JP7134849B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7134849B2
JP7134849B2 JP2018226872A JP2018226872A JP7134849B2 JP 7134849 B2 JP7134849 B2 JP 7134849B2 JP 2018226872 A JP2018226872 A JP 2018226872A JP 2018226872 A JP2018226872 A JP 2018226872A JP 7134849 B2 JP7134849 B2 JP 7134849B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game state
data
machine
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018226872A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020089451A (en
Inventor
聡 横井
徹 菅原
祐幸 小島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2018226872A priority Critical patent/JP7134849B2/en
Publication of JP2020089451A publication Critical patent/JP2020089451A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7134849B2 publication Critical patent/JP7134849B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02BCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO BUILDINGS, e.g. HOUSING, HOUSE APPLIANCES OR RELATED END-USER APPLICATIONS
    • Y02B20/00Energy efficient lighting technologies, e.g. halogen lamps or gas discharge lamps
    • Y02B20/40Control techniques providing energy savings, e.g. smart controller or presence detection

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Optical Communication System (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines .

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。 Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.

特開2016-087321号公報JP 2016-087321 A

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

本発明は、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成して部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることを課題とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to suppress an increase in component cost by configuring a performance LED to be used also as a communication LED, and to prevent a player from recognizing information transmitted by the LED. do.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides a gaming machine as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光の輝度を調整可能な発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部(例えば、副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報(例えば、技状態や演出パターン等のデータ)を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、前記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期であり(図52参照)、
前記情報付輝度値に基づいて前記発光部の輝度を制御した場合に、当該発光部の輝度は、前記情報が付加されていない輝度値に基づいて制御された場合よりも明るく、または暗くなるように制御され(例えば、データ「1」を重畳する場合、輝度値を2増加させ、データ「0」を重畳する場合、輝度値を2減少させる)、
前記情報付輝度生成手段は、前記輝度の制御の状況に関わらず、前記情報を付加して情報付輝度値を生成可能である(例えば、LED発光パターンの変動タイミングに比べてかなり短いタイミングで、LED発光パターンの変動状況には左右されない)遊技機(例えば、遊技機3001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a light emitting unit (e.g., lamp 3305) capable of adjusting the brightness of light;
A light emission control unit (for example, a sub control unit 3302 and a lamp control circuit 3306) that controls the luminance of the light emitting unit,
The light emission control unit
Luminance generation means for generating a luminance value of the light emitting unit from a light emission pattern corresponding to the presentation;
information-attached luminance generating means for generating an information-added luminance value by adding information (for example, data such as skill state and effect pattern) to the luminance value generated by the luminance generating means;
controlling the luminance of the light emitting unit based on the luminance value with information;
The information to be added to the luminance value has a change amount smaller than the luminance value and a period shorter than the fluctuation timing in the light emission pattern (see FIG. 52 ),
When the luminance of the light emitting unit is controlled based on the luminance value with information, the luminance of the light emitting unit becomes brighter or darker than when controlled based on the luminance value to which the information is not added. (For example, when superimposing data "1", the brightness value is increased by 2, and when data "0" is superimposed, the brightness value is decreased by 2),
The information-attached luminance generating means can generate the information-attached luminance value by adding the information regardless of the luminance control status (for example, at a timing considerably shorter than the variation timing of the LED emission pattern, A gaming machine (for example, gaming machine 3001) that is not affected by changes in the LED light emission pattern .

本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to configure the production LED to be used also as a communication LED, thereby suppressing an increase in parts cost and providing information transmitted by the LED to the player. can be made unrecognizable.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記情報付輝度値に対して、第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化を行って符号化データを生成する符号化手段を有し、
前記発光制御部は、前記符号化データに基づいて、前記発光部の輝度を制御するように構成される。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
Furthermore, encoding means for generating encoded data by performing first encoding and second encoding different from the first encoding on the luminance value with information,
The light emission control section is configured to control luminance of the light emission section based on the encoded data.

本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。また、第1の符号化、及び第2の符号化により、より高い精度で送信データを復号することができる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to configure the production LED to be used also as a communication LED, thereby suppressing an increase in parts cost and providing information transmitted by the LED to the player. can be made unrecognizable. Also, the transmission data can be decoded with higher accuracy by the first encoding and the second encoding.

本発明によれば、演出用LEDを通信用LEDと兼用することで部品コストの上昇が抑えられ、(メダル投入信号やメダル払出信号などの)確定情報以外の演出に関する情報をLEDによって送信する場合、当該情報を、遊技者が発光パターンによって認識することができないので、遊技の興趣を損なうことがない。 According to the present invention, the effect LED is also used as the communication LED, thereby suppressing an increase in the part cost, and transmitting information related to the effect other than the confirmation information (such as the medal insertion signal and the medal payout signal) by the LED. Since the information cannot be recognized by the player by means of the light emitting pattern, the interest in the game is not spoiled.

第1実施形態に係る遊技用表示装置を含む遊技システムを示す概要図である。1 is a schematic diagram showing a gaming system including a gaming display device according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図である。1 is an overall perspective view of a game display device according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a game display device according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技用表示装置のスクリーンユニットを背面側から示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the screen unit of the gaming display device according to the first embodiment from the back side; 第1実施形態に係る遊技用表示装置の表示内容を例示する概要図である。4 is a schematic diagram illustrating display contents of the gaming display device according to the first embodiment; FIG. 第2実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図である。It is the whole perspective view of the display for games based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技用表示装置の断面図である。It is a cross-sectional view of a game display device according to a second embodiment. 第3実施形態に係る遊技用表示装置の断面図である。It is a cross-sectional view of a game display device according to a third embodiment. 第3実施形態の変形例1に係る遊技用表示装置の断面図である。FIG. 11 is a cross-sectional view of a game display device according to Modification 1 of the third embodiment; 第3実施形態の変形例2に係る遊技用表示装置の断面図である。FIG. 11 is a cross-sectional view of a game display device according to modification 2 of the third embodiment; 第4実施形態に係る遊技用装置の斜視図である。It is a perspective view of a game device according to a fourth embodiment. 第4実施形態に係る遊技用装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game device according to a fourth embodiment. 第4実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a game device according to a fourth embodiment from the rear side. 第4実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a game device according to a fourth embodiment from the rear side. 第4実施形態に係る導光板を進行するLEDからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an optical path pattern of light from an LED traveling through a light guide plate according to a fourth embodiment; 第4実施形態に係る導光板の照明態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the illumination mode of the light-guide plate which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a game device according to a fourth embodiment from the rear side. 第5実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a projector housing included in a game device according to a fifth embodiment; 第5実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view of a projector container included in a game device according to a fifth embodiment; 第5実施形態に係るプロジェクタ収容体の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration of a projector housing according to a fifth embodiment; FIG. 第5実施形態に係る制御回路が実行する制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of control processing executed by a control circuit according to the fifth embodiment; FIG. 第6実施形態に係るデータ表示機、及び遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a data display machine and a game machine according to a sixth embodiment. 第6実施形態に係るデータ表示機の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a data display device according to a sixth embodiment; 第6実施形態に係るパチンコ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a gaming machine as a pachinko machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of a gaming machine as a pachi-slot machine according to a sixth embodiment; 第6実施形態に係るデータ表示機の構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of a data display device according to a sixth embodiment; 第6実施形態に係る遊技状態判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state determination table which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る演出パターンテーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of an effect pattern table according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係るパチンコ機としての遊技機の外部端子板から送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of details of signals for each terminal transmitted from an external terminal board of a gaming machine as a pachinko machine according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の外部端子板から送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of details of signals for each terminal transmitted from an external terminal board of a gaming machine as a pachi-slot machine according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係る遊技機の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a state transition diagram of the game state of the gaming machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係る遊技機の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of an effect display interlocked with the effect of the gaming machine according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係る制御部が実行する演出実行処理のフローチャートである。It is a flow chart of production execution processing which the control part concerning a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例に係るトップランプの点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of the top lamp which concerns on the modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例に係るトップランプの点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of the top lamp which concerns on the modification of 6th Embodiment. 第7実施形態に係る演出パターンテーブルの一例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an example of an effect pattern table according to the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態に係る遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition table which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production|presentation execution process which concerns on 7th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技用装置を含む遊技システムを示す概要図である。FIG. 21 is a schematic diagram showing a gaming system including a gaming device according to an eighth embodiment; 第8実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of a gaming machine as a pachi-slot machine according to an eighth embodiment; 第8実施形態に係る遊技用装置の構成を示すブロック図である。FIG. 14 is a block diagram showing the configuration of a gaming device according to an eighth embodiment; 第8実施形態に係るイメージセンサユニットの構成を示すブロック図である。FIG. 21 is a block diagram showing the configuration of an image sensor unit according to an eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係る遊技用装置の制御部が実行する演出実行処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of effect execution processing executed by a control unit of a gaming device according to an eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係る遊技機の副制御部が実行するLED制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of LED control processing executed by a sub-controller of a gaming machine according to an eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行するデータ受信処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of data reception processing executed by the image sensor unit of the gaming device according to the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行する光源探査処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of light source exploration processing executed by an image sensor unit of a game device according to an eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light source searching process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light source searching process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light source searching process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light source searching process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行するノイズ除去処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of noise removal processing executed by an image sensor unit of a gaming device according to an eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係るノイズ除去処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the noise removal process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るノイズ除去処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the noise removal process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るノイズ除去処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the noise removal process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行する復号処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of decoding processing executed by an image sensor unit of a game device according to an eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係るCDMA符号化を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining CDMA encoding according to the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係るPSM符号化を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining PSM encoding according to the eighth embodiment;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係る遊技用表示装置1を含む遊技システムの基本概要について、図1を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、いわゆるパチンコ店といった遊技場に構築されるものであり、遊技用表示装置1と、遊技機2と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置4とを有して構成され、各々が同図に示すように接続されている。
<First embodiment>
First, a basic overview of a gaming system including a gaming display device 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the game system according to the present embodiment is constructed in a game hall such as a so-called pachinko parlor. and devices 4, which are connected as shown in the figure.

なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ICチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。 In this embodiment, a card is used as an example of a "storage medium", but it is not limited to this. It shall include everything applicable to the invention.

また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。 In addition, in the present embodiment, banknotes are used as an example of "money", but the present invention is not limited to banknotes, coins, coins, etc., which can be applied to the invention according to the present embodiment. shall include

また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技店の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技店により貸与される計数カード(ビジターカード)の双方を含むものとする。 In addition, in the present embodiment, when simply described as "card", it means a membership card lent to a player who becomes a member of an amusement arcade, and a counting card (visitor card) temporarily lent by an amusement arcade. shall include both

また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報(以下、「貯玉情報」とする。)、及び計数持玉を示す持玉情報(以下、「計数持玉情報」とする。)の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」(あるいは、「残額情報」ともいう。)とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報、及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。 In addition, in the present embodiment, when simply described as "balls", it includes both stored balls stored in association with a membership card and counted balls stored in association with a counting card. When described as "ball information", the ball information indicating the accumulated balls (hereinafter referred to as "accumulated ball information") and the ball information indicating the counted balls (hereinafter referred to as "counted balls information") .) shall be included. Information indicating the amount of money inserted by the player is referred to as "money information" (also referred to as "balance information"). It is assumed that there is a case. In addition, the membership card can store separately stored ball information, counted ball information, and money information. Furthermore, for convenience of explanation, the term "balls" is usually used to indicate information about the game balls owned by the player. Information on medals owned, information on gaming value held by the player by electromagnetic means, and other similar information shall be included.

[遊技用表示装置]
図1を参照して遊技用表示装置1について簡単に説明する。なお、遊技用表示装置1の詳細な構成については後述する。
[Game display device]
A game display device 1 will be briefly described with reference to FIG. A detailed configuration of the game display device 1 will be described later.

本実施形態の遊技用表示装置1は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機2ごとにその上方に位置するように設置される。遊技情報としては、遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴などがグラフや数値で表示される(図5参照)。遊技用表示装置1には、遊技者が操作するための後述する複数のボタン14A~14Fが設けられている(図5参照)。遊技用表示装置1は、遊技機2、遊技媒体貸出装置3、及びサーバ装置4と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を後述のスクリーン(被投影部)110Aに表示する。なお、遊技用表示装置1は、いわゆる遊技島単位に設置されるものでもよい。 The game display device 1 of the present embodiment displays various game information as projection images by a transmissive projector device, and is installed, for example, above each game machine 2 . As the game information, the number of game media acquired (the number of acquired game media or the number of acquired balls), the number of various games played, the game history, and the like are displayed in graphs and numerical values (see FIG. 5). The game display device 1 is provided with a plurality of buttons 14A to 14F (described later) for the player to operate (see FIG. 5). The game display device 1 is connected to the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4, and displays various game information based on input signals, received signals, or player's operations. is displayed on a screen (projection target) 110A, which will be described later. The game display device 1 may be installed in units of so-called game islands.

遊技用表示装置1は、電気的あるいは光学的な構成要素として、後述するプロジェクタ本体12や、これを制御するための制御ユニット(図示略)などを備える。制御ユニットは、プロジェクタ本体12の制御や、遊技機2、遊技媒体貸出装置3、及びサーバ装置4との間で通信制御を行う。また、制御ユニットは、ボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーン110A上の表示を制御する。なお、本実施形態では、物理的なボタン14A~14Fを設けているが、例えばスクリーン110Aをタッチパネルにより構成し、制御ユニットは、タッチパネルに対する操作を検知するようにしてもよい。 The game display device 1 includes, as electrical or optical components, a projector main body 12, which will be described later, and a control unit (not shown) for controlling this. The control unit controls the projector main body 12 and controls communication with the gaming machine 2 , the game medium lending device 3 , and the server device 4 . Further, when the sensor detects the operation of the buttons 14A to 14F, the control unit controls the display on the screen 110A according to the operation. Although the physical buttons 14A to 14F are provided in this embodiment, the screen 110A may be configured by a touch panel, for example, and the control unit may detect operations on the touch panel.

遊技用表示装置1は、特に図示しないが、遊技機2、遊技媒体貸出装置3、及びサーバ装置4との通信を行うためのインターフェース部を備える。このインターフェース部と遊技機2における後述の外部接続端子板との間は、接点入力方式で接続され、遊技機2から遊技用表示装置1への一方向に通信が可能である。インターフェース部と遊技媒体貸出装置3との間は、例えばハーネスにより接点出入力方式で接続され、双方向通信が可能である。また、インターフェース部とサーバ装置4との間は、例えば同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続され、双方向通信が可能である。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、例えば各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。 The game display device 1 includes an interface unit for communicating with the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4, although not shown. The interface unit and an external connection terminal board (to be described later) in the game machine 2 are connected by a contact input method, and one-way communication from the game machine 2 to the game display device 1 is possible. The interface unit and the game medium lending device 3 are connected by, for example, a harness using a contact input/output method, and two-way communication is possible. Further, the interface unit and the server device 4 are connected by a wired LAN system by, for example, a coaxial cable, and by a contact output system by a harness, so that two-way communication is possible. The connection method is not limited to these methods. For example, a wireless LAN method may be used for each connection, or an optical communication method using an optical cable may be used. Additionally, a combination of these schemes may be used.

[遊技機]
図1を参照して遊技機2について簡単に説明する。遊技機2としては、例えばパチンコ遊技機2aやパチスロ遊技機2bが適用される。以下の説明においては、特に断らない限り、パチンコ遊技機2a、及びパチスロ遊技機2bをまとめて遊技機2と称する。
[Game machine]
The gaming machine 2 will be briefly described with reference to FIG. As the gaming machine 2, for example, a pachinko gaming machine 2a or a pachislot gaming machine 2b is applied. In the following description, the pachinko gaming machine 2a and the pachislot gaming machine 2b are collectively referred to as the gaming machine 2 unless otherwise specified.

パチンコ遊技機2aは、盤面上に遊技球(遊技媒体)を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うものである。パチンコ遊技機2aは、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、賞球としての遊技球の払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置1に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技球貸出装置3aと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。 The pachinko game machine 2a is a game in which game balls (game media) are ejected onto the board surface, and when the game balls that hit the nails and flow down irregularly enter a specific winning hole, prize balls are paid out or points are added. is mainly performed. The pachinko game machine 2a includes a main control unit for controlling the main game device, a sub-control unit for controlling performance operations related to display and sound output, and a payout control unit for controlling the payout operation of game balls as prize balls. Equipped with units, etc. The payout control unit is connected to the game display device 1 via an external connection terminal board, and outputs a game information signal, an error signal, or the like each time a game is played or when there is a change in the internal state. output to the display device 1 for Also, this payout control unit is connected to the game ball lending device 3a via an external connection terminal board, and outputs a lending request signal and a return request signal based on the player's operation.

パチスロ遊技機2bは、コイン(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うものである。パチスロ遊技機2bも、パチンコ遊技機2aと同様に、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、コインの払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置1に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介してメダル貸出装置3bと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。 The pachislot machine 2b rotates a plurality of reels with a plurality of patterns by inserting a coin (game medium) and operating a start lever, and by pressing a stop button corresponding to each reel, the reels are rotated. By sequentially stopping the machines, when the symbols corresponding to the predetermined combination are arranged on the activated line, coins are paid out. Similarly to the pachinko machine 2a, the pachislot machine 2b also has a main control unit for controlling the main game device, a sub-control unit for controlling effects related to display and sound output, and a coin payout operation. A payout control unit or the like is provided. The payout control unit is connected to the game display device 1 via an external connection terminal board, and outputs a game information signal, an error signal, or the like each time a game is played or when there is a change in the internal state. output to the display device 1 for Also, this payout control unit is connected to the medal lending device 3b via an external connection terminal board, and outputs a lending request signal and a return request signal based on the player's operation.

[遊技媒体貸出装置]
図1を参照して遊技媒体貸出装置3について簡単に説明する。遊技媒体貸出装置3としては、パチンコ遊技機2aに隣接して設置される遊技球貸出装置3aと、パチスロ遊技機2bに隣接して設置されるメダル貸出装置3bとがある。以下の説明においては、特に断らない限り、遊技球貸出装置3a、及びメダル貸出装置3bをまとめて遊技媒体貸出装置3と称する。
[Game media lending device]
The game medium lending device 3 will be briefly described with reference to FIG. As the game medium lending device 3, there are a game ball lending device 3a installed adjacent to the pachinko gaming machine 2a and a token lending device 3b installed adjacent to the pachislot gaming machine 2b. In the following description, the game ball lending device 3a and the token lending device 3b are collectively referred to as the game medium lending device 3 unless otherwise specified.

遊技媒体貸出装置3は、例えば図示しないスイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置4と接続される。遊技媒体貸出装置3は、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのICチップ等に付加されたカードIDや会員ID等の識別情報(以下、単に「識別情報」という。)をサーバ装置4に送信する。サーバ装置4は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体貸出装置3に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置4は、持玉情報を更新し、遊技媒体貸出装置3は、図示しない払出装置を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額(投入金額)に応じた残額情報をサーバ装置4に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合、サーバ装置4は、残額情報を更新し、遊技媒体貸出装置3は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。 The game medium lending device 3 is connected to the server device 4 via, for example, a switching hub or controller (not shown). When a player inserts a card, the game medium lending device 3 sends identification information such as a card ID and a member ID added to an IC chip or the like of the card (hereinafter simply referred to as "identification information") to the server device. 4. The server device 4 transmits to the game medium lending device 3 the player's ball information stored in association with the received identification information. When there is a payout instruction from the player, the server device 4 updates the ball information, and the game medium lending device 3 drives a payout device (not shown) to control the payout of game media. In addition, when the player inserts bills, the balance information corresponding to the amount of the bills (inserted amount) is transmitted to the server device 4 . Then, when there is a payout instruction from the player, the server device 4 updates the balance information, and the game medium lending device 3 similarly executes game medium payout control.

また、遊技媒体貸出装置3は、遊技者の操作により、又は遊技機2から直接的に、遊技媒体が図示しない計数装置に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置4に送信し、サーバ装置4は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。 In addition, the game medium lending device 3 counts the number of inserted game media when the game media are inserted into a counting device (not shown) by the operation of the player or directly from the gaming machine 2, and outputs the counting result. It is transmitted to the server device 4 as the player's counted ball information, and the server device 4 stores the received counted ball information in association with the identification information added to the card. When the card is not inserted, the received counted ball information is stored in association with the identification information added in advance to the counted card stored in the game medium lending device 3.例文帳に追加

なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報、及び残額情報をサーバ装置4が管理するが、これらの情報を遊技媒体貸出装置3が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置4が行うこととしても、遊技媒体貸出装置3が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、遊技媒体貸出装置3、又はサーバ装置4が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。 In this embodiment, the server device 4 manages the player's ball information and balance information. In addition to adding identification information to the card, a storage area may also be provided, such information may be stored in the storage area, and such information may be managed. The update of this information may be performed by the server device 4 or by the game medium lending device 3 . Further, the ball information may be managed by the game medium lending device 3 or the server device 4, and the balance information may be directly stored in the memory area of the card.

加えて、本実施形態において、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報、及び残額情報が記憶されるが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体貸出装置3、又はサーバ装置4が、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報、又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the card is not inserted, the counted ball information and the balance information are displayed in association with the identification information added in advance to the count card stored in the game medium lending device 3. is stored, but when there is a card return request, the game medium lending device 3 or the server device 4 newly adds identification information to the counting card stored in the game medium lending device 3. , the newly added identification information may be stored in association with the counted ball information or the balance information.

また、遊技媒体貸出装置3は、遊技機2に遊技球等貸出装置接続端子板(以下、「貸出端子板」という。)が設けられている場合に、この貸出端子板にも接続され、当該貸出端子板から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機2への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。 In addition, if the gaming machine 2 is provided with a game ball lending device connection terminal plate (hereinafter referred to as a “rental terminal plate”), the game medium lending device 3 is also connected to this lending terminal plate. Based on receiving a lending request signal, a return request signal, etc. output from the lending terminal board, it transmits a payout request signal to the gaming machine 2, returns the card, and the like.

また、遊技媒体貸出装置3は、コンバータ等を介して遊技用表示装置1とも接続されており、遊技機2に設けられている外部接続端子板から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を遊技用表示装置1に送信する。 The game medium lending device 3 is also connected to the game display device 1 via a converter or the like, and receives game information signals, error signals, etc. output from an external connection terminal board provided in the game machine 2. At the same time, the player's ball information is transmitted to the game display device 1 .

[サーバ装置]
図1を参照してサーバ装置4について簡単に説明する。サーバ装置4は、いわゆるホールコンピュータとして用いられるものであり、遊技用表示装置1と接続されるほか、遊技媒体貸出装置3とも接続される。サーバ装置4は、管理する遊技結果管理情報(例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等)や遊技店に関する情報(例えば、新台情報や空き台情報等)を遊技用表示装置1に送信する。
[Server device]
The server device 4 will be briefly described with reference to FIG. The server device 4 is used as a so-called hall computer, and is connected not only to the game display device 1 but also to the game medium lending device 3 . The server device 4 manages the game result management information (for example, ball payout history information including the past few days, fraud detection information, etc.) and the information on the amusement arcade (for example, new machine information, vacant machine information, etc.). Send to the display device 1 .

