JP2019024670A - Game machine - Google Patents

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JP2019024670A JP2017145002A JP2017145002A JP2019024670A JP 2019024670 A JP2019024670 A JP 2019024670A JP 2017145002 A JP2017145002 A JP 2017145002A JP 2017145002 A JP2017145002 A JP 2017145002A JP 2019024670 A JP2019024670 A JP 2019024670A
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尚幸 篠原
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing a player's interest in a game.SOLUTION: A game machine comprises: first suggestion performance execution means for executing a first suggestion performance for suggesting that a specific performance is executed by specific performance execution means capable of executing a specific performance within a predetermined performance period at a predetermined first timing; second suggestion performance execution means for executing a second suggestion performance different from the first suggestion performance for suggesting that the specific performance is executed by the specific performance execution means at a predetermined second timing; and execution timing adjustment means capable of adjusting at least one timing among a first timing in which the first suggestion performance is executed and a second timing in which the second suggestion performance is executed. Thereby, it is possible to increase a player's interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 138

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示される。これにより、表示内容を多様化し、興趣向上を図っていた。   In gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, the display device displays various images such as characters and landscapes. As a result, the display contents were diversified to improve the interest.

特開2003−325886号公報JP 2003-325886 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。   However, further improvement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player in games.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための第1示唆演出を所定の第1タイミングで実行する第1示唆演出実行手段と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を所定の第2タイミングで実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出が実行される前記第1タイミングと、前記第2示唆演出が実行される前記第2タイミングとのうち、少なくとも1のタイミングを調整可能な実行タイミング調整手段と、を有するものである。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 suggests that the specific effect is executed by the specific effect executing means capable of executing the specific effect within the predetermined effect period, and that the specific effect is executed by the specific effect executing means. The first suggestion effect executing means for executing the first suggestion effect for performing at a predetermined first timing and the first suggestion effect for indicating that the specific effect is executed by the specific effect execution means Second suggestion effect execution means for executing different second suggestion effects at a predetermined second timing, the first timing at which the first suggestion effect is executed, and the second timing at which the second suggestion effect is executed. And execution timing adjustment means capable of adjusting at least one timing.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第1示唆演出が実行される第1示唆演出期間を設定する第1示唆演出期間設定手段と、その第1示唆演出期間設定手段により設定された前記第1示唆演出期間を判別する第1示唆演出期間判別手段と、前記第2示唆演出が実行される第2示唆演出期間を設定する第2示唆演出期間設定手段と、その第2示唆演出期間設定手段により設定された前記第2示唆演出期間を判別する第2示唆演出期間判別手段と、前記第1示唆演出期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかを判別する重複期間判別手段と、を有し、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段の判別結果に応じて前記少なくとも1のタイミングを調整するものである。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein a first suggestion effect period setting means for setting a first suggestion effect period in which the first suggestion effect is executed, and the first suggestion effect period. First suggestion effect period determination means for determining the first suggestion effect period set by the setting means; second suggestion effect period setting means for setting a second suggestion effect period in which the second suggestion effect is executed; At least part of the second suggestion effect period determining means for determining the second suggestion effect period set by the second suggestion effect period setting means, the first suggestion effect period, and the second suggestion effect period Overlapping period determining means for determining whether there is an overlap, and the execution timing adjusting means adjusts the at least one timing in accordance with a determination result of the overlapping period determining means.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記第1示唆演出実行手段により前記第1示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知を実行可能な事前報知実行手段を有し、前記第1示唆演出期間設定手段は、前記事前報知が実行される事前報知期間も前記第1示唆演出期間として設定するものである。   According to a third aspect of the present invention, the gaming machine according to the second aspect of the present invention is a gaming machine according to the second aspect, in which prior notification execution is possible in which the first suggestion effect executing means notifies in advance that the first suggestion effect is executed. The first suggestion effect period setting means also sets a prior notification period in which the advance notification is executed as the first suggestion effect period.

請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段により前記事前報知期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別した場合に、前記第1示唆演出の実行タイミングを調整するものである。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the execution timing adjusting means is configured so that at least a part of the prior notification period and the second suggestion effect period is determined by the overlap period determining means. When it is determined that they overlap, the execution timing of the first suggestion effect is adjusted.

請求項5記載の遊技機は、請求項4記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第2示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第2示唆演出を実行するものである。   The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the player can operate the operating means, and the operation determining means for determining that a predetermined operation has been performed on the operating means; The second suggestion effect executing means executes the second suggestion effect according to the determination result by the operation determination means.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための第1示唆演出を所定の第1タイミングで実行する第1示唆演出実行手段と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を所定の第2タイミングで実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出が実行される前記第1タイミングと、前記第2示唆演出が実行される前記第2タイミングとのうち、少なくとも1のタイミングを調整可能な実行タイミング調整手段と、を有するものである。   According to the gaming machine of the first aspect, the specific effect executing means capable of executing the specific effect within the predetermined effect period, and the first for suggesting that the specific effect is executed by the specific effect executing means. A second suggestion effect different from the first suggestion effect for suggesting that the specific effect is executed by the first effect effect execution unit that executes the suggestion effect at a predetermined first timing. At least a second suggestion effect executing means for executing the second suggestion effect, the first timing at which the first suggestion effect is executed, and the second timing at which the second suggestion effect is executed. Execution timing adjustment means capable of adjusting the timing of 1.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1示唆演出が実行される第1示唆演出期間を設定する第1示唆演出期間設定手段と、その第1示唆演出期間設定手段により設定された前記第1示唆演出期間を判別する第1示唆演出期間判別手段と、前記第2示唆演出が実行される第2示唆演出期間を設定する第2示唆演出期間設定手段と、その第2示唆演出期間設定手段により設定された前記第2示唆演出期間を判別する第2示唆演出期間判別手段と、前記第1示唆演出期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかを判別する重複期間判別手段と、を有し、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段の判別結果に応じて前記少なくとも1のタイミングを調整するものである。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, the following effect can be obtained. That is, the first suggestion effect period setting means for setting the first suggestion effect period in which the first suggestion effect is executed, and the first suggestion effect period set by the first suggestion effect period setting means are discriminated. 1 suggestion effect period determination means, second suggestion effect period setting means for setting a second suggestion effect period in which the second suggestion effect is executed, and the second suggestion effect period setting means. A second suggestion effect period determination means for determining an effect period; and an overlap period determination means for determining whether at least a part of the first suggestion effect period and the second suggestion effect period overlap. The execution timing adjustment means adjusts the at least one timing in accordance with the determination result of the overlap period determination means.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1示唆演出実行手段により前記第1示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知を実行可能な事前報知実行手段を有し、前記第1示唆演出期間設定手段は、前記事前報知が実行される事前報知期間も前記第1示唆演出期間として設定するものである。   According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the second aspect, the following effect is produced. That is, the first suggestion effect period setting unit includes a prior notification execution unit capable of executing a prior notification for informing in advance that the first suggestion effect is executed by the first suggestion effect execution unit. The prior notification period in which the pre-article notification is executed is also set as the first suggestion effect period.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項3記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段により前記事前報知期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別した場合に、前記第1示唆演出の実行タイミングを調整するものである。   According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the third aspect, the following effect is produced. That is, the execution timing adjustment unit determines that the first suggestion effect is generated when the overlap period determination unit determines that at least a part of the prior notification period and the second suggestion effect period overlap. The execution timing is adjusted.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項4記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第2示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第2示唆演出を実行するものである。   According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the fourth aspect, the following effect is produced. That is, an operation means that can be operated by the player, and an operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means. The second suggestion effect execution means includes the operation determination The second suggestion effect is executed according to the determination result by the means.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 動作ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of an operation unit. 動作ユニットの分解正面斜視図である。It is a disassembled front perspective view of an operation unit. 動作ユニットの正面図である。It is a front view of an operation unit. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is the figure which showed typically the display area of the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. It is the schematic diagram which showed an example. 第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production | presentation displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(d)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点表示態様と各リーチ演出の期待度を示した模式図であり、(e)〜(g)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点表示の流れを示した模式図である。(A)-(d) is the schematic diagram which showed the score display aspect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, and the expectation degree of each reach production, (e)-(g) It is the schematic diagram which showed the flow of the score display displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is the figure which showed an example of the display aspect of the score provision effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is the figure which showed an example of the display aspect of the score provision effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is the figure which showed an example of the display aspect of the score provision effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is the figure which showed an example of the display aspect of the score provision effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様の開始時点の一例を示した図であり、(b)は、第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様実行中の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the start time of the 2nd reach aspect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) is the figure displayed with the 3rd symbol display apparatus. It is the figure which showed an example in execution of 2 reach modes. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様終盤の一例を示した図であり、(b)は、第3図柄表示装置で表示される第2リーチ態様結果の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the 2nd reach aspect last stage displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) is the 2nd reach displayed with the 3rd symbol display apparatus. It is the figure which showed an example of the aspect result. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される小当たり遊技中画面のうち、右打ちを強調する表示画面の一例を示した図であり、(b)は、(a)が表示された後に球が入賞した場合の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display screen which emphasizes a right strike among the small hitting game during screens displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) is (a) It is a figure showing an example in case a ball wins after () is displayed. 第1実施形態における各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the various counters in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram showing an electrical configuration of a ROM in the main control device in the first embodiment, and (b) is a block showing an electrical configuration of a RAM in the main control device in the first embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特別図柄1乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特別図柄2乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the 1st per random number table in 1st Embodiment, (b) shows the content of the special symbol 1 random number table in 1st Embodiment typically. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of a special symbol 2 random number table in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第1当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the 1st hit type selection table in 1st Embodiment, (b) is a schematic diagram of the content of the special figure 1 big hit type selection table in 1st Embodiment. (C) is the schematic diagram which showed typically the content of the special figure 2 jackpot type selection table in 1st Embodiment. 第1実施形態における小当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the small hit classification selection table in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における通常用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the fluctuation | variation pattern table in 1st Embodiment, (b) is the model which showed typically the content of the fluctuation pattern table for normal in 1st Embodiment. FIG. 第1実施形態における時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the variation pattern table for time reduction in 1st Embodiment. 第1実施形態における開放シナリオテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the open scenario table in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the game flow of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)〜(f)は、第1実施形態における小当たりV通過時の各種装置の動作の流れを示したタイミングチャートである。(A)-(f) is the timing chart which showed the flow of operation | movement of the various apparatuses at the time of small hit V passage in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram showing an electrical configuration of a ROM in the audio lamp control device in the first embodiment, and (b) shows an electrical configuration of a RAM in the audio lamp control device in the first embodiment. FIG. 第1実施形態における第1予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the 1st notice selection table in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第2予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における付与得点選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the 2nd notice selection table in 1st Embodiment, (b) showed the content of the grant score selection table in 1st Embodiment typically. It is a schematic diagram. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining a power-on image. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the display data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the transfer data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the drawing list | wrist in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hitting start setting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time reduction frequency update process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV入口通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V entrance passage process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V passage process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit control process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning information relevant process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される連続予告付与得点設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous notice provision score setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit related process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop command process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点付与演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the score provision effect setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring and effect process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出補正処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect correction process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるリーチ態様補正処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reach aspect correction | amendment process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される外れ用補正処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the correction | amendment process for deviation performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the command interruption process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is a flowchart which shows V interruption processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the change pattern command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is a flowchart which shows a stop classification command process. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the back image change command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 6 is a flowchart showing error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the jackpot start command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed round number command processing. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the jackpot end command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed the small hit start command processing. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV入口通過コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a small hit end command process executed by the MPU in the display control apparatus in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control apparatus in the first embodiment. 5 is a flowchart showing V entrance passage command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV演出コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the V production command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される押下コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される書換演出コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the pressing command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is rewriting performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed production command processing. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in the display apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning image setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the transfer setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed the resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、第2実施形態における演出の流れを模式的に示した模式図である。(A)-(c) is the schematic diagram which showed typically the flow of the effect in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the audio lamp control device in the second embodiment, (b) is the electrical configuration of the RAM in the audio lamp control device in the second embodiment. FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された得点演出シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the score production | presentation scenario selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された特定演出実行選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the specific production execution selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the execution timing selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報関連処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning information relevant process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the score production scenario setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される事前得点演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior score production | presentation setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final score production | presentation setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final specific production | presentation setting process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process 2 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出可変処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production variable process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、(b)は、操作タイミングと操作予告演出の表示内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the flow of the operation notification effect in the 1st operation effect example of each embodiment, (b) shows the operation timing and the display content of the operation notification effect typically. It is a schematic diagram. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の変形例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作しなかった場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display aspect of the composite announcement effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment, (b) is a modification of each embodiment. It is the figure which showed an example of the display mode at the time of not operating a frame button during the 1st period of the composite announcement effect displayed on the 3rd symbol display apparatus. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display mode at the time of operating a frame button during the 1st period of the composite announcement effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. (B), The figure which showed another example of the display mode at the time of operating a frame button during the 1st period of the composite announcement effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. It is. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第1期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display mode at the time of operating a frame button during the 1st period of the composite announcement effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. (B), The figure which showed another example of the display mode at the time of operating a frame button during the 1st period of the composite announcement effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. It is. (a)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第2期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1操作演出例における第3図柄表示装置で表示される複合予告演出の第2期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display mode at the time of operating a frame button during the 2nd period of the composite announcement effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. (B) is the figure which showed the other example of the display mode at the time of operating a frame button during the 2nd period of the composite announcement effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. It is. 各実施形態の第1操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring and effect process 3 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第1操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される予告態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice mode setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the 1st operation effect example of each embodiment. (a)および(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is the figure which showed an example of the display aspect of the score production | presentation displayed with the 3rd symbol display apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the score effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram which shows the electrical structure of ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment, (b) is the electric structure of RAM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された特定変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the specific variation pattern selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された回数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the frequency | count selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the execution timing selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された当たり用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the winning display score selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された外れ用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the display score selection table for a removal set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点演出シナリオ設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the score production scenario setting process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される事前得点演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior score production | presentation setting process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final score production | presentation setting process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram which shows the electrical structure of ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment, (b) is the electric structure of RAM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定された得点付与シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the score provision scenario selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定されたシナリオ変動パターン1選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the scenario fluctuation pattern 1 selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のROMに設定されたシナリオ変動パターン2選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the scenario fluctuation pattern 2 selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点演出シナリオ設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the score production scenario setting process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される事前得点演出設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior score production | presentation setting process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final score production | presentation setting process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、各実施形態の第1演出例における各変動パターンの期間構成を示した図であり、(b)は、各実施形態の第1演出例における予告期間中に実行される予告内容を示した図である。(A) is the figure which showed the period structure of each fluctuation pattern in the 1st effect example of each embodiment, (b) is the content of the notice performed during the notice period in the 1st effect example of each embodiment. FIG. 各実施形態の第1演出例におけるリーチ期間中に実行されるリーチ内容を示した図である。It is the figure which showed the reach content performed during the reach period in the 1st production example of each embodiment. (a)は、各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram which shows the electrical structure of ROM in the audio lamp control apparatus in the 1st production example of each embodiment, (b) is the audio lamp control apparatus in the 1st production example of each embodiment. It is a block diagram which shows the electrical structure of RAM inside. 各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のROMに設定された最終変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the prescription | regulation content of the last variation pattern selection table set to ROM in the audio | voice lamp control apparatus in the 1st production example of each embodiment. 各実施形態の第1演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final score production | presentation setting process 4 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 1st production example of each embodiment. (a)および(b)は、各実施形態の第2演出例における演出の流れを模式的に示した図である。(A) And (b) is the figure which showed typically the flow of the effect in the 2nd effect example of each embodiment. (a)は、各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram which shows the electrical structure of ROM in the audio lamp control apparatus in the 2nd production example of each embodiment, (b) is the audio lamp control apparatus in the 2nd production example of each embodiment. It is a block diagram which shows the electrical structure of RAM inside. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出設定処理5を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process 5 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd effect example of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終前得点演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the last last score production setting process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd production example of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the countdown setting process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd production example of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終得点演出設定処理5を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final score production | generation setting process 5 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd production example of each embodiment. 各実施形態の第2演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the countdown effect setting process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd effect example of each embodiment. (a)は、各実施形態の第2操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、(b)は、操作タイミングと各予告演出の表示タイミングを模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the flow of the operation announcement effect in the 2nd operation effect example of each embodiment, (b) shows the operation timing and the display timing of each announcement effect typically. It is a schematic diagram. (a)は、各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram which shows the electrical structure of ROM in the audio lamp control apparatus in the 2nd operation effect example of each embodiment, (b) is the audio lamp in the 2nd operation effect example of each embodiment. It is a block diagram which shows the electric constitution of RAM in a control apparatus. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される得点付与演出設定処理6を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the score provision effect setting process 6 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコメント予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the comment advance setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the 2nd operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理6を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring and effect process 6 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the 2nd operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される予告態様設定処理6を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice mode setting process 6 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the 2nd operation effect example of each embodiment. 各実施形態の第2操作演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理6を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process 6 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the 2nd operation effect example of each embodiment.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図87を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の正面視右下領域を拡大した拡大図であり、図5〜図7はパチンコ機10の遊技盤13に設けられたV入賞装置650の構造を模式的に示した模式図であり、図8はパチンコ機10の後面図である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIG. 1 to FIG. 87, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described as a first embodiment. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 5 to 7 are schematic views schematically showing the structure of the V winning device 650 provided on the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 8 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG.

図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer shape that is substantially the same as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64,640等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域に発射する球発射ユニット112a(図9参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図2を参照して後述する。   A game board 13 (see FIG. 2) having entrances 63, 64, 640 and the like through which a large number of nails and balls can enter is detachably mounted on the inner frame 12. A ball ball game is played when a ball (game ball) flows down the front of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 9) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached. The contents of a large number of entrances provided in the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the front upper side and a lower dish unit 15 that covers the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is an assembly of decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図9参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes to the front side and opens the upper surface, and prize balls, rental balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launching unit 112a (see FIG. 9). A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player when, for example, changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) or changing the contents of the effect of super reach. The

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the periphery (for example, a corner portion). These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light emission mode by turning on or blinking according to the change of the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can display when a prize ball is being paid out and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back surface side so that the back surface side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 (see FIG. 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front of the game board 13 is disposed.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。   Inside the operation handle 51, a touch sensor 51a for permitting driving of the ball launch unit 112a, a launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a rotation of the operation handle 51. A variable resistor (not shown) that detects the amount of movement (rotation position) based on a change in electrical resistance is incorporated. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation. The resistance value of the variable resistor The ball is fired with a strength corresponding to (launch strength), and the ball is driven into the front of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。   As shown in FIG. 2, the game board 13 has a base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails (not shown) for ball guidance, windmills, rails 61 and 62, and general prizes. A mouth 63, a first entrance 64, a second entrance 640, a first variable winning device 65, a V winning device 650, a normal symbol starting port (through gate) 67, a variable display unit 80, and the like are assembled. The peripheral edge is attached to the back side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light-transmitting resin material, and is formed so that the player can visually recognize various structures disposed on the rear surface side of the base plate 60 from the front side. The general winning hole 63, the first winning hole 64, the second winning hole 640, the first variable winning device 65, the V winning device 650, and the variable display device unit 80 are through holes formed in the base plate 60 by router processing. And is fixed from the front side of the game board 13 with a tapping screw or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   The front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the band-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is an area formed in front of the game board 13 and defined by two rails 61 and 62 and a resin outer edge member connecting the rails (a winning opening is provided and fired). Area where the sphere flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図9参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launching unit 112a (see FIG. 9) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere. Is bounced back to the center while being attenuated.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図9参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64へ入賞したか、第2入球口640へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、第2入球口640へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。   First symbol display devices 37a and 37b each having a plurality of LEDs and 7-segment display as light emitting means are disposed in the upper right portion of the game area when viewed from the front (upper right portion in FIG. 2). The first symbol display devices 37a and 37b display according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 9), and mainly display the gaming state of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b are configured to be selectively used depending on whether the ball has won the first entrance 64 or the second entrance 640. . Specifically, when the ball wins the first entrance 64, the first symbol display device 37a operates, while when the ball wins the second entrance 640, The first symbol display device 37b is configured to operate.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   In addition, the first symbol display devices 37a and 37b indicate, by means of LEDs, whether the pachinko machine 10 is in the process of being probabilistic, time-shortening, or normal, by a lighting state, and whether the pachinko machine 10 is changing or not by a lighting state. , Indicating whether the stop symbol is a symbol corresponding to a probable jackpot, a symbol corresponding to a normal jackpot, or a symbol that is out of place by a lighting state, indicating the number of held balls by a lighting state, and a 7-segment display device, Displays numbers and errors. The plurality of LEDs are configured to have different emission colors (for example, red, green, and blue) of each LED, and the combination of the emission colors may suggest various gaming states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. it can.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64及び第2入球口640へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が15ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される15R時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される5R時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が5Rで大当たり終了後に時短状態が付与されない5R通常大当たりが用意されている。また、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみV入賞装置650を開放させる特典)小当たりが用意されている。第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。   In the present pachinko machine 10, a lottery is performed when there is a winning at the first entrance 64 and the second entrance 640. In the lottery, the pachinko machine 10 determines whether or not it is a big hit (big hit lottery), and also determines the type of the big hit if it is determined to be a big hit. The jackpot type determined here is 15 rounds of jackpot game with 15 rounds and a short-time state is awarded after jackpot finish, 15R short-term jackpot is awarded with 5 rounds of jackpot game and a short-time state is awarded after jackpot finish 5R short jackpot, 5R regular jackpot is prepared in which the number of rounds of the jackpot game is 5R, and the short state is not granted after the jackpot ends. Further, in a part of the case where it is determined that the winning is not the jackpot as the lottery result of the jackpot lottery, the privilege given to the player is less than the jackpot described above (for example, the V winning device 650 is opened only for one round) Privilege to make) Bonus is prepared. The first symbol display devices 37a and 37b not only indicate whether or not the lottery result is a big win (whether or not a big hit) as a stop symbol after the end of the fluctuation, A symbol corresponding to the jackpot type is shown.

ここで、「15R時短大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことであり、「5R時短大当たり」とは、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことである。また、「5R通常大当たり」は、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に時短状態へと移行せずに通常状態へと移行する大当たりのことである。   Here, “15R short-term jackpot” is a jackpot that shifts to the short-time state after the maximum number of rounds of 15 rounds is jackpot, and “5R short-range jackpot” is after the maximum number of rounds of 5 jackpots It is a big hit that shifts to a shorter time. Further, “5R normal jackpot” is a jackpot that shifts to the normal state without shifting to the time-saving state after the maximum number of rounds is the jackpot of five rounds.

また、「時短状態」とは、大当たり終了後に付加価値として、大当たり確率は通常状態と同じであるが、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態である。この第2入球口640へ球が入球し易い状態とするために、本実施形態では、第2図柄の変動時間を通常状態よりも短くし、且つ、第2図柄の抽選結果が当たりの場合に動作させる電動役物640aの動作態様を通常状態よりも第2入球口640へ球が入球し易い期間が長くなるように設定している。なお、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態を設定するためにそれ以外の構成を用いても良く、上述した設定内容の一部のみを用いても良いし、上述した内容以外にも、第2図柄の当たり確率を通常状態よりも高く設定するように構成しても良い。   In addition, the “short-time state” is a gaming state in which a ball hit probability is the same as that in the normal state as an added value after the jackpot ends, but a ball is likely to enter the second entrance 640. In this embodiment, in order to make the ball easy to enter the second entrance 640, in this embodiment, the variation time of the second symbol is made shorter than the normal state, and the lottery result of the second symbol is won. The operation mode of the electric accessory 640a to be operated in such a case is set so that the period during which the ball is likely to enter the second entrance 640 is longer than in the normal state. It should be noted that other configurations may be used to set a gaming state in which a ball can easily enter the second entrance 640, or only a part of the setting contents described above may be used. In addition to this, the second symbol hit probability may be set higher than the normal state.

さらに、本実施形態では「時短状態」が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数(合計変動回数)が第1所定回数(100回)に到達するまでの期間(第1期間)、或いは、第2特別図柄の変動回数が第2所定回数(1回)に到達するまでの期間(第2期間)の両方を満たしている間設定されるように構成され、上述した第1期間或いは第2期間の何れかが終了した場合に終了条件が成立し、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行するように構成している。このように、遊技状態を時短状態から通常状態へと移行させるための終了条件を複数用意しておき、その複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立した場合に時短状態から通常状態へと移行させることで、時短状態が終了するタイミングを複数設定することが可能となり、遊技者に対して、通常状態よりも遊技者に有利な時短状態がいつまで継続するのかドキドキさせながら遊技を行わせることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the “short-time state” is a period (first period) until the number of fluctuations (total number of fluctuations) of the first special symbol and the second special symbol reaches the first predetermined number (100 times), Alternatively, it is configured to be set while both the period until the second special symbol fluctuation number reaches the second predetermined number of times (one time) (second period), and the first period or When any one of the second periods ends, the end condition is satisfied, and the gaming state is configured to shift from the short-time state to the normal state. In this way, a plurality of end conditions for shifting the gaming state from the short-time state to the normal state are prepared, and when any one of the plurality of end conditions is satisfied, the short-time state is changed to the normal state. It is possible to set a plurality of timings at which the short-time state ends, and allow the player to play a game while thrilling how long the short-time state that is more advantageous to the player than the normal state will continue. be able to.

なお、本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動回数に対して時短状態の終了条件を複数設定しているが、変動回数以外の要素を時短状態の終了条件として設定しても良く、例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選した回数や、小当たり遊技が実行される場合に作動するV入賞装置650の作動回数が所定回数(例えば、1回)に到達したことを終了条件として用いても良い。また、上述した多数の終了条件の一部のみを用いても良いし、それぞれを適宜組み合わせても良い。   In the present embodiment, a plurality of short-time end conditions are set for the number of changes in the special symbol (the first special symbol and the second special symbol). For example, the number of times of winning a small winning in a special symbol lottery or the number of times of operating the V winning device 650 that operates when a small winning game is executed is set to a predetermined number (for example, 1 time). The arrival may be used as the end condition. In addition, only some of the above-described many termination conditions may be used, or each may be combined as appropriate.

遊技領域には、球が入賞することにより10個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64及び第2入球口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which ten balls are paid out as prize balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display unit 80 has a third winning entry (start winning) at the first entrance 64 and the second entrance 640 as a trigger while synchronizing with the variable display on the first symbol display units 37a and 37b. The second symbol is triggered by the passage of a sphere to the third symbol display device 81 configured with a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) that displays the symbol variation and the normal symbol start port (through gate) 67. And a second symbol display device (not shown) composed of LEDs that variably display. The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図9参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される(図10参照)。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図9参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。   The third symbol display device 81 is composed of a large 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 9), for example, left, middle and right 3 One symbol row is displayed (see FIG. 10). Each symbol row is composed of a plurality of symbols (third symbol), and these three symbols are scrolled vertically for each symbol column, and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It is like that. In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state display associated with the control of the main controller 110 (see FIG. 9) is performed on the first symbol display devices 37a and 37b. The decorative display according to the display of the symbol display devices 37a and 37b is performed.

つまり、第1図柄表示装置37a,37bにおいて第1図柄が可変表示(変動表示)されている期間(動的表示期間)に対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が可変表示(変動表示)され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて特別図柄の抽選結果を示す表示態様で第1図柄が停止表示されるタイミングに対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が特別図柄の抽選結果に応じた表示態様で停止表示される。   That is, the third symbol is variably displayed on the third symbol display device 81 in correspondence with the period (dynamic display period) in which the first symbol is variably displayed (variable display) on the first symbol display devices 37a and 37b ( The 3rd symbol is specially displayed on the 3rd symbol display device 81 in correspondence with the timing at which the 1st symbol is stopped and displayed in the display mode showing the lottery result of the special symbol on the 1st symbol display devices 37a and 37b. The display is stopped in a display mode corresponding to the lottery result of the symbol.

なお、第3図柄表示装置81に停止表示される第3図柄は、特別図柄の抽選結果に応じた表示態様であれば良く、特別図柄の抽選結果の一部(例えば、大当たり或いは外れといった当否判定結果のみ)に対応した表示態様でも良いし、特別図柄の抽選結果の詳細(例えば、当選した大当たりの種別)に対応した表示態様でも良い。また、特別図柄の抽選結果として、3種類の抽選結果(例えば、大当たり、小当たり、外れ)を有する場合には、第3図柄の表示態様として、特別図柄の抽選結果が上述した3種類の抽選結果のうち特定の2種類(例えば、大当たり或いは小当たり)の何れかであることを示す表示態様を用いても良い。   In addition, the 3rd symbol stopped and displayed on the 3rd symbol display device 81 should just be the display mode according to the lottery result of the special symbol, and a part of the lottery result of the special symbol (for example, whether it is a big hit or missed) Display mode corresponding to the result), or a display mode corresponding to the details of the lottery result of the special symbol (for example, the type of the winning jackpot). In addition, when there are three types of lottery results (for example, big hit, small hit and miss) as the special symbol lottery results, the special symbol lottery results are the above-described three types of lottery as the third symbol display mode. You may use the display mode which shows that it is either of two specific types (for example, big hit or small hit) among the results.

また、本実施形態で用いられる表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良いし、パチンコ機10に複数の表示装置を設けても良い。   Further, instead of the display device used in the present embodiment, the third symbol display device 81 may be configured using, for example, a reel, or a plurality of display devices may be provided in the pachinko machine 10.

第2図柄表示装置83は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。   Each time the sphere passes through the normal symbol start opening (through gate) 67, the second symbol display device 83 displays a symbol “◯” and a symbol “X” as a display symbol (second symbol (not shown)). Is displayed so as to alternately light up for a predetermined time. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed the normal symbol starting port (through gate) 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning symbol is a winning symbol, the second symbol display device 83 stops and displays the symbol “◯” after displaying the variation of the second symbol. Further, if the winning lottery results, the symbol of “x” is stopped and displayed on the second symbol display device 83 after the variation of the second symbol is displayed.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態となる(突出する)ように構成されている。詳細は後述するが、電動役物640aが作動状態に可変されることにより、球が第2入球口640に入球可能となる。   When the variation display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the pachinko machine 10 has the electric accessory 640a attached to the second entrance 640. It is comprised so that it may be in an operation state (projecting) only for predetermined time. Although details will be described later, the ball can enter the second entrance 640 by changing the electric accessory 640a to the operating state.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常状態である場合よりも、時短状態(普図の高確率状態)である方が短くなるように設定される。これにより、時短状態中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入球口640の電動役物640aが作動状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、時短状態中を、第2入球口640へ球が入賞しやすい状態とすることができる。   The time required for the variable display of the second symbol is set so as to be shorter in the time-short state (ordinary high-probability state) than in the case where the gaming state is the normal state. As a result, during the time-short state, since the variation display of the second symbol is performed in a short time, the winning lottery can be performed more than during normal time. Therefore, since the chance of winning in the winning lottery increases, it is possible to give the player a lot of opportunities for the electric accessory 640a of the second entrance 640 to be in an operating state. Therefore, it is possible to make it easier for the ball to win the second entrance 640 during the short-time state.

なお、時短状態中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法を用いて時短状態を第2入球口640へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。   In addition, in the short-time state, the ball wins the short-time state to the second entrance 640 by using other methods such as increasing the probability of hitting and increasing the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 640a per hit. When it is in an easy state, the time taken for the variable display of the second symbol may be constant regardless of the gaming state. On the other hand, when the time required for displaying the variation of the second symbol is set to be shorter than normal during the time reduction, the winning probability may be constant regardless of the gaming state, The opening time and the number of opening times of the object 640a may be constant regardless of the gaming state.

さらに、設定される遊技状態に応じて第2図柄の変動表示にかかる時間を可変させ、且つ、電動役物640aの開放時間や開放回数を可変させる場合において、第2図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて設定されている遊技状態に応じて第2図柄の変動表示時間を決定し、第2図柄の変動表示が停止し、当たりを示す第2図柄が表示されたタイミング(第2図柄の当たり遊技、即ち、電動役物640aを作動させるタイミング)において設定されている遊技状態に応じて電動役物640aの開放時間や開放回数を決定するように構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短状態中に変動が開始された第2図柄が通常状態中に当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、通常状態中に対応する電動役物640aの作動パターンで作動させることができる。よって、設定されている遊技状態と実行される電動役物の作動パターンとをより正確に対応付けることができる。   Furthermore, when the time required for the variable display of the second symbol is varied according to the set gaming state and the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 640a are varied, the variable display of the second symbol is started. The display time of the second symbol is determined in accordance with the gaming state set at the timing at which the second symbol is displayed. The opening time and the number of times of opening of the electric actor 640a may be determined according to the gaming state set in the game (that is, the timing at which the electric actor 640a is activated). By configuring in this way, for example, when the second symbol that has started to fluctuate during the time reduction state is stopped and displayed in a display mode that indicates a hit during the normal state, the electric accessory 640a corresponding to the normal state is displayed. It can be operated in an operating pattern. Therefore, the set gaming state can be more accurately associated with the operation pattern of the electric accessory to be executed.

なお、遊技状態と第2図柄の変動時間および電動役物640aの作動パターンの関係は上述した内容以外を規定しても良く、例えば、第2図柄の変動開始タイミングと、電動役物640aの作動開始タイミングとの何れか一方のタイミングにおいて遊技状態として時短状態が設定されていると判別した場合には、電動役物640aの作動パターンとして遊技者に有利な作動パターン(時短状態中に実行される作動パターン)を設定するように構成しても良い。   Note that the relationship between the gaming state, the variation time of the second symbol, and the operation pattern of the electric accessory 640a may define other than the above-described contents. For example, the timing of starting the variation of the second symbol and the operation of the electric accessory 640a When it is determined that the time saving state is set as the gaming state at any one timing of the start timing, an operation pattern advantageous to the player (executed during the time reduction state) is set as the operation pattern of the electric accessory 640a. (Operation pattern) may be set.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、可変表示装置ユニット80の下側の領域における右方において遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部(殆ど)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置83にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。   The normal symbol start port (through gate) 67 is assembled to the game board 13 on the right side in the lower region of the variable display device unit 80, and flows down to the right side of the game board among the balls fired on the game board. A part (almost) of the sphere is configured to be able to pass. When the ball passes through the normal symbol start port (through gate) 67, the lottery of the second symbol is performed. After the winning lottery, the second symbol display device 83 displays a variation, and if the winning lottery result is a winning, the symbol “○” is displayed as the variation display stop symbol, and the winning lottery result is out. If there is, the symbol “x” is displayed as the symbol for stopping the variable display.

球の普通図柄始動口(スルーゲート)67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第2図柄保留ランプ84において表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   The number of passages of the normal symbol starting port (through gate) 67 of the sphere is retained up to a total of four times, and the number of retained spheres is displayed on the second symbol retaining lamp 84 described above. Four second symbol holding lamps 84 are provided corresponding to the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。   Note that the second symbol variation display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first symbol display devices 37a, 37b and the third symbol. A part of the symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the maximum number of balls to be held for the passage of the ball of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to four times, but is set to three times or less, or five times or more (for example, eight times). You may do it. Further, the number of normal symbol start ports (through gates) 67 to be assembled is not limited to one, but may be plural (for example, two). Further, the assembly position of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to the right side of the variable display device unit 80, and may be the left side of the variable display device unit 80, for example. In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37a and 37b, the second symbol hold lamp may not be turned on.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図9参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main control device 110 (see FIG. 9) makes a big win lottery, and a display corresponding to the lottery result is shown by the first symbol display device 37a.

図2に示した通り、第1入球口64は可変表示装置ユニット80の左側を球が流下するように行われる遊技(所謂、左打ち遊技)の方が、可変表示装置ユニット80の右側を球が流下するように行われる遊技(所謂、右打ち遊技)よりも球が入球し易くなるように遊技盤13上に釘が植設されている。よって、第2入球口640に球が入球し難い遊技状態(通常状態)が設定されている場合には、第1入球口64に球を入球させるために左打ち遊技が実行される。   As shown in FIG. 2, the first entrance 64 is connected to the right side of the variable display device unit 80 in the game (so-called left-handed game) in which the ball flows down the left side of the variable display device unit 80. Nails are planted on the game board 13 so that the ball is easier to enter than a game played so that the ball flows down (so-called right-handed game). Therefore, when a game state (normal state) in which it is difficult for a ball to enter the second entrance 640 is set, a left-handed game is executed in order to enter the ball into the first entrance 64. The

一方、第1入球口64の正面視右方には、球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図9参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。   On the other hand, a second entrance 640 through which a sphere can enter is disposed on the right side of the first entrance 64 in front view. When a ball enters the second entrance 640, a second entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second entrance switch is turned on. The main control device 110 (see FIG. 9) makes a big win lottery, and a display corresponding to the lottery result is shown by the first symbol display device 37b.

また、第1入球口64および第2入球口640は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。   Each of the first entrance 64 and the second entrance 640 is also one of the entrances for paying out 5 balls as prize balls when a ball wins. In the present embodiment, the number of prize balls to be paid out when a ball wins the first entrance 64 and the number of prize balls to be paid out when a ball wins the second entrance 640 are the same. However, the number of prize balls to be paid out when a ball is won at the first entrance 64 is different from the number of prize balls to be paid out when a ball is won at the second entrance 640, for example, the first prize The number of prize balls to be paid out when a ball wins the ball entrance 64 may be three, and the number of prize balls to be paid out when a ball wins the second entrance 640 may be five.

加えて、本実施形態では特別図柄の抽選契機(大当たりの抽選契機)となる球を検知するスイッチ(第1入球口スイッチ、第2入球口スイッチ)を入球口内に設けているため、特別図柄の抽選契機を獲得すると共に、賞球を獲得できる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、球が通過可能な領域(ゲート)を設け、その領域(ゲート)を通過する球を検知するスイッチ(検知手段)が球の通過を検知した場合に、特別図柄の抽選契機を獲得し得るように構成しても良い。なお、この場合、特別図柄の抽選契機となり得る領域(ゲート)を通過した球の少なくとも一部が入球可能となり、球が入球した場合に所定数(例えば5個)の賞球が払い出される入球口を設けると良い。このように構成することで、特別図柄の抽選契機の獲得回数と、賞球獲得回数とを異ならせることができるため、多様な遊技性を提供することができる。   In addition, in the present embodiment, a switch (first entrance switch, second entrance switch) that detects a ball that becomes a special symbol lottery opportunity (a jackpot lottery opportunity) is provided in the entrance entrance. While a special symbol lottery opportunity is acquired and a prize ball can be acquired, other configurations may be used. For example, an area (gate) through which a ball can pass is provided, and the area (gate) is provided. You may comprise so that the lottery opportunity of a special symbol may be acquired when the switch (detection means) which detects the passing ball | bowl detects passage of a ball | bowl. In this case, at least a part of the balls that have passed through an area (gate) that can be a lottery opportunity for special symbols can enter, and when a ball enters, a predetermined number (for example, five) prize balls are paid out. It is good to have a entrance. By configuring in this way, the number of special symbol lottery acquisition times and the number of winning ball acquisitions can be made different, so that a variety of gaming properties can be provided.

第2入球口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは遊技盤13から手前側(図2の視点で手前側)に突出した突出状態(許容状態)と、遊技盤13側に待避した待避状態(規制状態)と、に可変可能に構成されており、通常(第2図柄の当たりに当選していない場合)は電動役物640aが待避状態(規制状態)となって、球が第2入球口640へ入球し難い状態となっている。一方、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、即ち、第2図柄の抽選において当たりに当選した場合は、電動役物640aが突出状態(許容状態)となり、球が第2入球口640へ入球し易い状態となる。   The second entrance 640 is accompanied by an electric accessory 640a. This electric accessory 640a can be changed between a protruding state (allowed state) protruding from the game board 13 to the near side (front side from the viewpoint of FIG. 2) and a retracted state (regulated state) retracted to the game board 13 side. Normally, when the winning combination 640a is in a retracted state (regulated state) (when the winning pattern is not won in the second symbol), it is difficult for the ball to enter the second entrance 640. It has become. On the other hand, as a result of the change display of the second symbol that is triggered by the passage of the ball to the normal symbol start opening (through gate) 67, the symbol “○” is displayed on the second symbol display device, that is, In the case of winning in the lottery of two symbols, the electric accessory 640a is in a protruding state (allowed state), and the ball is likely to enter the second entrance 640.

ここで、本実施形態のパチンコ機10に設けられた第2入球口640への球流れについて説明をする。本実施形態では図2に示した通り、遊技盤13の遊技領域の略中央位置に可変表示装置ユニット80を配設し、遊技領域を可変表示装置ユニット80の左方側(左打ち領域)と右方側(右打ち領域)とに区画しており、遊技者が操作ハンドル51の操作量を調整することで発射された球の行き先を右打ち領域或いは左打ち領域へと打ち分けることが可能に構成している。以下、遊技者が操作ハンドル51を操作して遊技領域のうち左打ち領域へと球を発射させる遊技を左打ち遊技、右打ち領域へと球を発射させる遊技を右打ち遊技と称す。   Here, the ball flow to the 2nd entrance 640 provided in the pachinko machine 10 of this embodiment is explained. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the variable display device unit 80 is disposed at a substantially central position of the game area of the game board 13, and the game area is defined as the left side (left-handed area) of the variable display device unit 80. Divided into the right side (right-handed area), the player can divide the destination of the fired ball into the right-handed area or left-handed area by adjusting the operation amount of the operation handle 51 It is configured. Hereinafter, a game in which the player operates the operation handle 51 to launch a ball to the left-handed area in the game area is referred to as a left-handed game, and a game in which a ball is fired to the right-handed area is referred to as a right-handed game.

本実施形態では、図2に示した通り、第2入球口640と、第2入球口640に付随する電動役物640a、及び、電動役物640aを動作させるか否かの抽選のトリガとなる普通図柄始動口(スルーゲート)67が右打ち領域に配設されており、遊技状態として時短状態が設定されている場合には右打ち遊技が行われるように構成している。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the second entrance 640, the electric accessory 640a associated with the second entrance 640, and a lottery trigger for determining whether or not to operate the electric accessory 640a are used. The normal symbol starting port (through gate) 67 is arranged in the right-handed region, and is configured so that the right-handed game is performed when the time-short state is set as the game state.

第2入球口640の左方には、左打ち遊技により発射された球が第2入球口640に入球することを禁止(抑制)するための釘が植設されており、左打ち遊技中に第2入球口640に球が入球することが無いように構成している。このように構成することで、左打ち遊技では第1特別図柄を変動させるために球を第1入球口64へと入球させる遊技を行わせ、右打ち遊技では第2特別図柄を変動させるために球を第2入球口640へと入球させる遊技を行わせることができ、遊技方法に応じて異なる遊技性を適切に提供することができる。   On the left side of the second entrance 640, there is a nail for prohibiting (suppressing) the ball launched by the left-handed game from entering the second entrance 640. It is configured so that a ball does not enter the second entrance 640 during the game. By configuring in this way, in the left-handed game, in order to fluctuate the first special symbol, the game that causes the ball to enter the first entrance 64 is performed, and in the right-handed game, the second special symbol is changed. Therefore, it is possible to cause a game to enter the ball into the second entrance 640, and to appropriately provide different game characteristics depending on the game method.

第2入球口640の上方には、右打ち遊技により発射された球の流れを規制するための釘が植設されており、後述する電動役物640aが動作していない状態では球が第2入球口640に入球しないように構成している。ここで、第2入球口640付近の遊技盤13の構成について、図3を参照して説明をする。   Above the second entrance 640, a nail for restricting the flow of the ball fired by the right-handed game is planted. 2 It is configured not to enter the entrance 640. Here, the configuration of the game board 13 near the second entrance 640 will be described with reference to FIG.

図3に示した通り、右打ち遊技により発射された球のうち、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aが配設されている領域を通過して後述するV入賞装置650に向けて流下するように構成されている。第2入球口640はスルーゲート67の球排出位置67aの垂直方向で下に30mm、水平方向で左に70mmの位置に配置されており、スルーゲート67を直下方向に流下した球が流下可能な領域a(図3参照)よりも左側に配置されている。   As shown in FIG. 3, of the balls launched by the right-handed game, the balls that have passed through the through gate 67 pass through the region where the electric accessory 640 a is disposed and are directed to the V winning device 650 described later. It is configured to flow down. The second entrance 640 is arranged at a position 30 mm below the ball discharge position 67 a of the through gate 67 in the vertical direction and 70 mm to the left in the horizontal direction, and the ball that has flowed down the through gate 67 can flow down. The region a (see FIG. 3) is arranged on the left side.

そして、スルーゲート67の下方には電動役物640aが設けられている。この電動役物640aは、スルーゲート67を通過した球を第2入球口640へと誘導可能な誘導状態(突出状態)と、スルーゲート67を通過した球に当接しない非誘導状態(待避状態)とに可変可能に構成されている。   An electric accessory 640 a is provided below the through gate 67. The electric accessory 640a includes a guiding state (protruding state) in which a ball that has passed through the through gate 67 can be guided to the second entrance 640, and a non-inducing state (withdrawal) that does not contact the ball that has passed through the through gate 67. The state is variable.

図3に示した通り、電動役物640aは第2入球口640側(図3の視点で左下側)に向けて下り傾斜となるように設けられており、電動役物640aが誘導状態(突出状態)に位置している期間中にスルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの上面に受け入れられた後に、第2入球口640に向けて流下する。なお、詳細については図46を参照して後述するが、本実施形態では、遊技状態において電動役物640aが連続して動作する期間が異なる様に構成されている。   As shown in FIG. 3, the electric accessory 640a is provided so as to be inclined downward toward the second entrance 640 side (lower left side from the viewpoint of FIG. 3), and the electric accessory 640a is in the inductive state ( The ball that has passed through the through gate 67 during the period of being in the protruding state is received by the upper surface of the electric accessory 640a and then flows down toward the second entrance 640. Although details will be described later with reference to FIG. 46, in the present embodiment, the period in which the electric accessory 640a continuously operates in the gaming state is configured to be different.

具体的には、電動役物640aの動作期間が、時短状態中は2秒、通常状態中は0.2秒となるように構成している。そして、電動役物640aは図3に示した領域を球が流下するための流下期間が0.2秒よりも長く、且つ2秒よりも短くなるように構成されている(本実施形態では、0.4秒)。このように構成することで、通常状態中に右打ち遊技を行い、普通図柄の当たりに当選し、動作中の電動役物640aの上面を球が流下する状態になった場合であっても、電動役物640aの上面を流下する球が第2入球口640に到達するまでに電動役物640aの動作が終了するため、通常状態において第2特別図柄の抽選が実行されることを確実に防止することができる。   Specifically, the operation period of the electric accessory 640a is configured to be 2 seconds during the short-time state and 0.2 seconds during the normal state. The electric accessory 640a is configured such that the flow period for the sphere to flow down the region shown in FIG. 3 is longer than 0.2 seconds and shorter than 2 seconds (in this embodiment, 0.4 seconds). By configuring in this way, even if the right-handed game is played during the normal state, the normal symbol is won, and the ball flows down on the upper surface of the electric accessory 640a in operation, Since the operation of the electric accessory 640a is completed before the ball flowing down the upper surface of the electric accessory 640a reaches the second entrance 640, it is ensured that the lottery of the second special symbol is executed in the normal state. Can be prevented.

また、時短状態中においては、電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも長い期間電動役物640aを動作させるため、誘導状態(突出状態)である電動役物640aの上面を流下した球が第2入球口640へ到達し易くし、第2特別図柄の抽選を実行され易くすることができる。   In the short-time state, in order to operate the electric combination 640a for a period longer than the period (0.4 second) in which the sphere flows down the upper surface of the electric combination 640a and reaches the second entrance 640. In addition, it is possible to make it easier for the ball that has flowed down the upper surface of the electric accessory 640a that is in the guidance state (the protruding state) to reach the second entrance 640, and the lottery of the second special symbol can be easily performed.

尚、本実施形態では時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも十分に長い期間(2秒)を設定し、電動役物640aが動作した場合に第2入球口640へ球を確実に入球させるように構成しているが、それ以外に、例えば、時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも若干長い期間(例えば、0.7秒)となるように構成しても良い。このように構成することで、時短状態中においてスルーゲート67に球を通過させた後、球の打ち出しを止め、電動役物640aが動作したことを確認した後に再度球の打ち出しを開始する行為(所謂、止め打ち)を抑制することができるため、時短状態中において右打ち遊技を継続して行わせ遊技の稼働を向上させることができる。   In the present embodiment, the operation period of the electric accessory 640a during the time-shortening state is longer than the period (0.4 seconds) in which the sphere flows down the upper surface of the electric accessory 640a and reaches the second entrance 640. A sufficiently long period (2 seconds) is set, and when the electric accessory 640a is operated, the ball is surely entered into the second entrance 640. The operating period of the electric accessory 640a in the state is a period (for example, 0) slightly longer than the period (0.4 seconds) in which the sphere flows down the upper surface of the electric accessory 640a and reaches the second entrance 640 (0.4 second). .7 seconds). With this configuration, after passing the ball through the through gate 67 during the time-shortening state, the ball is stopped from being launched, and after confirming that the electric accessory 640a has operated, Since so-called “stopping” can be suppressed, it is possible to continue the right-handed game during the short-time state and improve the operation of the game.

図2に戻り説明を続ける。図3を参照して上述した通り、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの動作状況に応じて第2入球口640またはV入賞装置650に向けて流下する。次に、V入賞装置650の構成について説明をする。   Returning to FIG. As described above with reference to FIG. 3, the ball that has passed through the through gate 67 flows down toward the second entrance 640 or the V winning device 650 in accordance with the operation state of the electric accessory 640a. Next, the configuration of the V winning device 650 will be described.

V入賞装置650は、球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに可変可能に構成されているものであり、第2特別図柄の抽選結果が「小当たり」である場合にV入賞装置650の開閉扉650f1が動作し特定入賞口(V入賞口)650aに球が入賞可能な開放状態へと可変するように構成されている。   The V winning device 650 is configured to be variable between an open state in which a ball can be won and a closed state in which it is difficult to win. When the lottery result of the second special symbol is “small hit”, the V winning device The opening / closing door 650f1 of the device 650 is operated to be changed to an open state in which a ball can be won in a specific winning opening (V winning opening) 650a.

また、詳細は後述するが、特別図柄の「大当たり」に当選したうちの一部(大当たりD)においても、V入賞装置650の開閉扉650f1を、上述した「小当たり」に当選した場合と同様に動作させるように構成している。これにより、V入賞装置650の開閉扉650f1が動作した場合に特別図柄の「大当たり」に当選したのか「小当たり」に当選したのかを把握し難くすることができる。   In addition, as will be described in detail later, even in a part (bonus D) of winning the special symbol “big hit”, the opening / closing door 650f1 of the V winning device 650 is the same as the case of winning the “small win” described above. It is configured to operate. Thereby, when the open / close door 650f1 of the V winning device 650 is operated, it can be difficult to grasp whether the special symbol “big hit” or “small win” is won.

ここで、図3〜図7を参照してV入賞装置650の構成について詳細に説明をする。まず、図3に示した通り、V入賞装置650の開閉扉650f1が特定入賞口(V入賞口)650aを閉鎖している閉鎖状態である場合は、その上面を球が流下可能に構成されており、V入賞装置650が閉鎖状態中にV入賞装置650に到達した球は、開閉扉650f1上を左下側(図3参照)に向けて流下し、可変入賞装置65に向けて流出される。一方、V入賞装置650が開放状態(即ち、小当たり遊技中)である場合は、球がV入賞装置650内へと入賞する。   Here, the configuration of the V winning device 650 will be described in detail with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 3, when the open / close door 650f1 of the V winning device 650 is in a closed state in which the specific winning opening (V winning opening) 650a is closed, the upper surface of the V winning device 650 is configured to allow the ball to flow down. The ball that has reached the V winning device 650 while the V winning device 650 is closed flows down on the open / close door 650f1 toward the lower left side (see FIG. 3) and flows out toward the variable winning device 65. On the other hand, when the V winning device 650 is in an open state (that is, in the small hit game), the ball wins into the V winning device 650.

本実施形態では、小当たり遊技中におけるV入賞装置650の開放期間が0.1秒×12回となるように構成されおり、V入賞装置650が開放するタイミングにおいて開閉扉650f1上を流下している球が、V入賞装置650へと入賞する。V入賞装置650に入賞した球は、第1規制部材651或いは第2規制部材652上を流下しながら検出口650a1(図6(a)参照)に向けて整列して流下するように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が開閉扉650f1のどの位置からV入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、円滑に球を流下させることができる。   In this embodiment, the open period of the V winning device 650 during the small hit game is configured to be 0.1 seconds × 12 times, and the V winning device 650 flows down on the opening / closing door 650f1 at the opening timing. The ball that is present wins the V winning device 650. The balls that have won the V winning device 650 are arranged to flow down in alignment toward the detection port 650a1 (see FIG. 6A) while flowing down on the first restricting member 651 or the second restricting member 652. Yes. With this configuration, even if the ball flowing down on the opening / closing door 650f1 wins the specific winning opening (V winning opening) 650a of the V winning device 650 from any position on the opening / closing door 650f1, the ball smoothly moves. Can flow down.

なお、本実施形態ではV入賞装置650の開閉扉650f1が継続して開放される期間を0.1秒に設定しているが、開放扉650f1の開放期間中に開閉扉650f1上を流下している球がV入賞装置650へと入賞可能な期間であればその他の期間を設定しても良い。また、本実施形態では1回の小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を開放する回数を12回としているが、それ以外の回数を設定しても良い。   In this embodiment, the period during which the open / close door 650f1 of the V prize winning device 650 is continuously opened is set to 0.1 second. However, the open / close door 650f1 flows down during the open period of the open door 650f1. Other periods may be set as long as the sphere that is present can be awarded to the V winning device 650. Further, in this embodiment, the number of times of opening / closing the door 650f1 of the V winning device 650 is set to 12 in one small hit game, but other numbers may be set.

詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を1回開放させてから次に開放させるまでの期間(開放間インターバル期間)として、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後には5秒が設定され、それ以外のタイミングでは0.5秒が設定されている。これは、小当たり遊技が行われている期間中にV入賞装置650へ球を入賞させ易くさせるためのものである。具体的には、小当たり遊技中において5回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合には、5回目の開放動作終了後の開放間インターバル期間中に、遊技者に右打ち遊技を強調して促す遊技案内表示を第3図柄表示装置81に表示するように構成している。   Although details will be described later, in this embodiment, in the small hit game, as a period (open interval interval period) between opening and closing the opening / closing door 650f1 of the V winning device 650 once, it is 5 during the small hit game. After the first and tenth opening operations, 5 seconds are set, and at other timings, 0.5 seconds are set. This is to make it easy for the V winning device 650 to win a ball during the period in which the small hit game is being performed. Specifically, when it is determined that the V switch 650e3 has not detected a ball at the time when the fifth opening operation is completed during the small hit game, during the interval interval between the opening after the end of the fifth opening operation. In addition, a game guidance display that urges the player to emphasize a right-handed game is displayed on the third symbol display device 81.

そして、第3図柄表示装置81に表示された遊技案内表示を把握することで右打ち遊技を開始した場合にも、V入賞装置650へ球を入球させることができるように、開放間インターバル期間を通常よりも長く設定している。また、小当たり遊技中の10回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合にも同様の制御処理が実行される。   Then, even when a right-handed game is started by grasping the game guidance display displayed on the third symbol display device 81, an interval interval between releases so that the V winning device 650 can enter the ball. Is set longer than usual. A similar control process is executed when it is determined that the V switch 650e3 has not detected a ball when the tenth opening operation during the small hit game is completed.

このように構成することで、小当たり遊技中に適切な遊技をしていない遊技者(右打ち遊技をしていない遊技者)に対しても適切な遊技を実行させ易くすることができる。このように、複数回の開放動作が実行される特定遊技(小当たり遊技)中において、一部の開放間インターバル期間を他よりも長く設定し、適正な遊技を行っていないと判別した場合に、適正な遊技内容を促すための遊技案内表示を表示可能とすることで、誤った遊技を行っている遊技者に対して、安心して遊技を行わせることができる。   By configuring in this way, it is possible to make it easier for a player who has not played an appropriate game during a small hit game (a player who has not played a right-handed game) to execute an appropriate game. In this way, in a specific game (small hit game) in which a plurality of release operations are executed, when it is determined that some interval intervals between releases are set longer than others and appropriate games are not performed By making it possible to display a game guidance display for encouraging appropriate game content, it is possible to cause a player who has played an incorrect game to play a game with peace of mind.

本実施形態では、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後に他よりも長い特別開放間インターバル期間を設定している。このように1回の小当たり遊技中に遊技者に遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設けることで、遊技者に適切な遊技をより行わせ易くすることができる。なお、遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設ける場合では少なくとも2回目移行の報知タイミングを、正常に遊技を行っている遊技者が到達し得ないタイミングに設定するとよい。即ち、詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技中に継続して右打ち遊技を行うことにより、V入賞装置650の開閉扉650f1の1回の開放動作において少なくとも1個の球が入球し得るように構成されているため、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っていれば、10回目の開放動作中に小当たり遊技の終了条件となる入賞個数(10個)に到達し、小当たり遊技が終了されることになる。   In this embodiment, a special opening interval period longer than the others is set after the fifth and tenth opening operations during the small hit game. Thus, by providing the player with a plurality of times to display the game guidance display during one small hit game, it is possible to make it easier for the player to play an appropriate game. In addition, when providing the timing which displays a game guidance display in multiple times, it is good to set the notification timing of a 2nd transfer at least to the timing which the player who is playing a game cannot reach normally. That is, although details will be described later, in the present embodiment, at least one ball is inserted in one opening operation of the open / close door 650f1 of the V winning device 650 by continuously playing the right-handed game during the small hit game. Since it is configured to be able to play a ball, if a normal game (continuous right-handed game) is performed, the number of winnings (10) that will be the end condition of the small hit game during the tenth opening operation It will reach and the small hit game will be ended.

つまり、小当たり遊技中の開放動作10回目以降に実行される開放間インターバル期間は正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている場合には到達し得ないタイミングとなる。よって、このタイミングを利用して遊技案内表示を表示させるタイミングを設定することで、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている遊技者に対して無用に長い特別開放間インターバル期間が実行されることが無くなり、小当たり遊技を円滑に実行することができる。   That is, the interval period between releases executed after the tenth release operation during the small hit game is a timing that cannot be reached when a normal game (continuously right-handed game) is being performed. Therefore, by setting the timing at which the game guidance display is displayed using this timing, an unnecessarily long special opening interval period is provided for a player who is playing a normal game (continuously right-handed game). It is not executed and the small hit game can be executed smoothly.

なお、本実施形態のように1回目の特別開放間インターバル期間を、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っても到達するタイミング(5回目の開放動作終了後)に設定する場合は、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されるタイミング(5回目の開放動作終了タイミング)、或いは、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されてから所定期間経過したタイミング(5回目の開放動作中に入球した球がV入賞装置650から排出されるまでに要する期間を経過したタイミング)においてVスイッチ650e3が球を検知しているかを判別し、Vスイッチ650e3が球を検知していると判別した場合は、1回目の特別開放間インターバル期間中にその旨を報知する報知演出を表示し、Vスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合は、上述したように遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に設定した特別開放間インターバル期間を遊技内容に応じて有効に用いることができる。   In addition, when the interval period between the first special opening is set to a timing (after the fifth opening operation is completed) that is reached even if a normal game (continuously right-handed game) is performed as in this embodiment Timing at which the first special opening interval period starts (fifth opening operation end timing), or timing at which a predetermined period elapses after the first special opening interval period starts (fifth opening operation) If the V switch 650e3 detects a ball at the timing when a period required until the ball entered inside is discharged from the V winning device 650), the V switch 650e3 detects the ball. If it is determined, a notification effect is displayed during the first special opening interval, and the V switch 650e3 detects the ball. If the Most is determined, it may be configured to display the game information display as described above. Thereby, the special interval between special releases set during the small hit game can be effectively used according to the game content.

さらに、2回目の特別開放間インターバル期間においては、既にVスイッチ650e3が球を検知している場合にも遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に所定個数(10個)の球をV入賞装置650へ入賞させることなく小当たり遊技が終了してしまう事態が発生することを抑制することができる。   Furthermore, in the second special opening interval, it is preferable to display the game guidance display even when the V switch 650e3 has already detected a ball. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the small hit game ends without causing a predetermined number (10) of balls to win the V winning device 650 during the small hit game.

次に、図4を参照してV入賞装置650の構造について詳細に説明をする。図4は、このV入賞装置650の分解斜視図である。V入賞装置650は、図4に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材650b、その開口部形成部材650bの背面側に組み合わされて、V入賞装置650を遊技盤13にビス留めするためのベース部材650cと、そのベース部材650cの背面側に配置されてベース部材650cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板650dと、そのLED基板650dをベース部材650cと狭持する裏カバー体650eと、開口部形成部材650bに形成されている特定入賞口(V入賞口)650aを開閉するための開閉扉650f1を有した開閉ユニット650fと、裏カバー体650eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体650gと、裏カバー体650eと流路カバー体650gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材650hと、その切替部材650hと係止されるリンク部材650iと、流路カバー体650gの背面側に配置される背面カバー体650jと、その背面カバー体650jの背面側に固定されて、リンク部材650iを作動させる流路ソレノイド650kと、その流路ソレノイド650kを背面側から覆って背面カバー体650jにビスにより固定するための固定用カバー体650mとで構成されている。   Next, the structure of the V winning device 650 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is an exploded perspective view of the V winning device 650. As shown in FIG. 4, the V prize winning device 650 is combined with an opening forming member 650 b that protrudes from the front side of the game board 13 and the back side of the opening forming member 650 b, and the V winning device 650 is combined. A base member 650c for screwing to the game board 13, and a plurality of LEDs arranged on the back side of the base member 650c for lighting the LEDs from the back side of the base member 650c to the front side of the pachinko machine 10 The LED board 650d that is disposed, the back cover body 650e that holds the LED board 650d with the base member 650c, and the specific winning opening (V winning opening) 650a formed in the opening forming member 650b are opened and closed. An opening / closing unit 650f having an opening / closing door 650f1 and a flow path cover body that is combined with the back side of the back cover body 650e to form a flow path 50 g, a switching member 650 h that projects into the flow path formed by the back cover body 650 e and the flow path cover body 650 g and switches the flow path of the game ball, a link member 650 i that is locked to the switching member 650 h, A back cover body 650j disposed on the back side of the road cover body 650g, a flow path solenoid 650k fixed to the back side of the back cover body 650j to operate the link member 650i, and the flow path solenoid 650k on the back side And a fixing cover body 650m for fixing to the back cover body 650j with screws.

図5は、V入賞装置650の断面図である。図5(c)はV入賞装置650の上面図であり、図5(b)は、V入賞装置650のLb−Lb断面図である。図5(b)に示すように、V入賞装置650には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口(V入賞口)650aが形成されている。特定入賞口(V入賞口)650aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図5(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ(球検知スイッチ)650c1で構成された検出口650a1が配置されている。この検出口650a1を通過した遊技球は、図5(b)で示す裏カバー体650eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。   FIG. 5 is a cross-sectional view of the V winning device 650. 5C is a top view of the V winning device 650, and FIG. 5B is a cross-sectional view of the V winning device 650 taken along line Lb-Lb. As shown in FIG. 5B, the V winning device 650 is formed with a specific winning opening (V winning opening) 650a which is an opening through which a game ball can be inserted. The specific winning opening (V winning opening) 650a has a substantially rectangular opening formed above the pachinko machine 10, so that the game ball passing through the opening is guided in the left direction of FIG. 5B. A bottom surface inclined downward to the left is formed. A detection port 650a1 configured with a magnetic sensor (ball detection switch) 650c1 for detecting winning of a game ball is disposed at the left end of the bottom surface. The game ball that has passed through the detection port 650a1 is guided to a sorting channel formed on the back side of the back cover body 650e shown in FIG.

なお、図5(b)に示すように特定入賞口(V入賞口)650aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉650f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉650f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉650f1は、ベース部材650cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより特定入賞口(V入賞口)650a内から退避されるように構成されている。   As shown in FIG. 5 (b), the opening of the specific winning opening (V winning opening) 650a is an opening that allows a game ball to enter by an open / close door 650f1 constituted by a shutter mechanism that can be moved in and out from the game board 13 side. It can be changed between a state and a closed state where it is impossible to enter (the difficulty of entering). In the closed state, the opening is completely covered by the open / close door 650f1, and the game ball is configured to roll on the upper portion of the open / close door. In the open state, the open / close door 650f1 is configured to be retracted from the specific winning opening (V winning opening) 650a by being retracted to the inside of the base member 650c (inside the game board 13).

このように構成することで、V入賞装置650の開口が閉鎖されている場合には、遊技球がV入賞装置650の開閉扉650f1上面を転動して、第2入球口640側へと誘導されるように構成し、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2入球口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。   With this configuration, when the opening of the V winning device 650 is closed, the game ball rolls on the upper surface of the open / close door 650f1 of the V winning device 650 and moves toward the second ball opening 640 side. It is configured to be guided, and it becomes possible to enter the game ball into the second entrance 640 while keeping the right-handed state even during the short-time game (including the probability change game), and immediately after the big hit game This saves you the trouble of changing the game method to left-handed. Therefore, the game can be performed more easily.

また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面をV入賞装置650の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口(V入賞口)650a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。   Further, in the open state, the surface orthogonal to the direction in which the game balls flow down can be configured as the opening of the V winning device 650, so that more game balls can be efficiently won in the specific winning port (V winning port) 650a. . Therefore, the time required for the big hit game can be shortened, and the efficiency of the game can be improved.

図5(a)は、図5(b)に示すLa−La断面図である。図5(a)に示すように検出口650a1を有する磁気センサー650c1は、裏カバー体650eの振り分け流路側へと検出口650a1が傾くようにベース部材650cに固定されている。   Fig.5 (a) is La-La sectional drawing shown in FIG.5 (b). As shown in FIG. 5A, the magnetic sensor 650c1 having the detection port 650a1 is fixed to the base member 650c so that the detection port 650a1 is inclined toward the distribution channel side of the back cover body 650e.

次に、図6を参照して、裏カバー体650eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路650e1と特別排出流路650e2とに振り分けられる構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, a configuration in which game balls guided to the distribution flow path of the back cover body 650e are distributed to a normal discharge flow path 650e1 and a special discharge flow path 650e2 to be described later.

図6(a)は、遊技球が特別排出口650e2に振り分けられるように切替部材650hが作動された状態を示す裏カバー体650eの背面図である。図6(a)に示すように、切替部材650hは、リンク部材650iの突部が挿入される係止穴650h1と遊技球を誘導する誘導片650h2とを有しており、流路カバー体650gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体650gには、この誘導片650h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体650gの背面側より振り分け流路内に誘導片650hを回動可能に配置することが可能に構成されている。   FIG. 6A is a rear view of the back cover body 650e showing a state in which the switching member 650h is operated so that the game balls are distributed to the special discharge port 650e2. As shown in FIG. 6A, the switching member 650h has a locking hole 650h1 into which the protrusion of the link member 650i is inserted and a guide piece 650h2 for guiding the game ball, and the flow path cover body 650g. Is pivotally supported from the back side. Here, the flow path cover body 650g is provided with an opening through which the guide piece 650h2 can be inserted, and the guide piece 650h is rotated into the distribution flow path from the back side of the flow path cover body 650g. It is configured to be possible to arrange.

図6(a)に示すように、検出口650a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片650h2の上面に誘導されて特別排出口650e2に誘導される。特別排出口650e2を通過した遊技球は特別排出口650e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成されたVスイッチ650e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。   As shown in FIG. 6 (a), the game ball guided into the distribution channel from the detection port 650a1 is guided to the upper surface of the guide piece 650h2 arranged diagonally to the left and guided to the special discharge port 650e2. . The game ball that has passed through the special discharge port 650e2 is detected by a V switch 650e3 configured by a magnetic sensor that can detect the passage of the game ball provided in the special discharge port 650e2, and is discharged out of the pachinko machine 10 as an out ball. .

ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、小当たり遊技中に上記したVスイッチ650e3を遊技球が通過することにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が設定される。即ち、Vスイッチ650e3は、大当たり遊技を開始させるためのトリガとして構成されている。また、切替部材650hは、小当たり中にV入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3を通過可能な流路(特別排出流路650e2)、或いはVスイッチ650e3を通過不可能(困難)な流路(通常排出流路650e1)の何れかを連通させるためのものであって、流路ソレノイド650kをオンに設定することでV入賞装置650に入賞した球が通常排出流路650e1を流下するように流路を切り替える(図6(b)参照)ように構成している。   Here, although details will be described later, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the game ball passes through the V switch 650e3 during the small hit game, so that the big hit game is set after the small hit game. That is, the V switch 650e3 is configured as a trigger for starting the big hit game. Further, the switching member 650h is a flow path in which a ball that has won the V winning device 650 during a small hit can pass through the V switch 650e3 (special discharge flow path 650e2), or a flow that cannot pass through the V switch 650e3 (difficult). One of the passages (normal discharge flow path 650e1) communicates, and by setting the flow path solenoid 650k to ON, the ball that won the V winning device 650 flows down the normal discharge flow path 650e1. The flow paths are switched to each other (see FIG. 6B).

本実施形態で用いられるパチンコ機10は、通常に遊技を行っている間は流路ソレノイド650kがオフに設定されており、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように構成している。そして、不正状態を検知した場合(例えば、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放している状態を検知した場合)に流路ソレノイド650kをオンに設定し、不正に入賞した球がVスイッチ650e3を通過することを防止(抑制)するように構成している。このように、流路ソレノイド650kをオフに設定している場合に、パチンコ機10において長期間維持される状態、即ち、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように切替部材650hを維持する状態(図6(a)参照)を提供するように構成することで、パチンコ機10の使用電力を抑えることが出来る。   In the pachinko machine 10 used in the present embodiment, the passage solenoid 650k is set to OFF during normal play so that the ball that has won the V winning device 650 flows down the special discharge passage 650e2. It is configured. Then, when an unauthorized state is detected (for example, when a state where the open / close door 650f1 is opened despite not having won a small hit), the flow path solenoid 650k is set to ON, and an illegal winning is achieved. It is configured to prevent (suppress) the passed sphere from passing through the V switch 650e3. As described above, when the flow path solenoid 650k is set to OFF, the pachinko machine 10 is maintained for a long period of time, that is, the ball that has won the V winning device 650 flows down the special discharge flow path 650e2. The power used by the pachinko machine 10 can be suppressed by providing the state in which the switching member 650h is maintained (see FIG. 6A).

このように、小当たり遊技中にV入賞装置650に入賞した遊技球の流下ルートにより小当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、小当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、V入賞装置650の開口(特定入賞口)から特別排出口650e2の入り口(切替部材650hの誘導片650h2により閉鎖される開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。このように構成することで、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放されたことを検知してから切替部材650hにより球の流下ルートを切り替えたとしても、確実に球が特別排出流路650e2を流下する事態を抑制することができる。   In this way, the game state set after the small hit game is changed by the flow route of the game ball won in the V winning device 650 during the small hit game, so that the interest of the player is improved even during the small hit game. be able to. It should be noted that the time required to pass from the opening of the V winning device 650 (specific winning port) to the entrance of the special outlet 650e2 (opening surface closed by the guide piece 650h2 of the switching member 650h) is at least 1 second. It is configured. With this configuration, even if the switching member 650h detects that the opening / closing door 650f1 has been opened even though the small hit is not won, the sphere can be reliably A situation of flowing down the special discharge flow path 650e2 can be suppressed.

また、通常排出流路650e1の端部には球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ650e4が設けられている。これにより、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ650e4と確変スイッチ650e3との合計により判別できる。なお、小当たり遊技の終了タイミング(小当たり遊技の終了条件(V入賞装置650に所定数(10個)の入賞があった場合、或いは、V入賞装置650の開放シナリオが終了した場合)が成立した後に実行される小当たりエンディング期間を経過したタイミング)において、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されていない場合には、V入賞装置650内部の異常と判別し、外部に異常を報知したり、大当たり遊技や通常遊技が開始されないように遊技を停止させたりするように構成すると良い。これにより、パチンコ機10の一部において異常が発生している状態で遊技が進行してしまい2次的な異常が発生してしまうことを抑制することができる。   In addition, a discharge confirmation switch 650e4 composed of a magnetic sensor capable of detecting the passage of a sphere is provided at the end of the normal discharge flow path 650e1. As a result, it can be determined from the sum of the discharge confirmation switch 650e4 and the probability change switch 650e3 whether all the game balls that have entered the V winning device 650 have been discharged. The end timing of the small hit game (the condition for ending the small hit game (when the V winning device 650 has received a predetermined number (10) or when the release scenario of the V winning device 650 has ended) is established. If the game balls that have entered the V winning device 650 are not discharged at the timing when the small hitting ending period is executed), it is determined that there is an abnormality inside the V winning device 650 and It may be configured to notify the abnormality or stop the game so that the jackpot game or the normal game is not started. Thereby, it can suppress that a game advances in the state in which abnormality has generate | occur | produced in some pachinko machines 10, and secondary abnormality will generate | occur | produce.

このように、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した遊技球が磁気センサ650c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して10個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、Vスイッチ650e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるか否かを振り分けることができる。よって、大当たり遊技を付与するための専用の入賞口(特定領域)をV入賞装置650とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。   In this way, the game ball that has won the specific winning port (V winning port) 650a of the V winning device 650 is detected by the magnetic sensor 650c1, and based on this, a winning ball (in this embodiment, one ball winning) is given to the player. 10 award balls) can be paid out. In addition, it is possible to distribute whether or not the big hit game is executed after the end of the small hit game by configuring whether or not to pass to the V switch 650e3 using the detected game ball. Can do. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated winning port (specific area) for granting a jackpot game separately from the V winning device 650, and the space of the game board 13 can be used effectively.

次に、図7を参照して、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉する開閉扉650f1の球流下面の構造について説明をする。図7(a)は、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉扉650f1が閉鎖している状態を平面視した模式図である。本実施形態の開閉扉650f1は、図7(a)に示した通り、V入賞装置650の上面に到達した球は、V入賞装置650上面の傾斜(図2参照)に沿って、V入賞装置650の右側上面650y1から開閉扉650f1の上面を介して左側上面650y2を流下し、可変入賞装置65に向けて流出するように構成されている。   Next, with reference to FIG. 7, the structure of the ball flow lower surface of the open / close door 650f1 that opens and closes the V winning opening 650a of the V winning device 650 will be described. FIG. 7A is a schematic view in plan view of a state where the open / close door 650f1 closes the V winning port 650a of the V winning device 650. FIG. As shown in FIG. 7A, the open / close door 650f1 of the present embodiment is such that a ball that has reached the upper surface of the V winning device 650 follows the inclination of the upper surface of the V winning device 650 (see FIG. 2). The left upper surface 650y2 flows down from the right upper surface 650y1 of the 650 through the upper surface of the opening / closing door 650f1 and flows out toward the variable winning device 65.

そして、開閉扉650f1の上面には、球の流下を遅延させるための遅延部材として第1遅延部材650fa、第2遅延部材650fb、第3遅延部材650fcが設けられており、球が開閉扉650f1上面を流下する流下期間が0.6秒となるように構成している。この流下期間(0.6秒)は、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aが小当たり遊技によって複数回開放される際の間隔(閉鎖期間(0.5秒))よりも長くなるように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が、小当たり遊技により特定入賞口(V入賞口)650aが開放された場合に確実に入賞するように構成している。   A first delay member 650fa, a second delay member 650fb, and a third delay member 650fc are provided on the upper surface of the open / close door 650f1 as delay members for delaying the flow of the ball, and the ball is the upper surface of the open / close door 650f1. The flow period for flowing down is 0.6 seconds. This flow-down period (0.6 seconds) is longer than the interval (closing period (0.5 seconds)) at which the specific winning opening (V winning opening) 650a of the V winning device 650 is opened multiple times by the small hit game. It is configured to be long. With this configuration, the ball flowing down on the opening / closing door 650f1 is configured to reliably win when the specific winning opening (V winning opening) 650a is opened by the small hit game.

図7(a)に示した状態で、小当たり遊技が実行され、開閉扉650f1が開放状態に可変すると、図7(b)に示した状態へと移行する。図7(b)は、V入賞装置650のV入賞口650aが開放している状態を平面視した模式図である。図7(b)に示した通り、開閉扉650f1は開放状態になると、遊技盤13の内部に待避するように可動し、右側上面650y1を流下した球が特定入賞口(V入賞口)650aに入賞可能となるように特定入賞口(V入賞口)650aが開放状態となる。また、開閉扉650f1上を流下中の球も、開閉扉650f1が待避位置に位置することで、特定入賞口(V入賞口)650aへ入賞する。   When the small hit game is executed in the state shown in FIG. 7A and the open / close door 650f1 is changed to the open state, the state shifts to the state shown in FIG. 7B. FIG. 7B is a schematic view in plan view of the state where the V winning opening 650a of the V winning device 650 is open. As shown in FIG. 7B, when the open / close door 650f1 is opened, it moves so as to be retracted inside the game board 13, and the ball flowing down the right upper surface 650y1 enters the specific winning opening (V winning opening) 650a. The specific prize opening (V prize opening) 650a is opened so that a prize can be awarded. Also, the ball flowing down on the opening / closing door 650f1 wins the specific winning opening (V winning opening) 650a when the opening / closing door 650f1 is positioned at the retracted position.

また、V入賞装置650には、開閉扉650f1上を流下していた球がどの位置から特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、入賞後の球流れを円滑にするための第1規制部材651と、第2規制部材652が設けられており(図2参照)、開閉扉650f1上面上流側で特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した球は第1規制部材651、第2規制部材652を介して一列に整列させてから、球1個分の通路幅である検出口650a1に向けて流下するように構成されている。このように第1規制部材651、第2規制部材652を設けることで、第1規制部材の下方位置に検出口650a1を設けたとしても、開閉扉650f1から勢いよく入賞した球が直接検出口650a1に衝突することを防止することができるため、検出口650a1に設けられた球検知スイッチ650c1が故障することを抑制することができる。加えて、球1個分の通路幅の検出口650a1を球が通過するまでに球を整列させるための流路(第1規制部材651、第2規制部材652上を流下する流路)を確保することができるため、V入賞装置650内で球詰まりが発生し、遊技に支障を来す事態が発生することを抑制することができる。   Further, the V winning device 650 includes a first ball for smoothening the flow of the ball after winning regardless of the position where the ball flowing down on the opening / closing door 650f1 wins the specific winning opening (V winning opening) 650a. A first restricting member 651 and a second restricting member 652 are provided (see FIG. 2), and the ball that has won the specific winning opening (V winning opening) 650a on the upper surface upstream of the opening / closing door 650f1 is the first restricting member 651, 2 After being aligned in a row via the restricting member 652, it is configured to flow down toward the detection port 650a1, which is the passage width of one sphere. By providing the first restricting member 651 and the second restricting member 652 in this way, even if the detection port 650a1 is provided at a position below the first restricting member, the ball that has won a strong force from the opening / closing door 650f1 is directly detected by the detection port 650a1. Therefore, it is possible to suppress the failure of the ball detection switch 650c1 provided in the detection port 650a1. In addition, a flow path (a flow path that flows down on the first restriction member 651 and the second restriction member 652) for aligning the spheres before the sphere passes through the detection opening 650a1 having a passage width equivalent to one sphere is secured. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which a ball clogging occurs in the V winning device 650 and the game is disturbed.

以上、説明をしたように、本実施形態では判別手段の判別結果(特別図柄の抽選の結果)が所定の判別結果(小当たり)である場合に付与される特典遊技(小当たり遊技)において作動する可変部材(開閉扉650f1)の開放間インターバル期間(0.5秒)よりも、その可変部材(開閉扉650f1)上を球が流下するのに要する流下期間(0.6秒)が長くなるように構成しているため、小当たり遊技中の開放間インターバル(開閉扉650f1が閉鎖状態のタイミング)中に可変部材上を流下する球を確実に次の開放タイミングでV入賞装置650へ入賞させることができる。   As described above, in the present embodiment, in the bonus game (small win game) given when the determination result (special symbol lottery result) of the determination means is a predetermined determination result (small hit). The flow down period (0.6 seconds) required for the ball to flow down on the variable member (opening / closing door 650f1) is longer than the interval period (0.5 seconds) between opening of the variable member (opening / closing door 650f1). Therefore, the ball flowing down on the variable member during the opening interval (timing when the open / close door 650f1 is closed) during the small hit game is surely awarded to the V winning device 650 at the next opening timing. be able to.

また、可変部材上を流下中の球のみを小当たり遊技中にV入賞装置650へ入賞させるだけでも小当たり遊技中に所定個数(10個)を入賞させることができるように、1回の小当たり遊技における開放動作回数(12回)を、小当たり遊技の終了条件入賞個数(10個)よりも多く設定しているため、1回の開放期間(0.1秒)を短く設定したとしても、充分の入賞個数を確保することができる。加えて、1回の開放期間を長く設定しまうことにより、小当たり遊技中に過剰な個数の球をV入賞装置650へ入賞させてしまうという事態が発生することを抑制することができる。   In addition, it is possible to win a predetermined number (10 pieces) so that a predetermined number (10 pieces) can be won during the small hit game simply by letting the V winning device 650 win only the ball flowing down on the variable member. Since the number of opening actions (12 times) in the winning game is set to be larger than the number of winning conditions (10 pieces) for the small winning game, even if the opening period (0.1 second) is set short. A sufficient number of winnings can be secured. In addition, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which an excessive number of balls are awarded to the V winning device 650 during the small hit game by setting the one opening period longer.

図8に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 8, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the rear surface side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図9参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 9). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図9参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 9). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図9を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図9は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. In the main controller 110, the main processing of the pachinko machine 10 such as jackpot lottery, display setting in the first symbol display devices 37a and 37b and the third symbol display device 81, and lottery of display results in the second symbol display device are performed by the MPU 201. Execute.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 stores various areas, counters, flags, a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and a return address of a control program executed by the MPU 201, various flags, counters, I / O, and the like. And a work area (work area) in which values are stored. Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by a main process (not shown), and restoration of each value written to the RAM 203 is executed in a start-up process (not shown) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, an NMI interrupt process (not shown) as a power failure process is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, a sound lamp control device 113, first symbol display devices 37a and 37b, a second symbol display device, a second symbol holding lamp, and a lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 made up of a large opening solenoid for opening and closing on the front side and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the MPU 201 via the input / output port 205. Send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 includes a switch group (not shown), various switches 208 including a sensor group including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and a RAM erase switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115. Are connected, and the MPU 201 executes various processes based on signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotation operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. . The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on the condition that the launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball is off (not operated). The firing solenoid is excited corresponding to the amount of rotation (rotation position) of the handle 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The audio lamp control device 113 outputs audio in an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34), and fluctuating effects (variation). The display mode setting of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, such as display) and a notice effect, is controlled. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, other device 228, first frame button 22, second frame button 23, and the like are connected to input / output port 225, respectively. The other device 228 includes various drive motors for operating a driving tool for presentation provided in the pachinko machine 10.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23(以下、第1枠ボタン22および第2枠ボタン23の両方を示す場合は枠ボタン22と称す。)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。   The sound lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and uses the determined display mode as a command. The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). Further, the audio lamp control device 113 inputs from the first frame button 22 and the second frame button 23 (hereinafter referred to as the frame button 22 when both the first frame button 22 and the second frame button 23 are shown). When the frame button 22 is operated by the player, the display control device changes the stage displayed on the third symbol display device 81 or changes the contents of the effect at the time of super reach. 114 is instructed. When the stage is changed, a rear image change command including information on the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third symbol display device 81. . Here, the rear image is an image displayed on the rear surface side of the third symbol which is a main image displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to the command transmitted from the sound lamp control device 113.

なお、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、枠ボタン22への操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。   In addition, when the player operates the frame button 22, a command for driving an accessory is sent to the other device 228 in order to drive an effect for an effect (not shown), or the operation content to the frame button 22 is handled. An audio output command for causing the audio output device 226 to output audio is set, or a lamp output command for causing the lamp display device 227 to emit light in a light emission mode corresponding to the operation content to the frame button 22 is set. You may comprise.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。   Further, the sound lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third symbol display device 81 from the display control device 114. The voice lamp control device 113 outputs the voice corresponding to the display content from the voice output device 226 in accordance with the display content of the third symbol display device 81 based on the display command received from the display control device 114, The lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled in accordance with the display contents.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。   The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third symbol display device 81 has a variation effect of the third symbol, etc. The display is controlled. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display content of the third symbol display device 81 to the sound lamp control device 113. The voice lamp control device 113 outputs the voice from the voice output device 226 in accordance with the display content indicated by the display command, thereby matching the display of the third symbol display device 81 with the voice output from the voice output device 226. be able to.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図8参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 that monitors power interruption due to a power failure, and a RAM deletion switch 122 (see FIG. 8). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図8参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 8) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図10〜図19を参照して説明する。図10(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。図10(a)に示した通り、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。   Next, the display content of the 3rd symbol display apparatus 81 in this embodiment is demonstrated with reference to FIGS. FIGS. 10A and 10B are schematic views schematically showing display contents of the third symbol display device 81 in the present embodiment. The third symbol display device 81 is composed of a 15-inch size liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 114 to be described later. Is displayed. As shown in FIG. 10 (a), the third symbol (special symbol 1 or special symbol 2) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 imitates a number from “0” to “9”. Each type consists of main symbols. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main controller 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, “777”), and the variable display is performed. Is configured to generate a jackpot after the end. In other words, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for indicating the lottery result of the special symbol by the main control device 110.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。   Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numbers in the symbol rows Z1 to Z3, and the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled from the top to the bottom with periodicity to perform the variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   In addition, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1 in the main display area Dm. If the third symbol is stopped together with a combination of jackpot symbols on the active line (in the first embodiment, the same main symbol combination), the jackpot moving image is displayed as a jackpot.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。   In addition, the mode of the variable display of the 3rd symbol in the 3rd symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary, the number of symbol columns, the direction of the variable display of the symbol in the symbol sequence, and each symbol The number of symbols in the column can be changed as appropriate. Further, the symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to the above. For example, a symbol that combines an image such as a figure or a character with a number may be configured as the third symbol. Further, the area in which the 3rd symbol is variably displayed may be varied. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the 3rd symbol display device 81, the 3rd symbol's variable display area is displayed. It is difficult for the player to determine whether or not the third symbol is changing by reducing the size or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to visually recognize (for example, the corner of the display screen). You may make it do. Further, during the period in which the special symbol is changing, the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。   Further, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the first special symbol is the same as the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the second special symbol (the degree to which the player is difficult to identify). However, the display mode and display area of the third symbol may be varied so as to correspond to the changing type of the special symbol.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図10(b)を参照して説明をする。図10(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm2が形成されている。この小表示領域Dm2は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図19(a)参照)。つまり、本実施形態では、小表示領域Dm2を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。   Next, contents actually displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 10B, a small display area Dm2 is formed at the upper left of the main display area Dm in front view. The small display area Dm2 displays a guidance display mode for guiding the player in the direction of launching the ball (game direction) (see FIG. 19A). That is, in the present embodiment, the small display area Dm2 is used as the guidance display area. By configuring in this way, the player can easily grasp to which area of the game board the ball should be fired only by visually recognizing the guidance display mode displayed in the guidance display area. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for a player to understand.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1が形成されている。この小表示領域Dm1は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm1において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm1に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。   A small display area Dm1 is formed in the upper right of the main display area Dm when viewed from the front. The small display area Dm1 is configured to be able to easily display the variation display of the third symbol. Here, when the variable display is executed in the small display area Dm1, for example, in the main display area Dm, a display effect such as an effect that a predetermined character performs an action or an effect that prompts the user to press the frame button 22 is executed. It is a case. While the display effect is being executed, an effect that is easier to understand can be provided by displaying the effect in a larger main display area Dm. In addition, it is easy for the player to continue the variable display of the third symbol by simply displaying the variable display of the third symbol in the small display area Dm1 during the execution of the display effect. Can be understood.

さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図10(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1実施形態では、第1特別図柄の保留球数の最大値が4個で、第2特別図柄は保留球を確保することが出来ないように設定されているので、副表示領域Dsには、第1特別図柄に対応する保留図柄が最大4個表示される。   Further, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. In the sub display area Ds, as shown in FIG. 10B, a reserved symbol composed of a black circle is displayed. As described above, when a ball enters the first entrance 64 while the variable display is performed on the first symbol display device 37, the number of entrances is suspended up to 4 times. The number of reserved symbols displayed for the sub-display area Ds is the same as the number of times of reserved balls. In the first embodiment, the maximum number of reserved balls of the first special symbol is four, and the second special symbol is set so that the reserved balls cannot be secured. Displays a maximum of four reserved symbols corresponding to the first special symbol.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としても良い。また、保留球数の数の増減に対応してキャラクタの態様を可変させることで視覚的に保留球数の大小を遊技者に報知するように構成しても良い。   In the present embodiment, the number of reserved symbols is varied corresponding to the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of reserved balls may be displayed as a number. Further, it may be configured to visually notify the player of the size of the reserved ball by changing the character mode corresponding to the increase or decrease of the number of the reserved balls.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。   Furthermore, in this embodiment, in addition to this, a game result suggesting mode for suggesting a game result (lottery result of each symbol) to the player, and the contents of the effect display executed in the main display area Dm are displayed. An effect explanation mode for explanation, a frame button related display mode for indicating the timing and result of operating the frame button 22, and a hit related information display mode for displaying information on the jackpot game are displayed in the sub display area Ds. It is configured to be displayed, and the ratio of the display area of the main display area Dm and the sub display area Ds is set to be different depending on the content displayed in the sub display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。   Further, when the combination of the 3rd symbols displayed in a stopped state is a combination corresponding to detachment and there is a holding ball, a variable display corresponding to the lottery based on the holding ball is started after the stopping display for 1 second. . In addition, when there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved balls corresponding to the oldest balls in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。   On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the special symbol detachment is stopped and displayed for one second in a state where there is no reserved ball, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640. When a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the third symbol is stopped and displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. There is rarely a situation in which there is no entry at either the first entrance 64 or the second entrance 640 even though the player has fired the ball continuously for a predetermined time (for example, 30 seconds). In many cases where the state in which the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), a game by the pachinko machine 10 is not performed at all because the player quits the game. caused by.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. To do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily determine whether or not the game is being performed based on whether or not the demonstration effect is displayed. On the other hand, if a new ball enters either the first entrance 64 or the second entrance 640 before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the new entrance Corresponding 3rd symbol variation display is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2と、保留球表示領域に表示された保留図柄をシフトさせ、現在実行中の変動に対応する実行中保留図柄Dsaとして表示する実行中領域Ds3と、に区画されている(図13(a)参照)。   The sub display area Ds is horizontally long below the main display area Dm, and of the spheres that have entered the first entrance 64 and the second entrance 640, the variation has not yet been performed ( This is an area for displaying the number of balls on hold, which is the number of balls on hold. Although the details will be described later, the sub display area Ds is displayed in the first display area Ds1, the second display area Ds2 for displaying game contents and effect contents to the player, and the holding ball display area. The pending symbol is shifted and is divided into a running area Ds3 that is displayed as the pending pending symbol Dsa corresponding to the currently running variation (see FIG. 13A).

この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図13(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄Dsb)を消去し、残りの保留図柄(Dsc〜Dse)が左方向にシフトして表示される。そして、消去された保留図柄Dsbは実行中表示領域Ds3に実行中保留図柄Dsaとして表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができるため、例えば、保留図柄の表示態様を可変させその保留図柄に対応する特別図柄の抽選が大当たりである期待度を高める演出(所謂、先読み演出)を実行した場合において、先読み演出により表示態様を可変させた保留図柄に対応した変動表示が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。   The reserved symbol displayed in the sub-display area Ds is displayed when the display of the variation being executed is finished and the next variation is started, and the reserved symbol corresponding to the next variation (the front view of FIG. 13B) is displayed. , The reserved symbol Dsb) displayed on the left is deleted, and the remaining reserved symbols (Dsc to Dse) are shifted to the left and displayed. Then, the erased retained symbol Dsb is displayed as the ongoing pending symbol Dsa in the ongoing display area Ds3. As a result, it is possible to notify the player of which holding symbol the fluctuation display being executed corresponds to which holding symbol. For example, by changing the display mode of the holding symbol, the special symbol corresponding to the holding symbol can be changed. In the case where an effect that raises the expectation that the lottery is a big win (so-called prefetching effect) is executed, the player can easily understand that the variable display corresponding to the reserved symbol whose display mode is changed by the prefetching effect is executed. Can be recognized.

なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球のみ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第2入球口640への入球も所定数を上限に保留可能に構成しても良いし、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値とを異ならせても良く、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしても良い。   In the present embodiment, only the entrance to the first entrance 64 is configured to be held up to 4 times, but the upper limit value of the number of held balls is not limited to 4 times, but 3 times or less. Alternatively, the number may be set to 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the entrance to the second entrance 640 may be configured to be held up to a predetermined number, or the upper limit of the number of reserves for entering the first entrance 64 and the second entrance The upper limit value of the number of reserved balls for entering the ball entrance 640 may be different, and the upper limit value of the number of retained balls for entering the first entrance 64 is set to the second entrance 640. It may be more than the upper limit value of the number of reserved balls for, or conversely. Further, instead of displaying the reserved symbols in the sub-display area Ds, the number of reserved balls is a number in a part of the third symbol display device 81, or the four divided areas are different by the number of reserved balls ( For example, the color or lighting pattern may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of held balls for the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed according to the number of held lamps that are lit.

次に、図11〜図19を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。この第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において第1特別図柄または第2特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。なお、第3図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示に対して、共通して変動表示が行われる。また、第2特別図柄は、第1特別図柄よりも優先して、変動表示されるように構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示することがないように構成されている。   Next, with reference to FIG. 11 to FIG. 19, the contents of effects displayed on the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 (start winning prize), the first special symbol or the second special symbol (the first special symbol) is displayed on the first symbol display device 37 as a trigger. Variation display of symbols is executed. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Note that the 3rd symbol is displayed in common with the 1st special symbol and the 2nd special symbol. In addition, the second special symbol is configured to be displayed in a variable manner in preference to the first special symbol, and the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable manner at the same time. Has been.

本実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第3図柄表示装置81に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。この連続演出は、球が第1入球口64に入球した際に取得した各種カウンタ値(抽選結果)を示すための入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信した際に、その入賞情報コマンドに対応する特別図柄変動の抽選結果を、その特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるまでの期間(対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動に対応した変動表示が実行される期間)を用いて、遊技者に示唆するための演出である。   In the present embodiment, a continuous effect that is executed across a plurality of special symbol variations can be set as an effect displayed on the third symbol display device 81 in response to a special symbol lottery. This continuous effect is obtained when a winning information command for indicating various counter values (lottery results) acquired when the ball enters the first entrance 64 is transmitted to the sound lamp control device 113. The lottery result of the special symbol variation corresponding to the command is the period until the variation display corresponding to the special symbol variation is executed (the variation display corresponding to the special symbol variation executed before the target special symbol variation) This is an effect for suggesting to the player.

このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果(例えば、外れ)を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。   In this way, a lottery effect for the player can be achieved by suggesting the lottery result of the target special symbol using the variation period of the special symbol executed before the target special symbol. Can be provided, and the production effect can be enhanced. In addition, since it is possible to execute a continuous effect without highlighting the variation of the special symbol lottery result (for example, miss) every time, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player's gaming motivation is reduced. it can.

本実施形態では、上述した連続演出として得点演出が実行される。この得点演出は、所定の段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点を付与するための演出(得点付与演出)と、段階情報が特定段階情報となった場合(ゲージ量が6に到達し、チャージ量が蓄積された場合)に実行可能となる特定演出(チャージ演出)と、が実行され得る演出である。   In the present embodiment, a score effect is executed as the above-described continuous effect. This scoring effect is an effect (scoring effect) for giving a score for changing predetermined step information (gauge amount) to different step information (gauge amount), and the step information becomes specific step information. A specific effect (charge effect) that can be executed when the gauge amount reaches 6 and the charge amount is accumulated is an effect that can be executed.

そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成されている。   And overall, in the scoring effect executed as a continuous effect, the degree of expectation that the lottery result of the special symbol that is the target of scoring effect is a big hit increases as the stage information changes a lot and the charge amount is accumulated. It is comprised so that it may become.

これにより、得点演出が実行されている期間(複数の特別図柄変動期間)中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。   As a result, by executing the scoring effect so that the stage information is gradually changed during the period in which the scoring effect is being executed (a plurality of special symbol fluctuation periods), Visual notification can be provided, and it is possible to suppress getting tired of the game at an early stage, and to enhance the effect.

本実施形態では、上述した得点演出中は、対象となる特別図柄変動が実行されている期間中に実行する最終得点演出と、対象となる特別図柄変動以外の特別図柄変動(即ち、対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動)が実行されている期間中に実行する事前得点演出とから構成され、各得点演出では実行される段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点付与演出が複数回実行可能に構成されている。そして、この得点付与演出は1回の特別図柄変動期間に対応して所定回数(1〜4回)実行可能に設定されるものであり、さらに、1回の得点付与演出において、得点が付与されることを示唆する示唆演出回数と、その示唆演出のうち実際に得点が付与される付与演出回数(又は、得点が付与されない演出回数(ガセ演出回数))と、1回の付与演出において付与される得点数と、を異ならせることができるように構成している。   In the present embodiment, during the above-described scoring effect, the final scoring effect that is executed during the period in which the target special symbol variation is being executed, and the special symbol variation other than the target special symbol variation (that is, the target) It consists of a pre-score effect that is executed during a period in which a special symbol change that is executed before the special symbol change is being executed, and the stage information (gauge amount) that is executed in each score effect is different stage information ( The score giving effect for varying the gauge amount) can be executed a plurality of times. And this score giving effect is set to be executable a predetermined number of times (1 to 4 times) corresponding to one special symbol variation period, and further, a score is given in one score giving effect. The number of implied effects that imply that, the number of imparted effects that the score is actually given out of the suggested effects (or the number of effects that the score is not given (number of times of the gaze effect)), and one imparted effect It is configured to be able to differ from the number of scores.

