JP7221254B2 - game machine - Google Patents

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JP7221254B2 JP2020124875A JP2020124875A JP7221254B2 JP 7221254 B2 JP7221254 B2 JP 7221254B2 JP 2020124875 A JP2020124875 A JP 2020124875A JP 2020124875 A JP2020124875 A JP 2020124875A JP 7221254 B2 JP7221254 B2 JP 7221254B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を実行可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine capable of executing variable display.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in a starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、キャラクタの形状をした保留表示やアクティブ表示を表示することが記載されている。また、保留表示やアクティブ表示を変化させることが記載されている。 Among such gaming machines, gaming machines capable of displaying a specific display corresponding to a variable display are known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200000 describes displaying a character-shaped pending display or an active display. Also, it is described that the pending display and the active display are changed.

特開2019-13342号公報JP 2019-13342 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定表示の態様を変化させる演出に改良の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, there is room for improvement in the effect of changing the mode of the specific display.

そこで、本発明は、特定表示の態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of the effect of changing the mode of the specific display.

本発明による遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、を備え、
特定表示の態様を変化させることが可能であり、
特定表示の態様は、第1態様と第2態様とを含み、
演出実行手段は、発展先の演出を報知する発展先報知演出を実行可能であり、
発展先の演出は、第1演出と該第1演出よりも期待度が高い第2演出とを含み、
演出実行手段は、
特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として発展先報知演出を実行し、
特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、発展先の演出を第1演出に決定する割合と第2演出に決定する割合とが異なるように、発展先報知演出を実行し、
特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、所定表示に作用するときの動作が異なるように、発展先報知演出を実行することを特徴とする。
そのような構成によれば、特定表示が第1態様と第2態様とのいずれであるか、発展的に実行する演出として第1演出と第2演出とのいずれに決定されるかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing variable display,
a performance execution means;
a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display,
It is possible to change the aspect of specific display,
The aspect of specific display includes the first aspect and the second aspect,
The production execution means can execute a development destination notification production for informing the development destination production,
The destination production includes a first production and a second production with higher expectations than the first production,
The performance execution means is
Triggered by the fact that the specific display acts on a predetermined display different from the specific display, a development destination notification effect is executed,
When the specific display is in the first mode and when the specific display is in the second mode, the development destination notification performance is performed so that the ratio of determining the development destination performance to the first performance and the ratio of determining the development destination performance to the second performance are different. run,
It is characterized in that the destination notification effect is executed so that the operation when acting on the predetermined display is different depending on when the specific display is in the first mode and in the second mode.
According to such a configuration, attention is drawn to whether the specific display is the first mode or the second mode, and whether the first mode or the second mode is determined as the effect to be executed in an expansive manner. You can improve your interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部026IWにおける大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a big hit determination table and a variation pattern table in the characteristic part 026IW. 変動パターンの構成と変動時間の内訳の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a variation pattern and a breakdown of variation time; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; アクティブ表示変化演出実行決定テーブル、アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルおよびアイテム種類の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of an active display change effect execution determination table, an active display change effect pattern determination table, and item types; 発展先決定演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a development destination determination effect pattern determination table; 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. 演出ステージの遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition example of a production|presentation stage. 通常アクティブ表示変化演出の演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a rendering mode of a normal active display change rendering; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the production timing of Super Reach including special training mode. アクティブ表示の表示サイズの具体例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of the display size of active display; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode; 特訓モードを含むスーパーリーチの他の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of another effect mode of super ready-to-win including special training mode. 特訓モードを含むスーパーリーチの他の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of another effect mode of super ready-to-win including special training mode. 発展先決定演出の他の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of another effect mode of the development destination determination effect;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部026IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部026IWについて説明する。
(Description of Characteristic Portion 026IW)
Next, the characterizing portion 026IW of this embodiment will be described.

(大当り判定テーブル)
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、本特徴部026IWで用いられる大当り判定テーブルの一例である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
(jackpot determination table)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a variation pattern table. Among them, FIG. 8-1(A) is an example of a big hit determination table used in this characteristic portion 026IW. As shown in FIG. 8-1(A), in this example, based on the hit determination random number, it is determined that the jackpot will be awarded with a probability of about 1/300 in the low probability state, and about 1/300 in the high probability state. It is determined to be a big hit with a probability of 1/30.

なお、図8-1(A)に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。 In addition, not limited to the configuration shown in FIG. 8-1 (A), for example, depending on whether it is the case of executing the variable display of the first special symbol or the case of executing the variable display of the second special symbol , may have different jackpot probabilities.

また、例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。 Further, for example, it is configured to be able to set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. If it is possible to check the set value of or change the set value, the big hit probability may differ depending on which set value is set.

また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。 Also, a plurality of jackpot types may be provided, each having a different advantage. Specifically, according to the jackpot type, the number of rounds in the jackpot game and the game state after the jackpot game may differ. In this case, when it is determined to be a big win based on the random number for winning determination, the type of the big win is determined based on the random number for determining the type.

(変動パターンテーブル)
図8-1(B),(C)は、特徴部026IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-1(B),(C)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
(Variation pattern table)
FIGS. 8-1(B) and (C) are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern table in the characteristic part 026IW. Among them, FIG. 8-1(B) shows a specific example of the variation pattern table for loss. Also, FIG. 8-1(C) shows a specific example of a variation pattern table for big wins. The variation pattern tables shown in FIGS. 8-1(B) and (C) are both used in the low-probability state. A variation pattern table (not shown) having different ratios of determination values may be used in the high-probability state and the high-base state.

本例では、図8-1(B)に示すように、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチ(特訓なし))、変動パターンPA2-3(スーパーリーチ(特訓1回))、変動パターンPA2-4(スーパーリーチ(特訓2回))、変動パターンPA2-5(スーパーリーチ(特訓3回))のいずれかに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), in the case of deviation, the variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA1-2 (shortening variation), variation pattern PA2 -1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach (no special training)), variation pattern PA2-3 (super reach (special training 1 time)), variation pattern PA2-4 (super reach (special training 2 times)), Any one of the variation patterns PA2-5 (super reach (special training 3 times)) is determined.

また本例では、図8-1(C)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチ(特訓なし))、変動パターンPB2-3(スーパーリーチ(特訓1回))、変動パターンPB2-4(スーパーリーチ(特訓2回))、変動パターンPB2-5(スーパーリーチ(特訓3回))のいずれかに決定される。 Further, in this example, as shown in FIG. 8-1 (C), in the case of a big hit, the variation patterns are variation pattern PB2-1 (normal reach) and variation pattern PB2-2 (super reach (no special training)). , Variation pattern PB2-3 (super reach (special training 1 time)), variation pattern PB2-4 (super reach (special training 2 times)), variation pattern PB2-5 (super reach (special training 3 times)) be done.

本例では、図8-1(B),(C)に示すように、スーパーリーチとして、スーパーリーチ中に特訓モードを経由しない変動パターンPA2-2,PB2-2と、スーパーリーチ中に特訓モードを経由する変動パターンPA2-3~PA2-5,PB2-3~PB2-5と、が設けられている。また、スーパーリーチ中に特訓モードを経由する変動パターンとして、特訓モードで特訓演出が1回行われる変動パターンPA2-3,PB2-3と、特訓モードで特訓演出が2回行われる変動パターンPA2-4,PB2-4と、特訓モードで特訓演出が3回行われる変動パターンPA2-5,PB2-5とが設けられている。そして、本例では、図8-1(B),(C)に示すように、特訓モードを経由するスーパーリーチの方が、経由しないスーパーリーチよりも大当り期待度が高く、さらに特訓モードでの特訓演出の回数が多いほど大当り期待度が高くなるように構成されている。 In this example, as shown in FIGS. 8-1 (B) and (C), as super reach, variation patterns PA2-2 and PB2-2 that do not go through special training mode during super reach, and special training mode during super reach There are provided variation patterns PA2-3 to PA2-5 and PB2-3 to PB2-5 passing through. In addition, as the variation patterns that pass through the special training mode during super reach, the variation patterns PA2-3 and PB2-3 in which the special training effect is performed once in the special training mode, and the variation pattern PA2- in which the special training effect is performed twice in the special training mode. 4, PB2-4, and variation patterns PA2-5, PB2-5 in which the special training effect is performed three times in the special training mode. Then, in this example, as shown in FIGS. 8-1 (B) and (C), the super reach that goes through the special training mode has a higher expectation for a big hit than the super reach that does not go through the special training mode. It is configured such that the greater the number of special training performances, the higher the degree of expectation for a big hit.

本例では、スーパーリーチは、リーチ成立後に繰り広げられる一連の演出であり、特訓演出の導入部分に相当する演出が実行されるスーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出が実行される特訓モードパートと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ(後半)パートという3つのパートが存在する。ただし、全てのスーパーリーチが3つのパートを全て含むわけではなく、スーパーリーチ中に特訓モードを経由しない変動パターンPA2-2,PB2-2は、スーパーリーチ(導入)パートのみが実行され、スーパーリーチ中に特訓モードを経由する変動パターンPA2-3~PA2-5,PB2-3~PB2-5は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとの3つのパートが全て実行される。 In this example, the super reach is a series of productions that are unfolded after the establishment of the reach, the super reach (introduction) part in which the production corresponding to the introductory part of the special training production is executed, and the special training mode part in which the special training production is executed. , and a super reach (second half) part in which the battle effect is executed. However, not all super reach includes all three parts, and the variation patterns PA2-2 and PB2-2 that do not go through the special training mode during super reach only execute the super reach (introduction) part, super reach The variation patterns PA2-3 to PA2-5, PB2-3 to PB2-5 that pass through the special training mode are divided into three parts: a super reach (introduction) part, a special training mode part, and a super reach (second half) part. are all executed.

次に、各変動パターンの構成について説明する。図8-2は、変動パターンの構成と変動時間の内訳の一例を示す説明図である。本例では、図8-2に示すように、変動パターンを構成する要素(当該変動パターンで実行される演出ともいえる)として、通常の態様で変動表示を行う「通常変動」と、通常変動よりも短縮された態様で変動表示を行う「短縮変動」と、リーチ演出としてノーマルリーチを行う「ノーマルリーチ」と、リーチ演出としてスーパーリーチ(導入)パートを行う「スーパーリーチ(導入)」と、特訓モードパートで特訓演出を1回行う「特訓1回」と、特訓モードパートで特訓演出を2回行う「特訓2回」と、特訓モードパートで特訓演出を3回行う「特訓3回」と、スーパーリーチ(後半)パートでバトル演出を行う「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」と、大当りとなったことを祝福する当り時祝福演出を行う「当り時祝福演出」とがある。なお、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出を行う要素など他の要素が設けられていてもよい。 Next, the configuration of each variation pattern will be described. FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of the structure of the variation pattern and the breakdown of the variation time. In this example, as shown in FIG. 8-2, the elements that make up the variation pattern (which can be said to be an effect executed in the variation pattern) are "normal variation" that performs variable display in a normal manner, and ``Shortened variation'' that performs variable display in a shortened manner, ``Normal reach'' that performs normal reach as reach production, ``Super reach (introduction)'' that performs super reach (introduction) part as reach production, and special training mode part "Special training 1 time" to perform special training production once, "Special training 2 times" to perform special training production twice in special training mode part, "Special training 3 times" to perform special training production 3 times in special training mode part, Super Reach There are a "super reach (second half) (battle production)" in which a battle production is performed in the (second half) part, and a "blessing production at the time of winning" in which a blessing production at the time of winning is performed to congratulate a big hit. It should be noted that the example shown in FIG. 8B is not the only example, and other elements such as an element that performs a pseudo continuous effect may be provided.

図8-2に示すように、変動パターンPA1-1は、通常変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「通常変動」(15秒)を含み、トータルの変動時間は15秒である。また、変動パターンPA1-2は、短縮変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「短縮変動」(5秒)を含み、トータルの変動時間は5秒である。 As shown in FIG. 8-2, the fluctuation pattern PA1-1 is a fluctuation pattern that is not normal fluctuation, and includes "normal fluctuation" (15 seconds) as an element constituting the fluctuation pattern, and the total fluctuation time is 15 seconds. In addition, the variation pattern PA1-2 is a variation pattern that will not be shortened variation, includes "shortened variation" (5 seconds) as an element constituting the variation pattern, and the total variation time is 5 seconds.

また、変動パターンPA2-1は、ノーマルリーチを経てはずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)を含み、トータルの変動時間は20秒である。また、変動パターンPB2-1は、ノーマルリーチから大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)と「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は40秒である。 Also, the variation pattern PA2-1 is a variation pattern that is lost after normal reach, and includes "normal reach" (20 seconds) as an element constituting the variation pattern, and the total variation time is 20 seconds. In addition, the variation pattern PB2-1 is a variation pattern that changes from normal reach to a big hit, and includes "normal reach" (20 seconds) and "blessing effect at the time of winning" (20 seconds) as elements constituting the variation pattern. The variation time is 40 seconds.

また、変動パターンPA2-2は、スーパーリーチ(導入)パートのみ実行されて、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)を含み、トータルの変動時間は30秒である。また、変動パターンPB2-2は、スーパーリーチ(導入)パートのみ実行されて大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は50秒である。 In addition, the variation pattern PA2-2 is a variation pattern in which only the super reach (introduction) part is executed and is lost. is 30 seconds. In addition, the variation pattern PB2-2 is a variation pattern in which only the super reach (introduction) part is executed and becomes a big hit. Production" (20 seconds) is included, and the total variable time is 50 seconds.

また、変動パターンPA2-3は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出1回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓1回」(10秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は80秒である。また、変動パターンPB2-3は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出1回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓1回」(10秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は100秒である。 In addition, the variation pattern PA2-3 is a variation pattern that is lost through a super reach (introduction) part, a special training mode part with one special training production, and a super reach (second half) part, and constitutes a variation pattern. Elements include "super reach (introduction)" (30 seconds), "special training once" (10 seconds), and "super reach (second half) (battle production)" (40 seconds), and the total variable time is 80 seconds. In addition, the variation pattern PB2-3 is a variation pattern that becomes a big hit through a super reach (introduction) part, a special training mode part of one special training production, and a super reach (second half) part, and constitutes a variation pattern. The elements are "super reach (introduction)" (30 seconds), "special training once" (10 seconds), "super reach (second half) (battle production)" (40 seconds), and "blessing production at the time of winning" ( 20 seconds), and the total variation time is 100 seconds.

また、変動パターンPA2-4は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出2回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓2回」(20秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は90秒である。また、変動パターンPB2-4は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出2回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓2回」(20秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は110秒である。 In addition, the variation pattern PA2-4 is a variation pattern that is lost through a super reach (introduction) part, a special training mode part with two special training effects, and a super reach (second half) part, and constitutes a variation pattern. Elements include "super reach (introduction)" (30 seconds), "special training twice" (20 seconds), and "super reach (second half) (battle production)" (40 seconds), and the total variable time is 90 seconds. Further, the variation pattern PB2-4 is a variation pattern that becomes a big hit through a super reach (introduction) part, a special training mode part with two special training productions, and a super reach (second half) part, and constitutes a variation pattern. The elements are "super reach (introduction)" (30 seconds), "special training twice" (20 seconds), "super reach (second half) (battle production)" (40 seconds), and "blessing production" ( 20 seconds), and the total variation time is 110 seconds.

また、変動パターンPA2-5は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出3回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓3回」(30秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は100秒である。また、変動パターンPB2-5は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出3回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓3回」(30秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は120秒である。 In addition, the variation pattern PA2-5 is a variation pattern that is lost after a super reach (introduction) part, a special training mode part with three special training effects, and a super reach (second half) part. , including “Super Reach (Introduction)” (30 seconds), “Training 3 times” (30 seconds), and “Super Reach (Second Half) (Battle Production)” (40 seconds), and the total variable time is 100 seconds. In addition, the variation pattern PB2-5 is a variation pattern that becomes a big hit through a super reach (introduction) part, a special training mode part with three special training productions, and a super reach (second half) part, and constitutes a variation pattern. The elements are "Super reach (introduction)" (30 seconds), "Special training 3 times" (30 seconds), "Super reach (second half) (battle production)" (40 seconds), and "Blessing production at hit" ( 20 seconds), and the total variation time is 120 seconds.

(可変表示開始設定処理)
図8-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ026IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ026IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ026IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ026IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-3 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 026IWS801). Next, the effect control CPU 120 displays the display result (stop symbol) is determined (step 026IWS802). That is, by executing the process of step 026IWS802 by the effect control CPU 120, according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) A display result determining means for determining the pattern) is realized. Incidentally, when a pseudo-run is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 026IWS802, selects a chance symbol (for example, like "223" or "445") as a temporary stop symbol for the pseudo-run. , a combination of a jackpot pattern that does not become a reach and a pattern that is shifted by one pattern) is also determined. In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 026IWS802, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based on only the variation pattern command. .

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 Then, in the case of "missing", a combination of decoration patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined. In addition, even if it is lost, in the case of "time saving lost", a combination of decorative symbols of the lost symbols including special symbols (for example, star symbols) is determined. It should be noted that it may be configured to determine a combination of decorative symbols of missing symbols including different special symbols (for example, heart-shaped symbols and diamond-shaped symbols) according to the time-saving type.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示に対応するアクティブ表示の態様を変化させるアクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する(ステップ026IWS803)。なお、ステップ026IWS803の詳細については後述する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the active display change effect for changing the mode of the active display corresponding to the variable display being executed (step 026IWS803). Details of step 026 IWS 803 will be described later.

アクティブ表示変化演出を実行しないと決定した場合には(ステップ026IWS804のN)、ステップ026IWS808に移行し、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合には(ステップ026IWS804のY)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の演出パターンを決定する(ステップ026IWS805)。なお、ステップ026IWS805の詳細については後述する。 If it is determined not to execute the active display change effect (step 026IWS804 N), the process proceeds to step 026IWS808, and if it is determined to execute the active display change effect (step 026IWS804 Y), the effect control CPU 120 , determine the effect pattern of the active display change effect (step 026IWS805). Details of step 026 IWS 805 will be described later.

次いで、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンではない場合には(ステップ026IWS806のN)、ステップ026IWS808に移行し、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ026IWS806のY)、演出制御用CPU120は、特訓モード終了時に実行される発展先決定演出の演出パターンを決定する(ステップ026IWS807)。そして、ステップ026IWS808に移行する。なお、ステップ026IWS807の詳細については後述する。 Next, if it is not a super reach variation pattern including a special training mode (step 026 IWS 806 N), go to step 026 IWS 808, and if it is a super reach variation pattern including special training mode (step 026 IWS 806 Y), The performance control CPU 120 determines the performance pattern of the development destination determination performance to be executed at the end of the special training mode (step 026IWS807). Then, the process proceeds to step 026 IWS808. Details of step 026 IWS 807 will be described later.

ステップ026IWS808では、演出制御用CPU120は、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンであり、かつ表示結果がはずれであるか否かを判定する。 At step 026 IWS808, the effect control CPU 120 determines whether or not the super reach variation pattern includes the special training mode and the display result is a failure.

そして、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンであり、かつ表示結果がはずれである場合(ステップ026IWS808のY)には、ステップ026IWS810に移行し、そうでない場合(ステップ026IWS808のN)には、演出制御用CPU120は、現在の演出ステージでの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達したか否かを判定する(ステップ026IWS809)。 Then, if it is a super reach variation pattern including a special training mode and the display result is a failure (Y of step 026IWS808), the process proceeds to step 026IWS810, otherwise (N of step 026IWS808), production The control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations in the current production stage has reached a predetermined number (for example, 20 times) (step 026IWS809).

現在の演出ステージでの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達していない場合(ステップ026IWS809のN)には、ステップ026IWS811に移行し、到達した場合(ステップ026IWS809のY)には、演出制御用CPU120は、演出ステージを変更することを示す演出ステージ変更フラグをセットする(ステップ026IWS810)。その後、ステップ026IWS811に移行する。なお、現在の演出ステージでの変動回数は、例えば、演出ステージを変更するときにカウンタをリセットし、変動表示を実行するたびに当該カウンタの値を1加算する処理を実行する構成とすれば、当該カウンタの値を参照することにより特定することができる。 If the number of fluctuations in the current production stage has not reached a predetermined number (for example, 20 times) (N of step 026IWS809), the process proceeds to step 026IWS811, and if it reaches (Y of step 026IWS809), production Control CPU 120 sets an effect stage change flag indicating that the effect stage is to be changed (step 026IWS810). After that, the process moves to step 026 IWS811. It should be noted that the number of fluctuations in the current production stage, for example, if the counter is reset when the production stage is changed, and the value of the counter is incremented by 1 each time the variable display is executed, It can be specified by referring to the value of the counter.

ここで、本特徴部026IWにおける演出ステージについて説明する。図8-7は、演出ステージの遷移例を示す説明図である。図8-7に示すように、本例では、演出ステージとして、演出ステージA、演出ステージBおよび演出ステージCが設けられており、移行条件が成立したときに、演出ステージが移行するように構成されている。移行条件は、特訓モードを含むスーパーリーチが実行されて表示結果がはずれとなる、現在の演出ステージの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達する、のいずれかが満たされたときに成立する。 Here, the production stage in this characteristic part 026IW will be described. FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing an example of transition of production stages. As shown in FIG. 8-7, in this example, as production stages, production stage A, production stage B, and production stage C are provided. It is The transition condition is satisfied when either of the following conditions are met: super reach including special training mode is executed and the display result is lost, or the number of changes in the current production stage reaches a predetermined number (for example, 20 times). do.

本例では、ステップ026IWS808,S810の処理と、後述するステップ026IWS889~S891の処理とが実行されることにより、特訓モードを含むスーパーリーチが実行されて表示結果がはずれとなると演出ステージが移行される。また、ステップ026IWS809,S810の処理と、後述するステップ026IWS889~S891の処理とが実行されることにより、現在の演出ステージの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達すると演出ステージが移行される。 In this example, by executing the processing of steps 026IWS808 and S810 and the processing of steps 026IWS889 to S891 described later, super reach including special training mode is executed, and when the display result is out of line, the production stage is shifted. . Further, by executing the processing of steps 026IWS809 and S810 and the processing of steps 026IWS889 to S891 described later, when the number of times the current production stage changes reaches a predetermined number (for example, 20 times), the production stage is shifted. .

なお、演出ステージについては、本例で示した構成に限らず、例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作手段を操作することにより演出ステージを選択可能な構成としてもよい。 The production stage is not limited to the configuration shown in this example, and may be configured so that the player can select the production stage by operating operating means such as the stick controller 31A or the push button 31B.

本例では、図8-7に示すように、演出ステージAにはキャラクタAが対応付けられ、演出ステージBにはキャラクタBが対応付けられ、演出ステージCにはキャラクタCが対応付けられている。そして、各演出ステージにおいては、対応付けられたキャラクタがメインキャラクタとなる演出(例えば、リーチ成立前の演出やリーチ成立後の演出、スーパーリーチ演出など)が実行される。また、各演出ステージにおいては、対応付けられたキャラクタが画像表示装置5の背景表示の一部として表示される。なお、図8-7に示すものに限らず、例えば、いずれのキャラクタも対応付けられていない演出ステージを設けるようにしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-7, character A is associated with production stage A, character B is associated with production stage B, and character C is associated with production stage C. . Then, in each production stage, a production in which the associated character is the main character (for example, a production before establishment of ready-to-win, an production after establishment of ready-to-win, a super ready-to-win production, etc.) is executed. Also, in each production stage, the associated character is displayed as part of the background display of the image display device 5 . Note that the stages are not limited to those shown in FIGS. 8 and 7, and, for example, an effect stage that is not associated with any character may be provided.

