JP7235062B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利なたり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示される。これにより、表示内容を多様化し、興趣向上を図っていた。 In a game machine such as a pachinko machine, symbols are variably displayed on a display device, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination to provide a winning game advantageous to a player. In addition to the patterns, the display device also displays various images such as characters and landscapes. This diversified the display contents and improved interest.

特開2003-325886号公報JP-A-2003-325886

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, further enhancement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in playing a game.

この目的を達成するために本発明の遊技機は、複数の段階情報のうち何れか1の段階情報に対応する表示態様を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示されている前記表示態様を、異なる段階情報に対応する表示態様へと可変させることが可能な表示態様可変手段と、前記表示態様を可変させるための可変演出を複数回実行可能な期間を少なくとも含む演出期間にて実行される期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を有し、前記演出期間のうち、少なくとも前記可変演出を実行可能な第1期間における第1期間演出の演出態様を設定可能な第1期間演出設定手段と、前記演出期間のうち、前記第1期間よりも後であって、少なくとも前記可変演出を実行可能な第2期間における第2期間演出の演出態様を設定可能な第2期間演出設定手段と、前記複数の段階情報のうち、第1段階情報から、その第1段階情報とは異なる第2段階情報へと可変される過程として1過程に対応する第1過程情報と、前記第1過程とは異なる過程であって、前記第1段階情報から前記第2段階情報へと可変される過程として第2過程に対応する第2過程情報と、を少なくとも含む複数の過程情報が記憶されている憶手段と、その憶手段に記憶されている前記複数の過程情報の中から所定の過程情報前記第1期間よりも前に決定可能な定手段と、を有し、前記第1期間演出設定手段は、前記定手段により決定された前記所定の過程情報に基づいて前記第1期間演出の演出態様を設定可能であり、前記第2期間演出設定手段は、前記第1期間演出中に実行された前記可変演出によって表示された前記表示態様に対応した前記第2期間演出の演出態様を設定可能であり、前記遊技機は、前記定手段により決定された前記過程情報の種別に関わらず、前記第1期間における特定タイミングで前記可変演出を実行可能であり、少なくとも前記所定の過程情報に基づく演出態様で実行されている前記第1期間演出中において所定の第1条件が成立したことに基づいて実行条件が成立した場合に前記第1期間演出中に前記可変演出を実行可能であり、前記実行条件が成立しなかった場合には前記可変演出が実行されること無く前記第1期間演出を終了させることが可能に構成されている。 In order to achieve this object, the gaming machine of the present invention includes display means capable of displaying a display mode corresponding to any one of a plurality of stage information, and the display mode displayed on the display means. is executed in an effect period including at least a display mode variable means capable of varying the display mode to a display mode corresponding to different stage information, and a period in which the variable effect for varying the display mode can be executed multiple times. and a period effect execution means capable of executing a period effect, wherein the first period effect is capable of setting the effect mode of the first period effect at least in the first period in which the variable effect can be executed in the effect period. a setting means, and a second period effect setting means capable of setting the effect mode of the second period effect in a second period which is later than the first period in the effect period and in which at least the variable effect can be executed. and first step information corresponding to the first step as a step of changing from the first step information to the second step information different from the first step information among the plurality of step information ; A plurality of process information including at least second process information corresponding to the second process as a process different from the process and being changed from the first stage information to the second stage information is stored . and a determination means capable of determining predetermined process information from among the plurality of process information stored in the storage means prior to the first period , and The one-period effect setting means can set the effect mode of the first period effect based on the predetermined process information determined by the determining means, and the second-period effect setting means can set the effect mode of the first period effect. It is possible to set an effect mode of the second period effect corresponding to the display mode displayed by the variable effect executed during the effect, and the gaming machine determines the process information determined by the determining means. Regardless of the type, the variable effect can be executed at a specific timing in the first period, and a predetermined first condition is satisfied during the first period effect that is executed in an effect mode based on at least the predetermined process information. The variable performance can be executed during the first period performance when the execution condition is established based on the establishment, and the variable performance is not executed when the execution condition is not established. It is configured such that the first period production can be terminated.

本発明の遊技機によれば、複数の段階情報のうち何れか1の段階情報に対応する表示態様を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示されている前記表示態様を、異なる段階情報に対応する表示態様へと可変させることが可能な表示態様可変手段と、前記表示態様を可変させるための可変演出を複数回実行可能な期間を少なくとも含む演出期間にて実行される期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を有し、前記演出期間のうち、少なくとも前記可変演出を実行可能な第1期間における第1期間演出の演出態様を設定可能な第1期間演出設定手段と、前記演出期間のうち、前記第1期間よりも後であって、少なくとも前記可変演出を実行可能な第2期間における第2期間演出の演出態様を設定可能な第2期間演出設定手段と、前記複数の段階情報のうち、第1段階情報から、その第1段階情報とは異なる第2段階情報へと可変される過程として1過程に対応する第1過程情報と、前記第1過程とは異なる過程であって、前記第1段階情報から前記第2段階情報へと可変される過程として第2過程に対応する第2過程情報と、を少なくとも含む複数の過程情報が記憶されている憶手段と、その憶手段に記憶されている前記複数の過程情報の中から所定の過程情報前記第1期間よりも前に決定可能な定手段と、を有し、前記第1期間演出設定手段は、前記定手段により決定された前記所定の過程情報に基づいて前記第1期間演出の演出態様を設定可能であり、前記第2期間演出設定手段は、前記第1期間演出中に実行された前記可変演出によって表示された前記表示態様に対応した前記第2期間演出の演出態様を設定可能であり、前記遊技機は、前記定手段により決定された前記過程情報の種別に関わらず、前記第1期間における特定タイミングで前記可変演出を実行可能であり、少なくとも前記所定の過程情報に基づく演出態様で実行されている前記第1期間演出中において所定の第1条件が成立したことに基づいて実行条件が成立した場合に前記第1期間演出中に前記可変演出を実行可能であり、前記実行条件が成立しなかった場合には前記可変演出が実行されること無く前記第1期間演出を終了させることが可能に構成されている。 According to the gaming machine of the present invention, a display means capable of displaying a display mode corresponding to any one of a plurality of level information, and the display mode displayed on the display means can be displayed as different level information. and a display mode variable means capable of changing the display mode to a display mode corresponding to the display mode, and executing a period performance performed in a performance period including at least a period in which the variable performance for varying the display mode can be executed multiple times. a first period effect setting means capable of setting the effect mode of the first period effect at least in a first period in which the variable effect can be executed in the effect period; a second period effect setting means capable of setting the effect mode of the second period effect in a second period in which the variable effect can be executed at least after the first period in the effect period; Among the step information, the first step information corresponding to the first step as a step of changing from the first step information to the second step information different from the first step information , and a step different from the first step and storage means for storing a plurality of pieces of process information including at least second process information corresponding to a second process as a process in which the first stage information is changed to the second stage information. , determination means capable of determining predetermined process information from among the plurality of process information stored in the storage means before the first period , and the first period effect setting means. is capable of setting an effect mode of the first period effect based on the predetermined process information determined by the determining means, and the second period effect setting means is executed during the first period effect. It is possible to set the effect mode of the second period effect corresponding to the display mode displayed by the variable effect, and the gaming machine, regardless of the type of the process information determined by the determining means, The variable effect can be executed at a specific timing in the first period, and a predetermined first condition is satisfied during the first period effect that is executed in a performance mode based on at least the predetermined process information. When the execution condition is satisfied, the variable performance can be executed during the first period performance, and when the execution condition is not satisfied, the first period performance is performed without executing the variable performance. It is configured so that it can be terminated.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 動作ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the operating unit; 動作ユニットの分解正面斜視図である。4 is an exploded front perspective view of the operating unit; FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of the operating unit; 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a diagram schematically showing a display area of a third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a display mode displayed by the third pattern display device in the first embodiment. It is a schematic diagram showing an example. 第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in 1st Embodiment. (a)~(d)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点表示態様と各リーチ演出の期待度を示した模式図であり、(e)~(g)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点表示の流れを示した模式図である。(a) to (d) are schematic diagrams showing the score display mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment and the degree of expectation of each ready-to-win effect, and (e) to (g) are It is the schematic diagram which showed the flow of the score display displayed with the 3rd pattern display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are the figures which showed an example of the display mode of the score provision production|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are the figures which showed an example of the display mode of the score provision production|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are the figures which showed an example of the display mode of the score provision production|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are the figures which showed an example of the display mode of the score provision production|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様の開始時点の一例を示した図であり、(b)は、第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様実行中の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the start time of the second ready-to-win mode displayed by the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is the second It is the figure which showed an example during 2 reach mode execution. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様終盤の一例を示した図であり、(b)は、第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様結果の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the final stage of the second reach mode displayed by the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is the second reach displayed by the third symbol display device It is the figure which showed an example of the aspect result. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される小当たり遊技中画面のうち、右打ちを強調する表示画面の一例を示した図であり、(b)は、(a)が表示された後に球が入賞した場合の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen emphasizing right-handed hits among small winning game screens displayed on the third symbol display device in the first embodiment, and (b) shows (a) ) is displayed and then the ball wins. 第1実施形態における各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of various counters in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main controller in the first embodiment, (b) is a block showing the electrical configuration of the RAM in the main controller in the first embodiment It is a diagram. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特別図柄1乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特別図柄2乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a first winning random number table in the first embodiment, and (b) schematically shows the contents of a special symbol 1 random number table in the first embodiment. FIG. 7C is a schematic diagram showing the contents of a special symbol 2 random number table according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第1当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first hit type selection table in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the special figure 1 jackpot type selection table in the first embodiment. (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 jackpot type selection table in the first embodiment. 第1実施形態における小当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the small hit classification selection table in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における通常用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a fluctuation pattern table in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a normal fluctuation pattern table in the first embodiment. It is a diagram. 第1実施形態における時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed typically the content of the variation pattern table for time reduction in 1st Embodiment. 第1実施形態における開放シナリオテーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of an open scenario table in the first embodiment; FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram schematically showing the game flow of the pachinko machine in the first embodiment; (a)~(f)は、第1実施形態における小当たりV通過時の各種装置の動作の流れを示したタイミングチャートである。(a) ~ (f) is a timing chart showing the flow of the operation of the various devices at the time of small hit V passage in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。2A is a block diagram showing the electrical configuration of a ROM within the audio ramp control device in the first embodiment; FIG. 4B is a block diagram showing the electrical configuration of the RAM within the audio ramp control device in the first embodiment; FIG. It is a block diagram showing. 第1実施形態における第1予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a first advance notice selection table in the first embodiment; FIG. (a)は、第1実施形態における第2予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における付与得点選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a second advance notice selection table in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a given score selection table in the first embodiment. It is a schematic diagram. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device according to the first embodiment; FIG. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining a power-on image. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a rear surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining a rear surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。4 is a diagram schematically showing an example of a display data table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。4 is a diagram schematically showing an example of a transfer data table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a drawing list according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a small winning start setting process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows time saving number of times update processing performed by MPU in a main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a starting winning process executed by an MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing prefetching processing executed by an MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV入口通過処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V entrance passage processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV通過処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V passage processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing startup processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by an MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit control processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit control processing performed by MPU in the main controller in a 1st embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing start-up processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by an MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報関連処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing winning information related processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される連続予告付与得点設定処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing continuous announcement score setting processing executed by the MPU in the sound ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a win-related process executed by an MPU in the audio ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止コマンド処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing stop command processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation setting process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点付与演出設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a score giving effect setting process executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing frame button input monitoring/effect processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing effect update processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出補正処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation correction process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるリーチ態様補正処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing reach mode correction processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される外れ用補正処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing deviation correction processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; 4 is a flowchart showing V interrupt processing; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing command determination processing executed by an MPU in the display control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment 8 is a flowchart showing stop type command processing; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flow chart executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 4 is a flow chart showing error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。7 is a flow chart showing win-related command processing executed by an MPU in the display control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a jackpot start command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment FIG. 11 is a flowchart showing round number command processing; FIG. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a jackpot end command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment It is a flow chart showing small hit start command processing. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV入口通過コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a small winning end command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment 10 is a flowchart showing V entrance passage command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV演出コマンド処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing V effect command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される押下コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される書換演出コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing press command processing executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment; It is the flowchart which showed production|presentation command processing. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display device according to the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing warning image setting processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 10 is a flowchart showing resident image transfer setting processing; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。7 is a flow chart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; (a)~(c)は、第2実施形態における演出の流れを模式的に示した模式図である。(a) to (c) are schematic diagrams schematically showing the flow of effects in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of a ROM within an audio ramp control device according to a second embodiment; (b) is a block diagram showing the electrical configuration of a RAM within the audio ramp control device according to the second embodiment; It is a block diagram showing. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された得点演出シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the defined contents of a scoring effect scenario selection table set in a ROM within the sound ramp control device in the second embodiment; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された特定演出実行選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the specific production|presentation execution selection table set to ROM in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing the specified contents of an execution timing selection table set in a ROM within the audio ramp control device according to the second embodiment; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報関連処理2を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing winning information related processing 2 executed by the MPU in the audio lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a score effect scenario setting process executed by the MPU in the audio ramp control device in the second embodiment; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process 2 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される事前得点演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pre-score effect setting processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing final score effect setting processing executed by an MPU in the audio ramp control device in the second embodiment; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終特定演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing final specific effect setting processing executed by an MPU in the sound lamp control device in the second embodiment; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation update process 2 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出可変処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation variable process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、(b)は、操作タイミングと操作予告演出の表示内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the flow of an operation advance notice effect in a first operation effect example of each embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the operation timing and the display contents of the operation notice effect. It is a schematic diagram. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の変形例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作しなかった場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode of a composite advance notice effect displayed on a third symbol display device in a first operation effect example of each embodiment, and (b) is a modification of each embodiment. It is a diagram showing an example of the display mode when the frame button is not operated during the first period of the composite notice effect displayed on the third symbol display device in . (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when a frame button is operated during a first period of a composite advance notice effect displayed on a third symbol display device in a first operation effect example of each embodiment; , (b) is a diagram showing another example of the display mode when the frame button is operated during the first period of the composite advance notice effect displayed on the third symbol display device in the first operation effect example of each embodiment. is. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when a frame button is operated during a first period of a composite advance notice effect displayed on a third symbol display device in a first operation effect example of each embodiment; , (b) is a diagram showing another example of the display mode when the frame button is operated during the first period of the composite advance notice effect displayed on the third symbol display device in the first operation effect example of each embodiment. is. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第2期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第2期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when a frame button is operated during the second period of the composite advance notice effect displayed on the third symbol display device in the first operation effect example of each embodiment; , (b) is a diagram showing another example of the display mode when the frame button is operated during the second period of the composite advance notice effect displayed on the third symbol display device in the first operation effect example of each embodiment. is. 各実施形態の第1操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing frame button input monitoring and effect processing 3 executed by the MPU in the sound lamp control device in the first operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第1操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される予告態様設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an advance notice mode setting process executed by the MPU in the sound lamp control device in the first operation effect example of each embodiment. (a)および(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are the figures which showed an example of the display mode of the score production|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the score production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of a ROM within an audio ramp control device according to a third embodiment; (b) is a block diagram showing the electrical configuration of a RAM within the audio ramp control device according to the third embodiment; It is a block diagram showing. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された特定変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the defined contents of a specific variation pattern selection table set in a ROM within the audio ramp control device in the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された回数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the defined contents of a frequency selection table set in a ROM in the audio ramp control device according to the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the specified contents of an execution timing selection table set in a ROM within the audio ramp control device according to the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された当たり用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the specified contents of a winning display score selection table set in a ROM in the sound ramp control device according to the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された外れ用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the specified contents of a display score selection table for error set in a ROM in the sound ramp control device in the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点演出シナリオ設定処理2を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing a score effect scenario setting process 2 executed by the MPU in the audio ramp control device in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される事前得点演出設定処理2を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing pre-score effect setting processing 2 executed by the MPU in the audio ramp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理2を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing final score effect setting processing 2 executed by an MPU in the audio ramp control device in the third embodiment; FIG. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of a ROM within an audio ramp control device according to a third embodiment; (b) is a block diagram showing the electrical configuration of a RAM within the audio ramp control device according to the third embodiment; It is a block diagram showing. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された得点付与シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the defined contents of a scoring scenario selection table set in a ROM within the sound ramp control device according to the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定されたシナリオ変動パターン1選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 14 is a diagram schematically showing the contents of a scenario variation pattern 1 selection table set in a ROM in the audio ramp control device according to the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定されたシナリオ変動パターン2選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 13 is a diagram schematically showing the contents of a scenario variation pattern 2 selection table set in a ROM within the audio ramp control device according to the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点演出シナリオ設定処理3を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing score effect scenario setting processing 3 executed by an MPU in the audio ramp control device in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される事前得点演出設定処理3を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing preliminary score effect setting processing 3 executed by the MPU in the audio ramp control device in the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理3を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing final score effect setting processing 3 executed by an MPU in the audio ramp control device in the third embodiment; FIG. (a)は、各実施形態の第1演出例における各変動パターンの期間構成を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1演出例における予告期間中に実行される予告内容を示した図である。(a) is a diagram showing the period structure of each variation pattern in the first production example of each embodiment, and (b) is the notice content executed during the notice period in the first production example of each embodiment. It is a figure showing. 各実施形態の第1演出例におけるリーチ期間中に実行されるリーチ内容を示した図である。It is the figure which showed the content of the ready-to-win which is performed during the ready-to-win period in the 1st example of production|presentation of each embodiment. (a)は、各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the sound lamp control device in the first example of effect of each embodiment, (b) is the sound lamp control device in the first example of effect of each embodiment; 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a RAM inside; FIG. 各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のROMに設定された最終変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the specification content of the final variation pattern selection table set to ROM in the sound ramp control apparatus in the 1st production example of each embodiment. 各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理4を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing final score effect setting processing 4 executed by the MPU in the audio ramp control device in the first example of effect of each embodiment. (a)および(b)は、各実施形態の第2演出例における演出の流れを模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing the flow of effects in the second example of effects of each embodiment. (a)は、各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the sound lamp control device in the second example of effect of each embodiment, (b) is the sound lamp control device in the second example of effect of each embodiment; 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a RAM inside; FIG. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出設定処理5を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process 5 performed by MPU in a sound lamp control apparatus in the 2nd example of production|presentation of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終前得点演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-final score effect setting process performed by MPU in a sound ramp control apparatus in the 2nd example of effect|presentation of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows countdown setting processing performed by MPU in a sound lamp control device in the example of the 2nd production of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理5を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing final score effect setting processing 5 executed by the MPU in the sound ramp control device in the second example of effect of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows countdown production setting processing performed by MPU in a sound lamp control device in the example of the 2nd production of each embodiment. (a)は、各実施形態の第2操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、(b)は、操作タイミングと各予告演出の表示タイミングを模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the flow of an operation notice effect in a second operation effect example of each embodiment, and (b) schematically shows the operation timing and the display timing of each notice effect. It is a schematic diagram. (a)は、各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing an electrical configuration of a ROM in a sound lamp control device in a second operation effect example of each embodiment; (b) is a sound lamp in a second operation effect example of each embodiment; 3 is a block diagram showing the electrical configuration of a RAM within the control device; FIG. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点付与演出設定処理6を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a score giving effect setting process 6 executed by the MPU in the sound lamp control device in the second operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコメント予告設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing comment advance notice setting processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the second operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理6を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing frame button input monitoring and effect processing 6 executed by an MPU in the sound lamp control device in the second operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される予告態様設定処理6を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an advance notice mode setting process 6 executed by the MPU in the sound lamp control device in the second operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理6を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect update processing 6 executed by the MPU in the audio lamp control device in the second operation effect example of each embodiment.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図87を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の正面視右下領域を拡大した拡大図であり、図5~図7はパチンコ機10の遊技盤13に設けられたV入賞装置650の構造を模式的に示した模式図であり、図8はパチンコ機10の後面図である。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 10 will be described as a first embodiment with reference to FIGS. 1 to 87. FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 5 to 7 are schematic diagrams schematically showing the structure of the V winning device 650 provided on the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 8 is the rear surface of the pachinko machine 10 It is a diagram.

図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 whose outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64,640等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域に発射する球発射ユニット112a(図9参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図2を参照して後述する。 A game board 13 (see FIG. 2) having ball entrances 63, 64, 640 and the like into which a large number of nails and balls can enter is detachably attached to the inner frame 12 from the back side. Balls (game balls) flow down in front of the game board 13 to play a pinball game. The inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 9) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached. Details of the many ball entrances provided on the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1). 14 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electric parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図9参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls projected to the front side and formed in a substantially box-like shape with an open upper surface, and the upper tray 17 discharges prize balls, rental balls, and the like. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see FIG. 9). A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17 . The frame button 22 is operated by the player when, for example, the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) is changed, or the content of the super ready-to-win effect is changed. be.

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light-emitting means such as various lamps around its periphery (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined ready-to-win state is reached, and play a role of enhancing the effect during the game. Illuminated portions 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to indicate that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching one step before the jackpot. In addition, an indicator lamp 34 is provided in the upper left part of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1).

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 32, and a pasting space K1 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more splendor, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29-33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 is provided which is operated by the player to hit the ball in front of the game board 13. As shown in FIG.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operating handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball shooting unit 112a, a shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball during the pressing operation, and a rotation of the operating handle 51. A variable resistor (not shown) for detecting a dynamic operation amount (rotational position) based on a change in electrical resistance is incorporated. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of rotation operation. A ball is shot with a strength (shooting intensity) corresponding to , and is hit in front of the game board 13 with a flying distance corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a base plate 60 cut into a substantially square shape as seen from the front, a large number of nails (not shown) for guiding balls, windmills, rails 61 and 62, and a general winning prize. It is constructed by assembling a port 63, a first ball entry port 64, a second ball entry port 640, a first variable winning device 65, a V winning device 650, a normal symbol starting port (through gate) 67, a variable display device unit 80, and the like. , and its peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light-transmissive resin material, and is formed so that the player can visually recognize various structures arranged on the rear side of the base plate 60 from the front side thereof. The general winning opening 63, the first ball opening 64, the second ball opening 640, the first variable winning device 65, the V winning device 650, and the variable display device unit 80 are through holes formed in the base plate 60 by router processing. and fixed from the front side of the game board 13 by tapping screws or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The front central portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 In front of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially circular arc is planted, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is defined by two rails 61 and 62 and a resin outer edge member connecting the rails (a prize winning opening is provided and a shot is played). area where the ball flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図9参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 9) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図9参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64へ入賞したか、第2入球口640へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、第2入球口640へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。 First pattern display devices 37a and 37b having a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display are arranged in the upper right portion of the game area in front view (the upper right portion in FIG. 2). The first symbol display devices 37a and 37b are for displaying according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 9), and mainly display the game state of the pachinko machine 10. FIG. In this embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b are configured to be used properly according to whether the ball has entered the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. . Specifically, when the ball enters the first ball entrance 64, the first symbol display device 37a operates, while when the ball enters the second ball entrance 640, The first symbol display device 37b is configured to operate.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 In addition, the first symbol display devices 37a and 37b use the LEDs to indicate whether the pachinko machine 10 is in the variable probability, the time saving mode, or the normal state by the lighting state, or whether the pachinko machine 10 is in the changing state by the lighting state. Whether the stop pattern is a pattern corresponding to the probability variable jackpot, a pattern corresponding to the normal jackpot, or a missing pattern is indicated by the lighting state, the number of pending balls is indicated by the lighting state, and a 7-segment display device indicates the round during the jackpot. Display numbers and errors. The plurality of LEDs are configured so that each LED has a different emission color (for example, red, green, and blue), and depending on the combination of the emission colors, it is possible to suggest various game states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. can.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64及び第2入球口640へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が15ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される15R時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される5R時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が5Rで大当たり終了後に時短状態が付与されない5R通常大当たりが用意されている。また、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみV入賞装置650を開放させる特典)小当たりが用意されている。第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 Incidentally, in the pachinko machine 10, a lottery is conducted when a prize is won in the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640.例文帳に追加In the lottery, the pachinko machine 10 determines whether or not it is a big win (big win lottery), and also determines the kind of big win when it is determined as a big win. As the jackpot type determined here, the number of rounds of the jackpot game is 15 rounds, and the time saving state is given after the jackpot is finished. A 5R time-saving jackpot and a 5R normal jackpot are prepared in which the number of rounds of the jackpot game is 5R and the time-saving state is not provided after the jackpot ends. In addition, in some cases where it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not the above-mentioned jackpot but a loss, the player is given less benefits than the above-mentioned jackpot (for example, the V winning device 650 is opened only for one round). Privilege to let) A small hit is prepared. The first symbol display devices 37a and 37b not only indicate whether or not the result of the lottery is a big win (whether or not it is a small win) as a stop symbol after the end of the variation, but also indicate the big win when the result is a big win. A pattern corresponding to the jackpot type is displayed.

ここで、「15R時短大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことであり、「5R時短大当たり」とは、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことである。また、「5R通常大当たり」は、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に時短状態へと移行せずに通常状態へと移行する大当たりのことである。 Here, the “15R short-time jackpot” is a jackpot that shifts to a short-time state after the jackpot with a maximum number of rounds of 15 rounds, and the “5R short-time jackpot” is a jackpot with a maximum number of rounds of 5 rounds. It is a big hit that shifts to a time saving state. In addition, "5R normal jackpot" is a jackpot in which the maximum number of rounds is 5 rounds, and then the jackpot shifts to the normal state without shifting to the time saving state.

また、「時短状態」とは、大当たり終了後に付加価値として、大当たり確率は通常状態と同じであるが、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態である。この第2入球口640へ球が入球し易い状態とするために、本実施形態では、第2図柄の変動時間を通常状態よりも短くし、且つ、第2図柄の抽選結果が当たりの場合に動作させる電動役物640aの動作態様を通常状態よりも第2入球口640へ球が入球し易い期間が長くなるように設定している。なお、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態を設定するためにそれ以外の構成を用いても良く、上述した設定内容の一部のみを用いても良いし、上述した内容以外にも、第2図柄の当たり確率を通常状態よりも高く設定するように構成しても良い。 Also, the “time-saving state” is a gaming state in which a ball is likely to enter the second ball entrance 640 as an added value after the end of the big win, although the probability of the big win is the same as in the normal state. In order to make it easier for the ball to enter the second ball entrance 640, in the present embodiment, the variation time of the second symbol is set shorter than in the normal state, and the result of the lottery of the second symbol is a win. The operation mode of the electric accessory 640a to be operated in the case is set so that the period during which the ball is likely to enter the second ball entrance 640 is longer than in the normal state. It should be noted that other configurations may be used to set the game state in which the ball is likely to enter the second ball entrance 640, only a part of the setting contents described above may be used, or the contents described above may be used. Besides, the winning probability of the second symbol may be set higher than that in the normal state.

さらに、本実施形態では「時短状態」が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数(合計変動回数)が第1所定回数(100回)に到達するまでの期間(第1期間)、或いは、第2特別図柄の変動回数が第2所定回数(1回)に到達するまでの期間(第2期間)の両方を満たしている間設定されるように構成され、上述した第1期間或いは第2期間の何れかが終了した場合に終了条件が成立し、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行するように構成している。このように、遊技状態を時短状態から通常状態へと移行させるための終了条件を複数用意しておき、その複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立した場合に時短状態から通常状態へと移行させることで、時短状態が終了するタイミングを複数設定することが可能となり、遊技者に対して、通常状態よりも遊技者に有利な時短状態がいつまで継続するのかドキドキさせながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the "time saving state" is the period until the number of fluctuations (total number of fluctuations) of the first special symbol and the second special symbol reaches the first predetermined number of times (100 times) (first period), Alternatively, it is configured to be set while satisfying both the period (second period) until the number of times of fluctuation of the second special symbol reaches the second predetermined number (once), the above-described first period or When any one of the second periods ends, the end condition is established, and the game state is configured to shift from the time saving state to the normal state. In this way, a plurality of end conditions for shifting the game state from the time saving state to the normal state are prepared, and the time saving state is changed to the normal state when one of the plurality of end conditions is satisfied. By shifting to , it is possible to set multiple timings at which the time-saving state ends, and the player is excited about how long the time-saving state, which is more advantageous to the player than the normal state, will continue. be able to.

なお、本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動回数に対して時短状態の終了条件を複数設定しているが、変動回数以外の要素を時短状態の終了条件として設定しても良く、例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選した回数や、小当たり遊技が実行される場合に作動するV入賞装置650の作動回数が所定回数(例えば、1回)に到達したことを終了条件として用いても良い。また、上述した多数の終了条件の一部のみを用いても良いし、それぞれを適宜組み合わせても良い。 In addition, in the present embodiment, a plurality of termination conditions of the time saving state are set with respect to the number of fluctuations of the special symbols (first special symbol, second special symbol). For example, the number of times a small win is won in a special symbol lottery, or the number of times the V winning device 650 operates when a small win game is executed is set to a predetermined number (for example, once). The arrival may be used as a termination condition. Also, only a part of the numerous termination conditions described above may be used, or they may be combined as appropriate.

遊技領域には、球が入賞することにより10個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64及び第2入球口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The game area is provided with a plurality of general winning holes 63 from which 10 balls are paid out as prize balls when the balls win. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. In the variable display device unit 80, the winning (starting winning) to the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 is used as a trigger, and while synchronizing with the variable display on the first symbol display devices 37a and 37b, the third A third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") that performs variable display of symbols, and a second symbol triggered by the passage of a ball to a normal symbol starting port (through gate) 67. A second pattern display device (not shown) composed of LEDs for variably displaying is provided. A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図9参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される(図10参照)。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図9参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。 The third pattern display device 81 is composed of a large 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 9), for example, left, middle and right three patterns. One symbol row is displayed (see FIG. 10). Each pattern row is composed of a plurality of patterns (third patterns), and these third patterns are vertically scrolled for each pattern row to variably display the third pattern on the display screen of the third pattern display device 81. It's like In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state is displayed by the first symbol display devices 37a and 37b under the control of the main control device 110 (see FIG. 9). Decorative display according to the display of the pattern display devices 37a and 37b is performed.

つまり、第1図柄表示装置37a,37bにおいて第1図柄が可変表示(変動表示)されている期間(動的表示期間)に対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が可変表示(変動表示)され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて特別図柄の抽選結果を示す表示態様で第1図柄が停止表示されるタイミングに対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が特別図柄の抽選結果に応じた表示態様で停止表示される。 That is, the third pattern is variably displayed ( The third pattern is displayed as a special symbol on the third symbol display device 81 corresponding to the timing when the first symbol is stopped and displayed in the display mode showing the lottery result of the special symbol on the first symbol display devices 37a and 37b. The symbols are stopped and displayed in a display mode according to the lottery result of the symbols.

なお、第3図柄表示装置81に停止表示される第3図柄は、特別図柄の抽選結果に応じた表示態様であれば良く、特別図柄の抽選結果の一部(例えば、大当たり或いは外れといった当否判定結果のみ)に対応した表示態様でも良いし、特別図柄の抽選結果の詳細(例えば、当選した大当たりの種別)に対応した表示態様でも良い。また、特別図柄の抽選結果として、3種類の抽選結果(例えば、大当たり、小当たり、外れ)を有する場合には、第3図柄の表示態様として、特別図柄の抽選結果が上述した3種類の抽選結果のうち特定の2種類(例えば、大当たり或いは小当たり)の何れかであることを示す表示態様を用いても良い。 In addition, the third symbol stopped and displayed on the third symbol display device 81 may be a display mode corresponding to the lottery result of the special symbol. result only), or may be a display mode corresponding to the details of the special symbol lottery result (for example, the type of jackpot won). In addition, when there are three types of lottery results (for example, big hit, small hit, and loss) as the lottery result of the special design, the lottery result of the special design is the above-mentioned three types of lottery as the display mode of the third design. It is also possible to use a display mode that indicates one of two specific types of results (for example, a big win or a small win).

また、本実施形態で用いられる表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良いし、パチンコ機10に複数の表示装置を設けても良い。 Further, instead of the display device used in the present embodiment, the third symbol display device 81 may be configured using, for example, reels or the like, or the pachinko machine 10 may be provided with a plurality of display devices.

第2図柄表示装置83は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device 83 displays a symbol "○" and a symbol "x" as display symbols (second symbol (not shown)) each time the ball passes through the normal symbol start opening (through gate) 67. are alternately turned on for a predetermined period of time to perform a variable display. In the pachinko machine 10, when it is detected that a ball has passed through a normal symbol start opening (through gate) 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning lottery is won, the second symbol display device 83 stops and displays the symbol "O" after the second symbol is variably displayed. Further, if the result of the winning lottery is a loss, the second symbol display device 83 stops displaying the symbol "x" after the second symbol is displayed in a variable manner.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態となる(突出する)ように構成されている。詳細は後述するが、電動役物640aが作動状態に可変されることにより、球が第2入球口640に入球可能となる。 In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (symbol of "○" in this embodiment), the electric role object 640a attached to the second ball entrance 640 is It is configured to be in an activated state (protrude) for a predetermined period of time. Although the details will be described later, the ball can enter the second ball entrance 640 by changing the electric accessory 640a to the operating state.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常状態である場合よりも、時短状態(普図の高確率状態)である方が短くなるように設定される。これにより、時短状態中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入球口640の電動役物640aが作動状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、時短状態中を、第2入球口640へ球が入賞しやすい状態とすることができる。 The time required for the variable display of the second symbol is set so as to be shorter in the time-saving state (high-probability state of normal pattern) than in the normal state. As a result, the variable display of the second pattern is performed in a short time during the time-saving state, so that more winning lotteries can be performed than during normal times. Therefore, the chance of winning in the winning lottery increases, so that the player can be given more chances to activate the electric accessory 640a of the second ball entrance 640.例文帳に追加Therefore, the time-saving state can be made into a state in which the ball is likely to enter the second ball entrance 640 .

なお、時短状態中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法を用いて時短状態を第2入球口640へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。 In addition, during the time saving state, the ball enters the second ball entrance 640 using other methods such as increasing the probability of winning, increasing the opening time and number of openings of the electric accessory 640a for one time. In the case of the easy state, the time required for the variable display of the second symbol may be fixed regardless of the game state. On the other hand, if the time required for the variable display of the second symbol is set shorter than during the normal time during the time saving, the winning probability may be made constant regardless of the game state, and the electric role for one winning may be set. The opening time and number of openings of the object 640a may be fixed regardless of the game state.

さらに、設定される遊技状態に応じて第2図柄の変動表示にかかる時間を可変させ、且つ、電動役物640aの開放時間や開放回数を可変させる場合において、第2図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて設定されている遊技状態に応じて第2図柄の変動表示時間を決定し、第2図柄の変動表示が停止し、当たりを示す第2図柄が表示されたタイミング(第2図柄の当たり遊技、即ち、電動役物640aを作動させるタイミング)において設定されている遊技状態に応じて電動役物640aの開放時間や開放回数を決定するように構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短状態中に変動が開始された第2図柄が通常状態中に当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、通常状態中に対応する電動役物640aの作動パターンで作動させることができる。よって、設定されている遊技状態と実行される電動役物の作動パターンとをより正確に対応付けることができる。 Furthermore, when the time required for the variable display of the second symbol is varied according to the set game state, and the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 640a are varied, the variable display of the second symbol is started. The variable display time of the second symbol is determined according to the game state set at the timing, the variable display of the second symbol is stopped, and the timing when the second symbol indicating the win is displayed (the second symbol win The opening time and the number of openings of the electric accessory 640a may be determined according to the game state set in the game (that is, the timing of activating the electric accessory 640a). By configuring in this way, for example, when the second pattern that starts to change during the time saving state is stopped and displayed in the display mode showing the win during the normal state, the corresponding electric accessory 640a during the normal state It can be operated in an actuation pattern. Therefore, it is possible to more accurately associate the set game state with the operation pattern of the electric accessory to be executed.

なお、遊技状態と第2図柄の変動時間および電動役物640aの作動パターンの関係は上述した内容以外を規定しても良く、例えば、第2図柄の変動開始タイミングと、電動役物640aの作動開始タイミングとの何れか一方のタイミングにおいて遊技状態として時短状態が設定されていると判別した場合には、電動役物640aの作動パターンとして遊技者に有利な作動パターン(時短状態中に実行される作動パターン)を設定するように構成しても良い。 The relationship between the game state, the variation time of the second symbol, and the operation pattern of the electric accessory 640a may be specified other than the contents described above. When it is determined that the time saving state is set as the game state at either timing of the start timing, an operation pattern advantageous to the player as the operation pattern of the electric accessory 640a (executed during the time saving state operation pattern) may be set.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、可変表示装置ユニット80の下側の領域における右方において遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部(殆ど)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置83にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The normal symbol starting port (through gate) 67 is assembled to the game board 13 on the right side of the lower area of the variable display unit 80, and the balls shot to the game board flow down the right side of the game board. A portion (most) of the sphere is configured to be passable. When the ball passes through the normal symbol starting opening (through gate) 67, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, a variable display is performed on the second symbol display device 83, and if the result of the winning lottery is a win, a symbol "O" is displayed as a stop symbol of the variable display, and the result of the winning lottery is lost. If there is, an "x" symbol is displayed as a stop symbol for variable display.

球の普通図柄始動口(スルーゲート)67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第2図柄保留ランプ84において表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 The number of times the ball passes through the normal symbol start opening (through gate) 67 is reserved up to four times in total, and the number of reserved balls is displayed on the second symbol reservation lamp 84 described above. Four second symbol holding lamps 84 corresponding to the maximum number of holding lamps are provided, and arranged symmetrically below the third symbol display device 81 .

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device as in the present embodiment. A part of the pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp may be performed by a part of the third symbol display device 81 . In addition, the maximum number of held balls for passing the ball through the normal symbol starting port (through gate) 67 is not limited to 4 times, but is set to 3 times or less or 5 times or more (for example, 8 times). You can In addition, the number of normal symbol starting openings (through gates) 67 to be assembled is not limited to one, and may be plural (for example, two). Further, the mounting position of the normal symbol starting opening (through gate) 67 is not limited to the right side of the variable display device unit 80, but may be the left side of the variable display device unit 80, for example. In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37a and 37b, the lighting display may not be performed by the second symbol reservation lamp.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図9参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。 Below the variable display device unit 80, a first ball entrance 64 through which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first ball inlet 64, a first ball inlet switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball inlet switch is turned on. A big win lottery is performed by the main controller 110 (see FIG. 9), and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37a.

図2に示した通り、第1入球口64は可変表示装置ユニット80の左側を球が流下するように行われる遊技(所謂、左打ち遊技)の方が、可変表示装置ユニット80の右側を球が流下するように行われる遊技(所謂、右打ち遊技)よりも球が入球し易くなるように遊技盤13上に釘が植設されている。よって、第2入球口640に球が入球し難い遊技状態(通常状態)が設定されている場合には、第1入球口64に球を入球させるために左打ち遊技が実行される。 As shown in FIG. 2, the first ball entrance 64 moves down the left side of the variable display unit 80 in a game (so-called left-handed game) in which the ball flows down. A nail is planted on the game board 13 so that the ball can enter the game more easily than in a game in which the ball flows down (so-called right-handed game). Therefore, when a game state (normal state) in which it is difficult for a ball to enter the second ball inlet 640 is set, a left-handed game is executed to allow the ball to enter the first ball inlet 64. be.

一方、第1入球口64の正面視右方には、球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図9参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。 On the other hand, a second ball entrance 640 through which a ball can enter is provided on the right side of the first ball entrance 64 in front view. When the ball enters the second ball entrance 640, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second ball entrance switch is turned on. A big win lottery is performed by the main controller 110 (see FIG. 9), and a display corresponding to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37b.

また、第1入球口64および第2入球口640は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。 In addition, the first ball entry hole 64 and the second ball entry hole 640 are also one of winning holes from which five balls are paid out as prize balls when the balls win. In this embodiment, the number of prize balls paid out when a ball enters the first ball entrance 64 and the number of prize balls paid out when a ball enters the second ball entrance 640 are configured to be the same. However, if the number of prize balls paid out when the ball enters the first ball entrance 64 and the number of prize balls paid out when the ball enters the second ball entrance 640 are different numbers, for example, the number of the first entrance The number of prize balls paid out when a ball enters the ball opening 64 may be three, and the number of prize balls paid out when a ball enters the second ball entrance 640 may be five.

加えて、本実施形態では特別図柄の抽選契機(大当たりの抽選契機)となる球を検知するスイッチ(第1入球口スイッチ、第2入球口スイッチ)を入球口内に設けているため、特別図柄の抽選契機を獲得すると共に、賞球を獲得できる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、球が通過可能な領域(ゲート)を設け、その領域(ゲート)を通過する球を検知するスイッチ(検知手段)が球の通過を検知した場合に、特別図柄の抽選契機を獲得し得るように構成しても良い。なお、この場合、特別図柄の抽選契機となり得る領域(ゲート)を通過した球の少なくとも一部が入球可能となり、球が入球した場合に所定数(例えば5個)の賞球が払い出される入球口を設けると良い。このように構成することで、特別図柄の抽選契機の獲得回数と、賞球獲得回数とを異ならせることができるため、多様な遊技性を提供することができる。 In addition, in this embodiment, a switch (first ball entrance switch, second ball entrance switch) for detecting a ball that serves as a special pattern lottery opportunity (big hit lottery opportunity) is provided in the ball entrance. Although it is configured to acquire a special symbol lottery opportunity and win a prize ball, other configurations may be used. When a switch (detection means) for detecting a passing ball detects passage of the ball, it may be configured to obtain a special symbol lottery opportunity. In this case, at least some of the balls that have passed through the area (gate) that can trigger the lottery of the special symbols can enter, and when the balls enter, a predetermined number (for example, 5) of prize balls will be paid out. It is good to provide an entrance. By configuring in this way, the number of acquisition times of special symbol lottery opportunities and the number of winning ball acquisition times can be made different, so that various game characteristics can be provided.

第2入球口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは遊技盤13から手前側(図2の視点で手前側)に突出した突出状態(許容状態)と、遊技盤13側に待避した待避状態(規制状態)と、に可変可能に構成されており、通常(第2図柄の当たりに当選していない場合)は電動役物640aが待避状態(規制状態)となって、球が第2入球口640へ入球し難い状態となっている。一方、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、即ち、第2図柄の抽選において当たりに当選した場合は、電動役物640aが突出状態(許容状態)となり、球が第2入球口640へ入球し易い状態となる。 The second entrance 640 is accompanied by an electric accessory 640a. This electric accessory 640a can be changed between a protruding state (allowed state) protruding from the game board 13 to the near side (the near side from the viewpoint of FIG. 2) and a retracted state (restricted state) to the game board 13 side. Normally (when the second symbol is not won), the electric accessory 640a is in a retracted state (restricted state), making it difficult for the ball to enter the second ball entrance 640. It has become. On the other hand, as a result of the variable display of the second symbol that is triggered by the passage of the ball through the normal symbol starting port (through gate) 67, when the symbol "○" is displayed on the second symbol display device, that is, the second symbol When winning the lottery with two symbols, the electric accessory 640a is in a protruding state (permissive state), and the ball can easily enter the second ball entrance 640.例文帳に追加

ここで、本実施形態のパチンコ機10に設けられた第2入球口640への球流れについて説明をする。本実施形態では図2に示した通り、遊技盤13の遊技領域の略中央位置に可変表示装置ユニット80を配設し、遊技領域を可変表示装置ユニット80の左方側(左打ち領域)と右方側(右打ち領域)とに区画しており、遊技者が操作ハンドル51の操作量を調整することで発射された球の行き先を右打ち領域或いは左打ち領域へと打ち分けることが可能に構成している。以下、遊技者が操作ハンドル51を操作して遊技領域のうち左打ち領域へと球を発射させる遊技を左打ち遊技、右打ち領域へと球を発射させる遊技を右打ち遊技と称す。 Here, the ball flow to the second ball entrance 640 provided in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the variable display device unit 80 is arranged substantially in the center of the game area of the game board 13, and the game area is set to the left side of the variable display unit 80 (left-handed area). It is divided into the right side (right hitting area), and by adjusting the operation amount of the operation handle 51, the player can divide the destination of the shot ball into the right hitting area or the left hitting area. It consists of Hereinafter, a game in which the player operates the operation handle 51 to shoot a ball into the left-handed area of the game area is called a left-handed game, and a game in which the player shoots a ball into the right-handed area is called a right-handed game.

本実施形態では、図2に示した通り、第2入球口640と、第2入球口640に付随する電動役物640a、及び、電動役物640aを動作させるか否かの抽選のトリガとなる普通図柄始動口(スルーゲート)67が右打ち領域に配設されており、遊技状態として時短状態が設定されている場合には右打ち遊技が行われるように構成している。 In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the second ball entrance 640, the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640, and the trigger of the lottery to determine whether or not to operate the electric accessory 640a. A normal symbol starting port (through gate) 67 is arranged in the right hitting area, and when the time saving state is set as the game state, the right hitting game is performed.

第2入球口640の左方には、左打ち遊技により発射された球が第2入球口640に入球することを禁止(抑制)するための釘が植設されており、左打ち遊技中に第2入球口640に球が入球することが無いように構成している。このように構成することで、左打ち遊技では第1特別図柄を変動させるために球を第1入球口64へと入球させる遊技を行わせ、右打ち遊技では第2特別図柄を変動させるために球を第2入球口640へと入球させる遊技を行わせることができ、遊技方法に応じて異なる遊技性を適切に提供することができる。 On the left side of the second ball entrance 640, a nail is planted for prohibiting (suppressing) the ball fired by the left-handed game from entering the second ball entrance 640. It is configured so that a ball does not enter the second ball entrance 640 during a game. By configuring in this way, in the left-handed game, the ball is entered into the first ball entrance 64 in order to vary the first special symbol, and in the right-handed game, the second special symbol is varied. Therefore, it is possible to perform a game in which the ball is entered into the second ball entrance 640, and it is possible to appropriately provide different game characteristics according to the game method.

第2入球口640の上方には、右打ち遊技により発射された球の流れを規制するための釘が植設されており、後述する電動役物640aが動作していない状態では球が第2入球口640に入球しないように構成している。ここで、第2入球口640付近の遊技盤13の構成について、図3を参照して説明をする。 Above the second ball entrance 640, a nail is planted for regulating the flow of balls fired in a right-handed game. 2 It is constructed so as not to enter the ball into the ball entrance 640 . Here, the configuration of the game board 13 near the second ball entrance 640 will be described with reference to FIG.

図3に示した通り、右打ち遊技により発射された球のうち、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aが配設されている領域を通過して後述するV入賞装置650に向けて流下するように構成されている。第2入球口640はスルーゲート67の球排出位置67aの垂直方向で下に30mm、水平方向で左に70mmの位置に配置されており、スルーゲート67を直下方向に流下した球が流下可能な領域a(図3参照)よりも左側に配置されている。 As shown in FIG. 3, of the balls fired in the right-handed game, the balls that have passed through the through gate 67 pass through the area where the electric accessory 640a is arranged and are directed to the V winning device 650 described later. It is configured to flow down. The second ball inlet 640 is located 30 mm vertically below and 70 mm horizontally to the left of the ball ejection position 67a of the through gate 67, allowing the ball that has flowed directly down through the through gate 67 to flow down. is located on the left side of the region a (see FIG. 3).

そして、スルーゲート67の下方には電動役物640aが設けられている。この電動役物640aは、スルーゲート67を通過した球を第2入球口640へと誘導可能な誘導状態(突出状態)と、スルーゲート67を通過した球に当接しない非誘導状態(待避状態)とに可変可能に構成されている。 Below the through gate 67, an electric accessory 640a is provided. This electric accessory 640a has a guiding state (projection state) in which the ball that has passed through the through gate 67 can be guided to the second ball entrance 640, and a non-guiding state (retraction state) in which the ball that has passed through the through gate 67 is not contacted. state).

図3に示した通り、電動役物640aは第2入球口640側(図3の視点で左下側)に向けて下り傾斜となるように設けられており、電動役物640aが誘導状態(突出状態)に位置している期間中にスルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの上面に受け入れられた後に、第2入球口640に向けて流下する。なお、詳細については図46を参照して後述するが、本実施形態では、遊技状態において電動役物640aが連続して動作する期間が異なる様に構成されている。 As shown in FIG. 3, the electric accessory 640a is provided so as to be inclined downward toward the second ball entrance 640 side (lower left side from the viewpoint of FIG. 3), and the electric accessory 640a is in the induced state ( The ball passing through the through gate 67 during the period of the projecting state) is received by the upper surface of the electric accessory 640a and then flows down toward the second ball entrance 640.例文帳に追加Although the details will be described later with reference to FIG. 46, in the present embodiment, the periods during which the electric accessory 640a continuously operates are different in the game state.

具体的には、電動役物640aの動作期間が、時短状態中は2秒、通常状態中は0.2秒となるように構成している。そして、電動役物640aは図3に示した領域を球が流下するための流下期間が0.2秒よりも長く、且つ2秒よりも短くなるように構成されている(本実施形態では、0.4秒)。このように構成することで、通常状態中に右打ち遊技を行い、普通図柄の当たりに当選し、動作中の電動役物640aの上面を球が流下する状態になった場合であっても、電動役物640aの上面を流下する球が第2入球口640に到達するまでに電動役物640aの動作が終了するため、通常状態において第2特別図柄の抽選が実行されることを確実に防止することができる。 Specifically, the operation period of the electric accessory 640a is configured to be 2 seconds during the time saving state and 0.2 seconds during the normal state. Then, the electric accessory 640a is configured so that the falling period for the ball to flow down the area shown in FIG. 3 is longer than 0.2 seconds and shorter than 2 seconds (in this embodiment, 0.4 seconds). By configuring in this way, even if a right-handed game is played in the normal state, winning the normal symbol, and the ball flows down the upper surface of the electric accessory 640a in operation, Since the operation of the electric accessory 640a ends before the ball flowing down the upper surface of the electric accessory 640a reaches the second ball entrance 640, it is ensured that the lottery for the second special symbol is executed in the normal state. can be prevented.

また、時短状態中においては、電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも長い期間電動役物640aを動作させるため、誘導状態(突出状態)である電動役物640aの上面を流下した球が第2入球口640へ到達し易くし、第2特別図柄の抽選を実行され易くすることができる。 In addition, during the time saving state, the electric accessory 640a is operated for a period longer than the period (0.4 seconds) in which the ball flows down the upper surface of the electric accessory 640a and reaches the second ball entrance 640. , the ball flowing down the upper surface of the electric accessory 640a in the guided state (protruding state) can easily reach the second ball entrance 640, and the lottery for the second special symbol can be easily executed.

尚、本実施形態では時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも十分に長い期間(2秒)を設定し、電動役物640aが動作した場合に第2入球口640へ球を確実に入球させるように構成しているが、それ以外に、例えば、時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも若干長い期間(例えば、0.7秒)となるように構成しても良い。このように構成することで、時短状態中においてスルーゲート67に球を通過させた後、球の打ち出しを止め、電動役物640aが動作したことを確認した後に再度球の打ち出しを開始する行為(所謂、止め打ち)を抑制することができるため、時短状態中において右打ち遊技を継続して行わせ遊技の稼働を向上させることができる。 In this embodiment, the operation period of the electric accessory 640a during the time saving state is longer than the period (0.4 seconds) in which the ball flows down the upper surface of the electric accessory 640a and reaches the second ball inlet 640. A sufficiently long period (2 seconds) is set so that the ball is surely entered into the second ball entrance 640 when the electric accessory 640a is operated. The operation period of the electric accessory 640a in the state is set to a period slightly longer (for example, 0 .7 seconds). By configuring in this way, after the ball is passed through the through gate 67 in the time saving state, the act of stopping the ball from being launched and starting to launch the ball again after confirming that the electric accessory 640a has been operated ( Since it is possible to suppress so-called stop hitting), it is possible to improve the operation of the game by continuing the right hitting game during the time saving state.

図2に戻り説明を続ける。図3を参照して上述した通り、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの動作状況に応じて第2入球口640またはV入賞装置650に向けて流下する。次に、V入賞装置650の構成について説明をする。 Returning to FIG. 2, the description is continued. As described above with reference to FIG. 3, the ball that has passed through the through gate 67 flows down toward the second ball entrance 640 or the V prize winning device 650 depending on the operation status of the electric accessory 640a. Next, the configuration of the V winning device 650 will be described.

V入賞装置650は、球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに可変可能に構成されているものであり、第2特別図柄の抽選結果が「小当たり」である場合にV入賞装置650の開閉扉650f1が動作し特定入賞口(V入賞口)650aに球が入賞可能な開放状態へと可変するように構成されている。 The V winning device 650 is configured to be variable between an open state in which a ball can win a prize and a closed state in which it is difficult to win a prize. The opening/closing door 650f1 of the device 650 is operated to change to an open state in which a ball can win in the specific winning opening (V winning opening) 650a.

また、詳細は後述するが、特別図柄の「大当たり」に当選したうちの一部(大当たりD)においても、V入賞装置650の開閉扉650f1を、上述した「小当たり」に当選した場合と同様に動作させるように構成している。これにより、V入賞装置650の開閉扉650f1が動作した場合に特別図柄の「大当たり」に当選したのか「小当たり」に当選したのかを把握し難くすることができる。 In addition, although the details will be described later, in some of the "jackpots" of the special symbols (jackpot D), the opening/closing door 650f1 of the V winning device 650 is operated in the same manner as in the case of winning the above-mentioned "small win". It is configured to operate As a result, when the open/close door 650f1 of the V winning device 650 operates, it is possible to make it difficult to grasp whether the special symbol "big win" or "small win" is won.

ここで、図3~図7を参照してV入賞装置650の構成について詳細に説明をする。まず、図3に示した通り、V入賞装置650の開閉扉650f1が特定入賞口(V入賞口)650aを閉鎖している閉鎖状態である場合は、その上面を球が流下可能に構成されており、V入賞装置650が閉鎖状態中にV入賞装置650に到達した球は、開閉扉650f1上を左下側(図3参照)に向けて流下し、可変入賞装置65に向けて流出される。一方、V入賞装置650が開放状態(即ち、小当たり遊技中)である場合は、球がV入賞装置650内へと入賞する。 Here, the configuration of the V winning device 650 will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 7. FIG. First, as shown in FIG. 3, when the opening/closing door 650f1 of the V winning device 650 is in a closed state closing the specific winning opening (V winning opening) 650a, the ball is configured to be able to flow down its upper surface. A ball that reaches the V winning device 650 while the V winning device 650 is in the closed state flows down toward the lower left side (see FIG. 3) on the opening/closing door 650f1 and flows out toward the variable winning device 65. On the other hand, when the V winning device 650 is open (that is, during the small winning game), the ball enters the V winning device 650 .

本実施形態では、小当たり遊技中におけるV入賞装置650の開放期間が0.1秒×12回となるように構成されおり、V入賞装置650が開放するタイミングにおいて開閉扉650f1上を流下している球が、V入賞装置650へと入賞する。V入賞装置650に入賞した球は、第1規制部材651或いは第2規制部材652上を流下しながら検出口650a1(図6(a)参照)に向けて整列して流下するように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が開閉扉650f1のどの位置からV入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、円滑に球を流下させることができる。 In this embodiment, the opening period of the V winning device 650 during the small winning game is configured to be 0.1 seconds x 12 times, and at the timing when the V winning device 650 opens, it flows down on the opening and closing door 650f1. The ball that is in position enters the V winning device 650 . Balls that have won a prize in the V winning device 650 are arranged to flow down toward the detection port 650a1 (see FIG. 6A) while flowing down on the first regulating member 651 or the second regulating member 652. there is With this configuration, even if the ball flowing down on the opening/closing door 650f1 enters the specific winning opening (V winning opening) 650a of the V winning device 650 from any position on the opening/closing door 650f1, the ball can be smoothly released. can flow down.

なお、本実施形態ではV入賞装置650の開閉扉650f1が継続して開放される期間を0.1秒に設定しているが、開放扉650f1の開放期間中に開閉扉650f1上を流下している球がV入賞装置650へと入賞可能な期間であればその他の期間を設定しても良い。また、本実施形態では1回の小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を開放する回数を12回としているが、それ以外の回数を設定しても良い。 In the present embodiment, the period during which the opening/closing door 650f1 of the V winning device 650 is continuously opened is set to 0.1 seconds, but during the opening period of the opening door 650f1, Any other period may be set as long as the ball can enter the V winning device 650 during the period. Also, in the present embodiment, the number of times the opening/closing door 650f1 of the V winning device 650 is opened in one small winning game is set to 12 times, but other times may be set.

詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を1回開放させてから次に開放させるまでの期間(開放間インターバル期間)として、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後には5秒が設定され、それ以外のタイミングでは0.5秒が設定されている。これは、小当たり遊技が行われている期間中にV入賞装置650へ球を入賞させ易くさせるためのものである。具体的には、小当たり遊技中において5回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合には、5回目の開放動作終了後の開放間インターバル期間中に、遊技者に右打ち遊技を強調して促す遊技案内表示を第3図柄表示装置81に表示するように構成している。 Although the details will be described later, in this embodiment, the opening and closing door 650f1 of the V winning device 650 is opened once in the small winning game and then opened next time (opening interval period). Five seconds are set after the first and tenth opening operations, and 0.5 seconds are set at other timings. This is for making it easier for the V winning device 650 to win the ball during the period in which the small winning game is being played. Specifically, when it is determined that the V switch 650e3 has not detected the ball at the time when the fifth opening operation is completed during the small winning game, during the interval period between opening after the fifth opening operation is completed In addition, the third symbol display device 81 is configured to display a game guide display for emphasizing and prompting the player to play the game to the right.

そして、第3図柄表示装置81に表示された遊技案内表示を把握することで右打ち遊技を開始した場合にも、V入賞装置650へ球を入球させることができるように、開放間インターバル期間を通常よりも長く設定している。また、小当たり遊技中の10回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合にも同様の制御処理が実行される。 Then, even when a right-handed game is started by grasping the game guide display displayed on the third symbol display device 81, the interval period between openings is set so that the ball can enter the V winning device 650 is set longer than usual. Also, when it is determined that the V switch 650e3 has not detected the ball at the time when the 10th opening operation during the small winning game is completed, the same control processing is executed.

このように構成することで、小当たり遊技中に適切な遊技をしていない遊技者(右打ち遊技をしていない遊技者)に対しても適切な遊技を実行させ易くすることができる。このように、複数回の開放動作が実行される特定遊技(小当たり遊技)中において、一部の開放間インターバル期間を他よりも長く設定し、適正な遊技を行っていないと判別した場合に、適正な遊技内容を促すための遊技案内表示を表示可能とすることで、誤った遊技を行っている遊技者に対して、安心して遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it easier for a player who does not play an appropriate game during a small winning game (a player who does not play a right-handed game) to perform an appropriate game. In this way, during the specific game (small winning game) in which the opening action is executed multiple times, when it is determined that the interval period between opening is set longer than the other and it is determined that the appropriate game is not performed By making it possible to display a game guidance display for prompting proper game contents, a player who is playing a wrong game can be made to play the game without anxiety.

本実施形態では、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後に他よりも長い特別開放間インターバル期間を設定している。このように1回の小当たり遊技中に遊技者に遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設けることで、遊技者に適切な遊技をより行わせ易くすることができる。なお、遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設ける場合では少なくとも2回目移行の報知タイミングを、正常に遊技を行っている遊技者が到達し得ないタイミングに設定するとよい。即ち、詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技中に継続して右打ち遊技を行うことにより、V入賞装置650の開閉扉650f1の1回の開放動作において少なくとも1個の球が入球し得るように構成されているため、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っていれば、10回目の開放動作中に小当たり遊技の終了条件となる入賞個数(10個)に到達し、小当たり遊技が終了されることになる。 In this embodiment, a longer special opening interval period than others is set after the 5th and 10th opening operations during the small winning game. In this way, by providing a plurality of timings for displaying the game guidance display to the player during one small win game, it is possible to make the player more likely to play an appropriate game. In addition, in the case where the timing for displaying the game guidance display is provided a plurality of times, at least the notification timing for the second shift should be set to a timing that the player who is playing the game normally cannot reach. That is, although the details will be described later, in this embodiment, by performing a right-handed game continuously during a small winning game, at least one ball enters in one opening operation of the opening and closing door 650f1 of the V winning device 650. Since it is configured to be able to hit the ball, if a normal game (continuous right-handed game) is performed, the number of winning prizes (10), which is a condition for ending the small winning game, will be reached during the tenth opening operation. It reaches and the small winning game is ended.

つまり、小当たり遊技中の開放動作10回目以降に実行される開放間インターバル期間は正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている場合には到達し得ないタイミングとなる。よって、このタイミングを利用して遊技案内表示を表示させるタイミングを設定することで、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている遊技者に対して無用に長い特別開放間インターバル期間が実行されることが無くなり、小当たり遊技を円滑に実行することができる。 That is, the inter-opening interval period executed after the 10th opening operation during the small winning game is a timing that cannot be reached when a normal game (continuous right-handed game) is performed. Therefore, by setting the timing for displaying the game guidance display using this timing, the interval period between special openings that is unnecessarily long for the player who is playing a normal game (continuously playing a right-handed game) It is no longer executed, and the small winning game can be smoothly executed.

なお、本実施形態のように1回目の特別開放間インターバル期間を、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っても到達するタイミング(5回目の開放動作終了後)に設定する場合は、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されるタイミング(5回目の開放動作終了タイミング)、或いは、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されてから所定期間経過したタイミング(5回目の開放動作中に入球した球がV入賞装置650から排出されるまでに要する期間を経過したタイミング)においてVスイッチ650e3が球を検知しているかを判別し、Vスイッチ650e3が球を検知していると判別した場合は、1回目の特別開放間インターバル期間中にその旨を報知する報知演出を表示し、Vスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合は、上述したように遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に設定した特別開放間インターバル期間を遊技内容に応じて有効に用いることができる。 It should be noted that, as in the present embodiment, if the first special opening interval period is set to the timing reached even if a normal game (continued right-handed game) is performed (after the fifth opening operation is completed) , the timing at which the first inter-special opening interval period starts (fifth opening operation end timing), or the timing at which a predetermined period has elapsed since the first inter-special opening interval period started (fifth opening operation It is determined whether the V switch 650e3 has detected the ball at the timing when the period required for the ball entered inside to be discharged from the V winning device 650), and if the V switch 650e3 has detected the ball If it is determined, a notification effect is displayed to notify that during the first special opening interval period, and if it is determined that the V switch 650e3 has not detected the ball, the game guide is displayed as described above. Configure it to display. As a result, the interval period between special openings set during the small winning game can be effectively used according to the game content.

さらに、2回目の特別開放間インターバル期間においては、既にVスイッチ650e3が球を検知している場合にも遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に所定個数(10個)の球をV入賞装置650へ入賞させることなく小当たり遊技が終了してしまう事態が発生することを抑制することができる。 Furthermore, during the second special opening interval period, it is preferable to display the game guidance display even when the V switch 650e3 has already detected the ball. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the small winning game ends without causing the predetermined number (10) of balls to enter the V winning device 650 during the small winning game.

次に、図4を参照してV入賞装置650の構造について詳細に説明をする。図4は、このV入賞装置650の分解斜視図である。V入賞装置650は、図4に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材650b、その開口部形成部材650bの背面側に組み合わされて、V入賞装置650を遊技盤13にビス留めするためのベース部材650cと、そのベース部材650cの背面側に配置されてベース部材650cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板650dと、そのLED基板650dをベース部材650cと狭持する裏カバー体650eと、開口部形成部材650bに形成されている特定入賞口(V入賞口)650aを開閉するための開閉扉650f1を有した開閉ユニット650fと、裏カバー体650eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体650gと、裏カバー体650eと流路カバー体650gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材650hと、その切替部材650hと係止されるリンク部材650iと、流路カバー体650gの背面側に配置される背面カバー体650jと、その背面カバー体650jの背面側に固定されて、リンク部材650iを作動させる流路ソレノイド650kと、その流路ソレノイド650kを背面側から覆って背面カバー体650jにビスにより固定するための固定用カバー体650mとで構成されている。 Next, the structure of the V winning device 650 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is an exploded perspective view of the V winning device 650. As shown in FIG. The V winning device 650 is, as shown in FIG. A base member 650c for screwing to the game board 13, and a plurality of LEDs arranged on the back side of the base member 650c for lighting the front side of the pachinko machine 10 from the back side of the base member 650c. The arranged LED board 650d, the back cover body 650e sandwiching the LED board 650d with the base member 650c, and the specific winning opening (V winning opening) 650a formed in the opening forming member 650b. An opening/closing unit 650f having an opening/closing door 650f1, a flow path cover body 650g combined with the back side of the back cover body 650e to form a flow path, and a flow path formed by the back cover body 650e and the flow path cover body 650g. A switching member 650h that protrudes into the path and switches the flow path of the game ball, a link member 650i that is engaged with the switching member 650h, a rear surface cover body 650j that is arranged on the rear side of the flow path cover body 650g, and its rear surface. A channel solenoid 650k fixed to the back side of the cover body 650j to operate the link member 650i, and a fixing cover body 650m for covering the channel solenoid 650k from the back side and fixing it to the back cover body 650j with screws. It consists of

図5は、V入賞装置650の断面図である。図5(c)はV入賞装置650の上面図であり、図5(b)は、V入賞装置650のLb-Lb断面図である。図5(b)に示すように、V入賞装置650には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口(V入賞口)650aが形成されている。特定入賞口(V入賞口)650aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図5(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ(球検知スイッチ)650c1で構成された検出口650a1が配置されている。この検出口650a1を通過した遊技球は、図5(b)で示す裏カバー体650eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。 FIG. 5 is a cross-sectional view of the V winning device 650. As shown in FIG. 5(c) is a top view of the V winning device 650, and FIG. 5(b) is a cross-sectional view of the V winning device 650 taken along the line Lb-Lb. As shown in FIG. 5(b), the V winning device 650 is formed with a specific winning opening (V winning opening) 650a, which is an opening into which a game ball can enter. The specific winning opening (V winning opening) 650a has a substantially rectangular opening above the pachinko machine 10, and the game balls passing through the opening are guided leftward in FIG. 5(b). A bottom surface that is inclined downward to the left is formed. A detection port 650a1 composed of a magnetic sensor (ball detection switch) 650c1 for detecting the winning of a game ball is arranged at the left end of the bottom surface. A game ball that has passed through the detection port 650a1 is guided to a sorting channel formed on the back side of the back cover body 650e shown in FIG. 5(b).

なお、図5(b)に示すように特定入賞口(V入賞口)650aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉650f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉650f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉650f1は、ベース部材650cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより特定入賞口(V入賞口)650a内から退避されるように構成されている。 In addition, as shown in FIG. 5B, the opening of the specific winning opening (V winning opening) 650a is opened so that game balls can be entered by an opening/closing door 650f1 configured with a shutter mechanism that can be retracted from the game board 13 side. It can be changed between a state and a closed state in which it is impossible to enter the ball (difficult to enter the ball). In the closed state, the opening is completely covered with the opening/closing door 650f1, and the game ball can roll on the upper portion of the opening/closing door. In the open state, the opening/closing door 650f1 is retracted inside the base member 650c (inside the game board 13) to be retracted from the specific winning opening (V winning opening) 650a.

このように構成することで、V入賞装置650の開口が閉鎖されている場合には、遊技球がV入賞装置650の開閉扉650f1上面を転動して、第2入球口640側へと誘導されるように構成し、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2入球口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。 By configuring in this way, when the opening of the V winning device 650 is closed, the game ball rolls on the upper surface of the open/close door 650f1 of the V winning device 650 and moves toward the second ball entrance 640 side. It is constructed so as to be guided, and it is possible to enter the game ball into the second ball entrance 640 while keeping the right hitting state even during the time saving game (including the probability variable game), and immediately after the big win game. It is possible to reduce the trouble of changing the game method to left-handed. Therefore, the game can be played more easily.

また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面をV入賞装置650の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口(V入賞口)650a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。 In addition, in the open state, since the surface perpendicular to the direction in which the game balls flow down can be configured as the opening of the V winning device 650, more game balls can efficiently win in the specific winning opening (V winning opening) 650a. . Therefore, the time required for the jackpot game can be shortened, and the efficiency of the game can be improved.

図5(a)は、図5(b)に示すLa-La断面図である。図5(a)に示すように検出口650a1を有する磁気センサー650c1は、裏カバー体650eの振り分け流路側へと検出口650a1が傾くようにベース部材650cに固定されている。 FIG. 5(a) is a cross-sectional view along La-La shown in FIG. 5(b). As shown in FIG. 5A, the magnetic sensor 650c1 having the detection port 650a1 is fixed to the base member 650c so that the detection port 650a1 is inclined toward the distribution channel side of the back cover body 650e.

次に、図6を参照して、裏カバー体650eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路650e1と特別排出流路650e2とに振り分けられる構成について説明する。 Next, with reference to FIG. 6, a description will be given of a configuration for distributing game balls guided to distribution channels of the back cover body 650e to a normal discharge channel 650e1 and a special discharge channel 650e2, which will be described later.

図6(a)は、遊技球が特別排出口650e2に振り分けられるように切替部材650hが作動された状態を示す裏カバー体650eの背面図である。図6(a)に示すように、切替部材650hは、リンク部材650iの突部が挿入される係止穴650h1と遊技球を誘導する誘導片650h2とを有しており、流路カバー体650gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体650gには、この誘導片650h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体650gの背面側より振り分け流路内に誘導片650hを回動可能に配置することが可能に構成されている。 FIG. 6(a) is a rear view of the back cover body 650e showing a state in which the switching member 650h is actuated so that game balls are distributed to the special discharge port 650e2. As shown in FIG. 6(a), the switching member 650h has a locking hole 650h1 into which the protrusion of the link member 650i is inserted and a guiding piece 650h2 for guiding the game ball. is rotatably supported from the rear side. Here, the channel cover 650g is provided with an opening through which the guide piece 650h2 can be inserted, and the guide piece 650h can be rotated into the distribution channel from the back side of the channel cover 650g. It is configured so that it can be arranged as much as possible.

図6(a)に示すように、検出口650a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片650h2の上面に誘導されて特別排出口650e2に誘導される。特別排出口650e2を通過した遊技球は特別排出口650e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成されたVスイッチ650e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。 As shown in FIG. 6(a), the game ball guided into the distribution channel from the detection port 650a1 is guided to the upper surface of the guide piece 650h2 arranged diagonally downward to the left and guided to the special discharge port 650e2. . A game ball passing through the special discharge port 650e2 is detected by a V switch 650e3 configured by a magnetic sensor capable of detecting the passage of the game ball provided in the special discharge port 650e2, and discharged out of the pachinko machine 10 as an out ball. .

ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、小当たり遊技中に上記したVスイッチ650e3を遊技球が通過することにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が設定される。即ち、Vスイッチ650e3は、大当たり遊技を開始させるためのトリガとして構成されている。また、切替部材650hは、小当たり中にV入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3を通過可能な流路(特別排出流路650e2)、或いはVスイッチ650e3を通過不可能(困難)な流路(通常排出流路650e1)の何れかを連通させるためのものであって、流路ソレノイド650kをオンに設定することでV入賞装置650に入賞した球が通常排出流路650e1を流下するように流路を切り替える(図6(b)参照)ように構成している。 Here, details will be described later, but in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a game ball passes through the V switch 650e3 described above during a small winning game, so that a big winning game is set after the small winning game. That is, the V switch 650e3 is configured as a trigger for starting a big winning game. In addition, the switching member 650h is a flow path (special discharge flow path 650e2) in which the ball that has won the V winning device 650 during the small win can pass through the V switch 650e3, or a flow path that cannot (difficultly) pass through the V switch 650e3. By setting the flow path solenoid 650k to ON, the winning ball in the V winning device 650 flows down the normal discharge flow path 650e1. (see FIG. 6(b)).

本実施形態で用いられるパチンコ機10は、通常に遊技を行っている間は流路ソレノイド650kがオフに設定されており、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように構成している。そして、不正状態を検知した場合(例えば、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放している状態を検知した場合)に流路ソレノイド650kをオンに設定し、不正に入賞した球がVスイッチ650e3を通過することを防止(抑制)するように構成している。このように、流路ソレノイド650kをオフに設定している場合に、パチンコ機10において長期間維持される状態、即ち、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように切替部材650hを維持する状態(図6(a)参照)を提供するように構成することで、パチンコ機10の使用電力を抑えることが出来る。 In the pachinko machine 10 used in the present embodiment, the flow path solenoid 650k is set to be OFF while the game is being played normally, and the winning ball of the V winning device 650 flows down the special discharge flow path 650e2. It consists of Then, when a fraudulent state is detected (for example, when a state in which the opening/closing door 650f1 is open despite the fact that no small prize has been won) is detected, the channel solenoid 650k is turned on to illegally win a prize. It is constructed so as to prevent (suppress) the ball from passing through the V-switch 650e3. Thus, when the channel solenoid 650k is set to OFF, the state maintained for a long period of time in the pachinko machine 10, that is, the ball winning the V winning device 650 flows down the special discharge channel 650e2. The power consumption of the pachinko machine 10 can be reduced by providing a state in which the switching member 650h is maintained (see FIG. 6(a)).

このように、小当たり遊技中にV入賞装置650に入賞した遊技球の流下ルートにより小当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、小当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、V入賞装置650の開口(特定入賞口)から特別排出口650e2の入り口(切替部材650hの誘導片650h2により閉鎖される開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。このように構成することで、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放されたことを検知してから切替部材650hにより球の流下ルートを切り替えたとしても、確実に球が特別排出流路650e2を流下する事態を抑制することができる。 In this way, the game state set after the small winning game is changed by the flow-down route of the game balls winning the V winning device 650 during the small winning game, so that the interest of the player is improved even during the small winning game. be able to. The time required to pass from the opening (specific winning opening) of the V winning device 650 to the entrance of the special ejection opening 650e2 (opening surface closed by the guiding piece 650h2 of the switching member 650h) is 1 second at the shortest. It is configured. By configuring in this way, even if the switching member 650h switches the flow-down route of the ball after detecting that the opening/closing door 650f1 has been opened in spite of the fact that no small win has been won, the ball will surely flow. It is possible to prevent the water from flowing down the special discharge channel 650e2.

また、通常排出流路650e1の端部には球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ650e4が設けられている。これにより、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ650e4と確変スイッチ650e3との合計により判別できる。なお、小当たり遊技の終了タイミング(小当たり遊技の終了条件(V入賞装置650に所定数(10個)の入賞があった場合、或いは、V入賞装置650の開放シナリオが終了した場合)が成立した後に実行される小当たりエンディング期間を経過したタイミング)において、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されていない場合には、V入賞装置650内部の異常と判別し、外部に異常を報知したり、大当たり遊技や通常遊技が開始されないように遊技を停止させたりするように構成すると良い。これにより、パチンコ機10の一部において異常が発生している状態で遊技が進行してしまい2次的な異常が発生してしまうことを抑制することができる。 In addition, a discharge confirmation switch 650e4 composed of a magnetic sensor capable of detecting passage of a ball is provided at the end of the normal discharge passage 650e1. As a result, it is possible to determine whether or not all the game balls that have entered the V winning device 650 have been discharged by the sum of the discharge confirmation switch 650e4 and the variable probability switch 650e3. In addition, the end timing of the small winning game (condition for ending the small winning game (when the V winning device 650 wins a predetermined number (10 pieces), or when the opening scenario of the V winning device 650 ends) is established When all the game balls that have entered the V winning device 650 are not discharged at the timing after the small winning ending period has passed, it is determined that there is an abnormality inside the V winning device 650, and it is sent to the outside. It is preferable to configure so as to notify the abnormality or stop the game so that the jackpot game or the normal game is not started. As a result, it is possible to prevent the game from progressing in a state in which a part of the pachinko machine 10 has an abnormality, thereby preventing a secondary abnormality from occurring.

このように、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した遊技球が磁気センサ650c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して10個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、Vスイッチ650e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるか否かを振り分けることができる。よって、大当たり遊技を付与するための専用の入賞口(特定領域)をV入賞装置650とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。 In this way, the game ball that has entered the specific winning port (V winning port) 650a of the V winning device 650 is detected by the magnetic sensor 650c1, and based on this, the player receives a prize ball (one ball winning in this embodiment) as a privilege. 10 prize balls) can be paid out. In addition, by using the game ball after being detected, it can be sorted whether or not it passes through the V switch 650e3, so that it can be sorted whether or not the big win game is executed after the small win game is finished. can be done. Therefore, there is no need to provide a dedicated prize winning port (specific area) for awarding a jackpot game separately from the V winning device 650, and the space of the game board 13 can be effectively used.

次に、図7を参照して、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉する開閉扉650f1の球流下面の構造について説明をする。図7(a)は、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉扉650f1が閉鎖している状態を平面視した模式図である。本実施形態の開閉扉650f1は、図7(a)に示した通り、V入賞装置650の上面に到達した球は、V入賞装置650上面の傾斜(図2参照)に沿って、V入賞装置650の右側上面650y1から開閉扉650f1の上面を介して左側上面650y2を流下し、可変入賞装置65に向けて流出するように構成されている。 Next, with reference to FIG. 7, the structure of the spherical lower surface of the opening/closing door 650f1 that opens and closes the V winning opening 650a of the V winning device 650 will be described. FIG. 7(a) is a schematic plan view showing a state in which the opening/closing door 650f1 closes the V winning opening 650a of the V winning device 650. FIG. As shown in FIG. 7(a), the opening/closing door 650f1 of the present embodiment moves the ball that reaches the upper surface of the V winning device 650 along the slope of the upper surface of the V winning device 650 (see FIG. 2) to the V winning device. It is configured to flow down from the right upper surface 650 y 1 of the 650 to the left upper surface 650 y 2 via the upper surface of the opening/closing door 650 f 1 and flow toward the variable winning device 65 .

そして、開閉扉650f1の上面には、球の流下を遅延させるための遅延部材として第1遅延部材650fa、第2遅延部材650fb、第3遅延部材650fcが設けられており、球が開閉扉650f1上面を流下する流下期間が0.6秒となるように構成している。この流下期間(0.6秒)は、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aが小当たり遊技によって複数回開放される際の間隔(閉鎖期間(0.5秒))よりも長くなるように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が、小当たり遊技により特定入賞口(V入賞口)650aが開放された場合に確実に入賞するように構成している。 A first delay member 650fa, a second delay member 650fb, and a third delay member 650fc are provided on the upper surface of the opening/closing door 650f1 as delay members for delaying the falling of the ball. is configured so that the period of time during which the water flows down is 0.6 seconds. This flowing period (0.6 seconds) is longer than the interval (closing period (0.5 seconds)) when the specific winning opening (V winning opening) 650a of the V winning device 650 is opened multiple times by the small winning game. configured to be long. By configuring in this way, the ball flowing down on the opening/closing door 650f1 is configured to surely win when the specific winning opening (V winning opening) 650a is opened by the small winning game.

図7(a)に示した状態で、小当たり遊技が実行され、開閉扉650f1が開放状態に可変すると、図7(b)に示した状態へと移行する。図7(b)は、V入賞装置650のV入賞口650aが開放している状態を平面視した模式図である。図7(b)に示した通り、開閉扉650f1は開放状態になると、遊技盤13の内部に待避するように可動し、右側上面650y1を流下した球が特定入賞口(V入賞口)650aに入賞可能となるように特定入賞口(V入賞口)650aが開放状態となる。また、開閉扉650f1上を流下中の球も、開閉扉650f1が待避位置に位置することで、特定入賞口(V入賞口)650aへ入賞する。 When the small winning game is executed in the state shown in FIG. 7(a) and the opening/closing door 650f1 is changed to the open state, the state shown in FIG. 7(b) is entered. FIG. 7(b) is a schematic plan view showing a state in which the V winning opening 650a of the V winning device 650 is open. As shown in FIG. 7(b), when the opening/closing door 650f1 is in an open state, it moves so as to retreat inside the game board 13, and the ball flowing down the right upper surface 650y1 enters the specific winning opening (V winning opening) 650a. The specific winning opening (V winning opening) 650a is opened so that winning is possible. In addition, the ball flowing down on the opening/closing door 650f1 also enters the specific winning opening (V winning opening) 650a when the opening/closing door 650f1 is positioned at the retracted position.

また、V入賞装置650には、開閉扉650f1上を流下していた球がどの位置から特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、入賞後の球流れを円滑にするための第1規制部材651と、第2規制部材652が設けられており(図2参照)、開閉扉650f1上面上流側で特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した球は第1規制部材651、第2規制部材652を介して一列に整列させてから、球1個分の通路幅である検出口650a1に向けて流下するように構成されている。このように第1規制部材651、第2規制部材652を設けることで、第1規制部材の下方位置に検出口650a1を設けたとしても、開閉扉650f1から勢いよく入賞した球が直接検出口650a1に衝突することを防止することができるため、検出口650a1に設けられた球検知スイッチ650c1が故障することを抑制することができる。加えて、球1個分の通路幅の検出口650a1を球が通過するまでに球を整列させるための流路(第1規制部材651、第2規制部材652上を流下する流路)を確保することができるため、V入賞装置650内で球詰まりが発生し、遊技に支障を来す事態が発生することを抑制することができる。 In addition, the V winning device 650 is equipped with a third mechanism for smoothing the flow of the ball after winning regardless of the position from which the ball flowing down on the opening and closing door 650f1 enters the specific winning opening (V winning opening) 650a. 1 regulating member 651 and 2nd regulating member 652 are provided (see FIG. 2). After being aligned in a line via the 2 regulating members 652, it is configured to flow down toward the detection port 650a1 having a passage width of one ball. By providing the first regulating member 651 and the second regulating member 652 in this way, even if the detection opening 650a1 is provided below the first regulating member, the ball that has won with great force from the opening/closing door 650f1 is directly detected through the detection opening 650a1. Therefore, it is possible to suppress the failure of the ball detection switch 650c1 provided in the detection port 650a1. In addition, a flow path (a flow path flowing down on the first restricting member 651 and the second restricting member 652) for aligning the balls until the balls pass through the detection port 650a1 having a passage width corresponding to one ball is secured. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the balls are clogged in the V winning device 650 and the game is hindered.

以上、説明をしたように、本実施形態では判別手段の判別結果(特別図柄の抽選の結果)が所定の判別結果(小当たり)である場合に付与される特典遊技(小当たり遊技)において作動する可変部材(開閉扉650f1)の開放間インターバル期間(0.5秒)よりも、その可変部材(開閉扉650f1)上を球が流下するのに要する流下期間(0.6秒)が長くなるように構成しているため、小当たり遊技中の開放間インターバル(開閉扉650f1が閉鎖状態のタイミング)中に可変部材上を流下する球を確実に次の開放タイミングでV入賞装置650へ入賞させることができる。 As described above, in the present embodiment, the determination result of the determination means (the result of the lottery of the special symbols) is a predetermined determination result (small hit). The falling period (0.6 seconds) required for the ball to flow down on the variable member (opening/closing door 650f1) is longer than the interval period (0.5 seconds) between opening of the variable member (opening/closing door 650f1). Therefore, the ball flowing down on the variable member during the opening interval (the timing when the open/close door 650f1 is closed) during the small winning game is surely won in the V winning device 650 at the next opening timing. be able to.

また、可変部材上を流下中の球のみを小当たり遊技中にV入賞装置650へ入賞させるだけでも小当たり遊技中に所定個数(10個)を入賞させることができるように、1回の小当たり遊技における開放動作回数(12回)を、小当たり遊技の終了条件入賞個数(10個)よりも多く設定しているため、1回の開放期間(0.1秒)を短く設定したとしても、充分の入賞個数を確保することができる。加えて、1回の開放期間を長く設定しまうことにより、小当たり遊技中に過剰な個数の球をV入賞装置650へ入賞させてしまうという事態が発生することを抑制することができる。 In addition, only the balls flowing down on the variable member are allowed to enter the V winning device 650 during the small winning game so that a predetermined number (10) can be won during the small winning game. Since the number of times of opening operation in the winning game (12 times) is set more than the number of winning prizes (10 pieces) for the end condition of the small winning game, even if one opening period (0.1 seconds) is set short , a sufficient number of prizes can be secured. In addition, by setting one opening period long, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which an excessive number of balls are awarded to the V winning device 650 during the small winning game.

図8に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 8, on the rear side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図9参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. and a payout device 133 which is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and which pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 9). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図9参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as a ball clogging in the dispensing motor 216 (see FIG. 9) occurs. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 10 is to be returned to its initial state.

次に、図9を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図9は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In the main controller 110, the MPU 201 performs main processing of the pachinko machine 10, such as the setting of the jackpot lottery, the display settings of the first symbol display devices 37a, 37b and the third symbol display device 81, and the lottery of the display results of the second symbol display device. to run.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 stores various areas, counters, flags, contents of internal registers of the MPU 201, return addresses of control programs executed by the MPU 201, etc., and a stack area for storing various flags, counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (not shown) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (not shown) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display devices 37a and 37b, the second symbol display device, the second symbol reservation lamp, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for opening and closing driving and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the front side as a front side, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these through the input/output port 205 to send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 also includes various switches 208 including a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253 .

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to shoot the ball. . The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on the condition that the shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation operation (rotation position) of the handle 51 , and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51 .

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the first frame button 22, the second frame button 23, and the like. The other devices 228 include various drive motors for operating drive accessories for presentation provided in the pachinko machine 10 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23(以下、第1枠ボタン22および第2枠ボタン23の両方を示す場合は枠ボタン22と称す。)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 Sound lamp control device 113, based on various commands (fluctuation pattern command, stop type command, etc.) received from main control device 110, determines the display mode of third symbol display device 81, and sends the determined display mode to the command The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). The audio lamp control device 113 also receives input from the first frame button 22 and the second frame button 23 (hereinafter, when both the first frame button 22 and the second frame button 23 are indicated, they are referred to as the frame button 22). is monitored, and when the frame button 22 is operated by the player, the display control device changes the stage displayed on the third pattern display device 81 or changes the effect contents at the time of super reach. 114. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the rear image is an image displayed on the rear side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 . The display control device 114 displays various images on the third pattern display device 81 in accordance with commands transmitted from the sound lamp control device 113 .

なお、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、枠ボタン22への操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。 When the frame button 22 is operated by the player, an accessory drive command is transmitted to the other device 228 in order to drive an accessory for performance (not shown), or a command corresponding to the operation content of the frame button 22 is sent. A sound output command for outputting sound to the sound output device 226 is set, and a lamp output command for causing the lamp display device 227 to emit light in a light emission mode corresponding to the operation content of the frame button 22 is set. can be configured to

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Also, the sound lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114 . In the audio lamp control device 113, based on the display command received from the display control device 114, in accordance with the display content of the third pattern display device 81, output the audio corresponding to the display content from the audio output device 226, Lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled in accordance with the display contents.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 changes the third pattern, etc. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display contents of the third pattern display device 81 to the sound lamp control device 113 . The sound lamp control device 113 outputs sound from the sound output device 226 in accordance with the display contents indicated by this display command, so that the display of the third pattern display device 81 and the sound output from the sound output device 226 are matched. be able to.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図8参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply unit 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 8). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図8参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 8) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図10~図19を参照して説明する。図10(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。図10(a)に示した通り、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 Next, the display contents of the third pattern display device 81 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 10 to 19. FIG. FIGS. 10A and 10B are schematic diagrams schematically showing display contents of the third pattern display device 81 in this embodiment. The third pattern display device 81 is composed of a 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114, which will be described later, so that, for example, three pattern columns, left, middle and right, are displayed. Is displayed. As shown in FIG. 10(a), the third design (special design 1 or special design 2) displayed on the display screen of the third design display device 81 is 10 imitating numbers from "0" to "9". Each is composed of a main pattern of the type. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the lottery by the main controller 110, which will be described later, is a big hit, the same main symbols (for example, "777") are displayed in a variable display, and the variable display is performed. It is configured so that a jackpot occurs after the is over. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for showing the lottery result of the special symbol by the main control device 110 .

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, the main display area Dm displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each symbol row Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom for variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Also, in the main display area Dm, a third symbol is stop-displayed on the activated line L1. When the third symbols are stopped on the activated line in a combination of big winning symbols (in the first embodiment, a combination of the same main symbols), a big winning moving image is displayed as a big winning.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 In addition, the mode of the variable display of the third symbols in the third symbol display device 81 is not limited to the one described above, and is arbitrary. The number of symbols in the row can be changed as appropriate. Also, the patterns displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 are not limited to the above. Further, the area where the third symbol is variably displayed may be configured to be variable. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to visually recognize (for example, a corner of the display screen), making it difficult for the player to understand whether the third symbol is changing. You may make it Also, during the period when the special symbol is fluctuating, the fluctuation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the second special symbol are the same (to the extent that the player has difficulty distinguishing ), but the display mode and display area of the third symbol may be changed so as to correspond to the type of special symbol that is fluctuating.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図10(b)を参照して説明をする。図10(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm2が形成されている。この小表示領域Dm2は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図19(a)参照)。つまり、本実施形態では、小表示領域Dm2を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 Next, the contents actually displayed on the third pattern display device 81 will be described with reference to FIG. 10(b). As shown in FIG. 10B, a small display area Dm2 is formed on the upper left of the main display area Dm in front view. This small display area Dm2 displays a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is to be shot (game direction) (see FIG. 19(a)). That is, in this embodiment, the small display area Dm2 is used as the guidance display area. With this configuration, the player can easily grasp which area of the game board the ball should be shot to by simply looking at the guide display mode displayed in the guide display area. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for players to understand.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1が形成されている。この小表示領域Dm1は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm1において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm1に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dm1 is formed on the upper right side of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dm1 is configured to allow the variable display of the third pattern to be displayed in a simple manner. Here, when the variable display is executed in the small display area Dm1, for example, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect to prompt the user to press the frame button 22 is executed in the main display region Dm. is the case. During execution of the display effect, by displaying the effect in a larger main display area Dm, it is possible to provide a more comprehensible effect. Further, by simply displaying the variable display of the third pattern in the small display area Dm1 during execution of the display effect, it is easy for the player to know that the variable display of the third pattern is continuing. can be understood.

さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図10(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1実施形態では、第1特別図柄の保留球数の最大値が4個で、第2特別図柄は保留球を確保することが出来ないように設定されているので、副表示領域Dsには、第1特別図柄に対応する保留図柄が最大4個表示される。 Furthermore, a sub-display area Ds is formed below the main display area Dm. In this secondary display area Ds, as shown in FIG. 10(b), a reserved symbol consisting of a black circle is displayed. As described above, when the ball enters the first ball entrance 64 while the first symbol display device 37 is performing the variable display, the number of times the ball enters is suspended up to four times. The number of reserved symbols displayed in the sub-display area Ds is the same as the number of reserved ball entries. In the first embodiment, the maximum number of reserved balls for the first special symbol is four, and the second special symbol is set so that the reserved balls cannot be secured. , a maximum of four reserved symbols corresponding to the first special symbol are displayed.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としても良い。また、保留球数の数の増減に対応してキャラクタの態様を可変させることで視覚的に保留球数の大小を遊技者に報知するように構成しても良い。 In this embodiment, the number of reserved symbols is varied in correspondence with the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of held balls may be displayed numerically. In addition, it is also possible to visually inform the player of the number of reserved balls by changing the appearance of the character according to the increase or decrease in the number of reserved balls.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Furthermore, in the present embodiment, in addition to this, the game result suggesting mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the content of the effect display executed in the main display area Dm. The effect explanation mode for explanation, the frame button related display mode for indicating the timing of operating the frame button 22 and the result of the operation, and the win related information display mode for displaying information about the big win game are displayed in the sub display area Ds. The ratio of the display area between the main display area Dm and the sub-display area Ds is set to differ depending on the content to be displayed in the sub-display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to a loss and there is a held ball, a variable display corresponding to a lottery based on the held ball is started after the stop display for 1 second. . In addition, when there are a plurality of reserved balls, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third pattern of the combination corresponding to the missing of the special pattern is stop-displayed for one second in the absence of the reserved ball, the stop-display of the third pattern continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 . Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the third symbol was stop-displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. It is rare that no ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 even though the player continuously shoots the ball for a predetermined time (for example, 30 seconds). In many cases where the state in which the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), the game is not played at all by the pachinko machine 10 because the player quits the game. caused by.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being played based on the presence or absence of display of the demonstration performance. On the other hand, if a new ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the new ball enters A variable display of the corresponding third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2と、保留球表示領域に表示された保留図柄をシフトさせ、現在実行中の変動に対応する実行中保留図柄Dsaとして表示する実行中領域Ds3と、に区画されている(図13(a)参照)。 The sub-display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and among the balls that have entered the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640, the balls that have not been changed ( This is an area for displaying the number of held balls, which is the number of held balls. Although the details will be described later, the sub display area Ds includes a first display area Ds1, a second display area Ds2 for displaying game contents and effect contents to the player, and a reserved ball display area. and a running region Ds3 in which the pending symbols are shifted and displayed as running pending symbols Dsa corresponding to the variation currently being executed (see FIG. 13(a)).

この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図13(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄Dsb)を消去し、残りの保留図柄(Dsc~Dse)が左方向にシフトして表示される。そして、消去された保留図柄Dsbは実行中表示領域Ds3に実行中保留図柄Dsaとして表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができるため、例えば、保留図柄の表示態様を可変させその保留図柄に対応する特別図柄の抽選が大当たりである期待度を高める演出(所謂、先読み演出)を実行した場合において、先読み演出により表示態様を可変させた保留図柄に対応した変動表示が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 The pending symbols displayed in the sub-display area Ds are the pending symbols corresponding to the next variation (front view of FIG. 13(b) The leftmost reserved pattern Dsb) is erased, and the remaining reserved patterns (Dsc to Dse) are shifted leftward and displayed. Then, the erased reserved design Dsb is displayed as the reserved design Dsa during execution in the display area Ds3 during execution. As a result, it is possible to notify the player of which reserved symbol the variable display being executed corresponds to, for example, the display mode of the reserved symbol can be changed to display the special symbol corresponding to the reserved symbol. To enable a player to easily know that variable display corresponding to reserved symbols whose display mode is changed by the look-ahead performance is executed when a performance (so-called look-ahead performance) for increasing expectations that a lottery is a big win is executed. can recognize.

なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球のみ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第2入球口640への入球も所定数を上限に保留可能に構成しても良いし、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値とを異ならせても良く、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしても良い。 In the present embodiment, only the ball entering the first ball entrance 64 can be held up to four times. Alternatively, the number of times may be set to 5 times or more (for example, 8 times). Also, the number of balls entering the second ball entrance 640 may be configured to be able to be reserved up to a predetermined number, and the upper limit of the number of balls entering the first ball entrance 64 and the second The upper limit of the number of held balls for entering the ball opening 640 may be different from the upper limit of the number of held balls for entering the first ball opening 64. It may be more than the upper limit of the number of retained balls for, or conversely it may be less. In addition, instead of displaying the reserved symbols in the sub-display area Ds, the number of reserved balls may be indicated by a number in a part of the third pattern display device 81, or the four divided areas may be changed by the number of reserved balls ( For example, they may be displayed in different colors or lighting patterns. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37, the third symbol display device 81 may not display the number of reserved balls. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state.

次に、図11~図19を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。この第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において第1特別図柄または第2特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。なお、第3図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示に対して、共通して変動表示が行われる。また、第2特別図柄は、第1特別図柄よりも優先して、変動表示されるように構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示することがないように構成されている。 11 to 19, description will be given of the effects displayed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. This third pattern display device 81 performs decorative display according to the display of the first pattern display device 37 . For example, when a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (start winning), the first special symbol or the second special symbol (first pattern) is displayed in a variable manner. Furthermore, in the third symbol display device 81, the variable display of the third symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. In addition, the variable display of the third symbol is performed in common with respect to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. Also, the second special symbol is prioritized over the first special symbol and is configured to be variably displayed, so that the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed at the same time. It is

本実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第3図柄表示装置81に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。この連続演出は、球が第1入球口64に入球した際に取得した各種カウンタ値(抽選結果)を示すための入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信した際に、その入賞情報コマンドに対応する特別図柄変動の抽選結果を、その特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるまでの期間(対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動に対応した変動表示が実行される期間)を用いて、遊技者に示唆するための演出である。 In this embodiment, as the effect displayed on the third symbol display device 81 corresponding to the special symbol lottery, it is possible to set a continuous effect executed across a plurality of special symbol variations. This continuous effect is executed when a winning information command for indicating various counter values (lottery results) acquired when the ball enters the first ball entrance 64 is transmitted to the sound lamp control device 113. The lottery result of the special symbol variation corresponding to the command is displayed during the period until the variation display corresponding to the special symbol variation is executed (variation display corresponding to the special symbol variation executed before the target special symbol variation is executed) is used to suggest to the player.

このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果(例えば、外れ)を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。 In this way, by suggesting the lottery result of the target special symbol by using the fluctuation period of the special symbol executed before the target special symbol, a longer-term effect is provided to the player. can be provided and the production effect can be enhanced. In addition, the result of the lottery of the special symbols (for example, loss) can be executed continuously without being highlighted each time, so that the player's desire to play can be prevented from occurring. can.

