JP2017080540A - Game machine - Google Patents

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JP2017080540A
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隆弘 神村
Takahiro Kamimura
隆弘 神村
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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of deriving voice with inflection while preventing generation of unpleasant voice.SOLUTION: A Pachinko machine 10 comprises: voice data storage means for prestoring voice data of a plurality of patterns; voice means configured to convert the voice data into voice signals and capable of simultaneously outputting the plurality of voice signals; and a speaker for converting the voice signals into voice. The voice means includes a plurality of channels in which the voice signals can be input, and an amplifier for amplifying the voice signals. The voice means can collectively output voice signals input in the plurality of channels and simultaneously start to reproduce same voice data by the plurality of channels on the basis of predetermined conditions.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   One type of gaming machine is a pachinko machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting pitching means provided on a game board, a lottery is performed as to whether or not a hit state is generated, and a lottery is performed using a variable display device. Fluctuation display for teaching the result is performed (for example, refer to Patent Document 1).

また、遊技性の向上を図るべく、遊技の進行に合わせて適宜、各種ランプや表示装置等による光の態様と、音声の態様とが相俟った演出が行われるようになっている。そこで音声に関しては、迫力や抑揚のある演出を行うべく、演出等に応じて適宜大小様々な音量で効果音を出力したり、ダイナミックレンジの広い楽曲を遊技に際して出力したりしている。   In addition, in order to improve game play, an effect in which the light form and the sound form by various lamps, display devices, and the like are combined as the game progresses is appropriately performed. Therefore, with regard to sound, sound effects are output at various volume levels as appropriate according to the effects, etc., and music with a wide dynamic range is output during the game, in order to produce effects with great power and intonation.

特開2003−154110号公報JP 2003-154110 A

しかしながら、音声を大きくしようとした場合に「音割れ」等の不快な音が発生してしまうことが懸念される。すなわち、「音割れ」等が生じた場合には、遊技者に不快感を与えるおそれがある。その一方で、「音割れ」等を回避するべく、妥協して音量を小さくした場合には、迫力のない単調な音声になってしまうことが懸念され、演出性が低下するおそれがある。   However, there is a concern that an unpleasant sound such as “sound cracking” may occur when the sound is increased. That is, when “sound cracking” or the like occurs, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. On the other hand, in order to avoid “sound cracking” and the like, if the volume is reduced by compromise, there is a concern that the sound may be monotonous with no power, and there is a risk that the performance will be reduced.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、不快な音の発生を防止しつつ、抑揚のある音声を導出することのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of deriving an intonated sound while preventing generation of an unpleasant sound. There is.

本発明の遊技機は、
複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
複数の前記チャンネルで同じ音声データの音声信号を同時に再生開始可能に構成され、
同じ音声データの音声信号が遊技者に可聴な所定音量で同時に再生される前記チャンネルの数を多くすることで、当該複数のチャンネルで同時に再生された音声信号の前記スピーカから出力される音量を大きくし、同じ音声データの音声信号が前記所定音量で同時に再生される前記チャンネルの数を少なくすることで、当該複数のチャンネルで同時に再生された音声信号の前記スピーカから出力される音量を小さくする調整が可能に構成され、
前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データには、楽曲の音声データである同時再生楽曲音声データがあり、
前記同時再生楽曲音声データの音声信号が再生される場合には、複数の前記チャンネルで同じ前記同時再生楽曲音声データの音声信号が同時に再生開始される構成であって、
前記同時再生楽曲音声データは、前記楽曲のうち音量の大きなシーンに対応する強シーン対応部と、前記楽曲のうち比較的音量の小さなシーンに対応する弱シーン対応部とに分けられ、
前記強シーン対応部では、前記弱シーン対応部よりも、同じ前記同時再生楽曲音声データの音声信号が遊技者に可聴な音量で再生される前記チャンネルの数が多くされることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention is
Voice data storage means for storing a plurality of patterns of voice data in advance;
An audio means configured to convert audio data into an audio signal and capable of outputting a plurality of audio signals simultaneously;
A speaker that converts the audio signal into audio;
The voice means is
Provided with a plurality of channels capable of inputting an audio signal and an amplifier for amplifying the audio signal,
The audio signals input to the plurality of channels are combined and configured to be output to the speaker.
The audio signal of the same audio data can be started simultaneously on a plurality of the channels,
By increasing the number of the channels in which the audio signals of the same audio data are simultaneously reproduced at a predetermined volume that is audible to the player, the volume of the audio signals simultaneously reproduced in the plurality of channels is increased from the speaker. And reducing the number of channels in which the audio signals of the same audio data are simultaneously reproduced at the predetermined volume, thereby reducing the volume output from the speaker of the audio signals simultaneously reproduced in the plurality of channels. Is configured to be possible
The audio data stored in the audio data storage means includes simultaneously reproduced music audio data that is audio data of music,
When the audio signal of the simultaneously reproduced music audio data is reproduced, the audio signal of the same simultaneously reproduced music audio data is simultaneously started to be reproduced on a plurality of the channels,
The simultaneously reproduced music audio data is divided into a strong scene corresponding part corresponding to a scene with a high volume of the music and a weak scene corresponding part corresponding to a scene with a relatively low volume of the music,
In the strong scene corresponding unit, the number of the channels in which the audio signal of the same simultaneously reproduced music audio data is reproduced at a volume audible to the player is larger than that in the weak scene corresponding unit.

尚、前記遊技機は、パチンコ機、又は、回動式遊技機であることとしてもよい。   The gaming machine may be a pachinko machine or a rotary gaming machine.

本発明によれば、不快な音の発生を防止しつつ、抑揚のある音声を導出することができる。   According to the present invention, it is possible to derive a voice with inflection while preventing generation of an unpleasant sound.

一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in one Embodiment. パチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the inner frame and the front frame set. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。It is a front view which shows structures, such as an inner frame and a game board. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the inner frame, the back pack unit, etc. FIG. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electrical structures of a pachinko machine. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the various counters used for game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by the main controller. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning process. 大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot determination process. 種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a classification determination process. リーチ判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows reach determination processing. スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a through gate passage process. 第1表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st display control process. 変動表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation display setting process. 判別情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows discrimination | determination information setting processing. 可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable winning apparatus control process. 終了設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end setting process. 第2表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd display control process. 契機対応ユニット制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opportunity corresponding unit control process. 受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception interruption process. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. コマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command determination process. サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process of a sub control apparatus. 装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the various counters used for the determination of a decoration design, etc. カウンタの更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process of a counter. 保留情報格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows holding information storage processing. 保留処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding process. 大当たり表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot display process. 大当たりBGM設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit BGM setting process. 大当たりBGM切替え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit BGM switching process. 大当たりBGM切替え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit BGM switching process. 大当たりBGM切替え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit BGM switching process. 昇格確変大当たりBGMのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of promotion probability change jackpot BGM. 16R確変大当たりBGMのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of 16R probability variation big hit BGM. 確変大当たりBGMのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of probability variation big hit BGM. (a)は、昇格通常大当たりBGMのボリューム変化を説明するためのタイムチャートであり、(b)は、昇格通常大当たりBGMの音声波形を説明するためのタイムチャートである。(A) is a time chart for demonstrating the volume change of promotion normal jackpot BGM, (b) is a time chart for demonstrating the audio | voice waveform of promotion normal jackpot BGM. 通常大当たりBGMのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of normal jackpot BGM. 大当たりに至るパターン例のボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of the example of a pattern which reaches a big hit. 大当たりに至るパターン例のボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of the example of a pattern which reaches a big hit. 大当たりに至るパターン例のボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of the example of a pattern which reaches a big hit. 別の実施形態におけるBGMの音声波形を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the audio | voice waveform of BGM in another embodiment. 別の実施形態におけるBGMのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the volume change of BGM in another embodiment. 別の実施形態における上皿等を示す一部断面を含む斜視図である。It is a perspective view containing the partial cross section which shows the upper plate etc. in another embodiment. 別の実施形態における電気的繋がりを説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the electrical connection in another embodiment. 別の実施形態におけるマイク音量調節テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the microphone sound volume adjustment table in another embodiment.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 3 and the like, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that constitutes an outline of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported at one side of the outer frame 11 so as to be opened and closed. . For the sake of convenience, FIG. 3 omits illustrations of nails and accessories placed on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame set 14, and the like.

外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a〜11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。   As shown in FIG. 6 and the like, the outer frame 11 has an upper side frame constituting portion 11a and a lower side frame constituting portion 11b made of a wooden plate material, and the left side frame constituting portion 11c and the right side frame constituting portion 11d are made of aluminum alloy. Each of the frame components 11a to 11d is assembled in a rectangular frame shape as a whole by a detachable fastener such as a screw.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。   An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left side frame constituting portion 11c (see FIG. 1). The upper and lower hinges 81 and 82 support the upper and lower portions of the inner frame 12 so that the inner frame 12 can be rotated. As a result, the inner frame 12 can be opened and closed. And the inner frame 12 etc. are accommodated in the space part formed inside the outer frame 11.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。   The right side frame constituting portion 11d is formed with an extending wall portion 83 that protrudes from the vicinity of the rear end portion in the width direction toward the inside of the outer frame 11. The extending wall 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see FIG. 6) provided on the back side of the right side of the inner frame 12 from the back side of the inner frame 12 (see FIG. 5). In addition, as shown in FIG. 3, a pair of upper and lower receiving portions 84 and 85 to which the locking member of the locking device 600 is locked are provided on the front surface side of the extending wall portion 83. Further, a pressing portion 86 that abuts on an inner frame opening detection switch 92 described later is provided on the lower receiving portion 85 so as to protrude toward the inner side of the outer frame 11.

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。   Furthermore, a resin curtain decoration 87 is attached to the lower frame constituting portion 11b. A rib 88 projecting upward is integrally formed at the back of the upper surface of the curtain decoration 87. This makes it difficult to form a gap with the inner frame 12.

図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。   As shown in FIG. 3, the opening / closing axis of the inner frame 12 is set up and down on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, so that the inner frame 12 can be opened forward with the opening / closing axis serving as an axis. It has become. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 whose outer shape is rectangular, and a substantially elliptical window hole 39 is formed at the center of the resin base 38.

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。   A front frame set 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so that it can be opened and closed. As with the inner frame 12, the front frame set 14 can be opened forward with an opening / closing axis set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10. In addition, you may comprise the front frame set 14 so that it may be supported by the outer frame 11 so that opening is possible directly rather than via the inner frame 12.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。   The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the inner frame 12, and covers almost the entire front side of the inner frame 12 in the closed state. A substantially elliptical window 101 is formed at the center of the front frame set 14. Thereby, the game board 30 (game area) attached to the rear surface of the inner frame 12 can be visually recognized from the outside through the window portion 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. The detailed configuration of the game board 30 will be described later.

図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。加えて、下皿15の左部には、LEDが内蔵された演出ボタン125が設けられており、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。   As shown in FIGS. 1 and 2, a front plate of the front frame set 14 is provided with a lower plate 15 as a ball receiving tray at the center of the lower portion, and the game balls discharged from the discharge port 16 are placed in the lower plate 15. It can be stored inside. In addition, on the front side of the lower plate 15, a ball removal lever 25 for discharging the game ball from the lower plate 15 is provided. In addition, an effect button 125 with a built-in LED is provided on the left side of the lower plate 15, and by pressing the effect button 125, a corresponding effect is performed on a decorative symbol display device 42 described later. Or the production content is changed.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。   On the right side of the lower plate 15, a game ball launching handle (hereinafter simply referred to as a handle) 18 protruding toward the front side is provided. The handle 18 is provided with a touch sensor (not shown) and an operation amount detection means (variable resistor) (not shown) for detecting the operation amount of the operation unit of the handle 18. When the handle 18 is rotated clockwise, a game ball is launched by a launching device 60 serving as launching means described later with a strength corresponding to the amount of pivoting operation. Further, the handle 18 is provided with a firing prohibiting button 18 a that can be pressed with the thumb of the right hand that holds the handle 18. In the state where the firing prohibition button 18a is pressed, even if the handle 18 is held, the launching device 60 is prohibited from launching the game ball. Therefore, the rotation of the handle 18 can be performed while prohibiting the launch of the game ball, or the launch of the game ball can be temporarily stopped while the handle 18 is held.

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。   An upper plate 19 is provided above the lower plate 15. The upper plate 19 is a ball tray that temporarily stores the game balls and guides them toward a launching device 60 described later while aligning them in a row. When the upper plate 19 is full of game balls, the game balls to be paid out are guided to the lower plate 15 via the lower plate communication passage 71 and the discharge port 16 described later.

上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。   The upper plate 19 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. Thereby, in the game hall or the like, when the ball lending button 121 is operated with a bill or a card inserted into a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10, depending on the operation Rental balls are supplied to the upper plate 19. On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. However, the ball lending button 121 and the return button 122 are not necessary for a pachinko machine in which game balls are directly lending to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without using a card unit, so-called cash machine.

さらに、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。   Further, the upper plate 19 is provided with a ball removal button 123. When the ball removal button 123 is pressed, a communication hole (not shown) provided on the downstream side of the ball guide path of the upper plate 19 and communicating with the lower plate 15 is opened and stored in the upper plate 19. The game ball is guided (dropped) to the lower plate 15. That is, the player can move the game ball on the upper plate 19 to the lower plate 15 at any time by operating the ball removal button 123.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。   In addition, light emitting means such as various lamps are provided around the front surface of the front frame set 14. These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game while the light emission mode is changed and controlled according to a change in the gaming state. For example, at the periphery of the window portion 101, an annular illumination portion 102 incorporating a light emitting means such as an LED is provided. In addition, error display lamps 104 that are turned on when a predetermined error occurs are provided on both sides of the annular illumination portion 102. In addition, a large number of small through holes are formed in the annular illumination portion 102 above the error display lamps 104 corresponding to the speakers SP (see FIG. 3) provided on the back surface of the front frame set 14. .

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。   A glass unit 137 is attached to the back side of the front frame set 14. The glass unit 137 is not attached to a pair of conventional front and rear rectangular glass plates separately in front and rear pairs, but is formed into a round shape as a whole and attached after being assembled.

次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。   Next, the inner frame 12 will be described with reference to FIG. As described above, the game board 30 is mounted on the inner frame 12 in a state where the game board 30 is in contact with the back side of the resin base 38 on the rear side of the window hole 39. Accordingly, the substantially central portion of the front surface of the game board 30 is exposed to the front surface side of the inner frame 12 through the window hole 39.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。   Further, a launching device 60 and a launching rail 61 for guiding a game ball immediately after being launched by the launching device 60 are attached to the lower part of the front surface of the inner frame 12 (resin base 38), that is, a position below the window hole 39. Yes. In the present embodiment, a solenoid-type firing device is employed as the firing device 60. Further, above the launching device 60, a ball feeding device that guides the game balls guided from the upper plate 19 one by one to the firing position of the launching device 60 by driving a built-in driving means (for example, a solenoid). 63 is provided.

次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. The game board 30 includes a general winning port 31, a variable winning device 32, a starting winning unit (starting port) 33, a through gate 34, a variable display device unit 35, a first special display device 43L and a second special display device 43R. A specific lamp 40 or the like is provided. As is well known, when a game ball enters (wins) various winning holes such as a general winning hole 31, a variable winning device 32 as a variable winning means, a starting winning unit 33, etc., it is detected by various detection switches, and the upper plate 19 or A predetermined number of prize balls are paid out to the lower plate 15. For example, when there is a ball entering the start winning unit 33, there are three balls when there is a ball entering the general winning slot 31, and when there is a ball entering the variable winning device 32. Fifteen game balls are paid out. In addition, the game board 30 is provided with an out port 36, and the game balls that have not won the various winning ports such as the general winning port 31 are discharged out of the game area through the out port 36. . In addition, the game board 30 is provided with a large number of nails for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the game balls, and various members such as windmills (servants).

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。   The variable prize-winning device 32 is normally in a closed state in which a game ball cannot be won, and is in an open state in which a game ball can be won in a big hit state. Although not shown in the drawings, the variable prize winning device 32 includes a big prize opening leading to the rear of the game board 30, a shutter for opening and closing the big prize opening, a big prize opening solenoid for operating the shutter, and a big prize. And a count switch 223 for detecting a game ball that has entered the mouth, driving and controlling the big prize opening solenoid, and opening and closing the shutter, so that the variable prize winning device 32 (large prize winning opening) is in a closed state and an open state. Switching.

始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。   The start winning unit 33 includes an upper winning opening 33a and a lower winning opening 33b, and a pair of opening and closing members 33c provided on both sides of the lower winning opening 33b. When the opening / closing member 33c opens and closes in response to the establishment of a predetermined condition, the game ball flowing down the side of the lower prize opening 33b is guided between an open state where the game ball is guided to the lower prize opening 33b and a closed state where the game ball is not guided. The state can be changed. As will be described in detail later, the start winning unit 33 includes a first start winning switch 224a and a second starting winning switch 224b that detect game balls that have entered the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. In addition, when a game ball is detected by the start winning switch 224a, 224b, a winning lottery for determining whether or not to generate a big hit state is performed, and special display devices 43L, 43R (and variable display means described later) In the decorative symbol display device 42), a variable display for teaching the result of the success / failure lottery is performed. Then, when a big win is won in the winning / losing lottery, a big win state is given as a special gaming state in which the variable winning device 32 is opened.

また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。   Further, in the present embodiment, there are a low probability state in which a jackpot is won with a predetermined probability in the success / failure lottery and a high probability state in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the success / failure lottery. Further, the opening / closing member 33c is opened relatively frequently, and it is easy to allow the game ball to enter the lower winning opening 33c, and the opening / closing member 33c is hardly opened, and the game ball is moved to the lower winning opening 33b. There is a low entry state that is difficult to enter. Hereinafter, the low probability state and the low entry state are referred to as “normal mode”, and the low probability state and the high entry state are referred to as “time reduction mode”. A certain state is referred to as a “probability change mode”.

さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。   Furthermore, in the present embodiment, the normal mode and the probability variation mode are continued until the jackpot state occurs, whereas the time reduction mode is the special display devices 43L and 43R and the decorative symbol display device 42 even if the jackpot state does not occur. When the fluctuation display in is performed 100 times, the display is terminated and the mode is shifted to the normal mode.

また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。   The jackpot types of the present embodiment are 16 round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “16RS”), 7 round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “7RS”), and 7 round normal jackpot (hereinafter referred to as “7RN”). There are three types. Regarding “16RS”, it is assumed that the variable winning device 32 is opened for 30 seconds or that eight game balls enter the variable winning device 32 after the variable winning device 32 is opened. It is repeated 16 times, while for “7RS” it is repeated 7 times before the jackpot state ends. In addition, “probability change mode” is given after the big hit state of “16RS” and “7RS”, and “time reduction mode” is given after the big hit state of “7RN”.

第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。   Each of the first and second special display devices 43L and 43R is configured by a 7-segment display device of a type capable of displaying two characters (and dots), and can be visually recognized by the player (in this example, the variable winning device 32). It is installed on the right). Then, when the game ball enters the top winning port 33a of the start winning unit 33, the first special display device 43L performs switching display (variable display), and the game ball enters the lower winning port 33b. As a trigger, switching display (variation display) is performed on the second special display device 43R. Note that the display contents of the special display devices 43L and 43R are directly controlled by a main control device 261 as main control means described later.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。   In addition, after the variable display is performed on the first and second special display devices 43L and 43R, the result of the lottery determination, that is, “big hit” or “off”, depending on the display mode when the variable display stops. It is definitely displayed that there is. For example, when a game ball wins the top winning opening 33a, the lighting mode (combination of segments to be lit) is switched and displayed (variable display, for example, every 4 msec) on the corresponding first special display device 43L. When a predetermined time has elapsed, one of the lighting modes is stopped and displayed (for example, stopped for several seconds). Then, when “big hit” is won in the winning / losing lottery, the corresponding lighting mode is displayed when the fluctuation is stopped, and a big hit state occurs.

さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「−」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。   Further, in the special display devices 43L and 43R, not only is it taught that the “big hit” is won, but the type of the big hit state, ie, “16RS”, “7RS”, or “7RN”. Is also taught. For example, when “7.7.” Is finally displayed (stopped) on the first special display device 43L (or the second special display device 43R), “16RS” is assigned, and “n. “0.” is displayed, it is associated with “7RN”. Further, there are a plurality of stop modes of the special display devices 43L and 43R that teach one jackpot type instead of one, and any one of them is selected and stopped and displayed. In addition, when either the first special display device 43L or the second special display device 43R is performing variable display or determination display, the other is turned off ("-" is displayed). However, if neither the change display nor the determination display is performed in either case, “-” is displayed in both cases.

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。   In addition, when a game ball newly wins the start winning unit 33 during the variation display of the first or second special display device 43L, 43R, the corresponding variation display is performed at that time. It is the structure performed after the end of. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be held is determined for each model of the pachinko machine, but in the present embodiment, it corresponds to the game ball won in the top winning port 33a and the game ball won in the lower winning port 33b. Then, the variation display up to four times (total eight variation display) is put on hold.

さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。   Further, the number of holdings of the variation display (hereinafter referred to as “first variation display”) based on the game ball entering the top winning opening 33a is lit and displayed by the first holding lamp 46a that can emit blue light. The number of holdings of the variation display (hereinafter referred to as “second variation display”) based on the game ball entering the lower prize opening 33b is lit and displayed by the second holding lamp 46b that can emit red light. It has become. Four hold lamps 46a and 46b are provided in the same number as the maximum number of hold of each of the first change display and the second change display, and the same number as the number of the first change display or the second change display held. Light. The display contents of the hold lamps 46a and 46b are controlled by a sub-control device 262 as sub-control means described later. If a new game ball wins the start winning unit 33 during the big hit state, the corresponding change display is also suspended.

尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。   Note that the suspended variation display is basically digested in the suspended sequence, but both the first variation display and the second variation display are suspended (hold lamp 46a, When one or more of 46b is lit, the second variation display is preferentially digested. In other words, unless all the second variation display triggered by winning at the lower winning opening 33b is digested, the first variation display triggered by entering the upper winning opening 33a is not performed. ing. For example, in the state where one first holding lamp 46a is lit, when a game ball enters the lower prize opening 33b and one second holding lamp 46b lights, the first variation display is postponed, First, the second variation display is performed.

変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。   In the variation specifying lamp 40, the variation display performed on the decorative symbol display device 42 corresponds to which one of the top winning opening 33a and the lower winning opening 33b (first variation display or second variation display). It is for showing which one of the display is variable), and is arranged at a position (below the special display devices 43L and 43R in this example) that is visible from the player. The variation specifying lamp 40 includes an LED whose emission color is blue and an LED whose emission color is red. When the first variation display is performed on the decorative symbol display device 42, the variation specifying lamp 40 emits blue light, and the second variation. It emits red light when it is being displayed.

スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。   The through gate 34 is configured such that game balls flowing down the game area can pass one by one. As will be described in detail later, the through gate 34 includes a through gate switch 225 that can detect a game ball passing through the through gate 34. When the game ball is detected by the through gate switch 225, the through gate 34 is started. A pitch assist lottery for determining whether or not the winning unit 33 is in an open state is performed, and a variation display for teaching the result of the pitch assist lottery is performed on the normal symbol display device 41. Then, when winning in the winning assist lottery, the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) of the start winning unit 33 is opened for a specified time after the end of the variation display.

可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。   The variable display device unit 35 includes a normal symbol display device 41 that variably displays triggered by the passage of the through gate 34, and a decorative symbol display device that variably displays in accordance with the variable display by the first and second special display devices 43L and 43R. 42 is provided. Further, the variable display device unit 35 is provided with the first holding lamp 46a, the second holding lamp 46b, and the holding lamp 44.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。   The normal symbol display device 41 is configured so that “○” or “×” can be lit as a normal symbol. For example, each time a game ball passes through the through gate 34, the normal symbol is displayed as “O” → “×” → “○” →... Is displayed at high speed (change display). Then, when the change display is stopped for several seconds with the “◯” symbol (winning symbol), the start winning unit 33 (opening / closing member 33c) is opened for a predetermined time. The display contents of the normal symbol display device 41 are directly controlled by a main control device 261 described later.

また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。   In addition, when a game ball newly passes through the through gate 34 during the fluctuation display of the normal symbol display device 41, the corresponding fluctuation display is performed after the end of the fluctuation display at that time. It has become. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be held is determined for each model of the pachinko machine, but in this embodiment, it is held up to 4 times, and the hold number is lit and displayed by the hold lamp 44. Yes.

本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。   The decorative symbol display device 42 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display device, and is configured to be capable of variably displaying decorative symbols as identification information. The display contents of the decorative symbol display device 42 are controlled by a sub-control device 262 and a display control device 45 which will be described later. That is, in the decorative symbol display device 42, the sub-control device 262 supports the auxiliary design based on the command from the main control device 261 so as to correspond to the results displayed on the first and second special display devices 43L and 43R. Display content is determined, and display control is performed by the display control device 45 based on the determination.

装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1〜9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。   The decorative symbol display device 42 includes, for example, three symbol display areas, upper, middle, and lower, and a plurality of types of decorative symbols (for example, numeric symbols with numbers 1 to 9) are provided in each symbol display area. Displayed sequentially (variably displayed), and then the decorative symbols are stopped and displayed in order for each symbol display area (for example, in the order of the upper symbol display area → the lower symbol display area → the middle symbol display area). . For example, when the occurrence of the big hit state is determined by the main control device 261, a display corresponding to the big hit is made on the first or second special display device 43L, 43R, and the decorative symbol is hit on the decorative symbol display device 42. (For example, the decorative symbols that are stopped and displayed in the upper symbol display area, the middle symbol display area, and the lower symbol display area are the same), and the jackpot state is started.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。   Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the jackpot, as the previous stage, for example, the same decorative symbols are stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area. In this way, the state where the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area and the variable display is still being performed in the middle symbol display area is the reach state. Of course, the occurrence of a reach condition does not necessarily result in a big hit, but may be missed.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。   In the present embodiment, after the reach state occurs, in the middle symbol display area, the same decorative symbol as the decorative symbol (reach symbol) stopped and displayed in the upper symbol display region and the lower symbol display region is stopped (Zoro). If the eye is stopped and displayed), the jackpot state is given. Further, in the case of an odd number of eyes, “16RS” or “7RS” to which the probability variation mode is given after the jackpot state ends, and in the case of an even number of eyes, “16RS”, “7RS”, Alternatively, either “7RN” is given. In addition, the combination of decorative symbols other than the doublet basically teaches “displacement”.

また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。   The variable display device unit 35 is provided with a center frame 47 so as to surround the decorative symbol display device 42. A ball entrance 151 is provided in the upper portion of the center frame 47, and a game ball that has entered the ball entrance 151 is formed inside the center frame 47 along the side of the decorative symbol display device 42. It is guided on a stage 153 formed below the decorative symbol display device 42 via a warp channel 152 extending vertically. The game ball guided on the stage 153 falls from the stage 153 to the front game area, or rolls on the stage 153 and then enters the pocket 154 formed at the center back side of the stage 153. . The pocket 154 communicates with a guide passage 155 that leads to a game area directly above the start winning unit 33 (upward winning opening 33a), and a game ball that has entered the pocket 154 has a relatively high probability. The start winning unit 33 (upward winning opening 33a) is entered.

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。   The game board 30 includes an inner rail component 51 and an outer rail component 52, and a rail 50 that guides a game ball launched from the launch device 60 to the upper part of the game board 30 is attached. As a result, the game balls fired in accordance with the turning operation of the handle 18 are guided through the launch rail 61 and the rail 50 into a game area formed between the game board 30 and the glass unit 137.

内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。   A return ball preventing member 53 is attached to the tip portion of the inner rail constituting portion 51 (the upper left portion in FIG. 4). This prevents a situation in which the game ball once guided from the rail 50 to the game area returns to the rail 50 again. Further, a return rubber 54 is attached to a substantially distal end portion (upper right portion in FIG. 4) of the outer rail constituting portion 52. The game ball fired at a predetermined momentum or more hits the return rubber 54 and is returned to, for example, the substantially central portion of the game board 30.

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。   In the present embodiment, the outer rail component 52 is interrupted at the upper right portion of the game board 30, and the inner rail component 51 is interrupted at the lower right portion of the game board 30. For this reason, the game area is defined by the inner peripheral surface of the rail 50 and the window hole 39 of the resin base 38. However, since the game ball launched by the launching device 60 may flow backward through the rail 50 until it passes through the return ball prevention member 53, the parallel portions of the inner and outer rail constituting portions 51 and 52 are excluded from the game area. It is burned.

図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。   As shown in FIG. 3, a ball passage unit 70 is provided on the back side of the front frame set 14 below the window portion 101. The ball passage unit 70 includes a lower plate communication passage 71 connected from a payout mechanism portion 352 described later to the discharge port 16 of the lower plate 15, and an upper plate communication passage 73 connected from the payout mechanism portion 352 to the upper plate 19. In addition, there is a predetermined gap between the firing rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail unit 50 (outer rail constituting portion 52), and the ball path unit 70 of the front frame set 14 includes A foul ball passage 72 is formed to guide the game ball dropped from the gap to the lower plate 15. Thereby, if the game ball launched from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and returns to the rail 50 as a foul ball, the foul ball is returned to the lower plate 15 via the foul ball passage 72. Discharged.

また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。   3 and 4 is a payout passage for guiding a game ball paid out by a payout mechanism portion 352, which will be described later, to the front of the inner frame 12, and an upper plate communication passage 73 (upper plate 19). And a passage leading to the lower plate communication passage 71 (lower plate 15). A shutter 68 is provided below the payout passage 67. When the front frame set 14 is opened, the shutter 68 protrudes forward by an urging force of a spring or the like so that the outlet of the payout passage 67 is almost closed. ing. When the front frame set 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the inlet side rear end of the lower plate communication path 71. In addition, the inlets (sphere inflow portions) of the lower plate communication passage 71 and the upper plate communication passage 73 are adjacent to each other, and in the closed state of the front frame set 14, each of the inlets and the discharge passage 67 are separated by a predetermined distance. A game ball can pass through the gap between the two. For this reason, when the upper plate 19 and the upper plate communication passage 73 are filled with game balls, the game balls to be dispensed flow to the lower plate communication passage 71 side (overflow to the inlet side of the lower plate communication passage 71), and the lower plate connection It will be paid out to the lower plate 15 through the passage 71.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。   In addition, the ball path unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) that detects a game ball located in the lower dish communication path 71. Due to the presence of the full detection switch, it is grasped that the lower plate 15 is full of game balls (the lower plate 15 is full of game balls and the game balls are retained in the lower plate communication path 71). be able to. In the present embodiment, based on the fact that a game ball is continuously detected for a predetermined time by the full detection switch, an error notification that teaches that the lower plate 15 is full using a display or sound on the decorative symbol display device 42 is used. Is controlled. When the game ball stays in the lower tray communication path 71 and the game ball is not detected by the full detection switch (when it is not detected continuously for a predetermined time), the error notification state is canceled.

次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。   Next, the back configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. Various control boards are arranged on the back of the pachinko machine 10 so as to be lined up, down, left and right, and partially overlapped in the front and back, and further, a game ball supply device (payout mechanism) for supplying game balls And a protective cover made of resin. The dispensing mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin portion is generally sometimes referred to as a back pack. Therefore, this unit is referred to as a “back pack unit 203”.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。   First, the back configuration of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 6, on the back side of the variable display device unit 35 (see FIG. 4) arranged corresponding to the through hole in the center of the game board 30, a resin frame cover that covers the center frame 47 from the back side. 213 is provided to protrude rearward. Further, on the back side of the frame cover 213, a decorative symbol display device 42, a display control device 45, and a sub control device 262, which are liquid crystal display devices facing forward from the opening of the frame cover 213, can be attached and detached in a state where they are stacked in front and back. Is attached.

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。   The decorative symbol display device 42 is housed in a housing box 42 a in which an opening for exposing the display unit (liquid crystal screen) of the decorative symbol display device 42 to the front side of the pachinko machine 10 is formed, and the rear surface of the frame cover 213. It is fixed on the side. The display control device 45 is accommodated in the substrate box 45a and fixed to the back side of the decorative symbol display device 42 (accommodation box 42a). The sub-control device 262 is accommodated in the substrate box 262a and fixed to the back side of the display control device 45 (substrate box 45a). In the frame cover 213, an LED control board for driving LEDs and the like built in the center frame 47 is disposed. The storage box 42a and the substrate boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like so that the inside can be visually recognized.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。   Under the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning opening 31, the variable winning device 32, the start winning unit 33 and the like from behind. The back frame set 215 includes a ball collection mechanism (not shown) for collecting game balls that have won prizes in various winning ports. The game balls collected by the ball collection mechanism are guided to a discharge passage portion 217 described later, and discharged from the discharge chute of the discharge passage portion 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。   In the present embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main controller 261. More specifically, the board box 263 on which the main controller 261 is mounted is pivotally supported with respect to the back frame set 215 and can be opened rearward.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。   The main controller 261 is accommodated in a substrate box 263 made of a transparent resin material or the like. The substrate box 263 includes a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected by a sealing member. The board | substrate box 263 connected with the sealing member becomes a structure which cannot be opened unless a predetermined trace is left. As a result, it is possible to easily find out that the board box 263 has been illegally opened.

また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。   In addition, the game board 30 is provided with a ball entry detection switch for detecting game balls that have entered the various winning ports corresponding to various winning ports such as the general winning port 31. Specifically, as shown in FIG. 4, a winning opening switch 221 is provided at a position corresponding to the general winning opening 31, and a count switch 223 is provided in the variable winning device 32. The start winning unit 33 is provided with a first start winning switch 224a and a second starting winning switch 224b corresponding to the upper winning port 33a and the lower winning port 33b, respectively. Further, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御手段としての主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。   Although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the prize opening switch 221, the count switch 223, and the through gate switch 225 via a cable connector. . This first board surface relay board relays the prize opening switch 221 and the like and the main control device 261 as main control means, and is electrically connected to the main control device 261 via a cable connector. On the other hand, the start winning switches 224a and 224b are directly connected to the main controller 261 via a connector cable without passing through a relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。   The detection results detected by the various entrance detection switches are taken into the main controller 261. Then, a payout command (the number of game balls to be paid out) corresponding to the winning situation at each time is transmitted from the main control device 261 to the payout control device 311, and a predetermined number of game balls are based on the output signal from the payout control device 311. Is dispensed (except when detected by the through gate switch 225).

この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。   In addition, although not shown in the drawings, the back of the game board 30 is provided with a large winning opening solenoid that opens the large winning opening by the variable winning apparatus 32, and the start winning unit 33 has a pair of opening / closing members 33c. A winning opening solenoid that opens and closes is provided. The back frame set 215 is also provided with a second board surface relay board (not shown) that relays between the solenoid and the main controller 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。   Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 5, the back pack unit 203 is a unit in which a back pack 351 formed of resin and a payout mechanism portion 352 for a game ball are integrated. Further, the back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable with respect to the left side portion (right side in FIG. 5) of the inner frame 12, and can be opened rearward with an open / close axis extending along the vertical direction as an axis. ing. In addition, an external terminal board 240 is provided on the upper left part of the back pack unit 203 (upper right part in FIG. 5).

外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。   The external terminal board 240 is for relaying various information transmissions to a hall computer or the like in a game hall, and is provided with a plurality of external connection terminals. For convenience, no reference numerals are given, but for example, a terminal for outputting information relating to the current gaming state (such as jackpot state or probability variation mode), front frame set 14 or inner frame detected by opening detection switches 91 and 92 described later. Terminals for outputting information related to the opening of 12, terminals for outputting information on various error states such as a ball entry error, a lower tray full tank error, a tank ball no error, a payout error, and a prize paid out from the payout control device 311 Terminals for outputting information on the number of balls are provided.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。   The back pack 351 is integrally formed of, for example, ABS resin, and includes a protective cover portion 354 that protrudes rearward from the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover 354 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is opened, and has a size sufficient to cover at least the frame cover 213. However, in the present embodiment, the protective cover portion 354 covers the upper portion and the right portion of the substrate box 263 (the left portion in FIG. 5). Thereby, in the closed state of the back pack unit 203, the sealing member provided at the right part of the board box 263 and the terminal part (board side connector) provided along the upper edge part of the main controller 261 are covered. It will be.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。   The payout mechanism 352 is arranged so as to bypass the protective cover 354. That is, a tank 355 opened upward is provided above the protective cover portion 354, and game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied to the tank 355. Below the tank 355, for example, a tank rail 356 that has two rows of ball passages in the horizontal direction and that is gently inclined toward the downstream side is connected. Further, a case rail 357 is formed vertically on the downstream side of the tank rail 356. It is connected. The payout device 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and a required number of game balls are paid out appropriately according to a predetermined electrical configuration such as a payout motor. Then, the game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper plate 19 and the like.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。   The payout mechanism 352 is provided with a payout relay board 381 for relaying a payout command signal from the payout control device 311 to the payout device 358, and a power switch board 382 for taking in the main power from the outside. Yes. The power switch board 382 is supplied with, for example, an AC 24V main power supply via a voltage converter, and the power switch 382a is switched on or off by a switching operation of the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。   Below the back pack unit 203 (substrate box 263), there is provided a lower frame set 251 that is pivotally supported at the left side of the inner frame 12 (right side in FIG. 5) and can be opened rearward. As shown in FIG. 6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage portion 217 into which the game balls collected by the ball collection mechanism described above flow, and a game ball is placed in the most downstream portion of the discharge passage portion 217. A discharge chute (not shown) for discharging to the outside of the pachinko machine 10 is formed. In other words, the game balls that have won the respective winning openings such as the general winning opening 31 are gathered through the ball collecting mechanism of the back frame set 215 and further discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage portion 217. In addition, the out port 36 leads to the discharge passage portion 217 in the same manner, and the game balls that have not won any winning port are discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute. In this embodiment, the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are configured separately and can be opened and closed independently. However, the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are integrally formed. It is also good to do.

また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、及び、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。   Further, as shown in FIG. 5, the payout control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are detachably attached to the back side of the lower frame set 251 in a state where they are stacked in front and back. Is attached.

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。   The launch control device 312 and the power supply device 313 are accommodated in the substrate box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251. Although the launch control device 312 and the power supply device 313 are described as independent control devices for convenience, they are actually configured by a single board (printed board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。   Further, the payout control device 311 is housed in the substrate box 311a and is fixed to the back side of the substrate box 313a (the launch control device 312 and the power supply device 313). The substrate box 311a in which the dispensing control device 311 is accommodated is provided with a sealing member in the same manner as the substrate box 263 in which the main control device 261 is accommodated, so that the unsealed trace of the substrate box 311a remains. It has become.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。   In addition, the card unit connection board 314 is accommodated in the board box 314a and fixed to the back side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). Each of the board boxes 311a, 313a, and 314a is made of a transparent resin material or the like so that the inside can be visually recognized.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。   Further, the dispensing control device 311 is provided with a state return switch 321 that protrudes outward from the substrate box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed when a payout error occurs, such as a ball clogged in the payout motor unit, the payout motor is rotated forward and reverse to eliminate the ball clogging (return to a normal state).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。   Further, the power supply device 313 is provided with a RAM erase switch 323 that protrudes outward from the substrate box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, so that even if a power failure occurs, the pachinko machine 10 retains the state at the time of the power failure and can be restored to the state at the time of the power failure when returning from the power failure (power recovery). it can. Therefore, if the power is turned off in a normal procedure (for example, when the game hall is closed), the state before the power is turned off is stored, so if you want to return to the initial state when the power is turned on, hold down the RAM erase switch 323 .

また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。   As shown in FIG. 6, a locking device 600 is provided on the back side of the right side of the inner frame 12. The locking device 600 includes a cylinder lock 700 (see FIG. 1 and the like) exposed on the front surface side of the front frame set 14, and a key is inserted into the key hole of the cylinder lock 700, and the inside is operated by rotating to one side. The frame 12 can be unlocked, and the front frame set 14 can be unlocked by rotating to the other side. In the present embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame set 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。   In addition, as described above, the extending wall portion 83 that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the back side of the inner frame 12 is formed in the right side frame constituting portion 11d of the outer frame 11 (FIG. 5). reference). Thereby, it becomes difficult to make a wire etc. approach from the back side of outer frame 11, and to operate locking device 600 with the wire etc. As a result, the defense performance can be improved. Further, the extending wall portion 83 is configured to cover the right end portion (the left end portion in FIG. 5) of the back pack unit 203 and the lower frame set 251 from the back side, and in the closed state of the inner frame 12, The back pack unit 203 and the lower frame set 251 cannot be opened.

また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。   As shown in FIG. 4, a front frame open detection switch 91 for detecting the opening of the front frame set 14 is provided on the lower right side of the front side of the inner frame 12 (on the right side of the launching device 60). As shown in FIG. 5, an inner frame opening detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided on the lower right side on the back side of the inner frame 12 (lower left in FIG. 5). Each of the front frame opening detection switch 91 and the inner frame opening detection switch 92 includes a detection unit that can move in and out of the switch main body, and the front frame opening detection switch 91 is provided so that the detection unit faces forward. The inner frame opening detection switch 92 is provided so that the detection unit faces rearward. When the detection unit is in a state of protruding from the switch main body, an ON signal is output to the main controller 261, and when the detection unit is pressed toward the switch main body and is immersed in the switch main body, an OFF signal is output. It is configured to output to the main controller 261. That is, when the front frame set 14 is closed, the front frame opening detection switch 91 is turned off when the detection unit is pressed on the back surface of the front frame set 14, and when the front frame set 14 is opened, the detection unit returns to the protruding state. Turns on. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the inner frame opening detection switch 92 is turned off by the pressing portion 86 integrally formed with the receiving portion 85 of the outer frame 11 and is detected when the inner frame 12 is opened. The part returns to the protruding state and is turned on.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. A main controller 261 (main board) as main control means is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs executed by the CPU 501 and fixed value data, and a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 502 is executed. Various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. However, the CPU, the ROM, and the RAM may not be integrated into one chip but may be configured as a chip for each function.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。   The RAM 503 is a stack area that stores the contents of the internal registers of the CPU 501, the return address of a control program executed by the CPU 501, and a work area (work area) that stores various flags, counters, I / O values, and the like. ) And a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。   The RAM 503 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 313 even after the pachinko machine 10 is turned off, and is stored in the stack area, work area, and backup area 503a. All data is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。   In the backup area 503a, when the power is cut off due to a power failure or the like, the power of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. (Similarly) is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. Writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by the main process. Conversely, the return of each value written to the backup area 503a is the main process at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, and so on). Executed in Note that a power failure signal SK1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 when a power failure occurs due to the occurrence of a power failure or the like. Due to the occurrence, the power failure process (NMI interrupt process) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。   Note that if data stored in at least the stack area and the backup area 503a is backed up, it is not always necessary to back up data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 503a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。   An input / output port 505 is connected to the CPU 501 incorporating the ROM 502 and RAM 503 via a bus line 504 including an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a payout control device 311, a sub-control device 262, first and second special display devices 43L and 43R, a normal symbol display device 41, and the like are connected to the input / output port 505. With this configuration, the special display devices 43L and 43R and the normal symbol display device 41 described above are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative symbol display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。   For the sake of convenience, illustration of various relay boards and the like is omitted, but the input / output port 505 includes a winning port switch 221, a count switch 223, start winning unit switches 224a and 224b, a through gate switch 225, various switches of the handle 18, and the like. Are connected to various electrical components such as a solenoid for opening and closing the variable winning device 32. That is, the main controller 261 is provided with a plurality of terminal portions (board side connectors) for connecting connectors of various cable connectors, and the input / output port 505 is configured by these terminal portions.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。   A sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a CPU 551 that is an arithmetic device, various control programs executed by the CPU 551, a ROM 552 that stores fixed value data, and a control program that is stored in the ROM 552. RAM 553, which is a memory for temporarily storing various data during execution, input / output port 554, bus line 555, and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit (not shown) It has. The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102〜104が接続されている。尚、詳しくは後述するが、本実施形態のスピーカSPは、音声組成部264を介して、入出力ポート554に接続されている。音声組成部264は、CPU551等と同一の基板に設けられている。   A CPU 551, ROM 552, and RAM 553 are connected to the input / output port 554 via a bus line 555 and a display control device 45 is connected. Further, the speaker SP, the holding lamps 46 a and 46 b, the effect button 125, various lighting units and the lamps 102 to 104 are connected to the input / output port 554. As will be described in detail later, the speaker SP of this embodiment is connected to the input / output port 554 via the audio composition unit 264. The audio composition unit 264 is provided on the same substrate as the CPU 551 and the like.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。   The CPU 551 of the sub-control device 262 causes the display control device 45 to execute display control based on, for example, a command signal (for example, a variation pattern command) transmitted from the main control device 261 and causes the decorative symbol display device 42 to display the display control device. As described above, in the present embodiment, it is displayed that the jackpot is won by the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main control device 261, and the sub control device 262 is displayed. In the decorative symbol display device 42 controlled by, display corresponding to the display of the special display devices 43L and 43R (incident effect display) is performed.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。   The payout control device 311 controls payout of prize balls and rental balls by the payout device 358. The CPU 511 that is an arithmetic unit includes a ROM 512 that stores a control program executed by the CPU 511, fixed value data, and the like, and a RAM 513 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。   The RAM 513 of the payout control device 311, like the RAM 503 of the main control device 261, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the CPU 511 and the return address of the control program executed by the CPU 511, various flags and counters, A work area (work area) in which values such as I / O are stored, and a backup area 513a are provided.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。   The RAM 513 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 313 even after the power of the pachinko machine 10 is turned off, and all stored in the stack area, work area, and backup area 513a. Data is backed up. Note that if data stored in at least the stack area and the backup area 513a is backed up, it is not always necessary to back up data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 513a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。   The backup area 513a has a stack pointer, each register at the time of power off, each register, so that the power of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is turned off when the power is turned off. This is an area for storing values such as I / O. The writing to the backup area 513a is executed when the power is turned off by the main process, and the restoration of each value written to the backup area 513a is executed in the main process when the power is turned on. As with the CPU 501 of the main controller 261, the power failure signal SK1 is input to the NMI terminal of the CPU 511 from the power failure monitoring circuit 542 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the CPU 511, NMI interrupt processing as power failure processing is immediately executed.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。   In the work area, a payout permission flag for which the payout control device 311 is set to allow the payout of prize balls, a command reception flag set when a command transmitted from the main control device 261 is received, and the main control device 261 And a command buffer for storing a command transmitted from.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。   The payout permission flag is a flag for setting a prize ball payout permission, and is turned on when a specific command for permitting the payout of the prize ball is transmitted from the main control device 261 and received, and is initially set. It is turned off when it is restored before the process or power shutdown. In the present embodiment, the specific commands are a payout initialization command for instructing the initial processing of the RAM 513 of the payout control device 311, a prize ball command for instructing payout of a prize ball, and the main controller 261 having been restored to power. There are three payout return commands to be transmitted in this case.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。   The command reception flag is a flag for confirming whether or not the payout control device 311 has received a command, and is turned on when any command is received. Similar to the payout permission flag, an initial setting process or power-off is performed. It is turned off when returning to the front, and turned off when the command received by the command determination process is determined.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。   The command buffer is configured by a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area. When commands are stored in all storage areas, the ring buffer is at the start of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。   An input / output port 515 is connected to the CPU 511 incorporating the ROM 512 and the RAM 513 through a bus line 514 including an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a main controller 261, a launch controller 312 and a payout device 358 are connected to the input / output port 515, respectively.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。   The card unit connection board 314 includes a ball rental operation unit (a ball rental button 121 and a return button 122) on the front surface of the pachinko machine 10, and a card unit (a ball rental unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like. Are electrically connected to each other, and receive a ball lending operation command from the player and output it to the card unit. In a cash machine in which game balls are lent directly to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without using a card unit, the card unit connection board 314 can be omitted.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。   The launch control device 312 permits or prohibits the launch of the game ball by the launch device 60, and the launch device 60 is permitted to drive when predetermined conditions are met. Specifically, a firing permission signal is output from the payout control device 311, a sensor signal is detected that the player is touching the handle 18, and a firing prohibit button 18 a ( 1 is not operated, the launching device 60 is driven, and a game ball is launched with an intensity corresponding to the amount of operation of the handle 18.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。   The display control device 45 executes the variable display of the decorative symbols on the decorative symbol display device 42 in accordance with an instruction from the sub-control device 262. The display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, a video display processor (VDP) 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530 and 531. And. An input / output port 554 of the sub control device 262 is connected to the input port 527. Further, a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, and a VDP 526 are connected to the input port 527 through a bus line 530. An output port 529 is connected to the VDP 526 via a bus line 531, and a decorative symbol display device 42 as a liquid crystal display device is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。   The CPU 521 of the display control device 45 receives the display command transmitted from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received command, or performs predetermined arithmetic processing based on the received command to control the VDP 526. (Specifically, generation of an internal command for the VDP 526) is performed. Thereby, display control in the decorative symbol display device 42 is performed.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。   The program ROM 522 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 521 and fixed value data. The work RAM 523 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. It is.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。   The video RAM 524 is a memory for storing display data to be displayed on the decorative symbol display device 42, and the display content of the decorative symbol display device 42 is changed by rewriting the contents of the video RAM 524. The character ROM 525 is a memory that stores character data such as symbols displayed on the decorative symbol display device 42.

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。   The VDP 526 is a kind of drawing circuit that directly operates an LCD driver (liquid crystal driving circuit) incorporated in the decorative symbol display device 42. Since the VDP 526 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 526 can be said to be a microcomputer chip with a dedicated firmware for drawing processing. The VDP 526 adjusts the respective timings of the CPU 521, the video RAM 524, etc. to intervene in reading and writing data, and reads the display data stored in the video RAM 524 at a predetermined timing and causes the decorative symbol display device 42 to display it.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。   The power supply device 313 includes a power supply unit 541 that supplies power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch circuit 543 connected to the RAM erase switch 323. And.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。   The power supply unit 541 supplies necessary operation power to the main control device 261, the payout control device 311 and the like through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 541 takes in AC 24 volt power supplied from the outside, generates + 12V power for driving various switches and motors, + 5V power for logic, backup power for RAM backup, etc. These + 12V power supply, + 5V power supply and backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. Note that operation power (+12 V power, +5 V power, etc.) is supplied to the launch control device 312 via the payout control device 311. Similarly, operating power is supplied to various switches, motors and the like via a control device to which these are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。   The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal SK1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. Based on the output of the power failure signal SK1, the main control device 261 and the payout control device 311 recognize the occurrence of a power failure and execute a power failure process (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。   The power supply unit 541 normally outputs an output of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the process at the time of a power failure even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Configured to maintain the value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power failure process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。   The RAM erase switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clears backup data in the RAM 503 of the main controller 261 and the RAM 513 of the payout controller 311 in accordance with the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs a RAM erase signal SK2 to the main controller 261 and the payout controller 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the RAM erase switch 323 pressed (including power-on due to power failure cancellation), the data in the respective RAMs 503 and 513 are cleared in the main controller 261 and the payout controller 311. The

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。   Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In this embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 as the main control means performs lottery using various counter information in the game. Specifically, as shown in FIG. 8, a jackpot random number counter C1 used for determining whether or not to generate a jackpot state, a jackpot random number counter C1 used for determining a jackpot type (type lottery), and a decoration The variable selection counter C3 used for determining whether or not the reach state is generated in the symbol display device 42, the initial value random number counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the first and second special display devices 43L, 43R (decorative symbol display device 42) used for determining the variation display time of the first variation type counter CS1, the second variation type counter CS2, and the normal symbol display device 41 used for lottery (entry assist lottery) The normal symbol random number counter C4 is used. Note that the variation selection counter C3 is also used for reach type lottery when the decorative symbol display device 42 is deviated and varied. The variation type counters CS1 and CS2 are also used for variation pattern selection (effect pattern selection) of the decorative symbol display device 42. Specifically, the variation time of the special display devices 43L and 43R is determined according to the determined variation pattern, and the variation mode and variation time in the decorative symbol display device 42, that is, the effect pattern, are determined.

カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。   Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).

RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。   The RAM 503 stores a special variable hold area as a hold storage area for storing the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the change selection counter C3, and the normal symbol random number counter C4. A variable holding area is provided. The normal variation holding area includes one execution area and four holding areas (holding first to holding fourth areas). In each holding area of the normal variation holding area, the value of the normal symbol random number counter C4 is stored in time series in accordance with the passing history of the game ball to the through gate 34. By adopting this configuration, the variable display on the normal symbol display device 41 can be suspended up to four times.

また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。   The special variable reserved area includes a first special variable reserved area and a second special variable storage area each having four reserved areas (first to fourth reserved areas), and one execution area. In each holding area of the first special variable holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 are time-sequentially matched to the winning history of the game balls to the top winning opening 33a. Stored in In each holding area of the second special variable holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 are time-sequentially matched to the winning history of the game balls to the lower winning opening 33b. Stored in By adopting this configuration, the variable display on the special display devices 43L and 43R can be suspended up to four times.

各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。   In detail, each jackpot random number counter C1 is incremented by 1 within a range of 0 to 599, for example, and after reaching an upper limit value (ie, 599) as a closing price, 0 is a lower limit value as a starting price. It is the composition which returns to. Normally, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the big hit random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interruption and is repeatedly updated within the remaining time of normal processing. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. The value of the big hit random number counter C1 stored in the big win random number counter buffer is stored in the special variation holding area at the timing when the game ball wins the upper winning hole 33a or the lower winning hole 33b of the start winning unit 33. .

また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7〜16、307〜316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8〜16、308〜316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。   In the present embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot in the low probability state (normal mode, time reduction mode) is two, and the value is “7, 307”. In the state (probability change mode, latent probability mode), the number of values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot is 20, and the values are “7 to 16, 307 to 316”. In the present embodiment, two determination tables for determining whether or not the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot are provided in the ROM 502, and “7, 307” is jackpoted. There are a first winning / failing determination table stored as a value and a second winning / failing determination table storing “8 to 16, 308 to 316” as a jackpot value.

尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。   In the normal mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery (the jackpot probability) is 1/300, and the variation time in the normal symbol display device 41 for teaching the result of the entrance assist lottery is 6 seconds. In addition, when winning in the pitch assist lottery, the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) is opened for 0.6 seconds.

確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。   In the probability variation mode, the jackpot probability is 1/30, which is easier to hit than in the normal mode. In the probability variation mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the entrance assist lottery is 2 seconds, which is shorter than that in the normal mode. Is opened three times and each opening time is 2 seconds. That is, in the probability variation mode, the variation time in the normal symbol display device 41 is shorter than in the normal mode, and the opening time of the bottom winning opening 33b per winning of the winning ball assist lottery is increased and the number of times of opening is large. Become. As a result, the time period during which the lower winning opening 33b is in an open state becomes longer, so that game balls frequently enter the lower winning opening 33b (becomes a high winning state), and the lottery is determined. It will be done continuously and will be in good condition. In the high pitching state, the probability that the symbol “◯” is stopped and displayed on the normal symbol display device 41 (the winning probability of the pitching assist lottery) may be higher than that in the normal mode.

時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。   In the time reduction mode, the jackpot probability is 1/300. Further, in the time shortening mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the pitching assist lottery is 2 seconds, and when winning in the pitching assist lottery, the lower winning opening 33b is opened three times, Each opening time is 2 seconds. In other words, the time reduction mode has the same low probability as the jackpot probability in the normal mode, but is the same as the probability variation mode when only the operation of the start winning unit 33 is viewed. In the present embodiment, after the big hit state of “7RN” ends, the time reduction mode is set over a total of 100 variable displays performed on the first and second special display devices 43L and 43R. Further, the time reduction mode ends when a total of 100 variations are displayed on the special display devices 43L and 43R even if no big hit state occurs, and then shifts to the normal mode.

種別決定カウンタC2は、例えば0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。   For example, the type determination counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 19, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 19), the type determination counter C2 returns to 0 that is the lower limit value. The ROM 502 is provided with a type determination table that is referred to when determining which jackpot type the value of the type determination counter C2 corresponds to. Then, when winning in the winning / losing lottery, the type of the jackpot state type given based on the value of the type determination counter C2 is determined (type lottery is performed), and the jackpot state of the determined type is given The Rukoto.

尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。   The type determination counter C2 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, the value of the type determination counter C2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special variation holding area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the top winning port 33a or the lower winning port 33b of the start winning unit 33. The

変動選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0〜238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22〜238が完全外れに対応する構成となっている。   The variation selection counter C3 is configured so that, for example, one by one is added in order within a range of 0 to 238, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 238), it returns to the lower limit value of 0. In this embodiment, the reach selection state is generated by the variation selection counter C3, and after the reach state is generated with respect to the decorative symbol, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stopped. The final stop symbol after the stop is to draw lots of “reach other than front / rear off” that stops before and after the reach symbol and “complete out” that does not cause reach. In the present embodiment, the ROM 502 is provided with a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variation selection counter C3 and the reach type. The reach determination table stores a value of “0 to 238”, C3 = 0, 1 corresponds to the back and forth reach, C3 = 2 to 21 corresponds to the reach other than back and forth, and C3 = 22 to 238 is complete. It has a configuration corresponding to the detachment.

変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。   The fluctuation selection counter C3 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the fluctuation selection counter C3 is stored in the fluctuation selection counter buffer. The value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the special variation holding area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the top winning port 33a or the lower winning port 33b of the start winning unit 33. The

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。   In addition, one of the two variation type counters CS1 and CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 59, for example, and reaches the upper limit value (that is, 59), and then reaches the lower limit value. The other variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 37, for example, and reaches the upper limit value (that is, 37), and then returns to the lower limit value of 0. It has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the reach pattern of decorative symbols such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough symbol variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the occurrence of reach. A more detailed symbol variation mode is determined, such as an elapsed time until the middle symbol (in this example) stops. Accordingly, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 and CS2. It is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode in combination by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.

また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。   Further, the variation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a normal process described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time of the normal process. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when determining the variation pattern at the start of variation of the decorative symbol by the decorative symbol display device 42.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。   In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the big hit random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers and are not synchronized in any case.

また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3〜8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。   Further, the normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 9, for example, and returns to the upper limit value (that is, after reaching 9 and to the lower limit value of 0). The random number counter C4 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired when the game ball passes through the left or right through gate 34. There are six random number values, and the range is “3 to 8.” When the value of the winning normal symbol random number counter C4 is acquired, the normal symbol display device 41 displays a predetermined variation display. After the time has elapsed, the symbol corresponding to the winning (“◯” in this example) is stopped and displayed, and the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) is opened in a pattern according to the game mode at that time.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。   Next, each control process executed by the CPU 501 in the main controller 261 will be described with reference to a flowchart. The processing of the CPU 501 is broadly divided into a main process that is started when the power is turned on, a timer interrupt process that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec), and a stop signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be described first, and then the main process will be described.

図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。先ずステップS301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。一方、検出情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. This processing is executed by the CPU 501 of the main control device 261 every 2 msec, for example. First, in step S301, various winning switch reading processes are executed. That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the main controller 261 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored. On the other hand, if there is no detection information, the process proceeds to the next process.

尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置311へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される(遊技球が払出される)。さらに、この賞球コマンドの出力に際して、各賞球カウンタの値がリセットされる。   When there is detection information of various winning switches, the value of the corresponding winning ball counter is added. Further, in an external output process of a normal process described later, a prize ball command based on the value of each prize ball counter is output to the payout control device 311 and a prize ball is given based on the prize ball command (a game ball is paid out). ) Further, when the prize ball command is output, the value of each prize ball counter is reset.

ステップS302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。   In step S302, random number initial value update processing is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).

また、ステップS303では乱数更新処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、及び普通図柄乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、599、19、238、9)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1、C2、C3、C4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   In step S303, random number update processing is executed. Specifically, the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the normal symbol random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are maximized (in this embodiment, 599, 19 respectively). 238, 9), each is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1, C2, C3, and C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

その後、ステップS304では、始動入賞ユニット33への入賞に伴う始動入賞処理を実行し、ステップS305では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。   Thereafter, in step S304, a start winning process associated with winning the start winning unit 33 is executed. In step S305, a through gate passing process accompanying passing of the game ball to the through gate 34 is executed. Thereafter, the timer interrupt process is temporarily terminated.

ここで、ステップS304の始動入賞処理について図13のフローチャートを参照して説明する。尚、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリア、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、当否乱数記憶エリアは、2バイトを使用して大当たり乱数カウンタC1の値を記憶している。また、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリアはそれぞれ1バイトを使用して、種別決定カウンタC2の値、変動選択カウンタC3の値を記憶している。加えて、上入賞口33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする上保留カウンタNa、下入賞口33bへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする下保留カウンタNbが設けられている。   Here, the start winning process in step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, in the execution area of each special variable holding area and each holding area, a success / failure random number storage area that stores the value of the big hit random number counter C1, a winning type random number storage area that stores the value of the type determination counter C2, and a variation selection counter C3 A reach random number storage area for storing values is provided. In the present embodiment, the random number storage area stores the value of the jackpot random number counter C1 using 2 bytes. Each of the winning type random number storage area and the reach random number storage area uses 1 byte to store the value of the type determination counter C2 and the value of the variation selection counter C3. In addition, an upper holding counter Na that counts the number of holdings of the variable display that is triggered by a winning at the top winning port 33a, and a lower holding counter Nb that counts the number of holdings of the variable display that is triggered by a winning at the lower winning port 33b Is provided.

先ず、ステップS501では、遊技球が下入賞口33bに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの検知情報により判別する。当該ステップS501で肯定判別された場合、ステップS502において、下保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。ステップS501又はS502で否定判別された場合には、ステップS509に移行する。一方、ステップS502で肯定判別された場合には、ステップS503に進み、下保留カウンタNbを1インクメントする。   First, in step S501, it is determined from the detection information of the second start winning switch 224b whether or not the game ball has won the lower winning opening 33b. If an affirmative determination is made in step S501, it is determined in step S502 whether or not the value of the lower hold counter Nb is less than the upper limit value (“4” in the present embodiment). If a negative determination is made in step S501 or S502, the process proceeds to step S509. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S502, the process proceeds to step S503, and the lower hold counter Nb is incremented by one.

続くステップS504では、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値(大当たり乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、及び変動選択カウンタバッファに記憶されている各値)を、特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS504の後、ステップS505に移行する。   In the subsequent step S504, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 updated by the random number update process in step S303 (the jackpot random number counter buffer, the type determination counter buffer, and the variation selection counter buffer are updated). Each stored value) is stored in a first area (a random number storage area, a winning type random number storage area, a reach random number storage area) among the reserved areas that are free in the special variable reservation area. After step S504, the process proceeds to step S505.

ステップS505では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。尚、大当たり判定処理の詳細については後述する。   In step S505, a jackpot determination process is performed to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special variation holding area is a value corresponding to the jackpot. Details of the jackpot determination process will be described later.

続くステップS506では、ステップS505で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たりの種別を判別する種別判定処理を行う。尚、種別判定処理の詳細については後述する。   In the subsequent step S506, when it is determined in step S505 that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot, based on the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variable holding area, the jackpot A type determination process is performed to determine the type. Details of the type determination process will be described later.

続くステップS507では、ステップS505で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、外れ変動時のリーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。尚、リーチ判定処理の詳細については後述する。   In the subsequent step S507, if it is determined in step S505 that the value of the jackpot random number counter C1 is not a value corresponding to the jackpot, the deviation is determined based on the value of the variation selection counter C3 newly stored in the special variation holding area. Reach determination processing for determining the type of reach at the time of change is performed. Details of the reach determination process will be described later.

ここで、ステップS505の大当たり判定処理の詳細について、図14を参照して説明する。   Here, the details of the jackpot determination process in step S505 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS5101では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が、第1当否判定テーブルに記憶された値である「7」、「307」のどちらかと一致するか否かを判別する。ちなみに、「7」、「307」は、低確率状態でも、高確率状態でも大当たりとなる値である。   First, in step S5101, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special variation holding area matches either “7” or “307” that is the value stored in the first win / fail determination table. Is determined. Incidentally, “7” and “307” are values that are big hits in both the low probability state and the high probability state.

尚、図14では便宜上、当該ステップS5101の処理を簡略化して記載しているが、実際には、大当たり乱数カウンタC1の値が「7」であるか否かを判別するとともに、当該判別で否定判別された場合には、大当たり乱数カウンタC1の値が「307」であるか否かを判別し、これらどちらかの判別で肯定判別された場合に、当該ステップS5101で肯定判別され、どちらの判別においても否定判別された場合に、当該ステップS5101で否定判別されることとなる。   In FIG. 14, for convenience, the process of step S5101 is simplified. However, in practice, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 is “7”, and the determination is negative. If it is determined, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 is “307”. If an affirmative determination is made in either of these determinations, an affirmative determination is made in step S5101, and which determination is made. If a negative determination is made in step S5101, a negative determination is made in step S5101.

ステップS5101で肯定判別された場合には、ステップS5102において第1当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設けているわけではなく、当否乱数記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当否乱数記憶エリアは2バイトを使用しており、当該ステップS5102では、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1010101010101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、当否乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、第1当否フラグをオンにすると称して説明する。   If an affirmative determination is made in step S5101, the process ends after turning on the first success / failure flag in step S5102. In the present embodiment, in addition to the success / failure random number storage area for storing the value of the jackpot random number counter C1, a separate success / failure flag is not provided, but information on whether or not a big success state occurs in the success / failure random number storage area. Is stored (overwritten). As described above, the success / failure random number storage area uses 2 bytes. In step S5102, for example, “101010101010101010” is set for the success / failure random number storage area. In the present embodiment, for the sake of convenience, the setting for the success / failure random number storage area is referred to as turning on the first success / failure flag.

ステップS5101で否定判別された場合には、ステップS5103において、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が第2当否判定テーブルに記憶された値である「8〜16、308〜316」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「8〜16、308〜316」は、確変モードでのみ大当たりとなる値である。尚、当該判別処理に際しても、実際には、上記のように大当たり乱数カウンタC1の値と大当たりに対応する各値とが一致するか否かを1つずつ判別する。   If a negative determination is made in step S5101, the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special fluctuation holding area in step S5103 is the value stored in the second winning / failure determination table “8 to 16, 308”. ˜316 ”or not. Incidentally, “8 to 16, 308 to 316” are values that are jackpots only in the probability variation mode. Note that in the determination process, it is actually determined one by one whether or not the value of the jackpot random number counter C1 matches each value corresponding to the jackpot as described above.

当該ステップS5103で肯定判別された場合には、ステップS5104において第2当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで第2当否フラグをオンにするとあるのは、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1100110011001100」が設定されることを意味する。一方、ステップS5103で否定判別された場合、すなわち、高確率状態でも「外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S5103, the second success / failure flag is turned on in step S5104, and then the process ends. Note that turning on the second success / failure flag here means that, for example, “1100110011001100” is set in the success / failure random number storage area. On the other hand, if a negative determination is made in step S5103, that is, if the result is “out” even in a high probability state, this processing is terminated as it is.

尚、上記のように、本実施形態では、当否に関わる情報が2バイトを使用して記憶されるため、例えば、ノイズが生じた場合に当否フラグ(当否乱数記憶エリアの記憶内容)が書き換えられ、当選ではないのに大当たり状態が発生したり、当選なのに大当たり状態が発生しなかったりするといった事態を防止することができる。また、大当たり判定処理において当否乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、大当たり乱数カウンタC1の値を当否乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。   As described above, in this embodiment, the information related to success / failure is stored using 2 bytes. For example, when noise occurs, the success / failure flag (the content stored in the failure random number storage area) is rewritten. It is possible to prevent a situation in which a big hit state is generated even though it is not a win, or a big win state does not occur even though it is a win. In addition, the pattern (a combination of “1” and “0”) set in the success / failure random number storage area in the big hit determination process is a pattern that is not used when the value of the big hit random number counter C1 is stored in the success / failure random number storage area. is there.

次に、ステップS506の種別判定処理について、図15を参照して説明する。   Next, the type determination process in step S506 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS5201では、直前に行われた大当たり判定処理にて、第1又は第2当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップS5201で否定判別された(大当たり状態の発生する可能性がない)場合には、そのまま本処理を終了する。   First, in step S5201, it is determined whether or not the first or second success / failure flag is set to ON in the jackpot determination process performed immediately before. If a negative determination is made in step S5201 (there is no possibility of a jackpot state), the process is terminated as it is.

一方、ステップS5201で肯定判別された(大当たり状態の発生する可能性がある)場合には、ステップS5202において、種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が、「16RS」に対応する値「0」と一致するか否かを判別する。ステップS5202で肯定判別された場合には、ステップS5203において16RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5201 (there is a possibility that a jackpot state may occur), in step S5202, the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is referred to by referring to the type determination table. It is determined whether or not the value matches a value “0” corresponding to “16RS”. If an affirmative determination is made in step S5202, the process ends after the 16RS flag is turned on in step S5203.

尚、本実施形態では、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアの他に、別途16RSフラグ等を設けているわけではなく、当選種別乱数記憶エリアに「16RS」、「7RS」、「7RN」である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当選種別乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5203では、当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。本実施形態では、便宜上、当選種別乱数記憶エリアに対して「16RS」等の大当たり種別を示すパターンが設定されることを、大当たり種別を示すフラグ(16RSフラグ等)をオンにすることと称して説明する。   In the present embodiment, in addition to the winning type random number storage area for storing the value of the type determination counter C2, a 16RS flag or the like is not separately provided, and “16RS” and “7RS” are not provided in the winning type random number storage area. , “7RN” information is stored (overwritten). As described above, the winning type random number storage area uses 1 byte. In step S5203, for example, “10101010” is set for the winning type random number storage area. In the present embodiment, for convenience, setting a pattern indicating a jackpot type such as “16RS” in the winning type random number storage area is referred to as turning on a flag indicating a jackpot type (such as a 16RS flag). explain.

一方、ステップS5202で否定判別された場合には、ステップS5204において、種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「7RN」に対応する値「12〜19」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5204で肯定判別された場合には、ステップS5205において、7RNフラグをオン(当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「00011111」を設定)にしてから、本処理を終了する。一方、ステップS5204で否定判別された場合には、ステップS5206において7RSフラグをオン(当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「00010000」を設定)にしてから、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S5202, in step S5204, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is set to a value “12” corresponding to “7RN” in consideration of the type determination table. To 19 ”is discriminated. If an affirmative determination is made in step S5204, in step S5205, the 7RN flag is turned on (for example, “00011111” is set for the winning type random number storage area), and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S5204, the 7RS flag is turned on in step S5206 (for example, “00010000” is set for the winning type random number storage area), and then this process ends.

尚、種別判定処理において当選種別乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、種別決定カウンタC2の値を当選種別乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。   Note that the pattern (the combination of “1” and “0”) set in the winning type random number storage area in the type determining process is not used when the value of the type determination counter C2 is stored in the winning type random number storage area. It is a pattern.

次に、ステップS507のリーチ判定処理について、図16を参照して説明する。   Next, the reach determination process in step S507 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS5301では、直前に行われた大当たり判定処理にて、第1当否フラグが設定されたか否かを判別する。ステップS5301で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態及び高確率状態のどちらにおいても大当たりとなる(必ず大当たり状態が発生する)場合には、そのまま本処理を終了する。   First, in step S5301, it is determined whether or not the first win / fail flag is set in the jackpot determination process performed immediately before. If an affirmative determination is made in step S5301, that is, if the jackpot is large in both the low probability state and the high probability state (a jackpot state always occurs), this processing is terminated.

一方、ステップS5301で否定判別された場合、すなわち、少なくとも低確率状態においては大当たり状態が発生しない(外れとなる可能性がある)場合には、ステップS5302において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップS5302で肯定判別された場合には、ステップS5303において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S5301, that is, if a big hit state does not occur at least in a low probability state (there is a possibility of losing), a reach determination table is referred to in step S5302, and a new determination is made. It is determined whether or not the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the special fluctuation holding area coincides with one of the values “0, 1” corresponding to “front / rear out of reach”. If the determination in step S5302 is affirmative, in step S5303, the front / rear flag indicating the occurrence of front / rear out of reach is turned on, and then the process ends.

尚、本実施形態では、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアの他に、別途前後フラグを設けているわけではなく、リーチ乱数記憶エリアに「前後はずれリーチ」である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、リーチ乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5303では、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、リーチ乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、前後フラグをオンにすることと称して説明する。   In the present embodiment, in addition to the reach random number storage area for storing the value of the variation selection counter C3, a separate front / rear flag is not provided, but information indicating that “rear / rear reach” is in the reach random number storage area. Is stored (overwritten). As described above, the reach random number storage area uses 1 byte. In step S5303, for example, “10101010” is set for the reach random number storage area. In the present embodiment, for convenience, the setting for the reach random number storage area will be referred to as turning on the front / rear flag.

一方、ステップS5302で否定判別された場合には、ステップS5304において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2〜21」のいずれかと一致するか否かを判別する。当該ステップS5304で肯定判別された場合には、ステップS5305において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで前後以外フラグをオンにするとあるのは、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「11001100」が設定されることを意味する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S5302, the value of the fluctuation selection counter C3 newly stored in the special fluctuation holding area in consideration of the reach determination table in step S5304 corresponds to “reach other than forward / backward deviation”. It is determined whether or not the value matches any of the values “2 to 21”. If an affirmative determination is made in step S5304, the flag is turned on other than before and after in step S5305, and then the present process ends. Note that turning on the flags other than the front and rear here means that, for example, “11001100” is set in the reach random number storage area.

また、ステップS5304で否定判別された場合、すなわち、リーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。尚、リーチ判定処理においてリーチ乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、変動選択カウンタC3の値をリーチ乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。   If a negative determination is made in step S5304, that is, if the change display ends without complete reach, the process is terminated as it is. The pattern (the combination of “1” and “0”) set in the reach random number storage area in the reach determination process is a pattern that is not used when the value of the variation selection counter C3 is stored in the reach random number storage area. is there.

図13の説明に戻り、ステップS507に続くステップS508では、先発コマンドの設定処理を行う。尚、先発コマンドには、保留記憶された変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される所定情報)が上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とするものかを示す情報とともに、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理の結果を示す情報が含まれ、次回の外部出力処理(ステップS201参照)にてサブ制御装置262に出力される。   Returning to the description of FIG. 13, in step S508 following step S507, a process for setting a starting command is performed. In the advance command, whether the change information stored on hold (predetermined information used to determine the contents of the change display) is triggered by the entry of the top winning opening 33a or the lower winning opening 33b. And information indicating the results of the jackpot determination process, type determination process, and reach determination process are included and output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step S201).

ステップS508の処理の後、又は、ステップS501、或いはステップS502で否定判別された場合には、ステップS509において、遊技球が上入賞口33aに入賞したか否かを第1始動入賞ユニットスイッチ224aの検知情報により判別する。当該ステップS509で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS510において、上入賞口33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする上保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。当該ステップS510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS510で肯定判別された場合には、ステップS511に進み、上保留カウンタNaを1インクメントする。   After the process of step S508, or when a negative determination is made in step S501 or step S502, in step S509, whether or not the game ball has won the top winning opening 33a is determined by the first start winning unit switch 224a. It is determined based on the detection information. If a negative determination is made in step S509, the process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made, in step S510, the value of the upper hold counter Na that counts the number of variable display holds triggered by winning in the upper winning opening 33a is the upper limit (in this embodiment, “4”). ) Is determined. If a negative determination is made in step S510, the process is terminated as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S510, the process proceeds to step S511, and the upper hold counter Na is incremented by one.

続くステップS512では、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3の各値を、特別変動保留エリアの空いている保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS512の後、ステップS513に移行する。   In the subsequent step S512, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2 and the variation selection counter C3 are stored in a reserved area (a success / failure random number storage area, a winning type random number storage area, a reach random number storage area) in the special variation reservation area. ). After step S512, the process proceeds to step S513.

ステップS513では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理の詳細については既に上述している。   In step S513, a jackpot determination process is performed to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the special fluctuation suspension area is a value corresponding to the jackpot. The details of the jackpot determination process have already been described above.

続くステップS514では、ステップS513で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たり種別を判別する種別判定処理を行う。種別判定処理の詳細については既に上述している。   In the subsequent step S514, if it is determined in step S513 that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot, the jackpot is newly determined based on the value of the type determination counter C2 stored in the special variable holding area. A type determination process for determining the type is performed. Details of the type determination process have already been described above.

続くステップS515では、ステップS513で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。リーチ判定処理の詳細については既に上述している。   In subsequent step S515, when it is determined in step S513 that the value of the big hit random number counter C1 is not a value corresponding to the big win, the reach is newly determined based on the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the special fluctuation holding area. Reach determination processing is performed to determine the type. Details of the reach determination process have already been described above.

ステップS515の後、ステップS516において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、本実施形態では、上入賞口33a、下入賞口33bに遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1の値等が直接特別変動保留エリアに記憶され、その後、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、大当たり乱数カウンタC1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリア(作業エリア)を設け、当該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。   After step S515, a starting command setting process is performed in step S516, and this process is terminated. In the present embodiment, when a game ball enters the top winning port 33a and the lower winning port 33b, the value of the jackpot random number counter C1 or the like is directly stored in the special variation holding area, and then the jackpot determination processing and type determination processing are performed. The reach determination process is executed, but is not particularly limited to such a configuration. For example, when the value of the jackpot random number counter C1 is acquired, a temporary storage area (working area) for temporarily storing these counter values is provided, and for the information stored in the temporary storage area, the jackpot determination process, type After executing the determination process and the reach determination process, a configuration may be adopted in which the information is stored in the corresponding reserved area of the special fluctuation reserved area.

次に、ステップS305のスルーゲート通過処理について図17のフローチャートを参照して説明する。ステップS601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の検出情報により判別する。ステップS601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。   Next, the through gate passing process in step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S601, whether or not the game ball has passed through the through gate 34 is determined based on detection information of the through gate switch 225. If a negative determination is made in step S601, the present process is terminated as it is.

一方、ステップS601にて肯定判別された場合、すなわち、遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップS602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNcの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS602で肯定判別された場合、すなわち、スルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNcの値<4であることを条件にステップS603に進み、普通保留カウンタNcを1インクリメントする。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S601, that is, if it is determined that the game ball has passed through the through gate 34, the number of suspensions of the variable display performed on the normal symbol display device 41 is counted in step S602. It is determined whether or not the value of the normal hold counter Nc is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If a negative determination is made here, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S602, that is, if the passing of the game ball to the through gate 34 is confirmed and the value of the normal holding counter Nc <4, the process proceeds to step S603, where the normal holding counter Nc is incremented by one.

また、続くステップS604では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタC4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。   In subsequent step S604, a random number related to the success or failure is acquired. Specifically, the value of the normal symbol random number counter C4 updated by the random number update process in step S303 is stored in the first area of the free storage area of the normal variation holding area of the RAM 503. Thereafter, the through gate passing process is terminated.

図12は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。   FIG. 12 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main controller 261 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption, the state of the main controller 261 at the time of power-off is stored in the backup area 503a of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップS401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。   That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main controller 261. Then, the CPU 501 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process. In step S401, the CPU 501 stores the power interruption occurrence information in the backup area 503a of the RAM 503 as the setting of the power interruption occurrence information, and performs the NMI interruption process. finish.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図12のNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。   The above NMI interrupt processing is executed in the same manner in the payout control device 311, and information on occurrence of power interruption is stored in the backup area 513 a of the RAM 513 by the NMI interrupt. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311 and the CPU 511 interrupts the control being executed. The NMI interrupt process in FIG. 12 is started. The contents are as described above.

次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。   Next, the flow of main processing executed by the CPU 501 in the main controller 261 will be described with reference to the flowchart of FIG. This main process is started upon reset when power is turned on.

先ず、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップS102では、RAMアクセスを許可する。   First, in step S101, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, for example, 1 is set in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control device (sub-control device 262, payout control device 311, etc.) to become operable. Wait processing is performed for about 2 seconds. In the subsequent step S102, RAM access is permitted.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS103では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップS112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップS104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップS112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS105でRAM判定値を算出し、続くステップS106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップS112へ移行する。   Thereafter, data backup processing is executed for the RAM 503 in the CPU 501. That is, in step S103, it is determined whether or not the RAM erase switch 323 provided in the power supply device 313 is pressed (ON), and if it is pressed, the process proceeds to step S112 to clear (erase) the backup data. To do. On the other hand, if the RAM erase switch 323 has not been pressed, it is determined in the subsequent step S104 whether or not occurrence information of power supply interruption is set in the backup area 503a of the RAM 503. Here, if it is not set, no backup data is stored, so in this case as well, the process proceeds to step S112. If power failure occurrence information is set in the backup area 503a, a RAM determination value is calculated in step S105, and in the subsequent step S106, whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value stored when the power is turned off. That is, the effectiveness of the backup is determined. If the RAM determination value calculated here does not match the RAM determination value stored when the power is turned off, the backed up data has been destroyed, and in this case, the process also proceeds to step S112.

ステップS112の処理では、サブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。   In the process of step S112, an initialization command is transmitted in order to initialize the sub control device 262, the payout control device 311 and the like. Thereafter, the process proceeds to RAM initialization processing (step S113 and the like). Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Instead of the RAM determination value, it is possible to determine the effectiveness of backup based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 503 is correctly stored.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。   As described above, the pachinko machine 10 is turned on while pressing the RAM erase switch 323 when it is desired to return to the initial state when the power is turned on, for example, when the hall starts business. Therefore, if the RAM erase switch 323 is ON, the process proceeds to a RAM initialization process (step S113, etc.). Similarly, when the information on occurrence of power interruption is not set, or when a backup abnormality is confirmed by a RAM determination value (checksum value or the like), the process proceeds to initialization processing of the RAM 503 (step S113 or the like). That is, the use area of the RAM 503 is cleared to 0 in step S113, and the initial value of the RAM 503 is set in subsequent step S114. Thereafter, interrupt permission is set in step S111, and the process proceeds to normal processing described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップS103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。   On the other hand, if the RAM erase switch 323 has not been pressed (step S103: NO), it is a condition that the information on occurrence of power interruption is set and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal. In addition, the process at the time of power recovery (process at the time of power failure recovery) is executed. That is, in step S107, the stack pointer before the power interruption is restored, and in step S108, the information on the occurrence of the power interruption is cleared.

ステップS109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップS110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。   In step S109, a command for returning the sub-side control device to the gaming state at the time of power-off is transmitted. In step S110, the used register is restored from the backup area 503a of the RAM 503. Thereafter, interrupt permission is set in step S111, and the process proceeds to normal processing described later.

次に、通常処理の流れを図10のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S210の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS211,ステップS212のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As its outline, the processing of steps S201 to S210 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S211 and S212 is executed with the remaining time.

先ずステップS201では、前回の通常処理で更新された特別表示装置43L、43Rや始動入賞ユニット33等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。   First, in step S201, a control signal based on the setting contents of the special display devices 43L and 43R and the start winning unit 33 updated in the previous normal processing is transmitted to each device, and output data such as commands is sent to the sub-side. External output processing to be transmitted to each control device is executed.

例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して、変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置262に送信する。つまり、変動パターンコマンドや図柄コマンドは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる表示に合わせた表示演出を装飾図柄表示装置42にて行わせるためにサブ制御装置262に出力されるコマンドである。これに対し、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42の変動態様(変動時間や演出態様など)を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置42において表示(変動表示)するように表示制御装置45に対し指示を出す。   For example, when the decorative symbol display device 42 displays the variation of the decorative symbol, a variation pattern command, a symbol command, or the like is transmitted to the sub-control device 262. That is, the variation pattern command and the symbol command are output to the sub-control device 262 in order to cause the decorative symbol display device 42 to perform a display effect in accordance with the display performed on the first and second special display devices 43L and 43R. Command. On the other hand, the sub-control device 262 that has input the variation pattern command, the symbol command, etc. determines the variation mode (variation time, effect mode, etc.) of the decorative symbol display device 42 based on the various commands, and the variation mode. Is indicated to the display control device 45 so as to be displayed on the decorative symbol display device 42 (variable display).

便宜上、ここで変動パターンコマンド等について説明する。変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。尚、変動パターンコマンド等についても本来2バイトの2進数(保留情報コマンドと同様の出力方法)であるが、便宜上4ビット毎の16進数で示す。本実施形態では、例えば通常モード時には「FF10」、「FF11」、「FF12」、「FF13」、「FF14」、「FF15」、「FF16」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。また、確変モード時及び時間短縮モード時には、「FD10」、「FD11」、「FD12」、「FD13」、「FD14」、「FD15」、「FD16」が設定される。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、変動表示の演出パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。   For convenience, the variation pattern command and the like will be described here. The variation pattern command includes information for specifying the variation type of the decorative symbol such as normal reach, super reach, and premium reach. Note that the fluctuation pattern command and the like are originally 2-byte binary numbers (the same output method as the hold information command), but for convenience, they are expressed in hexadecimal numbers of every 4 bits. In the present embodiment, for example, in the normal mode, any one of “FF10”, “FF11”, “FF12”, “FF13”, “FF14”, “FF15”, and “FF16” is set as the variation pattern command. In the probability changing mode and the time reduction mode, “FD10”, “FD11”, “FD12”, “FD13”, “FD14”, “FD15”, and “FD16” are set. On the other hand, the sub-control device 262 stores the relationship between these variation pattern commands and the variation types of the decorative symbols in a table. Then, the sub-control device 262 determines a variation display effect pattern and the like based on the variation pattern command, and controls the display control device 45 and sound.

以下、装飾図柄の変動種別、及び、変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について説明する。   Hereinafter, the variation type of the decorative symbol and the correspondence between the variation type and the variation pattern command will be described.

ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF11」又は「FD11」が設定される。尚、確変モード時及び時間短縮モード時においては、各種リーチとなる場合においても、通常モード時に比べ、変動表示時間が短縮されている。例えば、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は、通常モード時には「15秒」、確変モード時及び時間短縮モード時には「10秒」となっている。   Normal reach is a reach pattern that does not display any special effects other than the variation of the decorative design. Then, “FF11” or “FD11” is set in the variation pattern command corresponding to the normal reach according to the mode. In the probability variation mode and the time reduction mode, the variable display time is shortened compared to the normal mode even in various reach cases. For example, the variable display time from which the normal reach is derived is “15 seconds” in the normal mode, and “10 seconds” in the probability variation mode and the time reduction mode.

スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチとして、スーパーリーチSR1、SR2、SR3の3種類が用意されており、スーパーリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、スーパーリーチSR1ならば「FF12」又は「FD12」が変動パターンコマンドに設定され、スーパーリーチSR2ならば「FF13」又は「FD13」が設定され、スーパーリーチSR3ならば「FF14」又は「FD14」が設定される。   Super Reach is a reach pattern in which characters and the like are displayed on the decorative symbol display device 42 in addition to the decorative symbol during the variation display of the decorative symbol (after the reach state is established), thereby giving the player a sense of expectation. is there. In this embodiment, three types of super reach SR1, SR2, and SR3 are prepared as super reach, and the variable display time is different for each type of super reach. Then, “FF12” or “FD12” is set as the fluctuation pattern command for the super reach SR1, “FF13” or “FD13” is set for the super reach SR2, and “FF14” or “FD14” is set for the super reach SR3. Is set.

プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには、プレミアムリーチPR1、PR2の2種類が用意されており、プレミアムリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、プレミアムリーチPR1ならば「FF15」又は「FD15」が変動パターンコマンドに設定される。プレミアムリーチPR2ならば「FF16」又は「FD16」が設定される。   Premium reach is an effect that can be derived only when a big hit state occurs. During the decorative symbol variation display (after reaching the reach state), in addition to the decorative symbol, a character with a different pattern from the super reach is displayed. This is a reach pattern that makes the player have a sense of expectation. Two types of premium reach PR1 and PR2 are prepared for the premium reach of the present embodiment, and the variable display time is different for each type of premium reach. If the premium reach PR1, then “FF15” or “FD15” is set as the variation pattern command. If it is premium reach PR2, “FF16” or “FD16” is set.

加えて、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF10」又は「FD10」が変動パターンコマンドに設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は通常モード時「10秒」、確変モード及び時間短縮モード時「6秒」に設定されている。   In addition, “FF10” or “FD10” is set as the variation pattern command corresponding to the mode for the variation pattern command corresponding to “completely out” that does not reach any reach state. In the present embodiment, the fluctuation display time that is completely off is set to “10 seconds” in the normal mode, and “6 seconds” in the probability variation mode and the time reduction mode.

また、サブ制御装置262は、図柄コマンドに基づき停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置262に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変大当たり図柄の組合わせ、通常大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという5つの区分を指定するものである。これらの区分は、例えば、「AA11」、「AA12」、「AA13」、「AA14」、「AA15」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置262には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに対応する図柄の組合わせを停止表示する。   Further, the sub-control device 262 determines a stop symbol (combination of stop symbols) based on the symbol command, and displays it after the fluctuation time has elapsed. The symbol command is a command that causes the sub-control device 262 to determine a stop symbol, a combination of probability variation jackpot symbol, a combination of normal jackpot symbol, a combination of front / rear off symbol, a combination of symbols other than front / rear off symbol, a completely out symbol The five categories of combinations are designated. These divisions are indicated by, for example, “AA11”, “AA12”, “AA13”, “AA14”, “AA15”, and any of these is set as a symbol command. On the other hand, the sub-control device 262 stores the relationship between these commands and stop symbols in a table. Then, the sub-control device 262 stops displaying the symbol combination corresponding to the symbol command.

以下、停止図柄の区分、及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。確変大当たり図柄の組合わせは、1,3,5,7,9のいずれかの奇数のゾロ目からなる図柄の組合わせである。また、通常大当たり図柄の組合わせは、2,4,6,8のいずれかの偶数のゾロ目からなる図柄の組合わせである。本実施形態では、確変大当たり(「16RS」又は「7RS」)の場合には、確変大当たり図柄又は通常大当たり図柄のどちらかの組合せで変動表示が停止表示され、通常大当たり(「7RN」)の場合には、通常大当たり図柄の組合わせで変動表示が停止表示されることとなる。   Hereinafter, the stop symbol classification and the correspondence between the stop symbol and the symbol command will be described. The probable jackpot symbol combination is a symbol combination made up of odd numbers 1, 3, 5, 7, or 9. Moreover, the combination of the normal jackpot symbol is a symbol combination composed of an even number of 2, 4, 6, or 8 in the form of an even number. In this embodiment, in the case of probability variation jackpot (“16RS” or “7RS”), the variable display is stopped and displayed in combination with either probability variation jackpot symbol or normal jackpot symbol, and in case of normal jackpot (“7RN”) Usually, the variable display is stopped and displayed by the combination of the jackpot symbol.

そして、確変大当たりの場合には図柄コマンドに「AA11」が設定され、通常大当たりの場合には図柄コマンドに「AA12」が設定される。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに「AA11」が設定されている場合、1〜9のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定し、「AA12」が設定されている場合、2,4,6,8のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。   Then, “AA11” is set to the symbol command in the case of the probable big hit, and “AA12” is set to the symbol command in the case of the normal big hit. Then, when “AA11” is set in the symbol command, the sub-control device 262 determines one of the symbol combinations consisting of any one of the first to ninth symbols as a stop symbol, and “AA12” "Is set, one of the combinations of symbols of any of 2, 4, 6 and 8 is determined as a stop symbol.

前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA13」が設定される。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA14」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA15」が設定される。本実施形態では、装飾図柄表示装置42にて前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせが停止表示された場合、「外れ」となる。   The combination of back and forth symbols corresponds to the combination of back and forth symbols, where after reaching, the final stop symbol is stopped by one shift before and after the reach symbol. “AA13” is set in the symbol command. The combination of symbols other than front / rear detachment corresponds to the “reach other than front / rear detachment” that occurs after reach occurs, and the final stop symbol stops other than before / after the reach symbol. “AA14” is set in the command. The combination of completely out symbols corresponds to “complete out” which does not even reach, and “AA15” is set in the symbol command corresponding to the combination of complete out symbols. In the present embodiment, when the decorative symbol display device 42 stops and displays a combination of symbols that are out of front and back, a combination of symbols other than front and back, and a combination of completely out symbols.

なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「AA13」〜「AA15」が設定されている場合、サブ制御装置262は、対応するRAM553のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。尚、本実施形態では、外れ用の図柄コマンドに「AA13」〜「AA15」の3つのコマンドを用意しているが、これに限らず、例えば外れ用の図柄コマンドが1種類だけであって、サブ制御装置262で装飾図柄の組合わせを決定する構成としてもよい。   As will be described in detail later, when “AA13” to “AA15” are set in the symbol command, the sub-control device 262 stops the combination of symbols stored in the counter buffer of the corresponding RAM 553. Determine as. In the present embodiment, three commands “AA13” to “AA15” are prepared as the symbol commands for removal. However, the present invention is not limited to this. For example, there is only one symbol command for removal, The sub-control device 262 may determine the combination of decorative symbols.

図10の説明に戻り、ステップS202では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では59、37)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   Returning to the description of FIG. 10, in step S202, update of the variation type counters CS1 and CS2 is executed. More specifically, as with the other counters, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the upper limit values (59 and 37 in this embodiment), respectively. To do. Then, the update values of the variation type counters CS 1 and CS 2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

続くステップS203では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップS204では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。   In the subsequent step S203, the prize ball counting signal received from the payout control device 311 is read. Next, in step S204, the payout abnormality signal received from the payout control device 311 is read.

その後、ステップS205では、第1表示制御処理を実行する。この処理では、第1及び第2特別表示装置43L、43Rに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示の設定などが行われる。この第1表示制御処理の詳細は後述する。   Thereafter, in step S205, a first display control process is executed. In this process, control related to the first and second special display devices 43L and 43R is performed, and determination of jackpot and setting of variable display in the special display devices 43L and 43R and the decorative symbol display device 42 are performed. Details of the first display control process will be described later.

ステップS206では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置32に関する制御が行われる。これにより、大当たり状態となった場合には、可変入賞装置32(大入賞口)の開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。   In step S206, variable winning device control processing is executed. In this process, control related to the variable winning device 32 is performed. As a result, when the big win state is reached, the opening / closing process of the variable winning device 32 (big winning opening) is repeatedly executed for a predetermined number of rounds. Details of the variable winning device control process will be described later.

ステップS207では、第2表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この第2表示制御処理の詳細は後述する。   In step S207, the second display control process is executed. In this process, control related to the normal symbol display device 41 is performed. Details of the second display control process will be described later.

ステップS208では、契機対応ユニット制御処理を実行する。この処理では、始動入賞ユニット33に関する制御が行われる。この契機対応ユニット制御処理の詳細は後述する。   In step S208, an opportunity handling unit control process is executed. In this process, control related to the start winning unit 33 is performed. Details of the opportunity handling unit control processing will be described later.

その後は、ステップS209において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップS210で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップS201へ移行し、上記ステップS201以降の処理を繰り返し実行する。   After that, in step S209, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is set in the backup area 503a of the RAM 503. Here, if the occurrence information of the power interruption is not set in the backup area 503a, it is determined in step S210 whether or not the next normal processing execution timing has been reached, that is, a predetermined time (4 msec in this example) from the start of the previous normal processing. ) Or not. And if predetermined time has already passed, it will transfer to Step S201 and will repeat the processing after the above-mentioned Step S201.

一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップS211、ステップS212)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous normal process, the random number initial value counter CINI and the variation type counters CS1 and CS2 are updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process. Repeatedly execute (step S211 and step S212).

つまり、ステップS211では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。   That is, in step S211, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).

また、ステップS212では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では59、37)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   In step S212, the variation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step S202). Specifically, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (59 and 37 in this example). Then, the change values of the variation type counters CS 1 and CS 2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

ここで、ステップS201〜S209の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S201 to S209 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the normal process is not constant and varies. Therefore, it is possible to update the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) at random by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time, and similarly change The type counters CS1 and CS2 can also be updated at random.

また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップS209:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS213以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS213において各割込み処理の発生を禁止し、ステップS214において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS215において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。   If the occurrence information of the power supply interruption is set in the backup area 503a of the RAM 503 (step S209: YES), the power supply is cut off. Therefore, the process after step S213 is performed as a power failure process at the time of the power supply interruption. Is called. In the power failure process, first, the generation of each interrupt process is prohibited in step S213, the contents of each register used by the CPU 501 are saved in the stack area in step S214, and the value of the stack pointer is saved in the backup area 503a in step S215. To remember.

その後、ステップS216において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップS217でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップS218でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。   Thereafter, in step S216, a power-off notification command indicating that the power has been cut off is transmitted to other control devices (such as the payout control device 311). In step S217, a RAM determination value is calculated and stored in the backup area 503a. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Thereafter, RAM access is prohibited in step S218, and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.

なお、ステップS209の処理は、ステップS201〜S208で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップS211、S212の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップS213)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。   The process in step S209 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in steps S201 to S208, or at the end of one cycle of the processes in steps S211 and S212 performed within the remaining time. It is executed at the timing. Therefore, in the normal process of the main controller 261, the occurrence information of the power interruption is confirmed at the end of each process, so that the amount of data stored in the backup area 503a of the RAM 503 is less than that in the middle of each process. And can be easily memorized. Further, when returning to the state before power-off, since the amount of data stored in the backup area 503a is small, it can be easily restored and the processing load of the main control device 261 can be reduced. . Further, since the interruption processing is prohibited before the data is stored (step S213), it is possible to prevent the data from being changed when the power is shut off and to reliably store the state before the power is shut off. .

次に、前記ステップS205の第1表示制御処理について図18のフローチャートを参照して説明する。先ず、ステップS801では、詳しくは後述する大当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。尚、大当たり状態中には、特定表示装置43L、43Rにおいて大当たりに対応する表示態様が停止表示されてから可変入賞装置32が開放されるまでの間のオープニング期間と、可変入賞装置32が開状態とされるラウンド期間と、可変入賞装置32が閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置43L、43Rの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。本実施形態の大当たり状況記憶エリアは、大当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、当該ステップS801では、大当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別する。   Next, the first display control process of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S801, the jackpot status storage area, which will be described later, is referred to in detail, and it is determined whether or not the current status is other than the jackpot status. During the jackpot state, an opening period from when the display mode corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the specific display devices 43L and 43R until the variable winning device 32 is opened, and the variable winning device 32 is in the open state. Round period, an interval period in which the variable winning device 32 is closed, and an ending period until the variable display of the special display devices 43L and 43R can be started after the final round. In the jackpot status storage area of this embodiment, “0” is stored in a state other than the jackpot state. In the jackpot state, “1” is stored during the opening period and the interval period, and “2” is stored during the round period. “3” is stored during the ending period. That is, in step S801, it is determined whether or not “0” is stored in the jackpot status storage area.

尚、大当たり状況記憶エリアに「0」〜「3」等の数値が記憶されているとあるのは便宜上のことで、実際には大当たり状況記憶エリアは2バイトを使用しており、以下の説明でも大当たり状況記憶エリアに例えば「1010101010101010」等が設定されていることを「0」等が記憶されていることとして説明する。   Note that it is for convenience that numbers such as “0” to “3” are stored in the jackpot status storage area. Actually, the jackpot status storage area uses 2 bytes. However, the fact that “1010101010101010” or the like is set in the jackpot status storage area will be described as “0” or the like being stored.

ステップS801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップS801で肯定判別された場合には、ステップS802において、詳しくは後述する第1表示中フラグの設定状況を見て、第1又は第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、第1表示中フラグがオン状態の場合には変動表示中とみなされ、第1表示中フラグがオフ状態の場合には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、第1表示中フラグは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示を開始する際にオンにされ、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示が停止表示される際にオフにされる。   If a negative determination is made in step S801, that is, if the jackpot state is in effect, the processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, in step S802, a first display described in detail later is made. By looking at the setting state of the middle flag, it is determined whether or not the first or second special display device 43L, 43R (decorative symbol display device 42) is in a variable display. Specifically, when the first display flag is in the on state, it is considered that the variable display is being performed, and when the first display flag is in the off state, it is considered that the variable display is being stopped. . As will be described in detail later, the first display flag is turned on when the first and second special display devices 43L and 43R start to display the change, and the first and second special display devices 43L and 43R are turned on. Turned off when the variable display is stopped.

そして、ステップS802で否定判別された場合、すなわち、大当たり中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップS803に進み、下入賞口33bへの入球を契機とする変動表示(第2変動表示)の保留数をカウントする下保留カウンタNbの値が0よりも大きいか否かを判別する。   If a negative determination is made in step S802, that is, if there is no big win and further fluctuation display is not being performed, the process proceeds to step S803, and the fluctuation display (second fluctuation display) triggered by entering the lower prize opening 33b. It is determined whether or not the value of the lower hold counter Nb that counts the number of holds is greater than zero.

ステップS803で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS804において、下保留カウンタNbから1を減算する。尚、本実施形態では、ステップS803の判別処理により、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示を実行することなく第2変動表示を実行することとなる。つまり、第2変動表示よりも第1変動表示の方が早くに保留記憶された場合であっても、第2変動表示を優先して消化する(第1変動表示を後回しにする)構成となっている。   If an affirmative determination is made in step S803, that is, if at least one second variation display is held, 1 is subtracted from the lower hold counter Nb in step S804. In the present embodiment, when the second variation display is suspended and stored by the determination processing in step S803, the second variation display is executed without executing the first variation display. In other words, even when the first variation display is stored on hold earlier than the second variation display, the second variation display is preferentially digested (the first variation display is postponed). ing.

続くステップS805では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS805の後、ステップS806において、変動特定ランプ40を赤色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において、詳しくは後述する変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。   In a succeeding step S805, a process for shifting the data stored in the second special variation holding area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the second special variable holding area to the execution area side. The holding first area → the execution area, the holding second Data in each area is shifted, such as area → holding first area, holding third area → holding second area, holding fourth area → holding third area. After step S805, in step S806, a process for causing the variation specifying lamp 40 to emit red light is performed. Thereafter, in step S807, a variable display setting process, which will be described in detail later, is performed, and then this process is terminated.

また、ステップS803で否定判定された場合、すなわち、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合には、ステップS808において、上入賞口33aへの入球を契機とする変動表示(第1変動表示)の保留数をカウントする上保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS808で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S803, that is, if no second variation display is stored on hold, a variation display (first display) triggered by entering the top winning opening 33a in step S808. It is determined whether or not an upper hold counter Na for counting the number of hold (variable display) is greater than zero. If a negative determination is made in step S808, the present process is terminated as it is.

一方、ステップS808で肯定判別された場合には、ステップS809において、上保留カウンタNaから1を減算する。続くステップS810では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS810の後、ステップS811において、変動特定ランプ40を青色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S808, 1 is subtracted from the upper hold counter Na in step S809. In a succeeding step S810, a process for shifting the data stored in the first special variation holding area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the first special variable holding area to the execution area side. The holding first area → the execution area, the holding second Data in each area is shifted, such as area → holding first area, holding third area → holding second area, holding fourth area → holding third area. After step S810, in step S811, a process for causing the variation specifying lamp 40 to emit blue light is performed. Then, after performing the variable display setting process in step S807, this process is terminated. In the present embodiment, the execution area of the special variable reservation area is one, and the data stored in the first special variable reservation area and the second special variable reservation area are displayed when the variable display based on the data is performed. Therefore, it is shifted to a common execution area.

ここで、ステップS807の変動表示設定処理の詳細について、図19を参照して説明する。   Here, details of the variable display setting process in step S807 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS901では、詳しくは後述するモード記憶エリアを参照し、高確率状態(確変モード)であるか否かを判別する。尚、モード記憶エリアには、遊技モードを判別するための判別情報が記憶されている。本実施形態では、モード記憶エリアには、「11」、「12」、「21」のいずれかの値が記憶されており、「11」は通常モードに対応し、「12」は時間短縮モードに対応し、「21」は確変モードに対応している。つまり、当該ステップS901では、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否かを判別することで、高確率状態であるか否かを判別している。   First, in step S901, a mode storage area, which will be described later, is referred to in detail to determine whether or not a high probability state (probability variation mode). In the mode storage area, discrimination information for discriminating the game mode is stored. In this embodiment, the mode storage area stores any one of “11”, “12”, and “21”, “11” corresponds to the normal mode, and “12” represents the time reduction mode. “21” corresponds to the probability variation mode. That is, in step S901, it is determined whether or not a high probability state is obtained by determining whether or not “21” is stored in the mode storage area.

ステップS901で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態である場合には、ステップS902において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌して、第1又は第2当否フラグ(図14の大当たり判定処理参照)のどちらかがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップS902で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。   When an affirmative determination is made in step S901, that is, in the case of a high probability state, in step S902, the first or second success / failure flag (see FIG. 14 is determined whether or not one of them is set to ON. If an affirmative determination is made in step S902, that is, if it is determined that a big win is won in the high-probability state, the process proceeds to step S904.

また、ステップS901で否定判別された場合、すなわち低確率状態(通常モード、時間短縮モード)である場合には、ステップS903において、当否乱数記憶エリアを参酌し、第1当否フラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップS903で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。   If a negative determination is made in step S901, that is, if the low probability state (normal mode, time reduction mode) is set, in step S903, whether or not the first success / failure flag is turned on in consideration of the success / failure random number storage area. Determine whether or not. If an affirmative determination is made in step S903, that is, if it is determined that a big win is won in the winning lottery in a low probability state, the process proceeds to step S904.

ステップS904では、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、16RSフラグ(図15の種別判定処理参照)がオン設定されている否かを判別する。ステップS904で肯定判別された場合、すなわち「16RS」である場合には、ステップS905にて16RSパターン設定処理(変動パターンコマンド及び図柄コマンドを設定する処理)を行う。16RSパターン設定処理は、「16RS」の発生を教示するための変動表示を実行させるための処理であり、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1、CS2の値に基づいて、特別表示装置43L、43Rや装飾図柄表示装置42の変動パターン(変動表示時間、演出パターン等)を決定し、当該決定や各種フラグ等に基づいて、変動パターンコマンド及び図柄コマンドの設定等を行う。なお、第1変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。ステップS905の後、後述するステップS914に移行する。   In step S904, it is determined whether or not the 16RS flag (see type determination processing in FIG. 15) is set to ON by referring to the winning type random number storage area of the execution area of the special variable suspension area. If an affirmative determination is made in step S904, ie, “16RS”, a 16RS pattern setting process (a process for setting a variation pattern command and a symbol command) is performed in step S905. The 16RS pattern setting process is a process for executing fluctuation display for teaching the occurrence of “16RS”, and is based on the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503. The variation patterns (variation display time, effect pattern, etc.) of the display devices 43L and 43R and the decorative symbol display device 42 are determined, and the variation pattern command and the symbol command are set based on the determination and various flags. The relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the reach pattern and the relationship between the numerical value of the second variation type counter CS2 and the variation time are defined in advance by a table or the like. After step S905, the process proceeds to step S914 described later.

また、ステップS904で否定判別された場合には、ステップS906において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、7RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS906で肯定判別された場合、すなわち「7RS」である場合には、ステップS907にて7RSパターン設定処理を行う。ステップS907の後、ステップS914に移行する。   If a negative determination is made in step S904, it is determined in step S906 whether or not the 7RS flag is set on with reference to the winning type random number storage area of the execution area of the special variable holding area. If an affirmative determination is made in step S906, that is, if “7RS”, 7RS pattern setting processing is performed in step S907. After step S907, the process proceeds to step S914.

一方、ステップS906で否定判別された場合、すなわち「7RN」である場合には、ステップS908において7RNパターン設定処理を行う。ステップS908の後、ステップS914に移行する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S906, that is, if “7RN”, the 7RN pattern setting process is performed in step S908. After step S908, the process proceeds to step S914.

また、ステップS902又はステップS903で否定判別された場合、すなわち大当たりではないと判別された場合には、ステップS909において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後フラグ(図16のリーチ判定処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップS909で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れリーチ」である場合には、ステップS910にて前後リーチパターン設定処理を行った後、ステップS914へ移行する。   Also, if a negative determination is made in step S902 or step S903, that is, if it is determined that it is not a big hit, in step S909, the reach random number storage area of the execution area of the special variable holding area is taken into consideration, and the front and rear flags (FIG. It is determined whether or not (see 16 reach determination processing) is ON. If the determination in step S909 is affirmative, that is, if “rearward / rearward reach”, the front / rear reach pattern setting process is performed in step S910, and then the process proceeds to step S914.

また、ステップS909で否定判別された場合には、ステップS911において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS911で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップS912にて前後以外リーチパターン設定処理を行った後、ステップS914へ移行する。   If a negative determination is made in step S909, in step S911, the reach random number storage area of the execution area of the special variable holding area is taken into consideration, and it is determined whether or not the other flags are on. If an affirmative determination is made in step S911, that is, if “reach other than front / rear out”, a reach pattern setting process other than front / rear is performed in step S912, and then the process proceeds to step S914.

また、ステップS911で否定判別された場合には、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップS913において外れ変動パターン設定処理を行った後、ステップS914に移行する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S911, that is, if it is “completely out”, a deviation variation pattern setting process is performed in step S913, and then the process proceeds to step S914.

ステップS914では、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)を行う条件が成立したことを示す開始設定処理を行う。この開始設定処理では、特別表示装置43L、43Rにて変動表示中であるか否かを示す第1表示中フラグがオンにされるとともに、第1表示タイマの設定処理が行われる。   In step S914, a start setting process is performed to indicate that a condition for performing switching display (variation display) is satisfied in the special display devices 43L and 43R. In the start setting process, the first display flag indicating whether or not the variable display is being performed on the special display devices 43L and 43R is turned on, and the first display timer setting process is performed.

第1表示タイマとは、特別表示装置43L、43Rにおける変動時間(変動表示の残余時間)を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。なお、本実施形態における特別表示装置43L、43Rの変動表示時間は、上記変動種別カウンタCS1、CS2により選出される変動パターンに対応した値が設定される。このような第1表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示(変動表示)を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)が開始される。また、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信したサブ制御装置262は、特別表示装置43L、43Rの変動開始と同時に、変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄表示装置42において変動表示を開始させ、特別表示装置43L、43Rの停止表示と同時に、図柄コマンドに基づいた図柄の組み合わせにて装飾図柄表示装置42における変動表示を停止表示させる。ステップS914の終了後、変動表示設定処理を終了する。   The first display timer is a means for measuring the variation time (residual time for variation display) in the special display devices 43L and 43R, and is considered when determining whether or not a predetermined time has elapsed since the beginning of the variation display. . In addition, the value corresponding to the variation pattern selected by the variation type counters CS1 and CS2 is set as the variation display time of the special display devices 43L and 43R in the present embodiment. Based on the setting of the first display timer, when a control signal for starting the switching display (variation display) is output to the special display devices 43L and 43R in the next external output process of the normal process. In the special display devices 43L and 43R, switching display (variation display) is started. The sub-control device 262 that has received the variation pattern command and the symbol command starts variation display in the decorative symbol display device 42 based on the variation pattern command simultaneously with the start of variation of the special display devices 43L and 43R. Simultaneously with the stop display of 43L and 43R, the variable display on the decorative symbol display device 42 is stopped and displayed by a combination of symbols based on the symbol command. After step S914 ends, the variable display setting process ends.

尚、本実施形態では、始動入賞処理のステップS504、S512の大当たり乱数カウンタC1の値を取得して特別変動保留エリアに記憶する処理と、ステップS505、513の大当たり判定処理と、変動表示設定処理の当否フラグに基づいて各種大当たりフラグを設定するステップS901〜S903の処理とによって当否抽選が構成される。   In the present embodiment, the process of acquiring the value of the big hit random number counter C1 in steps S504 and S512 of the start winning process and storing it in the special fluctuation holding area, the jackpot determination process in steps S505 and 513, and the fluctuation display setting process The winning / losing lottery is configured by the processing of steps S901 to S903 in which various jackpot flags are set based on the winning / losing flag.

図18の説明に戻り、ステップS802で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップS812に進み、第1表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に第1表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が10秒(10000msec)の場合には、第1表示タイマに対して「2500」が設定され、4msec毎に1減算される。   Returning to the description of FIG. 18, if an affirmative determination is made in step S <b> 802, that is, if the variable display is being performed, the process proceeds to step S <b> 812, and the first display timer is subtracted. Each time this process is performed, the value of the first display timer is subtracted by 4 msec. For example, when the fluctuation time is 10 seconds (10000 msec), “2500” is set for the first display timer, and 1 is subtracted every 4 msec.

続いてステップS813に進み、上記減算後の第1表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち第1表示タイマの値が「0」となった時にステップS813が肯定判別される。   Subsequently, the process proceeds to step S813, and it is determined whether or not a predetermined fluctuation time has elapsed with reference to the value of the first display timer after the subtraction. At this time, when a predetermined fluctuation time has elapsed, that is, when the value of the first display timer becomes “0”, an affirmative determination is made in step S813.

ステップS813で否定判別された場合には、ステップS817において、特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第1表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)が実現される。   When a negative determination is made in step S813, in step S817, a switching display setting for continuously performing switching display (variable display) of the special display devices 43L and 43R is performed, and this process is terminated. Based on the setting contents of the switching display setting, a control signal for switching display is output to the special display devices 43L and 43R in the external output processing in the next normal processing. Thereby, the switching display (variable display) of the special display devices 43L and 43R is realized at the timing of the first display control process, that is, every 4 ms.

一方、ステップS813で肯定判別された場合には、ステップS814において第1表示中フラグをオフし、ステップS815において特別表示装置43L、43Rにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、42Rに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、各大当たり種別や外れに対応する停止態様で停止表示させる。また、サブ制御装置262にも装飾図柄表示装置42の停止表示を行う旨の制御信号が出力される。これにより、特別表示装置43L、42R及び装飾図柄表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、装飾図柄表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された図柄コマンドや変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度装飾図柄表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、このような特別表示装置43L、43Rによる停止表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S813, the first display flag is turned off in step S814, and stop display setting for performing stop display in the special display devices 43L and 43R is performed in step S815. Based on the setting contents of the stop display setting, a control signal for performing stop display is output to the special display devices 43L and 42R in the external output process in the next normal process. That is, stop display is performed in a stop mode corresponding to each jackpot type or loss. In addition, a control signal to stop display of the decorative symbol display device 42 is also output to the sub-control device 262. Thereby, the synchronization of the stop timings of the special display devices 43L and 42R and the decorative symbol display device 42 is ensured. However, since the stop mode of the decorative symbol display device 42 has already been determined by the sub-control device 262 based on the symbol command or the variation pattern command output at the start of the variable display, information regarding the stop mode of the decorative symbol display device 42 is again obtained. There is no need to add. Again, the display is mainly the stop display by the special display devices 43L and 43R, and the display of the decorative symbols by the decorative symbol display device 42 is only auxiliary (for production). Yes.

続いて、ステップS816において判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図20を参照して説明する。   Subsequently, after the discrimination information setting process is performed in step S816, the present process is terminated. Here, the discrimination information setting process will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1001において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、大当たり状態の発生を示す大当たりフラグ(16RSフラグ、7RSフラグ、7RNフラグ)がオン設定されているか否かを判別する。ステップS1001で肯定判別された場合には、ステップS1002以下の大当たり状態の初期設定を行うための処理に移行する。すなわち、ステップS1002では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、16RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。   First, in step S1001, it is determined whether or not the jackpot flag (16RS flag, 7RS flag, 7RN flag) indicating the occurrence of the jackpot state is set on by taking into account the random number storage area of the execution area of the special variable suspension area. To do. When an affirmative determination is made in step S1001, the process proceeds to a process for performing the initial setting of the jackpot state in step S1002 and subsequent steps. That is, in step S1002, it is determined whether or not the 16RS flag is set to ON by taking into consideration the validity random number storage area of the execution area of the special variable suspension area.

ステップS1002で肯定判別された場合、ステップS1003において、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32の開放回数)を判別するためのラウンド数カウンタに「16」を設定する。一方、ステップS1002で否定判別された場合、ステップS1004において、ラウンド数カウンタに「7」を設定する。ステップS1003、又はステップS1004の後、ステップS1005に移行する。   If an affirmative determination is made in step S1002, “16” is set in a round number counter for determining the number of rounds executed during the jackpot state (the number of times the variable winning device 32 is opened) in step S1003. On the other hand, if a negative determination is made in step S1002, “7” is set in the round number counter in step S1004. After step S1003 or step S1004, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、大当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。続くステップS1006では、大当たり状態中の制御(可変入賞装置32の開閉制御)に用いられる第1可変タイマに対して、例えば8秒のオープニング期間に対応する値「2000」を設定する。続いて、ステップS1007では、可変入賞装置32に入球した遊技球の数をカウントするための入賞カウンタに対して、1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。尚、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図11参照)に際して、可変入賞装置32への入球があったか否かをカウントスイッチ223の検出情報により判別し、可変入賞装置32への入球があったと判別されると1減算される。   In step S1005, “1” is set for the jackpot status storage area. In the subsequent step S1006, for example, a value “2000” corresponding to an opening period of 8 seconds is set for the first variable timer used for the control in the big hit state (opening / closing control of the variable winning device 32). Subsequently, in step S1007, “8” indicating the maximum number of balls entered per round is set to “8” for the winning counter for counting the number of game balls that have entered the variable winning device 32. . The value of the winning counter is determined based on the detection information of the count switch 223 to determine whether or not there is a ball entering the variable winning device 32 in the switch reading process of the timer interrupt process (see FIG. 11). When it is determined that there has been an incoming ball, 1 is subtracted.

それから、ステップS1008では、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、大当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも大当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている。ステップS1008の後、本処理を終了する。   Then, in step S1008, an opening command for notifying the sub-control device 262 of the start of the jackpot state is set. The opening command includes jackpot type information and the like, and the sub-control device 262 can grasp the total number of rounds in the jackpot state. After step S1008, this process ends.

尚、大当たり状態において見た目の大当たり種別の昇格の演出等(例えば、装飾図柄表示装置42で偶数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「7RS」又は「16RS」に当選したことを教示したり、装飾図柄表示装置42で奇数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「16RS」に当選したことを教示したりする)を行うこととしてもよい。   In addition, in the jackpot state, the promotion effect of the appearance of the jackpot type, etc. (for example, when the even-numbered slotted eyes are stopped and displayed on the decorative symbol display device 42, “7RS” or “16RS” is won in the jackpot state immediately after Or instructing that “16RS” has been won in the jackpot state immediately after the odd symbol is stopped and displayed on the decorative symbol display device 42). .

