JP2022127688A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing amusement properties of a performance using a special image.SOLUTION: A game machine includes: suggestive performance execution means that can suggest that a game state is controlled to an advantageous state and can execute suggestive performances of a plurality of kinds in which degrees of expectation differ according to performance modes; particular image display performance execution means that can display a particular image; and special performance execution means that can execute a special performance for changing the suggestive performance executed in one performance mode to a performance mode with a degree of expectation higher than that of the one performance mode by using the particular image being displayed. The special performance execution means displays a particular correspondence image when the suggestive performance is executed, and executes the special performance in a mode that the particular image acts on the particular correspondence image.SELECTED DRAWING: Figure 8-15

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in a starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、有利状態に制御されることを示唆するとともに演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出を実行可能とし、表示されている特殊画像を用いて示唆演出を期待度が高い演出態様に変化させるものがある。例えば、特許文献1には、同じ態様のプレゼントボックスを開封して表示されたプレゼント画像によって、擬似連予告演出、発展先予告演出またはアクティブ保留予告演出が実行されることが記載されている。また例えば、特許文献2には、画面に役物ストックという情報が表示されることにより、強予告演出として、可動体が落下する演出がこの後に実行されることが遊技者に伝達されることが記載されている。 In such a game machine, it is possible to execute a plurality of types of suggestive effects that are controlled in an advantageous state and that have different expectations depending on the mode of effect, and expect the suggestive effects using the displayed special images. There are some that change to a high performance mode. For example, Patent Literature 1 describes that a pseudo consecutive notice effect, a development destination notice effect, or an active suspension notice effect is executed by a present image displayed by opening a present box of the same mode. Further, for example, in Patent Document 2, by displaying information on the stock of accessories on the screen, it is possible to inform the player that an effect in which the movable body falls will be executed later as a strong advance notice effect. Have been described.

特開2015-134097号公報JP 2015-134097 A 特開2018-50980号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50980

しかし、特許文献1、2に記載された遊技機では、特殊画像を用いる演出に改良の余地がある。 However, in the gaming machines described in Patent Literatures 1 and 2, there is room for improvement in effects using special images.

そこで、本発明は、特殊画像を用いる演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of performances using special images.

本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出(例えば、所定の態様によりタイトル表示を表示する演出や、所定の態様によりアクティブ表示を表示する演出、所定の態様によりセリフ表示を表示するセリフ演出、所定の態様により飾り図柄を表示する飾り図柄演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、特殊画像(例えば、ミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、表示されている特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出(例えば、アクティブ表示の表示色を通常色(白)から青色に変化させるチャンスアップ演出)を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、特別演出実行手段は、特別演出を実行するときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)、特定画像を表示しているときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第1演出パターン(例えば、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、特定画像を表示しているときとは異なるときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第2演出パターン(例えば、図8-15(13)~(15)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」の表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、により特別演出を実行可能である。そのような構成により、特定画像を表示することにより示唆演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる示唆演出に応じた演出パターンにより好適に特別演出を実行することができる。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player, and suggests that the control is to be in an advantageous state, and at the same time, the degree of expectation is determined according to the performance mode. There are multiple types of suggestive effects that differ from each other (for example, the effect of displaying the title display in a predetermined mode, the effect of displaying the active display in a predetermined mode, the dialogue effect of displaying the dialogue display in a predetermined mode, and the decoration in a predetermined mode). Suggestion effect execution means capable of executing a decorative pattern effect that displays a pattern, a special image display effect execution means capable of displaying a special image (for example, a mini key image 030IWG10 or a key image 030IWG12), and a displayed special By using an image, a special effect (for example, changing the display color of the active display to a normal color ( a special effect executing means capable of executing a chance-up effect of changing from white to blue), and the special effect executing means is capable of displaying a specific image when executing the special effect (for example, FIG. 8 -15 (13), as shown in Fig. 8-17 (13), the effect image covering the effect image related to the outpost effect, as well as the character and the character display of "pending rank up" and "symbol rank up" are displayed. ), a first effect pattern (for example, as shown in FIGS. 8-17 (13) to 8-18 (17), a character and a pattern in which the mode of the decorative pattern changes while the display of "symbol rank up" remains), and the second that changes the mode of the suggestive effect to be targeted when different from when the specific image is displayed. Effect pattern (for example, as shown in FIGS. 8-15 (13) to (15), the pattern in which the active display mode changes after the character and the display of “pending rank up” are erased) Special effect by It is viable. With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the presentation mode of the suggestive presentation changes by displaying the specific image, and to suitably execute the special presentation according to the presentation pattern corresponding to the suggested presentation to be targeted. can do.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部030IWにおける大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the big-hit determination table in characteristic part 030IW, and a variation pattern table. 変動パターンの構成と変動時間の内訳の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a variation pattern and a breakdown of variation time; スーパーリーチ中の各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of each effect during the super reach. スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける各演出の実行時間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution time of each production|presentation in a super reach first half part and a second half part. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; ストック演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a stock effect pattern determination table; チャンスアップ演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a chance up production|presentation pattern determination table. タイトル表示変化パターン決定テーブル、アクティブ表示変化パターン決定テーブル、セリフ表示変化パターン決定テーブルおよび飾り図柄変化パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a title display change pattern determination table, an active display change pattern determination table, a dialogue display change pattern determination table, and a decoration symbol change pattern determination table. ストック演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of stock effect; ストック演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of stock effect; ストック演出の他の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing another specific example of stock effect; スーパーリーチ前半パートおよび後半パートの概要を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an overview of the first half and second half of super reach. スーパーリーチ前半パートおよび後半パートの概要を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an overview of the first half and second half of super reach. アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a chance-up effect for active display; アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a chance-up effect for active display; 飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production|presentation which targets a decorative pattern. 飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production|presentation which targets a decorative pattern. 飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production|presentation which targets a decorative pattern. チャンスアップ煽り演出(偽)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of chance up fanning production (false). チャンスアップ演出の対象となる演出ごとの鍵穴(示唆)画像および鍵穴(実体)画像の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a keyhole (suggestion) image and a keyhole (substantial) image for each effect that is the target of the chance-up effect;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。
このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。
大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period.
One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game).
In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部030IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部030IWについて説明する。
(Description of Characteristic Portion 030IW)
Next, the characterizing portion 030IW of this embodiment will be described.

(大当り判定テーブル)
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、本特徴部030IWで用いられる大当り判定テーブルの一例である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
(jackpot determination table)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a variation pattern table. Among them, FIG. 8-1(A) is an example of a big hit determination table used in the characteristic portion 030IW. As shown in FIG. 8-1(A), in this example, based on the hit determination random number, it is determined that the jackpot will be awarded with a probability of about 1/300 in the low probability state, and about 1/300 in the high probability state. It is determined to be a big hit with a probability of 1/30.

なお、図8-1(A)に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。 In addition, not limited to the configuration shown in FIG. 8-1 (A), for example, depending on whether it is the case of executing the variable display of the first special symbol or the case of executing the variable display of the second special symbol , may have different jackpot probabilities.

また、例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。 Further, for example, it is configured to be able to set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. If it is possible to check the set value of or change the set value, the big hit probability may differ depending on which set value is set.

また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。 Also, a plurality of jackpot types may be provided, each having a different advantage. Specifically, according to the jackpot type, the number of rounds in the jackpot game and the game state after the jackpot game may differ. In this case, when it is determined to be a big win based on the random number for winning determination, the type of the big win is determined based on the random number for determining the type.

(変動パターンテーブル)
図8-1(B),(C)は、特徴部030IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-1(B),(C)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
(Variation pattern table)
FIGS. 8-1(B) and (C) are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern table in the characteristic portion 030IW. Among them, FIG. 8-1(B) shows a specific example of the variation pattern table for loss. Also, FIG. 8-1(C) shows a specific example of a variation pattern table for big wins. The variation pattern tables shown in FIGS. 8-1(B) and (C) are both used in the low-probability state. A variation pattern table (not shown) having different ratios of determination values may be used in the high-probability state and the high-base state.

本例では、図8-1(B)に示すように、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチA)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチB)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチA(チャンスアップ有))および変動パターンPA2-5(スーパーリーチB(チャンスアップ有))のいずれかに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), in the case of deviation, the variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA1-2 (shortening variation), variation pattern PA2 -1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach A), variation pattern PA2-3 (super reach B), variation pattern PA2-4 (super reach A (with chance up)) and variation pattern PA2-5 ( Super reach B (with chance up)) is determined.

また本例では、図8-1(C)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチA)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチB)、変動パターンPB2-4(スーパーリーチA(チャンスアップ有))および変動パターンPB2-5(スーパーリーチB(チャンスアップ有))のいずれかに決定される。 Also, in this example, as shown in FIG. 8-1 (C), in the case of a big hit, the variation pattern is a variation pattern PB2-1 (normal reach), a variation pattern PB2-2 (super reach A), a variation pattern PB2-3 (super reach B), variation pattern PB2-4 (super reach A (with chance up)) and variation pattern PB2-5 (super reach B (with chance up)) is determined.

本例では、リーチ成立後のスーパーリーチ中に、アイテム(本例では鍵)をストックするストック演出と、ストックしたアイテム(鍵)を用いて他の演出の演出態様を変化させる(すなわち他の演出により示唆される大当り期待度を高める)チャンスアップ演出とを実行可能に構成されている。このような構成により、スーパーリーチ中の興趣を向上させることができるとともに、ストック演出およびチャンスアップ演出に対する期待感を高めることができる。以下、ストックしたアイテム(鍵)を用いてチャンスアップ演出を実行することを、ストックしたアイテム(鍵)を開放するともいう。 In this example, during the super reach after the reach is established, the stock effect of stocking the item (key in this example) and the effect of another effect using the stocked item (key) are changed (that is, the other effect It is configured to be able to execute a chance-up effect that increases the expectation of a big hit suggested by With such a configuration, it is possible to improve the interest during the super reach, and to increase the expectation for the stock effect and the chance-up effect. Hereinafter, executing the chance-up effect using the stocked item (key) is also referred to as releasing the stocked item (key).

本例では、スーパーリーチは、リーチ成立後に繰り広げられる一連の演出である。チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されない変動パターンPA2-2,PA2-3,PB2-2,PB2-3にもとづいて演出制御が行われる場合には、スーパーリーチ中に、バトル演出の前哨となる前哨演出が実行されるスーパーリーチ前半パートAと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ後半パートという2つのパートが存在する。また、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行される変動パターンPA2-4,PA2-5,PB2-4,PB2-5にもとづいて演出制御が行われる場合には、スーパーリーチ中に、ストック演出が実行されるスーパーリーチ導入パートと、前哨演出とともにチャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ後半パートという3つのパートが存在する。このような構成により、スーパーリーチの盛り上がりが最高潮となるバトル演出が開始される前の期間において、ストック演出およびチャンスアップ演出が実行されるため、演出を徐々に盛り上げて演出効果を高めることができる。 In this example, super ready-to-win is a series of performances unfolded after ready-to-win is established. When the effect control is performed based on the variation patterns PA2-2, PA2-3, PB2-2, and PB2-3 in which the chance-up effect (and the stock effect) are not executed, during the super reach, the outpost of the battle effect. There are two parts, namely, a super ready-to-win first half part A in which a prelude effect is executed, and a super ready-to-win second half part in which a battle effect is executed. Further, when the effect control is performed based on the variation patterns PA2-4, PA2-5, PB2-4, PB2-5 in which the chance-up effect (and the stock effect) is executed, the stock effect is executed during the super reach. There are three parts: a super ready-to-win introduction part in which is executed, a super ready-to-win first half part B in which a chance-up effect is executed together with a sentry effect, and a super ready-to-win second half part in which a battle effect is executed. With such a configuration, during the period before the start of the battle production where the excitement of Super Reach reaches its climax, the stock production and the chance-up production are executed, so it is possible to gradually increase the production and enhance the production effect. can.

本例では、図8-1(B),(C)に示すように、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されるスーパーリーチの方が、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されないスーパーリーチよりも大当り期待度が高く、さらにスーパーリーチBの方がスーパーリーチAよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されることや、いずれのスーパーリーチで実行されるかに対して期待を持たせることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-1 (B) and (C), the super reach in which the chance-up effect (and stock effect) is executed is the super reach in which the chance-up effect (and stock effect) is not executed. The degree of expectation for big hit is higher than that of reach, and the degree of expectation for big hit is higher in super reach B than in super reach A. - 特許庁With such a configuration, it is possible to make the player expect that the chance-up effect (and the stock effect) will be executed and in which super reach it will be executed.

なお、図8-1に示す例に限らず、例えば、スーパーリーチの前に擬似連演出が1回または複数回実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition to the example shown in FIG. 8-1, for example, a variation pattern is provided in which a pseudo-continuous effect is performed once or more times before the super reach, and the degree of expectation for a big hit differs according to the number of times of the pseudo-continuous effect. You may do so.

次に、各変動パターンの構成について説明する。図8-2は、変動パターンの構成と変動時間の内訳の一例を示す説明図である。本例では、図8-2に示すように、変動パターンを構成する要素(当該変動パターンで実行される演出ともいえる)として、通常の態様で変動表示を行う「通常変動」と、通常変動よりも短縮された態様で変動表示を行う「短縮変動」と、リーチ演出としてノーマルリーチを行う「ノーマルリーチ」と、リーチ演出としてスーパーリーチ導入パートでストック演出を行う「スーパーリーチ導入(ストック演出)」と、スーパーリーチ前半パートAで前哨演出を行う「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」と、スーパーリーチ前半パートBで前哨演出とともにチャンスアップ演出を行う「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」と、スーパーリーチ後半パートでバトル演出を行う「スーパーリーチ後半(バトル演出)」と、大当りとなったことを祝福する当り時祝福演出を行う「当り時祝福演出」とがある。なお、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出を行う要素など他の要素が設けられていてもよい。 Next, the configuration of each variation pattern will be described. FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of the structure of the variation pattern and the breakdown of the variation time. In this example, as shown in FIG. 8-2, the elements that make up the variation pattern (which can be said to be an effect executed in the variation pattern) are "normal variation" that performs variable display in a normal manner, and ``Shortened variation'' that performs variable display in a shortened manner, ``Normal reach'' that performs normal reach as a reach effect, and ``Super reach introduction (stock effect)'' that performs a stock effect in the super reach introduction part as a reach effect, "Super reach first half A (no chance-up effect)" in which super reach first half part A has a forward appearance, and "super reach first half B (with chance-up effect)" in which super reach first half part B performs a guard effect and chance up effect. And, there is a "super reach second half (battle production)" in which the battle production is performed in the second half of the super reach, and a "blessing production at the time of winning" in which a blessing production is performed to celebrate the big hit. It should be noted that the example shown in FIG. 8B is not the only example, and other elements such as an element that performs a pseudo continuous effect may be provided.

図8-2に示すように、変動パターンPA1-1は、通常変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「通常変動」(15秒)を含み、トータルの変動時間は15秒である。また、変動パターンPA1-2は、短縮変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「短縮変動」(5秒)を含み、トータルの変動時間は5秒である。 As shown in FIG. 8-2, the fluctuation pattern PA1-1 is a fluctuation pattern that is not normal fluctuation, and includes "normal fluctuation" (15 seconds) as an element constituting the fluctuation pattern, and the total fluctuation time is 15 seconds. In addition, the variation pattern PA1-2 is a variation pattern that will not be shortened variation, includes "shortened variation" (5 seconds) as an element constituting the variation pattern, and the total variation time is 5 seconds.

また、変動パターンPA2-1は、ノーマルリーチを経てはずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)を含み、トータルの変動時間は20秒である。 Also, the variation pattern PA2-1 is a variation pattern that is lost after normal reach, and includes "normal reach" (20 seconds) as an element constituting the variation pattern, and the total variation time is 20 seconds.

また、変動パターンPA2-2,PA2-3は、チャンスアップ演出が実行されないスーパーリーチ前半パートAと、スーパーリーチ後半パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」(30秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は70秒である。 In addition, the variation patterns PA2-2 and PA2-3 are variation patterns that are lost after passing through the super reach first half part A in which the chance-up effect is not executed and the super reach second half part, and the elements constituting the variation pattern are " The total variable time is 70 seconds including the first half of super reach A (no chance-up effect)” (30 seconds) and the second half of super reach (battle effect)” (40 seconds).

また、変動パターンPA2-4,PA2-5は、スーパーリーチ導入パートと、チャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、スーパーリーチ後半パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ導入(ストック演出)」(30秒)と、「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」(40秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は110秒である。 In addition, the variation patterns PA2-4 and PA2-5 are variation patterns that are lost through the super reach introduction part, the super reach first half part B in which the chance-up effect is executed, and the super reach second half part. The elements that make up the pattern are "super reach introduction (stock production)" (30 seconds), "super reach first half B (with chance up production)" (40 seconds), and "super reach second half (battle production)" (40 seconds). seconds), and the total variation time is 110 seconds.

また、変動パターンPB2-1は、ノーマルリーチから大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)と「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は40秒である。 In addition, the variation pattern PB2-1 is a variation pattern that changes from normal reach to a big hit, and includes "normal reach" (20 seconds) and "blessing effect at the time of winning" (20 seconds) as elements constituting the variation pattern. The variation time is 40 seconds.

また、変動パターンPB2-2,PB2-3は、チャンスアップ演出が実行されないスーパーリーチ前半パートAと、スーパーリーチ後半パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」(30秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は90秒である。 In addition, the variation patterns PB2-2 and PB2-3 are variation patterns that become a big hit after going through a super reach first half part A in which the chance-up effect is not executed and a super reach second half part. Total variable time including super reach first half A (no chance up effect)” (30 seconds), “super reach second half (battle effect)” (40 seconds), and “blessing effect when winning” (20 seconds) is 90 seconds.

また、変動パターンPB2-4,PB2-5は、スーパーリーチ導入パートと、チャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、スーパーリーチ後半パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ導入(ストック演出)」(30秒)と、「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」(40秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は130秒である。 In addition, the variation patterns PB2-4 and PB2-5 are variation patterns that result in a big hit after passing through a super reach introduction part, a super reach first half part B in which a chance-up effect is executed, and a super reach second half part. The elements that make up the pattern are "super reach introduction (stock production)" (30 seconds), "super reach first half B (with chance up production)" (40 seconds), and "super reach second half (battle production)" (40 seconds). seconds) and the “blessing effect at the time of winning” (20 seconds), and the total variable time is 130 seconds.

なお、図8-2に示す例では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで、スーパーリーチ前半パートおよびスーパーリーチ後半パートの演出時間が共通であるが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて演出時間が異なるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8-2, the super reach A and the super reach B have the same performance time for the first half of the super reach and the second half of the super reach. The rendering time may be different depending on the type.

(スーパーリーチ中の各演出の実行タイミング)
次に、ストック演出およびチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。図8-3は、各演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
(Execution timing of each production during Super Reach)
Next, the execution timing of the stock effect and the chance-up effect will be described. FIG. 8-3 is a timing chart showing an example of execution timing of each effect.