また、サーバ装置4は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置(図示せず)にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を定期的(例えば、1日に1回毎)に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置4は、外部管理装置との接続が所定日数(例えば、15日)途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。 The server device 4 is also connected to an external management device (not shown) managed by a center operator who is a third party other than the amusement arcade, and stores card identification information, membership information, and player ball information. Send periodically (for example, once a day). The external management device backs up each transmitted information. The server device 4 stops updating the player's ball information when the connection with the external management device is interrupted for a predetermined number of days (for example, 15 days).

以上のような遊技システムにおいて、遊技者は、遊技店(遊技場)に入ると、まず、遊技用表示装置1に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機2に着席する。次に、その遊技者がその遊技店の会員である場合は、会員カードを遊技媒体貸出装置3に挿入し、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、サーバ装置4に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機2で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機2に投入することで遊技を開始する。又は、その遊技者がその遊技店の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機2に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置4に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新(減算)される。 In the gaming system as described above, when a player enters a game parlor (game hall), he or she first takes a seat at a desired gaming machine 2 while looking at various information displayed on the gaming display device 1 . Next, if the player is a member of the game parlor, he or she inserts the membership card into the game media lending device 3, and after identity verification (for example, inputting a registered personal identification number, etc.), the server device 4 If the ball information is stored in the game machine 2, the ball is used. is inserted, a lending request is made to receive the lending of the game medium, and the game is started by inserting the game medium into the game machine 2.例文帳に追加Alternatively, if the player is not a member of the game parlor, the player inserts bills, makes a lending request, receives the lending of game media, and inserts the game media into the gaming machine 2 to start a game. At this time, the ball information and balance information stored in the server device 4 are updated (decremented) by the rented amount.

そして、その遊技機2から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置4に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新(減算)されることとなる。一方、その遊技機2から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体貸出装置3に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置4に記憶されている持玉情報が更新(加算)される。 In the case where the game is continued without being able to receive the payout of the game media from the gaming machine 2, the ball information and the balance information stored in the server device 4 are updated every time a lending request is made. , are sequentially updated (subtracted) by the rented amount. On the other hand, when it is possible to receive the payout of game media from the gaming machine 2, when the putout game media are put into the game medium lending device 3, the number of put-in game media is counted, and the count result is Based on this, the ball information stored in the server device 4 is updated (added).

その後、その遊技機2における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体貸出装置3に挿入されている場合には、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体貸出装置3に挿入されていない場合には、サーバ装置4に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードを返却(発行)する。サーバ装置4に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却(発行)されない。 After that, when the game on the gaming machine 2 is finished, the player requests the card to be returned. Here, when the membership card is inserted in the game medium lending device 3, the membership card is returned as it is after identity verification (for example, input of a registered personal identification number, etc.). When the membership card is not inserted in the game medium lending device 3, when the server device 4 stores the counted ball information, or when there is the balance information, it is stored in the game medium lending device 3. Return (issue) the counting card. If the server device 4 does not store the counting ball information and there is no remaining amount of the inserted amount, the counting card is not returned (issued).

計数カードが返却(発行)された場合であって、かつ他の遊技機2で遊技を行いたい場合には、他の遊技機2に対応して設けられた遊技媒体貸出装置3にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順(本人確認を除く)で遊技を開始(再プレイ)することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。 When the counting card is returned (issued) and the player wants to play a game on another gaming machine 2, the counting card is sent to the game medium lending device 3 provided corresponding to the other gaming machine 2. By inserting the card, the game can be started (replayed) in the same procedure as for the membership card (except for identity verification). In the above case, the replay based on the stored ball information is called "pooled ball replay", and the replay based on the counted ball information is called "ball held ball replay".

[遊技用表示装置の構成]
次に、遊技用表示装置1の構成について、図2~図5を参照して説明する。
[Configuration of game display device]
Next, the configuration of the game display device 1 will be described with reference to FIGS. 2 to 5. FIG.

図3に示すように、遊技用表示装置1は、基本的な構成要素として、筐体10、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体(投射手段)12、リフレクタ13、操作ユニット14を備えている。筐体10は、プロジェクタ本体12、リフレクタ13、及び操作ユニット14のほか、遊技用表示装置1の全体の動作を制御するための図示しない制御ユニットを収容している。スクリーンユニット11Aは、筐体10の前面側に設けられた開口面10Aを覆うように取り付けられる。図2~図4は、標準タイプのスクリーンユニット11Aを示しており、特に断らない限り、このスクリーンユニット11Aを基本的に用いて説明するが、いずれのスクリーンユニットを用いてもよい。 As shown in FIG. 3, the game display device 1 includes a housing 10, a screen unit 11A, a projector body (projection means) 12, a reflector 13, and an operation unit 14 as basic components. The housing 10 accommodates a projector body 12, a reflector 13, an operation unit 14, and a control unit (not shown) for controlling the overall operation of the game display device 1. FIG. The screen unit 11A is attached so as to cover the opening surface 10A provided on the front side of the housing 10 . 2 to 4 show a standard type screen unit 11A, and unless otherwise specified, this screen unit 11A is basically used for explanation, but any screen unit may be used.

筐体10は、図3に示すように、底面10a、左右両側の側面10b,10c、背面10d、上面10e、及び前面側の開口面10Aを有するように矩形箱状に形成されている。底面10aの後部には、プロジェクタ本体12が設置され、底面10aの前部には、操作ユニット14が設置される。背面10dの上部には、リフレクタ13が設置される。 As shown in FIG. 3, the housing 10 is formed in a rectangular box shape having a bottom surface 10a, left and right side surfaces 10b and 10c, a rear surface 10d, an upper surface 10e, and an opening surface 10A on the front side. A projector body 12 is installed on the rear portion of the bottom surface 10a, and an operation unit 14 is installed on the front portion of the bottom surface 10a. A reflector 13 is installed on the upper portion of the back surface 10d.

スクリーンユニット11Aは、筐体10の開口面10Aを覆う正面部11aと、筐体10の側面10b、10cに着脱自在に固定される左右両側の側部11b、11cとを有するように形成されている。スクリーンユニット11Aは、正面部11aの開口11aaに設けられるスクリーン(被投影部)110Aと、図4に示すように、正面部11aの後面において左右両側に設けられるLED基板111とを有する。 The screen unit 11A is formed to have a front portion 11a covering the opening surface 10A of the housing 10 and left and right side portions 11b and 11c detachably fixed to the side surfaces 10b and 10c of the housing 10. there is The screen unit 11A has a screen (projection target) 110A provided in the opening 11aa of the front portion 11a, and LED substrates 111 provided on both left and right sides of the rear surface of the front portion 11a, as shown in FIG.

正面部11aには、スクリーン110Aを配置するための開口11aaのほか、スクリーン110Aの左右側方において発光する発光面111aと、操作ユニット14のボタン14A~14Fを前方に露出させるための開口部112とが設けられている。 The front portion 11a has an opening 11aa for disposing the screen 110A, a light emitting surface 111a that emits light on the left and right sides of the screen 110A, and an opening 112 for exposing the buttons 14A to 14F of the operation unit 14 forward. and are provided.

スクリーン110Aは、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、例えば透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。スクリーンユニット11Aのスクリーン110Aは、全面にわたって均等な厚みをもつように形成されている。このようなスクリーン110Aは、プロジェクタ本体12から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面1100(図4)と、この入射面1100に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面1101(図3)とを有する。 The screen 110A is a transmissive screen that displays a projected image from behind. , translucent or grayish. The screen 110A of the screen unit 11A is formed to have a uniform thickness over the entire surface. Such a screen 110A has a uniformly flat incident surface 1100 (FIG. 4) on the rear side on which the light projected from the projector main body 12 is incident, and the light incident on the incident surface 1100 is transmitted to form a projected image. and a front display surface 1101 (FIG. 3) onto which is projected.

発光面111aは、図3、図4に示すように、透光性を有する板状部材により構成され、その背面側にLED基板111が設けられる。LED基板111は、特に図示しないが複数のLEDを搭載しており、コネクタ111A、及びケーブル111Bを介して筐体10側の制御ユニットに接続される。なお、図4には、一方のLED基板111に対応するコネクタ111A、及びケーブル111Bが示されているが、他方のLED基板111にもコネクタ、及びケーブルが設けられており、他方のLED基板111もコネクタ、及びケーブルを介して制御ユニットに接続される。 As shown in FIGS. 3 and 4, the light emitting surface 111a is made of a translucent plate-like member, and the LED substrate 111 is provided on the back side thereof. The LED board 111 mounts a plurality of LEDs (not shown) and is connected to the control unit on the housing 10 side via a connector 111A and a cable 111B. 4 shows a connector 111A and a cable 111B corresponding to one LED board 111, the other LED board 111 is also provided with a connector and a cable. are also connected to the control unit via connectors and cables.

この制御ユニットにより、LED基板111における複数のLEDが点灯あるいは点滅させられ、これらLEDの光は、発光面111aを通って前方に照射される。 This control unit turns on or blinks a plurality of LEDs on the LED substrate 111, and the light from these LEDs is emitted forward through the light emitting surface 111a.

発光面111aは、透光性を有する板状部材により構成されるが、これに限らず、少なくとも一部が透光性を有して部分的に透光性を有さない部材で構成されるようにしてもよい。 The light-emitting surface 111a is composed of a translucent plate-like member, but is not limited to this, and is composed of a member that is at least partially translucent and partially non-translucent. You may do so.

また、透光性を有する部分においては、装飾性を有するシートをLED基板と板状部材との間に配置したり、板状部材そのものに透光性を有する有色の装飾などを施してもよい。このような場合は、LED基板が光源を有する発光手段として機能する一方、板状部材が発光手段により装飾される装飾部材として機能することとなり、装飾部材としては、光学的に透光、拡散、偏光、屈折、反射などといった特性を有するものが適用される。 In the translucent part, a decorative sheet may be placed between the LED substrate and the plate-shaped member, or the plate-shaped member itself may be decorated with a translucent color. . In such a case, the LED substrate functions as a light emitting means having a light source, while the plate member functions as a decorative member decorated with the light emitting means. Those with properties such as polarization, refraction, reflection, etc. are applied.

プロジェクタ本体12は、遊技に関する情報を投影像としてスクリーンに表示するための光を投射するものであり、例えば液晶パネルを用いた液晶方式のもの、あるいはDMD(Digital Micromirror Device)素子を用いたDLP(登録商標:Digital Light Processing)方式のものが適用される。 The projector main body 12 projects light for displaying game-related information as a projection image on the screen. Registered trademark: Digital Light Processing) method is applied.

プロジェクタ本体(投射手段)12は、図示しない制御ユニットに接続されており、この制御ユニットにより動作が制御される。プロジェクタ本体12は、液晶パネルあるいはDMD素子のほか、光源としてのLEDあるいはランプ、ダイクロイックミラーや投影レンズなどを有する。投影レンズは、光軸方向に調整可能である。 The projector main body (projection means) 12 is connected to a control unit (not shown), and its operation is controlled by this control unit. The projector main body 12 has a liquid crystal panel or a DMD element, an LED or a lamp as a light source, a dichroic mirror, a projection lens, and the like. The projection lens is adjustable along the optical axis.

このようなプロジェクタ本体12は、投影レンズから出射した光がリフレクタ13へと直接向かうように配置されている。スクリーンユニット11Aの取り付け時には、プロジェクタ本体12の投影レンズを光軸方向に微調整することでフォーカス調整を行うことができる。これにより、スクリーンユニット11Aのスクリーン110Aに対しても、正確にピントが合った鮮明な投影像を映し出すことができる。 Such a projector main body 12 is arranged so that the light emitted from the projection lens is directed directly to the reflector 13 . When the screen unit 11A is attached, the focus can be adjusted by finely adjusting the projection lens of the projector main body 12 in the optical axis direction. As a result, a sharp and accurately focused projected image can be displayed on the screen 110A of the screen unit 11A.

リフレクタ13は、光を反射する部材で構成されており、プロジェクタ本体12から入射した光を、筐体10の開口面10A(スクリーン110Aの入射面1100)に向けて反射するように、その開口面10Aに対して傾斜した姿勢で背面10dに設置されている。 The reflector 13 is made of a member that reflects light, and reflects the light incident from the projector main body 12 toward the opening surface 10A of the housing 10 (incident surface 1100 of the screen 110A). It is installed on the rear surface 10d in an inclined posture with respect to 10A.

操作ユニット14は、遊技者などが操作可能な複数のボタン14A~14Fを横並びに有するものである。具体的には、図5に示すように、操作ユニット14には、左側から順に、切替ボタン14A、履歴ボタン14B、呼出ボタン14C、設定ボタン14D、確認ボタン14E、及び十字ボタン14Fが設けられている。操作ユニット14は、図示しない制御ユニットに接続されており、各ボタン14A~14Fの操作が図示しないスイッチに検知されると、スイッチから制御ユニットに検知信号が供給され、制御ユニットは、検知信号に応じた表示制御を行う。 The operation unit 14 has a plurality of buttons 14A to 14F arranged horizontally that can be operated by a player or the like. Specifically, as shown in FIG. 5, the operation unit 14 is provided with a switch button 14A, a history button 14B, a call button 14C, a setting button 14D, a confirmation button 14E, and a cross button 14F in this order from the left. there is The operation unit 14 is connected to a control unit (not shown), and when an operation of each button 14A to 14F is detected by a switch (not shown), a detection signal is supplied from the switch to the control unit, and the control unit responds to the detection signal. Display control is performed accordingly.

切替ボタン14Aは、後述するグラフ表示や数値表示などを切り替えるためのボタンである。履歴ボタン14Bは、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。呼出ボタン14Cは、遊技場の店員を呼び出すためのボタンである。設定ボタン14Dは、表示設定などを変更するためのボタンである。確認ボタン14Eは、各種の設定を確認するためのボタンである。十字ボタン14Fは、数値変更やスクロール操作を行うためのボタンである。 The switch button 14A is a button for switching between graph display and numerical display, which will be described later. The history button 14B is a button for displaying today's game history. The call button 14C is a button for calling a store clerk at the game arcade. The setting button 14D is a button for changing display settings and the like. The confirm button 14E is a button for confirming various settings. The cross button 14F is a button for changing numerical values and performing scroll operations.

図5に例示するように、スクリーン110A上の投影像V1としては、遊技開始から獲得したメダルの枚数を折れ線グラフで示すチャート画像が表示される。投影像V2としては、本日実行されたボーナス回数や累積ゲーム数を示すテキスト画像が表示される。 As exemplified in FIG. 5, as the projection image V1 on the screen 110A, a chart image showing the number of medals obtained from the start of the game is displayed as a line graph. As the projected image V2, a text image indicating the number of bonus games played today and the cumulative number of games is displayed.

投影像V3としては、過去のボーナス回数や累積ゲーム数を履歴として示すテキスト画像が表示される。なお、光が入射する面については、入射面1100としたが、光が投影される面(表示面)としては、LED基板111の背面領域や入射面1100の上下の領域(正面部11aなど)、さらには左右の領域(側部11b、11c)も含むようにしてもよい。 As the projected image V3, a text image showing the number of past bonuses and the cumulative number of games as a history is displayed. The surface on which light is incident is assumed to be the incident surface 1100, but the surface on which light is projected (display surface) may be the rear area of the LED substrate 111 or areas above and below the incident surface 1100 (front portion 11a, etc.). Furthermore, the left and right regions (side portions 11b and 11c) may also be included.

このように光が投影される面は、スクリーンユニットの内側に含まれるものとしても、プロジェクタ本体12より前方あるいはリフレクタ13より前方の領域において投影像を投影可能であればよい。 The surface onto which the light is projected in this manner may be included inside the screen unit as long as the projected image can be projected in an area in front of the projector main body 12 or in front of the reflector 13 .

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技用表示装置について、図6~図7を用いて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Second embodiment>
Next, a game display device according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. Components identical or similar to those in the above-described embodiment are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

第2実施形態に係る遊技用表示装置1は、図6、及び図7に示すように、スクリーンユニット11Dの前面全体が凹面状のスクリーン110Dにより構成され、スクリーン110Dの前面側全域が緩やかな傾斜をもつ凹面状の表示面1101となっている。この遊技用表示装置1には、発光面やボタンが省かれている。 As shown in FIGS. 6 and 7, in the game display device 1 according to the second embodiment, the entire front surface of the screen unit 11D is composed of a concave screen 110D. The display surface 1101 has a concave surface. The game display device 1 does not have a light-emitting surface and buttons.

また、図6に示すように、リフレクタ13の背面側となる筐体10の背面10dの外側には、LED基板60と反射板61とが設けられている。LED基板60には、背面10dに対して環状に位置するように複数のLED60Aが搭載されており、LED60Aは、反射板61に向けて光が照射可能となるように配置されている。このようなLED60Aの光は、反射板61で反射されることにより、遊技用表示装置1の周囲やスクリーン110Aの周縁部を後方から照らし出す。 Further, as shown in FIG. 6, an LED substrate 60 and a reflector 61 are provided outside the rear surface 10d of the housing 10, which is the rear surface side of the reflector 13. As shown in FIG. A plurality of LEDs 60A are mounted on the LED substrate 60 so as to be positioned annularly with respect to the back surface 10d, and the LEDs 60A are arranged so that light can be emitted toward the reflector 61. As shown in FIG. Such light from the LEDs 60A is reflected by the reflector 61, thereby illuminating the periphery of the game display device 1 and the periphery of the screen 110A from behind.

このような遊技用表示装置1によれば、スクリーン110Dの表示面1101全体に投影像を投影することができ、LED60Aによる後方からの光によって装飾効果を高めることができる。 According to such a game display device 1, a projected image can be projected on the entire display surface 1101 of the screen 110D, and the decoration effect can be enhanced by the light from the rear by the LEDs 60A.

また、第2実施形態では、スクリーン110Dが凹面状に形成されているため、奥行きがある立体的な画像を表示することができる。これにより視覚的効果、及び装飾効果をさらに高めることができる。 Further, in the second embodiment, since the screen 110D is formed in a concave shape, a three-dimensional image with depth can be displayed. This can further enhance visual effects and decorative effects.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態に係る遊技用表示装置について、図8~図10を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Third Embodiment>
Next, a game display device according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 8 to 10. FIG. Components identical or similar to those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

第3実施形態は、例えば図6に示す凹面状のスクリーン110Dの上縁部を発光させることで、視覚的効果、及び装飾性を向上させる構成としている。 In the third embodiment, for example, the upper edge of a concave screen 110D shown in FIG. 6 is illuminated to improve the visual effect and decorativeness.

第3実施形態に係る遊技用表示装置1は、図8に示すように、スクリーン110Dは所定厚みを有し光を透過する入射面1100(導光部)と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面1101(表示部)から構成される。また、スクリーン110Dの下縁部の近傍で筐体10の底面10a上に少なくとも一つの基盤(LED基盤)70を設置し、スクリーン110Dの入射面(導光部)1100の上縁部に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部72を設けている。 As shown in FIG. 8, the game display device 1 according to the third embodiment includes a screen 110D having an incident surface 1100 (light guide section) having a predetermined thickness and transmitting light, and a projection image having a predetermined thickness. It is composed of a display surface 1101 (display unit) for displaying. Also, at least one substrate (LED substrate) 70 is installed on the bottom surface 10a of the housing 10 near the lower edge of the screen 110D, and light is directed to the upper edge of the incident surface (light guide portion) 1100 of the screen 110D. A diffused reflection portion 72 is provided which is composed of an uneven portion or the like for diffused reflection.

乱反射部72は、スクリーン110Dの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤70はスクリーン110Dの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、1、又は複数の発光素子71の配置位置、及び出射角度は、発光素子からの光が乱反射部72全体に均一に到達するように適宜調整される。 The irregular reflection portion 72 is provided over the entire upper edge of the screen 110D. Further, the base 70 may be provided over the entire lower edge of the screen 110D, or may be provided by dividing it appropriately. In addition, the arrangement position and emission angle of the one or more light emitting elements 71 are appropriately adjusted so that the light from the light emitting elements reaches the entire irregular reflection portion 72 uniformly.

これにより、スクリーン110Dの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果、及び装飾効果を向上させることができる。なお、図8に示す図では、リフレクタ13の背面にLED基板60と反射板61が設けられているが、これらは適宜省略することができる。 As a result, horizontally elongated reflected light that borders the upper edge of the screen 110D is formed, and the visual effect and decorative effect can be improved. Although the LED substrate 60 and the reflector 61 are provided on the back surface of the reflector 13 in the diagram shown in FIG. 8, these can be omitted as appropriate.

また、発光素子71からの光が基盤70と底面10aとの間隙部から漏洩するのを防ぐため、間隙部に遮光部材73を設置し、筐体10への光の漏洩を防止する。 Further, in order to prevent the light from the light emitting element 71 from leaking through the gap between the base 70 and the bottom surface 10a, a light shielding member 73 is installed in the gap to prevent the light from leaking to the housing 10. FIG.

さらに、発光素子71からの光がスクリーン110Dの表示面1101に向かわないように、発光素子71の周囲に適宜遮光部材を設けてもよい。 Furthermore, a light shielding member may be appropriately provided around the light emitting element 71 so that the light from the light emitting element 71 is not directed toward the display surface 1101 of the screen 110D.

第3実施形態によれば、スクリーン110Dの下縁部近傍に設けた基盤70の発光素子71からの光により、スクリーン110Dの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置1の視覚的効果、及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子71から筐体10内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン110Dへの投影画像に影響を及ぼすことがない。また、基盤70を、スクリーン110Dの上縁部、左縁部、及び/又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部72を入射面(導光部)1100の下縁部、右縁部、及び/又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン110Dの各縁部(上縁部、下縁部、右縁部、及び/又は左縁部)を適宜発光させることができる。 According to the third embodiment, the light emitted from the light emitting elements 71 of the base 70 provided near the lower edge of the screen 110D is emitted so as to frame the upper edge of the screen 110D, whereby the game display device 1 The visual effect of and decorativeness can be improved. Moreover, by preventing leakage of light from the light-emitting element 71 to the inside of the housing 10, the irradiation efficiency is increased and the image projected onto the screen 110D is not affected. In addition, the base 70 is provided near the upper edge, the left edge, and/or the right edge of the screen 110D, and the irregular reflection portion 72 is provided at the lower edge of the incident surface (light guide portion) 1100 so as to face each of them. It may be provided on the right edge and/or the left edge. Thereby, each edge (upper edge, lower edge, right edge, and/or left edge) of the screen 110D can be appropriately illuminated.

(変形例1)
変形例1では、図9に示すように、発光素子71からの光が基盤70と底面10aとの間隙部から筐体10内へ漏洩するのを防ぐため、遮光機能を有する底面10aを、間隙部を塞ぐように変形する。これにより、上記第3実施形態と同様な作用効果を奏するとともに、部品点数の削減を図ることができる。
(Modification 1)
In Modified Example 1, as shown in FIG. 9, the bottom surface 10a having a light shielding function is placed in the gap in order to prevent the light from the light emitting element 71 from leaking into the housing 10 through the gap between the base 70 and the bottom surface 10a. Deform to close the part. As a result, the same effects as those of the third embodiment can be obtained, and the number of parts can be reduced.