また、ステップS1001で否定判別された場合、すなわち「外れ」と判別された場合には、ステップS1009へ移行する。ステップS1009では、モード記憶エリアに設定されている値が時間短縮モードであることを示す「12」であるか否か、すなわち、時間短縮モードであるか否かを判別する。ステップS1009で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1001, that is, if it is determined as “out”, the process proceeds to step S1009. In step S1009, it is determined whether or not the value set in the mode storage area is “12” indicating that it is the time reduction mode, that is, whether or not it is the time reduction mode. If a negative determination is made in step S1009, the present process is terminated as it is.

一方、ステップS1009で肯定判別された場合には、ステップS1010において、時間短縮モードの継続期間を計測するため変動回数カウンタの値を1減算する。後述するように、本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了時において変動回数カウンタに「100」が設定され、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示が1回行われる毎に当該ステップS1010において1減算される。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1009, in step S1010, 1 is subtracted from the value of the variation counter in order to measure the duration of the time reduction mode. As will be described later, in this embodiment, “100” is set in the variation counter at the end of the big hit state of “7RN”, and the variation display of the special display devices 43L and 43R (decorated symbol display device 42) is performed once. Every time it is read, 1 is subtracted in step S1010.

続くステップS1011では、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1011で否定判別された場合、すなわち、時間短縮モードが開始されてから未だ特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示が100回行われていない場合には、そのまま本処理を終了する。   In a succeeding step S1011, it is determined whether or not the value of the variation counter is “0”. If a negative determination is made in step S1011, that is, if the variable display has not been performed 100 times in the special display devices 43L and 43R (decorated symbol display device 42) after the time reduction mode is started, the present processing is continued. Exit.

一方、ステップS1011で肯定判別された場合には、ステップS1012において、モード記憶エリアに対し、通常モードであることを示す「11」を設定する。すなわち、特別表示装置43L、43Rにおいて変動表示が100回行われた時点で時間短縮モードが終了し、通常モードへと移行するようになっている。当該ステップS1012の後、本処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1011, "11" indicating the normal mode is set in the mode storage area in step S1012. That is, when the variable display is performed 100 times on the special display devices 43L and 43R, the time reduction mode ends and the mode is shifted to the normal mode. After this step S1012, this process ends.

次に、上記ステップS206の可変入賞装置制御処理について図21のフローチャートを参照して説明する。   Next, the variable winning device control process in step S206 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ステップS1201では、大当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップS1201で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、上記判別情報設定処理にて大当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。   First, in step S1201, it is determined whether or not the value set in the jackpot status storage area is “0”, thereby determining whether or not the status is a status other than the jackpot status. If an affirmative determination is made in step S1201, that is, if the jackpot state is not reached, this processing is terminated as it is. Incidentally, at the start of the jackpot state, “1” is set in the jackpot status storage area in the discrimination information setting process.

一方、ステップS1201で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態中である場合(大当たり状況記憶エリアに「1」〜「3」のいずれかが設定されている場合)にはステップS1202に移行し、第1可変タイマの値を1減算する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、判別情報設定処理にて第1可変タイマに「2000」が設定されている。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1201, that is, if the jackpot state is in effect (if any of “1” to “3” is set in the jackpot status storage area), the process proceeds to step S1202. Subtract 1 from the value of the first variable timer. Incidentally, at the start of the big hit state, “2000” is set in the first variable timer in the discrimination information setting process.

続くステップS1203では、第1可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204において、大当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。   In a succeeding step S1203, it is determined whether or not the value of the first variable timer is “0”. If an affirmative determination is made in step S1203, it is determined in step S1204 whether or not “1” is set in the jackpot status storage area.

ステップS1204で肯定判別された場合には、ステップS1205において、大当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続く、ステップS1206では、第1可変タイマに対して可変入賞装置32の開状態を維持する時間(30秒)に対応する値「7500」を設定する。   If an affirmative determination is made in step S1204, “2” is set for the jackpot status storage area in step S1205. In step S1206, a value “7500” corresponding to the time (30 seconds) for maintaining the variable winning device 32 in the open state is set for the first variable timer.

ステップS1206の後、ステップS1207では、可変入賞装置32を開状態とさせる処理を行い、ステップS1208では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。   After step S1206, in step S1207, the variable winning device 32 is opened, and in step S1208, a round command is set to inform the sub-control device 262 that the round is to be started. Thereafter, this process is terminated.

また、ステップS1204で否定判別された場合には、ステップS1209において大当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、大当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップS1209で否定判別された場合、すなわち、未だ大当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップS1210においてラウンド数カウンタの値を1減算する。   If a negative determination is made in step S1204, it is determined in step S1209 whether or not “3” is set in the jackpot status storage area. As will be described in detail later, when all rounds in the jackpot state are completed and the ending period starts, “3” is set for the jackpot status storage area. If a negative determination is made in step S1209, that is, if it is not yet time to end the jackpot state, 1 is subtracted from the value of the round number counter in step S1210.

続くステップS1211では、ラウンド数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1211で否定判別された場合、すなわち、未だ実行するべきラウンドが残されている場合には、ステップS1212に移行し、大当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。その後、ステップS1213において、第1可変タイマに対してインターバルの時間(4秒)に対応する値「1000」を設定し、ステップS1214において、入賞カウンタに対して「8」を設定する。さらに、ステップS1215において、可変入賞装置32を閉状態とさせる処理を行い、ステップS1216において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。   In a succeeding step S1211, it is determined whether or not the value of the round number counter is “0”. If a negative determination is made in step S1211, that is, if there is still a round to be executed, the process proceeds to step S1212 and "1" is set for the jackpot status storage area. Thereafter, in step S1213, a value “1000” corresponding to the interval time (4 seconds) is set for the first variable timer, and in step S1214, “8” is set for the winning counter. Further, in step S1215, the variable winning device 32 is closed, and in step S1216, an interval command for informing the sub-control device 262 that the interval is to be started is set. Thereafter, this process is terminated.

また、ステップS1203で否定判別された場合、すなわち、可変入賞装置32の開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップS1217に移行し、可変入賞装置32への入球個数を計測する入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。尚、入賞カウンタには、大当たり状態の開始時及びインターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限(規定個数)である「8」が設定される。そして、可変入賞装置32に遊技球が1つ入球する毎に1減算される。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1203, that is, if there remains a time (open time or close time) in which the variable winning device 32 is to be kept open or closed, the process proceeds to step S1217, and variable It is determined whether or not the value of the winning counter for measuring the number of balls entered into the winning device 32 is “0”. The winning counter is set to “8”, which is the upper limit (specified number) of winnings per round at the start of the big hit state and the start of the interval. Each time one game ball enters the variable winning device 32, 1 is subtracted.

ステップS1217で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1217で肯定判別された場合、すなわち、ラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップS1210に移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32に対して遊技球が8個入球した場合には、開放期間30秒が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。   If a negative determination is made in step S1217, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1217, that is, if the end of the round comes without waiting for the set period of the round to pass, the process proceeds to step S1210. As a result, if eight game balls have entered the variable winning device 32 during one round, the round will end immediately at that point even if the opening period of 30 seconds has not elapsed. Become.

また、ステップS1211で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップS1218に移行し、大当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。ステップS1218の後、ステップS1219において、第1可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。   If an affirmative determination is made in step S1211, that is, if all rounds in the jackpot state are exhausted, the process moves to step S1218, and "3" is set for the jackpot status storage area. After step S1218, in step S1219, a value “2500” corresponding to the ending time (10 seconds) is set for the first variable timer.

続くステップS1220では、入賞カウンタに対して「7」を設定する。尚、ステップS1217で肯定判別された後の流れでステップS1218以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「0」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「0」にしておくと、4msec後の可変入賞装置制御処理において、いきなりステップS1217で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップS1220で入賞カウンタに対して「0」以外の仮の数値(本例では「7」)を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。   In subsequent step S1220, "7" is set to the winning counter. Note that when the process of setting the ending after step S1218 is performed in the flow after the positive determination is made in step S1217, the value of the winning counter is “0”. If the value of the winning counter is set to “0” as it is at the start of the ending period, an affirmative determination is made in step S1217 in the variable winning device control process after 4 msec, and the ending period cannot be completed. For this reason, a tentative numerical value other than “0” (“7” in this example) is entered in the winning counter in step S1220 to complete the ending period. Of course, the ending period may be completed by another method.

ステップS1220の後、ステップS1221では、可変入賞装置32を閉状態とさせる処理を行い、続くステップS1222では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。   After step S1220, in step S1221, a process for closing the variable prize-winning device 32 is performed. In subsequent step S1222, an ending command for informing the sub-control device 262 of information to start ending is set. Thereafter, this process is terminated.

また、ステップS1209で肯定判別された場合、すなわち、エンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップS1223に移行し、終了設定処理を行う。終了設定処理では、モード記憶エリアの設定や変動回数カウンタの設定が行われる。   If the determination in step S1209 is affirmative, that is, if it is time to end the jackpot state after the ending period ends, the process proceeds to step S1223 to perform end setting processing. In the end setting process, a mode storage area and a variation counter are set.

ここで、終了設定処理について、図22を参照して説明する。先ず、ステップS1401では、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアに7RNフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、モード記憶エリアに時間短縮モードに対応する値「12」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に時間短縮モードが付与されることとなる。   Here, the end setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1401, it is determined whether or not the 7RN flag is set on in the winning type random number storage area of the execution area of the special variable suspension area. If an affirmative determination is made in step S1401, a value “12” corresponding to the time reduction mode is set in the mode storage area in step S1402. As a result, the time reduction mode is given after the end of the big hit state.

続くステップS1403では、変動回数カウンタに対して「100」を設定する。尚、変動回数カウンタとは、上述したように時間短縮モードの継続期間(変動表示何回分か)を計測するための手段であり、上記モード記憶エリアの設定処理にてモード記憶エリアに「12」が設定される場合に、変動回数カウンタの値として変動表示100回分に相当する「100」が設定されることとなる。ステップS1403の後、本処理を終了する。   In the subsequent step S1403, “100” is set to the variation counter. The variation counter is a means for measuring the duration of the time reduction mode (how many variations are displayed) as described above. In the mode storage area setting process, “12” is set in the mode storage area. Is set, “100” corresponding to 100 fluctuation displays is set as the value of the fluctuation counter. After step S1403, this process ends.

また、ステップS1401で否定判別された場合、すなわち、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアに「16RS」又は「7RS」が記憶されている場合には、ステップS1404において、モード記憶エリアに対して確変モードに対応する値「21」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に確変モードが付与されることとなる。その後、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1401, that is, if “16RS” or “7RS” is stored in the winning type random number storage area of the execution area of the special variable hold area, in step S1404, the mode storage area Is set to a value “21” corresponding to the probability variation mode. As a result, the probability variation mode is given after the end of the big hit state. Thereafter, this process is terminated.

図21の説明に戻り、ステップS1223の後、ステップS1224において、大当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態ではないことを示す「0」を設定する。その後、ステップS1225において、サブ制御装置262に対して大当たり状態を終了する旨の情報を伝える大当たり終了コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、大当たり終了コマンドには、上記終了設定処理で設定された遊技モードや変動回数カウンタの回数情報等が含まれている。   Returning to the description of FIG. 21, after step S1223, in step S1224, “0” indicating that the jackpot status storage area is not in the jackpot state is set. Thereafter, in step S1225, after setting a jackpot end command for informing the sub-control device 262 that the jackpot state is to be ended, this processing is terminated. The jackpot end command includes the game mode set in the end setting process, the number information of the variation counter, and the like.

次に、前記ステップS207の第2表示制御処理について図23のフローチャートを参照して説明する。   Next, the second display control process of step S207 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図23において、ステップS2101では、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す第2表示中フラグがオンであるか否かを判別することで、普通図柄表示装置41による切換表示(変動表示)中であるか否かを判別する。第2表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされ、第2表示中フラグがオフである場合には、普通図柄表示装置41において変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。   23, in step S2101, the normal symbol display device 41 determines whether or not the second display flag indicating whether or not the variable display is being displayed is on, thereby switching the normal symbol display device 41. It is determined whether or not display (variation display) is in progress. When the second display flag is on, it is considered that the normal symbol display device 41 is in a variable display, and when the second display flag is off, the normal symbol display device 41 stops the variable display. It is considered that the stop display corresponding to the state is in progress.

ステップS2101で否定判別された場合には、ステップS2102に進み、普通保留カウンタNcの値が0よりも大きいか否かを判別する。このとき、普通保留カウンタNcの値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2101, the process proceeds to step S2102, and it is determined whether or not the value of the normal hold counter Nc is greater than zero. At this time, if the value of the normal hold counter Nc is 0, this processing is terminated as it is.

また、変動表示中でなく且つ普通保留カウンタNcの値>0であれば、ステップS2103に進む。ステップS2103では、普通保留カウンタNcから1を減算する。ステップS2104では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   If the variable display is not being performed and the value of the normal hold counter Nc> 0, the process proceeds to step S2103. In step S2103, 1 is subtracted from the normal hold counter Nc. In step S2104, a process for shifting the data stored in the normal variation holding area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the normally variable holding area to the execution area side. The holding first area → the execution area, the holding second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.

その後、ステップS2105では、開始設定処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41において切換表示(変動表示)を行う条件が成立したことを示す処理を行う。詳しくは、第2表示中フラグをオンにするとともに、第2表示タイマの設定処理が行われる。第2表示タイマとは、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。本実施形態では、通常モードにおいては、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間は6秒であるため、第2表示タイマには「1500」が設定される。また、確変モード、時間短縮モードにおいては普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であるため、第2表示タイマに「500」が設定される。当該開始設定処理における設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切換表示(変動表示)を開始する旨の制御信号が出力された場合には、普通図柄表示装置41において切換表示が開始される。上述したように普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示するように構成されており、表示されているのが「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。そして、ステップS2105の終了後、第2表示制御処理を終了する。   Thereafter, in step S2105, start setting processing is executed. In this process, the normal symbol display device 41 performs a process indicating that a condition for performing switching display (variable display) is established. Specifically, the second display timer flag is turned on, and the second display timer setting process is performed. The second display timer is a means for measuring the fluctuation time (residual time) of the fluctuation display performed by the normal symbol display device 41, and is used when determining whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation display. Is done. In the present embodiment, in the normal mode, since the fluctuation time of the fluctuation display performed by the normal symbol display device 41 is 6 seconds, “1500” is set in the second display timer. In the probability variation mode and the time reduction mode, since the variation time of the normal symbol display device 41 is 2 seconds, “500” is set in the second display timer. Based on the setting in the start setting process, when a control signal for starting the switching display (variation display) is output to the normal symbol display device 41 in the next external output process of the normal process, the normal symbol display is performed. Switching display is started in the device 41. As described above, the normal symbol display device 41 is configured to light up and display “O” or “X” as an ordinary symbol. If the displayed symbol is “O”, “X”, “X” "Is switched to" ○ ". Then, after step S2105 ends, the second display control process ends.

ステップS2101で肯定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップS2106に進み、第2表示タイマ減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に第2表示タイマのカウント値が1減算される。   If the determination in step S2101 is affirmative, that is, if the normal symbol display device 41 is performing variable display, the process proceeds to step S2106 to perform a second display timer subtraction process. Each time this process is performed, the count value of the second display timer is decremented by one.

続いてステップS2107に進み、第2表示タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち、変動時間が経過したか否かを判別する。ステップS2107で肯定判別された場合には、ステップS2108において第2表示中フラグをオフし、ステップS2109において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普通図柄停止表示設定を行う。そして、この普通図柄停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、当選である場合には「○」図柄(当選図柄)を停止表示(例えば数秒間だけ点灯)させ、外れである場合には「×」図柄を停止表示させる。   In step S2107, it is determined whether or not the count value of the second display timer is “0”, that is, whether or not the variation time has elapsed. If an affirmative determination is made in step S2107, the second display flag is turned off in step S2108, and normal symbol stop display setting for performing stop display on the normal symbol display device 41 is performed in step S2109. Then, based on the setting contents of the normal symbol stop display setting, a control signal to stop display is output to the normal symbol display device 41 in the next external output processing in the normal processing. That is, in the case of winning, the “◯” symbol (winning symbol) is stopped (for example, lit only for a few seconds), and in the case of being off, the “x” symbol is stopped.

なお、上述したように、普通変動保留エリアの実行エリアに格納されている普通図柄乱数カウンタC4の値に基づいて当選か否かが判別される。具体的には、普通図柄乱数カウンタC4の数値0〜9のうち「3〜8」が当たり値である。   As described above, it is determined whether or not the winning is made based on the value of the normal symbol random number counter C4 stored in the execution area of the normal variation holding area. Specifically, “3-8” is the winning value among the numerical values 0-9 of the normal symbol random number counter C4.

続いてステップS2110に進み、普通図柄判別情報設定処理を行い、本処理を終了する。この処理において、停止表示が当選に対応する場合には、始動入賞ユニット33の開閉処理を行うための設定処理を行う。具体的には、入球アシストフラグをオン設定し、第2可変フラグをオン設定し、第2可変タイマに開放時間を設定し、駆動回数カウンタに始動入賞ユニット33(開閉部材33c)の駆動回数(開放回数)を設定する。   Subsequently, the process proceeds to step S2110, a normal symbol discrimination information setting process is performed, and this process ends. In this process, when the stop display corresponds to winning, a setting process for performing the opening / closing process of the start winning unit 33 is performed. Specifically, the ball entry assist flag is set to ON, the second variable flag is set to ON, the opening time is set to the second variable timer, and the start winning unit 33 (opening / closing member 33c) is driven to the driving number counter. Set (Number of times to open).

入球アシストフラグとは、入球アシスト抽選の当選に基づく処理中であるか否かを判別するための判別情報である。第2可変フラグとは、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が開状態中であるか否かを判別するための判別情報である。第2可変タイマとは、始動入賞ユニット33の開放時間(残余時間)を計測する手段であり、開放開始から規定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。駆動回数カウンタとは、開閉部材33cを開放させる回数(残り回数)を計測手段である。   The entry assist flag is discrimination information for discriminating whether or not a process based on winning of the entrance assist lottery is being performed. The second variable flag is determination information for determining whether or not the start winning unit 33 (opening / closing member 33c) is in an open state. The second variable timer is a means for measuring the opening time (remaining time) of the start winning unit 33, and is considered when determining whether or not a specified time has elapsed since the opening start. The driving number counter is a means for measuring the number of times the opening / closing member 33c is opened (remaining number of times).

また、第2可変フラグのオンオフ状況に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、始動入賞ユニット33に対し各種制御信号が出力される。第2可変フラグがオンの場合には始動入賞ユニット33に対し開閉部材33cを開放する旨の制御信号が出力され、始動入賞ユニット33が開状態となる。一方、第2可変フラグがオフの場合には始動入賞ユニット33に対し開閉部材33cを閉鎖する旨の制御信号が出力され、始動入賞ユニット33が閉状態となる(開閉部材33cが閉状態とされ、下入賞口33bへの遊技球の入球が不可能となる)。   Various control signals are output to the start winning unit 33 in the next external output process of the normal process based on the ON / OFF state of the second variable flag. When the second variable flag is on, a control signal for opening the opening / closing member 33c is output to the start winning unit 33, and the start winning unit 33 is opened. On the other hand, when the second variable flag is OFF, a control signal for closing the opening / closing member 33c is output to the start winning unit 33, and the starting winning unit 33 is closed (the opening / closing member 33c is closed). , It is impossible to enter the game ball into the lower winning award 33b).

尚、本実施形態では、高入球状態(確変モード及び時間短縮モード)と低入球状態(通常モード)とで始動入賞ユニット33の開放時間及び開放回数が異なる。本実施形態では、高入球状態においては、第2可変タイマに対して「500」が設定されるとともに、駆動回数カウンタに「3」が設定される。一方、低入球状態においては、第2可変タイマに対して「150」が設定されるとともに、駆動回数カウンタに「1」が設定される。   In the present embodiment, the opening time and the number of opening times of the start winning unit 33 are different between the high pitching state (probability change mode and time reduction mode) and the low pitching state (normal mode). In the present embodiment, in the high pitching state, “500” is set for the second variable timer, and “3” is set for the drive count counter. On the other hand, in the low entry state, “150” is set for the second variable timer, and “1” is set for the drive counter.

一方、ステップS2107で否定判別された場合には、ステップS2111において、普通図柄表示装置41の切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯が「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。これによって、第2表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の切換表示(変動表示)が実現される。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2107, in step S2111 a switching display setting for continuously performing the switching display (variation display) of the normal symbol display device 41 is performed, and this process is terminated. Based on the setting contents of the switching display setting, a control signal for performing switching display is output to the normal symbol display device 41 in the external output processing in the next normal processing. Specifically, if the current lighting is “◯”, “×” is displayed, and if “×”, the display is switched to “◯”. Thereby, the switching display (variable display) of the normal symbol display device 41 is realized at the timing of the second display control process, that is, every 4 ms.

次に上記ステップS208の契機対応ユニット制御処理について図24のフローチャートを参照して説明する。   Next, the opportunity handling unit control process in step S208 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS2201では、入球アシストフラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において第2可変タイマの値を1減算する。   First, in step S2201, it is determined whether or not a ball entry assist flag is on. If a negative determination is made in step S2201, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2201, 1 is subtracted from the value of the second variable timer in step S2202.

続くステップS2203では、第2可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2203で肯定判別された場合、すなわち、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が開状態である場合には、ステップS2204において、第2可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2204で否定判別された場合、すなわち、予め規定された始動入賞ユニット33の開放時間が未だ経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。   In a succeeding step S2203, it is determined whether or not the second variable flag is ON. If the determination in step S2203 is affirmative, that is, if the start winning unit 33 (opening / closing member 33c) is in the open state, it is determined in step S2204 whether the value of the second variable timer is “0”. To do. If a negative determination is made in step S2204, that is, if the predetermined opening time of the start winning unit 33 has not yet elapsed, the present process is terminated as it is.

一方、ステップS2204で肯定判別された場合には、ステップS2205に移行し、第2可変フラグをオフする。続くステップS2206では、駆動回数カウンタの値を1減算する。その後、ステップS2207において、駆動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2207で肯定判別された場合には、ステップS2208において入球アシストフラグをオフしてから、本処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2204, the process proceeds to step S2205 to turn off the second variable flag. In the subsequent step S2206, 1 is subtracted from the value of the drive number counter. Thereafter, in step S2207, it is determined whether or not the value of the drive number counter is “0”. If an affirmative determination is made in step S2207, the ball entry assist flag is turned off in step S2208, and then this process ends.

一方、ステップS2208で否定判別された場合、すなわち、当選した入球アシスト抽選が確変モード又は時間短縮モードで行われたものであって、それに基づいて始動入賞ユニット33が3回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップS2209で第2可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「100」)を設定する。ステップS2209のあと、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2208, that is, the winning entry assist lottery is performed in the probability variation mode or the time reduction mode, and the start winning unit 33 is released three times based on it. If there is a remaining number of times, a value (for example, “100”) corresponding to the interval time is set for the second variable timer in step S2209. After step S2209, this process ends.

また、ステップS2203で否定判別された場合、すなわち、始動入賞ユニット33が3回開放される間のインターバル期間(始動入賞ユニット33は閉状態)である場合には、ステップS2210に移行し、第2可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2210で否定判別された場合、すなわち、未だインターバル期間が経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2203, that is, if it is an interval period during which the start winning unit 33 is opened three times (the starting winning unit 33 is in a closed state), the process proceeds to step S2210. It is determined whether or not the value of the variable timer is “0”. If a negative determination is made in step S2210, that is, if the interval period has not yet elapsed, the present process is terminated.

一方、ステップS2210で肯定判別された場合には、ステップS2211で第2可変フラグをオンし、ステップS2112で第2可変タイマに対して開放時間に相当する値(本例では「500」)を設定してから、本処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2210, the second variable flag is turned on in step S2211, and a value corresponding to the open time (“500” in this example) is set in the second variable timer in step S2112. Then, this process is terminated.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図25を参照して受信割込み処理を説明し、その後図26を参照してメイン処理を説明する。   Next, payout control executed by the CPU 511 in the payout control device 311 will be described. For convenience of explanation, the reception interrupt process will be described first with reference to FIG. 25, and then the main process will be described with reference to FIG.

図25は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップS3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップS3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。   FIG. 25 is a flowchart showing a reception interrupt process executed by the payout control apparatus 311. The reception interrupt process is a process executed by interruption when the payout control device 311 receives a command transmitted from the main control device 261. When the payout control device 311 confirms that the command transmitted from the main control device 261 has been received, the other processing executed by the CPU 511 in the payout control device 311 is temporarily waited, and the reception interrupt process is executed. When the reception interrupt process is executed, the command transmitted from the main control device 261 in step S3001 is first stored in the command buffer of the RAM 513, and the command transmitted from the main control device 261 is stored in step S3002. Turns on the command reception flag and ends this reception interrupt processing. As described above, when a command is stored in the command buffer, the storage pointer is referred to and stored in a predetermined storage area, and the storage pointer is stored in order to store the next received command in the next storage area. Is updated.

なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図27に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理(ステップS3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。   In the present embodiment, the reception process of the command transmitted from the main control device 261 is performed by the interrupt process executed when the command is received. For example, as illustrated in FIG. In the timer interrupt process, before the command determination process (step S3201) is performed, it is confirmed whether or not a command is received. If a command is received, the command is stored in the command buffer of the RAM 513. The command reception flag may be turned on, and if no command is received, the process may proceed to command determination processing. In such a case, it is confirmed whether or not a command has been received by confirming a port corresponding to the command input of the input / output port at predetermined intervals.

次に、払出制御装置311のメイン処理について図26を参照して説明する。図26は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。   Next, main processing of the payout control device 311 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the main process of the payout control device 311. This main process is started upon reset when the power is turned on.

先ず始めに、ステップS3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップS3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップS3104で外部割込みベクタの設定を行う。   First, in step S3101, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. In step S3103, the RAM access is permitted, and in step S3104, an external interrupt vector is set.

その後、ステップS3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS3107でRAM判定値を算出し、続くステップS3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。   Thereafter, in step S3106, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is set in the backup area 513a of the RAM 513. If the information on occurrence of power interruption is set in the backup area 513a, a RAM determination value is calculated in step S3107, and in step S3108, whether the RAM determination value matches the RAM determination value stored when the power is turned off. No, that is, the validity of the backup is determined. The RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address in the RAM 513. It should be noted that it is possible to determine the effectiveness of backup based on whether or not the keywords written in a predetermined area of the RAM 513 are correctly stored.

ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップS3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。   If no power-off occurrence information is set in step S3106, or if a backup abnormality is confirmed by a RAM determination value (checksum value or the like) in step S3108, the process proceeds to initialization processing of the RAM 513 after step S3115. Transition.

ステップS3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップS3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3114へ移行して割込みを許可する。   In step S3115, the entire area of the RAM 513 is cleared to 0, and in step S3116, the initial value of the RAM 513 is set. Thereafter, in step S3117, the CPU peripheral device is initialized, and the process proceeds to step S3114 to permit interruption.

一方、ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップS3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップS3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS3114では、割込みを許可する。   On the other hand, on the condition that the power failure occurrence information is set in step S3106 and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal in step S3108, the process at the time of power recovery (at the time of power failure recovery) Process). That is, in step S3109, the stack pointer before power-off is restored, power-off occurrence information is cleared in step S3110, and a payout permission flag that permits payout of prize balls is cleared in step S3111. In step S3112, the CPU peripheral device is initialized. In step S3113, the used register is restored from the backup area 513a of the RAM 513. In step S3114, an interrupt is permitted.

ステップS3114で割込みが許可された後は、ステップS3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップS3124において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップS3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップS3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップS3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   After the interruption is permitted in step S3114, it is determined in the process of step S3122 whether power-off occurrence information is set in the backup area 513a. Here, if the information on occurrence of power supply interruption is set, the power supply is cut off. Therefore, the processing after step S3123 is performed as a power failure process at the time of power supply interruption. In the power failure process, first, the generation of each interrupt process is prohibited in step S3123, and a command determination process described later is executed in the next step S3124. Thereafter, the contents of each register used by the CPU 511 are saved in the stack area in step S3125, the stack pointer value is stored in the backup area 513a in step S3126, and the RAM determination value is calculated in step S3127 to calculate the backup area 513a. In step S3128, RAM access is prohibited, and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 513.

なお、ステップS3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。   Note that since the process of step S3122 confirms the occurrence information of the power-off after the process performed at the time of turning on the power, the amount of data stored in the backup area 513a of the RAM 513 is smaller than that in the middle of each process. Less and can be easily memorized. Further, when returning to the state before power-off, since the amount of data stored in the backup area 513a is small, it can be easily restored and the processing load of the payout control device 311 can be reduced. .

次に、図27のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。   Next, timer interrupt processing of the payout control device 311 will be described with reference to the flowchart of FIG. This timer interrupt process is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec).

タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う(ステップS3201)。このコマンド判定処理について図28を参照して以下に説明する。   In the timer interrupt process, first, a command from the main control device 261 is acquired, and a determination process for the command is performed (step S3201). This command determination process will be described below with reference to FIG.

図28は、払出制御装置311により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理(ステップS3124,S3201)では、まず、ステップS3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図25参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。   FIG. 28 is a flowchart illustrating command determination processing performed by the payout control device 311. In the command determination process (steps S3124 and S3201), first, it is determined whether or not the command reception flag is turned on in step S3301. The command reception flag is turned on when a command transmitted from the main controller 261 is received in the above-described reception interrupt process (see FIG. 25).

ステップS3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップS3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップS3302〜ステップS3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。   If it is determined in step S3301 that the command reception flag is OFF, a new command has not been received from the main control device 261, and thus this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S3301 that the command reception flag is on, the received command is read from the RAM 513 in step S3302, and the command reception flag is turned off in step S3303. By turning off the command reception flag in step S3303, the processing in steps S3302 to S3311 can be skipped until a new command is received, so that the control of the payout control device 311 can be reduced.

ステップS3304〜ステップS3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップS3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップS3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップS3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。   The type of command read from the RAM 513 is determined in the processing of step S3304 to step S3306. In step S3304, it is determined whether or not the command transmitted from the main control device 261 is a payout initialization command. In step S3305, it is determined whether or not it is a payout return command. In step S3306, it is determined whether the command is a prize ball command. It is determined whether or not.

主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップS3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップS3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。   If the command transmitted from the main controller 261 is a payout initialization command, it is determined in step S3307 whether or not the payout permission flag has already been turned on. If the payout permission flag has been turned off, the main power is turned on. Since the initialization of the RAM 513 is instructed from the control device 261, the work area (area) other than the stack area of the RAM 513 is cleared to 0 in step S3308, and the initial value of the RAM 513 is set in step S3309. Thereafter, in step S3311, the payout permission flag is turned on, and the payout permission for the winning ball is set.

上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。   As described above, the main controller 261 performs initialization processing of the RAM 503 after transmitting the payout initialization command, and the payout control device 311 initializes processing of the RAM 513 after receiving the payout initialization command. Therefore, the timing at which the RAM 503 is initialized and the timing at which the RAM 513 is initialized are substantially at the same time. Therefore, even if the payout control device 311 receives a command transmitted from the main control device 261 due to a shift in the initialization timing, the RAM 513 is initialized, and control corresponding to the received command cannot be performed. The occurrence of adverse effects can be prevented. In addition, since the payout permission flag is turned on after the RAM 513 is initialized, it is possible to reliably set the payout allowance for prize balls.

一方、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップS3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップS3308)と、RAM513の初期値設定(ステップS3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。   On the other hand, if the payout permission flag has already been turned on in step S3307, the command determination process is terminated without clearing the work area of the RAM 513 and the initialization process of the RAM 513. That is, the processing in step S3307 prohibits initialization of the RAM 513 with the payout permission flag set. The payout initialization command is a command that is transmitted only when the RAM erase switch 323 is turned on when the power is turned on. Therefore, the payout initialization command is not received in a state where the payout permission flag is turned on. It is conceivable that the payout control device 311 has recognized the payout initialization command due to the influence of noise or the like. Therefore, if the work area of the RAM 513 is cleared (step S3308) and the initial value setting of the RAM 513 (step S3309) is executed in a state where the payout permission flag is turned on, the payout is not made when a prize ball remains. Although an adverse effect occurs and causes a loss to the player, since the RAM 513 is prevented from being initialized while the payout permission flag is turned on, it is possible to prevent the player from being lost.

また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップS3304:NO、ステップS3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。   Further, if the command transmitted from the main control device 261 is a payout return command (step S3304: NO, step S3305: YES), the main control device 261 and the payout control device 311 return to the state before the power cut-off. In order to permit the payout of the prize ball, the payout permission flag is turned on in step S3311. That is, when there is information on occurrence of power interruption and the main control device 261 and the payout control device 311 return to the state before the power interruption, the payout of the prize ball is permitted. When the payout permission flag is turned on in the process of step S3311, the process based on the command stored in the predetermined storage area of the command buffer is completed, so the read pointer is changed to the read pointer corresponding to the next storage area. Updated.

さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップS3305:NO、ステップS3306:YES)、ステップS3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。   Further, if the command transmitted from main controller 261 is a prize ball command (step S3305: NO, step S3306: YES), the received prize ball number is added to the total prize ball number and stored in step S3310. In order to permit the payout of the winning ball, the payout permission flag is turned on in step S3311. At this time, the payout control device 311 sequentially reads out the prize ball commands stored in the command buffer (ring buffer), and adds the number of prize balls corresponding to the command to the total number of prize balls stored in a predetermined buffer area. And remember. Since a prize ball corresponding to the number of prize balls is paid out based on the prize ball command transmitted from the main controller 261, the prize ball command is a payout instruction command for instructing the prize ball to be paid out. . In addition, when a winning ball command is received, the payout permission is immediately set, so that the winning ball can be paid out early for winning. When the payout permission flag is turned on in the process of step S3311, the process based on the command stored in the predetermined storage area of the command buffer is completed, so the read pointer is changed to the read pointer corresponding to the next storage area. Updated.

なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップS3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップS3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップS3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。   Note that the command transmitted from the main controller 261 is not a payout initialization command (step S3304: NO), is not a payout return command (step S3305: NO), and is not a prize ball command (step S3306: NO), The command determination process is terminated without turning on the payout permission flag.

ここで、図27のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップS3202において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。   Returning to the flowchart of FIG. When the command determination process ends, it is determined in step S3202 whether or not the payout permission flag is turned on in the command determination process. Here, if the payout permission flag is not turned on, this processing is ended as it is. That is, it is possible to prevent award balls from being paid out before a command is transmitted from the main controller 261.

一方、ステップS3202で肯定判別されれば、ステップS3203で発射制御装置312に対して発射許可の設定を行い、ステップS3204で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3202, the launch permission is set for the launch control device 312 in step S3203, the state return switch 321 is checked in step S3204, and the state return operation is determined to be started. Perform a return operation. With this process, when the state return switch 321 is pressed when a payout error occurs, for example, when the payout motor is clogged, the payout motor is rotated forward and reverse to eliminate the ball clogging (return to the normal state). .

その後、ステップS3205では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS3206では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。   Thereafter, in step S3205, setting of the lower plate full state or the lower plate full state is performed according to the change in the state of the lower plate 15. That is, when the lower pan 15 is detected based on the detection signal of the lower pan full switch, when the lower pan is full, the lower pan full state is set, and when the lower pan full is not reached , Set the lower pan full release state. In step S3206, setting of a tank ball absence state (out of ball state) or a tank ball absence release state (ball state) is executed in accordance with a change in the state of the tank ball. In other words, the tank ball no switch state is determined based on the detection signal of the tank ball no switch, and the special setting for the absence of the tank ball and the setting for the no tank ball state are executed. Perform configuration.

その後、ステップS3207では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。   Thereafter, in step S3207, for example, the presence / absence of a state to be notified, such as an error state, is determined.

続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップS3208で払出個数設定処理を行い、ステップS3209においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップS3210においてモータ駆動処理を行う。   Subsequently, a payout control process for prize balls and rental balls is executed. Specifically, a payout number setting process is performed in step S3208, a motor control state acquisition process is performed in step S3209, and a motor drive process is performed in step S3210.

ステップS3211では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS3212では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。   In step S3211, the state return switch 321 is checked to execute the ball removal process by driving the payout motor 358a on the condition that the ball removal disabled state is not set and the ball removal operation is not started. In the subsequent step S3212, the control of the vibrator 360 (vibration motor control) is executed on the condition that the ball is clogged. Thereafter, the process returns to the beginning of the timer interrupt process.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図29を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。   Next, normal processing of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input / output port 554 is confirmed, and it is determined whether or not the command transmitted from the main controller 261 is received.

コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。   If a command has been received, the command is stored in the command buffer of the RAM 553 in step S3902. The command buffer of the RAM 553 is a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area. When commands are stored in all storage areas, the ring buffer is at the start of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、RAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。   In the subsequent step S3903, a hold information storage process for storing the information of the advance command output from the main control device 261 in the hold information storage area provided in the RAM 553 is performed. Note that, as described above, the starting command indicates information indicating whether the winning winning opening 33a or the lower winning opening 33b is a variation display triggered by the ball, or whether it is variation information corresponding to the jackpot. Information, information indicating the jackpot type, and information indicating the type of reach are included.

保留情報格納エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報格納エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第2保留情報格納エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示の情報(変動情報)、及び下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示の情報をそれぞれ4つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置262においても把握することができる。   The hold information storage area includes a first hold information storage area and a second hold information storage area each having four hold areas (holding first to holding fourth areas), like the special variable holding area of the main controller 261. 1 execution area. In the first hold information storage area, in accordance with the reception history of the advance command based on the first change display (information stored in the first special change hold area), information on whether or not the jackpot, jackpot type, and reach type Such variation information is stored in time series. In the second hold information storage area, the change information is stored in time series in accordance with the reception history of the preceding command based on the second change display (information stored in the second special change hold area). By adopting this configuration, information on the first variation display (variation information) triggered by entering the top winning opening 33a and information on the second variation display triggered by entering the bottom winning entrance 33b As a result, the sub-control device 262 can grasp the fluctuation information stored in the first and second special fluctuation hold areas of the main control device 261.

以下、保留情報格納処理について、図32を参照して説明する。先ず、ステップS4101では、先発コマンドを受信したか否か(先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。当該ステップS4101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   Hereinafter, the hold information storage process will be described with reference to FIG. First, in step S4101, it is determined whether or not a starting command has been received (whether or not the starting command has been stored in the command buffer of the RAM 553). If a negative determination is made in step S 4101, the present process is terminated as it is.

一方、ステップS4101で肯定判別された場合には、ステップS4102において先発コマンドが下入賞口33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが上入賞口33aの入球(第1特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4103において、第1保留情報格納エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする上変動保留カウンタNdを1インクメントする。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4101, it is determined in step S4102 whether or not the starting command corresponds to a ball entering the lower winning opening 33b (variation information stored in the second special variation holding area). Is determined. If a negative determination is made here, that is, if the starting command corresponds to a ball entering the top winning opening 33a (variation information stored in the first special variation holding area), in step S4103, the first command An up fluctuation holding counter Nd that counts the number of fluctuation information held in the holding information storage area is incremented by one.

続くステップS4104では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチ種別の情報等を、第1保留情報格納エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。   In the subsequent step S4104, information on whether or not the jackpot is included in the advance command, information on the jackpot type, information on the reach type and the like are stored in the first reserved area in the first holding information storage area.

また、続くステップS4105では、予告情報格納処理を行う。すなわち、本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第1保留情報格納エリアのうち上記ステップS4104にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。   In subsequent step S4105, notice information storage processing is performed. In other words, in the present embodiment, there may be intentional derivations of effects related to each other in a plurality of continuous variable displays (so-called “continuous notice” is performed). Here, the value of the continuous notice counter for determining whether to perform continuous notice and the value of the notice type counter for determining the type of continuous notice are acquired, and the counter value is stored in the first hold information Among the areas, the change information is stored in the newly stored reservation area in step S4104.

連続予告カウンタは、例えば0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。   The continuous notice counter is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 49, for example, and reaches the upper limit (that is, 49) and then returns to 0 that is the lower limit. The continuous notice counter is periodically updated, and the value of the continuous notice counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous notice counter buffer) each time.

予告種別カウンタは、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。   The notice type counter is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 9, for example, and reaches the upper limit (that is, 9) and then returns to 0 that is the lower limit. The notice type counter is periodically updated, and each time the value of the notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (notice type counter buffer).

そして、当該予告情報格納処理において、保留情報格納エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報格納エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。   In the notice information storage process, when the variation information is stored in the hold information storage area, the values of the continuous notice counter and the notice type counter stored in the successive notice counter buffer and the notice type counter buffer are acquired. The Rukoto. Further, each of the holding area and the execution area of the holding information storage area is provided with a continuous notice flag that is turned on when it is determined that a continuous notice is to be derived.

また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。   In the present embodiment, the ROM 552 is provided with a notice success / failure determination table that is taken into consideration when determining whether or not to carry out continuous notice, and a notice table that is taken into consideration when determining the mode of continuous notice. A plurality of advance notice determination tables and advance notice tables are provided, and the advance notice determination table and the advance notice table to be considered are selected according to the variation information.

ステップS4105の後、ステップS4106において、消灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、4つある第1保留ランプ46aのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第1保留ランプ46aは青色に発光する。続くステップS4107では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行い、その後、本処理を終了する。   After step S4105, in step S4106, one of the first hold lamps 46a in the off state (for example, the leftmost lamp among the four first hold lamps 46a that is turned off) is turned on. State. The first holding lamp 46a of the present embodiment emits blue light. In a succeeding step S4107, a continuous notice lottery process for determining whether or not to execute a continuous notice is performed, and then this process is terminated.

尚、ステップS4107の連続予告抽選処理では、上変動保留カウンタNdの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。   In the continuous notice lottery process of step S4107, when the value of the up fluctuation hold counter Nd is “2” or more, the big hit is based on the value of the continuous notice counter newly stored in the first hold information storage area. It is determined whether or not the continuous notice is to be executed with reference to the notice success / failure determination table corresponding to the type, the reach type, and the game mode. Furthermore, when it is determined to execute the continuous notice, the notice table corresponding to the jackpot type, reach type, or game mode based on the value of the notice type counter newly stored in the first hold information storage area To determine whether to execute the continuous notice. In addition, the continuous notice flag is turned on for all the holding areas in which the variation information is stored among the holding areas of the first holding information storage area. However, the continuous notice flag in the execution area is not turned on.

また、ステップS4102で否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが下入賞口33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4108に進み、第2保留情報格納エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする下変動保留カウンタNeを1インクリメントする。   Further, if a negative determination is made in step S4102, that is, if the starting command corresponds to a ball entering the lower winning opening 33b (variation information stored in the second special variation holding area), step Proceeding to S4108, the lower fluctuation hold counter Ne for counting the number of fluctuation information held in the second hold information storage area is incremented by one.

その後、ステップS4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチ種別の情報等を、第2保留情報格納エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。続くステップS4110では、連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第2保留情報格納エリアのうち上記ステップS4109にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。   Thereafter, in step S4109, the information on whether or not the jackpot is included in the advance command, the jackpot type information, the reach type information, etc., is stored in the first reserved area in the second reserved information storage area. . In subsequent step S4110, the value of the continuous notice counter and the value of the notice type counter are acquired, and the counter value is stored in the reserved area in which the variation information is newly stored in step S4109 in the second reserved information storage area.

ステップS4110の後、ステップS4111において、消灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、4つある第2ランプ46bのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第2保留ランプ46bは赤色に発光する。続くステップS4112では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行い、本処理を終了する。尚、ステップS4112の連続予告抽選処理は、ステップS4107の連続予告抽選処理を下入賞口33bへの入球に対応させるだけであり、説明は省略する。   After step S4110, in step S4111, one of the second hold lamps 46b in the extinguished state is turned on (for example, the leftmost lamp among the four second lamps 46b that is extinguished). And The second holding lamp 46b of the present embodiment emits red light. In subsequent step S4112, a continuous notice lottery process for determining whether or not to execute a continuous notice is performed, and this process is terminated. Note that the continuous advance notice lottery process in step S4112 merely corresponds to the advance notice lottery process in step S4107 for entering the lower winning opening 33b, and a description thereof will be omitted.

図29の説明に戻り、ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3912へと移行する。   Returning to the description of FIG. 29, after step S3903 or when a negative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3904, whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, the start of the previous normal process It is determined whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed since the start. If the predetermined time has already elapsed, the process proceeds to step S3905. On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the previous normal process, the process proceeds to step S3912.

ステップS3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図30に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。   In step S3905, various counter update processes are executed. The CPU 551 of the sub-control device 262 uses various counter information when displaying decorative symbols. Specifically, as shown in FIG. 30, the upper, middle, and lower symbols used for setting the out-of-place design symbols CO, the upper symbol display area, the middle symbol display area, and the lower symbol display area. Each symbol counter CL, CM, CR is used. The symbol counters CL, CM, CR are configured such that register values are added using an R register (refresh register) in the CPU 551, and as a result, the numerical values change randomly.

大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、装飾図柄表示装置42の変動停止時の図柄(大当たり図柄)を決定するものであり、本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとしては、9個(0〜8)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0〜8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。   The jackpot decoration symbol counter CO determines a symbol when the fluctuation symbol of the decoration symbol display device 42 stops when the jackpot state occurs (in this embodiment, as a jackpot decoration symbol counter CO). 9 (0 to 8) counter values are prepared. That is, the jackpot decorative symbol counter CO is incremented by 1 in order within a range of 0 to 8, and after reaching the upper limit value (that is, 8), returns to 0.

そして、主制御装置261から送信された図柄コマンドが確変大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA11」である場合、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)に基づいて、例えば、カウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップS3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置262が図柄コマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。   Then, when the symbol command transmitted from the main control device 261 is “AA11” indicating that the symbol corresponding to the probability variation jackpot is stopped, based on a table (a table for associating the counter value with the decorative symbol), For example, if the counter value is 0, the combination of jackpot symbols is determined in such a way that “1” (the slot) and 1 if it is “2” (the slot). The jackpot decorative symbol counter CO is periodically updated in the counter update process of step S3905, and is read from the counter buffer of the RAM 553 at the timing when the sub-control device 262 receives the symbol command as will be described later. In this embodiment, the jackpot decoration symbol counter CO is stored in the jackpot decoration symbol counter buffer of the RAM 553, but is not stored in the buffer, and the counter value is referred to at the timing when the symbol command is received. It may be.

また、図柄コマンドが通常大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA12」である場合、例えば、カウンタ値が0、1であれば「2」(のゾロ目)、2〜4であれば「4」(のゾロ目)、5、6であれば「6」(のゾロ目)、7、8であれば「8」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。   Further, when the symbol command is “AA12” indicating that the symbol corresponding to the normal jackpot is to be stopped, for example, if the counter value is 0, 1, it is “2”. The combination of jackpot symbols is determined such that “4” (for doublet), “6” (for doublet) if 5, 6 or “8” (for doublet) if 7, 8 .

上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0〜8)のカウンタ値が用意されている。上図柄カウンタCLにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下図柄カウンタCRにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。   The upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR determine the combination of the stopped symbols in the upper, middle, and lower symbol display areas when the winning or failing lottery is lost. Since any of the nine decorative symbols is displayed in the column, nine (0 to 8) counter values are prepared for each. A stop symbol in the upper symbol display area is determined by the upper symbol counter CL, a stop symbol in the middle symbol display area is determined by the middle symbol counter CM, and a stop symbol in the lower symbol display area is determined by the lower symbol counter CR.

本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。   In the present embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the value of the R register built in the CPU 551. That is, when each symbol counter CL, CM, CR is updated, the lower 3 bits of the R register are added to the previous value, and when the addition result exceeds the upper limit value, 8 is subtracted to determine the current value. . Each symbol counter CL, CM, CR is updated so that the update times do not overlap, and the combination of these symbol counters CL, CM, CR is the reach / reverse symbol buffer of the RAM 553, the reach symbol buffer other than the front / rear out, and the complete Stored in one of the off symbol buffers.

ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図31に示すように、ステップS4001では、上図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップS4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップS4002で肯定判断されることになる。そして、上図柄カウンタCLの更新時期(ステップS4001がYES)であればステップS4003に進み、上図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップS4002がYES)であればステップS4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄カウンタCRの更新時期(ステップS4001、S4002が共にNO)であればステップS4005に進み、下図柄カウンタCRを更新する。ステップS4003〜S4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。   Here, the update process of each symbol counter CL, CM, CR will be described in detail. As shown in FIG. 31, in step S4001, it is determined whether or not it is time to update the upper symbol counter CL. In step S4002, it is determined whether or not it is time to update the middle symbol counter CM. The upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR are configured to be sequentially updated one by one in one update process. Therefore, if the lower symbol counter CR has been updated in the previous update process, an affirmative determination is made in step S4001. If the upper symbol counter CL has been updated in the previous update process, an affirmative determination is made in step S4002. If it is time to update the upper symbol counter CL (YES in step S4001), the process proceeds to step S4003 to update the upper symbol counter CL. If the update time of the medium symbol counter CM (step S4002 is YES), the process proceeds to step S4004 to update the medium symbol counter CM. Further, if it is time to update the lower symbol counter CR (both steps S4001 and S4002 are NO), the process proceeds to step S4005 to update the lower symbol counter CR. In updating the symbol counters CL, CM, CR in steps S4003 to S4005, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and when the addition result exceeds the upper limit value, 8 is subtracted, The calculation result is set as the current value of the off symbol counters CL, CM, CR.

上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。   According to the above-described CL, CM, and CR update processing, the upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR are updated one by one in a single update process, and the update times of the counter values overlap. There is no. Thereby, every time the update process is executed three times, one set of the symbol counters CL, CM, CR is updated.

その後、ステップS4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じ)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(S4006がYES)、さらにステップS4007では、大当たり図柄の組合わせ(上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じ)であるか否かを判別する。ステップS4007で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。   Thereafter, in step S4006, it is determined whether or not the combination of the updated symbol counters CL, CM, and CR is a combination of reach symbols (the symbols in the upper symbol display area and the symbols in the lower symbol display area are the same). If it is determined that the combination is a reach symbol (YES in S4006), then in step S4007, it is a combination of jackpot symbols (the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same as the symbols in the middle symbol display area). Is determined. If an affirmative determination is made in step S4007, this combination is terminated without storing the combination of symbol counters CL, CM, and CR in the RAM 553.

一方、ステップS4007で否定判別された場合には、ステップS4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせである場合(S4008がYES)、ステップS4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(S4008がNO)には、ステップS4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S4007, it is determined in step S4008 whether or not the combination of symbol counters CL, CM, and CR is a combination of symbols that are out of front and rear. If the symbol counters CL, CM, CR are a combination of symbols that are out of front / rear (front / rear out of reach) (YES in S4008), the process proceeds to step S4009 and the combination of symbol counters CL, CM, CR at that time is The stored data is stored in the outreach symbol buffer and the process is terminated. If the symbol counters CL, CM, CR are a combination of symbols other than front / rear detachment (reach other than front / rear detachment) (NO in S4008), the process proceeds to step S4010, and the combination of symbol counters CL, CM, CR at that time is combined. Is stored in the reach symbol buffer except for the back and forth detachment of the RAM 553, and the process is terminated.

また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(S4006がNO)、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップS4011において、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を修了する。   Further, if the combination is other than the reach symbol (NO in S4006), the combination of the off symbol counters CL, CM, CR is the combination of the off symbol (completely off symbol). The combination of the time-out symbol counters CL, CM, CR is stored in the complete symbol buffer of the RAM 553, and the process is completed.

図29の説明に戻り、ステップS3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図33を参照して説明する。   Returning to the description of FIG. 29, a hold process is performed in step S3906. Hereinafter, the hold process will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS4201では、変動パターンコマンドを受信したか否か(変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップS4201で肯定判別された場合には、ステップS4202において、下変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS4202で否定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が保留記憶されていない場合には、ステップS4203に進み、上変動保留カウンタNdの値を1減算する。   First, in step S4201, it is determined whether or not a variation pattern command is received (whether or not the variation pattern command is stored in the command buffer of the RAM 553). If an affirmative determination is made in step S4201, it is determined in step S4202 whether or not the value of the downward fluctuation hold counter Ne is greater than “0”. If a negative determination is made in step S4202, that is, if the fluctuation information of the second fluctuation display is not stored, the process proceeds to step S4203, and the value of the upper fluctuation holding counter Nd is decremented by one.

尚、上記のように、本実施形態では、第1変動表示よりも第2変動表示が優先的に消化され、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示が消化されることはない。すなわち、第2保留情報格納エリアに第2変動表示の変動情報が保留記憶されている場合には、第1変動表示に対応する変動パターンコマンドは送られてこない。このため、本実施形態では、ステップS4202において、下変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別することで、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別している。もちろん、変動パターンコマンドに対して第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報に対応しているかの情報を持たせ、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別してもよい。   As described above, in the present embodiment, the second variation display is preferentially digested over the first variation display, and when the second variation display is stored on hold, the first variation display is digested. Never happen. That is, when the variation information of the second variation display is suspended and stored in the second suspension information storage area, the variation pattern command corresponding to the first variation display is not sent. For this reason, in this embodiment, in step S4202, it is determined whether or not the value of the downward fluctuation hold counter Ne is larger than “0”, so that the fluctuation pattern command is displayed in the first fluctuation display and the second fluctuation display. Which variation information is included is determined. Of course, the variation pattern command is provided with information indicating which variation information of the first variation display or the second variation display is supported, and based on the variation pattern command, the variation pattern command is displayed in the first variation display and It may be determined which variation information of the second variation display is included.

ステップS4203の後、ステップS4204において、第1保留情報格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   After step S4203, in step S4204, a process of shifting data stored in the first hold information storage area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data (including the continuous notice flag) stored in the hold first to fourth areas of the first hold information storage area to the execution area side. The data in each area is shifted, such as execution area, second hold area, first hold area, third hold area, second hold area, fourth hold area, third hold area.

続くステップS4205では、点灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、点灯している第1保留ランプ46aのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4205の後、ステップS4209に移行する。   In the following step S4205, one of the first hold lamps 46a that are lit (for example, the rightmost one of the lit first hold lamps 46a) is turned off. After step S4205, the process proceeds to step S4209.

また、ステップS4202で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS4206において、下変動保留カウンタNeの値を1減算する。   If an affirmative determination is made in step S4202, that is, if even one piece of variation information of the second variation display is retained, in step S4206, 1 is subtracted from the value of the lower variation suspension counter Ne.

続くステップS4207では、第2保留情報格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。尚、本実施形態では、保留情報格納エリアの実行エリアは1つであり、第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアに格納されているデータは、当該データに対応する変動表示が行われる際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。   In a succeeding step S4207, a process for shifting the data stored in the second hold information storage area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the hold first to fourth areas of the second hold information storage area to the execution area side. The hold first area → the execution area, the hold second Data in each area is shifted, such as area → holding first area, holding third area → holding second area, holding fourth area → holding third area. In the present embodiment, there is one execution area for the hold information storage area, and the data stored in the first hold information storage area and the second hold information storage area is displayed in a variable manner corresponding to the data. Will be shifted to a common execution area.

続くステップS4208では、点灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、点灯している第2保留ランプ46bのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4208の後、ステップS4209に移行する。   In the subsequent step S4208, one of the second holding lamps 46b that is lit (for example, the rightmost one of the second holding lamps 46b that is lit) is turned off. After step S4208, the process proceeds to step S4209.

ステップS4209では連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップS4209の予告設定処理では、保留情報格納エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4107の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチ種別は何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。ステップS4209の後、本処理を終了する。   In step S4209, a notice setting process for determining the type of display effect used for continuous notice is performed. In the notice setting processing in step S4209, it is determined whether or not the continuous notice flag (see the continuous notice lottery process in step S4107) in the execution area of the holding information storage area is on. Since this is not performed, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made, based on the variation information of the variation pattern command, it is determined whether or not it is a big hit, what is the type if it is a big win, and what is the reach type if it is not a big win, etc. The type of continuous notice is determined with reference to the corresponding table. The type of continuous notice determined here is derived at a predetermined timing when the corresponding change display is performed. After step S4209, this process ends.

尚、本実施形態では、第2変動表示が第1変動表示よりも優先的に消化される構成であるため、複数回の第1変動表示に関して連続予告が行われる場合には、かかる第1変動表示の変動表示中に下入賞口33bへの入球があると、第2変動表示が前記複数回の第1変動表示の間に割り込んで、連続予告が途切れる場合がある。これに対し、本実施形態では、連続予告として使用される演出は、連続予告が行われない場合の通常の変動表示に際しても導出され得る表示演出(単独の変動表示を対象として導出され得る演出)が用いられる。このため、連続予告が途切れても、何ら違和感は生じない。   In the present embodiment, since the second variation display is preferentially digested over the first variation display, such a first variation is performed when continuous notice is given for a plurality of first variation displays. If there is a ball entering the lower prize opening 33b during the display variation display, the second variation display may interrupt between the plurality of first variation displays, and the continuous notice may be interrupted. On the other hand, in the present embodiment, the effect used as the continuous notice is a display effect that can be derived even during normal variable display when the continuous notice is not performed (an effect that can be derived for a single variable display). Is used. For this reason, even if the continuous notice is interrupted, there is no sense of incongruity.

図29の説明に戻り、ステップS3907では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。   Returning to the description of FIG. 29, display setting processing is performed in step S3907. Here, based on the information stored in the command buffer of the RAM 553, various arithmetic processes such as generating a display command to be output to the display control device 45 and command output setting are performed. That is, here, the display mode to be displayed on the decorative symbol display device 42 is determined. For example, when a variation pattern command and a symbol command are received, the sub-control device 262 determines a display pattern and the like with reference to the corresponding table based on the variation type, variation time, stop symbol, and the like. Then, control is performed such as outputting the determined items to the display control device 45 as display commands.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。   The display control device 45 performs a drawing process in response to a command from the sub-control device 262, and starts the decorative symbol display on the decorative symbol display device. Note that once the variation pattern command is received from the main control device 261, the symbol is coordinated with the sub-control device 262 and the display control device 45 until the variation time corresponding to the variation pattern elapses. Will continue to be displayed.

また、変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4105の連続予告抽選処理参照)がオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出の導出を決定したり、演出ボタン125の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、当該ステップS3907の表示設定処理では、大当たり中の演出制御を行う処理(大当たり表示処理)についても行われるが、これについては後述する。   Further, when starting the variable display, if the continuous notice flag in the execution area of the hold information storage area (see the continuous notice lottery process in step S4105) is on, each situation is determined based on the fluctuation information of the fluctuation pattern command. Referring to the table corresponding to, the type of the continuous notice to be derived for the variable display is determined, the derivation of the notice effect different from the continuous notice is determined, or the display corresponding to the operation of the effect button 125 is performed. To do. Furthermore, in the display setting process of step S3907, a process for performing effect control during a big hit (a big win display process) is also performed, which will be described later.