本例では、主基板11側で決定される変動パターンにより変動時間(すなわち総演出実行時間ともいえる)が決定され、演出制御基板12側で変動パターンにもとづいてストック演出やチャンスアップ演出の実行タイミングや、演出実行時間が決定される。ただし、詳細については後述するが、演出の種類によっては、変動パターンに対応して実行タイミングが予め定められているものもある。なお、本例の構成に限らず、ストック演出やチャンスアップ演出の実行タイミングや演出実行時間が予め定められた変動パターンを設けておき、主基板11側でいずれかの変動パターンに決定するようにしてもよい。 In this example, the variation time (that is, the total performance execution time) is determined by the variation pattern determined on the main board 11 side, and the performance control board 12 side determines the stock performance and the chance-up performance execution timing based on the variation pattern. Or, the performance execution time is determined. However, although the details will be described later, depending on the type of effect, the execution timing may be predetermined corresponding to the variation pattern. In addition, not limited to the configuration of this example, a variation pattern in which the performance timing and the performance execution time of the stock effect and the chance up effect are predetermined is provided, and the main board 11 side determines one of the variation patterns. may

図8-3(A)には、チャンスアップなしのスーパーリーチが実行される場合が示されている。この場合には、図8-3(A)に示すように、スーパーリーチ前半パートAにおいて前哨演出が実行され、スーパーリーチ後半パートにおいてバトル演出が実行される。 FIG. 8-3(A) shows a case where super reach without chance up is executed. In this case, as shown in FIG. 8-3(A), the outpost effect is executed in the first half part A of super reach, and the battle effect is executed in the second half part of super reach.

図8-3(B)には、チャンスアップありのスーパーリーチが実行される場合が示されている。この場合には、まずスーパーリーチ導入パートにおいてストック演出が実行される。そして、スーパーリーチ前半パートBにおいて前哨演出とともにチャンスアップ演出が実行される。そして、スーパーリーチ後半パートにおいてバトル演出が実行される。 FIG. 8-3(B) shows a case where super reach with chance up is executed. In this case, the stock effect is first executed in the super reach introduction part. Then, in the super ready-to-win first half part B, the chance-up effect is executed together with the outpost effect. Then, the battle effect is executed in the second half of the super reach.

図8-3(B)に示すように、本例では、ストック演出中のタイミングA~C(図8-3(B)に示す(A)~(C)のタイミング)の最大3つのタイミングにおいてアイテム(鍵)をストックする機会が設けられている。なお本例では、ストック演出においてアイテム(鍵)をストックする機会として、最大3つのタイミングが設けられているが、このような構成に限らず、最大2以下であってもよいし、4以上であってもよい。 As shown in FIG. 8-3(B), in this example, at maximum three timings of timings A to C during the stock effect (timings (A) to (C) shown in FIG. 8-3(B)) There is an opportunity to stock items (keys). In this example, a maximum of 3 timings are provided as opportunities to stock items (keys) in the stock effect, but the configuration is not limited to such a configuration. There may be.

また本例では、スーパーリーチ前半パートにおけるタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)と、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)と、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)と、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)とは、それぞれ演出態様によって示唆する大当り期待度が異なり、対応するチャンスアップ演出が実行されると演出態様が変化する(すなわち示唆する大当り期待度が高くなる)ように構成されている。 Also, in this example, in the first half of Super Reach, the title display (effect to display the title display), the active display (effect to display the active display), the dialogue display (effect to display the dialogue display), and the decoration pattern ( The "decorative pattern effect that displays the decorative pattern" means that the degree of expectation for a big hit indicated by each effect mode differs, and when the corresponding chance-up effect is executed, the mode of effect changes (that is, the degree of expectation for a big win suggested increases). is configured as

具体的には、ストック演出においてアイテム(鍵)が1つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のいずれかを対象とするチャンスアップ演出が1回実行され、ストック演出においてアイテム(鍵)が2つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のうちの2つを対象としてチャンスアップ演出がそれぞれ1回実行され、ストック演出においてアイテム(鍵)が3つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のうちの3つを対象としてチャンスアップ演出がそれぞれ1回実行される。なお本例の構成に限らず、一の演出を対象としてチャンスアップ演出が複数回実行されるようにしてもよい。この場合には、チャンスアップ演出が実行されるごとに、ストックされたアイテム(鍵)が開放される。 Specifically, when one item (key) is stocked in the stock effect, title display (effect to display title display), active display (effect to display active display), dialogue display (effect to display dialogue) A chance-up effect targeting either the dialogue effect to be displayed) or a decorative pattern (decorative pattern effect to display the decorative pattern) is executed once, and two items (keys) are stocked in the stock effect. , Title display (effect to display the title display), active display (effect to display the active display), dialogue display (effect to display the dialogue display), decorative pattern (decorative pattern effect to display the decorative pattern) A chance-up effect is executed once for each of the two targets, and when three items (keys) are stocked in the stock effect, the title display (effect to display the title display), active display (display active display) A chance-up effect is executed once for each of three of 3 of the following: a line display (a line effect of displaying a line display), and a decorative pattern (decorative pattern effect of displaying a decorative pattern). Note that the configuration is not limited to this example, and the chance-up effect may be executed a plurality of times for one effect. In this case, the stocked items (keys) are released each time the chance-up effect is executed.

図8-3(B)に示すように、本例では、スーパーリーチ前半パートにおいてチャンスアップ演出を実行可能なタイミングとして、第1~第5タイミング(図8-3(B)に示す(1)~(5)のタイミング)が設けられている。なお本例では、スーパーリーチ前半パートにおける第1~第5タイミングは、変動パターンごと(またはスーパーリーチの種類ごと)にそれぞれ定められているが、いずれの変動パターン(またはスーパーリーチの種類)でも共通のタイミングであってもよい。 As shown in FIG. 8-3 (B), in this example, the first to fifth timings ((1) shown in FIG. 8-3 (B)) are the timings at which the chance-up effect can be executed in the first half of the super reach. to (5)) are provided. In this example, the first to fifth timings in the first half of Super Reach are determined for each variation pattern (or each type of Super Reach), but are common to any variation pattern (or type of Super Reach). may be the timing of

また本例では、図8-3(C)に示すように、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第1タイミングにおいて実行可能であり、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第2タイミングまたは第4タイミングにおいて実行可能であり、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第3タイミングにおいて実行可能であり、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第5タイミングにおいて実行可能であるように構成されている。 Also, in this example, as shown in FIG. ) can be executed at the second timing or the fourth timing, and the chance-up effect for dialogue display (dialogue production to display dialogue display) can be executed at the third timing , and the chance-up effect for decorative symbols (decorative symbol effect for displaying decorative symbols) is configured to be executable at the fifth timing.

アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が第2タイミングと第4タイミングとのいずれにおいて実行されるかは、抽選により決定される。一方で、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)または飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、変動パターンごとに固定的に定められている。なお、このような構成に限らず、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングが、固定的に定められているようにしてもよいし、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)または飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングが、複数のタイミングのうちのいずれかに抽選により決定されるようにしてもよい。 At which of the second timing and the fourth timing the chance-up effect for the active display (the effect for displaying the active display) is to be executed is determined by a lottery. On the other hand, the timing at which the chance-up effect for title display (effect to display the title display), dialogue display (effect to display the dialogue display) or decorative pattern (decorative pattern effect to display the decorative pattern) is executed is fixedly determined for each variation pattern. It should be noted that, without being limited to such a configuration, the timing at which the chance-up effect for the active display (the effect for displaying the active display) is executed may be fixedly determined, or the title display may be performed. (Direction to display title display), Dialogue display (Direction to display dialogue display) or Decorative pattern (Decorative pattern effect to display decorative pattern) Either one of them may be determined by lottery.

なお、チャンスアップ演出の対象となる演出の実行順序は、図8-3に示す例に限らず、他の順序であってもよい。ただし、チャンスアップ演出の対象となる順序が後になるほど、チャンスアップ演出により大当り期待度が向上しやすい(例えば、大当り期待度が高い演出態様に変化しやすい)ようにすることが望ましい。そのような構成により、いずれのタイミングでチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った(例えば、スーパーリーチ前半パートが進むにつれて期待が高まった)遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 Note that the execution order of the effects that are targets of the chance-up effect is not limited to the example shown in FIG. 8-3, and may be another order. However, it is desirable that the degree of expectation for a big win is likely to be improved by the chance-up performance (for example, the degree of expectation for a big win is likely to be changed to a performance mode with a high degree of expectation for a big win) as the order of targets for the chance-up performance becomes later. With such a configuration, it is possible to draw attention to the timing at which the chance-up effect is executed, and the game with expectations for the changing timing (for example, expectations increased as the first half of the super reach progressed). It is possible to prevent disappointing people.

また本例では、スーパーリーチ中にチャンスアップ演出が実行される場合には、必ずストック演出も実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、ストック演出が実行されることなくチャンスアップ演出が実行されるパターンも存在するようにしてもよい。このように構成する場合には、例えば、ストック演出とチャンスアップ演出とを含む変動パターンと、ストック演出を含まずチャンスアップ演出を含む変動パターンとを予め設けておき、主基板11側で前者の変動パターンに決定したときには、決定された変動パターンにもとづいて演出制御基板12側で後述する図8-5~図8-8に示す態様によりストック演出およびチャンスアップ演出の演出内容を決定し、主基板11側で後者の変動パターンに決定したときには、決定された変動パターンにもとづいて演出制御基板12側でチャンスアップ演出の実行の有無と、実行するチャンスアップ演出の種類を決定する。このように、ストック演出が実行されることなくチャンスアップ演出が実行されるパターンも設けることにより、チャンスアップ演出の存在感が増し、チャンスアップ演出が将来的に実行されることが可視化されている状況において遊技者が優越感を持ちながら演出を楽しむことができる。さらにこのような場合に、ストック演出が事前に実行される方が、実行されない場合よりも数多くのチャンスアップ演出が実行される割合が高くなるように構成し(すなわちチャンスアップ演出により大当り期待度が高くなりやすいように構成し)、ストック演出が実行されることを優位に位置づけ、ストック演出が実行されることに期待させることができるようにしてもよい。 In addition, in this example, when the chance-up effect is executed during the super reach, the stock effect is always executed. There may also be a pattern in which the chance-up effect is executed without the game. In the case of such a configuration, for example, a variation pattern including a stock effect and a chance-up effect and a variation pattern including a chance-up effect without a stock effect are provided in advance, and the former is provided on the main board 11 side. When the variation pattern is determined, the performance control board 12 side determines the performance contents of the stock performance and the chance-up performance according to the modes shown in FIGS. When the board 11 side determines the latter variation pattern, the performance control board 12 side determines whether or not to execute the chance-up performance and the type of the chance-up performance to be executed based on the determined variation pattern. In this way, by providing a pattern in which the chance-up effect is executed without executing the stock effect, the presence of the chance-up effect increases, and it is visualized that the chance-up effect will be executed in the future. The player can enjoy the performance while having a sense of superiority in the situation. Furthermore, in such a case, if the stock effect is executed in advance, the ratio of executing many chance-up effects is higher than when it is not executed (that is, the chance-up effect increases the expectation of a big hit. It may be configured so that it is likely to be high), the execution of the stock effect may be prioritized, and the execution of the stock effect may be expected.

また本例では、スーパーリーチにおいて、常にスーパーリーチ前半パートとスーパーリーチ後半パートとが存在するが、このような構成に限らず、例えば、ストック演出が実行される場合には、スーパーリーチ前半パートを省略して、スーパーリーチ導入パートの次はスーパーリーチ後半パートとなるようにし、後半パートの中でチャンスアップ演出を行うようにしてもよい。このような構成により、期待度が高いリーチの総演出実行時間が長くなりすぎないようにすることができる。 In addition, in this example, the first half of super reach and the second half of super reach are always present in super reach, but the configuration is not limited to this. By omitting it, the super reach introduction part may be followed by the super reach second half part, and the chance-up effect may be performed in the second half part. With such a configuration, it is possible to prevent the total effect execution time of reach with a high degree of expectation from becoming too long.

なお、スーパーリーチ前半パートが省略される例外パターンを設ける場合には、前提となる省略されない基本パターンでは、スーパーリーチ前半からスーパーリーチ後半へ発展する際に、前半と後半の境目でスーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で他の演出画像が表示されたり、前半と後半とで演出内容がはっきり分けられたりしていることが望ましい。例えば、前半と後半の境目で、後述する図8-15(13)に示すチャンスアップ演出に係るエフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」の文字表示のような画像を、スーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で表示するようにしてもよい。また例えば、前半パートでは前哨演出が実行され、後半パートではバトル演出が実行されるようにして演出内容を分けてもよいし、前半パートでは戦闘シーンが表示され、後半パートではキャラクタが必殺技を繰り出すなどの決着シーンが表示されるようにして演出内容を分けてもよい。このようにすることにより、スーパーリーチ前半パートが省略されるときにも、演出の流れに違和感がないようにすることができる。 In addition, when setting an exception pattern that omits the first half of Super Reach, in the basic pattern that is not omitted as a premise, when developing from the first half of Super Reach to the second half of Super Reach, the boundary between the first half and the second half is related to Super Reach. It is desirable that another effect image is displayed in such a manner as to completely cover the effect image, or that the effect contents are clearly divided between the first half and the latter half. For example, at the boundary between the first half and the second half, an effect image or character related to the chance-up effect shown in FIG. may be displayed in such a manner as to cover all of them. Further, for example, the production contents may be divided such that the outpost production is executed in the first half part and the battle production is executed in the second half part, or the battle scene is displayed in the first half part and the character performs a special move in the second half part. The content of the presentation may be divided by displaying a final scene such as a draw. By doing so, even when the super reach first half part is omitted, it is possible to make the flow of production feel natural.

また、図8-3に示す例では、便宜上ストックするタイミングや、チャンスアップ演出が実行されるタイミングについて、間隔が均一になっているが、均一でなくてもよく、それぞれ期間内の任意のタイミングでよい。 In addition, in the example shown in FIG. 8-3, for the sake of convenience, the intervals between the stock timing and the timing at which the chance-up effect is executed are uniform. OK.

(スーパーリーチにおける各演出の実行時間)
次に、スーパーリーチにおける各演出の実行時間について説明する。図8-4は、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける各演出の実行時間を示す説明図である。
(Execution time of each production in Super Reach)
Next, the execution time of each effect in Super Reach will be described. FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing the execution time of each effect in the first half part and the second half part of Super Reach.

図8-4に示す例のうち、図8-4(A)には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミング(図8-4に示す(1)のタイミング)でタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第3タイミング(図8-4に示す(3)のタイミング)でセリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第5タイミング(図8-4に示す(5)のタイミング)で飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例(後述するチャンスアップ演出の第8演出パターンに相当する)が示されている。 Of the examples shown in FIG. 8-4, FIG. 8-4 (A) shows the title display (title display is displayed at the first timing of the first half of the super reach (the timing of (1) shown in FIG. 8-4) effect) is executed, and a chance-up effect is executed for dialogue display (dialogue effect that displays dialogue display) at the third timing (timing (3) shown in FIG. 8-4). Then, at the fifth timing (timing of (5) shown in FIG. 8-4), an example of executing a chance-up effect for the decorative pattern (decorative pattern effect that displays the decorative pattern) (of the chance-up effect to be described later) corresponding to the eighth effect pattern) is shown.

また、図8-4(B)には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミングでタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第5タイミングで飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例(後述するチャンスアップ演出の第7演出パターンに相当する)が示されている。 In addition, in FIG. 8-4 (B), the chance-up effect for the title display (the effect of displaying the title display) is executed at the first timing of the first half of the super reach, and the decorative pattern (decorative pattern) is executed at the fifth timing. An example (corresponding to the seventh effect pattern of the chance-up effect to be described later) in which the chance-up effect is executed for the decoration symbol effect displaying the pattern is shown.

また、図8-4に示す例では、スーパーリーチ後半パートにおいて、変動終了前に(例えば、大当りに制御されることを報知する際に)可動体32が動作する可動体演出が実行される。 In addition, in the example shown in FIG. 8-4, in the second half of Super Reach, a movable body effect is performed in which the movable body 32 moves before the end of variation (for example, when notifying that the game will be controlled for a big win).

本例では、図8-4(A)に示すチャンスアップ演出を伴わないセリフ演出が実行される場合と、図8-4(B)に示すチャンスアップ演出を伴うセリフ演出が実行される場合とに示されるように、チャンスアップ演出の対象となる演出は、チャンスアップ演出により演出態様が変化するときには、チャンスアップ演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長くなるように構成されている。具体的には、図8-4(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-4(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い。このような構成により、チャンスアップ演出が実行されるときに、チャンスアップ演出およびその対象となる演出を実行する期間(例えば、変化したことや、変化後の演出態様を報知する期間)を確保することができる。 In this example, there are two cases: a case where the dialogue effect without the chance-up effect shown in FIG. 8-4A is executed, and a case where the dialogue effect with the chance-up effect shown in FIG. 8-4B is executed. , the performance to be the target of the chance-up performance is configured such that when the performance mode changes due to the chance-up performance, the execution time is longer than when the chance-up performance does not change the performance mode. there is Specifically, the effect execution time T11 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(A) is longer than the effect execution time T12 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(B). With such a configuration, when the chance-up performance is executed, a period for executing the chance-up performance and its target performance (for example, a period for notifying the change and the performance mode after the change) is ensured. be able to.

なお、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成とすると、他の演出の実行タイミングに影響を及ぼすことから、演出制御に係るデータ量が増大したり、処理が複雑化したりするおそれがある。また変動時間(すなわち総演出実行時間)は変動パターンごとに予め固定的に定められていることから、演出が時間内に収まらない、または時間が余ってしまうというおそれがある。そこで本例では、可動体演出の実行期間をチャンスアップ演出の有無に応じて異ならせることで、他の演出への影響を抑えるとともに、全ての演出が違和感なく時間内に収まるようにしている。 In addition, if the effect execution time of the effect is changed depending on the presence or absence of the chance-up effect, the execution timing of other effects will be affected, so the amount of data related to effect control will increase and the processing will become complicated. There is a risk. Moreover, since the variable time (that is, the total performance execution time) is fixedly fixed in advance for each variation pattern, there is a possibility that the performance will not be completed within the time or that the time will be left over. Therefore, in this example, by varying the execution period of the movable body presentation depending on the presence or absence of the chance-up presentation, the influence on other presentations is suppressed, and all presentations are made to fit within the time period without discomfort.

すなわち本例では、図8-4(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-4(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い一方で、図8-4(A)に示す可動体演出の演出実行時間T21の方が、図8-4(B)に示す可動体演出の演出実行時間T12よりも短い。そして、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出の演出実行時間は共通である。 That is, in this example, the effect execution time T11 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(A) is longer than the effect execution time T12 of the dialogue effect shown in FIG. The effect execution time T21 of the movable body effect shown in 4(A) is shorter than the effect execution time T12 of the movable body effect shown in FIG. 8-4(B). And, the effect execution time of the chance-up effect for the decorative pattern (decorative pattern effect for displaying the decorative pattern) is common.

可動体演出として、例えば、可動体32を初期位置から画像表示装置5の表示領域前面の演出位置に移動させて当該演出位置に所定期間位置するように制御するとともに、当該所定期間に画像表示装置5において可動体演出を強調するようにエフェクト画像などを表示する制御を行い(この際、可動体32自体が演出位置で動作するようにしてもよい)、その後、可動体32が演出位置から初期位置に移動するという制御を行う場合には、可動体32が演出位置に位置する期間を長くする、または短くすることで可動体演出の演出実行時間を調整することができる。このように可動体演出の演出実行時間を調整することで、チャンスアップの有無による演出時間の細かな変化に対応することができる。このような構成により、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成としながら、演出制御に係るデータ量が増大したり処理が複雑化したりすることを防ぐとともに、全ての演出を違和感なく時間内に収めることができる。 As the movable body effect, for example, the movable body 32 is moved from the initial position to the effect position in front of the display area of the image display device 5 and is controlled to be positioned at the effect position for a predetermined period, and the image display device is displayed during the predetermined period. 5, control is performed to display an effect image or the like so as to emphasize the movable body production (at this time, the movable body 32 itself may move at the production position). When performing control to move to a position, the rendering execution time of the movable body rendering can be adjusted by lengthening or shortening the period during which the movable body 32 is positioned at the rendering position. By adjusting the effect execution time of the movable body effect in this way, it is possible to cope with minute changes in the effect time depending on whether or not there is a chance up. With such a configuration, the production execution time of the production is changed depending on the presence or absence of the chance-up production, while preventing an increase in the amount of data related to the production control and complication of the processing, and making all the productions uncomfortable. can be completed within the time frame.