(変形例2)
変形例2では、図10に示すように、遮光機能を有する基盤70を縦方向に配置し、基盤70自体により発光素子からの光が筐体10の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第3実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
(Modification 2)
In Modified Example 2, as shown in FIG. 10 , a substrate 70 having a light shielding function is arranged vertically, and the substrate 70 itself prevents the light from the light emitting element from leaking into the housing 10 . As a result, it is possible to achieve the same effects as those of the third embodiment, and to reduce the number of parts.

なお、本変形例1、及び2においてもLED基板60、及び反射板61を適宜省略することができる。 It should be noted that the LED substrate 60 and the reflector 61 can be omitted as appropriate in the first and second modifications as well.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態に係る遊技用装置について、図11~図17を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
Next, a game device according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 11 to 17. FIG. Components identical or similar to those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

図11は、第4実施形態に係る遊技用装置G1の斜視図である。図11に示すように、遊技用装置G1は、筐体G10と、前面全体が凹面状のスクリーンG110により構成されたスクリーンユニットG11とを有している。筐体G10は、基体G101と、プロジェクタ収容体G102とを有している。 FIG. 11 is a perspective view of a gaming device G1 according to the fourth embodiment. As shown in FIG. 11, the gaming device G1 has a housing G10 and a screen unit G11 composed of a screen G110 whose entire front surface is concave. The housing G10 has a base G101 and a projector housing G102.

図12は、遊技用装置G1の分解斜視図である。図12に示すように、基体G101は、平板状の背面部G101aと底面部G101bとを有し、それぞれ筐体G10の背面壁、及び底面壁を構成する。底面部G101bには、プロジェクタ本体12が載置されるように取り付けられる。また、背面部G101aの内壁に沿うようにリフレクタ13が配置される。 FIG. 12 is an exploded perspective view of the gaming device G1. As shown in FIG. 12, the base G101 has a flat back surface portion G101a and a bottom surface portion G101b, which constitute the back wall and bottom wall of the housing G10, respectively. The projector main body 12 is mounted on the bottom surface portion G101b. Moreover, the reflector 13 is arranged along the inner wall of the back surface portion G101a.

プロジェクタ収容体G102は、プロジェクタ本体12を覆うように底面部G101bに取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体12を収容する。当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタ13へ到達可能にされている。スクリーンユニットG11は、リフレクタ13を覆うように取り付けられ、リフレクタ13が反射した映像光がスクリーンG110に照射されるように構成される。 The projector housing G102 is attached to the bottom surface portion G101b so as to cover the projector main body 12, thereby housing the projector main body 12 in the internal space. The internal space is open at the top so that the image light emitted from the projector main body 12 can reach the reflector 13 arranged on the rear part G101a. The screen unit G11 is attached so as to cover the reflector 13, and is configured so that the image light reflected by the reflector 13 is applied to the screen G110.

このように、第4実施形態の遊技用装置G1は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、遊技用装置は、遊技用表示装置に限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。 As described above, the game device G1 of the fourth embodiment is a game display device that functions as a transmissive projector device, as in the above-described embodiments, but is not limited to this. For example, the game device may be a game display device with a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). Also, the game device is not limited to a game display device, and may be, for example, a game medium lending device, a game machine decoration unit provided in the game machine, or the like.

第4実施形態における以後の説明において、便宜上、背面部G101aの主面に垂直な方向を前後方向と称する場合がある。前後方向において背面部G101aのスクリーンユニットG11側を遊技用装置G1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称す場合がある。また、前側から見て右側、及び左側を遊技用装置G1の右側(右方向)、及び左側(左方向)とそれぞれ称し、右側、及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。さらに、前後方向、及び左右方向に直交する方向を上下方向、又は高さ方向と称する場合がある。 In the following description of the fourth embodiment, for convenience, the direction perpendicular to the main surface of the back surface portion G101a may be referred to as the front-rear direction. In the longitudinal direction, the screen unit G11 side of the rear portion G101a may be referred to as the front side (forward direction) of the game device G1, and the opposite side to the front side may be referred to as the rear side (backward direction, depth direction). Also, the right side and left side as viewed from the front side are referred to as the right side (right direction) and the left side (left direction) of the gaming device G1, respectively, and the direction including the right side and the left side is sometimes referred to as the left and right direction. Furthermore, the direction perpendicular to the front-rear direction and the left-right direction may be referred to as the up-down direction or the height direction.

図13は、遊技用装置G1を背面側から示す斜視図である。図11~図13に示すように、基体G101における背面部G101aの後側には、背面部G101aと平行となるように導光板G61が配置されている。即ち、導光板G61は、上下方向、及び左右方向に平行に配置される。導光板G61は、透光性を有し、入射された光が導光可能にされている。第4実施形態において導光板G61は、略矩形状の平板に形成されているがこれに限定されず、円形等どのような形状であってもよい。図13に示すように、導光板G61は、背面基板カバーG62によって、基体G101に固定される。 FIG. 13 is a perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in FIGS. 11 to 13, a light guide plate G61 is arranged behind the rear surface portion G101a of the substrate G101 so as to be parallel to the rear surface portion G101a. That is, the light guide plate G61 is arranged parallel to the vertical direction and the horizontal direction. The light guide plate G61 is translucent and is capable of guiding incident light. In the fourth embodiment, the light guide plate G61 is formed in a substantially rectangular flat plate, but is not limited to this, and may be in any shape such as circular. As shown in FIG. 13, the light guide plate G61 is fixed to the base G101 by a rear substrate cover G62.

遊技用装置G1は、一般的に、遊技機2の上方に配置されると共に、スクリーンG110を前方向から下方向へ傾斜する方向へ向けて、スクリーンG110が遊技者の顔へ対向するように配置される。このとき、遊技者から、スクリーンG110の上方に導光板G61が望めるような位置、及び/また、大きさで導光板G61が構成されることが好ましい。 The gaming device G1 is generally arranged above the gaming machine 2, with the screen G110 facing the face of the player with the screen G110 facing downward from the front. be done. At this time, it is preferable that the light guide plate G61 is configured at a position and/or size that allows the player to view the light guide plate G61 above the screen G110.

図14は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図14に示すように、導光板G61は、厚み方向に貫通するように形成された円環状の開口G61aを有している。即ち、導光板G61は、開口G61a側に、円環状の端面(開口側端面G61b)を有している。換言すれば、開口側端面G61bは、導光板G61の開口G61aを形成する。なお、第4実施形態では、開口G61aは、円環状に形成されているがこれに限定されず、方形状等であってもよい。また、開口G61aは、その周縁の一部が、導光板G61の周縁に一致していてもよい。即ち、導光板G61に切欠が設けられて開口G61aが形成されてもよい。 FIG. 14 is an exploded perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in FIG. 14, the light guide plate G61 has an annular opening G61a formed to penetrate in the thickness direction. That is, the light guide plate G61 has an annular end face (opening side end face G61b) on the opening G61a side. In other words, the opening-side end surface G61b forms the opening G61a of the light guide plate G61. In addition, in the fourth embodiment, the opening G61a is formed in an annular shape, but is not limited to this, and may be in a square shape or the like. A part of the peripheral edge of the opening G61a may match the peripheral edge of the light guide plate G61. That is, the opening G61a may be formed by providing a notch in the light guide plate G61.

導光板G61と基体G101との間に挟持されるように、LED基板G60が配置されている。即ち、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60は、導光板G61側の開口側端面G61bと対向する位置に、複数のLEDG60Aを搭載している。より具体的に、複数のLEDG60Aは、LED基板G60において、開口側端面G61bに沿って開口G61aを囲うように等間隔で並設されている。なお、開口G61aが切欠によって形成されている場合には、複数のLEDG60Aは、当該切欠に沿って円弧状に配列されることになる。各LEDG60Aは、開口側端面G61bとの対向方向に出射口を有している。したがって、LED基板G60は、複数のLEDG60Aから、導光板G61の開口側端面G61bに向けて放射状に光を照射する。また、複数のLEDG60Aから照射される光の光軸は、導光板G61と平行にされており、導光板G61に入射された光が導光板G61内を進行し、導光板G61の周縁を構成する外側端面G61cまで到達可能にされている。なお、導光板G61の厚みは、LEDG60Aの前後方向の長さよりも長く設定されている。これにより、導光板G61を固定する背面基板カバーG62が、導光板G61の開口G61aに位置するLEDG60Aに接触することを防止している。 An LED substrate G60 is arranged so as to be sandwiched between the light guide plate G61 and the substrate G101. That is, the plurality of LEDs G60A are provided on an LED substrate G60 that is separate from the light guide plate G61. A plurality of LEDs G60A are mounted on the LED substrate G60 at positions facing the opening-side end surface G61b on the light guide plate G61 side. More specifically, the plurality of LEDs G60A are arranged side by side at equal intervals along the opening-side end face G61b on the LED substrate G60 so as to surround the opening G61a. In addition, when the opening G61a is formed by a notch, the plurality of LEDs G60A are arranged in an arc shape along the notch. Each LED G60A has an emission port in the direction facing the opening-side end surface G61b. Therefore, the LED substrate G60 radially emits light from the plurality of LEDs G60A toward the opening-side end face G61b of the light guide plate G61. In addition, the optical axis of the light emitted from the plurality of LEDs G60A is parallel to the light guide plate G61, and the light incident on the light guide plate G61 travels through the light guide plate G61 and constitutes the periphery of the light guide plate G61. It is made possible to reach the outer end face G61c. The thickness of the light guide plate G61 is set longer than the length of the LED G60A in the front-rear direction. This prevents the rear substrate cover G62 that fixes the light guide plate G61 from coming into contact with the LEDs G60A located in the openings G61a of the light guide plate G61.

このように、導光板G61の開口G61a内に配置された複数のLEDG60Aからの光は、導光板G61の開口側端面G61bから入射された後に導光板G61内を導光され、導光板G61の外側端面G61cの領域全体を覆うように照明する。これにより、複数のLEDG60Aから出射される光は、導光板G61内において放射状に広がって外側端面G61cに到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置G1のいずれの方向からでも照明されている導光板G61が視認可能となり遊技用装置G1が取り付けられる遊技機等の識別性を向上させることができる。 In this way, the light from the plurality of LEDs G60A arranged in the opening G61a of the light guide plate G61 is guided through the light guide plate G61 after being incident from the opening-side end surface G61b of the light guide plate G61, and is guided to the outside of the light guide plate G61. Illumination is performed so as to cover the entire area of the end face G61c. As a result, the light emitted from the plurality of LEDs G60A spreads radially within the light guide plate G61 and reaches the outer end face G61c, thereby illuminating the entire circumference of the light guide plate G61 in a ring shape, thereby enabling the gaming device G1. The illuminated light guide plate G61 can be visually recognized from any direction, and the identification of the gaming machine or the like to which the gaming device G1 is attached can be improved.

LED基板G60は、複数のLEDG60Aを個別に点灯制御することが可能にされている。LED基板G60は、複数の点灯パターンが記憶されたメモリ(図示せず)を有し、外部信号等に応じた点灯パターンで、複数のLEDG60Aを制御する。例えば、LED基板G60は、遊技機から送信される遊技状態を示す信号や、遊技用装置G1が有する入力装置(図示せず)に対して行われた操作に応じた点灯パターンを選択し、当該点灯パターンに基づいて複数のLEDG60Aを制御する。例えば、複数のLEDG60Aを配置順に順次点灯させる点灯パターンで制御することで、導光板G61の周縁を光が流れるようなドライブ演出が可能となる。また、複数のLEDG60AにフルカラーLEDを選択することで、後述するタッチセンサの操作等により遊技者からの呼出入力が行われた場合には赤点灯、遊技機に異常が生じた場合には黄色点滅等の種々の報知を行うことが可能となる。 The LED substrate G60 is capable of individually controlling the lighting of a plurality of LEDs G60A. The LED board G60 has a memory (not shown) storing a plurality of lighting patterns, and controls the plurality of LEDs G60A with lighting patterns according to external signals and the like. For example, the LED board G60 selects a lighting pattern corresponding to a signal indicating a gaming state transmitted from the gaming machine or an operation performed on an input device (not shown) of the gaming device G1, and A plurality of LEDG60A are controlled based on the lighting pattern. For example, by controlling a lighting pattern in which a plurality of LEDs G60A are sequentially turned on in the order of arrangement, it is possible to create a driving effect in which light flows along the periphery of the light guide plate G61. In addition, by selecting full-color LEDs for the plurality of LEDG60A, when a call input from the player is performed by operating a touch sensor, etc., which will be described later, it lights up in red, and when an abnormality occurs in the gaming machine, it flashes in yellow. It is possible to perform various notifications such as.

導光板G61には、導光板G61内をLEDG60Aからの光の一部を、基体G101側の厚み方向へ反射させる反射加工が複数個所に施されている。導光板G61において、デザイン性を有する形状を構成するように反射加工が施されることで、導光板G61の主面に当該形状の照明が浮かび上がることになる。以下、具体的に、導光板G61の反射加工について、導光板G61内を進行する光の光路パターンを図示して説明する。 The light guide plate G61 is subjected to reflection processing at a plurality of locations to reflect part of the light from the LED G60A in the light guide plate G61 in the thickness direction of the substrate G101 side. The light guide plate G61 is subjected to reflection processing so as to form a shape having a design, so that the illumination of the shape appears on the main surface of the light guide plate G61. Hereinafter, the reflection processing of the light guide plate G61 will be specifically described with reference to the optical path pattern of light traveling through the light guide plate G61.

図15A、及び図15Bは、導光板G61を進行するLEDG60Aからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。図15Aに示すように、LEDG60Aからの光の光路に反射加工が施されていない場合、LEDG60Aから出射された光は、開口側端面G61bから導光板G61に入射し、導光板G61内を面方向(上下方向)に進行して外側端面G61cに到達する。これにより、導光板G61の周囲全体が環状に照明される。 15A and 15B are explanatory diagrams showing examples of optical path patterns of light from the LED G60A traveling through the light guide plate G61. As shown in FIG. 15A, when the optical path of the light from the LED G60A is not subjected to reflection processing, the light emitted from the LED G60A enters the light guide plate G61 from the opening-side end surface G61b and passes through the light guide plate G61 in the planar direction. It advances (vertical direction) and reaches the outer end surface G61c. As a result, the entire circumference of the light guide plate G61 is annularly illuminated.

一方、図15Bに示すように、導光板G61は、導光板G61の面方向(上下方向)に進行する光を、反射する反射部G61dを有している。第4実施形態では、反射部G61dは、導光板G61のLED基板G60とは逆側の主面に形成された窪みである。反射部G61dは、LEDG60Aからの光の光路に対し、法線が厚み方向(前方向)に45度傾斜した反射面を有し、反射部G61dに到達する光を導光板G61の厚み方向(前方向)のLED基板G60側へ反射させるようになっている。なお、反射部G61dはレーザー加工等の加工により導光板内部に設けられたものであってもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 15B, the light guide plate G61 has a reflecting portion G61d that reflects light traveling in the surface direction (vertical direction) of the light guide plate G61. In the fourth embodiment, the reflecting portion G61d is a depression formed in the main surface of the light guide plate G61 on the side opposite to the LED substrate G60. The reflecting portion G61d has a reflecting surface whose normal is inclined 45 degrees in the thickness direction (forward direction) with respect to the optical path of the light from the LED G60A. direction) toward the LED substrate G60. The reflecting portion G61d may be provided inside the light guide plate by processing such as laser processing.

図16は、導光板G61の照明態様の一例を示す説明図である。図16に示すように、開口G61aに配置されたLEDG60A(図14参照)から光が放射状に出射され、外側端面G61cに到達し、導光板G61の周縁を照明する。また、LEDG60A(図14参照)からの光の一部は、反射部G61dにおいて前方向に反射し、導光板G61の主面に輝点を形成する。反射部G61dがデザインを形成するように集合して設けられることで、反射部G61dが反射して形成する輝点が当該デザインを点描する。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of an illumination mode of the light guide plate G61. As shown in FIG. 16, light is radially emitted from the LED G60A (see FIG. 14) arranged in the opening G61a, reaches the outer end face G61c, and illuminates the periphery of the light guide plate G61. Part of the light from the LED G60A (see FIG. 14) is reflected forward by the reflecting portion G61d to form a bright spot on the main surface of the light guide plate G61. The reflective parts G61d are collectively provided so as to form a design, so that the bright spots formed by the reflections of the reflective parts G61d stipple the design.

図17は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図17に示すように、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60、及び導光板G61には、複数のLEDG60Aが、導光板G61の開口側端面G61bとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせするための位置合わせ部G60e、及び位置合わせ部G61eがそれぞれ設けられている。 FIG. 17 is an exploded perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in FIG. 17, the plurality of LEDs G60A are provided on an LED substrate G60 that is separate from the light guide plate G61. The LED substrate G60 and the light guide plate G61 are provided with an alignment portion G60e and an alignment portion G60e for alignment so that the plurality of LEDs G60A are arranged at positions facing the opening-side end face G61b of the light guide plate G61. G61e are provided respectively.

具体的に、位置合わせ部G60eは、導光板G61の4つの隅角部に設けられた前後方向に貫通する4つの貫通孔である。位置合わせ部G61eは、4つの位置合わせ部G60eに対応して貫通する4つの貫通孔である。なお、LED基板G60とで導光板G61を挟持する背面基板カバーG62にも同様に位置合わせ部G62eが形成されている。 Specifically, the alignment portions G60e are four through-holes penetrating in the front-rear direction provided at the four corners of the light guide plate G61. The alignment portion G61e is four through holes penetrating corresponding to the four alignment portions G60e. A rear substrate cover G62 sandwiching the light guide plate G61 with the LED substrate G60 is similarly formed with an alignment portion G62e.

基体G101の背面部G101aには、LED基板G60、及び導光板G61の位置合わせ部G60e、G61eと連携して位置合わせを行うための位置合わせ部材G101eが設けられている。位置合わせ部材G101eは、位置合わせ部G60e、G61e、G62eに係合する断面を有した円柱形状を有し、LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62を合わせた厚みよりも長く、基体G101から後ろ方向に突出して設けられている。 A rear surface portion G101a of the base G101 is provided with an alignment member G101e for performing alignment in cooperation with the LED substrate G60 and the alignment portions G60e and G61e of the light guide plate G61. The alignment member G101e has a cylindrical shape with a cross section that engages with the alignment portions G60e, G61e, and G62e, and is longer than the combined thickness of the LED substrate G60, the light guide plate G61, and the rear substrate cover G62. It is provided so as to protrude backward from the base G101.

このように、基体G101に対し、LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62が、着脱自在に配置されることになる。LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62の位置合わせ部G60e、G61e、G62eを、順次基体G101の位置合わせ部材G101eに挿通させて位置合わせがなされる。 In this manner, the LED substrate G60, the light guide plate G61, and the rear substrate cover G62 are detachably arranged with respect to the base G101. The alignment portions G60e, G61e, and G62e of the LED substrate G60, the light guide plate G61, and the rear substrate cover G62 are sequentially inserted into the alignment member G101e of the substrate G101 for alignment.

導光板G61が位置合わせされる際、まず、導光板G61の位置合わせ部G61eが基体G101の位置合わせ部材G101eの突出端部に位置合わせされ挿通される。そして、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって上下方向、及び左右方向への移動が規制されながら前方向に移動され、LED基板G60に載置されるように配置される。このように、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって前後方向への移動のみに規制される。これにより、位置合わせに際して、導光板G61が、LED基板G60上に載置するように設けられたLEDG60Aに対して接触してしまうことを防止することが可能となっている。 When the light guide plate G61 is aligned, first, the alignment portion G61e of the light guide plate G61 is aligned with the projecting end portion of the alignment member G101e of the base G101 and inserted. The light guide plate G61 is moved forward while its movement in the vertical direction and the horizontal direction is restricted by the alignment member G101e, and is arranged so as to be placed on the LED substrate G60. In this way, the light guide plate G61 is restricted only to movement in the front-rear direction by the alignment member G101e. This makes it possible to prevent the light guide plate G61 from coming into contact with the LEDs G60A placed on the LED substrate G60 during alignment.

(第4実施形態の概要)
このように、第4実施形態の遊技用装置G1は、基体G101に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面G61bが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板G61と、当該導光板G61の開口G61aを形成する開口側端面G61bと対向する位置に、それぞれ配置された複数のLEDG60Aと、を有し、複数のLEDG60Aは、開口側端面G61bに沿って並設するように配置され、導光板G61には、複数のLEDG60Aから開口側端面G61bを介して導光板G61内に導光される光の一部を、当該導光板G61の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部G61dが形成されている。
(Outline of the fourth embodiment)
As described above, the gaming device G1 of the fourth embodiment is detachably arranged on the base G101. and a plurality of LEDs G60A respectively arranged at positions facing the opening side end surface G61b forming the opening G61a of the light guide plate G61, and the plurality of LEDs G60A are arranged side by side along the opening side end surface G61b. In the light guide plate G61, a part of the light guided into the light guide plate G61 from the plurality of LEDs G60A through the opening side end face G61b is reflected in the thickness direction of the light guide plate G61. A reflective portion G61d is formed.

上記の構成によれば、導光板G61の開口内に配置された複数のLEDG60Aからの光は、導光板G61の開口側端面G61bから入射された後に導光板G61内を導光され、導光板G61の外側端面G61cの領域全体を覆うように照明する。一方、導光板G61に施された反射加工により導光板G61内を導光される光の一部は反射加工が施された反射部G61dにより導光板G61の表面から出射される。これにより、複数のLEDG60Aから出射される光は、導光板G61内において放射状に広がって外側端面G61cに到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置G1のいずれの方向からでも照明されている導光板G61が視認可能となり遊技用装置G1が取り付けられる遊技機の識別性を向上させることができる。さらに、導光板G61の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板G61は基体G101から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板G61に取り換え可能であるため遊技用装置G1を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。 According to the above configuration, light from the plurality of LEDs G60A arranged in the opening of the light guide plate G61 is guided through the light guide plate G61 after entering from the opening-side end surface G61b of the light guide plate G61. is illuminated so as to cover the entire region of the outer end surface G61c of the . On the other hand, part of the light guided through the light guide plate G61 by the reflection processing applied to the light guide plate G61 is emitted from the surface of the light guide plate G61 by the reflection portion G61d subjected to the reflection processing. As a result, the light emitted from the plurality of LEDs G60A spreads radially within the light guide plate G61 and reaches the outer end face G61c, thereby illuminating the entire circumference of the light guide plate G61 in a ring shape, thereby enabling the gaming device G1. The illuminated light guide plate G61 can be visually recognized from any direction, and the identifiability of the gaming machine to which the gaming device G1 is attached can be improved. Furthermore, the light emitted from the surface of the light guide plate G61 can improve the design, and since the light guide plate G61 is detachable from the base G101, it can be replaced with a light guide plate G61 having a different design and reflective processing. Therefore, the gaming device G1 can be applied to various types of gaming machines.