ステップS3908のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。   In the lamp setting process in step S3908, the lighting pattern of the lamp / electrical accessories is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative symbol display device 42.

ステップS3909の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3909で行われる。   In the sound setting process in step S3909, the output pattern of the speaker SP is set to synchronize with the display effect performed by the decorative symbol display device 42. In addition, when a voice-related command such as an error notification is transmitted from the main control device 261, settings for performing these controls are also performed in step S3909.

ステップS3910では、客待ち演出(例えば装飾図柄表示装置42の変動表示が行われていない状態で所定時間が経過すると表示されるように設定されているデモ画面表示;省エネモード)の制御設定等その他の処理を行う。   In step S3910, for example, control setting of a customer waiting effect (for example, a demo screen display set to be displayed when a predetermined time elapses in a state in which the decorative symbol display device 42 is not performing a variable display; energy saving mode), etc. Perform the process.

ステップ3911では、上記ステップS3905〜3910の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。   In step 3911, an external output process for transmitting a control signal based on the setting contents in steps S3905 to 3910 to each device is executed. For example, a display command is transmitted to the display control device 45 when the decorative symbol display device 42 displays the variation of the decorative symbol.

2msec毎に行われるステップS3905〜S3911の処理が実行された後、又は、上記ステップS3904で否定判別された場合には、ステップS3912に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。   After the processing of steps S3905 to S3911 performed every 2 msec is performed, or when a negative determination is made in step S3904, the process proceeds to step S3912, and whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 553 is determined. Is determined. The information on the occurrence of power interruption is stored when a power interruption command is received from the main controller 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3913に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。   If the occurrence information of the power interruption is not stored, the process proceeds to step S3913, and it is determined whether or not the RAM 553 is destroyed. If the RAM 553 is not destroyed here, the process returns to step S3901 and the normal process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 553 is destroyed, the processing is looped infinitely in order to stop the subsequent processing.

一方、ステップS3912で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3914において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。   On the other hand, if it is determined in step S3912 that the power-off occurrence information is stored, power-off processing is executed in step S3914. In power-off processing, interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased. After executing the power-off process, the process loops infinitely.

次に、ステップS3907の表示設定処理において行われる大当たり表示処理について、図34を参照して説明する。   Next, the jackpot display process performed in the display setting process of step S3907 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS4701では、主制御装置261から大当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4701で肯定判別された場合には、ステップS4702において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、「16RS」であれば「16」を設定し、「7RS」、「7RN」であれば「7」を設定する。   First, in step S4701, it is determined whether or not an opening command for notifying the start of the big hit state is received from the main control device 261. If an affirmative determination is made in step S4701, in step S4702, the round grasp counter for grasping the number of remaining rounds is set to “16” if it is “16RS” based on the information included in the opening command. If it is “7RS” or “7RN”, “7” is set.

その後、ステップS4703において、8秒間のオープニング演出の設定(装飾図柄表示装置42の画像、スピーカSPの音声、各種ランプの点灯態様の設定)を行ってから、本処理を終了する。尚、サブ制御装置262には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブルが設けられており、当該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。   Thereafter, in step S4703, an opening effect is set for 8 seconds (the image of the decorative symbol display device 42, the sound of the speaker SP, and the lighting state of various lamps), and then the process ends. The sub-control device 262 is provided with a table for storing the correspondence relationship between the jackpot type, the number of remaining rounds, and various effects in the jackpot state, and selects a corresponding effect with reference to the table. And it will be executed.

また、ステップS4701で否定判別された場合には、ステップS4704においてインターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4704で肯定判別された場合、ステップS4705において、最大で30秒のラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4701, it is determined in step S4704 whether an interval command has been received. If an affirmative determination is made in step S4704, in step S4705, the effect is set during a round of 30 seconds at the maximum, and then this process ends.

ステップS4704で否定判別された場合、ステップS4706において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4706で肯定判別された場合、ステップS4707でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4708で4秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4704, it is determined in step S4706 whether an interval command has been received. If an affirmative determination is made in step S4706, the round grasp counter is decremented by 1 in step S4707, and the effect is set in the interval of 4 seconds in step S4708, and then this process ends.

ステップS4706で否定判別された場合、ステップS4709においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4709で肯定判別された場合、ステップS4710でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4711で10秒のエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4706, it is determined in step S4709 whether an ending command has been received. If an affirmative determination is made in step S4709, the round grasp counter is decremented by 1 in step S4710, and the ending effect is set for 10 seconds in step S4711, and then this process ends.

ステップS4709で否定判別された場合、ステップS4712において大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4712で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4712で肯定判別された場合には、ステップS4713において、エンディング表示を直ちに終了させ、変動表示が行われる通常遊技状態の態様とする設定を行う。その後、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4709, it is determined in step S4712 whether a jackpot end command has been received. If a negative determination is made in step S4712, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4712, the ending display is immediately ended in step S4713, and the normal gaming state mode in which the variable display is performed is set. Thereafter, this process is terminated.

さて、サブ制御装置262のROM552には、複数パターンの音声データを符号化した形(バイナリデータ)で予め記憶している音声データ記憶手段としての音声データ記憶エリア267が設けられている。さらに、サブ制御装置262には、音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号をスピーカSPに同時に出力可能に構成された音声手段としての音声組成部264が設けられている。音声組成部264は、音声信号を入力可能な複数のチャンネルCHと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、複数のチャンネルCHに入力された音声信号を合わせて(ミキシングして)スピーカSPへ出力可能に構成されている。   Now, the ROM 552 of the sub-control device 262 is provided with an audio data storage area 267 as audio data storage means for storing in advance a form (binary data) in which plural patterns of audio data are encoded. Further, the sub-control device 262 is provided with an audio composition unit 264 as audio means configured to be able to convert audio data into an audio signal and to be able to simultaneously output a plurality of audio signals to the speaker SP. Yes. The audio composition unit 264 includes a plurality of channels CH into which audio signals can be input and an amplifier that amplifies the audio signals. The audio signals input to the plurality of channels CH are combined (mixed) and output to the speaker SP. It is configured to be possible.

そして、サブ制御装置262が、主制御装置261から変動パターンコマンド等を受信すると、CPU551が該コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42における表示態様や、これに対応する音声態様を決定するとともに、音声に関しては、対応する音声データを音声データ記憶エリア267から読み出して、音声組成部264に入力する。音声組成部264では、入力された音声データを音声信号、すなわち、デジタル信号、ひいては、アナログ信号に変換し、アナログ信号化された該音声信号を対象のチャンネルCHに入力する。さらに、音声信号は、増幅器において設定に応じたレベルに増幅された後、スピーカSPに出力される。スピーカSPでは、音声信号が音声(空気の疎密波)に変換されて、かかる音声がパチンコ機10の前方に出力される。   Then, when the sub-control device 262 receives a variation pattern command or the like from the main control device 261, the CPU 551 determines a display mode on the decorative symbol display device 42 or a voice mode corresponding thereto based on the command, As for the sound, the corresponding sound data is read from the sound data storage area 267 and input to the sound composition unit 264. The audio composition unit 264 converts the input audio data into an audio signal, that is, a digital signal, and eventually an analog signal, and inputs the analog audio signal to the target channel CH. Furthermore, the audio signal is amplified to a level corresponding to the setting in the amplifier and then output to the speaker SP. In the speaker SP, the audio signal is converted into audio (air density wave), and the audio is output to the front of the pachinko machine 10.

本実施形態では、スピーカSPから最多で3パターンの音声(BGMや効果音)を同時に出力可能に構成されている。すなわち、音声組成部264のチャンネルCHは、第1チャンネルCH1と、第2チャンネルCH2と、第3チャンネルCH3とを備え、チャンネルCH1〜CH3に入力された音声信号は、まとめて(ミキシングされて)スピーカSPへと出力されるようになっている。これにより、第1〜第3チャンネルCH1〜CH3に対してそれぞれ異なる音声データの音声信号が入力されると、スピーカSPから3パターンの音声が同時に出力されることとなる。   In the present embodiment, a maximum of three patterns of sound (BGM and sound effects) can be simultaneously output from the speaker SP. That is, the channel CH of the audio composition unit 264 includes the first channel CH1, the second channel CH2, and the third channel CH3, and the audio signals input to the channels CH1 to CH3 are collectively (mixed). The sound is output to the speaker SP. Thus, when audio signals of different audio data are input to the first to third channels CH1 to CH3, three patterns of audio are simultaneously output from the speaker SP.

また、増幅器は、各チャンネルCH1〜CH3に入力された音声信号をそれぞれ個別に増幅可能なプリアンプと、複数のチャンネルCH1〜CH3に同時に入力されてミキシングされた後の全体の音声信号を増幅可能なメインアンプとを備えている。さらに、音声組成部264は、各チャンネルCH1〜CH3に入力された音声信号の(プリアンプで増幅された後の)音量をそれぞれ調節可能なチャンネル音量調節手段としてのチャンネルボリューム調節部と、複数のチャンネルCH1〜CH3に同時に入力されてミキシングされた後の全体の音声信号の(メインアンプで増幅された後の)音量を調節可能なマスタ音量調節手段としてのマスタボリューム調節部とを備えている。   In addition, the amplifier can amplify the audio signal input to each channel CH1 to CH3 and the entire audio signal after being mixed and input simultaneously to the plurality of channels CH1 to CH3. It has a main amplifier. Further, the audio composition unit 264 includes a channel volume adjusting unit as channel volume adjusting means capable of adjusting the volume (after being amplified by the preamplifier) of the audio signals input to the channels CH1 to CH3, and a plurality of channels. And a master volume adjusting section as a master volume adjusting means capable of adjusting the volume (after being amplified by the main amplifier) of the entire audio signal after being simultaneously input to CH1 to CH3 and mixed.

尚、本実施形態のチャンネルボリューム調節部では、各チャンネルCH1〜CH3のボリュームを、基準とされる音量の100%となる大ボリューム「VH」から、0%となる全ミュート「V0」までの間で設定可能に構成されている。加えて、各チャンネルCH1〜CH3に入力されて各々音量調節された後の音声信号は、右側のスピーカSPと、左側のスピーカSPとにそれぞれ出力されるように分岐配線されている。また、メインアンプやマスタボリューム調節部に関しては、左右のスピーカSPの音量が一緒に変化するように分岐の前に設けられていてもよいし、左右のスピーカSPの音量を個別に調節可能なように、分岐の後にそれぞれ(2つ)設けられていてもよいし、これらを合わせて3つ設けられていてもよい。さらに、詳しくは後述するが、CPU551から複数の音声データを音声組成部264に出力する場合には、かかる音声データがパラレルに出力される。尚、音声組成部264は、音声データの音声信号とは異なるノイズを検出して、かかるノイズをある程度除去可能な機能を有していることとしてもよい。   In the channel volume adjustment unit of the present embodiment, the volume of each channel CH1 to CH3 is set from the large volume “VH” that is 100% of the reference volume to the entire mute “V0” that is 0%. It is configured to be settable with. In addition, the audio signals that have been input to the channels CH1 to CH3 and adjusted in volume are branched and wired so as to be output to the right speaker SP and the left speaker SP, respectively. In addition, the main amplifier and the master volume adjusting unit may be provided before branching so that the volume of the left and right speakers SP changes together, or the volume of the left and right speakers SP can be individually adjusted. In addition, (two) may be provided after the branch, or three may be provided in total. Further, as will be described in detail later, when a plurality of audio data is output from the CPU 551 to the audio composition unit 264, the audio data is output in parallel. Note that the audio composition unit 264 may have a function of detecting noise different from the audio signal of the audio data and removing the noise to some extent.

また、本実施形態では、大当たり状態中、より具体的には、大当たりのオープニング(ファンファーレ)が終了してからエンディングが開始されるまでの間の大当たりラウンドの期間に流れる音声(BGM)が複数パターン用意されている。以下、各パターンについて説明する。   In the present embodiment, more specifically, a plurality of patterns of sound (BGM) that flows during the jackpot round during the jackpot state, more specifically, after the jackpot opening (fanfare) ends and until the ending starts. It is prepared. Hereinafter, each pattern will be described.

「通常大当たりBGM」;通常大当たりである「7RN」に当選した場合、或いは、確変大当たりである「7RS」に当選したが、装飾図柄表示装置42において、「7RN」及び「7RS」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示される(例えば、装飾図柄表示装置42において偶数のゾロ目が停止表示される)とともに、大当たり状態中(大当たりラウンド中)においても、「7RS」であることが教示されない場合に出力される。尚、大当たりラウンド中では教示されないが、エンディングに際して「7RS」であることが教示されるような演出が行われるような場合には、当該演出が行われる場合においても「通常大当たりBGM」が選択される。また、特別表示装置43L、43Rにおいて大当たりが教示された際の変動表示の停止表示を確認せず、かつ、「通常大当たりBGM」が選択され、大当たり状態において「7RS」であることが教示されなかった場合には、大当たり状態終了後に高入球状態に移行しても「時間短縮モード」及び「確変モード」のどちらなのかの区別はつかない。この場合、「時間短縮モード」の上限を超えて高入球状態が継続することで「確変モード」であることを把握することができる。   “Normal jackpot BGM”; “7RN”, which is a normal jackpot, or “7RS”, which is a promising jackpot, has been won, but in the decorative symbol display device 42, either “7RN” or “7RS” The variable display is stopped and displayed in such a manner that only the winning can be grasped (for example, even-numbered double eyes are stopped and displayed on the decorative symbol display device 42), and even during the jackpot state (during the jackpot round), “7RS Is output when it is not taught. In addition, although not taught during the jackpot round, in the case where an effect such as teaching “7RS” is performed at the time of ending, “normal jackpot BGM” is selected even when the effect is performed. The Further, the special display devices 43L and 43R do not confirm the stop display of the variable display when the jackpot is taught, and “normal jackpot BGM” is selected, and it is not taught that the jackpot state is “7RS”. In such a case, it is not possible to distinguish between the “time shortening mode” and the “probability change mode” even if the high pitching state is entered after the big hit state is finished. In this case, it is possible to grasp the “probability change mode” by continuing the high pitching state exceeding the upper limit of the “time reduction mode”.

「昇格通常大当たりBGM」;「7RS」に当選したが、装飾図柄表示装置42において、「7RN」及び「7RS」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示されるとともに、大当たりラウンド中において「7RS」であることが教示される場合に出力される。   “Promotional regular jackpot BGM”; “7RS” was won, but on the decorative symbol display device 42, the variable display is stopped and displayed in a manner in which only “7RN” or “7RS” is won can be grasped. , Is output when taught to be “7RS” during the jackpot round.

「確変大当たりBGM」;「7RS」に当選し、装飾図柄表示装置42において、確変大当たりである「7RS」及び「16RS」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示された(例えば、装飾図柄表示装置42において「7」以外の奇数のゾロ目が停止表示される)場合に出力される。尚、装飾図柄表示装置42において、「7RN」及び「7RS」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示を停止表示させておき、大当たりラウンドの開始に伴って「確変大当たりBGM」を出力することで「7RS」又は「16RS」であることを教示するパターンが存在するように構成してもよい。   “Probable variation jackpot BGM”; “7RS” is won, and on the decorative symbol display device 42, the fluctuation display is stopped and displayed in such a manner that only one of “7RS” and “16RS” that is the probability variation jackpot is won can be grasped. (For example, in the decorative symbol display device 42, odd-numbered double eyes other than “7” are stopped and displayed). In the decorative symbol display device 42, the variable display is stopped and displayed in such a manner that only the winning of “7RN” or “7RS” can be grasped, and the “probability big hit BGM” is accompanied with the start of the big hit round. May be configured such that there is a pattern that teaches that “7RS” or “16RS” is output.

「昇格確変大当たりBGM」;「16RS」に当選し、装飾図柄表示装置42において、確変大当たりである「7RS」及び「16RS」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示されるとともに、大当たりラウンド中において「16RS」であることが教示される場合に出力される。   “Promotional probabilistic jackpot BGM”; “16RS” won, and the decorative display device 42 displays the change display in a manner that can be grasped only by winning either “7RS” or “16RS” that is probable jackpot And is output when taught to be “16RS” during the jackpot round.

「16R確変大当たりBGM」;「16RS」に当選し、装飾図柄表示装置42において、「16RS」に当選したことが把握できる態様で変動表示が停止表示された(例えば、装飾図柄表示装置42において「7」のゾロ目が停止表示される)場合に出力される。本実施形態では、大当たり状態が発生することが教示される演出が行われる「プレミアムリーチ」が導出された場合と、2回以上連続して「16RS」に当選した場合とにおいて、「16R確変大当たりBGM」が出力されるようになっている。   “16R Probable Big Hit BGM”; “16RS” is won and the decorative symbol display device 42 stops and displays the variable display in a manner in which it is possible to grasp that “16RS” has been won (for example, in the decorative symbol display device 42 “ 7 ”) is output. In the present embodiment, when “Premium reach” in which an effect is taught that a big hit state is generated is derived, and when “16RS” is won twice or more consecutively, BGM "is output.

そして、大当たり状態の開始時(大当たり状態の当選時でも可)に、サブ制御装置262が、「7RN」であれば「通常大当たりBGM」を設定し、「7RS」であれば、「昇格通常大当たりBGM」又は「確変大当たりBGM」のどちらかを抽選にて設定し、「16RS」であれば「昇格確変大当たりBGM」又は「16R確変大当たりBGM」のどちらかを抽選にて設定する。尚、「通常大当たりBGM」及び「昇格通常大当たりBGM」の楽曲(以下、「第1大当たり楽曲」と称する)と、「確変大当たりBGM」、「昇格確変大当たりBGM」、及び「16R確変大当たりBGM」の楽曲(以下、「第2大当たり楽曲」と称する)とは異なるものである。つまり、「第2大当たり楽曲」は確変大当たりに対応しており、少なくとも大当たりラウンドの開始時に「第2大当たり楽曲」が流れていれば「7RS」及び「16RS」のどちらかであることが教示される。   Then, at the start of the jackpot state (even when the jackpot state is won), if the sub-control device 262 is “7RN”, “normal jackpot BGM” is set, and if it is “7RS”, “promoted normal jackpot” Either “BGM” or “probable variation big hit BGM” is set by lottery, and if it is “16RS”, either “elevated probable big hit BGM” or “16R probable big hit BGM” is set by lottery. Note that “normal jackpot BGM” and “elevated normal jackpot BGM” songs (hereinafter referred to as “first jackpot music”), “probability jackpot BGM”, “promotion jackpot bonus BGM”, and “16R probability jackpot BGM” (Hereinafter referred to as “second jackpot music”). In other words, “second jackpot music” corresponds to a promiscuous jackpot, and if “second jackpot music” is played at least at the start of the jackpot round, it is taught that it is either “7RS” or “16RS”. The

さらに、スピーカSPから出力される音声のなかには、当該音声を出力するために複数のチャンネルCH1〜CH3を同時に使用するものもある。本実施形態では、3つのパターンの音声データを3つのチャンネルCH1〜CH3で同時に再生させることによって出力される多旋律の音声(多旋律曲)と、同じ音声データを2つのチャンネルCHで同時に再生させることでチャンネルボリューム調節部等を調節制御しなくても音量を変化させることのできる音声とが存在する。   Furthermore, some of the sounds output from the speaker SP simultaneously use a plurality of channels CH1 to CH3 to output the sound. In the present embodiment, multi-melody sound (multi-melody) output by simultaneously reproducing three patterns of sound data on three channels CH1 to CH3 and the same sound data are simultaneously reproduced on two channels CH. Thus, there is a sound whose volume can be changed without adjusting and controlling the channel volume adjusting unit or the like.

より具体的には、3つのチャンネルが使用される音声には、「確変大当たりBGM」、「昇格確変大当たりBGM」、「16R確変大当たりBGM」が存在する。2つのチャンネルが使用される音声には、「昇格通常大当たりBGM」、「プレミアムリーチ」、エラー状態の発生を報知する「エラー発生音」、「特殊効果音」が存在する。「特殊効果音」には、大当たり状態の発生を告知する「大当たり告知B」と、演出の展開が複数段階用意されていて発展するほど大当たり状態等への期待度が高まるように対応付けされている「ステップアップ演出B」とが存在する。   More specifically, “probability variation jackpot BGM”, “promotional probability variation jackpot BGM”, and “16R probability variation jackpot BGM” exist in voices using three channels. Voices using two channels include “elevated normal jackpot BGM”, “premium reach”, “error occurrence sound” for notifying the occurrence of an error state, and “special effect sound”. The “special sound effect” is associated with “big hit announcement B” for notifying the occurrence of a big hit state, so that multiple stages of production are prepared and the degree of expectation for the big hit state and the like increases as it develops. "Step-up effect B" exists.

その他の一般的な大多数の音声、例えば、「通常大当たりBGM」、通常の遊技状態(変動表示中)における通常時BGM、「大当たり告知A」や「ステップアップ演出A」なども含む「一般効果音」には、1つのチャンネルが使用される。尚、遊技(ハンドル操作)が一定期間行われていない場合に開始されるデモ画面表示に際しては、音声が出力されないが、演出ボタン125の操作があった場合には対応する音声が出力される。   Other general voices, such as “Normal jackpot BGM”, “Normal BGM in normal gaming state (during variable display)”, “Big jackpot notification A”, “Step-up effect A”, etc. One channel is used for "sound". Note that no sound is output when displaying the demonstration screen that is started when the game (handle operation) is not performed for a certain period of time, but when the effect button 125 is operated, a corresponding sound is output.

次に、ステップS3909の音声設定処理において行われる大当たり状態中のBGMを設定するための大当たりBGM設定処理について、図35を参照して説明する。尚、当該処理よりも前段階において大当たり状態中のBGM種別を決定する処理が行われている。   Next, the jackpot BGM setting process for setting the BGM in the jackpot state performed in the voice setting process of step S3909 will be described with reference to FIG. In addition, the process which determines the BGM type in a jackpot state is performed before the said process.

先ず、ステップS7101では、「16R確変大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7101で肯定判別された場合には、ステップS7102において、第1〜第3チャンネルCH1〜CH3に対して多旋律曲である「第2大当たり楽曲」の各旋律を設定する。より具体的に、「第2大当たり楽曲」を構成する各旋律としては、「伴奏」と、「歌唱(ボーカル)」と、歌唱と同じ音階の音が出力される「ガイドメロディー」とがある。そして、「伴奏」と、その他2つのうち少なくとも一方とが同時に出力されることで「第2大当たり楽曲」が構成される。つまり、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」のうちで同時に遊技者に聞こえる音で出力される組合わせを変えることで、同じ楽曲ではあるが、互いに区別がつくようなアレンジが加えられることとなる。   First, in step S7101, it is determined whether or not it is “16R probability variation big hit BGM”. If the determination in step S7101 is affirmative, in step S7102, each melody of the “second big hit song” that is a multi-melody is set for the first to third channels CH1 to CH3. More specifically, each melody constituting the “second big hit song” includes “accompaniment”, “singing (vocals)”, and “guide melody” that outputs the sound of the same scale as the singing. Then, “accompaniment” and at least one of the other two are output at the same time to constitute “second big hit song”. In other words, by changing the combination of “accompaniment”, “guide melody”, and “singing” that is output by the sound heard by the player at the same time, an arrangement that distinguishes them from each other is added. Will be.

当該ステップS7102では、サブ制御装置262のCPU551により、音声データ記憶エリア267から「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の各音声データが読み出され、これらの音声データが音声組成部264にパラレルに(同時に)入力されるように設定する。また、音声データを受けた音声組成部264では、各音声データが音声信号に変換されるとともに、第1チャンネルCH1に「伴奏」の音声信号が入力され、第2チャンネルCH2に「ガイドメロディー」の音声信号が入力され、第3チャンネルCH3に「歌唱」の音声信号が入力される。これによって、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の各音声データが同時に再生開始されることとなる。   In step S7102, the CPU 551 of the sub-control device 262 reads the audio data of “accompaniment”, “guide melody”, and “singing” from the audio data storage area 267, and these audio data are stored in the audio composition unit 264. To be input in parallel (simultaneously). In addition, in the audio composition unit 264 that has received the audio data, each audio data is converted into an audio signal, an “accompaniment” audio signal is input to the first channel CH1, and a “guide melody” is input to the second channel CH2. An audio signal is input, and a “singing” audio signal is input to the third channel CH3. As a result, the audio data of “accompaniment”, “guide melody”, and “singing” are started to be reproduced simultaneously.

尚、「第2大当たり楽曲」は、先ず「伴奏」が始まってから(イントロダクションが終わってから)、「歌唱」或いは「ガイドメロディー」が開始されることとなる歌唱付きの楽曲である。但し、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「歌い始め」の時点からのデータだけでなく、「第2大当たり楽曲」を構成する旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声としてスピーカSPから出力される「伴奏」の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有している。つまり、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「伴奏」のイントロダクションと同じ時間的長さの「無音」を示すデータを有している。これにより、上記のように、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の各音声データを同時に再生開始させることで、旋律間のタイミングをばっちりと合わせることができる。   The “second jackpot music” is a music with a song in which “singing” or “guide melody” is started after “accompaniment” starts (after the introduction ends). However, the voice data of “Singing” and “Guide Melody” is not only the data from the time of “Starting Singing”, but also audible to the player at the earliest timing in the melody that constitutes “the second big hit song” The data from the playback start point is included in accordance with the start of playback of the “accompaniment” audio data output from the speaker SP as a simple voice. That is, the voice data of “singing” and “guide melody” has data indicating “silence” having the same time length as the introduction of “accompaniment”. Thereby, as described above, by simultaneously starting reproduction of the audio data of “accompaniment”, “guide melody”, and “singing”, the timing between melody can be perfectly matched.

ステップS7102の後、ステップS7103において、第1〜第3チャンネルCH1〜CH3のボリュームをいずれも大ボリューム「VH」としてから、本処理を終了する。   After step S7102, in step S7103, all the volumes of the first to third channels CH1 to CH3 are set to the large volume “VH”, and then this process is terminated.

また、ステップS7101で否定判別された場合、ステップS7104において、「昇格確変大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7104で肯定判別された場合には、ステップS7105において、第1〜第3チャンネルCH1〜CH3に対して「第2大当たり楽曲」の各旋律を設定する。より具体的に、第1チャンネルCH1に「伴奏」の音声データが入力され、第2チャンネルCH2に「ガイドメロディー」の音声データが入力され、第3チャンネルCH3に「歌唱」の音声データが入力されるように設定される。   If a negative determination is made in step S7101, it is determined in step S7104 whether or not it is "promotion probability change big hit BGM". If the determination in step S7104 is affirmative, in step S7105, each melody of “second big hit song” is set for the first to third channels CH1 to CH3. More specifically, “accompaniment” audio data is input to the first channel CH1, “guide melody” audio data is input to the second channel CH2, and “singing” audio data is input to the third channel CH3. Is set to

ステップS7105の後、ステップS7106において、第1及び第2チャンネルCH1、CH2のボリュームを大ボリューム「VH」とするとともに、第3チャンネルCH3のボリュームを全ミュート「V0」とする。すなわち、「昇格確変大当たりBGM」の大当たりラウンド開始時には、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえ、「歌唱」は聞こえない状態となる。   After step S7105, in step S7106, the volume of the first and second channels CH1 and CH2 is set to the large volume “VH”, and the volume of the third channel CH3 is set to all mute “V0”. That is, at the start of the jackpot round of “promotion probability change jackpot BGM”, “accompaniment” and “guide melody” can be heard and “singing” cannot be heard.

続くステップS7107では、大当たりBGMの切替制御に使用される第1切替フラグをオンにするとともに、ステップS7108では、同じく大当たりBGMの切替制御に使用される切替タイマの設定を行う。「昇格確変大当たりBGM」は、大当たりラウンドの途中において、実は「16RS」に当選していたということが教示されるタイミングで、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえる状態から、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる状態に変化するようになっており、当該ステップS7108では、かかる切替えを開始するまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップS7108の後、本処理を終了する。   In the subsequent step S7107, the first switching flag used for the big hit BGM switching control is turned on, and in step S7108, the switching timer used for the big hit BGM switching control is also set. “Promotional probabilistic jackpot BGM” is in the middle of the jackpot round, and at the timing when it is taught that “16RS” was actually won, “accompaniment” and “guide melody” are heard, and “accompaniment” and “ In this step S7108, a value corresponding to the time until the switching is started is set in the switching timer. After step S7108, this process ends.

尚、演出として装飾図柄表示装置42での教示タイミングよりも前のタイミングにずらすことも可能、装飾図柄表示装置42での教示を行わず音声だけで教示することも可能である。   In addition, it is possible to shift to a timing before the teaching timing on the decorative symbol display device 42 as an effect, and it is possible to teach only by voice without teaching on the decorative symbol display device 42.

また、ステップS7104で否定判別された場合には、ステップS7109において「確変大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7109で肯定判別された場合には、ステップS7110において、第1〜第3チャンネルCH1〜CH3に対して「第2大当たり楽曲」の各旋律を設定する。より具体的に、第1チャンネルCH1に「伴奏」の音声データが入力され、第2チャンネルCH2に「ガイドメロディー」の音声データが入力され、第3チャンネルCH3に「歌唱」の音声データが入力されるように設定される。   If a negative determination is made in step S7104, it is determined in step S7109 whether or not “probability big hit BGM”. If an affirmative determination is made in step S7109, each melody of “second big hit song” is set for the first to third channels CH1 to CH3 in step S7110. More specifically, “accompaniment” audio data is input to the first channel CH1, “guide melody” audio data is input to the second channel CH2, and “singing” audio data is input to the third channel CH3. Is set to

ステップS7110の後、ステップS7111において、第1及び第2チャンネルCH1、CH2のボリュームを大ボリューム「VH」とするとともに、第3チャンネルCH3のボリュームを全ミュート「V0」とする。すなわち、「昇格確変大当たりBGM」の大当たりラウンド開始時には、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえ、「歌唱」は聞こえない状態となる。   After step S7110, in step S7111, the volumes of the first and second channels CH1 and CH2 are set to the large volume “VH”, and the volume of the third channel CH3 is set to all mute “V0”. That is, at the start of the jackpot round of “promotion probability change jackpot BGM”, “accompaniment” and “guide melody” can be heard and “singing” cannot be heard.

続くステップS7112で第1切替フラグをオンにするとともに、ステップS7113で切替タイマの設定を行う。「確変大当たりBGM」では、「昇格確変大当たりBGM」であれば「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえる状態から、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる状態に変化するようなタイミングで、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる状態には結局変化しなかったという演出が行われる。つまり、「歌唱」は「16RS」に対応しており、「伴奏」及び「歌唱」が導出された場合には「16RS」であることが教示される。当該ステップS7113では、かかるフェイク演出を開始するまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップS7113の後、本処理を終了する。尚、「確変大当たりBGM」が導出される場合において、フェイク演出が行われないパターンが存在してもよいし、大当たりラウンドの途中でフェイク演出を行うか否かの抽選及び決定を行い、該決定に基づいてフェイク演出を行ったり行わなかったりしてもよい。   In the subsequent step S7112, the first switching flag is turned on, and in step S7113, a switching timer is set. “Accompaniment jackpot BGM” is “accompaniment” at the timing when “accompaniment” and “guide melody” can be heard and “accompaniment” and “singing” can be heard. And the effect that it did not change after all to the state where "singing" can be heard is performed. That is, “singing” corresponds to “16RS”, and when “accompaniment” and “singing” are derived, it is taught that “singing” is “16RS”. In step S7113, a value corresponding to the time until the fake effect is started is set in the switching timer. After step S7113, the process ends. In the case where “probable big hit BGM” is derived, there may be a pattern in which no fake effect is performed, and a lottery and determination as to whether or not to perform a fake effect in the middle of the big hit round is performed. The fake effect may or may not be performed based on the above.

また、ステップS7109で否定判別された場合、ステップS7114において、「昇格通常大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7114において肯定判別された場合、ステップS7115において、第1及び第2チャンネルCH1、CH2に対して「第1大当たり楽曲」を設定する。「第1大当たり楽曲」の音声データは、「第2大当たり楽曲」の音声データように「第2大当たり楽曲」を構成する各旋律に分けて複数の音声データが存在するわけではなく、1つ存在するだけである。当該ステップS7115では、第1チャンネルCH1及び第2チャンネルCH2に対して、それぞれ同じ「第1大当たり楽曲」の音声データが入力されるように設定される。   If a negative determination is made in step S7109, it is determined in step S7114 whether or not it is “promoted normal jackpot BGM”. If an affirmative determination is made in step S 7114, “first big hit music” is set for the first and second channels CH 1 and CH 2 in step S 7115. The audio data of the “first jackpot song” is not divided into each melody constituting the “second jackpot song” like the voice data of the “second jackpot song”, but there is one voice data. Just do it. In step S 7115, the audio data of the same “first big hit song” is input to each of the first channel CH 1 and the second channel CH 2.

当該設定が行われることで、サブ制御装置262のCPU551により、「第1大当たり楽曲」の音声データがパラレルに音声組成部264に入力され、各音声データが音声信号に変換されるとともに、「第1大当たり楽曲」の音声信号が第1、第2チャンネルCH1、CH2に入力される。これによって、第1、第2チャンネルCH1、CH2において「第1大当たり楽曲」の音声データが同時に再生開始されることとなる。   By performing the setting, the CPU 551 of the sub-control device 262 inputs the audio data of “first big hit song” in parallel to the audio composition unit 264, converts each audio data into an audio signal, The audio signal of “big hit song” is input to the first and second channels CH1 and CH2. As a result, the audio data of the “first big hit song” is started to be reproduced simultaneously on the first and second channels CH1 and CH2.

ステップS7115の後、ステップS7116において、第1チャンネルCH1のボリュームを大ボリューム「VH」とするとともに、第2チャンネルCH2のボリュームを全ミュート「V0」とする。すなわち、「昇格通常大当たりBGM」の大当たりラウンド開始時には、第1チャンネルCH1で再生される「第1大当たり楽曲」が聞こえ、第2チャンネルCH2で再生される「第1大当たり楽曲」は聞こえない状態となる。   After step S 7115, in step S 7116, the volume of the first channel CH 1 is set to the large volume “VH”, and the volume of the second channel CH 2 is set to all mute “V 0”. That is, at the start of the jackpot round of “promoted regular jackpot BGM”, the “first jackpot music” played on the first channel CH1 is heard, and the “first jackpot music” played on the second channel CH2 is not heard. Become.

続くステップS7117で第1切替フラグをオンにするとともに、ステップS7118で切替タイマの設定を行う。「昇格通常大当たりBGM」は、大当たりラウンドの途中において、実は「確変大当たり」に当選していたということが教示されるタイミングで、第1チャンネルCH1で再生される「第1大当たり楽曲」のみが聞こえる状態から、第1及び第2チャンネルCH1、CH2で再生される「第1大当たり楽曲」が聞こえる状態に変化するようになっている。さらに、その直前に、対応する昇格チャンス演出(例えば演出ボタン125の操作を絡めたボタン演出等)が行われるように構成されており、当該ステップS7118では、当該昇格チャンス演出を開始するまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップS7118の後、本処理を終了する。   In the subsequent step S7117, the first switching flag is turned on, and in step S7118, a switching timer is set. “Promotional regular jackpot BGM” can be heard only in the middle of the jackpot round at the timing when it is actually taught that “probable jackpot” was won, and “first jackpot music” played on the first channel CH1 is heard. The state changes from the state to the state where the “first jackpot music” played on the first and second channels CH1 and CH2 can be heard. Further, immediately before that, a corresponding promotion chance effect (for example, a button effect involving the operation of the effect button 125) is performed, and in step S7118, the time until the promotion chance effect is started. A value corresponding to is set in the switching timer. After step S7118, this process ends.

また、ステップS7114で否定判別された場合、すなわち、「通常大当たりBGM」である場合には、ステップS7119において、第1チャンネルCH1に対して「第1大当たり楽曲」を設定する。ステップS7119の後、ステップS7120において、第1チャンネルCH1のボリュームを大ボリューム「VH」とする。   If a negative determination is made in step S 7114, that is, if “normal jackpot BGM” is set, “first jackpot music” is set for the first channel CH 1 in step S 7119. After step S7119, in step S7120, the volume of the first channel CH1 is set to the large volume “VH”.

続くステップS7121で第1切替フラグをオンにするとともに、ステップS7122で切替タイマの設定を行う。尚、「通常大当たりBGM」に際しても昇格チャンス演出が行われ、ステップS7122では、当該昇格チャンス演出が行われるまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。但し、「通常大当たりBGM」が導出される場合は昇格チャンス演出が失敗する、すなわち、フェイク演出となる。ステップS7122の後、本処理を終了する。尚、「通常大当たりBGM」が導出される場合において、昇格チャンス演出が行われないパターンが存在してもよいし、大当たりラウンドの途中でフェイク演出を行うか否かの抽選及び決定を行い、該決定に基づいてフェイク演出を行ったり行わなかったりしてもよい。   In the subsequent step S7121, the first switching flag is turned on, and in step S7122, the switching timer is set. The promotion chance effect is also performed in the case of “normal jackpot BGM”. In step S7122, a value corresponding to the time until the promotion chance effect is performed is set in the switching timer. However, when “normal jackpot BGM” is derived, the promotion chance effect fails, that is, a fake effect. After step S7122, this process ends. When “normal jackpot BGM” is derived, there may be a pattern in which a promotion chance effect is not performed, and a lottery and determination as to whether or not to perform a fake effect in the middle of a jackpot round will be performed. A fake effect may or may not be performed based on the decision.

次に、大当たり状態中のBGMを切替える等の処理を行う大当たりBGM切替え処理について、図36、図37、図38を参照して説明する。尚、本実施形態では、「第2大当たり楽曲」が出力される場合に、「伴奏」と「歌唱」とが同時に大ボリューム「VH」で出力されることと、「16RS」であることとが対応付けされている。   Next, jackpot BGM switching processing for performing processing such as switching BGM in the jackpot state will be described with reference to FIGS. 36, 37, and 38. FIG. In the present embodiment, when “second jackpot music” is output, “accompaniment” and “singing” are simultaneously output at a large volume “VH” and “16RS”. It is associated.

先ず、ステップS7201では、切替タイマを1減算する処理を行う。続くステップS7202では、切替タイマの値が「0」になったか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   First, in step S7201, a process of subtracting 1 from the switching timer is performed. In the following step S7202, it is determined whether or not the value of the switching timer has become “0”. If a negative determination is made here, this processing is terminated as it is.

一方、ステップS7202で肯定判別された場合には、ステップS7203において、「通常大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7203で肯定判別された場合には、ステップS7204において、第1切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7204で肯定判別された場合には、ステップS7205において、第3チャンネルCH3において昇格チャンス演出(例えば、ボタン演出)に対応する音声を出力させる設定を行う。続くステップS7206において、第1切替フラグをオフするとともに、第2切替フラグをオンにする。さらに、ステップS7207において、昇格チャンス演出を終了させるまでの時間、ひいては、「昇格通常大当たりBGM」であれば、昇格チャンス演出が「成功」となり、確変大当たりが教示されるようなタイミングまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップS7207の後、本処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7202, it is determined in step S7203 whether or not it is "ordinary big hit BGM". If an affirmative determination is made in step S7203, it is determined in step S7204 whether the first switch flag is on. If an affirmative determination is made in step S7204, in step S7205, a setting is made to output a sound corresponding to a promotion chance effect (for example, a button effect) in the third channel CH3. In a succeeding step S7206, the first switching flag is turned off and the second switching flag is turned on. Further, in step S7207, the time until the promotion chance effect ends, and if “promotion normal jackpot BGM” is reached, the promotion chance effect is “successful” and the time until the timing when the probable jackpot is taught. The corresponding value is set in the switching timer. After step S7207, this process ends.

また、ステップS7204で否定判別された場合には、ステップS7208において、第2切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7208で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7208で肯定判別された場合には、ステップS7209において、第3チャンネルCH3で行われている昇格チャンス演出を終了させる処理を行い、ステップS7210において第2切替フラグをオフにしてから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7204, it is determined in step S7208 whether the second switching flag is on. If a negative determination is made in step S7208, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7208, in step S7209, processing for ending the promotion chance effect performed in the third channel CH3 is performed, and after the second switching flag is turned off in step S7210, End the process.

つまり、「通常大当たりBGM」の流れとしては、図43に示すように、第1チャンネルCH1において終始「第1大当たり楽曲」が大ボリューム「VH」で再生されるとともに、第3チャンネルにおいてt1〜t2のタイミングで昇格チャンス演出が行われるが、失敗となる。尚、「通常大当たりBGM」においては、第2チャンネルCH2は使用されない。   That is, as shown in FIG. 43, the flow of “normal jackpot BGM” is that “first jackpot music” is played with a large volume “VH” throughout the first channel CH1, and t1 to t2 in the third channel. Although the promotion chance production is performed at the timing of, it is a failure. In “normal jackpot BGM”, the second channel CH2 is not used.

また、ステップS7203で否定判別された場合には、ステップS7211において、「昇格通常大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7211で肯定判別された場合には、ステップS7212において、第1切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7212において肯定判別された場合には、ステップS7213において、第3チャンネルCH3において昇格チャンス演出に対応する音声を出力させる設定を行う。続くステップS7214において、第1切替フラグをオフするとともに、第2切替フラグをオンにする。さらに、ステップS7215において、昇格チャンス演出を終了させるまでの時間、ひいては、昇格チャンス演出が「成功」となり、確変大当たりが教示されるようなタイミングまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップS7215の後、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7203, it is determined in step S7211 whether or not it is “promoted normal jackpot BGM”. If an affirmative determination is made in step S7211, it is determined in step S7212 whether the first switch flag is on. If an affirmative determination is made in step S7212, in step S7213, a setting is made to output a sound corresponding to the promotion chance effect in the third channel CH3. In subsequent step S7214, the first switching flag is turned off and the second switching flag is turned on. Further, in step S7215, a value corresponding to the time until the promotion chance effect ends, and consequently the time until the promotion chance effect is “successful” and the probability variation jackpot is taught is set in the switching timer. . After step S7215, this process ends.

また、ステップS7212で否定判別された場合には、ステップS7216において第2切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7216で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS7216で肯定判別された場合には、ステップS7217において第3チャンネルCH3で行われている昇格チャンス演出を終了させる処理を行う。続くステップS7218においては、第2チャンネルCH2のボリュームを大ボリューム「VH」とする。これにより、第1及び第2チャンネルCH1、CH2にそれぞれ入力された「第1大当たり楽曲」の音声データがそれぞれスピーカSPから遊技者に聞こえる音量として出力されることとなる。その後、ステップS7219で第2切替フラグをオフにしてから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7212, it is determined in step S7216 whether or not the second switching flag is on. If a negative determination is made in step S7216, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7216, a process of ending the promotion chance effect performed in the third channel CH3 in step S7217 is performed. In the following step S7218, the volume of the second channel CH2 is set to the large volume “VH”. As a result, the audio data of the “first big hit song” input to the first and second channels CH1 and CH2 is output from the speaker SP as a volume that can be heard by the player. Thereafter, after the second switching flag is turned off in step S7219, the present process is terminated.

「昇格通常大当たりBGM」の流れとしては、図42(a)に示すように、第1チャンネルCH1において終始「第1大当たり楽曲」が大ボリューム「VH」で再生されるとともに、第3チャンネルCH3においてt1〜t2のタイミングで昇格チャンス演出が行われ、成功する。さらに、昇格チャンス演出の成功を受けて、全ミュート「V0」で第2チャンネルCH2において再生されていた「第1大当たり楽曲」が大ボリューム「VH」で再生されることとなる。上記のように、第2チャンネルCH2では第1チャンネルCH1と同時に「第1大当たり楽曲」の音声データの再生が開始されているため、楽曲の途中から大ボリューム「VH」としても、第1チャンネルCH1で再生されている「第1大当たり楽曲」とずれることはなく、完全に一致するようになっている。   As shown in FIG. 42 (a), the flow of “elevated normal jackpot BGM” is such that “first jackpot music” is played with a large volume “VH” throughout the first channel CH1 and the third channel CH3. The promotion chance effect is performed at the timing of t1 to t2, and succeeds. Further, in response to the success of the promotion chance effect, the “first big hit song” that was played on the second channel CH2 with all the mute “V0” will be played with the large volume “VH”. As described above, in the second channel CH2, since the reproduction of the audio data of the “first big hit song” is started simultaneously with the first channel CH1, even if the volume “VH” is set from the middle of the song, the first channel CH1. No difference from the “first big hit music” reproduced in FIG.

また、図42(b)に示すように、t2のタイミングで第2チャンネルCH2を大ボリューム「VH」とすることで、音声組成部264において第1チャンネルCH1の「第1大当たり楽曲」の音声信号と、第2チャンネルCH2の「第1大当たり楽曲」の音声信号とが共鳴することとなり、結果として「第1大当たり楽曲」の音量が大きくなる。ちなみに、共鳴後の「第1大当たり楽曲」の音量は、増幅器で増幅させた場合に換算すると閾値を超える比較的大きな音量となるが、増幅器で増幅させるのではなく共鳴させて音量を大きくすることによって「音割れ」は生じない。もちろん、各チャンネルCH1、CH2で再生される「第1大当たり楽曲」の音声データ単体としては、閾値を超えるものではなく、範囲内に収まるものである。   Also, as shown in FIG. 42 (b), by setting the second channel CH2 to the large volume “VH” at the timing t2, the audio composition unit 264 performs the audio signal of “first big hit song” on the first channel CH1. Then, the audio signal of the “first jackpot song” on the second channel CH2 resonates, and as a result, the volume of the “first jackpot song” increases. By the way, the volume of the “first big hit song” after resonance is a relatively large volume that exceeds the threshold when amplified by an amplifier, but it is not amplified by the amplifier, but it is resonated to increase the volume. Does not cause “sound cracking”. Of course, the audio data alone of the “first big hit song” reproduced on each channel CH1 and CH2 does not exceed the threshold but falls within the range.

また、ステップS7211で否定判別された場合には、ステップS7220において、「確変大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7220で肯定判別された場合には、ステップS7221において、第1切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7221で肯定判別された場合、ステップS7222において、第2チャンネルCH2の音量を次第に下げる(「ガイドメロディー」をフェードアウトさせる)とともに、第3チャンネルCH3の音量を次第に上げる(「歌唱」をフェードインさせる)処理を行う。尚、本実施形態では、当該ステップS7222において、フェードインの実行を示すフラグやフェードアウトの実行を示すフラグをオンするとともに、タイマを設定することとなる。そして、フェードインやフェードアウトを実際に行うフェードイン処理やフェードアウト処理については、別途、例えば、割込み処理等において、かかるフラグやタイマを参照しつつ実行する。例えば、大ボリューム「VH」から全ミュート「V0」までの間で、大ボリューム「VH」及び全ミュート「V0」も含めて10段階で音量調節ができ、所定時間(例えば、0.4秒程度)の経過で、例えば、フェードアウトだったら音量を1段階ずつ下げていくといった処理が行われる。   If a negative determination is made in step S7211, it is determined in step S7220 whether or not it is “probability big hit BGM”. If an affirmative determination is made in step S7220, it is determined in step S7221 whether or not the first switching flag is on. If an affirmative determination is made in step S7221, the volume of the second channel CH2 is gradually decreased ("guide melody" is faded out) and the volume of the third channel CH3 is gradually increased ("singing" is faded in) in step S7222. ) Process. In the present embodiment, in step S7222, a flag indicating execution of fade-in and a flag indicating execution of fade-out are turned on, and a timer is set. Then, the fade-in process and the fade-out process for actually performing the fade-in and fade-out are separately performed with reference to the flag and timer, for example, in an interrupt process or the like. For example, between the large volume “VH” and the full mute “V0”, the volume can be adjusted in 10 stages including the large volume “VH” and the full mute “V0”, and a predetermined time (for example, about 0.4 seconds). ), For example, if it is a fade-out, the volume is reduced by one step.

尚、上記のように、第1チャンネルCH1で再生される「第2大当たり楽曲」の「伴奏」と、第2チャンネルCH2で再生される「第2大当たり楽曲」の「ガイドメロディー」と、第3チャンネルCH3で再生される「第2大当たり楽曲」の「歌唱」とは同時に再生開始されており、「歌唱」の音量を「第2大当たり楽曲」の途中から遊技者に聞こえるように上げたとしても、「歌唱」と、「伴奏」(及び「ガイドメロディー」)とがずれて聞こえるようなことはない。   As described above, the “accompaniment” of the “second jackpot music” played on the first channel CH1, the “guide melody” of the “second jackpot music” played on the second channel CH2, and the third Even if “Singing” of “Second jackpot music” played on channel CH3 is started at the same time, even if the volume of “Singing” is raised so that the player can hear from the middle of “Second jackpot music” , “Singing” and “Accompaniment” (and “Guide melody”) do not sound out of tune.

ステップS7222の後、ステップS7223において、第1切替フラグをオフにするとともに、第2切替フラグをオンにする。さらに、ステップS7224において、切替タイマに対して、上記した「フェードアウト」及び「フェードイン」を停止させるまでの時間に対応する値を設定し、本処理を終了する。   After step S7222, in step S7223, the first switching flag is turned off and the second switching flag is turned on. Further, in step S7224, a value corresponding to the time until the above-described “fade out” and “fade in” are stopped is set in the switching timer, and this process is terminated.

また、ステップS7221で否定判別された場合には、ステップS7225において、第2切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7225で肯定判別された場合には、ステップS7226において、「フェードアウト」の途中であった第2チャンネルCH2の「ガイドメロディー」を「フェードイン」に転じさせ、「フェードイン」の途中であった第3チャンネルCH3の「歌唱」を「フェードアウト」に転じさせる処理を行う。つまり、ここでは、「ガイドメロディー」が消え、「歌唱」が完全な音量(大ボリューム「VH」)で再生されるのではないか、すなわち、「16RS」であることが教示されるのではないかとの期待を持たせるも、実現されないといった「フェイク演出」の演出制御が行われることとなる。   If a negative determination is made in step S7221, it is determined in step S7225 whether the second switch flag is on. If an affirmative determination is made in step S7225, the "guide melody" of the second channel CH2 that was in the middle of "fade out" is changed to "fade in" in step S7226, and was in the middle of "fade in" A process of turning “singing” of the third channel CH3 into “fade out” is performed. That is, here, “Guide melody” disappears and “Singing” is not played at full volume (large volume “VH”), ie, it is not taught that it is “16RS”. Although the expectation of the heel is given, the production control of the “fake production” that is not realized is performed.

その後、ステップS7227において、第2切替フラグをオフするとともに、第3切替フラグをオンにする。さらに、ステップS7228において、切替タイマに対し、「フェイク演出」が終了するまでの時間に対応する値が設定される。   Thereafter, in step S7227, the second switching flag is turned off and the third switching flag is turned on. Further, in step S7228, a value corresponding to the time until the “fake effect” ends is set for the switching timer.

また、ステップS7225で否定判別された場合には、ステップS7229において第3切替フラグがオンされているか否かを判別する。ステップS7229で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7229で肯定判別された場合には、ステップS7230において、第2チャンネルCH2の音量を大ボリューム「VH」に完全に戻すとともに、第3チャンネルCH3の「歌唱」の音声データの再生を停止させる処理を行う。続くステップS7231で第3切替フラグをオフしてから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7225, it is determined whether or not the third switching flag is turned on in step S7229. If a negative determination is made in step S <b> 7229, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7229, in step S7230, the volume of the second channel CH2 is completely returned to the large volume “VH” and the reproduction of the audio data of “singing” in the third channel CH3 is stopped. To perform the process. In the subsequent step S7231, the third switching flag is turned off, and then the present process is terminated.

「確変大当たりBGM」の流れとしては、図41に示すように、第1チャンネルCH1において終始「第2大当たり楽曲」の「伴奏」が大ボリューム「VH」で再生されるとともに、t1のタイミングで、第2チャンネルCH2において「ガイドメロディー」のフェードアウトが開始され、第3チャンネルCH3において「歌唱」のフェードインが開始されるが、完全にフェードアウト・フェードインしきることはなく、t2のタイミングで第2チャンネルCH2はフェードインに転じ、第3チャンネルCH3はフェードアウトに転じることとなり、t3のタイミングで元の状態(「ガイドメロディー」が聞こえ、「歌唱」が聞こえない状態)に戻ってしまう「フェイク演出」が行われる。   As shown in FIG. 41, the flow of “probable jackpot BGM” is that “accompaniment” of “second jackpot music” is played with a large volume “VH” from the first channel CH1, and at the timing of t1, The fade-out of “Guide Melody” is started on the second channel CH2, and the fade-in of “Singing” is started on the third channel CH3. However, the fade-in / fade-in is not completed completely, and the second channel is not reached at the timing of t2. CH2 turns to fade-in, and the third channel CH3 turns to fade-out, and the “fake effect” that returns to the original state (“Guide melody” and “Sing” cannot be heard) at the timing of t3. Done.

尚、「フェイク演出」の別のパターンとして、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが大ボリューム「VH」で再生開始され、途中、「ガイドメロディー」がフェードアウトしているがミュートになる前に元の大ボリューム「VH」に戻る(当然、「歌唱」は聞こえてこない)といったパターンを用意してもよい。また、当該パターンを実行する場合には、第1、及び第2チャンネルCH1、CH2のみが使用されることとなるが、大当たり状態の開始後に、「ガイドメロディー」のボリュームを単に下げるだけの「フェイク演出」を実行するのか、或いは、「ガイドメロディー」のボリュームを下げる一方で、「歌唱」のボリュームを上げる「フェイク演出」を実行するのかを選択可能とするために、結果的に前者の「フェイク演出」が実行される場合でも、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の音声データを同時に再生しておくこととしてもよい。   As another pattern of “fake production”, “accompaniment” and “guide melody” start to play with large volume “VH”, and “guide melody” fades out during the process, but before mute A pattern of returning to the large volume “VH” (of course, “singing” is not heard) may be prepared. In addition, when the pattern is executed, only the first and second channels CH1 and CH2 are used. However, after the start of the jackpot state, the “fake” is simply reduced. In order to make it possible to select whether to execute “fake production” or to increase the volume of “singing” while decreasing the volume of “guide melody”, the former “fake” Even when “production” is executed, audio data of “accompaniment”, “guide melody”, and “singing” may be reproduced simultaneously.

また、ステップS7220において否定判別された場合には、ステップS7232において、「昇格確変大当たりBGM」であるか否かを判別する。ステップS7232において否定判別された場合、すなわち、「16R確変大当たりBGM」である場合には、そのまま本処理を終了する。つまり、「16R確変大当たりBGM」が導出される場合には、大当たりラウンド中において大当たりBGM設定処理で設定された音声データを再生し続けるだけであるため、大当たりBGM切替え処理を行う必要がない。また、「16R確変大当たりBGM」の流れとしては、図40に示すように、第1〜第3チャンネルCH1〜CH3において、終始「第2大当たり楽曲」の各旋律が大ボリューム「VH」で再生される。   If a negative determination is made in step S7220, it is determined in step S7232 whether or not it is “promotion probability change big hit BGM”. If a negative determination is made in step S7232, that is, if it is "16R probability variation big hit BGM", this processing is terminated as it is. That is, when “16R probability variation jackpot BGM” is derived, only the sound data set in the jackpot BGM setting process is continuously reproduced during the jackpot round, so that it is not necessary to perform the jackpot BGM switching process. In addition, as shown in FIG. 40, the flow of “16R probability variation jackpot BGM” is reproduced with a large volume “VH” in the first to third channels CH1 to CH3 from the beginning to the second “hit song”. The

一方、ステップS7232において肯定判別された場合、すなわち、「昇格確変大当たりBGM」である場合には、ステップS7233において、第1切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7233で肯定判別された場合には、ステップS7234において、第2チャンネルCH2で再生される「ガイドメロディー」を「フェードアウト」させるとともに、第3チャンネルCH3で再生される「歌唱」を「フェードイン」させる処理を行う。続くステップS7235において第1切替フラグをオフするとともに、第2切替フラグをオンする処理を行う。さらに、ステップS7236において、切替タイマに対し、「ガイドメロディー」の再生が停止され、「16RS」であることを教示するまでの時間に対応する値が設定される。ステップS7236の後、本処理を終了する。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S7232, that is, in the case of "promotion probability change big hit BGM", in step S7233, it is determined whether or not the first switching flag is on. If an affirmative determination is made in step S7233, in step S7234, the “guide melody” reproduced on the second channel CH2 is “fade out” and the “singing” reproduced on the third channel CH3 is “fade in”. To perform the process. In the subsequent step S7235, the first switching flag is turned off and the second switching flag is turned on. Further, in step S7236, a value corresponding to the time until teaching of “guide melody” is stopped and “16RS” is taught is set for the switching timer. After step S7236, this process ends.

また、ステップS7233で否定判別された場合には、ステップS7237において、第2切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7237で肯定判別された場合には、ステップS7238において、第2チャンネルCH2で再生されていた「ガイドメロディー」を停止させる処理を行う。尚、第3チャンネルCH3で再生されている「歌唱」のフェードインについては引き続き行われる。ステップS7239の後、ステップS7240において、切替タイマに対し、「歌唱」のフェードインが終了するまでの時間に相当する値を設定する。さらに、ステップS7241において、「大当たり告知A」と同じ音声を出力させるべく、第2チャンネルCH2に対し、「大当たり告知A」の音声データが入力されるように設定する。尚、「第2大当たり楽曲」の流れる大当たりラウンド中に、「大当たり告知A」の音声が導出されることで、「16RS」への昇格(実際には「16RS」に当選していたこと)が教示されることとなる。ステップS7241の後、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7233, it is determined in step S7237 whether the second switching flag is on. If an affirmative determination is made in step S7237, a process of stopping the “guide melody” reproduced on the second channel CH2 is performed in step S7238. Note that the “singing” fade-in reproduced on the third channel CH3 continues. After step S7239, in step S7240, a value corresponding to the time until the “singing” fade-in ends is set in the switching timer. Further, in step S7241, in order to output the same voice as “big jackpot notification A”, it is set so that the voice data of “big jackpot notification A” is input to the second channel CH2. In addition, during the jackpot round in which “second jackpot music” flows, the voice of “jackpot announcement A” is derived, so that promotion to “16RS” (actually “16RS” was won) Will be taught. After step S7241, this process ends.

また、ステップS7237において否定判別された場合には、ステップS7242において第3切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7242で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7242で肯定判別された場合には、ステップS7243において、第3チャンネルCH3で再生されている「歌唱」の音量を完全に大ボリューム「VH」とさせる処理を行う。その後、ステップS7244において、第3切替フラグをオフしてから、本処理を終了する。ちなみに、このタイミングで「大当たり告知A」の出力も終了するようになっている。   If a negative determination is made in step S7237, it is determined in step S7242 whether the third switching flag is on. If a negative determination is made in step S7242, the process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7242, in step S7243, processing is performed to completely set the volume of “singing” reproduced on the third channel CH3 to the large volume “VH”. Thereafter, in step S7244, the third switching flag is turned off, and then the present process is terminated. Incidentally, at this timing, the output of “Large Bonus Notification A” is also terminated.