以上説明をしたように構成された得点演出を用いることで、得点演出中に多様な演出を実行することができ、得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を遊技者に早期に把握されてしまい、得点演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。   By using the scoring effect configured as described above, various effects can be executed during the scoring effect, and the player can quickly grasp the lottery result of the special symbol that is the target of scoring effect. Therefore, it is possible to suppress getting tired of scoring at an early stage.

本実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81の表示画面に得点を表示(付与)し、表示(付与)された得点が所定量(例えば、6)蓄積された場合に、特定演出(チャージ演出)が実行されるように構成している。これにより、第3図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。   In the present embodiment, as a score giving effect, a score is displayed (granted) on the display screen of the third symbol display device 81 during the special symbol fluctuation display, and the displayed (granted) score is a predetermined amount (for example, 6). When accumulated, a specific effect (charge effect) is executed. As a result, by grasping the score displayed on the third symbol, the presence / absence of execution of the specific effect and the execution timing of the specific effect can be predicted, and the effect of the effect can be enhanced.

ここで、図11を参照して、本実施形態にて実行される得点付与演出と特定演出の流れについて説明をする。図11(a)は、得点付与演出として枠ボタン22の操作が必要な操作得点付与演出が実行されて、遊技者が枠ボタン22を操作した場合の演出の流れの一例を示したタイミングチャートであって、図11(b)は、予告演出として枠ボタン22の操作が必要な操作得点演出が実行されて、遊技者が枠ボタン22を操作しなかった場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、図11(a)及び(b)では、得点付与演出、及び特定演出の流れを説明するために、特別図柄変動1回の中で得点付与演出及び特定演出が実行される一例を示しているが、得点付与演出及び特定演出は、特別図柄変動複数回に跨がっても実行され得るものである。   Here, with reference to FIG. 11, the flow of the score provision effect performed in this embodiment and a specific effect is demonstrated. FIG. 11A is a timing chart showing an example of the flow of effects when an operation score giving effect that requires operation of the frame button 22 is executed as a score giving effect and the player operates the frame button 22. FIG. 11B is a timing chart showing the flow of effects when an operation scoring effect that requires operation of the frame button 22 is executed as a notice effect, and the player does not operate the frame button 22. It is. In addition, in FIG. 11 (a) and (b), in order to demonstrate the flow of a score provision effect and a specific effect, an example in which a score provision effect and a specific effect are executed in one special symbol change is shown. However, the score giving effect and the specific effect can be executed even when the special symbol variation is repeated a plurality of times.

図11(a)に示した通り、1回の変動表示中に実行される演出の演出態様として、得点と付与するための得点付与演出(GP演出)が3回、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に得点が付与される操作得点付与演出(操作GP演出)が1回と、得点が所定量(6個)蓄積された場合に実行される特定演出(チャージ演出)とが2回実行される演出態様が変動表示として設定されるように構成されている。   As shown in FIG. 11 (a), as an effect mode of an effect executed during one variation display, a score giving effect (GP effect) for giving a score is 3 times, and the player presses the frame button 22. An operation score giving effect (operation GP effect) that gives a score when operated is performed once, and a specific effect (charge effect) that is executed when a predetermined amount (six) of points is accumulated is executed twice. The effect mode to be set is configured as a variable display.

特別図柄の変動が開始されると所定期間後に1回目の得点付与演出(GP演出)が開始され、その演出結果として得点(P)「2」が表示(付与)される。これにより、1回目の得点付与演出(GP演出)が終了した時点では、ゲージ量「2」を示す表示態様の段階情報が表示される。次いで、操作得点付与演出(操作GP演出)が実行され、その演出において操作手段(枠ボタン22)に対して所定の操作が実行されたことにより、その演出結果として得点(P)「3」が表示(付与)される。これにより、操作得点付与演出(操作GP演出)が終了した時点では、ゲージ量が「2」から「5」へと可変表示される。   When the change of the special symbol is started, the first point giving effect (GP effect) is started after a predetermined period, and the score (P) “2” is displayed (given) as the effect result. Thereby, at the time when the first score provision effect (GP effect) is completed, the stage information of the display mode indicating the gauge amount “2” is displayed. Next, an operation score giving effect (operation GP effect) is executed, and when a predetermined operation is performed on the operation means (frame button 22) in the effect, a score (P) “3” is obtained as the effect result. Displayed (given). As a result, the gauge amount is variably displayed from “2” to “5” when the operation score giving effect (operation GP effect) ends.

その後、2回目の得点付与演出(GP演出)が開始され、得点(P)「1」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「5」から「6」へと可変表示される。本実施形態では、ゲージ量が「6」に到達した場合に、チャージ量が「1」蓄積されると共に、ゲージ量が初期値「0」へと可変表示される。そして、チャージ量「1」となることで1回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。   Thereafter, the second score giving effect (GP effect) is started, and the score (P) “1” is displayed (given), whereby the gauge amount is variably displayed from “5” to “6”. In this embodiment, when the gauge amount reaches “6”, the charge amount is stored as “1” and the gauge amount is variably displayed to the initial value “0”. Then, when the charge amount becomes “1”, the first specific effect (charge effect) is executed.

ここで、特定演出として実行される演出内容としては、今回の得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を示唆する示唆演出や、特定条件を満たした場合のみ遊技者に付与される特別な画像や動画等がある。1回目の特定演出が終了すると、ゲージ量「0」、チャージ量「1」を示した状態で3回目の得点付与演出(GP演出)が実行され、得点(P)「5」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「0」から「5」へと可変表示される。   Here, as the contents of the effect executed as the specific effect, a suggestion effect that suggests the lottery result of the special symbol that is the target of the current score effect, or a special image that is given to the player only when the specific condition is satisfied And videos. When the first specific effect is completed, the third point giving effect (GP effect) is executed in a state where the gauge amount “0” and the charge amount “1” are shown, and the score (P) “5” is displayed (given) ), The gauge amount is variably displayed from “0” to “5”.

その後、4回目の得点付与演出(GP演出)が実行され、得点(P)「1」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「5」から「6」へと可変表示され、チャージ量が「1」から「2」へ可変表示される。そして、2回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。   After that, the fourth point giving effect (GP effect) is executed, and the score (P) “1” is displayed (given), so that the gauge amount is variably displayed from “5” to “6”, and charged. The amount is variably displayed from “1” to “2”. Then, the second specific effect (charge effect) is executed.

なお、この2回目の特定演出は、今回の特別図柄変動が開始される場合に設定される特別図柄変動期間に対応した変動演出として予め定められているタイミングに設定された所定演出(例えば、大当たりの期待度を急上昇させる演出)が実行されることを報知する演出が実行される。具体的には、所定演出が実行される直前に、2回目の特定演出として遊技者が操作可能な操作手段(枠ボタン22)への操作を促す演出を実行するようにしている。このように構成することで、遊技者に対して操作手段(枠ボタン22)を操作したことに基づいて所定演出が実行されたと思わせることができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。   The second specific effect is a predetermined effect (for example, jackpot) set at a predetermined timing as a variable effect corresponding to the special symbol change period set when the special symbol change this time is started. The effect that informs that the effect of rapidly increasing the expectation level) is executed is executed. Specifically, immediately before the predetermined effect is executed, an effect that prompts the player to operate the operation means (frame button 22) that can be operated by the player is executed as the second specific effect. With this configuration, it is possible to make the player think that a predetermined effect has been executed based on the operation of the operation means (the frame button 22), so that the player can actively participate in the game. be able to.

図11(a)を参照して上述した例によれば、操作得点付与演出(操作GP演出)に成功したことにより、2回目の特定演出を所定タイミング(所定演出が実行される直前のタイミング)で実行することができるものであったが、操作得点付与演出(操作GP演出)に失敗した場合には操作得点付与演出(操作GP演出)にて得点を獲得することができず、所定タイミングで2回目の特定演出を実行できないという問題があった。それに対して、本実施形態では、操作得点付与演出(操作GP演出)の演出結果に基づいて、所定演出が実行される直前のタイミングで特定演出が実行されるように、それ以降に実行される得点付与演出の演出態様を可変(補正)する処理を実行可能に構成している。   According to the example described above with reference to FIG. 11A, the second specific effect is given at a predetermined timing (timing immediately before the predetermined effect is executed) because the operation score giving effect (operation GP effect) is successful. However, if the operation score giving effect (operation GP effect) fails, a score cannot be obtained in the operation score giving effect (operation GP effect), and at a predetermined timing. There was a problem that the second specific performance could not be executed. On the other hand, in this embodiment, based on the effect result of the operation score giving effect (operation GP effect), the specific effect is executed at a timing immediately before the predetermined effect is executed. The process of changing (correcting) the production mode of the score giving effect is configured to be executable.

次に、図11(b)を参照して、得点演出中に実行される操作得点付与演出(操作GP演出)において、遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作をしなかった場合における演出の流れについて説明をする。図11(b)に示した通り、操作得点付与演出(操作GP演出)に失敗し得点(P)を獲得できなかった場合は、1回目の特定演出(チャージ演出)を実行することなく、補正後の得点付与演出(変更GP演出)を実行し、合計で得点(P)「10」が表示(付与)されることにより、上述した図11(a)と同様にチャージ量「2」を獲得した状態で2回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。   Next, referring to FIG. 11B, in the operation score giving effect (operation GP effect) executed during the score effect, the effect when the player does not perform a predetermined operation on the frame button 22 The flow of will be described. As shown in FIG. 11B, when the operation score giving effect (operation GP effect) fails and the score (P) cannot be obtained, the correction is performed without executing the first specific effect (charge effect). The subsequent score giving effect (changed GP effect) is executed, and the score (P) “10” is displayed (given) in total, thereby acquiring the charge amount “2” in the same manner as in FIG. In this state, the second specific effect (charge effect) is executed.

このように構成することで、得点演出において遊技者による操作手段への操作結果に基づいて付与される得点を異ならせる演出(操作得点付与演出)を用いたとしても、所定タイミングで特定演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。   By configuring in this way, even when using an effect (operation score giving effect) that varies the score given based on the operation result of the player to the operation means in the score effect, the specific effect is executed at a predetermined timing. Therefore, the production effect can be enhanced.

次に、本実施形態における得点付与演出中に付与(表示)される得点の表示態様について、図12及び図13(a)を参照して説明する。図12(a)は、本実施形態においてゲージ量「6」に到達した回数(チャージ量の蓄積数)を模式的に示した模式図であり、図12(b)は、本実施形態において付与されるゲージ量を模式的に示した模式図であり、図12(c)は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第1リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図12(d)は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第2リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図12(e)〜(g)は、本実施形態における得点付与演出において得点が付与された場合における段階情報(ゲージ量とチャージ量)の表示態様の流れを示した模式図である。また、図13(a)は、本実施形態において得点付与演出が実行された場合に第3図柄表示装置81に表示される表示内容の一例を模式的に示した模式図である。   Next, the display mode of the score given (displayed) during the score giving effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. 12 and FIG. FIG. 12A is a schematic diagram schematically showing the number of times that the gauge amount “6” is reached (the number of accumulated charge amounts) in the present embodiment, and FIG. 12B is given in the present embodiment. FIG. 12C is a schematic diagram schematically showing the gauge amount to be applied, and FIG. 12C is a diagram illustrating the expectation of the first reach mode in the reach effect executed in the present embodiment, corresponding to the charge amount and the gauge amount. FIG. 12D is a schematic diagram schematically showing the reach of the second reach mode corresponding to the charge amount and the gauge amount in the reach effect executed in the present embodiment. 12 (e) to 12 (g) show the flow of the display mode of the stage information (gauge amount and charge amount) when a score is given in the score giving effect in the present embodiment. It is a schematic diagram. Moreover, Fig.13 (a) is the schematic diagram which showed typically an example of the display content displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 when a score provision effect is performed in this embodiment.

図12(a),(b)に示した通り、本実施形態ではゲージ量が最大「6」まで蓄積され、ゲージ量が「6」に到達した場合にチャージ量が「1」加算(蓄積)されるように構成されており、チャージ量は最大で「3」加算(蓄積)されるように設定されている。即ち、段階情報として全体で18段階に区分け可能に構成されている。   As shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, the gauge amount is accumulated up to “6”, and when the gauge amount reaches “6”, the charge amount is incremented by “1” (accumulation). The charge amount is set to add (accumulate) “3” at the maximum. That is, the stage information can be divided into 18 stages as a whole.

そして、得点付与演出が実行され第3図柄表示装置81に得点(P)が表示(付与)された場合に、表示(付与)された得点(P)数に対応させてゲージ量、或いはチャージ量が加算されるように表示態様が可変表示される。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて、変動表示における得点演出にて付与する得点の数を設定するように構成している。つまり、特別図柄の抽選結果を18段階の期待度に分けて遊技者に示唆可能に構成している。   Then, when the score giving effect is executed and the score (P) is displayed (given) on the third symbol display device 81, the gauge amount or the charge amount corresponding to the number of points (P) displayed (given) The display mode is variably displayed so that is added. In addition, although mentioned later for details, in this embodiment, it is comprised so that the number of the score provided with the score effect in a variable display may be set based on the lottery result of a special symbol. In other words, the lottery result of the special symbol is divided into 18 stages of expectation and can be suggested to the player.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たりであるか否かを示すための変動表示(リーチ表示)として、少なくとも、第1リーチ態様と第2リーチ態様とを有しており、それぞれのリーチ態様は、上述したチャージ量およびゲージ量に対応させて大当たり期待度が異なる様に設定されている。具体的には、図12(c)に示した通り、第1リーチ態様は、段階的に付与される得点数に応じて大当たり期待度が高くなるように設定されており(即ち、18段階)、図12(d)に示した通り、第2リーチ態様は、ゲージ量にのみ対応して大当たり期待度が高くなるように設定されている(即ち、6段階)。   Moreover, in this embodiment, it has at least a first reach mode and a second reach mode as a variable display (reach display) for indicating whether or not the lottery result of the special symbol is a win, The reach mode is set so that the degree of jackpot expectation differs according to the charge amount and the gauge amount described above. Specifically, as shown in FIG. 12C, the first reach mode is set such that the degree of jackpot expectation increases according to the number of points given in stages (ie, 18 levels). As shown in FIG. 12 (d), the second reach mode is set so that the jackpot expectation is increased in correspondence with only the gauge amount (ie, six stages).

このように構成することで、得点演出中に表示される段階情報のうち最も遊技者に有利となる段階を、実行される変動表示の内容(実行されるリーチ態様の種類)によって異ならせることができるため、遊技者に対して最後まで(リーチ表示が実行されるまで)大当たりに対する期待感を持たせることができる。   By configuring in this way, the stage that is most advantageous to the player among the stage information displayed during the scoring effect can be varied depending on the contents of the variable display to be executed (the type of reach mode to be executed). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for jackpot until the end (until reach display is executed).

次に、図13(a)を参照して、得点付与演出中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について具体的に説明をする。図13(a)に示した通り、得点付与演出が実行されると、主表示領域Dmに貯留ゲージDgが表示される。この貯留ゲージDgは、付与された得点を視認可能に表示するものであり、6段階のゲージ量(ゲージ1表示領域Dg1〜ゲージ表示領域Dg6)と、3段階のチャージ量を示すためのチャージ表示領域Dg7と、を有している。   Next, with reference to Fig.13 (a), the display content of the 3rd symbol display apparatus 81 displayed during a score provision effect is demonstrated concretely. As shown in FIG. 13A, when the score giving effect is executed, the storage gauge Dg is displayed in the main display area Dm. The storage gauge Dg displays the assigned score so as to be visible, and a charge display for indicating 6 levels of gauge (gauge 1 display area Dg1 to gauge display area Dg6) and 3 levels of charge. And a region Dg7.

この貯留ゲージDgは、得点付与演出として得点が付与される毎に表示態様を可変させることで現在の得点貯留量(ゲージ量、およびチャージ量)を遊技者に報知するものである。ここで、貯留ゲージDgの表示態様を可変させる流れについて、図12(e)〜(g)を参照して具体的に説明をする。   This storage gauge Dg notifies the player of the current score storage amount (gauge amount and charge amount) by changing the display mode every time a score is given as a score giving effect. Here, the flow of changing the display mode of the storage gauge Dg will be specifically described with reference to FIGS.

まず、ゲージ量、およびチャージ量ともに「0」の場合において、得点付与演出によって得点(P)「1」が表示(付与)された場合には、ゲージ1表示領域Dg1の表示態様が可変し(図12(e)では黒く塗りつぶし)、現在が、ゲージ量「1」、チャージ量「0」であることを示す表示態様に可変する。また、付与された得点(P)が「11」まで蓄積された場合には、図12(f)に示した通り、ゲージ1表示領域Dg1〜ゲージ5表示領域Dg5の表示態様が可変し(黒く塗りつぶし)、且つ、チャージ表示領域Dg7に現在のチャージ量である「1」を表示し、現在が、チャージ量「1」、ゲージ「5」であることを示す表示態様に可変する。   First, when the gauge amount and the charge amount are both “0”, when the score (P) “1” is displayed (granted) by the score granting effect, the display mode of the gauge 1 display region Dg1 is variable ( In FIG. 12E, the display is changed to a display mode indicating that the gauge amount is “1” and the charge amount is “0”. When the assigned score (P) is accumulated up to “11”, as shown in FIG. 12F, the display modes of the gauge 1 display area Dg1 to the gauge 5 display area Dg5 are changed (blackened). In addition, “1” that is the current charge amount is displayed in the charge display area Dg7, and the display mode is changed to indicate that the current charge amount is “1” and the gauge is “5”.

そして、図12(f)の状態から更に得点が「1」蓄積されると、図12(g)に示した通り、一時的にゲージの値が「6」を示す用に表示態様が可変し、その後、チャージ表示領域Dg7に「2」の値が表示され、ゲージ1表示領域Dg1〜ゲージ表示領域Dg6が得点を付与されていないことを示す表示態様(初期表示態様)に可変表示する。これにより、ゲージが所定量(6)に到達し、チャージ量が1加算されたことを視覚的に報知することができる。   When the score is further accumulated by “1” from the state shown in FIG. 12F, the display mode is temporarily changed so that the gauge value is “6” as shown in FIG. Thereafter, the value “2” is displayed in the charge display area Dg7, and the gauge 1 display area Dg1 to the gauge display area Dg6 are variably displayed in a display mode (initial display mode) indicating that no score is given. Accordingly, it is possible to visually notify that the gauge has reached the predetermined amount (6) and the charge amount is incremented by one.

次に、図13〜図18を参照して得点演出中に第3図柄表示装置81に表示される演出内容について説明をする。まず、図13(a)は、得点演出の対象となる入賞情報を示す保留図柄が第1保留図柄Dsbに表示されている状態における得点付与演出実行中の画面を模式的に示した模式図である。図13(a)に示した通り、得点演出の対象となる入賞情報が表示される箇所(第1保留図柄Dsb)は、得点演出の対象となる入賞情報がどの保留図柄であるかを遊技者に報知するために対象保留図柄態様(入賞情報が存在することを示す「黒丸」と、得点演出の対象であることを示す「3つの点」と、で形成される表示態様)として表示されている。これにより、遊技者に対して得点演出が継続して実行される期間(得点演出が継続する特別図柄変動の回数)を把握することができるため、得点演出の演出状況(得点演出中に実行される複数の得点付与演出のうち、既に実行された得点付与演出の演出結果(付与済み得点))と、得点演出の残期間とに基づいて今回の得点演出の結果を予測させることができる。   Next, the contents of effects displayed on the third symbol display device 81 during the score effect will be described with reference to FIGS. First, FIG. 13 (a) is a schematic diagram schematically showing a screen during execution of a score giving effect in a state in which a reserved symbol indicating winning information to be scored is displayed on the first reserved symbol Dsb. is there. As shown in FIG. 13 (a), in the place (first reserved symbol Dsb) where the winning information that is the target of the score effect is displayed, the player determines which reserved symbol the winning information that is the target of the score effect is. Is displayed as a target reserved symbol mode (a display mode formed by “black circle” indicating that winning information is present and “three points” indicating that it is a target of scoring effect). Yes. As a result, it is possible to grasp the period during which the scoring effect is continuously executed for the player (the number of special symbol fluctuations in which the scoring effect continues), so that the effect status of the scoring effect (executed during the scoring effect) Among the plurality of score giving effects, it is possible to predict the result of the current score effect based on the effect result of the score giving effect that has already been executed (scored score) and the remaining period of the score effect.

なお、本実施形態では、保留図柄の表示態様を可変させることで得点演出の対象となる入賞情報を報知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の回数、即ち、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数(或いは、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動を含んだ特別図柄変動回数)を示す回数表示を表示画面に表示し、新たな特別図柄変動が開始されたタイミング(或いは、特別図柄変動が終了したタイミング)で表示されている回数表示を減算するように構成しても良いし、得点演出が継続して実行される時間を具体的に表示しても良い。また、得点演出が継続して実行される期間が所定期間よりも長いか否かを判別しその判別結果に対応する表示態様を表示画面に表示しても良い。   In addition, in this embodiment, although the structure which alert | reports the prize information used as the object of a score effect by changing the display mode of a holding | maintenance symbol is used, you may use the structure of other than that, for example, a score effect The number of special symbol fluctuations to be executed continuously, that is, the number of special symbol fluctuations until the special symbol fluctuation corresponding to the winning information subject to scoring effects is executed (or the winning information subject to scoring effects) The display of the number of times indicating the number of special symbol variations including the corresponding special symbol variation) is displayed on the display screen, and is displayed at the timing when the new special symbol variation is started (or when the special symbol variation is finished). You may comprise so that a frequency | count display may be subtracted, and you may display concretely the time when a score production is performed continuously. Further, it may be determined whether or not the period in which the score effect is continuously executed is longer than a predetermined period, and a display mode corresponding to the determination result may be displayed on the display screen.

また、本実施形態では得点演出が継続して実行される期間を遊技者が把握し得る構成を用いているが、得点演出が継続して実行される期間を遊技者に把握させないように構成しても良い。これにより、得点演出がいつまで継続するのかを分かり難くすることができ、得点演出が実行されている期間中に常に遊技者を常にドキドキさせながら遊技を行わせることができる。   Further, in the present embodiment, a configuration is used in which the player can grasp the period during which the score effect is continuously executed, but the player is configured not to grasp the period during which the score effect is continuously executed. May be. Thereby, it is difficult to understand how long the score effect will continue, and it is possible to play the game while constantly thrilling the player during the period in which the score effect is being executed.

そして、得点付与演出が実行されている間は、貯留ゲージDgが主表示領域Dmに表示され、主表示領域Dmにて実行される得点付与演出の演出表示領域Da1に表示される表示内容(得点付与演出の演出結果)に対応して各表示領域の表示態様が可変する。また、得点演出期間中において得点付与演出が実行されていない期間や、得点付与演出よりも表示優先度が高い表示態様(例えば、チャージ量に対応した特定演出やパチンコ機10の異常を報知するための異常報知表示)が表示される期間は、貯留ゲージDgの代わりに貯留状況表示領域DKが表示され、簡易的に現在の貯留状況(得点獲得状況)が表示される。これにより、得点演出中であることを遊技者に報知しながらも、それ以外の内容を遊技者に分かり易く表示することができる。   And while the score giving effect is being executed, the storage gauge Dg is displayed in the main display area Dm, and the display contents (scores) displayed in the effect display area Da1 of the score giving effect executed in the main display area Dm. The display mode of each display area changes corresponding to the effect result of the grant effect). In addition, a period in which the score giving effect is not executed during the score effect period, or a display mode having a higher display priority than the score giving effect (for example, a specific effect corresponding to the charge amount or an abnormality of the pachinko machine 10 is notified. In the period during which (abnormality notification display) is displayed, the storage status display area DK is displayed instead of the storage gauge Dg, and the current storage status (score acquisition status) is simply displayed. Thereby, while notifying the player that the scoring effect is being performed, other contents can be displayed in an easily understandable manner to the player.

なお、貯留状況表示領域DKは特定演出が実行されている期間中において常時表示するように構成しても良いし。貯留ゲージDgが表示されない期間中のみ表示するように構成しても良い。前者の構成を用いた場合は、得点演出実行中に貯留状況表示領域DKが継続して表示されるため、貯留状況表示領域DKが得点演出の演出内容を示すものであることを遊技者に容易に把握させることができる。また、後者の構成を用いた場合は、第3図柄表示装置81の表示画面のうち得点演出の演出状況(現時点までにおける得点付与状況)を示すための領域を減らすことができ、第3図柄表示装置81の表示画面をその他演出表示に有効に活用することができる。   In addition, you may comprise the storage condition display area DK so that it may always display during the period when the specific production is performed. You may comprise so that it may display only during the period when the storage gauge Dg is not displayed. In the case of using the former configuration, the storage status display area DK is continuously displayed during the execution of the score effect. Therefore, it is easy for the player that the storage status display area DK indicates the content of the effect of the score effect. Can be grasped. Moreover, when the latter structure is used, the area for showing the production status of the score effect (score granting status up to the present time) in the display screen of the third symbol display device 81 can be reduced. The display screen of the device 81 can be effectively used for other effects display.

図13(a)では、得点付与演出として、得点(P)「2」が付与される演出が表示されており、付与された得点(P)に対応する表示態様に貯留ゲージDgの表示態様を可変させるための表示(演出表示領域Da1の表示内容を貯留ゲージDgに反映させるための矢印が該当)が実行される。また、貯留状況表示領域DKに得点付与演出の結果に対応した値が加算される。その後、演出表示領域Da1に表示された表示内容に対応させて貯留ゲージDgの表示態様が可変される。具体的には、得点(P)「2」が付与されたことに対応してチャージ1表示領域Da1とチャージ2表示領域Da2の表示態様を可変させ、チャージ量「2」であることを示す貯留ゲージDgの表示態様に可変する(図13(b)参照)。   In FIG. 13 (a), an effect to which the score (P) “2” is given is displayed as the score giving effect, and the display mode of the storage gauge Dg is displayed in the display mode corresponding to the given score (P). A display for changing (an arrow for reflecting the display content of the effect display area Da1 on the storage gauge Dg is applicable) is executed. Further, a value corresponding to the result of the score provision effect is added to the storage status display area DK. Thereafter, the display mode of the storage gauge Dg is changed in accordance with the display content displayed in the effect display area Da1. Specifically, the display mode of the charge 1 display area Da1 and the charge 2 display area Da2 is changed in response to the score (P) “2” being given, and the storage indicates that the charge amount is “2”. The display mode of the gauge Dg is changed (see FIG. 13B).

上述したように、得点演出中に実行される得点付与演出の結果を演出表示領域Da1に表示した後に貯留ゲージDgの表示態様を可変させるように構成しているため、付与される得点(P)をいち早く把握しようと、遊技者を実行される得点付与演出に注視させることができる。   As described above, since the display mode of the storage gauge Dg is changed after displaying the result of the score giving effect executed during the score effect in the effect display area Da1, the score (P) to be given In order to grasp the game quickly, the player can be made to pay attention to the score giving effect to be executed.

なお、本実施形態では得点付与演出の結果が演出表示領域Da1に表示された後に貯留ゲージDgの表示態様を可変させる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、実行中の得点付与演出の演出結果の一部(例えば、得点が付与されるか否かの結果、付与される得点(P)の一部)を、得点付与演出実行中に遊技者に報知するように貯留ゲージDgの表示態様を可変させても良いし、実行中の得点付与演出において付与され得る得点(P)の範囲を遊技者に報知するように貯留ゲージDgの表示態様を可変させるように構成しても良い。これにより、実行中の得点付与演出の演出内容と、貯留ゲージDgの表示態様の可変状況とに基づいて今回の得点付与演出の演出結果を予測することが可能となるため、演出効果を高めることができる。   In addition, in this embodiment, it is set as the structure which changes the display mode of the storage gauge Dg, after the result of a score provision effect is displayed on the effect display area Da1, You may use the structure of other than that, for example, in execution A part of the result of the score giving effect (for example, a part of the score (P) given as a result of whether or not a score is given) is stored so as to notify the player during the execution of the score giving effect. The display mode of the gauge Dg may be varied, and the display mode of the stored gauge Dg is configured to be changed so as to notify the player of the range of the score (P) that can be given in the score giving effect being executed. May be. As a result, it is possible to predict the performance result of the current score granting effect based on the contents of the effect of the score giving effect being executed and the variable status of the display mode of the storage gauge Dg, thereby enhancing the effect effect. Can do.

この場合、貯留ゲージDgの表示態様を可変させる構成としては、例えば、得点(P)が付与されたことを示す第1表示態様(図13(b)では黒色の表示態様)とは異なる表示態様を示す第2表示態様(例えば、対応する表示領域を点滅表示させる表示態様や、黒色とは異なる色の表示態様等)へと可変させるようにすると良い。これにより、現在の貯留ゲージDgの表示態様が、得点付与演出が実行されている状態における途中段階であることを遊技者に分かり易く報知することができる。   In this case, as a configuration for changing the display mode of the storage gauge Dg, for example, a display mode different from the first display mode (black display mode in FIG. 13B) indicating that the score (P) is given. It is preferable to change the display mode to a second display mode (for example, a display mode in which a corresponding display area is blinked or a display mode in a color different from black). Thereby, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the current display mode of the storage gauge Dg is an intermediate stage in a state in which the score giving effect is being executed.

加えて、得点付与演出実行中にその得点付与演出の演出結果を示唆するために貯留ゲージDgの表示態様を途中段階表示態様へと可変させる構成を用いる場合には、遊技者が操作可能な操作手段(枠ボタン22)への操作内容に対して途中段階表示態様の内容を可変させるように構成しても良い。この場合、操作手段(枠ボタン22)に対して所定の操作が実行された場合に、実行中の得点付与演出の演出結果を詳細に表示する表示態様へと表示するように構成すると良い。これにより、得点付与演出の演出結果をいち早く把握したい遊技者に対して積極的に操作手段(枠ボタン22)を操作させることができ、演出効果を高めることができる。   In addition, when using a configuration in which the display mode of the storage gauge Dg is changed to an intermediate display mode in order to suggest the result of the score granting effect during execution of the score giving effect, an operation that can be operated by the player You may comprise so that the content of an intermediate | middle step display mode may be changed with respect to the operation content to a means (frame button 22). In this case, when a predetermined operation is performed on the operation means (the frame button 22), it may be configured to display in a display mode in which the effect result of the score giving effect being executed is displayed in detail. Thereby, it is possible to actively operate the operation means (the frame button 22) for a player who wants to quickly grasp the result of the point giving effect, and the effect of the effect can be enhanced.

図13(a)に示した状態において、保留図柄Dsbに表示されていた得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が開始されると、図13(b)に示す表示内容が実行される。図13(b)は、得点演出の対象となる入賞情報(以下、対象入賞情報と称す。)に対応する変動表示(以下、対象変動表示と称す。)が実行された場合における得点付与演出の一例を示した模式図である。図13(b)に示した通り、消化図柄(実行中図柄)Dsaに対象入賞情報を示す保留図柄が移行した場合、即ち、対象変動表示が実行された場合には、消化図柄(実行中図柄)Dsaを用いた得点付与演出が副表示領域Dsの小領域Ds3を拡大して実行される。   In the state shown in FIG. 13A, when the special symbol variation corresponding to the winning information that is the target of the score effect displayed on the reserved symbol Dsb is started, the display content shown in FIG. 13B is executed. Is done. FIG. 13B shows a score giving effect in the case where a variation display (hereinafter referred to as a target variation display) corresponding to winning information (hereinafter referred to as a target winning information) that is a target of a score effect is executed. It is the schematic diagram which showed an example. As shown in FIG. 13B, when the reserved symbol indicating the target winning information is transferred to the digested symbol (active symbol) Dsa, that is, when the target variation display is performed, the digest symbol (active symbol) ) A score giving effect using Dsa is executed by enlarging the small area Ds3 of the sub display area Ds.

ここでは、消化図柄(実行中図柄)Dsaを複数の演出図柄に可変して回転表示させ、ルーレット演出表示領域Ds4に停止表示された演出図柄の表示態様で得点付与演出の演出結果を遊技者に報知する演出が実行される。   Here, the digested symbol (in-execution symbol) Dsa is changed into a plurality of effect symbols and is rotated and displayed, and the effect result of the point giving effect is displayed to the player in the display manner of the effect symbol stopped and displayed in the roulette effect display area Ds4. An effect to notify is executed.

また、小領域Ds3で実行される得点付与演出は、遊技者が操作手段(枠ボタン22)を操作することで停止表示するように設定されており、操作手段(枠ボタン22)を操作する旨を主表示領域Dmのコメント表示、及び、枠ボタン22を模したボタン表示態様Da2を用いて遊技者に報知している。この状態で遊技者が枠ボタン22を操作すると、図14(a)に示したように、演出図柄の回転表示が停止し、ルーレット演出表示領域Ds4に得点付与演出の結果(図14(a)では得点(P)4点付与)が表示される。そして、4点を付与されたことを示すように貯留ゲージDgおよび貯留状況表示領域DKの表示態様が可変し、チャージ量が「1」となったことを報知する。   In addition, the score giving effect executed in the small area Ds3 is set so that the player stops display by operating the operation means (frame button 22), and the operation means (frame button 22) is operated. Is displayed to the player using the comment display in the main display area Dm and the button display mode Da2 simulating the frame button 22. When the player operates the frame button 22 in this state, as shown in FIG. 14A, the rotation display of the effect symbol is stopped, and the result of the score giving effect in the roulette effect display area Ds4 (FIG. 14A). Then, score (P) 4 points) is displayed. Then, the display mode of the storage gauge Dg and the storage status display area DK is changed so as to indicate that 4 points are given, and it is notified that the charge amount is “1”.

なお、本実施形態では、枠ボタン22を操作することで演出結果を表示する操作得点付与演出において、枠ボタン22を操作しなかった場合には得点が付与されないように構成している。これにより、遊技者が枠ボタン22を操作するか否かで得点の付与状況を可変させることができる。よって、遊技者を意欲的に演出に参加させることができる。   In the present embodiment, in the operation score giving effect in which the effect result is displayed by operating the frame button 22, no score is given when the frame button 22 is not operated. Thereby, the score granting state can be varied depending on whether or not the player operates the frame button 22. Therefore, a player can be enthusiastically participating in the production.

図14(a)に示した得点付与演出によって、チャージ量が「1」になると、図14(b)に示すように、特定演出が実行される。図14(b)は、得点演出の一例を示した模式図である。特定得演出が実行されると、図14(b)に示した通り、主表示領域Dmに枠ボタン23(図1参照)を操作させるための表示態様が表示され、小領域Ds2に獲得したチャージを用いた特定演出が実行されていることを示すコメントが表示される。   When the charge amount becomes “1” by the score providing effect shown in FIG. 14A, the specific effect is executed as shown in FIG. 14B. FIG. 14B is a schematic diagram illustrating an example of a score effect. When the specific gain effect is executed, as shown in FIG. 14B, a display mode for operating the frame button 23 (see FIG. 1) is displayed in the main display area Dm, and the charge acquired in the small area Ds2 A comment indicating that the specific effect using is executed is displayed.

次に図15(a)および図15(b)を参照して、本実施形態において得点演出中における得点付与演出の内容について説明する。図15(a)は、第3図柄表示装置81に表示される得点付与演出の演出態様の一例を示した模式図であり、図15(b)は、第3図柄表示装置81に表示される得点付与演出の演出態様の別例を示した模式図である。   Next, with reference to FIG. 15A and FIG. 15B, the contents of the score giving effect during the score effect in the present embodiment will be described. FIG. 15A is a schematic diagram showing an example of an effect aspect of a score providing effect displayed on the third symbol display device 81, and FIG. 15B is displayed on the third symbol display device 81. It is the schematic diagram which showed the other example of the production | presentation aspect of a score provision effect.

図15(a)に示した得点付与演出によれば、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄の表示態様を用いて得点付与演出の演出結果を表示するように構成されている。具体的には、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)と、今回の得点付与演出において付与される得点(P)の数を示す得点数表示態様Da3(「1」の値)とから構成された演出結果表示態様Da2が表示される。   According to the score providing effect shown in FIG. 15 (a), the effect result of the score providing effect is displayed using the display mode of the third symbol displayed on the display screen of the third symbol display device 81. ing. Specifically, the display mode (letter “P”) indicating that a score (P) is given as the effect of the current score giving effect, and the score (P) given in the current score giving effect. An effect result display mode Da2 composed of a score display mode Da3 (value of “1”) indicating the number is displayed.

図15(a)では、得点付与演出の演出結果として得点(P)「1」が付与されるパターンを例に示したが、例えば、得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されない場合は、演出結果表示態様Da2の表示態様として、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)に替えて、得点(P)が付与されないことを示唆する表示態様(例えば「?」の文字)を表示したり、「P」の文字を表示した上で、得点数表示態様Da3を(「0」)とした表示態様が表示される。   FIG. 15A shows an example of a pattern in which the score (P) “1” is given as an effect result of the score giving effect. For example, when a score (P) is not given as the effect result of the score giving effect, for example. Is replaced with a display mode (letter “P”) indicating that a score (P) is given as the production result of the current score granting effect as the display mode of the production result display mode Da2, and the score (P) is A display mode (for example, a character “?”) Suggesting that it is not given or a character “P” is displayed, and a display mode with the score display mode Da3 as (“0”) is displayed. The

なお、詳細な説明は省略するが、この演出結果表示態様Da2は、得点付与演出の演出結果以外の演出内容を遊技者に報知する場合にも用いられ、例えば、実行中の特別図柄変動に対応して第3図柄表示装置81にて表示される変動演出として、大当たりの期待度を向上させる期待度演出の実行回数(例えば、第3図柄を一旦停止して、再度変動させる疑似変動回数や、変動表示中に「チャンス」の文字が表示される回数や)を事前に報知する場合にも用いられる。この場合、具体的には、演出結果表示態様Da2として、「チャンス」の文字と、実行回数を示す値と、を組み合わせた表示態様が表示される。   Although detailed description is omitted, this effect result display mode Da2 is also used when notifying the player of effect contents other than the effect result of the scoring effect, and corresponds to, for example, special symbol variation during execution. Then, as the variation effect displayed on the third symbol display device 81, the number of executions of the expectation effect that improves the expectation degree of jackpot (for example, the number of pseudo variation that temporarily stops the third symbol and varies again, This is also used when the number of times the “chance” character is displayed during the variable display is notified in advance. In this case, specifically, as the effect result display mode Da2, a display mode in which the characters “chance” and a value indicating the number of executions are combined is displayed.

このように構成することで、演出結果表示態様Da2の表示が開始された場合に、その表示態様が得点付与演出の演出結果を表示するものなのか、それ以外の演出内容を遊技者に報知するものなのかを分かり難くすることができ演出内容に注視させることができる。   By comprising in this way, when the display of the production result display mode Da2 is started, the player is notified of the content of other productions whether the display mode displays the production result of the scoring effect. It can be difficult to understand whether it is a thing or not, and the contents of the production can be watched closely.

上述した演出結果表示態様Da2は、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示中の第3図柄(3つの第3図柄)の何れかが停止表示されるタイミングで、停止表示される第3図柄と差し替えて演出結果表示態様Da2が停止表示される。この演出結果表示態様Da2は、停止表示された時点では演出結果表示態様Da2の一部(今回の演出結果表示の対象となる演出を示す表示(例えば「P」の文字))が表示され、その後、得点数表示態様Da3が表示されるように表示制御されている。これにより、今回の演出結果表示態様Da2がどの演出を対象とした表示態様で、その結果が何であるのかを順に遊技者に報知することができるため、遊技者に継続して演出内容に注視させることができる。   The effect result display mode Da2 described above is stopped and displayed at the timing at which any of the third symbols (three third symbols) that are variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is stopped and displayed. The effect result display mode Da2 is stopped and displayed in place of the three symbols. As for this effect result display mode Da2, when it is stopped and displayed, a part of the effect result display mode Da2 (display indicating the effect to be displayed in the current effect result display (for example, the letter “P”)) is displayed. The display control is performed so that the score display mode Da3 is displayed. This allows the player to be informed in sequence of what effect the current effect result display mode Da2 is, and what the result is, so that the player can keep an eye on the content of the effect. be able to.

なお、演出結果表示態様Da2の表示順序は上述した内容に限ること無く、例えば、先に得点数表示態様Da3(獲得した数を示す値)を表示し、その後に対象となる演出を示す表示態様を表示するように構成しても良い。また、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)を複数用意しておき、得点数表示態様Da3で表示される値が所定値(例えば3)よりも大きいかを判別し、複数の表示態様の中から判別結果に対応した表示態様を表示するように構成しても良い。   The display order of the effect result display mode Da2 is not limited to the above-described content. For example, the score number display mode Da3 (value indicating the number acquired) is displayed first, and then the display mode indicating the target effect. May be displayed. In addition, a plurality of display modes (letters “P”) indicating that a score (P) is given as an effect result of the current score giving effect are prepared, and the value displayed in the score display mode Da3 is predetermined. It may be configured to determine whether the value is larger than a value (for example, 3) and display a display mode corresponding to the determination result from a plurality of display modes.

また、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)が表示され、得点数表示態様Da3が表示されていない期間において、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示すために表示された表示態様の種別を把握することで、得点数表示態様Da3として表示される値を予測することができ、演出効果を楽しませることができる。この場合、複数の表示態様として、例えば、表示される「P」の色を異ならせた表示態様を用いると良い。これにより、演出結果表示態様Da2の画像データを複数用意することなく、且つ、遊技者に分かり易い表示態様を表示することができる。   In addition, a display mode (letter “P”) indicating that a score (P) is given as an effect result of the current score granting effect is displayed, and the score display mode Da3 is not displayed in this period. By grasping the type of display mode displayed to indicate that a score (P) is given as the production result of the score giving effect, the value displayed as the score display mode Da3 can be predicted, You can entertain the production effect. In this case, as a plurality of display modes, for example, a display mode in which the color of “P” displayed is different may be used. Thereby, it is possible to display an easy-to-understand display mode without preparing a plurality of image data of the effect result display mode Da2.

次に、図15(b)を参照して、図15(a)を参照して説明をした得点付与演出とは異なる得点付与演出の内容について説明をする。図15(b)に示した得点付与演出は、第3図柄表示装置81の表示画面のうち主表示領域Dmの全面を用いて実行される演出であって、立方体に形成された3つの回転表示体(Ds5〜Ds7)を回転させ、停止表示された各回転表示体の表示面(遊技者が全面を視認可能な面)を組み合わせることで演出結果が表示されるものである。   Next, with reference to FIG. 15B, the contents of the score giving effect different from the score giving effect described with reference to FIG. 15A will be described. The score giving effect shown in FIG. 15 (b) is an effect that is executed using the entire surface of the main display area Dm in the display screen of the third symbol display device 81, and is three rotation displays formed in a cube. The effect result is displayed by rotating the body (Ds5 to Ds7) and combining the display surfaces (surfaces on which the player can visually recognize the entire surface) of the rotation display bodies that are stopped and displayed.

具体的には、表示画面の一番左側に表示される第1回転表示体Ds5は、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されること示すための表示態様が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の一番右側に表示される第3回転表示体Ds7は、今回の得点付与演出にて付与される得点数を示すための表示態様(図15(b)では「3」)が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の中央に表示される第2回転表示体Ds6は、今回の得点付与演出に対応する演出結果表示態様Da2が成立したことを示すための表示態様(図15(b)では「X」)が少なくとも表示可能に形成されている。そして、図15(b)に示したように、第1回転表示体Ds5〜第3回転表示体Ds7の各表示面の表示態様を組み合わせることにより、一の演出結果表示態様Da2が表示される。   Specifically, the first rotation display body Ds5 displayed on the leftmost side of the display screen can display at least a display mode for indicating that a score (P) is given as an effect result of the current score giving effect. The third rotation display body Ds7 formed on the display screen and displayed on the rightmost side of the display screen is a display mode ("3" in FIG. 15B) for indicating the number of points given in the current point giving effect. ) Is formed so that it can be displayed at least, and the second rotation display body Ds6 displayed in the center of the display screen is a display mode (FIG. 5) for indicating that the effect result display mode Da2 corresponding to the current score giving effect has been established. 15 (b), “X”) is formed so as to be at least displayable. And as shown in FIG.15 (b), the one presentation result display mode Da2 is displayed by combining the display mode of each display surface of the 1st rotation display body Ds5-the 3rd rotation display body Ds7.

なお、図15(b)に示した得点付与演出においても、上述した図15(a)と同様に、得点付与演出以外の演出結果を示す表示態様を表示可能にしても良いし、各回転表示体の停止順序を複数設定可能に構成しても良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に各回転表示体が表示(回転表示)されてから停止表示されるまでの期間、回転表示されている各回転表示体に表示されている表示態様を視認しながら、どの組み合わせで停止表示されるのかを予測しながら遊技を行うことができる。さらに、各回転表示体の表示面に表示される表示態様を組み合わせることで演出結果表示態様Da2を表示させる場合は、例えば、各回転表示体の表示面に文字を1つ表示可能に構成し、各回転表示体の表示面に表示された文字の組み合わせによって、特別図柄の抽選結果を示唆(報知)するように構成しても良い。   In addition, in the score giving effect shown in FIG. 15B, as in the above-described FIG. 15A, a display mode showing an effect result other than the score giving effect may be displayed. A plurality of body stop orders may be set. Thereby, the display mode displayed on each rotation display body that is rotated and displayed during the period from when each rotation display body is displayed (rotation display) to the stop display on the display screen of the third symbol display device 81 It is possible to play a game while predicting which combination is to be stopped and displayed while visually confirming. Furthermore, when displaying the production result display mode Da2 by combining the display modes displayed on the display surface of each rotation display body, for example, one character can be displayed on the display surface of each rotation display body, A special symbol lottery result may be suggested (notified) by a combination of characters displayed on the display surface of each rotary display.

また、各回転表示体の何れかを一旦停止してから再度回転させても良いし、通常、上から下に向けて回転させる回転表示を逆向きに回転させても良い。加えて、特定条件が成立した場合、例えば、変動表示中の特別図柄の抽選や、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、上下方向の回転表示に切り替えて左右方向の回転表示を行い、通常では停止表示されない表示面(立方体の場合では2面)を停止表示可能に構成しても良い。   In addition, any one of the rotation display bodies may be temporarily stopped and then rotated again, or a rotation display that is normally rotated from top to bottom may be rotated in the reverse direction. In addition, when a specific condition is met, for example, when a special symbol lottery during variable display or a special symbol lottery result corresponding to winning information that is the target of scoring effects is a big hit, a vertical rotation display It is also possible to perform a rotational display in the left-right direction by switching to, so that a display surface that is not normally stopped and displayed (two surfaces in the case of a cube) can be configured to be stop-displayable.

以上、図13、及び図15を参照して、得点付与演出の演出態様を複数パターン説明したが、得点付与演出の演出態様はこれに限ること無く、最終的に演出結果表示態様Da2を表示できるものであれば良い。例えば、演出結果表示態様Da2の表示態様を透過させた状態で表示し、その透過させた演出結果表示態様Da2の透過度を徐々に低くしていき、最終的演出結果表示態様(透過していない表示態様)で停止表示された場合に、対応する得点(P)が付与されるように構成しても良い。このような構成にすることで、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に付与される得点を事前に把握することができるため、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に進展する得点演出を具体的に予測しながら遊技を行わせることができる。   As described above, with reference to FIG. 13 and FIG. 15, a plurality of patterns of performance aspects of the score providing effect have been described. However, the effect modes of the score providing effect are not limited to this, and the effect result display mode Da2 can be finally displayed. Anything is fine. For example, the display of the effect result display mode Da2 is displayed in a transparent state, the transparency of the transmitted result display mode Da2 is gradually lowered, and the final effect result display mode (not transparent) When the display is stopped in the display mode, a corresponding score (P) may be given. With this configuration, since the score given when the final effect result display mode is stopped and displayed can be grasped in advance, the score that progresses when the final effect result display mode is stopped and displayed It is possible to play a game while specifically predicting the production.

次に、図16を参照して、チャージ量が蓄積された場合に実行される特定演出の一例の内容について説明をする。図16(a)は、特定演出が実行されている期間中の表示画面を模式的に示した模式図であり、図16(b)は、特定演出が終了するタイミングにおける表示画面を模式的に示した模式図である。   Next, with reference to FIG. 16, the content of an example of the specific effect performed when the charge amount is accumulated will be described. FIG. 16A is a schematic diagram schematically showing a display screen during a period in which the specific effect is being executed, and FIG. 16B is a schematic view of the display screen at the timing when the specific effect ends. It is the shown schematic diagram.

図16(a)に示した通り、本一例では特定演出として、何らかの演出が実行されるまでの時間をカウントダウンするカウントダウン表示Dg10が実行される。なお、このカウントダウン表示Dg10は、例えば、図14(b)を参照して説明をしたように、特定演出(1回目の特定演出)として遊技者の枠ボタン23を操作させるための演出を実行し、その演出期間中に枠ボタン23を操作することで表示される。   As shown in FIG. 16A, in this example, a countdown display Dg10 that counts down the time until a certain effect is executed is executed as a specific effect. The countdown display Dg10, for example, executes an effect for operating the player's frame button 23 as a specific effect (first specific effect) as described with reference to FIG. It is displayed by operating the frame button 23 during the production period.

そして、複数の得点付与演出を経て、チャージ量「1」、ゲージ量「6」(即ち、直後にチャージ量「2」、ゲージ量「0」)を示す状態となるタイミングに対応させてカウントダウン表示Dg10が示す残期間が「0」となり、2回目の特定演出として枠ボタン23を操作させるための表示態様が表示される。   Then, after a plurality of scoring effects, a countdown display corresponding to the timing when the charge amount “1” and the gauge amount “6” (that is, the charge amount “2” and the gauge amount “0” immediately after) are obtained. The remaining period indicated by Dg10 is “0”, and a display mode for operating the frame button 23 is displayed as the second specific effect.

このように、1回目の特定演出に対応する演出として、2回目の特定演出の実行タイミングを示唆する演出を実行することにより、今回の変動表示中に2回目の特定演出が実行されることを遊技者に予測させることができる。   In this way, by executing an effect that suggests the execution timing of the second specific effect as an effect corresponding to the first specific effect, the second specific effect is executed during the current variation display. The player can be predicted.

次に、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の演出内容について図17から図18を参照して説明をする。図17(a)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)が開始された場合の表示画面に表示される一例を模式的に示した模式図であり、図17(b)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)のうち最初に実行される先制攻撃中の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図18(a)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)終盤の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図18(b)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の演出結果を示す表示画面の一例を模式的に示した模式図である。   Next, among the reach effects executed in the present embodiment, the content of the second reach mode (mission reach) will be described with reference to FIGS. 17 to 18. FIG. 17A is a schematic diagram schematically showing an example displayed on the display screen when the second reach mode (mission reach) is started, and FIG. 17B is the second reach mode. FIG. 18A is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen during the first strike executed first in (mission reach), and FIG. 18A is a display screen of the second reach mode (mission reach) end stage. It is the schematic diagram which showed an example typically, and FIG.18 (b) is the schematic diagram which showed typically an example of the display screen which shows the effect result of a 2nd reach aspect (mission reach).

第2リーチ態様(ミッションリーチ)が実行されると、まず、図17(a)に示した通り、第3図柄の変動表示が変動表示領域Dm1に縮小表示され、主表示領域Dmには、ミッションリーチのミッション内容として「敵を100人倒せ」の文字が表示されると共に、演出表示領域Da1に敵の残り数として「100」の値が表示される。そして、ミッションリーチ中に用いられるゲージ量を示す表示態様が、貯留ゲージDgおよび貯留状況表示領域DKに表示される。   When the second reach mode (mission reach) is executed, first, as shown in FIG. 17A, the variation display of the third symbol is reduced and displayed in the variation display area Dm1, and the main display area Dm has a mission display. The character “Defeat 100 enemies” is displayed as the mission content of the reach, and the value “100” is displayed as the remaining number of enemies in the effect display area Da1. And the display mode which shows the amount of gauges used during mission reach is displayed on storage gauge Dg and storage condition display field DK.

なお、本実施形態の第2リーチ態様(ミッションリーチ)は、蓄積されているゲージ量を用いてミッション内容を事前に可変させる先制攻撃演出と、遊技者に操作手段(枠ボタン22)を操作させてミッションを達成させる本演出と、から構成されるものであり、第2リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。   The second reach mode (mission reach) of the present embodiment includes a first strike effect that changes the mission contents in advance using the accumulated gauge amount, and allows the player to operate the operation means (frame button 22). And the main production that accomplishes the mission, and is configured to vary the degree of expectation of winning the jackpot corresponding to the magnitude of the gauge amount when the second reach mode is started .

図17(a)に示した例によれば、第2リーチ態様(ミッションリーチ)が開始された時点でゲージ量が「5」蓄積されているため、図17(b)に示した通り、先制攻撃演出中にゲージ量「5」に対応した人数「50人」をミッション内容の「100人」から減算する演出が実行される。本実施形態では、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の先制攻撃演出にて開始時点のゲージ量に10を掛けた人数をミッション内容の人数から減算するように構成されており、ゲージ量が多い程、先制攻撃演出にて減算される人数が多くなる(本演出にて倒す人数を減らすことができる)。このように、ゲージ量に応じて先制攻撃演出の演出態様を異ならせることにより第2リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。   According to the example shown in FIG. 17A, the gauge amount “5” is accumulated at the time when the second reach mode (mission reach) is started. Therefore, as shown in FIG. During the attack production, the production of subtracting “50 people” corresponding to the gauge amount “5” from “100 people” of the mission content is executed. In the present embodiment, the number of persons obtained by multiplying the starting gauge amount by 10 in the second reach mode (mission reach) first attack effect is subtracted from the number of mission contents, and the larger the gauge amount, The number of people subtracted in the first strike production increases (the number of people defeated in this production can be reduced). In this way, the configuration is such that the degree of expectation of winning the big hit is varied according to the magnitude of the gauge amount when the second reach mode is started by varying the presentation mode of the first strike effect according to the gauge amount doing.

このように構成された第2リーチ態様(ミッションリーチ)の先制攻撃演出が開始されると、図17(b)に示した通り、演出表示領域Da1に表示される値が「50」まで減算され、主表示領域Dmに表示されているミッション内容も「敵を100人倒せ」から「敵を50人倒せ」に可変表示される。また、第2表示領域Ds2には、今回のミッションリーチの当たり期待度を示した「スーパーチャンス」の文字が表示される。   When the first reach effect of the second reach mode (mission reach) configured in this way is started, the value displayed in the effect display area Da1 is subtracted to “50” as shown in FIG. The mission content displayed in the main display area Dm is also variably displayed from “Defeat 100 enemies” to “Defeat 50 enemies”. In the second display area Ds2, characters of “super chance” indicating the degree of expectation for the current mission reach are displayed.

そして、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の本演出が開始されると、図18(a)に示した通り、貯留ゲージDgは先制攻撃演出で用いられたゲージ量が削除された状態の表示態様となり、遊技者に枠ボタン22を連打させるためのボタンを模した画像が表示され、第2表示領域Ds2には「ボタン連打」の文字が表示される。また、演出表示領域Da1にはミッションリーチにおけるミッション到達までに必要な値として「1」が表示される。   Then, when the main production in the second reach mode (mission reach) is started, as shown in FIG. 18A, the storage gauge Dg is a display mode in a state where the gauge amount used in the first strike effect is deleted. Thus, an image simulating a button for allowing the player to repeatedly hit the frame button 22 is displayed, and characters “button repeated hit” are displayed in the second display area Ds2. In the effect display area Da1, “1” is displayed as a value necessary for reaching the mission in the mission reach.

その後、ボタン連打を継続して行い、演出表示領域Da1に表示される値が「0」になると、ミッションを達成したことになるため、小領域Ds2に「おめでとう」のメッセージが表示され、変動表示領域Dm1には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ(7.7.7)が停止表示される。   After that, the button is continuously struck, and when the value displayed in the effect display area Da1 becomes “0”, the mission has been completed, so the message “congratulations” is displayed in the small area Ds2, and the variable display is displayed. In the area Dm1, the combination of the third symbol (7.7.7) indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図20を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   In main controller 110, special symbol lottery, normal symbol lottery, display setting on first symbol display device 37, display setting on second symbol display device 83, and display setting on third symbol display device 81 The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters, etc., are a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. For example, the MPU 201 of the main control device 110 is used.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、特別図柄の小当たり種別を選択するために使用する小当たり種別カウンタC5と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select a special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first hit type counter C2 used for the selection, the stop type selection counter C3 used for selecting the outage stop type in the special symbol, and the small hit type counter C5 used for selecting the small hit type of the special symbol The first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first per-random number counter C1 and the variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. In addition, the second random number counter C4 is used for lottery of normal symbols, and the second initial random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図39参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図52参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1入球口64への入球に対応する特別図柄1保留球格納エリア203aが設けられており、このエリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 39), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 52). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol 1 holding ball storage area 203a corresponding to a ball entering the first ball slot 64, which is composed of four holding areas (holding first to fourth areas). The respective values of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5, and the variation type counter CS1 in accordance with the timing of entering the first entrance 64 Are stored respectively.

そして、第1特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を特別図柄保留球実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。なお、本実施形態では第2入球口640への入球を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を通過したことを保留して格納する構成を有していないが、それらの構成に対しても、所定数(例えば、4つ)の保留エリア(保留第1〜第4エリア)として、特別図柄2保留球格納エリアや普通図柄保留球格納エリアを設けても良い。   When the start condition (variation condition) of the first special symbol is satisfied, the various values stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are shifted to the special symbol reserved ball execution area, A special symbol variation based on the stored values is started. In addition, in this embodiment, although it does not have the structure which suspends and stores the entrance to the 2nd entrance 640, and the structure which suspends and stores having passed through the through gate 67, those structures On the other hand, a special symbol 2 reserved ball storage area and a normal symbol reserved ball storage area may be provided as a predetermined number (for example, four) of reserved areas (holding first to fourth areas).

続けて、図20を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜999)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜999の値を取り得るカウンタの場合は999)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Next, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first per-random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 999) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 999 in the case of a counter that can take a value of 0 to 999). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜999の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜999の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図39参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 999, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 999. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 39), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 52).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄保留球実行エリアに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the timing at which the ball wins the first entrance 64 or the second entrance 640 Are stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol reserved ball execution area of the RAM 203. Then, the random number value that is a big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. When it matches the value of the random number that is the jackpot set by 202a, the jackpot of the special symbol is determined.

また、この第1当たり乱数テーブル202aには、第1特別図柄用の特別図柄1乱数テーブル202a1と、第2特別図柄用の特別図柄2乱数テーブル202a2との2種類が設けられており、大当たりとなる乱数の個数は同一であるが、小当たりとなる乱数の個数を異ならせて設定している(図22参照)。このように、小当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者への特典(大当たり又は小当たり)付与に対する期待度を異ならせることができる。この特別図柄1乱数テーブル202a1と、特別図柄2乱数テーブル202a2とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The first hit random number table 202a is provided with two types of special symbol 1 random number table 202a1 for the first special symbol and special symbol 2 random number table 202a2 for the second special symbol. The number of random numbers is the same, but the number of random numbers that are small hits is set differently (see FIG. 22). In this way, by changing the number of random numbers to be a small hit, the degree of expectation for the bonus (big hit or small hit) is given to the player in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Can be different. The special symbol 1 random number table 202a1 and the special symbol 2 random number table 202a2 are provided in the ROM 202 of the main controller 110.

ここで、図22を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図22(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図22(b)は、特別図柄1乱数テーブル202a1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図22(c)は、特別図柄2乱数テーブル202a2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)と小当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。   Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 22A is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the first random number table 202a, and FIG. 22B shows the contents specified in the special symbol 1 random number table 202a1. FIG. 22C is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the special symbol 2 random number table 202a2. In the first random number table 202a, a random value (determination value) determined to be a big hit and a random value (determination value) determined to be a small hit in the first special symbol or the second special symbol lottery are set. It is a table.

具体的には、第1特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄1乱数テーブル202a1が参照される。図22(b)に示した通り、特別図柄1乱数テーブル202a1は、乱数カウンタC1の値のうち「0〜4」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。そして、第1特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0〜4」のいずれかである場合に大当たりであると判別される。   Specifically, when the lottery of the first special symbol is executed, the special symbol 1 random number table 202a1 is referred to. As shown in FIG. 22 (b), in the special symbol 1 random number table 202a1, “0-4” of the values of the random number counter C1 are defined as jackpot determination values, and other values are other than jackpots (ie, Is specified as a judgment value. Then, in the first special symbol lottery, the value of the first winning random number counter C1 is determined, and when the value is any one of “0 to 4”, it is determined that it is a big hit.

第2特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄2乱数テーブル202a2が参照される。図22(c)に示した通り、特別図柄2乱数テーブル202a2は、乱数カウンタC1の値のうち「0〜4」が大当たり判定値として規定されており、「5〜997」が小当たり判定値として規定されており、「998,999」がそれ以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。そして、第2特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0〜4」のいずれかである場合に大当たりと判別され、「5〜997」のいずれかである場合に小当たりと判別される。   When the lottery of the second special symbol is executed, the special symbol 2 random number table 202a2 is referred to. As shown in FIG. 22 (c), in the special symbol 2 random number table 202a2, “0 to 4” of the values of the random number counter C1 is defined as the big hit determination value, and “5 to 997” is the small hit determination value. “998, 999” is defined as the determination value other than that (that is, out). Then, in the lottery of the second special symbol, the value of the first winning random number counter C1 is determined, and when the value is any one of “0-4”, it is determined that it is a big hit, and any one of “5-997” In some cases it is determined to be a small hit.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。また、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)では球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (once every timer interrupt process in the present embodiment), and the special symbol 1 of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the reserved ball storage area 203a. Further, in a state in which the lottery (variation) of the special symbol can be executed (that is, a state other than during the variation of the special symbol and the big hit game or the small hit game), the ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640. Is stored in the special symbol reservation ball execution area of the RAM 203 at the timing of entering the ball.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりや小当たりであると判別される乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れであると判別される乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first per-random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol reserved ball execution area is not a random number determined to be a big hit or a small hit of the special symbol, That is, if the random number is determined to be out of the special symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one at the time of the special symbol out.

一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol reserved ball execution area is a random number that is a big hit of the special symbol, the first symbol display device 37 The display mode corresponding to the displayed stop symbol is that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol reserved ball storage area.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜999の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、第1特別図柄、第2特別図柄の抽選時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は5個あり、その乱数値である「0〜4」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aの特別図柄1乱数テーブル202a1、特別図柄2乱数テーブル202a2に格納されている。このように本実施形態のパチンコ機10では乱数値の総数が1000ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が5なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/200」となる。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 999. In the first random number counter C1, when the first special symbol and the second special symbol are drawn, there are five random numbers that are big hits of the special symbol, and the random numbers “0 to 4” are as described above. Are stored in the special symbol 1 random number table 202a1 and the special symbol 2 random number table 202a2 of the first random number table 202a. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the total number of random number values is 1000, and the total number of random number values that are jackpots is 5, so the probability that the special symbol jackpot will be “1/200”.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1当たり種別選択テーブル202bを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。ここで、図23を参照して第1当たり種別選択テーブル202bの内容について説明をする。   The value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. The present embodiment is configured to determine the jackpot type when the jackpot is won by referring to the first hit type selection table 202b using the acquired value of the first hit type counter C2. Here, the contents of the first hit type selection table 202b will be described with reference to FIG.

図23(a)は、第1当たり種別選択テーブル202bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図23(a)に示した通り、本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1と、第2特別図柄(特図2)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2と、を有している。これにより、特図1の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別と、特図2の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別とを異ならせる、或いは、複数種類の大当たり種別のそれぞれが選択される割合を異ならせることができるため、第1特別図柄(特図1)を用いた遊技と、第2特別図柄(特図2)を用いた遊技とで異なる遊技性を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上することができる。   FIG. 23A is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 23 (a), in the present embodiment, the special figure 1 jackpot type used when determining the value of the obtained first hit type counter C2 when the first special symbol (special figure 1) is drawn. There is a selection table 202b1 and a special figure 2 big hit type selection table 202b2 used when determining the value of the acquired first hit type counter C2 at the time of lottery of the second special symbol (special figure 2). . Thereby, the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 1 is different from the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 2, or each of a plurality of types of jackpot types is selected. Different ratios can be used to provide players with different game characteristics between games using the first special symbol (Special Figure 1) and games using the second special symbol (Special Figure 2). Can improve the interest of the game.

次に、図23(b)を参照して第1特別図柄(特図1)の抽選時に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1について説明をする。図23(b)は特図1大当たり種別選択テーブル202b1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図23(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜9」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA」となり、「10〜49」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりB」となり、「50〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりC」となる。   Next, the special figure 1 big hit type selection table 202b1 used in the lottery of the first special symbol (special figure 1) will be described with reference to FIG. FIG. 23B is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the special figure 1 jackpot type selection table 202b1. As shown in FIG. 23B, in the first hit type counter C2, the big hit type when the random value is any one of “0-9” becomes “big hit A”, and any of “10-49” The jackpot type is “Big Jack B”, and the jackpot type is “50 to 99”.

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数が15ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が10個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。   “Big jackpot A” is a jackpot type in which the number of rounds as a jackpot game is 15 rounds, and the gaming state after the jackpot is set to a short-time state (one short-time number of times). Since the number of rounds is large and the gaming state after the jackpot is set to a short time state that is advantageous to the player, the “jackpot A” is the jackpot type that is most advantageous to the player. Of the 100 counter values (random numbers) that the first hit type counter C2 can take, there are 10 random values for which “big hit A” is selected, so that the big win is determined by the lottery of the first special symbol (special drawing 1). In such a case, the ratio of selecting “big hit A” is 10%.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数が5ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。ラウンド数は上述した「大当たりA」よりも少ないが、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が40個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は40%である。   “Big jackpot B” is a jackpot type in which the number of rounds is five rounds as a jackpot game, and the gaming state after the jackpot is set to the short-time state (one short-time number of times). Although the number of rounds is smaller than the above-mentioned “big hit A”, since the gaming state after the big hit is set to a short time state that is advantageous to the player, “big hit B” is a big hit type that is advantageous to the player. Of the 100 counter values (random number values) that the first hit type counter C2 can take, there are 40 random number values for which “big hit B” is selected, so that the big win is determined by the lottery of the first special symbol (special drawing 1). In such a case, the ratio that “big hit B” is selected is 40%.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数が5ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常状態(非時短状態)に設定される大当たり種別である。ラウンド数も少なく、大当たり後に通常状態が設定されるので、「大当たりC」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が50個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は50%である。   “Big jackpot C” is a jackpot type in which the number of rounds is five rounds as a jackpot game, and the game state after the jackpot is set to a normal state (non-short-time state). Since the number of rounds is small and the normal state is set after the jackpot, the “jackpot C” is a jackpot type that is disadvantageous to the player. Of the 100 counter values (random number values) that can be taken by the first hit type counter C2, there are 50 random number values for which “big hit C” is selected, so that the big win is determined by drawing the first special symbol (special drawing 1). In such a case, the ratio of selecting “big hit C” is 50%.

以上、説明をしたように、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たりに当選した場合の10%の割合で15ラウンドの大当たり遊技が選択され、90%の割合で5ラウンドの大当たり遊技が選択される。また、50%の割合で大当たり遊技終了後の遊技状態が時短状態へと移行する大当たりが選択される。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, 15 rounds of jackpot game are selected at a rate of 10% when the jackpot is won in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1). A five-round jackpot game is selected at the rate of%. Also, a jackpot is selected in which the gaming state after the jackpot game is shifted to the short-time state at a rate of 50%.

次に、図23(c)を参照して、第2特別図柄(特図2)の抽選時に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2について説明をする。図23(c)は特図2大当たり種別選択テーブル202b2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図23(c)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる。即ち、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たりに当選した場合は、大当たり種別として遊技者にとって最も有利な「大当たりA」が必ず選択されるように構成している。   Next, the special figure 2 jackpot type selection table 202b2 used at the time of lottery of the second special symbol (special figure 2) will be described with reference to FIG. FIG. 23C is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the special figure 2 jackpot type selection table 202b2. As shown in FIG. 23C, in the first hit type counter C2, the big hit type when the random number value is any one of “0 to 99” becomes “big hit A”. In other words, when the big win is won in the lottery of the second special symbol (special drawing 2), the “big hit A” that is most advantageous to the player is always selected as the big hit type.

本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、1種類でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、第2特別図柄で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第2特別図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。   In the present embodiment, the number of jackpots is three, but is not limited thereto, and may be one or four or more. Also, different jackpot types may be selected for the first special symbol and the second special symbol even if they are the same value of the first hit type counter C2. By configuring in this way, for example, by setting a jackpot type that is executed with a larger number of rounds when a big hit is made with the second special symbol, the player with the second special symbol can be more successful It can be expected. Therefore, hitting in the high-probability gaming state can be made more advantageous to the player, and the game preference in the high-probability state can be improved. Therefore, it is possible to make the player strongly think that the player wants to shift to the high probability state, and the game can be performed for a longer time.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。   Further, the type of jackpot type selected by the first special symbol and the second special symbol and the selection rate (distribution rate) of each jackpot type are made the same, and the first hit type counter C2 corresponding to each jackpot type is set. You may comprise so that only a range may differ. As a result, it is possible to suppress an illegal act of acquiring the value of the first hit type counter C2 aiming at a specific counter value from being executed in both the first special symbol and the second special symbol.

小当たり種別カウンタC5は、特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定して、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタC5の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)において球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。   The small hitting type counter C5 determines the small hitting type when the special symbol is small hitting, and determines the display mode of the first symbol display device 37, and is a predetermined range (for example, 0 to 0). 99), one by one is added in order, and after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), the value returns to 0. The value of the small hit type counter C5 is, for example, periodically updated (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the special symbol 1 of the RAM 203 is at the timing when the ball enters the first entrance 64. In the state where the special symbol lottery (variation) can be executed (that is, the state where the special symbol is changing, and other than the big hit game and the small hit game), the ball is stored in the reserved ball storage area 203a. Alternatively, it is stored in the special symbol reservation ball execution area of the RAM 203 at the timing of entering the second entrance 640.

本実施形態のパチンコ機10における小当たり種別カウンタC5の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第2特別図柄に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するための小当たり種別選択テーブル202e(図24参照)が主制御装置110のROM202に設定されている。   The value of the small hit type counter C5 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. Then, when the result of the big hit lottery with respect to the second special symbol is a big hit, a small hit type selection table 202e (see FIG. 24) for determining the type of the small hit to be executed is stored in the ROM 202 of the main controller 110. Is set.

ここで、図24を参照して小当たり種別選択テーブル202eの内容について説明をする。図24は小当たり種別選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図24に示した通り、小当たり種別選択テーブル202eには第2特別図柄の小当たり種別として小当たりA〜小当たりCの3種類が小当たり種別カウンタC5の値により選択されるように規定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタC5の値が「0〜19」のいずれかである場合の小当たり種別は、「小当たりA(V通過時15R時短1回大当たり)」となり、「20〜89」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりB(V通過時5R時短1回大当たり)」となり、「90〜99」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりC(V通過時5R時短無大当たり)」となる。   Here, the contents of the small hit type selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the small hit type selection table 202e. As shown in FIG. 24, the small hitting type selection table 202e is defined so that three types of small hitting A to small hitting C as the small hitting types of the second special symbol are selected by the value of the small hitting type counter C5. ing. Specifically, the small hit type when the value of the acquired small hit type counter C5 is any one of “0 to 19” is “small hit A (short pass once at 15R when V passes)” , The small hit type when it is any one of “20 to 89” is “small hit B (short hit once at 5R when passing V)”, and the small hit type when it is any one of “90 to 99” The hit type is “small hit C (short passing big 5R when passing V)”.

ここで、各小当たり種別(小当たりA〜小当たりC)には、それぞれ小当たり遊技においてV入賞装置650内のVスイッチ650e3を球が通過した場合に、その小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりAの場合には、15R時短1回大当たりが設定されており、小当たりAの実行後に、可変入賞装置65が15R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。また、小当たりBの場合には、5R時短1回大当たりが設定されており、小当たりBの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。小当たりCの場合には、5R時短無大当たりが設定されており、小当たりCの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行されるが、大当たり遊技後には、時短状態が設定されず、通常状態が設定されるように構成されている。   Here, each small hit type (small hit A to small hit C) is executed after the small hit game ends when the ball passes the V switch 650e3 in the V winning device 650 in the small hit game. The type of jackpot game is set. In the case of a small hit A, a big hit is set once for 15R time reduction. After the small hit A is executed, a big hit is executed in which the variable winning device 65 is set to the 15R open state, and then once as a short time state. The short-time game (a period until the special symbol change is executed 100 times or the second special symbol change is executed once and stopped) is set. Further, in the case of the small hit B, a big hit is set once for 5R, and after the small hit B is executed, a big hit is executed in which the variable winning device 65 is set to the 5R open state. One time-short game (a period until the special symbol change is executed 100 times or the second special symbol change is executed once and stopped) is set. In the case of the small hit C, the 5R short-time no big hit is set, and after the small hit C is executed, the big winning that the variable winning device 65 is set to the 5R open state is executed. The state is not set, and the normal state is set.

このように、選択される小当たり種別によって、小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の内容およびその大当たり遊技後に設定される遊技状態を異ならせることができる。具体的には、小当たりAは、大当たり遊技において実行されるラウンド数が多く(15R)、且つ、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる時短状態が設定されるため、遊技者にとって最も有利な小当たりとして設定されており、小当たりBは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(5R)、上述した小当たりAよりも不利に設定されているが、大当たり遊技後に時短状態が設定される。小当たりCは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(5R)、且つ、大当たり遊技後に時短状態が設定されないことから、遊技者にとって最も不利な小当たりとして設定される。   As described above, depending on the selected small hit type, the contents of the big hit game executed after the end of the small hit game and the game state set after the big hit game can be made different. Specifically, the jackpot A is most advantageous to the player because the number of rounds executed in the jackpot game is large (15R), and a short time state is set that is advantageous to the player after the jackpot game ends. It is set as a small hit, and the small hit B has a smaller number of rounds executed in the big hit game (5R) and is set to be disadvantageous than the small hit A described above, but the short time state is set after the big hit game The The jackpot C is set as the most unfavorable jackpot for the player because the number of rounds executed in the jackpot game is small (5R) and the short-time state is not set after the jackpot game.

なお、本実施形態では、時短状態の終了条件として、第2特別図柄の変動回数が1回(第1終了条件)、或いは、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動回数が合計で100回(第2終了条件)を設定している。このように構成することで、第1特別図柄の保留球数が1以上ある状態で大当たりに当選し、大当たり終了後に時短状態が設定された場合において、大当たり終了後に第1特別図柄(特図1)の変動が実行されたとしても時短状態が終了することが無い。また、第2特別図柄(特図2)の変動が実行された場合には上述した第2終了条件が成立し時短状態を終了させることができるため、時短状態中に任意の特別図柄(第2特別図柄)を確実に所定回数変動させることができる。   In the present embodiment, as the termination condition of the short-time state, the number of times of variation of the second special symbol is 1 (first termination condition), or the number of times of variation of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is A total of 100 times (second end condition) is set. By configuring in this manner, when the jackpot is won in a state where the number of reserved balls of the first special symbol is 1 or more and the short time state is set after the jackpot ends, the first special symbol (special diagram 1 after the jackpot ends) ) Will not end the time-saving state. In addition, when the second special symbol (special diagram 2) is changed, the second termination condition described above is satisfied and the time-short state can be terminated. Therefore, any special symbol (second (Special symbol) can be reliably changed a predetermined number of times.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図52参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図25(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as so-called short-time out, long-time out, normal reach, super reach, etc. is determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 and the detailed symbol variation mode. The The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 52) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A variation pattern table 202d (see FIG. 25A) storing a random value for determining one variation time of symbol variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. Is provided.

ここで、図25(a)を参照して変動パターンテーブル202dの内容について説明をする。図25(a)は変動パターンテーブル202dに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図25(a)に示した通り、変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用変動パターンテーブル202d1と、時短状態を設定している状態で用いられる時短用変動パターンテーブル202d2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。   Here, the contents of the fluctuation pattern table 202d will be described with reference to FIG. FIG. 25A is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the variation pattern table 202d. As shown in FIG. 25 (a), the variation pattern selection table 202d is used in the state where the normal variation pattern table 202d1 used in the state where the normal state is set as the gaming state and in the state where the time reduction state is set. And a short time variation pattern table 202d2. Although details will be described later, in the present embodiment, since the data table used for selecting the variation pattern is varied according to the gaming state, the variation pattern (variation time) selected according to the gaming state is varied. be able to.

図25(b)は、変動パターンテーブル202dに設けられる通常用変動パターンテーブル202d1に規定された内容を模式的に示した模式図である。図25(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202d1には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。   FIG. 25B is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the normal variation pattern table 202d1 provided in the variation pattern table 202d. As shown in FIG. 25B, in the normal variation pattern table 202d1, the symbol type, the lottery result, and the range of the variation type counter CS1 and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図25(b)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜139」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「140〜149」の範囲に変動時間が20秒のガセ外れが対応付けて規定され、「150〜179」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「180〜187」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「188〜194」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「195〜198」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定されている。   Specifically, as shown in FIG. 25 (b), the symbol type is the first special symbol (special symbol 1), the lottery result is “out”, and the value of the variation type counter CS1 is “0 to 139”. Is defined in association with a short deviation of 7 seconds in the fluctuation range, and is defined in association with a deviation of 20 seconds in the fluctuation time in the range of “140 to 149”, and fluctuates in the range of “150 to 179”. Various types of normal reach with a time of 40 seconds are defined in association with each other, a super reach a with a variation time of 80 seconds is defined in association with a range of “180 to 187”, and a variation time of 100 with a range of “188 to 194”. A super reach b of seconds is defined in association with each other, and a super reach c having a variation time of 120 seconds is defined in association with the range of “195 to 198”.

また、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜29」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「30〜79」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「80〜129」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「130〜189」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定され、「190〜198」の範囲に変動時間が140秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。   In addition, various types of normal reach with a variation type of 40 seconds in the range of the first special symbol (Special Fig. 1), the lottery result is "Big Bonus", and the value of the variation type counter CS1 is "0-29" A super reach a having a variation time of 80 seconds is associated with a range of “30 to 79”, and a super reach b having a variation time of 100 seconds is associated with a range of “80 to 129”. The range of “130 to 189” is defined in association with the super reach c with a variation time of 120 seconds, and the range of “190 to 198” is defined in association with various special reach with the variation time of 140 seconds. ing.

次に、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定され、抽選結果が「大当たり、または小当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定されている。   Next, when the symbol type is the second special symbol (special symbol 2) and the lottery result is “out”, the value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 198”, that is, the variation time in the entire range. When a long off of 180 seconds is defined and the lottery result is “big hit or small win”, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of “0 to 198”, that is, the fluctuation time is 180 seconds in the whole range. Long off is prescribed.

このように、特別図柄の抽選結果に応じて、変動時間が7秒〜180秒の変動パターンのうち何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。   Thus, according to the lottery result of the special symbol, one of the fluctuation patterns of the fluctuation time of 7 seconds to 180 seconds is set, and a command indicating the fluctuation pattern is transmitted to the sound lamp control device 113. By doing so, a variation effect corresponding to the variation time is executed in the third symbol display device 81.

ここで、本実施形態では、上述した通り、遊技状態として通常状態が設定されている状態において右打ち遊技を実行した場合には第2入球口640に球が入球しないように構成されていることから、通常状態中は第1入球口64に球を入球させる遊技、即ち、第1特別図柄の抽選を実行する遊技が行われるように構成されている。このように構成されている通常状態中において第2特別図柄の抽選が実行される場合としては、遊技者が不正に球を第2入球口640に入球させた場合であるため、通常状態における第2特別図柄の変動は長い変動時間を有する変動パターンが選択される。これにより、短期間の間に不正に第2特別図柄の抽選が行われる事態を抑制することができる。なお、通常状態中に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたと判別した場合は、その抽選結果が表示されるまでの期間(180秒間)を用いて、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたことを外部に報知するように構成しても良い。また、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行された場合には、その不正に実行された第2特別図柄の抽選(変動)結果として、外れの抽選(変動)結果を強制的に創出し、表示するように構成しても良い。   Here, in this embodiment, as described above, when a right-handed game is executed in a state where the normal state is set as the game state, the ball is not entered into the second entrance 640. Therefore, in a normal state, a game for entering a ball into the first entrance 64, that is, a game for executing a lottery of the first special symbol is performed. The case where the lottery of the second special symbol is executed in the normal state configured as described above is a case where the player illegally causes the ball to enter the second entrance 640, so that the normal state A variation pattern having a long variation time is selected as the variation of the second special symbol at. Thereby, the situation where the lottery of the 2nd special symbol is performed in a short time can be suppressed. In addition, when it is determined that the lottery (fluctuation) of the second special symbol has been executed during the normal state, the lottery of the second special symbol is illegally performed using the period until the lottery result is displayed (180 seconds). You may comprise so that it may alert | report outside that (fluctuation) was performed. In addition, when the lottery (fluctuation) of the second special symbol is executed illegally, the lottery (fluctuation) result of losing is forcibly used as the result of the lottery (variation) of the second special symbol executed illegally. It may be configured to create and display.

図25(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、図柄種別が特図1で抽選結果が外れの場合には7秒(選択割合が約70%)、40秒(選択割合が約15%)、20秒(選択割合が約5%)、80秒(選択割合が約4%)、100秒(選択割合が約3.5%)、120秒(選択割合が約2%)の順で選択され易くなるように規定されている。また、抽選結果が大当たりの場合には120秒(選択割合が約30%)、80秒(選択割合が約25%)、100秒(選択割合が約25%)、40秒(選択割合が約15%)、140秒(選択割合が約5%)の順で選択され易くなるように規定されている。   As shown in FIG. 25 (b), the variation pattern (variation time) selected in the normal variation pattern table 202d1 is 7 seconds when the symbol type is Special Fig. 1 and the lottery result is out (the selection ratio is About 70%), 40 seconds (selection ratio is about 15%), 20 seconds (selection ratio is about 5%), 80 seconds (selection ratio is about 4%), 100 seconds (selection ratio is about 3.5%) , 120 seconds (selection ratio is approximately 2%) in order. When the lottery result is a big win, 120 seconds (selection rate is about 30%), 80 seconds (selection rate is about 25%), 100 seconds (selection rate is about 25%), 40 seconds (selection rate is about 30%). 15%) and 140 seconds (selection ratio is about 5%) in order.

このように、特別図柄の抽選結果と選択される変動パターン(変動時間)には関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。   In this way, there is a relationship between the lottery result of the special symbol and the variation pattern (variation time) that is selected, and the proportion of the variation time (variation pattern) that is selected when the lottery result of the special symbol is a jackpot It is configured so that the probability of jackpot expectation when a specific variation time (variation pattern) is selected can be suggested by the ratio of the variation time (variation pattern) selected when the symbol lottery result is out of place. ing. By configuring in this way, it is possible to make the player predict whether or not the jackpot is won by the selected variation time (variation pattern).

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB、大当たりC)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。   In this embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the winning jackpot type. However, the jackpot type indicates a jackpot (for example, jackpot A) that is advantageous to the player. Different variation pattern tables may be used for the jackpot type and for the jackpot type indicating the other jackpot (big hit B, jackpot C). In this case, for example, the fluctuation pattern table used when winning a jackpot type showing another jackpot is shorter than the fluctuation pattern table used when winning a jackpot type showing an advantageous jackpot (jackpot A). It is preferable that the time variation pattern is configured to be easily selected. As a result, the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more the player can expect a game result that will be advantageous to the player. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。   In addition, it is easier to select a variation pattern with a longer variation time in the variation pattern table used when winning the jackpot type showing the normal jackpot than the variation pattern table used when winning the jackpot type showing the probability variation jackpot. In this way, when a big win is won with a short variation time, an unexpected game result can be provided to the player, even if a short variation time is selected. , You can have expectations until the end.

次に、図26を参照して変動パターンテーブル202dに設けられた時短用変動パターンテーブル202d2の内容について説明をする。図26は時短用変動パターンテーブル202d2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図26に示した通り、時短用変動パターンテーブル202d2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。   Next, the contents of the short time variation pattern table 202d2 provided in the variation pattern table 202d will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the short time variation pattern table 202d2. As shown in FIG. 26, the time-variation variation pattern table 202d2 defines the symbol type, the lottery result, and the range of the variation type counter CS1 and the variation pattern in association with each other.

具体的には、図26に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定されている。また、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「小当たり」である場合は、変動時間が1秒の短小当たりが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲に変動時間が1秒の短大当たりが規定され、「150〜198」の範囲に変動時間が30秒の中大当たりが規定されている。   Specifically, as shown in FIG. 26, when the symbol type is the first special symbol (special symbol 1) and the lottery result is “out”, the value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 198”. That is, if the entire range is defined as an extremely short deviation with a variation time of 0.5 seconds and the lottery result is “big hit”, the value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 198”, ie, all The range defines a very short deviation with a variation time of 0.5 seconds. Further, when the symbol type is the second special symbol (special symbol 2) and the lottery result is “out”, the value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 198”, that is, the variation time is 0 in the entire range. When the extra short of 5 seconds is specified and the lottery result is “small hit”, the short hit with a variation time of 1 second is specified, and when the lottery result is “big hit”, the variation type counter CS1 In the range of “0 to 149”, the short hit per 1 second is defined as the variation time, and in the range of “150 to 198”, the medium hit per 30 seconds is defined.

図20に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図39参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の第2図柄保留球実行エリアに格納される。   Returning to FIG. 20, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is updated periodically, for example, every timer interrupt process (see FIG. 39), and it is detected that the ball has passed through the normal starting port (through gate) 67. And is stored in the second symbol holding ball execution area of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   The value of the random number that is a normal symbol is set by the second random number table 202c stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second random number counter C4 is the second random number table 202c. If it matches the value of the winning random number set by, it is determined that it is a normal symbol (second symbol). The second random number table 202c is used for a normal symbol when the probability is low (period in which the normal symbol is in a normal state), and at a high probability (ordinary symbol when the normal symbol is more likely to hit than the low probability). The number of random numbers that are jackpots included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers to be won, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes the normal start port 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 changes the normal symbol. The display is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the second entrance 640 is opened for “0.2 seconds × one time”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is at a low probability of a normal symbol, the second entrance 640 is opened for “0.2 seconds × one time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be opened.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are jackpots of the normal symbol, and the range is “5-204”. These random number values are stored in the second per random number table 202c for high probability. Thus, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 200 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「2秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。尚、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「2秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「1秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes the normal start port 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 changes the normal symbol. The display is executed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the second entrance 640 is opened “2 seconds × 2 times”. In this way, when the normal symbol has a high probability, the variation display time is very short, “30 seconds → 3 seconds”, compared to when the normal symbol has a low probability, and the second entrance 640 is opened. Since the period becomes very long, “0.2 seconds × 1 time → 2 seconds × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the second entrance 640. Note that a table (not shown) storing random number values for determining whether or not a normal symbol is hit from the value (random number value) of the second hit random number counter C4 is provided in the ROM 202. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the second entrance 640 is opened “only twice for 2 seconds” when the normal symbol is hit. What is necessary is just to set time and frequency | count arbitrarily. For example, “1 second × 3 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図39参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt process (see FIG. 39). And repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 52).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図20に戻り、説明を続ける。RAM203は、図20に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 20, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 20, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O, and the like. There is a work area (work area) in which the value is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図52参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図51参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図50参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 52), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 51) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is immediately input, the NMI interrupt process (see FIG. 50) as a power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図21(b)に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄1保留球数カウンタ203b、時短中合算カウンタ203c、大当たり開始フラグ203d、大当たり中フラグ203e、小当たり開始フラグ203f、小当たり中フラグ203g、V通過大当たり種別格納エリア203h、Vフラグ203i、時短中特2カウンタ203j、V通過フラグ203k、その他メモリエリア203zを有している。   In addition, as shown in FIG. 21 (b), the RAM 203 has a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 1 reserved ball number counter 203b, a short and medium sum counter 203c, a big hit start flag 203d, a big hit middle flag 203e, It has a hit start flag 203f, a small hit / medium flag 203g, a V pass big hit type storage area 203h, a V flag 203i, a short / medium special 2 counter 203j, a V pass flag 203k, and other memory areas 203z.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、図20に示すように4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1入球口64に入球したことに基づいて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol 1 holding ball storage area 203a has four holding areas (holding first area to holding fourth area) as shown in FIG. 20, and each of these areas has a first entrance 64. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5, and the variation type counter CS1 acquired based on the fact that the player has entered the ball is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, each value of each of the counters C1 to C3, C5, and CS1 is acquired at the timing when the ball enters the first entrance 64 (start winning prize), and the acquired data includes four pieces of data. Among the vacant areas of the reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, as the area number is smaller, the data corresponding to the winning that is older in time is stored, and the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the first reserved area. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、第1特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the first special symbol is drawn in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are executed. Based on the values of the counters C1 to C3 that are shifted (moved) to the area and stored in the execution area, a determination such as lottery of a special symbol is performed.

そして、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which winning data stored in other reserved areas (holding second area to holding fourth area) is packed into a holding area having a smaller area number (holding first area to holding third area). Done. In the present embodiment, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data is shifted only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2特別図柄を保留する機能を有していないため、球が第2入球口640へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。   In addition, since the pachinko machine 10 according to the present embodiment does not have a function of holding the second special symbol, each counter C1 to C3 at the timing when the ball enters (starts winning) at the second entrance 640. , C5 and CS1 are acquired, and the acquired data is stored in the special symbol reserved ball execution area as it is.

加えて、本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄(第2図柄)を保留する機能も有していないため、球が普通始動口67を通過したタイミングで、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。   In addition, since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not have a function of holding the normal symbol (second symbol), the value of the second per-random number counter C4 is the timing at which the ball passes the normal starting port 67. Is acquired, and the acquired data is stored in the special symbol reservation ball execution area as it is.

特別図柄1保留球数カウンタ203bは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる第1特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203bは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図44のS604参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203bは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図40のS207参照)。   The special symbol 1 reserved ball number counter 203b is a variable display (first symbol) of the first special symbol (first symbol) which is performed by the first symbol display device 37 based on the entrance to the first entrance 64 (start winning prize). 3 is a counter that counts up to four times the number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display performed on the three-symbol display device 81. The special symbol 1 reserved ball number counter 203b is set to an initial value of zero. Each time a ball enters the first entrance 64 and the number of held balls for variable display increases, the maximum value becomes 4. 1 is added (see S604 in FIG. 44). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is decremented by 1 every time the special symbol variation display is newly executed (see S207 in FIG. 40).

この特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、特図1保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図40のS208、図44のS605参照)。特図1保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol 1 held ball number counter 203b (the number N of the variable display hold in the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the special figure 1 held ball number command (S208 in FIG. 40, FIG. 44). (See S605). The special figure 1 reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値が変更される度に、主制御装置110より送信される特図1保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The voice lamp control device 113 uses the special figure 1 reserved ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol 1 held ball number counter 203b is changed. It is possible to acquire the value of the number of reserved balls in the display itself. As a result, the number of held balls in the variable display managed by the special symbol 1 held ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is the actual changed display held ball held in the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if it deviates from the number, the deviation can be corrected by the next-holding ball number command received.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の保留球数図柄(保留図柄)を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of held balls based on the number of held balls command, and each time the number of held balls changes, the display hold for notifying the display control device 114 of the number of held balls. Send the ball number command. The display control device 114 displays the number of reserved balls (holding symbol) of the third symbol display device 81 based on the number of reserved balls notified by the display reserved ball number command.

時短中合算カウンタ203cは、時短状態中に実行される第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数を合算し、最大100回まで計数するためのカウンタである。この時短中合算カウンタ203cは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図40のS217参照)、大当たり終了時に100に設定され(図53のS1514参照)。そして、時短状態中に特別図柄の変動が終了する毎に1減算される(図43のS502参照)。この時短中合算カウンタ203cの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図43のS507:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図43のS508)。   The time-short / intermediate sum counter 203c is a counter for adding up the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol executed during the time-short state and counting up to 100 times. At this time, the short / medium total counter 203c is set to 0, which is an initial value when the jackpot is won (see S217 in FIG. 40), and is set to 100 when the jackpot ends (see S1514 in FIG. 53). Then, 1 is subtracted every time the change of the special symbol is completed during the time-shortening state (see S502 in FIG. 43). The value of the short / medium sum counter 203c is referred to when determining whether or not the short time end condition is satisfied, and when it is determined that the counter value has been subtracted to 0 (S507 in FIG. 43). : Yes), the normal state is set as the gaming state (S508 in FIG. 43).

上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第1終了条件が成立したか否かを判別するために時短中合算カウンタ203cを用いている。なお、時短中合算カウンタ203cの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図43のS505参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   As described above, in the present embodiment, the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol during the time reduction state reaches 100 times (first termination condition), or the second special symbol during the time reduction state. It is configured so that the time-short state ends when any of the conditions that the number of symbol variations reaches 1 (second end condition) is satisfied, and whether or not the first end condition is satisfied. In order to discriminate between them, the time-short / intermediate sum counter 203c is used. Note that the value of the short / medium sum counter 203c is notified to the sound lamp control device 113 by a remaining short number of times command (see S505 in FIG. 43). The remaining short time count command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the short and middle sum counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される残時短回数コマンドによって、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の遊技状態格納エリア223iによって管理される残時短回数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110の時短中合算カウンタ203cにより計数された実際の残変動回数からずれてしまった場合であっても、次に受信する残時短回数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The sound lamp control device 113 uses the remaining time count command transmitted from the main control device 110 every time the value of the hour / medium sum counter 203c is changed, so that the remaining number of fluctuations until the first end condition of the time reduction state is satisfied. Can be obtained. As a result, the remaining short time count managed by the game state storage area 223i of the sound lamp control device 113 deviates from the actual remaining fluctuation count counted by the short and medium sum counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it has occurred, the deviation can be corrected by the remaining short time command received next.

なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中合算カウンタ203cの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信しないように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、第1終了条件が成立するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させた状態で第2終了条件が成立し、時短状態が終了してしまう事態を抑制している。   The voice lamp control device 113 manages the remaining short time number based on the remaining short time number command. However, the remaining short time number command corresponding to the value of the above-described short and middle sum counter 203c, that is, the first in the short time state. Information indicating the number of remaining fluctuations until the end condition is satisfied is configured not to be transmitted to the display control device 114. This is because, when a normal game is being performed, the second end condition of the time reduction state is satisfied, and the time reduction state is shifted to the normal state. A situation in which the second end condition is satisfied in a state where the remaining number of fluctuations until it is satisfied is displayed on the third symbol display device 81, and a situation in which the time reduction state ends is suppressed.

大当たり開始フラグ203dは、大当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。抽選結果が大当たりと判定されている特別図柄の変動が停止する場合に、大当たり開始フラグ203dがオンに設定される(図40のS216)。大当たり開始フラグ203dがオンであることが判別されて、大当たりの開始タイミングであることが識別されると、オフに設定される(図53のS1503)。なお、大当たり開始フラグ203dは、初期状態ではオフに設定されるものであり、電源断等が発生した場合には、バックアップされて電源断直前の状態が保持されるように構成されている。   The jackpot start flag 203d is a flag indicating the start timing of the jackpot game. When the change of the special symbol for which the lottery result is determined to be a big win stops, the big hit start flag 203d is set to ON (S216 in FIG. 40). When it is determined that the jackpot start flag 203d is on and it is identified that the jackpot start timing is reached, the jackpot start flag 203d is set to off (S1503 in FIG. 53). The jackpot start flag 203d is set to OFF in the initial state, and is configured to be backed up and maintain the state immediately before the power is turned off when the power is cut off.

大当たり中フラグ203eは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が大当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図40のS216)。一方、大当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている大当たり種別に対応するラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図53のS1517)。この大当たり中フラグ203eは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。   The jackpot flag 203e is a flag indicating that a jackpot game is being played. It is set to ON at the timing when the variation of the special symbol whose determination result is a big hit is stopped (S216 in FIG. 40). On the other hand, when it is determined that it is the jackpot end timing (when it is determined that the game of the number of rounds corresponding to the set jackpot type has ended), it is set to off (S1517 in FIG. 53). The big hit flag 203e is a flag that is set to OFF in an initial state such as RAM clear. When a power interruption occurs, the state immediately before the occurrence of the power interruption is backed up and retained. It is comprised so that.

小当たり開始フラグ203fは、小当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図42のS404)。小当たり開始フラグ203fがオンであることが判別されて、小当たり遊技の開始タイミングであると識別されるとオフに設定される(図54のS1603)。この小当たり開始フラグ203fは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。   The small hit start flag 203f is a flag indicating the start timing of the small hit game. It is set to ON at the timing when the variation of the special symbol whose determination result is a small hit is stopped (S404 in FIG. 42). When it is determined that the small hitting start flag 203f is on and it is determined that it is the start timing of the small hitting game, it is set to off (S1603 in FIG. 54). This small hitting start flag 203f is a flag that is set to OFF in the initial state such as RAM clear, and is retained by backing up the state immediately before the occurrence of the power interruption when the power interruption occurs. It is configured to be.

小当たり中フラグ203gは、小当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図42のS404)。一方、小当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている小当たりのラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図54のS1620)。この小当たり中フラグ203gは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。   The small hitting flag 203g is a flag indicating that a small hitting game is in progress. It is set to ON at the timing when the variation of the special symbol whose determination result is a small hit is stopped (S404 in FIG. 42). On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the small hit (when it is determined that the game of the set number of rounds per small end is completed), it is set to off (S1620 in FIG. 54). This small hitting flag 203g is a flag that is set to OFF in an initial state such as RAM clear, and is retained by backing up the state immediately before the occurrence of a power failure when a power failure occurs. It is configured to be.