本実施形態では、上述した連続演出として得点演出が実行される。この得点演出は、所定の段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点を付与するための演出(得点付与演出)と、段階情報が特定段階情報となった場合(ゲージ量が6に到達し、チャージ量が蓄積された場合)に実行可能となる特定演出(チャージ演出)と、が実行され得る演出である。 In this embodiment, the score effect is executed as the above-described continuous effect. This score effect includes the effect (score giving effect) for giving points for changing the predetermined level information (gauge amount) to different level information (gauge amount), and the case where the level information becomes the specific level information (When the gauge amount reaches 6 and the charge amount is accumulated), a specific effect (charge effect) that can be executed is an effect that can be executed.

そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成されている。 Overall, in the scoring effect that is executed as a continuous effect, the stage information varies a lot, and the more the charge amount is accumulated, the higher the expectation that the lottery result of the special symbol that is the target of the scoring effect will be a big hit. is configured to be

これにより、得点演出が実行されている期間(複数の特別図柄変動期間)中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 As a result, during the period during which the score effect is being executed (a plurality of special symbol fluctuation periods), the score giving effect is executed so as to gradually change the stage information, thereby increasing the player's expectation of winning the jackpot. It is possible to visually notify the player, prevent the player from becoming bored with the game early, and enhance the presentation effect.

本実施形態では、上述した得点演出中は、対象となる特別図柄変動が実行されている期間中に実行する最終得点演出と、対象となる特別図柄変動以外の特別図柄変動(即ち、対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動)が実行されている期間中に実行する事前得点演出とから構成され、各得点演出では実行される段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点付与演出が複数回実行可能に構成されている。そして、この得点付与演出は1回の特別図柄変動期間に対応して所定回数(1~4回)実行可能に設定されるものであり、さらに、1回の得点付与演出において、得点が付与されることを示唆する示唆演出回数と、その示唆演出のうち実際に得点が付与される付与演出回数(又は、得点が付与されない演出回数(ガセ演出回数))と、1回の付与演出において付与される得点数と、を異ならせることができるように構成している。 In the present embodiment, during the above-described score effect, the final score effect to be executed during the period in which the target special symbol variation is executed, and the special symbol variation other than the target special symbol variation (that is, the target It consists of a pre-score effect that is executed during the period in which the special symbol variation that is executed before the special symbol variation) is executed, and in each score effect, the stage information (gauge amount) that is executed is different stage information ( Gauge amount) can be executed multiple times. Then, this score giving effect is set to be executable a predetermined number of times (1 to 4 times) corresponding to one special symbol variation period, and furthermore, points are given in one score giving effect. The number of suggesting effects that suggests that a score is actually given out of the suggesting effects (or the number of times that points are not given (Gase effect)), and the number of times given in one given effect It is configured so that the number of points obtained can be different.

以上説明をしたように構成された得点演出を用いることで、得点演出中に多様な演出を実行することができ、得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を遊技者に早期に把握されてしまい、得点演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By using the scoring effect configured as described above, various effects can be executed during the scoring effect, and the player can quickly grasp the lottery results of the special symbols targeted for the scoring effect. It is possible to prevent the player from getting tired of the scoring performance early.

本実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81の表示画面に得点を表示(付与)し、表示(付与)された得点が所定量(例えば、6)蓄積された場合に、特定演出(チャージ演出)が実行されるように構成している。これにより、第3図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。 In this embodiment, as a score giving effect, the score is displayed (given) on the display screen of the third design display device 81 during the variable display of the special design, and the displayed (given) score is a predetermined amount (for example, 6). A specific effect (charge effect) is executed when accumulated. Thus, by grasping the score displayed in the third pattern, the presence or absence of execution of the specific performance and the execution timing of the specific performance can be predicted, and the performance effect can be enhanced.

ここで、図11を参照して、本実施形態にて実行される得点付与演出と特定演出の流れについて説明をする。図11(a)は、得点付与演出として枠ボタン22の操作が必要な操作得点付与演出が実行されて、遊技者が枠ボタン22を操作した場合の演出の流れの一例を示したタイミングチャートであって、図11(b)は、予告演出として枠ボタン22の操作が必要な操作得点演出が実行されて、遊技者が枠ボタン22を操作しなかった場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、図11(a)及び(b)では、得点付与演出、及び特定演出の流れを説明するために、特別図柄変動1回の中で得点付与演出及び特定演出が実行される一例を示しているが、得点付与演出及び特定演出は、特別図柄変動複数回に跨がっても実行され得るものである。 Here, with reference to FIG. 11, the flow of the score giving effect and the specific effect executed in this embodiment will be described. FIG. 11(a) is a timing chart showing an example of the flow of an effect when the player operates the frame button 22 when an operation score giving effect requiring the operation of the frame button 22 is executed as the score giving effect. FIG. 11(b) is a timing chart showing the flow of effects when an operation score effect requiring operation of the frame button 22 is executed as the advance notice effect and the player does not operate the frame button 22. is. In addition, in FIGS. 11(a) and (b), in order to explain the flow of the score giving effect and the specific effect, an example in which the score giving effect and the specific effect are executed in one special symbol variation is shown. However, the score giving effect and the specific effect can be executed even over multiple special symbol variations.

図11(a)に示した通り、1回の変動表示中に実行される演出の演出態様として、得点と付与するための得点付与演出(GP演出)が3回、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に得点が付与される操作得点付与演出(操作GP演出)が1回と、得点が所定量(6個)蓄積された場合に実行される特定演出(チャージ演出)とが2回実行される演出態様が変動表示として設定されるように構成されている。 As shown in FIG. 11(a), as the effect mode of the effect executed during one variable display, the score giving effect (GP effect) for giving the score is performed three times, and the player presses the frame button 22. An operation score giving effect (operation GP effect) in which points are given when operated is performed once, and a specific effect (charge effect) that is executed when a predetermined amount (6) of points is accumulated is performed twice. It is configured such that the effect mode to be displayed is set as a variable display.

特別図柄の変動が開始されると所定期間後に1回目の得点付与演出(GP演出)が開始され、その演出結果として得点(P)「2」が表示(付与)される。これにより、1回目の得点付与演出(GP演出)が終了した時点では、ゲージ量「2」を示す表示態様の段階情報が表示される。次いで、操作得点付与演出(操作GP演出)が実行され、その演出において操作手段(枠ボタン22)に対して所定の操作が実行されたことにより、その演出結果として得点(P)「3」が表示(付与)される。これにより、操作得点付与演出(操作GP演出)が終了した時点では、ゲージ量が「2」から「5」へと可変表示される。 When the variation of the special symbols is started, the first score giving effect (GP effect) is started after a predetermined period, and the score (P) "2" is displayed (given) as the result of the effect. As a result, when the first score giving effect (GP effect) is completed, the stage information is displayed in a display mode indicating the gauge amount "2". Next, an operation score imparting effect (operation GP effect) is executed, and a score (P) of "3" is obtained as a result of the execution of a predetermined operation on the operation means (frame button 22) in the effect. Displayed (given). As a result, the gauge amount is variably displayed from "2" to "5" when the operation score imparting effect (operation GP effect) ends.

その後、2回目の得点付与演出(GP演出)が開始され、得点(P)「1」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「5」から「6」へと可変表示される。本実施形態では、ゲージ量が「6」に到達した場合に、チャージ量が「1」蓄積されると共に、ゲージ量が初期値「0」へと可変表示される。そして、チャージ量「1」となることで1回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。 After that, the second score giving effect (GP effect) is started, and the score (P) "1" is displayed (given), so that the gauge amount is variably displayed from "5" to "6". In this embodiment, when the gauge amount reaches "6", the charge amount "1" is accumulated and the gauge amount is variably displayed to the initial value "0". Then, when the charge amount becomes "1", the first specific effect (charge effect) is executed.

ここで、特定演出として実行される演出内容としては、今回の得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を示唆する示唆演出や、特定条件を満たした場合のみ遊技者に付与される特別な画像や動画等がある。1回目の特定演出が終了すると、ゲージ量「0」、チャージ量「1」を示した状態で3回目の得点付与演出(GP演出)が実行され、得点(P)「5」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「0」から「5」へと可変表示される。 Here, as the content of the effect executed as the specific effect, a suggestive effect that suggests the lottery result of the special symbol that is the target of the score effect this time, and a special image that is given to the player only when a specific condition is met. and videos. When the first specific effect is completed, the third score giving effect (GP effect) is executed with the gauge amount “0” and the charge amount “1” indicated, and the score (P) “5” is displayed (given ), the gauge amount is variably displayed from "0" to "5".

その後、4回目の得点付与演出(GP演出)が実行され、得点(P)「1」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「5」から「6」へと可変表示され、チャージ量が「1」から「2」へ可変表示される。そして、2回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。 After that, the fourth score giving effect (GP effect) is executed, and the score (P) "1" is displayed (given), so that the gauge amount is variably displayed from "5" to "6" and charged. The amount is variably displayed from "1" to "2". Then, the second specific effect (charge effect) is executed.

なお、この2回目の特定演出は、今回の特別図柄変動が開始される場合に設定される特別図柄変動期間に対応した変動演出として予め定められているタイミングに設定された所定演出(例えば、大当たりの期待度を急上昇させる演出)が実行されることを報知する演出が実行される。具体的には、所定演出が実行される直前に、2回目の特定演出として遊技者が操作可能な操作手段(枠ボタン22)への操作を促す演出を実行するようにしている。このように構成することで、遊技者に対して操作手段(枠ボタン22)を操作したことに基づいて所定演出が実行されたと思わせることができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 In addition, this second specific effect is a predetermined effect (for example, a big hit An effect for notifying that an effect that sharply increases the expectation of the player) will be executed. Specifically, immediately before the predetermined effect is executed, an effect prompting the player to operate the operation means (the frame button 22) is executed as the second specific effect. With such a configuration, the player can be made to think that the predetermined performance has been executed based on the operation of the operation means (the frame button 22), so that the player is motivated to participate in the game. be able to.

図11(a)を参照して上述した例によれば、操作得点付与演出(操作GP演出)に成功したことにより、2回目の特定演出を所定タイミング(所定演出が実行される直前のタイミング)で実行することができるものであったが、操作得点付与演出(操作GP演出)に失敗した場合には操作得点付与演出(操作GP演出)にて得点を獲得することができず、所定タイミングで2回目の特定演出を実行できないという問題があった。それに対して、本実施形態では、操作得点付与演出(操作GP演出)の演出結果に基づいて、所定演出が実行される直前のタイミングで特定演出が実行されるように、それ以降に実行される得点付与演出の演出態様を可変(補正)する処理を実行可能に構成している。 According to the example described above with reference to FIG. 11(a), the success of the operation score giving effect (operation GP effect) causes the second specific effect to be executed at a predetermined timing (timing immediately before the predetermined effect is executed). However, if the operation point giving effect (operation GP effect) fails, points cannot be obtained in the operation point giving effect (operation GP effect), and at a predetermined timing There was a problem that the second specific effect could not be executed. On the other hand, in the present embodiment, based on the effect result of the operation point giving effect (operation GP effect), the specific effect is executed at the timing immediately before the predetermined effect is executed, so that it is executed after that. It is configured to be able to execute a process of varying (correcting) the effect mode of the score giving effect.

次に、図11(b)を参照して、得点演出中に実行される操作得点付与演出(操作GP演出)において、遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作をしなかった場合における演出の流れについて説明をする。図11(b)に示した通り、操作得点付与演出(操作GP演出)に失敗し得点(P)を獲得できなかった場合は、1回目の特定演出(チャージ演出)を実行することなく、補正後の得点付与演出(変更GP演出)を実行し、合計で得点(P)「10」が表示(付与)されることにより、上述した図11(a)と同様にチャージ量「2」を獲得した状態で2回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。 Next, with reference to FIG. 11(b), in the operation score giving effect (operation GP effect) executed during the score effect, the effect is produced when the player does not perform the predetermined operation on the frame button 22. explain the flow of As shown in FIG. 11(b), if the operation score giving effect (operation GP effect) fails and the score (P) cannot be obtained, the first specific effect (charge effect) is not executed, and correction is performed. By executing the subsequent score giving effect (changed GP effect) and displaying (given) the total score (P) of "10", the charge amount of "2" is acquired in the same manner as in FIG. 11(a) described above. A second specific effect (charge effect) is executed in the state of being held.

このように構成することで、得点演出において遊技者による操作手段への操作結果に基づいて付与される得点を異ならせる演出(操作得点付与演出)を用いたとしても、所定タイミングで特定演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, even if the score effect uses the effect (operation score giving effect) in which the score to be given is changed based on the operation result of the operation means by the player, the specific effect is executed at the predetermined timing. Therefore, the performance effect can be enhanced.

次に、本実施形態における得点付与演出中に付与(表示)される得点の表示態様について、図12及び図13(a)を参照して説明する。図12(a)は、本実施形態においてゲージ量「6」に到達した回数(チャージ量の蓄積数)を模式的に示した模式図であり、図12(b)は、本実施形態において付与されるゲージ量を模式的に示した模式図であり、図12(c)は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第1リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図12(d)は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第2リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図12(e)~(g)は、本実施形態における得点付与演出において得点が付与された場合における段階情報(ゲージ量とチャージ量)の表示態様の流れを示した模式図である。また、図13(a)は、本実施形態において得点付与演出が実行された場合に第3図柄表示装置81に表示される表示内容の一例を模式的に示した模式図である。 Next, the display mode of the points given (displayed) during the score giving effect in this embodiment will be described with reference to FIGS. 12 and 13(a). FIG. 12(a) is a schematic diagram schematically showing the number of times the gauge amount reaches "6" (accumulated number of charge amounts) in this embodiment, and FIG. FIG. 12C is a schematic diagram schematically showing the gauge amount to be charged, and FIG. 12C shows, among the ready-to-win effects executed in the present embodiment, the degree of expectation of the first ready-to-win state is made to correspond to the charge amount and the gauge amount. FIG. 12D is a schematic diagram showing the degree of expectation of the second ready-to-win state among the ready-to-win effects executed in the present embodiment, in correspondence with the charge amount and the gauge amount. FIG. 12(e) to (g) show the flow of the display mode of the stage information (gauge amount and charge amount) when points are given in the score giving effect in this embodiment. It is a schematic diagram. Further, FIG. 13(a) is a schematic diagram schematically showing an example of display contents displayed on the third symbol display device 81 when the score giving effect is executed in this embodiment.

図12(a),(b)に示した通り、本実施形態ではゲージ量が最大「6」まで蓄積され、ゲージ量が「6」に到達した場合にチャージ量が「1」加算(蓄積)されるように構成されており、チャージ量は最大で「3」加算(蓄積)されるように設定されている。即ち、段階情報として全体で18段階に区分け可能に構成されている。 As shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, the gauge amount is accumulated up to a maximum of "6", and when the gauge amount reaches "6", the charge amount is added (accumulated) by "1". The charge amount is set to be added (accumulated) by "3" at maximum. That is, the step information is configured so that it can be divided into 18 steps as a whole.

そして、得点付与演出が実行され第3図柄表示装置81に得点(P)が表示(付与)された場合に、表示(付与)された得点(P)数に対応させてゲージ量、或いはチャージ量が加算されるように表示態様が可変表示される。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて、変動表示における得点演出にて付与する得点の数を設定するように構成している。つまり、特別図柄の抽選結果を18段階の期待度に分けて遊技者に示唆可能に構成している。 Then, when the score (P) is displayed (given) on the third pattern display device 81 by executing the score giving effect, the gauge amount or charge amount is made to correspond to the displayed (given) score (P). The display mode is variably displayed so that is added. Although the details will be described later, in this embodiment, the number of points to be given in the score effect in the variable display is set based on the lottery result of the special symbols. In other words, the lottery results of the special symbols are divided into 18 levels of expectations, and are configured to be suggestible to the player.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たりであるか否かを示すための変動表示(リーチ表示)として、少なくとも、第1リーチ態様と第2リーチ態様とを有しており、それぞれのリーチ態様は、上述したチャージ量およびゲージ量に対応させて大当たり期待度が異なる様に設定されている。具体的には、図12(c)に示した通り、第1リーチ態様は、段階的に付与される得点数に応じて大当たり期待度が高くなるように設定されており(即ち、18段階)、図12(d)に示した通り、第2リーチ態様は、ゲージ量にのみ対応して大当たり期待度が高くなるように設定されている(即ち、6段階)。 In addition, in the present embodiment, at least a first ready-to-win mode and a second ready-to-win mode are provided as variable display (ready-to-reach display) for indicating whether or not the lottery result of the special symbol is a win. The reach mode is set so that the expected degree of big hit is different corresponding to the above-described charge amount and gauge amount. Specifically, as shown in FIG. 12(c), the first ready-to-win state is set so that the degree of expectation for a big hit increases according to the number of points given in stages (that is, 18 levels). , As shown in FIG. 12(d), the second ready-to-win state is set so that the degree of expectation for a big win increases corresponding to only the gauge amount (that is, 6 levels).

このように構成することで、得点演出中に表示される段階情報のうち最も遊技者に有利となる段階を、実行される変動表示の内容(実行されるリーチ態様の種類)によって異ならせることができるため、遊技者に対して最後まで(リーチ表示が実行されるまで)大当たりに対する期待感を持たせることができる。 With this configuration, the most advantageous stage for the player among the stage information displayed during the score presentation can be varied according to the contents of the variable display to be executed (the type of ready-to-reach mode to be executed). Therefore, it is possible to make the player expect a big win until the end (until the ready-to-win display is executed).

次に、図13(a)を参照して、得点付与演出中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について具体的に説明をする。図13(a)に示した通り、得点付与演出が実行されると、主表示領域Dmに貯留ゲージDgが表示される。この貯留ゲージDgは、付与された得点を視認可能に表示するものであり、6段階のゲージ量(ゲージ1表示領域Dg1~ゲージ表示領域Dg6)と、3段階のチャージ量を示すためのチャージ表示領域Dg7と、を有している。 Next, with reference to FIG. 13(a), the display contents of the third symbol display device 81 displayed during the score giving effect will be specifically described. As shown in FIG. 13(a), when the score giving effect is executed, the storage gauge Dg is displayed in the main display area Dm. This storage gauge Dg visually displays the given score, and has six stages of gauge amounts (gauge 1 display area Dg1 to gauge display area Dg6) and three stages of charge display for indicating the charge amount. and a region Dg7.

この貯留ゲージDgは、得点付与演出として得点が付与される毎に表示態様を可変させることで現在の得点貯留量(ゲージ量、およびチャージ量)を遊技者に報知するものである。ここで、貯留ゲージDgの表示態様を可変させる流れについて、図12(e)~(g)を参照して具体的に説明をする。 The accumulation gauge Dg notifies the player of the current accumulated score amount (gauge amount and charge amount) by changing the display mode each time a score is awarded as a score giving effect. Here, the flow of changing the display mode of the storage gauge Dg will be specifically described with reference to FIGS. 12(e) to 12(g).

まず、ゲージ量、およびチャージ量ともに「0」の場合において、得点付与演出によって得点(P)「1」が表示(付与)された場合には、ゲージ1表示領域Dg1の表示態様が可変し(図12(e)では黒く塗りつぶし)、現在が、ゲージ量「1」、チャージ量「0」であることを示す表示態様に可変する。また、付与された得点(P)が「11」まで蓄積された場合には、図12(f)に示した通り、ゲージ1表示領域Dg1~ゲージ5表示領域Dg5の表示態様が可変し(黒く塗りつぶし)、且つ、チャージ表示領域Dg7に現在のチャージ量である「1」を表示し、現在が、チャージ量「1」、ゲージ「5」であることを示す表示態様に可変する。 First, when both the gauge amount and the charge amount are "0", when the score (P) "1" is displayed (given) by the score giving effect, the display mode of the gauge 1 display area Dg1 changes ( In FIG. 12(e), it is blacked out), and the display mode changes to indicate that the current gauge amount is "1" and the charge amount is "0". Further, when the given score (P) is accumulated up to "11", the display mode of the gauge 1 display area Dg1 to gauge 5 display area Dg5 changes (black filled), and the current charge amount "1" is displayed in the charge display area Dg7 to change the display mode to indicate that the current charge amount is "1" and the gauge is "5".

そして、図12(f)の状態から更に得点が「1」蓄積されると、図12(g)に示した通り、一時的にゲージの値が「6」を示す用に表示態様が可変し、その後、チャージ表示領域Dg7に「2」の値が表示され、ゲージ1表示領域Dg1~ゲージ表示領域Dg6が得点を付与されていないことを示す表示態様(初期表示態様)に可変表示する。これにより、ゲージが所定量(6)に到達し、チャージ量が1加算されたことを視覚的に報知することができる。 Then, when the score "1" is further accumulated from the state of FIG. 12(f), as shown in FIG. Thereafter, a value of "2" is displayed in the charge display area Dg7, and the gauge 1 display area Dg1 to gauge display area Dg6 are variably displayed in a display mode (initial display mode) indicating that no score is given. As a result, it is possible to visually notify that the gauge has reached the predetermined amount (6) and that the charge amount has been increased by one.

次に、図13~図18を参照して得点演出中に第3図柄表示装置81に表示される演出内容について説明をする。まず、図13(a)は、得点演出の対象となる入賞情報を示す保留図柄が第1保留図柄Dsbに表示されている状態における得点付与演出実行中の画面を模式的に示した模式図である。図13(a)に示した通り、得点演出の対象となる入賞情報が表示される箇所(第1保留図柄Dsb)は、得点演出の対象となる入賞情報がどの保留図柄であるかを遊技者に報知するために対象保留図柄態様(入賞情報が存在することを示す「黒丸」と、得点演出の対象であることを示す「3つの点」と、で形成される表示態様)として表示されている。これにより、遊技者に対して得点演出が継続して実行される期間(得点演出が継続する特別図柄変動の回数)を把握することができるため、得点演出の演出状況(得点演出中に実行される複数の得点付与演出のうち、既に実行された得点付与演出の演出結果(付与済み得点))と、得点演出の残期間とに基づいて今回の得点演出の結果を予測させることができる。 Next, the contents of the effect displayed on the third symbol display device 81 during the score effect will be described with reference to FIGS. 13 to 18. FIG. First, FIG. 13(a) is a schematic diagram schematically showing a screen during execution of a score imparting effect in a state where a reserved pattern indicating winning information to be the target of the score effect is displayed in the first reserved pattern Dsb. be. As shown in FIG. 13(a), the portion (first reserved symbol Dsb) where the winning information to be the target of the score effect is displayed allows the player to determine which reserved symbol is the winning information to be the target of the score effect. Displayed as a target reserved pattern mode (a display mode formed by a "black circle" indicating that there is winning information and "three dots" indicating that it is a target for scoring effects). there is As a result, since it is possible to grasp the period during which the score effect is continuously executed for the player (the number of special symbol fluctuations in which the score effect continues), the effect situation of the score effect (executed during the score effect) The result of the present score presentation can be predicted based on the performance result of the already executed score presentation performance (given points) and the remaining period of the score presentation among the plurality of score presentation performances.

なお、本実施形態では、保留図柄の表示態様を可変させることで得点演出の対象となる入賞情報を報知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の回数、即ち、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数(或いは、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動を含んだ特別図柄変動回数)を示す回数表示を表示画面に表示し、新たな特別図柄変動が開始されたタイミング(或いは、特別図柄変動が終了したタイミング)で表示されている回数表示を減算するように構成しても良いし、得点演出が継続して実行される時間を具体的に表示しても良い。また、得点演出が継続して実行される期間が所定期間よりも長いか否かを判別しその判別結果に対応する表示態様を表示画面に表示しても良い。 In addition, in the present embodiment, a configuration is used in which the winning information to be the target of the score effect is notified by changing the display mode of the reserved pattern, but other configurations may be used. The number of times of special design fluctuations to be continuously executed, that is, the number of special design fluctuations until the special design fluctuations corresponding to the winning information to be the target of the score production are executed (or the winning information to be the target of the score production) The number of times display indicating the number of special symbol variations including the corresponding special symbol variations) is displayed on the display screen, and is displayed at the timing when a new special symbol variation is started (or when the special symbol variation is finished). The display of the number of times may be subtracted, or the time during which the score effect is continuously executed may be specifically displayed. Further, it may be determined whether or not the period during which the score effect is continuously executed is longer than a predetermined period, and a display mode corresponding to the determination result may be displayed on the display screen.

また、本実施形態では得点演出が継続して実行される期間を遊技者が把握し得る構成を用いているが、得点演出が継続して実行される期間を遊技者に把握させないように構成しても良い。これにより、得点演出がいつまで継続するのかを分かり難くすることができ、得点演出が実行されている期間中に常に遊技者を常にドキドキさせながら遊技を行わせることができる。 In addition, in this embodiment, a configuration is used in which the player can grasp the period during which the score presentation is continuously executed, but it is configured so that the player is not allowed to grasp the period during which the score presentation is continuously performed. can be As a result, it is possible to make it difficult to understand how long the score performance will continue, and the player can always play the game while the score performance is being executed, making the player's heart pound.

そして、得点付与演出が実行されている間は、貯留ゲージDgが主表示領域Dmに表示され、主表示領域Dmにて実行される得点付与演出の演出表示領域Da1に表示される表示内容(得点付与演出の演出結果)に対応して各表示領域の表示態様が可変する。また、得点演出期間中において得点付与演出が実行されていない期間や、得点付与演出よりも表示優先度が高い表示態様(例えば、チャージ量に対応した特定演出やパチンコ機10の異常を報知するための異常報知表示)が表示される期間は、貯留ゲージDgの代わりに貯留状況表示領域DKが表示され、簡易的に現在の貯留状況(得点獲得状況)が表示される。これにより、得点演出中であることを遊技者に報知しながらも、それ以外の内容を遊技者に分かり易く表示することができる。 While the score giving effect is being executed, the storage gauge Dg is displayed in the main display area Dm, and the display content (score The display mode of each display area is changed corresponding to the effect result of the given effect). In addition, a period during which the score giving effect is not executed during the score effect period, or a display mode with a higher display priority than the score giving effect (for example, a specific effect corresponding to the charge amount or to notify an abnormality of the pachinko machine 10 ) is displayed, the storage status display area DK is displayed instead of the storage gauge Dg, and the current storage status (score acquisition status) is simply displayed. As a result, it is possible to display other contents in an easy-to-understand manner for the player while informing the player that the score presentation is in progress.

なお、貯留状況表示領域DKは特定演出が実行されている期間中において常時表示するように構成しても良いし。貯留ゲージDgが表示されない期間中のみ表示するように構成しても良い。前者の構成を用いた場合は、得点演出実行中に貯留状況表示領域DKが継続して表示されるため、貯留状況表示領域DKが得点演出の演出内容を示すものであることを遊技者に容易に把握させることができる。また、後者の構成を用いた場合は、第3図柄表示装置81の表示画面のうち得点演出の演出状況(現時点までにおける得点付与状況)を示すための領域を減らすことができ、第3図柄表示装置81の表示画面をその他演出表示に有効に活用することができる。 It should be noted that the storage status display area DK may be configured to be displayed all the time during the period in which the specific effect is being executed. The storage gauge Dg may be configured to be displayed only during the period when it is not displayed. In the case of using the former configuration, since the accumulated state display area DK is continuously displayed during execution of the score effect, it is easy for the player to understand that the accumulated state display area DK indicates the effect contents of the score effect. can be grasped. Further, when the latter configuration is used, it is possible to reduce the area of the display screen of the third pattern display device 81 for indicating the production situation of the score production (score giving situation up to the present time), and display the third pattern. The display screen of the device 81 can be effectively used for other effect displays.

図13(a)では、得点付与演出として、得点(P)「2」が付与される演出が表示されており、付与された得点(P)に対応する表示態様に貯留ゲージDgの表示態様を可変させるための表示(演出表示領域Da1の表示内容を貯留ゲージDgに反映させるための矢印が該当)が実行される。また、貯留状況表示領域DKに得点付与演出の結果に対応した値が加算される。その後、演出表示領域Da1に表示された表示内容に対応させて貯留ゲージDgの表示態様が可変される。具体的には、得点(P)「2」が付与されたことに対応してチャージ1表示領域Da1とチャージ2表示領域Da2の表示態様を可変させ、チャージ量「2」であることを示す貯留ゲージDgの表示態様に可変する(図13(b)参照)。 In FIG. 13(a), an effect of giving a score (P) of "2" is displayed as the point giving effect, and the display mode of the storage gauge Dg is changed to the display mode corresponding to the given score (P). A display for making the change (corresponding to an arrow for reflecting the display content of the effect display area Da1 on the storage gauge Dg) is executed. Also, a value corresponding to the result of the score giving effect is added to the storage status display area DK. After that, the display mode of the storage gauge Dg is varied in accordance with the display contents displayed in the effect display area Da1. Specifically, the charge 1 display area Da1 and the charge 2 display area Da2 are changed in display mode corresponding to the point (P) "2" being given, and the charge amount is stored to indicate that the charge amount is "2". It changes to the display mode of the gauge Dg (see FIG. 13(b)).

上述したように、得点演出中に実行される得点付与演出の結果を演出表示領域Da1に表示した後に貯留ゲージDgの表示態様を可変させるように構成しているため、付与される得点(P)をいち早く把握しようと、遊技者を実行される得点付与演出に注視させることができる。 As described above, the display mode of the storage gauge Dg is changed after the result of the score giving effect executed during the score effect is displayed in the effect display area Da1. It is possible to make the player pay attention to the executed score giving effect in order to quickly grasp the .

なお、本実施形態では得点付与演出の結果が演出表示領域Da1に表示された後に貯留ゲージDgの表示態様を可変させる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、実行中の得点付与演出の演出結果の一部(例えば、得点が付与されるか否かの結果、付与される得点(P)の一部)を、得点付与演出実行中に遊技者に報知するように貯留ゲージDgの表示態様を可変させても良いし、実行中の得点付与演出において付与され得る得点(P)の範囲を遊技者に報知するように貯留ゲージDgの表示態様を可変させるように構成しても良い。これにより、実行中の得点付与演出の演出内容と、貯留ゲージDgの表示態様の可変状況とに基づいて今回の得点付与演出の演出結果を予測することが可能となるため、演出効果を高めることができる。 In the present embodiment, the display mode of the storage gauge Dg is changed after the result of the score giving effect is displayed in the effect display area Da1. Part of the performance result of the score giving performance (for example, a part of the score (P) to be given as a result of whether or not the score is given) is stored so as to notify the player during the execution of the score giving performance. The display mode of the gauge Dg may be varied, or the display mode of the storage gauge Dg may be varied so as to notify the player of the range of points (P) that can be given in the score giving performance being executed. can be As a result, it is possible to predict the performance result of the current score giving performance based on the performance contents of the score giving performance being executed and the variable state of the display mode of the storage gauge Dg, so that the performance effect is enhanced. can be done.

この場合、貯留ゲージDgの表示態様を可変させる構成としては、例えば、得点(P)が付与されたことを示す第1表示態様(図13(b)では黒色の表示態様)とは異なる表示態様を示す第2表示態様(例えば、対応する表示領域を点滅表示させる表示態様や、黒色とは異なる色の表示態様等)へと可変させるようにすると良い。これにより、現在の貯留ゲージDgの表示態様が、得点付与演出が実行されている状態における途中段階であることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In this case, as a configuration for changing the display mode of the storage gauge Dg, for example, a display mode different from the first display mode (black display mode in FIG. 13B) indicating that the score (P) is given (for example, a display mode in which the corresponding display area blinks, a display mode in a color different from black, etc.). As a result, the player can be notified in an easy-to-understand manner that the current display mode of the storage gauge Dg is in the middle of the state in which the score giving effect is being executed.

加えて、得点付与演出実行中にその得点付与演出の演出結果を示唆するために貯留ゲージDgの表示態様を途中段階表示態様へと可変させる構成を用いる場合には、遊技者が操作可能な操作手段(枠ボタン22)への操作内容に対して途中段階表示態様の内容を可変させるように構成しても良い。この場合、操作手段(枠ボタン22)に対して所定の操作が実行された場合に、実行中の得点付与演出の演出結果を詳細に表示する表示態様へと表示するように構成すると良い。これにより、得点付与演出の演出結果をいち早く把握したい遊技者に対して積極的に操作手段(枠ボタン22)を操作させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, when using a configuration in which the display mode of the storage gauge Dg is changed to an intermediate stage display mode in order to suggest the effect result of the score giving effect during execution of the score giving effect, there are operations that can be performed by the player. The content of the intermediate stage display mode may be changed according to the operation content of the means (frame button 22). In this case, when a predetermined operation is performed on the operating means (frame button 22), it is preferable to display the result of the point giving effect being executed in a detailed manner. As a result, the player who wants to quickly grasp the performance result of the score giving performance can positively operate the operation means (the frame button 22), and the performance effect can be enhanced.

図13(a)に示した状態において、保留図柄Dsbに表示されていた得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が開始されると、図13(b)に示す表示内容が実行される。図13(b)は、得点演出の対象となる入賞情報(以下、対象入賞情報と称す。)に対応する変動表示(以下、対象変動表示と称す。)が実行された場合における得点付与演出の一例を示した模式図である。図13(b)に示した通り、消化図柄(実行中図柄)Dsaに対象入賞情報を示す保留図柄が移行した場合、即ち、対象変動表示が実行された場合には、消化図柄(実行中図柄)Dsaを用いた得点付与演出が副表示領域Dsの小領域Ds3を拡大して実行される。 In the state shown in FIG. 13(a), when the special symbol variation corresponding to the winning information to be the target of the score effect displayed in the reserved symbol Dsb is started, the display contents shown in FIG. 13(b) are executed. be done. FIG. 13(b) shows the score giving effect when the variable display (hereinafter referred to as target variable display) corresponding to the winning information to be the target of the score effect (hereinafter referred to as target winning information) is executed. It is a schematic diagram showing an example. As shown in FIG. 13(b), when the pending symbol indicating the target winning information is shifted to the digested symbol (executing symbol) Dsa, that is, when the target fluctuation display is executed, the digested symbol (executing symbol) ) A score giving effect using Dsa is executed by enlarging the small area Ds3 of the sub-display area Ds.

ここでは、消化図柄(実行中図柄)Dsaを複数の演出図柄に可変して回転表示させ、ルーレット演出表示領域Ds4に停止表示された演出図柄の表示態様で得点付与演出の演出結果を遊技者に報知する演出が実行される。 Here, the digested pattern (executing pattern) Dsa is changed to a plurality of performance symbols and displayed in rotation, and the performance result of the score giving performance is presented to the player in the display mode of the performance symbols stopped and displayed in the roulette performance display area Ds4. A notifying effect is executed.

また、小領域Ds3で実行される得点付与演出は、遊技者が操作手段(枠ボタン22)を操作することで停止表示するように設定されており、操作手段(枠ボタン22)を操作する旨を主表示領域Dmのコメント表示、及び、枠ボタン22を模したボタン表示態様Da2を用いて遊技者に報知している。この状態で遊技者が枠ボタン22を操作すると、図14(a)に示したように、演出図柄の回転表示が停止し、ルーレット演出表示領域Ds4に得点付与演出の結果(図14(a)では得点(P)4点付与)が表示される。そして、4点を付与されたことを示すように貯留ゲージDgおよび貯留状況表示領域DKの表示態様が可変し、チャージ量が「1」となったことを報知する。 In addition, the score giving effect executed in the small area Ds3 is set to stop display when the player operates the operation means (frame button 22). is notified to the player using the comment display in the main display area Dm and the button display mode Da2 imitating the frame button 22 . When the player operates the frame button 22 in this state, as shown in FIG. 14(a), the rotating display of the performance symbols is stopped, and the result of the score giving effect (FIG. 14(a)) is displayed in the roulette effect display area Ds4. , the score (P) 4 points given) is displayed. Then, the display modes of the storage gauge Dg and the storage status display area DK are changed to indicate that 4 points have been given, and it is notified that the charge amount has become "1".

なお、本実施形態では、枠ボタン22を操作することで演出結果を表示する操作得点付与演出において、枠ボタン22を操作しなかった場合には得点が付与されないように構成している。これにより、遊技者が枠ボタン22を操作するか否かで得点の付与状況を可変させることができる。よって、遊技者を意欲的に演出に参加させることができる。 In addition, in this embodiment, in the operation score imparting effect for displaying the effect result by operating the frame button 22, the point is not given if the frame button 22 is not operated. As a result, depending on whether or not the player operates the frame button 22, it is possible to change the state of giving points. Therefore, the player can be motivated to participate in the production.

図14(a)に示した得点付与演出によって、チャージ量が「1」になると、図14(b)に示すように、特定演出が実行される。図14(b)は、得点演出の一例を示した模式図である。特定得演出が実行されると、図14(b)に示した通り、主表示領域Dmに枠ボタン23(図1参照)を操作させるための表示態様が表示され、小領域Ds2に獲得したチャージを用いた特定演出が実行されていることを示すコメントが表示される。 When the charge amount becomes "1" by the score giving effect shown in FIG. 14(a), a specific effect is executed as shown in FIG. 14(b). FIG. 14(b) is a schematic diagram showing an example of a score effect. When the special effect is executed, as shown in FIG. 14(b), a display mode for operating the frame button 23 (see FIG. 1) is displayed in the main display area Dm, and the acquired charge is displayed in the small area Ds2. A comment indicating that a specific effect using is being executed is displayed.

次に図15(a)および図15(b)を参照して、本実施形態において得点演出中における得点付与演出の内容について説明する。図15(a)は、第3図柄表示装置81に表示される得点付与演出の演出態様の一例を示した模式図であり、図15(b)は、第3図柄表示装置81に表示される得点付与演出の演出態様の別例を示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 15(a) and FIG. 15(b), the content of the score giving effect during the score effect in this embodiment will be described. FIG. 15(a) is a schematic diagram showing an example of the effect mode of the score giving effect displayed on the third symbol display device 81, and FIG. 15(b) is displayed on the third symbol display device 81. FIG. 11 is a schematic diagram showing another example of the effect mode of the score giving effect;

図15(a)に示した得点付与演出によれば、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄の表示態様を用いて得点付与演出の演出結果を表示するように構成されている。具体的には、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)と、今回の得点付与演出において付与される得点(P)の数を示す得点数表示態様Da3(「1」の値)とから構成された演出結果表示態様Da2が表示される。 According to the score giving effect shown in FIG. 15(a), the effect result of the score giving effect is displayed using the display mode of the third pattern displayed on the display screen of the third pattern display device 81. ing. Specifically, the display mode (character "P") indicating that the score (P) is given as the result of the score giving effect this time, and the score (P) given in the score giving effect this time. A production result display mode Da2 configured from a score display mode Da3 (value of "1") indicating a number is displayed.

図15(a)では、得点付与演出の演出結果として得点(P)「1」が付与されるパターンを例に示したが、例えば、得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されない場合は、演出結果表示態様Da2の表示態様として、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)に替えて、得点(P)が付与されないことを示唆する表示態様(例えば「?」の文字)を表示したり、「P」の文字を表示した上で、得点数表示態様Da3を(「0」)とした表示態様が表示される。 FIG. 15(a) shows an example of a pattern in which a score (P) of "1" is given as a result of the score giving effect. replaces the display mode of the effect result display mode Da2 with a display mode (letter "P") indicating that the score (P) is given as the effect result of the score giving effect this time, and the score (P) is displayed. A display mode (for example, the character "?") that suggests that the score is not given is displayed, or the character "P" is displayed, and a display mode in which the score display mode Da3 is set to ("0") is displayed. be.

なお、詳細な説明は省略するが、この演出結果表示態様Da2は、得点付与演出の演出結果以外の演出内容を遊技者に報知する場合にも用いられ、例えば、実行中の特別図柄変動に対応して第3図柄表示装置81にて表示される変動演出として、大当たりの期待度を向上させる期待度演出の実行回数(例えば、第3図柄を一旦停止して、再度変動させる疑似変動回数や、変動表示中に「チャンス」の文字が表示される回数や)を事前に報知する場合にも用いられる。この場合、具体的には、演出結果表示態様Da2として、「チャンス」の文字と、実行回数を示す値と、を組み合わせた表示態様が表示される。 Although detailed explanation is omitted, this effect result display mode Da2 is also used when notifying the player of the effect contents other than the effect result of the score giving effect, for example, it corresponds to the special symbol variation during execution. Then, as the variation effect displayed on the third symbol display device 81, the number of executions of the expectation effect that improves the expectation of the big hit (for example, the third symbol is temporarily stopped and changed again). It is also used to notify in advance the number of times the characters "chance" are displayed during the variable display. In this case, specifically, as the effect result display mode Da2, a display mode in which the characters "chance" and the value indicating the number of executions are combined is displayed.

このように構成することで、演出結果表示態様Da2の表示が開始された場合に、その表示態様が得点付与演出の演出結果を表示するものなのか、それ以外の演出内容を遊技者に報知するものなのかを分かり難くすることができ演出内容に注視させることができる。 With this configuration, when the display of the performance result display mode Da2 is started, the player is informed of whether the display mode is to display the performance result of the score giving performance or other performance contents. It is possible to make it difficult to understand whether it is a thing or not, and it is possible to make people pay attention to the content of the production.

上述した演出結果表示態様Da2は、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示中の第3図柄(3つの第3図柄)の何れかが停止表示されるタイミングで、停止表示される第3図柄と差し替えて演出結果表示態様Da2が停止表示される。この演出結果表示態様Da2は、停止表示された時点では演出結果表示態様Da2の一部(今回の演出結果表示の対象となる演出を示す表示(例えば「P」の文字))が表示され、その後、得点数表示態様Da3が表示されるように表示制御されている。これにより、今回の演出結果表示態様Da2がどの演出を対象とした表示態様で、その結果が何であるのかを順に遊技者に報知することができるため、遊技者に継続して演出内容に注視させることができる。 In the above-described effect result display mode Da2, at the timing when any one of the third symbols (three third symbols) being variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is stopped and displayed, the third symbol is stopped and displayed. The effect result display mode Da2 is stopped and displayed in place of the three symbols. In this effect result display mode Da2, a part of the effect result display mode Da2 (display indicating the target effect of the current effect result display (for example, the letter "P")) is displayed at the point of stop display, and then , the display control is performed so that the score display mode Da3 is displayed. As a result, it is possible to inform the player in order of which performance the current performance result display mode Da2 is and what the result is, so that the player can continue to pay attention to the contents of the performance. be able to.

なお、演出結果表示態様Da2の表示順序は上述した内容に限ること無く、例えば、先に得点数表示態様Da3(獲得した数を示す値)を表示し、その後に対象となる演出を示す表示態様を表示するように構成しても良い。また、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)を複数用意しておき、得点数表示態様Da3で表示される値が所定値(例えば3)よりも大きいかを判別し、複数の表示態様の中から判別結果に対応した表示態様を表示するように構成しても良い。 In addition, the display order of the effect result display mode Da2 is not limited to the contents described above. may be configured to display In addition, a plurality of display modes (letter "P") indicating that a score (P) is given as a result of the present score giving effect are prepared, and the value displayed in the score display mode Da3 is predetermined. It may be configured to determine whether the value is larger than a value (for example, 3) and display a display mode corresponding to the determination result from among a plurality of display modes.

また、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)が表示され、得点数表示態様Da3が表示されていない期間において、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示すために表示された表示態様の種別を把握することで、得点数表示態様Da3として表示される値を予測することができ、演出効果を楽しませることができる。この場合、複数の表示態様として、例えば、表示される「P」の色を異ならせた表示態様を用いると良い。これにより、演出結果表示態様Da2の画像データを複数用意することなく、且つ、遊技者に分かり易い表示態様を表示することができる。 In addition, during the period in which the display mode (character "P") indicating that the score (P) is given as the effect result of the score giving effect this time is displayed, and the score number display mode Da3 is not displayed, By grasping the type of the display mode displayed for indicating that the score (P) is given as the effect result of the score giving effect, the value displayed as the score display mode Da3 can be predicted, You can enjoy the performance effect. In this case, as the plurality of display modes, it is preferable to use, for example, display modes in which the colors of the displayed "P" are different. As a result, it is possible to display a display mode that is easy for the player to understand without preparing a plurality of image data for the effect result display mode Da2.

次に、図15(b)を参照して、図15(a)を参照して説明をした得点付与演出とは異なる得点付与演出の内容について説明をする。図15(b)に示した得点付与演出は、第3図柄表示装置81の表示画面のうち主表示領域Dmの全面を用いて実行される演出であって、立方体に形成された3つの回転表示体(Ds5~Ds7)を回転させ、停止表示された各回転表示体の表示面(遊技者が全面を視認可能な面)を組み合わせることで演出結果が表示されるものである。 Next, with reference to FIG. 15(b), the content of the score giving effect different from the score giving effect explained with reference to FIG. 15(a) will be described. The score giving effect shown in FIG. 15(b) is a effect that is executed using the entire main display area Dm of the display screen of the third pattern display device 81, and is composed of three rotating displays formed in a cube. By rotating the bodies (Ds5 to Ds7) and combining the display surfaces (surfaces on which the player can see the entire surface) of the rotating display bodies that are stopped and displayed, the effects are displayed.

具体的には、表示画面の一番左側に表示される第1回転表示体Ds5は、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されること示すための表示態様が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の一番右側に表示される第3回転表示体Ds7は、今回の得点付与演出にて付与される得点数を示すための表示態様(図15(b)では「3」)が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の中央に表示される第2回転表示体Ds6は、今回の得点付与演出に対応する演出結果表示態様Da2が成立したことを示すための表示態様(図15(b)では「X」)が少なくとも表示可能に形成されている。そして、図15(b)に示したように、第1回転表示体Ds5~第3回転表示体Ds7の各表示面の表示態様を組み合わせることにより、一の演出結果表示態様Da2が表示される。 Specifically, the first rotating display body Ds5 displayed on the leftmost side of the display screen can at least display a display mode for indicating that a score (P) is given as a result of the present score giving effect. , and displayed on the rightmost side of the display screen is a display mode for indicating the number of points to be given in the present score giving effect ("3" in FIG. 15(b) ) is formed so as to be able to display at least, and the second rotary display body Ds6 displayed in the center of the display screen is a display mode (Fig. 15(b), at least "X") is formed so that it can be displayed. Then, as shown in FIG. 15B, one effect result display mode Da2 is displayed by combining the display modes of the display surfaces of the first rotary display body Ds5 to the third rotary display body Ds7.

なお、図15(b)に示した得点付与演出においても、上述した図15(a)と同様に、得点付与演出以外の演出結果を示す表示態様を表示可能にしても良いし、各回転表示体の停止順序を複数設定可能に構成しても良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に各回転表示体が表示(回転表示)されてから停止表示されるまでの期間、回転表示されている各回転表示体に表示されている表示態様を視認しながら、どの組み合わせで停止表示されるのかを予測しながら遊技を行うことができる。さらに、各回転表示体の表示面に表示される表示態様を組み合わせることで演出結果表示態様Da2を表示させる場合は、例えば、各回転表示体の表示面に文字を1つ表示可能に構成し、各回転表示体の表示面に表示された文字の組み合わせによって、特別図柄の抽選結果を示唆(報知)するように構成しても良い。 In addition, in the score giving effect shown in FIG. 15(b), similarly to FIG. It may be configured such that a plurality of stop orders of the body can be set. As a result, during the period from when each rotating display body is displayed (rotated display) on the display screen of the third symbol display device 81 until it is stopped and displayed, the display mode displayed on each rotating display body being rotated is displayed. While visually recognizing, the game can be played while predicting which combination will be stopped and displayed. Furthermore, when the effect result display mode Da2 is displayed by combining the display modes displayed on the display surfaces of the rotary display bodies, for example, one character can be displayed on the display surface of each rotary display body, A combination of characters displayed on the display surface of each rotary display body may suggest (notify) the lottery result of the special symbol.

また、各回転表示体の何れかを一旦停止してから再度回転させても良いし、通常、上から下に向けて回転させる回転表示を逆向きに回転させても良い。加えて、特定条件が成立した場合、例えば、変動表示中の特別図柄の抽選や、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、上下方向の回転表示に切り替えて左右方向の回転表示を行い、通常では停止表示されない表示面(立方体の場合では2面)を停止表示可能に構成しても良い。 Further, any one of the rotating display bodies may be stopped once and then rotated again, or the rotating display that is normally rotated from top to bottom may be rotated in the opposite direction. In addition, when a specific condition is established, for example, when the special symbol lottery during variable display or the special symbol lottery result corresponding to the winning information to be scored is a big hit, the vertical rotation display is performed. , and display is rotated in the left-right direction so that display surfaces (two surfaces in the case of a cube) that are normally not displayed in a stopped state can be displayed in a stopped state.

以上、図13、及び図15を参照して、得点付与演出の演出態様を複数パターン説明したが、得点付与演出の演出態様はこれに限ること無く、最終的に演出結果表示態様Da2を表示できるものであれば良い。例えば、演出結果表示態様Da2の表示態様を透過させた状態で表示し、その透過させた演出結果表示態様Da2の透過度を徐々に低くしていき、最終的演出結果表示態様(透過していない表示態様)で停止表示された場合に、対応する得点(P)が付与されるように構成しても良い。このような構成にすることで、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に付与される得点を事前に把握することができるため、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に進展する得点演出を具体的に予測しながら遊技を行わせることができる。 13 and 15, a plurality of patterns of the effect mode of the score giving effect have been described, but the effect mode of the score giving effect is not limited to this, and the effect result display mode Da2 can be finally displayed. Anything is fine. For example, the display mode of the effect result display mode Da2 is displayed in a transparent state, and the transparency of the rendered effect result display mode Da2 is gradually reduced until the final effect result display mode (not transparent) is displayed. display mode), the corresponding score (P) may be given. By adopting such a configuration, it is possible to grasp in advance the score to be given when the final effect result display mode is statically displayed, so that the score progresses when the final effect result display mode is statically displayed. A game can be played while specifically predicting the performance.

次に、図16を参照して、チャージ量が蓄積された場合に実行される特定演出の一例の内容について説明をする。図16(a)は、特定演出が実行されている期間中の表示画面を模式的に示した模式図であり、図16(b)は、特定演出が終了するタイミングにおける表示画面を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 16, the contents of an example of the specific effect executed when the charge amount is accumulated will be described. FIG. 16(a) is a schematic diagram showing the display screen during the period when the specific effect is being executed, and FIG. It is a schematic diagram shown.

図16(a)に示した通り、本一例では特定演出として、何らかの演出が実行されるまでの時間をカウントダウンするカウントダウン表示Dg10が実行される。なお、このカウントダウン表示Dg10は、例えば、図14(b)を参照して説明をしたように、特定演出(1回目の特定演出)として遊技者の枠ボタン23を操作させるための演出を実行し、その演出期間中に枠ボタン23を操作することで表示される。 As shown in FIG. 16(a), in this example, as the specific effect, a countdown display Dg10 for counting down the time until some effect is executed is executed. It should be noted that this countdown display Dg10, for example, as described with reference to FIG. , is displayed by operating the frame button 23 during the performance period.

そして、複数の得点付与演出を経て、チャージ量「1」、ゲージ量「6」(即ち、直後にチャージ量「2」、ゲージ量「0」)を示す状態となるタイミングに対応させてカウントダウン表示Dg10が示す残期間が「0」となり、2回目の特定演出として枠ボタン23を操作させるための表示態様が表示される。 Then, through a plurality of performances for giving points, a countdown is displayed corresponding to the timing when the charge amount is "1" and the gauge amount is "6" (i.e., the charge amount is "2" and the gauge amount is "0" immediately after). The remaining period indicated by Dg10 becomes "0", and a display mode for operating the frame button 23 is displayed as the second specific effect.

このように、1回目の特定演出に対応する演出として、2回目の特定演出の実行タイミングを示唆する演出を実行することにより、今回の変動表示中に2回目の特定演出が実行されることを遊技者に予測させることができる。 In this way, by executing an effect suggesting the execution timing of the second specific effect as an effect corresponding to the first specific effect, it is possible to prevent the execution of the second specific effect during the current variable display. Players can make predictions.

次に、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の演出内容について図17から図18を参照して説明をする。図17(a)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)が開始された場合の表示画面に表示される一例を模式的に示した模式図であり、図17(b)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)のうち最初に実行される先制攻撃中の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図18(a)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)終盤の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図18(b)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の演出結果を示す表示画面の一例を模式的に示した模式図である。 Next, among the ready-to-win effects executed in the present embodiment, the contents of the second ready-to-win mode (mission ready-to-win) will be described with reference to FIGS. 17 to 18. FIG. FIG. 17(a) is a schematic diagram schematically showing an example displayed on the display screen when the second reach mode (mission reach) is started, and FIG. 17(b) is a second reach mode. FIG. 18(a) is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen during a preemptive attack that is executed first in (mission reach), and FIG. FIG. 18B is a schematic diagram schematically showing an example, and FIG. 18B is a schematic diagram schematically showing an example of the display screen showing the effect result of the second reach mode (mission reach).

第2リーチ態様(ミッションリーチ)が実行されると、まず、図17(a)に示した通り、第3図柄の変動表示が変動表示領域Dm1に縮小表示され、主表示領域Dmには、ミッションリーチのミッション内容として「敵を100人倒せ」の文字が表示されると共に、演出表示領域Da1に敵の残り数として「100」の値が表示される。そして、ミッションリーチ中に用いられるゲージ量を示す表示態様が、貯留ゲージDgおよび貯留状況表示領域DKに表示される。 When the second reach mode (mission reach) is executed, first, as shown in FIG. As the contents of the reach mission, the characters "defeat 100 enemies" are displayed, and the value "100" is displayed as the remaining number of enemies in the effect display area Da1. A display mode indicating the gauge amount used during the mission reach is displayed in the storage gauge Dg and the storage status display area DK.

なお、本実施形態の第2リーチ態様(ミッションリーチ)は、蓄積されているゲージ量を用いてミッション内容を事前に可変させる先制攻撃演出と、遊技者に操作手段(枠ボタン22)を操作させてミッションを達成させる本演出と、から構成されるものであり、第2リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。 Note that the second reach mode (mission reach) of the present embodiment includes a preemptive attack effect in which the content of the mission is changed in advance using the accumulated gauge amount, and a player operation means (frame button 22). and a main effect for accomplishing the mission by pressing the second ready-to-reach mode. .

図17(a)に示した例によれば、第2リーチ態様(ミッションリーチ)が開始された時点でゲージ量が「5」蓄積されているため、図17(b)に示した通り、先制攻撃演出中にゲージ量「5」に対応した人数「50人」をミッション内容の「100人」から減算する演出が実行される。本実施形態では、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の先制攻撃演出にて開始時点のゲージ量に10を掛けた人数をミッション内容の人数から減算するように構成されており、ゲージ量が多い程、先制攻撃演出にて減算される人数が多くなる(本演出にて倒す人数を減らすことができる)。このように、ゲージ量に応じて先制攻撃演出の演出態様を異ならせることにより第2リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。 According to the example shown in FIG. 17(a), when the second reach mode (mission reach) is started, the gauge amount is "5", so as shown in FIG. 17(b), the preemptive During the attack production, a production is executed in which the number of players "50" corresponding to the gauge amount "5" is subtracted from the mission content "100". In this embodiment, it is configured to subtract the number of people obtained by multiplying the gauge amount at the start by 10 from the number of people in the mission contents in the preemptive attack production of the second reach mode (mission reach). , The number of people subtracted in the preemptive attack production increases (the number of people to defeat in this production can be reduced). In this manner, by varying the presentation mode of the preemptive attack presentation in accordance with the gauge amount, the degree of expectation for winning the jackpot can be varied in accordance with the size of the gauge amount when the second ready-to-win mode is started. are doing.

このように構成された第2リーチ態様(ミッションリーチ)の先制攻撃演出が開始されると、図17(b)に示した通り、演出表示領域Da1に表示される値が「50」まで減算され、主表示領域Dmに表示されているミッション内容も「敵を100人倒せ」から「敵を50人倒せ」に可変表示される。また、第2表示領域Ds2には、今回のミッションリーチの当たり期待度を示した「スーパーチャンス」の文字が表示される。 When the preemptive strike effect of the second reach mode (mission reach) configured in this way is started, the value displayed in the effect display area Da1 is reduced to "50" as shown in FIG. 17(b). , the mission content displayed in the main display area Dm is also variably displayed from "defeat 100 enemies" to "defeat 50 enemies". In addition, in the second display area Ds2, characters of "super chance" indicating the degree of expectation for winning the current mission reach are displayed.

そして、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の本演出が開始されると、図18(a)に示した通り、貯留ゲージDgは先制攻撃演出で用いられたゲージ量が削除された状態の表示態様となり、遊技者に枠ボタン22を連打させるためのボタンを模した画像が表示され、第2表示領域Ds2には「ボタン連打」の文字が表示される。また、演出表示領域Da1にはミッションリーチにおけるミッション到達までに必要な値として「1」が表示される。 Then, when the main effect of the second reach mode (mission reach) is started, as shown in FIG. Then, an image simulating a button for causing the player to hit the frame button 22 repeatedly is displayed, and the characters "button repeated hitting" are displayed in the second display area Ds2. Also, in the effect display area Da1, "1" is displayed as a value required to reach the mission in mission reach.

その後、ボタン連打を継続して行い、演出表示領域Da1に表示される値が「0」になると、ミッションを達成したことになるため、小領域Ds2に「おめでとう」のメッセージが表示され、変動表示領域Dm1には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ(7.7.7)が停止表示される。 After that, the button is repeatedly hit, and when the value displayed in the effect display area Da1 becomes "0", the mission is accomplished, so the message "Congratulations" is displayed in the small area Ds2, and the display is changed. In the region Dm1, the third symbol combination (7.7.7) indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図20を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the display setting in the first symbol display device 37, the display setting in the second symbol display device 83, and the display setting in the third symbol display device 81 Main processing of the pachinko machine 10 such as The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 20, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters, etc. are the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the setting of the display in the first design display device 37, the setting of the display in the second design display device 83, and the setting of the display in the third design display device 81. etc., it is used in the MPU 201 of the main controller 110 .

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、特別図柄の小当たり種別を選択するために使用する小当たり種別カウンタC5と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 In order to select the special symbol lottery and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first winning random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol jackpot type. A first hit type counter C2 used for , a stop type selection counter C3 used to select the stop type of the special symbol, and a small hit type counter C5 used to select the small hit type of the special symbol. , a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first hit random number counter C1, and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection. Also, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of normal symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図39参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図52参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる第1入球口64への入球に対応する特別図柄1保留球格納エリア203aが設けられており、このエリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 39), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 52). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . The RAM 203 is provided with a special symbol 1 reserved ball storage area 203a corresponding to the ball entering the first ball entrance 64 consisting of four reserved areas (first to fourth reserved areas). , according to the timing of entering the first ball entrance 64, each value of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, the small winning type counter C5, and the variation type counter CS1 are stored respectively.

そして、第1特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を特別図柄保留球実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。なお、本実施形態では第2入球口640への入球を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を通過したことを保留して格納する構成を有していないが、それらの構成に対しても、所定数(例えば、4つ)の保留エリア(保留第1~第4エリア)として、特別図柄2保留球格納エリアや普通図柄保留球格納エリアを設けても良い。 Then, when the starting condition (fluctuation condition) of the first special symbol is established, various values stored in the first reserved area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are shifted to the special symbol reserved ball execution area, A special symbol variation is started based on various stored values. Note that this embodiment does not have a configuration for suspending and storing the ball entering the second ball entrance 640 and a configuration for suspending and storing that the ball has passed through the through gate 67, but these configurations are provided. Also, as a predetermined number (for example, four) of reservation areas (reservation first to fourth areas), a special symbol 2 reservation ball storage area or a normal symbol reservation ball storage area may be provided.

続けて、図20を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~999)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~999の値を取り得るカウンタの場合は999)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Subsequently, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 999). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~999の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~999の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図39参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 999, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 999. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 39) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 52).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄保留球実行エリアに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first winning random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and is the timing at which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a of the RAM 203 and the special symbol reserved ball execution area. The value of the random number for the special symbol jackpot is set by the first winning random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first winning random number counter C1 is the first winning random number table. If it matches the value of the random number set by 202a as a big hit, it is determined as a special symbol big hit.

また、この第1当たり乱数テーブル202aには、第1特別図柄用の特別図柄1乱数テーブル202a1と、第2特別図柄用の特別図柄2乱数テーブル202a2との2種類が設けられており、大当たりとなる乱数の個数は同一であるが、小当たりとなる乱数の個数を異ならせて設定している(図22参照)。このように、小当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者への特典(大当たり又は小当たり)付与に対する期待度を異ならせることができる。この特別図柄1乱数テーブル202a1と、特別図柄2乱数テーブル202a2とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。 In addition, the first random number table 202a is provided with two types of a special symbol 1 random number table 202a1 for the first special symbol and a special symbol 2 random number table 202a2 for the second special symbol. Although the number of different random numbers is the same, the number of small winning random numbers is set differently (see FIG. 22). In this way, by varying the number of random numbers that become small wins, the degree of expectation for giving benefits (big wins or small wins) to players can be increased between the lottery for the first special symbols and the lottery for the second special symbols. can be different. The special symbol 1 random number table 202 a 1 and the special symbol 2 random number table 202 a 2 are provided in the ROM 202 of the main controller 110 .

ここで、図22を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図22(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図22(b)は、特別図柄1乱数テーブル202a1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図22(c)は、特別図柄2乱数テーブル202a2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)と小当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。 Here, the first winning random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 22(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first winning random number table 202a, and FIG. 22(b) shows the contents defined in the special symbol 1 random number table 202a1. FIG. 22(c) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the special symbol 2 random number table 202a2. In this first winning random number table 202a, a random number value (determination value) determined as a big win and a random value (determination value) determined as a small win in the lottery of the first special symbol or the second special symbol are set. is a table.

具体的には、第1特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄1乱数テーブル202a1が参照される。図22(b)に示した通り、特別図柄1乱数テーブル202a1は、乱数カウンタC1の値のうち「0~4」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。そして、第1特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0~4」のいずれかである場合に大当たりであると判別される。 Specifically, when executing the lottery for the first special symbol, the special symbol 1 random number table 202a1 is referred to. As shown in FIG. 22(b), in the special symbol 1 random number table 202a1, "0 to 4" among the values of the random number counter C1 are defined as jackpot determination values, and other values are other than jackpots (that is, outside) is defined as a judgment value. Then, the value of the first winning random number counter C1 is discriminated in the lottery for the first special symbol, and when the value is any one of "0 to 4", it is discriminated as a big win.

第2特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄2乱数テーブル202a2が参照される。図22(c)に示した通り、特別図柄2乱数テーブル202a2は、乱数カウンタC1の値のうち「0~4」が大当たり判定値として規定されており、「5~997」が小当たり判定値として規定されており、「998,999」がそれ以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。そして、第2特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0~4」のいずれかである場合に大当たりと判別され、「5~997」のいずれかである場合に小当たりと判別される。 When executing the lottery for the second special symbol, the special symbol 2 random number table 202a2 is referred to. As shown in FIG. 22(c), in the special symbol 2 random number table 202a2, "0 to 4" among the values of the random number counter C1 are defined as big hit determination values, and "5 to 997" are small hit determination values. , and "998, 999" is defined as a judgment value other than that (that is, out of range). Then, the value of the first winning random number counter C1 is discriminated in the lottery of the second special symbol, and when the value is any one of "0 to 4", it is discriminated as a big win, and when the value is any one of "5 to 997". In some cases, it is determined to be a small hit.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。また、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)では球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。 The first win type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol jackpot is won, and adds 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 99). and returns to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and at the timing when the ball enters the first ball entrance 64, the special symbol 1 of the RAM 203 is displayed. It is stored in the reserved ball storage area 203a. Also, in a state in which the lottery (fluctuation) of special symbols can be executed (that is, in a state other than during fluctuation of special symbols and during a big win game or a small win game), the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 It is stored in the special symbol reserved ball execution area of the RAM 203 at the timing of hitting the ball.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりや小当たりであると判別される乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れであると判別される乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol reserved ball execution area is not a random number determined to be a special symbol jackpot or small hit, That is, if it is a random number that is determined to be out of the special symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one when the special symbol is out of.

一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol reserved ball execution area is a random number for a special symbol jackpot, the first symbol display device 37 The display mode corresponding to the displayed stop symbol is the one at the time of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol reserved ball execution area.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~999の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、第1特別図柄、第2特別図柄の抽選時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は5個あり、その乱数値である「0~4」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aの特別図柄1乱数テーブル202a1、特別図柄2乱数テーブル202a2に格納されている。このように本実施形態のパチンコ機10では乱数値の総数が1000ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が5なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/200」となる。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter ranging from 0 to 999. FIG. In this first winning random number counter C1, there are five random numbers that become a big hit in the special symbols when the first special symbol and the second special symbol are drawn. are stored in the special symbol 1 random number table 202a1 and the special symbol 2 random number table 202a2 of the first per random number table 202a. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of random numbers for a big hit is 5 among the total number of random numbers for 1000, so the probability of a big win for special symbols is "1/200".

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1当たり種別選択テーブル202bを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。ここで、図23を参照して第1当たり種別選択テーブル202bの内容について説明をする。 The value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. In this embodiment, using the value of the acquired first hit type counter C2, the first hit type selection table 202b is referred to to determine the jackpot type when the jackpot is won. Here, the contents of the first winning type selection table 202b will be described with reference to FIG.

図23(a)は、第1当たり種別選択テーブル202bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図23(a)に示した通り、本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1と、第2特別図柄(特図2)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2と、を有している。これにより、特図1の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別と、特図2の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別とを異ならせる、或いは、複数種類の大当たり種別のそれぞれが選択される割合を異ならせることができるため、第1特別図柄(特図1)を用いた遊技と、第2特別図柄(特図2)を用いた遊技とで異なる遊技性を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上することができる。 FIG. 23(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first winning type selection table 202b. As shown in FIG. 23 (a), in the present embodiment, when the first special symbol (special figure 1) is selected, the special figure 1 jackpot type used when determining the value of the acquired first per type counter C2 It has a selection table 202b1 and a special figure 2 big hit type selection table 202b2 used when determining the value of the acquired first hit type counter C2 at the time of the lottery of the second special symbol (special figure 2). . As a result, the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 1 and the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 2 are made different, or each of a plurality of jackpot types is selected. Since the ratio can be changed, the game using the first special symbol (special figure 1) and the game using the second special symbol (special figure 2) provide different game characteristics to the player It is possible to improve the interest of the game.

次に、図23(b)を参照して第1特別図柄(特図1)の抽選時に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1について説明をする。図23(b)は特図1大当たり種別選択テーブル202b1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図23(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0~9」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA」となり、「10~49」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりB」となり、「50~99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりC」となる。 Next, the special figure 1 jackpot type selection table 202b1 used at the time of lottery for the first special symbol (special figure 1) will be described with reference to FIG. 23(b). FIG. 23(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the special figure 1 jackpot type selection table 202b1. As shown in FIG. 23(b), in the first hit type counter C2, the jackpot type when the random number is one of "0 to 9" is "jackpot A", and any of "10 to 49" The jackpot type is "jackpot B" when the number is 1, and the jackpot type is "jackpot C" when the number is one of "50 to 99".

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数が15ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が10個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。 "Jackpot A" is a jackpot type in which the number of rounds is 15 rounds as a jackpot game, and the game state after the jackpot is set to a time-saving state (time-saving number of times is once). Since the number of rounds is large and the game state after the big win is set to a time-saving state that is advantageous to the player, the "big win A" is the most advantageous big win type for the player. Of the 100 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 10 random numbers select "jackpot A", so the first special pattern (special pattern 1) lottery is a jackpot. When it becomes, the ratio of selecting "jackpot A" is 10%.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数が5ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。ラウンド数は上述した「大当たりA」よりも少ないが、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が40個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は40%である。 "Jack B" is a jackpot type in which the number of rounds is five as a jackpot game, and the game state after the jackpot is set to a time-saving state (time-saving once). Although the number of rounds is smaller than that of the above-mentioned "jackpot A", the game state after the jackpot is set to a time-saving state advantageous to the player, so the "jackpot B" is a jackpot type advantageous to the player. Of the 100 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, the number of random numbers for which "jackpot B" is selected is 40, so the lottery for the first special symbol (special figure 1) When it becomes, the ratio of selecting "jackpot B" is 40%.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数が5ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常状態(非時短状態)に設定される大当たり種別である。ラウンド数も少なく、大当たり後に通常状態が設定されるので、「大当たりC」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が50個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は50%である。 "Jackpot C" is a jackpot type in which the number of rounds is 5 as a jackpot game, and the game state after the jackpot is set to a normal state (non-time-saving state). Since the number of rounds is small and the normal state is set after the big win, the "jackpot C" is a big win type disadvantageous to the player. Of the 100 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 50 random numbers are selected as "jackpot C", so the first special symbol (special figure 1) lottery is a big hit. When it becomes, the ratio of selecting "jackpot C" is 50%.

以上、説明をしたように、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たりに当選した場合の10%の割合で15ラウンドの大当たり遊技が選択され、90%の割合で5ラウンドの大当たり遊技が選択される。また、50%の割合で大当たり遊技終了後の遊技状態が時短状態へと移行する大当たりが選択される。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot game of 15 rounds is selected at a rate of 10% when the jackpot is won in the first special symbol (special figure 1) lottery, and 90 A percentage of 5 rounds of jackpot games are selected. In addition, a jackpot is selected in which the game state after the jackpot game ends shifts to the time-saving state at a rate of 50%.

次に、図23(c)を参照して、第2特別図柄(特図2)の抽選時に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2について説明をする。図23(c)は特図2大当たり種別選択テーブル202b2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図23(c)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0~99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる。即ち、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たりに当選した場合は、大当たり種別として遊技者にとって最も有利な「大当たりA」が必ず選択されるように構成している。 Next, with reference to FIG. 23(c), the special figure 2 jackpot type selection table 202b2 used during the lottery for the second special symbol (special figure 2) will be described. FIG.23(c) is the schematic diagram which showed typically the content prescribed|regulated to the special figure 2 jackpot classification selection table 202b2. As shown in FIG. 23(c), in the first hit type counter C2, the jackpot type is "jackpot A" when the random number is any one of "0 to 99". That is, when a big win is won in the lottery for the second special symbol (special figure 2), the most advantageous "big win A" for the player is always selected as the big win type.

本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、1種類でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、第2特別図柄で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第2特別図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。 In this embodiment, there are three types of jackpots, but the number of types is not limited to three, and one type or four or more types may be provided. Moreover, even if the value of the first winning type counter C2 is the same for the first special symbol and the second special symbol, different jackpot types may be selected. By configuring in this way, for example, when a big win is made with the second special symbol, by setting a big win type in which a larger number of rounds are executed, the winning with the second special symbol can be made more appealing to the player. can be expected. Therefore, the win in the high probability game state can be made more advantageous to the player, and the amusement of the game in the high probability state can be improved. Therefore, it is possible to make the player strongly desire to shift to the high probability state, and to play the game for a longer period of time.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。 In addition, the types of jackpot types selected in the first special pattern and the second special pattern and the selection rate (distribution rate) of each jackpot type are made the same, and the first hit type counter C2 corresponding to each jackpot type is set. It may be configured so that only the range is different. Thereby, it is possible to suppress the fraudulent act of acquiring the value of the first winning type counter C2 aiming at a specific counter value in both the first special symbol and the second special symbol.

小当たり種別カウンタC5は、特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定して、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタC5の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)において球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。 The small hit type counter C5 determines the small hit type and determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol hits, and has a predetermined range (eg, 0 to 99), it is incremented by 1 in order, and returns to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the small hit type counter C5 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and at the timing when the ball enters the first ball entrance 64, the special symbol 1 of the RAM 203 The ball is stored in the reserved ball storage area 203a, and the ball enters the first ball entrance 64 in a state where the special symbol lottery (variation) can be executed (that is, the state other than during the special symbol variation, the big winning game, and the small winning game). Alternatively, it is stored in the special symbol reserved ball execution area of the RAM 203 at the timing when the ball enters the second ball entrance 640 .

本実施形態のパチンコ機10における小当たり種別カウンタC5の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第2特別図柄に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するための小当たり種別選択テーブル202e(図24参照)が主制御装置110のROM202に設定されている。 The value of the small hit type counter C5 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. Then, when the result of the jackpot lottery for the second special symbol is a small win, a small win type selection table 202e (see FIG. 24) for determining the type of the small win to be executed is stored in the ROM 202 of the main controller 110. is set.

ここで、図24を参照して小当たり種別選択テーブル202eの内容について説明をする。図24は小当たり種別選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図24に示した通り、小当たり種別選択テーブル202eには第2特別図柄の小当たり種別として小当たりA~小当たりCの3種類が小当たり種別カウンタC5の値により選択されるように規定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタC5の値が「0~19」のいずれかである場合の小当たり種別は、「小当たりA(V通過時15R時短1回大当たり)」となり、「20~89」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりB(V通過時5R時短1回大当たり)」となり、「90~99」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりC(V通過時5R時短無大当たり)」となる。 Here, the contents of the small winning type selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the small hit type selection table 202e. As shown in FIG. 24, the small hit type selection table 202e is defined so that three types of small hit A to small hit C are selected by the value of the small hit type counter C5 as the small hit type of the second special symbol. ing. Specifically, when the value of the acquired small hit type counter C5 is either "0 to 19", the small hit type is "small hit A (15R short time 1 time jackpot when passing V)". , The small hit type if it was any of “20 to 89” is “small hit B (5R time saving 1 time jackpot when passing V)”, and if it was any of “90 to 99” The hit type is “small hit C (5R time-saving no big hit when passing V)”.

ここで、各小当たり種別(小当たりA~小当たりC)には、それぞれ小当たり遊技においてV入賞装置650内のVスイッチ650e3を球が通過した場合に、その小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりAの場合には、15R時短1回大当たりが設定されており、小当たりAの実行後に、可変入賞装置65が15R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。また、小当たりBの場合には、5R時短1回大当たりが設定されており、小当たりBの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。小当たりCの場合には、5R時短無大当たりが設定されており、小当たりCの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行されるが、大当たり遊技後には、時短状態が設定されず、通常状態が設定されるように構成されている。 Here, each small winning type (small winning A to small winning C) is executed after the small winning game ends when the ball passes through the V switch 650e3 in the V winning device 650 in the respective small winning game. The type of jackpot game is set. In the case of the small win A, a 15R time-saving one-time big win is set, and after the execution of the small win A, the variable winning device 65 is set to the 15R open state, and a big win is executed, and then once as a time-saving state. time-saving game (a period until the variation of the special symbol is executed 100 times or the variation of the second special symbol is executed once and is stopped) is set. In addition, in the case of the small win B, a 5R time-saving one-time big win is set, and after the execution of the small win B, the variable winning device 65 is set to the 5R open state, and a big win is executed, and then as a time-saving state. It is configured to set one time-saving game (a period from when the special symbols are changed 100 times or when the second special symbols are changed once and is stopped and displayed). In the case of the small win C, no 5R time-saving big win is set, and after the execution of the small win C, the variable winning device 65 is set to the 5R open state, and the big win is executed, but after the big win game, the time-saving It is configured so that no state is set and normal state is set.

このように、選択される小当たり種別によって、小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の内容およびその大当たり遊技後に設定される遊技状態を異ならせることができる。具体的には、小当たりAは、大当たり遊技において実行されるラウンド数が多く(15R)、且つ、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる時短状態が設定されるため、遊技者にとって最も有利な小当たりとして設定されており、小当たりBは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(5R)、上述した小当たりAよりも不利に設定されているが、大当たり遊技後に時短状態が設定される。小当たりCは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(5R)、且つ、大当たり遊技後に時短状態が設定されないことから、遊技者にとって最も不利な小当たりとして設定される。 Thus, depending on the selected small winning type, the content of the big winning game executed after the small winning game is completed and the game state set after the big winning game can be varied. Specifically, the small win A has a large number of rounds (15R) executed in the big win game, and since a time saving state that is advantageous to the player after the big win game is completed is set, it is the most advantageous for the player. It is set as a small win, and the small win B has a small number of rounds (5R) executed in the big win game, and is set more disadvantageously than the above-described small win A, but a time saving state is set after the big win game. be. The small win C is set as the most disadvantageous small win for the player because the number of rounds executed in the big win game is small (5R) and the time saving state is not set after the big win game.

なお、本実施形態では、時短状態の終了条件として、第2特別図柄の変動回数が1回(第1終了条件)、或いは、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動回数が合計で100回(第2終了条件)を設定している。このように構成することで、第1特別図柄の保留球数が1以上ある状態で大当たりに当選し、大当たり終了後に時短状態が設定された場合において、大当たり終了後に第1特別図柄(特図1)の変動が実行されたとしても時短状態が終了することが無い。また、第2特別図柄(特図2)の変動が実行された場合には上述した第2終了条件が成立し時短状態を終了させることができるため、時短状態中に任意の特別図柄(第2特別図柄)を確実に所定回数変動させることができる。 In addition, in this embodiment, as the end condition of the time saving state, the number of times of variation of the second special symbol is 1 time (first termination condition), or the number of times of variation of special symbols (first special symbol and second special symbol) A total of 100 times (second end condition) is set. By configuring in this way, when the jackpot is won in a state where the number of reserved balls of the first special pattern is 1 or more, and the time saving state is set after the jackpot is finished, the first special pattern (special figure 1) is set after the jackpot is finished. ) is executed, the time saving state will not end. Also, when the variation of the second special symbol (special figure 2) is executed, the second end condition described above is satisfied and the time saving state can be terminated, so any special symbol (second special pattern) can be reliably changed a predetermined number of times.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図52参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図25(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called short-time out, long-time out, normal reach, and super reach are determined by the fluctuation type counter CS1. Determination of the display mode is, specifically, determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 and the detailed symbol variation mode are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. be. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 52), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. A variation pattern table 202d (see FIG. 25(a)) storing a random number for determining one variation time of symbol variation from the value (random number) of the variation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. is provided in

ここで、図25(a)を参照して変動パターンテーブル202dの内容について説明をする。図25(a)は変動パターンテーブル202dに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図25(a)に示した通り、変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用変動パターンテーブル202d1と、時短状態を設定している状態で用いられる時短用変動パターンテーブル202d2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。 Here, the contents of the variation pattern table 202d will be described with reference to FIG. 25(a). FIG. 25(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the variation pattern table 202d. As shown in FIG. 25(a), the variation pattern selection table 202d includes a normal variation pattern table 202d1 used when the normal state is set as the game state, and a normal variation pattern table 202d1 used when the time saving state is set. A time saving variation pattern table 202d2 is defined. Although the details will be described later, in this embodiment, since the data table used for selecting the variation pattern is different according to the game state, the variation pattern (variation time) selected according to the game state is made different. be able to.

図25(b)は、変動パターンテーブル202dに設けられる通常用変動パターンテーブル202d1に規定された内容を模式的に示した模式図である。図25(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202d1には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 FIG. 25(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the normal variation pattern table 202d1 provided in the variation pattern table 202d. As shown in FIG. 25(b), in the normal variation pattern table 202d1, the symbol type, the lottery result, the value range of the variation type counter CS1, and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図25(b)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~139」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「140~149」の範囲に変動時間が20秒のガセ外れが対応付けて規定され、「150~179」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「180~187」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「188~194」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「195~198」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 25(b), the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "out", and the value of the variation type counter CS1 is "0 to 139". A short deviation with a fluctuation time of 7 seconds is defined in the range of , and a fluctuation time of 20 seconds is defined in the range of "140 to 149", and fluctuations in the range of "150 to 179" Various types of normal reach with a time of 40 seconds are defined in correspondence, super reach a with a fluctuation time of 80 seconds is defined in the range of "180 to 187", and a fluctuation time of 100 is defined in the range of "188 to 194". A super reach b of seconds is associated and defined, and a super reach c of 120 seconds in the range of "195 to 198" is associated and defined.

また、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~29」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「30~79」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「80~129」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「130~189」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定され、「190~198」の範囲に変動時間が140秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 In addition, the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "jackpot", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 29", and the variation time is 40 seconds. The range of "30 to 79" is defined in association with super reach a with a fluctuation time of 80 seconds, and the range of "80 to 129" is associated with super reach b with a fluctuation time of 100 seconds. Defined, super reach c with a fluctuation time of 120 seconds is defined in the range of "130 to 189", and various special reach with a fluctuation time of 140 seconds are defined in the range of "190 to 198". ing.

次に、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定され、抽選結果が「大当たり、または小当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定されている。 Next, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "out", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", that is, the variation time in the entire range 180 seconds long out is stipulated, and if the lottery result is "big hit or small hit", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", that is, the entire range has a variation time of 180 seconds. Long out is defined.

このように、特別図柄の抽選結果に応じて、変動時間が7秒~180秒の変動パターンのうち何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。 In this way, according to the lottery result of the special symbol, one of the variation patterns with variation time of 7 seconds to 180 seconds is set, and a command indicating this variation pattern is transmitted to the sound lamp control device 113. By doing so, the third symbol display device 81 executes a variable effect corresponding to the variable time.

ここで、本実施形態では、上述した通り、遊技状態として通常状態が設定されている状態において右打ち遊技を実行した場合には第2入球口640に球が入球しないように構成されていることから、通常状態中は第1入球口64に球を入球させる遊技、即ち、第1特別図柄の抽選を実行する遊技が行われるように構成されている。このように構成されている通常状態中において第2特別図柄の抽選が実行される場合としては、遊技者が不正に球を第2入球口640に入球させた場合であるため、通常状態における第2特別図柄の変動は長い変動時間を有する変動パターンが選択される。これにより、短期間の間に不正に第2特別図柄の抽選が行われる事態を抑制することができる。なお、通常状態中に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたと判別した場合は、その抽選結果が表示されるまでの期間(180秒間)を用いて、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたことを外部に報知するように構成しても良い。また、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行された場合には、その不正に実行された第2特別図柄の抽選(変動)結果として、外れの抽選(変動)結果を強制的に創出し、表示するように構成しても良い。 Here, in this embodiment, as described above, when a right-handed game is executed in a state in which the normal state is set as the game state, the ball is configured so as not to enter the second ball entrance 640. Therefore, during the normal state, a game for entering a ball into the first ball entrance 64, that is, a game for executing a lottery for the first special symbol is performed. The case where the lottery for the second special symbol is executed in the normal state configured in this way is the case where the player illegally enters the ball into the second ball entrance 640, so the normal state A variation pattern having a long variation time is selected for the variation of the second special symbol in . As a result, it is possible to suppress the situation where the second special symbol lottery is illegally performed in a short period of time. In addition, when it is determined that the second special symbol lottery (variation) is executed during the normal state, the period (180 seconds) until the lottery result is displayed is used to illegally draw the second special symbol. It may be configured to notify the outside that (variation) has been executed. In addition, when the lottery (variation) of the second special symbol is executed illegally, the result of the lottery (variation) of the second special symbol that is illegally executed is forced to be the result of the lottery (variation). It may be configured to create and display.

図25(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、図柄種別が特図1で抽選結果が外れの場合には7秒(選択割合が約70%)、40秒(選択割合が約15%)、20秒(選択割合が約5%)、80秒(選択割合が約4%)、100秒(選択割合が約3.5%)、120秒(選択割合が約2%)の順で選択され易くなるように規定されている。また、抽選結果が大当たりの場合には120秒(選択割合が約30%)、80秒(選択割合が約25%)、100秒(選択割合が約25%)、40秒(選択割合が約15%)、140秒(選択割合が約5%)の順で選択され易くなるように規定されている。 As shown in FIG. 25(b), the variation pattern (variation time) selected in the normal variation pattern table 202d1 is 7 seconds (the selection ratio is 70%), 40 seconds (selection rate is about 15%), 20 seconds (selection rate is about 5%), 80 seconds (selection rate is about 4%), 100 seconds (selection rate is about 3.5%) , 120 seconds (selection rate is about 2%). Also, if the lottery result is a jackpot, 120 seconds (selection rate is about 30%), 80 seconds (selection rate is about 25%), 100 seconds (selection rate is about 25%), 40 seconds (selection rate is about 25%) 15%) and 140 seconds (selection rate is about 5%).

このように、特別図柄の抽選結果と選択される変動パターン(変動時間)には関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 In this way, there is a relationship between the special symbol lottery result and the selected variation pattern (variation time), and the ratio of the variation time (variation pattern) selected when the special symbol lottery result is a big hit, and the special It is configured to be able to suggest the degree of expectation for a big win when a specific variation time (variation pattern) is selected by the ratio of the variation time (variation pattern) selected when the lottery result of the pattern is a loss. ing. By configuring in this way, it is possible for the player to predict whether or not a big win is won based on the selected variation time (variation pattern).

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB、大当たりC)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In the present embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the jackpot type won, but the jackpot type indicates a jackpot (for example, jackpot A) that is advantageous to the player without being limited to this. Different variation pattern tables may be used for the case of the jackpot type and the case of the jackpot type indicating other jackpots (jackpot B, jackpot C). In this case, for example, the variation pattern table used when winning a jackpot type indicating an advantageous jackpot (jackpot A) is shorter than the variation pattern table used when winning a jackpot type indicating other jackpots. It is preferable to configure so that the time variation pattern can be easily selected. As a result, the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more advantageous the player can expect the game result, so that the player is interested in the variation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 Further, the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the normal jackpot makes it easier to select a variation pattern with a longer variation time than the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the probability variable jackpot. In this way, when a jackpot is won in a short variation time, the player can be provided with an unexpected game result, even when a short variation time is selected. , can keep you hopeful until the end.

次に、図26を参照して変動パターンテーブル202dに設けられた時短用変動パターンテーブル202d2の内容について説明をする。図26は時短用変動パターンテーブル202d2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図26に示した通り、時短用変動パターンテーブル202d2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the contents of the variation pattern table 202d2 for time reduction provided in the variation pattern table 202d will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the time saving variation pattern table 202d2. As shown in FIG. 26, in the time saving variation pattern table 202d2, the pattern type, the lottery result, the value range of the variation type counter CS1, and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図26に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定されている。また、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「小当たり」である場合は、変動時間が1秒の短小当たりが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が1秒の短大当たりが規定され、「150~198」の範囲に変動時間が30秒の中大当たりが規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 26, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is "out", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 198" That is, when an ultra-short deviation with a fluctuation time of 0.5 seconds is defined in the entire range and the lottery result is "big hit", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", that is, the entire range The range is specified with an ultra-short excursion with a variation time of 0.5 seconds. Also, if the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "out", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", that is, the variation time is 0 in the entire range .5 seconds is specified, and if the lottery result is a "small win", a variation time of 1 second is specified, and if the lottery result is a "big win", the variation type counter CS1 A short jackpot with a fluctuation time of 1 second is defined in the range of "0 to 149", and a medium jackpot with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the range of "150 to 198".

図20に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図39参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の第2図柄保留球実行エリアに格納される。 Returning to FIG. 20, the description continues. The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by 1 in order within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically every timer interrupt process (see FIG. 39), and it is detected that the ball has passed through the normal start opening (through gate) 67. It is acquired at the same time and stored in the second symbol reserved ball execution area of the RAM 203 .

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 Then, the value of the random number that is the winning of the normal symbol is set by the second winning random number table 202c stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4 is the value of the second winning random number table 202c. If it matches the value of the random number that is set as a hit, it is determined as a hit of the normal design (second design). In addition, this second hit random number table 202c is for normal design low probability (normal state period of normal design), and for high probability that normal design hit is higher than the low probability time (normal design It is divided into two types, one for the time saving state, and the other for the time saving state, and the number of random numbers that will be the big hits included in each is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be winning different, the probability of winning is changed between when the probability of normal symbols is low and when the probability of normal symbols is high.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a low probability of normal symbols, when the ball passes through the normal starting port 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the normal symbols fluctuate on the second symbol display device 83. The display runs for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined to be a winning, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), and the second ball entrance 640 is opened only for "0.2 seconds x 1 time". In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of normal symbols, the second ball entrance 640 is opened only for "0.2 seconds x 1 time" when the normal symbols are won. , the opening time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "0.5 sec x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, there are 200 random numbers for the normal symbol jackpot when the probability of the normal symbol is high, and the range is "5 to 204". These random numbers are stored in the second winning random number table 202c for high probability. In this way, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers that will be a big hit is 200 out of the total number of random numbers of 240, so the probability of a big win of the special symbol is "1/1.2".

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「2秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。尚、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「2秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「1秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, when the ball passes through the normal starting port 67, the value of the second winning random number counter C4 is obtained, and the normal symbols fluctuate on the second symbol display device 83. The display runs for 3 seconds. Then, if the value of the obtained second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined to be elected, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), the symbol “◯” is lit and displayed, and the second ball entrance 640 is opened “2 seconds×2 times”. In this way, when the normal pattern has a high probability, compared to when the normal pattern has a low probability, the variable display time is very short from 30 seconds to 3 seconds, and the second entrance 640 is opened. Since the period becomes very long as “0.2 seconds×1 time→2 seconds×2 times”, the ball easily enters the second ball entrance 640 . A table (not shown) is provided in the ROM 202, which stores random numbers for judging whether or not it is a normal symbol win from the value (random number) of the second winning random number counter C4. In this embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, the second ball entrance 640 is opened only for "2 seconds x 2 times" when normal symbols are won. The time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "1 second x 3 times".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図39参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 39). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 52).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

図20に戻り、説明を続ける。RAM203は、図20に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 20, the description is continued. In addition to the various counters shown in FIG. 20, the RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図52参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図51参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図50参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 52) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (see FIG. 51) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (see FIG. 50) is immediately executed as power failure processing.

また、RAM203は、図21(b)に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄1保留球数カウンタ203b、時短中合算カウンタ203c、大当たり開始フラグ203d、大当たり中フラグ203e、小当たり開始フラグ203f、小当たり中フラグ203g、V通過大当たり種別格納エリア203h、Vフラグ203i、時短中特2カウンタ203j、V通過フラグ203k、その他メモリエリア203zを有している。 In addition, as shown in FIG. 21(b), the RAM 203 includes a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 1 reserved ball number counter 203b, a time saving medium sum counter 203c, a jackpot start flag 203d, a jackpot middle flag 203e, a small It has a hit start flag 203f, a small hit middle flag 203g, a V passage big hit type storage area 203h, a V flag 203i, a short time medium special 2 counter 203j, a V passage flag 203k, and other memory areas 203z.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、図20に示すように4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1入球口64に入球したことに基づいて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 reserved ball storage area 203a has four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area) as shown in FIG. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5, and the variation type counter CS1 obtained based on the hitting is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning), each value of each counter C1 to C3, C5, CS1 is acquired, and the acquired data is converted into four Among the vacant areas of the reservation areas (first reservation area to fourth reservation area), the area numbers (first to fourth) are stored in ascending order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first reserved area stores the data corresponding to the oldest winning. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、第1特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the lottery for the first special symbol is performed in the main controller 110, each value of each counter C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is executed. Based on the values of the respective counters C1 to C3 that are shifted (moved) to the area and stored in the execution area, determination such as lottery for special symbols is performed.

そして、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the first reservation area to the execution area, the first reservation area becomes empty. Therefore, there is a shift process that packs the winning data stored in other reservation areas (second reservation area to fourth reservation area) to reservation areas (first reservation area to third reservation area) with an area number smaller by 1. done. In this embodiment, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data shift is performed only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2特別図柄を保留する機能を有していないため、球が第2入球口640へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。 In addition, since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not have the function of holding the second special symbol, each counter C1 to C3 , C5 and CS1 are acquired, and the acquired data are stored as they are in the special symbol reserved ball execution area.

加えて、本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄(第2図柄)を保留する機能も有していないため、球が普通始動口67を通過したタイミングで、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。 In addition, since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not have a function of holding the normal symbol (second symbol), the value of the second winning random number counter C4 is changed at the timing when the ball passes through the normal starting port 67. is acquired, and the acquired data is stored as it is in the special symbol reserved ball execution area.

特別図柄1保留球数カウンタ203bは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる第1特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203bは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図44のS604参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203bは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図40のS207参照)。 The special symbol 1 reserved ball number counter 203b is the first special symbol (first symbol) variable display (first It is a counter that counts up to four times the number of held balls (number of waiting times) of variable display performed by the three-symbol display device 81 . The initial value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203b is set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls displayed in a variable display increases, the maximum value is 4. 1 is added (see S604 in FIG. 44). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S207 in FIG. 40).

この特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、特図1保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図40のS208、図44のS605参照)。特図1保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203b (the number of times N of holding the variable display in the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the special figure 1 reserved ball number command (S208 in FIG. 40, FIG. 44 S605). The special figure 1 reserved ball number command is a command transmitted from the main controller 110 to the voice lamp controller 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値が変更される度に、主制御装置110より送信される特図1保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 changes the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b, by the special figure 1 reserved ball number command sent from the main controller 110, the variation reserved by the main controller 110 It is possible to acquire the value of the number of held balls displayed. As a result, the number of variable display pending balls managed by the special symbol 1 pending ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is changed to the actual variable display pending ball number that was held by the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if it deviates from the number, the deviation can be corrected by the next pending ball number command received.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の保留球数図柄(保留図柄)を表示する。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the number of pending balls based on the number of pending balls command, and every time the number of pending balls changes, the display control device 114 is notified of the number of pending balls. Send a pitch command. The display control device 114 displays the number of reserved balls pattern (reserved pattern) of the third pattern display device 81 based on the number of reserved balls notified by the number of reserved balls command for display.

時短中合算カウンタ203cは、時短状態中に実行される第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数を合算し、最大100回まで計数するためのカウンタである。この時短中合算カウンタ203cは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図40のS217参照)、大当たり終了時に100に設定され(図53のS1514参照)。そして、時短状態中に特別図柄の変動が終了する毎に1減算される(図43のS502参照)。この時短中合算カウンタ203cの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図43のS507:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図43のS508)。 The summing counter 203c during time saving is a counter for adding up the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol executed during the time saving state and counting up to 100 times. This time-saving middle total counter 203c is set to 0, which is the initial value, when the jackpot is won (see S217 in FIG. 40), and is set to 100 when the jackpot ends (see S1514 in FIG. 53). Then, 1 is subtracted each time the variation of the special symbol ends during the time saving state (see S502 in FIG. 43). The value of the time saving sum counter 203c is referred to when it is determined whether or not the conditions for ending the time saving state have been met. : Yes), the normal state is set as the game state (S508 in FIG. 43).

上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第1終了条件が成立したか否かを判別するために時短中合算カウンタ203cを用いている。なお、時短中合算カウンタ203cの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図43のS505参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 As described above, in the present embodiment, the number of times the total variation of the first special symbol and the second special symbol during the time saving state reaches 100 times (first end condition), or the second special during the time saving state The time saving state is terminated when any of the conditions that the number of pattern variations reaches one (second termination condition) is satisfied, and whether the first termination condition is satisfied or not. In order to discriminate|determine, the addition counter 203c is used in time saving. In addition, the value of the total counter 203c during shortening of working hours is notified to the voice lamp control device 113 by the command of the number of remaining shortening hours (see S505 in FIG. 43). The remaining time reduction command is a command transmitted from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 each time the value of the total counter 203c is changed during the time reduction.

音声ランプ制御装置113は、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される残時短回数コマンドによって、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の遊技状態格納エリア223iによって管理される残時短回数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110の時短中合算カウンタ203cにより計数された実際の残変動回数からずれてしまった場合であっても、次に受信する残時短回数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 Voice lamp control device 113, every time the value of the total counter 203c during time saving is changed, by the remaining time reduction number command transmitted from the main control device 110, the number of remaining fluctuations until the first end condition of the time saving state is satisfied can be obtained. As a result, the number of remaining time reductions managed by the game state storage area 223i of the voice ramp control device 113 deviates from the actual remaining variation count counted by the time reduction medium summing counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise and the like. Even if the remaining time shortening number command is received next, the deviation can be corrected.

なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中合算カウンタ203cの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信しないように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、第1終了条件が成立するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させた状態で第2終了条件が成立し、時短状態が終了してしまう事態を抑制している。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the number of remaining time reductions based on the remaining time reduction number command, but the remaining time reduction number command corresponding to the value of the above-described time reduction medium total counter 203c, that is, the first time reduction state Information indicating the number of remaining fluctuations until the end condition is satisfied is not transmitted to the display control device 114 . This is because when a normal game is played, the time saving state is configured to shift to the normal state by satisfying the second end condition of the time saving state, and the first end condition is A situation in which the second end condition is met while the third symbol display device 81 displays the number of remaining fluctuations until it is met, and the time saving state ends is suppressed.

大当たり開始フラグ203dは、大当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。抽選結果が大当たりと判定されている特別図柄の変動が停止する場合に、大当たり開始フラグ203dがオンに設定される(図40のS216)。大当たり開始フラグ203dがオンであることが判別されて、大当たりの開始タイミングであることが識別されると、オフに設定される(図53のS1503)。なお、大当たり開始フラグ203dは、初期状態ではオフに設定されるものであり、電源断等が発生した場合には、バックアップされて電源断直前の状態が保持されるように構成されている。 The jackpot start flag 203d is a flag indicating that it is time to start the jackpot game. When the lottery result is determined to be a big win and the special symbols stop changing, the big win start flag 203d is set to ON (S216 in FIG. 40). When it is determined that the jackpot start flag 203d is ON and it is identified that it is time to start the jackpot, it is set to OFF (S1503 in FIG. 53). Note that the jackpot start flag 203d is set to OFF in the initial state, and is configured to be backed up and held in the state immediately before the power interruption in the event of a power interruption or the like.