本実施形態では、「伴奏」が第1旋律に相当し、「ガイドメロディー」が第2旋律に相当し、「歌唱」が第3旋律に相当する。加えて、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが大ボリューム「VH」とされ、「歌唱」が全ミュート「V0」とされている状態が第1混合状態に相当し、「伴奏」と「歌唱」とが大ボリューム「VH」とされ、「ガイドメロディー」が全ミュート「V0」とされている状態が第2混合状態に相当する。さらに、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが聞こえる状態から、「伴奏」と「歌唱」とが聞こえる状態に移行する際(過渡期)において、「歌唱」や「ガイドメロディー」がフェードイン・フェードアウトする等しつつ、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」がいずれも聞こえる状態が第3混合状態に相当する。   In this embodiment, “accompaniment” corresponds to the first melody, “guide melody” corresponds to the second melody, and “singing” corresponds to the third melody. In addition, the state in which “accompaniment” and “guide melody” are set to a large volume “VH”, and “singing” is all muted “V0” corresponds to the first mixed state, “accompaniment” and “singing” "Is a large volume" VH ", and" Guide melody "is all muted" V0 "corresponds to the second mixed state. Furthermore, when moving from a state in which “accompaniment” and “guide melody” can be heard to a state in which “accompaniment” and “singing” can be heard (transition period), “singing” and “guide melody” fade in and out. The state in which “accompaniment”, “guide melody”, and “singing” can all be heard corresponds to the third mixed state.

「昇格確変大当たりBGM」の流れとしては、図39に示すように、第1チャンネルCH1において終始「第2大当たり楽曲」の「伴奏」が大ボリューム「VH」で再生されるとともに、t1のタイミングで、第2チャンネルCH2において「ガイドメロディー」がフェードアウトを開始し、第3チャンネルCH3において「歌唱」がフェードインを開始する。さらには、t2のタイミングで、第2チャンネルCH2において「ガイドメロディー」の再生を停止させるとともに、使用されなくなった当該第2チャンネルCH2を利用して、「大当たり告知A」の音声を出力させる。また、第3チャンネルCH3では、t1のタイミングから徐々にボリュームを上げてt3のタイミングで完全に大ボリューム「VH」となるが、上記のように、第3チャンネルCH3では第1チャンネルCH1や第2チャンネルCH2と同時に「第2大当たり楽曲」の再生が開始されているため、楽曲の途中から音量を上げても、第1チャンネルCH1等で再生されている「第2大当たり楽曲」とずれることなく、完全に一致するようになっている。   As shown in FIG. 39, the flow of “promotion probability change jackpot BGM” is that “accompaniment” of “second jackpot music” is reproduced with a large volume “VH” from the first channel CH1 and at the timing of t1. In the second channel CH2, “Guide melody” starts to fade out, and “Singing” starts to fade in in the third channel CH3. Furthermore, at the timing of t2, the reproduction of the “guide melody” is stopped on the second channel CH2, and the sound of “big hit announcement A” is output using the second channel CH2 that is no longer used. Further, in the third channel CH3, the volume is gradually increased from the timing t1, and the volume becomes “VH” completely at the timing t3. However, as described above, the first channel CH1 and the second channel in the third channel CH3. Since playback of the “second jackpot music” is started at the same time as the channel CH2, even if the volume is increased from the middle of the music, it does not deviate from the “second jackpot music” played on the first channel CH1, etc. Matches perfectly.

尚、「確変大当たりBGM」に際して行われることとした「フェイク演出」を「昇格確変大当たりBGM」でも行うように構成し、何回か「フェイク演出」を行った後に、「16RS」に当選していたことの教示(昇格演出)を行うように構成してもよい。さらに、例えば、2回の「フェイク演出」の後にさらにフェードイン・フェードアウトがあった場合には、昇格演出の発生が確定するような遊技性を付加してもよい。   In addition, the “Fake Production” that will be performed in the “Probability Bonus BGM” is configured to be performed in the “Promotion Probability Bonus BGM”, and after several “Fake Productions”, the “16RS” was selected. You may comprise so that it may be taught (promotion effect). Further, for example, when there is a further fade-in / fade-out after the two “fake effects”, a game may be added so that the occurrence of the promotion effect is confirmed.

また、上記のように、本実施形態では、2つのチャンネルCHを使用する音声が大当たり時のBGMだけでなく、その他にも存在する。さらに、本実施形態では、所定の音声を出力する際に、出力中である音声の種類によって、1つのチャンネルCHを使用して音声を出力するのか、或いは、2つのチャンネルCHを使用して音声を出力するのかを決定する場合がある。以下、大当たりに至るパターンを例示した図44〜図46を参照しつつ、チャンネルCHの使用例について説明する。   Further, as described above, in the present embodiment, the sound using the two channels CH is present not only in the big hit BGM but also in others. Furthermore, in this embodiment, when outputting a predetermined sound, depending on the type of sound being output, the sound is output using one channel CH, or the sound is output using two channels CH. May be determined. Hereinafter, usage examples of the channel CH will be described with reference to FIG. 44 to FIG.

先ず、図44に示す<態様例1>の第1チャンネルCH1では、通常時BGM(変動表示音)→リーチ時のBGM(リーチ状態中の変動表示音)→大当たりのファンファーレと移行する。第2チャンネルCH2では、リーチ状態の発生とともに、「ステップアップ演出A」に対応する音声が出力されるようになっている。第3チャンネルCH3では、変動表示の停止直前に「大当たり告知A」の音声が出力されるようになっている。   First, in the first channel CH1 of <Aspect Example 1> shown in FIG. 44, transition is made from normal BGM (variable display sound) → reach BGM (variable display sound during reach state) → big hit fanfare. In the second channel CH2, the sound corresponding to the “step-up effect A” is output along with the occurrence of the reach state. In the third channel CH3, the sound of “big hit announcement A” is output immediately before the change display is stopped.

これに対し、図45に示す<態様例2>の第1チャンネルCH1では、リーチ状態発生後に、スーパーリーチに発展することとなる。また、第2チャンネルCH2及び第3チャンネルCH3の両方を使用して「ステップアップ演出B」を導出するようになっている。すなわち、「ステップアップ演出A」でも使用されるステップアップ演出用の音声データを、第2及び第3チャンネルCH2、CH3で同時に再生開始させるのであるが、再生開始当初は、第2チャンネルCH2を大ボリューム「VH」、第3チャンネルCH3を全ミュート「V0」とする。これにより、「ステップアップ演出B」の開始当初は「ステップアップ演出A」と何ら変化はない。   On the other hand, in the first channel CH1 of <mode example 2> shown in FIG. 45, after the reach state occurs, the first channel CH1 develops. Further, the “step-up effect B” is derived using both the second channel CH2 and the third channel CH3. That is, the audio data for the step-up effect that is also used in the “step-up effect A” is started to be reproduced simultaneously on the second and third channels CH2 and CH3. Volume “VH” and third channel CH3 are all muted “V0”. Accordingly, there is no change from “step-up effect A” at the beginning of “step-up effect B”.

その後、第3チャンネルCH3を大ボリューム「VH」とすることで、ステップアップ演出の音量が大幅に上昇する。これにより、大当たり状態発生への期待度が高いことを示唆することとし、当該<態様例2>では、「ステップアップ演出B」の終了後に、スーパーリーチに発展する。   Thereafter, the volume of the step-up effect is significantly increased by setting the third channel CH3 to the large volume “VH”. As a result, it is suggested that the degree of expectation for occurrence of the big hit state is high, and in the <mode example 2>, the super-reach is developed after the “step-up effect B” is completed.

さらに、<態様例2>では、変動表示の停止直前に「大当たり告知B」の音声が出力されるようになっている。すなわち、「大当たり告知A」でも使用される大当たり告知用の音声データを、第2及び第3チャンネルCH2、CH3において同時に大ボリューム「VH」で再生させる。大当たり告知A又は大当たり告知Bのどちらを導出するかについては、現在、第1チャンネルCH1で出力されている音声パターンによって選択される。本実施形態では、大当たり告知を行うことが決定された場合、各チャンネルCH1〜CH3において再生されている音声データを特定する情報を記憶しているパターン記憶エリアを参酌し、第1チャンネルCH1でスーパーリーチの音声データが再生されている場合には「大当たり告知B」を選択し、それ以外であれば「大当たり告知A」を選択するようになっている。つまり、スーパーリーチの音声は、ノーマルリーチの音声よりも賑やかなため、第2チャンネルCH2及び第3チャンネルCH3を使用して、大当たり告知用の音声データの音声信号を共鳴させ、大当たり告知を大音量とするのである。   Further, in <Aspect Example 2>, the sound of “Large Bonus Notification B” is output immediately before the change display is stopped. That is, the jackpot notification voice data used in the “jackpot notification A” is simultaneously played back with the large volume “VH” in the second and third channels CH2 and CH3. Which of jackpot notification A or jackpot notification B is to be derived is selected according to the sound pattern currently output on the first channel CH1. In this embodiment, when it is decided to make a jackpot announcement, the pattern storage area storing information for specifying the audio data reproduced in each channel CH1 to CH3 is taken into consideration, and the first channel CH1 is super If the reach audio data is being played back, “Big Jack Notification B” is selected, otherwise “Big Jack Notification A” is selected. That is, since the voice of super reach is more lively than the voice of normal reach, the audio signal of the audio data for jackpot notification is resonated using the second channel CH2 and the third channel CH3, and the jackpot notification is increased in volume. To do.

また、図46に示す<態様例3>では、プレミアムリーチが導出されることとなる。プレミアムリーチ用の音声データは、第2及び第3チャンネルCH2、CH3で同時に再生開始されるようになっている。特に、<態様例3>では、第2チャンネルCH2のプレミアムリーチの音声がフェードインするようになっており、最終的には、第2及び第3チャンネルCH2、CH3がともに大ボリューム「VH」となって、比較的大きな音量のプレミアムリーチの音声が導出されることとなる。   In <Aspect Example 3> shown in FIG. 46, premium reach is derived. The audio data for premium reach is started to be reproduced simultaneously on the second and third channels CH2 and CH3. Particularly, in <Aspect Example 3>, the premium reach sound of the second channel CH2 fades in, and finally the second and third channels CH2 and CH3 both have a large volume “VH”. Thus, a premium reach sound having a relatively large volume is derived.

以上詳述したように、本実施形態によれば、「昇格通常大当たりBGM」(図42(a)、図42(b)等参照)等のように、複数のチャンネルCHで同じ音声データを同時に再生開始させ、これらのチャンネルCHの音量を全ミュート「V0」以外(大ボリューム「VH」)とすることで、音声組成部264において同じ波形の音声信号が共鳴することとなり、結果的に当該音声信号に対応する音声(「昇格通常大当たりBGM」を構成する「第1大当たり楽曲」等)の音量が大きくなる。特に、各チャンネルCHに対応して音割れ(クリッピング)が発生しないように音量(音圧)を制限しつつ、このように音声信号を共鳴させることで、単に音声信号を増幅器で増幅させた場合には音割れが生じてしまうような比較的大きな音量の音声をスピーカSPから出力する場合であっても、音割れの発生を回避することができる。従って、音割れを回避しつつ、音声をより大きな音量で出力することができる。   As described above in detail, according to the present embodiment, the same audio data is simultaneously transmitted through a plurality of channels CH, such as “elevated normal jackpot BGM” (see FIG. 42A, FIG. 42B, etc.). By starting the reproduction and setting the volume of these channels CH to other than the mute “V0” (large volume “VH”), the audio signal having the same waveform resonates in the audio composition unit 264, and as a result, The volume of the sound corresponding to the signal (such as “first jackpot music” constituting “elevated normal jackpot BGM”) is increased. In particular, when the audio signal is simply amplified by an amplifier by resonating the audio signal in this way while limiting the volume (sound pressure) so as not to cause sound clipping (clipping) corresponding to each channel CH Even when a sound with a relatively large volume that causes sound cracking is output from the speaker SP, the sound cracking can be avoided. Therefore, it is possible to output the sound at a higher volume while avoiding sound cracking.

また、元々、音声データを音量が大きくなるような格好で記憶しておけば、該音声データの音声信号を増幅器で所望の音量となるまで増幅させた場合のノイズを抑制する(ノイズを耳につき難くする)こともできるが、かかる音声データに対応する音声を小音量で出力させたい場合には、別途、音量が小さいパターンの音声データをも記憶しておく必要がある。これに対し、本実施形態によれば、音量が小さいパターンの音声データの音声信号を増幅器で所望とする音量まで大きく増幅させなくても、音声信号を共鳴させて所望とする音量まで大きくすることができる。このため、増幅器で音声信号を比較的大きく増幅させることに起因して比較的大きなノイズが発生してしまうといった事態を抑制しつつ、音声の音量を大きくすることができる。従って、音量が小さいパターンの音声データだけを記憶しておけばよく、音声データ記憶エリア267に記憶される音声データや、これを選択させる選択テーブルに使用される記憶容量を抑制することができる。   In addition, if the audio data is originally stored in such a manner that the volume is increased, the noise when the audio signal of the audio data is amplified to a desired volume by an amplifier is suppressed (noise is heard). However, if it is desired to output the sound corresponding to the sound data at a low volume, it is necessary to separately store the sound data of a pattern with a low volume. On the other hand, according to the present embodiment, the audio signal is resonated and increased to the desired sound volume without greatly amplifying the sound signal of the sound data having a low sound volume to the desired sound volume by the amplifier. Can do. For this reason, it is possible to increase the sound volume while suppressing a situation in which a relatively large noise is generated due to a relatively large amplification of the sound signal by the amplifier. Therefore, it is only necessary to store the sound data of a pattern with a low volume, and the storage capacity used for the sound data stored in the sound data storage area 267 and the selection table for selecting the sound data can be suppressed.

さらに、本実施形態では、各チャンネルCH1〜CH3に入力された音声信号の音量をそれぞれ調節可能なチャンネルボリューム調節部を備えている。このため、より細かな音量調整を行うことができたり、複数のチャンネルCHで同時に再生開始させた音声データの再生を止めることなく、音声信号を共鳴させる場合と共鳴させない場合との切替えを行い、簡単な制御で音量の大幅な変化を瞬時に行うことができたりする。このため、音量をより自在に変化させることができ、演出性等を高めることができる。   Further, in the present embodiment, a channel volume adjustment unit that can adjust the volume of the audio signal input to each channel CH1 to CH3 is provided. For this reason, it is possible to perform finer volume adjustment or switch between the case where the audio signal is resonated and the case where the audio signal is not resonated without stopping the reproduction of the audio data which has been started to be reproduced simultaneously on a plurality of channels CH. A simple change can make a large change in volume instantly. For this reason, the volume can be changed more freely, and the performance and the like can be improved.

また、「昇格通常大当たりBGM」のように、対応する音声データの再生開始時は、チャンネルCHの1つ分の音量だけで出力するとともに、再生されてから所定時間経過すると、チャンネルCHの2つ分の共鳴した大きな音量を出力させるような場合であっても、上記のように、同一の音声データを複数のチャンネルCHで同時に再生開始させることで、複数のチャンネルCHから出力される同一の音声データの音声信号をずらすことなく一致させることができる。従って、音声信号を共鳴させて音量を大きくするといった作用効果がより一層確実に奏される。さらには、上記実施形態では例示されていないが、音声信号の共鳴を一旦止めた後、再度共鳴させたとしても音声信号のずれを回避することができたり、(共鳴の有無を切替える等して)音量を変化させるタイミングを自由に設定したりすることもでき、演出パターンの多様化等をより一層図ることができる。その上、同じ音声データが再生されるチャンネルCHのうち可聴な音量(例えば、大ボリューム「VH」)とされるチャンネルCHの数を変化させ、音量が大幅に変化する際においても、音声の流れが途切れる(無音の状態が発生する)ことなくスムースに連続する上、制御の簡素化を図ることができる。   In addition, at the start of playback of the corresponding audio data, such as “elevated normal jackpot BGM”, only the volume corresponding to one channel CH is output, and when a predetermined time elapses after the playback, two channels CH 2 are output. Even in the case of outputting a resonated large volume of minutes, as described above, the same audio data output from the plurality of channels CH is started by simultaneously starting reproduction of the same audio data on the plurality of channels CH. Data voice signals can be matched without shifting. Therefore, the effect of increasing the volume by resonating the audio signal can be achieved more reliably. Furthermore, although not exemplified in the above-described embodiment, even if the resonance of the audio signal is stopped once and then resonated again, the deviation of the audio signal can be avoided (by switching the presence or absence of resonance, etc.) ) It is also possible to freely set the timing for changing the volume, and it is possible to further diversify the production pattern. In addition, even when the number of channel CHs that are audible volume (for example, high volume “VH”) among the channel CHs where the same audio data is reproduced is changed, As a result, the control continues smoothly without interruption (no sound is generated), and the control can be simplified.

また、本実施形態では、大当たり状態に際して、複数パターンの音声データを複数のチャンネルCHで同時に再生させることで構成される多旋律曲としての「第2大当たり楽曲」を出力可能に構成されている。すなわち、「第2大当たり楽曲」は、「伴奏」と、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の少なくとも一方とで構成され、これら「第2大当たり楽曲」を構成する各旋律の音声データのうち、遊技者に聞こえる音量で出力される組合わせを変えることで、「昇格確変大当たりBGM」、「16R確変大当たりBGM」、「確変大当たりBGM」といった3パターンを形成している。さらに、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「伴奏」の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有しており、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の各音声データは同時に再生開始されるようになっている。これにより、多旋律曲を構成する各旋律のタイミングをばっちりと合わせることができる。さらに、多旋律曲を構成する各旋律の音声データはそれぞれ別のチャンネルCHで再生され、それぞれ音量変化可能であるため、アレンジを適宜自在(予め決めておかなくてもよい)、かつ、比較的容易に行うことができ、多旋律曲を構成する旋律の組合わせを変えて本実施形態のように「第2大当たり楽曲」を複数パターンに増やすことができる上、フェードイン・フェードアウトを行うタイミングをずらす等のより細かな調整をも可能とすることができる。従って、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。当然、これらのアレンジを行ったとしても、旋律間のタイミングがずれることはない。このため、旋律の組合わせを変更する場合でも音の繋がりを良くすることができ、心地よい音声の移り変わりを実現させることができる。さらには、これらのアレンジを行った後のような多旋律曲の音声データを予め複数パターン記憶するような構成に比べ、音声データ記憶エリア267に記憶される音声データのデータ量を飛躍的に低減させることができる。   Further, in the present embodiment, in the big hit state, “second big hit music” as a multi-melody composed by simultaneously reproducing a plurality of patterns of audio data on a plurality of channels CH can be output. In other words, the “second jackpot song” is composed of “accompaniment” and at least one of “singing” and “guide melody”. Of the audio data of each melody constituting these “second jackpot songs”, a game By changing the combination that is output at a volume that can be heard by a person, three patterns are formed, such as “progressed probability variation jackpot BGM”, “16R probability variation jackpot BGM”, and “probability variation jackpot BGM”. Furthermore, the audio data of “Singing” and “Guide Melody” has data from the playback start time in accordance with the start of playback of the audio data of “Accompaniment”, and “Accompaniment”, “Singing”, and Each voice data of “Guide melody” is started to be played simultaneously. Thereby, the timing of each melody which comprises a multi melody can be united exactly. Furthermore, since the sound data of each melody constituting the multi-melody is reproduced on a different channel CH, and the volume can be changed respectively, the arrangement can be made freely (may not be determined in advance) and relatively It can be easily performed, and the combination of melodies constituting the multi-melody can be changed to increase the “second big hit song” to a plurality of patterns as in this embodiment, and the timing for performing the fade-in / fade-out It is possible to make finer adjustments such as shifting. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom of production and easily diversify the production using sound. Naturally, even if these arrangements are made, the timing between the melody will not shift. For this reason, even when the combination of melody is changed, the connection of sound can be improved, and a comfortable transition of sound can be realized. Furthermore, the amount of audio data stored in the audio data storage area 267 is drastically reduced compared to a configuration in which multiple patterns of multi-melody audio data are stored in advance, such as those after the arrangement. Can be made.

また、「昇格確変大当たりBGM」では、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが同時に聞こえ、「歌唱」が聞こえない第1混合状態から、「伴奏」と「歌唱」とが聞こえ、「ガイドメロディー」が聞こえない第2混合状態へと状態変化するようになっている。そして、第1混合状態から第2混合状態へ状態変化する過渡期に、「伴奏」と「ガイドメロディー」と「歌唱」とが聞こえる第3混合状態を経由するようになっている。このように、「ガイドメロディー」と「歌唱」とが重複する(だぶる)期間があることで、第1混合状態から第2混合状態への状態変化を比較的スムースなものとする(耳触りをよくする)ことができる。   Also, in “Elevation probability variation jackpot BGM”, “accompaniment” and “guide melody” can be heard at the same time, “singing” cannot be heard, and “accompaniment” and “singing” can be heard from the first mixed state. The state changes to the second mixed state where no sound is heard. And in the transition period in which the state changes from the first mixed state to the second mixed state, the third mixed state in which “accompaniment”, “guide melody”, and “singing” can be heard is passed. As described above, the “guide melody” and the “singing” overlap each other, so that the state change from the first mixed state to the second mixed state becomes relatively smooth (the ear feel is good). can do.

さらに、第1混合状態から第2混合状態に移行する間に第3混合状態といったワンクッションがあることで、演出の多様化を図ったり、演出に深みを与えたりすることができる。すなわち、「歌唱」が大ボリューム「VH」で聞こえること、すなわち、第2混合状態となることと、「16RS」であることとが対応付けされており、「昇格確変大当たりBGM」は、第1混合状態から第3混合状態を経由して第2混合状態に移行するパターンであったが、「確変大当たりBGM」は、第1混合状態から第3混合状態に移行したが再度第1混合状態に戻ってしまうパターンとなっている。このため、第1混合状態から第3混合状態に移行することで、遊技者は「第2混合状態に移行するかもしれない」として高揚感を高めることができ、「第1混合状態に戻ってしまわないように」と第3混合状態の行方を手に汗握って堪能することができる。つまり、第1混合状態からいきなり第2混合状態に移行するのではなく、幾分もったいぶらせることで、「もしかして第2混合状態に移行するのではないか」という遊技者にドキドキさせることのできる機会を増やすことができる上、いざ第2混合状態に移行した際に遊技者の人情に作用して「ありがたさ」が増し、充実感の向上を図ることができる。   Furthermore, since there is a one cushion such as the third mixed state during the transition from the first mixed state to the second mixed state, it is possible to diversify the production or to add depth to the production. That is, “singing” is heard with a large volume “VH”, that is, the second mixed state is associated with “16RS”, and “promotion probability change big hit BGM” Although it was the pattern which transfers to a 2nd mixing state via a 3rd mixing state from a mixing state, "probability big hit BGM" changed from the 1st mixing state to the 3rd mixing state, but changes to a 1st mixing state again. It is a pattern that returns. For this reason, by shifting from the first mixed state to the third mixed state, the player can increase the feeling of exaltation as “may shift to the second mixed state”, and “return to the first mixed state” “Do n’t be stupid,” you can enjoy the third mixed state. In other words, instead of suddenly shifting from the first mixed state to the second mixed state, an opportunity that can be thrilled to the player, “Maybe it will shift to the second mixed state”? In addition, it is possible to increase the sense of fulfillment by increasing the “thank you” by acting on the player's humanity when the state is shifted to the second mixed state.

加えて、例えば、第1混合状態から第2混合状態へは移行するが第3混合状態が介在しないような構成の場合には、演出の多様化を図るべく、第1混合状態から第2混合状態に一旦移行したがやはり第1混合状態に戻るといったようなパターンを設定してしまうと、多大なる違和感が生じる上、興趣の著しい低下を招くおそれがある。これに対し、第3混合状態を設けることによって、第1混合状態から第2混合状態に移行するかと見せかけて第1混合状態に戻るといった演出を違和感なく実施することができる。   In addition, for example, in the case of a configuration in which the first mixed state shifts to the second mixed state but the third mixed state does not intervene, the first mixed state is changed to the second mixed state in order to diversify the production. If a pattern is set such that the state once shifts to the state but returns to the first mixed state, a great sense of incongruity occurs and there is a risk that the interest will be significantly reduced. On the other hand, by providing the third mixed state, it is possible to perform an effect of returning to the first mixed state while making it appear that the first mixed state is shifted to the second mixed state.

また、図39に示すように、「昇格確変大当たりBGM」では、第2チャンネルCH2で再生されていた「ガイドメロディー」をフェードアウトさせて停止させた後、同第2チャンネルCH2で効果音(大当たり告知と同じ音;ここでは「16RS」に当選していたことを教示する意図で導出される)が再生されるようになっている。このように、全ミュート「V0」で再生し続けていたとしも音量を大きくする可能性がない場合には、その時点で再生を止め、使用されなくなったチャンネルCHを、その他の種類の音声データを再生することに利用することで、一度に(同時期に)使用されるチャンネルCHの数を極力低減させる、或いは、複数設けられたチャンネルCHをフル活用して、効果的な音声を導出することができる。従って、最小限のチャンネルCHで上手くやりくりすることができ、あまり利用されることのないチャンネルCHを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、費用対効果の向上等を図ることができる。   Also, as shown in FIG. 39, in the “promotion probability change jackpot BGM”, after the “guide melody” reproduced on the second channel CH2 is faded out and stopped, the sound effect (successful jackpot announcement) is sent on the second channel CH2. The same sound as above; derived here for the purpose of teaching that “16RS” was won). In this way, if there is no possibility of increasing the volume even if playback is continued with all mutes “V0”, playback is stopped at that time, and channel CHs that are no longer used are replaced with other types of audio data. Is used to reproduce the sound, the number of channel CHs used at the same time (at the same time) is reduced as much as possible, or a plurality of channel CHs are fully utilized to derive effective sound. be able to. Therefore, it is possible to successfully manage with the minimum number of channels CH, avoid the situation where the number of channel CHs that are not often used is increased unnecessarily, and improve cost effectiveness. .

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(a)上記実施形態では、第1チャンネルCH1、第2チャンネルCH2、第3チャンネルCH3が設けられ、スピーカSPから同時に最大で3パターンの音声を出力可能に構成されているが、チャンネルCHの数等は特に限定されるものではなく、例えば、同時に最大で2パターンの音声を出力可能(音声組成部264の音声パターン記憶エリアのチャンネルが2つ)としてもよいし、4パターン以上の音声を出力可能(例えば音声パターン記憶エリアのチャンネルが5つ)としてもよい。   (A) In the above embodiment, the first channel CH1, the second channel CH2, and the third channel CH3 are provided, and the speaker SP is configured to be capable of outputting up to three patterns of audio simultaneously. There is no particular limitation, and for example, up to two patterns of sound can be output simultaneously (two channels in the sound pattern storage area of the sound composition unit 264), or four or more patterns of sound can be output. It may be possible (for example, five channels in the voice pattern storage area).

さらに、上記実施形態では、2つのチャンネルCHで同じ音声データを同時に再生して音声信号を共鳴させて音量を大きくすることが例示されているが、同じ音声データを同時に再生開始するチャンネルの数は特に限定されるものではなく、例えば、2つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、3つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、4つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合とがあるように構成してもよい。   Furthermore, in the above embodiment, it is exemplified that the same audio data is reproduced simultaneously on two channels CH and the sound signal is resonated to increase the volume, but the number of channels on which the same audio data is simultaneously started to be reproduced is There is no particular limitation, for example, when the same audio data is played back simultaneously on two channels, when the same audio data is played back simultaneously on three channels, and when the same audio data is played back simultaneously on four channels You may comprise so that there may be.

尚、図46の<態様例3>にもあるように、音声信号を共鳴させる場合は必ずしも音量が大ボリューム「VH」である必要はなく、共鳴させる音声信号を再生しているチャンネルCHの全部、又は、そのうちの一部を、フェードイン・フェードアウトさせたり、音量を基準とされる音量の1%〜99%としたりすることも可能である。つまり、同じ音声を出力するチャンネルCHの数が多いほどより細かな音量調節を行うことが可能となる。   Note that, as described in <Aspect Example 3> in FIG. 46, when the audio signal is resonated, the volume does not necessarily have to be the large volume “VH”, and all of the channels CH reproducing the audio signal to be resonated are used. Alternatively, some of them can be faded in and out, or the volume can be set to 1% to 99% of the reference volume. That is, as the number of channels CH that output the same sound increases, finer volume adjustment can be performed.

加えて、同じ音声データを複数のチャンネルCHで同時に再生開始する場合において、出力される音声がこもった感じにならないように、パン(スピーカSPの左右バランス)を変えたり、一方の音色を若干変更したりすることとしてもよい。   In addition, when playback of the same audio data is started simultaneously on multiple channels CH, the pan (speaker SP left / right balance) is changed or one tone is slightly changed so that the output audio does not feel muffled. It is good also to do.

また、多旋律曲を構成する旋律の数は特に限定されるものではない。例えば、伴奏と、3人のコーラスとから構成され、コーラス3人のうち、遊技者に聞こえる声の人や人数が適宜変化するように構成してもよい。また、多旋律曲を構成する旋律の数や、多旋律曲を出力する場合に各旋律の出力に使用されるチャンネルの数は特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。加えて、上記実施形態では、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「伴奏」のイントロダクションの間は「無音」のデータとなっているが、人間の耳には聞こえない音量、或いは、聞こえ難い音量のデータが記憶されていてもよいし、「伴奏」がより重厚なものとなるように、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データではあるが、イントロダクションの間は「伴奏」のデータが記憶されていることとしてもよい。   Further, the number of melodies constituting the multi-melody is not particularly limited. For example, it may be composed of an accompaniment and three choruses, and among the three choruses, the number of voices and the number of voices heard by the player may be appropriately changed. Further, the number of melodies constituting the multi-melody and the number of channels used for outputting each melody when outputting the multi-melody are not particularly limited and can be set as appropriate. In addition, in the above embodiment, the voice data of “singing” and “guide melody” is “silent” data during the introduction of “accompaniment”, but the volume that cannot be heard by human ears, or It is possible to store volume data that is difficult to hear, or to “song” and “guide melody” so that the “accompaniment” becomes more profound, but “accompaniment” during the introduction. This data may be stored.

加えて、上記実施形態では、多旋律の音声は、主制御基板261から停止に対応するコマンドを受けて停止されるBGMのみに採用されているが、再生時間に関する情報に基づいてタイマ管理で所定時間後に停止される音声(効果音等)に適用することも可能である。   In addition, in the above embodiment, the multi-melody voice is used only in the BGM that is stopped by receiving a command corresponding to the stop from the main control board 261, but it is predetermined by the timer management based on the information regarding the playback time. It is also possible to apply to sound (sound effect etc.) stopped after time.

さらに、上記実施形態では、複数のチャンネルCHで同時に再生開始した音声データについては、必ず一度は遊技者に聞こえるような音量とされるが、特にこのような構成に限定されるものではなく、遊技者に聞こえるような音量に必ずしもされないかもしれないが、可能性がある場合には、とりあえず同時に再生開始させておき、可能性がなくなった際に再生を停止させるように構成してもよい。この場合、途中から所定の音声データの音声信号の音量が外的要因によって、共鳴させる音声信号を増やして大音量に変化させたい場合にも対応可能となる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the sound data that has been started to be reproduced simultaneously on a plurality of channels CH is always set to a volume that can be heard by the player, but is not limited to such a configuration. The volume may not necessarily be heard by the user, but if there is a possibility, the reproduction may be started at the same time, and the reproduction may be stopped when the possibility disappears. In this case, it is possible to cope with the case where the volume of the audio signal of the predetermined audio data is increased from the middle due to an external factor and the volume of the audio signal to be resonated is increased to be increased.

また、第1チャンネルCH1で「伴奏」を再生し、第2及び第3チャンネルCH2、CH3で「ガイドメロディー」を再生し、第2及び第3チャンネルCH2、CH3のうち一方を全ミュート「V0」から大ボリューム「VH」に切替えることで、「ガイドメロディー」の音量と変化させるように構成してもよい。このように、チャンネルCHで再生される音声データの組合わせを増やすことで、演出のより一層の多様化等を図ることができる。   Also, “accompaniment” is played on the first channel CH1, “guide melody” is played on the second and third channels CH2 and CH3, and one of the second and third channels CH2 and CH3 is fully muted “V0”. The volume may be changed to the volume of the “guide melody” by switching from “VH” to the large volume. As described above, by increasing the number of combinations of audio data reproduced on the channel CH, it is possible to further diversify the production.

尚、上記実施形態では、「昇格確変大当たりBGM」、「16R確変大当たりBGM」、「確変大当たりBGM」の音声制御に際して、「伴奏」と、「ガイドメロディー」と、「歌唱」とに分類された音声データをチャンネルCH1〜CH3で適宜再生しているが、所定の楽曲を構成し、同時に再生開始される場合がある音声データの分類については特に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、「伴奏」が一まとめになっているが、各種楽器毎に、或いは、これらの組合わせが複数存在するように(例えば、ピアノの音声データと、バイオリンの音声データと、トロンボーン及びホルンがまとめられた音声データとがあるように)構成してもよい。   In the above embodiment, the voice control of “promotion probability variation jackpot BGM”, “16R probability variation jackpot BGM”, and “probability variation jackpot BGM” is classified into “accompaniment”, “guide melody”, and “singing”. The audio data is appropriately reproduced on the channels CH1 to CH3, but there is no particular limitation on the classification of the audio data that constitutes a predetermined music and may be reproduced at the same time. For example, in the above embodiment, “accompaniment” is grouped together, but for each musical instrument or so that there are a plurality of combinations thereof (for example, piano voice data, violin voice data, , And trombone and horn with collected audio data).

また、上記実施形態では、音声組成部264はCPU551等と同一の基板に設けられているが、異なる基板に設けられてもよい。さらに、音声組成部264は、サブ制御装置262のCPU551、ROM552、RAM553とは別に、音声制御用のCPU、ROM、RAMを備えること(必ずしもこれらの全てではなく、1つや2つでもよい)としてもよい。この場合、サブ制御装置262のCPU551からのコマンドに基づいて音声組成部264においてより細かな音声制御を実行することができる。例えば、ステップS7222において、音声をフェードインしたりすることが決定された場合に、CPU551からその旨を示すコマンドを音声組成部264に出力することで、音声制御部264は、対象の音声を次第に小さくしていく処理等を行うこととなる。加えて、スピーカSPの数や配置についても特に限定されるものではなく、適宜設置可能である。   In the above embodiment, the audio composition unit 264 is provided on the same substrate as the CPU 551 and the like, but may be provided on a different substrate. Furthermore, the audio composition unit 264 includes a CPU, ROM, and RAM for audio control separately from the CPU 551, ROM 552, and RAM 553 of the sub-control device 262 (not necessarily all of them, but one or two may be used). Also good. In this case, the audio composition unit 264 can perform finer audio control based on a command from the CPU 551 of the sub-control device 262. For example, when it is determined in step S7222 that the audio is faded in, the CPU 551 outputs a command indicating that to the audio composition unit 264, so that the audio control unit 264 gradually increases the target audio. The process of making it smaller will be performed. In addition, the number and arrangement of the speakers SP are not particularly limited, and can be set as appropriate.

(b)上記実施形態では、「昇格確変大当たりBGM」及び「確変大当たりBGM」においての際に、「歌唱」、「ガイドメロディー」の音量を適宜フェードイン・フェードアウトさせる処理を行っているが、単に「歌唱」、「ガイドメロディー」がカットイン、カットアウトするような処理としてもよい。この場合においても、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえる第1混合状態から、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる第2混合状態に移行するか否かの過渡期において、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の3つが同時に聞こえる期間を設定することが考えられる。但し、当該構成を採用する場合、途中から伴奏」及び「ガイドメロディー」に混ざって聞こえる大ボリューム「VH」の「歌唱」が所定時間以上継続するか否かによって第2混合状態へと移行することを確認することとなり、多少分かり難い。従って、上記実施形態のように、少なくとも移行先の状態を示唆する「歌唱」はフェードインさせることが望ましい。また、フェードイン・フェードアウトさせる方が、第1混合状態及び第2混合状態のうち一方から他方へ状態変化をよりスムースなものとすることができる。尚、上記実施形態において、細かな音量調節ができなくなるものの、音を絞るためのチャンネルボリューム調節部やマスタボリューム調節部を省略することも可能である。   (B) In the above-described embodiment, the process of appropriately fading in and out the volume of “singing” and “guide melody” is performed in the case of “promotion probability variation jackpot BGM” and “probability variation jackpot BGM”. Processing such that “singing” and “guide melody” are cut in and cut out may be performed. Even in this case, in the transition period of whether or not the first mixed state where “accompaniment” and “guide melody” can be heard and the second mixed state where “accompaniment” and “singing” can be heard, “accompaniment”, “ It is conceivable to set a period during which three of “singing” and “guide melody” can be heard simultaneously. However, when adopting this configuration, the transition to the second mixed state is made depending on whether or not the “singing” of the large volume “VH” that is heard mixed with the “accompaniment” and “guide melody” from the middle continues for a predetermined time or more. This is a little difficult to understand. Therefore, as in the above embodiment, it is desirable to fade in “singing” that suggests at least the state of the transition destination. Further, fading in and fading out can make the state change smoother from one to the other in the first mixed state and the second mixed state. In the above embodiment, although it is impossible to finely adjust the volume, the channel volume adjustment unit and the master volume adjustment unit for reducing the sound can be omitted.

尚、上記実施形態では特に言及していないが、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の音量をそれぞれ調節可能であることから、例えば、「歌唱」及び「ガイドメロディー」をだぶらせる(第3混合状態の)タイミングや長さ等を適宜自在に設定することができる。従って、その他のタイミング(表示演出で盛り上がるタイミング等)と合わせることも容易に行うことができる。   Although not specifically mentioned in the above embodiment, the volume of “accompaniment”, “singing”, and “guide melody” can be adjusted. The timing, length, etc. (in the third mixed state) can be set as appropriate. Accordingly, it is possible to easily match with other timings (such as timings for exciting display effects).

さらに、上記実施形態では、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の組合わせを変化させて、遊技者にとってより有利な(遊技者にとってうれしい)状況へステップアップするかもしれないといった演出を行っているが、旋律の組合わせを変化させることを使用して別の演出を行うこととしてもよい。例えば、図48に示すように、通常モードに対応する「通常BGM」と、「通常BGM」をアレンジした楽曲であって、時間短縮モード及び確変モードに対応する「時短BGM」とを、第1チャンネルCH1と第2チャンネルCH2とで同時に再生開始し、「時短BGM」は大ボリューム「VH」、「通常BGM」は全ミュート「V0」とする。「時間短縮モード」には、変動表示が100回行われることで終了するパターンと、変動表示が50回行われることで終了するパターンとがあることとし、50回目の変動表示、及び、100回目の変動表示に際して、「通常BGM」及び「時短BGM」をフェードイン・フェードアウトさせる処理を実行可能とする。そして、図48(a)に示すように、「100回の時間短縮モード」である場合には、50回目の変動表示に際して、「通常BGM」及び「時短BGM」を、一旦、音量が中程度となるまでフェードイン・フェードアウトさせるが、音量が中程度となると、逆に、フェードアウト、フェードインさせて、元の状態に復帰させる。その後、100回目の変動表示に際して、「通常BGM」を大ボリューム「VH」となるまでフェードインさせ、「時短BGM」を全ミュート「V0」となるまでフェードアウトさせるとともに、「時短BGM」を停止させる。   Furthermore, in the above embodiment, the combination of “accompaniment”, “singing”, and “guide melody” may be changed to step up to a situation that is more advantageous to the player (happy for the player). However, it is also possible to perform another production using changing the combination of melodies. For example, as shown in FIG. 48, a “normal BGM” corresponding to the normal mode and a “temporal BGM” corresponding to the time reduction mode and the probability variation mode, which are arranged in the “normal BGM”, Playback is started simultaneously on the channel CH1 and the second channel CH2, and the “short time BGM” is set to the large volume “VH”, and the “normal BGM” is set to all mutes “V0”. The “time reduction mode” includes a pattern that ends when the variable display is performed 100 times, and a pattern that ends when the variable display is performed 50 times. When the change is displayed, the process of fading in and out the “normal BGM” and the “short-time BGM” can be executed. As shown in FIG. 48 (a), in the case of the “100 time reduction mode”, the “normal BGM” and the “short time BGM” are temporarily set to a medium level at the time of the 50th fluctuation display. Fade-in / fade-out until the volume reaches the middle level, but when the volume is medium, the fade-out / fade-in is reversed to restore the original state. Thereafter, at the time of the 100th variation display, “normal BGM” is faded in until the large volume “VH” is reached, “temporal BGM” is faded out until all the mute “V0” is reached, and “short-time BGM” is stopped. .

これに対し、図48(b)に示すように、「確変モード」である場合には、100回目の変動表示に際して、「通常BGM」及び「時短BGM」を、一旦、音量が中程度となるまでフェードイン・フェードアウトさせるが、音量が中程度となると、逆に、フェードアウト、フェードインさせて、元の状態に復帰させる。「時短BGM」については、復帰後停止させる。このような構成の場合でも、「通常BGM」及び「時短BGM」を同時に再生開始させることで、変動表示の50回目や100回目までの時間は適宜変化し得るが、両BGMをばっちりと合わせることができ、楽曲の移行等をスムースに行うことができる。   On the other hand, as shown in FIG. 48B, in the “probability change mode”, the “normal BGM” and the “short time BGM” are temporarily set to a medium volume when the fluctuation is displayed for the 100th time. The fade-in / fade-out is performed until the volume becomes medium, but on the contrary, the fade-out / fade-in is performed to restore the original state. “Time BGM” is stopped after returning. Even in such a configuration, by starting playback of “normal BGM” and “short-time BGM” at the same time, the time until the 50th or 100th change display can be changed as appropriate, but both BGMs are perfectly matched. It is possible to smoothly transfer music and the like.

(c)上記実施形態において、複数のチャンネルCHを使用してダイナミックレンジの広い楽曲を出力することとしてもよい。より具体的に、所定の音声を所望とする音量で出力しようとすると、図47(a)に示すように、対応する音声波形が部分的に閾値を超えて音割れを起こしてしまうようなレベルになってしまう場合、音割れが生じない区間(以下、「Aメロ」と称する)と、音割れが生じてしまう区間(以下、「Bメロ」と称する)とに分け、図47(b)に示すように、「Aメロ」のデータについては所望とする音量で記憶する一方で、「Bメロ」のデータについては所望とする音量の半分の音量で記憶する。そして、かかる楽曲を出力する場合は、図47(b)、(c)に示すように、対応する音声データを第1及び第2チャンネルCH1、CH2で同時に再生開始させ、第1チャンネルCH1は大ボリューム「VH」、第2チャンネルCH2は全ミュート「V0」とする。その後、「Aメロ」から「Bメロ」に切替わる際に、両方を大ボリューム「VH」とすると、図47(d)に示すように、半分の音量で記憶されていた「Bメロ」が共鳴して所望の音量とされるとともに、音割れの発生も回避される。   (C) In the above-described embodiment, a music having a wide dynamic range may be output using a plurality of channels CH. More specifically, when a predetermined sound is output at a desired volume level, as shown in FIG. 47 (a), the level at which the corresponding sound waveform partially exceeds the threshold and causes sound cracking. 47 (b), it is divided into a section where sound cracking does not occur (hereinafter referred to as “A melody”) and a section where sound cracking occurs (hereinafter referred to as “B melody”). As shown in FIG. 4, the “A melody” data is stored at a desired volume, while the “B melody” data is stored at a half volume of the desired volume. When outputting such music, as shown in FIGS. 47 (b) and 47 (c), the corresponding audio data is started to be reproduced simultaneously on the first and second channels CH1 and CH2, and the first channel CH1 is large. The volume “VH” and the second channel CH2 are all muted “V0”. Thereafter, when switching from “A melody” to “B melody”, if both are set to a large volume “VH”, as shown in FIG. 47 (d), “B melody” stored at half the volume is stored. Resonance results in a desired volume and avoids sound cracking.

この場合、「Aメロ」の音声データが弱シーン対応部に対応し、「Bメロ」の音声データが強シーン対応部に対応し、「Aメロ」及び「Bメロ」を有する音声データが広レンジ音声データに対応する。   In this case, the voice data “A melody” corresponds to the weak scene corresponding part, the voice data “B melody” corresponds to the strong scene corresponding part, and the voice data having “A melody” and “B melody” is wide. Supports range audio data.

以上のように、ダイナミックレンジの広い(音の強弱がはっきりとした)楽曲の音声データを再生する場合に、音量の大きなシーン(例えば、楽曲の「サビ」の部分)において音割れが起きないように全体的に音量を抑えて楽曲を出力する場合には、音量の小さなシーンにおいて音量が小さくなり過ぎてしまうおそれがある。かといって、音量の小さなシーンに合わせて楽曲を出力する場合には、音量の大きなシーンにおいて音割れが起きてしまう。また、音量の大小の差を小さくすることも考えられるが、迫力が薄れたり、抑揚がつけられなかったりして、音声による演出効果が上手く奏されないおそれがある。   As described above, when playing back audio data of a song with a wide dynamic range (the sound intensity is clear), sound cracks do not occur in scenes with a high volume (for example, the “rust” portion of the song) When the music is output with the volume reduced as a whole, the volume may be too low in a low volume scene. However, when music is output in accordance with a scene with a low volume, sound cracks occur in a scene with a high volume. In addition, although it is conceivable to reduce the difference in volume, there is a risk that the effect of the sound will not be played well because the force is weakened or the inflection cannot be applied.

この点、上記構成によれば、広レンジ音声データのうち、音量の大きなシーン(「Bメロ」)においては、音声出力を行う(音声信号を共鳴させる)チャンネルCHの数を増やすことで音量を大きくしている。このため、強シーン対応部のデータ自体としては、楽曲として所望とする音量(実際に遊技者に聞こえる音量)よりも小さく、音割れが起きないレベルに設定しておくことができる。従って、強シーン対応部での音割れを防止しつつ、弱シーン対応部の音量を極力大きく設定することができ、楽曲の迫力や抑揚を損なったり、聞こえ難いシーンが存在したりしてしまうことなく、ダイナミックレンジの広い楽曲をパチンコ機10で流すことができる。さらには、音割れを防ぐべく、一定音量を超えた音をコンプレッサーで圧縮したり、リミッターでつぶしたりする必要もなく、楽曲そのもののメロディーを出力することができる。加えて、ノイズを除去し易くなるといった作用効果も奏される。   In this regard, according to the above configuration, in a scene with a large volume (“B melody”) in the wide-range audio data, the volume is increased by increasing the number of channels CH that perform audio output (resonate audio signals). It is getting bigger. For this reason, the data of the strong scene corresponding unit itself can be set to a level that is smaller than a desired volume (a volume that can actually be heard by the player) as a music and does not cause sound cracking. Therefore, it is possible to set the volume of the weak scene corresponding part as large as possible while preventing sound breakup in the strong scene corresponding part, and the force and inflection of the music may be impaired, or there may be a scene that is difficult to hear. In addition, music with a wide dynamic range can be played by the pachinko machine 10. Furthermore, it is possible to output the melody of the music itself without the need to compress the sound exceeding a certain volume with a compressor or crush it with a limiter in order to prevent sound cracking. In addition, there is an effect that noise can be easily removed.

(d)上記実施形態において、音声に関する調節を遊技者が行えるように構成してもよい。さらに、音声組成部264がエフェクタ機能を備える(例えば、各チャンネルCHに対応してAUX端子を設け、該端子にリバーブやディレイ等のエフェクタを接続し、マスターチャンネルに戻す)こととしてもよい。例えば、操作部(例えば、回動可能又はスライド可能なつまみ、ボタン、センサ、タッチパネル等)がパチンコ機10の前面側(例えば、上皿19の側部等)に設けられ、操作部の操作量に応じて、音声信号の波形を変化させる(音量、音色、スピーカSP間の音量バランス(パン)等を変化させる)ように構成してもよい。尚、操作部と、音声信号の波形を変化させる機能とが音声調節手段を構成する。   (D) In the above embodiment, it may be configured such that the player can adjust the sound. Furthermore, the audio composition unit 264 may have an effector function (for example, an AUX terminal is provided corresponding to each channel CH, and an effector such as reverb or delay is connected to the terminal and returned to the master channel). For example, an operation part (for example, a rotatable or slidable knob, button, sensor, touch panel, etc.) is provided on the front side of the pachinko machine 10 (for example, a side part of the upper plate 19), and the operation amount of the operation part The sound signal waveform may be changed (change the volume, tone color, volume balance (pan), etc. between the speakers SP) according to. The operation unit and the function of changing the waveform of the audio signal constitute an audio adjusting unit.

このような構成を採用する場合、パチンコ機10から流れる楽曲(特に版権物など)をより深く堪能することができる。また、遊技者が自分の好みに音声をアレンジ可能であるため、より遊技に積極的に取り組むことができる。尚、遊技者が操作可能な操作部が設けられる場合、該操作部を不正の足掛かりに利用してチャンネルCH側から制御装置側に信号が送られないように、途中にダイオード等を設置することとしてもよい。   When such a configuration is adopted, music (especially copyrighted material, etc.) flowing from the pachinko machine 10 can be thoroughly enjoyed. Further, since the player can arrange the sound according to his / her preference, the player can more actively tackle the game. When an operation unit that can be operated by the player is provided, a diode or the like is installed in the middle so that a signal is not sent from the channel CH side to the control device side by using the operation unit as an unauthorized step. It is good.

また、上記のエフェクタのような機能をより有効利用するべく、遊技者の操作によってパチンコ機10から流れるメロディーに効果音を入れることができたり、伴奏を行ったりすることができるように構成してもよい。例えば、上皿19の前面等をタッチパッドで構成して、当該タッチパッドやパチンコ機10に設けられた各種ボタンの操作を行うことで、遊技者が様々な音声をパチンコ機10のスピーカSPから出力できるように構成してもよい。   Further, in order to make more effective use of the above-described effector functions, it is possible to add sound effects to the melody flowing from the pachinko machine 10 by the player's operation, or to perform accompaniment. Also good. For example, the front surface of the upper plate 19 is configured with a touch pad, and the player operates various buttons provided on the touch pad or the pachinko machine 10 so that the player can make various sounds from the speaker SP of the pachinko machine 10. You may comprise so that it can output.

尚、遊技機としてのスロットマシンにおいては、リズムに合わせてベットボタンや停止ボタン等を操作していくことで、規定のメロディーが流れ、さらに、遊技者が自らアレンジしてその他の演出用のボタン等を操作することで、効果音などを適宜挿入できるように構成し、例えば、所定の基準よりも上手く演奏が行われた場合等において、遊技状況等〈遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、リプレイ確率が上がるとともに、子役を獲得可能な停止ボタンの押し順がアナウンスされるアシストリプレイタイム等)を発生させる権利を何回分得ているか、特別遊技状態から所定の確率で転落する抽選が行われるとともに、転落する確率が複数設定されている構成における転落率(継続率)、或いは、特別遊技状態等の当選確率を複数段階で変更可能な構成においてどの段階に設定されているか〉の情報が遊技者に示唆され得るように構成してもよい。   In the slot machine as a gaming machine, by operating the bet button, stop button, etc. according to the rhythm, the prescribed melody flows, and further, the player arranges himself and other buttons for other effects Etc., so that sound effects and the like can be inserted as appropriate.For example, when a performance is performed well than a predetermined standard, the game situation etc. <special game state advantageous to the player (for example, The number of times you have the right to generate an assist replay time, etc., in which the replay probability increases and the stop button presses that can acquire child roles are announced, etc. In addition, the probability of falling (continuation rate) in a configuration in which multiple probability of falling is set, or multiple stages of winning probability such as special gaming state In information it is set to any stage in the modified configurable> may be configured to be suggested to the player.

加えて、パチンコ機10と、遊技者が携帯可能であって、パチンコ機10との間で情報交換可能な情報記憶手段(携帯通信端末、会員カード等)との間で、音声に関する設定情報をやり取りすることができるように構成してもよい。尚、遊技機メーカーが運営するサーバ等に携帯通信端末を介して音声の設定を記憶可能、さらには、サーバのウェブページ上で音声設定可能に構成してもよい。   In addition, setting information relating to voice is transmitted between the pachinko machine 10 and information storage means (mobile communication terminal, membership card, etc.) that can be carried by the player and can exchange information with the pachinko machine 10. You may comprise so that it can communicate. Note that voice settings may be stored via a mobile communication terminal in a server or the like operated by a gaming machine manufacturer, and further, voice settings may be configured on a web page of the server.

(e)上記実施形態において、パチンコ機10に対し、遊技者が携帯する携帯通信端末と通信可能な通信部と、携帯通信端末から通信部を介して入力された音声データを記憶する外部データ記憶手段と、外部データ記憶手段に記憶された音声データを解析し、対応する画像を作成する対応画像生成手段とを設け、音声組成部264は、外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号をスピーカSPへ出力可能に構成されるとともに、表示制御装置45は、外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号に合わせるようにして、対応画像生成手段で作成された画像を装飾図柄表示装置42において表示可能に構成されていることとしてもよい。   (E) In the above embodiment, the pachinko machine 10 is communicable with a portable communication terminal carried by the player, and an external data storage for storing voice data input from the portable communication terminal via the communication unit. And a corresponding image generating means for analyzing the sound data stored in the external data storage means and creating a corresponding image, and the sound composition unit 264 is configured to output the sound of the sound data stored in the external data storage means. The display control device 45 decorates the image created by the corresponding image generation means so as to match the audio signal of the audio data stored in the external data storage means. The symbol display device 42 may be configured to be displayable.

この場合、遊技者自身が持ち込んだ楽曲と、パチンコ機10の画像とをコラボレーションさせる(例えば、楽曲に合わせてパチンコ機10の登場キャラクタが動いたり、解析が困難な部位には静止画を当て嵌めたりする)ことができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、遊技者が持ち込んだ楽曲の再生回数には上限を設けること、より具体的には、1回(再生するためにはその都度入力が必要)とすることが望ましい。また、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避するべく、遊技者が持ち込んだ曲が流れるのは大当たり状態中としたり、遊技球の発射が所定時間毎に検出されている場合としたりすることが望ましい。また、上記(d)に対応して、モバイル連動遊技で貯めたポイント等に応じて、遊技者の操作による音声のアレンジの幅が広がるように構成してもよい。   In this case, the music brought by the player himself and the image of the pachinko machine 10 are collaborated (for example, the appearance character of the pachinko machine 10 moves according to the music, or a still image is applied to a part that is difficult to analyze. Can improve the interests, etc. It should be noted that it is desirable to set an upper limit on the number of times the music piece brought in by the player is set, more specifically, once (requires input each time it is played). Also, in order to avoid using only such functions without playing a game, the song brought in by the player flows during a big hit, or the launch of a game ball is detected every predetermined time It is desirable to do so. Further, in response to the above (d), it may be configured such that the range of voice arrangement by the player's operation is expanded according to the points accumulated in the mobile linked game.

(f)上記実施形態において、遊技者が利用可能なヘッドフォンを電気的に接続可能な接続端子が設けられていることとしてもよい。さらに、当該接続端子に対してヘッドフォンの接続が確認されている状態においては、接続が確認されていない状態に比べ、音量の調節の幅が広くなることとしてもよい。この場合、ヘッドフォンをしてよりパチンコ機10の音声を堪能することができる。さらに、ヘッドフォンを接続すると、接続していない状態よりも音量を大きくしたり小さくしたりすることが可能となる。従って、他の遊技者の迷惑になったり、他の遊技者が遊技しているパチンコ機10の音声が気になったりすることを抑制することができ、楽曲をより堪能することができる。   (F) In the above-described embodiment, a connection terminal capable of electrically connecting headphones usable by the player may be provided. Furthermore, in a state where the connection of headphones is confirmed with respect to the connection terminal, the range of volume adjustment may be wider than in a state where connection is not confirmed. In this case, the sound of the pachinko machine 10 can be fully enjoyed by wearing headphones. Furthermore, when headphones are connected, the volume can be increased or decreased as compared with a state where headphones are not connected. Therefore, it is possible to suppress the trouble of other players and the concern of the voice of the pachinko machine 10 that other players are playing, so that the music can be more fully enjoyed.

尚、ヘッドフォンとの接続端子は、異物の侵入を抑制するべく、開く方向に負荷をかけていないと自動的に閉塞されるような蓋を備えることとしてもよい。また、かかる接続端子は、前面枠セット14の背面側から取外し可能、さらに、接続端子(レセプタクル)の筒状部分が取外し可能としてもよい。この場合、自然に、或いは、故意に、接続端子に異物が詰められてしまった場合でも、比較的容易に異物を除去することが可能となる。   The connection terminal with the headphone may be provided with a lid that is automatically closed when a load is not applied in the opening direction in order to suppress intrusion of foreign matter. Further, the connection terminal may be removable from the back side of the front frame set 14, and the cylindrical portion of the connection terminal (receptacle) may be removable. In this case, it is possible to remove foreign matter relatively easily even if the connection terminal is filled with foreign matter naturally or intentionally.

(g)上記実施形態において、所定領域に発生する音を拾うマイクを設け、マイクで拾われた音をスピーカSPから出力可能に構成してもよい。以下、マイクを備える態様例について、図面を参照しつつ説明する。   (G) In the said embodiment, the microphone which picks up the sound which generate | occur | produces in a predetermined area | region may be provided, and the sound picked up by the microphone may be comprised so that output from the speaker SP is possible. Hereinafter, the example of an aspect provided with a microphone is demonstrated, referring drawings.

(g−1)本態様例では、遊技領域の防音対策が施されている(防音手段が設けられている)。より具体的には、ガラスユニット137は、前後一対の板ガラスを備えるとともに、一対の板ガラスの間に透明なアクリル板が両板ガラスから離間し、かつ、独立して支持された状態で設けられている(板ガラスを厚くしてもよい)。また、内枠12(樹脂ベース38)に対して遊技盤30が固定されたり、前面枠セット14に対してガラスユニット137が固定されたりした場合に、遊技盤30やガラスユニット137に圧接し、遊技盤30やガラスユニット137の位置ずれを防止する位置決め手段(ゴム等)が設けられている。加えて、前面枠セット14が内枠12に施錠されたり、内枠12が外枠11に施錠されたりした場合に、前面枠セット14や内枠12に圧接し、前面枠セット14や内枠12の位置ずれを防止する位置決め手段が設けられている。さらに、遊技領域の外周縁を画定する枠状部位の外周側にはグラスウールやロックウールが設置されている。尚、防音手段の構成については特に限定されるものではなく、例えば、弾性片と、弾性片に取付けられ、内枠12への装着状態にあるガラスユニット137の外周面に当接するゴム製の緩衝材と、弾性片を緩衝材がガラスユニット137と圧接する方向に弾性力に抗して変形させた状態で弾性片を係止する係止部とを備えていることとしてもよい。   (G-1) In this embodiment, soundproofing measures are taken in the game area (soundproofing means are provided). More specifically, the glass unit 137 includes a pair of front and rear plate glasses, and a transparent acrylic plate is provided between the pair of plate glasses in a state of being separated from both plate glasses and independently supported. (The plate glass may be thickened). Further, when the game board 30 is fixed to the inner frame 12 (resin base 38) or the glass unit 137 is fixed to the front frame set 14, the game board 30 and the glass unit 137 are pressed against each other, Positioning means (rubber or the like) for preventing the positional deviation of the game board 30 and the glass unit 137 is provided. In addition, when the front frame set 14 is locked to the inner frame 12 or the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, the front frame set 14 or the inner frame 12 is pressed against the front frame set 14 or the inner frame 12. Positioning means for preventing 12 positional deviations is provided. Furthermore, glass wool or rock wool is installed on the outer peripheral side of the frame-shaped part that defines the outer periphery of the game area. The structure of the soundproofing means is not particularly limited. For example, a rubber cushion that is attached to the elastic piece and the outer peripheral surface of the glass unit 137 attached to the inner frame 12 is attached to the elastic piece. It is good also as providing the latching | locking part which latches an elastic piece in the state which deform | transformed the material and the elastic piece against the elastic force in the direction which a buffer material press-contacts with the glass unit 137.