また、第4実施形態の遊技用装置G1において、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられ、LED基板G60、及び導光板G61は、複数のLEDG60Aが、当該導光板G61の開口側端面G61bとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせする位置合わせ部G60e、G61eが設けられている。 In addition, in the gaming device G1 of the fourth embodiment, the plurality of LEDG60A are provided on the LED substrate G60 which is separate from the light guide plate G61, and the LED substrate G60 and the light guide plate G61 are configured such that the plurality of LEDG60A Alignment portions G60e and G61e for alignment are provided so as to be arranged at positions facing the opening side end surface G61b of the light plate G61.

上記の構成によれば、着脱自在に配置される導光板G61は、位置合わせ部G60e、G61eによって、複数のLEDG60Aが導光板G61の開口側端面G61bに対向する位置となるように配置が決定される。これにより、位置合わせ部G60e、G61eによって正確に位置合わせが行われるため、位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。 According to the above configuration, the detachably arranged light guide plate G61 is arranged by the positioning portions G60e and G61e such that the plurality of LEDs G60A are positioned to face the opening side end surface G61b of the light guide plate G61. be. As a result, the alignment parts G60e and G61e perform accurate alignment, so it is possible to prevent deterioration of the visual effect due to misalignment.

また、第4実施形態の遊技用装置G1において、基体G101には、LED基板G60、及び当該導光板G61の位置合わせ部G60e、G61eと連携して、位置合わせを行う位置合わせ部材G101eが設けられている。 In addition, in the gaming device G1 of the fourth embodiment, the substrate G101 is provided with an alignment member G101e for performing alignment in cooperation with the LED substrate G60 and the alignment portions G60e and G61e of the light guide plate G61. ing.

上記構成によれば、基体G101に設けられた位置合わせ部材G101eに対して、LED基板G60、及び導光板G61の位置合わせ部G60e、G61eが連携し、位置合わせが行われる。これにより、LED基板G60、及び導光板G61が位置合わせされるとともに、基体G101に対しても位置合わせされるため、より位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。 According to the above configuration, the alignment portions G60e and G61e of the LED substrate G60 and the light guide plate G61 cooperate with the alignment member G101e provided on the base G101, and alignment is performed. As a result, the LED substrate G60 and the light guide plate G61 are aligned and also aligned with the base G101, so that it is possible to further prevent deterioration of the visual effect due to misalignment.

また、第4実施形態の遊技用装置G1において、開口G61aの形状は環状となっており、複数のLEDG60Aは、この環状の開口G61aにおける開口側端面G61bに沿って環状に配置されている。 In addition, in the gaming device G1 of the fourth embodiment, the shape of the opening G61a is annular, and the plurality of LEDs G60A are annularly arranged along the opening-side end surface G61b of the annular opening G61a.

上記構成によれば、環状に形成された開口G61aにおける開口側端面G61bに沿って、複数のLEDG60Aが環状に配置されている。これにより、導光板G61の開口側端面G61bに沿うように複数のLEDG60Aが環状に配置されることで、LEDG60Aの数を最小限とし、さらに複数のLEDG60Aの光を導光板G61に対してより効率的に入射させ導光板G61の外側端面G61cをより効果的に光らせることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of LEDs G60A are annularly arranged along the opening-side end face G61b of the annularly formed opening G61a. As a result, the plurality of LEDs G60A are arranged in a ring along the opening-side end face G61b of the light guide plate G61, thereby minimizing the number of the LEDs G60A and allowing the light from the plurality of LEDs G60A to pass through the light guide plate G61 more efficiently. It is possible to make the outer end surface G61c of the light guide plate G61 more effectively illuminate.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技用装置について、図18~図21を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。第5実施形態では、第4実施形態において説明したプロジェクタ収容体G102(図12、及び図13参照)の異なる態様について説明し、その他の構成等は第4実施形態と同様であるため説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
Next, a game device according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG. Components identical or similar to those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. In the fifth embodiment, a different aspect of the projector container G102 (see FIGS. 12 and 13) explained in the fourth embodiment will be explained, and the rest of the configuration and the like are the same as those in the fourth embodiment, so the explanation will be omitted. do.

図18は、第5実施形態に係る遊技用装置F1が有するプロジェクタ収容体F102の斜視図である。図18に示すように、プロジェクタ収容体F102は、スクリーンユニットG11の下方において、プロジェクタ本体12(図12参照)を覆うように基体G101に取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体12を収容する。第4実施形態と同様に、当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタ13へ到達可能にされている。さらに、第5実施形態のプロジェクタ収容体F102は、遊技者の入力を受け付ける入力装置の機能、及び、遊技者に対して報知を行う機能を有している。以下、具体的に、プロジェクタ収容体F102について説明する。 FIG. 18 is a perspective view of the projector housing F102 included in the gaming device F1 according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 18, the projector housing F102 is attached to the base G101 below the screen unit G11 so as to cover the projector main body 12 (see FIG. 12), thereby housing the projector main body 12 in the internal space. As in the fourth embodiment, the upper part of the internal space is open so that the image light emitted from the projector main body 12 can reach the reflector 13 arranged on the rear part G101a. Furthermore, the projector housing F102 of the fifth embodiment has the function of an input device for receiving inputs from the player and the function of notifying the player. The projector container F102 will be specifically described below.

プロジェクタ収容体F102は、プロジェクタ収容体F102の前面外形を形成する外装パネルF1021を有している。外装パネルF1021は、タッチ領域F1021aと、スピーカ部F1021cと、受光部F1021dとを有している。 The projector housing F102 has an exterior panel F1021 that forms the front contour of the projector housing F102. The exterior panel F1021 has a touch area F1021a, a speaker section F1021c, and a light receiving section F1021d.

タッチ領域F1021aは、後述するタッチセンサF1022(図19参照)の形状に応じて設定された矩形状の入力領域である。タッチ領域F1021aには、透光性を有する透光部F1021bが設けられており、裏側から照射される光が透過可能にされている。第5実施形態において、透光部F1021bは、タッチ領域F1021aを示す矩形デザインと、矩形デザイン内に配置される「手」を示す絵柄、及び「CALL」を示すテキストと、により構成されるがこれに限定されない。また、第5実施形態において、外装パネルF1021は透光性の素材で形成された上で、透光部F1021bを残すように非透過性のインクを印刷したものであるがこれに限定されない。例えば、外装パネルF1021と面一になるように透光性の素材が設けられて形成されてもよいし、単に外装パネルF1021を貫通する貫通孔であってもよい。また、透光部F1021bは、外装パネルF1021を貫通する貫通孔を形成した上で、裏側に光を乱反射させるための光学シート(光学フィルム)を設けるものであってもよい。 The touch area F1021a is a rectangular input area set according to the shape of a touch sensor F1022 (see FIG. 19), which will be described later. The touch region F1021a is provided with a translucent portion F1021b having translucency so that light emitted from the back side can be transmitted. In the fifth embodiment, the translucent portion F1021b is composed of a rectangular design representing the touch area F1021a, a pattern representing a "hand" arranged in the rectangular design, and a text representing "CALL". is not limited to In the fifth embodiment, the exterior panel F1021 is made of a translucent material and printed with non-transmissive ink so as to leave the translucent portion F1021b, but the present invention is not limited to this. For example, it may be formed by providing a translucent material so as to be flush with the exterior panel F1021, or it may simply be a through hole penetrating the exterior panel F1021. Further, the translucent part F1021b may be formed by forming a through hole penetrating the exterior panel F1021 and then providing an optical sheet (optical film) for diffusely reflecting light on the back side.

スピーカ部F1021cは、後述のスピーカF10253(図19、図20参照)からの音声を外部へ出力するための貫通孔である。また、受光部F1021dは、外部からの赤外線等による信号を受信するための入力装置である。 The speaker portion F1021c is a through hole for outputting sound from a speaker F10253 (see FIGS. 19 and 20) to the outside. Further, the light receiving portion F1021d is an input device for receiving signals by infrared rays or the like from the outside.

図19は、プロジェクタ収容体F102の分解斜視図である。図19に示すように、プロジェクタ収容体F102は、上述した外装パネルF1021と、タッチセンサF1022と、導光板F1023と、導光板F1023の上縁に設けられたLEDアレイF1024と、基板F1025と、枠体F1026と、収容基体F1027と、を有している。 FIG. 19 is an exploded perspective view of the projector housing F102. As shown in FIG. 19, the projector housing F102 includes the exterior panel F1021 described above, the touch sensor F1022, the light guide plate F1023, the LED array F1024 provided on the upper edge of the light guide plate F1023, the substrate F1025, and the frame. It has a body F1026 and a housing base F1027.

収容基体F1027は、外装パネルF1021とでプロジェクタ収容体F102の外形状を形成すると共に、外装パネルF1021との間に、タッチセンサF1022、導光板F1023、LEDアレイF1024、及び、基板F1025を収容する。また、収容基体F1027には、上述したスピーカや受光部F1021dが外部からの光信号を受信するための受光素子が設けられる。なお、収容基体F1027の外装パネルF1021とは逆側にプロジェクタ本体12(図12参照)が収容される。また、収容基体F1027は、前面側の左上部に、スピーカ部F1021cから音声を出力するためのスピーカF10253が設けられている。 The housing base F1027 forms the outer shape of the projector housing F102 together with the exterior panel F1021, and houses the touch sensor F1022, the light guide plate F1023, the LED array F1024, and the substrate F1025 between the housing base F1021 and the exterior panel F1021. Further, the housing base F1027 is provided with a light receiving element for receiving an optical signal from the outside by the speaker and the light receiving unit F1021d described above. The projector main body 12 (see FIG. 12) is accommodated on the opposite side of the housing base F1027 from the exterior panel F1021. Further, the housing base F1027 is provided with a speaker F10253 for outputting sound from the speaker section F1021c on the upper left part of the front side.

基板F1025は、タッチセンサF1022や受光部F1021dからの入力を受け付ける機能、及びLEDアレイF1024の点灯を制御する機能を有している。 The substrate F1025 has a function of receiving inputs from the touch sensor F1022 and the light receiving portion F1021d, and a function of controlling lighting of the LED array F1024.

LEDアレイF1024は、複数のフルカラーLEDが並列配置されたLEDユニットであり、導光板F1023の上縁から導光板F1023に向けて面状に光を出射する。導光板F1023は、タッチセンサF1022の裏側に設けられ、LEDアレイF1024からの光を、導光板F1023の後面側に設けられた反射シートにより反射しながら進行させると共に、導光板F1023の前面側に設けられた拡散シートから面発光させる。即ち、導光板F1023は、LEDアレイF1024からの光を、前面側に設けられた外装パネルF1021の透光部F1021bの方向へ、タッチセンサF1022を介して導く機能を有している。これにより、透光性を有する透光部F1021bが照明されることになる。 The LED array F1024 is an LED unit in which a plurality of full-color LEDs are arranged in parallel, and emits planar light from the upper edge of the light guide plate F1023 toward the light guide plate F1023. The light guide plate F1023 is provided on the back side of the touch sensor F1022, and the light from the LED array F1024 is reflected by a reflective sheet provided on the rear side of the light guide plate F1023 and is provided on the front side of the light guide plate F1023. Surface light is emitted from the diffuser sheet. That is, the light guide plate F1023 has a function of guiding the light from the LED array F1024 toward the translucent portion F1021b of the exterior panel F1021 provided on the front side via the touch sensor F1022. As a result, the translucent portion F1021b having translucency is illuminated.

タッチセンサF1022は、透光性を有し、外装パネルF1021の裏側においてタッチ領域F1021aに対応付けて配置される。これにより、タッチセンサF1022は、遊技者によるタッチ領域F1021aへのタッチ入力を検出することが可能となっている。 The touch sensor F1022 has translucency, and is arranged in association with the touch area F1021a on the back side of the exterior panel F1021. As a result, the touch sensor F1022 can detect the player's touch input to the touch area F1021a.

タッチセンサF1022、LEDアレイF1024が配置された導光板F1023、及び、基板F1025は、枠体F1026に取付られた上、収容基体F1027の外装パネルF1021側中央部に取り付けられる。 The touch sensor F1022, the light guide plate F1023 on which the LED array F1024 is arranged, and the substrate F1025 are attached to the frame F1026, and are attached to the center of the housing base F1027 on the exterior panel F1021 side.

(第5実施形態の構成)
図20は、プロジェクタ収容体F102の電気的構成を示すブロック図である。図20に示すように、基板F1025は、制御回路F10250と、ROMF10251と、RAMF10252と、通信インターフェースF10254と、を有している。制御回路F10250は、CPU、及び、LEDアレイF1024や、スピーカF10253を制御するための回路を有する。ROMF10251は、LEDアレイを点灯制御するための点灯パターン等を記憶する。RAMF10252は、外部からの入力情報等を一時的に記憶する。通信インターフェースF10254は、遊技機2(図1参照)の他、例えばLED基板G60(図14参照)との通信を行うためのものである。なお、遊技機2からの通信は、LED基板G60、又はLED基板G60を制御する制御基板(図示せず)を介して行うものであってもよい。また、遊技機から直接信号を受けるのではなく、他の装置、例えば遊技場内のサーバやコントローラ等から間接的に受信するものであってもよい。
(Configuration of the fifth embodiment)
FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of the projector housing F102. As shown in FIG. 20, the board F1025 has a control circuit F10250, a ROM F10251, a RAM F10252, and a communication interface F10254. The control circuit F10250 has a CPU and a circuit for controlling the LED array F1024 and the speaker F10253. The ROMF 10251 stores lighting patterns and the like for controlling the lighting of the LED array. The RAMF 10252 temporarily stores input information and the like from the outside. The communication interface F10254 is for communicating with, for example, the LED board G60 (see FIG. 14) in addition to the gaming machine 2 (see FIG. 1). Communication from the gaming machine 2 may be performed via the LED board G60 or a control board (not shown) that controls the LED board G60. Also, instead of directly receiving the signal from the game machine, the signal may be indirectly received from another device such as a server or a controller in the game hall.

このように、基板F1025は、タッチセンサF1022や遊技機2からの情報に基づいて透光部F1021bの照明を変更することが可能な構成にされている。また、遊技用装置G1の背面に配置される導光板G61を照明するためのLED基板G60と接続されているため、例えば、透光部F1021bの照明と、導光板G61の照明とが同期するような演出や報知を行うことが可能になっている。 Thus, the substrate F1025 is configured to be able to change the illumination of the translucent portion F1021b based on information from the touch sensor F1022 and the game machine 2. FIG. Further, since it is connected to the LED board G60 for illuminating the light guide plate G61 arranged on the back surface of the game device G1, for example, the illumination of the translucent part F1021b and the illumination of the light guide plate G61 are synchronized. It is possible to perform various productions and notifications.

図21は、制御回路F10250が実行する制御処理のフローチャートである。図21を参照して制御回路F10250の動作を説明する。 FIG. 21 is a flowchart of control processing executed by the control circuit F10250. The operation of the control circuit F10250 will be described with reference to FIG.

図21に示すように、先ず、制御回路F10250は、入力があるか否かを判定する(ステップS1)。入力とは、遊技者によるタッチセンサF1022への入力、遊技機2からの遊技状態を示す信号の入力、を含む。入力が無い場合(ステップS1:NO)、ステップS1を再度実行する。なお、入力がない場合の制御処理があってもよい。例えば、タッチセンサF1022への入力が無い限り透光部F1021b(LEDアレイF1024)を所定の態様で照明することを継続してもよい。 As shown in FIG. 21, first, the control circuit F10250 determines whether or not there is an input (step S1). The input includes input to the touch sensor F1022 by the player and input of a signal indicating the game state from the gaming machine 2 . If there is no input (step S1: NO), step S1 is executed again. Note that there may be control processing when there is no input. For example, as long as there is no input to the touch sensor F1022, the translucent part F1021b (LED array F1024) may continue to be illuminated in a predetermined manner.

入力があった場合(ステップS1:YES)、制御回路F10250は、入力種別を判定する(ステップS2)。その後、制御回路F10250は、制御対象を決定する(ステップS3)。即ち、制御回路F10250は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータを選択する。アクチュエータとは、LEDアレイF1024、スピーカF10253、及び、LED基板G60の複数のLEDG60Aを含む。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照して入力種別に応じたアクチュエータを取得する。 If there is an input (step S1: YES), the control circuit F10250 determines the input type (step S2). After that, the control circuit F10250 determines the control target (step S3). That is, the control circuit F10250 selects the actuator to be controlled according to the input type. The actuator includes the LED array F1024, the speaker F10253, and the plurality of LEDs G60A of the LED substrate G60. That is, the ROM F 10251 stores a data table in which actuators to be controlled are associated with input types, and the control circuit F 10250 refers to the data table to obtain actuators corresponding to the input types.

そして、制御回路F10250は、アクチュエータをどのように制御するかを予め定めた制御パターンを選択する(ステップS4)。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じたアクチュエータの制御パターンが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照してアクチュエータごとの制御パターンを取得する。 Then, the control circuit F10250 selects a control pattern that predetermines how to control the actuator (step S4). That is, the ROM F 10251 stores a data table in which actuator control patterns corresponding to input types are associated, and the control circuit F 10250 refers to the data table to obtain the control pattern for each actuator.

その後、制御回路F10250は、選択した制御パターンで、アクチュエータを制御して(ステップS5)、処理を終了する。具体的には、遊技者からのタッチセンサF1022への入力があった場合、透光部F1021b(LEDアレイF1024)の照明態様を予め定められたパターンに変化させる制御を行う。なお、タッチセンサF1022への入力等に応じて、複数のLEDG60Aを制御する場合には、制御回路F10250は、LED基板G60、又は、LED基板G60を制御する制御基板へ制御信号を送信し、複数のLEDG60Aを制御させる。 After that, the control circuit F10250 controls the actuator with the selected control pattern (step S5), and ends the process. Specifically, when there is an input from the player to the touch sensor F1022, control is performed to change the lighting mode of the translucent portion F1021b (LED array F1024) to a predetermined pattern. When controlling a plurality of LEDs G60A according to an input to the touch sensor F1022, the control circuit F10250 transmits a control signal to the LED board G60 or to a control board that controls the LED board G60. to control LED G60A.

また、遊技者によってタッチ操作されたときに、制御回路F10250は、前述したLED基板G60、及び/又はプロジェクタ制御手段に対し所定の態様でLEDG60Aを発光、及び/又は、スクリーンG110に所定の画像を表示させるように指示してもよい。制御回路F10250がLED基板G60に対し発光指示を行う場合、遊技者正面のタッチ領域F1021aの透光部F1021bやスクリーンG110だけでなく、遊技機の側方から視認可能な本体よりも大きい導光板G61が所定の態様(例えば赤点灯)で点灯するため、呼び出されている遊技機(遊技者によって呼出入力が行われた遊技用装置G1が取り付けられた遊技機)を遊技場の管理者が特定しやすくなる。また、遊技場管理者は通常呼び出された遊技機に到着したときにはタッチセンサF1022(タッチ領域F1021a)を操作し消灯させるものであるが、LED基板F1025側でタッチ操作からの時間に応じてLEDG60Aの点灯態様を変化させるようにしてもよい。例えば、制御回路F10250は、LEDG60Aを、遊技者の操作が行われたタイミングで赤点灯させ、遊技者の操作タイミングから30秒経過後は赤点滅に変化させ、遊技者の操作タイミングから1分経過以降はそれまでよりも高速な赤点滅に変化させる等に制御してもよい。それにより、遊技者が操作したタイミングからの時間を遊技場管理者が遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、呼び出されている遊技機が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。 Further, when the player performs a touch operation, the control circuit F10250 causes the LED board G60 and/or the projector control means to emit light from the LED G60A in a predetermined manner and/or display a predetermined image on the screen G110. You can instruct it to be displayed. When the control circuit F10250 issues a light emission instruction to the LED board G60, not only the translucent portion F1021b of the touch area F1021a in front of the player and the screen G110, but also the light guide plate G61 larger than the main body visible from the side of the gaming machine. lights up in a predetermined manner (e.g., red lighting), the gaming machine being called (the gaming machine to which the gaming device G1 for which the call input is performed by the player is attached) is specified by the manager of the gaming facility. easier. In addition, when the game hall manager arrives at the called game machine, the touch sensor F1022 (touch area F1021a) is normally turned off by operating the touch sensor F1022 (touch area F1021a). The lighting mode may be changed. For example, the control circuit F10250 causes the LED G60A to turn red at the timing of the player's operation, change to red flashing 30 seconds after the player's operation timing, and 1 minute after the player's operation timing. After that, it may be controlled to change to red blinking at a higher speed than before. As a result, even if the game hall manager is away from the gaming machine, it is possible to determine the time from the timing when the player operated it at a glance, and even if there are multiple gaming machines being called, the priority order of correspondence can be attached, it is possible to provide an appropriate service to the player.

このように、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、導光板G61用の複数の光源であるLEDG60Aの点灯態様を変更させる制御を行う。また、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のLEDG60Aの点灯態様を変化させる制御を行う。ここで、点灯態様の変更とは、無灯状態から点灯状態の変更や、ある点灯状態から特定の点灯状態への変更を含む。また、LEDG60Aの点灯態様の変化は、前述のように予め定められたタイミング毎に断続的に変化するものであってもよいし、経過時間に応じて連続的に変化(徐々に色が変化、徐々に点滅間隔が変化)するものであってもよい。また、タッチ領域F1021aへのタッチ入力に基づく複数のLEDG60Aの制御は、前述のように、制御回路F10250からLED基板G60、及び/又はプロジェクタ制御手段に対して指示信号を送ることによって行われることに限定されない。例えば、制御回路F10250に複数のLEDG60Aが接続されるように遊技用装置F1を構成することによって、制御回路F10250が直接的に複数のLEDG60Aを制御してもよい。 In this manner, the control circuit F10250 performs control to change the lighting mode of the LEDs G60A, which are the plurality of light sources for the light guide plate G61, when there is a touch input to the touch area F1021a. Further, the control circuit F10250 performs control to change the lighting mode of the plurality of LEDs G60A according to the elapsed time from the timing of the touch input to the touch area F1021a. Here, changing the lighting mode includes changing the lighting state from a non-lighting state and changing a certain lighting state to a specific lighting state. In addition, the change in the lighting mode of the LED G60A may intermittently change at each predetermined timing as described above, or may change continuously according to the elapsed time (gradual color change, The blinking interval may gradually change). Further, the control of the plurality of LEDs G60A based on the touch input to the touch area F1021a is performed by sending an instruction signal from the control circuit F10250 to the LED substrate G60 and/or the projector control means, as described above. Not limited. For example, the control circuit F10250 may directly control the plurality of LEDG60A by configuring the gaming device F1 so that the plurality of LEDG60A are connected to the control circuit F10250.