ステップ026IWS811では、演出制御用CPU120は、変動パターン、現在の演出ステージおよび実行決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS811)。 At step 026IWS811, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the variation pattern, the current effect stage, and the content of the effect decided to be executed (step 026IWS811).

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ026IWS812)。 Next, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 026IWS812).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM of the effect control board 80 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L, 8R as performance parts are controlled (step 026IWS813). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

ステップ026IWS813の処理が実行されることにより、変動パターン、現在の演出ステージおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 By executing the process of step 026 IWS813, an effect corresponding to the variation pattern, the current effect stage, and the contents decided to be executed is realized.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ026IWS814)。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 026IWS814).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ026IWS815)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 026IWS815).

次に、可変表示開始設定処理においてアクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する処理(ステップ026IWS803)の詳細について説明する。 Next, the details of the process (step 026IWS803) of determining whether or not to execute the active display change effect in the variable display start setting process will be described.

ステップ026IWS803では、例えば、図8-4(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを参照して、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する。 At step 026 IWS803, for example, referring to the active display change effect execution determination table shown in FIG. 8-4(A), it is determined whether or not to execute the active display change effect.

図8-4(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルでは、スーパーリーチの変動パターンである方がノーマルリーチの変動パターンであるよりも実行決定割合が高く、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターン(具体的には、スーパーリーチ(特訓1回)の変動パターンPA2-3,PB2-3、スーパーリーチ(特訓2回)の変動パターンPA2-4,PB2-5、スーパーリーチ(特訓3回)の変動パターンPA2-4,PB2-5)である方が特訓モードを含まないスーパーリーチの変動パターン(具体的には、スーパーリーチ(特訓なし)の変動パターンPA2-2,PB2-2)であるよりも実行決定割合が高く、特訓モードの回数が多いほど実行決定割合が高くなるように構成されている。すなわち、大当り期待度が高い変動パターンであるほどアクティブ表示変化演出の実行決定割合が高くなるように構成されている。このような構成により、アクティブ表示変化演出が実行されたときの大当り期待度を高めることができ、アクティブ表示変化演出の実行の有無に関心を持たせることができる。 In the active display change effect execution decision table shown in FIG. 8-4 (A), the super reach fluctuation pattern has a higher execution decision rate than the normal reach fluctuation pattern, and the super reach fluctuation pattern including the special training mode (Specifically, super reach (special training 1 time) variation pattern PA2-3, PB2-3, super reach (special training 2 times) variation pattern PA2-4, PB2-5, super reach (special training 3 times) Variation patterns PA2-4, PB2-5) are better than super reach variation patterns that do not include special training mode (specifically, super reach (no special training) variation patterns PA2-2, PB2-2) Also, the execution decision ratio is high, and the execution decision ratio increases as the number of special training modes increases. That is, it is configured such that the execution determination ratio of the active display change effect is higher for a variation pattern with a higher degree of expectation for a big hit. With such a configuration, it is possible to increase the degree of expectation for a big hit when the active display change effect is executed, and to make the players interested in whether or not the active display change effect is executed.

なお、図8-4(A)に示す信頼度は、各変動パターンにおいてアクティブ表示変化演出が実行されたときに表示結果が大当りとなる割合である。 Note that the reliability shown in FIG. 8-4(A) is the ratio of the display result to be a big hit when the active display change effect is executed in each variation pattern.

本例では、変動パターンがノーマルリーチおよびスーパーリーチ(特訓モードなし)のいずれかであるときにアクティブ表示変化演出を実行するときには、特訓モードを経由することなくアクティブ表示が変化する(以下、このようなアクティブ表示変化演出を通常アクティブ表示変化演出ともいう)。これに対して、変動パターンが特訓モードを含むスーパーリーチのいずれかであるときにアクティブ表示変化演出を実行する場合には、特訓モードを経由してアクティブ表示が変化する(以下、このようなアクティブ表示変化演出を特殊アクティブ表示変化演出ともいう)。このような構成により、多様な変化パターンを実現することができる。 In this example, when the variation pattern is either normal reach or super reach (no special training mode), when the active display change effect is executed, the active display changes without going through the special training mode (hereinafter, such The active display change effect is also called a normal active display change effect). On the other hand, if the active display change effect is executed when the variation pattern is one of the super reach including the special training mode, the active display changes via the special training mode (hereinafter referred to as such active The display change effect is also called a special active display change effect). With such a configuration, various change patterns can be realized.

次に、可変表示開始設定処理においてアクティブ表示変化演出の演出パターンを決定する処理(ステップ026IWS805)の詳細について説明する。 Next, details of the processing (step 026IWS805) for determining the effect pattern of the active display change effect in the variable display start setting process will be described.

ステップ026IWS805では、例えば、図8-4(B)~(E)に示すアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルのいずれかを参照して、アクティブ表示変化演出の演出パターンを決定する。具体的には、変動パターンがノーマルリーチおよびスーパーリーチ(特訓モードなし)のいずれかである場合には、図8-4(B)に示す通常アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[特訓モード非経由の変動パターン用]を参照し、スーパーリーチ(特訓モード1回)である場合には、図8-4(C)に示す第1特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[スーパーリーチ(特訓1回)変動パターン用]を参照し、スーパーリーチ(特訓モード2回)である場合には、図8-4(D)に示す第2特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[スーパーリーチ(特訓2回)変動パターン用]を参照し、スーパーリーチ(特訓モード3回)である場合には、図8-4(E)に示す第3特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[スーパーリーチ(特訓3回)変動パターン用]を参照する。 At step 026IWS805, for example, any one of the active display change effect pattern determination tables shown in FIGS. Specifically, when the variation pattern is either normal reach or super reach (without special training mode), the normal active display change effect pattern determination table [variation without special training mode] shown in FIG. pattern], and in the case of super reach (special training mode 1 time), the first special active display change effect pattern determination table [super reach (special training 1 time) variation pattern shown in FIG. 8-4 (C) ], and in the case of super reach (special training mode 2 times), the second special active display change effect pattern determination table [for super reach (special training mode 2 times) fluctuation pattern ], in the case of super reach (special training mode 3 times), the third special active display change effect pattern determination table [for super reach (special training 3 times) variation pattern] shown in FIG. 8-4 (E) See

図8-4(B)の通常アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルに示すように、本例では、通常アクティブ表示変化演出の演出パターンとして、アクティブ表示が通常色(白色)から青色に変化する非特訓パターンAと、赤色に変化する非特訓パターンBと、が設けられており、赤色に変化する非特訓パターンBの方が青色に変化する非特訓パターンAよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。なお、図8-4(B)に示す例に限らず、通常アクティブ表示変化演出の演出パターンとして、アクティブ表示が通常色(白色)から青色や赤色以外の緑色や金色等に変化する非特訓パターンが設けられ、青色や赤色する場合と信頼度(大当り期待度)が異なるように構成されていてもよい。また例えば、通常アクティブ表示変化演出として、アクティブ表示の表示サイズが大きくなるサイズアップの演出パターン(ただし、特殊アクティブ表示変化演出を際立たせるため、通常アクティブ表示変化演出では通常サイズよりは大きいが特殊小サイズより小さい表示サイズに変化する(すなわち特殊アクティブ表示変化演出が実行されたときの方が大きい表示サイズに変化する)ようにしてもよい)など、他の演出パターンが設けられていてもよい。 As shown in the normal active display change effect pattern determination table of FIG. 8-4(B), in this example, as the effect pattern of the normal active display change effect, the active display changes from normal color (white) to blue. A pattern A and a non-special training pattern B that changes to red are provided, and the non-special training pattern B that changes to red has a higher expectation for a big hit than the non-special training pattern A that changes to blue. It is In addition to the example shown in FIG. 8-4(B), as a production pattern for the normal active display change production, a non-special training pattern in which the active display changes from the normal color (white) to a color other than blue or red, such as green or gold. may be provided, and the reliability (big hit expectation) may be different from the case of blue or red. Also, for example, as a normal active display change effect, the display size of the active display is increased. Other effect patterns may be provided, such as changing the display size to a smaller size (that is, changing to a larger display size when the special active display change effect is executed).

図8-8は、通常アクティブ表示変化演出の演出態様の具体例を示す説明図である。青色に変化する非特訓パターンAや、赤色に変化する非特訓パターンBにより通常アクティブ表示変化演出が実行される場合には、変動開始時やリーチ成立時、スーパーリーチ開始時など変動表示中の任意のタイミングで、後述する特訓演出で用いられるようなアイテムが用いられることも、アイテムがアクティブ表示に作用することもなく、自発的にアクティブ表示の表示色が変化する。具体的には、非特訓パターンAの通常アクティブ表示変化演出が実行されると、図8-8(1)に示す通常色(白色)のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が、図8-8(2A)に示すように自発的に(すなわちアイテムやアイコン、キャラクタ等の他の表示に作用されることなく)青色に変化する。また、非特訓パターンBの通常アクティブ表示変化演出が実行されると、図8-8(1)に示す通常色(白色)のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が、図8-8(2B)に示すように自発的に(すなわちアイテムやアイコン、キャラクタ等の他の表示に作用されることなく)赤色に変化する。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the normal active display change effect. When the normal active display change effect is executed by the non-special training pattern A that changes to blue and the non-special training pattern B that changes to red, any time during the variable display such as when the fluctuation starts, when the reach is established, or when the super reach starts At the timing of , the display color of the active display spontaneously changes without using an item that is used in a special training effect, which will be described later, nor does the item affect the active display. Specifically, when the normal active display change effect of the non-special training pattern A is executed, the normal color (white) active display (active display character AHC) shown in FIG. As shown in (2A), it spontaneously changes to blue (that is, without being influenced by other displays such as items, icons, characters, etc.). Further, when the normal active display change effect of the non-special training pattern B is executed, the normal color (white) active display (active display character AHC) shown in FIG. 8-8 (1) is changed to FIG. , spontaneously (that is, without being affected by other displays such as items, icons, characters, etc.).

なお本例の態様に限らず、通常アクティブ表示変化演出において、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が変化する前に、変化することを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、通常アクティブ表示変化演出の前に変化を示唆する演出として、例えば、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が単独で所定の動作を行う演出や、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の透過度や輝度が所定期間高くなる演出、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の周囲に光るようなエフェクト表示が表示される演出、所定の効果音が出力される演出、所定のランプ態様となる演出などを実行するようにしてもよい。なお、いずれの演出も特殊アクティブ表示変化演出の一部とは異なるようにして、通常アクティブ表示変化演出と特殊アクティブ表示変化演出とが混同されることを防ぐようにしてもよいし、あえて一部が共通するようにして、通常アクティブ表示変化演出と特殊アクティブ表示変化演出とのいずれが実行されるかに注目させるようにしてもよい。 Note that the present invention is not limited to this example, and in the normal active display change effect, an effect suggesting a change may be executed before the active display (active display character AHC) changes. For example, as effects suggesting a change before the normal active display change effect, for example, an effect in which the active display (active display character AHC) performs a predetermined action alone, the transparency of the active display (active display character AHC), Execution of an effect in which the brightness is increased for a predetermined period, an effect in which a glowing effect display is displayed around the active display (active display character AHC), a effect in which a predetermined sound effect is output, and a predetermined lamp mode effect. You may make it It should be noted that any effect may be different from a part of the special active display change effect to prevent confusion between the normal active display change effect and the special active display change effect. may be made common so that attention may be paid to which of the normal active display change effect and the special active display change effect is executed.

なお、エフェクト表示とは、対象となる表示(本例ではアクティブ表示や背景表示など)に対して付される画像表示であり、対象となる表示が実際にはそのようになっていない(そのような動きをしていない)が、あたかもそのようになっている(そのような動きをしている)かのような視覚的効果を付加する画像表示である。具体的には、アクティブ表示が実際に光っているわけではないが、光っているように見せるために、エフェクト表示として、アクティブ表示の周囲に輝度が高い光の粒を模した画像を表示する。また例えば、背景表示が実際に燃えているわけではないが、燃えているように見せるために、エフェクト表示として、背景表示に重ねて炎を模した画像を表示する。 Note that the effect display is an image display attached to the target display (active display, background display, etc. in this example), and the target display is not actually It is an image display that adds a visual effect as if it were moving like that (moving like that). Specifically, although the active display does not actually shine, an image imitating particles of light with high luminance is displayed around the active display as effect display in order to make it appear as if it is shining. Also, for example, the background display is not actually burning, but in order to make it look as if it is burning, as an effect display, an image simulating a flame is displayed superimposed on the background display.

ここで、特訓モードを含むスーパーリーチについて説明する。図8-9は、特訓モードを含むスーパーリーチの演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。 Now, let's talk about Super Reach, which includes special training mode. FIG. 8-9 is a timing chart for explaining the super ready-to-win performance timing including the special training mode.

本例では、スーパーリーチ中に特訓モードが開始されると、特訓演出が実行され、特訓演出が実行された結果として、アクティブ表示の態様が変化する。そして、特訓モードが継続するか終了するかを煽るパネルルーレット演出が実行され、特訓モードが継続する場合には、パネルルーレット演出でその旨が報知され、再び特訓演出が実行される。一方、特訓モードが終了する場合には、パネルルーレット演出でその旨が報知され、発展的に実行されるバトル演出を複数種類のうちのいずれのバトル演出とするか決定する発展先決定演出が実行された後に、決定したバトル演出が実行される。 In this example, when the special training mode is started during super reach, the special training effect is executed, and as a result of the special training effect being executed, the mode of the active display changes. Then, a panel roulette performance is executed to incite whether the special training mode is to be continued or terminated, and when the special training mode is continued, the effect is reported by the panel roulette performance, and the special training performance is executed again. On the other hand, when the special training mode ends, a panel roulette effect is notified to that effect, and a development destination determination effect is executed to determine which of the plurality of types of battle effects to be executed in a developmental manner. After that, the determined battle effect is executed.

本例では、特訓演出においてアイテムが用いられることから、特訓演出をアイテム演出とも称する。なお、特訓演出には、用いられたアイテムを手に入れることができる演出(例えば、アイテムとしてハンマーを用いる特訓演出が実行され、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化するアイテムゲットの演出パターン)と、手に入れることができない演出(例えば、アイテムとして綱を用いる特訓演出が実行されるが、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(綱)を所持する態様には変化せず、サイズが大きい態様に変化するサイズアップの演出パターン)とがあるが、それらを総称してアイテム演出という。また、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持していない態様を第1態様ともいい、アイテムを所持している態様を第2態様ともいう。 In this example, since items are used in the special training effect, the special training effect is also referred to as an item effect. Note that the special training effect includes an effect in which the used item can be obtained (for example, a special training effect using a hammer as an item is executed, and the active display character AHC changes to possess the item (hammer). ), and an unobtainable effect (for example, a special training effect using a rope as an item) is performed, but the active display character AHC does not change to possess the item (rope), and the size There is a size-up production pattern that changes to a large mode), but they are collectively referred to as item production. Further, a mode in which the active display character AHC displayed as an active display does not possess an item is called a first mode, and a mode in which the active display character AHC possesses an item is also called a second mode.

なお本例では、特訓演出は、変動パターンPA2-5,PB2-5に対応して最大3回実行されるが、最大2回未満であってもよいし、4回以上であってもよい。また本例では、特訓演出が実行されるごとに、必ずアクティブ表示の態様が変化するように構成されている(つまり特訓演出ごとにアクティブ表示の態様を変化させるアクティブ表示変化演出が実行される)が、このような構成に限らず、特訓演出が実行されたもののアクティブ表示の態様が変化しないパターンがあってもよい。例えば、特訓演出が特訓成功となる演出結果であるときにはアクティブ表示の態様が変化し、特訓演出が特訓失敗となる演出結果であるときにはアクティブ表示の態様が変化しないようにしてもよい。 In this example, the special training effect is executed a maximum of 3 times corresponding to the variation patterns PA2-5 and PB2-5, but the maximum may be less than 2 times or may be 4 times or more. Also, in this example, the mode of the active display is always changed each time the special training effect is executed (that is, the active display change effect that changes the mode of the active display is executed for each special training effect). However, the configuration is not limited to such a configuration, and there may be a pattern in which the mode of active display does not change even though the special training effect is executed. For example, the mode of active display may be changed when the special training effect is a result of special training success, and the mode of active display may not be changed when the special training effect is a result of special training failure.

図8-9に示すタイミングチャートのうち、図8-9(1)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モードなし)の変動パターンに対応する。スーパーリーチ(特訓モードなし)の変動パターンの場合には、図8-9(1)に示すように、スーパーリーチ(導入)パートのみが実行され、特訓モードが開始されることなく変動停止する。 Of the timing charts shown in FIGS. 8-9, the timing chart of FIG. 8-9 (1) corresponds to the fluctuation pattern of super reach (without special training mode). In the case of the super reach (no special training mode) variation pattern, as shown in FIG. 8-9 (1), only the super reach (introduction) part is executed, and the variation stops without starting the special training mode.

図8-9(2)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モード1回)の変動パターンに対応する。特訓モード1回の場合には、スーパーリーチ(導入)パートの後に特訓モードが開始されて特訓演出が実行される。そして、特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて特訓モードが終了することを示す試合開始パネルが停止されると、特訓モードが終了する。その後、発展先決定演出が実行されて発展先のバトル演出が決定されると、決定されたバトル演出(スーパーリーチ(後半))が開始される。変動パターンがスーパーリーチ(特訓モード1回)であるときに、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、1回目の特訓演出でアクティブ表示の変化が行われる。すなわちアクティブ表示が変化するタイミングは1回である。 The timing chart of FIG. 8-9 (2) corresponds to the fluctuation pattern of super reach (one time in special training mode). In the case of one special training mode, the special training mode is started after the super reach (introduction) part, and the special training effect is executed. Then, when the panel roulette effect is executed after the special training effect and the match start panel indicating that the special training mode ends is stopped, the special training mode ends. After that, when the development destination determination effect is executed and the development destination battle effect is determined, the determined battle effect (super reach (second half)) is started. When the variation pattern is super reach (one special training mode) and the active display changing effect is executed, the active display is changed in the first special training effect. That is, the timing at which the active display changes is one time.

図8-9(3)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モード2回)の変動パターンに対応する。特訓モード2回の場合には、スーパーリーチ(導入)パートの後に特訓モードが開始されて特訓演出が実行される。そして、特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて特訓モードが継続することを示す継続パネルが停止されると、2回目の特訓演出が実行される。そして、2回目の特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて試合開始パネルが停止されると、特訓モードが終了する。その後、発展先決定演出が実行されて発展先のバトル演出が決定されると、決定されたバトル演出(スーパーリーチ(後半))が開始される。変動パターンがスーパーリーチ(特訓モード2回)であるときに、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、1回目の特訓演出で1回目のアクティブ表示の変化が行われ、2回目の特訓演出で2回目のアクティブ表示の変化が行われる。すなわちアクティブ表示が変化するタイミングは2回である。 The timing chart of FIG. 8-9 (3) corresponds to the fluctuation pattern of super reach (special training mode twice). In the case of the special training mode twice, the special training mode is started after the super reach (introduction) part, and the special training effect is executed. Then, when the panel roulette effect is executed after the special training effect and the continuation panel indicating the continuation of the special training mode is stopped, the second special training effect is executed. Then, when the panel roulette effect is executed after the second special training effect and the match start panel is stopped, the special training mode ends. After that, when the development destination determination effect is executed and the development destination battle effect is determined, the determined battle effect (super reach (second half)) is started. When the variation pattern is super reach (twice in special training mode), when the active display change effect is executed, the first active display change is performed in the first special training effect, and the second special training effect is performed. A second active indication change is made. That is, the timing at which the active display changes is two times.

図8-9(4)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モード3回)の変動パターンに対応する。特訓モード3回の場合には、スーパーリーチ(導入)パートの後に特訓モードが開始されて特訓演出が実行される。そして、特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて継続パネルが停止されると、2回目の特訓演出が実行される。そして、2回目の特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて継続パネルが停止されると、3回目の特訓演出が実行される。そして、3回目の特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて試合開始パネルが停止されると、特訓モードが終了する。その後、発展先決定演出が実行されて発展先のバトル演出が決定されると、決定されたバトル演出(スーパーリーチ(後半))が開始される。変動パターンがスーパーリーチ(特訓モード3回)であるときに、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、1回目の特訓演出で1回目のアクティブ表示の変化が行われ、2回目の特訓演出で2回目のアクティブ表示の変化が行われ、3回目の特訓演出で3回目のアクティブ表示の変化が行われる。すなわち、アクティブ表示が変化するタイミングは3回である。 The timing chart of FIG. 8-9 (4) corresponds to the variation pattern of super reach (three times in special training mode). In the case of the special training mode three times, the special training mode is started after the super reach (introduction) part, and the special training effect is executed. Then, when the panel roulette effect is executed after the special training effect and the continuation panel is stopped, the second special training effect is executed. After the second special training effect, when the panel roulette effect is executed and the continuation panel is stopped, the third special training effect is executed. Then, when the panel roulette effect is executed after the third special training effect and the game start panel is stopped, the special training mode ends. After that, when the development destination determination effect is executed and the development destination battle effect is determined, the determined battle effect (super reach (second half)) is started. When the variation pattern is super reach (special training mode 3 times), when the active display change effect is executed, the first change in the active display is performed in the first special training effect, and the second special training effect is performed. The active display is changed for the second time, and the active display is changed for the third time in the special training effect for the third time. That is, the timing at which the active display changes is three times.

スーパーリーチ(特訓モード1回)の変動パターンであるときには、図8-4(C)に示す第1特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが参照され、演出パターンとして、1回目の特訓演出でアクティブ表示が特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化する(サイズアップ+青変化)第1特訓パターンに決定される。なお、図8-4(C)に示す例に限らず、スーパーリーチ(特訓モード1回)の変動パターンであるときにも、アクティブ表示がアイテムを所持する態様に変化するアイテムゲットの演出パターンでアクティブ表示変化演出が実行される場合があるようにしてもよい。 When the variation pattern is Super Reach (one-time special training mode), the first special active display change effect pattern determination table shown in FIG. is determined as the first special training pattern in which the size increases to a special small size and changes to blue (size up + change to blue). In addition to the example shown in FIG. 8-4 (C), even when the variation pattern is Super Reach (1 time in special training mode), the active display changes to the state of possessing an item. An active display change effect may be executed.

スーパーリーチ(特訓モード2回)の変動パターンであるときには、図8-4(D)に示す第2特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが参照され、演出パターンとして、1回目の特訓演出でアクティブ表示が特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し(サイズアップ+青変化)、2回目の特訓演出でアクティブ表示が特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化する(サイズアップ+赤変化)第2特訓パターンに決定される。なお、図8-4(D)に示す例に限らず、スーパーリーチ(特訓モード2回)の変動パターンであるときにも、アクティブ表示がアイテムを所持する態様に変化するアイテムゲットの演出パターンでアクティブ表示変化演出が実行される場合があるようにしてもよい。 When the variation pattern is super reach (twice in special training mode), the second special active display change effect pattern determination table shown in FIG. is increased to a special small size and changes to blue (size up + blue change), and in the second special training production, the active display increases to a special medium size and changes to red (size up + red change) 2 Intensive training pattern is determined. It should be noted that not only the example shown in FIG. 8-4 (D), even when it is a variation pattern of super reach (special training mode 2 times), it is an item get production pattern in which the active display changes to the state of possessing an item. An active display change effect may be executed.

