JP7188507B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted to determine whether or not a winning state is to be generated, and a variable display device is displayed. A variable display for teaching the result of the lottery is performed (see
ところで、演出が多様化する遊技機においては、制御の簡素化が望まれている。By the way, simplification of control is desired in gaming machines with diversified effects.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、制御の簡素化を図ることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying control .
本発明の遊技機は、
複数パターンの表示態様を同時に出力可能な出力手段と、
所定条件の成立に応じて、複数用意された演出パターンの中から実行する演出パターンを決定する第1制御手段と、
前記第1制御手段によって決定された前記演出パターンに対応する表示態様を前記出力手段から出力させる第2制御手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記各演出パターンを構成する各表示態様のデータを予め記憶している記憶手段を備え、
前記表示態様のパターンは、複数のグループに分けられるとともに、前記出力手段において複数パターンの表示態様が同時に出力される場合の各表示態様の表示の濃淡に関して優劣を付けるべく各グループがランク付けされた構成であって、
前記出力手段において同時に出力されている複数パターンの前記表示態様のパターンのランクを比較し、当該ランクの組合わせに応じて、前記出力手段における各表示態様の表示の濃淡が設定され、
所定の前記演出パターンとして、前記表示態様として第1表示態様の出力が開始された後、前記第1表示態様とは異なる前記グループに属する前記表示態様としての第2表示態様の出力が開始され、前記第1表示態様と前記第2表示態様とが重複する場合があることを特徴とする遊技機。を特徴としている。
The gaming machine of the present invention is
an output means capable of simultaneously outputting display modes of multiple patterns;
a first control means for determining an effect pattern to be executed from a plurality of prepared effect patterns in accordance with the establishment of a predetermined condition;
a second control means for outputting from the output means a display mode corresponding to the effect pattern determined by the first control means;
The second control means comprises storage means for pre-storing data of each display mode constituting each effect pattern,
The patterns of the display modes are divided into a plurality of groups, and each group ranks the display gradation of each display mode when the display modes of the plurality of patterns are simultaneously output by the output means. a configuration that
comparing the ranks of the patterns of the display modes of the plurality of patterns simultaneously output by the output means, and setting the display density of each display mode in the output means according to the combination of the ranks;
After the output of the first display mode as the display mode is started as the predetermined effect pattern, the output of the second display mode as the display mode belonging to the group different from the first display mode is started, A gaming machine , wherein the first display mode and the second display mode may overlap . is characterized by
本発明によれば、制御の簡素化を図ることができる。 According to the present invention, simplification of control can be achieved.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
An embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") will be described in detail below with reference to the drawings. As shown in FIG. 3, etc., the
外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
As shown in FIG. 6 and the like, the
左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。
An
また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。
An
さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。
Further, a resin-made
図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。
As shown in FIG. 3, the opening/closing axis of the
また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。
A
前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。
The
図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。加えて、下皿15の左部には、LEDが内蔵された演出ボタン125が設けられており、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。
As shown in FIGS. 1 and 2, on the front side of the front frame set 14, a
下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。
On the right side of the
下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。
An
上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。
A
さらに、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。
Furthermore, the
また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。
Further, the front face of the front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it. These light emitting means play a role of increasing the performance effect during the game by changing and controlling the light emitting mode in accordance with the change of the game state or the like. For example, on the periphery of the
前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
A
次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。
Next, the
また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。
In addition, a
次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Next, the configuration of the
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。
The
始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。
The starting
また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。 In addition, in the present embodiment, there is a low probability state in which a jackpot is won with a predetermined probability in the lottery, and a high probability state in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the lottery. Furthermore, the opening and closing member 33c is opened relatively frequently, and a high ball entry state in which the game ball is easily entered into the lower winning opening 33c. There is a low ball entry state that makes it difficult to enter the ball. Hereinafter, the state of low probability and low ball entry state will be referred to as "normal mode", and the state of low probability and high ball entry state will be referred to as "time reduction mode". A certain state is called "probability variation mode."
さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。
Furthermore, in this embodiment, the normal mode and the variable probability mode are continued until the big win state occurs, whereas the time reduction mode is the
また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。
In addition, the types of jackpots in this embodiment are 16-round variable variable jackpot (hereinafter referred to as "16RS"), 7-round variable variable jackpot (hereinafter referred to as "7RS"), and 7-round normal jackpot (hereinafter referred to as "7RN"). There are three types. Then, assuming that the variable winning
第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。
Each of the first and second
また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
In addition, after the variable display is performed on the first and second
さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「-」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「-」が表示される。
Furthermore, on the
また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。
Further, when a game ball newly wins the
さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
Furthermore, the pending number of the variable display (hereinafter referred to as "first variable display") based on the entry of the game ball into the upper winning hole 33a is displayed by the
尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。
It should be noted that the suspended variable displays are basically digested in the order they were suspended, but if both the first variable display and the second variable display are suspended (
変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。
The
スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。
The through
可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。
In the variable
普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。
The normal
また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。
In addition, when a game ball newly passes through the through
本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。
The decorative
装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1~9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。
The decorative
また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。 Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the big hit, as a preliminary step, for example, the same decorative symbols are stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area. The ready-to-win state is the state in which the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area and the variable display is still performed in the middle symbol display area. Of course, the occurrence of the reach state does not necessarily mean that the jackpot will be won, and there are cases where the win is lost.
本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。 In this embodiment, after the ready-to-win state occurs, in the middle symbol display area, when the same decorative symbol (ready-to-win symbol) stopped displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area is stopped and displayed (Zoro When the eyes are stopped and displayed), a jackpot state is given. In addition, in the case of an odd number of doubles, "16RS" or "7RS" in which a variable probability mode is given after the end of the jackpot state occurs, and in the case of an even number of doubles, "16RS", "7RS", Or "7RN" is given. Also, the combination of decorative patterns other than doublet basically teaches "mismatch".
また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。
A center frame 47 is arranged in the variable
また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。
In addition, the
内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。
A return
また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。
Further, in the present embodiment, the outer
図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。
As shown in FIG. 3 , a
また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。
加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。
In addition, the
次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
Next, the rear configuration of the
まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
First, the rear configuration of the
装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
The decorative
フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。
Below the
また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
Also, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the
主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
The
また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。
In addition, the
また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御手段としての主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。
Also, although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the winning
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。
The detection results detected by the various incoming ball detection switches are taken into the
この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。
In addition, although not shown, on the back side of the
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。
Next, the configuration of the
外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
The external
裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。
The
払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。
The
また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。
In the
裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。
Below the back pack unit 203 (board box 263), a lower frame set 251 that is pivotally supported by the left side (the right side in FIG. 5) of the
また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、及び、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
In addition, as shown in FIG. 5, on the back side of the lower frame set 251, a
発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。
The
また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。
Also, the
加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
In addition, the card
また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。
Also, the
さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。
Further, the
また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。
Further, as shown in FIG. 6, a
尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。
As described above, the right-side frame-constituting
また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
Further, as shown in FIG. 4, a front frame
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。
Next, the electrical configuration of the
RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。
The
また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
The
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
The
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
If at least the data stored in the stack area and the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。
An input/
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。
In addition, although illustration of various relay boards and the like is omitted for convenience, the input/
サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
The sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a
入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102~104が接続されている。また、本実施形態では、サブ制御装置262は、スピーカSPから音声を出力させる制御を行う音声制御部264を備えており、当該音声制御部264についても入出力ポート554に接続されている。音声制御部264は、CPU551等と同一の基板に設けられている。
The input/
サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。
The
また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。
Similar to the
RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
In the work area, a payout permission flag set to allow the payout of prize balls by the
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。
The payout permission flag is a flag for setting the payout permission of prize balls, and is turned on when a specific command permitting the payout of prize balls is transmitted from the
コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
The command reception flag is a flag for confirming whether or not the
コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。
An input/
カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。
The card
発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
The
表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。
The
プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
A
ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
The video RAM 524 is a memory for storing display data to be displayed on the decorative
VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。
The
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
In addition, the
電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
The
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。
The RAM erase
音声制御部264は、サブ制御装置262(CPU551)からのコマンドに基づいてスピーカSPから音声を出力させるための制御を行う音声CPU、各種音声データを記憶している音声ROM、音声制御に使用される音声RAM、音声信号を増幅する増幅器、各種ポート等を備えている。そして、CPU551から出力されたコマンドに基づいて、音声ROMに記憶されている複数パターンの音声データの中から所定の音声データを選択して読み出し、該音声データを音声信号に変換して、その音声信号を増幅器に出力する。増幅器は、音声信号を設定に応じたレベルに増幅させ、スピーカSPから音声を発生させる。
The
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。
Next, the operation of the
カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 as the lower limit after reaching the upper limit. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).
RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。
The
また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。
In addition, the special variation reservation area includes a first special variation reservation area and a second special variation storage area each having four reservation areas (first reservation to fourth reservation area), and one execution area. In each reservation area of the first special variable reservation area, each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 is chronologically set according to the winning history of the game ball to the upper winning opening 33a. stored in In each reservation area of the second special variable reservation area, each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 is chronologically set according to the winning history of the game ball to the lower winning
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。
To explain each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 599, and after reaching the upper limit as the closing price (that is, 599), 0, which is the lower limit as the opening price. It is configured to return to Normally, when the jackpot random number counter C1 makes one cycle, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly updated within the remaining time of normal processing. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning
また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7~16、307~316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8~16、308~316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。
In addition, in the present embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in a low probability state (normal mode, time reduction mode) is two, and the value is "7, 307", which is a high probability. The number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the state (probability variable mode, potential probability mode) is 20, and the values are "7 to 16, 307 to 316". In this embodiment, the
尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。
In the normal mode, the probability of winning a big win in the lottery (big win probability) is 1/300, and the variation time in the normal
確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。
In the variable probability mode, the probability of a big win is 1/30, making it easier to win a big win than in the normal mode. In addition, in the variable probability mode, the variation time of the normal
時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。
In the time reduction mode, the jackpot probability is 1/300. Further, in the time shortening mode, the fluctuation time of the normal
種別決定カウンタC2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。
The type determining counter C2 is incremented by one within a range of 0 to 19, for example, and returns to 0, which is the lower limit, after reaching the upper limit (that is, 19). Further, the
尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。
The type determination counter C2 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning
変動選択カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0~238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2~21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22~238が完全外れに対応する構成となっている。
The variable selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 as the lower limit after reaching the upper limit (that is, 238). In this embodiment, after the ready-to-win state occurs with respect to the decorative pattern, the final stop pattern shifts by one before and after the ready-to-win pattern by the variation selection counter C3 and stops, and the same ready-to-win state occurs. A lottery is drawn for "reach other than front and rear out" in which the rear final stop symbol stops at a position other than the front and rear of the reach symbol and "complete out" in which the reach state does not occur. In this embodiment, a reach determination table is provided in the
変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。
The variation selection counter C3 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the variation selection counter C3 is stored in the variation selection counter buffer. Then, the value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the special variation holding area of the
また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 Further, one of the two fluctuation type counters CS1 and CS2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 59, for example, and reaches the upper limit (that is, 59), and then the lower limit. It is configured to return to 0, and the other fluctuation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 37, and after reaching the upper limit (that is, 37), it returns to 0, which is the lower limit. It has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the reach pattern of decorative symbols such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough pattern variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the reach occurs. (In this example, the middle pattern), a more detailed pattern variation mode such as the elapsed time until the stop is determined. Therefore, by combining these fluctuation type counters CS1 and CS2, it is possible to easily realize diversification of fluctuation patterns. Further, it is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.
また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。
In addition, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described later is executed, and are repeatedly updated within the remaining time of the normal processing. Buffer values of CS1 and CS2 are acquired when determining a variation pattern at the start of variation of the decorative design by the decorative
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter is merely an example and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the size of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers and that they are not synchronized in any case.
また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3~8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。
In addition, the normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 0 to 9, for example, and returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value (that is, 9). The random number counter C4 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and when the game ball passes through either the left or right through
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。先ずステップS301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。一方、検出情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing, which is executed by the
尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置311へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される(遊技球が払出される)。さらに、この賞球コマンドの出力に際して、各賞球カウンタの値がリセットされる。
In addition, when there is detection information of various winning switches, the value of the corresponding winning ball counter is added. In addition, in the external output processing of the normal processing to be described later, a prize ball command based on the value of each prize ball counter is output to the
ステップS302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In step S302, random number initial value update processing is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).
また、ステップS303では乱数更新処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、及び普通図柄乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、599、19、238、9)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1、C2、C3、C4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Also, in step S303, random number update processing is executed. Specifically, the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the normal symbol random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (599, 19 in this embodiment, respectively). , 238, 9) are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1, C2, C3 and C4 are stored in the corresponding buffer areas of the
その後、ステップS304では、始動入賞ユニット33への入賞に伴う始動入賞処理を実行し、ステップS305では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。
After that, in step S304, starting winning processing accompanying winning to the
ここで、ステップS304の始動入賞処理について図13のフローチャートを参照して説明する。尚、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリア、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、当否乱数記憶エリアは、2バイトを使用して大当たり乱数カウンタC1の値を記憶している。また、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリアはそれぞれ1バイトを使用して、種別決定カウンタC2の値、変動選択カウンタC3の値を記憶している。加えて、上入賞口33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする上保留カウンタNa、下入賞口33bへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする下保留カウンタNbが設けられている。
Here, the starting winning process of step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, in the execution area and each reservation area of the special variation reservation area, the success or failure random number storage area that stores the value of the jackpot random number counter C1, the winning type random number storage area that stores the value of the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 A reach random number storage area is provided for storing values. In this embodiment, the hit/fail random number storage area uses 2 bytes to store the value of the jackpot random number counter C1. The winning type random number storage area and reach random number storage area each
先ず、ステップS501では、遊技球が下入賞口33bに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの検知情報により判別する。当該ステップS501で肯定判別された場合、ステップS502において、下保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。ステップS501又はS502で否定判別された場合には、ステップS509に移行する。一方、ステップS502で肯定判別された場合には、ステップS503に進み、下保留カウンタNbを1インクメントする。
First, in step S501, it is determined whether or not the game ball has entered the lower
続くステップS504では、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値(大当たり乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、及び変動選択カウンタバッファに記憶されている各値)を、特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS504の後、ステップS505に移行する。 In the following step S504, each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 updated in the random number update process of step S303 (the jackpot random number counter buffer, the type determination counter buffer, and the variation selection counter buffer Each stored value) is stored in the first area (win/fail random number storage area, winning type random number storage area, reach random number storage area) of the vacant reservation areas of the special variation reservation area. After step S504, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。尚、大当たり判定処理の詳細については後述する。 In step S505, a jackpot determination process is performed to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special change reservation area is a value corresponding to a jackpot. Details of the big hit determination process will be described later.
続くステップS506では、ステップS505で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たりの種別を判別する種別判定処理を行う。尚、種別判定処理の詳細については後述する。 In the following step S506, when it is determined in step S505 that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot, the jackpot is determined based on the value of the type determination counter C2 newly stored in the special change reservation area. A type determination process for determining the type of is performed. Details of the type determination process will be described later.
続くステップS507では、ステップS505で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、外れ変動時のリーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。尚、リーチ判定処理の詳細については後述する。 In the following step S507, if it is determined in step S505 that the value of the jackpot random number counter C1 is not a value corresponding to the jackpot, based on the value of the fluctuation selection counter C3 newly stored in the special fluctuation holding area, the Perform reach determination processing to determine the type of reach at the time of fluctuation. Details of the reach determination process will be described later.
ここで、ステップS505の大当たり判定処理の詳細について、図14を参照して説明する。 Here, details of the jackpot determination processing in step S505 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS5101では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が、第1当否判定テーブルに記憶された値である「7」、「307」のどちらかと一致するか否かを判別する。ちなみに、「7」、「307」は、低確率状態でも、高確率状態でも大当たりとなる値である。 First, in step S5101, whether the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special change reservation area matches either "7" or "307", which is the value stored in the first success/failure determination table. determine whether By the way, "7" and "307" are values that are big hits both in the low-probability state and in the high-probability state.
尚、図14では便宜上、当該ステップS5101の処理を簡略化して記載しているが、実際には、大当たり乱数カウンタC1の値が「7」であるか否かを判別するとともに、当該判別で否定判別された場合には、大当たり乱数カウンタC1の値が「307」であるか否かを判別し、これらどちらかの判別で肯定判別された場合に、当該ステップS5101で肯定判別され、どちらの判別においても否定判別された場合に、当該ステップS5101で否定判別されることとなる。 In addition, in FIG. 14, the processing of the step S5101 is described in a simplified manner for convenience, but in reality, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 is "7", and the determination is negative. If it is determined, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 is "307", and if either of these determinations is affirmatively determined, it is affirmatively determined in step S5101, which determination If a negative determination is also made in step S5101, a negative determination is made in step S5101.
ステップS5101で肯定判別された場合には、ステップS5102において第1当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設けているわけではなく、当否乱数記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当否乱数記憶エリアは2バイトを使用しており、当該ステップS5102では、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1010101010101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、当否乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、第1当否フラグをオンにすると称して説明する。 If the determination in step S5101 is affirmative, the process ends after turning on the first propriety flag in step S5102. In the present embodiment, a win/fail flag is not provided in addition to the hit/fail random number storage area for storing the value of the hit/fail random number counter C1. is stored (overwritten). As described above, the success/failure random number storage area uses 2 bytes, and in step S5102, for example, "1010101010101010" is set in the success/failure random number storage area. In the present embodiment, for the sake of convenience, the fact that the setting is made in the success/failure random number storage area is referred to as turning on the first success/failure flag.
ステップS5101で否定判別された場合には、ステップS5103において、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が第2当否判定テーブルに記憶された値である「8~16、308~316」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「8~16、308~316」は、確変モードでのみ大当たりとなる値である。尚、当該判別処理に際しても、実際には、上記のように大当たり乱数カウンタC1の値と大当たりに対応する各値とが一致するか否かを1つずつ判別する。 When a negative determination is made in step S5101, in step S5103, the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special variation holding area is the value stored in the second success/failure determination table "8 to 16, 308 to 316”. By the way, "8 to 16, 308 to 316" is a value that becomes a big hit only in the variable probability mode. Incidentally, even in the determination process, it is actually determined one by one whether or not the value of the jackpot random number counter C1 and each value corresponding to the jackpot match as described above.
当該ステップS5103で肯定判別された場合には、ステップS5104において第2当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで第2当否フラグをオンにするとあるのは、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1100110011001100」が設定されることを意味する。一方、ステップS5103で否定判別された場合、すなわち、高確率状態でも「外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。 If the determination in step S5103 is affirmative, the process ends after turning on the second propriety flag in step S5104. Turning on the second right/fail flag means that, for example, "1100110011001100" is set in the right/fail random number storage area. On the other hand, if a negative determination is made in step S5103, that is, if the result is "missing" even in a high-probability state, this processing ends.
尚、上記のように、本実施形態では、当否に関わる情報が2バイトを使用して記憶されるため、例えば、ノイズが生じた場合に当否フラグ(当否乱数記憶エリアの記憶内容)が書き換えられ、当選ではないのに大当たり状態が発生したり、当選なのに大当たり状態が発生しなかったりするといった事態を防止することができる。また、大当たり判定処理において当否乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、大当たり乱数カウンタC1の値を当否乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 As described above, in the present embodiment, information relating to success or failure is stored using 2 bytes. Therefore, for example, when noise occurs, the success/failure flag (stored contents of the success/failure random number storage area) is rewritten. , it is possible to prevent a situation in which a big winning state occurs even though the winning is not made or a big winning state does not occur even though the winning is made. Also, the pattern (a combination of "1" and "0") set in the hit/fail random number storage area in the jackpot determination process is a pattern that is not used when the value of the hit/fail random number counter C1 is stored in the hit/fail random number storage area. be.
次に、ステップS506の種別判定処理について、図15を参照して説明する。 Next, the type determination processing in step S506 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS5201では、直前に行われた大当たり判定処理にて、第1又は第2当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップS5201で否定判別された(大当たり状態の発生する可能性がない)場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S5201, it is determined whether or not the first or second win/fail flag has been set to ON in the previous big hit determination process. If a negative determination is made in step S5201 (there is no possibility of occurrence of a jackpot state), this processing is terminated as it is.
一方、ステップS5201で肯定判別された(大当たり状態の発生する可能性がある)場合には、ステップS5202において、種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が、「16RS」に対応する値「0」と一致するか否かを判別する。ステップS5202で肯定判別された場合には、ステップS5203において16RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if the affirmative determination is made in step S5201 (there is a possibility that a jackpot state will occur), in step S5202, the type determination table is taken into consideration, and the type determination counter C2 newly stored in the special change reservation area Determine if the value matches the value "0" corresponding to "16RS". If the determination in step S5202 is affirmative, the 16RS flag is turned on in step S5203, and this process ends.
尚、本実施形態では、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアの他に、別途16RSフラグ等を設けているわけではなく、当選種別乱数記憶エリアに「16RS」、「7RS」、「7RN」である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当選種別乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5203では、当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。本実施形態では、便宜上、当選種別乱数記憶エリアに対して「16RS」等の大当たり種別を示すパターンが設定されることを、大当たり種別を示すフラグ(16RSフラグ等)をオンにすることと称して説明する。 In addition, in this embodiment, in addition to the winning type random number storage area for storing the value of the type determination counter C2, there is no separate 16RS flag or the like. , "7RN" is stored (overwritten). As described above, the winning type random number storage area uses 1 byte, and in step S5203, for example, "10101010" is set in the winning type random number storage area. In this embodiment, for the sake of convenience, setting a pattern indicating a jackpot type such as "16RS" in the winning type random number storage area is referred to as turning on a flag (such as a 16RS flag) indicating the jackpot type. explain.
一方、ステップS5202で否定判別された場合には、ステップS5204において、種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「7RN」に対応する値「12~19」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5204で肯定判別された場合には、ステップS5205において、7RNフラグをオン(当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「00011111」を設定)にしてから、本処理を終了する。一方、ステップS5204で否定判別された場合には、ステップS5206において7RSフラグをオン(当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「00010000」を設定)にしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S5202 is negative, in step S5204, the type determination table is taken into consideration, and the value of the type determination counter C2 newly stored in the special change reservation area is "12" corresponding to "7RN". to 19”. If the determination in step S5204 is affirmative, in step S5205 the 7RN flag is turned on (for example, "00011111" is set in the winning type random number storage area), and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S5204, the 7RS flag is turned on (for example, "00010000" is set in the winning type random number storage area) in step S5206, and this process ends.
尚、種別判定処理において当選種別乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、種別決定カウンタC2の値を当選種別乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 The pattern (a combination of "1" and "0") set in the winning type random number storage area in the type determination process is not used when the value of the type determination counter C2 is stored in the winning type random number storage area. It's a pattern.
次に、ステップS507のリーチ判定処理について、図16を参照して説明する。 Next, reach determination processing in step S507 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS5301では、直前に行われた大当たり判定処理にて、第1当否フラグが設定されたか否かを判別する。ステップS5301で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態及び高確率状態のどちらにおいても大当たりとなる(必ず大当たり状態が発生する)場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S5301, it is determined whether or not the first hit/fail flag has been set in the previous big hit determination process. If the determination in step S5301 is affirmative, that is, if the jackpot is achieved in both the low-probability state and the high-probability state (the jackpot state always occurs), this processing ends.
一方、ステップS5301で否定判別された場合、すなわち、少なくとも低確率状態においては大当たり状態が発生しない(外れとなる可能性がある)場合には、ステップS5302において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップS5302で肯定判別された場合には、ステップS5303において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5301, that is, if the jackpot state does not occur at least in the low probability state (there is a possibility of being out), in step S5302, the reach determination table is taken into consideration, and a new It is determined whether or not the value of the variation selection counter C3 stored in the special variation reservation area matches one of the values '0, 1' corresponding to the 'outside reach'. If the determination in step S5302 is affirmative, in step S5303, the front-rear flag indicating the occurrence of front-rear out-of-reach reach is turned on, and then this process ends.
尚、本実施形態では、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアの他に、別途前後フラグを設けているわけではなく、リーチ乱数記憶エリアに「前後はずれリーチ」である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、リーチ乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5303では、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、リーチ乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、前後フラグをオンにすることと称して説明する。 In this embodiment, in addition to the reach random number storage area for storing the value of the variation selection counter C3, there is no separate front/rear flag. is stored (overwritten). As described above, the reach random number storage area uses 1 byte, and in step S5303, for example, "10101010" is set for the reach random number storage area. In this embodiment, for the sake of convenience, setting the reach random number storage area will be referred to as turning on the before/after flag.
一方、ステップS5302で否定判別された場合には、ステップS5304において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2~21」のいずれかと一致するか否かを判別する。当該ステップS5304で肯定判別された場合には、ステップS5305において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで前後以外フラグをオンにするとあるのは、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「11001100」が設定されることを意味する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5302, the reach determination table is taken into account in step S5304, and the value of the variation selection counter C3 newly stored in the special variation reservation area corresponds to "reach other than front and rear deviation". It determines whether or not it matches any of the values "2 to 21". If the determination in step S5304 is affirmative, the flag other than before and after is turned on in step S5305, and then this process ends. Note that turning on the flag other than before and after means that, for example, "11001100" is set in the reach random number storage area.