(第5実施形態の概要)
第5実施形態の遊技用装置F1は、遊技者がタッチするタッチ領域に透光性を有する透光部F1021bが設けられた外装パネルF1021と、透光性を有し、外装パネルF1021の裏側においてタッチ領域F1021aに対応付けて設けられ、タッチ領域F1021aへのタッチ入力を検出するタッチセンサF1022と、LEDアレイF1024と、タッチセンサF1022の裏側に設けられ、LEDアレイF1024からの光を外装パネルF1021の透光部F1021bの方向へ導く導光板F1023と、LEDアレイF1024の点灯制御を行う制御回路F10250と、を有している。
(Outline of the fifth embodiment)
The gaming device F1 of the fifth embodiment includes an exterior panel F1021 provided with a translucent portion F1021b having translucency in a touch area touched by a player, and a light-transmitting exterior panel F1021. A touch sensor F1022 provided in association with the touch area F1021a for detecting touch input to the touch area F1021a, an LED array F1024, and an LED array F1024 provided on the back side of the touch sensor F1022. It has a light guide plate F1023 that guides in the direction of the translucent portion F1021b, and a control circuit F10250 that controls lighting of the LED array F1024.

上記の構成によれば、タッチ領域F1021aに遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサF1022がタッチ入力を検出する。一方、制御回路F10250は、LEDアレイF1024の点灯制御によって点灯し、LEDアレイF1024からの光が透光部F1021bへ導光されて、遊技者は透光部F1021bからの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルF1021のタッチ領域F1021aにおける透光部F1021bがLEDアレイF1024からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域F1021aに対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。 According to the above configuration, when there is a touch input from the player on the touch area F1021a, the touch sensor F1022 detects the touch input. On the other hand, the control circuit F10250 is turned on by controlling the lighting of the LED array F1024, and the light from the LED array F1024 is guided to the transparent portion F1021b so that the player can visually recognize the light from the transparent portion F1021b. becomes. With such a configuration, the translucent portion F1021b in the touch area F1021a of the exterior panel F1021 is illuminated by the light from the LED array F1024, so that the player can easily recognize the place to be touched, and furthermore, the conventional call button can be used. It is not a movable type, and input is performed on the touch area F1021a formed on a plane, so it is possible to prevent failures due to dust entering the operating parts and failures due to fatigue of the moving parts. Become.

第5実施形態の遊技用装置F1において、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、LEDアレイF1024の点灯態様を変更させる制御を行う。 In the gaming device F1 of the fifth embodiment, the control circuit F10250 performs control to change the lighting mode of the LED array F1024 when there is a touch input to the touch area F1021a.

上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、透光部F1021bを照明するLEDアレイF1024の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域F1021aを何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。 According to the above configuration, the player can recognize that his/her own touch has been input by changing the lighting mode of the LED array F1024 that illuminates the translucent portion F1021b. As a result, it is possible to prevent the player from repeatedly touching the touch area F1021a and deteriorating the surface of the touch area until the attendant is called.

第5実施形態の遊技用装置F1において、基体G101に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面G61bが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板G61と、当該導光板G61の開口G61aを形成する開口側端面G61bと対向する位置に、それぞれ配置された複数のLEDG60Aと、を有し、複数のLEDG60Aは、開口側端面G61bに沿って並設するように配置され、導光板G61には、複数のLEDG60Aから開口側端面G61bを介して導光板G61内に導光される光の一部を、当該導光板G61の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部G61dが形成されており、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、複数のLEDG60Aを特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。 In the game device F1 of the fifth embodiment, a translucent light guide plate G61 which is detachably arranged on the base G101 and formed so that an opening side end surface G61b having a predetermined shape penetrates in the thickness direction; and a plurality of LEDs G60A arranged at positions facing the opening-side end surface G61b forming the opening G61a of the light plate G61, and the plurality of LEDs G60A being arranged side by side along the opening-side end surface G61b. The light guide plate G61 is provided with a reflecting portion that has undergone a reflection process to reflect part of the light guided into the light guide plate G61 from the plurality of LEDs G60A through the opening-side end surface G61b in the thickness direction of the light guide plate G61. G61d is formed, and the control circuit F10250 may perform control to change a plurality of LEDs G60A to a specific lighting mode when there is a touch input to the touch area F1021a.

上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数のLEDG60Aから出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板G61内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置F1のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板G61が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置F1が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板G61の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板G61は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板G61に取り換え可能であるため遊技用装置F1を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。 According to the above configuration, the light emitted from the plurality of LEDs G60A becomes a specific lighting mode according to the player's touch input, spreads radially in the light guide plate G61, and reaches the outer end surface of the light guide plate G61. , the light guide plate G61 illuminated in a specific lighting mode can be visually recognized from any direction of the game device F1. It becomes easy to specify the game machine to which the separated game device F1 is attached. Furthermore, the light emitted from the surface of the light guide plate G61 can improve the design, and since the light guide plate G61 is detachable from the base, it can be replaced with a light guide plate G61 having a different design and reflective processing. Therefore, the gaming device F1 can be applied to various types of gaming machines.

第5実施形態の遊技用装置F1において、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のLEDG60Aの点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。 In the gaming device F1 of the fifth embodiment, the control circuit F10250 may perform control to change the lighting mode of the plurality of LEDG60A according to the elapsed time from the timing of the touch input to the touch area F1021a. .

上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板G61の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置F1が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。 According to the above configuration, the manager of the game hall can recognize at a glance even if the game machine is away from the game machine by visually recognizing the lighting mode of the light guide plate G61 after the timing of the touch input by the player. Even if there are a plurality of game devices F1 to which touch input has been performed, it is possible to give priority to the corresponding devices, so that appropriate services can be provided to the player.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技用装置について、図22~図35を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、第6実施形態の遊技用装置は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、本実施形態において、遊技用装置はデータ表示機であるが、これに限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
<Sixth embodiment>
Next, a gaming device according to a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 22 to 35. FIG. Components identical or similar to those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Also, the game device of the sixth embodiment is a game display device that functions as a transmissive projector device, as in the above-described embodiments, but is not limited to this. For example, the game device may be a game display device with a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). Further, in the present embodiment, the game device is a data display machine, but is not limited to this, and may be, for example, a game medium lending device, a game machine decoration unit provided in the game machine, or the like. may

(第6実施形態の構成)
図22は、第6実施形態に係るデータ表示機H1、及び遊技機H2の斜視図である。図23は、第6実施形態に係るデータ表示機H1の斜視図である。
(Structure of the sixth embodiment)
FIG. 22 is a perspective view of the data display machine H1 and game machine H2 according to the sixth embodiment. FIG. 23 is a perspective view of the data display H1 according to the sixth embodiment.

図22に示すように、データ表示機H1は、遊技場において遊技機H2の上方に個別に設置される。本発明において、遊技機H2は、遊技状態に応じて演出態様が異なるように構成され、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に応じた態様の演出を実行するように構成される。即ち、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に基づいて遊技機H2の遊技状態を検出可能に構成される。 As shown in FIG. 22, the data display machine H1 is individually installed above the gaming machine H2 in the gaming arcade. In the present invention, the game machine H2 is configured to have different effects depending on the game state, and the data display machine H1 is configured to execute a mode of effect corresponding to the effect mode of the game machine H2. That is, the data display machine H1 is configured to detect the game state of the gaming machine H2 based on the presentation mode of the gaming machine H2.

具体的に、図22に示すように、遊技機H2は、本体H32と、本体H32に開閉自在に軸着されたベースドアH33とを有している。ベースドアH33の上端領域を構成するようにトップランプH60が配置される。トップランプH60は、フルカラーLEDを有し、ベースドアH33の筐体の一部を構成する透光部材にフルカラーLEDからの光を投射して発光させる電飾装置である。このようにトップランプH60はベースドアH33の上端領域を構成するように設けられていることにより、トップランプH60の発光態様が、遊技機H2の前面側、側面側、及び、上面側から視認可能となっている。トップランプH60は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる演出用の発光手段として機能するように遊技機H2において制御される。また、データ表示機H1は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の機能を有する収容体H102を有しており、スクリーンユニットH11を支持している。なお、図22には、遊技機H2としてパチンコ遊技機にデータ表示機H1を設けた例を示しているがこれに限定されず、パチスロ遊技機であってもよい。 Specifically, as shown in FIG. 22, the game machine H2 has a main body H32 and a base door H33 pivotally attached to the main body H32 so as to be openable and closable. A top lamp H60 is arranged to constitute the upper end region of the base door H33. The top lamp H60 is an illumination device that has a full-color LED and emits light by projecting light from the full-color LED onto a translucent member forming part of the housing of the base door H33. Since the top lamp H60 is provided so as to constitute the upper end region of the base door H33 in this way, the light emission mode of the top lamp H60 can be visually recognized from the front side, the side side, and the top side of the gaming machine H2. It has become. The top lamp H60 is controlled in the game machine H2 so as to function as a light emitting means for effect that changes the lighting mode according to the game state. The data display H1 also has a container H102 having the same function as the projector container G102 of the above embodiment, and supports the screen unit H11. Although FIG. 22 shows an example in which a pachinko game machine is provided with a data display machine H1 as the game machine H2, the game machine is not limited to this, and may be a pachislot game machine.

図22、及び図23に示すように、収容体H102は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の構成に加え、カメラユニットH12を内蔵する。カメラユニットH12は、CMOSイメージセンサ、及び当該センサを制御する制御装置を有している。カメラユニットH12は、トップランプH60の少なくとも一部を撮像可能なように、収容体H102の下部に配置される。即ち、データ表示機H1は、カメラユニットH12の撮像範囲にトップランプH60が含まれるように、遊技機H2の上部に配置される。例えば、データ表示機H1は、遊技機H2とは別の筐体として構成され、遊技機H2の上部に所定の保持手段で保持される。 As shown in FIGS. 22 and 23, the container H102 incorporates a camera unit H12 in addition to the same configuration as the projector container G102 of the above-described embodiment. The camera unit H12 has a CMOS image sensor and a control device that controls the sensor. The camera unit H12 is arranged below the container H102 so as to be able to capture an image of at least part of the top lamp H60. That is, the data display machine H1 is arranged above the game machine H2 so that the top lamp H60 is included in the imaging range of the camera unit H12. For example, the data display machine H1 is configured as a housing separate from the gaming machine H2, and held above the gaming machine H2 by a predetermined holding means.

これにより、カメラユニットH12は、トップランプH60を撮像してトップランプH60の点灯態様を含む画像を取得する画像取得手段として機能する。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12によって連続的な画像を取得し、これにより遊技機H2の点灯態様を判定し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能を有することが可能となる。即ち、カメラユニットH12は、トップランプH60による点灯態様を検出する点灯態様検出手段として機能する。なお、点灯態様検出手段としてカメラユニットH12を例に挙げたが、これに限らず、例えば、センサ等、光の点灯状態を検出できるものであればよい。 Thereby, the camera unit H12 functions as an image acquiring means for capturing an image including the lighting state of the top lamp H60 by capturing an image of the top lamp H60. Therefore, the data display machine H1 acquires continuous images with the camera unit H12, thereby determining the lighting mode of the gaming machine H2, and can have the function of determining the gaming state of the gaming machine H2. That is, the camera unit H12 functions as a lighting mode detection means for detecting the lighting mode of the top lamp H60. Although the camera unit H12 is taken as an example of the lighting state detection means, it is not limited to this, and any device capable of detecting the lighting state of light, such as a sensor, may be used.

このように、データ表示機H1は、遊技機H2の遊技状態を、遊技機H2のトップランプH60による点灯態様を検出することによって把握できるように構成される。これにより、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に基づき遊技機H2の遊技状態を判定可能となる。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に応じた態様の演出を実行する機能を有することが可能となる。 In this manner, the data display machine H1 is configured so that the game state of the gaming machine H2 can be grasped by detecting the lighting mode of the top lamp H60 of the gaming machine H2. As a result, the data display machine H1 can determine the gaming state of the gaming machine H2 based on the lighting mode of the top lamp H60 detected by the camera unit H12. Therefore, the data display H1 can have a function of executing a presentation in accordance with the lighting mode of the top lamp H60 detected by the camera unit H12.

なお、本発明の遊技用装置は、遊技機の遊技状態を検出する状態検出機能を有し、遊技機が遊技用装置に遊技状態を検出させるために遊技状態に応じて演出態様を異ならせる演出装置を有していれば、上記のような構成に限定されない。例えば、遊技機に、遊技用装置が設置される方向(自機の上部)を指向する指向性スピーカを設け、遊技状態に応じて異なるパターンの演出音声を出力させてもよい。これにより、遊技用装置は、マイク(集音装置)を有することで、検出した音声による遊技機の遊技状態を検出可能となる。また、マイクで検出した音声の大きさに基づいて自機の音声であるか否かを判定してもよい。また、指向性スピーカを用いることで、遊技用装置が対応する遊技機からの音声であるか否かの判別についての精度を向上させることが可能となる。また、精度向上のため、遊技用装置に遊技機のスピーカの方向を指向する指向性マイクを設けてもよい。これにより、有線や無線等によるデータ通信経路の有無によらず、遊技用装置が遊技機の遊技状態を判定することが可能となる。 The game device of the present invention has a state detection function for detecting the game state of the game machine, and the game machine changes the effect mode according to the game state so that the game device detects the game state. The configuration is not limited to the above as long as it has the device. For example, the game machine may be provided with a directional speaker that points in the direction in which the game device is installed (upper part of the game machine), and output different patterns of effect sounds according to the game state. As a result, the gaming device can detect the gaming state of the gaming machine based on the detected sound by having a microphone (sound collector). Alternatively, it may be determined whether or not the voice is the voice of the device itself based on the volume of the voice detected by the microphone. Further, by using the directional speaker, it is possible to improve the accuracy of determining whether or not the sound is from the gaming machine that the gaming device supports. Further, in order to improve accuracy, the gaming device may be provided with a directional microphone pointing in the direction of the speaker of the gaming machine. As a result, the gaming device can determine the gaming state of the gaming machine regardless of whether there is a wired or wireless data communication path.

(電気構成:遊技機)
図24は、パチンコ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図である。遊技機H2は、メインデバイス群H303aを制御する主制御部H301aと、サブデバイス群H304aを制御する副制御部H302aと、払出デバイス群H306を制御する払出制御部H305とを備え、主制御部H301aから副制御部H302aへは一方向通信で接続され、主制御部H301aと払出制御部H305とは双方向通信可能に接続されている。また、払出制御部H305には、外部端子板H308aが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301a、及び副制御部H302aは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWM(Read Write Memory)を備える。
(Electrical configuration: game machine)
FIG. 24 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine H2 as a pachinko machine. The gaming machine H2 includes a main control unit H301a that controls the main device group H303a, a sub-control unit H302a that controls the sub-device group H304a, and a payout control unit H305 that controls the payout device group H306. is connected to the sub control unit H302a by one-way communication, and the main control unit H301a and the payout control unit H305 are connected so as to be capable of two-way communication. An external terminal board H308a is connected to the payout control unit H305 by one-way communication. The main control unit H301a and the sub control unit H302a each include a CPU, a ROM storing programs and the like, and an RWM (Read Write Memory) storing information about games and effects.

メインデバイス群H303aは、例えば、始動口スイッチ、カウントスイッチ、入賞口スイッチ、普通電動役物ソレノイド、入賞口ソレノイド等から構成されており、主制御部H301aは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機2における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302a、及び払出制御部H305に送信する。 The main device group H303a includes, for example, a starting switch, a count switch, a prize winning switch, a normal electric accessory solenoid, a prize winning solenoid, etc. By controlling these devices, the main control unit H301a It controls the progress of the game in the gaming machine 2 . In addition, the main control unit H301a transmits commands corresponding to changes in the game state, etc., to the sub-control unit H302a and the payout control unit H305.

サブデバイス群H304aは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304aは、その他に、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等を有している。副制御部H302aは、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機2における演出を制御する。 The sub-device group H304a has a top lamp H60 and an illumination control circuit H61 that controls the top lamp H60 and other lamps. In addition, the sub-device group H304a also includes, for example, a liquid crystal module, a performance button sensor, a character control circuit, an illumination control circuit, a speaker control circuit, and the like. The sub-controller H302a controls effects in the gaming machine 2 by controlling these devices based on commands sent from the main controller H301a.

払出デバイス群H306は、例えば、払出制御回路、払出球検知スイッチ、発射制御回路、タッチスイッチ等から構成されており、払出制御部H305は、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御し、あるいは自動的にこれらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技球の発射、及び払出を制御する。 The payout device group H306 includes, for example, a payout control circuit, a payout ball detection switch, a launch control circuit, a touch switch, etc. The payout control unit H305 controls these based on commands transmitted from the main control unit H301a. or automatically controls the shooting and dispensing of game balls in the gaming machine H2.

また、図示しないが、遊技機H2は、払出制御部H305に接続される貸出端子板を有している。遊技機H2は、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置3(図1参照)と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。 Although not shown, the gaming machine H2 has a rental terminal board connected to the payout control unit H305. The game machine H2 is connected to the game medium lending device 3 (see FIG. 1) via a lending terminal board, and outputs a lending request signal and a return request signal based on the player's operation.

また、払出制御部H305は、外部端子板H308aを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。 In addition, the payout control unit H305 is connected to the data display machine H1 via the external terminal board H308a, and outputs a game information signal, an error signal, etc. for each game or when there is a change in the internal state. to output

なお、図25を参照して、パチスロ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図を例示する。遊技機H2は、メインデバイス群H303bを制御する主制御部H301bと、サブデバイス群H304bを制御する副制御部H302bとを備え、主制御部H301bから副制御部H302bへは一方向通信で接続されている。また、主制御部H301bには、外部端子板H308bが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301b、及び副制御部H302bは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。 It should be noted that FIG. 25 is a block diagram illustrating the configuration of a gaming machine H2 as a pachi-slot machine. The gaming machine H2 includes a main control unit H301b that controls a main device group H303b and a sub-control unit H302b that controls a sub-device group H304b. ing. An external terminal board H308b is connected to the main controller H301b for one-way communication. The main control unit H301b and the sub control unit H302b each include a CPU, a ROM storing programs and the like, and an RWM storing information about games and effects.

メインデバイス群H303bは、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部H301bは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302bに送信する。 The main device group H303b includes, for example, a reel control circuit, a medal sensor, a start lever sensor, a stop button sensor, a hopper control circuit, and the like. It controls the progress of the game in H2. In addition, the main control unit H301a transmits commands corresponding to changes in the game state, etc., to the sub control unit H302b.

サブデバイス群H304bは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304bは、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部H302bは、主制御部H301bから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における演出を制御する。 The sub-device group H304b has a top lamp H60 and an illumination control circuit H61 that controls the top lamp H60 and other lamps. In addition, the sub-device group H304b is composed of, for example, a liquid crystal module, a performance button sensor, a character control circuit, an illumination control circuit, a speaker control circuit, and the like. By controlling these devices based on the commands received, the effects in the gaming machine H2 are controlled.

主制御部H301bは、外部端子板H308bを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。 The main control unit H301b is connected to the data display machine H1 via the external terminal board H308b, and outputs a game information signal, an error signal, etc. each time a game is played or when there is a change in the internal state. do.

なお、パチスロ機としての遊技機H2においても、主制御部H301bが、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置3と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力するように構成してもよい。 Also in the gaming machine H2 as a pachi-slot machine, the main control unit H301b is connected to the game medium lending device 3 via the lending terminal board, and sends a lending request signal and a return request signal based on the player's operation. It may be configured to output

(電気構成:データ表示機)
図26は、データ表示機H1の構成を示すブロック図である。データ表示機H1は、カメラユニットH12と、プロジェクタ本体12、及びスクリーンユニットG11等に例示される映像表示部H405と、LEDG60A等に例示される電飾部H406と、スピーカF10253等に例示される音声出力部H407と、センサ群H404と、制御部H401と、ROMH402と、RAMH403とを備える。制御部H401は、CPUやこれが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを駆動制御する。
(Electrical configuration: data display)
FIG. 26 is a block diagram showing the configuration of the data display H1. The data display H1 includes a camera unit H12, a projector main body 12, an image display unit H405 exemplified by the screen unit G11, etc., an illumination unit H406 exemplified by an LED G60A, etc., and an audio display unit H406 exemplified by a speaker F10253, etc. It has an output unit H407, a sensor group H404, a control unit H401, a ROM H402, and a RAM H403. The control unit H401 is composed of a CPU and a control circuit board provided with this, and drives and controls the connected devices.

ROMH402は、データ表示機H1が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部H401は、ROMH402に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能、及び、遊技機H2の遊技状態(点灯態様)に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。また、制御部H401は、サーバ装置H4、及び遊技機H2との通信制御を行う。 The ROM H402 stores a control program for realizing the functions of the data display H1. The control unit H401 reads out and executes the control program stored in the ROM H402 to control each component, determines the game state of the game machine H2, and determines the game state (lighting mode) of the game machine H2. ) to implement a function of executing a presentation in a mode corresponding to the above. Further, the control unit H401 controls communication with the server device H4 and the gaming machine H2.

センサ群H404は、上述した実施形態のタッチセンサF1022(図19参照)等を含み、外装パネルF1021のタッチ領域F1021a(図19参照)等への外部からの操作を検知するための複数のセンサである。制御部H401は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部H405における表示内容、電飾部H406における発光態様、及び、音声出力部H407における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部H405の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群H404は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。 The sensor group H404 includes the touch sensor F1022 (see FIG. 19) of the embodiment described above, etc., and is a plurality of sensors for detecting an external operation to the touch area F1021a (see FIG. 19) of the exterior panel F1021. be. When an operation is detected by these sensors, the control unit H401 controls the display content of the image display unit H405, the light emission mode of the illumination unit H406, and the audio output mode of the audio output unit H407 in accordance with the operation. . When the display screen of the image display unit H405 is to function as a touch panel, the sensor group H404 includes sensors for detecting touch operations on this touch panel.

通信インターフェースH410は、サーバ装置H4、及び遊技機H2との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。なお、図示しないが、通信インターフェースH410は、遊技媒体貸出装置3(図1参照)と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェースH410とサーバ装置H4とは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。通信インターフェースH410と遊技機H2における外部端子板H308との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機H2からデータ表示機H1の一方向通信となっている。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。 The communication interface H410 is an interface for communicating with the server device H4 and the gaming machine H2, and is also a conversion module that converts input information into an optimum format when outputting. Although not shown, the communication interface H410 is connected to the game media lending device 3 (see FIG. 1) by a harness using a contact input/output method, and two-way communication is possible. The communication interface H410 and the server device H4 are connected by a wired LAN system through a coaxial cable and by a contact output system through a harness, enabling two-way communication. The communication interface H410 and the external terminal board H308 of the game machine H2 are connected by a contact input method, and one-way communication from the game machine H2 to the data display machine H1 is established. The connection method is not limited to these methods, and each connection may use a wireless LAN method or an optical communication method using an optical cable. Additionally, a combination of these schemes may be used.