スーパーリーチ(特訓モード3回)の変動パターンであるときには、図8-4(E)に示す第3特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが参照され、演出パターンとして、アクティブ表示が1回目の特訓演出で特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し(サイズアップ+青変化)、2回目の特訓演出で特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し(サイズアップ+赤変化)、3回目の特訓演出で特殊大サイズにサイズアップするとともに金色に変化する(サイズアップ+金変化)第3特訓パターンAと、アクティブ表示が1回目の特訓演出で特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し(サイズアップ+青変化)、2回目の特訓演出で特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し、さらにアイテムを所持する態様に変化し(サイズアップ+赤変化+アイテム)、3回目の特訓演出で特殊大サイズにサイズアップするとともに金色に変化する(サイズアップ+金変化)第3特訓パターンBと、アクティブ表示が1回目の特訓演出で特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し、さらにアイテムを所持する態様に変化し(サイズアップ+青変化+アイテム)、2回目の特訓演出で特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し(サイズアップ+赤変化)、3回目の特訓演出で特殊大サイズにサイズアップするとともに金色に変化する(サイズアップ+金変化)第3特訓パターンCと、のいずれかに決定される。 When the variation pattern is super reach (three times in special training mode), the third special active display change effect pattern determination table shown in FIG. In the second special training, the size increases to a special medium size and changes to red (size up + red change), and the third time In the special training effect, the size increases to a special large size and changes to gold (size up + gold change). The third special training pattern A, and the active display increases to a special small size in the first special training effect and changes to blue. (size up + change to blue), in the second special training effect, it will increase in size to a special medium size and change to red, and it will change to possess an item (size up + change to red + item), and in the third special training The third special training pattern B, where the size increases to a special large size and changes to gold (size up + gold change) in the production, and the active display changes to a special small size and changes to blue in the first special training production, Furthermore, it changes to the mode of possessing an item (size up + blue change + item), and in the second special training production, it increases in size to a special medium size and changes to red (size up + red change), and in the third special training production and a third special training pattern C in which the size increases to a special large size and changes to gold (size up + change to gold).

図8-4(E)に示すように、第3特訓パターンAでアクティブ表示変化演出が実行されると、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)は、1回目の特訓演出により特殊小サイズで青色の態様に変化し、2回目の特訓演出により特殊中サイズで赤色の態様に変化し、3回目の特訓演出により特殊大サイズで金色の態様に変化する。また、第3特訓パターンBでアクティブ表示変化演出が実行されると、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)は、1回目の特訓演出により特殊小サイズで青色の態様に変化し、2回目の特訓演出により特殊中サイズで赤色、かつアイテムを所持する態様に変化し、3回目の特訓演出により特殊大サイズで金色、かつアイテムを所持する態様に変化する。また、第3特訓パターンCでアクティブ表示変化演出が実行されると、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)は、1回目の特訓演出により特殊小サイズで青色、かつアイテムを所持する態様に変化し、2回目の特訓演出により特殊中サイズで赤色、かつアイテムを所持する態様に変化し、3回目の特訓演出により特殊大サイズで金色、かつアイテムを所持する態様に変化する。 As shown in FIG. 8-4 (E), when the active display change effect is executed in the third special training pattern A, the active display (active display character AHC) is a special small size blue color by the first special training effect. In the second special training effect, it changes to a special medium size and a red color, and in the third special training effect, it changes to a special large size and a gold color. Further, when the active display change effect is executed in the third special training pattern B, the active display (the active display character AHC) is changed to a special small size and blue color by the first special training effect, and is changed to a blue color by the second special training effect. , it changes to a special medium size, red color, and possesses an item, and by the third special training effect, it changes to a special large size, gold color, and possession of an item. Further, when the active display change effect is executed in the third special training pattern C, the active display (active display character AHC) changes to a special small size, blue color, and holding an item due to the first special training effect, By the second special training effect, it changes to a special medium size, red color, and holding an item, and by the third special training effect, it changes to a special large size, gold color, and holding an item.

本例では、図8-4(B)~(E)に示すように、特訓モードを経由してアクティブ表示が変化する特殊アクティブ表示変化演出は、特訓モードを経由することなくアクティブ表示が変化する通常アクティブ表示変化演出よりも、信頼度(大当り期待度)が高い。このような構成により、アクティブ表示が変化するパターンに注目させ、特訓モードが開始されたときに期待感を持たせることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-4 (B) to (E), in the special active display change effect in which the active display changes through the special training mode, the active display changes without going through the special training mode. Reliability (big hit expectation) is higher than normal active display change production. With such a configuration, it is possible to make the user pay attention to the pattern in which the active display changes, and to create a sense of anticipation when the special training mode is started.

また本例では、図8-4(E)に示すように、最終的にアクティブ表示がアイテムを所持する態様となる第3特訓パターンB,Cの方が、アイテムを所持する態様とはならない第3特訓パターンAよりも信頼度(大当り期待度)が高い。このような構成により、演出パターンに注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Also, in this example, as shown in FIG. 3 Reliability (big hit expectation) is higher than intensive training pattern A. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the production pattern and improve the interest.

また本例では、図8-4(B)~(E)に示すように、特訓モードにおいてアクティブ表示の態様が変化するときに、アクティブ表示の形状が通常形状から非通常形状に変化するとともに、アクティブ表示の表示色が通常表示色(例えば、通常色(白色))から非通常表示色(例えば、青色や赤色、金色など)に変化する。具体的には、特訓モードにおいてアクティブ表示キャラクタAHCが大きなサイズやアイテムを所持する態様に変化するときに、表示色も変化する。このような構成により、特訓モードに移行してアクティブ表示の態様が変化することが特殊なことであることを分かりやすくすることができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-4 (B) to (E), when the mode of the active display changes in the special training mode, the shape of the active display changes from the normal shape to the non-normal shape, The display color of the active display changes from a normal display color (for example, normal color (white)) to a non-normal display color (for example, blue, red, gold, etc.). Specifically, when the active display character AHC changes to a mode in which the active display character AHC possesses a large size or an item in the special training mode, the display color also changes. With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the transition to the intensive training mode and the change in the active display mode are special.

なお、本例の構成に限らず、例えば、特訓モードにおいてアクティブ表示の表示色のみが変化する特殊アクティブ表示変化演出の演出パターンを設けるようにしてもよい。具体的には、アイテムとして青色の絵の具を用いる特訓演出(アイテム演出)が画像表示装置5の中央表示領域で実行され、特訓演出(アイテム演出)でキャラクタが特訓に成功すると、青色の絵の具が画像表示装置5の周辺表示領域に表示されたアクティブ表示に作用してアクティブ表示が青色に変化する演出パターンを設けるようにしてもよい。 Note that the configuration is not limited to this example, and for example, an effect pattern of a special active display change effect in which only the display color of the active display changes in the special training mode may be provided. Specifically, a special training effect (item effect) using blue paint as an item is executed in the central display area of the image display device 5, and when the character succeeds in special training in the special training effect (item effect), the blue paint is displayed as an image. An effect pattern may be provided in which the active display displayed in the peripheral display area of the display device 5 is acted upon to change the active display to blue.

また例えば、特訓モードに移行した後、最初の特訓演出によって変化したアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の変化後の態様がアイテムを所持している態様であるときの方がアイテムを所持していない態様であるときよりも特訓モードが継続する割合が高くなるようにしてもよい。そうすることによって、特訓モードが特訓演出1回の場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲット以外の演出が実行される割合が高くなり、特訓モードが特訓演出2回または3回の場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲットの演出が実行される割合が高くなる。このような構成により、最初に変化するときの変化後の態様がアイテムを所持している態様となることに期待を持たせるゲーム性を実現することができる。 Further, for example, after transitioning to the special training mode, when the mode after the change of the active display (the active display character AHC) changed by the first special training effect is the mode in which the item is possessed, the item is not possessed. You may make it the ratio which special training mode continues becomes high rather than when it is a mode. By doing so, when the special training mode is one special training effect, the ratio of the first special training effect to be executed other than the item getting effect increases, and when the special training mode is two or three special training effects, , the rate at which the item get effect is executed in the first special training effect increases. With such a configuration, it is possible to realize a game feature that makes people expect that the state after the change when it first changes will be the state of possessing the item.

また例えば、特訓モードでは大当り期待度が低い種類のアクティブ表示変化演出から順に実行されるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出がアイテムゲット>サイズアップ>色変化の順に大当り期待度が高い場合には、1回目の特訓演出では色変化のアクティブ表示変化演出が実行され、2回目の特訓演出ではサイズアップのアクティブ表示変化演出が実行され、3回目の特訓演出ではアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, in the special training mode, the active display change effects may be executed in order from the kind with the lowest expectation for big hit. For example, if the expectation of a big hit is high in the order of item get > size up > color change in the active display change effect, in the first special training effect, the active display change effect of color change is executed, and in the second special training effect, the size An up active display change effect may be executed, and an item get active display change effect may be executed in the third special training effect.

次に、アイテムについて説明する。図8-4(F)は、アイテムの種類を示す説明図である。本例では、キャラクタAが主として用いられる演出ステージAにおいて、アイテムゲットの特訓演出(アイテム演出)によるアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示がアイテムとして「ハンマー」を所持する態様に変化する。また、キャラクタBが主として用いられる演出ステージBにおいて、アイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示がアイテムとして「竹刀」を所持する態様に変化する。また、キャラクタCが主として用いられる演出ステージCにおいて、アイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示がアイテムとして「パイプ椅子」を所持する態様に変化する。 Next, items will be explained. FIG. 8-4(F) is an explanatory diagram showing types of items. In this example, in the production stage A in which the character A is mainly used, when the active display change production by the special training production (item production) for getting the item is executed, the active display is changed to the mode in which the item "hammer" is possessed. Change. Also, in the production stage B in which the character B is mainly used, when the item get active display change production is executed, the active display changes to the mode in which the item "shinai" is held. In addition, in the production stage C in which the character C is mainly used, when the active display change production of item get is executed, the active display changes to the mode in which the item "pipe chair" is possessed.

また本例では、特訓演出(アイテム演出)は、画像表示装置5の中央表示領域50で特訓するキャラクタに応じて(すなわち演出ステージに応じて)、演出内容(すなわち特訓の種類)が異なる。例えば、演出ステージAでキャラクタAが主として用いられている場合には、アイテムゲットの特訓演出(アイテム演出)として特訓「ハンマー投げ」が行われ、特訓に成功するとアクティブ表示が「ハンマー」を所持する態様に変化する。また例えば、演出ステージBでキャラクタBが主として用いられている場合には、アイテムゲットの特訓演出(アイテム演出)として特訓「竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」が行われ、特訓に成功するとアクティブ表示が「竹刀」を所持する態様に変化する。このような構成により、多様な演出を実現することができ興趣を向上させることができる。 Also, in this example, the special training effect (item effect) differs depending on the character trained in the central display area 50 of the image display device 5 (that is, depending on the effect stage). For example, when character A is mainly used in production stage A, special training "hammer throwing" is performed as a special training production for item acquisition (item production), and if the special training succeeds, the active display will display "hammer". change in mode. Further, for example, when the character B is mainly used in the production stage B, special training "shinai! The active display changes to a mode in which you possess a "bamboo sword". With such a configuration, it is possible to realize various presentations and improve interest.

また本例では、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタに応じて特訓演出の演出内容(すなわち特訓の種類)が異なるとともに変化後のアクティブ表示の態様が異なるが、変化後のアクティブ表示の態様が異なっても大当り期待度は異ならない。具体的には、キャラクタAおよび男性キャラクタCMが用いられる特訓演出では、図8-14(31)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化し、キャラクタBおよび女性キャラクタCWが用いられる特訓演出では、図8-20(11)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(竹刀)を所持する態様に変化するが、所持することになるアイテムの種類が異なっても大当り期待度は異ならない。このような構成により、多様な演出を実現して興趣の向上を図りつつ、期待度を一定とすることで設計が複雑になることを抑制することができる。 In addition, in this example, the content of the special training effect (that is, the type of special training) differs depending on the character used in the special training effect (item effect), and the active display mode after the change differs, but the active display mode after the change is different. Even if , there is no difference in the degree of expectation of a big win. Specifically, in a special training effect using the character A and the male character CM, as shown in FIG. In the special training effect using the character CW, as shown in (11) in FIG. There is no difference in the expected jackpot. With such a configuration, it is possible to prevent the design from becoming complicated by making the degree of expectation constant while realizing various presentations and improving the interest.

次に、アクティブ表示の表示サイズについて説明する。本例では、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の表示サイズとして、通常サイズと、通常サイズよりも大きい特殊小サイズと、特殊小サイズよりも大きい特殊中サイズと、特殊中サイズよりも大きい特殊大サイズとが設けられている。すなわち、特殊アクティブ表示変化演出が実行されることによって表示される特殊小サイズ、特殊中サイズおよび特殊大サイズは、いずれも通常サイズよりも表示サイズが大きい。このような構成により、通常アクティブ表示変化演出よりも信頼度(大当り期待度)が高い特殊アクティブ表示変化演出が実行されたときの印象を強くすることができる。 Next, the display size of active display will be described. In this example, the display sizes of the active display (active display character AHC) are a normal size, a special small size that is larger than the normal size, a special medium size that is larger than the special small size, and a special large size that is larger than the special medium size. size and provided. That is, the special small size, special medium size, and special large size displayed by executing the special active display change effect are all larger than the normal size. With such a configuration, it is possible to give a strong impression when the special active display change effect having higher reliability (big hit expectation) than the normal active display change effect is executed.

図8-10は、アクティブ表示の表示サイズの具体例を示す説明図である。図8-10のうち、図8-10(1A)には通常サイズで青色の態様のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示され、図8-10(1B)には通常サイズで赤色の態様のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示されている。すなわち、図8-10(1A)には、非特訓パターンAの通常アクティブ表示変化演出が実行された場合の例が示され、図8-10(1B)には、非特訓パターンBの通常アクティブ表示変化演出が実行された場合の例が示されている。 8-10 are explanatory diagrams showing specific examples of the display size of the active display. Of FIGS. 8-10, FIG. 8-10 (1A) shows a normal size active display (active display character AHC) in a blue form, and FIG. 8-10 (1B) shows a normal size in a red form. is displayed (active display characters AHC). That is, FIG. 8-10 (1A) shows an example in which the normal active display change effect of the non-special training pattern A is executed, and FIG. 8-10 (1B) shows the normal active non-special training pattern B An example of the case where the display change effect is executed is shown.

図8-10のうち、図8-10(2A)~(2C)には、特殊アクティブ表示変化演出が実行された場合の例が示されている。本例では、特殊アクティブ表示変化演出が実行されると、サイズアップするとともに色が変化することから、図8-10(2A)には特殊小サイズで青色のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示され、図8-10(2B)には特殊中サイズで赤色のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示され、図8-10(2C)には特殊大サイズで金色のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示されている。このように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の表示サイズが変化すると表示色も変化することから、違いを認識しやすくすることができる。 Of FIGS. 8-10, FIGS. 8-10 (2A) to (2C) show an example when the special active display change effect is executed. In this example, when the special active display change effect is executed, the size increases and the color changes. Therefore, in FIG. In FIG. 8-10 (2B), a special medium size red active display (active display character AHC) is displayed, and in FIG. 8-10 (2C) a special large size gold active display (active display character AHC) is displayed. As described above, when the display size of the active display (active display character AHC) changes, the display color also changes, so that the difference can be easily recognized.

本例では、図8-10に示すように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)は、通常サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約1/5のサイズとなり、特殊小サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約1/4のサイズとなり、特殊中サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約1/2のサイズとなり、特殊大サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約3/4のサイズとなる。また、図8-10に示すように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)は、通常サイズのときには画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)に表示され、特殊小サイズ、特殊中サイズおよび特殊大サイズのときには画像表示装置5の表示領域の下部中央(特殊位置)に表示される。そして、図8-4(C)~(E)に示すように、特殊大サイズ>特殊中サイズ>特殊小サイズ>通常サイズの順に信頼度(大当り期待度)が高い。このような構成により、通常アクティブ表示変化演出と特殊アクティブ表示変化演出との違いを際立たせることができ、特訓モードや特訓演出、特殊アクティブ表示変化演出の興趣を高めることができる。また、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)の表示サイズが大きくなるにつれて、すなわち存在感が大きくなるにつれて、信頼度(大当り期待度)が高くなるため、信頼度(大当り期待度)を分かりやすくすることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-10, the active display (active display character) is about 1/5 the height of the display area of the image display device 5 in the normal size, and the image in the special small size. The height of the display area of the display device 5 is about 1/4, the height of the display area of the image display device 5 is about 1/2 when the special medium size is used, and the height of the image display device 5 is about 1/2 when the special large size is used. The size is about 3/4 of the height of the display area. Further, as shown in FIGS. 8-10, the active display (active display character) is displayed at the lower center (normal position) of the display area of the image display device 5 when the size is normal. When the special large size is selected, it is displayed in the lower center (special position) of the display area of the image display device 5 . Then, as shown in FIGS. 8-4 (C) to (E), the reliability (big hit expectation) is high in the order of special large size>special medium size>special small size>normal size. With such a configuration, the difference between the normal active display change effect and the special active display change effect can be emphasized, and the interest in the special training mode, the special training effect, and the special active display change effect can be enhanced. In addition, as the display size of the active display (active display character) increases, that is, as the presence increases, the reliability (big hit expectation) increases, so it is possible to make the reliability (big hit expectation) easy to understand. can.

また本例では、図8-10(2C)に示すように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)が最も信頼度(大当り期待度)が高いサイズの特殊大サイズであるときには、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)が左側の飾り図柄を覆い隠すような態様となるため、信頼度(大当り期待度)の高さを強調することができる。なお本例の態様に限らず、飾り図柄はアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)よりも優先して表示され(すなわち前面に表示され)、どの数字でリーチが成立しているかいつでも容易に認識できるようにしてもよい。 Also, in this example, as shown in FIG. ) obscures the decorative pattern on the left side, it is possible to emphasize the high degree of reliability (the degree of expectation of a big hit). Not limited to this embodiment, the decorative pattern is displayed with priority over the active display (active display character AHC) (that is, displayed in front) so that it is possible to easily recognize at any time which number the reach is established. can be

また本例では、図8-10に示すように、アクティブ表示は人型の形状となっている。このような構成により、特訓を行う特訓演出という演出との関連性を高めることができるとともに、特訓の結果として成長したこと(より信頼度が高い段階に変化したこと)を、人型のアクティブ表示を成長させること(例えば表示サイズを大きくすること)で好適に表現することができる。 Also, in this example, as shown in FIGS. 8-10, the active display is shaped like a human. With such a configuration, it is possible to increase the relevance to the production of special training effects for performing special training. can be suitably expressed by growing (for example, increasing the display size).

次に、可変表示開始設定処理において発展先決定演出の演出パターンを決定する処理(ステップ026IWS807)の詳細について説明する。 Next, the details of the processing (step 026IWS807) for determining the effect pattern of the destination determination effect in the variable display start setting processing will be described.

ステップ026IWS807では、例えば、図8-5(A)に示す発展先決定演出パターン決定テーブルを参照して、敵キャラクタAと対戦する(第1バトル演出に発展する)演出パターンと、敵キャラクタBと対戦する(第2バトル演出に発展する)演出パターンと、のいずれかに決定する。図8-5(A)に示す例では、敵キャラクタBと対戦する(第2バトル演出に発展する)方が、敵キャラクタAと対戦する(第1バトル演出に発展する)よりも大当り期待度が高くなるように構成されている。 In step 026 IWS807, for example, referring to the development destination determination effect pattern determination table shown in FIG. It is determined to be either a production pattern of fighting (developing into a second battle production). In the example shown in FIG. 8-5(A), the degree of expectation for a big hit is higher when playing against enemy character B (developing into the second battle effect) than playing against enemy character A (developing into the first battle effect). is configured to be high.

本例では、特訓モードが終了するときに発展先決定演出が実行され、発展先決定演出によって特訓モードが終了した後に発展的に実行される演出の内容が示される。具体的には、敵キャラクタAと対戦する演出パターンの発展先決定演出が実行された場合には、特訓モードが終了すると発展的に敵キャラクタAと対戦する第1バトル演出が実行され、敵キャラクタBと対戦する演出パターンの発展先決定演出が実行された場合には、特訓モードが終了すると発展的に敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出が実行される。したがって、本例では、発展先決定演出の演出パターンが決定されると、特訓モード終了後に発展的に実行されるバトル演出の種類も決定されることになる。 In this example, when the special training mode ends, the development destination determination effect is executed, and the development destination determination effect shows the contents of the effects that are progressively executed after the special training mode ends. Specifically, when the development destination determination effect of the effect pattern of fighting the enemy character A is executed, when the special training mode ends, the first battle effect of developing the enemy character A is executed, and the enemy character is executed. When the development destination determination effect of the effect pattern of fighting against B is executed, the second battle effect of advancing against the enemy character B is executed when the special training mode ends. Therefore, in this example, when the effect pattern of the destination determination effect is determined, the type of battle effect to be executed after the end of the special training mode is also determined.

また本例では、可変表示結果が大当りの場合には、図8-1(C)、図8-4(A)~(E)に示すようにアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行される割合が高く、図8-5に示すように発展先決定演出において発展先として敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出に決定される割合も高い。つまり、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として第2バトル演出に決定される割合が高い。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持している態様であるか、発展的に実行する演出として第1バトル演出と第2バトル演出とのいずれに決定されるかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Also, in this example, when the variable display result is a big hit, the rate at which the item get active display change effect is executed as shown in FIG. 8-1 (C) and FIGS. is high, and as shown in FIG. 8-5, the ratio of being determined to be the second battle effect in which the player fights against enemy character B as the development destination in the development destination determination effect is also high. In other words, when the development destination determination effect is executed while the active display character AHC is in possession of an item, the probability that the development destination is determined to be the second battle effect is high. With such a configuration, attention is drawn to whether the active display character AHC is in possession of an item or whether the first battle effect or the second battle effect is determined as the effect to be progressively executed. can improve interest.

(特図当り待ち処理)
図8-6は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ026IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ026IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ026IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS874)。
(Waiting process per special figure)
FIG. 8-6 is a flow chart showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process shown in FIG. In the special figure per waiting process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the fixed effect period timer (step 026IWS871), and confirms whether the value of the fixed effect period timer after the subtraction has timed out ( step 026 IWS 872). If the value of the fixed effect period timer after subtraction has not timed out, the value of the process timer is subtracted by 1 (step 026IWS873), and the contents of process data n (display control execution data n, lamp control execution data n, sound number data n), control of the performance devices (image display device 5 as performance parts, various lamps as performance parts, and speakers 8L and 8R as performance parts) is executed (step 026IWS874).

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS875)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ026IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。 In addition, when the process timer times out (step 026IWS875), the effect control CPU 120 switches the process data (step 026IWS876). In addition, the effect control CPU 120 sets the next process timer set value in the process table to the process timer, and starts the process timer (step 087IWS877).