なお演出時間の調整については、例えば、可動体演出以外の演出で行うようにしてもよい。例えば、可変表示結果がはずれであって変動終了前に可動体演出が実行されない場合には、変動終了前にスーパーリーチに係る演出画像から通常の背景画像に復帰させた後、はずれを示す飾り図柄の仮停止表示を行う時間を長くする、または短くすることで調整するようにしてもよい。 Note that the adjustment of the performance time may be performed by, for example, a performance other than the movable body performance. For example, if the variable display result is a loss and the movable object effect is not executed before the end of the variation, after the effect image related to super reach is restored to the normal background image before the end of the change, a decorative pattern indicating the loss is displayed. may be adjusted by lengthening or shortening the time for which the temporary stop display is performed.

また本例では、チャンスアップ演出を複数回実行可能であり、実行されるチャンスアップ演出に応じて、実行時間を異ならせるように構成されている。具体的には、図8-4(A)に示すように、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも演出実行時間が長い。詳細については後述するが、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高いため、演出実行時間を長くすることで、演出効果を高めることができる。このような構成により、各種のチャンスアップ演出を好適な実行時間で実行することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this example, the chance-up effect can be executed a plurality of times, and the execution time is varied according to the chance-up effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 8-4(A), the chance-up effect for decorative patterns has a longer execution time than the chance-up effect for title display and dialogue display. Although the details will be described later, the chance-up effect for decorative patterns has a higher chance of winning than the chance-up effect for title display and dialogue display. can increase With such a configuration, various chance-up effects can be executed in a suitable execution time, and the effects of the effects can be enhanced.

また本例では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行しているときに、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行しない。例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される。このような構成により、実行中のチャンスアップ演出に注目させることができる。 Also, in this example, when one chance-up effect targeting one effect is being executed, another chance-up effect targeting another effect is not executed. For example, as shown in FIG. 8-4, the chance-up effect with different targets is executed after a predetermined period of time has elapsed. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the chance-up effect being executed.

(可変表示開始設定処理)
図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ030IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ030IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ030IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ030IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ030IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせや、図柄の組み合わせのうち中図柄が擬似連専用の特殊図柄(「NEXT」などの文字が記載され、数字が記載されておらず大当りの組み合わせを構成し得ないもの)となるもの)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ030IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-5 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 030IWS801). Next, the effect control CPU 120 displays the display result (stop symbol) is determined (step 030IWS802). That is, by executing the process of step 030IWS802 by the effect control CPU 120, according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determining means, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) A display result determining means for determining a pattern) is realized. Incidentally, when a pseudo-run is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 030IWS802, sets a chance symbol (for example, like "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-run. , A combination of a jackpot pattern that does not become a reach and a pattern that is shifted by one pattern, or a combination of patterns where the medium pattern is a special pattern exclusively for pseudo-ren (characters such as "NEXT" are written and numbers are written) It also decides what is not possible to constitute a jackpot combination). In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 030IWS802, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based on only the variation pattern command. .

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。
Then, in the case of "missing", a combination of decoration patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.
In addition, even if it is lost, in the case of "time saving lost", a combination of decorative symbols of the lost symbols including special symbols (for example, star symbols) is determined. It should be noted that it may be configured to determine a combination of decorative symbols of missing symbols including different special symbols (for example, heart-shaped symbols and diamond-shaped symbols) according to the time-saving type.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ030IWS803)。そして、スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンではない場合には、ステップ030IWS811に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is a variation pattern including super reach (with chance up) (step 030IWS803). Then, if the variation pattern does not include super reach (with chance up), the process proceeds to step 030IWS811.

スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、ストック演出の演出パターンを決定する(ステップ030IWS804)。次いで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の演出パターンを決定する(ステップ030IWS805)。次いで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の対象となる演出の変化後の演出態様を決定する(ステップ030IWS806)。
その後、ステップ030IWS811に移行する。なお、ステップ030IWS804,S805,S806の詳細については後述する。
If the variation pattern includes super reach (with chance up), the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the stock effect (step 030IWS804). Next, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the chance-up effect (step 030IWS805). Next, the effect control CPU 120 determines the effect mode after changing the effect to be the target of the chance-up effect (step 030IWS806).
After that, the process moves to step 030IWS811. The details of steps 030IWS804, S805 and S806 will be described later.

ステップ030IWS811では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ030IWS811)。 At step 030IWS811, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the contents of the variation pattern and the determined effect (step 030IWS811).

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ030IWS812)。 Next, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 030IWS812).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM of the effect control board 80 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ030IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。
また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L and 8R as performance parts are controlled (step 030IWS813). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 .
It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

ステップ030IWS813の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 By executing the process of step 030 IWS813, an effect corresponding to the variation pattern and the content determined to be executed is realized.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ030IWS814)。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 030IWS814).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ030IWS815)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 030IWS815).

次に、可変表示開始設定処理においてストック演出の演出パターンを決定する処理(ステップ030IWS804)の詳細について説明する。 Next, details of the process of determining the effect pattern of the stock effect in the variable display start setting process (step 030IWS804) will be described.

ステップ030IWS804では、例えば、図8-6(A)~(B)に示すストック演出パターン決定テーブルを参照して、ストック演出の演出パターンを決定する。 At step 030 IWS804, for example, the stock effect pattern determination table shown in FIGS.

具体的には、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のときには、図8-6(A)示す第1ストック演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA)を参照して、演出結果としてアイテム(鍵)を1つストックする第1演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を2つストックする第2~第3演出パターンのいずれかに決定する。 Specifically, when the variation pattern is super reach A (with chance up) variation pattern PA2-4, PB2-4, the first stock effect pattern determination table (super reach A) shown in FIG. By referring to it, one of the first effect pattern in which one item (key) is stocked as the effect result and the second to third effect patterns in which two items (keys) are stocked as the effect result is determined.

また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のときには、図8-6(B)示す第2ストック演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB)を参照して、演出結果としてアイテム(鍵)を1つストックする第1演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を2つストックする第2~第3演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を3つストックする第4~第5演出パターンのいずれかに決定する。 Further, when the variation pattern is super reach B (with chance up) variation pattern PA2-5, PB2-5, refer to the second stock effect pattern determination table (super reach B) shown in FIG. 8-6(B). , 1st production pattern to stock 1 item (key) as a production result, 2nd to 3rd production patterns to stock 2 items (keys) as a production result, 3 items (keys) to be stocked as a production result. Any one of the fourth to fifth production patterns is determined.

本例では、図8-3、図8-6に示すように、ストック演出中のタイミングA、タイミングBおよびタイミングCにおいてアイテム(鍵)をストックする機会があり、例えば、第1演出パターンでは、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBおよびタイミングCにおいてはアイテム(鍵)をストックしない。また例えば、第5演出パターンでは、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、タイミングCにおいてアイテム(鍵)を2つストックする。このように本例では、各タイミングにおいて1つまたは複数のアイテム(鍵)をストックする機会が設けられている。 In this example, as shown in FIGS. 8-3 and 8-6, there are opportunities to stock items (keys) at timing A, timing B, and timing C during the stock effect. For example, in the first effect pattern, At timing A, one item (key) is stocked, and at timings B and C, no item (key) is stocked. For example, in the fifth effect pattern, one item (key) is stocked at timing A, no item (key) is stocked at timing B, and two items (keys) are stocked at timing C. Thus, in this example, an opportunity to stock one or more items (keys) is provided at each timing.

また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、ストック演出の各演出パターンは大当り時に決定される割合が異なるように構成されている。すなわち、ストックされるアイテム(鍵)の数、ストックされるタイミングに応じて、大当り期待度が異なるように構成されている。このような構成により、ストック演出の演出パターンに注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-6(A) and 8-6(B), each effect pattern of the stock effect is configured so that the proportion determined at the time of the big win is different. That is, it is configured such that the degree of expectation for a big hit differs depending on the number of stocked items (keys) and the timing of stocking. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect pattern of the stock effect.

また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで、決定され得るストック演出の演出パターンが異なるように構成されている。
具体的には、スーパーリーチAのときには最大2つのアイテム(鍵)をストック可能であり、スーパーリーチBのときには最大3つのアイテム(鍵)をストック可能である。このような構成により、いずれの種類のスーパーリーチにおいてストック演出が実行されるかに注目させることができる。
Also, in this example, as shown in FIGS. 8-6(A) to (B), the super reach A and the super reach B are configured so that the effect pattern of the stock effect that can be determined is different.
Specifically, at super reach A, a maximum of two items (keys) can be stocked, and at super reach B, a maximum of three items (keys) can be stocked. With such a configuration, it is possible to draw attention to which type of super reach the stock effect is executed.

また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、いずれの演出パターンであっても、タイミングAでアイテム(鍵)がストックされる(換言すれば、ストック演出が実行されると少なくとも1つアイテム(鍵)がストックされる)ように構成されている。このような構成により、ストック演出が実行されてもアイテムがストックされないケースにより遊技者がストック演出に対して期待感を一切持たなくなってしまうことや、ストック演出に注目しなくなってしまうことを防止することができる。 Also, in this example, as shown in FIGS. 8-6 (A) to (B), the item (key) is stocked at timing A (in other words, the stock effect is executed) regardless of the effect pattern. It is configured so that at least one item (key) is stocked when the With such a configuration, it is possible to prevent the player from having no expectations for the stock performance or not paying attention to the stock performance due to the case where the items are not stocked even if the stock performance is executed. be able to.

本例では、ストック演出が実行されたとき方が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるため、遊技者としてはストック演出の発生に期待する展開となる。そのため、例えば、スーパーリーチが開始される前のノーマルリーチ(画像表示装置5において左右図柄がテンパイして中図柄が変動している状態)において、ストック演出が実行されることを示唆する演出や、実行されるか否かを煽る演出を実行するようにしてもよい。例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄として「キーストックタイム図柄」などの特殊図柄を停止させてストック演出に移行させるようにしてもよい。また例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄の高速変動を開始し、スーパーリーチへの画面転換(ホワイトアウトなどさせて画像表示装置5の表示領域を覆う)後にスーパーリーチ前半パート(前哨演出)ではなく、ストック演出に移行させるようにしてもよい。 In this example, since the degree of expectation for a big win is higher when the stock effect is executed than when the stock effect is not executed, the player expects the occurrence of the stock effect. Therefore, for example, in the normal reach before the start of the super reach (the state in which the left and right patterns are tense and the middle pattern is fluctuating in the image display device 5), an effect suggesting that the stock effect will be executed, and the execution You may make it perform the production|presentation which stirs whether it is done or not. For example, when the stock effect is executed, in the normal reach state, a special symbol such as a "key stock time symbol" as a medium symbol may be stopped to shift to the stock effect. Also, for example, when the stock effect is executed, in the normal ready-to-win state, the medium pattern starts to fluctuate at high speed, and after the screen is changed to the super ready-to-win (white out or the like to cover the display area of the image display device 5), the super Instead of the reach first half part (outpost production), it may be shifted to the stock production.

次に、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出の演出パターンを決定する処理(ステップ030IWS805)の詳細について説明する。 Next, details of the process of determining the effect pattern of the chance-up effect in the variable display start setting process (step 030IWS805) will be described.

ステップ030IWS805では、例えば、図8-7(A)~(E)に示すチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出の演出パターンを決定する。 At step 030 IWS805, for example, the chance-up effect pattern determination table shown in FIGS.

具体的には、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が1の場合には、図8-7(A)示す第1チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA:チャンスアップ1回)を参照して、チャンスアップ演出を1回行う第1~第3演出パターンのいずれかに決定する。 Specifically, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-4 and PB2-4 of Super Reach A (with chance increase), and the stock number of items determined in step 030IWS804 is 1, With reference to the first chance-up production pattern determination table (super reach A: one chance-up) shown in FIG. do.

また、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が2の場合には、図8-7(B)示す第2チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA:チャンスアップ2回)を参照して、チャンスアップ演出を2回行う第5~第6演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-4 and PB2-4 of Super Reach A (with chance up), and the number of items in stock determined in step 030IWS804 is 2, With reference to the second chance-up effect pattern determination table (super reach A: chance-up twice) shown in 7(B), one of the fifth to sixth effect patterns for performing the chance-up effect twice is determined.

また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が1の場合には、図8-7(C)示す第3チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ1回)を参照して、チャンスアップ演出を1回行う第1~第4演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-5 and PB2-5 of Super Reach B (with chance up) and the stock number of items determined in step 030IWS804 is 1, With reference to the third chance-up production pattern determination table (super reach B: one-time chance-up) shown in 7(C), one of the first to fourth production patterns for performing one chance-up production is determined.

また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が2の場合には、図8-7(D)示す第4チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ2回)を参照して、チャンスアップ演出を2回行う第5~第7演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-5 and PB2-5 of Super Reach B (with chance up), and the number of items in stock determined in step 030IWS804 is 2, With reference to the fourth chance-up effect pattern determination table (super reach B: chance-up twice) shown in 7(D), one of the fifth to seventh effect patterns for performing the chance-up effect twice is determined.

また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が3の場合には、図8-7(E)示す第5チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ3回)を参照して、チャンスアップ演出を3回行う第8演出パターンに決定する。 In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-5 and PB2-5 of Super Reach B (with chance up) and the number of items in stock determined in step 030IWS804 is 3, With reference to the fifth chance-up effect pattern determination table (super reach B: chance-up 3 times) shown in 7(E), the eighth effect pattern of performing the chance-up effect three times is determined.

例えば、チャンスアップ演出の第1演出パターンでは、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出が1回実行される。また例えば、チャンスアップ演出の第8演出パターンでは、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出と、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出と、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出とがそれぞれ実行される。 For example, in the first effect pattern of the chance-up effect, the chance-up effect of changing the effect mode of the title display (the effect of displaying the title display) is executed once. Further, for example, in the eighth production pattern of the chance-up production, the production mode of the title display (production of displaying the title display) is changed, and the production mode of the dialogue display (dialogue display is displayed) is changed. and a chance-up effect for changing the effect mode of the decorative pattern (decorative pattern effect for displaying the decorative pattern) are executed respectively.

なお本例では、チャンスアップ演出が実行される前に、チャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出が実行される。チャンスアップ煽り演出には、演出後にチャンスアップ演出が実行されるものと、実行されないものとがあり、両者を区別するときには、前者をチャンスアップ煽り演出(真)、後者をチャンスアップ煽り演出(偽)ともいう。 In this example, before the chance-up effect is executed, the chance-up effect is executed to incite whether or not the chance-up effect is to be executed. There are two types of chance-up stimulating effects: one in which the chance-up effect is executed after the effect, and the other in which the chance-up effect is not executed. ).

チャンスアップ煽り演出(真)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示される。一方、チャンスアップ煽り演出(偽)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示されることなく、鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が消去される。 In the chance-up fanning effect (true), after an image suggesting a keyhole corresponding to the stocked item (key) (for example, keyhole (suggestion) image 030IWG13) is displayed, an image showing the keyhole (for example, keyhole (entity) ) the image 030IWG11) is displayed. On the other hand, in the chance-up inciting effect (false), after an image suggesting a keyhole corresponding to the stocked item (key) (for example, keyhole (suggestion) image 030IWG13) is displayed, an image showing the keyhole (for example, keyhole The (substantial) image 030IWG11) is not displayed, and the image suggesting the keyhole (for example, the keyhole (suggestion) image 030IWG13) is deleted.

本例では、チャンスアップ演出が実行される前に必ずチャンスアップ煽り演出(真)が実行される。そして、図8-7に示すように、例えば、チャンスアップ演出の第4演出パターンおよび第7演出パターンでは、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るが、結果的に実行されないチャンスアップ煽り演出(偽)が実行される。このような構成とすることにより、いずれの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。なお、図8-7に示す例に限らず、チャンスアップ演出が実行されないタイミングであって、ストックされているアイテム(鍵)が残存する状態であるときには、チャンスアップ煽り演出(偽)が実行されるようにしてもよい。 In this example, the chance-up fanning effect (true) is always executed before the chance-up effect is executed. Then, as shown in FIG. 8-7, for example, in the fourth effect pattern and the seventh effect pattern of the chance-up effect, the chance-up effect is executed for dialogue display (dialogue effect for displaying the dialogue display). However, the chance-up prompting effect (false) that is not executed as a result is executed. By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the effects the chance-up effect is to be executed. Not limited to the example shown in FIG. 8-7, when the chance-up effect is not executed and the stocked item (key) remains, the chance-up effect (false) is executed. You may do so.

本例では、図8-7(A)~(E)に示すように、チャンスアップ演出の各演出パターンは大当り時に決定される割合が異なる(すなわち大当り期待度が異なる)ように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出の演出パターンに注目させることができる。また特に、チャンスアップ演出の対象となって変化するタイミングが後になるほど(つまり飾り図柄変化>セリフ表示変化>タイトル表示変化の順に)、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、いずれのタイミングでいずれの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-7 (A) to (E), each production pattern of the chance-up production is configured such that the ratio determined at the time of the big win is different (that is, the degree of expectation for the big win is different). . With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect pattern of the chance-up effect. In particular, it is constructed so that the degree of expectation for a big hit becomes higher as the timing of change as the object of the chance-up effect becomes later (that is, in the order of decorative pattern change>word display change>title display change). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to which timing and which chance-up effect targeting which effect is executed.

また本例では、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出は、スーパーリーチAのときには実行されず、スーパーリーチBのときにのみ実行可能に構成されている。このような構成により、いずれの種類のスーパーリーチにおいてチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, the chance-up effect that changes the effect mode of the decorative pattern (decorative pattern effect that displays the decorative pattern) is not executed in the case of super reach A, and can be executed only in the case of super reach B. there is With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which type of super reach the chance-up effect is executed.

なお、図8-7に示す例に限らず、いずれの種類のスーパーリーチのときにも飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出が実行可能に構成されていてもよい。また本例では、最大3回のチャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、対象となり得る全ての演出に対応して最大4回のチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよいし、さらにアクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出を第2タイミングと第4タイミングとの両方で実行可能として、最大5回のチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that not only the examples shown in FIGS. 8-7, but also in any kind of super reach, the chance-up effect of changing the effect mode of the decorative pattern (decorative pattern effect displaying the decorative pattern) can be executed. may be In addition, in this example, the chance-up effect is configured to be executed a maximum of three times. Further, the chance-up performance for the active display can be executed at both the second timing and the fourth timing so that the chance-up performance is executed up to five times. good too.

次に、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出の対象となる演出の変化後の演出態様を決定する処理(ステップ030IWS806)の詳細について説明する。 Next, the details of the processing (step 030IWS806) of determining the effect mode after the change of the effect to be the target of the chance-up effect in the variable display start setting process will be described.

ステップ030IWS806では、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(A)に示すタイトル表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(B)に示すアクティブ表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(C)に示すセリフ表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(D)に示す飾り図柄変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。 In step 030 IWS 806, if it is determined to execute a chance-up effect that changes the effect mode of the title display (effect for displaying the title display), the title display change pattern shown in FIG. 8-8(A) is determined. Refer to the table to determine the pattern of change. Further, when it is decided to execute a chance-up effect that changes the effect mode of the active display (effect of displaying the active display), the active display change pattern determination table shown in FIG. 8-8(B) is changed. Refer to it to determine the pattern of change. In addition, when it is decided to execute a chance-up effect that changes the effect mode of the dialogue display (the dialogue effect that displays the dialogue display), the dialogue display change pattern determination table shown in FIG. 8-8(C) to determine the pattern of change. Also, if it is decided to execute a chance-up effect that changes the effect mode of the decorative pattern (decorative pattern effect that displays the decorative pattern), the decorative pattern change pattern shown in FIG. 8-8 (D) is determined. Refer to the table to determine the pattern of change.