また、図49に示すように、本態様例のパチンコ機10は、遊技球がパチンコ機10の内部を循環するタイプのもの(所謂、封入式のパチンコ機)であり、上皿19に対し、遊技者が上皿19に供給された遊技球への接触が図れないように(遊技球が取出されたり、遊技球が外部から供給されたりしないように)透明の蓋21がなされている。当該構成に起因して、上皿19に遊技球が供給される際の音(遊技球同士がぶつかったり、遊技球が上皿19の内壁にぶつかったりするような音)が低減することとなる。尚、当該封入式のパチンコ機10では、下皿15がなく、遊技者が遊技球に触れたり、遊技球を持ち出したりすることはない。また、上皿19に遊技球が払い出される契機としては、所定の入賞手段(可変入賞装置32等)に遊技球が入球した場合だけでなく、クレジットされた遊技球が存在する状態で供給ボタンとしての球貸しボタン121が押された場合にも上皿19に遊技球が払い出される。   Further, as shown in FIG. 49, the pachinko machine 10 of this embodiment is of a type in which game balls circulate inside the pachinko machine 10 (so-called encapsulated pachinko machine), A transparent lid 21 is provided so that the player cannot contact the game ball supplied to the upper plate 19 (so that the game ball is not taken out or supplied from the outside). Due to this configuration, the sound when game balls are supplied to the upper plate 19 (sounds such as game balls hitting each other or game balls hitting the inner wall of the upper plate 19) is reduced. . The enclosed pachinko machine 10 does not have the lower plate 15 so that the player does not touch the game ball or take out the game ball. In addition, as a trigger for paying out the game ball to the upper plate 19, not only when a game ball has entered a predetermined winning means (variable winning device 32 or the like), but also in a state where a credited game ball is present, When the ball lending button 121 is pressed, the game ball is paid out to the upper plate 19.

また、図49に示すように、本態様例では、上皿19のうち遊技球を貯留する部位(空間)である貯留部20に臨むようにして上皿マイクMC1が設置されている。さらに、遊技領域に臨むようにして遊技領域マイクMC2が設置されている。加えて、上皿19の貯留部20や遊技領域を画定する壁部には遊技球の直径よりも小さな孔が開けられるとともに、マイクMC1、MC2は、かかる孔から貯留部20や遊技領域を望むようにして取付けられている。このため、マイクMC1、MC2は、上皿19や遊技領域を移動する遊技球がマイクMC1、MC2に衝突しないようになっている。これにより、遊技球がマイクMC1、MC2に衝突したことによる比較的大きな音を拾ってしまったり、マイクMC1、MC2が損傷したりしてしまうといった事態を防止することができる。   In addition, as shown in FIG. 49, in this embodiment, the upper tray microphone MC1 is installed so as to face the storage portion 20 that is a portion (space) for storing the game ball in the upper tray 19. Further, a game area microphone MC2 is installed so as to face the game area. In addition, a hole smaller than the diameter of the game ball is formed in the storage part 20 of the upper plate 19 and the wall part that defines the game area, and the microphones MC1 and MC2 desire the storage part 20 and the game area from the hole. Installed. For this reason, the microphones MC1 and MC2 are configured so that the game balls moving in the upper plate 19 and the game area do not collide with the microphones MC1 and MC2. As a result, it is possible to prevent a situation in which a relatively loud sound due to the game ball colliding with the microphones MC1 and MC2 is picked up or the microphones MC1 and MC2 are damaged.

さらに、図50に示すように、これらのマイクMC1、MC2で拾われた音は、サブ制御装置262に入力され、音声組成部264等を介して、スピーカSPから出力可能に構成されている。つまり、マイクMC1、MC2で拾われた音は、音声信号に変換されて、対応するチャンネルCHに入力される。本実施形態では、基本的に、通常遊技状態に際しては、常時、第1チャンネルCH1によってBGMが出力され、第3チャンネルCH3によって遊技領域マイクMC2で拾われた遊技領域の音が出力されるようになっている。さらに、適宜、第2チャンネルCH2によって効果音や上皿マイクMC1で拾われた上皿19の音が出力されるようになっている。   Furthermore, as shown in FIG. 50, the sound picked up by these microphones MC1 and MC2 is input to the sub-control device 262 and can be output from the speaker SP via the audio composition unit 264 and the like. That is, the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 is converted into an audio signal and input to the corresponding channel CH. In the present embodiment, basically, in the normal gaming state, BGM is always output by the first channel CH1, and the sound of the gaming area picked up by the gaming area microphone MC2 is output by the third channel CH3. It has become. Furthermore, the sound effect and the sound of the upper plate 19 picked up by the upper plate microphone MC1 are appropriately output by the second channel CH2.

加えて、サブ制御装置262のROM552には、マイクMC1、MC2で拾われた音を所定のチャンネルCHで出力する場合に参照され、別のチャンネルCHで出力される音声のパターンや遊技状態と、マイクMC1、MC2で拾われた音の音量との対応関係を記憶するマイク音量調節テーブル(図51参照)が設けられている。   In addition, the ROM 552 of the sub-control device 262 is referred to when a sound picked up by the microphones MC1 and MC2 is output on a predetermined channel CH, and a voice pattern and a game state output on another channel CH, A microphone volume adjustment table (see FIG. 51) is provided for storing a correspondence relationship with the volume of the sound picked up by the microphones MC1 and MC2.

例えば、変動表示が行われていない状態(非変動中)である場合には、上皿マイクMC1の音は大ボリュームとされ、遊技領域マイクMC2の音は(拾うような音は発生していないが)大ボリュームとされる。また、変動表示が行われている状態(変動中)では、基本的に、同じく、上皿マイクMC1及び遊技領域マイクMC2の音が大ボリュームとされるのではあるが、弱めの効果音(大当たりとなる期待度の比較的低い演出)が発生する場合には、当該効果音の出力のために第2チャンネルCH2が使用されるため、上皿マイクMC1の音は全ミュート(本例ではチャンネルCHへの入力が行われない)となっている。さらに、強めの効果音(大当たりとなる期待度の比較的高い演出)が発生する場合には、上皿マイクMC1の音が全ミュートとされる上、効果音を際立たせるべく、遊技領域マイクMC2の音が小ボリュームとされる。加えて、本例では、弱めの効果音と強めの効果音とが同時に出力される場合があるが、この場合、弱めの効果音で第2チャンネルCH2を使用し、強めの効果音で第3チャンネルCH3を使用するため、マイクMC1、MC2の音は全ミュートとされる(チャンネルCHへの入力が行われない)。   For example, when the change display is not performed (during non-change), the sound of the upper microphone MC1 is set to a large volume, and the sound of the game area microphone MC2 (no sound to pick up is generated). ) Is considered a large volume. In the state where the change display is performed (during the change), the sound of the upper microphone MC1 and the game area microphone MC2 is basically set to a large volume, but a weak sound effect (big hit) When a relatively low expectation effect occurs, the second channel CH2 is used to output the sound effect, so that the sound of the upper microphone MC1 is completely muted (in this example, the channel CH Is not entered). Furthermore, when a strong sound effect (a relatively high performance expectation that is a big hit) is generated, the sound of the upper microphone MC1 is all muted, and the game area microphone MC2 is used to make the sound effect stand out. Is a small volume. In addition, in this example, a weak sound effect and a strong sound effect may be output at the same time. In this case, the second channel CH2 is used with the weak sound effect, and the third sound with the strong sound effect. Since the channel CH3 is used, the sounds of the microphones MC1 and MC2 are all muted (the channel CH is not input).

また、大当たり状態中においては、遊技領域マイクMC2の音が終始全ミュートとされる。これにより、大当たり状態中のBGMをより際立たせることができる。さらに、オープニングから大当たりラウンドの終了までの間は、遊技球が短期間でたくさん払い出される音を堪能してもらうべく、上皿マイクMC1の音が大ボリュームとされ、大当たり状態のエンディングにおいては、大当たりの余韻を落ち着いて楽しんでもらうべく、上皿マイクMC1の音が小ボリュームとされる。尚、本例では、エンディングの最後に、遊技機メーカーの名前とキャッチフレーズとがアナウンスされるが、その際は、上皿マイクMC1の音も全ミュートとされる。また、上記実施形態の「昇格確変大当たりBGM」、「16R確変大当たりBGM」、「確変大当たりBGM」のように、大当たり状態において3パターンの音声データを同時に再生させる構成を採用する場合には、上皿マイクMC1の音も同時に出力できるように、チャンネルCHの数を増やせばよい。   Further, during the jackpot state, the sound of the game area microphone MC2 is muted all the time. Thereby, BGM in a jackpot state can be made more conspicuous. Furthermore, during the period from the opening to the end of the jackpot round, the sound of the upper microphone MC1 is set to a large volume so that the game balls can be fully paid out in a short period of time. The sound of the upper microphone MC1 is set to a small volume so that the reverberation of the sound can be enjoyed calmly. In this example, the name of the gaming machine manufacturer and the catchphrase are announced at the end of the ending, and in this case, the sound of the upper plate microphone MC1 is also all muted. In addition, when adopting a configuration in which three patterns of audio data are simultaneously played in the big hit state, such as “promotion probable big hit BGM”, “16R probable big hit BGM”, and “probable big hit BGM” in the above embodiment, What is necessary is just to increase the number of channels CH so that the sound of the saucer microphone MC1 can also be output simultaneously.

加えて、本実施形態では、マイクMC1、MC2の出力に使用されるチャンネルCH2、CH3に対して、音声加工手段としての各種エフェクタが接続されている。例えば、エフェクタとしてリミッターが接続され、上皿19や遊技領域の音量が閾値を超えると、超えた分が潰されるようになっている。これにより、あまりにも大きくて耳障りな音がスピーカSPから発せられてしまうといった事態を回避することができる。   In addition, in this embodiment, various effectors as sound processing means are connected to the channels CH2 and CH3 used for the outputs of the microphones MC1 and MC2. For example, when the limiter is connected as an effector and the volume of the upper plate 19 or the game area exceeds a threshold value, the excess amount is crushed. As a result, it is possible to avoid a situation in which too loud and annoying sound is emitted from the speaker SP.

さらに、例えば、エフェクタとして、イコライザーやディレイ等の音質を変化させるものが接続され、例えば、サブ制御装置のCPU551によって、演出の一環としてマイクMC1、MC2の音質を変化させる旨の信号を受けた場合に、対応する音質に変化させることができるように構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、確変モードであることは教示されていないのではあるが、内部的に確変モードである場合には、所定条件の成立(例えば、所定のループカウンタ及びテーブルを用いた抽選にて当選)に基づいて、上皿マイクMC1で拾われた音を対応する音質となるように加工することとしてもよい。この場合、マイクMC1、MC2で拾われた音を演出に使用する(装飾図柄表示装置42等で行われる表示演出と連動させる)ことができる。   Further, for example, an effector that changes sound quality such as an equalizer or a delay is connected. For example, when a signal to change the sound quality of the microphones MC1 and MC2 is received as part of the production by the CPU 551 of the sub-control device. In addition, the sound quality may be changed to the corresponding sound quality. For example, in the decorative symbol display device 42, it is not taught that the mode is the probability variation mode, but when the probability variation mode is internally used, a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined loop counter and table are used). The sound picked up by the upper microphone MC1 may be processed so as to have a corresponding sound quality based on the winning lottery. In this case, the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 can be used for the effect (in conjunction with the display effect performed by the decorative symbol display device 42).

加えて、本態様例では、上皿19と窓部101との間の位置にもスピーカSPが設けられている。当該スピーカSPからは、別のスピーカSPと同様に、第1〜第3チャンネルCH1〜CH3に入力された全ての音声データの音声が出力されるように構成されているが、別のスピーカSPに比べて、上皿マイクMC1の音が比較的大きくなるように設定されている。これにより、スピーカSPから聞こえる上皿19への払出しの音への違和感を極力抑制することができる。   In addition, in this embodiment, the speaker SP is also provided at a position between the upper plate 19 and the window portion 101. The speaker SP is configured to output the sound of all the sound data input to the first to third channels CH1 to CH3, as with the other speaker SP. In comparison, the sound of the upper microphone MC1 is set to be relatively loud. Thereby, the discomfort to the sound of paying out to the upper plate 19 heard from the speaker SP can be suppressed as much as possible.

以上詳述したように、本態様例によれば、上皿19に蓋21が設けられていたり、遊技領域に防音対策が施されていたりしていて、上皿19に遊技球が供給される音や、遊技球が遊技領域を流下する音等が従来よりも聞こえ難くなっているが、上皿19及び遊技領域にそれぞれ対応して上皿マイクMC1及び遊技領域マイクMC2が設けられ、これらのマイクMC1、MC2で拾われた音がスピーカSPから出力可能に構成されている。このため、上皿19や遊技領域で発生した音を聞こえ難いままの状態にすることは勿論のこと、聞こえ難くなった分を補った音量にしたりすることができる。従って、遊技球の音を楽しみたい遊技者でも遊技を十分に堪能することができる。例えば、大当たり状態において、払い出される遊技球の音がしないこと(獲得した遊技球の数が増加している実感がわかないこと)に起因して、満足感が減ってしまう、ひいては、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。   As described above in detail, according to this embodiment, the upper plate 19 is provided with the lid 21 or the game area is provided with soundproofing measures, and the game ball is supplied to the upper plate 19. Although it is harder to hear sounds and sounds of game balls flowing down the game area than before, an upper plate microphone MC1 and a game region microphone MC2 are provided corresponding to the upper plate 19 and the game region, respectively. The sound picked up by the microphones MC1 and MC2 is configured to be output from the speaker SP. For this reason, it is possible not only to make it difficult to hear the sound generated in the upper plate 19 or the game area, but also to make the volume compensated for the difficulty of hearing. Therefore, even a player who wants to enjoy the sound of the game ball can fully enjoy the game. For example, in the big hit state, due to the absence of a sound of game balls to be paid out (because there is no sense that the number of acquired game balls is increasing), the satisfaction will be reduced, and consequently the interest will be reduced Can be prevented.

また、遊技領域から目を離しても(目をつぶったり、誰かと会話をしたりしていても)、遊技球が払い出される音や遊技球が遊技領域を流下する音等を耳にすることで、遊技球が正常に行われていることを把握することができる。さらに、上皿19に遊技球が供給されたことをより確実に把握することができることから、例えば、遊技を開始させるにあたって貸出ボタン121を操作することで既に遊技球の供給が行われているのにもかかわらず、供給されていないと勘違いして、遊技球の供給を受ける貸出ボタン121等を何度も押してしまうことを抑止することができる。   Also, even if you keep an eye on the game area (even if you close your eyes or have a conversation with someone), you hear the sound of the game ball being paid out or the sound of the game ball flowing down the game area. Thus, it can be understood that the game ball is being played normally. Furthermore, since it is possible to more surely understand that the game ball has been supplied to the upper plate 19, for example, the game ball is already supplied by operating the lending button 121 when starting the game. Nevertheless, it can be prevented that the lending button 121 or the like receiving the supply of the game ball is pressed many times by misunderstanding that it is not supplied.

さらに、このように、上皿19や遊技領域で発生した音を一度音声信号として取り込むことで、かかる音をそのままではなく加工した形で出力したり、かかる音を別の演出態様(別の音声態様や表示態様等)と絡めた演出を行ったりすることができる。従って、状況に応じて、上皿19や遊技領域で発生した音を適宜調節して出力することができ、演出態様の多様化等を図ることができる。   Furthermore, in this way, once the sound generated in the upper plate 19 or the game area is taken in as an audio signal, the sound is output in a processed form instead of as it is, or the sound is output in another production mode (different audio For example, a mode or a display mode). Therefore, according to the situation, it is possible to appropriately adjust and output the sound generated in the upper plate 19 or the game area, and to diversify the production mode.

また、本例では、マイクMC1、MC2で拾われた音が大き過ぎる場合には、エフェクタ(リミッター)の作用によって、一定音量を超える音を出力しないようになっている。このため、耳障りな音がスピーカSPから発せられ、遊技者が不快な思いをしたり、マイクMC1、MC2で拾われる可能性のある大きな音に対抗するために、音声データの音声ボリュームを更に大きくすることで、遊技ホールの騒音が大きくなってしまったりするといった事態を抑制することができ、音環境の向上(遊技を行っているパチンコ機10の音声が聴き取り易くなったり、遊技ホール全体の騒音が低減されて遊技者やホールスタッフの耳への悪影響を低減させたりする)等を図ることができる。   Further, in this example, when the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 is too loud, a sound exceeding a certain volume is not output by the action of the effector (limiter). For this reason, an unpleasant sound is emitted from the speaker SP, and the sound volume of the sound data is further increased in order to counter a loud sound that the player feels uncomfortable or may be picked up by the microphones MC1 and MC2. By doing so, it is possible to suppress the situation that the noise in the game hall becomes louder, and to improve the sound environment (e.g., it becomes easier to hear the sound of the pachinko machine 10 that is playing, Noise can be reduced and adverse effects on the ears of players and hall staff can be reduced).

加えて、マイクMC1、MC2で拾われた音の出力の大きさは、マイクMC1、MC2で拾われた音の出力で使用されるチャンネルCHとは別のチャンネルCHで出力されている音声のパターンや各種遊技状態に応じて変化するようになっている。例えば、図51に示すように、遊技領域の音は、通常遊技状態(大当たり状態以外の状態)では、基本的に大ボリュームとされるが、強めの(大当たり期待度の高い)演出である強効果音が発生する場合には、かかる効果音を際立たせるべく、小ボリュームとされる。また、上皿19の音は、基本的に大当たり状態では大ボリュームとされるが、エンディングでは小ボリューム(特に最後は全ミュート)とされる。特に、本例では、マイクMC1、MC2で拾われた音の音量(マイク音量)と遊技状況との対応関係を示すマイク音量調節テーブルが使用される。このため、各種状況に応じて、マイク音量の調節を簡潔かつスムースに行うことができ、マイク音量を設定する処理を的確、かつ、迅速に実行することができる。さらに、音声データ記憶エリアに記憶されている音声データの音声と、マイク音とを別々のチャンネルCHで同時に再生することができ、その上、それぞれの音量を調節可能に構成されていることから、音声の態様をより自在に変化させることができ、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。   In addition, the magnitude of the output of the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 is the pattern of the sound output on the channel CH different from the channel CH used for the output of the sound picked up by the microphones MC1 and MC2. And changes according to various gaming states. For example, as shown in FIG. 51, the sound in the gaming area is basically a large volume in the normal gaming state (a state other than the big hit state), but is a strong (high expectation degree of jackpot) effect. When a sound effect is generated, the volume is set to a small volume so that the sound effect stands out. The sound of the upper plate 19 is basically a large volume in the big hit state, but is a small volume (especially all mute at the end) in the ending. In particular, in this example, a microphone volume adjustment table indicating the correspondence between the volume of the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 (microphone volume) and the game situation is used. Therefore, the microphone volume can be adjusted simply and smoothly according to various situations, and the process for setting the microphone volume can be executed accurately and quickly. Furthermore, since the sound of the sound data stored in the sound data storage area and the microphone sound can be reproduced simultaneously on different channels CH, and further, each volume can be adjusted. The voice mode can be changed more freely, the degree of freedom of production can be improved, and diversification of production by sound can be easily achieved.

さらに、マイクMC1、MC2で拾われた音は、第2、第3チャンネルCH2、CH3で出力されることとなるが、第2、第3チャンネルCH2、CH3はマイク音専用のチャンネルCHではなく、効果音の出力にも使用される。このため、一度に(同時期に)使用されるチャンネルCHの数を極力少なくする、或いは、複数のチャンネルCH1〜CH3を最大限活用して多彩な音声態様を導出することができる。従って、最小限のチャンネルCHで上手くやりくりして、あまり利用されることのないチャンネルCHを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、構成の簡素化(費用対効果の向上等)を図りつつ、音声を使った演出の多様化等を図ることができる。   Furthermore, the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 will be output on the second and third channels CH2 and CH3, but the second and third channels CH2 and CH3 are not channels CH dedicated to microphone sound, Also used to output sound effects. For this reason, the number of channels CH used at the same time (at the same time) can be reduced as much as possible, or a plurality of channels CH1 to CH3 can be utilized to the maximum to derive various audio modes. Therefore, it is possible to avoid the situation where the channel CH that is rarely used by increasing the number of channel CHs that are not frequently used can be avoided, and the configuration can be simplified (improvement of cost effectiveness, etc.). While planning, it is possible to diversify the production using voice.

尚、遊技者が操作可能に設けられ、マイクMC1、MC2で拾われた音の音量を調節可能なマイク音調節操作手段としての第1ボリューム操作部及び第2ボリューム操作部を備えていることとしてもよい。この場合、遊技者の好みに応じてマイク音量を調節することが可能となり、快適に遊技を行うことができる。例えば、マイク音が嫌いな遊技者や、パチンコ機10の音声(楽曲)等を堪能したい遊技者は、マイク音量を下げることができる。   The player is provided with a first volume operation unit and a second volume operation unit as microphone sound adjustment operation means that can be operated and can adjust the volume of the sound picked up by the microphones MC1 and MC2. Also good. In this case, the microphone volume can be adjusted according to the player's preference, and the game can be played comfortably. For example, a player who dislikes microphone sound or a player who wants to enjoy the sound (music) of the pachinko machine 10 can lower the microphone volume.

尚、上記態様例では、上皿マイクMC1及び遊技領域マイクMC2が設けられているがどちらか一方でもよいし、これらのマイクMC1、MC2に代えて、又は、加えて、別の領域の音を拾ってスピーカSPから出力させることのできるマイクを設けることとしてもよい。また、上記態様例では、上皿マイクMC1及び遊技領域マイクMC2が別々のチャンネルCHに入力されるように構成されているが、マイクMC1、MC2で拾われた音が第3チャンネルCH3に入力される段階で既にミックスされた状態とされるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the upper microphone MC1 and the game area microphone MC2 are provided. However, either one may be used, or instead of or in addition to these microphones MC1 and MC2, sounds in another area may be used. A microphone that can be picked up and output from the speaker SP may be provided. In the above example, the upper microphone MC1 and the game area microphone MC2 are configured to be input to different channels CH. However, the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 is input to the third channel CH3. You may comprise so that it may be in the state already mixed in the stage.

また、本態様例では、マイクMC1、MC2で拾った音を音声信号に変換して、そのままチャンネルCHに入力させる構成となっているが、変換された音声信号をデジタルデータの形態として一時的に記憶することとしてもよい。この場合、音声の加工や、別の音声態様や表示態様との同期等が行い易くなる。   In this embodiment, the sound picked up by the microphones MC1 and MC2 is converted into an audio signal and input to the channel CH as it is. However, the converted audio signal is temporarily converted into digital data form. It may be memorized. In this case, it becomes easy to perform voice processing, synchronization with another voice mode or display mode, and the like.

尚、上記実施形態のスピーカSPに代えて、又は、加えて、ガラスユニット137の一対のガラス板のうち前方のガラス板に対して、音声組成部264で増幅された音声信号を付加する等して、かかるガラス板によってスピーカSP(共振板)が構成されるようにしてもよい。この場合、音声演出をよりダイナミックに行うことができる。また、例えば、遊技領域マイクMC2で拾われた遊技領域の音をより自然に遊技者に受け入れさせることができる。   Note that, instead of or in addition to the speaker SP of the above embodiment, an audio signal amplified by the audio composition unit 264 is added to the front glass plate of the pair of glass plates of the glass unit 137. Thus, the speaker SP (resonance plate) may be configured by such a glass plate. In this case, the voice effect can be performed more dynamically. Further, for example, the game area sound picked up by the game area microphone MC2 can be more naturally accepted by the player.

尚、ここで、上記態様例の「封入」に関する構成について言及する。封入式のパチンコ機10には、遊技球が各種入賞口(例えば、可変入賞装置32)に入球することに応じて払い出される筈の遊技球の数を記憶するクレジット記憶手段が設けられている。そして、遊技者は、遊技の終了に際し、遊技に際して獲得した遊技球の数を、遊技者が携帯可能なカード(携帯式記録媒体)に記憶させることとなる。加えて、クレジット記憶手段に記憶されている遊技球の数を表示するクレジット表示手段が設けられている(例えば、6ケタ表示可能な7セグメント表示装置等を別途設けてもよいし、装飾図柄表示装置42の一部を利用して表示してもよい)。そして、遊技球が各種入賞口に入球することで、クレジット記憶手段に対応する値が加算され、上皿19に払い出されることでクレジット記憶手段から対応する値が減算される。クレジット表示手段では、クレジット記憶手段に対応する値が加算されるタイミングよりも遅れて、払出しの動作が停止して減算を終えた頃に加算表示されることとなり、例えば、上皿19が空の状態で遊技球が供給される場合には、クレジットにおいて加算表示が行われないようになっている。さらに、上皿19に貯留されている遊技球は、球抜きボタン123を操作することでパチンコ機10の背面側に抜くことができる上、パチンコ機10の背面側に抜かれる遊技球を検知するスイッチの検知をカウントするカウンタの値を参照して、かかる値がクレジットデータに加算されることとなる。   Here, the configuration relating to “encapsulation” in the above-described embodiment will be referred to. The enclosed pachinko machine 10 is provided with a credit storage means for storing the number of spear game balls to be paid out in response to the game balls entering various winning ports (for example, the variable winning device 32). . Then, at the end of the game, the player stores the number of game balls acquired in the game in a card (portable recording medium) that can be carried by the player. In addition, credit display means for displaying the number of game balls stored in the credit storage means is provided (for example, a 7-segment display device capable of displaying 6 digits may be provided separately, or a decorative symbol display is provided. It may be displayed using a part of the device 42). Then, when the game ball enters the various winning openings, the value corresponding to the credit storage means is added, and when the game ball is paid out to the upper plate 19, the corresponding value is subtracted from the credit storage means. In the credit display means, the addition is displayed when the payout operation is stopped and the subtraction is completed after the timing at which the value corresponding to the credit storage means is added. For example, the upper plate 19 is empty. When a game ball is supplied in a state, no addition display is performed in the credit. Furthermore, the game balls stored in the upper plate 19 can be extracted to the back side of the pachinko machine 10 by operating the ball removal button 123, and the game balls to be extracted to the back side of the pachinko machine 10 are detected. With reference to the value of the counter that counts the switch detection, this value is added to the credit data.

また、パチンコ機10に隣接される遊技ホール側の機器である台間装置には、遊技球の数のデータ等を記憶可能な遊技カードが挿入されており、遊技の終了に際して、返却ボタン122が操作されると、クレジットされている遊技球の数を示すクレジットデータが遊技カードに移される(清算される)こととなる。さらに、遊技球のクレジットデータは、見かけ上、遊技カードに一度に(一瞬で)移されるのではなく、クレジット表示手段において、遊技球の数のカウントダウンが行われるように、徐々に数が減っていくように構成されている(実際にこの段階では、クレジット記憶手段の記憶内容は変更されていない)。特に、遊技カードに遊技球データを移行させる際には、遊技球を移している気分が出るように、予め録音してある遊技球同士が互いにぶつかりながら移動していくような音がスピーカSPから出力されるようになっている。   In addition, a game card capable of storing data such as the number of game balls is inserted into the inter-device that is a device on the game hall side adjacent to the pachinko machine 10, and a return button 122 is provided at the end of the game. When operated, credit data indicating the number of credited game balls is transferred (settled) to the game card. Furthermore, the credit data of the game balls is not apparently transferred to the game card at a time (in an instant), but the number is gradually reduced so that the number of game balls is counted down in the credit display means. (Actually, the storage content of the credit storage means is not changed at this stage). In particular, when transferring the game ball data to the game card, a sound that causes the pre-recorded game balls to move while colliding with each other is heard from the speaker SP so that the player feels like moving the game ball. It is output.

加えて、かかる遊技球のクレジットデータの移行の途中で、例えば、貸出ボタン121が操作されると、クレジット表示手段のカウントダウン表示が中止されるとともに、クレジット表示手段の表示数に対応して、見た目上移行された数だけ実際に遊技球のクレジットデータがクレジット記憶手段から遊技カードへと移される(クレジット記憶手段及び遊技カードの記憶内容を変更する)。勿論、途中で貸出ボタン121が操作されることなく、クレジット表示手段の残高が「0」になった場合には、その時点で、クレジット記憶手段に記憶されている全ての遊技球のクレジットデータが遊技カードへと移される。   In addition, during the transition of the credit data of the game ball, for example, when the lending button 121 is operated, the countdown display of the credit display means is stopped and the appearance corresponds to the display number of the credit display means. The credit data of the game balls is actually transferred from the credit storage means to the game card by the number transferred above (changes the contents stored in the credit storage means and the game card). Of course, when the balance of the credit display means becomes “0” without operating the lending button 121 in the middle, the credit data of all the game balls stored in the credit storage means at that time are stored. Moved to a game card.

また、遊技球のクレジットデータ清算中に返却ボタン122を再度操作するとクレジットの清算のカウントダウン速度が速まる、或いは、清算が一気に行われるようになっている。さらに、クレジットデータ清算中のこれらのボタン操作方法については、遊技球のクレジットデータ清算中において、装飾図柄表示装置42にて表示される。   Further, when the return button 122 is operated again during the game ball credit data settlement, the countdown speed of the credit settlement is increased, or the settlement is performed all at once. Further, these button operation methods during the credit data settlement are displayed on the decorative symbol display device 42 during the game ball credit data settlement.

尚、本態様例では、返却ボタン122を操作すると遊技球のクレジットデータが清算され、クレジットデータの移し忘れを防止できる構成となっているが、例えば、スライド式のスライドボタンの操作が確認されている状態とされることで、クレジットデータの清算が上記のようなカウントダウンのような格好で行われるとともに、スライドボタンの操作量に応じて、カウントダウンの速度が変化する(対応して導出される遊技球が払い出される音(予め録音されたもの)も比例するようにして出力音量が大きくなる)ように構成してもよい。この場合、遊技球のやりとりがデジタルなものとなっても、アナログな部分を少しでも再現することで、アナログの場合に味わえた獲得した遊技球を箱(所謂ドル箱)に移すときの満足感や達成感を再現することができる。   In this embodiment, when the return button 122 is operated, the credit data of the game ball is settled and the forgotten transfer of the credit data can be prevented. For example, the operation of the slide type slide button is confirmed. In this state, the clearing of the credit data is performed in a manner like the countdown as described above, and the countdown speed changes according to the amount of operation of the slide button (the game derived correspondingly) The sound output from the ball (recorded in advance) may be proportional to increase the output volume). In this case, even if the game ball exchange is digital, the analog part is reproduced as much as possible so that the satisfaction of moving the acquired game ball to the box (so-called dollar box) that was tasted in the analog case And a sense of accomplishment.

尚、球抜きボタン123を操作することでも、クレジットデータが遊技カードに移行されるように構成してもよい。すなわち、クレジットがある状態で球抜きボタン123を操作すると、遊技球が上皿19からパチンコ機10の背面側に抜かれる一方で、上皿19に遊技球が順次供給されるように構成し、あたかも大量の遊技球を球抜きしている間隔を疑似体験できるようにした場合であっても、上皿19に払い出された遊技球の数と、上皿19からパチンコ機10の背面側に抜かれる遊技球の数とを把握することで、クレジットの数と、上皿19の遊技球の数とを把握することができる。当該構成を採用することで、遊技球の球抜きに伴う音として、録音した音源ではなく、下皿マイクMC1で拾った音を使用することができる。但し、遊技球が上皿19から抜かれるスピードと、クレジットデータが遊技カードに移行されるスピードを対応させていては時間がかかり過ぎる場合があるので、クレジット表示手段では、(状況に応じて)実際に球抜きされているスピードよりも速いスピードで遊技球が移行しているように表示できるように構成することが望ましい。   Note that the credit data may be transferred to the game card by operating the ball removal button 123. That is, when the ball removal button 123 is operated in a state where there is a credit, the game ball is pulled out from the upper plate 19 to the back side of the pachinko machine 10, while the game ball is sequentially supplied to the upper plate 19, Even if it is possible to simulate the interval of extracting a large number of game balls, the number of game balls paid out to the upper plate 19 and the back side of the pachinko machine 10 from the upper plate 19 By grasping the number of game balls to be extracted, the number of credits and the number of game balls on the upper plate 19 can be grasped. By adopting this configuration, it is possible to use the sound picked up by the lower tray microphone MC1 instead of the recorded sound source as the sound accompanying the removal of the game ball. However, since it may take too much time if the speed at which the game ball is pulled out from the upper plate 19 and the speed at which the credit data is transferred to the game card may correspond, the credit display means (depending on the situation) It is desirable that the display can be made as if the game ball is moving at a speed faster than the speed at which the ball is actually removed.

また、上皿19において遊技球が満タンな状態であれば、遊技球が上皿19にそれ以上供給されることはない。つまり、上皿19において遊技球が満タンになってしまうと、遊技球が払い出される音が聞こえなくなってしまう。これに対し、例えば、大当たり状態においては、通常の遊技状態に比べ、単位時間当たりに発射される遊技球の数に対する単位時間当たりに払い出される遊技球の数の比率が低い(大当たり状態では比較的ゆっくり払い出される)ように構成してもよい。この場合、大当たり状態において、遊技球の払出音が聞こえる時間帯を増やすことができる。また、クレジットがある場合の遊技球の上皿19への供給であるが、球貸しボタン121を操作することで上皿19にクレジットの遊技球が規定量供給されるように構成してもよいし、満タン状態となるまで自動供給されるように構成してもよいし、貯留部20にセンサを設けて、遊技球が規定量以下になった場合に遊技球が供給されるように構成してもよい。   Further, if the game ball is full in the upper plate 19, no more game balls are supplied to the upper plate 19. That is, if the game ball is full on the upper plate 19, the sound of the game ball being paid out cannot be heard. On the other hand, for example, in the jackpot state, the ratio of the number of game balls paid out per unit time to the number of game balls fired per unit time is lower than in the normal game state (in the jackpot state, it is relatively low (Slow out). In this case, in the big hit state, it is possible to increase the time period during which the game ball payout sound can be heard. Further, the supply of the game ball to the upper plate 19 when there is a credit may be configured such that a specified amount of the game ball of credit is supplied to the upper plate 19 by operating the ball lending button 121. In addition, it may be configured to be automatically supplied until the tank is full, or a sensor is provided in the storage unit 20 so that the game ball is supplied when the game ball falls below a specified amount. May be.

尚、上皿19(貯留部20)に対し、発射装置60へと通じる孔とは別に、パチンコ機10の背面側に連通する排出孔を形成するとともに、排出孔から排出される遊技球を検知するスイッチと、かかるスイッチの検知をカウントするカウンタとを設け、かかるカウンタでカウントされた値はクレジットに加算されることとしてもよい。この場合、上皿19が満タンになることはなく、大当たり状態において勢いよく遊技球が払い出される音を導出させることができる。   It should be noted that a discharge hole communicating with the back side of the pachinko machine 10 is formed on the upper plate 19 (reservoir 20) separately from the hole leading to the launching device 60, and a game ball discharged from the discharge hole is detected. And a counter that counts the detection of the switch, and the value counted by the counter may be added to the credit. In this case, the upper plate 19 does not become full, and it is possible to derive a sound in which the game balls are paid out vigorously in the big hit state.

(g−2)マイクMCで拾う音は、遊技球の移動の音に限定されるものではなく、例えば、前面枠セット14のうち、上皿19と窓部101との間の位置にマイクMCを設けることとしてもよい。この場合、マイクMCによって遊技者の声を拾う(入力する)ことが可能となる。以下、遊技者の声を拾うことのできるマイクMCを設ける場合の態様例について説明する。   (G-2) The sound picked up by the microphone MC is not limited to the sound of movement of the game ball. For example, the microphone MC is positioned at a position between the upper plate 19 and the window 101 in the front frame set 14. It is good also as providing. In this case, the player's voice can be picked up (input) by the microphone MC. Hereinafter, an example of a case in which a microphone MC that can pick up a player's voice is provided will be described.

本態様例のサブ制御装置262のRAM553においては、マイクMCで拾われた音がデジタルデータの形態とされて一時的に記憶されるマイク音記憶エリア(マイク音記憶手段)が設けられている。マイク音記憶エリアに音声データが記憶された場合、当該音声データを解析し、解析結果と装飾図柄表示装置42にて表示されるキャラクタの画像パターン(動作パターン)との対応関係を記憶するテーブルを参照して、対応する画像を作成するように、表示制御装置45にコマンドを出力する。尚、このようにマイク音記憶エリアに記憶された音声データに基づいて対応する画像を表示する機能が、対応画像生成手段を構成する。   In the RAM 553 of the sub-control device 262 of this embodiment, a microphone sound storage area (microphone sound storage means) is provided in which the sound picked up by the microphone MC is temporarily stored in the form of digital data. When voice data is stored in the microphone sound storage area, a table for analyzing the voice data and storing the correspondence between the analysis result and the character image pattern (motion pattern) displayed on the decorative symbol display device 42 is provided. With reference to this, a command is output to the display control device 45 so as to create a corresponding image. Note that the function of displaying the corresponding image based on the audio data stored in the microphone sound storage area in this way constitutes the corresponding image generation means.

そして、例えば、マイクMCへの音声入力が許容されている期間中に、遊技者が、サブ制御装置262のROM552において予め定められているキーワードと同じ或いは音声波形が近似する言葉を入力した場合に、装飾図柄表示装置42等において、それに応じたリアクション演出が実行されることとなる。さらに、本例では、かかる機能(声の入力に対するリアクション演出)が利用できるのは、変動表示中、及び、変動表示の停止から所定時間(例えば、2秒〜5秒)を経過するまでの間となっている。これにより、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避することができる。   For example, when a player inputs a word that is the same as a keyword predetermined in the ROM 552 of the sub-control device 262 or approximates a voice waveform during a period in which voice input to the microphone MC is allowed. In the decorative symbol display device 42 and the like, a reaction effect corresponding to that is executed. Further, in this example, such a function (reaction effect for voice input) can be used during the variable display and until a predetermined time (for example, 2 to 5 seconds) elapses after the variable display is stopped. It has become. As a result, it is possible to avoid using only such a function without playing a game.

加えて、装飾図柄表示装置42における登場キャラクタの声を遊技者が吹き替えるストーリー演出があり、ストーリー演出の開始時に吹き替えに参加するか否かの意思表示を確認し(装飾図柄表示装置42にて選択肢を表示して、演出ボタン125の操作等で確認)、参加の意思が確認された場合に、装飾図柄表示装置42にてセリフを表示するとともに、マイクMCに向かってセリフを言ってください等の表示を行う。マイクを介して入力された遊技者の声は、音声信号に変換されるとともに、符号化されて、マイク音記憶エリアに記憶される(録音される)。また、セリフは、例えば、各シーンで複数種類用意されており、遊技者がセリフの種別を選択する。そして、ストーリー演出の該当する場面で録音された遊技者の声が再生される(吹き替えが行われる)が、遊技者がどのセリフを吹き込んでいるかによって、ストーリー演出での受け答えが変化する(吹き替えをしなくても、セリフ選択は行われる)こととなり、例えば、受け答えが正しければ大当たり状態が発生する。   In addition, there is a story effect in which the player dubbs the voice of the appearing character on the decorative symbol display device 42, and an intention display as to whether or not to participate in dubbing is confirmed at the start of the story effect (in the decorative symbol display device 42). Display the choices and confirm by operating the production button 125, etc.) When the intention to participate is confirmed, display the dialogue on the decorative symbol display device 42 and say the dialogue to the microphone MC, etc. Is displayed. The player's voice input through the microphone is converted into an audio signal, encoded, and stored (recorded) in the microphone sound storage area. For example, a plurality of lines are prepared for each scene, and the player selects a line type. Then, the voice of the player recorded in the corresponding scene of the story production is played (dubbing is performed), but the response in the story production changes depending on which line the player is blowing (the dubbing is performed). If the answer is correct, a jackpot state will occur.

尚、通常のストーリー演出に際して流れる音声は、BGMデータと、キャラクタボイスデータとが同時に再生開始されるが、遊技者による吹き替えを許容する条件が満たされ、セリフの録音が確認された場合の特定のストーリー演出に際しては、BGMデータのみが再生され、該当するタイミングで、遊技者の録音された声が出力される(出力後、1回で消去される)。また、遊技者の声の再生回数の上限は1回であり、再生後、直ちにマイク音記憶エリアの音声データが消去される(再生するためにはその都度入力が必要)ようになっている。これにより、入力された声が別の遊技者に聞かれる、或いは、別の遊技者の声を聞かされることに起因して気分を害してしまうといった事態を回避することができる。   Note that the sound that flows during normal story production starts playing BGM data and character voice data at the same time. At the time of story production, only BGM data is reproduced, and the player's recorded voice is output at the corresponding timing (after being output, it is erased once). In addition, the upper limit of the number of times the player's voice can be played is one, and the voice data in the microphone sound storage area is immediately erased (required for each playback) immediately after the playback. As a result, it is possible to avoid a situation in which the input voice is heard by another player or the player is offended due to the voice of another player being heard.

以上のような構成を採用することにより、遊技者の声と、パチンコ機10の画像とをコラボレーションさせることができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、パチンコ機10に可動役物が設けられる場合には、遊技者の声に応じて、可動役物が動く場合もあるように構成してもよい。さらに、吹き替えに参加した場合には、プレミアム演出が導出され易くなったり、実は確変大当たりであるが、通常大当たり及び確変大当たりのどちらなのか分からないようにするといったパターンが選択されない、或いは、選択され難いようにしたりする等、所定の特典が付与されるように構成されることが望ましい。   By adopting the configuration as described above, it is possible to collaborate with the voice of the player and the image of the pachinko machine 10, and it is possible to improve the interest and the like. In addition, when a movable accessory is provided in the pachinko machine 10, you may comprise so that a movable accessory may move according to a player's voice. In addition, when participating in dubbing, it is easier to derive a premium effect, and in fact it is a promising big hit, but a pattern that makes it impossible to know whether it is a normal jackpot or a probable big hit is not selected or selected. It is desirable that a predetermined privilege is given, such as making it difficult.

尚、マイクMCやスピーカSPが遊技ホールのホールコンピュータに繋がっていてもよい。この場合、ホールスタッフが直接遊技者の元を訪れなくても用件を聞くことができる。   Note that the microphone MC and the speaker SP may be connected to the hall computer of the game hall. In this case, the hall staff can listen to the business without directly visiting the player.

(g−3)また、マイクMCに入力された音声に対して、音声認識処理(該処理を行う音声認識ソフトが音声認識手段を構成する)、音声合成処理、及び自然言語処理等を利用した演出を行うこととしてもよい。例えば、パチンコ機10に対して外部の所定のコンピュータ(ホールコンピュータや遊技機メーカーのサーバ等)と通信可能な機能を設けるとともに、マイクMCに入力された言葉をパチンコ機10の音声認識処理で認識し、これに関するデータ(例えば、音声波形をデジタル化した音声データ)をパチンコ機10外部の所定のコンピュータに送る。さらに、外部コンピュータでは、送られてきたデータを解析して、対応する音声データを選択・決定するとともに、かかる音声データ(例えば、音声波形を示すデジタルデータ)をパチンコ機10に送る処理が行われる。外部コンピュータから音声データがパチンコ機10に入力されると、入力された音声データを音声波形に復元するとともに、かかる音声データに基づいて、装飾図柄表示装置42の画像を生成し、かつ、必要に応じて音声を追加・変更・省略し、装飾図柄表示装置42で表示されたキャラクタが遊技者の言葉に対する返事を言うといった演出が行われる。すなわち、あたかも、遊技者が、パチンコ機10(装飾図柄表示装置42で表示されたキャラクタ)と会話しているような演出を行うように構成することも可能である。さらには、今までの会話の内容を(ある程度、サーバで)記憶しておき、それを反映させた返事が行われる場合もあるように構成してもよい。以上のような構成を採用する場合、演出バリエーションを飛躍的に増やすことができ、遊技に際しての倦怠感を払拭することができる。尚、データ容量の都合上、バリエーションは少なくなることが懸念されるが、パチンコ機10だけで、上記の会話のような演出が行えるように構成してもよい。   (G-3) Also, speech recognition processing (speech recognition software that performs the processing constitutes speech recognition means), speech synthesis processing, natural language processing, and the like are used for speech input to the microphone MC. It is good also as performing. For example, the pachinko machine 10 is provided with a function capable of communicating with a predetermined external computer (such as a hall computer or a gaming machine manufacturer's server), and the words input to the microphone MC are recognized by the voice recognition process of the pachinko machine 10. Then, data related to this (for example, voice data obtained by digitizing a voice waveform) is sent to a predetermined computer outside the pachinko machine 10. Further, the external computer analyzes the sent data, selects and determines the corresponding voice data, and performs processing for sending the voice data (for example, digital data indicating a voice waveform) to the pachinko machine 10. . When audio data is input to the pachinko machine 10 from an external computer, the input audio data is restored to an audio waveform, and an image of the decorative symbol display device 42 is generated based on the audio data. In response, the voice is added / changed / omitted, and the character displayed on the decorative symbol display device 42 produces a reply to the player's words. In other words, it is possible to make an effect as if the player is talking to the pachinko machine 10 (the character displayed on the decorative symbol display device 42). Furthermore, the contents of the conversation up to now may be stored (to some extent at the server), and a reply reflecting that may be made. When adopting the configuration as described above, it is possible to dramatically increase the production variations, and to eliminate the feeling of fatigue during the game. Although there is a concern that variations will be reduced due to the data capacity, the pachinko machine 10 alone may be configured to produce an effect such as the above conversation.

また、マイクMCに入力された音声に対して、パチンコ機10で生成した音を重ねて出力するように構成してもよい。例えば、(カラオケのように)スピーカSPから所定の楽曲の伴奏(及びガイドメロディー)を出力するとともに、装飾図柄表示装置42において歌詞を表示し、マイクMCに入力された音声に対応してパチンコ機10で生成した音、例えば、マイクMCに入力された音声の音調(音階)を認識し、かかる音調に対応する協和音(例えば、マイナーコードやメジャーコード等)をスピーカSPから出力することとしてもよい。この場合、マイクMCに入力された遊技者の声(歌唱)に対するコーラスパートのような旋律をスピーカSPから出力し、遊技者の声とリアルタイムに重ねることができる。さらに、例えば、マイクMCに入力された遊技者の声の音調を認識し、かかる音調に応じた音調の伴奏やガイドメロディーを導出する(キーの自動調整機能を備える)ように構成してもよい。加えて、例えば、マイクMCに入力された音声を先ず解析(デジタル化)して記憶する処理を行うとともに、記憶された音声データを解析して対応する音声データを生成し、両音声データをそれぞれチャンネルCHで同時に再生させる(重ねて出力する)ように構成してもよい。これらのように、マイクMCに入力された音声を認識して、対応する音声を生成することにより、マイクMCに入力された音声と、パチンコ機10で生成した音とが合わさることで、不協和音を生じさせてしまうといった事態を回避することができる。尚、認識された音に対応する協和音をスピーカSPから出力する機能が協和音発生手段を構成する。また、マイクMCに入力された音声自体も音質等を加工してスピーカSPから出力するように構成してもよい。   Moreover, you may comprise so that the sound produced | generated with the pachinko machine 10 may be piled up and output with respect to the audio | voice input into the microphone MC. For example, the accompaniment (and guide melody) of a predetermined music is output from the speaker SP (as in karaoke), the lyrics are displayed on the decorative symbol display device 42, and the pachinko machine corresponds to the voice input to the microphone MC. 10 may recognize the tone (scale) of the sound input to the microphone MC, for example, and output a consonant (for example, a minor code or a major code) corresponding to the tone from the speaker SP. Good. In this case, a melody like a chorus part for the player's voice (singing) input to the microphone MC can be output from the speaker SP, and can be superimposed on the player's voice in real time. Further, for example, it may be configured to recognize the tone of the player's voice input to the microphone MC and derive a tone accompaniment or a guide melody according to the tone (with an automatic key adjustment function). . In addition, for example, the voice input to the microphone MC is first analyzed (digitized) and stored, and the stored voice data is analyzed to generate corresponding voice data. You may comprise so that it may reproduce | regenerate simultaneously on channel CH (it outputs in piles). As described above, by recognizing the sound input to the microphone MC and generating the corresponding sound, the sound input to the microphone MC and the sound generated by the pachinko machine 10 are combined to produce a dissonance. It is possible to avoid the situation that it is caused. The function of outputting a consonant corresponding to the recognized sound from the speaker SP constitutes a consonant generating means. Further, the sound itself input to the microphone MC may be configured to process the sound quality and the like and output from the speaker SP.

尚、マイクMCに入力された音声の演出等への利用方法は特に限定されるものではなく、例えば、マイクMCに入力された音声を認識して得られたデジタルの音声データ(例えば、バイナリデータ)と、演出との対応付けを行うテーブルを設け、入力された音声のフレーズは同じでも、音声データ、すなわち、音程、音質等によって導出される演出が異なるように構成したり、テーブルを用いて演出を選択する際に、マイクMCに入力された音声の音声データがある場合には、テーブルの選択範囲が変化する(オフセットさせる;より具体的に、例えば、0〜20の値を取り得るカウンタの値が0〜15の場合には「演出無」となり、カウンタ値が16〜20の場合に「演出有」となる構成であって、音声入力がある場合には、特別にカウンタ値に10を加算し、その値が15を超えるか否かで「演出有・無を決定する)ように構成したりしてもよい。当然、マイクMCを使用した演出に参加してもらうことで、遊技者に特典が付与され易くなる(より多くの、或いは、よりレアな演出が行われ易くなる等)ようになっている方が望ましい。加えて、音声認識処理等の機能があれば、パチンコ機10においてキーボードなどの入力手段がなくても、音声入力によって様々な処理を実行させることができる。例えば、マイクMCへの音声入力に基づいて遊技中(デモ画面が表示されるような状態以外の状態)であれば、マイクMCに入力された音声の指示に応じて、通信機能を利用してサーバと接続し、遊技機メーカーの最新情報を装飾図柄表示装置42において装飾図柄の変動表示等とともに表示したり、天気予報を表示したり、所定の演出を進行させたりすることとしてもよい。また、通常、遊技ホール等においてパチンコ機10に併設されているデータカウンタの機能をパチンコ機10において搭載し、マイクMCに入力された音声による遊技者からの指示に基づいて、対応するデータを表示可能に構成してもよい。すなわち、マイクMCに向かって「今日の大当たり回数」と言えば、装飾図柄表示装置42において今日の大当たり回数が表示されるといった具合である。   Note that the method for producing the sound input to the microphone MC is not particularly limited. For example, digital sound data (for example, binary data) obtained by recognizing the sound input to the microphone MC. ), And a table for associating effects, and even if the input audio phrase is the same, the audio data, that is, the effects derived by the pitch, sound quality, etc., can be configured differently, or using a table When there is audio data of audio input to the microphone MC when selecting an effect, the selection range of the table changes (offset; more specifically, for example, a counter that can take a value of 0 to 20) When the value of 0 to 15 is “No effect”, and when the counter value is 16 to 20, “Production is present”. 10 may be added to the value, and it may be configured to “determine presence / absence of production” depending on whether or not the value exceeds 15. Naturally, participation in the production using the microphone MC is required. Therefore, it is desirable that the player can easily receive a privilege (more or more rare effects are easily performed, etc.) In addition, if there is a function such as voice recognition processing, etc. Even if there is no input means such as a keyboard in the pachinko machine 10, various processes can be executed by voice input, for example, during a game based on voice input to the microphone MC (a demo screen is displayed). If it is a state other than the state), the communication function is used to connect to the server according to the voice instruction input to the microphone MC, and the latest information of the gaming machine manufacturer is displayed on the decorative symbol display device 42. display It is also possible to display it together with the weather forecast, to advance a predetermined effect, etc. In addition, the pachinko machine 10 usually has the function of a data counter provided in the pachinko machine 10 in a game hall or the like. It may be configured to be able to display corresponding data on the basis of instructions from the player by voice input to the microphone MC, that is, “today's jackpot number” toward the microphone MC. For example, the number of times of today's jackpot is displayed on the decorative symbol display device 42.

(g−4)上記(g−1)に記載したような封入式のパチンコ機において、上皿19の透明な蓋21の裏側に、上皿19の貯留部20に存在する遊技球を透視可能とする液晶表示装置を設けることとしてもよい。例えば、透明な蓋21は、上方から、透明な樹脂或いはガラスの板よりなる保護板と、光学方式(赤外線方式)のタッチパネルと、液晶パネルと、透明な面発光板とが積層されることで構成されていることとしてもよい。この場合、蓋21において各種選択操作を行ったり、スライドタッチ等することで遊技球の上皿19への供給を行ったり、操作を行わないときには全体的に上皿19の貯留部20に存在する遊技球を視認可能な状態としたり(蓋21の視認態様を切替える切替ボタンを設ける。表示を切替えることで、音声も対応するものに切替わる)することができる。また、上皿19の蓋21を囲んでいる枠部分は、少なくとも蓋21よりも前方に位置する部位が、蓋21の上面の方線方向において、蓋21の上面よりも上方に突出していることとしてもよい。この場合、蓋21が強打される等の事態を抑制することができる。さらに、蓋21は手前に下方傾斜していることとしてもよい。この場合、遊技者にとって蓋21をより見易くすることができる。加えて、上皿19の貯留部20に供給される遊技球が蓋21の裏側に衝突する事態を抑止するべく、該貯留部20へ遊技球を1球ずつ供給可能に構成してもよい。例えば、上皿19の貯留部20の入口に対して、モータで回転し、複数の羽部を有するプロペラ状の回転体を設置し、羽部で区画されて遊技球を1球ずつ収容可能な空間に、払い出される遊技球を1球ずつ収容するとともに、回転体を回転させることで、前記空間に収容されている遊技球を上皿19の貯留部20に案内するように構成してもよい。また、蓋21の表示に対応する音声は、上皿19近くのスピーカSPから出力されることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置42等の音声と区別することができ、スピーカSPに顔を近づけることでより聞き分け易くすることもできる。   (G-4) In the enclosed pachinko machine as described in (g-1) above, it is possible to see through the game ball present in the storage portion 20 of the upper plate 19 on the back side of the transparent lid 21 of the upper plate 19 A liquid crystal display device may be provided. For example, the transparent lid 21 is formed by laminating a protective plate made of a transparent resin or glass plate, an optical type (infrared type) touch panel, a liquid crystal panel, and a transparent surface emitting plate from above. It may be configured. In this case, various selection operations are performed on the lid 21, the supply of the game ball to the upper plate 19 is performed by performing a slide touch or the like, and when the operation is not performed, the entire portion exists in the storage unit 20 of the upper plate 19. The game ball can be made visible (a switch button for switching the visual appearance of the lid 21 is provided. By switching the display, the sound can be switched to the corresponding one). Further, in the frame portion surrounding the lid 21 of the upper plate 19, at least a portion located in front of the lid 21 protrudes above the upper surface of the lid 21 in the direction of the upper surface of the lid 21. It is good. In this case, the situation where the lid 21 is struck can be suppressed. Furthermore, the lid 21 may be inclined downward toward the front. In this case, the lid 21 can be more easily seen by the player. In addition, in order to suppress a situation in which the game balls supplied to the storage unit 20 of the upper plate 19 collide with the back side of the lid 21, the game balls may be supplied to the storage unit 20 one by one. For example, a propeller-like rotating body that is rotated by a motor with respect to the inlet of the storage unit 20 of the upper plate 19 and has a plurality of wings is installed, and can be accommodated one by one by being partitioned by the wings. The game balls to be paid out may be stored one by one in the space, and the rotating balls may be rotated to guide the game balls stored in the space to the storage unit 20 of the upper plate 19. . The sound corresponding to the display on the lid 21 may be output from the speaker SP near the upper plate 19. In this case, it can be distinguished from the voice of the decorative symbol display device 42 or the like, and can be made easier to distinguish by bringing the face close to the speaker SP.

(h)上記実施形態において、スピーカSPを変位可能に設けることとしてもよい。例えば、スピーカSPを回動可能に構成して遊技者に対する相対向きを変更可能に構成したり、スピーカSPを上下、左右、前後等にスライド可能に構成し、多数のスピーカSPを様々な場所に配設しなくても、様々な場所から音声を出力したり、音源が変位する様を堪能したりすることができる。また、スピーカSPを変位させることで遊技者に聞こえる音量を変化させることもできる。但し、スピーカSPを変位させることで、隣の遊技機を遊技している遊技者に迷惑が掛からないように、スピーカSPがパチンコ機10の前方を真っ直ぐに向いた状態よりもパチンコ機10の左右外側に開くようにして回動しないように構成することが望ましい。   (H) In the above embodiment, the speaker SP may be provided so as to be displaceable. For example, the speaker SP can be configured to be rotatable so that the orientation relative to the player can be changed, or the speaker SP can be slid up and down, left and right, front and back, etc. Even if it is not installed, it can output sound from various places and enjoy the movement of the sound source. Further, the volume that can be heard by the player can be changed by displacing the speaker SP. However, the left and right sides of the pachinko machine 10 are positioned more than the state in which the speaker SP faces straight ahead of the pachinko machine 10 so that the player playing the adjacent game machine is not disturbed by displacing the speaker SP. It is desirable to make it open so that it does not rotate.

また、スピーカSPから出力された音声を誘導する音声誘導手段を備え、音声誘導手段は、スピーカSPから出力された音波が進入する進入口と、進入口から進入した音波が外出する外出口とを備え、外出口は複数設けられ、音声誘導手段の一部を動作させる又は全体を変位させることで、遊技者側(パチンコ機10の前方)に開口する外出口が変化することとしてもよい。例えば、音声誘導手段は、上下に延びる円環状をなす本体と、本体の閉塞された上端部と連結されて本体を回転させるモータとを備え、本体は、下端部において下方に開口する進入口と、側壁部において上下方向及び外周方向においてそれぞれ異なる位置に設けられた複数の外出口とを備え、本体の下方に設置されたスピーカSPから出力された音声が該進入口から進入するとともに、該音声が各外出口から本体の外部に放出されることとしてもよい。この場合、スピーカSP自体を変位させなくても、音声が比較的大きく聞こえてくる位置を変化させることができる。   In addition, voice guidance means for guiding the sound output from the speaker SP is provided, and the voice guidance means includes an entrance into which the sound wave output from the speaker SP enters and an outside exit from which the sound wave entered from the entrance enters. A plurality of outside outlets are provided, and the outside outlet opening on the player side (in front of the pachinko machine 10) may be changed by operating a part of the voice guiding means or displacing the whole. For example, the voice guiding means includes an annular main body extending vertically, and a motor that is connected to the closed upper end of the main body and rotates the main body, and the main body includes an entrance opening downward at the lower end. A plurality of outer outlets provided at different positions in the vertical direction and the outer circumferential direction in the side wall, and the sound output from the speaker SP installed below the main body enters from the entrance and the sound May be discharged to the outside of the main body from each outer outlet. In this case, it is possible to change the position where the sound is heard relatively loud without displacing the speaker SP itself.