大当たり中フラグ203eは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が大当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図40のS216)。一方、大当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている大当たり種別に対応するラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図53のS1517)。この大当たり中フラグ203eは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。 The jackpot middle flag 203e is a flag indicating that the jackpot game is in progress. It is set to ON at the timing when the fluctuation of the special symbol whose determination result is a big hit is stopped (S216 in FIG. 40). On the other hand, when it is determined that it is time to end the jackpot (when it is determined that the number of rounds of games corresponding to the set jackpot type has ended), it is set to OFF (S1517 in FIG. 53). This jackpot flag 203e is a flag that is set to OFF in the initial state such as RAM clear, and is retained by backing up the state immediately before the occurrence of a power failure or the like when a power failure or the like occurs. is configured as follows.

小当たり開始フラグ203fは、小当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図42のS404)。小当たり開始フラグ203fがオンであることが判別されて、小当たり遊技の開始タイミングであると識別されるとオフに設定される(図54のS1603)。この小当たり開始フラグ203fは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。 The small winning start flag 203f is a flag indicating that it is the start timing of the small winning game. It is set to ON at the timing when the fluctuation of the special symbol whose determination result is a small hit is stopped (S404 in FIG. 42). It is determined that the small winning start flag 203f is ON, and when it is identified as the start timing of the small winning game, it is set to OFF (S1603 in FIG. 54). This small winning start flag 203f is a flag that is set to OFF in the initial state such as RAM clear, and when a power failure or the like occurs, the state immediately before the power failure or the like is backed up and retained. configured to be

小当たり中フラグ203gは、小当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図42のS404)。一方、小当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている小当たりのラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図54のS1620)。この小当たり中フラグ203gは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。 The small hit medium flag 203g is a flag indicating that the small hit game is in progress. It is set to ON at the timing when the fluctuation of the special symbol whose determination result is a small hit is stopped (S404 in FIG. 42). On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the small win (when it is determined that the game of the set number of rounds of the small win is completed), it is set to OFF (S1620 in FIG. 54). This small hit medium flag 203g is a flag that is set to OFF in the initial state such as RAM clear, and when power failure or the like occurs, it is held by backing up the state immediately before the power failure or the like occurs. configured to be

V通過大当たり種別格納エリア203hは、小当たり遊技が実行されている場合に、V入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3により検知された場合に設定される大当たり種別を判別するためのデータが記憶される記憶エリアである。V通過大当たり種別格納エリア203hは、判定結果が小当たりとなる特別図柄の変動が停止する場合に、判定されている小当たり種別に対応した大当たり種別に対応するデータ値が記憶される(図42のS402)。V入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球を検知すると、V通過大当たり種別格納エリア203hに記憶されているデータ値に対応する大当たり種別に対応するVフラグ203iがオンに設定されるように構成されている。小当たり遊技の終了時に、V通過大当たり種別格納エリア203hに記憶されているデータ値がクリアされるように構成されている。このV通過大当たり種別格納エリア203hは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。 The V passing jackpot type storage area 203h stores data for determining the jackpot type that is set when a winning ball in the V winning device 650 is detected by the V switch 650e3 when a small winning game is being executed. This is the storage area where the data is stored. The V passage big win type storage area 203h stores a data value corresponding to the big win type corresponding to the determined small win type when the fluctuation of the special symbol that results in a small win stops (FIG. 42). of S402). When the ball flows down the special discharge channel 650e2 in the V winning device 650 and the ball is detected by the V switch 650e3, a V flag corresponding to the jackpot type corresponding to the data value stored in the V passing jackpot type storage area 203h. 203i is set to ON. At the end of the small winning game, the data value stored in the V passing big winning type storage area 203h is cleared. This V pass jackpot type storage area 203h is a flag that is set to OFF in the initial state such as RAM clear, and when a power failure occurs, the state immediately before the power failure occurs is backed up. is configured to be held by

Vフラグ203iは、小当たり遊技中にV入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球が検知された場合に、実行している小当たり遊技の種別に対応した大当たり種別に対応したフラグがオンに設定されるものである。小当たり遊技の終了時に、このVフラグ203iがオンであるかを判別し(図54のS1615)、Vフラグ203iがオンであると判別した場合に(図54のS1615:Yes)、オンに設定されているフラグより実行される大当たり種別が判別されて対応する大当たり遊技の開始が設定される(図54のS1616)。このVフラグ203iは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。 The V flag 203i corresponds to the type of the small winning game being executed when the ball flows down the special discharge channel 650e2 in the V winning device 650 during the small winning game and the ball is detected by the V switch 650e3. A flag corresponding to the jackpot type is set to ON. At the end of the small winning game, it is determined whether this V flag 203i is on (S1615 in FIG. 54), and when it is determined that the V flag 203i is on (S1615 in FIG. 54: Yes), it is set to on The jackpot type to be executed is discriminated from the executed flag, and the start of the corresponding jackpot game is set (S1616 in FIG. 54). This V flag 203i is a flag that is set to OFF in the initial state such as when the RAM is cleared. is configured as

時短中特2カウンタ203jは、時短状態中に実行される第2特別図柄の変動回数を最大1回まで計数するためのカウンタである。この時短中特2カウンタ203jは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図40のS217参照)、大当たり終了時に1に設定される(図53のS1514参照)。そして、時短状態中に第2特別図柄の変動が終了すると1減算される(図43のS504参照)。この時短中特2カウンタ203jの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図43のS506:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図43のS508)。 The time saving medium special 2 counter 203j is a counter for counting up to one time the number of fluctuations of the second special symbol executed during the time saving state. This time-saving medium special 2 counter 203j is set to 0, which is the initial value, when the jackpot is won (see S217 in FIG. 40), and is set to 1 when the jackpot ends (see S1514 in FIG. 53). Then, when the variation of the second special symbol ends during the time saving state, 1 is subtracted (see S504 in FIG. 43). The value of this time saving middle special 2 counter 203j is referred to when determining whether the end condition of the time saving state is satisfied, and when it is determined that the counter value has been decremented to 0 (of FIG. 43 S506: Yes), the normal state is set as the game state (S508 in FIG. 43).

上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第2終了条件が成立したか否かを判別するために時短中特2カウンタ203jを用いている。なお、時短中特2カウンタ203jの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図43のS505参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 As described above, in the present embodiment, the number of times the total variation of the first special symbol and the second special symbol during the time saving state reaches 100 times (first end condition), or the second special during the time saving state The time saving state is terminated when any of the conditions that the number of pattern variations reaches one (second termination condition) is satisfied, and whether the second termination condition is satisfied or not. In order to discriminate, the time saving medium special 2 counter 203j is used. In addition, the value of the short time medium special 2 counter 203j is notified to the voice lamp control device 113 by the short time remaining command (see S505 in FIG. 43). The remaining time reduction command is a command transmitted from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 each time the value of the total counter 203c is changed during the time reduction.

なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中特2カウンタ203jの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第2終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信するように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、遊技者に対して、時短状態が終了するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させて分かり易い遊技を提供するためである。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the remaining time reduction number based on the remaining time reduction number command, but the remaining time reduction number command corresponding to the value of the above-described time reduction medium special 2 counter 203j, that is, the time reduction state number 2, information indicating the number of remaining fluctuations until the end condition is satisfied is transmitted to the display control device 114 . This is because when a normal game is played, the time saving state is shifted to the normal state by satisfying the second end condition of the time saving state. , to provide an easy-to-understand game by displaying the number of remaining fluctuations until the time saving state ends on the third symbol display device 81. - 特許庁

V通過フラグ203kは、小当たり遊技中において、Vフラグ203iがオンに設定されている状態を判別するために用いられるフラグであって、Vフラグ203iがオンに設定されている場合にオンに設定される。本実施形態では、小当たり遊技中においてV入賞装置650に入賞した球の殆どが特別排出流路650e2を流下するように構成されており、特別排出流路650e2に最初に入賞した球に対応したV通過処理(図49参照)においてオンに設定される(図49のS1107)。 The V passage flag 203k is a flag used for determining the state in which the V flag 203i is set to ON during the small winning game, and is set to ON when the V flag 203i is set to ON. be done. In this embodiment, most of the balls that have won the V winning device 650 during the small winning game are configured to flow down the special discharge flow path 650e2, and correspond to the balls that have won the special discharge flow path 650e2 first. It is set to ON in the V passage processing (see FIG. 49) (S1107 in FIG. 49).

そして、V通過処理(図49参照)では、V通過フラグ203kがオンに設定しているか判別し(図49のS1101)、オンに設定していると判別した場合は(図49のS1101:Yes)、V通過処理(図49の参照)のうちS1102~S1108の処理をスキップするように構成している。これにより、1回の小当たり遊技中にVスイッチ650e3が複数の球を検知した場合であっても、最初に検知した球に対応したV通過処理のみが実行されることになる。よって、小当たり遊技中に実行される処理を簡素化することが出来ると共に、音声ランプ制御装置113へV通過コマンドを複数回送信してしまい、音声ランプ制御装置113側でのV通過管理は煩雑になることを抑制することができる。 Then, in the V passage processing (see FIG. 49), it is determined whether or not the V passage flag 203k is set to ON (S1101 in FIG. 49). ), and the processing of S1102 to S1108 in the V passing processing (see FIG. 49) is skipped. As a result, even when the V switch 650e3 detects a plurality of balls during one small winning game, only the V passing process corresponding to the first detected ball is executed. Therefore, it is possible to simplify the processing executed during the small winning game, and the V passing command is transmitted to the voice ramp control device 113 a plurality of times, and the V passing management on the side of the voice ramp control device 113 is complicated. can be prevented from becoming

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。 The other memory area 203z is set (stored) with other data necessary for the game, counters, flags, and the like.

図9に戻って説明を続ける。主制御措置110のMPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202が搭載されており、ROM202には少なくとも、上述した第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202d、小当たり種別選択テーブル202eに加え、開放シナリオテーブル202fが格納されている。 Returning to FIG. 9, the description continues. The MPU 201 of the main control device 110 is equipped with a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201. The ROM 202 contains at least the above-described first winning random number table 202a In addition to the type selection table 202b, the second winning random number table 202c, the variation pattern table 202d, and the small winning type selection table 202e, an opening scenario table 202f is stored.

ここで、図27を参照して、開放シナリオテーブル202fの内容について説明をする。図27は開放シナリオテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この開放シナリオテーブル202fは、特別図柄の抽選結果が大当たり或いは小当たりであった場合に実行される特典遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)において球が入球可能となる入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)の開放動作を当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて異ならせるための動作データ(開放シナリオ)が規定されている。 Here, the contents of the release scenario table 202f will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the release scenario table 202f. This open scenario table 202f is a winning device (variable winning device 65) in which a ball can enter in a privilege game (big win game, small win game) executed when the lottery result of the special symbols is a big win or a small win. , V winning device 650) is defined as operation data (opening scenario) for differentiating the opening operation according to the winning type (big winning type, small winning type).

このように、当選結果(大当たり或いは小当たり)および当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて開放動作される入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)や開放動作内容(開放シナリオ)を異ならせることで、特典遊技の有利度合を複数段階設定することができるため、大当たり又は小当たりに当選した後も、遊技者に対してどの種別の当たりに当選したのかを楽しませることができる。 In this way, the winning device (variable winning device 65, V winning device 650) and the contents of the opening operation (opening scenario ), it is possible to set the degree of advantage of the privilege game in multiple stages. can.

開放シナリオテーブル202fには、当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に対応して当たり遊技中の開始インターバル期間(当たり遊技が開始されてから最初に入賞装置が開放動作するまでの期間)と、入賞装置の開放動作態様(開放動作される入賞装置の種別、1回の開放動作(ラウンド遊技)の秒数、総開放動作回数(ラウンド数))と、ラウンド間インターバル期間(ラウンド遊技間に設定される入賞装置が閉鎖される期間)と、終了インターバル期間(全てのラウンド遊技が終了してから、当たり遊技が終了するまでの期間(新たな特別図柄変動の開始を許容するまでの期間))とが、それぞれ規定されている。 In the opening scenario table 202f, the start interval period during the winning game (the period from the start of the winning game to the first opening operation of the winning device) corresponding to the winning type (big winning type, small winning type). , the opening operation mode of the winning device (type of winning device to be opened, the number of seconds for one opening operation (round game), the total number of opening operations (number of rounds)), and the inter-round interval period (between round games ) and the end interval period (the period from the end of all round games to the end of the winning game (the period to allow the start of new special symbol fluctuations) )) are defined respectively.

具体的には、当選した当たり種別が大当たりAに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「15ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりAの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が15ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に多くの賞球が払い出される大当たり遊技となる。さらに、大当たり種別が大当たりAの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定される大当たりであるため、大当たりAは遊技者にとって最も有利となる特典が付与される大当たりである。 Specifically, corresponding to jackpot A, the winning type is "2 seconds" as the start interval period, "15 rounds" for the "variable winning device 65" as the opening operation mode of the winning device, and 1 round. As a game, an opening operation mode in which the game is opened continuously for 29 seconds is stipulated with an inter-round interval period of '1 second' and an end interval period of '4 seconds'. Therefore, when the jackpot type wins the jackpot A, a jackpot game in which the variable prize winning device 65 is opened for 15 rounds is executed, and a jackpot game in which a large number of prize balls are paid out to the player. . Furthermore, when the jackpot type is the jackpot A, since the jackpot is a jackpot in which a time-saving state, which is a game state that is advantageous to the player after the jackpot game is finished, is set, the jackpot A is given a privilege that is most advantageous to the player. It is a big hit.

次に、当たり種別が大当たりB,Cに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「5ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりB,Cの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が5ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に対して大当たりAに対応する大当たり遊技の約1/3の賞球が払い出される大当たり遊技となる。また、大当たり種別が大当たりBの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、大当たりCの場合には、大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、大当たりBは大当たりAよりも不利で大当たりCよりも有利な特典が付与される大当たりとなる。 Next, corresponding to jackpot types B and C, the start interval period is set to "2 seconds", the opening operation mode of the prize winning device is set to "5 rounds" for the "variable prize winning device 65", and one round game is set. The opening operation mode of "continuously 29 seconds" is defined with an inter-round interval period of "1 second" and an end interval period of "4 seconds". Therefore, when the jackpot types are jackpots B and C, a jackpot game is executed in which the variable winning device 65 is opened for five rounds, and a jackpot game corresponding to the jackpot A is played for the player. It becomes a jackpot game in which about 1/3 of prize balls are paid out. Further, when the jackpot type is jackpot B, a time-saving state, which is a game state advantageous to the player after the jackpot game is finished, is set, and when the jackpot type is jackpot C, the time-saving state is not set after the jackpot game is finished. Since it is configured, the jackpot B becomes a jackpot in which a privilege that is more disadvantageous than the jackpot A and more advantageous than the jackpot C is given.

当たり種別が大当たりDに対応して、開始インターバル期間として「1秒」が、入賞装置の開放動作態様として「V入賞装置650」を「1ラウンド目」に開放動作し、「可変入賞装置65」を「2~15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技として、1ラウンド目は「0.1秒開放を0.5秒間の開放間インターバルを設けて12回」開放し、2~15ラウンド目は「29秒間継続開放」する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。 The start interval period corresponds to the jackpot D, the start interval period is "1 second", the "V winning device 650" is opened in the "first round" as the opening operation mode of the winning device, and the "variable winning device 65" is operated. is opened in the "2nd to 15th rounds", and as one round game, the first round opens "0.1 seconds open 12 times with an interval of 0.5 seconds open", 2- In the 15th round, the opening operation mode is "continuously open for 29 seconds", the inter-round interval period is "10 seconds" after the first round, otherwise "1 second", and the end interval period is "4 seconds". is stipulated.

つまり、詳細は後述するが、大当たりDの開始インターバル期間と2ラウンド目が実行されるまでの期間(1ラウンド目のラウンド遊技内容(開閉動作態様)、及び、1ラインド目終了後のラウンド間インターバル期間)に規定されている内容が、後述する小当たり遊技に規定されている内容と同一となるように構成している。このように構成することで、今回実行されている当たり遊技が大当たり遊技であるか小当たり遊技であるかを、1ラウンド目が終了するタイミングまで(小当たり遊技であればその小当たり遊技が終了するタイミングまで)遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されていると認識していた遊技者に対して意外性のある当たり遊技を提供することができる。 In other words, although the details will be described later, the period between the start interval period of the jackpot D and the period until the second round is executed (round game content of the first round (opening/closing operation mode), and the interval between rounds after the end of the first line Period) is configured to be the same as the content stipulated in the small winning game described later. By configuring in this way, whether the winning game being executed this time is a big winning game or a small winning game is determined until the timing when the first round ends (if it is a small winning game, the small winning game ends It is possible to make it difficult for the player to understand until the timing to do so). As a result, it is possible to provide an unexpected winning game to a player who has won a small winning and recognized that a small winning game is being executed.

なお、本実施形態では、大当たりDは第2特別図柄によって大当たりに当選した場合に必ず選択される大当たり種別であり、且つ、第2特別図柄の抽選では殆どが小当たりに当選するように設定されている(図22(c)参照)。よって、遊技状態として時短状態が設定され、第2特別図柄の変動を主に行う期間中は、特別図柄の変動が停止表示された後に何らかの当たり遊技が開始される。この場合において、大当たりに当選した場合も、小当たりに当選した場合も、同一の開放動作から開始される当たり遊技を実行するため、遊技者により何れの当たり(大当たり又は小当たり)に当選したのかを把握させ難くすることができる。 In this embodiment, the jackpot D is a jackpot type that is always selected when a jackpot is won by the second special symbol, and most of the second special symbol lotteries are set so that a small win is won. (See FIG. 22(c)). Therefore, the time-saving state is set as the game state, and during the period in which the variation of the second special symbol is mainly performed, some winning game is started after the variation of the special symbol is stopped and displayed. In this case, since the winning game is started from the same opening operation regardless of whether the player wins the big win or the small win, which win (big win or small win) is won by the player. can be difficult to grasp.

加えて、第2特別図柄の抽選においては、大当たりに当選する確率の方が小当たりに当選する場合よりも低くなるように設定されており、又、大当たりDに対応する大当たり遊技の終了後には時短状態が付与されるように設定されている。よって、大当たりに当選した遊技者に対して、小当たりに当選した場合よりも不利な特典が提供されることが無いため、意外性のある遊技(大当たりDに対応した大当たり遊技)を、遊技者に有利な遊技とすることができるため、遊技者をより興奮させることができる。 In addition, in the lottery of the second special symbols, the probability of winning the big win is set to be lower than that of winning the small win, and after the big win game corresponding to the big win D is finished. It is set to give a time saving state. Therefore, since a player who has won a big win is not provided with a privilege that is more disadvantageous than when he wins a small win, the player can play an unexpected game (a jackpot game corresponding to the big win D). Since the game can be played in an advantageous manner, the player can be more excited.

なお、大当たりDに当選した場合と、各種小当たりに当選した場合とでは、第3図柄表示装置81にて表示される変動表示(変動演出)として同一の演出態様が実行されるようにし、且つ、特別図柄の抽選結果を示す第1図柄表示装置37a,37bの表示態様により遊技者に抽選結果を識別され難くするために、特別図柄の停止表示タイミングと、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄の停止表示タイミングを異ならせたり、特別図柄の停止表示タイミングと第3図柄の停止表示タイミングは同期させるが、その停止表示タイミング或いはその前後の期間において、第3図柄の表示をそれ以外の期間よりも遊技者が識別し難くするために、表示態様や表示領域を可変させたり、特別図柄の停止表示タイミングにおいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される演出用の図柄を第3図柄から普通図柄の変動表示に対応させた演出用普通図柄に切り替えたりすると良い。 Incidentally, when the big win D is won and when various small wins are won, the same performance mode is executed as the variable display (variable performance) displayed on the third pattern display device 81, and In order to make it difficult for the player to identify the lottery result by the display mode of the first symbol display devices 37a and 37b showing the lottery result of the special symbol, the stop display timing of the special symbol and the third symbol display device 81 are displayed. The stop display timing of the third symbol is made different, or the stop display timing of the special symbol and the stop display timing of the third symbol are synchronized, but the third symbol is displayed at the stop display timing or the period before and after that. In order to make it more difficult for the player to identify than during other periods, the display mode and display area are changed, and at the stop display timing of the special symbol, the effect displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 It is preferable to switch from the third pattern to the normal pattern for production corresponding to the variable display of the normal pattern.

加えて、当たり遊技が実行された場合に開放動作する入賞装置(V入賞装置650)と第1図柄表示装置37a,37bを離れて配設し、特別図柄の停止表示タイミング(何れかの当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミング)に第3図柄表示装置81にてV入賞装置650を遊技者に注目させる演出表示を実行したり、本実施形態のように第1図柄表示装置37a,37bの表示領域を第3図柄表示装置81の表示領域よりも小さくし、第3図柄よりも第1図柄が視認し難くなるように構成すると良い。これにより、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか小当たりであるかを第1図柄表示装置37a,37bの停止表示態様により識別され難くすることができ、当たり遊技中も継続して大当たりに当選したことを期待させることができる。 In addition, the winning device (V winning device 650) that opens when a winning game is executed and the first symbol display devices 37a and 37b are arranged separately, and the stop display timing of the special symbol (when any winning At the timing of informing the player of the winning, the third symbol display device 81 executes an effect display to draw the player's attention to the V winning device 650, or the first symbol display device 37a, It is preferable that the display area of 37b is made smaller than the display area of the third pattern display device 81 so that the first pattern is more difficult to visually recognize than the third pattern. As a result, it is possible to make it difficult to distinguish whether the lottery result of this special pattern is a big win or a small win by the stop display mode of the first pattern display devices 37a and 37b, and the big win is continued even during the winning game. can be expected to be elected.

図27に戻り説明を続ける。当たり種別が小当たりA~Cに対応して規定される内容には、小当たり遊技(1ラウンド遊技)に加え、その小当たり遊技中にVスイッチ650e3が球を検知することにより、小当たり遊技終了後に継続して実行される大当たり遊技(2~15ラウンド遊技)の開放シナリオも併せて規定されている。これにより、当選した小当たり種別の小当たり遊技内容と、その小当たり遊技終了後に実行し得る大当たり遊技内容とを確実に対応付けすることができるため、適正な遊技を提供することができる。 Returning to FIG. 27, the description continues. In addition to the small winning game (1 round game), the small winning game is performed by the V switch 650e3 detecting the ball during the small winning game. A release scenario of a jackpot game (2 to 15 round games) that is continuously executed after the end is also defined. As a result, it is possible to reliably associate the small winning game contents of the winning small winning type with the big winning game contents that can be executed after finishing the small winning game, so that a proper game can be provided.

具体的には、当たり種別が小当たりAに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。 Specifically, for a small win A, the start interval period is "1 second" as a small win game, and the opening operation mode of the winning device "V winning device 650" is "1 round". Round game "0.1 second open 12 times", interval period between open "0.5 seconds (interval between open 1) other than after the end of the 5th and 10th open, end of the 5th and 10th open 5 seconds (interval 2 between opening)” is defined later.

そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2~15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。 Then, as a jackpot game that can be executed after the end of the small win game, the "variable prize winning device 65" opens in "2nd to 15th rounds", and one round game "continuously open for 29 seconds" is the interval period between rounds. , "10 seconds" after the end of the first round, "1 second" otherwise, a start interval of "2 seconds", and an end interval period of "8 seconds" are defined.

また、当たり種別が小当たりB,Cに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。 In addition, for small wins B and C, the start interval period is "1 second" as a small win game, and the opening operation mode "V winning device 650" of the winning device is opened once for "1 round". 's round game "0.1 second open 12 times", interval period between open "0.5 seconds (interval between open 1) other than after the end of the 5th and 10th open, after the end of the 5th and 10th open 5 seconds (opening interval 2)” is defined.

そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2~5ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。 Then, as a jackpot game that can be executed after the end of the small win game, the "variable prize winning device 65" opens in the "2nd to 5th rounds", and one round game "continuously open for 29 seconds" is the interval period between rounds. , "10 seconds" after the end of the first round, "1 second" otherwise, a start interval of "2 seconds", and an end interval period of "8 seconds" are defined.

つまり、小当たりB,Cに対応する小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技は、上述した小当たりAに対応する大当たり遊技よりもラウンド遊技数が少なくなるように設定されている。また、小当たり種別が小当たりBの場合には、対応する大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、小当たりCの場合には、対応する大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、小当たりBは小当たりAよりも不利で小当たりCよりも有利な特典が付与される小当たりとなる。 That is, the big winning game that can be executed after finishing the small winning games corresponding to the small winnings B and C is set so that the number of round games is smaller than that of the big winning game corresponding to the small winning A described above. Further, when the small win type is a small win B, a time-saving state, which is a game state that is advantageous to the player after the corresponding big win game is finished, is set, and in the case of the small win C, after the corresponding big win game is finished. Since the time-saving state is not set, the small win B becomes a small win to which a privilege that is more disadvantageous than the small win A and more advantageous than the small win C is given.

図9に戻り説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや、V入賞装置650の開閉扉650f1を開閉駆動するためのV開放口ソレノイドや、V入賞装置650内に設けられた切替部材650hを駆動させるための流路ソレノイド209aや電動役物を駆動するためのソレノイド(その他ソレノイド209z)などからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 9, the description continues. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol reservation lamp 84, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. , the large opening solenoid for opening and closing the front side, the V opening solenoid for opening and closing the opening and closing door 650f1 of the V winning device 650, and the switching member 650h provided in the V winning device 650 are driven. A solenoid 209 consisting of a flow path solenoid 209a for driving an electric accessory (another solenoid 209z) is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these through the input/output port 205. do.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253, various processes are executed.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図70参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 70) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues a ball shooting instruction. The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main controller 110, the display controller 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22や枠ボタン23からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The sound lamp control device 113 monitors inputs from the frame button 22 and the frame button 23, and when the player operates the frame button 22, changes the stage displayed on the third symbol display device 81, It controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 and instructs the display control device 114 so as to change the content of the performance during super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The audio lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 113, and displays and controls the error command including the error type. Send to device 114 . The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図30(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222a、第1得点演出選択テーブル222b、第2得点演出選択テーブル222c、総付与得点選択テーブル222d、付与得点選択テーブル222e、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。 As shown in FIG. 30(a), the ROM 222 of the voice lamp control device 113 contains a variation pattern selection table 222a, a first score effect selection table 222b, a second score effect selection table 222c, a total given score selection table 222d, and a given score selection table 222d. A score selection table 222e and other various data and programs required for game control are stored.

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。 In the variation pattern selection table 222a, a variation pattern of each variation pattern type (out of range, out of reach, various types of reach, etc.) is set to a counter value for selecting a variation pattern (not shown). The sound ramp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main controller 110, the result of the suitability determination, and the acquired counter value for selection. This allows the audio ramp control device 113 to select a wide variety of variation modes while strictly observing rough information such as the variation time and the type of variation pattern. Therefore, it is possible to prevent the same variable display mode from being displayed frequently, and it is possible to prevent the player from getting bored early.

第1得点演出選択テーブル222bは、上述した連続演出である得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様を選択するための選択テーブルであって、後述するコマンド判定処理(図57参照)において、主制御装置110から入賞情報コマンドを受信したと判別した場合(図57のS2209:Yes)に実行される入賞情報関連処理(図58参照)において参照される(図58のS2306)。このS2306の処理において得点演出を実行すると判別した場合に、上述した得点演出が実行される。 The first score effect selection table 222b is a selection table for selecting whether or not to execute the above-described score effect, which is a continuous effect, and the effect mode of the score effect to be executed. (See FIG. 57), when it is determined that the winning information command has been received from the main controller 110 (S2209 in FIG. 57: Yes), it is referred to in the winning information related process (see FIG. 58) (FIG. 58). of S2306). When it is determined in the process of S2306 that the score effect is to be executed, the above-described score effect is executed.

ここで、図31を参照して、第1得点演出選択テーブル222bの内容について説明をする。図31は、第1得点演出選択テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。この第1得点演出選択テーブル222bは得点演出の演出態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄(第1特別図柄)の保留球数と、演出抽選カウンタ223f1の値とに対応して実行される得点演出の演出態様が規定されている。 Here, the contents of the first score effect selection table 222b will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing the contents of the first score effect selection table 222b. This first score effect selection table 222b is a data table used for determining the effect mode of the score effect, and includes the variation type included in the winning information command, the number of reserved balls of the special symbol (first special symbol), The effect mode of the score effect executed corresponding to the value of the effect lottery counter 223f1 is defined.

具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~14」の範囲に「得点演出C」が規定され、「15~99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~39」の範囲に「得点演出A」が規定され、「40~49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50~99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。 Specifically, when the variation type is a special reach hit and the number of pending balls is 2 or 3, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is in the range of "0 to 14". is defined, and "no score effect" is defined in the range of "15 to 99". In addition, when the number of pending balls is 4, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is specified in the range of "0 to 39" for "scoring effect A", and in the range of "40 to 49", "scoring effect C” is specified, and “no score effect” is specified in the range of “50 to 99”.

そして、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa~スーパーリーチc)当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~9」の範囲に「得点演出A」が規定され、「10~39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40~49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50~99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~19」の範囲に「得点演出A」が規定され、「20~39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40~59」の範囲に「得点演出C」が規定され、「60~99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。 Then, when the variation type is per super reach (super reach a to super reach c) and the number of held balls is 2 or 3, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is in the range of "0 to 9". "Scoring effect A" is defined in the range of "10 to 39", "Scoring effect B" is defined in the range of "40 to 49", "Scoring effect C" is defined in the range of "50 to 99" "No scoring effect" is specified in the range. In addition, when the number of pending balls is 4, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is specified in the range of "0 to 19" for "scoring effect A", and in the range of "20 to 39", "scoring effect B" is specified, "scoring effect C" is specified in the range of "40 to 59", and "no scoring effect" is specified in the range of "60 to 99".

変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が2~4である場合において、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~9」の範囲に「得点演出A」が規定され、「10~24」の範囲に「得点演出B」が規定され、「25~80」の範囲に「得点演出C」が規定されている。 When the variation type is a normal reach hit, when the number of pending balls is 2 to 4, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is defined as "score effect A" in the range of "0 to 9". A "score effect B" is defined in the range of "10 to 24", and a "score effect C" is defined in the range of "25 to 80".

一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa~スーパーリーチc)外れであって、保留球数2,3の場合には上述した変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa~スーパーリーチc)当たりである場合と同一の割合で得点演出の演出態様が規定されている。一方で、保留球数4の場合には、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~4」の範囲に「得点演出A」が規定され、「5~39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40~59」の範囲に「得点演出C」が規定され、「60~99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。 On the other hand, if the variation type is out of super reach (super reach a to super reach c) and the number of held balls is 2 or 3, the above-mentioned variation type is per super reach (super reach a to super reach c). The production mode of the score production is defined at the same ratio as in the case of a certain case. On the other hand, when the number of pending balls is 4, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is specified in the range of "0 to 4" for "scoring effect A", and in the range of "5 to 39", "scoring effect B" is defined. ” is defined, “scoring effect C” is defined in the range of “40 to 59”, and “no scoring effect” is defined in the range of “60 to 99”.

変動種別がノーマルリーチ外れである場合には、保留球数2~4である場合において、演出抽選カウンタ223f1の値が「0~4」の範囲に「得点演出A」が規定され、「5~99」の範囲に「得点演出B」が規定されている。 When the variation type is out of normal reach, when the number of pending balls is 2 to 4, the value of the effect lottery counter 223f1 is defined as "score effect A" in the range of "0 to 4", and "5 to 99". , "scoring effect B" is defined in the range of ".

上述したように本実施形態における第1得点演出選択テーブル222bには得点演出の演出態様として得点演出A~得点演出Cが規定されている。ここで、得点演出Aが選択された場合には、1回の得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)が少なめの得点演出が実行される。次いで、得点演出B、得点演出Cの順に1回の得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)として多くの得点数が設定され易い演出態様が実行される。 As described above, in the first scoring effect selection table 222b in this embodiment, the scoring effects A to C are defined as the effect modes of the scoring effects. Here, when the score effect A is selected, a score effect is executed in which the number of points given during one score effect (total number of points given) is rather small. Next, a performance mode is executed in which a large number of points is likely to be set as the number of points (total number of points to be given) given during one score presentation in the order of the score presentation B and the score presentation C.例文帳に追加

このように、対象となる特別図柄の抽選結果と、保留球数とに対応して、特定演出の実行の有無に加え、特定演出中に付与される得点の程度を予め設定することにより、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の当否判定結果に対して、得点演出中に付与される得点数が偏ってしまい得点演出の演出効果が低下してしまう、即ち、得点演出中に付与される総付与得点数が少ない場合に大当たりの期待度が殆ど無くなってしまうという事態を抑制することができる。 In this way, in addition to the presence or absence of the execution of the specific performance, in addition to the execution or non-execution of the specific performance, the degree of the score to be given during the specific performance is set in advance in accordance with the lottery result of the target special symbol and the number of reserved balls. The number of points given during the scoring performance is biased against the success/failure determination result of the special symbol corresponding to the winning information to be the performance, and the performance effect of the scoring performance is reduced, that is, during the scoring performance. It is possible to suppress a situation in which the degree of expectation for a big win is almost lost when the total number of points to be given is small.

さらに、保留球数と、対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動パターンと、その特別図柄の当否判定結果と、に対応して得点演出として実行される演出態様の選択割合を規定しているため、例えば、変動種別がスーパーリーチで、保留球数が4の場合において、総付与得点数が低く設定され易い得点演出Aが選択される割合が、特別図柄の当否判定結果が外れの場合よりも、当たりの場合のほうが4倍ほど高くなるように規定されている(図31参照)。このように、全体的には得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)が大きい程、大当たり期待度が高くなるように規定されているが、一部の場合(対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動種別が「スーパーリーチ」で保留球数が4の場合)において、得点演出中に付与される得点が少ないほど大当たり期待度が高くなるように規定することで、得点演出として意外性のある演出を提供することができる。 Furthermore, the number of reserved balls, the variation pattern of the special symbol corresponding to the target winning information, and the result of the judgment result of the special symbol are defined. Therefore, for example, when the variation type is super reach and the number of pending balls is 4, the ratio of selecting the score effect A, which tends to set the total number of points to be given low, is the case where the result of the judgment of the special symbol is out. It is defined to be four times higher than the case of winning (see FIG. 31). In this way, it is stipulated that the larger the number of points given during the scoring effect (total number of points given), the higher the expectation of the jackpot, but in some cases (target winning When the variation type of the special symbol corresponding to the information is "super reach" and the number of pending balls is 4), by stipulating that the smaller the score given during the score presentation, the higher the expected jackpot, the score It is possible to provide an unexpected performance as a performance.

第2得点演出選択テーブル222cは、上述した第1得点演出選択テーブル222bと同じく、得点演出を実行するか否か、及び、実行する得点演出の演出態様を選択するために参照されるデータテーブルである。この第2得点演出選択テーブル222cは、上述した第1得点演出選択テーブル222bとは異なり、得点演出が終了した時点において獲得している保留球(得点演出中に新たに獲得した保留球)を用いて再度得点演出を実行するか否かを判別する際に参照されるものである。 The second score effect selection table 222c is a data table that is referred to for selecting whether or not to execute the score effect and the effect mode of the score effect to be executed, like the above-described first score effect selection table 222b. be. Unlike the above-described first scoring effect selection table 222b, the second scoring effect selection table 222c uses the reserved balls acquired at the time when the scoring effect ends (the reserved balls newly acquired during the scoring effect). It is referred to when determining whether or not to execute the score presentation again.

ここで、図32(a)を参照して第2得点演出選択テーブル222cの内容について説明をする。図32(a)は第2得点演出選択テーブル222cの内容を模式的に示した模式図である。この第2得点演出選択テーブル222cは、後述するコマンド判定処理(図57参照)において、主制御装置110から停止コマンドを受信した場合(図57のS2214:Yes)に実行される停止コマンド処理(図61参照)において、得点演出が終了したと判別し(図61のS2601:Yes)、その時点における保留球数が2以上であると判別された場合(図61のS2604:Yes)に参照される(図61のS2607)。 Here, the contents of the second score effect selection table 222c will be described with reference to FIG. 32(a). FIG. 32(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second score effect selection table 222c. This second score effect selection table 222c is a stop command process (Fig. 61), it is determined that the scoring effect has ended (S2601 of FIG. 61: Yes), and when it is determined that the number of pending balls at that time is 2 or more (S2604 of FIG. 61: Yes), it is referred to (S2607 in FIG. 61).

この第2得点演出選択テーブル222cに規定されている内容について、図32(a)を参照して具体的に説明すると、変動種別がスペシャルリーチ当たり、或いはスーパーリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~29」の範囲に「得点演出C」が規定され、「30~99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50~99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。 The details defined in the second score effect selection table 222c will be specifically described with reference to FIG. 32(a). In the case of 2 and 3, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is specified in the range of "0 to 29" for "scoring effect C", and in the range of "30 to 99", "no scoring effect" is specified. be done. In addition, when the number of pending balls is 4, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is specified in the range of "0 to 49" for "scoring effect C", and the value in the range of "50 to 99" is defined as "scoring effect None” is specified.

そして、変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が2~4である場合において、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~9」の範囲に「得点演出C」が規定され、「10~99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。 Then, when the variation type is a normal reach hit, when the number of pending balls is 2 to 4, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is defined as "score effect C" in the range of "0 to 9". , “10 to 99”, “no score effect” is defined.

一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa~スーパーリーチc)外れであえる場合には、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~9」の範囲に「得点演出C」が規定され、「10~99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0~4」の範囲に「得点演出C」が規定され、「5~99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。 On the other hand, when the variation type is out of super reach (super reach a to super reach c), when the number of held balls is 2 or 3, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is "0 to 9". "Scoring effect C" is defined in the range of , and "No scoring effect" is defined in the range of "10 to 99". In addition, when the number of pending balls is 4, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is specified in the range of "0 to 4" for "scoring effect C", and in the range of "5 to 99", "scoring effect C" is defined. None” is specified.

以上説明をしたように、本実施形態では、得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様(得点演出A~得点演出C)を選択(得点演出判定)する際において、状況に応じて異なる選択内容が規定されているデータテーブルを用いている。具体的には、入賞情報コマンドを受信した場合における得点演出判定(第1得点演出選択テーブル222bを参照する判定)よりも、得点演出が終了した時点における得点演出判定(第2得点演出選択テーブル222cを参照する判定)のほうが、得点演出が実行され難く、且つ、得点演出が実行された場合における大当たり期待度が高くなるように構成している。 As described above, in the present embodiment, when selecting (scoring effect determination) whether or not to execute the scoring effect and the effect mode of the scoring effect to be executed (scoring effect A to score effect C) , uses a data table that defines different selections depending on the situation. Specifically, the score effect determination (second score effect selection table 222 c is harder to execute the score presentation, and the degree of expectation for the big win is higher when the score presentation is carried out.

このように構成することで、得点演出が連続して実行された場合に、遊技者の大当たりに対する期待感を高めさせることができ、演出効果を高めることができる。また、遊技者に対して得点演出が連続して実行されることを期待させながら得点演出が実行されている間にも新たな保留球を獲得するための遊技を継続して行わせることができ、遊技の稼働を向上させることができる。 By configuring in this manner, when the score presentation is continuously executed, the player's expectation for the big win can be heightened, and the presentation effect can be enhanced. In addition, while the player expects the score performance to be continuously executed, the player can continue playing the game for obtaining a new reserved ball even while the score performance is being executed. , can improve the operation of the game.

なお、本実施形態では、得点演出が終了した場合において、第2得点演出選択テーブル222cを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、大当たり終了後において獲得している保留球に対して、第2得点演出選択テーブル222cを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しても良い。これにより、大当たり終了後に得点演出が実行された場合において、遊技者に対して、大当たりが終了した直後のタイミングで次の大当たりへの期待感を高めさせることができる。 In this embodiment, when the scoring effect is completed, the second scoring effect selection table 222c is used to determine whether or not to execute the scoring effect. For example, it may be configured to determine whether or not to execute the score effect using the second score effect selection table 222c for the reserved ball acquired after the end of the big hit. . As a result, when the score performance is executed after the end of the big win, the player can be made to have high expectations for the next big win at the timing immediately after the end of the big win.

また、本実施形態では、得点演出を実行するか否かを判定する際に用いられるデータテーブルを2種類用いているが、3種類以上用いても良い。この場合、得点演出が3回連続で実行される場合には3回目の得点演出の結果、即ち、3回目の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりとなるように第3得点演出選択テーブルの内容を規定すると良い。また、連続して得点演出を設定する場合に、1回目の得点演出にて設定された演出内容(選択された演出態様や総付与得点数)に基づいて、2回目の得点演出の演出内容が選択されるように構成しても良いし、1回目の得点演出にて付与された得点の少なくとも一部をそのまま2回目の得点演出に持ち越して表示するように構成しても良い。 Also, in the present embodiment, two types of data tables are used for determining whether or not to execute the score presentation, but three or more types may be used. In this case, when the scoring effect is executed three times in a row, the result of the third scoring effect, that is, the lottery result of the special pattern corresponding to the winning information to be the target of the third scoring effect will be a big hit. It is preferable to define the contents of the third score effect selection table in . Also, when setting the score effect in succession, the effect content of the second score effect is based on the effect content (selected effect mode and total number of points given) set in the first score effect. It may be configured to be selected, or at least a part of the points given in the first scoring presentation may be carried over to the second scoring presentation as it is and displayed.

総付与得点選択テーブル222dは、得点演出を実行する場合において、今回の得点演出中に遊技者に付与する総得点を設定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理(図58参照)或いは、停止コマンド処理(図61参照)において、得点演出を実行すると判別した場合(図58のS2307:Yes、或いは、図61のS2608:Yes)に実行される総付与得点設定処理(図59参照)において、総付与得点を設定する際に参照される(図59のS2402)。ここで設定された総付与得点は、総付与得点格納エリア223oに格納され、得点演出中に実行される複数の変動表示の各演出態様を設定する際に用いられる。 The total awarded score selection table 222d is a data table referred to when setting the total score to be awarded to the player during the current score presentation when executing the score presentation. ) Or, in the stop command process (see FIG. 61), when it is determined to execute the score effect (S2307 in FIG. 58: Yes, or S2608 in FIG. 61: Yes), the total given score setting process (see FIG. 59), it is referred to when setting the total given score (S2402 in FIG. 59). The total given score set here is stored in the total given score storage area 223o, and is used when setting each presentation mode of a plurality of variable displays executed during the score presentation.

ここで、図32(b)を参照して、総付与得点選択テーブル222dの内容について説明をする。図32(b)は、総付与得点選択テーブル222dの内容を模式的に示した模式図である。上述した通り、本実施形態では、1回の得点演出中において付与可能な総付与得点の最大値を「18」に構成しており、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄(第1特別図柄)の保留球数と、設定されている演出種別(演出種別フラグ223nに設定されている得点演出の演出種別)とに対応して付与される総得点が規定されている。 Here, the contents of the total assigned score selection table 222d will be described with reference to FIG. 32(b). FIG. 32(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the total given score selection table 222d. As described above, in the present embodiment, the maximum value of the total given points that can be given during one score effect is configured to be "18", and the variation type included in the winning information command and the special symbol (first The total score to be given corresponding to the number of reserved balls of special symbols) and the set effect type (the effect type of the score effect set in the effect type flag 223n) is defined.

具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Cに対して総付与得点「18」が規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「4」が、得点演出Cに対して総付与得点「18」がそれぞれ規定されている。このように総付与得点を規定することで、得点演出実行中における得点付与演出の発生頻度に対応した得点を付与することができ、違和感の無い演出を遊技者に提供することができる。なお、総付与得点選択テーブル222dにおいて「-」の箇所は、第1得点演出選択テーブル222bおよび第2得点演出選択テーブル222cを参照した場合に選択されることが無い箇所である。 Specifically, when the variation type is per special reach and the number of pending balls is 2 or 3, the total given score "18" is defined for the score effect C, and the number of pending balls is In the case of 4, a total given score of "4" is defined for the score effect A, and a total given score of "18" is defined for the score effect C, respectively. By defining the total given score in this way, it is possible to give a score corresponding to the frequency of occurrence of the score giving performance during execution of the scoring performance, and to provide the player with a performance that does not cause discomfort. It should be noted that the "-" portion in the total given score selection table 222d is a portion that is not selected when referring to the first score effect selection table 222b and the second score effect selection table 222c.

次に、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa~スーパーリーチc)当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5~11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「6~14」の範囲が、得点演出Cに対して総付与得点「11~18」の範囲がそれぞれ規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5~11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「12~15」の範囲がそれぞれ規定されている。ここで、総付与得点として所定範囲が規定されている箇所については、演出カウンタ223fのうち、図示しない得点振分用演出カウンタから取得した値によって何れかの得点が選択されるように構成している。これにより、同一条件下(変動種別および保留球数が同一)において設定された得点演出において付与される総得点を異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。 Next, when the variation type is per super reach (super reach a to super reach c) and the number of pending balls is 2 or 3, the total given score "5 to 11" for the score effect A The range is defined as a total given score range of "6 to 14" for the score effect B, and a total given score range of "11 to 18" for the score effect C, and the number of pending balls is 4. In some cases, the range of the total given points "5 to 11" for the scoring effect A, the total given score "12" for the scoring effect B, and the total given score "12 to 15" for the scoring effect C ” are defined respectively. Here, with regard to a portion where a predetermined range is defined as the total assigned score, one score is selected from the effect counter 223f according to a value obtained from a score apportioning effect counter (not shown). there is As a result, it is possible to vary the total score given in the set score effects under the same conditions (the same variation type and the number of pending balls), so that the effect of the effects can be enhanced.

また、上述した変動種別がスーパーリーチの場合は、変動種別がスペシャルリーチ当たりである場合と比べて、得点演出中に付与される総得点として低い得点が付与され易くなるように規定されている。これは、変動種別の大当たり期待度と、付与される総得点の値とを、大当たり期待度と関連付けるためである。これにより、実行される変動種別と、付与される総得点数とに基づいて遊技者が大当たりに当選したか否かを予測しながら演出を楽しむことができる。 Also, when the above-described variation type is super reach, compared with the case where the variation type is special reach hit, it is stipulated that a low score is likely to be given as the total score given during the score presentation. This is for associating the expected jackpot of the variation type and the value of the given total score with the expected jackpot. Thus, the player can enjoy the performance while predicting whether or not the player wins the jackpot based on the variation type to be executed and the total number of points to be given.

変動種別がノーマルリーチ当たりであって、保留球数が2~4の場合は、得点演出Aに対して総付与得点「6」が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「18」がそれぞれ規定されている。このように、変動種別として大当たり期待度が低いノーマルリーチにおいては、遊技者に対して意外性のある演出を提供するために、総付与得点「18」が選択可能に構成している。 If the variation type is per normal reach and the number of pending balls is 2 to 4, the total given score "6" for the score effect A, the total given score "12" for the score effect B, and the score effect A total award score of "18" is defined for C respectively. In this way, in the normal ready-to-win game where the degree of expectation for a big hit is low as a variation type, the total given score "18" is selectable in order to provide the player with an unexpected effect.

一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa~スーパーリーチc)外れであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5~11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「6~14」の範囲が、得点演出Cに対して総付与得点「12」がそれぞれ規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5~11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「12~15」の範囲がそれぞれ規定されている。そして、変動種別がノーマルリーチ外れであって、保留球数が2~4の場合は、得点演出Aに対して総付与得点「1~15」が規定されている。 On the other hand, when the variation type is out of super reach (super reach a to super reach c) and the number of pending balls is 2 or 3, the total given score "5 to 11" for the score effect A In the case where the range is defined as "6 to 14" for the total given score for the score effect B and "12" for the total given score for the score effect C, and the number of pending balls is 4 , the range of the total given score "5 to 11" for the score effect A, the total given score "12" for the score effect B, and the total given score "12 to 15" for the score effect C defined respectively. Then, when the variation type is out of normal reach and the number of reserved balls is 2 to 4, the total given score "1 to 15" is defined for the score effect A.

上述したように、変動種別がスーパーリーチである場合には、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合と、外れである場合とで、一部を除いて同一の範囲の総付与得点が選択されるように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される演出(変動種別に対応する変動表示、及び得点演出中に付与される得点)によって、今回の変動表示に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを事前に把握されてしまうことを抑制することができる。 As described above, when the variation type is super reach, the total given score is selected in the same range, except for a part, depending on whether the special symbol lottery result is a jackpot or a loss. It is configured as follows. By configuring in this way, the effect executed on the display screen of the third symbol display device 81 (variation display corresponding to the variation type and the score given during the score effect) corresponds to the current variation display. It is possible to suppress the fact that it is grasped in advance whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot.

なお、変動種別がスーパーリーチであって、得点演出Cが設定されている場合において、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合は、総付与得点の最大値である「18」が選択範囲に含まれ(選択可能範囲「11~18」)、特別図柄の抽選結果が外れである場合は、総付与得点の最大値である「18」が選択範囲に含まれないように構成している(選択可能範囲「12~15」)。このように構成することで、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合のみ得点「18」が付与されることになるため、変動種別としてスーパーリーチが設定されている場合において、得点演出中に付与得点が「18」に到達することに注視しながら遊技を行わせることができる。 In addition, when the variation type is super reach and the score effect C is set, if the lottery result of the special symbol is a big hit, the maximum value of the total given score "18" is included in the selection range. (selectable range “11 to 18”), and if the lottery result of the special symbol is out, it is configured so that “18”, which is the maximum value of the total given score, is not included in the selection range (selection Possible range "12 to 15"). By configuring in this way, the score "18" is given only when the lottery result of the special pattern is a big hit, so when the super reach is set as the variation type, the given score during the score production The game can be played while observing that the number reaches "18".

なお、本実施形態では、得点演出中に付与される得点が大きいほど大当たりの期待度が高くなるように設定し、遊技者に分かり易い演出を提供するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出中に付与される得点が最大値以外の所定値(例えば、「7」)である場合に、大当たり期待度が高くなるように構成したり、得点演出が実行されているにも関わらず、付与された得点が少ない場合(例えば、「1」~「3」の範囲)に、大当たり期待度が高くなるように構成したりしても良い。このように、付与された得点と大当たり期待度との関係に法則性を持たせることで、パチンコ機10を長期間遊技した遊技者にのみ大当たり期待度を正確に予測させることができる。 In addition, in the present embodiment, the higher the score given during the score presentation, the higher the expectation of the big win, and the player is configured to provide an easy-to-understand presentation. A configuration may be used, for example, when the score given during the score presentation is a predetermined value (for example, "7") other than the maximum value, the expectation of the big win is configured to be high, or the score presentation is being executed, if the given score is low (for example, in the range of "1" to "3"), it may be configured such that the degree of expectation for the big win is high. Thus, by giving regularity to the relationship between the given score and the degree of expectation for big win, only the players who have played the pachinko machine 10 for a long time can accurately predict the degree of expectation for big win.

付与得点選択テーブル222eは、得点演出実行中の各変動表示において得点付与演出として付与(表示)される得点を選択するためのデータテーブルであって、後述する演出設定処理(図63参照)において演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合(図63のS2801:Yes)、即ち、現在が得点演出実行中であると判別した場合に実行される得点付与演出設定処理(図64参照)において参照される(図64のS2905)。 The given score selection table 222e is a data table for selecting the score to be given (displayed) as the score giving effect in each variable display during the execution of the score effect, and is used in the effect setting process (see FIG. 63) to be described later. If it is determined that the value of the fluctuation number counter 223m is greater than 0 (S2801 in FIG. 63: Yes), that is, if it is determined that the score effect is currently being executed, the score giving effect setting process (FIG. 64 reference) (S2905 in FIG. 64).

この付与得点選択テーブル222eには、現時点において表示可能な得点数、即ち、総付与得点選択テーブル222dを参照して選択され、総付与得点格納エリア223oに格納された総付与得点数から、既に表示した得点数、即ち、付与得点カウンタ223pのカウント値を減算した値と、演出変動回数カウンタ223mの値、即ち、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の残回数と、演出カウンタ223fのうち、図示しない表示得点用演出カウンタの値とに対応付けて、表示得点が規定されており、得点付与演出設定処理(図64参照)が実行された場合における状況に応じて付与得点が選択される。 In this awarded score selection table 222e, the number of points that can be displayed at present, that is, the total awarded scores selected with reference to the total awarded score selection table 222d and stored in the total awarded score storage area 223o are already displayed. The number of points obtained, that is, the value obtained by subtracting the count value of the given score counter 223p, the value of the effect variation number counter 223m, that is, the remaining number of special symbol variations in which the score effect is continuously executed, and the value of the effect counter 223f Among them, the display score is defined in association with the value of the display score effect counter (not shown), and the given score is selected according to the situation when the score giving effect setting process (see FIG. 64) is executed. be.

次に、図30(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図30(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223a、特別図柄1保留球数カウンタ223b、変動開始フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、演出カウンタ223f、SW有効時間記憶エリア223g、変動時間カウンタ223h、遊技状態格納エリア223i、演出禁止フラグ223j、演出禁止解除フラグ223k、演出変動回数カウンタ223m、演出種別フラグ223n、総付与得点格納エリア223o、付与得点カウンタ223p、操作得点実行フラグ223q、操作済フラグ223r、その他メモリエリア223z、が少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 30(b). As shown in FIG. 30(b), the RAM 223 of the audio lamp control device 113 includes a winning information storage area 223a, a special symbol 1 reserved ball number counter 223b, a fluctuation start flag 223d, a stop type selection flag 223e, a production counter 223f, SW valid time storage area 223g, variable time counter 223h, game state storage area 223i, effect prohibition flag 223j, effect prohibition cancellation flag 223k, effect change counter 223m, effect type flag 223n, total given score storage area 223o, given score counter 223p, an operation score execution flag 223q, an operation completion flag 223r, and other memory area 223z.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。 The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), each of which stores winning information. Based on the information stored in the prize winning information storage area 223a, the sound lamp control device 113 can determine the lottery result of the reserved ball and the like before the change starts.

特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。 The special symbol 1 reserved ball number counter 223b, like the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main control device 110, is a variable effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81). ), which is a counter that counts up to four times the number of pending balls (number of standby times) of the variable effect that is being held in the main controller 110 . That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from main controller 110 .

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その第1特別図柄の保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and obtain the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, and the special symbol 1 reserved ball number counter 223b counts the reserved balls of the first special symbol. It is designed to manage numbers.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in main controller 110, when the number of pending balls for variable display is added by entering the first ball entrance 64, or when main controller 110 executes variable display in the special symbol. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b after addition or after subtraction is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(図57のS2208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, it acquires the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main controller 110 from the reserved ball number command, It is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b (see S2208 in FIG. 57). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b according to the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, so that the special symbol 1 reserved ball of the main controller 110 Its value can be updated while synchronizing with the number counter 203b.

特別図柄1保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is used for the display of the reserved ball number pattern in the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the number of reserved balls command in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b, and the special symbol 1 reserved ball number after storage. In order to notify the display control device 114 of the value of the counter 223b, a display reserved ball number command is transmitted to the display control device 114. FIG.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the audio lamp control device 113. Image drawing is controlled so that several patterns are displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81. FIG. As described above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is changed while synchronizing with the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. FIG. Therefore, the number of pending ball number symbols displayed on the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the special symbol pending ball number counter 203a of the main controller 110. FIG. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

なお、主制御装置から送信される保留球数コマンドに含まれる情報としては、実際の保留球数、即ち、特別図柄保留球数カウンタ203aの値を示す情報でも良いし、特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報でも良い。なお、保留球数コマンドとして特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報を送信する場合には、音声ランプ制御装置113に受信した保留球数コマンドに含まれる情報に基づいて現在の保留球数を演算管理する演算手段を設ければ良い。 The information contained in the reserved ball number command transmitted from the main controller may be the actual number of reserved balls, that is, the information indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203a, or the special symbol reserved ball number counter. Information indicating that the value of 203a has been incremented or decremented by one may be used. When transmitting information indicating that the value of the special symbol reserved ball number counter 203a has been incremented or decremented by 1 as the reserved ball number command, it is included in the reserved ball number command received by the voice lamp controller 113. It is sufficient to provide a calculation means for calculating and managing the current number of reserved balls based on the information received.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図57のS2202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図62のS2702参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223d is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110 is received (see S2202 in FIG. 57), and is turned off when the fluctuation display in the third pattern display device 81 is set. (See S2702 in FIG. 62). When the fluctuation start flag 223d is turned on, a fluctuation pattern command for display is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図56参照)のコマンド出力処理(図56のS2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and the command output processing (S2102 in FIG. 56) of the main processing (see FIG. 56) executed by the MPU 221 Inside, it is sent to the display controller 114 . In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the third pattern display device 81 performs the variation display of the third pattern in the variation pattern indicated by this display variation pattern command, Display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図57のS2205参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図62のS2708参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。 The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S2205 in FIG. 57), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (see S2708 in FIG. 62). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type is set as it is based on the stop type (jackpot type in the case of a jackpot) extracted from the received stop type command.

演出カウンタ223fは、得点演出や、各種抽選に使用されるカウンタであって、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図56参照)が実行される毎に1ずつ更新される。本実施形態では、演出カウンタ223fとして少なくとも得点演出の実行の有無を判定する際に用いられる演出抽選カウンタ223f1と、得点演出中に付与する総得点を選択する際に用いられる得点振分用演出カウンタ(図示せず)と、1回の変動表示にて表示する得点(1回の変動表示にて実行される複数の得点付与演出にて付与される得点の合計)を選択する際に用いられる付与得点用演出カウンタ(図示せず)とを有しており、それぞれのカウンタが同期すること無く所定範囲(例えば、0~99)内で更新するように構成されている。 The effect counter 223f is a counter used for score effects and various lotteries. Although not shown, the effect counter 223f is set to 1 each time the main process (see FIG. 56) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is executed. updated one by one. In the present embodiment, the effect lottery counter 223f1 used at least as the effect counter 223f to determine whether or not to execute the score effect, and the score allocation effect counter used to select the total score to be given during the score effect. (not shown) and the score to be displayed in one variable display (the total of the scores given in a plurality of score giving effects executed in one variable display). It has score effect counters (not shown), and each counter is configured to be updated within a predetermined range (eg, 0 to 99) without synchronism.

SW有効時間記憶エリア223gは、枠ボタン22或いは枠ボタン23が有効として判別される期間が記憶される記憶される記憶エリアである。本実施形態では、音声ランプ制御装置113のMPU221が選択した変動パターンに枠ボタン22或いは枠ボタン23を操作可能な演出を実行する変動パターン(SW変動パターン)であった場合に、その変動パターンに規定されている操作有効期間が設定される。詳細な説明は省略するが、このSW有効時間記憶エリア223gは、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される演出更新処理(図56のS2112)において、実行されている変動パターンが操作有効期間に到達したか否かを判別し、到達したと判別した場合に、操作有効期間の経過期間をカウントし、カウントした期間がSW有効時間記憶エリア223gに設定されている操作有効期間を経過したかを判別するように構成している。また、操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22、或いは枠ボタン23を操作したことを判別した場合にも、操作有効期間を終了させるように構成している。 The SW valid time storage area 223g is a storage area that stores a period during which the frame button 22 or the frame button 23 is determined to be valid. In this embodiment, when the variation pattern selected by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is a variation pattern (SW variation pattern) for executing an effect that allows the frame button 22 or the frame button 23 to be operated, the variation pattern A defined operation validity period is set. Although detailed description is omitted, this SW effective time storage area 223g stores the variation that is executed in the effect update process (S2112 in FIG. 56) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113. It is determined whether or not the pattern has reached the operation valid period, and if it is determined that the pattern has reached the operation valid period, the elapsed period of the operation valid period is counted, and the operation valid period set in the SW valid time storage area 223g is counted. It is configured to determine whether the period has passed. Also, when it is determined that the player has operated the frame button 22 or the frame button 23 during the operation valid period, the operation valid period is terminated.

変動時間カウンタ223hは、実行されている変動パターンの変動時間を計測するためのカウンタであって、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される演出更新処理(図56のS2112)においてカウンタ値が更新される。この変動時間カウンタ223hのカウンタ値を参照することで、変動パターンの変動時間を把握することが可能となるように構成している。 The fluctuation time counter 223h is a counter for measuring the fluctuation time of the fluctuation pattern being executed, and is the effect update process (S2112 in FIG. 56) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113. ), the counter value is updated. By referring to the counter value of the fluctuation time counter 223h, it is possible to grasp the fluctuation time of the fluctuation pattern.

遊技状態格納エリア223iは、主制御装置110から遊技状態に関する状態コマンドを受信した場合に、その状態コマンドに対応する遊技状態を格納するための領域である。この遊技状態格納エリア223iに格納された情報(遊技状態)を参照することで、音声ランプ制御装置113側で現在の遊技状態を識別可能に構成している。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113のRAM223は、パチンコ機10の電源が遮断された場合にデータが消去されるため、停電等の発生による電源遮断時には遊技状態格納エリア223iに格納されている現在の遊技状態を示す情報も消去されることとなる。しかしながら、本実施形態では電源投入後に実行される主制御装置の立ち上げ処理(図51参照)にて状態コマンドが設定されるため(図51のS1312)、電源復旧後、直ちに遊技状態格納エリア223iに電源遮断前に設定されていた遊技状態を示す情報が格納されることになる。よって、パチンコ機10に電源が投入されている状態では音声ランプ制御装置113側で常に遊技状態を識別することができる。 The game state storage area 223i is an area for storing the game state corresponding to the state command when a state command regarding the game state is received from the main control device 110 . By referring to the information (game state) stored in the game state storage area 223i, the current game state can be identified on the sound lamp control device 113 side. In this embodiment, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 is erased when the power of the pachinko machine 10 is cut off. The information indicating the current gaming state is also erased. However, in this embodiment, the state command is set in the start-up process (see FIG. 51) of the main control device which is executed after the power is turned on (S1312 in FIG. 51). is stored information indicating the game state set before the power is turned off. Therefore, when the pachinko machine 10 is powered on, the game state can always be identified on the sound lamp control device 113 side.

演出禁止フラグ223jは、得点演出が設定されている状態において、新たな得点演出が設定されること禁止するためのフラグであって、得点演出が設定される場合にオンに設定される。この演出禁止フラグ223jは、入賞情報関連処理(図58参照)或いは、停止コマンド処理(図61参照)において、得点演出を実行すると判別した場合に(図58のS2307:Yes、図61のS2608:Yes)、オンに設定される(図58のS2313、図61のS2614)。そして、入賞情報関連処理(図58参照)において参照され(図58のS2304)、オンに設定されていると判別した場合は(図58のS2304:Yes)、得点演出を設定するための処理をスキップするように構成している。その後、停止コマンド処理(図61参照)において、演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合(図61のS2601:Yes)、即ち、得点演出が終了したと判別した場合に、オフに設定する(図61のS2602)。 The effect prohibition flag 223j is a flag for prohibiting the setting of a new score effect in a state in which the score effect is set, and is set to ON when the score effect is set. This effect prohibition flag 223j is set when it is determined in the winning information related process (see FIG. 58) or the stop command process (see FIG. 61) to execute the score effect (S2307 in FIG. 58: Yes, S2608 in FIG. 61: Yes), it is set to ON (S2313 in FIG. 58, S2614 in FIG. 61). Then, it is referred to in the winning information related processing (see FIG. 58) (S2304 in FIG. 58), and if it is determined that it is set to ON (S2304 in FIG. 58: Yes), the processing for setting the score effect is executed. configured to skip. After that, in the stop command process (see FIG. 61), when it is determined that the effect prohibition release flag 223k is set to ON (S2601 in FIG. 61: Yes), that is, when it is determined that the score effect has ended, It is set to off (S2602 in FIG. 61).

このように構成することで、特別図柄の複数変動を用いて実行される得点演出の最中に球が第1入球口64に入球し、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、新たな得点演出が設定されることを防ぐことができる。よって、得点演出実行中に新たな得点演出が開始されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうという不具合を防止することができる。 By configuring in this way, when the ball enters the first ball entrance 64 during the scoring effect executed using multiple variations of the special symbols and a new winning information command is received, a new winning information command is received. It is possible to prevent the setting of a score effect. Therefore, it is possible to prevent the problem that a new score effect is started during the execution of the score effect and the player is provided with an effect that is difficult to understand.

なお、本実施形態では、複数の得点演出を重複して実行できない構成を用いているため上述した制御を採用しているが、例えば、得点演出を実行する領域を複数設け、複数の得点演出を重複して実行可能な構成を有している場合は、重複して実行可能な得点演出の数に到達するまで得点演出を設定可能に構成しても良い。 In addition, in this embodiment, since a configuration is used in which a plurality of score presentations cannot be executed in duplicate, the above-described control is adopted. In the case of having a configuration that can be executed in duplicate, the score effects may be configured to be settable until the number of score effects that can be executed in duplicate is reached.

具体的には、入賞情報関連処理(図58参照)で得点演出を実行すると判別した場合(図58のS2307:Yes)、や停止コマンド処理(図61参照)で得点演出を実行すると判別した場合(図61のS2608:Yes)に、得点演出の設定回数(既に実行されている得点演出数)をカウントする演出設定回数カウンタの値を1加算する。そして、入賞情報関連処理(図58参照)や停止コマンド処理(図61参照)において、新たな得点演出を設定するかを判別する前に、現在の演出設定回数カウンタの値が上限値(重複して得点演出を実行可能な数に対応する値)に到達しているかを判別し、その判別結果が上限値では無い場合には新たな得点演出を設定する処理を行い、上限値である場合には新たな得点演出を設定する処理をスキップする。そして、停止コマンド処理(図61参照)において、1の得点演出が終了したと判別した場合に、演出設定回数カウンタの値を1減算するように構成すると良い。 Specifically, when it is determined to execute a score effect in the winning information related processing (see FIG. 58) (S2307 in FIG. 58: Yes), or when it is determined to execute a score effect in the stop command process (see FIG. 61) (S2608 of FIG. 61: Yes), 1 is added to the value of the effect setting number counter that counts the number of setting times of the scoring effects (the number of scoring effects that have already been executed). Then, in the winning information related processing (see FIG. 58) and the stop command processing (see FIG. 61), before determining whether to set a new score effect, the value of the current effect setting counter is set to the upper limit value (overlapping). (value corresponding to the number of points that can be used to execute the score effect), and if the result of the determination is not the upper limit value, perform processing to set a new score effect, and if it is the upper limit value skips the process of setting a new score effect. Then, in the stop command process (see FIG. 61), when it is determined that the one-point effect has been completed, it is preferable to decrement the value of the effect setting number counter by one.

演出禁止解除フラグ223kは、新たな得点演出の設定を禁止する期間を解除するためのフラグであって、特別図柄変動に対応して変動表示を設定する変動表示設定処理(図62参照)にて実行される演出設定処理(図63参照)において演出変動回数カウンタの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合(図63のS2801)、即ち、今回設定する変動表示が、得点演出の最終変動であり、演出禁止フラグ223jがオンに設定されている場合に(図63のS2804:Yes)、オンに設定される(図63のS2806)。そして、停止コマンド処理(図61参照)において参照され、停止コマンド処理にて演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合に(図61のS2601:Yes)、演出禁止フラグ223jと共にオフに設定される。 The effect prohibition release flag 223k is a flag for releasing the period during which the setting of a new score effect is prohibited, and is set in the variable display setting process (see FIG. 62) for setting the variable display corresponding to the special symbol variation. When it is determined that the value of the effect variation counter is not greater than 0 (is 0) in the effect setting process to be executed (see FIG. 63) (S2801 in FIG. 63), that is, the variable display set this time is the score This is the final variation of the effect, and when the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2804 in FIG. 63: Yes), it is set to ON (S2806 in FIG. 63). Then, it is referred to in the stop command process (see FIG. 61), and when it is determined that the effect prohibition release flag 223k is set to ON in the stop command process (S2601 in FIG. 61: Yes), together with the effect prohibition flag 223j set to off.

演出変動回数カウンタ223mは、得点演出中に実行される特別図柄の変動回数をカウントするものであって、得点演出が設定される場合に現在の保留球数に対応する値に更新される。そして、演出設定処理(図63のS2704)でその値が参照され、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合(図63のS2801:Yes)に実行される得点付与演出設定処理(図64参照)にてカウンタの値が1減算される(図64のS2908)。 The performance change number counter 223m counts the number of variations of the special symbols executed during the score performance, and is updated to a value corresponding to the current number of pending balls when the score performance is set. Then, the value is referred to in the effect setting process (S2704 in FIG. 63), and when it is determined that the value of the effect variation counter 223m is greater than 0 (S2801 in FIG. 63: Yes), the score giving effect setting is executed. The value of the counter is decremented by 1 in the process (see FIG. 64) (S2908 in FIG. 64).

演出種別フラグ223nは、得点演出の演出種別を示すフラグであり、例えば、3ビットの記憶領域が割り当てられている。1ビット目が得点演出A、2ビット目が得点演出B、3ビット目が得点演出Cにそれぞれ対応しており、オン(1)のビットに対応する得点演出が設定されていることを示す。また、全ビットがオフ(0)の場合には、得点演出が設定されていないことを意味する。 The effect type flag 223n is a flag indicating the effect type of the score effect, and is assigned a 3-bit storage area, for example. The 1st bit corresponds to the score effect A, the 2nd bit corresponds to the score effect B, and the 3rd bit corresponds to the score effect C, indicating that the score effect corresponding to the ON (1) bit is set. Further, when all bits are off (0), it means that the score effect is not set.

総付与得点格納エリア223oは、得点演出中に付与される得点の上限値を一時的に記憶するための領域であって、得点演出を実行すると判別した場合(図58のS2307:Yes)に実行される総付与得点設定処理(図59参照)にて設定された総付与得点が格納される。 The total given score storage area 223o is an area for temporarily storing the upper limit of the points given during the score presentation, and is executed when it is determined that the score presentation is to be executed (S2307 in FIG. 58: Yes). The total given score set in the total given score setting process (see FIG. 59) is stored.

付与得点カウンタ223pは、得点演出中に付与された(表示された)得点を計測するためのカウンタであって、得点付与演出設定処理(図64参照)において設定した付与得点の数に対応した値が加算される。また、得点付与演出として遊技者が枠ボタン22を操作した場合に得点が付与(表示)される操作得点演出が設定され、その操作得点演出中に枠ボタン22を操作しなかった場合には、付与(表示)されなかった得点に対応した値が減算される。 The given score counter 223p is a counter for measuring the score given (displayed) during the score presentation, and is a value corresponding to the number of given points set in the score presentation presentation setting process (see FIG. 64). is added. Further, an operation score effect is set as a score giving effect in which points are awarded (displayed) when the player operates the frame button 22, and when the frame button 22 is not operated during the operation score effect, A value corresponding to the score not given (displayed) is subtracted.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図57参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The RAM 223 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing commands received from the main controller 110 until processing corresponding to the commands is performed. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 57) of the audio ramp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination processing The command is parsed and processing is performed according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 performs variable display (variation) of the third pattern. production) and advance notice production are controlled. Details of the display control device 114 will be described later.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図50参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt processing (see FIG. 50).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図8参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 8) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次に図28を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れについて説明をする。図28は、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れを模式的に示した模式図である。図28に示した通り、本実施形態におけるパチンコ機10は、上述したように通常遊技状態中(通常状態中)は、左打ち遊技が行われ第1入球口64を狙う特1遊技が実行される。ここで、第1特別図柄の大当たりに当選すると、当選した大当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。 Next, with reference to FIG. 28, the game flow of the pachinko machine 10 in this embodiment will be described. FIG. 28 is a schematic diagram schematically showing the game flow of the pachinko machine 10 in this embodiment. As shown in FIG. 28, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, during the normal game state (during the normal state), the left-handed game is performed and the special 1 game aiming at the first ball entrance 64 is executed. be done. Here, when the jackpot of the first special symbol is won, it shifts to a different game state after the jackpot ends depending on the type of the jackpot won.

具体的には、当選した大当たりの大当たり種別が大当たりC(全体の50%)である場合は、大当たり終了後に再度通常状態が設定され、大当たり種別が大当たりAまたは大当たりBである場合は、大当たり終了後に通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態(時短状態)へと移行するように構成されている。 Specifically, when the jackpot type of the winning jackpot is jackpot C (50% of the total), the normal state is set again after the jackpot ends, and when the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the jackpot ends. It is configured to shift later to a time-saving game state (time-saving state), which is a game state more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態中において第2入球口640に球を入球させて第2特別図柄の抽選を実行し、大当たりに当選した場合はその大当たり終了後に必ず通常遊技状態が設定されるように構成している。これは、図3を参照して上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は通常遊技状態中に右打ち遊技を行ったとしても第2入球口640に球が入球しない(し難い)ように構成していることから、通常遊技状態において第2特別図柄の抽選が実行される行為を不正行為とみなし、不正行為を行った遊技者に対して有利な遊技を行わせないための対策である。後述するように、本実施形態では時短状態中では第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が遊技者に有利な抽選(遊技)を行わせることができるように構成しているため、不正行為を行って第2特別図柄の抽選を行われる虞があった。そこで、上述した対策を施すことにより、不正行為により第2特別図柄の抽選が行わせることを抑制することができる。 In the normal state, a ball is entered into the second ball entrance 640 and a lottery for the second special symbol is executed, and when a big win is won, the normal game state is always set after the big win is completed. are doing. This is because, as described above with reference to FIG. 3, the pachinko machine 10 of the present embodiment does not allow a ball to enter the second ball inlet 640 (hardly) even if a right-handed game is played during the normal game state. Since it is configured as above, the act of executing the lottery of the second special symbol in the normal game state is regarded as a fraudulent act, and measures are taken to prevent the player who has committed the fraudulent act from playing an advantageous game. is. As will be described later, in the present embodiment, the lottery (game) in which the lottery of the second special symbol is more advantageous to the player than the lottery of the first special symbol can be performed in the time saving state. Therefore, there is a risk that the second special symbol lottery may be conducted by cheating. Therefore, by taking the measures described above, it is possible to suppress the lottery for the second special symbol from being performed due to fraud.

遊技状態として時短遊技状態(時短状態)が設定されると、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作により第2入球口640に容易に球を入球させることができるようになるため、右打ち遊技が行われ第2入球口640を狙う特2遊技が実行される。 When the time-saving game state (time-saving state) is set as the game state, the ball can be easily entered into the second ball entrance 640 by the opening operation of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640. Therefore, a right-handed game is performed and a special 2 game aiming at the second ball entrance 640 is performed.

ここで、第2特別図柄の抽選によって、小当たりに当選した場合は、小当たり遊技としてV入賞装置650が開放動作され、V入賞装置650内のVスイッチ650e3が球を検知することで、大当たり遊技が開始される。ここで、当選した小当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。具体的には、当選した小当たりの小当たり種別が小当たりAまたは小当たりB(全体の90%)である場合は、大当たり終了後に再度時短状態が設定され、小当たり種別が小当たりCである場合は、大当たり終了後に通常遊技状態へと移行するように構成されている。 Here, when a small win is won by lottery of the second special symbols, the V winning device 650 is opened as a small winning game, and the V switch 650e3 in the V winning device 650 detects a ball, thereby causing a big win. A game is started. Here, it shifts to a different game state after the end of the big hit depending on the type of the small hit won. Specifically, if the winning small hit type is small hit A or small hit B (90% of the total), the time saving state is set again after the big hit ends, and the small hit type is small hit C. In some cases, it is configured to shift to the normal game state after the end of the jackpot.

つまり、一度時短遊技状態へ移行すると約90%の確率で大当たり終了後に時短遊技状態が設定されるため、遊技者に有利な遊技状態を継続させ易くすることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、時短遊技状態中に第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。また、時短遊技状態中に第1特別図柄の抽選により大当たりに当選した場合も、その大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。 In other words, once the time-saving game state is shifted to, the time-saving game state is set after the jackpot is completed with a probability of about 90%, so that the game state advantageous to the player can be easily continued, and the interest in the game can be improved. can. In addition, when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol during the time saving game state, the time saving game state is always set after the big win is finished. In addition, even when a jackpot is won by lottery of the first special symbol during the time saving game state, the time saving game state is always set after the big win is finished.

これは、例えば、左打ち遊技が行われる通常遊技状態において、特図1の保留球数が上限である状態で大当たりに当選し、その大当たり終了後に時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技状態中に特図1の保留球に対応する第1特別図柄の抽選が実行される場合がある。このように特図1の保留球(入賞は通常遊技状態だが、実際に抽選が実行されるタイミングが時短遊技状態となる入賞情報)により大当たりに当選した場合に遊技状態が通常遊技状態へと移行し得る構成を用いてしまうと、苦労して時短遊技状態へと移行した遊技者に対して不満感を与えてしまうという問題があった。これに対して本実施形態では時短状態中に第1特別図柄の大当たりに当選したとしても、遊技者に不利となることを防止することができる。 This is, for example, in the normal game state in which a left-handed game is performed, when the jackpot is won with the number of reserved balls in the special figure 1 being the upper limit, and the time-saving game state is set after the jackpot, the time-saving game Lottery for the first special symbol corresponding to the reserved ball of special figure 1 may be executed during the state. In this way, when the jackpot is won by the reserved ball of special figure 1 (the prize information that the prize is in the normal game state, but the timing at which the lottery is actually executed is in the time-saving game state), the game state shifts to the normal game state If such a configuration is used, there is a problem in that the player who has made the transition to the time-saving gaming state with great difficulty is dissatisfied. On the other hand, in the present embodiment, even if the jackpot of the first special symbol is won during the time saving state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

さらに、本実施形態では、時短状態の終了条件の一部として、「第2特別図柄の変動回数が1回」を有しているため、第2特別図柄の変動回数が1回となった場合(時短遊技中1回転目の第2特別図柄変動が終了した場合)にも遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと移行される。 Furthermore, in the present embodiment, as part of the end condition of the time saving state, since it has "the number of fluctuations of the second special symbol is 1", when the number of fluctuations of the second special symbol is 1 Also (when the second special symbol variation in the first rotation during the time saving game ends), the game state is shifted from the time saving game state to the normal game state.

次に図29を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10の小当たり遊技中の流れについて説明をする。図29(a)~(f)は小当たり遊技中の各種構成の流れを模式的に示した図である。図29(a)~(f)に示した通り、主制御装置110の制御処理によって小当たり遊技が実行されると、表示制御装置114によって第3図柄表示装置81の表示画面に小当たり遊技演出が実行される。そして、小当たり遊技が開始されてからt1(1秒)経過するとV入賞口ソレノイドが予め定められたシナリオに沿って駆動する(図27参照)。また、流路ソレノイド650kは常時OFFに設定されておりV入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2へと流下する。特別排出流路650e2を流下した球はV入賞スイッチ(Vスイッチ)650e3により検知され、小当たり遊技が開始されてから1秒後からの17秒間(V有効期間t5)の間にVスイッチ650e3が球を検知することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行され、大当たり遊技が開始されてからオープニング期間t6(2秒)が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始され特定入賞口65が開放される。 Next, with reference to FIG. 29, the flow during the small winning game of the pachinko machine 10 in this embodiment will be described. FIGS. 29(a) to (f) are diagrams schematically showing the flow of various configurations during the small winning game. As shown in FIGS. 29(a) to (f), when the small winning game is executed by the control processing of the main control device 110, the small winning game effect is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 by the display control device 114. is executed. Then, when t1 (1 second) elapses after the start of the small winning game, the V winning opening solenoid is driven according to a predetermined scenario (see FIG. 27). In addition, the channel solenoid 650k is always set to OFF, and the winning ball of the V winning device 650 flows down to the special discharge channel 650e2. The ball flowing down the special discharge channel 650e2 is detected by the V winning switch (V switch) 650e3, and the V switch 650e3 is activated for 17 seconds (V effective period t5) from 1 second after the start of the small winning game. By detecting the ball, a big win game is executed after the end of the small win game, and when an opening period t6 (2 seconds) elapses after the start of the big win game, the first round round game is started and the specific winning opening 65 is opened. be released.

このように、本実施形態では、正常に右打ち遊技を実行するだけで小当たり遊技中にV入賞装置650へ球を入賞させることができ、且つ、Vスイッチ650e3に球を検知させることができるように構成している。このように構成することで、たとえ、遊技者に有利な遊技状態である時短状態が、第2特別図柄の抽選が1回行われたことで終了するように構成したとしても、不都合なく遊技を行わせることができる。また、第2特別図柄の抽選が1回行われたことで時短状態が終了するように構成しているため、例えば、第2特別図柄の抽選で当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利な小当たり(例えば、小当たり種別が小当たりCの小当たり)に当選した場合に、V入賞装置650へ球を入賞させずに、次の第2特別図柄の抽選を狙う遊技を防止することができる。 Thus, in this embodiment, it is possible to cause the V winning device 650 to win the ball during the small winning game only by executing the right-handed game normally, and to cause the V switch 650e3 to detect the ball. It is configured as follows. By configuring in this way, even if the time saving state, which is a game state advantageous to the player, is configured to end when the lottery of the second special symbol is performed once, the game can be played without any inconvenience. can be done. In addition, since it is configured so that the time saving state ends when the lottery of the second special symbol is performed once, for example, the type of small hit won in the lottery of the second special symbol is identified, and the player When winning a small win (for example, a small win whose kind of small win is C), the game aiming at the drawing of the next second special symbol is prevented without winning the ball to the V winning device 650.例文帳に追加can do.

<第1実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図33~図38を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図33は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<Regarding the electrical configuration of the display control device in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the display control device 114 in this first control example will be described with reference to FIGS. 33 to 38. FIG. FIG. 33 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third pattern display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed so that a system reset is applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The data of the image to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a slow read speed, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions that make up the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data blocks. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data in the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND type flash memory 234a. ). Of the control programs stored in the character ROM 234, the NOR-type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND-type flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 should be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d, selects the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d. , the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read out the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set the data in the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. Thus, when the address "0000H" is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d into the buffer RAM 234c. , and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. The MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, there is no need to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing for those instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed to be included, and the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図70のS4001参照)の終了後に実行される初期化処理(図70のS4002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S4002 in FIG. 70) executed after the boot process (see S4001 in FIG. 70) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed by the MPU 231 to the end, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図38参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 38) sent from the MPU 231 to be described later, and draws a frame in either a first frame buffer 236b or a second frame buffer 236c, which will be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process within the one-frame image display time (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 . parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図72(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 72(b)) and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND type flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until an image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display controller 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long period of time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is the power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In addition, in the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the main image at power-on is being displayed on the third symbol display device 81, and a ball entering the first ball entrance 64 is detected. This is an area for storing image data corresponding to a power-on varying image for displaying the results of the lottery performed by the main controller 110 in a varying effect when the power is turned on.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図70のS4003,S4004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S4003 and S4004 in FIG. 70).

ここで、図34を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図34は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 34 . FIG. 34 shows a power-on image displayed on the third pattern display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is powered on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図34(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる(第3図柄表示装置81に「○」と「×」の表示)。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third pattern display device 81 ("o" and "x" are displayed on the third pattern display device 81).

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図34(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図34(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図34(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は、図34(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving a display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 34(c), on the display screen of the main image at power-on, a variation image at power-on with a symbol "○" at the lower right position of the screen, and a "○" at power-on as shown in FIG. A power-on fluctuation image of an "x" pattern is alternately and repeatedly displayed at the same position as the pattern during the fluctuation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. The result is determined, and if it is a "big hit with a special symbol", the image shown in FIG. 34(b) is displayed for a certain period after stopping the variable effect, and if it is "a loss of a special symbol", it is displayed in FIG. 34(c). is displayed for a certain period of time after the stop of the variable effect.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図34(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, when the player starts the game while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81 and the entry of the first entrance ball 64 is detected, the power-on fluctuation image area is displayed. 34(b) and 34(c) are alternately displayed on the third pattern display device 81. The MPU 231 instructs the image controller 237 to do so. As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When the entry of the first entrance ball 64 is detected while the main image is being displayed on the third pattern display device 81, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加can.

図33に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図35を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図35は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図35(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図35(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 Returning to FIG. 33, the description is continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. Here, with reference to FIG. 35, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c among the rear images will be described. 35A and 35B are explanatory diagrams for explaining four kinds of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 35(b) shows the back surface A corresponding to the "sand beach stage" and the back surface B corresponding to the "deep sea stage".

各背面A,Bに対応する背面画像は、図35に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 35, the character ROM 234 prepares back images corresponding to the back surfaces A and B, which are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81 . The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for the back surfaces A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as the display area, and then the third pattern display device 81 displays an image between the position a and the position a' as the display area. The background image is scrolled in a continuous manner.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When it is decided to change the back face type and the stage is changed to the "sand beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 first sets the position between position a and position a' of the corresponding back face image as the initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81 . Then, as time elapses, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. When the area reaches the image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image from position a to position a'. Therefore, the third pattern display device 81 can display the images between the position a to the position c by scrolling repeatedly in a smooth manner so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図35(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, for each rear image, the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described. As shown in FIG. 35(a), the rear surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has all the image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, from position a to position d. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often played without changing the stage while the initial stage "Beach Stage" is displayed. By keeping all of them resident in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図35(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。 On the other hand, as shown in FIG. 35(b), only image data corresponding to a partial area of the back surface, that is, an image between position a and position b, is resident on the back surface B corresponding to the "deep sea stage". It is stored in the rear image area 235 c of the video RAM 235 .

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to immediately change the back image, it is ideal to keep the entire range of image data for all back images resident in the resident video RAM 235 . As such, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図35(a)~(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図35(a)~(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from position a to position a' (or the range shown in FIGS. 35(a) to (b)). ), and the image data corresponding to the image between position a and position b including the initial position (or the image between FIGS. Therefore, even if the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, if a lottery at the start of fluctuation decides to change the stage, the resident video RAM 235 can store the characters on the back of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surface B can be immediately displayed on the third pattern display device 81, and the scroll display or the color tone can be changed with the passage of time. can be displayed. In addition, since only image data corresponding to a partial range of image is stored for the rear surface B, an increase in storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 After the image of the initial position is displayed on the rear face B, the image data resident in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 is used to scroll the range from position a to position b from left to right. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b' to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during this period. As a result, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled. After scrolling the range from position a to position b by using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b' to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the pattern display device 81 .

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図33参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Image data stored in the normal-use video RAM 236 on the back surface B is stored in a sub-area dedicated to the rear-surface image provided in the image storage area 236a of the normal-use video RAM 236 (see FIG. 33). As a result, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In addition, in the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between positions b' and positions b. Data is stored redundantly. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video image is displayed. By displaying the image from the position b' on the third pattern display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed in a smooth connection on the third pattern display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data in the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between position a and position a' is displayed on the third pattern display device 81 as the display area. do. As a result, the third pattern display device 81 can repeatedly scroll and display the images between the positions a to c in a smooth manner so as to flow toward the left.

図33に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 33, the description is continued. The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main patterns with numbers "0" to "9" as the third patterns are resident. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, even though the first pattern display device 37 has started the variable performance after the ball enters the first ball entrance 64, the third pattern display device 81 immediately starts the variable performance. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which it is not possible.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as "Boy" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters are resident in the character design area 235e to control the display. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, instead of newly reading out the corresponding image data from the character ROM 234, the image data is stored in the character design area 235e of the resident video RAM 235. By reading the image data resident in advance, the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, since image data corresponding to various error messages are preliminarily resident in the error message image area 235f, the display control device 114 displays the error message in the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading the image data pre-resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data can be overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing the image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is determined in advance.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in a sub area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 . , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234 and transfers the read image data to the designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in the later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers and simultaneously , the image for one frame developed earlier can be read out from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233kを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, a storage image data discrimination It has at least a flag 233j and a drawing target buffer flag 233k.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, a round effect, etc. , an ending effect, and a display data table corresponding to the demo effect are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA~Dのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is jackpots A to D. In either case, the stop symbols indicating the respective jackpots are finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第2入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入球口640へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 A player can easily recognize the time period of normal symbols by informing the time period of normal symbols in the ending effect. The longer the time period of the normal pattern, the more chances the ball passes through the second ball entrance 67, so the chances of the lottery for the normal pattern increase, and the chances of winning the normal pattern also increase. Become. Therefore, there are more chances for the electric accessories to be released as a jackpot of normal symbols, so that the ball can easily enter the second ball entrance 640, and the lottery for the special symbols can be easily performed. Therefore, the longer the time period of the displayed normal symbols, the stronger the player's expectation that the special symbols will be a big hit, and the player can be made to have the desire to participate in the game. can. Therefore, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入球口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, since the first ball entrance 64 is a prize winning opening in which five balls are paid out as prize balls when a ball is entered, a jackpot of the normal symbol is produced and the electric accessory is released, and the ball enters the second ball. If it becomes easier to enter the ball opening 640, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state in which it is difficult to reduce the number of balls in hand, or in which the number of balls in hand does not decrease even if the game is played, so that the player is in a state in which the number of balls in hand is difficult to decrease or the number of balls in hand does not decrease. You can get a sense of the period that you can get a special symbol jackpot without it. Therefore, since the player's desire to participate in the game can be enhanced, the player can continue to have the desire to participate in the game.

また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, in the ending effect, by notifying that any one of the pending special symbol lotteries will result in a special symbol jackpot, the player can receive special symbols in the reserved special symbol lottery. Since it is possible to recognize that a big win will occur, it is possible to make the player have a sense of expectation that the special symbol will surely win a big win. Therefore, since the player's desire to participate in the game can be enhanced, the player can continue to have the desire to participate in the game.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since one variable effect stopped. The third pattern composed of the main patterns with no numerals '0' to '9' is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the people involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the round effect, the ending effect, and the demonstration effect. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern and a total of 32 tables.

ここで、図36を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図36は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 36 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) during which an image for one frame is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, a character used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification, rotation angle, translucency, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, the variable display data table defines only the back face type, which is information for specifying the back face image type. The type of the back surface is to display one of the back surfaces A and B corresponding to the stage selected by the player (either "sand beach stage" or "deep sea stage"), or to display a back surface different from the back surfaces A and B. Information specifying whether to display an image is described. In addition, when specifying that a back image different from back faces A and B is to be displayed, the back face type also includes information specifying which back face image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of back surface specifies that one of the back surfaces A and B is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A and B as the object to be drawn. Also, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A and B, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a description will be given of a case in which only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed according to the back surface type, and the drawing of the image based on the display data table (or the third pattern display device 81 display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. information indicating whether or not the background image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図36の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "0000H", which is the top address of the display data table, describes "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 36) describes the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図38参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 38), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Here, as in the conventional pachinko machine, when the program executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various modes of effect images can be displayed on the third symbol display 81. - 特許庁

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance in the pachinko machine 10 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. In this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図37を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図37は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and its transfer timing are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図37のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 37). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図37のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. (corresponding to address "0002H" in FIG. 37).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図37の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that, similarly to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the top address of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 37, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図38参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 38) to be described later is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図37の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 37, when the pointer 233f is "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information defined for the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed, various effects images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図34(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図70参照)の中でオンに設定される(図70のS4005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図72(b)のS4305参照)。 The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIGS. flag to indicate This simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and power-on varying image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on varying image area 235b of the resident video RAM. , is set to ON in the main processing (see FIG. 70) executed by the MPU 231 (see S4005 in FIG. 70). Then, when all the resident object image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to OFF (see S4305 in FIG. 72(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図72(b)のS4301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS4309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図73~図81参照)および表示設定処理(図82~図84参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S4301 in FIG. 72(b)). If the image display flag 233c is ON, the simple command determination process (see S4308 in FIG. 72B) and the simple display setting process (see S4308 in FIG. 72(b) S4309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 73 to 81) and display setting processing (see FIGS. 82 to 84) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図85(a)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図85(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図86参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S6301 in FIG. 85(a)), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident object image data not stored in resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 85(b)) is executed to transfer the resident object image data from character ROM 234 to resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 86) is executed to transfer the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図38参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to commands and the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on commands and the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A drawing list (see FIG. 38), which will be described later, is generated in which the content of the image drawing instruction for is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図38参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 adds an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 38), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, an effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図38参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is added to a later-described rendering list (see FIG. 38) describing the content of image rendering instructions to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図72(b)のS4303参照)の中で、ポインタ更新処理(図84のS6005参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing for V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed (see FIG. 72(b)). ), the pointer update process (see S6005 in FIG. 84) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図38参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list, which will be described later. (see FIG. 38), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list that instructs H.237.

ここで、図38を参照して、描画リストの詳細について説明する。図38は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図38に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 38 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. Design 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Retained ball pattern 1, Retained ball number pattern 2, ..., Error (symbol) describes detailed drawing information (detailed information) of the sprite for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233kで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233k.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . . . ). , character (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and overwrites the drawn sprite in the frame buffer to develop it. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f, transfers the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図82のS6007参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the MPU 231 executes V interrupt processing (see (b )) is executed, the timer counter 233h is decremented by one (see S6007 in FIG. 82). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the presentation at the end of the presentation. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data determination flag 233j is set to indicate whether the image data corresponding to all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235 is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図70のS4002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233j is generated by the initial setting process (see S4002 in FIG. 70) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The storage image data determination flag 233j generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図86参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data determination flag 233j is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set during normal image transfer setting processing (see FIG. 86) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, set the containment state corresponding to the other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図86のS6513参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図86のS6514参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233j and determines the sprite to be transferred. It is determined whether image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S6513 in FIG. 86). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S6514 in FIG. 86). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図87のS6602参照)。 The drawing target buffer flag 233k selects a frame buffer (hereinafter referred to as "drawing target buffer") for developing an image drawn by the image controller 237 from among two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing buffer flag 233k is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. Then, the information of the specified drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S6602 in FIG. 87).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of developing an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図87のS6602参照)。 The drawing target buffer flag 233k is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the buffer flag 233k to be drawn, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed each time the rendering process of the process (see FIG. 72B) is executed (see S6602 in FIG. 87).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図39から図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding control processing executed by main controller 110 in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to flowcharts of FIGS. 39 to 54. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this embodiment). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図39は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 39 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switch reading processes are executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では999)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (999 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial random number counter CINI2 is cleared. is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4、小当たり種別カウンタC5の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4及び小当たり種別カウンタC5をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、999,99,239,99)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the update of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the second hit random number counter C4, and the small hit type counter C5 is executed (S103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, the second per random number counter C4 and the small per type counter C5 are each added by 1, and their counter values are maximum When the values (999, 99, 239 and 99 respectively in this embodiment) are reached, they are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図44~図45を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104). After that, a starting winning process associated with winning (starting winning) to the first ball entrance 64 is executed (S105). The details of the special symbol variation processing and the start winning processing will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図46および図47を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、V入賞装置650への入球に伴うV入口通過処理を実行する(S108)。その後、V入賞装置650のV入賞スイッチ650e3への入賞に伴うV通過処理を実行する(S109)。尚、V入口通過処理及びV通過処理の詳細は、図48及び図49を参照して後述する。 After executing the start winning process, the normal symbol variation process, which is the process for performing display on the second symbol display device, is executed (S106), and the normal symbol start port (through gate) 67 is followed by the passage of the ball. A gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 46 and 47. FIG. After executing the through gate passing process, the V entrance passing process accompanying the ball entering the V winning device 650 is executed (S108). After that, the V passing process accompanying the winning to the V winning switch 650e3 of the V winning device 650 is executed (S109). Details of the V entrance passage processing and the V passage processing will be described later with reference to FIGS. 48 and 49. FIG.

次いで、発射制御処理を実行し(S110)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S111)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 Next, the firing control process is executed (S110), and further, other processes to be periodically executed are executed (S111), and the timer interrupt process ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the shooting stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is the process of deciding on/off of firing. Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図40を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図40は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 40, the special symbol variation process (S104) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 40 is a flow chart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 39), and the variable display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display devices 37a and 37b and the third symbol This is a process for controlling the variable display of the third pattern performed in the display device 81 and the like.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the special symbol is in the midst of a big hit at the moment (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display devices 37a, 37b and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game). During the predetermined time after the end of the jackpot game of the symbol. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this process is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中でなければ(S202:No)、遊技球が第2入球口640へ入球したか否かを判別する(S203)。 If the special symbol jackpot is not in progress (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display devices 37a and 37b is fluctuating (S202), and the display of the first symbol display devices 37a and 37b is performed. If the mode is not changing (S202: No), it is determined whether or not the game ball has entered the second ball entrance 640 (S203).

遊技球が第2入球口640へ入球したと判別した場合は(S203:Yes)、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を特別図柄保留球実行エリアに格納する(S204)。次いで、第1図柄表示装置37a,37bにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S210)、本処理を終了する。なお、特別図柄変動開始処理については、図41を参照して後述する。 When it is determined that the game ball has entered the second ball entrance 640 (S203: Yes), the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, the small per type counter C5 Each value is stored in the special symbol reserved ball execution area (S204). Next, a special symbol variation start process for starting variation display in the first symbol display devices 37a and 37b is executed (S210), and this process is terminated. The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

一方、S203の処理において、遊技球が第2入球口640へ入球していないと判別された場合には(S203:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得する(S205)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別する(S206)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合には(S206:No)、この処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S203, when it is determined that the game ball has not entered the second ball entrance 640 (S203: No), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (S205). Then, it is determined whether the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S206). When it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S206: No), this process is terminated.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でなければ(S206:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を減算し(S207)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S208)。S208の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S209)。その後、上述したS210の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, if the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S206: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted (S207) and changed by calculation. Set a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (S208). After setting the special figure 1 reserved ball number command by the processing of S208, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S209). After that, the process of S210 described above is executed, and this process ends.