また、ステップS5304で否定判別された場合、すなわち、リーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。尚、リーチ判定処理においてリーチ乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、変動選択カウンタC3の値をリーチ乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 If a negative determination is made in step S5304, that is, if the variable display ends without going through the reach state, that is, "completely out", this process ends. The pattern (a combination of "1" and "0") set in the reach random number storage area in the reach determination process is a pattern that is not used when storing the value of the variation selection counter C3 in the reach random number storage area. be.
図13の説明に戻り、ステップS507に続くステップS508では、先発コマンドの設定処理を行う。尚、先発コマンドには、保留記憶された変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される所定情報)が上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とするものかを示す情報とともに、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理の結果を示す情報が含まれ、次回の外部出力処理(ステップS201参照)にてサブ制御装置262に出力される。
Returning to the description of FIG. 13, in step S508 subsequent to step S507, a preceding command setting process is performed. In the starting command, which of the upper winning opening 33a or the lower winning
ステップS508の処理の後、又は、ステップS501、或いはステップS502で否定判別された場合には、ステップS509において、遊技球が上入賞口33aに入賞したか否かを第1始動入賞ユニットスイッチ224aの検知情報により判別する。当該ステップS509で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS510において、上入賞口33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする上保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。当該ステップS510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS510で肯定判別された場合には、ステップS511に進み、上保留カウンタNaを1インクメントする。
After the process of step S508, or when a negative determination is made in step S501 or step S502, in step S509, the first start winning
続くステップS512では、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3の各値を、特別変動保留エリアの空いている保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS512の後、ステップS513に移行する。 In the following step S512, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 are stored in the vacant reservation areas of the special variation reservation area (win/fail random number storage area, winning type random number storage area, reach random number storage area ). After step S512, the process proceeds to step S513.
ステップS513では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理の詳細については既に上述している。 In step S513, a jackpot determination process is performed to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special change reservation area is a value corresponding to a jackpot. The details of the big hit determination process have already been described above.
続くステップS514では、ステップS513で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たり種別を判別する種別判定処理を行う。種別判定処理の詳細については既に上述している。 In the following step S514, when it is determined in step S513 that the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot, based on the value of the type determination counter C2 newly stored in the special change reservation area, the jackpot Type determination processing for determining the type is performed. The details of the type determination process have already been described above.
続くステップS515では、ステップS513で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。リーチ判定処理の詳細については既に上述している。 In the following step S515, when it is determined in step S513 that the value of the jackpot random number counter C1 is not a value corresponding to the jackpot, based on the value of the fluctuation selection counter C3 newly stored in the special fluctuation holding area, reach Perform reach determination processing to determine the type of. Details of the reach determination process have already been described above.
ステップS515の後、ステップS516において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、本実施形態では、上入賞口33a、下入賞口33bに遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1の値等が直接特別変動保留エリアに記憶され、その後、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、大当たり乱数カウンタC1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリア(作業エリア)を設け、当該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。
After step S515, in step S516, a preceding command setting process is performed, and this process ends. In the present embodiment, when a game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning
次に、ステップS305のスルーゲート通過処理について図17のフローチャートを参照して説明する。ステップS601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の検出情報により判別する。ステップS601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。
Next, the through gate passage processing in step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S601, whether or not the game ball has passed through the through
一方、ステップS601にて肯定判別された場合、すなわち、遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップS602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNcの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS602で肯定判別された場合、すなわち、スルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNcの値<4であることを条件にステップS603に進み、普通保留カウンタNcを1インクリメントする。
On the other hand, if affirmative determination is made in step S601, that is, if it is determined that the game ball has passed through the through
また、続くステップS604では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタC4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。 In addition, in the following step S604, a random number related to success or failure is acquired. Specifically, the value of the normal symbol random number counter C4 updated in the random number update process of step S303 is stored in the first area of the free storage areas of the normal fluctuation reservation area of the RAM503. After that, the through gate passage processing ends.
図12は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。
FIG. 12 is a flowchart showing NMI interrupt processing, which is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップS401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。
That is, when the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図12のNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。
The above NMI interrupt processing is also executed in the
次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the flow of main processing executed by the
先ず、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップS102では、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control devices (
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS103では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップS112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップS104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップS112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS105でRAM判定値を算出し、続くステップS106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップS112へ移行する。
After that, data backup processing is executed for the
ステップS112の処理では、サブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
In the processing of step S112, an initialization command is transmitted in order to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
As described above, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップS103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。 On the other hand, if the RAM erase switch 323 is not pressed (step S103: NO), the condition is that power failure occurrence information is set and that the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal. Then, the power recovery process (power recovery process) is executed. That is, in step S107, the stack pointer before power-off is restored, and in step S108, power-off occurrence information is cleared.
ステップS109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップS110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
In step S109, a command is transmitted to return the sub-side control device to the gaming state at the time of power-off. In step S110, the used register is recovered from the
次に、通常処理の流れを図10のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S210の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS211,ステップS212のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flow chart of FIG. Main processing of the game is executed in this normal processing. As an overview, the processing of steps S201 to S210 is executed as periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S211 and S212 is executed during the remaining time.
先ずステップS201では、前回の通常処理で更新された特別表示装置43L、43Rや始動入賞ユニット33等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。
First, in step S201, a control signal based on the setting contents of the
例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して、変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置262に送信する。つまり、変動パターンコマンドや図柄コマンドは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる表示に合わせた表示演出を装飾図柄表示装置42にて行わせるためにサブ制御装置262に出力されるコマンドである。これに対し、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42の変動態様(変動時間や演出態様など)を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置42において表示(変動表示)するように表示制御装置45に対し指示を出す。
For example, when the decorative
便宜上、ここで変動パターンコマンド等について説明する。変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。尚、変動パターンコマンド等についても本来2バイトの2進数(保留情報コマンドと同様の出力方法)であるが、便宜上4ビット毎の16進数で示す。本実施形態では、例えば通常モード時には「FF10」、「FF11」、「FF12」、「FF13」、「FF14」、「FF15」、「FF16」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。また、確変モード時及び時間短縮モード時には、「FD10」、「FD11」、「FD12」、「FD13」、「FD14」、「FD15」、「FD16」が設定される。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、変動表示の演出パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。
For convenience, the variation pattern command and the like will be described here. The variation pattern command includes information specifying the variation type of decorative symbols such as normal reach, super reach, and premium reach. Although the fluctuation pattern command and the like are originally a 2-byte binary number (output method similar to that of the pending information command), they are indicated by 4-bit hexadecimal numbers for the sake of convenience. In this embodiment, for example, one of "FF10", "FF11", "FF12", "FF13", "FF14", "FF15", and "FF16" is set as the variation pattern command in the normal mode. In addition, "FD10", "FD11", "FD12", "FD13", "FD14", "FD15", and "FD16" are set in the variable probability mode and the time reduction mode. On the other hand, the
以下、装飾図柄の変動種別、及び、変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について説明する。 Hereinafter, the variation type of decorative symbols and the correspondence relationship between the variation type and the variation pattern command will be described.
ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF11」又は「FD11」が設定される。尚、確変モード時及び時間短縮モード時においては、各種リーチとなる場合においても、通常モード時に比べ、変動表示時間が短縮されている。例えば、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は、通常モード時には「15秒」、確変モード時及び時間短縮モード時には「10秒」となっている。 Normal reach is a reach pattern in which no special effects are displayed except for variations in decorative patterns. Then, "FF11" or "FD11" is set to the variation pattern command corresponding to the normal reach depending on the mode. In addition, in the variable probability mode and the time reduction mode, the variable display time is shortened compared to the normal mode even in the case of various reach. For example, the variable display time from which the normal reach is derived is "15 seconds" in the normal mode, and "10 seconds" in the probability variable mode and the time reduction mode.
スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチとして、スーパーリーチSR1、SR2、SR3の3種類が用意されており、スーパーリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、スーパーリーチSR1ならば「FF12」又は「FD12」が変動パターンコマンドに設定され、スーパーリーチSR2ならば「FF13」又は「FD13」が設定され、スーパーリーチSR3ならば「FF14」又は「FD14」が設定される。
Super ready-to-win is a ready-to-win pattern in which a character or the like is displayed on the decorative
プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには、プレミアムリーチPR1、PR2の2種類が用意されており、プレミアムリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、プレミアムリーチPR1ならば「FF15」又は「FD15」が変動パターンコマンドに設定される。プレミアムリーチPR2ならば「FF16」又は「FD16」が設定される。 Premium reach is a production mode that can be derived only when the jackpot state occurs, and during the variable display of decorative patterns (after the reach state is established), characters with patterns different from super reach are displayed in addition to decorative patterns. It is a reach pattern that is performed in a manner that is expected to give the player a sense of expectation. In the present embodiment, two types of premium reach PR1 and PR2 are prepared, and the variable display time differs for each type of premium reach. And if it is premium reach PR1, "FF15" or "FD15" will be set to a fluctuation pattern command. For premium reach PR2, "FF16" or "FD16" is set.
加えて、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF10」又は「FD10」が変動パターンコマンドに設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は通常モード時「10秒」、確変モード及び時間短縮モード時「6秒」に設定されている。 In addition, "FF10" or "FD10" is set as the variation pattern command corresponding to "completely out", which does not result in any reach state, depending on the mode. In this embodiment, the variable display time to be completely off is set to "10 seconds" in the normal mode, and "6 seconds" in the probability variable mode and the time reduction mode.
また、サブ制御装置262は、図柄コマンドに基づき停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置262に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変大当たり図柄の組合わせ、通常大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという5つの区分を指定するものである。これらの区分は、例えば、「AA11」、「AA12」、「AA13」、「AA14」、「AA15」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置262には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに対応する図柄の組合わせを停止表示する。
Further, the
以下、停止図柄の区分、及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。確変大当たり図柄の組合わせは、1,3,5,7,9のいずれかの奇数のゾロ目からなる図柄の組合わせである。また、通常大当たり図柄の組合わせは、2,4,6,8のいずれかの偶数のゾロ目からなる図柄の組合わせである。本実施形態では、確変大当たり(「16RS」又は「7RS」)の場合には、確変大当たり図柄又は通常大当たり図柄のどちらかの組合せで変動表示が停止表示され、通常大当たり(「7RN」)の場合には、通常大当たり図柄の組合わせで変動表示が停止表示されることとなる。 The classification of the stop symbols and the correspondence relationship between the stop symbols and the symbol commands will be described below. A combination of probability variable jackpot symbols is a combination of symbols consisting of one of 1, 3, 5, 7, and 9 odd numbers. Also, a combination of normal jackpot symbols is a combination of symbols consisting of any of even numbers of 2, 4, 6 and 8 doublets. In the present embodiment, in the case of a variable probability jackpot ("16RS" or "7RS"), the variable display is stopped by a combination of either the variable probability jackpot pattern or the normal jackpot pattern, and in the case of a normal jackpot ("7RN") , the variable display is stopped and displayed in combination with normal jackpot symbols.
そして、確変大当たりの場合には図柄コマンドに「AA11」が設定され、通常大当たりの場合には図柄コマンドに「AA12」が設定される。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに「AA11」が設定されている場合、1~9のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定し、「AA12」が設定されている場合、2,4,6,8のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。
Then, in the case of the variable probability jackpot, the symbol command is set to "AA11", and in the case of the normal jackpot, the symbol command is set to "AA12". Then, when "AA11" is set in the symbol command, the
前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA13」が設定される。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA14」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA15」が設定される。本実施形態では、装飾図柄表示装置42にて前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせが停止表示された場合、「外れ」となる。
The combination of front-rear deviating symbols corresponds to "front-rear deviating reach" in which the final stop symbol deviates from the ready-to-win pattern by one before and after the occurrence of the ready-to-win pattern and stops. "AA13" is set in the symbol command. The combination of symbols other than front and back off corresponds to "Reach other than front and back off" in which the final stop symbol stops at a place other than the front and rear of the reach symbol after the occurrence of reach, and the symbol corresponding to the combination of symbols other than front and back off. "AA14" is set in the command. The combination of completely missing symbols corresponds to "completely missing" in which even reach does not occur, and "AA15" is set to the symbol command corresponding to the combination of completely missing symbols. In the present embodiment, when the decorative
なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「AA13」~「AA15」が設定されている場合、サブ制御装置262は、対応するRAM553のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。尚、本実施形態では、外れ用の図柄コマンドに「AA13」~「AA15」の3つのコマンドを用意しているが、これに限らず、例えば外れ用の図柄コマンドが1種類だけであって、サブ制御装置262で装飾図柄の組合わせを決定する構成としてもよい。
Although details will be described later, when "AA13" to "AA15" are set in the symbol command, the
図10の説明に戻り、ステップS202では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では59、37)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Returning to the description of FIG. 10, in step S202, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. More specifically, like the other counters, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach the upper limit values (59 and 37 in this embodiment), they are cleared to 0. do. Then, the updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer areas of the
続くステップS203では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップS204では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。
In the subsequent step S203, the prize ball count signal received from the
その後、ステップS205では、第1表示制御処理を実行する。この処理では、第1及び第2特別表示装置43L、43Rに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示の設定などが行われる。この第1表示制御処理の詳細は後述する。
After that, in step S205, the first display control process is executed. In this process, the control of the first and second
ステップS206では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置32に関する制御が行われる。これにより、大当たり状態となった場合には、可変入賞装置32(大入賞口)の開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。
In step S206, a variable winning device control process is executed. In this process, control regarding the variable winning
ステップS207では、第2表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この第2表示制御処理の詳細は後述する。
In step S207, a second display control process is executed. In this process, control relating to the normal
ステップS208では、契機対応ユニット制御処理を実行する。この処理では、始動入賞ユニット33に関する制御が行われる。この契機対応ユニット制御処理の詳細は後述する。
In step S208, a trigger-responsive unit control process is executed. In this process, control relating to the
その後は、ステップS209において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップS210で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップS201へ移行し、上記ステップS201以降の処理を繰り返し実行する。
After that, in step S209, it is determined whether information on the occurrence of power failure is set in the
一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップS211、ステップS212)。 On the other hand, if the predetermined time has not passed since the start of the previous normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated within the remaining time until the execution timing of the next normal processing. It is repeatedly executed (steps S211 and S212).
つまり、ステップS211では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 That is, in step S211, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).
また、ステップS212では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では59、37)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Further, in step S212, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step S202). Specifically, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (59 and 37 in this example). Then, the changed values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、ステップS201~S209の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S209 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, it is possible to randomly update the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1), and similarly fluctuate. The type counters CS1 and CS2 can also be randomly updated.
また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップS209:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS213以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS213において各割込み処理の発生を禁止し、ステップS214において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS215において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。
Further, if the power failure occurrence information is set in the
その後、ステップS216において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップS217でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップS218でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
After that, in step S216, a power cutoff notification command indicating that the power has been cut off is transmitted to other control devices (
なお、ステップS209の処理は、ステップS201~S208で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップS211、S212の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップS213)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。
It should be noted that the process of step S209 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed at steps S201 to S208, or at the end of one cycle of the processes at steps S211 and S212 performed within the remaining time. It is executed at different times. Therefore, in the normal processing of the
次に、前記ステップS205の第1表示制御処理について図18のフローチャートを参照して説明する。先ず、ステップS801では、詳しくは後述する大当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。尚、大当たり状態中には、特定表示装置43L、43Rにおいて大当たりに対応する表示態様が停止表示されてから可変入賞装置32が開放されるまでの間のオープニング期間と、可変入賞装置32が開状態とされるラウンド期間と、可変入賞装置32が閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置43L、43Rの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。本実施形態の大当たり状況記憶エリアは、大当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、当該ステップS801では、大当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別する。
Next, the first display control processing of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S801, a big win situation storage area, which will be described later in detail, is referred to, and it is determined whether or not the current state is other than the big win state. During the jackpot state, there is an opening period from when the display mode corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the
尚、大当たり状況記憶エリアに「0」~「3」等の数値が記憶されているとあるのは便宜上のことで、実際には大当たり状況記憶エリアは2バイトを使用しており、以下の説明でも大当たり状況記憶エリアに例えば「1010101010101010」等が設定されていることを「0」等が記憶されていることとして説明する。 It should be noted that the fact that numbers such as "0" to "3" are stored in the jackpot situation storage area is for the sake of convenience, and the jackpot situation storage area actually uses 2 bytes. However, for example, "1010101010101010" or the like is set in the jackpot situation storage area will be described as "0" or the like being stored.
ステップS801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップS801で肯定判別された場合には、ステップS802において、詳しくは後述する第1表示中フラグの設定状況を見て、第1又は第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、第1表示中フラグがオン状態の場合には変動表示中とみなされ、第1表示中フラグがオフ状態の場合には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、第1表示中フラグは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示を開始する際にオンにされ、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示が停止表示される際にオフにされる。
If a negative determination is made in step S801, that is, if the jackpot state is in effect, the process is terminated as it is. By looking at the setting state of the middle flag, it is determined whether or not the first or second
そして、ステップS802で否定判別された場合、すなわち、大当たり中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップS803に進み、下入賞口33bへの入球を契機とする変動表示(第2変動表示)の保留数をカウントする下保留カウンタNbの値が0よりも大きいか否かを判別する。
Then, if a negative determination is made in step S802, that is, if the big win is not in progress and the variation display is not in progress, the process proceeds to step S803, and the variation display (second variation display) triggered by the entry of the ball into the
ステップS803で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS804において、下保留カウンタNbから1を減算する。尚、本実施形態では、ステップS803の判別処理により、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示を実行することなく第2変動表示を実行することとなる。つまり、第2変動表示よりも第1変動表示の方が早くに保留記憶された場合であっても、第2変動表示を優先して消化する(第1変動表示を後回しにする)構成となっている。 If an affirmative determination is made in step S803, that is, if even one second variation display is retained and stored, 1 is subtracted from the lower retention counter Nb in step S804. Note that in this embodiment, if the second variable display is reserved and stored by the determination processing in step S803, the second variable display is executed without executing the first variable display. That is, even if the first variable display is retained and stored earlier than the second variable display, the second variable display is given priority (the first variable display is postponed). ing.
続くステップS805では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS805の後、ステップS806において、変動特定ランプ40を赤色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において、詳しくは後述する変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。
In subsequent step S805, a process of shifting the data stored in the second special change reservation area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth reservation areas of the second special variable reservation area to the execution area side. The data in each area is shifted in the following order: area→reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on. After step S805, in step S806, processing for causing the
また、ステップS803で否定判定された場合、すなわち、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合には、ステップS808において、上入賞口33aへの入球を契機とする変動表示(第1変動表示)の保留数をカウントする上保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS808で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S803, that is, if no second variable display is retained and stored, then in step S808, variable display (first It is determined whether or not an upper hold counter Na that counts the number of holds for variable display) is greater than 0. If a negative determination is made in step S808, this process is terminated.
一方、ステップS808で肯定判別された場合には、ステップS809において、上保留カウンタNaから1を減算する。続くステップS810では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS810の後、ステップS811において、変動特定ランプ40を青色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
On the other hand, when an affirmative determination is made in step S808, 1 is subtracted from the upper reservation counter Na in step S809. In subsequent step S810, a process of shifting the data stored in the first special change reservation area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth reservation areas of the first special variable reservation area to the execution area side. The data in each area is shifted in the following order: area→reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on. After step S810, in step S811, processing for causing the
ここで、ステップS807の変動表示設定処理の詳細について、図19を参照して説明する。 Here, details of the variable display setting process in step S807 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS901では、詳しくは後述するモード記憶エリアを参照し、高確率状態(確変モード)であるか否かを判別する。尚、モード記憶エリアには、遊技モードを判別するための判別情報が記憶されている。本実施形態では、モード記憶エリアには、「11」、「12」、「21」のいずれかの値が記憶されており、「11」は通常モードに対応し、「12」は時間短縮モードに対応し、「21」は確変モードに対応している。つまり、当該ステップS901では、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否かを判別することで、高確率状態であるか否かを判別している。 First, in step S901, a mode storage area, which will be described later in detail, is referred to, and it is determined whether or not the state is a high probability state (variable probability mode). The mode storage area stores discrimination information for discriminating the game mode. In this embodiment, the mode storage area stores one of the values "11", "12", and "21", where "11" corresponds to the normal mode and "12" is the time reduction mode. , and "21" corresponds to the variable probability mode. That is, in step S901, it is determined whether or not the mode storage area stores "21", thereby determining whether or not the state is in the high-probability state.
ステップS901で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態である場合には、ステップS902において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌して、第1又は第2当否フラグ(図14の大当たり判定処理参照)のどちらかがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップS902で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。 If the determination in step S901 is affirmative, that is, in the case of a high probability state, in step S902, the success/failure random number storage area of the execution area of the special change reservation area is taken into consideration, and the first or second success flag (Fig. 14 jackpot determination processing) is set to ON. When the determination in step S902 is affirmative, that is, when it is determined that the jackpot has been won in the winning lottery in the high probability state, the process proceeds to step S904.
また、ステップS901で否定判別された場合、すなわち低確率状態(通常モード、時間短縮モード)である場合には、ステップS903において、当否乱数記憶エリアを参酌し、第1当否フラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップS903で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。 If a negative determination is made in step S901, that is, if the state is a low-probability state (normal mode, time reduction mode), then in step S903, the success/failure random number storage area is taken into consideration to determine whether the first success/failure flag is on. determine whether or not When the determination in step S903 is affirmative, that is, when it is determined that the jackpot has been won in the winning lottery in the low probability state, the process proceeds to step S904.
ステップS904では、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、16RSフラグ(図15の種別判定処理参照)がオン設定されている否かを判別する。ステップS904で肯定判別された場合、すなわち「16RS」である場合には、ステップS905にて16RSパターン設定処理(変動パターンコマンド及び図柄コマンドを設定する処理)を行う。16RSパターン設定処理は、「16RS」の発生を教示するための変動表示を実行させるための処理であり、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1、CS2の値に基づいて、特別表示装置43L、43Rや装飾図柄表示装置42の変動パターン(変動表示時間、演出パターン等)を決定し、当該決定や各種フラグ等に基づいて、変動パターンコマンド及び図柄コマンドの設定等を行う。なお、第1変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。ステップS905の後、後述するステップS914に移行する。
In step S904, it is determined whether or not the 16RS flag (see type determination processing in FIG. 15) is set to ON by referring to the winning type random number storage area in the execution area of the special variation reservation area. If the determination in step S904 is affirmative, that is, if it is "16RS", 16RS pattern setting processing (processing for setting variation pattern commands and symbol commands) is performed in step S905. The 16RS pattern setting process is a process for executing a variation display for teaching the generation of "16RS". Determine the variation pattern (variation display time, effect pattern, etc.) of the
また、ステップS904で否定判別された場合には、ステップS906において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、7RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS906で肯定判別された場合、すなわち「7RS」である場合には、ステップS907にて7RSパターン設定処理を行う。ステップS907の後、ステップS914に移行する。 Also, if the determination in step S904 is negative, in step S906, it is determined whether or not the 7RS flag is turned on by referring to the winning type random number storage area in the execution area of the special variation reservation area. If the determination in step S906 is affirmative, that is, if it is "7RS", 7RS pattern setting processing is performed in step S907. After step S907, the process proceeds to step S914.
一方、ステップS906で否定判別された場合、すなわち「7RN」である場合には、ステップS908において7RNパターン設定処理を行う。ステップS908の後、ステップS914に移行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S906, that is, if "7RN", 7RN pattern setting processing is performed in step S908. After step S908, the process proceeds to step S914.
また、ステップS902又はステップS903で否定判別された場合、すなわち大当たりではないと判別された場合には、ステップS909において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後フラグ(図16のリーチ判定処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップS909で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れリーチ」である場合には、ステップS910にて前後リーチパターン設定処理を行った後、ステップS914へ移行する。 Also, if a negative determination is made in step S902 or step S903, that is, if it is determined that it is not a big hit, in step S909, the reach random number storage area of the execution area of the special change reservation area is taken into consideration, and the front and rear flags (Fig. 16 reach determination processing) is on. If the determination in step S909 is affirmative, that is, if it is the "front-back reach", the front-back reach pattern setting process is performed in step S910, and then the process proceeds to step S914.
また、ステップS909で否定判別された場合には、ステップS911において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS911で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップS912にて前後以外リーチパターン設定処理を行った後、ステップS914へ移行する。 Also, if the determination in step S909 is negative, in step S911, the reach random number storage area in the execution area of the special change reservation area is taken into consideration, and it is determined whether or not the flag other than before and after is on. If the determination in step S911 is affirmative, that is, if it is "reach other than front and back", a reach pattern setting process other than front and back is performed in step S912, and then the process proceeds to step S914.