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ026IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でない場合には、演出制御用CPU120は、決定されている飾り図柄の停止図柄(および小図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ026IWS879)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stationary symbol of the decorative symbol is being displayed (step 026IWS878). If the stop pattern of the decorative pattern is being displayed, the process is terminated. When the stationary symbol of the decorative symbol is not being displayed, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the stationary symbol (and the small symbol) of the determined decorative symbol (step 026IWS879).

ステップ026IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ026IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ026IWS881)。そして、処理を終了する。 When the jackpot pattern is stopped and displayed in the processing of step 026IWS879 (Y in step 026IWS880), the effect control CPU 120 sets a jackpot stop flag indicating that the jackpot pattern has been confirmed and displayed (step 026IWS881). Then, the process ends.

減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS882)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ026IWS883)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ026IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the value of the fixed effect period timer after the subtraction has timed out (that is, if the pattern fixed period has passed), the effect control CPU 120 confirms whether or not the big hit stop flag is set (step 026IWS882). If the jackpot stop flag is set, the effect control CPU 120 checks whether or not it has received a jackpot start designation command (step 026IWS883). It should be noted that whether or not the jackpot start designation command has been received can be determined, for example, by confirming whether or not the jackpot start designation command reception flag (see step 026IWS622) is set. If the jackpot start designation command is not received, the process is terminated as it is.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ026IWS884)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS885)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ026IWS886)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ026IWS887)。 If the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the jackpot stop flag (step 026IWS884). Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 026IWS885). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 026IWS886), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the performance devices (image display device 5 as performance parts, various lamps as performance parts, and speaker 27 as performance parts) is executed (step 026IWS887).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ026IWS888)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during the big hit (step 026IWS888).

大当り停止フラグがセットされていなければ(すなわち、はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出ステージ変更フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS889)。そして、演出ステージ変更フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、演出ステージ変更フラグをリセットし(ステップ026IWS890)、演出ステージを変更する制御を行う(ステップ026IWS891)。その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ026IWS889)。 If the jackpot stop flag is not set (that is, if the losing symbol is stopped and displayed), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect stage change flag is set (step 026IWS889). Then, when the effect stage change flag is set, the effect control CPU 120 resets the effect stage change flag (step 026IWS890), and performs control to change the effect stage (step 026IWS891). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 026IWS889).

(演出例)
次に、特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例について説明する。図8-11~図8-18は、特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図8-11~図8-18において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Production example)
Next, a specific example of a super ready-to-win effect mode including a special training mode will be described. FIGS. 8-11 to 8-18 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the super ready-to-win effect mode including the special training mode. In addition, in FIGS. 8-11 to 8-18, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

図8-11~図8-18には、演出ステージAにおいて、変動パターンがスーパーリーチ(特訓3回)であるときに、1回目(サイズアップ+青変化)、2回目(サイズアップ+赤変化+アイテム)、3回目(サイズアップ+金変化)の第3特訓パターンB(図8-4(E)参照)により特殊アクティブ表示変化演出を実行すると決定された場合の例が示されている。なお本例では、可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にも、同じ演出ステージにおいて、同じ特訓回数の変動パターンで同じ演出パターンの特殊アクティブ表示変化演出を実行することに決定されると、共通の態様によりスーパーリーチ(導入)パートおよび特訓モードパートが実行される。つまり、図8-11~図8-18に示す演出は、可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にも、共通して実行される。 In Figures 8-11 to 8-18, in production stage A, when the variation pattern is super reach (special training 3 times), the first time (size up + blue change), the second time (size up + red change) + item), and the third special training pattern B (see FIG. 8-4 (E)) for the third time (size up + money change). In this example, regardless of whether the variable display result is a big hit or a loss, the special active display changing effect of the same effect pattern is executed in the same effect stage with the same change pattern of the number of times of special training. Once determined, the super reach (introduction) part and the training mode part are executed in a common manner. In other words, the effects shown in FIGS. 8-11 to 8-18 are executed in common regardless of whether the variable display result is a big win or a loss.

具体的には、変動表示が開始されてリーチが成立すると、図8-11(1)に示すように、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、「4」を模した飾り図柄が表示される。 Specifically, when the variable display is started and reach is established, as shown in FIG. 4” is displayed.

なお、本例では、図8-11(1)に示すように、特殊な演出中等を除き、アクティブ表示としてアクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)に表示され、保留表示として保留表示キャラクタHCが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示されている。また、アクティブ表示キャラクタAHCは、通常サイズの通常色(白色)で微妙に揺動した態様で表示される。以降、アクティブ表示キャラクタAHCは、後述する図8-13(18)に示すタイミングまで、通常サイズかつ通常色(白色)の態様で表示される。 In this example, as shown in FIG. 8-11(1), the active display character AHC is displayed as an active display at the bottom center (normal position) of the display area of the image display device 5, except during special effects. , a hold display character HC is displayed on the lower left side of the display area of the image display device 5 as a hold display. Also, the active display character AHC is displayed in a normal size and normal color (white) in a slightly fluctuating manner. Thereafter, the active display character AHC is displayed in the normal size and normal color (white) mode until the timing shown in FIG. 8-13 (18), which will be described later.

次いで、リーチ演出として、演出ステージAに対応するキャラクタAとともに、キャラクタBが登場し、キャラクタBから貰った風船をキャラクタAが受け取るという表示が行われる(図8-11(2))。そして、キャラクタAが風船をどんなものか見ていると(図8-11(3))、風船が風に飛ばされてしまい(図8-11(4))、キャラクタAが追いかけるが(図8-11(5))、キャッチすることができず(図8-11(6))、車の上に引っかかる(図8-11(7))という表示が行われる。 Next, as a ready-to-win effect, a display is made in which a character B appears together with a character A corresponding to the effect stage A, and the character A receives a balloon received from the character B (FIG. 8-11 (2)). Then, when character A sees what the balloon is (Fig. 8-11 (3)), the balloon is blown away by the wind (Fig. 8-11 (4)), and character A chases after it (Fig. 8 -11 (5)), cannot be caught (Fig. 8-11 (6)), and gets stuck on the car (Fig. 8-11 (7)).

ここで、図8-11(7)に示すように、車の上に引っかかった風船から「5」の数字が浮かび上がる表示が行われ、リーチがはずれとなることが示唆される。しかし、図8-11(8)に示すように、車から男性キャラクタCMが登場する表示が行われ、特訓モードとなることが示唆される。本例では、図8-11(7),(8)に示す演出が、スーパーリーチにおけるスーパーリーチ(導入)パートに相当する。 Here, as shown in FIG. 8-11(7), a display is made in which the number "5" emerges from the balloon caught on the car, suggesting that the reach is lost. However, as shown in FIG. 8-11(8), a display in which a male character CM appears from a car is displayed, suggesting that the intensive training mode is set. In this example, the effects shown in FIGS. 8-11 (7) and (8) correspond to the super reach (introduction) part of the super reach.

次いで、図8-12(9)に示すように、男性キャラクタCMが巨大化し、図8-12(10)~(12)に示すように、男性キャラクタCMが叫ぶような態様で特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の文字が順次表示され、特訓モードとなることが報知される。具体的には、図8-12(10)では、特訓モード移行表示の文字の一部「特訓」が表示され、図8-12(11)では、特訓モード移行表示の文字の一部「特訓だぁ」が表示され、図8-12(12)では、特訓モード移行表示の文字全て「特訓だぁぁ!」が表示されるとともに、特訓モード移行表示の周囲に光るエフェクト表示が表示される。また、図8-12(11)に示すタイミングで、アクティブ保留キャラクタAHCの透過度が高くなり、図8-12(12)に示すタイミングで、アクティブ保留キャラクタAHCの透過度が元に戻るように表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12(9), the male character CM becomes huge, and as shown in FIGS. Characters of "Special training!" Specifically, in FIG. 8-12 (10), a part of the characters of the special training mode transition display "special training" is displayed, and in FIG. 8-12 (11) a part of the characters of the special training mode transition display is displayed, and in FIG. 8-12 (12), all the characters of the special training mode transition display are displayed as "special training!", and a glowing effect display is displayed around the special training mode transition display. . Also, at the timing shown in FIG. 8-12 (11), the transparency of the active hold character AHC is increased, and at the timing shown in FIG. 8-12 (12), the transparency of the active hold character AHC is restored. Is displayed.

本例では、図8-11(8)に示すように、特訓モードが開始される前に男性キャラクタCMを用いたスーパーリーチ(導入)パートの演出が実行され、特訓モードに移行すると、図8-12(9)に示すように、スーパーリーチ(導入)パートの演出から引き続き用いられる男性キャラクタCMが巨大化するとともに特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の文字が表示される。また、特訓モードが開始される前のスーパーリーチ(導入)パートの演出で用いられたキャラクタAが特訓モードでも引き続き用いられる。このような構成により、複数の演出の連動性を高め、演出の流れを分かりやすくすることができる。なお本例では、演出ステージに対応付けられたキャラクタが特訓モード開始前後で用いられるが、例えば、演出ステージに関わらず、特訓モードが開始される前のスーパーリーチ(導入)パートの演出で用いられたキャラクタが特訓モードでも引き続き用いられるようにしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-11 (8), before the start of the special training mode, a super reach (introductory) part using the male character CM is produced, and when the special training mode is entered, the As shown in -12 (9), the male character CM, which is used continuously from the super reach (introduction) part production, is enlarged, and the special training mode transition display "special training!" is displayed. In addition, the character A used in the production of the super reach (introduction) part before the start of the special training mode continues to be used in the special training mode. With such a configuration, it is possible to enhance the interlocking of a plurality of effects and make the flow of the effects easier to understand. In this example, the character associated with the production stage is used before and after the start of the special training mode. The character may continue to be used in special training mode.

次いで、図8-12(13)に示すように、燃え上がる炎のエフェクト表示が表示され、男性キャラクタCMと特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」とが消去される。またこのとき、アクティブ保留キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)にジャンプして移動する表示が行われ、移動が完了すると一時的に透過度が高まる。また保留キャラクタHCは消去される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (13), the effect display of a burning flame is displayed, and the male character CM and the special training mode transition display "special training!" are erased. At this time, the active hold character AHC is displayed by jumping from the lower center (normal position) to the lower left side (special position) of the display area of the image display device 5, and is temporarily transparent when the movement is completed. degree increases. Also, the reserved character HC is erased.

本例では、図8-12(13)に示すアクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前に、図8-12(11)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が高くなり、その後、図8-12(12)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が元に戻る表示される。すなわち、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前にアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が一旦高まって元に戻るように構成されている。より具体的には、アクティブ表示キャラクタAHCが移動する前にXY軸を動かさず(すなわち縦軸方向および横軸方向のいずれにも位置を動かさず)フェードアウトさせるように透過度を高め、移動する直前に透過度を戻すように構成されている。このような構成により、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始されることを分かりやすくすることができる。なお、本例で示す態様に限らず、例えば、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前にアクティブ保留キャラクタAHCが一旦光って元に戻る表示を行うようにしたり、所定の動作(例えばジャンプする前の準備動作)を行うようにしたりしてもよい。 In this example, before the movement of the active pending character AHC shown in FIG. 8-12 (13) is started, the transparency of the active pending character AHC increases as shown in FIG. 8-12 (11), and then As shown in FIG. 8-12(12), the transparency of the active hold character AHC is restored and displayed. That is, the transparency of the active suspension character AHC is once increased before the movement of the active suspension character AHC is started, and is restored. More specifically, before the active display character AHC moves, the transparency is increased so as to fade out without moving the XY axes (that is, without moving the position in either the vertical or horizontal direction). is configured to return transparency to With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the movement of the active holding character AHC is started. Note that the present invention is not limited to the mode shown in this example. For example, before the movement of the active suspension character AHC is started, the active suspension character AHC flashes once and returns to its original state, or a predetermined action (for example, jumping) is performed. previous preparatory operation) may be performed.

また本例では、図8-12(12)~(13)に示すように、特訓モードへの移行を報知する特訓モード移行表示(本例では「特訓だぁぁ!」の文字表示)を表示可能であり、特訓モード移行表示は、複数の文字を含み、文字が順次表示される。なお、アクティブ保留キャラクタAHCは、特訓モード移行表示よりも表示優先度が高い。そして、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の文字が全て表示され、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」が光るエフェクト表示が表示された後に、移動が開始される。このような構成により、特訓モード移行表示の表示とアクティブ保留キャラクタAHCの移動とをタイミングが重なることなく行うことによって、各々に注目させることができ、特殊モードに移行することを分かりやすくすることができる。 Also, in this example, as shown in FIGS. 8-12 (12) to (13), a special training mode transition display (in this example, a character display of "special training!") is displayed to inform the transition to the special training mode. It is possible, and the special training mode transition display includes a plurality of characters, and the characters are displayed sequentially. Note that the active hold character AHC has a higher display priority than the special training mode transition display. Then, after all the letters of the special training mode transition display "Special training!" are displayed, and after the special training mode transition display "Special training!" With such a configuration, by performing the display of the special training mode transition display and the movement of the active hold character AHC without overlapping the timing, it is possible to draw attention to each of them, and it is possible to make it easy to understand that the transition to the special mode is to be made. can.

また本例では、図8-12(12)~(13)に示すように、アクティブ保留キャラクタAHCは、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を覆い隠す燃え上がる炎のエフェクト表示(図8-12(13))よりも表示優先度が高い。さらに、図8-12(12)~(13)に示すように、アクティブ保留キャラクタAHCの移動を開始するタイミングと、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を終了させるタイミングとが連動する。具体的には、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の表示が終了されつつ、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が行われる。このような構成により、アクティブ保留キャラクタAHCの背面で特訓モード移行表示の表示が終了しながらアクティブ保留キャラクタAHCの移動が行われるため、アクティブ保留キャラクタAHCの移動に注目させることができ、特訓モードに移行することを分かりやすくすることができる。なお、図8-12(12)に示す例では、アクティブ保留キャラクタAHCが、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や周りのエフェクト表示に重ならない態様で表示されているが、このような態様に限らず、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の周りの光るエフェクト表示の一部に重なる(アクティブ保留キャラクタAHCの方が前面に表示される)態様で表示されるようにしてもよい。また、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を終了させる方法は、本例で示したものに限らず、例えば、フェードアウトするものや、表示領域外に移動するものであってもよい。 Also, in this example, as shown in FIGS. 8-12 (12) to (13), the active hold character AHC displays the special training mode transition display "special training!" and the special training mode transition display "special training! has a higher display priority than the burning flame effect display (FIG. 8-12 (13)) that covers . Further, as shown in FIGS. 8-12 (12) to (13), the timing of starting the movement of the active holding character AHC and the timing of ending the special training mode transition display "special training!" are interlocked. Specifically, the movement of the active pending character AHC is performed while the display of the special training mode transition display "special training!" is finished behind the active pending character AHC. With such a configuration, the movement of the active suspension character AHC is performed while the special training mode transition display is finished behind the active suspension character AHC. You can make the transition easier to understand. In the example shown in FIG. 8-12 (12), the active suspension character AHC is displayed in a manner that does not overlap the special training mode transition display "special training!" Regardless of the mode, it overlaps a part of the glowing effect display around the special training mode transition display "Special training!" And the special training mode transition display "Special training!" displayed). Also, the method of ending the special training mode transition display "special training!"

また本例では、図8-12(13)に示すように、特訓モードに移行するときに、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の表示位置が通常表示位置から特殊表示位置に移動するように構成されている。具体的には、画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)に移動するように構成されている。このような構成により、特訓モードに移行すること、特訓モードに移行してアクティブ表示の態様が変化することが特殊なことであることを分かりやすくすることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 8-12 (13), when shifting to the special training mode, the display position of the active display (active display character AHC) is configured to move from the normal display position to the special display position. It is Specifically, it is configured to move from the lower center (normal position) of the display area of the image display device 5 to the lower left side (special position). With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that shifting to the special training mode and changing the state of the active display after shifting to the special training mode are special.

また本例では、図8-12(13)に示すように、特訓モードに移行するときにアクティブ表示キャラクタAHCが下部左側(特殊位置)移動すると、それまで表示されていた2つの保留キャラクタHCが消去されるように構成されている。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCを大きく表示することが可能となるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCに関する演出の印象を強調することができ、特訓モードに移行したことを分かりやすくすることができる。 Also, in this example, as shown in FIG. 8-12 (13), when the active display character AHC moves to the lower left side (special position) when shifting to the special training mode, the two reserved characters HC that have been displayed up to that point are displayed. configured to be erased. With such a configuration, it is possible to display the active display character AHC in a large size, to emphasize the impression of the performance related to the active display character AHC, and to make it easy to understand that the special training mode has been started.

次いで、図8-12(14)に示すように、特訓モードにおいて実行される特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 バランスチャレンジ」が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (14), a title display "special training 1 balance challenge" indicating the details of the special training effect executed in the special training mode is displayed.

本例では、図8-12(14)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCの移動が完了した後に、特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 バランスチャレンジ」が表示されるように構成されている。このような構成により、スムーズな流れで特訓演出へと展開することができ、興趣を向上させることができる。 In this example, as shown in FIG. 8-12 (14), after the movement of the active display character AHC is completed, the title display "special training part 1 balance challenge" indicating the details of the special training effect is displayed. ing. With such a configuration, it is possible to develop into a special training production in a smooth flow, and to improve interest.

また本例では、図8-12(14)に示すように、特訓演出(アイテム演出)のタイトル表示が表示された後に、アイテムとして綱を用いる特訓演出(アイテム演出)が実行されるため、特訓演出(アイテム演出)のタイトル表示としてアイテムの名称を含むようにするならば、「綱渡り」や「ロープチャレンジ」などにすることができる。しかし、この特訓演出(アイテム演出)では結果的にアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(綱)を所持する態様には変化しないため、特訓演出(アイテム演出)のタイトル表示として、あえてアイテムの名称を含まないタイトル表示(本例では「特訓その1 バランスチャレンジ」)を表示する構成となっている。このような構成により、アイテムを所持できるようになる演出であるか否かを分かりやすくすることができる。 Also, in this example, as shown in FIG. If the name of the item is included as the title display of the production (item production), it can be "tightrope walking" or "rope challenge". However, in this special training effect (item effect), the active display character AHC does not change to possess an item (rope) as a result. It is configured to display a title display ("special training 1 balance challenge" in this example). With such a configuration, it is possible to make it easy to understand whether or not the effect is such that the item can be possessed.

次いで、図8-12(15)に示すように、キャラクタAが綱渡りにチャレンジする表示が行われ、綱渡りに成功すると、図8-12(16)に示すように、「成功」の文字表示と、アクティブ表示キャラクタが描かれたレベルアップアイコンLIAとが表示される。このとき、「成功」の文字表示には、文字が光るようなエフェクト表示が表示され、レベルアップアイコンLIAは、「成功」の文字表示よりも高い表示優先度で表示される。すなわちレベルアップアイコンLIAは、「成功」の文字表示の前面に表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (15), a display is made in which the character A challenges tightrope walking. , and a level-up icon LIA on which an active display character is drawn are displayed. At this time, the character display of "success" is displayed with an effect display in which the characters are illuminated, and the level-up icon LIA is displayed with a higher display priority than the character display of "success". That is, the level-up icon LIA is displayed in front of the character display of "success".

次いで、図8-13(17)に示すように、レベルアップアイコンLIAがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-13(18)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊小サイズにサイズアップするとともに、青色に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う表示とともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-13 (17), when the level-up icon LIA collides with the active display character AHC, as shown in FIG. As the size increases to a small size, a display that changes to blue is performed. Also, at this time, along with the display of a thumbs-up pose suggesting that the active display character AHC has a good result, an effect display such that the surroundings of the active display character AHC are illuminated is displayed.

図8-13(18)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンBのアクティブ表示変化演出における1回目「サイズアップ+青変化」に相当する。本例では、図8-13(18)以降、図8-14(31)に示すタイミングまで、アクティブ表示キャラクタAHCは、特殊小サイズかつ青色の態様で表示される。 The change of the active display character AHC shown in FIG. 8-13 (18) corresponds to the first "size up + blue change" in the third special training pattern B active display change effect. In this example, from FIG. 8-13 (18) to the timing shown in FIG. 8-14 (31), the active display character AHC is displayed in a special small size and in blue.

次いで、図8-13(19)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えると、図8-13(20)に示すように、背景表示が割れる(破れる)とともにパネルルーレット演出に用いられるパネルが現れ、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。すなわち、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えること、またはアクティブ表示キャラクタAHCがパネルルーレット演出に用いられるパネルを押すことを契機として、特訓モードが継続するか終了するかを煽るパネルルーレット演出(図8-13(19)~(24))が実行される。 Next, as shown in FIG. 8-13 (19), when the active display character AHC hits the background display on the image display device 5, the background display cracks (breaks) as shown in FIG. 8-13 (20). ), a panel used for a panel roulette effect appears, and the active display character AHC pushes the panel. That is, when the active display character AHC hits the background display on the image display device 5 or when the active display character AHC presses a panel used for panel roulette effect, it is determined whether the special training mode is to be continued or ended. A fanning panel roulette effect (FIGS. 8-13 (19) to (24)) is executed.

本例では、図8-13(19),(20)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCの態様を変化させる特訓モードが継続するか終了するかを煽るパネルルーレット演出が、アクティブ表示キャラクタAHCが背景表示やパネルルーレット演出に用いられるパネルに作用することを契機として実行されるため、興趣を向上させることができる。 In the present example, as shown in FIGS. 8-13 (19) and (20), a panel roulette effect that encourages the continuation or termination of the special training mode that changes the mode of the active display character AHC is performed. Since it is triggered by acting on a panel used for background display or panel roulette effect, it is possible to improve interest.

また本例では、図8-1(B),(C)、図8-4(A)~(E)に示すように、特訓モードが継続して特訓演出(アイテム演出)の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるため、パネルルーレット演出によって特訓モードが継続すると報知されるか否かに注目させることができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-1 (B), (C), and FIGS. 8-4 (A) to (E), as the special training mode continues and the number of special training effects (item effects) increases, Since the degree of expectation for a big hit is high, attention can be paid to whether or not it is reported that the special training mode will continue by the panel roulette presentation.

また本例では、図8-4(D),(E)に示すように、特訓モードが継続して特訓演出(アイテム演出)が実行されると、必ずアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の態様が変化して大当り期待度が上昇するため、特訓モードが継続してアクティブ表示の態様が変化することに注目させることができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-4 (D) and (E), when the special training mode continues and the special training effect (item effect) is executed, the active display (active display character AHC) is always displayed. changes and the degree of expectation for a big hit increases, it is possible to draw attention to the fact that the special training mode continues and the mode of the active display changes.

