JP7219742B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7219742B2
JP7219742B2 JP2020138152A JP2020138152A JP7219742B2 JP 7219742 B2 JP7219742 B2 JP 7219742B2 JP 2020138152 A JP2020138152 A JP 2020138152A JP 2020138152 A JP2020138152 A JP 2020138152A JP 7219742 B2 JP7219742 B2 JP 7219742B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special symbol
main control
control cpu
game
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020138152A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022034387A (en
Inventor
弘美 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2020138152A priority Critical patent/JP7219742B2/en
Publication of JP2022034387A publication Critical patent/JP2022034387A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7219742B2 publication Critical patent/JP7219742B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報を変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。 Conventionally, as a game machine, a game ball, which is a game value, is shot into a game area, and when the game ball wins in a prize winning area such as a prize winning opening, the prize ball is paid out to the player, and furthermore, identification information is displayed as a result of change. A game machine (for example, a pachinko machine) is known that can change the game state according to the state.

また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。 Further, when a game start operation is performed after setting the number of bets for one game using the game value, the variable display of the identification information is started, and when a stop operation is performed after the start of the variable display, the variable display of the identification information is stopped. However, there is known a gaming machine (for example, a slot machine) in which a winning can occur based on the display result derived at this time, and the game state can be changed according to the type of winning.

そのような遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段の操作に対する有効期間を複数の有効期間から選択する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、有効期間中に演出音の音量が徐々に大きくなっていき、遊技者が操作手段の操作を行ったときの音量で保持される遊技機が知れている(例えば、特許文献2)。また、操作手段の操作を促す演出音を出力し、操作手段が操作されたときに演出音を出力する遊技機が知られている(例えば、特許文献3)。 Among such gaming machines, there is known a gaming machine in which the valid period for the operation of the operation means that the player can operate is selected from a plurality of valid periods (for example, Patent Document 1). Also, there is known a gaming machine in which the volume of the effect sound gradually increases during the effective period and is maintained at the volume when the player operates the operating means (for example, Patent Document 2). Also, there is known a game machine that outputs a performance sound prompting the operation of an operation means and outputs a performance sound when the operation means is operated (for example, Patent Document 3).

特開2014-188088号公報(例えば、0101、0104)JP 2014-188088 (for example, 0101, 0104) 特開2015-80524号公報(例えば、0119、0120)JP 2015-80524 A (for example, 0119, 0120) 特開2015-19985号公報(例えば、0158)JP 2015-19985 (for example, 0158)

ところで、操作手段が操作されたときに演出音を出力するように構成した場合に、実行中の演出と演出音との整合性が図れず、遊技者が違和感を覚えることがあった。 By the way, in the case where the effect sound is output when the operating means is operated, the effect being executed cannot be matched with the effect sound, and the player may feel uncomfortable.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が違和感を覚えることを防止できる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can prevent a player from feeling a sense of discomfort.

上記の課題を解決するため、本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、本体枠と、押下操作可能な第1操作手段と、回転操作が可能な第2操作手段と、前記第1操作手段に対する操作の有効期間の開始から一定期間において演出を実行可能な演出実行手段と、演出音を出力可能な演出音出力手段と、を備え、前記演出音は、第1演出音と、該第1演出音に続けて出力される第2演出音とを含み、前記演出音出力手段は、前記有効期間において前記第1操作手段が操作された第1態様の場合に、前記第1操作手段が操作されたときから前記一定期間の終了までに前記第1演出音と前記第2演出音とを出力可能であり、前記有効期間において前記第1操作手段が操作されることなく前記有効期間が終了した第2態様の場合に、前記有効期間が終了したときから前記一定期間の終了までに前記第1演出音と前記第2演出音とを出力可能であり、前記第1演出音の出力時間は、前記第1態様と前記第2態様とで同じようになっており、前記第2演出音の出力時間は、前記第1態様の方が前記第2態様より長くなっており、前記第2演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させる。よって、演出音と演出の態様とを整合させることが可能になるので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
なお、演出を実行可能な「一定期間」とは、操作手段に対する操作を有効にしたときから演出の終了までの期間(本例では、10秒の期間)である。よって、操作手段の操作に対する有効期間の開始点と一定期間の開始点とは同様のタイミングとなるが終了点が異なることがある。
In order to solve the above problems, the present invention provides a game machine capable of playing a game, comprising a main body frame, first operating means capable of pressing operation, and second operating means capable of rotating operation. , an effect execution means capable of executing an effect for a certain period from the start of the effective period of the operation on the first operating means, and an effect sound output means capable of outputting an effect sound, wherein the effect sound is the first effect and a second effect sound that is output following the first effect sound, and the effect sound output means outputs the It is possible to output the first effect sound and the second effect sound from when the first operation means is operated until the end of the fixed period, and the first operation means is operated during the effective period. in the case of the second mode in which the valid period expires without any effect, the first effect sound and the second effect sound can be output from the end of the valid period to the end of the fixed period ; The output time of the first effect sound is the same in the first mode and the second mode, and the output time of the second effect sound is longer in the first mode than in the second mode. The output of the effect sound is terminated while the sound volume is gradually lowered while the second effect sound is being output . Therefore, since it is possible to match the effect sound and the mode of the effect, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity.
The “fixed period” during which the effect can be executed is the period from when the operation to the operating means is enabled until the end of the effect (in this example, a period of 10 seconds). Therefore, the starting point of the effective period and the starting point of the fixed period for the operation of the operating means may be the same timing, but the ending point may be different.

また、前記演出音出力手段は、前記第2演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させることを特徴とする。よって、第1演出音を出力しているときに演出音の音量が低下することがないので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。 Further, the effect sound output means is characterized in that the output of the effect sound is terminated while gradually decreasing the volume during the output of the second effect sound. Therefore, since the sound volume of the effect sound does not decrease while the first effect sound is being output, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity.

また、前記演出音出力手段は、前記演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させ、前記有効期間は、前記演出音の出力期間よりも短く、前記演出音の音量の低下を開始させてから前記演出音の出力が終了するまでの期間よりも長いことを特徴とする。よって、有効期間中に演出音が途切れることがなく、かつ有効期間に移行した直後に演出音の音量が低下することがないので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。 Further, the effect sound output means terminates the output of the effect sound while gradually decreasing the volume during the output of the effect sound, and the valid period is shorter than the output period of the effect sound. is longer than the period from the start of the volume reduction to the end of the output of the effect sound. Therefore, the effect sound is not interrupted during the valid period, and the sound volume of the effect sound is not lowered immediately after the effective period, so that the player can be prevented from feeling a sense of incongruity.

パチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。FIG. 11 is a flowchart (1/2) showing an example of a procedure of reset start processing; FIG. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。FIG. 11 is a flowchart (2/2) showing an example of a procedure of reset start processing; FIG. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。7 is a flowchart specifically showing an example of a procedure of power failure occurrence check processing; 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a procedure of interrupt management processing; スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of switch input event processing; FIG. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 1st special design memory|storage update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 2nd special design memory|storage update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of effect determination processing at the time of acquisition; FIG. 第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol game process. 第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) when the first special symbol is off. 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the variation pattern selection table (low probability time shortening state, high probability time shortening state) when the first special symbol is lost. 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) when the first special symbol is lost. 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table when the second special symbol is lost (low-probability non-time reduction state, low-probability time-reduction state, high-probability time-reduction state). 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) when the second special symbol is off. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 1st special design big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 2nd special design big hit. 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) at the time of the first special symbol jackpot. 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) at the time of the second special symbol jackpot. 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time reduction state, high probability time reduction state) at the time of the first special symbol jackpot. 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the variation pattern selection table (low probability time reduction state, high probability time reduction state) at the time of the second special symbol jackpot. 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) at the time of the first special symbol jackpot. 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) at the time of the second special symbol jackpot. 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) at the time of the first special symbol small hit. 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time reduction state, high probability time reduction state) at the time of the first special symbol small hit. 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) at the time of the first special symbol small hit. 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of the first special symbol small hit (low probability non-time shortening state, low probability time shortening state, high probability time shortening state). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a second special symbol small hit time variation pattern selection table (high probability non-time reduction state). 内部抽選の抽選対象を示す説明図である。It is an explanatory view showing the lottery target of the internal lottery. 回数切りカウンタ値管理処理の構成例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a configuration example of a number-of-times counter value management process; FIG. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of special design storage area shift processing. 特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a process during special design fluctuation|variation. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a process during a special design stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a configuration example of display output management processing; 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable prize-winning apparatus management process at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of a variable winning device management process at the time of a small hit. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of operation memory production|presentation management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design change pre-processing. リーチ演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of reach production|presentation management processing. 操作演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of operation production|presentation. 演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of processing during a production|presentation design fluctuation|variation. 演出音再生管理処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure for effect sound reproduction management processing; 演出音再生処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure for effect sound reproduction processing; FIG. 演出音音量調整処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure for effect sound volume adjustment processing; 図柄停止音出力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a symbol stop sound output process. 演出音の再生タイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing reproduction timings of sound effects; 演出音の再生タイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing reproduction timings of sound effects; 演出図柄を透明にするタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing which makes a production|presentation design transparent. 演出図柄の変動例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation example of the production|presentation design. 操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the variable display of the production pattern when executing the operation production. 操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the variable display of the production pattern when executing the operation production. 操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the variable display of the production pattern when executing the operation production. 演出音の出力タイミングについての従来技術についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a conventional technique regarding the output timing of sound effects; 変形例1において、図柄停止音出力処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of the procedure of symbol stop sound output processing in Modification 1. FIG. 変形例1において、演出図柄を透明にするタイミングを示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing the timing of making the effect pattern transparent in Modification 1. FIG. 変形例1における操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation in Modification 1; 変形例1における操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation in Modification 1; 変形例2において、図柄停止音出力処理の手順例を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing an example of the procedure of symbol stop sound output processing in Modification 2. FIG. 変形例2において、演出図柄を透明にするタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the timing of making the production pattern transparent in Modified Example 2. FIG. 変形例2における操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation effect in modification 2; 受皿ユニットの左側からの斜視図である。It is a perspective view from the left side of a saucer unit. 受皿ユニットの上皿の底面を構成するカバーを取り外した状態の図である。It is a figure of the state which removed the cover which comprises the bottom surface of the upper plate of a saucer unit. 変形例3に係るパチンコ機の遊技盤の正面図である。11 is a front view of a game board of a pachinko machine according to Modification 3. FIG. 変形例3に係るパチンコ機の受皿ユニットの正面図である。11 is a front view of a tray unit of a pachinko machine according to Modification 3. FIG. 変形例3に係るパチンコ機の受皿ユニットの上面図である。FIG. 11 is a top view of a tray unit of a pachinko machine according to modification 3; ハンドルユニットの外観斜視図である。It is an external perspective view of a handle unit. ハンドルユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a handle unit. 操作ハンドルの操作リングの回転位置を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a rotational position of an operating ring of an operating handle; 操作ハンドルの操作リングの回転中心からの距離を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing the distance of the operating handle from the center of rotation of the operating ring; 操作ハンドルの回転トルクを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing rotational torque of an operating handle; 操作ハンドルの回転トルクの比較例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a comparative example of rotational torque of an operating handle;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. FIG. The pachinko machine 1 uses game balls as game media. In the game in the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. can be converted into a game value based on the number of Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[overall structure]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. An integrated door unit 4 is located on the frontmost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is positioned on the rear side (deep side) of the integrated door unit 4 , and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7 .

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. It is fixed using In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an opening/closing manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 (left edge in FIG. 2) as viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right side edges (rear sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side locks the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the lock. It disables the opening of 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. As shown in FIG. For example, when the manager of the game arcade inserts the special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is actuated and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integrated door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, so that the integrated door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game parlor can remove obstacles such as clogged balls in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4 . The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 has a vertically long circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the rear side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a can be visually recognized by the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface to allow the game balls to flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The receiving tray unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, game balls lent to the player (rental balls) and game balls obtained by winning prizes (prize balls) can be stored. Further, the tray unit 6 is formed with a lower tray 6c below the upper tray 6b. In the lower tray 6c, the game balls put out while the upper tray 6b is full are stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game balls borrowed by the player are received from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6c) is paid out.

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged in the lending operation unit 14. - 特許庁When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined number of points (for example, 5 points) (For example, 125) game balls are rented. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit is displayed on this frequency display section. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium with remaining points. Although the game machine connected to the card unit is taken as an example in this embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a game machine not connected to the card unit).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6 . The player operates the handle unit 16 to operate the shooting control board set 174 and can shoot (hit) a game ball toward the game area 8a (see FIG. 3) (ball shooting device). The shot game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmills. The configuration of the inside of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47にはランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のランプ50が組み込まれている。
[Composition of front frame]
The integrated door unit 4 is provided with a lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for presentation. Among them, the lens unit 47 incorporates the lamp 46 , and the upper right illumination unit 49 incorporates the right lamp 50 .

上述した各種ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46 and 50 described above perform effects by, for example, light emission from built-in LEDs (lighting, blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, speakers 54a to 54d are incorporated in the integral door unit 4, respectively. These speakers 54a to 54d output sound effects, BGM, voices, etc. (general sound) to execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Also, in the center of the tray unit 6, a performance button 45 is installed in front of the upper tray 6b. The player presses the effect button 45 to switch the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, during the fluctuation of the pattern, during the confirmation display of the big win, or during the big win game. It is possible to generate some kind of production (notice production, probability change promotion production, promotion production during big role, etc.).

さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect button 45 so as to surround the effect button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect displayed on the liquid crystal display 42, for example.

本実施形態では、後述するリーチ状態が発生するときに、操作演出が実行されることがある。操作演出では、演出ボタン45の操作が有効になる有効期間(例えば、4秒)において演出ボタン45の操作を促す画像が表示される。また、有効期間の開始から一定期間(例えば、10秒)において演出が実行される。そして、演出ボタン45が操作されたときや、操作ボタン45が操作されることなく有効期間が終了したときに演出画像が表示される。また、操作演出が実行されるときは演出ボタン45が操作されたとき、または、演出ボタン45が操作されることなく有効期間が終了したときに演出音がスピーカ54a~54dから出力される。 In the present embodiment, when a ready-to-win state, which will be described later, occurs, an operation effect may be executed. In the operation effect, an image prompting the operation of the effect button 45 is displayed during the effective period (for example, 4 seconds) during which the operation of the effect button 45 is valid. Also, the effect is executed for a certain period of time (for example, 10 seconds) from the start of the effective period. Then, the effect image is displayed when the effect button 45 is operated or when the valid period expires without the operation button 45 being operated. Further, when the operation effect is executed, the effect sound is output from the speakers 54a to 54d when the effect button 45 is operated, or when the effective period ends without the effect button 45 being operated.

[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Construction of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals). In this state, game balls replenished from a replenishment path (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls delivered from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (e.g. prize ball information, door opening information, pattern confirmation number information, jackpot information, start opening information, etc.) representing the progress state, maintenance state, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) necessary for the pachinko machine 1 to operate, for example, by being connected to a power supply (for example, AC 24V) installed in an island facility of the game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island equipment to secure the grounding of the pachinko machine 1 .

[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤8bを備えており、この遊技盤8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技盤8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技盤8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
[Configuration of game board unit]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a substantially circular firing rail (no reference numeral).

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ遊技球を案内する案内通路18(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、始動ゲート20、普通入賞口22,24、第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。なお、本実施形態では、上流側から下流側にかけて、第2始動入賞口27、大当り用可変入賞装置29、可変始動入賞装置28、小当り用可変入賞装置30の順に配置されている。 In the game area 8a, a relatively large production unit 40 is arranged at its central position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part centering on the production unit 40. - 特許庁The left part of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the advantageous game state (jackpot game state). , Small hit game state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, high probability non-shortening state, etc.) is the second game area (right hitting area, specific area) used. The game ball is guided to the second game area by a guide passage 18 (such as a launch rail, a ceiling part of the game area, a guide part, etc.) that guides the game ball to the second game area. In addition, in the game area 8a, there are a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, a first starting winning port 26, a second starting winning port 27, a variable starting winning device 28, a variable winning device 29 for big wins, and a variable winning device 29 for small wins. Variable winning devices 30 and the like are distributed and installed. The starting gate 20 generates a lottery opportunity for an operating lottery (normal symbol lottery) by allowing the game ball guided from the circulation area to the right-handed area to pass as the main target. In this embodiment, the second starting winning port 27, the variable winning device 29 for big win, the variable starting winning device 28, and the variable winning device 30 for small winning are arranged in this order from the upstream side to the downstream side.

このうち、第1始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。作動口19、始動ゲート20、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。普通入賞口22,24は遊技領域8aの左側部分に配置されている。 Among these, the first start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The operating port 19, the starting gate 20, the second starting prize winning port 27, the variable starting prize winning device 28, the big winning variable winning device 29, and the small winning variable winning device 30 are arranged on the right side of the game area 8a. The normal winning openings 22 and 24 are arranged on the left side of the game area 8a.

遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球を右打ち領域に導くための入口(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口を有する区画に基づく案内通路18が形成されている。 The uppermost part of the game area has an entrance (for example, an entrance of a line of passages formed in the upper part of the effect unit 40) and an exit for guiding game balls shot toward the upper part of the game area to the right-handed area. A section-based guide passage 18 is formed.

遊技領域8a内に発射された遊技球は、その流下の過程で第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、作動口19、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の大当り用可変入賞装置29、開放動作時の小当り用可変入賞装置30に入球したりする。 The game ball launched into the game area 8a enters the first starting prize winning port 26, the second starting winning prize port 27, the operation port 19, the normal winning prize ports 22, 24 in the process of flowing down, or enters the starting gate 20. or enter a variable starting prize winning device 28 during operation, a variable prize winning device 29 for big hits during opening operation, and a variable prize winning device 30 for small winnings during opening operation.

そして、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、第1始動入賞口26、第1始動入賞口27、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 Then, the game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a. The variable winning device 29 for small wins, the variable winning device 30 for small wins, and the game ball entering the operation port 19 pass through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. that constitutes the game board unit 8). Collected to the back side of the unit 8.

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、第1始動入賞口26や普通入賞口22,24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is entered into the first start winning opening 26 or the normal winning openings 22, 24, the area of the left part in the game area 8a It is necessary to hit a game ball (perform a so-called “left-handed hitting”) into (left-handed hitting area).

一方、第1始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when the game ball is entered into the first starting winning port 27, the variable starting winning device 28, the variable winning device 29 for big wins, and the variable winning device 30 for small wins, the area of the right part in the game area 8a (right It is necessary to hit the game ball in the hitting area) (execute the so-called "right hitting").

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。可変始動入賞装置28は板状の開閉部材28aを備えている。開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材28aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材28aの上面を転動するため、可変始動入賞装置28内に遊技球を流入させることができない。そして、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28aが盤面の内部に引き込まれ、可変始動入賞装置28内への遊技球の流入が可能になる。可変始動入賞装置28内に遊技球が流入すると、可変始動入賞装置28内に設けられた第2始動入賞口28bへ遊技球を入球させることが可能になる。 In the present embodiment, the above-described variable starting prize winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when normal symbols are stopped and displayed for a predetermined stop display time in a win mode). The variable start-up winning device 28 has a plate-shaped opening/closing member 28a. The opening/closing member 28a can be reciprocated in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). In the normal state, the opening/closing member 28a protrudes from the board surface of the game board 8b toward the player side. At this time, since the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 28a, the game ball cannot flow into the variable starting winning device 28. - 特許庁Then, when the variable starting prize winning device 28 operates, the opening/closing member 28a is pulled into the inside of the board surface, and the inflow of game balls into the variable starting prize winning device 28 becomes possible. When the game ball flows into the variable start-up winning device 28, it becomes possible to enter the game ball into the second start-up winning port 28b provided in the variable start-up winning device 28. - 特許庁

大当り用可変入賞装置29は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)に作動する。大当り用可変入賞装置29は、可変始動入賞装置28の下流側に配置されている。 The variable prize winning device 29 for big hits operates when a prescribed condition is satisfied (when the special symbols are stopped and displayed in the manner of a big hit). The jackpot variable prize winning device 29 is arranged downstream of the variable starting prize winning device 28 .

大当り用可変入賞装置29は、板状の開閉部材29aを備えている。開閉部材29aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材29aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材29aの上面を転動するため、大当り用可変入賞装置29内に遊技球を流入させることができない。そして、大当り用可変入賞装置29が作動すると、開閉部材29aが盤面の内部に引き込まれ、大当り用可変入賞装置29内への遊技球の流入が可能になる。大当り用可変入賞装置29内に遊技球が流入すると、大当り用可変入賞装置29内に設けられた上大入賞口29bへ遊技球を入球させることが可能になる。大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)内には、V入賞口が設けられている。V入賞口に遊技球が入球すると確変状態(高確率状態)に制御される。なお、以下、上大入賞口29bを単に大入賞口と称することがある。 The jackpot variable winning device 29 has a plate-shaped opening/closing member 29a. The opening/closing member 29a can be reciprocated in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). In the normal state, the opening/closing member 29a protrudes from the board surface of the game board 8b toward the player side. At this time, since the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 29a, the game ball cannot flow into the variable winning device 29 for big hit. Then, when the big-hit variable winning device 29 operates, the opening/closing member 29a is pulled into the inside of the board surface, and the inflow of game balls into the big-hit variable winning device 29 becomes possible. When the game ball flows into the variable winning device 29 for big win, the game ball can enter the upper big winning hole 29b provided in the variable winning device 29 for big win. A V winning opening is provided in the big winning variable winning device 29 (upper big winning opening 29b). When a game ball enters the V winning hole, it is controlled to a probability variable state (high probability state). Incidentally, hereinafter, the upper special winning opening 29b may be simply referred to as a special winning opening.

小当り用可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動する。小当り用可変入賞装置30は、大当り用可変入賞装置29の下流側に配置されている。 The small-hit variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a small-hit manner). The small-hit variable winning device 30 is arranged downstream of the big-hit variable winning device 29 .

小当り用可変入賞装置30は、板状の開閉部材30aを備えている。開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材30aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動するため、小当り用可変入賞装置30内に遊技球を流入させることができない。そして、小当り用可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、小当り用可変入賞装置30内への遊技球の流入が可能になる。小当り用可変入賞装置30内に遊技球が流入すると、小当り用可変入賞装置30内に設けられた下大入賞口30bへ遊技球を入球させることが可能になる。なお、以下、下大入賞口30bを単に大入賞口と称することがある。 The small-hit variable winning device 30 includes a plate-shaped opening/closing member 30a. The opening/closing member 30a can reciprocate in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). In the normal state, the opening/closing member 30a protrudes from the board surface of the game board 8b toward the player side. At this time, since the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 30a, the game ball cannot flow into the small winning variable winning device 30. - 特許庁When the small winning variable winning device 30 is activated, the opening/closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the game ball can flow into the small winning variable winning device 30.例文帳に追加When the game ball flows into the small winning variable winning device 30, the game ball can enter the lower big winning opening 30b provided in the small winning variable winning device 30. - 特許庁In addition, hereinafter, the lower special prize winning opening 30b may be simply referred to as a special prize winning opening.

なお、各入賞口に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 It should be noted that entering (entering) a game ball into each winning hole is also referred to as "winning". In particular, winning a prize in a starting prize opening (first starting prize opening, second starting prize opening) is also referred to as starting prize.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40bを備えている。装飾部品40bはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技盤8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技盤8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The game board unit 8 is provided with the effect unit 40 from its central position to its right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member for changing the flowing direction of the game ball, and has various decorative parts 40b inside. The decorative part 40b enhances the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional shape, and can perform dramatic actions by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED, etc.). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the production unit 40, and various production images are displayed on the liquid crystal display 42, including production patterns corresponding to special patterns. . Thus, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. - 特許庁In addition, when the game board 8b is a transparent resin plate (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorations (including movable bodies and light-emitting bodies) are arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) can add decorativeness.

例えば、液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。ここでは、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示に同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおいて演出図柄が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、本実施形態では、演出図柄表示エリア42Lで変動表示が行われる演出図柄を左図柄、演出図柄表示エリア42Cで変動表示が行われる演出図柄を中図柄、演出図柄表示エリア42Rで変動表示が行われる演出図柄を右図柄と称することがある。 For example, on the screen of the liquid crystal display 42, in synchronism with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, a plurality of types of performance symbols (such as symbols indicating numbers, etc.) different from the special symbols are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol, the performance symbols fluctuate in the respective “left”, “middle” and “right” performance symbol display areas 42L, 42C and 42R. Display (for example, vertical scroll display or update display) is performed. In the present embodiment, the left pattern is the production pattern that is variably displayed in the production design display area 42L, the middle design is the production design that is variably displayed in the production design display area 42C, and the variability display is in the production design display area 42R. The performance design to be performed may be called the right design.

また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特別図柄の変動表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域42aと、第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域42bとが設けられている。 Further, for example, on the screen of the liquid crystal display 42, a display area is provided for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is pending. In this example, the first reserved display area 42a for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second reserved display for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the second special symbol A region 42b is provided.

なお、保留されている変動表示の数は保留記憶数ともいう。第1特別図柄に対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特別図柄に対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 It should be noted that the number of pending variable displays is also referred to as the number of pending memories. The reserved memory number corresponding to the first special symbol is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special symbol is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40cとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40cは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40cを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with the movable body 40c for effect. The rendering movable body 40c can execute a rendering involving the action of a tangible object, in addition to rendering using an image by the liquid crystal display 42 and rendering by a light emitting device. The effect using these movable bodies 40c can exert appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

遊技領域8aの左側縁部には球案内通路41aが形成されており、その下縁部には転動ステージ41bが形成されている。球案内通路41aは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路41a内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ41b上に放出される。転動ステージ41bの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。 A ball guide passage 41a is formed on the left edge of the game area 8a, and a rolling stage 41b is formed on the lower edge thereof. The ball guide passage 41a is opened diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 41a, it passes through the interior and rolls. It is released onto the stage 41b. The upper surface of the rolling stage 41b has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the horizontal direction.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や第1始動入賞口26、第2始動入賞口27,28b、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter (win a prize) in various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32.例文帳に追加In addition, game balls that entered the normal winning openings 22, 24, the first starting winning opening 26, the second starting winning opening 27, 28b, the variable winning device 29 for the big hit, the variable winning device 30 for the small winning, and the operation opening 19 All the game balls hit into the game area 8a including them are recovered to the back side of the game board unit 8. - 特許庁The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 4 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8. As shown in FIG. That is, in the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided at the lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among them, the normal design display device 33 alternately lights two lamps (LEDs), for example, to variably display the normal design, and stops displaying the normal design by lighting or extinguishing the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the number of memories of 0 to 4 by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of two lamps (LED), for example. For example, in the display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in the display mode in which one lamp is lit, the stored number is displayed as 1, and in the display mode where the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to form the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after incrementing one by one in the sense of memorizing the passage that triggers the operation lottery. (up to 4), and with the passage as a trigger, the display mode changes to the display mode after the decrease by 1 each time the variation of the normal symbol is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start to fluctuate (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol variation has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる。具体的には、第1始動入賞口26に遊技球が入賞した場合は第1特別図柄の変動表示が行われ、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入賞した場合は第2特別図柄の変動表示が行われる。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the fluctuation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots), respectively. can do. Specifically, when the game ball wins in the first starting winning opening 26, the variable display of the first special symbol is performed, and when the gaming ball wins in the second starting winning opening 27, 28b, the second special symbol. is displayed. The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a are, for example, two lamps (LED) extinguished or lit, depending on the display mode composed of a combination of blinking, each 0 to 4 display the number of memories of For example, in the display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in the display mode in which one lamp is lit, the stored number is displayed as 1, and in the display mode where the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、第1始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、第1始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。 The first special symbol operation memory lamp 34a increases by one in the sense that each time a game ball enters the first start winning hole 26, the game ball enters the first starting winning hole 26. (up to a maximum of 4), and with the entry of the ball as a trigger, each time the special symbol starts to change, it changes to the display mode after decreasing one by one.

また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球するごとに、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。 In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a means that each time a game ball enters the second start winning openings 27 and 28b, it stores that the game ball has entered the second starting winning openings 27 and 28b. , it changes to the display mode after increasing one by one (up to 4), and changes to the display mode after decreasing one by one each time the variation of the special pattern is started with the entry ball as a trigger.

なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第1始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first start winning opening in a state where the first special symbol can already start to change (at the time of stop display) Even if a game ball enters 26, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the second special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (at the time of stop display), and the second start winning opening 27, 28b is played. Even if the ball enters the ball, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls whose variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. represents the number of times

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 In addition, the gaming state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, probability variation state display lamp 38d, time saving state display lamp 38e, and firing position designation lamp 38f. In addition, in this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on one integrated display board 89 and attached to the game board unit 8. - 特許庁

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the later-described variation of performance symbols, a plurality of types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(低確率非時間短縮状態)と、通常状態よりも大当りになりやすく、かつ小当りになりやすい小当りラッシュ(高確率非時間短縮状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態及び小当りラッシュよりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態(低確率時間短縮状態)と、通常状態よりも大当りになりやすく、かつ通常状態及び小当りラッシュよりも特別図柄の変動効率が向上する確変状態(高確率時間短縮状態)とがある。
[Outline of game progress]
The game state of the pachinko machine 1 includes a normal state (low-probability non-time-reduced state), a small-hit rush (high-probability non-time-reduced state) that is more likely to result in a big win than the normal state and a small win, and a normal state. The state and the probability of a big hit are the same, but the time-saving state (low-probability time-reducing state) in which the variation efficiency of special symbols is improved more than the normal state and small-hit rush, and the normal state and the normal state There is a probability variation state (high probability time reduction state) in which the variation efficiency of special symbols is improved than the small hit rush.

通常状態(低確率非時間短縮状態)は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態(低確率非時間短縮状態)では、遊技者は遊技領域8aの左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口26に遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において、通常大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に時短状態(低確率時間短縮状態)に移行し、確変大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率時間短縮状態)に移行する。 The normal state (low-probability non-reduced time state) is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko machine 1 (for example, when the predetermined recovery process is not executed after the power is turned on, such as when the system is reset). It is in a state where In the normal state (low-probability non-shortening state), the player shoots the game ball aiming at the left side of the game area 8a (so-called left hitting). Therefore, in the normal state, the game ball mainly enters the first start winning hole 26, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. In a normal state, when a normal jackpot occurs, the state shifts to a time reduction state (low-probability time reduction state) after the jackpot game ends, and when a probability variable jackpot occurs, the probability variable state (high-probability time reduction state) after the jackpot game ends. transition to

時短状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。時短状態では、普図図柄の変動表示で「普図当り」となる確率を非時短状態よりも向上させるとともに、普図図柄の変動表示で「普図当り」となったときの可変始動入賞装置28の開放期間を非時短状態よりも長くすることにより、可変始動入賞装置28に遊技球が進入しやすくなる。また、時短状態では、第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生する場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変始動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、時短状態において小当り遊技により得られる賞球は少ない。 In the time saving state, the player shoots the game ball aiming at the right side of the game area (so-called right hitting), and the game ball mainly wins the second start winning opening 27 or the second starting winning opening 28b, and the second start winning opening 28b. Variable display of 2 special designs is executed. In the time-saving state, the variable start-up winning device when the variable display of the normal pattern pattern improves the probability of becoming a "normal pattern hit" compared to the non-time saving state, and when the variable display of the normal pattern pattern results in a "normal pattern hit" By making the open period of 28 longer than the non-time-saving state, it becomes easier for the game ball to enter the variable starting winning device 28.例文帳に追加In addition, in the time-saving state, game balls may enter the second starting winning opening 27 or the second starting winning opening 28b and a small hit may occur, but the opening time of the variable starting winning device 28 on the upstream side is long, Most of the game balls win the variable start winning device 28.例文帳に追加Therefore, there are very few cases where the game ball wins the small winning variable winning device 30 on the downstream side during the small winning game, and few winning balls are obtained by the small winning game in the time saving state.

確変状態(高確率時間短縮状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。確変状態は高確率状態であるため、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる。また、確変状態は、時短状態であることから遊技球の大半が可変始動入賞装置28に入賞する。また、確変状態では、第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生する場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変始動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、確変状態において小当り遊技により得られる賞球は少ない。 In the probability variable state (high probability time shortening state), the player shoots the game ball aiming at the right side of the game area (so-called right hitting), mainly to the second start winning opening 27 and the second starting winning opening 28b. A game ball wins and the variable display of the second special symbol is executed. Since the variable probability state is a high-probability state, the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. Moreover, most of the game balls win the variable start winning device 28 because the probability variable state is the time saving state. In addition, in the variable probability state, the game ball may enter the second starting winning opening 27 or the second starting winning opening 28b and a small hit may occur, but the opening time of the variable starting winning device 28 on the upstream side is long, Most of the game balls win the variable start winning device 28.例文帳に追加Therefore, there are very few cases where the game ball wins the small-hit variable winning device 30 on the downstream side during the small-hit game, and the number of prize balls obtained by the small-hit game in the probability variable state is small.

小当りラッシュでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。小当りラッシュでは、非時短状態に制御されることから、普図当り確率が低下するとともに可変始動入賞装置28の開放時間も短くなり、第2始動入賞口28bへの遊技球の入賞頻度が低下する。そのため、小当りラッシュでは、第2始動入賞口27に遊技球が入賞して小当りが発生すると、下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞しやすくなる。また、第2特別図柄の変動表示では小当り確率が高くなるとともに、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短い。 In the small hit rush, the player shoots the game ball aiming at the right side of the game area (so-called right hitting), and the game ball mainly wins the second start winning opening 27, and the second special symbol is displayed in a variable manner. is executed. In the small hit rush, since it is controlled in a non-time-saving state, the probability of winning a normal game is reduced, the opening time of the variable start prize device 28 is shortened, and the frequency of winning the game ball to the second start prize opening 28b is reduced. do. Therefore, in the small winning rush, when a game ball enters the second starting winning opening 27 and a small winning occurs, the game ball easily wins the small winning variable winning device 30 on the downstream side. In addition, the variation display of the second special symbol increases the probability of a small hit, and the variation time of the second special symbol is shorter than in the normal state.

確変状態や小当りラッシュ、時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたこと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、所定の終了条件が成立するまで継続する。所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, the small win rush, and the time saving state are continued until prescribed termination conditions such as the execution of variable display of special symbols for a prescribed number of times and the start of the next big winning game state are established. The end condition that the variable display of the special symbol is executed for a predetermined number of times is also referred to as the number of cuts (number of cuts probability variation, etc.).

パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域8aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、第1始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。なお、通常状態においても第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球を入賞させることはできるが、通常状態では第2特別図柄の変動時間が10分程度と極めて長くなっている。よって、通常は、遊技者は左打ち操作を行う。 In the pachinko machine 1, when the game state is the normal state, it is advantageous for the player to aim at the left side of the game area 8a and perform a shooting operation (so-called left-handed operation). When the game ball enters the first starting winning hole 26 by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1 by the player, the first special symbol is changed by the first special symbol display device 34. Display starts. In addition, although it is possible to win the game ball in the second starting winning opening 27 and the second starting winning opening 28b even in the normal state, in the normal state, the fluctuation time of the second special symbol is as long as about 10 minutes. . Therefore, the player normally performs a left-handed operation.

なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the start winning port during the period during which the variable display of the special symbol is being executed, the period during which it is controlled to the big win game state or the small win game state (a start win occurs, but the start win If the variable display of the special symbols based on the prize cannot be executed immediately), the variable display of the special symbols based on the winning prize is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 If the jackpot pattern is stop-displayed in the variable display of the first special pattern, it becomes a "jackpot". Also, if a lost symbol is stopped and displayed, it is "lost".