V通過大当たり種別格納エリア203hは、小当たり遊技が実行されている場合に、V入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3により検知された場合に設定される大当たり種別を判別するためのデータが記憶される記憶エリアである。V通過大当たり種別格納エリア203hは、判定結果が小当たりとなる特別図柄の変動が停止する場合に、判定されている小当たり種別に対応した大当たり種別に対応するデータ値が記憶される(図42のS402)。V入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球を検知すると、V通過大当たり種別格納エリア203hに記憶されているデータ値に対応する大当たり種別に対応するVフラグ203iがオンに設定されるように構成されている。小当たり遊技の終了時に、V通過大当たり種別格納エリア203hに記憶されているデータ値がクリアされるように構成されている。このV通過大当たり種別格納エリア203hは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。   In the V passing jackpot type storage area 203h, data for determining the jackpot type set when a ball winning in the V winning device 650 is detected by the V switch 650e3 when the small hit game is being executed. This is a storage area to be stored. The V passing jackpot type storage area 203h stores data values corresponding to the jackpot type corresponding to the determined jackpot type when the variation of the special symbol whose determination result is the jackpot stops (FIG. 42). S402). When a ball flows down the special discharge channel 650e2 in the V winning device 650 and a ball is detected by the V switch 650e3, a V flag corresponding to a jackpot type corresponding to the data value stored in the V passing jackpot type storage area 203h 203i is set to ON. At the end of the small hit game, the data value stored in the V passing big hit type storage area 203h is cleared. This V passing jackpot type storage area 203h is a flag that is set to OFF in the initial state such as RAM clear, and when a power interruption occurs, the state immediately before the occurrence of the power interruption is backed up. It is comprised so that it may be hold | maintained.

Vフラグ203iは、小当たり遊技中にV入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球が検知された場合に、実行している小当たり遊技の種別に対応した大当たり種別に対応したフラグがオンに設定されるものである。小当たり遊技の終了時に、このVフラグ203iがオンであるかを判別し(図54のS1615)、Vフラグ203iがオンであると判別した場合に(図54のS1615:Yes)、オンに設定されているフラグより実行される大当たり種別が判別されて対応する大当たり遊技の開始が設定される(図54のS1616)。このVフラグ203iは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。   The V flag 203i corresponds to the type of the small hit game being executed when the ball flows down the special discharge channel 650e2 in the V winning device 650 during the small hit game and the ball is detected by the V switch 650e3. The flag corresponding to the selected jackpot type is set to ON. At the end of the small hit game, it is determined whether or not the V flag 203i is on (S1615 in FIG. 54), and when it is determined that the V flag 203i is on (S1615: Yes in FIG. 54), it is set to on. The type of jackpot to be executed is determined from the flag being set, and the start of the corresponding jackpot game is set (S1616 in FIG. 54). The V flag 203i is a flag that is set to OFF in an initial state such as RAM clear. When a power interruption occurs, the V flag 203i is retained by backing up the state immediately before the occurrence of the power interruption. It is configured as follows.

時短中特2カウンタ203jは、時短状態中に実行される第2特別図柄の変動回数を最大1回まで計数するためのカウンタである。この時短中特2カウンタ203jは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図40のS217参照)、大当たり終了時に1に設定される(図53のS1514参照)。そして、時短状態中に第2特別図柄の変動が終了すると1減算される(図43のS504参照)。この時短中特2カウンタ203jの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図43のS506:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図43のS508)。   The time-short / medium special 2 counter 203j is a counter for counting the number of fluctuations of the second special symbol executed during the time-short state up to a maximum of once. At this time, the short / medium special 2 counter 203j is set to 0 which is an initial value when the jackpot is won (see S217 in FIG. 40), and is set to 1 at the end of the jackpot (see S1514 in FIG. 53). Then, 1 is subtracted when the variation of the second special symbol ends during the time-shortening state (see S504 in FIG. 43). The value of the time-short / medium special 2 counter 203j is referred to when determining whether or not the time-short state end condition is satisfied, and when it is determined that the counter value has been subtracted to 0 (FIG. 43). S506: Yes), the normal state is set as the gaming state (S508 in FIG. 43).

上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第2終了条件が成立したか否かを判別するために時短中特2カウンタ203jを用いている。なお、時短中特2カウンタ203jの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図43のS505参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   As described above, in the present embodiment, the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol during the time reduction state reaches 100 times (first termination condition), or the second special symbol during the time reduction state. It is configured so that the time-short state ends when any of the conditions that the number of symbol fluctuations reaches 1 (second end condition) is satisfied, and whether or not the second end condition is satisfied. In order to discriminate between them, a time-short-medium special 2 counter 203j is used. Note that the value of the time-short / medium special 2 counter 203j is notified to the sound lamp control device 113 by the remaining time-short count command (see S505 in FIG. 43). The remaining short time count command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the short and middle sum counter 203c is changed.

なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中特2カウンタ203jの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第2終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信するように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、遊技者に対して、時短状態が終了するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させて分かり易い遊技を提供するためである。   The voice lamp control device 113 manages the remaining short number of times based on the remaining short time number command. However, the remaining short number of times command corresponding to the value of the above-mentioned short and middle special 2 counter 203j, that is, the first in the short time state. 2 Information indicating the number of remaining fluctuations until the end condition is satisfied is configured to be transmitted to the display control device 114. This is because, when a normal game is being performed, it is configured to shift the short-time state to the normal state by satisfying the second end condition of the short-time state. This is because the number of remaining fluctuations until the time-short state is ended is displayed on the third symbol display device 81 to provide an easy-to-understand game.

V通過フラグ203kは、小当たり遊技中において、Vフラグ203iがオンに設定されている状態を判別するために用いられるフラグであって、Vフラグ203iがオンに設定されている場合にオンに設定される。本実施形態では、小当たり遊技中においてV入賞装置650に入賞した球の殆どが特別排出流路650e2を流下するように構成されており、特別排出流路650e2に最初に入賞した球に対応したV通過処理(図49参照)においてオンに設定される(図49のS1107)。   The V passing flag 203k is a flag used to determine the state in which the V flag 203i is set to ON during the small hit game, and is set to ON when the V flag 203i is set to ON. Is done. In the present embodiment, most of the balls that won the V winning device 650 during the small hit game are configured to flow down the special discharge channel 650e2, and correspond to the ball that won first in the special discharge channel 650e2. It is set to ON in the V passing process (see FIG. 49) (S1107 in FIG. 49).

そして、V通過処理(図49参照)では、V通過フラグ203kがオンに設定しているか判別し(図49のS1101)、オンに設定していると判別した場合は(図49のS1101:Yes)、V通過処理(図49の参照)のうちS1102〜S1108の処理をスキップするように構成している。これにより、1回の小当たり遊技中にVスイッチ650e3が複数の球を検知した場合であっても、最初に検知した球に対応したV通過処理のみが実行されることになる。よって、小当たり遊技中に実行される処理を簡素化することが出来ると共に、音声ランプ制御装置113へV通過コマンドを複数回送信してしまい、音声ランプ制御装置113側でのV通過管理は煩雑になることを抑制することができる。   In the V passing process (see FIG. 49), it is determined whether the V passing flag 203k is set to ON (S1101 in FIG. 49). If it is determined that the V passing flag 203k is set to ON (S1101: Yes in FIG. 49) ), The processing of S1102 to S1108 in the V passing processing (see FIG. 49) is skipped. Thus, even when the V switch 650e3 detects a plurality of balls during one small hit game, only the V passing process corresponding to the ball detected first is executed. Therefore, the processing executed during the small hit game can be simplified, and the V passing command is transmitted to the sound lamp control device 113 a plurality of times, and the V passing management on the sound lamp control device 113 side is complicated. Can be suppressed.

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。   In the other memory area 203z, other data necessary for the game, a counter, a flag, and the like are set (stored).

図9に戻って説明を続ける。主制御措置110のMPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202が搭載されており、ROM202には少なくとも、上述した第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202d、小当たり種別選択テーブル202eに加え、開放シナリオテーブル202fが格納されている。   Returning to FIG. 9, the description will be continued. The MPU 201 of the main control measure 110 is equipped with a ROM 202 storing various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data. The ROM 202 includes at least the first random number table 202a and the first In addition to the type selection table 202b, the second random number table 202c, the variation pattern table 202d, and the small hit type selection table 202e, an open scenario table 202f is stored.

ここで、図27を参照して、開放シナリオテーブル202fの内容について説明をする。図27は開放シナリオテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この開放シナリオテーブル202fは、特別図柄の抽選結果が大当たり或いは小当たりであった場合に実行される特典遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)において球が入球可能となる入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)の開放動作を当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて異ならせるための動作データ(開放シナリオ)が規定されている。   Here, the contents of the release scenario table 202f will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the open scenario table 202f. This open scenario table 202f is a winning device (variable winning device 65) that allows a ball to enter in a special game (a jackpot game, a jackpot game) that is executed when the lottery result of a special symbol is a jackpot or a jackpot. The operation data (opening scenario) is defined to vary the opening operation of the V winning device 650) according to the winning type (big hit type, small hit type) won.

このように、当選結果(大当たり或いは小当たり)および当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて開放動作される入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)や開放動作内容(開放シナリオ)を異ならせることで、特典遊技の有利度合を複数段階設定することができるため、大当たり又は小当たりに当選した後も、遊技者に対してどの種別の当たりに当選したのかを楽しませることができる。   As described above, a winning device (variable winning device 65, V winning device 650) that is opened according to a winning result (big win or small win) and a winning type (big winning type, small winning type) or an opening operation content (opening scenario). ) Can be set in multiple stages, so that even after winning a big or small win, the player can enjoy what type of winning it can.

開放シナリオテーブル202fには、当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に対応して当たり遊技中の開始インターバル期間(当たり遊技が開始されてから最初に入賞装置が開放動作するまでの期間)と、入賞装置の開放動作態様(開放動作される入賞装置の種別、1回の開放動作(ラウンド遊技)の秒数、総開放動作回数(ラウンド数))と、ラウンド間インターバル期間(ラウンド遊技間に設定される入賞装置が閉鎖される期間)と、終了インターバル期間(全てのラウンド遊技が終了してから、当たり遊技が終了するまでの期間(新たな特別図柄変動の開始を許容するまでの期間))とが、それぞれ規定されている。   The opening scenario table 202f includes a start interval period during a winning game corresponding to the winning type (big hit type, small hit type) (a period from the start of the winning game until the first time the winning device is opened) And the opening operation mode of the winning device (the type of winning device to be opened, the number of seconds for one opening operation (round game), the total number of opening operations (number of rounds)), and the interval period between rounds (between round games) The period for which the prize-winning device set to be closed is closed) and the end interval period (the period from the end of all round games to the end of the winning game (the period until the start of a new special symbol variation is allowed) )) And are defined respectively.

具体的には、当選した当たり種別が大当たりAに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「15ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりAの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が15ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に多くの賞球が払い出される大当たり遊技となる。さらに、大当たり種別が大当たりAの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定される大当たりであるため、大当たりAは遊技者にとって最も有利となる特典が付与される大当たりである。   Specifically, the winning type corresponding to the jackpot A is "2 seconds" as the start interval period, "variable winning device 65" is "15 rounds" as the opening operation mode of the winning device, one round In the release operation mode of releasing “continuously 29 seconds” as a game, “1 second” is defined as the interval period between rounds and “4 seconds” is defined as the end interval period. Therefore, when the jackpot type wins a jackpot of jackpot A, a jackpot game in which the variable winning device 65 is released for 15 rounds is executed, and a jackpot game in which a lot of prize balls are paid out to the player. . Furthermore, when the jackpot type is a jackpot A, the jackpot A is given a benefit that is most advantageous to the player because the short-time state is set, which is a game state that is advantageous to the player after the jackpot game ends. Is a jackpot.

次に、当たり種別が大当たりB,Cに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「5ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりB,Cの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が5ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に対して大当たりAに対応する大当たり遊技の約1/3の賞球が払い出される大当たり遊技となる。また、大当たり種別が大当たりBの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、大当たりCの場合には、大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、大当たりBは大当たりAよりも不利で大当たりCよりも有利な特典が付与される大当たりとなる。   Next, corresponding to the big hits B and C, “2 seconds” is set as the start interval period, “variable winning device 65” is set to “5 rounds”, and one round game is set as the opening operation mode of the winning device. In the release operation mode in which “continue 29 seconds” is released, “1 second” is defined as the interval period between rounds, and “4 seconds” is defined as the end interval period. Therefore, when the jackpot type wins the jackpot of B or C, the jackpot game in which the variable winning device 65 is released for five rounds is executed, and the jackpot game corresponding to the jackpot A is given to the player. It is a jackpot game where about 1/3 of the prize balls are paid out. Also, when the jackpot type is a jackpot B, a short-time state is set that is a gaming state advantageous to the player after the jackpot game ends, and in the case of a jackpot C, the short-time state is not set after the jackpot game ends. Since it is configured, the jackpot B is a jackpot to which a privilege that is more disadvantageous than the jackpot A and more advantageous than the jackpot C is given.

当たり種別が大当たりDに対応して、開始インターバル期間として「1秒」が、入賞装置の開放動作態様として「V入賞装置650」を「1ラウンド目」に開放動作し、「可変入賞装置65」を「2〜15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技として、1ラウンド目は「0.1秒開放を0.5秒間の開放間インターバルを設けて12回」開放し、2〜15ラウンド目は「29秒間継続開放」する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。   Corresponding to the jackpot type D, the start interval period is “1 second”, the opening operation mode of the winning device “V winning device 650” is opened to “first round”, and “variable winning device 65” Will be released to "2-15 rounds", and as a round game, the first round will be released "12 seconds with an interval of 0.1 seconds open for 0.5 seconds" In the fifteenth round, the release operation mode of “continuous release for 29 seconds” is the interval interval between rounds, “10 seconds” after the end of the first round, “1 second” otherwise, “4 seconds” as the end interval period Is stipulated.

つまり、詳細は後述するが、大当たりDの開始インターバル期間と2ラウンド目が実行されるまでの期間(1ラウンド目のラウンド遊技内容(開閉動作態様)、及び、1ラインド目終了後のラウンド間インターバル期間)に規定されている内容が、後述する小当たり遊技に規定されている内容と同一となるように構成している。このように構成することで、今回実行されている当たり遊技が大当たり遊技であるか小当たり遊技であるかを、1ラウンド目が終了するタイミングまで(小当たり遊技であればその小当たり遊技が終了するタイミングまで)遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されていると認識していた遊技者に対して意外性のある当たり遊技を提供することができる。   That is, although details will be described later, the start interval period of jackpot D and the period until the second round is executed (the round game content (opening / closing operation mode) of the first round, and the interval between rounds after the end of the first line) The content defined in (period) is the same as the content defined in the small hit game described later. By configuring in this way, it is determined whether the hit game being executed this time is a big hit game or a small hit game until the end of the first round (if the hit game is a small hit game, the small hit game ends. It is possible to make it difficult for the player to grasp. Thereby, it is possible to provide an unexpected hit game to a player who has won a small hit and has recognized that the small hit game is being executed.

なお、本実施形態では、大当たりDは第2特別図柄によって大当たりに当選した場合に必ず選択される大当たり種別であり、且つ、第2特別図柄の抽選では殆どが小当たりに当選するように設定されている(図22(c)参照)。よって、遊技状態として時短状態が設定され、第2特別図柄の変動を主に行う期間中は、特別図柄の変動が停止表示された後に何らかの当たり遊技が開始される。この場合において、大当たりに当選した場合も、小当たりに当選した場合も、同一の開放動作から開始される当たり遊技を実行するため、遊技者により何れの当たり(大当たり又は小当たり)に当選したのかを把握させ難くすることができる。   In the present embodiment, the jackpot D is a jackpot type that is always selected when the jackpot is won by the second special symbol, and most of the jackpots are set to win the jackpot in the lottery of the second special symbol. (See FIG. 22C). Therefore, during the period in which the short-time state is set as the gaming state and the variation of the second special symbol is mainly performed, some hit game is started after the special symbol variation is stopped and displayed. In this case, regardless of whether you win the jackpot or the jackpot, in order to execute a winning game starting from the same opening action, which winning (big win or small win) by the player? Can be difficult to grasp.

加えて、第2特別図柄の抽選においては、大当たりに当選する確率の方が小当たりに当選する場合よりも低くなるように設定されており、又、大当たりDに対応する大当たり遊技の終了後には時短状態が付与されるように設定されている。よって、大当たりに当選した遊技者に対して、小当たりに当選した場合よりも不利な特典が提供されることが無いため、意外性のある遊技(大当たりDに対応した大当たり遊技)を、遊技者に有利な遊技とすることができるため、遊技者をより興奮させることができる。   In addition, in the second special symbol lottery, the probability of winning the jackpot is set to be lower than the case of winning the jackpot, and after the jackpot game corresponding to the jackpot D is over It is set so that the short time state is given. Therefore, since a player who wins the jackpot is not provided with a disadvantage that is more disadvantageous than the case where the player wins the jackpot, an unexpected game (a jackpot game corresponding to the jackpot D) is given to the player. Therefore, it is possible to make the player more excited.

なお、大当たりDに当選した場合と、各種小当たりに当選した場合とでは、第3図柄表示装置81にて表示される変動表示(変動演出)として同一の演出態様が実行されるようにし、且つ、特別図柄の抽選結果を示す第1図柄表示装置37a,37bの表示態様により遊技者に抽選結果を識別され難くするために、特別図柄の停止表示タイミングと、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄の停止表示タイミングを異ならせたり、特別図柄の停止表示タイミングと第3図柄の停止表示タイミングは同期させるが、その停止表示タイミング或いはその前後の期間において、第3図柄の表示をそれ以外の期間よりも遊技者が識別し難くするために、表示態様や表示領域を可変させたり、特別図柄の停止表示タイミングにおいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される演出用の図柄を第3図柄から普通図柄の変動表示に対応させた演出用普通図柄に切り替えたりすると良い。   In the case of winning the jackpot D and in the case of winning various bonuses, the same effect mode is executed as the variable display (variable effect) displayed on the third symbol display device 81, and In order to make it difficult for the player to identify the lottery result by the display mode of the first symbol display devices 37a and 37b indicating the lottery result of the special symbol, the special symbol stop display timing and the third symbol display device 81 are displayed. The stop display timing of the third symbol is different, or the stop display timing of the special symbol and the stop display timing of the third symbol are synchronized, but at the stop display timing or at the period before and after the stop display timing, In order to make it more difficult for the player to identify than a period other than, the display mode and display area are changed, or the third symbol display is performed at the special symbol stop display timing. It may or switch on the main display of the symbol for demonstration that is displayed in the area Dm third effect for normal symbol made to correspond to the variable display of normal symbol from symbol of location 81.

加えて、当たり遊技が実行された場合に開放動作する入賞装置(V入賞装置650)と第1図柄表示装置37a,37bを離れて配設し、特別図柄の停止表示タイミング(何れかの当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミング)に第3図柄表示装置81にてV入賞装置650を遊技者に注目させる演出表示を実行したり、本実施形態のように第1図柄表示装置37a,37bの表示領域を第3図柄表示装置81の表示領域よりも小さくし、第3図柄よりも第1図柄が視認し難くなるように構成すると良い。これにより、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか小当たりであるかを第1図柄表示装置37a,37bの停止表示態様により識別され難くすることができ、当たり遊技中も継続して大当たりに当選したことを期待させることができる。   In addition, the winning device (V winning device 650) that opens when the winning game is executed and the first symbol display devices 37a and 37b are arranged apart from each other, and the special symbol stop display timing (at any hit) At the timing of notifying the player that the player has been won), the third symbol display device 81 performs an effect display that causes the player to pay attention to the V prize winning device 650, or the first symbol display device 37a, The display area of 37b may be made smaller than the display area of the third symbol display device 81 so that the first symbol is less visible than the third symbol. As a result, it is possible to make it difficult to distinguish whether the special symbol lottery result of this time is a big win or a small win by the stop display mode of the first symbol display devices 37a and 37b, and the big win is continued even during the winning game. Can be expected to win.

図27に戻り説明を続ける。当たり種別が小当たりA〜Cに対応して規定される内容には、小当たり遊技(1ラウンド遊技)に加え、その小当たり遊技中にVスイッチ650e3が球を検知することにより、小当たり遊技終了後に継続して実行される大当たり遊技(2〜15ラウンド遊技)の開放シナリオも併せて規定されている。これにより、当選した小当たり種別の小当たり遊技内容と、その小当たり遊技終了後に実行し得る大当たり遊技内容とを確実に対応付けすることができるため、適正な遊技を提供することができる。   Returning to FIG. 27, the description will be continued. In addition to the small hit game (one round game), the contents specified for the hit types corresponding to the small hits A to C include a small hit game when the V switch 650e3 detects a ball during the small hit game. An open scenario of a jackpot game (2 to 15 round games) that is continuously executed after completion is also defined. Thereby, since the winning game content of the selected winning game type can be associated with the winning game content that can be executed after the winning game, the appropriate game can be provided.

具体的には、当たり種別が小当たりAに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。   Specifically, for a small hitting game A, the start interval period is “1 second”, the opening operation mode “V winning device 650” of the winning device is “1 round” opening, Round game “12 seconds for 0.1 second release”, interval period between releases “0.5 seconds (interval between releases 1) other than after 5th and 10th release ends, 5th and 10th release ends After 5 seconds (inter-open interval 2) "is specified.

そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2〜15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。   Then, as a jackpot game that can be executed after the end of the small hit game, the “variable winning device 65” is released to the “2nd to 15th round”, and one round game “continuous release for 29 seconds” is an interval period between rounds. As follows, “10 seconds” after the end of the first round, “1 second” otherwise, a start interval “2 seconds”, and an end interval period “8 seconds” are defined.

また、当たり種別が小当たりB,Cに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。   In addition, for the small hits B and C, as the small hit game, the start interval period “1 second” is set, and the opening operation mode “V winning device 650” of the winning device is set to “1 round” releasing once. Round game of “0.1 seconds open 12 times”, interval interval between releases “other than 0.5th after the 5th and 10th release ends (interval 1 between releases), after the 5th and 10th release ends "5 seconds (inter-opening interval 2)" is specified.

そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2〜5ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。   Then, as a jackpot game that can be executed after the end of the small hit game, the “variable winning device 65” opens in the “second to fifth rounds”, and one round game “continuous release for 29 seconds” is an interval period between rounds. As follows, “10 seconds” after the end of the first round, “1 second” otherwise, a start interval “2 seconds”, and an end interval period “8 seconds” are defined.

つまり、小当たりB,Cに対応する小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技は、上述した小当たりAに対応する大当たり遊技よりもラウンド遊技数が少なくなるように設定されている。また、小当たり種別が小当たりBの場合には、対応する大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、小当たりCの場合には、対応する大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、小当たりBは小当たりAよりも不利で小当たりCよりも有利な特典が付与される小当たりとなる。   That is, the jackpot game that can be executed after the small hit game corresponding to the small hit B, C is set so that the number of round games is smaller than the jackpot game corresponding to the small hit A described above. In addition, when the small hit type is small hit B, a short time state that is a gaming state advantageous to the player after the corresponding jackpot game ends is set. Since it is configured not to set the time saving state, the small hit B is a small hit that is more disadvantageous than the small hit A and is advantageous to the small hit C.

図9に戻り説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや、V入賞装置650の開閉扉650f1を開閉駆動するためのV開放口ソレノイドや、V入賞装置650内に設けられた切替部材650hを駆動させるための流路ソレノイド209aや電動役物を駆動するためのソレノイド(その他ソレノイド209z)などからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, and a lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. As described above, a large opening solenoid for opening and closing the front side, a V opening solenoid for opening and closing the opening and closing door 650f1 of the V winning device 650, and a switching member 650h provided in the V winning device 650 are driven. A solenoid 209 including a flow path solenoid 209a for driving and a solenoid (other solenoid 209z) for driving an electric accessory is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205. To do.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115, and the MPU 201 is output from the various switches 208. And various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図70参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 70) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The audio lamp control device 113 outputs audio in an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34), and fluctuating effects (variation). The display mode setting of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, such as display) and a notice effect, is controlled. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, frame button 22 and the like are connected to input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22や枠ボタン23からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22 or the frame button 23, and when the player operates the frame button 22, the stage displayed on the third symbol display device 81 is changed, The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the contents of the effect at the time of super reach, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third symbol display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and controls the error command including the type of the error. To device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図30(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222a、第1得点演出選択テーブル222b、第2得点演出選択テーブル222c、総付与得点選択テーブル222d、付与得点選択テーブル222e、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。   As shown in FIG. 30 (a), the ROM 222 of the sound lamp control device 113 has a variation pattern selection table 222a, a first score effect selection table 222b, a second score effect selection table 222c, a total awarded score selection table 222d, and a grant. The score selection table 222e and other various data and programs necessary for game control are stored.

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。   In the variation pattern selection table 222a, variation patterns of variation pattern types (out of reach, out of reach, various types of reach, etc.) are set as counter values for variation pattern selection (not shown). The sound lamp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main control device 110, the determination result, and the acquired counter value for selection. Thereby, the sound lamp control device 113 can select a wide variety of variation modes while strictly observing rough information such as variation time and variation pattern type. Therefore, it is possible to prevent the same variation display mode and the like from being frequently displayed, and to suppress a problem that the player gets bored early.

第1得点演出選択テーブル222bは、上述した連続演出である得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様を選択するための選択テーブルであって、後述するコマンド判定処理(図57参照)において、主制御装置110から入賞情報コマンドを受信したと判別した場合(図57のS2209:Yes)に実行される入賞情報関連処理(図58参照)において参照される(図58のS2306)。このS2306の処理において得点演出を実行すると判別した場合に、上述した得点演出が実行される。   The first scoring effect selection table 222b is a selection table for selecting whether or not to execute the scoring effect that is the continuous effect described above, and the effect mode of the scoring effect to be executed, and will be described later with a command determination process. (See FIG. 57), it is referred to in a winning information related process (see FIG. 58) executed when it is determined that a winning information command has been received from the main controller 110 (S2209: Yes in FIG. 57) (see FIG. 58). S2306). When it is determined in the process of S2306 that a score effect is to be executed, the above-described score effect is executed.

ここで、図31を参照して、第1得点演出選択テーブル222bの内容について説明をする。図31は、第1得点演出選択テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。この第1得点演出選択テーブル222bは得点演出の演出態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄(第1特別図柄)の保留球数と、演出抽選カウンタ223f1の値とに対応して実行される得点演出の演出態様が規定されている。   Here, the contents of the first scoring effect selection table 222b will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing the contents of the first scoring effect selection table 222b. This first scoring effect selection table 222b is a data table used to determine the effect mode of scoring effect, and includes the variation type included in the winning information command, the number of reserved balls of the special symbol (first special symbol), An effect mode of a score effect to be executed corresponding to the value of the effect lottery counter 223f1 is defined.

具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜14」の範囲に「得点演出C」が規定され、「15〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜39」の範囲に「得点演出A」が規定され、「40〜49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。   Specifically, when the variation type is per special reach and the number of reserved balls is 2 or 3, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is in the range of “0 to 14” “scoring effect C”. Is defined, and “no score effect” is defined in the range of “15 to 99”. When the number of reserved balls is 4, “scoring effect A” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0 to 39”, and “scoring effect” is in the range of “40 to 49”. “C” is defined, and “no score effect” is defined in the range of “50 to 99”.

そして、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出A」が規定され、「10〜39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40〜49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜19」の範囲に「得点演出A」が規定され、「20〜39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40〜59」の範囲に「得点演出C」が規定され、「60〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。   When the variation type is per super reach (super reach a to super reach c) and the number of reserved balls is 2 or 3, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is in the range of “0 to 9”. “Scoring effect A” is defined, “scoring effect B” is defined in the range of “10 to 39”, “scoring effect C” is defined in the range of “40 to 49”, and “50 to 99” “No scoring effect” is defined in the range. When the number of reserved balls is 4, “scoring effect A” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0-19”, and “scoring effect” is in the range of “20-39”. “B” is defined, “score effect C” is defined in the range of “40 to 59”, and “no score effect” is defined in the range of “60 to 99”.

変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が2〜4である場合において、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出A」が規定され、「10〜24」の範囲に「得点演出B」が規定され、「25〜80」の範囲に「得点演出C」が規定されている。   When the variation type is per normal reach, when the number of reserved balls is 2 to 4, “scoring effect A” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0 to 9”. “Score effect B” is defined in the range of “10-24”, and “Score effect C” is defined in the range of “25-80”.

一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)外れであって、保留球数2,3の場合には上述した変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)当たりである場合と同一の割合で得点演出の演出態様が規定されている。一方で、保留球数4の場合には、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜4」の範囲に「得点演出A」が規定され、「5〜39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40〜59」の範囲に「得点演出C」が規定され、「60〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。   On the other hand, when the variation type is superreach (superreach a to superreach c) and the number of reserved balls is 2, 3, the above-mentioned variation type is per superreach (superreach a to superreach c). The production aspect of the scoring effect is defined at the same rate as in some cases. On the other hand, when the number of reserved balls is 4, “scoring effect A” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0-4”, and “scoring effect B” is in the range of “5-39”. ”Is defined,“ Score effect C ”is defined in the range of“ 40 to 59 ”, and“ No score effect ”is defined in the range of“ 60 to 99 ”.

変動種別がノーマルリーチ外れである場合には、保留球数2〜4である場合において、演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜4」の範囲に「得点演出A」が規定され、「5〜99」の範囲に「得点演出B」が規定されている。   When the variation type is out of the normal reach, when the number of reserved balls is 2 to 4, the “scoring effect A” is defined in the range where the value of the effect lottery counter 223f1 is “0 to 4”. "Scoring effect B" is defined in the range.

上述したように本実施形態における第1得点演出選択テーブル222bには得点演出の演出態様として得点演出A〜得点演出Cが規定されている。ここで、得点演出Aが選択された場合には、1回の得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)が少なめの得点演出が実行される。次いで、得点演出B、得点演出Cの順に1回の得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)として多くの得点数が設定され易い演出態様が実行される。   As described above, in the first score effect selection table 222b in the present embodiment, the score effect A to the score effect C are defined as the effect modes of the score effect. Here, when the score effect A is selected, a score effect with a smaller score (total score score) given during one score effect is executed. Next, an effect mode in which a large number of points are easily set as the number of points (total number of points to be awarded) given during one point effect in the order of score effect B and score effect C is executed.

このように、対象となる特別図柄の抽選結果と、保留球数とに対応して、特定演出の実行の有無に加え、特定演出中に付与される得点の程度を予め設定することにより、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の当否判定結果に対して、得点演出中に付与される得点数が偏ってしまい得点演出の演出効果が低下してしまう、即ち、得点演出中に付与される総付与得点数が少ない場合に大当たりの期待度が殆ど無くなってしまうという事態を抑制することができる。   In this way, in accordance with the lottery result of the target special symbol and the number of reserved balls, in addition to the presence or absence of execution of the specific effect, by setting in advance the degree of score given during the specific effect, the score With respect to the result of the special symbol corresponding to the winning information that is the target of the performance, the number of points given during the scoring effect is biased and the effect of the scoring effect is reduced, that is, during the scoring effect. When the total number of granted points to be given is small, it is possible to suppress a situation in which the expectation of jackpot is almost lost.

さらに、保留球数と、対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動パターンと、その特別図柄の当否判定結果と、に対応して得点演出として実行される演出態様の選択割合を規定しているため、例えば、変動種別がスーパーリーチで、保留球数が4の場合において、総付与得点数が低く設定され易い得点演出Aが選択される割合が、特別図柄の当否判定結果が外れの場合よりも、当たりの場合のほうが4倍ほど高くなるように規定されている(図31参照)。このように、全体的には得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)が大きい程、大当たり期待度が高くなるように規定されているが、一部の場合(対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動種別が「スーパーリーチ」で保留球数が4の場合)において、得点演出中に付与される得点が少ないほど大当たり期待度が高くなるように規定することで、得点演出として意外性のある演出を提供することができる。   Furthermore, the selection ratio of the effect mode executed as a score effect corresponding to the number of reserved balls, the variation pattern of the special symbol corresponding to the target winning information, and the determination result of the special symbol is specified. Therefore, for example, when the variation type is Super Reach and the number of reserved balls is 4, the ratio that the score effect A that is likely to be set with a low total awarded score is selected is not the result of determining whether or not the special symbol is successful It is specified that the winning case is about four times higher (see FIG. 31). In this way, it is stipulated that the larger the number of points awarded during the scoring performance (the total number of awarded points), the higher the jackpot expectation, but in some cases (the target winnings) If the special symbol variation type corresponding to the information is “Super Reach” and the number of reserved balls is 4, the score will be increased by specifying that the smaller the score given during the performance of the score, the higher the expectation of jackpot An unexpected production can be provided.

第2得点演出選択テーブル222cは、上述した第1得点演出選択テーブル222bと同じく、得点演出を実行するか否か、及び、実行する得点演出の演出態様を選択するために参照されるデータテーブルである。この第2得点演出選択テーブル222cは、上述した第1得点演出選択テーブル222bとは異なり、得点演出が終了した時点において獲得している保留球(得点演出中に新たに獲得した保留球)を用いて再度得点演出を実行するか否かを判別する際に参照されるものである。   The second scoring effect selection table 222c is a data table that is referred to in order to select whether or not to execute the scoring effect and the effect mode of the scoring effect to be executed, like the first scoring effect selection table 222b described above. is there. Unlike the first scoring effect selection table 222b described above, the second scoring effect selection table 222c uses a reserved ball acquired at the time when the scoring effect ends (a reserved ball newly acquired during the scoring effect). This is referred to when determining whether or not to execute the score effect again.

ここで、図32(a)を参照して第2得点演出選択テーブル222cの内容について説明をする。図32(a)は第2得点演出選択テーブル222cの内容を模式的に示した模式図である。この第2得点演出選択テーブル222cは、後述するコマンド判定処理(図57参照)において、主制御装置110から停止コマンドを受信した場合(図57のS2214:Yes)に実行される停止コマンド処理(図61参照)において、得点演出が終了したと判別し(図61のS2601:Yes)、その時点における保留球数が2以上であると判別された場合(図61のS2604:Yes)に参照される(図61のS2607)。   Here, the contents of the second scoring effect selection table 222c will be described with reference to FIG. FIG. 32A is a schematic diagram schematically showing the contents of the second scoring effect selection table 222c. This second scoring effect selection table 222c is a stop command process (S2214: Yes in FIG. 57) that is executed when a stop command is received from the main control device 110 in a command determination process (see FIG. 57) described later. 61), it is determined that the scoring effect has ended (S2601: Yes in FIG. 61), and it is determined that the number of reserved balls at that time is 2 or more (S2604: Yes in FIG. 61). (S2607 in FIG. 61).

この第2得点演出選択テーブル222cに規定されている内容について、図32(a)を参照して具体的に説明すると、変動種別がスペシャルリーチ当たり、或いはスーパーリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜29」の範囲に「得点演出C」が規定され、「30〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。   The contents defined in the second scoring effect selection table 222c will be specifically described with reference to FIG. 32A. The variation type is per special reach or per super reach, and the number of reserved balls is In the case of 2 and 3, “scoring effect C” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0 to 29”, and “no score effect” is defined in the range of “30 to 99”. Is done. When the number of reserved balls is 4, “scoring effect C” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0 to 49”, and “scoring effect is included in the range of“ 50 to 99 ”. “None” is specified.

そして、変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が2〜4である場合において、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出C」が規定され、「10〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。   When the variation type is per normal reach, when the number of reserved balls is 2 to 4, the “scoring effect C” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0 to 9”. , “No score effect” is defined in the range of “10 to 99”.

一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)外れであえる場合には、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出C」が規定され、「10〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜4」の範囲に「得点演出C」が規定され、「5〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。   On the other hand, when the variation type is out of super reach (super reach a to super reach c), when the number of reserved balls is 2 or 3, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is “0 to 9”. “Score effect C” is defined in the range of “10”, and “No score effect” is defined in the range of “10 to 99”. When the number of reserved balls is 4, “scoring effect C” is defined in the range where the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is “0-4”, and “scoring effect” is in the range of “5-99”. “None” is specified.

以上説明をしたように、本実施形態では、得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様(得点演出A〜得点演出C)を選択(得点演出判定)する際において、状況に応じて異なる選択内容が規定されているデータテーブルを用いている。具体的には、入賞情報コマンドを受信した場合における得点演出判定(第1得点演出選択テーブル222bを参照する判定)よりも、得点演出が終了した時点における得点演出判定(第2得点演出選択テーブル222cを参照する判定)のほうが、得点演出が実行され難く、且つ、得点演出が実行された場合における大当たり期待度が高くなるように構成している。   As described above, in the present embodiment, whether or not a score effect is to be executed, and when an effect mode (score effect A to score effect C) of the score effect to be executed is selected (scoring effect determination). A data table in which different selection contents are defined depending on the situation is used. Specifically, the scoring effect determination (second scoring effect selection table 222c) at the time when the scoring effect is completed, rather than the scoring effect determination (determination with reference to the first scoring effect selection table 222b) when the winning information command is received. Is determined so that the score effect is less likely to be executed, and the expectation of jackpot when the score effect is executed is higher.

このように構成することで、得点演出が連続して実行された場合に、遊技者の大当たりに対する期待感を高めさせることができ、演出効果を高めることができる。また、遊技者に対して得点演出が連続して実行されることを期待させながら得点演出が実行されている間にも新たな保留球を獲得するための遊技を継続して行わせることができ、遊技の稼働を向上させることができる。   By comprising in this way, when a score production | presentation is performed continuously, a player's sense of expectation with respect to jackpot can be raised and a production effect can be heightened. In addition, it is possible to continue playing a game for acquiring a new holding ball while the score effect is being executed while expecting the player to continuously execute the score effect. The operation of the game can be improved.

なお、本実施形態では、得点演出が終了した場合において、第2得点演出選択テーブル222cを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、大当たり終了後において獲得している保留球に対して、第2得点演出選択テーブル222cを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しても良い。これにより、大当たり終了後に得点演出が実行された場合において、遊技者に対して、大当たりが終了した直後のタイミングで次の大当たりへの期待感を高めさせることができる。   In the present embodiment, when the score effect is finished, the second score effect selection table 222c is used to determine whether or not to execute the score effect, but for other purposes. For example, it may be configured to determine whether or not to execute the score effect using the second score effect selection table 222c for the holding ball acquired after the end of the jackpot. . Thereby, when a scoring effect is executed after the end of the jackpot, the player can be expected to expect the next jackpot at the timing immediately after the end of the jackpot.

また、本実施形態では、得点演出を実行するか否かを判定する際に用いられるデータテーブルを2種類用いているが、3種類以上用いても良い。この場合、得点演出が3回連続で実行される場合には3回目の得点演出の結果、即ち、3回目の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりとなるように第3得点演出選択テーブルの内容を規定すると良い。また、連続して得点演出を設定する場合に、1回目の得点演出にて設定された演出内容(選択された演出態様や総付与得点数)に基づいて、2回目の得点演出の演出内容が選択されるように構成しても良いし、1回目の得点演出にて付与された得点の少なくとも一部をそのまま2回目の得点演出に持ち越して表示するように構成しても良い。   In the present embodiment, two types of data tables used when determining whether or not to execute a score effect are used, but three or more types may be used. In this case, if the scoring effect is executed three times in succession, the result of the third scoring effect, that is, the lottery result of the special symbol corresponding to the winning information that is the target of the third scoring effect will be a big hit. The contents of the third scoring effect selection table may be specified. In addition, when setting the scoring effect continuously, the effect content of the second scoring effect is based on the effect content (the selected effect mode and the total number of granted points) set in the first scoring effect. You may comprise so that it may be selected, and you may comprise so that at least one part of the score provided by the 1st score production may be carried over to the 2nd score production as it is, and displayed.

総付与得点選択テーブル222dは、得点演出を実行する場合において、今回の得点演出中に遊技者に付与する総得点を設定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理(図58参照)或いは、停止コマンド処理(図61参照)において、得点演出を実行すると判別した場合(図58のS2307:Yes、或いは、図61のS2608:Yes)に実行される総付与得点設定処理(図59参照)において、総付与得点を設定する際に参照される(図59のS2402)。ここで設定された総付与得点は、総付与得点格納エリア223oに格納され、得点演出中に実行される複数の変動表示の各演出態様を設定する際に用いられる。   The total awarded score selection table 222d is a data table that is referred to when setting the total score to be given to the player during the current score effect when executing the score effect, and is related to the winning information related processing (FIG. 58). (Refer to FIG. 61) or total command score setting processing (FIG. 58, S2307: Yes, or FIG. 61, S2608: Yes). 59) is referred to when setting the total score (S2402 in FIG. 59). The total awarded score set here is stored in the total awarded score storage area 223o, and is used when setting each effect mode of a plurality of variable displays executed during the score effect.

ここで、図32(b)を参照して、総付与得点選択テーブル222dの内容について説明をする。図32(b)は、総付与得点選択テーブル222dの内容を模式的に示した模式図である。上述した通り、本実施形態では、1回の得点演出中において付与可能な総付与得点の最大値を「18」に構成しており、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄(第1特別図柄)の保留球数と、設定されている演出種別(演出種別フラグ223nに設定されている得点演出の演出種別)とに対応して付与される総得点が規定されている。   Here, the contents of the total assigned score selection table 222d will be described with reference to FIG. FIG. 32B is a schematic diagram schematically showing the contents of the total assigned score selection table 222d. As described above, in the present embodiment, the maximum value of the total awarded scores that can be awarded during one scoring effect is configured as “18”, and the variation type included in the winning information command and the special symbol (first symbol) The total score given in correspondence with the number of reserved balls of the special symbol and the set effect type (the effect type of the score effect set in the effect type flag 223n) is defined.

具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Cに対して総付与得点「18」が規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「4」が、得点演出Cに対して総付与得点「18」がそれぞれ規定されている。このように総付与得点を規定することで、得点演出実行中における得点付与演出の発生頻度に対応した得点を付与することができ、違和感の無い演出を遊技者に提供することができる。なお、総付与得点選択テーブル222dにおいて「−」の箇所は、第1得点演出選択テーブル222bおよび第2得点演出選択テーブル222cを参照した場合に選択されることが無い箇所である。   Specifically, when the variation type is per special reach and the number of reserved balls is 2 or 3, the total awarded score “18” is defined for the score effect C, and the number of reserved balls is In the case of 4, the total awarded score “4” is defined for the score effect A, and the total awarded score “18” is defined for the score effect C. By defining the total awarded score in this way, a score corresponding to the frequency of occurrence of the score giving effect during the execution of the score effect can be given, and an effect without a sense of incongruity can be provided to the player. In addition, in the total awarded score selection table 222d, the location “−” is a location that is not selected when referring to the first score effect selection table 222b and the second score effect selection table 222c.

次に、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「6〜14」の範囲が、得点演出Cに対して総付与得点「11〜18」の範囲がそれぞれ規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「12〜15」の範囲がそれぞれ規定されている。ここで、総付与得点として所定範囲が規定されている箇所については、演出カウンタ223fのうち、図示しない得点振分用演出カウンタから取得した値によって何れかの得点が選択されるように構成している。これにより、同一条件下(変動種別および保留球数が同一)において設定された得点演出において付与される総得点を異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。   Next, when the variation type is per super reach (super reach a to super reach c) and the number of reserved balls is 2 or 3, the total awarded score "5 to 11" The range is defined as the range of the total awarded score “6 to 14” for the score effect B, and the range of the total awarded score “11 to 18” for the score effect C, and the number of reserved balls is 4. In some cases, the total awarded score “5 to 11” ranges for the score effect A, the total awarded score “12” for the score effect B, and the total awarded score “12 to 15 for the score effect C. ”Is defined respectively. Here, with respect to the portion where the predetermined range is defined as the total awarded score, any score is selected from the effect counter 223f according to the value acquired from the score distribution effect counter (not shown). Yes. Thereby, since the total score given in the score production set on the same conditions (the variation classification and the number of reservation balls are the same) can be varied, the production effect can be enhanced.

また、上述した変動種別がスーパーリーチの場合は、変動種別がスペシャルリーチ当たりである場合と比べて、得点演出中に付与される総得点として低い得点が付与され易くなるように規定されている。これは、変動種別の大当たり期待度と、付与される総得点の値とを、大当たり期待度と関連付けるためである。これにより、実行される変動種別と、付与される総得点数とに基づいて遊技者が大当たりに当選したか否かを予測しながら演出を楽しむことができる。   In addition, when the above-described variation type is super reach, it is defined that a lower score is easily given as a total score given during the scoring effect than when the variation type is per special reach. This is for associating the expected value of jackpot of the variation type and the value of the total score given to the expected value of jackpot. Thereby, it is possible to enjoy the performance while predicting whether or not the player has won the jackpot based on the variation type to be executed and the total score given.

変動種別がノーマルリーチ当たりであって、保留球数が2〜4の場合は、得点演出Aに対して総付与得点「6」が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「18」がそれぞれ規定されている。このように、変動種別として大当たり期待度が低いノーマルリーチにおいては、遊技者に対して意外性のある演出を提供するために、総付与得点「18」が選択可能に構成している。   When the variation type is per normal reach and the number of reserved balls is 2 to 4, the total awarded score “6” for the score effect A and the total granted score “12” for the score effect B is the score effect. A total score of “18” is defined for C. As described above, in the normal reach where the big hit expectation is low as the variation type, the total awarded score “18” is selectable in order to provide an unexpected performance to the player.

一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)外れであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「6〜14」の範囲が、得点演出Cに対して総付与得点「12」がそれぞれ規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「12〜15」の範囲がそれぞれ規定されている。そして、変動種別がノーマルリーチ外れであって、保留球数が2〜4の場合は、得点演出Aに対して総付与得点「1〜15」が規定されている。   On the other hand, when the variation type is out of super reach (super reach a to super reach c) and the number of reserved balls is 2 or 3, the total awarded score "5 to 11" In the case where the range is defined as the total awarded score “6-14” for the score effect B and the total awarded score “12” for the score effect C, respectively, and the number of reserved balls is 4. The range of the total awarded score “5 to 11” for the score effect A, the range of the total awarded score “12” for the score effect B, and the range of the total awarded score “12 to 15” for the score effect C. Each is defined. When the variation type is out of normal reach and the number of reserved balls is 2 to 4, the total awarded score “1 to 15” is defined for the score effect A.

上述したように、変動種別がスーパーリーチである場合には、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合と、外れである場合とで、一部を除いて同一の範囲の総付与得点が選択されるように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される演出(変動種別に対応する変動表示、及び得点演出中に付与される得点)によって、今回の変動表示に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを事前に把握されてしまうことを抑制することができる。   As described above, when the variation type is Super Reach, the total awarded score in the same range is selected except for some cases when the lottery result of the special symbol is a big hit and when it is out of place. It is constituted so that. By configuring in this way, it is possible to correspond to the current variation display by the effect (the variation display corresponding to the variation type and the score given during the scoring effect) executed on the display screen of the third symbol display device 81. It can be suppressed that whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit is grasped in advance.

なお、変動種別がスーパーリーチであって、得点演出Cが設定されている場合において、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合は、総付与得点の最大値である「18」が選択範囲に含まれ(選択可能範囲「11〜18」)、特別図柄の抽選結果が外れである場合は、総付与得点の最大値である「18」が選択範囲に含まれないように構成している(選択可能範囲「12〜15」)。このように構成することで、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合のみ得点「18」が付与されることになるため、変動種別としてスーパーリーチが設定されている場合において、得点演出中に付与得点が「18」に到達することに注視しながら遊技を行わせることができる。   If the variation type is Super Reach and the score effect C is set, and the lottery result of the special symbol is a big win, “18” which is the maximum value of the total awarded score is included in the selection range. (Selectable range “11 to 18”), and when the special symbol lottery result is out of place, “18” which is the maximum value of the total awarded score is not included in the selection range (selection) Possible range “12-15”). By configuring in this way, the score “18” is awarded only when the lottery result of the special symbol is a big hit. Therefore, when super reach is set as the variation type, the score given during the scoring effect The game can be played while paying attention to reaching “18”.

なお、本実施形態では、得点演出中に付与される得点が大きいほど大当たりの期待度が高くなるように設定し、遊技者に分かり易い演出を提供するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出中に付与される得点が最大値以外の所定値(例えば、「7」)である場合に、大当たり期待度が高くなるように構成したり、得点演出が実行されているにも関わらず、付与された得点が少ない場合(例えば、「1」〜「3」の範囲)に、大当たり期待度が高くなるように構成したりしても良い。このように、付与された得点と大当たり期待度との関係に法則性を持たせることで、パチンコ機10を長期間遊技した遊技者にのみ大当たり期待度を正確に予測させることができる。   In the present embodiment, the greater the score given during the scoring performance, the higher the expectation of jackpot is set, and the player is configured to provide an easy-to-understand performance. For example, when the score given during the scoring effect is a predetermined value other than the maximum value (for example, “7”), the jackpot expectation is increased, or the scoring effect is achieved. However, when the number of assigned points is small (for example, in the range of “1” to “3”), the jackpot expectation degree may be increased. In this way, by giving the law the relationship between the assigned score and the expected degree of jackpot, only the player who has played the pachinko machine 10 for a long time can accurately predict the expected degree of jackpot.

付与得点選択テーブル222eは、得点演出実行中の各変動表示において得点付与演出として付与(表示)される得点を選択するためのデータテーブルであって、後述する演出設定処理(図63参照)において演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合(図63のS2801:Yes)、即ち、現在が得点演出実行中であると判別した場合に実行される得点付与演出設定処理(図64参照)において参照される(図64のS2905)。   The awarded score selection table 222e is a data table for selecting a score to be given (displayed) as a score granting effect in each variable display during the execution of the score effect, and in the effect setting process (see FIG. 63) described later. When it is determined that the value of the variation counter 223m is greater than 0 (S2801 in FIG. 63: Yes), that is, when it is determined that the presenting point is currently being executed, a score imparting effect setting process (FIG. 64). Reference) (S2905 in FIG. 64).

この付与得点選択テーブル222eには、現時点において表示可能な得点数、即ち、総付与得点選択テーブル222dを参照して選択され、総付与得点格納エリア223oに格納された総付与得点数から、既に表示した得点数、即ち、付与得点カウンタ223pのカウント値を減算した値と、演出変動回数カウンタ223mの値、即ち、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の残回数と、演出カウンタ223fのうち、図示しない表示得点用演出カウンタの値とに対応付けて、表示得点が規定されており、得点付与演出設定処理(図64参照)が実行された場合における状況に応じて付与得点が選択される。   In the assigned score selection table 222e, the number of scores that can be displayed at the present time, that is, the total number of assigned scores selected with reference to the total awarded score selection table 222d and stored in the total awarded score storage area 223o has already been displayed. The obtained score, that is, the value obtained by subtracting the count value of the assigned score counter 223p, the value of the effect variation number counter 223m, that is, the remaining number of special symbol changes in which the score effect is continuously executed, and the effect counter 223f Among them, the display score is defined in association with the value of the display score effect counter (not shown), and the awarded score is selected according to the situation when the score giving effect setting process (see FIG. 64) is executed. The

次に、図30(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図30(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223a、特別図柄1保留球数カウンタ223b、変動開始フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、演出カウンタ223f、SW有効時間記憶エリア223g、変動時間カウンタ223h、遊技状態格納エリア223i、演出禁止フラグ223j、演出禁止解除フラグ223k、演出変動回数カウンタ223m、演出種別フラグ223n、総付与得点格納エリア223o、付与得点カウンタ223p、操作得点実行フラグ223q、操作済フラグ223r、その他メモリエリア223z、が少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 30 (b), in the RAM 223 of the sound lamp control device 113, a winning information storage area 223a, a special symbol 1 reserved ball counter 223b, a variation start flag 223d, a stop type selection flag 223e, an effect counter 223f, SW valid time storage area 223g, variation time counter 223h, gaming state storage area 223i, effect prohibition flag 223j, effect prohibition release flag 223k, effect change frequency counter 223m, effect type flag 223n, total awarded score storage area 223o, granted score counter 223p, an operation score execution flag 223q, an operation completed flag 223r, and other memory areas 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。   The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and winning information is stored in each of these areas. Based on the information stored in this winning information storage area 223a, the voice lamp control device 113 can discriminate the lottery result of the reserved ball before the start of the fluctuation.

特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。   The special symbol 1 reserved ball number counter 223b is the same as the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main control device 110. ), And a counter that counts up to four times the number of held balls (the number of standby times) of the variable effects held in the main controller 110. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その第1特別図柄の保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and cannot acquire the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203b stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of held balls based on the held ball number command transmitted from the main controller 110, and the special symbol 1 reserved ball number counter 223b holds the reserved ball of the first special symbol. Manage numbers.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in the main controller 110, when the number of held balls for variation display is added by entering the first entrance 64, or in the main controller 110, variation display in a special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(図57のS2208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bと同期させながら、その値を更新することができる。   When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main control device 110 from the reserved ball number command, It is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b (see S2208 in FIG. 57). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol 1 retained ball number counter 223b in accordance with the retained ball number command transmitted from the main controller 110, so that the special symbol 1 retained ball of the main controller 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with the number counter 203b.

特別図柄1保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to the reception of the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b, and the special symbol 1 held ball number after storage. In order to notify the display control device 114 of the value of the counter 223b, a display holding ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the number of reserved balls corresponding to the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. Image drawing is controlled so that several symbols are displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the number of reserved ball numbers displayed on the third symbol display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variation display is held.

なお、主制御装置から送信される保留球数コマンドに含まれる情報としては、実際の保留球数、即ち、特別図柄保留球数カウンタ203aの値を示す情報でも良いし、特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報でも良い。なお、保留球数コマンドとして特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報を送信する場合には、音声ランプ制御装置113に受信した保留球数コマンドに含まれる情報に基づいて現在の保留球数を演算管理する演算手段を設ければ良い。   The information included in the reserved ball number command transmitted from the main control device may be the actual reserved ball number, that is, information indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203a, or the special symbol reserved ball number counter. Information indicating that the value of 203a has been added or subtracted by 1 may be used. When information indicating that the value of the special symbol reserved ball number counter 203a is added or subtracted by 1 is transmitted as the reserved ball number command, it is included in the received ball number command received by the voice lamp control device 113. It is only necessary to provide a calculation means for calculating and managing the current number of reserved balls based on the information to be stored.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図57のS2202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図62のS2702参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The variation start flag 223d is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S2202 in FIG. 57), and is turned off when the variation display is set in the third symbol display device 81. (See S2702 in FIG. 62). When the fluctuation start flag 223d is turned on, the display fluctuation pattern command is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図56参照)のコマンド出力処理(図56のS2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the command output process (S2102 in FIG. 56) of the main process (see FIG. 56) executed by the MPU 221. Among them, it is transmitted toward the display control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図57のS2205参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図62のS2708参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。   The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S2205 in FIG. 57), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S2708 in FIG. 62). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type is set as it is based on the stop type extracted from the received stop type command (a jackpot type in the case of a jackpot).

演出カウンタ223fは、得点演出や、各種抽選に使用されるカウンタであって、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図56参照)が実行される毎に1ずつ更新される。本実施形態では、演出カウンタ223fとして少なくとも得点演出の実行の有無を判定する際に用いられる演出抽選カウンタ223f1と、得点演出中に付与する総得点を選択する際に用いられる得点振分用演出カウンタ(図示せず)と、1回の変動表示にて表示する得点(1回の変動表示にて実行される複数の得点付与演出にて付与される得点の合計)を選択する際に用いられる付与得点用演出カウンタ(図示せず)とを有しており、それぞれのカウンタが同期すること無く所定範囲(例えば、0〜99)内で更新するように構成されている。   The effect counter 223f is a counter used for scoring effects and various lotteries. Although not shown, the effect counter 223f is 1 each time the main process (see FIG. 56) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is executed. Updated one by one. In the present embodiment, as the effect counter 223f, at least the effect lottery counter 223f1 used when determining whether or not the score effect is executed, and the score distribution effect counter used when selecting the total score to be given during the score effect. (Not shown) and grant used when selecting a score to be displayed in one variation display (a total of scores given in a plurality of score imparting effects executed in one variation display) It has a scoring effect counter (not shown), and each counter is configured to be updated within a predetermined range (for example, 0 to 99) without being synchronized.

SW有効時間記憶エリア223gは、枠ボタン22或いは枠ボタン23が有効として判別される期間が記憶される記憶される記憶エリアである。本実施形態では、音声ランプ制御装置113のMPU221が選択した変動パターンに枠ボタン22或いは枠ボタン23を操作可能な演出を実行する変動パターン(SW変動パターン)であった場合に、その変動パターンに規定されている操作有効期間が設定される。詳細な説明は省略するが、このSW有効時間記憶エリア223gは、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される演出更新処理(図56のS2112)において、実行されている変動パターンが操作有効期間に到達したか否かを判別し、到達したと判別した場合に、操作有効期間の経過期間をカウントし、カウントした期間がSW有効時間記憶エリア223gに設定されている操作有効期間を経過したかを判別するように構成している。また、操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22、或いは枠ボタン23を操作したことを判別した場合にも、操作有効期間を終了させるように構成している。   The SW valid time storage area 223g is a storage area in which a frame button 22 or a period during which the frame button 23 is determined to be valid is stored. In the present embodiment, when the variation pattern selected by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is a variation pattern (SW variation pattern) for executing an effect capable of operating the frame button 22 or the frame button 23, the variation pattern is changed to the variation pattern. The specified operation validity period is set. Although detailed description is omitted, the SW valid time storage area 223g is a variation executed in the effect update process (S2112 in FIG. 56) executed in the main process (see FIG. 56) of the audio lamp control device 113. It is determined whether or not the pattern has reached the operation effective period. When it is determined that the pattern has reached, the elapsed period of the operation effective period is counted, and the operation effective period in which the counted period is set in the SW effective time storage area 223g is counted. It is configured to determine whether the period has elapsed. The operation effective period is also terminated when it is determined that the player has operated the frame button 22 or the frame button 23 during the operation effective period.

変動時間カウンタ223hは、実行されている変動パターンの変動時間を計測するためのカウンタであって、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される演出更新処理(図56のS2112)においてカウンタ値が更新される。この変動時間カウンタ223hのカウンタ値を参照することで、変動パターンの変動時間を把握することが可能となるように構成している。   The variation time counter 223h is a counter for measuring the variation time of the variation pattern being executed, and the effect update processing (S2112 in FIG. 56) executed in the main processing (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113. ), The counter value is updated. By referring to the counter value of the fluctuation time counter 223h, the fluctuation time of the fluctuation pattern can be grasped.

遊技状態格納エリア223iは、主制御装置110から遊技状態に関する状態コマンドを受信した場合に、その状態コマンドに対応する遊技状態を格納するための領域である。この遊技状態格納エリア223iに格納された情報(遊技状態)を参照することで、音声ランプ制御装置113側で現在の遊技状態を識別可能に構成している。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113のRAM223は、パチンコ機10の電源が遮断された場合にデータが消去されるため、停電等の発生による電源遮断時には遊技状態格納エリア223iに格納されている現在の遊技状態を示す情報も消去されることとなる。しかしながら、本実施形態では電源投入後に実行される主制御装置の立ち上げ処理(図51参照)にて状態コマンドが設定されるため(図51のS1312)、電源復旧後、直ちに遊技状態格納エリア223iに電源遮断前に設定されていた遊技状態を示す情報が格納されることになる。よって、パチンコ機10に電源が投入されている状態では音声ランプ制御装置113側で常に遊技状態を識別することができる。   The gaming state storage area 223i is an area for storing a gaming state corresponding to the state command when a state command related to the gaming state is received from the main control device 110. By referring to the information (game state) stored in the game state storage area 223i, the current game state can be identified on the sound lamp control device 113 side. In the present embodiment, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 is stored in the game state storage area 223i when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like because the data is erased when the power of the pachinko machine 10 is shut off. Information indicating the current game state is also deleted. However, in this embodiment, since the status command is set in the startup process of the main control device (see FIG. 51) that is executed after the power is turned on (S1312 in FIG. 51), immediately after the power is restored, the gaming status storage area 223i. The information indicating the gaming state set before power-off is stored in. Therefore, in a state in which the power to the pachinko machine 10 is turned on, the gaming state can always be identified on the sound lamp control device 113 side.

演出禁止フラグ223jは、得点演出が設定されている状態において、新たな得点演出が設定されること禁止するためのフラグであって、得点演出が設定される場合にオンに設定される。この演出禁止フラグ223jは、入賞情報関連処理(図58参照)或いは、停止コマンド処理(図61参照)において、得点演出を実行すると判別した場合に(図58のS2307:Yes、図61のS2608:Yes)、オンに設定される(図58のS2313、図61のS2614)。そして、入賞情報関連処理(図58参照)において参照され(図58のS2304)、オンに設定されていると判別した場合は(図58のS2304:Yes)、得点演出を設定するための処理をスキップするように構成している。その後、停止コマンド処理(図61参照)において、演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合(図61のS2601:Yes)、即ち、得点演出が終了したと判別した場合に、オフに設定する(図61のS2602)。   The effect prohibition flag 223j is a flag for prohibiting setting of a new score effect in a state where the score effect is set, and is set to ON when the score effect is set. This effect prohibition flag 223j is used when a score effect is determined to be executed in the winning information related process (see FIG. 58) or the stop command process (see FIG. 61) (S2307: Yes in FIG. 58, S2608 in FIG. 61). Yes), it is set to ON (S2313 in FIG. 58, S2614 in FIG. 61). Then, it is referred to in the winning information related process (see FIG. 58) (S2304 in FIG. 58), and when it is determined that it is set to ON (S2304: Yes in FIG. 58), a process for setting a scoring effect is performed. It is configured to skip. Thereafter, in the stop command process (see FIG. 61), when it is determined that the effect prohibition release flag 223k is set to ON (S2601: Yes in FIG. 61), that is, when it is determined that the score effect has ended. It is set to off (S2602 in FIG. 61).

このように構成することで、特別図柄の複数変動を用いて実行される得点演出の最中に球が第1入球口64に入球し、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、新たな得点演出が設定されることを防ぐことができる。よって、得点演出実行中に新たな得点演出が開始されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうという不具合を防止することができる。   With this configuration, when a ball enters the first entrance 64 and receives a new winning information command during a scoring effect executed using a plurality of special symbol variations, a new winning information command is received. It is possible to prevent setting a scoring effect. Therefore, it is possible to prevent a problem that a new scoring effect is started during execution of the scoring effect and an effect that is difficult to understand is provided to the player.

なお、本実施形態では、複数の得点演出を重複して実行できない構成を用いているため上述した制御を採用しているが、例えば、得点演出を実行する領域を複数設け、複数の得点演出を重複して実行可能な構成を有している場合は、重複して実行可能な得点演出の数に到達するまで得点演出を設定可能に構成しても良い。   In the present embodiment, the above-described control is adopted because a configuration in which a plurality of score effects cannot be executed in duplicate is used. When having the structure which can be performed redundantly, you may comprise so that a score effect can be set until it reaches the number of the score effects which can be performed redundantly.

具体的には、入賞情報関連処理(図58参照)で得点演出を実行すると判別した場合(図58のS2307:Yes)、や停止コマンド処理(図61参照)で得点演出を実行すると判別した場合(図61のS2608:Yes)に、得点演出の設定回数(既に実行されている得点演出数)をカウントする演出設定回数カウンタの値を1加算する。そして、入賞情報関連処理(図58参照)や停止コマンド処理(図61参照)において、新たな得点演出を設定するかを判別する前に、現在の演出設定回数カウンタの値が上限値(重複して得点演出を実行可能な数に対応する値)に到達しているかを判別し、その判別結果が上限値では無い場合には新たな得点演出を設定する処理を行い、上限値である場合には新たな得点演出を設定する処理をスキップする。そして、停止コマンド処理(図61参照)において、1の得点演出が終了したと判別した場合に、演出設定回数カウンタの値を1減算するように構成すると良い。   Specifically, when it is determined that the score effect is to be executed in the winning information related process (see FIG. 58) (S2307: Yes in FIG. 58), or when it is determined that the score effect is to be executed in the stop command process (see FIG. 61). (S2608: Yes in FIG. 61), 1 is added to the value of the effect setting number counter that counts the number of times of setting the score effect (the number of score effects already executed). Then, in the winning information related process (see FIG. 58) and the stop command process (see FIG. 61), before determining whether a new scoring effect is to be set, the value of the current effect setting number counter is the upper limit value (duplicate). If the result is not the upper limit value, a process for setting a new score effect is performed. Skips the process of setting a new scoring effect. Then, in the stop command process (see FIG. 61), when it is determined that one scoring effect has ended, the value of the effect setting number counter may be subtracted by one.

演出禁止解除フラグ223kは、新たな得点演出の設定を禁止する期間を解除するためのフラグであって、特別図柄変動に対応して変動表示を設定する変動表示設定処理(図62参照)にて実行される演出設定処理(図63参照)において演出変動回数カウンタの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合(図63のS2801)、即ち、今回設定する変動表示が、得点演出の最終変動であり、演出禁止フラグ223jがオンに設定されている場合に(図63のS2804:Yes)、オンに設定される(図63のS2806)。そして、停止コマンド処理(図61参照)において参照され、停止コマンド処理にて演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合に(図61のS2601:Yes)、演出禁止フラグ223jと共にオフに設定される。   The effect prohibition cancel flag 223k is a flag for canceling the period during which the setting of a new score effect is prohibited, and in the variation display setting process (see FIG. 62) for setting the variation display corresponding to the special symbol variation. When it is determined in the effect setting process to be executed (see FIG. 63) that the value of the effect variation counter is not larger than 0 (0) (S2801 in FIG. 63), that is, the variation display set this time is scored. This is the final change of the effect, and when the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2804: Yes in FIG. 63), it is set to ON (S2806 in FIG. 63). Then, it is referred to in the stop command process (see FIG. 61), and when it is determined in the stop command process that the effect prohibition release flag 223k is set to ON (S2601: Yes in FIG. 61), together with the effect prohibition flag 223j. Set to off.

演出変動回数カウンタ223mは、得点演出中に実行される特別図柄の変動回数をカウントするものであって、得点演出が設定される場合に現在の保留球数に対応する値に更新される。そして、演出設定処理(図63のS2704)でその値が参照され、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合(図63のS2801:Yes)に実行される得点付与演出設定処理(図64参照)にてカウンタの値が1減算される(図64のS2908)。   The effect variation counter 223m counts the number of special symbol changes executed during the score effect, and is updated to a value corresponding to the current number of reserved balls when the score effect is set. Then, in the effect setting process (S2704 in FIG. 63), the value is referred to, and when it is determined that the value of the effect variation counter 223m is greater than 0 (S2801 in FIG. 63: Yes), the score giving effect setting is executed In the processing (see FIG. 64), the counter value is decremented by 1 (S2908 in FIG. 64).

演出種別フラグ223nは、得点演出の演出種別を示すフラグであり、例えば、3ビットの記憶領域が割り当てられている。1ビット目が得点演出A、2ビット目が得点演出B、3ビット目が得点演出Cにそれぞれ対応しており、オン(1)のビットに対応する得点演出が設定されていることを示す。また、全ビットがオフ(0)の場合には、得点演出が設定されていないことを意味する。   The effect type flag 223n is a flag indicating the effect type of the score effect, and for example, a 3-bit storage area is allocated. The first bit corresponds to the score effect A, the second bit corresponds to the score effect B, and the third bit corresponds to the score effect C, indicating that the score effect corresponding to the on (1) bit is set. Further, when all bits are off (0), it means that no score effect is set.

総付与得点格納エリア223oは、得点演出中に付与される得点の上限値を一時的に記憶するための領域であって、得点演出を実行すると判別した場合(図58のS2307:Yes)に実行される総付与得点設定処理(図59参照)にて設定された総付与得点が格納される。   The total awarded score storage area 223o is an area for temporarily storing the upper limit value of the score given during the score effect, and is executed when it is determined that the score effect is executed (S2307: Yes in FIG. 58). The total awarded score set in the total awarded score setting process (see FIG. 59) is stored.

付与得点カウンタ223pは、得点演出中に付与された(表示された)得点を計測するためのカウンタであって、得点付与演出設定処理(図64参照)において設定した付与得点の数に対応した値が加算される。また、得点付与演出として遊技者が枠ボタン22を操作した場合に得点が付与(表示)される操作得点演出が設定され、その操作得点演出中に枠ボタン22を操作しなかった場合には、付与(表示)されなかった得点に対応した値が減算される。   The awarded score counter 223p is a counter for measuring the score given (displayed) during the score effect, and is a value corresponding to the number of awarded scores set in the score grant effect setting process (see FIG. 64). Is added. In addition, when a player operates the frame button 22 as a score providing effect, an operation score effect is set to which a score is given (displayed), and when the frame button 22 is not operated during the operation score effect, The value corresponding to the score not given (displayed) is subtracted.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図57参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In addition, the RAM 223 includes a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main controller 110 until processing corresponding to the command is performed. Note that the command storage area includes a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 57) of the sound lamp processing device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area, and the command determination process The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。   The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display device 81 displays the variation of the third symbol (variation). Effect) and notice effect. Details of the display control device 114 will be described later.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM deletion switch 122 (see FIG. 3). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図50参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 50).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図8参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 8) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

次に図28を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れについて説明をする。図28は、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れを模式的に示した模式図である。図28に示した通り、本実施形態におけるパチンコ機10は、上述したように通常遊技状態中(通常状態中)は、左打ち遊技が行われ第1入球口64を狙う特1遊技が実行される。ここで、第1特別図柄の大当たりに当選すると、当選した大当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。   Next, with reference to FIG. 28, the flow of the game of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described. FIG. 28 is a schematic diagram schematically showing a game flow of the pachinko machine 10 in the present embodiment. As shown in FIG. 28, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as described above, in the normal game state (in the normal state), a left-handed game is performed and a special game that targets the first entrance 64 is executed. Is done. Here, when the jackpot of the first special symbol is won, it shifts to a different gaming state after the jackpot ends depending on the jackpot type won.

具体的には、当選した大当たりの大当たり種別が大当たりC(全体の50%)である場合は、大当たり終了後に再度通常状態が設定され、大当たり種別が大当たりAまたは大当たりBである場合は、大当たり終了後に通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態(時短状態)へと移行するように構成されている。   Specifically, when the winning jackpot type is the jackpot C (50% of the total), the normal state is set again after the jackpot ends, and when the jackpot type is the jackpot A or jackpot B, the jackpot ends It is configured to shift to a short-time gaming state (short-time state), which is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state later.

なお、通常状態中において第2入球口640に球を入球させて第2特別図柄の抽選を実行し、大当たりに当選した場合はその大当たり終了後に必ず通常遊技状態が設定されるように構成している。これは、図3を参照して上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は通常遊技状態中に右打ち遊技を行ったとしても第2入球口640に球が入球しない(し難い)ように構成していることから、通常遊技状態において第2特別図柄の抽選が実行される行為を不正行為とみなし、不正行為を行った遊技者に対して有利な遊技を行わせないための対策である。後述するように、本実施形態では時短状態中では第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が遊技者に有利な抽選(遊技)を行わせることができるように構成しているため、不正行為を行って第2特別図柄の抽選を行われる虞があった。そこで、上述した対策を施すことにより、不正行為により第2特別図柄の抽選が行わせることを抑制することができる。   In addition, in the normal state, the second special symbol lottery is executed by putting the ball in the second entrance 640, and if the big win is won, the normal gaming state is always set after the big win is over doing. As described above with reference to FIG. 3, the pachinko machine 10 of the present embodiment does not enter the second entrance 640 even if a right-handed game is performed in the normal gaming state (it is difficult). Because it is configured as such, the action that the lottery of the second special symbol is executed in the normal gaming state is regarded as a fraudulent act, and measures to prevent the player who has performed the fraudulent act from playing an advantageous game It is. As will be described later, in the present embodiment, the lottery of the second special symbol is more advantageous to the player than the first special symbol lottery during the short-time state. For this reason, there is a risk that fraudulent acts may be carried out to draw the second special symbol. Therefore, by taking the above-described measures, it is possible to prevent the second special symbol from being drawn by fraud.

遊技状態として時短遊技状態(時短状態)が設定されると、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作により第2入球口640に容易に球を入球させることができるようになるため、右打ち遊技が行われ第2入球口640を狙う特2遊技が実行される。   When the short-time gaming state (time-short state) is set as the gaming state, the ball can easily enter the second entrance 640 by the opening operation of the electric accessory 640a associated with the second entrance 640. Therefore, a right-handed game is performed and a special 2 game aiming at the second entrance 640 is executed.

ここで、第2特別図柄の抽選によって、小当たりに当選した場合は、小当たり遊技としてV入賞装置650が開放動作され、V入賞装置650内のVスイッチ650e3が球を検知することで、大当たり遊技が開始される。ここで、当選した小当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。具体的には、当選した小当たりの小当たり種別が小当たりAまたは小当たりB(全体の90%)である場合は、大当たり終了後に再度時短状態が設定され、小当たり種別が小当たりCである場合は、大当たり終了後に通常遊技状態へと移行するように構成されている。   Here, when winning a small win by lottery of the second special symbol, the V winning device 650 is opened as a small winning game, and the V switch 650e3 in the V winning device 650 detects the ball, thereby winning the big hit A game is started. Here, it shifts to a different gaming state after the end of the big hit depending on the type of the won big hit. Specifically, when the winning small hitting type is the small hitting A or small hitting B (90% of the total), the short-time state is set again after the big hitting is ended, and the small hitting type is the small hitting C. In some cases, it is configured to shift to the normal gaming state after the jackpot is over.

つまり、一度時短遊技状態へ移行すると約90%の確率で大当たり終了後に時短遊技状態が設定されるため、遊技者に有利な遊技状態を継続させ易くすることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、時短遊技状態中に第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。また、時短遊技状態中に第1特別図柄の抽選により大当たりに当選した場合も、その大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。   In other words, once the transition to the short-time gaming state is made, the short-time gaming state is set after the jackpot with a probability of about 90%, so that it is easy to continue the gaming state advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. it can. In addition, when the jackpot is won by lottery of the second special symbol during the short-time gaming state, the short-time gaming state is always set after the jackpot is over. Further, even if the jackpot is won by lottery of the first special symbol during the short-time gaming state, the short-time gaming state is always set after the jackpot is over.

これは、例えば、左打ち遊技が行われる通常遊技状態において、特図1の保留球数が上限である状態で大当たりに当選し、その大当たり終了後に時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技状態中に特図1の保留球に対応する第1特別図柄の抽選が実行される場合がある。このように特図1の保留球(入賞は通常遊技状態だが、実際に抽選が実行されるタイミングが時短遊技状態となる入賞情報)により大当たりに当選した場合に遊技状態が通常遊技状態へと移行し得る構成を用いてしまうと、苦労して時短遊技状態へと移行した遊技者に対して不満感を与えてしまうという問題があった。これに対して本実施形態では時短状態中に第1特別図柄の大当たりに当選したとしても、遊技者に不利となることを防止することができる。   For example, in a normal game state in which a left-handed game is performed, when a jackpot is won with the number of reserved balls in Fig. 1 being the upper limit, and a short-time game state is set after the jackpot is over, the short-time game During the state, there may be a case where the lottery of the first special symbol corresponding to the reserved ball of Special Figure 1 is executed. In this way, the game state shifts to the normal game state when the winning ball is won by the holding ball of the special figure 1 (the winning information is the normal game state, but the lottery is actually a time-short game state). If a possible configuration is used, there is a problem that the player who has struggled to shift to the short-time gaming state is dissatisfied. On the other hand, in this embodiment, even if the first special symbol jackpot is won during the time-saving state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

さらに、本実施形態では、時短状態の終了条件の一部として、「第2特別図柄の変動回数が1回」を有しているため、第2特別図柄の変動回数が1回となった場合(時短遊技中1回転目の第2特別図柄変動が終了した場合)にも遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと移行される。   Furthermore, in the present embodiment, as part of the termination condition of the short-time state, “the number of changes in the second special symbol is 1”, and therefore the number of changes in the second special symbol is 1. The gaming state is also shifted from the time-saving gaming state to the normal gaming state (when the second special symbol variation of the first rotation during the time-saving gaming is completed).

次に図29を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10の小当たり遊技中の流れについて説明をする。図29(a)〜(f)は小当たり遊技中の各種構成の流れを模式的に示した図である。図29(a)〜(f)に示した通り、主制御装置110の制御処理によって小当たり遊技が実行されると、表示制御装置114によって第3図柄表示装置81の表示画面に小当たり遊技演出が実行される。そして、小当たり遊技が開始されてからt1(1秒)経過するとV入賞口ソレノイドが予め定められたシナリオに沿って駆動する(図27参照)。また、流路ソレノイド650kは常時OFFに設定されておりV入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2へと流下する。特別排出流路650e2を流下した球はV入賞スイッチ(Vスイッチ)650e3により検知され、小当たり遊技が開始されてから1秒後からの17秒間(V有効期間t5)の間にVスイッチ650e3が球を検知することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行され、大当たり遊技が開始されてからオープニング期間t6(2秒)が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始され特定入賞口65が開放される。   Next, with reference to FIG. 29, the flow during the small hit game of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described. FIGS. 29A to 29F are diagrams schematically showing the flow of various configurations during the small hit game. As shown in FIGS. 29A to 29F, when the small hit game is executed by the control processing of the main control device 110, the small hit game effect is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 by the display control device 114. Is executed. Then, when t1 (1 second) elapses after the small hit game is started, the V winning opening solenoid is driven in accordance with a predetermined scenario (see FIG. 27). Further, the flow path solenoid 650k is always set to OFF, and the ball that has won the V winning device 650 flows down to the special discharge flow path 650e2. The ball flowing down the special discharge channel 650e2 is detected by the V winning switch (V switch) 650e3, and the V switch 650e3 is turned on for 17 seconds (V effective period t5) after 1 second from the start of the small hit game. By detecting the ball, the jackpot game is executed after the end of the bonus game, and when the opening period t6 (2 seconds) has elapsed since the start of the jackpot game, the first round game is started and the specific winning opening 65 is set. Opened.

このように、本実施形態では、正常に右打ち遊技を実行するだけで小当たり遊技中にV入賞装置650へ球を入賞させることができ、且つ、Vスイッチ650e3に球を検知させることができるように構成している。このように構成することで、たとえ、遊技者に有利な遊技状態である時短状態が、第2特別図柄の抽選が1回行われたことで終了するように構成したとしても、不都合なく遊技を行わせることができる。また、第2特別図柄の抽選が1回行われたことで時短状態が終了するように構成しているため、例えば、第2特別図柄の抽選で当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利な小当たり(例えば、小当たり種別が小当たりCの小当たり)に当選した場合に、V入賞装置650へ球を入賞させずに、次の第2特別図柄の抽選を狙う遊技を防止することができる。   As described above, in this embodiment, it is possible to cause the V winning device 650 to win a ball during the small hit game and to cause the V switch 650e3 to detect the ball simply by executing the right-handed game normally. It is configured as follows. By configuring in this way, even if it is configured so that the short-time state, which is a game state advantageous to the player, is ended by the fact that the lottery of the second special symbol is performed once, the game can be played without any inconvenience. Can be done. In addition, since the short-time state is completed by the fact that the lottery of the second special symbol is performed once, for example, the type of the small win won in the lottery of the second special symbol is identified, and the player When winning a bonus that is unfavorable to the game (for example, a small bonus of small bonus C), prevent the player from aiming to draw the second special symbol without making the V winning device 650 win a ball. can do.

<第1実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図33〜図38を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図33は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<Electrical Configuration of Display Control Device in First Embodiment>
Next, an electrical configuration of the display control device 114 in the first control example will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   It should be noted that the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is a different model that has different lottery probabilities for special symbol jackpots or different number of prize balls to be paid out for one special symbol jackpot. Since there are models having the same specifications, the display control device 114 is made a common part to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply device 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data continuously arranged on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time for the data to be output. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the MPU 231 directly reads out the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read out the instructions constituting the control program. May occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after canceling the system reset, and transfers a control program stored in a second program storage area 234a1 (to be described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts image data stored in a character storage area 234a2 (to be described later) of the character ROM 234 into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, Transfer to normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234. Most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81 are stored in the NAND flash memory 234a. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, for example, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 in a state where a lot of image data is stored in the character storage area 234a2. Thus, the control program and fixed value data are provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Are output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, because of the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) are generated when data is written, or defective data blocks in which data cannot be written are generated. Or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and is known so that data is read from and written to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs data address conversion.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit. Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   In addition, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b is for one page including data corresponding to the designated address (for example, 2 kilobytes). It is determined whether or not the data is set in the buffer RAM 234c. If not set, data for one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Thereby, for example, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the designated address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 is set to the other A process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading out the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR type ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program that is not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, first after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. The MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 114 can be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes) if the capacity of one page is 2 kilobytes) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a for the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads from the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR ROM 234d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   In this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after canceling the system reset in the boot program are obtained from the NOR ROM 234d. The reason for storing is in the following reason. In other words, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time for data to be output after the address is specified when reading the first page of data. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read out data for one page including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a lot of time from reading to setting to the buffer RAM 234c. It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR-type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR-type ROM 234d in the boot program. Thus, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately loads the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d into the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, and can activate the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program other than the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The program storage area of the work RAM 233 stores fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc. described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a and data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, in the first program storage area 234d1. While using a bank different from the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as “0000H”. In response to this, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time related to the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the first predetermined storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is a control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and programmed to set the instruction pointer 231a with the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thereby, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. The remaining boot program included in the control program is executed.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図70のS4001参照)の終了後に実行される初期化処理(図70のS4002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S4002 in FIG. 70) executed after the end of the boot process (see S4001 in FIG. 70) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read out the control program from the work RAM constituted by the DRAM having a high reading speed and perform various controls. Accordingly, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released without storing the entire boot program in the NOR-type ROM 234d. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d. Can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図38参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 38) to be described later transmitted from the MPU 231, and either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame on the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図72(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when drawing processing of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, the MPU 231 executes a V-interrupt process (see FIG. 72B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes a drawing process for the image for the next one frame, and also executes a process for causing the third symbol display device 81 to display the image previously developed by the drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt process in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes a process of transferring the image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. The time required for the readout can be omitted, and the image drawn can be immediately displayed and the image drawn on the third symbol display device 81 can be displayed.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 resident image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is necessary for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used. Therefore, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above, and it is possible to omit the time required for the reading. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 includes a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes that is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   In the image data transfer instruction that the MPU 231 performs to the image controller 237 according to the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list, the start address (storage source start address) of the character ROM 234 storing the image data to be transferred is used. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) An address is included. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads out data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. The process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thus, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can do. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   In addition, since the image controller 237 transfers image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and third symbol display. The period that is not used for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This area stores the corresponding data. Further, in the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the main image at power-on is displayed on the 3rd symbol display device 81, and the entrance to the first entrance 64 is detected. In this case, the image data corresponding to the power-on variation image for displaying the lottery result performed in the main controller 110 by the variation effect is stored.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図70のS4003,S4004参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S4003 and S4004 in FIG. 70).

ここで、図34を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図34は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, with reference to FIG. 34, the power-on variation image will be described. FIG. 34 shows that the power is displayed on the third symbol display device 81 while image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図34(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる(第3図柄表示装置81に「○」と「×」の表示)。   The display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b immediately after the power is turned on. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display controller 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to turn on the main power-on main shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81 ("◯" and "x" are displayed on the third symbol display device 81).

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図34(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図34(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図34(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は、図34(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, if the display variation pattern command transmitted from the sound lamp control device 113 is received based on the variation pattern command from the main control device 110 which is a variation start instruction command, the display control device 114 displays the display variation pattern command shown in FIG. As shown in FIG. 34, on the display screen of the main image at power-on, a fluctuation image at the time of power-on of “◯” symbol at the lower right position toward the screen, and “○” as shown in FIG. A “×” symbol power-on variation image is repeatedly displayed alternately during the variation period at the same position as the symbol. Then, the lottery performed in the main control device 110 from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110. The result is judged, and if it is a “special symbol jackpot”, the image shown in FIG. 34 (b) is displayed for a certain period of time after the change effect is stopped, and if it is “out of special symbol”, FIG. 34 (c) Is displayed for a certain period after the change effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a when the power is turned on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw main image at power-on. Thus, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall related person can confirm the main image at the time of power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image when the power is turned on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying about whether the operation has stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Can do.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. In addition, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図34(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts playing while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected in the first entrance ball 64, the fluctuation image area at the time of power-on A power-on variation image is drawn using image data corresponding to the power-on variation image resident in 235b, and the images shown in FIGS. 34 (b) and (c) are alternately displayed on the third symbol display device 81. Thus, the MPU 231 instructs the image controller 237. Thereby, a simple variation effect can be performed using the variation image at power-on. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Further, when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the varying effect image at power-on is already resident in the power-on varying image area 235b. When a ball is detected in the first entrance sphere 64 while the hour main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図33に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図35を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図35は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図35(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図35(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 33, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 35, the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images and the back images will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the four types of back images and the range of back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. 35B shows the rear surface A corresponding to the “sand beach stage” and the rear surface B corresponding to the “deep sea stage”.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図35に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As shown in FIG. 35, the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B is prepared in the character ROM 234 as an image that is longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image from left to right in the horizontal direction.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on the rear surfaces A and B (hereinafter referred to as “scroll images”) are configured such that the rear images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and an image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and when the image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display region, the third symbol display device 81 is smoothly displayed. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the change of the back type is determined and the stage is changed to “sand beach stage” or “deep sea stage”, the MPU 231 first sets the position between the position a and the position a ′ of the corresponding back image as the initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from the left to the right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図35(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 35 (a), the rear surface A corresponding to the sand stage as the initial stage is the entire rear surface A, that is, all the image data corresponding to the position a to the position d is the back of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often played without changing the stage while the initial stage “Sand Beach Stage” is displayed. By making them all reside in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Thus, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図35(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。   On the other hand, as shown in FIG. 35 (b), the rear surface B corresponding to the “deep sea stage” is a part of the rear surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b is resident. It is stored in the rear image area 235c of the video RAM 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, in order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data is resident in the resident video RAM 235 for all the rear images. Therefore, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図35(a)〜(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図35(a)〜(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from the position a to the position a ′ (or the range from FIG. 35A to FIG. 35B). ) And the image data corresponding to the image between the position a and the position b including the initial position (or the image between FIGS. 35A and 35B) is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the back of the resident video RAM 235 is determined when the stage change is determined by the lottery at the start of the fluctuation. By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surface B can be immediately displayed on the third symbol display device 81. In addition, it is possible to display while changing the scrolling display or color over time. Further, since only the image data corresponding to a partial range of images is stored for the back surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   On the back B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from the left to the right using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. In the meantime, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from the position a to the position b is scrolled. Therefore, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 is stored. Using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled by using the image data corresponding to the back image stored without delay. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図33参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the back B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 33) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub-area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Further, on the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between the position b ′ and the position b. Duplicate data is stored. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 with smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that an image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so that the image between the positions a to c flows in the left direction.

図33に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 33, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten types of main symbols with numbers “0” to “9” as the third symbols is resident. As a result, when changing effects are performed on the 3rd symbol display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Fluctuation production can be started quickly. Therefore, after the entrance to the first entrance 64 has occurred, the variation effect is immediately started in the third symbol display device 81, even though the variation effect is started in the first symbol display device 37. It is possible to suppress the occurrence of a state that is not performed.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as “boy” are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e, so that display control is performed. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the audio lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but reads it into the character design area 235e of the resident video RAM 235. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading the image data resident in advance. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used for the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display controller 114 is notified by an error command. Further, when the occurrence of other errors is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When receiving an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player's fraud and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 performs the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in each subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transmits image data required for subsequent image drawing out of the image data not resident in the resident video RAM 235 from the sub-areas provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 from the character ROM 234. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area designated in the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list (to be described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can perform an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for expanding an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby storing one frame in the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information of one frame previously developed from the other frame buffer is read, and the third symbol display device 81 is read together with the drive signal. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 simultaneously develops an image for one frame drawn in one of the frame buffers. The first frame image developed from the other frame buffer can be read out, and the read one frame image can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third symbol display device 81 include an image drawing process for one frame. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 designates one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c alternately.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233kを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing a control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. Composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233j and a drawing target buffer flag 233k.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 Can be used to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 over time for one effect to be displayed based on a command from the main controller 110, and display data. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and transfer data table that defines transfer timing among image data used in one effect displayed by the table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234, and follow the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. Display data tables corresponding to ending effects and demonstration effects are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA〜Dのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the sound lamp control device 113. When a display variation pattern command is received, a display stop type command indicating a variation effect stop type is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out, the stop symbol indicating the outage is finally stopped and displayed, while the stop types of the variation effect are jackpots A to D. If it is either, the stop symbol indicated by each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第2入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入球口640へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the short time period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short time period of the normal symbol. The longer the short time period of this normal symbol, the more opportunities for the ball to pass through the second entrance 67, so there will be more opportunities for the normal symbol to be drawn, and there will be more opportunities to hit the normal symbol. Become. Therefore, since there are many opportunities for the electric symbol to be released as a big hit of the normal symbol, it becomes easy for the ball to enter the second entrance 640 and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short time period of the displayed normal symbol, the stronger the expectation that a special symbol will be a big hit, and it can be given to the player, which can increase the player's willingness to participate in the game it can. Therefore, the player can be continuously motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入球口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, the first entrance 64 is a winning entrance from which five balls are paid out as winning balls when a ball enters, so that the electric symbol is released as a big hit of the normal symbol, and the ball enters the second As it becomes easier to enter the ball opening 640, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where the number of possessed balls is difficult to decrease or the number of possessed balls is not decreased even when a game is performed. You can get a feeling of a period that you can get a big jackpot of special symbols in the absence. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can have the willingness to participate in the game continuously.

また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   Also, in the ending effect, by notifying that one of the lottery results of the reserved special symbol will be a big win of the special symbol, the player can make a special symbol in the special symbol lottery that is on hold. Therefore, the player can have a sense of expectation that a special symbol will be a big hit. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can be continuously given willingness to participate in the game.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   As described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect associated with the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. The third symbol composed of the main symbols not numbered “0” to “9” is stopped and displayed, and only the back image changes. If a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a player or a hall-related person can recognize that no game is being played in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the round effect, the ending effect, and the demonstration effect. Further, the variation display data table, which is a display data table for variation effects, has 32 tables in total for one variation effect pattern, if there are 32 variable effect patterns to be set.

ここで、図36を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図36は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds) is represented as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, magnification, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Drawing information for drawing the sprite on the third symbol display device 81 such as value, α blending information, color information, and filter designation information is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite is to be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed in an enlarged size than the standard size. If the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced in size than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), Light in the image. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of characters, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information Since it is constant, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. The back surface type is either a back surface A or B corresponding to the stage selected by the player (either “sand beach stage” or “deep sea stage”), or a back surface different from the back surface A or B. Information specifying whether to display an image is described. The back surface type also includes information specifying which back image to display when specifying that a back image different from the back surfaces A and B is displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   The MPU 231 specifies the rear image corresponding to the stage designated by the player among the rear surfaces A and B as the drawing target when the rear surface type is specified to display either the rear surface A or B. In addition, the range of the rear image to be displayed with respect to the frame is specified as time elapses. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A and B, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In this embodiment, the case where only the back surface type is specified as the rendering content of the back image in the display data table will be described, but instead, the back surface type and which range of the back image corresponding to the back surface type Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or display on the third symbol display device 81) was started based on the display database. The position is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or display on the third symbol display device 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 according to the rear surface type). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) This is information indicating the elapsed time since the rear image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or display on the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time but may be information indicating an address in which the range of the back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers assigned to the third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed immediately before and the variation effect performed this time. This is because it changes depending on the stop symbol, and in the symbol offset information from when the change is started until a predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the change effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. Enter information. Thereby, the variation effect can be stopped with the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each 3rd symbol, the 3rd symbol is displayed as a variation symbol in the previous variation effect or a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. It is possible to identify the third symbol to be displayed easily from the offset information by managing the offset information with the number attached to the symbol and expressing the offset information by the difference between the digits attached to each third symbol.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   Also, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at a high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variably displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the symbol of the change effect that was performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently being performed, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the discontinuity of the number continuity be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図36の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the top address of the display data table, and the data table is stored in the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 36). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図38参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one. In the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, The content of the image to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 38) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order defined in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as defined in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like, The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, instead of changing the program to be executed by the MPU 231. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed as in the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is required for starting up and executing a complicated and enormous program, the processing capability of the display control device 114 is limited, and there is a possibility that the diversification of controllable effect images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the pachinko machine 10 can create is that an effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance is determined based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図37を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図37は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified in the display data table, Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図37のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 37 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図37のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Is defined (corresponding to the address “0002H” in FIG. 37).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored. Is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図37の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, similarly to the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 37, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図38参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 38) described later is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the created drawing list. to add.

例えば、図37の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 37, when the pointer 233f becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates transfer data information defined by the address of the transfer data table based on the display data table. In addition to the drawing list, the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, Null data is defined in the address “0002H” of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table using the image data stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the sprite image data used in the display data table is The character ROM 234 can be reliably transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers image data to be transferred that should start transfer at the time indicated by the address corresponding to the address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, a variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81 even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図34(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図70参照)の中でオンに設定される(図70のS4005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図72(b)のS4305参照)。   The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. 34 (a) to (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to show. This simple image display flag 233c is displayed after image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on variation image area 235b of the resident video RAM. The main process (see FIG. 70) executed by the MPU 231 is set to ON (see S4005 in FIG. 70). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to off (see S4305 in FIG. 72 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図72(b)のS4301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS4309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図73〜図81参照)および表示設定処理(図82〜図84参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S4301 in FIG. 72B). When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S4308 in FIG. 72B) and a simple display setting process (see FIG. 72B) are performed so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 72 (b) S4309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is OFF, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 73 to 81) and display setting processing (see FIGS. 82 to 84) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図85(a)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図85(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図86参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S6301 in FIG. 85A), and the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 85B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 86) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図38参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command transmitted from the sound lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. After selecting, the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 38), which will be described later, describing the contents of the image drawing instruction for is generated. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図38参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image to the image controller 237 is displayed frame by frame. A drawing list (see FIG. 38), which will be described later, describing the contents of drawing instructions is generated. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. Is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図38参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines transfer data information of image data to be transferred specified by the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If this is the case (that is, if Null data is not described), the transfer data information is stored in a drawing list (see FIG. 38), which will be described later, describing the image drawing instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in this transfer data table, it is necessary to draw the sprite when drawing a predetermined sprite according to the display data table. The image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図72(b)のS4303参照)の中で、ポインタ更新処理(図84のS6005参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. It is for designating. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interrupt process executed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image rendering process for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 72 (b) ) (See S4303)), a pointer update process (see S6005 in FIG. 84) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図38参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and the drawing list to be described later (See FIG. 38), and transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is obtained. Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to easily change the effect displayed on the third symbol display device 81 simply by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a variety of effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 that is used in the above drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図38を参照して、描画リストの詳細について説明する。図38は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図38に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 38, a back image to be used for an image of one frame, a third symbol (symbol 1, symbol 1). Symbol (Effect 1, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Reserved ball number symbol 1, Reserved ball number symbol 2,..., Error For each sprite (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In the drawing list, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233kで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information. The standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucency according to the translucency value According to the α blending information, synthesis processing with other sprites, color tone correction processing according to the color information, and filtering processing according to the method specified by the information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. The drawn image is developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233k.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f and the contents of the other image to be drawn (for example, the holding ball number symbol for displaying the holding ball number symbol). Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame based on images and warning images that notify the occurrence of errors. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include such information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the order of the sprites to be arranged on the back side from the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and displays detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...) Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of characters (character 1, character 2,..., Retained ball number design 1, retained ball number design 2,..., Error design).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite according to the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (the character storing the transfer target image data). The storage source head address and the storage source last address in the ROM 234, and the storage destination head address of the sub area provided in the image storage area 236a in which the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 reads an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the production effect time displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図82のS6007参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process and display process for one frame are completed, the V interrupt process executed by the MPU 231 (FIG. 72 (b)). Each time the display setting process (see) is executed, the time counter 233h is decremented by 1 (see S6007 in FIG. 82). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d is ended, and performs it in accordance with the end of the effect. Various processes to be performed are executed.

格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233j is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each sprite whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, respectively. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図70のS4002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233j is generated by an initial setting process (see S4002 in FIG. 70) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233j generated here is set to “off” indicating that the storage state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図86参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233j is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 86) executed by the MPU 231. Is called. In this update, the storage state corresponding to one sprite in which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite are always in an unstored state by storing the image data of one sprite. Therefore, the storage state corresponding to other sprites is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図86のS6513参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図86のS6514参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233j when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S6513 in FIG. 86). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S6514 in FIG. 86). Then, the image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, and the transfer processing of the image data is stopped. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図87のS6602参照)。   The drawing target buffer flag 233k is a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233k is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233k is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information on the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S6602 in FIG. 87).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   As a result, the image controller 237 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing processing, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図87のS6602参照)。   The drawing target buffer flag 233k is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the rendering target buffer flag 233k, that is, when the value is “0”, it is set to “1”, and when it is “1”, it is set to “0”. Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The drawing list is transmitted by a V interrupt executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the process (see FIG. 72B) is executed (see S6602 in FIG. 87).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図39から図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control processing executed by main controller 110 in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 39 to 54. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is periodically started (at intervals of 2 milliseconds in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process And the main process will be described.