S202の処理において、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S211)。第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S211:No)、本処理を終了する。 In the processing of S202, if the display modes of the first symbol display devices 37a and 37b are fluctuating (S202: Yes), whether the variation time of the variation display being executed in the first symbol display devices 37a and 37b has elapsed It is determined whether or not (S211). The variation time of the variation display executed by the first symbol display devices 37a and 37b is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command). If the fluctuation time has not elapsed (S211: No), this process is terminated.

一方、S211の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S211:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bの停止図柄に対応した表示態様を設定する(S212)。停止図柄の設定は、図41を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S210)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりとなるか、小当たりとなるか、外れとなるかが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA~D)が決定される。 On the other hand, in the process of S211, if the variation time of the variable display being executed has passed (S211: Yes), the display mode corresponding to the stop symbols of the first symbol display devices 37a and 37b is set (S212). . The stop symbols are set in advance by the special symbol variation start process (S210), which will be described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. More specifically, according to the value of the first winning random number counter C1, it is determined whether the special symbol is a big win, a small win, or a loss. , The jackpot type (jackets A to D) is determined according to the value of the first hit type counter C2.

尚、本実施形態では、大当たりになる場合には、第1図柄表示装置37a,37bにおいて青色のLEDを点灯させる。また、小当たりである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。さらに、第1図柄表示装置37a,37bは複数個のLEDから形成されており、抽選結果が大当たりの場合には点灯させるLEDの組み合わせを異ならせることで各大当たり種別(大当たりA~D)を識別可能に表示するように構成している。なお、抽選結果が大当たり以外の場合(小当たり、或いは外れの場合)は、同一の表示態様で第1図柄表示装置37a,37bのLEDを点灯させても良い。また、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In addition, in this embodiment, when the jackpot is won, the blue LEDs are turned on in the first symbol display devices 37a and 37b. In addition, when it is a small hit, the red LED is lit, and when it is a loss, the red LED and the green LED are lit. Furthermore, the first pattern display devices 37a and 37b are formed from a plurality of LEDs, and when the lottery result is a jackpot, the combinations of LEDs to be lit are changed to identify each jackpot type (jackets A to D). It is configured to display as possible. In addition, when the lottery result is other than the big hit (small hit or loss), the LEDs of the first symbol display devices 37a and 37b may be lit in the same display mode. Further, each LED display is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for several seconds after the variable display is stopped.

S212の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S213)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S213:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S214)、その後、大当たりの開始の設定する(S215)。次いで、大当たり開始フラグ203dと大当たり中フラグ203eとをオンに設定し(S216)、時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203jを0に設定して(S217)、S218の処理へ移行する。S218の処理では、停止コマンドを設定し(S218)、本処理を終了する。 After the process of S212 is completed, when the variation display being executed in the first design display devices 37a and 37b is started, the lottery result of the special symbol performed by the special symbol variation start process (this lottery result). is a special symbol jackpot (S213). If the result of the lottery this time is a special symbol jackpot (S213: Yes), an opening scenario for a specific winning opening is set based on the jackpot type (S214), and then the start of the jackpot is set (S215). Next, the jackpot start flag 203d and the jackpot mid-jack flag 203e are set to ON (S216), the time-saving medium total counter 203c and the time-saving medium special 2 counter 203j are set to 0 (S217), and the process proceeds to S218. In the process of S218, a stop command is set (S218), and the process ends.

一方、S213の処理において、今回の抽選結果が大当たりでないと判別された場合は(S213:No)、今回の抽選結果が小当たりであるか否かを判別する(S219)。 On the other hand, in the process of S213, when it is determined that the current lottery result is not a big win (S213: No), it is determined whether or not the current lottery result is a small win (S219).

S219の処理において、今回の抽選結果が小当たりであると判別された場合は(S219:Yes)、小当たり開始設定処理を実行し(S220)、次に、時短回数更新処理を実行し(S221)、上述したS218の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S219の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判別された場合は(S219:No)、小当たり開始設定処理(S220)をスキップして、時短回数更新処理を実行する(S221)。次いで、S218の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S219, when it is determined that the current lottery result is a small hit (S219: Yes), a small hit start setting process is executed (S220), and then a time saving number update process is executed (S221 ), the process of S218 described above is executed, and the present process ends. On the other hand, in the processing of S219, when it is determined that the lottery result of this time is not a small hit (S219: No), the small hit start setting process (S220) is skipped, and the time saving number update process is executed (S221). . Next, the process of S218 is executed, and this process ends.

このように、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合は、小当たり開始設定処理(S220)を実行した後に時短回数更新処理(S221)が実行されるため、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されない場合は、時短状態が終了することになる。よって、小当たりに当選した際に当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利となる小当たり種別である場合にV入賞装置650へ球を入球させない遊技を行った場合には、その小当たり遊技終了後に時短状態が終了するため、不正な遊技が行われることを防止することができる。 In this way, when a small hit is won as a special symbol lottery result, the time saving number update process (S221) is executed after the small hit start setting process (S220) is executed, so the big hit game is played after the small hit game ends. is not executed, the time-saving state will end. Therefore, when a small win is won, the type of the won small win is identified, and in the case of the small win type that is disadvantageous to the player, when a game is played in which the ball is not allowed to enter the V winning device 650, Since the time saving state ends after the end of the small winning game, it is possible to prevent the illegal game from being played.

次に、図41を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S210)について説明する。図41は、特別図柄変動開始処理(S210)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S210)は、タイマ割込処理(図39参照)の特別図柄変動処理(図41参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の小当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37a,37bおよび第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 41, the special symbol variation start process (S210) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the special symbol variation start process (S210). This special symbol variation start process (S210) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 41) of the timer interrupt process (see FIG. 39), and the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is executed. Based on the values of the various counters stored in the area, a lottery (win/fail judgment) of "special symbol big win", "special symbol small win" or "special symbol loss" is performed, and the first symbol display device 37a. , 37b and the third symbol display device 81 to determine the effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び、小当たり種別カウンタC5の各値を取得する(S301)。次に、取得した特別図柄の種別に対応した特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、抽選結果を取得する(S302)。具体的には、第1入球口64への入球に基づく第1特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄1乱数テーブル202a1(図22(b)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりか否かの判別を行い、第2入球口640への入球に基づく第2特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄2乱数テーブル202a2(図22(c)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりまたは小当たりの判別を行う。 In the special symbol variation start process, first, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the small per type are stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Each value of the counter C5 is acquired (S301). Next, based on the special symbol jackpot random number table corresponding to the acquired special symbol type, the lottery result is acquired (S302). Specifically, in the case of lottery for the first special symbol based on the ball entering the first entrance 64, the value of the first winning random number counter C1 and the special symbol 1 random number table 202a1 (see FIG. 22(b)) The random numbers stored in are compared to determine whether or not it is a big hit, and if the lottery for the second special symbol is based on the ball entering the second ball entrance 640, the value of the first winning random number counter C1. And the random number value stored in the special symbol 2 random number table 202a2 (see FIG. 22(c)) is compared to determine whether it is a big hit or a small hit.

次いで、抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S303)。抽選結果が大当たりである場合(S303:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した大当たり種別選択テーブルに基づいて、大当たり種別を取得する(S304)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特図1大当たり種別選択テーブル202b1または特図2大当たり種別選択テーブル202b2に格納されている乱数値とを比較し、4種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA~D)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する(図23(b)または(c)参照)。 Next, it is determined whether or not the lottery result is a big hit (S303). When the lottery result is a jackpot (S303: Yes), the jackpot type is acquired based on the jackpot type selection table corresponding to the type of the acquired special symbol (S304). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 and the random value stored in the special figure 1 jackpot type selection table 202b1 or the special figure 2 jackpot type selection table 202b2 are compared. , It is determined what the jackpot type is among the jackpots (jackpots A to D) of four types of special symbols (see FIG. 23(b) or (c)).

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たりと判定される判定値を同じとしたが、それに限らず、異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have the same judgment value for judging a big hit, but not limited to this, different random numbers may be used. By constructing in this way, a random number determined to be out of the first special symbol is determined to be a hit in the second special symbol, and bias in the jackpot can be suppressed.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当たり乱数値の個数を同じに設定したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりと判定される乱数値の数を異なるように設定してもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 In addition, in the present embodiment, the number of jackpot random numbers is set to be the same for the first special pattern and the second special pattern. You may set the number of random values to be different. By constructing in this way, the probability of big win can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol with the higher probability of big win, the player can win. It is possible to have expectations for a big hit.

そして、特別図柄種別と大当たり種別とに対応した大当たり時の表示態様を設定する(S305)。このS305の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA~D)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA~D)が停止種別として設定される。 Then, the display mode at the time of the big win corresponding to the special symbol type and the big win type is set (S305). In the process of S305, the display mode of the first symbol display device 37 (lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type (jackpots A to D). Also, in order to cause the third symbol display device 81 to stop and display the stop symbols corresponding to the jackpot types, the jackpot types (jackpots A to D) are set as the stop types.

その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて大当たり変動パターンを決定し(S306)、S313の処理へ移行する。S306の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図25(b)または図26)。 Thereafter, a big hit variation pattern is determined based on the value of the variation type counter CS1 (S306), and the process proceeds to S313. When the variation pattern is set in the process of S306, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until it stops with the jackpot symbol. A pattern variation time is determined. Specifically, the obtained special symbol type, the lottery result, and the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 are compared with the normal variation pattern table 202d1 or the time reduction variation pattern table 202d2. to determine the variation time of the pattern variation (FIG. 25(b) or FIG. 26).

S313の処理では、S306の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S313)。次いで、S305の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S314)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S314の処理が終わると、特別図柄変動処理(図40参照)へ戻る。 In the processing of S313, a variation pattern command for notifying the sound lamp control device 113 of the variation pattern determined in the processing of S306 is set (S313). Next, a stop type command for notifying the sound lamp control device 113 of the stop type set in the process of S305 is set (S314). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1401) of the main processing (see FIG. 52) described later, the sound lamp control device 113. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S314 ends, the process returns to the special symbol variation processing (see FIG. 40).

一方、抽選結果が大当たりではない場合は(S303:No)、抽選結果が小当たりか否かを判定する(S307)。抽選結果が小当たりである場合(S307:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した小当たり種別選択テーブルに基づいて、小当たり種別を取得する(S308)。より具体的には、S301の処理で取得した小当たり種別カウンタC5の値と、小当たり種別選択テーブル202eに格納されている乱数値とを比較し、3種類ある特別図柄の小当たり(小当たりA~C)のうち、小当たり種別が何であるかを判定する(図24参照)。 On the other hand, if the lottery result is not a big win (S303: No), it is determined whether or not the lottery result is a small win (S307). When the lottery result is a small hit (S307: Yes), a small hit type is acquired based on a small hit type selection table corresponding to the acquired special symbol type (S308). More specifically, the value of the small hit type counter C5 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the small hit type selection table 202e, and three types of special symbols (small hit A to C), it is determined what the small hit type is (see FIG. 24).

次いで、特別図柄種別と小当たり種別とに対応した小当たり時の表示態様を設定する(S309)。その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて小当たり変動パターンを決定する(S310)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において小当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S306の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図25(b)または図26)。次いで、上述したS313及びS314の処理を実行し、特別図柄変動処理(図40参照)へ戻る。 Next, the display mode at the time of the small hit corresponding to the special symbol type and the small hit type is set (S309). Thereafter, a small winning variation pattern is determined based on the value of the variation type counter CS1 (S310). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at a small winning symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S306, the value of the variation type counter CS1 stored in the acquired special symbol type, the lottery result and the counter buffer of the RAM 203, the normal variation pattern table 202d1 or the time saving variation pattern table 202d2 to determine the variation time of the symbol variation (FIG. 25(b) or FIG. 26). Next, the processing of S313 and S314 described above is executed, and the process returns to the special symbol variation processing (see FIG. 40).

なお、この場合におけるS313及びS314の処理においては、特別図柄の抽選結果が小当たりであると判定された場合において設定された変動パターン(S310参照)と、停止種別(S309参照)に対応するコマンドが設定される。 In addition, in the processing of S313 and S314 in this case, the command corresponding to the variation pattern (see S310) set when it is determined that the lottery result of the special symbol is a small hit (see S309) and the stop type (see S309) is set.

抽選結果が小当たりではない場合(S307:No)、特別図柄に対応した外れ時の表示態様を設定する(S311)。その後、保留球数に基づいて外れ時の変動パターンを決定する(S312)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S306の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図25(b)または図26)。次いで、上述したS313及びS314の処理を実行し、特別図柄変動処理(図40参照)へ戻る。 If the result of the lottery is not a small hit (S307: No), the display mode at the time of loss corresponding to the special symbol is set (S311). After that, based on the number of held balls, the variation pattern at the time of loss is determined (S312). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S306, the value of the variation type counter CS1 stored in the acquired special symbol type, the lottery result and the counter buffer of the RAM 203, the normal variation pattern table 202d1 or the time saving variation pattern table 202d2 to determine the variation time of the symbol variation (FIG. 25(b) or FIG. 26). Next, the processing of S313 and S314 described above is executed, and the process returns to the special symbol variation processing (see FIG. 40).

次に、図42を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり開始設定処理(S220)について説明する。図42は、小当たり開始設定処理(S220)を示したフローチャートである。この小当たり開始設定処理(S220)は、タイマ割込処理(図39参照)の特別図柄変動処理(図40参照)の中で実行される処理であり、小当たり種別(小当たりA~C)に基づいて、小当たり遊技の開始を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 42, the small winning start setting process (S220) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the small winning start setting process (S220). This small hit start setting process (S220) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 40) of the timer interrupt process (see FIG. 39), small hit type (small hit A to C) Based on, it is a process for setting the start of the small winning game.

ここで、本パチンコ機10は、小当たり遊技が開始されるとV入賞装置650を球が入賞可能(容易)な開放状態に可変し、そのV入賞装置650に入賞した球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過することで、その小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるよう構成されている。 Here, when a small winning game is started, the pachinko machine 10 changes the V winning device 650 to an open state in which the ball can win (easy), and the winning ball of the V winning device 650 moves to a specific area (V By passing the winning switch 650e3), the big winning game is executed after the small winning game ends.

即ち、小当たり遊技が実行される遊技状態は、V入賞装置650に球が入賞可能となる(賞球を得ることが出来る)有利状態、且つ、通常遊技状態に比べて大当たり遊技が実行される可能性が高くなる有利状態となるよう構成されている。 That is, the game state in which the small winning game is executed is an advantageous state in which the ball can enter the V winning device 650 (a prize ball can be obtained), and the big winning game is executed as compared with the normal game state. It is configured to be in an advantageous state with a high probability.

小当たり開始設定処理(S220)では、まず、小当たり種別と対応した開放シナリオを設定する(S401)。その後、V通過大当たり種別格納エリア203hに小当たり種別に応じた大当たり種別を設定する(S402)。より具体的には、小当たり種別と小当たり種別選択テーブル202eに基づいて、V通過大当たり種別(大当たりA~D)を判定する。上述したように、小当たり種別がAであれば、大当たりAまたはD(15ラウンド時短1回大当たり)であると判定し、小当たり種別がBであれば、大当たりB(5ラウンド時短1回大当たり)であると判定し、小当たり種別がCであれば、大当たりC(5ラウンド時短無大当たり)であると判定する(図24参照)。 In the small winning start setting process (S220), first, an opening scenario corresponding to the small winning type is set (S401). After that, a big hit type corresponding to the small hit type is set in the V passage big hit type storage area 203h (S402). More specifically, based on the small hit type and the small hit type selection table 202e, the V passage big hit type (jackpot A to D) is determined. As described above, if the small hit type is A, it is determined to be a big hit A or D (15 rounds short time 1 time big hit), and if the small hit type is B, a big hit B (5 rounds short time 1 time big hit ), and if the small hit type is C, it is determined to be a big hit C (5 rounds with no short working hours) (see FIG. 24).

次いで、小当たり種別に基づいて、小当たりの開始を設定し(S403)、小当たり開始フラグ203fと小当たり中フラグ203gをオンに設定する(S404)。その後、本処理を終了する。 Next, based on the small hit type, the start of the small hit is set (S403), and the small hit start flag 203f and the small hit middle flag 203g are set to ON (S404). After that, this process is terminated.

次に、図43を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される時短回数更新処理(S221)について説明する。図43は、時短回数更新処理(S221)を示したフローチャートである。この時短回数更新処理(S221)は、タイマ割込処理(図39参照)の特別図柄変動処理(図40参照)の中で実行される処理であり、時短回数を更新し、遊技状態を通常状態に設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 43, the time reduction frequency update process (S221) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the time saving frequency update process (S221). This time saving number update process (S221) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 40) of the timer interrupt process (see FIG. 39), updates the time saving number, and changes the game state to the normal state. This is a process for setting to

時短回数更新処理(S221)では、まず、であるかを判別する(S501)。ではないと判別した場合は(S501:No)、そのまま本処理を終了する。 In the time saving frequency update process (S221), first, it is determined whether or not (S501). If it is determined that it is not (S501: No), this process is terminated.

であると判別した場合は(S501:Yes)、次に、時短中合算カウンタ203cの値を1減算し(S502)、今回の変動が特図2であるかを判別する(S503)。今回の変動が特図2であると判別した場合は(S503:Yes)、時短中特2カウンタ203jの値を1減算し(S504)、S505の処理へ移行する。一方S503の処理において、今回の変動が特図2ではない(特図1である)と判別した場合は(S503:No)、S504の処理をスキップして、S505の処理へ移行する。 If it is determined (S501: Yes), then the value of the total counter 203c during time saving is subtracted by 1 (S502), and it is determined whether the current variation is special figure 2 (S503). If it is determined that the current variation is the special figure 2 (S503: Yes), the value of the time saving special 2 counter 203j is subtracted by 1 (S504), and the process proceeds to S505. On the other hand, in the process of S503, if it is determined that the current variation is not the special figure 2 (it is the special figure 1) (S503: No), the process of S504 is skipped and the process of S505 is performed.

S505の処理では、演算により変更された時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203j)の値を示す残時短回数コマンドを設定する(S505)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the processing of S505, the remaining time reduction command indicating the value of the counter during time reduction (sum counter 203c during time reduction and special 2 counter 203j during time reduction) is set (S505). The remaining time reduction command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1401) of the main processing (see FIG. 52) described later, the voice lamp control device 113.

その後、時短中特2カウンタ203jの値が0であるかを判別し(S506)、時短中特2カウンタ203jの値が0ではないと判別した場合は(S506:No)、次に、時短中合算カウンタ203cの値が0であるかを判別する(S507)。S507の処理で、時短中合算カウンタ203cの値が0ではないと判別した場合は(S506:No)、そのまま本処理を終了する。 After that, it is determined whether the value of the time saving medium special 2 counter 203j is 0 (S506), and when it is determined that the value of the time saving medium special 2 counter 203j is not 0 (S506: No), It is determined whether the value of the sum counter 203c is 0 (S507). In the process of S507, when it is determined that the value of the total counter 203c during time saving is not 0 (S506: No), this process is terminated as it is.

一方、S506の処理で、時短中特2カウンタ203jの値が0であると判別した場合(S506:Yes)、または、S507の処理で、時短中合算カウンタ203cの値が0であると判別した場合(S507:Yes)は、遊技状態を通常状態に設定し(S508)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S506, if it is determined that the value of the time-saving medium special 2 counter 203j is 0 (S506: Yes), or in the process of S507, it is determined that the value of the time-saving medium total counter 203c is 0 If so (S507: Yes), the game state is set to the normal state (S508), and this process is terminated.

次に、始動入賞情報処理(S105)を説明する。まず、図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図44は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。 Next, the starting winning prize information processing (S105) will be described. First, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 44 is a flow chart showing this starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 39), determines whether or not there is a winning to the first ball entrance 64 (starting winning), and if there is a starting winning , is a process for acquiring various random number counters and executing a process of holding the values.

始動入賞処理(図44,S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S601)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S602)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。 When the starting winning process (FIG. 44, S105) is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S601). Here, the ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (S601: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b (number of times N1 of holding variable display in the special symbol) is obtained (S602). ). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S603).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が4未満でなければ(S603:No)、S607の処理へ移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S601:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が4未満であれば(S603:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)を1加算する(S604)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S605)。 Then, if there is no winning to the first ball entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning to the first ball entrance 64, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is 4. If not less than (S603: No), the process proceeds to S607. On the other hand, if there is a winning to the first ball entrance 64 (S601: Yes) and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is less than 4 (S603: Yes), special symbol 1 reserved 1 is added to the value (N1) of the ball number counter 203b (S604). Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b changed by the calculation is set (S605).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 The pending ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S605の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S606)。尚、S606の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the pending ball number command by the processing of S605, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5 updated in S103 of the timer interrupt processing described above Each value is stored in the first area among the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the special symbol 1 reservation ball storage area 203a of the RAM 203 (S606). In addition, in the process of S606, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

そして、S607の処理では、先読み処理を実行する(S607)。その後、この処理を終了する。 Then, in the processing of S607, prefetch processing is executed (S607). After that, this process ends.

次に、図45を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図44のS105参照)内の1処理である先読み処理(S607)について説明する。図45は、この先読み処理(S607)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 45, the look-ahead process (S607), which is one process in the starting winning process (see S105 in FIG. 44) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 45 is a flow chart showing this prefetching process (S607).

この先読み処理(図45,S607)では、まず、第1入球口64に新たな入賞があるかどうかが判定される(S701)。判定の結果、第1入球口64に新たな入賞がない場合(S701:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64に新たな入賞があった場合は(S701:Yes)、特別図柄1乱数テーブル202a1、特図1大当たり種別選択テーブル202b1、及び変動パターンテーブル202d(通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2)に基づいて、抽選結果、大当たり種別、及び変動パターンを事前に取得する(S702)。 In this look-ahead process (FIG. 45, S607), first, it is determined whether or not there is a new winning at the first ball entrance 64 (S701). As a result of the determination, if there is no new winning at the first ball entrance 64 (S701: No), this processing is terminated. On the other hand, if there is a new winning at the first entrance 64 (S701: Yes), the special symbol 1 random number table 202a1, the special symbol 1 jackpot type selection table 202b1, and the variation pattern table 202d (normal variation pattern table 202d1 or based on the fluctuation pattern table 202d2 for time saving), the lottery result, the jackpot type, and the fluctuation pattern are acquired in advance (S702).

次いで、S702の処理で取得した、大当たり判定結果、大当たり種別、及び変動パターンを含む入賞情報コマンドを設定し(S703)、本処理を終了する。 Next, a winning information command including the jackpot determination result, jackpot type, and variation pattern acquired in the process of S702 is set (S703), and this process is finished.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図46は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 46, the normal symbol variation process (S106) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 46 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 39), and the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device and the electric This is a process for controlling the opening time of the accessory.

この普通図柄変動処理(図46,S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S801)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S801:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the normal symbol variation process (FIG. 46, S106), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S801). During the winning of the normal symbol (second symbol), the second symbol display device is displaying the winning, and the opening and closing control of the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is performed. including while As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S801: Yes), this process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S801:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S802)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S802:No)、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されているかを判別し(S803)、格納されていない場合は(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されていると判別した場合は(S803:Yes)、格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S804)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S801: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is fluctuating (S802). If the display mode is not fluctuating (S802: No), it is determined whether or not the second winning random number counter is stored in the second symbol holding ball execution area (S803), and if not (S803: No). , the process ends. On the other hand, when it is determined that the second winning random number counter is stored in the second symbol reserved ball execution area (S803: Yes), the value of the stored second winning random number counter C4 is acquired (S804).

そして、S804の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、普通図柄(第2)当たり乱数テーブル202cとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S805)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図22(d)参照)。 Then, based on the value of the second winning random number counter C4 obtained in the process of S804 and the normal symbol (second) winning random number table 202c, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is obtained (S805). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202c. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a hit of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", It is determined that it is out of the normal pattern (see FIG. 22(d)).

次に、S805の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S806)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S806:Yes)、当たり時の表示態様を設定し(S807)、S809の処理へ移行する。このS807の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the normal symbol acquired by the process of S805 is the normal symbol hit (S806), and when it is determined that the normal symbol win is determined (S806: Yes), the hit The hour display mode is set (S807), and the process proceeds to S809. In the process of S807, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol "o" is lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

S806の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S806:No)、外れ時の表示態様を設定する(S808)。このS808の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S809の処理へ移行する。 In the process of S806, when it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S806: No), the display mode at the time of out is set (S808). In the process of S808, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol "x" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). After the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S809.

S807又はS808の処理が終了すると、S809の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S809)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S809:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S810)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S809:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S811)、本処理を終了する。 When the processing of S807 or S808 ends, in the processing of S809, it is determined whether the pachinko machine 10 is in the time saving state with normal symbols (S809), and if the pachinko machine 10 is in the time saving state with normal symbols (S809: Yes) , the variable time of the variable display on the second symbol display device is set to 3 seconds (S810), and this process is terminated. On the other hand, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S809: No), the variation time of the variation display on the second symbol display device is set to 30 seconds (S811), and this processing is terminated.

一方、S802の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S802:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S812)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S810の処理またはS811の処理によって予め設定された時間である。 On the other hand, in the process of S802, if the display mode of the second symbol display device is changing (S802: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the second symbol display device has elapsed. (S812). It should be noted that the variable time here is the time set in advance by the process of S810 or the process of S811 before the variable display is started on the second symbol display device.

S812処理において、変動時間が経過していなければ(S812:No)、本処理を終了する。一方、S812の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S812:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S813)。S813の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S807の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S808の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S813の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図52参照)の第2図柄表示更新処理(S1408参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S807処理またはS808の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。 In the process of S812, if the variation time has not elapsed (S812: No), the process ends. On the other hand, in the process of S812, if the variation time of the variation display being executed has passed (S812: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S813). In the process of S813, if the normal symbol lottery is won, and the display mode is set by the process of S807, the "○" symbol as the second symbol is displayed stopped (lighted display) on the second symbol display device. ). On the other hand, if the lottery for the normal symbol is lost and the display mode is set by the process of S808, the "x" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device. is set to When the stop display is set by the process of S813, when the second symbol display update process (see S1408) of the main process (see FIG. 52) is executed next, the variable display on the second symbol display device ends. Then, the stop symbol (second symbol) is stopped (lighted up) on the second symbol display device in the display mode set in the process of S807 or S808.

次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図46,S106)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S814)。今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S814:No)、本処理を終了する。一方、今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S814:Yes)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定する(S815)。 Next, when the variation display being executed in the second symbol display device is started, the normal symbol lottery result (current lottery result) performed by the normal symbol variation process (FIG. 46, S106) is the normal symbol. It is determined whether it is a hit (S814). If the lottery result of this time is out of the normal symbol (S814: No), this process is terminated. On the other hand, if the result of the lottery this time is a hit of normal symbols (S814: Yes), it is determined whether the pachinko machine 10 is in a time-saving state of normal symbols (S815).

S815の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S815:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S816)、S817の処理へ移行する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S815:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を2秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S817)、S818の処理へ移行する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の時短状態では、普通図柄の通常状態と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。 In the processing of S815, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S815: No), the opening period of the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is set to 0.2 seconds, and The number of openings is set to 1 (S816), and the process proceeds to S817. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the time-saving state of normal symbols (S815: Yes), the opening period of the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is set to 2 seconds, and the number of opening times is set to 2. (S817), and the process proceeds to S818. In this way, except during the special symbol jackpot, in the time-saving state of the normal symbols, the time of the fluctuation display is very short from "30 seconds to 3 seconds" compared to the normal state of the normal symbols. Since the release period of the second prize winning port 640 becomes very long as “0.2 seconds×1 time→2 seconds×2 times”, the ball easily enters the second prize winning port 640.例文帳に追加

S818の処理では、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S818)、本処理を終了する。S818の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図52参照)の電動役物開閉処理(S1406参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S816の処理またはS817の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。 In the process of S818, the start of opening/closing control of the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is set (S818), and this process ends. When the opening/closing control start of the electric accessory 640a is set by the processing of S818, when the electric accessory opening/closing processing (see S1406) of the main processing (see FIG. 52) is executed next, the opening and closing of the electric accessory is performed. The control is started, and the opening/closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S816 or S817 are completed.

次に、図47のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図47は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。 Next, the through gate passage processing (S107) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 47 is a flow chart showing this through gate passage processing (S107). This through-gate passage processing (S107) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 39) to determine whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67, and the ball has passed. In this case, the value indicated by the second winning random number counter C4 is acquired and stored in the execution area.

スルーゲート通過処理(図47,S107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S901)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S901:Yes)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S902)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S902:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the through-gate passing process (FIG. 47, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol start opening (through gate) 67 (S901). Here, the passage of the ball through the normal symbol starting port (through gate) 67 is detected over three times of timer interrupt processing. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol start opening (through gate) 67 (S901: Yes), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is fluctuating (S902), If the display mode of the second symbol display device is changing (S902: Yes), this process is terminated as it is.

一方、S902の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S902:No)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S903)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S903:Yes)、そのまま本処理を終了する。特別図柄の大当たり中でなければ(S903:No)、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、第2図柄保留球実行エリアに格納する(S904)。その後、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S902, if the display mode of the second symbol display device is not changing (S902: No), it is determined whether or not the special symbol jackpot is currently in progress (S903). As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S903: Yes), this processing is finished as it is. If the special symbol jackpot is not in progress (S903: No), the value of the second winning random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process is stored in the second symbol reserved ball execution area (S904). After that, this process is terminated.

次に、図48を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV入口通過処理(S108)について説明する。図48は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行されるV入口通過処理(S108)を示すフローチャートである。 Next, the V entrance passage process (S108) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flow chart showing the V entrance passing process (S108) executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

V入口通過処理(S108)では、まず球通過センサ(球検知スイッチ)650c1がオンであるか否かを判定する(S1001)。S1001の処理において、球通過センサがオンでないと判別された場合は(S1001:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1001の処理において、球通過センサがオンであると判別された場合(S1001:Yes)、V入賞口650aの開放期間中であるか否かを判別する(S1002)。 In the V entrance passage process (S108), first, it is determined whether or not the ball passage sensor (ball detection switch) 650c1 is on (S1001). In the process of S1001, if it is determined that the ball passing sensor is not turned on (S1001: No), this process ends. On the other hand, in the processing of S1001, if it is determined that the ball passage sensor is ON (S1001: Yes), it is determined whether or not the V winning opening 650a is open (S1002).

S1002の処理において、V入賞口650aの開放期間中であると判別された場合(S1002:Yes)、V入口通過コマンドを設定し(S1003)、本処理を終了する。ここで設定されたV入口通過コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113では、V入口通過コマンドを受信すると、V入口を通過した球をカウントすると共に、表示制御装置114へV入口通過に基づく演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、V入賞装置650への入球に基づく小当たり遊技中の演出を実行することができる(図28参照)。 In the process of S1002, when it is determined that the V winning opening 650a is open (S1002: Yes), the V entrance passage command is set (S1003), and this process ends. The V entrance passage command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is processed by the MPU 201 during the external output processing (S1401) of the main processing (see FIG. 52). It is sent to the lamp control device 113 . Upon receiving the V entrance passage command, the sound lamp control device 113 counts the number of balls that have passed through the V entrance, and transmits a command to the display control device 114 to execute an effect based on the passage of the V entrance. As a result, it is possible to execute an effect during the small winning game based on the ball entering the V winning device 650 (see FIG. 28).

一方、V入賞口650aの開放期間中でないと判別された場合は(S1003:No)、小当たり遊技でないにも関わらず、V入賞装置650へ球が入球した場合であるので、エラーコマンドを設定する(S1004)。その後、流路ソレノイド209aを設定し(S1004)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the V winning opening 650a is not open (S1003: No), it means that the ball has entered the V winning device 650 even though it is not a small winning game, so an error command is issued. Set (S1004). After that, the flow path solenoid 209a is set (S1004), and the process ends.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV通過処理(S109)について説明する。図49は、V通過処理(S109)を示すフローチャートである。このV通過処理(S109)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行される処理である。 Next, the V passing process (S109) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flow chart showing the V passage processing (S109). This V passing process (S109) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

V通過処理では、まず、V通過フラグ203kがオンであるか否かを判別する(S1101)。S1101の処理において、V通過フラグ203kがオンであると判別された場合は(S1101:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、S1101の処理において、V通過フラグ203kがオンでないと判別された場合は(S1101:No)、V通過ありか否かを判別する(S1102)。即ち、遊技球がV入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を通過したか否かを判別する。S1102の処理において、V通過なしと判別された場合は(S1102:No)、そのまま本処理を終了する。 In the V passage processing, first, it is determined whether or not the V passage flag 203k is ON (S1101). In the process of S1101, if it is determined that the V passage flag 203k is ON (S1101: Yes), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1101 that the V passage flag 203k is not ON (S1101: No), it is determined whether or not there is V passage (S1102). That is, it is determined whether the game ball has passed through the V winning switch 650e3 of the V winning device 650 or not. In the process of S1102, if it is determined that the vehicle does not pass through the V (S1102: No), the process ends.

S1102の処理において、V通過ありと判別された場合は(S1102:Yes)、V通過有効期間中であるか否かを判別する(S1103)。V通過有効期間中であると判別された場合は(S1103:Yes)、V通過大当たり種別格納エリア203hに格納されているV通過時大当たり種別値を取得し(S1104)、取得したV通過大当たり種別を示すVフラグ203iをオンに設定する(S1105)。そして、V通過コマンドを設定する(S1106)。 In the process of S1102, if it is determined that there is V passage (S1102: Yes), it is determined whether or not it is during the V passage valid period (S1103). If it is determined that it is during the V-passing valid period (S1103: Yes), the V-passing jackpot type value stored in the V-passing jackpot type storage area 203h is acquired (S1104), and the acquired V-passing jackpot type is obtained. is set to ON (S1105). Then, a V passing command is set (S1106).

次いで、V通過フラグ203kをオンに設定し(S1107)する。その後、時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203jを0に設定して(S1108)、本処理を終了する。 Next, the V passage flag 203k is set to ON (S1107). After that, the total counter 203c during the time saving and the special 2 counter 203j during the time saving are set to 0 (S1108), and this processing is finished.

一方、S1103の処理において、V通過有効期間中でないと判別された場合は(S1103:No)、エラーコマンドを設定し(S1109)、本処理を終了する。V有効期間中でない場合に、遊技球がV入賞スイッチ650e3を通過した場合は、不正にV入賞スイッチ650e3へ球が入賞された場合であると考えられる。この場合、S1405の処理においてエラーコマンドを設定されることにより、エラーの出力が実行され、不正行為を発見することができる。 On the other hand, in the processing of S1103, if it is determined that the V passage valid period is not in effect (S1103: No), an error command is set (S1109), and this processing ends. If the game ball passes through the V winning switch 650e3 when it is not during the V valid period, it is considered that the ball has entered the V winning switch 650e3 illegally. In this case, by setting an error command in the process of S1405, an error is output and fraud can be discovered.

図50は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1201)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 50 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S1201), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt processing is also executed in the payout launch control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図51を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図51は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1303)。 Next, with reference to FIG. 51, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 51 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S1301). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a wait process (one second in this embodiment) is executed. (S1302). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1303).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図8参照)がオンされているか否かを判別し(S1304)、オンされていれば(S1304:Yes)、処理をS1315へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1305)、記憶されていなければ(S1305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1315へ移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 8) provided in the power supply device 115 is turned on (S1304), and if it is turned on (S1304: Yes), the process proceeds to S1315. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S1304: No), it is further determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1305), and if not stored (S1305: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case as well, the process proceeds to S1315.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1305:Yes)、RAM判定値を算出し(S1306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1315へ移行する。なお、図52のS1415の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1305: Yes), the RAM determination value is calculated (S1306). If the determination value does not match the RAM determination value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1415 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S1315の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1315)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1316,S1317)を実行する。 In the processing of S1315, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 which is a sub-side control device (peripheral control device) (S1315). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing of RAM 203 (S1316, S1317).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1316,S1317)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1316,S1317)を実行する。RAMの初期化処理(S1316,S1317)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1316)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1317)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1310の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1316, S1317) is executed. Also, if power failure occurrence information is not set, or if a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization processing (S1316, S1317) is executed in the same way. . In the RAM initialization process (S1316, S1317), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1316), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1317). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1310.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1309)、S1310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S1304: No), power failure occurrence information is stored (S1305: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal ( S1307: Yes), while retaining the data backed up in the RAM 203, clear the power failure occurrence information (S1308). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state at the time of drive power interruption is transmitted (S1309), and the process proceeds to S1310. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

S1310の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203j)の値を読み出し(S1311)、読み出した値に基づく状態コマンドを設定する(S1312)。そして、流路ソレノイド209aをオフに設定する(S1313)。その後、割込みを許可して(S1314)、後述するメイン処理に移行する。 In the processing of S1310, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the execution of various effects is permitted to the sound lamp control device 113 and the display control device 114. FIG. Next, the value of the time-saving medium counter (time-saving medium summing counter 203c and time-saving medium 2 counter 203j) is read (S1311), and the state command based on the read value is set (S1312). Then, the channel solenoid 209a is turned off (S1313). After that, the interrupt is permitted (S1314), and the process proceeds to main processing, which will be described later.

次に、図52を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図52は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1401~S1408の各処理が実行され、その残余時間でS1411,S1412のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 52, the main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 52 is a flow chart showing this main process. Main processing of the game is executed in this main processing. As an outline, each process of S1401 to S1408 is executed as a periodical process with a period of 4 ms, and the counter updating process of S1411 and S1412 is executed in the remaining time.

メイン処理(図52参照)においては、まず、タイマ割込処理(図39参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1401)。具体的には、タイマ割込処理(図39参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図40参照)や始動入賞処理(図44参照)で設定された特図1保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図53参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process (see FIG. 52), first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 39), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is sent to the sub side. External output processing for transmission to each control device (peripheral control device) is executed (S1401). Specifically, it determines whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 39). Send a prize ball command to In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the special figure 1 reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 40) and the start winning process (see FIG. 44). Furthermore, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113 . Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 53) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1402). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1404)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。この対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1404)をメイン処理(図52参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図39参照)において実行しても良い。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1403), and then, in the case of the special symbol jackpot state, the execution of the jackpot production and the correspondence. A jackpot control process for opening or closing the winning opening (the specific winning opening (large open opening) 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is executed (S1404). In the jackpot control process, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is opened for each round in the jackpot state, and the corresponding winning opening (first variable The maximum opening time of the specific winning opening 65a of the winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) has elapsed, or the corresponding winning opening (specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or V winning device 650 It is determined whether or not a specified number of balls have entered the V winning port 650a). Then, when any of these conditions are established, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is closed. The opening and closing of the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is repeated for a predetermined number of rounds. Incidentally, in the present embodiment, the jackpot control process (S1404) is executed in the main process (see FIG. 52), but it may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

次に、特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための小当たり制御処理を実行する(S1405)。小当たり制御処理では、開放シナリオに基づいて対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。尚、本実施形態では、小当たり制御処理(S1405)をメイン処理(図52参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図39参照)において実行しても良い。 Next, in the case of a small winning state of a special symbol, execution of various effects according to the small winning, corresponding winning opening (specific winning opening 65a of first variable winning device 65 or V winning opening of V winning device 650 650a) is executed (S1405). In the small winning control process, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is opened based on the opening scenario, and the corresponding winning opening (first variable The maximum opening time of the specific winning opening 65a of the winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) has elapsed, or the corresponding winning opening (specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or V winning device 650 It is determined whether or not a specified number of balls have entered the V winning port 650a). Then, when any of these conditions are established, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is closed. Incidentally, in the present embodiment, the small winning control process (S1405) is executed in the main process (see FIG. 52), but may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1406)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図46参照)のS817の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS815の処理またはS816の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric accessary product opening/closing process for controlling opening/closing of the electric accessary product 640a associated with the second entrance 640 is executed (S1406). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product is set by the processing of S817 of the normal symbol variation processing (see FIG. 46), the opening/closing control of the electric accessary product is started. The opening/closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S815 or S816 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37a,37bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1407)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図41参照)のS306、S310またはS312の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37a,37bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display devices 37a and 37b is executed (S1407). In the first symbol display update process, when the variation pattern is set by the process of S306, S310 or S312 of the special symbol variation start process (see FIG. 41), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Starting at the devices 37a, 37b. In this embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37a and 37b, from the start of the variation until the variation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on. If the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned on. is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図41参照)のS306、S310またはS312の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図41参照)のS305、S309またはS311の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37a,37bに停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S306, S310 or S312 of the special symbol variation start process (see FIG. 41) has ended, the first symbol display device 37a, 37b, the variable display being executed is terminated, and the stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the processing of S305, S309 or S311 of the special symbol variation start processing (see FIG. 41). The symbol display devices 37a and 37b are stopped (lighted up).

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1408)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図46参照)のS809の処理またはS810の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図46参照)のS812の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図46参照)のS806の処理またはS807の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1408). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S809 or the process of S810 of the normal symbol variation process (see FIG. 46), the variation display is started on the second symbol display device. . As a result, in the second pattern display device, a variable display is performed in which the second pattern "O" pattern and the "X" pattern are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S812 of the normal symbol variation process (see FIG. 46), the variation being executed in the second symbol display device The display is ended, and the stop design (second design) is stopped (lighted up) on the second design display device in the display mode set by the processing of S806 or S807 of the normal design variation processing (see FIG. 46). do.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1409)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1409:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1410)、既に所定時間が経過していれば(S1410:Yes)、処理をS1401へ移行し、上述したS1401以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1409). SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S1410). If the predetermined time has already passed (S1410: Yes), the process proceeds to S1401, and the above-described processes after S1401 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1410:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1411,S1412)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S1410: No), the second main processing is executed until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1411, S1412).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1411)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1402の処理と同一の方法によって実行する(S1412)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1411). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach the maximum values (299 and 239 in this embodiment), they are cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1402 (S1412).

ここで、S1401~S1408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1401 to S1408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1409の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1409:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図50のNMI割込処理が実行されたということなので、S1413以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1413)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1414)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1415)、RAM203のアクセスを禁止して(S1416)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the process of S1409, if the RAM 203 stores power failure occurrence information (S1409: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 50 has been executed, so the power-off process after S1413 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt processing (S1413), to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and sound lamp control device 113) power off command indicating that the power has been cut off and transmit (S1414). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S1415), access to the RAM 203 is prohibited (S1416), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area backed up in the RAM 203 .

なお、S1409の処理は、S1401~S1408で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1411とS1412の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 It should be noted that the processing of S1409 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1401 to S1408, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S1411 and S1412 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S1401. In other words, the process can be started from the process of S1401 as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the processing when the power is turned off, the stack pointer is saved in the initialization processing (S1301). By setting to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S1401. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図53のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1404)を説明する。図53は、この大当たり制御処理(S1404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1404)は、メイン割込処理(図52参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S1404) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 53 is a flow chart showing this jackpot control process (S1404). This jackpot control processing (S1404) is executed in the main interrupt processing (see FIG. 52), and when the pachinko machine 10 is in a special pattern jackpot state, execution of various effects according to the jackpot, This is a process for opening or closing a winning opening (the specific winning opening (large opening) 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650).

大当たり制御処理(図53,S1404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1501)。具体的には、特別図柄変動処理(図40参照)のS216の処理により大当たり開始フラグ203dがオンに設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1501の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1501:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1502)。そして、大当たり開始フラグ203dをオフに設定して(S1503)、本処理を終了する。 In the jackpot control process (FIG. 53, S1404), first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1501). Specifically, if the jackpot start flag 203d is set to ON by the processing of S216 of the special pattern variation processing (see FIG. 40), it is determined that the jackpot of the special pattern is started. In the processing of S1501, when the special symbol jackpot is started (S1501: Yes), an opening command is set (S1502). Then, the jackpot start flag 203d is set to OFF (S1503), and this process is terminated.

一方、S1501の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1501:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1504)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1504の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1504:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1501, when the special symbol jackpot is not started (S1501: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1504). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1504, if the special symbol jackpot is not in progress (S1504: No), this process is terminated.

一方、S1504の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には(S1504:Yes)、S1505の処理を実行する。S1505の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1505)。S1505の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1505:Yes)、開放シナリオテーブル202fに基づき、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1506)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1507)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、ラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the processing of S1504, when it is determined that the special symbol is in the middle of winning (S1504: Yes), the processing of S1505 is executed. In the process of S1505, it is determined whether it is time to start a new round (S1505). In the process of S1505, when it is determined that it is time to start a new round (S1505: Yes), based on the open scenario table 202f, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or V The V winning opening 650a) of the winning device 650 is opened (S1506), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1507). After setting the round number command, this process is terminated. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1401) of the main processing (see FIG. 52) executed by the MPU 201, the sound lamp It is transmitted toward the control device 113 . Upon receiving the round number command, the audio lamp control device 113 transmits a display round number command corresponding to the round number to the display control device 114 . When the display round number command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts a new round effect.

詳細は後述するが、本実施例では、音声ランプ制御装置113において、継続した大当たりが実行される場合には、ラウンド数の累積数に応じた表示用ラウンド数コマンドが送信されることとなる。よって、第3図柄表示装置81において継続した大当たりにおける累積されたラウンド数が表示されることとなる。これにより、大当たりが長く継続していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 Although the details will be described later, in this embodiment, when a continuous jackpot is executed in the sound lamp control device 113, a display round number command corresponding to the cumulative number of rounds is transmitted. Therefore, the accumulated number of rounds in the continuous jackpot is displayed on the third symbol display device 81 . As a result, the player can be made to recognize that the big win continues for a long time, so that the player's interest can be improved.

一方、S1505の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1505:No)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1508)。具体的には、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、第1可変入賞装置65又はV入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。 On the other hand, in the processing of S1505, if it is not the start timing of a new round (S1505: No), the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) It is determined whether the closing condition is met (S1508). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after opening the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650), or , the first variable winning device 65 or the V winning device 650 wins a predetermined number of balls (for example, 10 in total), it is determined that the closing condition is met.

S1508の処理において、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立した場合には(S1508:Yes)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1508:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1510)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。 In the process of S1508, when the closing condition of the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is met (S1508: Yes), the corresponding winning The opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is closed, and this processing ends. On the other hand, when the closing condition of the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is not satisfied (S1508: No), the ending effect is started. It is determined whether it is the timing (S1510). The start timing of the ending effect is when 15 rounds are completed, the opening/closing door 65f1 is closed, and the standby time (three seconds in this embodiment), which is the ball throwing time, elapses. Determined as

S1510の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1510:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1511)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1510, when it is determined that it is time to start the ending effect (S1510: Yes), an ending command is set (S1511), and this process ends. The ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1401) of the main processing (see FIG. 52). It is sent towards device 113 . Upon receiving the ending command, the audio lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

一方、S1510の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1510:No)、S1510の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1512)。S1512の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1512:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1510, if it is determined that it is not the timing to start the ending effect (S1510: No), it is determined in the process of S1510 whether it is time to end the ending effect (S1512). In the processing of S1512, if it is determined that the end timing of the ending effect is not reached (S1512: No), this processing is terminated.

S1512の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1512:Yes)、実行されていた特別遊技が大当たりCであったか否かを判別する(S1513)。S1513の処理において、大当たりC(5R時短無大当たり)でないと判別された場合は(S1513:No)、時短中合算カウンタ203cに100を、時短中特2カウンタ203jに1を設定し(S1514)、S1515の処理へ移行する。一方、S1513の処理において、大当たりC(5R時短無大当たり)であったと判別された場合は(S1513:Yes)、S1514の処理をスキップして、S1515の処理へ移行する。 In the processing of S1512, when it is determined that the end timing of the ending effect has come (S1512: Yes), it is determined whether or not the special game being executed was the jackpot C (S1513). In the process of S1513, if it is determined that it is not a jackpot C (5R time-saving no jackpot) (S1513: No), 100 is set to the time-saving medium total counter 203c, and 1 is set to the time-saving medium special 2 counter 203j (S1514), The process proceeds to S1515. On the other hand, in the process of S1513, if it is determined that it was a jackpot C (5R time-saving no jackpot) (S1513: Yes), the process of S1514 is skipped and the process proceeds to S1515.

S1515の処理では、大当たり後の状態に対応する状態コマンドを設定する(S1515)。そして、大当たりの終了を設定し(S1516)、大当たり中フラグ203eをオフに設定し(S1517)、本処理を終了する。 In the processing of S1515, a state command corresponding to the state after the jackpot is set (S1515). Then, the end of the jackpot is set (S1516), the flag 203e during the jackpot is set to OFF (S1517), and the process is finished.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり制御処理(S1405)を説明する。図54は、この小当たり制御処理(S1405)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1405)は、メイン割込処理(図52参照)の中で実行され、パパチンコ機10が特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the small hit control process (S1405) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 54 is a flow chart showing this small winning control process (S1405). This small winning control process (S1405) is executed in the main interrupt process (see FIG. 52), and when the pachinko machine 10 is in a special symbol small winning state, execution of various effects according to the small winning , the processing for opening or closing the corresponding winning opening (V winning opening 650a of V winning device 650).

小当たり制御処理(図54,S1405)では、まず、特別図柄の小当たりが開始されるかを判定する(S1601)。具体的には、小当たり開始設定処理(図42参照)のS404の処理により小当たり開始フラグ203fがオンに設定されていれば、特別図柄の小当たりが開始されると判定する。S1601の処理において、特別図柄の小当たりが開始される場合には(S1601:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1602)。そして、小当たり開始フラグ203fをオフに設定して(S1603)、本処理を終了する。 In the small hit control process (FIG. 54, S1405), first, it is determined whether or not the small hit of the special symbol is started (S1601). Specifically, if the small winning start flag 203f is set to ON by the processing of S404 of the small winning start setting process (see FIG. 42), it is determined that the small winning of the special symbol is started. In the processing of S1601, when the special symbol small winning is started (S1601: Yes), an opening command is set (S1602). Then, the small hit start flag 203f is set to OFF (S1603), and this process is terminated.

一方、S1601の処理において、特別図柄の小当たりが開始されない場合には(S1601:No)、特別図柄の小当たり中であるかを判定する(S1604)。特別図柄の小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の小当たり(特別図柄の小当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の小当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1604の処理において、特別図柄の小当たり中でなければ(S1604:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S1601, when the small winning of special symbols is not started (S1601: No), it is determined whether or not the small winning of special symbols is in progress (S1604). During the special symbol small winning, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol small winning (including during the special symbol small winning game). During the predetermined time after the end of the small winning game of the special symbol is included. In the process of S1604, if it is not during the small hit of the special symbol (S1604: No), this process is finished as it is.

一方、S1604の処理において、特別図柄の小当たり中であると判別した場合には(S1604:Yes)、S1605の処理を実行する。S1605の処理では、V入賞口開放タイミングであるか判別する(S1605)。S1605の処理において、V入賞口開放タイミングであると判別した場合には(S1605:Yes)、開放シナリオテーブル202fに基づき、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1606)、今回が5回目又は10回目の開放タイミングであるかを判別する(S1607)。 On the other hand, in the process of S1604, when it is determined that the special symbol is in the midst of a small hit (S1604: Yes), the process of S1605 is executed. In the process of S1605, it is determined whether or not it is time to open the V winning opening (S1605). In the process of S1605, if it is determined that it is time to open the V winning opening (S1605: Yes), the corresponding winning opening (V winning opening 650a of the V winning device 650) is opened based on the opening scenario table 202f ( S1606), and it is determined whether this time is the fifth or tenth opening timing (S1607).

S1607の処理において、今回が5回目又は10回目の開放タイミングであると判別した場合は(S1607:Yes)、次に、Vフラグ203iがオンに設定されているかを判別し(S1608)、オンではない(オフである)と判別した場合に(S1608:No)、小当たり遊技が開始されてから所定期間が経過したにもかかわらず、V入賞していないことを外部に報知させるための指示コマンドを設定し(S1609)、本処理を終了する。 In the processing of S1607, if it is determined that this time is the fifth or tenth opening timing (S1607: Yes), then it is determined whether the V flag 203i is set to ON (S1608). When it is determined that there is no (off) (S1608: No), an instruction command for notifying the outside that V has not been won even though a predetermined period has passed since the small winning game was started. is set (S1609), and the process ends.

一方、S1607の処理で今回が5回目又は10回目の開放タイミングではないと判別した場合(S1607:No)、或いは、S1608の処理においてVフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合(S1608:Yes)は、そのまま本処理を終了する。S1609の処理において設定された指示コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、指示コマンドを受信すると、表示用指示コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用指示コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において右打ち遊技に案内表示を強調させる案内強調表示が、Vスイッチ650e3が球を検出するまでの期間実行される。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1607 that this time is not the fifth or tenth opening timing (S1607: No), or if it is determined in the processing of S1608 that the V flag 203i is set to ON (S1608 : Yes), this processing ends as it is. The instruction command set in the process of S1609 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1401) of the main process executed by the MPU 201 (see FIG. 52), It is sent to the lamp control device 113 . Upon receiving the instruction command, the audio lamp control device 113 transmits a display instruction command to the display control device 114 . When the display instruction command is received by the display control device 114, the guidance highlighting display for emphasizing the guidance display for the right-handed game is executed in the third symbol display device 81 until the V switch 650e3 detects the ball. .

一方、S1605の処理において、V入賞口開放タイミングでなければ(S1605:No)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1610)。具体的には、小当たり遊技に対応して設定された開放シナリオが終了した場合、或いは、V入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。 On the other hand, in the process of S1605, if it is not the V winning opening opening timing (S1605: No), it is determined whether the closing condition of the corresponding winning opening (V winning opening 650a of the V winning device 650) is established (S1610). Specifically, when the open scenario set corresponding to the small winning game is completed, or when a predetermined number of balls (for example, 10 in total) have won in the V winning device 650, the closing condition is met. and discriminate.

S1610の処理において、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1610:Yes)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して(S1611)、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1610:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1612)。S1612の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1612:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1613)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the processing of S1610, if it is determined that the condition for closing the corresponding winning opening (V winning opening 650a of V winning device 650) is met (S1610: Yes), the corresponding winning opening (V winning opening of V winning device 650 The port 650a) is closed (S1611), and this process ends. On the other hand, if the condition for closing the corresponding winning opening (V winning opening 650a of V winning device 650) is not satisfied (S1610: No), it is determined whether it is time to start the ending effect (S1612). In the process of S1612, when it is determined that it is time to start the ending effect (S1612: Yes), the ending command is set (S1613), and this process ends. The ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1401) of the main processing (see FIG. 52). It is sent towards device 113 . Upon receiving the ending command, the audio lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

一方、S1612の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1612:No)、S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1614)。S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1614:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1612, when it is determined that it is not the timing to start the ending effect (S1612: No), in the process of S1614, it is determined whether it is the timing to end the ending effect (S1614). In the processing of S1614, if it is determined that it is not the end timing of the ending effect (S1614: No), this processing ends.

S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1614:Yes)、Vフラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S1615)、オンに設定されていると判別した場合は(S1615:Yes)、Vフラグ223iの内容に対応する大当たり種別に基づく開放シナリオを設定し、大当たり開始フラグ203d、大当たり中フラグ203eをオンに設定し(S1617)、Vフラグ223iをオフに設定し(S1618)、V通過フラグ203kをオフに設定し(S1619)、小当たり中フラグ203gをオフに設定し(S1620)、本処理を終了する。 In the processing of S1614, if it is determined that it is time to end the ending effect (S1614: Yes), it is determined whether the V flag 223i is set to ON (S1615), and if it is determined that it is set to ON (S1615: Yes), sets an open scenario based on the jackpot type corresponding to the contents of the V flag 223i, sets the jackpot start flag 203d and the jackpot middle flag 203e to ON (S1617), and sets the V flag 223i to OFF Then (S1618), the V passage flag 203k is set to OFF (S1619), the small hitting medium flag 203g is set to OFF (S1620), and this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図55から図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control Processing Executed by Audio Ramp Control Device 113 in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 55 to 69. FIG. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図55を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図55は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 55, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 55 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2061)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、電源断処理(図56のS2118)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2061)。図56を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図56のS2115:Yes)、S2118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2062の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S2061). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing (S2118 in FIG. 56) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). (S2061). As will be described later with reference to FIG. 56, when the audio lamp control device 113 receives a power-off command from the main controller 110 (S2115 in FIG. 56: Yes), it executes power-off processing in S2118. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S2062 is being executed can be determined by the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S2062:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2063)。 If the power-off processing flag is off (S2062: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S2118. Either it was started after the execution of the process was completed, or it was started when only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise (without receiving a power off command from the main controller 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S2063).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1406の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1403:Yes)、S1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1403:No)、S1408へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1406. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S1403: Yes), it will transfer to S1404 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S1403: No), the process proceeds to S1408.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1403:Yes)、S1404へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1403:No)、S1408へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S1403: Yes), and the process proceeds to S1404. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S1516 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1403: No), and the process proceeds to S1408.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1402:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1516の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S1402: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and during execution of the power-off process in S1516, the sound lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process moves to S1404 and the initialization of the RAM 223 is started.

S1404の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1404)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S1404, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S1404). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined as normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1405:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1406)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1405:No)、RAM223の異常を報知して(S1407)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S1405: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S1406). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1405: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1407), and an infinite loop is performed until the power is cut off. An abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S1408の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1408)。電源断フラグはS1516の電源断処理の実行時にオンされる(図80のS1515参照)。つまり、電源断フラグは、S1516の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1408:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1409)、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1408, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1408). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1516 is executed (see S1515 in FIG. 80). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S1516 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1516 has been completed. Therefore, in such a case (S1408: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1409), and after setting the initial value of the RAM 223 (S1410), an interrupt Permission is set (S1411), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1408:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1409をスキップして、処理をS1410へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the process of S1408 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process was started after, for example, the power supply was completely shut off. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1408: No), S1409, which is the work area clearing process of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1410, and after setting the initial value of the RAM 223 (S1410), interrupt permission is set. Then (S1411), the process proceeds to the main process.

なお、S1409のクリア処理をスキップするのは、S1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至った場合には、S1404の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S1409 is skipped is that when the process of S1408 is reached from S1404 via the process of S1406, all storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1404, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図56を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図56は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1m秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102~S2112の処理を行わずにS2113の処理へ移行する。S2101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2102~S2112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2113のコマンド判定処理や、S2114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 56, main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 56 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has passed since the main process was started or after the current process of S2101 was executed (S2101). If not (S2101: No), the process proceeds to S2113 without performing the processes of S2102 to S2112. In the process of S2101, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S2102 to S2112 are mainly processes related to display (effect), and there is no need to edit in a short cycle (within 1 msec). , S2113 and the variable display setting process of S2114 are preferably executed in a short cycle. By executing the processing of S2113 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the processing of S2114 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay.

S2101の処理で1m秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103~S2112の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S2101 (S2101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S2103 to S2112 are transmitted to the display control device 114 (S2102 ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S2108 described later (S2103), and then the power-on notification process is executed (S2104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S2105 without notifying by the power-on notification process.

S2105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S2105, the customer waiting effect process is executed, and then the pending number display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. It is sent to device 114 . In the reserved number display update process, a process of lighting a reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22,23(以下、枠ボタン22と称す)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22の操作に対応する表示用コマンドを設定する。尚、この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図65を参照して後述する。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S2107). This frame button input monitoring/effect processing monitors whether or not the frame buttons 22 and 23 (hereinafter referred to as frame buttons 22) operated by the player in order to enhance the effect of the effect have been pressed. 22 is confirmed, the corresponding effect is set. In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a display command corresponding to the operation of the frame button 22 is set in the display control device 114 . The details of this frame button input monitoring/effect processing will be described later with reference to FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing is finished, the lamp editing processing is executed (S2108), and then the sound editing/output processing is executed (S2109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S2109, liquid crystal effect execution management processing is executed (S2110). In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. The lamp editing process of S2108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring process. It should be noted that the sound editing/output processing of S2109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG.

液晶演出実行管理処理(S2110)の後に、各種カウンタ更新処理(S2111)が実行される。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた演出カウンタ223fが有する複数のカウンタの値を更新するための処理である。つまり、本実施形態では、音声ランプ制御装置113のメイン処理において1ミリ秒毎に各カウンタの値が更新される。ここで、音声ランプ制御装置113のRAM223が有する複数のカウンタの更新方法について説明をする。 Various counter update processes (S2111) are executed after the liquid crystal effect execution management process (S2110). This various counter update processing is processing for updating the values of a plurality of counters of the effect counter 223f provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113. FIG. That is, in this embodiment, the value of each counter is updated every 1 millisecond in the main processing of the audio ramp control device 113 . Here, a method for updating a plurality of counters held in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 will be described.

本実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様を設定する際に、複数のカウンタの値を参照するように構成している。このような構成において、例えば、各種カウンタ更新処理(S2111)が実行される毎に全てのカウンタの値を1更新する構成、即ち、各カウンタの更新方法を統一してしまうと、各カウンタの更新具合が同期してしまい、設定される演出態様にランダム性を持たせることが出来なくなるという不具合が生じることから、各カウンタの更新される値が同期しないように構成されている。 In this embodiment, when setting the effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81, the values of a plurality of counters are referred to. In such a configuration, for example, if the value of all counters is updated by 1 each time various counter updating processes (S2111) are executed, that is, if the updating method of each counter is unified, updating of each counter is In order to avoid the problem that the conditions are synchronized and randomness cannot be imparted to the set effect mode, the updated values of the counters are configured not to be synchronized.

各種カウンタ更新処理(S2111)を終えると、次に、演出更新処理(S2112)を実行する。この演出更新処理(S2112)は、現在実行されている演出(既に設定されている変動表示)の内容を演出実行中に可変させるための処理を行うためのものである。この演出更新処理(S2112)の詳細については、図66を参照して後述する。 When various counter update processes (S2111) are finished, effect update process (S2112) is next executed. This effect update processing (S2112) is for performing processing for varying the content of the effect currently being executed (already set variable display) during execution of the effect. The details of this rendering update process (S2112) will be described later with reference to FIG.

演出更新処理(S2112)の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2113)。このコマンド判定処理の詳細については、図57を参照して後述する。 After effect update processing (S2112), command determination processing for performing processing according to the command received from main controller 110 is performed (S2113). The details of this command determination process will be described later with reference to FIG.

次に、S2114の処理へ移行する。S2114の処理では、変動表示設定処理が実行される(S2114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図62を参照して後述する。 Next, the process proceeds to S2114. In the process of S2114, a variable display setting process is executed (S2114). In the variable display setting process, a variable pattern command for display is generated and set based on the variable pattern command received from the main controller 110 in order to execute the variable effect in the third symbol display device 81 . As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

そして、変動表示設定処理(S2114)を終えると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2115の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2117)、電源断処理を実行する(S2118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 Then, when the variable display setting process (S2114) is completed, it is determined whether information on the occurrence of power failure is stored in the work RAM 233 (S2115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S2115 (S2115: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S2117), and the power-off processing is executed (S2118). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S2119), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S2115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2116)、RAM223が破壊されていなければ(S2116:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the processing of S2115 (S2115: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2116: No), the process returns to S2101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2116: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図57を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2113)について説明する。図57は、このコマンド判定処理(S2113)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図56参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。また、この処理では、主制御装置110から入賞情報コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による得点演出の開始の決定も行う。 Next, the command determination process (S2113) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flow chart showing this command determination process (S2113). This command determination process (S2113) is executed in the main process (see FIG. 56) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and as described above, determines the command received from the main controller 110. . Also, in this process, when a winning information command is received from the main control device 110, the start of the score presentation by the third symbol display device 81 is also determined.

コマンド判定処理(図57,S2113)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S2201)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S2201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S2202)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図62参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process (FIG. 57, S2113), first, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and It is determined whether or not a variation pattern command has been received (S2201). When the variation pattern command is received (S2201: Yes), the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is turned on (S2202), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command (S2203), Return to main processing. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to when the variation display setting process (see FIG. 62) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S2201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S2204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S2204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S2205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S2206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図62参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if no variation pattern command has been received (S2201: No), then it is determined whether or not a stop type command has been received from main controller 110 (S2204). When the stop type command is received (S2204: Yes), the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S2205), the stop type is extracted from the received stop type command (S2206), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to when the variable display setting process (see FIG. 62) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S2204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S2207)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S2207:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(S2208)。また、S2208の処理では、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S2208の処理の終了後は、メイン処理に戻る。 On the other hand, if the stop type command has not been received (S2204: No), then it is determined whether or not the pending ball number command has been received from main controller 110 (S2207). Then, when the pending ball number command is received (S2207: Yes), the value included in the received pending ball number command, that is, the value of the special symbol 1 pending ball number counter 203b of the main controller 110 (special The holding frequency N1 of the variable display in the symbol is extracted and stored in the special symbol 1 holding ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 (S2208). In addition, in the processing of S2208, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is set. After the process of S2208 ends, the process returns to the main process.

ここで、特図1保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入球(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S2208の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。尚、S2208の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。 Here, the special figure 1 reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning) or when a special symbol lottery is performed. Therefore, each time a start winning prize is detected or a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol 1 reserved ball counter 223b of the sound lamp control device 113 is changed to the special symbol of the main controller 110 by the processing of S2208. It is possible to match the value of the symbol 1 reserved ball number counter 203b. Therefore, even if the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, when the start winning is detected Or, when a special symbol is drawn, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main controller 110.例文帳に追加Incidentally, when the process of S2208 is executed, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is set. As a result, in the display control device 114 , the reserved ball number pattern corresponding to the reserved ball number is displayed on the third pattern display device 81 .

S2207の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S2207:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S2207)。入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S2209:Yes)、受信した入賞情報コマンドに基づいた入賞情報を入賞情報格納エリア223aに格納し(S2210)、入賞情報関連処理を実行する(S2211)。 In the process of S2207, if the command for the number of reserved balls has not been received (S2207: No), then it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S2207). If it is determined that the winning information command has been received (S2209: Yes), the winning information based on the received winning information command is stored in the winning information storage area 223a (S2210), and the winning information related process is executed (S2211). ).

ここで、入賞情報関連処理(S2211)の内容について、図58を参照して説明をする。図58は、入賞情報関連処理(S2211)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理(S2211)は、今回受信した入賞情報コマンドに含まれている入賞情報(変動種別)と、現在の遊技状況に基づいて、得点演出を実行するか否かの判定を行うための処理が実行される。 Here, the contents of the winning information related process (S2211) will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flow chart showing the details of the winning information related process (S2211). This winning information related process (S2211) is for determining whether or not to execute the scoring effect based on the winning information (variation type) included in the winning information command received this time and the current gaming situation. process is executed.

入賞情報関連処理(S2211)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223aに格納し(S2301)、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出す(S2302)。そして、S2302の処理で読み出した値が2以上であるかを判別し(S2303)、2以上であると判別した場合は(S2303:Yes)、次に、演出禁止フラグ223jがオンに設定されているかを判別する(S2304)。S2304の処理において、演出禁止フラグ223jがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S2304:Yes)、S2305の処理へ移行し、得点演出を実行するか否かの判定処理を行う。 When the winning information related process (S2211) is executed, first, the information of the received winning information command is stored in the corresponding winning information storage area 223a (S2301), and the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is read ( S2302). Then, it is determined whether the value read in the process of S2302 is 2 or more (S2303), and if it is determined to be 2 or more (S2303: Yes), then the effect prohibition flag 223j is set to ON. (S2304). In the process of S2304, if it is determined that the effect prohibition flag 223j is not set to ON (set to OFF) (S2304: Yes), the process proceeds to S2305, and whether or not to execute the score effect judgment processing is performed.

一方、上述したS2303の処理において、読み出したカウンタ値が2未満であると判別した場合(S2303:No)、或いは、S2304の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2304:Yes)は、得点演出を実行するか否かの判定処理をスキップして後述するS2314の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S2303 described above, if it is determined that the read counter value is less than 2 (S2303: No), or if it is determined that the effect prohibition flag 223j is set to ON in the processing of S2304 ( S2304: Yes) skips the process of determining whether or not to execute a score effect, and proceeds to the process of S2314, which will be described later.

このように、本実施形態では、入賞情報関連処理(S2211)において、第1特別図柄の保留球数が所定数(2個)以上である場合にのみ得点演出を実行可能に構成している。よって、確実に所定数(2個)以上の変動表示に跨がって得点演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, in the winning information related process (S2211), the score presentation can be executed only when the number of reserved balls of the first special symbol is equal to or greater than a predetermined number (two). Therefore, it is possible to reliably perform the score presentation across the predetermined number (two) or more of the variable displays, so that the presentation effect can be enhanced.

また、演出禁止フラグ223jがオンに設定されている場合、即ち、既に得点演出を実行している場合は、新たな得点演出が設定されないように構成しているため、実行中の得点演出を最後まで遊技者に提供することができる。 In addition, when the effect prohibition flag 223j is set to ON, that is, when the score effect is already being executed, since it is configured so that a new score effect is not set, the score effect being executed is finally executed. can be provided to the player.

次に、得点演出を設定するための処理(S2305~S2313)について説明をする。S2305の処理では、第1得点演出選択テーブル222bを読み出す(S2305)。次いで、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、取得した演出抽選カウンタ223f1の値とを用いて第1得点演出選択テーブル222bを参照して得点演出の実行の有無、及び、実行する得点演出の演出態様を判定し(S2306)、得点演出を実行するか否かを判別する(S2307)。 Next, the processing (S2305 to S2313) for setting the score effects will be described. In the process of S2305, the first score effect selection table 222b is read (S2305). Next, the first score effect selection table 222b is referenced using the variation type included in the winning information command received this time, the current number of balls on hold, and the value of the acquired effect lottery counter 223f1 to determine the execution of the score effect. The presence/absence and the effect mode of the score effect to be executed are determined (S2306), and it is determined whether or not to execute the score effect (S2307).

S2307の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は(S2307:Yes)、S2306の処理において選択された演出種別(得点演出A~C)に応じて演出種別フラグ223nを更新し(S2308)、今回の得点演出において付与する得点を設定するための総付与得点設定処理を実行する(S2309)。ここで、総付与得点設定処理(S2309)の内容について、図59を参照して説明する。図59は、総付与得点設定処理(S2309)の内容を示したフローチャートである。 In the process of S2307, if it is determined that the score effect is to be executed (S2307: Yes), the effect type flag 223n is updated according to the effect type (score effect A to C) selected in the process of S2306 (S2308), A total given score setting process for setting the score to be given in this score presentation is executed (S2309). Here, the contents of the total given score setting process (S2309) will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flow chart showing the contents of the total given score setting process (S2309).

この総付与得点設定処理が実行されると、まず、総付与得点選択テーブル222dを読み出し(S2401)、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、演出種別フラグ223nが示す演出種別(得点演出A~C)と、取得した得点振分用演出カウンタ(図示せず)の値とを用いて、総付与得点選択テーブル222dを参照して付与得点を選択する(S2402)。そして、選択した付与得点を総付与得点格納エリア223oに格納し(S2403)、本処理を終了する。 When the total given score setting process is executed, first, the total given score selection table 222d is read out (S2401), and the variation type, the current number of pending balls, and the effect type flag 223n included in the winning information command received this time are displayed. (score effects A to C) indicated by and the value of the obtained score allocation effect counter (not shown) is used to refer to the total given score selection table 222d and select the given score (S2402 ). Then, the selected assigned score is stored in the total assigned score storage area 223o (S2403), and this processing is terminated.

本実施形態では、上述したように、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)を予め決定し、得点演出中に実行される各変動表示を設定する場合に、決定された得点の総数が上限となるように表示する得点数を決定し、各変動表示の演出内容を設定するように構成している。このように構成することで、得点演出の最終表示態様(最終表示得点数)のみ予め決定し、各変動表示にて表示される得点数は各変動表示を設定することが可能となるため、得点演出中に実行される演出態様をより多彩にすることができる。 In this embodiment, as described above, when it is determined that the score effect is to be executed, the total number of points (upper limit) to be given in the current score effect is determined in advance, and each variable display performed during the score effect is displayed. When setting, the number of points to be displayed is determined such that the determined total number of points is the upper limit, and the content of the effect of each variable display is set. By configuring in this way, only the final display mode (final display score number) of the score presentation can be determined in advance, and the score number displayed in each variable display can be set for each variable display. It is possible to diversify the performance mode executed during the performance.

なお、得点演出中に表示される得点数を設定する方法は、上述した内容に限定されることなく、例えば、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)と、得点演出中に実行される各変動表示のそれぞれで表示する得点数と、を予め決定するように構成しても良い。また、上述した本実施形態と同様に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)のみ予め定めておき、得点演出中に実行される複数の変動表示のうち、最後の変動表示以外の変動表示は、付与する得点数を設定された得点の総数(上限値)に関わらず決定し、最後の変動表示を設定する場合に、表示される得点の総数が予め定めた得点の総数(上限値)となるように値を増減するように構成しても良い。 In addition, the method of setting the number of points displayed during the score effect is not limited to the contents described above. upper limit) and the number of points to be displayed in each variable display executed during the score presentation may be determined in advance. In addition, as in the above-described embodiment, only the total number of points (upper limit) to be given in the score effect this time is predetermined, and among the plurality of variable displays executed during the score effect, all but the last variable display are displayed. The variable display of determines the number of points to be given regardless of the total number of points (upper limit) set, and when setting the final variable display, the total number of points displayed is the predetermined total number of points ( It may be configured to increase or decrease the value so as to reach the upper limit value).

図58に戻り説明を続ける。連続予告付与得点設定処理(S2309)を終えると、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2310)、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ223mの値として設定し(S2311)、今回読み出した入賞情報コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに予告対象情報を設定し(S2312)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S2313)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 58, the description continues. When the continuous notice given score setting process (S2309) is completed, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is read (S2310), the read counter value is set as the value of the effect variation counter 223m (S2311), and this time read The notification target information is set in the winning prize information storage area 223a corresponding to the winning prize information command (S2312), the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2313), and this processing is terminated.

一方、S2303の処理において、読み出したカウンタ値(特別図柄1保留球数カウンタ223bの値)が2未満であると判別した場合(S2303)、S2304の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2304:Yes)、或いは、S2307の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合(S2307:No)は、S2314の処理へ移行し、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別がスーパーリーチ以上(スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ)であるかを判別する(S2314)。 On the other hand, in the processing of S2303, when it is determined that the read counter value (the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b) is less than 2 (S2303), the effect prohibition flag 223j is set to ON in the processing of S2304. (S2304: Yes), or if it is determined in the processing of S2307 that the score effect is not to be executed (S2307: No), the processing proceeds to S2314, and is included in the winning information command received this time. It is determined whether the variation type is super reach or higher (super reach or special reach) (S2314).

S2314の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は(S2314:Yes)、上述したS2310の処理へ移行し、S2310~S2313の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は(S2314:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S2314, when it is determined that the super reach or more is reached (S2314: Yes), the process proceeds to the process of S2310 described above, the processes of S2310 to S2313 are executed, and this process ends. On the other hand, if it is determined that it is not the super reach or more (S2314: No), this processing is terminated as it is.

ここで、S2314の処理について説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件(第1特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ223jの設定状況)を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、第1得点演出選択テーブル222bを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上(80秒以上)であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄1保留球格納エリアに格納されることになる。 Here, the processing of S2314 will be described. In the present embodiment, as described above, there is provided a restriction condition (the number of reserved balls of the first special symbol and the setting status of the effect prohibition flag 223j) that limits the setting of the score effect. Also, even if the limiting condition is not met, the result of referring to the first scoring effect selection table 222b may result in the selection of the determination result that the scoring effect is not executed. In such a case, if the variation type included in the received winning information command is longer than the predetermined period (80 seconds or longer), winning information corresponding to the long variation in which the score effect is not executed is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area. will be stored.

そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上(80秒以上)の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチa当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。 In such a state, when the next winning information command is received and a scoring effect is set based on the winning information included in the received winning information command, a predetermined score effect is executed while the set scoring effect is being executed. There is a problem that the variable display is executed for a period of time (80 seconds or more), and the score presentation is delayed. In addition, for example, if the winning information for which the score effect is not set includes the variation type of the super reach a, a big hit will occur while the score effect is being executed, and the effect of the score effect will be reduced. I had a problem letting it go.

そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立した場合に、演出変動回数カウンタ223mの値を設定し、演出禁止フラグ223jをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア223aに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。 To deal with such a problem, in the present embodiment, even if the winning information does not set the score effect, if the predetermined condition (variation type is super reach or higher) is established, the value of the effect change counter 223m is changed. while the prize information that satisfies a predetermined condition (variation type is super reach or higher) is stored in the prize information storage area 223a. is configured so that a new scoring effect is not set. As a result, it is possible to enhance the performance effect of the score performance.

なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。 In addition, in this embodiment, when the variation type is a normal reach hit, ie, a big hit with a short variation time, the setting of the score effect is not prohibited. By configuring in this way, a big hit can be generated while the score effect is being executed. Therefore, it is possible to provide the player with an unexpected effect.

図57に戻り説明を続ける。S2209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S2209:No)、次に、当たり関連のコマンドを受信したかを判別し(S2212)、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合は(S2212:Yes)、当たり関連処理を実行し(S2213)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S2213)は、特別図柄の抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たり又は小当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Returning to FIG. 57, the description continues. In the processing of S2209, if it is determined that the winning information command has not been received (S2209: No), then it is determined whether or not a win-related command has been received (S2212). When it is determined (S2212: Yes), hit-related processing is executed (S2213), and this processing ends. This winning-related process (S2213) is for causing the third symbol display device 81 to execute the effect display corresponding to the big winning game or the small winning game which is executed when the big winning or the small winning is won as a result of the lottery of the special symbols. , and processing corresponding to various commands sent from the main controller 110 when a big win or a small win is won is executed.

ここで、当たり関連処理(S2213)の内容について、図60を参照して説明をする。図60は当たり関連処理の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S2213)が実行されると、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2501)。大当たり開始コマンドを受信したと判別された場合(S2501:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S2502)、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図56参照)のコマンド出力処理(S2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。 Here, the contents of the win-related processing (S2213) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flow chart showing the contents of the win-related processing. When this hit related process (S2213) is executed, first, it is determined whether or not a jackpot start command is received (S2501). When it is determined that a jackpot start command has been received (S2501: Yes), a display jackpot start command is set (S2502), and this process ends. The display jackpot start command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and executed by the MPU 221 in the command output processing (S2102) of the main processing (see FIG. 56). It is transmitted toward the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display jackpot start command, the display control device 114 displays an effect suggesting the start of the jackpot on the third symbol display device 81 .

一方、大当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2501:No)、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する(S2503)。S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S2503:Yes)は、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2504)、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。 On the other hand, if it is determined that the jackpot start command has not been received (S2501: No), then it is determined whether or not the round number command has been received (S2503). In the process of S2503, if it is determined that the round number command has been received (S2503: Yes), the display round number command is set based on the round number (S2504), and this process ends. In this embodiment, information indicating the number of rounds is transmitted from the main controller 110 as the number-of-rounds command. In order to reduce the amount of command data to be transmitted from the control device 110, when information for indicating that a new round has started is transmitted from the main control device 110 as a round update command, an audio lamp control device The RAM 223 of 113 is provided with a round number accumulation counter for accumulating the number of received round update commands when a round update command is received. It may be configured to calculate the number and set the number-of-rounds command for display.

S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S2503:No)、次に大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2505)。S2505の処理において、大当たり終了コマンドを受信したと判別した場合(S2505:Yes)、表示用大当たり終了コマンドを設定し(S2506)、本処理を終了する。 In the processing of S2503, if it is determined that the round number command has not been received (S2503: No), then it is determined whether or not the jackpot end command has been received (S2505). In the processing of S2505, when it is determined that the jackpot end command is received (S2505: Yes), the jackpot end command for display is set (S2506), and this processing ends.

S2505の処理において、大当たり終了コマンドを受信していないと判別された場合は(S2505:No)、小当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2507)。 In the process of S2505, when it is determined that the big hit end command is not received (S2505: No), it is determined whether or not the small hit start command is received (S2507).

S2507の処理において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合は(S2507:Yes)、小当たり種別に基づいて表示用小当たり開始コマンドを設定し(S2507)、本処理を終了する。 In the process of S2507, when it is determined that the small winning start command is received (S2507: Yes), the small winning start command for display is set based on the small winning type (S2507), and this processing ends.

S2507の処理において、小当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2507:No)、小当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2509)。S2509の処理において、小当たり終了コマンドを受信したと判別した場合は(S2509:Yes)、小当たり遊技の終了を示唆する演出を実行するため、表示用小当たり終了コマンドを設定し(S2510)、本処理を終了する。 In the process of S2507, when it is determined that the small hit start command is not received (S2507: No), it is determined whether or not the small hit end command is received (S2509). In the process of S2509, when it is determined that the small hit end command is received (S2509: Yes), in order to execute the effect suggesting the end of the small hit game, set the small hit end command for display (S2510), End this process.

一方、S2509の処理において、小当たり終了コマンドを受信していないと判別した場合は(S2509:No)、V入口通過コマンドを受信したか否かを判別する(S2511)。S2511の処理において、V入口通過コマンドを受信したと判別された場合は(S2511:Yes)、表示用V入口通過コマンドを設定し(S2512)、本処理を終了する。また、S2511の処理において、V入口通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2511:No)、次にV通過コマンドを受信したかを判別する(S2513)。 On the other hand, in the process of S2509, if it is determined that the small winning end command has not been received (S2509: No), it is determined whether or not the V entrance passage command has been received (S2511). In the processing of S2511, if it is determined that the V entrance passage command has been received (S2511: Yes), the display V entrance passage command is set (S2512), and this processing ends. If it is determined in the process of S2511 that the V entrance pass command has not been received (S2511: No), then it is determined whether or not the V pass command has been received (S2513).

S2513の処理において、V通過コマンドを受信したと判別した場合は(S2513:Yes)、V入賞装置650のVスイッチ650e3への入球に基づく演出を示すための表示用V演出コマンドを設定し(S2514)、本処理を終了する。一方、S2513の処理において、V通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2513:No)、次に、指示コマンドを受信したか否かを判別する(S2515)。S2515の処理において指示コマンドを受信したと判別した場合は(S2515;Yes)、表示用指示コマンドを設定し(S2516)、本処理を終了する。一方、指示コマンドを受信していないと判別した場合は(S2515:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S2513, if it is determined that the V passing command has been received (S2513: Yes), the display V effect command for indicating the effect based on the ball entering the V switch 650e3 of the V winning device 650 is set ( S2514), the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2513 that the V passage command has not been received (S2513: No), then it is determined whether or not an instruction command has been received (S2515). If it is determined in the process of S2515 that an instruction command has been received (S2515; Yes), the display instruction command is set (S2516), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the instruction command has not been received (S2515: No), this processing ends.

本実施形態では小当たり遊技中にV入賞装置650の開閉扉650f1を12回開放させる小当たり遊技を実行するように構成しており、且つ、5回目或いは10回目の開放タイミングにおいて、Vスイッチ650e3が球を検知していない場合に指示コマンドを出力するように構成している(図54のS1609参照)。この指示コマンドを受信したと判別した場合は、第3図柄表示装置81に、V入賞装置650に球を入賞させることを強調して案内する強調案内表示態様(図19(a)参照)を表示させるための表示用指示コマンドを設定する。 In this embodiment, a small winning game is executed by opening the opening/closing door 650f1 of the V winning device 650 12 times during the small winning game. is configured to output an instruction command when the ball is not detected (see S1609 in FIG. 54). When it is determined that this instruction command has been received, the third symbol display device 81 displays an emphasized guidance display mode (see FIG. 19(a)) for emphasizing that the V winning device 650 will win the ball. Set the display instruction command for

そして、強調案内表示態様が表示されている状態でVスイッチ650e3が球を検知すると、図19(b)に示した通り、遊技者を祝福するための達成表示態様を表示させるための表示用達成コマンドを設定する。つまり、本実施形態では小当たり遊技が実行されV入賞装置650の開放動作が実行された状態であれば、右打ち遊技を行うことで確実に球がV入賞装置650に入賞するように構成されており、且つ、小当たり遊技中にV入賞装置650に入賞した球は、Vスイッチ650e3が設けられている特別排出流路650e2へと流下するように構成している。このように構成されているにも関わらず、開閉扉650f1の5回目の開放タイミングにおいてVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合は、小当たり遊技が開始された場合に第3図柄表示装置81の案内表示領域Dm2(図10(b)参照)に右打ちを案内する表示に気付かずに、左打ち遊技を実行している。或いは、遊技を止めていることが考えられる。 Then, when the ball is detected by the V switch 650e3 in a state in which the highlight guidance display mode is displayed, as shown in FIG. Set command. That is, in the present embodiment, if the small winning game is executed and the opening operation of the V winning device 650 is executed, the ball is surely won by the V winning device 650 by performing the right-handed game. In addition, the ball that wins the V winning device 650 during the small winning game is configured to flow down to the special discharge channel 650e2 provided with the V switch 650e3. Despite this configuration, when it is determined that the V switch 650e3 has not detected the ball at the fifth opening timing of the open/close door 650f1, when the small winning game is started, the third symbol The player is playing a left-handed game without noticing the guidance display area Dm2 (see FIG. 10(b)) of the display device 81 for guiding the right-handed player. Alternatively, it is conceivable that the game has been stopped.

このような場合において、案内表示領域Dm2に表示される右打ちを案内する表示をより強調した表示に可変することで、遊技者に右打ち遊技を行わせ易くすることができる。さらに、強調案内表示態様(図19(a)参照)を表示させるタイミングとして、第3図柄表示装置81に強調案内表示態様が表示されてから右打ち遊技を行った場合に、その右打ち遊技で発射された球が小当たり遊技中にV入賞装置650に到達するタイミングとしている。よって、強調案内表示態様の表示に従って右打ち遊技を実行した遊技者が小当たり遊技中に特別排出流路650e2に球を流下させられない事態を抑制することができる。 In such a case, it is possible to make the player more likely to play the right-handed game by changing the display that guides the right-handed hit displayed in the guidance display area Dm2 to a more emphasized display. Furthermore, as the timing for displaying the emphasized guidance display mode (see FIG. 19(a)), when the right-handed game is performed after the emphasized guidance display mode is displayed on the third symbol display device 81, in the right-handed game The timing is such that the shot ball reaches the V winning device 650 during the small winning game. Therefore, it is possible to suppress a situation in which a player who has executed a right-handed game according to the display of the emphasis guide display mode cannot cause the ball to flow down to the special discharge channel 650e2 during the small winning game.

図57に戻り説明を続ける。S2212の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は(S2212:No)、次に、停止コマンドを受信したかを判別する(S2214)。停止コマンドを受信したと判別した場合は(S2214:Yes)、停止コマンド処理を実行し(S2215)、第3図柄の停止表示を設定し(S2216)、本処理を終了する。一方、停止コマンドを受信していないと判別した場合は(S2214:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2217)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 57, the description continues. In the processing of S2212, if it is determined that the win-related command has not been received (S2212: No), then it is determined whether or not the stop command has been received (S2214). When it is determined that the stop command has been received (S2214: Yes), the stop command process is executed (S2215), the stop display of the third symbol is set (S2216), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the stop command has not been received (S2214: No), it executes processing according to other commands (S2217), and terminates this processing.

ここで、停止コマンド処理の内容について、図61を参照して説明をする。図61は停止コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この停止コマンド処理は、主制御装置110から停止コマンドを受信した場合、即ち、特別図柄の停止タイミングにおける各種処理を実行するものであり、本実施形態では、実行中の得点演出の継続管理処理や、得点演出を終了する場合に、新たに得点演出を実行するかの判別処理を実行する。 Here, the contents of the stop command processing will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the contents of stop command processing. This stop command processing, when receiving a stop command from the main control device 110, that is, to execute various processing at the timing of stopping the special symbol, in the present embodiment, the continuous management processing of the score effect being executed, , when ending the score presentation, a determination process is executed for newly executing the score presentation.

停止コマンド処理(S2215)が実行されると、まず演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されているかを判別する(S2601)。S2601の処理においてオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S2601:No)、即ち、現時点で得点演出が実行されていない場合、或いは、得点演出の最終変動では無い場合は、そのまま本処理を終了する。一方、演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合は(S2601:Yes)、演出禁止フラグ223j、演出禁止解除フラグ223kをオフに設定し(S2602)、次に特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2603)、読み出したカウンタ値が2以上であるかを判別する(S2604)。S2604の処理において、カウンタ値が2以上であると判別した場合は(S2604:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタの値が2以上に対応する入賞情報格納エリアから入賞情報を読み出し(S2605)、第2得点演出選択テーブル222cを読み出し(S2606)、対象となる変動種別に対応する得点演出の実行可否を判定する(S2607)。 When the stop command process (S2215) is executed, first, it is determined whether or not the effect prohibition release flag 223k is set to ON (S2601). If it is determined in the process of S2601 that it is not set to ON (is set to OFF) (S2601: No), that is, if the score effect is not being executed at the present time, or it is not the final change of the score effect. If so, this process ends. On the other hand, when it is determined that the effect prohibition release flag 223k is set to ON (S2601: Yes), the effect prohibition flag 223j and the effect prohibition release flag 223k are set to OFF (S2602), and then the special symbol 1 is reserved. The value of the ball number counter 223b is read (S2603), and it is determined whether the read counter value is 2 or more (S2604). In the processing of S2604, when it is determined that the counter value is 2 or more (S2604: Yes), the winning prize information is read from the winning prize information storage area corresponding to the value of the special symbol 1 reserved ball number counter of 2 or more (S2605). , reads out the second score effect selection table 222c (S2606), and determines whether or not the score effect corresponding to the target variation type can be executed (S2607).

そして、S2607の判定結果を判別し(S2608)、得点演出を実行すると判別した場合は(S2608:Yes)、実行する演出種別(得点演出A~C)に応じて演出種別フラグ223nを更新し(S2609)、上述した入賞情報関連処理(図58)と同一の総付与得点設定処理(S2610(S2309))を実行する。なお、ここでは総付与得点設定処理(図59参照)の詳細な内容についての説明は省略する。 Then, the determination result of S2607 is determined (S2608), and if it is determined to execute the score effect (S2608: Yes), the effect type flag 223n is updated according to the effect type (score effect A to C) to be executed ( S2609), the same total given score setting process (S2610 (S2309)) as the winning information related process (FIG. 58) described above is executed. It should be noted that detailed description of the total given score setting process (see FIG. 59) will be omitted here.

総付与得点設定処理(S2610(S2309))を終えると、次に対象となる特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2611)、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ223mの値として設定し、対象となる入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに演出対象情報を設定し(S2613)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し、本処理を終了する。 When the total given score setting process (S2610 (S2309)) is finished, the value of the target special symbol 1 reserved ball number counter 223b is read out (S2611), and the read counter value is set as the value of the production variation counter 223m. Then, the effect target information is set in the winning prize information storage area 223a corresponding to the target winning command (S2613), the effect prohibition flag 223j is set to ON, and this processing ends.

一方、S2604の処理において、読み出した特別図柄1保留球数カウンタ223bの値が2未満であると判別した場合(S2604:No)、S2608の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合(S2608:No)は、S2615の処理へ移行し、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されているかを判別する(S2615)。S2615の処理において、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報があると判別した場合は(S2615)、上述したS2611~S2614の処理を実行し、本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されていないと判別した場合は(S2615:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S2604, if it is determined that the value of the read special symbol 1 reserved ball number counter 223b is less than 2 (S2604: No), in the processing of S2608, if it is determined that the score effect is not executed (S2608 : No), the process proceeds to S2615, and it is determined whether winning information including variation types of super reach or higher is stored (S2615). In the process of S2615, if it is determined that there is winning information including the variation type of super reach or higher (S2615), the processes of S2611 to S2614 described above are executed, and this process ends. On the other hand, if it is determined that the winning information including the variation type of super reach or higher is not stored (S2615: No), this processing is terminated as it is.

次に、図62を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2114)について説明する。図62は、この変動表示設定処理(S2114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図56参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, the variable display setting process (S2114) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flow chart showing this variable display setting process (S2114). This variable display setting process (S2114) is executed in the main process (see FIG. 56) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. In order to execute the variable effect in the third symbol display device 81, Based on the variation pattern command received from the main controller 110, a variation pattern command for display is generated and set.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンかを判別する(S2701)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S2701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2707の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別した場合(S2701:Yes)、変動開始フラグ223dをオフに設定し(S2702)、次いで、コマンド判定処理(図57参照)のS2203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2703)。 In the variable display setting process, first, it is determined whether the variable start flag 223d provided in the RAM 223 is on (S2701). If it is determined that the fluctuation start flag 223d is not ON (that is, it is OFF) (S2701: No), it means that the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process proceeds to S2707. do. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223d is ON (S2701: Yes), the fluctuation start flag 223d is set to OFF (S2702). The variation pattern type in the variation performance extracted from the pattern command is acquired from the RAM 223 (S2703).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出を設定するための演出設定処理を実行し(S2704)、その後、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを取得した変動パターン種別および、演出設定処理にて設定した得点演出態様に基づいて生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2705)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。S2705の処理を終えると、入賞情報格納エリア223aのデータをシフトし(S2706)、S2707の処理へ移行する。 Then, based on the obtained variation pattern type, the effect setting process for setting the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is executed (S2704), and then the display variation for notifying the display control device 114 The pattern command is generated based on the acquired variation pattern type and the score effect mode set in the effect setting process, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S2705). In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the third pattern display device 81 performs the variation display of the third pattern in the variation pattern indicated by this display variation pattern command, Display control of the variable effect is started. When the process of S2705 is completed, the data in the winning information storage area 223a is shifted (S2706), and the process proceeds to S2707.

ここで、S2704の処理において実行される演出設定処理(S2704)の内容について、図63及び図64を参照して説明をする。図63は、演出設定処理(S2704)の内容を示したフローチャートであり、図64は、演出設定処理(S2704)の中で実行される得点付与演出設定処理(S2803)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理(S2704)は、入賞情報関連処理(図58のS2211参照)或いは停止コマンド処理(図61のS2215参照)において、得点演出が設定された場合に、今回の変動表示設定処理(図62のS2114)にて設定される変動パターンの得点演出(付与得点)を設定するための処理である。 Here, the contents of the effect setting process (S2704) executed in the process of S2704 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. FIG. 63 is a flowchart showing the contents of the effect setting process (S2704), and FIG. 64 is a flowchart showing the contents of the score giving effect setting process (S2803) executed in the effect setting process (S2704). be. In this effect setting process (S2704), when the score effect is set in the winning information related process (see S2211 in FIG. 58) or the stop command process (see S2215 in FIG. 61), the current variable display setting process (see 62 S2114) is a process for setting the score effect (given score) of the variation pattern set.

演出設定処理(S2704)が実行されると、まず、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいか、即ち、得点演出実行中であるかを判別する(S2801)。演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2801:Yes)、次いで、演出種別フラグ223nに得点演出に演出種別が設定されているかを判別する(S2802)。S2802の処理において、演出種別が設定されていると判別した場合は(S2802:Yes)、得点付与演出設定処理を実行し(S2803)、本処理を終了する。なお、得点付与演出設定処理(S2803)の内容については、図64を参照して後述する。 When the effect setting process (S2704) is executed, first, it is determined whether the value of the effect change number counter 223m is greater than 0, ie, whether the score effect is being executed (S2801). If it is determined that the value of the effect variation counter 223m is greater than 0 (S2801: Yes), then it is determined whether the effect type flag 223n is set to the score effect (S2802). In the process of S2802, when it is determined that the effect type is set (S2802: Yes), the score giving effect setting process is executed (S2803), and this process ends. The content of the score giving effect setting process (S2803) will be described later with reference to FIG.

S2802の処理において、演出種別フラグ223nに演出種別が設定されていないと判別した場合(S2802:No)、即ち、入賞情報関連処理(図58のS2211)において、得点演出を設定することなく、新たな得点演出の設定を禁止する期間を設けた場合(S2314:Yesの処理を実行した場合)は、得点付与演出設定処理(S2803)をスキップして本処理を終了する。 In the process of S2802, if it is determined that the effect type is not set in the effect type flag 223n (S2802: No), that is, in the winning information related process (S2211 in FIG. 58), a new point effect is set without setting the score effect. If a period for prohibiting the setting of the score effect is provided (S2314: Yes processing is executed), the process ends by skipping the score giving effect setting process (S2803).

一方、S2801の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S2801:No)、得点演出を伴わない態様の変動パターンを決定し(S2804)、次に、演出禁止フラグ223jがオンに設定されているかを判別する(S2805)。S2805の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2805:Yes)、即ち、得点演出が終了した後の変動表示を設定するタイミングである場合には、演出禁止解除フラグ223kをオンに設定し(S2806)、付与得点カウンタ223pの値をクリアし(S2087)、本処理を終了する。一方、演出禁止フラグ223jがオフに設定されていると判別した場合(S2805:No)は、S2806,S2807の処理をスキップして本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2801, if it is determined that the value of the effect variation counter 223m is not greater than 0 (is 0) (S2801: No), a variation pattern without score effect is determined (S2804 ), and then it is determined whether or not the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2805). When it is determined that the effect prohibition flag 223j is set to ON in the process of S2805 (S2805: Yes), that is, when it is time to set the variable display after the point effect is completed, the effect prohibition release flag is displayed. 223k is set to ON (S2806), the value of the given score counter 223p is cleared (S2087), and this processing ends. On the other hand, when it is determined that the effect prohibition flag 223j is set to OFF (S2805: No), the processing of S2806 and S2807 is skipped and this processing ends.