本例では、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)および飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)において、演出に係る演出画像の色調により大当り期待度が示唆されるように構成されている。例えば、金色>赤色>緑色>青色>通常色(白色)の順に大当り期待度が高いことが示唆されるように構成されている。 In this example, title display (effect of displaying title display), active display (effect of displaying active display), dialogue display (effect of displaying dialogue display) and decorative pattern (decorative pattern effect of displaying decorative pattern) , the degree of expectation for a big hit is suggested by the color tone of the effect image related to the effect. For example, it is configured to suggest that the degree of expectation for a big hit is high in the order of gold>red>green>blue>normal color (white).

タイトル表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、タイトル表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、タイトル表示が通常色(白色)から緑色に変化する。 When the title display change pattern is determined to be the first change pattern, the title display changes from the normal color (white) to blue, and when the second change pattern is determined, the title display changes to the normal color ( white) to green.

また、アクティブ表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、第1タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、第3タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第4変化パターンに決定された場合には、第3タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から赤色に変化する。 Also, when the change pattern of the active display is determined to be the first change pattern, the active display changes from normal color (white) to blue at the first timing of the first half of Super Reach, and is determined to be the second change pattern. In this case, the active display changes from the normal color (white) to green at the first timing, and if the third change pattern is determined, the active display changes from the normal color (white) to green at the third timing. If the fourth change pattern is determined, the active display changes from the normal color (white) to red at the third timing.

なお、保留表示(およびアクティブ表示)を変化させる先読み予告演出を実行可能とする場合には、始動入賞時に先読み予告演出として決定された演出パターン(例えば変化タイミングと変化後の表示態様が定められている)に従って、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if it is possible to execute a pre-reading notice effect that changes the pending display (and active display), the effect pattern determined as the pre-reading notice effect at the time of the start winning (for example, the change timing and the display mode after the change are determined) ), a chance-up effect targeting the active display may be executed.

セリフ表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から赤色に変化する。 When the change pattern of dialogue display is determined to be the first change pattern, the dialogue display changes from the normal color (white) to blue, and when the second change pattern is determined, the dialogue display changes to the normal color ( white) to green, and if the third change pattern is determined, the dialogue display changes from the normal color (white) to red.

また、飾り図柄の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から緑色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から赤色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から金色に変化する。 In addition, when the variation pattern of the decorative design is determined to be the first variation pattern, the decorative design changes from the normal color (white) to green, and when the second variation pattern is determined, the decorative design changes to the normal color. The color (white) changes to red, and when the third change pattern is determined, the decorative pattern changes from the normal color (white) to gold.

本例では、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化する場合、変化するタイミングに応じて変化後の演出態様の傾向が異なるように構成されている。具体的には、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出は、第1タイミングよりも後の第3タイミングの方が、期待度が高い演出態様に変化しやすいように構成されている。また、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも、実行されるタイミングが遅く、かつ期待度が高い演出態様に変化しやすいように構成されている。このような構成により、いずれのタイミングでチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った(例えば、スーパーリーチ前半パートが進むにつれて期待が高まった)遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 In this example, when the effect mode of the target effect changes due to the chance-up effect, the tendency of the effect mode after the change is different according to the timing of the change. Specifically, the chance-up effect for the active display is configured such that the third timing after the first timing is more likely to change to a more expected effect mode. In addition, the chance-up effect for decorative patterns is executed later than the chance-up effect for title display, active display, and dialogue display, and it is easy to change to a production mode with high expectations. is configured to With such a configuration, it is possible to draw attention to the timing at which the chance-up effect is executed, and the game with expectations for the changing timing (for example, expectations increased as the first half of the super reach progressed). It is possible to prevent disappointing people.

なお、先のタイミングで変化後に表示される色の方が、後のタイミングで変化後に表示される色よりも期待度が高いことを示唆するものである場合には、後のタイミングで変化後に表示される演出態様(色)を、期待度の成り下がりが発生しないように再決定するようにしてもよい。 In addition, if the color displayed after the change at the earlier timing suggests that the expectation is higher than the color displayed after the change at the later timing, it will be displayed after the change at the later timing. The effect mode (color) to be displayed may be re-determined so as not to cause a decline in the degree of expectation.

(演出例)
次に、ストック演出およびチャンスアップ演出を含むスーパーリーチの演出態様の具体例について説明する。図8-9~図8-10は、ストック演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-9~図8-10において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Production example)
Next, a specific example of a super ready-to-win effect including a stock effect and a chance-up effect will be described. 8-9 to 8-10 are explanatory diagrams showing specific examples of stock effects. In addition, in FIGS. 8-9 to 8-10, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

(ストック演出(第5演出パターン))
図8-9~図8-10には、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、タイミングCにおいてアイテム(鍵)を2つストックする第5演出パターンのストック演出が示されている。
(Stock production (5th production pattern))
In Figures 8-9 to 8-10, one item (key) is stocked at timing A, no item (key) is stocked at timing B, and two items (keys) are stocked at timing C. A stock effect of the fifth effect pattern is shown.

具体的には、変動表示が開始されてリーチが成立すると、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、「6」を示す飾り図柄が表示される。そして、ストック演出の開始タイミングになると、図8-9(1)に示すように、画像表示装置5において「キーストック」「TIME」というストック演出のタイトル表示が表示される。なお、タイトル表示の表示態様により、この後に開始されるストック演出においてストックされるアイテム(鍵)の数や、多くのアイテム(鍵)がストックされることが示唆されるようにしてもよい。例えば、タイトル表示は原則として通常色(白)で表示されるが、赤色で表示されるときには通常色(白)で表示されるときよりもストックされるアイテム(鍵)の数が多いことが示唆されるようにしてもよい。 Specifically, when the variable display is started and the ready-to-win state is established, a decorative design showing "6" is displayed in the left decorative design display area 5L and the right decorative design display area 5R of the image display device 5. Then, at the start timing of the stock effect, as shown in FIG. 8-9 (1), the image display device 5 displays the title display of the stock effect "KEY STOCK" and "TIME". Note that the display mode of the title display may indicate the number of items (keys) to be stocked in the stock effect to be started later, or that many items (keys) are to be stocked. For example, the title display is generally displayed in normal color (white), but when displayed in red, it suggests that there are more items (keys) stocked than when displayed in normal color (white). may be made.

なお本例では、図8-9(1)に示すように、特殊な演出中等を除き、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。 In this example, as shown in FIG. 8-9 (1), except during a special effect, etc., the active display AH is displayed on the lower left side of the display area of the image display device 5 as the active display, and corresponds to the special symbol. A small pattern KZ and a reserved memory count HS indicating the reserved memory count are displayed on the central right side of the display area of the image display device 5 .

次いで、ストック演出が開始されると、図8-9(2)に示すように、ストック演出の残り時間を示すタイマ画像030IWG01と、ストック演出中であることを示す「キーストックTIME」表示030IWG02とが表示される。また、ストック演出のタイミングAとなると、図8-9(2)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。 Next, when the stock effect is started, as shown in FIG. 8-9 (2), a timer image 030IWG01 indicating the remaining time of the stock effect and a "key stock TIME" display 030IWG02 indicating that the stock effect is in progress. is displayed. Further, at timing A of the stock effect, as shown in FIG. 8-9 (2), a character A prompting an operation to press the push button 31B, an operation effective period, and an image simulating the push button 31B are displayed. .

第5演出パターンのストック演出では、タイミングAにおいて鍵が1つストックされるため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-9(3)に示すように、アイテムとして鍵を1つストックしたことを示す「ストック×1」の文字表示と、鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。 In the stock effect of the fifth effect pattern, one key is stocked at the timing A. Therefore, when the pressing operation of the push button 31B is detected during the operation valid period (or when the operation valid period elapses), FIG. As shown in 9(3), the background image is covered with a character display of "stock x 1" indicating that one key is stocked as an item, an image imitating the key, and an effect image emphasizing them. is displayed.

次いで、図8-9(4)に示すように、1つの鍵が画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-9 (4), one key moves from the upper left of the screen of the image display device to the lower right of the screen and is stocked. A display that looks like it is stocked on the right front side of the screen) is performed.

鍵がストックされる演出表示が終了すると、図8-9(5)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示される。具体的には、画像表示装置5の表示領域中央でキャラクタAがブランコに乗る演出表示が行われるとともに、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が減少していく表示が行われる。またこのとき、現時点でストックされている鍵の数を示すストック鍵画像030G03が表示される。 When the effect display for stocking the keys ends, the effect display for progressing the stock effect is displayed as shown in FIG. 8-9 (5). Specifically, an effect display is performed in which the character A rides on a swing in the center of the display area of the image display device 5, and a display is performed in which the remaining time shown in the timer image 030IWG01 decreases. At this time, a stock key image 030G03 indicating the number of keys currently stocked is displayed.

次いで、ストック演出のタイミングBとなると、図8-9(6)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。なお本例では、ストック演出のタイミングA、タイミングBおよびタイミングCにおいてプッシュボタン31Bの押下操作を促す演出表示が行われるが、それぞれキャラクタAのポーズが異なるように構成されている。そのため、押下操作を促す演出を複数回行う構成でも、遊技者を飽きさせることなく各タイミングの興趣を向上させることができる。 Next, at the timing B of the stock effect, as shown in FIG. 8-9 (6), a character A prompting an operation to press the push button 31B, an operation effective period, and an image simulating the push button 31B are displayed. . In this example, an effect display prompting the user to press the push button 31B is performed at timing A, timing B, and timing C of the stock effect, but the character A poses differently. Therefore, even if the effect for prompting the pressing operation is performed a plurality of times, the interest of each timing can be improved without boring the player.

第5演出パターンのストック演出では、タイミングBにおいて鍵がストックされないため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-9(7)に示すように、キャラクタAの顔がアップされた画像と、「!?」の文字表示と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示され、鍵がストックされることを示す画像は表示されない。 In the stock effect of the fifth effect pattern, the key is not stocked at the timing B. Therefore, when the pressing operation of the push button 31B is detected during the operation valid period (or when the operation valid period elapses), FIG. 8-9 (7 ), an image with a close-up face of character A, a character display of "!?" The image shown is not displayed.

このように、鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示するといった演出を実行することによって、鍵がストックされなかった残念感を薄れさせることができる。また本例のストック演出では、1つしか鍵がストックされない場合であっても3つ鍵がストックされる場合と同等の演出実行時間である。そのため、ボタンを押しても鍵がストックされない期間が続くと演出が冗長となり、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、このように鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示して演出を盛り上げることによって、少ないストック数であってもストック演出が盛り下がらないようにしている。なお、ストックされない場合に表示されるキャラクタ画像は1種類ではなく、実行されるスーパーリーチの種類などに応じて異ならせるようにしてもよい。そうすることにより、表示されるキャラクタ画像によって先々の展開を予想することができ、該キャラクタ画像に演出的な意味を持たせることができる。 In this way, by executing an effect such as displaying a character image instead of the key when the key is not stocked, it is possible to alleviate the regret that the key was not stocked. In addition, in the stock effect of this example, even if only one key is stocked, the effect execution time is equivalent to the case where three keys are stocked. Therefore, if the key is not stocked even if the button is pressed for a period of time, the presentation becomes redundant, and there is a risk that the interest will decrease. Therefore, when the key is not stocked in this way, the character image is displayed instead to liven up the presentation, so that the stock presentation is not lowered even if the stock number is small. It should be noted that the character image to be displayed when not stocked is not limited to one type, and may be varied according to the type of Super Reach to be executed. By doing so, it is possible to anticipate the future development from the displayed character image, and to give the character image a dramatic meaning.

図8-9(7)に示す演出表示は、鍵がストックされないときに行われる(すなわち鍵がストックされないことを示す)ものであるため、図8-9(7)に示す演出表示で表示された画像が消去された後に、図8-9(8)に示すストック演出が進行する演出表示が表示されるが、ストック鍵画像030G03により示されるストックされている鍵の数は増加していない。なお、図8-9(3)に示すアイテムがストックされる場合の演出表示と、図8-9(7)に示すアイテムがストックされない場合の演出表示とでは、後者の方が前者よりも表示期間が短く設定されている。このような構成により、ストック数が増加するという効果もなく好ましいものではない演出を長く表示することによって遊技者に煩わしく感じさせてしまうことや、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 Since the effect display shown in FIG. 8-9 (7) is performed when the key is not stocked (that is, indicating that the key is not stocked), the effect display shown in FIG. 8-9 (7) is displayed. After the displayed image is erased, an effect display in which the stock effect progresses as shown in FIG. 8-9(8) is displayed, but the number of stocked keys indicated by the stock key image 030G03 does not increase. Note that the effect display when the item is stocked as shown in FIG. 8-9 (3) and the effect display when the item is not stocked as shown in FIG. A short period is set. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling annoyed or losing interest by displaying an unfavorable effect for a long time without the effect of increasing the number of stocks. .

次いで、図8-10(9)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示され、ストック演出のタイミングCとなると、図8-10(10)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。 Next, as shown in FIG. 8-10 (9), an effect display in which the stock effect progresses is displayed, and at timing C of the stock effect, the push button 31B is pressed as shown in FIG. 8-10 (10). A character A prompting an operation, an operation effective period, and an image simulating the push button 31B are displayed.

第5演出パターンのストック演出では、タイミングCにおいて鍵が2つストックされるため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-10(11)に示すように、アイテムとして鍵を2つストックしたことを示す「ストック×2」の文字表示と、鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。 In the stock effect of the fifth effect pattern, two keys are stocked at the timing C. Therefore, when the pressing operation of the push button 31B is detected during the operation valid period (or when the operation valid period elapses), FIG. As shown in 10 (11), the background image is covered with a character display of "stock x 2" indicating that two keys are stocked as items, an image imitating the key, and an effect image emphasizing them. is displayed.

次いで、図8-10(12)に示すように、2つの鍵が画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-10 (12), an effect display in which two keys are stocked by moving from the upper left of the screen of the image display device to the lower right of the screen (for example, a key flying from the left back side of the screen) A display that looks like it is stocked on the right front side of the screen) is performed.

鍵がストックされる演出表示が終了すると、図8-10(13)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示される。そして、図8-10(14)に示すように、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が0になると、図8-10(15)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促す表示が行われる。 When the effect display for stocking the keys ends, the effect display for progressing the stock effect is displayed as shown in FIG. 8-10 (13). Then, as shown in FIG. 8-10 (14), when the remaining time indicated by the timer image 030IWG01 reaches 0, as shown in FIG. will be

そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-10(16)に示すように、バトル演出における対戦カードを示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字表示と、キャラクタAおよび敵キャラクタBとが表示され、ストック演出が終了する。 Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected during the operation effective period (or when the operation effective period elapses), as shown in FIG. VS Enemy Character B", character A and enemy character B are displayed, and the stock presentation ends.

本例では、チャンスアップ有のスーパーリーチを実行する場合には、まずスーパーリーチ導入パートにおいて、ストック演出が実行される。そして、スーパーリーチ前半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙して会話するセリフ演出等の前哨演出が主として実行され、チャンスアップ演出が付帯的に実行される。その後、スーパーリーチ後半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが剣を交えるバトル演出が実行される。なお、チャンスアップなしのスーパーリーチを実行する場合には、スーパーリーチ前半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙して会話するセリフ演出等の前哨演出が実行され、スーパーリーチ後半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが剣を交えるバトル演出が実行される。 In this example, when executing the super reach with chance up, first, the stock effect is executed in the super reach introduction part. Then, in the first half of the super ready-to-win, a prelude effect such as a dialogue effect in which the character A and the enemy character B face each other and have a conversation is mainly executed, and a chance-up effect is additionally executed. After that, in the second half of Super Reach, a battle effect is executed in which character A and enemy character B exchange swords. In addition, when executing super reach without chance increase, in the first half of super reach, an outpost production such as dialogue production in which character A and enemy character B face each other and have a conversation is executed, and in the second half of super reach, A battle effect is executed in which the character A and the enemy character B exchange swords.

図8-10(16)に示す例では、バトル演出の対戦カードが「キャラクタA VS 敵キャラクタB」であるが、実際には複数種類の対戦カード(味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なる)が設けられおり、スーパーリーチの種類に応じて対戦カードが決定される。すなわち、プッシュボタン31Bの押下操作を契機として、バトル演出の対戦カードが表示されることによりスーパーリーチの種類が報知される。このような構成により、図8-10(15)に示すタイミングにおいてプッシュボタン31Bの押下操作を行うときの期待感や緊張感を高めることができる。なお例えば、スーパーリーチの種類に加えて、または代えて大当り期待度に応じて味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なるようにしてもよい。また例えば、変動回数等の遊技期間や遊技状態に応じて演出ステージが遷移するように構成されている場合には、予め演出ステージに対応付けられたキャラクタが、いずれかの敵キャラクタ(予め演出ステージに対応付けられた複数の敵キャラクタのいずれかであってもよいし、抽選により決定された敵キャラクタであってもよい)と対戦するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8-10 (16), the battle card for the battle production is "Character A VS Enemy Character B". are different) are provided, and the battle card is determined according to the type of super reach. In other words, the type of super ready-to-win is notified by displaying a battle card with a battle effect triggered by the pressing operation of the push button 31B. With such a configuration, it is possible to heighten the sense of anticipation and tension when performing the pressing operation of the push button 31B at the timing shown in FIG. 8-10 (15). For example, in addition to or instead of the types of super reach, the types of characters on the team side and characters on the enemy side may differ according to the degree of expectation for a big hit. Further, for example, if the production stage is configured to transition according to the game period or game state such as the number of fluctuations, the character associated with the production stage in advance may be one of the enemy characters (the production stage may be any one of a plurality of enemy characters associated with , or may be an enemy character determined by lottery).

(ストック演出(第1演出パターン))
次に、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBおよびタイミングCにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、結果的に鍵を1つストックする第1演出パターンのストック演出について説明する。
(Stock production (first production pattern))
Next, the stock effect of the first effect pattern in which one item (key) is stocked at timing A, no item (key) is stocked at timing B and timing C, and one key is stocked as a result will be described. do.

第1演出パターンのストック演出が実行されるときには、図8-9(1)~(8)の画面遷移の後に、図8-11(9)に示すように、鍵のストック数が1つであることを示すストック鍵画像030G03が表示され、ストック演出が進行する演出表示が表示される。そして、図8-11(10)に示すように、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が0になると、図8-11(11)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促す表示が行われる。 When the stock effect of the first effect pattern is executed, after the screen transition of FIGS. 8-9 (1) to (8), as shown in FIG. A stock key image 030G03 indicating that there is a stock key is displayed, and an effect display in which the stock effect progresses is displayed. Then, as shown in FIG. 8-11 (10), when the remaining time indicated by the timer image 030IWG01 reaches 0, a display prompting the user to press the push button 31B is displayed as shown in FIG. 8-11 (11). will be

そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-11(12)に示すように、バトル演出における対戦カードを示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字表示と、キャラクタAおよび敵キャラクタBとが表示され、ストック演出が終了する。 Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected during the operation valid period (or when the operation valid period passes), as shown in FIG. VS Enemy Character B", character A and enemy character B are displayed, and the stock presentation ends.