また、ステップS911で否定判別された場合には、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップS913において外れ変動パターン設定処理を行った後、ステップS914に移行する。 If a negative determination is made in step S911, that is, if it is "completely out of line", in step S913 the out variation pattern setting process is performed, and then the process proceeds to step S914.
ステップS914では、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)を行う条件が成立したことを示す開始設定処理を行う。この開始設定処理では、特別表示装置43L、43Rにて変動表示中であるか否かを示す第1表示中フラグがオンにされるとともに、第1表示タイマの設定処理が行われる。
In step S914, start setting processing is performed to indicate that the conditions for switching display (variable display) have been established in the
第1表示タイマとは、特別表示装置43L、43Rにおける変動時間(変動表示の残余時間)を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。なお、本実施形態における特別表示装置43L、43Rの変動表示時間は、上記変動種別カウンタCS1、CS2により選出される変動パターンに対応した値が設定される。このような第1表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示(変動表示)を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)が開始される。また、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信したサブ制御装置262は、特別表示装置43L、43Rの変動開始と同時に、変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄表示装置42において変動表示を開始させ、特別表示装置43L、43Rの停止表示と同時に、図柄コマンドに基づいた図柄の組み合わせにて装飾図柄表示装置42における変動表示を停止表示させる。ステップS914の終了後、変動表示設定処理を終了する。
The first display timer is means for measuring the fluctuation time (remaining time of the fluctuation display) in the
尚、本実施形態では、始動入賞処理のステップS504、S512の大当たり乱数カウンタC1の値を取得して特別変動保留エリアに記憶する処理と、ステップS505、513の大当たり判定処理と、変動表示設定処理の当否フラグに基づいて各種大当たりフラグを設定するステップS901~S903の処理とによって当否抽選が構成される。 In this embodiment, steps S504 and S512 of the starting winning process acquire the value of the jackpot random number counter C1 and store it in the special variable holding area, step S505 and S513 jackpot determination processing, and variable display setting processing. The winning/failing lottery is configured by the processing of steps S901 to S903 for setting various jackpot flags based on the winning/failing flags.
図18の説明に戻り、ステップS802で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップS812に進み、第1表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に第1表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が10秒(10000msec)の場合には、第1表示タイマに対して「2500」が設定され、4msec毎に1減算される。 Returning to the description of FIG. 18, if the determination in step S802 is affirmative, that is, if the variable display is in progress, the process proceeds to step S812 to perform subtraction processing of the first display timer. Each time this process is performed, the value of the first display timer is decremented by 4 msec. For example, if the variable time is 10 seconds (10000 msec), "2500" is set for the first display timer, and 1 is subtracted every 4 msec.
続いてステップS813に進み、上記減算後の第1表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち第1表示タイマの値が「0」となった時にステップS813が肯定判別される。 Subsequently, the process proceeds to step S813, and it is determined whether or not a predetermined fluctuation time has elapsed by taking into account the value of the first display timer after the subtraction. At this time, when the predetermined fluctuation time has elapsed, that is, when the value of the first display timer has become "0", affirmative determination is made in step S813.
ステップS813で否定判別された場合には、ステップS817において、特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第1表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)が実現される。
If a negative determination is made in step S813, in step S817, switching display setting is performed to continue the switching display (variable display) of the
一方、ステップS813で肯定判別された場合には、ステップS814において第1表示中フラグをオフし、ステップS815において特別表示装置43L、43Rにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、42Rに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、各大当たり種別や外れに対応する停止態様で停止表示させる。また、サブ制御装置262にも装飾図柄表示装置42の停止表示を行う旨の制御信号が出力される。これにより、特別表示装置43L、42R及び装飾図柄表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、装飾図柄表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された図柄コマンドや変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度装飾図柄表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、このような特別表示装置43L、43Rによる停止表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。
On the other hand, if the determination in step S813 is affirmative, the flag during the first display is turned off in step S814, and stop display setting for performing stop display on the
続いて、ステップS816において判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図20を参照して説明する。 Subsequently, after the determination information setting process is performed in step S816, this process is terminated. Here, the determination information setting process will be described with reference to FIG. 20 .
先ず、ステップS1001において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、大当たり状態の発生を示す大当たりフラグ(16RSフラグ、7RSフラグ、7RNフラグ)がオン設定されているか否かを判別する。ステップS1001で肯定判別された場合には、ステップS1002以下の大当たり状態の初期設定を行うための処理に移行する。すなわち、ステップS1002では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、16RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step S1001, the hit/fail random number storage area of the execution area of the special change reservation area is taken into consideration, and it is determined whether or not the jackpot flag (16RS flag, 7RS flag, 7RN flag) indicating the occurrence of the jackpot state is set to ON. do. If the determination in step S1001 is affirmative, the process proceeds to step S1002 and subsequent steps for initializing the jackpot state. That is, in step S1002, the success/failure random number storage area of the execution area of the special variation reservation area is taken into consideration, and it is determined whether or not the 16RS flag is set to ON.
ステップS1002で肯定判別された場合、ステップS1003において、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32の開放回数)を判別するためのラウンド数カウンタに「16」を設定する。一方、ステップS1002で否定判別された場合、ステップS1004において、ラウンド数カウンタに「7」を設定する。ステップS1003、又はステップS1004の後、ステップS1005に移行する。
When an affirmative determination is made in step S1002, in step S1003, "16" is set to a round number counter for determining the number of rounds (the number of times the variable winning
ステップS1005では、大当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。続くステップS1006では、大当たり状態中の制御(可変入賞装置32の開閉制御)に用いられる第1可変タイマに対して、例えば8秒のオープニング期間に対応する値「2000」を設定する。続いて、ステップS1007では、可変入賞装置32に入球した遊技球の数をカウントするための入賞カウンタに対して、1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。尚、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図11参照)に際して、可変入賞装置32への入球があったか否かをカウントスイッチ223の検出情報により判別し、可変入賞装置32への入球があったと判別されると1減算される。
In step S1005, "1" is set in the jackpot situation storage area. In the following step S1006, a value "2000" corresponding to an opening period of 8 seconds, for example, is set for the first variable timer used for control during the jackpot state (opening/closing control of the variable winning device 32). Subsequently, in step S1007, the winning counter for counting the number of game balls that have entered the variable winning
それから、ステップS1008では、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、大当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも大当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている。ステップS1008の後、本処理を終了する。
Then, in step S1008, an opening command for informing the
尚、大当たり状態において見た目の大当たり種別の昇格の演出等(例えば、装飾図柄表示装置42で偶数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「7RS」又は「16RS」に当選したことを教示したり、装飾図柄表示装置42で奇数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「16RS」に当選したことを教示したりする)を行うこととしてもよい。 In addition, in the jackpot state, the promotion of the appearance of the jackpot type, etc. or teaches that "16RS" has been won in the jackpot state immediately after when the odd double number is stopped and displayed on the decorative pattern display device 42). .
また、ステップS1001で否定判別された場合、すなわち「外れ」と判別された場合には、ステップS1009へ移行する。ステップS1009では、モード記憶エリアに設定されている値が時間短縮モードであることを示す「12」であるか否か、すなわち、時間短縮モードであるか否かを判別する。ステップS1009で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1001, that is, if it is determined to be "off", the process proceeds to step S1009. In step S1009, it is determined whether or not the value set in the mode storage area is "12" indicating the time reduction mode, ie, whether or not the time reduction mode is set. If a negative determination is made in step S1009, this processing ends.
一方、ステップS1009で肯定判別された場合には、ステップS1010において、時間短縮モードの継続期間を計測するため変動回数カウンタの値を1減算する。後述するように、本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了時において変動回数カウンタに「100」が設定され、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示が1回行われる毎に当該ステップS1010において1減算される。
On the other hand, if the determination in step S1009 is affirmative, in step S1010, the value of the fluctuation number counter is subtracted by 1 in order to measure the duration of the time reduction mode. As will be described later, in this embodiment, at the end of the jackpot state of "7RN", "100" is set to the variation number counter, and the variation display of the
続くステップS1011では、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1011で否定判別された場合、すなわち、時間短縮モードが開始されてから未だ特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示が100回行われていない場合には、そのまま本処理を終了する。
In the subsequent step S1011, it is determined whether or not the value of the variation number counter is "0". When the negative determination is made in step S1011, that is, when the variable display has not been performed 100 times in the
一方、ステップS1011で肯定判別された場合には、ステップS1012において、モード記憶エリアに対し、通常モードであることを示す「11」を設定する。すなわち、特別表示装置43L、43Rにおいて変動表示が100回行われた時点で時間短縮モードが終了し、通常モードへと移行するようになっている。当該ステップS1012の後、本処理を終了する。
On the other hand, if the determination in step S1011 is affirmative, in step S1012, "11" is set in the mode storage area to indicate the normal mode. That is, when the
次に、上記ステップS206の可変入賞装置制御処理について図21のフローチャートを参照して説明する。 Next, the variable winning device control processing of step S206 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、ステップS1201では、大当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップS1201で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、上記判別情報設定処理にて大当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。 First, in step S1201, it is determined whether or not the value set in the jackpot status storage area is "0", thereby determining whether or not the state is other than the jackpot state. If the determination in step S1201 is affirmative, that is, if the game is not in the jackpot state, the process ends. Incidentally, at the start of the jackpot state, "1" is set in the jackpot situation storage area in the determination information setting process.
一方、ステップS1201で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態中である場合(大当たり状況記憶エリアに「1」~「3」のいずれかが設定されている場合)にはステップS1202に移行し、第1可変タイマの値を1減算する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、判別情報設定処理にて第1可変タイマに「2000」が設定されている。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1201, that is, if it is in the jackpot state (if one of "1" to "3" is set in the jackpot situation storage area), the process proceeds to step S1202, 1 is subtracted from the value of the first variable timer. Incidentally, at the start of the jackpot state, "2000" is set to the first variable timer in the discrimination information setting process.
続くステップS1203では、第1可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204において、大当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。 In subsequent step S1203, it is determined whether or not the value of the first variable timer is "0". When an affirmative determination is made in step S1203, it is determined in step S1204 whether or not "1" is set in the jackpot situation storage area.
ステップS1204で肯定判別された場合には、ステップS1205において、大当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続く、ステップS1206では、第1可変タイマに対して可変入賞装置32の開状態を維持する時間(30秒)に対応する値「7500」を設定する。
When the determination in step S1204 is affirmative, in step S1205, "2" is set in the jackpot situation storage area. Subsequently, in step S1206, a value "7500" corresponding to the time (30 seconds) for maintaining the open state of the variable winning
ステップS1206の後、ステップS1207では、可変入賞装置32を開状態とさせる処理を行い、ステップS1208では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
After step S1206, in step S1207, a process of opening the variable winning
また、ステップS1204で否定判別された場合には、ステップS1209において大当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、大当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップS1209で否定判別された場合、すなわち、未だ大当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップS1210においてラウンド数カウンタの値を1減算する。 Also, if the determination in step S1204 is negative, it is determined in step S1209 whether or not "3" is set in the jackpot situation storage area. Although details will be described later, when all rounds in the jackpot state are completed and the ending period starts, "3" is set in the jackpot situation storage area. If the determination in step S1209 is negative, that is, if it is not yet time to end the jackpot state, the value of the round number counter is subtracted by 1 in step S1210.
続くステップS1211では、ラウンド数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1211で否定判別された場合、すなわち、未だ実行するべきラウンドが残されている場合には、ステップS1212に移行し、大当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。その後、ステップS1213において、第1可変タイマに対してインターバルの時間(4秒)に対応する値「1000」を設定し、ステップS1214において、入賞カウンタに対して「8」を設定する。さらに、ステップS1215において、可変入賞装置32を閉状態とさせる処理を行い、ステップS1216において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
In the subsequent step S1211, it is determined whether or not the value of the round number counter is "0". If a negative determination is made in step S1211, that is, if there are still rounds to be executed, the process moves to step S1212, and "1" is set in the jackpot situation storage area. After that, in step S1213, the value "1000" corresponding to the interval time (4 seconds) is set to the first variable timer, and "8" is set to the winning counter in step S1214. Further, in step S1215, the variable winning
また、ステップS1203で否定判別された場合、すなわち、可変入賞装置32の開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップS1217に移行し、可変入賞装置32への入球個数を計測する入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。尚、入賞カウンタには、大当たり状態の開始時及びインターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限(規定個数)である「8」が設定される。そして、可変入賞装置32に遊技球が1つ入球する毎に1減算される。
Further, if the determination in step S1203 is negative, that is, if the time (opening time or closing time) to maintain the open state or closed state of the variable winning
ステップS1217で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1217で肯定判別された場合、すなわち、ラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップS1210に移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32に対して遊技球が8個入球した場合には、開放期間30秒が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。
If a negative determination is made in step S1217, this process is terminated. On the other hand, if the determination in step S1217 is affirmative, that is, if the round end opportunity has arrived without waiting for the set period of the round to elapse, the process proceeds to step S1210. As a result, when eight game balls enter the variable
また、ステップS1211で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップS1218に移行し、大当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。ステップS1218の後、ステップS1219において、第1可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。 If the determination in step S1211 is affirmative, that is, if all rounds in the jackpot state have been completed, the process moves to step S1218, and "3" is set in the jackpot situation storage area. After step S1218, in step S1219, a value "2500" corresponding to the ending time (10 seconds) is set for the first variable timer.
続くステップS1220では、入賞カウンタに対して「7」を設定する。尚、ステップS1217で肯定判別された後の流れでステップS1218以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「0」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「0」にしておくと、4msec後の可変入賞装置制御処理において、いきなりステップS1217で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップS1220で入賞カウンタに対して「0」以外の仮の数値(本例では「7」)を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。 In the following step S1220, "7" is set for the winning counter. In addition, when the processing for setting the ending after step S1218 is performed in the flow after the affirmative determination is made in step S1217, the value of the winning counter is "0". Then, if the value of the prize winning counter is set to "0" as it is at the start of the ending period, in the variable prize winning device control processing after 4 msec, affirmative determination is suddenly made in step S1217, and the ending period cannot be completed. Therefore, by setting a provisional value other than "0" ("7" in this example) to the winning counter in step S1220, the ending period is completed. Of course, another method may be used to complete the ending period.
ステップS1220の後、ステップS1221では、可変入賞装置32を閉状態とさせる処理を行い、続くステップS1222では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
After step S1220, in step S1221, the process of closing the variable winning
また、ステップS1209で肯定判別された場合、すなわち、エンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップS1223に移行し、終了設定処理を行う。終了設定処理では、モード記憶エリアの設定や変動回数カウンタの設定が行われる。 Also, if the determination in step S1209 is affirmative, that is, if the ending period has ended and it is time to end the jackpot state, the process proceeds to step S1223 to perform end setting processing. In the end setting process, setting of the mode storage area and setting of the change number counter are performed.
ここで、終了設定処理について、図22を参照して説明する。先ず、ステップS1401では、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアに7RNフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、モード記憶エリアに時間短縮モードに対応する値「12」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に時間短縮モードが付与されることとなる。 Here, the termination setting process will be described with reference to FIG. 22 . First, in step S1401, it is determined whether or not the 7RN flag is set to ON in the winning type random number storage area of the execution area of the special change reservation area. If the determination in step S1401 is affirmative, in step S1402 a value "12" corresponding to the time reduction mode is set in the mode storage area. As a result, the time reduction mode is provided after the end of the jackpot state.
続くステップS1403では、変動回数カウンタに対して「100」を設定する。尚、変動回数カウンタとは、上述したように時間短縮モードの継続期間(変動表示何回分か)を計測するための手段であり、上記モード記憶エリアの設定処理にてモード記憶エリアに「12」が設定される場合に、変動回数カウンタの値として変動表示100回分に相当する「100」が設定されることとなる。ステップS1403の後、本処理を終了する。 In the following step S1403, "100" is set for the variation counter. The variation number counter is a means for measuring the duration of the time reduction mode (how many variations are displayed) as described above. is set, "100" corresponding to 100 times of variation display is set as the value of the variation number counter. After step S1403, the process ends.
また、ステップS1401で否定判別された場合、すなわち、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアに「16RS」又は「7RS」が記憶されている場合には、ステップS1404において、モード記憶エリアに対して確変モードに対応する値「21」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に確変モードが付与されることとなる。その後、本処理を終了する。 Also, if the determination in step S1401 is negative, that is, if "16RS" or "7RS" is stored in the winning type random number storage area of the execution area of the special variation reservation area, in step S1404, the mode storage area is set to the value "21" corresponding to the variable probability mode. As a result, the variable probability mode is given after the end of the jackpot state. After that, this process is terminated.
図21の説明に戻り、ステップS1223の後、ステップS1224において、大当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態ではないことを示す「0」を設定する。その後、ステップS1225において、サブ制御装置262に対して大当たり状態を終了する旨の情報を伝える大当たり終了コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、大当たり終了コマンドには、上記終了設定処理で設定された遊技モードや変動回数カウンタの回数情報等が含まれている。
Returning to the description of FIG. 21, after step S1223, in step S1224, "0" is set in the jackpot situation storage area to indicate that the game is not in the jackpot state. Thereafter, in step S1225, after setting a jackpot end command to inform the
次に、前記ステップS207の第2表示制御処理について図23のフローチャートを参照して説明する。 Next, the second display control processing of step S207 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図23において、ステップS2101では、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す第2表示中フラグがオンであるか否かを判別することで、普通図柄表示装置41による切換表示(変動表示)中であるか否かを判別する。第2表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされ、第2表示中フラグがオフである場合には、普通図柄表示装置41において変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。
In FIG. 23, in step S2101, by determining whether or not the second display flag indicating whether or not the variable display is being performed by the normal
ステップS2101で否定判別された場合には、ステップS2102に進み、普通保留カウンタNcの値が0よりも大きいか否かを判別する。このとき、普通保留カウンタNcの値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。 If the determination in step S2101 is negative, the process advances to step S2102 to determine whether or not the value of the normal hold counter Nc is greater than zero. At this time, if the value of the normal reservation counter Nc is 0, the process is terminated.
また、変動表示中でなく且つ普通保留カウンタNcの値>0であれば、ステップS2103に進む。ステップS2103では、普通保留カウンタNcから1を減算する。ステップS2104では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 If the variable display is not in progress and the value of the normal hold counter Nc>0, the process proceeds to step S2103. In step S2103, 1 is subtracted from the normal hold counter Nc. In step S2104, a process of shifting the data stored in the normal variation reservation area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth reserve areas of the normal variable reserve area to the execution area side. The data in each area is shifted in the order of reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on.
その後、ステップS2105では、開始設定処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41において切換表示(変動表示)を行う条件が成立したことを示す処理を行う。詳しくは、第2表示中フラグをオンにするとともに、第2表示タイマの設定処理が行われる。第2表示タイマとは、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。本実施形態では、通常モードにおいては、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間は6秒であるため、第2表示タイマには「1500」が設定される。また、確変モード、時間短縮モードにおいては普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であるため、第2表示タイマに「500」が設定される。当該開始設定処理における設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切換表示(変動表示)を開始する旨の制御信号が出力された場合には、普通図柄表示装置41において切換表示が開始される。上述したように普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示するように構成されており、表示されているのが「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。そして、ステップS2105の終了後、第2表示制御処理を終了する。
Then, in step S2105, start setting processing is executed. In this processing, processing is performed to indicate that the condition for switching display (variation display) in the normal
ステップS2101で肯定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップS2106に進み、第2表示タイマ減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に第2表示タイマのカウント値が1減算される。
When the affirmative determination is made in step S2101, that is, when the variable display is being performed on the normal
続いてステップS2107に進み、第2表示タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち、変動時間が経過したか否かを判別する。ステップS2107で肯定判別された場合には、ステップS2108において第2表示中フラグをオフし、ステップS2109において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普通図柄停止表示設定を行う。そして、この普通図柄停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、当選である場合には「○」図柄(当選図柄)を停止表示(例えば数秒間だけ点灯)させ、外れである場合には「×」図柄を停止表示させる。
Subsequently, proceeding to step S2107, it is determined whether or not the count value of the second display timer is "0", that is, whether or not the fluctuation time has elapsed. When the affirmative determination is made in step S2107, the flag during the second display is turned off in step S2108, and the normal symbol stop display setting for performing the stop display on the normal
なお、上述したように、普通変動保留エリアの実行エリアに格納されている普通図柄乱数カウンタC4の値に基づいて当選か否かが判別される。具体的には、普通図柄乱数カウンタC4の数値0~9のうち「3~8」が当たり値である。
In addition, as described above, it is determined whether or not winning is based on the value of the normal symbol random number counter C4 stored in the execution area of the normal variation reservation area. Specifically, "3 to 8" among
続いてステップS2110に進み、普通図柄判別情報設定処理を行い、本処理を終了する。この処理において、停止表示が当選に対応する場合には、始動入賞ユニット33の開閉処理を行うための設定処理を行う。具体的には、入球アシストフラグをオン設定し、第2可変フラグをオン設定し、第2可変タイマに開放時間を設定し、駆動回数カウンタに始動入賞ユニット33(開閉部材33c)の駆動回数(開放回数)を設定する。
Subsequently, the process proceeds to step S2110, normal symbol discrimination information setting processing is performed, and this processing ends. In this process, when the stop display corresponds to winning, a setting process for opening and closing the
入球アシストフラグとは、入球アシスト抽選の当選に基づく処理中であるか否かを判別するための判別情報である。第2可変フラグとは、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が開状態中であるか否かを判別するための判別情報である。第2可変タイマとは、始動入賞ユニット33の開放時間(残余時間)を計測する手段であり、開放開始から規定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。駆動回数カウンタとは、開閉部材33cを開放させる回数(残り回数)を計測手段である。
The ball-entering assist flag is determination information for discriminating whether or not processing based on the winning of the ball-entering assist lottery is being performed. The second variable flag is determination information for determining whether or not the starting winning unit 33 (opening/closing member 33c) is in the open state. The second variable timer is a means for measuring the opening time (remaining time) of the starting
また、第2可変フラグのオンオフ状況に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、始動入賞ユニット33に対し各種制御信号が出力される。第2可変フラグがオンの場合には始動入賞ユニット33に対し開閉部材33cを開放する旨の制御信号が出力され、始動入賞ユニット33が開状態となる。一方、第2可変フラグがオフの場合には始動入賞ユニット33に対し開閉部材33cを閉鎖する旨の制御信号が出力され、始動入賞ユニット33が閉状態となる(開閉部材33cが閉状態とされ、下入賞口33bへの遊技球の入球が不可能となる)。
Also, based on the ON/OFF state of the second variable flag, various control signals are output to the
尚、本実施形態では、高入球状態(確変モード及び時間短縮モード)と低入球状態(通常モード)とで始動入賞ユニット33の開放時間及び開放回数が異なる。本実施形態では、高入球状態においては、第2可変タイマに対して「500」が設定されるとともに、駆動回数カウンタに「3」が設定される。一方、低入球状態においては、第2可変タイマに対して「150」が設定されるとともに、駆動回数カウンタに「1」が設定される。
In addition, in the present embodiment, the opening time and the number of openings of the
一方、ステップS2107で否定判別された場合には、ステップS2111において、普通図柄表示装置41の切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯が「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。これによって、第2表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の切換表示(変動表示)が実現される。
On the other hand, when a negative determination is made in step S2107, in step S2111, switching display setting is performed for continuing the switching display (variable display) of the normal
次に上記ステップS208の契機対応ユニット制御処理について図24のフローチャートを参照して説明する。 Next, the trigger response unit control processing in step S208 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2201では、入球アシストフラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において第2可変タイマの値を1減算する。 First, in step S2201, it is determined whether or not the ball entry assist flag is on. If a negative determination is made in step S2201, the processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2201, 1 is subtracted from the value of the second variable timer in step S2202.
続くステップS2203では、第2可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2203で肯定判別された場合、すなわち、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が開状態である場合には、ステップS2204において、第2可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2204で否定判別された場合、すなわち、予め規定された始動入賞ユニット33の開放時間が未だ経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
In subsequent step S2203, it is determined whether or not the second variable flag is ON. If the determination in step S2203 is affirmative, that is, if the starting winning unit 33 (opening/closing member 33c) is in the open state, it is determined in step S2204 whether or not the value of the second variable timer is "0". do. If a negative determination is made in step S2204, that is, if the predetermined opening time of the start-up winning
一方、ステップS2204で肯定判別された場合には、ステップS2205に移行し、第2可変フラグをオフする。続くステップS2206では、駆動回数カウンタの値を1減算する。その後、ステップS2207において、駆動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2207で肯定判別された場合には、ステップS2208において入球アシストフラグをオフしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S2204 is affirmative, the process proceeds to step S2205 to turn off the second variable flag. In the following step S2206, 1 is subtracted from the value of the drive number counter. After that, in step S2207, it is determined whether or not the value of the drive number counter is "0". If the determination in step S2207 is affirmative, the process ends after the ball entry assist flag is turned off in step S2208.