次に、図64を参照して、演出設定処理(図63のS2704)において実行される得点付与演出設定処理(S2803)の内容について説明をする。図64は、得点付与演出設定処理の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理(S2803)では、得点演出中の各変動表示に対して付与される得点を、得点演出を実行すると判別した際に設定された総付与得点を上限に、得点演出を実行する残変動回数に応じて設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 64, the content of the score giving effect setting process (S2803) executed in the effect setting process (S2704 in FIG. 63) will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the contents of the score giving effect setting process. In this score giving effect setting process (S2803), the score given to each variable display during the score effect is set up to the total given score set when it is determined that the score effect is to be executed, and the score effect is executed. A process to be set according to the number of residual fluctuations to be performed is executed.

この得点付与演出設定処理(S2803)が実行されると、まず、付与得点カウンタ223pの値、即ち、今回の得点演出において既に付与した(表示した)得点数を読み出し(S2901)、次いで、総付与得点格納エリア223oに格納されている値、即ち、今回の得点演出において付与する総得点数を読み出す(S2902)。そして、総付与得点格納エリア223oの値と、付与得点カウンタ223pの値との差分を算出し(S2903)、今回の得点演出において付与可能な残得点を算出する。 When this score giving effect setting process (S2803) is executed, first, the value of the given score counter 223p, that is, the number of points already given (displayed) in the current score effect is read out (S2901), and then the total given The value stored in the score storage area 223o, that is, the total number of points to be given in the current score presentation is read out (S2902). Then, the difference between the value of the total given score storage area 223o and the value of the given score counter 223p is calculated (S2903), and the remaining points that can be given in the current score presentation are calculated.

S2903の処理を終えると、次に、演出変動回数カウンタ223mの値が1であるかを判別し(S2904)、1では無いと判別した場合(S2904:No)、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動では無いと判別した場合は、今回の変動表示で残得点を全て付与(表示)しないように、算出した差分と、演出変動回数カウンタ223mの値とを用いて、付与得点選択テーブル222eを参照して、今回の変動表示にて付与する得点を選択し(S2905)、選択された得点(付与得点)に対応する得点演出を伴う変動パターンを決定する(S2906)。 When the processing of S2903 is finished, it is next determined whether the value of the effect variation counter 223m is 1 (S2904), and if it is determined that it is not 1 (S2904: No), that is, the current variation is the score effect If it is determined that it is not the final variation, the calculated difference and the value of the production variation number counter 223m are used so as not to give (display) all the remaining scores in this variation display, and the given score selection table 222e , to select a score to be given in this variable display (S2905), and determine a variation pattern accompanied by a score effect corresponding to the selected score (given score) (S2906).

そして、今回選択した付与得点を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S2907)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算し(S2908)、本処理を終了する。一方、S2904の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が1であると判別した場合(S2904:Yes)、即ち、今回の変動表示が得点演出の最終変動であると判別した場合は、S2903の処理において算出した差分を全て表示するために、算出した差分に対応する態様の得点演出を伴う変動パターンを決定し(S2909)、算出した差分に対応する値を付与得点カウンタの値に加算する(S2910)。 Then, the assigned score selected this time is added to the value of the assigned score counter 223p (S2907), the value of the performance variation counter 223m is subtracted by 1 (S2908), and the process is terminated. On the other hand, in the processing of S2904, if it is determined that the value of the effect variation counter 223m is 1 (S2904: Yes), that is, if it is determined that the current variation display is the final variation of the score effect, S2903 In order to display all the differences calculated in the process, a variation pattern with a score effect corresponding to the calculated difference is determined (S2909), and the value corresponding to the calculated difference is added to the value of the given score counter ( S2910).

次に、今回決定した変動パターンに遊技者が枠ボタン22を操作することで得点表示を行う操作得点演出が含まれているかを判別し(S2911)、操作得点演出が含まれていると判別した場合は(S2911:Yes)、操作得点実行フラグ223qをオンに設定し(S2912)、本処理を終了する。一方、S2911の処理において、操作得点演出が含まれていないと判別した場合は(S2911:No)、S2912の処理をスキップして本処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the variation pattern determined this time includes an operation score effect in which the player operates the frame button 22 to display the score (S2911), and it is determined that the operation score effect is included. If so (S2911: Yes), the operation score execution flag 223q is set to ON (S2912), and this process ends. On the other hand, in the process of S2911, if it is determined that the operation score effect is not included (S2911: No), the process of S2912 is skipped and the process ends.

このように構成された得点付与演出設定処理(S2803)を用いることで、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出中に付与する総得点のみを得点演出の対象となる入賞情報に基づいて予め設定するだけで、その対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示に対して、多彩な得点演出を実行することができる。また、対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示により、様々な得点が付与(表示)されたとしても、対象となる入賞情報に対応する変動表示(得点演出の最終変動となる変動表示)において、子泣きの得点演出にて付与する総得点から、既に表示(付与)された得点を差し引いた差分を表示することができるため、対象となる入賞情報の抽選結果に対応した表示態様で得点演出の結果を表示することができ、演出効果を高めることができる。 By using the score giving effect setting process (S2803) configured in this way, when it is determined that the scoring effect is to be executed, only the total score to be given during the current scoring effect is used as the winning prize information to be the target of the score effect. Only by setting in advance based on the above, it is possible to execute various score presentations for each variable display executed during the period until the variable display corresponding to the prize winning information to be targeted is executed. In addition, even if various points are given (displayed) by each variable display executed during the period until the variable display corresponding to the target winning information is executed, the fluctuation corresponding to the target winning information In the display (variation display that is the final change in the score effect), it is possible to display the difference obtained by subtracting the already displayed (given) score from the total score given in the crying score effect, so it is subject The result of the score presentation can be displayed in a display mode corresponding to the lottery result of the winning information, and the presentation effect can be enhanced.

次に、図65を参照して、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)の内容について説明をする。図65は、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)では、各タイミングでの枠ボタン22の操作に対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 65, the contents of the frame button input monitoring/effect processing (S2107) executed in the main processing (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 65 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing (S2107). In this frame button input monitoring/effect processing (S2107), processing for displaying the effect corresponding to the operation of the frame button 22 at each timing on the third symbol display device 81 is executed.

また、得点演出において操作得点演出が設定されている場合において、枠ボタン22の操作内容に基づいて付与される(表示される)得点が可変した場合における付与得点監視処理が実行される。詳しくは後述するが、本実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する総得点数を決定し、得点演出中の各変動表示が実行される毎に、表示する得点を決定しながら各変動表示に対応する演出(得点演出)を実行するように構成している。そして、得点演出として操作得点演出が選択された場合は、操作得点演出において付与可能な得点、即ち、操作得点演出が実行された場合に、枠ボタン22を適切に操作した場合に付与される得点を今回の変動表示にて表示する得点として設定することで、得点演出中に表示可能な残得点数を管理するように構成している。 Also, when the operation score effect is set in the score effect, the given score monitoring process is executed when the score given (displayed) changes based on the operation content of the frame button 22 . Although details will be described later, in this embodiment, when it is determined that the score effect is to be executed, the total number of points to be given in the current score effect is determined, and each time each variable display during the score effect is executed, It is configured to execute an effect (score effect) corresponding to each variable display while determining the score to be played. When the operation score effect is selected as the score effect, the score that can be given in the operation score effect, that is, the score that is given when the frame button 22 is appropriately operated when the operation score effect is executed. is set as the score to be displayed in this variable display, the number of remaining scores that can be displayed during the score presentation is managed.

よって、遊技者が操作得点演出に参加し得点を獲得した場合には、残得点数の管理内容と実際に表示される(遊技者が獲得した)得点とに矛盾が生じることが無い。一方で、遊技者が操作得点演出に参加しなかった場合は、残得点数の管理内容と実際に表示される(遊技者が獲得した)得点とに矛盾が生じることになる。これに対して、本実施形態では、操作得点演出中に遊技者が適切に枠ボタン22を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて、表示される得点を判定し、判定結果に基づいて残得点数の管理内容を補正する処理を実行するように構成している。 Therefore, when the player participates in the operation score presentation and obtains the score, there is no contradiction between the content of management of the remaining score and the actually displayed score (acquired by the player). On the other hand, if the player does not participate in the operation score effect, there will be a contradiction between the content of management of the remaining score and the score actually displayed (acquired by the player). On the other hand, in the present embodiment, it is determined whether or not the player has appropriately operated the frame button 22 during the operation score presentation, and based on the determination result, the score to be displayed is determined, and the determination result is displayed. It is configured to execute a process of correcting the management content of the remaining score based on.

枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)を実行すると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S3001)、押下を検出していないと判別した場合は(S301:No)、そのまま本処理を終了する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3001:Yes)、次に、現在が(枠ボタン22を押下したタイミングが)得点操作演出期間中であるかを判別する(S3002)。ここでは、液晶演出実行管理処理(図56のS2110参照)において常時管理されている変動時間情報に基づいて判別を実行する。 When the frame button input monitoring/effect processing (S2107) is executed, first, it is determined whether or not pressing of the frame button 22 is detected (S3001). End this process. If it is determined that the pressing of the frame button 22 has been detected (S3001: Yes), then it is determined whether the current time (the timing at which the frame button 22 was pressed) is during the scoring operation effect period (S3002). Here, determination is executed based on the variable time information that is always managed in the liquid crystal effect execution management process (see S2110 in FIG. 56).

S3002の処理において、現在が得点操作演出期間中であると判別した場合は、操作済フラグ223rをオンに設定し(S3003)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S3004)、本処理を終了する。ここで、操作済フラグ223rをオンに設定しなかった場合は、演出更新処理(図56のS2112)において、実行中の変動表示の演出内容の可変処理が実行される。 In the processing of S3002, if it is determined that the current point manipulation presentation period is in effect, the operation complete flag 223r is set to ON (S3003), the display press command corresponding to the button press is set (S3004), and this End the process. Here, if the operation completion flag 223r is not set to ON, in the effect update process (S2112 in FIG. 56), the process of changing the effect content of the variable display being executed is executed.

一方、S3002の処理において、現在が得点操作演出期間ではないと判別した場合は(S3002:No)、液晶演出実行管理処理(図56のS2110参照)において管理されている時間情報に基づいて、枠ボタン22を操作したタイミングが枠ボタン22の操作を有効に判別する何れかの操作有効期間であるかを判別し(S3005)、操作有効期間であると判別した場合は(S3005:Yes)、判別された操作有効期間に応じた表示用押下コマンドを設定し(S3004)、操作有効期間では無いと判別した場合は(S3006:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3002, if it is determined that the current time is not the score manipulation effect period (S3002: No), based on the time information managed in the liquid crystal effect execution management process (see S2110 in FIG. It is determined whether the timing at which the button 22 is operated is within any operation effective period for validly determining the operation of the frame button 22 (S3005). A display press-down command is set according to the operation valid period (S3004), and if it is determined that the operation valid period is not reached (S3006: No), this processing ends.

次に、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される演出更新処理(S2112)の内容について、図66を参照して説明をする。図66は、演出更新処理(S2112)の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理(S2112)では、得点演出中に実行される操作得点演出において、遊技者が枠ボタン22を操作したか否かに基づいて既に設定している変動パターンの内容を可変するための処理が実行される。 Next, the contents of the rendering update process (S2112) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flow chart showing the details of the rendering update process (S2112). In this effect update process (S2112), in the operation score effect executed during the score effect, the content of the already set variation pattern is changed based on whether or not the player has operated the frame button 22. Processing is performed.

演出更新処理(S2112)が実行されると、まず。操作得点実行フラグ223qがオンに設定されているかを判別し(S3101)、操作得点実行フラグ223qがオンに設定されていないと判別した場合は(S3101:No)、そのまま本処理を終了する。オンに実行されていると判別した場合は(S3101:Yes)、現在が操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する(S3102)。ここでは、液晶演出実行管理処理(図56のS2110参照)において管理されている時間情報に基づいて、現在のタイミングが操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する。 When the effect update process (S2112) is executed, first. It is determined whether or not the operation score execution flag 223q is set to ON (S3101), and if it is determined that the operation score execution flag 223q is not set to ON (S3101: No), this processing is terminated. If it is determined that it is being executed (S3101: Yes), it is determined whether the present timing is the end timing of the operation score presentation (S3102). Here, based on the time information managed in the liquid crystal effect execution management process (see S2110 in FIG. 56), it is determined whether the current timing is the end timing of the operation score effect.

S3102の処理において、終了タイミングでは無いと判別した場合は(S3102:No)、そのまま本処理を終了し、終了タイミングであると判別した場合は(S3102:Yes)、次に、操作済フラグ223rがオンであるかを判別し(S3103)、オンでは無い(オフである)と判別した場合は(S3103:No)、そのまま本処理を終了し、オンであると判別した場合は(S3103:Yes)、即ち、操作得点演出の終了タイミングに到達したにも関わらず、枠ボタン22が操作されていないと判別した場合は、操作得点演出で付与される付与得点を抽出し(S3104)、抽出した付与得点を付与得点カウンタ223pの値から減算し(S3105)、現在の演出変動回数カウンタ223mの値が0であるかを判別する(S3106)。 In the processing of S3102, if it is determined that it is not the end timing (S3102: No), this processing is terminated as it is. It is determined whether it is on (S3103), and if it is determined that it is not on (it is off) (S3103: No), this processing is terminated as it is, and if it is determined that it is on (S3103: Yes) That is, when it is determined that the frame button 22 has not been operated even though the end timing of the operation score presentation has arrived, the points to be given in the operation score presentation are extracted (S3104), and the extracted points are given. The score is subtracted from the value of the given score counter 223p (S3105), and it is determined whether the current value of the effect variation counter 223m is 0 (S3106).

S3106の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が0では無いと判別した場合は(S3106:No)、即ち、現在が得点演出の最終変動中では無いと判別した場合は、そのまま本処理を終了する。この場合、次の変動表示を設定する際には、S3105の処理において減算された付与得点カウンタ223pの値に基づいて得点演出が設定されるため、操作得点演出における枠ボタン22に対する操作の有無に対応させて残りの得点演出を実行することができる。 If it is determined in the processing of S3106 that the value of the performance variation counter 223m is not 0 (S3106: No), that is, if it is determined that the final variation of the score rendering is not currently in progress, this processing is terminated. . In this case, when setting the next variable display, the score effect is set based on the value of the given score counter 223p subtracted in the process of S3105. The rest of the scoring effects can be executed in correspondence.

一方で、S3106の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が0であると判別した場合(S3106:Yes)、即ち、現在が得点演出の最終変動中であると判別した場合は、実行中の変動表示の残期間中に付与する得点数を補正するために、演出補正処理を実行し(S3107)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3106, if it is determined that the value of the effect variation counter 223m is 0 (S3106: Yes), that is, if it is determined that the current point effect is in the final variation, In order to correct the number of points to be given during the remaining period of the variable display, effect correction processing is executed (S3107), and this processing ends.

ここで、図67を参照して演出更新処理(図66のS2112)において実行される演出補正処理(S3107)の内容について説明をする。図66は演出補正処理(S3107)の内容を示したフローチャートである。この演出補正処理(S3107)は、操作得点演出に対する枠ボタン22への操作が無かった場合に、第3図柄表示装置81に表示されなかった(遊技者に付与されなかった)得点を、後に実行される演出態様を可変させることで最終的に遊技者に付与するための補正処理を実行するものである。 Here, the contents of the effect correction process (S3107) executed in the effect update process (S2112 in FIG. 66) will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flow chart showing the details of the effect correction process (S3107). In this effect correction process (S3107), when there is no operation to the frame button 22 for the operation score effect, the score not displayed on the third symbol display device 81 (not given to the player) is executed later. A correction process is executed to finally give to the player by varying the effect mode to be performed.

本実施形態では操作得点演出において遊技者が枠ボタン22を操作し、得点が付与されることを前提に残りの得点演出において付与する得点が予め定めている。このように構成することで、操作得点演出中に枠ボタン22を適切に操作した場合には、予め定めた得点演出をそのまま実行することになる。よって、得点演出が実行されている間に、演出内容を設定、或いは可変する必要が無くなり、処理負荷を軽減することができる。 In this embodiment, the score to be given in the rest of the score presentation is predetermined on the premise that the player operates the frame button 22 in the operation score presentation and the score is given. With this configuration, when the frame button 22 is appropriately operated during the operation score effect, the predetermined score effect is executed as it is. Therefore, it is not necessary to set or change the contents of the presentation while the score presentation is being executed, and the processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、遊技者が操作得点演出中に枠ボタン22を操作する傾向にあることから、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示(付与)することを前提に設定し、変動表示中に演出態様を可変させる機会が少なくなるように構成しているが、これに限ることなく、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示(付与)しないことを前提に設定してもよい。この場合、例えば、操作得点演出が実行されていることを遊技者に気付かれ難く報知すると良い。 In the present embodiment, since the player tends to operate the frame button 22 during the operation score effect, it is possible to display (provide) the score during the operation score effect by changing the effect mode of the preset score effect. It is set on the premise that the chances of changing the production mode during the variable display are reduced, but without being limited to this, the score is displayed during the score production by operating the production mode of the score production that is set in advance ( It may be set on the premise that it will not be granted. In this case, for example, it is preferable to inform the player that the operation score presentation is being executed in such a manner that it is difficult for the player to notice it.

また、操作得点演出後の演出態様を予め設定せずに、操作得点演出の終了後に操作得点演出の演出結果に基づいて演出態様を設定するように構成しても良いし、操作得点演出中に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かの操作結果を所定期間(例えば、パチンコ機10の電源がオンされてからオフされるまでの期間、或いは、同一の遊技者が遊技を行っていると判別した期間(個人を特定する識別情報が入力されている期間))記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている操作結果に基づいて、演出態様の設定方法を可変するように構成しても良い。 Alternatively, the performance mode may be set based on the performance result of the operation score presentation after the operation score presentation is completed without presetting the presentation mode after the operation score presentation, or during the operation score presentation. The operation result of whether or not the player has operated the frame button 22 is determined for a predetermined period (for example, the period from when the power of the pachinko machine 10 is turned on until it is turned off, or when the same player is playing a game). A storage means is provided for storing the period during which identification information for specifying an individual is input), and the setting method of the presentation mode is varied based on the operation result stored in the storage means. may be configured.

演出補正処理(S3107)が実行されると、まず、減算後の付与得点カウンタ223pの値と、総付与得点格納エリア223oに格納されている値との差分を算出し(S3201)、残りの演出期間で付与すべき得点を算出する。次いで、操作得点演出が実行された期間が第1予告期間(図11参照)であるかを判別する(S3202)。 When the effect correction process (S3107) is executed, first, the difference between the value of the given score counter 223p after subtraction and the value stored in the total given score storage area 223o is calculated (S3201), and the remaining effects are calculated. Calculate the score to be given in the period. Next, it is determined whether or not the period during which the operation score effect was executed is the first notice period (see FIG. 11) (S3202).

S3202の処理において、第1予告期間であると判別した場合は(S3202:Yes)、算出した差分に対応する演出を第2予告期間の書換演出として設定し(S3203)、設定した書換演出に対応する表示用書換演出コマンドを設定し(S3204)、その他実行管理処理を実行し(S3205)、本処理を終了する。このように構成することで、操作得点演出が第1予告期間中に実行される得点付与演出が設定されている場合には、第1予告期間の後に設定される第2予告期間中に実行される得点付与演出にて実行される演出の演出態様を可変させることで、操作得点演出中に表示(付与)されなかった得点を加算することができる。 In the process of S3202, if it is determined that it is the first notice period (S3202: Yes), the effect corresponding to the calculated difference is set as the rewrite effect for the second notice period (S3203), and the set rewrite effect corresponds. A display rewrite effect command is set (S3204), other execution management processing is executed (S3205), and this processing ends. By configuring in this way, when a score giving effect is set in which the operation score effect is executed during the first notice period, it is executed during the second notice period set after the first notice period. By varying the effect mode of the effect executed in the score giving effect, the score not displayed (given) during the operation score effect can be added.

これにより、予告期間中に予め設定された得点数(第1予告期間および第2予告期間で表示する得点数)と同等の得点数を予告期間中に表示することができるため、遊技者に対して、操作得点演出で枠ボタン22を操作していれば更に多くの得点を獲得できたのではと期待させながらリーチ演出を実行することができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。 As a result, it is possible to display the same number of points during the notice period as the number of points set in advance during the notice period (the number of points displayed in the first notice period and the second notice period). Thus, the ready-to-win performance can be executed while making the players expect that if the frame button 22 is operated in the operation score performance, more points can be obtained, and the expectation for the game can be heightened.

ここで、第2予告期間中の書換演出としては、同一の演出態様を用いて付与する得点数のみを可変させた演出や、実行される演出態様を可変させた演出があり、例えば、操作得点演出で表示されなかった得点(S3201の処理において算出された差分得点)や、第2予告期間の長さに応じて適宜設定すれば良い。 Here, as the rewriting effect during the second notice period, there is a effect in which only the number of points given using the same effect mode is changed, and a effect in which the effect mode to be executed is changed. It may be appropriately set according to the score not displayed in the effect (difference score calculated in the process of S3201) and the length of the second notice period.

一方、S3202の処理において、現在が第2予告期間では無いと判別した場合は(S3202:No)、変動表示における予告期間では無く、リーチ演出が実行されるリーチ期間中の演出態様を可変させるためのリーチ態様補正処理を実行し(S3206)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3202, if it is determined that the current time is not the second notice period (S3202: No), the effect mode during the reach period during which the reach effect is executed is varied instead of the notice period in the variable display. reach state correction processing (S3206), and this processing ends.

次に、図67を参照して、リーチ態様補正処理(S3206)の内容を説明する。図67はリーチ態様補正処理(S3206)の内容を示したフローチャートである。このリーチ態様補正処理(S3206)では、変動表示の抽選結果と、現在のゲージ量と、に基づいて実行するリーチ態様を設定するための処理を行う。 Next, with reference to FIG. 67, the content of the reach state correction process (S3206) will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the contents of the reach mode correction process (S3206). In this reach state correction processing (S3206), processing for setting the reach state to be executed based on the lottery result of the variable display and the current gauge amount is performed.

リーチ態様補正処理(S3206)が実行されると、まず、総付与得点格納エリア223oの値に基づいて、現在のゲージ量を算出し(S3301)、次いで、今回の変動が当たり変動(大当たりに当選している変動)であるかを判別する(S3302)。当たり変動であると判別した場合は(S3302:Yes)、次に、現在のゲージ量が3未満であるかを判別し(S3303)、3未満であると判別した場合は(S3303:Yes)、第1リーチ期間の態様としてゲージ量が5となる得点演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3304)、次いで、第2リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し(S3305)、次いで、各種表示用書換演出コマンドを設定し(S3306)、本処理を終了する。 When the reach state correction process (S3206) is executed, first, the current gauge amount is calculated based on the value of the total given score storage area 223o (S3301), (S3302). If it is determined to be a hit variation (S3302: Yes), then it is determined whether the current gauge amount is less than 3 (S3303), and if it is determined to be less than 3 (S3303: Yes), As the mode of the first ready-to-reach period, set the rewriting first ready-to-reach effect of the mode with the scoring effect where the gauge amount is 5 (S3304), and then set the mission ready-to-win as the rewriting ready-to-reach mode of the second ready-to-reach period (S3305). ), then various display rewrite effect commands are set (S3306), and this process is terminated.

一方、S3303の処理において、現在のゲージ量が3未満では無い(3以上である)と判別した場合は(S3303:No)、現在のゲージ量が1以上であるかを判別し(S3307)、1以上であると判別した場合は(S3307:Yes)、第1リーチ期間の態様として、ゲージ量が6となる得点演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3308)、S3306の処理へ移行する。S3307の処理において、1以上では無い(0である)と判別した場合は(S3307:No)、第1リーチ期間と第2リーチ期間とを合算したリーチ期間に対応する特殊リーチ演出を設定し(S3309)、S3306の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3303, if it is determined that the current gauge amount is not less than 3 (3 or more) (S3303: No), it is determined whether the current gauge amount is 1 or more (S3307), If it is determined to be 1 or more (S3307: Yes), as the aspect of the first reach period, a rewriting first reach effect with a score effect in which the gauge amount is 6 is set (S3308), and the process of S3306 is performed. Move to In the process of S3307, if it is determined that it is not 1 or more (is 0) (S3307: No), a special reach effect corresponding to the reach period that is the sum of the first reach period and the second reach period is set ( S3309), the process proceeds to S3306, and this process ends.

また、S3302の処理において、今回の変動が当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は、外れ用補正処理(S3310)を実行し、本処理を終了する。この外れ用補正処理(S3310)は、当選結果が外れである場合に、無用に遊技者に大当たりの期待感を持たせないようにするためのリーチ演出を設定するための処理であって、表示されるゲージ量と、リーチ演出の演出態様を補正するための処理が実行される。 Also, in the processing of S3302, if it is determined that the current variation is not a win variation (a loss variation), a loss correction process (S3310) is executed, and this processing ends. This loss correction process (S3310) is a process for setting a ready-to-win effect in order to prevent the player from unnecessarily expecting a big win when the winning result is a loss. A process for correcting the gauge amount to be played and the effect mode of the ready-to-win effect is executed.

ここで、図69を参照して外れ用補正処理(S3310)の内容について説明をする。図69は外れ用補正処理(S3310)の内容を示したフローチャートである。外れ用補正処理(S3310)が実行されると、まず、現在のゲージ量が3未満であるかを判別し(S3401)、3未満であると判別した場合は(S3401:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、3以上であると判別した場合は、第1リーチ期間の態様としてゲージ量が0~2の範囲となる得点付与演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3402)、次いで、第2リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し(S3403)、各種表示用書換演出コマンドを設定し(S3404)、本処理を終了する。 Here, the content of the deviation correction process (S3310) will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flow chart showing the details of the deviation correction process (S3310). When the deviation correction process (S3310) is executed, first, it is determined whether the current gauge amount is less than 3 (S3401). exit. On the other hand, when it is determined that the number is 3 or more, a rewrite first ready-to-win effect is set as a mode of the first ready-to-reach period with a score giving effect in which the gauge amount is in the range of 0 to 2 (S3402), and then, Mission reach is set as the rewrite reach mode of the second reach period (S3403), various display rewrite effect commands are set (S3404), and this processing ends.

<第1制御処理例における表示制御装置が実行する制御処理について>
次に、図70から図87を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing executed by the display control device in the first control processing example>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 70 to 87. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図70を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図70は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 70, main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 70 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" and , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address designated on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the received instruction code from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND type flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S4001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S4001), and the display control device 114 is operated so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. to start.

ここで、図71を参照して、ブート処理(S4001)について説明する。図71は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S4001)を示すフローチャートである。 Here, the boot processing (S4001) will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing boot processing (S4001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data to be executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S4101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is canceled is executed. Of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S4101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S4102)。これにより、MPU231は、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the top address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S4102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S4101.

また、S4102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S4102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S4102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S4103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S4102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Of the control programs stored, the remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred by a predetermined amount to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S4103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S4104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図70のS4001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図70のS4002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S4105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S4104), the command pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot process (see S4001 in FIG. 70) is completed. By setting the top address of the program corresponding to the initializing process (see S4002 in FIG. 70) (S4105), the execution of the boot program is finished, and the boot process ends.

このように、ブート処理(S4001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S4001) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the work RAM 233, which is composed entirely of DRAM. It is transferred and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a whose read speed is slow, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot program is stored in the NAND type flash memory 234a. , the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

尚、図71に示すブート処理では、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S4102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S4103~S4105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 71, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S4101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S4103 to S4105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S4101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S4101及びS4102の処理を含めて複数回繰り返した後、S4103~S4105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S4101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and subsequently stored in the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the command pointer 231a in step S4101. and the processing of S4102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S4103 to S4105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S4101及びS4102の処理を行わずに、S4103~S4105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the first program storage area 234d1 has been described as having a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, the MPU 231 may perform the processes of S4103 to S4105 without performing the processes of S4101 and S4102 after starting the boot process. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図70の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S4002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S4002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instruct execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color according to the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S4003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S4003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S4003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S4004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S4003, then the power-on variation image is transferred. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction contains the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S4004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S4005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図85(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図85(a)のS6302参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S4004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S4005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 85(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing is executed to instruct the image controller 237 to transfer the image (see S6302 in FIG. 85A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図72(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS4309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 72(b)) during that time, the power-on main image and the power-on variation image (not shown), which are the images when the power is turned on, are drawn in a simple manner. Command determination processing (see S4308 in FIG. 72B) and simple display setting processing (see S4309 in FIG. 72B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the main image is being displayed on the third pattern display device 114 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed, so that the rest of the resident video RAM 235 can be resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, a ball is entered into the first ball entrance 64 (start winning), and an instruction to start the variable effect is given by the main controller 110 under voice lamp control. When it is received via the device 113, that is, when a display variation pattern command is received, a power-on variation image (not shown) is immediately displayed during the variation performance period, and a simple variation performance is performed. be able to. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is being displayed, the player can play the game with peace of mind.

S4005の処理の後、割込許可を設定し(S4006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S4006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S4005, interrupt permission is set (S4006), and thereafter the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S4006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図72(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図72(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 72(a). FIG. 72(a) is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S4201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S4201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing to be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図72(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図72(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図38参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 72(b). FIG. 72(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 38) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図72(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S4301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S4301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示せず)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S4302)を実行し、次いで、表示設定処理(S4303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 72(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S4301). If it is off (S4301: No), it means that the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display the image on the third symbol display device 81, command determination processing (S4302) is executed, and then display setting processing (S4303) is executed.

コマンド判定処理(S4302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S4302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド割込処理の詳細については、図73~図81を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . The details of this command interrupt processing will be described later with reference to FIGS. 73 to 81. FIG.

表示設定処理(S4303)では、コマンド判定処理(S4302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図82~図84を参照して後述する。 In the display setting process (S4303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S4302), etc., the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S4304)。このタスク処理では、表示設定処理(S4303)もしくは簡易表示設定処理(S4309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S4304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S4303) or the simple display setting processing (S4309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S4305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、得点演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図85および図86を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S4305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 receives a score. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview images used in the effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. FIG. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 85 and 86. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S4306)。この描画処理では、タスク処理(S4304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S4305)により設定された転送指示とから、図38に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図87を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S4306). In this drawing process, based on the types of sprites that make up one frame determined in the task process (S4304) and the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S4305), , generates the drawing list shown in FIG. 38, and transmits the drawing list to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the rendering process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S4307)。そして、V割込処理を終了する。S4307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA~D、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S4307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S4307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A to D, front and back reach, reach other than front and back, complete loss, chance eye ) is compared with the stop type counter, and the stop symbol after the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S4301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S4301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図34参照)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S4308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S4309)を実行して、S4304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S4301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (see FIG. 34) on the third pattern display device 81, a simple command determination process (S4308) is executed, then a simple display setting process (S4309) is executed, and S4304 is executed. Go to processing.

次いで、図73~図81を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S4302)の詳細について説明する。まず、図73は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 73 to 81, the details of the command determination process (S4302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 73 is a flow chart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図73に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S4401)、未処理の新規コマンドがなければ(S4401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S4401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S4402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S4403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 73, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S4401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S4401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S4303) that the new command has been processed is set to ON (S4402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S4403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S4404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S4404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S4405)、S4401の処理へ戻る。 Then, among the unprocessed commands, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command (S4404), and if there is a display variation pattern command (S4404: Yes), the variation pattern command process is executed. (S4405) and returns to the processing of S4401.

ここで、図74(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S4405)の詳細について説明する。図74(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the variation pattern command process (S4405) will now be described with reference to FIG. 74(a). FIG. 74(a) is a flow chart showing variation pattern command processing. In this variation pattern command processing, processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 114 is executed.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4501)。 In the variation pattern command process, first, the variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set in the buffer 233d (S4501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a time interval of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is a possibility that it will be interpreted as a variation pattern command. In the process of S4501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is displayed. is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation display data table actually has a longer variation than the set display data table. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

次いで、S4501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S4502)。そして、S4501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4503)、ポインタ233fを0に初期化する(S4504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S4501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S4502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S4503), and the pointer 233f is initialized to 0 (S4504). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S4505), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S4504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S4501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S4502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S4504, the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S4501 , extracts the drawing contents defined by the address indicated by the pointer 233f, and specifies the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, the transfer data table buffer 233e The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set to 1, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. image storage area 236a.

また、表示設定処理では、S4503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process, the time counter 233h to which the time data is set by the process of S4503 is used to measure the time of the variable presentation specified in the variable display data table, and when the variable presentation in the variable display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81 .

ここで、図87の説明に戻る。S4404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S4404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S4406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S4406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S4407)、S4401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S4404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S4404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S4406), If there is a display variation type command (S4406: Yes), stop type command processing is executed (S4407), and the process returns to S4401.

ここで、図74(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S4407)の詳細について説明する。図74(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S4407) will now be described with reference to FIG. 74(b). FIG. 74(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 114 .

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S4601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図72(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S4602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, front-rear loss reach, reach other than front-rear loss, complete loss, or chance number) is determined (S4601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 72(b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S4602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S4602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S4603)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S4602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned off. (S4603), the stop type command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S4602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S4603によって設定された停止図柄判別フラグからS4602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S4602. In the above-described task processing (S4304), after a predetermined time has passed since the start of the variation, the stop design set by the processing of S4602 is specified from the stop design determination flag set by S4603, and the specified stop By adding the design offset information acquired by the display setting process to the design, the third design to be actually displayed is specified. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。 As described above, in this embodiment, the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed. Image data required for drawing can be transferred to the RAM 236 . Therefore, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness of drawing in the third pattern display device 81 can be kept high.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS4602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S4601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S4602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

ここで、図73の説明に戻る。S4406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S4406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S4408)、背面画像変更コマンドがあれば(S4408:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S4409)、S4401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S4406, if it is determined that there is no display stop type command (S4406: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S4408). If there is an image change command (S4408: Yes), back image change command processing is executed (S4409), and the process returns to S4401.

ここで、図75(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S4409)の詳細について説明する。図75(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the rear image change command process (S4409) will be described with reference to FIG. 75(a). FIG. 75(a) is a flow chart showing back image change command processing. The back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 114 .

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S6303)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S4701)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S4702)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, a back image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S6303) of the change in the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S4701). . Then, among the back image determination flags provided for each back image type (back surface A, B), the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and the other back image is turned on. The back image determination flag corresponding to the type is set to OFF (S4702), the back image change command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

通常画像転送設定処理では、S4701の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S4702の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S4701 is turned on, the back image type after change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S4702. . Then, when the identified back image type is back B or C, part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, as described above. Therefore, a transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in a predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. FIG.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S4702によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified that one of the back faces A and B is to be displayed according to the back face type of the back face image defined in the display data table, the back face image discrimination flag set in S4702 is used to determine the back face image. The type of the background image to be displayed at the time is specified, the range of the background image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type (resident video RAM 235 for normal use or video RAM 236 for normal use) and the address of that RAM.

尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there should be no cases where two or more background image change commands are stored in the command buffer area. It could be interpreted as a command. In the process of S4702, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図73の説明に戻る。S4408の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S4408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S4410)、エラーコマンドがあれば(S4410:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S4411)、S4401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S4408, if it is determined that there is no back image change command (S4408: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S4410). Otherwise (S4410: Yes), error command processing is executed (S4411), and the process returns to S4401.

ここで、図75(b)を参照して、エラーコマンド処理(S4411)の詳細について説明する。図75(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S4411) will now be described with reference to FIG. 75(b). FIG. 75(b) is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the audio lamp controller 114 .

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4801)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4802)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S4801). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S4802). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S4801の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4802の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S4801, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S4802, and the error type is handled. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4802に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S4802, error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図73の説明に戻る。S4410の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S4410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、当たり関連コマンドがあるか否かを判別し(S4412)、当たり関連コマンドがあれば(S4412:Yes)、当たり関連コマンド処理を実行して(S4413)、S4401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S4410, if it is determined that there is no error command (S4410: No), then it is determined whether or not there is a win-related command among the unprocessed commands (S4412), and if there is a win-related command If (S4412: Yes), hit-related command processing is executed (S4413), and the process returns to S4401.

ここで、図76を参照して、当たり関連コマンド処理(S4413)の詳細について説明する。図76は、当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the win-related command process (S4413) will now be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing win-related command processing. The hit-related command processing is to execute processing corresponding to the display opening command, the display round number command, and the display ending command received from the sound lamp control device 113 .

当たり関連コマンド処理(図76,S4413)では、まず、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S4901)。S4901の処理において表示用当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S4901:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行し(S4902)、S4903の処理へ移行する。 In the hit related command process (FIG. 76, S4413), first, it is determined whether or not there is a display jackpot start command (S4901). When it is determined that there is a hit start command for display in the process of S4901 (S4901: Yes), the big hit start command process is executed (S4902), and the process proceeds to S4903.

ここで、図77(a)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S4902)の詳細について説明する。図77(a)は、大当たり開始コマンド処理(S4902)を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理(S4902)は、当たり関連コマンド処理(図76)において、表示用大当たり開始コマンドがあると判別された場合に実行される処理であり、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。 Here, details of the jackpot start command process (S4902) will be described with reference to FIG. 77(a). FIG. 77(a) is a flow chart showing the jackpot start command process (S4902). This jackpot start command process (S4902) is a process that is executed when it is determined that there is a jackpot start command for display in the hit-related command process (FIG. 76). This is processing for displaying on the pattern display device 81 .

大当たり開始コマンド処理(S4902)では、まず、コマンドに対応した(例えば、大当たり種別に対応した)大当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5001)。次いで、大当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5002)。その後、大当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5003)、ポインタ233fを初期化し(S5004)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5005)、本処理を終了する。 In the jackpot start command process (S4902), first, a jackpot start display data table corresponding to the command (for example, corresponding to the jackpot type) is determined and set in the display data table buffer 233d (S5001). Next, a transfer data table corresponding to the jackpot start display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S5002). After that, based on the jackpot start display data table, time data is set in the clock counter 233h (S5003), the pointer 233f is initialized (S5004), the demonstration display flag and the confirmation display flag are set off (S5005), End this process.

図76に戻り、説明を続ける。S4901の処理において、表示用大当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S4901:No)、S4903の処理へ移行する。S4901またはS4902の処理を終えると、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S4903)。S4903の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別された場合は、ラウンド数コマンド処理を実行し(S4904)、S4905の処理へ移行する。 Returning to FIG. 76, the description is continued. In the process of S4901, when it is determined that there is no display jackpot start command (S4901: No), the process proceeds to S4903. After completing the processing of S4901 or S4902, it is determined whether or not there is a display round number command (S4903). If it is determined in the process of S4903 that there is a display round number command, the round number command process is executed (S4904), and the process proceeds to S4905.

ここで図77(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S4904)の詳細について説明する。図77(b)は、ラウンド数コマンド処理(S4904)を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理(S4904)は、当たり関連コマンド処理(図76)において、表示用ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技中のラウンド数が更新される際の演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。 Details of the round number command processing (S4904) will now be described with reference to FIG. 77(b). FIG. 77(b) is a flow chart showing the round number command processing (S4904). This round number command process (S4904) is a process executed when it is determined that a display round number command has been received in the winning related command process (FIG. 76), and the number of rounds during the jackpot game is updated. This is a process for displaying the effect when the third symbol display device 81 is pressed.

ラウンド数コマンド処理(S4904)では、まず、コマンドに対応したラウンド数表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5102)、ラウンド数表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5103)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5104)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5105)、本処理を終了する。 In the round number command processing (S4904), first, the round number display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5101). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5102), and time data is set in the clock counter 233h based on the round number display data table (S5103). After that, the pointer 233f is initialized (S5104), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5105), and this processing ends.

図76に戻り、説明を続ける。S4903の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別された場合は(S4903:No)、S4905の処理へ移行する。S4903またはS4904の処理を終えると、表示用大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S4905)。S4905の処理において、表示用大当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S4905:Yes)、大当たり終了コマンド処理を実行し(S4906)、S4907の処理へ移行する。 Returning to FIG. 76, the description is continued. In the process of S4903, if it is determined that there is no display round number command (S4903: No), the process proceeds to S4905. After completing the processing of S4903 or S4904, it is determined whether or not a display jackpot end command has been received (S4905). In the process of S4905, when it is determined that there is a display jackpot end command (S4905: Yes), the jackpot end command process is executed (S4906), and the process proceeds to S4907.

ここで図78(a)を参照して、大当たり終了コマンド処理(S4906)の詳細について説明する。図78(a)は、大当たり終了コマンド処理(S4906)を示すフローチャートである。この大当たり終了コマンド処理(S4906)は、当たり関連コマンド判定処理(図76)において大当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。 Details of the jackpot end command process (S4906) will now be described with reference to FIG. 78(a). FIG. 78(a) is a flow chart showing the jackpot end command process (S4906). This jackpot end command process (S4906) is a process executed when it is determined that a jackpot end command has been received in the hit-related command determination process (FIG. 76). This is processing for displaying on the pattern display device 81 .

大当たり終了コマンド処理(S4906)では、まず、コマンドに対応した大当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアして(S5202)、大当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5203)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5204)、デモ表示フラグと確定表示フラグをオフに設定して(S5205)、本処理を終了する。 In the jackpot end command process (S4906), first, the jackpot end display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5201). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5202), and time data is set in the clock counter 233h based on the jackpot end display data table (S5203). After that, the pointer 233f is initialized (S5204), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5205), and this processing ends.

図76に戻り、説明を続ける。S4905の処理において、表示用大当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S4905:No)、S4907の処理へ移行する。S4905またはS4906の処理を終えると、表示用小当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S4907)。S4907の処理において、表示用小当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S4907:Yes)、小当たり開始コマンド処理を実行し(S4908)、S4909の処理へ移行する。 Returning to FIG. 76, the description is continued. In the process of S4905, when it is determined that there is no display jackpot end command (S4905: No), the process proceeds to S4907. After completing the processing of S4905 or S4906, it is determined whether or not there is a display small hit start command (S4907). In the process of S4907, when it is determined that there is a small hit start command for display (S4907: Yes), the small hit start command process is executed (S4908), and the process proceeds to S4909.

ここで図78(b)を参照して、小当たり開始コマンド処理(S4908)の詳細について説明する。この小当たり開始コマンド処理(S4908)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合に実行される処理であり、小当たり遊技の開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。 Here, with reference to FIG. 78(b), details of the small winning start command process (S4908) will be described. This small hit start command process (S4908) is a process executed when it is determined that the small hit start command is received in the hit related command determination process (see FIG. 76), suggesting the start of the small hit game. This is a process for displaying an effect on the third symbol display device 81 .

小当たり開始コマンド処理(S4908)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5301)。次いで、小当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルバッファを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5302)。その後、小当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5303)、ポインタ233fを初期化し(S5304)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5305)、本処理を終了する。 In the small hit start command process (S4908), first, the small hit start display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5301). Next, the transfer data table buffer corresponding to the small hit start display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S5302). Thereafter, time data is set in the clock counter 233h based on the small winning start display data table (S5303), the pointer 233f is initialized (S5304), and the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5305). , the process ends.

図76に戻り、説明を続ける。S4907の処理において、表示用小当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S4907:No)、S4909の処理へ移行する。S4907またはS4908の処理を終えると、表示用小当たり終了コマンドがあるか否かを判別する(S4909)。S4909の処理において、小当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S4909:Yes)、小当たり終了コマンド処理を実行し(S4910)、S4911の処理へ移行する。 Returning to FIG. 76, the description is continued. In the process of S4907, when it is determined that there is no small winning start command for display (S4907: No), the process proceeds to S4909. After completing the processing of S4907 or S4908, it is determined whether or not there is a display small hit end command (S4909). In the process of S4909, when it is determined that there is a small hit end command (S4909: Yes), the small hit end command process is executed (S4910), and the process proceeds to S4911.

ここで図79(a)を参照して、小当たり終了コマンド処理(S4910)の詳細について説明する。この小当たり終了コマンド処理(S4910)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、小当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、小当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。 Here, with reference to FIG. 79(a), details of the small winning end command process (S4910) will be described. This small hit end command process (S4910) is a process executed when it is determined that the small hit end command is received in the hit related command determination process (see FIG. 76), suggesting the end of the small hit game This is a process for displaying an effect to be performed on the third symbol display device 81 .

小当たり終了コマンド処理(S4910)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5401)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5402)、小当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5403)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5404)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5405)、本処理を終了する。 In the small hit end command process (S4910), first, the small hit end display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5401). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5402), and time data is set in the clock counter 233h based on the small hit end display data table (S5403). After that, the pointer 233f is initialized (S5404), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5405), and this processing ends.

図76に戻り、説明を続ける。S4909の処理において、表示用小当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S4909:No)、S4911の処理へ移行する。S4909またはS4910の処理を終えると、表示用V入口通過コマンドがあるか否かを判別する(S4911)。S4911の処理において、V入口通過コマンドがあると判別された場合は(S4911:Yes)、V入口通過コマンド処理を実行し(S4912)、S4913の処理へ移行する。 Returning to FIG. 76, the description is continued. In the process of S4909, when it is determined that there is no small winning end command for display (S4909: No), the process proceeds to S4911. After completing the processing of S4909 or S4910, it is determined whether or not there is a display V entrance passage command (S4911). In the process of S4911, if it is determined that there is a V entrance pass command (S4911: Yes), the V entrance pass command process is executed (S4912), and the process proceeds to S4913.

ここで図79(b)を参照して、V入口通過コマンド処理(S4912)の詳細について説明する。このV入口通過コマンド処理(S4912)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、V入口通過コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、V入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を遊技球が通過したことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。 Details of the V entrance passage command processing (S4912) will now be described with reference to FIG. 79(b). This V entrance pass command process (S4912) is a process executed when it is determined that a V entrance pass command has been received in the win-related command determination process (see FIG. 76). This is a process for displaying on the third symbol display device 81 an effect suggesting that the game ball has passed through the switch 650e3.

V入口通過コマンド処理(S4912)では、まず、受信したコマンドに対応したV入口通過表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5501)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5502)、V入口通過表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5503)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5504)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5505)、本処理を終了する。 In the V entrance passage command processing (S4912), first, the V entrance passage display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5501). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5502), and time data is set in the clock counter 233h based on the V entrance passage display data table (S5503). After that, the pointer 233f is initialized (S5504), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5505), and this processing ends.

図76に戻り、説明を続ける。S4911の処理において、表示用V入口通過コマンドが無いと判別された場合は(S4911:No)、S4913の処理へ移行する。S4911またはS4912の処理を終えると、表示用V演出コマンドがあるか否かを判別する(S4913)。S4913の処理において、V演出コマンドがあると判別された場合は(S4913:Yes)、V演出コマンド処理を実行し(S4914)、本処理を終了する。一方、S4913の処理において、表示用V演出コマンドが無いと判別された場合は(S4913:No)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 76, the description is continued. In the process of S4911, if it is determined that there is no display V entrance passing command (S4911: No), the process proceeds to S4913. After completing the processing of S4911 or S4912, it is determined whether or not there is a display V effect command (S4913). In the processing of S4913, if it is determined that there is a V effect command (S4913: Yes), V effect command processing is executed (S4914), and this processing ends. On the other hand, in the processing of S4913, if it is determined that there is no V effect command for display (S4913: No), this processing ends.

ここで図80を参照して、V演出コマンド処理(S4914)の詳細について説明する。このV演出コマンド処理(S4914)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、V演出コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技が付与される確率が高いことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。 Details of the V effect command process (S4914) will now be described with reference to FIG. This V effect command process (S4914) is a process executed when it is determined that the V effect command is received in the hit related command determination process (see FIG. 76), and the probability that a jackpot game is given is high. This is a process for displaying on the third symbol display device 81 an effect suggesting that.

V演出コマンド処理(S4914)では、まず、受信したコマンドに対応したV演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5601)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5602)、V演出表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5603)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5604)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5605)、本処理を終了する。 In the V effect command processing (S4914), first, the V effect display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5601). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5602), and time data is set in the clock counter 233h based on the V effect display data table (S5603). After that, the pointer 233f is initialized (S5604), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5605), and this processing ends.

ここで、図73の説明に戻る。S4412の処理において、当たり関連コマンドがないと判別されると(S4412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、枠ボタン22の押下げに対応する押下コマンドがあるか否かを判別し(S4414)、押下コマンドがあれば(S4414:Yes)、押下コマンド処理を実行して(S4415)、S4401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S4412, if it is determined that there is no hit-related command (S4412: No), then it is determined whether or not there is a pressing command corresponding to pressing the frame button 22 among the unprocessed commands ( S4414), if there is a press command (S4414: Yes), the press command process is executed (S4415), and the process returns to S4401.

ここで、図81(a)を参照して、押下コマンド処理(S4415)の詳細について説明する。図81(a)は、押下コマンド処理を示すフローチャートである。この押下コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した押下コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the press command process (S4415) will now be described with reference to FIG. FIG. 81(a) is a flow chart showing the press command process. This press command process is for executing a process corresponding to the press command received from the sound lamp control device 114 .

押下コマンド処理(S4415)では、まず、受信したコマンドに対応した押下表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5702)、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5703)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5704)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5705)、本処理を終了する。 In the press command process (S4415), first, the press display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5702), and time data is set in the clock counter 233h based on the push display data table (S5703). After that, the pointer 233f is initialized (S5704), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), and this processing ends.

図73に戻り、説明を続ける。S4414の処理において、押下コマンドがないと判別されると(S4414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、書換演出関連コマンドがあるか否かを判別し(S4416)、書換演出関連コマンドがあれば(S4416:Yes)、書換演出関連コマンド処理を実行して(S4417)、S4401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 73, the description is continued. In the processing of S4414, if it is determined that there is no press command (S4414: No), then it is determined whether or not there is a rewrite effect related command among the unprocessed commands (S4416), and the rewrite effect related command is determined. If there is (S4416: Yes), rewrite effect related command processing is executed (S4417), and the process returns to S4401.

ここで、図81(b)を参照して、書換演出関連コマンド処理(S4417)の詳細について説明する。図81(a)は、書換演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この書換演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した書換演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 81(b), the details of the rewrite effect related command process (S4417) will be described. FIG. 81(a) is a flow chart showing a rewriting effect-related command process. In this rewrite effect related command processing, a process corresponding to the rewrite effect related command received from the sound lamp control device 114 is executed.

書換演出関連コマンド処理(S4415)では、まず、受信したコマンドに対応した書換演出関連表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5702)、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5703)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5704)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5705)、本処理を終了する。 In the rewrite effect related command process (S4415), first, the rewrite effect related display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5702), and time data is set in the clock counter 233h based on the push display data table (S5703). After that, the pointer 233f is initialized (S5704), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), and this processing ends.

ここで、図73の説明に戻る。S4416の処理において、書換演出関連コマンドがないと判別されると(S4416:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S4418)、S4401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S4416, if it is determined that there is no rewrite effect related command (S4416: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S4418), and the process returns to S4401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS4401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S4401:Yes)、再びS4402~S4418の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S4401~S4418の処理が繰り返し実行され、S4401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S4401, which is executed again after each command has been processed, it is again determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S4401: Yes ), and the processing of S4402 to S4418 is executed again. Then, the processing of S4401 to S4418 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

尚、V割込処理(図72(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S4309)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図34参照)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図74(a)参照)および停止種別コマンド処理(図74(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S4309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 72(b)) is also performed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, the command required to display the power-on image (see FIG. 34), that is, the display variation pattern command and the display Only the stop type commands are extracted, and the variation pattern command processing (see FIG. 74(a)) and the stop type command processing (see FIG. 74(b)), which are the processing corresponding to each command, are executed, and other command is discarded without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図74(a)参照)では、S4501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S4502の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 74A) executed in this case, in the processing of S4501, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is stored in the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on varying image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on varying moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S4502, the process of writing Null data to the transfer data table buffer 233b and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図82~図84を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S4303)の詳細について説明する。図82は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S4303), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 82 to 84. FIG. FIG. 82 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図82に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6001)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6001:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6002~S6004の処理をスキップし、S6005の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S6001:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6002)、S6003~S6004の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 82, it is determined whether or not the new command flag is on (S6001). It is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S6002 to S6004 is skipped, and the processing proceeds to S6005. On the other hand, if the new flag is ON (S6001: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S6002), S6003-S6004 , the process corresponding to the new command is executed.

S6003の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6003)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6003:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6004)。 In the process of S6003, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S6003). Then, if the error occurrence flag is on (S6003: Yes), warning image setting processing is executed (S6004).

ここで、図83を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図83は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6101)。 Details of the warning image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to ON are displayed. Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third pattern display device 81 is developed (S6101).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Based on this expanded warning image data, task processing identifies the type of sprites (display objects) that make up the warning image, and for each sprite, the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle necessary for drawing. determine various parameters.

そして、警告画像設定処理では、S6101の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S6102)、表示設定処理に戻る。 In the warning image setting process, after the process of S6101, the error occurrence flag is set to OFF (S6102), and the process returns to the display setting process.

ここで、図82の説明に戻る。警告画像設定処理(S6004)の後、又は、S6003の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6003:No)、次いで、S6005の処理へ移行する。 Now, return to the description of FIG. After the warning image setting process (S6004), or if it is determined in the process of S6003 that the error occurrence flag is not ON, that is, it is OFF (S6003: No), then the process proceeds to S6005.

S6005では、ポインタ更新処理を実行する(S6005)。ここで、図84を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図84は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S6005, pointer update processing is executed (S6005). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the address to which it should be applied.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6201)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S6201). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S6201の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6202)。その結果、End情報であれば(S6202:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the process of S6201, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S6202). As a result, if it is End information (S6202: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the substance data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S6203)、デモ用表示データテーブルであれば(S6203:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6204)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6205)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S6203). The time data corresponding to the performance time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the clock counter 233h (S6204), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S6205), and this processing is terminated. and return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S6203の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S6203:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6206)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6202の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6202:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S6203, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S6203: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 ( S6206), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is displayed. is always expanded, the third pattern display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S6202, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S6202: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図82に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6006)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6006の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 82, the description is continued. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S6006). In the task processing, the type of sprite (display object) that constitutes the image is specified based on the rendering content developed in the processing of S6006 together with the previously developed warning image, etc., and the display coordinate position is determined for each sprite. , enlargement ratio, rotation angle, and other parameters required for drawing.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6007)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6008)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6008:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6008:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6009)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S6007), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S6008). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S6008: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S6008: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S6009).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S6009:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6010)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6011)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6012)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6013)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6014)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6015)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmed display flag is off (S6009: No), the confirmed display effect has not yet been performed, and it is time to perform the confirmed display effect. setting (S6010), and then, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S6011). Then, the time data corresponding to the performance time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S6012), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S6013). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is in progress is set to ON in the ON state (S6014), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S6015), returning to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Thus, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. Further, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect only by changing the display data table set in the display data table buffer 233b to the fixed display data table. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various modes of effect images can be displayed on the third pattern display 81. - 特許庁

尚、S6015の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6015によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 Incidentally, the last stop symbol determination flag set by the process of S6015 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed one before is described. In the task processing (S4304), from the start of the variation until a predetermined time elapses, from the last stop design determination flag set by S6015, the stop design of the fluctuation production performed one before is specified, and the The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S6009の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S6009:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6016)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6016:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6017)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6018)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6019)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6020)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6021)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S6009, if the fixed display flag is ON (S6009: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is ON (S6016). If the demonstration display flag is off (S6016: No), it means that the value of the clock counter 233h has become 0 or less with the end of the fixed display effect, so the demonstration display data table is changed to the display data table. The transfer data table buffer 233d is set in the buffer 233d (S6017), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S6018). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S6019). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6020), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S6021), the process is ended, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the fixed display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加, you can set its drawing contents.

S6016の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6016:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S6016, if the demonstration display flag is ON (S6016: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the fixed display effect is completed, and that demonstration effect is completed, so the display setting process is terminated as it is. and return to V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

尚、V割込処理(図72(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S4309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S4309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 72(b)) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, after the effect time of the power-on fluctuation image by the power-on fluctuation image is over, for a predetermined time, the power-on fluctuation image (Fig. not shown) is set in the display data table buffer 233d.

次いで、図85及び図86を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S4305)の詳細について説明する。まず、図85(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 85 and 86, the details of the transfer setting process (S4305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 85(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6301)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6302)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図85(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S6301). If the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. Processing is executed (S6302), the transfer setting processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S6301の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6303)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図86を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not turned on as a result of the processing of S6301, that is, if it is turned off (S6301: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video data. It has been transferred to the RAM 235 . In this case, the normal image transfer setting process is executed (S6303), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図85(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6302)について説明する。図85(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6302)を示すフローチャートである。 Next, resident image transfer setting processing (S6302), which is part of the transfer setting processing (S4305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 85(b). FIG. 85(b) is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S6302).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6401)、転送指示を送信していれば(S6401:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6402)。このS6402の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6402の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6402:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6402:Yes)、S6403の処理へ移行する。また、S6401の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6401:No)、S6403の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S6401). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S6402). In the process of S6402, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S6402 that the transfer process has not ended (S6402: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6402: Yes), the process proceeds to S6403. Also, as a result of the process of S6401, even if the transfer instruction for the image data that has not been transferred has not been transmitted to the image controller 237 (S6401: No), the process proceeds to S6403.

S6403の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6403)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6403:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6404)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S6403, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S6403). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S6404), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 236 is not in use. , it is transferred to the specified address of the resident video RAM 236 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S6403の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6403:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6405)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図72(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS4309参照)ではなく、コマンド判定処理(図73~図81参照)および表示設定処理(図82~図84参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図86参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図85(a)のS6301:No参照)。 As a result of the process of S6403, if all the resident target image data have been transferred (S6403: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S6405), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 72B), the command is executed instead of the simple command determination process (see S4308 in FIG. Since determination processing (see FIGS. 73 to 81) and display setting processing (see FIGS. 82 to 84) are executed, normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 displays A normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is carried out to the normal video RAM 236 by normal image transfer setting processing (see FIG. 86) (see S6301: No in FIG. 85(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without overwriting while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 , the image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until the third pattern display device 81 displays some kind of image.

次いで、図86を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4305)の一処理である通常画像転送設定処理(S6303)について説明する。図95は、この通常画像転送設定処理(S6303)を示すフローチャートである。 Next, normal image transfer setting processing (S6303), which is a part of the transfer setting processing (S4305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S6303).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S4303)のポインタ更新処理(S6005)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6501)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6502)、転送データ情報であれば(S6502:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S6503)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6504)、S6505の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S6005) of the previously executed display setting process (S4303) is used. Information described in the indicated address is acquired (S6501). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S6502). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S6503), furthermore, a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data whose transfer is to be started in the ON state is set to ON (S6504), and the process proceeds to S6505.

また、S6502の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6502:No)、S6503及びS6504の処理をスキップして、S6505の処理へ移行する。S6505の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6505)、転送指示を設定していれば(S6505:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6506)。 Also, in the processing of S6502, if the acquired information is not the transfer data information but Null data (S6502: No), the processing of S6503 and S6504 is skipped and the processing proceeds to S6505. In the process of S6505, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S6505), and the transfer instruction is set. If so (S6505: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S6506).

このS6506の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6506の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6506:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6506:Yes)、S6507の処理へ移行する。また、S6505の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6505:No)、S6507の処理へ移行する。 In the process of S6506, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S6506 that the transfer process has not ended (S6506: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6506: Yes), the process proceeds to S6507. Also, as a result of the process of S6505, even if no image data transfer instruction is set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S6505: No), the process proceeds to S6507.

S6507の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6507)、転送開始フラグがオンであれば(S6507:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6508)、S6503の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6513の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6507:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S6509)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S6509:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S6507, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6507). is turned off (S6508), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S6503 is set as the image data to be transferred, and then the processing proceeds to S6513. On the other hand, if the transfer start flag is not on, but off (S6507: No), then it is determined whether or not the rear image change flag is on (S6509). If the back image change flag is not on but off (S6509: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S6509:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S6510)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S6511)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S6512)、S6513の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag is on (S6509: Yes), it means that the back image has been changed. Of the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S6511). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is stored, and the transfer destination (usually (S6512), and the process proceeds to S6513.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S6511の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the back image discrimination flag in the ON state is for the back A, all the corresponding image data are resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236 is Data does not exist. Therefore, in the process of S6511, if the back image discrimination flag in the ON state is for the back A, the normal image transfer process ends.

S6513の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6513)。このS6513の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S6513, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S6513). The determination in the process of S6513 is performed by referring to the stored image data determination flag 233j. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data determination flag 233j, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S6513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6513:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6513 (S6513: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S6513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6513:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6514)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6513 (S6513: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S6514). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (in this case, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S6514の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S6515)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the processing of S6514, the stored image data determination flag 233j is updated (S6515), and this normal transfer setting processing ends. The stored image data determination flag 233j is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing the normal image transfer processing, if the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the previously executed command determination processing, the rear image is changed. Of the image data used in , image data not stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, the transfer data table stores the image data to be transferred so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, whereby the predetermined address is obtained according to the display data table. image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

次いで、図87を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S4306)の詳細について説明する。図87は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 87, details of the drawing process (S4306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 87 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S4305)により設定された転送指示から、図38に示す描画リストを生成する(S6601)。即ち、S6601の処理では、タスク処理(S4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S4305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of sprites that make up one frame determined in task processing (S4304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S4305), the drawing list shown in FIG. 38 is generated (S6601). That is, in the processing of S6601, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites forming one frame determined in the task processing (S4304). , parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. In addition, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (S4305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 , according to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6602)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233k are transmitted to the image controller (S6602). Here, when the drawing target buffer flag 233k is 0, when the drawing target buffer flag 233k is 1, including information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the image in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops it by overwriting in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information. As a result, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 When transfer data information is included in the drawing list, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ), and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236, when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 after that, and the image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . In addition, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third pattern display 81, and the drawing process and the display process can be processed simultaneously in parallel. can be done.

描画処理は、S6602の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S6603)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S6602, the rendering target buffer flag 233k is updated (S6603). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233k is updated by inverting its value, that is, by setting "1" if the value was "0" and "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed. This is performed each time the rendering process of the loading process (see FIG. 72(b)) is performed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to perform display processing of an image for one frame continuously in units of 20 milliseconds while drawing processing for an image for one frame is being performed.

<第2実施形態>
次に、図88~図100を参照して本パチンコ機10の第2実施形態について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に予め設定する内容が変更されている。上述した第1実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出中に付与される得点の総数(総付与得点数)を予め設定し、得点演出中に実行される各変動表示における得点演出を設定する際に、総付与得点数を上限に付与する得点を決定し、決定した得点に対応する得点演出を実行するように構成したが、本第2実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において実行するチャージ演出の回数を設定するように構成している点で相違する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 88 to 100. FIG. In the second embodiment, the contents to be set in advance when it is determined that the score effect is to be executed are changed from the first embodiment. In the above-described first embodiment, when it is determined that the score effect is to be executed, the total number of points to be given during the score effect (total number of points to be given) is preset, and in each variable display executed during the score effect When setting the score effect, the score to be given is determined with the total number of points to be given as the upper limit, and the score effect corresponding to the determined score is executed, but in the second embodiment, the score effect is executed. The difference is that the number of charge effects to be executed in the current score effect is set when it is determined that this is the case.

また、上述した第1実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別した場合に、次に実行される変動表示から得点演出を実行するように構成しているが、本第2実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別したタイミングが所定条件を満たしていれば(例えば、変動中の変動表示が高速変動中であれば)、当該変動に対しても得点演出を設定可能にしている点で相違している(図88参照)。その他の構成については同一であるのでその他の構成については省略する。 Further, in the above-described first embodiment, when it is determined in the winning information related process that the score effect is to be executed, the score effect is executed from the next variable display. In the form, if the timing determined to execute the score presentation in the winning information related processing satisfies a predetermined condition (for example, if the fluctuation display during fluctuation is fluctuating at high speed), the score presentation is also performed for the fluctuation. The difference is that it is configurable (see FIG. 88). Since other configurations are the same, descriptions of other configurations are omitted.

<第2実施形態における電気的構成について>
本第2実施形態では、第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222とRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the second embodiment>
The second embodiment differs from the first embodiment in that the contents of the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are changed. Since other points are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図89(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。図89(a)に示した通り、本第2実施形態では、得点演出シナリオ選択テーブル222aaと、特定演出実行選択テーブル222abと、実行タイミング選択テーブル222acとが追加されている点で上述した第1実施形態と相違している。 FIG. 89(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 89(a), in the second embodiment, a score effect scenario selection table 222aa, a specific effect execution selection table 222ab, and an execution timing selection table 222ac are added. It differs from the embodiment.

得点演出シナリオ選択テーブル222aaは、得点演出において特定演出が実行される回数が規定されている得点演出シナリオを決定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理2(図93のS2211参照)において実行される得点演出シナリオ設定処理(図94のS2351参照)にて参照されるものである。この得点演出シナリオ選択テーブル222aaには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数(連続演出回数)と、演出カウンタ223fが有する第1演出カウンタの値とに対応させて、複数の得点演出シナリオ(シナリオA~C)が規定されている。 The score effect scenario selection table 222aa is a data table referred to when determining a score effect scenario that defines the number of times a specific effect is executed in the score effect, and is used in the winning information related process 2 (S2211 in FIG. 93). (see S2351 in FIG. 94), which is referred to in the score effect scenario setting process (see S2351 in FIG. 94). In this score effect scenario selection table 222aa, the variation type included in the winning information command transmitted from the main controller 110, the number of variations of the special symbols (the number of consecutive effects) that can execute the score effect, and the effect counter 223f. A plurality of scoring effect scenarios (scenarios A to C) are defined in correspondence with the values of the first effect counters.

具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たり又はスーパーリーチ当たりであり、連続演出回数が2回の場合では、第1演出カウンタの値が「0~9」の範囲にシナリオAが規定され、それ以外の範囲には得点演出シナリオが規定されていない。ここで規定されているシナリオAは、特定演出が2回実行される得点演出に対応するシナリオである。また、取得した第1演出カウンタの値が、得点演出シナリオが規定されていない範囲である場合には、得点演出が設定されないように構成している。 Specifically, when the variation type is special reach hit or super reach hit, and the number of consecutive effects is two, the value of the first effect counter is defined in the range of "0 to 9" in scenario A. No scoring scenario is specified for the range other than the range. Scenario A defined here is a scenario corresponding to a score effect in which a specific effect is executed twice. Further, when the obtained value of the first effect counter is within a range in which the score effect scenario is not specified, the score effect is not set.

この得点演出シナリオ選択テーブル222aaは、特別図柄の大当たり期待度が高い変動種別のほうが、大当たり期待度が低い変動種別よりも多くの特定演出が実行され易くなるようにシナリオが規定されている。これにより、得点演出中に多くの特定演出が実行されるほど大当たり期待度を高めることができる。よって、遊技者に対して得点演出中に実行される演出内容を注視させることができる。 In this score performance scenario selection table 222aa, scenarios are defined such that more specific performances are more likely to be executed for a variation type with a high degree of expectation for a big win of a special symbol than for a variation type with a low degree of expectation for a big win. As a result, the degree of expectation for a big win can be increased as more specific performances are executed during the score performance. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the content of the effect executed during the score effect.

さらに、得点演出が実行され得る連続演出回数が多いほど、得点演出が実行され易くなるように構成している。これにより、得点演出が短期間(例えば、特別図柄変動2回転の期間)で終了してしまうことを抑制することができると共に、長期間(例えば、特別図柄4回転の期間)の得点演出を実行することができるため、得点演出の演出効果を高めることができる。加えて、本第2実施形態では現在変動中の特別図柄変動も所定条件が成立する場合には、得点演出の実行範囲に含ませることが可能であるため、得点演出が実行される期間をより長く設定することができる。 Further, the scoring effect is more likely to be executed as the number of continuous effects in which the scoring effect can be executed increases. As a result, it is possible to suppress the end of the score presentation in a short period (for example, the period of special symbol variation 2 rotations), and to execute the score presentation for a long period (for example, the period of special symbol 4 rotations). Therefore, it is possible to enhance the production effect of the score production. In addition, in the present second embodiment, if the predetermined condition is satisfied, the special symbol variation that is currently being varied can be included in the execution range of the score presentation, so the period in which the score presentation is performed can be extended. can be set long.

特定演出実行選択テーブル222abは、得点演出中に実行される変動表示(最終変動表示を除く)において特定演出を実行するか否と、特定演出の実行回数とを選択するためのデータテーブルであって、得点演出が実行されている期間中において新たな変動表示が開始される場合に参照される。この特定演出実行選択テーブル222abには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数(連続演出回数)の残変動回数と、今回の得点演出中に実行される特定演出の残回数と、第2演出カウンタの値とに対応させて、今回の変動で実行される特定演出の回数(1回実行、2回実行)が規定されている。 The specific effect execution selection table 222ab is a data table for selecting whether or not to execute the specific effect in the variable display (excluding the final variable display) executed during the score effect and the number of executions of the specific effect. , is referred to when a new variable display is started during the period in which the score effect is being executed. In this specific effect execution selection table 222ab, the variation type included in the winning information command transmitted from the main controller 110, the remaining variation count of the special symbol variation count (continuous effect count) that can execute the score effect, The number of specific effects to be executed in the current variation (executed once, executed twice) is defined in correspondence with the remaining number of specific effects to be executed during the current score effect and the value of the second effect counter. It is

具体的には、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が1回で、残特定演出回数が2回の場合では、第2演出カウンタの値が「0~49」の範囲に特定演出の実行回数「1回」が規定され、それ以外の範囲には特定演出が実行されないことが規定されている。また、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が1回で、残特定演出回数が3回の場合では、第2演出カウンタの値が「0~69」の範囲に特定演出の実行回数「1回」が規定され、「70~79」の範囲には特定演出の実行回数「2回」が規定されている。 Specifically, when the fluctuation type is normal reach, the number of remaining fluctuations of the special symbol fluctuation that is set continuously with the score production is 1, and the number of remaining specific productions is 2, the value of the second production counter In the range of "0 to 49", the number of executions of the specific effect "1 time" is defined, and in other ranges it is defined that the specific effect is not executed. In addition, when the fluctuation type is normal reach, the number of remaining fluctuations of the special symbol fluctuation that is continuously set with the score production is 1, and the number of remaining specific productions is 3, the value of the second production counter is "0". The number of executions of the specific effect "1 time" is defined in the range of "~69", and the number of times of execution of the specific effect "2 times" is defined in the range of "70 to 79".

実行タイミング選択テーブル222acは、得点演出中に実行される変動表示のうち、特定演出を実行すると判定された変動表示において特定演出を実行するタイミングを選択するためのデータテーブルである。ここで、図92を参照して、実行タイミング選択テーブル222acに規定されている内容について説明をする。図92は実行タイミング選択テーブル222acに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 The execution timing selection table 222ac is a data table for selecting the timing for executing the specific effect in the variable display determined to execute the specific effect, among the variable displays executed during the score effect. Here, the contents defined in the execution timing selection table 222ac will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the execution timing selection table 222ac.

図92に示した通り、この実行タイミング選択テーブル222acには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、第3演出カウンタの値(0~99)とに対応させて、特定演出の実行タイミングが規定されている。具体的には、変動種別がノーマルリーチの場合では、第3演出カウンタの値が「0~19」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第1予告期間後」が、「20~49」の範囲には「第2予告期間後」が、「50~89」の範囲には「リーチ中」がそれぞれ規定され、それ以外の範囲(「90~99」)の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。 As shown in FIG. 92, this execution timing selection table 222ac is associated with the variation type included in the winning information command transmitted from the main controller 110 and the value (0 to 99) of the third effect counter. , execution timing of a specific effect is defined. Specifically, when the variation type is normal reach, the value of the third effect counter is in the range of "0 to 19", and the execution timing of the specific effect "after the first notice period" is in the range of "20 to 49". "After the second notice period" is defined for "50 to 89", "during reach" is defined for the range, and the range other than that ("90 to 99") is defined as "no specific effect ” is stipulated.

変動種別がガセ外れの場合では、第3演出カウンタの値が「0~19」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第1予告期間後」が規定され、それ以外の範囲(「20~99」)の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。また、変動種別が短外れの場合は第3演出カウンタの値にかかわらず「特定演出を実行しない」が規定されている。 In the case where the variation type is false, the value of the third effect counter is set to the range of "0 to 19" and "after the first notice period" is specified as the execution timing of the specific effect, and the other range ("20 to 99 ”) defines “do not execute the specific effect”. In addition, when the fluctuation type is short or out, it is defined that "the specific effect is not executed" regardless of the value of the third effect counter.

つまり、図91を参照して説明をしたように、今回の変動表示に対応する変動種別が短外れの場合は、特定演出が実行されることが無いため、実行タイミング選択テーブル222acにおいて特定演出を実行するタイミングを設けないように構成している。なお、詳細な説明は省略するが、例えば、図91に示した通り、本実施形態では1回の変動表示において複数回(2回)の特定演出が実行される場合がある。この場合は、実行タイミング選択テーブル222acを参照して1の特定演出の実行タイミングを選択し、他の特定演出の実行タイミングが1の特定演出の実行タイミングの次に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。これにより、複数回実行される特定演出の実行タイミングを確実に異ならせることができる。また、実行タイミング選択テーブル222acを参照して選択された1の特定演出の実行タイミングがリーチ中である場合、即ち、変動表示において次に到来する実行タイミングが存在しない場合は、変動表示が開始されてから一番最初に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。 That is, as described with reference to FIG. 91, when the variation type corresponding to the current variation display is short or off, the specific effect is not executed. It is configured so that the execution timing is not provided. Although detailed description is omitted, for example, as shown in FIG. 91, in the present embodiment, a specific effect may be executed a plurality of times (twice) in one variable display. In this case, the execution timing of one specific effect is selected by referring to the execution timing selection table 222ac, and the execution timing of another specific effect that comes next to the execution timing of the specific effect of 1 is selected. It is configured as follows. As a result, it is possible to reliably vary the execution timings of the specific effects that are executed multiple times. Further, when the execution timing of one specific effect selected with reference to the execution timing selection table 222ac is in reach, that is, when there is no next execution timing in the variable display, the variable display is started. It is configured so that the execution timing that comes first after that is selected.

なお、複数回実行される特定演出の実行タイミングを選択する方法は上述した方法に限ること無く、例えば、実行される特定演出の回数分、異なるカウンタ値を用いて実行タイミング選択テーブル222acを参照して実行タイミングを選択するように構成しても良いし、1つの実行タイミングにおいて、2回分の特定演出として、通常とは異なる演出態様の特定演出を実行するように構成しても良い。さらに、同一の実行タイミングにて複数の特定演出が実行されるように実行タイミングが選択された場合に、専用の特別期間(実行タイミング選択テーブル222acを参照して選択することができない期間)にて特定演出を実行するように構成しても良い。 Note that the method of selecting the execution timing of a specific effect that is executed multiple times is not limited to the above-described method. It may be configured to select the execution timing, or to execute a specific performance in a performance mode different from usual as two specific performances at one execution timing. Furthermore, when execution timing is selected so that a plurality of specific effects are executed at the same execution timing, during a dedicated special period (a period during which selection cannot be made by referring to the execution timing selection table 222ac) You may comprise so that a specific production may be performed.

図89(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図89(b)に示した通り、本第2実施形態では、演出可変フラグ223abと特定演出回数カウンタ223acとが追加されている点で上述した第1実施形態と相違している。 FIG. 89(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 89(b), the second embodiment differs from the above-described first embodiment in that an effect variable flag 223ab and a specific effect counter 223ac are added.

演出可変フラグ223abは、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させるか否かを示すためのフラグであって、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させると判別した場合にオンに設定される。この演出可変フラグ223abがオンに設定されることで、演出更新処理2(図99のS2112)において演出可変処理(図100のS3152)が実行され、実行中の変動表示の一部を得点演出へと書き換えるための表示用書換演出コマンドが設定される。 The effect variable flag 223ab is a flag for indicating whether or not a part of the variable display being executed is to be changed to the effect mode of the score effect. It is set to ON when it is determined to be variable. By setting this effect variable flag 223ab to ON, the effect variable process (S3152 in FIG. 100) is executed in the effect update process 2 (S2112 in FIG. 99), and part of the variable display being executed is changed to the score effect. A display rewriting effect command for rewriting is set.

特定演出回数カウンタ223acは、実行される得点演出において実行される特定演出回数の値を格納するためのデータ領域であって、入賞情報関連処理2(図93のS2211)において実行される得点演出シナリオ設定処理(図94のS2351)にて設定される特定演出回数の値が格納される(図94のS2360)。この特定演出カウンタ223acに格納された値は、得点演出中に特定演出が実行される度に1減算される(図96のS3411)。 The specific effect count counter 223ac is a data area for storing the value of the specific effect count executed in the score effect to be executed, and is a score effect scenario executed in the winning information related process 2 (S2211 in FIG. 93). The value of the number of specific effects set in the setting process (S2351 of FIG. 94) is stored (S2360 of FIG. 94). The value stored in the specific effect counter 223ac is subtracted by 1 every time the specific effect is executed during the score effect (S3411 in FIG. 96).

<第2実施形態における制御処理について>
次に、図93から図100を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理内容について説明をする。本第2実施形態では上述した第1実施形態に対して、入賞情報関連処理(図58参照)を入賞情報関連処理2(図93参照)に替えた点と、演出設定処理(図63参照)を、演出設定処理2(図95参照)に替えた点と、演出更新処理(図66参照)を演出更新処理2(図99参照)に替えた点と、で相違しており、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 93 to 100, control processing contents of the audio ramp control device 113 in the second embodiment will be described. In the second embodiment, the winning information related process (see FIG. 58) is replaced with the winning information related process 2 (see FIG. 93), and the effect setting process (see FIG. 63) is different from the first embodiment described above. is changed to effect setting process 2 (see FIG. 95) and effect update process (see FIG. 66) is changed to effect update process 2 (see FIG. 99). are identical. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図93を参照して入賞情報関連処理2(S2211)の内容について説明をする。図93は入賞情報関連処理2(S2211)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理2では、上述した第1実施形態の入賞情報関連処理(図58参照)に対して得点演出を設定するための処理を異ならせた点で相違している。この入賞情報関連処理2(S2211)が実行されると、入賞情報関連処理(図58参照)と同様にS2301からS2304の処理を実行し、その後、得点演出シナリオ設定処理(S2351)を実行し、本処理を終了する。 First, the contents of the winning information related process 2 (S2211) will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a flow chart showing the details of the winning information related process 2 (S2211). This winning information related process 2 differs from the winning information related process (see FIG. 58) of the first embodiment in that the process for setting the score effect is different. When this winning information related process 2 (S2211) is executed, the processes of S2301 to S2304 are executed in the same manner as the winning information related process (see FIG. 58), and then the score presentation scenario setting process (S2351) is executed, End this process.

次に、得点演出シナリオ設定処理(S2351)について、図94を参照して説明をする。図94は得点演出シナリオ設定処理(S2351)の内容を示したフローチャートである。この得点演出シナリオ設定処理(S2351)では、今回受信した入賞情報コマンドを対象に得点演出を実行するか否かの判別処理と、得点演出を継続して実行する特別図柄変動の範囲、即ち、現在実行中の特別図柄変動から得点演出を実行するか否かの判別処理と、を実行する。 Next, the score effect scenario setting process (S2351) will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flow chart showing the contents of the score effect scenario setting process (S2351). In this score effect scenario setting process (S2351), the determination process of whether or not to execute the score effect for the winning information command received this time, and the range of special symbol variation in which the score effect is continuously executed, that is, the current Determination processing of whether or not to execute the score presentation from the special symbol variation being executed is executed.

得点演出シナリオ設定処理(S2351)が実行されると、特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ)223bの値を演出変動回数カウンタ223mの値に設定する(S2352)。そして、現在実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであるかを判別し(S2353)、短外れではないと判別した場合は(S2353:No)、現在実行中の変動が高速変動中であるかを判別する(S2354)。S2354の処理において高速変動中であると判別した場合は(S2354:Yes)、演出変動回数カウンタ223mの値に1を加算し(S2355)、演出可変フラグ223abをオンに設定する(S2356)。 When the score effect scenario setting process (S2351) is executed, the value of the special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter) 223b is set to the value of the effect variation counter 223m (S2352). Then, it is determined whether the variation type of the special symbol variation currently being executed is short out (S2353), and when it is determined that it is not short out (S2353: No), the variation currently being executed is in high speed variation. It is determined whether there is (S2354). When it is determined in the process of S2354 that the high-speed fluctuation is in progress (S2354: Yes), 1 is added to the value of the production fluctuation counter 223m (S2355), and the production variable flag 223ab is set to ON (S2356).

つまり、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能な書換条件が成立しているかを判別し、書換条件が成立している場合は(実行中の変動が短外れ以外の変動種別で、且つ、高速変動中である場合は)、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能であると判別する処理を実行する。このように、現在実行中の変動表示を上述した書換条件が成立している場合にのみ得点演出に用いるように構成することで、得点演出を実行する期間をより長く設定することができると共に、実行中の変動表示の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者が困惑してしまう事態が発生することを抑制することができる。 In other words, it is determined whether the rewrite condition that allows the change display corresponding to the special symbol change currently being executed to be rewritten to the content of the score effect is satisfied, and if the rewrite condition is satisfied (the fluctuation during execution is short If the variation type is other than the loss and the high-speed variation is in progress), a process is executed to determine that the variation display corresponding to the special symbol variation currently being executed can be rewritten to the contents of the score presentation. In this way, by configuring the currently executed variable display to be used for the score presentation only when the above-described rewrite condition is satisfied, it is possible to set a longer period for executing the score presentation. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is puzzled by sudden switching of the effect contents of the variable display being executed.

一方で、S2353の処理において、実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであると判別した場合(S2353:Yes)、或いは、実行中の変動が高速変動中以外であると判別した場合は(S2354:No)、S2355およびS2356の処理をスキップしてS2357の処理へ移行する。このように、S2353及びS2354の処理において上述した書換条件が成立していないと判別した場合には、現在実行中の特別図柄変動の変動表示を得点演出に使用不能であるため、演出変動回数カウンタ223mの値を加算する処理がスキップされる。 On the other hand, in the process of S2353, if it is determined that the variation type of the special symbol variation being executed is short out (S2353: Yes), or if it is determined that the variation being executed is other than during high speed variation (S2354: No), the process of S2355 and S2356 is skipped and the process proceeds to S2357. In this way, when it is determined that the above-described rewriting conditions are not established in the processing of S2353 and S2354, since the variation display of the special symbol variation currently being executed cannot be used for the score effect, the effect variation counter The process of adding the value of 223m is skipped.

S2357の処理では、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを読み出し(S2357)、今回の入賞情報に対応した得点演出シナリオを、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを用いて判定し(S2358)、次いで、S2358の判定結果に基づいて得点演出を実行するかを判別する(S2359)。つまり、S2358の処理において得点演出シナリオ選択テーブル222aaを参照した際に得点演出シナリオであるシナリオA~シナリオCが規定されていない範囲を選択したか否かを判別する。S2359の処理において得点演出を実行すると判別した場合は(S2359:Yes)、決定された得点演出シナリオに対応した特定演出回数の値を特定演出回数カウンタ223acに設定し(S2360)、今回読み出した入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに演出対象情報を設定し(S2361)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S2362)、本処理を終了する。 In the process of S2357, the score effect scenario selection table 222aa is read (S2357), the score effect scenario corresponding to the winning information of this time is determined using the score effect scenario selection table 222aa (S2358), and then the determination result of S2358 is performed. (S2359). That is, it is determined whether or not a range in which scenario A to scenario C, which are score effect scenarios, is not defined when referring to the score effect scenario selection table 222aa in the processing of S2358. When it is determined in the process of S2359 that the score effect is to be executed (S2359: Yes), the value of the specific effect times corresponding to the determined score effect scenario is set in the specific effect frequency counter 223ac (S2360), and the winning prize read this time is set. The effect target information is set in the prize winning information storage area 223a corresponding to the command (S2361), the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2362), and this processing is terminated.

一方で、S2359の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合は(S2359:No)、演出可変フラグ223abをオフに設定し(S2363)、今回の変動種別がスーパーリーチ以上(スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ)であるかを判別する(S2364)。 On the other hand, in the processing of S2359, if it is determined that the score effect is not executed (S2359: No), the effect variable flag 223ab is set to OFF (S2363), and the current variation type is super reach or higher (super reach, or Special Reach) is determined (S2364).

S2364の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は(S2364:Yes)、上述したS2361の処理へ移行し、S2361~S2362の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は(S2364:No)、演出変動回数カウンタ223mの値をクリアし(S2365)、本処理を終了する。 In the process of S2364, when it is determined that the super reach or more is reached (S2364: Yes), the process proceeds to the process of S2361 described above, the processes of S2361 to S2362 are executed, and this process ends. On the other hand, if it is determined that it is not more than Super Reach (S2364: No), the value of the effect variation counter 223m is cleared (S2365), and this process ends.

ここで、S2364において実行される処理は、上述した第1実施形態の入賞情報関連処理(図58参照)において実行されるS2314の処理と同一内容であるため、詳細な説明は省略するが簡単に説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件(第1特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ223jの設定状況)を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上(例えば、80秒以上)であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄1保留球格納エリアに格納されることになる。 Here, the processing executed in S2364 has the same contents as the processing in S2314 executed in the winning information related processing (see FIG. 58) of the first embodiment described above. give an explanation. In the present embodiment, as described above, there is provided a limiting condition (the number of reserved balls of the first special symbol and the setting state of the production prohibition flag 223j) for limiting the setting of the score production. Further, even when the limiting condition is not satisfied, there is a case where the score effect scenario selection table 222aa is referred to and the determination result that the score effect is not executed is selected. In such a case, if the variation type included in the received winning information command is longer than a predetermined period (e.g., 80 seconds or longer), the winning information corresponding to the long variation in which the score effect is not executed is stored in the special symbol 1 reserved ball. area will be stored.

そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上(80秒以上)の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチa当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。 In such a state, when the next winning information command is received and a scoring effect is set based on the winning information included in the received winning information command, a predetermined score effect is executed while the set scoring effect is being executed. There is a problem that the variable display is executed for more than the period (80 seconds or more), and the score effect is delayed. In addition, for example, if the winning information for which the score effect is not set includes the variation type of super reach a, a big win occurs while the score effect is being executed, and the effect of the score effect is reduced. I had a problem letting it go.

そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立した場合に、演出変動回数カウンタ223mの値を設定し、演出禁止フラグ223jをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア223aに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。 To deal with such a problem, in the present embodiment, even if the winning information does not set the score effect, if the predetermined condition (variation type is super reach or higher) is established, the value of the effect change counter 223m is changed. while the prize information that satisfies a predetermined condition (variation type is super reach or higher) is stored in the prize information storage area 223a. is configured so that a new scoring effect is not set. As a result, it is possible to enhance the performance effect of the score performance.

なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。 In addition, in this embodiment, when the variation type is a normal reach hit, that is, when the variation time is short, the setting of the score effect is not prohibited. By configuring in this way, a big win can be generated while the score effect is being executed. Therefore, it is possible to provide the player with an unexpected effect.

次に、図95を参照して、演出設定処理2(S2704)の内容について説明をする。図95は演出設定処理2(S2704)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理2(S2704)では、上述した第1実施形態の演出設定処理(図63参照)に加えて、得点演出の最終変動に対応して実行する最終得点演出を設定するための処理が追加されている点で相違している。 Next, with reference to FIG. 95, the content of the effect setting process 2 (S2704) will be described. FIG. 95 is a flow chart showing the contents of the effect setting process 2 (S2704). In this effect setting process 2 (S2704), in addition to the effect setting process (see FIG. 63) of the first embodiment described above, there is a process for setting the final score effect to be executed in response to the final change in the score effect. The difference is that they are added.

演出設定処理2(S2704)が開始されると、まず、上述した第1実施形態の演出設定処理(図63参照)のS2801と同様にS2851の処理を実行し、演出変動回数カウンタの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S2851:No)、上述した第1実施形態の演出設定処理(図63参照)のS2804~S2807の処理と同一のS2855~S2858の処理を実行し、本処理を終了する。 When the effect setting process 2 (S2704) is started, first, the process of S2851 is executed in the same manner as S2801 of the effect setting process (see FIG. 63) of the first embodiment described above, and the value of the effect change counter is set to 0. If it is determined that it is not greater than (0) (S2851: No), the processing of S2855 to S2858, which is the same as the processing of S2804 to S2807 of the effect setting processing of the first embodiment (see FIG. 63), is performed. Execute and terminate this process.

一方、S2851の処理において、演出変動回数カウンタの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2851:Yes)、次に演出変動回数カウンタ223mの値が1であるかを判別し(S2852)、1ではない、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動ではないと判別した場合は(S2852:No)、事前得点演出設定処理(S2853)を実行し、本処理を終了する。また、S2852の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が1であると判別した場合は(S2852:Yes)、最終得点演出設定処理(S2854)を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2851, if it is determined that the value of the production variation counter is greater than 0 (S2851: Yes), then it is determined whether the value of the production variation counter 223m is 1 (S2852), If it is not 1, that is, if it is determined that this change is not the final change of the score effect (S2852: No), the pre-score effect setting process (S2853) is executed, and this process ends. Also, when it is determined in the process of S2852 that the value of the effect variation counter 223m is 1 (S2852: Yes), the final score effect setting process (S2854) is executed, and this process ends.

このように、本第2実施形態では得点演出中に実行される演出を、得点演出の最終変動以外の変動に対して設定される事前得点演出と、得点演出の最終変動に対して設定される最終得点演出とに分けて各演出態様を設定するように構成している。これにより、事前得点演出に対する演出態様の自由度を高めたとしても、最終得点演出において得点演出の最終結果を統一させることが可能となるため、得点演出の演出幅を広げることが可能となり、演出効果を高めることができる。 Thus, in the second embodiment, the effect executed during the score effect is set for the pre-score effect that is set for changes other than the final change of the score effect, and the final change for the score effect. Each performance mode is set separately from the final score performance. This makes it possible to unify the final result of the scoring effect in the final scoring effect even if the degree of freedom of the effecting mode for the pre-scoring effect is increased. You can increase the effect.

次に、演出設定処理2(図95のS2704)において実行される事前得点演出設定処理(S2853)の内容について図96を参照して説明をする。図96は事前得点演出設定処理(S2853)の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理(S2853)では、得点演出のうち最終演出以外の変動に対して設定される事前得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。 Next, the contents of the pre-score effect setting process (S2853) executed in the effect setting process 2 (S2704 in FIG. 95) will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flow chart showing the contents of the pre-score effect setting process (S2853). In this pre-score effect setting process (S2853), a process of determining the effect mode of the pre-score effect set for variations other than the final effect in the score effect is executed.

事前得点演出設定処理(S2853)が実行されると、まず、特定演出実行選択テーブル222abを用いて、今回の変動(当該変動)における特定演出実行回数を決定し(S3401)、次いで、付与得点カウンタ223pの値を読み出す(S3402)。そして、ゲージ上限得点(6点)から、現在の付与得点を減算し、差分得点を算出する(S3403)。 When the pre-score effect setting process (S2853) is executed, first, using the specific effect execution selection table 222ab, the number of specific effect executions in the current variation (the variation) is determined (S3401), and then a given score counter. 223p value is read (S3402). Then, the current assigned score is subtracted from the gauge upper limit score (6 points) to calculate the differential score (S3403).

次に、今回の変動にて特定演出を実行するか否かを上述したS3401の判別結果に基づいて判別し(S3404)、特定演出の実行なしと判別した場合は(S3404:No)、今回の変動にて付与する得点を差分得点より少ない範囲から設定する(S3405)。つまり、特定演出を実行しないにもかかわらず、ゲージ上限得点に到達してしまう量の得点が付与されないように制限をかけた状態で付与する得点を設定する。ここでは、0点から差分得点から1減算した得点の範囲の中で、図示しない演出カウンタ(制限時得点用演出カウンタ)の取得値に基づいて得点を選択する処理が実行される。 Next, it is determined based on the determination result of S3401 described above whether or not to execute the specific effect with this change (S3404), and if it is determined that the specific effect is not executed (S3404: No), The score to be given by variation is set from a range less than the difference score (S3405). In other words, the score to be given is set in a state in which a limit is applied so that the score that reaches the gauge upper limit score is not given even though the specific effect is not executed. Here, processing is executed to select a score based on an obtained value of a not-shown production counter (production counter for limit score) within a score range obtained by subtracting 1 from the differential score from 0 points.

次に、設定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し(S3406)、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S3407)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S3408)、本処理を終了する。 Next, a variation pattern with a score giving effect in a mode corresponding to the set score is determined (S3406), a value corresponding to the set score is added to the value of the given score counter 223p (S3407), and the effect variation count counter 1 is subtracted from the value of 223m (S3408), and the process ends.

一方で、S3404の処理において、今回の変動で特定演出を実行すると判別した場合は(S3404:Yes)、実行タイミング選択テーブル222acに基づいて特定演出実行タイミングを設定し(S3409)、特定演出実行タイミングまでに実行される得点付与演出として、算出した差分得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し(S3410)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3411)する。 On the other hand, in the process of S3404, if it is determined that the specific effect is executed in this variation (S3404: Yes), the specific effect execution timing is set based on the execution timing selection table 222ac (S3409), and the specific effect execution timing As the score giving effect to be executed until then, the variation pattern with the score giving effect in the mode corresponding to the calculated difference score is determined (S3410), and the value of the specific effect frequency counter 223ac is updated (S3411).

そして、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S3412)、上述した第1実施形態の得点付与演出設定処理(図64参照)のS2911およびS2912の処理と同一であるS3413およびS3414の処理を実行し、本処理を終了する。 Then, the value corresponding to the set score is added to the value of the given score counter 223p (S3412), which is the same as the processing of S2911 and S2912 of the score giving effect setting processing (see FIG. 64) of the first embodiment described above. The processing of S3413 and S3414 is executed, and this processing ends.

次に、演出設定処理2(図95のS2704)において実行される最終得点演出設定処理(S2854)の内容について図97を参照して説明をする。図97は最終得点演出設定処理(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理(S2854)では、得点演出のうち最終変動に対して設定される最終得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。 Next, the contents of the final score effect setting process (S2854) executed in the effect setting process 2 (S2704 in FIG. 95) will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a flow chart showing the contents of the final score effect setting process (S2854). In this final score effect setting process (S2854), the process of determining the effect mode of the final score effect set for the final variation among the score effects is executed.

最終得点演出設定処理(S2854)が実行されると、まず、今回の変動種別に対応する最終特定演出タイミングを設定する(S3501)。ここで、本第2実施形態では、特定演出の最終変動となり得る各変動種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ(図90参照))が、それぞれ予め特定演出(最終特定演出)が実行可能な所定タイミング(例えば、リーチになったタイミングや、最終図柄が停止する直前のタイミングや、リーチ演出が異なるリーチ演出に切り替わるタイミング等)が設けられるように構成しており、S3501の処理では今回の対象となる変動種別に対して設定されている最終特定演出のタイミングを設定する処理を実行する。なお、最終特定演出のタイミングは変動種別単位で異ならせても良いし、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドに含まれる変動種別には最終特定演出を実行可能な複数のタイミングのみ設け、音声ランプ制御装置113側で最終特定演出を実行するタイミングを上述した複数のタイミングから選択し決定する処理を実行するように構成しても良い。 When the final score effect setting process (S2854) is executed, first, the final specific effect timing corresponding to the current variation type is set (S3501). Here, in the second embodiment, each variation type (normal reach, super reach, special reach (see FIG. 90)) that can be the final variation of the specific effect is predetermined to execute the specific effect (final specific effect). Timing (for example, the timing of reach, the timing just before the final symbol stops, the timing of switching to a different reach effect, etc.) A process for setting the timing of the final specific effect set for each variation type is executed. The timing of the final specific effect may be changed for each variation type, and only a plurality of timings at which the final specific effect can be executed are provided in the variation type included in the variation pattern command transmitted from the main control device 110, The sound lamp control device 113 may be configured to execute a process of selecting and determining the timing for executing the final specific effect from the plurality of timings described above.