図39は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 39 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では999)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (999 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is updated. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4、小当たり種別カウンタC5の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4及び小当たり種別カウンタC5をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、999,99,239,99)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the second hit random number counter C4, and the small hit type counter C5 are updated (S103). Specifically, each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, the second per-random number counter C4, and the small hit type counter C5 is incremented by 1 and the counter value is maximized. When the values (999, 99, 239, 99 in the present embodiment) are reached, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図44〜図45を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol and the like by the third symbol display device 81 is performed in addition to the processing for displaying on the first symbol display devices 37a and 37b (S104). Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning (start winning) at the first entrance 64 (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図46および図47を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、V入賞装置650への入球に伴うV入口通過処理を実行する(S108)。その後、V入賞装置650のV入賞スイッチ650e3への入賞に伴うV通過処理を実行する(S109)。尚、V入口通過処理及びV通過処理の詳細は、図48及び図49を参照して後述する。   After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106). A gate passing process is executed (S107). Details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. 46 and 47. After the through gate passing process is executed, the V entrance passing process associated with entering the V winning device 650 is executed (S108). Thereafter, a V passing process associated with winning the V winning switch 650e3 of the V winning device 650 is executed (S109). Details of the V inlet passing process and the V passing process will be described later with reference to FIGS. 48 and 49.

次いで、発射制御処理を実行し(S110)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S111)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   Next, a firing control process is executed (S110), and other processes that should be periodically executed are executed (S111), and the timer interrupt process is terminated. In the launch control process, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the launch stop switch 51b for stopping the launch is not operated. This is a process for determining on / off of firing. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図40を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図40は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 39), and the special symbol (first symbol) variation display or the third symbol performed in the first symbol display devices 37a and 37b. This is a process for controlling the variation display of the third symbol and the like performed on the display device 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S201). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display devices 37a and 37b and the third symbol display device 81. Includes during the predetermined time after the end of the symbol jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S201: Yes), this processing is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中でなければ(S202:No)、遊技球が第2入球口640へ入球したか否かを判別する(S203)。   If the special symbol is not big hit (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display devices 37a and 37b is changing (S202), and the display of the first symbol display devices 37a and 37b is performed. If the aspect is not changing (S202: No), it is determined whether or not the game ball has entered the second entrance 640 (S203).

遊技球が第2入球口640へ入球したと判別した場合は(S203:Yes)、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を特別図柄保留球実行エリアに格納する(S204)。次いで、第1図柄表示装置37a,37bにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S210)、本処理を終了する。なお、特別図柄変動開始処理については、図41を参照して後述する。   When it is determined that a game ball has entered the second entrance 640 (S203: Yes), the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the small hit type counter C5 Each value is stored in the special symbol reservation ball execution area (S204). Next, a special symbol variation start process for starting variable display is executed in the first symbol display devices 37a and 37b (S210), and this process is terminated. The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

一方、S203の処理において、遊技球が第2入球口640へ入球していないと判別された場合には(S203:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得する(S205)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別する(S206)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合には(S206:No)、この処理を終了する。   On the other hand, in the process of S203, when it is determined that the game ball has not entered the second entrance 640 (S203: No), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d Is acquired (S205). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S206). If it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S206: No), this process ends.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でなければ(S206:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を減算し(S207)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S208)。S208の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S209)。その後、上述したS210の処理を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, if the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S206: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted (S207) and is changed by calculation. Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is set (S208). After the special figure 1 reserved ball number command is set by the processing of S208, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S209). Then, the process of S210 mentioned above is performed and this process is complete | finished.

S202の処理において、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S211)。第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S211:No)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display devices 37a and 37b is changing (S202: Yes), has the change time of the variable display executed in the first symbol display devices 37a and 37b elapsed? It is determined whether or not (S211). The variation display variation time executed by the first symbol display devices 37a and 37b is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command). If the fluctuation time has not elapsed (S211: No), this process is terminated.

一方、S211の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S211:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bの停止図柄に対応した表示態様を設定する(S212)。停止図柄の設定は、図41を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S210)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりとなるか、小当たりとなるか、外れとなるかが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA〜D)が決定される。   On the other hand, in the processing of S211, if the variation time of the variation display being executed has elapsed (S211: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display devices 37a and 37b is set (S212). . The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol variation start process (S210) described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 1 holding ball storage area 203a. More specifically, depending on the value of the first per-random number counter C1, it is determined whether the special symbol jackpot, the small jackpot, or the missed jackpot, and if the special symbol jackpot The jackpot type (big hits A to D) is determined according to the value of the first hit type counter C2.

尚、本実施形態では、大当たりになる場合には、第1図柄表示装置37a,37bにおいて青色のLEDを点灯させる。また、小当たりである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。さらに、第1図柄表示装置37a,37bは複数個のLEDから形成されており、抽選結果が大当たりの場合には点灯させるLEDの組み合わせを異ならせることで各大当たり種別(大当たりA〜D)を識別可能に表示するように構成している。なお、抽選結果が大当たり以外の場合(小当たり、或いは外れの場合)は、同一の表示態様で第1図柄表示装置37a,37bのLEDを点灯させても良い。また、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, in the case of a big hit, a blue LED is turned on in the first symbol display devices 37a and 37b. In addition, when it is a small hit, the red LED is turned on, and when it is off, the red LED and the green LED are turned on. Further, the first symbol display devices 37a and 37b are formed of a plurality of LEDs, and when the lottery result is a big win, each jackpot type (big hit AD) is identified by changing the combination of LEDs to be lit. It is configured to display as possible. In addition, when the lottery result is other than the big win (in the case of a small win or a miss), the LEDs of the first symbol display devices 37a and 37b may be turned on in the same display mode. Moreover, although the display of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

S212の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S213)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S213:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S214)、その後、大当たりの開始の設定する(S215)。次いで、大当たり開始フラグ203dと大当たり中フラグ203eとをオンに設定し(S216)、時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203jを0に設定して(S217)、S218の処理へ移行する。S218の処理では、停止コマンドを設定し(S218)、本処理を終了する。   After the process of S212 is completed, the special symbol lottery result (current lottery result) performed by the special symbol variation start process when the variable display being executed in the first symbol display devices 37a and 37b is started. Is determined to be a special symbol jackpot (S213). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S213: Yes), a special winning opening opening scenario is set based on the jackpot type (S214), and then a jackpot start is set (S215). Next, the big hit start flag 203d and the big hit middle flag 203e are set to ON (S216), the hour / middle sum counter 203c and the hour / middle special 2 counter 203j are set to 0 (S217), and the process proceeds to S218. In the process of S218, a stop command is set (S218), and this process ends.

一方、S213の処理において、今回の抽選結果が大当たりでないと判別された場合は(S213:No)、今回の抽選結果が小当たりであるか否かを判別する(S219)。   On the other hand, in the process of S213, when it is determined that the current lottery result is not a big win (S213: No), it is determined whether or not the current lottery result is a small hit (S219).

S219の処理において、今回の抽選結果が小当たりであると判別された場合は(S219:Yes)、小当たり開始設定処理を実行し(S220)、次に、時短回数更新処理を実行し(S221)、上述したS218の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S219の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判別された場合は(S219:No)、小当たり開始設定処理(S220)をスキップして、時短回数更新処理を実行する(S221)。次いで、S218の処理を実行し、本処理を終了する。   In the process of S219, when it is determined that the current lottery result is a small hit (S219: Yes), a small hit start setting process is executed (S220), and then a short time update process is executed (S221). ), The process of S218 described above is executed, and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S219 that the current lottery result is not a small hit (S219: No), the small hit start setting process (S220) is skipped, and the short time update process is executed (S221). . Next, the process of S218 is executed, and this process ends.

このように、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合は、小当たり開始設定処理(S220)を実行した後に時短回数更新処理(S221)が実行されるため、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されない場合は、時短状態が終了することになる。よって、小当たりに当選した際に当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利となる小当たり種別である場合にV入賞装置650へ球を入球させない遊技を行った場合には、その小当たり遊技終了後に時短状態が終了するため、不正な遊技が行われることを防止することができる。   As described above, when the bonus is won as the special symbol lottery result, the time reduction number updating process (S221) is executed after the bonus hit start setting process (S220) is executed. If is not executed, the time saving state will end. Therefore, when the small hit type that is won when the small win is won is identified, and a game that does not allow the player to enter the V winning device 650 in the case of a small hit type that is disadvantageous to the player, Since the short-time state ends after the end of the small hit game, it is possible to prevent an illegal game from being played.

次に、図41を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S210)について説明する。図41は、特別図柄変動開始処理(S210)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S210)は、タイマ割込処理(図39参照)の特別図柄変動処理(図41参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の小当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37a,37bおよび第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, the special symbol variation start process (S210) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing special symbol variation start processing (S210). This special symbol change start process (S210) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 41) of the timer interrupt process (see FIG. 39), and the execution of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Based on the values of the various counters stored in the area, a lottery (win / no-go determination) of “special symbol jackpot”, “special symbol jackpot” or “special symbol miss” is performed, and the first symbol display device 37a. , 37b and the third symbol display device 81, the process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the change effect.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び、小当たり種別カウンタC5の各値を取得する(S301)。次に、取得した特別図柄の種別に対応した特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、抽選結果を取得する(S302)。具体的には、第1入球口64への入球に基づく第1特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄1乱数テーブル202a1(図22(b)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりか否かの判別を行い、第2入球口640への入球に基づく第2特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄2乱数テーブル202a2(図22(c)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりまたは小当たりの判別を行う。   In the special symbol variation start process, first, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the small hit type stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a Each value of the counter C5 is acquired (S301). Next, a lottery result is acquired based on a special symbol jackpot random number table corresponding to the acquired special symbol type (S302). Specifically, if the lottery of the first special symbol based on the entrance to the first entrance 64, the value of the first per random number counter C1 and the special symbol 1 random number table 202a1 (see FIG. 22 (b)) The random number value stored in the game is compared to determine whether it is a big hit or not, and if the lottery of the second special symbol based on the entrance to the second entrance 640, the value of the first per-random number counter C1 Are compared with the random numbers stored in the special symbol 2 random number table 202a2 (see FIG. 22C) to determine whether the jackpot or the jackpot.

次いで、抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S303)。抽選結果が大当たりである場合(S303:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した大当たり種別選択テーブルに基づいて、大当たり種別を取得する(S304)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特図1大当たり種別選択テーブル202b1または特図2大当たり種別選択テーブル202b2に格納されている乱数値とを比較し、4種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA〜D)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する(図23(b)または(c)参照)。   Next, it is determined whether or not the lottery result is a big hit (S303). When the lottery result is a jackpot (S303: Yes), the jackpot type is acquired based on the jackpot type selection table corresponding to the acquired special symbol type (S304). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random value stored in the special figure 1 big hit type selection table 202b1 or the special figure 2 big hit type selection table 202b2. Of the four types of special symbol jackpots (jackpots A to D), it is determined what the jackpot type is (see FIG. 23B or 23C).

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たりと判定される判定値を同じとしたが、それに限らず、異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have the same determination value determined to be a big hit, but the present invention is not limited to this, and different random values may be used. By comprising in this way, it is comprised so that the random number value determined to be off in the 1st special symbol may be determined to be a win in the 2nd special symbol, and the big hit bias can be suppressed.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当たり乱数値の個数を同じに設定したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりと判定される乱数値の数を異なるように設定してもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。   Further, in the present embodiment, the number of jackpot random numbers is set to be the same for the first special symbol and the second special symbol. The number of random values to be set may be set differently. By configuring in this way, the probability of jackpots can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol with the higher jackpot probability, the player Can give you the expectation of jackpot.

そして、特別図柄種別と大当たり種別とに対応した大当たり時の表示態様を設定する(S305)。このS305の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA〜D)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA〜D)が停止種別として設定される。   And the display mode at the time of jackpot corresponding to the special symbol type and jackpot type is set (S305). In the process of S305, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type (big hits A to D). Further, in order to stop and display the stop symbol corresponding to the jackpot type on the third symbol display device 81, the jackpot type (big hit AD) is set as the stop type.

その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて大当たり変動パターンを決定し(S306)、S313の処理へ移行する。S306の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図25(b)または図26)。   Thereafter, a jackpot variation pattern is determined based on the value of the variation type counter CS1 (S306), and the process proceeds to S313. When the variation pattern is set in the process of S306, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 is stopped until the big hit symbol is stopped. The variation time of the symbol is determined. Specifically, the obtained special symbol type, the lottery result, and the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 are compared with the normal variation pattern table 202d1 or the time variation variation pattern table 202d2. Thus, the variation time of the symbol variation is determined (FIG. 25B or FIG. 26).

S313の処理では、S306の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S313)。次いで、S305の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S314)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S314の処理が終わると、特別図柄変動処理(図40参照)へ戻る。   In the process of S313, a change pattern command for notifying the sound lamp control device 113 of the change pattern determined in the process of S306 is set (S313). Next, a stop type command for notifying the sound lamp control device 113 of the stop type set in the process of S305 is set (S314). These variation pattern command and stop type command are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52) described later, the sound lamp control device It is transmitted toward 113. The sound lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the process of S314 ends, the process returns to the special symbol variation process (see FIG. 40).

一方、抽選結果が大当たりではない場合は(S303:No)、抽選結果が小当たりか否かを判定する(S307)。抽選結果が小当たりである場合(S307:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した小当たり種別選択テーブルに基づいて、小当たり種別を取得する(S308)。より具体的には、S301の処理で取得した小当たり種別カウンタC5の値と、小当たり種別選択テーブル202eに格納されている乱数値とを比較し、3種類ある特別図柄の小当たり(小当たりA〜C)のうち、小当たり種別が何であるかを判定する(図24参照)。   On the other hand, when the lottery result is not a big hit (S303: No), it is determined whether the lottery result is a big hit (S307). When the lottery result is a small hit (S307: Yes), the small hit type is acquired based on the small hit type selection table corresponding to the acquired special symbol type (S308). More specifically, the value of the small hitting type counter C5 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the small hitting type selection table 202e, and the small hits (small hits) of the three types of special symbols are compared. Among the A to C), it is determined what the small hit type is (see FIG. 24).

次いで、特別図柄種別と小当たり種別とに対応した小当たり時の表示態様を設定する(S309)。その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて小当たり変動パターンを決定する(S310)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において小当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S306の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図25(b)または図26)。次いで、上述したS313及びS314の処理を実行し、特別図柄変動処理(図40参照)へ戻る。   Subsequently, the display mode at the time of the small hit corresponding to the special symbol type and the small hit type is set (S309). Thereafter, the small hit variation pattern is determined based on the value of the variation type counter CS1 (S310). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the small hit symbol is determined. At this time, similar to the process of S306, the obtained special symbol type, the lottery result, and the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203, the normal variation pattern table 202d1 or the time variation variation pattern table. 202d2 is compared to determine the variation time of symbol variation (FIG. 25 (b) or FIG. 26). Next, the processes of S313 and S314 described above are executed, and the process returns to the special symbol variation process (see FIG. 40).

なお、この場合におけるS313及びS314の処理においては、特別図柄の抽選結果が小当たりであると判定された場合において設定された変動パターン(S310参照)と、停止種別(S309参照)に対応するコマンドが設定される。   In this case, in the processing of S313 and S314, the command corresponding to the variation pattern (see S310) and the stop type (see S309) set when it is determined that the lottery result of the special symbol is a small hit. Is set.

抽選結果が小当たりではない場合(S307:No)、特別図柄に対応した外れ時の表示態様を設定する(S311)。その後、保留球数に基づいて外れ時の変動パターンを決定する(S312)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S306の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図25(b)または図26)。次いで、上述したS313及びS314の処理を実行し、特別図柄変動処理(図40参照)へ戻る。   When the lottery result is not a small hit (S307: No), a display mode at the time of detachment corresponding to the special symbol is set (S311). Thereafter, a variation pattern at the time of detachment is determined based on the number of balls held (S312). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similar to the process of S306, the obtained special symbol type, the lottery result, and the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203, the normal variation pattern table 202d1 or the time variation variation pattern table. 202d2 is compared to determine the variation time of symbol variation (FIG. 25 (b) or FIG. 26). Next, the processes of S313 and S314 described above are executed, and the process returns to the special symbol variation process (see FIG. 40).

次に、図42を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり開始設定処理(S220)について説明する。図42は、小当たり開始設定処理(S220)を示したフローチャートである。この小当たり開始設定処理(S220)は、タイマ割込処理(図39参照)の特別図柄変動処理(図40参照)の中で実行される処理であり、小当たり種別(小当たりA〜C)に基づいて、小当たり遊技の開始を設定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 42, the small hitting start setting process (S220) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the small hitting start setting process (S220). This small hit start setting process (S220) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 40) of the timer interrupt process (see FIG. 39), and the small hit type (small hits AC). This is a process for setting the start of the small hit game based on.

ここで、本パチンコ機10は、小当たり遊技が開始されるとV入賞装置650を球が入賞可能(容易)な開放状態に可変し、そのV入賞装置650に入賞した球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過することで、その小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるよう構成されている。   Here, when the small hit game is started, the pachinko machine 10 changes the V winning device 650 to an open state in which the ball can be won (easy), and the ball that has won the V winning device 650 has a specific area (V By passing the winning switch 650e3), the big hit game is executed after the small hit game ends.

即ち、小当たり遊技が実行される遊技状態は、V入賞装置650に球が入賞可能となる(賞球を得ることが出来る)有利状態、且つ、通常遊技状態に比べて大当たり遊技が実行される可能性が高くなる有利状態となるよう構成されている。   That is, the game state in which the small win game is executed is an advantageous state in which a ball can be won in the V winning device 650 (a winning ball can be obtained), and a big hit game is executed as compared with the normal game state. It is configured to be in an advantageous state where the possibility increases.

小当たり開始設定処理(S220)では、まず、小当たり種別と対応した開放シナリオを設定する(S401)。その後、V通過大当たり種別格納エリア203hに小当たり種別に応じた大当たり種別を設定する(S402)。より具体的には、小当たり種別と小当たり種別選択テーブル202eに基づいて、V通過大当たり種別(大当たりA〜D)を判定する。上述したように、小当たり種別がAであれば、大当たりAまたはD(15ラウンド時短1回大当たり)であると判定し、小当たり種別がBであれば、大当たりB(5ラウンド時短1回大当たり)であると判定し、小当たり種別がCであれば、大当たりC(5ラウンド時短無大当たり)であると判定する(図24参照)。   In the small hit start setting process (S220), first, an open scenario corresponding to the small hit type is set (S401). Thereafter, the jackpot type corresponding to the jackpot type is set in the V passing jackpot type storage area 203h (S402). More specifically, the V passing big hit type (big hit AD) is determined based on the small hit type and the small hit type selection table 202e. As described above, if the jackpot type is A, it is determined that the jackpot is A or D (one round hit in 15 rounds). If the jackpot type is B, the jackpot B (one round hit in 5 rounds) If the small hit type is C, it is determined that the jackpot C (short round no big hit in 5 rounds) (see FIG. 24).

次いで、小当たり種別に基づいて、小当たりの開始を設定し(S403)、小当たり開始フラグ203fと小当たり中フラグ203gをオンに設定する(S404)。その後、本処理を終了する。   Next, based on the small hit type, the start of the small hit is set (S403), and the small hit start flag 203f and the small hit medium flag 203g are set to ON (S404). Thereafter, this process is terminated.

次に、図43を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される時短回数更新処理(S221)について説明する。図43は、時短回数更新処理(S221)を示したフローチャートである。この時短回数更新処理(S221)は、タイマ割込処理(図39参照)の特別図柄変動処理(図40参照)の中で実行される処理であり、時短回数を更新し、遊技状態を通常状態に設定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 43, the time reduction number update process (S221) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the time reduction count update process (S221). This short time update process (S221) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 40) of the timer interrupt process (see FIG. 39), updates the short time number, and changes the gaming state to the normal state. It is a process for setting.

時短回数更新処理(S221)では、まず、であるかを判別する(S501)。ではないと判別した場合は(S501:No)、そのまま本処理を終了する。   In the time reduction number update process (S221), first, it is determined whether or not (S501). If it is determined that this is not the case (S501: No), this processing is terminated as it is.

であると判別した場合は(S501:Yes)、次に、時短中合算カウンタ203cの値を1減算し(S502)、今回の変動が特図2であるかを判別する(S503)。今回の変動が特図2であると判別した場合は(S503:Yes)、時短中特2カウンタ203jの値を1減算し(S504)、S505の処理へ移行する。一方S503の処理において、今回の変動が特図2ではない(特図1である)と判別した場合は(S503:No)、S504の処理をスキップして、S505の処理へ移行する。   (S501: Yes), next, 1 is subtracted from the value of the short / medium sum counter 203c (S502), and it is determined whether the current fluctuation is the special figure 2 (S503). When it is determined that the current fluctuation is the special figure 2 (S503: Yes), the value of the short / medium special 2 counter 203j is decremented by 1 (S504), and the process proceeds to S505. On the other hand, in the process of S503, when it is determined that the current fluctuation is not special figure 2 (special figure 1) (S503: No), the process of S504 is skipped and the process proceeds to S505.

S505の処理では、演算により変更された時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203j)の値を示す残時短回数コマンドを設定する(S505)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   In the process of S505, the remaining short-time command indicating the value of the time-short / medium counter (time-short / middle sum counter 203c and time-short / middle special counter 203j) changed by calculation is set (S505). The short remaining time command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52) described later, the voice lamp control device It is transmitted toward 113.

その後、時短中特2カウンタ203jの値が0であるかを判別し(S506)、時短中特2カウンタ203jの値が0ではないと判別した場合は(S506:No)、次に、時短中合算カウンタ203cの値が0であるかを判別する(S507)。S507の処理で、時短中合算カウンタ203cの値が0ではないと判別した場合は(S506:No)、そのまま本処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the value of the time-short / medium special 2 counter 203j is 0 (S506). If it is determined that the value of the time-short / medium-time special 2 counter 203j is not 0 (S506: No), then It is determined whether the value of the sum counter 203c is 0 (S507). If it is determined in the processing of S507 that the value of the short / medium sum counter 203c is not 0 (S506: No), this processing is terminated.

一方、S506の処理で、時短中特2カウンタ203jの値が0であると判別した場合(S506:Yes)、または、S507の処理で、時短中合算カウンタ203cの値が0であると判別した場合(S507:Yes)は、遊技状態を通常状態に設定し(S508)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the process of S506 that the value of the time-short / medium special 2 counter 203j is 0 (S506: Yes), or in the process of S507, it is determined that the value of the time-short / middle sum counter 203c is 0. In the case (S507: Yes), the gaming state is set to the normal state (S508), and this process ends.

次に、始動入賞情報処理(S105)を説明する。まず、図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図44は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。   Next, start winning information processing (S105) will be described. First, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 39), and it is determined whether or not there is a win (start winning) at the first entrance 64, and there is a start winning. This is a process for acquiring various random number counters and executing a hold process for the values.

始動入賞処理(図44,S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S601)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S602)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。   When the start winning process (FIG. 44, S105) is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). Here, the entrance to the first entrance 64 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203b (the number N1 of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S602). ). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S603).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が4未満でなければ(S603:No)、S607の処理へ移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S601:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が4未満であれば(S603:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)を1加算する(S604)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S605)。   Then, whether there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball counter 203b is 4. If not less (S603: No), the process proceeds to S607. On the other hand, if there is a winning at the first entrance 64 (S601: Yes) and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is less than 4 (S603: Yes), the special symbol 1 is reserved. The value (N1) of the ball counter 203b is incremented by 1 (S604). Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b changed by the calculation is set (S605).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。   The held ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in an external output process (S1401) of a main process (see FIG. 52) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b from the reserved ball number command, and the extracted value is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S605の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S606)。尚、S606の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the reserve ball number command by the process of S605, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the small hit type counter C5 updated in S103 of the timer interrupt process described above. Are stored in the first area among the empty reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a of the RAM 203 (S606). In the process of S606, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

そして、S607の処理では、先読み処理を実行する(S607)。その後、この処理を終了する。   In the process of S607, a prefetch process is executed (S607). Thereafter, this process is terminated.

次に、図45を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図44のS105参照)内の1処理である先読み処理(S607)について説明する。図45は、この先読み処理(S607)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 45, the prefetching process (S607), which is one process in the start winning process (see S105 of FIG. 44) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 45 is a flowchart showing this prefetch process (S607).

この先読み処理(図45,S607)では、まず、第1入球口64に新たな入賞があるかどうかが判定される(S701)。判定の結果、第1入球口64に新たな入賞がない場合(S701:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64に新たな入賞があった場合は(S701:Yes)、特別図柄1乱数テーブル202a1、特図1大当たり種別選択テーブル202b1、及び変動パターンテーブル202d(通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2)に基づいて、抽選結果、大当たり種別、及び変動パターンを事前に取得する(S702)。   In this prefetching process (FIG. 45, S607), first, it is determined whether or not there is a new winning at the first entrance 64 (S701). As a result of the determination, if there is no new winning at the first entrance 64 (S701: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if there is a new winning at the first entrance 64 (S701: Yes), the special symbol 1 random number table 202a1, the special symbol 1 jackpot type selection table 202b1, and the fluctuation pattern table 202d (normal fluctuation pattern table) The lottery result, the jackpot type, and the variation pattern are acquired in advance based on the variation pattern table 202d2 for time reduction or 202d1 (S702).

次いで、S702の処理で取得した、大当たり判定結果、大当たり種別、及び変動パターンを含む入賞情報コマンドを設定し(S703)、本処理を終了する。   Next, the winning information command including the jackpot determination result, the jackpot type, and the variation pattern acquired in the processing of S702 is set (S703), and this processing is terminated.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図46は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。   Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 39), and the second symbol variation display performed by the second symbol display device and the electric motor associated with the second entrance 640 are performed. This is a process for controlling the opening time of an accessory.

この普通図柄変動処理(図46,S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S801)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S801:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process (FIG. 46, S106), it is first determined whether or not the present symbol is being hit by the normal symbol (second symbol) (S801). The normal symbol (second symbol) is being hit, while the second symbol display device is displaying the winning symbol, and the opening / closing control of the electric accessory 640a associated with the second entrance 640 is performed. Is included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S801: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S801:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S802)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S802:No)、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されているかを判別し(S803)、格納されていない場合は(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されていると判別した場合は(S803:Yes)、格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S804)。   On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not being hit (S801: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device is changing (S802), and the second symbol display device If the display mode is not changing (S802: No), it is determined whether the second winning random number counter is stored in the second symbol holding ball execution area (S803), and if not stored (S803: No). Then, this process is finished as it is. On the other hand, if it is determined that the second winning random number counter is stored in the second symbol holding ball execution area (S803: Yes), the value of the stored second winning random number counter C4 is acquired (S804).

そして、S804の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、普通図柄(第2)当たり乱数テーブル202cとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S805)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図22(d)参照)。   Then, based on the value of the second random number counter C4 acquired in the process of S804 and the random number table 202c for the normal symbol (second), a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S805). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table 202c. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-204”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 205-239”, It is determined that the symbol is out of the normal symbol (see FIG. 22D).

次に、S805の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S806)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S806:Yes)、当たり時の表示態様を設定し(S807)、S809の処理へ移行する。このS807の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。   Next, it is determined whether the normal symbol lottery result acquired by the processing of S805 is a normal symbol win (S806). If it is determined that the normal symbol wins (S806: Yes), The display mode is set (S807), and the process proceeds to S809. In the processing of S807, after the variable display on the second symbol display device is finished, the symbol “◯” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

S806の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S806:No)、外れ時の表示態様を設定する(S808)。このS808の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S809の処理へ移行する。   In the process of S806, when it is determined that the symbol is out of the normal symbol (S806: No), the display mode at the time of disconnection is set (S808). In the processing of S808, after the variable display on the second symbol display device is finished, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S809.

S807又はS808の処理が終了すると、S809の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S809)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S809:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S810)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S809:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S811)、本処理を終了する。   When the process of S807 or S808 ends, it is determined in the process of S809 whether the pachinko machine 10 is in the normal symbol time-short state (S809), and if the pachinko machine 10 is in the normal symbol time-short state (S809: Yes). Then, the variation display variation time in the second symbol display device is set to 3 seconds (S810), and this process is terminated. On the other hand, when the pachinko machine 10 is not in the normal symbol time-short state (S809: No), the variation display variation time in the second symbol display device is set to 30 seconds (S811), and this processing is terminated.

一方、S802の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S802:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S812)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S810の処理またはS811の処理によって予め設定された時間である。   On the other hand, in the process of S802, if the display mode of the second symbol display device is changing (S802: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device has elapsed. (S812). The variation time here is a time preset by the processing of S810 or the processing of S811 before the variable display is started in the second symbol display device.

S812処理において、変動時間が経過していなければ(S812:No)、本処理を終了する。一方、S812の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S812:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S813)。S813の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S807の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S808の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S813の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図52参照)の第2図柄表示更新処理(S1408参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S807処理またはS808の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。   If the variation time has not elapsed in S812 processing (S812: No), this processing ends. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the process of S812 (S812: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S813). In the process of S813, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S807, the symbol “◯” as the second symbol is displayed in the stop display (lighted display) on the second symbol display device. ). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S808, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device. Is set as follows. When the stop display is set by the process of S813, when the second symbol display update process (see S1408) of the main process (see FIG. 52) is executed next, the variable display on the second symbol display device is finished. Then, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed (lighted display) on the second symbol display device in the display mode set in the processing of S807 or S808.

次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図46,S106)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S814)。今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S814:No)、本処理を終了する。一方、今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S814:Yes)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定する(S815)。   Next, the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process (FIG. 46, S106) when the variation display being executed in the second symbol display device is started is the normal symbol. It is determined whether or not it is a win (S814). If the current lottery result is out of the normal symbol (S814: No), this process is terminated. On the other hand, if the current lottery result is a normal symbol (S814: Yes), it is determined whether the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol (S815).

S815の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S815:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S816)、S817の処理へ移行する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S815:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を2秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S817)、S818の処理へ移行する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の時短状態では、普通図柄の通常状態と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。   In the process of S815, when the pachinko machine 10 is not in the normal symbol time-short state (S815: No), the opening period of the electric accessory 640a associated with the second entrance 640 is set to 0.2 seconds, and The number of releases is set to 1 (S816), and the process proceeds to S817. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol (S815: Yes), the opening period of the electric accessory 640a associated with the second entrance 640 is set to 2 seconds, and the number of times of opening is set twice. (S817), and the process proceeds to S818. In this way, except for the special symbol jackpot, in the short time state of the normal symbol, the variation display time is very short as “30 seconds → 3 seconds” compared to the normal state of the normal symbol. Since the release period of the 2-winning opening 640 becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 2 seconds × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the second winning opening 640.

S818の処理では、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S818)、本処理を終了する。S818の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図52参照)の電動役物開閉処理(S1406参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S816の処理またはS817の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。   In the process of S818, the opening / closing control start of the electric accessory 640a associated with the second entrance 640 is set (S818), and this process ends. When the opening / closing control start of the electric accessory 640a is set by the process of S818, when the electric accessory opening / closing process (see S1406) of the main process (see FIG. 52) is executed next, the opening / closing of the electric accessory is started. Control is started, and the opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the process of S816 or the process of S817 are completed.

次に、図47のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図47は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 47 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 39), and it is determined whether or not a sphere has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67, and there has been a sphere passing. In this case, it is a process for acquiring the value indicated by the second random number counter C4 and storing it in the execution area.

スルーゲート通過処理(図47,S107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S901)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S901:Yes)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S902)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S902:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the through gate passing process (FIG. 47, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S901). Here, the passage of the sphere at the normal symbol start port (through gate) 67 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the sphere has passed the normal symbol start port (through gate) 67 (S901: Yes), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is changing (S902), If the display mode of the second symbol display device is changing (S902: Yes), this process is terminated as it is.

一方、S902の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S902:No)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S903)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S903:Yes)、そのまま本処理を終了する。特別図柄の大当たり中でなければ(S903:No)、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、第2図柄保留球実行エリアに格納する(S904)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if the display mode of the second symbol display device is not changing in the process of S902 (S902: No), it is determined whether or not the present symbol is a big hit of the special symbol (S903). As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S903: Yes), this processing is terminated as it is. If the special symbol is not big hit (S903: No), the value of the second per-random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is stored in the second symbol holding ball execution area (S904). Thereafter, this process is terminated.

次に、図48を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV入口通過処理(S108)について説明する。図48は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行されるV入口通過処理(S108)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 48, the V inlet passage process (S108) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the V-entrance passing process (S108) executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

V入口通過処理(S108)では、まず球通過センサ(球検知スイッチ)650c1がオンであるか否かを判定する(S1001)。S1001の処理において、球通過センサがオンでないと判別された場合は(S1001:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1001の処理において、球通過センサがオンであると判別された場合(S1001:Yes)、V入賞口650aの開放期間中であるか否かを判別する(S1002)。   In the V entrance passage process (S108), it is first determined whether or not the ball passage sensor (sphere detection switch) 650c1 is on (S1001). In the process of S1001, when it is determined that the ball passage sensor is not on (S1001: No), this process is ended as it is. On the other hand, in the process of S1001, when it is determined that the ball passage sensor is on (S1001: Yes), it is determined whether or not the V winning opening 650a is being opened (S1002).

S1002の処理において、V入賞口650aの開放期間中であると判別された場合(S1002:Yes)、V入口通過コマンドを設定し(S1003)、本処理を終了する。ここで設定されたV入口通過コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113では、V入口通過コマンドを受信すると、V入口を通過した球をカウントすると共に、表示制御装置114へV入口通過に基づく演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、V入賞装置650への入球に基づく小当たり遊技中の演出を実行することができる(図28参照)。   If it is determined in the processing of S1002 that the V winning opening 650a is being opened (S1002: Yes), a V entrance passing command is set (S1003), and this processing is terminated. The V-entrance passing command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52) executed by the MPU 201, It is transmitted toward the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the V entrance passage command, the sound lamp control device 113 counts the spheres that have passed through the V entrance and transmits a command for executing an effect based on the passage of the V entrance to the display control device 114. Thereby, the effect during the small hit game based on the ball entering the V winning device 650 can be executed (see FIG. 28).

一方、V入賞口650aの開放期間中でないと判別された場合は(S1003:No)、小当たり遊技でないにも関わらず、V入賞装置650へ球が入球した場合であるので、エラーコマンドを設定する(S1004)。その後、流路ソレノイド209aを設定し(S1004)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the V winning opening 650a is not in the open period (S1003: No), it is a case where the ball has entered the V winning device 650 in spite of the fact that it is not a small hit game, an error command is issued. Setting is made (S1004). Thereafter, the flow path solenoid 209a is set (S1004), and this process is terminated.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV通過処理(S109)について説明する。図49は、V通過処理(S109)を示すフローチャートである。このV通過処理(S109)は、タイマ割込処理(図39参照)の中で実行される処理である。   Next, the V passing process (S109) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the V passing process (S109). This V passing process (S109) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

V通過処理では、まず、V通過フラグ203kがオンであるか否かを判別する(S1101)。S1101の処理において、V通過フラグ203kがオンであると判別された場合は(S1101:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、S1101の処理において、V通過フラグ203kがオンでないと判別された場合は(S1101:No)、V通過ありか否かを判別する(S1102)。即ち、遊技球がV入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を通過したか否かを判別する。S1102の処理において、V通過なしと判別された場合は(S1102:No)、そのまま本処理を終了する。   In the V passing process, first, it is determined whether or not the V passing flag 203k is on (S1101). If it is determined in S1101 that the V-pass flag 203k is on (S1101: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1101 that the V-pass flag 203k is not on (S1101: No), it is determined whether or not there is a V-pass (S1102). That is, it is determined whether or not the game ball has passed the V winning switch 650e3 of the V winning device 650. If it is determined in step S1102 that there is no V passage (S1102: No), the present process is terminated.

S1102の処理において、V通過ありと判別された場合は(S1102:Yes)、V通過有効期間中であるか否かを判別する(S1103)。V通過有効期間中であると判別された場合は(S1103:Yes)、V通過大当たり種別格納エリア203hに格納されているV通過時大当たり種別値を取得し(S1104)、取得したV通過大当たり種別を示すVフラグ203iをオンに設定する(S1105)。そして、V通過コマンドを設定する(S1106)。   If it is determined in step S1102 that the V passage is present (S1102: Yes), it is determined whether or not the V passage is valid (S1103). If it is determined that the V-passing valid period is in effect (S1103: Yes), the V-passing jackpot type value stored in the V-passing jackpot type storage area 203h is acquired (S1104), and the acquired V-passing jackpot type is acquired. Is set to ON (S1105). Then, a V passing command is set (S1106).

次いで、V通過フラグ203kをオンに設定し(S1107)する。その後、時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203jを0に設定して(S1108)、本処理を終了する。   Next, the V passing flag 203k is set to ON (S1107). Thereafter, the time-short / intermediate sum counter 203c and the time-short / medium special 2 counter 203j are set to 0 (S1108), and this processing is terminated.

一方、S1103の処理において、V通過有効期間中でないと判別された場合は(S1103:No)、エラーコマンドを設定し(S1109)、本処理を終了する。V有効期間中でない場合に、遊技球がV入賞スイッチ650e3を通過した場合は、不正にV入賞スイッチ650e3へ球が入賞された場合であると考えられる。この場合、S1405の処理においてエラーコマンドを設定されることにより、エラーの出力が実行され、不正行為を発見することができる。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1103 that the V passing effective period is not in effect (S1103: No), an error command is set (S1109), and this processing is terminated. If the game ball passes the V winning switch 650e3 when it is not during the V validity period, it is considered that the ball has been illegally won by the V winning switch 650e3. In this case, by setting an error command in the processing of S1405, an error output is executed and an illegal act can be found.

図50は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1201)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 50 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S1201), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図51を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図51は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1303)。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1301). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control device (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1302). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1303).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図8参照)がオンされているか否かを判別し(S1304)、オンされていれば(S1304:Yes)、処理をS1315へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1305)、記憶されていなければ(S1305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1315へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 8) provided in the power supply device 115 is turned on (S1304). If it is turned on (S1304: Yes), the process proceeds to S1315. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1304: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S1305), and if not stored (S1305: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not been completed normally, the process proceeds to S1315 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1305:Yes)、RAM判定値を算出し(S1306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1315へ移行する。なお、図52のS1415の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1305: Yes), the RAM determination value is calculated (S1306). If the calculated RAM determination value is not normal (S1307: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed, and the process moves to S1315 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1415 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1315の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1315)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1316,S1317)を実行する。   In the process of S1315, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S1315). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (working area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1316, S1317) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1316,S1317)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1316,S1317)を実行する。RAMの初期化処理(S1316,S1317)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1316)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1317)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1310の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1316, S1317) is executed. Similarly, initialization processing (S1316, S1317) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1316, S1317), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1316), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1317). After execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1310.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1309)、S1310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1304: No), the information on occurrence of power interruption is stored (S1305: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( (S1307: Yes), the occurrence information of the power-off is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1308). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is shut off is transmitted (S1309), and the process proceeds to S1310. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S1310の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203j)の値を読み出し(S1311)、読み出した値に基づく状態コマンドを設定する(S1312)。そして、流路ソレノイド209aをオフに設定する(S1313)。その後、割込みを許可して(S1314)、後述するメイン処理に移行する。   In the process of S1310, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, the values of the hour / middle counters (hour / middle / sum total counter 203c and hour / middle special 2 counter 203j) are read (S1311), and a status command based on the read values is set (S1312). Then, the flow path solenoid 209a is set to OFF (S1313). Thereafter, an interrupt is permitted (S1314), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図52を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図52は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1401〜S1408の各処理が実行され、その残余時間でS1411,S1412のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 52, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As its outline, each process of S1401 to S1408 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1411 and S1412 is executed in the remaining time.

メイン処理(図52参照)においては、まず、タイマ割込処理(図39参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1401)。具体的には、タイマ割込処理(図39参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図40参照)や始動入賞処理(図44参照)で設定された特図1保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図53参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main processing (see FIG. 52), first, during execution of the timer interrupt processing (see FIG. 39), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transferred to the sub-side. External output processing to be transmitted to each control device (peripheral control device) is executed (S1401). Specifically, the presence / absence of the winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interruption process (see FIG. 39) is determined, and if there is the winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. Further, the special figure 1 reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 40) or the start winning process (see FIG. 44) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 53) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1402). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1404)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。この対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1404)をメイン処理(図52参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図39参照)において実行しても良い。   When the variation type counter CS1 is updated, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1403). The jackpot control process for opening or closing the winning prize opening (the specific winning opening (large opening) 65a of the first variable winning device 65 or the V winning opening 650a of the V winning device 650) is executed (S1404). In the jackpot control process, the winning opening corresponding to each round of the big winning state (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650) is opened, and the corresponding winning opening (first variable) The maximum opening time of the specific winning port 65a of the winning device 65 or the V winning port 650a of the V winning device 650 has elapsed or the corresponding winning port (the specific winning port 65a of the first variable winning device 65 or the V winning device 650). It is determined whether or not a predetermined number of balls have won the V prize opening 650a). When any of these conditions is satisfied, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650) is closed. The opening and closing of the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650) is repeatedly performed a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S1404) is executed in the main process (see FIG. 52), but may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

次に、特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための小当たり制御処理を実行する(S1405)。小当たり制御処理では、開放シナリオに基づいて対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。尚、本実施形態では、小当たり制御処理(S1405)をメイン処理(図52参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図39参照)において実行しても良い。   Next, when the special symbol is in the small winning state, various effects according to the small winning are performed, and the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening of the V winning apparatus 650). The small hit control process for opening or closing 650a) is executed (S1405). In the small hit control process, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 or the V winning port 650a of the V winning device 650) is opened based on the opening scenario, and the corresponding winning opening (first variable). The maximum opening time of the specific winning port 65a of the winning device 65 or the V winning port 650a of the V winning device 650 has elapsed or the corresponding winning port (the specific winning port 65a of the first variable winning device 65 or the V winning device 650). It is determined whether or not a predetermined number of balls have won the V prize opening 650a). When any of these conditions is satisfied, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650) is closed. In the present embodiment, the small hit control process (S1405) is executed in the main process (see FIG. 52), but may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 39).

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1406)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図46参照)のS817の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS815の処理またはS816の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the electric accessory 640a associated with the second entrance 640 is executed (S1406). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S817 of the normal symbol variation process (see FIG. 46), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the process of S815 or the process of S816 in the normal symbol variation process are completed.

次に、第1図柄表示装置37a,37bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1407)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図41参照)のS306、S310またはS312の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37a,37bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of 1st symbol display apparatus 37a, 37b is performed (S1407). In the first symbol display update process, when the variation pattern is set by the process of S306, S310 or S312 of the special symbol variation start process (see FIG. 41), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Start in devices 37a, 37b. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37a and 37b, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED If the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is lit. If the blue LED is lit, the blue LED is turned on. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図41参照)のS306、S310またはS312の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図41参照)のS305、S309またはS311の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37a,37bに停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S306, S310, or S312 of the special symbol variation start process (see FIG. 41) ends, the first symbol display device The variation display being executed at 37a and 37b is terminated, and the stop symbol (first symbol) is set to the first in the display mode set by the process of S305, S309 or S311 of the special symbol variation start process (see FIG. 41). Stop display (lighting display) on the symbol display devices 37a and 37b.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1408)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図46参照)のS809の処理またはS810の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図46参照)のS812の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図46参照)のS806の処理またはS807の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。   Next, the 2nd symbol display update process which updates the display of a 2nd symbol display apparatus is performed (S1408). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the processing of S809 of the normal symbol variation processing (see FIG. 46) or the processing of S810, the variation display is started on the second symbol display device. . Thereby, in the 2nd symbol display apparatus, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S812 of the normal symbol variation process (see FIG. 46), the variation being executed in the second symbol display device. The display is terminated, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S806 of the normal symbol variation processing (see FIG. 46) or the processing of S807 (lighted display). To do.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1409)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1409:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1410)、既に所定時間が経過していれば(S1410:Yes)、処理をS1401へ移行し、上述したS1401以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1409). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1409: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the next main processing execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main processing (S1410). If the predetermined time has already passed (S1410: Yes), the process proceeds to S1401, and the processes after S1401 described above are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1410:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1411,S1412)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1410: No), within the remaining time until the predetermined time is reached, that is, until the execution timing of the next main process is reached. The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1411, S1412).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1411)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1402の処理と同一の方法によって実行する(S1412)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1411). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1402 (S1412).

ここで、S1401〜S1408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1401 to S1408 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1409の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1409:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図50のNMI割込処理が実行されたということなので、S1413以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1413)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1414)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1415)、RAM203のアクセスを禁止して(S1416)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the processing of S1409, if the occurrence information of power supply interruption is stored in the RAM 203 (S1409: Yes), the power supply is shut down due to the occurrence of a power failure or power off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 50 has been executed, the power-off process after S1413 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1413), and a power-off command indicating that the power is cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1414). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1415), access to the RAM 203 is prohibited (S1416), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1409の処理は、S1401〜S1408で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1411とS1412の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1409 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1401 to S1408 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1411 and S1412 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1401. That is, the process can be started from the process of S1401 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved. In the initial setting process (S1301), the stack pointer By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S1401. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図53のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1404)を説明する。図53は、この大当たり制御処理(S1404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1404)は、メイン割込処理(図52参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1404) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the jackpot control process (S1404). This jackpot control process (S1404) is executed in the main interrupt process (see FIG. 52). When the pachinko machine 10 is in a jackpot state of a special symbol, execution of various effects corresponding to the jackpot and corresponding This is a process for opening or closing the winning opening (the specific winning opening (large opening) 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650).

大当たり制御処理(図53,S1404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1501)。具体的には、特別図柄変動処理(図40参照)のS216の処理により大当たり開始フラグ203dがオンに設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1501の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1501:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1502)。そして、大当たり開始フラグ203dをオフに設定して(S1503)、本処理を終了する。   In the jackpot control process (FIG. 53, S1404), it is first determined whether or not a special symbol jackpot is started (S1501). Specifically, if the jackpot start flag 203d is set to ON in the process of S216 of the special symbol variation process (see FIG. 40), it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1501, when a special symbol jackpot is started (S1501: Yes), an opening command is set (S1502). Then, the jackpot start flag 203d is set to OFF (S1503), and this process is terminated.

一方、S1501の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1501:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1504)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1504の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1504:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S1501, if the special symbol jackpot is not started (S1501: No), it is determined whether the special symbol jackpot is being hit (S1504). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the special symbol jackpot Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1504, if the special symbol is not big hit (S1504: No), this process is terminated as it is.

一方、S1504の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には(S1504:Yes)、S1505の処理を実行する。S1505の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1505)。S1505の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1505:Yes)、開放シナリオテーブル202fに基づき、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1506)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1507)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、ラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, if it is determined in the process of S1504 that the special symbol is a big hit (S1504: Yes), the process of S1505 is executed. In the processing of S1505, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1505). If it is determined in the processing of S1505 that it is the start timing of a new round (S1505: Yes), based on the release scenario table 202f, the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a or V of the first variable winning device 65) is determined. The V winning opening 650a) of the winning device 650 is opened (S1506), and a round number command indicating the newly started round number is set (S1507). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52) executed by the MPU 201, the voice lamp It is transmitted toward the control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the round number command, it transmits a display round number command corresponding to the round number to the display control device 114. When a display round number command is received by the display control device 114, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

詳細は後述するが、本実施例では、音声ランプ制御装置113において、継続した大当たりが実行される場合には、ラウンド数の累積数に応じた表示用ラウンド数コマンドが送信されることとなる。よって、第3図柄表示装置81において継続した大当たりにおける累積されたラウンド数が表示されることとなる。これにより、大当たりが長く継続していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Although details will be described later, in the present embodiment, when a continuous jackpot is executed in the sound lamp control device 113, a display round number command corresponding to the cumulative number of rounds is transmitted. Therefore, the number of rounds accumulated in the jackpot that is continued on the third symbol display device 81 is displayed. Thereby, it is possible to make the player recognize that the jackpot has continued for a long time, so that the interest of the player can be improved.

一方、S1505の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1505:No)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1508)。具体的には、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、第1可変入賞装置65又はV入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。   On the other hand, if it is not the start timing of a new round in the processing of S1505 (S1505: No), the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650). It is determined whether the closing condition is satisfied (S1508). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650), or When a predetermined number of balls (for example, a total of 10 balls) win the first variable winning device 65 or the V winning device 650, it is determined that the closing condition is satisfied.

S1508の処理において、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立した場合には(S1508:Yes)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1508:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1510)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。   In the processing of S1508, when the closing condition of the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650) is satisfied (S1508: Yes), the corresponding winning is achieved. The mouth (the specific winning port 65a of the first variable winning device 65 or the V winning port 650a of the V winning device 650) is closed, and this process is terminated. On the other hand, when the closing condition of the corresponding winning opening (the specific winning opening 65a of the first variable winning apparatus 65 or the V winning opening 650a of the V winning apparatus 650) is not satisfied (S1508: No), the ending effect starts. It is determined whether it is timing (S1510). The start timing of the ending effect is the end timing of the ending effect when the 15th round is completed and the open / close door 65f1 is closed and a waiting time (3 seconds in the present embodiment) that is a ball thrown time has elapsed. It is determined as

S1510の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1510:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1511)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the process of S1510, when it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1510: Yes), an ending command is set (S1511), and this process ends. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the audio lamp control is performed in the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the device 113. Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, the ending effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1510の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1510:No)、S1510の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1512)。S1512の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1512:No)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1510 that it is not the start timing of the ending effect (S1510: No), it is determined in the processing of S1510 whether it is the end timing of the ending effect (S1512). If it is determined in the processing of S1512 that it is not the end timing of the ending effect (S1512: No), this processing ends.

S1512の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1512:Yes)、実行されていた特別遊技が大当たりCであったか否かを判別する(S1513)。S1513の処理において、大当たりC(5R時短無大当たり)でないと判別された場合は(S1513:No)、時短中合算カウンタ203cに100を、時短中特2カウンタ203jに1を設定し(S1514)、S1515の処理へ移行する。一方、S1513の処理において、大当たりC(5R時短無大当たり)であったと判別された場合は(S1513:Yes)、S1514の処理をスキップして、S1515の処理へ移行する。   If it is determined in the processing of S1512 that it is the end timing of the ending effect (S1512: Yes), it is determined whether or not the special game being executed is a big hit C (S1513). In the processing of S1513, when it is determined that it is not big hit C (5R time short no big hit) (S1513: No), 100 is set to the hour and middle sum counter 203c, and 1 is set to the hour and middle special 2 counter 203j (S1514), The process proceeds to S1515. On the other hand, in the process of S1513, when it is determined that the big hit C (5R time short hit big hit) (S1513: Yes), the process of S1514 is skipped and the process proceeds to S1515.

S1515の処理では、大当たり後の状態に対応する状態コマンドを設定する(S1515)。そして、大当たりの終了を設定し(S1516)、大当たり中フラグ203eをオフに設定し(S1517)、本処理を終了する。   In the processing of S1515, a status command corresponding to the status after the big hit is set (S1515). Then, the end of the big hit is set (S1516), the big hit medium flag 203e is set to OFF (S1517), and this processing is ended.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり制御処理(S1405)を説明する。図54は、この小当たり制御処理(S1405)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1405)は、メイン割込処理(図52参照)の中で実行され、パパチンコ機10が特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 54, the small hit control process (S1405) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 54 is a flowchart showing this small hitting control process (S1405). This small hit control process (S1405) is executed in the main interrupt process (see FIG. 52), and when the pachinko machine 10 is in the special symbol small hit state, This is a process for opening or closing the corresponding winning opening (V winning opening 650a of the V winning device 650).

小当たり制御処理(図54,S1405)では、まず、特別図柄の小当たりが開始されるかを判定する(S1601)。具体的には、小当たり開始設定処理(図42参照)のS404の処理により小当たり開始フラグ203fがオンに設定されていれば、特別図柄の小当たりが開始されると判定する。S1601の処理において、特別図柄の小当たりが開始される場合には(S1601:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1602)。そして、小当たり開始フラグ203fをオフに設定して(S1603)、本処理を終了する。   In the small hit control process (FIG. 54, S1405), first, it is determined whether or not the special symbol small hit is started (S1601). Specifically, if the small hit start flag 203f is set to ON by the processing of S404 of the small hit start setting process (see FIG. 42), it is determined that the special symbol small hit is started. In the process of S1601, when a special symbol small hit is started (S1601: Yes), an opening command is set (S1602). Then, the small hitting start flag 203f is set to OFF (S1603), and this process is terminated.

一方、S1601の処理において、特別図柄の小当たりが開始されない場合には(S1601:No)、特別図柄の小当たり中であるかを判定する(S1604)。特別図柄の小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の小当たり(特別図柄の小当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の小当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1604の処理において、特別図柄の小当たり中でなければ(S1604:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S1601, if the special symbol small hit is not started (S1601: No), it is determined whether the special symbol small hit is being made (S1604). During the special symbol small hits, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol small hits (including during the special symbol small hit game), Includes a special symbol during the predetermined time after the small hit game ends. In the process of S1604, if the special symbol is not being hit (S1604: No), this process is terminated as it is.

一方、S1604の処理において、特別図柄の小当たり中であると判別した場合には(S1604:Yes)、S1605の処理を実行する。S1605の処理では、V入賞口開放タイミングであるか判別する(S1605)。S1605の処理において、V入賞口開放タイミングであると判別した場合には(S1605:Yes)、開放シナリオテーブル202fに基づき、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1606)、今回が5回目又は10回目の開放タイミングであるかを判別する(S1607)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1604 that a special symbol is being hit (S1604: Yes), the processing of S1605 is executed. In the processing of S1605, it is determined whether it is the V winning opening opening timing (S1605). In the processing of S1605, when it is determined that it is the V winning opening release timing (S1605: Yes), the corresponding winning opening (V winning opening 650a of the V winning device 650) is released based on the release scenario table 202f ( S1606), it is determined whether this time is the fifth or tenth release timing (S1607).

S1607の処理において、今回が5回目又は10回目の開放タイミングであると判別した場合は(S1607:Yes)、次に、Vフラグ203iがオンに設定されているかを判別し(S1608)、オンではない(オフである)と判別した場合に(S1608:No)、小当たり遊技が開始されてから所定期間が経過したにもかかわらず、V入賞していないことを外部に報知させるための指示コマンドを設定し(S1609)、本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1607 that the current time is the fifth or tenth release timing (S1607: Yes), it is then determined whether the V flag 203i is set to ON (S1608). If it is determined that there is no (off) (S1608: No), an instruction command for informing the outside that no V prize has been won even though a predetermined period has elapsed since the small hit game was started Is set (S1609), and this process ends.

一方、S1607の処理で今回が5回目又は10回目の開放タイミングではないと判別した場合(S1607:No)、或いは、S1608の処理においてVフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合(S1608:Yes)は、そのまま本処理を終了する。S1609の処理において設定された指示コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、指示コマンドを受信すると、表示用指示コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用指示コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において右打ち遊技に案内表示を強調させる案内強調表示が、Vスイッチ650e3が球を検出するまでの期間実行される。   On the other hand, if it is determined in the process of S1607 that this time is not the fifth or tenth release timing (S1607: No), or if it is determined in the process of S1608 that the V flag 203i is set to ON (S1608). : Yes) ends this processing as it is. The instruction command set in the process of S1609 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the voice is included in the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the instruction command, the sound lamp control device 113 transmits a display instruction command to the display control device 114. When the display instruction command is received by the display control device 114, the guidance highlight display for emphasizing the guidance display for the right-handed game in the third symbol display device 81 is executed for a period until the V switch 650e3 detects the ball. .

一方、S1605の処理において、V入賞口開放タイミングでなければ(S1605:No)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1610)。具体的には、小当たり遊技に対応して設定された開放シナリオが終了した場合、或いは、V入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。   On the other hand, if it is not the V prize opening opening timing in the processing of S1605 (S1605: No), it is determined whether or not the closing condition of the corresponding prize opening (V prize opening 650a of the V prize winning device 650) is satisfied (S1610). Specifically, the closing condition is satisfied when the open scenario set corresponding to the small hit game ends or when a predetermined number (for example, a total of 10 balls) wins the V winning device 650. Is determined.

S1610の処理において、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1610:Yes)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して(S1611)、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1610:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1612)。S1612の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1612:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1613)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図52参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the process of S1610, if it is determined that the closing condition of the corresponding winning opening (V winning opening 650a of the V winning apparatus 650) is satisfied (S1610: Yes), the corresponding winning opening (V winning of the V winning apparatus 650) is determined. The mouth 650a) is closed (S1611), and this process is terminated. On the other hand, when the closing condition of the corresponding winning opening (V winning opening 650a of V winning device 650) is not satisfied (S1610: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1612). In the process of S1612, when it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1612: Yes), an ending command is set (S1613), and this process ends. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the audio lamp control is performed in the external output process (S1401) of the main process (see FIG. 52) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the device 113. Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, the ending effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1612の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1612:No)、S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1614)。S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1614:No)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1612 that it is not the start timing of the ending effect (S1612: No), it is determined in the processing of S1614 whether it is the end timing of the ending effect (S1614). In the process of S1614, when it is determined that it is not the end timing of the ending effect (S1614: No), this process ends.

S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1614:Yes)、Vフラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S1615)、オンに設定されていると判別した場合は(S1615:Yes)、Vフラグ223iの内容に対応する大当たり種別に基づく開放シナリオを設定し、大当たり開始フラグ203d、大当たり中フラグ203eをオンに設定し(S1617)、Vフラグ223iをオフに設定し(S1618)、V通過フラグ203kをオフに設定し(S1619)、小当たり中フラグ203gをオフに設定し(S1620)、本処理を終了する。   In the process of S1614, when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1614: Yes), it is determined whether the V flag 223i is set to ON (S1615), and it is determined that it is set to ON (S1615: Yes), an open scenario based on the jackpot type corresponding to the contents of the V flag 223i is set, the jackpot start flag 203d and the jackpot medium flag 203e are set to ON (S1617), and the V flag 223i is set to OFF. (S1618), the V passing flag 203k is set to OFF (S1619), the small hitting / medium flag 203g is set to OFF (S1620), and this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図55から図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control processing executed by the sound lamp control device 113 in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 55 to 69, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the startup process.

まず、図55を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図55は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 55, a startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2061)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、電源断処理(図56のS2118)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2061)。図56を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図56のS2115:Yes)、S2118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2062の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S2061). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the current start-up processing is performed due to an instantaneous voltage drop (instantaneous power failure, so-called “instantaneous power failure”). It is determined whether or not it is started during the execution of (S2061). As will be described later with reference to FIG. 56, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (S2115: Yes in FIG. 56), it executes a power-off process in S2118. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S2062 is in the middle of execution can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S2062:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2063)。   If the power-off process flag is off (S2062: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off process in S2118 It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S2063).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1406の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1403:Yes)、S1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1403:No)、S1408へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1406. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1403: Yes), the process proceeds to S1404, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1403: No), the process proceeds to S1408.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1403:Yes)、S1404へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1403:No)、S1408へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1403: Yes), and the process proceeds to S1404. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S1516, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. If it is started, the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223. Therefore, the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1403: No), and the process proceeds to S1408.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1402:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1516の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1402: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure has occurred and during the execution of the power-off process of S1516, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1404, and initialization of the RAM 223 is started.

S1404の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1404)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1404, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1404). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1405:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1406)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1405:No)、RAM223の異常を報知して(S1407)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1405: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1406). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1405: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1407), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S1408の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1408)。電源断フラグはS1516の電源断処理の実行時にオンされる(図80のS1515参照)。つまり、電源断フラグは、S1516の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1408:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1409)、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S1408, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1408). The power-off flag is turned on when the power-off process in S1516 is executed (see S1515 in FIG. 80). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S1516 is executed, the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1516 is completed. Therefore, in such a case (S1408: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1409), the initial value of the RAM 223 is set (S1410), and an interrupt is performed. The permission is set (S1411), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1408:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1409をスキップして、処理をS1410へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the process of S1408 is reached after the power-off flag is turned off because the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, for example, through the processes of S1404 to S1406. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S1408: No), S1409, which is the work area clear process of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1410, the initial value of the RAM 223 is set (S1410), and interrupt permission is set. In step S1411, the process proceeds to the main process.

なお、S1409のクリア処理をスキップするのは、S1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至った場合には、S1404の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   Note that the reason for skipping the clear process of S1409 is that when the process from S1404 to S1406 is reached via the process of S1406, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1404. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

次に、図56を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図56は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1m秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102〜S2112の処理を行わずにS2113の処理へ移行する。S2101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2102〜S2112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2113のコマンド判定処理や、S2114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 56, the main process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 after the start-up process of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 56 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the current processing of S2101 was executed (S2101). If not (S2101: No), the process proceeds to S2113 without performing the processes in S2102 to S2112. Whether or not 1 msec has passed in the process of S2101 is mainly related to the display (effect) in S2102 to S2112, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec) This is because it is preferable to execute the command determination process of S2113 and the variable display setting process of S2114 in a short cycle. By executing the process of S2113 in a short cycle, it is possible to prevent the reception of a command transmitted from the main control device 110 from being missed. By executing the process of S2114 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on the above, it is possible to make a setting related to the changing effect without delay.

S2101の処理で1m秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103〜S2112の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。   If 1 msec or more has elapsed in the processing of S2101 (S2101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S2103 to S2112 are transmitted to the display control device 114 (S2102). ). Subsequently, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 or the lighting mode of the lamp edited in the process of S2108 described later (S2103), and then the power-on notification process is executed (S2104). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 so that it may alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S2105 without performing the notification by the power-on notification process.

S2105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S2105, a customer waiting effect process is executed, and then a hold number display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect process, when a predetermined period of time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command. Sent to device 114. In the number-of-holds display update process, a process for turning on a hold lamp (not shown) according to the value of the special symbol 1 number-of-holds ball counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22,23(以下、枠ボタン22と称す)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22の操作に対応する表示用コマンドを設定する。尚、この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図65を参照して後述する。   Thereafter, the frame button input monitoring / effect process is executed (S2107). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame buttons 22 and 23 (hereinafter referred to as the frame button 22) operated by the player in order to enhance the production effect. This is a process of setting to produce an effect corresponding to the case where 22 inputs are confirmed. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a display command corresponding to the operation of the frame button 22 is set to the display control device 114. Details of the frame button input monitoring / effect processing will be described later with reference to FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is executed (S2108), and then the sound editing / output process is executed (S2109). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S2109, the liquid crystal effect execution management process is executed (S2110). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the lamp editing process of S2108 is executed. Note that the sound editing / output process of S2109 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

液晶演出実行管理処理(S2110)の後に、各種カウンタ更新処理(S2111)が実行される。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた演出カウンタ223fが有する複数のカウンタの値を更新するための処理である。つまり、本実施形態では、音声ランプ制御装置113のメイン処理において1ミリ秒毎に各カウンタの値が更新される。ここで、音声ランプ制御装置113のRAM223が有する複数のカウンタの更新方法について説明をする。   After the liquid crystal effect execution management process (S2110), various counter update processes (S2111) are executed. The various counter update processes are processes for updating the values of a plurality of counters included in the effect counter 223f provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113. That is, in this embodiment, the value of each counter is updated every 1 millisecond in the main process of the sound lamp control device 113. Here, a method of updating a plurality of counters included in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 will be described.

本実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様を設定する際に、複数のカウンタの値を参照するように構成している。このような構成において、例えば、各種カウンタ更新処理(S2111)が実行される毎に全てのカウンタの値を1更新する構成、即ち、各カウンタの更新方法を統一してしまうと、各カウンタの更新具合が同期してしまい、設定される演出態様にランダム性を持たせることが出来なくなるという不具合が生じることから、各カウンタの更新される値が同期しないように構成されている。   In this embodiment, when setting the production aspect of each effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81, it is comprised so that the value of a some counter may be referred. In such a configuration, for example, every time the various counter update processes (S2111) are executed, the value of all the counters is updated by 1, that is, if the update method of each counter is unified, each counter is updated. Since the condition is synchronized and the effect mode to be set cannot be given randomness, the updated values of the counters are not synchronized.

各種カウンタ更新処理(S2111)を終えると、次に、演出更新処理(S2112)を実行する。この演出更新処理(S2112)は、現在実行されている演出(既に設定されている変動表示)の内容を演出実行中に可変させるための処理を行うためのものである。この演出更新処理(S2112)の詳細については、図66を参照して後述する。   When the various counter update processing (S2111) is completed, the effect update processing (S2112) is executed next. This effect update process (S2112) is for performing processing for changing the contents of the currently executed effect (already set fluctuation display) during the effect execution. Details of the effect update processing (S2112) will be described later with reference to FIG.

演出更新処理(S2112)の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2113)。このコマンド判定処理の詳細については、図57を参照して後述する。   After the effect update process (S2112), a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S2113). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG.

次に、S2114の処理へ移行する。S2114の処理では、変動表示設定処理が実行される(S2114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図62を参照して後述する。   Next, the process proceeds to S2114. In the process of S2114, a variable display setting process is executed (S2114). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute a variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. Details of this variation display setting process will be described later with reference to FIG.

そして、変動表示設定処理(S2114)を終えると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2115の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2117)、電源断処理を実行する(S2118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   Then, when the variable display setting process (S2114) is finished, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S2115). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S2115 (S2115: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S2117), and the power interruption processing is executed (S2118). After execution of the power-off process, the power-off process flag is turned off (S2119), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S2115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2116)、RAM223が破壊されていなければ(S2116:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on the occurrence of power interruption is not stored in the processing of S2115 (S2115: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2116: No), the process returns to S2101 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2116: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図57を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2113)について説明する。図57は、このコマンド判定処理(S2113)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図56参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。また、この処理では、主制御装置110から入賞情報コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による得点演出の開始の決定も行う。   Next, a command determination process (S2113) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing this command determination processing (S2113). This command determination processing (S2113) is executed in the main processing (see FIG. 56) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. . Further, in this process, when a winning information command is received from the main control device 110, the third symbol display device 81 also decides to start a score effect.

コマンド判定処理(図57,S2113)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S2201)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S2201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S2202)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図62参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination processing (FIG. 57, S2113), first, the first command received from the main control device 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the main control device 110. It is further determined whether or not a variation pattern command has been received (S2201). When the variation pattern command is received (S2201: Yes), the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is turned on (S2202), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command (S2203). Return to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a variation display setting process (see FIG. 62) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and its variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S2201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S2204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S2204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S2205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S2206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図62参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if the variation pattern command has not been received (S2201: No), it is then determined whether or not a stop type command has been received from the main controller 110 (S2204). When the stop type command is received (S2204: Yes), the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S2205), and the stop type is extracted from the received stop type command (S2206). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 62) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S2204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S2207)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S2207:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(S2208)。また、S2208の処理では、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S2208の処理の終了後は、メイン処理に戻る。   On the other hand, if a stop type command has not been received (S2204: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main controller 110 (S2207). Then, when the reserved ball number command is received (S2207: Yes), the value included in the received held ball number command, that is, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main controller 110 (special). The number N1) of the variable display hold in the symbol is extracted and stored in the special symbol 1 hold ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 (S2208). In the process of S2208, a display reserved ball number command for notifying the display controller 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is set. After the process of S2208 ends, the process returns to the main process.

ここで、特図1保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入球(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S2208の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。尚、S2208の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, the special figure 1 reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 when a ball enters the first entrance 64 (start winning prize) or when a special symbol lottery is performed. Therefore, each time a start winning is detected or a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is set to the special value of the main control device 110 by the processing of S2208. It can be set to the value of the symbol 1 reserved ball number counter 203b. Therefore, even when the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, Or the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b of the main controller 110. When the process of S2208 is executed, a display reserved ball number command for notifying the display controller 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is set. Thereby, in the display control device 114, the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third symbol display device 81.

S2207の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S2207:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S2207)。入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S2209:Yes)、受信した入賞情報コマンドに基づいた入賞情報を入賞情報格納エリア223aに格納し(S2210)、入賞情報関連処理を実行する(S2211)。   In the process of S2207, if no pending ball number command has been received (S2207: No), it is then determined whether or not a winning information command has been received from the main controller 110 (S2207). If it is determined that a winning information command has been received (S2209: Yes), winning information based on the received winning information command is stored in the winning information storage area 223a (S2210), and winning information related processing is executed (S2211). ).

ここで、入賞情報関連処理(S2211)の内容について、図58を参照して説明をする。図58は、入賞情報関連処理(S2211)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理(S2211)は、今回受信した入賞情報コマンドに含まれている入賞情報(変動種別)と、現在の遊技状況に基づいて、得点演出を実行するか否かの判定を行うための処理が実行される。   Here, the contents of the winning information related process (S2211) will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing the contents of the winning information related process (S2211). This winning information related process (S2211) is for determining whether or not to execute a score effect based on the winning information (variation type) included in the received winning information command and the current game situation. The process is executed.

入賞情報関連処理(S2211)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223aに格納し(S2301)、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出す(S2302)。そして、S2302の処理で読み出した値が2以上であるかを判別し(S2303)、2以上であると判別した場合は(S2303:Yes)、次に、演出禁止フラグ223jがオンに設定されているかを判別する(S2304)。S2304の処理において、演出禁止フラグ223jがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S2304:Yes)、S2305の処理へ移行し、得点演出を実行するか否かの判定処理を行う。   When the winning information-related process (S2211) is executed, first, the received winning information command information is stored in the corresponding winning information storage area 223a (S2301), and the value of the special symbol 1 reserved ball counter 223b is read ( S2302). Then, it is determined whether or not the value read in the process of S2302 is 2 or more (S2303). If it is determined that the value is 2 or more (S2303: Yes), then the effect prohibition flag 223j is set to ON. Is determined (S2304). In the process of S2304, if it is determined that the effect prohibition flag 223j is not set to ON (set to OFF) (S2304: Yes), the process proceeds to S2305, and whether or not the score effect is executed. The determination process is performed.

一方、上述したS2303の処理において、読み出したカウンタ値が2未満であると判別した場合(S2303:No)、或いは、S2304の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2304:Yes)は、得点演出を実行するか否かの判定処理をスキップして後述するS2314の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the process of S2303 that the read counter value is less than 2 (S2303: No), or when it is determined that the effect prohibition flag 223j is set to ON in the process of S2304 ( In S2304: Yes, the process of determining whether or not to execute the score effect is skipped, and the process proceeds to S2314 described later.

このように、本実施形態では、入賞情報関連処理(S2211)において、第1特別図柄の保留球数が所定数(2個)以上である場合にのみ得点演出を実行可能に構成している。よって、確実に所定数(2個)以上の変動表示に跨がって得点演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, in the winning information related process (S2211), a score effect can be executed only when the number of reserved balls of the first special symbol is equal to or larger than a predetermined number (two). Therefore, since the scoring effect can be executed over the predetermined number (two) or more of the variable displays, the effect of the effect can be enhanced.

また、演出禁止フラグ223jがオンに設定されている場合、即ち、既に得点演出を実行している場合は、新たな得点演出が設定されないように構成しているため、実行中の得点演出を最後まで遊技者に提供することができる。   In addition, when the production prohibition flag 223j is set to ON, that is, when a score production is already executed, a new score production is not set. Can be provided to the player.

次に、得点演出を設定するための処理(S2305〜S2313)について説明をする。S2305の処理では、第1得点演出選択テーブル222bを読み出す(S2305)。次いで、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、取得した演出抽選カウンタ223f1の値とを用いて第1得点演出選択テーブル222bを参照して得点演出の実行の有無、及び、実行する得点演出の演出態様を判定し(S2306)、得点演出を実行するか否かを判別する(S2307)。   Next, the process (S2305 to S2313) for setting a score effect will be described. In the process of S2305, the first scoring effect selection table 222b is read (S2305). Next, using the variation type included in the winning information command received this time, the current number of reserved balls, and the value of the acquired effect lottery counter 223f1, the first score effect selection table 222b is referred to and execution of the score effect is performed. The presence / absence and the effect mode of the score effect to be executed are determined (S2306), and it is determined whether or not the score effect is executed (S2307).

S2307の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は(S2307:Yes)、S2306の処理において選択された演出種別(得点演出A〜C)に応じて演出種別フラグ223nを更新し(S2308)、今回の得点演出において付与する得点を設定するための総付与得点設定処理を実行する(S2309)。ここで、総付与得点設定処理(S2309)の内容について、図59を参照して説明する。図59は、総付与得点設定処理(S2309)の内容を示したフローチャートである。   In the process of S2307, when it is determined that the score effect is to be executed (S2307: Yes), the effect type flag 223n is updated according to the effect type (scoring effects A to C) selected in the process of S2306 (S2308). Total score setting processing for setting the score to be given in the current score effect is executed (S2309). Here, the contents of the total assigned score setting process (S2309) will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing the contents of the total assigned score setting process (S2309).

この総付与得点設定処理が実行されると、まず、総付与得点選択テーブル222dを読み出し(S2401)、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、演出種別フラグ223nが示す演出種別(得点演出A〜C)と、取得した得点振分用演出カウンタ(図示せず)の値とを用いて、総付与得点選択テーブル222dを参照して付与得点を選択する(S2402)。そして、選択した付与得点を総付与得点格納エリア223oに格納し(S2403)、本処理を終了する。   When this total awarded score setting process is executed, first, the total awarded score selection table 222d is read (S2401), and the variation type, current number of reserved balls, and production type flag 223n included in the winning information command received this time. Is selected with reference to the total score selection table 222d using the effect type (scoring effects A to C) indicated by and the value of the acquired score distribution effect counter (not shown) (S2402). ). Then, the selected awarded score is stored in the total awarded score storage area 223o (S2403), and this process is terminated.

本実施形態では、上述したように、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)を予め決定し、得点演出中に実行される各変動表示を設定する場合に、決定された得点の総数が上限となるように表示する得点数を決定し、各変動表示の演出内容を設定するように構成している。このように構成することで、得点演出の最終表示態様(最終表示得点数)のみ予め決定し、各変動表示にて表示される得点数は各変動表示を設定することが可能となるため、得点演出中に実行される演出態様をより多彩にすることができる。   In the present embodiment, as described above, when it is determined that the score effect is to be executed, the total number (upper limit value) of the scores to be given in the current score effect is determined in advance, and each variable display executed during the score effect is displayed. In the case of setting, the number of scores to be displayed is determined so that the determined total number of scores becomes the upper limit, and the contents of the effect of each variable display are set. By configuring in this way, only the final display mode (final display score number) of the score effect can be determined in advance, and the score number displayed in each variable display can be set for each variable display. It is possible to make the production mode executed during production more diverse.

なお、得点演出中に表示される得点数を設定する方法は、上述した内容に限定されることなく、例えば、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)と、得点演出中に実行される各変動表示のそれぞれで表示する得点数と、を予め決定するように構成しても良い。また、上述した本実施形態と同様に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)のみ予め定めておき、得点演出中に実行される複数の変動表示のうち、最後の変動表示以外の変動表示は、付与する得点数を設定された得点の総数(上限値)に関わらず決定し、最後の変動表示を設定する場合に、表示される得点の総数が予め定めた得点の総数(上限値)となるように値を増減するように構成しても良い。   In addition, the method of setting the number of points displayed during the score effect is not limited to the above-described content. For example, when it is determined that the score effect is executed, the total number of scores to be given in the current score effect ( (Upper limit value) and the number of points to be displayed in each of the variable displays executed during the point effect may be determined in advance. Similarly to the above-described embodiment, only the total number (upper limit) of scores to be given in the current scoring effect is determined in advance, and among the plurality of varying displays executed during the scoring effect, other than the last variation display The display of fluctuation is determined regardless of the set total number of scores (upper limit), and when the last variable display is set, the total number of displayed scores is a predetermined total number of scores ( The value may be increased or decreased so as to be the upper limit value.

図58に戻り説明を続ける。連続予告付与得点設定処理(S2309)を終えると、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2310)、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ223mの値として設定し(S2311)、今回読み出した入賞情報コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに予告対象情報を設定し(S2312)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S2313)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 58, the description will be continued. When the continuous notice giving score setting process (S2309) is completed, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is read (S2310), and the read counter value is set as the value of the effect variation counter 223m (S2311). The notice target information is set in the winning information storage area 223a corresponding to the winning information command (S2312), the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2313), and this process is terminated.

一方、S2303の処理において、読み出したカウンタ値(特別図柄1保留球数カウンタ223bの値)が2未満であると判別した場合(S2303)、S2304の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2304:Yes)、或いは、S2307の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合(S2307:No)は、S2314の処理へ移行し、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別がスーパーリーチ以上(スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ)であるかを判別する(S2314)。   On the other hand, if it is determined in the process of S2303 that the read counter value (the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b) is less than 2 (S2303), the effect prohibition flag 223j is set to ON in the process of S2304. If it is determined that there is (S2304: Yes), or if it is determined in the processing of S2307 that the scoring effect is not executed (S2307: No), the processing proceeds to S2314 and is included in the received prize information command this time. It is determined whether the variation type is greater than or equal to super reach (super reach or special reach) (S2314).

S2314の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は(S2314:Yes)、上述したS2310の処理へ移行し、S2310〜S2313の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は(S2314:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the process of S2314 that the value is equal to or greater than the super reach (S2314: Yes), the process proceeds to the process of S2310 described above, the processes of S2310 to S2313 are executed, and this process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not equal to or higher than the super reach (S2314: No), this processing is terminated as it is.

ここで、S2314の処理について説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件(第1特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ223jの設定状況)を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、第1得点演出選択テーブル222bを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上(80秒以上)であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄1保留球格納エリアに格納されることになる。   Here, the processing of S2314 will be described. In the present embodiment, as described above, the restriction conditions (the number of reserved balls for the first special symbol and the setting status of the effect prohibition flag 223j) for restricting the setting of the score effect are provided. Even if the restriction condition is not satisfied, the determination result that the score effect is not executed may be selected as a result of referring to the first score effect selection table 222b. In such a case, if the variation type included in the received prize information command is equal to or longer than a predetermined period (80 seconds or more), the winning information corresponding to the long variation in which the scoring effect is not executed is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area. Will be stored.

そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上(80秒以上)の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチa当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。   In such a state, when the next prize information command is received and the score effect is set based on the prize information included in the received prize information command, the predetermined score effect is being executed while the set score effect is being executed. There was a problem that the variable display over the period (80 seconds or more) was executed and the score effect was delayed. In addition, for example, if the winning information for which no scoring effect is set includes a variation type per super reach a, the scoring effect will be a big hit while the scoring effect is being executed, and the scoring effect of the scoring effect will be reduced. There was a problem of letting it.

そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立した場合に、演出変動回数カウンタ223mの値を設定し、演出禁止フラグ223jをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア223aに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。   In order to deal with such a problem, in the present embodiment, even if the winning information does not set a scoring effect, the value of the effect variation counter 223m is set when a predetermined condition (variation type is super reach or more) is satisfied. It is configured to execute the process of setting and setting the production prohibition flag 223j to ON, while winning information satisfying a predetermined condition (variation type is super reach or more) is stored in the winning information storage area 223a. Is configured such that a new scoring effect is not set. Thereby, the production effect of the score production can be enhanced.

なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。   In the present embodiment, when the variation type is per normal reach, that is, when the variation type is a big hit with a short variation time, the setting of the score effect is not prohibited. By configuring in this way, it is possible to generate a big hit while the score effect is being executed. Therefore, an unexpected effect can be provided to the player.

図57に戻り説明を続ける。S2209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S2209:No)、次に、当たり関連のコマンドを受信したかを判別し(S2212)、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合は(S2212:Yes)、当たり関連処理を実行し(S2213)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S2213)は、特別図柄の抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たり又は小当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。   Returning to FIG. 57, the description is continued. If it is determined in the processing of S2209 that no winning information command has been received (S2209: No), it is then determined whether a winning-related command has been received (S2212), and a winning-related command has been received. If it is determined (S2212: Yes), a hit related process is executed (S2213), and this process is terminated. This winning-related process (S2213) is to cause the third symbol display device 81 to perform an effect display corresponding to the jackpot game or the jackpot game, which is executed when winning the jackpot or the jackpot as a result of the special symbol lottery. The processing corresponding to the various commands transmitted from the main control device 110 when the big win or the small win is won is executed.

ここで、当たり関連処理(S2213)の内容について、図60を参照して説明をする。図60は当たり関連処理の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S2213)が実行されると、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2501)。大当たり開始コマンドを受信したと判別された場合(S2501:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S2502)、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図56参照)のコマンド出力処理(S2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。   Here, the contents of the hit-related process (S2213) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing the contents of the hit related processing. When the hit related process (S2213) is executed, it is first determined whether or not a jackpot start command is received (S2501). When it is determined that the jackpot start command has been received (S2501: Yes), the display jackpot start command is set (S2502), and this process is terminated. The display jackpot start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S2102) of the main process (see FIG. 56) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display controller 114. When the display control device 114 receives the display jackpot start command, the display control device 114 displays an effect suggesting the start of the jackpot on the third symbol display device 81.

一方、大当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2501:No)、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する(S2503)。S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S2503:Yes)は、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2504)、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。   On the other hand, if it is determined that the jackpot start command has not been received (S2501: No), it is then determined whether a round number command has been received (S2503). If it is determined in step S2503 that a round number command has been received (S2503: Yes), a display round number command is set based on the number of rounds (S2504), and the process ends. In this embodiment, since the information indicating the round number is transmitted as the round number command from the main controller 110, the display round number command is set based on the received round number command. In order to reduce the volume of command data transmitted from the control device 110, in the case of a configuration in which information indicating that a new round has been started is transmitted from the main control device 110 as a round update command, an audio lamp control device When a round update command is received in the RAM 223 of 113, a round number accumulation counter for accumulating the number of received round update commands is provided, and the current round is set on the voice lamp control device 113 side based on the value of the round number accumulation counter. Configured to calculate the number and set the display round number command Good.

S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S2503:No)、次に大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2505)。S2505の処理において、大当たり終了コマンドを受信したと判別した場合(S2505:Yes)、表示用大当たり終了コマンドを設定し(S2506)、本処理を終了する。   If it is determined in step S2503 that a round number command has not been received (S2503: No), it is then determined whether a jackpot end command has been received (S2505). In the process of S2505, if it is determined that a jackpot end command has been received (S2505: Yes), a display jackpot end command is set (S2506), and this process ends.

S2505の処理において、大当たり終了コマンドを受信していないと判別された場合は(S2505:No)、小当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2507)。   If it is determined in step S2505 that a jackpot end command has not been received (S2505: No), it is determined whether a jackpot start command has been received (S2507).

S2507の処理において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合は(S2507:Yes)、小当たり種別に基づいて表示用小当たり開始コマンドを設定し(S2507)、本処理を終了する。   In the process of S2507, when it is determined that the small hitting start command has been received (S2507: Yes), the display small hitting start command is set based on the small hitting type (S2507), and this process ends.

S2507の処理において、小当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2507:No)、小当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2509)。S2509の処理において、小当たり終了コマンドを受信したと判別した場合は(S2509:Yes)、小当たり遊技の終了を示唆する演出を実行するため、表示用小当たり終了コマンドを設定し(S2510)、本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S2507 that a small hitting start command has not been received (S2507: No), it is determined whether a small hitting end command has been received (S2509). In the process of S2509, when it is determined that the small hitting end command has been received (S2509: Yes), a display small hitting end command is set in order to execute an effect suggesting the end of the small hitting game (S2510), This process ends.

一方、S2509の処理において、小当たり終了コマンドを受信していないと判別した場合は(S2509:No)、V入口通過コマンドを受信したか否かを判別する(S2511)。S2511の処理において、V入口通過コマンドを受信したと判別された場合は(S2511:Yes)、表示用V入口通過コマンドを設定し(S2512)、本処理を終了する。また、S2511の処理において、V入口通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2511:No)、次にV通過コマンドを受信したかを判別する(S2513)。   On the other hand, in the processing of S2509, when it is determined that the small hit end command has not been received (S2509: No), it is determined whether or not a V-entrance passing command has been received (S2511). If it is determined in step S2511 that a V-entry passage command has been received (S2511: Yes), a display V-entry passage command is set (S2512), and the process ends. If it is determined in step S2511 that a V-entry passage command has not been received (S2511: No), it is then determined whether a V-passing command has been received (S2513).

S2513の処理において、V通過コマンドを受信したと判別した場合は(S2513:Yes)、V入賞装置650のVスイッチ650e3への入球に基づく演出を示すための表示用V演出コマンドを設定し(S2514)、本処理を終了する。一方、S2513の処理において、V通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2513:No)、次に、指示コマンドを受信したか否かを判別する(S2515)。S2515の処理において指示コマンドを受信したと判別した場合は(S2515;Yes)、表示用指示コマンドを設定し(S2516)、本処理を終了する。一方、指示コマンドを受信していないと判別した場合は(S2515:No)、そのまま本処理を終了する。   In the process of S2513, if it is determined that the V passing command has been received (S2513: Yes), a display V effect command for indicating an effect based on entering the V switch 650e3 of the V winning device 650 is set ( S2514), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2513 that a V-pass command has not been received (S2513: No), it is then determined whether an instruction command has been received (S2515). If it is determined that the instruction command has been received in the process of S2515 (S2515; Yes), the display instruction command is set (S2516), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the instruction command has not been received (S2515: No), this processing is terminated as it is.

本実施形態では小当たり遊技中にV入賞装置650の開閉扉650f1を12回開放させる小当たり遊技を実行するように構成しており、且つ、5回目或いは10回目の開放タイミングにおいて、Vスイッチ650e3が球を検知していない場合に指示コマンドを出力するように構成している(図54のS1609参照)。この指示コマンドを受信したと判別した場合は、第3図柄表示装置81に、V入賞装置650に球を入賞させることを強調して案内する強調案内表示態様(図19(a)参照)を表示させるための表示用指示コマンドを設定する。   In the present embodiment, a small hit game is executed in which the open / close door 650f1 of the V winning device 650 is opened 12 times during the small hit game, and at the fifth or tenth open timing, the V switch 650e3. Is configured to output an instruction command when no ball is detected (see S1609 in FIG. 54). If it is determined that this instruction command has been received, the 3rd symbol display device 81 displays an enhanced guidance display mode (see FIG. 19A) for emphasizing and guiding the V winning device 650 to win a ball. Set the display instruction command for

そして、強調案内表示態様が表示されている状態でVスイッチ650e3が球を検知すると、図19(b)に示した通り、遊技者を祝福するための達成表示態様を表示させるための表示用達成コマンドを設定する。つまり、本実施形態では小当たり遊技が実行されV入賞装置650の開放動作が実行された状態であれば、右打ち遊技を行うことで確実に球がV入賞装置650に入賞するように構成されており、且つ、小当たり遊技中にV入賞装置650に入賞した球は、Vスイッチ650e3が設けられている特別排出流路650e2へと流下するように構成している。このように構成されているにも関わらず、開閉扉650f1の5回目の開放タイミングにおいてVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合は、小当たり遊技が開始された場合に第3図柄表示装置81の案内表示領域Dm2(図10(b)参照)に右打ちを案内する表示に気付かずに、左打ち遊技を実行している。或いは、遊技を止めていることが考えられる。   When the V switch 650e3 detects a ball while the highlighted guidance display mode is displayed, as shown in FIG. 19B, the display achievement for displaying the achievement display mode for congratulating the player. Set the command. In other words, in the present embodiment, when the small hit game is executed and the releasing operation of the V winning device 650 is executed, the right winning game is performed so that the ball surely wins the V winning device 650. In addition, the ball that won the V winning device 650 during the small hit game is configured to flow down to the special discharge channel 650e2 provided with the V switch 650e3. Despite this configuration, if it is determined that the V switch 650e3 has not detected a ball at the fifth opening timing of the opening / closing door 650f1, the third symbol is displayed when the small hit game is started. The left-handed game is executed without noticing the right-handed guidance display in the guidance display area Dm2 (see FIG. 10B) of the display device 81. Alternatively, it is conceivable that the game is stopped.

このような場合において、案内表示領域Dm2に表示される右打ちを案内する表示をより強調した表示に可変することで、遊技者に右打ち遊技を行わせ易くすることができる。さらに、強調案内表示態様(図19(a)参照)を表示させるタイミングとして、第3図柄表示装置81に強調案内表示態様が表示されてから右打ち遊技を行った場合に、その右打ち遊技で発射された球が小当たり遊技中にV入賞装置650に到達するタイミングとしている。よって、強調案内表示態様の表示に従って右打ち遊技を実行した遊技者が小当たり遊技中に特別排出流路650e2に球を流下させられない事態を抑制することができる。   In such a case, by changing the display for guiding the right strike displayed in the guidance display area Dm2 to a more emphasized display, it is possible to make the player easily play the right strike game. Further, as a timing for displaying the enhanced guidance display mode (see FIG. 19A), when a right-handed game is performed after the highlighted guidance display mode is displayed on the third symbol display device 81, the right-handed game is displayed. It is set as the timing when the shot ball reaches the V winning device 650 during the small hit game. Therefore, it is possible to suppress a situation in which a player who has executed a right-handed game according to the display of the emphasis guidance display mode cannot flow a ball down to the special discharge channel 650e2 during the small hit game.

図57に戻り説明を続ける。S2212の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は(S2212:No)、次に、停止コマンドを受信したかを判別する(S2214)。停止コマンドを受信したと判別した場合は(S2214:Yes)、停止コマンド処理を実行し(S2215)、第3図柄の停止表示を設定し(S2216)、本処理を終了する。一方、停止コマンドを受信していないと判別した場合は(S2214:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2217)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 57, the description is continued. If it is determined in the process of S2212 that a hit-related command has not been received (S2212: No), it is then determined whether a stop command has been received (S2214). If it is determined that a stop command has been received (S2214: Yes), stop command processing is executed (S2215), stop display of the third symbol is set (S2216), and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that a stop command has not been received (S2214: No), processing according to other commands is executed (S2217), and this processing is terminated.

ここで、停止コマンド処理の内容について、図61を参照して説明をする。図61は停止コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この停止コマンド処理は、主制御装置110から停止コマンドを受信した場合、即ち、特別図柄の停止タイミングにおける各種処理を実行するものであり、本実施形態では、実行中の得点演出の継続管理処理や、得点演出を終了する場合に、新たに得点演出を実行するかの判別処理を実行する。   Here, the contents of the stop command process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the contents of the stop command process. This stop command process is to execute various processes at the stop timing of the special symbol when a stop command is received from the main control device 110. In this embodiment, the continuation management process of the score effect being executed, When the score effect is to be ended, a determination process for determining whether to newly execute the score effect is executed.

停止コマンド処理(S2215)が実行されると、まず演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されているかを判別する(S2601)。S2601の処理においてオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S2601:No)、即ち、現時点で得点演出が実行されていない場合、或いは、得点演出の最終変動では無い場合は、そのまま本処理を終了する。一方、演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合は(S2601:Yes)、演出禁止フラグ223j、演出禁止解除フラグ223kをオフに設定し(S2602)、次に特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2603)、読み出したカウンタ値が2以上であるかを判別する(S2604)。S2604の処理において、カウンタ値が2以上であると判別した場合は(S2604:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタの値が2以上に対応する入賞情報格納エリアから入賞情報を読み出し(S2605)、第2得点演出選択テーブル222cを読み出し(S2606)、対象となる変動種別に対応する得点演出の実行可否を判定する(S2607)。   When the stop command process (S2215) is executed, it is first determined whether or not the effect prohibition release flag 223k is set to ON (S2601). When it is determined in the process of S2601 that the setting is not turned on (set to be turned off) (S2601: No), that is, when the score effect is not executed at the present time, or the final change of the score effect is not present. If this is the case, the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the production prohibition release flag 223k is set to on (S2601: Yes), the production prohibition flag 223j and the production prohibition release flag 223k are set to off (S2602), and then the special symbol 1 is suspended. The value of the ball counter 223b is read (S2603), and it is determined whether the read counter value is 2 or more (S2604). In the process of S2604, when it is determined that the counter value is 2 or more (S2604: Yes), the winning information is read from the winning information storage area corresponding to the special symbol 1 reserved ball number counter value of 2 or more (S2605). Then, the second scoring effect selection table 222c is read (S2606), and it is determined whether or not the scoring effect corresponding to the target variation type can be executed (S2607).

そして、S2607の判定結果を判別し(S2608)、得点演出を実行すると判別した場合は(S2608:Yes)、実行する演出種別(得点演出A〜C)に応じて演出種別フラグ223nを更新し(S2609)、上述した入賞情報関連処理(図58)と同一の総付与得点設定処理(S2610(S2309))を実行する。なお、ここでは総付与得点設定処理(図59参照)の詳細な内容についての説明は省略する。   Then, the determination result of S2607 is determined (S2608), and if it is determined that a score effect is to be executed (S2608: Yes), the effect type flag 223n is updated according to the effect type to be executed (score effects AC) ( S2609), the same total awarded score setting process (S2610 (S2309)) as the above-described winning information related process (FIG. 58) is executed. Here, the detailed description of the total assigned score setting process (see FIG. 59) is omitted.

総付与得点設定処理(S2610(S2309))を終えると、次に対象となる特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2611)、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ223mの値として設定し、対象となる入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに演出対象情報を設定し(S2613)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し、本処理を終了する。   When the total awarded score setting process (S2610 (S2309)) is finished, the value of the target special symbol 1 reserved ball number counter 223b is read next (S2611), and the read counter value is set as the value of the effect variation counter 223m. Then, the production target information is set in the prize information storage area 223a corresponding to the target prize command (S2613), the production prohibition flag 223j is set to ON, and this process is terminated.

一方、S2604の処理において、読み出した特別図柄1保留球数カウンタ223bの値が2未満であると判別した場合(S2604:No)、S2608の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合(S2608:No)は、S2615の処理へ移行し、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されているかを判別する(S2615)。S2615の処理において、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報があると判別した場合は(S2615)、上述したS2611〜S2614の処理を実行し、本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されていないと判別した場合は(S2615:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2604, when it is determined that the value of the read special symbol 1 reserved ball number counter 223b is less than 2 (S2604: No), in the process of S2608, it is determined that the score effect is not executed (S2608). : No) shifts to the processing of S2615, and determines whether or not winning information including a variation type of super reach or higher is stored (S2615). In the process of S2615, when it is determined that there is winning information including a variation type greater than or equal to super reach (S2615), the processes of S2611 to S2614 described above are executed, and this process ends. On the other hand, when it is determined that the winning information including the variation type higher than the super reach is not stored (S2615: No), this process is ended as it is.

次に、図62を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2114)について説明する。図62は、この変動表示設定処理(S2114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図56参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。   Next, with reference to FIG. 62, the variable display setting process (S2114) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the change display setting process (S2114). This variable display setting process (S2114) is executed in the main process (see FIG. 56) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and in order to execute a variable effect in the third symbol display device 81, A display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンかを判別する(S2701)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S2701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2707の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別した場合(S2701:Yes)、変動開始フラグ223dをオフに設定し(S2702)、次いで、コマンド判定処理(図57参照)のS2203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2703)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is on (S2701). If it is determined that the fluctuation start flag 223d is not on (that is, it is off) (S2701: No), the fluctuation pattern command is not received from the main controller 110, and the process proceeds to S2707. To do. On the other hand, when it is determined that the variation start flag 223d is on (S2701: Yes), the variation start flag 223d is set to off (S2702), and then the variation in the process of S2203 of the command determination process (see FIG. 57). The variation pattern type in the variation effect extracted from the pattern command is acquired from the RAM 223 (S2703).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出を設定するための演出設定処理を実行し(S2704)、その後、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを取得した変動パターン種別および、演出設定処理にて設定した得点演出態様に基づいて生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2705)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。S2705の処理を終えると、入賞情報格納エリア223aのデータをシフトし(S2706)、S2707の処理へ移行する。   Then, based on the obtained variation pattern type, an effect setting process for setting an effect to be displayed on the third symbol display device 81 is executed (S2704), and then a display variation for notifying the display control device 114. The pattern command is generated on the basis of the variation pattern type from which the pattern command has been acquired and the point effect mode set in the effect setting process, and the command is set for transmission to the display control device 114 (S2705). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started. When the process of S2705 is completed, the data in the winning information storage area 223a is shifted (S2706), and the process proceeds to S2707.

ここで、S2704の処理において実行される演出設定処理(S2704)の内容について、図63及び図64を参照して説明をする。図63は、演出設定処理(S2704)の内容を示したフローチャートであり、図64は、演出設定処理(S2704)の中で実行される得点付与演出設定処理(S2803)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理(S2704)は、入賞情報関連処理(図58のS2211参照)或いは停止コマンド処理(図61のS2215参照)において、得点演出が設定された場合に、今回の変動表示設定処理(図62のS2114)にて設定される変動パターンの得点演出(付与得点)を設定するための処理である。   Here, the contents of the effect setting process (S2704) executed in the process of S2704 will be described with reference to FIG. 63 and FIG. FIG. 63 is a flowchart showing the contents of the effect setting process (S2704), and FIG. 64 is a flowchart showing the contents of the score giving effect setting process (S2803) executed in the effect setting process (S2704). is there. This effect setting process (S2704) is performed when the score effect is set in the winning information related process (see S2211 in FIG. 58) or the stop command process (see S2215 in FIG. 61). This is a process for setting a score effect (granting score) of the variation pattern set in step S2114).

演出設定処理(S2704)が実行されると、まず、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいか、即ち、得点演出実行中であるかを判別する(S2801)。演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2801:Yes)、次いで、演出種別フラグ223nに得点演出に演出種別が設定されているかを判別する(S2802)。S2802の処理において、演出種別が設定されていると判別した場合は(S2802:Yes)、得点付与演出設定処理を実行し(S2803)、本処理を終了する。なお、得点付与演出設定処理(S2803)の内容については、図64を参照して後述する。   When the effect setting process (S2704) is executed, first, it is determined whether or not the value of the effect variation counter 223m is greater than 0, that is, whether a score effect is being executed (S2801). If it is determined that the value of the effect variation counter 223m is greater than 0 (S2801: Yes), it is then determined whether the effect type is set as the scoring effect in the effect type flag 223n (S2802). In the process of S2802, when it is determined that the effect type is set (S2802: Yes), a score imparting effect setting process is executed (S2803), and this process ends. The contents of the score giving effect setting process (S2803) will be described later with reference to FIG.