第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result of the variable display of the first special symbol becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、大当り用可変入賞装置29により形成される上大入賞口29bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、上大入賞口29bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて上大入賞口29bを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように上大入賞口29bが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(7回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the upper jackpot 29b formed by the jackpot variable prize winning device 29 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls entering the upper big winning opening 29b reaches a predetermined number (for example, 10), whichever is earlier. Continue until the timing. The predetermined period is an upper limit period during which the upper special winning opening 29b can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the upper special winning opening 29b is thus opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (7 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を上大入賞口29bに進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can obtain a prize ball by entering the game ball into the upper big prize winning opening 29b. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、小当りラッシュ、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, we have prepared multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth, and game states after the jackpot game state (normal state, probability variable state (high probability state), small hit rush, time saving state, etc.) , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態や小当りラッシュ、時短状態に制御されることがある。大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態や小当りラッシュ、時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a variable probability state, a small hit rush, or a time saving state. When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability variable state, the small hit rush, and the time saving state, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform the shooting operation (right hitting operation). When the game ball passes through the starting gate 20 by rotating the handle unit 16 of the pachinko machine 1 by the player, the normal symbol display device 33 starts to display the variable normal symbols. In addition, if the game ball passes the start gate 20 during the period during which the variable display of the previous normal symbol is being executed (the game ball has passed the start gate 20, but the variable display of the normal symbol based on the passage cannot be immediately executed case), the variable display of normal symbols based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口28bが開放状態になる)。 In the variable display of the normal symbols, if the normal winning symbols are stopped and displayed, the display result of the normal symbols becomes "normal winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern per pattern is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it becomes a "universal figure hit", the opening control is performed to open the variable starting prize winning device 28 for a predetermined period (the second starting prize opening 28b is opened).

可変始動入賞装置28に形成された第2始動入賞口28bに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole 28b formed in the variable starting winning device 28, the second special symbol display device 35 starts to display the second special symbol in a variable manner.

第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variable display of the second special symbols, if the big win pattern is stop-displayed, it becomes a "big hit", and if the small win pattern different from the big win pattern is stop-displayed, it becomes a "small hit". In addition, if a winning symbol different from the big winning symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".

第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result of the variable display of the second special symbol becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result of the variable display of the second special symbol becomes "small win", the game is controlled to a small win game state.

小当り遊技状態では、小当り用可変入賞装置30により形成される下大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、下大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。 In the small winning game state, the lower big winning opening 30b formed by the small winning variable winning device 30 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls entering the lower prize winning opening 30b reaches a predetermined number (for example, 10), whichever is earlier. Continue until the timing. In the small winning game state, only one round can be executed.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。 After the small winning game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the display result of the variable display of the special symbols becomes "small winning" is continuously controlled.

[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、画像表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko machine 1, various effects are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 42 .

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rでは、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, the first special symbol is variably displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 42L, 42C and 42R provided on the image display device 42. Or, corresponding to the start of the variable display of the second special symbol, the variable display of the effect symbol is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the finalized performance symbol (three A combination of performance symbols) is also stopped and displayed.

演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the performance symbols to the end thereof, the mode of the variable display of the performance symbols may be a predetermined ready-to-win mode. Here, the ready-to-win mode means that when the performance symbols stopped and displayed on the screen of the image display unit 42 constitute a part of the jackpot combination described later, the performance symbols that are not yet stopped are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the ready-to-win effect is executed in response to the ready-to-win mode being set during the variable display of the effect symbols. In the pachinko machine 1, the display result (the display result of the variable display of special symbols and the display result of the variable display of the performance symbols) is a "big hit" according to the performance mode (also called "big win reliability" and "big win expectation"). are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、画像表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the variable display of the special symbols is "big hit", a fixed performance symbol that is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the performance symbols on the screen of the image display device 42.例文帳に追加(The display result of the variable display of the production pattern is "big hit"). For example, the same effect symbols (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 42L, 42C and 42R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の演出図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の演出図柄を確変図柄、偶数の演出図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd-numbered performance symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered performance symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered production design is also called the probability variable design, and the even-numbered production design is also called the non-probability-variable design (normal design).

特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、画像表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。 When the display result of the variable display of the special symbols is "small hit", on the screen of the image display device 42, as the display result of the variable display of the performance symbols, a fixed performance symbol that becomes a predetermined small winning combination (for example, , “1 3 5”, etc.) are derived (the display result of the variable display of the performance symbols is “small win”). For example, the effect symbols constituting the chance symbols are stopped and displayed on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 42L, 42C and 42R.

特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the variable display of the special design is "missing", the variable display of the performance design does not become the ready-to-win mode, and the fixed performance design of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the performance design. (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped (the display result of the variable display of the production pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of the variable display of the production pattern becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the production pattern, a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach is lost ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the production pattern is “reach out”).

パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko machine 1 include display of suspension display and variable display display. In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the effect symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display before execution (variation display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 42, the performance symbols are temporarily stopped during the variable display of the performance symbols, and then the variable display is resumed, so that one variable display can be simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、画像表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。 Further, for example, a demonstration image is displayed on the image display device 42 when the variable display of special symbols is not executed.

[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. As shown in FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation, and this main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. there is Note that the main controller 70 is built in the main control board unit 170 .

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 In addition, the main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. RWM) 76 or the like is integrated as an LSI. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77 . Of these, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for judging the jackpot of the special symbol lottery or the winning judgment of the normal symbol lottery. is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77 . In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter/timer circuit (CTC), and the like. Mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or an inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、第1始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口27及び第2始動入賞口28bに対応する第2始動入賞口スイッチ82a,82b、大当り用可変入賞装置29及び小当り用可変入賞装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84b、上大入賞口29b内のV入賞口に対応するV入賞検出スイッチ85が設けられている。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a first start prize-winning port switch 80 corresponding to the first start prize-winning port 26, a second start prize-winning port switch 82a corresponding to the second start prize-winning port 27 and the second start prize-winning port 28b, 82b, first and second count switches 84a and 84b corresponding to the variable winning device 29 for big win and variable winning device 30 for small win, and a V winning detection switch 85 corresponding to the V winning opening in the upper big winning winning opening 29b. It is

第1始動入賞口スイッチ80は第1始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82aは第2始動入賞口27への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82bは第2始動入賞口28bへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82a,82bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start prize winning port switch 80 detects the entry of the game ball into the first start prize winning port 26, the second start prize winning port switch 82a detects the entry of the game ball into the second start prize winning port 27, The second starting winning opening switch 82b is for detecting the entry of a game ball into the second starting winning opening 28b. When a game ball is detected by the first start winning opening switch 80 or the second starting winning opening switches 82a and 82b, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1カウントスイッチ84aは、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。第2カウントスイッチ84bは、小当り用可変入賞装置30(下大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。第1,第2カウントスイッチ84a,84bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the first count switch 84a is for detecting the entry of game balls into the jackpot variable winning device 29 (upper jackpot winning port 29b) and counting the number. The second count switch 84b is for detecting the entry of game balls into the small winning variable winning device 30 (lower big winning opening 30b) and counting the number. When game balls are detected by the first and second count switches 84a and 84b, a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

V入賞検出スイッチ85は、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)へ入球した遊技球がV入賞口に入球したことを検出するためのものである。 The V winning detection switch 85 is for detecting that a game ball that has entered the big winning variable winning device 29 (upper big winning opening 29b) has entered the V winning opening.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが設けられている。第1入賞口スイッチ86や第2入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。 Similarly, the game board unit 8 includes a first winning hole switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 22 and a second winning hole switch for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 24. 81 are provided. When game balls are detected by the first winning hole switch 86 or the second winning hole switch 81, a predetermined number (six) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、V入賞検出スイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 Winning detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, signals from the gate switch 78, the first and second count switches 84a and 84b, the V winning detection switch 85, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 Winning detection signals are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 via the panel relay terminal board 87 .

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、大当り用可変入賞装置29に対応する上大入賞口ソレノイド89、小当り用可変入賞装置30に対応する下大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88~90は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88~90についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 has a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the variable starting prize winning device 28, an upper big prize winning opening solenoid 89 corresponding to the big winning variable winning device 29, and a small winning variable winning device 30 corresponding to it. A lower prize winning opening solenoid 90 is provided. These solenoids 88 to 90 are operated (excited) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close (actuate) the variable starting winning device 28, the variable winning device 29 for big wins, and the variable winning device 30 for small wins, respectively. Let Control signals for these solenoids 88 to 90 are also transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87 .

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integrated door unit 4 and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7 . When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When detecting the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is equipped on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout motor 102 (for example, a stepping motor, payout means) and a payout device substrate 100 are installed in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172. The payout device substrate 100 has a drive circuit for the payout motor 102. is provided. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the indicated number of game balls from the prize ball case. let out The paid out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173 .

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 In addition, for example, a payout road ball disconnect switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102 . Each time the payout motor 102 is driven to actually pay out the prize balls, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device board 100 . Also, when the ball runs out at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device board 100 . The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100 .

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged to the upper tray 6b through the channel unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, more game balls are paid out as described above. flows into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is thereby turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball motions even if a prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the remaining number of prize balls that have not been paid out in the RAM 98.例文帳に追加The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Also, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. - 特許庁Also, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6 . The firing control board 108, the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111 constitute the aforementioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the receiving tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the launcher case. Also, the shooting solenoid 110 hits the game ball sent to the shooting position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. In addition, the shooting interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from changes in capacitance, and outputs a detection signal therefor. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the receiver unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. be done. A drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal plate 118 . When the player operates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength of hitting the game ball is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the shooting relay terminal plate 118, and when the card unit is not connected to this game ball lending device connection terminal plate 120, the shooting control board is also connected. The drive circuit at 108 stops driving the firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123 . Of these, the frequency display board 122 is provided with an indicator (3-digit 7-segment LED) for the frequency display section. In addition, the lending and returning switch board 123 is mounted with switch modules connected to the ball lending button 10 and the returning button 12, respectively. And it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120 . In addition, from the card unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball rental device connection terminal board 120 . A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives a display based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when no valuable medium is inserted into the card unit or when the remaining points of the inserted valuable medium become 0, the display circuit of the point display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium ) can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a performance control device 124 (computer for controlling performance) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1 . The performance control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a performance control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The production control CPU 126 incorporates a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The performance control device 124 is provided at a position covered by a back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,50や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The performance control device 124 is equipped with an input/output driver and various peripheral ICs (not shown), as well as a lamp driving circuit 132 and a sound driving circuit 134 . The production control CPU 126 controls the production based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to light the various lamps 46, 50 and the board lamp 53. and actually output sound effects, voices, etc. from the speakers 54a to 54d.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In addition, the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O) A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ランプ46,48,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown). ) to manage its operation such as light emission and blinking. The various lamps include, in addition to the lamps 46, 48, and 52, a board surface lamp 53 installed in the game board unit 8 for decoration and presentation. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the production unit, or an LED built in the variable starting winning device 28, the variable winning device 29 for big win, the variable winning device 30 for small win, and the like.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。 The sound drive circuit 134 is a sound generator containing, for example, a sound ROM, a sound control IC, an amplifier (not shown), etc. The sound drive circuit 134 drives the speakers 54a to 54d to output sounds.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a glass-framed electric board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the driving signals from the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 are sent to various lamps 46 via the glass-framed electric board 136. , 50 and speakers 54a to 54d. A production button 45 is connected to the glass frame illumination board 136 , and when the player operates the production button 45 , the contact signal is input to the production control device 124 through the glass frame illumination board 136 . Furthermore, a jog dial 45 a is connected to the glass frame illumination board 136 , and when the player rotates the jog dial 45 a , the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illumination board 136 . Here, an example in which the effect button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass-framed illumination board 136 is given. may be

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40cを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel electric decoration board 138 is installed in the game board unit 8 , and a movable body motor 57 is connected to the panel electric decoration board 138 in addition to the board surface lamp 53 . The movable body motor 57 drives the movable body 40c via, for example, a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board surface lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138 .

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8 , and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 . In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight of the liquid crystal display 42 (for example, a cold cathode tube). Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation of the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. FIG. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 as a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 as a display processor is mounted. Among them, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). A part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46,50,53等やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program relating to the control of the effect, and the effect control CPU 126 executes control of the effect according to this program. Control of effects includes control of effects using various lamps 46, 50, 53, etc. and speakers 54a to 54d as described above, and control of effects by image display using liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a specific image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs further detailed control signals to the VDP 152 . The VDP 152 having received this accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads the necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156 . Furthermore, the VDP 152 develops the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) into a frame buffer, and converts each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here. drive separately.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7 . This power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.). The power generated by the power control unit 162 is distributed to the main control device 70 , the payout control device 92 , the performance control device 124 and the inverter board 158 . Further, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the terminal board 120 for lending equipment such as game balls. Low-voltage power (for example, DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Also, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166 .

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. is output to The main control device 70 (main control CPU 72 ) and payout control device 92 (payout control CPU 94 ) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160 . Signals output from the external terminal board 160 are counted by, for example, a hall computer (not shown) of the game arcade. In addition, although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 .

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration relating to the control of the pachinko machine 1 . Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described.

[リセットスタート(メイン)処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts reset start processing. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or by clearing the backup information. This process is for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing an example of the procedure of reset start processing. Each procedure of the processing performed by the main control CPU 72 will be described below.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST type interrupt mode (mode 0). As a result, the main control CPU 72 can thereafter refer to any address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process secures a certain amount of waiting time (for example, about several thousand milliseconds) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checks the main power interruption detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power interruption detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power failure detection signal is input from, for example, a power monitor IC, which is a peripheral device. When the input of the main power interruption detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. As a result, it is possible to protect the system even if the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, a value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the previously saved input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switched ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including use-prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the sum check result is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。 Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").

ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。 Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command that was waiting for transmission immediately before the previous power failure occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes effect control return processing. In this process, the main control CPU72 to the effect control device 124, a return command (for example, model designation command, special pattern probability state designation command, special figure destination determination effect command, working memory number increase production command, working memory number Effect command at the time of decrease, number of times cutting counter remaining number command, special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 changes the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, internal probability state, display mode of the effect pattern, effect display mode of the working memory number, sound output content, various lamps light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the display mode of special symbols, the internal probability state, working memory contents, various flag states, random number update state, etc.). Also, the main control CPU 72 restores the value of the PC register that was backed up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), if the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or if the backup information is not normal (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。 Step S113: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents thereof are erased.

ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。 Step S114: The main control CPU72 also initializes the RAM76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 outputs a command (a command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing to initialize the CTC (counter/timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (eg 4 ms) in the CTC. As a result, when the next CTC interrupt occurs, the main control CPU 72 can continue processing from the program address of the backed-up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 After executing the above procedure in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソレノイド89、下入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Steps S118 and S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts, and then executes power failure check processing. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power interruption detection signal and monitors the occurrence of power interruption (drop in drive voltage). When a power cutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the upper grand winning opening solenoid 89, the lower winning opening solenoid 90, etc., and the backup valid determination flag in the work area of the RAM 76. And back up the entire contents except for the sum check buffer, and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if power shutdown does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. It should be noted that there is a well-known example of programming that causes the CPU to execute such processing when power failure occurs as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot design random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) except for the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the hit determination random numbers corresponding to normal symbols (hardware random numbers) is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). ) is changed. The initial value update random number is used to randomly change this initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interrupt is prohibited in step S118 is that the same processing is executed in another interrupt management processing (step S202 in FIG. 9). ) is to prevent In this embodiment, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (eg, several ms) (eg, several μs). Therefore, there is no need to update the initial values of the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121, S122: The main control CPU 72 permits interrupts and executes random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning types (hit types) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The content of the interrupt management process will be described later.

[電源断発生チェック処理]
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
[Power failure occurrence check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing an example of the procedure of power failure occurrence check processing.

ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。 Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets the conditions for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power interruption detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power interruption detection switch input port and confirms whether or not the main power interruption detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, a main power disconnection detection switch is mounted, for example, in the main controller 70. This main power disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is When the voltage falls below the reference voltage, the main power supply disconnection detection signal is output. Note that the main power disconnection detection switch may be incorporated in the power control unit 162 . When the main control CPU 72 confirms that the main power interruption detection signal is not output at this time (No), it exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it is confirmed that the main power disconnection detection signal has been output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-described check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether the result is 0 or not. If the on-counter value is still not 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and checks the main power interruption detection switch input port again. Then, when the loop from step S134 to step S132 is repeated and the check condition is satisfied (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソレノイド89、下入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the upper grand winning opening solenoid 89, and the lower winning opening solenoid 90. do.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。 Steps S138, S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in 1-byte units, and repeats the addition for all areas until the addition is completed. .

ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。 Step S142: When sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。 Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.

ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S146: In addition, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibited area and stack area) of the RAM 76.

ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for the shutdown of the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). held without. The backup power supply circuit may be built in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be added to the sum) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. In addition, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 6).

[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A and the flag register F, and the general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the saving area of the RAM76. Another value can be written to the registers (A to L) after saving the values during the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes lottery random number update processing. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and looped within a prescribed range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process here. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口スイッチ82a,82b、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input/output (I/O) port 79 . Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the first start winning opening switch 80, the second starting winning opening switch 82a, 82b, the first and second count switches 84a, 84b, the first winning opening switch 86 , the input state (ON/OFF) of the winning detection signal from the second winning port switch 81 is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口スイッチ82a,82bからの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous input processing, the signal generated during the game is generated based on the winning detection signals from the gate switch 78, the first start winning opening switch 80, and the second starting winning opening switches 82a and 82b. An event is determined, and further processing is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80又はから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、第1始動入賞口スイッチ80又は第2始動入賞口スイッチ82a,82bから入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the first start winning opening switch 80, the main control CPU 72 triggers an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol (lottery opportunity ) is determined to have occurred. Also, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each occurrence event. The processing executed when the winning detection signal is input from the first start winning opening switch 80 or the second starting winning opening switches 82a and 82b will be described later using another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて大当り用可変入賞装置29及び小当り用可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1 . Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second It controls the variable display and the stop display by the 2 special symbol display device 35, and controls the operation of the big hit variable winning device 29 and the small winning variable winning device 30 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game process (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. to control. For example, the main control CPU72 stores the random number (determined random number per normal symbol) acquired with the passage of the start gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in this normal symbol game process A random number value is read out from the memory and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range. When the random number falls within the winning range, the normal symbols are variably displayed by the normal symbol display device 33, and the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. Energize to operate the variable starting winning device 28 . On the other hand, if the random number is out of the hit range, the main control CPU 72 performs stop display of normal symbols in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82a,82b,84a,84b,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signal input from the various switches 80, 81, 82a, 82b, 84a, 84b, 85, 86 in the previous input process (step S203), the payout control device 92 receives the number of prize balls. Outputs a prize ball instruction command that instructs.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。大当り用可変入賞装置29又は小当り用可変入賞装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84bから入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口22,24に対応する第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Also, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When the winning detection signal is input from the first and second count switches 84a and 84b corresponding to the variable winning device 29 for big win or the variable winning device 30 for small win, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize content command. Also, when a winning detection signal is input from the first winning port switch 86 and the second winning port switch 81 corresponding to the normal winning ports 22 and 24, the contents of the prize balls corresponding to the second profit (four game balls) Generate commands. The prize content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。 The number of prize balls for the start opening of the first special symbol and the number of prize balls for the start opening of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Also, the number of winning balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. In addition, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of game balls acquired (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may Furthermore, the probability of winning a special pattern, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the large winning opening is opened, the opening time of the large winning opening, the maximum number of winnings of the large winning opening, and the number of winning balls of the large winning opening are specified. When the conditions are satisfied, a big win may be set in which the number of game balls acquired by one big win is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs external information signals (e.g. winning ball information, door opening information, number of pattern confirmation information, jackpot information, start opening information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" are output as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means). That is, by dividing the jackpot information into a plurality of "jackpots 1" to "jackpots 5" and outputting them, the types of jackpots (winning types) can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally Occurrence of small hits that are not classified as "big hits" even if they are not winning, even if they are not winning can be aggregated and managed. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently jackpotting. Alternatively, it is possible to recognize whether or not the current symbol variation time is shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the respective output states (set of ON or OFF) of "jackpot 1" to "jackpot 5".

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). and store them in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 includes the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. It controls lighting states of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the previous special symbol game process (step S205) or normal symbol game process (step S206) is port-output. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbols are displayed in a variable manner, a stop display, a working memory number display, a game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、上大入賞口ソレノイド89及び下入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 combines the drive signals, test signals, etc. of the normal electric accessary item solenoid 88, the upper grand winning opening solenoid 89, and the lower winning opening solenoid 90 stored in the port output request buffer, and outputs them from the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 in the command buffer to check whether there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command necessary for effect control), if there is an unsent command command to be output port output.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 It should be noted that, in the present embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (game control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing are executed by incorporating them into the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) designating the end of the interrupt in the interrupt program counter and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215, S216: Then, the main control CPU 72 restores the values of the saved registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer).

[スイッチ入力イベント処理]
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flow chart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する第1始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the first start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する第2始動入賞口スイッチ82a,82bから入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the second start winning opening switches 82a and 82b corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here, similarly, the specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大当り用可変入賞装置29の上大入賞口29bに対応するカウントスイッチ84aから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの大当り用可変入賞装置29への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84a corresponding to the upper big winning opening 29b of the variable winning device 29 for big winning. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the upper big winning opening counting process. In the upper big winning hole count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the big winning variable winning device 29 for each round during the big winning game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、小当り用可変入賞装置30の下大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84bから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に小当り用可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the count switch 84b corresponding to the lower big winning opening 30b of the variable winning device 30 for small winning. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the lower big winning opening count process. In the lower big winning opening count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the small winning variable winning device 30 during the big winning game. On the other hand, if the winning detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes normal symbol memory update processing. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, acquires a random number per normal symbol. do. Also, the main control CPU 72 increments the normal symbol working memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76 . On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 9).

[第1特別図柄記憶更新処理]
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol memory updating process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数(本実施形態では、保留記憶数と称することもある)が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and the number of working memories (in this embodiment, the number of reserved memories) is the maximum value (for example, 4). to check whether it is less than The working memory number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random numbers, the jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76 . Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Random numbers can be stored in sets (groups) one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. A random number is obtained by designating the pin address of the random number generator 75 . When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed in two batches of 1 byte each for the upper and lower bytes. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. Acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot design random number from the designated address, it saves it as the jackpot design random number corresponding to the first special design at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random number relating to the variation condition of the first special symbol. Acquisition of these random numbers is similarly performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the specified address, it saves them to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and stores these random numbers in the empty section of the area. stored as a set. An order (for example, 1st to 4th) is set for a plurality of sections, and if all the 1st to 4th sections are empty at the present stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that reading from the random number storage area is in FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is in the middle of a big hit. If it is other than during a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the performance based on the prediction is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If it is not during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S32 to S34, respectively, and the content of the effect is determined accordingly. It is for judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンド(先読み情報)の上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B8H") of the special figure destination determination effect command (prefetch information) regarding the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination production for the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a one word length command will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, a one-word-length command is obtained by adding the increased number of working memories (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BBH") of the upper byte representing the type of command. Generate production commands. At this time, the second digit of the low-order byte is set to "0" by default to indicate that the value is "a result of an increase in the number of working memories (change information)". In other words, if the lower byte is "01H", it indicates that the current working memory number is "01H" as a result of incrementing by one from the previous working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is ``02H'' to ``04H'', it means that the number of working memories ``01H'' to ``03H'' up to the previous time has increased by 1, resulting in the number of working memories ``02H'' to ``02H'' to `` 04H”. It should be noted that the preceding value "BBH" is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the starting entrance winning sound control command. It is.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

[第2特別図柄記憶更新処理]
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol memory updating process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and checks whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working memory number counter also indicates the number (number of sets) of the jackpot decision random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76 . At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 11), based on the value of the counter added here, the lighting state of the second special symbol working memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9). will be

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a big hit determination random value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of obtaining the random value is the same as in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of obtaining the random value is the same as in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random numbers, jackpot pattern random numbers, reach determination random numbers, and variation pattern determination random numbers to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and stores these random numbers in the empty section of the area. (storage means, lottery element storage means). The method of storage is the same as that of step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is in the middle of a big hit. Then, if it is other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that, likewise, an effect based on prediction is not performed for a ball entering during a big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect contents are determined accordingly. It is for judging. The specific contents of the processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte (for example, "B9H") of the special figure destination determination effect command (prefetching process execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination performance regarding the second special symbol". Similarly here, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, one word A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length effect command is obtained by adding the increased working memory number (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. to generate Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the low-order byte to "0" by default, it is possible to express that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". can. It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process regarding the second special symbol. As a result, preparations are made to transmit to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command, the effect command at the time of increasing the number of working memories, the start opening winning sound control command, etc. with respect to the second special symbol.

そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

[取得時演出判定処理]
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上述したように、この処理は第1特別図柄(第1始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process when acquired]
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11, step S46 in FIG. 12). As described above, this processing includes the first special symbol (when the ball enters the first starting winning port 26) and the second special symbol (when the ball enters the second starting winning port 27 and the variable starting winning device 28). executed for each. Therefore, the following description may correspond to the processing related to the first special symbol or the processing related to the second special symbol. The contents of the processing will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (first determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (at the time of failure).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the big hit determination random number as the first judgment random number. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定す。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the hit value range (here, below the lower limit value). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit) in the A register and subtracts the loaded random number from this comparison value. Incidentally, the comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1 . Next, the main control CPU 72 determines whether the calculation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the fluctuation pattern information pre-determination process at the time of deviation (variation pattern first determination means, pre-reading process execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern first determination command (prefetch information) for the variation time at the time of deviation. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior judgment information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) especially at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is the time of operation of the "time reduction function", the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "loss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)". determine whether there is As a result, when the fluctuation time corresponds to "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "non-shortened fluctuation time". In addition, in the case of reach fluctuation, it is also possible to determine "reach group (type of reach)" from the reach mode random number and generate a fluctuation pattern destination determination command from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not in operation (low probability state), the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "normal deviation reach fluctuation" Determine whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach fluctuation time". On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "usual deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of loss described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU72 ends the effect determination process at the time of acquisition after executing the determination result management process of step S82, and calls the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol Return to the memory update process (FIG. 12). On the other hand, if the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, although fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the hit determination random number stored so far, if the hit pattern random number paired with it corresponds to the "variable pattern", the probability state schedule flag, for example "A0H" is set. This value represents a flag value for setting a high-probability state in advance determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot pattern random numbers paired with it correspond to "non-variable (normal) patterns", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state at the time of preliminary determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. If there is no winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In this example, the "probability state schedule flag" is used to strictly perform preliminary hit determination. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for the low probability (normal time) to the A register. The comparison value for low probability is also defined in advance according to the winning probability of the pachinko machine 1 at low probability.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". This probability state flag indicates whether or not the current internal state is high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76 . If the current probability state is high probability (during variable probability), the value "01H" is set as the state flag, and if it is low probability (normal medium), the value of the state flag is reset ("00H ”).

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether the loaded current special symbol probability state flag does not indicate a high probability (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability (No ), and then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparative value set in the previous step S66 is rewritten. The comparison value for high probability is defined in advance according to the winning probability of the pachinko machine 1 at high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and then the next step S72 is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not indicate a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the hit value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the big hit determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether or not the operation result is a negative value (<0) from the value of the flag register. ), the main control CPU 72 executes the fluctuation pattern information pre-determination process at the time of loss (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the hit value range but is within the hit value range (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変図柄(通常図柄)」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for judging the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot design random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, similar to step S54, calculation using the comparison value is executed, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to "non-probability variation design (normal design)" or "probability variation design". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents "non-variable probability symbol", the main control CPU72 sets the probability state schedule flag to the value "01H". On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "variable probability symbol", the main control CPU 72 sets the probability state schedule flag to the value "A0H". As a result, in the subsequent processing, it is determined that "flag has been set" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol first determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "non-probability variation design", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation design". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU72 executes a big hit variation pattern information pre-determination process. In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding, for example, the reach variation time (or variation pattern number) at the time of the big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set according to the previous determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, if the prior hit determination is made based only on the current probability state, there is no need to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the low-probability (normal) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in the subsequent pre-determination based on the immediately preceding pre-determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76 . If the probability state based on the previous determination result is scheduled to shift to a high probability (variable probability), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous determination result is scheduled to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not indicate a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability schedule ( No), then step S64 is executed to set a high-probability comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has already been set and the value is for a high probability, the comparative value is rewritten for the high probability and then the next step S72 and subsequent steps is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but indicates a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in this embodiment, it is possible to determine a big hit in advance by taking into consideration subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability state→high probability state, high probability state→normal probability state). .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

[第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動]
次に、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能である。このため、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel variation of the first special symbol and the second special symbol]
Next, the details of the first special symbol game process and the second special symbol game process will be described. In this embodiment, by separately executing the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol display device 34 displays the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol. The variable display of the second special symbol by the display device 35 can be performed in parallel. Therefore, in this embodiment, for each of the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol game process and the second special symbol game process are separately performed under the control of the main control CPU 72 (1 per interrupt cycle). times).

[第1特別図柄遊技処理]
図14は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
[First special symbol game process]
FIG. 14 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol game process.
First, the first special symbol game process has a procedure (step S1000a) for confirming whether or not the internal state flag is "big win start (during big win game)".

ステップS1000a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する遊技状態(内部状態)が「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り遊技中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。 Step S1000a: The main control CPU 72 confirms whether or not the game state (internal state) corresponding to the second special symbol is "big win start (during big win game)". This confirmation can be made based on the progress of the processing performed so far regarding the second special symbol (the value of the second special symbol game management status). The reason why this confirmation is performed in the present embodiment is that the game relating to the first special symbol is not allowed to progress when the other second special symbol is in the midst of a jackpot game.

現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000bの処理を実行する。 At this time, if the second special symbol is not in the middle of a big hit game (the second special symbol game management status is a value of a big hit) (No), the main control CPU 72 executes the processing of the next step S1000b.

また、第1特別図柄遊技処理は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1000b)を有している。なお、変動時間計測一時停止中フラグがONである場合は変動時間の計測が一時停止中であることを意味しており、変動時間計測一時停止中フラグがOFFである場合は変動時間の計測が一時停止中でないことを意味している。 In addition, the first special symbol game process includes a procedure (step S1000b) for confirming whether or not the fluctuation time measurement temporary stop flag stored in the RAM 76 is ON, and the game state is a small hit. have. If the variable time measurement paused flag is ON, it means that the variable time measurement is being paused, and if the variable time measurement paused flag is OFF, the variable time measurement is stopped It means that you are not in pause.

ステップS1000b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1図柄が変動中である場合、第1特別図柄の変動時間の計測を一時停止させることとしているからである。 Step S1000b: The main control CPU 72 confirms whether or not the fluctuation time measurement temporary stop flag stored in the RAM 76 is ON and the game state is a small hit. In the present embodiment, this confirmation is performed by temporarily measuring the fluctuation time of the first special symbol when a small winning game is being played with respect to the other second special symbol and the first symbol is fluctuating. This is because we are planning to stop it.

現時点で、変動時間計測一時停止中フラグがONでない、又は、変動時間計測一時停止中フラグがONであったとしても遊技状態が小当り中でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000b1以降の処理を実行する。ステップS1000b1~ステップS6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000b1~ステップS6000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At this time, if the variable time measurement suspended flag is not ON, or even if the variable time measurement suspended flag is ON, the game state is not a small hit (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step The processing after S1000b1 is executed. Steps S1000b1 to S6000 are program modules that form the basis of the first special symbol game processing. The main control CPU72 can specifically control the progress of the game corresponding to the first special symbol through the processing of step S1000b1 to step S6000 which are the basis of these.

一方、変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、小当り遊技中である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS7000の処理を実行する。 On the other hand, if the fluctuation time measurement paused flag is ON and the small hit game is in progress (Yes), the main control CPU 72 executes the process of step S7000.

第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1000b1)、実行選択処理(ステップS1000c)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。 The core part of the first special symbol game processing includes special game special symbol discrimination flag update processing (step S1000b1), execution selection processing (step S1000c), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), variable winning device management processing for big win (step S5000), variable winning device management processing for small win (step S6000) subroutines (program modules) groups are included. . First, the basic flow of the first special symbol game process will be described along with each process.

ステップS1000b1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。ここで、特別遊技特別図柄判別フラグとは、処理対象図柄を特定するフラグであり、RAM76に記憶されている。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第1特別図柄に対応する値(例えば「0」)を設定する処理を実行する。 Step S1000b1: The main control CPU 72 executes a special game special symbol discrimination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes the process of determining which of the first special symbols and the second special symbols is the target symbol to be processed. Here, the special game special symbol discrimination flag is a flag that specifies the symbol to be processed, and is stored in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, "0") corresponding to the first special symbol to the value of the special game special symbol discrimination flag.

ステップS1000c:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000c: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S6000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the first special symbol game process to the stack pointer as the address of the return destination.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started variable display (first special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. select. Also, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (first special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol If the processing during fluctuation is completed (first special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process. There are also known programming examples in which the CPU selects which process to execute next. In such a programming example, the CPU calls each process, and at the beginning step, it refers to the flags one by one and performs conditional branching (continuation/return). There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(第1抽選実行手段、抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「時間短縮状態」及び「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the first special symbol. Specifically, big hit determination (first lottery execution means, lottery execution means) and variation patterns are determined here, and in the case of a big hit, the winning type is also determined. In addition, along with the determination of the winning type, the main control CPU 72 sets the number-of-time counters for the "time reduction state" and the "high probability state". The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1-byte data) is output to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby performing the variable display of the first special symbol.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、例えば、第1特別図柄が大当りの変動中であり、かつ、第2特別図柄が非当選に該当した場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第2特別図柄の非当選の変動を強制的に終了させる処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 In addition, in this process, a determination process of whether or not to operate the skip function is also performed, and in the previous big hit determination, for example, the first special symbol is in the process of changing the big hit, and the second special symbol is not elected. If so, the skip function is activated for the second special symbol. By the operation of this skip function, the process of forcibly ending the non-winning variation of the second special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別
のフローチャートを用いて後述する。
Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device . Similarly here, ON or OFF drive signals are output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, thereby performing the stop display of the first special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。そして、大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、上大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数にわたって励磁され、これにより大当り用可変入賞装置29が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に大当り用可変入賞装置29に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に大当り用可変入賞装置29が開閉動作することを「ラウンド」と称し、例えば、連続作動回数が全部で7回あれば、これを「7ラウンド」と総称する。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of the big hit is selected when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the big win in the previous special symbol stop display process. Then, when the game is stopped and displayed in a jackpot mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a jackpot game state (advantageous special game state for the player). During the big hit game with respect to the first special symbol, the jump destination is set to the variable winning device management process at the time of the big hit in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, the upper jackpot opening solenoid 89 is energized for a predetermined period of time (for example, 29 seconds or until 10 wins are counted) for a preset number of continuous operations. The winning device 29 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this time, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game executing means) by causing the game balls to win intensively to the variable prize winning device 29 for big hits. The opening and closing operation of the variable winning device 29 for a big win is called a "round".

主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の大当り用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 When the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the jackpot time variable winning device management processing, the opening and closing of the jackpot variable winning device 29 for one round is performed. The value of the round number counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Also, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big role) with respect to the first special symbol only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the jackpot game is finished based on the game state flag (probability variation function operation flag, variation time reduction function operation flag). . In the "high-probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, ten times higher than normal. In addition, in the "time shortening state", the variable time shortening function operates, the probability of the operation lottery of the normal pattern becomes high, the variable time of the normal pattern is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended and opened. The number of times increases (so-called electric chew support is performed). Regarding the "high-probability state" and the "shortened-time state", the control may shift to only one of them, or may shift to both of them.