RAMH403は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部H401は、接続される各構成部品の制御結果をRAMH403に記憶させる。また、RAMH403は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを格納する。本実施形態では、データ表示機H1は、これらデータテーブルや演出に用いる映像データ、及び音声データ等をサーバ装置H4からダウンロード可能にされている。即ち、制御部H401は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、通信インターフェースH410を介して、サーバ装置H4からダウンロードする機能を有する。即ち、サーバ装置H4は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、データ表示機H1に配信する機能を有する。なお、これに限定されず、例えば、データ表示機H1は、通信インターフェースH410が、USB接続端子を有し、外部記憶装置等からRAMH403へデータテーブルを転送可能に構成されていてもよい。また、データ表示機H1は、センサ群H404が赤外線センサを有し、リモコン等を用いてデータテーブルの設定等が可能に構成されていてもよい。 The RAMH 403 functions as storage means for storing various data. For example, the control unit H401 causes the RAM H403 to store the control result of each connected component. The RAM H403 also stores a data table for determining the game state of the game machine H2 and a data table for executing an effect according to the game state. In this embodiment, the data display H1 can download the data table, the video data used for presentation, the audio data, and the like from the server H4. That is, the control unit H401 downloads the data table for judging the game state of the gaming machine H2 and the data table for executing an effect according to the game state from the server device H4 via the communication interface H410. have a function. That is, the server device H4 has a function of distributing to the data display machine H1 a data table for determining the game state of the gaming machine H2 and a data table for executing an effect according to the game state. For example, the data display H1 may be configured such that the communication interface H410 has a USB connection terminal so that the data table can be transferred from an external storage device or the like to the RAM H403. Further, the data display device H1 may be configured such that the sensor group H404 has an infrared sensor and the data table can be set using a remote controller or the like.

カメラユニットH12は、上述したように、遊技機H2のトップランプH60を撮像するために設けられる。制御部H401は、カメラユニットH12により遊技機H2のトップランプH60を含む画像が取得されると、当該画像に基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出を実行する。制御部H401は、映像表示部H405、電飾部H406、及び、音声出力部H407を制御して演出を実行する。 The camera unit H12 is provided to capture an image of the top lamp H60 of the gaming machine H2, as described above. When an image including the top lamp H60 of the gaming machine H2 is acquired by the camera unit H12, the control unit H401 determines the game state based on the image and executes an effect according to the game state. The control unit H401 controls the video display unit H405, the illumination unit H406, and the audio output unit H407 to execute effects.

(電気構成:データ表示機:データテーブル)
図27、及び図28を参照して、データ表示機H1のRAMH403に記憶されるデータテーブルについて説明する。図27は遊技状態を判定するための遊技状態判定テーブルである。図28は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。
(Electrical configuration: Data display: Data table)
A data table stored in the RAM H403 of the data display H1 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. FIG. 27 is a game state determination table for determining the game state. FIG. 28 is an effect pattern table for executing an effect corresponding to the game state.

図27に示すように、遊技状態判定テーブルは、点灯態様欄と、遊技状態欄とを有する。点灯態様欄には、トップランプH60の点灯態様が格納される。遊技状態欄には、点灯パターンに応じた遊技状態が格納される。データ表示機H1の制御部H401は、カメラユニットH12が取得した画像に基づいてトップランプH60の点灯態様を判定し、遊技状態判定テーブルを参照して、判定した点灯態様に対応する遊技状態を取得する。 As shown in FIG. 27, the game state determination table has a lighting mode column and a game state column. The lighting mode column stores the lighting mode of the top lamp H60. The game state column stores the game state corresponding to the lighting pattern. The control unit H401 of the data display machine H1 determines the lighting mode of the top lamp H60 based on the image acquired by the camera unit H12, refers to the game state determination table, and acquires the game state corresponding to the determined lighting mode. do.

ここで、遊技機H2の副制御部H302bが制御するトップランプH60の点灯態様について説明する。本実施形態では、副制御部H302bは、人に認識困難な範囲でトップランプH60の点滅周期を異ならせる制御を行うことで、トップランプH60を遊技状態に応じた点灯態様とする。本実施形態では、人に認識困難な点滅周期の範囲を50Hz以上としているがこれに限定されない。 Here, the lighting mode of the top lamp H60 controlled by the sub-controller H302b of the gaming machine H2 will be described. In this embodiment, the sub-controller H302b controls the blinking period of the top lamp H60 to vary within a range that is difficult for humans to recognize, thereby making the top lamp H60 light according to the game state. In the present embodiment, the range of flickering cycles that are difficult for humans to recognize is set to 50 Hz or more, but it is not limited to this.

例えば、トップランプH60の点滅周期が50Hzである場合、トップランプH60は1/50秒ごとに点灯、及び消灯のセットを繰り返す。即ち、トップランプH60は、1/100秒点灯した後、1/100秒消灯し、これらを繰り返すことになる。このような点灯態様のトップランプH60に対して、カメラユニットH12のフレームレートが100fps(Frames Per Second)である場合、フレーム単位で点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。この場合、制御部H401は、トップランプH60の点灯態様が50Hz(1/100秒点灯、1/100秒消灯の繰り返し)と判定する。このように、制御部H401は、画像認識プログラムによりトップランプH60の点灯と消灯とのパターンを判定し、トップランプH60の点灯態様(点滅周期)を識別する。即ち、本実施形態において、遊技状態判定テーブルの点灯態様欄には、トップランプH60の点滅周期が格納される。 For example, if the flashing cycle of the top lamp H60 is 50 Hz, the top lamp H60 repeats a set of turning on and off every 1/50th of a second. That is, the top lamp H60 is turned on for 1/100th of a second and then turned off for 1/100th of a second, and this cycle is repeated. When the frame rate of the camera unit H12 is 100 fps (Frames Per Second) for the top lamp H60 in such a lighting mode, an image in which lighting and lighting are alternately repeated frame by frame is obtained. In this case, the control unit H401 determines that the lighting mode of the top lamp H60 is 50 Hz (repetition of 1/100 second on and 1/100 second off). In this manner, the control unit H401 determines the pattern of lighting and extinguishing of the top lamp H60 by the image recognition program, and identifies the lighting mode (blinking cycle) of the top lamp H60. That is, in this embodiment, the flashing period of the top lamp H60 is stored in the lighting mode column of the gaming state determination table.

また、トップランプH60の点滅周期を変化させつつ、点滅における1回の点灯時間を変化させないことで、所定期間に撮像した画像の数に対する点灯状態の画像の数の割合で点滅周期を判定するようにしてもよい。 Also, by changing the blinking period of the top lamp H60 without changing the lighting time of one blink, the blinking period is determined by the ratio of the number of images in the lighting state to the number of images captured in a predetermined period. can be

なお、遊技状態に応じた点灯態様をトップランプH60の人に認識困難な範囲での点滅周期で異ならせることに限定されない。例えば、トップランプH60の点灯態様は、点滅周期がどのようなもの(例えば、50Hz未満の点滅)であってもよいし、発光色を異ならせることで遊技状態を示してもよいし、これらの組み合わせで遊技状態を示してもよい。 It should be noted that the lighting mode according to the game state is not limited to changing the flashing period of the top lamp H60 within a range that is difficult for people to recognize. For example, the lighting mode of the top lamp H60 may be any flashing cycle (for example, flashing at less than 50 Hz), or may indicate the gaming state by changing the emission color. A game state may be indicated by a combination.

また、本実施形態では、遊技状態判定テーブルで遊技状態を判定してから、遊技状態に応じた演出パターンを選択するものであるがこれに限定されない。遊技機H2のトップランプH60の点灯態様に対応付けて演出パターンを設定するものであってもよい。即ち、データ表示機H1において、遊技状態に応じた演出を実行可能な構成であればよい。 Further, in the present embodiment, the game state is determined by the game state determination table, and then the effect pattern corresponding to the game state is selected, but the present invention is not limited to this. The effect pattern may be set in association with the lighting mode of the top lamp H60 of the gaming machine H2. In other words, the data display machine H1 may be configured so as to be able to execute an effect corresponding to the game state.

なお、遊技機H2についても、遊技状態判定テーブルと同様のデータテーブルを図示しない記憶部に備える。遊技機H2は、自身の遊技状態に対応する点灯態様欄の点灯パターンを参照し、当該点灯パターンにてトップランプH60を制御する。 The game machine H2 also has a data table similar to the game state determination table in a storage unit (not shown). The gaming machine H2 refers to the lighting pattern in the lighting mode column corresponding to its own gaming state, and controls the top lamp H60 according to the lighting pattern.

図28に示すように、演出パターンテーブルは、遊技状態欄と、映像表示欄と、音声出力欄と、電飾欄と、終了条件欄とを有する。遊技状態欄には、遊技機H2の移行し得る遊技状態が格納される。即ち、トップランプH60の点灯態様に基づいて判定される遊技状態だけでなく、外部端子板H308を介して遊技機H2から直接送信される遊技状態についても格納される。映像表示欄には、遊技状態に対応して映像表示部H405が表示する映像パターンが格納される。例えば、映像パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する映像データや映像データの組み合わせを示すものである。音声出力欄には、遊技状態に対応して音声出力部H407が出力する音声パターンが格納される。例えば、音声パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する音声データや音声データの組み合わせを示すものである。電飾欄には、遊技状態に対応して電飾部H406が発光する電飾パターンが格納される。例えば、電飾パターンは、遊技機H2に設けられた各電飾の点灯パターンを示すものである。 As shown in FIG. 28, the effect pattern table has a game state column, a video display column, an audio output column, an illumination column, and an end condition column. The game state column stores game states to which the gaming machine H2 can be shifted. That is, not only the game state determined based on the lighting state of the top lamp H60 but also the game state directly transmitted from the gaming machine H2 via the external terminal board H308 are stored. The image display field stores image patterns displayed by the image display unit H405 in correspondence with the game state. For example, the image pattern indicates image data stored in the RAM H403 by the data display H1 or a combination of image data. The voice output column stores voice patterns output by the voice output unit H407 corresponding to the game state. For example, the audio pattern indicates audio data or a combination of audio data stored in the RAM H403 by the data display H1. The illumination column stores an illumination pattern that the illumination part H406 emits light corresponding to the game state. For example, the illumination pattern indicates the lighting pattern of each illumination provided in the game machine H2.

終了条件欄には、遊技状態に対応した演出の終了条件が格納される。例えば、この終了条件は、データ表示機H1における演出の開始後、遊技者の手や荷物等により遮られるなどトップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態において参照され、終了条件が満足される場合には当該演出を強制終了させる。なお、データ表示機H1による演出が、外部端子板H308から送信された情報に基づいて判別可能な遊技状態に対応するものである場合には、終了条件をなしとしてもよい。 The end condition column stores the end condition of the effect corresponding to the game state. For example, this termination condition is referred to in an error state in which the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected due to obstruction by the player's hand or luggage after the performance on the data display machine H1 is started, and the termination condition is satisfied. If so, the production is forcibly terminated. Incidentally, if the effect by the data display machine H1 corresponds to a game state that can be determined based on the information transmitted from the external terminal board H308, the end condition may be omitted.

終了条件欄に格納する終了条件の具体例を説明する。例えば、遊技状態が後述のBB遊技状態である場合について説明する。一般的に、遊技機状態がBB遊技状態である期間中、外部端子板H308においてON状態が維持される。そして、遊技機H2側でBB遊技状態の終了状態(例えば、遊技機H2が300枚を超える払出を実行したとき)が充足されたときに当該専用端子がOFF状態となる。即ち、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態の開始から終了までを認識することが可能となっている。したがって、データ表示機H1は、信号がOFF状態となったことを契機としてBB遊技状態に対応する演出を停止すればよく、エラーによる強制終了条件を設定する必要はない。 A specific example of the termination condition stored in the termination condition column will be described. For example, a case where the game state is a BB game state, which will be described later, will be described. Generally, the ON state is maintained at the external terminal board H308 while the gaming machine state is the BB game state. Then, when the end state of the BB game state (for example, when the gaming machine H2 executes payout of more than 300 coins) is satisfied on the gaming machine H2 side, the dedicated terminal is turned OFF. That is, the data display machine H1 can recognize the BB game state from the start to the end from the external terminal board H308. Therefore, the data display machine H1 only needs to stop the effect corresponding to the BB game state when the signal is turned OFF, and there is no need to set a forced termination condition due to an error.

また、例えば、遊技状態が後述の特別ART遊技状態である場合、ART遊技状態で開始されたゲームの直後から、後述の上乗せ特化ゾーンが開始される可能性がある。上乗せ特化ゾーンは1G以上継続することが確定しているため、特別ART遊技状態の開始を検出できた場合における特別ART遊技状態の演出の強制終了条件は、最低継続ゲーム数である1ゲーム分の演出時間を終了条件とする。本実施例におけるパチスロ機は1ゲーム間が4.1秒に設定されているため、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生した場合には、カウントを開始し、前回のIN(投入)信号を外部端子板H308から受信してから4.1秒経過するまでに検出することができない場合には演出の終了条件とする。なお、OUT(払出)信号から4.1秒と設定してもいいし、特別ART遊技状態の開始を検出できたタイミングから4.1秒としてもいい、さらに対応する遊技機によって適宜変更してもよい。実際の動作としては、遊技機側において、ベット後スタート操作を行ったことに基づいてIN(投入)信号を外部端子板H308から送信し、上乗せ特化ゾーンがスタートする。表示機側ではIN信号を受信してからカウントを開始し、その間点灯態様が検出できない状態が発生しなかった場合には所定ゲーム数(例えば特化ゾーンが5G継続)後に点灯態様が特化ゾーン以外のものとなったときに表示機側の演出を変更する。対して1G目のカウント後1秒経過時に検出できないエラーが発生した場合には、発生時は演出を継続し、カウント開始から累計4.1秒経過してもエラーが解消されなかった場合には表示機側の演出を変更する。4.1秒経過前にエラーが解消された場合には特化ゾーンに関する演出をそのまま継続する。 Also, for example, if the gaming state is a special ART gaming state, which will be described later, there is a possibility that the add-on specialized zone, which will be described later, is started immediately after the game started in the ART gaming state. Since it is confirmed that the additional specialized zone will continue for 1G or more, the condition for forced termination of the effect of the special ART gaming state when the start of the special ART gaming state can be detected is 1 game, which is the minimum number of continuous games. The performance time of is the end condition. In the pachi-slot machine of this embodiment, one game interval is set to 4.1 seconds. Therefore, when an error occurs in which the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected, counting is started and If the (throw-in) signal cannot be detected within 4.1 seconds from the reception of the signal from the external terminal board H308, the effect is terminated. In addition, it may be set to 4.1 seconds from the OUT (payout) signal, or may be set to 4.1 seconds from the timing when the start of the special ART game state is detected, and may be changed as appropriate depending on the corresponding game machine. good too. As an actual operation, on the gaming machine side, an IN (insertion) signal is transmitted from the external terminal board H308 based on the start operation after betting, and the special add-on zone is started. The display unit starts counting after receiving the IN signal, and if a state in which the lighting mode cannot be detected does not occur during that time, the lighting mode changes to the specialized zone after a predetermined number of games (for example, the specialized zone continues for 5G). Change the presentation on the display side when it becomes something other than. On the other hand, if an error that cannot be detected occurs 1 second after the 1G count, the effect will continue at the time of occurrence, and if the error is not resolved even after a total of 4.1 seconds have passed since the count started Change the presentation on the display side. 4. If the error is resolved before 1 second elapses, the special zone effect continues.

このように、終了条件としては、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生したとしても確実に実行される期間を設定することが好ましい。即ち、遊技状態の最低保証ゲーム数が確定している場合には、そのゲーム数に規定時間を乗算した時間を終了条件とし、また、遊技状態が所定額の払い出しで終了される場合には、当該所定額を1ゲームにおける最大払出枚数で除算し剰余を除いた商を確定ゲーム数とし、これに規定時間を乗算した時間を終了時間とすることが好ましい。 In this way, it is preferable to set a period of time as the termination condition that ensures execution even if an error state such that the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected occurs. That is, when the minimum guaranteed number of games in the game state is fixed, the time obtained by multiplying the number of games by the specified time is set as the end condition, and when the game state ends with a payout of a predetermined amount, It is preferable to divide the predetermined amount by the maximum number of payouts in one game, remove the remainder, set the quotient as the fixed number of games, and multiply the determined number of games by the specified time, and set the end time as the end time.

(電気構成:データ表示機:外部端子板)
図29は、パチンコ機としての遊技機H2、及びデータ表示機H1間の接続において、遊技機H2の外部端子板H308aから送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。なお、図29においては、遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置3に対する接続等については図示を省略している。
(Electrical configuration: Data display: External terminal board)
FIG. 29 is a diagram showing an example of detailed signals for each terminal transmitted from the external terminal board H308a of the gaming machine H2 in the connection between the gaming machine H2 as a pachinko machine and the data display machine H1. In FIG. 29, only the connections between the game machine H2 and the data display machine H1 are shown, and other connections to the game medium lending device 3 are omitted.

図29に示すように、遊技機H2における外部端子板H308aからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者に対して払い出された遊技球数を示す「賞球信号」、遊技機H2において大当りとなったこと、あるいは大当り中であること示す「外部情報1」信号、遊技機H2において確変となったこと、あるいは確変中であることを示す「外部情報2」信号、遊技機H2において特別図柄ゲームが開始したことを示す「外部情報3」信号、遊技機H2において発射された遊技球が始動口に入賞したことを示す「外部情報4」信号、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」、遊技機H2においてベースドアH33、又はガラスドア(不図示)が開放状態であることを示す「扉・枠開放信号」が入力される。なお、「外部情報1」信号~「外部情報7」信号は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。 As shown in FIG. 29, from the external terminal board H308a of the gaming machine H2 to the communication interface H410 of the data display machine H1, a "prize ball signal" indicating the number of game balls paid out to the player, "external information 1" signal indicating that the jackpot has been hit or is in the process of hitting the jackpot; An "external information 3" signal indicating that a special symbol game has started, an "external information 4" signal indicating that a game ball launched from the gaming machine H2 has entered the starting hole, and some error (abnormality) in the gaming machine H2. and a "door/frame open signal" indicating that the base door H33 or the glass door (not shown) of the gaming machine H2 is open. The output contents of the "external information 1" signal to "external information 7" signal can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine H2, which is the transmitting side, and the specifications of the data display machine H1, which is the receiving side. can.

また、遊技機H2において発射された遊技球がいずれの入賞口にも入賞せず、アウト口(図示せず)に入球したことを示す「アウト球情報」信号は、図示しない別装置におけるアウト球センサの検知結果に基づいて、別の信号線から入力されるが、そのアウト球センサを遊技機H2の制御により制御を行う場合には、遊技機H2における外部端子板H308aから出力することとしてもよい。 In addition, an "out ball information" signal indicating that a game ball launched in the gaming machine H2 did not enter any winning hole and entered an out hole (not shown) is output by another device (not shown). Based on the detection result of the ball sensor, it is input from another signal line, but when the out ball sensor is controlled by the control of the game machine H2, it is output from the external terminal board H308a of the game machine H2. good too.

また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4へは、前述した、「アウト球情報」信号に基づく「アウト情報」、「賞球信号」に基づく「セーフ情報」、「外部情報1」信号に基づく「大当り情報」、「外部情報2」信号に基づく「確変情報」、「外部情報3」信号に基づく「スタート信号」、「外部情報4」信号に基づく「始動口情報」、「扉・枠開放信号」に基づく「扉開放情報」、「セキュリティー信号」に基づく「異常1情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「異常1情報」、「異常2情報」、又は「異常3情報」に変換してサーバ装置H4に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308aから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。 Also, from the communication interface H410 of the data display H1 to the server device H4, "out information" based on the "out ball information" signal, "safe information" and "external information 1" based on the "prizing signal" are transmitted. "Big hit information" based on the signal, "probability variation information" based on the "external information 2" signal, "start signal" based on the "external information 3" signal, "starting information" based on the "external information 4" signal, "door "Door open information" based on "frame open signal" and "abnormality 1 information" based on "security signal" are input. Regarding the "security signal", if the type of error (abnormality) can be determined from the output time, "abnormality 1 information", "abnormality 2 information", or It may be converted into "abnormality 3 information" and output to the server device H4. Further, as will be described later, predetermined information may be added under the control of the control unit H401 and output to the server device H4. In addition, the communication interface H410 may also receive each signal input from the external terminal board H308a and directly output each input signal to the server device H4 (through signal).

なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、始動口スイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、遊技球が入球していないにもかかわらずオンとなったことを示す始動口スイッチエラー、カウントスイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、入賞口ソレノイドが駆動(入賞口が開放)されていないにもかかわらずカウントされたことを示すカウントスイッチエラー、不正防止のために遊技機H2に設けられた各種のセンサ(例えば、磁気センサ)が検知状態となったことを示すセンサ検知エラー(例えば、磁気センサエラー)等を一例として挙げることができる。 As for the type of error (abnormality) indicated by the "security signal" in the game machine H2, the starter switch is turned on due to illegal means or other factors, even though no game ball has entered the ball. A count indicating that the starting port switch error, the count switch has counted despite the fact that the winning port solenoid is not driven (the winning port is open) due to illegal means or other factors Examples include switch errors and sensor detection errors (eg, magnetic sensor errors) that indicate that various sensors (eg, magnetic sensors) provided in the game machine H2 for fraud prevention are in a detection state. can.

図30を参照して、パチスロ機としての遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続において、遊技機H2の外部端子板H308bから送信される端子毎の信号の詳細を例示する。なお、図30においては、遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置3に対する接続等については図示を省略している。 Referring to FIG. 30, in the connection between the game machine H2 as a pachi-slot machine and the data display machine H1, the details of the signal for each terminal transmitted from the external terminal board H308b of the game machine H2 are illustrated. In FIG. 30, only the connections between the game machine H2 and the data display machine H1 are shown, and other connections to the game medium lending device 3 are omitted.

遊技機H2における外部端子板H308bからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者が投入したメダル数を示す「メダル投入信号」、遊技者に対して払い出されたメダル数を示す「メダル払出信号」、遊技機H2においてBBが発生したこと、あるいはBB中であることを示す「外部信号2」、遊技機H2においてRBが発生したこと、あるいはRB中であることを示す「外部信号1」、遊技機H2においてARTとなったこと、あるいはART中であることを示す「外部信号3」、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」が入力される。なお、遊技機H2において、フロントドア(不図示)が開放状態であることは、「セキュリティー信号」によりデータ表示機H1へ入力されることとなるが、上述のパチンコ機としての遊技機H2と同様に、例えば、「外部信号4」を「セキュリティー信号」とは別途で出力することにより、フロントドアが開放状態であることを示す信号を出力することとしてもよい。なお、「外部信号1」~「外部信号4」は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。 From the external terminal board H308b of the gaming machine H2 to the communication interface H410 of the data display machine H1, a "medal insertion signal" indicating the number of medals inserted by the player and a "medal insertion signal" indicating the number of medals paid out to the player are sent. "External signal 2" indicating that BB has occurred or is in progress in game machine H2; "External signal 1" that indicates that RB has occurred in game machine H2 or is in RB ', 'external signal 3' indicating that the gaming machine H2 has become ART or is in the process of ART, and 'security signal' indicating that some error (abnormality) has occurred in the gaming machine H2. In the game machine H2, the fact that the front door (not shown) is open is input to the data display machine H1 by a "security signal", which is the same as the game machine H2 as the pachinko machine described above. In addition, for example, by outputting the "external signal 4" separately from the "security signal", a signal indicating that the front door is open may be output. It should be noted that the output contents of "external signal 1" to "external signal 4" can be appropriately changed according to the specifications of the game machine H2, which is the transmitting side, and the specifications of the data display machine H1, which is the receiving side.