S2802の処理において、演出種別フラグ223nに演出種別が設定されていないと判別した場合(S2802:No)、即ち、入賞情報関連処理(図58のS2211)において、得点演出を設定することなく、新たな得点演出の設定を禁止する期間を設けた場合(S2314:Yesの処理を実行した場合)は、得点付与演出設定処理(S2803)をスキップして本処理を終了する。   In the process of S2802, when it is determined that the effect type is not set in the effect type flag 223n (S2802: No), that is, in the winning information related process (S2211 in FIG. 58), a new score is not set. When a period for prohibiting the setting of a score effect is provided (S2314: Yes processing is executed), the score provision effect setting process (S2803) is skipped and the process is terminated.

一方、S2801の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S2801:No)、得点演出を伴わない態様の変動パターンを決定し(S2804)、次に、演出禁止フラグ223jがオンに設定されているかを判別する(S2805)。S2805の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2805:Yes)、即ち、得点演出が終了した後の変動表示を設定するタイミングである場合には、演出禁止解除フラグ223kをオンに設定し(S2806)、付与得点カウンタ223pの値をクリアし(S2087)、本処理を終了する。一方、演出禁止フラグ223jがオフに設定されていると判別した場合(S2805:No)は、S2806,S2807の処理をスキップして本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2801 that the value of the effect change frequency counter 223m is not greater than 0 (0) (S2801: No), a change pattern of an aspect not accompanied by a score effect is determined (S2804). Next, it is determined whether or not the production prohibition flag 223j is set to ON (S2805). When it is determined in the processing of S2805 that the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2805: Yes), that is, when it is the timing for setting the variable display after the scoring effect has ended, the effect prohibition release flag 223k is set to ON (S2806), the value of the assigned score counter 223p is cleared (S2087), and this process ends. On the other hand, when it is determined that the production prohibition flag 223j is set to OFF (S2805: No), the processing of S2806 and S2807 is skipped and this processing is terminated.

次に、図64を参照して、演出設定処理(図63のS2704)において実行される得点付与演出設定処理(S2803)の内容について説明をする。図64は、得点付与演出設定処理の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理(S2803)では、得点演出中の各変動表示に対して付与される得点を、得点演出を実行すると判別した際に設定された総付与得点を上限に、得点演出を実行する残変動回数に応じて設定する処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 64, the contents of the score imparting effect setting process (S2803) executed in the effect setting process (S2704 in FIG. 63) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the content of the score giving effect setting process. In this scoring effect setting process (S2803), the scoring effect is executed with the total scoring score set when it is determined that the scoring effect is executed as the score given to each variable display during the scoring effect. A process for setting the number of remaining fluctuations is performed.

この得点付与演出設定処理(S2803)が実行されると、まず、付与得点カウンタ223pの値、即ち、今回の得点演出において既に付与した(表示した)得点数を読み出し(S2901)、次いで、総付与得点格納エリア223oに格納されている値、即ち、今回の得点演出において付与する総得点数を読み出す(S2902)。そして、総付与得点格納エリア223oの値と、付与得点カウンタ223pの値との差分を算出し(S2903)、今回の得点演出において付与可能な残得点を算出する。   When this score granting effect setting process (S2803) is executed, first, the value of the assigned score counter 223p, that is, the number of points already given (displayed) in the current score effect is read (S2901), and then the total grant The value stored in the score storage area 223o, that is, the total number of points assigned in the current score effect is read (S2902). Then, the difference between the value of the total awarded score storage area 223o and the value of the assigned score counter 223p is calculated (S2903), and the remaining score that can be given in the current score effect is calculated.

S2903の処理を終えると、次に、演出変動回数カウンタ223mの値が1であるかを判別し(S2904)、1では無いと判別した場合(S2904:No)、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動では無いと判別した場合は、今回の変動表示で残得点を全て付与(表示)しないように、算出した差分と、演出変動回数カウンタ223mの値とを用いて、付与得点選択テーブル222eを参照して、今回の変動表示にて付与する得点を選択し(S2905)、選択された得点(付与得点)に対応する得点演出を伴う変動パターンを決定する(S2906)。   When the processing of S2903 is completed, it is next determined whether or not the value of the effect variation counter 223m is 1 (S2904). If it is determined that it is not 1 (S2904: No), that is, the current variation is scored. If it is determined that it is not the final change, the assigned score selection table 222e is used by using the calculated difference and the value of the effect change count counter 223m so as not to give (display) all remaining scores in the current change display. , The score to be given in the current variation display is selected (S2905), and the variation pattern with the score effect corresponding to the selected score (granting score) is determined (S2906).

そして、今回選択した付与得点を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S2907)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算し(S2908)、本処理を終了する。一方、S2904の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が1であると判別した場合(S2904:Yes)、即ち、今回の変動表示が得点演出の最終変動であると判別した場合は、S2903の処理において算出した差分を全て表示するために、算出した差分に対応する態様の得点演出を伴う変動パターンを決定し(S2909)、算出した差分に対応する値を付与得点カウンタの値に加算する(S2910)。   Then, the awarded score selected this time is added to the value of the awarded score counter 223p (S2907), and the value of the effect variation counter 223m is decremented by 1 (S2908), and this process is terminated. On the other hand, in the processing of S2904, when it is determined that the value of the effect variation counter 223m is 1 (S2904: Yes), that is, when it is determined that the current variation display is the final variation of the score effect, the processing of S2903 In order to display all the differences calculated in the process, a variation pattern with a score effect of a mode corresponding to the calculated difference is determined (S2909), and a value corresponding to the calculated difference is added to the value of the assigned score counter ( S2910).

次に、今回決定した変動パターンに遊技者が枠ボタン22を操作することで得点表示を行う操作得点演出が含まれているかを判別し(S2911)、操作得点演出が含まれていると判別した場合は(S2911:Yes)、操作得点実行フラグ223qをオンに設定し(S2912)、本処理を終了する。一方、S2911の処理において、操作得点演出が含まれていないと判別した場合は(S2911:No)、S2912の処理をスキップして本処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the change pattern determined this time includes an operation score effect for displaying a score by operating the frame button 22 by the player (S2911), and it is determined that the operation score effect is included. In the case (S2911: Yes), the operation score execution flag 223q is set to ON (S2912), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined in the process of S2911 that the operation score effect is not included (S2911: No), the process of S2912 is skipped and this process is terminated.

このように構成された得点付与演出設定処理(S2803)を用いることで、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出中に付与する総得点のみを得点演出の対象となる入賞情報に基づいて予め設定するだけで、その対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示に対して、多彩な得点演出を実行することができる。また、対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示により、様々な得点が付与(表示)されたとしても、対象となる入賞情報に対応する変動表示(得点演出の最終変動となる変動表示)において、子泣きの得点演出にて付与する総得点から、既に表示(付与)された得点を差し引いた差分を表示することができるため、対象となる入賞情報の抽選結果に対応した表示態様で得点演出の結果を表示することができ、演出効果を高めることができる。   By using the scoring effect setting process (S2803) configured in this way, when it is determined that the scoring effect is to be executed, only the total score to be given during the current scoring effect is included in the winning information that is the target of the scoring effect. A variety of score effects can be executed for each variable display executed during the period until the variable display corresponding to the target winning information is executed only by setting in advance. In addition, even if various scores are given (displayed) by each variation display executed until the variation display corresponding to the target winning information is executed, the variation corresponding to the target winning information In the display (variation display that is the final variation of the scoring effect), it is possible to display the difference obtained by subtracting the score that has already been displayed (giving) from the total score that is given by the scoring scoring effect. The result of the score effect can be displayed in a display mode corresponding to the lottery result of the winning information, and the effect of the effect can be enhanced.

次に、図65を参照して、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)の内容について説明をする。図65は、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)では、各タイミングでの枠ボタン22の操作に対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理が実行される。   Next, the contents of the frame button input monitoring / effect process (S2107) executed in the main process (see FIG. 56) of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing (S2107). In the frame button input monitoring / production process (S2107), a process for causing the third symbol display device 81 to display an effect corresponding to the operation of the frame button 22 at each timing is executed.

また、得点演出において操作得点演出が設定されている場合において、枠ボタン22の操作内容に基づいて付与される(表示される)得点が可変した場合における付与得点監視処理が実行される。詳しくは後述するが、本実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する総得点数を決定し、得点演出中の各変動表示が実行される毎に、表示する得点を決定しながら各変動表示に対応する演出(得点演出)を実行するように構成している。そして、得点演出として操作得点演出が選択された場合は、操作得点演出において付与可能な得点、即ち、操作得点演出が実行された場合に、枠ボタン22を適切に操作した場合に付与される得点を今回の変動表示にて表示する得点として設定することで、得点演出中に表示可能な残得点数を管理するように構成している。   Further, in the case where the operation score effect is set in the score effect, the assigned score monitoring process when the score given (displayed) based on the operation content of the frame button 22 is changed is executed. As will be described in detail later, in the present embodiment, when it is determined that the score effect is to be executed, the total number of points to be given in the current score effect is determined and displayed each time each variable display during the score effect is executed. An effect corresponding to each variable display (score effect) is executed while determining the score to be performed. When the operation score effect is selected as the score effect, the score that can be given in the operation score effect, that is, the score given when the frame button 22 is appropriately operated when the operation score effect is executed. Is set as the score to be displayed in the current variation display, thereby managing the number of remaining scores that can be displayed during the scoring effect.

よって、遊技者が操作得点演出に参加し得点を獲得した場合には、残得点数の管理内容と実際に表示される(遊技者が獲得した)得点とに矛盾が生じることが無い。一方で、遊技者が操作得点演出に参加しなかった場合は、残得点数の管理内容と実際に表示される(遊技者が獲得した)得点とに矛盾が生じることになる。これに対して、本実施形態では、操作得点演出中に遊技者が適切に枠ボタン22を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて、表示される得点を判定し、判定結果に基づいて残得点数の管理内容を補正する処理を実行するように構成している。   Therefore, when the player participates in the operation score production and obtains a score, there is no contradiction between the management content of the remaining score and the score actually displayed (acquired by the player). On the other hand, if the player does not participate in the operation score production, there is a discrepancy between the management content of the remaining score and the score actually displayed (acquired by the player). On the other hand, in the present embodiment, it is determined whether or not the player has appropriately operated the frame button 22 during the operation score effect, and the score to be displayed is determined based on the determination result. The processing for correcting the management contents of the remaining score is executed based on the above.

枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)を実行すると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S3001)、押下を検出していないと判別した場合は(S301:No)、そのまま本処理を終了する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3001:Yes)、次に、現在が(枠ボタン22を押下したタイミングが)得点操作演出期間中であるかを判別する(S3002)。ここでは、液晶演出実行管理処理(図56のS2110参照)において常時管理されている変動時間情報に基づいて判別を実行する。   When the frame button input monitoring / effect process (S2107) is executed, first, it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected (S3001). This process ends. If it is determined that the pressing of the frame button 22 has been detected (S3001: Yes), then it is determined whether the current time (the timing at which the frame button 22 is pressed) is in the scoring operation effect period (S3002). Here, the determination is performed based on the variation time information that is constantly managed in the liquid crystal effect execution management process (see S2110 in FIG. 56).

S3002の処理において、現在が得点操作演出期間中であると判別した場合は、操作済フラグ223rをオンに設定し(S3003)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S3004)、本処理を終了する。ここで、操作済フラグ223rをオンに設定しなかった場合は、演出更新処理(図56のS2112)において、実行中の変動表示の演出内容の可変処理が実行される。   If it is determined in the processing of S3002 that the present is in the scoring operation effect period, the operated flag 223r is set to ON (S3003), a display pressing command corresponding to the button pressing is set (S3004), End the process. Here, when the operated flag 223r is not set to ON, in the effect update process (S2112 in FIG. 56), the variable process of the effect contents of the variable display being executed is executed.

一方、S3002の処理において、現在が得点操作演出期間ではないと判別した場合は(S3002:No)、液晶演出実行管理処理(図56のS2110参照)において管理されている時間情報に基づいて、枠ボタン22を操作したタイミングが枠ボタン22の操作を有効に判別する何れかの操作有効期間であるかを判別し(S3005)、操作有効期間であると判別した場合は(S3005:Yes)、判別された操作有効期間に応じた表示用押下コマンドを設定し(S3004)、操作有効期間では無いと判別した場合は(S3006:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S3002, when it is determined that the current time is not the scoring operation effect period (S3002: No), the frame is based on the time information managed in the liquid crystal effect execution management process (see S2110 in FIG. 56). It is determined whether the operation timing of the button 22 is any operation effective period for effectively determining the operation of the frame button 22 (S3005). If it is determined that the operation is an effective period (S3005: Yes), the determination is made. The display push command corresponding to the operation valid period is set (S3004), and when it is determined that the operation valid period is not reached (S3006: No), this process is terminated as it is.

次に、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行される演出更新処理(S2112)の内容について、図66を参照して説明をする。図66は、演出更新処理(S2112)の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理(S2112)では、得点演出中に実行される操作得点演出において、遊技者が枠ボタン22を操作したか否かに基づいて既に設定している変動パターンの内容を可変するための処理が実行される。   Next, the contents of the effect update process (S2112) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flowchart showing the contents of the effect update process (S2112). In this effect update process (S2112), in the operation score effect executed during the score effect, the content of the variation pattern that has already been set based on whether or not the player has operated the frame button 22 is changed. Processing is executed.

演出更新処理(S2112)が実行されると、まず。操作得点実行フラグ223qがオンに設定されているかを判別し(S3101)、操作得点実行フラグ223qがオンに設定されていないと判別した場合は(S3101:No)、そのまま本処理を終了する。オンに実行されていると判別した場合は(S3101:Yes)、現在が操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する(S3102)。ここでは、液晶演出実行管理処理(図56のS2110参照)において管理されている時間情報に基づいて、現在のタイミングが操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する。   When the effect update process (S2112) is executed, first. It is determined whether or not the operation score execution flag 223q is set to ON (S3101), and when it is determined that the operation score execution flag 223q is not set to ON (S3101: No), this processing is ended as it is. If it is determined that the operation is turned on (S3101: Yes), it is determined whether the current time is the end timing of the operation scoring effect (S3102). Here, based on the time information managed in the liquid crystal effect execution management process (see S2110 in FIG. 56), it is determined whether the current timing is the end timing of the operation score effect.

S3102の処理において、終了タイミングでは無いと判別した場合は(S3102:No)、そのまま本処理を終了し、終了タイミングであると判別した場合は(S3102:Yes)、次に、操作済フラグ223rがオンであるかを判別し(S3103)、オンでは無い(オフである)と判別した場合は(S3103:No)、そのまま本処理を終了し、オンであると判別した場合は(S3103:Yes)、即ち、操作得点演出の終了タイミングに到達したにも関わらず、枠ボタン22が操作されていないと判別した場合は、操作得点演出で付与される付与得点を抽出し(S3104)、抽出した付与得点を付与得点カウンタ223pの値から減算し(S3105)、現在の演出変動回数カウンタ223mの値が0であるかを判別する(S3106)。   If it is determined that it is not the end timing in the process of S3102 (S3102: No), this process is terminated as it is, and if it is determined that it is the end timing (S3102: Yes), then the operation completion flag 223r is set. It is determined whether it is on (S3103), and when it is determined that it is not on (is off) (S3103: No), this processing is terminated as it is, and when it is determined that it is on (S3103: Yes). That is, if it is determined that the frame button 22 has not been operated even though the end timing of the operation scoring effect has been reached, the giving score to be given by the operation scoring effect is extracted (S3104), and the extracted granting is performed. The score is subtracted from the value of the assigned score counter 223p (S3105), and it is determined whether or not the current effect variation counter 223m is 0. S3106).

S3106の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が0では無いと判別した場合は(S3106:No)、即ち、現在が得点演出の最終変動中では無いと判別した場合は、そのまま本処理を終了する。この場合、次の変動表示を設定する際には、S3105の処理において減算された付与得点カウンタ223pの値に基づいて得点演出が設定されるため、操作得点演出における枠ボタン22に対する操作の有無に対応させて残りの得点演出を実行することができる。   If it is determined that the value of the effect change counter 223m is not 0 in the process of S3106 (S3106: No), that is, if it is determined that the current change is not the final change of the score effect, this process is terminated as it is. . In this case, when setting the next variable display, since the score effect is set based on the value of the assigned score counter 223p subtracted in the process of S3105, whether or not the frame button 22 is operated in the operation score effect is determined. The remaining score effects can be executed in correspondence.

一方で、S3106の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が0であると判別した場合(S3106:Yes)、即ち、現在が得点演出の最終変動中であると判別した場合は、実行中の変動表示の残期間中に付与する得点数を補正するために、演出補正処理を実行し(S3107)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S3106 that the value of the effect variation counter 223m is 0 (S3106: Yes), that is, if it is determined that the current point effect is in the final variation, In order to correct the score given during the remaining period of the variable display, the effect correction process is executed (S3107), and this process is terminated.

ここで、図67を参照して演出更新処理(図66のS2112)において実行される演出補正処理(S3107)の内容について説明をする。図66は演出補正処理(S3107)の内容を示したフローチャートである。この演出補正処理(S3107)は、操作得点演出に対する枠ボタン22への操作が無かった場合に、第3図柄表示装置81に表示されなかった(遊技者に付与されなかった)得点を、後に実行される演出態様を可変させることで最終的に遊技者に付与するための補正処理を実行するものである。   Here, the contents of the effect correction process (S3107) executed in the effect update process (S2112 in FIG. 66) will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flowchart showing the contents of the effect correction process (S3107). In this effect correction process (S3107), when there is no operation on the frame button 22 for the operation score effect, a score that is not displayed on the third symbol display device 81 (not given to the player) is executed later. The correction process for finally giving to a player is performed by changing the effect mode to be performed.

本実施形態では操作得点演出において遊技者が枠ボタン22を操作し、得点が付与されることを前提に残りの得点演出において付与する得点が予め定めている。このように構成することで、操作得点演出中に枠ボタン22を適切に操作した場合には、予め定めた得点演出をそのまま実行することになる。よって、得点演出が実行されている間に、演出内容を設定、或いは可変する必要が無くなり、処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the score to be given in the remaining score effects is determined in advance on the assumption that the player operates the frame button 22 in the operation score effect and the score is given. With this configuration, when the frame button 22 is appropriately operated during the operation score effect, the predetermined score effect is executed as it is. Therefore, it is not necessary to set or change the effect contents while the score effect is being executed, and the processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、遊技者が操作得点演出中に枠ボタン22を操作する傾向にあることから、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示(付与)することを前提に設定し、変動表示中に演出態様を可変させる機会が少なくなるように構成しているが、これに限ることなく、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示(付与)しないことを前提に設定してもよい。この場合、例えば、操作得点演出が実行されていることを遊技者に気付かれ難く報知すると良い。   In the present embodiment, since the player tends to operate the frame button 22 during the operation scoring effect, the score aspect is displayed (given) during the operation scoring effect. Although it is configured so that the opportunity to change the production mode during the variable display is reduced, it is not limited to this, and the production mode of the preset score production is displayed during the operation score production ( It may be set on the assumption that it is not given. In this case, for example, the player may be notified that the operation scoring effect is being executed without being noticed by the player.

また、操作得点演出後の演出態様を予め設定せずに、操作得点演出の終了後に操作得点演出の演出結果に基づいて演出態様を設定するように構成しても良いし、操作得点演出中に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かの操作結果を所定期間(例えば、パチンコ機10の電源がオンされてからオフされるまでの期間、或いは、同一の遊技者が遊技を行っていると判別した期間(個人を特定する識別情報が入力されている期間))記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている操作結果に基づいて、演出態様の設定方法を可変するように構成しても良い。   In addition, it may be configured to set the production mode based on the production result of the operation score production after the operation score production is finished without setting the production mode after the operation score production in advance. The operation result as to whether or not the player has operated the frame button 22 is displayed for a predetermined period (for example, a period from when the pachinko machine 10 is turned on until it is turned off, or the same player is playing a game. A storage unit for storing the period (a period in which identification information for identifying an individual is input) is provided, and the setting method of the production mode is varied based on the operation result stored in the storage unit It may be configured.

演出補正処理(S3107)が実行されると、まず、減算後の付与得点カウンタ223pの値と、総付与得点格納エリア223oに格納されている値との差分を算出し(S3201)、残りの演出期間で付与すべき得点を算出する。次いで、操作得点演出が実行された期間が第1予告期間(図11参照)であるかを判別する(S3202)。   When the effect correction process (S3107) is executed, first, the difference between the value of the assigned score counter 223p after the subtraction and the value stored in the total awarded score storage area 223o is calculated (S3201), and the remaining effects. The score to be given in the period is calculated. Next, it is determined whether the period during which the operation scoring effect is executed is the first notice period (see FIG. 11) (S3202).

S3202の処理において、第1予告期間であると判別した場合は(S3202:Yes)、算出した差分に対応する演出を第2予告期間の書換演出として設定し(S3203)、設定した書換演出に対応する表示用書換演出コマンドを設定し(S3204)、その他実行管理処理を実行し(S3205)、本処理を終了する。このように構成することで、操作得点演出が第1予告期間中に実行される得点付与演出が設定されている場合には、第1予告期間の後に設定される第2予告期間中に実行される得点付与演出にて実行される演出の演出態様を可変させることで、操作得点演出中に表示(付与)されなかった得点を加算することができる。   When it is determined in the process of S3202 that it is the first notice period (S3202: Yes), the effect corresponding to the calculated difference is set as the rewrite effect of the second notice period (S3203), and the set rewrite effect is supported. The display rewriting effect command to be set is set (S3204), other execution management processing is executed (S3205), and this processing is terminated. By configuring in this way, when a score giving effect is set in which the operation scoring effect is executed during the first notice period, it is executed during the second notice period set after the first notice period. By changing the effect mode of the effect executed in the score giving effect, the score that is not displayed (given) during the operation score effect can be added.

これにより、予告期間中に予め設定された得点数(第1予告期間および第2予告期間で表示する得点数)と同等の得点数を予告期間中に表示することができるため、遊技者に対して、操作得点演出で枠ボタン22を操作していれば更に多くの得点を獲得できたのではと期待させながらリーチ演出を実行することができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。   As a result, a score equivalent to the number of points set in advance during the notice period (the number of points displayed during the first notice period and the second notice period) can be displayed during the notice period. Thus, if the user operates the frame button 22 in the operation score effect, the reach effect can be executed while expecting that more points can be obtained, and the expectation for the game can be enhanced.

ここで、第2予告期間中の書換演出としては、同一の演出態様を用いて付与する得点数のみを可変させた演出や、実行される演出態様を可変させた演出があり、例えば、操作得点演出で表示されなかった得点(S3201の処理において算出された差分得点)や、第2予告期間の長さに応じて適宜設定すれば良い。   Here, as the rewriting effect during the second notice period, there are an effect in which only the number of points to be given using the same effect mode is changed and an effect in which the effect mode to be executed is changed. What is necessary is just to set suitably according to the score (difference score calculated in the process of S3201) which was not displayed by production, or the length of the 2nd notice period.

一方、S3202の処理において、現在が第2予告期間では無いと判別した場合は(S3202:No)、変動表示における予告期間では無く、リーチ演出が実行されるリーチ期間中の演出態様を可変させるためのリーチ態様補正処理を実行し(S3206)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S3202, when it is determined that the current time is not the second notice period (S3202: No), to change the effect mode during the reach period in which the reach effect is executed, not the notice period in the variable display. This reach mode correction process is executed (S3206), and this process ends.

次に、図67を参照して、リーチ態様補正処理(S3206)の内容を説明する。図67はリーチ態様補正処理(S3206)の内容を示したフローチャートである。このリーチ態様補正処理(S3206)では、変動表示の抽選結果と、現在のゲージ量と、に基づいて実行するリーチ態様を設定するための処理を行う。   Next, the contents of the reach mode correction process (S3206) will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart showing the contents of reach mode correction processing (S3206). In this reach mode correction process (S3206), a process for setting a reach mode to be executed based on the lottery result of the variable display and the current gauge amount is performed.

リーチ態様補正処理(S3206)が実行されると、まず、総付与得点格納エリア223oの値に基づいて、現在のゲージ量を算出し(S3301)、次いで、今回の変動が当たり変動(大当たりに当選している変動)であるかを判別する(S3302)。当たり変動であると判別した場合は(S3302:Yes)、次に、現在のゲージ量が3未満であるかを判別し(S3303)、3未満であると判別した場合は(S3303:Yes)、第1リーチ期間の態様としてゲージ量が5となる得点演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3304)、次いで、第2リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し(S3305)、次いで、各種表示用書換演出コマンドを設定し(S3306)、本処理を終了する。   When the reach mode correction process (S3206) is executed, first, the current gauge amount is calculated based on the value of the total assigned score storage area 223o (S3301), and then the current change is a win change (a big win is won) (S3302). If it is determined that the variation is a hit variation (S3302: Yes), then it is determined whether the current gauge amount is less than 3 (S3303), and if it is determined that it is less than 3 (S3303: Yes), A rewrite first reach effect with a score effect with a gauge amount of 5 is set as the mode of the first reach period (S3304), and then mission reach is set as the rewrite reach mode of the second reach period (S3305). Then, various display rewriting effect commands are set (S3306), and this process is terminated.

一方、S3303の処理において、現在のゲージ量が3未満では無い(3以上である)と判別した場合は(S3303:No)、現在のゲージ量が1以上であるかを判別し(S3307)、1以上であると判別した場合は(S3307:Yes)、第1リーチ期間の態様として、ゲージ量が6となる得点演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3308)、S3306の処理へ移行する。S3307の処理において、1以上では無い(0である)と判別した場合は(S3307:No)、第1リーチ期間と第2リーチ期間とを合算したリーチ期間に対応する特殊リーチ演出を設定し(S3309)、S3306の処理へ移行し、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S3303, when it is determined that the current gauge amount is not less than 3 (3 or more) (S3303: No), it is determined whether the current gauge amount is 1 or more (S3307). When it is determined that the number is 1 or more (S3307: Yes), the rewrite first reach effect of the aspect with the score effect that the gauge amount is 6 is set as the aspect of the first reach period (S3308), and the process of S3306 Migrate to If it is determined in the processing of S3307 that it is not 1 or more (0) (S3307: No), a special reach effect corresponding to the reach period obtained by adding the first reach period and the second reach period is set ( S3309), the process proceeds to S3306, and this process is terminated.

また、S3302の処理において、今回の変動が当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は、外れ用補正処理(S3310)を実行し、本処理を終了する。この外れ用補正処理(S3310)は、当選結果が外れである場合に、無用に遊技者に大当たりの期待感を持たせないようにするためのリーチ演出を設定するための処理であって、表示されるゲージ量と、リーチ演出の演出態様を補正するための処理が実行される。   If it is determined in step S3302 that the current variation is not a hit variation (out-of-range variation), outlier correction processing (S3310) is executed, and the present processing ends. The outlier correction process (S3310) is a process for setting a reach effect to prevent the player from having a big hit expectation when the winning result is out of play. The process for correcting the gauge amount to be performed and the effect form of the reach effect is executed.

ここで、図69を参照して外れ用補正処理(S3310)の内容について説明をする。図69は外れ用補正処理(S3310)の内容を示したフローチャートである。外れ用補正処理(S3310)が実行されると、まず、現在のゲージ量が3未満であるかを判別し(S3401)、3未満であると判別した場合は(S3401:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、3以上であると判別した場合は、第1リーチ期間の態様としてゲージ量が0〜2の範囲となる得点付与演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3402)、次いで、第2リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し(S3403)、各種表示用書換演出コマンドを設定し(S3404)、本処理を終了する。   Here, with reference to FIG. 69, the contents of the correction processing for detachment (S3310) will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the contents of the outlier correction process (S3310). When the deviation correction process (S3310) is executed, first, it is determined whether or not the current gauge amount is less than 3 (S3401), and if it is determined that it is less than 3 (S3401: Yes), this process is performed as it is. Exit. On the other hand, if it is determined that the number is 3 or more, a rewrite first reach effect of a mode with a score giving effect in which the gauge amount is in a range of 0 to 2 is set as a mode of the first reach period (S3402), and then As the rewrite reach mode of the second reach period, mission reach is set (S3403), various display rewrite effect commands are set (S3404), and this process ends.

<第1制御処理例における表示制御装置が実行する制御処理について>
次に、図70から図87を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control processing executed by display control device in first control processing example>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The MPU 231 is roughly divided into a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and one frame worth from the image controller 237. There is a V-interrupt process executed when the MPU 231 detects a V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図70を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図70は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flowchart showing this main process. The main process executes an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” according to its hardware configuration. The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is “0000H”, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all the boot programs processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it from the reading to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. A lot of waiting time will be consumed. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR ROM 234d in the boot program. Since the memory can read data, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S4001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S4001), and the display control device 114 is configured so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. Start up.

ここで、図71を参照して、ブート処理(S4001)について説明する。図71は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S4001)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S4001) will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing a boot process (S4001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area, so that not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 constituted by DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing it is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S4101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the above-described hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234, the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d after the system reset is released is read according to the boot program set in the buffer RAM 234c. Among the control programs stored in the two program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S4101). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S4102)。これにより、MPU231は、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S4102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the processing of S4101.

また、S4102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S4102, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S4102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S4103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S4102, the program is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program that is started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S4103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-described various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S4104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図70のS4001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図70のS4002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S4105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S4104), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address in the program storage area 233a, that is, after the end of the boot process (see S4001 in FIG. 70). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S4002 in FIG. 70) (S4105), the boot program is finished and the boot process is terminated.

このように、ブート処理(S4001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, by executing the boot process (S4001), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 composed of DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high reading speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect section.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, the NOR type ROM 234d does not store all the boot programs, but stores a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d. Can do.

尚、図71に示すブート処理では、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S4102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S4103〜S4105の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 71, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S4101 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this. The predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S4101 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S4102. It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processing of S4103 to S4105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S4101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S4101及びS4102の処理を含めて複数回繰り返した後、S4103〜S4105の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the processing of S4101 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. In addition, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. Processing for setting the head address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S4101. The processing of S4103 to S4105 may be executed after repeating a plurality of times including the processing of S4102.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S4101及びS4102の処理を行わずに、S4103〜S4105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   In the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. One program storage area 234d1 may be stored. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S4103 to S4105 without performing the processes of S4101 and S4102. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, thereby reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図70の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S4002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Now, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred to and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S4002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings for the register group in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for the respective flags. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, the pachinko machine 10 is checked by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81. It is possible to easily and immediately determine whether or not the start can be normally started.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S4003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S4003). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 storing image data corresponding to the main image when the power is turned on, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, transfer end information indicating the end of transfer is stored in a register or a partial area of the built-in memory provided in the image controller 237. You may make it write. The MPU 231 reads information in this register or a partial area of the built-in memory as needed, and detects that transfer of the image data designated by the transfer instruction has been completed by detecting writing of transfer end information by the image controller 237. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S4003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S4004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the main image at power-on to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S4003, then the power-on variation image is displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to is transferred to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S4004). In this transfer instruction, the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on variation image, the data size of the image data, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), , The start address of the power-on variation image area 235b as the transfer destination is included, and the image controller receives image data corresponding to the power-on variation image from the character ROM 234 in the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The image is transferred to the fluctuation image area 235b at power-on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S4004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S4005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図85(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図85(a)のS6302参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S4004, then the simple image display flag 233c. Is turned on (S4005). Thus, while the simple image display flag 233c is on, all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 85A) described later. Resident image transfer setting processing for instructing transfer to the image controller 237 so as to transfer is executed (see S6302 in FIG. 85A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図72(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS4309参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is used to transfer all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It remains on until it is finished. Thereby, in the V interrupt process (see FIG. 72 (b)), the power-on main image and the power-on fluctuation image (not shown), which are images at power-on, are drawn in the meantime. Command determination processing (see S4308 in FIG. 72B) and simple display setting processing (see S4309 in FIG. 72B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is caused by the slow reading speed. It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall-related person can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. The main image can be confirmed. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, the power-on variation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on. When the player starts playing while being displayed on the display device 81, the player enters the first entrance 64 (start winning), and the main control device 110 instructs the start of the variation effect by controlling the sound lamp. When the display 113 is received, that is, when a display variation pattern command is received, a variation image at power-on (not shown) is immediately displayed during the variation rendering period to perform a simple variation rendering. be able to. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 is displayed. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, and therefore, it takes time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is displayed when the power is turned on also becomes longer. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure Even immediately after the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S4005の処理の後、割込許可を設定し(S4006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S4006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the process of S4005, interrupt permission is set (S4006). Thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S4006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図72(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図72(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 72A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S4201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S4201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.

次いで、図72(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図72(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図38参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 72B, a V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 72B is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. A list (see FIG. 38) is created, and the drawing list is transmitted to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V-interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when image rendering processing for one frame is completed in the image controller 237 and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図72(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S4301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S4301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示せず)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S4302)を実行し、次いで、表示設定処理(S4303)を実行する。   Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 72B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S4301), and the simple image display flag 233c is not on. If it is off (S4301: No), it means that all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred, so it is not a power-on image (not shown) but a normal effect. In order to display the image on the third symbol display device 81, a command determination process (S4302) is executed, and then a display setting process (S4303) is executed.

コマンド判定処理(S4302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S4302), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process according to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, a display data table for demonstration or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド割込処理の詳細については、図73〜図81を参照して後述する。   In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 determines the start of a variation effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the variation effect mode and stop type selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and an effect image corresponding to the mode can be obtained. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. Details of this command interrupt processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S4303)では、コマンド判定処理(S4302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図82〜図84を参照して後述する。   In the display setting process (S4303), an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S4302) or the like. The contents of are specifically identified. Further, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of the display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S4304)。このタスク処理では、表示設定処理(S4303)もしくは簡易表示設定処理(S4309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is then executed (S4304). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S4303) or the simple display setting process (S4309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be performed, various parameters necessary for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S4305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、得点演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図85および図86を参照して後述する。   Next, transfer setting processing is executed (S4305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. In addition, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transmitted from the character ROM 234 to the normal controller for the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236, a score is also given to the image controller 237 when a continuous notice command or rear image change command is received from the audio lamp control device 113. A transfer instruction for transferring the image data of the continuous preview image used in the production and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is set. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS.

次いで、描画処理を実行する(S4306)。この描画処理では、タスク処理(S4304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S4305)により設定された転送指示とから、図38に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図87を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S4306). In this drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S4304), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S4305) are used. 38. The drawing list shown in FIG. 38 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thereby, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S4307)。そして、V割込処理を終了する。S4307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜D、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S4307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S4307, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol, for example. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. When reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hits A to D, front / rear outreach, reach other than front / rear out, reach out, chance ) And the stop type counter are compared, and the stop symbol after the change effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S4301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S4301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図34参照)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S4308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S4309)を実行して、S4304の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4301 that the simple image display flag 233c is on (S4301: Yes), it means that transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (see FIG. 34) on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S4308) is executed, and then the simple display setting process (S4309) is executed, Transition to processing.

次いで、図73〜図81を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S4302)の詳細について説明する。まず、図73は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 73 to 81, the details of the above-described command determination process (S4302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the command determination process.

このコマンド判定処理では、図73に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S4401)、未処理の新規コマンドがなければ(S4401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S4401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S4402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S4403)。   In this command determination processing, as shown in FIG. 73, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S4401). If there is no unprocessed new command (S4401: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S4401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S4303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S4402), and then the command For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S4403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S4404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S4404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S4405)、S4401の処理へ戻る。   First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among unprocessed commands (S4404). If there is a display variation pattern command (S4404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S4405), the process returns to S4401.

ここで、図74(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S4405)の詳細について説明する。図74(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the variation pattern command process (S4405) will be described with reference to FIG. FIG. 74A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 114.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4501)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S4501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is displayed incorrectly. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S4501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display data table buffer 233d, a change effect having a change time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, as shown in the present embodiment, by setting the display data table buffer 233d with the display data table buffer 233d corresponding to the change pattern with the shortest change time, the change is actually longer than the set display data table. Even when the variable effect having time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 performs the next display. Since the display setting process controls the display of the 3rd symbol display device 81 so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the 3rd symbol display device 81 without any discomfort. You can continue to see changes in the three symbols.

次いで、S4501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S4502)。そして、S4501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4503)、ポインタ233fを0に初期化する(S4504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S4501 is determined and read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S4502). Then, based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4501, time data representing the variation time is set in the time counter 233h (S4503), and the pointer 233f is initialized to 0 (S4504). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S4505), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S4504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S4501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S4502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S4504, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4501. The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, the contents of one frame image to be displayed next are specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S4502. The transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in (2), and the image data of the sprite required in the set variable display data table is previously stored in the normal video R from the character ROM 234. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S4503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S4503, and the variation effect in the variation display data table is completed. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図87の説明に戻る。S4404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S4404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S4406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S4406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S4407)、S4401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. 87. If it is determined in step S4404 that there is no display variation pattern command (S4404: No), it is then determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S4406). If there is a display variation type command (S4406: Yes), stop type command processing is executed (S4407), and the processing returns to S4401.

ここで、図74(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S4407)の詳細について説明する。図74(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the stop type command process (S4407) will be described with reference to FIG. FIG. 74B is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 114.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S4601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図72(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S4602)。   In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to stop type information (one of big hit A, big hit B, front / rear outreach, reach other than front / rear out, complete out, chance chance) indicated by the display stop type command. (S4601), the stop type table is compared with the value of the stop type counter that is updated each time the V-interrupt process (see FIG. 72B) is executed, and the third symbol display device The stop symbol after the change effect displayed in 81 is finally set (S4602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S4602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S4603)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S4602 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to other stop symbols are turned off. (S4603), the stop type command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S4602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S4603によって設定された停止図柄判別フラグからS4602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the variation based on the data table was started. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S4602 is described. In the task process (S4304) described above, after a predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol set by the process of S4602 is specified from the stop symbol determination flag set in S4603, and the specified stop By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. Note that the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。   As described above, in this embodiment, the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed. Image data necessary for drawing can be transferred to the RAM 236. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a, the drawing responsiveness in the third symbol display device 81 can be kept high.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS4602の処理によって設定される。   In addition, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. If there are two or more display stop type commands stored in the command buffer area, part of the command will change due to the influence of noise, etc., and another command will stop display for mistakenly. It may be interpreted as a type command. In the process of S4601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is assumed to be completely out of order, and the stop type is determined. Determine the table. As a result, a stop symbol corresponding to complete detachment is set by the processing of S4602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If the stop symbol corresponding to the “special symbol jackpot” is set, the third symbol display device 81 actually displays “special symbol” even if it is a “special symbol detachment”. The stop symbol corresponding to “Large Bonus” will be displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a “special symbol jackpot”, possibly reducing the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, by setting a stop symbol corresponding to complete detachment as in the present embodiment, in actuality, if it is a “special symbol jackpot”, the third symbol display device 81 stops completely detachment. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a “special symbol jackpot”, so that the player can be pleased.

ここで、図73の説明に戻る。S4406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S4406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S4408)、背面画像変更コマンドがあれば(S4408:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S4409)、S4401の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4406 that there is no display stop type command (S4406: No), then it is determined whether there is a back image change command among the unprocessed commands (S4408). If there is an image change command (S4408: Yes), the back image change command process is executed (S4409), and the process returns to S4401.

ここで、図75(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S4409)の詳細について説明する。図75(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 75A, details of the rear image change command processing (S4409) will be described. FIG. 75A is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the sound lamp control device 114.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S6303)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S4701)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S4702)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the back image change command processing, first, a back image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S6303) of a back image change accompanying reception of the back image change command in the on state is set to on (S4701). . Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A, B), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S4702), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S4701の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S4702の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S4701 is turned on, the back image type after the change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S4702. . If the specified back image type is back B or back C, a part of the image data corresponding to the back image is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 as described above. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S4702によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   Further, in the task processing, when it is specified that either of the back A and B is displayed according to the back type of the back image specified in the display data table, from the back image discrimination flag set in S4702, The rear image type to be displayed at the time is specified, the range of the rear image to be displayed is specified with time, and the RAM type (resident) that stores the image data corresponding to the range of the rear image Video RAM 235 or normal video RAM 236) and the RAM address.

尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. If there are two or more back image change commands stored in the command buffer area, some of the commands will change due to noise and other commands, and another command will change the back image by mistake. It may be interpreted as a command. In the processing of S4702, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received earlier is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Further, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value in the pachinko machine 10, it is preferably set as appropriate according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図73の説明に戻る。S4408の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S4408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S4410)、エラーコマンドがあれば(S4410:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S4411)、S4401の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in step S4408 that there is no rear image change command (S4408: No), it is then determined whether there is an error command among unprocessed commands (S4410). If this is the case (S4410: Yes), error command processing is executed (S4411), and processing returns to S4401.

ここで、図75(b)を参照して、エラーコマンド処理(S4411)の詳細について説明する。図75(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 75B, details of the error command processing (S4411) will be described. FIG. 75B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 114.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4801)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4802)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S4801). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to OFF (S4802). The process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S4801の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4802の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set in the process of S4801, the error type generated from the error determination flag set in the process of S4802 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4802に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S4802, the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a hall-related person can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図73の説明に戻る。S4410の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S4410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、当たり関連コマンドがあるか否かを判別し(S4412)、当たり関連コマンドがあれば(S4412:Yes)、当たり関連コマンド処理を実行して(S4413)、S4401の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in step S4410 that there is no error command (S4410: No), then it is determined whether there is a hit related command among the unprocessed commands (S4412). If (S4412: Yes), the hit related command process is executed (S4413), and the process returns to S4401.

ここで、図76を参照して、当たり関連コマンド処理(S4413)の詳細について説明する。図76は、当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the hit-related command process (S4413) will be described here with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the hit related command processing. This hit-related command processing is to execute processing corresponding to the display opening command, the display round number command, and the display ending command received from the sound lamp control device 113.

当たり関連コマンド処理(図76,S4413)では、まず、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S4901)。S4901の処理において表示用当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S4901:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行し(S4902)、S4903の処理へ移行する。   In the winning related command processing (FIG. 76, S4413), first, it is determined whether or not there is a display jackpot start command (S4901). When it is determined in the process of S4901 that there is a display start command (S4901: Yes), the big hit start command process is executed (S4902), and the process proceeds to S4903.

ここで、図77(a)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S4902)の詳細について説明する。図77(a)は、大当たり開始コマンド処理(S4902)を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理(S4902)は、当たり関連コマンド処理(図76)において、表示用大当たり開始コマンドがあると判別された場合に実行される処理であり、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。   Here, the details of the jackpot start command process (S4902) will be described with reference to FIG. FIG. 77 (a) is a flowchart showing the jackpot start command processing (S4902). This jackpot start command process (S4902) is a process executed when it is determined that there is a display jackpot start command in the hit related command process (FIG. 76). This is a process for displaying on the symbol display device 81.

大当たり開始コマンド処理(S4902)では、まず、コマンドに対応した(例えば、大当たり種別に対応した)大当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5001)。次いで、大当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5002)。その後、大当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5003)、ポインタ233fを初期化し(S5004)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5005)、本処理を終了する。   In the jackpot start command processing (S4902), first, a jackpot start display data table corresponding to the command (for example, corresponding to the jackpot type) is determined and set in the display data table buffer 233d (S5001). Next, a transfer data table corresponding to the jackpot start display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S5002). Thereafter, the time data is set in the clock counter 233h based on the jackpot start display data table (S5003), the pointer 233f is initialized (S5004), the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S5005), This process ends.

図76に戻り、説明を続ける。S4901の処理において、表示用大当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S4901:No)、S4903の処理へ移行する。S4901またはS4902の処理を終えると、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S4903)。S4903の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別された場合は、ラウンド数コマンド処理を実行し(S4904)、S4905の処理へ移行する。     Returning to FIG. 76, the description will be continued. If it is determined in the process of S4901 that there is no display jackpot start command (S4901: No), the process proceeds to S4903. When the processing of S4901 or S4902 is completed, it is determined whether or not there is a display round number command (S4903). If it is determined in step S4903 that there is a display round number command, round number command processing is executed (S4904), and the process proceeds to step S4905.

ここで図77(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S4904)の詳細について説明する。図77(b)は、ラウンド数コマンド処理(S4904)を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理(S4904)は、当たり関連コマンド処理(図76)において、表示用ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技中のラウンド数が更新される際の演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。   Here, the details of the round number command processing (S4904) will be described with reference to FIG. 77 (b). FIG. 77B is a flowchart showing the round number command processing (S4904). This round number command process (S4904) is a process executed when it is determined in the hit related command process (FIG. 76) that the display round number command has been received, and the number of rounds in the jackpot game is updated. This is a process for causing the third symbol display device 81 to display an effect at the time of display.

ラウンド数コマンド処理(S4904)では、まず、コマンドに対応したラウンド数表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5102)、ラウンド数表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5103)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5104)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5105)、本処理を終了する。   In the round number command processing (S4904), first, the round number display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5101). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5102), and time data is set in the time counter 233h based on the round number display data table (S5103). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S5104), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5105), and this process is terminated.

図76に戻り、説明を続ける。S4903の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別された場合は(S4903:No)、S4905の処理へ移行する。S4903またはS4904の処理を終えると、表示用大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S4905)。S4905の処理において、表示用大当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S4905:Yes)、大当たり終了コマンド処理を実行し(S4906)、S4907の処理へ移行する。   Returning to FIG. 76, the description will be continued. In the process of S4903, when it is determined that there is no display round number command (S4903: No), the process proceeds to S4905. When the processing of S4903 or S4904 is completed, it is determined whether or not a display jackpot end command has been received (S4905). In the process of S4905, if it is determined that there is a display jackpot end command (S4905: Yes), the jackpot end command process is executed (S4906), and the process proceeds to S4907.

ここで図78(a)を参照して、大当たり終了コマンド処理(S4906)の詳細について説明する。図78(a)は、大当たり終了コマンド処理(S4906)を示すフローチャートである。この大当たり終了コマンド処理(S4906)は、当たり関連コマンド判定処理(図76)において大当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。   Details of the jackpot end command process (S4906) will be described with reference to FIG. FIG. 78A is a flowchart showing the jackpot end command processing (S4906). The jackpot end command process (S4906) is a process executed when it is determined that the jackpot end command is received in the hit related command determination process (FIG. 76), and the effect that suggests the end of the jackpot game is the third. This is a process for displaying on the symbol display device 81.

大当たり終了コマンド処理(S4906)では、まず、コマンドに対応した大当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアして(S5202)、大当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5203)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5204)、デモ表示フラグと確定表示フラグをオフに設定して(S5205)、本処理を終了する。   In the jackpot end command processing (S4906), first, the jackpot end display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5201). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5202), and time data is set in the time counter 233h based on the jackpot end display data table (S5203). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S5204), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5205), and this process is terminated.

図76に戻り、説明を続ける。S4905の処理において、表示用大当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S4905:No)、S4907の処理へ移行する。S4905またはS4906の処理を終えると、表示用小当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S4907)。S4907の処理において、表示用小当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S4907:Yes)、小当たり開始コマンド処理を実行し(S4908)、S4909の処理へ移行する。   Returning to FIG. 76, the description will be continued. If it is determined in the process of S4905 that there is no display jackpot end command (S4905: No), the process proceeds to S4907. When the process of S4905 or S4906 is finished, it is determined whether or not there is a display small hit start command (S4907). If it is determined in the process of S4907 that there is a display small hitting start command (S4907: Yes), the small hitting start command process is executed (S4908), and the process proceeds to S4909.

ここで図78(b)を参照して、小当たり開始コマンド処理(S4908)の詳細について説明する。この小当たり開始コマンド処理(S4908)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合に実行される処理であり、小当たり遊技の開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。   Details of the small hitting start command process (S4908) will be described with reference to FIG. 78 (b). This small hit start command process (S4908) is a process executed when it is determined in the hit related command determination process (see FIG. 76) that a small hit start command has been received, and suggests the start of a small hit game. This is a process for displaying the effect on the third symbol display device 81.

小当たり開始コマンド処理(S4908)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5301)。次いで、小当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルバッファを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5302)。その後、小当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5303)、ポインタ233fを初期化し(S5304)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5305)、本処理を終了する。   In the small hitting start command process (S4908), first, a small hitting start display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5301). Next, the transfer data table buffer corresponding to the small hitting start display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S5302). Thereafter, the time data is set in the time counter 233h based on the small hitting start display data table (S5303), the pointer 233f is initialized (S5304), and the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S5305). This process is terminated.

図76に戻り、説明を続ける。S4907の処理において、表示用小当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S4907:No)、S4909の処理へ移行する。S4907またはS4908の処理を終えると、表示用小当たり終了コマンドがあるか否かを判別する(S4909)。S4909の処理において、小当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S4909:Yes)、小当たり終了コマンド処理を実行し(S4910)、S4911の処理へ移行する。   Returning to FIG. 76, the description will be continued. In the process of S4907, when it is determined that there is no display small hitting start command (S4907: No), the process proceeds to S4909. When the process of S4907 or S4908 is completed, it is determined whether or not there is a display small hit end command (S4909). In the process of S4909, when it is determined that there is a small hit end command (S4909: Yes), the small hit end command process is executed (S4910), and the process proceeds to S4911.

ここで図79(a)を参照して、小当たり終了コマンド処理(S4910)の詳細について説明する。この小当たり終了コマンド処理(S4910)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、小当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、小当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。   Details of the small hit end command processing (S4910) will be described with reference to FIG. 79 (a). This small hit end command process (S4910) is a process executed when it is determined in the hit related command determination process (see FIG. 76) that a small hit end command has been received, and suggests the end of the small hit game. This is a process for displaying the effect to be displayed on the third symbol display device 81.

小当たり終了コマンド処理(S4910)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5401)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5402)、小当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5403)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5404)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5405)、本処理を終了する。   In the small hit end command processing (S4910), first, a small hit end display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5401). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5402), and time data is set in the time counter 233h based on the small hit end display data table (S5403). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S5404), the demonstration display flag and the final display flag are set to OFF (S5405), and this process is terminated.

図76に戻り、説明を続ける。S4909の処理において、表示用小当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S4909:No)、S4911の処理へ移行する。S4909またはS4910の処理を終えると、表示用V入口通過コマンドがあるか否かを判別する(S4911)。S4911の処理において、V入口通過コマンドがあると判別された場合は(S4911:Yes)、V入口通過コマンド処理を実行し(S4912)、S4913の処理へ移行する。   Returning to FIG. 76, the description will be continued. In the process of S4909, when it is determined that there is no display small hitting end command (S4909: No), the process proceeds to S4911. When the process of S4909 or S4910 is completed, it is determined whether or not there is a display V entrance passage command (S4911). If it is determined in the process of S4911 that there is a V-entry passage command (S4911: Yes), the V-entry passage command process is executed (S4912), and the process proceeds to S4913.

ここで図79(b)を参照して、V入口通過コマンド処理(S4912)の詳細について説明する。このV入口通過コマンド処理(S4912)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、V入口通過コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、V入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を遊技球が通過したことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。   Details of the V inlet passage command processing (S4912) will be described with reference to FIG. 79 (b). This V entrance passing command process (S4912) is a process executed when it is determined in the winning related command determination process (see FIG. 76) that the V entrance passing command has been received. This is a process for displaying on the third symbol display device 81 an effect suggesting that the game ball has passed through the switch 650e3.

V入口通過コマンド処理(S4912)では、まず、受信したコマンドに対応したV入口通過表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5501)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5502)、V入口通過表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5503)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5504)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5505)、本処理を終了する。   In the V entrance passage command processing (S4912), first, a V entrance passage display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5501). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5502), and time data is set in the time counter 233h based on the V inlet passage display data table (S5503). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S5504), the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5505), and this process is terminated.

図76に戻り、説明を続ける。S4911の処理において、表示用V入口通過コマンドが無いと判別された場合は(S4911:No)、S4913の処理へ移行する。S4911またはS4912の処理を終えると、表示用V演出コマンドがあるか否かを判別する(S4913)。S4913の処理において、V演出コマンドがあると判別された場合は(S4913:Yes)、V演出コマンド処理を実行し(S4914)、本処理を終了する。一方、S4913の処理において、表示用V演出コマンドが無いと判別された場合は(S4913:No)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 76, the description will be continued. If it is determined in the process of S4911 that there is no display V-entrance passage command (S4911: No), the process proceeds to S4913. When the processing of S4911 or S4912 is completed, it is determined whether or not there is a display V effect command (S4913). If it is determined that there is a V effect command in the process of S4913 (S4913: Yes), the V effect command process is executed (S4914), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S4913 that there is no display V effect command (S4913: No), this process ends.

ここで図80を参照して、V演出コマンド処理(S4914)の詳細について説明する。このV演出コマンド処理(S4914)は、当たり関連コマンド判定処理(図76参照)において、V演出コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技が付与される確率が高いことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。   Details of the V effect command process (S4914) will be described with reference to FIG. The V effect command process (S4914) is a process that is executed when it is determined that the V effect command is received in the hit related command determination process (see FIG. 76), and the probability that a jackpot game is given is high. This is a process for displaying an effect suggesting this on the third symbol display device 81.

V演出コマンド処理(S4914)では、まず、受信したコマンドに対応したV演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5601)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5602)、V演出表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5603)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5604)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5605)、本処理を終了する。   In the V effect command process (S4914), first, a V effect display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5601). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5602), and time data is set in the time counter 233h based on the V effect display data table (S5603). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S5604), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5605), and this process ends.

ここで、図73の説明に戻る。S4412の処理において、当たり関連コマンドがないと判別されると(S4412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、枠ボタン22の押下げに対応する押下コマンドがあるか否かを判別し(S4414)、押下コマンドがあれば(S4414:Yes)、押下コマンド処理を実行して(S4415)、S4401の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4412 that there is no hit-related command (S4412: No), it is then determined whether or not there is a pressing command corresponding to pressing of the frame button 22 among the unprocessed commands ( If there is a pressing command (S4414) (S4414: Yes), the pressing command process is executed (S4415), and the process returns to S4401.

ここで、図81(a)を参照して、押下コマンド処理(S4415)の詳細について説明する。図81(a)は、押下コマンド処理を示すフローチャートである。この押下コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した押下コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the press command process (S4415) will be described with reference to FIG. FIG. 81A is a flowchart showing the pressing command process. This press command process is to execute a process corresponding to the press command received from the sound lamp control device 114.

押下コマンド処理(S4415)では、まず、受信したコマンドに対応した押下表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5702)、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5703)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5704)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5705)、本処理を終了する。   In the press command process (S4415), first, a press display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5702), and time data is set in the time counter 233h based on the pressed display data table (S5703). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S5704), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), and this process is terminated.

図73に戻り、説明を続ける。S4414の処理において、押下コマンドがないと判別されると(S4414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、書換演出関連コマンドがあるか否かを判別し(S4416)、書換演出関連コマンドがあれば(S4416:Yes)、書換演出関連コマンド処理を実行して(S4417)、S4401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 73, the description will be continued. If it is determined in step S4414 that there is no pressing command (S4414: No), it is then determined whether or not there is a rewriting effect related command among the unprocessed commands (S4416). If there is (S4416: Yes), a rewrite effect related command process is executed (S4417), and the process returns to S4401.

ここで、図81(b)を参照して、書換演出関連コマンド処理(S4417)の詳細について説明する。図81(a)は、書換演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この書換演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した書換演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 81 (b), the details of the rewriting effect related command processing (S4417) will be described. FIG. 81 (a) is a flowchart showing a rewrite effect related command process. This rewrite effect related command process is to execute a process corresponding to the rewrite effect related command received from the sound lamp control device 114.

書換演出関連コマンド処理(S4415)では、まず、受信したコマンドに対応した書換演出関連表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5702)、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5703)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5704)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5705)、本処理を終了する。   In the rewrite effect related command processing (S4415), first, a rewrite effect related display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S5702), and time data is set in the time counter 233h based on the pressed display data table (S5703). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S5704), the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), and this process is terminated.

ここで、図73の説明に戻る。S4416の処理において、書換演出関連コマンドがないと判別されると(S4416:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S4418)、S4401の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in step S4416 that there is no rewrite effect related command (S4416: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S4418), and the process returns to step S4401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS4401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S4401:Yes)、再びS4402〜S4418の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S4401〜S4418の処理が繰り返し実行され、S4401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S4401, which is executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S4401: Yes). ), The processing of S4402 to S4418 is executed again. Then, the processing of S4401 to S4418 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined in S4401 that there is no unprocessed new command, this command determination The process ends.

尚、V割込処理(図72(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S4309)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図34参照)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図74(a)参照)および停止種別コマンド処理(図74(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   In the V interrupt process (see FIG. 72B), the simple command determination process (S4309) executed when the simple image display flag 233c is on is the same as the command determination process. However, in the simple command determination process, a command necessary for displaying a power-on image (see FIG. 34) from unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, a display variation pattern command and a display command. Only the stop type command is extracted, the variation pattern command process (see FIG. 74 (a)) and the stop type command process (see FIG. 74 (b)), which are processes corresponding to the respective commands, are executed, and others For this command, the process corresponding to the command is discarded without executing the process.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図74(a)参照)では、S4501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S4502の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 74A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S4501. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S4502, Null data is written in the transfer data table buffer 233b and the content is cleared.

次いで、図82〜図84を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S4303)の詳細について説明する。図82は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, the details of the display setting process (S4303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 82 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図82に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6001)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6001:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6002〜S6004の処理をスキップし、S6005の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S6001:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6002)、S6003〜S6004の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 82, it is determined whether or not the new command flag is on (S6001). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S6001: No), In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the processing of S6002 to S6004 is skipped, and the processing proceeds to S6005. On the other hand, if the new flag is on (S6001: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, the new command flag is set to off (S6002), and S6003 to S6004. By this process, the process corresponding to the new command is executed.

S6003の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6003)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6003:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6004)。   In the process of S6003, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S6003). If the error occurrence flag is on (S6003: Yes), a warning image setting process is executed (S6004).

ここで、図83を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図83は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6101)。   Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, an error determination flag is referred to, and all error determinations that are set to ON are performed. The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S6101).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In task processing, the type of sprite (display object) that constitutes the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position, magnification, and rotation angle are drawn for each sprite. Various parameters are determined.

そして、警告画像設定処理では、S6101の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S6102)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S6101, the error occurrence flag is set to OFF (S6102), and the process returns to the display setting process.

ここで、図82の説明に戻る。警告画像設定処理(S6004)の後、又は、S6003の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6003:No)、次いで、S6005の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S6004) or in the process of S6003, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S6003: No), the process proceeds to S6005.

S6005では、ポインタ更新処理を実行する(S6005)。ここで、図84を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図84は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S6005, pointer update processing is executed (S6005). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update processing acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e. This is a process for updating the pointer 233f for designating the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6201)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S6201). That is, the update process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the start information is described in the address “0000H”, and the substance of each data is specified after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S6201の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6202)。その結果、End情報であれば(S6202:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After updating the value of the pointer 233f by the processing of S6201, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is discriminated (S6202). As a result, if it is End information (S6202: Yes), it means that in the display data table set in the display data table buffer 233d, the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S6203)、デモ用表示データテーブルであれば(S6203:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6204)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6205)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S6203). If the display data table is a demonstration display data table (S6203: Yes), the display data is displayed. The time data corresponding to the presentation time in the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S6204), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S6205), and this process is terminated. Return to the display setting process. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S6203の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S6203:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6206)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6202の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6202:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, in the process of S6203, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the display data table for demonstration (S6203: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( In step S6206, the process ends, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the display data table for demonstration, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which End information is described. Since the drawing contents of the above are always developed, the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S6202, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S6202: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図82に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6006)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6006の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 82, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S6006). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing image developed in the processing of S6006 together with the warning image developed in advance, and the display coordinate position for each sprite. Various parameters necessary for drawing, such as a zoom ratio, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6007)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6008)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6008:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6008:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6009)。   Next, 1 is subtracted from the value of the time counter 233h (S6007), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S6008). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S6008: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is equal to or less than 0 (S6008: Yes), it means that the production effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the fixed display flag is on. (S6009).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S6009:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6010)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6011)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6012)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6013)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6014)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6015)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmation display flag is off (S6009: No), the confirmation display effect is not yet performed and the confirmation display effect is performed. Therefore, first, the confirmation display data table is stored in the display data table buffer 233d. The setting is made (S6010), and then the null data is written into the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6011). Then, time data corresponding to the presentation time in the final display data table is set in the time counter 233h (S6012), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S6013). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state is set to ON (S6014), the content of the stop symbol determination flag is directly copied to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S6015), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Moreover, the effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 can be easily changed into a fixed display effect only by changing the display data table set to the display data table buffer 233b to a fixed display data table. And, compared with the case where the display contents are changed by starting another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not greatly loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

尚、S6015の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6015によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previous stop symbol determination flag set by the processing of S6015 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes depending on the stop symbol of the variation effect performed one time before. In the variation display data table, the variation based on the data table is changed. The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuating effect performed one time before is described until a predetermined time elapses from the start. In the task process (S4304), until the predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol of the variation effect performed immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set in S6015, and the The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S6009の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S6009:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6016)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6016:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6017)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6018)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6019)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6020)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6021)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, if the confirmation display flag is on in the processing of S6009 (S6009: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S6016). If the demo display flag is off (S6016: No), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so the display data table for demonstration is displayed as the display data table. The data is set in the buffer 233d (S6017), and then the null data is written into the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6018). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S6019). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6020), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S6021), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   Thus, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set.

S6016の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6016:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S6016, if the demonstration display flag is on (S6016: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is finished, and the demonstration effect is finished. Then, the process returns to the V interrupt process. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

尚、V割込処理(図72(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S4309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the V interrupt process (see FIG. 72B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S4309) executed when the simple image display flag 233c is on. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the power-on variation image ends, the power-on variation image corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time (Fig. (Not shown) is set in the display data table buffer 233d, which is a display data table that stipulates that display is stopped.

次いで、図85及び図86を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S4305)の詳細について説明する。まず、図85(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 85 and 86, details of the above-described transfer setting process (S4305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. First, FIG. 85A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6301)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6302)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図85(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301). If the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S6302), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S6301の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6303)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図86を参照して後述する。   On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S6301, that is, if it is off (S6301: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S6303), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thus, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図85(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6302)について説明する。図85(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6302)を示すフローチャートである。   Next, a resident image transfer setting process (S6302), which is a process of the transfer setting process (S4305) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. 85 (b). FIG. 85B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S6302).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6401)、転送指示を送信していれば(S6401:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6402)。このS6402の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6402の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6402:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6402:Yes)、S6403の処理へ移行する。また、S6401の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6401:No)、S6403の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S6401), and if a transfer instruction has been transmitted (S6401: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 has ended (S6402). In the process of S6402, when an image data transfer instruction is given to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S6402 (S6402: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237. Therefore, the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S6402: Yes), the process proceeds to S6403. Also, as a result of the process of S6401, when the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S6401: No), the process proceeds to S6403.

S6403の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6403)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6403:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6404)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S6403, it is determined whether or not all resident target image data that should reside in the resident video RAM 235 has been transferred (S6403). A transfer instruction to the image controller 237 is set so as to transfer the image data to be transferred to the resident video RAM 235 from the character ROM 234 (S6404), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the head address and final address of the character ROM 234 storing the resident target image data, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. To the designated address of the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S6403の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6403:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6405)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図72(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS4309参照)ではなく、コマンド判定処理(図73〜図81参照)および表示設定処理(図82〜図84参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図86参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図85(a)のS6301:No参照)。   If all the resident target image data has been transferred as a result of the processing of S6403 (S6403: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S6405), and the resident image transfer setting processing is terminated. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 72B), the command is not the simple command determination process (see S4308 in FIG. 72B) and the simple display setting process (see S4309 in FIG. 72B). Since the determination process (see FIGS. 73 to 81) and the display setting process (see FIGS. 82 to 84) are executed, normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 has The normal image is displayed. The subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 86) (see S6301: No in FIG. 85A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 removes all the resident images to be resident in the resident video RAM 235 excluding the power-on main image and the power-on variation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 performs control so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is held without being overwritten while the power is turned on. Thus, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed at. Thus, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the player can perform various operations performed at an arbitrary timing. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図86を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4305)の一処理である通常画像転送設定処理(S6303)について説明する。図95は、この通常画像転送設定処理(S6303)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S6303) that is a process of the transfer setting process (S4305) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S6303).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S4303)のポインタ更新処理(S6005)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6501)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6502)、転送データ情報であれば(S6502:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S6503)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6504)、S6505の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S6005) of the display setting process (S4303) executed earlier is used. Information described at the indicated address is acquired (S6501). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S6502). If it is transfer data information (S6502: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Start address (storage source start address), final address (storage source final address), and transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in a transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S6503, a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S6504), and the process proceeds to step S6505.

また、S6502の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6502:No)、S6503及びS6504の処理をスキップして、S6505の処理へ移行する。S6505の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6505)、転送指示を設定していれば(S6505:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6506)。   If the acquired information is not transfer data information but Null data in the process of S6502 (S6502: No), the processes of S6503 and S6504 are skipped, and the process proceeds to S6505. In the process of S6505, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer of image data has been completed (S6505), and the transfer instruction is set. If so (S6505: Yes), it is further determined whether the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S6506).

このS6506の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6506の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6506:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6506:Yes)、S6507の処理へ移行する。また、S6505の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6505:No)、S6507の処理へ移行する。   In the process of S6506, when an image data transfer instruction is set to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S6506 that the transfer process has not ended (S6506: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process has been completed (S6506: Yes), the process proceeds to S6507. Also, as a result of the processing in S6505, when the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S6505: No), the processing proceeds to S6507.

S6507の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6507)、転送開始フラグがオンであれば(S6507:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6508)、S6503の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6513の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6507:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S6509)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S6509:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S6507, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6507). If the transfer start flag is on (S6507: Yes), the transfer start flag is present because there is image data to be transferred. Is turned off (S6508), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S6503 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S6513. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S6507: No), it is then determined whether or not the back image change flag is on (S6509). If the back image change flag is not on but off (S6509: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S6509:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S6510)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S6511)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S6512)、S6513の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S6509: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S6510), the back image provided for each back image type Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S6511). Furthermore, the head address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state, and the transfer destination (normally) The start address of the video RAM 236) is acquired (S6512), and the process proceeds to S6513.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S6511の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   When the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and therefore the image to be transferred to the normal video RAM 236. There is no data. Therefore, in the processing of S6511, if the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, the normal image transfer processing is ended as it is.

S6513の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6513)。このS6513の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S6513, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S6513). The determination in the process of S6513 is performed by referring to the stored image data determination flag 233j. That is, when the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233j and the storage state is "ON", the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. If it is determined that the image is stored in the RAM 236 and the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S6513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6513:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6513 (S6513: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is finished as it is. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S6513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6513:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6514)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6513 (S6513: No), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S6514). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the image data of the transfer target image, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and transfer destination (transfer here). The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S6514の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S6515)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the process of S6514, the stored image data determination flag 233j is updated (S6515), and the normal transfer setting process is terminated. As described above, the stored image data determination flag 233j is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on” and substituting the same image storage area 236a as that one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, when the normal image transfer process is executed, if the back image is changed based on the reception of the back image change command in the command determination process executed earlier, the back image is displayed. The image data not stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As a result, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can do.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is determined in accordance with the display data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図87を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S4306)の詳細について説明する。図87は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 87, the details of the above-described drawing process (S4306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 87 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S4305)により設定された転送指示から、図38に示す描画リストを生成する(S6601)。即ち、S6601の処理では、タスク処理(S4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S4305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S4304) and the parameters (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information necessary for drawing each sprite) , Color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S4305), the drawing list shown in FIG. 38 is generated (S6601). That is, in the process of S6601, the storage RAM type and address storing the image data of each sprite are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S4304). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S4305), the leading address (storage source leading address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data as the transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6602)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233k are transmitted to the image controller (S6602). Here, when the drawing target buffer flag 233k is 0, the drawing target buffer flag 233k is 1 including information for instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. Includes information instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images in order from the sprite described at the top of the drawing list, and develops the image by overwriting the frame buffer designated by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are determined from the transfer data information. ) And the destination address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the source address to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 in anticipation of the normal video RAM 236 being in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the developed image in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process are processed simultaneously in parallel. Can do.

描画処理は、S6602の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S6603)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S6602, the drawing target buffer flag 233k is updated (S6603). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233k is updated by inverting the value, that is, by setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedded process (see FIG. 72B) is executed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information for the remaining minutes is read out. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

<第2実施形態>
次に、図88〜図100を参照して本パチンコ機10の第2実施形態について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に予め設定する内容が変更されている。上述した第1実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出中に付与される得点の総数(総付与得点数)を予め設定し、得点演出中に実行される各変動表示における得点演出を設定する際に、総付与得点数を上限に付与する得点を決定し、決定した得点に対応する得点演出を実行するように構成したが、本第2実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において実行するチャージ演出の回数を設定するように構成している点で相違する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 88 to 100. In the second embodiment, the contents set in advance when it is determined that a score effect is to be executed are changed from the first embodiment. In the first embodiment described above, when it is determined that the score effect is to be executed, the total number of scores given during the score effect (total score given) is set in advance, and each variable display executed during the score effect is displayed. When setting a scoring effect, it is configured to determine the score to give the total number of scoring points to the upper limit and execute the scoring effect corresponding to the determined score. In the second embodiment, the scoring effect is executed. In this case, the difference is that the number of charge effects to be executed in the current score effect is set.

また、上述した第1実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別した場合に、次に実行される変動表示から得点演出を実行するように構成しているが、本第2実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別したタイミングが所定条件を満たしていれば(例えば、変動中の変動表示が高速変動中であれば)、当該変動に対しても得点演出を設定可能にしている点で相違している(図88参照)。その他の構成については同一であるのでその他の構成については省略する。   Further, in the first embodiment described above, when it is determined that the score effect is to be executed in the winning information related process, the score effect is executed from the variation display to be executed next. In the form, if the timing at which the scoring effect is executed in the winning information related process satisfies a predetermined condition (for example, if the fluctuating display is fluctuating at high speed), the scoring effect is also given to the variation. It is different in that it can be set (see FIG. 88). Since other configurations are the same, other configurations are omitted.

<第2実施形態における電気的構成について>
本第2実施形態では、第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222とRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electric Configuration in Second Embodiment>
The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are changed. Since the other points are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図89(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。図89(a)に示した通り、本第2実施形態では、得点演出シナリオ選択テーブル222aaと、特定演出実行選択テーブル222abと、実行タイミング選択テーブル222acとが追加されている点で上述した第1実施形態と相違している。   FIG. 89A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 89 (a), in the second embodiment, the first effect described above in that a score effect scenario selection table 222aa, a specific effect execution selection table 222ab, and an execution timing selection table 222ac are added. This is different from the embodiment.

得点演出シナリオ選択テーブル222aaは、得点演出において特定演出が実行される回数が規定されている得点演出シナリオを決定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理2(図93のS2211参照)において実行される得点演出シナリオ設定処理(図94のS2351参照)にて参照されるものである。この得点演出シナリオ選択テーブル222aaには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数(連続演出回数)と、演出カウンタ223fが有する第1演出カウンタの値とに対応させて、複数の得点演出シナリオ(シナリオA〜C)が規定されている。   The score effect scenario selection table 222aa is a data table that is referred to when determining a score effect scenario in which the number of times a specific effect is executed in a score effect is determined, and is a winning information related process 2 (S2211 in FIG. 93). This is referred to in the score effect scenario setting process (see S2351 in FIG. 94) executed in (see FIG. 94). In the score effect scenario selection table 222aa, the variation type included in the winning information command transmitted from the main controller 110, the number of variations of the special symbol that can execute the score effect (number of continuous effects), and the effect counter 223f are stored. A plurality of score effect scenarios (scenarios A to C) are defined in correspondence with the value of the first effect counter.

具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たり又はスーパーリーチ当たりであり、連続演出回数が2回の場合では、第1演出カウンタの値が「0〜9」の範囲にシナリオAが規定され、それ以外の範囲には得点演出シナリオが規定されていない。ここで規定されているシナリオAは、特定演出が2回実行される得点演出に対応するシナリオである。また、取得した第1演出カウンタの値が、得点演出シナリオが規定されていない範囲である場合には、得点演出が設定されないように構成している。   Specifically, when the variation type is per special reach or per super reach, and the number of continuous performances is 2, scenario A is defined in the range where the value of the first performance counter is “0-9”. A score production scenario is not defined in the range other than. The scenario A defined here is a scenario corresponding to a score effect in which the specific effect is executed twice. Moreover, when the value of the acquired 1st production counter is the range where the score production scenario is not prescribed | regulated, it is comprised so that a score production may not be set.

この得点演出シナリオ選択テーブル222aaは、特別図柄の大当たり期待度が高い変動種別のほうが、大当たり期待度が低い変動種別よりも多くの特定演出が実行され易くなるようにシナリオが規定されている。これにより、得点演出中に多くの特定演出が実行されるほど大当たり期待度を高めることができる。よって、遊技者に対して得点演出中に実行される演出内容を注視させることができる。   In the score effect scenario selection table 222aa, a scenario is defined such that a variation type with a high jackpot expectation level of a special symbol is more likely to be executed than a variation type with a low jackpot expectation level. As a result, the jackpot expectation can be increased as more specific effects are executed during the score effect. Accordingly, it is possible to make the player gaze at the contents of the effect executed during the score effect.

さらに、得点演出が実行され得る連続演出回数が多いほど、得点演出が実行され易くなるように構成している。これにより、得点演出が短期間(例えば、特別図柄変動2回転の期間)で終了してしまうことを抑制することができると共に、長期間(例えば、特別図柄4回転の期間)の得点演出を実行することができるため、得点演出の演出効果を高めることができる。加えて、本第2実施形態では現在変動中の特別図柄変動も所定条件が成立する場合には、得点演出の実行範囲に含ませることが可能であるため、得点演出が実行される期間をより長く設定することができる。   Furthermore, it is configured such that the score effect becomes easier to execute as the number of continuous effects that can be executed is larger. Thereby, it is possible to suppress the end of the scoring effect in a short period (for example, a period of two special symbol fluctuations), and to execute the scoring effect for a long period (for example, a period of four special symbol rotations). Therefore, the effect of scoring can be enhanced. In addition, in the second embodiment, the special symbol variation that is currently fluctuating can be included in the execution range of the scoring effect when the predetermined condition is satisfied. Can be set longer.

特定演出実行選択テーブル222abは、得点演出中に実行される変動表示(最終変動表示を除く)において特定演出を実行するか否と、特定演出の実行回数とを選択するためのデータテーブルであって、得点演出が実行されている期間中において新たな変動表示が開始される場合に参照される。この特定演出実行選択テーブル222abには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数(連続演出回数)の残変動回数と、今回の得点演出中に実行される特定演出の残回数と、第2演出カウンタの値とに対応させて、今回の変動で実行される特定演出の回数(1回実行、2回実行)が規定されている。   The specific effect execution selection table 222ab is a data table for selecting whether or not to execute the specific effect in the variation display (excluding the final variation display) executed during the score effect and the number of executions of the specific effect. This is referred to when a new variable display is started during the period in which the score effect is being executed. In the specific effect execution selection table 222ab, the variation type included in the winning information command transmitted from the main control device 110, the number of remaining variations of the number of variations of the special symbol that can execute the score effect (the number of continuous effects), Corresponding to the remaining number of specific effects executed during the current score effect and the value of the second effect counter, the number of specific effects (one execution, two executions) executed with the current fluctuation is specified. Has been.

具体的には、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が1回で、残特定演出回数が2回の場合では、第2演出カウンタの値が「0〜49」の範囲に特定演出の実行回数「1回」が規定され、それ以外の範囲には特定演出が実行されないことが規定されている。また、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が1回で、残特定演出回数が3回の場合では、第2演出カウンタの値が「0〜69」の範囲に特定演出の実行回数「1回」が規定され、「70〜79」の範囲には特定演出の実行回数「2回」が規定されている。   Specifically, if the variation type is normal reach, the number of remaining variations of the special symbol variation for which the score production is continuously set is 1, and the number of remaining specific performances is 2, the value of the second performance counter The number of executions of the specific effect “1” is specified in the range of “0 to 49”, and the specific effect is specified not to be executed in the other ranges. Further, when the variation type is normal reach, the remaining variation number of the special symbol variation in which the score production is continuously set is 1, and the remaining specific production number is 3, the value of the second production counter is “0”. The number of executions of the specific effect “1” is defined in the range of “˜69”, and the number of executions of the specific effect “2 times” is defined in the range of “70-79”.

実行タイミング選択テーブル222acは、得点演出中に実行される変動表示のうち、特定演出を実行すると判定された変動表示において特定演出を実行するタイミングを選択するためのデータテーブルである。ここで、図92を参照して、実行タイミング選択テーブル222acに規定されている内容について説明をする。図92は実行タイミング選択テーブル222acに規定されている内容を模式的に示した模式図である。   The execution timing selection table 222ac is a data table for selecting the timing for executing the specific effect in the variable display determined to execute the specific effect among the variable displays executed during the scoring effect. Here, the contents defined in the execution timing selection table 222ac will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the execution timing selection table 222ac.

図92に示した通り、この実行タイミング選択テーブル222acには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、第3演出カウンタの値(0〜99)とに対応させて、特定演出の実行タイミングが規定されている。具体的には、変動種別がノーマルリーチの場合では、第3演出カウンタの値が「0〜19」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第1予告期間後」が、「20〜49」の範囲には「第2予告期間後」が、「50〜89」の範囲には「リーチ中」がそれぞれ規定され、それ以外の範囲(「90〜99」)の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。   As shown in FIG. 92, the execution timing selection table 222ac is associated with the variation type included in the winning information command transmitted from the main control device 110 and the value (0 to 99) of the third effect counter. The execution timing of the specific effect is defined. Specifically, when the variation type is normal reach, the value of the third effect counter is in the range of “0 to 19”, and “after the first notice period” is in the range of “20 to 49” as the execution timing of the specific effect. “After the second notice period” is defined, “Reach” is defined in the range of “50 to 89”, and “Specific effect is not performed” in the other range (“90 to 99”). Is defined.

変動種別がガセ外れの場合では、第3演出カウンタの値が「0〜19」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第1予告期間後」が規定され、それ以外の範囲(「20〜99」)の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。また、変動種別が短外れの場合は第3演出カウンタの値にかかわらず「特定演出を実行しない」が規定されている。   When the variation type is off-set, “after the first notice period” is defined as the execution timing of the specific effect in the range where the value of the third effect counter is “0 to 19”, and the other range (“20 to 99” ")" Is defined as "Do not execute a specific effect". Further, when the variation type is out of the short range, “do not execute a specific effect” is defined regardless of the value of the third effect counter.

つまり、図91を参照して説明をしたように、今回の変動表示に対応する変動種別が短外れの場合は、特定演出が実行されることが無いため、実行タイミング選択テーブル222acにおいて特定演出を実行するタイミングを設けないように構成している。なお、詳細な説明は省略するが、例えば、図91に示した通り、本実施形態では1回の変動表示において複数回(2回)の特定演出が実行される場合がある。この場合は、実行タイミング選択テーブル222acを参照して1の特定演出の実行タイミングを選択し、他の特定演出の実行タイミングが1の特定演出の実行タイミングの次に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。これにより、複数回実行される特定演出の実行タイミングを確実に異ならせることができる。また、実行タイミング選択テーブル222acを参照して選択された1の特定演出の実行タイミングがリーチ中である場合、即ち、変動表示において次に到来する実行タイミングが存在しない場合は、変動表示が開始されてから一番最初に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。   That is, as described with reference to FIG. 91, when the variation type corresponding to the current variation display is out of the short range, the specific effect is not executed, so the specific effect is displayed in the execution timing selection table 222ac. It is configured not to provide the execution timing. Although detailed description is omitted, for example, as shown in FIG. 91, in this embodiment, a specific effect may be executed a plurality of times (twice) in one variation display. In this case, the execution timing of one specific effect is selected with reference to the execution timing selection table 222ac, and the execution timing at which the execution timing of another specific effect comes next to the execution timing of the specific effect is selected. It is configured as follows. Thereby, the execution timing of the specific effect performed multiple times can be varied reliably. If the execution timing of one specific effect selected with reference to the execution timing selection table 222ac is being reached, that is, if there is no next execution timing in the variable display, the variable display is started. The execution timing that comes first is selected.

なお、複数回実行される特定演出の実行タイミングを選択する方法は上述した方法に限ること無く、例えば、実行される特定演出の回数分、異なるカウンタ値を用いて実行タイミング選択テーブル222acを参照して実行タイミングを選択するように構成しても良いし、1つの実行タイミングにおいて、2回分の特定演出として、通常とは異なる演出態様の特定演出を実行するように構成しても良い。さらに、同一の実行タイミングにて複数の特定演出が実行されるように実行タイミングが選択された場合に、専用の特別期間(実行タイミング選択テーブル222acを参照して選択することができない期間)にて特定演出を実行するように構成しても良い。   Note that the method of selecting the execution timing of the specific effect that is executed a plurality of times is not limited to the above-described method, and for example, the execution timing selection table 222ac is referred to using different counter values for the number of times of the specific effect to be executed. Alternatively, the execution timing may be selected, or at one execution timing, a specific effect of an effect mode different from normal may be executed as a specific effect for two times. Furthermore, when the execution timing is selected so that a plurality of specific effects are executed at the same execution timing, in a dedicated special period (period that cannot be selected with reference to the execution timing selection table 222ac) You may comprise so that a specific production may be performed.

図89(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図89(b)に示した通り、本第2実施形態では、演出可変フラグ223abと特定演出回数カウンタ223acとが追加されている点で上述した第1実施形態と相違している。   FIG. 89A is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 89B, the second embodiment is different from the first embodiment described above in that an effect variable flag 223ab and a specific effect number counter 223ac are added.

演出可変フラグ223abは、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させるか否かを示すためのフラグであって、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させると判別した場合にオンに設定される。この演出可変フラグ223abがオンに設定されることで、演出更新処理2(図99のS2112)において演出可変処理(図100のS3152)が実行され、実行中の変動表示の一部を得点演出へと書き換えるための表示用書換演出コマンドが設定される。   The effect variable flag 223ab is a flag for indicating whether or not to change a part of the variable display being executed to the effect aspect of the point effect, and to change the part of the variable display being executed to the effect aspect of the point effect. It is set to ON when it is determined that it is variable. When the effect variable flag 223ab is set to ON, the effect variable process (S3152 in FIG. 100) is executed in the effect update process 2 (S2112 in FIG. 99), and a part of the variable display being executed is scored. The display rewriting effect command for rewriting is set.

特定演出回数カウンタ223acは、実行される得点演出において実行される特定演出回数の値を格納するためのデータ領域であって、入賞情報関連処理2(図93のS2211)において実行される得点演出シナリオ設定処理(図94のS2351)にて設定される特定演出回数の値が格納される(図94のS2360)。この特定演出カウンタ223acに格納された値は、得点演出中に特定演出が実行される度に1減算される(図96のS3411)。   The specific effect number counter 223ac is a data area for storing the value of the specific effect number executed in the score effect to be executed, and the score effect scenario executed in the winning information related process 2 (S2211 in FIG. 93). The value of the specific effect number set in the setting process (S2351 in FIG. 94) is stored (S2360 in FIG. 94). The value stored in the specific effect counter 223ac is decremented by 1 every time the specific effect is executed during the score effect (S3411 in FIG. 96).

<第2実施形態における制御処理について>
次に、図93から図100を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理内容について説明をする。本第2実施形態では上述した第1実施形態に対して、入賞情報関連処理(図58参照)を入賞情報関連処理2(図93参照)に替えた点と、演出設定処理(図63参照)を、演出設定処理2(図95参照)に替えた点と、演出更新処理(図66参照)を演出更新処理2(図99参照)に替えた点と、で相違しており、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Processing in Second Embodiment>
Next, with reference to FIG. 93 to FIG. 100, the control processing contents of the sound lamp control device 113 in the second embodiment will be described. In the second embodiment, in contrast to the first embodiment described above, the winning information related process (see FIG. 58) is replaced with the winning information related process 2 (see FIG. 93), and the effect setting process (see FIG. 63). Is different from the point that the effect setting process 2 (see FIG. 95) is changed to the point that the effect update process (see FIG. 66) is changed to the effect update process 2 (see FIG. 99). Are the same. About the same element, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

まず、図93を参照して入賞情報関連処理2(S2211)の内容について説明をする。図93は入賞情報関連処理2(S2211)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理2では、上述した第1実施形態の入賞情報関連処理(図58参照)に対して得点演出を設定するための処理を異ならせた点で相違している。この入賞情報関連処理2(S2211)が実行されると、入賞情報関連処理(図58参照)と同様にS2301からS2304の処理を実行し、その後、得点演出シナリオ設定処理(S2351)を実行し、本処理を終了する。   First, the contents of the winning information related process 2 (S2211) will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a flowchart showing the contents of the winning information related process 2 (S2211). This winning information related process 2 is different from the above-described winning information related process (see FIG. 58) of the first embodiment in that a process for setting a score effect is different. When this winning information related process 2 (S2211) is executed, the processes of S2301 to S2304 are executed in the same way as the winning information related process (see FIG. 58), and then the score effect scenario setting process (S2351) is executed. This process ends.

次に、得点演出シナリオ設定処理(S2351)について、図94を参照して説明をする。図94は得点演出シナリオ設定処理(S2351)の内容を示したフローチャートである。この得点演出シナリオ設定処理(S2351)では、今回受信した入賞情報コマンドを対象に得点演出を実行するか否かの判別処理と、得点演出を継続して実行する特別図柄変動の範囲、即ち、現在実行中の特別図柄変動から得点演出を実行するか否かの判別処理と、を実行する。   Next, the score effect scenario setting process (S2351) will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flowchart showing the contents of the score effect scenario setting process (S2351). In the score effect scenario setting process (S2351), a determination process for determining whether or not the score effect is to be executed with respect to the winning information command received this time, and the range of the special symbol variation in which the score effect is continuously executed, that is, the current And a determination process for determining whether or not to execute a score effect based on the special symbol variation being executed.

得点演出シナリオ設定処理(S2351)が実行されると、特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ)223bの値を演出変動回数カウンタ223mの値に設定する(S2352)。そして、現在実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであるかを判別し(S2353)、短外れではないと判別した場合は(S2353:No)、現在実行中の変動が高速変動中であるかを判別する(S2354)。S2354の処理において高速変動中であると判別した場合は(S2354:Yes)、演出変動回数カウンタ223mの値に1を加算し(S2355)、演出可変フラグ223abをオンに設定する(S2356)。   When the score effect scenario setting process (S2351) is executed, the value of the special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter) 223b is set to the value of the effect variation number counter 223m (S2352). Then, it is determined whether or not the variation type of the special symbol variation currently being executed is a short deviation (S2353). If it is determined that it is not a short deviation (S2353: No), the variation currently being executed is a high-speed variation. It is determined whether or not there is (S2354). If it is determined in the processing of S2354 that high-speed fluctuation is occurring (S2354: Yes), 1 is added to the value of the effect fluctuation number counter 223m (S2355), and the effect variable flag 223ab is set to ON (S2356).

つまり、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能な書換条件が成立しているかを判別し、書換条件が成立している場合は(実行中の変動が短外れ以外の変動種別で、且つ、高速変動中である場合は)、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能であると判別する処理を実行する。このように、現在実行中の変動表示を上述した書換条件が成立している場合にのみ得点演出に用いるように構成することで、得点演出を実行する期間をより長く設定することができると共に、実行中の変動表示の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者が困惑してしまう事態が発生することを抑制することができる。   In other words, it is determined whether or not the rewriting condition that can rewrite the fluctuation display corresponding to the special symbol fluctuation currently being executed to the content of the point effect is satisfied, and if the rewriting condition is satisfied (the fluctuation during execution is short). If the variation type is other than detachment and high-speed variation is being performed, a process of determining that the variation display corresponding to the special symbol variation currently being executed can be rewritten to the content of the point effect is executed. In this way, by configuring the currently displayed variation display to be used for the score effect only when the above-described rewrite condition is satisfied, the period for executing the score effect can be set longer, It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the content of the effect of the variable display being executed is suddenly switched and the player is confused.

一方で、S2353の処理において、実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであると判別した場合(S2353:Yes)、或いは、実行中の変動が高速変動中以外であると判別した場合は(S2354:No)、S2355およびS2356の処理をスキップしてS2357の処理へ移行する。このように、S2353及びS2354の処理において上述した書換条件が成立していないと判別した場合には、現在実行中の特別図柄変動の変動表示を得点演出に使用不能であるため、演出変動回数カウンタ223mの値を加算する処理がスキップされる。   On the other hand, in the process of S2353, when it is determined that the variation type of the special symbol variation being executed is out of the short range (S2353: Yes), or when it is determined that the variation being executed is other than the high-speed variation. (S2354: No), the process of S2355 and S2356 is skipped, and the process proceeds to S2357. As described above, when it is determined in the processing of S2353 and S2354 that the above-described rewrite condition is not satisfied, the variation display of the special symbol variation currently being executed cannot be used for the point effect, and therefore the effect variation counter The process of adding the value of 223m is skipped.

S2357の処理では、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを読み出し(S2357)、今回の入賞情報に対応した得点演出シナリオを、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを用いて判定し(S2358)、次いで、S2358の判定結果に基づいて得点演出を実行するかを判別する(S2359)。つまり、S2358の処理において得点演出シナリオ選択テーブル222aaを参照した際に得点演出シナリオであるシナリオA〜シナリオCが規定されていない範囲を選択したか否かを判別する。S2359の処理において得点演出を実行すると判別した場合は(S2359:Yes)、決定された得点演出シナリオに対応した特定演出回数の値を特定演出回数カウンタ223acに設定し(S2360)、今回読み出した入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに演出対象情報を設定し(S2361)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S2362)、本処理を終了する。   In the processing of S2357, the scoring effect scenario selection table 222aa is read (S2357), the scoring effect scenario corresponding to the current winning information is determined using the scoring effect scenario selection table 222aa (S2358), and then the determination result of S2358. It is determined whether or not a score effect is to be executed based on (S2359). That is, it is determined whether or not a range in which scenarios A to C, which are the score effect scenarios, are not specified when the score effect scenario selection table 222aa is referred to in the process of S2358 is selected. If it is determined that a score effect is to be executed in the process of S2359 (S2359: Yes), the value of the specific effect number corresponding to the determined score effect scenario is set in the specific effect number counter 223ac (S2360), and the winning read this time is performed. The effect target information is set in the winning information storage area 223a corresponding to the command (S2361), the effect prohibition flag 223j is set to ON (S2362), and this process is terminated.

一方で、S2359の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合は(S2359:No)、演出可変フラグ223abをオフに設定し(S2363)、今回の変動種別がスーパーリーチ以上(スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ)であるかを判別する(S2364)。   On the other hand, if it is determined in step S2359 that the score effect is not to be executed (S2359: No), the effect variable flag 223ab is set to off (S2363), and the current variation type is greater than or equal to super reach (super reach or It is determined whether it is (special reach) (S2364).

S2364の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は(S2364:Yes)、上述したS2361の処理へ移行し、S2361〜S2362の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は(S2364:No)、演出変動回数カウンタ223mの値をクリアし(S2365)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S2364 that the value is equal to or higher than the super reach (S2364: Yes), the process proceeds to the process of S2361 described above, the processes of S2361 to S2362 are executed, and this process ends. On the other hand, if it is determined that it is not equal to or greater than the super reach (S2364: No), the value of the effect variation counter 223m is cleared (S2365), and this process ends.

ここで、S2364において実行される処理は、上述した第1実施形態の入賞情報関連処理(図58参照)において実行されるS2314の処理と同一内容であるため、詳細な説明は省略するが簡単に説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件(第1特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ223jの設定状況)を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上(例えば、80秒以上)であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄1保留球格納エリアに格納されることになる。   Here, the processing executed in S2364 has the same contents as the processing in S2314 executed in the winning information related processing (see FIG. 58) of the first embodiment described above, and therefore a detailed description is omitted, but is simple. Explain. In the present embodiment, as described above, the restriction conditions (the number of reserved balls for the first special symbol and the setting status of the effect prohibition flag 223j) for restricting the setting of the score effect are provided. Even if the restriction condition is not satisfied, the determination result that the score effect is not executed may be selected as a result of referring to the score effect scenario selection table 222aa. In such a case, if the variation type included in the received winning information command is a predetermined period or longer (for example, 80 seconds or longer), the winning information corresponding to the long variation in which the scoring effect is not executed is stored in the special symbol 1 holding ball. It will be stored in the area.

そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上(80秒以上)の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチa当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。   In such a state, when the next prize information command is received and the score effect is set based on the prize information included in the received prize information command, the predetermined score effect is being executed while the set score effect is being executed. There was a problem that the variable display over the period (80 seconds or more) was executed and the score effect was delayed. In addition, for example, if the winning information for which no scoring effect is set includes a variation type per super reach a, the scoring effect will be a big hit while the scoring effect is being executed, and the scoring effect of the scoring effect will be reduced. There was a problem of letting it.

そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立した場合に、演出変動回数カウンタ223mの値を設定し、演出禁止フラグ223jをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア223aに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。   In order to deal with such a problem, in the present embodiment, even if the winning information does not set a scoring effect, the value of the effect variation counter 223m is set when a predetermined condition (variation type is super reach or more) is satisfied. It is configured to execute the process of setting and setting the production prohibition flag 223j to ON, while winning information satisfying a predetermined condition (variation type is super reach or more) is stored in the winning information storage area 223a. Is configured such that a new scoring effect is not set. Thereby, the production effect of the score production can be enhanced.

なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。   In the present embodiment, when the variation type is per normal reach, that is, when the variation type is a big hit with a short variation time, the setting of the score effect is not prohibited. By configuring in this way, it is possible to generate a big hit while the score effect is being executed. Therefore, an unexpected effect can be provided to the player.

次に、図95を参照して、演出設定処理2(S2704)の内容について説明をする。図95は演出設定処理2(S2704)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理2(S2704)では、上述した第1実施形態の演出設定処理(図63参照)に加えて、得点演出の最終変動に対応して実行する最終得点演出を設定するための処理が追加されている点で相違している。   Next, the contents of the effect setting process 2 (S2704) will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart showing the contents of the effect setting process 2 (S2704). In the effect setting process 2 (S2704), in addition to the effect setting process (see FIG. 63) of the first embodiment described above, a process for setting a final score effect to be executed in response to the final variation of the score effect is performed. It is different in that it has been added.

演出設定処理2(S2704)が開始されると、まず、上述した第1実施形態の演出設定処理(図63参照)のS2801と同様にS2851の処理を実行し、演出変動回数カウンタの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S2851:No)、上述した第1実施形態の演出設定処理(図63参照)のS2804〜S2807の処理と同一のS2855〜S2858の処理を実行し、本処理を終了する。   When the effect setting process 2 (S2704) is started, first, the process of S2851 is executed in the same manner as S2801 of the effect setting process (see FIG. 63) of the first embodiment described above, and the value of the effect variation counter is 0. If it is determined that it is not greater than 0 (S2851: No), the same processes of S2855-S2858 as the processes of S2804-S2807 of the effect setting process (see FIG. 63) of the first embodiment described above are performed. Execute this to finish this process.

一方、S2851の処理において、演出変動回数カウンタの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2851:Yes)、次に演出変動回数カウンタ223mの値が1であるかを判別し(S2852)、1ではない、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動ではないと判別した場合は(S2852:No)、事前得点演出設定処理(S2853)を実行し、本処理を終了する。また、S2852の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が1であると判別した場合は(S2852:Yes)、最終得点演出設定処理(S2854)を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2851 that the value of the effect variation counter is greater than 0 (S2851: Yes), it is then determined whether the value of the effect variation counter 223m is 1 (S2852). If it is not 1, that is, it is determined that the current variation is not the final variation of the scoring effect (S2852: No), the prior scoring effect setting process (S2853) is executed, and this process is terminated. If it is determined that the value of the effect variation counter 223m is 1 in the process of S2852 (S2852: Yes), a final score effect setting process (S2854) is executed, and this process is terminated.

このように、本第2実施形態では得点演出中に実行される演出を、得点演出の最終変動以外の変動に対して設定される事前得点演出と、得点演出の最終変動に対して設定される最終得点演出とに分けて各演出態様を設定するように構成している。これにより、事前得点演出に対する演出態様の自由度を高めたとしても、最終得点演出において得点演出の最終結果を統一させることが可能となるため、得点演出の演出幅を広げることが可能となり、演出効果を高めることができる。   In this way, in the second embodiment, the effect executed during the score effect is set for the pre-score effect that is set for a change other than the final change of the score effect and the final change of the score effect. Each production mode is set separately for the final score production. As a result, even if the degree of freedom of the production mode for the prior scoring production is increased, the final result of the scoring production can be unified in the final scoring production, so that the production range of the scoring production can be expanded. The effect can be enhanced.

次に、演出設定処理2(図95のS2704)において実行される事前得点演出設定処理(S2853)の内容について図96を参照して説明をする。図96は事前得点演出設定処理(S2853)の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理(S2853)では、得点演出のうち最終演出以外の変動に対して設定される事前得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。   Next, the contents of the pre-score effect setting process (S2853) executed in the effect setting process 2 (S2704 in FIG. 95) will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flowchart showing the contents of the pre-score effect setting process (S2853). In this pre-score effect setting process (S2853), a process of determining the effect mode of the pre-score effect that is set for fluctuations other than the final effect among the score effects is executed.

事前得点演出設定処理(S2853)が実行されると、まず、特定演出実行選択テーブル222abを用いて、今回の変動(当該変動)における特定演出実行回数を決定し(S3401)、次いで、付与得点カウンタ223pの値を読み出す(S3402)。そして、ゲージ上限得点(6点)から、現在の付与得点を減算し、差分得点を算出する(S3403)。   When the pre-score effect setting process (S2853) is executed, first, using the specific effect execution selection table 222ab, the number of executions of the specific effect in the current change (the change) is determined (S3401), and then the assigned score counter The value of 223p is read (S3402). Then, the current assigned score is subtracted from the gauge upper limit score (6 points) to calculate a difference score (S3403).