本実施形態において、「時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が作動することにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の作動抽選の当選確率が高確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長される状態(開放延長機能作動)を意味している。 In this embodiment, the "time shortening state" means that the variation time shortening function is activated, the variation time of the normal symbol or the special symbol is shortened, the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes high, variable It means a state in which the opening time of the starting prize winning device 28 is extended (open extension function operation).

また、「非時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が非作動となることにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されず、普通図柄の作動抽選の当選確率が低確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長されない状態(開放延長機能非作動)を意味している。 In addition, the "non-shortening state" means that the fluctuation time reduction function is deactivated, the fluctuation time of normal symbols or special symbols is not shortened, and the probability of winning the normal symbol operation lottery becomes low. It means a state in which the opening time of the variable starting prize winning device 28 is not extended (open extension function inactive).

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。 Step S6000: Small hit variable winning device management process is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit in the previous special symbol stop display process. When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in the mode of a small win, an opportunity is generated to shift from the normal state to the small win game state. During the small-hit game, the jump destination is set to the small-hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small-hit game, the small-hit variable winning device 30 opens and closes for a predetermined number of times in a predetermined opening time.

ステップS7000:変動時間計測一時停止中処理は、第1特別図柄の変動を停止させずに維持する処理である。主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1特別図柄が変動中である場合に、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。第1特別図柄表示装置34の駆動制御としては、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する処理を実行し、これによって第1特別図柄が停止されない状態が維持される。なお、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止した場合、小当り遊技の終了後には、変動時間の計測が再開される。なお、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であると判断しても、第1特別図柄が変動中でない場合には、変動時間計測一時停止中処理を実行しない。また、変動時間の計測は、一時停止ではなく、強制終了であってもよい。 Step S7000: The process of temporarily stopping the measurement of the fluctuation time is a process of maintaining the fluctuation of the first special symbol without stopping it. The main control CPU 72 drives and controls the first special symbol display device 34 when the second special symbol is in the midst of a small winning game and the first special symbol is fluctuating. As the drive control of the first special symbol display device 34, a process of outputting an ON or OFF drive signal (1 byte data) to each segment and dot (0th to 7th) of the 7 segment LED is executed, This maintains the state in which the first special symbol is not stopped. In addition, when the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily stopped, the measurement of the fluctuation time is restarted after the small hit game is finished. Even if the main control CPU 72 determines that the second special symbol is in the midst of a small winning game, if the first special symbol is not fluctuating, the main control CPU 72 does not execute the fluctuation time measurement temporary stop process. Also, measurement of the fluctuation time may be forced termination instead of suspension.

[第2特別図柄遊技処理]
図15は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1900a)を有している。
[Second special symbol game processing]
FIG. 15 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol game process.
The second special symbol game process first has a procedure (step S1900a) for confirming whether or not the other first special symbol is in the midst of a big hit.

ステップS1900a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定には「小当り遊技中」であるか否かの判定を加えてもよい。 Step S1900a: The main control CPU 72 confirms whether or not the game state corresponding to the first special symbol is "during jackpot game". This confirmation can also be performed based on the value of the first special symbol game management status as described above. It should be noted that this determination may include the determination of whether or not it is "during a small winning game".

現時点で、第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900a1以降の処理を実行する。ステップS1900a1~ステップS6900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900a1~ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At this time, if the first special symbol is not in a big hit game (the value of the first special symbol game management status is a big hit) (No), the main control CPU 72 executes the processing after the next step S1900a1. Steps S1900a1 to S6900 are program modules that form the core of the second special symbol game processing. The main control CPU72 can specifically control the progress of the game corresponding to the second special symbol through the processing of step S1900a1 to step S6900 which are the basis of these.

先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1900a1)、実行選択処理(ステップS1900b)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。なお、第1特別図柄遊技処理と同様の内容は、説明を適宜省略する。 As explained in the previous first special symbol game process, also for the core part of the second special symbol game process, special game special symbol discrimination flag update process (step S1900a1), execution selection process (step S1900b), special symbol variation Pre-processing (step S2900), processing during special symbol fluctuation (step S3900), processing during special symbol stop display (step S4900), variable winning device management processing at the time of big hit (step S5900), variable winning device management processing at the time of small hit (step S6900) subroutine (program module) group is included. In addition, description of the same content as the first special symbol game process is omitted as appropriate.

ステップS1900a1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第2特別図柄に対応する値(例えば「1」)を設定する処理を実行する。 Step S1900a1: The main control CPU 72 executes a special game special symbol discrimination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes the process of determining which of the first special symbols and the second special symbols is the target symbol to be processed. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, "1") corresponding to the second special symbol to the value of the special game special symbol determination flag.

ステップS1900b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900~ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1900b: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2900 to S6900) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the second special symbol game process to the stack pointer as the address of the return destination.

ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。 Here as well, which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started variable display (second special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs special symbol variation preprocessing (step S2900) as the next jump destination. select. Also, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (second special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation process (step S3900) as the next jump destination, and special symbols If the processing during fluctuation is completed (second special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4900) is selected as the next jump destination.

ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う(第2抽選実行手段、抽選実行手段)。 Step S2900: In the special symbol variation preprocessing in the second special symbol game process, the main control CPU72 performs work to prepare the conditions for starting the variation display of the second special symbol (second lottery execution means, lottery execution means). .

ステップS3900:また、特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。 Step S3900: In addition, in the special symbol fluctuation processing, the main control CPU72 performs drive control of the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer.

ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4900: In the special symbol stop display process in the second special symbol game process, the main control CPU72 performs drive control of the second special symbol display device 35. Also here, similarly, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, thereby performing the stop display of the second special symbol.

ステップS5900:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類に応じた態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の大当り用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 Step S5900: The variable winning device management process at the time of big hit is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit in the previous special symbol stop display process. Here, similarly, the stop display mode of the second special symbol is determined in accordance with the winning type. In addition, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the jackpot time variable winning device management process, the main control CPU 72 sets the jackpot variable winning device for one round. The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening and closing operation of 29 is completed. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big role) with respect to the second special symbol only for that round.

そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。 Then, when the big hit game is ended with respect to the second special symbol, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game ends based on the game state flag (probability variation function operation flag, variation time reduction function operation flag).

ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される(特殊遊技実行手段)。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。 Step S6900: Small hit variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit in the previous special symbol stop display process (special game executing means). For example, when the second special symbol is stop-displayed in a small-hit mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a small-hit game state. During the small-hit game, the jump destination is set to the small-hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small-hit game, the small-hit variable winning device 30 opens and closes for a predetermined number of times in a predetermined opening time.

[特別図柄変動前処理]
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図14)及び第2特別図柄遊技処理(図15)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol variation preprocessing]
FIG. 16 is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. In addition, the contents of the special symbol variation preprocessing described below can be common in the first special symbol game process (FIG. 14) and the second special symbol game process (FIG. 15). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control object is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game process, the control object is the second special symbol. do. Each procedure will be described below.

ステップS2090:先ず主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S2090: First, the main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not the fluctuation time measurement temporary stop flag stored in the RAM 76 is ON.

変動時間計測一時停止中フラグがONであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS2092を実行する。 When determining that the fluctuation time measurement suspension flag is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S2092.

ステップS2092:主制御CPU72は、停止図柄読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している停止図柄の情報を読み出す。そして、読み出した停止図柄の情報に基づいて、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2092: The main control CPU 72 executes stop symbol reading processing. In this process, the information of the stop symbol saved in the RAM 76 is read. Then, based on the read stop symbol information, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of loss by the first special symbol display device 34 . Also, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when lost) to be transmitted to the effect control device 124 . These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2094:主制御CPU72は、残変動時間読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している変動タイマの値(残りの変動時間の値)を読み出す。そして、主制御CPU72は、読み出した変動タイマの値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2094: The main control CPU 72 executes remaining variation time reading processing. In this process, the variable timer value (value of the remaining variable time) saved in the RAM 76 is read. Then, the main control CPU 72 sets the value of the read variable timer to the variable timer, and sets the value of the stop display time at the time of loss to the stop symbol display timer.

ステップS2096:次に主制御CPU72は、特別図柄再変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の再変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する再変動開始コマンドを生成する。この再変動開始コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2096: Next, the main control CPU 72 executes special symbol re-variation start processing. In this process, the main control CPU72 sets the special symbol re-variation start flag in the flag area of the RAM76. Then, the main control CPU 72 generates a re-variation start command to be transmitted to the effect control device 124 . This re-fluctuation start command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2098:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをOFFにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況が解除されることになる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2098: The main control CPU 72 executes processing to turn off the fluctuation time measurement temporary stop flag stored in the RAM 76 . As a result, the situation in which the measurement of the fluctuation time is suspended is cancelled.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) to the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

一方、先のステップS2090にて、変動時間計測一時停止中フラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、次にステップS2100を実行する。 On the other hand, if it is not possible to confirm that the variable time measurement paused flag is ON in the preceding step S2090 (No), the main control CPU 72 next executes step S2100.

ステップS2100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。 Step S2100: The main control CPU72 confirms whether or not the special symbol working memory number (first special symbol working memory number or second special symbol working memory number) to be controlled remains (greater than 0). do. This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76 . If the number of working memories of the target symbol is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2150.

ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2150: The main control CPU72 confirms whether or not the other special symbol working memory number is zero. That is, if the object to be controlled is the first special symbol, it is checked whether or not the second special symbol working memory number is 0, and if the object to be controlled is the second special symbol, the first special symbol working memory. Check if the number is zero. This confirmation can also be performed by referring to the value of the special symbol working memory number counter. Then, when the other special symbol working memory number is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、所定の時間入賞がなかったことを確認した場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。なお、復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 confirms whether there has been no winning for a predetermined period of time in any of the start winning openings, and if it has confirmed that there has been no winning for a predetermined period of time, it generates a command for demonstration effects. . The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process. When the demonstration setting process is executed, the main control CPU72 returns to the first special symbol game process (Fig. 14) or the second special symbol game process (Fig. 15). In addition, when returning, it returns to the end address of each special symbol game process (the same applies thereafter).

一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。 On the other hand, if the other special symbol working memory number is not 0 (step S2150: No), the main control CPU72 performs the first special symbol game process (FIG. 14) or the second special symbol game without executing the demonstration setting process. Return to the process (FIG. 15).

これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。 On the other hand, if the value of the special symbol working memory number counter to be controlled is greater than 0 (step S2100: Yes), the main control CPU72 next executes step S2160.

ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は小当りフラグは、内部抽選により大当り又は小当りに該当した際にセットされるフラグであり、大当り遊技の終了又は小当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にNoとなる。また、ここでは、判定内容を「大当り又は小当り」としているが、「大当り」のみ又は「小当り」のみとしてもよい。 Step S2160: The main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) is set to the big hit flag or the small hit flag for the other special symbol. The big win flag or small win flag is a flag that is set when a big win or a small win is obtained by internal lottery, and is reset when the big win game or the small win game ends. Therefore, confirmation in this process is confirmation of whether or not the result of the internal lottery for the other special symbol is winning a big win or a small win. In addition, when the other special symbol is not displayed in a variable manner, the result of confirmation is inevitably No because the big hit flag or the small hit flag is not set. Also, here, the content of determination is "big win or small win", but only "big win" or only "small win" may be made.

この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2202を実行する。これに対して、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 In this process, if the value (01H) is set to the big hit flag or small hit flag related to the other special symbol (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2202. On the other hand, if the value (01H) is not set to the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol, that is, if the value is "00H" (No), the main control CPU 72 next step S2200 to run.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the lottery random numbers (big hit decision random numbers, big hit pattern random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the special pattern to be controlled. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the top section, and then shifts (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is saved, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. Also, in this process, the main control CPU72 subtracts one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol to be controlled) stored in the RAM76, and the value after the subtraction is set as the "number of working memories at the start of fluctuation". As a result, the display mode of the stored number changes (decrease by 1) for the one to be controlled among the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a in the above display output management process. . After completing the procedure up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグに「01H」をセットする。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技中に抽選契機が発生すると、現在設定されている設定値に対応する当選確率で特別図柄抽選(所定の抽選)を実行することができる(抽選実行手段)。 Step S2300: The main control CPU 72 executes big hit determination processing (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value (jackpot determination random number value) is included in this range. The range of the jackpot values set at this time differs between the low-probability state and the high-probability state. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets "01H" to the jackpot flag. By executing such processing, the main control CPU 72 can execute a special symbol lottery (predetermined lottery) with a winning probability corresponding to the currently set value when a lottery opportunity occurs during the game. Can (lottery executing means).

ステップS2302:主制御CPU72は、小当り判定処理(内部抽選)を実行する。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」又は「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に小当り用可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグに「01H」をセットする。なお、第1特別図柄抽選や第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「略1/1」とし、大当りに該当しない限り、略小当りに該当することにしてもよく、第1特別図柄抽選や第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「1/2~1/4程度」とし、大当りに該当しなければ、小当り又ははずれに該当するようにしてもよい。
Step S2302: The main control CPU 72 executes small hit determination processing (internal lottery).
If the big hit flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery executing means). The "minor win" referred to here is anything other than non-winning (lose), but has a different nature from the "big win". In other words, the "big hit" generates an opportunity (game turning point) to shift to the "high probability state" or "time reduction state", but the "minor win" does not generate such an opportunity. However, the "minor win" is positioned as satisfying the condition for operating the small win variable winning device 30, like the "big win". If the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag to "01H". It should be noted that the odds of winning a small hit in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery may be set to "approximately 1/1", and as long as it does not correspond to a big hit, it may correspond to an approximate small win, or the first special symbol. The odds of winning a small win in the lottery or the second special symbol lottery may be set to "approximately 1/2 to 1/4", and if it does not correspond to a big win, it may correspond to a small win or a loss.

なお、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 In addition, in this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance on the program as the hit range other than non-winning (regulating means other than non-winning). A small hit determination table may be written in the ROM 74, and the big hit determination may be performed while reading this table and comparing it with a random number value.

ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。 Step S2202: The main control CPU 72 executes special symbol storage area shift processing. In this process, the same process as the previous step S2200 is performed, so the description is omitted. The main control CPU 72 then executes step S2404.

一方、小当り判定処理が終了すると(ステップS2302)、主制御CPU72は次にステップS2400を実行する。 On the other hand, when the small hit determination process ends (step S2302), the main control CPU 72 next executes step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2410を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the big hit flag has been set to the value (01H) in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set to the jackpot flag (No), the main control CPU72 proceeds to step S2402 next, and if the value (01H) is set to the jackpot flag (Yes), the main control CPU72 is next , step S2410 is executed.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の小当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous small hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a big hit (for example, set 01H) or a small hit (for example, set 0AH) by the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing when losing. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of loss by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 . Also, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when lost) to be transmitted to the effect control device 124 . These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of loss is always one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) with only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、非リーチ変動、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes fluctuation pattern determination processing at the time of deviation. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of loss for the special symbols to be controlled (variation pattern determination means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol to be controlled, or corresponds to the variation time required for the variation display. Variation patterns include various variation patterns such as non-reach variation, reach variation, super reach variation, etc. (same applies to big wins and small wins). In addition, the information about the variation pattern of the selected special design is transmitted to the production control device as a variation pattern command.

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かを確認する。例えば「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば4~12秒程度)に設定される。 Here, the fluctuation time at the time of loss varies depending on whether it is the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", so in this process the main control CPU72 loads the game state flag, Check whether the state of is "high probability state" or "time reduction state". For example, in the "shortened time state", the fluctuation time at the time of deviation is set to a shortened time (for example, about 4 to 12 seconds).

また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある。ただし、特殊変動パターンが選択される場合、記憶数によって変動時間は変化しない。はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Also, even if it is not in the "time shortening state", except when performing reach fluctuation, the fluctuation time at the time of loss is based on the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, for example. It may be shortened. However, when a special variation pattern is selected, the variation time does not change depending on the number of memories. The stop display time of the symbol at the time of loss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variable time (at the time of loss) to the variable timer, and also sets the value of the stop display time at the time of loss to the stop symbol display timer.

本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In this embodiment, as a result of the internal lottery with the first special symbol, when it corresponds to non-winning, for example, "reach effect" is generated on the production and it is lost, or it is lost without generating "reach effect". It is supposed to control to do. Then, in the "variation pattern selection table at the time of losing", a plurality of types of effects are defined in advance, for example, "non-reach effect", "reach effect" corresponding to the variation pattern is defined. One of the variation patterns is selected from among them. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

[第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例]
図17は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when first special symbol is lost]
FIG. 17 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability non-time reduction state) at the time of first special symbol loss used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used when losing in the low-probability non-time reduction state in the first special symbol lottery (when corresponding to non-winning). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 Variation pattern numbers "1" to "5" correspond to variation patterns that are lost without performing reach production, and variation pattern numbers "6" to "8" correspond to variation patterns that are lost after reach. Yes. Note that the fluctuation pattern selection table may have different table contents according to the number of working memories at the start of fluctuation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than double that.

変動パターンは、擬似連続予告演出が実行される変動パターンである場合もある(以下の変動パターン選択テーブルでも同様)。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The variation pattern may be a variation pattern in which a pseudo-continuous advance notice effect is executed (the same applies to the variation pattern selection table below). The pseudo-continuous advance notice effect is a effect in which the effect symbol is simulated to change once or more times during one change of the special symbol.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: first pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the production pattern is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: second pseudo variation Pseudo variation) is a variation in which a pseudo variation of the production pattern is executed twice. In addition, the pseudo 3 variation (pseudo 3: third pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the production pattern is executed three times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: fourth pseudo Variation) is a variation in which a pseudo variation of the effect pattern is executed four times.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the comparison value Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "2" as the corresponding variation pattern number.

図18は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability time reduction state/high-probability time reduction state) at the time of first special symbol loss used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used when losing in the low-probability time-reduction state or high-probability time-reduction state in the first special symbol lottery (in the case of non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "21" to "28" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "21" to "25" correspond to variation patterns that will be lost without performing reach production, and variation pattern numbers "26" to "28" are variation patterns that will be lost after reach. Yes.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "22" as the corresponding variation pattern number.

図19は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) when the first special symbol is lost used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used when the first special symbol is lost in the high-probability non-time-reduction state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "41" to "48" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」~「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "41" to "48" correspond to variation patterns in which the ready-to-win effect is not performed and the player loses.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "42" as the corresponding variation pattern number.

図20は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン51)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 20 is a diagram showing a variation pattern selection table (low-probability non-time shortening/low-probability time-shortening state/high-probability time-shortening state) at the time of second special symbol loss used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used in the second special symbol lottery in the low probability non-time reduction, low probability time reduction state or high probability time reduction state (variation pattern defining means).
In this table, all the same variation patterns (variation time is specified time (for example, several minutes to 10 minutes)) are set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach deviation It has a table configuration for selecting the variation pattern 51) (variation time regulation means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects "51" as the variation pattern number regardless of which value the acquired variation pattern determination random number value is.

図21は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄でのはずれ時に使用するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン52)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 21 is a variation pattern selection table (high-probability non-time reduction state) at the time of second special symbol loss used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used when the second special symbol is lost in the high-probability non-time reduction state.
In this table, all the same variation pattern (variation time is about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach small hit variation pattern 52) are selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「52」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects "52" as the variation pattern number regardless of which value the acquired variation pattern determination random number value is.

[図16:特別図柄変動前処理を参照]
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (in the case of non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedures. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (stop symbol number at the time of the big hit) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big-hit stop symbol selection table in the big-hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol based on the big-hit symbol random number from the stored contents.

[大当り時の当選図柄]
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄」、「7ラウンド確変図柄」、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」である。
[Winning design at the time of jackpot]
In this embodiment, there are roughly five types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the five types is “7 round normal pattern”, “7 round probability variable pattern”, “2 round normal pattern”, “2 round probability variable pattern 1”, and “2 round probability variable pattern 2”.

なお、本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」が選択された大当りを7ラウンド通常大当りと称することがある(7R通常大当り、7R通常と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「7ラウンド通常図柄」が選択されることを7R通常大当りに当選、あるいは、7R通常に当選と称することがある。 In the present embodiment, a jackpot in which the "7 round normal symbol" is selected may be referred to as a 7 round normal jackpot (also abbreviated as a 7R normal jackpot or a 7R normal jackpot). Then, it is determined that the big hit is determined in the big hit determination process (internal lottery) in step S2300 of FIG. There is

また、「7ラウンド確変図柄」が選択された大当りを7ラウンド確変大当りと称することがある(7R確変大当り、7R確変と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「7ラウンド確変図柄」が選択されることを7R確変大当りに当選、あるいは、7R確変に当選と称することがある。 In addition, the jackpot in which the "7 round probability variable pattern" is selected may be referred to as the 7 round probability variable jackpot (also abbreviated as 7R probability variable jackpot or 7R probability variable). Then, it is determined that it is a big hit in the big hit determination process (internal lottery) of step S2300 in FIG. There is

また、「2ラウンド通常図柄」が選択された大当りを2ラウンド通常大当りと称する(2R通常大当り、2R通常と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド通常図柄」が選択されることを2R通常大当りに当選、あるいは、2R通常に当選と称することがある。 In addition, a big win in which the "2 round normal pattern" is selected is called a 2 round normal big win (sometimes abbreviated as 2R normal big win or 2R normal). Then, it is determined that the jackpot is determined in the jackpot determination process (internal lottery) in step S2300 of FIG. There is

また、「2ラウンド確変図柄1」が選択された大当りを2ラウンド確変大当り又は時短なしの2ラウンド確変大当りと称する(2R確変大当り、2R確変、2R確変・非時短と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド確変図柄1」が選択されることを2R確変大当りに当選、あるいは、2R確変に当選、あるいは、2R確変・非時短に当選と称することがある。 In addition, the jackpot in which "2 round probability variable pattern 1" is selected is called a 2 round probability variable big hit or a 2 round probability variable big hit without time saving (sometimes abbreviated as 2R probability variable big hit, 2R probability variable, 2R probability variable/non-time saving). Then, it is determined that it is a big hit in the big hit determination process (internal lottery) of step S2300 in FIG. , It may be called winning in 2R probability variable / non-short time.

また、「2ラウンド確変図柄2」が選択された大当りを2ラウンド確変大当り又は時短付きの2ラウンド確変大当りと称する(2R確変大当り、2R確変、2R確変・時短と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド確変図柄2」が選択されることを2R確変大当りに当選、あるいは、2R確変に当選、あるいは、2R確変・時短に当選と称することがある。 In addition, the jackpot in which "2 round probability variable pattern 2" is selected is referred to as a 2 round probability variable jackpot or a 2 round probability variable jackpot with a short time (sometimes abbreviated as 2R probability variable big hit, 2R probability variable, 2R probability variable/short time). Then, it is determined that it is a big hit in the big hit determination process (internal lottery) of step S2300 in FIG. , It may be called winning in 2R probability variable / short time.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of winning symbols selected at the time of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of this big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

[第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図22は、図16のステップS2410で用いられる第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot time stop symbol selection table used in step S2410 of FIG. When the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the stop symbol selection table for the first special symbol big hit and determines the type of winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄」、「7ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「7ラウンド確変図柄」が選択される割合はそれぞれ100分の60(=60%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the allocation values for each winning symbol, and each allocation value "40" and "60" is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In addition, the second column from the left shows the "7 round normal symbol" and the "7 round probability variable symbol" corresponding to each distribution value. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "7 round normal symbol" is 40/100 (=40%), and the ratio of selecting "7 round probability variable symbol" is 100. 60 minutes (=60%). The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. to selectively determine winning patterns. In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. The stop symbol command is described, for example, as a combination of MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B1H" indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol was a big hit. represents. Also, the EVENT values "01H" to "02H" in the lower bytes represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, if the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "7 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the stop symbol selection table for the first special symbol jackpot, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the above effect control output process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

[時短回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として100回が設定される。一方、「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数として0回が設定される(時短回数が設定されない)。
[time reduction number of times]
The second column from the right of the first special symbol jackpot time stop symbol selection table shows the value of the number of time reductions (number of times of time reduction) given after the end of the jackpot game. In this embodiment, 100 times is set as the number of times of time saving when it corresponds to the "7 rounds normal pattern". On the other hand, when it corresponds to "7 round probability variation pattern", 0 times is set as the number of times of time saving (the number of times of time saving is not set).

[確変回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設定されない)。一方、「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、確変回数として10000回が設定される。
[Probable number of times]
The right column of the stop symbol selection table for the first special symbol big hit shows the value of the number of probability variations (the number of probability variations, the number of ST) given after the end of the big hit game. In this embodiment, when it corresponds to "7 rounds normal design", 0 times is set as the probability variation frequency (the probability variation frequency is not set). On the other hand, when it corresponds to "7 round probability variation pattern", 10000 times are set as the probability variation number.

[第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図23は、図16のステップS2410で用いられる第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table for second special symbol jackpot]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot time stop symbol selection table used in step S2410 of FIG. When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to this second special symbol big hit stop symbol selection table and determines the type of winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「76」,「4」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「2ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の76(=76%)であり、「2ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column also shows distribution values for each winning symbol. Equivalent to the ratio when Similarly, the second column from the left shows "2 rounds normal design", "2 rounds probability variation pattern 1", and "2 rounds probability variation design 2" corresponding to the distribution value. That is, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "2 round normal symbol" is 20/100 (=20%), and the ratio of selecting "2 round probability variation symbol 1" is 76/100 (=76%), and the rate at which "2 round probability variation pattern 2" is selected is 4/100 (=4%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. to decide Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. Here too, the stop symbol command is described as a combination of the above MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B2H" is selected when the winning symbol of this time hits the second special symbol. It means that Also, the EVENT values "01H" to "03H" in the lower bytes represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and "2nd round normal symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。なお、主制御CPU72は、小当り時にも、大当り時と同様に停止図柄コマンドを生成する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot time stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the above effect control output process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol. It should be noted that the main control CPU 72 also generates a stop symbol command at the time of the small hit as well as at the time of the big hit.

[時短回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として5回又は100回が設定される。一方、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数として0回が設定される(時短回数が設定されない)。また、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数として5回が設定される。
[time reduction number of times]
The second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of time reductions (number of time reductions) given after the end of the big hit game. In this embodiment, when it corresponds to the "2 round normal pattern", 5 times or 100 times are set as the number of times of time saving. On the other hand, when it corresponds to "2 round probability variation pattern 1", 0 times is set as the number of times of time saving (the number of times of time saving is not set). In addition, when it corresponds to "2 round probability variation pattern 2", 5 times are set as the number of times of time saving.

[確変回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設定されない)。一方、「2ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合、確変回数として10000回が設定される。
[Probable number of times]
The right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table shows the value of the probability variation count (probability variation count, ST count) given after the jackpot game ends.
In this embodiment, when it corresponds to "2 rounds normal design", 0 times is set as the probability variation frequency (the probability variation frequency is not set). On the other hand, when it corresponds to "2 round probability variation pattern 1" or "2 round probability variation pattern 2", 10000 times is set as the probability variation frequency.

なお、本実施形態では、時間短縮状態では第2特別図柄によって遊技を進行することになる。また、第2特別図柄抽選では、略1/1の確率で小当りに当選する。このため、大当り遊技後の変動回数と小当り回数とは、概ね1対1で対応する。 In addition, in this embodiment, the game proceeds with the second special symbol in the time shortening state. Also, in the second special symbol lottery, a small hit is won with a probability of approximately 1/1. Therefore, the number of fluctuations after the big win game and the number of small wins generally correspond one to one.

[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and also sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time than when losing is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。また、変動時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In this embodiment, as a result of the internal lottery, when a 9-round normal jackpot, a 9-round probability variable jackpot 1 to 4, or a 16-round probability variable jackpot is achieved, for example, a "ready-to-win performance" is generated in the performance to make a big hit. ing. In addition, in the "variation pattern selection table at the time of the big hit", the variation patterns corresponding to multiple types of "reach effects" are stipulated, and correspond to the 9 round normal jackpot, the 9 round variable variable jackpot 1 to 4, and the 16 round variable variable jackpot. If so, one of the fluctuation patterns will be selected. Also, at the time of winning while the variable time reduction function is operating, instead of selecting a variable pattern with a long variable time, select a variable pattern with a short variable time (a variable pattern that does not perform a ready-to-win effect). good too.

[大当り時変動パターン選択テーブルの例]
図24は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド通常大当り、9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of jackpot]
FIG. 24 is a diagram showing an example of the first special symbol jackpot timing variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the low-probability non-time reduction state in the first special symbol lottery (fluctuation pattern defining means). In this embodiment, the variation patterns are not distinguished between the 9-round normal jackpot, the 9-round probability variable jackpot 1 to 4, and the 16-round probability variable jackpot, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot ( hereinafter the same). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "61" to "68" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "61" to "68" all correspond to variation patterns in which a ready-to-win effect is performed and hits.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "62" as the corresponding variation pattern number.

図25は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「71」~「78」が割り当てられている。
FIG. 25 is a diagram showing an example of the second special symbol jackpot timing variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the low-probability non-time reduction state in the second special symbol lottery (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "71" to "78" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「71」~「78」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "71" to "78" all correspond to variation patterns in which the ready-to-win effect is not performed and the player wins.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「72」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "72" as the corresponding variation pattern number.

図26は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 26 is a diagram showing an example of the first special symbol jackpot timing variation pattern selection table (low probability time reduction state/high probability time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the low-probability time-reduction state or high-probability time-reduction state in the first special symbol lottery (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". 'Variation pattern number''81' to '88' are assigned to each 'comparison value'.

変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "81" to "88" all correspond to variation patterns in which a ready-to-win effect is performed and hits.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "82" as the corresponding variation pattern number.

図27は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「91」~「98」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram showing an example of the second special symbol jackpot timing variation pattern selection table (low probability time reduction state/high probability time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used when winning in the low-probability time-reduction state or high-probability time-reduction state in the second special symbol lottery. Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "91" to "98" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「91」~「98」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "91" to "98" all correspond to variation patterns in which the ready-to-win effect is not performed and the player wins.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「92」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "92" as the corresponding variation pattern number.

図28は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the first special symbol jackpot timing variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time reduction state in the first special symbol lottery.
In this table, all the same variation patterns (variation time is about 0.5 to 10.0 seconds) are set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (variation pattern per non-reach 101 ) is configured as a table.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects "101" as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図29は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 29 is a diagram showing an example of the second special symbol jackpot timing variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time reduction state in the second special symbol lottery (fluctuation pattern defining means).
In this table, the same variation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (variation pattern per non-reach 102 ) is configured as a table.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「102」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects "102" as the variation pattern number regardless of which value the acquired variation pattern determination random number value is.

[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての確率変動機能作動フラグに値(01H)をセットする。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of the big hit.
In this process, if the type of winning design determined in the previous step S2410 (stop design number at the time of jackpot) is "7 round definite variable design", "2 round definite variable design 1", "2 round definite variable design 2", the main The control CPU 72 sets a value (01H) to a probability variation function operation flag as a game state flag stored in the flag area of the RAM 76 .

また、この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」である場合、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)をセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段)。 Also, in this process, if the winning symbol type (jackpot stop symbol number) determined in the previous step S2410 is "7 round normal symbol" or "2 round probability variable symbol 1", the main control CPU72 flags the RAM76. A value (01H) is set to a variable time reduction function activation flag as a game state flag stored in the area (time reduction state transition means, variation time reduction function activation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Also, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (jackpot symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also sent to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit stop symbol determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of the small win (stop symbol number at the time of the small win) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number and the type of the winning symbol at the time of the small win is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small win. In the present embodiment, the jackpot symbol random number is used to reduce the load on the main control CPU 72 to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.

[小当り時の当選図柄]
なお、本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけであるが、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類を用意してもよい。
[Winning design at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning pattern at the time of the small win, namely, "1 time open small winning pattern". You may prepare another kind, such as ".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In this embodiment, it is possible to select a reach variation pattern in the case of a small hit, or to select a variation pattern equivalent to that in normal variation.

[第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブルの例]
図30は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「211」~「218」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of the first special symbol small hit]
FIG. 30 is a diagram showing an example of the first special symbol small hit variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in the low-probability non-time reduction state in the first special symbol lottery (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "211" to "218" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「211」~「215」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「216」~「218」は、リーチ後に小当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers ``211'' to ``215'' correspond to variation patterns that result in small hits without performing ready-to-win effects, and variation pattern numbers ``216'' to ``218'' correspond to variations that result in small hits after reach. corresponds to the pattern.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「212」を選択する。 Then, the main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the comparison value Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number is less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "212" as the corresponding variation pattern number.

図31は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「221」~「228」が割り当てられている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability time reduction state/high-probability time reduction state) at the time of the first special symbol small hit used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in the low-probability time-reduction state or high-probability time-reduction state in the first special symbol lottery (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "221" to "228" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「221」~「225」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「226」~「228」は、リーチ後に小当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers ``221'' to ``225'' correspond to variation patterns that result in small hits without performing ready-to-win effects, and variation pattern numbers ``226'' to ``228'' correspond to variations that result in small hits after reach. corresponds to the pattern.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「222」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "222" as the corresponding variation pattern number.

図32は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「241」~「248」が割り当てられている。
FIG. 32 is a diagram showing an example of the first special symbol small hit variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in the high-probability non-time reduction state in the first special symbol (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "241" to "248" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「241」~「248」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "241" to "248" correspond to variation patterns that result in small hits without the ready-to-win effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「242」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "242" as the corresponding variation pattern number.

図33は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 33 is a diagram showing a second special symbol small hit fluctuation pattern selection table (low-probability non-time shortening/low-probability time-shortening state/high-probability time-shortening state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in a low-probability non-time-reduction state, a low-probability time-reduction state, or a high-probability time-reduction state in the second special symbol lottery (fluctuation pattern defining means).
In this table, all the same variation patterns (variation time is specified time (for example, several minutes to 10 minutes)) are set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach small It has a table configuration for selecting the hit variation pattern 201 (variation time regulation means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects "201" as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図34は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 34 is a second special symbol small hit variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit with the second special symbol in a high-probability non-time reduction state (fluctuation pattern defining means).
In this table, all the same variation pattern (variation time is about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach small hit variation pattern 202) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「202」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects "202" as the variation pattern number regardless of which value the acquired variation pattern determination random number value is.

[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop design (small hit design) by the first special design display device 34 or the second special design display device 35 based on the small hit stop design number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124 . These stop symbol commands and lottery result commands are also sent to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (when lost/when hit). In addition, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation start flag in the flag area of the RAM 76 . Then, the main control CPU 72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124 . This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。 Step S2416: The main control CPU 72 executes a number cutting counter value management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of updating the value of the cut counter value. Details of the processing will be described later. Further, such processing may be executed during the special symbol stop display processing.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) to the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

[図14、図15:特別図柄変動中処理]
特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)では、主制御CPU72は上記のようにしてセットされた変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。
[Figs. 14 and 15: Processing during special symbol fluctuation]
In the special symbol fluctuation processing (step S3000 or step S3900), the main control CPU72 loads the value of the fluctuation timer set as described above from the register to the timer counter, and then the elapsed time (clock pulse count number or the value of the interrupt counter). Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) to be controlled until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) to the next jump destination.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定又は小当り判定において、一方の特別図柄がはずれの変動中であり、かつ、他方の特別図柄が大当り又は小当りに該当したと判断された場合に、一方の特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により一方の特別図柄の変動表示が強制的に終了する。 Further, in this process, a determination process of whether or not to operate the skip function is also performed, and in the big hit determination or small hit determination of the previous special symbol variation preprocessing, one special symbol is in the process of losing, and When it is determined that the other special symbol corresponds to a big win or a small win, the skip function is activated for one special symbol. Due to the operation of this skip function, the variable display of one of the special symbols is forcibly terminated.