一方、ステップS2208で否定判別された場合、すなわち、当選した入球アシスト抽選が確変モード又は時間短縮モードで行われたものであって、それに基づいて始動入賞ユニット33が3回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップS2209で第2可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「100」)を設定する。ステップS2209のあと、本処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2208, that is, the winning ball assist lottery was performed in the probability variable mode or the time reduction mode, and based on that, the
また、ステップS2203で否定判別された場合、すなわち、始動入賞ユニット33が3回開放される間のインターバル期間(始動入賞ユニット33は閉状態)である場合には、ステップS2210に移行し、第2可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2210で否定判別された場合、すなわち、未だインターバル期間が経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
Further, if the determination in step S2203 is negative, that is, if it is the interval period during which the
一方、ステップS2210で肯定判別された場合には、ステップS2211で第2可変フラグをオンし、ステップS2112で第2可変タイマに対して開放時間に相当する値(本例では「500」)を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S2210 is affirmative, the second variable flag is turned on in step S2211, and a value corresponding to the open time ("500" in this example) is set for the second variable timer in step S2112. After that, this process is terminated.
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図25を参照して受信割込み処理を説明し、その後図26を参照してメイン処理を説明する。
Next, the payout control executed by the
図25は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップS3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップS3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。
FIG. 25 is a flow chart showing reception interrupt processing executed by the
なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図27に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理(ステップS3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。
In the present embodiment, the reception processing of the command transmitted from the
次に、払出制御装置311のメイン処理について図26を参照して説明する。図26は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main processing of the
先ず始めに、ステップS3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップS3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップS3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step S3101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. Then, RAM access is permitted in step S3103, and an external interrupt vector is set in step S3104.
その後、ステップS3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS3107でRAM判定値を算出し、続くステップS3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
After that, in step S3106, it is determined whether information on the occurrence of power failure is set in the
ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップS3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。
If power failure occurrence information is not set in step S3106, or if backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.) in step S3108, the process proceeds to initialization processing of the
ステップS3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップS3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3114へ移行して割込みを許可する。
At step S3115, the entire area of the
一方、ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップS3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップS3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS3114では、割込みを許可する。
On the other hand, on the condition that power failure occurrence information is set in step S3106, and that the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal in step S3108, processing at the time of power recovery process). That is, in step S3109, the stack pointer before the power cutoff is restored, in step S3110, the power cutout occurrence information is cleared, and in step S3111, the payout permission flag for permitting the payout of prize balls is cleared. In step S3112, the CPU peripheral device is initialized, and in step S3113, the used register is restored from the
ステップS3114で割込みが許可された後は、ステップS3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップS3124において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップS3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップS3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップS3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
After the interruption is permitted in step S3114, in the process of step S3122, it is determined whether or not the power failure occurrence information is set in the
なお、ステップS3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。
In the processing of step S3122, the power failure occurrence information is confirmed after the processing that is performed when the power is turned on is completed. less and can be easily memorized. In addition, when returning to the state before the power shutdown, since the amount of data stored in the
次に、図27のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。
Next, timer interrupt processing of the
タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う(ステップS3201)。このコマンド判定処理について図28を参照して以下に説明する。
In the timer interrupt processing, first, a command is acquired from the
図28は、払出制御装置311により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理(ステップS3124,S3201)では、まず、ステップS3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図25参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。
FIG. 28 is a flow chart showing command determination processing performed by the
ステップS3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップS3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップS3302~ステップS3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。
If it is determined in step S3301 that the command reception flag is off, no new command has been received from the
ステップS3304~ステップS3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップS3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップS3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップS3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。
The type of command read out from the
主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップS3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップS3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。
If the command transmitted from the
上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。
As described above, the
一方、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップS3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップS3308)と、RAM513の初期値設定(ステップS3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。
On the other hand, if the payout permission flag is already turned on in step S3307, this command determination process is terminated without clearing the work area of the
また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップS3304:NO、ステップS3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
Also, if the command transmitted from the
さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップS3305:NO、ステップS3306:YES)、ステップS3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
Furthermore, if the command transmitted from the
なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップS3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップS3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップS3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。
It should be noted that the command transmitted from the
ここで、図27のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップS3202において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。
Here, returning to the flowchart of FIG. 27, description will be made. When the command determination process ends, it is determined in step S3202 whether or not the payout permission flag is turned on in the command determination process. Here, if the payout permission flag is not turned on, this processing is terminated as it is. In other words, it is possible to prevent the prize balls from being paid out before the command is transmitted from the
一方、ステップS3202で肯定判別されれば、ステップS3203で発射制御装置312に対して発射許可の設定を行い、ステップS3204で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。
On the other hand, if the determination in step S3202 is affirmative, the
その後、ステップS3205では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS3206では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
After that, in step S3205, the setting of the lower tray full state or the lower tray full state canceled state is executed according to the change in the state of the
その後、ステップS3207では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。 After that, in step S3207, it is determined whether or not there is a state to be notified, such as an error state, and if there is a state to be notified, it is notified.
続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップS3208で払出個数設定処理を行い、ステップS3209においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップS3210においてモータ駆動処理を行う。 Subsequently, a prize ball and rental ball payout control process is executed. Specifically, payout number setting processing is performed in step S3208, motor control state acquisition processing is performed in step S3209, and motor driving processing is performed in step S3210.
ステップS3211では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS3212では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。
In step S3211, the
次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図29を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
Next, normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input/
コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
If a command has been received, the command is stored in the command buffer of
続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、RAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。
In subsequent step S3903, pending information storage processing for storing the information of the preceding command output from the
保留情報格納エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報格納エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第2保留情報格納エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示の情報(変動情報)、及び下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示の情報をそれぞれ4つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置262においても把握することができる。
The pending information storage area, similar to the special variable pending area of the
以下、保留情報格納処理について、図32を参照して説明する。先ず、ステップS4101では、先発コマンドを受信したか否か(先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。当該ステップS4101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The pending information storage process will be described below with reference to FIG. First, in step S4101, it is determined whether or not an advance command has been received (whether or not the advance command has been stored in the command buffer of the RAM 553). If a negative determination is made in step S4101, this process ends.
一方、ステップS4101で肯定判別された場合には、ステップS4102において先発コマンドが下入賞口33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが上入賞口33aの入球(第1特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4103において、第1保留情報格納エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする上変動保留カウンタNdを1インクメントする。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4101, in step S4102 whether or not the starting command corresponds to the entry of the ball into the lower winning
続くステップS4104では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチ種別の情報等を、第1保留情報格納エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。 In the subsequent step S4104, the information on whether or not the jackpot is included in the starting command, the information on the jackpot type, the information on the reach type, etc. are stored in the first area among the vacant reservation areas of the first reservation information storage area.
また、続くステップS4105では、予告情報格納処理を行う。すなわち、本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第1保留情報格納エリアのうち上記ステップS4104にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 Further, in the following step S4105, the advance notice information storage processing is performed. That is, in the present embodiment, there is a case where mutually related effect displays are intentionally derived in a plurality of consecutive variable displays (so-called "continuous advance notice" is performed). Here, the value of the continuous notice counter for determining whether or not to perform the continuous notice and the value of the notice type counter for determining the type of continuous notice are acquired, and the counter value is stored as the first reservation information Of the areas, the change information is stored in the newly stored holding area in step S4104.
連続予告カウンタは、例えば0~49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。 The continuous notice counter is configured as a loop counter that is incremented by one within a range of 0 to 49, for example, and returns to 0, which is the lower limit, after reaching the upper limit (that is, 49). The continuous announcement counter is updated periodically, and each time, the value of the continuous announcement counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous announcement counter buffer).
予告種別カウンタは、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。 The advance notice type counter is configured as a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 0 to 9, for example, and returns to 0 as the lower limit after reaching the upper limit (that is, 9). The notice type counter is updated periodically, and each time, the value of the notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (notice type counter buffer).
そして、当該予告情報格納処理において、保留情報格納エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報格納エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。 Then, in the notice information storing process, when the change information is stored in the pending information storage area, the value of the continuous notice counter and the value of the notice type counter stored in the continuous notice counter buffer and the notice type counter buffer are acquired. The Rukoto. Further, each pending area and execution area of the pending information storage area is provided with a continuous announcement flag that is turned on when it is determined that the continuous announcement is derived.
また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。
In addition, in the present embodiment, the
ステップS4105の後、ステップS4106において、消灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、4つある第1保留ランプ46aのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第1保留ランプ46aは青色に発光する。続くステップS4107では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行い、その後、本処理を終了する。
After step S4105, in step S4106, one of the
尚、ステップS4107の連続予告抽選処理では、上変動保留カウンタNdの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。 In addition, in the continuous notice lottery process of step S4107, when the value of the upward fluctuation reservation counter Nd is "2" or more, based on the value of the consecutive notice counter newly stored in the first reservation information storage area, the jackpot A notice propriety determination table corresponding to each type, reach type, and game mode is referred to, and it is determined whether or not to execute continuous notice. Furthermore, when it is decided to execute the continuous notice, based on the value of the notice type counter newly stored in the first reservation information storage area, the notice table corresponding to the jackpot type, reach type and game mode to determine whether or not to execute continuous advance notice. In addition, the continuous notice flags of all the reservation areas in which the variation information is stored are turned on among the reservation areas of the first reservation information storage area. However, the continuous notice flag of the execution area is not turned on.
また、ステップS4102で否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが下入賞口33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4108に進み、第2保留情報格納エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする下変動保留カウンタNeを1インクリメントする。
Also, if the determination in step S4102 is negative, that is, if the starting command corresponds to entering the
その後、ステップS4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチ種別の情報等を、第2保留情報格納エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。続くステップS4110では、連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第2保留情報格納エリアのうち上記ステップS4109にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 After that, in step S4109, the information on whether or not the jackpot included in the starting command, the information on the type of jackpot, the information on the reach type, etc. are stored in the first area among the vacant reservation areas of the second reservation information storage area. . In the following step S4110, the value of the continuous notice counter and the value of the notice type counter are acquired, and the counter values are stored in the reserve area where the change information is newly stored in step S4109 of the second reserve information storage area.
ステップS4110の後、ステップS4111において、消灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、4つある第2ランプ46bのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第2保留ランプ46bは赤色に発光する。続くステップS4112では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行い、本処理を終了する。尚、ステップS4112の連続予告抽選処理は、ステップS4107の連続予告抽選処理を下入賞口33bへの入球に対応させるだけであり、説明は省略する。
After step S4110, in step S4111, one of the
図29の説明に戻り、ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3912へと移行する。 Returning to the description of FIG. 29, after step S3903 or if a negative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3904, and whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, the start of the previous normal process is performed. It is determined whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed since. If the predetermined time has already passed, the process moves to step S3905. On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal process, the process moves to step S3912.
ステップS3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図30に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。
In step S3905, update processing of various counters is executed. The
大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、装飾図柄表示装置42の変動停止時の図柄(大当たり図柄)を決定するものであり、本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとしては、9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0~8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。
The jackpot decorative pattern counter CO determines the pattern (jackpot pattern) when the fluctuation of the decorative
そして、主制御装置261から送信された図柄コマンドが確変大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA11」である場合、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)に基づいて、例えば、カウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップS3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置262が図柄コマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。
Then, when the symbol command transmitted from the
また、図柄コマンドが通常大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA12」である場合、例えば、カウンタ値が0、1であれば「2」(のゾロ目)、2~4であれば「4」(のゾロ目)、5、6であれば「6」(のゾロ目)、7、8であれば「8」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。 Also, if the symbol command is "AA12" indicating that the symbol corresponding to the normal jackpot is stopped, for example, if the counter value is 0 or 1, "2" (double), if 2 to 4 A combination of jackpot patterns is determined, such as "4" (double), "6" (double) for 5 and 6, and "8" (double) for 7 and 8. .
上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。上図柄カウンタCLにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下図柄カウンタCRにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。 The upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR determine the combinations of the stop symbols in the upper, middle, and lower symbol display areas when the lottery is lost. Since one of the nine decorative patterns is displayed in the row, nine counter values (0 to 8) are prepared for each row. A stopped pattern in the upper pattern display area is determined by the upper pattern counter CL, a stopped pattern in the middle pattern display area is determined by the medium pattern counter CM, and a stopped pattern in the lower pattern display area is determined by the lower pattern counter CR.
本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。
In this embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the numerical value of the R register built into the
ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図31に示すように、ステップS4001では、上図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップS4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップS4002で肯定判断されることになる。そして、上図柄カウンタCLの更新時期(ステップS4001がYES)であればステップS4003に進み、上図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップS4002がYES)であればステップS4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄カウンタCRの更新時期(ステップS4001、S4002が共にNO)であればステップS4005に進み、下図柄カウンタCRを更新する。ステップS4003~S4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, updating processing of each symbol counter CL, CM, CR will be described in detail. As shown in FIG. 31, in step S4001, it is determined whether or not it is time to update the upper symbol counter CL, and in step S4002, it is determined whether or not it is time to update the medium symbol counter CM. The top, middle, and bottom pattern counters CL, CM, and CR are updated one by one in one update process. Therefore, if the lower symbol counter CR has been updated in the previous update process, the determination in step S4001 is affirmative. Also, if the upper symbol counter CL has been updated in the previous update processing, the determination in step S4002 is affirmative. If it is time to update the upper symbol counter CL (YES in step S4001), the process advances to step S4003 to update the upper symbol counter CL. If it is time to update the medium design counter CM (YES in step S4002), the process proceeds to step S4004 to update the medium design counter CM. Furthermore, if it is time to update the lower design counter CR (NO in both steps S4001 and S4002), the process proceeds to step S4005 to update the lower design counter CR. In updating the symbol counters CL, CM, and CR in steps S4003 to S4005, the lower 3-bit value of the R register is added to the previous counter value, and 8 is subtracted if the addition result exceeds the upper limit value. The calculation result is used as the current value of the outlier symbol counters CL, CM, and CR.
上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 According to the CL, CM, and CR updating process, the upper, middle, and lower pattern counters CL, CM, and CR are updated one by one in one update process, and the update timings of the respective counter values overlap. no. As a result, one set of the symbol counters CL, CM, and CR is updated each time the updating process is executed three times.
その後、ステップS4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じ)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(S4006がYES)、さらにステップS4007では、大当たり図柄の組合わせ(上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じ)であるか否かを判別する。ステップS4007で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。 After that, in step S4006, it is determined whether or not the combination of the updated symbol counters CL, CM, and CR is a combination of ready-to-win symbols (the symbol in the upper symbol display area and the symbol in the lower symbol display area are the same). If it is a combination of ready-to-win symbols (S4006 is YES), then in step S4007, whether or not it is a combination of jackpot symbols (the symbols in the upper and lower symbol display areas and the symbols in the middle symbol display area are the same). determine whether If the determination in step S4007 is affirmative, this processing is terminated without storing the combination of the symbol counters CL, CM, and CR in the RAM553.
一方、ステップS4007で否定判別された場合には、ステップS4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせである場合(S4008がYES)、ステップS4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(S4008がNO)には、ステップS4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S4007, it is determined in step S4008 whether or not the combination of symbol counters CL, CM, and CR is a combination of front and rear deviated symbols. If the pattern counters CL, CM, and CR are a combination of front and rear out-of-order patterns (front-to-rear out-of-reach reach) (S4008 is YES), the process proceeds to step S4009, and the combination of the pattern counters CL, CM, and CR at that time is stored in the
また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(S4006がNO)、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップS4011において、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を修了する。
Also, if the combination is other than the ready-to-win pattern (NO in S4006), the combination of the losing pattern counters CL, CM, and CR is a combination of losing patterns (completely missing patterns), so in step S4011, the The combination of the lost pattern counters CL, CM, and CR at the time is stored in the complete lost pattern buffer of the
図29の説明に戻り、ステップS3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図33を参照して説明する。 Returning to the description of FIG. 29, in step S3906, a hold process is performed. The suspension process will be described below with reference to FIG.
先ず、ステップS4201では、変動パターンコマンドを受信したか否か(変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップS4201で肯定判別された場合には、ステップS4202において、下変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS4202で否定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が保留記憶されていない場合には、ステップS4203に進み、上変動保留カウンタNdの値を1減算する。 First, in step S4201, it is determined whether or not a variation pattern command has been received (whether or not the variation pattern command has been stored in the command buffer of the RAM 553). If an affirmative determination is made in step S4201, it is determined in step S4202 whether or not the value of the downward fluctuation holding counter Ne is greater than "0". If a negative determination is made in step S4202, that is, if the variation information of the second variation display is not retained and stored, the process advances to step S4203 to subtract 1 from the value of the up variation retention counter Nd.
尚、上記のように、本実施形態では、第1変動表示よりも第2変動表示が優先的に消化され、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示が消化されることはない。すなわち、第2保留情報格納エリアに第2変動表示の変動情報が保留記憶されている場合には、第1変動表示に対応する変動パターンコマンドは送られてこない。このため、本実施形態では、ステップS4202において、下変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別することで、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別している。もちろん、変動パターンコマンドに対して第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報に対応しているかの情報を持たせ、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別してもよい。 As described above, in the present embodiment, the second variable display is preferentially digested over the first variable display, and when the second variable display is retained and stored, the first variable display is digested. never That is, when the variation information of the second variation display is retained and stored in the second retention information storage area, the variation pattern command corresponding to the first variation display is not sent. Therefore, in this embodiment, in step S4202, by determining whether or not the value of the downward fluctuation pending counter Ne is greater than "0", the fluctuation pattern command is the first fluctuation display and the second fluctuation display. It is discriminated which fluctuation information has. Of course, the variation pattern command is given information as to which variation information of the first variation display and the second variation display corresponds, and based on the variation pattern command, the variation pattern command is the first variation display and the second variation display. It may be determined which variation information of the second variation display has.
ステップS4203の後、ステップS4204において、第1保留情報格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 After step S4203, in step S4204, a process of shifting the data stored in the first pending information storage area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data (including the continuous notice flag) stored in the first to fourth reserved areas of the first reserved information storage area to the execution area side. The data in each area is shifted in the order of →execution area, second reserved area→first reserved area, third reserved area→second reserved area, fourth reserved area→third reserved area.
続くステップS4205では、点灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、点灯している第1保留ランプ46aのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4205の後、ステップS4209に移行する。
In subsequent step S4205, one of the lit
また、ステップS4202で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS4206において、下変動保留カウンタNeの値を1減算する。 If the determination in step S4202 is affirmative, that is, if at least one piece of variation information for the second variation display is retained and stored, the value of the lower variation retention counter Ne is decremented by 1 in step S4206.
続くステップS4207では、第2保留情報格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。尚、本実施形態では、保留情報格納エリアの実行エリアは1つであり、第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアに格納されているデータは、当該データに対応する変動表示が行われる際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 In subsequent step S4207, a process of shifting the data stored in the second pending information storage area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth reserved areas of the second reserved information storage area to the execution area side. The data in each area is shifted in the following order: area→reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on. In this embodiment, there is only one execution area for the pending information storage area, and the data stored in the first pending information storage area and the second pending information storage area are displayed in a variable display corresponding to the data. are shifted into the common execution area.
続くステップS4208では、点灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、点灯している第2保留ランプ46bのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4208の後、ステップS4209に移行する。
In the subsequent step S4208, one of the lit
ステップS4209では連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップS4209の予告設定処理では、保留情報格納エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4107の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチ種別は何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。ステップS4209の後、本処理を終了する。 In step S4209, advance notice setting processing is performed to determine the type of display effect used for continuous advance notice. In the notice setting process of step S4209, it is determined whether or not the continuous notice flag (see the continuous notice lottery process of step S4107) in the execution area of the hold information storage area is ON. is not performed, this processing is terminated. On the other hand, if affirmative determination is made, based on the variation information of the variation pattern command, it is determined whether it is a jackpot, if it is a jackpot, what is the type, and if it is not a jackpot, it is determined what the reach type is. , and determine the type of continuous notice by referring to the corresponding table. The continuous announcement of the type determined here is derived at the desired timing for the corresponding variable display. After step S4209, this processing ends.
尚、本実施形態では、第2変動表示が第1変動表示よりも優先的に消化される構成であるため、複数回の第1変動表示に関して連続予告が行われる場合には、かかる第1変動表示の変動表示中に下入賞口33bへの入球があると、第2変動表示が前記複数回の第1変動表示の間に割り込んで、連続予告が途切れる場合がある。これに対し、本実施形態では、連続予告として使用される演出は、連続予告が行われない場合の通常の変動表示に際しても導出され得る表示演出(単独の変動表示を対象として導出され得る演出)が用いられる。このため、連続予告が途切れても、何ら違和感は生じない。
In the present embodiment, the second variable display is preferentially digested over the first variable display. If a ball is entered into the lower
図29の説明に戻り、ステップS3907では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。
Returning to the description of FIG. 29, display setting processing is performed in step S3907. Here, based on the information stored in the command buffer of the
尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
In addition, the
また、変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4105の連続予告抽選処理参照)がオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出の導出を決定したり、演出ボタン125の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、当該ステップS3907の表示設定処理では、大当たり中の演出制御を行う処理(大当たり表示処理)についても行われるが、これについては後述する。
Further, when starting the variable display, if the continuous notice flag (see the continuous notice lottery process in step S4105) of the execution area of the pending information storage area is on, based on the fluctuation information of the fluctuation pattern command, each situation By referring to the table corresponding to , the type of continuous notice to be derived to the variable display is determined, the derivation of the notice effect different from the continuous notice is determined, and the display corresponding to the operation of the
ステップS3908のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。
In the lamp setting process of step S3908, the lighting pattern of lamps/electrical decorations is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative
ステップS3909の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3909で行われる。
In the sound setting process of step S3909, the output pattern of the speaker SP is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative
ステップS3910では、客待ち演出(例えば装飾図柄表示装置42の変動表示が行われていない状態で所定時間が経過すると表示されるように設定されているデモ画面表示)の制御設定等その他の処理を行う。
In step S3910, other processing such as control setting of customer waiting effect (for example, demo screen display set to be displayed after a predetermined time has passed while the variable display of the decorative
ステップ3911では、上記ステップS3905~3910の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。
In step 3911, an external output process is executed to transmit control signals based on the settings in steps S3905 to S3910 to each device. For example, a display command is transmitted to the
2msec毎に行われるステップS3905~S3911の処理が実行された後、又は、上記ステップS3904で否定判別された場合には、ステップS3912に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
After the processing of steps S3905 to S3911 performed every 2 msec is executed, or if the determination in step S3904 is negative, the process proceeds to step S3912 to determine whether the
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3913に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
If the power-off occurrence information is not stored, the process advances to step S3913 to determine whether or not the
一方、ステップS3912で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3914において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3912 that information on occurrence of power failure is stored, power failure processing is executed in step S3914. In the power-off processing, generation of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased. After executing the power-off process, the process loops infinitely.
次に、ステップS3907の表示設定処理において行われる大当たり表示処理について、図34を参照して説明する。 Next, the big win display processing performed in the display setting processing of step S3907 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS4701では、主制御装置261から大当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4701で肯定判別された場合には、ステップS4702において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、「16RS」であれば「16」を設定し、「7RS」、「7RN」であれば「7」を設定する。
First, in step S4701, it is determined whether or not an opening command has been received from the
その後、ステップS4703において、8秒間のオープニング演出の設定(装飾図柄表示装置42の画像、スピーカSPの音声、各種ランプの点灯態様の設定)を行ってから、本処理を終了する。尚、サブ制御装置262には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブルが設けられており、当該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。
After that, in step S4703, the setting of the opening effect for 8 seconds (setting of the image of the decorative
また、ステップS4701で否定判別された場合には、ステップS4704においてインターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4704で肯定判別された場合、ステップS4705において、最大で30秒のラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4701, it is determined in step S4704 whether or not an interval command has been received. When an affirmative determination is made in step S4704, in step S4705, the effect during the round is set for a maximum of 30 seconds, and then this processing ends.
ステップS4704で否定判別された場合、ステップS4706において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4706で肯定判別された場合、ステップS4707でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4708で4秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If the determination in step S4704 is negative, it is determined in step S4706 whether or not an interval command has been received. If an affirmative determination is made in step S4706, the round grasp counter is decremented by 1 in step S4707, and after setting the effect during the interval of 4 seconds in step S4708, this processing ends.
ステップS4706で否定判別された場合、ステップS4709においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4709で肯定判別された場合、ステップS4710でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4711で10秒のエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If the determination in step S4706 is negative, it is determined in step S4709 whether or not an ending command has been received. When an affirmative determination is made in step S4709, the round grasp counter is decremented by 1 in step S4710, and after setting the ending effect for 10 seconds in step S4711, this process ends.
ステップS4709で否定判別された場合、ステップS4712において大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4712で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4712で肯定判別された場合には、ステップS4713において、エンディング表示を直ちに終了させ、変動表示が行われる通常遊技状態の態様とする設定を行う。その後、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S4709, it is determined in step S4712 whether or not a jackpot end command has been received. If a negative determination is made in step S4712, this processing ends. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S4712, in step S4713, the ending display is immediately ended, and a normal game state mode in which variable display is performed is set. After that, this process is terminated.