次に、今回の変動にて特定演出を実行するか否かを上述したS3401の判別結果に基づいて判別し(S3404)、特定演出の実行なしと判別した場合は(S3404:No)、今回の変動にて付与する得点を差分得点より少ない範囲から設定する(S3405)。つまり、特定演出を実行しないにもかかわらず、ゲージ上限得点に到達してしまう量の得点が付与されないように制限をかけた状態で付与する得点を設定する。ここでは、0点から差分得点から1減算した得点の範囲の中で、図示しない演出カウンタ(制限時得点用演出カウンタ)の取得値に基づいて得点を選択する処理が実行される。   Next, it is determined based on the determination result of S3401 described above whether or not the specific effect is executed based on the current fluctuation (S3404), and if it is determined that the specific effect is not executed (S3404: No), The score to be given by variation is set from a range less than the difference score (S3405). That is, the score to be given in a limited state is set so that the amount of the score that reaches the gauge upper limit score is not given even though the specific effect is not executed. Here, a process of selecting a score based on an acquired value of an effect counter (limited time effect counter) not shown in the score range obtained by subtracting 1 from the difference score from 0 is executed.

次に、設定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し(S3406)、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S3407)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S3408)、本処理を終了する。   Next, a variation pattern accompanied by a score giving effect in a mode corresponding to the set score is determined (S3406), a value corresponding to the set score is added to the value of the assigned score counter 223p (S3407), and an effect change frequency counter The value of 223m is decremented by 1 (S3408), and this process ends.

一方で、S3404の処理において、今回の変動で特定演出を実行すると判別した場合は(S3404:Yes)、実行タイミング選択テーブル222acに基づいて特定演出実行タイミングを設定し(S3409)、特定演出実行タイミングまでに実行される得点付与演出として、算出した差分得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し(S3410)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3411)する。   On the other hand, in the process of S3404, when it is determined that the specific effect is to be executed with the current fluctuation (S3404: Yes), the specific effect execution timing is set based on the execution timing selection table 222ac (S3409), and the specific effect execution timing is set. As a score giving effect to be executed up to now, a variation pattern with a score giving effect in a mode corresponding to the calculated difference score is determined (S3410), and the value of the specific effect number counter 223ac is updated (S3411).

そして、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S3412)、上述した第1実施形態の得点付与演出設定処理(図64参照)のS2911およびS2912の処理と同一であるS3413およびS3414の処理を実行し、本処理を終了する。   Then, a value corresponding to the set score is added to the value of the assigned score counter 223p (S3412), which is the same as the processing of S2911 and S2912 of the score giving effect setting process (see FIG. 64) of the first embodiment described above. The processing of S3413 and S3414 is executed, and this processing is terminated.

次に、演出設定処理2(図95のS2704)において実行される最終得点演出設定処理(S2854)の内容について図97を参照して説明をする。図97は最終得点演出設定処理(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理(S2854)では、得点演出のうち最終変動に対して設定される最終得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。   Next, the content of the final score effect setting process (S2854) executed in the effect setting process 2 (S2704 in FIG. 95) will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a flowchart showing the content of the final score effect setting process (S2854). In this final score effect setting process (S2854), a process of determining the effect mode of the final score effect set for the final variation among the score effects is executed.

最終得点演出設定処理(S2854)が実行されると、まず、今回の変動種別に対応する最終特定演出タイミングを設定する(S3501)。ここで、本第2実施形態では、特定演出の最終変動となり得る各変動種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ(図90参照))が、それぞれ予め特定演出(最終特定演出)が実行可能な所定タイミング(例えば、リーチになったタイミングや、最終図柄が停止する直前のタイミングや、リーチ演出が異なるリーチ演出に切り替わるタイミング等)が設けられるように構成しており、S3501の処理では今回の対象となる変動種別に対して設定されている最終特定演出のタイミングを設定する処理を実行する。なお、最終特定演出のタイミングは変動種別単位で異ならせても良いし、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドに含まれる変動種別には最終特定演出を実行可能な複数のタイミングのみ設け、音声ランプ制御装置113側で最終特定演出を実行するタイミングを上述した複数のタイミングから選択し決定する処理を実行するように構成しても良い。   When the final score effect setting process (S2854) is executed, first, a final specific effect timing corresponding to the current variation type is set (S3501). Here, in the second embodiment, each variation type (normal reach, super reach, special reach (see FIG. 90)) that can be the final variation of the specific effect is a predetermined value that can execute the specific effect (final specific effect) in advance. The timing (for example, the timing at which the reach is reached, the timing immediately before the final symbol stops, the timing at which the reach effect is switched to a reach effect, etc.) is provided. The process which sets the timing of the last specific production set with respect to the fluctuation type which becomes is performed. Note that the timing of the final specific effect may be different for each variation type, and the variation type included in the variation pattern command transmitted from the main control device 110 is provided with only a plurality of timings at which the final specific effect can be executed. You may comprise so that the process which selects and determines the timing which performs a final specific production from the several timing mentioned above on the audio | voice lamp control apparatus 113 side may be performed.

次に、特定演出回数カウンタ223acの値を読み出して、残特定演出回数を算出し(S3502)、算出した残特定演出回数が1であるかを判別する(S3503)、S3503の処理において残特定演出回数が1ではない(2または3である)と判別した場合は(S3503:No)、次に、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3504)、読み出した付与得点カウンタ223pの値に基づいて、残特定演出回数を実行するために必要となる得点(十分得点)を算出する(S3505)。例えば、現在の付与得点カウンタの値が4で、残特定演出回数が3である場合は、そのうちの1つは最終特定演出として使用するため、残りの残特定演出回数である2に対応するように、付与得点として8〜13の範囲の中から一つの得点が算出される。つまり、今回の最終得点演出において付与される得点が8点未満の場合は、ゲージ上限量に2回到達することができず、13点よりも多い場合は、ゲージ上限量に3回到達してしまうため、残特定演出回数に対応した得点付与では無くなってしまう。よって、十分得点として「8〜13」の範囲(許容範囲)の中から一つの得点が算出される。なお、上述した許容範囲の中から十分得点として一つの得点を算出する際には、例えば、今回の得点演出の演出態様(演出変動回数や事前得点演出の内容)や、最終得点演出に対応する特別図柄変動の抽選結果(当否判定、変動種別)や、演出カウンタ223fが有する専用のカウンタの取得値に対応付けて規定されたデータテーブルを用いて選択すると良い。このように構成することで、例えば、大当たりの期待度が高い程、或いは、得点演出の演出効果が高いほど、許容範囲のうち大きい得点が選択されるように規定することができる。   Next, the value of the specific effect number counter 223ac is read, the remaining specific effect number is calculated (S3502), it is determined whether the calculated remaining specific effect number is 1 (S3503), and the remaining specific effect is processed in S3503. If it is determined that the number of times is not 1 (2 or 3) (S3503: No), then the value of the assigned score counter 223p is read (S3504), and based on the read value of the assigned score counter 223p, A score (sufficient score) necessary for executing the remaining specific performance number is calculated (S3505). For example, when the value of the current assigned score counter is 4 and the number of remaining specified effects is 3, one of them is used as the final specified effect, so that it corresponds to 2 which is the remaining number of remaining specified effects. In addition, one score is calculated from the range of 8 to 13 as the assigned score. In other words, if the score given in this final scoring effect is less than 8 points, the gauge upper limit cannot be reached twice, and if it is greater than 13, the gauge upper limit is reached 3 times. Therefore, the score is not given according to the number of remaining specific performances. Therefore, one score is calculated from a range (allowable range) of “8 to 13” as a sufficient score. In addition, when calculating one score as a sufficient score from the above-described allowable range, for example, it corresponds to an effect mode of the current score effect (the number of effect changes and the content of the prior score effect) and a final score effect. Selection may be made using a special data variation lottery result (whether or not, variation type) and a data table defined in association with an acquired value of a dedicated counter included in the production counter 223f. By configuring in this way, for example, it can be defined that a higher score in the allowable range is selected as the expectation degree of the jackpot is higher or the effect effect of the score effect is higher.

次に、実行タイミング選択テーブル222acに基づいて特定演出の実行タイミングを設定し(S3506)、S3505の処理において算出した十分得点の値に対応させて付与得点カウンタ223pの値を更新し(S3507)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3508)、最終特定演出設定処理(S3509)へ移行する。   Next, the execution timing of the specific effect is set based on the execution timing selection table 222ac (S3506), and the value of the assigned score counter 223p is updated in correspondence with the value of the sufficient score calculated in the processing of S3505 (S3507). The value of the specific effect number counter 223ac is updated (S3508), and the process proceeds to the final specific effect setting process (S3509).

一方、S3503の処理において1であると判別した場合は(S3503:Yes)、最終得点演出において上述した最終特定演出のみを実行する場合であるため、S3504〜S3508の処理をスキップしてS3509の処理へ移行する。ここで、図98を参照して最終特定演出設定処理(S3509)の内容を説明する。図98は最終特定演出設定処理(S3509)の内容を示したフローチャートである。この最終特定演出設定処理(S3509)では、各変動種別に対応する変動パターンに予め設定される最終特定演出の実行タイミングに合わせて得点を付与するための得点付与演出が設定される。   On the other hand, if it is determined that it is 1 in the process of S3503 (S3503: Yes), it is a case where only the final specific effect described above is executed in the final score effect, so the process of S3504 to S3508 is skipped and the process of S3509 is performed. Migrate to Here, the content of the final specific effect setting process (S3509) will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flowchart showing the content of the final specific effect setting process (S3509). In this final specific effect setting process (S3509), a score providing effect is set to give a score in accordance with the execution timing of the final specific effect set in advance in the variation pattern corresponding to each variation type.

最終特定演出設定処理(S3509)が実行されると、まず、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3601)、最終特定演出実行タイミングまでに付与する得点を算出する(S3602)。次いで、最終特定演出実行タイミングに対応する得点付与演出として、算出した得点に対応する得点付与演出を設定する(S3603)。   When the final specific effect setting process (S3509) is executed, first, the value of the assigned score counter 223p is read (S3601), and the score to be given before the final specific effect execution timing is calculated (S3602). Next, a score giving effect corresponding to the calculated score is set as a score giving effect corresponding to the final specific effect execution timing (S3603).

そして、算出した得点の値に対応させて付与得点カウンタ223pの値を更新し(S3604)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3605)、本処理を終了する。   Then, the value of the assigned score counter 223p is updated in correspondence with the calculated score value (S3604), the value of the specific performance number counter 223ac is updated (S3605), and this process is terminated.

図97に戻り説明を続ける。S3509の処理を終えると、次いで、今回決定した変動パターンに操作得点演出が含まれているかを判別し(S3510)、含まれている場合は(S3510:Yes)、操作得点実行フラグをオンに設定し(S3511)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S3512)、本処理を終了する。なお、上述したS3510及びS3511の処理の詳細な内容については、上述した第1実施形態の得点付与演出設定処理(図64のS2803)のS2911及びS2912の処理と同一であるためその説明を省略する。   Returning to FIG. 97, the description will be continued. When the processing of S3509 is completed, it is then determined whether or not the operation score effect is included in the variation pattern determined this time (S3510). If included (S3510: Yes), the operation score execution flag is set to ON. (S3511), the value of the effect variation counter 223m is decremented by 1 (S3512), and this process ends. The detailed contents of the processes of S3510 and S3511 described above are the same as the processes of S2911 and S2912 of the above-described score provision effect setting process (S2803 of FIG. 64) of the first embodiment, and thus description thereof is omitted. .

次に、図99を参照して演出更新処理2(S2112)の内容について説明をする。図99は、演出更新処理2(S2112)の内容を示したフローチャートである。本第2実施形態における演出更新処理2(S2112)は、上述した第1実施形態における演出更新処理(図66参照)に対して、演出可変フラグ223abがオンに設定されている場合における処理を追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の箇所には同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。   Next, the contents of the effect update process 2 (S2112) will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a flowchart showing the contents of the effect update process 2 (S2112). The effect update process 2 (S2112) in the second embodiment adds a process in the case where the effect variable flag 223ab is set to ON with respect to the effect update process (see FIG. 66) in the first embodiment described above. The other points are the same. The same portions are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

演出更新処理2(S2112)が実行されると、まず、上述した第1実施形態における演出更新処理(図66参照)と同一のS3101〜S3107の処理を実行する。S3107の処理を終えると、次に演出可変フラグ223abがオンであるかを判別し(S3151)、オンである場合は(S3151:Yes)、後述する演出可変処理(S3152)を実行し、次に演出可変フラグ223abをオフに設定し(S3153)、本処理を終了する。一方で、S3151の処理において演出可変フラグ223abがオフである場合は、S3152およびS3153の処理をスキップして本処理を終了する。   When the effect update process 2 (S2112) is executed, first, the same processes of S3101 to S3107 as the effect update process (see FIG. 66) in the first embodiment described above are executed. When the processing of S3107 is completed, it is next determined whether or not the effect variable flag 223ab is on (S3151). If it is on (S3151: Yes), the effect variable processing (S3152) described later is executed, and then The effect variable flag 223ab is set to OFF (S3153), and this process ends. On the other hand, when the effect variable flag 223ab is off in the process of S3151, the processes of S3152 and S3153 are skipped and the process is terminated.

次に、図100を参照して、演出更新処理2(図99のS2112)において実行される演出可変処理(S3152)の内容について説明をする。図100は演出可変処理(S3152)の内容を示したフローチャートである。この演出可変処理では変動中の変動表示の演出態様の一部を得点演出に書き換える処理を実行するものである。   Next, the contents of the effect variable process (S3152) executed in the effect update process 2 (S2112 in FIG. 99) will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a flowchart showing the contents of the effect changing process (S3152). In this effect variable process, a process of rewriting a part of the effect mode of the changing display during the change into a point effect is executed.

演出可変処理(S3152)が実行されると、まず、変動中の演出において付与する得点として1点を設定し(S3161)、次に設定した得点(1点)に対応する値に付与得点カウンタ223pの値を更新する(S3162)。そして、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算し、表示用書換演出コマンドを設定し(S3164)、本処理を終了する。   When the effect variable process (S3152) is executed, first, one point is set as the score to be given in the changing effect (S3161), and the score corresponding to the score (1 point) set next is given score counter 223p. Is updated (S3162). Then, the value of the effect variation counter 223m is decremented by 1, a display rewrite effect command is set (S3164), and this process ends.

上述したように、得点演出の範囲に、現在実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が1点付与される演出が実行される。これにより、遊技者に対して得点演出が実行されたことを即座に報知することができる。また、付与される得点を少なく(1点)設定しているため、後に実行される特定演出の各変動に対する処理に対して与える影響を少なくすることができる。   As described above, in the case where the currently displayed variation display is added to the range of the score effect, the effect in which one point is given in the currently displayed variation display is executed. Thereby, it can be immediately notified to the player that the score effect has been executed. In addition, since the number of assigned points is set to be small (one point), it is possible to reduce the influence on the processing for each variation of the specific effect to be executed later.

なお、本実施形態では、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が1点付与される得点付与演出を実行するように構成しているが、付与する得点はこれに限ることなく、例えば、特定演出が実行されない範囲(1〜5点)からランダムに設定するようにしても良い。ただし、付与する得点として0点が選択され得る範囲にしてしまうと得点演出が実行されたことを遊技者に早期に報知することができなくなるため、最低でも1点は付与されるように構成すると良い。また、今回の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄抽選の結果に基づいて付与する得点を可変するように構成しても良い。これにより、得点演出が実行される期間中継続して当たりに対する期待感を遊技者に持たせ続けることができる。さらに、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点を付与するのではなく、得点演出が実行される旨を報知するだけの書換演出を実行するように構成しても良い。これにより、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加えるか否かに応じて、後の得点演出中における得点付与演出の処理を異ならせる必要が無くなるため得点演出中の処理を簡素化することができる。   In addition, in this embodiment, when adding the variation display during execution to the range of a score production, it is comprised so that the score provision effect in which one point is provided in the variation display under execution may be performed. The score to give is not restricted to this, For example, you may make it set at random from the range (1-5 points) in which a specific production is not performed. However, if the score to be given is in a range where 0 points can be selected, it will not be possible to notify the player that the score effect has been executed at an early stage, so that at least one point will be given. good. Moreover, you may comprise so that the score provided based on the result of the special symbol lottery corresponding to the winning information which becomes the object of the present score effect may be varied. Thereby, it is possible to keep the player having a sense of expectation for winning continuously during the period in which the score effect is executed. In addition, when adding a variable display during execution to the range of the score effect, a rewriting effect that only informs that the score effect is executed is executed instead of giving a score in the variable display being executed. You may comprise. This simplifies the process during the scoring effect because it is not necessary to change the processing of the scoring effect during the subsequent scoring effect depending on whether or not to add a running variation display to the range of the scoring effect. Can do.

<各実施形態における操作得点演出の第1操作演出例について>
次に、図101〜107を参照して、各実施形態における操作得点演出の別例について説明をする。上述した各実施形態では、得点演出中に実行される操作得点演出に対する枠ボタン22の操作態様(操作の有無)に応じて、付与する得点を可変させるように構成していた。これに対して、本第1操作演出例では、予告演出として、枠ボタン22の操作態様(操作の有無)に応じて表示態様を設定する第1予告演出と、予め定められた期間に実行される第2予告演出とを設けた点で相違している。
<Regarding the first operation effect example of the operation score effect in each embodiment>
Next, another example of the operation score effect in each embodiment will be described with reference to FIGS. In each embodiment mentioned above, it was constituted so that the score to be given could be changed according to the operation mode (the presence or absence of operation) of the frame button 22 with respect to the operation score effect executed during the score effect. On the other hand, in the first operation effect example, as the notice effect, the first notice effect that sets the display mode according to the operation mode (operation presence / absence) of the frame button 22 is executed during a predetermined period. The second difference is that a second notice effect is provided.

従来型の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、1回の変動表示中に大当たり当選期待度を示唆する複数の予告演出がそれぞれ独立して表示されるように構成されていた。このような遊技機では、様々な予告演出を遊技者に提供できるため、演出効果を高めるとともに遊技の興趣を向上させることが可能であるが、複数の予告演出の演出態様(表示内容)と、実行タイミングとによって、無用な予告演出を表示したり、遊技者を困惑させる予告演出を表示したりすることがあり、遊技の興趣を十分向上させるものでは無いという問題があった。   In the conventional gaming machine, in order to improve the fun of the game, a plurality of notice effects that indicate the degree of expectation of winning a big hit are displayed independently during a single variation display. In such a gaming machine, since various notice effects can be provided to the player, it is possible to enhance the effect and improve the interest of the game. Depending on the execution timing, an unnecessary notice effect may be displayed, or a notice effect that confuses the player may be displayed, and there is a problem that the interest of the game is not sufficiently improved.

また、予告演出の中には、遊技者が操作手段(例えば、枠ボタン22)を操作することで予告演出の表示内容を遊技者に報知するものがある(以下、操作予告演出と称す)。このような予告演出を用いた遊技機では、操作手段(枠ボタン22)への操作タイミングによって、他の予告演出と実行タイミング(予告演出の表示内容を表示するタイミング)が入れ替わってしまい、何れか一方の予告演出が無用なものになる虞があった。加えて、操作予告演出の実行タイミングが他の予告演出の実行タイミングと入れ替わらないように操作予告演出のみ実行される期間を設けてしまうと、限られた演出期間(変動表示期間)内に多くの予告演出を実行することが困難となり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。   In addition, there is a notice effect that informs the player of the display contents of the notice effect by operating the operation means (for example, the frame button 22) by the player (hereinafter referred to as an operation notice effect). In a gaming machine using such a notice effect, the other notice effect and execution timing (timing for displaying the display contents of the notice effect) are switched depending on the operation timing of the operation means (the frame button 22). On the other hand, there was a risk that the notice effect would be useless. In addition, if there is a period during which only the operation announcement effect is executed so that the execution timing of the operation announcement effect is not replaced with the execution timing of other announcement effects, there are many within the limited production period (variable display period). There is a problem in that it is difficult to execute the notice effect of this, and the effect of the effect is lowered.

これに対して、本第1操作演出例では、第1予告演出に対する枠ボタン22の操作態様(操作の有無)、及び、操作タイミングに応じて、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様(表示内容)を可変させるように構成している。このように構成することで、操作予告演出(第1予告演出)に対してどのタイミングで操作手段を操作したとしても、その操作タイミングに対応した演出態様で予告演出が実行されるため、演出効果を高めることができる。   On the other hand, in the first operation effect example, the first warning effect and the second warning effect depending on the operation mode (operation presence / absence) of the frame button 22 with respect to the first notification effect and the operation timing. (Display contents) are made variable. By configuring in this way, no matter what timing the operation means is operated with respect to the operation advance notice effect (first notice effect), the notice effect is executed in the effect form corresponding to the operation timing. Can be increased.

<第1操作演出例における演出内容について>
次に、図101〜図105を参照して、本変形例における演出内容について説明をする。図101(a)は、第1予告演出と第2予告演出との表示タイミングを示したタイミングチャートであって、図101(b)は、第1予告演出の操作タイミングにおける各予告演出の予告表示内容を示した図である。
<About the production contents in the first operation production example>
Next, with reference to FIG. 101 to FIG. 105, the contents of effects in this modification will be described. FIG. 101 (a) is a timing chart showing the display timing of the first notice effect and the second notice effect, and FIG. 101 (b) is a notice display of each notice effect at the operation timing of the first notice effect. It is the figure which showed the content.

図101(a)に示した通り、本操作演出例においては、第1予告演出と第2予告演出とが重複して表示される複合予告演出を実行可能に構成している。具体的には、図102(a)に示したように、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第1予告演出が実行され、副表示領域Dsの小表示領域Ds2にて第2予告演出が実行される。図102(a)は、複合予告演出が開始された直後の表示画面の一例を示す模式図である。   As shown in FIG. 101 (a), in this example of the operation effect, it is configured to be able to execute a composite notice effect in which the first notice effect and the second notice effect are displayed in an overlapping manner. Specifically, as shown in FIG. 102 (a), the first notice effect is performed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the second display effect is displayed in the small display area Ds2 of the sub display area Ds. A notice effect is executed. FIG. 102A is a schematic diagram illustrating an example of a display screen immediately after the combined notice effect is started.

第1予告演出は、枠ボタン22を操作することを案内する操作案内表示Db1が表示された2秒後から10秒間の間を枠ボタン操作可能範囲として設定し、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージDb2が続けて主表示領域Dmに表示される。この枠ボタン操作可能期間は、最初の2秒を第1期間、次の5秒を第2期間、最後の3秒を第3期間として設定しており、枠ボタン操作可能期間のうち、枠ボタン22を操作したタイミングがどの期間(第1期間〜第3期間)に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて、複合予告演出の予告表示内容を可変可能にしている。   In the first notice effect, the frame button operable range is set between 2 seconds and 10 seconds after the operation guidance display Db1 for guiding the operation of the frame button 22 is displayed, and the remaining period of the frame button operable period Is continuously displayed in the main display area Dm. This frame button operable period is set with the first 2 seconds as the first period, the next 5 seconds as the second period, and the last 3 seconds as the third period. It is determined which period (first period to third period) the timing at which 22 is operated corresponds to, and based on the determination result, the display content of the combined notification effect can be varied.

具体的には、図101(b)に示した通り、枠ボタン22の操作タイミングが第1期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知(示唆)する内容が表示され、第2予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知される。つまり、第1期間に枠ボタン22を操作した場合は、第1予告演出のほうが先に予告表示を実行するため、第1予告演出、第2予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。   Specifically, as shown in FIG. 101 (b), when it is determined that the operation timing of the frame button 22 is the first period, the degree of expectation for giving a score is notified (implied) as the notice display content of the first notice effect. ) Is displayed, and the score to be acquired as the notice display contents of the second notice effect is notified. That is, when the frame button 22 is operated during the first period, the first notice effect performs the notice display earlier, so the player gives the score giving effect step by step in the order of the first notice effect and the second notice effect. It is comprised so that it may alert | report.

次に、枠ボタン22の操作タイミングが第2期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知され第2予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知(示唆)する内容が表示される(図102(b)参照)。つまり、第2期間に枠ボタン22を操作した場合は、第1予告演出よりも先に第2予告演出が予告表示を実行するため、第2予告演出、第1予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。   Next, when it is determined that the operation timing of the frame button 22 is the second period, the score to be acquired as the notice display content of the first notice effect is notified, and the score grant expectation is set as the notice display content of the second notice effect. The content to be notified (suggested) is displayed (see FIG. 102 (b)). That is, when the frame button 22 is operated during the second period, the second notice effect performs the notice display prior to the first notice effect, and thus the score giving effect is performed in the order of the second notice effect and the first notice effect. It is configured to notify the player step by step.

枠ボタン22の操作タイミングが第3期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として第2予告演出の予告表示内容を強調した内容が表示される(図105(b)参照)。つまり、第3期間は、第2予告演出の演出期間が経過して小領域Ds2に第2予告演出が表示されていないタイミングであるため、遊技者に今回の重複予告演出の演出結果を報知するために、第2予告演出の予告表示内容(「P」の文字)を複合した強調表示(De5)が表示される。   When it is determined that the operation timing of the frame button 22 is the third period, the content highlighting the notice display content of the second notice effect is displayed as the notice display content of the first notice effect (see FIG. 105B). ). That is, the third period is a timing when the second notice effect is not displayed in the small area Ds2 after the second notice effect effect period has elapsed, so the player is informed of the effect of the current duplicate notice effect. Therefore, the emphasis display (De5) in which the preview display content (the letter “P”) of the second preview effect is combined is displayed.

なお、枠ボタン22の操作タイミングが第3期間であると判別した場合は、得点付与に関わる表示内容以外の報知、例えば、特別図柄の抽選結果を直接示唆する報知を実行するように構成しても良い。   In addition, when it is determined that the operation timing of the frame button 22 is the third period, a notification other than the display content related to the score assignment, for example, a notification that directly suggests the lottery result of the special symbol is executed. Also good.

一方、第1予告演出中(枠ボタン操作可能範囲内)に枠ボタン22を操作しなかった場合は、第2予告演出に対応する予告表示のみを実行し、第1予告演出に対応する予告表示を実行しないように構成している。この場合、表示画面に得点が表示されないように構成している。   On the other hand, when the frame button 22 is not operated during the first notice effect (within the frame button operable range), only the notice display corresponding to the second notice effect is executed, and the notice display corresponding to the first notice effect is performed. Is configured not to run. In this case, the score is not displayed on the display screen.

なお、本変形例では、上述した複合予告演出を実行する場合の例を説明しているが、上述した第1予告演出、及び、第2予告演出は、それぞれが別々のタイミングで実行されるようにも構成されている。また、第2予告演出の待機状態(図102(a)の宝箱が閉じている状態)を長期間(例えば、30秒)継続させ、その間に実行される複数の操作演出や第3予告演出の結果に応じて、第2予告演出の予告表示タイミングを異ならせても良い。   In addition, in this modification, although the example in the case of performing the composite notification effect mentioned above is demonstrated, it seems that each of the 1st notification effect and the 2nd notification effect mentioned above is performed at a separate timing. It is also configured. Also, the standby state of the second notice effect (the state in which the treasure box in FIG. 102 (a) is closed) is continued for a long period of time (for example, 30 seconds), and a plurality of operation effects and third notice effects that are executed during that time are continued. Depending on the result, the notice display timing of the second notice effect may be varied.

次に図102〜図105を参照して、上述した重複フラグが実行されている際に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容について説明をする。図102(a)は、重複予告演出が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図102(a)に示した通り、重複予告演出が実行されると。第1予告演出として、枠ボタン22を操作することを案内する操作案内表示Db1と、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージDb2とが続けて主表示領域Dmに表示される。そして、第2予告演出として、第2予告演出の予告表示が実行されることを遊技者に報知するための事前報知表示として宝箱Dc1が副表示領域Dsの小領域Ds2に表示される。   Next, the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81 when the above-described duplication flag is executed will be described with reference to FIGS. FIG. 102A is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen displayed immediately after the duplicate notice effect is executed. As shown in FIG. 102 (a), when the duplicate notice effect is executed. As the first notice effect, an operation guidance display Db1 for guiding the operation of the frame button 22 and a time gauge Db2 indicating the remaining period of the frame button operable period are continuously displayed in the main display area Dm. As a second notice effect, a treasure box Dc1 is displayed in the small area Ds2 of the sub display area Ds as a prior notice display for notifying the player that the notice display of the second notice effect is executed.

そして枠ボタン操作可能期間の最初に設定された第1期間(2秒)が経過した状態で枠ボタン22を操作していなければ、図102(b)に示した表示画面が表示される。図102(b)は、重複予告演出のうち、第1期間中に枠ボタン22を操作しなかった場合における第2期間中に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図102(b)に示した通り。枠ボタン22を操作していない状態であるため主表示領域Dmでは操作案内表示Db1とタイムゲージDb2とが継続して表示される。タイムゲージDb2は上述した図101(a)に比べて残期間が少ないことを示す態様で表示される。そして、副表示領域Dsの小領域Ds2で実行される第2予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第2予告表示De1に得点が付与されることを示す「P」の文字が表示される。   If the frame button 22 is not operated after the first period (2 seconds) set at the beginning of the frame button operable period has elapsed, the display screen shown in FIG. 102B is displayed. FIG. 102 (b) is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen displayed during the second period when the frame button 22 is not operated during the first period among the duplicate notice effects. . As shown in FIG. Since the frame button 22 is not operated, the operation guidance display Db1 and the time gauge Db2 are continuously displayed in the main display area Dm. The time gauge Db2 is displayed in a manner indicating that the remaining period is less than that in FIG. Then, a score is given to the second notice display De1 as a P grant expectation notification that suggests that a score is given as a notice display of the second notice effect executed in the small area Ds2 of the sub display area Ds. A character “P” is displayed.

ここで、第2予告表示De1に表示されるP付与期待度報知としては、図示した「P」の文字以外にも、得点が付与される可能性があることを示す「P?」の文字や、得点が付与されることが確定し、且つ、付与される得点が大きいことを示す「超P」の文字が表示されるように構成されている。これにより、P付与期待度報知だけが表示されている状態であっても、遊技者に重複予告演出の演出結果を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。なお、本操作演出例では、P付与期待度報知の報知態様として異なる文字を用いて様々な報知態様を示しているが。それ以外の構成を用いても良く、例えば、「P」の文字の色や大きさを変えて異なる意味合いのP付与期待度報知を行うように構成しても良い。   Here, as the P grant expected degree notification displayed on the second notice display De1, in addition to the illustrated “P”, the letters “P?” Indicating that there is a possibility that a score may be given, In this case, it is determined that a score is confirmed and a character “super P” indicating that the score to be given is large is displayed. Thereby, even if only the P grant expectation degree notification is displayed, it is possible to cause the player to predict the effect result of the duplicate notice effect, and the effect of the effect can be enhanced. In this operation effect example, various notification modes are shown using different characters as the notification mode of P grant expectation level notification. Other configurations may be used. For example, it may be configured to change the color and size of the letter “P” to notify the P grant expectation degree with different meanings.

図103(a)は、重複予告演出の第1期間中(図102(a)参照)に枠ボタン22を操作した場合の表示例を示した模式図である。図103(a)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第1予告表示De2に得点が付与されることを示す「P」の文字が表示される。そして、第2予告演出が次いで実行されることを示唆する「宝箱の中身は何だろう」の文字が表示される。   FIG. 103 (a) is a schematic diagram showing a display example when the frame button 22 is operated during the first period of the overlap notice effect (see FIG. 102 (a)). As shown in FIG. 103 (a), a score is assigned to the first notice display De2 as a P grant expectation notification that suggests that a score is given to the main display area Dm as a notice display of the first notice effect. A letter “P” is displayed. Then, the text “What is the content of the treasure chest” is displayed, which suggests that the second notice effect will be executed next.

図103(b)は、重複予告演出の第1期間中(図102(a)参照)に枠ボタン22を操作した場合の表示例の別例を示した模式図である。図103(b)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第1予告表示De2に大きな得点が付与されることを示す「超P」の文字が表示される。そして、第2予告演出の演出結果が遊技者に有利な演出結果(大量の得点)であることを示唆する「宝箱の中身に期待してね」の文字が表示される。   FIG. 103 (b) is a schematic diagram showing another example of the display example when the frame button 22 is operated during the first period of the overlapping notice effect (see FIG. 102 (a)). As shown in FIG. 103 (b), a large score is given to the first notice display De2 as P grant expectation degree notification that suggests that a score is given to the main display area Dm as a notice display of the first notice effect. “Super P” is displayed. Then, the text “Expect the contents of the treasure box” is displayed, which suggests that the effect result of the second notice effect is an effect result (a large number of points) advantageous to the player.

図104(a)は、重複予告演出の第1期間中に枠ボタン22を操作した状態(図103(b)参照)で第2期間に到達した際の表示画面の一例を示した模式図である。図104(a)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の第1予告表示De2に「超P」の文字が表示されている状態で、副表示領域Dsの小領域Ds2にて第2予告表示De3に7点の得点をしめす「7」の文字が表示される。そして、7点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。   FIG. 104 (a) is a schematic diagram showing an example of a display screen when the second period is reached in a state where the frame button 22 is operated during the first period of the duplicate notice effect (see FIG. 103 (b)). is there. As shown in FIG. 104 (a), in the state where the character “super P” is displayed on the first notice display De2 of the first notice effect in the main display area Dm, in the small area Ds2 of the sub display area Ds. The character “7” indicating a score of 7 points is displayed on the second notice display De3. Then, when seven characters are displayed, the storage status display area DK is updated in correspondence with the score given (displayed).

なお、図104(a)に示した第2予告演出の第2予告表示De3に替えて、図104(b)に示した第2予告表示De3を表示するように構成しても良い。図104(b)は、重複予告演出の第1期間中に枠ボタン22を操作した状態(図103(b)参照)で第2期間に到達した際の表示画面の別例を示した模式図である。図104(b)に示した別例では、第2予告演出の第2予告表示De3として大当たりに当選することを示す「V」の文字が表示され、主表示領域Dmには「おめでとう」の文字が表示される。このように、得点演出中に実行される重複予告演出において、得点を付与する予告演出以外に、対象となる特別図柄の抽選結果を直接報知する予告表示を用いることで、意外性のある演出を実行することが出来ると共に、得点演出中に付与されている得点が少ない状態でも大当たりに対する期待感を持たせることができる。   Instead of the second notice display De3 of the second notice effect shown in FIG. 104 (a), the second notice display De3 shown in FIG. 104 (b) may be displayed. FIG. 104B is a schematic diagram showing another example of the display screen when the second period is reached in a state where the frame button 22 is operated during the first period of the overlap notice effect (see FIG. 103B). It is. In the other example shown in FIG. 104 (b), the letter “V” indicating that the jackpot is won is displayed as the second notice display De3 of the second notice effect, and the letter “congratulations” is displayed in the main display area Dm. Is displayed. In this way, in the overlap notice effect that is executed during the scoring effect, in addition to the notice effect that gives the score, by using the notice display that directly notifies the lottery result of the target special symbol, it is possible to produce an unexpected effect. In addition to being able to execute, it is possible to have a sense of expectation for jackpot even in a state where the number of points given during the scoring effect is small.

図105(a)は、重複予告演出の第2期間中に枠ボタン22を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。図102(b)の状態で枠ボタン22を操作すると、図105(a)に示したように、副表示領域Dsの小領域Ds2にて第2予告表示De1に「P」の文字が表示されている状態で、主表示領域Dmに第1予告表示De4に3点を示す「3」の文字が表示される。そして、3点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。   FIG. 105A is a schematic diagram showing an example of a display screen when the frame button 22 is operated during the second period of the duplicate notice effect. When the frame button 22 is operated in the state of FIG. 102 (b), as shown in FIG. 105 (a), the character “P” is displayed on the second notice display De1 in the small area Ds2 of the sub display area Ds. In the state, the character “3” indicating three points is displayed on the first notice display De4 in the main display area Dm. When the three characters are displayed, the storage status display area DK is updated in correspondence with the score given (displayed).

図105(b)は、重複予告演出の第3期間中に枠ボタン22を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。第3期間中に枠ボタン22を操作すると、図105(b)に示したように、副表示領域Dsの小領域Ds2では第2予告表示が終了しており、主表示領域Dmには第1予告演出の第1予告表示De5に得点が付与されることを示す「P」の文字(今回の重複予告演出にて第2予告演出で表示された内容)と、3点を示す「3」の文字を合成した文字が表示される。そして、3点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。   FIG. 105B is a schematic diagram showing an example of a display screen when the frame button 22 is operated during the third period of the duplicate notice effect. When the frame button 22 is operated during the third period, as shown in FIG. 105 (b), the second notice display is finished in the small area Ds2 of the sub display area Ds, and the first display area Dm is in the first display area Dm. A letter “P” indicating that a score is given to the first notice display De5 of the notice effect (content displayed in the second notice effect in the current duplicate notice effect) and “3” indicating three points The combined character is displayed. When the three characters are displayed, the storage status display area DK is updated in correspondence with the score given (displayed).

以上、説明をしたように、本第1操作演出例では、重複予告演出にて表示させる各予告演出にて表示させる内容(演出態様)を各予告表示の表示タイミングに合わせて可変させることで、遊技者に対して最後の予告演出が実行されるまでの間、予告演出に興味を持たせることができる。   As described above, in the first operation effect example, by changing the contents to be displayed in each notice effect displayed in the duplicate notice effect (effect mode) according to the display timing of each notice display, The player can be interested in the notice effect until the final notice effect is executed for the player.

なお、本第1操作演出例では、枠ボタン操作可能期間を示すタイムゲージDbとして残期間を遊技者に視認させるだけの構成を用いているが、例えば、枠ボタン操作可能期間のうち現在がどの期間(第1期間〜第3期間)であるのかを遊技者に報知するために、タイムゲージDb2の表示態様を可変させるように構成しても良く、例えば、第1期間中は「青色」、第2期間中は「黄色」、第3期間中は「青色」に変化するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して意図的に特定期間を狙わせる遊技を行わせることができ、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。   In the first operation effect example, a configuration is used in which the player only visually recognizes the remaining period as the time gauge Db indicating the frame button operable period. In order to notify the player whether the period is between the first period and the third period, the display mode of the time gauge Db2 may be changed. For example, during the first period, “blue” It may be configured to change to “yellow” during the second period and “blue” during the third period. Thereby, it is possible to cause the player to play a game that intentionally targets a specific period, and to increase the player's willingness to participate in the production.

<本第1操作演出例における制御処理について>
次に、図106及び図107を参照して、本第1操作演出例における制御内容について説明をする。本第1操作演出例では、上述した各実施形態に対して、枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)の内容を枠ボタン入力監視・演出処理3(図106参照)に変更して点で相違している。
<Regarding the control process in the first operation effect example>
Next, with reference to FIGS. 106 and 107, the control contents in the first operation effect example will be described. In the first operation effect example, the contents of the frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 65) are changed to the frame button input monitoring / effect processing 3 (see FIG. 106) in each embodiment described above. Is different.

ここで、図106を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)の内容について説明をする。図106は枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)では、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)に対して、得点操作演出期間中に枠ボタン22を押下した場合において各予告演出の態様を設定する予告態様設定処理(S3051参照)を実行する点で相違し、それ以外は同一の処理が実行される。同一の要素については同一の符号を付してその説明を省略する。   Here, with reference to FIG. 106, the contents of the frame button input monitoring / production process 3 (S2107) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing the contents of the frame button input monitoring / effect processing 3 (S2107). In this frame button input monitoring / production process 3 (S2107), in contrast to the above-described frame button input monitoring / production process (see FIG. 65), when the frame button 22 is pressed during the scoring operation production period, The difference is that the notice mode setting process (see S3051) for setting the mode is executed, and otherwise the same process is executed. The same elements are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)が実行されると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)と同一のS3001〜S3003の処理が実行され、その後に、予告態様設定処理(S3051)を実行する。この予告態様設定処理(S3051)を終えると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)と同一のS3004の処理を実行し、本処理を終了する。また、S3002の処理において得点操作演出期間中では無いと判別した場合(S3002:No)も、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図65参照)と同一のS3005の処理を実行し、本処理を終了する。   When the frame button input monitoring / effect process 3 (S2107) is executed, the same processes of S3001 to S3003 as the above-described frame button input monitoring / effect process (see FIG. 65) are executed, and then the notice mode setting process is performed. (S3051) is executed. When this notice mode setting process (S3051) is completed, the same process of S3004 as the above-described frame button input monitoring / effect process (see FIG. 65) is executed, and this process ends. In addition, when it is determined that the scoring operation effect period is not in the process of S3002 (S3002: No), the same process of S3005 as the above-described frame button input monitoring / effect process (see FIG. 65) is executed, and this process is performed. Exit.

次に、図107を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)において実行される予告態様設定処理(S3051)の内容について説明をする。図107は予告態様設定処理(S3051)の内容を示したフローチャートである。この予告態様設定処理(S3051)では、枠ボタン22を押下したタイミングに応じて第1予告演出の演出態様と第2予告演出の演出態様とを設定する処理が実行される。   Next, the contents of the notice mode setting process (S3051) executed in the frame button input monitoring / production process 3 (S2107) will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a flowchart showing the contents of the notice mode setting process (S3051). In the notice mode setting process (S3051), a process of setting the effect form of the first notice effect and the effect form of the second notice effect according to the timing at which the frame button 22 is pressed is executed.

予告態様設定処理(S3051)が実行されるとまず、枠ボタン22の押下タイミングが第1期間(図101参照)であるかを判別する(S3052)。ここで、枠ボタン22の押下を有効に判別する得点操作演出期間(枠ボタン操作可能期間)が設定されると、その経過時間が図示しない計時カウンタによって計時される。そして、枠ボタン22が押下されたと判別したタイミングにおける計時カウンタの値に基づいてそのタイミングが第1期間、第2期間、第3期間のいずれかであるかを判別するように構成している。   When the notice mode setting process (S3051) is executed, it is first determined whether or not the pressing timing of the frame button 22 is the first period (see FIG. 101) (S3052). Here, when a score operation effect period (frame button operable period) for effectively determining the pressing of the frame button 22 is set, the elapsed time is measured by a time counter (not shown). Based on the value of the time counter at the timing when it is determined that the frame button 22 is pressed, it is configured to determine whether the timing is the first period, the second period, or the third period.

S3052の処理において、押下タイミングが第1期間であると判別した場合は(S3052:Yes)、次に、第1予告表示態様として得点付与期待度報知態様を設定し(S3053)、第2予告表示態様として付与得点報知態様を設定する(S3054)。そして、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定し(S3055)、本処理を終了する。つまり、図101(b)を参照して上述したように、枠ボタン22の操作タイミングが第1期間である場合には、先に実行(表示)される第1予告演出にて得点付与されることを示す表示態様が表示され(図103(a)参照)、その後、第2予告演出が実行されるタイミングで付与される得点数を示す表示態様が表示される(図104(b)参照)。このように、得点を付与する1つの演出に対して、複数の予告演出を実行可能に構成し、各予告演出の実行タイミングに応じて対象となる演出の演出結果を徐々に示唆報知することで、遊技者に演出結果を予測させながら、或いは、演出結果が遊技者に有利な結果であることを期待させながら遊技を行わせることができる。   In the process of S3052, when it is determined that the pressing timing is the first period (S3052: Yes), next, a score provision expected degree notification mode is set as the first preview display mode (S3053), and the second preview display is performed. As a mode, a grant score notification mode is set (S3054). Then, a display notice command corresponding to the set mode is set (S3055), and this process ends. That is, as described above with reference to FIG. 101 (b), when the operation timing of the frame button 22 is the first period, a score is given in the first notice effect that is executed (displayed) first. Is displayed (see FIG. 103 (a)), and then a display mode indicating the number of points given at the timing when the second notice effect is executed is displayed (see FIG. 104 (b)). . In this way, a plurality of notice effects can be executed for one effect that gives a score, and the effect results of the target effects are gradually suggested and notified according to the execution timing of each notice effect. The game can be performed while allowing the player to predict the production result or expecting the production result to be advantageous to the player.

なお、本第1操作演出例では、先に実行される予告演出に対して、得点が付与されることを示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、付与される得点数を示す表示態様を表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、先に実行される予告演出に対して、付与され得る得点数を示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、得点が付与されるか否かを示す表示態様を表示するように構成しても良い。このように構成することで、先に実行される予告演出にて表示された付与され得る得点数を把握することで、実際に得点が付与された場合における演出の進展を遊技者に予測させることができ、遊技者に期待感を持たせながら予告演出を実行することができる。   In the first operation effect example, a display mode indicating that a score is given to the previously executed notice effect is displayed, and the number of points given to the notice effect executed later is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, a display mode indicating the number of points that can be given is displayed for a previously performed announcement effect, and is executed later. You may comprise so that the display aspect which shows whether a score is provided with respect to the notice effect which is to be displayed may be displayed. By configuring in this way, the player can predict the progress of the production when the score is actually given by grasping the number of points that can be given displayed in the announcement effect executed first. It is possible to perform the notice effect while giving the player a sense of expectation.

図107に戻り説明を続ける。S3052の処理において、押下タイミングが第1期間では無いと判別した場合は(S3052:No)、次に、押下タイミングが第2期間であるかを判別し(S3056)、第2期間である場合は(S3056:Yes)、第1予告表示態様として付与得点報知態様を設定し(S3057)、上述したS3055の処理を実行して本処理を終了する。   Returning to FIG. 107, the description will be continued. In the process of S3052, if it is determined that the pressing timing is not the first period (S3052: No), then it is determined whether the pressing timing is the second period (S3056), and if it is the second period (S3056: Yes), the assigned score notification mode is set as the first notice display mode (S3057), the process of S3055 described above is executed, and this process ends.

つまり、押下タイミングが第2期間である場合には、既に第2予告演出が予め設定されていた得点付与期待度報知態様で報知されている状態(図102(b)参照)であるため、第1予告演出の表示態様として、付与される得点数を示す付与得点報知態様が設定され、表示される(図105(a)参照)。   That is, when the pressing timing is the second period, since the second notice effect has already been reported in the score giving expected degree notification mode (see FIG. 102 (b)), As a display mode of one notice effect, a grant score notification mode indicating the number of points to be given is set and displayed (see FIG. 105 (a)).

一方、S3056の処理において押下タイミングが第2期間では無いと判別した場合は(S3056;No)、押下タイミングが第3期間であるため、第1予告表示態様として第2予告表示の内容に対応した演出態様(図105(b)参照)を設定し、上述したS3055の処理を実行して本処理を終了する。つまり、押下タイミングが第3期間の場合、即ち、第2予告演出が終了した後のタイミングである場合は、付与得点報知態様(付与される得点数のみを示す表示態様)を表示したとしても、第2予告演出の表示態様(得点が付与されることを示す表示態様(図102(b)参照))が既に消えているため、その値の対象を遊技者が把握することが困難となる。   On the other hand, when it is determined that the pressing timing is not the second period in the processing of S3056 (S3056; No), the pressing timing is the third period, so that the first warning display mode corresponds to the content of the second warning display. An effect mode (see FIG. 105 (b)) is set, the process of S3055 described above is executed, and this process ends. That is, if the pressing timing is the third period, that is, the timing after the end of the second notice effect, even if the granted score notification mode (display mode indicating only the number of points given) is displayed, Since the display mode of the second notice effect (the display mode (see FIG. 102B) indicating that a score is given) has already disappeared, it is difficult for the player to grasp the target of the value.

よって、図105(b)に示した通り、得点が付与されることを示す表示態様と、付与される得点数を示す表示態様とを組み合わせた表示態様を表示するように構成することで、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。なお、枠ボタン操作可能期間内に枠ボタン22が押下されない場合は、予告態様設定処理(図107のS3051)が実行されないため、第1予告演出による表示態様が設定されず、予告演出全体として中途半端な演出が実行されることになる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Therefore, as shown in FIG. 105 (b), it is configured to display a display mode that combines a display mode indicating that a score is given and a display mode that shows the number of points given. It is possible to execute an effect that is easy for a person to understand. If the frame button 22 is not pressed within the frame button operable period, the notice mode setting process (S3051 in FIG. 107) is not executed, so the display form by the first notice effect is not set and the entire notice effect is interrupted. An odd performance will be executed. Therefore, the player can be motivated to operate the frame button 22, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

<第3実施形態>
次に、図108〜図118を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態および第2実施形態では、得点演出の何れの変動表示中にも付与された得点が所定量(例えば、6)に到達すると、特定演出が実行されるように構成していた。これに対して、本第3実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成した点で相違する。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment and the second embodiment described above, the specific effect is executed when the score given during any variation display of the score effect reaches a predetermined amount (for example, 6). It was. On the other hand, in the third embodiment, the specific effect is executed only during the variation display corresponding to the final variation of the score effect, that is, the winning information command that is determined to be executed when the score effect is executed. In the variable display in which the score effect is executed so far, the difference is that the stock effect for ensuring the number of times the specific effect is executed is executed.

このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。   By configuring in this way, the scoring effect can be enjoyed to the end, and it is not necessary to perform the setting for executing the specific effect in the variation display other than the final variation, so the variation display setting process is easily executed. be able to.

<第3実施形態における得点演出について>
次に、図108及び図109を参照して、第3実施形態のパチンコ機10において実行される得点演出について説明をする。図108(a)は、得点演出中(最終変動前)の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図108(a)によれば、上述した各実施形態の得点演出と同様の演出が実行されると共に、主表示領域に、獲得したチャージ量をストック表示するストック表示領域Db2が形成されている。
<About scoring in the third embodiment>
Next, with reference to FIG. 108 and FIG. 109, the scoring effect executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 108A is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen during a score effect (before the final change). According to FIG. 108A, an effect similar to the score effect of each embodiment described above is executed, and a stock display area Db2 for displaying the acquired charge amount in stock is formed in the main display area.

このストック表示領域Db2は、現在獲得しているチャージ量を示すための獲得済チャージ量表示領域Db2aと、今回の得点演出において獲得可能な最大チャージ量表示領域D2b2を有しており、図108(a)では、最大チャージ量表示領域D2b2に「3」が、獲得済チャージ量表示領域Db2aに「0」が表示されている。   This stock display area Db2 has an acquired charge amount display area Db2a for indicating the charge amount currently acquired and a maximum charge amount display area D2b2 that can be acquired in the current scoring effect. In a), “3” is displayed in the maximum charge amount display area D2b2, and “0” is displayed in the acquired charge amount display area Db2a.

また、貯留状況表示領域DKには、ゲージの値を示す数値のみが表示されており、主表示領域Dmの上方に現在が得点演出中であることを示す得点演出表示態様Db1として「チャージゾーン」のコメントが表示されている。この図108(a)では、得点演出の最終変動に対応する保留図柄を遊技者に報知するために、第2保留図柄Dscの表示態様を他の保留図柄と識別可能な表示態様で表示している。   In addition, only the numerical value indicating the gauge value is displayed in the storage status display area DK, and “charge zone” is used as the score effect display mode Db1 indicating that the current score is being displayed above the main display area Dm. The comment is displayed. In FIG. 108 (a), in order to notify the player of the reserved symbol corresponding to the final change of the score effect, the display mode of the second reserved symbol Dsc is displayed in a display mode that can be distinguished from other reserved symbols. Yes.

そして、得点演出にて付与された得点が所定量(6)に到達すると、図108(b)に示した通り、ストック表示領域Db2の獲得済チャージ量表示領域Db2aに「1」が表示される。得点演出の最終変動の前変動が停止すると、図109に示した通り、主表示領域Dmに「チャージゾーン終了」のコメントが表示されると共に、小領域Ds2において、次の変動で特定演出が実行されることを示唆するための事前コマンドが表示される。   When the score given in the score effect reaches the predetermined amount (6), “1” is displayed in the acquired charge amount display area Db2a of the stock display area Db2, as shown in FIG. 108 (b). . When the last change of the final change of the score effect stops, as shown in FIG. 109, the comment “End of charge zone” is displayed in the main display area Dm, and the specific effect is executed in the small area Ds2 by the next change. A pre-command is displayed to suggest that

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態の得点演出の最終変動においても、上述した各実施形態と同様に得点を付与する得点付与演出を実行可能に構成している。そして、最終変動前(図109に示した状態に到達するまで)に獲得したチャージ量と、最終変動にて獲得するチャージ量とを合算した回数分、最終変動において特定演出が実行されるよに構成している。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, also in the last fluctuation | variation of the score production | presentation of this embodiment, it is comprised so that the score provision effect which provides a score similarly to each embodiment mentioned above can be performed. Then, the specific effect is executed in the final variation as many times as the sum of the charge amount acquired before the final variation (until the state shown in FIG. 109 is reached) and the charge amount acquired in the final variation. It is composed.

このように構成することで、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量(ストック数)が少ない場合であっても、最終変動にて多くのチャージ量を獲得することに期待することができる。また、最終変動に対応する大当たり抽選結果と、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量(ストック数)とによって、最終変動で実行されるリーチ演出の大当たり期待度を異ならせるように構成してあるため、獲得したチャージ量が少ない場合においても、最終変動のリーチ演出によっては、大当たりに期待度を高めることができる。よって、得点演出を最後まで楽しませることができる。   By configuring in this way, even if the amount of charge (number of stocks) acquired before reaching the final variation of the scoring effect is small, expect to acquire a large amount of charge in the final variation Can do. Also, the jackpot expectation of reach production executed in the final change will differ depending on the jackpot lottery result corresponding to the final change and the charge amount (stock number) acquired until the final change of the score production is reached. Since it is configured, even when the acquired charge amount is small, the expectation can be increased to a big hit depending on the reach effect of the final change. Therefore, the scoring effect can be enjoyed to the end.

なお、上述した構成を用いる場合において、最終変動で実行されるリーチ演出を事前に遊技者に報知(示唆)するように構成しても良い。このように構成することで、得点演出中に必要以上にチャージ量を獲得して欲しくないといった意外性のある遊技性を遊技者に提供することができる。   In addition, when using the structure mentioned above, you may comprise so that the reach | attainment effect performed by the last fluctuation | variation may be alert | reported (implicit) to a player beforehand. By configuring in this way, it is possible to provide the player with an unexpected game characteristic that the player does not want to acquire a charge amount more than necessary during the scoring effect.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図110を参照して、第3実施形態における電気的構成について説明する。本第3実施形態では、第2実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
Next, with reference to FIG. 110, the electrical configuration in the third embodiment will be described. The third embodiment is different from the second embodiment in that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 are changed. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図110は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第3実施形態では、第2実施形態におけるROM222(図30(a)参照)に対して、通常変動パターン選択テーブル222ba、特定変動パターン選択テーブル222bb、回数選択テーブル222bc、実行タイミング選択テーブル222bd、当たり用表示得点選択テーブル222be、外れ用表示得点選択テーブル222bfを追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 110 is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 in the third embodiment. In the third embodiment, the normal variation pattern selection table 222ba, the specific variation pattern selection table 222bb, the number selection table 222bc, the execution timing selection table 222bd, and the ROM 222 (see FIG. 30A) in the second embodiment. A winning display score selection table 222be and a miss display score selection table 222bf are added. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof is omitted.

通常変動パターン選択テーブル222baは、得点演出の最終変動以外における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、その内容は上述した第1実施形態の変動パターンテーブル222aと同一であるため、その詳細な説明を省略する。   The normal variation pattern selection table 222ba is a data table for selecting a variation pattern other than the final variation of the scoring effect, and the details thereof are the same as the variation pattern table 222a of the first embodiment described above, and thus the details thereof. The detailed explanation is omitted.

特定変動パターン選択テーブル222bbは、得点演出の最終変動における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の得点演出において設定された特定演出回数(特定回数)と、既に獲得したチャージ量と、に対応して様々な変動パターンが規定されている。   The specific variation pattern selection table 222bb is a data table for selecting the variation pattern in the final variation of the scoring effect, and includes the variation type included in the winning information command transmitted from the main control device 110 and the current scoring effect. Various fluctuation patterns are defined corresponding to the set specific number of productions (specific number of times) and the amount of charge already acquired.

ここで、特定変動パターン選択テーブル222bbについて、図111を参照して、説明をする。図111は特定変動パターン選択テーブル222bbの内容を模式的に示した模式図である。この特定変動パターン選択テーブル222bでは、得点演出の最終変動の変動パターンとして、設定されている特定演出回数を実行可能な演出態様および、最終変動で獲得しなければならないチャージ量、即ち、特定演出回数から報知済回数カウンタ223bbの値を減算した値を獲得するための得点付与演出態様を設定可能な変動パターンが選択されるように規定されている。   Here, the specific variation pattern selection table 222bb will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a schematic diagram schematically showing the contents of the specific variation pattern selection table 222bb. In this specific variation pattern selection table 222b, as the variation pattern of the final variation of the score production, the production mode capable of executing the set specific production frequency and the charge amount that must be acquired by the final variation, that is, the specific production frequency It is specified that a variation pattern capable of setting a score providing effect mode for obtaining a value obtained by subtracting the value of the notified number counter 223bb from is selected.

図111を参照して、得点演出の最終変動の変動パターンの選択について説明する。特定変動パターン選択テーブル222bb(図111)では、主制御装置110により決定される変動パターン種別(変動パターンコマンドによって通知される変動種別)に対して、後述する回数選択テーブル222bcに基づいて決定される特定演出回数(回数格納エリア223baに格納されている回数情報(回数データ))によって、現在の報知済み回数カウンタ223bbの値に対応して各特定変動パターン(連続予告演出の最終変動の変動パターン)がそれぞれ設定されている。   With reference to FIG. 111, selection of the variation pattern of the final variation of the score effect will be described. In the specific variation pattern selection table 222bb (FIG. 111), the variation pattern type (variation type notified by the variation pattern command) determined by the main controller 110 is determined based on the number selection table 222bc described later. Each specific variation pattern (variation pattern of the final variation of the continuous notice effect) corresponding to the value of the current notified number counter 223bb according to the number of specific effects (number information (number data) stored in the number storage area 223ba) Are set respectively.

なお、得点演出が実行される場合には、特定変動パターン選択テーブル222bbに設定されている変動パターン(ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチa〜c(当たりおよび外れ)、スペシャルリーチ(当たりのみに設定されている変動パターン))が選択されるのみの場合に限られており、その他の変動パターンでは、得点演出が実行されない構成となっているので、特定変動パターン選択テーブル222bbには、その他の変動パターン(ノーマルリーチ外れ等)が設定されていない。   When a score effect is executed, the fluctuation patterns (per normal reach, super reach a to c (win and miss), and special reach (winning only) are set in the specific fluctuation pattern selection table 222bb. The variation pattern) is only selected, and the other variation patterns are configured such that the scoring effect is not executed. Therefore, the specific variation pattern selection table 222bb includes other variation patterns (normal reach). Is not set.

次に、具体的に特定変動パターンの選択方法について説明する。後述する音声ランプ制御装置113のMPU222により実行される最終得点演出設定処理2(S2854:図118参照)におけるS3553により回数格納エリア223baに格納されている値(特定演出回数に相当)、報知済回数カウンタ223bb、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別に基づいて特定変動パターン選択テーブル222bb(図111)より特定変動パターンが選択される。   Next, a specific variation pattern selection method will be specifically described. The value (corresponding to the number of specific effects) stored in the number storage area 223ba in S3553 in the final score effect setting process 2 (S2854: see FIG. 118) executed by the MPU 222 of the sound lamp control device 113, which will be described later, and the informed number of times A specific variation pattern is selected from the specific variation pattern selection table 222bb (FIG. 111) based on the variation pattern type notified by the counter 223bb and the variation pattern command.

図111に示すように、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別がノーマルリーチ当たりである場合には、変動パターン選択テーブル222aで設定されているノーマルリーチ当たりと同様の変動態様で構成されているノーマルの特定変動パターン(報知済回数カウンタ223bbが0である場合に選択)と、チャージ量のストック演出(以下、ストック演出)が変動中に1回実行されるノーマルリーチ当たりの変動態様(第3図柄の変動態様については、変動パターン選択テーブル222aで設定されているノーマルリーチ当たりの変動態様と同様)であるノーマルAの特定変動パターンが設定されている。   As shown in FIG. 111, when the variation pattern type notified by the variation pattern command is per normal reach, the normal configured in the same variation manner as that per normal reach set in the variation pattern selection table 222a. Specific variation pattern (selected when the notified number counter 223bb is 0), and the variation mode per normal reach that is executed once during the fluctuation of the charge amount stock effect (hereinafter, stock effect) As for the variation mode, a specific variation pattern of normal A that is the same as the variation mode per normal reach set in the variation pattern selection table 222a is set.

また、スーパーリーチaの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPA1、ストック演出が1回実行されるSPA2、ストック演出が2回実行されるSPA3、の特定変動パターンが設定されている。なお、SPA1〜SPA3の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチaの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。   In the case of the variation pattern type of super reach a, a specific variation pattern of SPA1 in which the stock effect is not executed, SPA2 in which the stock effect is executed once, and SPA3 in which the stock effect is executed twice is set. Yes. Note that the specific variation patterns of SPA1 to SPA3 differ only in the number of times that the stock effect is executed (including zero), and as the main variation mode, the variation pattern of the super reach a selected in the normal state ( A variation mode similar to the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set.

ここで、図111に示すように、スーパーリーチaである場合には、SPA1の特定変動パターンは、特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値(回数格納エリア223baの値,報知済回数カウンタ223bbの値)が(0,0),(1,1),(2,2)のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、SPA2の特定変動パターンは、(1,0),(2,1)のいずれかである場合に選択され、SPA3の変動パターンは、(2,0)である場合に選択されるように設定されている。   Here, as shown in FIG. 111, in the case of super reach a, the specific variation pattern of SPA1 includes each value (number of times storage) of the specific number of productions (value of the number storage area 223ba) and the notified number of times counter 223bb. It is set to be selected when the value of the area 223ba and the value of the notified number counter 223bb) is any one of (0, 0), (1, 1), and (2, 2). Similarly, the specific variation pattern of SPA2 is selected when it is either (1, 0) or (2, 1), and the variation pattern of SPA3 is selected when it is (2, 0). Is set to

また、スーパーリーチbの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPB1、ストック演出が1回実行されるSPB2、ストック演出が2回実行されるSPB3、ストック演出が3回実行されるSPB4の特定変動パターンが設定されている。なお、SPB1〜SPB4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチbの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。   In the case of the variation pattern type of super reach b, SPB1 in which the stock effect is not executed, SPB2 in which the stock effect is executed once, SPB3 in which the stock effect is executed twice, and the stock effect is executed three times. A specific variation pattern of SPB4 is set. Note that the specific variation pattern of SPB1 to SPB4 is different only in the number of times (including zero) the stock effect is executed, and as a main variation mode, the variation pattern of the super reach b selected in the normal time ( A variation mode similar to the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set.

ここで、図111に示すように、スーパーリーチbである場合には、SPB1の特定変動パターンは、特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値(回数格納エリア223baの値,報知済回数カウンタ223bbの値)が(0,0),(1,1),(2,2),(3,3)のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、SPB2の特定変動パターンは、(1,0),(2,1),(3,2)のいずれかである場合に選択され、SPB3の変動パターンは、(2,0),(3,1)のいずれかである場合に選択され、SPB4の変動パターンは、(3,0)である場合に選択されるように設定されている。   Here, as shown in FIG. 111, in the case of super reach b, the specific variation pattern of SPB1 is each value (number of times storage) of the specific number of productions (value of the number storage area 223ba) and the notified number of times counter 223bb. It is set to be selected when the value of the area 223ba and the value of the notified number counter 223bb) is any one of (0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3). ing. Similarly, the specific variation pattern of SPB2 is selected when it is any one of (1, 0), (2, 1), (3, 2), and the variation pattern of SPB3 is (2, 0), ( 3 and 1), and the variation pattern of SPB4 is set to be selected when it is (3, 0).

また、スーパーリーチcの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPC1、ストック演出が1回実行されるSPC2、ストック演出が2回実行されるSPC3、ストック演出が3回実行されるSPC4の特定変動パターンが設定されている。なお、SPB1〜SPB4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチcの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値については、スーパーリーチbの場合と同様であり、その説明は省略する。   Further, when the variation pattern type is super reach c, SPC1 in which the stock effect is not executed, SPC2 in which the stock effect is executed once, SPC3 in which the stock effect is executed twice, and the stock effect is executed three times. A specific variation pattern of SPC4 is set. Note that the specific variation patterns of SPB1 to SPB4 differ only in the number of times that the stock effect is executed (including zero), and the main variation mode is the variation pattern of the super reach c selected in the normal state ( A variation mode similar to the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set. Note that the set values of the specific number of productions (value of the number storage area 223ba) and the notified number of times counter 223bb are the same as in the case of the super reach b, and the description thereof is omitted.

また、スペシャルリーチの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSSP1、ストック演出が1回実行されるSSP2、ストック演出が2回実行されるSSP3、ストック演出が3回実行されるSSP4の特定変動パターンが設定されている。なお、SSP1〜SSP4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスペシャルリーチの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値については、スーパーリーチBの場合と同様であり、その説明は省略する。   In the case of the special reach variation pattern type, SSP1 in which the stock effect is not executed, SSP2 in which the stock effect is executed once, SSP3 in which the stock effect is executed twice, and SSP4 in which the stock effect is executed three times. The specific variation pattern is set. Note that the specific variation patterns of SSP1 to SSP4 differ only in the number of times that the stock effect is executed (including zero), and the main variation mode is a special reach variation pattern (normally selected) A variation mode similar to the variation pattern selected by the variation pattern selection table 222ba is set. In addition, about each value of the specific production | presentation number set (value of number storage area 223ba) and alerting | reported frequency counter 223bb, it is the same as that of the case of super reach B, The description is abbreviate | omitted.

なお、図111より明らかなように、スーパーリーチの種別により特定演出が実行される回数の上限は異なるように構成されており、表示されるストック演出の上限回数により実行されるスーパーリーチの種別を予測させ易くでき、ストック演出に対する遊技者の香味を増大させて、遊技の興趣を向上できる。   As is clear from FIG. 111, the upper limit of the number of times that a specific effect is executed differs depending on the type of super reach, and the type of super reach that is executed depending on the upper limit number of stock effects that are displayed. This makes it easy to predict and increases the flavor of the player with respect to the stock performance, thereby improving the interest of the game.

回数選択テーブル222bcは、得点演出を実行すると判別した際に、今回の得点演出の最終変動で実行される特定演出の回数を選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタ223bcの値とに対応して、特定演出回数の値が0〜3の範囲で規定されている。   The number-of-times selection table 222bc is a data table for selecting the number of specific effects to be executed in the final variation of the current score effect when it is determined that the score effect is to be executed, and is transmitted from the main controller 110. Corresponding to the variation type included in the winning information command, the current number of reserved balls, and the value of the variation lottery counter 223bc, the value of the specific effect number is defined in the range of 0-3.

ここで、図112を参照して、回数選択テーブル222bcの内容について説明をする。図112は回数選択テーブル222bcの内容を模式的に示した模式図である。回数選択テーブル222bcは、後述する音声ランプ制御装置113のMPU222が実行する得点演出シナリオ設定処理2(S2351:図116参照)におけるS2371の処理で参照されて、特定演出回数(ストック演出が実行される回数(即ち、最終変動で実行される特定演出の回数))が決定される。具体的には、図117に示すように回数選択テーブル222bcでは、各変動パターン種別(ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチA〜C(当たりおよび外れ、スペシャルリーチ(当たりのみ))のそれぞれに対して、保留球に対応して変動抽選カウンタ223bcの判定値が設定されている。   Here, the contents of the number selection table 222bc will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a schematic diagram schematically showing the contents of the number selection table 222bc. The number-of-times selection table 222bc is referred to in the process of S2371 in the score effect scenario setting process 2 (S2351: see FIG. 116) executed by the MPU 222 of the audio lamp control device 113, which will be described later, and the specific number of effects (stock effect is executed). The number of times (that is, the number of specific effects executed with the final variation) is determined. Specifically, as shown in FIG. 117, in the number of times selection table 222bc, each of the variation pattern types (per normal reach, super reach A to C (win and miss, special reach (only win)) is used as a holding ball. Is set to the determination value of the variable lottery counter 223bc.

ノーマルリーチ当たりの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」である場合には、0回の特定演出回数が選択される。保留球数が3個または4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜4」に対して特定演出回数0回、「5〜9」に対して特定演出1回が設定されている。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。   When the variation pattern type per normal reach is notified by the variation pattern command, when the number of reserved balls is 2, when the determination value of the variation lottery counter 223bc is “0-9”, A specific production number of zero is selected. When the number of reserved balls is three or four, as the determination value of the variable lottery counter 223bc, the number of specific effects is 0 for “0-4” and the specific effect is 1 for “5-9”. Is set. When the value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (scoring effect) is not executed.

スーパーリーチaの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」に対して、0回の特定演出回数、「10〜29」に対して1回の特定演出回数、「30〜39」に対して、2回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜29」に対して特定演出回数0回、「30〜39」に対して特定演出2回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜19」に対して特定演出回数0回、「20〜29」に対して特定演出1回、「30〜49」に対して特定演出2回が設定されている。このようにスーパーリーチaである場合には、最大で2回の特定演出の回数が選択可能に構成されており、後述するスーパーリーチb〜c、スペシャルリーチよりも少なく設定されている。また、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。   When the variation pattern type of super reach a is notified by the variation pattern command, when the number of reserved balls is two, the determination value of the variation lottery counter 223bc is 0 with respect to “0-9”. The number of times of specific effects is set to one, the number of times of specific effects is “10 to 29”, and the number of times of specific effects is set to “30 to 39”. When the number of held balls is 3, the specific lottery counter 223 bc is set to 0 for the specific effect 0 for “0-29” and 2 for the specific effect for “30-39”. ing. When the number of reserved balls is four, as the determination value of the variable lottery counter 223bc, the number of specific effects is “0” for “0 to 19”, the specific effect is “1” for “20 to 29”, and “30 The specific effect is set twice for “˜49”. As described above, in the case of super reach a, the maximum number of times of specific effects can be selected, which is set to be smaller than super reach b to c and special reach described later. In addition, as the number of reserved balls increases, the probability that a value with a large number of specific effects is selected is set higher. Thereby, since the number of specific effects is likely to increase as the number of reserved balls increases, the player's willingness to store the reserved balls can be increased. When the value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (scoring effect) is not executed.

スーパーリーチbの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」に対して0回の特定演出回数、「10〜35」に対して1回の特定演出回数、「36〜39」に対して2回の特定演出回数、「40〜49」に対して3回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜5」に対して特定演出回数0回、「6〜24」に対して特定演出1回、「25〜39」に対して特定演出2回、「40〜59」に対して特定演出3回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜19」に対して特定演出回数0回、「20〜29」に対して特定演出1回、「30〜39」に対して特定演出2回、「40〜69」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスーパーリーチbである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。   When the variation pattern type of super reach b is notified by the variation pattern command, when the number of reserved balls is two, the determination value of the variation lottery counter 223bc is 0 for “0-9”. Specific production times, one specific production number for “10-35”, two specific production times for “36-39”, and three specific production times for “40-49”. Each is set. When the number of reserved balls is 3, the determination value of the variable lottery counter 223 bc is “0” for the specific effect 0 for “0-5”, 1 for the specific effect for “6-24”, “25” ˜39 ”is set twice, and“ 40-59 ”is set three times. When the number of reserved balls is four, as the determination value of the variable lottery counter 223bc, the number of specific effects is “0” for “0 to 19”, the specific effect is “1” for “20 to 29”, and “30 -39 "is set twice and" 40-69 "is set three times. Thus, in the case of super reach b, the probability that a value with a large number of specific effects is selected is set higher as the number of reserved balls is larger. Thereby, since the number of specific effects is likely to increase as the number of reserved balls increases, the player's willingness to store the reserved balls can be increased. When the value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (scoring effect) is not executed.

スーパーリーチcの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」に対して0回の特定演出回数、「10〜35」に対して1回の特定演出回数、「36〜39」に対して2回の特定演出回数、「40〜49」に対して3回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜5」に対して特定演出回数0回、「6〜24」に対して特定演出1回、「25〜39」に対して特定演出2回、「40〜49」に対して特定演出3回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜19」に対して特定演出回数0回、「20〜29」に対して特定演出1回、「30〜39」に対して特定演出2回、「40〜69」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスーパーリーチbである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。   When the variation pattern type of the super reach c is notified by the variation pattern command, when the number of reserved balls is two, the determination value of the variation lottery counter 223bc is 0 for “0-9”. Specific production times, one specific production number for “10-35”, two specific production times for “36-39”, and three specific production times for “40-49”. Each is set. When the number of reserved balls is 3, the determination value of the variable lottery counter 223 bc is “0” for the specific effect 0 for “0-5”, 1 for the specific effect for “6-24”, “25” ˜39 ”is set twice, and“ 40-49 ”is set three times. When the number of reserved balls is four, as the determination value of the variable lottery counter 223bc, the number of specific effects is “0” for “0 to 19”, the specific effect is “1” for “20 to 29”, and “30 -39 "is set twice and" 40-69 "is set three times. Thus, in the case of super reach b, the probability that a value with a large number of specific effects is selected is set higher as the number of reserved balls is larger. Thereby, since the number of specific effects is likely to increase as the number of reserved balls increases, the player's willingness to store the reserved balls can be increased. When the value other than the set determination value is the value of the variable lottery counter 223bc, the specific effect (scoring effect) is not executed.

スペシャルリーチの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜14」に対して3回の特定演出回数が設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜39」に対して特定演出回数0回、「40〜49」に対して特定演出1回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜39」に対して特定演出回数0回、「40〜49」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスペシャルリーチである場合には、他の変動パターンよりも保留球が2個である場合には、最大の3回の特定演出回数のみが選択可能に構成されているので、特定演出回数として3回が報知されることで、大当たりである場合に選択される確率が高いスペシャルリーチが最終変動で実行されるのではと期待させることができる。   When the variation pattern type of the special reach is notified by the variation pattern command, when the number of reserved balls is two, the determination value of the variation lottery counter 223bc is three times for “0-14”. A specific number of performances is set. When the number of reserved balls is three, as the determination value of the variable lottery counter 223bc, the number of specific effects is set to 0 for “0 to 39” and the specified effect is set to 1 for “40 to 49”. ing. When the number of reserved balls is four, as the determination value of the variable lottery counter 223bc, the number of specific effects is set to 0 for “0 to 39” and the specific effect is set to 3 for “40 to 49”. ing. In this way, in the case of special reach, when there are two reserved balls than the other variation patterns, only the maximum three specific production times can be selected, so the specific production times As a result, it is possible to expect that a special reach with a high probability of being selected in the case of a big win will be executed with the final change.

実行タイミング選択テーブル222bdは、最終変動において特定演出を実行するための各種演出データ(予告データ)を選択するためのデータテーブルであって、特定変動パターン選択テーブル222bbにより選択された変動パターン種別と、その変動パターン種別に設定されている特定回数とに基づいて、特定演出を実行するタイミングを選択するためのものである(図113参照)。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113が設定する変動パターンを複数のブロックで形成している。具体的には、変動種別がスーパーリーチa(変動時間が80秒)の場合であれば、第1予告期間(20秒)、第2予告期間(20秒)、第1リーチ期間(20秒)、第2リーチ期間(20秒)と、4つのブロックに構成している。   The execution timing selection table 222bd is a data table for selecting various effect data (preliminary data) for executing the specific effect in the final change, and the change pattern type selected by the specific change pattern selection table 222bb, This is for selecting the timing for executing a specific effect based on the specific number of times set for the variation pattern type (see FIG. 113). In the present embodiment, the variation pattern set by the audio lamp control device 113 is formed by a plurality of blocks. Specifically, if the variation type is super reach a (variation time is 80 seconds), the first notice period (20 seconds), the second notice period (20 seconds), the first reach period (20 seconds). The second reach period (20 seconds) and four blocks.

そして、各ブロックの境目は特定演出が実行可能となるように演出データが設定されており、その複数の特定演出実行可能期間のうち、実行タイミング選択テーブル222bdにより選択された期間で特定演出が実行されるように選択された変動パターンに対応する演出データを設定する。なお、特定演出を実行するタイミングは上述した構成に限ること無く、適宜設定しても良い。また、特定演出を実行する回数、及び、タイミングを先に決定し、その決定した内容に対応した変動パターンを選択するように構成しても良い。   And the production data is set so that the specific production can be executed at the boundary of each block, and the specific production is executed in the period selected by the execution timing selection table 222bd among the plurality of specific production execution possible periods. Production data corresponding to the selected variation pattern is set. The timing for executing the specific effect is not limited to the above-described configuration, and may be set as appropriate. In addition, the number and timing of executing the specific effects may be determined first, and a variation pattern corresponding to the determined content may be selected.

ここで、各変動パターンにおいて設定される特定演出の内容について説明をする。例えば、第1予告期間終了後に実行される特定演出は、枠ボタン23を操作させる操作案内表示が第3図柄表示装置81に表示され、枠ボタン23を所定期間内(例えば3秒)に操作することで、第2予告期間中に実行される予告演出へと画面が切り替わる特定演出が実行される。この特定演出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面に第2予告期間中に実行される予告演出の演出態様を示唆する示唆コメントが表示される。この示唆コメントは当該変動の特別図柄の当否判定結果に応じて異なる表示態様が設定されるように構成される。   Here, the content of the specific effect set in each variation pattern will be described. For example, in the specific effect executed after the end of the first notice period, an operation guidance display for operating the frame button 23 is displayed on the third symbol display device 81, and the frame button 23 is operated within a predetermined period (for example, 3 seconds). As a result, a specific effect is executed in which the screen is switched to the notice effect performed during the second notice period. When this specific effect is executed, a suggestion comment that suggests an effect mode of the notice effect executed during the second notice period is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. This suggestion comment is configured such that a different display mode is set according to the determination result of the special symbol of the variation.

これにより、特定演出を実行させることで当該変動の当否判定結果を予測することが可能となるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。なお、当該期間における特定演出の演出態様はこれに限ること無く、例えば、当該期間における特定演出をストック演出として用いても良い。   As a result, the execution result of the specific effect makes it possible to predict whether or not the change is appropriate, so that the player can be motivated to operate the frame button 22. In addition, the production | presentation aspect of the specific effect in the said period is not restricted to this, For example, you may use the specific effect in the said period as a stock effect.

また、第2予告期間終了後に実行される特定演出としては、枠ボタン23を操作させる操作案内表示が第3図柄表示装置81に表示され、枠ボタン23を所定期間内(例えば3秒)に操作することで、第2予告期間が繰り返し実行されることを示す特定演出や、リーチ演出が実行されることを示す特定演出が実行される。リーチ期間中に実行される特定演出としては、上述した各特定演出と同様に、枠ボタン23を操作させるための表示が実行され、枠ボタン23を操作することで、当該変動の当否判定結果を示唆するコメント表示が実行される。   Further, as a specific effect executed after the end of the second notice period, an operation guidance display for operating the frame button 23 is displayed on the third symbol display device 81, and the frame button 23 is operated within a predetermined period (for example, 3 seconds). Thus, a specific effect indicating that the second notice period is repeatedly executed and a specific effect indicating that the reach effect is executed are executed. As the specific effects executed during the reach period, the display for operating the frame button 23 is executed in the same manner as the specific effects described above. Suggested comment display is executed.

また、各ブロックで実行可能な演出データは、当該変動で付与すべき得点数に応じて設定されるように構成されており、特定演出が実行されるタイミングよりも前の期間で必ずストック演出が実行されるように構成している。これにより、チャージされた回数に応じて適切に特定演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えることが無い。   In addition, the production data that can be executed in each block is configured to be set according to the number of points to be given by the change, and the stock production is always performed in a period before the timing when the specific production is executed. It is configured to be executed. Thereby, the specific effect can be appropriately executed according to the number of times of charging, and the player does not feel uncomfortable.

当たり用表示得点選択テーブル222beは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が大当たりに当選する場合に参照されるものである(図114参照)。   The winning display score selection table 222be is a data table for selecting a score to be given in each variation display during the score effect, and is referred to when the final variation of the score effect is won. (See FIG. 114).

後述する音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する得点演出シナリオ設定処理2(S2351:図116参照)におけるS2374の処理により回数選択テーブル222bcにより決定された特定演出回数により総付与得点(特定演出回数を6倍した値)が算出されて、その算出された値が総付与得点格納エリア223oに格納されている。この総付与得点格納エリア223oに格納されている値と、現在獲得している得点の値が格納される付与得点カウンタ223pの値とから獲得できる残得点が算出(判別)されて、その残回数と、最終変動を含む残りの変動回数とに基づいて、当たり用表示得点選択テーブル222beより得点が選択される。なお、図114には、残得点(表示可能残得点で示した値)と残変動回数に対してそれぞれ獲得可能な得点の値が設定されている。具体的には、残得点が「18」であり、残変動回数が2回である場合には、「0〜1」の範囲の値が設定されており、その範囲の値が取得した演出カウンタ223fの値に基づいて選択される。このように、図114に示されている得点の範囲が、残得点と残変動回数によって選択され、演出カウンタ223fの値によって、選択された値の範囲から1の値が選択されるように構成されている。このように構成することで、よりランダムに得点を選択することができ、得点演出に対して新鮮味を与えることができる。   The total awarded score (the number of specific effects is determined by the number of specific effects determined by the number selection table 222bc by the process of S2374 in the score effect scenario setting process 2 (S2351: refer to FIG. 116) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 described later. 6 times the value) is calculated, and the calculated value is stored in the total assigned score storage area 223o. The remaining score that can be obtained is calculated (discriminated) from the value stored in the total awarded score storage area 223o and the value of the assigned score counter 223p in which the currently acquired score value is stored, and the remaining number of times is obtained. Then, based on the remaining number of changes including the final change, a score is selected from the winning display score selection table 222be. In FIG. 114, a score value that can be acquired is set for each of the remaining score (value indicated by the displayable remaining score) and the remaining variation count. Specifically, when the remaining score is “18” and the remaining fluctuation count is 2, a value in the range of “0 to 1” is set, and the effect counter obtained by the value in the range is set. It is selected based on the value of 223f. In this way, the score range shown in FIG. 114 is selected based on the remaining score and the remaining variation count, and the value of 1 is selected from the selected value range based on the value of the effect counter 223f. Has been. By comprising in this way, a score can be selected more randomly and a fresh taste can be given with respect to a score production.

外れ用表示得点選択テーブル222bfは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が外れである場合に参照されるものである(図115参照)。なお、既に上述した当たり用表示得点選択テーブル222beと得点の選択方法は同様であり、設定されている各得点範囲が異なるのみであるので、その詳細な説明は省略する。図114〜図115に示したように、抽選結果が大当たりである場合のほうが、高い得点が選択される確率が高く設定されており、得点演出で高い得点が選択されることで、遊技者に最終変動で大当たりとなる期待度を高く設定するように構成されている。   The outlier display score selection table 222bf is a data table for selecting a score to be given in each variation display during the score effect, and is referred to when the final variation of the score effect is out ( 115). The above-described winning display score selection table 222be and the score selection method are the same, and only the set score ranges are different, and thus detailed description thereof is omitted. As shown in FIGS. 114 to 115, when the lottery result is a big hit, the probability that a high score is selected is set higher, and a high score is selected in the scoring effect. It is configured to set a high expectation that will be a big hit in the final fluctuation.

このように、得点演出の最終変動に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、得点演出中に付与する得点を可変することで、得点演出が開始されてから最終変動が実行されるまでの期間においても、演出の進捗状況に興味を持たせることができる。   In this way, by changing the score to be given during the scoring effect based on the lottery result of the special symbol corresponding to the final variation of the scoring effect, the period from when the scoring effect is started until the final variation is executed In this case, it is possible to give interest to the progress of the production.

次に、図110(b)を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。本第3実施形態では、上述した第2実施形態に対して、回数格納エリア223ba、報知済回数カウンタ223bbを追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, the contents of the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the present embodiment will be described with reference to FIG. 110 (b). In the third embodiment, a number storage area 223ba and a notified number counter 223bb are added to the second embodiment described above. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof is omitted.

回数格納エリア223baは、回数選択テーブル222bcにおいて選択された得点演出回数を格納するためのエリアである。ここに格納された値は、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。また、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるストック表示領域Db2の最大チャージ量表示領域Db2b値として表示する際にも参照される。なお、最大チャージ量表示領域D2b2に表示する値は、回数格納エリア223baに格納した値でも良いし、回数格納エリア223baに格納可能な最大値を用いても良い。   The number storage area 223ba is an area for storing the number of score effects selected in the number selection table 222bc. The value stored here is referred to when a variation pattern corresponding to each variation display of the score effect is set. It is also referred to when displaying as the maximum charge amount display area Db2b value of the stock display area Db2 displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81. The value displayed in the maximum charge amount display area D2b2 may be a value stored in the number storage area 223ba or a maximum value that can be stored in the number storage area 223ba.

例えば、回数格納エリア223baに格納した値を用いた場合であれば、得点演出のどの変動でチャージ量を獲得するかに応じて、大当たり期待度を可変するように構成すれば良い。これにより、大当たり期待度を複雑に表現することができ、演出効果を高めることができる。また、回数格納エリア223baに格納可能な最大値(本実施形態であれば3)を用いた場合であれば、今回の得点演出にて獲得できるか否かは不明である最大値を表示するため、今回の得点演出の大当たり期待度を相対的に判別することができ、遊技者に予測する楽しみを提供することができる。なお、上述した2つの値を共にストック表示領域Db2に表示するように構成しても良い。   For example, if the value stored in the number storage area 223ba is used, the jackpot expectation degree may be varied according to the fluctuation of the score effect according to which charge amount is acquired. Thereby, the jackpot expectation degree can be expressed in a complicated manner, and the production effect can be enhanced. Further, in the case of using the maximum value (3 in the present embodiment) that can be stored in the number-of-times storage area 223ba, the maximum value that is unknown whether or not it can be acquired by the current scoring effect is displayed. In addition, it is possible to relatively determine the degree of jackpot expectation of the current scoring effect, and to provide the player with pleasure to predict. Note that the two values described above may be displayed in the stock display area Db2.

報知済回数カウンタ223bbは、得点演出中に既に報知されたストック数を記憶するためのカウンタであって、第3図柄表示装置81のストック表示領域Db2の獲得済チャージ量表示領域Db2aに表示される値と同一の値が計測される。このカウンタの値は、得点演出の残変動に対する変動表示の演出を設定する際に参照される。   The notified number counter 223bb is a counter for storing the number of stocks already notified during the scoring effect, and is displayed in the acquired charge amount display area Db2a of the stock display area Db2 of the third symbol display device 81. The same value as the value is measured. The value of this counter is referred to when setting a variation display effect for the remaining variation of the score effect.

変動抽選カウンタ223bcは、上述した演出カウンタ223fと同様に定期的に値が更新されるループカウンタであって、回数選択テーブル222bcを用いて特定演出回数を選択する際に、その値が取得される。   The variable lottery counter 223bc is a loop counter whose value is periodically updated in the same manner as the effect counter 223f described above, and the value is acquired when the specific effect number is selected using the number selection table 222bc. .

<第3実施形態における制御処理について>
次に、図116〜図118を参照して、本第3実施形態における制御処理について説明する。本第3実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の最終変動にて実行する特定演出の実行回数を設定する点で相違している(図116参照)。そして、得点演出中の変動表示設定処理において、表示する得点を決定し、決定した得点を蓄積した値が所定量に到達した場合(周回値を超えた場合)に、チャージ量をストックする演出を設定する点で相違している(図117参照)。また、得点演出において、最終変動以外の変動では特定演出を設定しないように構成した点で相違している(図117参照)。最後に、得点演出の最終変動において設定される変動パターンに対して、チャージ量を獲得する回数と、特定演出を実行する回数と、に基づいて変動パターンを設定する処理と、特定演出を実行するタイミングを設定する処理を有する点で相違している(図118参照)。
<Regarding Control Processing in Third Embodiment>
Next, the control processing in the third embodiment will be described with reference to FIGS. The third embodiment is different from the above-described embodiments in that, when it is determined that the score effect is to be executed, the number of executions of the specific effect to be executed by the final variation of the score effect is set ( 116). Then, in the variable display setting process during the score effect, the score to be displayed is determined, and when the value obtained by accumulating the determined score reaches a predetermined amount (when the round value is exceeded), the effect of stocking the charge amount is performed. The difference is in the point of setting (see FIG. 117). Further, the scoring effect is different in that it is configured not to set the specific effect in the variation other than the final variation (see FIG. 117). Finally, with respect to the variation pattern set in the final variation of the score effect, the process of setting the variation pattern based on the number of times of acquiring the charge amount and the number of times of executing the specific effect, and the specific effect are executed. It is different in that it has a process for setting the timing (see FIG. 118).

まず、図116を参照して得点演出シナリオ設定処理2(S2351)の内容について説明をする。図116は得点演出シナリオ設定処理2(S2351)の内容を示したフローチャートである。得点演出シナリオ設定処理2(S2351)が実行されると、上述した得点演出シナリオ設定処理(図94参照)と同一のS2352〜S2356の処理を実行し、S2356の処理を終えると、回数選択テーブル222bcを読み出し(S2371)、今回の入賞情報に対応した特定演出回数を、回数選択テーブル222bcを用いて判定する(S2372)。ここで参照される回数選択テーブル222bcは、図112を参照して説明をしたように、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタの値とに対応して、特定演出回数の値が0〜3の範囲で規定されている。   First, the contents of the score effect scenario setting process 2 (S2351) will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a flowchart showing the contents of the score effect scenario setting process 2 (S2351). When the score effect scenario setting process 2 (S2351) is executed, the same processes of S2352 to S2356 as the score effect scenario setting process (see FIG. 94) described above are executed, and when the process of S2356 is completed, the number selection table 222bc. Is read (S2371), and the number of specific effects corresponding to the current winning information is determined using the number selection table 222bc (S2372). The number-of-times selection table 222bc referred to here is, as described with reference to FIG. 112, the variation type included in the winning information command transmitted from the main control device 110, the current number of held balls, and the variation lottery. Corresponding to the value of the counter, the value of the specific performance number is defined in the range of 0-3.

ここで、変動種別がノーマルリーチ当たりで保留球数が3又は4の場合は、特定演出回数が0回または1回実行される得点演出が選択される。或いは、得点演出が実行されないパターンが選択される。例えば、変動抽選カウンタ223bcの値が「0〜4」の範囲であれば、特定演出回数が0回の得点演出が選択される。この特定演出回数が0回の得点演出とは、得点演出中に付与される得点が所定数(6点)に到達せず、特定演出が実行されることがない得点演出である。このように、特定演出が1回も実行されない得点演出を設定可能に構成することで、得点演出が実行される機会を増加させながらも、得点演出中に実行される特定演出の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。   Here, when the variation type is per normal reach and the number of reserved balls is 3 or 4, a score effect that is executed 0 or 1 times as the specific effect number is selected. Alternatively, a pattern in which the score effect is not executed is selected. For example, if the value of the variable lottery counter 223bc is in the range of “0 to 4”, a score effect with a specific effect count of 0 is selected. The score effect with the specific effect count of 0 is a score effect in which the score given during the score effect does not reach the predetermined number (6 points) and the specific effect is not executed. In this way, by configuring the score effect in which the specific effect is not executed even once, the expectation degree of the specific effect that is executed during the score effect is reduced while increasing the chance that the score effect is executed. Can be suppressed.

また、変動種別がノーマルリーチ当たりの場合は、選択され得る特定演出回数の最大値が1回となるように規定されている。これは、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間が30秒であり、他の変動種別(スーパーリーチ、スペシャルリーチ)に対して短いためである。このように、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間に対応して予め実行される特定演出回数を規定することで、遊技者に違和感を与える演出が実行されることを抑制することができる。   Further, when the variation type is per normal reach, the maximum value of the number of specific effects that can be selected is defined as one. This is because the effect period of the final score effect in which the specific effect is executed is 30 seconds, which is shorter than other variation types (super reach, special reach). In this way, by regulating the number of specific effects executed in advance corresponding to the production period of the final score effect in which the specific effect is executed, it is possible to suppress the execution of the effect that gives the player a sense of discomfort. it can.

さらに、本実施形態の回数選択テーブル222bcでは、保留球数が多いほど(得点演出の対象期間が長い程)多くの特定演出が実行され易くなるように規定されている。これにより、事前得点演出が実行される期間の長さに応じて、得点付与演出にて付与される得点数を増加するように遊技者に思わせることができるため、遊技者に対して保留球数が多い状態を継続させようと積極的に遊技を行わせることができる。   Furthermore, the number selection table 222bc of the present embodiment stipulates that the greater the number of reserved balls (the longer the target period of the score effect), the easier it is to execute more specific effects. As a result, the player can make the player think that the number of points given in the score giving effect is increased according to the length of the period in which the prior score effect is executed. The game can be actively performed so as to continue the state where the number is large.

また、本実施形態の回数選択テーブル222bcでは、ノーマルリーチ以外の変動種別において、当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定されている。これにより、得点演出中に付与される得点数(事前得点演出中に獲得したストック数)によって、最終得点演出の演出結果(最終得点演出に対応する特別図柄の抽選結果)が遊技者に事前に察知されてしまうことを抑制することができる。   In addition, the number selection table 222bc of the present embodiment stipulates that a specific number of effects is selected regardless of the result of the determination as to whether or not the variation type is other than normal reach. As a result, the final score production result (the special symbol lottery result corresponding to the final score production) is given to the player in advance by the number of points given during the score production (the number of stocks acquired during the preliminary score production). It is possible to suppress the detection.

なお、本実施形態では、上述した通り当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定しているが、これに限ること無く、当否判定結果に応じて特定演出回数を選択するように規定しても良い。この場合、例えば、保留球数が所定数(例えば、3個)の場合において選択される特定演出回数を当否判定結果によって異ならせるように構成すると良い。具体的には、変動種別がスーパーリーチBで、保留球3個の場合において、当否判定結果が当たりの場合には、特定演出回数として3回を設定可能とし、当否判定結果が外れの場合には、特定演出回数として3回を設定不可能に構成すると良い。   In the present embodiment, as described above, it is stipulated that the specific effect number is selected regardless of the result of the success / failure determination. However, the present invention is not limited to this, and the specific effect number is selected according to the result of the determination. You may prescribe. In this case, for example, the number of specific effects selected when the number of reserved balls is a predetermined number (for example, 3) may be configured to vary depending on the result of the determination. Specifically, in the case where the variation type is Super Reach B and the number of holding balls is three, if the determination result is win, it is possible to set 3 times as the specific performance number, and the determination result is out of place. May be configured such that the specific performance count cannot be set to 3 times.

このように構成することで、得点演出が実行された場合における保留球数と、特定演出が実行される回数とを把握することで、今回の得点演出の演出結果を予測させることができる。よって、演出効果を高めることができる。   By configuring in this way, it is possible to predict the effect result of the current score effect by grasping the number of reserved balls when the score effect is executed and the number of times the specific effect is executed. Therefore, the production effect can be enhanced.

さらに、本実施形態の回数選択テーブル222bcは、変動種別が、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が2個の場合には特定演出回数が3回となる得点演出のみ実行可能に構成している。そして、保留球数が2個の場合に特定演出回数が3回となる割合は、スペシャルリーチの変動種別が最も高くなるように構成している。これにより、遊技者に意外性のある得点演出が実行された場合に大当たり期待度を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, the number selection table 222bc of the present embodiment is a special reach whose variation type is the variation type with the highest expectation degree of jackpot, and when the number of reserved balls is two, the specific performance number is 3 times. It is configured to run only. And when the number of reserved balls is two, the ratio that the number of specific effects is three is configured such that the variation type of special reach is the highest. As a result, when a score effect that is surprising to the player is executed, it is possible to increase the degree of expectation of the jackpot, so that the interest of the game can be improved.

また、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が3又は4個の場合には特定演出回数が0回となる得点演出が他の変動種別よりも選択され易くなるように構成している。これにより、特定演出回数が0回の得点演出であっても、最終得点演出の内容によって大当たりに期待を持たせることができるため、遊技者に対して得点演出を最後まで飽きること無く注視させることができる。   In addition, in the special reach that is the variation type with the highest expectation degree of jackpots, when the number of reserved balls is 3 or 4, a scored production with a specific performance count of 0 is more easily selected than other variation types. It is configured. As a result, even if the number of specific performances is zero, it is possible to give a big hit expectation depending on the content of the final score production, so that the player can watch the score production without getting tired until the end. Can do.

図116に戻り説明を続ける。S2372の処理を終えると、次いで、得点演出を実行するかを判別し(S2359)、実行すると判別した場合は(S2359:Yes)、即ち、S2372の処理において、回数選択テーブル222bcの特定演出回数0〜3回が規定されている変動抽選カウンタ223bcの値を取得した場合には、決定した特定演出回数の値を回数格納エリア223baに設定し(S2373)、決定した特定演出回数の値に対応する範囲で、総付与得点を決定し総付与得点格納エリア223oに格納する(S2374)。   Returning to FIG. 116, the description will be continued. When the process of S2372 is completed, it is then determined whether or not the score effect is to be executed (S2359). If it is determined to be executed (S2359: Yes), that is, the specific effect count 0 in the number selection table 222bc is determined in the process of S2372. When the value of the fluctuation lottery counter 223bc for which ~ 3 times is specified is acquired, the determined value of the specific effect number is set in the number-of-times storage area 223ba (S2373) and corresponds to the determined value of the specific effect number In the range, the total awarded score is determined and stored in the total awarded score storage area 223o (S2374).

ここで、決定した特定演出回数の値に対応する範囲とは、例えば、決定した得点演出回数の値が0回の場合は総付与得点の範囲として「0〜5」が、1回の場合は「6〜11」が、2回の場合は「12〜17」が、3回の場合は「18」が総付与得点の範囲として定められている。そして、決定された特定演出回数に対応した総付与得点の範囲の中から、演出カウンタ223fが有する所定の抽選カウンタの値を取得し、1つの得点を今回の得点演出の総付与得点として決定する。S2374の処理を終えると上述した特定演出シナリオ設定処理(図94参照)と同一のS2361〜S2363の処理を実行し、本処理を終了する。   Here, the range corresponding to the determined value of the number of specific effects is, for example, when “0-5” is set as the range of the total awarded score when the value of the determined number of score effects is 0, When “6 to 11” is 2 times, “12 to 17” is set as the range of total granted scores, and when “6 to 11” is 3 times, “18” is set. And the value of the predetermined lottery counter which the production counter 223f has is acquired from the range of the total awarded score corresponding to the determined specific performance count, and one score is determined as the total score of the current score production. . When the process of S2374 is completed, the same processes of S2361 to S2363 as the above-described specific effect scenario setting process (see FIG. 94) are executed, and this process ends.