パネルルーレット演出に用いられるパネルには、図8-13(20)に示すような特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す試合開始パネルAP1と、図8-13(22)に示すような特訓モードが継続することを示す継続パネルAP2とがあり、図8-20に示すように、現れた当初は試合開始パネルAP1が表示されている。そして、パネルルーレット演出では、図8-13(21)~(23)に示すように、継続パネルAP2が正面で止まるように、すなわち特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す状態から、特訓モードが継続することを示す状態となるように、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。このような態様により、アクティブ表示キャラクタAHCがさらに特訓をして強くなろうとしていること(すなわち特訓モードを継続して大当り期待度を高めようとしていること)を好適に表現することができる。なお本例では、図8-13(22)に示すように、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2との両パネルが表示されているときは、両パネルを遊技者によく見せるためにパネルの動きが遅くなるように表示される。例えば、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す力と押し戻される力とが拮抗してパネルの動きが止まるように表示される。 The panel used for the panel roulette effect includes a game start panel AP1 indicating that the special training mode ends (the battle effect starts) as shown in FIG. 8-13 (20), and FIG. 8-13 (22). There is a continuation panel AP2 indicating that the intensive training mode will continue, as shown in FIG. Then, in the panel roulette effect, as shown in FIGS. 8-13 (21) to (23), the continuation panel AP2 is stopped in front, that is, the end of the special training mode (the battle effect is started). The active display character AHC pushes the panel so as to change from the state to the state indicating that the intensive training mode continues. With such a mode, it is possible to preferably express that the active display character AHC is going to further train and become stronger (that is, to continue the special training mode to increase the expectation of a big hit). In this example, as shown in FIG. 8-13 (22), when both panels, the match start panel AP1 and the continuation panel AP2, are displayed, the movement of the panels is performed so that both panels can be clearly seen by the player. appears to slow down. For example, the active display character AHC is displayed such that the force of pressing the panel and the force of being pushed back counteract each other, and the movement of the panel stops.

本例では、図8-13(20)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、10:0の割合で表示され、図8-13(21)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、8:2の割合で表示され、図8-13(22)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、4:6の割合で表示され、図8-13(23)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、2:8の割合で表示される例が示されている。そして、ここでは特訓モードが継続するため、図8-13(24)に示すように、継続パネルAP2が正面で停止する表示が行われる。すると、図8-14(25)に示すように、男性キャラクタCMが登場する表示とともに「次だ」の文字表示が行われることで、特訓モードが継続することが報知される。 In this example, in FIG. 8-13 (20), the game start panel AP1 and the continuation panel AP2 are displayed at a ratio of 10:0, and in FIG. 8-13 (21), the game start panel AP1 and the continuation panel Panel AP2 is displayed at a ratio of 8:2, and in FIG. 8-13 (22), match start panel AP1 and continuation panel AP2 are displayed at a ratio of 4:6, and FIG. ) shows an example in which the game start panel AP1 and the continuation panel AP2 are displayed at a ratio of 2:8. Since the intensive training mode is continued here, as shown in FIG. 8-13 (24), the continuation panel AP2 is stopped in front. Then, as shown in FIG. 8-14 (25), the appearance of the male character CM and the character display of "next" are displayed, thereby notifying that the special training mode will continue.

次いで、図8-14(26)に示すように、2回目の特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その2 ハンマー投げ」が表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部左側(特殊位置)に移動するとともに、サイドチェストポーズを行うように表示される。 Next, as shown in FIG. 8-14 (26), a title display "Special Training Part 2 Hammer Throw" indicating the content of the second special training effect is displayed. At this time, the active display character AHC moves to the lower left side (special position) of the display area of the image display device 5 and is displayed so as to perform a side chest pose.

本例では、演出結果としてアイテムを手に入れることが可能な特訓演出(アイテム演出)が実行される場合には、図8-14(26)に示すように、アイテムの名称を含むタイトル表示を表示する(本例では「ハンマー投げ」という「ハンマー」を含むタイトル表示)。このような構成により、演出の内容を分かりやすくすることができる。 In this example, when a special training effect (item effect) in which an item can be obtained is executed as a result of the effect, the title including the item name is displayed as shown in FIG. 8-14 (26). display (in this example, display a title including "hammer" of "hammer throw"). With such a configuration, it is possible to make the content of the presentation easy to understand.

なお本例では、図8-14(26)に示すように、画像表示装置5の表示領域は、中央部分の中央表示領域50と、周辺部分の周辺表示領域51とに分けられる。そして、特訓演出が実行されるときには、周辺表示領域51においてアクティブ表示キャラクタAHCが表示され、中央表示領域50において特訓演出としてアイテムを用いた演出が実行される(図8-14(26)~(31))。 In this example, as shown in FIG. 8-14 (26), the display area of the image display device 5 is divided into a central display area 50 in the central portion and a peripheral display area 51 in the peripheral portion. Then, when the special training effect is executed, the active display character AHC is displayed in the peripheral display region 51, and the special training effect using the item is executed in the central display region 50 (Fig. 8-14 (26) to ( 31)).

次いで、図8-14(27)に示すように、中央表示領域50においてハンマーを持ったキャラクタAが表示され、図8-14(28)に示すように、キャラクタAがハンマー投げにチャレンジする表示が行われ、ハンマー投げに成功すると、図8-14(29)に示すように、「成功」の文字表示と、ハンマーが描かれたレベルアップアイコンLIBとが表示される。このとき、「成功」の文字表示には、文字が光るようなエフェクト表示が表示され、レベルアップアイコンLIBは、「成功」の文字表示よりも高い表示優先度で表示される。 Next, as shown in FIG. 8-14 (27), a character A holding a hammer is displayed in the central display area 50, and as shown in FIG. is performed, and if the throwing of the hammer succeeds, as shown in FIG. 8-14 (29), the character display of "success" and the level-up icon LIB with a hammer drawn are displayed. At this time, the character display of "success" is displayed with an effect display in which the characters are illuminated, and the level-up icon LIB is displayed with a higher display priority than the character display of "success".

次いで、図8-14(30)に示すように、中央表示領域50のレベルアップアイコンLIBが移動して周辺表示領域51のアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-14(31)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し、さらにハンマーを所持する態様に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う表示が行われるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-14 (30), when the level-up icon LIB in the central display area 50 moves and is displayed to collide with the active display character AHC in the peripheral display area 51, as shown in FIG. 8-14 ( As shown in 31), the active display character AHC increases in size to a special medium size, changes to red, and further changes to a state of holding a hammer. Also, at this time, a thumbs-up pose indicating that the active display character AHC has a good result is displayed, and an effect display is displayed in which the surroundings of the active display character AHC are illuminated.

図8-14(31)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンBの特殊アクティブ表示変化演出における2回目「サイズアップ+赤変化+アイテム」に相当する。本例では、図8-14(31)以降、図8-16(44)まで、アクティブ表示キャラクタAHCは、アイテム(ハンマー)を所持し、特殊中サイズかつ赤色の態様で表示される。なお本例では、図8-14(32)~図8-15(37)、図8-16(45)~図8-17(49)に示すパネルルーレット演出が実行されているときには、アクティブ表示キャラクタAHCはアイテムを所持していないような態様で表示されるが、このような態様に限らず、例えば、この間はアイテムを背中に担いだり、腰に吊るしたりして携帯する態様で表示したり、アイテムが傍に置かれている態様で表示したりしてもよい。 The change of the active display character AHC shown in FIG. 8-14 (31) corresponds to the second “size up+red change+item” in the third special training pattern B special active display change effect. In this example, from FIG. 8-14 (31) to FIG. 8-16 (44), the active display character AHC possesses an item (hammer) and is displayed in a special medium size and in red. In this example, when the panel roulette effects shown in FIGS. 8-14 (32) to 8-15 (37) and FIGS. Although the character AHC is displayed as if it does not possess an item, it is not limited to this manner. , may be displayed in a manner in which items are placed nearby.

本例では、図8-14(26)~(31)に示すように、特訓演出として画像表示装置5の中央表示領域50において変化後のアクティブ表示キャラクタAHCに関連するアイテム(図8-14に示す例では「ハンマー」)を用いるアイテム演出が実行され、アイテム演出が成功した結果、アイテム(図8-14に示す例ではハンマーを模したレベルアップアイコンLIB)が周辺表示領域51のアクティブ表示キャラクタAHCに作用してアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムに対応する態様に変化する(図8-14に示す例ではアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する)。このような構成により、画像表示装置5の中央表示領域50で実行される特訓演出(アイテム演出)の演出結果が周辺表示領域51で表示されるアクティブ表示キャラクタAHCに反映されるように見せることができ、画像表示装置5の表示領域全体を連動させてアクティブ表示キャラクタAHCの変化を見せることで、アクティブ表示キャラクタAHCの態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-14 (26) to (31), items related to the active display character AHC after change in the central display area 50 of the image display device 5 ( In the example shown in FIG. Acting on AHC, the active display character AHC changes into a mode corresponding to the item (in the example shown in FIGS. 8-14, the active display character AHC changes into a mode of holding a hammer). With such a configuration, the effect result of the special training effect (item effect) executed in the central display area 50 of the image display device 5 can be shown to be reflected in the active display character AHC displayed in the peripheral display area 51. By interlocking the entire display area of the image display device 5 to show the change of the active display character AHC, it is possible to enhance the interest of the effect of changing the mode of the active display character AHC.

また本例では、図8-14(26)~(31)に示すように、アクティブ表示として表示されるキャラクタ(図8-14に示す例ではアクティブ表示キャラクタAHC)と、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタ(図8-14に示す例ではキャラクタA)とは異なるように構成されている。このような構成により、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタの代わりにアクティブ表示として表示されるキャラクタにアイテムを所持させることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-14 (26) to (31), characters displayed as active display (active display character AHC in the example shown in FIG. 8-14) and a special training effect (item effect) (character A in the example shown in FIGS. 8-14) used in . With such a configuration, instead of the character used in the special training effect (item effect), the character displayed as the active display can carry the item, and the interest can be improved.

また本例では、図8-14(26)~(30)に示す特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、図8-12(14)~(16)に示す通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ表示キャラクタAHCよりも動作が大きくなるように構成されている。具体的には、図8-12(14)~(16)に示す特訓演出中の通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、同じポーズで上下に微動しているのに対して、図8-14(26)~(30)に示す特訓演出中の特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、図8-14(26),(28),(30)に示すサイドチェストポーズと、図8-14(27),(29)に示すフロント・ダブル・バイセップスポーズとを繰り返し行うように構成されている。すなわち、特訓演出中には、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、ポージングの動きがない(または小さい)のに対して、特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、複数の大きなポージングを繰り返すように構成されている。このような構成により、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))から変化した後のアクティブ表示に注目を集めることができる。 Also, in this example, the active display character AHC whose mode has been changed by the special active display change effect shown in FIGS. It is configured such that the movement is larger than that of the active display character AHC of normal size and normal color (white). Specifically, the active hold character AHC in the normal mode (normal size and normal color (white)) during special training shown in FIGS. 8-14 (26) to (30), the active display character AHC whose mode has changed due to the special active display change effect during the special training effect shown in FIGS. 8-14 (26), (28), The side chest pose shown in (30) and the front double bicep pose shown in FIGS. 8-14 (27) and (29) are performed repeatedly. That is, during the special training effect, the active holding character AHC in the normal mode (normal size and normal color (white)) does not move (or is small) in posing, but the mode changes due to the special active display change effect. The active display character AHC is configured to repeat a plurality of large poses. With such a configuration, attention can be drawn to the active display after changing from the normal mode (normal size and normal color (white)).

また本例では、図8-14(31)に示すように、アクティブ表示がアイテムに対応する態様に変化するときに、アクティブ表示として表示されるキャラクタ(アクティブ表示キャラクタAHC)がアイテムを所持する態様に変化するとともに、変化前よりもサイズが大きい態様に変化する(本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化するとともに、サイズが大きい態様に変化する)。このような構成により、アクティブ表示として表示されるキャラクタがアイテムを所持するとともにサイズが大きくなるため、信頼度(大当り期待度)が向上したことを分かりやすくすることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 8-14 (31), when the active display changes to the mode corresponding to the item, the character displayed as the active display (active display character AHC) possesses the item. , and changes to a larger size than before the change (in this example, the active display character AHC changes to hold a hammer and also changes to a larger size). With such a configuration, the size of the character displayed as the active display increases as it possesses the item, so that it is possible to easily understand that the reliability (the degree of expectation of a big hit) has improved, and the interest can be improved. can.

また本例では、図8-14(31)に示すように、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCは、特訓演出(アイテム演出)が実行され、態様が変化したときに、態様が変化したことを示唆する特別動作を行う。具体的には、アイテム(ハンマー)を担いで良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う。このように、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCが特別動作を行うことによって、アクティブ表示の態様が変化したことや、信頼度(大当り期待度)が向上したことを分かりやすくすることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 8-14 (31), the active display character AHC displayed as the active display changes its mode when the special training effect (item effect) is executed and its mode changes. perform a special action suggesting that Specifically, he carries an item (hammer) and performs a thumbs-up pose that suggests a good result. In this way, by performing the special action of the active display character AHC displayed as the active display, it is possible to make it easy to understand that the mode of the active display has changed and the reliability (the degree of expectation of a big hit) has improved. .

また本例では、図8-14(26)~(30)に示すように、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCは、特訓演出(アイテム演出)の実行中に複数の動作(本例ではサイドチェストポーズとフロント・ダブル・バイセップスポーズ)を繰り返し行うが、この複数の動作は、特別動作(例えば、図8-14(31)に示すサムズアップポーズ)を含まない。このような構成により、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCが複数の動作を繰り返し行うことによって遊技者を飽きさせないようにすることができるとともに、アクティブ表示の態様が変化したときに複数の動作に含まれない特別動作を行うことによってアクティブ表示の態様が変化して信頼度(大当り期待度)が向上したことを分かりやすくすることができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-14 (26) to (30), the active display character AHC displayed as an active display performs a plurality of actions (in this example, side-chest pose and front double bicep pose), but this plurality does not include a special action (eg, the thumbs-up pose shown in FIGS. 8-14(31)). With such a configuration, the active display character AHC displayed as the active display repeatedly performs a plurality of actions so as not to bore the player, and the plurality of actions can be performed when the mode of the active display changes. It is possible to make it easy to understand that the mode of the active display is changed by performing a special action not included in , and the reliability (big hit expectation) is improved.

また本例では、特訓モードが継続した場合、継続前とは異なる変化パターンによりアクティブ表示の態様が変化する。例えば、図8-12(14)~図8-13(18)に示すように、1回目の特訓演出では、特訓演出「バランスチャレンジ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCが特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し、図8-14(26)~図8-14(31)に示すように、特訓モード継続後の2回目に特訓演出では、特訓演出「ハンマー投げ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCが特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し、さらにハンマーを所持する態様に変化する。つまり、継続前とは異なる内容の特訓演出が実行され、アクティブ表示キャラクタAHCの変化後の態様も異なる。このような構成により、継続するごとに異なる変化パターンによるアクティブ表示の変化が見られるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Further, in this example, when the special training mode continues, the mode of the active display changes according to a change pattern different from that before the continuation. For example, as shown in FIGS. 8-12 (14) to 8-13 (18), in the first special training effect, the special training effect "Balance Challenge" is executed, and the size of the active display character AHC is increased to a special small size. Then, it changes to blue, and as shown in FIGS. 8-14 (26) to 8-14 (31), in the special training production for the second time after the special training mode is continued, the special training production “hammer throw” is executed and active. The display character AHC increases in size to a special medium size, changes to red, and changes to a state of holding a hammer. In other words, a special training effect different from that before the continuation is executed, and the mode after the change of the active display character AHC is also different. With such a configuration, the active display can be seen to change according to different change patterns each time the game continues, so that the player can be kept from getting bored.

次いで、図8-14(32)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えると、図8-15(33)に示すように、背景表示が割れる(破れる)とともに、パネルルーレット演出に用いられるパネルが現れ、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。すなわち、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えること、またはアクティブ表示キャラクタAHCがパネルルーレット演出に用いられるパネルを押すことを契機として、2回目のパネルルーレット演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 8-14 (32), when the active display character AHC hits the background display on the image display device 5, the background display cracks (breaks) as shown in FIG. 8-15 (33). ), a panel used for a panel roulette effect appears, and the active display character AHC pushes the panel. That is, the second panel roulette effect is executed when the active display character AHC hits the background display on the image display device 5 or when the active display character AHC presses the panel used for the panel roulette effect. .

2回目のパネルルーレット演出が開始されると、図8-15(34)~(35)に示すように、継続パネルAP2が正面で止まるように、すなわち特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す状態から、特訓モードが継続することを示す状態となるように、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。 When the second panel roulette effect is started, as shown in FIGS. 8-15 (34) to (35), the continuation panel AP2 stops in front, that is, the special training mode ends (the battle effect is started). The active display character AHC pushes the panel so as to change from the state indicating that the special training mode is to be continued.

そして、ここでは特訓モードが継続するため、図8-15(36)に示すように、継続パネルAP2が正面で停止する表示が行われる。すると、図8-15(37)に示すように、男性キャラクタCMが登場する表示とともに「次だ」の文字表示が行われることで、特訓モードが継続することが報知される。 Since the intensive training mode is continued here, the continuation panel AP2 is stopped in front as shown in FIG. 8-15 (36). Then, as shown in FIG. 8-15 (37), the appearance of the male character CM and the character display of "next" are displayed, thereby notifying that the special training mode will continue.

次いで、図8-15(38)に示すように、3回目の特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その3 全力回転」が表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部左側(特殊位置)に移動する。 Next, as shown in FIG. 8-15 (38), a title display "Special Training Part 3: Full Power Rotation" indicating the details of the third special training effect is displayed. At this time, the active display character AHC moves to the lower left side (special position) of the display area of the image display device 5 .

次いで、図8-15(39)~図8-16(41)に示すように、中央表示領域50においてキャラクタAがブランコに乗り(図8-15(39))、ブランコで大きく円を描くように回転し(図8-15(40))、その後、ブランコから飛び降りる表示が行われる(図8-15(41)。そして、図8-16(42)に示すように、着地に成功すると、「成功」の文字表示と、レベルアップアイコンLIAとが表示される。 Next, as shown in FIGS. 8-15 (39) to 8-16 (41), in the central display area 50, the character A gets on the swing (FIG. 8-15 (39)) and draws a large circle on the swing. (Fig. 8-15 (40)), and then a display of jumping off the swing is displayed (Fig. 8-15 (41). And, as shown in Fig. 8-16 (42), A character display of "success" and a level up icon LIA are displayed.

次いで、図8-16(43)に示すように、レベルアップアイコンLIAが移動してアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-16(44)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊大サイズにサイズアップするとともに、金色に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う表示が行われるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-16 (43), when the level-up icon LIA moves and is displayed to collide with the active display character AHC, as shown in FIG. 8-16 (44), the active display character As the AHC increases in size to a special large size, the display changes to gold. Also, at this time, a thumbs-up pose indicating that the active display character AHC has a good result is displayed, and an effect display is displayed in which the surroundings of the active display character AHC are illuminated.

図8-16(44)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンBの特殊アクティブ表示変化演出における3回目「サイズアップ+金変化」に相当する。本例では、図8-16(44)以降、図8-17(52)まで、アクティブ表示キャラクタAHCは、アイテム(ハンマー)を所持し、特殊大サイズかつ金色の態様で表示される。なお上述したように、パネルルーレット演出が実行されているときには、例外的に、アクティブ表示キャラクタAHCはアイテムを所持していないような態様で表示される。 The change of the active display character AHC shown in FIG. 8-16 (44) corresponds to the third “size up + gold change” in the special active display change effect of the third special training pattern B. FIG. In this example, from FIG. 8-16 (44) to FIG. 8-17 (52), the active display character AHC possesses an item (hammer) and is displayed in a special large size and gold color. As described above, when the panel roulette effect is being executed, the active display character AHC is exceptionally displayed as if it does not possess an item.

本例では、図8-16(44)に示すように、特殊大サイズのアクティブ表示キャラクタAHCは、左側の飾り図柄を覆い隠す態様で表示される。このような構成により、信頼度(大当り期待度)が極めて高くなったことを好適に表現することができる。なお本例の態様に限らず、飾り図柄はアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)よりも優先して表示され(すなわち前面に表示され)、どの数字でリーチが成立しているかいつでも容易に認識できるようにしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-16 (44), the special large-sized active display character AHC is displayed in a manner that covers the left decoration pattern. With such a configuration, it is possible to suitably express that the reliability (big hit expectation) is extremely high. Not limited to this embodiment, the decorative pattern is displayed with priority over the active display (active display character AHC) (that is, displayed in front) so that it is possible to easily recognize at any time which number the reach is established. can be

また本例では、図8-15(38)~図8-16(43)に示すように、アイテムを所持した態様でもアクティブ表示キャラクタAHCは、異なるポーズを繰り返し行うように構成されている。このような構成により、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))から変化した後のアクティブ表示に注目を集めることができる。また、図8-14(26)~図8-14(30)と、図8-15(38)~図8-16(43)とに示すように、特訓モードが継続するごとに、繰り返し行うポーズも変化するため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-15(38) to 8-16(43), the active display character AHC is configured to repeat different poses even in the mode in which the item is held. With such a configuration, attention can be drawn to the active display after changing from the normal mode (normal size and normal color (white)). In addition, as shown in FIGS. 8-14 (26) to 8-14 (30) and FIGS. 8-15 (38) to 8-16 (43), each time the special training mode continues, Since the pose is also changed, it is possible to keep the player from getting bored.

次いで、図8-16(45)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えると、図8-16(46)に示すように、背景表示が割れる(破れる)とともに、パネルルーレット演出に用いられるパネルが現れる表示が行われる。すなわち、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えることを契機として、3回目のパネルルーレット演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 8-16 (45), when the active display character AHC hits the background display on the image display device 5, the background display cracks (breaks) as shown in FIG. 8-16 (46). ), a panel used for the panel roulette effect is displayed. That is, when the active display character AHC hits the background display on the image display device 5, the third panel roulette effect is executed.

3回目のパネルルーレット演出が開始されると、図8-16(47)~(48)に示すように、継続パネルAP2が正面で止まるように、すなわち特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す状態から、特訓モードが継続することを示す状態となるように、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。 When the third panel roulette effect is started, as shown in FIGS. 8-16 (47) to (48), the continuation panel AP2 stops in front, that is, the special training mode ends (the battle effect is started). The active display character AHC pushes the panel so as to change from the state indicating that the special training mode is to be continued.

そして、ここでは特訓モードが終了するため、図8-17(49)に示すように、試合開始パネルAP1が正面で停止する表示が行われ、特訓モードが終了して発展的にバトル演出が実行されることが報知される。すると、図8-17(50)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCは、試合開始パネルAP1の前でハンマーを担いでサムズアップポーズを行うように表示される。 Then, since the special training mode ends here, as shown in FIG. 8-17 (49), the game start panel AP1 is displayed to stop in front, the special training mode ends, and the battle presentation is executed in an expansive manner. to be notified. Then, as shown in FIG. 8-17 (50), the active display character AHC is displayed in front of the match start panel AP1 as if carrying a hammer and performing a thumbs-up pose.

次いで、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えることを契機として発展先決定演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 8-17 (51), the development destination determination effect is started when the active display character AHC strikes the match start panel (later to be the development destination panel) with a hammer.

発展先決定演出では、図8-17(52)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCにハンマーで打撃を加えられた試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)が縦回転を開始するように表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域左端からフェードアウトするように表示される。 8-17 (52), in the destination determination effect, the match start panel (later to be the development destination panel) where the active display character AHC is hit with a hammer is displayed so as to start vertical rotation. be done. At this time, the active display character AHC is displayed so as to fade out from the left end of the display area of the image display device 5 .