(i)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。   (I) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, the open / close pattern of the variable winning device 32 of various jackpot types are not particularly limited, and can be set as appropriate for each model. Furthermore, in the above embodiment, the winning probability in the winning lottery varies between the probability variation mode and the other modes, but the winning probability does not vary (is constant), and is given after the jackpot state ends. The above configuration may be applied to a pachinko machine in which a plurality of patterns of time reduction mode periods (number of fluctuations) are prepared.

また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, a case where a big win is won based on the game ball entering the top winning opening 33a and a case where a big win is won based on the game ball entering the lower winning opening 33b, You may comprise so that the ratio of the jackpot classification provided may differ. For example, “7RN” is obtained when the jackpot is won based on the game ball entering the top winning port 33a and when the jackpot is won based on the game ball entering the bottom winning port 33b. Although the ratio is the same, the ratio of “16RS” (in other words, the ratio of “7RS”) may be different.

(j)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。   (J) In the above embodiment, suspension of variable display is taught to the player by the hold lamps 46a and 46b, but the hold may be taught by other display means. For example, in the decorative symbol display device 42, the image object that means the hold is displayed so as to know whether the hold of the first change display or the hold of the second change display is associated with the change display that is held on a one-to-one basis. May be.

また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, the game ball enters the lower prize opening 33b held after the variation display (first fluctuation display) based on the game ball entering the already won upper prize opening 33a. The second variation display is preferentially digested in such a way that the variation display based on the second variation display is digested before the first variation display so as to move around the reserved order. However, it may be configured to be digested in the reserved order regardless of the first variation display or the second variation display.

(k)上記実施形態では、主制御装置261にてメイン処理(図9参照)の後、通常処理(図10参照)を行う構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、メイン処理のステップS111の後に、上記実施形態で通常処理のステップS209〜ステップS218で行われていたカウンタ値の更新等の処理を行い(ステップS210は省略)、例えば、2msec毎に行われるタイマ割込み処理において、上記実施形態で通常処理のステップS201〜ステップS208で行われていた処理と、上記実施形態でNMI割込み処理として行われていたステップS401の処理とを行うこととしてもよい。尚、この場合のステップS401の処理としては、例えば、CPU501のNMI端子に停電監視回路542から停電信号SK1が出力されたか否かを判定し、停電信号SK1の出力が確認された場合に、停電の発生を示すフラグをオンにする構成が挙げられる。また、ステップS401の処理に関しては、上記実施形態と同様に、NMI割込み処理として別途行うこととしてもよい。   (K) In the above embodiment, the main process (see FIG. 9) is followed by the normal process (see FIG. 10) in the main controller 261. is not. For example, after step S111 of the main process, processing such as updating of the counter value performed in steps S209 to S218 of the normal process in the above embodiment is performed (step S210 is omitted), and is performed every 2 msec, for example. In the timer interrupt process, the process performed in steps S201 to S208 of the normal process in the above embodiment and the process of step S401 performed as the NMI interrupt process in the above embodiment may be performed. In this case, as the processing of step S401, for example, it is determined whether or not the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501, and when the output of the power failure signal SK1 is confirmed, The flag which shows generation | occurrence | production of ON is turned on. Further, the processing in step S401 may be performed separately as NMI interrupt processing, as in the above embodiment.

(l)上記実施形態では、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアに対して大当たり状態が発生するか否かの情報が上書きされる構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに対して当選乱数記憶エリアとは別に、大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、特別変動保留エリアとは別に、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに個別に対応する記憶エリアを設け、当該記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶することとしてもよい。尚、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアとは別に、大当たりの種別を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアとは別に、リーチ情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよい。   (L) In the above-described embodiment, the information indicating whether or not a big hit state is generated is overwritten on the wrong random number storage area for storing the value of the big hit random number counter C1. It is not limited to. For example, a storage area for storing information on whether or not a big hit state occurs may be provided separately from the winning random number storage area for the execution area of each special variable holding area and each holding area. Separately from the area, an execution area of the special variable holding area and a storage area corresponding to each holding area may be provided, and information on whether or not a big hit state occurs in the storage area may be stored. In addition to the winning type random number storage area for storing the value of the type determination counter C2, a storage area for storing the jackpot type may be provided, or a reach random number storage area for storing the value of the variation selection counter C3; Separately, a storage area for storing reach information may be provided.

(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。   (M) You may implement as a pachinko machine of a different type from the above-mentioned embodiment. For example, movable means that can be changed between a specific area in which a game ball moving in the game area can enter, an open state that allows entry into the specific area, and a closed state that prohibits entry into the specific area ( Variable entry means comprising wing members), specific entry means and non-specific entry means capable of entering a game ball entering a specific area, and detection of a game ball entering the specific entry means Specific entry detection means (condition establishment detection means) that performs, a start entry means that is provided outside the specific area and can enter a game ball that moves in the game area, and a game ball that has entered the start entry means And a main control means for controlling opening and closing of the variable pitching means, and when a game ball enters a specific area, the game ball is not specified and non-specific. Regardless of which ball you enter, a predetermined number of game values (game balls) will be given to the player The main control means, based on the detection of the starting entrance detection means, the small hit state in which the variable entrance means is opened once or a plurality of times for the first time, or the variable entrance means is the first Whether or not to generate a jackpot state in which a predetermined number of game balls are placed in the open state for a second time longer than the time, or a predetermined number of game balls are entered in the open variable winning means. If you win a lottery in the winning lottery, a small hit state will be generated, if you win a big hit in the lottery lottery, and if there is a detection of specific entry detection means May be applied to a gaming machine that generates a jackpot state. In this case, the variable pitching means corresponds to a variable winning device. In addition to pachinko machines, various ball game machines, similar game machines such as sparrow balls, slot machines as revolving game machines, and game machines that combine slot machines and pachinko machines May be.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
The technical idea that can be grasped from the above embodiment will be described below.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2003−154110号公報参照)。   One type of gaming machine is a pachinko machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting pitching means provided on a game board, a lottery is performed to determine whether or not a big hit state is generated, and a lottery is performed using a variable display device. Fluctuation display for teaching the result is performed (see, for example, JP-A-2003-154110).

また、遊技性の向上を図るべく、遊技の進行に合わせて適宜、各種ランプや表示装置等による光の態様と、音声の態様とが相俟った演出が行われるようになっている。そこで音声に関しては、迫力や抑揚のある演出を行うべく、演出等に応じて適宜大小様々な音量で効果音を出力したり、ダイナミックレンジの広い楽曲を遊技に際して出力したりしている。   In addition, in order to improve game play, an effect in which the light form and the sound form by various lamps, display devices, and the like are combined as the game progresses is appropriately performed. Therefore, with regard to sound, sound effects are output at various volume levels as appropriate according to the effects, etc., and music with a wide dynamic range is output during the game, in order to produce effects with great power and intonation.

しかしながら、音声を大きくしようとした場合に「音割れ」等の不快な音が発生してしまうことが懸念される。すなわち、「音割れ」等が生じた場合には、遊技者に不快感を与えるおそれがある。その一方で、「音割れ」等を回避するべく、妥協して音量を小さくした場合には、迫力のない単調な音声になってしまうことが懸念され、演出性が低下するおそれがある。   However, there is a concern that an unpleasant sound such as “sound cracking” may occur when the sound is increased. That is, when “sound cracking” or the like occurs, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. On the other hand, in order to avoid “sound cracking” and the like, if the volume is reduced by compromise, there is a concern that the sound may be monotonous with no power, and there is a risk that the performance will be reduced.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、不快な音の発生を防止しつつ、抑揚のある音声を導出することのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of deriving an intonated sound while preventing generation of an unpleasant sound. There is.

手段A−1.複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることを特徴とする遊技機。
Means A-1. Voice data storage means for storing a plurality of patterns of voice data in advance;
An audio means configured to convert audio data into an audio signal and capable of outputting a plurality of audio signals simultaneously;
A speaker that converts the audio signal into audio;
The voice means is
Provided with a plurality of channels capable of inputting an audio signal and an amplifier for amplifying the audio signal,
The audio signals input to the plurality of channels are combined and configured to be output to the speaker.
A gaming machine, wherein the same audio data is simultaneously started to be reproduced on a plurality of the channels based on establishment of a predetermined condition.

手段A−1のように、複数のチャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることで、音声手段において同じ波形の音声信号が共鳴することとなり、結果的に当該音声信号に対応する音声の音量が大きくなる。特に、各チャンネルに対応して音割れ(クリッピング)が発生しないように音量を制限しつつ、このように音声信号を共鳴させることで、単に音声信号を増幅器で増幅させた場合には音割れが生じてしまうような比較的大きな音量の音声をスピーカから出力する場合であっても、音割れの発生を回避することができる。従って、音割れを回避しつつ、音声をより大きな音量で出力することができる。   By simultaneously starting reproduction of the same audio data in a plurality of channels as in the means A-1, the audio signal having the same waveform resonates in the audio means, and as a result, the volume of the audio corresponding to the audio signal is increased. growing. In particular, when the sound signal is resonated in this way while limiting the volume so that sound clipping (clipping) does not occur corresponding to each channel, sound cracking may occur when the sound signal is simply amplified by an amplifier. Even when a relatively loud sound such as that produced is output from the speaker, it is possible to avoid the occurrence of sound cracking. Therefore, it is possible to output the sound at a higher volume while avoiding sound cracking.

また、元々、音声データを音量が大きくなるような格好で記憶しておけば、該音声データの音声信号を増幅器で所望の音量となるまで増幅させた場合のノイズを抑制する(ノイズを耳につき難くする)こともできるが、かかる音声データに対応する音声を小音量で出力させたい場合には、別途、音量が小さいパターンの音声データをも記憶しておく必要がある。これに対し、本手段によれば、音量が小さいパターンの音声データの音声信号を増幅器で所望とする音量まで大きく増幅させなくても、音声信号を共鳴させて所望とする音量まで大きくすることができる。このため、増幅器で音声信号を比較的大きく増幅させることに起因して比較的大きなノイズが発生してしまうといった事態を抑制しつつ、音声の音量を大きくすることができる。従って、音量が小さいパターンの音声データだけを記憶しておけばよく、音声データや、これを選択させる選択テーブルに使用される記憶容量を抑制することができる。   In addition, if the audio data is originally stored in such a manner that the volume is increased, the noise when the audio signal of the audio data is amplified to a desired volume by an amplifier is suppressed (noise is heard). However, if it is desired to output the sound corresponding to the sound data at a low volume, it is necessary to separately store the sound data of a pattern with a low volume. On the other hand, according to the present means, the audio signal can be resonated and increased to the desired sound volume without greatly amplifying the sound signal of the sound data having a low sound volume to the desired sound volume by the amplifier. it can. For this reason, it is possible to increase the sound volume while suppressing a situation in which a relatively large noise is generated due to a relatively large amplification of the sound signal by the amplifier. Therefore, it is only necessary to store sound data having a pattern with a small volume, and the storage capacity used for the sound data and a selection table for selecting the sound data can be suppressed.

尚、複数のチャンネルに同時に入力されて合わされた音声信号(ミキシングされた音声信号)の音量を調節可能なマスタ音量調節手段を備えていることとしてもよい。また、同じ音声データを同時に再生開始するチャンネルの数や、チャンネルの総数は特に限定されるものではなく、例えば、2つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、3つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、4つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合とがあるように構成してもよい。   In addition, it is good also as providing the master volume adjustment means which can adjust the volume of the audio | voice signal (mixed audio | voice signal) input and combined simultaneously to several channels. In addition, the number of channels for starting playback of the same audio data at the same time and the total number of channels are not particularly limited. For example, the same audio data for three channels and the same audio data for three channels are reproduced. May be played back simultaneously, and the same audio data may be played back simultaneously on four channels.

手段A−2.前記音声手段は、前記各チャンネルに入力された音声信号の音量をそれぞれ調節可能なチャンネル音量調節手段を備えていることを特徴とする手段A−1に記載の遊技機。   Means A-2. The gaming machine according to means A-1, wherein the sound means comprises channel volume adjusting means capable of adjusting the volume of an audio signal input to each channel.

手段A−2によれば、より細かな音量調整を行うことができたり、各チャンネルに入力された音声信号の音量をミュートにする機能を有することで、複数のチャンネルで同時に再生開始させた音声データの再生を止めることなく、音声信号を共鳴させるチャンネルの数を変更して(例えば、音声信号を共鳴させる場合と共鳴させない場合との切替えを行い)、簡単な制御で音量の大幅な変化を瞬時に行うことができたりする。このため、音量をより自在に変化させることができ、演出性等を高めることができる。   According to the means A-2, it is possible to finely adjust the volume, or to have the function of muting the volume of the audio signal input to each channel, so that the audio started to be reproduced simultaneously on a plurality of channels. Change the number of channels to resonate the audio signal without stopping data playback (for example, switch between resonating and not resonating the audio signal), and change the volume significantly with simple control It can be done instantly. For this reason, the volume can be changed more freely, and the performance and the like can be improved.

また、例えば、所定の音声を出力する場合、対応する音声データの再生開始時は、チャンネル1つ分の音量だけで出力するのに対し、再生されてから所定時間経過すると、チャンネル2つ分の共鳴した大きな音量を出力するような場合であっても、上記手段A−1のように、同一の音声データを複数のチャンネルで同時に再生開始させることで、複数のチャンネルから出力される同一の音声データの音声信号をずらすことなく一致させることができる。従って、音声信号を共鳴させて音量を大きくするといった作用効果がより一層確実に奏される。さらに、音声信号の共鳴を一旦止めた後、再度共鳴させたとしても音声信号のずれを回避することができたり、音量を変化させるタイミングを自由に設定したりすることもでき、演出パターンの多様化等をより一層図ることができる。また、例えば、所定の音声を出力する場合に、途中で、音量が小さいパターンの音声データから、音量が大きいパターンの音声データへと切替えることで、音量の大幅な変化を実現するような場合に比べ、音量が大幅に変化する際の音声の流れをスムースにしたり(無音の状態が発生する等して楽曲が途切れること等を回避したり)、制御の簡素化を図ったりすることができる。   Also, for example, when outputting a predetermined sound, the corresponding sound data is output at a volume corresponding to one channel at the start of the reproduction, whereas when a predetermined time elapses after the reproduction, the sound corresponding to two channels is output. Even in the case of outputting a resonated large volume, the same sound output from a plurality of channels can be obtained by simultaneously starting reproduction of the same sound data on a plurality of channels as in the above means A-1. Data voice signals can be matched without shifting. Therefore, the effect of increasing the volume by resonating the audio signal can be achieved more reliably. Furthermore, even if the resonance of the audio signal is stopped once, it can be avoided even if the resonance is performed again, and the timing for changing the volume can be set freely. Can be further achieved. In addition, for example, when a predetermined sound is output, in the case where a large change in sound volume is realized by switching from sound data with a low sound volume to sound data with a high sound volume during the process. In comparison, it is possible to smooth the flow of sound when the sound volume changes significantly (to avoid the interruption of music due to the occurrence of a silent state or the like) and to simplify the control.

手段A−3.前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データには、ダイナミックレンジの広い楽曲の音声データであって、複数の前記チャンネルで同時に再生開始されることとなる広レンジ音声データがあり、
前記広レンジ音声データは、前記楽曲のうち比較的音量の大きなシーンに対応する強シーン対応部と、前記楽曲のうち比較的音量の小さなシーンに対応する弱シーン対応部とに分けられ、
前記強シーン対応部では、前記弱シーン対応部よりも、遊技者に可聴な音量で音声データが再生されるチャンネルの数が多くなることを特徴とする手段A−1又はA−2に記載の遊技機。
Means A-3. The audio data stored in the audio data storage means is audio data of a song with a wide dynamic range, and there is wide-range audio data that will be started to be reproduced simultaneously on a plurality of the channels,
The wide-range audio data is divided into a strong scene corresponding unit corresponding to a relatively high volume scene of the music and a weak scene corresponding unit corresponding to a relatively low volume scene of the music,
The means A-1 or A-2 according to means A-1 or A-2, characterized in that the strong scene corresponding unit has a larger number of channels through which audio data is reproduced at a volume audible to the player than the weak scene corresponding unit. Gaming machine.

ダイナミックレンジの広い(音の強弱がはっきりとした)楽曲の音声データを再生する場合に、音量の大きなシーン(例えば、楽曲の「サビ」の部分)において音割れが起きないように全体的に音量を抑えて楽曲を出力する場合には、音量の小さなシーンにおいて音量が小さくなり過ぎてしまうおそれがある。かといって、音量の小さなシーンに合わせて楽曲を出力する場合には、音量の大きなシーンにおいて音割れが起きてしまう。また、音量の大小の差を小さくすることも考えられるが、迫力が薄れたり、抑揚がつけられなかったりして、音声による演出効果が上手く奏されないおそれがある。   When playing back audio data of a song with a wide dynamic range (the sound intensity is clear), the overall volume is set so that no sound breaks up in a scene with a high volume (for example, the “rust” portion of the song). When the music is output while suppressing the sound volume, the sound volume may be too low in a low sound volume scene. However, when music is output in accordance with a scene with a low volume, sound cracks occur in a scene with a high volume. In addition, although it is conceivable to reduce the difference in volume, there is a risk that the effect of the sound will not be played well because the force is weakened or the inflection cannot be applied.

この点、手段A−3によれば、広レンジ音声データのうち、音量の大きなシーンにおいては、音声出力を行う(音声信号を共鳴させる)チャンネルの数を増やすことで音量を大きくしている。このため、強シーン対応部のデータ自体としては、楽曲として所望とする音量(実際に遊技者に聞こえる音量)よりも小さく、音割れが起きないレベルに設定しておくことができる。従って、強シーン対応部での音割れを防止しつつ、弱シーン対応部の音量を極力大きく設定することができ、楽曲の迫力や抑揚を損なったり、聞こえ難いシーンが存在したりしてしまうことなく、ダイナミックレンジの広い楽曲を遊技機で流すことができる。さらには、音割れを防ぐべく、一定音量を超えた音をコンプレッサーで圧縮したり、リミッターでつぶしたりする必要もなく、楽曲そのもののメロディーを出力することができる。加えて、ノイズを除去し易くなるといった作用効果も奏される。   In this regard, according to the means A-3, in a scene with a large volume in the wide-range audio data, the volume is increased by increasing the number of channels that perform audio output (resonate the audio signal). For this reason, the data of the strong scene corresponding unit itself can be set to a level that is smaller than a desired volume (a volume that can actually be heard by the player) as a music and does not cause sound cracking. Therefore, it is possible to set the volume of the weak scene corresponding part as large as possible while preventing sound breakup in the strong scene corresponding part, and the force and inflection of the music may be impaired, or there may be a scene that is difficult to hear. And can play music with a wide dynamic range on gaming machines. Furthermore, it is possible to output the melody of the music itself without the need to compress the sound exceeding a certain volume with a compressor or crush it with a limiter in order to prevent sound cracking. In addition, there is an effect that noise can be easily removed.

手段A−4.複数パターンの音声データを複数の前記チャンネルで同時に再生させることで構成される多旋律の音声(多旋律曲)を出力可能に構成され、
多旋律の音声を構成する各旋律の音声データは、これらの各旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声として前記スピーカから出力される旋律の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有し、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで多旋律の音声の各旋律に対応する音声データを同時に再生開始させることを特徴とする手段A−1乃至A−3のいずれかに記載の遊技機。
Means A-4. It is configured to be able to output multi-melody audio (multi-melody) composed by simultaneously playing multiple patterns of audio data on multiple channels.
The voice data of each melody constituting the multi-melody voice is synchronized with the start of playback of the melody voice data output from the speaker as the audible voice to the player at the earliest timing of each melody, It has data from the playback start time,
The game according to any one of means A-1 to A-3, wherein audio data corresponding to each melody of multi-melody audio is simultaneously started to be reproduced on the plurality of channels based on establishment of a predetermined condition. Machine.

例えば、歌唱と伴奏とがそれぞれ別のチャンネルから出力される場合、歌唱は伴奏よりも後のタイミングでスタートすることから、歌唱の音声データは伴奏の音声データよりも後のタイミングで再生開始してもよいのではあるが、タイミングを計る構成が複雑になったり、それでもうまく合わせられなかったりすることが懸念される。   For example, when singing and accompaniment are output from different channels, the singing starts at a later timing than the accompaniment. However, there is a concern that the timing configuration may be complicated or may not be matched well.

この点、手段A−4によれば、多旋律の音声(多旋律曲)を構成する各旋律の音声データが同時に再生開始される。このため、多旋律の音声を構成する各旋律のタイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ独立した音声データを有することから、多旋律の音声を構成する旋律の組合わせを複数用意することで、演出性の向上等を図ることができる。さらに、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ別のチャンネルで再生されるため、それぞれの音量変化可能に構成することができる。この場合、所定の旋律の開始を通常よりも遅らせたり、所定の旋律だけを一時的に消したり、再度復帰させたりする等のアレンジを適宜自在(予め決めておかなくてもよい)、かつ、比較的容易に行うことができる。従って、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。当然、これらのアレンジを行ったとしても、旋律間のタイミングがずれることはない。このため、旋律の組合わせを変更する場合でも音の繋がりを良くすることができ、心地よい音声の移り変わりを実現させることができる。さらには、これらのアレンジを行った後のような多旋律の音声の音声データを予め複数パターン記憶するような構成に比べ、音声データ記憶手段に記憶される音声データのデータ量を飛躍的に低減させることができる。   In this regard, according to the means A-4, the sound data of each melody constituting the multi-melody voice (multi-melody tune) is simultaneously started to be reproduced. For this reason, the timing of each melody which comprises a multi-melody voice | voice can be united exactly. In addition, since each melody that constitutes a multi-melody voice has independent voice data, it is possible to improve performance by preparing a plurality of combinations of melody that constitute a multi-melody voice. . Furthermore, since each melody constituting the multi-melody voice is reproduced on a different channel, the volume can be varied. In this case, arrangements such as delaying the start of a predetermined melody from usual, temporarily erasing only a predetermined melody, returning again, etc. can be made freely (may not be determined in advance), and It can be done relatively easily. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom of production and easily diversify the production using sound. Naturally, even if these arrangements are made, the timing between the melody will not shift. For this reason, even when the combination of melody is changed, the connection of sound can be improved, and a comfortable transition of sound can be realized. Furthermore, the amount of audio data stored in the audio data storage means is drastically reduced compared to a configuration in which multiple patterns of audio data of multi-melody audio are stored in advance, such as those after arrangement. Can be made.

尚、多旋律の音声(楽曲)を構成する旋律として、歌唱パートと伴奏パートとがある場合、歌唱パートの音声データは、楽曲の開始(伴奏開始)から歌唱開始までの間に無音であることを示すデータを有していることとすれば、歌唱パートの音声データと、伴奏パートの音声データとを同時に再生開始しても、タイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する旋律の数は特に限定されるものではない。例えば、伴奏と、3人のコーラスとから構成され、コーラス3人のうち、遊技者に聞こえる声の人や人数が適宜変化するように構成してもよい。また、多旋律の音声を構成する旋律の数や、多旋律の音声を出力する場合に各旋律の出力に使用されるチャンネルの数は特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。   In addition, when there are a singing part and an accompaniment part as the melody that composes the multi-melody voice (music), the audio data of the singing part is silent between the start of the music (start of accompaniment) and the start of singing. If the voice data of the singing part and the voice data of the accompaniment part are started to be reproduced at the same time, the timing can be perfectly matched. Further, the number of melodies constituting the multi-melody voice is not particularly limited. For example, it may be composed of an accompaniment and three choruses, and among the three choruses, the number of voices and the number of voices heard by the player may be appropriately changed. Further, the number of melodies constituting the multi-melody voice and the number of channels used for outputting each melodies when outputting the multi-melody voice are not particularly limited and can be set as appropriate.

手段A−5.多旋律の音声を構成する各旋律は少なくとも第1旋律、第2旋律、及び第3旋律があり、
前記第1旋律、前記第2旋律、及び前記第3旋律にそれぞれ対応する音声データが異なる前記チャンネルで同時に再生開始されるパターンにおいて、
前記第1旋律及び前記第2旋律が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第3旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第1混合状態と、
前記第1旋律及び前記第3旋律の音が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第2旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第2混合状態とに状態変化可能に構成され、
前記第1混合状態と前記第2混合状態との間を状態変化する際(過渡期)において、前記第1旋律、前記第2旋律、及び前記第3旋律がともに遊技者に可聴な音量で出力される第3混合状態を経由するパターンがあることを特徴とする手段A−4に記載の遊技機。
Means A-5. Each melody composing a multi-melody voice has at least a first melody, a second melody, and a third melody,
In a pattern in which audio data corresponding to the first melody, the second melody, and the third melody are simultaneously started to be reproduced in different channels,
A first mixed state in which the first melody and the second melody are output at a volume audible to the player, and the third melody is not output at a volume audible to the player;
The sound of the first melody and the third melody is output at a volume audible to the player, and the state of the second melody can be changed to a second mixed state that is not output at a volume audible to the player. Configured,
When the state changes between the first mixed state and the second mixed state (transition period), the first melody, the second melody, and the third melody are all output at a volume audible to the player. The gaming machine according to means A-4, wherein there is a pattern that goes through the third mixed state.

手段A−5によれば、第1混合状態及び第2混合状態のうち一方から他方へ状態変化する過渡期に、第2旋律及び第3旋律が重複する(だぶる)期間があることで、一方から他方への状態変化を比較的スムースなものとする(耳触りをよくする)ことができる。さらには、第1混合状態及び第2混合状態の一方から他方に移行する間にワンクッションあることで、演出の多様化を図ったり、演出に深みを与えたりすることができる。   According to the means A-5, in the transition period in which the state changes from one to the other of the first mixed state and the second mixed state, there is a period in which the second melody and the third melody overlap. The state change from one to the other can be made relatively smooth (increase the touch). Furthermore, the presence of the one cushion during the transition from one of the first mixed state and the second mixed state to the other makes it possible to diversify the production or to add depth to the production.

尚、「前記第1混合状態から前記第3混合状態を経由して前記第2混合状態に移行する場合には、前記第3混合状態において、前記第2旋律の音量が次第に小さくなり、前記第3旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。また、「前記第2混合状態から前記第3混合状態を経由して前記第1混合状態に移行する場合には、前記第3混合状態において、前記第3旋律の音量が次第に小さくなり、前記第2旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。これらの構成を採用する場合、第1混合状態及び第2混合状態のうち一方から他方へ状態変化をよりスムースなものとすることができる。   In the case where the transition from the first mixed state to the second mixed state via the third mixed state occurs, the volume of the second melody gradually decreases in the third mixed state, and the second The volume of the 3 melody may be gradually increased. Further, “in the case of transition from the second mixed state to the first mixed state via the third mixed state, in the third mixed state, the volume of the third melody gradually decreases, and the second mixed state The volume of the 2 melody may be gradually increased. When adopting these configurations, the state change from one to the other of the first mixed state and the second mixed state can be made smoother.

手段A−6.「前記第2混合状態が導出されること」と、「遊技者にとって有利な状態が付与されること」とが対応付けられ、
前記第1混合状態から前記第3混合状態を経由して前記第2混合状態に移行するパターンと、
前記第1混合状態から前記第3混合状態に移行して前記第1混合状態に戻るパターンとが存在することを特徴とする手段A−5に記載の遊技機。
Means A-6. “Deriving the second mixed state” and “giving a state advantageous to the player” are associated with each other,
A pattern that transitions from the first mixed state to the second mixed state via the third mixed state;
The gaming machine according to means A-5, wherein there is a pattern that shifts from the first mixed state to the third mixed state and returns to the first mixed state.

手段A−6によれば、第1混合状態から第3混合状態に移行することで、遊技者は「第2混合状態に移行するかもしれない」として高揚感を高めることができ、「第1混合状態に戻ってしまわないように」と第3混合状態の行方を手に汗握って堪能することができる。つまり、第1混合状態からいきなり第2混合状態に移行するのではなく、幾分もったいぶらせることで、「もしかして第2混合状態に移行するのではないか」という遊技者にドキドキさせることのできる機会を増やすことができる上、いざ第2混合状態に移行した際に遊技者の人情に作用して「ありがたさ」が増し、充実感の向上を図ることができる。   According to the means A-6, by shifting from the first mixed state to the third mixed state, the player can enhance the feeling of exaltation as “may shift to the second mixed state”. “Don't go back to the mixed state”, you can enjoy the third mixed state. In other words, instead of suddenly shifting from the first mixed state to the second mixed state, an opportunity that can be thrilled to the player, “Maybe it will shift to the second mixed state”? In addition, it is possible to increase the sense of fulfillment by increasing the “thank you” by acting on the player's humanity when the state is shifted to the second mixed state.

尚、第1混合状態から第2混合状態へは移行するが第3混合状態が介在しないような構成の場合には、演出の多様化を図るべく、第1混合状態から第2混合状態に一旦移行したがやはり第1混合状態に戻るといったようなパターンを設定してしまうと、多大なる違和感が生じる上、興趣の著しい低下を招くおそれがある。これに対し、第3混合状態を設けることによって、本手段A−6のように、第1混合状態から第2混合状態に移行するかと見せかけて第1混合状態に戻るといった演出を違和感なく実施することができる。   In the case of a configuration in which the first mixed state shifts to the second mixed state but the third mixed state does not intervene, the first mixed state is temporarily changed to the second mixed state in order to diversify the production. If a pattern is set in which the transition is made but the state returns to the first mixed state, a sense of incongruity is generated and there is a risk that the interest will be significantly reduced. On the other hand, by providing the third mixed state, an effect of returning to the first mixed state while showing whether or not the first mixed state is shifted to the second mixed state is performed without a sense of incongruity as in the means A-6. be able to.

また、第1旋律、第2旋律、及び第3旋律の音量をそれぞれ調節可能であれば、例えば、第2旋律と第3旋律とをだぶらせる(第3混合状態の)タイミングや長さ等を適宜自在に設定することができる。従って、その他のタイミング(表示演出で盛り上がるタイミング等)と合わせることも容易に行うことができる。   Further, if the volume of the first melody, the second melody, and the third melody can be adjusted, for example, the timing and length of the second melody and the third melody (in the third mixed state), etc. Can be set as appropriate. Accordingly, it is possible to easily match with other timings (such as timings for exciting display effects).

尚、当該手段A−6に加えて、又は、代えて、「前記第2混合状態から前記第3混合状態に移行して前記第2混合状態に戻るパターンが存在すること」としてもよい。この場合にも、第2混合状態から第1混合状態に転落してしまうのか、或いは第2混合状態が継続するのかといった演出を堪能することができる。態様例としては、第2混合状態が高入球状態に対応し、高入球状態に対応する時間短縮モード(例えば、変動表示50回分と100回分とがある)及び確変モードのうち時間短縮モードの終了タイミングに第3混合状態として、低入球状態(通常モード)に転落するようであれば第1混合状態に移行させ、転落しないようであれば第2混合状態に移行させるように構成してもよい。   In addition to or instead of the means A-6, “there is a pattern that shifts from the second mixed state to the third mixed state and returns to the second mixed state”. Also in this case, it is possible to enjoy an effect such as whether the second mixed state falls to the first mixed state or whether the second mixed state continues. As an example, the second mixed state corresponds to the high pitching state, the time shortening mode corresponding to the high pitching state (for example, there are 50 variations and 100 variations), and the time shortening mode among the probability variation modes. As the third mixed state at the end timing of, a transition is made to the first mixed state if it falls to the low ball entering state (normal mode), and to the second mixed state if it does not fall. May be.

手段A−7.前記第1混合状態から、前記第3混合状態を経由して、前記第2混合状態に状態変化した場合、状態変化前に前記第2旋律の音声データを再生していた前記チャンネルにおいて前記第2旋律の音声データの再生を停止するとともに、当該第2旋律の音声データの再生で使用されなくなったチャンネルを利用して、その他の種類の音声データを、前記第1旋律及び前記第3旋律に対応する音声データと同時に再生可能に構成されていることを特徴とする手段A−5又はA−6に記載の遊技機。   Means A-7. When the state changes from the first mixed state to the second mixed state via the third mixed state, the second melody audio data is reproduced in the channel that has been reproduced before the state change. Stop playback of melodic audio data and use channels that are no longer used for playback of the second melodic audio data to support other types of audio data for the first and third melodies The gaming machine according to means A-5 or A-6, wherein the gaming machine is configured to be reproducible simultaneously with the voice data to be played.

手段A−7によれば、一度に(同時期に)使用されるチャンネルの数を極力低減させる、或いは、複数設けられたチャンネルをフル活用して、効果的な音声を導出することができる。従って、最小限のチャンネルで上手くやりくりすることができ、あまり利用されることのないチャンネルを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、費用対効果の向上等を図ることができる。   According to the means A-7, it is possible to reduce the number of channels used at the same time (at the same time) as much as possible, or to make full use of a plurality of channels to derive effective sound. Therefore, it is possible to successfully manage with the minimum number of channels, avoid a situation where the number of channels that are not frequently used is increased unnecessarily, and improve cost effectiveness.

手段A−8.遊技者が操作可能に構成され、前記チャンネルに入力された音声信号の波形を変更可能な音声調節手段が設けられていることを特徴とする手段A−1乃至A−7のいずれかに記載の遊技機。   Means A-8. The means according to any one of means A-1 to A-7, characterized in that a voice adjusting means is provided which can be operated by the player and can change the waveform of the voice signal input to the channel. Gaming machine.

手段A−8によれば、遊技機から流れる楽曲(特に版権物など)をより深く堪能することができる。尚、複数のチャンネルに入力された音声信号の波形をそれぞれアレンジ可能に音声調節手段が設けられていることとしてもよい。また、音声調節手段としては、音量の調節を行えることとしてもよいし、音声手段がエフェクタ機能を備える場合には、その調節を行えることとしてもよいし、スピーカが複数ある場合にはスピーカ間の音量バランスの調節を行えることとしてもよいし、これらいずれかの組合わせが行えることとしてもよい。さらに、音声調節手段が設けられる場合、音声調節手段を不正の足掛かりに利用してチャンネル側から制御装置側に信号が送られないように、途中にダイオード等を設置することとしてもよい。加えて、音声調節手段の操作部としては、回動可能又はスライド可能なつまみ、ボタン、センサ、タッチパネル等を採用することが可能である。   According to the means A-8, the music (especially copyrighted material etc.) flowing from the gaming machine can be enjoyed more deeply. In addition, it is good also as providing the audio | voice adjustment means so that the waveform of the audio | voice signal input into the some channel can be arranged, respectively. Also, the sound adjustment means may be capable of adjusting the volume, and if the sound means has an effector function, the sound adjustment means may be able to adjust the sound volume. The volume balance may be adjusted, or any combination of these may be performed. Further, in the case where the sound adjusting means is provided, a diode or the like may be provided in the middle so that a signal is not sent from the channel side to the control device side by using the sound adjusting means as an illegal step. In addition, it is possible to employ a rotatable, slidable knob, button, sensor, touch panel, or the like as the operation unit of the sound adjusting means.

手段A−9.遊技者が携帯する携帯通信端末と通信可能な通信部と、
携帯通信端末から前記通信部を介して入力された音声データを記憶する外部データ記憶手段と、
前記外部データ記憶手段に記憶された音声データを解析し、対応する画像を作成する対応画像生成手段とを備え、
前記音声手段は、前記外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号を前記スピーカへ出力可能に構成されていることを特徴とする手段A−1乃至A−8のいずれかに記載の遊技機。
Means A-9. A communication unit capable of communicating with a portable communication terminal carried by a player;
External data storage means for storing voice data input from the mobile communication terminal via the communication unit;
Analyzing audio data stored in the external data storage means, and corresponding image generation means for creating a corresponding image,
The sound means is configured to output a sound signal of sound data stored in the external data storage means to the speaker. The means according to any one of means A-1 to A-8, Gaming machine.

手段A−9によれば、遊技者自身が持ち込んだ楽曲と、遊技機の画像とをコラボレーションさせる(例えば、楽曲に合わせて遊技機の登場キャラクタが動いたり、解析が困難な部位には静止画を当て嵌めたりする)ことができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、遊技者が持ち込んだ楽曲の再生回数には上限を設けること、より具体的には、1回(再生するためにはその都度入力が必要)とすることが望ましい。また、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避するべく、遊技者が持ち込んだ曲が流れるのは特別遊技状態中としたり、遊技球の発射が所定時間毎に検出されている場合としたりすることが望ましい。   According to the means A-9, the music brought by the player himself and the image of the gaming machine are collaborated (for example, the appearance character of the gaming machine moves according to the music or the still picture is not displayed on the part which is difficult to analyze). Can be applied), and the interest can be improved. It should be noted that it is desirable to set an upper limit on the number of times the music piece brought in by the player is set, more specifically, once (requires input each time it is played). Also, in order to avoid using only such functions without playing a game, the song brought by the player flows during a special game state, or the launch of a game ball is detected every predetermined time. Or if it is desirable.

手段A−10.遊技者が利用可能なヘッドフォンを電気的に接続可能な接続端子が設けられ、当該接続端子に対してヘッドフォンの接続が確認されている状態においては、接続が確認されていない状態に比べ、音量の調節の幅が広くなることを特徴とする手段A−8又はA−9に記載の遊技機。   Means A-10. There is a connection terminal that can be electrically connected to the headphones that can be used by the player, and in the state where the connection of the headphones is confirmed with respect to the connection terminal, the volume is lower The gaming machine according to means A-8 or A-9, characterized in that the range of adjustment is widened.

手段A−10によれば、ヘッドフォンを接続すると、接続していない状態よりも音量を大きくしたり小さくしたりすることが可能となる。従って、他の遊技者の迷惑になったり、他の遊技者が遊技している遊技機の音声が気になったりすることを抑制することができ、楽曲をより堪能することができる。   According to the means A-10, when the headphones are connected, the volume can be increased or decreased as compared with the state where the headphones are not connected. Therefore, it is possible to suppress the trouble of other players and the concern of the voice of the gaming machine on which the other player is playing, so that the music can be more fully enjoyed.

手段A−11.発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する防音手段と、
前記遊技領域の音を拾うマイクとを備え、
前記マイクで拾われた前記遊技領域の音を前記スピーカから出力可能に構成され、
遊技者が操作可能に設けられ、前記スピーカから出力される前記遊技領域の音の音量を調節可能なマイク音調節操作手段を備えていることを特徴とする手段A−8乃至A−10のいずれかに記載の遊技機。
Means A-11. A game area in which game balls launched by the launching device are guided;
Soundproofing means for suppressing vibrations of the game area constituting part defining the game area;
A microphone for picking up sounds in the gaming area,
The game area picked up by the microphone is configured to be output from the speaker,
Any one of means A-8 to A-10, comprising a microphone sound adjustment operation means provided so that a player can operate and capable of adjusting a sound volume of the game area output from the speaker. The gaming machine described in Crab.

手段A−11によれば、遊技領域に防音対策が施されることで、スピーカ等から出力される遊技機の楽曲をより堪能することができる。その一方で、防音対策が過ぎてしまうと、遊技機本来の音、すなわち、遊技球が釘等に弾かれたりする音等が聞こえ難くなってしまう場合も考えられる。この点、本手段によれば、遊技領域の音をマイクで拾ってその音をスピーカから出力できるように構成されているため、遊技球の音を楽しみたい遊技者でも遊技を十分に堪能することができる。   According to the means A-11, the sound of the gaming machine output from the speaker or the like can be more thoroughly enjoyed by taking a soundproofing measure in the gaming area. On the other hand, if soundproofing measures are over, it may be difficult to hear the original sound of a gaming machine, that is, the sound of a game ball being hit by a nail or the like. In this regard, according to the present means, since the sound of the game area is picked up by the microphone and the sound can be output from the speaker, the player who wants to enjoy the sound of the game ball can fully enjoy the game. Can do.

尚、遊技を行っている状態において封印されている密閉空間に臨む、或いは、隣接するようにして設置され、前記密閉空間における音を拾うマイクと、前記マイクで拾われた音を出力可能なスピーカとを備えることとしてもよい。前記密閉空間は遊技球が通過する空間であることとしてもよい。また、マイクで拾った音を加工してスピーカから出力させることのできる音声加工手段を備えていることとしてもよい。   A microphone that faces or is adjacent to a sealed space that is sealed while playing a game, and a speaker that picks up sound in the sealed space and that can output the sound picked up by the microphone It is good also as providing. The sealed space may be a space through which game balls pass. Moreover, it is good also as providing the audio | voice processing means which can process the sound picked up with the microphone and can make it output from a speaker.

手段B−1.複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
複数パターンの音声データを複数の前記チャンネルで同時に再生させることで構成される多旋律の音声(多旋律曲)を出力可能に構成され、
多旋律の音声を構成する各旋律の音声データは、これらの各旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声として前記スピーカから出力される旋律の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有し、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで多旋律の音声の各旋律に対応する音声データを同時に再生開始させることを特徴とする遊技機。
Means B-1. Voice data storage means for storing a plurality of patterns of voice data in advance;
An audio means configured to convert audio data into an audio signal and capable of outputting a plurality of audio signals simultaneously;
A speaker that converts the audio signal into audio;
The voice means is
Provided with a plurality of channels capable of inputting an audio signal and an amplifier for amplifying the audio signal,
The audio signals input to the plurality of channels are combined and configured to be output to the speaker.
It is configured to be able to output multi-melody audio (multi-melody) composed by simultaneously playing multiple patterns of audio data on multiple channels.
The voice data of each melody constituting the multi-melody voice is synchronized with the start of playback of the melody voice data output from the speaker as the audible voice to the player at the earliest timing of each melody, It has data from the playback start time,
A gaming machine characterized in that, based on establishment of a predetermined condition, audio data corresponding to each melody of multi-melody audio is simultaneously started to be reproduced on a plurality of the channels.

例えば、歌唱と伴奏とがそれぞれ別のチャンネルから出力される場合、歌唱は伴奏よりも後のタイミングでスタートすることから、歌唱の音声データは伴奏の音声データよりも後のタイミングで再生開始してもよいのではあるが、タイミングを計る構成が複雑になったり、それでもうまく合わせられなかったりすることが懸念される。   For example, when singing and accompaniment are output from different channels, the singing starts at a later timing than the accompaniment. However, there is a concern that the timing configuration may be complicated or may not be matched well.

この点、手段B−1によれば、多旋律の音声(多旋律曲)を構成する各旋律の音声データが同時に再生開始される。このため、多旋律の音声を構成する各旋律のタイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ独立した音声データを有することから、多旋律の音声を構成する旋律の組合わせを複数用意することで、演出性の向上等を図ることができる。さらに、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ別のチャンネルで再生されるため、それぞれの音量変化可能に構成することができる。この場合、所定の旋律の開始を通常よりも遅らせたり、所定の旋律だけを一時的に消したり、再度復帰させたりする等のアレンジを適宜自在(予め決めておかなくてもよい)、かつ、比較的容易に行うことができる。従って、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。当然、これらのアレンジを行ったとしても、旋律間のタイミングがずれることはない。このため、旋律の組合わせを変更する場合でも音の繋がりを良くすることができ、心地よい音声の移り変わりを実現させることができる。さらには、これらのアレンジを行った後のような多旋律の音声の音声データを予め複数パターン記憶するような構成に比べ、音声データ記憶手段に記憶される音声データのデータ量を飛躍的に低減させることができる。   In this respect, according to the means B-1, the sound data of each melody constituting the multi-melody voice (multi-melody) is simultaneously started to be reproduced. For this reason, the timing of each melody which comprises a multi-melody voice | voice can be united exactly. In addition, since each melody that constitutes a multi-melody voice has independent voice data, it is possible to improve performance by preparing a plurality of combinations of melody that constitute a multi-melody voice. . Furthermore, since each melody constituting the multi-melody voice is reproduced on a different channel, the volume can be varied. In this case, arrangements such as delaying the start of a predetermined melody from usual, temporarily erasing only a predetermined melody, returning again, etc. can be made freely (may not be determined in advance), and It can be done relatively easily. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom of production and easily diversify the production using sound. Naturally, even if these arrangements are made, the timing between the melody will not shift. For this reason, even when the combination of melody is changed, the connection of sound can be improved, and a comfortable transition of sound can be realized. Furthermore, the amount of audio data stored in the audio data storage means is drastically reduced compared to a configuration in which multiple patterns of audio data of multi-melody audio are stored in advance, such as those after arrangement. Can be made.

尚、多旋律の音声(楽曲)を構成する旋律として、歌唱パートと伴奏パートとがある場合、歌唱パートの音声データは、楽曲の開始(伴奏開始)から歌唱開始までの間に無音であることを示すデータを有していることとすれば、歌唱パートの音声データと、伴奏パートの音声データとを同時に再生開始しても、タイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する旋律の数は特に限定されるものではない。例えば、伴奏と、3人のコーラスとから構成され、コーラス3人のうち、遊技者に聞こえる声の人や人数が適宜変化するように構成してもよい。   In addition, when there are a singing part and an accompaniment part as the melody that composes the multi-melody voice (music), the audio data of the singing part is silent between the start of the music (start of accompaniment) and the start of singing. If the voice data of the singing part and the voice data of the accompaniment part are started to be reproduced at the same time, the timing can be perfectly matched. Further, the number of melodies constituting the multi-melody voice is not particularly limited. For example, it may be composed of an accompaniment and three choruses, and among the three choruses, the number of voices and the number of voices heard by the player may be appropriately changed.

尚、複数のチャンネルに同時に入力されて合わされた音声信号(ミキシングされた音声信号)の音量を調節可能なマスタ音量調節手段を備えていることとしてもよい。また、多旋律の音声を構成する旋律の数や、多旋律の音声を出力する場合に各旋律の出力に使用されるチャンネルの数は特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。   In addition, it is good also as providing the master volume adjustment means which can adjust the volume of the audio | voice signal (mixed audio | voice signal) input and combined simultaneously to several channels. Further, the number of melodies constituting the multi-melody voice and the number of channels used for outputting each melodies when outputting the multi-melody voice are not particularly limited and can be set as appropriate.

手段B−2.多旋律の音声を構成する各旋律は少なくとも第1旋律、第2旋律、及び第3旋律があり、
前記第1旋律、前記第2旋律、及び前記第3旋律にそれぞれ対応する音声データが異なる前記チャンネルで同時に再生開始されるパターンにおいて、
前記第1旋律及び前記第2旋律が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第3旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第1混合状態と、
前記第1旋律及び前記第3旋律の音が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第2旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第2混合状態とに状態変化可能に構成され、
前記第1混合状態と前記第2混合状態との間を状態変化する際(過渡期)において、前記第1旋律、前記第2旋律、及び前記第3旋律がともに遊技者に可聴な音量で出力される第3混合状態を経由するパターンがあることを特徴とする手段B−1に記載の遊技機。
Means B-2. Each melody composing a multi-melody voice has at least a first melody, a second melody, and a third melody,
In a pattern in which audio data corresponding to the first melody, the second melody, and the third melody are simultaneously started to be reproduced in different channels,
A first mixed state in which the first melody and the second melody are output at a volume audible to the player, and the third melody is not output at a volume audible to the player;
The sound of the first melody and the third melody is output at a volume audible to the player, and the state of the second melody can be changed to a second mixed state that is not output at a volume audible to the player. Configured,
When the state changes between the first mixed state and the second mixed state (transition period), the first melody, the second melody, and the third melody are all output at a volume audible to the player. There is a pattern that goes through the third mixed state, and the gaming machine according to means B-1.

手段B−2によれば、第1混合状態及び第2混合状態のうち一方から他方へ状態変化する過渡期に、第2旋律及び第3旋律が重複する(だぶる)期間があることで、一方から他方への状態変化を比較的スムースなものとする(耳触りをよくする)ことができる。さらには、第1混合状態及び第2混合状態の一方から他方に移行する間にワンクッションあることで、演出の多様化を図ったり、演出に深みを与えたりすることができる。   According to the means B-2, in the transition period in which the state changes from one of the first mixed state and the second mixed state to the other, there is a period in which the second melody and the third melody are overlapped. The state change from one to the other can be made relatively smooth (increase the touch). Furthermore, the presence of the one cushion during the transition from one of the first mixed state and the second mixed state to the other makes it possible to diversify the production or to add depth to the production.

尚、「前記第1混合状態から前記第3混合状態を経由して前記第2混合状態に移行する場合には、前記第3混合状態において、前記第2旋律の音量が次第に小さくなり、前記第3旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。また、「前記第2混合状態から前記第3混合状態を経由して前記第1混合状態に移行する場合には、前記第3混合状態において、前記第3旋律の音量が次第に小さくなり、前記第2旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。これらの構成を採用する場合、第1混合状態及び第2混合状態のうち一方から他方へ状態変化をよりスムースなものとすることができる。   In the case where the transition from the first mixed state to the second mixed state via the third mixed state occurs, the volume of the second melody gradually decreases in the third mixed state, and the second The volume of the 3 melody may be gradually increased. Further, “in the case of transition from the second mixed state to the first mixed state via the third mixed state, in the third mixed state, the volume of the third melody gradually decreases, and the second mixed state The volume of the 2 melody may be gradually increased. When adopting these configurations, the state change from one to the other of the first mixed state and the second mixed state can be made smoother.

手段B−3.「前記第2混合状態が導出されること」と、「遊技者にとって有利な状態が付与されること」とが対応付けられ、
前記第1混合状態から前記第3混合状態を経由して前記第2混合状態に移行するパターンと、
前記第1混合状態から前記第3混合状態に移行して前記第1混合状態に戻るパターンとが存在することを特徴とする手段B−2に記載の遊技機。
Means B-3. “Deriving the second mixed state” and “giving a state advantageous to the player” are associated with each other,
A pattern that transitions from the first mixed state to the second mixed state via the third mixed state;
The gaming machine according to means B-2, wherein there is a pattern that shifts from the first mixed state to the third mixed state and returns to the first mixed state.

手段B−3によれば、第1混合状態から第3混合状態に移行することで、遊技者は「第2混合状態に移行するかもしれない」として高揚感を高めることができ、「第1混合状態に戻ってしまわないように」と第3混合状態の行方を手に汗握って堪能することができる。つまり、第1混合状態からいきなり第2混合状態に移行するのではなく、幾分もったいぶらせることで、「もしかして第2混合状態に移行するのではないか」という遊技者にドキドキさせることのできる機会を増やすことができる上、いざ第2混合状態に移行した際に遊技者の人情に作用して「ありがたさ」が増し、充実感の向上を図ることができる。   According to the means B-3, by shifting from the first mixed state to the third mixed state, the player can enhance the feeling of exaltation as “may shift to the second mixed state”. “Do not go back to the mixed state”. In other words, instead of suddenly shifting from the first mixed state to the second mixed state, an opportunity that can be thrilled to the player, “Maybe it will shift to the second mixed state”? In addition, it is possible to increase the sense of fulfillment by increasing the “thank you” by acting on the player's humanity when the state is shifted to the second mixed state.

尚、第1混合状態から第2混合状態へは移行するが第3混合状態が介在しないような構成の場合には、演出の多様化を図るべく、第1混合状態から第2混合状態に一旦移行したがやはり第1混合状態に戻るといったようなパターンを設定してしまうと、多大なる違和感が生じる上、興趣の著しい低下を招くおそれがある。これに対し、第3混合状態を設けることによって、本手段B−3のように、第1混合状態から第2混合状態に移行するかと見せかけて第1混合状態に戻るといった演出を違和感なく実施することができる。   In the case of a configuration in which the first mixed state shifts to the second mixed state but the third mixed state does not intervene, the first mixed state is temporarily changed to the second mixed state in order to diversify the production. If a pattern is set in which the transition is made but the state returns to the first mixed state, a sense of incongruity is generated and there is a risk that the interest will be significantly reduced. On the other hand, by providing the third mixed state, the effect of returning to the first mixed state while making it appear as if the first mixed state is shifted to the second mixed state is performed without a sense of incongruity as in this means B-3. be able to.

また、第1旋律、第2旋律、及び第3旋律の音量をそれぞれ調節可能であれば、例えば、第2旋律と第3旋律とをだぶらせる(第3混合状態の)タイミングや長さ等を適宜自在に設定することができる。従って、その他のタイミング(表示演出で盛り上がるタイミング等)と合わせることも容易に行うことができる。   Further, if the volume of the first melody, the second melody, and the third melody can be adjusted, for example, the timing and length of the second melody and the third melody (in the third mixed state), etc. Can be set as appropriate. Accordingly, it is possible to easily match with other timings (such as timings for exciting display effects).

尚、当該手段B−3に加えて、又は、代えて、「前記第2混合状態から前記第3混合状態に移行して前記第2混合状態に戻るパターンが存在すること」としてもよい。この場合にも、第2混合状態から第1混合状態に転落してしまうのか、或いは第2混合状態が継続するのかといった演出を堪能することができる。態様例としては、第2混合状態が高入球状態に対応し、高入球状態に対応する時間短縮モード(例えば、変動表示50回分と100回分とがある)及び確変モードのうち時間短縮モードの終了タイミングに第3混合状態として、低入球状態(通常モード)に転落するようであれば第1混合状態に移行させ、転落しないようであれば第2混合状態に移行させるように構成してもよい。   In addition to or in place of the means B-3, “there is a pattern that shifts from the second mixed state to the third mixed state and returns to the second mixed state”. Also in this case, it is possible to enjoy an effect such as whether the second mixed state falls to the first mixed state or whether the second mixed state continues. As an example, the second mixed state corresponds to the high pitching state, the time shortening mode corresponding to the high pitching state (for example, there are 50 variations and 100 variations), and the time shortening mode among the probability variation modes. As the third mixed state at the end timing of, a transition is made to the first mixed state if it falls to the low ball entering state (normal mode), and to the second mixed state if it does not fall. May be.

手段B−4.前記第1混合状態から、前記第3混合状態を経由して、前記第2混合状態に状態変化した場合、状態変化前に前記第2旋律の音声データを再生していた前記チャンネルにおいて前記第2旋律の音声データの再生を停止するとともに、当該第2旋律の音声データの再生で使用されなくなったチャンネルを利用して、その他の種類の音声データを、前記第1旋律及び前記第3旋律に対応する音声データと同時に再生可能に構成されていることを特徴とする手段B−2又はB−3に記載の遊技機。   Means B-4. When the state changes from the first mixed state to the second mixed state via the third mixed state, the second melody audio data is reproduced in the channel that has been reproduced before the state change. Stop playback of melodic audio data and use channels that are no longer used for playback of the second melodic audio data to support other types of audio data for the first and third melodies The gaming machine according to means B-2 or B-3, wherein the gaming machine is configured to be reproducible simultaneously with the voice data to be played.

手段B−4によれば、一度に(同時期に)使用されるチャンネルの数を極力低減させる、或いは、複数設けられたチャンネルをフル活用して、効果的な音声を導出することができる。従って、最小限のチャンネルで上手くやりくりすることができ、あまり利用されることのないチャンネルを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、費用対効果の向上等を図ることができる。   According to the means B-4, it is possible to reduce the number of channels used at the same time (at the same time) as much as possible, or to make full use of a plurality of channels to derive effective sound. Therefore, it is possible to successfully manage with the minimum number of channels, avoid a situation where the number of channels that are not frequently used is increased unnecessarily, and improve cost effectiveness.

手段B−5.所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることを特徴とする手段B−1乃至B−4のいずれかに記載の遊技機。   Means B-5. The gaming machine according to any one of means B-1 to B-4, wherein the same audio data is simultaneously started to be reproduced on the plurality of channels based on establishment of a predetermined condition.

手段B−5のように、複数のチャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることで、音声手段において同じ波形の音声信号が共鳴することとなり、結果的に当該音声信号に対応する音声の音量が大きくなる。特に、各チャンネルに対応して音割れ(クリッピング)が発生しないように音量を制限しつつ、このように音声信号を共鳴させることで、単に音声信号を増幅器で増幅させた場合には音割れが生じてしまうような比較的大きな音量の音声をスピーカから出力する場合であっても、音割れの発生を回避することができる。従って、音割れを回避しつつ、音声をより大きな音量で出力することができる。   By starting reproduction of the same audio data simultaneously on a plurality of channels as in the means B-5, the audio signal having the same waveform resonates in the audio means, and as a result, the volume of the audio corresponding to the audio signal is increased. growing. In particular, when the sound signal is resonated in this way while limiting the volume so that sound clipping (clipping) does not occur corresponding to each channel, sound cracking may occur when the sound signal is simply amplified by an amplifier. Even when a relatively loud sound such as that produced is output from the speaker, it is possible to avoid the occurrence of sound cracking. Therefore, it is possible to output the sound at a higher volume while avoiding sound cracking.

また、元々、音声データを音量が大きくなるような格好で記憶しておけば、該音声データの音声信号を増幅器で所望の音量となるまで増幅させた場合のノイズを抑制する(ノイズを耳につき難くする)こともできるが、かかる音声データに対応する音声を小音量で出力させたい場合には、別途、音量が小さいパターンの音声データをも記憶しておく必要がある。これに対し、本手段によれば、音量が小さいパターンの音声データの音声信号を増幅器で所望とする音量まで大きく増幅させなくても、音声信号を共鳴させて所望とする音量まで大きくすることができる。このため、増幅器で音声信号を比較的大きく増幅させることに起因して比較的大きなノイズが発生してしまうといった事態を抑制しつつ、音声の音量を大きくすることができる。従って、音量が小さいパターンの音声データだけを記憶しておけばよく、音声データや、これを選択させる選択テーブルに使用される記憶容量を抑制することができる。   In addition, if the audio data is originally stored in such a manner that the volume is increased, the noise when the audio signal of the audio data is amplified to a desired volume by an amplifier is suppressed (noise is heard). However, if it is desired to output the sound corresponding to the sound data at a low volume, it is necessary to separately store the sound data of a pattern with a low volume. On the other hand, according to the present means, the audio signal can be resonated and increased to the desired sound volume without greatly amplifying the sound signal of the sound data having a low sound volume to the desired sound volume by the amplifier. it can. For this reason, it is possible to increase the sound volume while suppressing a situation in which a relatively large noise is generated due to a relatively large amplification of the sound signal by the amplifier. Therefore, it is only necessary to store sound data having a pattern with a small volume, and the storage capacity used for the sound data and a selection table for selecting the sound data can be suppressed.

尚、同じ音声データを同時に再生開始するチャンネルの数や、チャンネルの総数は特に限定されるものではなく、例えば、2つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、3つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、4つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合とがあるように構成してもよい。   Note that the number of channels where the same audio data starts to be reproduced simultaneously and the total number of channels are not particularly limited. For example, the same audio data is reproduced on two channels and the same audio data is reproduced on three channels. May be played back simultaneously, and the same audio data may be played back simultaneously on four channels.