[図14、図15:特別図柄停止表示中処理]
特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2092,ステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[FIGS. 14 and 15: Processing during special symbol stop display]
In the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900), the main control CPU72 is a special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2092, step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 16) to control the stop display of the . Also, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124 . The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol fluctuation flag.

ここで、上記の大当り判定処理(ステップS2300)と小当り判定処理(ステップS2302)の実行条件について簡単に説明する。 Here, the conditions for executing the big hit determination process (step S2300) and the small hit determination process (step S2302) will be briefly described.

[内部抽選対応表]
図35は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、該当する特別図柄が内部抽選の大当り抽選(大当り判定処理)や小当り抽選(小当り判定処理)を実行する際に、他方の特別図柄の状態に基づいて、実行するか否かが決定されることが表されている。
[Internal Lottery Correspondence Table]
FIG. 35 is a diagram showing an internal lottery correspondence table.
In the internal lottery correspondence table, when the corresponding special symbol executes the internal lottery jackpot lottery (big hit determination process) or small hit lottery (small hit determination process), based on the state of the other special symbol It is shown that it is determined whether or not to

他方の特別図柄が「大当り変動中(大当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することになる。 When the other special symbol is "during big win fluctuation (during fluctuation display when the big win flag is 01H)", the big win lottery and the small win lottery are not executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, the result of the internal lottery for the special symbol corresponds to "lost".

また、同様に、他方の特別図柄が「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行しないようにしてもよい。この場合、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」に該当することになる。なお、「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合は、大当り抽選及び小当り抽選を実行する方式を採用してもよい。 Similarly, when the other special symbol is "during small hit fluctuation (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", in the internal lottery of the special design, the big hit lottery and the small lottery You can choose not to run it. In this case, the result of the internal lottery for the special symbol corresponds to "loss". In addition, when it is "during fluctuation of the small hit (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", a method of executing a big hit lottery and a small hit lottery may be adopted.

一方、他方の特別図柄が「はずれ変動中(大当りフラグや小当りフラグが00Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選が先ずは実行され、そこで大当りに該当しなければ小当り抽選が実行される。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」のいずれかに該当することになる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。 On the other hand, when the other special symbol is "during fluctuation (during fluctuation display when the big win flag or small win flag is 00H)", in the internal lottery of the special symbol, the big win lottery is first executed, Then, if it does not correspond to a big hit, a small prize lottery is executed. Therefore, the result of the internal lottery for the special symbol corresponds to either "big win", "minor win" or "lose". It should be noted that during the deviation fluctuation, waiting for fluctuation and stop display are included.

このように、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄においては大当り抽選又は小当り抽選が実行されないことになり、結果として、大当り遊技や小当り遊技は実行されない。すなわち、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄については、実質的に大当り又は小当りの無抽選状態となる。 In this way, when one of the special symbols is "during the big hit fluctuation" (or "during the small hit fluctuation"), the big hit lottery or the small win lottery is not executed in the other special pattern, and as a result, the big hit. A game or a small winning game is not executed. That is, when one of the special symbols is "during big hit fluctuation" (or "during small hit fluctuation"), the other special symbol is substantially in a non-lottery state of a big hit or a small hit.

[回数切りカウンタ値管理処理]
図36は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
[Number of cutting counter value management process]
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the procedure of the number-of-times counter value management process. An example procedure will be described below.

ステップS2420:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。「回数切りカウンタ値」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるが、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは設定されない。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。さらに、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定される。 Step S2420: The main control CPU 72 executes a process of loading the number cutting counter value. In the "high-probability state" and the "short-time state," each counter value is set in the variable-probability count area and the short-time count area of the RAM 76, respectively. In this embodiment, when transitioning to the "high probability non-time reduction state", the number cutting counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), but the number cutting counter for the time reduction state is not set. . Further, when shifting to the "low-probability time reduction state", the number-of-times cutting counter for the high-probability state is not set, and the number-of-times cutting counter for the time reduction state is set to a predetermined value (eg, 100 times). Furthermore, when shifting to the "high probability time reduction state", the number cutting counter for the high probability state is set to a predetermined number (eg 10000 times), and the number cutting counter for the time reduction state is also set to a predetermined number (eg 10000 times) is set to

ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。 Step S2422: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number of cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number of times counter value is not 0 (No), after generating a number of times counter value command (time saving number of times designation command, special number of times designation command, ST number of times designation command, etc.), the main control CPU72 next Step S2424 is executed.

ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2424: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the number cutting counter value.
Step S2426: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the result of the subtraction is 0. As a result of the subtraction, if the value of the number cutting counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S2428. On the other hand, if the value of the number cutting counter is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグだけである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば100回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、変動時間短縮機能作動フラグだけである。なお、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定され、高確率状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び変動時間短縮機能作動フラグであるが、当選の結果が得られずに特別図柄が10000回変動する状況が発生する確率は極めて低い。 Step S2428: The main control CPU 72 executes a process of resetting the flag when the multiple cutting function is activated. In the present embodiment, when transitioning to the "high-probability non-time reduction state", the number-of-times counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times). It is only the stochastic variation function activation flag. Also, when transitioning to the "low-probability time reduction state", the number-of-time counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times). Only active flags. In addition, when transitioning to the "high probability time reduction state", the number cutting counter for the time reduction state is set to a predetermined number (eg 10000 times), and the number cutting counter for the high probability state is also set to a predetermined number (eg 10000 times) ), the probability variation function operation flag and the variation time reduction function operation flag are reset in this case, but a situation occurs in which the special symbol fluctuates 10000 times without obtaining the winning result. The probability of doing so is extremely low.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。 When the above processing is finished, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

[特別図柄記憶エリアシフト処理]
図37は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理とにおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 37 is a flow chart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. The contents of the special symbol storage area shift process can be common to the first special symbol process and the second special symbol process. However, when the following procedure is applied to the first special symbol, the object of control is the first special symbol, and when the procedure is applied to the second special symbol, the object of control is the second special symbol. Each procedure will be described below.

ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べた通りである。 Step S2210: First, the main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 corresponding to the special symbol to be controlled. It should be noted that the specific contents of the processing are as already described in the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS2212:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2212: Also, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the special symbol to be controlled. For example, if the special symbol to be controlled is the first special symbol, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol, and the special symbol to be controlled is the second special symbol. If so, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。 Step S2214: Next, the main control CPU 72 sets the "variation start time working memory number" for the special symbols to be controlled from the value of the working memory counter after the subtraction.

ステップS2216:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。 Step S2216: In addition, the main control CPU 72 sets an effect command when the working memory number is reduced with respect to the special symbol to be controlled. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its structure is in contrast to the above-described "effect command at the time of working memory increase". That is, the working memory number reduction effect command is a value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") representing the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte representing the command type. ”) is added, and an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is added (logical sum) to the value of the lower byte. Therefore, for the lower byte, the addition value "10H" is logically summed, and the second digit becomes "1". become a thing. That is, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memory up to the previous time "4" (the command notation is "14H") has decreased by one, resulting in the number of working memory of this time being "3" (command The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result that the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") has decreased by one. , indicates that the current number of working memories is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). In addition, the preceding value "BBH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the first special symbol. If the object to be controlled is the second special symbol, the preceding value becomes a value (for example, "BCH") representing the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2218: The main control CPU 72 then executes effect command output processing. This process is for transmitting to the effect control device 124 the production command for the special symbol to be controlled set in the previous step S2216 when the number of working memories decreases (means for notifying the number of memories).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

図38は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図14)及び第2特別図柄遊技処理(図15)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。 FIG. 38 is a flow chart showing an example of the procedure of the process during special symbol fluctuation. Each procedure will be described below. The contents of the special symbol fluctuation process described below can be common in the first special symbol game process (FIG. 14) and the second special symbol game process (FIG. 15). That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control target is the first special symbol, and when applied to the second special symbol game process, the control target is the second special symbol.

ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算(割込周期に対応する値をデクリメント)する。 Step S3100: The main control CPU72 subtracts the value of the variable timer for the special symbols to be controlled (decrements the value corresponding to the interrupt cycle).

ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000b又は図16中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。 Step S3200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the variable timer subtracted this time. Specifically, if the value of the variable timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the variable display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000b in FIG. 15 or step S1900b in FIG. 16) in the next interrupt cycle, and special symbol fluctuation display processing repeatedly.

これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を実行する。 On the other hand, if the variable timer value is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the variable display time has expired (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S3300.

ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行する。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。 Step S3300: The main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) is set in the big hit flag for the special symbol to be controlled. If the jackpot flag is set to the value (01H) (Yes), the main control CPU 72 next executes step S3400. On the other hand, when the value (01H) is not set to the jackpot flag (No), the main control CPU72 returns to the first special symbol game process (FIG. 14) or the second special symbol game process (FIG. 15).

ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動を強制的に終了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないため、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。 Step S3400: The main control CPU72 confirms whether or not the other special symbol is being variably displayed. In this confirmation process, with the end of the variation display at the time of the big hit of the target special symbol, whether it is necessary to operate the skip function for the other special symbol (forcibly terminate the loss variation of the other). Executed to see if Then, when it is confirmed that the other special symbol is being variably displayed (Yes), the main control CPU 72 next executes step S3500 as it is necessary to operate the skip function for the other special symbol. On the other hand, if it cannot be confirmed that the other special symbol is being variably displayed (No), the other special symbol is not variably displayed and there is no need to operate the skip function, so the main control CPU 72 next steps Execute S3600.

ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に0をセットする。 Step S3500: The main control CPU72 executes the process of activating the skip function for the other special symbol. That is, the main control CPU 72 executes processing for ending the variable display regarding the other special symbol. Specifically, the main control CPU 72 sets 0 to the value of the variable timer related to the other special symbol.

ステップS3600:主制御CPU72は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。 Step S3600: The main control CPU72 executes special symbol variation end processing. In this process, a value (01H) is set to the symbol stop display flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76 as the variable display of the special symbol to be controlled ends. Also, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) to the next jump destination. After finishing the above procedure, it returns to the first special symbol game process (FIG. 14) or the second special symbol game process (FIG. 15).

ここで、本実施形態の遊技機の大当り抽選確率と小当り抽選確率は、以下のように設定されている。
例えば、遊技状態が通常状態(特別図柄抽選の当選確率が低確率状態)である際の大当り確率は319分の1程度に設定されている。また、遊技状態が有利状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率状態)である際の大当り確率は100分の1程度に設定されている。また、小当り確率については、第1特別図柄では抽選の対象となっておらず、第2特別図柄では略1/1に設定されている。
Here, the big-hit lottery probability and the small-hit lottery probability of the gaming machine of the present embodiment are set as follows.
For example, the jackpot probability is set to about 1/319 when the game state is the normal state (the winning probability of the special symbol lottery is low). Also, the jackpot probability is set to about 1/100 when the game state is in an advantageous state (high probability of winning the special symbol lottery). Also, the small hit probability is not subject to lottery for the first special symbol, and is set to approximately 1/1 for the second special symbol.

[特別図柄停止表示中処理]
次に図39は、特別図柄停止表示中処理(図14中のステップS4000又は図15中のステップS4900)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 39 is a flow chart showing a procedure example of special symbol stop display processing (step S4000 in FIG. 14 or step S4900 in FIG. 15). Each procedure will be described below. The contents of the special symbol stop display process described below can also be common in the first special symbol game process and the second special symbol game process. That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control target is the first special symbol, and when applied to the second special symbol game process, the control target is the second special symbol.

ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer for the special symbols to be controlled (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000c又は図15中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet expired (No). In this case, the main control CPU72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000c in FIG. 14 or step S1900b in FIG. 15) in the next interrupt cycle, and special symbol stop display processing repeatedly.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has expired (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Also, the main control CPU 72 erases the symbol-fluctuation flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbols has ended (elapsed).

ステップS4300:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: The main control CPU72 confirms whether or not the jackpot flag value (01H) is set. If the jackpot flag value (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

[当選時]
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、変動時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table for the special symbol to be controlled to "variable winning device management process at the time of big hit". Note that the main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated, and the variation time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (big role) is started, the state is shifted to the low-probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄1~2」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "big win start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "7 rounds normal symbol" or "7 rounds probability variable symbol", a value corresponding to "7 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, when the type of the jackpot symbol is "2 round normal symbol" or "2 round probability variable symbol 1-2", the continuous operation count status is set to a value representing "2 rounds". In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the special symbols to be controlled are in the middle of a big hit. A state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄1~2」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, when the type of the jackpot symbol is "7 rounds normal symbol" or "7 rounds probability variable symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "7 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "2 rounds normal symbol" or "2 rounds probability variable symbol 1-2", the continuous operation count command is generated as a value representing "2 rounds". The generated continuous actuation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

[非当選時]
これに対し、非当選時の場合は以下の手順が実行される。
[When not elected]
On the other hand, in the case of non-winning, the following procedure is executed.

ステップS4600:主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを判断する。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 determines whether or not the jackpot flag value (01H) is set in step S4300. That is, when the main control CPU 72 determines that the jackpot flag value (01H) is not set in step S4300 (No), then step S4600 is executed.

そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Then, the value of the small hit flag (01H) is not set, and if it is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

そしてステップS4602の処理を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理(図14又は図15)に復帰する。 After finishing the processing of step S4602, the main control CPU72 returns to the special symbol game processing (FIG. 14 or FIG. 15).

ステップS4603:また、主制御CPU72は、小当りフラグの値(01H)がセットされていることを確認した場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。 Step S4603: In addition, when the main control CPU72 confirms that the small hit flag value (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU72 indicates that the other special symbol is displayed in a variable manner. Check whether or not This confirmation process is for confirming whether or not it is necessary to operate the variable time measurement temporary stop function for the other special symbol as the variation display at the time of the small hit of the target special symbol ends. executed.

そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS4604a及びステップS4604bを実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、変動時間計測一時停止機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。 Then, when it is confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable display (Yes), the main control CPU 72 next steps S4604a as it is necessary to operate the variable time measurement temporary stop function for the other special symbol. And step S4604b is executed. On the other hand, if it cannot be confirmed that the other special symbol is being variably displayed (No), the main control CPU 72 determines that the other special symbol is not variably displayed and there is no need to operate the variable time measurement temporary stop function. then executes step S4605.

ステップS4604a:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる処理、すなわち、他方の特別図柄の変動情報を退避する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止するために、現時点の変動タイマの値(残りの変動時間の値)及び停止図柄の情報をRAM76に退避する処理を実行する。 Step S4604a: The main control CPU72 executes the process of activating the variable time measurement temporary stop function for the other special symbol, that is, the process of saving the variation information of the other special symbol. Specifically, the main control CPU72, in order to temporarily stop the measurement of the fluctuation time of the first special symbol, the current value of the fluctuation timer (the value of the remaining fluctuation time) and the information of the stop design to the RAM76 Execute the save process.

ステップS4604b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをONにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況となる。 Step S4604b: The main control CPU 72 executes processing to turn ON the fluctuation time measurement temporary stop flag stored in the RAM 76 . As a result, the measurement of the fluctuation time is suspended.

ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: The main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (during small win game)" as an internal state flag on control for the special symbol to be controlled. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the special symbol to be controlled is in the midst of a small winning game. The state command indicating that the small winning game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

[表示出力管理処理]
図40は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
FIG. 40 is a flow chart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are performed by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34 as already described. Special symbol display device 35, normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol operation memory lamp 34a and second special symbol operation memory lamp 35a Generate and output a drive signal to be applied to each LED It is a process to

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。この場合、主制御CPU72は、遊技の進行状況(特別遊技管理ステータス等の値や内部状態)に応じて遊技球の発射方向を決定する(発射方向決定手段)。例えば、遊技状態が左打ち遊技状態(低確率非時間短縮状態である場合)には、主制御CPU72は、第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。これに対して、遊技状態が右打ち遊技状態(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態である場合、大当り遊技状態又は小当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。そして、主制御CPU72は、遊技状態が右打ち遊技状態であると判断した場合、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、この処理において、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドを生成する処理を実行する。発射位置指定コマンドには、遊技状態が左打ち遊技状態であるか、遊技状態が右打ち遊技状態であるかを識別する情報が含まれている。生成された発射位置指定コマンドは、演出制御装置に送信される。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the gaming state display device . First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability change state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e according to the value of the probability change function operation flag or the variable time reduction function operation flag. For example, when the pachinko machine 1 is powered on, if the probability variation function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. It should be noted that the probability variation state display lamp 38d continues to light until a jackpot game relating to special symbols is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbols is performed a specified number of times, and then non- Displayed (turned off). On the other hand, if the variable time reduction function operation flag is set to a value (01H), regardless of whether or not the power is turned on, the main control CPU 72 turns on the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e. Output a signal. Furthermore, the main control CPU 72 controls lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. In this case, the main control CPU 72 determines the shooting direction of the game ball (shooting direction determination means) according to the progress of the game (the value of the special game management status and the internal state). For example, when the game state is a left-handed game state (low-probability non-time-reduction state), the main control CPU 72 determines that the game ball should be shot to the first game area (left-handed area). On the other hand, when the game state is a right-handed game state (low probability time shortening state, high probability time shortening state, high probability non-time shortening state, jackpot game state or small hit game state), The main control CPU 72 determines that the game ball should be shot to the second game area (right hitting area). Then, when the main control CPU 72 determines that the game state is the right-handed game state, it outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. In addition, in this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a firing position designation command. The firing position specification command includes information identifying whether the game state is the left-handed game state or the right-handed game state. The generated firing position designation command is transmitted to the effect control device.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 In addition, the main control CPU 72 controls lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the jackpot type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, one of the display lamps 38a, 38b corresponding to the jackpot pattern specified by the value of the number of continuous operation status is the target for outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "16 rounds (16R)". Also, if the value of the continuous operation count status specifies "9 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "9 rounds (9R)".

[大当り時可変入賞装置管理処理]
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図41は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 41 is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of a big hit. The variable winning device management process at the time of the big hit includes the game process selection process at the time of the big win (step S5100), the process for opening the pattern of opening the big winning prize at the time of the big win (step S5200), the process of opening and closing the big winning opening at the time of the big win (step S5300), and the big win at the time of the big win. This configuration includes a subroutine group of winning opening closing processing (step S5400) and jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ大当り用可変入賞装置29の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot time variable winning device management process to the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the big hit variable winning device 29 has not yet started, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. . On the other hand, if the big winning opening opening pattern setting process at the time of the big hit has already been completed, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big winning (step S5300) as the next jump destination, and opens and closes the big winning opening at the time of the big hit. If the operation process is completed, the big winning opening closing process (step S5400) at the time of big hit is selected as the next jump destination. In addition, when the big winning opening opening/closing operation process and the big winning opening closing process at the time of the big hit are repeatedly executed for the set number of consecutive operations (the number of rounds), the main control CPU72 selects the next jump destination as the ending process at the time of the big win ( Step S5500) is selected. Each process will be described in more detail below.

主制御CPU72は、大当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、大当り遊技中であることを示す大当り遊技中コマンド送信することができる。 The main control CPU 72 can transmit a jackpot game command indicating that the jackpot game is in progress to the effect control device 124 when the jackpot game is in progress.

[小当り時可変入賞装置管理処理]
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図42は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of small hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of a small hit will be described. FIG. 42 is a flow chart showing a configuration example of the small winning variable winning device management process. Small-hit time variable winning device management processing includes small-hit time game process selection processing (step S6100), small-hit time big winning opening opening pattern setting processing (step S6200), small-hit time big winning opening opening/closing operation processing (step S6300). , large winning opening closing process at the time of small hit (step S6400), and subroutine group of end process at the time of small hit (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ小当り用可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process at the time of the small hit as the return destination address in the stack pointer. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the small-hit variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 performs the small-hit big winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. select. On the other hand, if the small-hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small-hitting large winning opening opening/closing operation process (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening opening/closing operation process is completed, the small winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. In addition, when the small-hit large winning opening opening/closing operation process and the small-hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 selects the next jump destination as the small-hitting end process (step S6500). Each process will be described in more detail below.

[演出制御処理]
図43は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 43 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. As shown in FIG. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from reset start (main) process (not shown), for example. The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、演出モード管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Effect control processing includes command reception processing (step S400), working memory effect management processing (step S401), effect pattern management processing (step S402), effect mode management processing (step S403), display output processing (step S404), lamp This configuration includes a group of subroutines for drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、発射位置指定コマンド、払い出し中コマンド、大当り遊技中コマンド、小当り遊技中コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives a command for effect transmitted from the main control CPU 72. Also, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. It should be noted that the production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special destination judgment production command, a production command when the number of working memories is increased, a production command when the number of working memories is decreased, a start winning sound control command, and a demonstration production. Command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop pattern command, state designation command, number of rounds command, number cut counter value command, variation pattern destination judgment command, stop display time end command, firing position designation command, payout There are a medium command, a command during a big hit game, a command during a small win game, a prize content command, a setting-related end designation command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を参照しながら、記憶マーカ等を用いた記憶表示演出の実行を制御する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using a memory marker or the like while referring to the effect command when the number of working memories increases, the effect command when the number of working memories decreases, and the like. .

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄や第4図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol and the fourth symbol based on the result of the internal lottery, and the first variable winning device 30 or It controls the contents of the performance during the opening and closing operation of the second variable winning device 31 (performance executing means). In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various advance notice effects (previous notice effects before occurrence of reach, notice effects after occurrence of reach, etc.).

ステップS403:演出モード管理処理では、演出制御CPU126は、大当り終了後や図柄の変動表示の終了後に図52に示す遊技状態の遷移に応じて演出モードを移行させる制御を行う。 Step S403: In the production mode management process, the production control CPU 126 performs control to shift the production mode according to the transition of the game state shown in FIG.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 gives the effect display control device 144 (display control CPU 146) basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol , operating memory effect pattern number, pre-reading forewarning effect pattern number, fluctuation effect pattern number, fluctuation time forewarning effect number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation of the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S<b>406 : In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132 . In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound driving process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect, BGM, voice data, etc.) to the sound drive circuit 134. instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds corresponding to the content of the presentation.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In effect random number update processing, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. FIG. The effect random number includes, for example, a random number used for advance notice selection, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs effects in synchronism with the image display by the liquid crystal display 42 or independently.

[作動記憶演出管理処理]
図44は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working Memory Effect Management Processing]
FIG. 44 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS700:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: The production control CPU 126 confirms whether or not the production command for increasing the number of working memories is received from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the production command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes steps S702 and S703. In addition, when it cannot confirm that the production|presentation command at the time of an increase in working memory number is preserve|saved (step S700: No), production|presentation control CPU126 does not perform step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is increased. In this process, the effect control CPU 126 selects the effect of displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect management process (prefetch effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes determination processing as to whether or not to execute a look-ahead effect (marker change effect, zone effect, continuous effect, etc.). executes a process to determine the specific contents of

具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行する演出内容や、当該変動よりも前の当該前変動で実行する演出内容(例えば、マーカ色変化演出の内容や、はずれ目停止演出の内容、ゾーン演出の内容、エフェクト演出の内容、連続演出の内容、その他の予告演出の内容及びこれらの演出のシナリオ)を決定する処理を実行する。決定した内容は、RAM130の先読み演出内容保持バッファに保持(記憶)され、当該変動に向けて実行される。演出制御CPU126は、先読み演出のシナリオが設定されてから、そのシナリオが終了するまでの間、先読み演出実行中フラグをONにする。先読み演出が実行中であるか否かは、先読み演出実行中フラグにより確認することができる。なお、当該変動とは、先読みの対象となる記憶(保留)が消費される際の変動である。 Specifically, the effect control CPU 126 controls the effect contents to be executed when the change arrives, and the effect contents to be executed in the previous change before the change (for example, the content of the marker color change effect, the A process for determining the content of the stop performance, the content of the zone performance, the content of the effect performance, the content of the continuous performance, the content of other advance notice performance, and the scenario of these performances is executed. The determined content is held (stored) in a prefetch effect content holding buffer of the RAM 130, and executed toward the change. The effect control CPU 126 turns on a prefetch effect executing flag from when the scenario of the prefetch effect is set until the scenario ends. Whether or not the look-ahead effect is being executed can be confirmed by the look-ahead effect running flag. Note that the change is a change when the memory (reserved) to be prefetched is consumed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合、1回又は複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる。 By executing such a process, the effect control CPU 126 can execute a look-ahead effect that is executed over one or more times of special symbol fluctuation when the condition for executing the look-ahead effect is satisfied. .

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a production command from the main control CPU 72 when the number of working memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command is stored when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the production command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. In addition, when it cannot be confirmed that the production command is saved when the number of working memories decreases (step S704: No), the production control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図66)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 performs the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery is being changed from the pre-variation display area X1. Select an effect to be moved to the display area X2. It should be noted that the storage marker moved to the display area X2 during fluctuation selects an effect to be erased at the end of fluctuation.
After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 66).

[演出図柄管理処理]
図45は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management process]
FIG. 45 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol management process. Effect symbol management processing includes execution selection processing (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and when the variable winning device is in operation. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display effect has not yet started, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next As the jump destination of the production symbol stop display processing (step S506) is selected. In addition, the variable winning device operation time processing (step S508) is selected as a jump destination when the variable winning device management processing at the time of the big hit is selected in the main control CPU 72 or when the variable winning device management processing at the time of the small win is selected. be. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs the work of adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), and the effect pattern for the notice effect (pre-occurrence notice pattern, after-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls a demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

また、本処理において、演出制御CPU126は、小当りに当選した場合の変動表示演出の内容を決定(選択)する。小当りに当選した場合の変動表示演出の内容は、小当りに当選したことを秘匿するために、はずれ演出と同様の演出等とすることができる。 Also, in this process, the effect control CPU 126 determines (selects) the contents of the variable display effect when winning a small prize. The content of the variable display performance when winning the small win can be the same performance as the losing performance or the like in order to conceal the winning of the small win.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when the performance using the performance button 45 is performed during execution of the variable display performance using the performance pattern, the performance control CPU 126 monitors whether the player has operated the performance button, and the performance contents according to the result. (button effect) control information is instructed to the display control CPU 146 .

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる。 Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using effect symbols and moving images in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually terminates the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display performance is executed substantially in synchronism with the stop display of the special symbols, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in a performance manner.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド確変大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the processing when the variable winning device is activated, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the effect during the big role according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of the 16-round variable probability big hit, the effect control CPU 126 selects the effect pattern during the big role of the 16-round variable probability big hit as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and transmits this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). to indicate. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays the image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

[演出図柄変動前処理]
図46は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change preprocessing]
FIG. 46 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a demonstration production command from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes demonstration selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図43中のステップS404)、ランプ駆動処理(図43中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the following display output process (step S404 in FIG. 43) and lamp drive process (step S406 in FIG. 43). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, when it is confirmed that the demonstration effect command is not saved in step S600 (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change this time is a loss (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not this time's variation is lost based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the lost normal variation or the lost reach variation, it can be determined that the current variation is a loss. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this time's change is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command for the big win is not stored (No), since only the lottery result command for the small win remains, the performance control CPU 126 executes step S608 in this case. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not the current variation is a big hit based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is the big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big win symbol, it can be determined that the current variation is a big win.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The production control CPU 126 executes small hit fluctuation production pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72 . The production pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the production control CPU 126 can refer to a production pattern selection table (not shown) to select the production pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can. Incidentally, the effect pattern number may be prepared in pairs with the variation pattern command, or a plurality of numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 In addition, when the production pattern number is selected, the production control CPU 126 refers to the production table (not shown), and the fluctuation schedule of the production pattern corresponding to the fluctuation production pattern number at that time (variation time, reach type and reach generation timing), stop Decide on the mode of display, etc. It should be noted that all the types of performance symbols determined here correspond to the "combination of symbols at the time of a small win".

上述したように、小当り時の演出は、はずれ時の演出と同様の演出としてもよいし、小当り当選を明確に開示する内容の小当り時専用の演出としてもよい。 As described above, the effect at the time of the small win may be the same effect as the effect at the time of losing, or may be an effect exclusively for the time of the small win that clearly discloses the winning of the small win.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of a big hit. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72 . In the big-hit effect pattern selection process, the process may be branched according to the big-hit stop symbol. In addition, when the variation pattern is a variation pattern corresponding to the pseudo continuous advance notice effect, the effect control CPU 126 executes processing for selecting an effect pattern for executing the pseudo continuous notice effect during execution of the variable display effect. is also the same). In the pseudo continuous advance notice performance, when the performance symbols are temporarily stopped and changed again, the pseudo continuous symbols can be stopped in the medium performance symbols.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process when losing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of loss based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number at the time of losing is classified into "normal loss fluctuation", "short time loss fluctuation", "loss reach fluctuation", etc. Further, a detailed reach fluctuation pattern is specified for "loss reach fluctuation". Incidentally, which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72 .

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the production pattern number at the time of loss is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown) and determines the fluctuation schedule of the production pattern corresponding to the fluctuation production pattern number at that time (variation time, presence or absence of reach occurrence, if reach occurrence determines the reach type and reach occurrence timing), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the effect control CPU 126 executes step S614 next.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (preview effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 selects by lottery the details of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or not winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the advance notice effect notifies the player of the possibility of the ready-to-win state occurring during the variable display effect, or of the possibility of a big win in the end. Therefore, the selection ratio of the announcement effect is set low when the game is not won, but the selection ratio of the announcement effect is set relatively high when the game is won in order to raise the player's expectation.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 126, when winning the lottery as to whether or not to execute the notice effect (when the specified effect execution condition is satisfied), wins during the execution of the variable display effect (predetermined effect). A forewarning effect suggesting that the effect pattern is stopped and displayed in a manner (indicating whether or not the predetermined effect succeeds, which is related to the predetermined effect) is executed.

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Further, when the effect control CPU 126 determines to execute the notice effect in this notice selection process, it executes the process of determining at which timing during the variable display the notice effect is to be started. In addition, various notice effects that are executed during the variable display (step-up notice effect, conversation notice effect, cut-in notice effect, group notice effect, character drop effect, next notice effect, title color change effect) ), as well as a pseudo-continuous notice effect, a look-ahead notice effect, a memory marker change notice effect, and the like.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。 Step S616: The production control CPU 126 executes mode production management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode.

ステップS618:演出制御CPU126は、リーチ演出管理処理を実行する。リーチ演出管理処理では、リーチが発生する変動パターンが選択されたときに、リーチ演出を実行するか否か、及びリーチ演出を実行する場合はその態様を決定する。 Step S618: The production control CPU 126 executes reach production management processing. In the ready-to-win effect management process, it is determined whether or not to execute a ready-to-win effect when a variation pattern that causes a ready-to-win effect is selected, and, if the ready-to-win effect is to be executed, its mode is determined.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図45中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol fluctuation process (step S504 in FIG. 45), the variable display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variable effect pattern, and based on various advance notice effect patterns. The advance notice effect is executed.

[リーチ演出管理処理]
次に、図46の演出図柄変動前処理におけるリーチ演出管理処理(S618)について、図47を用いて具体的に説明する。
[Reach effect management processing]
Next, the ready-to-win effect management process (S618) in the effect symbol change pre-process of FIG. 46 will be specifically described with reference to FIG.

ステップS800:リーチ演出管理処理では、演出制御CPU126は、まず、主制御CPU72から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。変動パターンコマンドを受信していない場合は演出図柄変動前処理(図46)に復帰する。 Step S800: In the ready-to-win effect management process, the effect control CPU 126 first determines whether or not a variation pattern command is received from the main control CPU 72 . When the fluctuation pattern command is not received, it returns to the production design fluctuation pre-processing (FIG. 46).

ステップS802:演出制御CPU126は、変動パターンコマンドを受信した場合に、リーチ状態が発生するリーチパターンであるか否かを判定する。リーチパターンでない場合は演出図柄変動前処理(図46)に復帰する。 Step S802: The effect control CPU 126 determines whether or not it is a reach pattern in which a reach state occurs when a variation pattern command is received. If it is not a ready-to-win pattern, it returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 46).

ステップS804:演出制御CPU126は、変動パターンがリーチパターンである場合はリーチ演出を実行するか否かを決定し、リーチ演出を実行する場合はその態様を決定する。リーチ演出には、演出ボタン45の操作を促す操作演出が含まれる。また、本実施形態では、リーチ演出を実行する演出図柄の変動表示において左図柄、中図柄、右図柄を半透明な状態にすることがある。半透明とは、背景を透過した状態で演出図柄が視認可能な状態である。また、中図柄が透明化されることがある。 Step S804: The production control CPU 126 determines whether or not to execute the ready-to-win production when the variation pattern is the ready-to-win pattern, and determines the mode when executing the ready-to-win production. The ready-to-win effect includes an operation effect for prompting the operation of the effect button 45. - 特許庁Further, in the present embodiment, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern may be translucent in the variable display of the production pattern for executing the ready-to-win production. Semi-transparency is a state in which the production pattern can be seen through the background. In addition, the middle pattern may be made transparent.

ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ演出を実行すると決定した場合は、リーチ演出の演出データをRAM130に設定する(すなわち、演出を実行可能に記憶させる)。本実施形態では、リーチ演出の演出データとして操作演出の演出データが設定されることがある。当該処理が終了した後は演出図柄変動前処理(図46)に復帰する。 Step S806: When the effect control CPU 126 determines to execute the ready-to-win effect, it sets the effect data of the ready-to-win effect in the RAM 130 (that is, stores the effect so as to be executable). In this embodiment, the effect data of the operation effect may be set as the effect data of the ready-to-win effect. After the processing is finished, the process returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 46).

[操作演出の決定割合について]
次に、図47のS804において、リーチ演出の1種である操作演出を実行すると決定する割合について説明する。本実施形態では、操作演出が実行されると、演出ボタン45の操作が有効になる有効期間(例えば、4秒)において演出ボタン45の操作を促す画像が表示され、演出ボタン45が操作されると操作に応じた画像が表示される。また、有効期間の開始から一定期間(例えば10秒)において演出が実行される。
[Regarding the decision ratio of the operation effect]
Next, in S804 of FIG. 47, the ratio of determining to execute the operation effect which is one type of ready-to-win effect will be described. In this embodiment, when the operation effect is executed, an image prompting the operation of the effect button 45 is displayed during the effective period (for example, 4 seconds) during which the operation of the effect button 45 is valid, and the effect button 45 is operated. and an image corresponding to the operation is displayed. Also, the effect is executed for a certain period of time (for example, 10 seconds) from the start of the valid period.

図48に示すように、操作演出は、例えば、大当りに決定され、変動パターン番号67又は87(図24、図26参照)に決定されたときに実行され得る。そして、変動パターン番号67又は87に決定されたときは、操作演出ありと決定される割合が60%、操作演出なしと決定される割合が40%となるように、リーチ演出の態様を決定するときの判定値数の数が決められている。また、例えば、はずれに決定され、変動パターン番号7又は27(図17、図18参照)に決定されたときに実行され得る。そして、変動パターン番号7又は27に決定されたときは、操作演出ありと決定される割合が10%、操作演出なしと決定される割合が90%となるように、リーチ演出の態様を決定するときの判定値数の数が決められている。よって、大当りに決定したときのほうがはずれに決定したときよりも操作演出が実行されやすい。このため、操作演出は大当り期待度の高い演出である。 As shown in FIG. 48, the operation effect can be executed, for example, when a big win is determined and a variation pattern number 67 or 87 (see FIGS. 24 and 26) is determined. Then, when the variation pattern number 67 or 87 is determined, the mode of ready-to-win performance is determined so that the rate of determination with operation performance is 60% and the rate of determination without operation performance is 40%. The number of judgment values for each time is determined. Also, for example, it can be executed when it is determined to be out of line and determined to be variation pattern number 7 or 27 (see FIGS. 17 and 18). Then, when the variation pattern number 7 or 27 is determined, the mode of ready-to-win performance is determined so that the rate of determination with operation performance is 10% and the rate of determination without operation performance is 90%. The number of judgment values for each time is determined. Therefore, when it is determined to be a big hit, the operation performance is more likely to be executed than when it is determined to be a loss. Therefore, the operation performance is a performance with a high degree of expectation for a big hit.