次いで、図8-17(53)~(55)に示すように、回転を開始した試合開始パネルは、両面にそれぞれ発展先のバトル演出の内容(すなわち対戦する敵キャラクタ)が描かれた発展先パネルHPに変化する。そして、発展先パネルHPは、炎のエフェクト表示を伴って縦回転しながら奥側に飛んで行くように表示される。 Next, as shown in FIGS. 8-17 (53) to (55), the game start panel that has started to rotate is a development destination on which the contents of the development destination battle production (that is, the enemy characters to be fought) are drawn on both sides. Change to panel HP. Then, the development destination panel HP is displayed so as to fly to the back side while rotating vertically with a flame effect display.

発展先パネルHPは、図8-17(53)に示すように「キャラクタA VS 敵キャラクタA」の文字が描かれた第1バトル演出に発展することを示す面と、図8-17(54)に示すように「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字が描かれた第2バトル演出に発展することを示す面とがあり、回転することにより交互に遊技者が視認可能となる。また、発展先パネルHPは縦回転しながら奥側に飛んで行くが、発展先のバトル演出の内容(すなわち対戦カード)を示す面が表示されるときには、回転速度が低下するように表示され、遊技者が内容を理解しやすくなるように構成されている。 As shown in FIG. 8-17 (53), the development destination panel HP shows the development to the first battle production with the characters "Character A VS Enemy Character A" drawn, and FIG. 8-17 (54). ), there is a surface showing the development of a second battle effect on which the characters "Character A VS Enemy Character B" are drawn, which can be alternately viewed by the player by rotating. In addition, the development panel HP flies toward the back while rotating vertically, but when the side showing the details of the battle presentation (that is, the battle card) of the development destination is displayed, the rotation speed is reduced. It is configured so that the player can easily understand the content.

次いで、図8-17(56)に示すように、発展先パネルHPは縦回転しながら奥側から戻ってくるように表示され、図8-18(57)に示すように、第2バトル演出を示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字が描かれた面で停止するように表示されることにより、発展先の演出が第2バトル演出であることが報知される。そして、発展先決定演出が終了し、第2バトル演出(図示略)が開始される。 Next, as shown in FIG. 8-17 (56), the development destination panel HP is displayed so as to come back from the back side while rotating vertically, and as shown in FIG. 8-18 (57), the second battle effect is displayed. is displayed so as to stop at the surface on which the characters "Character A VS Enemy Character B" are drawn, it is informed that the development destination production is the second battle production. Then, the development destination determination effect ends, and the second battle effect (not shown) is started.

本例では、発展先決定演出は、発展的に実行する演出が示された発展先パネルを用いて実行され、アクティブ表示が発展先パネルに作用することにより発展先パネルが動作を開始し、発展先パネルの動作が停止することにより発展的に実行する演出を報知する。具体的には、図8-17(51)~図8-18(57)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えると、試合開始パネルが発展先パネルとなって回転しながら飛んで行き、発展先パネルが停止した面に描かれた対戦情報より発展先の演出が報知される。このように、発展的に実行する演出が示された発展先パネルを動作させることにより、発展的に実行する演出を決定していることを分かりやすくすることができる。 In this example, the development destination determination effect is executed using the development destination panel indicating the effect to be executed in a developmental manner. When the operation of the front panel is stopped, the effect to be executed in an expansive manner is notified. Specifically, as shown in FIGS. 8-17 (51) to 8-18 (57), when the active display character AHC hits the game start panel (which will later become the development panel), the game start panel becomes a development destination panel and flies while rotating, and the development destination production is notified from the battle information drawn on the surface where the development destination panel stops. In this way, by activating the development destination panel indicating the effects to be executed exponentially, it is possible to make it easy to understand that the effects to be executed exponentially have been decided.

次に、図8-19~図8-20を参照して、特訓モードを含むスーパーリーチの他の演出態様の具体例を説明する。図8-19~図8-20には、演出ステージBにおいて、第3特訓パターンCのアクティブ表示変化演出を実行すると決定された場合の例が示されている。なお、図8-19~図8-20において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Next, with reference to FIGS. 8-19 to 8-20, specific examples of other effects of super reach including special training mode will be described. FIGS. 8-19 to 8-20 show an example of the case where it is decided to execute the active display change effect of the third special training pattern C in the effect stage B. FIG. In addition, in FIGS. 8-19 to 8-20, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

演出ステージBでは、特訓モードが開始される前に女性キャラクタCWを用いたスーパーリーチ(導入)パートの演出(図示略)が実行される。そして、スーパーリーチ(導入)パートから特訓モードパートとなると、図8-19(1)~(4)に示すように、スーパーリーチ(導入)パート前の演出から引き続き用いられる女性キャラクタCWが巨大化するとともに特訓モード移行表示「特訓よ」の文字が順次表示され、特訓モードとなることが報知される。 In the production stage B, a super reach (introduction) part production (not shown) using the female character CW is executed before the special training mode is started. Then, when the super reach (introduction) part changes to the special training mode part, as shown in FIGS. At the same time, the special training mode transition display "Special training" is sequentially displayed to notify that the special training mode will be entered.

本例では、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタは複数設けられ(男性キャラクタCMや女性キャラクタCW)、特訓演出(アイテム演出)が実行される前に実行されていたスーパーリーチ(導入)パートの演出において表示されているキャラクタ(図8-19,図8-20の例では、女性キャラクタCWとキャラクタB)が特訓演出(アイテム演出)において用いられる。このような構成により、複数の演出の連動性を高め、演出の流れを分かりやすくすることができる。 In this example, a plurality of characters (a male character CM and a female character CW) are provided for use in the special training effect (item effect), and the super reach (introduction) part that was executed before the special training effect (item effect) was executed. (in the examples of FIGS. 8-19 and 8-20, the female character CW and the character B) displayed in the production are used in the special training production (item production). With such a configuration, it is possible to enhance the interlocking of a plurality of effects and make the flow of the effects easier to understand.

次いで、図8-19(5)に示すように、燃え上がる炎のエフェクト表示が表示され、女性キャラクタCWと特訓モード移行表示「特訓よ」とが消去される。またこのとき、アクティブ保留キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)にジャンプして移動する表示が行われ、移動が完了すると一時的に透過度が高まる。また保留キャラクタHCは消去される。なお、図8-19に示す例でも、図8-19(5)に示すアクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前に、図8-19(3)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が高くなり、その後、図8-19(4)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が元に戻る表示される。 Then, as shown in FIG. 8-19(5), the effect display of burning flames is displayed, and the female character CW and the special training mode transition display "special training" are erased. At this time, the active hold character AHC is displayed by jumping from the lower center (normal position) to the lower left side (special position) of the display area of the image display device 5, and is temporarily transparent when the movement is completed. degree increases. Also, the reserved character HC is erased. Also in the example shown in FIG. 8-19, before the movement of the active hold character AHC shown in FIG. After that, as shown in FIG. 8-19(4), the transparency of the active hold character AHC is restored and displayed.

次いで、特訓演出(アイテム演出)が開始されるときに、図8-19(6)に示すように、特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」が表示される。本例では、演出結果としてアイテムを手に入れることが可能な特訓演出(アイテム演出)が実行される場合には、図8-19(6)に示すように、アイテムの名称を含むタイトル表示を表示する(本例では「竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」という「竹刀」を含むタイトル表示)。このような構成により、演出の内容を分かりやすくすることができる。 Next, when the special training effect (item effect) is started, as shown in FIG. 8-19 (6), a title display indicating the content of the special training effect "Special training part 1 Shinai! (Seriously speaking) Take the white blade" is displayed. In this example, when a special training effect (item effect) in which an item can be obtained is executed as a result of the effect, a title including the name of the item is displayed as shown in FIG. 8-19 (6). (In this example, a title including "shinai" is displayed as "shinai! (Seriously speaking) Shirahadori"). With such a configuration, it is possible to make the content of the presentation easy to understand.

次いで、図8-19(7)に示すようにキャラクタBに謎のキャラクタが竹刀で襲いかかる表示が行われ、図8-19(8)に示すようにキャラクタBが竹刀のキャッチに成功すると、図8-20(9)に示すように「成功」の文字表示と竹刀が描かれたレベルアップアイコンLICとが表示される。 Next, as shown in FIG. 8-19(7), a display of a mysterious character attacking Character B with a bamboo sword is displayed. As shown in 8-20(9), a character display of "success" and a level-up icon LIC with a bamboo sword are displayed.

次いで、図8-20(10)に示すように、レベルアップアイコンLICがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-20(11)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し、さらに竹刀を所持する態様に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが竹刀を担いでサムズアップポーズを行う表示が行われるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。図8-20(11)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンCの特殊アクティブ表示変化演出における1回目「サイズアップ+青変化+アイテム」に相当する。 Next, as shown in FIG. 8-20(10), when the level-up icon LIC is displayed to collide with the active display character AHC, as shown in FIG. As the size increases to a small size, the display changes to blue and further changes to the mode of holding a bamboo sword. At this time, the active display character AHC carries a bamboo sword and performs a thumbs-up pose, and an effect display is displayed in which the surroundings of the active display character AHC are illuminated. The change of the active display character AHC shown in FIG. 8-20 (11) corresponds to the first "size up + blue change + item" in the third special training pattern C special active display change effect.

なお、アクティブ表示キャラクタAHCが竹刀を所持する態様に変化した後に発展先決定演出が実行される場合には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に竹刀で打撃を加えることを契機として発展先決定演出(図示略)が開始される。 In addition, when the development destination determination effect is executed after the active display character AHC changes to the mode of holding the bamboo sword, the active display character AHC strikes the match start panel (later to be the development destination panel) with the bamboo sword. Triggered by this, a development destination determination effect (not shown) is started.

次に、図8-21を参照して、発展先決定演出の他の演出態様の具体例を説明する。図8-21には、特訓モードにおいてアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行されなかった場合の発展先決定演出の演出態様が示されている。 Next, with reference to FIG. 8-21, a specific example of another effect mode of the development destination determination effect will be described. FIG. 8-21 shows an effect mode of the development destination determination effect when the active display change effect of item getting is not executed in the special training mode.

特訓モードにおいてアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行されなかった場合(例えば、サイズアップのアクティブ表示変化演出のみが実行された場合)、特訓モードが終了するときには、図8-21(1)に示すように、試合開始パネルAP1が正面で停止する表示が行われ、特訓モードが終了して発展的にバトル演出が実行されることが報知される。このとき、アクティブ表示キャラクタAHCは、サムズアップポーズを行うように表示されるが、アイテムは所持していない。 If the item-get active display change effect is not executed in the special training mode (for example, only the size-up active display change effect is executed), when the special training mode ends, it is shown in FIG. 8-21 (1). As shown, the game start panel AP1 is stopped in front of the display, and it is notified that the special training mode is over and the battle effect will be executed in an expansive manner. At this time, the active display character AHC is displayed to perform a thumbs-up pose, but does not possess any items.

次いで、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えることを契機として発展先決定演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 8-21(2), when the active display character AHC hits the match start panel (which will later become the development destination panel) with a drop kick, the development destination determination effect is started.

本例では、図8-17(51)に示すようにアイテムを所持するアクティブ表示キャラクタAHCが打撃を加える場合には、図8-21(2)に示すようにアイテムを所持しないアクティブ表示キャラクタAHCが打撃を加える場合に比べて、動作が強調された態様となっている。具体的には、大きな動作でアイテムを用いた激しい打撃をパネルに加える態様となっていたり、パネルに打撃を加えたときの衝撃をあらわすエフェクト表示が大きい態様となっていたりする。一方でアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持しない態様であるときには、アクティブ表示キャラクタAHC自体の一部(本例では足であるが腕や肩、頭などでもよい)で打撃を加える態様となっている。 In this example, as shown in FIG. 8-17 (51), when the active display character AHC possessing the item strikes, as shown in FIG. 8-21 (2), the active display character AHC not possessing the item The action is emphasized compared to the case of hitting. Specifically, there is a mode in which the panel is hit hard using an item with a large action, or a mode in which an effect display showing the impact when hitting the panel is large. On the other hand, when the active display character AHC does not possess an item, a part of the active display character AHC itself (legs in this example, but may also be arms, shoulders, head, etc.) is applied. .

発展先決定演出では、図8-21(3)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCにドロップキックで打撃を加えられた試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)が縦回転を開始するように表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域左端からフェードアウトするように表示される。 In the development destination determination effect, as shown in FIG. 8-21 (3), the match start panel (later to be the development destination panel) hit by the active display character AHC with a drop kick starts vertical rotation. Is displayed. At this time, the active display character AHC is displayed so as to fade out from the left end of the display area of the image display device 5 .

次いで、回転を開始した試合開始パネルは、両面にそれぞれ発展先のバトル演出の内容(すなわち対戦する敵キャラクタ)が描かれた発展先パネルに変化する。そして、図8-21(3)~図8-21(6)に示すように、発展先パネルは、縦回転しながら奥側に飛んで行き、奥側から戻ってくるように表示される。なお本例では、図8-17(51)~(56)に示すように、アイテム(ハンマー)を所持する態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にアイテム(ハンマー)で打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴いながら遠くまで飛んでいく態様で動作し、図8-21(3)~(5)に示すように、アイテムを所持しない態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴わず、飛んでいく距離も短く、回転速度も遅い態様で動作する。 Next, the game start panel that has started to rotate changes to a development destination panel on which the contents of the development destination battle presentation (that is, the enemy characters to be fought against) are drawn on both sides. Then, as shown in FIGS. 8-21(3) to 8-21(6), the development destination panel is displayed so as to fly to the back side while rotating vertically and return from the back side. In this example, as shown in FIGS. 8-17 (51) to (56), the active display character AHC in possession of the item (hammer) is placed on the game start panel (later to be the development destination panel). ), the development panel that has changed from the game start panel operates in a manner that flies far away with the effect of flames, as shown in FIGS. 8-21 (3) to (5). When the active display character AHC, who does not possess an item, hits the match start panel (which will later become the development panel) with a drop kick, the development target panel changed from the match start panel flies without the effect of fire. The distance traveled is short and the rotation speed is low.

次いで、図8-21(6)に示すように、発展先パネルが第1バトル演出を示す「キャラクタA VS 敵キャラクタA」の文字が描かれた面で停止するように表示されることにより、発展先の演出が第1バトル演出であることが報知される。そして、発展先決定演出が終了し、第1バトル演出(図示略)が開始される。 Next, as shown in FIG. 8-21 (6), the development destination panel is displayed so as to stop at the surface on which the characters "Character A VS Enemy Character A" indicating the first battle effect are drawn. It is notified that the development destination effect is the first battle effect. Then, the development destination determination effect ends, and the first battle effect (not shown) is started.

本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときとアイテムを所持しない態様であるときとで、試合開始パネルに作用するときの動作が異なる。具体的には、アイテム(ハンマー)を所持する態様である場合には、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加え、アイテムを所持していない場合には、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える。また上述したように、本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として大当り期待度が高い第2バトル演出に決定される割合が高い。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持している態様であるか、発展的に実行する演出として第1バトル演出と第2バトル演出とのいずれに決定されるかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, the action of acting on the match start panel differs depending on whether the active display character AHC is holding an item or not holding an item. Specifically, in the mode of having an item (hammer), as shown in FIG. When the player hits and does not possess an item, the active display character AHC hits the match start panel (which will later become the development panel) with a drop kick, as shown in FIG. 8-21(2). Further, as described above, in this example, when the development destination determination effect is executed while the active display character AHC is in possession of an item, the second battle effect is determined as the development destination with a high expectation of a big hit. High percentage. With such a configuration, attention is drawn to whether the active display character AHC is in possession of an item or whether the first battle effect or the second battle effect is determined as the effect to be progressively executed. can improve interest.

また本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として大当り期待度が高い第2バトル演出に決定される割合が高く、アイテムを所持する態様である方が所持しない態様であるよりも試合開始パネルに作用するときの動作が強調された態様である。具体的には、図8-17(51)に示すようにアイテム(ハンマー)を所持するアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えるときの方が、図8-21(2)に示すように、アイテムを所持しないアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えるときよりも、アイテム(ハンマー)を用いて激しい打撃を加える態様となっていたり、パネルに打撃を加えたときの衝撃をあらわすエフェクト表示が大きい態様となっていたりする。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持している態様であるかに注目させることができるとともに、アイテムを所持している態様であるときには動作が強調された態様であるため、期待度が高いことを分かりやすくすることができる。 Further, in this example, when the development target determination effect is executed when the active display character AHC is in possession of an item, the second battle effect with a high expectation of a big hit as the development target is highly likely to be determined, and the item This is a mode in which the motion when acting on the game start panel is emphasized more than the mode in which the player does not possess the . Specifically, as shown in FIG. 8-17 (51), when the active display character AHC possessing an item (hammer) strikes the match start panel (which will later become the development panel), the - As shown in 21 (2), a mode in which an active display character AHC who does not possess an item strikes the match start panel (later to be the development panel) using an item (hammer), rather than striking the game start panel. , or the effect display showing the impact when hitting the panel is large. With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the active display character AHC is holding an item, and when the item is being held, the action is emphasized. It is possible to make it easy to understand that the degree is high.

また本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持しない態様であるときは、図8-21(2)に示すように、発展先決定演出においてアクティブ表示キャラクタAHC自体の部位が試合開始パネルに作用する動作を行い(具体的には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える)、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときは、図8-17(51)に示すように、発展先決定演出においてアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを操作し、アイテムが試合開始パネルに作用する動作を行う(具体的には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加える)。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときの印象を強めることができ、アイテムを所持しない態様であるときとの比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。 Also, in this example, when the active display character AHC does not possess any items, as shown in FIG. (Specifically, the active display character AHC hits the game start panel (which will later become the development panel) with a drop kick), and when the active display character AHC is in possession of an item, As shown in FIG. 8-17 (51), the active display character AHC operates an item in the development destination determination effect, and the item performs an action that affects the match start panel (specifically, the active display character AHC performs a game start panel). Hit the starting panel (which will later become the destination panel) with a hammer). With such a configuration, it is possible to enhance the impression when the active display character AHC is in the mode of holding the item, and it is possible to make it easier to understand that the expectation is high compared to when the active display character AHC is in the mode of not holding the item. can.

また本例では、アイテムを所持する態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に作用することにより発展先パネルが動作を行うときの方が、アイテムを所持しない態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に作用することにより発展先パネルが動作を行うときよりも、強調された態様で発展先パネルの動作を行う。具体的には、図8-17(51)~(54)に示すように、アイテム(ハンマー)を所持する態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えるときには、試合開始パネルが発展先パネルとなって炎のエフェクトを伴いながら遠くまで飛んでいく態様で動作し、図8-21(3)~(6)に示すように、アイテムを所持しない態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴わず、飛んでいく距離も短く、回転速度も遅い態様で動作する。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときの印象を強めることができ、アイテムを所持しない態様であるときとの比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。 Further, in this example, when the active display character AHC in the state of possessing an item acts on the match start panel (later to become the development destination panel) and the development destination panel performs an action, the character in the state of not possessing the item is better. The active display character AHC acts on the match start panel (later to become the development panel) to perform the action of the development panel in a more emphasized manner than when the development panel performs the action. Specifically, as shown in FIGS. 8-17 (51) to (54), the active display character AHC in possession of an item (hammer) strikes the match start panel (later to be the development panel) with a hammer. is added, the game start panel becomes the development destination panel and operates in a manner that it flies far away with the effect of flames, and as shown in Fig. 8-21 (3) to (6), it does not possess items. When the active display character AHC in the mode hits the match start panel (which will later become the development panel) with a drop kick, the development target panel changed from the match start panel is not accompanied by the effect of fire, and the flying distance is as follows. It operates in a short and slow manner. With such a configuration, it is possible to enhance the impression when the active display character AHC is in the mode of holding the item, and it is possible to make it easier to understand that the expectation is high compared to when the active display character AHC is in the mode of not holding the item. can.

なお本例では、特訓モードの開始タイミングは、スーパーリーチ(導入)パート後であるが、このような態様に限らず、変動開始時など変動表示中の任意のタイミングであってよい。また、特訓モードの開始タイミングに応じて、いずれの種類のアクティブ表示変化演出が実行されるかの割合が異なったり、特訓モードの継続されやすさが異なったり、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this example, the start timing of the special training mode is after the super reach (introduction) part. Also, depending on the start timing of the special training mode, even if the ratio of which type of active display change effect is executed is different, the ease with which the special training mode is continued, or the degree of expectation for a big hit is different. good.

また本例では、一の変動表示において、特訓モードを経由しない通常アクティブ表示変化演出と、特訓モードを経由する特殊アクティブ表示変化演出とが択一的に実行されるように構成されているが、例えば、一の変動表示において通常アクティブ表示変化演出が実行された後に、特訓モードを経由する特殊アクティブ表示変化演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、特訓モード移行前に通常アクティブ表示変化演出が実行されて画像表示装置5の表示領域下部中央のアクティブ表示キャラクタAHCが特定態様(例えば、腕立て伏せやスクワットを行う、一時的にバーベルを手に入れてバーベルを用いたトレーニングを行うなどの特訓演出やバトル演出に向けた準備を行う態様)に変化する場合があり、当該特定態様に変化すると特訓モードに移行する割合や特訓モードが継続される割合、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, in this example, in one variable display, a normal active display change effect that does not go through the special training mode and a special active display change effect that goes through the special training mode are alternatively executed. For example, after the normal active display change effect is executed in one variable display, the special active display change effect via the special training mode may be executed. In this case, for example, the normal active display change effect is executed before the transition to the special training mode, and the active display character AHC in the lower center of the display area of the image display device 5 is in a specific mode (for example, doing push-ups or squats, temporarily holding a barbell, etc.). It may change to a mode of preparing for special training effects such as training with a barbell or training with a barbell), and if it changes to the specific mode, the rate of transition to special training mode and special training mode will continue. It is also possible to increase the percentage of winnings and the degree of expectation for a big hit.

また本例では、特訓モードの特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の態様が変化するように構成されているが、例えば、特訓演出(アイテム演出)が先読み予告演出として実行され、保留表示(保留キャラクタHC)の態様が変化する場合があるように構成されていてもよい。この場合、特訓モードに移行しても保留表示(保留キャラクタHC)が継続して表示され、特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)とともに保留表示(保留キャラクタHC)の態様が変化する、または保留表示(保留キャラクタHC)のみ態様が変化するようにしてもよい。 In this example, the mode of the active display (active display character AHC) is changed by the special training effect (item effect) of the special training mode. and may be configured such that the mode of the hold display (hold character HC) may change. In this case, the pending display (holding character HC) continues to be displayed even after shifting to the special training mode, and the active display (active display character AHC) and the holding display (holding character HC) are displayed by the special training effect (item effect). Alternatively, only the hold display (hold character HC) may be changed.