さて、本実施形態では、音声出力手段としてのスピーカSPから最多で3パターンの音声(BGMや効果音)を同時に出力可能に構成されている。さらに、同時に出力される音声パターンの組合わせによって各音声のボリュームが(付随的に)変更され得るようになっている。本実施形態では、かかる音声ボリュームの設定が第2制御手段としての音声制御部264によって行われるように構成されている。すなわち、主制御装置261からの変動パターンコマンド等に基づいて、第1制御手段としてのサブ制御装置262のCPU551、ROM552、及び、RAM553(以下、これらを単にサブ制御装置262と称する)は、複数用意された音声パターンの中から実行するパターンを決定するとともに、当該決定事項を音声コマンド等として、音声制御部264に出力するように構成されている。そして、音声制御部264は、当該音声コマンド等に基づいて、対応するパターンの音声をスピーカSPから出力させるための音声制御を行うように構成されている。
Now, in this embodiment, it is possible to simultaneously output up to three patterns of sounds (BGM and sound effects) from the speaker SP as the sound output means. Furthermore, the volume of each sound can be (incidentally) changed by combining the sound patterns output at the same time. In this embodiment, the setting of the sound volume is performed by the
音声制御部264は、各パターンの音声データ(各音声パターンの音の高低や長短等を示すデータ群)を予め記憶している第1記憶手段としての音声ROMを備えるとともに、音声RAMにおいて、出力中の音声のパターンを特定する音声情報を記憶可能な第2記憶手段としての音声パターン記憶エリアを備えている。
The
また、本実施形態では、複数の音声パターンは、複数のグループに分けられている。各グループについてより具体的に説明すると、図41に示すように、通常モード・確変モード・時間短縮モードにおける特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示に際して流れる各BGM、大当たり状態に当選したことを告知するファンファーレ、「7RS」の大当たりラウンド中のBGM、及び、「7RS」のエンディングのBGMは「通常BGM」として「グループC」に配属されている。
Also, in the present embodiment, a plurality of voice patterns are divided into a plurality of groups. To explain each group more specifically, as shown in FIG. 41, each BGM that flows during the variable display of the
また、変動表示の最中等に適宜出力される効果音のうち、遊技盤30に設けられた電動役物等と連動したり、演出ボタン125の操作に応じて発生したり、大当たり発生への期待度を飛躍的に高める装飾図柄表示装置42等での演出に応じて発生したりする可能性のあるもの、及び、変動表示の停止音は「強演出効果音」として「グループB」に配属されている。尚、効果音としては、メロディーを有するものであってもよいし、音階の特定されないものであってもよい。
In addition, among the effect sounds that are appropriately output during the variable display, etc., are interlocked with the electric accessories provided on the
さらに、効果音のうち、「グループB」のものよりも演出効果が低いもの(「グループB」のものに比して派手さがない、示唆する内容が大当たりの発生とほとんど関係がない或いは信頼度が低い、頻繁に発生する等)は「通常効果音」として「グループD」に配属されている。 Furthermore, among the sound effects, those that have a lower production effect than those of “Group B” (less flashy than those of “Group B”, suggestive contents that have almost no relationship with the occurrence of big wins, or reliable low degree, frequent occurrence, etc.) are assigned to "group D" as "ordinary sound effects".
加えて、効果音のうち、発生するだけで、変動表示中においては大当たり状態が発生することを告知し、大当たり種別の特定されていない大当たり状態中においては実は確変大当たり(7RS又は16RS)であることを告知するものは「特殊効果音」として「グループK」に配属されている。 In addition, it notifies that a jackpot state will occur during the variable display just by generating the sound effects, and in the jackpot state where the jackpot type is not specified, it is actually a variable jackpot (7RS or 16RS). The one that announces that is assigned to "Group K" as a "special effect sound".
また、スーパーリーチに発展した場合の変動表示に際して流れるBGM、7R大当たり状態中に発生する可能性のある昇格演出(成功の場合には「特殊効果音」が出力される)に際して流れるBGMは「特殊BGM」として「グループA」に配属されている。 In addition, the BGM that flows during the variable display when it develops into Super Reach, and the BGM that flows during the promotion production that may occur during the 7R jackpot state (in the case of success, a “special effect sound” is output) is “special BGM" is assigned to "Group A".
さらに、「16RS」の大当たりラウンド中に流れるBGM、及び「16RS」のエンディングのBGMは「プレミアムBGM」として「グループS」に配属されている。本実施形態では、「16RS」の大当たりラウンド中に流れるBGMは、変動表示の停止表示後に流れ始めるパターンだけではなく、変動表示の最中から流れ始めるパターンもあるように構成されている。後者の場合には、変動表示が終了する前に「16RS」の大当たりに当選したことを把握することができる。 Furthermore, the BGM that flows during the jackpot round of "16RS" and the BGM of the ending of "16RS" are assigned to "Group S" as "premium BGM". In this embodiment, the BGM that is played during the "16RS" jackpot round is configured so that there is not only a pattern that starts playing after the stop display of the variable display, but also a pattern that starts playing during the variable display. In the latter case, it can be grasped that the jackpot of "16RS" has been won before the end of the variable display.
尚、本実施形態では、各種エラー状態が発生した場合に出力されるエラー発生音は「グループE」に配属されている。 Incidentally, in this embodiment, the error sounds that are output when various error states occur belong to "group E".
さらに、本実施形態では、複数パターンの音声が同時に出力される場合の各音声のボリュームに関して優劣を付けるべく各グループがランク付けされている。音声制御部264は、音声パターンのグループと、該グループのランクとの対応関係を示す対応関係記憶手段としての対応関係記憶テーブルを備えている。そして、音声制御部264は、サブ制御装置262(CPU551)から音声コマンド等を受信すると、対応する音声パターンのランクを把握するとともに、同時に出力される音声パターンのランクと比較して、所定の組合わせとなる場合に、対象となる音声のボリュームを変更するようになっている。図41に示すように、本実施形態では、「グループS」を「ランクL1」とし、「グループK」を「ランクL2」とし、「グループA」及び「グループB」を「ランクL3」とし、「グループC」及び「グループD」を「ランクL4」とし、「グループE」を「ランクLe」としている。
Furthermore, in the present embodiment, each group is ranked so as to determine the volume of each sound when multiple patterns of sounds are output at the same time. The
また、本実施形態では、音声のボリュームを、大ボリューム「VH」、小ボリューム「HL」、及び全ミュート「V0」の3段階に設定可能に構成されている。具体的には、大ボリューム「VH」は基準とされる音量の100%、小ボリューム「HL」は50%、全ミュート「V0」は0%となっている。そして、例えば、「ランクL4」の通常BGMのみが出力された状態では、当該通常BGMのボリュームは大ボリューム「VH」であるが、「ランクL3」の強演出効果音が出力された場合には、その期間の通常BGMのボリュームが小ボリューム「VL」に低減するように構成されている。尚、同時に出力される音声パターンのランクの組合わせに応じたボリューム変化の詳細(ボリューム設定処理)については後述する。 In addition, in this embodiment, the audio volume can be set in three stages: high volume "VH", low volume "HL", and full mute "V0". Specifically, the high volume "VH" is 100% of the reference volume, the low volume "HL" is 50%, and the full mute "V0" is 0%. For example, when only normal BGM of "rank L4" is output, the volume of the normal BGM is high volume "VH", but when strong effect sound of "rank L3" is output, , the volume of normal BGM during that period is reduced to a small volume "VL". Details of the volume change (volume setting process) according to the combination of the ranks of the simultaneously output voice patterns will be described later.
また、音声制御部264の前記音声パターン記憶エリアは、第1効果音チャンネルCH1、第2効果音チャンネルCH2、及び、BGMチャンネルCH3の3つの記憶エリアを備えており、これによって同時に3パターンの音声情報を記憶可能に構成されている。本実施形態では、各音声パターンは、どのグループのどのパターンかという形式で特定され得るようになっている。すなわち、各チャンネルCH1~CH3は、記憶される音声パターンが属するグループを示すグループ情報が記憶されるグループ記憶エリアと、音声パターンがそのグループの中のいずれであるかを特定するパターン情報が記憶されるパターン記憶エリアとを備えるとともに、音声パターンが属するグループのランクを示すランク情報が記憶されるランク記憶エリアと、ボリュームを示すボリューム情報が記憶されるボリューム記憶エリアとを備えている。
The audio pattern storage area of the
特に、本実施形態では、各チャンネルCH1~CH3に2バイトが使用され、上位バイトの上位4ビットがグループ記憶エリア、上位バイトの下位4ビットがパターン記憶エリア、下位バイトの上位4ビットがランク記憶エリア、下位バイトの下位4ビットがボリューム記憶エリアとなっている。そして、チャンネルCH1~CH3に音声情報が記憶されている場合には、そのグループ記憶エリア及びパターン記憶エリアに記憶されている値を参照して音声パターンを特定し、かかる音声パターンに対応する音声データを読み出して音声信号に変換し、増幅器に出力することとなる。このとき、ボリューム記憶エリアを参照し、ボリュームの調節も合わせて行うようになっている。 In particular, in this embodiment, 2 bytes are used for each channel CH1 to CH3, the upper 4 bits of the upper byte are the group storage area, the lower 4 bits of the upper byte are the pattern storage area, and the upper 4 bits of the lower byte are the rank storage. Area, the lower 4 bits of the lower byte is the volume storage area. When audio information is stored in the channels CH1 to CH3, the values stored in the group storage area and pattern storage area are referred to specify the audio pattern, and the audio data corresponding to the audio pattern is identified. is read out, converted into an audio signal, and output to an amplifier. At this time, the volume storage area is referred to and the volume is also adjusted.
また、本実施形態では、サブ制御装置262から音声制御部264に出力される音声コマンド等は2バイト構成となっており、上位バイトでコマンドの種類を示し、下位バイトの上位4ビットでグループ情報を示し、下位4ビットでパターン情報を示している。つまり、対応するチャンネルCH1~CH3に対して、音声コマンドの下位バイトの上位4ビットの情報をグループ記憶エリアに記憶し、下位4ビットの情報をパターン記憶エリアに記憶すればよい。但し、ランク情報やボリューム情報は音声制御部264が判別して設定するため、音声コマンドには含まれていない。
In this embodiment, the voice commands and the like output from the sub-controller 262 to the
尚、使用していない(音を出力しない状態の)チャンネルCH1~CH3には、使用していないことを示す情報が記憶される。本実施形態では、チャンネルCH1~CH3への記憶形式を揃えるべく、音を出力しない状態(無音)に対してもグループ分け、及び、ランク付けが行われており、無音の場合には、該当するチャンネルCH1~CH3のグループ記憶エリアに「グループN」が記憶され、ランク記憶エリアに「ランクL0」が記憶される。ちなみに、本実施形態では、グループ記憶エリアの最上位ビットを確認するだけで、「ランクL0」かそれ以外かが判別可能となっている。 Information indicating that the channels CH1 to CH3 that are not in use (not outputting sound) are not in use is stored. In this embodiment, in order to align the storage formats for the channels CH1 to CH3, groups and rankings are also performed for states in which no sound is output (silence). "Group N" is stored in the group storage area for channels CH1 to CH3, and "rank L0" is stored in the rank storage area. Incidentally, in the present embodiment, it is possible to determine whether the rank is "L0" or not, simply by checking the most significant bit of the group storage area.
また、本実施形態では、BGMチャンネルCH3には、BGMの音声情報のみ、すなわち、「グループS」、「グループA」、「グループC」、「グループN」のいずれかに属する音声パターンの音声情報が記憶されるようになっている。これに対し、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2には、主として効果音の音声情報が記憶される。特に、「グループK」の特殊効果音、「グループE」のエラー発生音の音声情報は、第1効果音チャンネルCH1にのみ記憶可能に構成され、「グループB」の強演出効果音の音声情報は、第2効果音チャンネルCH2にのみ記憶可能に構成されている。尚、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2は、その他にも、それぞれ「グループD」、「グループN」の音声情報を記憶可能となっている。 In this embodiment, only BGM audio information, that is, audio information of audio patterns belonging to any of "group S", "group A", "group C", and "group N", is stored in the BGM channel CH3. is stored. On the other hand, the first and second sound effect channels CH1 and CH2 mainly store sound information of sound effects. In particular, the audio information of the special effect sound of "group K" and the error occurrence sound of "group E" can be stored only in the first sound effect channel CH1, and the audio information of the strong effect sound of "group B". is storable only in the second sound effect channel CH2. In addition, the first and second sound effect channels CH1 and CH2 can also store audio information of "group D" and "group N", respectively.
さらに、第1効果音チャンネルCH1、及び第2効果音チャンネルCH2にそれぞれ対応して、効果音の残り出力時間を計測するための第1音制御タイマ、及び第2音制御タイマが設けられている。尚、BGMチャンネルCH3に記憶される音声情報は、サブ制御装置262からのコマンド受信を契機に更新されるBGMの音声情報だけなので、BGMチャンネルCH3に対応する音制御タイマは設けられていない。但し、各チャンネルCH1~CH3に記憶された音声情報の経過(進行状況)を計るタイマについては、各チャンネルCH1~CH3にそれぞれ対応して設けられている。 Furthermore, a first sound control timer and a second sound control timer for measuring the remaining output time of the sound effect are provided corresponding to the first sound effect channel CH1 and the second sound effect channel CH2, respectively. . Since the audio information stored in the BGM channel CH3 is only the BGM audio information updated upon receipt of a command from the sub-controller 262, no sound control timer is provided for the BGM channel CH3. However, a timer for measuring the progress (progress) of the audio information stored in each of the channels CH1 to CH3 is provided corresponding to each of the channels CH1 to CH3.
次に、音声制御部264で行われる通常処理について図35を参照して説明する。先ず、ステップS7101では、サブ制御装置262(CPU551)からのコマンドが受信されているか否かを判別する。ステップS7101で肯定判別された場合には、ステップS7102において、そのコマンドを音声RAMのコマンドバッファへ記憶する。音声RAMのコマンドバッファは、サブ制御装置262のRAM553と同様に、コマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。
Next, normal processing performed by the
続くステップS7103では、受信したコマンドの情報を、音声RAMに設けられた音声パターン記憶エリアのチャンネルCH1~CH3に記憶する音声設定処理を行う。ここで、当該音声設定処理について、図36を参照して説明する。尚、本実施形態では、音声設定処理がパターン記憶処理を構成する。 In the subsequent step S7103, a voice setting process is performed to store the received command information in the channels CH1 to CH3 of the voice pattern storage area provided in the voice RAM. Here, the audio setting process will be described with reference to FIG. Note that, in the present embodiment, the sound setting process constitutes the pattern storage process.
先ず、ステップS7201では、サブ制御装置262からエラー状態の発生を示すエラー発生コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202において、第1効果音チャンネルCH1に「エラー」を示す音声情報を記憶する。ちなみに、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアには「ランクLe」を示す値が記憶され、グループ記憶エリアには「グループE」を示す値が記憶される。 First, in step S7201, it is determined whether an error occurrence command indicating the occurrence of an error state has been received from the sub-controller 262 or not. If the determination in step S7201 is affirmative, in step S7202, voice information indicating "error" is stored in the first sound effect channel CH1. Incidentally, a value indicating "rank Le" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1, and a value indicating "group E" is stored in the group storage area.
続くステップS7203では、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」に対応する値を記憶する。さらに、ステップS7204では、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリア、及び、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」に対応する値を記憶する。これにより、エラー発生音のみが出力された状態とされる。ステップS7204の後、本処理を終了する。 In the following step S7203, a value corresponding to high volume "VH" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1. Furthermore, in step S7204, a value corresponding to all mute "V0" is stored in the volume storage area of the second sound effect channel CH2 and the volume storage area of the BGM channel CH3. As a result, only the error sound is output. After step S7204, this processing ends.
また、ステップS7201で否定判別された場合には、ステップS7205において、通常モードにおける変動表示の停止表示に際してサブ制御装置262から出力されるBGM休止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7205で肯定判別された場合には、ステップS7206においてBGMチャンネルCH3に「無音」の音声情報を記憶する。ちなみに、BGMチャンネルCH3のランク記憶エリアには「ランクL0」を示す値が記憶され、グループ記憶エリアには「グループN」を示す値が記憶される。これにより、少なくともBGMが出力されていない状態とされる。 If a negative determination is made in step S7201, it is determined in step S7205 whether or not a BGM pause command output from the sub-controller 262 has been received when the variable display is stopped in the normal mode. If the determination in step S7205 is affirmative, then in step S7206 the audio information of "silent" is stored in the BGM channel CH3. Incidentally, a value indicating "rank L0" is stored in the rank storage area of the BGM channel CH3, and a value indicating "group N" is stored in the group storage area. As a result, at least BGM is not output.
続くステップS7207では、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」に対応する値を記憶する。ステップS7207の後、本処理を終了する。 In the following step S7207, a value corresponding to full mute "V0" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3. After step S7207, this processing ends.
また、ステップS7205で否定判別された場合には、ステップS7208において音声コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7208で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7208で肯定判別された場合には、ステップS7209において、「グループS;プレミアムBGM」の音声コマンドであるか否かを判別する。 If a negative determination is made in step S7205, it is determined in step S7208 whether or not a voice command has been received. If a negative determination is made in step S7208, this processing ends. On the other hand, if the determination in step S7208 is affirmative, in step S7209 it is determined whether or not the voice command is "group S; premium BGM".
ステップS7209で肯定判別された場合、すなわち、プレミアムBGMを出力する場合には、ステップS7221において、BGMチャンネルCH3のグループ記憶領域及びパターン記憶領域に対応する音声情報を記憶するとともに、ランク記憶領域に「ランクL1」であることを示す値を記憶する。続くステップS7222では、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」に対応する値を記憶する。さらに、ステップS7223において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」に対応する値を記憶する。すなわち、効果音は出力されず、プレミアムBGMのみが出力された状態とされる。ステップS7223の後、本処理を終了する。 If the determination in step S7209 is affirmative, that is, if premium BGM is to be output, then in step S7221, audio information corresponding to the group storage area and pattern storage area of BGM channel CH3 is stored, and " It stores a value indicating that it is rank L1. In subsequent step S7222, a value corresponding to high volume "VH" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3. Further, in step S7223, a value corresponding to full mute "V0" is stored in the volume storage areas of the first and second sound effect channels CH1 and CH2. That is, sound effects are not output, and only premium BGM is output. After step S7223, this process ends.
また、ステップS7209で否定判別された場合には、ステップS7210において、「グループK;特殊効果音」の音声コマンドであるか否かを判別する。ステップS7210で肯定判別された場合には、ステップS7211において、第1効果音チャンネルCH1のグループ記憶領域及びパターン記憶領域に対応する音声情報を記憶する。続くステップS7212では、第1音制御タイマに対して、当該音声パターンの出力時間に相当する値を設定する。すなわち、効果音のパターンと、その出力時間とは対応付けがなされており、その対応関係を示すテーブルを参照して、出力時間に相当する値が設定される。 If a negative determination is made in step S7209, it is determined in step S7210 whether or not the voice command is "group K; special effect sound". If the determination in step S7210 is affirmative, in step S7211, the audio information corresponding to the group storage area and pattern storage area of the first sound effect channel CH1 is stored. In subsequent step S7212, a value corresponding to the output time of the sound pattern is set for the first sound control timer. That is, sound effect patterns are associated with their output times, and a value corresponding to the output time is set by referring to a table showing the correspondence.
その後、ステップS7213のボリューム設定処理に移行する。ボリューム設定処理が行われた後、本処理を終了する。尚、当該ボリューム設定処理の詳細については後述する。 Thereafter, the process proceeds to volume setting processing in step S7213. After the volume setting process is performed, this process ends. Details of the volume setting process will be described later.
また、ステップS7210で否定判別された場合には、ステップS7214において、「グループD;通常効果音」の音声コマンドであるか否かを判別する。ステップS7214で肯定判別された場合には、ステップS7215において、第1効果音チャンネルCH1は「空き」であるか否か、すなわち、ランク記憶エリアに「ランクL0」を示す値が記憶されているか否か(或いは、グループ記憶エリアに「グループN」を示す値が記憶されているか否か)を判別する。 If a negative determination is made in step S7210, it is determined in step S7214 whether or not the voice command is "group D; normal effect sound". If the determination in step S7214 is affirmative, in step S7215 it is determined whether the first sound effect channel CH1 is "empty", that is, whether a value indicating "rank L0" is stored in the rank storage area. (or whether a value indicating "group N" is stored in the group storage area).
ステップS7215で肯定判別された場合には、ステップS7211において、第1効果音チャンネルCH1のグループ記憶領域及びパターン記憶領域に対応する音声情報を記憶し、ステップS7212において、第1音制御タイマに当該音声パターンの出力時間に相当する値を設定してから、ステップS7213に移行する。 If the determination in step S7215 is affirmative, in step S7211, the audio information corresponding to the group storage area and pattern storage area of the first sound effect channel CH1 is stored, and in step S7212, the first sound control timer registers the audio information. After setting a value corresponding to the pattern output time, the process proceeds to step S7213.
一方、ステップS7215で否定判別された場合には、第2効果音チャンネルCH2のグループ記憶エリアに「グループB;強演出効果音」を示す値が記憶されているか否か(或いは、ランク記憶エリアに「ランクL3」を示す値が記憶されているか否か)を判別する。ステップS7216で否定判別された場合、すなわち、第2効果音チャンネルCH2に「グループD」に属する音声パターンのいずれかの音声情報が記憶されている、又は、第2効果音チャンネルCH2が「空き」である場合には、ステップS7217において、第2効果音チャンネルCH2のグループ記憶領域及びパターン記憶領域に対応する音声情報を記憶し、ステップS7218において、第2音制御タイマに当該音声パターンの出力時間に相当する値を設定してから、ステップS7213に移行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7215, it is determined whether or not a value indicating “group B; (whether or not a value indicating "rank L3" is stored). If the determination in step S7216 is negative, that is, the second sound effect channel CH2 stores any sound information of the sound pattern belonging to "group D", or the second sound effect channel CH2 is "empty". , in step S7217, the audio information corresponding to the group storage area and pattern storage area of the second sound effect channel CH2 is stored, and in step S7218, the second sound control timer is set to the output time of the audio pattern. After setting the corresponding value, the process moves to step S7213.
一方、ステップS7216で肯定判別された場合、すなわち、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のどちらにも「グループD」よりも高ランクの音声情報が記憶されている場合には、そのまま本処理を終了する。つまり、この場合、通常効果音を出力するコマンドを受けたが、かかる通常効果音を出力することはなく、出力中の音声パターンの組合わせは変更されない。 On the other hand, if the determination in step S7216 is affirmative, that is, if both the first and second sound effect channels CH1 and CH2 store audio information of a higher rank than "group D", the main End the process. That is, in this case, although a command to output a normal sound effect is received, the normal sound effect is not output, and the combination of voice patterns being output is not changed.
また、ステップS7214で否定判別された場合には、ステップS7219において、「グループB」の音声コマンドであるか否かを判別する。ステップS7219で肯定判別された場合には、ステップS7217において、第2効果音チャンネルCH2のグループ記憶領域及びパターン記憶領域に対応する音声情報を記憶し、ステップS7218において、第2音制御タイマに当該音声パターンの出力時間に相当する値を設定してから、ステップS7213に移行する。 If a negative determination is made in step S7214, it is determined in step S7219 whether or not it is a voice command of "group B". If the determination in step S7219 is affirmative, in step S7217, the sound information corresponding to the group storage area and pattern storage area of the second sound effect channel CH2 is stored, and in step S7218, the second sound control timer registers the sound information. After setting a value corresponding to the pattern output time, the process proceeds to step S7213.
一方、ステップS7219で否定判別された場合、すなわち、「グループA;特殊BGM」又は「グループC;通常BGM」の音声コマンドである場合には、ステップS7220において、BGMチャンネルCH3のグループ記憶領域及びパターン記憶領域に対応する音声情報を記憶してから、ステップS7213に移行する。 On the other hand, if the determination in step S7219 is negative, that is, if the voice command is "group A; special BGM" or "group C; normal BGM", then in step S7220, the group storage area and pattern of BGM channel CH3 After storing the voice information corresponding to the storage area, the process proceeds to step S7213.
次に、ステップS7213のボリューム設定処理について、図37、図38、図39を参照して説明する。先ず、ステップS7301では、BGMチャンネルCH3のランク記憶エリアに「ランクL1」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7301で肯定判別された場合には、ステップS7302において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶して、本処理を終了する。 Next, volume setting processing in step S7213 will be described with reference to FIGS. 37, 38, and 39. FIG. First, in step S7301, it is determined whether or not a value indicating "rank L1" is stored in the rank storage area of BGM channel CH3. If the determination in step S7301 is affirmative, in step S7302, a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage areas of the first and second sound effect channels CH1 and CH2, and this processing ends.