[演出図柄変動中処理]
図49は、演出図柄変動中処理(図45のS504参照)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change process]
FIG. 49 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol changing process (see S504 in FIG. 45). An example procedure will be described below.

ステップS900:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図47)の過程で選択された変動演出パターンに基づいて、演出図柄を用いた変動表示演出を実行する。 Step S900: The effect control CPU 126 executes the variable display effect using the effect symbols based on the variable effect pattern selected in the process of the effect symbol variation preprocessing (FIG. 47).

なお、変動表示演出に対応した液晶表示器42への画面出力については、演出制御CPU126が演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して行う指示に基づいて制御される。より具体的には、まず、演出制御CPU126が必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対し制御情報を生成する。次に、表示制御CPU146が演出制御CPU126から送信された制御情報を解読する。そして、この制御情報に基づいてVDP152に対する演出表示の制御を実行する。このようにして、画面出力に関しては処理の主体が演出制御CPU126から表示制御CPU146及びVDP152に移動する。 The screen output to the liquid crystal display 42 corresponding to the variable display effect is controlled based on the instruction given by the effect control CPU 126 to the effect display control device 144 (display control CPU 146). More specifically, first, the effect control CPU 126 generates control information for the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. Next, the display control CPU 146 decodes the control information transmitted from the effect control CPU 126 . Then, the effect display control for the VDP 152 is executed based on this control information. In this way, the main body of processing for screen output moves from the effect control CPU 126 to the display control CPU 146 and the VDP 152 .

ステップS902:演出制御CPU126は、リーチ演出管理処理(図47)のS804において操作演出を実行すると決定した場合に演出音再生管理処理を実行する。演出音再生管理処理では、操作演出で演出音を再生するか否かを判定し、演出音を再生する場合には、その再生データの設定を行う処理を実行する。 Step S902: The production control CPU 126 executes production sound reproduction management processing when it is determined to execute the operation production in S804 of the ready-to-win production management processing (FIG. 47). In the effect sound reproduction management process, it is determined whether or not the effect sound is to be reproduced in the operation effect, and if the effect sound is to be reproduced, the process of setting the reproduction data is executed.

ステップS904:演出制御CPU126は、演出音再生処理を実行する。演出音再生処理では、S902の演出音再生管理処理で演出音を再生すると決定した場合に演出音を再生する処理を実行する。 Step S904: The effect control CPU 126 executes effect sound reproduction processing. In the effect sound reproduction process, the process of reproducing the effect sound is executed when it is determined to reproduce the effect sound in the effect sound reproduction management process of S902.

ステップS906:演出制御CPU126は、演出音音量調整処理を実行する。演出音音量調整処理では、S902の演出音再生管理処理で演出音を再生すると決定した場合に演出音の音量を調整する処理を実行する。 Step S906: The production control CPU 126 executes production sound volume adjustment processing. In the effect sound volume adjustment processing, processing for adjusting the volume of the effect sound is executed when it is determined to reproduce the effect sound in the effect sound reproduction management processing of S902.

ステップS908:演出制御CPU126は、図柄停止音出力処理を実行する。図柄停止音出力処理では、演出図柄が停止するときの停止音を出力する処理を実行する。なお、本処理において、中図柄を透明化する処理も併せて実行する。 Step S908: The effect control CPU 126 executes symbol stop sound output processing. In the pattern stop sound output process, a process of outputting a stop sound when the performance pattern is stopped is executed. In addition, in this process, a process of making the middle pattern transparent is also executed.

[演出音再生管理処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における演出音再生管理処理(S902)について、図50を用いて具体的に説明する。
[Effect sound reproduction management process]
Next, the effect sound reproduction management process (S902) in the effect symbol changing process of FIG. 49 will be specifically described with reference to FIG.

ステップS1000:演出音再生管理処理では、演出制御CPU126は、まず、操作演出の演出データ(図47のS806参照)が設定されているか否かを判定する。演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1000: In the effect sound reproduction management process, the effect control CPU 126 first determines whether or not the effect data of the operation effect (see S806 in FIG. 47) is set. If the effect data is not set, the process returns to the effect symbol change processing (FIG. 49).

ステップS1002:演出制御CPU126は、操作演出の演出データが設定されている場合は、演出ボタン45の操作に対する有効期間であるか否かを判定する。有効期間でない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1002: The effect control CPU 126 determines whether or not it is the valid period for the operation of the effect button 45 when the effect data of the operation effect is set. If it is not within the effective period, it returns to the processing during effect symbol fluctuation (FIG. 49).

ステップS1004:演出制御CPU126は、有効期間である場合は、演出ボタン45の操作が検出されたか否かを判定する。 Step S1004: The effect control CPU 126 determines whether or not the operation of the effect button 45 is detected in the valid period.

ステップS1006:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作が検出された場合は演出音の再生データをRAM130に設定する(すなわち、再生可能に記憶させる)。演出音の再生データは一定期間(例えば10秒)演出音を再生するためのデータである。 Step S1006: When the operation of the effect button 45 is detected, the effect control CPU 126 sets the reproduction data of the effect sound in the RAM 130 (that is, stores it in a reproducible manner). The effect sound reproduction data is data for reproducing the effect sound for a certain period of time (for example, 10 seconds).

ステップS1008:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作が検出されなかった場合は有効期間が終了するタイミングが否かを判定する。有効期間が終了するタイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1008: If the operation of the effect button 45 is not detected, the effect control CPU 126 determines whether or not it is time for the effective period to end. When it is not the timing when the effective period ends, the process returns to the effect symbol fluctuation processing (FIG. 49).

ステップS1010:演出制御CPU126は、有効期間が終了するタイミングである場合は、有効期間中に演出ボタン45の操作が検出されたか否かを判定する。有効期間中に演出ボタン45の操作が検出されなかった場合はステップS1006に進み、演出音の最瀬データをRAM130に設定する。有効期間中に演出ボタン45の操作が検出されている場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1010: When the effective period ends, the effect control CPU 126 determines whether or not the operation of the effect button 45 is detected during the effective period. If the operation of the effect button 45 is not detected during the effective period, the process proceeds to step S1006 to set the best data of the effect sound in the RAM130. If the operation of the effect button 45 is detected during the effective period, the process (FIG. 49) is returned to during effect symbol fluctuation.

[演出音再生処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における演出音再生処理(S904)について、図51を用いて具体的に説明する。
[Sound effect reproduction processing]
Next, the effect sound reproduction process (S904) in the effect symbol change process of FIG. 49 will be specifically described using FIG.

ステップS1100:演出音再生処理では、演出制御CPU126は、まず、演出音の再生データ(図50のS1006参照)が設定されているか否かを判定する。再生データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1100: In the effect sound reproduction process, the effect control CPU 126 first determines whether or not the effect sound reproduction data (see S1006 in FIG. 50) is set. When reproduction data is not set, it returns to processing during effect design fluctuation (FIG. 49).

ステップS1102:演出制御CPU126は、演出音の再生データが設定されている場合は、設定されている再生データに基づいてスピーカ54a~54dから演出音を再生する。 Step S1102: The effect control CPU 126 reproduces the effect sound from the speakers 54a to 54d based on the set reproduction data when the effect sound reproduction data is set.

ステップS1104:演出制御CPU126は、演出音の再生の終了タイミングであるか否かを判定する。すなわち、演出音の再生データに基づいて一定期間の演出音の再生を行ったか否かを判定する。演出音の再生の終了タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1104: The production control CPU 126 determines whether or not it is time to end the reproduction of the production sound. That is, it is determined whether or not the effect sound has been reproduced for a certain period based on the reproduction data of the effect sound. If it is not the end timing of the reproduction of the effect sound, the process returns to the effect symbol change process (FIG. 49).

ステップS1106:演出制御CPU126は、演出音の再生の終了タイミングである場合は、演出音の再生データをクリアする。これにより、演出音の再生が終了する。 Step S1106: The effect control CPU 126 clears the reproduction data of the effect sound when it is time to end the reproduction of the effect sound. This completes the reproduction of the effect sound.

[演出音音量調整処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における演出音音量調整処理(S906)について、図52を用いて具体的に説明する。
[Effect sound volume adjustment process]
Next, the effect sound volume adjustment process (S906) in the effect symbol change process of FIG. 49 will be specifically described with reference to FIG.

ステップS1200:演出音音量調整処理では、演出制御CPU126は、まず、演出音の再生データ(図50のS1006参照)が設定されているか否かを判定する。再生データが設定されていない場合はステップS1220に進む。 Step S1200: In the effect sound volume adjustment process, the effect control CPU 126 first determines whether or not the effect sound reproduction data (see S1006 in FIG. 50) is set. If reproduction data is not set, the process proceeds to step S1220.

ステップS1202:演出制御CPU126は、演出音の再生データが設定されている場合は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間t(換言すると、有効期間開始からの演出の実行時間)が9秒未満か否かを判定する。演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒未満でない場合はステップS1220に進む。 Step S1202: The effect control CPU 126 determines that the time t from the start of the effective period of the operation of the effect button 45 (in other words, the execution time of the effect from the start of the effective period) is It is determined whether or not it is less than 9 seconds. If the time t from the start of the effective period of operation of the effect button 45 is not less than 9 seconds, the process proceeds to step S1220.

ステップS1204:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒未満である場合は演出音を一定音量で出力し、演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1204: If the time t from the start of the effective period of the operation of the effect button 45 is less than 9 seconds, the effect control CPU 126 outputs the effect sound at a constant volume, and returns to the process during the effect pattern fluctuation (FIG. 49). do.

ステップS1206:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒未満でない場合は、再生時間tが9秒以上10秒未満であるか否かを判定する。 Step S1206: If the time t from the start of the effective period of the operation of the effect button 45 is not less than 9 seconds, the effect control CPU 126 determines whether the reproduction time t is 9 seconds or more and less than 10 seconds.

ステップS1208:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒以上10秒未満である場合は、時間の経過に比例するように音量を徐々に低下させるフェードアウト再生を行う。 Step S1208: If the time t from the start of the effective period of the operation of the effect button 45 is 9 seconds or more and less than 10 seconds, the effect control CPU 126 gradually decreases the volume in proportion to the passage of time to perform fade-out reproduction. I do.

ステップS1210:演出制御CPU126は、演出音の再生データが設定されていない場合、または演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒以上10秒未満でない場合は、出力音量を「0」(すなわち、無音)にする。このように、本実施形態では、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが10秒経過したときは演出音の出力音量を「0」にする。一方で、演出音の再生データは10秒の再生データであるため、例えば、有効期間の途中で演出ボタン45が操作された場合は、出力音量が「0」になった後も再生開始から10秒が経過するまで演出音は再生される。 Step S1210: Effect control CPU 126 sets the output sound volume to " 0” (ie silence). Thus, in this embodiment, when the time t from the start of the effective period of the operation of the effect button 45 has passed 10 seconds, the output sound volume of the effect sound is set to "0". On the other hand, since the reproduction data of the effect sound is 10-second reproduction data, for example, if the effect button 45 is operated in the middle of the effective period, even after the output sound volume becomes "0", the sound will be reproduced 10 seconds after the start of reproduction. The effect sound is played until the seconds have passed.

[図柄停止音出力処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における図柄停止音出力処理(S908)について、図53を用いて具体的に説明する。
[Pattern stop sound output processing]
Next, the symbol stop sound output process (S908) in the effect symbol changing process of FIG. 49 will be specifically described with reference to FIG.

ステップS1300:図柄停止音出力処理では、演出制御CPU126は、まず、特定演出の演出データが設定されているか否かを判定する。特定演出とは、例えば、リーチ演出の一種であり、中図柄を透明化して行われる演出である。本実施形態では、特定演出に操作演出が含まれる。特定演出の演出データは、図47のS806の処理によって設定される。そして、特定演出の演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1300: In the pattern stop sound output process, the effect control CPU 126 first determines whether or not effect data for a specific effect is set. The specific effect is, for example, a kind of ready-to-win effect, and is an effect performed by making the medium pattern transparent. In this embodiment, the specific effect includes an operation effect. Effect data for the specific effect is set by the process of S806 in FIG. Then, when the effect data of the specific effect is not set, the process returns to the effect symbol change process (FIG. 49).

ステップS1302:演出制御CPU126は、特定演出の演出データが設定されている場合は、左図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、本実施形態では、リーチ演出では、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止し、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止して、3つの演出図柄が完全停止する。そして、当該停止タイミングとは左図柄の仮停止のタイミングである。なお、仮停止とは、完全停止と異なり、変動表示の速度を「0」にしつつ演出図柄を微動させる停止であり、変動表示の速度が「0」となった演出図柄が、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮等も生じさせずに停止させるもの等が含まれる。 Step S1302: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the left symbol when the effect data of the specific effect is set. In this embodiment, in the ready-to-win performance, the right pattern is temporarily stopped after the left pattern is temporarily stopped, the middle pattern is stopped after the right pattern is temporarily stopped, and the three performance patterns are completely stopped. And the said stop timing is the timing of the temporary stop of the left symbol. It should be noted that the temporary stop, unlike the complete stop, is a stop in which the production pattern is slightly moved while the speed of the variable display is set to "0". It includes those that stop and display while causing expansion and contraction, etc., and those that stop for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion and contraction.

ステップS1304:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから左図柄の停止音を出力する。 Step S1304: The effect control CPU 126 outputs a left symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop the left symbol.

ステップS1306:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングでない場合は、右図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは右図柄の仮停止のタイミングである。 Step S1306: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the right symbol if it is not the timing to stop the left symbol. Incidentally, the stop timing is the timing of the temporary stop of the right symbol.

ステップS1308:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから右図柄の停止音を出力する。 Step S1308: The effect control CPU 126 outputs a right symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop the right symbol.

ステップS1310:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングでない場合は、左図柄の停止タイミングと右図柄の停止タイミングとの間の期間であるか否かを判定する。 Step S1310: If it is not the stop timing of the right symbol, the effect control CPU 126 determines whether it is a period between the stop timing of the left symbol and the stop timing of the right symbol.

ステップS1312:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングと右図柄の停止タイミングとの間の期間である場合は、中図柄を透明化する。 Step S1312: The effect control CPU 126 makes the middle symbol transparent in the period between the stop timing of the left symbol and the stop timing of the right symbol.

ステップS1314:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングと右図柄の停止タイミングとの間の期間でない場合は、中図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは中図柄の完全停止のタイミングである。すなわち、左図柄、中図柄、右図柄の全図柄の完全停止タイミングであるか否かを判定する。そして、中図柄の停止タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1314: If the period between the stop timing of the left symbol and the stop timing of the right symbol is not reached, the effect control CPU 126 determines whether or not it is the stop timing of the middle symbol. In addition, the said stop timing is the timing of the complete stop of the middle pattern. That is, it is determined whether or not it is time to completely stop all the left, middle and right symbols. Then, when it is not the middle symbol stop timing, it returns to the processing during effect symbol fluctuation (FIG. 49).

ステップS1316:演出制御CPU126は、中図柄、すなわち全図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから中図柄の停止音を出力する。このとき、本実施形態では、全図柄が完全停止するので確定音が出力される。よって、停止した図柄で確定したことを認識できる。 Step S1316: The effect control CPU 126 outputs a middle symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop all symbols. At this time, in the present embodiment, all symbols are completely stopped, so a confirmation sound is output. Therefore, it can be recognized that the stopped symbol is fixed.

[演出音の再生タイミング]
次に、操作演出において、演出ボタン45の操作の有効期間が開始されてからの演出音の再生タイミングについて図54~図55を用いて説明する。
[Playback timing of sound effects]
Next, in the operation effect, the reproduction timing of the effect sound after the start of the effective period of the operation of the effect button 45 will be described with reference to FIGS. 54 and 55. FIG.

図54(a)に示すように、演出ボタン45の操作の有効期間が開始されてから演出ボタン45を操作するか又は演出ボタン45の操作を行わずに有効期間が終了した場合に再生される演出音は、第1演出音と、第1演出音の後に再生される第2演出音とから構成されている。第1演出音は、例えば、「バキーン!! キュピピピピピ ピロリロリーン・・・リロリーン」という再生時間が5秒の音である。また、第2演出音は、例えば、「・・・リロリーン・・・リロリーン・・・リロリーン・・・リロリーン・・・リロリーン」という再生時間が5秒の音である。なお、「・・・」は無音を示している。このように、第1演出音の最後に再生される「・・・リロリーン」という音は、第2演出音で繰り返し再生される「・・・リロリーン」という音と同一又は略同一の音になっている。よって、第1演出音の最後から第2演出音の終了まで同一音の繰り返し再生になるが、本実施形態では、繰り返し再生によるループ処理は行っておらず、第1演出音と第2演出音との一連の演出音を音量の減衰に対して違和感なく終了する10秒の1つのファイル(データ)として出力し、1ショットでの再生を行っている(図51のS1100、S1102参照)。 As shown in FIG. 54(a), it is reproduced when the effect button 45 is operated after the effective period of operation of the effect button 45 is started, or when the effective period ends without operating the effect button 45. The effect sound is composed of a first effect sound and a second effect sound reproduced after the first effect sound. The first effect sound is, for example, a sound with a playback time of 5 seconds, such as "Bakien!! Also, the second effect sound is, for example, a sound with a reproduction time of 5 seconds, such as "... Liloline... Liloline... Liloline... Liloline... Liloline". Note that "..." indicates silence. In this way, the sound "... Lilo Lean" reproduced at the end of the first sound effect is the same or substantially the same as the sound "... Lilo Lean" repeatedly reproduced in the second sound effect. ing. Therefore, the same sound is repeatedly reproduced from the end of the first sound effect to the end of the second sound effect. is output as one 10-second file (data) that ends comfortably with respect to volume attenuation, and is reproduced in one shot (see S1100 and S1102 in FIG. 51).

図54(b)に示すように、第1演出音と第2演出音は操作演出以外の演出のときに再生されることがある。この場合には、演出音の再生時間は6秒に設定(固定尺)されている。そして、第1演出音が一定音量で最後まで出力された後に第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。なお、演出音は、音量が「0」になった後も再生開始から10秒経過するまで(すなわち、1ファイルのデータをすべて再生するまで)再生される。そして、音量の調節により、遊技者が認識する再生時間を変化させている。 As shown in FIG. 54(b), the first effect sound and the second effect sound may be reproduced during effects other than the operation effect. In this case, the reproduction time of the effect sound is set to 6 seconds (fixed scale). After the first effect sound is output to the end with a constant volume, the second effect sound is faded out for one second. Note that the effect sound is reproduced even after the volume becomes "0" until 10 seconds have elapsed from the start of reproduction (that is, until all the data of one file are reproduced). By adjusting the volume, the reproduction time recognized by the player is changed.

図54(c)に示すように、操作演出が実行される場合は、演出ボタン45の操作に対する有効期間の開始から10秒間の演出が実行される。そして、演出終了するときに演出図柄が完全停止する。そして、例えば、有効期間を4秒とした場合に、有効期間の開始直後に演出ボタン45が操作されたとする。この場合には、演出ボタン45が操作されたときに第1演出音が再生開始される。そして、第1演出音の再生時間は5秒であるため、有効期間の終了後に約1秒間が経過するまで第1演出音が出力される。そして、第1演出音の再生終了後に第2演出音が再生され、有効期間の開始から9秒が経過したときに第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。そして、有効期間の開始から10秒が経過したときに演出が終了するとともに第2演出音の音量が「0」になり、略同一タイミングで第2演出音の再生が終了する。 As shown in FIG. 54(c), when the operation effect is executed, the effect is executed for 10 seconds from the start of the valid period for the operation of the effect button 45. FIG. Then, when the performance ends, the performance pattern is completely stopped. For example, when the valid period is set to 4 seconds, it is assumed that the effect button 45 is operated immediately after the valid period starts. In this case, the reproduction of the first effect sound is started when the effect button 45 is operated. Since the reproduction time of the first effect sound is 5 seconds, the first effect sound is output until about 1 second elapses after the expiration of the effective period. Then, the second effect sound is reproduced after the end of the reproduction of the first effect sound, and the second effect sound is faded-out reproduced for one second when nine seconds have elapsed from the start of the effective period. Then, when 10 seconds have elapsed from the start of the valid period, the effect ends, the volume of the second effect sound becomes "0", and the reproduction of the second effect sound ends at substantially the same timing.

また、図55(d)に示すように、例えば、有効期間を4秒とした場合に、有効期間の開始から3秒後に演出ボタン45が操作されたとする。この場合には、演出ボタン45が操作されたときに第1演出音が再生開始される。そして、第1演出音の再生時間は5秒であるため、有効期間の終了後に約4秒間が経過するまで第1演出音が再生される。そして、第1演出音の再生終了後に第2演出音が再生され、有効期間の開始から9秒が経過したときに第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。そして、有効期間の開始から10秒が経過したときに演出が終了するとともに第2演出音の音量が「0」になる。しかし、この時点では第2演出音の再生時間は7秒であるため、第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了した後も第2演出音は再生時間が10秒になるまでの残り3秒間、音量が「0」のまま再生され続ける。 Also, as shown in FIG. 55(d), for example, when the effective period is set to 4 seconds, it is assumed that the effect button 45 is operated 3 seconds after the start of the effective period. In this case, the reproduction of the first effect sound is started when the effect button 45 is operated. Since the reproduction time of the first effect sound is 5 seconds, the first effect sound is reproduced until about 4 seconds have elapsed after the expiration of the effective period. Then, the second effect sound is reproduced after the end of the reproduction of the first effect sound, and the second effect sound is faded-out reproduced for one second when nine seconds have elapsed from the start of the effective period. Then, when 10 seconds have elapsed from the start of the effective period, the effect ends and the volume of the second effect sound becomes "0". However, since the reproduction time of the second effect sound is 7 seconds at this point, the second effect sound will not be reproduced until the reproduction time reaches 10 seconds even after the output of the second effect sound from the speakers 54a to 54d is completed. For the remaining 3 seconds, the sound continues to be played with the volume set to "0".

また、図55(e)に示すように、例えば、有効期間を4秒とした場合に、有効期間の開始中に演出ボタン45が操作されなかったとする。この場合には、有効期間が終了したときに第1演出音が再生開始される。そして、第1演出音の再生時間は5秒であるため、有効期間の終了後に約5秒間第1演出音が再生される。そして、第1演出音の再生終了後に第2演出音が再生され、有効期間の開始から9秒が経過したときに第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。そして、有効期間の開始から10秒が経過したときに演出が終了するとともに第2演出音の音量が「0」になる。しかし、この時点では第2演出音の再生時間は7秒であるため、第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了した後も第2演出音は再生時間が10秒になるまでの残り4秒間、音量が「0」のまま再生され続ける。 Also, as shown in FIG. 55(e), for example, when the valid period is set to 4 seconds, it is assumed that the effect button 45 is not operated during the start of the valid period. In this case, the reproduction of the first effect sound is started when the validity period ends. Since the reproduction time of the first effect sound is 5 seconds, the first effect sound is reproduced for about 5 seconds after the expiration of the effective period. Then, the second effect sound is reproduced after the end of the reproduction of the first effect sound, and the second effect sound is faded-out reproduced for one second when nine seconds have elapsed from the start of the effective period. Then, when 10 seconds have elapsed from the start of the effective period, the effect ends and the volume of the second effect sound becomes "0". However, since the reproduction time of the second effect sound is 7 seconds at this point, the second effect sound will not be reproduced until the reproduction time reaches 10 seconds even after the output of the second effect sound from the speakers 54a to 54d is completed. For the remaining 4 seconds, the sound continues to be played with the volume set to "0".

なお、本実施形態では、第2演出音を1秒間にわたってフェードアウト再生しているが、フェードアウト再生の態様については本実施形態の態様に限らなくてもよい。例えば、第1演出音の出力中に演出音の再生を終了するように構成した場合には第1演出音に関してはフェードアウト再生しないようにすることが可能である。また、例えば、第1演出音の出力中にフェードアウト再生を開始し、第2演出音に切り替わってもフェードアウト再生を継続することも可能である(すなわち、第1演出音と第2演出音に跨ってフェードアウト再生する)。 In this embodiment, the second effect sound is faded out for one second, but the manner of fade out reproduction is not limited to that of this embodiment. For example, if the reproduction of the effect sound is terminated while the first effect sound is being output, it is possible to prevent the fade-out reproduction of the first effect sound. Further, for example, it is possible to start fade-out reproduction while the first sound effect is being output, and continue fade-out reproduction even when the sound effect is switched to the second sound effect (that is, it is possible to continue the fade-out reproduction while the first sound effect and the second sound effect are being output). fade-out playback).

なお、本実施形態では、有効期間を1種類(4秒間)設定する例を挙げているが、有効期間を複数種類設定することも可能である。例えば、第1有効期間(4秒間)と第2有効期間(2秒間)とを含む複数種類の有効期間を設けることが可能である。この場合に、第1有効期間は、複数種類の有効期間のうち最長の期間であるように構成してもよい。 In this embodiment, an example of setting one type of valid period (4 seconds) is given, but it is also possible to set multiple types of valid periods. For example, it is possible to provide multiple types of valid periods including a first valid period (4 seconds) and a second valid period (2 seconds). In this case, the first effective period may be configured to be the longest period among the plurality of types of effective periods.

また、本実施形態では、演出終了のタイミングとして演出図柄が完全停止するタイミングを例に挙げているが、異なるタイミングを演出終了のタイミングとすることが可能である。例えば、背景画像の差し替え(換言すると、切り替え)を行うタイミングを演出終了のタイミングとすることが可能である。具体的には、大当りのファンファーレ画像への切り替えのタイミングを例として挙げることができる。 Further, in the present embodiment, the timing at which the production pattern is completely stopped is taken as an example of the timing of the end of the production, but it is possible to set a different timing as the timing of the end of the production. For example, the timing of replacing (in other words, switching) the background image can be the timing of ending the effect. Specifically, the timing of switching to a fanfare image of a big hit can be cited as an example.

また、本実施形態では、有効期間の開始から10秒が経過したタイミングで演出が終了するとともに、略同一タイミングで第2演出音の出力が終了する構成としたが、演出の終了のタイミングと同一又は略同一のタイミングで第2演出音のフェードアウト再生を開始するように構成することも可能である。 In addition, in the present embodiment, the effect ends at the timing when 10 seconds have elapsed from the start of the valid period, and the output of the second effect sound ends at substantially the same timing. Alternatively, it is also possible to configure so that the fade-out reproduction of the second effect sound is started at substantially the same timing.

なお、演出を実行可能な「一定期間」とは、演出ボタン45の有効期間(本例では、4秒の期間)の開始時点から演出の終了時点までの期間(本例では、10秒の期間)である。よって、本実施形態では、演出ボタン45の有効期間の開始と演出の実行可能な一定期間の開始は同様のタイミングとなるが、一定期間の終了タイミングのほうが有効期間の終了タイミングよりも遅くなる。なお、演出を開始するタイミングは演出ボタン45の有効期間の開始と同時に限らず、有効期間内であってもよい。 Note that the "fixed period" during which the effect can be executed is the period from the start of the effective period of the effect button 45 (in this example, a period of 4 seconds) to the end of the effect (a period of 10 seconds in this example). ). Therefore, in this embodiment, the start of the effective period of the effect button 45 and the start of the fixed period in which the effect can be executed are the same timing, but the end timing of the fixed period is later than the end timing of the effective period. The timing of starting the effect is not limited to the start of the effective period of the effect button 45, and may be within the effective period.

[演出図柄の透明化のタイミング]
次に、特定演出を実行するときに、演出図柄の停止音の出力タイミングと中図柄が透明化されるタイミングの関係について図56を用いて説明する。なお、本実施形態では、特定演出はリーチ演出の一種であり、例えば、操作演出である。
[Timing of transparent design]
Next, the relationship between the output timing of the stop sound of the performance symbols and the timing of making the medium symbols transparent when executing the specific performance will be described with reference to FIG. In addition, in this embodiment, the specific effect is a kind of ready-to-win effect, for example, an operation effect.

図56に示すように、特定演出を実行する場合には、全演出図柄が同時に変動開始され、まず、左図柄が仮停止する。そして、左図柄が仮停止するときに左図柄停止音が出力される。次いで、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止する。そして、右図柄が仮停止するときに右図柄停止音が出力される。次いで、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止し、全図柄は完全停止する。そして、中図柄が停止するときに中図柄の停止音が出力される。本実施形態では、中図柄の停止音は全図柄が停止することを示す確定音である。 As shown in FIG. 56, when executing the specific effect, all the effect symbols start to fluctuate at the same time, and first, the left symbol is temporarily stopped. A left symbol stop sound is output when the left symbol is temporarily stopped. Next, after the left symbol is temporarily stopped, the right symbol is temporarily stopped. Then, when the right symbol temporarily stops, a right symbol stop sound is output. Next, after the right symbol is temporarily stopped, the middle symbol is stopped, and all the symbols are completely stopped. Then, when the middle symbols stop, a stop sound for the middle symbols is output. In this embodiment, the stop sound for medium symbols is a definite sound indicating that all symbols are stopped.

そして、本実施形態では、左図柄の停止音が出力されるときと、右図柄の停止音が出力されるときとの間に中図柄が透明化されて視認不能な状態となる。透明化された中図柄は停止直前に再度表示され、視認可能な状態となる。そして、中図柄が透明化されたときに、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)を用いて演出図柄が表示される。 In this embodiment, the middle symbol is made transparent and invisible between when the stop sound for the left symbol is output and when the stop sound for the right symbol is output. The transparent medium pattern is displayed again just before the stop, and becomes visible. Then, when the medium design is made transparent, the production design is displayed using the medium design production design display area 42c (see FIG. 3).

[演出図柄の変動表示の具体例]
次に、液晶表示器42で行われる演出図柄の変動表示について具体的に説明する。パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Specific example of variable display of production pattern]
Next, the variable display of the performance symbols performed on the liquid crystal display 42 will be specifically described. When an internal lottery for a big hit is performed in the pachinko machine 1, a variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lighting/blinking display by the 7-segment LED, they lack visual appeal. Therefore, the pachinko machine 1 executes a variable display performance using performance symbols and the like.

通常モードで用いられる演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The production patterns used in the normal mode include, for example, three patterns of a left production pattern, a middle production pattern, and a right production pattern. be. Each production pattern represents, for example, numbers "1" to "9". Here, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern all form a pattern row in which numbers "9" to "1" are arranged in descending order. Such a pattern row is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図57は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 57 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbols at the time of non-winning (lost), an example of a variable display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbols is shown. This variable display effect is performed during the period from when the special symbol (here, it is the first special symbol, but may be the second special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. In addition, the stop display effect is a effect showing that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Here, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described first.

[変動表示前]
図57中(a):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 57(a): For example, in the state before the first special symbol starts to change (the state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42 in a large size. ing. At this time, along with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数(換言すると、保留記憶数)を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。 In addition, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, a marker (reference symbol M1 , M2) are displayed. The numbers of these markers M1 and M2 displayed represent the working memory numbers of the first special design and the second special design (the number of displays of the first special design working memory lamps 34a and the second special design working memory lamps 35a). The displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 In order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. is displayed in the form of In the illustrated example, all four markers M1 are illuminated to indicate that the working memory number of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). indicates that the working memory number of the second special symbol is zero.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the performance symbols, for example, a fourth symbol (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 . The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle and right effect symbols, and are variably displayed in synchronism with the variable display of the effect symbols. The fourth patterns Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a figure of "□"), and by changing the display color, for example, a variable display can be expressed. The fourth design Z1 corresponds to the first special design, and the fourth design Z2 corresponds to the second special design.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss. This is for objectively clarifying that the stop display effect is performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is, for example, "15th round jackpot" instead of "lose", the fourth symbols Z1 and Z2 are stop-displayed in a manner corresponding thereto (for example, red display color, etc.). The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs arranged on the board instead of being displayed on the liquid crystal screen.

図57中(b):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。 (b) in FIG. 57: For example, in synchronism with the start of variation of the first special symbol, three symbol rows scroll and vary on the display screen of the liquid crystal display 42 to start a variable display effect (execution of effect means). That is, in synchronism with the start of the variation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically scrolled (flowed) within the display screen of the liquid crystal display device 42 so as to be variably displayed. The performance begins. Also, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the belt-like portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the change. It moves to the display area X2 during fluctuation by the pedestal image being displayed, and continues to be displayed until the fluctuation of the special pattern (effect pattern) is stopped and displayed (memory display effect during the fluctuation). In addition, in the figure, the variable display of the production pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, individual production patterns are displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the production pattern is displayed in a state that is easy to see on the display screen. It is

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 In addition, during the variable display of the production patterns, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth pattern Z1 expresses the variable display by changing the display color.

図57中(c):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。 (c) in FIG. 57: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has passed, the left effect pattern stops fluctuating first. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (same hereafter).

ここで、先の図57中(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。 Here, as shown in FIG. 57(b), the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, and accordingly, the number of displayed markers M1 increases. has been reduced by one. For example, assuming that the number of working memories has been four so far, only one of the earliest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. done. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories has been consumed with respect to the first special symbol.

そして、図57中(c)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 57(c), the marker M1, which was at the top in the order of storage, moves to the changing display region X2, and as a result, there are three remaining markers to be displayed in the pre-change display region X1. An effect is produced in which the three remaining markers M1 on the screen are shifted one by one in one direction (to the left in this case). As a result, the before-and-after relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed on the production, and the player is told that "the working memory is consumed and one is reduced" or "the working memory is consumed and the special symbol is used." is fluctuating" can be intuitively and easily understood.

図57中(d):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。 (d) in FIG. 57: Following the left performance design, the right performance design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. It should be noted that reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded here. The "sliding pattern" is, for example, once the production pattern representing the number "7" stops, then the pattern row slides by one pattern and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. It is to do. Alternatively, after the production pattern representing the number "9" stops, the pattern row slides in the opposite direction by one pattern, and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. be. In addition, for example, after a performance symbol representing a completely different number such as "5" stops temporarily, a character appears on the screen and the right performance symbol row is changed again, representing the number "8". There is also a pattern that the production pattern stops and develops into reach.

図57中(e):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。 (e) in FIG. 57: Synchronizing with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the effect symbols are similarly stopped and displayed in a non-winning (losing) mode. will be That is, in the example shown in the drawing, it indicates that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a deviation, it is expressed in the production that this change corresponds to a normal "loss". At this time, the fourth symbol Z1 is stop-displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "variation of the special symbols has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様(例えば、「7」-「7」-「7」など、同一の数字が揃う態様)で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態様)で停止表示される。 In addition, the above example is for the non-winning, but when the jackpot (winning) is won, after the ready-to-win effect is executed during the variable display effect, the effect pattern is the jackpot (for example, "7" in the stop display effect). - "7" - "7", etc., where the same numbers are aligned) is stopped and displayed. At this time, the stop display mode of the production pattern is basically made to correspond to the winning pattern selected internally by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35). selected by In addition, at the time of a small hit (winning), the production pattern is stopped and displayed in a stop display effect in the form of a small win (for example, "1"-"3"-"5", etc., in a manner reminiscent of a small win according to a certain rule). be.