また本例では、図8-12(14)~図8-14(31)において、1回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が大きなサイズの態様に変化し、2回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)がさらに大きなサイズの態様に変化するとともにアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化する演出パターンが示されているが、例えば、1回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が大きなサイズの態様に変化するとともにアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化し、2回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)がさらに大きなサイズの態様に変化する場合には、アクティブ表示キャラクタAHC自体のサイズと連動して所持するアイテム(ハンマー)のサイズも大きくなるようにしてもよい。またこの場合には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネル)に作用するときの動作が大きくなり、発展先パネルの動作も大きくなるようにして、期待度が高いことを分かりやすくするようにしてもよい。 Also, in this example, in FIGS. 8-12 (14) to 8-14 (31), the first special training effect (item effect) causes the active display (active display character AHC) to change to a large size, and 2 A production pattern is shown in which the active display (active display character AHC) changes to a larger size mode and the item (hammer) is held by the special training production (item production) for the first time. Due to the second special training effect (item effect), the active display (active display character AHC) changes to a large size mode and changes to a mode of holding an item (hammer), and the second special training effect (item effect) causes active display. When (the active display character AHC) changes to a larger size, the size of the item (hammer) to be possessed may also increase in conjunction with the size of the active display character AHC itself. Also, in this case, the action when the active display character AHC acts on the game start panel (later, the development panel) is increased, and the action of the development destination panel is also increased to make it easy to understand that the expectation is high. You may make it

また本例では、アイテムゲットを含む演出パターンによる特殊アクティブ表示変化演出は、信頼度(大当り期待度)が高い(図8-4(E)参照)。そのため、アイテムゲットの特訓演出が実行されるときに、信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるように構成してもよい。 In addition, in this example, the special active display change effect by the effect pattern including item getting has high reliability (big hit expectation) (see FIG. 8-4 (E)). Therefore, when the item-getting special training effect is executed, it may be configured to make the player recognize that the reliability (big hit expectation) is high by emphasizing it.

例えば、特訓モードにおいて特訓演出を複数回実行する場合には、アイテムゲットの特訓演出の演出期間をアイテムゲット以外の特訓演出の演出期間よりも長く設定し、アイテムゲットの特訓演出を長く見せることで、アイテムを手に入れることができることを印象付け、結果として、大当りに結び付く体感を通して、アイテムゲットの特訓演出の信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるようにしてもよい。 For example, when performing special training effects multiple times in special training mode, set the special training effects for getting items to be longer than the special training effects other than getting items, and make the special training effects for getting items look longer. , to impress that the item can be obtained, and as a result, to make the player recognize by emphasizing the high reliability of the special training presentation for item acquisition (the degree of expectation for the big win) through the bodily sensation leading to the big win. good too.

また例えば、アイテムゲットの特訓演出とアイテムゲット以外の特訓演出とで、特訓のタイトル表示が表示されるときの音や、特訓演出中のBGM、特訓成功時の音、レベルアップアイコン表示時の音、アクティブ表示にレベルアップアイコンが作用するときの音、アクティブ表示が変化するときの音(アクティブ表示がアイテムを所持する態様となるときの音)など、特訓演出時に出力される音を異ならせることで、アイテムゲットの特訓演出の信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるようにしてもよい。この場合、アイテムゲットの特訓演出では、アイテムゲット以外の特訓演出よりも、音量を大きく設定する、高い音を出力する、音の出力されている期間を長くする、BGMであればアップテンポの音を出力する等の方法により、アイテムゲットの特訓演出を強調して、信頼度(大当り期待度)が高いことを遊技者に認識させるようにしてもよい。 Also, for example, between special training effects for getting items and special training effects other than getting items, the sound when the special training title is displayed, the BGM during the special training effects, the sound when the special training is successful, and the sound when the level up icon is displayed. , the sound when the level up icon acts on the active display, the sound when the active display changes (sound when the active display changes to possessing an item), etc. In this case, the player may be made aware of the fact that the reliability of the item-get special training effect (the degree of expectation for a big win) is high. In this case, in the special training effects for getting items, set the volume higher, output a high-pitched sound, lengthen the duration of sound output, and up-tempo sound for BGM than special training effects other than getting items. , etc., to emphasize the special training effects for getting items so that the player can recognize that the degree of reliability (the degree of expectation for a big hit) is high.

また例えば、アイテムゲットの特訓演出とアイテムゲット以外の特訓演出とで、特訓のタイトル表示が表示されるときのランプ態様や、特訓演出中のランプ態様、特訓成功時のランプ態様、レベルアップアイコン表示時のランプ態様、アクティブ表示にレベルアップアイコンが作用するときのランプ態様、アクティブ表示が変化するときのランプ態様(アクティブ表示がアイテムを所持する態様となるときのランプ態様)など、特訓演出時の装飾用LED等のランプの態様を異ならせることで、アイテムゲットの特訓演出の信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるようにしてもよい。この場合、アイテムゲットの特訓演出では、アイテムゲット以外の特訓演出よりも、ランプの輝度を高く設定する、ランプデータの切り替え間隔を短くする(切り替え間隔を短くすることでフラッシュしているように見せる)、ランプデータの切り替え時に無彩色を挟む(一の有彩色から他の有彩色に変化させるパターン(アイテムゲット以外の特訓演出)では、じんわりと色が変化し、滑らかに変化するように見せることができるのに対して、一の有彩色から無彩色に一旦変化させた後に他の有彩色に変化させるパターン(アイテムゲットの特訓演出)では、明確に色が変化し、切れ良く変化するように見せることができる)等の方法により、アイテムゲットの特訓演出を強調して、信頼度(大当り期待度)が高いことを遊技者に認識させるようにしてもよい。 Also, for example, in special training effects for getting items and special training effects other than getting items, the lamp mode when the special training title display is displayed, the ramp mode during special training effects, the ramp mode when special training is successful, and the level-up icon display. Lamp mode during special training effects, such as the ramp mode when the level up icon acts on the active display, the ramp mode when the active display changes (the ramp mode when the active display changes to possessing an item), etc. By changing the mode of lamps such as decorative LEDs, it is possible to make the player recognize that the reliability of the special training effect for getting the item (the degree of expectation for the big win) is high. In this case, in the special training effects for getting items, set the brightness of the lamp higher and shorten the switching interval of the lamp data compared to special training effects other than getting items (shortening the switching interval makes it look like it is flashing). ), inserting an achromatic color when switching lamp data (in a pattern that changes from one chromatic color to another (special training effects other than item acquisition), the color gradually changes and appears to change smoothly. On the other hand, in the pattern of changing from one chromatic color to achromatic color and then to another chromatic color (special training effect for item acquisition), the color changes clearly and sharply. It is possible to make the player recognize that the reliability (big hit expectation) is high by emphasizing the special training effect of item acquisition.

以上に説明したように、本特徴部026IWには、以下に示す(手段026),(手段026-1)~(手段026-16)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the characterizing portion 026IW discloses the configuration of the gaming machine shown below (Means 026), (Means 026-1) to (Means 026-16).

(手段026)可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段と、表示領域として中央表示領域(例えば、図8-14(26)に示す中央表示領域50)と周辺表示領域(例えば、図8-14(26)に示す周辺表示領域51)とを含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、特定表示手段は、表示手段の周辺表示領域において特定表示を表示可能であり(例えば、図8-14に示すように画像表示装置5の周辺表示領域51においてアクティブ表示キャラクタAHCが表示される)、特定表示の態様を変化させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示変化演出を実行すると決定し、ステップ026IWS813を実行する部分)、特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、表示手段の中央表示領域において変化後の特定表示に関連するアイテム(例えば、ハンマーや竹刀、パイプ椅子、絵具など)を用いるアイテム演出(例えば、特訓演出)が実行され、該アイテムが特定表示に作用することにより該特定表示が該アイテムに対応する態様に変化する特定変化パターン(例えば、アイテムゲット(特訓モード経由)のアクティブ表示変化演出パターン。図8-14(26)~(31)に示すような、ハンマー投げに成功し、ハンマーを模したレベルアップアイコンLIBがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突することによりアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する演出パターンなど)を含む。そのような構成によれば、表示手段の中央表示領域で実行されるアイテム演出の演出結果が表示手段の周辺表示領域で表示される特定表示に反映されるように見せることができ、表示手段の表示領域全体を連動させて特定表示の変化を見せることで、特定表示の態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。 (Means 026) A gaming machine capable of executing variable display, which is a specific display means capable of displaying a specific display (for example, active display or pending display) corresponding to the variable display, and a central display area as a display area (for example, Display means (eg, image display device 5) including a central display area 50 shown in FIG. 8-14 (26) and a peripheral display area (eg, peripheral display area 51 shown in FIG. 8-14 (26)); , and the specific display means can display a specific display in a peripheral display area of the display means (for example, an active display character AHC is displayed in a peripheral display area 51 of the image display device 5 as shown in FIG. 8-14. ), it is possible to change the mode of the specific display (for example, the part where the effect control CPU 120 determines to execute the active display change effect and executes step 026IWS813), and the change pattern that changes the mode of the specific display Then, in the central display area of the display means, an item effect (e.g., special training effect) using an item (e.g., hammer, bamboo sword, pipe chair, paint, etc.) related to the changed specific display is executed, and the item is displayed in the specific display. A specific change pattern in which the specific display changes to a mode corresponding to the item (for example, an active display change effect pattern for item get (via special training mode). As shown, when the hammer throw is successful and the hammer-like level-up icon LIB collides with the active display character AHC, the active display character AHC changes to hold the hammer). According to such a configuration, the effect result of the item effect executed in the central display area of the display means can be shown to be reflected in the specific display displayed in the peripheral display area of the display means. By interlocking the entire display area and showing the change of the specific display, it is possible to improve the interest of the effect of changing the mode of the specific display.

(手段026-1)特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、アイテム演出が実行されることなく、特定表示の態様が変化する所定変化パターン(例えば、非特訓パターンAまたは非特訓パターンbの通常アクティブ表示変化演出。図8-4(B),図8-8参照)を含む。そのような構成によれば、多様な変化パターンを実現することができる。 (Means 026-1) As a change pattern for changing the mode of the specific display, a predetermined change pattern in which the mode of the specific display changes without executing an item effect (for example, a normal pattern of non-special training pattern A or non-special training pattern b) Active display change effects, including Figures 8-4 (B) and 8-8). According to such a configuration, various change patterns can be realized.

(手段026-2)特定表示の変化パターンが特定変化パターンであるときの方が所定変化パターンであるときよりも期待度が高い(例えば、特訓モード非経由の通常アクティブ表示変化演出の大当り期待度が17%であるのに対して、特訓モード経由の特殊アクティブ表示変化演出の大当り期待度は43%である。図8-4(A)~(E)参照)。そのような構成によれば、変化パターンに注目させ、特定変化パターンに期待感を持たせることができる。 (Means 026-2) When the change pattern of the specific display is the specific change pattern, the expectation is higher than when it is the predetermined change pattern (for example, the expectation of the jackpot of the normal active display change effect without going through the special training mode is 17%, the expectation for the big hit of the special active display change effect via the special training mode is 43% (see FIGS. 8-4 (A) to (E)). According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to the change pattern and to give a sense of anticipation to the specific change pattern.

(手段026-3)特定表示は、キャラクタの形状であり(例えば、図8-12(9)や図8-19(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHC)、アイテム演出は、キャラクタが用いられる演出であり(例えば、図8-12(9)~図8-13(18)に示すように特訓演出において男性キャラクタCMやキャラクタAが用いられたり、図8-19(1)~図8-20(11)に示すように特訓演出において女性キャラクタCWやキャラクタBが用いられたりする)、特定表示として表示されるキャラクタと、アイテム演出で用いられるキャラクタとは異なる。そのような構成によれば、アイテム演出で用いられるキャラクタの代わりに特定表示として表示されるキャラクタにアイテムを所持させることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 026-3) The specific display is the character shape (for example, the active display character AHC shown in FIG. 8-12 (9) and FIG. 8-19 (1)), and the item effect is the effect using the character. (For example, as shown in FIGS. 8-12 (9) to 8-13 (18), male characters CM and character A are used in special training effects, and FIGS. 8-19 (1) to 8-20 As shown in (11), the female character CW and the character B are used in the special training effect), and the character displayed as the specific display is different from the character used in the item effect. According to such a configuration, instead of the character used in the item presentation, the character displayed as the specific display can carry the item, and the interest can be improved.

(手段026-4)特定表示は、特定変化パターンによりアイテムに対応する態様に変化するときに、該特定表示として表示されるキャラクタが、該アイテムを所持する態様に変化するとともに、変化前よりもサイズが大きい態様に変化する(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化するとともに、サイズが大きい態様に変化する。図8-4(E),図8-14(31)参照)。そのような構成によれば、特定表示として表示されるキャラクタがアイテムを所持するとともにサイズが大きくなるため、興趣を向上させることができる。 (Means 026-4) When the specific display changes to a mode corresponding to the item according to the specific change pattern, the character displayed as the specific display changes to possess the item, and the character displayed as the specific display changes to possess the item. The size changes to a larger mode (for example, the active display character AHC changes to a mode in which the hammer is held and the size changes to a larger mode. See FIGS. 8-4 (E) and 8-14 (31)). . According to such a configuration, since the character displayed as the specific display possesses the item and becomes larger in size, it is possible to improve interest.

(手段026-5)アイテム演出で用いられるキャラクタは複数設けられ(例えば、図8-12(9)~図8-13(18)に示すように特訓演出において男性キャラクタCMやキャラクタAが用いられたり、図8-19(1)~図8-20(11)に示すように特訓演出において女性キャラクタCWやキャラクタBが用いられたりする)、アイテム演出が実行される前に実行されていた演出において表示されているキャラクタが該アイテム演出において用いられる(例えば、図8-11(8)において表示されている男性キャラクタCMやキャラクタAが、図8-12(9)~(16)に示す特訓演出において用いられる)。そのような構成によれば、複数の演出の連動性を高め、演出の流れを分かりやすくすることができる。 (Means 026-5) A plurality of characters are provided for use in the item presentation (for example, as shown in FIGS. female character CW and character B are used in special training effects as shown in FIGS. is used in the item effect (for example, the male character CM and character A displayed in FIG. 8-11 (8) are used in special training shown in FIGS. used in production). According to such a configuration, it is possible to enhance the interlocking of the plurality of effects and make the flow of the effects easier to understand.

(手段026-6)アイテム演出で用いられるキャラクタに応じてアイテム演出の演出内容が異なるとともに変化後の特定表示の態様が異なるが、変化後の特定表示の態様が異なっても期待度は異ならない(例えば、男性キャラクタCMやキャラクタAが用いられる特訓演出では、図8-14(31)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化し、女性キャラクタCWやキャラクタBが用いられる特訓演出では、図8-20(11)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(竹刀)を所持する態様に変化する。所持することになるアイテムの種類は演出ステージに対応し、種類が異なっても大当り期待度は異ならない。図8-4(F)参照)。そのような構成によれば、多様な演出を実現して興趣の向上を図りつつ、期待度を一定とすることで設計が複雑になることを抑制することができる。 (Means 026-6) Depending on the character used in the item presentation, the contents of the item presentation differ and the mode of the specific display after the change differs, but the degree of expectation does not differ even if the mode of the specific display after the change differs. (For example, in a special training performance using a male character CM or character A, the active display character AHC changes to possess an item (hammer) as shown in FIG. 8-20 (11), the active display character AHC possesses an item (bamboo sword).The type of item to be possessed corresponds to the production stage, Even if the types are different, there is no difference in the degree of expectation for a big hit (see Fig. 8-4 (F)). According to such a configuration, it is possible to suppress complication of the design by keeping the degree of expectation constant while improving interest by realizing various presentations.

(手段026-7)アイテム演出は、アイテムの名称を含むタイトル表示を表示する(例えば、図8-14(26)に示すように「ハンマー投げ」という「ハンマー」を含むタイトル表示や、図8-19(6)に示すように「竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」という「竹刀」を含むタイトル表示を表示する)。そのような構成によれば、演出の内容を分かりやすくすることができる。 (Means 026-7) The item presentation displays a title display containing the name of the item (for example, a title display including the "hammer" "hammer throw" as shown in FIG. 8-14 (26), or -19 As shown in (6), display a title display including "shinai", "shinai! According to such a configuration, it is possible to make the content of the presentation easy to understand.

(手段026-7α)特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、表示手段の中央表示領域においてアイテムを用いるアイテム演出が実行された後、特定表示の態様が変化するが該アイテムを所持する態様には変化しない特別変化パターン(例えば、図8-12(9)~図8-13(18)に示すように、綱を用いるアイテム演出(バランスチャレンジ)が実行された後、アクティブ表示キャラクタAHCがサイズの大きい態様に変化するが、アイテムを所持する態様には変化しない、「サイズアップ+青変化」のアクティブ表示変化演出パターン)を含み、特別変化パターンのアイテム演出が実行されるときは、アイテムの名称を含まないタイトル表示を表示する(例えば、図8-12(14)に示すように「バランスチャレンジ」という「ハンマー」や「竹刀」のような所持可能なアイテム名を含まないタイトル表示を表示する)。そのような構成によれば、アイテムを所持できるようになる演出であるか否かを分かりやすくすることができる。 (Means 026-7α) As a change pattern for changing the mode of the specific display, after the item effect using the item is executed in the central display area of the display means, the mode of the specific display changes, but the item is held. does not change (for example, as shown in FIGS. 8-12 (9) to 8-13 (18), after an item presentation (balance challenge) using a rope is executed, the active display character AHC changes its size changes to a large aspect, but does not change to the aspect of possessing an item, including the active display change effect pattern of "size up + blue change"), and when the item effect of the special change pattern is executed, the item's Display a title display that does not include a name (for example, as shown in Fig. 8-12 (14), display a title display that does not include the name of a possessable item such as "hammer" or "bamboo sword" called "Balance Challenge" do). According to such a configuration, it is possible to make it easy to understand whether or not the effect is such that the item can be possessed.

(手段026-8)可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示は、キャラクタの形状であり(例えば、図8-12(9)や図8-19(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHC)、特定表示の態様を変化させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示変化演出を実行すると決定し、ステップ026IWS813を実行する部分)、特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、特定表示の変化に関連する特定演出(例えば、特訓演出)が実行され、特定表示の変化に関するアイコン(例えば、図8-14(29)に示すレベルアップアイコンLIB)が表示され、該アイコンが特定表示に作用することにより該特定表示の態様が変化する特定変化パターン(例えば、アイテムゲットの演出パターンによる特殊アクティブ表示変化演出。図8-14(26)~(31)に示すような、ハンマー投げに成功し、ハンマーを模したレベルアップアイコンLIBがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突することによりアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する演出パターンなど)を含み、特定表示として表示されるキャラクタは、特定変化パターンが実行され、特定表示の態様が変化したときに、特定表示の態様が変化したことを示唆する特別動作を行う(例えば、図8-14(31)に示すように、ハンマーを担いでサムズアップポーズを行う)。そのような構成によれば、アイコンが特定表示に作用することによって特定表示の態様が変化することを分かりやすくすることができるとともに、特定表示として表示されるキャラクタが特別動作を行うことによって特定表示の態様が変化したことを分かりやすくすることができる。 (Means 026-8) A specific display means capable of displaying a specific display (for example, an active display or a hold display) corresponding to the variable display is provided, and the specific display is in the shape of a character (for example, FIG. 8-12 (9 ) or the active display character AHC shown in FIG. part to be executed), as a change pattern for changing the mode of the specific display, a specific effect related to the change of the specific display (for example, special training effect) is executed, and an icon related to the change of the specific display (for example, FIG. 8-14 (29 ) is displayed, and when the icon acts on a specific display, the mode of the specific display changes in a specific change pattern (for example, a special active display change effect based on the effect pattern of getting an item. -14 As shown in (26) to (31), when the hammer throw is successful and the hammer-like level-up icon LIB collides with the active display character AHC, the active display character AHC changes to a mode in which the hammer is held. ), and the character displayed as the specific display performs a special action suggesting that the specific display mode has changed when the specific change pattern is executed and the specific display mode changes ( For example, as shown in Figure 8-14 (31), carry the hammer and perform the thumbs-up pose). According to such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the mode of the specific display changes when the icon acts on the specific display, and when the character displayed as the specific display performs the special action, the specific display is displayed. It is possible to make it easy to understand that the aspect of has changed.

(手段026-9)変化後の特定表示は、通常態様(例えば、通常サイズかつ通常色(白色))の特定表示よりも動作が大きい(例えば、図8-12(14)~(16)に示す通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、同じポーズで上下に微動をしているのに対して、図8-14(26)~(30)に示す特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、サイドチェストポーズとフロント・ダブル・バイセップスポーズとを繰り返し行う。すなわち、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、ポージングの動きがない(または小さい)のに対して、特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、複数の大きなポージングを行う)。そのような構成によれば、変化後の特定表示に注目を集めることができる。 (Means 026-9) The specific display after change has a larger action than the specific display in the normal mode (for example, normal size and normal color (white)) (for example, in FIGS. 8-12 (14) to (16) The active hold character AHC in the normal mode (normal size and normal color (white)) shown in FIG. The active display character AHC whose mode has been changed by the display change effect repeats the side chest pose and the front double bicep pose, that is, the active hold character AHC in the normal mode (normal size and normal color (white)) The active display character AHC whose posing movement is not (or is small), but whose mode has been changed by the special active display change effect, makes a plurality of large poses). According to such a configuration, it is possible to attract attention to the specific display after the change.

(手段026-10)特定表示として表示されるキャラクタは、態様が変化したときに良好な結果であることを示唆する特別動作を行う(例えば、図8-14(31)に示すように、良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う)。そのような構成によれば、特定演出が成功した結果、特定表示の態様が変化したことを分かりやすくすることができる。 (Means 026-10) The character displayed as the specific display performs a special action that suggests a good result when the mode changes (for example, as shown in FIG. 8-14 (31), a good perform a thumbs-up pose suggesting a positive result). According to such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the mode of the specific display has changed as a result of the success of the specific effect.

(手段026-11)手段026-8~手段026-11において、特定表示として表示されるキャラクタは、特定演出の実行中に複数の動作を繰り返し行い(例えば、図8-14(26)~(30)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCがサイドチェストポーズとフロント・ダブル・バイセップスポーズとを繰り返し行う)、複数の動作は、特別動作を含まない(例えば、図8-14(31)に示すようなサムズアップポーズは含まれない)。そのような構成によれば、特定表示として表示されるキャラクタが複数の動作を繰り返し行うことによって遊技者を飽きさせないようにすることができるとともに、特定表示の態様が変化したときに複数の動作に含まれない特別動作を行うことによって特定表示の態様が変化したことを分かりやすくすることができる。 (Means 026-11) In means 026-8 to 026-11, the character displayed as the specific display repeats a plurality of actions during execution of the specific effect (for example, FIG. 8-14 (26) to ( 30), the active display character AHC repeatedly performs the side chest pose and the front double biceps pose), and the plurality of actions does not include special actions (for example, shown in FIG. 8-14 (31) (Does not include thumbs-up poses such as According to such a configuration, it is possible to keep the player from getting bored by repeating a plurality of actions by the character displayed as the specific display, and to perform the plurality of actions when the mode of the specific display changes. By performing a special action that is not included, it is possible to make it easier to understand that the aspect of the specific display has changed.