(スーパーリーチ前半パートおよび後半パートの概要)
次に、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける演出の概要について説明する。図8-12~図8-13は、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける演出の概要を示す説明図である。なお、図8-12~図8-13において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Outline of Super Reach first half and second half)
Next, the outline of the effects in the first half part and the second half part of Super Reach will be described. FIGS. 8-12 and 8-13 are explanatory diagrams showing an outline of effects in the first half part and the second half part of Super Reach. In addition, in FIGS. 8-12 and 8-13, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

スーパーリーチ導入パート(ストック演出)が終了して、スーパーリーチ前半パートとなると、図8-12(1)に示すように、「二人の死闘」と記されたスーパーリーチBのタイトル表示が表示される。 When the Super Reach introduction part (stock effect) ends and the first half of Super Reach begins, as shown in Fig. 8-12 (1), the title display of Super Reach B with the words "Death Fight between Two People" is displayed. be done.

また、図8-12(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域右下において、ミニキャラクタA画像030IWC10と、ストック演出でストックされた数のミニ鍵画像030IWG10とが表示される。本例では、事前にストック演出で3つの鍵がストックされたものとし、その3つの鍵がミニキャラクタAの周囲を回るように移動する態様で表示される。なお本例では、スーパーリーチ導入パートのストック演出でストックされた鍵は、スーパーリーチ前半パートにおいてミニ鍵画像030IWG10または鍵画像030IWG12で表示される。 Further, as shown in FIG. 8-12(1), in the lower right of the display area of the image display device 5, a mini-character A image 030IWC10 and the number of mini-key images 030IWG10 stocked in the stock effect are displayed. In this example, it is assumed that three keys are stocked in the stock effect in advance, and the three keys are displayed in a manner of moving around the mini-character A. In this example, the keys stocked in the stock effect of the super reach introduction part are displayed as the mini key image 030IWG10 or the key image 030IWG12 in the first half of the super reach.

また、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて「6」を示す飾り図柄が表示され、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。 In addition, in the left decorative design display area 5L and the right decorative design display area 5R of the image display device 5, the decorative design showing "6" is displayed, and the active display AH is displayed on the lower left side of the display area of the image display device 5 as the active display. , and a small symbol KZ corresponding to the special symbol and a reserved memory number HS indicating the number of reserved memories are displayed on the central right side of the display area of the image display device 5 .

次いで、前哨演出として、図8-12(2)に示すようにキャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙した状態で「勝負だ」のセリフ画像030IWG20が表示された後に、図8-12(3)に示すように「返り討ちにしてやる」のセリフ画像030IWG20が表示される。 8-12(2), the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face each other, and after the dialogue image 030IWG20 of "It's a game" is displayed, As shown in 12(3), the line image 030IWG20 of "I'll get back to you" is displayed.

次いで、図8-12(4)に示すようにキャラクタA画像030IWC01が単独で表示されるとともに「手加減しないぞ」のセリフ画像030IWG20が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12(4), the character A image 030IWC01 is displayed alone, and the dialogue image 030IWG20 saying "I won't hold back" is displayed.

なお、図8-12(2)~(4)に示すように、前哨演出の実行中、チャンスアップ演出が実行されていないときには、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10がミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。 As shown in FIGS. 8-12 (2) to (4), when the outpost effect is being executed and the chance-up effect is not being executed, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed on the image display device 5. An effect display is performed in which the ends of the display area are moved. At this time, an effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 moves around the mini character A image 030IWC10.

ここで、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されると、図8-12(5)に示すように、鍵穴を模した鍵穴(実体)画像030IWG11が、セリフ画像030IWG20に重なる態様で表示される。またこのとき、鍵穴(実体)画像030IWG11の傍らにおいて、鍵を1つ持ったミニキャラクタA画像030IWC10が表示される。このような演出表示により、チャンスアップ演出の対象がセリフ演出であることが示される。 Here, when the chance-up effect targeting the dialogue effect is executed, as shown in FIG. 8-12 (5), a keyhole (entity) image 030IWG11 imitating a keyhole is displayed in a manner overlapping the dialogue image 030IWG20. be done. At this time, a mini-character A image 030IWC10 holding one key is displayed beside the keyhole (entity) image 030IWG11. Such an effect display indicates that the target of the chance-up effect is the dialogue effect.

次いで、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-12(6)に示すように鍵画像030IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、その後、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-12(7)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 Next, a key image 030IWG12 and a keyhole (entity) image 030IWG11 are displayed as shown in FIG. ) As an effect display, a key image 030IWG12 rotated from a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-12(7).

鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-12(8)に示すように、セリフ画像030IWG20が通常色(白)から青色に変化する。このような演出表示により、チャンスアップ演出の結果としてセリフ演出の演出態様が変化する。 When the effect display of turning the key through the keyhole (that is, unlocking the key) is performed, the dialog image 030IWG20 changes from normal color (white) to blue, as shown in FIG. 8-12(8). With such an effect display, the effect mode of the dialogue effect changes as a result of the chance-up effect.

その後、スーパーリーチ前半パート(前哨演出およびチャンスアップ演出)が終了して、スーパーリーチ後半パートとなると、図8-13(9)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが剣を交えるバトル演出が開始される。 After that, when the super reach first half part (outpost effect and chance up effect) ends and the super reach second half part begins, character A image 030IWC01 and enemy character A image 030IWC02 are displayed as shown in FIG. 8-13 (9). A battle production where swords are exchanged begins.

そして、キャラクタAが敵キャラクタAに勝利すると、図8-13(10)に示すように「勝利」の文字表示が行われ、その後、図8-13(11)に示すように大当り図柄となる「666」の飾り図柄の組み合わせが表示される。 Then, when the character A wins against the enemy character A, the characters "Victory" are displayed as shown in FIG. A combination of "666" decorative patterns is displayed.

(チャンスアップ演出)
次に、図8-12において概要を示したチャンスアップ演出について、図8-14~図8-18を参照して詳細に説明する。図8-14~図8-18には、チャンスアップ演出について、図8-12では図示が省略されている部分も示されている。
(Chance up production)
Next, the chance-up effect outlined in FIG. 8-12 will be described in detail with reference to FIGS. 8-14 to 8-18. FIGS. 8-14 to 8-18 also show portions of the chance-up effect that are omitted from FIG. 8-12.

図8-14~図8-15は、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-14~図8-15において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 FIGS. 8-14 and 8-15 are explanatory diagrams showing specific examples of the chance-up effect for active display. In addition, in FIGS. 8-14 and 8-15, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

スーパーリーチ前半パートでは、図8-14(1)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙する前哨演出が実行される。また、図8-14(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10がミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。 In the first half of super reach, as shown in FIG. 8-14(1), a prelude effect is executed in which the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face each other. Also, as shown in FIG. 8-14(1), an effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move at the end of the display area of the image display device 5. FIG. At this time, an effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 moves around the mini character A image 030IWC10.

なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像030IWC01や敵キャラクタA画像030IWC02など)は、図8-14(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。
また詳細については後述するが、前哨演出に係る演出画像は、図8-15(13)~(14)のタイミングではチャンスアップ演出に係る演出画像に覆い隠される。
Effect images related to outpost effects (for example, character A image 030IWC01, enemy character A image 030IWC02, etc.) are also displayed in FIGS. In this example, the effect image related to the outpost effect is a effect image related to the chance-up effect (for example, a key image, a keyhole image, a mini character image, etc.), and a effect image related to the effect to be the target of the chance-up effect (for example, (Title display, active display, dialogue display, decorative pattern), and is displayed in a lower layer than those images.
Although the details will be described later, the effect image related to the outpost effect is hidden by the effect image related to the chance-up effect at the timings of (13) to (14) in FIG. 8-15.

次いで、チャンスアップ煽り演出(真)が実行されると、図8-14(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。 Next, when the chance-up fanning effect (true) is executed, a keyhole (suggestion) image 030IWG13 suggesting the appearance of a keyhole is displayed in the center of the display area, as shown in FIG. 8-14(2). At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 stop moving to the end of the display area of the image display device 5, and the mini-key image 030IWG10 stops moving around the mini-character A image 030IWC10. . Next to the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10, a "!" indicating the presence of the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed.

次いで、図8-14(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-14(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像030IWG13がチャンスアップ演出の対象となるアクティブ表示AHに接近し、やがて図8-14(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がアクティブ表示AHに重なる演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像030IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-14(3), an effect display is started in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 8-14(4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaches the active display AH targeted for the chance-up effect, and eventually, as shown in FIG. 8-14(5). Then, an effect display is performed in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 overlaps the active display AH. At this time, a triangular mark indicating reduction is displayed around the keyhole (suggestion) image 030IWG13.

また、図8-14(2)~(5)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、アクティブ表示AHに接近する鍵穴(示唆)画像030IWG13に追随するように移動する。このような構成により、チャンスアップ煽り演出と、チャンスアップ演出の対象となる演出とに注目させることができる。 Also, as shown in FIGS. 8-14 (2) to (5), the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 move so as to follow the keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaching the active display AH. With such a configuration, it is possible to draw attention to the chance-up effect and the target effect of the chance-up effect.

次いで、図8-14(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がアクティブ表示AH上でシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14(6), the keyhole (suggestion) image 030IWG13 becomes a silhouette on the active display AH, and an effect display is performed in which a glowing effect image is displayed. At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are put in a silhouette state, and an effect display is also performed in which an effect image that shines around is displayed.

次いで、図8-14(7)に示すように、アクティブ表示AH上に鍵穴を模した鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような演出表示により、実行中のチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(真)であることが判明するとともに、チャンスアップ演出の対象がアクティブ表示であることが判明することになる。 Next, as shown in FIG. 8-14(7), a keyhole (real) image 030IWG11 imitating a keyhole is displayed on the active display AH. This kind of effect display makes it clear that the chance-up boosting effect being executed is the chance-up boosting effect (true) and that the target of the chance-up effect is the active display.

次いで、図8-14(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-15(9)に示すように、鍵画像030IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するようにみえる演出表示が行われる。そのため、鍵画像030IWG12は、図8-15(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-15(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11に作用する鍵画像030IWG12に注目させることができ、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 8-14(8), an effect display is performed in which the character A located on the front side of the screen throws the key into the keyhole (entity) image 030IWG11 located on the back side of the screen. . Then, as shown in FIG. 8-15(9), an effect display is performed in which the key image 030IWG12 appears to move from the front side of the screen toward the keyhole (entity) image 030IWG11 on the back side. Therefore, the key image 030IWG12 is initially displayed in a larger display size than the keyhole (entity) image 030IWG11 as shown in FIG. 8-15 (9), and then reduced as shown in FIG. 8-15 (10) It is displayed so as to move toward the keyhole (substantial) image 030IWG11 while (gradually becoming smaller as an expression of going away). With such a configuration, it is possible to draw attention to the key image 030IWG12 acting on the keyhole (entity) image 030IWG11, thereby enhancing the effect of the chance-up presentation.

そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-15(11)に示すように鍵画像030IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-15(12)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 Then, as an effect display of the key being stuck in the keyhole, a key image 030IWG12 and a keyhole (entity) image 030IWG11 are displayed as shown in FIG. As a display, a key image 030IWG12 rotated from a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-15(12).

鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-15(13)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAと「保留ランクアップ」の文字表示とが表示される。本例では、図8-15(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。 When an effect display is performed in which the key turns through the keyhole (ie, the key is unlocked), as shown in FIG. A character display is displayed. In this example, as shown in FIG. 8-15 (13), the character A is displayed close up together with the effect image covering the effect image related to the outpost effect, whereby the chance-up effect is executed during the outpost effect. It reduces the sense of discomfort.

そして、図8-15(14)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が表示されたままキャラクタAと「保留ランクアップ」の文字表示とが消去され、アクティブ表示AHがシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が再び表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Then, as shown in FIG. 8-15 (14), the character A and the character display of "pending rank up" are erased while the effect image covering the image related to the outpost production is displayed, and the active display AH is in the silhouette state. , and an effect display is performed in which an effect image that shines around is displayed. At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are displayed again, and an effect display is also performed in which an effect image that shines around is displayed.

本例では、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときに、図8-15(14)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄>ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10>前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像>アクティブ表示AH>前哨演出に係る画像の順に、上位のレイヤに表示される。 In this example, when the chance-up effect for the active display is executed, as shown in FIG. 030IWC10>effect image covering the image related to the outpost effect>active display AH>image related to the outpost effect are displayed in higher layers in this order.

その後、図8-15(15)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が消去され、通常色(白)から青色に変化したアクティブ表示AHが表示される。また、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出によりストックの1つが開放されてアイテム(鍵)が消費されたため、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動するミニ鍵画像030IWG10の数が1つ少なくなっている。 After that, as shown in FIG. 8-15 (15), the effect image covering the image related to the outpost effect is erased, and the active display AH changed from normal color (white) to blue is displayed. In addition, since one of the stocks has been released and the item (key) has been consumed by the chance-up effect for the active display, the number of mini-key images 030IWG10 that moves around the mini-character A image 030IWC10 is one. It's getting less.

本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が実行されているときに鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に対して鍵画像030IWG12が作用する態様にてチャンスアップ演出を実行する。具体的には、図8-14~図8-15に示すように、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。このような構成により、鍵画像030IWG12を用いるチャンスアップ演出が実行される際に、鍵画像030IWG12が鍵穴(実体)画像030IWG11に刺しこまれて回る(すなわち鍵が開けられる)というストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed when the effect targeted for the chance-up effect is being executed, and the keyhole (entity) image 030IWG11 is acted on by the key image 030IWG12. to run. Specifically, as shown in FIGS. 8-14 and 8-15, a keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, and a key image 030IWG12 is inserted into the keyhole (entity) image 030IWG11. Execute the chance-up production at . With such a configuration, when the chance-up effect using the key image 030IWG12 is executed, the key image 030IWG12 is inserted into the keyhole (entity) image 030IWG11 and turns around (that is, the key is opened). It is possible to enhance the performance effect and improve the amusement.

また本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11は、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像の略中央位置に表示され(例えば、図8-14(7)参照)、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、他の演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されない。例えば、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができるとともに、どのタイミングで鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed at substantially the center position of the effect image related to the effect that is the target of the chance-up effect (for example, see FIG. 8-14 (7)). At the timing when 030IWG11 is displayed, the chance-up effect for other effects is not executed. For example, at the timing when the keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, the chance-up effect for the dialogue display is not executed. With such a configuration, it is possible to make it easy to understand the suggestive effect that is the target of the chance-up effect, and to make the player pay attention to when the keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed.

また本例では、図8-14(1)~(8)に示すように、ストックされた鍵画像とキャラクタ画像(すなわちミニ鍵画像030IWG10とミニキャラクタA画像030IWC10)が移動表示され、チャンスアップ演出が実行されるときには、キャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-14 (1) to (8), the stored key image and character image (that is, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10) are moved and displayed to create a chance-up effect. is executed, an effect display is performed in which the character throws the key into the keyhole. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the key image and enhance the effect of the chance-up presentation.

また本例では、図8-14(1)~(6)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10は、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る態様で動作し、チャンスアップ演出が実行されるときに、その動作を停止する。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-14 (1) to (6), the mini-key image 030IWG10 moves around the mini-character A-image 030IWC10, and when the chance-up effect is executed, , to stop its operation. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the key image and enhance the effect of the chance-up presentation.

また本例では、鍵がストックされるときと、鍵が用いられるときとで、鍵の見た目が異なるように構成されている。例えば、図8-9(8)に示すように、ストック演出において表示領域右下に鍵画像が表示されるときと、図8-12(1)に示すように、前哨演出においてキャラクタの周りを移動するように鍵画像が表示されるときとでは、後者の方が鍵画像の表示サイズが小さい。このような構成により、鍵がメインとなるストック演出においては鍵画像を視認しやすくし、前哨演出がメインであるときには鍵が目立ちすぎないようにすることができる。なお例えば、ストック演出において鍵をストックしたときと、チャンスアップ演出においてキャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込むとき(当初の最も拡大された状態)とで、後者の方が鍵画像の表示サイズが大きくなるようにしてもよい。
このような構成により、鍵をストックしたときよりも、ストックを開放する際にインパクトを持たせることができる。またインパクトを持たせることによって、例えばチャンスアップ演出の対象となる演出が期待度の低いものであっても、好ましい演出であると遊技者に印象付けることができる。
Also, in this example, the appearance of the key is different between when the key is stocked and when the key is used. For example, as shown in FIG. 8-9 (8), when the key image is displayed in the lower right of the display area in the stock effect, and as shown in FIG. The display size of the key image is smaller in the latter case than when the key image is displayed so as to move. With such a configuration, it is possible to make the key image easily visible in the stock effect in which the key is the main focus, and to prevent the key from standing out too much in the outpost effect. For example, when the key is stocked in the stock effect, and when the character throws the key toward the keyhole in the chance up effect (the most enlarged state at the beginning), the display size of the key image is larger in the latter. You can make it
With such a configuration, it is possible to have a greater impact when releasing the stock than when the key is stocked. Further, by giving an impact, even if the performance targeted for the chance-up performance has a low degree of expectation, it is possible to impress the player that it is a desirable performance.

次に、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例について説明する。図8-16~図8-18は、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-16~図8-18において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Next, a specific example of the chance-up effect for decorative symbols will be described. FIGS. 8-16 to 8-18 are explanatory diagrams showing specific examples of chance-up effects for decorative symbols. In addition, in FIGS. 8-16 to 8-18, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

スーパーリーチ前半パートでは、図8-16(1)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙する前哨演出が実行される。また、図8-16(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。このとき、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する。 In the first half of Super Reach, as shown in FIG. 8-16(1), an outpost effect is executed in which the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face each other. Also, as shown in FIG. 8-16(1), an effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move at the end of the display area of the image display device 5. FIG. At this time, the mini-key image 030IWG10 moves around the mini-character A image 030IWC10.

また、図8-16(1)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域上部の一部を覆う初期位置に位置している。 Further, as shown in FIG. 8-16(1), the movable body 32 is positioned at the initial position covering part of the upper display area of the image display device 5 .

なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像030IWC01や敵キャラクタA画像030IWC02など)は、図8-16(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。 Effect images related to outpost effects (for example, character A image 030IWC01, enemy character A image 030IWC02, etc.) are also displayed in FIGS. In this example, the effect image related to the outpost effect is a effect image related to the chance-up effect (for example, a key image, a keyhole image, a mini character image, etc.), and a effect image related to the effect to be the target of the chance-up effect (for example, (Title display, active display, dialogue display, decorative pattern), and is displayed in a lower layer than those images.

次いで、チャンスアップ煽り演出(真)が実行されると、図8-16(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。
なおチャンスアップ煽り演出において表示される鍵穴(示唆)画像030IWG13は、本例では図8-16等に示すように点線で表現されているが、実際には下位レイヤの演出画像(例えば前哨演出に係る演出画像)を視認可能な透過性を有しており、チャンスアップ煽り演出が実行されている間もスーパーリーチの内容(すなわち前哨演出)を極力妨げないようになっている。
Next, when the chance-up fanning effect (true) is executed, a keyhole (suggestion) image 030IWG13 suggesting the appearance of a keyhole is displayed in the center of the display area, as shown in FIG. 8-16(2). At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 stop moving to the end of the display area of the image display device 5, and the mini-key image 030IWG10 stops moving around the mini-character A image 030IWC10. . Next to the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10, a "!" indicating the presence of the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed.
Note that the keyhole (suggestion) image 030IWG13 displayed in the chance-up effect is represented by a dotted line in this example as shown in FIGS. It has a transparency that makes it possible to visually recognize the effect image), and the content of the super reach (that is, the outpost effect) is not hindered as much as possible even while the chance-up fan effect is being executed.