次に、図117を参照して、本実施形態にて実行される事前得点演出設定処理2の内容について説明をする。図117は事前得点演出設定処理2の内容を模式的に示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理2(S2853)は、上述した事前得点演出設定処理(図96参照)に対して、今回の変動において付与される得点を決定する内容を変更した点と、決定された付与得点に応じて実行される処理内容を変更した点で相違する。   Next, with reference to FIG. 117, the contents of the pre-score effect setting process 2 executed in the present embodiment will be described. FIG. 117 is a flowchart schematically showing the contents of the pre-score effect setting process 2. This pre-scoring effect setting process 2 (S2853) is different from the above-described pre-scoring effect setting process (see FIG. 96) in that the content for determining the score given in the current variation is changed, and the determined granting. The difference is that the contents of processing executed according to the score are changed.

事前得点演出設定処理2(S2853)が実行されると、まず、今回の得点演出が、当否判定結果が当たりとなる得点演出であるか否かを判別する(S3451)。そして、当たりとなる得点演出であると判別した場合は(S3451:Yes)、当たり用表示得点選択テーブル222beを用いて、当該変動における表示得点を決定し(S3452)、S3454の処理へ移行する。一方、S3451の処理において、当たりとなる得点演出ではない(外れである)と判別した場合は(S3451:No)、外れ用表示得点選択テーブル222bfを用いて当該変動における表示得点を決定し(S3453)、S3454の処理へ移行する。   When the pre-score effect setting process 2 (S2853) is executed, first, it is determined whether or not the current score effect is a score effect for which the determination result is true (S3451). If it is determined that the winning score effect is (S3451: Yes), the display score for the variation is determined using the winning display score selection table 222be (S3452), and the process proceeds to S3454. On the other hand, if it is determined in the process of S3451 that the score is not a winning score effect (out of) (S3451: No), the display score for the variation is determined using the outlier display score selection table 222bf (S3453). ), The process proceeds to S3454.

ここで、図114及び図115を参照して上述した当たり用得点選択テーブル222beと外れ用表示得点選択テーブル222bfに規定されている内容について説明すると、得点演出が実行される特別図柄の残変動回数と、今回の得点演出で付与可能な得点数とに対応して今回の変動にて付与可能な得点の範囲がそれぞれ規定されており、演出カウンタ223fが有する専用のカウンタ(図示せず)から取得した値(演出カウンタ223fと同様に定期的に更新されるループカウンタ)に応じて、付与可能な得点の範囲から1つの値(得点)を選択するように構成している。   Here, the contents defined in the winning score selection table 222be and the missed display score selection table 222bf described above with reference to FIG. 114 and FIG. 115 will be described. And the range of scores that can be given by the current fluctuation are defined in correspondence with the number of points that can be given by the current score production, and are obtained from a dedicated counter (not shown) of the production counter 223f. In accordance with the value (a loop counter that is periodically updated in the same manner as the effect counter 223f), one value (score) is selected from the range of points that can be given.

また、付与可能な得点の範囲の一部が当たり用得点選択テーブル222beと外れ用表示得点選択テーブル222bfとで重複するように構成している。これにより、1回の変動表示において付与される得点数によって今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出であるか否かを遊技者に把握させ難くすることができる。一方で、所定条件を満たしている場合、例えば、残変動回数が3回で、表示可能残得点が13点の場合では、今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出である場合のみ、表示得点として7点が選択可能になる。また、今回の得点演出において表示可能な得点数(総付与得点)や、表示可能な残得点は遊技者が把握することができないように構成している。   In addition, a part of the range of points that can be given is configured to overlap the winning score selection table 222be and the outlier display score selection table 222bf. Thereby, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether or not the current scoring effect is a scoring effect corresponding to winning by the number of points given in one variation display. On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, for example, when the remaining number of fluctuations is 3 and the displayable remaining score is 13, only when the current score effect is a score effect corresponding to the win, the display is performed. Seven points can be selected as the score. Further, it is configured so that the player cannot grasp the number of points that can be displayed (total awarded points) and the remaining points that can be displayed in the current score effect.

このように構成することで、得点が付与される法則性を詳細に把握した遊技者のみ、今回の得点演出が当たり当選に対応した得点演出であるか否かを把握することが可能となるため、継続して長期間遊技を行った遊技者に対して満足感を提供することができる。   By configuring in this way, only a player who has grasped in detail the law to which a score is given can grasp whether or not the current scoring effect is a scoring effect corresponding to a win. It is possible to provide satisfaction to a player who has played a game for a long time.

S3454の処理では、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3454)、今回の表示得点と、付与得点カウンタ223pの値とを加算し(S3455)、加算した値が上限値(周回値(6点))を超えたか否かを判別する(S3456)。S3456の処理において、周回値を超えたと判別した場合は(S3456:Yes)、周回値を超えた回数を報知済回数カウンタ223bbに設定し(S3457)、S3458の処理へ移行する。   In the process of S3454, the value of the assigned score counter 223p is read (S3454), the current display score and the value of the assigned score counter 223p are added (S3455), and the added value is the upper limit value (round value (6 points)). ) Is exceeded (S3456). In the process of S3456, when it is determined that the lap value has been exceeded (S3456: Yes), the number of times the lap value has been exceeded is set in the notified number counter 223bb (S3457), and the process proceeds to S3458.

S3457の処理において設定される回数としては、例えば、現在の付与得点数が4点であって、今回の表示得点が5点である場合には、加算した得点数が9点となり、周回値を一度超えた状態(チャージ1:ゲージ3)となるため、周回値を超えた回数として1の値が報知済み回数カウンタ223bbの値に加算される。また、S3457の処理においては、最大で3の値が報知済回数カウンタ223bbの値に加算される。   As the number of times set in the processing of S3457, for example, when the current assigned score is 4 points and the current display score is 5 points, the added score is 9 points, and the circulation value is Since the state once exceeded (charge 1: gauge 3), the value of 1 is added to the value of the notified number counter 223bb as the number of times of exceeding the circulation value. In the process of S3457, a maximum value of 3 is added to the value of the notified number counter 223bb.

S3458の処理では、決定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターン決定し(S3458)、回数格納エリア223baに格納されている値を報知済回数カウンタ223bbに加算された値に対応させて更新する(S3459)。これにより、回数格納エリア223baに未だに報知されていない特定演出回数の回数が把握することができる。次に、上述した第2実施形態の事前得点演出設定処理(図96参照)のS3412〜S3414の処理と同一のS3461〜S3463の処理を実行し本処理を終了する。   In the process of S3458, a variation pattern with a score providing effect corresponding to the determined score is determined (S3458), and the value stored in the number-of-times storage area 223ba is made to correspond to the value added to the notified number-of-times counter 223bb. (S3459). Thereby, the frequency | count of the specific production | presentation frequency | count which has not been alert | reported yet to the frequency | count storage area 223ba can be grasped | ascertained. Next, the processes of S3461 to S3463 that are the same as the processes of S3412 to S3414 of the pre-score effect setting process (see FIG. 96) of the second embodiment described above are executed, and this process ends.

次に、図118を参照して、最終得点演出設定処理2(S2854)の内容について説明をする。図118は、最終得点演出設定処理2(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理2(S2854)は、上述した第2実施形態の最終得点演出設定処理(図97参照)に対して、変動パターンを選択する処理を異ならせた点で相違している。   Next, with reference to FIG. 118, the content of the final score effect setting process 2 (S2854) will be described. FIG. 118 is a flowchart showing the contents of the final score effect setting process 2 (S2854). This final score effect setting process 2 (S2854) is different from the above-described final score effect setting process (see FIG. 97) of the second embodiment in that the process of selecting a variation pattern is different.

最終得点演出設定処理2(S2854)が実行されると、まず、回数格納エリア223baに格納されている値(今回の得点演出で実行される特定演出回数)を読み出し(S3551)、次いで、報知済回数カウンタ223bbの値を読み出す(S3552)。そして、回数格納エリア223baの値と、報知済回数カウンタ223bbの値とに基づいて特定変動パターン選択テーブル222bbを用いて変動パターンを選択する(S3553)。   When the final score effect setting process 2 (S2854) is executed, first, the value stored in the number storage area 223ba (the number of specific effects executed in the current score effect) is read (S3551), and then informed. The value of the number counter 223bb is read (S3552). Then, a variation pattern is selected using the specific variation pattern selection table 222bb based on the value of the number storage area 223ba and the value of the notified number counter 223bb (S3553).

特定変動パターン選択テーブル222bbは図111を参照して上述した通り、特定演出が実行される回数(最大チャージ量表示領域Db2bに表示される数)と、事前得点演出にて既に報知されている特定演出回数(獲得済チャージ量表示領域Db2aに表示される数)とに対応して異なる変動パターンが選択されるように構成されている。   As described above with reference to FIG. 111, the specific variation pattern selection table 222bb indicates the number of times that the specific effect is executed (the number displayed in the maximum charge amount display area Db2b) and the specific that has already been notified in the prior score effect. Different variation patterns are selected corresponding to the number of effects (the number displayed in the acquired charge amount display area Db2a).

具体的には、各変動種別に対して、変動パターン1は最終得点演出にてチャージ量を獲得しない演出態様が設定され、変動パターン2は最終得点演出にてチャージ量を1回獲得する演出態様が、変動パターン3は最終得点演出にてチャージ量を2回獲得する演出態様が、変動パターン4は最終得点演出にてチャージ量を3回獲得する演出態様が規定されている。   Specifically, for each variation type, the variation pattern 1 is set to an effect mode in which the charge amount is not acquired in the final score effect, and the variation pattern 2 is an effect mode in which the charge amount is acquired once in the final score effect. However, the variation pattern 3 defines an effect mode in which a charge amount is acquired twice in the final score effect, and the variation pattern 4 defines an effect mode in which the charge amount is acquired three times in the final score effect.

このように、最終得点演出においてチャージすべき回数に対応させて選択される変動パターンを異ならせることにより、最終得点演出にて実行される演出態様を遊技者に違和感無く設定することができる。なお、ここで複数規定されている変動パターン1〜4は同一の変動種別であることから実行される変動期間は同一である。よって、本実施形態では各変動パターンに対応して、最終得点演出中に実行される得点付与演出の演出態様が設定されるように構成している。   In this way, by changing the variation pattern selected in accordance with the number of times to be charged in the final score effect, the effect mode executed in the final score effect can be set to the player without a sense of incongruity. Note that the variation periods 1 to 4 defined here are the same variation type, so that the variation periods executed are the same. Therefore, in this embodiment, it is configured so as to set an effect aspect of the score giving effect executed during the final score effect corresponding to each variation pattern.

S3553の処理を終えると、次に、実行タイミング選択テーブル222bdを用いてS3552の処理で選択された変動パターンに対して特定演出を実行するタイミングを設当たり用(S3554)、上述した最終得点演出設定処理(図97参照)のS3510及びS3511の処理と同一のS3555及びS3556の処理を実行し、本処理を終了する。   When the process of S3553 is completed, the timing for executing the specific effect on the variation pattern selected in the process of S3552 using the execution timing selection table 222bd is used for setting (S3554), and the above-described final score effect setting described above The same processes of S3555 and S3556 as the processes of S3510 and S3511 of the process (see FIG. 97) are executed, and this process ends.

このように構成することで、特定演出を実行する変動を最終変動(最終得点演出)に限定することができるため、得点演出を実行する場合に、最終変動以外の変動表示(事前得点演出中)に対する変動パターンを複数用意する必要が無くなる。よって、得点演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。   By configuring in this way, it is possible to limit the variation for executing the specific effect to the final variation (final scoring effect). Therefore, when executing the scoring effect, the variation display other than the final variation (during the pre-scoring effect) There is no need to prepare a plurality of fluctuation patterns for. Therefore, the processing load at the time of setting a score effect can be reduced.

また、最終変動の変動表示(最終得点演出)に対する変動パターンを多彩に設定することができ、演出効果を高めることができる。具体的には、特定演出を実行する回数に応じて、変動パターンを設定することができるため、特定演出を違和感無く実行することができ、且つ、変動パターンが大きく進展するタイミングに特定演出を設定することができるため、演出効果をより高めることができる。   In addition, the variation pattern for the variation display (final score effect) of the final variation can be set in various ways, and the effect of the effect can be enhanced. Specifically, since the variation pattern can be set according to the number of times the specific effect is executed, the specific effect can be executed without a sense of incongruity, and the specific effect is set at a timing when the variation pattern greatly progresses. Therefore, the effect can be further enhanced.

さらに、特定演出が実行される回数を予め報知することで、最終変動で実行される変動パターンと、特定演出が実行される回数とによって、大当たり期待度を遊技者に予測させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, by notifying the number of times that the specific effect is executed in advance, it is possible to cause the player to predict the jackpot expectation by the variation pattern executed by the final change and the number of times the specific effect is executed. The interest of the game can be improved.

<第4実施形態>
次に、図119〜図125を参照して、本第4実施形態における制御処理について説明する。本第4実施形態では、上述した第3実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間(得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動(最終変動)が開始されるまでの期間)中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから1の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理する点で相違している。
<Fourth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 119 to 125, a control process according to the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, when it is determined that a score effect is to be executed with respect to the third embodiment described above, the score effect is executed from the pre-variation period of the score effect (a special symbol change in which the score effect is started). As a score giving pattern to be given during a special symbol variation (final variation) corresponding to the winning information determined to be determined), one grant scenario from a plurality of grant scenarios having different grant patterns And the point assignment timing is managed using the set grant scenario.

そして、得点演出の最終変動期間(得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間)中に実行される演出表示(最終得点演出)の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択する点で相違している。   And the effect mode of the effect display (final scoring effect) executed during the final change period of the score effect (period in which the special symbol change corresponding to the winning information determined that the score effect is executed), The difference is that the selection is based on the set grant scenario.

また、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。   Moreover, it differs in the point which is comprised so that the expectation degree of the jackpot winning shown by the production | presentation aspect selected as a final score production may differ according to the set provision scenario.

<第4実施形態における電気的構成について>
次に、図119を参照して、第4実施形態における電気的構成について説明する。本第4実施形態では、上述した第2実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 119, an electrical configuration in the fourth embodiment will be described. The fourth embodiment is different from the above-described second embodiment in that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 are changed. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof is omitted.

図119(a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第4実施形態では、第2実施形態におけるROM222(図89(a)参照)に対して、得点付与シナリオ選択テーブル222ca、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cb、シナリオ変動パターン2選択テーブル222cc、を追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 119 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, a score assignment scenario selection table 222ca, a scenario variation pattern 1 selection table 222cb, and a scenario variation pattern 2 selection table 222cc are added to the ROM 222 (see FIG. 89A) in the second embodiment. doing. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof is omitted.

得点付与シナリオ選択テーブル222caは、得点演出の実行の有無、および得点演出の最終変動以外(事前得点演出期間)における得点の付与パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の連続予告演出において設定された特定演出実行回数と、演出カウンタ223fが有する第2演出カウンタの値と、に対応して様々な付与パターン(付与シナリオ)が規定されている。   The score giving scenario selection table 222ca is a data table for selecting whether or not a score effect is executed and a score giving pattern other than the final change of the score effect (pre-score effect period), and is transmitted from the main control device 110. Various giving patterns (granting) corresponding to the variation type included in the received winning information command, the specific effect execution count set in the current continuous notice effect, and the value of the second effect counter included in the effect counter 223f. Scenario).

ここで、得点付与シナリオ選択テーブル222caについて、図120を参照して説明をする。図120は得点付与シナリオ選択テーブル222caの内容を模式的に示した模式図である。この得点付与シナリオ選択テーブル222caには、得点演出の事前得点演出期間において付与される得点の付与パターンとして、3種類の付与パターン(付与シナリオ)が規定されている。   Here, the score assignment scenario selection table 222ca will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a schematic diagram schematically showing the contents of the score assignment scenario selection table 222ca. In the score giving scenario selection table 222ca, three types of giving patterns (granting scenarios) are defined as the score giving patterns given in the pre-scoring effect period of the score effect.

具体的には、付与シナリオ1が選択された場合には、事前得点演出期間中において、今回の得点演出中に付与される総付与得点を均等に付与するための得点付与演出が設定され易くなり、付与シナリオ2が選択された場合には、事前得点演出期間の前半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなり、付与シナリオ3が選択された場合には、事前得点演出の後半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなるように得点演出が設定される。   Specifically, when the grant scenario 1 is selected, it is easy to set a score giving effect for evenly giving the total awarded score given during the current score effect during the pre-scoring effect period. When the grant scenario 2 is selected, the score grant effect is easily set in the first half period of the pre-score effect period, and when the grant scenario 3 is selected, the score is given in the second half period of the pre-score effect. The scoring effect is set so that the scoring effect is easily set biased.

後述する音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される得点演出シナリオ設定処理3(S2351)のS7007により得点付与シナリオ選択テーブル222ca(図120参照)を読みだして、選択されている得点演出シナリオ(シナリオA〜C:図90参照)の種別に設定されている特定演出回数の値と第2演出カウンタの値によって、対応する得点付与シナリオ(付与シナリオ1〜付与シナリオ3)が選択される。   In S7007 of the score effect scenario setting process 3 (S2351) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 described later, the score assignment scenario selection table 222ca (see FIG. 120) is read, and the selected score effect scenario (scenario) The corresponding score giving scenario (granting scenario 1 to granting scenario 3) is selected according to the value of the specific effect count and the value of the second effect counter set in the types of A to C: FIG. 90).

具体的には、最終変動で選択される変動パターン種別(入賞情報コマンドにより通知)がスペシャルリーチ(当たり)およびスーパーリーチA〜C(当たり)である場合には、特定演出回数が1回の得点演出シナリオ(シナリオA)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0〜39」に対して付与シナリオ1、「40〜89」に対して付与シナリオ1、「90〜99」に対して付与シナリオ1が設定されており、特定演出回数が2回の得点演出シナリオ(シナリオB)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0〜39」に対して付与シナリオ2、「40〜89」に対して付与シナリオ1、「90〜99」に対して付与シナリオ3が設定されており、特定演出回数が3回の得点演出シナリオ(シナリオC)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0〜39」に対して付与シナリオ2、「40〜89」に対して付与シナリオ1、「90〜99」に対して付与シナリオ3が設定されており、同様に、各変動種別に対して図120に示すように付与シナリオの種別が割り当てられている。   Specifically, when the variation pattern type selected by the final variation (notified by the winning information command) is special reach (winning) and super reach A to C (winning), the specific performance count is 1 point. When the production scenario (scenario A) is selected, the value of the second production counter is “0 to 39” for the grant scenario 1, “40 to 89” for the grant scenario 1, “90 to 99”. Is assigned scenario 1 and a score effect scenario (scenario B) with a specific effect count of 2 is selected, the value of the second effect counter is “0 to 39”. Grant scenario 2, Grant scenario 1 for "40 to 89", Grant scenario 3 for "90 to 99" are set, and a score effect scenario (scenario C) with a specific effect count of 3 is selected If the value of the second effect counter is “0 to 39”, the grant scenario 2 is given, the grant scenario 1 is “40 to 89”, and the grant scenario 3 is “90 to 99”. Similarly, as shown in FIG. 120, the type of the assigned scenario is assigned to each variation type.

このように、得点演出中に付与される得点の付与タイミングを予め定めた付与シナリオに基づいて設定するように構成することで、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。   In this way, by configuring so as to set the timing of giving the score given during the score production based on a predetermined grant scenario, the production mode of the score giving effect executed during the score granting effect is intentional. Can be different. Therefore, it can suppress that the player grasps | ascertains the total number of points provided in this score production | presentation at an early stage, and can enhance the production effect.

シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbは、得点演出のうち、事前得点演出期間中に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出の残変動回数と、今回の得点演出で設定された付与シナリオ(付与シナリオ1〜3)の種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。   The scenario variation pattern 1 selection table 222cb is a table for selecting a variation pattern to be executed during the pre-scoring effect period from among the score effects, and is included in the winning information command transmitted from the main controller 110. Various variation patterns are defined corresponding to the type, the number of remaining fluctuations of the score effect, and the type of the grant scenario (grant scenarios 1 to 3) set in the current score effect.

ここで、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbについて、図121を参照して、説明をする。図121はシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbでは、特定演出の事前得点演出期間中に実行され得る変動パターン毎に、得点付与頻度を異ならせた変動パターン1〜3が規定されている。   Here, the scenario variation pattern 1 selection table 222cb will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a schematic diagram schematically showing the contents of the scenario variation pattern 1 selection table 222cb. In this scenario fluctuation pattern 1 selection table 222cb, fluctuation patterns 1 to 3 having different score giving frequencies are defined for each fluctuation pattern that can be executed during the pre-score production period of a specific production.

各種変動パターンには、変動パターン1〜3に対応する変動パターン種別が設定されている。具体的には、短外れの変動種別であれば、短外れ1(変動パターン1に対応)、短外れ2(変動パターン2に対応)、短外れ3(変動パターン3に対応)がそれぞれ設定されている。同様に、各変動種別の名称の末尾に付した数字が変動パターン1〜3の種別の番号にそれぞれ対応するように、図121では示してある。   In the various variation patterns, variation pattern types corresponding to the variation patterns 1 to 3 are set. Specifically, if the fluctuation type is short deviation, short deviation 1 (corresponding to fluctuation pattern 1), short deviation 2 (corresponding to fluctuation pattern 2), and short deviation 3 (corresponding to fluctuation pattern 3) are set. ing. Similarly, in FIG. 121, the numbers attached to the end of the names of the variation types correspond to the types of the variation patterns 1 to 3, respectively.

各変動種別に対応して規定されている変動パターン1〜3のうち、変動パターン1は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン3が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン2が付与され得る得点数が上述した変動パターン1と変動パターン3との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。   Among the variation patterns 1 to 3 defined corresponding to each variation type, variation pattern 1 is a variation pattern in which a scoring effect that can be given the most points is executed, and variation pattern 3 is given most. This is a variation pattern in which a score to be obtained is reduced, and a score provision effect is executed in which the number of scores to which the variation pattern 2 can be assigned is between the variation pattern 1 and the variation pattern 3 described above.

具体的には、変動種別が短外れ(7秒)であって、付与シナリオ1が設定されている場合は、得点演出の残変動回数にかかわらず「短外れ2」が選択される。同様に、図121のシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbに示されているように変動パターンコマンドで指定されている変動種別に対応して、設定されている付与シナリオ、残りの最終変動までの変動回数によって連続予告演出専用の変動パターンが選択されるように構成されている。   Specifically, when the variation type is short deviation (7 seconds) and the grant scenario 1 is set, “short deviation 2” is selected regardless of the remaining number of fluctuations of the scoring effect. Similarly, as shown in the scenario fluctuation pattern 1 selection table 222cb of FIG. 121, the assigned scenario set in correspondence with the fluctuation type specified by the fluctuation pattern command and the number of fluctuations until the remaining final fluctuation are set. Is selected so that a variation pattern dedicated to the continuous notice effect is selected.

シナリオ変動パターン2選択テーブル222cc(図122参照)は、得点演出のうち、最終得点演出期間中(連続予告演出における最終変動)に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出で設定された付与シナリオの種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。   The scenario fluctuation pattern 2 selection table 222cc (see FIG. 122) is a table for selecting a fluctuation pattern to be executed during the final score production period (final fluctuation in the continuous notice production) among the score productions. Various variation patterns are defined corresponding to the variation type included in the winning information command transmitted from the device 110, the determination result, and the type of grant scenario set in the current scoring effect.

ここで、シナリオ変動パターン2選択テーブル222ccについて、図122を参照して、説明をする。図122はシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccでは、特定演出の最終得点演出として実行される各変動種別に対して変動パターン1〜3が規定されている。なお、先に説明したシナリオ変動パターン1選択テーブル222cb(図121参照)で説明したのと同様に、変動パターン1は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン3が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン2が付与され得る得点数が上述した変動パターン1と変動パターン3との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。   Here, the scenario fluctuation pattern 2 selection table 222cc will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a schematic diagram schematically showing the contents of the scenario fluctuation pattern 2 selection table 222cc. In this scenario variation pattern 2 selection table 222cc, variation patterns 1 to 3 are defined for each variation type executed as the final score effect of the specific effect. Note that, as described in the scenario variation pattern 1 selection table 222cb (see FIG. 121) described above, the variation pattern 1 is a variation pattern in which a scoring effect that can give the most scores is executed. The variation pattern in which the variation pattern 3 is the variation pattern in which the number of points to which the variation pattern 3 can be most given is reduced, and the number of points to which the variation pattern 2 can be imparted is between the variation pattern 1 and the variation pattern 3 described above. It is.

具体的には、当たりとなるノーマルリーチの変動パターンコマンドが通知されている場合には、設定されている付与シナリオが付与シナリオ1である場合には、変動演出用カウンタの値に限らずノーマル1の変動パターン(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)が選択される。付与シナリオ2が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「0〜79」に対してノーマル2(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン2に対応する変動パターン)、変動演出用カウンタの値「80〜99」に対してノーマル1(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)がそれぞれ選択されるように構成されている。付与シナリオ3が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「0〜79」に対してノーマル3(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン3に対応する変動パターン)、変動演出用カウンタの値「80〜99」に対してノーマル1(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)がそれぞれ選択されるように構成されている。   Specifically, when the variation pattern command of the normal reach to be won is notified, when the set grant scenario is the grant scenario 1, not only the value of the counter for variation effect but the normal 1 A variation pattern (a variation pattern corresponding to variation pattern 1 out of the normal reach to be won) is selected. When the grant scenario 2 is set, the normal 2 (the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern 2 out of the normal reach to be hit) and the fluctuation effect counter with respect to the value “0 to 79” of the fluctuation effect counter The normal value 1 (the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern 1 out of the normal reach to be won) is selected for each value “80 to 99”. When the grant scenario 3 is set, the normal 3 (the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern 3 out of the normal reach to be hit) and the fluctuation effect counter with respect to the value “0 to 79” of the fluctuation effect counter The normal value 1 (the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern 1 out of the normal reach to be won) is selected for each value “80 to 99”.

外れのノーマルリーチの変動種別が変動パターンコマンドで通知されている場合にも、図122で示したように設定されている付与シナリオ、取得した変動演出用カウンタの値に基づいて、実行する変動種別が選択される。また、スーパーは、スーパーリーチの変動種別を示しており、スーパー1は、スーパーリーチの変動パターンにおける変動パターン1に対応する変動種別が選択されることを示している。同様に、種別名称の末尾に示した数字が変動パターン種別の数字を示している。また、スペシャルは、スペシャルリーチであることを示しており、種別名称の末尾が変動パターン種別の数字を示している。   Even when the fluctuation type of out-of-normal reach is notified by the fluctuation pattern command, the fluctuation type to be executed is determined based on the assigned scenario set as shown in FIG. 122 and the acquired value of the counter for fluctuation effect. Selected. Super indicates the variation type of super reach, and super 1 indicates that the variation type corresponding to variation pattern 1 in the variation pattern of super reach is selected. Similarly, the number shown at the end of the type name indicates the number of the variation pattern type. The special indicates that the reach is special reach, and the end of the type name indicates the number of the variation pattern type.

次に、図110(b)を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。本第4実施形態では、上述した第2実施形態に対して、付与シナリオ格納エリア223caを追加している。その他の構成については、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, the contents of the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the present embodiment will be described with reference to FIG. 110 (b). In the fourth embodiment, a provision scenario storage area 223ca is added to the second embodiment described above. Since other configurations are the same as those of the second embodiment, detailed description thereof is omitted.

付与シナリオ格納エリア223caは、得点付与シナリオ選択テーブル222caを用いて選択された付与シナリオを一時的に格納するためのエリアである。ここに格納された付与シナリオは、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。   The assignment scenario storage area 223ca is an area for temporarily storing the assignment scenario selected using the score assignment scenario selection table 222ca. The grant scenario stored here is referred to when a variation pattern corresponding to each variation display of the score effect is set.

この付与シナリオ格納エリア223caには、後述する得点演出シナリオ設定処理3(図123参照)において、得点演出を実行すると判別した場合に(図123のS7005)、選択された付与シナリオが格納される(図123のS7008)。そして、格納された付与シナリオが事前得点演出設定処理3(図124のS2853)において、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbを用いて変動パターンを選択する場合に参照される(図124のS7103参照)。また、最終得点演出設定処理3(図125のS2854)において、シナリオ変動パターン2選択テーブル222ccを用いて変動パターンを選択する場合に参照される(図125のS7206参照)。   In the assigned scenario storage area 223ca, when it is determined that a score effect is to be executed in a score effect scenario setting process 3 (see FIG. 123) described later (S7005 in FIG. 123), the selected assigned scenario is stored ( S7008 in FIG. 123). The stored granted scenario is referred to when a variation pattern is selected using the scenario variation pattern 1 selection table 222cb in the pre-score effect setting process 3 (S2853 in FIG. 124) (see S7103 in FIG. 124). Further, in the final score effect setting process 3 (S2854 in FIG. 125), it is referred to when a variation pattern is selected using the scenario variation pattern 2 selection table 222cc (see S7206 in FIG. 125).

<第4実施形態における制御処理について>
次に、図123〜図125を参照して、本第4実施形態における制御処理について説明する。本第4実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に得点演出中に付与される得点の付与パターン(付与シナリオ)を選択し(図123参照)、選択された付与シナリオに基づいて、得点演出の事前得点演出期間中における各変動表示の変動パターンを選択し(図124参照)、得点演出の最終得点演出における変動表示の変動パターンを選択する(図125参照)点で相違している。
<Regarding Control Processing in Fourth Embodiment>
Next, control processing in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 123 to 125. In the fourth embodiment, for each of the above-described embodiments, when a score effect is determined to be executed, a score giving pattern (granting scenario) given during the score effect is selected (see FIG. 123) and selected. Based on the assigned scenario, the variation pattern of each variation display during the pre-score production period of the score production is selected (see FIG. 124), and the variation pattern of the variation display in the final score production of the score production is selected (FIG. 125). See).

まず、図123を参照して本第4実施形態において実行される得点演出シナリオ設定処理3(S2351)の内容について説明をする。この得点演出シナリオ設定処理3(S2351)は上述した第2実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図94参照)に対して、現在変動中の変動表示に対して得点演出を実行させるための処理を削除した点と、得点演出を実行すると判別した場合に付与シナリオを設定する処理を追加した点で相違する。その他の内容については同一であり、同一の要素に対しては詳細な説明を省略する。   First, the contents of the score effect scenario setting process 3 (S2351) executed in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. This score effect scenario setting process 3 (S2351) is a process for executing the score effect on the currently changing display, in contrast to the score effect scenario setting process (see FIG. 94) of the second embodiment described above. The point which deleted is different from the point which added the process which sets a provision scenario when it discriminate | determines that a score production is performed. The other contents are the same, and detailed description of the same elements is omitted.

得点演出シナリオ設定処理3(S2351)が実行されると、まず、上述した第2実施形態のS2352と同一のS7001の処理を実行し、次いで、上述した第2実施形態のS2357及びS2358と同一のS7002及びS7003の処理を実行する。S7003の処理を終えると、次に、選択された得点演出シナリオに対応する特定演出回数の値を回数格納エリア223baに格納し(S7004)する。   When the score effect scenario setting process 3 (S2351) is executed, first, the process of S7001 identical to S2352 of the second embodiment described above is executed, and then the same as S2357 and S2358 of the second embodiment described above. The processes of S7002 and S7003 are executed. When the processing of S7003 is completed, next, the value of the specific effect count corresponding to the selected score effect scenario is stored in the count storage area 223ba (S7004).

S7004の処理を終えると、次に得点演出を実行するか否かを判別し(S7005)、得点演出を実行しないと判別した場合は(S7005:No)、上述した第2実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図94参照)のS2364及びS2365の処理と同一のS7011及びS7012の処理を実行し演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S7010)、本処理を終了する。   When the process of S7004 is finished, it is determined whether or not a score effect is to be executed next (S7005). When it is determined that a score effect is not to be executed (S7005: No), the score effect scenario of the second embodiment described above. The same processing of S7011 and S7012 as the processing of S2364 and S2365 of the setting processing (see FIG. 94) is executed, the effect prohibition flag 223j is set to ON (S7010), and this processing ends.

一方、S7005の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は(S7005;Yes)、得点付与シナリオ選択テーブル222caを読み出し(S7006)、今回の入賞情報に対応した付与シナリオを、得点付与シナリオ選択テーブル222caを用いて選択する(S7007)。次いで、選択された付与シナリオ(付与シナリオ1〜3)を付与シナリオ格納エリア223caに格納し(S7008)、上述した第2実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図94参照)のS2361と同一のS7009の処理を実行し、上述したS7010の処理を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S7005 that a score effect is to be executed (S7005; Yes), the score award scenario selection table 222ca is read (S7006), and the award scenario corresponding to the current winning information is selected as the score award scenario selection table. Selection is performed using 222ca (S7007). Next, the selected grant scenario (grant scenarios 1 to 3) is stored in the grant scenario storage area 223ca (S7008), and S7009 is the same as S2361 of the score effect scenario setting process (see FIG. 94) of the second embodiment described above. This process is executed, the process of S7010 described above is executed, and this process ends.

次に、図124を参照して、事前得点演出設定処理3(S2853)の内容について説明をする。図124は事前得点演出設定処理3(S2853)の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理3(S2853)は、本実施形態における事前得点演出中の各変動表示の変動パターンを設定するための処理を実行するものであり、上述した第3実施形態の事前得点演出設定処理2(図117参照)に対して、事前得点演出中の変動パターンを設定する処理を、得点演出シナリオ設定処理3(図123参照)にて設定された付与シナリオに基づいて変動パターンを設定する処理へと変更した点で相違する。   Next, with reference to FIG. 124, the contents of the pre-score effect setting process 3 (S2853) will be described. FIG. 124 is a flowchart showing the contents of the pre-score effect setting process 3 (S2853). This pre-scoring effect setting process 3 (S2853) executes a process for setting the variation pattern of each variation display during the pre-scoring effect in the present embodiment, and the pre-scoring effect of the third embodiment described above. For the setting process 2 (see FIG. 117), the process for setting the fluctuation pattern during the pre-score effect is set based on the grant scenario set in the score effect scenario setting process 3 (see FIG. 123). It is different in that it has been changed to the processing to be.

事前得点演出設定処理3(S2853)が実行されると、まず、付与シナリオ格納エリア223caに格納されている付与シナリオを読み出し(S7101)、次に、演出変動回数カウンタ223mの値を読み出す(S7102)。そして、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbを用いて今回の変動パターンを選択し(S7103)、選択された変動パターンに対応する付与得点を決定する(S7104)。   When the pre-scoring effect setting process 3 (S2853) is executed, first, the granted scenario stored in the assigned scenario storage area 223ca is read (S7101), and then the value of the effect variation counter 223m is read (S7102). . Then, the current variation pattern is selected using the scenario variation pattern 1 selection table 222cb (S7103), and the assigned score corresponding to the selected variation pattern is determined (S7104).

S7104の処理を終えると、次に、決定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S7105)、上述した事前得点演出設定処理2(図117参照)のS3456からS3458と同一のS7106からS7108の処理を実行し、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S7109)、本処理を終了する。   When the processing of S7104 is completed, a value corresponding to the determined score is added to the value of the assigned score counter 223p (S7105), and is the same as S3456 to S3458 of the above-described pre-score effect setting processing 2 (see FIG. 117). Steps S7106 to S7108 are executed, the value of the effect variation counter 223m is decremented by 1 (S7109), and this process ends.

次に、図125を参照して、最終得点演出設定処理3(S2854)の内容について説明をする。図125は、最終得点演出設定処理3(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理3(S2854)は、本実施形態における最終得点演出の変動パターンを設定するための処理を実行するものである。最終得点演出設定処理3(S2854)が実行されると、まず報知済回数カウンタ223bbの値を読み出し(S7201)、回数格納エリア223baに格納されている値を読み出す(S7202)。そして、S7201で読み出した値をS7202で読み出した値から減算し、差分が存在するかを判別する(S7203)。   Next, the content of the final score effect setting process 3 (S2854) will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a flowchart showing the contents of final score effect setting processing 3 (S2854). This final score production setting process 3 (S2854) executes a process for setting the variation pattern of the final score production in the present embodiment. When the final score effect setting process 3 (S2854) is executed, the value of the notified number counter 223bb is first read (S7201), and the value stored in the number storage area 223ba is read (S7202). Then, the value read in S7201 is subtracted from the value read in S7202 to determine whether a difference exists (S7203).

S7203の処理において差分(設定された特定演出回数のうち未だに報知されていない回数)があると判別した場合は(S7203:Yes)、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S7204)、差分値に対応する差分付与得点を算出する(S7205)。つまり、現在付与されている得点に対して、予め設定された特定演出回数を全て報知するために必要な付与得点数を算出する。   If it is determined in step S7203 that there is a difference (the number of set specific effects that have not been notified yet) (S7203: Yes), the value of the assigned score counter 223p is read (S7204) and corresponds to the difference value. The difference giving score is calculated (S7205). That is, the number of assigned points necessary for notifying all of the preset specific number of productions for the currently assigned points is calculated.

S7205の処理を終えると、次にシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccを用いて今回の変動パターンを選択する(S7206)。次に、今回の変動が当たり変動であるかを判別し(S7207)、当たり変動であると判別した場合は、S7205の処理において算出した付与得点に対応する演出態様を設定し(S7208)、本処理を終了する。   When the processing of S7205 is completed, the current variation pattern is selected using the scenario variation pattern 2 selection table 222cc (S7206). Next, it is determined whether or not the current variation is a winning variation (S7207). If it is determined that the present variation is a winning variation, an effect mode corresponding to the assigned score calculated in the processing of S7205 is set (S7208). The process ends.

一方、S7207の処理において、今回の変動が当たり変動では無いと判別した場合は(S7207:No)、次の周回値(上限値)に到達しない範囲で演出付与得点を算出し(S7209)、差分付与得点と演出付与得点とを合算し(S7210)、上述したS7208の処理を実行し、本処理を終了する。つまり、本実施形態では最終得点演出として、今回の変動が当たり変動ではない場合に、特定演出回数が増加することの無い範囲で積極的に得点を付与するための処理(S7209及びS7210)が実行されるように構成している。このように構成することで、最終得点演出中に実行される特定演出回数が増加するのではと遊技者に期待を抱かせることができる。   On the other hand, in the process of S7207, if it is determined that the current fluctuation is not a win fluctuation (S7207: No), an effect provision score is calculated within a range that does not reach the next circulation value (upper limit value) (S7209). The awarded score and the performance awarded score are added together (S7210), the process of S7208 described above is executed, and this process ends. That is, in the present embodiment, as the final score production, when the current variation is not a winning variation, processing (S7209 and S7210) for actively giving a score within a range where the number of specific productions does not increase is executed. It is configured to be. By configuring in this way, it is possible to make the player expect that the number of specific effects executed during the final score effect will increase.

<各実施形態における変動表示の演出態様を示す第1演出例について>
次に、図126〜図130を参照して、上述した各実施形態における変動表示にて設定される演出態様について詳細に説明をする。上述したように得点演出が実行されている場合に実行される各変動表示は、その変動表示中に複数の得点付与演出が実行可能に構成されており、得点演出として設定されている総付与得点数やシナリオ等に基づいて様々な得点付与演出が設定される。
<About the first effect example showing the effect mode of the variable display in each embodiment>
Next, with reference to FIG. 126 to FIG. 130, an effect aspect set in the variable display in each embodiment described above will be described in detail. As described above, each variable display executed when the score effect is being executed is configured such that a plurality of score giving effects can be executed during the variable display, and the total awarded score set as the score effect is set. Various scoring effects are set based on the score and scenario.

ここで、図126(a)を参照して、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成について説明をする。図126(a)は、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成を模式的に示した模式図である。   Here, with reference to FIG. 126 (a), the period structure which each variation pattern corresponding to the variation type of a special symbol has is demonstrated. FIG. 126 (a) is a schematic diagram schematically showing the period configuration of each variation pattern corresponding to the variation type of the special symbol.

図126(a)に示した通り、各変動パターンはリーチ態様が表示される前の予告期間(第1予告期間、第2予告期間)と、リーチ態様が表示されるリーチ期間(第1リーチ期間、第2リーチ期間、特別リーチ期間)とから構成されている。   As shown in FIG. 126 (a), each variation pattern has a notice period (first notice period and second notice period) before the reach form is displayed and a reach period (first reach period) in which the reach form is displayed. , Second reach period, special reach period).

次に、図126(b)を参照して、各変動パターンにおける予告期間(リーチ前期間)中に実行され得る演出態様について説明をする。図126(b)は、予告期間(リーチ前期間)中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。   Next, with reference to FIG. 126 (b), description will be given of effects that can be executed during the notice period (pre-reach period) in each variation pattern. FIG. 126 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the production mode that can be executed during the notice period (pre-reach period).

図126(b)に示した通り、予告期間中には4種類の演出態様(予告A〜予告D)が実行され得るように規定されており、各演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数(P付与示唆回数)、得点が付与されることを報知し得る回数(P表示回数)、1回のP表示に対して獲得可能な得点数の範囲(獲得P数/表示)、枠ボタン22を操作させる演出であるか否か(操作の有無)が規定されている。   As shown in FIG. 126 (b), it is defined that four types of effect modes (notice A to D) can be executed during the notice period, and is a score given for each effect form? The number of performances suggesting whether or not (P implied number of times), the number of times that a point can be informed (P number of times displayed), the range of the number of points that can be acquired for one P display (number of acquired P numbers) / Display) and whether or not the effect is to operate the frame button 22 (presence of operation).

具体的には、予告Aは、P付与示唆回数が2回、P表示回数が0〜2回、獲得P数/表示が1〜2、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Bは、P付与示唆回数が5回、P表示回数が1〜5回、獲得P数/表示が1、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Cは、P付与示唆回数が1回、P表示回数が1回、獲得P数/表示が1〜8、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Dは、P付与示唆回数が1回、P表示回数が1回、獲得P数/表示が0〜18、枠ボタン22の操作が必要な演出である。   Specifically, the notice A is an effect that the P grant suggestion count is 2, the P display count is 0 to 2, the acquired P count / display is 1 to 2, and the operation of the frame button 22 is unnecessary. Is a P grant suggestion count of 5, the P display count is 1 to 5, the acquired P count / display is 1, and the operation of the frame button 22 is unnecessary, and the notice C is a P grant suggestion count of 1 , P display count is 1 time, acquired P number / display is 1 to 8, and operation of the frame button 22 is unnecessary. The notice D is acquired once for P granting suggestion and 1 P display count. The effect is that the number of P / display is 0 to 18, and the operation of the frame button 22 is necessary.

次に、図127を参照して、各変動パターンにおけるリーチ期間中に実行され得る演出態様について説明をする。図127は、リーチ期間中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。   Next, with reference to FIG. 127, an effect aspect that can be executed during the reach period in each variation pattern will be described. FIG. 127 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the production mode that can be executed during the reach period.

図127に示した通り、リーチ期間中には5種類の演出態様(リーチA〜リーチE)が実行され得るように規定されており、演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数(P付与示唆回数)、得点が付与されることを報知し得る回数(P表示回数)、1回のP表示に対して獲得可能な得点数の範囲(獲得P数/表示)、枠ボタン22を操作させる演出であるか否か(操作の有無)、当たり期待度、実行され得る期間が規定されている。   As shown in FIG. 127, it is defined that five types of performance modes (reach A to reach E) can be executed during the reach period, and suggests whether a score is given for each performance mode. The number of performances to be performed (the number of P giving suggestions), the number of times that a point can be notified (P display times), the range of the number of points that can be acquired for one P display (number of acquired P / display), Whether or not the frame button 22 is operated (whether or not an operation is performed), the expected degree of hit, and the period in which the frame button 22 can be executed are defined.

具体的には、演出態様がリーチAである場合には、P(ポイント)付与示唆回数が「2回」、P表示回数として「0〜2回」、獲得P数/表示として「1〜6」、操作予告演出(操作の有無)として無(操作予告演出は設定されない)が選択される。また、リーチAの説明として、P付与期待度として、高得点(ポイント)を獲得可能だが、0点の可能性もある演出態様となっている。大当たりの期待度としては、「低」となっており低く設定されている。リーチAの演出態様が実行される実行可能期間は、第1リーチ期間(図126(a)参照)に設定されている。リーチBについても、図127に示すように、リーチAの演出態様と同様に、各得点付与演出内容が選択されるように構成されている。リーチBの演出態様は、図127に示すように、最低でも1点(ポイント)は獲得できる演出態様であるが、高得点を獲得することは、リーチAの演出態様よりも困難に設定されている。   Specifically, when the production mode is reach A, the P (point) grant suggestion count is “2”, the P display count is “0 to 2”, and the acquired P count / display is “1 to 6”. ”Is selected as the operation advance notice effect (operation presence / absence) (no operation advance notice effect is set). Further, as an explanation of reach A, a high score (points) can be obtained as the P grant expectation degree, but there is a possibility of 0 points. The expectation of jackpot is set to “low” and low. The executable period during which the reach aspect of Reach A is executed is set to the first reach period (see FIG. 126 (a)). As shown in FIG. 127, reach B is also configured to select each score provision effect content, as in the reach aspect of reach A. As shown in FIG. 127, the reach aspect of reach B is an effect aspect in which at least one point (point) can be obtained, but obtaining a high score is set more difficult than the reach aspect of reach A. Yes.

リーチ演出Cは、当たり期待度が中ランクであり、第1リーチ期間および第2リーチ期間(図126(a)参照)に実行可能であり、リーチ演出Dは、当たり期待度が高ランクであり、第1リーチ期間および第2リーチ期間(図126(a)参照)に実行可能であり、リーチ演出Eは、当たり期待度が超高ランクであり、特別リーチ期間(図126(a)参照)に実行可能に設定されている。   The reach effect C has a medium rank expectation level and can be executed in the first reach period and the second reach period (see FIG. 126A), and the reach effect D has a high rank expectation level. The reach reach E can be executed during the first reach period and the second reach period (see FIG. 126 (a)), and the reach expectation degree is a very high rank, and the special reach period (see FIG. 126 (a)). Is set to be executable.

<第1演出例における電気的構成について>
次に、図128を参照して、第1演出例における電気的構成について説明する。図128(a)は、本第1演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。第1演出例では、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容のうち変動パターン選択テーブル222aのうち、得点演出の最終変動に実行される最終得点演出に対応する変動パターンを選択するための最終変動パターン選択テーブル222daが追加されている点で相違する。その他の構成については、上述した第4実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the first effect example>
Next, with reference to FIG. 128, the electrical configuration in the first effect example will be described. FIG. 128 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the audio lamp control device 113 in the first production example. In the first effect example, the final pattern for selecting the variation pattern corresponding to the final score effect executed for the final variation of the score effect is selected from the variation pattern selection table 222a among the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the audio lamp control device 113. The difference is that a variation pattern selection table 222da is added. Other configurations are the same as those in the fourth embodiment described above, and thus detailed description thereof is omitted.

ここで、図129を参照して本第1演出例における最終変動パターン選択テーブル222daに規定されている内容について説明をする。図129は、最終変動パターン選択テーブル222daに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この最終変動パターン選択テーブル222daでは、得点演出における最終変動の変動パターン(最終得点演出が実行される変動パターン)として、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出において付与すべき得点の残数(差分)とに対応して、変動パターンの各期間に設定される演出態様(得点付与演出)が規定されている。   Here, the contents defined in the final variation pattern selection table 222da in the first effect example will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the final variation pattern selection table 222da. In the final variation pattern selection table 222da, the variation type included in the winning information command transmitted from the main control device 110 as the variation pattern of the final variation in the score effect (variation pattern in which the final score effect is executed), and whether or not it is determined Corresponding to the result and the remaining number of points (difference) to be given in the current score production, the production mode (score provision production) set in each period of the variation pattern is defined.

具体的には、変動種別がノーマルリーチであって、当否判定結果が当たりの場合で、差分値が1の場合には、選択される変動パターンとして、第1予告期間には予告演出(得点付与演出)が設定されず、第2予告期間に得点付与演出として「予告B(付与得点1(1P))」が設定され、第1リーチ期間に「リーチB」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。   Specifically, when the variation type is normal reach and the determination result is a win, and the difference value is 1, as the variation pattern to be selected, a notice effect (scoring effect) is given during the first notice period. ) Is not set, “notice B (granting score 1 (1P))” is set as the score giving effect in the second notice period, the effect form of “reach B” is defined in the first reach period, and the second reach In the period, a variation pattern is selected in which the effect mode is not selected.

同様に、差分2〜5である場合には、第1予告期間には予告演出(得点付与演出)が設定されず、第2予告期間に得点付与演出として「予告A」が設定され、第1リーチ期間に「リーチC」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。差分6である場合には、第1予告期間には得点付与演出として「予告D」が設定され、第2予告期間に得点付与演出として「予告A」が設定され、第1リーチ期間に「リーチD」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。同様に、当否判定結果が外れである場合には、図129に示したように各期間に対応して、予告種別または演出態様が選択される。また、スーパーはスーパーリーチの変動パターンを示したものであり、ノーマルリーチと同様に当否判定結果のそれぞれ(当たり、外れ)に対応して各期間に対応して。予告種別または演出態様が選択されるように最終変動パターン選択テーブル222daに設定されている。   Similarly, when the difference is 2 to 5, the notice effect (score provision effect) is not set during the first notice period, and “notice A” is set as the score provision effect during the second notice period. A production mode of “reach C” is defined in the reach period, and a variation pattern in which the production mode is not selected in the second reach period is selected. When the difference is 6, “notice D” is set as the score giving effect in the first notice period, “notice A” is set as the score giving effect in the second notice period, and “reach” is given in the first reach period. D ”effect mode is defined, and a variation pattern in which the effect mode is not selected in the second reach period is selected. Similarly, if the result of the determination is wrong, the notice type or effect mode is selected corresponding to each period as shown in FIG. In addition, the super indicates the variation pattern of super reach, and corresponding to each period corresponding to each of the determination results (success and failure) as in the case of normal reach. It is set in the final variation pattern selection table 222da so that the notice type or the production mode is selected.

また、スペシャルは、スペシャルリーチの変動パターンを示したものであり、第1リーチ期間と第2リーチ期間に跨って特別リーチ(他の変動パターンに対しては設定されない演出態様)が設定される。   The special indicates a variation pattern of special reach, and a special reach (an effect mode that is not set for other variation patterns) is set across the first reach period and the second reach period.

<第1演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
本第1演出例では、上述した第4実施形態に対して、音声ランプ制御装置113にて実行される最終得点演出設定処理3(図125参照)に替えて、最終得点演出設定処理4を実行する点で相違している。ここで、図130を参照して最終得点演出設定処理4の内容について説明をする。図130は最終得点演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理4(S2854)では、上述した最終得点演出設定処理3(図125参照)に対して、差分付与得点を用いて変動パターンを選択するための処理内容が相違し、それ以外の内容は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device 113 in First Production Example>
In the first effect example, a final score effect setting process 4 is executed in place of the final score effect setting process 3 (see FIG. 125) executed by the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment described above. Is different. Here, the content of the final score effect setting process 4 will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a flowchart showing the content of the final score effect setting process 4. The final score effect setting process 4 (S2854) differs from the above-described final score effect setting process 3 (see FIG. 125) in the processing contents for selecting a variation pattern using a difference-giving score. The contents of are the same. The same reference numerals are assigned to the same elements, and detailed description thereof is omitted.

図130に示した通り、最終得点演出設定処理4(S2854)が実行されると、上述した最終得点演出設定処理3(図125参照)と同一のS7201〜S7205の処理を実行する。そして、S7205の処理を終えると、最終変動パターン選択テーブル222daを用いて最終変動パターンを選択し(S7251)、本処理を終了する。   As shown in FIG. 130, when the final score effect setting process 4 (S2854) is executed, the same processes of S7201 to S7205 as the above-described final score effect setting process 3 (see FIG. 125) are executed. When the process of S7205 is completed, a final fluctuation pattern is selected using the final fluctuation pattern selection table 222da (S7251), and this process ends.

<第2演出例について>
上述した各実施形態に対して、以下に示す演出を用いても良い。例えば、上述した第3実施形態では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の回数を、事前に遊技者に報知可能な構成を用いているが、その構成に加えて、最終変動における特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な構成を用いても良い。ここで、図131から図137を参照して、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な第2演出例について説明をする。
<About the second production example>
For each of the embodiments described above, the following effects may be used. For example, in the third embodiment described above, a configuration is used in which the player can be notified in advance of the number of specific effects executed in the final variation of the score production. You may use the structure which can alert | report a player's execution timing in advance to a player. Here, with reference to FIG. 131 to FIG. 137, a description will be given of a second effect example in which the player can be notified in advance of the execution timing of the specific effect executed in the final variation of the score effect.

本第2演出例では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを得点演出が実行される複数の変動のうち、最終変動の一つ前の変動(最終前変動)中に最終変動にて特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知可能な報知演出(カウントダウン演出)を実行するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して得点演出の最終得点演出にて実行される演出内容を予め予測させることができるため、遊技者に期待感を持たせた遊技を行わせることができる。   In the second production example, the execution timing of the specific production executed in the final variation of the score production is finalized in the variation before the final variation (pre-final variation) among the plurality of variations in which the score production is executed. It is configured to execute a notification effect (countdown effect) capable of notifying the player of the timing at which the specific effect is executed due to fluctuation. By configuring in this way, it is possible to cause the player to predict in advance the effect contents to be executed in the final scoring effect of the scoring effect, so that the player can perform a game with a sense of expectation. it can.

また、本パチンコ機10では、特別図柄の大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択され易く構成されている。よって、カウントダウン演出にて報知される期間の長さによって、今回の得点演出が大当たりに当選する特別図柄に対応して実行されている期待感を高めさせることができる。   Further, the present pachinko machine 10 is configured such that a long variation time is easily selected when a special symbol jackpot is won. Therefore, it is possible to increase the expectation that the current scoring effect is executed in accordance with the special symbol that is won by the jackpot depending on the length of the period notified by the countdown effect.

まず、図131を参照して本第2演出例において第3図柄表示装置81にて実行される演出内容について説明をする。図131(a)は、最終前変動においてカウントダウン演出が実行された場合に第3図柄表示装置81に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図131(b)は、最終変動が開始された時点におけるカウントダウン演出の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。   First, with reference to FIG. 131, the content of the effect performed in the 3rd symbol display apparatus 81 in this 2nd effect example is demonstrated. FIG. 131 (a) is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen displayed on the third symbol display device 81 when the countdown effect is executed in the last change, and FIG. 131 (b) is a diagram. It is the schematic diagram which showed typically an example of the display screen of the countdown effect in the time of the last fluctuation | variation being started.

図131(a)に示すように、最終前変動においてカウントダウン演出が実行されると、次変動(得点演出の最終変動)において特定演出が実行されるタイミングが第1カウントダウン表示領域Dg10a、及び、第2カウントダウン表示領域Dg10bに表示される。   As shown in FIG. 131 (a), when the countdown effect is executed in the last change, the timing at which the specific effect is executed in the next change (final change of the score effect) is the first countdown display area Dg10a and the first 2 is displayed in the countdown display area Dg10b.

ここで、本第2演出例では上述したカウントダウン演出として、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを複数表示可能に構成しており、第1カウントダウン表示領域Dg10aには、得点演出の最終変動において先に実行される特定演出の実行タイミングが表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには、得点演出の最終変動において後に実行される特定演出の実行タイミングが表示される。   Here, in the second effect example, as the countdown effect described above, a plurality of specific effect execution timings executed in the final variation of the score effect can be displayed. In the first countdown display area Dg10a, the score effect is displayed. The execution timing of the specific effect that is executed first in the final change of the first effect is displayed, and the execution timing of the specific effect that is executed later in the final change of the score effect is displayed in the second countdown display area Dg10b.

図131(a)に示した例によれば、第1カウントダウン表示領域Dg10aには「15秒」が表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには「準備中」の文字が表示されている。ここで、カウントダウン演出として第1カウントダウン表示領域Dg10aおよび第2カウントダウン表示領域Dg10bに表示される表示内容の設定方法について簡単に説明をする。   In the example shown in FIG. 131 (a), “15 seconds” is displayed in the first countdown display area Dg10a, and the characters “in preparation” are displayed in the second countdown display area Dg10b. Here, a method for setting display contents displayed in the first countdown display area Dg10a and the second countdown display area Dg10b as a countdown effect will be briefly described.

本第2演出例の得点演出の最終変動にて実行される最終得点演出に対応する変動パターンには、変動開始から所定期間(例えば、10秒)が経過した地点に特定演出を設定可能な期間が設けられている(例えば、第1予告期間終了タイミング(図126(a)参照))。   A period in which a specific effect can be set at a point where a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the change in the change pattern corresponding to the final score effect executed in the final change of the score effect of the second effect example (For example, the end timing of the first notice period (see FIG. 126 (a))).

さらに、変動時間カウンタ223hによりカウントされる変動時間と、変動表示設定処理により設定された変動パターンとに基づいてカウントダウン演出が開始された場合に、最終前変動の残変動時間を計測(判別)可能な手段を設けている。そして、最終前演出の残変動時間と、最終変動の変動開始からの所定期間を合算した値(時間)を、第1カウントダウン表示領域Dg10aに表示するように構成している。このように構成することで、カウントダウン演出の実行タイミング(カウントダウン演出を実行すると判別するタイミング)を異ならせたとしても、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知することができる。   Furthermore, when the countdown effect is started based on the variation time counted by the variation time counter 223h and the variation pattern set by the variation display setting process, the remaining variation time of the last variation can be measured (discriminated). There are various means. A value (time) obtained by adding the remaining variation time of the pre-final effect and a predetermined period from the variation start of the final variation is displayed in the first countdown display area Dg10a. By configuring in this way, even when the execution timing of the countdown effect (timing for determining that the countdown effect is to be executed) is varied, the player can be accurately notified of the timing at which the specific effect is executed.

図131(a)に示した状態から時間が経過し最終変動が実行されると、図131(b)に示したように、第1カウントダウン表示領域Dg10aには「10秒」が表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには「30秒」が表示される。これにより、最終変動中に少なくとも実行される特定演出の回数と、各特定演出が実行されるタイミングとを遊技者に報知することができるため、遊技者に特定演出が実行されるタイミングを把握させた状態で最終得点演出を実行することができる。   When time elapses from the state shown in FIG. 131 (a) and the final variation is executed, as shown in FIG. 131 (b), “10 seconds” is displayed in the first countdown display area Dg10a. “30 seconds” is displayed in the 2 countdown display area Dg10b. This allows the player to be notified of at least the number of specific effects executed during the final change and the timing at which each specific effect is executed, so that the player can grasp the timing at which the specific effect is executed. The final scoring effect can be executed in the state.

ここで、特定演出として実行され得る演出内容としては、得点を付与して貯留ゲージDgの表示態様を可変させる演出や、大当たりに当選している期待度を高める演出があるため、カウントダウン演出によって報知されているタイミング(特定演出の実行タイミング)が、例えば、得点が付与され難いタイミング(得点付与演出が実行されていないタイミング)であるか否かによってカウントダウン演出の対象となる特定演出がどの演出態様で実行されるのかを遊技者に予測させることができる。よって、今回の得点演出の結果を遊技者に事前に予測させながら得点演出を最後まで楽しませることができる。   Here, as the contents of effects that can be executed as specific effects, there are effects that give a score and change the display mode of the storage gauge Dg, and effects that increase the degree of expectation that is won by jackpots, so notification by a countdown effect Depending on whether or not the given timing (execution timing of the specific effect) is, for example, a timing at which it is difficult to give a score (a timing when the score giving effect is not executed), which effect mode is the specific effect that is the target of the countdown effect It is possible to make the player predict whether or not it will be executed. Therefore, it is possible to entertain the score effect to the end while allowing the player to predict the result of the current score effect in advance.

なお、本第2演出例では、複数(2つ)の特定演出に対して実行タイミングを報知するカウントダウン演出を用いているが、実行タイミングが報知される特定演出の数はこれに限ること無く、1つでも良いし、3つ以上でも良い。また、本第2演出例では第1カウントダウン表示領域Dg10aにて特定演出が実行されるまでの期間を表示しているが、第1カウントダウン表示領域Dg10aにも「準備中」を表示するようにしても良い。   In addition, in this 2nd production example, although the countdown production which alert | reports an execution timing is used with respect to multiple (2) specific effects, the number of the specific effects to which an execution timing is alert | reported is not restricted to this, One may be sufficient and three or more may be sufficient. In the second effect example, the period until the specific effect is executed in the first countdown display area Dg10a is displayed. However, “preparing” is also displayed in the first countdown display area Dg10a. Also good.

加えて、本第2演出例では、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを報知するために実際の計時時間に基づいたカウントダウン演出を用いているが、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆可能な構成で有れば良く、例えば、複数の特定演出が実行されるまでの時間を算出し、その算出した時間を合算させて表示するようにしても良い。このように構成することで、個々の特定演出が実行されるタイミングを正確に把握させることは出来ないが、合算した時間を遊技者に把握させることができるため、最終変動(最終得点演出)中に特定演出が実行される度に残りの特定演出が実行されるタイミングや回数を予測させることができる。なお、この場合は最終変動(最終得点演出)中に実行される特定演出の回数を遊技者に報知しないように構成すると良い。   In addition, in the second production example, the countdown production based on the actual time measurement is used to notify the execution timing of the specific production executed in the final variation, but the specific production executed in the final variation is used. It is only necessary that the execution timing can be suggested to the player. For example, the time until a plurality of specific effects are executed may be calculated, and the calculated times may be added together and displayed. By configuring in this way, it is not possible to accurately grasp the timing at which each specific effect is executed, but since the player can grasp the total time, the final variation (final scoring effect) is in progress Every time a specific effect is executed, the timing and the number of times the remaining specific effects are executed can be predicted. In this case, it may be configured not to notify the player of the number of specific effects executed during the final change (final score effect).

さらに、特定演出が実行されるまでの期間が短い(例えば、2秒以内)のか長いのか(例えば、30秒)を把握できる程度に可変表示される可変表示態様を可変させる演出を上述したカウントダウン演出の代わりに用いても良い。さらに、最終前変動中において第2カウントダウン表示領域Dg10bに「準備中」と表示し(図131(a)参照)、その後最終変動が実行された場合に「準備中」の文字を、大当たりの当選期待度を高める表示態様(例えば、「チャンス」)に可変させるように構成しても良い。このように構成することで、特定演出が実行されるタイミングが報知されると思っていた遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができる。なお、この場合は、得点付与演出として実行され得る各種演出よりも遊技者に有利な内容を示す表示態様に可変させるように構成すると良い。これにより、実行されると認識していた特定演出が実行されなかったとしても、遊技者に不満を与えることを抑制することができる。   Further, the countdown effect described above is an effect that changes the variable display mode so that it can be grasped whether the period until the specific effect is executed is short (for example, within 2 seconds) or long (for example, 30 seconds). It may be used instead of. Furthermore, “Preparing” is displayed in the second countdown display area Dg10b during the pre-final change (see FIG. 131 (a)), and the word “Preparing” is selected as the big win if the final change is executed thereafter. The display mode (for example, “chance”) that increases the degree of expectation may be varied. By configuring in this way, an unexpected effect can be provided to a player who thought that the timing at which the specific effect is executed is notified. In this case, the display mode may be varied so as to show contents that are more advantageous to the player than the various effects that can be executed as the score giving effect. Thereby, even if the specific effect recognized as being executed is not executed, it is possible to suppress dissatisfaction with the player.

以上説明をしたように、本第2演出例のカウントダウン演出を実行することにより、カウントダウン演出の進行具合と、得点演出の進行具合とを把握しながら大当たり期待度を予測させることができ、演出効果を高めることができる。   As described above, by executing the countdown effect of the second effect example, it is possible to predict the jackpot expectation degree while grasping the progress of the countdown effect and the progress of the scoring effect. Can be increased.

また、全ての特定演出に対してカウントダウン表示態様を表示するのでは無く、一部のカウントダウン表示態様を「準備中」と表示する場合は、各特定演出の実行タイミングに対応させてカウントダウン表示態様を表示させ、且つ、各特定演出の実行順だけを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、「準備中」と表示されたカウントダウン表示態様に対応した特定演出がどのタイミングで実行されるのかを、他の特定演出に対応したカウントダウン表示態様に基づいて予測することができる。   In addition, when not displaying the countdown display mode for all the specific effects but displaying some of the countdown display modes as “in preparation”, the countdown display mode is set in correspondence with the execution timing of each specific effect. It is good to comprise so that a player may grasp | ascertain only the execution order of each specific production. Accordingly, it is possible to predict at which timing the specific effect corresponding to the countdown display mode displayed as “in preparation” is executed based on the countdown display mode corresponding to another specific effect.

さらに、カウントダウン表示領域に表示された期間を、得点演出の最終変動が実行された場合(最終得点演出が実行された場合)に可変させるように構成しても良い。これにより、意外性のある演出を遊技者に提供することができる。なお、この場合、カウントダウン表示態様に表示された期間が長くなるように構成すると良い。本第2演出例におけるパチンコ機10では、変動時間が長くなればなるほど、大当たりの期待度が高くなるように構成しているため、カウントダウン表示領域に表示された期間が長くなるように可変させることで、大当たり期待度を高めることができる。   Furthermore, the period displayed in the countdown display area may be configured to vary when the final variation of the score effect is executed (when the final score effect is executed). Thereby, an unexpected production can be provided to the player. In this case, it is preferable that the period displayed in the countdown display mode is long. In the pachinko machine 10 in the second production example, the longer the variation time is, the higher the expectation level of the jackpot is, so that the period displayed in the countdown display area can be varied. So, you can increase the expectation of jackpot.

また、カウントダウン表示領域に表示されたカウントダウン表示態様を可変させる場合は、遊技者による操作手段(枠ボタン22)への操作内容に応じて可変させるか否かを判別する判別手段を設けると良い。   Further, when changing the countdown display mode displayed in the countdown display area, it is preferable to provide a discriminating unit for discriminating whether or not to change the countdown display mode according to the operation content of the operation unit (frame button 22) by the player.

本第2演出例では、上述したカウントダウン表示を実行するために、得点演出の最終変動の一つ前の変動表示(最終前変動表示)において、カウントダウン表示を実行するか否かを判別する判別処理を実行し、カウントダウン表示を実行すると判別した場合に、当該変動(最終前変動)の残期間を算出し、その残期間に、最終変動の所定期間(例えば、10秒)、即ち、最終変動がどの変動種別であっても確実に経過する期間を加算した合算期間をカウントダウン表示領域に表示させる処理を実行する。   In the second effect example, in order to execute the countdown display described above, a determination process for determining whether or not to execute the countdown display in the change display immediately before the final change of the score effect (previous change display). Is executed and the remaining period of the fluctuation (pre-final fluctuation) is calculated, and a predetermined period (for example, 10 seconds) of the final fluctuation, that is, the final fluctuation is calculated in the remaining period. A process of displaying a summed period obtained by adding a certain period of time for any variation type in the countdown display area is executed.

そして、得点演出の最終変動(最終得点演出)を実行する場合に、カウントダウン演出が実行されているかを判別し、実行していると判別した場合に、変動開始から所定期間経過後(例えば、10秒後)に1の特定演出が実行されるように構成すると良い。このように構成することで、容易にカウントダウン演出を実行することができる。   Then, when executing the final variation of the score effect (final score effect), it is determined whether the countdown effect is being executed, and when it is determined that the countdown effect is being executed, after a predetermined period has elapsed (for example, 10 It may be configured such that one specific effect is executed after a second). With this configuration, it is possible to easily execute a countdown effect.

また、上述した第3実施形態では、得点演出の最終変動に対応する変動パターンの全ての期間を得点演出が実行可能な期間として設定しているが、得点演出の最終変動の変動期間のうち、最初の所定期間(例えば、最初の10秒間)は特定演出が実行されない様に設定しておき、カウントダウン演出用の疑似特定演出期間として設定しても良い。このように構成することで、特定演出の最終前変動において、カウントダウン演出を実行する場合に、当該変動の残期間に加え、最終変動の変動時間のうち最初の10秒間の範囲から1のタイミングを選択し合算期間を設定したとしても、最終変動の変動パターン設定に支障を来すことが無い。よって、特定演出を容易に設定することができる。   Further, in the third embodiment described above, all the periods of the variation pattern corresponding to the final variation of the score effect are set as periods in which the score effect can be executed, but among the variation period of the final variation of the score effect, The first predetermined period (for example, the first 10 seconds) may be set so that the specific effect is not executed, and may be set as a pseudo specific effect period for the countdown effect. With this configuration, when the countdown effect is executed in the pre-final variation of the specific production, in addition to the remaining period of the variation, the timing of 1 from the first 10-second range of the variation time of the final variation is set. Even if it is selected and the total period is set, there is no problem in setting the fluctuation pattern of the final fluctuation. Therefore, a specific effect can be set easily.

なお、得点演出の最終変動中に新たにチャージを獲得した(付与された得点が所定量に到達した)場合には、即座に特定演出を実行しても良いし、当該変動内において特定演出が実行されるまでの期間をカウントダウン表示しても良い。また、1つの特定演出が実行されるタイミングに対して、複数のカウントダウン表示を実行しても良い。つまり、10秒後に特定演出が実行される場合に、複数のカウントダウン表示が10秒後を示す異なる表示態様で表示されるように構成しても良い。この場合、例えば、各カウントダウン表示のカウント速度を異ならせ、特定演出が実行されるタイミングが近づくにつれて、同じタイミングを示していることを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、遊技者に複数のカウントダウン表示の表示態様を注視させることができ、演出効果を高めることができる。   In addition, when a charge is newly acquired during the final change of the score effect (the assigned score has reached a predetermined amount), the specific effect may be executed immediately, and the specific effect is within the change. You may count down and display the period until execution. A plurality of countdown displays may be executed at the timing when one specific effect is executed. That is, when a specific effect is executed after 10 seconds, a plurality of countdown displays may be displayed in different display modes indicating after 10 seconds. In this case, for example, the count speed of each countdown display may be varied so that the player can grasp that the same timing is shown as the timing at which the specific effect is executed approaches. Thereby, a player can be made to gaze at the display mode of a plurality of countdown displays, and a production effect can be heightened.

さらに、上述したカウントダウン演出は、得点演出の最終変動中に実行される特定演出の実行タイミングを示す演出として用いているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、得点演出の最終変動が大当たりに当選している場合は、最終変動後に実行される大当たり遊技中の所定タイミングをカウントダウン表示で示すように構成しても良い。このように構成した場合には、得点演出の最終変動の変動時間よりも長いカウントダウン表示態様を設定することができる。   Further, the countdown effect described above is used as an effect indicating the execution timing of the specific effect executed during the final change of the score effect, but may be used for other purposes. For example, the final change of the score effect is When the jackpot is won, a predetermined timing during the jackpot game to be executed after the final change may be displayed in a countdown display. When configured in this way, it is possible to set a countdown display mode longer than the variation time of the final variation of the score effect.

<第2演出例における電気的構成について>
次に、図132を参照して本第2演出例における音声ランプ制御装置113のROM222、RAM223の電気的構成について説明をする。図132(a)は、本第2演出例における音声ランプ制御装置113のROM222に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図132(b)は、本第2演出例における音声ランプ制御装置113のRAMに規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第2演出例では、上述した各実施形態に対して、第1カウントダウンフラグ223eaと第2カウントダウンフラグ223ebとを追加した点で相違している。
<About the electrical configuration in the second production example>
Next, with reference to FIG. 132, the electrical configuration of the ROM 222 and RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the second effect example will be described. FIG. 132 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the second effect example, and FIG. 132 (b) is a diagram in the second effect example. It is the schematic diagram which showed typically the content prescribed | regulated to RAM of the audio | voice lamp control apparatus 113. FIG. The second production example is different from the above-described embodiments in that a first countdown flag 223ea and a second countdown flag 223eb are added.

第1カウントダウンフラグ223eaは、カウントダウン演出が実行されることを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値(貯留ゲージDgがMAXになる値)を超えた場合に(図134のS7106:Yes)、実行されるカウントダウン設定処理(図135のS7151参照)においてオンに設定される(図135のS7304参照)。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理5(図136のS2854参照)において参照され(図136のS7271)、オンに設定されていると判別した場合に(図136のS7271;Yes)、実行されるカウントダウン演出設定処理(図137のS7272)にてカウントダウン演出が設定された後にオフに設定される(図137のS7402参照)。   The first countdown flag 223ea is a flag for indicating that the countdown effect is executed, and the score given by the score giving effect executed during the last change is the lap value (the storage gauge Dg becomes MAX). Value) (S7106: Yes in FIG. 134), it is set to ON (see S7304 in FIG. 135) in the countdown setting process to be executed (see S7151 in FIG. 135). Then, it is referred to in the final score effect setting process 5 (see S2854 in FIG. 136) for setting the final score effect to be executed during the final change (S7271 in FIG. 136), and it is determined that it is set to ON. (S7271 in FIG. 136; Yes), the countdown effect is set in the executed countdown effect setting process (S7272 in FIG. 137) and then set to OFF (see S7402 in FIG. 137).

第2カウントダウンフラグ223ebは、カウントダウン演出として2個目のカウントダウン表示領域Dg10bを表示する条件が成立したことを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値(貯留ゲージDgがMAXになる値)を超えた場合に(図134のS7106:Yes)、実行されるカウントダウン設定処理(図135のS7151参照)において、第2カウントダウン演出を実行すると判別した場合に(図135のS7305:Yes)オンに設定される(図135のS7307参照)。ここで、S7305の判別は、最終前得点演出設定処理(図134のS2872参照)のS7106の処理において、周回値を2回超えたか否かを判別することで実行される。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理5(図136のS2854参照)において、実行されるカウントダウン演出設定処理(図137のS7272)にて参照され(図137のS7405)、オンに設定されていると判別した場合に(図137のS7405:Yes)、第2カウントダウン演出を設定し(図137のS7407)、その後オフに設定される(図137のS7402参照)。   The second countdown flag 223eb is a flag for indicating that the condition for displaying the second countdown display area Dg10b is established as the countdown effect, and is given by the score giving effect executed during the last change. When the second countdown effect is executed in the countdown setting process (see S7151 in FIG. 135) to be executed when the score exceeds the circuit value (the value at which the storage gauge Dg becomes MAX) (S7106: Yes in FIG. 134). When it is determined (S7305: Yes in FIG. 135), it is set to ON (see S7307 in FIG. 135). Here, the determination in S7305 is executed by determining whether or not the round value has been exceeded twice in the process in S7106 of the final pre-score effect setting process (see S2872 in FIG. 134). Then, in the final score effect setting process 5 (see S2854 in FIG. 136) for setting the final score effect that is executed during the final change, it is referred to in the countdown effect setting process (S7272 in FIG. 137) that is executed ( If it is determined that it is set to ON (S7405 in FIG. 137: Yes), a second countdown effect is set (S7407 in FIG. 137), and then it is set to OFF (in FIG. 137). (See S7402).

<第2演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図133から図137を参照して、本第2演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理の内容について説明をする。本第2演出例では、上述したように得点演出の最終変動において最終得点演出を実行し、その最終得点演出中に実行される特定演出の実行タイミングを最終前変動の実行中に遊技者に報知するカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device 113 in Second Production Example>
Next, with reference to FIG. 133 to FIG. 137, the contents of the control process of the sound lamp control device 113 in the second production example will be described. In the second effect example, as described above, the final score effect is executed in the final variation of the score effect, and the execution timing of the specific effect that is executed during the final score effect is notified to the player during the execution of the final change. A process for executing the countdown effect is performed.

ます、図133を参照して本第2演出例における演出設定処理5(S2704)の内容について説明をする。図133は演出設定処理5(S2704)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理5(S2704)は上述した第2実施形態における演出設定処理2(図95参照)に対して、得点演出の最終変動の一つ前の変動である最終前変動にて専用の演出設定処理を実行するようにした点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。   First, the contents of the effect setting process 5 (S2704) in the second effect example will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a flowchart showing the contents of the effect setting process 5 (S2704). This effect setting process 5 (S2704) is a special effect in the last pre-change which is the change immediately before the final change of the score effect, with respect to the effect setting process 2 (see FIG. 95) in the second embodiment described above. The difference is that the setting process is executed, and the other elements are the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

演出設定処理5(S2704)が実行されると、上述した演出設定処理2(図95参照)と同一のS2851及びS2852の処理を実行し、S2851の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きくないと判別した場合は(S2851:No)、上述した演出設定処理2(図95参照)と同一のS2855〜S2858の処理を実行し、本処理を終了する。   When the effect setting process 5 (S2704) is executed, the same processes of S2851 and S2852 as the effect setting process 2 (see FIG. 95) described above are executed. In the process of S2851, the value of the effect variation counter 223m is 0. If it is determined that it is not too large (S2851: No), the same processes of S2855-S2858 as the above-described effect setting process 2 (see FIG. 95) are executed, and this process is terminated.

一方、S2852の処理において演出変動回数カウンタの値が1であると判別した場合は(S2852:Yes)、最終得点演出設定処理5を実行し(S2873)、本処理を終了する。また、S2852の処理において演出変動回数カウンタの値が1ではないと判別した場合は(S2852:No)、次に、演出変動回数カウンタの値が2であるかを判別し(S2871)、演出変動回数カウンタの値が2であると判別した場合は、最終前得点演出設定処理を実行し(S2872)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the process of S2852 that the value of the effect variation counter is 1 (S2852: Yes), the final score effect setting process 5 is executed (S2873), and this process ends. If it is determined in step S2852 that the value of the effect variation counter is not 1 (S2852: No), it is then determined whether the value of the effect variation counter is 2 (S2871). If it is determined that the value of the number counter is 2, the final pre-score effect setting process is executed (S2872), and this process ends.

一方で、S2871の処理において、演出変動回数カウンタの値が2ではないと判別した場合は(S2871:No)、上述した第4実施形態と同様に事前得点演出設定処理3(図124参照)を実行し(S2853)、本処理を終了する。このように構成することで、得点演出中の各変動の演出内容を設定するための処理として、最終変動に対応する最終得点演出を設定する処理と、最終前変動に対応する最終前演出を設定する処理と、それ以外の変動に対応する事前得点演出を設定する処理と、を異ならせて実行することができる。   On the other hand, if it is determined in the process of S2871 that the value of the effect variation counter is not 2 (S2871: No), the pre-scoring effect setting process 3 (see FIG. 124) is performed in the same manner as in the fourth embodiment described above. Execute (S2853), and the process is terminated. By configuring in this way, the process for setting the final score effect corresponding to the final change and the pre-final effect corresponding to the pre-final change are set as the process for setting the production content of each change during the score production. The process to perform and the process to set a pre-score effect corresponding to other fluctuations can be executed differently.

次に、図134を参照して、演出設定処理5(図133参照)において実行される最終前得点演出設定処理(S2872)の内容について説明をする。図134は、最終前得点演出設定処理(S2872)の内容を示したフローチャートである。この最終前得点演出設定処理(S2872)では、上述したカウントダウン演出を実行するためのカウントダウン設定処理が実行される。それ以外の処理には、上述した事前得点演出設定処理3(図124参照)と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。   Next, with reference to FIG. 134, the content of the last pre-score effect setting process (S2872) executed in the effect setting process 5 (see FIG. 133) will be described. FIG. 134 is a flowchart showing the content of the final pre-score effect setting process (S2872). In the final pre-score effect setting process (S2872), the countdown setting process for executing the countdown effect described above is executed. The other processes are the same as the above-described pre-score effect setting process 3 (see FIG. 124), and the same elements are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof is omitted.

最終前得点演出設定処理(S2872)が実行されると、上述した事前得点演出設定処理3(図124参照)と同一のS7101〜S7109の処理が実行される。その中で、S7108の処理を実行した後に、カウントダウン処理を実行し(S7151)、S7151の処理を終えると、上述したS7107の処理へ移行する。つまり、本演出例では、最終前変動において、周回値(ゲージの上限値)を超えた場合にカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。   When the final pre-score effect setting process (S2872) is executed, the same processes of S7101 to S7109 as the pre-score effect setting process 3 (see FIG. 124) described above are executed. Among them, after executing the process of S7108, the countdown process is executed (S7151). When the process of S7151 is finished, the process proceeds to the above-described process of S7107. That is, in this effect example, the process for executing the countdown effect is executed when the circulation value (the upper limit value of the gauge) is exceeded in the pre-final fluctuation.

本演出例では、最終前変動でのみカウントダウン演出を実行するように構成しているため、例えば、特別図柄の変動を実行する場合に、主制御装置110により特別図柄変動開始処理を実行する場合における特別図柄保留球カウンタの値によって選択される変動パターン(変動時間)を異ならせる構成で場合であったとしても、カウントダウン演出を実行することができる。   In this effect example, since the countdown effect is executed only with the last change, for example, when the special symbol change is executed by the main controller 110 when the special symbol change is executed. Even if the variation pattern (variation time) selected according to the value of the special symbol holding ball counter is different, the countdown effect can be executed.

次に、図135を参照して、最終前得点演出設定処理(図134参照)において実行されるカウントダウン設定処理(S7151)の内容について説明をする。図135はカウントダウン設定処理(S7151)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン設定処理では、最終得点演出にて実行される特定演出の実行タイミングに対応させたカウントダウン期間を設定し、カウントダウン演出を表示するための表示用コマンドが設定される。   Next, with reference to FIG. 135, the contents of the countdown setting process (S7151) executed in the last pre-score effect setting process (see FIG. 134) will be described. FIG. 135 is a flowchart showing the contents of the countdown setting process (S7151). In the countdown setting process, a countdown period corresponding to the execution timing of the specific effect executed in the final score effect is set, and a display command for displaying the countdown effect is set.

カウントダウン設定処理(S7151)が実行されると、まず、カウントダウン開始タイミングからの残余期間、つまり、最終前変動においてカウントダウン設定処理が実行されるタイミングから残りの残変動期間を算出し(S7301)、算出した残余期間に10秒を加算する(S7302)。本演出例では、図137を参照して後述するが、カウントダウン演出が実行される場合には、最終変動が開始されてから10秒後(第1予告期間終了後)に特定演出(疑似特定演出)を実行させるための処理を実行するように構成している。よって、S7302の処理において、残余期間に10秒を加算することで、次変動である最終変動における特定演出の実行タイミングを設定することができる。   When the countdown setting process (S7151) is executed, first, the remaining remaining period from the countdown start timing, that is, the remaining remaining fluctuation period is calculated from the timing at which the countdown setting process is executed in the last change (S7301). 10 seconds is added to the remaining period (S7302). In this effect example, which will be described later with reference to FIG. 137, when the countdown effect is executed, the specific effect (pseudo-specific effect) is 10 seconds after the final change starts (after the end of the first notice period). ) Is executed. Therefore, in the process of S7302, by adding 10 seconds to the remaining period, it is possible to set the execution timing of the specific effect in the final change that is the next change.

S7302の処理を終えると、次に、加算した秒数に対応する表示用第1カウントダウンコマンドを設定し(S7303)、第1カウントダウンフラグ223eaをオンに設定する(S7304)。そして、第2カウントダウン演出が実行されるかを判別し(S7305)、第2カウントダウン演出を実行すると判別した場合は(S7305:Yes)、「準備中」を示す表示用第2カウントダウンコマンドを設定し(S7306)、第2カウントダウンフラグ223ebをオンに設定し(S7307)、本処理を終了する。   When the processing of S7302 is completed, next, a first countdown command for display corresponding to the added number of seconds is set (S7303), and the first countdown flag 223ea is set to ON (S7304). Then, it is determined whether or not the second countdown effect is executed (S7305), and when it is determined that the second countdown effect is to be executed (S7305: Yes), a second countdown command for display indicating “in preparation” is set. (S7306), the second countdown flag 223eb is set to ON (S7307), and this process ends.

一方、S7305の処理において第2カウントダウン演出を実行しないと判別した場合は(S7305:No)、S7306及びS7307の処理をスキップして本処理を終了する。ここで、S7305の処理内容について説明をする。図131を参照して上述した通り、本演出例では、最終前変動において付与された得点数によって周回値を超えた場合に、最終変動にて実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。さらに、最終前変動において大量の得点が付与された結果、周回値を2回超えた場合には、カウントダウン演出として、最終変動において実行される複数回(2回)の特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。   On the other hand, when it is determined that the second countdown effect is not executed in the process of S7305 (S7305: No), the processes of S7306 and S7307 are skipped and the process is terminated. Here, the processing content of S7305 will be described. As described above with reference to FIG. 131, in the present effect example, when the lap value is exceeded by the number of points given in the last change, the player is notified of the execution timing of the specific effect that is executed in the final change. To perform a countdown effect. Furthermore, when a large number of points are given in the pre-final variation, if the lap value is exceeded twice, as a countdown production, the execution timing of the specific production that is executed multiple times (twice) executed in the final variation is played. A countdown effect for informing the person is executed.

そして、S7405の処理では、最終前変動において大量の得点が付与される最終前変動演出が設定され、最終前変動において周回値を2回超えたか否かを判別することにより実行される処理である。この判別方法としては具体的には、最終前得点演出設定処理(図134参照)において更新された報知済回数カウンタ223bbの値に基づいて判別される。   In the process of S7405, a pre-final variation effect in which a large amount of points is given in the pre-final variation is set, and the processing is executed by determining whether or not the circuit value has been exceeded twice in the pre-final variation. . Specifically, this determination method is determined based on the value of the notified number counter 223bb updated in the last pre-score effect setting process (see FIG. 134).

<各実施形態における操作得点演出の第2操作演出例について>
次に、図138から図144を参照して、上述した各実施形態において実行される操作演出の別例について説明をする。図101から図107を参照して上述した第1操作演出例では、重複して設定された第1予告演出と第2予告演出との演出態様を、各予告演出の実行タイミングに応じて可変するように構成していた。また、第1予告演出を遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出とし、その操作演出の有効期間(枠ボタン22に対する所定の操作を)を第2予告演出と重複するように設定することで、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングに応じて各予告演出にて実行される演出態様を可変させるように構成していた。
<About the second operation effect example of the operation score effect in each embodiment>
Next, with reference to FIGS. 138 to 144, another example of the operation effect executed in each of the above-described embodiments will be described. In the first operation effect example described above with reference to FIGS. 101 to 107, the effect modes of the first notice effect and the second notice effect that are set in an overlapping manner are varied according to the execution timing of each notice effect. It was configured as follows. In addition, the first notice effect is an operation effect that is executed when the player performs a predetermined operation on the frame button 22, and the validity period of the operation effect (the predetermined operation on the frame button 22) is the second. By setting so as to overlap with the notice effect, the effect mode executed in each notice effect is varied according to the timing at which the player operates the frame button 22.

より具体的には、操作演出の有効期間(枠ボタン22に対する所定の操作を)第2予告演出が実行されるタイミングよりも前の第1期間と、第2予告演出期間中の第2期間と、第2予告期間よりも後の第3期間とに区分けし、遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングがどの期間に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて各予告演出の演出態様を可変させるように構成していた。   More specifically, the effective period of the operation effect (predetermined operation on the frame button 22), the first period before the timing at which the second notice effect is executed, and the second period in the second notice effect period And the third period after the second notice period, and it is determined which period the timing when the player operated the frame button 22 corresponds, and the effect mode of each notice effect based on the determination result Was configured to be variable.

これに対して、本第2操作演出例では、複数の予告演出を独立して設定可能な構成を有し、それぞれ独立して設定された予告演出の演出態様(予告内容)を判定し、その判定結果に基づいて、各予告演出の実行タイミングを調整する構成を用いている。このように構成することで、一の演出対象(例えば、得点付与演出)に対して複数の予告演出を実行する場合に、先に実行される予告演出の演出内容が後に実行される予告演出の演出内容よりも信頼度の高い内容であった場合に、後に実行される予告演出の意味合いが無くなってしまい、演出効果を低下させてしまうという問題を解決することができる。   On the other hand, this second operation effect example has a configuration in which a plurality of notice effects can be set independently, and the effect aspects (notice contents) of the notice effects that are set independently are determined. A configuration is used in which the execution timing of each notice effect is adjusted based on the determination result. By configuring in this way, when performing a plurality of notice effects for one effect object (for example, a score giving effect), the effect contents of the notice effect that is executed first are the notice effects that are executed later. When the content is more reliable than the content of the effect, the meaning of the notice effect that will be executed later is lost, and the problem of reducing the effect of the effect can be solved.

また、上述した第1操作演出例に比べて、演出態様を可変させる必要が無いため、複数の予告演出がそれぞれ異なる表示形態を用いて予告演出を実行する場合に、各予告演出のそれぞれに可変される内容の表示態様を設ける必要が無くなるため、予告演出を実行するためのデータ量を軽減することができる。   In addition, since it is not necessary to vary the effect mode as compared with the first operation effect example described above, when a plurality of notice effects are executed using different display forms, each notice effect is variable. It is no longer necessary to provide a display mode for the content to be displayed, so that the amount of data for executing the notice effect can be reduced.

さらに、本第2操作演出例では、独立して設定される複数の予告演出のうち少なくとも一方が、遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出であり、且つ、重複したタイミングで設定された場合に、枠ボタン22に対して所定の操作を行ったタイミングに基づいて、各予告演出の実行タイミングを異ならせるように構成している。これにより、遊技者の操作により予告演出の実行タイミングが前後する予告演出を用いたとしても適正な順序で各予告演出を実行することができる。   Furthermore, in the second operation effect example, at least one of a plurality of independently set notice effects is an operation effect that is executed when the player performs a predetermined operation on the frame button 22. And when it sets with the overlapping timing, it is comprised so that the execution timing of each notification effect may differ based on the timing which performed predetermined operation with respect to the frame button 22. FIG. Thereby, even if it uses the notice effect that the execution timing of the notice effect changes around by the player's operation, the notice effects can be executed in an appropriate order.

次に、図138(a)を参照して、本第2操作演出例の演出の内容について説明をする。図138(a)は、複数の予告演出が重複した場合の一例もおける演出の流れを模式的に示した模式図である。図138(a)に示した例によれば、枠ボタン22への所定の操作に基づいて実行される第1予告演出と、第2予告演出とが重複している。具体的には、第1予告演出は上述した図102(a)の主表示領域Dmにて実行される操作演出と、第2予告演出が、図102(a)の小領域Ds2に表示される宝箱を用いた予告演出と、同様の演出が実行される。   Next, with reference to FIG. 138 (a), the contents of the effects of the second operation effect example will be described. FIG. 138 (a) is a schematic diagram schematically showing the flow of effects in an example when a plurality of notice effects are overlapped. According to the example shown in FIG. 138 (a), the first notice effect and the second notice effect executed based on a predetermined operation on the frame button 22 overlap. Specifically, the first notice effect is displayed in the small area Ds2 in FIG. 102A and the operation effect executed in the main display area Dm in FIG. A notice effect using a treasure box and a similar effect are executed.

第1予告演出は、2秒間の告知期間(枠ボタン22を操作させる演出が実行されることを遊技者に告知する期間)を経て、10秒間の枠ボタン操作可能範囲(操作有効期間)が設定され、その後、8秒間の予告演出表示期間が設定される合計で20秒の予告演出として構成されている。ここで10秒間の枠ボタン操作可能範囲内で遊技者が枠ボタン22を操作することにより、第1予告演出が実行される。   The first notice effect is set to a 10 second frame button operable range (operation valid period) after a notification period of 2 seconds (a period for notifying the player that the effect of operating the frame button 22 is executed). After that, a total of 20 seconds of the notice effect is set in which the notice effect display period of 8 seconds is set. Here, when the player operates the frame button 22 within the frame button operable range for 10 seconds, the first notice effect is executed.

図138(a)に示した通り、第2予告演出は、5秒間の予告演出が実行される期間(第2予告演出期間)と、第2予告演出が実行されることを遊技者に報知するための18秒間の第2事前予告期間から構成されており、さらに、第2事前予告期間を第2事前予告期間1(10秒)と、第2事前予告期間2(8秒)とに分けて構成している。第2予告演出は、単独で実行される場合には第2事前予告期間(計18秒)が経過したタイミングで予告演出が5秒間実行される。   As shown in FIG. 138 (a), the second notice effect informs the player that a five-second notice effect is executed (second notice effect period) and that the second notice effect is executed. The second advance notice period is divided into a second advance notice period 1 (10 seconds) and a second advance notice period 2 (8 seconds). It is composed. When the second notice effect is executed independently, the notice effect is executed for 5 seconds at the timing when the second prior notice period (18 seconds in total) has elapsed.

次に、図138(b)を参照して、操作手段である枠ボタン22への操作タイミングと、第1予告演出の実行タイミングと第2予告演出の実行タイミングとの関係について説明をする。図得138(b)は、枠ボタンの操作タイミングと予告表示タイミングの関係を示した図である。図138(b)に示した通り、本第2操作演出例では、図138(a)に示したように第1予告演出と第2予告演出が重複して設定された場合において、第1予告演出の第1予告表示タイミング、即ち、第1予告演出の枠ボタン操作可能範囲の中で遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングに応じて第1予告表示タイミングと第2予告表示タイミングとを異ならせている。   Next, with reference to FIG. 138 (b), a description will be given of the relationship between the operation timing of the frame button 22, which is the operating means, the execution timing of the first notice effect, and the execution timing of the second notice effect. FIG. 138 (b) shows the relationship between the operation timing of the frame button and the notice display timing. As shown in FIG. 138 (b), in the second operation effect example, when the first notice effect and the second notice effect are set as shown in FIG. 138 (a), the first notice effect is given. The first notice display timing and the second notice display timing differ depending on the first notice display timing of the effect, that is, the timing when the player operates the frame button 22 within the frame button operable range of the first notice effect. It is

具体的には、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第1期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「第1期間後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間1後」が設定される。また、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第2期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第1予告表示と同一」が設定される。なお、第1予告表示タイミングと同一のタイミングで第2予告表示を実行するとは、遊技者が認識出来ない程度の若干の誤差を含んだ概念であり、遊技者が同一に表示されたと認識できる範囲であれば良い。   Specifically, if the timing at which the frame button 22 is operated is “first period”, “after the first period” is set as the first notice display timing, and “second advance notice is set as the second notice display timing. “After period 1” is set. If the timing at which the frame button 22 is operated is “second period”, “immediately after operation” is set as the first notice display timing, and “same as the first notice display” is set as the second notice display timing. Is done. The execution of the second notice display at the same timing as the first notice display timing is a concept including a slight error that cannot be recognized by the player, and the range in which the player can recognize that the same notice is displayed. If it is good.

そして、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第3期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間2後」が設定される。また、第1予告演出の枠ボタン操作可能範囲(10秒)の中で枠ボタンを操作しなかった場合は、第1予告表示が実行されず、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間2後」が設定される。   If the timing at which the frame button 22 is operated is “third period”, “immediately after operation” is set as the first notice display timing, and “after the second advance notice period 2” is set as the second notice display timing. Is set. In addition, when the frame button is not operated within the frame button operable range (10 seconds) of the first notice effect, the first notice display is not executed, and the second notice notice period is set as the second notice display timing. “After 2” is set.

以上説明をしたように、枠ボタン操作可能範囲のうち、第1期間中に枠ボタン22を操作すると、第1予告演出の予告表示が実行された後に第2予告演出の予告表示が実行される。また、第2期間中に枠ボタン22を操作すると、第1予告演出の予告表示と、第2予告演出の予告表示とが同一タイミング(遊技者が同一に表示されたと認識する程度の誤差を含む)で実行される。さらに、第3期間中に枠ボタン22を操作した場合は、既に第2予告演出の予告表示が実行されているため(第2事前予告期間2経過後の時点で第2予告演出の予告表示が表示されるため)、第2予告演出の予告表示が実行された後に第1予告演出の予告表示が実行される。   As described above, when the frame button 22 is operated during the first period in the frame button operable range, the notice display of the second notice effect is executed after the notice display of the first notice effect is executed. . In addition, if the frame button 22 is operated during the second period, the notice display of the first notice effect and the notice display of the second notice effect are included at the same timing (including an error to the extent that the player recognizes that the same notice is displayed). ) Is executed. Further, when the frame button 22 is operated during the third period, the notice display of the second notice effect has already been executed (the notice notice of the second notice effect is displayed after the second prior notice period 2 has elapsed). Therefore, after the notice display of the second notice effect is executed, the notice display of the first notice effect is executed.

このように構成することで、複数の予告演出が重複した場合に、一方の予告演出の予告表示が実行されるタイミングに基づいて重複して設定された複数の予告演出のそれぞれの実行タイミングを設定することができるため、適正な順序で複数の予告演出を実行することができる。   By configuring in this way, when a plurality of notice effects are overlapped, the execution timing of each of the plurality of notice effects that are set in duplicate is set based on the timing at which the notice display of one notice effect is executed. Therefore, a plurality of notice effects can be executed in an appropriate order.

また、上述した第2予告演出は、単独で実行される場合には18秒間の事前予告期間(図103(a)の宝箱が表示される期間)を経てから、第2予告演出の予告表示(図104(a)参照)が実行されるように予め設定しているが、図138(a)に示したように操作予告演出(第1予告演出)と重複して実行される場合には、操作予告演出(第1予告演出)の枠ボタン操作可能範囲のうち、第1期間または第2期間中に枠ボタン22を操作した場合には、第2事前予告期間中に第2予告演出の予告表示(図104(a)参照)を実行させることが可能となる。   In addition, when the second notice effect described above is executed alone, the notice notice of the second notice effect is displayed after the advance notice period of 18 seconds (the period in which the treasure box in FIG. 103 (a) is displayed). 104 (a)) is executed in advance, but when it is executed redundantly with the operation announcement effect (first announcement effect) as shown in FIG. 138 (a), When the frame button 22 is operated during the first period or the second period in the frame button operable range of the operation notice effect (first notice effect), the notice of the second notice effect is given during the second prior notice period. Display (see FIG. 104A) can be executed.