(手段026-12)可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示の態様を変化させる特殊モード(例えば、スーパーリーチ中の特訓モード)に移行可能であり、特殊モードに移行するときに、特定表示の表示位置が通常表示位置から特殊表示位置に移動し(例えば、図8-12(12)~(14)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)に移動する)、特殊モードにおいて特定表示の態様が変化するときに、特定表示の形状が通常形状から非通常形状に変化するとともに、特定表示の表示色が通常表示色から非通常表示色に変化する(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCが、サイズアップする(さらにアイテムを所持する態様に変化する)とともに色が変化する)。このような構成によれば、特殊モードに移行して特定表示の態様が変化することが特殊なことであることを分かりやすくすることができる。 (Means 026-12) Equipped with a specific display means capable of displaying a specific display (for example, active display or pending display) corresponding to the variable display, and a special mode (for example, a special training mode during super reach) that changes the aspect of the specific display ), and when shifting to the special mode, the display position of the specific display moves from the normal display position to the special display position (for example, as shown in FIGS. 8-12 (12) to (14), When the active display character AHC moves from the lower center (normal position) to the lower left (special position) of the display area of the image display device 5, and the specific display mode changes in the special mode, the specific display shape changes to the normal position. Along with the change from the shape to the unusual shape, the display color of the specific display changes from the normal display color to the non-normal display color (for example, the active display character AHC increases in size (further changes to possessing an item). color changes with time). According to such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the transition to the special mode and the change in the mode of the specific display are special.

(手段026-13)手段026-12において、特殊モードへの移行を報知する移行報知表示(例えば、図8-12(12)に示す特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」)を表示可能であり、移行報知表示は、複数の文字を含み、特定表示は、移行報知表示よりも表示優先度が高く(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCは、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を覆い隠す燃え上がる炎のエフェクト表示(図8-12(13))よりも表示優先度が高い。すなわち特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、燃え上がる炎のエフェクト表示は、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で表示される。)、移行報知表示の複数の文字が全て表示され、該複数の文字に対応するエフェクト表示(例えば、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」が光るエフェクト表示)が表示された後、特定表示の移動が開始される(例えば、図8-12(12),(13)に示すように、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」が表示された後に、アクティブ表示キャラクタAHCの移動が開始される)。そのような構成によれば、移行報知表示の表示と特定表示の移動とをタイミングが重なることなく行うことによって、各々に注目させることができ、特殊モードに移行することを分かりやすくすることができる。 (Means 026-13) In means 026-12, it is possible to display a transition notification display (for example, a special training mode transition display "special training!" shown in Fig. 8-12 (12)) that notifies the transition to the special mode. , and the transition notification display includes a plurality of characters, and the specific display has a higher display priority than the transition notification display (for example, the active display character AHC is a special training mode transition display "special training!", The display priority is higher than the burning flame effect display (Fig. 8-12 (13)) that covers the special training mode transition display "Special training!" The effect display of a burning flame is displayed behind the active hold character AHC.), all of the plurality of characters of the transition notification display are displayed, and the effect display corresponding to the plurality of characters (for example, the special training mode transition display " special training!” is displayed, the movement of the specific display is started (for example, as shown in FIGS. 8-12 (12) and (13), the special training mode transition display “special training Daa!” is displayed, the movement of the active display character AHC is started). According to such a configuration, by performing the display of the transition notification display and the movement of the specific display without overlapping the timing, it is possible to draw attention to each of them, and it is possible to make it easy to understand that the transition to the special mode is performed. .

(手段026-14)手段026-12において、特殊モードへの移行を報知する移行報知表示(例えば、図8-12(12)に示す特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」)を表示可能であり、特定表示は、移行報知表示よりも表示優先度が高く(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCは、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を覆い隠す燃え上がる炎のエフェクト表示(図8-12(13))よりも表示優先度が高い。すなわち特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、燃え上がる炎のエフェクト表示は、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で表示される。)、特定表示の移動を開始するタイミングと、移行報知表示を終了させるタイミングとが連動する(例えば、図8-12(12)~(13)に示すように、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の表示が終了されつつ、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が行われる。)。そのような構成によれば、特定表示の背面で移行報知表示の表示が終了しながら特定表示の移動が行われるため、特定表示の移動に注目させることができ、特殊モードに移行することを分かりやすくすることができる。 (Means 026-14) In means 026-12, it is possible to display a transition notification display (for example, special training mode transition display "special training!" shown in Fig. 8-12 (12)) that notifies transition to the special mode. , and the specific display has a higher display priority than the shift notification display (for example, the active display character AHC has a special training mode transition display "special training!", a special training mode transition display "special training!" The display priority is higher than the effect display of the burning flame (Fig. 8-12 (13)) that covers the AHC. ), the timing to start moving the specific display and the timing to end the transition notification display are interlocked (for example, as shown in FIGS. 8-12 (12) to (13), While the display of the special training mode transition display "Special training!" is finished behind the active suspending character AHC, the active suspending character AHC is moved.). According to such a configuration, the movement of the specific display is performed while the display of the transition notification display is finished behind the specific display, so that the movement of the specific display can be noticed, and the user can understand that the transition to the special mode is to be made. can be made easier.

(手段026-15)手段026-12~手段026-14において、特定表示の移動が開始される前に該特定表示の透過度が高まる(例えば、図8-12(11)~(12)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが移動する前にXY軸を動かさず(すなわち縦軸方向および横軸方向のいずれにも位置を動かさず)フェードアウトさせるように透過度を高め、移動する直前に透過度を戻す)。そのような構成によれば、特定表示の透過度が高まった後に特定表示の移動が開始されるため、特定表示の移動が開始されることを分かりやすくすることができる。 (Means 026-15) In means 026-12 to 026-14, the transparency of the specific display increases before the movement of the specific display is started (for example, the As shown, before the active display character AHC moves, the transparency is increased so as to fade out without moving the XY axes (i.e., without moving the position in either the vertical or horizontal direction). degree). According to such a configuration, since the movement of the specific display is started after the transparency of the specific display is increased, it is possible to make it easy to understand that the movement of the specific display is started.

(手段026-16)手段026-12~手段026-15において、特定表示の移動が完了した後、特殊モードにおいて実行される演出のタイトル表示が表示される(例えば、図8-12(13)~(14)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCの移動が完了した後に、特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 バランスチャレンジ」が表示される)。そのような構成によれば、スムーズな流れで特殊モードにおいて実行される演出へと展開することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 026-16) In means 026-12 to 026-15, after the movement of the specific display is completed, the title display of the effect executed in the special mode is displayed (for example, FIG. 8-12 (13) (14), after the movement of the active display character AHC is completed, a title display "special training 1 balance challenge" indicating the details of the special training effect is displayed). According to such a configuration, it is possible to smoothly develop into an effect executed in the special mode, and to improve interest.

また、本特徴部026IWには、以下に示す(手段027),(手段027-1)~(手段027-9)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing part 026IW discloses the configuration of the gaming machine shown below (means 027), (means 027-1) to (means 027-9).

(手段027)可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段と、特定表示の態様を変化させる特殊モード(例えば、特訓モード)に移行可能なモード移行手段(例えば、演出制御用CPU120が特訓モードありの変動パターンにもとづいてプロセステーブルを選択し、ステップ026IWS813を実行する部分)と、を備え、特殊モードにおいて、特定表示の態様が変化した後に該特殊モードが継続するときと、特定表示の態様が変化した後に該特殊モードが終了するときと、があり(例えば、図8-13(24),図8-14(25)に示すように、継続パネルが停止して次の特訓演出が実行されるときと、図8-17(49),(50)に示すように、試合開始パネルが停止して特訓モードが終了するときとがある)、特殊モードが継続するか終了するかを煽る煽り演出(例えば、図8-13(20)~(24)に示すような、継続パネルと試合開始パネルとのいずれかを停止させるパネルルーレット演出)を実行可能な煽り演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ026IWS813を実行する部分)をさらに備え、煽り演出は、特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として実行される(例えば、図8-13(19),(20)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えることや、パネルルーレット演出に用いられるパネルを押すことを契機としてパネルルーレット演出が実行される)。そのような構成によれば、特定表示の態様を変化させる特殊モードが継続するか終了するかを煽る煽り演出が、特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として実行されるため、興趣を向上させることができる。 (Means 027) A game machine capable of executing variable display, and specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display (for example, active display or pending display), and a special mode for changing the form of the specific display. (For example, special training mode) mode transition means that can be shifted to (for example, production control CPU 120 selects the process table based on the variation pattern with special training mode, step 026 IWS 813 is executed), and a special mode , there is a case where the special mode continues after the specific display mode changes, and a case where the special mode ends after the specific display mode changes (for example, FIG. 8-13 (24), FIG. As shown in 8-14 (25), when the continuation panel is stopped and the next special training effect is executed, and as shown in FIGS. 8-17 (49) and (50), the game start panel is stopped. There are times when the special training mode ends), and an inciting effect that incites whether the special mode will continue or end (for example, the continuation panel and the match start panel as shown in Figure 8-13 (20) to (24) and a panel roulette effect that stops either of the above). Execution is triggered by acting on a different predetermined display (for example, as shown in FIGS. , the panel roulette effect is executed by pressing the panel used for the panel roulette effect). According to such a configuration, the stimulating effect for inciting whether the special mode that changes the mode of the specific display is continued or ended is executed when the specific display acts on a predetermined display different from the specific display. Therefore, interest can be improved.

(手段027-1)手段027において、特殊モードが継続すると、期待度が高くなる(例えば、特訓演出の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。図8-1(B),(C)、図8-4(A),(C)~(E)参照)。そのような構成によれば、特殊モードが継続することに注目させることができる。 (Means 027-1) In means 027, if the special mode continues, the degree of expectation increases (for example, the greater the number of special training effects, the higher the degree of expectation for a big hit. Figures 8-1 (B), (C), (See Figures 8-4 (A), (C) to (E)). Such a configuration can draw attention to the continuation of the special mode.

(手段027-2)手段027または手段027-1において、特殊モードが継続すると、特定表示の態様が変化する(例えば、図8-4(D),(E)参照)。そのような構成によれば、特殊モードが継続し、特定表示の態様が変化することに注目させることができる。 (Means 027-2) In the means 027 or means 027-1, when the special mode continues, the mode of specific display changes (for example, see FIGS. 8-4 (D) and (E)). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the special mode continues and the aspect of the specific display changes.

(手段027-3)手段027から手段027-2のいずれかにおいて、特定表示の態様は、第1態様(例えば、アイテムを所持していない態様)と第2態様(例えば、アイテムを所持している態様)とを含み、特殊モードに移行した後、特定表示が最初に変化するときの変化後の態様が第1態様であるときと第2態様であるときとがあり(例えば、特訓モードの1回目の特訓演出においてアイテムゲット以外の演出が実行されるときと、アイテムゲットの演出が実行されるときとがある)、特定表示が最初に変化するときの変化後の態様が第2態様であるときの方が第1態様であるときよりも特殊モードが継続する割合が高い(例えば、特訓1回の特訓モードである場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲット以外の演出が実行される割合が高く、特訓2回または3回の特訓モードである場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲットの演出が実行される割合が高い)。そのような構成によれば、最初に変化するときの変化後の態様が第2態様となることに期待を持たせるゲーム性を実現することができる。 (Means 027-3) In any one of means 027 to means 027-2, the modes of specific display are a first mode (for example, a mode in which the item is not possessed) and a second mode (for example, a mode in which the item is possessed). After shifting to the special mode, there are times when the state after the change when the specific display changes for the first time is the first state and when it is the second state (for example, in the special training mode There are times when effects other than getting items are executed in the first special training effect, and times when the effect of getting items is executed), and the mode after the change when the specific display changes for the first time is the second mode. A certain time has a higher rate of continuation of the special mode than when it is in the first mode (for example, in the case of the special training mode with one special training, the first special training effect other than the item get is executed. If the special training mode is 2 times or 3 times of special training, the ratio of executing the item get effect in the first special training effect is high). According to such a configuration, it is possible to realize a game property that makes people expect that the mode after the change when it changes for the first time will be the second mode.

(手段027-4)手段027から手段027-3のいずれかにおいて、特殊モードが継続した場合、継続前とは異なる変化パターンにより特定表示の態様が変化する(例えば、図8-12(14)~図8-13(18)に示すように、1回目の特訓演出では、特訓演出「バランスチャレンジ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCがサイズアップし、図8-14(26)~図8-14(31)に示すように、特訓モード継続後の2回目に特訓演出では、特訓演出「ハンマー投げ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する。図8-4(D),(E)参照)。そのような構成によれば、継続するごとに異なる変化パターンによる特定表示の変化が見られるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 (Means 027-4) In any of means 027 to 027-3, when the special mode continues, the mode of the specific display changes according to a change pattern different from that before the continuation (for example, FIG. 8-12 (14) 8-13 (18), in the first special training effect, the special training effect "Balance Challenge" is executed to increase the size of the active display character AHC, and FIG. 8-14 (26) to FIG. As shown at 14 (31), in the special training effect for the second time after the special training mode is continued, the special training effect "hammer throwing" is executed, and the active display character AHC changes to a state of holding a hammer. D), (E)). According to such a configuration, since the specific display can be seen to change according to a different change pattern each time the game continues, it is possible to keep the player from getting bored.

(手段027-5)手段027から手段027-4のいずれかにおいて、特殊モードが終了するときに、発展的に実行する演出を決定する発展先決定演出(例えば、発展先決定演出)を実行可能な発展先決定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が発展先決定演出の演出パターンを決定し、ステップ026IWS813を実行する部分)を備え、発展的に実行する演出として、第1演出(例えば、敵キャラクタAと対戦する第1バトル演出)と該第1演出よりも期待度が高い第2演出(例えば、敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出)とを含み(図8-5参照)、発展先決定演出は、特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として実行され(例えば、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えることを契機として発展先決定演出が実行される)、特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、発展的に実行する演出として第1演出に決定する割合と第2演出に決定する割合とが異なり(例えば、可変表示結果が大当りの場合には、図8-1(C)、図8-4(A)~(E)に示すようにアイテムゲットの特殊アクティブ表示変化演出が実行される割合が高く、図8-5に示すように発展先決定演出において発展先として敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出に決定される割合も高い。つまり、アクティブ表示キャラクタがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として第2バトル演出に決定される割合が高い)、特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、所定表示に作用するときの動作が異なる(例えば、アイテム(ハンマー)を所持する場合には、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加え、アイテムを所持していない場合には、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える)。そのような構成によれば、特定表示が第1態様と第2態様とのいずれであるか、発展的に実行する演出として第1演出と第2演出とのいずれに決定されるかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 027-5) In any of the means 027 to 027-4, when the special mode ends, it is possible to execute a development destination determination performance (for example, a development destination determination performance) that determines the performance to be executed in a developmental manner. Development destination determination effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the development destination determination effect and executes step 026 IWS 813), and the first effect (for example, a first battle effect of fighting enemy character A) and a second effect with higher expectations than the first effect (for example, a second battle effect of fighting enemy character B) (see FIG. 8-5); The development destination determination effect is executed when a specific display acts on a predetermined display different from the specific display (for example, as shown in FIG. 8-17 (51), the active display character AHC appears on the match start panel ( Triggered by striking with a hammer to the development destination panel), the development destination determination effect is executed when the specific display is in the first mode and when it is in the second mode. As the effect to be played, the ratio of determining the first effect and the ratio of determining the second effect are different (for example, when the variable display result is a big hit, Fig. 8-1 (C), Fig. 8-4 (A) ~ As shown in (E), the ratio of execution of special active display change effects for getting items is high, and as shown in FIG. In other words, if the development destination determination effect is executed while the active display character is in possession of an item, the probability that the development destination is determined to be the second battle effect is high), specific display When is in the first mode and when is in the second mode, the action when acting on the predetermined display is different (for example, when holding an item (hammer), shown in FIG. 8-17 (51) As shown in FIG. 8-21(2), when the active display character AHC hits the match start panel (later to be the developing panel) with a hammer and does not possess an item, the active display is performed as shown in FIG. 8-21(2). The character AHC hits the match start panel (which will later become the development panel) with a drop kick). According to such a configuration, attention is drawn to whether the specific display is the first mode or the second mode, and whether the first effect or the second effect is determined as the effect to be executed expansively. You can improve your interest.

(手段027-6)手段027-5において、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも期待度が高く、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも発展先決定演出において発展的に実行する演出として第2演出に決定される割合が高く、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも所定表示に作用するときの動作が強調された態様である(例えば、図8-17(51)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様であるときの方が、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持しない態様であるときよりも、大きな動作でアイテムを用いた激しい打撃をパネルに加える態様となっていたり、パネルに打撃を加えたときの衝撃をあらわすエフェクト表示が大きい態様となっていたりする)。そのような構成によれば、特定表示が第1態様と第2態様とのいずれであるかに注目させることができるとともに、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも所定表示に作用するときの動作が強調された態様であるため、期待度が高いことを分かりやすくすることができる。 (Means 027-6) In means 027-5, the degree of expectation is higher when the specific display is the second mode than when the specific display is the first mode, and when the specific display is the second mode than when the first mode Also, in the development destination determination effect, the ratio of being determined to be the second effect as the effect to be executed expansively is high, and the action when the specific display is in the second mode is better than the first mode when acting on the predetermined display 8-17(51) shows that the active display character AHC possesses an item (hammer), as shown in FIG. 8-21(2). In addition, when the active display character AHC does not possess an item, it is in a mode of applying a violent blow to the panel with a larger action using an item, or an effect display showing the impact when the panel is hit. is large). According to such a configuration, it is possible to draw attention to whether the specific display is the first mode or the second mode, and the specific display is the second mode rather than the first mode. Since the action when acting on the display is emphasized, it is possible to make it easy to understand that the degree of expectation is high.

(手段027-7)手段027から手段027-6のいずれかにおいて、特定表示は、キャラクタの形状であり(例えば、図8-17(50)や図8-21(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHC)、特定表示の第1態様は、アイテムを有しない態様であり(例えば、図8-21(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを有しない態様)、特定表示の第2態様は、アイテムを有する態様であり(例えば、図8-17(50)に示すアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を有する態様)、特定表示が第1態様であるときは、発展先決定演出においてキャラクタ自体の部位が所定表示に作用する動作を行い(例えば、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える)、特定表示が第2態様であるときは、発展先決定演出においてキャラクタがアイテムを操作し、該アイテムが所定表示に作用する動作を行う(例えば、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加える)。そのような構成によれば、第2態様の印象を強めることができ、第1態様との比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。 (Means 027-7) In any of Means 027 to Means 027-6, the specific display is the shape of a character (for example, the active display character shown in FIG. 8-17 (50) or FIG. 8-21 (1) AHC), the first mode of specific display is a mode without items (for example, a mode in which the active display character AHC shown in FIG. 8-21(1) does not have items), and the second mode of specific display is In the mode of having an item (for example, the mode in which the active display character AHC shown in FIG. 8-17 (50) has an item (hammer)) and the specific display is the first mode, the character itself is displayed in the development destination determination effect. (For example, as shown in FIG. 8-21 (2), the active display character AHC hits the match start panel (which will later become the development panel) with a drop kick). , When the specific display is in the second mode, the character operates an item in the development destination determination effect, and the item performs an action that affects the predetermined display (for example, as shown in FIG. 8-17 (51), The active display character AHC strikes the match start panel (which will later become the development panel) with a hammer). According to such a configuration, the impression of the second mode can be strengthened, and it is possible to make it easier to understand that the degree of expectation is high in comparison with the first mode.

(手段027-8)手段027から手段027-7のいずれかにおいて、発展先決定演出は、発展的に実行する演出が示されたパネル表示(例えば、発展先パネル)を用いて実行され、特定表示がパネル表示に作用することにより該パネル表示が動作を開始し、該パネル表示の動作が停止することにより発展的に実行する演出を報知する(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えると、試合開始パネルが発展先パネルとなって回転しながら飛んで行き、発展先パネルが停止した面に描かれた対戦情報より発展先の演出が報知される。図8-17(51)~図8-18(57)参照)。そのような構成によれば、発展的に実行する演出が示されたパネル表示を動作させることにより、発展的に実行する演出を決定していることを分かりやすくすることができる。 (Means 027-8) In any one of means 027 to means 027-7, the development destination determination effect is executed using a panel display (for example, development destination panel) showing the effect to be executed developmentally, and specified When the display acts on the panel display, the panel display starts its operation, and when the operation of the panel display stops, it informs the effect to be executed expansively (for example, the active display character AHC appears on the match start panel (later When you hit the development panel), the game start panel turns into a development panel and flies while rotating, and the development destination is announced from the battle information drawn on the side where the development panel stops. (See Figures 8-17 (51) to 8-18 (57)). According to such a configuration, by activating the panel display showing the effects to be executed expansively, it is possible to make it easy to understand that the effects to be executed exponentially have been decided.

(手段027-9)手段027-1~手段027-3、または手段027-1~手段027-3のいずれかに従属する手段027-4~手段027-8において、第2態様の特定表示がパネル表示に作用することにより該パネル表示が動作を行うときの方が、第1態様の特定表示がパネル表示に作用することにより該パネル表示が動作を行うときよりも、強調された態様で該パネル表示の動作を行う(例えば、図8-17(51)~(54)に示すように、アイテム(ハンマー)を所持するアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴いながら遠くまで飛んでいく態様で動作し、図8-21(3)~(6)に示すように、アイテムを所持しないアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴わず、飛んでいく距離も短く、回転速度も遅い態様で動作する)。そのような構成によれば、第2態様の印象を強めることができ、第1態様との比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。 (Means 027-9) In means 027-4 to 027-8 subordinate to any of means 027-1 to 027-3 or means 027-1 to 027-3, the specific indication of the second mode is When the panel display operates by acting on the panel display, the panel display operates in a more emphasized manner than when the panel display operates by the specific display of the first aspect acting on the panel display. Panel display operation is performed (for example, as shown in FIGS. 8-17 (51) to (54), an active display character AHC possessing an item (hammer) is placed on the game start panel (later to be the development destination panel) with a hammer. 8-21 (3) to (6), the development panel that has changed from the match start panel operates in a manner that flies far away with the effect of fire, and as shown in Figure 8-21 (3) to (6), the item When the active display character AHC, who does not possess the is short and the rotation speed is slow). According to such a configuration, the impression of the second mode can be strengthened, and it is possible to make it easier to understand that the degree of expectation is high in comparison with the first mode.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Sound control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

可変表示を実行可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、を備え、
特定表示の態様を変化させることが可能であり、
特定表示の態様は、第1態様と第2態様とを含み、
演出実行手段は、発展先の演出を報知する発展先報知演出を実行可能であり、
発展先の演出は、第1演出と該第1演出よりも期待度が高い第2演出とを含み、
演出実行手段は、
特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として発展先報知演出を実行し、
特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、発展先の演出を第1演出に決定する割合と第2演出に決定する割合とが異なるように、発展先報知演出を実行し、
特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、所定表示に作用するときの動作が異なるように、発展先報知演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display,
a performance execution means;
a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display,
It is possible to change the aspect of specific display,
The aspect of specific display includes the first aspect and the second aspect,
The production execution means can execute a development destination notification production for informing the development destination production,
The destination production includes a first production and a second production with higher expectations than the first production,
The performance execution means is
Triggered by the fact that the specific display acts on a predetermined display different from the specific display, a development destination notification effect is executed,
When the specific display is in the first mode and when the specific display is in the second mode, the development destination notification performance is performed so that the ratio of determining the development destination performance to the first performance and the ratio of determining the development destination performance to the second performance are different. run,
Executes the destination notification effect so that the operation when acting on the predetermined display is different depending on when the specific display is in the first mode and in the second mode,
A gaming machine characterized by:
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