一方、ステップS7301で否定判別された場合には、ステップS7303において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL2」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7303で肯定判別された場合には、ステップS7304において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7301, it is determined in step S7303 whether or not a value indicating "rank L2" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7303 is affirmative, in step S7304, a value indicating high volume "VH" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1.
続くステップS7305では、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアに「ランクL3」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7305で肯定判別された場合には、ステップS7306において、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶する。一方、ステップS7305で否定判別された場合には、ステップS7307において、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶する。 In the subsequent step S7305, it is determined whether or not a value indicating "rank L3" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. If the determination in step S7305 is affirmative, in step S7306 a value indicating low volume "VL" is stored in the volume storage area of the second sound effect channel CH2. On the other hand, if the determination in step S7305 is negative, in step S7307 a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of the second sound effect channel CH2.
ステップS7306、又は、ステップS7307の後、ステップS7308において、BGMチャンネルCH3のランク記憶エリアに「ランクL3」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7308で肯定判別された場合には、ステップS7309において、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶する。一方、ステップS7308で否定判別された場合には、ステップS7310において、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶する。ステップS7309、又は、ステップS7310の後、本処理を終了する。 After step S7306 or step S7307, in step S7308, it is determined whether or not a value indicating "rank L3" is stored in the rank storage area of BGM channel CH3. If the determination in step S7308 is affirmative, in step S7309 a value indicating small volume "VL" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3. On the other hand, if the determination in step S7308 is negative, in step S7310, a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3. After step S7309 or step S7310, this process ends.
また、ステップS7303で否定判別された場合、ステップS7311において、BGMチャンネルCH3のランク記憶エリアに「ランクL3」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7311で肯定判別された場合には、ステップS7312において、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアに「ランクL3」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7312で肯定判別された場合には、ステップS7313において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7313で肯定判別された場合には、ステップS7314において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2及びBGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7303, it is determined in step S7311 whether or not a value indicating "rank L3" is stored in the rank storage area of BGM channel CH3. If an affirmative determination is made in step S7311, it is determined in step S7312 whether or not a value indicating "rank L3" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. If an affirmative determination is made in step S7312, it is determined in step S7313 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7313 is affirmative, in step S7314, a value indicating low volume "VL" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and the volume of the second sound effect channel CH2 and BGM channel CH3 is stored. A value indicating a large volume "VH" is stored in the storage area. After that, this process is terminated.
一方、ステップS7313で否定判別された場合には、ステップS7315において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2及びBGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7313 is negative, in step S7315 a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and the second sound effect channel CH2 and BGM channel CH3 are stored. A value indicating a large volume "VH" is stored in the volume storage area of . After that, this process is terminated.
また、ステップS7312で否定判別された場合には、ステップS7316において、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7316で肯定判別された場合には、ステップS7317において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7317で肯定判別された場合には、ステップS7318において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶し、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7312, it is determined in step S7316 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. If an affirmative determination is made in step S7316, it is determined in step S7317 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7317 is affirmative, in step S7318, a value indicating low volume "VL" is stored in the volume storage areas of the first and second sound effect channels CH1 and CH2, and the volume storage area of the BGM channel CH3 is stored. stores a value indicating a large volume "VH". After that, this process is terminated.
一方、ステップS7317で否定判別された場合には、ステップS7319において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶し、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7317 is negative, in step S7319 a value indicating all muting "V0" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and the volume storage area of the second sound effect channel CH2 is stored. A value indicating low volume "VL" is stored in the BGM channel CH3, and a value indicating high volume "VH" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3. After that, this process is terminated.
また、ステップS7316で否定判別された場合には、ステップS7320において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7320で肯定判別された場合には、ステップS7321において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7316, it is determined in step S7320 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7320 is affirmative, in step S7321, a value indicating low volume "VL" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and a full volume is stored in the volume storage area of the second sound effect channel CH2. A value indicating mute "V0" is stored, and a value indicating high volume "VH" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3. After that, this process is terminated.
一方、ステップS7320で否定判別された場合には、ステップS7322において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7320 is negative, in step S7322 a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage areas of the first and second sound effect channels CH1 and CH2, and the volume of the BGM channel CH3 is stored. A value indicating a large volume "VH" is stored in the storage area. After that, this process is terminated.
また、ステップS7311で否定判別された場合には、ステップS7323(図38参照)において、BGMチャンネルCH3のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7323で肯定判別された場合には、ステップS7324において、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアに「ランクL3」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7324で肯定判別された場合には、ステップS7325において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7325で肯定判別された場合には、ステップS7326において、第1効果音チャンネルCH1及びBGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7311, it is determined in step S7323 (see FIG. 38) whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of BGM channel CH3. If the determination in step S7323 is affirmative, it is determined in step S7324 whether or not a value indicating "rank L3" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. If an affirmative determination is made in step S7324, it is determined in step S7325 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7325 is affirmative, in step S7326, a value indicating low volume "VL" is stored in the volume storage areas of the first sound effect channel CH1 and the BGM channel CH3, and the volume of the second sound effect channel CH2 is stored. A value indicating a large volume "VH" is stored in the storage area. After that, this process is terminated.
一方、ステップS7325で否定判別された場合には、ステップS7327において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶し、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7325 is negative, in step S7327 a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and the volume storage area of the second sound effect channel CH2 is stored. A value indicating high volume "VH" is stored in BGM channel CH3, and a value indicating low volume "VL" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3. After that, this process is terminated.
また、ステップS7324で否定判別された場合には、ステップS7328において、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7328で肯定判別された場合には、ステップS7329において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7329で肯定判別された場合には、ステップS7330において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2、並びにBGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7324, it is determined in step S7328 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. If the determination in step S7328 is affirmative, it is determined in step S7329 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7329 is affirmative, in step S7330, a value indicating high volume "VH" is stored in the volume storage areas of the first and second effect sound channels CH1, CH2 and BGM channel CH3. After that, this process is terminated.
一方、ステップS7329で否定判別された場合には、ステップS7331において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2及びBGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7329 is negative, in step S7331 a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and the second sound effect channel CH2 and BGM channel CH3 are stored. A value indicating a large volume "VH" is stored in the volume storage area of . After that, this process is terminated.
また、ステップS7328で否定判別された場合には、ステップS7332において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7332で肯定判別された場合には、ステップS7333において、第1効果音チャンネルCH1及びBGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7328, it is determined in step S7332 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7332 is affirmative, in step S7333, a value indicating high volume "VH" is stored in the volume storage areas of the first sound effect channel CH1 and the BGM channel CH3, and the volume of the second sound effect channel CH2 is stored. A value indicating all mute "V0" is stored in the storage area. After that, this process is terminated.
一方、ステップS7332で否定判別された場合には、ステップS7334において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7332 is negative, in step S7334, a value indicating all mute "V0" is stored in the volume storage areas of the first and second sound effect channels CH1 and CH2, and the volume of the BGM channel CH3 is stored. A value indicating a large volume "VH" is stored in the storage area. After that, this process is terminated.
また、ステップS7323において否定判別された場合には、ステップS7335(図39参照)において、BGMチャンネルCH3のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶する。続くステップS7336では、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアに「ランクL3」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7336で肯定判別された場合には、ステップS7337において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7337で肯定判別された場合には、ステップS7338において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに小ボリューム「VL」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7323, a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of BGM channel CH3 in step S7335 (see FIG. 39). In subsequent step S7336, it is determined whether or not a value indicating "rank L3" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. If an affirmative determination is made in step S7336, it is determined in step S7337 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7337 is affirmative, in step S7338 a value indicating low volume "VL" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and a value indicating high volume is stored in the volume storage area of the second sound effect channel CH2. Store a value that indicates the volume "VH". After that, this process is terminated.
一方、ステップS7337で否定判別された場合には、ステップS7339において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7337 is negative, in step S7339 a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and the volume storage area of the second sound effect channel CH2 is stored. stores a value indicating a large volume "VH". After that, this process is terminated.
また、ステップS7336で否定判別された場合には、ステップS7340において、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7340で肯定判別された場合には、ステップS7341において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7341で肯定判別された場合には、ステップS7342において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7336, it is determined in step S7340 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. If an affirmative determination is made in step S7340, it is determined in step S7341 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7341 is affirmative, in step S7342, a value indicating high volume "VH" is stored in the volume storage areas of the first and second effect sound channels CH1 and CH2. After that, this process is terminated.
一方、ステップS7341で否定判別された場合には、ステップS7343において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7341 is negative, in step S7343 a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and the volume storage area of the second sound effect channel CH2 is stored. stores a value indicating a large volume "VH". After that, this process is terminated.
また、ステップS7340で否定判別された場合には、ステップS7344において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアに「ランクL4」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7344で肯定判別された場合には、ステップS7345において、第1効果音チャンネルCH1のボリューム記憶エリアに大ボリューム「VH」を示す値を記憶し、第2効果音チャンネルCH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7340, it is determined in step S7344 whether or not a value indicating "rank L4" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If the determination in step S7344 is affirmative, in step S7345, a value indicating high volume "VH" is stored in the volume storage area of the first sound effect channel CH1, and a full volume is stored in the volume storage area of the second sound effect channel CH2. A value indicating mute "V0" is stored. After that, this process is terminated.
一方、ステップS7344で否定判別された場合には、ステップS7346において、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のボリューム記憶エリアに全ミュート「V0」を示す値を記憶する。その後本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7344 is negative, in step S7346, a value indicating full mute "V0" is stored in the volume storage areas of the first and second sound effect channels CH1 and CH2. After that, this process is terminated.
以上のように、本実施形態では、ランクL2~L4においては、ランクが1つ異なる場合には下位ランクの音声ボリュームが小ボリューム「VL」とされ、ランクが2つ異なる場合には下位ランクの音声ボリュームが全ミュート「V0」とされる。また、遊技中、「プレミアムBGM」が出力された場合には、その他の音声(効果音)が全ミュート「V0」とされる。但し、エラーが発生した場合には、エラー発生音のみが出力され、たとえ「プレミアムBGM」であっても全ミュート「V0」とされる。尚、プレミアムBGMやエラー発生音が発生することで全ミュートされた場合、或いは、ランクが2つ異なることで全ミュートされた場合には、ボリューム記憶エリアに関しては全ミュート「V0」を示す値に変更されることとなるが、グループ記憶エリア、パターン記憶エリア、及びランク記憶エリアに記憶されている情報に関しては、これを機に変更されることはなく、効果音であれば設定時間の経過後に、又は、BGMであればサブ制御装置262からのコマンド受信を契機として変更されることとなる。 As described above, in the present embodiment, among the ranks L2 to L4, if the ranks differ by one, the audio volume of the lower rank is set to the small volume "VL". The audio volume is set to full mute "V0". Further, when "premium BGM" is output during a game, all other sounds (sound effects) are muted "V0". However, when an error occurs, only the error occurrence sound is output, and even if it is "premium BGM", it is all muted "V0". In addition, when all muting is performed due to the occurrence of premium BGM or an error sound, or when all muting is performed due to two different ranks, the volume storage area will be set to the value indicating all muting "V0". However, the information stored in the group storage area, pattern storage area, and rank storage area will not be changed on this occasion. Or, if it is BGM, it will be changed upon receiving a command from the sub-controller 262 .
図35の通常処理の説明に戻り、ステップS7103の後、又は、ステップS7101で否定判別された場合には、ステップS7104へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。 Returning to the description of the normal processing in FIG. 35, after step S7103 or if a negative determination is made in step S7101, the process proceeds to step S7104 to determine whether or not the timing for executing the next normal processing has come. It is determined whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed from the start of the normal processing.
ステップS7104で肯定判別された場合には、ステップS7105へ移行して、音声管理処理を行う。ここで、音声管理処理について図40を参照して説明する。 If an affirmative determination is made in step S7104, the process proceeds to step S7105 to perform voice management processing. Here, the voice management processing will be described with reference to FIG.
先ずステップS7401では、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアにおいてエラー発生音の出力中に設定される「ランクLe」を示す値が記憶されているか否かを判別する。ステップS7401で肯定判別された場合には、ステップS7402において、サブ制御装置262からエラー解除コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7402で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7402で肯定判別された場合には、ステップS7403において、第1効果音チャンネルCH1に対して、音声を出力しないときに設定される情報(「ランクL0」を示す値等)を記憶する。 First, in step S7401, it is determined whether or not the rank storage area of the first sound effect channel CH1 stores a value indicating the "rank Le" set during output of the error occurrence sound. If an affirmative determination is made in step S7401, it is determined in step S7402 whether or not an error cancellation command has been received from the sub-controller 262. If a negative determination is made in step S7402, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7402, in step S7403, information (such as a value indicating "rank L0") that is set when sound is not output is stored for the first sound effect channel CH1. .
その後、ステップS7404においてボリューム設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、ボリューム設定処理については、上記の通りである。そして、当該ボリューム設定処理が行われることで、BGMのボリュームが復帰することとなる。 Thereafter, volume setting processing is performed in step S7404, and this processing ends. The volume setting process is as described above. By performing the volume setting process, the BGM volume is restored.
また、ステップS7401で否定判別された場合には、ステップS7405において、第1効果音チャンネルCH1のランク記憶エリアにおいて「ランクL0」を示す情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7405で否定判別された場合、すなわち、何かしらの効果音の音声情報が記憶されている場合には、ステップS7406において、第1音制御タイマの値を1減算する。 If a negative determination is made in step S7401, it is determined in step S7405 whether information indicating "rank L0" is stored in the rank storage area of the first sound effect channel CH1. If a negative determination is made in step S7405, that is, if some sound effect sound information is stored, then 1 is subtracted from the value of the first sound control timer in step S7406.
続くステップS7407では、第1音制御タイマの値が「0」になったか否かを判別する。ステップS7407で肯定判別された場合、すなわち、第1効果音チャンネルCH1に記憶されている音声情報に基づいて出力されている音声(効果音)の終了タイミングが到来した場合には、ステップS7408において、第1効果音チャンネルCH1に対して、音声を出力しないときに設定される情報を記憶する。 In subsequent step S7407, it is determined whether or not the value of the first sound control timer has become "0". If the determination in step S7407 is affirmative, that is, if the end timing of the sound (sound effect) output based on the sound information stored in the first sound effect channel CH1 has arrived, in step S7408, Information set when sound is not output is stored for the first sound effect channel CH1.
その後、ステップS7409においてボリューム設定処理を行う。尚、ボリューム設定処理については、上記の通りである。そして、当該ボリューム設定処理が行われることで、第1効果音チャンネルCH1に対応する効果音が出力されなくなったことに伴うその他のチャンネルCH2、CH3のボリュームが再設定される。 Thereafter, volume setting processing is performed in step S7409. The volume setting process is as described above. By performing the volume setting process, the volumes of the other channels CH2 and CH3 are reset because the sound effect corresponding to the first sound effect channel CH1 is no longer output.
ステップS7409の後、ステップS7407で否定判別された場合、又は、ステップS7405で肯定判別された場合には、ステップS7410において、第2効果音チャンネルCH2のランク記憶エリアにおいて「ランクL0」を示す情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7410で否定判別された場合、すなわち、何らかしらの効果音の音声情報が記憶されている場合には、ステップS7411において、第2音制御タイマの値を1減算する。 After step S7409, if a negative determination is made in step S7407, or if an affirmative determination is made in step S7405, in step S7410, information indicating "rank L0" is stored in the rank storage area of the second sound effect channel CH2. Determine whether or not it is stored. If a negative determination is made in step S7410, that is, if some sound effect sound information is stored, 1 is subtracted from the value of the second sound control timer in step S7411.
続くステップS7412では、第2音制御タイマの値が「0」になったか否かを判別する。ステップS7412で肯定判別された場合、すなわち、第2効果音チャンネルCH2に記憶されている音声情報に基づいて出力されている音声(効果音)の終了タイミングが到来した場合には、ステップS7413において、第2効果音チャンネルCH2に対して、音声を出力しないときに設定される情報を記憶する。 In subsequent step S7412, it is determined whether or not the value of the second sound control timer has become "0". If the determination in step S7412 is affirmative, that is, if the end timing of the sound (sound effect) output based on the sound information stored in the second sound effect channel CH2 has arrived, in step S7413, Information that is set when sound is not output is stored for the second sound effect channel CH2.
その後、ステップS7414においてボリューム設定処理を行う。尚、ボリューム設定処理については、上記の通りである。そして、当該ボリューム設定処理が行われることで、第2効果音チャンネルCH2に対応する効果音が出力されなくなったことに伴うその他のチャンネルCH1、CH3のボリュームが再設定される。 Thereafter, volume setting processing is performed in step S7414. The volume setting process is as described above. By performing the volume setting process, the volumes of the other channels CH1 and CH3 are reset because the sound effect corresponding to the second sound effect channel CH2 is no longer output.
図35の通常処理の説明に戻り、ステップS7106では、各チャンネルCH1~CH3に記憶されている音声情報等に対応する音声をスピーカSPから出力させるための音声出力処理を行う。音声出力処理では、音声パターン記憶エリアの各チャンネルCH1、CH2、CH3に記憶されている音声情報に対応する音声データを音声ROMから読み出し、音声データを音声信号に変換するとともに、ボリューム記憶エリアの記憶内容に応じて必要があればボリューム調節を行い、増幅器に出力する。尚、増幅器は、設定されたレベルにまで音声信号を増幅させ、スピーカSPから音声を発生させる。 Returning to the description of the normal processing in FIG. 35, in step S7106, audio output processing for outputting audio corresponding to the audio information stored in each of the channels CH1 to CH3 from the speaker SP is performed. In the audio output process, the audio data corresponding to the audio information stored in each of the channels CH1, CH2, and CH3 in the audio pattern storage area is read out from the audio ROM, converted into an audio signal, and stored in the volume storage area. If necessary, the volume is adjusted according to the content and output to the amplifier. Note that the amplifier amplifies the audio signal to a set level to generate sound from the speaker SP.
以上のように、2msec毎に行われるステップS7105、ステップS7106の処理が実行された後、又は、上記ステップS7104で否定判別された場合には、ステップS7101の処理へ戻り、通常処理が繰り返し実行される。 As described above, after the processing of steps S7105 and S7106 performed every 2 msec is executed, or when a negative determination is made in step S7104, the processing returns to step S7101, and the normal processing is repeatedly executed. be.
次に、同時に出力される音声パターンの組合わせ、すなわち、音声パターン記憶エリアの各チャンネルCH1、CH2、CH3に記憶された音声情報(ランク情報)の組合わせによるボリュームの相対関係について、具体例を挙げて説明する。 Next, a specific example of the relative relationship between the volumes of the combinations of simultaneously output voice patterns, that is, the combinations of the voice information (rank information) stored in the respective channels CH1, CH2, and CH3 of the voice pattern storage area. I will list and explain.
図42に示すように、先ず、通常モードであって、デモ画面表示が行われている無音の状態から、「t1」のタイミングで変動開始コマンドを受けた場合には、通常BGMを出力するべくBGMチャンネルCH3が大ボリューム「VH」とされる。一方、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2は全ミュート「V0」のままである。その後、タイミング「t2」で弱予告の導出に伴って、通常効果音を出力するべく第1効果音チャンネルCH1についても大ボリューム「VH」とされる。さらに、「t3」のタイミングで強演出効果音の出力のために第2効果音チャンネルCH2が大ボリューム「VH」とされ、これに伴い、第1効果音チャンネルCH1、及びBGMチャンネルCH3が小ボリューム「VL」とされる。「t4」のタイミングで通常効果音及び強演出効果音の出力期間が終了すると、BGMチャンネルCH3が大ボリューム「VH」に復帰する。 As shown in FIG. 42, first, when the variation start command is received at the timing of "t1" from the normal mode in which the demonstration screen is displayed without sound, normal BGM is output. BGM channel CH3 is set to high volume "VH". On the other hand, the first and second sound effect channels CH1 and CH2 remain fully muted "V0". After that, with the derivation of the weak notice at timing "t2", the first sound effect channel CH1 is also set to the high volume "VH" so as to output the normal sound effect. Further, at the timing of "t3", the second sound effect channel CH2 is set to high volume "VH" to output the strong effect sound, and along with this, the first sound effect channel CH1 and the BGM channel CH3 are set to low volume. "VL". When the output period of the normal effect sound and the enhanced sound effect ends at the timing of "t4", the BGM channel CH3 returns to the high volume "VH".
その後、変動表示の停止表示に際して変動表示の停止音を出力するべく、第2効果音チャンネルCH2に大ボリューム「VH」が設定されるとともに、停止音の出力中のBGMチャンネルCH3が小ボリューム「VL」とされる。さらに、変動停止のタイミング「t5」において、変動停止コマンドに基づいてBGMチャンネルCH3を全ミュート「V0」とする。 After that, in order to output the stop sound of the variable display when the variable display is stopped, the second sound effect channel CH2 is set to the high volume "VH", and the BGM channel CH3, which is outputting the stop sound, is set to the low volume "VL". ”. Further, at the timing "t5" of the fluctuation stop, the BGM channel CH3 is completely muted "V0" based on the fluctuation stop command.
再び、「t6」のタイミングで変動開始コマンドを受けた場合には、通常BGMを出力するべくBGMチャンネルCH3が大ボリューム「VH」とされる。その後、タイミング「t7」でリーチ状態の発生とともに強演出効果音が出力されるとすると、第2効果音チャンネルCH2が大ボリューム「VH」とされる。尚、リーチとともにBGMチャンネルCH3には「ランクL3」の特殊BGMが記憶されるため、第2効果音チャンネルCH2に強演出効果音が設定されても、BGMのボリュームが下がることはない。 Again, when the variation start command is received at the timing of "t6", the BGM channel CH3 is set to high volume "VH" so as to output normal BGM. After that, assuming that the ready-to-reach state occurs and the strong effect sound is output at timing "t7", the second sound effect channel CH2 is set to the high volume "VH". Incidentally, since special BGM of "rank L3" is stored in the BGM channel CH3 together with the reach, even if the strong effect sound is set in the second sound effect channel CH2, the volume of the BGM does not decrease.
その後、強演出効果音の出力中のタイミング「t8」で、「ランクL2」の大当たり告知音が発生する場合、第1効果音チャンネルCH1に大ボリューム「VH」が設定され、第2効果音チャンネルCH2、BGMチャンネルCH3に小ボリューム「VL」が設定される。タイミング「t9」で大当たり告知音及び強演出効果音の出力が終了すると、BGMチャンネルCH3が大ボリューム「VH」に復帰する。その後、変動停止音を出力してから、タイミング「t10」で、7ラウンドの大当たり状態の開始を告知するファンファーレ(通常BGM)が流れ、タイミング「t11」から可変入賞装置32が開閉される大当たりラウンド(通常BGM)が開始される。この間は、BGMのみが出力される状態なので、BGMチャンネルCH3は大ボリューム「VH」を維持している。
After that, at the timing "t8" during the output of the strong effect sound, when the jackpot announcement sound of "rank L2" is generated, the high volume "VH" is set to the first sound effect channel CH1, and the second sound effect channel A small volume "VL" is set for CH2 and BGM channel CH3. When the output of the jackpot notification sound and the strong effect sound is finished at the timing "t9", the BGM channel CH3 returns to the large volume "VH". Thereafter, after outputting a variable stop sound, at timing "t10", fanfare (usually BGM) announcing the start of the jackpot state of 7 rounds is played, and from timing "t11", the variable winning
また、大当たり中のタイミング「t12」で、実は確変大当たりであることが告知されるかもしれない昇格演出(特殊BGM)が発生し、タイミング「t13」で昇格の告知が発生すると、第1効果音チャンネルCH1が大ボリューム「VH」とされ、昇格告知音の出力中はBGMチャンネルCH3が小ボリューム「VL」とされる。尚、昇格演出が行われるタイミング「t12」~「t15」の間は、BGMチャンネルCH3には「ランク3」の特殊BGMが記憶されるため、第2効果音チャンネルCH2に昇格告知音が設定されても、ボリュームが全ミュートになることはない。
In addition, at the timing "t12" during the jackpot, a promotion effect (special BGM) that may be announced that it is actually a variable jackpot occurs, and when the promotion announcement occurs at the timing "t13", the first sound effect. A large volume "VH" is set for the channel CH1, and a small volume "VL" is set for the BGM channel CH3 during output of the promotion notification sound. During the timings "t12" to "t15" when the promotion effect is performed, special BGM of "
その後、昇格告知の終わったタイミング「t14」でBGMチャンネルCH3のボリュームが「VH」に復帰するとともに、「t16」のエンディング開始のタイミングや、「t17」の大当たり状態の終了・変動表示の開始のタイミングで、BGMチャンネルCH3にそれぞれ対応する音声情報を設定する(ボリュームは「VH」で維持される)。 After that, the volume of the BGM channel CH3 returns to "VH" at the timing "t14" when the promotion announcement ends, and the timing of the ending start at "t16" and the end of the jackpot state and the start of the fluctuation display at "t17". At the timing, audio information corresponding to each BGM channel CH3 is set (the volume is maintained at "VH").