次に、特定演出回数カウンタ223acの値を読み出して、残特定演出回数を算出し(S3502)、算出した残特定演出回数が1であるかを判別する(S3503)、S3503の処理において残特定演出回数が1ではない(2または3である)と判別した場合は(S3503:No)、次に、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3504)、読み出した付与得点カウンタ223pの値に基づいて、残特定演出回数を実行するために必要となる得点(十分得点)を算出する(S3505)。例えば、現在の付与得点カウンタの値が4で、残特定演出回数が3である場合は、そのうちの1つは最終特定演出として使用するため、残りの残特定演出回数である2に対応するように、付与得点として8~13の範囲の中から一つの得点が算出される。つまり、今回の最終得点演出において付与される得点が8点未満の場合は、ゲージ上限量に2回到達することができず、13点よりも多い場合は、ゲージ上限量に3回到達してしまうため、残特定演出回数に対応した得点付与では無くなってしまう。よって、十分得点として「8~13」の範囲(許容範囲)の中から一つの得点が算出される。なお、上述した許容範囲の中から十分得点として一つの得点を算出する際には、例えば、今回の得点演出の演出態様(演出変動回数や事前得点演出の内容)や、最終得点演出に対応する特別図柄変動の抽選結果(当否判定、変動種別)や、演出カウンタ223fが有する専用のカウンタの取得値に対応付けて規定されたデータテーブルを用いて選択すると良い。このように構成することで、例えば、大当たりの期待度が高い程、或いは、得点演出の演出効果が高いほど、許容範囲のうち大きい得点が選択されるように規定することができる。 Next, the value of the specific effect count counter 223ac is read out to calculate the number of remaining specific effects (S3502), and it is determined whether the calculated number of remaining specific effects is 1 (S3503). If it is determined that the number of times is not 1 (2 or 3) (S3503: No), then the value of the given score counter 223p is read (S3504), and based on the read value of the given score counter 223p, A score (sufficient score) required to execute the remaining specified number of effects is calculated (S3505). For example, if the current value of the given score counter is 4 and the number of remaining specific effects is 3, one of them will be used as the final specific effect, so that it corresponds to 2, which is the remaining number of specific effects. Then, one score is calculated from the range of 8 to 13 as the given score. In other words, if the score given in this final score effect is less than 8 points, the gauge upper limit amount cannot be reached twice, and if it is more than 13 points, the gauge upper limit amount will be reached 3 times. Therefore, there is no score given corresponding to the number of remaining specific effects. Therefore, as a sufficient score, one score is calculated from the range of "8 to 13" (acceptable range). In addition, when calculating one score as a sufficient score from the above-mentioned allowable range, Selection may be made using a data table defined in association with the lottery result of the special symbol variation (determination of success or failure, type of variation) and the obtained value of the dedicated counter of the effect counter 223f. By configuring in this way, for example, it is possible to specify that a higher score is selected from within the allowable range as the degree of expectation of a big win is higher or the effect of the score presentation is higher.

次に、実行タイミング選択テーブル222acに基づいて特定演出の実行タイミングを設定し(S3506)、S3505の処理において算出した十分得点の値に対応させて付与得点カウンタ223pの値を更新し(S3507)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3508)、最終特定演出設定処理(S3509)へ移行する。 Next, the execution timing of the specific effect is set based on the execution timing selection table 222ac (S3506), the value of the given score counter 223p is updated in correspondence with the value of the sufficient score calculated in the processing of S3505 (S3507), The value of the specific effect number counter 223ac is updated (S3508), and the process proceeds to the final specific effect setting process (S3509).

一方、S3503の処理において1であると判別した場合は(S3503:Yes)、最終得点演出において上述した最終特定演出のみを実行する場合であるため、S3504~S3508の処理をスキップしてS3509の処理へ移行する。ここで、図98を参照して最終特定演出設定処理(S3509)の内容を説明する。図98は最終特定演出設定処理(S3509)の内容を示したフローチャートである。この最終特定演出設定処理(S3509)では、各変動種別に対応する変動パターンに予め設定される最終特定演出の実行タイミングに合わせて得点を付与するための得点付与演出が設定される。 On the other hand, if it is determined to be 1 in the process of S3503 (S3503: Yes), it means that only the final specific effect described above is executed in the final score effect, so the processes of S3504 to S3508 are skipped and the process of S3509 is performed. Move to Here, the contents of the final specific effect setting process (S3509) will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flow chart showing the contents of the final specific effect setting process (S3509). In this final specific effect setting process (S3509), a score giving effect for giving a score is set in accordance with the execution timing of the final specific effect preset in the variation pattern corresponding to each variation type.

最終特定演出設定処理(S3509)が実行されると、まず、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3601)、最終特定演出実行タイミングまでに付与する得点を算出する(S3602)。次いで、最終特定演出実行タイミングに対応する得点付与演出として、算出した得点に対応する得点付与演出を設定する(S3603)。 When the final specific effect setting process (S3509) is executed, first, the value of the given score counter 223p is read (S3601), and the score to be given by the final specific effect execution timing is calculated (S3602). Next, a point giving effect corresponding to the calculated score is set as a point giving effect corresponding to the final specific effect execution timing (S3603).

そして、算出した得点の値に対応させて付与得点カウンタ223pの値を更新し(S3604)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3605)、本処理を終了する。 Then, the value of the given score counter 223p is updated in correspondence with the calculated score value (S3604), the value of the specific effect number counter 223ac is updated (S3605), and this processing is terminated.

図97に戻り説明を続ける。S3509の処理を終えると、次いで、今回決定した変動パターンに操作得点演出が含まれているかを判別し(S3510)、含まれている場合は(S3510:Yes)、操作得点実行フラグをオンに設定し(S3511)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S3512)、本処理を終了する。なお、上述したS3510及びS3511の処理の詳細な内容については、上述した第1実施形態の得点付与演出設定処理(図64のS2803)のS2911及びS2912の処理と同一であるためその説明を省略する。 Returning to FIG. 97, the description continues. When the processing of S3509 is completed, it is then determined whether or not the variation pattern determined this time includes an operation score effect (S3510), and if it is included (S3510: Yes), the operation score execution flag is set to ON. Then (S3511), the value of the effect variation counter 223m is decremented by 1 (S3512), and this process is terminated. The detailed contents of the processing of S3510 and S3511 described above are the same as the processing of S2911 and S2912 of the score giving effect setting processing (S2803 in FIG. 64) of the first embodiment described above, so the description thereof will be omitted. .

次に、図99を参照して演出更新処理2(S2112)の内容について説明をする。図99は、演出更新処理2(S2112)の内容を示したフローチャートである。本第2実施形態における演出更新処理2(S2112)は、上述した第1実施形態における演出更新処理(図66参照)に対して、演出可変フラグ223abがオンに設定されている場合における処理を追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の箇所には同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Next, the contents of the rendering update process 2 (S2112) will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a flow chart showing the contents of effect update process 2 (S2112). Effect update processing 2 (S2112) in the present second embodiment adds processing when the effect variable flag 223ab is set to ON to the effect update processing (see FIG. 66) in the first embodiment described above. are the same except that The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

演出更新処理2(S2112)が実行されると、まず、上述した第1実施形態における演出更新処理(図66参照)と同一のS3101~S3107の処理を実行する。S3107の処理を終えると、次に演出可変フラグ223abがオンであるかを判別し(S3151)、オンである場合は(S3151:Yes)、後述する演出可変処理(S3152)を実行し、次に演出可変フラグ223abをオフに設定し(S3153)、本処理を終了する。一方で、S3151の処理において演出可変フラグ223abがオフである場合は、S3152およびS3153の処理をスキップして本処理を終了する。 When the effect update process 2 (S2112) is executed, first, the same processes of S3101 to S3107 as the effect update process (see FIG. 66) in the first embodiment described above are executed. When the processing of S3107 is finished, it is next determined whether or not the effect variable flag 223ab is on (S3151). The effect variable flag 223ab is set to OFF (S3153), and this process is terminated. On the other hand, if the effect variable flag 223ab is off in the processing of S3151, the processing of S3152 and S3153 is skipped and this processing ends.

次に、図100を参照して、演出更新処理2(図99のS2112)において実行される演出可変処理(S3152)の内容について説明をする。図100は演出可変処理(S3152)の内容を示したフローチャートである。この演出可変処理では変動中の変動表示の演出態様の一部を得点演出に書き換える処理を実行するものである。 Next, with reference to FIG. 100, the contents of the effect change process (S3152) executed in the effect update process 2 (S2112 in FIG. 99) will be described. FIG. 100 is a flow chart showing the details of the effect variable processing (S3152). In this effect change process, a process of rewriting a part of the effect mode of the variable display during fluctuation to the score effect is executed.

演出可変処理(S3152)が実行されると、まず、変動中の演出において付与する得点として1点を設定し(S3161)、次に設定した得点(1点)に対応する値に付与得点カウンタ223pの値を更新する(S3162)。そして、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算し、表示用書換演出コマンドを設定し(S3164)、本処理を終了する。 When the effect variable processing (S3152) is executed, first, 1 point is set as the score to be given in the changing effect (S3161). is updated (S3162). Then, the value of the effect variation counter 223m is decremented by 1, a rewrite effect command for display is set (S3164), and this process is terminated.

上述したように、得点演出の範囲に、現在実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が1点付与される演出が実行される。これにより、遊技者に対して得点演出が実行されたことを即座に報知することができる。また、付与される得点を少なく(1点)設定しているため、後に実行される特定演出の各変動に対する処理に対して与える影響を少なくすることができる。 As described above, when the variable display that is currently being executed is added to the range of the score effect, the effect that 1 point is given in the variable display that is being executed is executed. As a result, it is possible to immediately inform the player that the score presentation has been executed. In addition, since the score to be given is set to be small (1 point), it is possible to reduce the influence on the processing for each variation of the specific effect to be executed later.

なお、本実施形態では、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が1点付与される得点付与演出を実行するように構成しているが、付与する得点はこれに限ることなく、例えば、特定演出が実行されない範囲(1~5点)からランダムに設定するようにしても良い。ただし、付与する得点として0点が選択され得る範囲にしてしまうと得点演出が実行されたことを遊技者に早期に報知することができなくなるため、最低でも1点は付与されるように構成すると良い。また、今回の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄抽選の結果に基づいて付与する得点を可変するように構成しても良い。これにより、得点演出が実行される期間中継続して当たりに対する期待感を遊技者に持たせ続けることができる。さらに、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点を付与するのではなく、得点演出が実行される旨を報知するだけの書換演出を実行するように構成しても良い。これにより、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加えるか否かに応じて、後の得点演出中における得点付与演出の処理を異ならせる必要が無くなるため得点演出中の処理を簡素化することができる。 In addition, in this embodiment, when the variable display being executed is added to the range of the score effect, the score giving effect in which one point is given in the variable display being executed is executed. The score to be given is not limited to this, and may be set randomly from a range (1 to 5 points) in which the specific effect is not executed, for example. However, if the score to be given is set to a range in which 0 points can be selected, it becomes impossible to quickly notify the player that the score effect has been executed. good. Also, it may be configured such that the score to be given is variable based on the result of the special symbol lottery corresponding to the winning information to be the target of the present score presentation. As a result, the player can continue to have a sense of expectation for winning during the period in which the score presentation is executed. Furthermore, when the variable display being executed is added to the range of the score effect, instead of giving points in the variable display being executed, a rewrite effect is executed that only informs that the score effect will be executed. can be configured to As a result, it is not necessary to change the processing of the score giving performance during the subsequent scoring performance depending on whether or not the variable display being executed is added to the range of the scoring performance, so that the processing during the scoring performance is simplified. can be done.

<各実施形態における操作得点演出の第1操作演出例について>
次に、図101~107を参照して、各実施形態における操作得点演出の別例について説明をする。上述した各実施形態では、得点演出中に実行される操作得点演出に対する枠ボタン22の操作態様(操作の有無)に応じて、付与する得点を可変させるように構成していた。これに対して、本第1操作演出例では、予告演出として、枠ボタン22の操作態様(操作の有無)に応じて表示態様を設定する第1予告演出と、予め定められた期間に実行される第2予告演出とを設けた点で相違している。
<Regarding the first operation effect example of the operation score effect in each embodiment>
Next, with reference to FIGS. 101 to 107, another example of the operation score effect in each embodiment will be described. In each of the above-described embodiments, the score to be given is varied according to the operation mode (whether or not there is an operation) of the frame button 22 for the operation score effect executed during the score effect. On the other hand, in the present example of the first operation effect, as the advance notice effects, the first notice effect for setting the display mode according to the operation mode (whether or not the operation is performed) of the frame button 22, and the first notice effect which is executed for a predetermined period of time. The difference is that a second notice effect is provided.

従来型の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、1回の変動表示中に大当たり当選期待度を示唆する複数の予告演出がそれぞれ独立して表示されるように構成されていた。このような遊技機では、様々な予告演出を遊技者に提供できるため、演出効果を高めるとともに遊技の興趣を向上させることが可能であるが、複数の予告演出の演出態様(表示内容)と、実行タイミングとによって、無用な予告演出を表示したり、遊技者を困惑させる予告演出を表示したりすることがあり、遊技の興趣を十分向上させるものでは無いという問題があった。 A conventional type game machine is configured so that a plurality of advance notice performances suggesting the degree of expectation of winning a jackpot are independently displayed during one variable display in order to improve the amusement of the game. In such a gaming machine, since various advance notice effects can be provided to the player, it is possible to enhance the effect of the production and improve the interest of the game. Depending on the timing of execution, useless advance notice effects may be displayed or notice effects that confuse the player may be displayed.

また、予告演出の中には、遊技者が操作手段(例えば、枠ボタン22)を操作することで予告演出の表示内容を遊技者に報知するものがある(以下、操作予告演出と称す)。このような予告演出を用いた遊技機では、操作手段(枠ボタン22)への操作タイミングによって、他の予告演出と実行タイミング(予告演出の表示内容を表示するタイミング)が入れ替わってしまい、何れか一方の予告演出が無用なものになる虞があった。加えて、操作予告演出の実行タイミングが他の予告演出の実行タイミングと入れ替わらないように操作予告演出のみ実行される期間を設けてしまうと、限られた演出期間(変動表示期間)内に多くの予告演出を実行することが困難となり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 Further, among the advance notice effects, there is one in which the player operates the operation means (for example, the frame button 22) to notify the player of the display contents of the notice effect (hereinafter referred to as operation notice effect). In a gaming machine using such a notice effect, depending on the operation timing of the operation means (the frame button 22), the execution timing (the timing of displaying the display contents of the notice effect) is switched with another notice effect. On the other hand, there is a risk that the advance notice effect will become useless. In addition, if a period is provided in which only the operation notice effect is executed so that the execution timing of the operation notice effect is not replaced with the execution timing of the other notice effect, a large amount of data can be displayed within the limited effect period (variable display period). There is a problem that it becomes difficult to execute the advance notice effect, and the effect of the effect is lowered.

これに対して、本第1操作演出例では、第1予告演出に対する枠ボタン22の操作態様(操作の有無)、及び、操作タイミングに応じて、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様(表示内容)を可変させるように構成している。このように構成することで、操作予告演出(第1予告演出)に対してどのタイミングで操作手段を操作したとしても、その操作タイミングに対応した演出態様で予告演出が実行されるため、演出効果を高めることができる。 On the other hand, in this first operation effect example, the operation mode (whether or not the operation is performed) of the frame button 22 for the first notice effect, and the effect mode of the first notice effect and the second notice effect according to the operation timing. (display contents) is configured to be variable. By configuring in this way, even if the operation means is operated at any timing for the operation notice effect (first notice effect), the notice effect is executed in the effect mode corresponding to the operation timing. can increase

<第1操作演出例における演出内容について>
次に、図101~図105を参照して、本変形例における演出内容について説明をする。図101(a)は、第1予告演出と第2予告演出との表示タイミングを示したタイミングチャートであって、図101(b)は、第1予告演出の操作タイミングにおける各予告演出の予告表示内容を示した図である。
<Regarding the effect content in the first operation effect example>
Next, with reference to FIGS. 101 to 105, the effect content in this modified example will be described. FIG. 101(a) is a timing chart showing display timings of the first notice effect and the second notice effect, and FIG. 101(b) shows the notice display of each notice effect at the operation timing of the first notice effect. It is a figure showing the contents.

図101(a)に示した通り、本操作演出例においては、第1予告演出と第2予告演出とが重複して表示される複合予告演出を実行可能に構成している。具体的には、図102(a)に示したように、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第1予告演出が実行され、副表示領域Dsの小表示領域Ds2にて第2予告演出が実行される。図102(a)は、複合予告演出が開始された直後の表示画面の一例を示す模式図である。 As shown in FIG. 101(a), in this example of the operation effect, it is configured to be able to execute a compound notice effect in which the first notice effect and the second notice effect are displayed in an overlapping manner. Specifically, as shown in FIG. 102(a), the first notice effect is executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the second notice effect is executed in the small display area Ds2 of the sub-display area Ds. A preview effect is executed. FIG. 102(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen immediately after the composite advance notice effect is started.

第1予告演出は、枠ボタン22を操作することを案内する操作案内表示Db1が表示された2秒後から10秒間の間を枠ボタン操作可能範囲として設定し、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージDb2が続けて主表示領域Dmに表示される。この枠ボタン操作可能期間は、最初の2秒を第1期間、次の5秒を第2期間、最後の3秒を第3期間として設定しており、枠ボタン操作可能期間のうち、枠ボタン22を操作したタイミングがどの期間(第1期間~第3期間)に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて、複合予告演出の予告表示内容を可変可能にしている。 In the first advance notice performance, the frame button operable range is set for 10 seconds from 2 seconds after the operation guidance display Db1 for guiding the operation of the frame button 22 is displayed, and the remaining period of the frame button operable period is set. is continuously displayed in the main display area Dm. This frame button operable period is set so that the first two seconds are the first period, the next five seconds are the second period, and the last three seconds are the third period. It is determined which period (first period to third period) the timing of operating 22 corresponds to, and based on the determination result, the contents of the advance notice display of the compound advance notice effect can be varied.

具体的には、図101(b)に示した通り、枠ボタン22の操作タイミングが第1期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知(示唆)する内容が表示され、第2予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知される。つまり、第1期間に枠ボタン22を操作した場合は、第1予告演出のほうが先に予告表示を実行するため、第1予告演出、第2予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。 Specifically, as shown in FIG. 101(b), when it is determined that the operation timing of the frame button 22 is in the first period, the degree of expectation for giving points is notified (suggested) as the content of the notice display of the first notice effect. ) is displayed, and the score to be obtained is notified as the content of the notice display of the second notice effect. In other words, when the frame button 22 is operated in the first period, the first notice effect is displayed first, so the player is allowed to perform the score giving effect step by step in the order of the first notice effect and the second notice effect. is configured to notify

次に、枠ボタン22の操作タイミングが第2期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知され第2予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知(示唆)する内容が表示される(図102(b)参照)。つまり、第2期間に枠ボタン22を操作した場合は、第1予告演出よりも先に第2予告演出が予告表示を実行するため、第2予告演出、第1予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。 Next, when it is determined that the operation timing of the frame button 22 is in the second period, the score to be obtained is notified as the content of the notice display of the first notice effect, and the degree of expectation for giving the score is notified as the content of the notice display of the second notice effect. The content to be notified (suggested) is displayed (see FIG. 102(b)). In other words, when the frame button 22 is operated during the second period, the second notice effect executes the notice display before the first notice effect. It is configured to notify the player step by step.

枠ボタン22の操作タイミングが第3期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として第2予告演出の予告表示内容を強調した内容が表示される(図105(b)参照)。つまり、第3期間は、第2予告演出の演出期間が経過して小領域Ds2に第2予告演出が表示されていないタイミングであるため、遊技者に今回の重複予告演出の演出結果を報知するために、第2予告演出の予告表示内容(「P」の文字)を複合した強調表示(De5)が表示される。 When it is determined that the operation timing of the frame button 22 is in the third period, the notice display content of the second notice effect is emphasized as the notice display content of the first notice effect (see FIG. 105(b)). ). That is, the third period is the timing when the performance period of the second advance notice effect has passed and the second notice effect is not displayed in the small area Ds2, so the player is notified of the effect result of this duplicate notice effect. Therefore, the highlight display (De5) that combines the preview display content (character "P") of the second preview effect is displayed.

なお、枠ボタン22の操作タイミングが第3期間であると判別した場合は、得点付与に関わる表示内容以外の報知、例えば、特別図柄の抽選結果を直接示唆する報知を実行するように構成しても良い。 In addition, when it is determined that the operation timing of the frame button 22 is in the third period, it is configured to execute a notification other than the display content related to scoring, for example, a notification directly suggesting the lottery result of the special symbol. Also good.

一方、第1予告演出中(枠ボタン操作可能範囲内)に枠ボタン22を操作しなかった場合は、第2予告演出に対応する予告表示のみを実行し、第1予告演出に対応する予告表示を実行しないように構成している。この場合、表示画面に得点が表示されないように構成している。 On the other hand, if the frame button 22 is not operated during the first notice effect (within the frame button operable range), only the notice display corresponding to the second notice effect is executed, and the notice display corresponding to the first notice effect is executed. is configured not to run. In this case, the score is configured not to be displayed on the display screen.

なお、本変形例では、上述した複合予告演出を実行する場合の例を説明しているが、上述した第1予告演出、及び、第2予告演出は、それぞれが別々のタイミングで実行されるようにも構成されている。また、第2予告演出の待機状態(図102(a)の宝箱が閉じている状態)を長期間(例えば、30秒)継続させ、その間に実行される複数の操作演出や第3予告演出の結果に応じて、第2予告演出の予告表示タイミングを異ならせても良い。 In addition, in this modification, an example in which the above-described composite notice effect is executed is described, but the above-described first notice effect and second notice effect are executed at different timings. is also configured. In addition, the standby state of the second notice effect (the state in which the treasure box is closed in FIG. 102(a)) is continued for a long period of time (for example, 30 seconds), and during that time the plurality of operation effects and the third notice effect are executed. The notice display timing of the second notice effect may be changed according to the result.

次に図102~図105を参照して、上述した重複フラグが実行されている際に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容について説明をする。図102(a)は、重複予告演出が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図102(a)に示した通り、重複予告演出が実行されると。第1予告演出として、枠ボタン22を操作することを案内する操作案内表示Db1と、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージDb2とが続けて主表示領域Dmに表示される。そして、第2予告演出として、第2予告演出の予告表示が実行されることを遊技者に報知するための事前報知表示として宝箱Dc1が副表示領域Dsの小領域Ds2に表示される。 Next, with reference to FIGS. 102 to 105, the display contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81 when the duplication flag is executed will be described. FIG. 102(a) is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen that is displayed immediately after the duplication notice effect is executed. As shown in FIG. 102(a), when the double notice effect is executed. As the first advance notice effect, an operation guide display Db1 for guiding operation of the frame button 22 and a time gauge Db2 indicating the remaining period of the frame button operable period are continuously displayed in the main display area Dm. Then, as the second notice effect, a treasure box Dc1 is displayed in the small area Ds2 of the sub-display area Ds as an advance notice display for notifying the player that the notice display of the second notice effect will be executed.

そして枠ボタン操作可能期間の最初に設定された第1期間(2秒)が経過した状態で枠ボタン22を操作していなければ、図102(b)に示した表示画面が表示される。図102(b)は、重複予告演出のうち、第1期間中に枠ボタン22を操作しなかった場合における第2期間中に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図102(b)に示した通り。枠ボタン22を操作していない状態であるため主表示領域Dmでは操作案内表示Db1とタイムゲージDb2とが継続して表示される。タイムゲージDb2は上述した図101(a)に比べて残期間が少ないことを示す態様で表示される。そして、副表示領域Dsの小領域Ds2で実行される第2予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第2予告表示De1に得点が付与されることを示す「P」の文字が表示される。 If the frame button 22 is not operated after the first period (2 seconds) set at the beginning of the frame button operable period has elapsed, the display screen shown in FIG. 102(b) is displayed. FIG. 102(b) is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen that is displayed during the second period when the frame button 22 is not operated during the first period in the overlapping advance notice effect. . As shown in FIG. 102(b). Since the frame button 22 is not operated, the operation guide display Db1 and the time gauge Db2 are continuously displayed in the main display area Dm. The time gauge Db2 is displayed in a manner indicating that the remaining period is short compared to the above-described FIG. 101(a). Then, a score is given to the second advance notice display De1 as a P grant expectation level notification suggesting that a score is given as the advance notice display of the second notice effect executed in the small area Ds2 of the sub-display area Ds. The letter "P" is displayed.

ここで、第2予告表示De1に表示されるP付与期待度報知としては、図示した「P」の文字以外にも、得点が付与される可能性があることを示す「P?」の文字や、得点が付与されることが確定し、且つ、付与される得点が大きいことを示す「超P」の文字が表示されるように構成されている。これにより、P付与期待度報知だけが表示されている状態であっても、遊技者に重複予告演出の演出結果を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。なお、本操作演出例では、P付与期待度報知の報知態様として異なる文字を用いて様々な報知態様を示しているが。それ以外の構成を用いても良く、例えば、「P」の文字の色や大きさを変えて異なる意味合いのP付与期待度報知を行うように構成しても良い。 Here, in addition to the letter "P" shown in the figure, the P award expectation level notification displayed in the second advance notice display De1 may be a letter "P?" , it is determined that a score will be given, and the characters "super P" are displayed to indicate that the given score is large. As a result, even in a state where only the P grant expectation degree information is displayed, it is possible to make the player predict the performance result of the overlapping advance notice performance, and the performance effect can be enhanced. In this operation effect example, various notification modes are shown using different characters as the notification mode of the P grant expectation level notification. Other configurations may be used, for example, it may be configured to change the color and size of the letter "P" to perform P grant expectation level notification with different meanings.

図103(a)は、重複予告演出の第1期間中(図102(a)参照)に枠ボタン22を操作した場合の表示例を示した模式図である。図103(a)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第1予告表示De2に得点が付与されることを示す「P」の文字が表示される。そして、第2予告演出が次いで実行されることを示唆する「宝箱の中身は何だろう」の文字が表示される。 FIG. 103(a) is a schematic diagram showing a display example when the frame button 22 is operated during the first period of the double notice effect (see FIG. 102(a)). As shown in FIG. 103(a), a score is given to the first notice display De2 as the P grant expectation level notification suggesting that the score is given as the notice display of the first notice effect in the main display area Dm. The letter "P" is displayed to indicate that Then, the characters "What is the contents of the treasure box?" are displayed, suggesting that the second foretelling effect will be executed next.

図103(b)は、重複予告演出の第1期間中(図102(a)参照)に枠ボタン22を操作した場合の表示例の別例を示した模式図である。図103(b)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第1予告表示De2に大きな得点が付与されることを示す「超P」の文字が表示される。そして、第2予告演出の演出結果が遊技者に有利な演出結果(大量の得点)であることを示唆する「宝箱の中身に期待してね」の文字が表示される。 FIG. 103(b) is a schematic diagram showing another example of a display when the frame button 22 is operated during the first period of the double notice effect (see FIG. 102(a)). As shown in FIG. 103(b), a large score is given to the first notice display De2 as the P grant expectation level notification suggesting that a score is given as the notice display of the first notice effect in the main display area Dm. The character "Super P" is displayed to indicate that Then, the text "Expect the contents of the treasure box" is displayed, suggesting that the effect result of the second notice effect is the effect result (a large amount of points) that is advantageous to the player.

図104(a)は、重複予告演出の第1期間中に枠ボタン22を操作した状態(図103(b)参照)で第2期間に到達した際の表示画面の一例を示した模式図である。図104(a)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の第1予告表示De2に「超P」の文字が表示されている状態で、副表示領域Dsの小領域Ds2にて第2予告表示De3に7点の得点をしめす「7」の文字が表示される。そして、7点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。 FIG. 104(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen when the second period is reached in a state where the frame button 22 is operated during the first period of the double notice effect (see FIG. 103(b)). be. As shown in FIG. 104(a), in a state where the characters "super P" are displayed in the first announcement display De2 of the first announcement effect in the main display area Dm, in the small area Ds2 of the sub display area Ds A character "7" indicating a score of 7 points is displayed on the second advance notice display De3. Then, when the characters of 7 points are displayed, the display of the storage status display area DK is updated corresponding to the assigned (displayed) score.

なお、図104(a)に示した第2予告演出の第2予告表示De3に替えて、図104(b)に示した第2予告表示De3を表示するように構成しても良い。図104(b)は、重複予告演出の第1期間中に枠ボタン22を操作した状態(図103(b)参照)で第2期間に到達した際の表示画面の別例を示した模式図である。図104(b)に示した別例では、第2予告演出の第2予告表示De3として大当たりに当選することを示す「V」の文字が表示され、主表示領域Dmには「おめでとう」の文字が表示される。このように、得点演出中に実行される重複予告演出において、得点を付与する予告演出以外に、対象となる特別図柄の抽選結果を直接報知する予告表示を用いることで、意外性のある演出を実行することが出来ると共に、得点演出中に付与されている得点が少ない状態でも大当たりに対する期待感を持たせることができる。 Note that instead of the second advance notice display De3 of the second advance notice effect shown in FIG. 104(a), the second advance notice display De3 shown in FIG. 104(b) may be displayed. FIG. 104(b) is a schematic diagram showing another example of the display screen when the second period is reached in a state where the frame button 22 is operated during the first period of the overlapping notice effect (see FIG. 103(b)). is. In another example shown in FIG. 104(b), the character "V" indicating that the jackpot is won is displayed as the second notice display De3 of the second notice effect, and the characters "congratulations" are displayed in the main display area Dm. is displayed. In this way, in the duplicate notice effect executed during the score effect, in addition to the notice effect that gives the score, by using the notice display that directly informs the result of the lottery of the target special symbol, the effect with unexpectedness is achieved. It can be executed, and even in a state where the score imparted during the score performance is small, the expectation for the big win can be given.

図105(a)は、重複予告演出の第2期間中に枠ボタン22を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。図102(b)の状態で枠ボタン22を操作すると、図105(a)に示したように、副表示領域Dsの小領域Ds2にて第2予告表示De1に「P」の文字が表示されている状態で、主表示領域Dmに第1予告表示De4に3点を示す「3」の文字が表示される。そして、3点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。 FIG. 105(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen when the frame button 22 is operated during the second period of the double notice effect. When the frame button 22 is operated in the state of FIG. 102(b), as shown in FIG. 105(a), the character "P" is displayed in the second announcement display De1 in the small area Ds2 of the sub-display area Ds. In this state, a character "3" indicating 3 points is displayed in the main display area Dm in the first announcement display De4. Then, when the characters of three points are displayed, the display of the storage status display area DK is updated corresponding to the assigned (displayed) score.

図105(b)は、重複予告演出の第3期間中に枠ボタン22を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。第3期間中に枠ボタン22を操作すると、図105(b)に示したように、副表示領域Dsの小領域Ds2では第2予告表示が終了しており、主表示領域Dmには第1予告演出の第1予告表示De5に得点が付与されることを示す「P」の文字(今回の重複予告演出にて第2予告演出で表示された内容)と、3点を示す「3」の文字を合成した文字が表示される。そして、3点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。 FIG. 105(b) is a schematic diagram showing an example of the display screen when the frame button 22 is operated during the third period of the double notice effect. When the frame button 22 is operated during the third period, as shown in FIG. 105(b), the second advance notice display has ended in the small area Ds2 of the sub display area Ds, and the first notice display is displayed in the main display area Dm. The letter "P" indicating that the score is given to the first notice display De5 of the notice effect (contents displayed in the second notice effect in this duplicate notice effect), and "3" indicating 3 points. A character composed of characters is displayed. Then, when the characters of three points are displayed, the display of the storage status display area DK is updated corresponding to the assigned (displayed) score.

以上、説明をしたように、本第1操作演出例では、重複予告演出にて表示させる各予告演出にて表示させる内容(演出態様)を各予告表示の表示タイミングに合わせて可変させることで、遊技者に対して最後の予告演出が実行されるまでの間、予告演出に興味を持たせることができる。 As described above, in the first operation effect example, by varying the content (effect mode) displayed in each advance notice effect to be displayed in the duplicate notice effect in accordance with the display timing of each advance notice display, The player can be interested in the notice performance until the last notice performance is executed.

なお、本第1操作演出例では、枠ボタン操作可能期間を示すタイムゲージDbとして残期間を遊技者に視認させるだけの構成を用いているが、例えば、枠ボタン操作可能期間のうち現在がどの期間(第1期間~第3期間)であるのかを遊技者に報知するために、タイムゲージDb2の表示態様を可変させるように構成しても良く、例えば、第1期間中は「青色」、第2期間中は「黄色」、第3期間中は「青色」に変化するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して意図的に特定期間を狙わせる遊技を行わせることができ、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。 In this first operation effect example, the time gauge Db indicating the frame button operable period is configured to allow the player to visually recognize the remaining period. In order to inform the player whether it is the period (first period to third period), the display mode of the time gauge Db2 may be changed. It is preferable to configure so that it changes to "yellow" during the second period and "blue" during the third period. As a result, the player can be made to play a game that intentionally aims at a specific period, and the player's willingness to participate in the performance can be increased.

<本第1操作演出例における制御処理について>
次に、図106及び図107を参照して、本第1操作演出例における制御内容について説明をする。本第1操作演出例では、上述した各実施形態に対して、枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)の内容を枠ボタン入力監視・演出処理3(図106参照)に変更して点で相違している。
<Regarding control processing in this first example of operation effect>
Next, with reference to FIGS. 106 and 107, the contents of control in this first operation presentation example will be described. In this first operation effect example, the content of frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 65) is changed to frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 106) in contrast to each of the above-described embodiments. is different.

ここで、図106を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)の内容について説明をする。図106は枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)では、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)に対して、得点操作演出期間中に枠ボタン22を押下した場合において各予告演出の態様を設定する予告態様設定処理(S3051参照)を実行する点で相違し、それ以外は同一の処理が実行される。同一の要素については同一の符号を付してその説明を省略する。 Now, with reference to FIG. 106, the content of the frame button input monitoring/effect processing 3 (S2107) will be described. FIG. 106 is a flow chart showing the contents of frame button input monitoring/effect processing 3 (S2107). In this frame button input monitoring/effect processing 3 (S2107), in contrast to the above-described frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 65), when the frame button 22 is pressed during the score operation effect period, each notice effect is executed. The difference is that the advance notice mode setting process (see S3051) for setting the mode is executed, and otherwise the same process is executed. The same reference numerals are given to the same elements, and the description thereof is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)が実行されると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)と同一のS3001~S3003の処理が実行され、その後に、予告態様設定処理(S3051)を実行する。この予告態様設定処理(S3051)を終えると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)と同一のS3004の処理を実行し、本処理を終了する。また、S3002の処理において得点操作演出期間中では無いと判別した場合(S3002:No)も、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)と同一のS3005の処理を実行し、本処理を終了する。 When the frame button input monitoring/effect processing 3 (S2107) is executed, the same processing of S3001 to S3003 as the above-described frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 65) is executed, and then the notice mode setting processing is performed. (S3051) is executed. When this advance notice mode setting process (S3051) is completed, the process of S3004, which is the same as the above-described frame button input monitoring/effect process (see FIG. 65), is executed, and this process ends. Also, when it is determined in the processing of S3002 that the score manipulation effect period is not in effect (S3002: No), the processing of S3005, which is the same as the above-described frame button input monitoring and effect processing (see FIG. 65), is executed, and this processing is executed. exit.

次に、図107を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)において実行される予告態様設定処理(S3051)の内容について説明をする。図107は予告態様設定処理(S3051)の内容を示したフローチャートである。この予告態様設定処理(S3051)では、枠ボタン22を押下したタイミングに応じて第1予告演出の演出態様と第2予告演出の演出態様とを設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 107, the content of the advance notice mode setting process (S3051) executed in the frame button input monitoring/effect process 3 (S2107) will be described. FIG. 107 is a flow chart showing the contents of the advance notice mode setting process (S3051). In this advance notice mode setting process (S3051), the process of setting the effect mode of the first notice effect and the effect mode of the second notice effect according to the timing at which the frame button 22 is pressed is executed.

予告態様設定処理(S3051)が実行されるとまず、枠ボタン22の押下タイミングが第1期間(図101参照)であるかを判別する(S3052)。ここで、枠ボタン22の押下を有効に判別する得点操作演出期間(枠ボタン操作可能期間)が設定されると、その経過時間が図示しない計時カウンタによって計時される。そして、枠ボタン22が押下されたと判別したタイミングにおける計時カウンタの値に基づいてそのタイミングが第1期間、第2期間、第3期間のいずれかであるかを判別するように構成している。 When the advance notice mode setting process (S3051) is executed, first, it is determined whether or not the pressing timing of the frame button 22 is the first period (see FIG. 101) (S3052). Here, when the scoring operation presentation period (frame button operable period) for validly determining the depression of the frame button 22 is set, the elapsed time is counted by a clock counter (not shown). Based on the value of the clock counter at the timing when it is determined that the frame button 22 has been pressed, it is determined whether the timing is the first period, the second period, or the third period.

S3052の処理において、押下タイミングが第1期間であると判別した場合は(S3052:Yes)、次に、第1予告表示態様として得点付与期待度報知態様を設定し(S3053)、第2予告表示態様として付与得点報知態様を設定する(S3054)。そして、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定し(S3055)、本処理を終了する。つまり、図101(b)を参照して上述したように、枠ボタン22の操作タイミングが第1期間である場合には、先に実行(表示)される第1予告演出にて得点付与されることを示す表示態様が表示され(図103(a)参照)、その後、第2予告演出が実行されるタイミングで付与される得点数を示す表示態様が表示される(図104(b)参照)。このように、得点を付与する1つの演出に対して、複数の予告演出を実行可能に構成し、各予告演出の実行タイミングに応じて対象となる演出の演出結果を徐々に示唆報知することで、遊技者に演出結果を予測させながら、或いは、演出結果が遊技者に有利な結果であることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In the process of S3052, if it is determined that the pressing timing is in the first period (S3052: Yes), next, the score grant expectation notification mode is set as the first notice display mode (S3053), and the second notice display is performed. A given score notification mode is set as a mode (S3054). Then, a display notice command corresponding to the set mode is set (S3055), and this processing is terminated. That is, as described above with reference to FIG. 101(b), when the operation timing of the frame button 22 is in the first period, points are given in the first notice effect that is executed (displayed) first. is displayed (see FIG. 103(a)), and then a display mode showing the number of points to be given at the timing when the second notice effect is executed is displayed (see FIG. 104(b)). . In this way, a plurality of advance notice effects can be executed for one effect to which points are given, and the effect result of the target effect is gradually suggested and notified according to the execution timing of each advance notice effect. , the player can play the game while predicting the performance result or expecting the performance result to be advantageous to the player.

なお、本第1操作演出例では、先に実行される予告演出に対して、得点が付与されることを示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、付与される得点数を示す表示態様を表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、先に実行される予告演出に対して、付与され得る得点数を示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、得点が付与されるか否かを示す表示態様を表示するように構成しても良い。このように構成することで、先に実行される予告演出にて表示された付与され得る得点数を把握することで、実際に得点が付与された場合における演出の進展を遊技者に予測させることができ、遊技者に期待感を持たせながら予告演出を実行することができる。 In addition, in this first operation effect example, a display mode indicating that points are given to the previous notice effect to be executed is displayed, and the number of points to be given to the notice effect to be executed later is displayed. However, without being limited to this, for example, a display mode showing the number of points that can be given to the advance notice effect to be executed first is displayed, and the display mode to be executed later is displayed. It may be configured to display a display mode indicating whether or not points are awarded for the advance notice effect. By constructing in this way, the player can predict the progress of the performance when the score is actually awarded by grasping the number of points that can be awarded displayed in the advance notice performance to be executed first. It is possible to execute the notice performance while giving the player a sense of expectation.

図107に戻り説明を続ける。S3052の処理において、押下タイミングが第1期間では無いと判別した場合は(S3052:No)、次に、押下タイミングが第2期間であるかを判別し(S3056)、第2期間である場合は(S3056:Yes)、第1予告表示態様として付与得点報知態様を設定し(S3057)、上述したS3055の処理を実行して本処理を終了する。 Returning to FIG. 107, the description continues. In the process of S3052, if it is determined that the pressing timing is not in the first period (S3052: No), then it is determined whether the pressing timing is in the second period (S3056). (S3056: Yes), the given score notification mode is set as the first notice display mode (S3057), the process of S3055 described above is executed, and this process ends.

つまり、押下タイミングが第2期間である場合には、既に第2予告演出が予め設定されていた得点付与期待度報知態様で報知されている状態(図102(b)参照)であるため、第1予告演出の表示態様として、付与される得点数を示す付与得点報知態様が設定され、表示される(図105(a)参照)。 That is, when the pressing timing is in the second period, the second notice effect has already been notified in the preset score addition expectation degree notification mode (see FIG. 102(b)). As the display mode of the first notice effect, a given score notification mode indicating the number of points to be given is set and displayed (see FIG. 105(a)).

一方、S3056の処理において押下タイミングが第2期間では無いと判別した場合は(S3056;No)、押下タイミングが第3期間であるため、第1予告表示態様として第2予告表示の内容に対応した演出態様(図105(b)参照)を設定し、上述したS3055の処理を実行して本処理を終了する。つまり、押下タイミングが第3期間の場合、即ち、第2予告演出が終了した後のタイミングである場合は、付与得点報知態様(付与される得点数のみを示す表示態様)を表示したとしても、第2予告演出の表示態様(得点が付与されることを示す表示態様(図102(b)参照))が既に消えているため、その値の対象を遊技者が把握することが困難となる。 On the other hand, if it is determined in the processing of S3056 that the pressing timing is not in the second period (S3056; No), the pressing timing is in the third period, so that the content of the second announcement display is selected as the first announcement display mode. The effect mode (see FIG. 105(b)) is set, the process of S3055 described above is executed, and this process ends. In other words, when the pressing timing is in the third period, that is, when it is the timing after the end of the second notice effect, even if the given score notification mode (display mode showing only the number of points to be given) is displayed, Since the display mode of the second notice effect (the display mode indicating that points are awarded (see FIG. 102(b))) has already disappeared, it becomes difficult for the player to grasp the object of the value.

よって、図105(b)に示した通り、得点が付与されることを示す表示態様と、付与される得点数を示す表示態様とを組み合わせた表示態様を表示するように構成することで、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。なお、枠ボタン操作可能期間内に枠ボタン22が押下されない場合は、予告態様設定処理(図107のS3051)が実行されないため、第1予告演出による表示態様が設定されず、予告演出全体として中途半端な演出が実行されることになる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, as shown in FIG. 105(b), by configuring to display a display mode combining a display mode indicating that a score is given and a display mode indicating the number of points to be given, a game It is possible to execute a production that is easy for a person to understand. Note that if the frame button 22 is not pressed within the frame button operable period, the advance notice mode setting process (S3051 in FIG. 107) is not executed. A half-baked production will be executed. Therefore, it is possible to motivate the player to operate the frame button 22, and there is an effect that the interest in the game can be improved.

<第3実施形態>
次に、図108~図118を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態および第2実施形態では、得点演出の何れの変動表示中にも付与された得点が所定量(例えば、6)に到達すると、特定演出が実行されるように構成していた。これに対して、本第3実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成した点で相違する。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 108 to 118. FIG. In the above-described first and second embodiments, when the given score reaches a predetermined amount (for example, 6) during any variable display of the score effect, the specific effect is executed. rice field. On the other hand, in the third embodiment, the specific effect is executed only during the final variation of the score effect, that is, during the variable display corresponding to the winning information command that caused the decision to execute the score effect. The difference is that in the variable display in which the score effects up to that point are executed, the stock effects are executed to ensure the number of times the specific effects are executed.

このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。 By constructing in this way, the score performance can be enjoyed to the end, and since there is no need to set to execute the specific performance in the variable display other than the final variation, setting processing of the variable display is easily executed. be able to.

<第3実施形態における得点演出について>
次に、図108及び図109を参照して、第3実施形態のパチンコ機10において実行される得点演出について説明をする。図108(a)は、得点演出中(最終変動前)の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図108(a)によれば、上述した各実施形態の得点演出と同様の演出が実行されると共に、主表示領域に、獲得したチャージ量をストック表示するストック表示領域Db2が形成されている。
<Regarding Scoring Effects in the Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 108 and 109, the scoring effects executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 108(a) is a schematic diagram schematically showing an example of the display screen during the score effect (before the final change). According to FIG. 108(a), an effect similar to the score effect of each embodiment described above is executed, and a stock display area Db2 for stock-displaying the acquired charge amount is formed in the main display area.

このストック表示領域Db2は、現在獲得しているチャージ量を示すための獲得済チャージ量表示領域Db2aと、今回の得点演出において獲得可能な最大チャージ量表示領域D2b2を有しており、図108(a)では、最大チャージ量表示領域D2b2に「3」が、獲得済チャージ量表示領域Db2aに「0」が表示されている。 This stock display area Db2 has an acquired charge amount display area Db2a for showing the currently acquired charge amount, and a maximum charge amount display area D2b2 that can be acquired in the current score presentation. In a), "3" is displayed in the maximum charge amount display area D2b2, and "0" is displayed in the obtained charge amount display area Db2a.

また、貯留状況表示領域DKには、ゲージの値を示す数値のみが表示されており、主表示領域Dmの上方に現在が得点演出中であることを示す得点演出表示態様Db1として「チャージゾーン」のコメントが表示されている。この図108(a)では、得点演出の最終変動に対応する保留図柄を遊技者に報知するために、第2保留図柄Dscの表示態様を他の保留図柄と識別可能な表示態様で表示している。 In addition, only the numerical value indicating the value of the gauge is displayed in the accumulation status display area DK, and "charge zone" is displayed above the main display area Dm as the score effect display mode Db1 indicating that the score effect is currently being performed. comment is displayed. In this FIG. 108(a), in order to notify the player of the reserved design corresponding to the final variation of the score effect, the display mode of the second reserved design Dsc is displayed in a display mode distinguishable from the other reserved designs. there is

そして、得点演出にて付与された得点が所定量(6)に到達すると、図108(b)に示した通り、ストック表示領域Db2の獲得済チャージ量表示領域Db2aに「1」が表示される。得点演出の最終変動の前変動が停止すると、図109に示した通り、主表示領域Dmに「チャージゾーン終了」のコメントが表示されると共に、小領域Ds2において、次の変動で特定演出が実行されることを示唆するための事前コマンドが表示される。 Then, when the score given in the score effect reaches a predetermined amount (6), as shown in FIG. 108(b), "1" is displayed in the acquired charge amount display area Db2a of the stock display area Db2. . When the change before the final change of the score effect stops, as shown in FIG. 109, the comment "End of charge zone" is displayed in the main display area Dm, and the specific effect is executed in the next change in the small area Ds2. A pre-command is displayed to suggest that

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態の得点演出の最終変動においても、上述した各実施形態と同様に得点を付与する得点付与演出を実行可能に構成している。そして、最終変動前(図109に示した状態に到達するまで)に獲得したチャージ量と、最終変動にて獲得するチャージ量とを合算した回数分、最終変動において特定演出が実行されるよに構成している。 Although detailed description is omitted, the final variation of the score presentation in this embodiment is configured to be able to execute the score award presentation in the same manner as in each of the above-described embodiments. Then, the charge amount acquired before the final variation (until the state shown in FIG. 109 is reached) and the charge amount acquired in the final variation are added together, and the specific effect is executed in the final variation. Configure.

このように構成することで、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量(ストック数)が少ない場合であっても、最終変動にて多くのチャージ量を獲得することに期待することができる。また、最終変動に対応する大当たり抽選結果と、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量(ストック数)とによって、最終変動で実行されるリーチ演出の大当たり期待度を異ならせるように構成してあるため、獲得したチャージ量が少ない場合においても、最終変動のリーチ演出によっては、大当たりに期待度を高めることができる。よって、得点演出を最後まで楽しませることができる。 By configuring in this way, even if the charge amount (stock number) acquired before reaching the final change of the score effect is small, it is expected that a large charge amount will be acquired in the final change. can be done. In addition, depending on the jackpot lottery result corresponding to the final variation and the charge amount (stock number) acquired until the final variation of the score presentation is reached, the reach performance performed in the final variation is different. Since it is configured, even when the acquired charge amount is small, the degree of expectation for a big hit can be increased depending on the reach performance of the final variation. Therefore, it is possible to enjoy the scoring effect to the end.

なお、上述した構成を用いる場合において、最終変動で実行されるリーチ演出を事前に遊技者に報知(示唆)するように構成しても良い。このように構成することで、得点演出中に必要以上にチャージ量を獲得して欲しくないといった意外性のある遊技性を遊技者に提供することができる。 In addition, in the case of using the above-described configuration, the ready-to-win effect to be executed in the final variation may be notified (suggested) to the player in advance. By configuring in this way, it is possible to provide the player with an unexpected game property such that the player does not want to acquire an excessive amount of charge during the score presentation.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図110を参照して、第3実施形態における電気的構成について説明する。本第3実施形態では、第2実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the third embodiment>
Next, with reference to FIG. 110, the electrical configuration of the third embodiment will be described. The third embodiment differs from the second embodiment in that the contents of the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 are changed. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図110は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第3実施形態では、第2実施形態におけるROM222(図30(a)参照)に対して、通常変動パターン選択テーブル222ba、特定変動パターン選択テーブル222bb、回数選択テーブル222bc、実行タイミング選択テーブル222bd、当たり用表示得点選択テーブル222be、外れ用表示得点選択テーブル222bfを追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 FIG. 110 is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the audio ramp control device 113 according to the third embodiment. In the third embodiment, for the ROM 222 (see FIG. 30(a)) in the second embodiment, a normal fluctuation pattern selection table 222ba, a specific fluctuation pattern selection table 222bb, a frequency selection table 222bc, an execution timing selection table 222bd, A winning display score selection table 222be and a losing display score selection table 222bf are added. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof will be omitted.

通常変動パターン選択テーブル222baは、得点演出の最終変動以外における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、その内容は上述した第1実施形態の変動パターンテーブル222aと同一であるため、その詳細な説明を省略する。 The normal variation pattern selection table 222ba is a data table for selecting variation patterns other than the final variation of the score effect, and its contents are the same as the variation pattern table 222a of the first embodiment described above. detailed description is omitted.

特定変動パターン選択テーブル222bbは、得点演出の最終変動における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の得点演出において設定された特定演出回数(特定回数)と、既に獲得したチャージ量と、に対応して様々な変動パターンが規定されている。 The specific variation pattern selection table 222bb is a data table for selecting the variation pattern in the final variation of the score effect, and includes the variation type included in the winning information command transmitted from the main controller 110 and the score effect of this time Various variation patterns are defined corresponding to the set number of specific effects (specific number of times) and the already acquired charge amount.

ここで、特定変動パターン選択テーブル222bbについて、図111を参照して、説明をする。図111は特定変動パターン選択テーブル222bbの内容を模式的に示した模式図である。この特定変動パターン選択テーブル222bでは、得点演出の最終変動の変動パターンとして、設定されている特定演出回数を実行可能な演出態様および、最終変動で獲得しなければならないチャージ量、即ち、特定演出回数から報知済回数カウンタ223bbの値を減算した値を獲得するための得点付与演出態様を設定可能な変動パターンが選択されるように規定されている。 Here, the specific variation pattern selection table 222bb will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a schematic diagram schematically showing the contents of the specific variation pattern selection table 222bb. In this specific variation pattern selection table 222b, as the variation pattern of the final variation of the score presentation, the effect mode that can execute the set specific effect number of times and the charge amount that must be acquired in the final variation, that is, the specific effect number is defined to select a variation pattern capable of setting a score imparting effect mode for obtaining a value obtained by subtracting the value of the notified number counter 223bb from the above.

図111を参照して、得点演出の最終変動の変動パターンの選択について説明する。特定変動パターン選択テーブル222bb(図111)では、主制御装置110により決定される変動パターン種別(変動パターンコマンドによって通知される変動種別)に対して、後述する回数選択テーブル222bcに基づいて決定される特定演出回数(回数格納エリア223baに格納されている回数情報(回数データ))によって、現在の報知済み回数カウンタ223bbの値に対応して各特定変動パターン(連続予告演出の最終変動の変動パターン)がそれぞれ設定されている。 With reference to FIG. 111, the selection of the variation pattern of the final variation of the score effect will be described. In the specific variation pattern selection table 222bb (FIG. 111), the variation pattern type (variation type notified by the variation pattern command) determined by the main controller 110 is determined based on the number of times selection table 222bc described later. Each specific variation pattern (variation pattern of the final variation of the continuous advance notice effect) corresponding to the value of the current notified number counter 223bb by the specific effect count (number of times information (number of times data) stored in the count storage area 223ba) are set respectively.

なお、得点演出が実行される場合には、特定変動パターン選択テーブル222bbに設定されている変動パターン(ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチa~c(当たりおよび外れ)、スペシャルリーチ(当たりのみに設定されている変動パターン))が選択されるのみの場合に限られており、その他の変動パターンでは、得点演出が実行されない構成となっているので、特定変動パターン選択テーブル222bbには、その他の変動パターン(ノーマルリーチ外れ等)が設定されていない。 In addition, when the score effect is executed, the variation patterns set in the specific variation pattern selection table 222bb (normal reach hit, super reach a to c (hit and miss), special reach (set only to hit It is limited to the case where only the variation pattern)) is selected, and in the other variation patterns, the score effect is not executed, so the specific variation pattern selection table 222bb includes other variation patterns (normal reach out, etc.) is not set.

次に、具体的に特定変動パターンの選択方法について説明する。後述する音声ランプ制御装置113のMPU222により実行される最終得点演出設定処理2(S2854:図118参照)におけるS3553により回数格納エリア223baに格納されている値(特定演出回数に相当)、報知済回数カウンタ223bb、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別に基づいて特定変動パターン選択テーブル222bb(図111)より特定変動パターンが選択される。 Next, a specific variation pattern selection method will be described. The value (corresponding to the specific number of effects) stored in the number storage area 223ba by S3553 in the final score effect setting process 2 (S2854: see FIG. 118) executed by the MPU 222 of the audio lamp control device 113, which will be described later, A specific variation pattern is selected from the specific variation pattern selection table 222bb (FIG. 111) based on the variation pattern type notified by the counter 223bb and the variation pattern command.

図111に示すように、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別がノーマルリーチ当たりである場合には、変動パターン選択テーブル222aで設定されているノーマルリーチ当たりと同様の変動態様で構成されているノーマルの特定変動パターン(報知済回数カウンタ223bbが0である場合に選択)と、チャージ量のストック演出(以下、ストック演出)が変動中に1回実行されるノーマルリーチ当たりの変動態様(第3図柄の変動態様については、変動パターン選択テーブル222aで設定されているノーマルリーチ当たりの変動態様と同様)であるノーマルAの特定変動パターンが設定されている。 As shown in FIG. 111, when the variation pattern type notified by the variation pattern command is per normal reach, normal configured in the same variation mode as per normal reach set in the variation pattern selection table 222a A specific variation pattern (selected when the notified number counter 223bb is 0) and a variation mode per normal reach (third symbol of As for the variation mode, a specific variation pattern of Normal A, which is the same as the variation mode per normal reach set in the variation pattern selection table 222a, is set.

また、スーパーリーチaの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPA1、ストック演出が1回実行されるSPA2、ストック演出が2回実行されるSPA3、の特定変動パターンが設定されている。なお、SPA1~SPA3の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチaの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。 In addition, in the case of the variation pattern type of super reach a, specific variation patterns of SPA1 in which the stock effect is not executed, SPA2 in which the stock effect is executed once, and SPA3 in which the stock effect is executed twice are set. there is The specific variation patterns of SPA1 to SPA3 differ only in the number of times the stock effect is executed (including 0 times), and the main variation mode is the variation pattern of super reach a that is normally selected ( A variation pattern similar to the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set.

ここで、図111に示すように、スーパーリーチaである場合には、SPA1の特定変動パターンは、特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値(回数格納エリア223baの値,報知済回数カウンタ223bbの値)が(0,0),(1,1),(2,2)のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、SPA2の特定変動パターンは、(1,0),(2,1)のいずれかである場合に選択され、SPA3の変動パターンは、(2,0)である場合に選択されるように設定されている。 Here, as shown in FIG. 111, in the case of super reach a, the specific variation pattern of SPA1 is the number of specific effects (value of number storage area 223ba) and each value of notified number counter 223bb (number of times storage It is set to be selected when the value of the area 223ba and the value of the notified number counter 223bb) is one of (0, 0), (1, 1), and (2, 2). Similarly, the specific variation pattern of SPA2 is selected if it is either (1, 0) or (2, 1), and the variation pattern of SPA3 is selected if it is (2, 0) is set to

また、スーパーリーチbの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPB1、ストック演出が1回実行されるSPB2、ストック演出が2回実行されるSPB3、ストック演出が3回実行されるSPB4の特定変動パターンが設定されている。なお、SPB1~SPB4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチbの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。 In the case of the variation pattern type of super reach b, SPB1 in which the stock effect is not executed, SPB2 in which the stock effect is executed once, SPB3 in which the stock effect is executed twice, and the stock effect is executed three times. A specific variation pattern of SPB4 is set. The specific variation patterns of SPB1 to SPB4 differ only in the number of times the stock effect is executed (including 0 times), and the main variation mode is the variation pattern of super reach b that is normally selected ( A variation pattern similar to the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set.

ここで、図111に示すように、スーパーリーチbである場合には、SPB1の特定変動パターンは、特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値(回数格納エリア223baの値,報知済回数カウンタ223bbの値)が(0,0),(1,1),(2,2),(3,3)のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、SPB2の特定変動パターンは、(1,0),(2,1),(3,2)のいずれかである場合に選択され、SPB3の変動パターンは、(2,0),(3,1)のいずれかである場合に選択され、SPB4の変動パターンは、(3,0)である場合に選択されるように設定されている。 Here, as shown in FIG. 111, in the case of super reach b, the specific variation pattern of SPB1 is the number of specific effects (value of number storage area 223ba) and each value of notified number counter 223bb (number of times storage It is set to be selected when the value of the area 223ba and the value of the notified number counter 223bb) are any of (0, 0), (1, 1), (2, 2), and (3, 3). ing. Similarly, the specific variation pattern of SPB2 is selected when it is either (1, 0), (2, 1), (3, 2), and the variation pattern of SPB3 is (2, 0), ( 3, 1), and the variation pattern of SPB4 is set to be selected when (3, 0).

また、スーパーリーチcの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPC1、ストック演出が1回実行されるSPC2、ストック演出が2回実行されるSPC3、ストック演出が3回実行されるSPC4の特定変動パターンが設定されている。なお、SPB1~SPB4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチcの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値については、スーパーリーチbの場合と同様であり、その説明は省略する。 In the case of the variation pattern type of super reach c, SPC1 in which the stock effect is not executed, SPC2 in which the stock effect is executed once, SPC3 in which the stock effect is executed twice, and the stock effect is executed three times. A specific variation pattern of SPC4 is set. The specific variation patterns of SPB1 to SPB4 differ only in the number of times the stock effect is executed (including 0 times), and the main variation mode is the variation pattern of super reach c that is normally selected ( A variation pattern similar to the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set. Note that the values of the set number of specific effects (the value of the number storage area 223ba) and the notified number counter 223bb are the same as in the case of super ready-to-win b, and the description thereof will be omitted.

また、スペシャルリーチの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSSP1、ストック演出が1回実行されるSSP2、ストック演出が2回実行されるSSP3、ストック演出が3回実行されるSSP4の特定変動パターンが設定されている。なお、SSP1~SSP4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスペシャルリーチの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値については、スーパーリーチBの場合と同様であり、その説明は省略する。 In the case of the special reach variation pattern type, SSP1 in which the stock effect is not executed, SSP2 in which the stock effect is executed once, SSP3 in which the stock effect is executed twice, and SSP4 in which the stock effect is executed three times. specific fluctuation pattern is set. The specific variation patterns of SSP1 to SSP4 differ only in the number of times the stock effect is executed (including 0 times), and the main variation mode is the variation pattern of the special reach that is normally selected (usually A variation pattern similar to the variation pattern selected by the variation pattern selection table 222ba is set. Note that the values of the set number of specific effects (the value of the number storage area 223ba) and the notified number counter 223bb are the same as in the case of super reach B, and the description thereof will be omitted.

なお、図111より明らかなように、スーパーリーチの種別により特定演出が実行される回数の上限は異なるように構成されており、表示されるストック演出の上限回数により実行されるスーパーリーチの種別を予測させ易くでき、ストック演出に対する遊技者の香味を増大させて、遊技の興趣を向上できる。 As is clear from FIG. 111, the upper limit of the number of times the specific effect is executed differs depending on the type of super ready-to-win, and the type of super ready-to-win to be executed is determined by the upper limit number of times of the displayed stock effect. Predictability can be easily made, and the interest in the game can be improved by increasing the player's taste for the stock presentation.

回数選択テーブル222bcは、得点演出を実行すると判別した際に、今回の得点演出の最終変動で実行される特定演出の回数を選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタ223bcの値とに対応して、特定演出回数の値が0~3の範囲で規定されている。 The number selection table 222bc is a data table for selecting the number of times of the specific effect to be executed in the final variation of the current score effect when it is determined to execute the score effect, and is transmitted from the main controller 110. The value of the number of times of specific effects is defined within a range of 0 to 3 in correspondence with the variable type, the number of currently held balls, and the value of the variable lottery counter 223bc included in the winning information command.

ここで、図112を参照して、回数選択テーブル222bcの内容について説明をする。図112は回数選択テーブル222bcの内容を模式的に示した模式図である。回数選択テーブル222bcは、後述する音声ランプ制御装置113のMPU222が実行する得点演出シナリオ設定処理2(S2351:図116参照)におけるS2371の処理で参照されて、特定演出回数(ストック演出が実行される回数(即ち、最終変動で実行される特定演出の回数))が決定される。具体的には、図117に示すように回数選択テーブル222bcでは、各変動パターン種別(ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチA~C(当たりおよび外れ、スペシャルリーチ(当たりのみ))のそれぞれに対して、保留球に対応して変動抽選カウンタ223bcの判定値が設定されている。 Here, the contents of the frequency selection table 222bc will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a schematic diagram schematically showing the contents of the frequency selection table 222bc. The number of times selection table 222bc is referred to in the process of S2371 in the score effect scenario setting process 2 (S2351: see FIG. 116) executed by the MPU 222 of the audio ramp control device 113, which will be described later, and selects the specific number of times of effect (stock effect is executed). The number of times (that is, the number of specific effects executed in the final variation) is determined. Specifically, as shown in FIG. 117, in the frequency selection table 222bc, for each variation pattern type (per normal reach, super reach A to C (hit and miss, special reach (only hit))), the held ball , the determination value of the variable lottery counter 223bc is set correspondingly.

ノーマルリーチ当たりの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0~9」である場合には、0回の特定演出回数が選択される。保留球数が3個または4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~4」に対して特定演出回数0回、「5~9」に対して特定演出1回が設定されている。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。 If the variation pattern type per normal reach is notified by the variation pattern command, if the number of pending balls is 2, if the determination value of the variation lottery counter 223bc is "0 to 9", The number of times of specific performance of 0 times is selected. When the number of pending balls is 3 or 4, the determination value of the variable lottery counter 223bc is 0 specific effects for "0 to 4" and 1 specific effect for "5 to 9". is set. In addition, when a value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (score effect) is not executed.

スーパーリーチaの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0~9」に対して、0回の特定演出回数、「10~29」に対して1回の特定演出回数、「30~39」に対して、2回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~29」に対して特定演出回数0回、「30~39」に対して特定演出2回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~19」に対して特定演出回数0回、「20~29」に対して特定演出1回、「30~49」に対して特定演出2回が設定されている。このようにスーパーリーチaである場合には、最大で2回の特定演出の回数が選択可能に構成されており、後述するスーパーリーチb~c、スペシャルリーチよりも少なく設定されている。また、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。 When the variation pattern type of super reach a is notified by the variation pattern command, if the number of pending balls is 2, 0 for "0 to 9" as the determination value of the variation lottery counter 223bc The number of times of specific effects is set, the number of times of specific effects is set once for "10 to 29", and the number of times of specific effects is set to 2 times for "30 to 39". When the number of pending balls is 3, the determination value of the variable lottery counter 223bc is set to 0 specific effects for "0 to 29" and 2 specific effects for "30 to 39". ing. When the number of pending balls is 4, the determination value of the variable lottery counter 223bc is 0 specific effects for "0 to 19", 1 specific effect for "20 to 29", and "30". 49”, the specific effect is set twice. In this way, in the case of super reach a, the maximum number of times of specific effects can be selected, which is set to be smaller than super reach bc and special reach, which will be described later. Also, the higher the number of reserved balls, the higher the probability that a value with a large number of specific effects will be selected. As a result, as the number of reserved balls increases, the number of specific effects tends to increase. In addition, when a value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (score effect) is not executed.

スーパーリーチbの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0~9」に対して0回の特定演出回数、「10~35」に対して1回の特定演出回数、「36~39」に対して2回の特定演出回数、「40~49」に対して3回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~5」に対して特定演出回数0回、「6~24」に対して特定演出1回、「25~39」に対して特定演出2回、「40~59」に対して特定演出3回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~19」に対して特定演出回数0回、「20~29」に対して特定演出1回、「30~39」に対して特定演出2回、「40~69」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスーパーリーチbである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。 When the variation pattern type of super reach b is notified by the variation pattern command, when the number of pending balls is 2, 0 times for "0 to 9" as the determination value of the variation lottery counter 223bc specific number of effects, 1 specific number of effects for "10 to 35", 2 specific numbers of effects for "36 to 39", 3 specific numbers for "40 to 49" are set respectively. When the number of pending balls is 3, the determination value of the variable lottery counter 223bc is 0 specific effects for "0 to 5", 1 specific effect for "6 to 24", and "25". 2 specific effects are set for "~39", and 3 specific effects are set for "40 to 59". When the number of pending balls is 4, the determination value of the variable lottery counter 223bc is 0 specific effects for "0 to 19", 1 specific effect for "20 to 29", and "30". 2 specific effects are set for "-39", and 3 specific effects are set for "40-69". In this way, in the case of super reach b, the higher the number of reserved balls, the higher the probability that a value with a large number of specific effects will be selected. As a result, as the number of reserved balls increases, the number of specific effects tends to increase. In addition, when a value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (score effect) is not executed.

スーパーリーチcの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0~9」に対して0回の特定演出回数、「10~35」に対して1回の特定演出回数、「36~39」に対して2回の特定演出回数、「40~49」に対して3回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~5」に対して特定演出回数0回、「6~24」に対して特定演出1回、「25~39」に対して特定演出2回、「40~49」に対して特定演出3回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~19」に対して特定演出回数0回、「20~29」に対して特定演出1回、「30~39」に対して特定演出2回、「40~69」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスーパーリーチbである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。 When the variation pattern type of super reach c is notified by the variation pattern command, if the number of pending balls is 2, 0 times for "0 to 9" as the determination value of the variation lottery counter 223bc specific number of effects, 1 specific number of effects for "10 to 35", 2 specific numbers of effects for "36 to 39", 3 specific numbers for "40 to 49" are set respectively. When the number of pending balls is 3, the determination value of the variable lottery counter 223bc is 0 specific effects for "0 to 5", 1 specific effect for "6 to 24", and "25". 2 specific effects are set for "~39", and 3 specific effects are set for "40 to 49". When the number of pending balls is 4, the determination value of the variable lottery counter 223bc is 0 specific effects for "0 to 19", 1 specific effect for "20 to 29", and "30". 2 specific effects are set for "-39", and 3 specific effects are set for "40-69". In this way, in the case of super reach b, the higher the number of reserved balls, the higher the probability that a value with a large number of specific effects will be selected. As a result, as the number of reserved balls increases, the number of specific effects tends to increase. In addition, when a value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (score effect) is not executed.

スペシャルリーチの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0~14」に対して3回の特定演出回数が設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~39」に対して特定演出回数0回、「40~49」に対して特定演出1回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0~39」に対して特定演出回数0回、「40~49」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスペシャルリーチである場合には、他の変動パターンよりも保留球が2個である場合には、最大の3回の特定演出回数のみが選択可能に構成されているので、特定演出回数として3回が報知されることで、大当たりである場合に選択される確率が高いスペシャルリーチが最終変動で実行されるのではと期待させることができる。 When the variation pattern type of the special reach is notified by the variation pattern command, when the number of pending balls is 2, the determination value of the variation lottery counter 223bc is "0 to 14" three times. A specific number of performances is set. When the number of pending balls is 3, the determination value of the variable lottery counter 223bc is set to 0 specific effects for "0 to 39" and 1 specific effect for "40 to 49". ing. When the number of pending balls is 4, the determination value of the variable lottery counter 223bc is set to 0 specific effects for "0 to 39" and 3 specific effects for "40 to 49". ing. In this way, in the case of the special reach, when the number of held balls is two than in other variation patterns, only the maximum three times of the specific effect count can be selected, so the specific effect count can be selected. By notifying three times as , it can be expected that special reach, which has a high probability of being selected in the case of a big win, will be executed in the final variation.

実行タイミング選択テーブル222bdは、最終変動において特定演出を実行するための各種演出データ(予告データ)を選択するためのデータテーブルであって、特定変動パターン選択テーブル222bbにより選択された変動パターン種別と、その変動パターン種別に設定されている特定回数とに基づいて、特定演出を実行するタイミングを選択するためのものである(図113参照)。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113が設定する変動パターンを複数のブロックで形成している。具体的には、変動種別がスーパーリーチa(変動時間が80秒)の場合であれば、第1予告期間(20秒)、第2予告期間(20秒)、第1リーチ期間(20秒)、第2リーチ期間(20秒)と、4つのブロックに構成している。 The execution timing selection table 222bd is a data table for selecting various effect data (notice data) for executing a specific effect in the final variation, and includes the variation pattern type selected by the specific variation pattern selection table 222bb, It is for selecting the timing for executing the specific effect based on the specific number of times set for the variation pattern type (see FIG. 113). In this embodiment, the variation pattern set by the audio ramp control device 113 is formed by a plurality of blocks. Specifically, if the variation type is super reach a (variation time is 80 seconds), the first notice period (20 seconds), the second notice period (20 seconds), the first reach period (20 seconds) , and the second reach period (20 seconds).

そして、各ブロックの境目は特定演出が実行可能となるように演出データが設定されており、その複数の特定演出実行可能期間のうち、実行タイミング選択テーブル222bdにより選択された期間で特定演出が実行されるように選択された変動パターンに対応する演出データを設定する。なお、特定演出を実行するタイミングは上述した構成に限ること無く、適宜設定しても良い。また、特定演出を実行する回数、及び、タイミングを先に決定し、その決定した内容に対応した変動パターンを選択するように構成しても良い。 Effect data is set so that the specific effect can be executed at the boundary of each block, and the specific effect is executed in the period selected by the execution timing selection table 222bd among the plurality of specific effect executable periods. Effect data corresponding to the variation pattern selected to be set is set. Note that the timing for executing the specific effect is not limited to the configuration described above, and may be set as appropriate. Alternatively, the number and timing of execution of the specific effect may be determined first, and the variation pattern corresponding to the determined content may be selected.

ここで、各変動パターンにおいて設定される特定演出の内容について説明をする。例えば、第1予告期間終了後に実行される特定演出は、枠ボタン23を操作させる操作案内表示が第3図柄表示装置81に表示され、枠ボタン23を所定期間内(例えば3秒)に操作することで、第2予告期間中に実行される予告演出へと画面が切り替わる特定演出が実行される。この特定演出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面に第2予告期間中に実行される予告演出の演出態様を示唆する示唆コメントが表示される。この示唆コメントは当該変動の特別図柄の当否判定結果に応じて異なる表示態様が設定されるように構成される。 Here, the contents of the specific effect set in each variation pattern will be explained. For example, in the specific effect executed after the end of the first notice period, an operation guidance display for operating the frame button 23 is displayed on the third symbol display device 81, and the frame button 23 is operated within a predetermined period (for example, 3 seconds). As a result, a specific effect is executed in which the screen is switched to the notice effect executed during the second notice period. When this specific effect is executed, a suggestive comment suggesting the effect mode of the advance notice effect to be executed during the second notice period is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 . This suggestive comment is configured such that a different display mode is set according to the propriety determination result of the special symbol of the variation.

これにより、特定演出を実行させることで当該変動の当否判定結果を予測することが可能となるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。なお、当該期間における特定演出の演出態様はこれに限ること無く、例えば、当該期間における特定演出をストック演出として用いても良い。 As a result, it is possible to predict the suitability determination result of the variation by executing the specific effect, so that the player can be motivated to operate the frame button 22 . Note that the effect mode of the specific effect in the relevant period is not limited to this, and for example, the specific effect in the relevant period may be used as the stock effect.

また、第2予告期間終了後に実行される特定演出としては、枠ボタン23を操作させる操作案内表示が第3図柄表示装置81に表示され、枠ボタン23を所定期間内(例えば3秒)に操作することで、第2予告期間が繰り返し実行されることを示す特定演出や、リーチ演出が実行されることを示す特定演出が実行される。リーチ期間中に実行される特定演出としては、上述した各特定演出と同様に、枠ボタン23を操作させるための表示が実行され、枠ボタン23を操作することで、当該変動の当否判定結果を示唆するコメント表示が実行される。 Further, as a specific effect executed after the end of the second notice period, an operation guide display for operating the frame button 23 is displayed on the third symbol display device 81, and the frame button 23 is operated within a predetermined period (for example, 3 seconds). By doing so, a specific effect indicating that the second advance notice period will be repeatedly executed and a specific effect indicating that the ready-to-win effect will be executed are executed. As the specific effect executed during the ready-to-win period, similarly to each specific effect described above, a display for operating the frame button 23 is executed. Suggestive comment display is performed.

また、各ブロックで実行可能な演出データは、当該変動で付与すべき得点数に応じて設定されるように構成されており、特定演出が実行されるタイミングよりも前の期間で必ずストック演出が実行されるように構成している。これにより、チャージされた回数に応じて適切に特定演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えることが無い。 In addition, the effect data that can be executed in each block is configured to be set according to the number of points to be given in the variation, and the stock effect is always performed during the period before the timing when the specific effect is executed. configured to run. As a result, the specific effect can be appropriately executed according to the number of times the game has been charged, and the player does not feel uncomfortable.

当たり用表示得点選択テーブル222beは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が大当たりに当選する場合に参照されるものである(図114参照)。 The win display score selection table 222be is a data table for selecting a score to be given in each variation display during the score presentation, and is referred to when the final variation of the score presentation wins a big win. (See Figure 114).

後述する音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する得点演出シナリオ設定処理2(S2351:図116参照)におけるS2374の処理により回数選択テーブル222bcにより決定された特定演出回数により総付与得点(特定演出回数を6倍した値)が算出されて、その算出された値が総付与得点格納エリア223oに格納されている。この総付与得点格納エリア223oに格納されている値と、現在獲得している得点の値が格納される付与得点カウンタ223pの値とから獲得できる残得点が算出(判別)されて、その残回数と、最終変動を含む残りの変動回数とに基づいて、当たり用表示得点選択テーブル222beより得点が選択される。なお、図114には、残得点(表示可能残得点で示した値)と残変動回数に対してそれぞれ獲得可能な得点の値が設定されている。具体的には、残得点が「18」であり、残変動回数が2回である場合には、「0~1」の範囲の値が設定されており、その範囲の値が取得した演出カウンタ223fの値に基づいて選択される。このように、図114に示されている得点の範囲が、残得点と残変動回数によって選択され、演出カウンタ223fの値によって、選択された値の範囲から1の値が選択されるように構成されている。このように構成することで、よりランダムに得点を選択することができ、得点演出に対して新鮮味を与えることができる。 The processing of S2374 in the score effect scenario setting process 2 (S2351: see FIG. 116) executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113, which will be described later, determines the total given score (the number of specific effects) determined by the number of times selection table 222bc. 6) is calculated, and the calculated value is stored in the total given score storage area 223o. The remaining score that can be obtained is calculated (determined) from the value stored in the total given score storage area 223o and the value of the given score counter 223p that stores the value of the currently obtained score. and the number of remaining variations including the final variation, a score is selected from the win display score selection table 222be. Note that in FIG. 114, score values that can be obtained are set for the remaining score (the value indicated by the displayable remaining score) and the number of remaining fluctuations. Specifically, when the remaining score is "18" and the number of remaining fluctuations is 2, a value in the range of "0 to 1" is set, and the value in the range is the obtained production counter. 223f value. In this manner, the score range shown in FIG. 114 is selected by the remaining score and the number of remaining fluctuations, and the value of 1 is selected from the selected value range by the value of the effect counter 223f. It is By configuring in this way, the score can be selected more randomly, and a freshness can be given to the score presentation.

外れ用表示得点選択テーブル222bfは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が外れである場合に参照されるものである(図115参照)。なお、既に上述した当たり用表示得点選択テーブル222beと得点の選択方法は同様であり、設定されている各得点範囲が異なるのみであるので、その詳細な説明は省略する。図114~図115に示したように、抽選結果が大当たりである場合のほうが、高い得点が選択される確率が高く設定されており、得点演出で高い得点が選択されることで、遊技者に最終変動で大当たりとなる期待度を高く設定するように構成されている。 The failure display score selection table 222bf is a data table for selecting a score to be given in each variation display during the score presentation, and is referred to when the final variation of the score presentation is a failure ( See Figure 115). Note that the score selection method is the same as that of the win display score selection table 222be already described above, and the only difference is the set score ranges, so a detailed description thereof will be omitted. As shown in FIGS. 114 and 115, when the lottery result is a big win, the probability of selecting a high score is set higher. It is configured to set a high degree of expectation for a big hit in the final variation.

このように、得点演出の最終変動に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、得点演出中に付与する得点を可変することで、得点演出が開始されてから最終変動が実行されるまでの期間においても、演出の進捗状況に興味を持たせることができる。 In this way, by varying the score given during the score presentation based on the lottery result of the special pattern corresponding to the final variation of the score presentation, the period from the start of the score presentation to the execution of the final variation. Also in this case, it is possible to make the player interested in the progress of the production.

次に、図110(b)を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。本第3実施形態では、上述した第2実施形態に対して、回数格納エリア223ba、報知済回数カウンタ223bbを追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 Next, referring to FIG. 110(b), the contents of the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in this embodiment will be described. In the third embodiment, a frequency storage area 223ba and a notified frequency counter 223bb are added to the above-described second embodiment. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof will be omitted.

回数格納エリア223baは、回数選択テーブル222bcにおいて選択された得点演出回数を格納するためのエリアである。ここに格納された値は、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。また、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるストック表示領域Db2の最大チャージ量表示領域Db2b値として表示する際にも参照される。なお、最大チャージ量表示領域D2b2に表示する値は、回数格納エリア223baに格納した値でも良いし、回数格納エリア223baに格納可能な最大値を用いても良い。 The number-of-times storage area 223ba is an area for storing the number of score effects selected in the number-of-times selection table 222bc. The values stored here are referred to when setting a variation pattern corresponding to each variation display of the score effect. It is also referred to when displaying the maximum charge amount display area Db2b value of the stock display area Db2 displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 . The value displayed in the maximum charge amount display area D2b2 may be the value stored in the count storage area 223ba or the maximum value that can be stored in the count storage area 223ba.

例えば、回数格納エリア223baに格納した値を用いた場合であれば、得点演出のどの変動でチャージ量を獲得するかに応じて、大当たり期待度を可変するように構成すれば良い。これにより、大当たり期待度を複雑に表現することができ、演出効果を高めることができる。また、回数格納エリア223baに格納可能な最大値(本実施形態であれば3)を用いた場合であれば、今回の得点演出にて獲得できるか否かは不明である最大値を表示するため、今回の得点演出の大当たり期待度を相対的に判別することができ、遊技者に予測する楽しみを提供することができる。なお、上述した2つの値を共にストック表示領域Db2に表示するように構成しても良い。 For example, if the value stored in the number of times storage area 223ba is used, the degree of expectation for a big hit may be varied according to which variation of the score effect is used to acquire the charge amount. As a result, the degree of expectation for a big win can be expressed in a complicated manner, and the performance effect can be enhanced. In addition, if the maximum value (3 in the present embodiment) that can be stored in the count storage area 223ba is used, the maximum value that is unknown whether or not it can be obtained in the current score presentation is displayed. , it is possible to relatively discriminate the degree of expectation for the big win of the current score performance, and to provide the player with the enjoyment of prediction. Note that the two values described above may be configured to be displayed together in the stock display area Db2.

報知済回数カウンタ223bbは、得点演出中に既に報知されたストック数を記憶するためのカウンタであって、第3図柄表示装置81のストック表示領域Db2の獲得済チャージ量表示領域Db2aに表示される値と同一の値が計測される。このカウンタの値は、得点演出の残変動に対する変動表示の演出を設定する際に参照される。 The notified number counter 223bb is a counter for storing the stock number already notified during the score presentation, and is displayed in the acquired charge amount display area Db2a of the stock display area Db2 of the third symbol display device 81. The same value as the value is measured. The value of this counter is referred to when setting the effect of the variation display with respect to the remaining variation of the score effect.

変動抽選カウンタ223bcは、上述した演出カウンタ223fと同様に定期的に値が更新されるループカウンタであって、回数選択テーブル222bcを用いて特定演出回数を選択する際に、その値が取得される。 The variable lottery counter 223bc is a loop counter whose value is periodically updated in the same manner as the effect counter 223f described above, and the value is acquired when the specific effect count is selected using the frequency selection table 222bc. .

<第3実施形態における制御処理について>
次に、図116~図118を参照して、本第3実施形態における制御処理について説明する。本第3実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の最終変動にて実行する特定演出の実行回数を設定する点で相違している(図116参照)。そして、得点演出中の変動表示設定処理において、表示する得点を決定し、決定した得点を蓄積した値が所定量に到達した場合(周回値を超えた場合)に、チャージ量をストックする演出を設定する点で相違している(図117参照)。また、得点演出において、最終変動以外の変動では特定演出を設定しないように構成した点で相違している(図117参照)。最後に、得点演出の最終変動において設定される変動パターンに対して、チャージ量を獲得する回数と、特定演出を実行する回数と、に基づいて変動パターンを設定する処理と、特定演出を実行するタイミングを設定する処理を有する点で相違している(図118参照)。
<Regarding control processing in the third embodiment>
Next, control processing in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 116 to 118. FIG. The third embodiment differs from each of the above-described embodiments in that when it is determined that the score effect is to be executed, the number of executions of the specific effect to be executed in the final change of the score effect is set ( See Figure 116). Then, in the variable display setting process during the score effect, the score to be displayed is determined, and when the accumulated value of the determined score reaches a predetermined amount (exceeds the lap value), the charge amount is stocked. They are different in terms of setting (see FIG. 117). Also, in the score effect, the difference is that the specific effect is not set for changes other than the final change (see FIG. 117). Finally, for the variation pattern set in the final variation of the score presentation, a process of setting a variation pattern based on the number of times the charge amount is acquired and the number of times the specific presentation is executed, and the specific presentation is executed. The difference is that there is a process for setting timing (see FIG. 118).

まず、図116を参照して得点演出シナリオ設定処理2(S2351)の内容について説明をする。図116は得点演出シナリオ設定処理2(S2351)の内容を示したフローチャートである。得点演出シナリオ設定処理2(S2351)が実行されると、上述した得点演出シナリオ設定処理(図94参照)と同一のS2352~S2356の処理を実行し、S2356の処理を終えると、回数選択テーブル222bcを読み出し(S2371)、今回の入賞情報に対応した特定演出回数を、回数選択テーブル222bcを用いて判定する(S2372)。ここで参照される回数選択テーブル222bcは、図112を参照して説明をしたように、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタの値とに対応して、特定演出回数の値が0~3の範囲で規定されている。 First, the contents of the score effect scenario setting process 2 (S2351) will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a flow chart showing the contents of the score effect scenario setting process 2 (S2351). When the score effect scenario setting process 2 (S2351) is executed, the same processes of S2352 to S2356 as the above-described score effect scenario setting process (see FIG. 94) are executed. is read out (S2371), and the number of specific effects corresponding to the winning information of this time is determined using the number of times selection table 222bc (S2372). The frequency selection table 222bc referred to here includes, as described with reference to FIG. The value of the number of times of specific effects is defined within a range of 0 to 3 in correspondence with the value of the counter.

ここで、変動種別がノーマルリーチ当たりで保留球数が3又は4の場合は、特定演出回数が0回または1回実行される得点演出が選択される。或いは、得点演出が実行されないパターンが選択される。例えば、変動抽選カウンタ223bcの値が「0~4」の範囲であれば、特定演出回数が0回の得点演出が選択される。この特定演出回数が0回の得点演出とは、得点演出中に付与される得点が所定数(6点)に到達せず、特定演出が実行されることがない得点演出である。このように、特定演出が1回も実行されない得点演出を設定可能に構成することで、得点演出が実行される機会を増加させながらも、得点演出中に実行される特定演出の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。 Here, when the variation type is per normal reach and the number of reserved balls is 3 or 4, a score effect is selected in which the specific effect is executed 0 times or 1 time. Alternatively, a pattern in which no score effect is executed is selected. For example, if the value of the variable lottery counter 223bc is in the range of "0 to 4", a score effect with a specific effect count of 0 is selected. The score effect in which the number of specific effects is 0 is a score effect in which the score given during the score effect does not reach a predetermined number (6 points) and the specific effect is not executed. In this way, by configuring the scoring effect in which the specific effect is not executed even once, the degree of expectation for the specific effect to be executed during the scoring effect is lowered while increasing the chances of executing the scoring effect. You can prevent it from happening.

また、変動種別がノーマルリーチ当たりの場合は、選択され得る特定演出回数の最大値が1回となるように規定されている。これは、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間が30秒であり、他の変動種別(スーパーリーチ、スペシャルリーチ)に対して短いためである。このように、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間に対応して予め実行される特定演出回数を規定することで、遊技者に違和感を与える演出が実行されることを抑制することができる。 Further, when the variation type is normal reach hit, the maximum number of selectable specific effects is defined to be one. This is because the effect period of the final score effect in which the specific effect is executed is 30 seconds, which is shorter than other variation types (super reach, special reach). In this way, by prescribing the number of specific effects to be executed in advance corresponding to the effect period of the final score effect in which the specific effect is executed, it is possible to suppress the execution of effects that make the player feel uncomfortable. can.

さらに、本実施形態の回数選択テーブル222bcでは、保留球数が多いほど(得点演出の対象期間が長い程)多くの特定演出が実行され易くなるように規定されている。これにより、事前得点演出が実行される期間の長さに応じて、得点付与演出にて付与される得点数を増加するように遊技者に思わせることができるため、遊技者に対して保留球数が多い状態を継続させようと積極的に遊技を行わせることができる。 Further, the frequency selection table 222bc of the present embodiment defines that the larger the number of pending balls (the longer the target period of the scoring effect), the easier it is to execute more specific effects. As a result, it is possible to make the player think to increase the number of points given in the score giving effect according to the length of the period during which the pre-scoring effect is executed. A game can be played positively in order to continue the state in which the number is large.

また、本実施形態の回数選択テーブル222bcでは、ノーマルリーチ以外の変動種別において、当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定されている。これにより、得点演出中に付与される得点数(事前得点演出中に獲得したストック数)によって、最終得点演出の演出結果(最終得点演出に対応する特別図柄の抽選結果)が遊技者に事前に察知されてしまうことを抑制することができる。 Further, in the frequency selection table 222bc of the present embodiment, it is defined that the specific effect frequency is selected regardless of the success/failure determination result for variation types other than normal reach. As a result, depending on the number of points given during the scoring effect (the number of stocks acquired during the pre-scoring effect), the result of the final scoring effect (lottery result of the special pattern corresponding to the final scoring effect) will be given to the player in advance. It is possible to prevent being detected.

なお、本実施形態では、上述した通り当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定しているが、これに限ること無く、当否判定結果に応じて特定演出回数を選択するように規定しても良い。この場合、例えば、保留球数が所定数(例えば、3個)の場合において選択される特定演出回数を当否判定結果によって異ならせるように構成すると良い。具体的には、変動種別がスーパーリーチBで、保留球3個の場合において、当否判定結果が当たりの場合には、特定演出回数として3回を設定可能とし、当否判定結果が外れの場合には、特定演出回数として3回を設定不可能に構成すると良い。 In addition, in the present embodiment, as described above, it is specified that the specific number of effects is selected regardless of the result of the success/failure determination. may be stipulated. In this case, for example, when the number of reserved balls is a predetermined number (for example, 3), it is preferable to configure the number of times of specific effects to be selected to be different depending on the success/failure determination result. Specifically, when the variation type is Super Reach B and there are 3 reserved balls, if the result of the hit/fail judgment is hit, it is possible to set 3 times as the number of specific effects, and if the result of the hit/fail judgment is off , it is preferable to configure such that 3 times cannot be set as the number of specific effects.

このように構成することで、得点演出が実行された場合における保留球数と、特定演出が実行される回数とを把握することで、今回の得点演出の演出結果を予測させることができる。よって、演出効果を高めることができる。 By constructing in this way, it is possible to predict the performance result of the current score performance by grasping the number of balls held when the score performance is executed and the number of times the specific performance is executed. Therefore, the production effect can be enhanced.

さらに、本実施形態の回数選択テーブル222bcは、変動種別が、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が2個の場合には特定演出回数が3回となる得点演出のみ実行可能に構成している。そして、保留球数が2個の場合に特定演出回数が3回となる割合は、スペシャルリーチの変動種別が最も高くなるように構成している。これにより、遊技者に意外性のある得点演出が実行された場合に大当たり期待度を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, the number of times selection table 222bc of the present embodiment is a special reach, which is a variation type with the highest degree of expectation for a big hit, and when the number of pending balls is 2, the number of specific effects is 3 times. It is configured to be executable only. Then, when the number of reserved balls is 2, the ratio of the number of specific effects to 3 is configured so that the variation type of special reach is the highest. As a result, the degree of expectation for a big win can be increased when a score presentation that surprises the player is executed, so that the amusement of the game can be improved.

また、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が3又は4個の場合には特定演出回数が0回となる得点演出が他の変動種別よりも選択され易くなるように構成している。これにより、特定演出回数が0回の得点演出であっても、最終得点演出の内容によって大当たりに期待を持たせることができるため、遊技者に対して得点演出を最後まで飽きること無く注視させることができる。 In addition, in the special reach, which is the variation type with the highest expectation for a big hit, when the number of pending balls is 3 or 4, the score effect in which the number of specific effects is 0 times is more likely to be selected than other variation types. It consists of As a result, even if the number of times of the specific performance is 0, the content of the final score performance can make the player expect a big hit, so that the player can watch the score performance until the end without getting bored. can be done.

図116に戻り説明を続ける。S2372の処理を終えると、次いで、得点演出を実行するかを判別し(S2359)、実行すると判別した場合は(S2359:Yes)、即ち、S2372の処理において、回数選択テーブル222bcの特定演出回数0~3回が規定されている変動抽選カウンタ223bcの値を取得した場合には、決定した特定演出回数の値を回数格納エリア223baに設定し(S2373)、決定した特定演出回数の値に対応する範囲で、総付与得点を決定し総付与得点格納エリア223oに格納する(S2374)。 Returning to FIG. 116, the description continues. When the processing of S2372 is finished, it is then determined whether or not to execute the score effect (S2359), and if it is determined to be executed (S2359: Yes), that is, in the process of S2372, the number of specific effects in the number of times selection table 222bc is 0. When the value of the variable lottery counter 223bc, which is defined to be ~3 times, is obtained, the value of the determined number of times of specific effects is set in the number storage area 223ba (S2373), and the value corresponding to the value of the determined number of times of specific effects is set. Within the range, the total given score is determined and stored in the total given score storage area 223o (S2374).

ここで、決定した特定演出回数の値に対応する範囲とは、例えば、決定した得点演出回数の値が0回の場合は総付与得点の範囲として「0~5」が、1回の場合は「6~11」が、2回の場合は「12~17」が、3回の場合は「18」が総付与得点の範囲として定められている。そして、決定された特定演出回数に対応した総付与得点の範囲の中から、演出カウンタ223fが有する所定の抽選カウンタの値を取得し、1つの得点を今回の得点演出の総付与得点として決定する。S2374の処理を終えると上述した特定演出シナリオ設定処理(図94参照)と同一のS2361~S2363の処理を実行し、本処理を終了する。 Here, the range corresponding to the value of the determined number of specific effects is, for example, when the value of the determined number of point effects is 0, the range of total given points is "0 to 5", and when it is 1, "6 to 11", "12 to 17" in the case of two times, and "18" in the case of three times are defined as the range of total awarded points. Then, a predetermined lottery counter value of a performance counter 223f is obtained from the range of the total given points corresponding to the determined number of specific performances, and one score is determined as the total given score of the current score performance. . When the processing of S2374 is finished, the processing of S2361 to S2363, which is the same as the specific effect scenario setting processing (see FIG. 94) described above, is executed, and this processing ends.

次に、図117を参照して、本実施形態にて実行される事前得点演出設定処理2の内容について説明をする。図117は事前得点演出設定処理2の内容を模式的に示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理2(S2853)は、上述した事前得点演出設定処理(図96参照)に対して、今回の変動において付与される得点を決定する内容を変更した点と、決定された付与得点に応じて実行される処理内容を変更した点で相違する。 Next, with reference to FIG. 117, the contents of the pre-score effect setting process 2 executed in this embodiment will be described. FIG. 117 is a flow chart schematically showing the contents of the pre-score effect setting process 2. FIG. This pre-score effect setting process 2 (S2853) is different from the above-described pre-score effect setting process (see FIG. 96) in that the content for determining the score to be given in this variation is changed, and The difference is that the content of processing executed according to the score is changed.

事前得点演出設定処理2(S2853)が実行されると、まず、今回の得点演出が、当否判定結果が当たりとなる得点演出であるか否かを判別する(S3451)。そして、当たりとなる得点演出であると判別した場合は(S3451:Yes)、当たり用表示得点選択テーブル222beを用いて、当該変動における表示得点を決定し(S3452)、S3454の処理へ移行する。一方、S3451の処理において、当たりとなる得点演出ではない(外れである)と判別した場合は(S3451:No)、外れ用表示得点選択テーブル222bfを用いて当該変動における表示得点を決定し(S3453)、S3454の処理へ移行する。 When the pre-score effect setting process 2 (S2853) is executed, first, it is determined whether or not the score effect of this time is a score effect in which the success/failure determination result is a hit (S3451). Then, when it is determined that it is a win score effect (S3451: Yes), the display score for the change is determined using the win display score selection table 222be (S3452), and the process proceeds to S3454. On the other hand, in the process of S3451, if it is determined that the score effect is not a hit (no) (S3451: No), the display score for the change is determined using the display score selection table 222bf for failure (S3453 ), the process proceeds to S3454.

ここで、図114及び図115を参照して上述した当たり用得点選択テーブル222beと外れ用表示得点選択テーブル222bfに規定されている内容について説明すると、得点演出が実行される特別図柄の残変動回数と、今回の得点演出で付与可能な得点数とに対応して今回の変動にて付与可能な得点の範囲がそれぞれ規定されており、演出カウンタ223fが有する専用のカウンタ(図示せず)から取得した値(演出カウンタ223fと同様に定期的に更新されるループカウンタ)に応じて、付与可能な得点の範囲から1つの値(得点)を選択するように構成している。 Here, referring to FIGS. 114 and 115, the content defined in the hit score selection table 222be and the loss display score selection table 222bf will be described. , and the number of points that can be given in the current score effect, the range of points that can be given in the current variation is defined, respectively, and is obtained from a dedicated counter (not shown) of the effect counter 223f. One value (score) is selected from the range of points that can be given according to the calculated value (a loop counter that is periodically updated like the effect counter 223f).

また、付与可能な得点の範囲の一部が当たり用得点選択テーブル222beと外れ用表示得点選択テーブル222bfとで重複するように構成している。これにより、1回の変動表示において付与される得点数によって今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出であるか否かを遊技者に把握させ難くすることができる。一方で、所定条件を満たしている場合、例えば、残変動回数が3回で、表示可能残得点が13点の場合では、今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出である場合のみ、表示得点として7点が選択可能になる。また、今回の得点演出において表示可能な得点数(総付与得点)や、表示可能な残得点は遊技者が把握することができないように構成している。 In addition, a part of the range of points that can be given overlaps between the hit score selection table 222be and the loss display score selection table 222bf. As a result, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether or not the score presentation of this time is the score presentation corresponding to winning, based on the number of points given in one variation display. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, for example, when the number of remaining fluctuations is 3 and the remaining score that can be displayed is 13 points, the score presentation of this time is displayed only when the score presentation corresponds to winning. Seven points can be selected as points. In addition, it is configured so that the number of points that can be displayed (total given points) and remaining points that can be displayed in this score presentation cannot be grasped by the player.

このように構成することで、得点が付与される法則性を詳細に把握した遊技者のみ、今回の得点演出が当たり当選に対応した得点演出であるか否かを把握することが可能となるため、継続して長期間遊技を行った遊技者に対して満足感を提供することができる。 By constructing in this way, only a player who has a detailed understanding of the rules of awarding points can grasp whether or not the current score presentation is a score presentation corresponding to winning. , it is possible to provide a sense of satisfaction to the player who has played the game continuously for a long period of time.

S3454の処理では、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3454)、今回の表示得点と、付与得点カウンタ223pの値とを加算し(S3455)、加算した値が上限値(周回値(6点))を超えたか否かを判別する(S3456)。S3456の処理において、周回値を超えたと判別した場合は(S3456:Yes)、周回値を超えた回数を報知済回数カウンタ223bbに設定し(S3457)、S3458の処理へ移行する。 In the process of S3454, the value of the given score counter 223p is read (S3454), the current display score and the value of the given score counter 223p are added (S3455), and the added value is the upper limit value (lap value (6 points) ) is exceeded (S3456). In the process of S3456, if it is determined that the cycle value has been exceeded (S3456: Yes), the number of times the cycle value has been exceeded is set in the reported number counter 223bb (S3457), and the process proceeds to S3458.