次いで、図8-16(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-16(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像030IWG13がチャンスアップ演出の対象となる飾り図柄表示エリアに接近し、やがて図8-16(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に到達する演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像030IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、アクティブ表示AHに接近する鍵穴(示唆)画像030IWG13に追随するように移動する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16(3), an effect display is started in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 8-16 (4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaches the decorative pattern display area that is the target of the chance-up effect, and eventually, as shown in FIG. 8-16 (5). Thus, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 reaches near the central position between the left decorative design display area 5L and the right decorative design display area 5R (the position corresponding to the middle decorative design display area 5C). At this time, a triangular mark indicating reduction is displayed around the keyhole (suggestion) image 030IWG13. Also, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are displayed to move so as to follow the keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaching the active display AH.

次いで、図8-16(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。本例では、図8-16(5)~図8-16(6)に示すように、ミニキャラクタAのポーズを変化させる際には、一旦シルエット状態の画像を表示して、シルエット状態の画像から変化後のポーズのミニキャラクタA画像を表示している。このように、ミニキャラクタが動作してポーズを変更するような素材データを用いず、シルエット状態の画像を挟んで画像を切り替えることによって、素材データを簡素化して製作にかかる工数やコストを削減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-16(6), the keyhole (suggestion) image 030IWG13 becomes a silhouette state, and an effect display is performed in which an effect image that shines around is displayed. At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are put in a silhouette state, and an effect display is also performed in which an effect image that shines around is displayed. In this example, as shown in FIGS. 8-16(5) to 8-16(6), when changing the pose of mini-character A, the silhouette image is displayed once, and then the silhouette image is displayed. , the mini-character A image in the pose after the change from . In this way, instead of using material data that changes the pose of a mini character by moving it, the material data is simplified by switching the image with the silhouette image in between, thereby reducing the man-hours and costs required for production. be able to.

次いで、図8-16(7)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような演出表示により、実行中のチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(真)であることが判明するとともに、チャンスアップ演出の対象が飾り図柄であることが判明することになる。 Next, as shown in FIG. 8-16(7), a keyhole (substantial) image is placed near the central position between the left decorative design display area 5L and the right decorative design display area 5R (the position corresponding to the middle decorative design display area 5C). 030IWG11 is displayed. Through such presentation display, it becomes clear that the chance-up fanning presentation being executed is the chance-up fanning presentation (true), and that the object of the chance-up fanning presentation is the decoration pattern.

なお本例では、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-12(5)に示すようにセリフ画像030IWG20の略中央位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する一方、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-16(7)に示すように左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)から表示領域中央方向にずれた位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する。このような構成により、可動体32に覆われて鍵穴(実体)画像030IWG11が視認しづらくなることを避けることができ、対象となる演出の特徴に応じて好適に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示することができる。 In this example, when executing the chance-up effect targeting dialogue effects, as shown in FIG. When executing the chance-up effect for the pattern, as shown in FIG. A keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed at a position shifted toward the center of the display area from the corresponding position). With such a configuration, it is possible to prevent the keyhole (entity) image 030IWG11 from being covered by the movable body 32 and becoming difficult to see, and the keyhole (entity) image 030IWG11 is preferably displayed according to the characteristics of the target effect. can do.

次いで、図8-16(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-17(9)に示すように、鍵画像030IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように見える演出表示が行われる。このため、鍵画像030IWG12は、図8-17(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-17(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示される。 Next, as shown in FIG. 8-16(8), an effect display is performed in which the character A located on the front side of the screen throws the key into the keyhole (entity) image 030IWG11 located on the back side of the screen. . Then, as shown in FIG. 8-17(9), an effect display is performed in which the key image 030IWG12 appears to move from the front side of the screen toward the keyhole (entity) image 030IWG11 on the back side. Therefore, the key image 030IWG12 is initially displayed in a larger display size than the keyhole (entity) image 030IWG11 as shown in FIG. 8-17(9), and then as shown in FIG. It is displayed so as to move toward the keyhole (entity) image 030IWG11 while shrinking (gradually becoming smaller as an expression of moving away).

そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-17(11)に示すように鍵画像30IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-17(12)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 8-17 (11), a key image 30IWG12 and a keyhole (entity) image 030IWG11 are displayed as an effect display that the key is stuck in the keyhole, and an effect that the key turns in the keyhole (that is, the key is unlocked). As a display, a key image 030IWG12 rotated from a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-17(12).

鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-17(13)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される。そして、図8-17(14)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されたまま、左飾り図柄表示エリア5Lで左飾り図柄が回転を開始し、右飾り図柄表示エリア5Rで右飾り図柄が回転を開始する演出表示が行われる。本例では、図8-17(13)~(14)に示すように、キャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出に係る演出画像を覆い隠し、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。 When the effect display of turning the key through the keyhole (that is, unlocking the key) is performed, the character A and the character display of "symbol rank up" are displayed as shown in FIG. 8-17 (13). Then, as shown in FIG. 8-17 (14), while the character A and the character display of "symbol rank up" are displayed, the left decoration design starts rotating in the left decoration design display area 5L, and the right decoration design is displayed. An effect display is performed in which the right decorative pattern starts rotating in the pattern display area 5R. In this example, as shown in FIGS. 8-17 (13) to (14), the character A is displayed close-up to hide the effect image related to the outpost effect, and the chance-up effect is executed during the outpost effect. It reduces the discomfort of being

次いで、図8-17(15)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央付近でキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示され、その画像に重畳する位置に回転する左飾り図柄と右飾り図柄とが移動する演出表示が行われる。そして、図8-17(16)に示すように、回転する左飾り図柄と右飾り図柄との周りに光るエフェクト画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-17 (15), an image of characters A and B standing side by side is displayed near the center of the display area of the image display device 5, and the left ornament rotates to a position superimposed on the image. An effect display is performed in which the pattern and the right decorative pattern move. Then, as shown in FIG. 8-17 (16), a glowing effect image is displayed around the rotating left decorative pattern and right decorative pattern.

次いで、図8-17(17)に示すように、左飾り図柄と右飾り図柄との周りの光るエフェクト画像が消去されると、通常色(白)から金色に変化するとともに「GOLD」の文字表示が付された左飾り図柄と右飾り図柄とが表示され、左飾り図柄と右飾り図柄との回転が停止する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-17 (17), when the glowing effect image around the left decorative pattern and the right decorative pattern is erased, the normal color (white) changes to gold and the characters "GOLD" are displayed. The left decorative pattern and the right decorative pattern with the display are displayed, and the effect display is performed in which the rotation of the left decorative pattern and the right decorative pattern is stopped.

その後、図8-17(18)に示すように、金色の右飾り図柄と左飾り図柄とが、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにそれぞれ表示され、残りの前哨演出が実行される。飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出が実行されたことにより、ストックされた鍵は全て用いられたため、以降はミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10が表示されないが、表示されないことを示すような特別な演出は実行されない。このような構成により、もはや用いられることのないミニ鍵画像030IWG10が目立ってしまうことを抑制することができる。 After that, as shown in FIG. 8-17 (18), gold right and left decorative patterns are displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, respectively, and the remaining outpost effect is performed. executed. Since all the stocked keys have been used due to the execution of the chance-up effect for the decoration pattern, the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 are not displayed thereafter, but a message indicating that they will not be displayed is displayed. No special effects are performed. With such a configuration, it is possible to prevent the mini-key image 030IWG10, which is no longer used, from standing out.

本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11がいずれの位置に表示されるかに関わらず(すなわちいずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに関わらず)、チャンスアップ煽り演出の少なくとも一部が共通の態様により実行される。具体的には、図8-14(2)~(5)、図8-16(2)~(5)に示すように、チャンスアップ演出の対象となる演出が異なる場合にも、鍵穴(示唆)画像030IWG13は、当初画面全体にアップで表示され、縮小されていくという共通の態様で表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるか否か、すなわちチャンスアップ演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、いずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 In this example, regardless of where the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed (that is, regardless of which production is the target of the chance-up production), at least a part of the chance-up promotion production is It is carried out in a common manner. Specifically, as shown in FIGS. 8-14 (2) to (5) and FIGS. 8-16 (2) to (5), the keyhole (suggestion ) The image 030IWG13 is displayed in a common mode in which it is initially displayed in full screen and then reduced in size. With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed, that is, whether or not the chance-up effect is executed, and which effect is the target of the chance-up effect. can draw attention to.

また本例では、チャンスアップ演出において、鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する位置に関わらず(すなわち対象となる演出の種類に関わらず)、共通の表示位置に画像を表示して対象となる演出の演出態様が変化することを報知する。具体的には、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とを表示して、演出態様が変化することを報知する。
このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することを認識しやすくすることができる。
In this example, in the chance-up effect, regardless of the position where the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed (that is, regardless of the type of target effect), the image is displayed at a common display position to be the target effect. It informs that the production mode of will change. Specifically, as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), the character and the character display of "holding rank up" or "design rank up" are displayed, and the production mode is Notify you of changes.
With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the effect mode of the target effect changes due to the chance-up effect.

また本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11は、チャンスアップ演出において対象となる演出の演出態様が変化するタイミングで表示されない。具体的には、図8-15(13)~(15)、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11は、アクティブ表示や飾り図柄の態様が変化するタイミングでは表示されない。このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することに注目させることができる。 Further, in this example, the keyhole (entity) image 030IWG11 is not displayed at the timing when the effect mode of the target effect changes in the chance-up effect. Specifically, as shown in FIGS. 8-15 (13) to (15) and FIGS. It is not displayed at the timing when the mode of changes. With such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the effect mode of the target effect is changed by the chance-up effect.

また本例では、チャンスアップ演出の対象となる複数種類の演出のうちの少なくとも一部の演出に係る演出画像は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。具体的には、飾り図柄は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。このような構成により、一部の演出については、どのような状況においても視認性を確保することができる。また、一部以外の演出に係る演出画像(例えば、セリフ表示やタイトル表示のような遊技の進行に係る情報でないもの)については、鍵画像が鍵穴画像に作用する際に鍵画像よりも表示優先度が低くなるようにすることで、リアリティのある演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this example, the effect image related to at least a part of the multiple types of effects targeted for the chance-up effect has a higher display priority than the key image even when the key image acts on the keyhole image. high. Specifically, the decorative pattern has a higher display priority than the key image even when the key image acts on the keyhole image. With such a configuration, it is possible to ensure the visibility of some effects in any situation. In addition, for effects images other than some effects (for example, those that are not information related to the progress of the game such as dialogue display and title display), display priority is given to the key image when the key image acts on the keyhole image. By making the intensity lower, it is possible to realize a more realistic presentation and enhance the presentation effect.

また本例では、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、チャンスアップ演出を実行するときに、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示などの報知画像を表示可能である。そして、それらの報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の文字表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-15(13)~(15)に示すように、エフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」の文字表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、によりチャンスアップ演出を実行可能である。このような構成により、報知画像を表示することにより対象となる演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる演出に応じた演出パターンにより好適にチャンスアップ演出を実行することができる。特に前者については、報知画像が表示されているときにシームレスにチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出を派手にすることができ、後者については、報知画像が消去された後にチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), when executing the chance-up effect, an effect image or a character covering the effect image related to the outpost effect, a "suspended rank It is possible to display notification images such as character display such as "up" or "symbol rank up". Then, a production pattern (for example, as shown in FIG. 8-17 (13) to FIG. In addition, a pattern in which the appearance of the decorative pattern changes while the characters and the character display of "pattern rank up" remain), and when the notification image is displayed, the effect of the target effect is changed. Effect pattern (for example, as shown in FIGS. 8-15 (13) to (15), the pattern in which the active display mode changes after the effect image, character, and character display of “pending rank up” are erased) , the chance-up effect can be executed. With such a configuration, the player can be made to recognize that the presentation mode of the target presentation changes by displaying the notification image, and the chance-up presentation can be suitably performed by the presentation pattern corresponding to the target presentation. can be executed. Especially for the former, by seamlessly increasing the chance while the notification image is being displayed (that is, changing the effect mode of the target effect), it is possible to make the effect more flashy. By performing a chance up (that is, a change in the effect mode of the target effect) after is erased, it is possible to suppress an increase in the amount of data related to the effect control.

また本例では、報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンの方が、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンよりも大当り期待度が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-7参照)。このような構成により、演出パターンの派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, when the notification image is displayed, the effect pattern of changing the effect mode of the effect that is the target of the chance-up effect is different from when the notification image is displayed. The degree of expectation for a big hit is higher than the performance pattern that changes the performance mode of the performance. Specifically, the chance-up effect in which the form of the decoration pattern changes has a higher expectation of a big hit than the chance-up effect in which the form of the active display changes (see FIG. 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the showiness of the production pattern, and the interest can be improved.

また本例では、報知画像は、いずれの演出の演出態様が変化したかを特定可能であって、該演出に係る演出画像とは異なる画像が用いられる。例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示が表示される。そのような構成により、いずれの演出の演出態様が変化したかを認識しやすくすることができる。 Further, in this example, the notification image uses an image that can specify which effect mode of the effect has changed, and is different from the effect image related to the effect. For example, as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), the character display of "pending rank up" or "symbol rank up" is displayed. With such a configuration, it is possible to easily recognize which of the effects has changed in the effect mode.

また本例では、チャンスアップ演出の実行中に表示される報知画像は、スーパーリーチ(前哨演出)に係る演出画像を覆う態様で表示されるが、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも大当り期待度が高い。具体的には、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、報知画像として、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されるが、この報知画像は、アクティブ表示AHを覆い隠す一方、飾り図柄は覆い隠さない。そして、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-7参照)。このような構成により、チャンスアップ演出の派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in this example, the notification image displayed during execution of the chance-up effect is displayed in a manner covering the effect image related to the super reach (outpost effect), but the effect targeted for the chance-up effect is There are cases where the image is covered by the notification image and cases where the image is not covered, and the latter has a higher expectation of a big hit than the former. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. "Rank up" is displayed, but this notification image covers the active display AH, but does not cover the decoration pattern. Then, the chance-up effect in which the form of the decoration pattern changes has a higher expectation for a big hit than the chance-up effect in which the form of the active display changes (see FIG. 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the showiness of the chance-up effect, and the interest can be improved.

また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも一の可変表示期間内の後のタイミングで実行される割合が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも実行されるタイミングが遅い(図8-3参照)。このような構成により、遊技者の期待が高まる時期に応じたチャンスアップ演出を実行することができる。 Further, in this example, the effects targeted for the chance-up effect include those in which the relevant effect image is covered by the notification image and those in which the relevant effect image is not covered, and the latter is more within one variable display period than the former. The rate of execution at later timing is high. Specifically, the timing of execution of the chance-up effect in which the form of the decoration pattern changes is later than that of the chance-up effect in which the form of the active display changes (see FIG. 8-3). With such a configuration, it is possible to execute the chance-up effect in accordance with the time when the expectations of the player are high.

また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の場合には、一の報知画像を他の報知画像に切り替えて表示する。具体的には、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときには、図8-17(13)~(14)に示すようにキャラクタA画像が表示された後に、図8-17(15)~図8-18(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される。このような構成により、期待度が高いチャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 Further, in this example, the effects targeted for the chance-up effect include those in which the relevant effect image is covered by the notification image and those in which the effect image is not covered. Switch to an image and display it. Specifically, when the chance-up effect for the decoration pattern is executed, after the character A image is displayed as shown in FIGS. ) to FIG. 8-18 (17), an image in which character A and character B stand side by side is displayed. With such a configuration, it is possible to enhance the production effect of the highly anticipated chance-up production.

次に、チャンスアップ煽り演出(偽)の具体例について説明する。図8-19は、チャンスアップ煽り演出(偽)の具体例を示す説明図である。なお、図8-19において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Next, a specific example of the chance-up fanning effect (fake) will be described. FIG. 8-19 is an explanatory diagram showing a specific example of the chance-up fanning effect (false). In addition, in FIG. 8-19, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

図8-19(1)には、スーパーリーチ前半パートにおける前哨演出が開始され、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行された直後の状態が示されている。本例では、図8-19(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出が実行された後に、画像表示装置5の表示領域右下の初期位置に表示しなおされる。 FIG. 8-19 (1) shows the state immediately after the outpost effect in the first half of the super reach is started and the chance-up effect for the active display is executed. In this example, as shown in FIG. 8-19(1), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are placed at the initial position at the bottom right of the display area of the image display device 5 after the chance-up effect is executed. It is redisplayed.

そして、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出の対象となる演出(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)の表示位置を通過するように、画像表示装置5の表示領域端部を移動する。例えば、図8-19(1)、(2)に示す例では、セリフ演出が開始される前に、セリフ画像030IWG20の表示される位置(または表示が予定される位置)を通過するように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動するような演出表示が行われている。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動する態様にて表示されているときに、表示されている位置の演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されて欲しいなどの遊技者の期待感を高めることができ興趣を向上させることができる。 Then, as shown in FIG. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are the targets of the chance-up effect (for example, title display, active display, dialogue display, decoration pattern). The end of the display area of the image display device 5 is moved so as to pass through the display position. For example, in the examples shown in FIGS. 8-19 (1) and (2), before the dialogue effect is started, so as to pass through the position where the dialogue image 030IWG20 is displayed (or the position where display is scheduled). An effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move. With such a configuration, when the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are displayed in a moving manner, it is desired to execute a chance-up effect targeting the effect at the displayed position. The expectation of the player can be heightened, and the amusement can be improved.

本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、画像表示装置5の表示領域の上部や下部、右下部など様々な位置で表示され、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、それらの位置を通過するように移動する。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動して表示されている位置や、その位置で表示されている演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 In this example, the effects targeted for the chance-up effect are displayed at various positions such as the upper, lower, and lower right portions of the display area of the image display device 5, and the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are Move through the position. With such a configuration, it is possible to draw attention to the position where the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are moved and displayed, and whether the effect displayed at that position is the target of the chance-up effect. .

また本例では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行した後に、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行するときには、一のチャンスアップ演出が実行され所定期間経過した後に他のチャンスアップ演出が実行される(図8-4参照)。
このような構成により、一のチャンスアップ演出と他のチャンスアップ演出との間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、図8-19(1)~(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動する態様の表示を行う期間を確保することができる。
Further, in this example, after executing one chance-up effect targeting one effect, when executing another chance-up effect targeting another effect, one chance-up effect is executed and a predetermined period of time elapses. After that, another chance-up effect is executed (see FIG. 8-4).
With such a configuration, it is possible to leave an interval between one chance-up effect and another chance-up effect to make each stand out, and as shown in FIGS. It is possible to secure a period during which the key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are displayed in a moving manner.

また、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に係る演出画像(例えば、アクティブ表示やセリフ表示、飾り図柄など)よりも表示優先度が低く、それらよりも下位レイヤに表示される。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に注目させることができる。なお、このような構成に限らず、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、チャンスアップ演出の対象となり得る演出のうちの一部の演出に係る演出画像(例えば飾り図柄)よりも下位レイヤに表示され、他の演出の演出に係る演出画像(例えば、アクティブ表示やセリフ表示)よりも上位レイヤに表示されるようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 8-19 (2), when the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are moving at the end of the display area of the image display device 5, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image The 030IWC10 has a lower display priority than the effect images (for example, active display, dialogue display, decoration pattern, etc.) related to the effect that can be the target of the chance-up effect, and is displayed in a lower layer than them. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to an effect that can be the target of the chance-up effect. Note that the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are not limited to such a configuration, and are among the effects that can be the target of the chance-up effect when moving in the end of the display area of the image display device 5. Displayed on a lower layer than the effect image (for example, decoration pattern) related to some effects, and displayed on a higher layer than the effect image (for example, active display and dialogue display) related to other effects. good too.