7R確変大当たりを経て、確変モードに移行した状態では、タイミング「t17」で開始された変動表示がタイミング「t18」で停止表示されてから、次回の変動表示がタイミング「t19」で開始されるまでの間もBGMが途切れることなく出力され続ける。 After the 7R probability variable jackpot, in the state of shifting to the probability variable mode, the variable display started at the timing "t17" is stopped and displayed at the timing "t18" until the next variable display is started at the timing "t19". The BGM continues to be output without interruption during the period of .
また、タイミング「t20」でリーチ状態の発生とともに通常効果音が発生し、タイミング「t21」で演出ボタン125の操作に応じた強演出効果音が発生し、当該演出ボタン125の操作の反応としてタイミング「t22」でプレミアムBGMが発生する場合、タイミング「t20」で、BGMチャンネルCH3が大ボリューム「VH」、第1効果音チャンネルCH1が小ボリューム「VL」とされ、タイミング「t21」で、チャンネルCH1、CH3のボリュームは変わらず、さらに第2効果音チャンネルCH2が大ボリューム「VH」とされる。また、タイミング「t22」で、BGMチャンネルCH3にプレミアムBGMの音声情報が記憶されると、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2が全ミュート「V0」とされる。
In addition, at timing "t20", a normal sound effect is generated together with the occurrence of the ready-to-win state, and at timing "t21", a strong effect sound is generated in response to the operation of the
その後、タイミング「t23」で変動表示が終了し、タイミング「t24」で16R大当たり状態の大当たりラウンドが開始される等の区切りはあるが、リーチ状態中のタイミング「t22」から出力されたプレミアムBGMは、基本的に途切れることなく大当たり状態のエンディングまで出力され続ける。尚、タイミング「t25」でエラーが発生した場合には、エラー発生音を出力するべく、第1効果音チャンネルCH1が大ボリューム「VH」とされ、BGMチャンネルCH3が全ミュート「V0」とされる。 After that, the variable display ends at timing "t23", and the 16R jackpot state jackpot round starts at timing "t24". , basically continues to be output until the ending of the jackpot state without interruption. If an error occurs at timing "t25", the first sound effect channel CH1 is set to high volume "VH" and the BGM channel CH3 is set to full mute "V0" in order to output an error occurrence sound. .
尚、本実施形態では、プレミアムBGMは、1番及び2番の歌詞の付いたメロディーであって、上記したように、リーチ状態の途中からプレミアムBGMが開始された場合には、1番が終わるタイミングと、大当たりラウンドが開始されるタイミング(可変入賞装置32が最初に開放されるタイミング)とが合致するように構成されている。
In this embodiment, the premium BGM is the melody with lyrics of No. 1 and No. 2, and as described above, when the premium BGM starts in the middle of the reach state, No. 1 ends. The timing is configured to match the timing at which the jackpot round is started (the timing at which the variable winning
以上詳述したように、本実施形態によれば、複数パターンの音声が同時に出力される場合に、当該複数の音声パターンのランクの組合わせに応じて、各パターンの音声のボリュームを変更する音声制御部264を備えている。例えば、「ランクL4」の通常BGMが出力されている最中に、「ランクL4」の通常効果音を重ねて出力する場合には、通常BGMの音声ボリュームの変更がないものの、「ランクL3」の強演出効果音を重ねて出力する場合には、通常BGMの音声ボリュームが基準よりも小さくなる(小ボリューム「VL」に半減する)といった具合である。従って、サブ制御装置262(CPU551)では、音声パターンを決定し、その旨を音声制御部264に出力する処理を行うだけで、該音声パターンに対応する音声をスピーカSPから出力させるとともに、既に出力されている音声のボリュームをも変更することができるようになっている。従って、サブ制御装置262において、音声パターンの組合わせに応じて既に出力されている音声のボリュームを変更させるための別途の指令を出力しなくても済み、サブ制御装置262の制御の負担を軽減することができる。
As described in detail above, according to the present embodiment, when multiple patterns of voice are output simultaneously, the voice volume of each pattern is changed according to the combination of the ranks of the multiple voice patterns. A
また、音声パターンが個別にランク付けされているのではなく、音声パターンがグループ分けされ、該グループにランク付けが行われている。このため、音声制御部264の制御の簡素化、記憶容量の抑制等を図ることができる。
Also, the voice patterns are not ranked individually, but the voice patterns are grouped and the groups are ranked. Therefore, it is possible to simplify the control of the
さらに、音声制御部264の音声RAMの音声パターン記憶エリアの各チャンネルCH1、CH2、CH3には、音声パターンが属するグループを示すグループ情報が記憶されるグループ記憶エリアと、音声パターンがそのグループの中のいずれであるかを特定するパターン情報が記憶されるパターン記憶エリアとが設けられている。このため、グループ判定が容易になり、ランクを判別する際等における制御の簡素化等を図ることができる。特に、本実施形態では、各音声パターンは、どのグループのどのパターンかという具合に特定されるとともに、サブ制御装置262から音声コマンドの下位バイトの上位4ビットでグループ情報が示され、下位4ビットでパターン情報が示されるようになっている。従って、グループ情報及びパターン情報を各チャンネルCH1、CH2、CH3に記憶する際の制御の簡素化を図ることができる。
Further, in each of the channels CH1, CH2, and CH3 of the voice pattern storage area of the voice RAM of the
加えて、各チャンネルCH1、CH2、CH3には、音声パターンが属するグループのランクを示すランク情報が記憶されるランク記憶エリアと、ボリュームを示すボリューム情報が記憶されるボリューム記憶エリアとが設けられている。このため、ランク判定及びボリューム判定が容易になり、ボリュームを設定する際や音声を出力する際等における制御の簡素化等を図ることができる。 In addition, each channel CH1, CH2, CH3 is provided with a rank storage area for storing rank information indicating the rank of the group to which the voice pattern belongs, and a volume storage area for storing volume information indicating volume. there is Therefore, rank determination and volume determination become easy, and control, etc., when setting the volume or when outputting sound can be simplified.
また、音声パターン記憶エリアは、効果音が記憶される効果音チャンネルCH1、CH2と、BGMが記憶されるBGMチャンネルCH3とがある。このため、BGMの切り替えをより容易に行うことができる。さらに、意図することなくBGMが途中で消えてしまうといった事態を回避することができる。加えて、BGMの変更の際等に、BGMがいずれのチャンネルに記憶されているのかを割り出す処理を行わなくても済み、処理の簡素化を図ることができる。 The sound pattern storage area includes sound effect channels CH1 and CH2 for storing sound effects and a BGM channel CH3 for storing BGM. Therefore, switching of BGM can be performed more easily. Furthermore, it is possible to avoid a situation in which the BGM disappears unintentionally. In addition, when changing the BGM, there is no need to perform the process of determining in which channel the BGM is stored, so that the process can be simplified.
また、本実施形態では、プレミアムBGMがリーチの途中で出力された場合には、該プレミアムBGMの切のいいタイミング(楽曲1番の終了のタイミング)と、大当たりラウンドの開始のタイミング(可変入賞装置32の開放のタイミング)とが合致するように構成されている。このため、可変入賞装置43(遊技部材)が開状態へと変化するタイミングを音声にてより分かり易く教示することができる。さらに、プレミアムBGMが出力される場合には、その他の効果音が一切導出されなくなる。このため、プレミアムBGMを確実にはっきりと認知させることができるとともに、プレミアムBGMを出力する際の制御の簡素化を図ることができる。
In addition, in this embodiment, when the premium BGM is output in the middle of the reach, the timing of the premium BGM (the timing of the end of the song No. 1) and the timing of the start of the jackpot round (the variable winning
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.
(a)上記実施形態では、スピーカSPから同時に3パターンの音声を出力可能に構成されているが、同時に複数パターンの音声を出力可能に構成されていればよい。例えば、同時に最大で2パターンの音声を出力可能(音声制御部264の音声パターン記憶エリアのチャンネルが2つ)としてもよいし、4パターン以上の音声を出力可能(例えば音声パターン記憶エリアのチャンネルが5つ)としてもよい。 (a) In the above embodiment, three patterns of sounds can be output from the speaker SP at the same time. For example, a maximum of two patterns of sound can be output at the same time (there are two channels in the sound pattern storage area of the sound control unit 264), or four or more patterns of sound can be output (for example, there are two channels in the sound pattern storage area). 5).
また、上記実施形態において、各音声パターンのグループ分けやランクの割り振り等は特に限定されるものではなく、機種などに応じて適宜設定可能である。例えば、グループやランクの数を増減させてもよい。さらに、各音声パターンの数や内容などについても特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。例えば、第1BGM(例えば歌声)と、第2BGM(例えば伴奏)とを別の音声パターンとして設定し、状況に応じて、どちらか一方、或いは両方を出力可能に構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the grouping of each voice pattern, the allocation of ranks, etc. are not particularly limited, and can be appropriately set according to the model and the like. For example, the number of groups and ranks may be increased or decreased. Furthermore, the number and contents of each voice pattern are not particularly limited, and can be set as appropriate. For example, a first BGM (for example, singing voice) and a second BGM (for example, accompaniment) may be set as different sound patterns, and one or both of them may be output depending on the situation.
(b)上記実施形態では、ボリュームを3段階(VH;100%、VL;50%、L0;0%)に変更可能となっているが、オンオフの2段階の調節を実行可能としてもよいし、4段階以上の調節を行えるように構成してもよい。例えば、グループKの特殊効果音と、グループBの強演出効果音と、グループCの通常BGMとが同時に出力されている場合、各ボリュームを100%:70%:40%とするように構成してもよい。 (b) In the above embodiment, the volume can be changed in three steps (VH: 100%, VL: 50%, L0: 0%), but it may be possible to adjust the volume in two steps: on and off. , and may be configured to be able to perform adjustment in four or more stages. For example, when special effect sound of group K, strong effect sound of group B, and normal BGM of group C are output at the same time, each volume is configured to be 100%:70%:40%. may
(c)上記実施形態では、音声制御部264はCPU551等と同一の基板に設けられているが、異なる基板に設けられてもよい。
(c) In the above embodiment, the
また、遊技状況に応じて、ランクの組合わせとボリュームの変化との関係が変化するように構成してもよい。例えば、所定の効果音を出す場合に、通常モードである場合には、BGMのボリュームが変更されないが、確変モードである場合にはBGMのボリュームが変化するように構成することとしてもよい。規則性を持たせることで、新たな遊技性(演出)を追加することができる。 Also, the relationship between the combination of ranks and the change in volume may be changed according to the game situation. For example, when outputting a predetermined sound effect, the volume of the BGM is not changed in the normal mode, but the volume of the BGM is changed in the variable probability mode. New playability (performance) can be added by providing regularity.
上記実施形態では特に言及していないが、音声パターン記憶エリアの各チャンネルと、複数あるスピーカSPとの対応関係を一義的に定めるのではなく、変更可能に構成してもよい。すなわち、例えば、複数設けられるスピーカSPのうち所定のスピーカSPがほとんど稼動しない(使用されない)ような状況を減らすべく、例えば、BGMだけが流れる状況においては、全てのスピーカSPから該BGMが出力されるように構成してもよい。スピーカSPを有効利用することができる上、音に深み等を与えることができる。 Although not specifically mentioned in the above embodiment, the correspondence relationship between each channel in the audio pattern storage area and the plurality of speakers SP may be configured to be changeable rather than uniquely determined. That is, for example, in order to reduce a situation in which a predetermined speaker SP among a plurality of speakers SP hardly operates (is not used), for example, in a situation where only BGM is played, the BGM is output from all the speakers SP. It may be configured as In addition to making effective use of the speaker SP, it is possible to add depth and the like to the sound.
(d)上記実施形態では、各チャンネルCH1、CH2、CH3のランク記憶エリアに記憶されているランク情報を順次確認して場合分けを行うことでボリューム設定処理を行っているが、例えば、ランクの差を演算(引き算)で割り出して、その差に基づいてボリューム設定を行ってもよい。例えば、上記実施形態と同様に、エラー発生音及びプレミアムBGM等の特殊な音声パターンは先に除外するとともに、上位のランクから存在するか否かを判別していき、一番上位のランクとの差を演算してその差に基づいてボリュームを設定してもよい。例えば、第1効果音チャンネルCH1のランクが「L2」の場合であれば、該第1効果音チャンネルCH1のボリュームを「VH」とするとともに、第2効果音チャンネルCH2のランクがランク「L4」であれば、先に把握した第1効果音チャンネルCH1のランク「L2」を「2」、第2効果音チャンネルCH2のランク「L4」を「4」に換算して引き算を行い、差が2つなので、第2効果音チャンネルCH2のボリュームを、第1効果音チャンネルCH1のボリューム「VH」から2段階下げて「V0」を設定するように構成してもよい。この場合、演出の更なる多様化等を図るべく、ランク分けがより細かく行われる(ランクの総数が多い)場合や、ボリュームの設定段階がより多く設定される場合等においても、スムースにボリューム設定処理を行うことができる。 (d) In the above embodiment, the volume setting process is performed by sequentially confirming the rank information stored in the rank storage areas of the channels CH1, CH2, and CH3 and classifying the cases. The difference may be calculated (subtracted) and the volume may be set based on the difference. For example, as in the above embodiment, special sound patterns such as error sounds and premium BGM are first excluded, and whether or not they exist is determined from the higher rank, and the highest rank is determined. A difference may be calculated and the volume set based on the difference. For example, if the rank of the first sound effect channel CH1 is "L2", the volume of the first sound effect channel CH1 is set to "VH" and the rank of the second sound effect channel CH2 is set to "L4". If so, the rank "L2" of the first sound effect channel CH1 grasped earlier is converted to "2" and the rank "L4" of the second sound effect channel CH2 is converted to "4" and subtracted. Therefore, the volume of the second sound effect channel CH2 may be set to "V0" by lowering it by two steps from the volume "VH" of the first sound effect channel CH1. In this case, in order to further diversify the production, even if the ranking is performed more finely (the total number of ranks is large), or if the volume setting steps are set more, etc., the volume can be set smoothly. can be processed.
(e)上記実施形態では、音声パターン記憶エリアにおいて、BGMが記憶されるチャンネル(BGMチャンネルCH3)と、効果音が記憶されるチャンネル(第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2)とが分かれているが、分けなくてもよい。さらに、グループKの特殊効果音やグループEのエラー発生音が記憶されるチャンネル(第1効果音チャンネルCH1)と、グループBの強演出効果音が記憶されるチャンネル(第2効果音チャンネルCH2)とが定められているが、定めなくてもよい。但し、これらを定めた方が制御の簡素化等を図ることができる。加えて、通常効果音の音声情報は、第1及び第2効果音チャンネルCH1、CH2のどちらへも記憶することができるようになっている。このため、複数の効果音チャンネルを有効利用する(使用機会を増やす)ことができる。 (e) In the above embodiment, the audio pattern storage area is divided into a channel for storing BGM (BGM channel CH3) and a channel for storing sound effects (first and second sound effect channels CH1 and CH2). but do not have to divide. Further, a channel (first sound effect channel CH1) for storing group K special effect sound and group E error occurrence sound, and a channel (second sound effect channel CH2) for storing strong effect sound of group B. is specified, but it is not necessary to specify it. However, simplification of control can be achieved by setting these. In addition, the audio information of normal sound effects can be stored in both the first and second sound effect channels CH1 and CH2. Therefore, it is possible to make effective use of a plurality of sound effect channels (increase usage opportunities).
(f)上記実施形態では特に言及していないが、所定の音声パターンのボリューム変更を目的として、前記所定の音声パターンの音声情報が記憶されているチャンネルとは別のチャンネルに別の音声パターンの音声を記憶させるように構成してもよい。 (f) Although not specifically mentioned in the above embodiment, for the purpose of changing the volume of a predetermined sound pattern, another sound pattern is stored in a channel other than the channel in which the sound information of the predetermined sound pattern is stored. It may be configured to store voice.
例えば、同一の音声データ(例えば、同じBGM)を特定する複数の音声パターンを、ランクの異なる複数のグループに属するように設定してもよい。この場合、特定される音声データ(メロディー等)が同一であっても、ランクの異なる音声パターンを変更することで、当該音声パターンのボリューム、又は/及び、出力中のその他の音声パターンのボリュームを変化させることができる。例えば、低ランクのBGMが出力されている間に所定の効果音が出力された場合と、高ランクのBGMが出力されている間に前記所定の効果音が出力された場合とで、前記所定の効果音、或いはBGMのボリュームを変化させることができる。従って、同時に出力される音声パターンのランクの組合わせによって各音声ボリュームが変更され得る構成において、所定の音声を上げる又は下げるといった前記所定の音声のボリュームを直接的に調節するためのプログラムを別途組まなくても、ランクの組合わせによって、出力されている音声のボリュームを変更することができる。さらには、演出の多様化等を図ることができる。 For example, a plurality of sound patterns specifying the same sound data (for example, the same BGM) may be set so as to belong to a plurality of groups with different ranks. In this case, even if the specified voice data (melody, etc.) is the same, by changing voice patterns with different ranks, the volume of the voice pattern and/or the volume of other voice patterns being output can be changed. can be changed. For example, when a predetermined sound effect is output while low-rank BGM is being output, and when the predetermined sound effect is output while high-rank BGM is being output, the predetermined The volume of sound effects or BGM can be changed. Therefore, in a configuration in which each sound volume can be changed according to a combination of ranks of simultaneously output sound patterns, a separate program is prepared for directly adjusting the volume of the predetermined sound, such as raising or lowering the predetermined sound. Even without it, the volume of the voice being output can be changed by combining the ranks. Furthermore, it is possible to diversify the performance and the like.
尚、内枠12の裏面側等において、作業者が操作可能なボリューム調節スイッチが設けられている場合には、当該ボリューム調節スイッチの調節に応じて、全てのチャンネルのボリュームが変更されること(増幅器側のボリュームを調節可能)としてもよい。
In addition, if a volume control switch that can be operated by the operator is provided on the back side of the
また、上記実施形態において、ランクL0の無音設定とは別に、グループKやグループBに無音、又は、遊技者に聞こえない或いは聞き取り難い程度のボリュームの音を設定することとしてもよい。例えば、グループCの通常BGMが出力されている際に、グループBの無音設定が行われることで、所定時間の間、BGMの音量が半減することとなる。この場合、別の音声を追加(重複)させることなく、出力されている音声のボリュームを変更することができる。 Further, in the above-described embodiment, apart from the silence setting of rank L0, silence may be set for group K and group B, or a sound with a volume that is inaudible or difficult for the player to hear may be set. For example, when the normal BGM of group C is being output, the volume of the BGM is halved for a predetermined period of time by setting the group B to silence. In this case, the volume of the output sound can be changed without adding (overlapping) another sound.
(g)上記実施形態において、サブ制御装置262(CPU551)では、主制御装置261からのコマンドや演出ボタン125等からの入力信号等に基づいて演出パターンを決定し、それを実現するために表示制御装置45や音声制御部264にコマンドを出力することとなる。このとき、表示制御装置45及び音声制御部264に対して同じコマンドを出力可能に構成するとともに、表示制御装置45及び音声制御部264は、当該コマンドをそれぞれ独自に解析することで、それぞれ前記所定の演出パターンを導出するための表示制御及び音声制御を行い得るように構成されていることとしてもよい。このように、所定の演出を行う際にサブ制御装置262から表示制御装置45及び音声制御部264に同じコマンドを出力することでそれぞれ表示制御及び音声制御が行われるように構成されることで、サブ制御装置262の制御の簡素化を図ることができる。
(g) In the above embodiment, the sub-controller 262 (CPU 551) determines the effect pattern based on the command from the
さらに、上記実施形態では、音声のパターンをグループ分けし、該グループに優劣をつけてボリューム設定等の音声制御を行っていたが、これに代えて、又は、加えて、各種発光手段の発光パターンをグループ分けし、グループに優劣をつけて発光制御を行うこととしてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において複数のレイヤを設けて各レイヤの表示態様を同時に表示可能に構成するとともに、表示制御装置45において、表示態様のパターンをグループ分けし、さらに、グループのランク付けを行って、同時に導出されている表示パターンのランクの組合わせによって、各表示態様の表示の濃淡が変化するように構成してもよい。例えば、レイヤが3層あり、第1レイヤにおいて装飾図柄の変動表示が行われ、第2レイヤにおいてキャラクタ等の演出表示が行われ、第3レイヤにおいて背景表示が行われる構成であって、変動表示が行われている場合には、前方から第1レイヤ→第2レイヤ→第3レイヤの順で全てのレイヤにおける表示が視認可能とされるのに対し、大当たり状態中は、前方から第2レイヤ→第3レイヤ→第1レイヤの順になって第1レイヤが視認不可能となるように構成してもよい。この場合、サブ制御装置262の表示に関する制御負担の軽減をも図ることができ、サブ制御装置262の制御の簡素化を図るといった作用効果がより一層奏される。
Furthermore, in the above embodiment, sound patterns are divided into groups, and sound control such as volume setting is performed by assigning superiority or inferiority to each group. may be grouped, and light emission control may be performed by assigning superiority or inferiority to each group. For example, in the decorative
(h)上記実施形態では、同時に出力される音声パターンの組合わせによってボリュームが変化し得るように構成されているが、ボリュームの変化に代えて、又は、加えて、音質(音色)が変化するように構成してもよい。例えば、同じパターンの効果音が選択、出力される場合であっても、通常モード中と確変モード中とでは音色が変化したり、特に確変モード中においては、所定の効果音が歪んだり、残響したりするように構成してもよい。 (h) In the above embodiment, the volume can be changed according to the combination of voice patterns output at the same time. It may be configured as For example, even if the same pattern of sound effects is selected and output, the timbre may change between the normal mode and the variable probability mode. It may be configured to
また、上記のように、音質を変化させるためのエフェクターのような機能をより有効利用するべく、遊技者の操作によってパチンコ機10から流れるメロディーに効果音を入れたり、伴奏を行ったりすることができるように構成してもよい。例えば、上皿19の前面等をタッチパッドで構成して、当該タッチパッドやパチンコ機10に設けられた各種ボタンの操作を行うことで、遊技者が様々な音声を遊技機から出力できるように構成してもよい。
Further, as described above, in order to make more effective use of a function such as an effector for changing the sound quality, it is possible to add sound effects to the melody played from the
尚、遊技機としてのスロットマシンにおいては、リズムに合わせてベットボタンや停止ボタン等を操作していくことで、規定のメロディーが流れ、さらに、遊技者が自らアレンジしてその他の演出用のボタン等を操作することで、効果音などを適宜挿入できるように構成し、例えば、所定の基準よりも上手く演奏が行われた場合等において、遊技状況等〈遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、リプレイ確率が上がるとともに、子役を獲得可能な停止ボタンの押し順がアナウンスされるアシストリプレイタイム等)を発生させる権利を何回分得ているか、特別遊技状態から所定の確率で転落する抽選が行われるとともに、転落する確率が複数設定されている構成における転落率(継続率)、或いは、特別遊技状態等の当選確率を複数段階で変更可能な構成においてどの段階に設定されているか〉の情報が遊技者に示唆され得るように構成してもよい。 In the slot machine as a game machine, by operating the bet button, the stop button, etc. in time with the rhythm, a prescribed melody is played, and the player himself arranges other buttons for production. , etc., so that sound effects can be appropriately inserted. , The replay probability increases, and the order of pressing the stop button that can acquire the child role is announced). In addition, the falling rate (continuation rate) in a configuration in which multiple falling probabilities are set, or the winning probability of a special game state, etc., in a configuration that can be changed in multiple stages> Information on which stage is set It may be configured so that it can be suggested to the player.
(i)上記実施形態では、音声パターンのボリュームの変更が起きる組合わせが解消された時点で変更された音声ボリュームが変更前のボリュームに復帰するように構成されているが、例えば、効果音の出力期間が過ぎ、対応する効果音チャンネルCH1、CH2に対して無音を示す情報が設定された場合でも、その他のチャンネルのボリューム設定が引き続き(所定期間或いは次回の音声設定処理が行われるまで)維持されるように構成してもよい。 (i) In the above embodiment, the changed voice volume is restored to the volume before the change when the combination that causes the volume change of the voice pattern is resolved. Even when the output period has passed and information indicating silence is set for the corresponding sound effect channels CH1 and CH2, the volume settings of the other channels are maintained (for a predetermined period or until the next audio setting process is performed). may be configured to be
(j)また、音声パターンの組み合わせによって、フェードイン・フェードアウトされるように構成してもよい。例えば、パターンAのBGMと、パターンBのBGMとが入れ違いになる際に、互いの音量のパーセンテージが合計すると100%となるように、すなわち、パターンAが100%かつパターンBが0%の状態から次第に、パターンAが80%のときにはパターンBが20%となり、パターンAが60%のときにはパターンBが40%となり、パターンAが40%のときにはパターンBが60%となり、パターンAが20%のときにはパターンBが80%となり、パターンAが0%のときにはパターンBが100%となるように構成してもよい。 (j) It may also be configured to fade-in/fade-out depending on the combination of sound patterns. For example, when the BGM of pattern A and the BGM of pattern B intersect, the volume percentages of the two become 100%, that is, the state where pattern A is 100% and pattern B is 0%. When pattern A is 80%, pattern B is 20%, when pattern A is 60%, pattern B is 40%, when pattern A is 40%, pattern B is 60%, and pattern A is 20%. The pattern B may be 80% when , and the pattern B may be 100% when the pattern A is 0%.