S3457の処理において設定される回数としては、例えば、現在の付与得点数が4点であって、今回の表示得点が5点である場合には、加算した得点数が9点となり、周回値を一度超えた状態(チャージ1:ゲージ3)となるため、周回値を超えた回数として1の値が報知済み回数カウンタ223bbの値に加算される。また、S3457の処理においては、最大で3の値が報知済回数カウンタ223bbの値に加算される。 As for the number of times set in the processing of S3457, for example, if the number of points currently given is 4 points and the score displayed this time is 5 points, the number of added points is 9 points, and the lap value is changed. Since it will be in a state of exceeding once (charge 1: gauge 3), the value of 1 is added to the value of the notified number counter 223bb as the number of times the lap value has been exceeded. In addition, in the process of S3457, a maximum value of 3 is added to the value of the notified number counter 223bb.

S3458の処理では、決定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターン決定し(S3458)、回数格納エリア223baに格納されている値を報知済回数カウンタ223bbに加算された値に対応させて更新する(S3459)。これにより、回数格納エリア223baに未だに報知されていない特定演出回数の回数が把握することができる。次に、上述した第2実施形態の事前得点演出設定処理(図96参照)のS3412~S3414の処理と同一のS3461~S3463の処理を実行し本処理を終了する。 In the process of S3458, a variation pattern accompanied by a score giving effect in a mode corresponding to the determined score is determined (S3458), and the value stored in the number storage area 223ba is made to correspond to the value added to the notified number counter 223bb. is updated (S3459). As a result, the number of times of the specific effect that has not yet been reported to the number of times storage area 223ba can be grasped. Next, the processing of S3461 to S3463, which is the same as the processing of S3412 to S3414 of the preliminary score effect setting processing (see FIG. 96) of the second embodiment described above, is executed, and this processing ends.

次に、図118を参照して、最終得点演出設定処理2(S2854)の内容について説明をする。図118は、最終得点演出設定処理2(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理2(S2854)は、上述した第2実施形態の最終得点演出設定処理(図97参照)に対して、変動パターンを選択する処理を異ならせた点で相違している。 Next, referring to FIG. 118, the contents of the final score effect setting process 2 (S2854) will be described. FIG. 118 is a flow chart showing the contents of the final score effect setting process 2 (S2854). This final score effect setting process 2 (S2854) is different from the final score effect setting process (see FIG. 97) of the second embodiment described above in that the process of selecting a variation pattern is different.

最終得点演出設定処理2(S2854)が実行されると、まず、回数格納エリア223baに格納されている値(今回の得点演出で実行される特定演出回数)を読み出し(S3551)、次いで、報知済回数カウンタ223bbの値を読み出す(S3552)。そして、回数格納エリア223baの値と、報知済回数カウンタ223bbの値とに基づいて特定変動パターン選択テーブル222bbを用いて変動パターンを選択する(S3553)。 When the final score effect setting process 2 (S2854) is executed, first, the value stored in the number of times storage area 223ba (specific number of times of effect performed in the current score effect) is read out (S3551), and then notified The value of the number counter 223bb is read (S3552). Then, a variation pattern is selected using the specific variation pattern selection table 222bb based on the value of the number of times storage area 223ba and the value of the notified number counter 223bb (S3553).

特定変動パターン選択テーブル222bbは図111を参照して上述した通り、特定演出が実行される回数(最大チャージ量表示領域Db2bに表示される数)と、事前得点演出にて既に報知されている特定演出回数(獲得済チャージ量表示領域Db2aに表示される数)とに対応して異なる変動パターンが選択されるように構成されている。 Specific fluctuation pattern selection table 222bb, as described above with reference to FIG. Different variation patterns are selected corresponding to the number of effects (the number displayed in the acquired charge amount display area Db2a).

具体的には、各変動種別に対して、変動パターン1は最終得点演出にてチャージ量を獲得しない演出態様が設定され、変動パターン2は最終得点演出にてチャージ量を1回獲得する演出態様が、変動パターン3は最終得点演出にてチャージ量を2回獲得する演出態様が、変動パターン4は最終得点演出にてチャージ量を3回獲得する演出態様が規定されている。 Specifically, for each variation type, the variation pattern 1 is set to an effect mode in which the charge amount is not acquired in the final score effect, and the change pattern 2 is an effect mode in which the charge amount is acquired once in the final score effect. However, the variation pattern 3 defines a performance mode in which the charge amount is obtained twice in the final score performance, and the variation pattern 4 defines a performance mode in which the charge amount is obtained three times in the final score performance.

このように、最終得点演出においてチャージすべき回数に対応させて選択される変動パターンを異ならせることにより、最終得点演出にて実行される演出態様を遊技者に違和感無く設定することができる。なお、ここで複数規定されている変動パターン1~4は同一の変動種別であることから実行される変動期間は同一である。よって、本実施形態では各変動パターンに対応して、最終得点演出中に実行される得点付与演出の演出態様が設定されるように構成している。 In this way, by varying the variation pattern selected in accordance with the number of times to be charged in the final score presentation, the performance mode to be executed in the final score presentation can be set without discomfort to the player. Since the plurality of variation patterns 1 to 4 defined here are of the same variation type, the variation period to be executed is the same. Therefore, in this embodiment, the effect mode of the score giving effect to be executed during the final score effect is set corresponding to each variation pattern.

S3553の処理を終えると、次に、実行タイミング選択テーブル222bdを用いてS3552の処理で選択された変動パターンに対して特定演出を実行するタイミングを設当たり用(S3554)、上述した最終得点演出設定処理(図97参照)のS3510及びS3511の処理と同一のS3555及びS3556の処理を実行し、本処理を終了する。 After the processing of S3553 is finished, next, the execution timing selection table 222bd is used to set the timing for executing the specific effect for the variation pattern selected in the process of S3552 (S3554), and the above-described final score effect setting is performed. The processes of S3555 and S3556, which are the same as the processes of S3510 and S3511 of the process (see FIG. 97), are executed, and this process ends.

このように構成することで、特定演出を実行する変動を最終変動(最終得点演出)に限定することができるため、得点演出を実行する場合に、最終変動以外の変動表示(事前得点演出中)に対する変動パターンを複数用意する必要が無くなる。よって、得点演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。 By configuring in this way, it is possible to limit the variation that executes the specific effect to the final variation (final score effect), so when executing the score effect, fluctuation display other than the final variation (during pre-scoring effect) There is no need to prepare a plurality of variation patterns for . Therefore, it is possible to reduce the processing load when setting the score effect.

また、最終変動の変動表示(最終得点演出)に対する変動パターンを多彩に設定することができ、演出効果を高めることができる。具体的には、特定演出を実行する回数に応じて、変動パターンを設定することができるため、特定演出を違和感無く実行することができ、且つ、変動パターンが大きく進展するタイミングに特定演出を設定することができるため、演出効果をより高めることができる。 In addition, it is possible to set a variety of variation patterns for the variation display of the final variation (final score presentation), thereby enhancing the presentation effect. Specifically, since the variation pattern can be set according to the number of times the specific effect is executed, the specific effect can be executed without discomfort, and the specific effect is set at the timing when the variation pattern develops significantly. Therefore, the performance effect can be further enhanced.

さらに、特定演出が実行される回数を予め報知することで、最終変動で実行される変動パターンと、特定演出が実行される回数とによって、大当たり期待度を遊技者に予測させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, by notifying in advance the number of times the specific effect is executed, the player can predict the degree of expectation for the big win based on the variation pattern executed in the final variation and the number of times the specific effect is executed. It is possible to improve the interest of the game.

<第4実施形態>
次に、図119~図125を参照して、本第4実施形態における制御処理について説明する。本第4実施形態では、上述した第3実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間(得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動(最終変動)が開始されるまでの期間)中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから1の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理する点で相違している。
<Fourth Embodiment>
Next, control processing in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 125. FIG. In the fourth embodiment, in contrast to the above-described third embodiment, when it is determined that the score effect is to be executed, the score effect is executed from the pre-variation period of the score effect (the special symbol variation in which the score effect is started) 1 award scenario from a plurality of award scenarios having different award patterns as a score award pattern during the period until the start of the special symbol variation (final variation) corresponding to the winning information determined to be is set, and the timing of awarding points is managed using the set scenario.

そして、得点演出の最終変動期間(得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間)中に実行される演出表示(最終得点演出)の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択する点で相違している。 Then, the production mode of the production display (final score production) executed during the final fluctuation period of the score production (the period during which the special symbol fluctuation corresponding to the winning information determined to be executed as the score production is executed) is The difference is that they are selected based on a set grant scenario.

また、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。 In addition, the difference is that the degree of expectation for winning the jackpot indicated by the performance mode selected as the final score performance is configured to vary according to the set granting scenario.

<第4実施形態における電気的構成について>
次に、図119を参照して、第4実施形態における電気的構成について説明する。本第4実施形態では、上述した第2実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the fourth embodiment>
Next, with reference to FIG. 119, the electrical configuration of the fourth embodiment will be described. The fourth embodiment differs from the above-described second embodiment in that the contents of the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 are changed. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図119(a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第4実施形態では、第2実施形態におけるROM222(図89(a)参照)に対して、得点付与シナリオ選択テーブル222ca、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cb、シナリオ変動パターン2選択テーブル222cc、を追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 FIG. 119(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the audio ramp control device 113 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, a scoring scenario selection table 222ca, a scenario variation pattern 1 selection table 222cb, and a scenario variation pattern 2 selection table 222cc are added to the ROM 222 (see FIG. 89(a)) in the second embodiment. are doing. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof will be omitted.

得点付与シナリオ選択テーブル222caは、得点演出の実行の有無、および得点演出の最終変動以外(事前得点演出期間)における得点の付与パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の連続予告演出において設定された特定演出実行回数と、演出カウンタ223fが有する第2演出カウンタの値と、に対応して様々な付与パターン(付与シナリオ)が規定されている。 The score giving scenario selection table 222ca is a data table for selecting whether or not to execute a scoring effect and a pattern for giving points other than the final variation of the scoring effect (preliminary score effect period), and is transmitted from the main controller 110. Various grant patterns (grant scenario) is specified.

ここで、得点付与シナリオ選択テーブル222caについて、図120を参照して説明をする。図120は得点付与シナリオ選択テーブル222caの内容を模式的に示した模式図である。この得点付与シナリオ選択テーブル222caには、得点演出の事前得点演出期間において付与される得点の付与パターンとして、3種類の付与パターン(付与シナリオ)が規定されている。 Here, the score giving scenario selection table 222ca will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a schematic diagram schematically showing the contents of the scoring scenario selection table 222ca. In this score giving scenario selection table 222ca, three types of giving patterns (giving scenarios) are defined as the patterns of giving points to be given in the pre-score effect period of the score effect.

具体的には、付与シナリオ1が選択された場合には、事前得点演出期間中において、今回の得点演出中に付与される総付与得点を均等に付与するための得点付与演出が設定され易くなり、付与シナリオ2が選択された場合には、事前得点演出期間の前半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなり、付与シナリオ3が選択された場合には、事前得点演出の後半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなるように得点演出が設定される。 Specifically, when granting scenario 1 is selected, during the pre-score rendering period, it becomes easier to set a score rendering for evenly granting the total number of points granted during the current scoring rendering. , when granting scenario 2 is selected, the score granting effect tends to be set biasedly in the first half of the pre-scoring effect period, and when granting scenario 3 is selected, it is likely to be set in the second half of the pre-scoring effect period. , the score effect is set so that the score giving effect is likely to be set biasedly.

後述する音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される得点演出シナリオ設定処理3(S2351)のS7007により得点付与シナリオ選択テーブル222ca(図120参照)を読みだして、選択されている得点演出シナリオ(シナリオA~C:図90参照)の種別に設定されている特定演出回数の値と第2演出カウンタの値によって、対応する得点付与シナリオ(付与シナリオ1~付与シナリオ3)が選択される。 In S7007 of the score effect scenario setting process 3 (S2351) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, which will be described later, the score effect scenario selection table 222ca (see FIG. 120) is read, and the selected score effect scenario (scenario A to C: see FIG. 90), the corresponding score giving scenario (giving scenario 1 to giving scenario 3) is selected according to the value of the number of specific effects and the value of the second effect counter.

具体的には、最終変動で選択される変動パターン種別(入賞情報コマンドにより通知)がスペシャルリーチ(当たり)およびスーパーリーチA~C(当たり)である場合には、特定演出回数が1回の得点演出シナリオ(シナリオA)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0~39」に対して付与シナリオ1、「40~89」に対して付与シナリオ1、「90~99」に対して付与シナリオ1が設定されており、特定演出回数が2回の得点演出シナリオ(シナリオB)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0~39」に対して付与シナリオ2、「40~89」に対して付与シナリオ1、「90~99」に対して付与シナリオ3が設定されており、特定演出回数が3回の得点演出シナリオ(シナリオC)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0~39」に対して付与シナリオ2、「40~89」に対して付与シナリオ1、「90~99」に対して付与シナリオ3が設定されており、同様に、各変動種別に対して図120に示すように付与シナリオの種別が割り当てられている。 Specifically, when the variation pattern type (notified by the winning information command) selected in the final variation is special reach (hit) and super reach A to C (hit), the number of specific effects is one score When the effect scenario (scenario A) is selected, the value of the second effect counter is given scenario 1 for "0 to 39", given scenario 1 for "40 to 89", and given scenario 1 for "90 to 99". ”, and a score effect scenario (scenario B) with a specific effect count of 2 is selected, the value of the second effect counter is set to “0 to 39”. Given scenario 2 is set for “40 to 89”, given scenario 1 is set for “90 to 99”, and given scenario 3 is set, and the score production scenario (scenario C) with a specific number of times of 3 times is selected. If the value of the second effect counter is "0 to 39", grant scenario 2 is given, "40 to 89" is given scenario 1, and "90 to 99" is given scenario 3. 120, and, similarly, a given scenario type is assigned to each variation type as shown in FIG.

このように、得点演出中に付与される得点の付与タイミングを予め定めた付与シナリオに基づいて設定するように構成することで、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。 In this way, by setting the timing of giving the points given during the score presentation based on a predetermined giving scenario, the performance mode of the score giving presentation executed during the score giving presentation can be intentionally changed. can be different. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the total number of points to be given in the current score presentation at an early stage, thereby enhancing the presentation effect.

シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbは、得点演出のうち、事前得点演出期間中に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出の残変動回数と、今回の得点演出で設定された付与シナリオ(付与シナリオ1~3)の種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。 The scenario variation pattern 1 selection table 222cb is a table for selecting a variation pattern to be executed during the pre-score presentation period from among the score presentations, and is a variation included in the winning information command transmitted from main controller 110. Various variation patterns are defined corresponding to the type, the number of remaining variations of the score effect, and the type of grant scenarios (grant scenarios 1 to 3) set in the current score effect.

ここで、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbについて、図121を参照して、説明をする。図121はシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbでは、特定演出の事前得点演出期間中に実行され得る変動パターン毎に、得点付与頻度を異ならせた変動パターン1~3が規定されている。 Here, the scenario variation pattern 1 selection table 222cb will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a schematic diagram schematically showing the contents of the scenario variation pattern 1 selection table 222cb. In this scenario variation pattern 1 selection table 222cb, variation patterns 1 to 3 with different scoring frequencies are defined for each variation pattern that can be executed during the pre-score presentation period of the specific presentation.

各種変動パターンには、変動パターン1~3に対応する変動パターン種別が設定されている。具体的には、短外れの変動種別であれば、短外れ1(変動パターン1に対応)、短外れ2(変動パターン2に対応)、短外れ3(変動パターン3に対応)がそれぞれ設定されている。同様に、各変動種別の名称の末尾に付した数字が変動パターン1~3の種別の番号にそれぞれ対応するように、図121では示してある。 Variation pattern types corresponding to variation patterns 1 to 3 are set for various variation patterns. Specifically, if it is a short out variation type, short out 1 (corresponding to variation pattern 1), short out 2 (corresponding to variation pattern 2), short out 3 (corresponding to variation pattern 3) are set respectively ing. Similarly, in FIG. 121, the number attached to the end of the name of each variation type corresponds to the number of the type of variation patterns 1 to 3, respectively.

各変動種別に対応して規定されている変動パターン1~3のうち、変動パターン1は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン3が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン2が付与され得る得点数が上述した変動パターン1と変動パターン3との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。 Of the variation patterns 1 to 3 defined corresponding to each variation type, variation pattern 1 is a variation pattern in which a score giving effect that can give the most points is executed, and variation pattern 3 is the most given. This is a variation pattern in which the number of points to be obtained is reduced, and a variation pattern in which a point giving effect is executed in which the number of points that can be given in the variation pattern 2 is between the above-described variation pattern 1 and variation pattern 3.

具体的には、変動種別が短外れ(7秒)であって、付与シナリオ1が設定されている場合は、得点演出の残変動回数にかかわらず「短外れ2」が選択される。同様に、図121のシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbに示されているように変動パターンコマンドで指定されている変動種別に対応して、設定されている付与シナリオ、残りの最終変動までの変動回数によって連続予告演出専用の変動パターンが選択されるように構成されている。 Specifically, when the variation type is short deviation (7 seconds) and provision scenario 1 is set, "short deviation 2" is selected regardless of the number of remaining variations of the score effect. Similarly, as shown in the scenario variation pattern 1 selection table 222cb of FIG. is configured to select a variation pattern dedicated to the continuous advance notice effect.

シナリオ変動パターン2選択テーブル222cc(図122参照)は、得点演出のうち、最終得点演出期間中(連続予告演出における最終変動)に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出で設定された付与シナリオの種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。 The scenario variation pattern 2 selection table 222cc (see FIG. 122) is a table for selecting a variation pattern to be executed during the final score presentation period (final variation in the continuous advance notice presentation) among the score presentations. Various variation patterns are defined corresponding to the variation type included in the winning information command transmitted from the device 110, the winning/failure determination result, and the type of the awarding scenario set in the current score presentation.

ここで、シナリオ変動パターン2選択テーブル222ccについて、図122を参照して、説明をする。図122はシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccでは、特定演出の最終得点演出として実行される各変動種別に対して変動パターン1~3が規定されている。なお、先に説明したシナリオ変動パターン1選択テーブル222cb(図121参照)で説明したのと同様に、変動パターン1は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン3が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン2が付与され得る得点数が上述した変動パターン1と変動パターン3との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。 Here, the scenario variation pattern 2 selection table 222cc will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a schematic diagram schematically showing the contents of the scenario variation pattern 2 selection table 222cc. In this scenario variation pattern 2 selection table 222cc, variation patterns 1 to 3 are defined for each variation type executed as the final score effect of the specific effect. Note that, in the same way as described in the scenario variation pattern 1 selection table 222cb (see FIG. 121) described above, variation pattern 1 is a variation pattern in which a point giving effect that can give the most points is executed. Variation pattern 3 is a variation pattern in which the number of points that can be given is the lowest, and the number of points that can be given in variation pattern 2 is between the above-described variation pattern 1 and variation pattern 3. A variation pattern in which a score giving effect is executed. is.

具体的には、当たりとなるノーマルリーチの変動パターンコマンドが通知されている場合には、設定されている付与シナリオが付与シナリオ1である場合には、変動演出用カウンタの値に限らずノーマル1の変動パターン(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)が選択される。付与シナリオ2が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「0~79」に対してノーマル2(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン2に対応する変動パターン)、変動演出用カウンタの値「80~99」に対してノーマル1(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)がそれぞれ選択されるように構成されている。付与シナリオ3が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「0~79」に対してノーマル3(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン3に対応する変動パターン)、変動演出用カウンタの値「80~99」に対してノーマル1(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)がそれぞれ選択されるように構成されている。 Specifically, when the variation pattern command of the normal reach to be hit is notified, if the set grant scenario is grant scenario 1, the value of the counter for variable effect is not limited to normal 1 A variation pattern (variation pattern corresponding to variation pattern 1 of the winning normal reach) is selected. When grant scenario 2 is set, normal 2 (variation pattern corresponding to variation pattern 2 of normal reach to be hit) for variable effect counter value "0 to 79", variable effect counter Normal 1 (variation pattern corresponding to variation pattern 1 out of the winning normal reaches) is configured to be selected for each value of "80 to 99". When grant scenario 3 is set, normal 3 (variation pattern corresponding to variation pattern 3 of normal reach to be hit) for variable effect counter value "0 to 79", variable effect counter Normal 1 (variation pattern corresponding to variation pattern 1 out of the winning normal reaches) is configured to be selected for each value of "80 to 99".

外れのノーマルリーチの変動種別が変動パターンコマンドで通知されている場合にも、図122で示したように設定されている付与シナリオ、取得した変動演出用カウンタの値に基づいて、実行する変動種別が選択される。また、スーパーは、スーパーリーチの変動種別を示しており、スーパー1は、スーパーリーチの変動パターンにおける変動パターン1に対応する変動種別が選択されることを示している。同様に、種別名称の末尾に示した数字が変動パターン種別の数字を示している。また、スペシャルは、スペシャルリーチであることを示しており、種別名称の末尾が変動パターン種別の数字を示している。 Even if the normal reach variation type is notified by the variation pattern command, the variation type to be executed is based on the given scenario set as shown in FIG. 122 and the value of the acquired variation effect counter selected. Also, "Super" indicates the variation type of super reach, and "Super 1" indicates that the variation type corresponding to variation pattern 1 in the variation pattern of super reach is selected. Similarly, the number shown at the end of the type name indicates the number of the variation pattern type. Moreover, the special indicates that it is a special reach, and the end of the type name indicates the number of the variation pattern type.

次に、図110(b)を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。本第4実施形態では、上述した第2実施形態に対して、付与シナリオ格納エリア223caを追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 Next, referring to FIG. 110(b), the contents of the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in this embodiment will be described. In the fourth embodiment, an additional scenario storage area 223ca is added to the above-described second embodiment. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof will be omitted.

付与シナリオ格納エリア223caは、得点付与シナリオ選択テーブル222caを用いて選択された付与シナリオを一時的に格納するためのエリアである。ここに格納された付与シナリオは、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。 The given scenario storage area 223ca is an area for temporarily storing the given scenario selected using the score given scenario selection table 222ca. The provision scenario stored here is referred to when setting a variation pattern corresponding to each variation display of the score effect.

この付与シナリオ格納エリア223caには、後述する得点演出シナリオ設定処理3(図123参照)において、得点演出を実行すると判別した場合に(図123のS7005)、選択された付与シナリオが格納される(図123のS7008)。そして、格納された付与シナリオが事前得点演出設定処理3(図124のS2853)において、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbを用いて変動パターンを選択する場合に参照される(図124のS7103参照)。また、最終得点演出設定処理3(図125のS2854)において、シナリオ変動パターン2選択テーブル222ccを用いて変動パターンを選択する場合に参照される(図125のS7206参照)。 In the given scenario storage area 223ca, when it is determined in the score effect scenario setting process 3 (see FIG. 123) to be described later that the score effect is to be executed (S7005 in FIG. 123), the selected given scenario is stored ( S7008 in FIG. 123). Then, the stored provision scenario is referred to when selecting a variation pattern using the scenario variation pattern 1 selection table 222cb in the preliminary score effect setting process 3 (S2853 in FIG. 124) (see S7103 in FIG. 124). Also, in the final score effect setting process 3 (S2854 in FIG. 125), it is referred to when selecting a variation pattern using the scenario variation pattern 2 selection table 222cc (see S7206 in FIG. 125).

<第4実施形態における制御処理について>
次に、図123~図125を参照して、本第4実施形態における制御処理について説明する。本第4実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に得点演出中に付与される得点の付与パターン(付与シナリオ)を選択し(図123参照)、選択された付与シナリオに基づいて、得点演出の事前得点演出期間中における各変動表示の変動パターンを選択し(図124参照)、得点演出の最終得点演出における変動表示の変動パターンを選択する(図125参照)点で相違している。
<Regarding control processing in the fourth embodiment>
Next, control processing in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 123 to 125. FIG. In the fourth embodiment, in contrast to each of the above-described embodiments, when it is determined that a score effect is to be executed, a pattern of giving points (giving scenario) that is given during the score effect is selected (see FIG. 123) and selected. Based on the provided scenario, select the variation pattern of each variation display during the preliminary score presentation period of the score presentation (see FIG. 124), and select the variation pattern of the variation display in the final score presentation of the score presentation (FIG. 125) See).

まず、図123を参照して本第4実施形態において実行される得点演出シナリオ設定処理3(S2351)の内容について説明をする。この得点演出シナリオ設定処理3(S2351)は上述した第2実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図94参照)に対して、現在変動中の変動表示に対して得点演出を実行させるための処理を削除した点と、得点演出を実行すると判別した場合に付与シナリオを設定する処理を追加した点で相違する。その他の内容については同一であり、同一の要素に対しては詳細な説明を省略する。 First, the contents of the score effect scenario setting process 3 (S2351) executed in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. This score effect scenario setting process 3 (S2351) is different from the above-described score effect scenario setting process (see FIG. 94) of the second embodiment, and is a process for executing a score effect on the variable display that is currently fluctuating. The difference is that it is deleted, and that processing for setting a grant scenario is added when it is determined that the score effect is to be executed. Other contents are the same, and detailed descriptions of the same elements are omitted.

得点演出シナリオ設定処理3(S2351)が実行されると、まず、上述した第2実施形態のS2352と同一のS7001の処理を実行し、次いで、上述した第2実施形態のS2357及びS2358と同一のS7002及びS7003の処理を実行する。S7003の処理を終えると、次に、選択された得点演出シナリオに対応する特定演出回数の値を回数格納エリア223baに格納し(S7004)する。 When the score effect scenario setting process 3 (S2351) is executed, first, the process of S7001, which is the same as S2352 of the second embodiment described above, is executed. The processing of S7002 and S7003 is executed. When the processing of S7003 is finished, next, the value of the number of specific effects corresponding to the selected score effect scenario is stored in the number of times storage area 223ba (S7004).

S7004の処理を終えると、次に得点演出を実行するか否かを判別し(S7005)、得点演出を実行しないと判別した場合は(S7005:No)、上述した第2実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図94参照)のS2364及びS2365の処理と同一のS7011及びS7012の処理を実行し演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S7010)、本処理を終了する。 After the processing of S7004 is completed, it is next determined whether or not to execute the scoring effect (S7005), and if it is determined not to execute the scoring effect (S7005: No), the scoring effect scenario of the second embodiment described above is executed. The processes of S7011 and S7012 which are the same as the processes of S2364 and S2365 of the setting process (see FIG. 94) are executed to turn on the effect prohibition flag 223j (S7010), and this process ends.

一方、S7005の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は(S7005;Yes)、得点付与シナリオ選択テーブル222caを読み出し(S7006)、今回の入賞情報に対応した付与シナリオを、得点付与シナリオ選択テーブル222caを用いて選択する(S7007)。次いで、選択された付与シナリオ(付与シナリオ1~3)を付与シナリオ格納エリア223caに格納し(S7008)、上述した第2実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図94参照)のS2361と同一のS7009の処理を実行し、上述したS7010の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S7005, if it is determined that the scoring effect is to be executed (S7005; Yes), the score giving scenario selection table 222ca is read out (S7006), and the scoring scenario corresponding to the winning information of this time is selected from the score giving scenario selection table. 222ca is used for selection (S7007). Next, the selected grant scenarios (grant scenarios 1 to 3) are stored in the grant scenario storage area 223ca (S7008), and S7009, which is the same as S2361 of the score effect scenario setting process of the second embodiment (see FIG. 94), is executed. , the above-described processing of S7010 is executed, and this processing ends.

次に、図124を参照して、事前得点演出設定処理3(S2853)の内容について説明をする。図124は事前得点演出設定処理3(S2853)の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理3(S2853)は、本実施形態における事前得点演出中の各変動表示の変動パターンを設定するための処理を実行するものであり、上述した第3実施形態の事前得点演出設定処理2(図117参照)に対して、事前得点演出中の変動パターンを設定する処理を、得点演出シナリオ設定処理3(図123参照)にて設定された付与シナリオに基づいて変動パターンを設定する処理へと変更した点で相違する。 Next, with reference to FIG. 124, the content of the pre-score effect setting process 3 (S2853) will be described. FIG. 124 is a flow chart showing the contents of the pre-score effect setting process 3 (S2853). This pre-score effect setting process 3 (S2853) executes a process for setting the variation pattern of each variation display during the pre-score effect in this embodiment. For the setting process 2 (see FIG. 117), the process of setting the variation pattern during the pre-score effect is set based on the given scenario set in the score effect scenario setting process 3 (see FIG. 123). The difference is that the process is changed to

事前得点演出設定処理3(S2853)が実行されると、まず、付与シナリオ格納エリア223caに格納されている付与シナリオを読み出し(S7101)、次に、演出変動回数カウンタ223mの値を読み出す(S7102)。そして、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbを用いて今回の変動パターンを選択し(S7103)、選択された変動パターンに対応する付与得点を決定する(S7104)。 When the pre-score effect setting process 3 (S2853) is executed, first, the given scenario stored in the given scenario storage area 223ca is read (S7101), and then the value of the effect change number counter 223m is read (S7102). . Then, the scenario variation pattern 1 selection table 222cb is used to select the current variation pattern (S7103), and the given score corresponding to the selected variation pattern is determined (S7104).

S7104の処理を終えると、次に、決定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S7105)、上述した事前得点演出設定処理2(図117参照)のS3456からS3458と同一のS7106からS7108の処理を実行し、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S7109)、本処理を終了する。 After the processing of S7104 is finished, next, the value corresponding to the determined score is added to the value of the given score counter 223p (S7105), which is the same as S3456 to S3458 of the pre-score effect setting processing 2 (see FIG. 117) described above. The processing from S7106 to S7108 is executed, the value of the effect variation counter 223m is subtracted by 1 (S7109), and this processing ends.

次に、図125を参照して、最終得点演出設定処理3(S2854)の内容について説明をする。図125は、最終得点演出設定処理3(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理3(S2854)は、本実施形態における最終得点演出の変動パターンを設定するための処理を実行するものである。最終得点演出設定処理3(S2854)が実行されると、まず報知済回数カウンタ223bbの値を読み出し(S7201)、回数格納エリア223baに格納されている値を読み出す(S7202)。そして、S7201で読み出した値をS7202で読み出した値から減算し、差分が存在するかを判別する(S7203)。 Next, referring to FIG. 125, the contents of the final score effect setting process 3 (S2854) will be described. FIG. 125 is a flow chart showing the details of the final score effect setting process 3 (S2854). This final score effect setting process 3 (S2854) executes the process for setting the variation pattern of the final score effect in this embodiment. When the final score effect setting process 3 (S2854) is executed, first, the value of the notified number counter 223bb is read (S7201), and the value stored in the number storage area 223ba is read (S7202). Then, the value read in S7201 is subtracted from the value read in S7202 to determine whether there is a difference (S7203).

S7203の処理において差分(設定された特定演出回数のうち未だに報知されていない回数)があると判別した場合は(S7203:Yes)、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S7204)、差分値に対応する差分付与得点を算出する(S7205)。つまり、現在付与されている得点に対して、予め設定された特定演出回数を全て報知するために必要な付与得点数を算出する。 If it is determined in the processing of S7203 that there is a difference (the number of times that has not yet been reported among the set number of times of specific effects) (S7203: Yes), the value of the given score counter 223p is read out (S7204) and corresponds to the difference value. Then, the difference given score is calculated (S7205). In other words, the number of points to be given required to notify all of the preset number of specific effects is calculated with respect to the points that are currently given.

S7205の処理を終えると、次にシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccを用いて今回の変動パターンを選択する(S7206)。次に、今回の変動が当たり変動であるかを判別し(S7207)、当たり変動であると判別した場合は、S7205の処理において算出した付与得点に対応する演出態様を設定し(S7208)、本処理を終了する。 After completing the process of S7205, next, the scenario variation pattern 2 selection table 222cc is used to select the current variation pattern (S7206). Next, it is determined whether the current variation is a hit variation (S7207), and if it is determined to be a hit variation, the effect mode corresponding to the given score calculated in the processing of S7205 is set (S7208), and this End the process.

一方、S7207の処理において、今回の変動が当たり変動では無いと判別した場合は(S7207:No)、次の周回値(上限値)に到達しない範囲で演出付与得点を算出し(S7209)、差分付与得点と演出付与得点とを合算し(S7210)、上述したS7208の処理を実行し、本処理を終了する。つまり、本実施形態では最終得点演出として、今回の変動が当たり変動ではない場合に、特定演出回数が増加することの無い範囲で積極的に得点を付与するための処理(S7209及びS7210)が実行されるように構成している。このように構成することで、最終得点演出中に実行される特定演出回数が増加するのではと遊技者に期待を抱かせることができる。 On the other hand, in the process of S7207, if it is determined that the current variation is not a winning variation (S7207: No), the effect given score is calculated within a range that does not reach the next round value (upper limit) (S7209), and the difference The given score and the effect given score are added up (S7210), the processing of S7208 described above is executed, and this processing ends. In other words, in the present embodiment, as the final score effect, if the current variation is not a hit variation, the processing (S7209 and S7210) for positively giving points within a range that does not increase the number of specific effects is executed. It is configured so that By configuring in this way, it is possible to make the player expect that the number of specific effects executed during the final score effect will increase.

<各実施形態における変動表示の演出態様を示す第1演出例について>
次に、図126~図130を参照して、上述した各実施形態における変動表示にて設定される演出態様について詳細に説明をする。上述したように得点演出が実行されている場合に実行される各変動表示は、その変動表示中に複数の得点付与演出が実行可能に構成されており、得点演出として設定されている総付与得点数やシナリオ等に基づいて様々な得点付与演出が設定される。
<Regarding the first effect example showing the effect mode of the variable display in each embodiment>
Next, with reference to FIGS. 126 to 130, a detailed description will be given of the mode of presentation set in the variable display in each of the above-described embodiments. Each variable display executed when the score effect is being executed as described above is configured so that a plurality of score giving effects can be executed during the variable display. Various score giving effects are set based on scores, scenarios, and the like.

ここで、図126(a)を参照して、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成について説明をする。図126(a)は、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成を模式的に示した模式図である。 Here, with reference to FIG. 126(a), the period configuration of each variation pattern corresponding to the variation type of the special symbol will be described. FIG. 126(a) is a schematic diagram schematically showing the period structure of each variation pattern corresponding to the variation type of the special symbol.

図126(a)に示した通り、各変動パターンはリーチ態様が表示される前の予告期間(第1予告期間、第2予告期間)と、リーチ態様が表示されるリーチ期間(第1リーチ期間、第2リーチ期間、特別リーチ期間)とから構成されている。 As shown in FIG. 126 (a), each variation pattern is a notice period (first notice period, second notice period) before the reach state is displayed, and a reach period during which the reach state is displayed (first reach period , second reach period, and special reach period).

次に、図126(b)を参照して、各変動パターンにおける予告期間(リーチ前期間)中に実行され得る演出態様について説明をする。図126(b)は、予告期間(リーチ前期間)中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 126(b), an effect mode that can be executed during the notice period (pre-reach period) in each variation pattern will be described. FIG. 126(b) is a schematic diagram schematically showing the contents stipulated in the presentation mode that can be executed during the advance notice period (pre-reach period).

図126(b)に示した通り、予告期間中には4種類の演出態様(予告A~予告D)が実行され得るように規定されており、各演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数(P付与示唆回数)、得点が付与されることを報知し得る回数(P表示回数)、1回のP表示に対して獲得可能な得点数の範囲(獲得P数/表示)、枠ボタン22を操作させる演出であるか否か(操作の有無)が規定されている。 As shown in FIG. 126(b), it is stipulated that four types of presentation modes (notice A to notice D) can be executed during the notice period, and points are given for each presentation mode. The number of times of directing to suggest whether or not (number of times of suggesting P), the number of times that points can be given (number of times of P display), the range of points that can be obtained for one display of P (number of acquired P / display), and whether or not it is an effect for operating the frame button 22 (whether or not there is an operation) is defined.

具体的には、予告Aは、P付与示唆回数が2回、P表示回数が0~2回、獲得P数/表示が1~2、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Bは、P付与示唆回数が5回、P表示回数が1~5回、獲得P数/表示が1、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Cは、P付与示唆回数が1回、P表示回数が1回、獲得P数/表示が1~8、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Dは、P付与示唆回数が1回、P表示回数が1回、獲得P数/表示が0~18、枠ボタン22の操作が必要な演出である。 Specifically, the notice A is an effect in which the number of P grant suggestions is 2, the number of P display times is 0 to 2, the acquired P number/display is 1 to 2, and the operation of the frame button 22 is unnecessary. is an effect in which the number of P grant suggestions is 5, the number of P displays is 1 to 5, the acquired P number/display is 1, and operation of the frame button 22 is unnecessary, and the advance notice C is the P grant suggestion number of times. , P display count is 1 time, acquired P count/display is 1 to 8, and operation of the frame button 22 is not required. The P number/display is 0 to 18, and the operation of the frame button 22 is required.

次に、図127を参照して、各変動パターンにおけるリーチ期間中に実行され得る演出態様について説明をする。図127は、リーチ期間中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 127, an effect mode that can be executed during the reach period in each variation pattern will be described. FIG. 127 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the performance mode that can be executed during the ready-to-win period.

図127に示した通り、リーチ期間中には5種類の演出態様(リーチA~リーチE)が実行され得るように規定されており、演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数(P付与示唆回数)、得点が付与されることを報知し得る回数(P表示回数)、1回のP表示に対して獲得可能な得点数の範囲(獲得P数/表示)、枠ボタン22を操作させる演出であるか否か(操作の有無)、当たり期待度、実行され得る期間が規定されている。 As shown in FIG. 127, it is stipulated that 5 types of production mode (reach A to reach E) can be executed during the ready-to-win period, and it is suggested whether or not points are given for each of the production modes. The number of times of performance (number of suggestions to give P), the number of times that points can be given (number of times of P display), the range of points that can be obtained for one display of P (number of acquired P/display), Whether or not it is an effect to operate the frame button 22 (whether or not there is an operation), the expectation of winning, and the period during which it can be executed are defined.

具体的には、演出態様がリーチAである場合には、P(ポイント)付与示唆回数が「2回」、P表示回数として「0~2回」、獲得P数/表示として「1~6」、操作予告演出(操作の有無)として無(操作予告演出は設定されない)が選択される。また、リーチAの説明として、P付与期待度として、高得点(ポイント)を獲得可能だが、0点の可能性もある演出態様となっている。大当たりの期待度としては、「低」となっており低く設定されている。リーチAの演出態様が実行される実行可能期間は、第1リーチ期間(図126(a)参照)に設定されている。リーチBについても、図127に示すように、リーチAの演出態様と同様に、各得点付与演出内容が選択されるように構成されている。リーチBの演出態様は、図127に示すように、最低でも1点(ポイント)は獲得できる演出態様であるが、高得点を獲得することは、リーチAの演出態様よりも困難に設定されている。 Specifically, when the effect mode is reach A, the number of P (point) provision suggestions is "2", the number of P display is "0 to 2", and the acquired P number/display is "1 to 6". , and NO (no operation notice effect is set) is selected as the operation notice effect (whether or not there is an operation). In addition, as an explanation of reach A, it is possible to acquire a high score (points) as the degree of expectation of P grant, but it is a production mode in which there is a possibility of 0 points. The degree of expectation for the jackpot is set to be “low” and low. The executable period during which the effect mode of reach A is executed is set to the first reach period (see FIG. 126(a)). As for the ready-to-win game B, as shown in FIG. 127, similar to the effect mode of the ready-to-win game A, each score giving effect content is selected. As shown in FIG. 127, the production mode of reach B is a production mode in which at least one point can be acquired, but it is set to be more difficult than the production mode of reach A to obtain a high score. there is

リーチ演出Cは、当たり期待度が中ランクであり、第1リーチ期間および第2リーチ期間(図126(a)参照)に実行可能であり、リーチ演出Dは、当たり期待度が高ランクであり、第1リーチ期間および第2リーチ期間(図126(a)参照)に実行可能であり、リーチ演出Eは、当たり期待度が超高ランクであり、特別リーチ期間(図126(a)参照)に実行可能に設定されている。 The ready-to-win effect C has a medium-ranked win expectation, and can be executed during the first ready-to-win period and the second ready-to-win period (see FIG. 126(a)). The ready-to-win effect D has a high-ranked win expectation. , can be executed in the first reach period and the second reach period (see FIG. 126 (a)), the reach performance E has a very high winning expectation, and the special reach period (see FIG. 126 (a)) is set to executable.

<第1演出例における電気的構成について>
次に、図128を参照して、第1演出例における電気的構成について説明する。図128(a)は、本第1演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。第1演出例では、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容のうち変動パターン選択テーブル222aのうち、得点演出の最終変動に実行される最終得点演出に対応する変動パターンを選択するための最終変動パターン選択テーブル222daが追加されている点で相違する。その他の構成については、上述した第4実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the first production example>
Next, with reference to FIG. 128, the electrical configuration in the first example of effect will be described. FIG. 128(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 in the first example of effect. In the first effect example, in the variation pattern selection table 222a of the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the audio ramp control device 113, the final variation pattern corresponding to the final score effect executed in the final variation of the score effect is selected. The difference is that a variation pattern selection table 222da is added. Other configurations are the same as those of the above-described fourth embodiment, so detailed description thereof will be omitted.

ここで、図129を参照して本第1演出例における最終変動パターン選択テーブル222daに規定されている内容について説明をする。図129は、最終変動パターン選択テーブル222daに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この最終変動パターン選択テーブル222daでは、得点演出における最終変動の変動パターン(最終得点演出が実行される変動パターン)として、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出において付与すべき得点の残数(差分)とに対応して、変動パターンの各期間に設定される演出態様(得点付与演出)が規定されている。 Here, with reference to FIG. 129, the contents defined in the final variation pattern selection table 222da in the first example of effect will be described. FIG. 129 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the final variation pattern selection table 222da. In this final variation pattern selection table 222da, as the variation pattern of the final variation in the score effect (variation pattern in which the final score effect is executed), the variation type included in the winning information command transmitted from the main controller 110 and the winning/failure determination An effect mode (score giving effect) set for each period of the variation pattern is defined in correspondence with the result and the remaining number of points (difference) to be given in the current score effect.

具体的には、変動種別がノーマルリーチであって、当否判定結果が当たりの場合で、差分値が1の場合には、選択される変動パターンとして、第1予告期間には予告演出(得点付与演出)が設定されず、第2予告期間に得点付与演出として「予告B(付与得点1(1P))」が設定され、第1リーチ期間に「リーチB」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。 Specifically, when the variation type is normal reach and the win/fail determination result is hit, and the difference value is 1, the selected variation pattern is the announcement effect (score giving effect) in the first notice period ) is not set, "notice B (given score 1 (1P))" is set as the score giving effect in the second notice period, the effect mode of "reach B" is defined in the first reach period, and the second reach In the period, a variation pattern is selected in which the performance mode is not selected.

同様に、差分2~5である場合には、第1予告期間には予告演出(得点付与演出)が設定されず、第2予告期間に得点付与演出として「予告A」が設定され、第1リーチ期間に「リーチC」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。差分6である場合には、第1予告期間には得点付与演出として「予告D」が設定され、第2予告期間に得点付与演出として「予告A」が設定され、第1リーチ期間に「リーチD」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。同様に、当否判定結果が外れである場合には、図129に示したように各期間に対応して、予告種別または演出態様が選択される。また、スーパーはスーパーリーチの変動パターンを示したものであり、ノーマルリーチと同様に当否判定結果のそれぞれ(当たり、外れ)に対応して各期間に対応して。予告種別または演出態様が選択されるように最終変動パターン選択テーブル222daに設定されている。 Similarly, when the difference is 2 to 5, no notice effect (score giving effect) is set during the first notice period, and "notice A" is set as the score giving effect during the second notice period. In the ready-to-win period, the effect mode of "ready-to-win C" is defined, and in the second ready-to-win period, a variation pattern in which no effect mode is selected is selected. When the difference is 6, "notice D" is set as the score giving effect during the first notice period, "notice A" is set as the score giving effect during the second notice period, and "reach D" effect mode is defined, and a variation pattern is selected in which the effect mode is not selected in the second ready-to-win period. Similarly, when the result of the win/loss determination is NO, the advance notice type or effect mode is selected corresponding to each period as shown in FIG. 129 . In addition, super indicates the variation pattern of super reach, and corresponds to each period corresponding to each of the success/failure determination results (hit, miss) in the same way as normal reach. It is set in the final variation pattern selection table 222da so that the notice type or effect mode is selected.

また、スペシャルは、スペシャルリーチの変動パターンを示したものであり、第1リーチ期間と第2リーチ期間に跨って特別リーチ(他の変動パターンに対しては設定されない演出態様)が設定される。 In addition, the special indicates the variation pattern of the special reach, and the special reach (a performance mode that is not set for other variation patterns) is set over the first reach period and the second reach period.

<第1演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
本第1演出例では、上述した第4実施形態に対して、音声ランプ制御装置113にて実行される最終得点演出設定処理3(図125参照)に替えて、最終得点演出設定処理4を実行する点で相違している。ここで、図130を参照して最終得点演出設定処理4の内容について説明をする。図130は最終得点演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理4(S2854)では、上述した最終得点演出設定処理3(図125参照)に対して、差分付与得点を用いて変動パターンを選択するための処理内容が相違し、それ以外の内容は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of the sound lamp control device 113 in the first example of effect>
In this first effect example, in place of the final score effect setting process 3 (see FIG. 125) executed by the sound ramp control device 113, the final score effect setting process 4 is executed in contrast to the above-described fourth embodiment. It is different in that Here, the contents of the final score effect setting process 4 will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a flow chart showing the contents of the final score effect setting process 4. FIG. This final score effect setting process 4 (S2854) differs from the above-described final score effect setting process 3 (see FIG. 125) in the processing content for selecting a variation pattern using the difference given score. are the same. The same reference numerals are given to the same elements, and detailed description thereof will be omitted.

図130に示した通り、最終得点演出設定処理4(S2854)が実行されると、上述した最終得点演出設定処理3(図125参照)と同一のS7201~S7205の処理を実行する。そして、S7205の処理を終えると、最終変動パターン選択テーブル222daを用いて最終変動パターンを選択し(S7251)、本処理を終了する。 As shown in FIG. 130, when the final score effect setting process 4 (S2854) is executed, the same processes of S7201 to S7205 as the final score effect setting process 3 (see FIG. 125) are executed. And, when the processing of S7205 is completed, the final variation pattern is selected using the final variation pattern selection table 222da (S7251), and this processing is terminated.

<第2演出例について>
上述した各実施形態に対して、以下に示す演出を用いても良い。例えば、上述した第3実施形態では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の回数を、事前に遊技者に報知可能な構成を用いているが、その構成に加えて、最終変動における特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な構成を用いても良い。ここで、図131から図137を参照して、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な第2演出例について説明をする。
<About the second production example>
You may use the production|presentation shown below with respect to each embodiment mentioned above. For example, in the above-described third embodiment, a configuration is used in which the player can be notified in advance of the number of specific effects to be executed in the final variation of the score effect. A configuration that can notify the player in advance of the performance execution timing may be used. Here, with reference to FIGS. 131 to 137, a description will be given of a second effect example capable of notifying the player in advance of the execution timing of the specific effect executed in the final variation of the score effect.

本第2演出例では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを得点演出が実行される複数の変動のうち、最終変動の一つ前の変動(最終前変動)中に最終変動にて特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知可能な報知演出(カウントダウン演出)を実行するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して得点演出の最終得点演出にて実行される演出内容を予め予測させることができるため、遊技者に期待感を持たせた遊技を行わせることができる。 In this second effect example, the execution timing of the specific effect executed in the final variation of the score effect is the final variation during the variation one before the final variation (pre-final variation) among the plurality of variations in which the score effect is performed. It is configured to execute a notification effect (countdown effect) capable of informing the player of the timing at which the specific effect is executed by variation. By configuring in this way, the player can be made to predict in advance the content of the effect to be executed in the final score effect of the score effect, so that the player can play a game with a sense of expectation. can.

また、本パチンコ機10では、特別図柄の大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択され易く構成されている。よって、カウントダウン演出にて報知される期間の長さによって、今回の得点演出が大当たりに当選する特別図柄に対応して実行されている期待感を高めさせることができる。 In addition, the pachinko machine 10 is configured so that a long variation time is easily selected when a special symbol jackpot is won. Therefore, the length of the period notified by the countdown presentation can heighten the expectation that the score presentation of this time is executed corresponding to the special pattern of winning the jackpot.

まず、図131を参照して本第2演出例において第3図柄表示装置81にて実行される演出内容について説明をする。図131(a)は、最終前変動においてカウントダウン演出が実行された場合に第3図柄表示装置81に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図131(b)は、最終変動が開始された時点におけるカウントダウン演出の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。 First, with reference to FIG. 131, description will be given of the content of the effect executed by the third symbol display device 81 in the second example of effect. Figure 131 (a) is a schematic diagram schematically showing an example of the display screen displayed on the third symbol display device 81 when the countdown effect is executed in the pre-final variation, and Figure 131 (b) 10 is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen of a countdown effect at the time when the final variation is started; FIG.

図131(a)に示すように、最終前変動においてカウントダウン演出が実行されると、次変動(得点演出の最終変動)において特定演出が実行されるタイミングが第1カウントダウン表示領域Dg10a、及び、第2カウントダウン表示領域Dg10bに表示される。 As shown in FIG. 131 (a), when the countdown effect is executed in the pre-final variation, the timing at which the specific effect is executed in the next variation (final variation of the score effect) is the first countdown display area Dg10a and the second 2 is displayed in the countdown display area Dg10b.

ここで、本第2演出例では上述したカウントダウン演出として、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを複数表示可能に構成しており、第1カウントダウン表示領域Dg10aには、得点演出の最終変動において先に実行される特定演出の実行タイミングが表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには、得点演出の最終変動において後に実行される特定演出の実行タイミングが表示される。 Here, in the second example of effect, as the above-described countdown effect, a plurality of specific effect execution timings to be executed in the final change of the score effect can be displayed. The execution timing of the specific effect to be executed first in the final change of is displayed, and the execution timing of the specific effect to be executed later in the final change of the score effect is displayed in the second countdown display area Dg10b.

図131(a)に示した例によれば、第1カウントダウン表示領域Dg10aには「15秒」が表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには「準備中」の文字が表示されている。ここで、カウントダウン演出として第1カウントダウン表示領域Dg10aおよび第2カウントダウン表示領域Dg10bに表示される表示内容の設定方法について簡単に説明をする。 According to the example shown in FIG. 131(a), "15 seconds" is displayed in the first countdown display area Dg10a, and "preparing" is displayed in the second countdown display area Dg10b. Here, a method for setting the display contents displayed in the first countdown display area Dg10a and the second countdown display area Dg10b as the countdown effect will be briefly described.

本第2演出例の得点演出の最終変動にて実行される最終得点演出に対応する変動パターンには、変動開始から所定期間(例えば、10秒)が経過した地点に特定演出を設定可能な期間が設けられている(例えば、第1予告期間終了タイミング(図126(a)参照))。 In the variation pattern corresponding to the final score effect executed in the final variation of the score effect of the second example of effect, a period in which a specific effect can be set at a point where a predetermined period (for example, 10 seconds) has passed since the start of the change is provided (for example, the end timing of the first notice period (see FIG. 126(a))).

さらに、変動時間カウンタ223hによりカウントされる変動時間と、変動表示設定処理により設定された変動パターンとに基づいてカウントダウン演出が開始された場合に、最終前変動の残変動時間を計測(判別)可能な手段を設けている。そして、最終前演出の残変動時間と、最終変動の変動開始からの所定期間を合算した値(時間)を、第1カウントダウン表示領域Dg10aに表示するように構成している。このように構成することで、カウントダウン演出の実行タイミング(カウントダウン演出を実行すると判別するタイミング)を異ならせたとしても、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知することができる。 Furthermore, when the countdown effect is started based on the variation time counted by the variation time counter 223h and the variation pattern set by the variation display setting process, it is possible to measure (determine) the remaining variation time before the final variation. I have set up a means. Then, the value (time) obtained by adding the remaining variation time of the final pre-effect and the predetermined period from the start of variation of the final variation is displayed in the first countdown display area Dg10a. By configuring in this way, even if the execution timing of the countdown performance (timing to determine that the countdown performance is to be executed) is changed, the timing of executing the specific performance can be accurately notified to the player.

図131(a)に示した状態から時間が経過し最終変動が実行されると、図131(b)に示したように、第1カウントダウン表示領域Dg10aには「10秒」が表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには「30秒」が表示される。これにより、最終変動中に少なくとも実行される特定演出の回数と、各特定演出が実行されるタイミングとを遊技者に報知することができるため、遊技者に特定演出が実行されるタイミングを把握させた状態で最終得点演出を実行することができる。 When time passes from the state shown in FIG. 131(a) and the final variation is executed, "10 seconds" is displayed in the first countdown display area Dg10a as shown in FIG. 131(b). "30 seconds" is displayed in the second countdown display area Dg10b. As a result, the player can be notified of at least the number of specific effects to be executed during the final variation and the timing of executing each specific effect, so that the player can grasp the timing of executing the specific effects. It is possible to execute the final score production in the state of

ここで、特定演出として実行され得る演出内容としては、得点を付与して貯留ゲージDgの表示態様を可変させる演出や、大当たりに当選している期待度を高める演出があるため、カウントダウン演出によって報知されているタイミング(特定演出の実行タイミング)が、例えば、得点が付与され難いタイミング(得点付与演出が実行されていないタイミング)であるか否かによってカウントダウン演出の対象となる特定演出がどの演出態様で実行されるのかを遊技者に予測させることができる。よって、今回の得点演出の結果を遊技者に事前に予測させながら得点演出を最後まで楽しませることができる。 Here, as the contents of the performance that can be executed as the specific performance, there are the performance of giving points and changing the display mode of the storage gauge Dg, and the performance of increasing the expectation of winning the jackpot, so that the countdown performance is notified. Depending on whether the timing (execution timing of the specific effect) is, for example, the timing at which it is difficult to give points (timing at which the score giving effect is not executed), the specific effect to be the target of the countdown effect is determined in which effect mode. It is possible to let the player predict whether the Therefore, the player can enjoy the score presentation to the end while predicting the result of the current score presentation in advance.

なお、本第2演出例では、複数(2つ)の特定演出に対して実行タイミングを報知するカウントダウン演出を用いているが、実行タイミングが報知される特定演出の数はこれに限ること無く、1つでも良いし、3つ以上でも良い。また、本第2演出例では第1カウントダウン表示領域Dg10aにて特定演出が実行されるまでの期間を表示しているが、第1カウントダウン表示領域Dg10aにも「準備中」を表示するようにしても良い。 In addition, in this second example of effect, a countdown effect is used to notify the execution timing for a plurality (two) of specific effects, but the number of specific effects for which the execution timing is notified is not limited to this, It may be one, or three or more. In addition, in the second example of effect, the period until the specific effect is executed is displayed in the first countdown display area Dg10a. Also good.

加えて、本第2演出例では、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを報知するために実際の計時時間に基づいたカウントダウン演出を用いているが、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆可能な構成で有れば良く、例えば、複数の特定演出が実行されるまでの時間を算出し、その算出した時間を合算させて表示するようにしても良い。このように構成することで、個々の特定演出が実行されるタイミングを正確に把握させることは出来ないが、合算した時間を遊技者に把握させることができるため、最終変動(最終得点演出)中に特定演出が実行される度に残りの特定演出が実行されるタイミングや回数を予測させることができる。なお、この場合は最終変動(最終得点演出)中に実行される特定演出の回数を遊技者に報知しないように構成すると良い。 In addition, in the second example of effect, the countdown effect based on the actual time is used in order to notify the execution timing of the specific effect to be executed in the final variation. It is only necessary to have a configuration that can suggest the execution timing to the player. For example, the time until a plurality of specific effects are executed may be calculated, and the calculated times may be added up and displayed. By configuring in this way, it is not possible to accurately grasp the timing at which each specific effect is executed, but it is possible to allow the player to grasp the total time, so the final fluctuation (final score effect) It is possible to predict the timing and the number of times the remaining specific performance is executed each time the specific performance is executed. In this case, it is preferable not to notify the player of the number of times of the specific effect executed during the final variation (final score effect).

さらに、特定演出が実行されるまでの期間が短い(例えば、2秒以内)のか長いのか(例えば、30秒)を把握できる程度に可変表示される可変表示態様を可変させる演出を上述したカウントダウン演出の代わりに用いても良い。さらに、最終前変動中において第2カウントダウン表示領域Dg10bに「準備中」と表示し(図131(a)参照)、その後最終変動が実行された場合に「準備中」の文字を、大当たりの当選期待度を高める表示態様(例えば、「チャンス」)に可変させるように構成しても良い。このように構成することで、特定演出が実行されるタイミングが報知されると思っていた遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができる。なお、この場合は、得点付与演出として実行され得る各種演出よりも遊技者に有利な内容を示す表示態様に可変させるように構成すると良い。これにより、実行されると認識していた特定演出が実行されなかったとしても、遊技者に不満を与えることを抑制することができる。 Furthermore, the above-described countdown effect that changes the variable display mode to the extent that it is possible to grasp whether the period until the specific effect is executed is short (for example, within 2 seconds) or long (for example, 30 seconds). may be used instead of Furthermore, during the pre-final fluctuation, the second countdown display area Dg10b displays "preparing" (see FIG. 131(a)), and after that, when the final fluctuation is executed, the character "preparing" is displayed as a jackpot winning It may be configured to change the display mode (for example, "chance") to increase the degree of expectation. By configuring in this way, it is possible to provide an unexpected performance to the player who thought that the timing of execution of the specific performance would be notified. In this case, it is preferable to change the display mode so as to show contents more advantageous to the player than the various effects that can be executed as the score giving effects. Thereby, it is possible to prevent the player from being dissatisfied even if the specific effect recognized to be executed is not executed.

以上説明をしたように、本第2演出例のカウントダウン演出を実行することにより、カウントダウン演出の進行具合と、得点演出の進行具合とを把握しながら大当たり期待度を予測させることができ、演出効果を高めることができる。 As described above, by executing the countdown effect of the second example of effect, it is possible to predict the degree of expectation for a big win while grasping the progress of the countdown effect and the progress of the score effect, and the effect of the effect. can increase

また、全ての特定演出に対してカウントダウン表示態様を表示するのでは無く、一部のカウントダウン表示態様を「準備中」と表示する場合は、各特定演出の実行タイミングに対応させてカウントダウン表示態様を表示させ、且つ、各特定演出の実行順だけを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、「準備中」と表示されたカウントダウン表示態様に対応した特定演出がどのタイミングで実行されるのかを、他の特定演出に対応したカウントダウン表示態様に基づいて予測することができる。 In addition, instead of displaying the countdown display mode for all the specific effects, if some of the countdown display modes are displayed as "preparing", the countdown display mode is displayed corresponding to the execution timing of each specific effect. It is preferable to display and let the player grasp only the execution order of each specific effect. Thus, it is possible to predict at what timing the specific performance corresponding to the countdown display mode displayed as "preparing" will be executed based on the countdown display mode corresponding to the other specific performance.

さらに、カウントダウン表示領域に表示された期間を、得点演出の最終変動が実行された場合(最終得点演出が実行された場合)に可変させるように構成しても良い。これにより、意外性のある演出を遊技者に提供することができる。なお、この場合、カウントダウン表示態様に表示された期間が長くなるように構成すると良い。本第2演出例におけるパチンコ機10では、変動時間が長くなればなるほど、大当たりの期待度が高くなるように構成しているため、カウントダウン表示領域に表示された期間が長くなるように可変させることで、大当たり期待度を高めることができる。 Further, the period displayed in the countdown display area may be changed when the final variation of the score effect is executed (when the final score effect is executed). As a result, it is possible to provide the player with an unexpected effect. In this case, it is preferable to configure the period displayed in the countdown display mode to be longer. Since the pachinko machine 10 in the second presentation example is configured such that the longer the variation time is, the higher the expectation of the jackpot is, the period displayed in the countdown display area is varied so as to be longer. So you can increase your chances of winning.

また、カウントダウン表示領域に表示されたカウントダウン表示態様を可変させる場合は、遊技者による操作手段(枠ボタン22)への操作内容に応じて可変させるか否かを判別する判別手段を設けると良い。 Further, when the countdown display mode displayed in the countdown display area is to be varied, it is preferable to provide determination means for determining whether or not to vary according to the operation content of the operation means (frame button 22) by the player.

本第2演出例では、上述したカウントダウン表示を実行するために、得点演出の最終変動の一つ前の変動表示(最終前変動表示)において、カウントダウン表示を実行するか否かを判別する判別処理を実行し、カウントダウン表示を実行すると判別した場合に、当該変動(最終前変動)の残期間を算出し、その残期間に、最終変動の所定期間(例えば、10秒)、即ち、最終変動がどの変動種別であっても確実に経過する期間を加算した合算期間をカウントダウン表示領域に表示させる処理を実行する。 In the second production example, in order to execute the above-described countdown display, in the fluctuation display (pre-final fluctuation display) immediately before the final fluctuation of the score production, determination processing for judging whether or not to execute the countdown display. is executed, and when it is determined that the countdown display is to be executed, the remaining period of the fluctuation (pre-final fluctuation) is calculated, and in the remaining period, a predetermined period of the final fluctuation (for example, 10 seconds), that is, the final fluctuation is Processing is executed to display in the countdown display area the total period obtained by adding the period that will surely elapse regardless of the type of fluctuation.

そして、得点演出の最終変動(最終得点演出)を実行する場合に、カウントダウン演出が実行されているかを判別し、実行していると判別した場合に、変動開始から所定期間経過後(例えば、10秒後)に1の特定演出が実行されるように構成すると良い。このように構成することで、容易にカウントダウン演出を実行することができる。 Then, when executing the final variation of the score effect (final score effect), it is determined whether the countdown effect is being executed, and if it is determined that it is being executed, after a predetermined period has elapsed from the start of the change (for example, 10 Seconds later), it is preferable to configure so that one specific effect is executed. By configuring in this way, the countdown effect can be easily executed.

また、上述した第3実施形態では、得点演出の最終変動に対応する変動パターンの全ての期間を得点演出が実行可能な期間として設定しているが、得点演出の最終変動の変動期間のうち、最初の所定期間(例えば、最初の10秒間)は特定演出が実行されない様に設定しておき、カウントダウン演出用の疑似特定演出期間として設定しても良い。このように構成することで、特定演出の最終前変動において、カウントダウン演出を実行する場合に、当該変動の残期間に加え、最終変動の変動時間のうち最初の10秒間の範囲から1のタイミングを選択し合算期間を設定したとしても、最終変動の変動パターン設定に支障を来すことが無い。よって、特定演出を容易に設定することができる。 Further, in the above-described third embodiment, all periods of the variation pattern corresponding to the final variation of the score presentation are set as the period in which the score presentation can be executed. An initial predetermined period (for example, the first 10 seconds) may be set so that the specific effect is not executed, and set as a pseudo specific effect period for the countdown effect. By configuring in this way, when executing the countdown effect in the pre-final variation of the specific effect, in addition to the remaining period of the variation, the timing of 1 from the range of the first 10 seconds of the variation time of the final variation Even if the summing period is selected and set, there is no problem in setting the fluctuation pattern of the final fluctuation. Therefore, it is possible to easily set the specific effect.

なお、得点演出の最終変動中に新たにチャージを獲得した(付与された得点が所定量に到達した)場合には、即座に特定演出を実行しても良いし、当該変動内において特定演出が実行されるまでの期間をカウントダウン表示しても良い。また、1つの特定演出が実行されるタイミングに対して、複数のカウントダウン表示を実行しても良い。つまり、10秒後に特定演出が実行される場合に、複数のカウントダウン表示が10秒後を示す異なる表示態様で表示されるように構成しても良い。この場合、例えば、各カウントダウン表示のカウント速度を異ならせ、特定演出が実行されるタイミングが近づくにつれて、同じタイミングを示していることを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、遊技者に複数のカウントダウン表示の表示態様を注視させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, when a new charge is acquired during the final variation of the score effect (the given score reaches a predetermined amount), the specific effect may be executed immediately, or the specific effect is performed within the change. A countdown display of the period until the execution may be performed. Also, a plurality of countdown displays may be executed at the timing when one specific effect is executed. That is, when the specific effect is executed after 10 seconds, a plurality of countdown displays may be displayed in different display modes indicating 10 seconds. In this case, for example, it is preferable to make the counting speed of each countdown display different so that the player can understand that the same timing is indicated as the timing for executing the specific effect approaches. As a result, the player can be made to pay attention to the display modes of a plurality of countdown displays, and the production effect can be enhanced.

さらに、上述したカウントダウン演出は、得点演出の最終変動中に実行される特定演出の実行タイミングを示す演出として用いているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、得点演出の最終変動が大当たりに当選している場合は、最終変動後に実行される大当たり遊技中の所定タイミングをカウントダウン表示で示すように構成しても良い。このように構成した場合には、得点演出の最終変動の変動時間よりも長いカウントダウン表示態様を設定することができる。 Furthermore, the above-described countdown effect is used as an effect indicating the execution timing of a specific effect that is executed during the final change of the score effect, but it may be used for other purposes. When a jackpot is won, the predetermined timing during the jackpot game to be executed after the final variation may be indicated by a countdown display. With this configuration, it is possible to set a countdown display mode that is longer than the change time of the final change of the score effect.

<第2演出例における電気的構成について>
次に、図132を参照して本第2演出例における音声ランプ制御装置113のROM222、RAM223の電気的構成について説明をする。図132(a)は、本第2演出例における音声ランプ制御装置113のROM222に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図132(b)は、本第2演出例における音声ランプ制御装置113のRAMに規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第2演出例では、上述した各実施形態に対して、第1カウントダウンフラグ223eaと第2カウントダウンフラグ223ebとを追加した点で相違している。
<Regarding the electrical configuration in the second production example>
Next, the electrical configuration of the ROM 222 and RAM 223 of the sound lamp control device 113 in this second production example will be described with reference to FIG. FIG. 132(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the ROM 222 of the sound lamp control device 113 in the second example of effect, and FIG. 132(b) is the 4 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the RAM of the audio ramp control device 113; FIG. This second effect example differs from the above-described embodiments in that a first countdown flag 223ea and a second countdown flag 223eb are added.

第1カウントダウンフラグ223eaは、カウントダウン演出が実行されることを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値(貯留ゲージDgがMAXになる値)を超えた場合に(図134のS7106:Yes)、実行されるカウントダウン設定処理(図135のS7151参照)においてオンに設定される(図135のS7304参照)。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理5(図136のS2854参照)において参照され(図136のS7271)、オンに設定されていると判別した場合に(図136のS7271;Yes)、実行されるカウントダウン演出設定処理(図137のS7272)にてカウントダウン演出が設定された後にオフに設定される(図137のS7402参照)。 The first countdown flag 223ea is a flag for indicating that a countdown effect is to be executed. value) (S7106 in FIG. 134: Yes), the countdown setting process (see S7151 in FIG. 135) is set to ON (see S7304 in FIG. 135). Then, it is referred to in the final score effect setting process 5 (see S2854 in FIG. 136) for setting the final score effect to be executed during the final variation (S7271 in FIG. 136), and when it is determined that it is set to ON. (S7271 in FIG. 136; Yes), after the countdown effect is set in the executed countdown effect setting process (S7272 in FIG. 137), it is set to OFF (see S7402 in FIG. 137).

第2カウントダウンフラグ223ebは、カウントダウン演出として2個目のカウントダウン表示領域Dg10bを表示する条件が成立したことを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値(貯留ゲージDgがMAXになる値)を超えた場合に(図134のS7106:Yes)、実行されるカウントダウン設定処理(図135のS7151参照)において、第2カウントダウン演出を実行すると判別した場合に(図135のS7305:Yes)オンに設定される(図135のS7307参照)。ここで、S7305の判別は、最終前得点演出設定処理(図134のS2872参照)のS7106の処理において、周回値を2回超えたか否かを判別することで実行される。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理5(図136のS2854参照)において、実行されるカウントダウン演出設定処理(図137のS7272)にて参照され(図137のS7405)、オンに設定されていると判別した場合に(図137のS7405:Yes)、第2カウントダウン演出を設定し(図137のS7407)、その後オフに設定される(図137のS7402参照)。 The second countdown flag 223eb is a flag for indicating that the condition for displaying the second countdown display area Dg10b as a countdown effect is satisfied, and is given by the score giving effect executed during the pre-final change. When the score exceeds the lap value (the value that maximizes the storage gauge Dg) (S7106 in FIG. 134: Yes), the second countdown effect is executed in the countdown setting process (see S7151 in FIG. 135). If it is determined (S7305 in FIG. 135: Yes), it is set to ON (see S7307 in FIG. 135). Here, the determination of S7305 is executed by determining whether or not the lap value has been exceeded twice in the processing of S7106 of the final pre-score effect setting processing (see S2872 in FIG. 134). Then, in the final score effect setting process 5 (see S2854 in FIG. 136) for setting the final score effect to be executed during the final fluctuation, it is referred to in the countdown effect setting process (S7272 in FIG. 137) ( S7405 in FIG. 137), when it is determined that it is set to ON (S7405 in FIG. 137: Yes), the second countdown effect is set (S7407 in FIG. 137), and then set to OFF (S7407 in FIG. 137). S7402).

<第2演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図133から図137を参照して、本第2演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理の内容について説明をする。本第2演出例では、上述したように得点演出の最終変動において最終得点演出を実行し、その最終得点演出中に実行される特定演出の実行タイミングを最終前変動の実行中に遊技者に報知するカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。
<Regarding control processing of the sound lamp control device 113 in the second example of effect>
Next, with reference to FIGS. 133 to 137, the contents of the control processing of the sound ramp control device 113 in this second example of effect will be described. In this second example of effect, as described above, the final score effect is executed in the final variation of the score effect, and the execution timing of the specific effect to be executed during the final score effect is notified to the player during the execution of the pre-final variation. A process for executing a countdown effect is executed.

ます、図133を参照して本第2演出例における演出設定処理5(S2704)の内容について説明をする。図133は演出設定処理5(S2704)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理5(S2704)は上述した第2実施形態における演出設定処理2(図95参照)に対して、得点演出の最終変動の一つ前の変動である最終前変動にて専用の演出設定処理を実行するようにした点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 First, the content of the effect setting process 5 (S2704) in this second example of effect will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a flow chart showing the content of effect setting processing 5 (S2704). This effect setting process 5 (S2704) is different from the effect setting process 2 (see FIG. 95) in the second embodiment described above, and is a special effect in the pre-final change that is the change immediately before the final change in the score effect. The difference is that the setting process is executed, and the other elements are the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

演出設定処理5(S2704)が実行されると、上述した演出設定処理2(図95参照)と同一のS2851及びS2852の処理を実行し、S2851の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きくないと判別した場合は(S2851:No)、上述した演出設定処理2(図95参照)と同一のS2855~S2858の処理を実行し、本処理を終了する。 When the effect setting process 5 (S2704) is executed, the processes of S2851 and S2852 which are the same as the effect setting process 2 (see FIG. 95) are executed, and the value of the effect change number counter 223m is less than 0 in the process of S2851. is not large (S2851: No), the processing of S2855 to S2858, which is the same as the effect setting processing 2 (see FIG. 95), is executed, and this processing ends.

一方、S2852の処理において演出変動回数カウンタの値が1であると判別した場合は(S2852:Yes)、最終得点演出設定処理5を実行し(S2873)、本処理を終了する。また、S2852の処理において演出変動回数カウンタの値が1ではないと判別した場合は(S2852:No)、次に、演出変動回数カウンタの値が2であるかを判別し(S2871)、演出変動回数カウンタの値が2であると判別した場合は、最終前得点演出設定処理を実行し(S2872)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2852 that the value of the effect variation counter is 1 (S2852: Yes), final score effect setting process 5 is executed (S2873), and this process ends. Also, when it is determined that the value of the effect variation counter is not 1 in the processing of S2852 (S2852: No), it is then determined whether the value of the effect variation counter is 2 (S2871), and effect variation When it is determined that the value of the number counter is 2, a pre-final score effect setting process is executed (S2872), and this process ends.

一方で、S2871の処理において、演出変動回数カウンタの値が2ではないと判別した場合は(S2871:No)、上述した第4実施形態と同様に事前得点演出設定処理3(図124参照)を実行し(S2853)、本処理を終了する。このように構成することで、得点演出中の各変動の演出内容を設定するための処理として、最終変動に対応する最終得点演出を設定する処理と、最終前変動に対応する最終前演出を設定する処理と、それ以外の変動に対応する事前得点演出を設定する処理と、を異ならせて実行することができる。 On the other hand, in the process of S2871, if it is determined that the value of the effect variation counter is not 2 (S2871: No), the pre-score effect setting process 3 (see FIG. 124) is performed as in the above-described fourth embodiment. Execute (S2853) and terminate this process. By configuring in this way, the process of setting the final score effect corresponding to the final variation and the pre-final effect corresponding to the pre-final variation are set as the processing for setting the effect contents of each variation during the score effect. It is possible to perform the process of setting the pre-score effect differently from the process of setting the pre-score effect corresponding to other variations.

次に、図134を参照して、演出設定処理5(図133参照)において実行される最終前得点演出設定処理(S2872)の内容について説明をする。図134は、最終前得点演出設定処理(S2872)の内容を示したフローチャートである。この最終前得点演出設定処理(S2872)では、上述したカウントダウン演出を実行するためのカウントダウン設定処理が実行される。それ以外の処理には、上述した事前得点演出設定処理3(図124参照)と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 134, the contents of the pre-final score effect setting process (S2872) executed in the effect setting process 5 (see FIG. 133) will be described. FIG. 134 is a flow chart showing the contents of the pre-final score effect setting process (S2872). In this pre-final score effect setting process (S2872), a countdown setting process for executing the above-described countdown effect is executed. Other processing is the same as the above-described preliminary score effect setting processing 3 (see FIG. 124), and the same elements are assigned the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

最終前得点演出設定処理(S2872)が実行されると、上述した事前得点演出設定処理3(図124参照)と同一のS7101~S7109の処理が実行される。その中で、S7108の処理を実行した後に、カウントダウン処理を実行し(S7151)、S7151の処理を終えると、上述したS7107の処理へ移行する。つまり、本演出例では、最終前変動において、周回値(ゲージの上限値)を超えた場合にカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。 When the pre-final score effect setting process (S2872) is executed, the same processes of S7101 to S7109 as the above-described preliminary score effect setting process 3 (see FIG. 124) are executed. Among them, after the processing of S7108 is executed, the countdown processing is executed (S7151). In other words, in this example of effect, a process for executing a countdown effect is executed when the lap value (the upper limit value of the gauge) is exceeded in the pre-final variation.

本演出例では、最終前変動でのみカウントダウン演出を実行するように構成しているため、例えば、特別図柄の変動を実行する場合に、主制御装置110により特別図柄変動開始処理を実行する場合における特別図柄保留球カウンタの値によって選択される変動パターン(変動時間)を異ならせる構成で場合であったとしても、カウントダウン演出を実行することができる。 In this production example, since it is configured to execute the countdown production only in the pre-final fluctuation, for example, when executing the special design fluctuation, when the main control device 110 executes the special design fluctuation start process Even if the variation pattern (variation time) selected by the value of the special symbol holding ball counter is different, the countdown effect can be executed.

次に、図135を参照して、最終前得点演出設定処理(図134参照)において実行されるカウントダウン設定処理(S7151)の内容について説明をする。図135はカウントダウン設定処理(S7151)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン設定処理では、最終得点演出にて実行される特定演出の実行タイミングに対応させたカウントダウン期間を設定し、カウントダウン演出を表示するための表示用コマンドが設定される。 Next, with reference to FIG. 135, the contents of the countdown setting process (S7151) executed in the pre-final score effect setting process (see FIG. 134) will be described. FIG. 135 is a flow chart showing the contents of the countdown setting process (S7151). In this countdown setting process, a countdown period corresponding to the execution timing of the specific effect executed in the final score effect is set, and a display command for displaying the countdown effect is set.

カウントダウン設定処理(S7151)が実行されると、まず、カウントダウン開始タイミングからの残余期間、つまり、最終前変動においてカウントダウン設定処理が実行されるタイミングから残りの残変動期間を算出し(S7301)、算出した残余期間に10秒を加算する(S7302)。本演出例では、図137を参照して後述するが、カウントダウン演出が実行される場合には、最終変動が開始されてから10秒後(第1予告期間終了後)に特定演出(疑似特定演出)を実行させるための処理を実行するように構成している。よって、S7302の処理において、残余期間に10秒を加算することで、次変動である最終変動における特定演出の実行タイミングを設定することができる。 When the countdown setting process (S7151) is executed, first, the remaining period from the countdown start timing, that is, the remaining fluctuation period from the timing at which the countdown setting process is executed in the pre-final fluctuation is calculated (S7301). 10 seconds is added to the remaining period (S7302). In this example of effect, which will be described later with reference to FIG. 137, when the countdown effect is executed, a specific effect (pseudo specific effect ) is configured to execute the process for executing Therefore, in the process of S7302, by adding 10 seconds to the remaining period, it is possible to set the execution timing of the specific effect in the final variation which is the next variation.

S7302の処理を終えると、次に、加算した秒数に対応する表示用第1カウントダウンコマンドを設定し(S7303)、第1カウントダウンフラグ223eaをオンに設定する(S7304)。そして、第2カウントダウン演出が実行されるかを判別し(S7305)、第2カウントダウン演出を実行すると判別した場合は(S7305:Yes)、「準備中」を示す表示用第2カウントダウンコマンドを設定し(S7306)、第2カウントダウンフラグ223ebをオンに設定し(S7307)、本処理を終了する。 After completing the processing of S7302, next, the first countdown command for display corresponding to the added number of seconds is set (S7303), and the first countdown flag 223ea is set to ON (S7304). Then, it is determined whether or not the second countdown effect is to be executed (S7305), and if it is determined that the second countdown effect is to be executed (S7305: Yes), a second countdown command for display indicating "preparing" is set. (S7306), the second countdown flag 223eb is set to ON (S7307), and the process ends.

一方、S7305の処理において第2カウントダウン演出を実行しないと判別した場合は(S7305:No)、S7306及びS7307の処理をスキップして本処理を終了する。ここで、S7305の処理内容について説明をする。図131を参照して上述した通り、本演出例では、最終前変動において付与された得点数によって周回値を超えた場合に、最終変動にて実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。さらに、最終前変動において大量の得点が付与された結果、周回値を2回超えた場合には、カウントダウン演出として、最終変動において実行される複数回(2回)の特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。 On the other hand, when it is determined in the processing of S7305 that the second countdown effect is not to be executed (S7305: No), the processing of S7306 and S7307 is skipped and the processing ends. Here, the processing contents of S7305 will be described. As described above with reference to FIG. 131, in this production example, when the number of points given in the pre-final fluctuation exceeds the lap value, the player is notified of the execution timing of the specific production executed in the final fluctuation. It is configured to execute a countdown effect for doing. Furthermore, as a result of giving a large amount of points in the pre-final fluctuation, when the lap value is exceeded twice, the execution timing of the specific production a plurality of times (twice) to be executed in the final fluctuation is played as a countdown production. It is configured to execute a countdown effect for notifying the person.

そして、S7405の処理では、最終前変動において大量の得点が付与される最終前変動演出が設定され、最終前変動において周回値を2回超えたか否かを判別することにより実行される処理である。この判別方法としては具体的には、最終前得点演出設定処理(図134参照)において更新された報知済回数カウンタ223bbの値に基づいて判別される。 Then, in the processing of S7405, a pre-final variation performance in which a large amount of points are given in the pre-final variation is set, and it is a processing that is executed by determining whether or not the lap value is exceeded twice in the pre-final variation. . Specifically, this determination method is determined based on the value of the notified number counter 223bb updated in the pre-final score effect setting process (see FIG. 134).

<各実施形態における操作得点演出の第2操作演出例について>
次に、図138から図144を参照して、上述した各実施形態において実行される操作演出の別例について説明をする。図101から図107を参照して上述した第1操作演出例では、重複して設定された第1予告演出と第2予告演出との演出態様を、各予告演出の実行タイミングに応じて可変するように構成していた。また、第1予告演出を遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出とし、その操作演出の有効期間(枠ボタン22に対する所定の操作を)を第2予告演出と重複するように設定することで、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングに応じて各予告演出にて実行される演出態様を可変させるように構成していた。
<Regarding the second operation effect example of the operation score effect in each embodiment>
Next, with reference to FIGS. 138 to 144, another example of the operation effect executed in each of the above-described embodiments will be described. In the first operation effect example described above with reference to FIGS. 101 to 107, the effect modes of the first and second notice effects that are set in duplicate are varied according to the execution timing of each notice effect. It was configured as Further, the first notice effect is an operation effect executed when the player performs a predetermined operation on the frame button 22, and the effective period of the operation effect (predetermined operation on the frame button 22) is set to the second effect. By setting so as to overlap with the notice effect, the effect mode executed in each notice effect can be changed according to the timing when the player operates the frame button 22.例文帳に追加

より具体的には、操作演出の有効期間(枠ボタン22に対する所定の操作を)第2予告演出が実行されるタイミングよりも前の第1期間と、第2予告演出期間中の第2期間と、第2予告期間よりも後の第3期間とに区分けし、遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングがどの期間に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて各予告演出の演出態様を可変させるように構成していた。 More specifically, the effective period of the operation effect (predetermined operation on the frame button 22) is a first period before the timing when the second notice effect is executed, and a second period during the second notice effect period. , and a third period after the second notice period, it is discriminated which period corresponds to the timing when the player operates the frame button 22, and based on the discriminated result, the presentation mode of each notice presentation. was configured to be variable.

これに対して、本第2操作演出例では、複数の予告演出を独立して設定可能な構成を有し、それぞれ独立して設定された予告演出の演出態様(予告内容)を判定し、その判定結果に基づいて、各予告演出の実行タイミングを調整する構成を用いている。このように構成することで、一の演出対象(例えば、得点付与演出)に対して複数の予告演出を実行する場合に、先に実行される予告演出の演出内容が後に実行される予告演出の演出内容よりも信頼度の高い内容であった場合に、後に実行される予告演出の意味合いが無くなってしまい、演出効果を低下させてしまうという問題を解決することができる。 On the other hand, in the second operation effect example, it has a configuration in which a plurality of notice effects can be set independently, and the effect mode (notice content) of each independently set notice effect is determined. A configuration is used in which the execution timing of each advance notice effect is adjusted based on the determination result. By configuring in this way, when a plurality of advance notice effects are executed for one effect target (for example, score giving effect), the effect content of the advance notice effect executed first is the effect content of the advance notice effect executed later. It is possible to solve the problem that when the content is more reliable than the performance content, the meaning of the advance notice performance to be executed later is lost and the performance effect is lowered.

また、上述した第1操作演出例に比べて、演出態様を可変させる必要が無いため、複数の予告演出がそれぞれ異なる表示形態を用いて予告演出を実行する場合に、各予告演出のそれぞれに可変される内容の表示態様を設ける必要が無くなるため、予告演出を実行するためのデータ量を軽減することができる。 In addition, compared to the first operation effect example described above, there is no need to change the effect mode. Since there is no need to provide a display mode for the content to be displayed, the amount of data for executing the advance notice effect can be reduced.

さらに、本第2操作演出例では、独立して設定される複数の予告演出のうち少なくとも一方が、遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出であり、且つ、重複したタイミングで設定された場合に、枠ボタン22に対して所定の操作を行ったタイミングに基づいて、各予告演出の実行タイミングを異ならせるように構成している。これにより、遊技者の操作により予告演出の実行タイミングが前後する予告演出を用いたとしても適正な順序で各予告演出を実行することができる。 Furthermore, in the second operation effect example, at least one of a plurality of independently set advance notice effects is an operation effect that is executed when the player performs a predetermined operation on the frame button 22. In addition, when the settings are made at overlapping timings, the execution timing of each notice effect is made different based on the timing at which a predetermined operation is performed on the frame button 22.例文帳に追加As a result, each of the advance notice effects can be executed in an appropriate order even if the advance notice effects whose execution timings are changed by the player's operation are used.

次に、図138(a)を参照して、本第2操作演出例の演出の内容について説明をする。図138(a)は、複数の予告演出が重複した場合の一例もおける演出の流れを模式的に示した模式図である。図138(a)に示した例によれば、枠ボタン22への所定の操作に基づいて実行される第1予告演出と、第2予告演出とが重複している。具体的には、第1予告演出は上述した図102(a)の主表示領域Dmにて実行される操作演出と、第2予告演出が、図102(a)の小領域Ds2に表示される宝箱を用いた予告演出と、同様の演出が実行される。 Next, with reference to FIG. 138(a), the content of the effect of the second example of operation effect will be described. FIG. 138(a) is a schematic diagram schematically showing the flow of effects in one example when a plurality of advance notice effects overlap. According to the example shown in FIG. 138(a), the first notice effect and the second notice effect executed based on the predetermined operation to the frame button 22 overlap. Specifically, the first notice effect is the operation effect executed in the main display area Dm shown in FIG. 102(a), and the second notice effect is displayed in the small area Ds2 shown in FIG. 102(a). An effect similar to the announcement effect using the treasure box is executed.

第1予告演出は、2秒間の告知期間(枠ボタン22を操作させる演出が実行されることを遊技者に告知する期間)を経て、10秒間の枠ボタン操作可能範囲(操作有効期間)が設定され、その後、8秒間の予告演出表示期間が設定される合計で20秒の予告演出として構成されている。ここで10秒間の枠ボタン操作可能範囲内で遊技者が枠ボタン22を操作することにより、第1予告演出が実行される。 In the first notice effect, a frame button operable range (operation effective period) of 10 seconds is set after a 2-second notification period (a period in which the player is notified that the effect for operating the frame button 22 will be executed). After that, the notice effect display period of 8 seconds is set, and the notice effect is configured to be 20 seconds in total. Here, when the player operates the frame button 22 within the frame button operable range of 10 seconds, the first notice effect is executed.

図138(a)に示した通り、第2予告演出は、5秒間の予告演出が実行される期間(第2予告演出期間)と、第2予告演出が実行されることを遊技者に報知するための18秒間の第2事前予告期間から構成されており、さらに、第2事前予告期間を第2事前予告期間1(10秒)と、第2事前予告期間2(8秒)とに分けて構成している。第2予告演出は、単独で実行される場合には第2事前予告期間(計18秒)が経過したタイミングで予告演出が5秒間実行される。 As shown in FIG. 138(a), the second notice effect notifies the player of the period during which the notice effect of 5 seconds is executed (the second notice effect period) and the execution of the second notice effect. The second advance notice period is divided into a second advance notice period 1 (10 seconds) and a second advance notice period 2 (8 seconds). Configure. When the second advance notice effect is executed alone, the notice effect is executed for 5 seconds at the timing when the second advance notice period (18 seconds in total) has passed.

次に、図138(b)を参照して、操作手段である枠ボタン22への操作タイミングと、第1予告演出の実行タイミングと第2予告演出の実行タイミングとの関係について説明をする。図得138(b)は、枠ボタンの操作タイミングと予告表示タイミングの関係を示した図である。図138(b)に示した通り、本第2操作演出例では、図138(a)に示したように第1予告演出と第2予告演出が重複して設定された場合において、第1予告演出の第1予告表示タイミング、即ち、第1予告演出の枠ボタン操作可能範囲の中で遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングに応じて第1予告表示タイミングと第2予告表示タイミングとを異ならせている。 Next, with reference to FIG. 138(b), the relationship between the operation timing of the frame button 22 as the operation means, the execution timing of the first notice effect, and the execution timing of the second notice effect will be described. Diagram 138(b) is a diagram showing the relationship between the operation timing of the frame button and the advance notice display timing. As shown in FIG. 138(b), in this second operation effect example, when the first notice effect and the second notice effect are set to overlap as shown in FIG. The first notice display timing and the second notice display timing are different according to the first notice display timing of the effect, that is, the timing at which the player operates the frame button 22 within the frame button operable range of the first notice effect. I'm letting

具体的には、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第1期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「第1期間後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間1後」が設定される。また、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第2期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第1予告表示と同一」が設定される。なお、第1予告表示タイミングと同一のタイミングで第2予告表示を実行するとは、遊技者が認識出来ない程度の若干の誤差を含んだ概念であり、遊技者が同一に表示されたと認識できる範囲であれば良い。 Specifically, if the timing at which the frame button 22 is operated is the "first period", the first notice display timing is set to "after the first period", and the second notice display timing is set to "the second advance notice". period 1 later” is set. Further, if the timing at which the frame button 22 is operated is the "second period", the first notice display timing is set to "immediately after the operation", and the second notice display timing is set to "same as the first notice display". be done. It should be noted that executing the second notice display at the same timing as the first notice display timing is a concept that includes a slight error that the player cannot recognize, and the range in which the player can recognize that the display is the same. Good if

そして、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第3期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間2後」が設定される。また、第1予告演出の枠ボタン操作可能範囲(10秒)の中で枠ボタンを操作しなかった場合は、第1予告表示が実行されず、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間2後」が設定される。 If the timing at which the frame button 22 is operated is the "third period", "immediately after the operation" is set as the first notice display timing, and "after the second advance notice period" is set as the second notice display timing. set. Also, if the frame button is not operated within the frame button operable range (10 seconds) of the first notice effect, the first notice display is not executed, and the second notice display timing is set to "second advance notice period 2 later” is set.

以上説明をしたように、枠ボタン操作可能範囲のうち、第1期間中に枠ボタン22を操作すると、第1予告演出の予告表示が実行された後に第2予告演出の予告表示が実行される。また、第2期間中に枠ボタン22を操作すると、第1予告演出の予告表示と、第2予告演出の予告表示とが同一タイミング(遊技者が同一に表示されたと認識する程度の誤差を含む)で実行される。さらに、第3期間中に枠ボタン22を操作した場合は、既に第2予告演出の予告表示が実行されているため(第2事前予告期間2経過後の時点で第2予告演出の予告表示が表示されるため)、第2予告演出の予告表示が実行された後に第1予告演出の予告表示が実行される。 As described above, if the frame button 22 is operated during the first period within the frame button operable range, the advance notice display of the second notice effect is executed after the advance notice display of the first notice effect is executed. . Also, when the frame button 22 is operated during the second period, the advance notice display of the first notice effect and the notice display of the second notice effect are displayed at the same timing (including an error to the extent that the player recognizes that they are displayed at the same time). ). Furthermore, when the frame button 22 is operated during the third period, the advance notice display of the second notice effect has already been executed (after the second advance notice period 2 has elapsed, the notice display of the second notice effect is is displayed), the advance notice display of the first notice effect is executed after the notice display of the second notice effect is executed.

このように構成することで、複数の予告演出が重複した場合に、一方の予告演出の予告表示が実行されるタイミングに基づいて重複して設定された複数の予告演出のそれぞれの実行タイミングを設定することができるため、適正な順序で複数の予告演出を実行することができる。 By configuring in this way, when a plurality of notice effects overlap, the execution timing of each of the plurality of notice effects that are set in duplicate is set based on the timing at which the notice display of one of the notice effects is executed. Therefore, it is possible to execute a plurality of advance notice effects in an appropriate order.

また、上述した第2予告演出は、単独で実行される場合には18秒間の事前予告期間(図103(a)の宝箱が表示される期間)を経てから、第2予告演出の予告表示(図104(a)参照)が実行されるように予め設定しているが、図138(a)に示したように操作予告演出(第1予告演出)と重複して実行される場合には、操作予告演出(第1予告演出)の枠ボタン操作可能範囲のうち、第1期間または第2期間中に枠ボタン22を操作した場合には、第2事前予告期間中に第2予告演出の予告表示(図104(a)参照)を実行させることが可能となる。 In addition, when the above-mentioned second notice effect is executed alone, after an advance notice period of 18 seconds (the period in which the treasure box in FIG. 103(a) is displayed), the notice display of the second notice effect ( (see FIG. 104(a)) is set in advance to be executed, but as shown in FIG. If the frame button 22 is operated during the first period or the second period within the frame button operable range of the operation notice effect (first notice effect), the notice of the second notice effect is given during the second advance notice period. Display (see FIG. 104(a)) can be executed.

さらに、第2予告演出が実行されることを事前に報知する第2事前予告期間のうち第2事前予告期間1は、どのタイミングで枠ボタン22が操作されたとしても第2予告演出の予告表示が実行されることが無いため、第2予告演出が実行されることを事前に報知する期間を確実に確保することができる。 Furthermore, in the second advance notice period 1 of the second advance notice periods for notifying in advance that the second notice effect will be executed, the notice display of the second notice effect is performed regardless of the timing when the frame button 22 is operated. is not executed, it is possible to reliably ensure a period for notifying in advance that the second notice effect will be executed.

<第2操作演出例の電気的構成について>
次に、図139を参照して、本第2操作演出例における電気的構成について説明する。本第2操作演出例では、第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration of the second operation effect example>
Next, with reference to FIG. 139, the electrical configuration in this second example of operation presentation will be described. This second operation effect example differs from the first embodiment in that the contents of the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 are changed. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図139(a)は、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第2操作演出例では、第1実施形態におけるROM222(図30(a)参照)に対して、第1コメント予告選択テーブル222ea、第2コメント予告選択テーブル222ebを追加している。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 FIG. 139(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 in the second operation effect example. In this second operation effect example, a first comment notice selection table 222ea and a second comment notice selection table 222eb are added to the ROM 222 (see FIG. 30(a)) in the first embodiment. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

第1コメント予告選択テーブル222eaは、本第2操作演出例で用いられる予告演出(第1予告演出)である第1コメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ223fが有する図示しない第1コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第1コメント予告選択テーブル222eaは、コメント予告設定処理(図141参照)において、第1コメント予告の演出態様を選択する際に参照される(図141のS7501)。 The first comment notice selection table 222ea is a data table for selecting the effect mode (notice content, execution timing) of the first comment notice, which is the notice effect (first notice effect) used in this second operation effect example. A plurality of presentation modes are defined corresponding to the value of the first comment lottery counter (not shown) of the presentation counter 223f. This first comment notice selection table 222ea is referred to when selecting the effect mode of the first comment notice in the comment notice setting process (see FIG. 141) (S7501 in FIG. 141).

第2コメント予告選択テーブル222ebは、本第2操作演出例で用いられる予告演出(第2予告演出)である第2コメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ223fが有する図示しない第2コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第2コメント予告選択テーブル222ebは、コメント予告設定処理(図141参照)において、第2コメント予告の演出態様を選択する際に参照される(図141のS7502)。 The second comment notice selection table 222eb is a data table for selecting the effect mode (notice contents, execution timing) of the second comment notice, which is the notice effect (second notice effect) used in this second operation effect example. A plurality of presentation modes are defined corresponding to the value of the second comment lottery counter (not shown) of the presentation counter 223f. This second comment notice selection table 222eb is referred to when selecting the effect mode of the second comment notice in the comment notice setting process (see FIG. 141) (S7502 in FIG. 141).

なお、上述した、第1コメント予告選択テーブル222eaと、第2コメント予告選択テーブル222ebとはそれぞれ異なるデータテーブルで構成されており、それぞれ独立して演出態様が選択されるように構成している。 It should be noted that the above-described first comment notice selection table 222ea and second comment notice selection table 222eb are composed of different data tables, respectively, and are configured to independently select the mode of presentation.

図139(b)は、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のRAM223の内容を模式的に示した模式図である。本第2操作演出例では、第1実施形態におけるRAM223(図30(a)参照)に対して、第1コメントフラグ223ea、予告重複フラグ223ebを追加している。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 FIG. 139(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 in the second operation effect example. In this second operation effect example, a first comment flag 223ea and a notice duplication flag 223eb are added to the RAM 223 (see FIG. 30(a)) in the first embodiment. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

第1コメントフラグ223eaは、第1コメント予告が実行されることを判別するためのフラグであって、オンに設定されることで第1コメント予告が実行されることを示している。この第1コメントフラグ223eaは、後述するコメント予告設定処理(図141のS2951参照)において、第1コメント予告を実行すると判別した場合に(図141のS7503:Yes)、オンに設定され(図141のS7504)、枠ボタン入力監視・演出処理6(図142参照)において参照され(図142のS3051参照)、予告態様設定処理6(図143参照)において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される(図143のS3077参照)。 The first comment flag 223ea is a flag for determining whether the first comment notice is to be executed, and is set to ON to indicate that the first comment notice is to be executed. The first comment flag 223ea is set to ON (S7503 in FIG. 141: Yes) when it is determined that the first comment notice is to be executed in the comment notice setting process (see S2951 in FIG. 141), which will be described later (see S2951 in FIG. 141). (S7504 of FIG. 142), referred to in the frame button input monitoring/effect processing 6 (see FIG. 142) (see S3051 of FIG. 142), and after setting the notice command for display in the notice mode setting processing 6 (see FIG. 143), it is turned off. It is set (see S3077 in FIG. 143).

予告重複フラグ223ebは、第1コメント予告と第2コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すためのフラグであって、オンに設定されることで第1コメント予告と第2コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すものである。この予告重複フラグ223ebは、後述するコメント予告設定処理(図141のS2951参照)において、重複期間ありと判別された場合に(図141のS7508:Yes)、オンに設定され(S7509)、枠ボタン入力監視・演出処理6(図142参照)において参照され(図142のS3052参照)、予告態様設定処理6(図143参照)において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される(図143のS3077参照)。 The notice duplication flag 223eb is a flag for indicating that the first comment notice and the second comment notice are set in a period in which the first comment notice and the second comment notice overlap, and when it is set to ON, the first comment notice and the second comment notice are displayed. and are set in overlapping periods. This notice overlap flag 223eb is set to ON (S7509) when it is determined that there is an overlap period (S7508 of FIG. 141: Yes) in the comment notice setting process (see S2951 of FIG. 141) described later (see S2951 of FIG. 141), and the frame button It is referred to in the input monitoring/rendering process 6 (see FIG. 142) (see S3052 in FIG. 142), and is set to off (see FIG. 143) after the display notice command is set in the notice mode setting process 6 (see FIG. 143). (see S3077 of ).