また、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、スーパーリーチの実行中に表示され、スーパーリーチに係る演出画像(例えば、前哨演出に係るキャラクタ画像)よりも高い表示優先度にて表示されるが、チャンスアップ演出が実行されていないときには、少なくともスーパーリーチに係る演出画像の中央部分の視認を妨げないように表示される。具体的には、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域中央を移動せず、表示領域端部を移動するように表示され、前哨演出に係るキャラクタ画像の顔部分等には重畳して表示されない。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10を表示しながらも、スーパーリーチ(前哨演出)の妨げとなってしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed during execution of Super Ready-to-Wear, and are effect images related to Super-Reach (for example, character images related to Senseki effect). ), but when the chance-up effect is not being executed, at least the central part of the effect image relating to super reach is displayed so as not to be obstructed. Specifically, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed so as to move at the ends of the display area without moving in the center of the display area of the image display device 5. It is not superimposed and displayed on the part. With such a configuration, it is possible to prevent interference with the super reach (outpost effect) while displaying the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10.

次いで、チャンスアップ煽り演出(偽)が実行されると、図8-19(3)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。 Next, when the chance-up fanning effect (false) is executed, a keyhole (suggestion) image 030IWG13 suggesting the appearance of a keyhole is displayed in the center of the display area, as shown in FIG. 8-19(3). At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 stop moving to the end of the display area of the image display device 5, and the mini-key image 030IWG10 stops moving around the mini-character A image 030IWC10. . Next to the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10, a "!" indicating the presence of the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed.

また、図8-19(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示されると、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、鍵穴(示唆)画像030IWG13に接近するように移動する。 Further, as shown in FIG. 8-19(3), when the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 move so as to approach the keyhole (suggestion) image 030IWG13. do.

本例では、図8-19(2)、(3)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10の移動速度は、用いられる対象となる演出が特定されていないとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されていないとき)には低速移動であり、特定されているとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されているとき)には高速移動である。このような構成により、チャンスアップ煽り演出やチャンスアップ演出の対象となる演出に注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-19 (2) and (3), the moving speeds of the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 are set when the target effect to be used is not specified (or when there is a chance When it is specified (or when the chance-up effect is not being executed), it is a high-speed movement. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect that is the target of the chance-up effect and the chance-up effect.

次いで、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始されるが、図8-19(4)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示されることなく、鍵穴(示唆)画像030IWG13が消去される。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13が消去されたことを示す「?」表示が行われる。このような構成により、実行されたチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(偽)であることが判明することになる。 Next, an effect display in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 gradually shrinks is started, but as shown in FIG. ) The image 030IWG13 is erased. At this time, next to the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10, a "?" indicating that the keyhole (suggestion) image 030IWG13 has been deleted is displayed. With such a configuration, it becomes clear that the executed chance-up fanning effect is a chance-up fanning effect (false).

チャンスアップ煽り演出(偽)が終了すると、図8-19(5)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域右下の初期位置に表示しなおされる。本例では、図8-19(1)に示すようにチャンスアップ演出が実行された後と、図8-19(5)に示すようにチャンスアップ煽り演出(偽)が実行された後とで、共通の初期位置に表示される。このような構成により、チャンスアップ煽り演出(偽)が終了したことを分かりやすくすることができ、仕切り直しの意味合いを表現することができる。また初期位置に表示しなおすようにすることで演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 8-19(5), the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are displayed at the initial position at the bottom right of the display area of the image display device 5. It will be fixed. In this example, after the chance-up effect is executed as shown in FIG. 8-19 (1), and after the chance-up effect (false) is executed as shown in FIG. , displayed in a common initial position. With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the chance-up fanning effect (false) has ended, and it is possible to express the meaning of restarting. Moreover, it is possible to suppress an increase in the amount of data related to effect control by redisplaying at the initial position.

本例では、鍵穴(示唆)画像030IWG13および鍵穴(実体)画像030IWG11は、同一の演出に対応して一度のみ表示され得る。例えば、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出(またはチャンスアップ煽り演出(偽))が一度実行された場合には、その後にセリフ表示が表示されていても再びセリフ表示を対象とするチャンスアップ煽り演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができる。 In this example, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 and the keyhole (substantial) image 030IWG11 can be displayed only once corresponding to the same presentation. For example, when a chance-up promotion effect (or chance-up promotion effect (false)) that agitates whether or not a chance-up production effect for dialogue display is executed once, the dialogue display is displayed after that. Even if it is, the chance-up fanning production targeting the dialogue display is not executed again. With such a configuration, it is possible to make it easier to understand the suggestion effect that is the target of the chance-up effect.

なお、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、一部が表示領域外にはみ出る(すなわち一部が表示されない)ようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10を、他の演出に係る演出画像等に応じて柔軟に移動表示させることができる。 The mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are partly protruded outside the display area (that is, partly not displayed) when moving in the end of the display area of the image display device 5. good too. With such a configuration, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 can be flexibly moved and displayed in accordance with other effects such as effect images.

また例えば、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、チャンスアップ演出の対象とならない演出は実行されないようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに実行される演出に注目を集めることができる。 Further, for example, when the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are moving in the end of the display area of the image display device 5, an effect not targeted for the chance-up effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to draw attention to the effects performed when the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are moving in the end of the display area of the image display device 5 .

また本例では、チャンスアップ演出が複数回実行可能であるため、実行された回数を認識できるようにしてもよい。例えば、1回目のチャンスアップ演出が実行されると、画像表示装置5の表示領域端部において、青色の炎を模したエフェクト画像が表示され、2回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が緑色に変化し、3回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が赤色に変化するようにしてもよい。このような構成により、チャンスアップ演出が終了し、係る演出画像が消去された後でも、チャンスアップが行われたことを認識することができる。 Also, in this example, since the chance-up effect can be executed a plurality of times, the number of times it has been executed may be recognized. For example, when the first chance-up effect is executed, an effect image simulating a blue flame is displayed at the end of the display area of the image display device 5, and when the second chance-up effect is executed, the effect image is displayed. When the effect image changes to green and the third chance-up effect is executed, the effect image may change to red. With such a configuration, it is possible to recognize that the chance-up has been performed even after the chance-up effect is finished and the related effect image is erased.

次に、チャンスアップ演出の対象となる演出ごとの鍵穴(示唆)画像および鍵穴(実体)画像について説明する。図8-20は、チャンスアップ演出の対象となる演出ごとの鍵穴(実体)画像の具体例を示す説明図である。 Next, the keyhole (suggestion) image and the keyhole (substantial) image for each effect of the chance-up effect will be described. FIG. 8-20 is an explanatory diagram showing a specific example of a keyhole (entity) image for each effect that is the target of the chance-up effect.

図8-20に示すように、本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が複数種類あり、それぞれ演出に係る演出画像の表示サイズが異なる。具体的には、図8-20(1)、(3)に示すように、セリフ表示は、タイトル表示よりも表示サイズが小さい。そして本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が表示される位置に鍵穴(実体)画像を表示する態様にてチャンスアップ演出が実行する。そのため、図8-20に示すように、対象となる演出に応じて鍵穴(実体)画像の表示サイズを異ならせるように構成されている。 As shown in FIG. 8-20, in this example, there are a plurality of types of effects to be targeted for the chance-up effect, and the display sizes of the effect images related to the respective effects are different. Specifically, as shown in FIGS. 8-20 (1) and (3), the dialogue display has a smaller display size than the title display. In this example, the chance-up effect is executed in such a manner that the keyhole (entity) image is displayed at the position where the effect to be the target of the chance-up effect is displayed. Therefore, as shown in FIG. 8-20, the display size of the keyhole (substantial) image is configured to vary according to the target rendering.

例えば、図8-20(3)に示すセリフ画像030IWG20の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11は、図8-20(1)に示すタイトル画像030IWG21の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11よりも表示サイズが小さい。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される位置からチャンスアップ演出の対象となる演出を遊技者が予測できるようにすることで興趣を向上させることができるとともに、対象となる演出に適した表示サイズにて鍵穴(実体)画像030IWG11を表示することで違和感のない演出とすることができる。 For example, the keyhole (entity) image 030IWG11 displayed at the position of the serif image 030IWG20 shown in FIG. The display size is smaller than the image 030IWG11. With such a configuration, the player can predict the target effect of the chance-up effect from the position where the keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed, thereby improving the interest and target effect. By displaying the keyhole (substantial) image 030IWG11 in a display size suitable for the display size, it is possible to produce a presentation that does not cause a sense of incongruity.

一方で、図8-20に示すように、鍵穴画像が実体化されるときには、チャンスアップ演出の対象となる演出の種類に関わらず共通のサイズで鍵穴(示唆)画像030IWG13のシルエットが表示される。そして、その後にチャンスアップ演出の対象となる演出の種に応じた表示サイズで鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような構成にすることにより、鍵穴が実体化されるまでのアニメーションを共通化することができ、演出制御に係るデータ量が増大することを抑制することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 8-20, when the keyhole image is materialized, the silhouette of the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed in a common size regardless of the type of effect targeted for the chance-up effect. . After that, a keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed in a display size corresponding to the type of effect targeted for the chance-up effect. With such a configuration, it is possible to standardize the animation until the keyhole is materialized, and it is possible to suppress an increase in the amount of data related to effect control.

以上に説明したように、本特徴部030IWには、以下に示す手段1~手段29に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the characterizing portion 030IW discloses the configuration of the game machine shown in means 1 to 29 below.

(手段1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出(例えば、所定の態様によりタイトル表示を表示する演出、所定の態様によりアクティブ表示を表示する演出、所定の態様によりセリフ表示を表示するセリフ演出、所定の態様により飾り図柄を表示する飾り図柄演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、特殊画像(例えば、ミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、表示されている特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出(例えば、アクティブ表示の表示色を通常色(白)から青色に変化させるチャンスアップ演出)を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに特殊対応画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)を表示し、該特殊対応画像に対して特殊画像が作用する態様にて特別演出を実行する(例えば、アクティブ表示AHや飾り図柄に対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。図8-15(9)~(15)、図8-17(9)~図8-18(17)等参照)。そのような構成によれば、特殊画像を用いる特別演出が実行される際に、特殊画像に係るストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 1) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and that suggests control to be in an advantageous state and has a plurality of different expectations depending on the performance mode. Types of suggestive effects (for example, effect of displaying title display in a predetermined mode, effect of displaying active display in a predetermined mode, dialogue effect of displaying dialogue display in a predetermined mode, display of decorative patterns in a predetermined mode) a special image display effect execution means capable of displaying a special image (for example, a mini key image 030IWG10 or a key image 030IWG12), and a displayed special image. , a special effect (for example, changing the display color of the active display from normal color (white) to blue and a special effect executing means capable of executing a chance-up effect that changes to a normal image), and the special effect executing means displays a special corresponding image (for example, a keyhole (substantial) image 030IWG11) when the suggestive effect is being executed. Then, a special effect is executed in a manner in which the special image acts on the special corresponding image (for example, the active display AH or the keyhole (substantial) image 030IWG11 corresponding to the decoration pattern is displayed, and the keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed. 8-15 (9) to (15), FIGS. 8-17 (9) to 8-18 (17), etc.). According to such a configuration, when a special effect using a special image is executed, the story related to the special image can be imparted to enhance the effect of the effect, thereby improving interest.

(手段2)特殊対応画像は、実行されている示唆演出に係る演出画像の略中央位置に表示され(例えば、図8-12(5)、図8-14(7)参照)、特殊対応画像が表示されるタイミングでは、該特殊対応画像に対応する示唆演出以外の示唆演出を対象とする特別演出が実行されない(例えば、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出は実行されない)。そのような構成により、特別演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができるとともに、どのタイミングで特殊対応画像が表示されるかに注目させることができる。 (Means 2) The special correspondence image is displayed at substantially the center position of the effect image related to the suggested effect being executed (see, for example, FIG. 8-12 (5) and FIG. 8-14 (7)), and the special correspondence image is displayed, a special effect for suggestive effects other than the suggestive effect corresponding to the special correspondence image is not executed (for example, at the timing when the keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, , The chance-up effect for dialogue display is not executed). With such a configuration, it is possible to make it easier to understand the suggestive effect that is the target of the special effect, and to make the player pay attention to when the special corresponding image is displayed.

(手段3)特殊対応画像は、同一の示唆演出に対応して一度のみ表示され得る(例えば、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出(またはチャンスアップ煽り演出(偽))が一度実行された場合には、その後にセリフ表示が表示されていても再びセリフ表示を対象とするチャンスアップ煽り演出は実行されない)。そのような構成により、特別演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができる。 (Means 3) A special correspondence image can be displayed only once in response to the same suggestive effect (for example, a chance-up stimulating effect (or a chance (False)) is executed once, the chance-up boosting effect targeting the dialogue display is not executed again even if the dialogue display is displayed after that). With such a configuration, it is possible to make it easier to understand the suggestive effect that is the target of the special effect.

(手段4)特別演出により示唆演出の演出態様が変化する場合、変化するタイミングに応じて変化後の演出態様が異なる(例えば、チャンスアップ演出が実行されるタイミングが後の方が有利度の高い演出態様に変化しやすい。図8-3、図8-8参照)。そのような構成により、いずれのタイミングで特別演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 (Means 4) When the effect mode of the suggestive effect changes due to the special effect, the effect mode after the change differs depending on the timing of the change (for example, the timing at which the chance-up effect is executed later is more advantageous (See Figures 8-3 and 8-8). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to which timing the special performance will be executed, and to prevent the player who expects the changing timing from being disappointed.

(手段5)特殊対応画像が表示されるか否かを煽る表示煽り演出(例えば、チャンスアップ煽り演出)を実行可能な表示煽り演出実行手段を備え、表示煽り演出実行手段は、特殊対応画像がいずれの位置に表示されるかに関わらず、共通の態様により表示煽り演出を実行可能である(例えば、図8-14(2)~(5)、図8-16(2)~(5)に示すように、対象となる演出が異なる場合にも、鍵穴(示唆)画像030IWG13は、当初画面全体にアップで表示され、縮小されていくという共通の態様で表示される)。そのような構成により、特殊対応画像が表示されるか否か、すなわち特別演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、いずれの示唆演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 (Means 5) A display stimulus effect executing means capable of executing a display stimulus effect (for example, a chance-up stimulus effect) for inciting whether or not the special corresponding image is displayed is provided, and the display stimulus effect executing means Regardless of the display position, it is possible to execute the display effect in a common manner (for example, FIGS. 8-14 (2) to (5), FIGS. 8-16 (2) to (5) As shown in FIG. 2, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is initially displayed up on the entire screen and then displayed in a common manner, even when the target effects are different). With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the special correspondence image is displayed, that is, whether or not the special effect is executed, and also to pay attention to which suggestive effect is the target of the chance-up effect. can be made

(手段6)特殊画像は、特別演出において用いられる場合、特殊対応画像よりも大きい表示サイズにて表示された後に縮小しながら該特殊対応画像に作用するように表示される(例えば、図8-15(9)~(12)、図8-17(9)~(12)に示すように、鍵画像030IWG12は、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示されるため、当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後に縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に刺さって回転するように表示される)。そのような構成により、特殊対応画像に作用する特殊画像に注目させることができ、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 6) When a special image is used in a special effect, it is displayed in a display size larger than that of the special corresponding image, and then displayed so as to act on the special corresponding image while being reduced (for example, FIG. 8- 15 (9) to (12), as shown in FIGS. 8-17 (9) to (12), the key image 030IWG12 moves from the front side of the screen toward the keyhole (entity) image 030IWG11 on the back side. Since it is displayed, it is initially displayed in a display size larger than the keyhole (substance) image 030IWG11, and then while being reduced (gradually becoming smaller as an expression of going away), it is stuck in the keyhole (substance) image 030IWG11. (displayed as rotating). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image acting on the special correspondence image, and to enhance the effect of the special presentation.

(手段7)特別演出実行手段は、特別演出を複数回実行可能であり、実行される特別演出に応じて、実行時間を異ならせることが可能である(例えば、図8-4(A)に示すように、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、セリフ表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも演出実行時間が長い。そのような構成により、各種の特別演出を好適な実行時間で実行することができ、演出効果を高めることができる。 (Means 7) The special effect execution means can execute the special effect multiple times, and can vary the execution time according to the special effect to be executed (for example, in FIG. 8-4 (A) As shown, the chance-up effect for the decoration pattern has a longer effect execution time than the dialogue display or the chance-up effect for the dialogue display. can be executed, and the production effect can be enhanced.

(手段8)示唆演出は、特別演出により演出態様が変化するときには、特別演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長い(例えば、図8-4(A)、(B)に示すように、チャンスアップ演出により演出態様が変化するセリフ演出の演出実行時間T11は、チャンスアップ演出により演出態様が変化しないセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い)。そのような構成により、特別演出が実行されるときに、特別演出およびその対象となる示唆演出を実行する期間を確保することができる。 (Means 8) The suggestive effect has a longer execution time when the effect mode changes due to the special effect than when the effect mode does not change due to the special effect (for example, as shown in FIGS. 8-4 (A) and (B) Thus, the effect execution time T11 of the dialogue effect in which the effect mode changes due to the chance-up effect is longer than the effect execution time T12 of the dialogue effect in which the effect mode does not change due to the chance-up effect). With such a configuration, when the special performance is executed, it is possible to secure a period during which the special performance and the suggestive performance targeted for the special performance are performed.

(手段9)示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えば、タイトル表示を表示する演出)と、該第1示唆演出よりも表示サイズが小さい第2示唆演出(例えば、セリフ表示を表示する演出)と、を実行可能であり、特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに、該示唆演出に係る演出画像が表示される位置に特殊対応画像を表示する態様にて特別演出を実行可能であり(例えば、タイトル画像030IWG21が表示される位置や、セリフ画像030IWG20が表示される位置に鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される)、特別演出の対象となる示唆演出が第1示唆演出であるときは特殊対応画像を第1示唆演出の表示サイズに対応する第1表示サイズにて表示し、第2示唆演出であるときは特殊対応画像を第2示唆演出の表示サイズに対応する第2表示サイズにて表示し、第2表示サイズは、第1表示サイズよりも小さい(例えば、図8-20(3)に示すセリフ画像030IWG20の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11は、図8-20(1)に示すタイトル画像030IWG21の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11よりも表示サイズが小さい)。そのような構成により、特殊対応画像が表示される位置から対象となる示唆演出を遊技者が予測できるようにすることで興趣を向上させることができるとともに、対象となる演出に適した表示サイズにて特殊対応画像を表示することで違和感のない演出とすることができる。 (Means 9) The suggestive effect executing means includes a first suggestive effect (for example, an effect of displaying a title display) and a second suggestive effect having a smaller display size than the first suggestive effect (for example, an effect of displaying dialogue). ), and the special effect executing means, when the suggestive effect is being executed, performs the special effect in a manner of displaying the special correspondence image at the position where the effect image related to the suggestive effect is displayed. It is executable (for example, a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed at the position where the title image 030IWG21 is displayed or the position where the dialogue image 030IWG20 is displayed), and the suggestion effect to be the target of the special effect is the first suggestion. When it is the performance, the special correspondence image is displayed in the first display size corresponding to the display size of the first suggestion performance, and when it is the second suggestion performance, the special correspondence image is displayed in the display size of the second suggestion performance. The second display size is smaller than the first display size (for example, the keyhole (entity) image 030IWG11 displayed at the position of the serif image 030IWG20 shown in FIG. 8-20(3) is , smaller than the keyhole (substance) image 030IWG11 displayed at the position of the title image 030IWG21 shown in FIG. 8-20(1)). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player by enabling the player to predict the target suggestive effect from the position where the special correspondence image is displayed, and at the same time, the display size suitable for the target effect can be obtained. By displaying the special correspondence image on the screen, it is possible to achieve a production that does not cause a sense of incongruity.