また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4における通信インターフェースH410へは、前述した、「メダル投入信号」に基づく「IN情報」、「メダル払出信号」に基づく「OUT情報」、「外部信号2」に基づく「BB情報」、「外部信号1」に基づく「RB情報」、「外部信号3」に基づく「ART情報」、「セキュリティー信号」に基づく「エラー情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「エラー情報」、「異常1情報」、「異常2情報」、又は「異常3情報」に変換してサーバ装置2に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308bから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。 Further, the communication interface H410 of the data display device H1 to the communication interface H410 of the server device H4 is transmitted from the "IN information" based on the "medal insertion signal", the "OUT information" based on the "medal payout signal", and the "external information". "BB information" based on "signal 2", "RB information" based on "external signal 1", "ART information" based on "external signal 3", and "error information" based on "security signal" are input. Regarding the "security signal", if the type of error (abnormality) can be determined from the output time, "error information", "abnormality 1 information", "abnormality 2 information” or “abnormality 3 information” and output to the server device 2 . Further, as will be described later, predetermined information may be added under the control of the control unit H401 and output to the server device H4. In addition, the communication interface H410 may also receive each signal input from the external terminal board H308b and directly output each input signal to the server device H4 (through signal).

なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、フロントドアが開放状態であることを示すドア開放エラー、RWMの読み書きが正常に行われなかったことを示すRWMエラー、セレクタにおいて、不正の手段、又はその他の要因(例えば、メダル詰まり)により、正常な検知が行われなくなったことを示すセレクタエラー、ホッパーにおいて、不正の手段、又はその他の要因(例えば、メダルエンプティ)により、正常な払出が行われなくなったことを示すホッパーエラー、ホッパーに収容しきれなかった余剰分のメダルを収容するメダル補助庫において、さらにそのメダル補助庫に収容されたメダルが満杯になったことを示すメダル補助庫エラー等を一例として挙げることができる。 The types of errors (abnormalities) indicated by the "security signal" in the gaming machine H2 include a door open error indicating that the front door is in an open state, and an RWM indicating that reading and writing of RWM were not performed normally. Error, selector error indicating that normal detection is not performed due to illegal means or other factors (e.g. medal jamming) in the selector, illegal means or other factors (e.g. medals) in the hopper Empty), a hopper error indicating that normal payout is not performed, and the medal auxiliary storage that stores the surplus medals that could not be stored in the hopper, and the medals stored in the medal storage are full. As an example, there is a medal auxiliary storage error that indicates that the medal has been lost.

このように、外部端子板H308(外部端子板H308a、H308b)は、一般的に、端子毎に1種類の信号を送るパラレル転送方式を採用しているため、外部端子板H308の端子数の上限により送信可能な信号数が制限される。したがって、遊技機H2が移行し得る遊技状態の全てをデータ表示機H1へ送信することが不可である。即ち、遊技機H2は、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち制限された遊技状態(上記例の場合、パチンコ機であれば大当り、確変情報、パチスロ機であればBB、RB、ART情報)のみを送信可能に構成されることになる。 In this way, the external terminal board H308 (external terminal boards H308a and H308b) generally employs a parallel transfer method for sending one type of signal for each terminal, so the upper limit of the number of terminals of the external terminal board H308 is limits the number of signals that can be transmitted. Therefore, it is impossible to transmit all game states to which the gaming machine H2 can shift to the data display machine H1. That is, the gaming machine H2 is limited to the gaming states to which the gaming machine H2 can transition (in the case of the above example, in the case of a pachinko machine, the jackpot and probability information, and in the case of a pachislot machine, the BB, RB, and ART information). ) can be transmitted.

以下、このような外部端子板H308を介して送信されることで取得して判別した遊技状態を「第1遊技状態」と称す場合がある。また、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち、遊技機H2がトップランプH60の点灯態様で示し、且つ、データ表示機H1がカメラユニットH12によりトップランプH60の点灯態様を検出して判別する遊技状態を「第2遊技状態」と称す場合がある。なお、本実施形態では「第2遊技状態」に「第1遊技状態」を含めないものとするが、「第2遊技状態」に「第1遊技状態」の一部、又は全てを含めてもよい。 Hereinafter, the game state acquired and determined by being transmitted via such an external terminal board H308 may be referred to as a "first game state". In addition, among game states to which the gaming machine H2 can shift, the gaming machine H2 indicates the lighting mode of the top lamp H60, and the data display machine H1 detects and determines the lighting mode of the top lamp H60 by the camera unit H12. A game state may be called a "2nd game state." In this embodiment, the "second game state" does not include the "first game state", but even if the "second game state" includes part or all of the "first game state" good.

(遊技状態)
図31を参照して、遊技機H2が移行し得る遊技状態について説明する。図31は、遊技機H2の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。なお、以下、主に遊技機H2がパチスロ機である場合について説明する。
(Game state)
A game state to which the gaming machine H2 can shift will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of a state transition diagram of game states of the gaming machine H2. It should be noted that the case where the game machine H2 is a pachi-slot machine will be mainly described below.

本実施形態における遊技状態は、主に、遊技機H2の主制御部H301(主制御部H301a、主制御部H301b)によって移行が制御される。主制御部H301は、内部当選役の抽選等に基づいて移行先が決定される。例えば、所定の内部当選役に当選すること、特定の内部当選役に所定回数当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、遊技機H2において所定のゲーム回数が実行されること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は所定の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。 The game state in this embodiment is mainly controlled by the main controller H301 (main controller H301a, main controller H301b) of the gaming machine H2. The main control unit H301 determines the transition destination based on the internal winning combination lottery or the like. For example, winning a predetermined internal winning combination, winning a specific internal winning combination a predetermined number of times, winning a predetermined internal winning combination, playing a predetermined number of games in the gaming machine H2, For example, symbols that are predetermined to win a lottery for shifting to a game state or to shift to a predetermined game state are displayed.

また、遊技状態の終了条件としては、所定の内部当選役に当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、現在の遊技状態において所定額の払い出しが行われること、現在の遊技状態において所定回数のゲームが行われること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は他の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。 The conditions for ending the game state are: winning a predetermined internal winning combination; winning a predetermined internal winning combination; paying out a predetermined amount in the current game state; The game is played the number of times, winning a lottery for shifting to a predetermined game state, or displaying a symbol predetermined to shift to another game state.

図31に示すように、遊技機H2は、通常区間、一般遊技状態、RT(リプレイタイム)遊技状態、BB(ビッグボーナス)遊技状態、有利区間1、AT(アシストタイム)遊技状態、CZ(チャンスゾーン)遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)1遊技状態、有利区間2、プレミアムBB(ビッグボーナス)遊技状態、及び、ART2遊技状態を、移行し得る遊技状態として有する。 As shown in FIG. 31, the gaming machine H2 has a normal section, a general game state, an RT (replay time) game state, a BB (big bonus) game state, an advantageous section 1, an AT (assist time) game state, and a CZ (chance game state). Zone) game state, ART (Assist Replay Time) 1 game state, Advantageous Section 2, Premium BB (Big Bonus) game state, and ART2 game state are included as possible game states.

(遊技状態:通常区間)
通常区間には、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態が区分される。即ち、通常区間は、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態を有した遊技状態である。
(Game state: normal section)
The normal section is classified into a general gaming state, an RT gaming state, and a BB gaming state. That is, the normal section is a game state having a normal game state, an RT game state, and a BB game state.

一般遊技状態は、他の遊技状態と比較して有利となっていない遊技状態である。例えば、一般遊技状態は、RT遊技状態と比べて、内部当選役としてリプレイが当選する確率が低い(リプレイ低確率)遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定され、持越しがされた場合、RT遊技状態へ移行する。即ち、一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定されたことを終了条件に含む。 The normal game state is a game state that is not advantageous compared to other game states. For example, the general gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay as an internal winning combination is low (low replay probability) compared to the RT gaming state. The normal game state shifts to the RT game state when the bonus is determined as an internal winning combination and carried over. In other words, the normal gaming state includes a termination condition that the bonus is determined as an internal winning combination.

RT遊技状態は、一般遊技状態において、ボーナスが内部当籤役として決定され、持ち越しされたことを条件に開始される。RT遊技状態は、一般遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い(リプレイ高確率)遊技状態である。RT遊技状態においてボーナスに入賞した場合、BB遊技状態へ移行する。即ち、RT遊技状態は、ボーナスが入賞したことを終了条件とする。 The RT game state is started on the condition that the bonus is determined as an internal winning combination and carried over in the normal game state. The RT gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than in the general gaming state (replay high probability). When a bonus is won in the RT game state, the state is shifted to the BB game state. That is, the RT gaming state is terminated when the bonus is won.

BB遊技状態は、ボーナスに入賞することで開始される。BB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に一般遊技状態へ移行する。即ち、BB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。なお、RB遊技状態では、いずれかの小役の入賞確率が高くなるように設定された状態である。 The BB gaming state is started by winning a bonus. In the BB game state, the RB game state (not shown) is repeated a predetermined number of times, and when a predetermined number of payouts is reached, the state shifts to the general game state. That is, the BB gaming state has as an end condition that a predetermined number of payouts has been reached. It should be noted that the RB gaming state is a state in which the winning probability of any small winning combination is set to be high.

(有利区間)
遊技機H2は、有利区間として、有利区間1、及び有利区間2を有している。有利区間とは、指示機能に係る性能を有することができる区間である。指示機能とは、内部当選役が所謂押し順役である場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する機能であり、AT遊技状態、及び、ART遊技状態において作動される。
(advantageous section)
The gaming machine H2 has an advantageous section 1 and an advantageous section 2 as advantageous sections. The advantageous section is a section that can have performance related to the pointing function. The instruction function is a function for notifying the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player when the internal winning combination is a so-called push-up combination, and is operated in the AT game state and the ART game state.

有利区間1には、AT遊技状態、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態を有した遊技状態である。 The advantageous section 1 is divided into an AT gaming state, a CZ gaming state, and an ART gaming state. That is, the advantageous section 1 is a game state having a CZ game state and an ART game state.

AT遊技状態は、一般遊技状態において、所定役の入賞時に行われるAT遊技移行抽選の結果、当選した場合に移行される。即ち、一般遊技状態は、AT遊技移行抽選で当選することを終了条件に含む。なお、AT遊技移行抽選の当選確率は、すべての設定値で共通である。AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行された後、CZ遊技状態へ移行される。即ち、AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とする。 The AT game state is transferred to the ordinary game state when winning is won as a result of an AT game transition lottery performed when a predetermined winning combination is won. That is, the general gaming state includes in the end condition that it is elected in the AT game shift lottery. It should be noted that the winning probability of the AT game transition lottery is common for all set values. The AT gaming state is shifted to the CZ gaming state after a predetermined number of games are executed. That is, the AT gaming state is terminated when the game is executed a predetermined number of times.

CZ遊技状態は、ART遊技状態へ移行し得る遊技状態である。CZ遊技状態は、ゲーム回数の上限が定められており、その回数期間内に特定役に入賞するとART遊技状態へ移行する。なお、特定役に入賞せずに上限回数のゲームを消化した場合、CZ遊技状態とともに有利区間1が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、CZ遊技状態は、特定役に入賞すること、及び、上限回数のゲームを消化すること、を終了条件とする。 The CZ gaming state is a gaming state that can shift to the ART gaming state. In the CZ gaming state, the upper limit of the number of games is set, and if a specific combination is won within the period of the number of times, the state shifts to the ART gaming state. If the upper limit number of games is completed without winning the specific role, the advantageous section 1 ends together with the CZ game state, and the normal section shifts to the general game state. That is, the CZ gaming state is terminated by winning a specific role and completing the upper limit number of games.

ART遊技状態は、AT遊技状態と同様に指示機能が有効となると共に、AT遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い遊技状態である。ART遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とし、終了後は一般遊技状態へ移行する。 The ART gaming state is a gaming state in which the instruction function is enabled similarly to the AT gaming state, and the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than in the AT gaming state. The ART game state is terminated when the game is executed a predetermined number of times, and after the game is finished, the game state shifts to the normal game state.

有利区間2には、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態を有した遊技状態である。 The advantageous section 2 is divided into a premium BB gaming state and a special ART gaming state. That is, the advantageous section 1 is a game state having a premium BB game state and a special ART game state.

プレミアムBB遊技状態は、一般遊技状態において、プレミアムボーナスに入賞することで開始される。なお、プレミアムボーナスの当選確率は、すべての設定値で共通である。また、図示しないが、プレミアムボーナスの内部当選役が持ち越される場合、プレミアムボーナスに入賞するまで待機区間という遊技状態となり、有利区間2への移行が待機される。プレミアムBB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に特別ART遊技状態へ移行する。即ち、プレミアムBB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。 The premium BB gaming state is started by winning a premium bonus in the normal gaming state. The winning probability of the premium bonus is common for all set values. In addition, although not shown, when the internal winning combination of the premium bonus is carried over, the game state becomes a waiting section until the premium bonus is won, and the shift to the advantage section 2 is waited. In the premium BB game state, the RB game state (not shown) is repeated a predetermined number of times, and when a predetermined number of payouts is reached, the state shifts to the special ART game state. That is, the premium BB gaming state has as a termination condition that a predetermined number of payouts has been reached.

特別ART遊技状態は、ART遊技状態と同様であるが、ゲーム回数が加算可能にされた上乗せ特化ゾーンを有している点で相違する。特別ART遊技状態において、特定の内部当選役となった場合、上乗せ特化ゾーンに突入し、デフォルトのゲーム回数に所定数が加算される抽選がゲーム毎に行われる。上乗せ特化ゾーンにおいて加算されたゲーム回数を含むすべてのゲームが実行されると、特別ART遊技状態とともに有利区間2が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、特別ART遊技状態は、加算された回数を含むすべてのゲームを消化すること、を終了条件とする。 The special ART gaming state is the same as the ART gaming state, but differs in that it has an additional specialized zone in which the number of games can be added. In the special ART game state, when a specific internal winning combination is obtained, a lottery is performed for each game in which the player enters a special extra zone and adds a predetermined number to the default number of games. When all the games including the number of games added in the special zone are executed, the advantageous section 2 ends together with the special ART game state, and shifts to the general game state of the normal section. That is, the special ART gaming state is terminated by completing all the games including the added number of times.

なお、上記の遊技状態に関し、移行元の遊技状態、移行先の遊技状態、開始条件、及び、終了条件は、これに限定されない。例えば、以下に記載するようなものでもよい。 It should be noted that regarding the game state described above, the transition source game state, the transition destination game state, the start condition, and the end condition are not limited to these. For example, it may be as described below.

RT遊技状態を複数備え、上述したRT状態の他に、複数種類からなる所定のリプレイ役のいずれかが当選し且つ当選したリプレイ図柄に応じて予め定められた押し順に沿って停止操作がされた場合にのみ表示される特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときにRT遊技状態に移行するものとしてもよい。その場合、ボーナス持越しのRT状態をRT1とし、上記したRT状態をRT2としてもよい。そしてRT2への移行条件を、RT1でない場合、BB遊技状態ではない場合であって、特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されることとすればよい。 A plurality of RT game states are provided, and in addition to the above-described RT state, one of a plurality of types of predetermined replay combinations is won, and a stop operation is performed along a predetermined pushing order according to the winning replay symbols. The RT game state may be entered when a combination of specific replay symbols that are displayed only when the game is displayed is displayed. In that case, the RT state of the bonus carried over may be RT1, and the RT state described above may be RT2. Then, the transition condition to RT2 may be that when not RT1, when not in the BB game state, and a specific combination of replay symbols is displayed.

有利区間として、有利区間中通常状態、有利区間中AT遊技状態、有利区間中AT+RT遊技状態(ART遊技状態)を備え、有利区間の開始条件を、通常区間において予め定められた設定差のない、又は設定差のある確率により有利区間に当選すること、又は予め定められたボーナスの開始とし、当該有利区間において入賞役に係る指示機能を1回のみ行うか、又はいずれかのボーナスの当選、あるいは指示機能による遊技を規定ゲーム数消化などの終了条件を充足するまで行うかを予め決定するようにしてもよい。その場合、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定された場合にはAT状態には移行するものの、入賞役に係る指示機能を1回(例えば押し順ベルの停止操作ナビ)を行った場合に通常区間に自動的に移行する。対して有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合にはAT状態に移行し、その後特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される指示を行い特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときからART遊技状態を開始させ例えば50ゲーム行われるまで指示機能を行うこととしてもよい。 As the advantageous section, the normal state in the advantageous section, the AT game state in the advantageous section, and the AT+RT game state in the advantageous section (ART game state) are provided. Or win an advantageous section with a set probability, or start a predetermined bonus, and perform the instruction function related to the winning combination only once in the advantageous section, or win any bonus, or It may be determined in advance whether the game by the instruction function is continued until the end condition such as completion of the prescribed number of games is satisfied. In that case, if it is determined that the advantageous section is won and the instruction function related to the winning combination is performed only once, the AT state is entered, but the instruction function related to the winning combination is performed once (for example, the order of pressing the bell). When the stop operation navigation) is performed, it automatically shifts to the normal section. On the other hand, if it is decided to win the advantageous section and to fulfill the end conditions such as the number of instruction functions stipulated for the winning combination and the completion conditions, the AT state is entered, and then a specific combination of replay symbols is displayed. The instruction function may be performed until, for example, 50 games are played, for example, by starting the ART game state when a combination of specific replay symbols is displayed.

50ゲーム行われるまでの間に設定差のない、又は設定差のある抽選に当選すること、あるいは予め定められたボーナスの開始により、上乗せ特化ゾーンに突入し、ゲーム数上乗せや50ゲームのセットを上乗せするセット上乗せを行うこととしてもよい。なお、単にARTゲーム数を上乗せするようにしてもよい。 Winning a lottery with no set difference or with a set difference before 50 games are played, or by starting a predetermined bonus, rushes into a zone specializing in addition to the number of games or sets of 50 games. It is good also as performing set addition which adds . It should be noted that the number of ART games may simply be added.

上記上乗せ特化ゾーンは外部端子板H308から何ら信号を送出しないものであるが、ART状態と異なるトップランプH60の点灯態様とすることでデータ表示機H1側で上乗せ特化ゾーンが開始されたことを認識可能となり、その回数を集計するなどデータを収集することが可能となる。 Although the special add-on zone does not send any signal from the external terminal board H308, the special add-on zone is started on the side of the data display H1 by changing the lighting mode of the top lamp H60 to be different from the ART state. can be recognized, and it is possible to collect data such as counting the number of times.

また、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定されたAT状態と、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態(ART状態)とで遊技機の液晶等表示装置においては同一の表示とし、トップランプH60において点灯態様を異ならせるようにすることで遊技者に対しては1回で終了するのか複数回実行するのか不明としつつもデータ表示機H1側ではいずれの状態か判別できるようにする。 In addition, the AT state in which it is decided to win the advantageous section and perform the instruction function related to the winning combination only once, and the instruction function related to the advantageous section and the winning combination will be performed until the termination conditions such as the completion of the prescribed number of games are satisfied. In the AT state (ART state) in which it is determined that the state is determined, the same display is made on the display device such as the liquid crystal of the game machine, and the lighting mode of the top lamp H60 is made different. Although it is unclear whether the process is terminated or executed a plurality of times, the data display H1 side can determine which state it is.

さらに本例では、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態では所定のリプレイ役が当選したときに指示機能により特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される停止順序が報知されることとする。その停止順序に従い遊技することで有利区間においてART状態に移行することとなる。外部端子板H308は特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときデータ表示機H1側に対しARTの開始を検出させるために外部信号をONすることとするが、遊技者の操作態様によっては指示が行われていないにも関わらず特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示され外部端子板H308から信号が送られてしまう場合が想定される。そのような場合においてもトップランプH60において、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合であって、且つ特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときを検出可能な点灯態様で点灯させることで、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのか、指示にしたがって特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのかを判別することができ、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示された場合にはART回数を加算しないこととすれば、データ表示機H1側において正確なART回数を計測することが可能となる。 Furthermore, in this example, in the AT state in which it is decided to play until an advantageous section is won and the completion conditions such as the specified number of games for the winning combination are satisfied, the specified replay combination is selected by the instruction function when the predetermined replay combination is won. The stopping order in which the combinations of replay symbols are displayed is reported. By playing the game according to the stop order, the game will shift to the ART state in the advantageous section. The external terminal board H308 turns ON an external signal to detect the start of ART for the data display machine H1 side when a specific combination of replay symbols is displayed. It is conceivable that a specific combination of replay symbols is displayed and a signal is sent from the external terminal board H308 even though no replay is performed. Even in such a case, in the top ramp H60, if it is decided to win the advantageous section and continue until the completion conditions such as completion of the instruction function stipulated number of games related to the winning combination are satisfied, and a specific replay symbol is used. By lighting in a lighting mode capable of detecting when a combination is displayed, it is possible to determine whether a specific replay pattern combination was displayed by chance or a specific replay pattern combination was displayed according to an instruction. If the number of ARTs is not added when a specific combination of replay symbols is displayed by chance, it is possible to accurately measure the number of ARTs on the side of the data display H1.

このように、遊技機H2が移行し得る遊技状態は、外部端子板H308から送信可能な「第1遊技状態」の数を越える。したがって、遊技機H2は、「第1遊技状態(本実施形態では、BB遊技状態の開始、RB遊技状態の開始、ART遊技状態)」を除く、CZ遊技状態、特別ART遊技状態、特別ART遊技状態における上乗せ特化ゾーン、及び、有利区間等を第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示し、データ表示機H1に第2遊技状態を把握させることが可能となっている。 Thus, the number of game states to which the gaming machine H2 can shift exceeds the number of "first game states" that can be transmitted from the external terminal board H308. Therefore, the game machine H2 has a CZ game state, a special ART game state, a special ART game state, except for the "first game state (in this embodiment, the start of the BB game state, the start of the RB game state, and the ART game state)". The top lamp H60 is lit to indicate the special zone and the advantageous section in the state as the second game state, so that the data display machine H1 can grasp the second game state.

なお、第2遊技状態は、主制御部H301によって決定される遊技状態に限定されず、例えば、主制御部H301によって実行が制御されるメインデバイス群H303や、副制御部H302によって実行が制御されるサブデバイス群H304の状態を示すものであってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、ゲーム回数が進むにつれて連続的な異なる演出を行う場合には、これらの演出を異なる第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示すことにより、遊技機H2における各演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。 The second game state is not limited to the game state determined by the main control unit H301. It may indicate the state of the sub-device group H304. For example, even if the game state is the same, in the case where successive different effects are performed as the number of games progresses, these effects are indicated as different second game states by the lighting mode of the top lamp H60, whereby the gaming machine H2 is displayed. It is possible to perform an effect linked to each effect in the data display machine H1.