(k)上記実施形態では、音量制御装置264が、音声CPU、音声ROM、音声RAM等を備え、音声設定処理やボリューム設定処理を実行するためのプログラムが組まれて対応する各種場合分け処理を行っているが、音の制御(シンセサイザー機能等)に関する構成の詳細については特に限定されるものではなく、CPU551からの信号に基づいて、上記実施形態の音声設定処理やボリューム設定処理による処理結果と同様の結果が得られるように構成されていればよい。例えば、音声の信号処理はアナログ及びデジタルのどちらでもよく、例えば、図37、図38、図39に示すようなボリューム設定処理と同等の結果が得られるハード回路を設けることとしてもよい。
(k) In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、ランクの判定に際して参照されるテーブルや、ボリューム設定処理に際して参照されるテーブルが音声制御部264に設けられているが、例えば、これらのテーブルがROM552に設けられ、ランクの判定やボリューム設定処理に際してROM552の対応するテーブルデータを参照できるように構成してもよい。この場合、音声ROM、音声RAMを省略してもよい。
In the above-described embodiment, the
(l)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。
(l) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, and the opening/closing pattern of the variable winning
また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。
Further, in the above embodiment, when a big win is won based on the entry of a game ball into the upper winning opening 33a, and when a big winning is won based on the entry of a game ball into the lower winning
(m)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。
(m) In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the game ball enters the reserved lower winning
(n)上記実施形態では、主制御装置261にてメイン処理(図9参照)の後、通常処理(図10参照)を行う構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、メイン処理のステップS111の後に、上記実施形態で通常処理のステップS209~ステップS218で行われていたカウンタ値の更新等の処理を行い(ステップS210は省略)、例えば、2msec毎に行われるタイマ割込み処理において、上記実施形態で通常処理のステップS201~ステップS208で行われていた処理と、上記実施形態でNMI割込み処理として行われていたステップS401の処理とを行うこととしてもよい。尚、この場合のステップS401の処理としては、例えば、CPU501のNMI端子に停電監視回路542から停電信号SK1が出力されたか否かを判定し、停電信号SK1の出力が確認された場合に、停電の発生を示すフラグをオンにする構成が挙げられる。また、ステップS401の処理に関しては、上記実施形態と同様に、NMI割込み処理として別途行うこととしてもよい。
(n) In the above embodiment, the main processing (see FIG. 9) and then the normal processing (see FIG. 10) are performed by the
(o)上記実施形態では、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアに対して大当たり状態が発生するか否かの情報が上書きされる構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに対して当選乱数記憶エリアとは別に、大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、特別変動保留エリアとは別に、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに個別に対応する記憶エリアを設け、当該記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶することとしてもよい。尚、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアとは別に、大当たりの種別を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアとは別に、リーチ情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよい。 (o) In the above embodiment, the hit/fail random number storage area that stores the value of the jackpot random number counter C1 is overwritten with information as to whether or not a jackpot state will occur. is not limited to For example, in addition to the winning random number storage area, a storage area for storing information as to whether or not a jackpot state will occur may be provided for the execution area and each of the reservation areas of the special variation reservation area, or the special variation reservation may be provided. Separately from the area, a storage area corresponding to the execution area of the special variable reserve area and each reserve area may be provided, and information as to whether or not a big win state occurs may be stored in the storage area. In addition to the winning type random number storage area for storing the value of the type determination counter C2, a storage area for storing the type of the jackpot may be provided, or a reach random number storage area for storing the value of the variation selection counter C3. Separately, a storage area for storing reach information may be provided.
(p)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (p) You may implement as a pachinko machine of a different type from the said embodiment. For example, movable means ( a variable ball entry means comprising a feather member), a specific ball entry means and a non-specific ball entry means capable of entering a game ball that has entered a specific area, and a game ball that has entered the specific ball entry means is detected. specific ball entry detection means (condition establishment detection means), start ball entry means provided outside the specific area and capable of entering a game ball moving in the game area, and a game ball entered the start ball entry means and a main control means for controlling the opening and closing of the variable ball entry means. A predetermined number of game values (game balls) are given to the player regardless of which of the ball entry means the ball is entered, and the main control means detects the variable ball entry means based on the detection of the start ball entry detection means. is open once or multiple times for the first time, or the variable ball entry means is open for a second time longer than the first time, or the variable winning means is open A lottery is conducted to determine whether or not a big win state is to be generated by repeating this process a specified number of times, and if a small win is won in the lottery, a small win state is established. is generated, and a jackpot state is generated when a jackpot is won in a win-or-fail lottery or when a specific ball-entering detection means detects a jackpot. In this case, the variable ball entry means corresponds to the variable winning device. In addition, in addition to pachinko machines, there are also arranged ball machines, various types of amusement machines such as majang ball similar to them, slot machines as reel-type amusement machines, and amusement machines that fuse slot machines and pachinko machines. You may
[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment will be described below.
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2003-154110号公報参照)。 There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted to determine whether or not to generate a jackpot state, and a variable display device indicates whether the game ball will win or not. A variable display is provided to teach the result of the lottery (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-154110).
また、パチンコ機は、主たる制御を行う主制御装置と、所定の情報を遊技者に教示するための端末機器の制御を行うサブ制御装置とを備えている。そして、主制御装置から各種情報がサブ制御装置に出力され、サブ制御装置は、主制御装置から出力された各種情報に基づいて、対応する制御を実行することとなる。より具体的には、可変表示装置にて表示される表示態様や、スピーカから出力される音声態様を決定する等の制御を行っている。 Also, the pachinko machine has a main control device for main control and a sub-control device for controlling the terminal equipment for teaching predetermined information to the player. Then, various information is output from the main control device to the sub-control device, and the sub-control device executes corresponding control based on the various information output from the main control device. More specifically, it performs control such as determining the display mode displayed on the variable display device and the audio mode output from the speaker.
さらに、このような遊技機においては、複数パターンの音声を同時に(重ねて)出力可能に構成されているものも多い。例えば、バックグラウンドミュージック(BGM)が継続的に出力されるとともに、可変表示装置等の演出態様に合わせて効果音がBGMに重ねられるようにして適宜出力されるようになっている。 Furthermore, many of such gaming machines are configured to be capable of simultaneously (overlapping) outputting a plurality of patterns of sounds. For example, background music (BGM) is continuously output, and sound effects are output as appropriate so as to be superimposed on the BGM in accordance with the presentation mode of the variable display device or the like.
ところで、音声の出力を伴う所定の演出を行う際に、同時に出力される音声パターンの組合わせによって、音声のボリュームを変化させるといったものもある。例えば、BGMが流れている中で第1効果音が出力される場合にはBGMのボリュームが変化しないものの、第2効果音、例えば、心臓の鼓動のような効果音等が出力される場合には、BGMのボリュームを小さく或いは消音して該効果音を際立たせるといった具合である。 By the way, there is also a method of changing the volume of the sound according to the combination of the sound patterns output at the same time when performing a predetermined effect accompanied by the output of the sound. For example, when a first sound effect is output while BGM is playing, the volume of the BGM does not change, but when a second sound effect such as a beating heartbeat is output, , the volume of the BGM is reduced or muted to make the sound effect stand out.
しかしながら、この場合、サブ制御装置は、主制御装置からのコマンドに基づいて前記第2効果音を選択してスピーカから出力させるための処理や、当該第2効果音と出力中の音声(BGM等)とを対比して、当該第2効果音のボリューム設定を行うとともに、必要に応じて出力中の音声ボリュームを変更する処理等を行う必要がある。さらには、サブ制御装置は、前記第2効果音に対応した可変表示装置における表示態様を導出させるための処理等も行わなければならず、サブ制御装置の制御の複雑化等を招くおそれがある。 However, in this case, the sub-control device selects the second sound effect based on a command from the main control device and performs processing for outputting it from the speaker, the second sound effect and the sound being output (BGM, etc.). ), it is necessary to set the volume of the second sound effect and, if necessary, to change the volume of the sound being output. Furthermore, the sub-controller must also perform processing for deriving the display mode of the variable display device corresponding to the second sound effect, which may lead to complication of the control of the sub-controller. .
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、複数の音声を同時に出力する場合のボリューム設定をよりスムースに行うことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine which enables smoother volume setting when outputting a plurality of sounds at the same time. It is in.
手段1.複数パターンの音声を同時に出力可能な音声出力手段と、
所定条件の成立に応じて、複数用意された音声パターンの中から実行するパターンを決定する第1制御手段と、
前記第1制御手段によって決定されたパターンの音声を前記音声出力手段から出力させる第2制御手段とを備え、
前記第2制御手段は、
各パターンの音声データを予め記憶している第1記憶手段と、
出力中である音声のパターンを特定する音声情報を記憶可能な記憶エリアを複数有する第2記憶手段とを備え、
前記複数の音声パターンは、複数のグループに分けられるとともに、複数パターンの音声が同時に出力される場合の各音声のボリュームに関して優劣を付けるべく各グループがランク付けされた構成であって、
前記第2制御手段は、
前記音声パターンのグループと、該グループのランクとの対応関係を示す対応関係記憶手段を備えるとともに、
前記第1制御手段で決定された音声パターンを特定する音声情報を前記第2記憶手段の記憶エリアに記憶するパターン記憶処理と、
前記第2記憶手段の各記憶エリアに記憶されている前記音声情報が示す音声パターンのランク同士を比較し、当該ランクの組合わせに応じて、各音声情報に対応する音声のボリュームを設定するボリューム設定処理と、
前記第2記憶手段の各記憶エリアに記憶されている音声情報に対応する音声データを前記第1記憶手段から読み出すとともに、当該音声データを音声信号に変換し、該音声信号を前記ボリューム設定処理で決定されたボリュームで前記音声出力手段から出力させる音声出力処理とを行うことを特徴とする遊技機。
a first control means for determining a pattern to be executed from a plurality of prepared voice patterns according to the establishment of a predetermined condition;
a second control means for outputting from the sound output means a sound pattern determined by the first control means;
The second control means is
a first storage means pre-stored with voice data of each pattern;
a second storage means having a plurality of storage areas capable of storing voice information specifying a pattern of voice being output;
The plurality of sound patterns are divided into a plurality of groups, and each group is ranked in order to determine the volume of each sound when the sounds of the plurality of patterns are output at the same time,
The second control means is
Correspondence storage means for indicating correspondence between groups of voice patterns and ranks of the groups,
a pattern storage process of storing voice information specifying the voice pattern determined by the first control means in a storage area of the second storage means;
A volume for comparing the ranks of the voice patterns indicated by the voice information stored in each storage area of the second storage means, and setting the volume of the voice corresponding to each voice information according to the combination of the ranks. a configuration process;
audio data corresponding to the audio information stored in each storage area of the second storage means is read out from the first storage means, the audio data is converted into an audio signal, and the audio signal is subjected to the volume setting process; and a voice output process for outputting from the voice output means at the determined volume.
手段1によれば、複数パターンの音声が同時に出力される場合に、当該複数の音声パターンのランクの組合わせに応じて、各パターンの音声のボリュームを変更可能な第2制御手段を備えている。例えば、第1パターンの音声が出力されている最中に、第2パターンの音声を重ねて出力する場合には、第1パターンの音声ボリュームの変更がないものの、第3パターンの音声を重ねて出力する場合には、第1パターンの音声ボリュームが基準よりも小さくなる等といった具合である。従って、第1制御手段では、音声パターンを決定し、その旨を第2制御手段に出力する処理を行うだけで、該音声パターンに対応する音声を音声出力手段から出力させるとともに、既に出力されている音声のボリュームをも変更することができるようになっている。従って、第1制御手段において、音声パターンの組合わせに応じて既に出力されている音声のボリュームを変更させるための別途の指令を出力しなくても済み、第1制御手段の制御の負担を軽減することができる。
According to the
また、音声パターンが個別にランク付けされているのではなく、音声パターンがグループ分けされ、該グループにランク付けが行われている。このため、第2制御手段の制御の簡素化、記憶容量の抑制等を図ることができる。尚、音声とは、基本的に、音の高低及び長短からなる音の配列であって、メロディーや効果音等が含まれる。また、効果音としては、音階があるものでも、ないものでもよい。 Also, the voice patterns are not ranked individually, but the voice patterns are grouped and the groups are ranked. Therefore, it is possible to simplify the control of the second control means, reduce the storage capacity, and the like. It should be noted that sound is basically an arrangement of sounds consisting of pitches, lengths and shorts, and includes melodies, sound effects, and the like. Also, the sound effect may or may not have a scale.
手段2.前記第2記憶手段の各記憶エリアには、音声パターンが属するグループを示すグループ情報が記憶されるグループ記憶エリアと、音声パターンがそのグループの中のいずれであるかを特定するパターン情報が記憶されるパターン記憶エリアとが設けられ、
所定の音声パターンを実行する際に前記第1制御手段から前記第2制御手段に出力されるコマンドには、前記グループ情報及びパターン情報が含まれていることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
The game according to
手段2によれば、グループ判定が容易になり、ランクを判別する際等における制御の簡素化等を図ることができる。
According to the
手段3.前記第2記憶手段の各記憶エリアには、音声パターンが属するグループのランクを示すランク情報が記憶されるランク記憶エリアが設けられていることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
手段3によれば、ランク判定が容易になり、ボリュームを設定する際等における制御の簡素化等を図ることができる。
According to the
手段4.前記第2記憶手段の各記憶エリアには、ボリュームを示すボリューム情報が記憶されるボリューム記憶エリアが設けられていることを特徴とする手段2又は3に記載の遊技機。
手段4によれば、ボリューム判定が容易になり、音声を出力する際等における制御の簡素化等を図ることができる。
According to the
手段5.前記音声パターンには、前記第1制御手段からのコマンドを受けることで終了するバックグラウンドミュージックと、前記第1制御手段からのコマンドを受けてから規定時間の経過で終了する効果音とがあり、
前記第2記憶手段の各記憶エリアには、前記バックグラウンドミュージックの音声情報のみを記憶可能なBGMチャンネルと、前記効果音の音声情報を記憶可能な効果音チャンネルとが存在することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
Each storage area of the second storage means includes a BGM channel capable of storing only the audio information of the background music and a sound effect channel capable of storing the audio information of the sound effect. A gaming machine according to any one of
手段5によれば、バックグラウンドミュージック(BGM)の切り替えをより容易に行うことができる。また、意図することなくBGMが途中で消えてしまうといった事態を回避することができる。さらに、BGMの変更の際等に、BGMがいずれのチャンネルに記憶されているのかを割り出す処理を行わなくても済み、処理の簡素化を図ることができる。
According to
手段6.所定条件の成立に基づいて抽選を行うとともに、当該抽選にて当選した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記第1制御手段は、前記抽選の結果に応じて、複数用意された演出パターンの中から実行するパターンを決定するとともに、当該演出パターンを導出させるべく、前記表示制御手段及び前記第2制御手段に対して同一のコマンドを出力可能に構成されるともに、当該コマンドを受信した前記表示制御手段及び前記第2制御手段は、該コマンドに基づいて前記第1制御手段で決定された演出パターンに対応する表示制御及び音声制御を実行することを特徴とする手段1乃至5に記載の遊技機。
Means 6. main control means for performing a lottery based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state advantageous to the player when winning the lottery;
variable display means capable of variably displaying identification information;
and display control means for performing display control of the variable display means,
The first control means determines a pattern to be executed from among a plurality of prepared effect patterns according to the result of the lottery, and controls the display control means and the second control means to derive the effect pattern. and the display control means and the second control means that have received the command correspond to the effect pattern determined by the first control means based on the command. 6. The game machine according to means 1 to 5, characterized in that display control and voice control are executed.
手段6によれば、第1制御手段は、所定の演出パターンを実行する際に第2制御手段及び表示制御手段に対して同一のコマンドを出力するだけで済むため、第1制御手段の制御の簡素化等を図ることができる。 According to the means 6, the first control means only needs to output the same command to the second control means and the display control means when executing the predetermined effect pattern. Simplification, etc. can be achieved.
尚、可変表示手段において複数のレイヤを設ける等して複数パターンの表示態様を同時に表示可能に構成するとともに、表示態様のパターンをグループ分けし、さらに、表示制御手段において、グループのランク付けを行って、同時に導出されている表示パターンのランクの組合わせによって、各表示態様の表示の濃淡が変化するように構成してもよい。例えば、レイヤが3層あり、第1レイヤにおいて装飾図柄の変動表示が行われ、第2レイヤにおいてキャラクタ等の演出表示が行われ、第3レイヤにおいて背景表示が行われる構成であって、変動表示が行われている場合には、前方から第1レイヤ→第2レイヤ→第3レイヤの順で全てのレイヤにおける表示が視認可能とされるのに対し、特別遊技状態中は、前方から第2レイヤ→第3レイヤ→第1レイヤの順になって第1レイヤが視認不可能となるように構成してもよい。この場合、第1制御手段の表示に関する制御負担の軽減をも図ることができ、第1制御手段の制御の簡素化を図るといった作用効果がより一層奏される。 The variable display means is configured to be able to display a plurality of display patterns at the same time by, for example, providing a plurality of layers, the display pattern patterns are grouped, and the display control means ranks the groups. In addition, it may be configured such that the display gradation of each display mode changes depending on the combination of the ranks of the display patterns derived at the same time. For example, there are three layers, and the first layer performs variable display of decorative patterns, the second layer performs performance display of characters and the like, and the third layer performs background display. is being performed, the display in all layers is visible in the order of the first layer → second layer → third layer from the front, whereas during the special game state, the second layer from the front It may be configured such that the first layer becomes invisible in the order of layer→third layer→first layer. In this case, it is possible to reduce the control burden on the display of the first control means, and further achieve the effect of simplifying the control of the first control means.
手段7.特定条件の成立を契機として第1の状態から第2の状態に状態変化する遊技部材を備え、
特定の音声パターンの終了タイミング、又は、途中の特定のタイミングと、前記遊技部材が前記第2の状態となるタイミングとを合致させることができる構成において、
前記特定の音声パターンの音声情報が前記第2記憶手段の記憶エリアに記憶された場合、その他の記憶エリアに記憶されている音声情報に対応する音声のボリュームが消音又は遊技者にとって認知不可能となるまで小音とされることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
In a configuration that can match the end timing of a specific sound pattern or a specific timing in the middle with the timing when the game member enters the second state,
When the audio information of the specific audio pattern is stored in the storage area of the second storage means, the volume of the audio corresponding to the audio information stored in the other storage areas is muted or unrecognizable by the player. 7. The game machine according to any one of
手段7によれば、遊技部材が第1の状態へと状態変化するタイミングを特定の音声にてより分かり易く教示することができる。また、特定の音声が出力される場合にはその他の音声が聞こえなくされるため、特定の音声を確実にはっきりと認知させることができるとともに、特定の音声を出力する際の制御の簡素化を図ることができる。尚、遊技部材としては、特別遊技状態が発生した場合に入球可能な状態とされる可変入賞装置等の入球手段、見た目や配置が変化可能な可動役物、複数種類の表示態様を導出可能な表示手段、遊技者が操作可能なボタンやレバー等の入力操作手段等が挙げられる。
According to the
手段8.同一の音声データを特定する複数の音声パターンが存在するとともに、当該同一の音声データを特定する複数の音声パターンは、互いにランクの異なるグループに属していることを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機。
手段8によれば、特定される音声データ(メロディー等)が同一であっても、ランクの異なる音声パターンを変更することで、当該音声パターンのボリューム、又は/及び、出力中のその他の音声パターンのボリュームを変化させることができる。例えば、音声パターンA及び音声パターンBが同一の効果音に対応しているがランクが異なる場合、音声パターンAが選択されたことによる効果音とBGMとが同時に流れた場合と、音声パターンBが選択されたことによる効果音とBGMとが同時に流れた場合とで、効果音、又は/及び、BGMの音量を変化させることができる。従って、同時に出力される音声パターンの組合わせによって各音声ボリュームが変更され得る構成において、所定の音声を上げる又は下げるといった前記所定の音声のボリュームを直接的に調節するためのプログラムを別途組まなくても、ランクの組合わせによって、出力されている音声のボリュームを変更することができる。さらには、演出の多様化等を図ることができる。
According to the
手段9.前記第2記憶手段の所定の記憶エリアに対応した音声が出力されていない状態では、当該所定の記憶エリアに対して無音を示す音声情報が記憶され、
前記無音を示す音声情報は、ランクの異なる複数のグループに属するように複数設定されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine, wherein a plurality of pieces of sound information indicating silence are set so as to belong to a plurality of groups having different ranks.
手段9によれば、基本的に上記手段8と同様の作用効果が奏される。さらに、本手段9では、所定の音声を上げる又は下げるといった所定の音声のボリュームを直接的に調節するためのプログラムを別途組まなくても、ランクの組合わせによって、別の音声を追加(重複)させることなく、出力されている音声のボリュームを変更することができる。
According to the
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.
A.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 A. The game machine in each of the above means is a pinball game machine. As a more detailed example of the aspect, "an operating means (game ball shooting handle) operated by a player, a shooting means (shooting motor, etc.) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operating means, and the shooting means. A pinball game machine provided with a game area in which a game ball is guided and each ball entry means (general winning opening, variable winning device, operation opening, etc.) arranged in the game area.
B.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 B. The game machine in each of the above means is a pinball game machine having a game area extending in a substantially vertical direction. As a more detailed example of the aspect, "an operating means (game ball shooting handle) operated by a player, a shooting means (shooting motor, etc.) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operating means, and the shooting means. A predetermined game area (for example, the game area is composed of a game board surface, etc.) that guides the game balls and extends along a substantially vertical direction, and each ball entry means (general winning opening, variable winning device, operation port, etc.), and configured to enable visual recognition of the behavior of the game ball flowing down the game area.
C.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 C. The game machine or each pinball game machine in each of the above means is a pachinko machine or a game machine conforming to a pachinko machine.
D.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 D. The game machine in each of the above means is a reel-type game machine such as a slot machine. As a more detailed example, "an identification information string (design string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with a design) consisting of a plurality of identification information (designs) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string, The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A reel-type gaming machine constructed so that game values are given on the condition that the information is specific identification information".
E.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 E. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type that combines a slot machine and a pachinko machine (particularly, a gaming machine of slot machine specifications using game balls as game media). As a more detailed example, "an identification information string (design string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with a design) consisting of a plurality of identification information (designs) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string, The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A game value is given on the condition that the information is specific identification information, and a ball receiving tray (upper tray or the like) is provided to take in a game ball from the ball receiving tray; A game machine comprising a payout means for paying out game balls, and constructed so that a game start condition is satisfied when the game balls are taken in by the take-in means.
10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…始動入賞ユニット、33a…上入賞口、33b…下入賞口、42…装飾図柄表示装置、43L,43R…特別表示装置、46…保留ランプ、224a,224b…始動入賞スイッチ、261…主制御装置、262…サブ制御装置、264…音声制御部。
10...
Claims (1)
所定条件の成立に応じて、複数用意された演出パターンの中から実行する演出パターンを決定する第1制御手段と、
前記第1制御手段によって決定された前記演出パターンに対応する表示態様を前記出力手段から出力させる第2制御手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記各演出パターンを構成する各表示態様のデータを予め記憶している記憶手段を備え、
前記表示態様のパターンは、複数のグループに分けられるとともに、前記出力手段において複数パターンの表示態様が同時に出力される場合の各表示態様の表示の濃淡に関して優劣を付けるべく各グループがランク付けされた構成であって、
前記出力手段において同時に出力されている複数パターンの前記表示態様のパターンのランクを比較し、当該ランクの組合わせに応じて、前記出力手段における各表示態様の表示の濃淡が設定され、
所定の前記演出パターンとして、前記表示態様として第1表示態様の出力が開始された後、前記第1表示態様とは異なる前記グループに属する前記表示態様としての第2表示態様の出力が開始され、前記第1表示態様と前記第2表示態様とが重複する場合があることを特徴とする遊技機。 an output means capable of simultaneously outputting display modes of multiple patterns;
a first control means for determining an effect pattern to be executed from a plurality of prepared effect patterns in accordance with the establishment of a predetermined condition;
a second control means for outputting from the output means a display mode corresponding to the effect pattern determined by the first control means;
The second control means comprises storage means for pre-storing data of each display mode constituting each effect pattern,
The patterns of the display modes are divided into a plurality of groups, and each group ranks the display gradation of each display mode when the display modes of the plurality of patterns are simultaneously output by the output means. a configuration that
comparing the ranks of the patterns of the display modes of the plurality of patterns simultaneously output by the output means, and setting the display density of each display mode in the output means according to the combination of the ranks;
After the output of the first display mode as the display mode is started as the predetermined effect pattern, the output of the second display mode as the display mode belonging to the group different from the first display mode is started, A gaming machine , wherein the first display mode and the second display mode may overlap .
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