[操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の具体例]
次に、操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例について図58~図60を用いて説明する。なお、図58~図60において、(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(i)(j)(k)(l)(m)の順に画面が遷移する。図58~図60では、通常状態で第1始動入賞口26において始動入賞が発生して第1特別図柄の変動表示が行われるとともに演出図柄の変動表示が行われ、当該変動において操作演出が行われる場合の例を示している。
[Specific example of variable display of production pattern when executing operation production]
Next, an example of the variable display of the effect symbols when executing the operation effect will be described with reference to FIGS. 58 to 60. FIG. 58 to 60, the screen transitions in the order of (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (i) (j) (k) (l) (m). do. In FIGS. 58 to 60, a starting prize is generated in the first starting prize winning port 26 in the normal state, the first special symbol is displayed in a variable manner, and the effect symbol is displayed in a variable manner, and an operation effect is performed in the variation. It shows an example of when

図58(a)に示すように、始動入賞の発生により、液晶表示器42の演出図柄表示エリア42Lにおいて演出図柄500L(以下、左図柄500L)、演出図柄表示エリア42Cにおいて演出図柄500C(以下、中図柄500C)、演出図柄表示エリア42Rにおいて演出図柄500R(以下、右図柄500R)の変動表示が同時に開始される。また、演出図柄の変動表示と同期するように小図柄501の変動表示が開始される。 As shown in FIG. 58(a), due to the occurrence of the start winning, the production pattern 500L (hereinafter referred to as left pattern 500L) in the production pattern display area 42L of the liquid crystal display 42 and the production pattern 500C (hereinafter referred to as 500C) in the production pattern display area 42C. Medium symbol 500C), and the variable display of the effect symbol 500R (hereinafter referred to as the right symbol 500R) are simultaneously started in the effect symbol display area 42R. Also, the variable display of the small symbols 501 is started in synchronization with the variable display of the performance symbols.

図58(b)に示すように、変動表示の開始の直後に、演出図柄500L、演出図柄500C、演出図柄500Rが半透明な状態になる。半透明とは、背景を透過した状態で演出図柄500L、演出図柄500C、演出図柄500Rが視認可能な状態である。 As shown in FIG. 58(b), immediately after the start of the variable display, the effect symbol 500L, the effect symbol 500C, and the effect symbol 500R become translucent. Translucent means that the performance pattern 500L, the performance pattern 500C, and the performance pattern 500R can be visually recognized through the background.

図58(c)に示すように、各演出図柄500L,500C,500Rが半透明な状態となって変動表示が行われた後に半透明な状態を維持したまま左図柄500Lが減速表示される。これにより、画面を通過する左図柄500Lの数字を認識することができるようになる。 As shown in FIG. 58(c), after the performance symbols 500L, 500C, and 500R are displayed in a semi-transparent state and the variable display is performed, the left symbol 500L is decelerated and displayed while maintaining the semi-transparent state. This makes it possible to recognize the number of the left pattern 500L passing through the screen.

図58(d)に示すように、減速表示された左図柄500Lが仮停止すると左図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、左図柄500Lにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。 As shown in FIG. 58(d), when the decelerated left symbol 500L temporarily stops, a left symbol stop sound is output from the speakers 54a to 54d. In this example, the number "0" is temporarily stopped in the left symbol 500L.

図58(e)に示すように、左図柄500lが仮停止した後に中図柄500Cが透明化される。中図柄500Cが透明化されると中図柄500Cは視認不能な状態となる。また、リーチ状態の発生を示唆するリーチ煽り演出が実行される。具体的には、右図柄500Rに対してエフェクト表示(フラッシュなど)が重畳される。 As shown in FIG. 58(e), the middle symbol 500C is made transparent after the left symbol 500l is temporarily stopped. When the middle pattern 500C is made transparent, the middle pattern 500C becomes invisible. In addition, a ready-to-win effect is executed to suggest the occurrence of a ready-to-win state. Specifically, an effect display (such as a flash) is superimposed on the right pattern 500R.

図59(f)に示すように、半透明な状態を維持したまま右図柄500Rが減速表示された後に右図柄500Rが仮停止する。右図柄500Rが仮停止すると右図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、右図柄500Rにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。これにより、左右に同一の図柄が停止したのでリーチ状態が発生する。 As shown in FIG. 59(f), the right symbol 500R is temporarily stopped after the right symbol 500R is decelerated and displayed while maintaining the translucent state. When the right symbol 500R temporarily stops, a right symbol stop sound is output from the speakers 54a to 54d. In this example, the number "0" is temporarily stopped in the right symbol 500R. As a result, the same pattern stops on the left and right sides, so a ready-to-win state occurs.

図59(g)に示すように、リーチ状態が発生すると、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)に演出図柄502が表示される。 As shown in FIG. 59(g), when the ready-to-win state occurs, a performance symbol 502 is displayed in the medium symbol performance symbol display area 42c (see FIG. 3).

図59(h)に示すように、演出画像の表示後に、リーチ状態が発生したことを特定可能な「リーチ!」という文字503が画面中央に表示される。 As shown in FIG. 59(h), after the effect image is displayed, characters 503 reading "ready-to-win!" are displayed in the center of the screen to indicate that the ready-to-win state has occurred.

図59(i)に示すように、リーチ状態が発生したことを特定可能な「リーチ!」という文字503の表示後に操作演出が開始されることを示唆する導入演出が実行される。具体的には、操作演出が開始されることを示唆する「アタックチャンス」という文字504が画面中央に表示される。 As shown in FIG. 59(i), an introductory effect suggesting that the operation effect is to be started is executed after the characters 503 "ready to reach!" which can identify the occurrence of the ready-to-win state are displayed. Specifically, characters 504 of "Attack Chance" are displayed in the center of the screen, suggesting that the operation presentation will start.

図60(j)に示すように、導入演出の実行後、操作演出が開始されるとともに、演出ボタン45の操作に対する有効期間が開始される。操作演出が開始されると、演出ボタン45の操作を促す操作促進画像505が表示される。 As shown in FIG. 60(j), after the execution of the introduction effect, the operation effect is started, and the effective period for the operation of the effect button 45 is started. When the operation effect is started, an operation prompting image 505 prompting the operation of the effect button 45 is displayed.

図60(k)に示すように、演出ボタン45の操作の有効期間中に演出ボタン45が操作されるか、または演出ボタン45が操作されることなく有効期間が終了すると、演出が発展し、大当りの期待度が高いことを示す高期待度画像506が表示される。 As shown in FIG. 60(k), when the effect button 45 is operated during the effective period of the operation of the effect button 45, or when the effective period ends without the effect button 45 being operated, the effect develops, A high expectation image 506 indicating that the expectation of a big hit is high is displayed.

図60(l)に示すように、高期待度画像506の表示後に、再度図59(g)と同様の画像が表示される。 As shown in FIG. 60(l), after the high expectation image 506 is displayed, an image similar to that in FIG. 59(g) is displayed again.

図60(m)に示すように、最終的に、中図柄500Cが停止し、各演出図柄500L,500C,500Rが完全停止する。このとき、中図柄500cの停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、各演出図柄500L,500C,500Rが完全停止して図柄が確定するので確定音が出力される。これにより、操作演出が終了する。このとき、小図柄501も同様に停止する。なお、図示の例では、同一の図柄「0」が揃って大当りが発生した状態を示している。よって、この後に大当り遊技に移行する。 As shown in FIG. 60(m), finally, the middle symbol 500C is stopped, and the production symbols 500L, 500C, 500R are completely stopped. At this time, the stop sound of the middle symbol 500c is output from the speakers 54a to 54d. In this example, since the performance symbols 500L, 500C, 500R are completely stopped and the symbols are confirmed, a confirmation sound is output. This completes the operation presentation. At this time, the small pattern 501 also stops. Note that the illustrated example shows a state in which the same symbol "0" is aligned and a big hit has occurred. Therefore, it shifts to a jackpot game after this.

ここで、図60に示すように、演出ボタン45の操作の有効期間の直後に演出ボタン45が操作された場合は、有効期間の終了後まで第1演出音が再生されるとともに、第1演出音の再生後に第2演出音が再生される。そして、操作演出の終了とともに第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了する。また、演出ボタン45の操作の有効期間の途中で演出ボタン45が操作された場合は、有効期間の終了後まで第1演出音が再生されるとともに、第1演出音の再生後に第2演出音が再生される。そして、操作演出の終了とともに第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了する。また、演出ボタン45の操作の有効期間中に演出ボタン45が操作されなかった場合は、有効期間の終了タイミングから第1演出音が再生されるとともに、第1演出音の再生後に第2演出音が再生される。そして、操作演出の終了とともに第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了する。このように、本例では、操作演出が実行されたときに、いずれのタイミングで演出音が再生されても第2演出音が出力されているときに演出音の出力が終了する。 Here, as shown in FIG. 60, when the effect button 45 is operated immediately after the effective period of the operation of the effect button 45, the first effect sound is reproduced until after the end of the effective period, and the first effect After the sound is reproduced, the second effect sound is reproduced. Then, the output of the second effect sound from the speakers 54a to 54d ends when the operation effect ends. Further, when the effect button 45 is operated during the effective period of the operation of the effect button 45, the first effect sound is reproduced until after the end of the effective period, and the second effect sound is reproduced after the first effect sound is reproduced. is played. Then, the output of the second effect sound from the speakers 54a to 54d ends when the operation effect ends. Further, when the effect button 45 is not operated during the effective period of operation of the effect button 45, the first effect sound is reproduced from the end timing of the effective period, and the second effect sound is reproduced after the first effect sound is reproduced. is played. Then, the output of the second effect sound from the speakers 54a to 54d ends when the operation effect ends. Thus, in this example, when the operation effect is executed, the output of the effect sound ends when the second effect sound is output regardless of the timing at which the effect sound is reproduced.

以上のように、本例では、中図柄を透明化して演出画像を表示する構成としているので、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。 As described above, in this example, since the middle symbols are made transparent to display the effect image, it is possible to prevent the symbols being changed from interfering with the effect image.

[演出音の出力タイミングにおける従来技術について]
ここで、図61を用いて演出音の出力タイミングにおける従来技術について説明する。従来、演出ボタンの操作に対する有効期間中に任意のタイミングで演出ボタンを操作すると、操作のタイミングから演出音が出力される遊技機が知られている。
[Regarding conventional technology for the output timing of sound effects]
Here, the prior art regarding the output timing of the dramatic sound will be described with reference to FIG. 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which, when a performance button is operated at an arbitrary timing during a valid period of operation of the performance button, a performance sound is output from the timing of the operation.

図61(a)に示すように、このような構成の遊技機において、演出音の出力期間を一定期間T1に固定した場合、演出ボタンの操作タイミングにより演出音の出力の終了タイミングが変化するため、有効期間の開始から演出音の出力の終了時期が一定でなくなってしまう。例えば、有効期間の開始からt1が経過したときに演出音の出力が終了する場合や、有効期間の開始からt2(t1<t2)が経過したときに演出音の出力が終了することがある。この場合、例えば、t1とt2の間で演出が終了すると、t1が経過して演出音の出力が終了した場合は、演出音の出力の終了から演出の終了まで無音になってしまい、また、t2が経過して演出音の出力が終了した場合は、演出が終了したにも関わらず演出音が出力されてしまうため、演出画像などが演出音と調和を図れなくなり、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。 As shown in FIG. 61(a), in a gaming machine with such a configuration, when the output period of the effect sound is fixed to a fixed period T1, the timing of ending the output of the effect sound changes depending on the operation timing of the effect button. , the end timing of the output of the effect sound from the start of the effective period is not constant. For example, the output of the effect sound may end when t1 elapses from the start of the effective period, or the output of the effect sound may end when t2 (t1<t2) elapses from the start of the effective period. In this case, for example, when the effect ends between t1 and t2, if the output of the effect sound ends after t1 has passed, there will be no sound from the end of the output of the effect sound until the end of the effect. When t2 elapses and the output of the performance sound ends, the performance sound is output even though the performance has ended, so that the performance image and the like cannot be harmonized with the performance sound, giving the player a sense of incompatibility. I was afraid.

一方、図61(b)に示すように、有効期間の開始から演出音の終了タイミングまでの期間を一定期間t3に設定すると、例えば、演出ボタンが操作されてから演出音の出力が終了するまでの期間がT2又はT3(T2>T3)となって異なることがある。これにより、演出が終了した時点での演出音が異なってしまうため、演出音が演出画像などと調和を図れなくなり、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。 On the other hand, as shown in FIG. 61(b), if the period from the start of the valid period to the end timing of the effect sound is set to a fixed period t3, for example, the effect sound is output after the effect button is operated. may be T2 or T3 (T2>T3). As a result, since the effect sound differs when the effect ends, the effect sound cannot be harmonized with the effect image, etc., and there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

しかし、本実施形態では、有効期間の開始から操作演出の終了までに少なくとも第1演出音を最後まで出力するので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。 However, in this embodiment, since at least the first effect sound is output to the end from the start of the effective period to the end of the operation effect, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

特に、本実施形態では、有効期間中に演出ボタン45が操作された場合及び有効期間中に演出ボタン45が操作されなかった場合のいずれにおいても第2演出音が出力されるので、より確実に遊技者が違和感を覚えることを防止できる。 In particular, in the present embodiment, the second effect sound is output both when the effect button 45 is operated during the effective period and when the effect button 45 is not operated during the effective period, so that the It is possible to prevent the player from feeling discomfort.

なお、第2演出音の出力中に演出が終了するように構成せずに第1演出音を最後まで出力して第2演出音を出力せずに構成することも可能である。この場合に、本実施形態では、第1演出音の最後の音と、第2演出音で繰り返し出力される音が同一の音であるため、第1演出音を最後まで出力して演出が終了する場合と、第2演出音の出力中に演出が終了する場合とで、同一の音で終了させることができ、第1演出音を最後まで出力して演出が終了する場合と、第2演出音の出力中に演出が終了する場合とを混在させても違和感が生じることを防止できる。 It is also possible to output the first effect sound to the end without outputting the second effect sound, instead of ending the effect while the second effect sound is being output. In this case, in this embodiment, since the last sound of the first effect sound and the sound repeatedly output by the second effect sound are the same sound, the first effect sound is output to the end, and the effect ends. The same sound can be used to end the performance when the first performance sound is output and when the performance ends during the output of the second performance sound, and when the first performance sound is output to the end and the performance ends, the second performance can be finished. It is possible to prevent a sense of incongruity from occurring even if the presentation ends during sound output.

[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について説明する。上記実施形態では、左図柄の停止音を出力するときから右図柄の停止音を出力するときまでの間に中図柄を透明化したが、変形例1では、右図柄の停止音を出力するときに中図柄を透明化する例について説明する。なお、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[Modification 1]
Next, Modification 1 of the above embodiment will be described. In the above embodiment, the middle symbol is made transparent between the time when the stop sound for the left symbol is output and the time when the stop sound for the right symbol is output. Next, an example of making the middle pattern transparent will be described. Note that detailed description of the same parts as in the above embodiment is omitted.

[図柄停止音出力処理]
まず、図49の演出図柄変動中処理における図柄停止音出力処理(S908)について、変形例1での処理例について図62を用いて具体的に説明する。
[Pattern stop sound output processing]
First, regarding the symbol stop sound output processing (S908) in the processing during effect symbol variation in FIG. 49, a processing example in Modification 1 will be specifically described with reference to FIG.

ステップS1400:図柄停止音出力処理では、演出制御CPU126は、まず、特定演出の演出データが設定されているか否かを判定する。特定演出とは、例えば、リーチ演出の一種であり、中図柄を透明化して行われる演出である。本実施形態では、特定演出に操作演出が含まれる。特定演出の演出データは、図47のS806の処理によって設定される。そして、特定演出の演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1400: In the pattern stop sound output process, the effect control CPU 126 first determines whether or not effect data for a specific effect is set. The specific effect is, for example, a kind of ready-to-win effect, and is an effect performed by making the medium pattern transparent. In this embodiment, the specific effect includes an operation effect. Effect data for the specific effect is set by the process of S806 in FIG. Then, when the effect data of the specific effect is not set, the process returns to the effect symbol change process (FIG. 49).

ステップS1402:演出制御CPU126は、特定演出の演出データが設定されている場合は、左図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、変形例1においても、リーチ演出では、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止し、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止して、3つの演出図柄が完全停止する。そして、当該停止タイミングとは左図柄の仮停止のタイミングである。 Step S1402: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the left symbol when the effect data of the specific effect is set. Also in the modified example 1, in the ready-to-win performance, the right pattern is temporarily stopped after the left pattern is temporarily stopped, the middle pattern is stopped after the right pattern is temporarily stopped, and the three performance patterns are completely stopped. And the said stop timing is the timing of the temporary stop of the left pattern.

ステップS1404:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから左図柄の停止音を出力する。 Step S1404: The effect control CPU 126 outputs a left symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop the left symbol.

ステップS1406:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングでない場合は、右図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは右図柄の仮停止のタイミングである。 Step S1406: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the right symbol when it is not the timing to stop the left symbol. Incidentally, the stop timing is the timing of the temporary stop of the right symbol.

ステップS1408:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから右図柄の停止音を出力する。 Step S1408: The effect control CPU 126 outputs a right symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop the right symbol.

ステップS1410:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、中図柄を透明化する。 Step S1410: The effect control CPU 126 makes the middle symbol transparent when it is time to stop the right symbol.

ステップS1412:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングでない場合は、中図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは中図柄の完全停止のタイミングである。すなわち、左図柄、中図柄、右図柄の全図柄の完全停止タイミングであるか否かを判定する。そして、中図柄の停止タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1412: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the middle symbol when it is not the right symbol stop timing. In addition, the said stop timing is the timing of the complete stop of the middle pattern. That is, it is determined whether or not it is time to completely stop all the left, middle and right symbols. Then, when it is not the middle symbol stop timing, it returns to the processing during effect symbol fluctuation (FIG. 49).

ステップS1414:演出制御CPU126は、中図柄、すなわち全図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから中図柄の停止音を出力する。このとき、変形例1においても、全図柄が完全停止するので確定音が出力される。よって、停止した図柄で確定したことを認識できる。 Step S1414: The effect control CPU 126 outputs a middle symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop all symbols. At this time, also in Modification 1, since all symbols are completely stopped, a confirmation sound is output. Therefore, it can be recognized that the stopped symbol is fixed.

[変形例1における演出図柄の透明化のタイミング]
次に、変形例1において、特定演出を実行するときに、演出図柄の停止音の出力タイミングと中図柄が透明化されるタイミングの関係について図63を用いて説明する。なお、変形例1においても、特定演出はリーチ演出の一種であり、例えば、操作演出である。
[Timing of making production pattern transparent in modification 1]
Next, in the modification 1, the relationship between the timing of outputting the stop sound of the performance symbol and the timing of making the middle symbol transparent when executing the specific performance will be described with reference to FIG. Also in the first modification, the specific effect is a type of ready-to-win effect, such as an operation effect.

図63に示すように、特定演出を実行する場合には、全演出図柄が同時に変動開始され、まず、左図柄が仮停止する。そして、左図柄が仮停止するときに左図柄停止音が出力される。次いで、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止する。そして、右図柄が仮停止するときに右図柄停止音が出力される。次いで、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止し、全図柄は完全停止する。そして、中図柄が停止するときに中図柄の停止音が出力される。本実施形態では、中図柄の停止音は全図柄が停止することを示す確定音である。 As shown in FIG. 63, when executing the specific effect, all the effect symbols start to fluctuate at the same time, and first, the left symbol is temporarily stopped. A left symbol stop sound is output when the left symbol is temporarily stopped. Next, after the left symbol is temporarily stopped, the right symbol is temporarily stopped. Then, when the right symbol temporarily stops, a right symbol stop sound is output. Next, after the right symbol is temporarily stopped, the middle symbol is stopped, and all the symbols are completely stopped. Then, when the middle symbols stop, a stop sound for the middle symbols is output. In this embodiment, the stop sound for medium symbols is a definite sound indicating that all symbols are stopped.

そして、変形例1では、右図柄の停止音が出力されるときに中図柄が透明化されて視認不能な状態となる。透明化された中図柄は停止直前に再度表示され、視認可能な状態となる。そして、中図柄が透明化されたときに、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)を用いて演出図柄が表示される。 Then, in Modification 1, when the stop sound for the right symbol is output, the middle symbol becomes transparent and becomes invisible. The transparent medium pattern is displayed again just before the stop, and becomes visible. Then, when the medium design is made transparent, the production design is displayed using the medium design production design display area 42c (see FIG. 3).

[変形例1において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の具体例]
次に、変形例1において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例について図64~図65を用いて説明する。なお、図64~図65において、(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(i)の順に画面が遷移する。なお、図65まで画面が遷移した後には上記実施形態と同様に図60の画面に遷移して操作演出が実行される。また、図64~図65では、通常状態で第1始動入賞口26において始動入賞が発生して第1特別図柄の変動表示が行われるとともに演出図柄の変動表示が行われ、当該変動において操作演出が行われる場合の例を示している。
[Specific example of variable display of effect symbols when executing operation effect in modified example 1]
Next, an example of the variable display of the effect symbols when executing the operation effect in the modified example 1 will be described with reference to FIGS. 64 and 65. FIG. In FIGS. 64 and 65, the screen transitions in the order of (a), (b), (c), (d), (e), (f), (g), and (i). Note that after the screen transitions up to FIG. 65, the screen transitions to the screen of FIG. 60 in the same manner as in the above-described embodiment, and the operation effect is executed. In addition, in Figures 64 and 65, the start winning occurs in the first start winning opening 26 in the normal state, the first special symbol is variably displayed, and the effect symbol is variably displayed, and the operation effect is performed in the variation. is performed.

図64(a)~図64(d)までは図58(a)~図58(d)と同様に画面が遷移する。 In FIGS. 64(a) to 64(d), screen transitions are the same as in FIGS. 58(a) to 58(d).

図64(e)に示すように、左図柄500lが仮停止した後に、リーチ状態の発生を示唆するリーチ煽り演出が実行される。具体的には、右図柄500Rに対してエフェクト表示(フラッシュなど)が重畳される。このとき、上記実施形態と異なり、中図柄500Cが透明化されず、中図柄500Cは半透明の状態で変動表示される。 As shown in FIG. 64(e), after the left symbol 500l is temporarily stopped, a ready-to-win effect suggesting the occurrence of a ready-to-win state is executed. Specifically, an effect display (such as a flash) is superimposed on the right pattern 500R. At this time, unlike the above embodiment, the middle pattern 500C is not made transparent, and the middle pattern 500C is variably displayed in a translucent state.

図65(f)に示すように、半透明な状態を維持したまま右図柄500Rが減速表示された後に右図柄500Rが仮停止する。右図柄500Rが仮停止すると右図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、右図柄500Rにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。これにより、左右に同一の図柄が停止したのでリーチ状態が発生する。また、このとき、上記実施形態と異なり、中図柄500Cが透明化される。中図柄500Cが透明化されると中図柄500Cは視認不能な状態となる。 As shown in FIG. 65(f), the right symbol 500R is temporarily stopped after the right symbol 500R is decelerated and displayed while maintaining the translucent state. When the right symbol 500R temporarily stops, a right symbol stop sound is output from the speakers 54a to 54d. In this example, the number "0" is temporarily stopped in the right symbol 500R. As a result, the same pattern stops on the left and right sides, so a ready-to-win state occurs. Also, at this time, unlike the above embodiment, the middle pattern 500C is made transparent. When the middle pattern 500C is made transparent, the middle pattern 500C becomes invisible.

図65(g)~図65(i)は図58(g)~図58(i)と同様に画面が遷移する。そして、図65(i)の画面の表示後に図60の画面に遷移する。 In FIGS. 65(g) to 65(i), screen transitions are similar to those in FIGS. 58(g) to 58(i). After the screen shown in FIG. 65(i) is displayed, the screen transitions to the screen shown in FIG.

以上のように、変形例1では、中図柄を透明化して演出画像を表示する構成としているので、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。 As described above, in the modified example 1, the effect image is displayed by making the middle symbol transparent, so that the symbol during variable display can be prevented from interfering with the effect image.

[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2について説明する。上記実施形態では、左図柄の停止音を出力するときから右図柄の停止音を出力するときまでの間に中図柄を透明化したが、変形例2では、左図柄の停止音を出力するときに中図柄を透明化する例について説明する。なお、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[Modification 2]
Next, Modification 2 of the above embodiment will be described. In the above embodiment, the middle symbol is made transparent between the time when the stop sound for the left symbol is output and the time when the stop sound for the right symbol is output. Next, an example of making the middle pattern transparent will be described. Note that detailed description of the same parts as in the above embodiment is omitted.

[図柄停止音出力処理]
まず、図49の演出図柄変動中処理における図柄停止音出力処理(S908)について、変形例2での処理例について図66を用いて具体的に説明する。
[Pattern stop sound output processing]
First, regarding the symbol stop sound output processing (S908) in the processing during effect symbol variation in FIG. 49, a processing example in modification 2 will be specifically described with reference to FIG.

ステップS1500:図柄停止音出力処理では、演出制御CPU126は、まず、特定演出の演出データが設定されているか否かを判定する。特定演出とは、例えば、リーチ演出の一種であり、中図柄を透明化して行われる演出である。本実施形態では、特定演出に操作演出が含まれる。特定演出の演出データは、図47のS806の処理によって設定される。そして、特定演出の演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1500: In the pattern stop sound output process, the effect control CPU 126 first determines whether or not effect data for a specific effect is set. The specific effect is, for example, a kind of ready-to-win effect, and is an effect performed by making the medium pattern transparent. In this embodiment, the specific effect includes an operation effect. Effect data for the specific effect is set by the process of S806 in FIG. Then, when the effect data of the specific effect is not set, the process returns to the effect symbol change process (FIG. 49).

ステップS1502:演出制御CPU126は、特定演出の演出データが設定されている場合は、左図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、変形例2においても、リーチ演出では、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止し、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止して、3つの演出図柄が完全停止する。そして、当該停止タイミングとは左図柄の仮停止のタイミングである。 Step S1502: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the left symbol when the effect data of the specific effect is set. Also in the modified example 2, in the ready-to-win performance, the right pattern is temporarily stopped after the left pattern is temporarily stopped, the middle pattern is stopped after the right pattern is temporarily stopped, and the three performance patterns are completely stopped. And the said stop timing is the timing of the temporary stop of the left symbol.

ステップS1504:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから左図柄の停止音を出力する。 Step S1504: The effect control CPU 126 outputs a left symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop the left symbol.

ステップS1506:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、中図柄を透明化する。 Step S1506: The effect control CPU 126 makes the middle symbol transparent when it is time to stop the left symbol.

ステップS1508:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングでない場合は、右図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは右図柄の仮停止のタイミングである。 Step S1508: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the right symbol if it is not the timing to stop the left symbol. Incidentally, the stop timing is the timing of the temporary stop of the right symbol.

ステップS1510:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから右図柄の停止音を出力する。 Step S1510: The effect control CPU 126 outputs a right symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop the right symbol.

ステップS1512:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングでない場合は、中図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは中図柄の完全停止のタイミングである。すなわち、左図柄、中図柄、右図柄の全図柄の完全停止タイミングであるか否かを判定する。そして、中図柄の停止タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。 Step S1512: The effect control CPU 126 determines whether or not it is time to stop the middle symbol when it is not the right symbol stop timing. In addition, the said stop timing is the timing of the complete stop of the middle pattern. That is, it is determined whether or not it is time to completely stop all the left, middle and right symbols. Then, when it is not the middle symbol stop timing, it returns to the processing during effect symbol fluctuation (FIG. 49).

ステップS1514:演出制御CPU126は、中図柄、すなわち全図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから中図柄の停止音を出力する。このとき、変形例1においても、全図柄が完全停止するので確定音が出力される。よって、停止した図柄で確定したことを認識できる。 Step S1514: The effect control CPU 126 outputs a middle symbol stop sound from the speakers 54a to 54d when it is time to stop all symbols. At this time, also in Modification 1, since all symbols are completely stopped, a confirmation sound is output. Therefore, it can be recognized that the stopped symbol is fixed.

[変形例2における演出図柄の透明化のタイミング]
次に、変形例2において、特定演出を実行するときに、演出図柄の停止音の出力タイミングと中図柄が透明化されるタイミングの関係について図67を用いて説明する。なお、変形例2においても、特定演出はリーチ演出の一種であり、例えば、操作演出である。
[Timing of making production pattern transparent in modification 2]
Next, in the modified example 2, the relationship between the output timing of the stop sound of the performance symbol and the timing of making the medium symbol transparent when executing the specific effect will be described with reference to FIG. It should be noted that, also in Modification 2, the specific effect is a kind of ready-to-win effect, for example, an operation effect.

図67に示すように、特定演出を実行する場合には、全演出図柄が同時に変動開始され、まず、左図柄が仮停止する。そして、左図柄が仮停止するときに左図柄停止音が出力される。次いで、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止する。そして、右図柄が仮停止するときに右図柄停止音が出力される。次いで、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止し、全図柄は完全停止する。そして、中図柄が停止するときに中図柄の停止音が出力される。本実施形態では、中図柄の停止音は全図柄が停止することを示す確定音である。 As shown in FIG. 67, when executing the specific effect, all the effect symbols start to fluctuate at the same time, and first, the left symbol is temporarily stopped. A left symbol stop sound is output when the left symbol is temporarily stopped. Next, after the left symbol is temporarily stopped, the right symbol is temporarily stopped. Then, when the right symbol temporarily stops, a right symbol stop sound is output. Next, after the right symbol is temporarily stopped, the middle symbol is stopped, and all the symbols are completely stopped. Then, when the middle symbols stop, a stop sound for the middle symbols is output. In this embodiment, the stop sound for medium symbols is a definite sound indicating that all symbols are stopped.

そして、変形例2では、左図柄の停止音が出力されるときに中図柄が透明化されて視認不能な状態となる。透明化された中図柄は停止直前に再度表示され、視認可能な状態となる。そして、中図柄が透明化されたときに、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)を用いて演出図柄が表示される。 In the modified example 2, when the stop sound for the left symbol is output, the middle symbol is made transparent and becomes invisible. The transparent medium pattern is displayed again just before the stop, and becomes visible. Then, when the medium design is made transparent, the production design is displayed using the medium design production design display area 42c (see FIG. 3).

[変形例2において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の具体例]
次に、変形例1において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例について図68を用いて説明する。なお、図68において、(a)(b)(c)(d)(e)の順に画面が遷移する。なお、図68まで画面が遷移した後には上記実施形態と同様に図59~図60の画面に遷移する。また、図68では、通常状態で第1始動入賞口26において始動入賞が発生して第1特別図柄の変動表示が行われるとともに演出図柄の変動表示が行われ、当該変動において操作演出が行われる場合の例を示している。
[Specific example of variable display of effect symbols when executing operation effect in modified example 2]
Next, with reference to FIG. 68, an example of variable display of the performance symbols when the operation performance is executed in Modification 1 will be described. In FIG. 68, the screen transitions in the order of (a), (b), (c), (d), and (e). After the screen transitions up to FIG. 68, the screen transitions to the screens of FIGS. 59 to 60 in the same manner as in the above embodiment. In addition, in FIG. 68, a starting prize is generated in the first starting prize winning port 26 in the normal state, the first special symbol is displayed in a variable manner, and the effect symbol is also displayed in a variable manner, and an operation performance is performed in the variation. An example case is shown.

図68(a)~図68(c)までは図58(a)~図58(c)と同様に画面が遷移する。 In FIGS. 68(a) to 68(c), screen transitions are the same as in FIGS. 58(a) to 58(c).

図68(d)に示すように、減速表示された左図柄500Lが仮停止すると左図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、左図柄500Lにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。また、このとき、上記実施形態と異なり、中図柄500Cが透明化される。中図柄500Cが透明化されると中図柄500Cは視認不能な状態となる。 As shown in FIG. 68(d), when the decelerated left symbol 500L temporarily stops, a left symbol stop sound is output from the speakers 54a to 54d. In this example, the number "0" is temporarily stopped in the left symbol 500L. Also, at this time, unlike the above embodiment, the middle pattern 500C is made transparent. When the middle pattern 500C is made transparent, the middle pattern 500C becomes invisible.

図68(e)に示すように、左図柄500lが仮停止した後に、リーチ状態の発生を示唆するリーチ煽り演出が実行される。具体的には、右図柄500Rに対してエフェクト表示(フラッシュなど)が重畳される。このとき、上記実施形態と異なり、すでに中図柄500は透明化された状態である。 As shown in FIG. 68(e), after the left symbol 500l is temporarily stopped, a ready-to-win effect suggesting the occurrence of a ready-to-win state is executed. Specifically, an effect display (such as a flash) is superimposed on the right pattern 500R. At this time, unlike the above embodiment, the middle pattern 500 has already been made transparent.

以上のように、変形例2では、中図柄を透明化して演出画像を表示する構成としているので、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。 As described above, in the modification 2, since the middle symbol is made transparent to display the effect image, it is possible to prevent the symbol during the variable display from interfering with the effect image.

[受皿ユニットの構成]
次に、受皿ユニット6の構成について説明する。図69は受皿ユニット6の左側からの斜視図である。図70は、図69において受皿ユニット6の上皿6bの底面を構成するカバーを取り外した状態の図である。
[Structure of saucer unit]
Next, the configuration of the receiving tray unit 6 will be described. 69 is a perspective view from the left side of the tray unit 6. FIG. FIG. 70 is a diagram showing a state in which the cover constituting the bottom surface of the upper tray 6b of the tray unit 6 in FIG. 69 is removed.

図69~図70に示すように、受皿ユニット6は上皿6bと下皿6cとを備えている。上皿6bと下皿6cとは遊技球を貯留することが可能である。上皿6bには、流入口500から遊技球が流入する。上皿6bには、上皿6bから遊技球を排出可能な第1排出孔6dが形成されている。第1排出孔6dは略矩形状に形成されている。第1排出孔6dは遊技者の操作により開閉自在になっている。 As shown in FIGS. 69 to 70, the tray unit 6 has an upper tray 6b and a lower tray 6c. The upper tray 6b and the lower tray 6c can store game balls. A game ball flows into the upper plate 6b from an inlet 500. - 特許庁6 d of 1st discharge holes which can discharge|eject a game ball from the upper plate 6b are formed in the upper plate 6b. The first discharge hole 6d is formed in a substantially rectangular shape. The first discharge hole 6d can be opened and closed by the player's operation.

上皿6bに流入した遊技球は上皿6bの底面に形成された下り傾斜の傾斜通路に沿って第1排出孔6dに向かって転動する(図中矢印方向に転動する)。具体的には、図69に示すように、上皿6bの底面を構成するカバー501上を転動した後にカバー501の内部に設けられた通路502を転動して第1排出孔6dに向かう。そして、第1排出孔6dは常態では閉鎖されており、第1排出孔6dに流入した遊技球は、遊技球の発射装置に遊技球を送り出す球送り装置に案内される。 The game ball that has flowed into the upper tray 6b rolls (rolls in the direction of the arrow in the figure) toward the first discharge hole 6d along the downwardly inclined passage formed on the bottom surface of the upper tray 6b. Specifically, as shown in FIG. 69, after rolling on a cover 501 forming the bottom surface of the upper tray 6b, it rolls on a passage 502 provided inside the cover 501 toward the first discharge hole 6d. . The first discharge hole 6d is normally closed, and the game ball that has flowed into the first discharge hole 6d is guided to a ball feeding device that feeds the game ball to the game ball shooting device.