<第2操作演出例の制御処理について>
次に、図140から図144を参照して、本第2操作演出例における制御処理について説明をする。本第2操作演出例では、得点演出中に実行される変動パターンの中にコメント予告が含まれている場合にコメント予告を設定するための処理を実行するように構成している。
<Regarding the control processing of the second operation effect example>
Next, with reference to FIGS. 140 to 144, control processing in this second example of operation presentation will be described. In the second example of the operation effect, when the change pattern executed during the score effect includes the comment notice, the processing for setting the comment notice is executed.

まず、図140を参照して得点付与演出設定処理6(S2803)の内容について説明をする。図140は得点付与演出設定処理6(S2803)の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理6(S2803)は、上述した第1実施形態の得点付与演出設定処理(図65参照)に対して、操作得点演出に替えてコメント予告に関する処理を加えた点で相違しそれ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付しその詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 140, the contents of the score giving effect setting process 6 (S2803) will be described. FIG. 140 is a flow chart showing the contents of the score giving effect setting process 6 (S2803). This score giving effect setting process 6 (S2803) is different from the score giving effect setting process (see FIG. 65) of the first embodiment described above in that a process regarding a comment notice is added in place of the operation score effect. Other than that, they are identical. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

得点付与演出設定処理6(S2803)が実行されると、まずは、上述した得点付与演出設定処理(図65参照)と同一のS2901~S2910の処理を実行し、S2910の処理を終えると、次に、コメント予告設定処理を実行し(S2951)、上述したS2908の処理を実行し本処理を終了する。 When the score giving effect setting process 6 (S2803) is executed, first, the same processes of S2901 to S2910 as the above-described score giving effect setting process (see FIG. 65) are executed. , the comment notice setting process is executed (S2951), the above-described process of S2908 is executed, and this process ends.

ここで、コメント予告設定処理(S2951)の内容について図141を参照して説明をする。図141はコメント予告設定処理(S2951)の内容を示したフローチャートである。このコメント予告設定処理(S2951)では、今回決定した変動パターンにてコメント予告を実行するか否か、及び、実行されるコメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を設定するための処理が実行される。 Here, the content of the comment notice setting process (S2951) will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flow chart showing the contents of the comment notice setting process (S2951). In this comment notice setting process (S2951), there is a process for setting whether or not to execute the comment notice with the variation pattern determined this time, and the effect mode (notice content, execution timing) of the comment notice to be executed. executed.

図141に示した通り、コメント予告設定処理(S2951)が実行されると、まず、第1コメント予告選択テーブル222eaを用いて第1コメント予告を選択し(S7501)、次いで、第2コメント予告選択テーブル222ebを用いて第2コメント予告を選択する(S7502)。そして、S7501の処理において第1コメント予告を実行することが選択されたかを判別し(S7503)、第1コメント予告を実行すると判別した場合は(S7503:Yes)、第1コメントフラグ223eaをオンに設定し(S7504)、次に、S7502の処理において第2コメント予告を実行することが選択されたかを判別し(S7504)、第2コメント予告を実行すると判別した場合は(S7505:Yes)、第1コメント予告として選択された予告内容と第2コメント予告として選択された予告内容とを判定する(S7506)。 As shown in FIG. 141, when the comment notice setting process (S2951) is executed, first, the first comment notice is selected using the first comment notice selection table 222ea (S7501), and then the second comment notice is selected. A second comment notice is selected using the table 222eb (S7502). In the process of S7501, it is determined whether execution of the first comment notice is selected (S7503), and if it is determined to execute the first comment notice (S7503: Yes), the first comment flag 223ea is turned on. setting (S7504), next, it is determined whether execution of the second comment notice is selected in the process of S7502 (S7504), and if it is determined to execute the second comment notice (S7505: Yes), The announcement content selected as the first comment announcement and the announcement content selected as the second comment announcement are determined (S7506).

そして、S7506の判定内容に基づいて第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間とを設定し(S7507)、次に、今回設定した第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間とが重複する期間があるかを判別する(S7508)。S7508の処理において重複期間があると判別した場合は(S7508:Yes)、予告重複フラグ223ebをオンに設定し(S7509)、本処理を終了する。 Then, the first comment notice execution period and the second comment notice execution period are set based on the determination contents of S7506 (S7507). It is determined whether there is a period that overlaps with the period (S7508). If it is determined in the process of S7508 that there is an overlap period (S7508: Yes), the advance notice overlap flag 223eb is set to ON (S7509), and this process ends.

一方、S7508の処理において重複期間が無いと判別した場合は(S7508:No)、S7509の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。ここで、S7508の処理で重複期間が無いと判別した場合はS7507の処理にて設定された第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間と、に基づいて各コメント予告が実行される。 On the other hand, if it is determined in the process of S7508 that there is no overlapping period (S7508: No), the process of S7509 is skipped and the process ends. Here, if it is determined in the process of S7508 that there is no overlapping period, each comment notice is executed based on the first comment notice execution period and the second comment notice execution period set in the process of S7507. .

次に、図142を参照して、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行されるボタン入力監視・演出処理6(S2107)の内容について説明をする。図142は、枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)では、各タイミングでの枠ボタン22の操作に対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 142, the contents of the button input monitoring/effect process 6 (S2107) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113 in the second operation effect example will be described. FIG. 142 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 6 (S2107). In this frame button input monitoring/effect process 6 (S2107), a process for displaying the effect corresponding to the operation of the frame button 22 at each timing on the third symbol display device 81 is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)を実行すると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S3001)、押下を検出していないと判別した場合は(S3001:No)、そのまま本処理を終了する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3001:Yes)、第1コメントフラグはオンであるか判別する(S3051)。第1コメントフラグがオンであると判別された場合には(S3051:Yes)、操作済フラグをオンに設定し(S3003)、予告重複フラグがオンであるか判別する(3052)。予告重複フラグがオンであると判別した場合には(3052:Yes)、予告態様設定処理6が実行される(S3053)。この予告態様設定処理6(S3053)については、図143を参照して後述する。 When frame button input monitoring/effect processing 6 (S2107) is executed, first, it is determined whether or not pressing of frame button 22 has been detected (S3001). This process is terminated as it is. If it is determined that pressing of the frame button 22 has been detected (S3001: Yes), it is determined whether the first comment flag is on (S3051). If it is determined that the first comment flag is on (S3051: Yes), the operation complete flag is set to on (S3003), and it is determined whether the advance notice overlap flag is on (3052). If it is determined that the notice duplication flag is ON (3052: Yes), the notice mode setting process 6 is executed (S3053). This advance notice mode setting process 6 (S3053) will be described later with reference to FIG.

S3053の処理が実行された後には、S3004の処理が実行される。一方、S3052の処理において、予告重複フラグがオフであると判別した場合には(S3052:No)、S3004の処理を実行する。S3004の処理では、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドが設定される(S3004)。一方、S3051の処理において、第1コメントフラグがオフであると判別した場合には(S3051:No)、その他操作期間であるか判別する。その他操作期間であると判別した場合には、S3004の処理を実行する。S3004の処理を実行した後、この処理を終了する。一方、S3005の処理において、その他操作期間外であると判別した場合には(S3005:No)、この処理を終了する。 After the process of S3053 is executed, the process of S3004 is executed. On the other hand, when it is determined in the process of S3052 that the advance notice duplication flag is off (S3052: No), the process of S3004 is executed. In the process of S3004, a display press command corresponding to the button press is set (S3004). On the other hand, if it is determined in the process of S3051 that the first comment flag is off (S3051: No), it is determined whether it is the other operation period. If it is determined that it is the other operation period, the process of S3004 is executed. After executing the processing of S3004, this processing ends. On the other hand, in the processing of S3005, if it is determined that it is outside the other operation period (S3005: No), this processing ends.

次に、図143を参照して、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行されるボタン入力監視・演出処理6(S2107)内の一処理である予告態様設定処理6(S3051)の内容について説明をする。図142は、予告態様設定処理6(S3051)を示したフローチャートである。この予告態様設定処理6(S3051)では、枠ボタン22を押下した場合におけるタイミングに基づいて各種演出が設定される処理が実行される。 Next, referring to FIG. 143, an advance notice which is one process in the button input monitoring/effect process 6 (S2107) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113 in the second operation effect example. The content of mode setting processing 6 (S3051) will be described. FIG. 142 is a flowchart showing the advance notice mode setting process 6 (S3051). In this advance notice mode setting process 6 (S3051), a process of setting various effects based on the timing when the frame button 22 is pressed is executed.

予告態様設定処理6(S3051)を実行すると、まず、押下タイミングが第1期間であるか判別する(S3053)。押下タイミングが第1期間である場合には(S3053:Yes)、第1コメント予告の実行期間を第1期間後に設定する(S3071)。第2コメント予告の実行期間を第2事前予告期間1終了後に設定する(S3072)。その後、S3055の処理を実行する。一方、S3053の処理において押下タイミングが第1期間外であると判別した場合には(S3053:No)、押下タイミングが第2期間内であるか判別する(S3056)。押下タイミングが第2期間内であると判別した場合には(S3056:Yes)、第1コメント予告の実行を設定する(S3073)。第2コメント予告の実行を設定する(S3074)。その後、S3055の処理を実行する。 When the advance notice mode setting process 6 (S3051) is executed, first, it is determined whether the pressing timing is in the first period (S3053). If the pressing timing is the first period (S3053: Yes), the execution period of the first comment notice is set after the first period (S3071). The execution period of the second comment notice is set after the end of the second advance notice period 1 (S3072). After that, the process of S3055 is executed. On the other hand, if it is determined in the process of S3053 that the pressing timing is outside the first period (S3053: No), it is determined whether the pressing timing is within the second period (S3056). If it is determined that the pressing timing is within the second period (S3056: Yes), execution of the first comment notice is set (S3073). Execution of the second comment notice is set (S3074). After that, the process of S3055 is executed.

一方、S3056の処理において、押下タイミングが第2期間外であると判別した場合には(S3056:No)、第1コメント予告の実行を設定する(S3075)。その後、第2コメント予告の実行期間を第2事前予告期間2終了後に設定する(S3076)。 On the other hand, in the process of S3056, if it is determined that the pressing timing is outside the second period (S3056: No), execution of the first comment notice is set (S3075). After that, the execution period of the second comment notice is set after the end of the second advance notice period 2 (S3076).

S3055の処理では、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定する(S3055)。その後、第1コメントフラグ、予告重複フラグをオフに設定して(S3077)、その後、この処理を終了する。 In the processing of S3055, the advance notice command for display corresponding to the set mode is set (S3055). After that, the first comment flag and the notice duplication flag are set to OFF (S3077), and then this process is terminated.

次に、図144を参照して、本第2操作演出例における演出更新処理6(S2112)の内容を説明する。図144は演出更新処理6(S2112)の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理6(S2112)では、第1予告演出の実行期間中のうち、枠ボタン22が操作されていない場合に実行される予告演出の実行期間を設定するための処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 144, the content of effect update processing 6 (S2112) in this second example of operation effect will be described. FIG. 144 is a flow chart showing the content of effect update processing 6 (S2112). In this effect update process 6 (S2112), a process for setting the execution period of the notice effect executed when the frame button 22 is not operated during the execution period of the first notice effect is executed.

演出更新処理6(S2112)が実行されると、まず、第1コメントフラグ223eaがオンに設定されているかを判別し(S3171)、オンに設定されていると判別した場合は(S3171:Yes)、次いで、第2期間が経過したかを判別する(S3172)。ここで、第3期間を判別したか否かは、音声ランプ制御装置113のRAMが有する変動時間カウンタ223hにより計時される時間を用いて判別される。 When the effect update process 6 (S2112) is executed, first, it is determined whether or not the first comment flag 223ea is set to ON (S3171), and if it is determined to be set to ON (S3171: Yes) Then, it is determined whether the second period has passed (S3172). Here, whether or not the third period has been determined is determined using the time counted by the variable time counter 223h of the RAM of the audio ramp control device 113. FIG.

S3172の処理において、第2期間が経過していると判別した場合は(S3172:Yes)、操作済フラグ223rがオンであるかを判別し(S3173)、操作済フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S3173:No)、次に、予告重複フラグ223ebがオンに設定されているかを判別する(S3174)。 In the processing of S3172, if it is determined that the second period has passed (S3172: Yes), it is determined whether the operation completion flag 223r is ON (S3173), and it is determined that the operation completion flag 223r is not ON. If so (S3173: No), then it is determined whether or not the advance notice duplication flag 223eb is set to ON (S3174).

一方で、S3171の処理において、第1コメントフラグ223eaがオンでは無いと判別した場合(S3171:No)、S3172の処理において、第2期間を経過していない、即ち、現在が第1予告演出期間中であると判別した場合(S3172:No)、S3173の処理において、操作済フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S3173:Yes)は、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3171, if it is determined that the first comment flag 223ea is not ON (S3171: No), in the process of S3172, the second period has not elapsed, that is, the current period is the first notice effect period. If it is determined to be in the middle (S3172: No), and if it is determined in the process of S3173 that the operation completion flag 223r is set to ON (S3173: Yes), this process ends.

S3174の処理において、予告重複フラグ223ebがオンに設定されていると判別した場合は(S3174:Yes)、第2コメント予告の実行期間を第2事前報知期間2終了後に設定し(S3175)、予告重複フラグ223ebをオフに設定し(S3176)、第1コメントフラグをオフに設定し(S3177)、本処理を終了する。つまり、第1コメント予告と第2コメント予告とが、図138(a)を参照して上述したように重複して設定された場合は、操作演出である第1コメント予告に対する枠ボタン22の操作が所定期間(第2期間が経過するまで)操作されなかった場合に、第2コメント予告の実行期間を設定するように構成している。 In the processing of S3174, if it is determined that the notice duplication flag 223eb is set to ON (S3174: Yes), the execution period of the second comment notice is set after the end of the second advance notice period 2 (S3175), and the notice The duplication flag 223eb is set to OFF (S3176), the first comment flag is set to OFF (S3177), and this process is terminated. That is, when the first comment notice and the second comment notice are set overlappingly as described above with reference to FIG. is not operated for a predetermined period (until the second period elapses), the execution period of the second comment notice is set.

以上説明をしたように、第1実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第3図柄表示装置81に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果(例えば、外れ)を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。 As described above, in the first embodiment, as the effect displayed on the third symbol display device 81 corresponding to the special symbol lottery, it is possible to set the continuous effect executed across a plurality of special symbol variations. It consists of In this way, by suggesting the lottery result of the target special symbol by using the fluctuation period of the special symbol executed before the target special symbol, a longer-term effect is provided to the player. can be provided and the production effect can be enhanced. In addition, the result of the lottery of the special symbols (for example, loss) can be executed continuously without being highlighted each time, so that the player's desire to play can be prevented from occurring. can.

さらに、所定の段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点を付与するための演出(得点付与演出)と、段階情報が特定段階情報となった場合(ゲージ量が6に到達し、チャージ量が蓄積された場合)に実行可能となる特定演出(チャージ演出)と、が実行され得る得点演出を実行するように構成している。そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成している。 Furthermore, there is an effect (score giving effect) for giving points for changing the predetermined level information (gauge amount) to different level information (gauge amount), and when the level information becomes specific level information (gauge amount reaches 6 and the charge amount is accumulated), and a specific effect (charge effect) that can be executed is executed. Overall, in the scoring effect that is executed as a continuous effect, the stage information varies a lot, and the more the charge amount is accumulated, the higher the expectation that the lottery result of the special symbol that is the target of the scoring effect will be a big hit. It is configured to be

これにより、得点演出が実行されている期間(複数の特別図柄変動期間)中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 As a result, during the period during which the score effect is being executed (a plurality of special symbol fluctuation periods), the score giving effect is executed so as to gradually change the stage information, thereby increasing the player's expectation of winning the jackpot. It is possible to visually notify the player, prevent the player from becoming bored with the game early, and enhance the presentation effect.

加えて、上述した第1実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81の表示画面に得点を表示(付与)し、表示(付与)された得点が所定量(例えば、6)蓄積された場合に、特定演出(チャージ演出)が実行されるように構成している。これにより、第3図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the above-described first embodiment, as the score giving effect, the score is displayed (given) on the display screen of the third design display device 81 during the variable display of the special design, and the displayed (given) score is placed. When a fixed amount (for example, 6) is accumulated, a specific effect (charge effect) is executed. Thus, by grasping the score displayed in the third pattern, the presence or absence of execution of the specific performance and the execution timing of the specific performance can be predicted, and the performance effect can be enhanced.

上述した第1実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に総付与得点を設定し、得点演出中において各変動表示が実行される度に、総付与得点を超えないように付与得点を設定するように構成している。これにより、得点演出中の演出態様を円滑に設定することができる。 In the above-described first embodiment, as a method of giving points to be given during the score effect, the total given score is set when it is determined that the score effect is to be executed, and each time each variable display is performed during the score effect , is configured to set the given score so as not to exceed the total given score. As a result, it is possible to smoothly set the effect mode during the score effect.

また、上述した第2実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に、得点演出中に実行される特定演出の回数を予め設定し、その特定演出の設定回数に対応した総得点数を設定するように構成している。これにより、特定演出が実行される回数が同一となる範囲内で総得点数を設定することができるため、演出効果を高めることができる。 Further, in the second embodiment described above, as a method of giving points to be given during the scoring effect, when it is determined that the scoring effect is to be executed, the number of times of the specific effect to be executed during the scoring effect is set in advance. It is configured to set the total number of points corresponding to the set number of specific effects. As a result, the total number of points can be set within a range in which the number of times the specific effect is executed is the same, so the effect of the effect can be enhanced.

上述した第3実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成している。 In the above-described third embodiment, the specific effect is configured to be executed only during the final variation of the score effect, that is, during the variable display corresponding to the winning information command that caused the decision to execute the score effect. In the variable display in which the score effects up to that point are executed, the stock effects are executed to ensure the number of times the specific effects are executed.

このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。 By constructing in this way, the score performance can be enjoyed to the end, and since there is no need to set to execute the specific performance in the variable display other than the final variation, setting processing of the variable display is easily executed. be able to.

上述した第3実施形態の構成に加えて、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間(得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動(最終変動)が開始されるまでの期間)中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから1の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理するように構成し、得点演出の最終変動期間(得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間)中に実行される演出表示(最終得点演出)の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択するように構成している。 In addition to the configuration of the third embodiment described above, when it is determined to execute the score effect, it is determined that the score effect will be executed from the pre-variation period of the score effect (special symbol variation in which the score effect is started As the pattern of giving points to be given during the period until the special symbol fluctuation (final fluctuation) corresponding to the winning information starts), one giving scenario is set from a plurality of giving scenarios having different giving patterns. The score giving timing is managed by using the given giving scenario, and the final variation period of the score presentation (the period during which the special pattern variation corresponding to the winning information determined to execute the score presentation is executed) The effect mode of the effect display (final score effect) to be executed during the game is configured to be selected based on the set provision scenario.

これにより、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to intentionally change the effect mode of the score giving effect executed during the score giving effect. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the total number of points to be given in the current score presentation at an early stage, thereby enhancing the presentation effect.

さらに、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。 Furthermore, it is different in that the degree of expectation for winning the jackpot indicated by the performance mode selected as the final score performance is configured to vary according to the set granting scenario.

このように構成することで、得点演出の過程(得点の付与過程)と、最終変動にて実行される変動表示(最終得点演出)と、の内容によって大当たり期待度を可変させることができるため、得点演出の最後まで遊技者に期待感を持たせ続けることができる。 By configuring in this way, the degree of expectation for a big hit can be varied depending on the content of the score presentation process (score giving process) and the variation display (final score presentation) executed in the final variation. The player can continue to have expectations until the end of the scoring performance.

なお、上述した各実施形態においては、特別図柄の複数変動を用いて得点演出を実行するように構成しているが、上述した各実施形態において実行される得点演出を、特別図柄の1変動内に実行するように構成しても良い。この場合、例えば、特別図柄の1回の変動パターンを複数のブロックに区分けして構成し、複数のブロックを前半ブロックと後半ブロックに設定する設定手段を設け、前半ブロックに設定された期間で事前得点演出を実行し、後半ブロックに設定された期間で最終得点演出を実行するように構成すると良い。このように構成することで、1回の特別図柄の前半ブロックの演出態様に基づいて後半ブロックの演出態様を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、上述した各実施形態に記載した技術概念を1回の特別図柄変動内で得点演出を実行する構成に組み合わせても良い。 In each of the above-described embodiments, it is configured to execute the score effect using multiple variations of the special symbol, but the score effect executed in each of the above-described embodiments is within one variation of the special symbol. It may be configured to run at In this case, for example, one time variation pattern of the special symbol is divided into a plurality of blocks, and a setting means is provided for setting the plurality of blocks into the first half block and the second half block, and the period set in the first half block is set in advance. It is preferable that the scoring effect is executed, and the final scoring effect is executed in the period set in the second half block. By configuring in this way, the effect mode of the second half block can be set based on the effect mode of the first half block of one special symbol, so that the effect of the effect can be enhanced. In addition, the technical concept described in each of the above-described embodiments may be combined with a configuration in which the score effect is executed within one special symbol variation.

また、上述した各実施形態では、複数のシナリオを設定する構成を設けているが、設定されているシナリオを遊技者に示唆(報知)する演出を設けても良い。これにより,得点演出中に設定された各種シナリオを遊技者が把握することが可能となるため、得点演出の演出結果を推理する楽しさを提供することができる。 Further, in each of the above-described embodiments, a configuration is provided in which a plurality of scenarios are set. As a result, it is possible for the player to understand various scenarios set during the score presentation, so that it is possible to provide the enjoyment of inferring the performance result of the score presentation.

また、上述した各実施形態では、得点付与演出において得点が付与された場合にゲージ量(段階情報)を可変させる構成を用いているが、これに加え、例えば、得点付与演出において得点が付与されない演出(ガセ演出)が実行された場合(例えば、0点が表示される得点付与演出)に、そのガセ演出の回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合に、ゲージ量(段階情報)を可変させる可変手段を設けても良い。これにより、得点付与演出においてガセ演出が実行された場合であっても、ゲージ量(段階情報)が可変する可能性を持たせることができるため、演出効果を高めることができる。 Further, in each of the above-described embodiments, a configuration is used in which the gauge amount (level information) is varied when points are awarded in the score giving effect. When an effect (fake effect) is executed (for example, a score giving effect in which 0 points are displayed), a measuring means for measuring the number of times of the false effect is provided, and the number of times measured by the measuring means is a predetermined number ( For example, variable means may be provided to vary the gauge amount (step information) when the number of times reaches 5 times. As a result, even when the counterfeit effect is executed in the score giving effect, it is possible to make the gauge amount (level information) variable, so that the effect of the effect can be enhanced.

加えて、得点付与演出において得点(例えば1点)を付与すると決定した場合に、所定条件(例えば、操作手段(枠ボタン22)への操作)が成立しているかを判別する手段を設け、所定条件の成立状況に基づいて、通常の得点付与演出と、ガセ情報を用いた付与演出とを切り替える演出切替手段を設けても良い。 In addition, means for determining whether a predetermined condition (for example, operation of the operation means (frame button 22)) is established when it is decided to give a score (for example, 1 point) in the score giving effect, and a predetermined Effect switching means may be provided for switching between a normal score giving effect and a giving effect using false information based on the condition being satisfied.

また、上述した各実施形態では、連続予告演出を実行すると判別した際に、今回の連続予告演出で付与する得点数(総得点数)や、実行する特定演出の回数(総特定演出回数)を決定し、その決定された内容に応じて連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を設定するように構成している。そして、各変動表示の演出態様として、上述した総得点数や総特定演出回数を上限として、連続予告演出中に実行される残変動回数と、今回の連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果とに基づいて、付与する得点や特定演出の回数を複数範囲の中から抽選で決定するように構成している。 Also, in each of the above-described embodiments, when it is determined that the continuous notice effect is executed, the number of points (total number of points) to be given in this continuous notice effect and the number of times of specific effects to be executed (total number of specific effects) It is configured so as to set an effect mode of each variable display to be executed during the continuous advance notice effect according to the decided contents. Then, as the production mode of each variable display, the number of remaining fluctuations to be executed during the continuous advance notice production, with the above-mentioned total number of points and the total number of specific production times as the upper limit, and the validity of the prize information to be the target of this continuous advance notice production. Based on the judgment result, the score to be given and the number of times of the specific performance are determined by lottery from a plurality of ranges.

このように構成することで、連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を、連続予告演出に対して適切に設定することができ、且つ、多彩な演出態様を設定することができる。しかしながら、連続予告演出中に実行される各変動表示単位で付与得点をランダムに設定する構成であるため、連続予告演出の全期間を通して関連性(ストーリー性)を持たせるように意図的に得点を付与することが出来ないという問題があった。 By configuring in this way, it is possible to appropriately set the effect mode of each variable display executed during the continuous advance notice effect for the continuous advance notice effect, and to set various effect modes. . However, since it is a configuration that randomly sets the given score for each variable display unit that is executed during the continuous notice production, the score is intentionally set so as to have relevance (story) throughout the entire period of the continuous notice production. There was a problem that it could not be given.

上述した問題を解決するためには、例えば、連続予告演出を実行すると判別した際に、連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果や、連続予告演出中に実行される変動表示回数(特別図柄回数)や、連続予告演出の対象となる入賞情報に含まれる変動種別等に応じて、連続予告演出全期間における得点付与パターンに関連性(ストーリー性)を持たせるようにシナリオを設定しても良い。 In order to solve the above-mentioned problems, for example, when it is determined that the continuous notice effect is to be executed, the determination result of the winning information to be the target of the continuous notice effect, and the number of variable display times executed during the continuous notice effect ( The number of special symbols) and the variation type included in the winning information that is the target of the continuous notice effect. can be

ここで設定するシナリオとしては、具体的には、総得点数を連続予告演出の前半に多く付与するシナリオ(シナリオA)、総得点数を連続予告演出の後半に多く付与するシナリオ(シナリオB)、総得点数を連続予告演出中に均等に付与するシナリオ(シナリオC)、総得点数を連続予告演出中に無作為に付与するシナリオ(シナリオD)等を設けると良い。このように構成することで、連続予告演出中に付与される得点に関連性(ストーリー性)を持たせることができる。よって、演出効果を高めることができる。 Specifically, the scenarios set here include a scenario in which a large number of total points are given in the first half of the continuous notice effect (scenario A), and a scenario in which a large number of total points are given in the latter half of the continuous notice effect (scenario B). , a scenario (scenario C) in which the total points are given evenly during the continuous advance notice effect, and a scenario (scenario D) in which the total points are given at random during the continuous notice effect. By configuring in this way, it is possible to make the scores given during the continuous announcement effect have relevance (story). Therefore, the production effect can be enhanced.

なお、上述したシナリオ(得点付与シナリオ)を設けた場合には、設定された得点付与シナリオに対応した演出態様を設定するように構成すると良い。このように構成することで、連続予告演出に対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 In addition, when the above-described scenario (score-giving scenario) is provided, it is preferable to set an effect mode corresponding to the set score-giving scenario. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the continuous announcement effect.

なお、上述した例では、連続予告演出の全期間における得点付与パターンに対してシナリオを設定するものであるが、それ以外の構成として、連続予告演出中の各変動表示の演出態様を設定する際に、その変動表示期間において付与する得点に対して関連性(ストーリー性)を持たせるようにシナリオを設定し、且つ、そのシナリオに対応した変動表示演出を実行するように構成しても良い。 In the above example, the scenario is set for the scoring pattern for the entire period of the continuous advance notice effect. In addition, a scenario may be set so as to have relevance (story) to the score to be given in the variable display period, and a variable display effect corresponding to the scenario may be executed.

上述した各実施形態では、遊技者に各図柄の抽選結果を示すための第3図柄表示を1つの表示手段(第3図柄表示装置81)にて実行しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第3図柄のうち、遊技者に強調して表示される主図柄を表示する表示手段と、従図柄を表示する表示手段とで異なる表示手段を設けてもよい。また、表示手段の構成として、液晶ディスプレイ以外の構成を用いても良い。 In each of the above-described embodiments, the third symbol display for showing the lottery result of each symbol to the player is performed by one display means (third symbol display device 81), but other configurations are used. For example, among the third symbols, different display means may be provided for displaying the main symbol to be displayed in an emphasized manner to the player and for displaying the sub-symbols. Also, as the configuration of the display means, a configuration other than the liquid crystal display may be used.

上述した各実施形態では、遊技者に有利となる遊技状態(時短状態)の場合に遊技盤13の右側領域を狙う右打ち遊技が実行され、通常の遊技状態の場合に遊技盤13の左側領域を狙う左打ち遊技が実行されるように構成しているが、遊技状態に応じて遊技盤13の狙う領域を異ならせていればよく、時短状態中に左打ち遊技を実行させ、通常状態中に右打ち遊技を実行させてもよい。また、同一の領域を狙いながら異なる遊技状態における遊技を実行可能に構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, a right-handed game aiming at the right side area of the game board 13 is executed in the case of the game state (time saving state) that is advantageous to the player, and the left side area of the game board 13 is executed in the case of the normal game state. However, it suffices if the target area of the game board 13 is changed according to the game state, and the left-handed game is executed during the time-saving state, and during the normal state. may be caused to execute a right-handed game. Also, it may be possible to execute games in different game states while aiming at the same area.

上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22,23を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。また、可動弁750や貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)や第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(1022b、1122b)や第3枠ボタン(解除用ボタン)22cの各動作制御の一部または全部を主制御装置110ではなく、音声ランプ制御装置113側で実行するように構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, the frame buttons 22 and 23 are used as the operation means that can be operated by the player. may be used, such as a lever-shaped operation means that can determine whether the player is operated by tilting left or right or front and back, or a lever-shaped operation means that can be operated by the player touching or approaching. A touch sensor type operating means that can distinguish between them, or a wireless operating means that can distinguish that an operation has been made by transmitting a predetermined radio wave may be used. In addition, each of the movable valve 750, storage device (first storage device 770, second storage device 771), second frame button (release button) 22b (1022b, 1122b), and third frame button (release button) 22c A part or all of the operation control may be performed by the sound lamp control device 113 instead of the main control device 110 .

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be applied to a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the control lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value under the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<特徴A群>(特定演出の実行有無に応じて得点蓄積)
所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを判別する実行判別手段と、複数段階の段階情報を表示可能な段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記実行判別手段の判別結果に応じて、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic group A> (Score accumulation depending on whether or not specific effects are executed)
A specific effect executing means capable of executing a specific effect within a predetermined effect period, an execution determination means determining that the specific effect is executed by the specific effect executing means, and a stage capable of displaying step information of a plurality of stages. information display means; step information changing means for changing the step information; and step information setting means for setting the step information to be changed by the step information changing means according to the determination result of the execution determination means. A gaming machine A1 characterized by having:

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013-198568号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, a game configured to be able to execute a pre-notification effect (countdown effect) for informing the player in advance of the timing at which a specific effect (for example, cut-in effect) is executed among the effects to be executed for a predetermined period. there is a machine (For example, JP-A-2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。 Such a conventional gaming machine can execute a specific effect when the score reaches a predetermined amount, so that it is possible to preliminarily prompt whether or not the specific effect will be executed, thereby enhancing the effect of the effect. it was possible. However, when it is determined that the advance notification effect is executed at the timing at which the specific effect is executed, the period for executing the advance notification effect (that is, the start timing and the end timing) is set. There is a problem that the content becomes monotonous and the player quickly becomes bored with the presentation.

遊技機A1によれば、実行判別手段により特定演出が実行されることを判別し、その判別結果に基づいて段階情報を可変設定し、段階情報表示手段に表示させることができる。これにより、段階情報の可変状況と、特定演出の実行の有無とに関連性を持たせることができる。よって、段階情報表示手段に表示される段階情報を見ることで特定演出が実行されるか否かを遊技者に予測させることが可能となるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A1, it is possible to determine that the specific effect is to be executed by the execution determining means, variably set the stage information based on the determination result, and display it on the stage information display means. As a result, it is possible to associate the variable state of the stage information with whether or not the specific effect is executed. Therefore, by looking at the stage information displayed on the stage information display means, it is possible for the player to predict whether or not the specific performance will be executed, so that there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機A1において、前記段階情報設定手段は、前記実行判別手段により前記特定演出を実行すると判別された場合に、前記段階情報として特定段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the stage information setting means sets specific stage information as the stage information when the execution determining means determines that the specific effect is to be executed. .

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出を実行すると判別された場合に、段階情報設定手段により段階情報として特定段階情報が設定される。これにより、段階情報の可変状況と、特定演出の実行の有無とにより関連性を持たせることができる。よって、段階情報表示手段に表示される段階情報が特定段階情報になることを期待しながら遊技を行わせることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A1, the following effects are exhibited. That is, when it is determined that the specific effect is to be executed, the specific stage information is set as the stage information by the stage information setting means. As a result, it is possible to associate the variable state of the stage information with the execution or non-execution of the specific effect. Therefore, the player can play the game while expecting that the stage information displayed on the stage information display means will be the specific stage information, thereby suppressing early boredom with the game.

遊技機A2において、前記段階情報設定手段は、前記複数の段階情報として前記特定段階情報とは異なる段階情報を少なくとも複数設定可能なものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the stage information setting means can set at least a plurality of stage information different from the specific stage information as the plurality of stage information.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報表示手段により複数の段階情報として特定段階情報とは異なる段階情報が少なくとも複数表示される。これにより、段階情報表示手段により表示される段階情報を見ることで、遊技者に段階情報が可変したことを把握させることができる。よって、特定段階情報へと可変される期待感を高めさせることができるため、遊技者に対して実行される演出を注視させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A2, the following effects are exhibited. That is, at least a plurality of pieces of stage information different from the specific stage information are displayed as a plurality of pieces of stage information by the stage information display means. As a result, by looking at the stage information displayed by the stage information display means, it is possible for the player to grasp that the stage information has changed. Therefore, since it is possible to heighten the sense of anticipation for the change to the specific stage information, there is an effect that it is possible to make the player pay attention to the effect that is executed.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行される特定期間を判別する期間判別手段を有し、前記段階情報設定手段は、前記期間判別手段の判別結果に応じて、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機A4。 Any one of the gaming machines A1 to A3 has a period determining means for determining a specific period during which the specific effect executing means executes the specific effect, and the step information setting means determines the determination result of the period determining means. The game machine A4 is characterized in that the step information to be changed by the step information changing means is set accordingly.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間判別手段により、演出期間のうち特定演出が実行される期間を判別し、その判別結果に基づいて段階情報を設定することができる。これにより、特定演出を実行されるタイミングに合わせて、段階情報を可変させることができ、特定演出の実行タイミングと表示される段階情報に関連性を持たせることができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects of any one of the gaming machines A1 to A3, the following effects are exhibited. That is, the period determining means can determine the period during which the specific effect is executed in the effect period, and set the step information based on the result of the determination. As a result, the stage information can be varied in accordance with the timing of execution of the specific performance, and the execution timing of the specific performance and the displayed stage information can be associated with each other. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the player gets bored with the game early.

遊技機A4において、前記実行判別手段により前記特定演出が実行されると判別された場合に、前記期間判別手段により判別された前記特定期間に対応させて、所定の可変期間を前記特定期間よりも前に設定する可変期間設定手段を有し、前記段階情報設定手段は、前記可変期間設定手段により設定される前記可変期間中に前記特定段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機A5。 In the game machine A4, when it is determined by the execution determination means that the specific effect is to be executed, a predetermined variable period is made longer than the specific period in correspondence with the specific period determined by the period determination means. A gaming machine characterized in that it has a variable period setting means for setting a variable period in advance, and the stage information setting means sets the specific stage information during the variable period set by the variable period setting means. A5.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変期間設定手段により特定演出が実行される特定期間に対応させて可変期間が設定され、段階情報設定手段により可変期間中に特定段階情報が設定される。これにより、段階情報表示手段により特定段階情報が表示されるタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとに関連性を持たせることができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects of the gaming machine A4, the following effects are exhibited. That is, the variable period setting means sets the variable period corresponding to the specific period during which the specific effect is executed, and the step information setting means sets the specific stage information during the variable period. As a result, the timing at which the specific stage information is displayed by the stage information display means and the timing at which the specific effect is executed can be associated with each other. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、その操作判別手段の判別結果に応じて前記段階情報を可変させる段階情報操作可変手段と、その段階情報操作可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報操作設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A6。 In any one of the game machines A1 to A5, an operation means that can be operated by the player, an operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and a determination result of the operation determination means. a stage information operation variable means for varying the stage information according to the stage information; and a stage information operation setting means for setting the stage information to be varied by the stage information operation variable means. A6.

遊技機A6によれば、遊技機A1からA5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対して所定の操作が実行されたことが操作判別手段により判別され、その判別結果に応じて段階情報が段階情報操作設定手段により設定される。これにより、操作手段に対する操作内容に応じて表示される段階情報を異ならせることが可能となる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of any one of the gaming machines A1 to A5, the following effects are exhibited. That is, the operation determination means determines that a predetermined operation has been performed on the operation means operable by the player, and the step information operation setting means sets the step information according to the determination result. As a result, it is possible to change the displayed step information according to the operation content of the operation means. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and to prevent the player from becoming bored with the game early.

遊技機A6において、前記段階情報可変手段は、前記段階情報を複数回可変可能とするものであり、前記複数回可変される前記段階情報のうち、少なくとも1を前記段階情報操作可変手段により可変されるものであることを特徴とする遊技機A7。 In the gaming machine A6, the stage information varying means can vary the stage information a plurality of times, and at least one of the stage information varied a plurality of times is varied by the stage information operation varying means. A gaming machine A7 characterized by:

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報可変手段により段階情報が複数回可変され、そのうちの1つが段階情報操作可変手段により可変される。これにより、操作手段への操作に対応して可変される段階情報と、操作手段への操作に対応しないで可変される段階情報とを用いて段階情報を可変させることができる。よって、段階情報を多種にわたり設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of the gaming machine A6, the following effects are exhibited. That is, the stage information is varied a plurality of times by the stage information varying means, one of which is varied by the stage information operation varying means. Thus, the step information can be changed by using the step information that is changed according to the operation on the operating means and the step information that is changed without corresponding to the operation on the operating means. Therefore, it is possible to set a wide variety of stage information, and there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機A7において、前記段階情報操作可変手段により可変された前記段階情報に対応させて、前記段階情報可変手段の可変態様を補正する補正手段を有するものであることを特徴とする遊技機A8。 A gaming machine A8 characterized in that the game machine A7 comprises correction means for correcting the variable mode of the stage information varying means in correspondence with the stage information varied by the stage information operation varying means.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報操作可変手段により可変された段階情報に対応させて、補正手段により他の段階情報の可変態様が補正される。これにより、操作手段への操作に応じて段階情報の可変態様を異ならせたとしても、他の段階情報の可変態様を補正することにより、特定期間に到達した際に、同一の段階情報を表示させることができる。よって、操作手段への操作の有無によって違和感のある演出が実行されてしまうという不具合が発生する事態を抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine A8, in addition to the effects of the gaming machine A7, the following effects are exhibited. That is, the correcting means corrects the variable mode of the other step information corresponding to the step information changed by the step information operation varying means. Thus, even if the variable aspect of the step information is changed according to the operation of the operation means, the same step information is displayed when the specific period is reached by correcting the variable aspect of the other step information. can be made Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a situation in which an uncomfortable performance is executed depending on whether or not the operation means is operated.

遊技機A8において、前記段階情報設定手段は、前記操作判別手段により前記所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報を予め設定するものであることを特徴とする遊技機A9。 In the game machine A8, the stage information setting means presets operation stage information to be set when the predetermined operation is executed by the operation determination means.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報設定手段により設定される段階情報として、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報が設定される。これにより、操作手段に対して所定の操作がされた場合には、予め設定された操作段階情報をそのまま用いることができるため、補正手段を用いて段階情報を設定する手間を省くことができ、段階情報を表示するための処理負荷を軽減させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A9, in addition to the effects of the gaming machine A8, the following effects are exhibited. That is, as the step information set by the step information setting means, step information corresponding to the operation step information set when a predetermined operation is performed on the operation means is set. As a result, when a predetermined operation is performed on the operation means, the preset operation stage information can be used as it is. There is an effect that the processing load for displaying the stage information can be reduced.

上述した遊技機A9の構成に替えて、操作判別手段により所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応させた段階情報を予め設定するように構成しても良い。なお、段階情報設定手段により予め設定する操作段階情報は、操作手段に対して設定される所定の操作の難易度に応じて決定すれば良く、例えば、操作手段を操作させるための操作演出において所定の操作として容易な操作(例えば、操作手段である枠ボタン22を所定期間内に1回押下させる操作)を行わせる場合は、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定し、操作手段を操作させるための操作演出において所定の操作として難しい操作(例えば、操作手段である枠ボタン22を操作させる期間を短く設定し、且つ複数回押下させる操作や、操作手段である枠ボタン22を操作させる期間を遊技者が把握できない操作演出中に操作)を行わせる場合は、操作手段に対して所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定するように構成すれば良い。 Instead of the configuration of the game machine A9 described above, it is also possible to set in advance step information corresponding to the operation step information set when a predetermined operation is not executed by the operation determination means. The operation stage information preset by the stage information setting means may be determined according to the difficulty level of a predetermined operation set for the operation means. If an easy operation (for example, an operation of pressing the frame button 22, which is an operation means, once within a predetermined period) is performed as the operation of , it is set when a predetermined operation is performed on the operation means. Stage information corresponding to the operation stage information is set in advance, and a difficult operation (for example, the period for operating the frame button 22 as the operation means is set short and a plurality of In the case of an operation to press the frame button 22, which is an operation means, or an operation during an operation presentation in which the player cannot grasp the period during which the frame button 22, which is the operation means, is operated, if a predetermined operation is not performed on the operation means It may be configured such that step information corresponding to the set operation step information is set in advance.

遊技機A8において、前記操作判別手段の判別結果を複数記憶可能な操作結果記憶手段と、その操作結果記憶手段に記憶された前記判別結果を判定可能な判定手段と、を有し、前記段階情報設定手段は、操作段階情報として、前記判定手段の判定結果に対応した操作段階情報を予め設定するものであることを特徴とする遊技機A10。 The game machine A8 has operation result storage means capable of storing a plurality of determination results of the operation determination means, and determination means capable of determining the determination results stored in the operation result storage means, wherein the step information The game machine A10 is characterized in that the setting means presets, as the operation stage information, operation stage information corresponding to the determination result of the determination means.

遊技機A10によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作判別手段の判別結果が操作結果記憶手段により複数記憶され、判定手段により操作結果記憶手段に記憶された判別結果が判定される。そして、判定手段の判定結果に対応した段階情報が段階情報設定手段により設定される。これにより、遊技者の操作に対応した段階情報を段階情報設定手段により予め設定することができる。よって、例えば、操作手段を積極的に操作する遊技者に対しては、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定し、操作手段を操作しない遊技者に対しては、操作手段に対して所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定することができる。よって、補正手段を用いて段階情報を補正する手間を省くことができ、段階情報を可変表示するための処理負荷をより軽減させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A10, in addition to the effects of the gaming machine A8, the following effects are exhibited. That is, a plurality of determination results of the operation determination means are stored in the operation result storage means, and the determination results stored in the operation result storage means are determined by the determination means. Then, step information corresponding to the determination result of the determining means is set by the step information setting means. Thereby, the stage information corresponding to the player's operation can be set in advance by the stage information setting means. Therefore, for example, for a player who actively operates the operation means, step information corresponding to operation stage information set when a predetermined operation is performed on the operation means is set in advance, and the operation stage information is set in advance. For a player who does not operate the means, it is possible to preset step information corresponding to the operation step information set when a predetermined operation is not performed on the operating means. Therefore, it is possible to save the trouble of correcting the step information using the correcting means, and it is possible to further reduce the processing load for variably displaying the step information.

遊技機A1からA10のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記動的表示手段により前記識別情報が動的表示される期間を前記所定の演出期間として設定する演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A11。 In any one of the game machines A1 to A10, a dynamic display for dynamically displaying for a predetermined period a determination means for executing determination when a predetermined determination condition is established, and identification information for indicating the result of determination by the determination means. means, privilege game imparting means for imparting a privilege game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed after the dynamic display by the dynamic display means, and the identification by the dynamic display means a presentation period setting means for setting a period in which information is dynamically displayed as the predetermined presentation period.

遊技機A11によれば、遊技機A1からA10のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別結果を示すための識別情報が動的表示されている期間を用いて所定の演出期間が設定される。これにより、演出期間中に表示される段階表示の表示態様を特典遊技が付与される期待度として示すことが可能となる。よって、遊技者に演出内容を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A11, in addition to the effects of any one of the gaming machines A1 to A10, the following effects are exhibited. That is, a predetermined effect period is set using the period during which the identification information for indicating the determination result by the determination means is dynamically displayed. As a result, it is possible to indicate the display mode of the staged display displayed during the performance period as the degree of expectation for the award of the privilege game. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player pay attention to the content of the presentation, and to enhance the presentation effect.

遊技機A1からA11の何れかにおいて、前記実行判別手段により前記特定演出を実行しないと判別された場合に、前記段階情報設定手段により設定される前記段階情報を制限する制限手段を有するものであることを特徴とする遊技機A12。 Any one of the gaming machines A1 to A11 has limiting means for limiting the step information set by the step information setting means when the execution determining means determines that the specific performance is not to be executed. A gaming machine A12 characterized by:

遊技機A12によれば、遊技機A1からA11のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により特定演出が実行されないと判別された場合には、制限手段により段階情報設定手段による段階情報の設定が制限される。これにより、特定演出が実行されるか否かを段階情報設定手段により設定される段階情報により予測させることができる。よって、可変表示される段階情報を遊技者に注視させることができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine A12, in addition to the effects of any one of the gaming machines A1 to A11, the following effects are exhibited. That is, when the execution determination means determines that the specific effect is not executed, the restriction means restricts the setting of the stage information by the stage information setting means. Thereby, whether or not the specific effect is executed can be predicted by the step information set by the step information setting means. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the stage information that is variably displayed, so that there is an effect that it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機A12において、前記制限手段は、前記段階情報設定手段により前記特定段階情報が設定されることを制限するものであることを特徴とする遊技機A13。 In the game machine A12, the game machine A13 is characterized in that the restriction means restricts setting of the specific stage information by the stage information setting means.

遊技機A13によれば、遊技機A12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により特定段階情報が設定されることが制限される。これにより、特定演出が実行されない場合に特定段階情報が設定されてしまうことを確実に防止することができる。よって、特定演出が実行されることを段階情報で報知することができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine A13, in addition to the effects of the gaming machine A12, the following effects are exhibited. That is, the setting of the specific stage information is restricted by the restricting means. As a result, it is possible to reliably prevent the specific stage information from being set when the specific effect is not executed. Therefore, since it is possible to inform the execution of the specific effect by the step information, there is an effect that it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機A12またはA13において、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる準特定段階情報を設定し易くするものであることを特徴とする遊技機A14。 In the gaming machine A12 or A13, the stage information setting means facilitates setting of semi-specific stage information different from the specific stage information when setting of the stage information is restricted by the restriction means. A gaming machine A14 characterized by:

遊技機A14によれば、遊技機A12またはA13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により段階情報の設定が制限されている場合に、段階情報設定手段により準特定段階情報が設定され易くなる。これにより、段階情報設定手段により設定される段階情報によって、特定演出が実行されるか否かを遊技者に予測させることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A14, in addition to the effects of the gaming machine A12 or A13, the following effects are exhibited. That is, when the setting of the level information is restricted by the restriction means, the semi-specific level information is easily set by the level information setting means. As a result, the player can predict whether or not the specific effect will be executed according to the step information set by the step information setting means, so that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機A14において、前記段階情報設定手段は、前記段階情報を複数回設定可能とするものであり、前記準特定段階情報の示す前記段階情報は、前記特定段階情報に近似するものであることを特徴とする遊技機A15。 In the gaming machine A14, the stage information setting means enables the stage information to be set a plurality of times, and the stage information indicating the semi-specific stage information is similar to the specific stage information. Characterized game machine A15.

遊技機A15によれば、遊技機A14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定段階情報に近似する準特定段階情報が表示される。これにより、準特定段階情報が表示された場合に、次に特定段階情報が表示されるのではと遊技者に期待させることができる。よって、最後まで継続して期待感を持たせることができるという効果がある。 According to the gaming machine A15, in addition to the effects of the gaming machine A14, the following effects are exhibited. That is, the quasi-specific stage information that approximates the specific stage information is displayed. Thus, when the semi-specific level information is displayed, the player can expect that the specific level information will be displayed next. Therefore, there is an effect that a sense of expectation can be given continuously to the end.

<特徴B群>(前半期間の演出過程に基づいて後半期間の演出を設定)
所定期間の期間演出を設定する期間演出設定手段と、前記期間演出設定手段により設定された前記期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有した遊技機において、前記期間演出設定手段は、所定の第1期間における第1期間演出を設定する第1期間演出設定手段と、前記第1期間よりも後に設定される第2期間における第2期間演出を設定する第2期間演出設定手段と、を有し、前記第2期間演出設定手段は、前記期間演出実行手段により実行された第1期間演出の演出態様に応じて、前記第2期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic group B> (Set the production of the second half period based on the production process of the first half period)
In a gaming machine having period effect setting means for setting a period effect for a predetermined period, and period effect executing means for executing the period effect set by the period effect setting means, the period effect setting means has a predetermined period effect. a first period effect setting means for setting a first period effect in the first period; and a second period effect setting means for setting a second period effect in a second period set after the first period. wherein the second period effect setting means sets the effect mode of the second period effect according to the effect mode of the first period effect executed by the period effect executing means. Game machine B1 to play.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013-198568号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, a game configured to be able to execute a pre-notification effect (countdown effect) for informing the player in advance of the timing at which a specific effect (for example, cut-in effect) is executed among the effects to be executed for a predetermined period. there is a machine (For example, JP-A-2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。 Such a conventional gaming machine can execute a specific effect when the score reaches a predetermined amount, so that it is possible to preliminarily prompt whether or not the specific effect will be executed, thereby enhancing the effect of the effect. it was possible. However, when it is determined that the advance notification effect is executed at the timing at which the specific effect is executed, the period for executing the advance notification effect (that is, the start timing and the end timing) is set. There is a problem that the content becomes monotonous and the player quickly becomes bored with the presentation.

遊技機B1によれば、所定期間の期間演出が期間演出設定手段により設定され、期間演出実行手段により期間演出が実行される。さらに、期間演出設定手段として、所定の第1期間における第1期間演出が第1期間演出設定手段により設定され、第1期間よりも後の第2期間における第2期間演出が、第1期間演出の演出態様に応じて第2期間演出設定手段により設定される。 According to the game machine B1, a period effect for a predetermined period is set by the period effect setting means, and the period effect is executed by the period effect executing means. Furthermore, as the period effect setting means, a first period effect in a predetermined first period is set by the first period effect setting means, and a second period effect in a second period after the first period is set by the first period effect is set by the second period effect setting means according to the effect mode.

これにより、期間演出中の演出態様として第1期間演出の演出態様と、その第1期間演出中に実行された演出態様に応じた第2期間演出の演出態様と、を設定することができるため、期間演出中に実行される一連の演出内容を遊技者に違和感を与えることの無い演出として実行することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 Thus, it is possible to set the effect mode of the first period effect as the effect mode during the period effect and the effect mode of the second period effect according to the effect mode executed during the first period effect. , the series of performance contents executed during the period performance can be executed as a performance that does not give the player a sense of discomfort. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機B1において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶される前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有し、前記事前判別手段による事前判別の結果が所定条件を満たした場合に、前記期間演出設定手段により、前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間演出が設定されるものであることを特徴とする遊技機B2。 In game machine B1, determination means for executing determination when a predetermined determination condition is satisfied; dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating the result of determination by the determination means for a predetermined period; bonus game imparting means for imparting a bonus game when the identification information for indicating a specific discrimination result is stopped and displayed after dynamic display by the target display means; a storage means capable of storing a plurality of pieces of the entering ball information acquired by the acquisition means up to a predetermined number until the predetermined determination condition is satisfied; and a preliminary determination means for executing preliminary determination based on the entering ball information, and when the result of the preliminary determination by the preliminary determination means satisfies a predetermined condition, the period effect setting means performs the storage The game machine B2 is characterized in that the period effect is set using the dynamic display period corresponding to a plurality of pieces of the entering ball information stored in means.

遊技機B2によれば、判別手段の判別結果を示すための識別情報が動的表示手段により所定期間動的表示され、判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に特典遊技付与手段により特典遊技が付与される。所得条件が成立した場合に取得手段により入球情報が取得され、記憶手段により所定数を上限に複数記憶される。そして、記憶手段に記憶される入球情報に基づいて事前判別手段により事前判別が実行され、その判別結果が所定条件を満たした場合に、記憶手段に記憶されている複数の入球情報に対応する動的表示期間を用いた期間演出が期間演出設定手段により設定される。これにより、複数の入球情報に対応する動的表示期間を用いた期間演出を実行することができるため、期間演出の演出期間を長くすることができ、演出効果を高めることができる。 According to the game machine B2, the identification information for indicating the determination result of the determination means is dynamically displayed by the dynamic display means for a predetermined period, and when the determination result of the determination means is the predetermined determination result, the privilege game providing means A privilege game is provided. When the income condition is met, the acquisition means acquires the entering ball information, and the storage means stores a plurality of information up to a predetermined number as the upper limit. Then, the preliminary discrimination is executed by the preliminary discriminating means based on the entering ball information stored in the storing means, and when the discrimination result satisfies a predetermined condition, the plurality of entering ball information stored in the storing means are corresponded. A period effect using the dynamic display period is set by the period effect setting means. As a result, it is possible to execute a period effect using dynamic display periods corresponding to a plurality of pieces of entering information, so that the effect period of the period effect can be lengthened and the effect of effect can be enhanced.

遊技機B1またはB2において、前記第1期間演出終了時における演出態様である最終演出態様を決定する決定手段と、前記第1期間演出開始時における演出態様である開始演出態様を、前記決定手段により決定された前記最終演出態様とするための演出シナリオを設定する演出シナリオ設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, a determining means for determining a final rendering mode, which is a rendering mode at the end of the first period rendering, and a starting rendering mode, which is the rendering mode at the start of the first period rendering, are determined by the determining means. a performance scenario setting means for setting a performance scenario for making the determined final performance mode.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1期間演出の最終演出態様が決定手段により決定され、第1期間演出の開始演出態様を第1期間演出の最終演出態様とするための演出シナリオが演出シナリオ設定手段により設定される。よって、第1期間演出中における演出態様を演出シナリオに応じて可変させることができるため、期間演出の演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine B3, in addition to the effects of the game machine B1 or B2, the following effects are exhibited. That is, the final performance mode of the first period performance is determined by the determining means, and the performance scenario setting means sets the performance scenario for making the start performance mode of the first period performance the final performance mode of the first period performance. Therefore, since the presentation mode during the first period presentation can be varied according to the presentation scenario, there is an effect that the presentation effect of the period presentation can be enhanced.

遊技機B3において、前記演出シナリオ設定手段により設定可能な前記演出シナリオが複数記憶されているシナリオ記憶手段を有し、前記シナリオ記憶手段は、所定の第1演出シナリオと、その第1演出シナリオとは異なる過程で前記開始演出態様を前記最終演出態様とする第2演出シナリオと、を少なくとも記憶しているものであることを特徴とする遊技機B4。 The gaming machine B3 has scenario storage means for storing a plurality of the production scenarios that can be set by the production scenario setting means, and the scenario storage means stores a predetermined first production scenario and its first production scenario. and a second effect scenario in which the start effect mode is changed to the final effect mode in a different process.

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ記憶手段に異なる過程で開始演出態様を最終演出態様とする複数の演出シナリオが記憶される。これにより、第1期間における第1期間演出の内容を意図的に異ならせることができるため、第1期間演出の最中に遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effects of the gaming machine B3, the following effects are exhibited. That is, a plurality of production scenarios having the start production mode as the final production mode are stored in different processes in the production scenario storage means. As a result, it is possible to intentionally change the content of the first period effect in the first period, so that it is possible to prevent the player from becoming bored with the game during the first period effect. be.

遊技機B4において、前記第2期間演出設定手段は、少なくとも、前記演出シナリオ設定手段により設定された前記演出シナリオに応じて前記第2期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機B5。 In the gaming machine B4, the second period effect setting means sets at least the effect mode of the second period effect according to the effect scenario set by the effect scenario setting means. Game machine B5.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオに応じて第2期間演出設定手段により前記第2期間演出の演出態様が設定される。これにより、第1期間演出中に設定された演出シナリオに対応した第2期間演出を設定することができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B5, in addition to the effects of the gaming machine B4, the following effects are exhibited. That is, the second period effect setting means sets the effect mode of the second period effect according to the effect scenario set by the effect scenario setting means. As a result, since the second period performance corresponding to the performance scenario set during the first period performance can be set, it is possible to provide the player with a performance that does not make the player feel uncomfortable, and to enhance the performance effect. has the effect of

遊技機B5において、前記第2期間演出設定手段は、前記第1期間演出の最終演出態様に応じて前記第2期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機B6。 In the game machine B5, the second period effect setting means sets the effect mode of the second period effect according to the final effect mode of the first period effect.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオに加え、第1期間演出の最終演出態様に応じて第2期間演出設定手段により前記第2期間演出の演出態様が設定される。これにより、第1期間演出の最終演出態様が同一の場合であっても、第2期間演出の演出態様を異ならせることが可能となる。よって、期間演出全体の演出態様を多様化することができるという効果がある。 According to the gaming machine B6, in addition to the effects of the gaming machine B5, the following effects are exhibited. That is, in addition to the effect scenario set by the effect scenario setting means, the effect mode of the second period effect is set by the second period effect setting means according to the final effect mode of the first period effect. Thus, even if the final effect mode of the first period effect is the same, it is possible to vary the effect mode of the second period effect. Therefore, there is an effect that it is possible to diversify the effect mode of the entire period effect.

遊技機B3からB6のいずれかにおいて、前記演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオを示唆する示唆手段を有するものであることを特徴とする遊技機B7。 A game machine B7 characterized by having suggesting means for suggesting the effect scenario set by the effect scenario setting means in any one of the game machines B3 to B6.

遊技機B7によれば、遊技機B3からB6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオが示唆手段により示唆される。よって、遊技者に設定されている演出シナリオを予測させる楽しみを提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine B7, in addition to the effects of the game machines B3 to B6, the following effects are exhibited. That is, the suggesting means suggests the production scenario set by the production scenario setting means. Therefore, it is possible to provide the player with the pleasure of predicting the set production scenario, and to enhance the production effect.

遊技機B7において、前記示唆手段は、前記第1期間中に前記演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオを示唆するものであることを特徴とする遊技機B8。 A game machine B8 characterized in that in the gaming machine B7, the suggesting means suggests the effect scenario set by the effect scenario setting means during the first period.

遊技機B8によれば、遊技機B7の奏する効果に加え、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオが示唆手段により第1期間中に示唆される。よって、遊技者に設定されている演出シナリオを予測させた状態で、第1期間演出を実行させることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine B8, in addition to the effects of the game machine B7, the effect scenario set by the effect scenario setting means is suggested during the first period by the suggesting means. Therefore, the first period effect can be executed in a state in which the effect scenario set by the player is predicted, so that there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記期間演出は、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果を示すためのものであることを特徴とする遊技機B9。 In any one of the game machines B1 to B8, the period effect is for indicating the determination result of the determination means corresponding to the entering ball information for which the result of the preliminary determination satisfies a predetermined condition. Gaming machine B9.

遊技機B9において、前記決定手段は、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果に応じて前記最終演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機B10。 In the gaming machine B9, the determining means determines the final effect mode according to the determination result of the determining means corresponding to the entering ball information for which the result of the preliminary determination satisfies a predetermined condition. Characterized game machine B10.

遊技機B1からB10のいずれかにおいて、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果を示すための動的表示期間に対応して前記第2期間を設定する第2期間設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機B11。 In any one of the game machines B1 to B10, the second dynamic display period for indicating the determination result of the determination means corresponding to the entering ball information for which the result of the preliminary determination satisfies a predetermined condition. A gaming machine B11 characterized by having second period setting means for setting a period.

<特徴Ca群>(重複予告演出の実行タイミング調整)
所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための第1示唆演出を所定の第1タイミングで実行する第1示唆演出実行手段と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を所定の第2タイミングで実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出が実行される前記第1タイミングと、前記第2示唆演出が実行される前記第2タイミングとのうち、少なくとも1のタイミングを調整可能な実行タイミング調整手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ca1。
<Feature Ca group> (Adjustment of execution timing of duplication notice effect)
A specific performance executing means capable of executing a specific performance within a prescribed performance period, and a first suggestive performance for suggesting that the specific performance is executed by the specific performance executing means are executed at a prescribed first timing. A second suggesting effect executing means and a second suggesting effect different from the first suggesting effect for suggesting execution of the specific effect by the specific effect executing means at a predetermined second timing. an execution timing adjustment means capable of adjusting at least one timing of the first timing at which the first suggestive effect is executed and the second timing at which the second suggestive effect is executed. and a gaming machine Ca1 characterized by having:

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための予告演出を複数実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013-198568号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, there is a game machine configured to be able to execute a plurality of advance notice effects for suggesting to the player whether or not he has won a prize. (For example, JP-A-2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、複数の予告演出を実行することができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、複数の予告演出の表示タイミングや表示内容次第では、全ての予告演出に対して遊技者に期待を持たせることができない場合があり、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。 Such a conventional game machine can execute a plurality of advance notice effects, and can enhance the effect of the effect. However, depending on the display timing and display contents of a plurality of advance notice effects, it may not be possible to make the player have expectations for all of the advance notice effects, and the player quickly becomes bored with the effects. was there.

遊技機Ca1によれば、第1示唆演出が実行される第1タイミングと、第2示唆演出が実行される第2タイミングとのうち、少なくとも1のタイミングが実行タイミング調整手段により調整される。これにより、複数の示唆演出が実行される場合において、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine Ca1, at least one of the first timing at which the first suggestive effect is executed and the second timing at which the second suggestive effect is executed is adjusted by the execution timing adjusting means. As a result, when a plurality of suggestive effects are executed, each suggestive effect can be executed in an appropriate order.

遊技機Ca1において、前記第1示唆演出が実行される第1示唆演出期間を設定する第1示唆演出期間設定手段と、その第1示唆演出期間設定手段により設定された前記第1示唆演出期間を判別する第1示唆演出期間判別手段と、前記第2示唆演出が実行される第2示唆演出期間を設定する第2示唆演出期間設定手段と、その第2示唆演出期間設定手段により設定された前記第2示唆演出期間を判別する第2示唆演出期間判別手段と、前記第1示唆演出期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかを判別する重複期間判別手段と、を有し、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段の判別結果に応じて前記少なくとも1のタイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ca2。 In the gaming machine Ca1, a first suggested effect period setting means for setting a first suggested effect period in which the first suggested effect is executed, and the first suggested effect period set by the first suggested effect period setting means. A first suggested effect period discriminating means to be determined, a second suggested effect period setting means for setting a second suggested effect period in which the second suggested effect is executed, and the second suggested effect period setting means set by the second suggested effect period setting means. a second suggestive effect period discriminating means for discriminating a second suggestive effect period; an overlap period discriminating means for discriminating whether at least a part of the first suggestive effect period and the second suggestive effect period overlap; , wherein the execution timing adjustment means adjusts the at least one timing according to the determination result of the overlapping period determination means.

遊技機Ca2によれば、遊技機Ca1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1示唆演出期間判別手段により第1示唆演出期間が判別され、第2示唆演出期間判別手段により第2示唆演出期間が判別される。そして、第1示唆演出期間と、第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかが重複期間判別手段により判別され、その判別結果に応じて実行タイミング調整手段により実行タイミングが調整される。これにより、それぞれ独立して設定される各示唆演出の実行期間が重複した場合における各示唆演出の実行タイミングを調整することができるため、複数の示唆演出が短期間の間に実行された場合において、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine Ca2, in addition to the effects of the gaming machine Ca1, the following effects are exhibited. That is, the first suggested effect period is determined by the first suggested effect period determining means, and the second suggested effect period is determined by the second suggested effect period determining means. Then, it is determined by the overlapping period discriminating means whether or not at least a part of the first suggestive performance period and the second suggestive performance period overlap, and the execution timing is adjusted by the execution timing adjusting means according to the determination result. . As a result, it is possible to adjust the execution timing of each suggestive effect when the execution period of each suggestive effect set independently overlaps, so when multiple suggestive effects are executed in a short period of time , each suggestive effect can be executed in an appropriate order.

遊技機Ca2において、前記第1示唆演出実行手段により前記第1示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知を実行可能な事前報知実行手段とを有し、前記第1示唆演出期間設定手段は、前記事前報知が実行される事前報知期間も前記第1示唆演出期間として設定するものであることを特徴とする遊技機Ca3。 The game machine Ca2 has a prior notification executing means capable of executing prior notification for notifying in advance that the first suggestive effect execution means will execute the first suggestive effect, and the first suggestive effect period is set. The gaming machine Ca3 is characterized in that the means also sets a pre-notification period during which the pre-notification is executed as the first suggestion effect period.

遊技機Ca3によれば、遊技機Ca2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前報知実行手段により第1示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知が実行され、その事前報知が実行される事前報知期間が第1示唆演出期間設定手段により設定される。これにより、実際に示唆演出が実行される期間ではなく、示唆演出が実行されることを報知している期間と、他の示唆演出が実行される期間とが重複した場合であっても、示唆演出の実行タイミングを調整することができる。よって、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine Ca3, in addition to the effects of the gaming machine Ca2, the following effects are exhibited. That is, the advance notification executing means executes the advance notification for notifying in advance that the first suggestive performance will be executed, and the first suggestive performance period setting means sets the advance notification period during which the prior notification is executed. As a result, even if the period in which the suggestive effect is not actually executed but the period in which the suggestive effect is executed overlaps with the period in which another suggestive effect is executed, the suggestive effect You can adjust the execution timing of the production. Therefore, there is an effect that each suggestive effect can be executed in an appropriate order.

遊技機Ca3において、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段により前記事前報知期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別した場合に、前記第1示唆演出の実行タイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ca4。 In the gaming machine Ca3, the execution timing adjusting means determines that at least a part of the prior notification period and the second suggestive effect period overlaps with the overlapping period determining means, the first The game machine Ca4 is characterized in that it adjusts the execution timing of the suggestive effect.

遊技機Ca4によれば、遊技機Ca3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、重複期間判別手段により事前報知期間と、第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別された場合に、実行タイミング調整手段により第1示唆演出の実行タイミングが調整される。これにより、第2示唆演出の実行タイミングに基づいて第1示唆演出を実行するタイミングを異ならせることができる。よって、第1示唆演出と第2示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine Ca4, in addition to the effects of the gaming machine Ca3, the following effects are exhibited. That is, when the overlapping period determining means determines that at least a part of the preliminary notification period and the second suggestive effect period overlap, the execution timing adjusting means adjusts the execution timing of the first suggestive effect. . Thus, the timing of executing the first suggestive effect can be varied based on the execution timing of the second suggestive effect. Therefore, it is possible to execute the first suggestive effect and the second suggestive effect at appropriate timings, and to enhance the effect of the effect.

遊技機Ca4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第2示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第2示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ca5。 The gaming machine Ca4 has operation means operable by the player and operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the second suggestive effect execution means The game machine Ca5 is characterized in that the second suggestive effect is executed according to the determination result of the operation determination means.

遊技機Ca5によれば、遊技機Ca4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対して実行される所定の操作に応じて第2示唆演出が実行される。よって、遊技者の操作に応じて第2示唆演出の実行タイミングを異ならせることができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine Ca5, in addition to the effects of the gaming machine Ca4, the following effects are exhibited. That is, the second suggestive effect is executed in accordance with a predetermined operation performed on the operating means. Therefore, the execution timing of the second suggestive effect can be changed according to the player's operation, so there is an effect that the player can be motivated to participate in the game.

また、遊技者の操作タイミングに応じて第2示唆演出の実行タイミングが異なったとしても、その第2示唆演出の実行タイミングに応じて第1示唆演出の実行タイミングを調整することができるため、第1示唆演出と第2示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 Further, even if the execution timing of the second suggestive effect differs according to the operation timing of the player, the execution timing of the first suggestive effect can be adjusted according to the execution timing of the second suggestive effect. There is an effect that the first suggestive effect and the second suggestive effect can be executed at proper timing, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機Ca5において、前記操作手段に対して前記所定の操作が実行されたことを前記操作判別手段が有効に判別する操作有効期間を設定する有効期間設定手段を有し、前記有効期間設定手段は、前記事前報知期間と重複して前記操作有効期間を設定可能とするものであり、前記実行タイミング調整手段は、前記事前報知期間と重複して設定された前記操作有効期間における前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記第1示唆演出の実行タイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ca6。 The gaming machine Ca5 has valid period setting means for setting an operation valid period during which the operation determining means effectively determines that the predetermined operation has been performed on the operating means, wherein the valid period setting means , the operation valid period can be set so as to overlap with the advance notification period, and the execution timing adjustment means can determine the operation during the operation valid period set to overlap with the advance notification period. The game machine Ca6 is characterized in that the execution timing of the first suggestive effect is adjusted based on the determination result of means.

遊技機Ca6によれば、遊技機Ca5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有効期間設定手段により操作有効期間が事前報知期間と重複して設定され、その重複して設定された操作有効期間における操作判別手段の判別結果に基づいて第1示唆演出の実行期間が示唆演出実行期間設定手段により設定される。これにより、第1示唆演出の事前報知期間が実行されている間に第2示唆演出が実行されるか否かによって第1示唆演出の実行期間を異ならせることができる。よって、遊技者の操作に応じて実行される第1示唆演出を用いたとしても、第1示唆演出と第2示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine Ca6, in addition to the effects of the gaming machine Ca5, the following effects are exhibited. That is, the operation effective period is set by the effective period setting means so as to overlap with the advance notification period, and the execution period of the first suggestive effect is suggested based on the determination result of the operation determining means in the overlapping set operation effective period. It is set by the performance execution period setting means. Thus, the execution period of the first suggestive effect can be varied depending on whether or not the second suggestive effect is executed while the advance notification period of the first suggestive effect is being executed. Therefore, even if the first suggestive effect executed according to the player's operation is used, the first suggestive effect and the second suggestive effect can be executed at proper timing, and the effect of the effect can be enhanced. has the effect of

遊技機Ca5において、前記事前報知期間設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に関わらず前記事前報知を実行する第1事前報知期間と、前記操作判別手段の判別結果に応じて前記事前報知或いは前記第1示唆演出を実行する第2事前報知期間と、を設定するものであることを特徴とする遊技機Ca6。 In the gaming machine Ca5, the advance notification period setting means provides a first advance notification period for executing the advance notification regardless of the determination result of the operation determination means, and the previous notification period according to the determination result of the operation determination means. A game machine Ca6 characterized by setting a pre-notification or a second pre-notification period for executing the first suggestive effect.

遊技機Ca6によれば、遊技機Ca5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前報知期間設定手段により、事前報知のみを実行する第1事前報知期間と、事前報知或いは第1示唆演出を実行する第2事前報知期間とが設定される。これにより、事前報知が実行されている第2事前報知期間中に、遊技者が所定の操作を実行することで第1示唆演出を即座に実行させることができる。よって、第1示唆演出の実行タイミングを柔軟に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine Ca6, in addition to the effects of the gaming machine Ca5, the following effects are exhibited. That is, the advance notification period setting means sets a first advance notification period during which only the advance notification is executed and a second advance notification period during which the advance notification or the first suggestive effect is executed. As a result, during the second advance notification period in which the advance notification is being performed, the player can immediately execute the first suggestive effect by executing the predetermined operation. Therefore, it is possible to flexibly set the execution timing of the first suggestive effect, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

また、第1事前報知期間を設けることで、遊技者が所定の操作を実行した場合であっても第1示唆演出が実行されることを確実に事前報知することができるため、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。 In addition, by providing the first advance notification period, it is possible to reliably notify in advance that the first suggestive effect will be executed even when the player executes a predetermined operation, so that the player can understand. There is an effect that an easy production can be executed.

<特徴D群>(所定の段階表示で特定演出)
複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、前記段階情報表示手段により特定段階情報が表示された場合に特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic group D> (Specific effect with predetermined stage display)
stage information display means for displaying stage information of a plurality of stages; stage information changing means for varying said stage information; stage information setting means for setting said stage information varied by said stage information changing means; said stage information A game machine D1, characterized by comprising a specific effect execution means for executing a specific effect when the specific stage information is displayed by the display means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013-198568号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, a game configured to be able to execute a pre-notification effect (countdown effect) for informing the player in advance of the timing at which a specific effect (for example, cut-in effect) is executed among the effects to be executed for a predetermined period. there is a machine (For example, JP-A-2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。 Such a conventional gaming machine can execute a specific effect when the score reaches a predetermined amount, so that it is possible to preliminarily prompt whether or not the specific effect will be executed, thereby enhancing the effect of the effect. it was possible. However, when it is determined that the advance notification effect is executed at the timing at which the specific effect is executed, the period for executing the advance notification effect (that is, the start timing and the end timing) is set. There is a problem that the content becomes monotonous and the player quickly becomes bored with the presentation.

遊技機D1によれば、段階情報表示手段に特定段階情報が表示された場合に特定演出実行手段により特定演出が実行される。これにより、特定演出が実行されるか否かを段階情報の可変状況から遊技者に予測させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D1, when the specific stage information is displayed on the stage information display means, the specific effect executing means executes the specific effect. As a result, it is possible for the player to predict whether or not the specific effect will be executed based on the variable state of the step information, and the effect of enhancing the effect of the effect can be obtained.

遊技機D1において、所定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記所定条件の成立が判別されるまでの間、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されないように前記段階情報設定手段による前記段階情報の設定を制限する制限手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D2。 In the game machine D1, a condition determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, and the step information display means so that the specific stage information is not displayed until the condition determining means determines that the predetermined condition is satisfied. and restriction means for restricting setting of the level information by the level information setting means.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件判別手段により所定条件の成立が判別され、所定条件が成立するまでは、特定段階情報が表示されないように制限手段により段階情報設定手段による段階情報の設定が制限される。これにより、特定演出が実行されない場合に特定段階情報が表示されることを防止することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects of the gaming machine D1, the following effects are exhibited. That is, until the condition determination means determines whether the predetermined condition is satisfied, the restriction means limits the setting of the stage information by the stage information setting means so that the specific stage information is not displayed until the predetermined condition is satisfied. Thereby, it is possible to prevent the specific stage information from being displayed when the specific effect is not executed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand.

遊技機D2において、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる前記順特定段階情報を設定し易くするものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, the step information setting means facilitates setting of the forward specific step information different from the specific step information when setting of the step information is restricted by the restricting means. A gaming machine D3 characterized by:

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により段階情報の設定が制限されている場合に、順特定段階情報が設定され易くなる。よって、制限手段により段階情報の設定が制限されている状態であっても、遊技者に興味を持たせた演出を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D2, the following effects are exhibited. That is, when the setting of the step information is restricted by the restricting means, the forward specific step information is easily set. Therefore, even in a state where the setting of the level information is restricted by the restricting means, it is possible to provide an effect that arouses the player's interest.

遊技機D3において、前記段階情報設定手段は、前記順特定段階情報が設定されている場合に前記特定段階情報を設定可能とするものであることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D3, the stage information setting means is capable of setting the specific stage information when the forward specific stage information is set.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、順特手段階情報が設定されている場合に段階情報設定手段により特定段階情報が設定される。これにより、順特定段階情報が設定された場合に次に特定段階情報が設定されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。よって、制限手段により段階情報の設定が制限されている状態であっても、遊技者に興味を持たせた演出を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D3, the following effects are exhibited. In other words, the specific step information is set by the step information setting means when the normal step step information is set. This makes it possible for the player to expect that the specific stage information will be set next when the forward specific stage information is set. Therefore, even in a state where the setting of the level information is restricted by the restricting means, it is possible to provide an effect that arouses the player's interest.

遊技機D1からD4のいずれかにおいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、その特別演出実行手段により前記特別演出が実行される実行タイミングを判別する実行タイミング判別手段と、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されてから前記実行タイミング判別手段により判別された前記実行タイミングまでの残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として前記残期間判別手段の判別結果に応じた期間報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D5。 In any one of the game machines D1 to D4, a special performance executing means capable of executing a special performance, an execution timing determining means for determining the execution timing of executing the special performance by the special performance executing means, and the stage information display. a remaining period determining means for determining a remaining period from when the specific stage information is displayed by the means until the execution timing determined by the execution timing determining means, wherein the specific effect executing means is configured to perform the specific effect. A game machine D5 characterized in that a period notification effect is executed according to the determination result of the remaining period determination means.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出実行手段により実行される特別演出が実行されるまでの残期間が残期間判別手段により判別され、その判別結果に応じた期間報知演出が特定演出として実行される。これにより、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of any one of the gaming machines D1 to D4, the following effects are exhibited. That is, the remaining period until the special effect executed by the special effect executing means is executed is determined by the remaining period determining means, and the period notification effect corresponding to the determination result is performed as the specific effect. As a result, there is an effect that the presentation effect can be enhanced.

遊技機D5において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による前記動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D6。 In the game machine D5, determination means for executing determination when a predetermined determination condition is satisfied, dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating the result of determination by the determination means for a predetermined period, a privilege game imparting means for imparting a privilege game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed after the dynamic display by the target display means; acquiring means for acquiring information; and storage means capable of storing a plurality of pieces of the entering ball information acquired by the acquiring means up to a predetermined number until the predetermined determination condition is satisfied; The specific effect executing means uses the dynamic display period corresponding to the plurality of pieces of the entering ball information stored in the storage means to notify the period when the specific stage information is displayed by the stage information display means. The game machine D6 is characterized by executing a performance.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで期間報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D6, in addition to the effects of the gaming machine D5, the following effects are exhibited. That is, since the period notification effect can be executed across a plurality of dynamic display periods, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D6において、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に実行されている前記動的表示の残期間を判別する動的表示残期間判別手段と、その動的表示残期間判別手段により残期間が判別された前記動的表示の次に実行される動的表示において前記特別演出が実行されるまでの特定期間を判別する特定期間判別手段と、を有し、前記残期間判別手段は、前記動的表示残期間判別手段の判別結果と、前記特定期間判別手段の判別結果とに基づいて前記残期間を判別するものであることを特徴とする遊技機D7。 In the gaming machine D6, dynamic display remaining period determination means for determining the remaining period of the dynamic display executed when the specific stage information is displayed by the stage information display means, and the dynamic display remaining period. specific period determination means for determining a specific period until the special effect is executed in the dynamic display executed next to the dynamic display whose remaining period is determined by the determination means, and the remaining period. The game machine D7 is characterized in that the determination means determines the remaining period based on the determination result of the dynamic display remaining period determination means and the determination result of the specific period determination means.

遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで実行される期間報知演出を確実に実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D7, in addition to the effects of the gaming machine D6, the following effects are exhibited. That is, since the period notification effect that is executed across a plurality of dynamic display periods can be reliably executed, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D7において、前記特別演出実行手段は、前記動的表示手段により前記動的表示が実行されてから特定タイミングで前記特別演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D8。 In the game machine D7, the special effect executing means executes the special effect at a specific timing after the dynamic display is executed by the dynamic display means.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで実行される期間報知演出を確実に実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D8, in addition to the effects of the gaming machine D7, the following effects are exhibited. That is, since the period notification effect that is executed across a plurality of dynamic display periods can be reliably executed, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

<特徴E群>(重複予告演出の表示内容調整)
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の演出結果を示唆するための示唆演出を前記演出期間内に実行する示唆演出実行手段と、を有し、前記示唆演出実行手段は、少なくとも、第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出の実行期間を設定する示唆演出実行期間設定手段と、を有し、前記示唆演出実行期間設定手段により設定された前記第1示唆演出の実行期間と、前記第2示唆演出の実行期間と、を判別する実行期間判別手段と、その実行期間判別手段の判別結果に応じて前記示唆演出実行手段により実行される前記第1示唆演出と前記第2示唆演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Feature group E> (Adjustment of display content of overlapping notice effect)
A performance period setting means for setting one performance period out of different performance periods, a specific performance execution means for executing a specific performance in a specific period set within the one performance period, and executed by the specific performance execution means. a suggesting effect executing means for executing a suggesting effect for suggesting a effect result of the specific effect to be executed within the effect period, wherein the suggesting effect executing means executes at least a first suggesting effect. 1 suggestion performance executing means, a second suggestion performance execution means for executing a second suggestion performance different from the first suggestion performance, and a suggestion performance execution for setting an execution period of the first suggestion performance and the second suggestion performance. execution period determination means for determining the execution period of the first suggestive effect set by the suggestive effect execution period setting means and the execution period of the second suggestive effect set by the suggestive effect execution period setting means; and and an effect mode setting means for setting the effect mode of the first suggestive effect and the second suggestive effect to be executed by the suggestive effect execution means in accordance with the determination result of the execution period determiner. Gaming machine E1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、当たり抽選を行い、その抽選結果を示すための変動表示演出を表示装置にて実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、その抽選結果を示唆するための示唆演出を複数設け、その複数の示唆演出の一部として遊技者が操作可能な操作手段への操作結果に基づいて示唆演出を実行する操作示唆演出を有する遊技機が提案されている(例えば、特開2014-128603号公報)。しかしながら、上述した従来型の遊技機では、操作示唆演出を実行するために操作手段への操作を有効に判別する期間が所定期間設けられていることから、通常の示唆演出実行タイミングと操作示唆演出実行タイミングが入れ替わる場合があり、各位示唆演出の演出効果が低下してしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合が生じてしまうという問題があった。 Here, some gaming machines such as pachinko machines perform a winning lottery and execute a variable display effect for showing the lottery result on a display device. In such a conventional game machine, a plurality of suggestive effects are provided for suggesting the result of the lottery, and as part of the plurality of suggestive effects, the suggestive effects are executed based on the operation result of the operation means that the player can operate. A gaming machine has been proposed that has an operation suggesting effect to play (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-128603). However, in the above-described conventional gaming machine, a period for effectively determining the operation to the operation means is provided for a predetermined period in order to execute the operation suggestive effect, so the normal suggestive effect execution timing and the operation suggestive effect There is a problem that the execution timing may be changed, and the performance effect of the suggested performance is lowered, causing the player to quickly become bored with the game.

遊技機E1によれば、第1示唆演出の実行期間と、第2示唆演出の実行期間とを判別し、判別結果に基づいて各示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上させて、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine E1, the execution period of the first suggestive effect and the execution period of the second suggestive effect can be discriminated, and the effect mode of each suggestive effect can be set based on the discrimination result. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player and prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機E1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第1示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第1示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機E2。 The game machine E1 has operation means that can be operated by the player, and operation determination means for determining that the operation means has been operated, and the first suggestive effect executing means is determined by the operation determination means. The gaming machine E2 is characterized in that the first suggestion effect is executed according to the result.

遊技機E2によれば、操作手段への操作タイミングに応じて、第1示唆演出を実行するタイミングが異なったとしても、適切な演出態様を設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上させて、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine E2, even if the timing of executing the first suggestive effect differs according to the operation timing of the operation means, an appropriate effect mode can be set. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player and prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機E2において、前記示唆演出実行期間設定手段は、前記第1示唆演出の実行期間と、前記第2示唆演出の実行期間とを重複して設定可能なものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E2, the suggestive effect execution period setting means is capable of setting an execution period of the first suggestive effect and an execution period of the second suggestive effect so as to overlap. E3.

遊技機E3によれば、第1示唆演出の実行期間と第2示唆演出の実行期間とを重複して設定することができるため、限られた期間の中でより多くの示唆演出を実行することができる。 According to the game machine E3, since the execution period of the first suggestive performance and the execution period of the second suggestive performance can be set so as to overlap, more suggestive performances can be executed within a limited period. can be done.

<特徴F群>(段階報知態様に応じた期待度演出)
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための動的表示を所定期間実行する動的表示手段と、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段による判別結果が所定の判別結果であることを示唆するための示唆態様を設定する示唆態様設定手段と、その示唆態様設定手段により設定された前記示唆態様を前記動的表示が実行される前記所定期間実行する示唆態様実行手段と、複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、その段階情報表示手段によって表示される前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、を有し、前記示唆態様設定手段は、前記段階情報可変手段により前記段階情報が所定の第1段階情報へと可変された場合に前記判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第1示唆態様と、前記段階情報可変手段により前記段階情報が所定の第2段階情報へと可変された場合に前記判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第2示唆態様と、を少なくとも設定可能であることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Expectation degree production according to stage notification mode)
Determination means for performing determination when a predetermined determination condition is satisfied; Dynamic display means for performing dynamic display for indicating the result of determination by the determination means for a predetermined period; privilege game execution means for executing a privilege game when the determination result is a predetermined determination result; suggestion mode setting means for setting a suggestion mode for suggesting that the determination result by the determination means is the predetermined determination result; suggested mode execution means for executing the suggested mode set by the suggested mode setting means for the predetermined period during which the dynamic display is performed; stage information display means for displaying stage information of a plurality of stages; and the stage information display. step information changing means for changing the step information displayed by the step information changing means, and the suggestive mode setting means, when the step information changing means changes the step information to predetermined first step information a first suggestion mode suggesting that the discrimination result by the discriminating means is a predetermined discrimination result and that the degree of expectation is high; and a second suggestion mode suggesting that the discrimination result by the discrimination means is expected to be a predetermined discrimination result is high.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、当たり抽選を行い、その抽選結果を示すための変動表示演出を表示装置にて実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、その抽選結果に基づいて、付与条件が成立した場合に得点を付与し、付与された得点量が大きい程、当たり期待度の高い演出(リーチ演出)が実行される遊技機が提案されている(例えば、特開2011-62560号公報)。しかしながら、上述した従来型の遊技機では、付与された特典量が小さい場合には当たり期待度が低いリーチ演出が実行されるため、リーチ演出が実行される前に遊技者が遊技に飽きてしまい、遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。 Here, some gaming machines such as pachinko machines perform a winning lottery and execute a variable display effect for showing the lottery result on a display device. In such a conventional gaming machine, based on the result of the lottery, points are awarded when the granting conditions are satisfied, and the greater the amount of points awarded, the higher the expectation of winning (ready-to-win performance) is executed. A gaming machine has been proposed (for example, JP-A-2011-62560). However, in the above-described conventional gaming machine, when the award amount is small, the ready-to-win effect with a low expectation of winning is executed, so the player gets bored with the game before the ready-to-win effect is executed. , there is a problem that the interest of the player is reduced.

遊技機F1によれば、段階情報可変手段により段階情報が所定の第1段階情報へと可変された場合に判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第1示唆態様と、段階情報可変手段により段階情報が所定の第2段階情報へと可変された場合に判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第2示唆態様と、を少なくとも設定可能であるため、段階情報の可変状況によって遊技者が遊技に飽きてしまい、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 According to the gaming machine F1, when the stage information is changed to the predetermined first stage information by the stage information changing means, the determination result by the determination means is the predetermined determination result, which suggests that the expectation is high. and a second suggestion mode suggesting that the degree of expectation that the determination result by the determination means is the predetermined determination result when the stage information is changed to the predetermined second stage information by the stage information changing means is high. , can be set, it is possible to prevent the player from becoming bored with the game and losing interest in the game due to the variable state of the step information.

上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any one of the game machines showing the concepts of various inventions described above, the game machine Z1 is characterized by being a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any one of the gaming machines representing the concepts of the various inventions described above, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示される。これにより、表示内容を多様化し、興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003-325886号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、前記段階情報表示手段により特定段階情報が表示された場合に特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、所定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記所定条件の成立が判別されるまでの間、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されないように前記段階情報設定手段による前記段階情報の設定を制限する制限手段と、を有するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる前記順特定段階情報を設定し易くするものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機において、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、その特別演出実行手段により前記特別演出が実行される実行タイミングを判別する実行タイミング判別手段と、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されてから前記実行タイミング判別手段により判別された前記実行タイミングまでの残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として前記残期間判別手段の判別結果に応じた期間報知演出を実行するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想4記載の遊技機において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による前記動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間報知演出を実行するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、前記段階情報表示手段により特定段階情報が表示された場合に特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記所定条件の成立が判別されるまでの間、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されないように前記段階情報設定手段による前記段階情報の設定を制限する制限手段と、を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる前記順特定段階情報を設定し易くするものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、その特別演出実行手段により前記特別演出が実行される実行タイミングを判別する実行タイミング判別手段と、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されてから前記実行タイミング判別手段により判別された前記実行タイミングまでの残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として前記残期間判別手段の判別結果に応じた期間報知演出を実行するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想4記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による前記動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間報知演出を実行するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
In any one of the game machines representing the concepts of the various inventions described above, the game machine Z3 is characterized in that the game machine is a combination of a pachinko game machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.
<Others>
2. Description of the Related Art Among game machines such as pachinko machines, game machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional gaming machine, symbols are variably displayed on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, thereby giving a player a big winning game. In addition to the patterns, the display device also displays various images such as characters and landscapes. As a result, the display contents have been diversified and interest has been improved (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-325886).
However, further enhancement of interest is required.
The present technical idea has been made to solve the above-described problems, etc., and aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the player in the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of Technical Thought 1 comprises step information display means for displaying step information of a plurality of steps, step information varying means for varying the step information, and step information varying means for varying the step information. step information setting means for setting the step information, and specific effect executing means for executing a specific effect when the specific step information is displayed by the step information display means.
The gaming machine according to technical idea 2 is the gaming machine according to technical idea 1, comprising: condition determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied; and restriction means for restricting setting of the stage information by the stage information setting means so that the specific stage information is not displayed by the stage information display means.
The gaming machine according to technical idea 3 is the gaming machine according to technical idea 2, wherein the level information setting means differs from the specific level information when setting of the level information is restricted by the restricting means. This facilitates the setting of the order identification step information.
A gaming machine according to technical idea 4 is the gaming machine according to any one of technical ideas 1 to 3, and includes a special effect executing means capable of executing a special effect, and the special effect executing means executes the special effect. execution timing determination means for determining execution timing; and remaining period determination means for determining a remaining period from when the specific stage information is displayed by the stage information display means to the execution timing determined by the execution timing determination means. , and the specific effect execution means executes a period notification effect as the specific effect in accordance with the determination result of the remaining period determination means.
The gaming machine according to technical idea 5 is the gaming machine according to technical idea 4, which comprises a determining means for performing determination when a predetermined determining condition is satisfied, and identification information for indicating the result of determination by the determining means. dynamic display means for dynamically displaying for a predetermined period; and privilege game imparting means for awarding a privilege game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed after the dynamic display by the dynamic display means. an acquisition means for acquiring entry information when a prescribed acquisition condition is satisfied; and storage means capable of storing a plurality of pieces of information stored in the storage means, and the specific effect executing means stores the plurality of the entering ball information stored in the storage means when the specific stage information is displayed by the stage information display means. The period notification effect is executed using the dynamic display period corresponding to .
<effect>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, there are step information display means for displaying step information of a plurality of steps, step information varying means for varying the step information, and the step information varied by the step information varying means. and a specific effect executing means for executing a specific effect when the specific step information is displayed by the step information display means.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 2, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 1, the following effects are achieved. That is, condition determination means for determining whether a predetermined condition is satisfied, and stage information display means for preventing the specific stage information from being displayed until the condition determination means determines that the predetermined condition is satisfied. and limiting means for limiting the setting of the stage information by the setting means.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 2, the following effects are achieved. That is, the step information setting means makes it easy to set the forward specific step information different from the specific step information when setting of the step information is restricted by the restricting means.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the game machine described in technical idea 4, in addition to the effects of the game machine described in any one of technical ideas 1 to 3, the following effects are obtained. That is, special effect executing means capable of executing a special effect, execution timing determining means for determining the execution timing of executing the special effect by the special effect executing means, and the specific step information being displayed by the step information displaying means. a remaining period determining means for determining a remaining period until the execution timing determined by the execution timing determining means, and the specific effect executing means determines the remaining period determining means as the specific effect. A period notification effect is executed according to the result.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 5, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 4, the following effects are obtained. Namely, determination means for executing determination when a predetermined determination condition is satisfied, dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating the result of determination by the determination means for a predetermined period, and the dynamic display means. a privilege game granting means for imparting a privilege game when the identification information indicating a specific determination result is stopped and displayed after the dynamic display by the dynamic display, and acquisition of entering information when a predetermined acquisition condition is satisfied and a storage means capable of storing a plurality of pieces of the entering ball information acquired by the acquiring means up to a predetermined number as an upper limit until the predetermined determination condition is satisfied, and executing the specific effect. The means executes the period notification effect using the dynamic display period corresponding to the plurality of pieces of the entering ball information stored in the storage means when the specific stage information is displayed by the stage information display means. It is something to do.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

10 パチンコ機(遊技機)
113 音声ランプ制御装置113(期間演出実行手段)
222ca 得点付与シナリオ選択テーブル(憶手段)
S2853 第1期間演出設定手段
S2854 第2期間演出設定手段
S7008 定手段
10 Pachinko machines (game machines)
113 Audio lamp control device 113 (Period effect executing means)
222ca scoring scenario selection table ( storage means)
S2853 First period effect setting means S2854 Second period effect setting means S7008 Determining means

Claims (1)

複数の段階情報のうち何れか1の段階情報に対応する表示態様を表示可能な表示手段と、
その表示手段に表示されている前記表示態様を、異なる段階情報に対応する表示態様へと可変させることが可能な表示態様可変手段と、
前記表示態様を可変させるための可変演出を複数回実行可能な期間を少なくとも含む演出期間にて実行される期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を有した遊技機において、
前記演出期間のうち、少なくとも前記可変演出を実行可能な第1期間における第1期間演出の演出態様を設定可能な第1期間演出設定手段と、
前記演出期間のうち、前記第1期間よりも後であって、少なくとも前記可変演出を実行可能な第2期間における第2期間演出の演出態様を設定可能な第2期間演出設定手段と、
前記複数の段階情報のうち、第1段階情報から、その第1段階情報とは異なる第2段階情報へと可変される過程として1過程に対応する第1過程情報と、前記第1過程とは異なる過程であって、前記第1段階情報から前記第2段階情報へと可変される過程として第2過程に対応する第2過程情報と、を少なくとも含む複数の過程情報が記憶されている憶手段と、
その憶手段に記憶されている前記複数の過程情報の中から所定の過程情報前記第1期間よりも前に決定可能な定手段と、を有し、
前記第1期間演出設定手段は、前記定手段により決定された前記所定の過程情報に基づいて前記第1期間演出の演出態様を設定可能であり、
前記第2期間演出設定手段は、前記第1期間演出中に実行された前記可変演出によって表示された前記表示態様に対応した前記第2期間演出の演出態様を設定可能であり、
前記遊技機は、
前記定手段により決定された前記過程情報の種別に関わらず、前記第1期間における特定タイミングで前記可変演出を実行可能であり、
少なくとも前記所定の過程情報に基づく演出態様で実行されている前記第1期間演出中において所定の第1条件が成立したことに基づいて実行条件が成立した場合に前記第1期間演出中に前記可変演出を実行可能であり、前記実行条件が成立しなかった場合には前記可変演出が実行されること無く前記第1期間演出を終了させることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
display means capable of displaying a display mode corresponding to any one of the plurality of stage information;
display mode changing means capable of changing the display mode displayed on the display means to a display mode corresponding to different stage information;
A game machine having period effect execution means capable of executing a period effect executed in a effect period including at least a period in which the variable effect for varying the display mode can be executed multiple times,
a first period effect setting means capable of setting the effect mode of the first period effect at least in the first period in which the variable effect can be executed in the effect period;
a second period effect setting means capable of setting the effect mode of the second period effect in a second period after the first period in the effect period and in which at least the variable effect can be executed;
first step information corresponding to a first step as a step of changing from the first step information to the second step information different from the first step information among the plurality of step information; is a different process, and a plurality of process information including at least second process information corresponding to the second process as a process of changing from the first stage information to the second stage information is stored. a means of storage;
determining means capable of determining predetermined process information from among the plurality of process information stored in the storage means before the first period ;
The first period effect setting means can set the effect mode of the first period effect based on the predetermined process information determined by the determining means,
The second period effect setting means can set the effect mode of the second period effect corresponding to the display mode displayed by the variable effect executed during the first period effect,
The game machine is
Regardless of the type of the process information determined by the determination means, the variable effect can be executed at a specific timing in the first period,
When the execution condition is established based on the establishment of a predetermined first condition during the first period production executed in the production mode based on at least the predetermined process information, the variable during the first period production A gaming machine capable of executing an effect, and configured to be able to end the first period effect without executing the variable effect when the execution condition is not established. .
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