さらに、第2予告演出が実行されることを事前に報知する第2事前予告期間のうち第2事前予告期間1は、どのタイミングで枠ボタン22が操作されたとしても第2予告演出の予告表示が実行されることが無いため、第2予告演出が実行されることを事前に報知する期間を確実に確保することができる。   Further, the second advance notice period 1 out of the second advance notice period for informing in advance that the second notice effect will be executed is displayed as a notice of the second notice effect regardless of when the frame button 22 is operated. Is not executed, it is possible to reliably ensure a period for informing in advance that the second notice effect will be executed.

<第2操作演出例の電気的構成について>
次に、図139を参照して、本第2操作演出例における電気的構成について説明する。本第2操作演出例では、第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration of the second operation effect example>
Next, with reference to FIG. 139, an electrical configuration in the second operation effect example will be described. The second operation effect example is different from the first embodiment in that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 are changed. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図139(a)は、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第2操作演出例では、第1実施形態におけるROM222(図30(a)参照)に対して、第1コメント予告選択テーブル222ea、第2コメント予告選択テーブル222ebを追加している。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 139 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 201 of the sound lamp control device 113 in the second operation effect example. In the second operation effect example, a first comment notice selection table 222ea and a second comment notice selection table 222eb are added to the ROM 222 (see FIG. 30A) in the first embodiment. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

第1コメント予告選択テーブル222eaは、本第2操作演出例で用いられる予告演出(第1予告演出)である第1コメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ223fが有する図示しない第1コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第1コメント予告選択テーブル222eaは、コメント予告設定処理(図141参照)において、第1コメント予告の演出態様を選択する際に参照される(図141のS7501)。   The first comment notice selection table 222ea is a data table for selecting an effect mode (notice contents and execution timing) of the first comment notice, which is a notice effect (first notice effect) used in the second operation effect example. Thus, a plurality of effect modes are defined corresponding to the value of a first comment lottery counter (not shown) included in the effect counter 223f. The first comment notice selection table 222ea is referred to when selecting the effect mode of the first comment notice in the comment notice setting process (see FIG. 141) (S7501 in FIG. 141).

第2コメント予告選択テーブル222ebは、本第2操作演出例で用いられる予告演出(第2予告演出)である第2コメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ223fが有する図示しない第2コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第2コメント予告選択テーブル222ebは、コメント予告設定処理(図141参照)において、第2コメント予告の演出態様を選択する際に参照される(図141のS7502)。   The second comment notice selection table 222eb is a data table for selecting the effect mode (notice contents and execution timing) of the second comment notice that is the notice effect (second notice effect) used in the second operation effect example. Thus, a plurality of effect modes are defined corresponding to the value of the second comment lottery counter (not shown) included in the effect counter 223f. The second comment notice selection table 222eb is referred to when selecting the effect mode of the second comment notice in the comment notice setting process (see FIG. 141) (S7502 in FIG. 141).

なお、上述した、第1コメント予告選択テーブル222eaと、第2コメント予告選択テーブル222ebとはそれぞれ異なるデータテーブルで構成されており、それぞれ独立して演出態様が選択されるように構成している。   Note that the first comment notice selection table 222ea and the second comment notice selection table 222eb described above are composed of different data tables, and are configured such that an effect mode is selected independently.

図139(b)は、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のRAM223の内容を模式的に示した模式図である。本第2操作演出例では、第1実施形態におけるRAM223(図30(a)参照)に対して、第1コメントフラグ223ea、予告重複フラグ223ebを追加している。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 139 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 of the MPU 201 of the audio lamp control device 113 in the second operation effect example. In the second operation effect example, a first comment flag 223ea and a notice overlap flag 223eb are added to the RAM 223 (see FIG. 30A) in the first embodiment. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

第1コメントフラグ223eaは、第1コメント予告が実行されることを判別するためのフラグであって、オンに設定されることで第1コメント予告が実行されることを示している。この第1コメントフラグ223eaは、後述するコメント予告設定処理(図141のS2951参照)において、第1コメント予告を実行すると判別した場合に(図141のS7503:Yes)、オンに設定され(図141のS7504)、枠ボタン入力監視・演出処理6(図142参照)において参照され(図142のS3051参照)、予告態様設定処理6(図143参照)において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される(図143のS3077参照)。   The first comment flag 223ea is a flag for determining that the first comment notice is executed, and indicates that the first comment notice is executed by being set to ON. The first comment flag 223ea is set to ON when it is determined that the first comment notice is executed (S7503: Yes in FIG. 141) in the comment notice setting process (see S2951 in FIG. 141) described later (FIG. 141). S7504), which is referred to in the frame button input monitoring / production process 6 (see FIG. 142) (see S3051 in FIG. 142), and is set to OFF after setting the display notice command in the notice mode setting process 6 (see FIG. 143). It is set (see S3077 in FIG. 143).

予告重複フラグ223ebは、第1コメント予告と第2コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すためのフラグであって、オンに設定されることで第1コメント予告と第2コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すものである。この予告重複フラグ223ebは、後述するコメント予告設定処理(図141のS2951参照)において、重複期間ありと判別された場合に(図141のS7508:Yes)、オンに設定され(S7509)、枠ボタン入力監視・演出処理6(図142参照)において参照され(図142のS3052参照)、予告態様設定処理6(図143参照)において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される(図143のS3077参照)。   The duplication notice flag 223eb is a flag for indicating that the first comment notice and the second comment notice are set in the overlapping period, and is set to ON so that the first comment notice and the second comment notice are set. Indicates that they have been set in overlapping periods. This duplication notice flag 223eb is set to ON (S7509: Yes) in the comment notice setting process (see S2951 in FIG. 141), which will be described later, when it is determined that there is an overlap period (S7509: Yes). Reference is made in the input monitoring / production process 6 (see FIG. 142) (see S3052 in FIG. 142), and the display notice command is set in the notice mode setting process 6 (see FIG. 143), and then turned off (FIG. 143). S3077).

<第2操作演出例の制御処理について>
次に、図140から図144を参照して、本第2操作演出例における制御処理について説明をする。本第2操作演出例では、得点演出中に実行される変動パターンの中にコメント予告が含まれている場合にコメント予告を設定するための処理を実行するように構成している。
<Regarding the control process of the second operation effect example>
Next, with reference to FIGS. 140 to 144, control processing in the second operation effect example will be described. In the second operation effect example, the process for setting the comment notice is executed when the comment notice is included in the variation pattern executed during the score effect.

まず、図140を参照して得点付与演出設定処理6(S2803)の内容について説明をする。図140は得点付与演出設定処理6(S2803)の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理6(S2803)は、上述した第1実施形態の得点付与演出設定処理(図65参照)に対して、操作得点演出に替えてコメント予告に関する処理を加えた点で相違しそれ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付しその詳細な説明を省略する。   First, the contents of the score imparting effect setting process 6 (S2803) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a flowchart showing the contents of the score assignment effect setting process 6 (S2803). This score giving effect setting process 6 (S2803) is different from the above-described score giving effect setting process (see FIG. 65) in the first embodiment in that a process related to a comment notice is added instead of the operation score effect. The rest is the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

得点付与演出設定処理6(S2803)が実行されると、まずは、上述した得点付与演出設定処理(図65参照)と同一のS2901〜S2910の処理を実行し、S2910の処理を終えると、次に、コメント予告設定処理を実行し(S2951)、上述したS2908の処理を実行し本処理を終了する。   When the score giving effect setting process 6 (S2803) is executed, first, the same processes of S2901 to S2910 as the above-described score giving effect setting process (see FIG. 65) are executed, and after the process of S2910 is finished, Then, the comment notice setting process is executed (S2951), the process of S2908 described above is executed, and this process ends.

ここで、コメント予告設定処理(S2951)の内容について図141を参照して説明をする。図141はコメント予告設定処理(S2951)の内容を示したフローチャートである。このコメント予告設定処理(S2951)では、今回決定した変動パターンにてコメント予告を実行するか否か、及び、実行されるコメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を設定するための処理が実行される。   Here, the contents of the comment advancement setting process (S2951) will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the comment notice setting process (S2951). In this comment notice setting process (S2951), there is a process for setting whether or not to execute a comment notice in accordance with the variation pattern determined this time, and an effect mode (notice contents and execution timing) of the comment notice to be executed. Executed.

図141に示した通り、コメント予告設定処理(S2951)が実行されると、まず、第1コメント予告選択テーブル222eaを用いて第1コメント予告を選択し(S7501)、次いで、第2コメント予告選択テーブル222ebを用いて第2コメント予告を選択する(S7502)。そして、S7501の処理において第1コメント予告を実行することが選択されたかを判別し(S7503)、第1コメント予告を実行すると判別した場合は(S7503:Yes)、第1コメントフラグ223eaをオンに設定し(S7504)、次に、S7502の処理において第2コメント予告を実行することが選択されたかを判別し(S7504)、第2コメント予告を実行すると判別した場合は(S7505:Yes)、第1コメント予告として選択された予告内容と第2コメント予告として選択された予告内容とを判定する(S7506)。   As shown in FIG. 141, when the comment advancement setting process (S2951) is executed, first the first comment advancement is selected using the first comment advancement selection table 222ea (S7501), and then the second comment advancement selection is performed. The second comment notice is selected using the table 222eb (S7502). In step S7501, it is determined whether execution of the first comment notice is selected (S7503). If it is determined that the first comment notice is executed (S7503: Yes), the first comment flag 223ea is turned on. It is set (S7504), and then it is determined whether execution of the second comment notice is selected in the process of S7502 (S7504). If it is determined that the second comment notice is executed (S7505: Yes), The notice content selected as the 1 comment notice and the notice content selected as the second comment notice are determined (S7506).

そして、S7506の判定内容に基づいて第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間とを設定し(S7507)、次に、今回設定した第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間とが重複する期間があるかを判別する(S7508)。S7508の処理において重複期間があると判別した場合は(S7508:Yes)、予告重複フラグ223ebをオンに設定し(S7509)、本処理を終了する。   Then, the first comment notice execution period and the second comment notice execution period are set based on the determination content of S7506 (S7507). Next, the first comment notice execution period and the second comment notice execution set this time are set. It is determined whether there is a period that overlaps with the period (S7508). If it is determined that there is an overlap period in the process of S7508 (S7508: Yes), the notice overlap flag 223eb is set to ON (S7509), and this process ends.

一方、S7508の処理において重複期間が無いと判別した場合は(S7508:No)、S7509の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。ここで、S7508の処理で重複期間が無いと判別した場合はS7507の処理にて設定された第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間と、に基づいて各コメント予告が実行される。   On the other hand, if it is determined that there is no overlapping period in the process of S7508 (S7508: No), the process of S7509 is skipped and this process is terminated as it is. If it is determined in step S7508 that there is no overlapping period, each comment notice is executed based on the first comment notice execution period and the second comment notice execution period set in step S7507. .

次に、図142を参照して、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行されるボタン入力監視・演出処理6(S2107)の内容について説明をする。図142は、枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)では、各タイミングでの枠ボタン22の操作に対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 142, the contents of the button input monitoring / effect process 6 (S2107) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113 in the second operation effect example will be described. FIG. 142 is a flowchart showing frame button input monitoring / effect processing 6 (S2107). In the frame button input monitoring / production process 6 (S2107), a process for causing the third symbol display device 81 to display an effect corresponding to the operation of the frame button 22 at each timing is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)を実行すると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S3001)、押下を検出していないと判別した場合は(S3001:No)、そのまま本処理を終了する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3001:Yes)、第1コメントフラグはオンであるか判別する(S3051)。第1コメントフラグがオンであると判別された場合には(S3051:Yes)、操作済フラグをオンに設定し(S3003)、予告重複フラグがオンであるか判別する(3052)。予告重複フラグがオンであると判別した場合には(3052:Yes)、予告態様設定処理6が実行される(S3053)。この予告態様設定処理6(S3053)については、図143を参照して後述する。   When the frame button input monitoring / production process 6 (S2107) is executed, first, it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected (S3001), and when it is determined that the pressing is not detected (S3001: No), This process is finished as it is. If it is determined that pressing of the frame button 22 has been detected (S3001: Yes), it is determined whether the first comment flag is on (S3051). If it is determined that the first comment flag is on (S3051: Yes), the operation completion flag is set to on (S3003), and it is determined whether the notice duplication flag is on (3052). When it is determined that the notice overlap flag is on (3052: Yes), notice form setting processing 6 is executed (S3053). The notice mode setting process 6 (S3053) will be described later with reference to FIG.

S3053の処理が実行された後には、S3004の処理が実行される。一方、S3052の処理において、予告重複フラグがオフであると判別した場合には(S3052:No)、S3004の処理を実行する。S3004の処理では、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドが設定される(S3004)。一方、S3051の処理において、第1コメントフラグがオフであると判別した場合には(S3051:No)、その他操作期間であるか判別する。その他操作期間であると判別した場合には、S3004の処理を実行する。S3004の処理を実行した後、この処理を終了する。一方、S3005の処理において、その他操作期間外であると判別した場合には(S3005:No)、この処理を終了する。   After the process of S3053 is executed, the process of S3004 is executed. On the other hand, in the process of S3052, when it is determined that the notice overlap flag is OFF (S3052: No), the process of S3004 is executed. In the process of S3004, a display press command corresponding to the button press is set (S3004). On the other hand, if it is determined in the process of S3051 that the first comment flag is off (S3051: No), it is determined whether it is another operation period. If it is determined that the operation period is other, the process of S3004 is executed. After executing the process of S3004, this process ends. On the other hand, in the process of S3005, when it is determined that it is outside the other operation period (S3005: No), this process ends.

次に、図143を参照して、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図56参照)において実行されるボタン入力監視・演出処理6(S2107)内の一処理である予告態様設定処理6(S3051)の内容について説明をする。図142は、予告態様設定処理6(S3051)を示したフローチャートである。この予告態様設定処理6(S3051)では、枠ボタン22を押下した場合におけるタイミングに基づいて各種演出が設定される処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 143, the advance notice is one process in the button input monitoring / effect process 6 (S2107) executed in the main process (see FIG. 56) of the sound lamp control device 113 in the second operation effect example. The contents of the mode setting process 6 (S3051) will be described. FIG. 142 is a flowchart showing the notice mode setting process 6 (S3051). In the notice mode setting processing 6 (S3051), processing for setting various effects based on the timing when the frame button 22 is pressed is executed.

予告態様設定処理6(S3051)を実行すると、まず、押下タイミングが第1期間であるか判別する(S3053)。押下タイミングが第1期間である場合には(S3053:Yes)、第1コメント予告の実行期間を第1期間後に設定する(S3071)。第2コメント予告の実行期間を第2事前予告期間1終了後に設定する(S3072)。その後、S3055の処理を実行する。一方、S3053の処理において押下タイミングが第1期間外であると判別した場合には(S3053:No)、押下タイミングが第2期間内であるか判別する(S3056)。押下タイミングが第2期間内であると判別した場合には(S3056:Yes)、第1コメント予告の実行を設定する(S3073)。第2コメント予告の実行を設定する(S3074)。その後、S3055の処理を実行する。   When the notice mode setting process 6 (S3051) is executed, it is first determined whether or not the pressing timing is the first period (S3053). When the pressing timing is the first period (S3053: Yes), the execution period of the first comment notice is set after the first period (S3071). The execution period of the second comment notice is set after the end of the second prior notice period 1 (S3072). Thereafter, the process of S3055 is executed. On the other hand, when it is determined in step S3053 that the pressing timing is outside the first period (S3053: No), it is determined whether the pressing timing is within the second period (S3056). When it is determined that the pressing timing is within the second period (S3056: Yes), execution of the first comment notice is set (S3073). Execution of the second comment notice is set (S3074). Thereafter, the process of S3055 is executed.

一方、S3056の処理において、押下タイミングが第2期間外であると判別した場合には(S3056:No)、第1コメント予告の実行を設定する(S3075)。その後、第2コメント予告の実行期間を第2事前予告期間2終了後に設定する(S3076)。   On the other hand, if it is determined in step S3056 that the pressing timing is outside the second period (S3056: No), execution of the first comment notice is set (S3075). Thereafter, the execution period of the second comment notice is set after the end of the second prior notice period 2 (S3076).

S3055の処理では、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定する(S3055)。その後、第1コメントフラグ、予告重複フラグをオフに設定して(S3077)、その後、この処理を終了する。   In the process of S3055, a display notice command corresponding to the set mode is set (S3055). Thereafter, the first comment flag and the notice overlap flag are set to OFF (S3077), and then this process is terminated.

次に、図144を参照して、本第2操作演出例における演出更新処理6(S2112)の内容を説明する。図144は演出更新処理6(S2112)の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理6(S2112)では、第1予告演出の実行期間中のうち、枠ボタン22が操作されていない場合に実行される予告演出の実行期間を設定するための処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 144, the contents of the effect update process 6 (S2112) in the second operation effect example will be described. FIG. 144 is a flowchart showing the contents of the effect update process 6 (S2112). In this effect update process 6 (S2112), the process for setting the execution period of the notice effect performed when the frame button 22 is not operated during the execution period of the first notice effect is executed.

演出更新処理6(S2112)が実行されると、まず、第1コメントフラグ223eaがオンに設定されているかを判別し(S3171)、オンに設定されていると判別した場合は(S3171:Yes)、次いで、第2期間が経過したかを判別する(S3172)。ここで、第3期間を判別したか否かは、音声ランプ制御装置113のRAMが有する変動時間カウンタ223hにより計時される時間を用いて判別される。   When the effect update process 6 (S2112) is executed, first, it is determined whether or not the first comment flag 223ea is set to ON (S3171), and when it is determined that it is set to ON (S3171: Yes). Then, it is determined whether the second period has elapsed (S3172). Here, whether or not the third period has been determined is determined using the time counted by the variation time counter 223h included in the RAM of the sound lamp control device 113.

S3172の処理において、第2期間が経過していると判別した場合は(S3172:Yes)、操作済フラグ223rがオンであるかを判別し(S3173)、操作済フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S3173:No)、次に、予告重複フラグ223ebがオンに設定されているかを判別する(S3174)。   If it is determined in the process of S3172 that the second period has elapsed (S3172: Yes), it is determined whether the operated flag 223r is on (S3173), and it is determined that the operated flag 223r is not on. If so (S3173: No), it is then determined whether or not the preliminary announcement duplication flag 223eb is set to ON (S3174).

一方で、S3171の処理において、第1コメントフラグ223eaがオンでは無いと判別した場合(S3171:No)、S3172の処理において、第2期間を経過していない、即ち、現在が第1予告演出期間中であると判別した場合(S3172:No)、S3173の処理において、操作済フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S3173:Yes)は、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S3171, if it is determined that the first comment flag 223ea is not on (S3171: No), the second period has not elapsed in the process of S3172, that is, the current first notice effect period. If it is determined that it is in the middle (S3172: No), in the process of S3173, if it is determined that the operated flag 223r is set to ON (S3173: Yes), this process is ended as it is.

S3174の処理において、予告重複フラグ223ebがオンに設定されていると判別した場合は(S3174:Yes)、第2コメント予告の実行期間を第2事前報知期間2終了後に設定し(S3175)、予告重複フラグ223ebをオフに設定し(S3176)、第1コメントフラグをオフに設定し(S3177)、本処理を終了する。つまり、第1コメント予告と第2コメント予告とが、図138(a)を参照して上述したように重複して設定された場合は、操作演出である第1コメント予告に対する枠ボタン22の操作が所定期間(第2期間が経過するまで)操作されなかった場合に、第2コメント予告の実行期間を設定するように構成している。   In the process of S3174, when it is determined that the notice overlap flag 223eb is set to ON (S3174: Yes), the execution period of the second comment notice is set after the end of the second prior notice period 2 (S3175). The duplication flag 223eb is set to OFF (S3176), the first comment flag is set to OFF (S3177), and this process ends. That is, when the first comment notice and the second comment notice are set redundantly as described above with reference to FIG. 138 (a), the operation of the frame button 22 for the first comment notice, which is an operation effect, is performed. Is not operated for a predetermined period (until the second period elapses), the execution period of the second comment notice is set.

以上説明をしたように、第1実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第3図柄表示装置81に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果(例えば、外れ)を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。   As described above, in the first embodiment, a continuous effect executed across a plurality of special symbol variations can be set as an effect displayed on the third symbol display device 81 in response to a special symbol lottery. It is configured. In this way, a lottery effect for the player can be achieved by suggesting the lottery result of the target special symbol using the variation period of the special symbol executed before the target special symbol. Can be provided, and the production effect can be enhanced. In addition, since it is possible to execute a continuous effect without highlighting the variation of the special symbol lottery result (for example, miss) every time, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player's gaming motivation is reduced. it can.

さらに、所定の段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点を付与するための演出(得点付与演出)と、段階情報が特定段階情報となった場合(ゲージ量が6に到達し、チャージ量が蓄積された場合)に実行可能となる特定演出(チャージ演出)と、が実行され得る得点演出を実行するように構成している。そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成している。   Furthermore, an effect (scoring effect) for giving a score for changing predetermined step information (gauge amount) to different step information (gauge amount), and when the step information becomes specific step information (gauge amount) The special effect (charge effect) that can be executed when the charge amount reaches 6 and the charge amount is accumulated is configured to execute a score effect that can be executed. And overall, in the scoring effect executed as a continuous effect, the degree of expectation that the lottery result of the special symbol that is the target of scoring effect is a big hit increases as the stage information changes a lot and the charge amount is accumulated. It is comprised so that it may become.

これにより、得点演出が実行されている期間(複数の特別図柄変動期間)中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。   As a result, by executing the scoring effect so that the stage information is gradually changed during the period in which the scoring effect is being executed (a plurality of special symbol fluctuation periods), Visual notification can be provided, and it is possible to suppress getting tired of the game at an early stage, and to enhance the effect.

加えて、上述した第1実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81の表示画面に得点を表示(付与)し、表示(付与)された得点が所定量(例えば、6)蓄積された場合に、特定演出(チャージ演出)が実行されるように構成している。これにより、第3図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。   In addition, in the first embodiment described above, as a score giving effect, a score is displayed (granted) on the display screen of the third symbol display device 81 during the special symbol variation display, and the score displayed (granted) is given. When a fixed amount (for example, 6) is accumulated, a specific effect (charge effect) is configured to be executed. As a result, by grasping the score displayed on the third symbol, the presence / absence of execution of the specific effect and the execution timing of the specific effect can be predicted, and the effect of the effect can be enhanced.

上述した第1実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に総付与得点を設定し、得点演出中において各変動表示が実行される度に、総付与得点を超えないように付与得点を設定するように構成している。これにより、得点演出中の演出態様を円滑に設定することができる。   In the first embodiment described above, as a method of giving a score given during a score effect, a total score is set when it is determined that a score effect is to be executed, and each time a variable display is executed during the score effect. The grant score is set so as not to exceed the total grant score. Thereby, the production | presentation aspect in a score production can be set smoothly.

また、上述した第2実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に、得点演出中に実行される特定演出の回数を予め設定し、その特定演出の設定回数に対応した総得点数を設定するように構成している。これにより、特定演出が実行される回数が同一となる範囲内で総得点数を設定することができるため、演出効果を高めることができる。   Moreover, in 2nd Embodiment mentioned above, when it discriminate | determines that a score production is performed as a score provision method given during a score production, the frequency | count of the specific production performed during a score production is preset, and the The total number of points corresponding to the set number of specific effects is set. Thereby, since the total score can be set within a range where the number of times that the specific effect is executed is the same, the effect of the effect can be enhanced.

上述した第3実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成している。   The third embodiment described above is configured such that the specific effect is executed only during the display of the variation corresponding to the final change of the score effect, that is, the winning information command that has been determined to be executed when the score effect is executed. In the variable display where the score effect is executed so far, the stock effect for ensuring the number of times the specific effect is executed is configured to be executed.

このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。   By configuring in this way, the scoring effect can be enjoyed to the end, and it is not necessary to perform the setting for executing the specific effect in the variation display other than the final variation, so the variation display setting process is easily executed. be able to.

上述した第3実施形態の構成に加えて、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間(得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動(最終変動)が開始されるまでの期間)中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから1の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理するように構成し、得点演出の最終変動期間(得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間)中に実行される演出表示(最終得点演出)の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択するように構成している。   In addition to the configuration of the third embodiment described above, when it is determined that the score effect is to be executed, it is determined that the score effect is executed from the pre-variation period of the score effect (from the special symbol fluctuation at which the score effect is started) Set one grant scenario from multiple grant scenarios with different grant patterns as the grant pattern of the points given during the special symbol change (final change) corresponding to the winning information) It is configured to manage the timing of scoring using the awarded award scenario, and the final variation period of the scoring effect (the period during which the special symbol variation corresponding to the winning information determined when the scoring effect is performed) An effect mode of effect display (final scoring effect) executed in the system is selected based on a set provision scenario.

これにより、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。   Thereby, the production | presentation aspect of the score provision production performed during a score provision production can be changed intentionally. Therefore, it can suppress that the player grasps | ascertains the total number of points provided in this score production | presentation at an early stage, and can enhance the production effect.

さらに、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。   Furthermore, it differs in the point which is comprised so that the expectation degree of the jackpot winning which the production | presentation aspect selected as the last score production | presentation may differ according to the set provision scenario.

このように構成することで、得点演出の過程(得点の付与過程)と、最終変動にて実行される変動表示(最終得点演出)と、の内容によって大当たり期待度を可変させることができるため、得点演出の最後まで遊技者に期待感を持たせ続けることができる。   By configuring in this way, the degree of jackpot expectation can be varied according to the contents of the process of scoring presentation (scoring process) and the fluctuation display (final scoring presentation) executed in the final fluctuation. The player can continue to have a sense of expectation until the end of the scoring performance.

なお、上述した各実施形態においては、特別図柄の複数変動を用いて得点演出を実行するように構成しているが、上述した各実施形態において実行される得点演出を、特別図柄の1変動内に実行するように構成しても良い。この場合、例えば、特別図柄の1回の変動パターンを複数のブロックに区分けして構成し、複数のブロックを前半ブロックと後半ブロックに設定する設定手段を設け、前半ブロックに設定された期間で事前得点演出を実行し、後半ブロックに設定された期間で最終得点演出を実行するように構成すると良い。このように構成することで、1回の特別図柄の前半ブロックの演出態様に基づいて後半ブロックの演出態様を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、上述した各実施形態に記載した技術概念を1回の特別図柄変動内で得点演出を実行する構成に組み合わせても良い。   In each of the above-described embodiments, the scoring effect is executed using a plurality of variations of the special symbol. However, the scoring effect executed in each of the above-described embodiments is within one variation of the special symbol. You may comprise so that it may perform. In this case, for example, a variation pattern of a special symbol is divided into a plurality of blocks, and setting means for setting the plurality of blocks to the first half block and the second half block is provided, and a predetermined period is set in advance. It is good to comprise so that a score effect may be performed and a final score effect may be performed in the period set to the latter half block. By comprising in this way, since the production aspect of the latter half block can be set based on the production aspect of the first half block of one special symbol, the production effect can be enhanced. Moreover, you may combine the technical concept described in each embodiment mentioned above into the structure which performs a score production within one special symbol fluctuation | variation.

また、上述した各実施形態では、複数のシナリオを設定する構成を設けているが、設定されているシナリオを遊技者に示唆(報知)する演出を設けても良い。これにより,得点演出中に設定された各種シナリオを遊技者が把握することが可能となるため、得点演出の演出結果を推理する楽しさを提供することができる。   Moreover, in each embodiment mentioned above, although the structure which sets a some scenario is provided, you may provide the production which suggests (notifies | reports) the set scenario to a player. Thereby, since it becomes possible for a player to grasp | ascertain the various scenarios set during the score production, the pleasure which infers the production result of a score production can be provided.

また、上述した各実施形態では、得点付与演出において得点が付与された場合にゲージ量(段階情報)を可変させる構成を用いているが、これに加え、例えば、得点付与演出において得点が付与されない演出(ガセ演出)が実行された場合(例えば、0点が表示される得点付与演出)に、そのガセ演出の回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合に、ゲージ量(段階情報)を可変させる可変手段を設けても良い。これにより、得点付与演出においてガセ演出が実行された場合であっても、ゲージ量(段階情報)が可変する可能性を持たせることができるため、演出効果を高めることができる。   Further, in each of the above-described embodiments, a configuration is used in which the gauge amount (stage information) is changed when a score is given in the score giving effect. In addition, for example, no score is given in the score giving effect. When an effect (gase effect) is executed (for example, a score giving effect in which 0 points are displayed), a measuring means for measuring the number of times of the gasse effect is provided, and the number of times measured by the measuring means is a predetermined number of times ( For example, a variable means for changing the gauge amount (stage information) when the number of times reaches 5 times may be provided. As a result, even when the gaze effect is executed in the score giving effect, the gauge amount (stage information) can be changed, so that the effect of the effect can be enhanced.

加えて、得点付与演出において得点(例えば1点)を付与すると決定した場合に、所定条件(例えば、操作手段(枠ボタン22)への操作)が成立しているかを判別する手段を設け、所定条件の成立状況に基づいて、通常の得点付与演出と、ガセ情報を用いた付与演出とを切り替える演出切替手段を設けても良い。   In addition, there is provided means for determining whether or not a predetermined condition (for example, an operation on the operation means (frame button 22)) is established when it is determined that a score (for example, one point) is to be given in the point giving effect. You may provide the effect switching means which switches a normal score provision effect and the provision effect using gaze information based on the condition establishment condition.

また、上述した各実施形態では、連続予告演出を実行すると判別した際に、今回の連続予告演出で付与する得点数(総得点数)や、実行する特定演出の回数(総特定演出回数)を決定し、その決定された内容に応じて連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を設定するように構成している。そして、各変動表示の演出態様として、上述した総得点数や総特定演出回数を上限として、連続予告演出中に実行される残変動回数と、今回の連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果とに基づいて、付与する得点や特定演出の回数を複数範囲の中から抽選で決定するように構成している。   Further, in each of the above-described embodiments, when it is determined that the continuous notice effect is to be executed, the number of points (total score) given in the current continuous notice effect and the number of specific effects to be executed (total specific effect number) are set. In accordance with the determined content, an effect mode of each variable display executed during the continuous notice effect is configured. Then, as an effect mode of each variable display, the upper limit is the total number of scores and the total number of specific effects described above, and the number of remaining fluctuations executed during the continuous notice effect and the success / failure of the winning information subject to the current continuous notice effect Based on the determination result, the number of points to be given and the number of specific effects are determined by lottery from a plurality of ranges.

このように構成することで、連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を、連続予告演出に対して適切に設定することができ、且つ、多彩な演出態様を設定することができる。しかしながら、連続予告演出中に実行される各変動表示単位で付与得点をランダムに設定する構成であるため、連続予告演出の全期間を通して関連性(ストーリー性)を持たせるように意図的に得点を付与することが出来ないという問題があった。   By comprising in this way, the effect mode of each variable display performed during a continuous notice effect can be appropriately set with respect to a continuous notice effect, and various effect aspects can be set. . However, because it is configured to randomly assign the assigned score for each variable display unit executed during the continuous notice effect, the score is intentionally given to have relevance (story) throughout the continuous notice effect. There was a problem that it could not be granted.

上述した問題を解決するためには、例えば、連続予告演出を実行すると判別した際に、連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果や、連続予告演出中に実行される変動表示回数(特別図柄回数)や、連続予告演出の対象となる入賞情報に含まれる変動種別等に応じて、連続予告演出全期間における得点付与パターンに関連性(ストーリー性)を持たせるようにシナリオを設定しても良い。   In order to solve the above-described problem, for example, when it is determined that the continuous notice effect is to be executed, the result of determining whether or not the winning information is the target of the continuous notice effect or the number of variable display times ( Depending on the number of special symbols) and the variation type included in the winning information that is the subject of the continuous notice effect, the scenario is set so that the scoring pattern for the entire period of the continuous notice effect is related (story) May be.

ここで設定するシナリオとしては、具体的には、総得点数を連続予告演出の前半に多く付与するシナリオ(シナリオA)、総得点数を連続予告演出の後半に多く付与するシナリオ(シナリオB)、総得点数を連続予告演出中に均等に付与するシナリオ(シナリオC)、総得点数を連続予告演出中に無作為に付与するシナリオ(シナリオD)等を設けると良い。このように構成することで、連続予告演出中に付与される得点に関連性(ストーリー性)を持たせることができる。よって、演出効果を高めることができる。   Specifically, the scenario to be set here is a scenario in which a large total score is given in the first half of the continuous notice effect (scenario A), and a scenario in which a large total score is given in the second half of the continuous notice effect (scenario B). It is preferable to provide a scenario (scenario C) in which the total score is given evenly during the continuous notice effect, a scenario (scenario D) in which the total score is given randomly during the continuous notice effect, and the like. By comprising in this way, the relevance (story property) can be given to the score provided during a continuous notice production. Therefore, the production effect can be enhanced.

なお、上述したシナリオ(得点付与シナリオ)を設けた場合には、設定された得点付与シナリオに対応した演出態様を設定するように構成すると良い。このように構成することで、連続予告演出に対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。   In addition, when the scenario (score provision scenario) mentioned above is provided, it is good to comprise so that the production | generation aspect corresponding to the set score provision scenario may be set. By comprising in this way, it can suppress giving a player discomfort with respect to a continuous notice effect.

なお、上述した例では、連続予告演出の全期間における得点付与パターンに対してシナリオを設定するものであるが、それ以外の構成として、連続予告演出中の各変動表示の演出態様を設定する際に、その変動表示期間において付与する得点に対して関連性(ストーリー性)を持たせるようにシナリオを設定し、且つ、そのシナリオに対応した変動表示演出を実行するように構成しても良い。   In the example described above, a scenario is set for the scoring pattern for the entire period of the continuous notice effect. However, as another configuration, when setting the effect mode of each variable display during the continuous notice effect, In addition, a scenario may be set so as to give relevance (story) to the score given in the variable display period, and a variable display effect corresponding to the scenario may be executed.

上述した各実施形態では、遊技者に各図柄の抽選結果を示すための第3図柄表示を1つの表示手段(第3図柄表示装置81)にて実行しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第3図柄のうち、遊技者に強調して表示される主図柄を表示する表示手段と、従図柄を表示する表示手段とで異なる表示手段を設けてもよい。また、表示手段の構成として、液晶ディスプレイ以外の構成を用いても良い。   In each of the above-described embodiments, the third symbol display for showing the lottery result of each symbol to the player is executed by one display means (third symbol display device 81), but other configurations are used. For example, different display means may be provided between the display means for displaying the main symbol highlighted in the player and the display means for displaying the subordinate symbols in the third symbol. Moreover, you may use structures other than a liquid crystal display as a structure of a display means.

上述した各実施形態では、遊技者に有利となる遊技状態(時短状態)の場合に遊技盤13の右側領域を狙う右打ち遊技が実行され、通常の遊技状態の場合に遊技盤13の左側領域を狙う左打ち遊技が実行されるように構成しているが、遊技状態に応じて遊技盤13の狙う領域を異ならせていればよく、時短状態中に左打ち遊技を実行させ、通常状態中に右打ち遊技を実行させてもよい。また、同一の領域を狙いながら異なる遊技状態における遊技を実行可能に構成してもよい。   In each of the above-described embodiments, a right-handed game that aims at the right region of the game board 13 is executed in a game state (short-time state) advantageous to the player, and the left region of the game board 13 in a normal game state. The left-handed game is configured to be executed, but it is sufficient that the target area of the game board 13 is different depending on the gaming state. May execute a right-handed game. Moreover, you may comprise so that the game in a different game state can be performed aiming at the same area | region.

上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22,23を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。また、可動弁750や貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)や第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(1022b、1122b)や第3枠ボタン(解除用ボタン)22cの各動作制御の一部または全部を主制御装置110ではなく、音声ランプ制御装置113側で実行するように構成してもよい。   In each of the above-described embodiments, the frame buttons 22 and 23 are used as the operation means that can be operated by the player. It may be possible to use the operation means configured as a lever that can determine that the player has been operated by tilting left or right or back and forth, or that the player has been operated by contact or proximity. A discriminating touch sensor type operating means, a radio type operating means capable of discriminating an operation by transmitting a predetermined radio wave, or the like may be used. Further, each of the movable valve 750, the storage device (first storage device 770, second storage device 771), the second frame button (release button) 22b (1022b, 1122b), and the third frame button (release button) 22c. A part or all of the operation control may be executed not on the main controller 110 but on the sound lamp controller 113 side.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from said each embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention is shown below.

<特徴A群>(特定演出の実行有無に応じて得点蓄積)
所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを判別する実行判別手段と、複数段階の段階情報を表示可能な段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記実行判別手段の判別結果に応じて、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (Accumulating points according to whether or not a specific performance is executed)
A specific effect executing means capable of executing a specific effect within a predetermined effect period, an execution determining means for determining that the specific effect is executed by the specific effect executing means, and a stage capable of displaying stage information of a plurality of stages Information display means, stage information variable means for changing the stage information, and stage information setting means for setting the stage information variable by the stage information variable means according to the determination result of the execution determination means. A gaming machine A1 characterized by having.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013−198568号公報)。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variation effect for suggesting to a player whether or not a win has been won. A game in which a prior notification effect (countdown effect) for notifying a player in advance of a timing at which a specific effect (for example, a cut-in effect) is executed among the effects executed for a predetermined period is executable. There is a machine. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。   Since such a conventional gaming machine can execute a specific effect when the score reaches a predetermined amount, it can ask whether or not the specific effect is executed in advance, thereby enhancing the effect. It was possible. However, when it is determined that the advance notification effect is to be executed at the timing when the specific effect is executed, the period (that is, the start timing and the end timing) for executing the advance notification effect is set. There was a problem that the content became monotonous and the player got tired of the production early.

遊技機A1によれば、実行判別手段により特定演出が実行されることを判別し、その判別結果に基づいて段階情報を可変設定し、段階情報表示手段に表示させることができる。これにより、段階情報の可変状況と、特定演出の実行の有無とに関連性を持たせることができる。よって、段階情報表示手段に表示される段階情報を見ることで特定演出が実行されるか否かを遊技者に予測させることが可能となるため、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine A1, it is possible to determine that the specific effect is executed by the execution determination unit, variably set the step information based on the determination result, and display it on the step information display unit. Thereby, it is possible to provide a relationship between the variable state of the stage information and the presence / absence of execution of the specific effect. Therefore, it is possible to cause the player to predict whether or not the specific effect is executed by looking at the step information displayed on the step information display means, so that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機A1において、前記段階情報設定手段は、前記実行判別手段により前記特定演出を実行すると判別された場合に、前記段階情報として特定段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the stage information setting means sets the specific stage information as the stage information when the execution determining means determines that the specific effect is to be executed. .

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出を実行すると判別された場合に、段階情報設定手段により段階情報として特定段階情報が設定される。これにより、段階情報の可変状況と、特定演出の実行の有無とにより関連性を持たせることができる。よって、段階情報表示手段に表示される段階情報が特定段階情報になることを期待しながら遊技を行わせることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, when it is determined that the specific effect is to be executed, the specific stage information is set as the stage information by the stage information setting means. Thereby, relevance can be given by the change situation of stage information, and the existence of execution of a specific production. Therefore, there is an effect that the game can be performed while expecting the stage information displayed on the stage information display means to be the specific stage information, and it is possible to prevent the game from getting bored early.

遊技機A2において、前記段階情報設定手段は、前記複数の段階情報として前記特定段階情報とは異なる段階情報を少なくとも複数設定可能なものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A2, the stage information setting means can set at least a plurality of stage information different from the specific stage information as the plurality of stage information.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報表示手段により複数の段階情報として特定段階情報とは異なる段階情報が少なくとも複数表示される。これにより、段階情報表示手段により表示される段階情報を見ることで、遊技者に段階情報が可変したことを把握させることができる。よって、特定段階情報へと可変される期待感を高めさせることができるため、遊技者に対して実行される演出を注視させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A2, the following effects are produced. That is, at least a plurality of pieces of stage information different from the specific stage information are displayed as a plurality of stage information by the stage information display means. Thus, by viewing the stage information displayed by the stage information display means, the player can be made aware that the stage information has been changed. Therefore, since the expectation changed to the specific stage information can be enhanced, there is an effect that the player can watch the effect executed.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行される特定期間を判別する期間判別手段を有し、前記段階情報設定手段は、前記期間判別手段の判別結果に応じて、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機A4。   In any one of the gaming machines A1 to A3, the game machine includes a period determining unit that determines a specific period in which the specific effect is executed by the specific effect executing unit, and the stage information setting unit includes Accordingly, the stage information variable by the stage information variable means is set.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間判別手段により、演出期間のうち特定演出が実行される期間を判別し、その判別結果に基づいて段階情報を設定することができる。これにより、特定演出を実行されるタイミングに合わせて、段階情報を可変させることができ、特定演出の実行タイミングと表示される段階情報に関連性を持たせることができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A3, the following effects are produced. That is, the period determining means can determine a period during which a specific effect is executed in the effect period, and set stage information based on the determination result. Accordingly, the stage information can be varied in accordance with the timing at which the specific effect is executed, and the execution timing of the specific effect and the displayed stage information can be related. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the player gets bored with the game at an early stage.

遊技機A4において、前記実行判別手段により前記特定演出が実行されると判別された場合に、前記期間判別手段により判別された前記特定期間に対応させて、所定の可変期間を前記特定期間よりも前に設定する可変期間設定手段を有し、前記段階情報設定手段は、前記可変期間設定手段により設定される前記可変期間中に前記特定段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A4, when it is determined that the specific effect is executed by the execution determination unit, a predetermined variable period is set to be greater than the specific period in correspondence with the specific period determined by the period determination unit. A gaming machine characterized by comprising variable period setting means for setting in advance, wherein the stage information setting means sets the specific stage information during the variable period set by the variable period setting means A5.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変期間設定手段により特定演出が実行される特定期間に対応させて可変期間が設定され、段階情報設定手段により可変期間中に特定段階情報が設定される。これにより、段階情報表示手段により特定段階情報が表示されるタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとに関連性を持たせることができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects achieved by the gaming machine A4, the following effects are achieved. That is, the variable period is set by the variable period setting means in correspondence with the specific period in which the specific effect is executed, and the specific stage information is set during the variable period by the stage information setting means. Thereby, the timing at which the specific stage information is displayed by the stage information display means can be related to the timing at which the specific effect is executed. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、その操作判別手段の判別結果に応じて前記段階情報を可変させる段階情報操作可変手段と、その段階情報操作可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報操作設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A6。   In any of the gaming machines A1 to A5, the operation means that can be operated by the player, the operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the determination result of the operation determination means A game machine comprising: stage information operation variable means for changing the stage information according to the stage information; and stage information operation setting means for setting the stage information variable by the stage information operation variable means. A6.

遊技機A6によれば、遊技機A1からA5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対して所定の操作が実行されたことが操作判別手段により判別され、その判別結果に応じて段階情報が段階情報操作設定手段により設定される。これにより、操作手段に対する操作内容に応じて表示される段階情報を異ならせることが可能となる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A5, the following effects are produced. That is, it is determined by the operation determination means that a predetermined operation has been performed on the operation means that can be operated by the player, and step information is set by the step information operation setting means according to the determination result. Thereby, it becomes possible to change the stage information displayed according to the operation content with respect to the operation means. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the player can be prevented from getting bored early.

遊技機A6において、前記段階情報可変手段は、前記段階情報を複数回可変可能とするものであり、前記複数回可変される前記段階情報のうち、少なくとも1を前記段階情報操作可変手段により可変されるものであることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A6, the step information variable means is capable of changing the step information a plurality of times, and at least one of the step information variable a plurality of times is changed by the step information operation variable means. A gaming machine A7, which is characterized by

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報可変手段により段階情報が複数回可変され、そのうちの1つが段階情報操作可変手段により可変される。これにより、操作手段への操作に対応して可変される段階情報と、操作手段への操作に対応しないで可変される段階情報とを用いて段階情報を可変させることができる。よって、段階情報を多種にわたり設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machine A6, the following effects are produced. That is, the stage information variable means changes the stage information a plurality of times, one of which is changed by the stage information operation variable means. As a result, the stage information can be varied using the stage information that is varied in response to an operation on the operation means and the stage information that is varied without corresponding to an operation on the operation means. Therefore, there is an effect that stage information can be set in various ways and the effect of production can be enhanced.

遊技機A7において、前記段階情報操作可変手段により可変された前記段階情報に対応させて、前記段階情報可変手段の可変態様を補正する補正手段を有するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A7, the gaming machine A8 has a correcting means for correcting the variable mode of the stage information variable means in correspondence with the stage information changed by the stage information operation variable means.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報操作可変手段により可変された段階情報に対応させて、補正手段により他の段階情報の可変態様が補正される。これにより、操作手段への操作に応じて段階情報の可変態様を異ならせたとしても、他の段階情報の可変態様を補正することにより、特定期間に到達した際に、同一の段階情報を表示させることができる。よって、操作手段への操作の有無によって違和感のある演出が実行されてしまうという不具合が発生する事態を抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects played by the gaming machine A7, the following effects are achieved. In other words, in accordance with the stage information changed by the stage information operation variable means, the variable means of other stage information is corrected by the correction means. As a result, even if the variable mode of the stage information is changed according to the operation of the operation means, the same stage information is displayed when the specific period is reached by correcting the variable mode of the other stage information. Can be made. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the occurrence of a problem that an effect with a sense of incongruity is executed depending on whether or not the operation means is operated.

遊技機A8において、前記段階情報設定手段は、前記操作判別手段により前記所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報を予め設定するものであることを特徴とする遊技機A9。   In the gaming machine A8, the stage information setting means presets operation stage information that is set when the predetermined operation is executed by the operation determination means.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報設定手段により設定される段階情報として、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報が設定される。これにより、操作手段に対して所定の操作がされた場合には、予め設定された操作段階情報をそのまま用いることができるため、補正手段を用いて段階情報を設定する手間を省くことができ、段階情報を表示するための処理負荷を軽減させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A9, in addition to the effects produced by the gaming machine A8, the following effects are produced. In other words, step information corresponding to the operation step information set when a predetermined operation is performed on the operation unit is set as the step information set by the step information setting unit. Thereby, when a predetermined operation is performed on the operation means, it is possible to use the preset operation stage information as it is, so it is possible to save the trouble of setting the stage information using the correction means, There is an effect that the processing load for displaying the stage information can be reduced.

上述した遊技機A9の構成に替えて、操作判別手段により所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応させた段階情報を予め設定するように構成しても良い。なお、段階情報設定手段により予め設定する操作段階情報は、操作手段に対して設定される所定の操作の難易度に応じて決定すれば良く、例えば、操作手段を操作させるための操作演出において所定の操作として容易な操作(例えば、操作手段である枠ボタン22を所定期間内に1回押下させる操作)を行わせる場合は、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定し、操作手段を操作させるための操作演出において所定の操作として難しい操作(例えば、操作手段である枠ボタン22を操作させる期間を短く設定し、且つ複数回押下させる操作や、操作手段である枠ボタン22を操作させる期間を遊技者が把握できない操作演出中に操作)を行わせる場合は、操作手段に対して所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定するように構成すれば良い。   Instead of the above-described configuration of the gaming machine A9, stage information corresponding to operation stage information set when a predetermined operation is not executed by the operation determination unit may be set in advance. The operation step information set in advance by the step information setting unit may be determined according to the difficulty level of the predetermined operation set for the operation unit. For example, the operation step information is predetermined in an operation effect for operating the operation unit. When an easy operation (for example, an operation of pressing the frame button 22 as the operation unit once within a predetermined period) is performed, the operation unit is set when a predetermined operation is performed on the operation unit. Step information corresponding to the operation step information is set in advance, an operation that is difficult as a predetermined operation in the operation effect for operating the operation means (for example, a period for operating the frame button 22 as the operation means is set short, and a plurality In the operation effect that the player cannot grasp the period during which the player operates the frame button 22 as the operation means. It may be configured to phase information corresponding to the operation stage information set when the operation of the has not been executed to set in advance.

遊技機A8において、前記操作判別手段の判別結果を複数記憶可能な操作結果記憶手段と、その操作結果記憶手段に記憶された前記判別結果を判定可能な判定手段と、を有し、前記段階情報設定手段は、操作段階情報として、前記判定手段の判定結果に対応した操作段階情報を予め設定するものであることを特徴とする遊技機A10。   The gaming machine A8 includes an operation result storage unit capable of storing a plurality of determination results of the operation determination unit, and a determination unit capable of determining the determination result stored in the operation result storage unit, and the stage information The gaming machine A10 is characterized in that the setting means sets operation stage information corresponding to the determination result of the determination means in advance as operation stage information.

遊技機A10によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作判別手段の判別結果が操作結果記憶手段により複数記憶され、判定手段により操作結果記憶手段に記憶された判別結果が判定される。そして、判定手段の判定結果に対応した段階情報が段階情報設定手段により設定される。これにより、遊技者の操作に対応した段階情報を段階情報設定手段により予め設定することができる。よって、例えば、操作手段を積極的に操作する遊技者に対しては、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定し、操作手段を操作しない遊技者に対しては、操作手段に対して所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定することができる。よって、補正手段を用いて段階情報を補正する手間を省くことができ、段階情報を可変表示するための処理負荷をより軽減させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A10, in addition to the effects achieved by the gaming machine A8, the following effects are achieved. That is, a plurality of determination results of the operation determination means are stored in the operation result storage means, and the determination results stored in the operation result storage means are determined by the determination means. Then, stage information corresponding to the determination result of the determination unit is set by the stage information setting unit. Thereby, the stage information corresponding to the player's operation can be set in advance by the stage information setting means. Therefore, for example, for a player who actively operates the operation means, stage information corresponding to the operation stage information set when a predetermined operation is performed on the operation means is set in advance. For a player who does not operate the means, step information corresponding to the operation step information set when a predetermined operation is not performed on the operation means can be set in advance. Therefore, it is possible to save the trouble of correcting the stage information by using the correcting means, and it is possible to further reduce the processing load for variably displaying the stage information.

遊技機A1からA10のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記動的表示手段により前記識別情報が動的表示される期間を前記所定の演出期間として設定する演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A11。   In any one of the gaming machines A1 to A10, a dynamic display for dynamically displaying a discrimination means for executing discrimination when a predetermined discrimination condition is satisfied, and identification information for indicating a discrimination result by the discrimination means for a predetermined period A bonus game granting means for granting a bonus game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed after the dynamic display by the dynamic display means, and the identification by the dynamic display means A gaming machine A11, comprising: an effect period setting means for setting a period during which information is dynamically displayed as the predetermined effect period.

遊技機A11によれば、遊技機A1からA10のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別結果を示すための識別情報が動的表示されている期間を用いて所定の演出期間が設定される。これにより、演出期間中に表示される段階表示の表示態様を特典遊技が付与される期待度として示すことが可能となる。よって、遊技者に演出内容を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine A11, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A10, the following effects are produced. That is, a predetermined effect period is set using a period in which identification information for indicating the determination result by the determination means is dynamically displayed. Thereby, it becomes possible to show the display mode of the stage display displayed during the production period as the expectation degree to which the privilege game is given. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player gaze at the contents of the effect and enhance the effect of the effect.

遊技機A1からA11の何れかにおいて、前記実行判別手段により前記特定演出を実行しないと判別された場合に、前記段階情報設定手段により設定される前記段階情報を制限する制限手段を有するものであることを特徴とする遊技機A12。   In any one of the gaming machines A1 to A11, when the execution determining unit determines that the specific effect is not executed, the gaming machine has a limiting unit that limits the stage information set by the stage information setting unit. A gaming machine A12 characterized by that.

遊技機A12によれば、遊技機A1からA11のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により特定演出が実行されないと判別された場合には、制限手段により段階情報設定手段による段階情報の設定が制限される。これにより、特定演出が実行されるか否かを段階情報設定手段により設定される段階情報により予測させることができる。よって、可変表示される段階情報を遊技者に注視させることができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A12, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A11, the following effects are produced. That is, when it is determined that the specific effect is not executed by the execution determining unit, the setting of the step information by the step information setting unit is limited by the limiting unit. Thereby, it can be predicted by the stage information set by the stage information setting means whether or not the specific effect is executed. Therefore, the stage information that is variably displayed can be watched by the player, so that it is possible to prevent the player from getting bored of the game at an early stage.

遊技機A12において、前記制限手段は、前記段階情報設定手段により前記特定段階情報が設定されることを制限するものであることを特徴とする遊技機A13。   In the gaming machine A12, the restriction means restricts setting of the specific stage information by the stage information setting means.

遊技機A13によれば、遊技機A12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により特定段階情報が設定されることが制限される。これにより、特定演出が実行されない場合に特定段階情報が設定されてしまうことを確実に防止することができる。よって、特定演出が実行されることを段階情報で報知することができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A13, in addition to the effects achieved by the gaming machine A12, the following effects are achieved. That is, setting of specific stage information is restricted by the restriction means. This can reliably prevent the specific stage information from being set when the specific performance is not executed. Therefore, since it is possible to notify the stage information that the specific effect is executed, there is an effect that it is possible to prevent the player from getting bored with the game early.

遊技機A12またはA13において、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる準特定段階情報を設定し易くするものであることを特徴とする遊技機A14。   In the gaming machine A12 or A13, the stage information setting means makes it easy to set semi-specific stage information different from the specific stage information when the setting of the stage information is restricted by the restriction means. A gaming machine A14 characterized by that.

遊技機A14によれば、遊技機A12またはA13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により段階情報の設定が制限されている場合に、段階情報設定手段により準特定段階情報が設定され易くなる。これにより、段階情報設定手段により設定される段階情報によって、特定演出が実行されるか否かを遊技者に予測させることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine A14, in addition to the effects produced by the gaming machine A12 or A13, the following effects are produced. That is, when the setting of the stage information is restricted by the restricting means, the semi-specific stage information is easily set by the stage information setting means. Thus, the stage information set by the stage information setting means can cause the player to predict whether or not the specific effect will be executed, so that the effect can be enhanced.

遊技機A14において、前記段階情報設定手段は、前記段階情報を複数回設定可能とするものであり、前記準特定段階情報の示す前記段階情報は、前記特定段階情報に近似するものであることを特徴とする遊技機A15。   In the gaming machine A14, the stage information setting means can set the stage information a plurality of times, and the stage information indicated by the semi-specific stage information approximates the specific stage information. Characteristic gaming machine A15.

遊技機A15によれば、遊技機A14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定段階情報に近似する準特定段階情報が表示される。これにより、準特定段階情報が表示された場合に、次に特定段階情報が表示されるのではと遊技者に期待させることができる。よって、最後まで継続して期待感を持たせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A15, in addition to the effects achieved by the gaming machine A14, the following effects are achieved. That is, the quasi-specific stage information approximate to the specific stage information is displayed. Accordingly, when the semi-specific stage information is displayed, the player can be expected to display the specific stage information next. Therefore, there is an effect that a feeling of expectation can be given continuously until the end.

<特徴B群>(前半期間の演出過程に基づいて後半期間の演出を設定)
所定期間の期間演出を設定する期間演出設定手段と、前記期間演出設定手段により設定された前記期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有した遊技機において、前記期間演出設定手段は、所定の第1期間における第1期間演出を設定する第1期間演出設定手段と、前記第1期間よりも後に設定される第2期間における第2期間演出を設定する第2期間演出設定手段と、を有し、前記第2期間演出設定手段は、前記期間演出実行手段により実行された第1期間演出の演出態様に応じて、前記第2期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Set the production of the second half period based on the production process of the first half period)
In a gaming machine having a period effect setting means for setting a period effect for a predetermined period and a period effect execution means for executing the period effect set by the period effect setting means, the period effect setting means includes a predetermined effect First period effect setting means for setting the first period effect in the first period, and second period effect setting means for setting the second period effect in the second period set after the first period. And the second period effect setting means sets the effect mode of the second period effect according to the effect mode of the first period effect executed by the period effect executing means. A gaming machine B1 to play.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013−198568号公報)。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variation effect for suggesting to a player whether or not a win has been won. A game in which a prior notification effect (countdown effect) for notifying a player in advance of a timing at which a specific effect (for example, a cut-in effect) is executed among the effects executed for a predetermined period is executable. There is a machine. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。   Since such a conventional gaming machine can execute a specific effect when the score reaches a predetermined amount, it can ask whether or not the specific effect is executed in advance, thereby enhancing the effect. It was possible. However, when it is determined that the advance notification effect is to be executed at the timing when the specific effect is executed, the period (that is, the start timing and the end timing) for executing the advance notification effect is set. There was a problem that the content became monotonous and the player got tired of the production early.

遊技機B1によれば、所定期間の期間演出が期間演出設定手段により設定され、期間演出実行手段により期間演出が実行される。さらに、期間演出設定手段として、所定の第1期間における第1期間演出が第1期間演出設定手段により設定され、第1期間よりも後の第2期間における第2期間演出が、第1期間演出の演出態様に応じて第2期間演出設定手段により設定される。   According to the gaming machine B1, the period effect for the predetermined period is set by the period effect setting means, and the period effect is executed by the period effect executing means. Further, as the period effect setting means, the first period effect in the predetermined first period is set by the first period effect setting means, and the second period effect in the second period after the first period is the first period effect. It is set by the second period effect setting means according to the effect mode.

これにより、期間演出中の演出態様として第1期間演出の演出態様と、その第1期間演出中に実行された演出態様に応じた第2期間演出の演出態様と、を設定することができるため、期間演出中に実行される一連の演出内容を遊技者に違和感を与えることの無い演出として実行することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the production mode of the first period production and the production mode of the second period production according to the production mode executed during the first period production can be set as the production mode during the period production. Thus, a series of effect contents executed during the period effect can be executed as an effect that does not give the player a sense of incongruity. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機B1において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶される前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有し、前記事前判別手段による事前判別の結果が所定条件を満たした場合に、前記期間演出設定手段により、前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間演出が設定されるものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, a determination unit that executes determination when a predetermined determination condition is satisfied, a dynamic display unit that dynamically displays identification information for indicating a determination result by the determination unit for a predetermined period, Bonus game granting means for granting a bonus game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed after dynamic display by a dynamic display means, and when a predetermined acquisition condition is satisfied, And a storage means capable of storing a plurality of the entrance information acquired by the acquisition means up to a predetermined number until the predetermined determination condition is satisfied, and the storage means. Predetermining means for executing predetermination based on the entry information, and when the result of the predetermination by the predetermination means satisfies a predetermined condition, the period effect setting means performs the storage Gaming machine B2, characterized in that in which the said period produce using dynamic display period corresponding to a plurality of the entering sphere information stored in the stage is set.

遊技機B2によれば、判別手段の判別結果を示すための識別情報が動的表示手段により所定期間動的表示され、判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に特典遊技付与手段により特典遊技が付与される。所得条件が成立した場合に取得手段により入球情報が取得され、記憶手段により所定数を上限に複数記憶される。そして、記憶手段に記憶される入球情報に基づいて事前判別手段により事前判別が実行され、その判別結果が所定条件を満たした場合に、記憶手段に記憶されている複数の入球情報に対応する動的表示期間を用いた期間演出が期間演出設定手段により設定される。これにより、複数の入球情報に対応する動的表示期間を用いた期間演出を実行することができるため、期間演出の演出期間を長くすることができ、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine B2, the identification information for indicating the discrimination result of the discrimination means is dynamically displayed by the dynamic display means for a predetermined period, and when the discrimination result of the discrimination means is the predetermined discrimination result, the privilege game granting means Bonus games are awarded. When the income condition is satisfied, the entry information is acquired by the acquisition means, and a plurality of pieces are stored by the storage means up to a predetermined number. Based on the entry information stored in the storage means, the advance determination means performs a pre-determination, and when the determination result satisfies a predetermined condition, it corresponds to a plurality of entry information stored in the storage means. The period effect using the dynamic display period is set by the period effect setting means. Thereby, since the period effect using the dynamic display period corresponding to the plurality of entry information can be executed, the effect period of the period effect can be lengthened and the effect can be enhanced.

遊技機B1またはB2において、前記第1期間演出終了時における演出態様である最終演出態様を決定する決定手段と、前記第1期間演出開始時における演出態様である開始演出態様を、前記決定手段により決定された前記最終演出態様とするための演出シナリオを設定する演出シナリオ設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, a determining means for determining a final effect mode that is an effect mode at the end of the first period effect and a start effect mode that is an effect mode at the start of the first period effect are determined by the determining means. The gaming machine B3, comprising: an effect scenario setting means for setting an effect scenario for the determined final effect mode.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1期間演出の最終演出態様が決定手段により決定され、第1期間演出の開始演出態様を第1期間演出の最終演出態様とするための演出シナリオが演出シナリオ設定手段により設定される。よって、第1期間演出中における演出態様を演出シナリオに応じて可変させることができるため、期間演出の演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B1 or B2, the following effects are produced. In other words, the final effect aspect of the first period effect is determined by the determining means, and the effect scenario for setting the start effect aspect of the first period effect as the final effect aspect of the first period effect is set by the effect scenario setting means. Therefore, since the effect mode during the first period effect can be varied according to the effect scenario, there is an effect that the effect of the period effect can be enhanced.

遊技機B3において、前記演出シナリオ設定手段により設定可能な前記演出シナリオが複数記憶されているシナリオ記憶手段を有し、前記シナリオ記憶手段は、所定の第1演出シナリオと、その第1演出シナリオとは異なる過程で前記開始演出態様を前記最終演出態様とする第2演出シナリオと、を少なくとも記憶しているものであることを特徴とする遊技機B4。   The gaming machine B3 includes a scenario storage unit that stores a plurality of the production scenarios that can be set by the production scenario setting unit, and the scenario storage unit includes a predetermined first production scenario and the first production scenario. The game machine B4 is characterized in that it stores at least a second production scenario in which the start production mode is the final production mode in a different process.

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ記憶手段に異なる過程で開始演出態様を最終演出態様とする複数の演出シナリオが記憶される。これにより、第1期間における第1期間演出の内容を意図的に異ならせることができるため、第1期間演出の最中に遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects achieved by the gaming machine B3, the following effects are achieved. In other words, the production scenario storage means stores a plurality of production scenarios having the start production mode as the final production mode in different processes. Thereby, since the content of the 1st period production | presentation in a 1st period can be changed intentionally, the effect that it can suppress that a player gets tired of a game during the 1st period production | presentation has the effect. is there.

遊技機B4において、前記第2期間演出設定手段は、少なくとも、前記演出シナリオ設定手段により設定された前記演出シナリオに応じて前記第2期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機B5。   In the gaming machine B4, the second period effect setting means sets the effect mode of the second period effect according to at least the effect scenario set by the effect scenario setting means. Game machine B5.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオに応じて第2期間演出設定手段により前記第2期間演出の演出態様が設定される。これにより、第1期間演出中に設定された演出シナリオに対応した第2期間演出を設定することができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machine B4, the following effects are achieved. In other words, the second period effect setting means is set by the second period effect setting means in accordance with the effect scenario set by the effect scenario setting means. Thereby, since it is possible to set the second period effect corresponding to the effect scenario set during the first period effect, it is possible to provide the player with an effect without a sense of incongruity and to enhance the effect. There is an effect.

遊技機B5において、前記第2期間演出設定手段は、前記第1期間演出の最終演出態様に応じて前記第2期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B5, the second period effect setting means sets the effect period of the second period effect according to the final effect aspect of the first period effect.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオに加え、第1期間演出の最終演出態様に応じて第2期間演出設定手段により前記第2期間演出の演出態様が設定される。これにより、第1期間演出の最終演出態様が同一の場合であっても、第2期間演出の演出態様を異ならせることが可能となる。よって、期間演出全体の演出態様を多様化することができるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by the gaming machine B5, the following effects are produced. That is, in addition to the effect scenario set by the effect scenario setting means, the effect period of the second period effect is set by the second period effect setting means according to the final effect aspect of the first period effect. Thereby, even if the final production mode of the first period production is the same, the production mode of the second period production can be made different. Therefore, there is an effect that the production mode of the whole period production can be diversified.

遊技機B3からB6のいずれかにおいて、前記演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオを示唆する示唆手段を有するものであることを特徴とする遊技機B7。   Any one of the gaming machines B3 to B6 has a suggesting means for suggesting an effect scenario set by the effect scenario setting means.

遊技機B7によれば、遊技機B3からB6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオが示唆手段により示唆される。よって、遊技者に設定されている演出シナリオを予測させる楽しみを提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effects played by the gaming machines B3 to B6, the following effects are achieved. That is, the effect scenario set by the effect scenario setting means is suggested by the suggesting means. Therefore, it is possible to provide pleasure for predicting the production scenario set for the player, and it is possible to enhance the production effect.

遊技機B7において、前記示唆手段は、前記第1期間中に前記演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオを示唆するものであることを特徴とする遊技機B8。   In the gaming machine B7, the suggestion means suggests an effect scenario set by the effect scenario setting means during the first period.

遊技機B8によれば、遊技機B7の奏する効果に加え、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオが示唆手段により第1期間中に示唆される。よって、遊技者に設定されている演出シナリオを予測させた状態で、第1期間演出を実行させることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect produced by the gaming machine B7, the effect scenario set by the effect scenario setting means is suggested during the first period by the suggesting means. Therefore, since the first period effect can be executed in a state where the effect scenario set for the player is predicted, there is an effect that the effect can be enhanced.

遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記期間演出は、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果を示すためのものであることを特徴とする遊技機B9。   In any one of the gaming machines B1 to B8, the period effect is for indicating a determination result of the determination means corresponding to the entrance information in which the result of the prior determination satisfies a predetermined condition. A gaming machine B9.

遊技機B9において、前記決定手段は、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果に応じて前記最終演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機B10。   In the gaming machine B9, the determination means determines the final effect mode according to the determination result of the determination means corresponding to the entry information whose pre-determination result satisfies a predetermined condition. Characteristic gaming machine B10.

遊技機B1からB10のいずれかにおいて、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果を示すための動的表示期間に対応して前記第2期間を設定する第2期間設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機B11。   In any one of the gaming machines B1 to B10, the second determination corresponding to the dynamic display period for indicating the determination result of the determination unit corresponding to the entrance information in which the result of the prior determination satisfies a predetermined condition. A gaming machine B11 having second period setting means for setting a period.

<特徴Ca群>(重複予告演出の実行タイミング調整)
所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための第1示唆演出を所定の第1タイミングで実行する第1示唆演出実行手段と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を所定の第2タイミングで実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出が実行される前記第1タイミングと、前記第2示唆演出が実行される前記第2タイミングとのうち、少なくとも1のタイミングを調整可能な実行タイミング調整手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ca1。
<Characteristic Ca group> (Adjustment of execution timing of duplicate notice effect)
A specific effect execution means capable of executing a specific effect within a predetermined effect period, and a first suggestion effect for suggesting that the specific effect is executed by the specific effect execution means is executed at a predetermined first timing. A second suggestion effect that is different from the first suggestion effect for suggesting that the specific effect is executed by the first suggestion effect execution means and the specific effect execution means is executed at a predetermined second timing. Execution timing adjustment means capable of adjusting at least one of the suggestion effect execution means, the first timing at which the first suggestion effect is executed, and the second timing at which the second suggestion effect is executed. A gaming machine Ca1 characterized by comprising:

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための予告演出を複数実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013−198568号公報)。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variation effect for suggesting to a player whether or not a win has been won. There is a gaming machine that is configured to be able to execute a plurality of notice effects for suggesting to the player whether or not a win has been won. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、複数の予告演出を実行することができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、複数の予告演出の表示タイミングや表示内容次第では、全ての予告演出に対して遊技者に期待を持たせることができない場合があり、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。   Such a conventional gaming machine can execute a plurality of notice effects and enhance the effect. However, depending on the display timing and display contents of multiple notice effects, the player may not be expected to expect all of the notice effects, and the player gets bored early with the effect. was there.

遊技機Ca1によれば、第1示唆演出が実行される第1タイミングと、第2示唆演出が実行される第2タイミングとのうち、少なくとも1のタイミングが実行タイミング調整手段により調整される。これにより、複数の示唆演出が実行される場合において、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine Ca1, at least one of the first timing at which the first suggestion effect is executed and the second timing at which the second suggestion effect is executed is adjusted by the execution timing adjusting means. Thereby, in the case where a plurality of suggested effects are executed, there is an effect that the suggested effects can be executed in an appropriate order.

遊技機Ca1において、前記第1示唆演出が実行される第1示唆演出期間を設定する第1示唆演出期間設定手段と、その第1示唆演出期間設定手段により設定された前記第1示唆演出期間を判別する第1示唆演出期間判別手段と、前記第2示唆演出が実行される第2示唆演出期間を設定する第2示唆演出期間設定手段と、その第2示唆演出期間設定手段により設定された前記第2示唆演出期間を判別する第2示唆演出期間判別手段と、前記第1示唆演出期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかを判別する重複期間判別手段と、を有し、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段の判別結果に応じて前記少なくとも1のタイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ca2。   In the gaming machine Ca1, the first suggestion effect period setting means for setting the first suggestion effect period in which the first suggestion effect is executed, and the first suggestion effect period set by the first suggestion effect period setting means. The first suggestion effect period determining means for determining, the second suggestion effect period setting means for setting the second suggestion effect period for executing the second suggestion effect, and the second suggestion effect period setting means being set by the second suggestion effect period setting means A second suggestion effect period determination means for determining a second suggestion effect period; an overlap period determination means for determining whether at least a part of the first suggestion effect period and the second suggestion effect period overlap; And the execution timing adjustment means adjusts the at least one timing in accordance with a determination result of the overlap period determination means.

遊技機Ca2によれば、遊技機Ca1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1示唆演出期間判別手段により第1示唆演出期間が判別され、第2示唆演出期間判別手段により第2示唆演出期間が判別される。そして、第1示唆演出期間と、第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかが重複期間判別手段により判別され、その判別結果に応じて実行タイミング調整手段により実行タイミングが調整される。これにより、それぞれ独立して設定される各示唆演出の実行期間が重複した場合における各示唆演出の実行タイミングを調整することができるため、複数の示唆演出が短期間の間に実行された場合において、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine Ca2, in addition to the effects produced by the gaming machine Ca1, there are the following effects. In other words, the first suggestion effect period determination means determines the first suggestion effect period, and the second suggestion effect period determination means determines the second suggestion effect period. And it is discriminate | determined by the duplication period discrimination | determination means whether at least one part of the 1st suggestion effect period and the 2nd suggestion effect period overlaps, and an execution timing is adjusted by the execution timing adjustment means according to the discrimination | determination result. . As a result, it is possible to adjust the execution timing of each suggestion effect when the execution periods of each suggestion effect that are set independently of each other are overlapped. Each suggestive effect can be executed in an appropriate order.

遊技機Ca2において、前記第1示唆演出実行手段により前記第1示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知を実行可能な事前報知実行手段とを有し、前記第1示唆演出期間設定手段は、前記事前報知が実行される事前報知期間も前記第1示唆演出期間として設定するものであることを特徴とする遊技機Ca3。   The gaming machine Ca2 includes advance notification execution means capable of executing advance notification for informing in advance that the first suggestion effect is executed by the first suggestion effect execution means, and the first suggestion effect period setting The means sets a prior notification period in which the prior notification is executed as the first suggestion effect period, and the gaming machine Ca3.

遊技機Ca3によれば、遊技機Ca2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前報知実行手段により第1示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知が実行され、その事前報知が実行される事前報知期間が第1示唆演出期間設定手段により設定される。これにより、実際に示唆演出が実行される期間ではなく、示唆演出が実行されることを報知している期間と、他の示唆演出が実行される期間とが重複した場合であっても、示唆演出の実行タイミングを調整することができる。よって、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine Ca3, in addition to the effects played by the gaming machine Ca2, there are the following effects. That is, a prior notification for informing in advance that the first suggestion effect is executed by the prior notification execution means is executed, and a prior notification period in which the prior notification is executed is set by the first suggestion effect period setting means. As a result, even if the period in which the suggestion effect is executed, not the period in which the suggestion effect is actually executed, and the period in which another suggestion effect is executed overlap, The execution timing of the production can be adjusted. Therefore, there is an effect that each suggestion effect can be executed in an appropriate order.

遊技機Ca3において、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段により前記事前報知期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別した場合に、前記第1示唆演出の実行タイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ca4。   In the gaming machine Ca3, when the execution timing adjustment unit determines that at least a part of the prior notification period and the second suggestion effect period overlap each other by the overlap period determination unit, A gaming machine Ca4 that adjusts the execution timing of the suggestion effect.

遊技機Ca4によれば、遊技機Ca3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、重複期間判別手段により事前報知期間と、第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別された場合に、実行タイミング調整手段により第1示唆演出の実行タイミングが調整される。これにより、第2示唆演出の実行タイミングに基づいて第1示唆演出を実行するタイミングを異ならせることができる。よって、第1示唆演出と第2示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine Ca4, in addition to the effects produced by the gaming machine Ca3, the following effects are produced. That is, when it is determined by the overlap period determination means that at least a part of the prior notification period and the second suggestion effect period overlap, the execution timing adjustment means adjusts the execution timing of the first suggestion effect. . Thereby, the timing which performs a 1st suggestion effect can be varied based on the execution timing of a 2nd suggestion effect. Therefore, the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed at an appropriate timing, and the effect of effect can be enhanced.

遊技機Ca4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第2示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第2示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ca5。   In the gaming machine Ca4, the game machine Ca4 has an operation means operable by the player, and an operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means. The gaming machine Ca5, wherein the second suggestion effect is executed in accordance with a determination result by the operation determination means.

遊技機Ca5によれば、遊技機Ca4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対して実行される所定の操作に応じて第2示唆演出が実行される。よって、遊技者の操作に応じて第2示唆演出の実行タイミングを異ならせることができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができるという効果がある。   According to the gaming machine Ca5, in addition to the effects produced by the gaming machine Ca4, the following effects are produced. That is, the second suggestion effect is executed in accordance with a predetermined operation executed on the operation means. Therefore, since the execution timing of the second suggestion effect can be varied according to the player's operation, there is an effect that the player can actively participate in the game.

また、遊技者の操作タイミングに応じて第2示唆演出の実行タイミングが異なったとしても、その第2示唆演出の実行タイミングに応じて第1示唆演出の実行タイミングを調整することができるため、第1示唆演出と第2示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   In addition, even if the execution timing of the second suggestion effect differs according to the operation timing of the player, the execution timing of the first suggestion effect can be adjusted according to the execution timing of the second suggestion effect. The first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed at an appropriate timing, and there is an effect that the effect can be enhanced.

遊技機Ca5において、前記操作手段に対して前記所定の操作が実行されたことを前記操作判別手段が有効に判別する操作有効期間を設定する有効期間設定手段を有し、前記有効期間設定手段は、前記事前報知期間と重複して前記操作有効期間を設定可能とするものであり、前記実行タイミング調整手段は、前記事前報知期間と重複して設定された前記操作有効期間における前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記第1示唆演出の実行タイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ca6。   In the gaming machine Ca5, the gaming machine Ca5 includes an effective period setting unit that sets an effective operation period during which the operation determining unit effectively determines that the predetermined operation has been performed on the operating unit, and the effective period setting unit includes: The operation effective period can be set overlapping with the prior notification period, and the execution timing adjusting means is configured to determine the operation in the operation effective period set overlapping with the prior notification period. A gaming machine Ca6 characterized in that the execution timing of the first suggestion effect is adjusted based on the result of determination by the means.

遊技機Ca6によれば、遊技機Ca5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有効期間設定手段により操作有効期間が事前報知期間と重複して設定され、その重複して設定された操作有効期間における操作判別手段の判別結果に基づいて第1示唆演出の実行期間が示唆演出実行期間設定手段により設定される。これにより、第1示唆演出の事前報知期間が実行されている間に第2示唆演出が実行されるか否かによって第1示唆演出の実行期間を異ならせることができる。よって、遊技者の操作に応じて実行される第1示唆演出を用いたとしても、第1示唆演出と第2示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine Ca6, in addition to the effects produced by the gaming machine Ca5, the following effects are produced. That is, the effective period setting means sets the operation effective period to overlap with the prior notification period, and the execution period of the first suggestion effect is suggested based on the determination result of the operation determining means in the redundantly set operation effective period. It is set by the production execution period setting means. Thus, the execution period of the first suggestion effect can be varied depending on whether the second suggestion effect is executed while the prior notification period of the first suggestion effect is being executed. Therefore, even if the 1st suggestion effect performed according to a player's operation is used, a 1st suggestion effect and a 2nd suggestion effect can be performed at an appropriate timing, and an effect can be heightened. There is an effect.

遊技機Ca5において、前記事前報知期間設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に関わらず前記事前報知を実行する第1事前報知期間と、前記操作判別手段の判別結果に応じて前記事前報知或いは前記第1示唆演出を実行する第2事前報知期間と、を設定するものであることを特徴とする遊技機Ca6。   In the gaming machine Ca5, the prior notification period setting unit performs the first prior notification period for executing the prior notification regardless of the determination result of the operation determination unit, and the event according to the determination result of the operation determination unit. A gaming machine Ca6 characterized by setting a second prior notification period for executing the previous notification or the first suggestion effect.

遊技機Ca6によれば、遊技機Ca5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前報知期間設定手段により、事前報知のみを実行する第1事前報知期間と、事前報知或いは第1示唆演出を実行する第2事前報知期間とが設定される。これにより、事前報知が実行されている第2事前報知期間中に、遊技者が所定の操作を実行することで第1示唆演出を即座に実行させることができる。よって、第1示唆演出の実行タイミングを柔軟に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine Ca6, in addition to the effects produced by the gaming machine Ca5, the following effects are produced. That is, the prior notification period setting means sets a first prior notification period in which only prior notification is performed and a second prior notification period in which prior notification or a first suggestion effect is performed. Thereby, a 1st suggestion effect can be immediately performed because a player performs predetermined | prescribed operation in the 2nd prior alerting | reporting period when the prior alert | report is performed. Therefore, there is an effect that the execution timing of the first suggestion effect can be set flexibly and the effect of the effect can be enhanced.

また、第1事前報知期間を設けることで、遊技者が所定の操作を実行した場合であっても第1示唆演出が実行されることを確実に事前報知することができるため、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。   Also, by providing the first prior notification period, it is possible to reliably notify the player that the first suggestion effect will be executed even when the player performs a predetermined operation. There is an effect that an easy performance can be executed.

<特徴D群>(所定の段階表示で特定演出)
複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、前記段階情報表示手段により特定段階情報が表示された場合に特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (specific effect at a predetermined stage display)
Stage information display means for displaying stage information of a plurality of stages, stage information variable means for changing the stage information, stage information setting means for setting the stage information variable by the stage information variable means, and the stage information A gaming machine D1 comprising: a specific effect executing means for executing a specific effect when specific stage information is displayed by the display means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013−198568号公報)。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variation effect for suggesting to a player whether or not a win has been won. A game in which a prior notification effect (countdown effect) for notifying a player in advance of a timing at which a specific effect (for example, a cut-in effect) is executed among the effects executed for a predetermined period is executable. There is a machine. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2013-198568).

かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。   Since such a conventional gaming machine can execute a specific effect when the score reaches a predetermined amount, it can ask whether or not the specific effect is executed in advance, thereby enhancing the effect. It was possible. However, when it is determined that the advance notification effect is to be executed at the timing when the specific effect is executed, the period (that is, the start timing and the end timing) for executing the advance notification effect is set. There was a problem that the content became monotonous and the player got tired of the production early.

遊技機D1によれば、段階情報表示手段に特定段階情報が表示された場合に特定演出実行手段により特定演出が実行される。これにより、特定演出が実行されるか否かを段階情報の可変状況から遊技者に予測させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine D1, when the specific stage information is displayed on the stage information display means, the specific effect is executed by the specific effect execution means. Accordingly, it is possible to cause the player to predict whether or not the specific effect is executed from the variable state of the stage information, and it is possible to enhance the effect of the effect.

遊技機D1において、所定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記所定条件の成立が判別されるまでの間、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されないように前記段階情報設定手段による前記段階情報の設定を制限する制限手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, condition determination means for determining whether the predetermined condition is satisfied, and the specific stage information is not displayed by the step information display means until the condition determination means determines that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine D2, comprising: restriction means for restricting setting of the stage information by the stage information setting means.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件判別手段により所定条件の成立が判別され、所定条件が成立するまでは、特定段階情報が表示されないように制限手段により段階情報設定手段による段階情報の設定が制限される。これにより、特定演出が実行されない場合に特定段階情報が表示されることを防止することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effects achieved by the gaming machine D1, the following effects are achieved. That is, the setting of the stage information by the stage information setting unit is restricted by the restriction unit so that the specific stage information is not displayed until the predetermined condition is established by the condition judgment unit and until the predetermined condition is established. Thereby, it is possible to prevent the specific stage information from being displayed when the specific effect is not executed. Therefore, there is an effect that an easy-to-understand presentation can be provided to the player.

遊技機D2において、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる前記順特定段階情報を設定し易くするものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D2, the stage information setting means makes it easy to set the order specific stage information different from the specific stage information when the setting of the stage information is restricted by the restriction means. A gaming machine D3 characterized by

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により段階情報の設定が制限されている場合に、順特定段階情報が設定され易くなる。よって、制限手段により段階情報の設定が制限されている状態であっても、遊技者に興味を持たせた演出を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machine D2, the following effects are produced. That is, when the setting of the stage information is restricted by the restricting means, the order specifying stage information is easily set. Therefore, even if the setting of the stage information is restricted by the restricting means, there is an effect that it is possible to provide an effect that makes the player interested.

遊技機D3において、前記段階情報設定手段は、前記順特定段階情報が設定されている場合に前記特定段階情報を設定可能とするものであることを特徴とする遊技機D4。   In the gaming machine D3, the stage information setting means enables the specific stage information to be set when the order specific stage information is set.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、順特手段階情報が設定されている場合に段階情報設定手段により特定段階情報が設定される。これにより、順特定段階情報が設定された場合に次に特定段階情報が設定されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。よって、制限手段により段階情報の設定が制限されている状態であっても、遊技者に興味を持たせた演出を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effects achieved by the gaming machine D3, the following effects are achieved. That is, when the forward special step information is set, the specific step information is set by the step information setting means. Thereby, when the order specific stage information is set, it is possible to give the player a sense of expectation that the specific stage information will be set next. Therefore, even if the setting of the stage information is restricted by the restricting means, there is an effect that it is possible to provide an effect that makes the player interested.

遊技機D1からD4のいずれかにおいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、その特別演出実行手段により前記特別演出が実行される実行タイミングを判別する実行タイミング判別手段と、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されてから前記実行タイミング判別手段により判別された前記実行タイミングまでの残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として前記残期間判別手段の判別結果に応じた期間報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D5。   In any of the gaming machines D1 to D4, special effect execution means capable of executing a special effect, execution timing determination means for determining an execution timing at which the special effect is executed by the special effect execution means, and the stage information display Remaining period determining means for determining a remaining period from the display of the specific stage information by the means to the execution timing determined by the execution timing determining means, wherein the specific effect executing means is the specific effect executing means. A gaming machine D5, which performs a period notification effect according to the determination result of the remaining period determination means.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出実行手段により実行される特別演出が実行されるまでの残期間が残期間判別手段により判別され、その判別結果に応じた期間報知演出が特定演出として実行される。これにより、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine D5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines D1 to D4, the following effects are produced. That is, the remaining period until the special effect executed by the special effect executing means is determined by the remaining period determining means, and the period notification effect according to the determination result is executed as the specific effect. Thereby, there exists an effect that a production effect can be heightened.

遊技機D5において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による前記動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D5, a determination unit that executes determination when a predetermined determination condition is satisfied, a dynamic display unit that dynamically displays identification information for indicating a determination result by the determination unit for a predetermined period, A bonus game granting means for granting a bonus game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed after the dynamic display by the automatic display means, and when a predetermined acquisition condition is satisfied, Acquisition means for acquiring information, and storage means capable of storing a plurality of the entrance information acquired by the acquisition means up to a predetermined number until the predetermined determination condition is satisfied, The specific effect executing means uses the dynamic display period corresponding to a plurality of the entrance information stored in the storage means when the specific stage information is displayed by the stage information display means. Gaming machine D6, characterized in that it is intended to perform the output.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで期間報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine D6, in addition to the effects produced by the gaming machine D5, the following effects are produced. That is, since the period notification effect can be executed across a plurality of dynamic display periods, there is an effect that the effect can be enhanced.

遊技機D6において、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に実行されている前記動的表示の残期間を判別する動的表示残期間判別手段と、その動的表示残期間判別手段により残期間が判別された前記動的表示の次に実行される動的表示において前記特別演出が実行されるまでの特定期間を判別する特定期間判別手段と、を有し、前記残期間判別手段は、前記動的表示残期間判別手段の判別結果と、前記特定期間判別手段の判別結果とに基づいて前記残期間を判別するものであることを特徴とする遊技機D7。   In the gaming machine D6, the dynamic display remaining period determining means for determining the remaining period of the dynamic display being executed when the specific stage information is displayed by the stage information display means, and the dynamic display remaining period Specific period discriminating means for discriminating a specific period until the special effect is executed in the dynamic display executed after the dynamic display in which the remaining period is discriminated by the discriminating means, and the remaining period The game machine D7, wherein the discrimination means discriminates the remaining period based on the discrimination result of the dynamic display remaining period discrimination means and the discrimination result of the specific period discrimination means.

遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで実行される期間報知演出を確実に実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effects produced by the gaming machine D6, the following effects are produced. That is, since the period notification effect that is executed across a plurality of dynamic display periods can be reliably executed, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D7において、前記特別演出実行手段は、前記動的表示手段により前記動的表示が実行されてから特定タイミングで前記特別演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D8。   In the gaming machine D7, the special effect executing means executes the special effect at a specific timing after the dynamic display is executed by the dynamic display means.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで実行される期間報知演出を確実に実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine D8, in addition to the effects played by the gaming machine D7, the following effects are achieved. That is, since the period notification effect that is executed across a plurality of dynamic display periods can be reliably executed, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

<特徴E群>(重複予告演出の表示内容調整)
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の演出結果を示唆するための示唆演出を前記演出期間内に実行する示唆演出実行手段と、を有し、前記示唆演出実行手段は、少なくとも、第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出の実行期間を設定する示唆演出実行期間設定手段と、を有し、前記示唆演出実行期間設定手段により設定された前記第1示唆演出の実行期間と、前記第2示唆演出の実行期間と、を判別する実行期間判別手段と、その実行期間判別手段の判別結果に応じて前記示唆演出実行手段により実行される前記第1示唆演出と前記第2示唆演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (Adjustment of display content of duplicate notice effect)
Among different effect periods, effect period setting means for setting one effect period, specific effect execution means for executing a specific effect in a specific period set within the one effect period, and execution by the specific effect execution means A suggestion effect executing means for executing a suggestion effect for suggesting the effect result of the specific effect within the effect period, and the suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect. 1 suggestion effect execution means, second suggestion effect execution means for executing a second suggestion effect different from the first suggestion effect, and suggestion effect execution for setting an execution period of the first suggestion effect and the second suggestion effect A period setting unit, and an execution period determination unit that determines the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect set by the suggestion effect execution period setting unit, It has the production | generation aspect setting means which sets the production | presentation aspect of the said 1st suggestion production and the said 2nd suggestion production performed by the said suggestion production execution means according to the discrimination | determination result of a line period discrimination means. A gaming machine E1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、当たり抽選を行い、その抽選結果を示すための変動表示演出を表示装置にて実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、その抽選結果を示唆するための示唆演出を複数設け、その複数の示唆演出の一部として遊技者が操作可能な操作手段への操作結果に基づいて示唆演出を実行する操作示唆演出を有する遊技機が提案されている(例えば、特開2014−128603号公報)。しかしながら、上述した従来型の遊技機では、操作示唆演出を実行するために操作手段への操作を有効に判別する期間が所定期間設けられていることから、通常の示唆演出実行タイミングと操作示唆演出実行タイミングが入れ替わる場合があり、各位示唆演出の演出効果が低下してしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合が生じてしまうという問題があった。   Here, some gaming machines such as pachinko machines perform a winning lottery and execute a variable display effect for displaying the lottery result on a display device. In such a conventional gaming machine, a plurality of suggestion effects are provided for suggesting the lottery result, and the suggestion effect is executed based on the operation result to the operation means that can be operated by the player as a part of the plurality of suggestion effects. A gaming machine having an operation suggesting effect has been proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-128603). However, in the conventional gaming machine described above, since a predetermined period is provided for effectively determining the operation to the operation means in order to execute the operation suggestion effect, the normal suggestion effect execution timing and the operation suggestion effect are provided. There is a case where the execution timing may be switched, the effect of the suggestion effect is reduced, and there is a problem that the player gets bored with the game at an early stage.

遊技機E1によれば、第1示唆演出の実行期間と、第2示唆演出の実行期間とを判別し、判別結果に基づいて各示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上させて、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine E1, it is possible to determine the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect, and set the effect mode of each suggestion effect based on the determination result. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player and to suppress a problem that the player gets bored with the game at an early stage.

遊技機E1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第1示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第1示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機E2。   The gaming machine E1 includes operation means that can be operated by the player, and operation determination means that determines that the operation means has been operated. The first suggestion effect execution means is determined by the operation determination means. A gaming machine E2 that executes the first suggestion effect according to a result.

遊技機E2によれば、操作手段への操作タイミングに応じて、第1示唆演出を実行するタイミングが異なったとしても、適切な演出態様を設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上させて、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine E2, even if the timing for executing the first suggestion effect differs according to the operation timing for the operation means, an appropriate effect mode can be set. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player and to suppress a problem that the player gets bored with the game at an early stage.

遊技機E2において、前記示唆演出実行期間設定手段は、前記第1示唆演出の実行期間と、前記第2示唆演出の実行期間とを重複して設定可能なものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E2, the suggestion effect execution period setting means can set the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect in an overlapping manner. E3.

遊技機E3によれば、第1示唆演出の実行期間と第2示唆演出の実行期間とを重複して設定することができるため、限られた期間の中でより多くの示唆演出を実行することができる。   According to the gaming machine E3, since the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect can be set in duplicate, more suggestion effects can be executed within the limited period. Can do.

<特徴F群>(段階報知態様に応じた期待度演出)
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための動的表示を所定期間実行する動的表示手段と、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段による判別結果が所定の判別結果であることを示唆するための示唆態様を設定する示唆態様設定手段と、その示唆態様設定手段により設定された前記示唆態様を前記動的表示が実行される前記所定期間実行する示唆態様実行手段と、複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、その段階情報表示手段によって表示される前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、を有し、前記示唆態様設定手段は、前記段階情報可変手段により前記段階情報が所定の第1段階情報へと可変された場合に前記判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第1示唆態様と、前記段階情報可変手段により前記段階情報が所定の第2段階情報へと可変された場合に前記判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第2示唆態様と、を少なくとも設定可能であることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Expectation effect according to the stage notification mode)
A determination unit that executes determination when a predetermined determination condition is satisfied, a dynamic display unit that executes a dynamic display for indicating a determination result by the determination unit for a predetermined period, and a determination result by the determination unit In the case of a predetermined discrimination result, a privilege game executing means for executing a privilege game, an suggestion mode setting means for setting an indication mode for suggesting that the discrimination result by the discrimination means is a predetermined discrimination result, Suggestion mode execution means for executing the predetermined mode set by the suggestion mode setting means for the predetermined period in which the dynamic display is executed, stage information display means for displaying stage information of a plurality of stages, and stage information display thereof Stage information variable means for changing the stage information displayed by the means, and the suggestion mode setting means has the stage information changed to a predetermined first by the stage information variable means. A first suggestion mode indicating that the determination result by the determination means is a predetermined determination result when the level information is changed to a predetermined determination result, and the step information is changed to a predetermined second by the step information variable means. A gaming machine F1 characterized in that it can set at least a second suggestion mode that suggests that the determination result by the determination means is a predetermined determination result when the level information is changed to a predetermined determination result. .

ここで、パチンコ機等の遊技機には、当たり抽選を行い、その抽選結果を示すための変動表示演出を表示装置にて実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、その抽選結果に基づいて、付与条件が成立した場合に得点を付与し、付与された得点量が大きい程、当たり期待度の高い演出(リーチ演出)が実行される遊技機が提案されている(例えば、特開2011−62560号公報)。しかしながら、上述した従来型の遊技機では、付与された特典量が小さい場合には当たり期待度が低いリーチ演出が実行されるため、リーチ演出が実行される前に遊技者が遊技に飽きてしまい、遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。   Here, some gaming machines such as pachinko machines perform a winning lottery and execute a variable display effect for displaying the lottery result on a display device. In such a conventional gaming machine, based on the lottery result, a score is awarded when a grant condition is satisfied, and an effect with a high degree of expectation (reach effect) is executed as the assigned score amount increases. A gaming machine has been proposed (for example, JP 2011-62560 A). However, in the above-described conventional gaming machine, when the amount of privilege granted is small, a reach effect with a low expectation level is executed, so the player gets bored with the game before the reach effect is executed. There was a problem that the interest of the player would decrease.

遊技機F1によれば、段階情報可変手段により段階情報が所定の第1段階情報へと可変された場合に判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第1示唆態様と、段階情報可変手段により段階情報が所定の第2段階情報へと可変された場合に判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第2示唆態様と、を少なくとも設定可能であるため、段階情報の可変状況によって遊技者が遊技に飽きてしまい、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。   According to the gaming machine F1, when the stage information is changed to the predetermined first stage information by the stage information variable means, the first result suggests that the determination result by the determination means is high as the predetermined determination result. A suggestion mode, and a second suggestion mode that suggests that the determination result by the determination unit is a predetermined determination result when the step information is changed to the predetermined second step information by the step information variable unit. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored with the game due to the variable status of the stage information and the player's interests from being lowered.

上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Any of the gaming machines showing the concept of the various inventions described above, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Any of the gaming machines showing the concept of the various inventions described above, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Any of the gaming machines showing the concept of the various inventions described above, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(操作手段)
113 音声ランプ制御装置(特定演出実行手段)
S3073 第2示唆演出期間設定手段
S3074 第1示唆演出期間設定手段
S7501 第2示唆演出実行手段
S7502 第1示唆演出実行手段
S7507 実行タイミング調整手段
S7508 重複期間判別手段
10 Pachinko machines (game machines)
22 Frame button (operation means)
113 sound lamp control device (specific effect execution means)
S3073 Second suggestion effect period setting means S3074 First suggestion effect period setting means S7501 Second suggestion effect execution means S7502 First suggestion effect execution means S7507 Execution timing adjustment means S7508 Overlapping period determination means

Claims (5)

所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための第1示唆演出を所定の第1タイミングで実行する第1示唆演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を所定の第2タイミングで実行する第2示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出が実行される前記第1タイミングと、前記第2示唆演出が実行される前記第2タイミングとのうち、少なくとも1のタイミングを調整可能な実行タイミング調整手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
A specific effect execution means capable of executing a specific effect within a predetermined effect period;
First suggestion effect execution means for executing a first suggestion effect at a predetermined first timing for suggesting that the specific effect is executed by the specific effect execution means;
Second suggestion effect execution means for executing a second suggestion effect different from the first suggestion effect for suggesting that the specific effect is executed by the specific effect execution means at a predetermined second timing;
Execution timing adjustment means capable of adjusting at least one of the first timing at which the first suggestion effect is executed and the second timing at which the second suggestion effect is executed. A gaming machine characterized by being.
前記第1示唆演出が実行される第1示唆演出期間を設定する第1示唆演出期間設定手段と、
その第1示唆演出期間設定手段により設定された前記第1示唆演出期間を判別する第1示唆演出期間判別手段と、
前記第2示唆演出が実行される第2示唆演出期間を設定する第2示唆演出期間設定手段と、
その第2示唆演出期間設定手段により設定された前記第2示唆演出期間を判別する第2示唆演出期間判別手段と、
前記第1示唆演出期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかを判別する重複期間判別手段と、を有し、
前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段の判別結果に応じて前記少なくとも1のタイミングを調整するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
First suggestion effect period setting means for setting a first suggestion effect period in which the first suggestion effect is executed;
First suggestion effect period determining means for determining the first suggestion effect period set by the first suggestion effect period setting means;
Second suggestion effect period setting means for setting a second suggestion effect period in which the second suggestion effect is executed;
Second suggestion effect period determination means for determining the second suggestion effect period set by the second suggestion effect period setting means;
Overlapping period determination means for determining whether at least a part of the first suggestion effect period and the second suggestion effect period overlap,
The gaming machine according to claim 1, wherein the execution timing adjustment unit adjusts the at least one timing according to a determination result of the overlap period determination unit.
前記第1示唆演出実行手段により前記第1示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知を実行可能な事前報知実行手段を有し、
前記第1示唆演出期間設定手段は、前記事前報知が実行される事前報知期間も前記第1示唆演出期間として設定するものであることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
Having a prior notification execution means capable of executing a prior notification that notifies in advance that the first suggestion effect is executed by the first suggestion effect execution means;
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the first suggestion effect period setting means sets the advance notification period in which the advance notification is executed as the first suggestion effect period.
前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段により前記事前報知期間と、前記第2示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別した場合に、前記第1示唆演出の実行タイミングを調整するものであることを特徴とする請求項3記載の遊技機。   The execution timing adjustment means determines the execution timing of the first suggestion effect when the overlap period determination means determines that at least a part of the prior notification period and the second suggestion effect period overlap. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the game machine is adjusted. 遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、を有し、
前記第2示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第2示唆演出を実行するものであることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Operation determining means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means,
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the second suggestion effect executing means executes the second suggestion effect according to a determination result by the operation determination means.
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