第1排出孔6dが開放されることなく、球送り装置に連続して遊技球が送られると、第1排出孔6dに遊技球が流入不能な状態となる。第1排出孔6dに流入不能になった遊技球は上皿6c内で滞留する。そして、上皿6c内で遊技球が滞留していくと、流入口500内に遊技球が逆流してしまう。よって、上皿6c内に遊技球が滞留してきたときは、上皿6c内の遊技球は、遊技者の操作により、第1排出孔6dから排出される。第1排出孔6dから排出された遊技球は下皿6cに流入する。 If the game balls are continuously fed to the ball feeding device without opening the first discharge hole 6d, the game balls cannot flow into the first discharge hole 6d. A game ball that cannot flow into the first discharge hole 6d stays in the upper tray 6c. When the game balls stay in the upper tray 6c, the game balls flow back into the inflow port 500.例文帳に追加Therefore, when the game balls stay in the upper tray 6c, the game balls in the upper tray 6c are discharged from the first discharge hole 6d by the operation of the player. The game ball discharged from the first discharge hole 6d flows into the lower tray 6c.

下皿6cには、下皿6cから遊技球を排出可能な第2排出孔6eが形成されている。第2排出孔6eは遊技者の操作により開閉自在になっている。第2排出孔6eは略円形状に形成されている。下皿6cの底面は第2排出孔6eに向けて下り傾斜となっている。第1排出孔6dから排出されて下皿6c内に流入した遊技球は第2排出孔6eに向けて転動し、第2排出孔6eから排出される。第2排出孔6eから排出された遊技球は、受け皿ユニット6の下面に形成されている孔から排出されて回収される。 The lower plate 6c is formed with a second discharge hole 6e through which game balls can be discharged from the lower plate 6c. The second discharge hole 6e can be opened and closed by the operation of the player. The second discharge hole 6e is formed in a substantially circular shape. The bottom surface of the lower plate 6c is inclined downward toward the second discharge hole 6e. The game ball discharged from the first discharge hole 6d and flowed into the lower tray 6c rolls toward the second discharge hole 6e and is discharged from the second discharge hole 6e. The game ball ejected from the second ejection hole 6e is ejected from the hole formed on the lower surface of the tray unit 6 and collected.

第2排出孔6eは、第1排出孔6dよりも孔のサイズが大きくなっている。第1排出孔6dと第2排出孔6eは形状が異なるが、当該孔のサイズとは最大幅となっている部分の寸法を示している。 The second discharge hole 6e has a hole size larger than that of the first discharge hole 6d. Although the shapes of the first discharge hole 6d and the second discharge hole 6e are different, the size of the hole indicates the dimension of the maximum width portion.

具体的には、第2排出孔6eの大きさは約25mmになっている。また、第1排出孔6dの大きさは約14mmになっている。本例において、遊技球の直径は約11mmである。よって、第2排出孔6eは2球の遊技球が同時に排出可能なサイズである。また、第1排出孔6dは2球の遊技球が同時に排出不能なサイズである。なお、第2排出孔6eは2球以上の遊技球が同時に排出可能なサイズであれば、さらに大きなサイズにしてもよい。 Specifically, the size of the second discharge hole 6e is approximately 25 mm. Also, the size of the first discharge hole 6d is approximately 14 mm. In this example, the diameter of the playing ball is approximately 11 mm. Therefore, the second ejection hole 6e has a size that allows two game balls to be ejected at the same time. Also, the first discharge hole 6d has a size that cannot discharge two game balls at the same time. The second discharge hole 6e may have a larger size as long as it is a size that allows two or more game balls to be discharged at the same time.

上皿6bには、第1排出孔6dを開閉可能な第1開閉蓋6fが設けられている。 The upper plate 6b is provided with a first opening/closing lid 6f capable of opening and closing the first discharge hole 6d.

また、下皿6cには、第2排出孔6eを開閉可能な第2開閉蓋6gが設けられている。 Further, the lower plate 6c is provided with a second opening/closing lid 6g capable of opening and closing the second discharge hole 6e.

そして、上皿6bの上面には、第1開閉蓋6fを可動させることが可能な第1球抜きボタン6hが設けられている。第1球抜きボタン6hは、第1排出孔6dを開放する開放操作を受け付け可能である。第1球抜きボタン6hは垂直方向に移動可能である。常態では、第1球抜きボタン6hは上皿6bの上面から突出している。そして、第1球抜きボタン6hを押下すると、図示しないリンク機構により第1開閉蓋6fが第1排出孔6dを閉鎖する閉鎖位置から退避し、第1排出孔6dが開放される。また、第1球抜きボタン6hを押下している限りは第1排出孔6dが開放され続ける。そして、第1球抜きボタン6hの押下を解除すると第1開閉蓋6fが第1排出孔6dを開放する開放位置から退避し、第1排出孔6dが閉鎖される。 A first ball release button 6h that can move the first open/close lid 6f is provided on the upper surface of the upper plate 6b. The first ball extraction button 6h can accept an opening operation for opening the first discharge hole 6d. The first ball extraction button 6h is vertically movable. In the normal state, the first ball extracting button 6h protrudes from the upper surface of the upper plate 6b. When the first ball removal button 6h is pressed, the first open/close lid 6f is retracted from the closed position for closing the first discharge hole 6d by a link mechanism (not shown), thereby opening the first discharge hole 6d. Further, as long as the first ball extraction button 6h is pressed, the first ejection hole 6d continues to be opened. Then, when the pressing of the first ball extracting button 6h is released, the first open/close lid 6f retreats from the open position where the first discharge hole 6d is opened, and the first discharge hole 6d is closed.

また、受皿ユニット6の前面には、第2開閉蓋6gを可動させることが可能な第2球抜きボタン6iが設けられている。第2球抜きボタン6iは、第2排出孔6eを開放する開放操作を受け付け可能である。第2球抜きボタン6iは水平方向(略前後方向)で移動可能である。第2球抜きボタン6iは下皿6cの前面と大きな段差が生じないように収容されている。そして、第2球抜きボタン6iを押下すると、図示しないリンク機構により第2開閉蓋6gが第2排出孔6eを閉鎖する閉鎖位置から退避し、第2排出孔6eが開放される。また、第2球抜きボタン6iは一度押下すると押下した状態が維持される。そして、再度押下すると押下した状態が解除される。第2球抜きボタン6iの押下状態が維持されているときは、第2排出孔6eは開放され続ける。そして、第2球抜きボタン6iの押下が解除されると第2開閉蓋6gが第2排出孔6eを開放する開放位置から退避し、第2排出孔6eが閉鎖される。 Further, the front surface of the tray unit 6 is provided with a second ball release button 6i capable of moving the second open/close lid 6g. The second ball extraction button 6i can accept an opening operation for opening the second discharge hole 6e. The second ball extraction button 6i is movable in the horizontal direction (substantially in the front-rear direction). The second ball removal button 6i is housed so as not to form a large step with the front surface of the lower plate 6c. When the second ball release button 6i is pressed, the second open/close lid 6g is retracted from the closed position for closing the second discharge hole 6e by a link mechanism (not shown), thereby opening the second discharge hole 6e. Further, once the second ball extraction button 6i is pressed, the pressed state is maintained. When the button is pressed again, the pressed state is released. When the second ball extraction button 6i is kept pressed down, the second ejection hole 6e continues to be opened. Then, when the depression of the second ball removal button 6i is released, the second open/close lid 6g retreats from the open position where the second discharge hole 6e is opened, and the second discharge hole 6e is closed.

そして、第1球抜きボタン6hは、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約4mm)で、第1排出孔6dを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第1球抜きボタン6hを、遊技球の直径未満の操作量で、第1排出孔6dを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。 Then, the first ball removal button 6h can make the game ball passable through the first discharge hole 6d with an operation amount (for example, about 4 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (for example, about 11 mm). is configured as It should be noted that the first ball extraction button 6h may be configured to allow the game ball to pass through the first discharge hole 6d with an operation amount less than the diameter of the game ball.

また、第2球抜きボタン6iは、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約3mm)で、第2排出孔6eを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第2球抜きボタン6iを、遊技球の直径未満の操作量で、第2排出孔6eを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。 In addition, the second ball extraction button 6i can make the game ball passable through the second discharge hole 6e with an operation amount (for example, about 3 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (for example, about 11 mm). is configured as It should be noted that the second ball extraction button 6i may be configured to allow the game ball to pass through the second discharge hole 6e with an operation amount less than the diameter of the game ball.

そして、このように、構成することにより、上皿6b及び下皿6cのいずれからも少ない操作量で遊技球を排出することができる。これにより、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる。 By configuring in this manner, game balls can be discharged from both the upper tray 6b and the lower tray 6c with a small amount of operation. This can prevent the player from feeling stress in the game.

なお、本実施形態では、第2球抜きボタン6iについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量(約3mm)は、第1球抜きボタン6hについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量(約4mm)よりも小さくなっている。 In this embodiment, the operation amount (approximately 3 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (or less than the diameter) for the second ball removal button 6i is equal to or less than the diameter of the game ball for the first ball removal button 6h (or the diameter less than) (about 4 mm).

よって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれるときに、効率的な球抜きが実行可能な第2球抜きボタン6iの操作を促すための体感的な動機を与えることができる。 Therefore, it is possible to provide a sensory motivation to prompt the user to operate the second ball-draw button 6i that enables efficient ball-draw when quick ball-draw is desired, such as when a full-tank error occurs. .

なお、第1球抜きボタン6hの最大操作量(例えば、6mm)は、遊技球の直径以下の操作量に設定されている。 It should be noted that the maximum operation amount (for example, 6 mm) of the first ball extraction button 6h is set to an operation amount equal to or less than the diameter of the game ball.

また、第2球抜きボタン6iの最大操作量(例えば、14.5mm)は、遊技球の直径以上(超過)の操作量に設定されている。 Further, the maximum operation amount (for example, 14.5 mm) of the second ball extraction button 6i is set to an operation amount equal to or larger than (exceeding) the diameter of the game ball.

そして、第2球抜きボタン6iについての最大操作量(例えば、約14.5mm)は、第1球抜きボタン6hについての最大操作量(例えば、6mm)よりも大きくなっている。 The maximum operation amount (for example, about 14.5 mm) for the second ball extraction button 6i is larger than the maximum operation amount (for example, 6 mm) for the first ball extraction button 6h.

これにより、第1球抜きボタン6hの最大操作量と第2球抜きボタン6iの最大操作量との関係が、遊技球の排出効率にリンクしたものとなる。よって、第2球抜きボタン6iを操作したほうが迅速に遊技球の排出を行うことができるような感覚を与えることができる。したがって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合に、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン6iの操作を促すための体感的な動機を与えることができる。 As a result, the relationship between the maximum operation amount of the first ball extraction button 6h and the maximum operation amount of the second ball extraction button 6i is linked to the ejection efficiency of the game balls. Therefore, it is possible to give a feeling that the game balls can be ejected more quickly by operating the second ball ejection button 6i. Therefore, when a full tank error occurs and quick ball removal is desired, it is possible to provide a sensory motivation for prompting the user to operate the second ball removal button 6i capable of executing efficient ball removal. .

なお、本実施形態では、第2球抜きボタン6iについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約3mm)と、第2球抜きボタン6iを移動させるときに必要な操作荷重(例えば、2N)とは、第1球抜きボタン6hについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約4mm)と、第1球抜きボタン6hを移動させるときに必要な操作荷重(例えば、4N)よりも小さくなっている。 It should be noted that, in the present embodiment, the operation amount (for example, about 3 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (or less than the diameter) for the second ball extraction button 6i, and the operation amount required when moving the second ball extraction button 6i The operation load (for example, 2 N) is the operation amount (for example, about 4 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (or less than the diameter) for the first ball extraction button 6h, and when the first ball extraction button 6h is moved. is smaller than the required operating load (eg, 4N).

よって、第2球抜きボタン6iは、第1球抜きボタン6hよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、第1球抜きボタン6hよりも小さい操作荷重で球抜きが可能となる。このため、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれときに、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン6iの操作を促すための体感的な動機を与えることができる。 Therefore, the second ball-pulling button 6i can pull out the ball with a smaller amount of operation than the first ball-pulling button 6h, and can pull out the ball with a smaller operating load than the first ball-pulling button 6h. Therefore, it is possible to provide a sensory motivation for prompting the operation of the second ball-draw button 6i capable of executing efficient ball-draw when quick ball-draw is desired, such as when a full-tank error occurs. can.

なお、本実施形態では、上皿6b及び下皿6cから少ない操作量で遊技球を排出することができる。また、擬似変動区間において、保留記憶の数に関わらず、擬似変動表示に対応する擬似変動対応シンボル303を12個表示可能であり、保留表示と擬似変動対応シンボル303を区別しやすい。よって、本実施形態では、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる効果を奏する。 In addition, in this embodiment, game balls can be discharged from the upper tray 6b and the lower tray 6c with a small amount of operation. Also, in the pseudo fluctuation section, 12 pseudo fluctuation corresponding symbols 303 corresponding to the pseudo fluctuation display can be displayed regardless of the number of reserved memories, and the reserved display and the pseudo fluctuation corresponding symbols 303 can be easily distinguished. Therefore, in this embodiment, there is an effect that the player can be prevented from feeling stress in the game.

以上のように、本実施形態の受皿ユニット6に関して、本実施形態は以下の発明を含む。 As described above, the present embodiment includes the following inventions regarding the tray unit 6 of the present embodiment.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技球を貯留することが可能な受皿と、
前記受皿は、上下に配置された上皿と下皿とを含み、
前記上皿は、遊技球を排出可能な第1孔を備え、
前記下皿は、遊技球を排出可能な第2孔を備え、
前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段と、
前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段と、
前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段と、
前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段と、をさらに備え、
前記第1操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、前記第2操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a tray capable of storing game balls;
The saucer includes an upper plate and a lower plate arranged vertically,
The upper plate has a first hole capable of ejecting game balls,
The lower plate has a second hole capable of discharging game balls,
a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole;
a second opening and closing means capable of opening and closing the second hole;
a first operating means operable to move the first opening/closing means;
a second operating means capable of being operated to move the second opening/closing means;
Said first operation means is capable of making the game ball passable through said first hole with an operation amount equal to or less than the diameter of the game ball, and said second operation means is capable of operating an operation equal to or less than the diameter of the game ball. A gaming machine characterized in that it is possible to put the second hole in a state in which a game ball can pass therethrough.

[変形例3について]
上記実施形態では、2つの受皿(上皿と下皿)のそれぞれに球抜きボタンを設ける例について説明したが、1つの受け皿に球抜きボタンを設ける例について説明する。なお、上記実施形態と同様の部分については説明を省略する。
[Regarding modification 3]
In the above-described embodiment, the example in which the ball removal button is provided on each of the two trays (the upper tray and the lower tray) has been described, but an example in which the ball removal button is provided on one tray will be described. Note that the description of the same parts as in the above embodiment is omitted.

図71に示すように、変形例に係るパチンコ機Pは、一体扉ユニット4と同様の構成の一体扉ユニット400を備えている。一体扉ユニット400は、その下部位置に受皿ユニット401が一体化された構造である。受皿ユニット401は、全体的に一体扉ユニット400から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿402が形成されている。パチンコ機Pはカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に上皿402に払い出される。上皿402は遊技球を貯留することが可能である。 As shown in FIG. 71 , the pachinko machine P according to the modification includes an integrated door unit 400 having the same configuration as the integrated door unit 4 . The integrated door unit 400 has a structure in which a tray unit 401 is integrated at its lower position. The receiving tray unit 401 has a shape projecting from the integrated door unit 400 to the front side as a whole, and an upper tray 402 is formed on the upper surface thereof. The pachinko machine P is a model connected to a card unit, and game balls borrowed by a player are put out to an upper tray 402 separately from prize balls. The upper plate 402 can store game balls.

図72~図73に示すように、上皿402には、上皿402から遊技球を排出可能な第1排出孔403が形成されている。第1排出孔403は略矩形状に形成されている。第1排出孔403は遊技者の操作により開閉自在になっている。 As shown in FIGS. 72 and 73, the upper plate 402 is formed with a first discharge hole 403 through which game balls can be discharged. The first discharge hole 403 is formed in a substantially rectangular shape. The first discharge hole 403 can be opened and closed by a player's operation.

また、上皿402には、上皿402から遊技球を排出可能な第2排出孔404が形成されている。第2排出孔404は略円形状に形成されている。第2排出孔404は遊技者の操作により開閉自在になっている。第2排出孔404は、上皿402への遊技球の流入口405よりも下流側であり、かつ第1排出孔403の上流側に設けられている。すなわち、第1排出孔403は上皿403の上流側に設けられており、第2排出孔404は上皿403の下流側に設けられている。 Further, the upper plate 402 is formed with a second discharge hole 404 through which game balls can be discharged from the upper plate 402 . The second discharge hole 404 is formed in a substantially circular shape. The second discharge hole 404 can be opened and closed by a player's operation. The second discharge hole 404 is provided on the downstream side of the inflow port 405 of the game balls into the upper tray 402 and on the upstream side of the first discharge hole 403 . That is, the first discharge hole 403 is provided upstream of the upper plate 403 , and the second discharge hole 404 is provided downstream of the upper plate 403 .

流入口405から上皿402に流入した遊技球は上皿402の底面に形成された下り傾斜の傾斜通路に沿って第1排出孔403に向かって転動する(図中矢印方向に転動する)。そして、第1排出孔403は常態では閉鎖されており、第1排出孔403に流入した遊技球は、遊技球の発射装置に遊技球を送り出す球送り装置に案内される。 A game ball that has flowed into the upper tray 402 from the inlet 405 rolls toward the first discharge hole 403 along a downwardly inclined passage formed on the bottom surface of the upper tray 402 (rolls in the direction of the arrow in the figure). ). The first discharge hole 403 is normally closed, and the game ball that has flowed into the first discharge hole 403 is guided to a ball feeding device that feeds the game ball to the game ball shooting device.

そして、第1排出孔403が開放されることなく、球送り装置に連続して遊技球が送られると、第1排出孔403に遊技球が流入不能な状態となり、流入不能になった遊技球は上皿402内で滞留する。そして、上皿402内で遊技球が滞留していくと、閉鎖状態の第2排出孔404上にも遊技球が滞留する。 When the game balls are continuously sent to the ball feeding device without opening the first discharge hole 403, the game balls cannot flow into the first discharge hole 403, and the game balls that cannot flow in. stays in the upper plate 402 . When the game ball stays in the upper tray 402, the game ball stays on the closed second discharge hole 404 as well.

そのままの状態にしておくと、流入口405内に遊技球が逆流してしまう。よって上皿402内に遊技球が滞留してきたときは、上皿402内の遊技球は、遊技者の操作により、第1排出孔403又は第2排出孔404から排出される。第1排出孔403又は第2排出孔404から排出された遊技球は受け皿ユニット400の下面に形成されている孔から排出されて回収される。 If the state is left as it is, the game ball flows backward into the inlet 405.例文帳に追加Therefore, when the game balls stay in the upper tray 402, the game balls in the upper tray 402 are discharged from the first discharge hole 403 or the second discharge hole 404 by the operation of the player. The game ball discharged from the first discharge hole 403 or the second discharge hole 404 is discharged from the hole formed on the lower surface of the tray unit 400 and collected.

第2排出孔404は、第1排出孔403よりも孔のサイズが大きくなっている。第1排出孔403と第2排出孔404は形状が異なるが、当該孔のサイズとは最大幅となっている部分の寸法を示している。 The second discharge hole 404 has a hole size larger than that of the first discharge hole 403 . Although the first discharge hole 403 and the second discharge hole 404 have different shapes, the size of the hole indicates the dimension of the maximum width portion.

具体的には、第2排出孔404の大きさは約25mmになっている。また、第1排出孔403の大きさは約14mmになっている。本例において、遊技球の直径は約11mmである。よって、第2排出孔404は2球の遊技球が同時に排出可能なサイズである。また、第1排出孔403は2球の遊技球が同時に排出不能なサイズである。なお、第2排出孔404は2球以上の遊技球が同時に排出可能なサイズであれば、さらに大きなサイズにしてもよい。 Specifically, the size of the second discharge hole 404 is approximately 25 mm. Also, the size of the first discharge hole 403 is approximately 14 mm. In this example, the diameter of the playing ball is approximately 11 mm. Therefore, the second ejection hole 404 has a size that allows two game balls to be ejected at the same time. Also, the first ejection hole 403 has a size that cannot eject two game balls at the same time. It should be noted that the second discharge hole 404 may be of a larger size as long as it has a size that allows two or more game balls to be discharged at the same time.

上皿402には、第1排出孔403を開閉可能な第1開閉蓋406が設けられている。 The upper plate 402 is provided with a first opening/closing lid 406 capable of opening and closing the first discharge hole 403 .

また、上皿402には、第2排出孔404を開閉可能な第2開閉蓋407が設けられている。 Further, the upper plate 402 is provided with a second opening/closing lid 407 capable of opening and closing the second discharge hole 404 .

そして、上皿402の上面には、第1開閉蓋406を可動させることが可能な第1球抜きボタン408が設けられている。第1球抜きボタン408は第1排出孔403を開放する開放操作を受け付け可能である。第1球抜きボタン408は垂直方向に移動可能である。常態では、第1球抜きボタン408は上皿402の上面から突出している。そして、第1球抜きボタン408を押下すると、図示しないリンク機構により第1開閉蓋406が第1排出孔403を閉鎖する閉鎖位置から退避し、第1排出孔403が開放される。また、第1球抜きボタン408を押下している限りは第1排出孔403が開放され続ける。そして、第1球抜きボタン408の押下を解除すると第1開閉蓋406が第1排出孔403を開放する開放位置から退避し、第1排出孔403が閉鎖される。 A first ball release button 408 that can move the first open/close lid 406 is provided on the upper surface of the upper plate 402 . The first ball extraction button 408 can accept an opening operation for opening the first discharge hole 403 . The first ball eject button 408 is vertically movable. In the normal state, the first ball extractor button 408 protrudes from the upper surface of the upper plate 402 . When the first ball removal button 408 is pressed, the first open/close lid 406 is retracted from the closed position for closing the first discharge hole 403 by a link mechanism (not shown), and the first discharge hole 403 is opened. Also, as long as the first ball extraction button 408 is pressed, the first discharge hole 403 continues to be opened. Then, when the pressing of the first ball extracting button 408 is released, the first open/close lid 406 retreats from the open position where the first discharge hole 403 is opened, and the first discharge hole 403 is closed.

また、受け皿ユニット400の前面には、第2開閉蓋407を可動させることが可能な第2球抜きボタン409が設けられている。第2球抜きボタン409は第2排出孔404を開放する開放操作を受け付け可能である。第2球抜きボタン409は水平方向(略前後方向)で移動可能である。第2球抜きボタン409は下皿6cの前面と大きな段差が生じないように収容されている。そして、第2球抜きボタン409を押下すると、図示しないリンク機構により第2開閉蓋407が第2排出孔404を閉鎖する閉鎖位置から退避し、第2排出孔404が開放される。また、第2球抜きボタン409は一度押下すると押下した状態が維持される。そして、再度押下すると押下した状態が解除される。第2球抜きボタン409の押下状態が維持されているときは、第2排出孔404は開放され続ける。そして第2球抜きボタン409の押下が解除されると第2開閉蓋407が第2排出孔404を開放する開放位置から退避し、第2排出孔6eが閉鎖される。 A second ball release button 409 capable of moving the second open/close lid 407 is provided on the front surface of the tray unit 400 . The second ball extraction button 409 can accept an opening operation for opening the second discharge hole 404 . The second ball extraction button 409 is movable in the horizontal direction (substantially in the front-rear direction). The second ball removal button 409 is accommodated so as not to form a large step with the front surface of the lower plate 6c. When the second ball release button 409 is pressed, the second open/close lid 407 is retracted from the closed position where the second discharge hole 404 is closed by a link mechanism (not shown), and the second discharge hole 404 is opened. Further, once the second ball extraction button 409 is pressed, the pressed state is maintained. When the button is pressed again, the pressed state is released. As long as the second ball extraction button 409 is kept pressed down, the second ejection hole 404 continues to be open. Then, when the depression of the second ball release button 409 is released, the second open/close lid 407 retreats from the open position where the second discharge hole 404 is opened, and the second discharge hole 6e is closed.

そして、第1球抜きボタン408は、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約4mm)で、第1排出孔403を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第1球抜きボタン408を、遊技球の直径未満の操作量で、第1排出孔403を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。 Then, the first ball extraction button 408 can make the game ball passable through the first discharge hole 403 with an operation amount (for example, about 4 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (for example, about 11 mm). is configured as It should be noted that the first ball extraction button 408 may be configured to allow the game ball to pass through the first discharge hole 403 with an operation amount less than the diameter of the game ball.

また、第2球抜きボタン409は、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約3mm)で、第2排出孔404を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第2球抜きボタン409を、遊技球の直径未満の操作量で、第2排出孔404を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。 In addition, the second ball extraction button 409 can make the game ball pass through the second discharge hole 404 with an operation amount (for example, about 3 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (for example, about 11 mm). is configured as It should be noted that the second ball extraction button 409 may be configured to allow the game ball to pass through the second ejection hole 404 with an operation amount less than the diameter of the game ball.

そして、このように、構成することにより、上皿402から少ない操作量で遊技球を排出することができる。これにより、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる。 By configuring in this way, the game ball can be discharged from the upper tray 402 with a small amount of operation. This can prevent the player from feeling stress in the game.

なお、本実施形態では、第2球抜きボタン409についての遊技球の直径以下(未満)の操作量(約3mm)は、第1球抜きボタン408についての遊技球の直径以下(未満)の操作量(約4mm)よりも小さくなっている。 In the present embodiment, the operation amount (approximately 3 mm) equal to or less than (less than) the diameter of the game ball for the second ball extracting button 409 is equal to or less than (less than) the diameter of the game ball for the first ball extracting button 408. (approximately 4 mm).

よって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれるときに、効率的な球抜きが実行可能な第2球抜きボタン409の操作を促すための体感的な動機を与えることができる。 Therefore, it is possible to provide a sensory motivation for prompting the user to operate the second ball-draw button 409, which enables efficient ball-draw, when quick ball-draw is desired, such as when a full-tank error occurs. .

なお、第1球抜きボタン408の最大操作量(例えば、6mm)は、遊技球の直径以下の操作量に設定されている。 In addition, the maximum operation amount (for example, 6 mm) of the first ball extraction button 408 is set to an operation amount equal to or less than the diameter of the game ball.

また、第2球抜きボタン409の最大操作量(例えば、14.5mm)は、遊技球の直径以上(超過)の操作量に設定されている。 Also, the maximum operation amount (for example, 14.5 mm) of the second ball extraction button 409 is set to an operation amount equal to or larger than the diameter of the game ball (exceed).

そして、第2球抜きボタン409についての最大操作量(例えば、約14.5mm)は、第1球抜きボタン408についての最大操作量(例えば、6mm)よりも大きくなっている。 The maximum operation amount (for example, about 14.5 mm) for the second ball removal button 409 is larger than the maximum operation amount for the first ball removal button 408 (for example, 6 mm).

これにより、第1球抜きボタン408の最大操作量と第2球抜きボタン409の最大操作量との関係が、遊技球の排出効率にリンクしたものとなる。よって、第2球抜きボタン409を操作したほうが迅速に遊技球の排出を行うことができるような感覚を与えることができる。したがって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合に、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン409の操作を促すための体感的な動機を与えることができる。 As a result, the relationship between the maximum operation amount of the first ball extraction button 408 and the maximum operation amount of the second ball extraction button 409 is linked to the discharge efficiency of the game balls. Therefore, it is possible to give a feeling that the game balls can be ejected more quickly by operating the second ball ejection button 409 . Therefore, when a full tank error occurs and quick ball removal is desired, it is possible to provide a sensory motivation for prompting the user to operate the second ball removal button 409 capable of executing efficient ball removal. .

なお、本実施形態では、第2球抜きボタン409についての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約3mm)と、第2球抜きボタン409を移動させるときに必要な操作荷重(例えば、2N)とは、第1球抜きボタン408についての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約4mm)と、第1球抜きボタン408を移動させるときに必要な操作荷重(例えば、4N)よりも小さくなっている。 In addition, in this embodiment, the operation amount (for example, about 3 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (or less than the diameter) for the second ball extraction button 409 and the operation amount required when moving the second ball extraction button 409 The operation load (for example, 2 N) is the operation amount (for example, about 4 mm) equal to or less than the diameter of the game ball (or less than the diameter) for the first ball extraction button 408, and when the first ball extraction button 408 is moved. is smaller than the required operating load (eg, 4N).

よって、第2球抜きボタン409は、第1球抜きボタン408よりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、第1球抜きボタン408よりも小さい操作荷重で球抜きが可能となる。このため、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれときに、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン409の操作を促すための体感的な動機を与えることができる。 Therefore, the second ball extracting button 409 can extract the ball with a smaller operation amount than the first ball extracting button 408 and can also extract the ball with a smaller operating load than the first ball extracting button 408 . Therefore, it is possible to provide a sensory motivation for prompting the operation of the second ball-draw button 409 capable of executing efficient ball-draw when quick ball-draw is desired, such as when a full-tank error occurs. can.

なお、変形例では上皿402から少ない操作量で遊技球を排出することができる。また、上記実施形態では、擬似変動区間において、保留記憶の数に関わらず、擬似変動表示に対応する擬似変動対応シンボル303を12個表示可能であり、保留表示と擬似変動対応シンボル303を区別しやすい。よって、変形例に係る受皿ユニット400をパチンコ機1に適用することにより、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる効果を奏する。 In addition, in the modified example, the game ball can be discharged from the upper tray 402 with a small amount of operation. Further, in the above embodiment, 12 pseudo fluctuation corresponding symbols 303 corresponding to the pseudo fluctuation display can be displayed regardless of the number of pending memories in the pseudo fluctuation section, and the holding display and the pseudo fluctuation corresponding symbols 303 can be distinguished. Cheap. Therefore, by applying the receiving tray unit 400 according to the modification to the pachinko machine 1, it is possible to prevent the player from feeling stress in the game.

以上のように、変形例3の受皿ユニット401に関して、変形例3は以下の発明を含む。 As described above, regarding the tray unit 401 of Modification 3, Modification 3 includes the following inventions.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技球を貯留することが可能な受皿と、
前記受皿は、遊技球を排出可能な第1孔及び第2孔を備え、
前記第1孔は前記受皿の下流側に配置され、
前記第2孔は前記受皿の上流側に配置され、
前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段と、
前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段と、
前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段と、
前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段と、をさらに備え、
前記第1操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、前記第2操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a tray capable of storing game balls;
The saucer has a first hole and a second hole capable of discharging game balls,
The first hole is arranged downstream of the saucer,
The second hole is arranged upstream of the saucer,
a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole;
a second opening and closing means capable of opening and closing the second hole;
a first operating means operable to move the first opening/closing means;
a second operating means capable of being operated to move the second opening/closing means;
Said first operation means is capable of making the game ball passable through said first hole with an operation amount equal to or less than the diameter of the game ball, and said second operation means is capable of operating an operation equal to or less than the diameter of the game ball. A gaming machine characterized in that it is possible to put the second hole in a state in which a game ball can pass therethrough.

[ハンドルユニットの構成]
次に、ハンドルユニット16の構成について説明する。図74は、ハンドルユニット16の外観斜視図である。図75はハンドルユニット16の分解斜視図である。
[Structure of handle unit]
Next, the structure of the handle unit 16 will be described. 74 is an external perspective view of the handle unit 16. FIG. 75 is an exploded perspective view of the handle unit 16. FIG.

図74~図75に示すように、ハンドルユニット16は、操作ハンドル400と、取り付けベース401と、取り付け用ブラケット402とを備えている。取り付けベース401は一体扉ユニット4に取り付けられており、取り付け用ブラケット402は内枠アセンブリ7に取り付けられている。そして、操作ハンドル400は取り付けベース401の開口401aを介して取り付け用ブラケット402に固定される。 As shown in FIGS. 74 and 75, the handle unit 16 includes an operating handle 400, an attachment base 401, and an attachment bracket 402. As shown in FIGS. A mounting base 401 is attached to the integral door unit 4 and a mounting bracket 402 is attached to the inner frame assembly 7 . The operating handle 400 is fixed to the mounting bracket 402 through the opening 401 a of the mounting base 401 .

操作ハンドル400は、取り付け用ブラケット402に固定されるベース体400aと、このベース体400aに回転操作可能に支持され、図示の初期位置から最大回転位置まで所定角度の範囲内で回転する操作リング400bと、操作ハンドル400の前面を被覆するフェイスカバー400dと、を備えている。 The operating handle 400 includes a base body 400a fixed to a mounting bracket 402, and an operating ring 400b rotatably supported by the base body 400a and rotating within a predetermined angle range from the initial position shown in the drawing to the maximum rotation position. and a face cover 400d that covers the front surface of the operating handle 400. As shown in FIG.

操作リング400bは、その回転方向に沿って離間するように配置された3つの指掛部400d~400fを備えている。指掛部400dが反時計方向への回転経路の最も上流側に配置され、指掛部400fが反時計方向への回転経路の最も下流側に配置され、指掛部400eが中間位置に配置されている。また、指掛部400d~400fは外方に突出している。操作リング400bは時計方向にバネ付勢されている。遊技球を遊技領域に発射させるときは、バネの付勢力に反するように操作ハンドル400が反時計方向に回転操作される。一般的には、遊技者は、指掛部400d~400fに遊技者の指を引っ掛けた状態で操作ハンドル400を回転操作する。 The operation ring 400b has three finger hooks 400d to 400f spaced apart along its rotational direction. The finger hook 400d is arranged on the most upstream side of the counterclockwise rotation path, the finger hook 400f is arranged on the most downstream side of the counterclockwise rotation path, and the finger hook 400e is arranged on the intermediate position. ing. Further, the finger hooks 400d to 400f protrude outward. The operating ring 400b is spring biased clockwise. When the game ball is to be shot into the game area, the operating handle 400 is rotated counterclockwise so as to oppose the biasing force of the spring. In general, the player rotates the operating handle 400 with his/her fingers hooked on the finger hooks 400d to 400f.

図76は操作ハンドル400の操作リング400bの回転位置を示す説明図である。図76(a)に示すように、操作リング400bは、その回転中心を通る水平基準線L1と、その回転中心から指掛部400dの先端までの回転基準線L2との角度が反時計方向にα°離間した位置が初期位置とされている。そして、指掛部400d~400fは、初期位置では、いずれも水平基準線L1よりも上方に位置するように各部が配置されている。また、図76(b)に示すように、水平基準線L1との回転基準線L2との角度が反時計方向にβ°離間した位置が左打ち基準位置とされている。そして、図76(c)に示すように、水平基準線L1との回転基準線L2との角度が反時計方向にγ°離間した右打ち基準位置が最大回転位置とされている。 FIG. 76 is an explanatory view showing the rotational position of the operating ring 400b of the operating handle 400. FIG. As shown in FIG. 76(a), in the operation ring 400b, the angle between the horizontal reference line L1 passing through the rotation center and the rotation reference line L2 from the rotation center to the tip of the finger hook 400d is in the counterclockwise direction. A position spaced apart by α° is assumed to be the initial position. The finger hooks 400d to 400f are arranged so that they are all positioned above the horizontal reference line L1 at the initial position. Further, as shown in FIG. 76(b), the position where the angle between the horizontal reference line L1 and the rotation reference line L2 is β° in the counterclockwise direction is the left-handed reference position. Then, as shown in FIG. 76(c), the right-handed reference position where the angle between the horizontal reference line L1 and the rotation reference line L2 is γ° in the counterclockwise direction is set as the maximum rotation position.