(手段10)示唆演出実行手段は、第1位置に演出画像を表示する特定示唆演出(例えば、セリフ表示を表示する演出)と、該第1位置よりも表示手段の表示領域端に近い第2位置(例えば、画像表示装置5の表示領域上端に近い位置)に演出画像を表示する特別示唆演出(例えば、飾り図柄を表示する演出)と、を実行可能であり、特別演出実行手段は、特定示唆演出が実行されるときに、第1位置に表示された演出画像の略中央位置に特殊対応画像を表示する一方(例えば、図8-12(5)に示すようにセリフ画像030IWG20の略中央位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する)、特別示唆演出が実行されるときに、第2位置に表示された演出画像の中央位置から表示手段の表示領域中央方向にずれた位置に特殊対応画像を表示する(例えば、図8-16(7)に示すように左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)から表示領域中央方向にずれた位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する)。そのような構成により、対象となる示唆演出の特徴に応じて好適に特殊対応画像を表示することができる。 (Means 10) Suggestive effect executing means provides a specific suggestive effect (for example, a effect of displaying dialogue) that displays a effect image at a first position, and a second position that is closer to the end of the display area of the display means than the first position. A special suggestive effect (for example, an effect of displaying a decorative pattern) in which the effect image is displayed at a position (for example, a position near the upper end of the display area of the image display device 5) can be executed, and the special effect executing means is a specified When the suggestive effect is executed, the special correspondence image is displayed at approximately the center position of the effect image displayed at the first position (for example, approximately at the center of the dialog image 030IWG20 as shown in FIG. (a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed at the position), and when the special suggestion effect is executed, the position shifted from the center position of the effect image displayed at the second position toward the center of the display area of the display means is specially handled. Display an image (for example, as shown in FIG. 8-16 (7), display from the center position between the left decorative design display area 5L and the right decorative design display area 5R (the position corresponding to the middle decorative design display area 5C) A keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed at a position shifted toward the center of the area). With such a configuration, it is possible to suitably display a special correspondence image according to the feature of the target suggestive effect.

(手段11)特別演出は、特殊対応画像を表示する位置に関わらず共通の表示位置に特別画像を表示して対象となる示唆演出の演出態様が変化することを報知する報知演出を含む(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)。そのような構成により、特別演出により対象となる示唆演出の演出態様が変化することを認識しやすくすることができる。 (Means 11) The special effect includes a notification effect in which a special image is displayed at a common display position regardless of the position at which the special corresponding image is displayed to notify that the effect mode of the target suggestive effect changes (for example, , as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), the character and the character display of "pending rank up" and "symbol rank up" are displayed). With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the effect mode of the target suggestive effect changes due to the special effect.

(手段12)特殊対応画像は、特別演出において対象となる示唆演出の演出態様が変化するタイミングで表示されない(例えば、図8-15(13)~(15)、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11は、アクティブ表示や飾り図柄の態様が変化するタイミングでは表示されない)。そのような構成により、示唆演出の演出態様が変化することに注目させることができる。 (Means 12) The special correspondence image is not displayed at the timing when the effect mode of the suggestive effect to be targeted in the special effect changes (for example, FIGS. 8-15 (13) to (15), FIGS. As shown in FIG. 8-18 (17), the keyhole (entity) image 030IWG11 is not displayed at the timing when the mode of active display or decorative pattern changes). With such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the effect mode of the suggestive effect changes.

(手段13)特殊画像表示手段は、特別演出が実行されるよりも前の期間において、該特別演出の対象となる示唆演出の表示位置を通過するように移動する態様にて特殊画像を表示する(例えば、図8-12(1)~(4)、図8-19(1)~(2)に示すように、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出が実行される前に期間において、セリフ演出に係るセリフ画像が表示される位置(または表示が予定されている位置)を通過するようにミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10が移動する)。そのような構成により、特殊画像が移動する態様にて表示されているときに、特殊画像が表示されている位置の示唆演出を対象とする特別演出が実行されて欲しいなどの遊技者の期待感を高めることができ興趣を向上させることができる。 (Means 13) The special image display means displays the special image in a manner of moving past the display position of the suggestive effect that is the target of the special effect during a period before the special effect is executed. (For example, as shown in FIGS. 8-12 (1) to (4) and FIGS. 8-19 (1) to (2), the dialogue The mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 move so as to pass through the position where the speech image related to the effect is displayed (or the position where the display is scheduled). With such a configuration, when the special image is displayed in a moving manner, the player's expectation that the special performance targeting the suggestive performance of the position where the special image is displayed is executed. It can enhance interest and improve interest.

(手段14)特殊画像表示手段は、特殊画像が用いられるときに、対象となる示唆演出の表示位置に該特殊画像を移動表示させる(例えば、図8-14(5)、図8-16(5)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10がチャンスアップ演出の対象となるアクティブ表示AHの表示位置や飾り図柄表示エリアに移動する)。そのような構成により、特別演出とその対象となる示唆演出とに注目させることができる。 (Means 14) When a special image is used, the special image display means moves and displays the special image to the display position of the target suggestive effect (for example, FIG. 8-14 (5), FIG. 8-16 ( 5), the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 move to the display position of the active display AH or the decoration pattern display area, which is the target of the chance-up effect). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the special effect and the suggestive effect that is the target of the special effect.

(手段15)特殊画像は、特別演出の対象となる示唆演出に係る演出画像よりも表示優先度が低い(例えば、図8-15(14)、図8-19(2)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10は、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄よりも表示優先度が低く、それらよりも下位レイヤに表示される)。そのような構成により、示唆演出に注目させることができる。 (Means 15) The special image has a lower display priority than the effect image related to the suggestive effect that is the target of the special effect (for example, as shown in FIGS. 8-15 (14) and 8-19 (2), The mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 have a lower display priority than the title display, the active display, the dialogue display, and the decoration pattern, and are displayed in a lower layer than them). With such a configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effect.

(手段16)特別演出実行手段は、一の示唆演出を対象とする一の特別演出を実行した後に、他の示唆演出を対象とする他の特別演出を実行可能であり、他の特別演出は、一の特別演出が実行され所定期間経過した後に実行される(例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される)。そのような構成により、一の特別演出と他の特別演出との間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、特殊画像が移動する態様の表示を行う期間を確保することができる。 (Means 16) The special effect executing means can execute another special effect targeting another suggestive effect after executing one special effect targeting one suggestive effect, and the other special effect is , one special effect is executed after a predetermined period of time has elapsed (for example, as shown in FIG. 8-4, a chance-up effect with a different target is executed after a predetermined period of time has passed). With such a configuration, it is possible to leave an interval between one special effect and another special effect to make each of them stand out, and to secure a period during which the special image is displayed in a moving manner.

(手段17)特殊画像が移動表示される速度は、用いられる対象となる示唆演出が特定されていないときよりも、用いられる対象となる示唆演出が特定されているときの方が早い(例えば、図8-19(2)、(3)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10の移動速度は、用いられる対象となる演出が特定されていないときには低速移動であり、特定されているときには高速移動である)。そのような構成により、対象となる示唆演出に注目させることができる。 (Means 17) The speed at which the special image is moved and displayed is faster when the suggestive effect to be used is specified than when the suggestive effect to be used is not specified (for example, As shown in FIGS. 8-19 (2) and (3), the movement speeds of the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 are slow movement when the effect to be used is not specified. is fast when you are on it). With such a configuration, it is possible to draw attention to the target suggestive effect.

(手段18)特殊画像が移動表示されるときに付加画像が付加されるとともに、該付加画像も移動表示され、特別演出が実行されるときに付加画像が動作する(例えば、図8-14(1)~(8)、図8-16(1)~(8)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10とともにミニキャラクタA画像030IWC10が移動表示され、チャンスアップ演出が実行されるときには、キャラクタA画像030IWC10が鍵画像030IWG12を鍵穴(実体)画像030IWG11に投げ込む動作を行う)。そのような構成により、特殊画像に注目させることができるとともに、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 18) When the special image is moved and displayed, the additional image is added, the additional image is also moved and displayed, and the additional image operates when the special effect is executed (for example, FIG. 8-14 ( 1) to (8), FIGS. 8-16 (1) to (8), and FIG. 8-19 (2), the mini character A image 030IWC10 is moved and displayed together with the mini key image 030IWG10, and the chance-up effect is performed. When executed, the character A image 030IWC10 throws the key image 030IWG12 into the keyhole (entity) image 030IWG11). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image and enhance the effect of the special presentation.

(手段19)特殊画像は、付加画像の周囲を動作する態様にて表示され、特別演出が実行されるときに動作が停止される(例えば、図8-14(1)~(6)、図8-16(1)~(6)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10は、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る態様で動作し、チャンスアップ演出が実行されるときに、その動作を停止する)。そのような構成により、特殊画像に注目させることができるとともに、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 19) The special image is displayed in a manner of moving around the additional image, and the movement is stopped when the special effect is executed (for example, FIGS. 8-14 (1) to (6), FIG. As shown in 8-16 (1) to (6) and FIG. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 moves around the mini character A image 030IWC10, and a chance-up effect is executed. sometimes it stops working). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image and enhance the effect of the special presentation.

(手段20)特殊画像および付加画像は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に表示され、特定演出に係る演出画像よりも高い表示優先度にて表示され(例えば、図8-12(1)~(4)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、スーパーリーチ前半パートの前哨演出に係るキャラクタ画像よりも高い表示優先度にて表示される)、特定演出の実行中であって特別演出が実行されていないときに、少なくとも特定演出に係る演出画像の中央部分の視認を妨げないように表示される(例えば、図8-12(1)~(4)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域中央を移動せず、表示領域端部を移動するように表示され、前哨演出に係るキャラクタ画像の顔部分等には重畳して表示されない)。そのような構成により、特殊画像および付加画像を表示しながらも、特定演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。 (Means 20) The special image and the additional image are displayed during execution of a specific effect (for example, super reach) suggesting that the control is in an advantageous state, and have a higher display priority than the effect image related to the specific effect. Displayed (for example, as shown in FIGS. 8-12 (1) to (4), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 have a higher display priority than the character images related to the outpost production in the first half of Super Reach). ), and when the specific effect is being executed and the special effect is not being executed, at least the central part of the effect image related to the specific effect is displayed so as not to hinder the visibility (for example, FIG. 8 -12 (1) to (4), as shown in FIG. It is displayed so as to move the part, and is not displayed superimposed on the face etc. of the character image related to the outpost production). With such a configuration, it is possible to prevent the special image and the additional image from interfering with the specific effect while displaying the special image and the additional image.

(手段21)特別演出が実行されることを示唆し、演出後に特別演出が実行される第1特別示唆演出(例えば、チャンスアップ煽り演出(真))と、特別演出が実行されることを示唆し、演出後に特別演出が実行されない第2特別示唆演出(例えば、チャンスアップ煽り演出(偽))とを実行可能な特別示唆演出実行手段を備え、特殊画像は、第2特別示唆演出が実行された後、初期位置に表示しなおされる(例えば、図8-19(1)に示すようにチャンスアップ演出が実行された後と、図8-19(5)に示すようにチャンスアップ煽り演出(偽)が実行された後とで、共通の初期位置に表示される)。そのような構成により、第2特別示唆演出が終了したことを分かりやすくすることができ、仕切り直しの意味合いを表現することができる。また初期位置に表示しなおすようにすることで演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 (Means 21) Suggesting that a special effect will be executed, a first special suggestive effect (for example, a chance-up fanning effect (true)) in which the special effect is executed after the effect, and suggesting that the special effect will be executed. and a special suggestive effect executing means capable of executing a second special suggestive effect (for example, a chance-up fanning effect (false)) in which the special effect is not executed after the effect, and the special image is provided with the second special suggestive effect executed. After that, it is displayed again in the initial position (for example, after the chance-up effect is executed as shown in FIG. 8-19 (1), and as shown in FIG. 8-19 (5), the chance-up effect is displayed (false) is executed and appears in the common initial position). With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the second special suggestive effect has ended, and to express the meaning of the restart. Moreover, it is possible to suppress an increase in the amount of data related to effect control by redisplaying at the initial position.

(手段22)特別演出実行手段は、特別演出を複数回実行可能であり、一の示唆演出を対象とする一の特別演出を実行しているときに、他の示唆演出を対象とする他の特別演出を実行しない(例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される)。そのような構成により、実行中の特別演出に注目させることができる。 (Means 22) The special effect executing means can execute the special effect a plurality of times, and when executing one special effect targeting one suggestive effect, another A special effect is not executed (for example, as shown in FIG. 8-4, a chance-up effect with a different target is executed after a predetermined period of time has elapsed). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the special performance being executed.

(手段23)複数種類の示唆演出のうちの少なくとも一部の示唆演出に係る演出画像(例えば、飾り図柄)は、特殊画像が特殊対応画像に作用する際においても、該特殊画像よりも表示優先度が高い(例えば、図8-15(9)参照)。そのような構成により、一部の示唆演出については、どのような状況においても視認性を確保することができる。また、一部以外の示唆演出に係る演出画像(例えば、セリフ表示やタイトル表示のような遊技の進行に係る情報でないもの)については、特殊画像が特殊対応画像に作用する際に該特殊画像よりも表示優先度が低くなるようにすることで、リアリティのある演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 (Means 23) A rendering image (for example, a decoration pattern) related to at least a part of the suggestive rendering out of a plurality of types of suggestive rendering has display priority over the special image even when the special image acts on the special corresponding image. high degree (see, for example, Fig. 8-15 (9)). With such a configuration, it is possible to ensure the visibility of some suggestive effects in any situation. In addition, for effect images other than some suggestive effects (for example, those that are not information related to the progress of the game, such as dialogue display and title display), when the special image acts on the special corresponding image, Also, by lowering the display priority, it is possible to realize a more realistic presentation and enhance the presentation effect.

(手段24)特別演出実行手段は、特別演出を実行するときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)、特定画像を表示しているときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第1演出パターン(例えば、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、特定画像を表示しているときとは異なるときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第2演出パターン(例えば、図8-15(13)~(15)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」の表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、により特別演出を実行可能である。そのような構成により、特定画像を表示することにより示唆演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる示唆演出に応じた演出パターンにより好適に特別演出を実行することができる。 (Means 24) The special effect executing means can display a specific image when executing the special effect (for example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. The effect image that covers the effect image related to the character and the text display of "pending rank up" and "pattern rank up" are displayed), and the effect mode of the suggestive effect to be targeted when the specific image is displayed The first effect pattern to be changed (for example, as shown in FIGS. 8-17 (13) to 8-18 (17), the appearance of the decorative pattern changes while the character and the "symbol rank up" display remain. pattern), and a second effect pattern (for example, as shown in FIGS. , a pattern in which the mode of the active display changes after the character and the display of "pending rank up" are erased), special effects can be executed. With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the presentation mode of the suggestive presentation changes by displaying the specific image, and to suitably execute the special presentation according to the presentation pattern corresponding to the suggested presentation to be targeted. can do.

(手段25)第2演出パターンにより特別演出が実行されたときよりも第1演出パターンにより特別演出が実行されたときの方が有利状態に制御される期待度が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い。図8-7参照)。そのような構成により、演出パターンの派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 25) The degree of expectation that the special effect is controlled to be in an advantageous state is higher when the special effect is executed according to the first effect pattern than when the special effect is executed according to the second effect pattern (for example, the mode of decoration pattern The chance-up effect in which the active display mode changes has a higher expectation for a big hit than the chance-up effect in which the mode of the active display changes (see FIG. 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the showiness of the production pattern, and the interest can be improved.

(手段26)特定画像として、いずれの示唆演出の演出態様が変化したかを特定可能であって、該示唆演出に係る演出画像とは異なる画像が表示される(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示が表示される)。そのような構成により、いずれの示唆演出の演出態様が変化したかを認識しやすくすることができる。 (Means 26) As the specific image, it is possible to specify which of the suggestive effects the effect mode has changed, and an image different from the effect image related to the suggestive effect is displayed (for example, FIG. 8-15 (13 ), as shown in FIG. 8-17 (13), the character display of "pending rank up" or "symbol rank up" is displayed). With such a configuration, it is possible to easily recognize which of the suggestive effects the effect mode has changed.

(手段27)特別演出は、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に実行され、特別演出の実行中に表示される特定画像は、特定演出に係る演出画像を覆う態様で表示され(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)、示唆演出は、特定画像によって覆い隠される示唆演出と、特定画像によって覆い隠されない示唆演出と、を含み(例えば、図8-15(13)に示すようにアクティブ表示AHは覆い隠される一方、図8-17(13)に示すように飾り図柄は覆い隠されない)、特定画像によって覆い隠されない示唆演出の方が、特定画像によって覆い隠される示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い。図8-7参照)。そのような構成により、特別演出の派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 27) The special effect is executed during the execution of a specific effect (for example, super reach) that suggests whether or not to be controlled in an advantageous state, and the specific image displayed during the execution of the special effect is the specific effect. (For example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. 8-17 (13), the effect image that covers the effect image related to the outpost production is displayed in a manner that covers the effect image. ” and “symbol rank up” are displayed), and the suggestive effect includes a suggestive effect that is hidden by the specific image and a suggestive effect that is not hidden by the specific image (for example, FIG. 8-15 While the active display AH is covered as shown in (13), the decoration pattern is not covered as shown in FIG. 8-17 (13)). The degree of expectation to be controlled in an advantageous state is higher than the suggestive performance to be hidden (for example, the chance-up performance in which the mode of decoration pattern changes is higher than the chance-up performance in which the mode of active display changes). (see Figure 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the flashiness of the special presentation, and the interest can be improved.

(手段28)第2演出パターンの特別演出よりも、第1演出パターンの特別演出の方が、一の可変表示期間内の後のタイミングで実行される割合が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも実行されるタイミングが遅い。図8-3参照)。そのような構成により、遊技者の期待が高まる時期に応じた特別演出を実行することができる。 (Means 28) The special effect of the first effect pattern is executed at a later timing within one variable display period at a higher rate than the special effect of the second effect pattern. The changing chance-up effect is executed later than the chance-up effect in which the mode of active display changes (see FIG. 8-3). With such a configuration, it is possible to execute a special effect according to the time when the player's expectations are high.

(手段29)第1演出パターンにより特別演出が実行されているときに、一の特定画像を他の特定画像に切り替えて表示する(例えば、図8-17(13)~(14)に示すようにキャラクタA画像が表示された後に、図8-17(15)~図8-18(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される)。そのような構成により、期待度が高い特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 29) When the special effect is being executed by the first effect pattern, one specific image is switched to another specific image and displayed (for example, as shown in FIGS. 8-17 (13) to (14) 8-17(15) to 8-18(17), an image of character A and character B standing side by side is displayed). With such a configuration, it is possible to enhance the production effect of the highly anticipated special production.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Sound control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
特殊画像を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、
表示されている前記特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている前記示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出を実行するときに、特定画像を表示可能であり、
前記特定画像を表示しているときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第1演出パターンと、前記特定画像を表示しているときとは異なるときに対象となる前記示唆演出の演出態様を変化させる第2演出パターンと、により前記特別演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Suggestive effect execution means capable of suggesting control to the advantageous state and executing a plurality of types of suggestive effects with different expectations depending on the effect mode;
a special image display effect executing means capable of displaying a special image;
By using the displayed special image, a special effect capable of executing a special effect of changing the suggestive effect being executed in one effect mode to a effect mode with a higher degree of expectation than the one effect mode and a production execution means,
The special production execution means is
A specific image can be displayed when executing the special effect,
A first performance pattern for changing a performance mode of a suggestive performance to be targeted when the specific image is displayed, and a performance mode of the suggestive performance to be targeted when the specific image is displayed and different. The special effect can be executed by a second effect pattern that changes the
A gaming machine characterized by:
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