手段B−6.前記音声手段は、前記各チャンネルに入力された音声信号の音量をそれぞれ調節可能なチャンネル音量調節手段を備えていることを特徴とする手段B−5に記載の遊技機。   Means B-6. The gaming machine according to means B-5, wherein the sound means includes channel volume adjusting means capable of adjusting the volume of the sound signal input to each channel.

手段B−6によれば、より細かな音量調整を行うことができたり、各チャンネルに入力された音声信号の音量をミュートにする機能を有することで、複数のチャンネルで同時に再生開始させた音声データの再生を止めることなく、音声信号を共鳴させるチャンネルの数を変更して(例えば、音声信号を共鳴させる場合と共鳴させない場合との切替えを行い)、簡単な制御で音量の大幅な変化を瞬時に行うことができたりする。このため、音量をより自在に変化させることができ、演出性等を高めることができる。   According to the means B-6, it is possible to finely adjust the volume, or to have the function of muting the volume of the audio signal input to each channel, so that the audio started to be reproduced simultaneously on a plurality of channels. Change the number of channels to resonate the audio signal without stopping data playback (for example, switch between resonating and not resonating the audio signal), and change the volume significantly with simple control. It can be done instantly. For this reason, the volume can be changed more freely, and the performance and the like can be improved.

また、例えば、所定の音声を出力する場合、対応する音声データの再生開始時は、チャンネル1つ分の音量だけで出力するのに対し、再生されてから所定時間経過すると、チャンネル2つ分の共鳴した大きな音量を出力するような場合であっても、上記手段B−5のように、同一の音声データを複数のチャンネルで同時に再生開始させることで、複数のチャンネルから出力される同一の音声データの音声信号をずらすことなく一致させることができる。従って、音声信号を共鳴させて音量を大きくするといった作用効果がより一層確実に奏される。さらに、音声信号の共鳴を一旦止めた後、再度共鳴させたとしても音声信号のずれを回避することができたり、音量を変化させるタイミングを自由に設定したりすることもでき、演出パターンの多様化等をより一層図ることができる。また、例えば、所定の音声を出力する場合に、途中で、音量が小さいパターンの音声データから、音量が大きいパターンの音声データへと切替えることで、音量の大幅な変化を実現するような場合に比べ、音量が大幅に変化する際の音声の流れをスムースにしたり(無音の状態が発生する等して楽曲が途切れること等を回避したり)、制御の簡素化を図ったりすることができる。   Also, for example, when outputting a predetermined sound, the corresponding sound data is output at a volume corresponding to one channel at the start of the reproduction, whereas when a predetermined time elapses after the reproduction, the sound corresponding to two channels is output. Even in the case of outputting a resonated large volume, the same sound output from a plurality of channels can be obtained by simultaneously starting reproduction of the same sound data on a plurality of channels as in the above means B-5. Data voice signals can be matched without shifting. Therefore, the effect of increasing the volume by resonating the audio signal can be achieved more reliably. Furthermore, even if the resonance of the audio signal is stopped once, it can be avoided even if the resonance is performed again, and the timing for changing the volume can be set freely. Can be further achieved. In addition, for example, when a predetermined sound is output, in the case where a large change in sound volume is realized by switching from sound data with a low sound volume to sound data with a high sound volume during the process. In comparison, it is possible to smooth the flow of sound when the sound volume changes significantly (to avoid the interruption of music due to the occurrence of a silent state or the like) and to simplify the control.

手段B−7.前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データには、ダイナミックレンジの広い楽曲の音声データであって、複数の前記チャンネルで同時に再生開始されることとなる広レンジ音声データがあり、
前記広レンジ音声データは、前記楽曲のうち比較的音量の大きなシーンに対応する強シーン対応部と、前記楽曲のうち比較的音量の小さなシーンに対応する弱シーン対応部とに分けられ、
前記強シーン対応部では、前記弱シーン対応部よりも、遊技者に可聴な音量で音声データが再生されるチャンネルの数が多くなることを特徴とする手段B−5又はB−6に記載の遊技機。
Means B-7. The audio data stored in the audio data storage means is audio data of a song with a wide dynamic range, and there is wide-range audio data that will be started to be reproduced simultaneously on a plurality of the channels,
The wide-range audio data is divided into a strong scene corresponding unit corresponding to a relatively high volume scene of the music and a weak scene corresponding unit corresponding to a relatively low volume scene of the music,
The means B-5 or B-6 according to the means B-5 or B-6, wherein the strong scene corresponding unit has a larger number of channels in which audio data is reproduced at a volume audible to the player than the weak scene corresponding unit. Gaming machine.

ダイナミックレンジの広い(音の強弱がはっきりとした)楽曲の音声データを再生する場合に、音量の大きなシーン(例えば、楽曲の「サビ」の部分)において音割れが起きないように全体的に音量を抑えて楽曲を出力する場合には、音量の小さなシーンにおいて音量が小さくなり過ぎてしまうおそれがある。かといって、音量の小さなシーンに合わせて楽曲を出力する場合には、音量の大きなシーンにおいて音割れが起きてしまう。また、音量の大小の差を小さくすることも考えられるが、迫力が薄れたり、抑揚がつけられなかったりして、音声による演出効果が上手く奏されないおそれがある。   When playing back audio data of a song with a wide dynamic range (the sound intensity is clear), the overall volume is set so that no sound breaks up in a scene with a high volume (for example, the “rust” portion of the song). When the music is output while suppressing the sound volume, the sound volume may be too low in a low sound volume scene. However, when music is output in accordance with a scene with a low volume, sound cracks occur in a scene with a high volume. In addition, although it is conceivable to reduce the difference in volume, there is a risk that the effect of the sound will not be played well because the force is weakened or the inflection cannot be applied.

この点、手段B−7によれば、広レンジ音声データのうち、音量の大きなシーンにおいては、音声出力を行う(音声信号を共鳴させる)チャンネルの数を増やすことで音量を大きくしている。このため、強シーン対応部のデータ自体としては、楽曲として所望とする音量(実際に遊技者に聞こえる音量)よりも小さく、音割れが起きないレベルに設定しておくことができる。従って、強シーン対応部での音割れを防止しつつ、弱シーン対応部の音量を極力大きく設定することができ、楽曲の迫力や抑揚を損なったり、聞こえ難いシーンが存在したりしてしまうことなく、ダイナミックレンジの広い楽曲を遊技機で流すことができる。さらには、音割れを防ぐべく、一定音量を超えた音をコンプレッサーで圧縮したり、リミッターでつぶしたりする必要もなく、楽曲そのもののメロディーを出力することができる。加えて、ノイズを除去し易くなるといった作用効果も奏される。   In this regard, according to the means B-7, in a scene with a high volume in the wide range audio data, the volume is increased by increasing the number of channels that perform audio output (resonate audio signals). For this reason, the data of the strong scene corresponding unit itself can be set to a level that is smaller than a desired volume (a volume that can actually be heard by the player) as a music and does not cause sound cracking. Therefore, it is possible to set the volume of the weak scene corresponding part as large as possible while preventing sound breakup in the strong scene corresponding part, and the force and inflection of the music may be impaired, or there may be a scene that is difficult to hear. And can play music with a wide dynamic range on gaming machines. Furthermore, it is possible to output the melody of the music itself without the need to compress the sound exceeding a certain volume with a compressor or crush it with a limiter in order to prevent sound cracking. In addition, there is an effect that noise can be easily removed.

手段B−8.遊技者が操作可能に構成され、前記チャンネルに入力された音声信号の波形を変更可能な音声調節手段が設けられていることを特徴とする手段B−1乃至B−7のいずれかに記載の遊技機。   Means B-8. The means according to any one of means B-1 to B-7, characterized in that a voice adjusting means is provided which can be operated by the player and can change the waveform of the voice signal input to the channel. Gaming machine.

手段B−8によれば、遊技機から流れる楽曲(特に版権物など)をより深く堪能することができる。尚、複数のチャンネルに入力された音声信号の波形をそれぞれアレンジ可能に音声調節手段が設けられていることとしてもよい。また、音声調節手段としては、音量の調節を行えることとしてもよいし、音声手段がエフェクタ機能を備える場合には、その調節を行えることとしてもよいし、スピーカが複数ある場合にはスピーカ間の音量バランスの調節を行えることとしてもよいし、これらいずれかの組合わせが行えることとしてもよい。さらに、音声調節手段が設けられる場合、音声調節手段を不正の足掛かりに利用してチャンネル側から制御装置側に信号が送られないように、途中にダイオード等を設置することとしてもよい。加えて、音声調節手段の操作部としては、回動可能又はスライド可能なつまみ、ボタン、センサ、タッチパネル等を採用することが可能である。   According to the means B-8, the music (especially copyrighted material etc.) flowing from the gaming machine can be thoroughly enjoyed. In addition, it is good also as providing the audio | voice adjustment means so that the waveform of the audio | voice signal input into the some channel can be arranged, respectively. Also, the sound adjustment means may be capable of adjusting the volume, and if the sound means has an effector function, the sound adjustment means may be able to adjust the sound volume. The volume balance may be adjusted, or any combination of these may be performed. Further, in the case where the sound adjusting means is provided, a diode or the like may be provided in the middle so that a signal is not sent from the channel side to the control device side by using the sound adjusting means as an illegal step. In addition, it is possible to employ a rotatable, slidable knob, button, sensor, touch panel, or the like as the operation unit of the sound adjusting means.

手段B−9.遊技者が携帯する携帯通信端末と通信可能な通信部と、
携帯通信端末から前記通信部を介して入力された音声データを記憶する外部データ記憶手段と、
前記外部データ記憶手段に記憶された音声データを解析し、対応する画像を作成する対応画像生成手段とを備え、
前記音声手段は、前記外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号を前記スピーカへ出力可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−8のいずれかに記載の遊技機。
Means B-9. A communication unit capable of communicating with a portable communication terminal carried by a player;
External data storage means for storing voice data input from the mobile communication terminal via the communication unit;
Analyzing audio data stored in the external data storage means, and corresponding image generation means for creating a corresponding image,
The means according to any one of means B-1 to B-8, wherein the sound means is configured to output a sound signal of sound data stored in the external data storage means to the speaker. Gaming machine.

手段B−9によれば、遊技者自身が持ち込んだ楽曲と、遊技機の画像とをコラボレーションさせる(例えば、楽曲に合わせて遊技機の登場キャラクタが動いたり、解析が困難な部位には静止画を当て嵌めたりする)ことができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、遊技者が持ち込んだ楽曲の再生回数には上限を設けること、より具体的には、1回(再生するためにはその都度入力が必要)とすることが望ましい。また、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避するべく、遊技者が持ち込んだ曲が流れるのは特別遊技状態中としたり、遊技球の発射が所定時間毎に検出されている場合としたりすることが望ましい。   According to the means B-9, the music brought by the player himself and the image of the gaming machine are collaborated (for example, the appearance character of the gaming machine moves in accordance with the music or the still image is difficult to analyze) Can be applied), and the interest can be improved. It should be noted that it is desirable to set an upper limit on the number of times the music piece brought in by the player is set, more specifically, once (requires input each time it is played). Also, in order to avoid using only such functions without playing a game, the song brought by the player flows during a special game state, or the launch of a game ball is detected every predetermined time. Or if it is desirable.

手段B−10.遊技者が利用可能なヘッドフォンを電気的に接続可能な接続端子が設けられ、当該接続端子に対してヘッドフォンの接続が確認されている状態においては、接続が確認されていない状態に比べ、音量の調節の幅が広くなることを特徴とする手段B−8又はB−9に記載の遊技機。   Means B-10. There is a connection terminal that can be electrically connected to the headphones that can be used by the player, and in the state where the connection of the headphones is confirmed with respect to the connection terminal, the volume is lower than in the state where the connection is not confirmed. The gaming machine according to means B-8 or B-9, characterized in that the range of adjustment is widened.

手段B−10によれば、ヘッドフォンを接続すると、接続していない状態よりも音量を大きくしたり小さくしたりすることが可能となる。従って、他の遊技者の迷惑になったり、他の遊技者が遊技している遊技機の音声が気になったりすることを抑制することができ、楽曲をより堪能することができる。   According to the means B-10, when the headphones are connected, the volume can be increased or decreased as compared with the state where the headphones are not connected. Therefore, it is possible to suppress the trouble of other players and the concern of the voice of the gaming machine on which the other player is playing, so that the music can be more fully enjoyed.

手段B−11.発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する防音手段と、
前記遊技領域の音を拾うマイクとを備え、
前記マイクで拾われた前記遊技領域の音を前記スピーカから出力可能に構成され、
遊技者が操作可能に設けられ、前記スピーカから出力される前記遊技領域の音の音量を調節可能なマイク音調節操作手段を備えていることを特徴とする手段B−8乃至B−10のいずれかに記載の遊技機。
Means B-11. A game area in which game balls launched by the launching device are guided;
Soundproofing means for suppressing vibrations of the game area constituting part defining the game area;
A microphone for picking up sounds in the gaming area,
The game area picked up by the microphone is configured to be output from the speaker,
Any of means B-8 to B-10, which is provided so that a player can operate, and is provided with a microphone sound adjustment operation means capable of adjusting the sound volume of the game area output from the speaker. The gaming machine described in Crab.

手段B−11によれば、遊技領域に防音対策が施されることで、スピーカ等から出力される遊技機の楽曲をより堪能することができる。その一方で、防音対策が過ぎてしまうと、遊技機本来の音、すなわち、遊技球が釘等に弾かれたりする音等が聞こえ難くなってしまう場合も考えられる。この点、本手段によれば、遊技領域の音をマイクで拾ってその音をスピーカから出力できるように構成されているため、遊技球の音を楽しみたい遊技者でも遊技を十分に堪能することができる。   According to the means B-11, the sound of the gaming machine output from the speaker or the like can be more thoroughly enjoyed by taking a soundproofing measure in the gaming area. On the other hand, if soundproofing measures are over, it may be difficult to hear the original sound of a gaming machine, that is, the sound of a game ball being hit by a nail or the like. In this regard, according to the present means, since the sound of the game area is picked up by the microphone and the sound can be output from the speaker, the player who wants to enjoy the sound of the game ball can fully enjoy the game. Can do.

尚、遊技を行っている状態において封印されている密閉空間に臨む、或いは、隣接するようにして設置され、前記密閉空間における音を拾うマイクと、前記マイクで拾われた音を出力可能なスピーカとを備えることとしてもよい。前記密閉空間は遊技球が通過する空間であることとしてもよい。また、マイクで拾った音を加工してスピーカから出力させることのできる音声加工手段を備えていることとしてもよい。   A microphone that faces or is adjacent to a sealed space that is sealed while playing a game, and a speaker that picks up sound in the sealed space and that can output the sound picked up by the microphone It is good also as providing. The sealed space may be a space through which game balls pass. Moreover, it is good also as providing the audio | voice processing means which can process the sound picked up with the microphone and can make it output from a speaker.

手段C−1.遊技球を遊技媒体として遊技が行われる遊技機において、
遊技球の移動する音をスピーカから出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means C-1. In a gaming machine in which a game is played using a game ball as a game medium,
A gaming machine configured to be able to output a moving sound of a game ball from a speaker.

手段C−1によれば、例えば、所定の空間を移動する遊技球の音が遊技者に直接聞こえ難いような構成であっても、スピーカから遊技球の移動音を出力することで、所定の空間を移動する遊技球が移動していることを明示することができる。従って、遊技球の移動する音が聞こえ難いことで、遊技に際しての満足感等が低下してしまうといった事態を防止することができる。   According to the means C-1, for example, even if the configuration is such that it is difficult for the player to hear the sound of a game ball moving in a predetermined space, It can be clearly shown that the game ball moving in the space is moving. Therefore, it is difficult to hear the moving sound of the game ball, so that it is possible to prevent a situation in which satisfaction or the like during the game is reduced.

手段C−2.遊技球が通過可能に構成されるとともに、少なくとも遊技を行っている状態においては遊技球のみが進入及び外出することのできる密閉空間を備えるとともに、
前記密閉空間で発生する音を拾うことのできるマイクを備え、
前記マイクで拾われた音が前記スピーカから出力されることを特徴とする手段C−1に記載の遊技機。
Means C-2. The game ball is configured to be able to pass, and at least in a state where a game is being performed, the game ball has a sealed space in which only the game ball can enter and exit,
Provided with a microphone that can pick up the sound generated in the sealed space,
The gaming machine according to means C-1, wherein a sound picked up by the microphone is output from the speaker.

手段C−2によれば、密閉空間で発生した音が遊技者に聞こえ難い場合でも、かかる音をマイクで拾ってスピーカから出力することで、比較的はっきりと聞き取れるようにすることができる。このため、例えば、所定の構成が追加されることに起因して、密閉空間で発生した音が聞こえ難くなったり、新たに密閉空間が形成されたりした場合においても、密閉空間の音を聞こえるようにしたいというニーズに応えることができる。従って、遊技者は、密閉空間で発生する音から得られる情報をより確実に得ることができる。さらに、密閉空間で発生する音を好む遊技者にとっても納得のいく遊技機を提供することができる。   According to the means C-2, even if it is difficult for the player to hear the sound generated in the sealed space, the sound can be picked up with a microphone and output from the speaker so that it can be heard relatively clearly. For this reason, for example, even when a sound generated in the sealed space becomes difficult to hear due to the addition of a predetermined configuration or a new sealed space is formed, the sound of the sealed space can be heard. Can meet the needs of Therefore, the player can more reliably obtain information obtained from the sound generated in the sealed space. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that is satisfactory to a player who likes sound generated in a sealed space.

手段C−3.前記マイクで拾った音を加工して前記スピーカから出力させることのできる音声加工手段を備えていることを特徴とする手段C−2に記載の遊技機。   Means C-3. The gaming machine according to means C-2, further comprising sound processing means capable of processing a sound picked up by the microphone and outputting the sound from the speaker.

手段C−3によれば、マイクで拾った音の調整を行うことができ、耳障りなまでに大きな音や異音をスピーカから出力してしまうといった事態を防止することができる。尚、音声加工手段は、マイクで拾った音を音声信号に変換する手段と、リミッター又はコンプレッサーとを備えていることとしてもよい。   According to the means C-3, it is possible to adjust the sound picked up by the microphone, and it is possible to prevent a situation in which a loud sound or abnormal sound is output from the speaker until it is harsh. The sound processing means may include means for converting the sound picked up by the microphone into a sound signal, and a limiter or a compressor.

手段C−4.前記密閉空間は、発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域であり、前記マイクは前記遊技領域の音を拾って前記スピーカから出力することを特徴とする手段C−2又はC−3に記載の遊技機。   Means C-4. The sealed space is a game area where a game ball fired by a launching device is guided, and the microphone picks up the sound of the game area and outputs it from the speaker C-2 or C- 3. The gaming machine according to 3.

手段C−4によれば、例えば、遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する防音手段を設けたり、遊技領域構成部自体の構成(材料や厚みや配置等)が変化したりすることによって、遊技領域において発生する音が聞こえ難くなったとしても、マイク及びスピーカを利用することによってそれを補うことができる。このため、遊技領域において遊技球が遊技釘に弾かれる音等の情緒を楽しみたい遊技者にとっても、十分に遊技を堪能することができる。また、遊技領域から目を離しても(目をつぶったり、誰かと会話をしたりしていても)、遊技領域から遊技球が弾かれる音を耳にすることで、遊技球が正確に発射されているかを把握することができる。   According to the means C-4, for example, a soundproofing means for suppressing the vibration of the game area constituting part that defines the game area is provided, or the structure (material, thickness, arrangement, etc.) of the game area constituting part itself is changed. Thus, even if it becomes difficult to hear the sound generated in the game area, it can be compensated by using a microphone and a speaker. For this reason, the game can be fully enjoyed even for a player who wants to enjoy the emotion such as the sound of the game ball being hit by the game nail in the game area. Also, even if you keep an eye on the game area (even if you close your eyes or have a conversation with someone), you can hear the sound of the game ball playing from the game area so that the game ball can be accurately fired. You can figure out what is being done.

手段C−5.発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域に設置されるとともに、前記遊技領域を移動する遊技球が入球可能な入賞手段(可変入賞装置や一般入賞口等)と、
前記入賞手段に遊技球が入球した場合に所定数の遊技球を払い出す払出手段(払出制御装置や払出モータ等の払出し機構)と、
前記払出手段によって払い出された遊技球が供給される球受皿(上皿等)とを備え、
前記球受皿は、前記払出手段によって払い出された遊技球を貯留する貯留空間の上方を閉塞する透明または半透明の蓋を備え、
前記密閉空間は、前記球受皿の前記貯留空間であることを特徴とする手段C−2乃至C−4のいずれかに記載の遊技機。
Means C-5. A game area in which game balls launched by the launching device are guided;
A winning means (a variable winning device, a general winning opening, etc.) that is installed in the gaming area and into which a game ball moving in the gaming area can enter,
A payout means (a payout mechanism such as a payout control device or a payout motor) for paying out a predetermined number of game balls when a game ball enters the winning means;
A ball tray (such as an upper plate) to which game balls paid out by the payout means are supplied,
The ball tray is provided with a transparent or translucent lid that closes the upper part of the storage space for storing the game ball paid out by the payout means,
The game machine according to any one of means C-2 to C-4, wherein the sealed space is the storage space of the ball tray.

手段C−5によれば、球受皿に蓋が設けられることによって球受皿に遊技球が供給された音が聞こえ難くなったとしても、マイク及びスピーカを利用することによってそれを補うことができる。このため、球受皿に遊技球が供給されたことをより確実に把握することができ、例えば、既に遊技球が供給されているのにもかかわらず、されていないと勘違いして、供給ボタン等を押してしまうことを抑止することができる。さらには、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)等において、払い出される遊技球の音がしないこと(獲得した遊技球の数が増加している実感がわかないこと)に起因して、満足感が減ってしまう、ひいては、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。   According to the means C-5, even if it becomes difficult to hear the sound that the game ball is supplied to the ball tray by providing the lid on the ball tray, it can be compensated by using the microphone and the speaker. For this reason, it is possible to more surely understand that the game ball has been supplied to the ball tray, for example, a supply button or the like by misunderstanding that the game ball has not been supplied even though the game ball has already been supplied. Can be prevented from being pushed. Furthermore, in the special game state (big hit state) advantageous to the player, due to the absence of the sound of the game balls to be paid out (not knowing that the number of acquired game balls is increasing), It is possible to prevent a situation in which the satisfaction is reduced and, in turn, the interest is reduced.

手段C−6.前記マイクは、前記密閉空間に対し、遊技球が進入できない大きさの孔部を有する壁を隔てて設けられていることを特徴とする手段C−2乃至C−5のいずれかに記載の遊技機。   Means C-6. The game according to any one of means C-2 to C-5, wherein the microphone is provided with a wall having a hole of a size in which a game ball cannot enter the sealed space. Machine.

手段C−6によれば、マイクの保護を図ることができる。さらに、遊技球がマイクにぶつかった比較的大きな音を拾ってしまうといった事態を回避することができる。   According to the means C-6, the microphone can be protected. Furthermore, it is possible to avoid a situation in which the game ball picks up a relatively loud sound that hits the microphone.

手段C−7.遊技者が操作可能に設けられ、前記マイクで拾われて前記スピーカから出力される前記密閉空間の音の音量を調節可能なマイク音調節操作手段を備えていることを特徴とする手段C−2乃至C−6のいずれかに記載の遊技機。   Means C-7. Means C-2 provided with a microphone sound adjustment operation means provided so that a player can operate, and is capable of adjusting the volume of the sound in the sealed space picked up by the microphone and output from the speaker. Thru | or the game machine in any one of C-6.

手段C−7によれば、遊技者の好みに応じてスピーカから出力される密閉空間の音の音量を調節することが可能となり、快適に遊技を行うことができる。例えば、密閉空間で発生する音が嫌いな遊技者や、遊技機の音声(楽曲)等を堪能したい遊技者は、密閉空間の音の音量を下げることができる。   According to the means C-7, it is possible to adjust the volume of the sound in the sealed space output from the speaker according to the player's preference, and the game can be played comfortably. For example, a player who dislikes sound generated in a sealed space or a player who wants to enjoy the sound (music) of a gaming machine can reduce the volume of sound in the sealed space.

手段C−8.前記スピーカは、少なくとも前記密閉空間の近傍位置に設けられ、前記マイクで拾われた前記密閉空間の音は、前記密閉空間の近傍位置に設けられた前記スピーカから出力されることを特徴とする手段C−2乃至C−7のいずれかに記載の遊技機。   Means C-8. The speaker is provided at least in the vicinity of the sealed space, and the sound of the sealed space picked up by the microphone is output from the speaker provided in the vicinity of the sealed space. The gaming machine according to any one of C-2 to C-7.

手段C−8によれば、音の発生源(密閉空間)と、音の出力場所(スピーカ)とが近くなることから、違和感なくマイクで拾った音を密閉空間で発生した音としてスムースに受け入れることができる。   According to the means C-8, since the sound source (sealed space) and the sound output place (speaker) are close to each other, the sound picked up by the microphone without any sense of incongruity is smoothly accepted as the sound generated in the sealed space. be able to.

手段C−9.遊技者に払い出すことのできる遊技球の数を記憶するクレジット記憶手段を備え、
遊技者が携帯可能な記憶媒体との間で、前記クレジット記憶手段に記憶されている遊技球の数を示すデータをやり取り可能な構成であって、
前記クレジット記憶手段に記憶されている遊技球の数のデータを前記記憶媒体に移す際に、予め録音されている遊技球の移動する音が前記スピーカから出力されることを特徴とする手段C−1乃至C−8のいずれかに記載の遊技機。
Means C-9. Credit storage means for storing the number of game balls that can be paid out to the player,
The player can exchange data indicating the number of game balls stored in the credit storage means with a portable storage medium,
The means C- is characterized in that when the data of the number of game balls stored in the credit storage means is transferred to the storage medium, a sound of the game ball recorded in advance is output from the speaker. The gaming machine according to any one of 1 to C-8.

手段C−9によれば、遊技球のやりとりがデジタルなものとなっても、アナログな部分を少しでも再現することで、アナログの場合に味わえた獲得した遊技球を箱(所謂ドル箱)に移すときのような満足感や達成感を再現することができる。   According to the means C-9, even if the exchange of the game balls is digital, by reproducing the analog part even a little, the acquired game balls that were tasted in the case of analog can be stored in a box (so-called dollar box). Satisfaction and a sense of accomplishment can be reproduced as when moving.

手段C−10.遊技者に払い出すことのできる遊技球の数を記憶するクレジット記憶手段を備え、
遊技者が携帯可能な記憶媒体との間で、前記クレジット記憶手段に記憶されている遊技球の数を示すデータをやり取り可能な構成であって、
所定条件の成立に基づいて所定数の遊技球が払い出される球受皿を備え、
前記球受皿は、遊技球を貯留可能な貯留部と、遊技者の操作に応じて、前記貯留部に貯留されている遊技球を遊技機の背面側に排出させることのできる球抜き操作手段と、
前記球抜き操作手段によって遊技機の背面側に排出される遊技球を検知する検知手段と、
当該検知手段による検知をカウントするカウンタとを備え、
前記球抜き操作手段の操作を行うことで、前記クレジット記憶手段に記憶されている遊技球の数のデータを前記記憶媒体に移すことができるとともに、前記クレジット記憶手段に記憶されている遊技球の数のデータを前記記憶媒体に移す際に、前記貯留部に対応して設けられている前記マイクで拾われた音が前記スピーカから出力されることを特徴とする手段C−1乃至C−8のいずれかに記載の遊技機。
Means C-10. Credit storage means for storing the number of game balls that can be paid out to the player,
The player can exchange data indicating the number of game balls stored in the credit storage means with a portable storage medium,
A ball tray for paying out a predetermined number of game balls based on establishment of a predetermined condition;
The ball tray includes a storage unit capable of storing game balls, and a ball removal operation unit capable of discharging the game balls stored in the storage unit to the back side of the gaming machine in accordance with a player's operation. ,
Detecting means for detecting a game ball discharged to the back side of the gaming machine by the ball removing operation means;
A counter for counting detection by the detection means,
By operating the ball removal operation means, the data of the number of game balls stored in the credit storage means can be transferred to the storage medium, and the game balls stored in the credit storage means The means C-1 to C-8 are characterized in that, when transferring a number of data to the storage medium, sound picked up by the microphone provided corresponding to the storage section is output from the speaker. A gaming machine according to any one of the above.

手段C−10によれば、基本的に手段C−9と同様にして、遊技球のやりとりがデジタルなものとなっても、アナログな部分を少しでも再現することで、アナログの場合に味わえた獲得した遊技球を箱(所謂ドル箱)に移すときのような満足感や達成感を再現することができる。また、本手段では、クレジットデータを記憶媒体に移す際にスピーカから出力される遊技球の移動音の音源が、予め録音されたものではなく、球受皿において移動している遊技球の音をマイクで拾ったものとなる。これにより、クレジットデータを移す際に流れる遊技球の移動音をよりリアルなものにすることができる。   According to the means C-10, as in the case of the means C-9, even if the exchange of the game balls is digital, the analog part can be reproduced even a little, so that it can be tasted in the analog case. Satisfaction and a sense of accomplishment can be reproduced as when the acquired game ball is transferred to a box (so-called dollar box). In this means, the sound source of the moving sound of the game ball output from the speaker when the credit data is transferred to the storage medium is not recorded in advance, but the sound of the game ball moving in the ball tray is It will be picked up at. Thereby, the moving sound of the game ball that flows when the credit data is transferred can be made more realistic.

手段D−1.所定領域に発生する音を拾うマイクと、
前記マイクで拾われた音を出力可能なスピーカとを備えていることを特徴とする遊技機。
Means D-1. A microphone that picks up sound generated in a predetermined area;
A gaming machine comprising a speaker capable of outputting sound picked up by the microphone.

パチンコ機では、スピーカから出力される音声以外にも様々な音が発生する。しかしながら、パチンコ機の開発を行っていく上で、所定の構成が追加されることに起因して、所定の領域で発生した音が聞こえ難くなる場合がある。この場合、遊技ホール全体としての騒音が抑制される一方で、前記所定の領域で発生する音から得られる情報を得難くなったり、かかる領域で発生する音を好む遊技者にとって興趣の低下を招いたりすることが懸念される。   In the pachinko machine, various sounds are generated in addition to the sound output from the speaker. However, in developing a pachinko machine, it may be difficult to hear sounds generated in a predetermined area due to the addition of a predetermined configuration. In this case, while the noise of the entire game hall is suppressed, it is difficult to obtain information obtained from the sound generated in the predetermined area, or it is less interesting for the player who likes the sound generated in the area. There is a concern that

この点、手段D−1によれば、所定領域で発生した音をマイクで拾ってスピーカから出力することができる。このように、所定領域で発生した音を一度音声信号として取り込むことで、かかる音をそのままではなく加工した形で出力したり、かかる音を別の演出態様(別の音声態様や表示態様等)と絡めた演出を行ったりすることができる。従って、演出態様の多様化等を図ることができる。また、所定領域において発生する音が遊技者に直接聞こえ難いような構成においては、かかる音をスピーカを介して遊技者により確実に聞こえるように出力することができる。つまり、意図的であるか否かは別にして、所定領域で発生する音が遊技者に聞え難くなるような構成を遊技機に付加する場合においては、所定領域で発生する音を聞こえ難いままの状態にすることは勿論のこと、聞こえ難くなった分を補った音量にしたり、それ以上の音量にしたりすることができる。従って、状況に応じて、所定領域で発生する音を適宜調節して出力することができ、結果として、音環境の向上(遊技を行っている遊技機の音声が聴き取り易くなったり、遊技ホール全体の騒音が低減されて遊技者やホールスタッフの耳への悪影響を低減させたりする)を図ることができる。   In this regard, according to the means D-1, the sound generated in the predetermined area can be picked up by the microphone and output from the speaker. In this way, once a sound generated in a predetermined area is taken in as an audio signal, the sound is output in a processed form instead of as it is, or the sound is output in another rendering mode (another audio mode, display mode, etc.) You can perform a production that is entangled. Accordingly, it is possible to diversify the production mode. In addition, in a configuration in which it is difficult for the player to directly hear the sound generated in the predetermined area, it is possible to output the sound so as to be surely heard by the player via the speaker. That is, regardless of whether it is intentional or not, when a configuration is added to the gaming machine that makes it difficult for the player to hear the sound generated in the predetermined area, the sound generated in the predetermined area remains difficult to hear. Of course, the volume can be adjusted to compensate for the difficulty of hearing, or the volume can be increased. Therefore, according to the situation, it is possible to appropriately adjust and output the sound generated in the predetermined area. As a result, the sound environment is improved (the sound of the gaming machine in which the game is played becomes easier to hear, the game hall The overall noise is reduced, and adverse effects on the ears of the player and hall staff can be reduced).

尚、遊技機では、遊技球やメダル等の遊技価値が払い出される際の音や、パチンコ機では、遊技領域を遊技球が流下する際に、遊技球が遊技領域に配設されている各種役物や遊技釘に弾かれたり、遊技領域の前側を画定する透明な板状体に衝突したりした場合の衝突音や、遊技球を発射する発射装置の音等が発生する。これらの音は決して小さいものではなく、かかる音に負けないように、演出等に伴うスピーカからの音声もそれなりに大きな音量で出力されている。これによって、遊技ホール全体の騒音が大きくなり、遊技者や従業員の耳に悪影響を与えかねない状況となっている。また、周りの音がうるさくて、遊技している遊技機の音声が上手く聞き取れないといった状況を招くことも懸念される。   It should be noted that in game machines, the sound when game values such as game balls and medals are paid out, and in pachinko machines, when the game balls flow down the game area, the various functions in which the game balls are arranged in the game area A collision sound in the case of being hit by an object or a game nail or colliding with a transparent plate-like body defining the front side of the game area, a sound of a launching device for launching a game ball, or the like is generated. These sounds are by no means small, and the sound from the loudspeakers accompanying the production etc. is also output at a relatively high volume so as not to be defeated by such sounds. As a result, the noise of the entire game hall is increased, which can adversely affect the ears of players and employees. In addition, there is a concern that surrounding sounds are noisy and a situation in which the sound of the gaming machine being played cannot be heard well.

これに対し、上記した遊技価値の払出音等の音量低減を図ることにより、スピーカからの音声がより聞こえ易くなり、スピーカの音量を下げても十分に聞こえるようにすることができる。これによって、遊技ホール全体の騒音を小さくすることができ、遊技者や従業員の耳への悪影響を低減させることができる。さらに、本手段1のマイクを、上記した遊技価値の払出音等が拾えるような位置に設置することで、状況に応じてマイクで拾った音の音量を効果的に上げ下げして出力することができる。従って、上記のような払出音のような音の音量が単に小さくなっただけの場合のように迫力が低減したり、音から得られる筈の情報が得られなくなってしまったりすることを回避することができる
手段D−2.複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
前記各チャンネルに入力された音声信号の音量をそれぞれ調節可能なチャンネル音量調節手段と、
前記マイクで拾われた音を所定のチャンネルで出力する場合に参照され、別のチャンネルで出力される音声のパターン、又は/及び、各種遊技状態と、前記マイクで拾われた音の音量との対応関係を記憶するマイク音量調節テーブルとを備えていることを特徴とする手段D−1に記載の遊技機。
On the other hand, by reducing the volume of the game value payout sound and the like, it becomes easier to hear the sound from the speaker, and it can be sufficiently heard even if the volume of the speaker is lowered. As a result, noise in the entire game hall can be reduced, and adverse effects on the ears of the player and employees can be reduced. Furthermore, by installing the microphone of the means 1 at a position where the above-mentioned game value payout sound can be picked up, the volume of the sound picked up by the microphone can be effectively raised and lowered according to the situation and output. it can. Therefore, it is avoided that the force is reduced as in the case where the volume of the sound such as the above-mentioned payout sound is simply reduced or that the information on the wrinkle obtained from the sound cannot be obtained. A means D-2. Voice data storage means for storing a plurality of patterns of voice data in advance;
An audio means configured to convert audio data into an audio signal and capable of outputting a plurality of audio signals simultaneously;
A speaker that converts the audio signal into audio;
The voice means is
Equipped with multiple channels that can input audio signals,
The audio signals input to the plurality of channels are combined and configured to be output to the speaker.
Channel volume adjusting means capable of adjusting the volume of the audio signal input to each channel;
Reference is made when the sound picked up by the microphone is output in a predetermined channel, and the sound pattern or / and various gaming states output in another channel and the volume of the sound picked up by the microphone A gaming machine according to means D-1, further comprising a microphone volume adjustment table for storing a correspondence relationship.

手段D−2によれば、各種状況に応じて、マイクで拾われた音の音量(マイク音量)の調節を簡潔かつスムースに行うことができ、マイク音量を設定する処理を的確、かつ、迅速に実行することができる。さらに、音声データ記憶手段に記憶されている音声データと、マイクで拾われた音(マイク音)とを別々のチャンネルで同時に再生することができ、その上、それぞれの音量を調節可能に構成されている。従って、音声の態様をより自在に変化させることができ、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。   According to the means D-2, the volume of the sound picked up by the microphone (microphone volume) can be adjusted simply and smoothly according to various situations, and the process of setting the microphone volume can be performed accurately and quickly. Can be executed. Furthermore, the audio data stored in the audio data storage means and the sound picked up by the microphone (microphone sound) can be reproduced simultaneously on different channels, and the volume of each can be adjusted. ing. Therefore, the voice mode can be changed more freely, the degree of freedom of production can be improved, and diversification of production by sound can be easily achieved.

手段D−3.前記マイクで拾われた音は、その音声信号が、前記マイクで拾われた音以外の音声データの出力にも使用される前記チャンネルに入力されることによって前記スピーカから出力されることを特徴とする手段D−2に記載の遊技機。   Means D-3. The sound picked up by the microphone is output from the speaker by inputting the sound signal to the channel that is also used for outputting sound data other than the sound picked up by the microphone. A gaming machine according to D-2.

手段D−3によれば、チャンネルは複数設けられているものの、マイクで拾われた音(マイク音)専用のチャンネルは設けられていない。このため、一度に(同時期に)使用されるチャンネルの数を極力少なくする、或いは、複数のチャンネルを最大限活用して多彩な音声態様を導出することができる。従って、最小限のチャンネルで上手くやりくりして、あまり利用されることのないチャンネルを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、構成の簡素化(費用対効果の向上等)を図りつつ、音声を使った演出の多様化等を図ることができる。   According to the means D-3, although a plurality of channels are provided, a channel dedicated to the sound picked up by the microphone (microphone sound) is not provided. For this reason, the number of channels used at the same time (simultaneously) can be reduced as much as possible, or a variety of audio modes can be derived by utilizing a plurality of channels to the maximum. Therefore, it is possible to avoid the situation where the number of channels that are not frequently used is unnecessarily increased by successfully working with the minimum number of channels, while simplifying the configuration (improving cost effectiveness, etc.) In addition, diversification of production using voice can be achieved.

手段D−4.前記チャンネルに入力された音声信号の波形を変更可能な音声加工手段が設けられていることを特徴とする手段D−2又はD−3に記載の遊技機。   Means D-4. The gaming machine according to means D-2 or D-3, wherein a sound processing means capable of changing a waveform of a sound signal input to the channel is provided.

手段D−4によれば、マイクで拾われた音を適宜加工することができ、マイクで拾われた音が騒音になってしまうことを抑止したり、マイクで拾われた音を演出に利用したりすることができる。例えば、コンプレッサーやリミッターを設けた場合には、マイクで拾われた音が大き過ぎた場合に、一定音量を超えた音をコンプレッサーで圧縮したり、リミッターでつぶしたりして音割れ等を防ぐことができ、スピーカから大きくて耳障りな音が出力されてしまうといった事態を回避することができる。さらに、例えば、マイクで拾われた音の音質(音色、残響の程度等)を変化させることのできるエフェクタなどを設ける場合には、マイクで拾われた音の音質を変化させて状態示唆演出等を行ったり、或いは、その他の演出(音声データに基づく音声や、表示手段で行われる表示等)と合わせた(コラボレーションさせた)演出を行うことができる。これらのような構成を採用することで、不快な音の発生を防止しつつ、より多様な音声を導出することができる。   According to the means D-4, the sound picked up by the microphone can be appropriately processed to prevent the sound picked up by the microphone from becoming noise, or the sound picked up by the microphone is used for the production. You can do it. For example, when a compressor or limiter is installed, if the sound picked up by the microphone is too loud, the sound exceeding a certain volume is compressed by the compressor or crushed by the limiter to prevent sound cracking etc. It is possible to avoid a situation in which a loud and annoying sound is output from the speaker. Furthermore, for example, when providing an effector that can change the sound quality (timbre, degree of reverberation, etc.) of the sound picked up by the microphone, the sound quality of the sound picked up by the microphone is changed to provide a state suggestion effect, etc. Or other effects (sound based on audio data, display performed by the display means, etc.) can be performed (collaborated). By adopting such a configuration, it is possible to derive more diverse sounds while preventing generation of unpleasant sounds.

手段D−5.遊技者が操作可能に設けられ、前記マイクで拾われた音の音量を調節可能なマイク音調節操作手段を備えていることを特徴とする手段D−1乃至D−4のいずれかに記載の遊技機。   Means D-5. The means according to any one of means D-1 to D-4, comprising a microphone sound adjustment operation means that is provided so that a player can operate and is capable of adjusting a volume of a sound picked up by the microphone. Gaming machine.

手段D−5によれば、遊技者の好みに応じてマイク音量を調節することが可能となり、快適に遊技を行うことができる。例えば、マイク音が嫌いな遊技者や、遊技機の音声(楽曲)等を堪能したい遊技者は、マイク音量を下げることができる。尚、マイク音調節操作手段が設けられる場合、マイク音調節操作手段を不正の足掛かりに利用してチャンネル側から制御装置側に信号が送られないように、途中にダイオード等を設置することとしてもよい。加えて、マイク音調節操作手段の操作部としては、回動可能又はスライド可能なつまみ、ボタン、センサ、タッチパネル等を採用することが可能である。   According to the means D-5, the microphone volume can be adjusted according to the player's preference, and the game can be performed comfortably. For example, a player who dislikes a microphone sound or a player who wants to enjoy the voice (music) of a gaming machine can reduce the microphone volume. If a microphone sound adjustment operation means is provided, a diode or the like may be installed in the middle so that a signal is not sent from the channel side to the control device side by using the microphone sound adjustment operation means as an unauthorized step. Good. In addition, as an operation part of the microphone sound adjustment operation means, a rotatable, slidable knob, button, sensor, touch panel, or the like can be employed.

手段D−6.遊技盤の前方において形成され、発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域を備え、
前記マイクは、前記遊技領域の音を拾うことができる位置(前記遊技領域に臨む、或いは、隣接する位置)に設けられていることを特徴とする手段D−1乃至D−5のいずれかに記載の遊技機。
Means D-6. A game area formed in front of a game board and guided by a game ball fired by a launcher;
Any of the means D-1 to D-5, wherein the microphone is provided at a position where the sound of the gaming area can be picked up (a position facing or adjacent to the gaming area). The gaming machine described.

例えば、遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する手段が設けられたり、遊技領域構成部自体の構成(材料や厚みや配置等)が変化したりすることによって、結果的に、遊技領域に防音対策が施される場合、スピーカ等から出力される遊技機の楽曲をより堪能することができる一方で、防音対策が過ぎてしまうと、遊技機本来の音、すなわち、遊技球が釘等に弾かれたりする音等が聞こえ難くなってしまう場合も考えられる。   For example, a means for suppressing the vibration of the game area component that demarcates the game area is provided, or the game area component itself is changed in configuration (material, thickness, arrangement, etc.). If soundproofing measures are taken in the area, the game machine music output from the speaker or the like can be fully enjoyed, but if the soundproofing measures are over, the original sound of the gaming machine, that is, the game ball is nailed. It may be difficult to hear sounds or the like that are played.

この点、本手段D−6によれば、遊技領域の音をマイクで拾ってその音をスピーカから出力できるように構成されているため、遊技球の音を楽しみたい遊技者でも遊技を十分に堪能することができる。また、遊技領域から目を離しても(目をつぶったり、誰かと会話をしたりしていても)、遊技球が遊技領域を流下する音等を耳にすることで、遊技球が正常に行われていることを把握することができる。   In this regard, according to the means D-6, since the sound of the game area is picked up by the microphone and the sound can be output from the speaker, even a player who wants to enjoy the sound of the game ball can play the game sufficiently. You can enjoy it. Also, even if you keep an eye on the game area (even if you close your eyes or talk to someone), you can hear the sound of the game ball flowing down the game area, so that the game ball You can see what is going on.

尚、前記遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する防音手段を備えることとしてもよい。また、前記マイクは、前記密閉空間に対し、遊技球が進入できない大きさの孔部を有する壁を隔てて設けられていることとしてもよい。この場合、マイクの保護を図ることができる。さらに、遊技球がマイクにぶつかった比較的大きな音を拾ってしまうといった事態を回避することができる。加えて、遊技領域を移動する遊技球が入球困難又は不可能な閉状態と、前記遊技球が入球容易な開状態とに状態変化する可変入賞手段を備え、前記可変入賞手段が開状態とされる特別遊技状態においては、特別遊技状態以外の通常遊技状態においてよりも、前記マイクで拾われた遊技領域の音の音量が小さく又は消音されるように構成されていることとしてもよい。   In addition, it is good also as providing the sound-insulation means which suppresses the vibration of the game area structure part which demarcates the said game area. In addition, the microphone may be provided with a wall having a hole having a size in which a game ball cannot enter the sealed space. In this case, the microphone can be protected. Furthermore, it is possible to avoid a situation in which the game ball picks up a relatively loud sound that hits the microphone. In addition, the game apparatus includes variable winning means for changing the state between a closed state in which a game ball moving in the game area is difficult or impossible to enter and an open state in which the game ball is easy to enter, and the variable winning means is in an open state. The special game state may be configured such that the volume of the sound in the game area picked up by the microphone is lower or muted than in the normal game state other than the special game state.

手段D−7.遊技盤の前方において形成され、発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域に設置されるとともに、前記遊技領域を移動する遊技球が入球可能な入賞手段(可変入賞装置や一般入賞口等)と、
前記入賞手段に遊技球が入球した場合に所定数の遊技球を払い出す払出手段(払出制御装置や払出モータ等の払出し機構)と、
前記払出手段によって払い出された遊技球が供給される球受皿(上皿等)と、
前記入賞手段への遊技球の入球に応じて払い出される遊技球のうち未払いの遊技球の数を記憶するクレジット記憶手段とを備え、
前記球受皿は、前記払出手段によって払い出された遊技球を貯留する貯留部の上方を閉塞する透明または半透明の蓋を備え、
前記マイクは、前記球受皿の前記貯留部の音を拾うことができる位置(前記貯留部に臨む、或いは、隣接する位置)に設けられていることを特徴とする手段D−1乃至D−6のいずれかに記載の遊技機。
Means D-7. A game area formed in front of the game board and guided by a game ball fired by a launcher;
A winning means (a variable winning device, a general winning opening, etc.) that is installed in the gaming area and into which a game ball moving in the gaming area can enter,
A payout means (a payout mechanism such as a payout control device or a payout motor) for paying out a predetermined number of game balls when a game ball enters the winning means;
A ball tray (such as an upper plate) to which game balls paid out by the payout means are supplied;
Credit storage means for storing the number of unpaid game balls out of the game balls paid out according to the game balls entering the winning means,
The ball receiving tray includes a transparent or translucent lid that closes an upper portion of a storage portion that stores the game balls paid out by the payout means,
Means D-1 to D-6, wherein the microphone is provided at a position where the sound of the storage part of the ball tray can be picked up (a position facing or adjacent to the storage part). A gaming machine according to any one of the above.

手段D−7によれば、球受皿に蓋が設けられることによって球受皿に遊技球が供給された音が聞こえ難くなったとしても、マイク及びスピーカを利用することによってそれを補うことができる。このため、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)等において、払い出される遊技球の音がしないこと(獲得した遊技球の数が増加している実感がわかないこと)に起因して、満足感が減ってしまう、ひいては、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。さらに、球受皿に遊技球が供給されたことをより確実に把握することができることから、例えば、入賞手段に遊技球が入球した場合だけではなく、遊技を開始させるにあたって遊技球を借り受ける際にも球受皿に遊技球が供給される構成において、既に遊技球が供給されているのにもかかわらず、未だに供給されていないと勘違いして、遊技球の供給を受ける球貸ボタン等を何度も押してしまうことを抑止することができる。   According to the means D-7, even if it becomes difficult to hear the sound of the game ball being supplied to the ball receiving tray due to the lid provided on the ball receiving tray, it can be compensated by using the microphone and the speaker. For this reason, in the special game state (big win state) advantageous to the player, due to the absence of the sound of the game balls that are paid out (the fact that the number of acquired game balls has not increased), It is possible to prevent a situation in which the satisfaction is reduced and, in turn, the interest is reduced. In addition, since it is possible to more surely know that the game ball has been supplied to the ball tray, for example, not only when the game ball enters the winning means, but also when borrowing the game ball when starting the game In the configuration in which game balls are supplied to the ball tray, it is assumed that the game balls are already supplied even though the game balls are already supplied. Can also be suppressed.

手段D−8.前記マイクは、遊技者の声を拾うことができる位置に設けられるとともに、
前記マイクに入力された音を認識する音声認識手段と、
前記マイクで拾われた音がデジタルデータの形態とされて記憶されるマイク音記憶手段と、
前記マイク音記憶手段に記憶される音声データを解析し、対応する画像を作成する対応画像生成手段とを備えていることを特徴とする手段D−1乃至D−7のいずれかに記載の遊技機。
Means D-8. The microphone is provided at a position where the player's voice can be picked up,
Voice recognition means for recognizing sound input to the microphone;
Microphone sound storage means for storing the sound picked up by the microphone in the form of digital data;
The game according to any one of means D-1 to D-7, comprising: corresponding image generation means for analyzing sound data stored in the microphone sound storage means and creating a corresponding image Machine.

手段D−8によれば、遊技者の声と、遊技機の画像とをコラボレーションさせる(例えば、遊技者の声に応じて、遊技機の所定の表示装置にて登場するキャラクタや遊技機の役物が動いたり、ストーリー演出等に際して、遊技者の声で吹き替えを行ったりする)ことができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、遊技者の声の再生回数には上限を設けること、より具体的には、1回(再生するためにはその都度入力が必要)とすることが望ましい。また、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避するべく、かかる機能が利用できるのは、所定の抽選にて当選した場合に発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態中や、各種抽選の結果を教示するための変動表示中とすることが望ましい。   According to the means D-8, the voice of the player and the image of the gaming machine are collaborated (for example, the character or the role of the gaming machine appearing on the predetermined display device of the gaming machine according to the voice of the player) When an object moves or a story is produced, the voice of the player can be dubbed), and the interest can be improved. It should be noted that it is desirable to set an upper limit on the number of times the player's voice is reproduced, more specifically, once (requires input each time for reproduction). In addition, in order to avoid using only such a function without playing a game, such a function can be used in a special gaming state that is advantageous for a player who occurs when winning in a predetermined lottery. In addition, it is desirable to be in a variable display for teaching the results of various lotteries.

手段D−9.所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段と、
複数の識別情報を表示可能に構成され、前記識別情報が変動表示されるとともに、前記抽選手段による抽選の結果に応じた態様で前記識別情報が停止表示される可変表示手段と、
前記可変表示手段の前方を閉塞するようにして設けられ、前記可変表示手段を前方から視認可能にするとともに、前記可変表示手段への外部からの接触を防止する透明な板状体とを備え、
前記板状体によって前記スピーカが構成されていることを特徴とする手段D−1乃至D−8のいずれかに記載の遊技機。
Means D-9. Lottery means for performing lottery based on establishment of a predetermined condition;
A variable display means configured to display a plurality of identification information, wherein the identification information is variably displayed, and the identification information is stopped and displayed in a manner according to the result of the lottery by the lottery means;
Provided so as to block the front of the variable display means, the variable display means is visible from the front, and includes a transparent plate-like body that prevents external contact with the variable display means,
The gaming machine according to any one of means D-1 to D-8, wherein the speaker is constituted by the plate-like body.

手段D−9によれば、音声演出をよりダイナミックに行うことができる。また、例えば、手段D−6に対応しては、マイクで拾われた遊技領域の音をより自然に遊技者に受け入れさせることができる。   According to the means D-9, the sound effect can be performed more dynamically. Further, for example, in response to the means D-6, the player can more naturally accept the sound of the game area picked up by the microphone.

手段D−10.前記マイクに入力された音を認識する音声認識手段と、前記音声認識手段で認識された音に対応する協和音を前記スピーカから出力可能な協和音発生手段とを備えていることを特徴とする手段D−1乃至D−9のいずれかに記載の遊技機。   Means D-10. Voice recognition means for recognizing a sound input to the microphone, and a consonance sound generation means capable of outputting a consonance sound corresponding to the sound recognized by the voice recognition means from the speaker. A gaming machine according to any one of means D-1 to D-9.

手段D−10によれば、遊技者が参加する音声演出のより一層の多様化を図ることができる。また、音声認識手段を備えることで、マイクに入力された音の音程等に応じて和音を生成することができ、マイクに入力された音に対応して遊技機側で生成される音が出力されることで不協和音が発生してしまうといった事態を回避することができる。   According to the means D-10, it is possible to further diversify the sound production in which the player participates. Also, by providing voice recognition means, a chord can be generated according to the pitch of the sound input to the microphone, and a sound generated on the gaming machine side corresponding to the sound input to the microphone is output. By doing so, it is possible to avoid a situation in which a dissonance is generated.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.

A.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。   A. The gaming machine in each of the above means is a ball game machine. As a more detailed mode example, “an operation means (game ball launching handle) operated by a player, a launching means (shot motor, etc.) for playing and launching a game ball based on an operation of the operation means, A ball ball game machine including a game area where a game ball is guided and each ball entry means (general prize opening, variable prize winning device, operation opening, etc.) arranged in the game area.

B.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。   B. The gaming machine in each of the above means is a bullet ball gaming machine having a gaming area extending in a substantially vertical direction. As a more detailed mode example, “an operation means (game ball launching handle) operated by a player, a launching means (shot motor, etc.) for playing and launching a game ball based on an operation of the operation means, The game balls are guided and extended along a substantially vertical direction (for example, the game area is constituted by a game board surface), and each ball entry means (general winning mouth, And a ball game machine configured to be able to visually recognize the behavior of a game ball flowing down the game area.

C.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。   C. The gaming machine in each of the above means or each of the above ball game machines is a pachinko machine or a gaming machine equivalent to a pachinko machine.

D.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。   D. The gaming machine in each of the above means is a revolving type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed mode example, “a discriminating information string (a symbol string; specifically a rotating body such as a reel or a belt with a symbol) made up of a plurality of identification information (symbols) is variably displayed (specifically, a reel Variable display means (specifically, a rotating unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information sequence after the rotation of the starting information means. The identification information (symbol) starts to fluctuate and the identification information (symbol) fluctuates due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button). A spinning-type gaming machine configured to be given game value on condition that the information is specific identification information.

E.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。   E. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused (especially a gaming machine of a slot machine specification using a gaming ball as a gaming medium). As a more detailed mode example, “a discriminating information string (a symbol string; specifically a rotating body such as a reel or a belt with a symbol) made up of a plurality of identification information (symbols) is variably displayed (specifically, a reel Variable display means (specifically, a rotating unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information sequence after the rotation of the starting information means. The identification information (symbol) starts to fluctuate and the identification information (symbol) fluctuates due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button). The game value is provided on the condition that the information is specific identification information, and a ball receiving tray (upper plate or the like) is further provided, taking-in means for taking the game ball from the ball receiving tray, and the ball receiving tray Payout means for paying out game balls Comprising a configuration and gaming machine "and the like as starting condition of the game is satisfied by the game ball is captured by the capturing means.

10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…始動入賞ユニット、33a…上入賞口、33b…下入賞口、42…装飾図柄表示装置、43L,43R…特別表示装置、46…保留ランプ、224a,224b…始動入賞スイッチ、261…主制御装置、262…サブ制御装置、264…音声組成部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 32 ... Variable winning device, 33 ... Start winning unit, 33a ... Top winning port, 33b ... Lower winning port, 42 ... Decorative symbol display device, 43L, 43R ... Special display device, 46 ... Holding lamp, 224a , 224b ... Start winning switch, 261 ... Main controller, 262 ... Sub controller, 264 ... Audio composition unit.

Claims (1)

複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
複数の前記チャンネルで同じ音声データの音声信号を同時に再生開始可能に構成され、
同じ音声データの音声信号が遊技者に可聴な所定音量で同時に再生される前記チャンネルの数を多くすることで、当該複数のチャンネルで同時に再生された音声信号の前記スピーカから出力される音量を大きくし、同じ音声データの音声信号が前記所定音量で同時に再生される前記チャンネルの数を少なくすることで、当該複数のチャンネルで同時に再生された音声信号の前記スピーカから出力される音量を小さくする調整が可能に構成され、
前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データには、楽曲の音声データである同時再生楽曲音声データがあり、
前記同時再生楽曲音声データの音声信号が再生される場合には、複数の前記チャンネルで同じ前記同時再生楽曲音声データの音声信号が同時に再生開始される構成であって、
前記同時再生楽曲音声データは、前記楽曲のうち音量の大きなシーンに対応する強シーン対応部と、前記楽曲のうち比較的音量の小さなシーンに対応する弱シーン対応部とに分けられ、
前記強シーン対応部では、前記弱シーン対応部よりも、同じ前記同時再生楽曲音声データの音声信号が遊技者に可聴な音量で再生される前記チャンネルの数が多くされることを特徴とする遊技機。
Voice data storage means for storing a plurality of patterns of voice data in advance;
An audio means configured to convert audio data into an audio signal and capable of outputting a plurality of audio signals simultaneously;
A speaker that converts the audio signal into audio;
The voice means is
Provided with a plurality of channels capable of inputting an audio signal and an amplifier for amplifying the audio signal,
The audio signals input to the plurality of channels are combined and configured to be output to the speaker.
The audio signal of the same audio data can be started simultaneously on a plurality of the channels,
By increasing the number of the channels in which the audio signals of the same audio data are simultaneously reproduced at a predetermined volume that is audible to the player, the volume of the audio signals simultaneously reproduced in the plurality of channels is increased from the speaker. And reducing the number of channels in which the audio signals of the same audio data are simultaneously reproduced at the predetermined volume, thereby reducing the volume output from the speaker of the audio signals simultaneously reproduced in the plurality of channels. Is configured to be possible
The audio data stored in the audio data storage means includes simultaneously reproduced music audio data that is audio data of music,
When the audio signal of the simultaneously reproduced music audio data is reproduced, the audio signal of the same simultaneously reproduced music audio data is simultaneously started to be reproduced on a plurality of the channels,
The simultaneously reproduced music audio data is divided into a strong scene corresponding part corresponding to a scene with a high volume of the music and a weak scene corresponding part corresponding to a scene with a relatively low volume of the music,
In the strong scene corresponding unit, the number of the channels in which the audio signal of the same simultaneously played music audio data is reproduced at a volume audible to the player is larger than in the weak scene corresponding unit. Machine.
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