図77は操作ハンドル400の操作リング400bの回転中心から各部までの距離を示す説明図である。具体的には、図77(a)は一体扉ユニット4との距離の関係、図77(b)は内枠アセンブリ7との距離の関係を示す説明図である。 FIG. 77 is an explanatory diagram showing the distances from the center of rotation of the operating ring 400b of the operating handle 400 to each part. Specifically, FIG. 77(a) is an explanatory diagram showing the distance relationship with the integrated door unit 4, and FIG.

図77(a)に示すように、操作リング400bの回転中心から指掛部400dの先端までの直線距離をD1、操作リング400bの回転中心から指掛部400eの先端までの直線距離をD2、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離をD3、操作リング400bの外周面までの直線距離をE、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の下側の縁までの垂直方向の直線距離をF1、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の右側の縁までの水平方向の直線距離をG1であるとする。 As shown in FIG. 77A, D1 is the linear distance from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook 400d, D2 is the linear distance from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook 400e, The linear distance from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook portion 400f is D3, the linear distance from the outer peripheral surface of the operation ring 400b is E, and the lower edge of the integrated door unit 4 is from the rotation center of the operation ring 400b. , and the horizontal linear distance from the rotation center of the operation ring 400b to the right edge of the integrated door unit 4 is G1.

そして、本実施形態では、D1は53.4mm、D2は45.6mm、D3は39.3mm、Eは34.6mm、F1は40.0mm、G1は49.1mmに設定されている。 In this embodiment, D1 is set to 53.4 mm, D2 to 45.6 mm, D3 to 39.3 mm, E to 34.6 mm, F1 to 40.0 mm, and G1 to 49.1 mm.

図77(b)に示すように、操作リング400bの回転中心から指掛部400dの先端までの直線距離をD1、操作リング400bの回転中心から指掛部400eの先端までの直線距離をD2、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離をD3、操作リング400bの外周面までの直線距離をE、操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の下側の縁までの垂直方向の直線距離をF2、操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の右側の縁までの水平方向の直線距離をG2であるとする。 As shown in FIG. 77(b), the linear distance from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook portion 400d is D1, the linear distance from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook portion 400e is D2, The linear distance from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook portion 400f is D3, the linear distance from the outer peripheral surface of the operation ring 400b is E, and the lower edge of the inner frame assembly 7 is from the rotation center of the operation ring 400b. , and the horizontal linear distance from the center of rotation of the operation ring 400b to the right edge of the inner frame assembly 7 is G2.

そして、本実施形態では、D1は53.4mm、D2は45.6mm、D3は39.3mm、Eは34.6mm、F1は45.0mm、G1は51.1mmに設定されている。 In this embodiment, D1 is set to 53.4 mm, D2 to 45.6 mm, D3 to 39.3 mm, E to 34.6 mm, F1 to 45.0 mm, and G1 to 51.1 mm.

そして、本実施形態では、指掛部400d~400fは、初期位置では、いずれも操作リング400bの回転中心を通る水平基準線L1よりも上方に位置するように各部が配置されているので、操作ハンドル400の操作リング400bが初期位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7)の下側の縁よりも下側に突出しない。また、操作ハンドル400の操作リング400bを最大回転位置まで回転させた場合であっても、指掛部400d,400eが本体枠11(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7)の下側の縁まで回転することがなく、かつ、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離D3は、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の下側の縁までの垂直方向の直線距離F1及び操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の下側の縁までの垂直方向の直線距離F2よりも短いので、操作ハンドル400の操作リング400bが最大回転位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11の下側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の下側の縁)よりも下側に突出しない。よって、操作ハンドル400の操作リング400bが如何なる回転位置であっても、指掛部400d~400fが本体枠11の下側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の下側の縁)よりも下側に突出することがない。 In the present embodiment, the finger hooks 400d to 400f are arranged so that, in the initial position, each part is positioned above the horizontal reference line L1 passing through the rotation center of the operation ring 400b. When the operation ring 400b of the handle 400 is in the initial position, the finger hooks 400d to 400f do not protrude below the lower edge of the body frame 11 (that is, the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7). Further, even when the operation ring 400b of the operation handle 400 is rotated to the maximum rotation position, the finger hooks 400d and 400e are positioned below the body frame 11 (that is, the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7). The linear distance D3 from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook portion 400f is the vertical direction from the rotation center of the operation ring 400b to the lower edge of the integrated door unit 4 without rotating to the edge. and the vertical linear distance F2 from the center of rotation of the operating ring 400b to the lower edge of the inner frame assembly 7. Therefore, when the operating ring 400b of the operating handle 400 is at the maximum rotation position, The finger hooks 400d to 400f do not protrude below the lower edge of the main body frame 11 (that is, the lower edge of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7). Therefore, regardless of the rotational position of the operating ring 400b of the operating handle 400, the finger hooks 400d to 400f are positioned at the lower edges of the main body frame 11 (that is, the lower edges of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7). ) does not protrude downward.

また、本実施形態では、指掛部400d~400fは、初期位置では、いずれも本体枠11(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7)の右側の縁から離れた位置にあるので、操作ハンドル400の操作リング400bが初期位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11の右側の縁よりも右側に突出しない。また、操作ハンドル400の操作リング400bを最大回転位置まで回転させた場合であっても、指掛部400dが本体枠11の右側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の右側の縁)まで回転することがなく、かつ、操作リング400bの回転中心から指掛部400eの先端までの直線距離D2と、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離D3は、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の右側の縁までの水平方向の直線距離G1及び操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の右側の縁までの水平方向の直線距離G2よりも短いので、操作ハンドル400の操作リング400bが最大回転位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11の右側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の右側の縁)よりも右側に突出しない。よって、本実施形態では、操作ハンドル400の操作リング400bが如何なる回転位置であっても、指掛部400d~400fが本体枠11の右側の縁よりも右側に突出することがない。 In addition, in the present embodiment, the finger hooks 400d to 400f are all positioned away from the right edge of the main body frame 11 (that is, the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7) in the initial position, so the operation is easy. When the operation ring 400b of the handle 400 is in the initial position, the finger hooks 400d to 400f do not protrude to the right from the right edge of the body frame 11. As shown in FIG. Further, even when the operating ring 400b of the operating handle 400 is rotated to the maximum rotation position, the finger hooking portion 400d is positioned at the right edge of the main body frame 11 (that is, at the right edge of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7). The linear distance D2 from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook portion 400e and the linear distance D3 from the rotation center of the operation ring 400b to the tip of the finger hook portion 400f are: , the horizontal linear distance G1 from the rotation center of the operation ring 400b to the right edge of the integrated door unit 4, and the horizontal linear distance G2 from the rotation center of the operation ring 400b to the right edge of the inner frame assembly 7. Since it is short, when the operating ring 400b of the operating handle 400 is at the maximum rotation position, the finger hooks 400d to 400f are on the right edge of the main body frame 11 (that is, the right edge of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7). Do not protrude to the right of the Therefore, in this embodiment, the finger hooks 400d to 400f do not protrude to the right from the right edge of the body frame 11 no matter what rotational position the operation ring 400b of the operation handle 400 is in.

そして、本実施形態では、突出量が最も大きい指掛部400dを最大指掛部とすると、最大回転位置において、最大指掛部である指掛部400dの先端部が回転軌道の最下点に位置しない。 In this embodiment, if the finger hooking portion 400d having the largest protrusion amount is the maximum finger hooking portion, the tip of the finger hooking portion 400d, which is the maximum finger hooking portion, is at the lowest point of the rotation orbit at the maximum rotation position. not located.

以上のことから、本体枠11を床などに置いた場合であっても、指掛部400d~400fが床などに接触することがなく、操作ハンドル400の操作リング400bが破損することを防止できる。これにより、ハンドルユニット16を構成する部品など、パチンコ機1の部品が破損するリスクを低減できる。 As described above, even when the body frame 11 is placed on the floor, the finger hooks 400d to 400f do not come into contact with the floor, and the operation ring 400b of the operation handle 400 can be prevented from being damaged. . As a result, the risk of damage to the parts of the pachinko machine 1, such as the parts that make up the handle unit 16, can be reduced.

また、本実施形態の操作ハンドル400は操作リング400bを時計方向に付勢するバネを備えている。そして、当該バネの付勢力により、操作リング400bの回転操作位置(以下、操作ハンドル400の回転操作位置と称することもある)に応じて図78~図79に示す回転操作トルクN[N・mm]が生じるようになっている。なお、当該バネの反力により操作ハンドル400は操作リング400bは初期位置に復帰する。 Further, the operating handle 400 of this embodiment has a spring that biases the operating ring 400b clockwise. Then, due to the biasing force of the spring, the rotational operation torque N [Nmm] shown in FIGS. ] is generated. The reaction force of the spring causes the operating handle 400 and the operating ring 400b to return to their initial positions.

図78~図79に示すように、本実施形態の操作ハンドル400の回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが6.8[N・mm]、左打ち基準位置では13.6[N・mm]、右打ち基準位置では23.8[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは6.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは10.2[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は49.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は100.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(6.8<10.2)かつ2ΔA>ΔB(13.6>10.2)となっている。以上のように設定すると、遊技者は披露し難いことが分かった。 As shown in FIGS. 78 and 79, the rotational operation torque N of the operation handle 400 of this embodiment is 6.8 [N mm] at the initial position and 13.6 [N mm] at the left-handed reference position. · mm], and the right-handed reference position is set to 23.8 [N·mm]. Therefore, the difference ΔA between the initial position and the left-handed reference position is 6.8 [N·mm], and the difference ΔB between the left-handed reference position and the right-handed reference position is 10.2 [N·mm]. Further, the operating angle β° from the initial position of the operating handle 400 to the left-handed reference position is 49.0° (see FIG. 76), and the operation of the operating handle 400 from the left-handed reference position to the right-handed reference position is 49.0°. The angle γ° is 100.0° (see FIG. 76). Therefore, the relationship between ΔA and ΔB is ΔA<ΔB (6.8<10.2) and 2ΔA>ΔB (13.6>10.2). It was found that it was difficult for the player to show off when the settings were made as described above.

これに対し、比較例1の操作ハンドルの回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが59.4[N・mm]、左打ち基準位置では79.2[N・mm]、右打ち基準位置では143.6[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは19.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは64.4[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は60.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は120.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(19.8<64.4)かつ2ΔA<ΔB(39.6<64.4)となっている。以上のように設定すると、遊技者は非常に疲労することが分かった。 On the other hand, the rotational operation torque N of the operating handle of Comparative Example 1 is 59.4 [N·mm] at the initial position, 79.2 [N·mm] at the left-handed reference position, and 79.2 [N-mm] at the right-handed reference position. The position is set to 143.6 [N·mm]. Therefore, the difference ΔA between the initial position and the left-handed reference position is 19.8 [N·mm], and the difference ΔB between the left-handed reference position and the right-handed reference position is 64.4 [N·mm]. Further, the operating angle β° from the initial position of the operating handle 400 to the left-handed reference position is 60.0° (see FIG. 76), and the operation of the operating handle 400 from the left-handed reference position to the right-handed reference position. The angle γ° is 120.0° (see FIG. 76). Therefore, the relationship between ΔA and ΔB is ΔA<ΔB (19.8<64.4) and 2ΔA<ΔB (39.6<64.4). It has been found that the above settings make the player very tired.

また、比較例2の操作ハンドルの回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが57.6[N・mm]、左打ち基準位置では62.4[N・mm]、右打ち基準位置では91.2[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは4.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは28.8[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は40.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は120.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(4.8<28.8)かつ2ΔA<ΔB(9.6<64.4)となっている。以上のように設定すると、遊技者は披露し易いことが分かった。 Further, the rotational operation torque N of the operating handle in Comparative Example 2 is 57.6 [N·mm] at the initial position, 62.4 [N·mm] at the left-handed reference position, and 62.4 [N-mm] at the right-handed reference position. It is set to 91.2 [N·mm]. Therefore, the difference ΔA between the initial position and the left-handed reference position is 4.8 [N·mm], and the difference ΔB between the left-handed reference position and the right-handed reference position is 28.8 [N·mm]. Further, the operating angle β° from the initial position of the operating handle 400 to the left-handed reference position is 40.0° (see FIG. 76), and the operation of the operating handle 400 from the left-handed reference position to the right-handed reference position is 40.0°. The angle γ° is 120.0° (see FIG. 76). Therefore, the relationship between ΔA and ΔB is ΔA<ΔB (4.8<28.8) and 2ΔA<ΔB (9.6<64.4). It was found that the above setting makes it easy for the player to show off.

また、比較例3の操作ハンドルの回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが29.7[N・mm]、左打ち基準位置では54.5[N・mm]、右打ち基準位置では94.1[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは24.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは39.6[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は45.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は110.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(24.8<39.6)かつ2ΔA>ΔB(49.6>39.6)となっている。以上のように設定すると、遊技者は披露し易いことが分かった。 The rotational operation torque N of the operating handle in Comparative Example 3 is 29.7 [N·mm] at the initial position, 54.5 [N·mm] at the left-handed reference position, and 54.5 [N-mm] at the right-handed reference position. It is set to 94.1 [N·mm]. Therefore, the difference ΔA between the initial position and the left-handed reference position is 24.8 [N·mm], and the difference ΔB between the left-handed reference position and the right-handed reference position is 39.6 [N·mm]. The operation angle β° from the initial position of the operating handle 400 to the left-handed reference position is 45.0° (see FIG. 76), and the operation from the left-handed reference position to the right-handed reference position of the operating handle 400 is 45.0°. The angle γ° is 110.0° (see FIG. 76). Therefore, the relationship between ΔA and ΔB is ΔA<ΔB (24.8<39.6) and 2ΔA>ΔB (49.6>39.6). It was found that the above setting makes it easy for the player to show off.

以上により、本実施形態では、左打ち基準位置での操作トルクが初期位置での操作トルクよりも大きく、右打ち基準位置での操作トルクが左打ち基準位置での操作トルクよりも大きく、右打ち基準位置での操作トルクが左打ち基準位置での操作トルクの2倍以下なので、左打ち基準位置から最大回転位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。 As described above, in the present embodiment, the operation torque at the left-handed reference position is greater than the operation torque at the initial position, and the operation torque at the right-handed reference position is greater than the operation torque at the left-handed reference position. Since the operation torque at the reference position is not more than twice the operation torque at the left-handed reference position, the operation torque does not suddenly increase from the left-handed reference position to the maximum rotation position, and the player can apply the second operation torque. It feels that the difference from the third operation torque is small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.

また、左打ち基準位置での操作トルクが、初期位置での操作トルクの2倍以下なので、初期位置から左打ち基準位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第1操作トルクと第2操作トルクとの差を小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができる。 In addition, since the operation torque at the left-handed reference position is less than twice the operation torque at the initial position, the operation torque does not suddenly increase from the initial position to the left-handed reference position, and the player can perform the first operation. The difference between the torque and the second operation torque is felt to be small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.

以上のように、本実施形態のハンドルユニット16に関して、本実施形態は以下の発明を含む。 As described above, the present embodiment includes the following inventions regarding the handle unit 16 of the present embodiment.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前枠と内枠とを有する本体枠と、
本体枠を取り付け可能な外枠と、
遊技領域を有する遊技盤と、
前記本体枠は、前記遊技領域に遊技球を発射するために、遊技者が操作可能に設けられた操作ハンドルを備え、
前記操作ハンドルは外方に突出する指掛部を備え、
前記操作ハンドルは初期位置から最大回転位置まで回転可能であり、
前記初期位置において、前記指掛部が前記本体枠の下側の縁よりも下側に突出しておらず、
前記最大回転位置において、前記指掛部が前記本体枠の下側の縁よりも下側に突出していない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a body frame having a front frame and an inner frame;
an outer frame to which the body frame can be attached;
a game board having a game area;
The body frame includes an operation handle that is operable by a player to shoot a game ball into the game area,
The operating handle has a finger hook portion protruding outward,
the operating handle is rotatable from an initial position to a maximum rotation position;
at the initial position, the finger hook does not protrude below the lower edge of the body frame;
A gaming machine characterized in that, at the maximum rotation position, the finger hook does not protrude below a lower edge of the body frame.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能に設けられた操作ハンドルを備え、
前記操作ハンドルの初期位置からの回転に必要な操作トルクを第1操作トルクとし、
前記操作ハンドルの初期位置から左打ち基準位置までの回転に必要な操作トルクを第2操作トルクとし、
前記操作ハンドルの初期位置から最大回転位置までの回転に必要な操作トルクを第3操作トルクとすると、
前記第2操作トルクが前記第1操作トルクよりも大きく、前記第3操作トルクが前記第2操作トルクよりも大きく、前記第3操作トルクが前記第2操作トルクの2倍以下となっている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Equipped with an operation handle that is operable by the player,
an operation torque required for rotating the operation handle from the initial position as a first operation torque;
The operation torque required for rotating the operation handle from the initial position to the left-handed reference position is defined as a second operation torque,
Assuming that an operation torque required for rotating the operation handle from the initial position to the maximum rotation position is a third operation torque,
The second operation torque is greater than the first operation torque, the third operation torque is greater than the second operation torque, and the third operation torque is equal to or less than twice the second operation torque. A game machine characterized by

なお、前記第2操作トルクが、前記第1操作トルクの2倍以下とするとよい。 In addition, it is preferable that the second operation torque is not more than twice the first operation torque.

また、前記操作ハンドルの初期位置から左打ち基準位置までの操作角度を第1操作角度とし、前記操作ハンドルの初期位置から最大回転位置までの操作角度を第2操作角度とすると、前記第1操作角度が前記第2操作角度の半分以下とするとよい。 Further, if the operation angle from the initial position of the operation handle to the left-handed reference position is defined as a first operation angle, and the operation angle from the initial position to the maximum rotation position of the operation handle is defined as a second operation angle, then the first operation is performed. It is preferable that the angle is half or less of the second operation angle.

[上記記実施形態の効果]
(A1)上記実施形態では、遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、演出ボタン45)と、前記操作手段に対する操作の有効期間の開始から一定期間において演出を実行可能な演出実行手段(本例では、図47)と、演出音を出力可能な演出音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、を備え、前記演出音は、第1演出音と、該第1演出音の後に出力される第2演出音とを含み(本例では、図54~図55、図60)、前記演出音出力手段は、前記有効期間において前記操作手段が操作された場合に、前記操作手段が操作されたときから前記一定期間の終了までに少なくとも前記第1演出音を最後まで出力可能であり(本例では、図50のS1004の処理及びS1006の処理)、前記有効期間において前記操作手段が操作されることなく前記有効期間が終了した場合に、前記有効期間が終了したときから前記一定期間の終了までに少なくとも前記第1演出音を最後まで出力可能である(本例では、図54~図55、図60)。よって、演出音と演出の態様とを整合させることが可能になるので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
[Effects of the above embodiment]
(A1) In the above-described embodiment, the gaming machine (the pachinko machine 1 in this example) capable of playing a game, the operation means (in this example, the effect button 45) operable by the player, and the Production execution means (in this example, FIG. 47) capable of executing production for a certain period from the start of the effective period of operation on the operation means, production sound output means capable of outputting production sound (in this example, speakers 54a to 54d ), wherein the effect sound includes a first effect sound and a second effect sound output after the first effect sound (in this example, FIGS. 54 to 55 and 60), and the The effect sound output means is capable of outputting at least the first effect sound until the end of the fixed period from when the operation means is operated when the operation means is operated during the valid period ( In this example, the processing of S1004 and the processing of S1006 in FIG. 50), and if the effective period expires without the operation means being operated during the effective period, the predetermined period of time after the expiration of the effective period ends. It is possible to output at least the first effect sound to the end by the end (in this example, FIGS. 54 to 55 and 60). Therefore, since it is possible to match the effect sound and the mode of effect, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity.

(A2)上記実施形態では、前記演出音出力手段は、前記第2演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させる(本例では、図54~図55、図60)。よって、第1演出音を出力しているときに演出音の音量が低下することがないので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。 (A2) In the above embodiment, the effect sound output means terminates the output of the effect sound while gradually decreasing the volume during the output of the second effect sound (in this example, FIGS. 54 to 55, Figure 60). Therefore, since the sound volume of the effect sound does not decrease while the first effect sound is being output, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity.

(A3)上記実施形態では、前記演出音出力手段は、前記演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させ、前記有効期間(本例では、4秒)は、前記演出音の出力期間(本例では、6秒~10秒)よりも短く、前記演出音の音量の低下を開始させてから前記演出音の出力が終了するまでの期間(本例では、1秒)よりも長い(本例では、図54~図55、図60)。よって、有効期間中に演出音が途切れることがなく、かつ有効期間に移行した直後に演出音の音量が低下することがないので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。 (A3) In the above embodiment, the effect sound output means terminates the output of the effect sound while gradually decreasing the volume during the output of the effect sound, and the valid period (4 seconds in this example) is , a period shorter than the output period of the effect sound (6 seconds to 10 seconds in this example), and a period from when the volume of the effect sound starts to decrease until the output of the effect sound ends (in this example, 1 second) (in this example, FIGS. 54 to 55 and 60). Therefore, the effect sound is not interrupted during the valid period, and the sound volume of the effect sound is not lowered immediately after the effective period, so that the player can be prevented from feeling a sense of incongruity.

(B1)遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(本例では、液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、特定演出画像(本例では、図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(本例では、半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(本例では、図56、図58~図59)、前記停止音は、前記第1可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第1識別情報停止音(本例では左図柄停止音)と前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音(本例では右図柄停止音)とを含み(本例では、図53のS1304,S1308の処理、図56、図58~図59)、前記停止音出力手段が前記第1識別情報停止音を出力するときから前記第2識別情報停止音を出力するときまでの間に、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である(本例では、図53のS1312の処理、図56、図58~図59)。よって、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。 (B1) A gaming machine (in this example, pachinko machine 1) capable of playing a game, which includes a plurality of variable display areas (in this example, performance symbol display areas 42L, 42C, 42R), and stop sound output means capable of outputting a stop sound when the identification information stops (speakers 54a to 54d in this example). and effect image display means (in this example, liquid crystal display 42) capable of displaying effect images including a specific effect image (in this example, effect image 502 in FIG. 59); The variable display area includes a first variable display area, a second variable display area, and a third variable display area (in this example, performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R), and the variable display means includes the identification information The identification information is variably displayed in a state (translucent state in this example) in which the visibility of the The identification information variably displayed in the second variable display area is stopped, and after the identification information variably displayed in the second variable display area is stopped, the identification information is changed in the third variable display area. It is possible to stop the identification information being displayed (in this example, FIGS. 56, 58 to 59), and the stop sound is variably displayed in the first variable display area. A first identification information stop sound (left pattern stop sound in this example) output when the identification information stops, and a first identification information stop sound output when the identification information variably displayed in the second variable display area is output. and a second identification information stop sound (right symbol stop sound in this example) (in this example, the processing of S1304 and S1308 in FIG. 53, FIGS. 56 and 58 to 59), and the stop sound output means is the During the period from outputting the first identification information stop sound to outputting the second identification information stop sound, the variable display means displays the identification information variably displayed in the third variable display area. It is possible for the effect image display means to display the specific effect image with the visibility further lowered (in this example, the process of S1312 in FIG. 53, FIGS. 56, 58 to 59). Therefore, it is possible to prevent the symbols being changed from interfering with the effect image.

(B2)遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(本例では、液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、特定演出画像(本例では、図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(本例では、半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(本例では、図56、図58~図59)、前記停止音は、前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音(本例では右図柄停止音)を含み(本例では、図62のS1408の処理、図63、図64~図65)、前記停止音出力手段が前記第2識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である(本例では、図62のS1410の処理、図63、図64~図65)。よって、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。 (B2) A gaming machine (in this example, the pachinko machine 1) capable of playing a game, in which a plurality of variable display areas (in this example, the performance symbol display areas 42L, 42C, 42R), and stop sound output means capable of outputting a stop sound when the identification information stops (speakers 54a to 54d in this example). and effect image display means (in this example, liquid crystal display 42) capable of displaying effect images including a specific effect image (in this example, effect image 502 in FIG. 59); The variable display area includes a first variable display area, a second variable display area, and a third variable display area (in this example, performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R), and the variable display means includes the identification information The identification information is variably displayed in a state (translucent state in this example) in which the visibility of the The identification information variably displayed in the second variable display area is stopped, and after the identification information variably displayed in the second variable display area is stopped, the identification information is changed in the third variable display area. It is possible to stop the identification information being displayed (in this example, FIGS. 56, 58 to 59), and the stop sound is variably displayed in the second variable display area. Including a second identification information stop sound (right symbol stop sound in this example) output when the identification information stops (in this example, the process of S1408 in FIG. 62, FIGS. 63, 64 to 65), When the stop sound output means outputs the second identification information stop sound, the variable display means further reduces the visibility of the identification information variably displayed in the third variable display area. and the effect image display means can display the specific effect image (in this example, the process of S1410 in FIG. 62, FIGS. 63, 64 to 65). Therefore, it is possible to prevent the symbols being changed from interfering with the effect image.

(B3)遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(本例では、液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、特定演出画像(本例では、図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(本例では、半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(本例では、図56、図58~図59)、前記停止音は、前記第1可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第1識別情報停止音(本例では左図柄停止音)を含み(本例では、図66のS1504の処理、図67、図68)前記停止音出力手段が前記第1識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である(本例では、図66のS1506の処理、図67、図68)。よって、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。 (B3) A gaming machine capable of playing a game (in this example, the pachinko machine 1), in which a plurality of variable display areas (in this example, the effect symbol display areas 42L, 42C, 42R), and stop sound output means capable of outputting a stop sound when the identification information stops (speakers 54a to 54d in this example). and effect image display means (in this example, liquid crystal display 42) capable of displaying effect images including a specific effect image (in this example, effect image 502 in FIG. 59); The variable display area includes a first variable display area, a second variable display area, and a third variable display area (in this example, performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R), and the variable display means includes the identification information The identification information is variably displayed in a state (translucent state in this example) in which the visibility of the The identification information variably displayed in the second variable display area is stopped, and after the identification information variably displayed in the second variable display area is stopped, the identification information is changed in the third variable display area. It is possible to stop the identification information being displayed (in this example, FIGS. 56, 58 to 59), and the stop sound is variably displayed in the first variable display area. Including a first identification information stop sound (left pattern stop sound in this example) output when the identification information stops (in this example, the process of S1504 in FIG. 66, FIGS. 67 and 68) The stop sound output When the means outputs the first identification information stop sound, the variable display means further reduces the visibility of the identification information that is being variably displayed in the third variable display area, and the effect The image display means can display the specific effect image (in this example, the process of S1506 in FIG. 66, FIGS. 67 and 68). Therefore, it is possible to prevent the symbols being changed from interfering with the effect image.

[上記実施形態のその他の変形例]
上記実施形態では、操作演出の終了時に第2演出音が出力される例を挙げたが、少なくとも第1演出音が出力される構成とすれば、必ずしも第2演出音を出力しなくてもよい。
[Other Modifications of the Above Embodiment]
In the above embodiment, an example is given in which the second effect sound is output at the end of the operation effect, but if at least the first effect sound is output, the second effect sound may not necessarily be output .

上記実施形態では、演出音の出力を終了するときにフェードアウト再生を行う構成を例に挙げたが、例えば、段階的に音量を低下させる、あるいは、音量を一度に「0」にするなど、演出音の出力の終了態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。 In the above-described embodiment, the configuration in which fade-out reproduction is performed when the output of the effect sound is finished was taken as an example. The manner in which sound output ends may be different from that in the above-described embodiment.

上記実施形態では、左図柄と右図柄を仮停止させてから中図柄を停止させることにより、図柄を完全停止する例を挙げて説明したが、例えば、左図柄と右図柄を停止させて中図柄を停止させる、あるいは、左図柄と右図柄と中図柄とを仮停止させ、通常当りが確変当りに昇格するか否かの演出を行ってから全図柄を完全停止させるなど、各演出図柄の停止態様(停止順序や停止方法)は上記実施形態の態様に限らなくてもよい。また、上記実施形態では、左図柄が停止したとき、右図柄が停止したとき、左図柄が停止するときから右図柄が停止するときの間に中図柄を透明とする例について説明したが、左図柄と右図柄を同時に停止させるとともに、左図柄と右図柄の停止時に中図柄を透明にする構成としてもよい。 In the above embodiment, the left and right symbols are temporarily stopped, and then the middle symbols are stopped to completely stop the symbols. or temporarily stop the left pattern, the right pattern and the middle pattern, perform the production of whether or not the normal hit will be promoted to the probability change hit, and then stop all the patterns completely. The aspects (stop order and method) are not limited to those of the above embodiment. Further, in the above embodiment, an example has been described in which the middle symbol is made transparent when the left symbol stops, when the right symbol stops, and between when the left symbol stops and when the right symbol stops. The design and the right design may be stopped at the same time, and the middle design may be made transparent when the left design and the right design are stopped.

上記実施形態では、中図柄を透明とする構成を例に挙げているが、例えば、左図柄または右図柄を透明化するなど、透明化する図柄は上記実施形態と異なってもよい。 In the above-described embodiment, the configuration in which the middle pattern is made transparent is taken as an example, but the pattern to be made transparent may be different from that in the above-described embodiment, such as by making the left pattern or the right pattern transparent.

上記実施形態では、中図柄を透明化することにより中図柄を視認不能とする例を挙げたが、例えば、中図柄を完全に透明化せず、演出画像の妨げにならない程度に半透明化するなど、視認困難にしてもよい。 In the above embodiment, the middle pattern is rendered invisible by making the middle pattern transparent, but for example, the middle pattern is not made completely transparent, and is translucent to the extent that it does not interfere with the effect image. For example, it may be difficult to see.

上記実施形態では、リーチ演出が実行される変動表示において中図柄を透明化する例を挙げたが、例えば、リーチ状態とならない通常変動においても中図柄と透明化するなど、中図柄を透明化する変動パターンは、上記実施形態と異なる変動パターンにしてもよい。また、演出図柄の変動表示を半透明にする変動パターンもリーチ状態となる変動パターンに限らなくてもよい。 In the above embodiment, an example of making the medium pattern transparent in the variable display in which the ready-to-win effect is executed was given, but for example, the medium pattern is made transparent, such as by making the medium pattern transparent even in the normal fluctuation that does not become the ready-to-win state. The variation pattern may be a variation pattern different from the above embodiment. In addition, the variation pattern that makes the variation display of the production pattern semi-transparent does not have to be limited to the variation pattern that results in the ready-to-win state.

上記実施形態では、本発明をパチンコ機に適用する例について説明したが、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシン本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine has been described, but the present invention may be applied to a slot machine in which the number of bets is set using medals and credits as game values.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be modified in various ways without being limited to the above-described embodiment. The mode of presentation and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the contents described above.

上述した実施形態では、ループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。また、大当りの種類も上述した実施形態に限らなくてもよく、例えば、通常モードの高確率非短縮状態(いわゆる、潜伏状態)のときに大当りに当選した場合は、時短回数が無限になる2ラウンド確変大当りや10ラウンド確変大当りを設けてもよい。また、大当りに限らず小当たりなど他の種類の当りを設けてもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a loop type (a type that does not set a substantial upper limit to the number of probability variations) game machine has been described. ), the present invention may be applied to the game machine. In addition, the type of jackpot may not be limited to the above-described embodiment, for example, if the jackpot is won in the normal mode high probability non-shortening state (so-called latent state), the number of times of time saving becomes infinite 2 A round definite variable big win or a 10 round definite variable big win may be provided. Further, other types of winnings such as small winnings may be provided in addition to the big winnings.

本発明は、設定付きパチンコ機、確変リミッタ機、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。 The present invention can also be applied to a pachinko machine with settings, a variable probability limiter machine, and a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in other production examples are merely examples, and can be appropriately modified. Also, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and it goes without saying that these can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable starting winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol working memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Production button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROMs
76 RAM
124 effect control device 126 effect control CPU

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
本体枠と、
押下操作可能な第1操作手段と、
回転操作が可能な第2操作手段と、
前記第1操作手段に対する操作の有効期間の開始から一定期間において演出を実行可能な演出実行手段と、
演出音を出力可能な演出音出力手段と、を備え、
前記演出音は、第1演出音と、該第1演出音に続けて出力される第2演出音とを含み、
前記演出音出力手段は、
前記有効期間において前記第1操作手段が操作された第1態様の場合に、前記第1操作手段が操作されたときから前記一定期間の終了までに前記第1演出音と前記第2演出音とを出力可能であり、
前記有効期間において前記第1操作手段が操作されることなく前記有効期間が終了した第2態様の場合に、前記有効期間が終了したときから前記一定期間の終了までに前記第1演出音と前記第2演出音とを出力可能であり、
前記第1演出音の出力時間は、前記第1態様と前記第2態様とで同じようになっており、
前記第2演出音の出力時間は、前記第1態様の方が前記第2態様より長くなっており、
前記第2演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させる、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
body frame;
a first operation means capable of a pressing operation;
a second operating means capable of rotational operation;
an effect executing means capable of executing an effect for a certain period of time from the start of the effective period of the operation on the first operating means;
and a production sound output means capable of outputting a production sound,
The effect sound includes a first effect sound and a second effect sound output following the first effect sound,
The production sound output means is
In the case of the first mode in which the first operation means is operated during the valid period, the first sound effect and the second sound effect are generated from the time the first operation means is operated to the end of the certain period of time. and
In the case of the second mode in which the valid period expires without the operation of the first operation means during the valid period, the first effect sound and the first effect sound are produced during the valid period from the end of the valid period to the end of the fixed period. capable of outputting the second effect sound ,
The output time of the first effect sound is the same between the first mode and the second mode,
The output time of the second effect sound is longer in the first mode than in the second mode,
This game machine terminates the output of the effect sound while gradually decreasing the sound volume during the output of the second effect sound.
JP2020138152A 2020-08-18 2020-08-18 game machine Active JP7219742B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020138152A JP7219742B2 (en) 2020-08-18 2020-08-18 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020138152A JP7219742B2 (en) 2020-08-18 2020-08-18 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022034387A JP2022034387A (en) 2022-03-03
JP7219742B2 true JP7219742B2 (en) 2023-02-08

Family

ID=80442073

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020138152A Active JP7219742B2 (en) 2020-08-18 2020-08-18 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7219742B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130507A (en) 2010-12-21 2012-07-12 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013244293A (en) 2012-05-28 2013-12-09 Heiwa Corp Game machine
JP2017093955A (en) 2015-11-27 2017-06-01 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130507A (en) 2010-12-21 2012-07-12 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013244293A (en) 2012-05-28 2013-12-09 Heiwa Corp Game machine
JP2017093955A (en) 2015-11-27 2017-06-01 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022034387A (en) 2022-03-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7287775B2 (en) game machine
JP5775377B2 (en) Game machine
JP5791914B2 (en) Game machine
JP5995351B2 (en) Game machine
JP7231361B2 (en) game machine
JP2022129940A (en) game machine
JP5930782B2 (en) Game machine
JP7401495B2 (en) gaming machine
JP7121077B2 (en) game machine
JP7219742B2 (en) game machine
JP7324179B2 (en) game machine
JP7182388B2 (en) game machine
JP7164369B2 (en) game machine
JP7390120B2 (en) gaming machine
JP7311470B2 (en) game machine
JP7262430B2 (en) game machine
JP7169323B2 (en) game machine
JP7220039B2 (en) game machine
JP7167099B2 (en) game machine
JP7169316B2 (en) game machine
JP7429210B2 (en) gaming machine
JP7311273B2 (en) game machine
JP7335286B2 (en) game machine
JP2023092061A (en) game machine
JP7202797B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211015

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221025

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230124

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230127

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7219742

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150