また、パチンコ機としての遊技機H2の場合、例えば、保留ランプに、大当りの信頼度が高い発光色が含まれた場合や予め定められた変動時間決定テーブルにおいて他の変動よりも比較的長い変動時間が始動入賞時に選択されたとき、この時点から当該保留ランプの大当り判定を行うまでを先読み特化ゾーンの第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。これにより、遊技機H2における先読み特化ゾーンの特別な演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。同様に特別図柄ゲームにおける特別図柄変動中のプレミアリーチなどの特定演出実行中を、第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。 Also, in the case of the gaming machine H2 as a pachinko machine, for example, when the holding lamp includes a luminescent color with high reliability of a big hit, or when a predetermined variation time determination table indicates a relatively longer variation than other variations When the time is selected at the time of start winning, the second game state of the look-ahead specialized zone may be indicated by the lighting mode of the top lamp H60 from this time until the big hit determination of the holding lamp is performed. As a result, it is possible to perform an effect on the data display machine H1 in conjunction with the special effect of the look-ahead specialized zone in the game machine H2. Similarly, the execution of a specific effect such as premium reach during special symbol variations in the special symbol game may be indicated as the second game state by the lighting mode of the top lamp H60.

また、例えば、第2種(所謂、羽根物)に区分される遊技機は、遊技球が転動する遊技盤面の中央に設けられた役物の内部において、常時回動して大当りとなるV入賞口の位置が変動されている。センサにより取得したこの役物内部への進入通路に遊技球が入ったタイミングと、このタイミングにおけるV入賞口の位置との関係が、大当りとなる可能性が高いことを示す場合、これを第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。 In addition, for example, the game machine classified as the second type (so-called feathers) always rotates inside the accessory provided in the center of the game board surface on which the game ball rolls to make a big hit. The position of the prize opening has been changed. If the relationship between the timing at which the game ball enters the entry passage into the inside of the accessory acquired by the sensor and the position of the V prize opening at this timing indicates that there is a high possibility of a big win, this is the second. The game state may be indicated by the lighting mode of the top lamp H60.

(データ表示機の演出表示の例)
図32は、データ表示機H1がトップランプH60の点灯態様を検出して遊技機H2の遊技状態がCZ遊技状態であると判定した場合の映像表示部H405による遊技機H2の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。図32に示すように、遊技機H2がART遊技状態へ移行可能なCZ遊技状態において、データ表示機H1は、ART遊技状態へ移行可能であることを示す映像を映像表示部H405に表示して、遊技機H2において実行されるCZ遊技状態における演出(不図示)に連動した演出を行っている。そのときに遊技機側ではART状態とCZ状態とで液晶演出を同等のものとし、トップランプH60の点灯態様も遊技者から認識しづらい相互に異なる点灯態様である場合には表示機側を見ることの意義を創出できる。
(Example of effect display of data display machine)
FIG. 32 shows an effect interlocking with the effect of the game machine H2 by the video display unit H405 when the data display machine H1 detects the lighting state of the top lamp H60 and determines that the game state of the game machine H2 is the CZ game state. It is a figure which shows an example of a display. As shown in FIG. 32, in the CZ game state in which the game machine H2 can shift to the ART game state, the data display machine H1 displays an image indicating that the game machine H2 can shift to the ART game state on the image display portion H405. , an effect linked to the effect (not shown) in the CZ game state executed in the game machine H2 is performed. At that time, on the game machine side, the liquid crystal effect is made to be the same in the ART state and the CZ state, and if the lighting state of the top lamp H60 is also different from each other, which is difficult for the player to recognize, the display side is looked at. You can create meaning.

また、図示しないが、上記した上乗せ特化ゾーンとART状態や、AT状態とART状態とで異なる表示態様とすることで遊技機側の演出態様では判別困難な状態をデータ表示機H1の表示態様を見ることで遊技者が判別できるようにすることが望ましい。なお、対比する状態はこれに限らず、遊技者が遊技機側の演出態様で判別困難な2以上の遊技状態であれば何でもよい。 In addition, although not shown in the figure, by using different display modes for the special zone and the ART state, and between the AT state and the ART state, it is possible to display the data display H1 in a state that is difficult to distinguish from the presentation mode on the gaming machine side. It is desirable that the player be able to discriminate by looking at the The state to be compared is not limited to this, and may be any two or more game states that are difficult for the player to distinguish from the presentation mode on the gaming machine side.

また、有利区間としてATのみで終了する有利区間、ARTまで移行することが確定している有利区間を遊技機側に持たせ、遊技機側からは判別困難な状態を第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。さらに、遊技機側では判別困難な所定ゲーム数に渡り有利な状態への移行を期待させるいわゆる前兆状態についても有利な状態に移行することが前提の前兆(本前兆)、有利な状態へ移行することが確定していない前兆(ガセ前兆)についても第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。 In addition, as advantageous intervals, the game machine is provided with an advantageous interval that ends only with AT and an advantageous interval that is confirmed to transition to ART, and a state that is difficult to distinguish from the gaming machine is detected by a second game state signal. It is also possible to make the determination on the data display side. Furthermore, regarding the so-called premonitory state that expects a transition to an advantageous state over a predetermined number of games, which is difficult to determine on the gaming machine side, a premonition that is premised on transitioning to an advantageous state (this premonition) shifts to an advantageous state. It is also possible to allow the data display machine side to discriminate an omen whose situation is not confirmed (a false omen) by the signal of the second game state.

このように、本発明に係るデータ表示機H1は、遊技機H2により遊技状態に応じて行われる特定の演出に対して、データ表示機H1が当該特定の演出に連動する特定の態様により、連動して演出を行う機能を備えることが可能に構成される。 As described above, the data display machine H1 according to the present invention can be interlocked with a specific effect performed by the gaming machine H2 according to the game state in a specific manner in which the data display machine H1 interlocks with the specific effect. It is configured to be able to have a function of performing production by

(動作)
図33を参照してデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(ステップS10)。遊技状態を示す信号を受信している場合(ステップS10:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図28参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(ステップS11)。
(motion)
Effect execution processing executed by the control unit H401 of the data display machine H1 will be described with reference to FIG. First, the control unit H401 determines whether or not a signal indicating the gaming state is received from the external terminal board H308 of the gaming machine H2 (step S10). When the signal indicating the game state is received (step S10: YES), the control unit H401 refers to the effect pattern table (see FIG. 28) and changes the effect to match the game state indicated by the received signal. counting is started according to (step S11).

ステップS11の終了後、又は、ステップS10において遊技状態を示す信号を受信していない場合(ステップS10:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(ステップS12)。点灯態様が検出された場合(ステップS12:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(ステップS13)。点灯態様が変化している場合(ステップS13:YES)、制御部H401は、点灯態様に応じて演出を変更し(ステップS14)、ステップS10へ処理を戻す。一方、点灯態様が変化していない場合(ステップS13:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(ステップS15)、ステップS10へ処理を戻す。 After the end of step S11, or when the signal indicating the gaming state has not been received in step S10 (step S10: NO), the control unit H401 detects the top lamp H60 of the gaming machine H2 from the image captured by the camera unit H12. It is determined whether or not the lighting mode has been detected (step S12). When the lighting mode is detected (step S12: YES), the control unit H401 determines whether the lighting mode has changed from the previous time (step S13). If the lighting mode has changed (step S13: YES), the control unit H401 changes the effect according to the lighting mode (step S14), and returns the process to step S10. On the other hand, if the lighting mode has not changed (step S13: NO), the control unit H401 continues the current effect (step S15) and returns the process to step S10.

ステップS12において、点灯態様が検出されない場合(ステップS12:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(ステップS16)。特定の点灯態様を検出中でない場合(ステップS16:NO)、制御部H401は、ステップS10へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(ステップS16:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(ステップS17)。そして、制御部H401は、ステップS11にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS18)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS18:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(ステップS19)、ステップS10へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS18:NO)、ステップS10へ処理を戻す。 If no lighting mode is detected in step S12 (step S12: NO), the control unit H401 determines whether or not a specific lighting mode is being detected (step S16). If the specific lighting mode is not being detected (step S16: NO), the control unit H401 returns the process to step S10. If the specific lighting mode is being detected (step S16: YES), the controller H401 detects an error state (step S17). Then, the control unit H401 determines whether or not the count value that started counting in step S11 satisfies the end condition (step S18). When the count value satisfies the termination condition (step S18: YES), the control unit H401 stops the effect being executed (step S19), and returns the process to step S10. On the other hand, when the count value does not satisfy the end condition (step S18: NO), the control unit H401 returns the process to step S10.

(変形例1)
第6実施形態の変形例1では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、1つの遊技状態において遊技機H2が複数段階からなる連続演出を実行する場合に、この遊技状態に対応する点灯態様において、複数段階の夫々に異なる点滅周期を対応付けて設定する。
(Modification 1)
In the modification 1 of the sixth embodiment, not only is the lighting mode of the top lamp H60 set to a blinking period that is difficult for humans to recognize, but the gaming machine H2 executes a continuous effect consisting of a plurality of stages in one game state. In this case, in the lighting modes corresponding to the gaming states, different flashing cycles are set in association with each of the plurality of stages.

具体的に、図34を参照して、トップランプH60の点灯態様について説明する。本変形例において、トップランプH60の点滅周期は50Hzから75Hzに2段階に変化される。即ち、遊技機H2は、この遊技状態において、2段階に変更される連続演出の夫々に応じて、トップランプH60の点滅周期を50Hzから75Hzに変化させる。このように、1つの遊技状態において、演出を複数ブロックに構成し、ブロック毎に点滅周期が設定されることで、たとえ遊技状態の途中で点灯態様が何らかの障害(遊技者の手や持ち物がトップランプH60に置かれた等)によりカメラユニットH12がトップランプH60の点灯態様を検出できない期間があったとしても、データ表示機H1は再度点灯態様を検出した際に、対応するブロックの演出に応じた連動演出に復帰可能となる。 Specifically, with reference to FIG. 34, the lighting mode of the top lamp H60 will be described. In this modification, the blinking period of the top lamp H60 is changed in two stages from 50 Hz to 75 Hz. That is, the game machine H2 changes the blinking period of the top lamp H60 from 50 Hz to 75 Hz in accordance with each of the two stages of continuous effects in this game state. In this way, in one game state, the effect is composed of a plurality of blocks, and the blinking period is set for each block, so that even if the lighting mode is caused by some obstacle (the player's hand or belongings are the top) in the middle of the game state Even if there is a period in which the camera unit H12 cannot detect the lighting state of the top lamp H60 due to the camera unit H12 being placed on the lamp H60, etc., when the data display H1 detects the lighting state again, the data display device H1 will respond to the effect of the corresponding block. It is possible to return to the interlocking performance.

例えば、遊技機H2においてBB中に音声として歌を出力し映像として歌に合わせたキャラクタを表示し、データ表示機H1において歌に合わせた歌詞を表示する場合、遊技機H2は、歌を複数ブロック(例えば、Aメロ、Bメロ~)に分けて、各ブロックに異なる周波数の点滅パターンを対応付けてトップランプH60の点灯態様を制御する。これにより、データ表示機H1は各ブロックの点滅パターンに応じた歌詞画像を選択して表示することが可能であり、トップランプH60の点灯態様を遊技者の手や荷物等により遮られるなどにより検出できない期間があったとしても、再度検出できるような状態となったときに遊技機H2における音声に応じた適切な歌詞を表示して、再度連動演出を行うことが可能となる。 For example, when the game machine H2 outputs a song as sound during BB and displays characters matching the song as an image, and displays lyrics matching the song on the data display machine H1, the game machine H2 displays the song in a plurality of blocks. (eg, A melody, B melody, etc.), and the lighting mode of the top lamp H60 is controlled by associating a blinking pattern with a different frequency with each block. As a result, the data display machine H1 can select and display a lyric image corresponding to the blinking pattern of each block, and detect the lighting mode of the top lamp H60 when it is blocked by the player's hand, luggage, or the like. Even if there is a period during which detection is not possible, it is possible to display appropriate lyrics corresponding to the voice in the game machine H2 when the detection becomes possible again, and perform the interlocking effect again.

BB遊技状態である場合に遊技機H2が曲を出力する演出を行う場合に、データ表示機H1において遊技機H2が出力する曲に合わせて歌詞を表示する演出の一例を挙げる。BB遊技状態における遊技機側の演出、及びデータ表示側の演出は、複数段階からなる一連の演出ブロックから構成される。ここでは、第1演出ブロック~第3演出ブロックの3段階からなる演出の例について説明する。 When the game machine H2 performs an effect of outputting a tune in the BB game state, an example of the effect of displaying lyrics in accordance with the tune output by the game machine H2 on the data display machine H1 will be given. The effect on the gaming machine side and the effect on the data display side in the BB game state are composed of a series of effect blocks consisting of a plurality of stages. Here, an example of an effect consisting of three stages from the first effect block to the third effect block will be described.

遊技機H2は、一連の第1演出ブロック~第3演出ブロックを、曲の経過時間に対応付ける。例えば、第1演出ブロックが1秒目~30秒目に対応付けられ、第2演出ブロックが31秒目~70秒目に対応付けられ、第3演出ブロックが71秒目~130秒目に対応付けられている。そして、遊技機H2は、曲の経過時間(各演出ブロック)に応じてトップランプH60の点滅周期を異ならせるように制御する。例えば、曲が第1演出ブロックの経過時間である場合は50Hzの点滅周期で点灯させ、第2演出ブロックの経過時間である場合は75Hzの点滅周期で点灯させ、第3演出ブロック経過時間である場合は80Hzの点滅周期で点灯させる。即ち、遊技機H2は、各演出ブロックに経過時間と点滅周期とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。データ表示機H1は、遊技機H2が出力した曲の各演出ブロックごとに、時間経過に応じて歌詞が順次示される映像を表示する。例えば、データ表示機H1は、第1演出ブロックがAメロの場合には第1演出ブロックにおいてAメロの歌詞を表示し、第2演出ブロックがBメロの場合には第2演出ブロックにおいてBメロの歌詞を表示し、第3演出ブロックがサビの場合には第3演出ブロックにおいてサビの歌詞を表示する。即ち、データ表示機H1は、各演出ブロックに点滅周期と表示する画像とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。 The gaming machine H2 associates a series of first effect blocks to third effect blocks with the elapsed time of the music. For example, the first production block corresponds to the 1st to 30th seconds, the second production block corresponds to the 31st to 70th seconds, and the third production block corresponds to the 71st to 130th seconds. attached. Then, the gaming machine H2 controls the blinking period of the top lamp H60 to vary according to the elapsed time of the music (each effect block). For example, when the song is the elapsed time of the first effect block, it is lit at a blinking frequency of 50 Hz, and when it is the elapsed time of the second effect block, it is lit at a blinking frequency of 75 Hz, which is the elapsed time of the third effect block. In that case, it is lit at a blinking cycle of 80 Hz. That is, the gaming machine H2 stores a pattern table in which each effect block is associated with an elapsed time and a blinking cycle. The data display machine H1 displays an image in which lyrics are sequentially shown according to the passage of time for each performance block of the music output from the game machine H2. For example, the data display device H1 displays the lyrics of the A melody in the first effect block when the first effect block is the A melody, and displays the B melody in the second effect block when the second effect block is the B melody. When the third performance block is the chorus, the lyrics of the chorus are displayed in the third performance block. That is, the data display device H1 stores a pattern table in which each effect block is associated with a blinking period and an image to be displayed.

遊技機H2は、BB遊技状態において曲の出力を開始すると、曲の経過時間に基づいてどの段階の演出ブロックであるかを判定し、演出ブロックに応じた点滅周期でトップランプH60の点灯を制御する。具体的に、曲が開始されて1秒目~30秒目には50HzでトップランプH60を点灯させ、31秒目~70秒目には75HzでトップランプH60を点灯させ、71秒目~130秒目には80HzでトップランプH60を点灯させる。一方、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態のON信号を受けている状態において、遊技機H2のトップランプH60が50Hzで点滅していることを検出すると第1演出ブロックに対応したAメロの歌詞を表示し、50Hzの点滅を検出している間はAメロの歌詞の表示を継続する。また、データ表示機H1は、50Hzから75Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてBメロが開始されたとみなして第2演出ブロックに対応したBメロの歌詞を表示し、75Hzの点滅を検出している間はBメロの歌詞の表示を継続する。また、75Hzから80Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてサビが開始されたとみなして第3演出ブロックに対応したサビの歌詞を表示し、80Hzの点滅を検出している間はサビの歌詞の表示を継続する。このように、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出することにより演出ブロックの切り替わりを判定し、それを契機に次の演出ブロックに対応する演出を行う。 When the game machine H2 starts outputting the music in the BB game state, it determines which stage of the performance block it is based on the elapsed time of the music, and controls the lighting of the top lamp H60 at a flashing cycle according to the performance block. do. Specifically, the top lamp H60 is lit at 50 Hz from 1 second to 30 seconds after the start of the song, the top lamp H60 is lit at 75 Hz from 31 seconds to 70 seconds, and the top lamp H60 is lit at 75 Hz from 71 seconds to 130 seconds. At the second second, the top lamp H60 is turned on at 80 Hz. On the other hand, when the data display machine H1 detects that the top lamp H60 of the game machine H2 is blinking at 50 Hz while receiving the BB game state ON signal from the external terminal board H308, it corresponds to the first effect block. The lyrics of the A melody are displayed, and the display of the lyrics of the A melody is continued while the blinking of 50 Hz is detected. Further, when the data display machine H1 detects a change in the blinking period from 50 Hz to 75 Hz, it regards that the B melody has started in the game machine H2, and displays the lyrics of the B melody corresponding to the second effect block, blinking at 75 Hz. is detected, the display of the lyrics of the B melody is continued. Further, when a change in the flashing cycle from 75 Hz to 80 Hz is detected, it is assumed that the chorus has started in the game machine H2, and the lyrics of the chorus corresponding to the third effect block are displayed. continue to display the lyrics of In this way, the data display machine H1 determines the switching of the effect block by detecting the change of the blinking period, and performs the effect corresponding to the next effect block with this as a trigger.

例えば、データ表示機H1が第2演出ブロックの歌詞を表示している期間に、何らかの障害発生によりランプ点灯態様が認識できない状況が開始された場合、データ表示機H1はその時点で歌詞の表示を中止する。その後演出ブロック中にその障害が取り除かれて、データ表示機H1が75Hzの点灯態様で再度検出できた場合であってもその時点ではBメロの歌詞の表示は行わず、次に点灯周期が変更されたことを検出できたときに対応する歌詞を表示する。これにより、Bメロの歌詞を再開した場合に実際に遊技機H2で流れている歌詞と、データ表示機H1で表示している歌詞とにずれが生じてしまうことを防止することが可能となる。具体的に、Bメロに6行の歌詞がある場合、データ表示機H1が75HZの点灯態様で再度検出できたタイミングにおいて、データ表示機H1が遊技機H2でどの行の歌詞の音声が出力されているかを判断することは困難であり、Bメロの歌詞を最初から順次表示させたとしても実際の曲とはずれが生じる可能性が高い。したがって、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出したタイミングで歌詞の表示を再開することにより、遊技機で出力される曲と、表示する歌詞とのずれを防止し、遊技機H2との正確な連動演出を実行することが可能となる。なお、カメラによるランプ点灯態様の検出が復帰する前にBB信号がOFFとなった場合には歌詞表示もその後復帰することを中止する。 For example, when the data display H1 is displaying the lyrics of the second effect block, if a situation occurs in which the lighting mode of the lamp cannot be recognized due to some kind of failure, the data display H1 will display the lyrics at that time. Cancel. After that, even if the obstacle is removed during the performance block and the data display H1 can be detected again in the lighting mode of 75 Hz, the lyrics of the B melody will not be displayed at that time, and the lighting cycle will be changed next time. Display the corresponding lyrics when it can be detected. As a result, when the lyrics of the B melody are resumed, it is possible to prevent the lyrics actually playing on the game machine H2 from being out of sync with the lyrics displayed on the data display machine H1. . Specifically, when there are six lines of lyrics in the B melody, at the timing when the data display machine H1 can be detected again in the lighting mode of 75 Hz, the data display machine H1 outputs the voice of which line of lyrics from the game machine H2. Therefore, even if the lyrics of the B melody are displayed in order from the beginning, there is a high possibility that they will differ from the actual music. Therefore, the data display machine H1 restarts the display of the lyrics at the timing when it detects the change in the blinking period, thereby preventing the deviation between the song output by the game machine and the displayed lyrics, thereby improving the compatibility with the game machine H2. It is possible to execute an accurate interlocking production. If the BB signal turns OFF before the detection of the lighting mode of the lamp by the camera is restored, the lyric display is also stopped after that.

なお、上記の例では、遊技機H2での一連の演出ブロックは、経過時間に対応するものとしたが、遊技の進行に応じて変化し、それに応じて点滅周期が変化するようにしてもよい、例えば最初の5G間はAメロを流し、6G目が開始されたときにBメロを開始させ、Aメロの歌詞が6G目開始前までに終了している場合にはループ、又はイントロを流すようにしてもよい。 In the above example, the series of effect blocks in the game machine H2 corresponds to the elapsed time, but it may change according to the progress of the game, and the blinking period may change accordingly. , for example, play the A melody during the first 5G, start the B melody when the 6G starts, and play a loop or intro if the lyrics of the A melody are finished before the start of the 6G. You may do so.

(変形例2)
第6実施形態の変形例2では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、複数の発光色(虹色)を段階的に変化させる点灯態様を採用している。
(Modification 2)
In Modified Example 2 of the sixth embodiment, as the lighting mode of the top lamp H60, a lighting mode is adopted in which a plurality of emission colors (rainbow colors) are changed in stages, in addition to setting a blinking period that is difficult for humans to recognize. is doing.

具体的に、図35を参照して、遊技状態1~3に対応するトップランプH60の点灯態様について説明する。遊技状態1には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が単色である点灯態様が設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、単色の点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。また、遊技状態2には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が点灯する毎に順次5色に変化するように設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、5色に変化する点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。即ち、データ表示機H1の制御部H401は、トップランプH60の点滅周期に加え、トップランプH60の発光色が特定数以上であるかを判定して遊技状態を判定することになる。このように、発光色の変化を点灯態様に加えることにより、同じ点滅パターンでも異なる遊技状態に対応した演出を設定することが可能となり、さらに演出パターンを増加させることが可能となる。 Specifically, with reference to FIG. 35, lighting modes of the top lamp H60 corresponding to game states 1 to 3 will be described. In game state 1, a lighting mode is set in which the top lamp H60 has a blinking cycle of 50 Hz and emits a single color. On the other hand, when the camera unit H12, which operates at a frame rate of 100 fps, obtains an image in units of frames, an image in which a single color is alternately turned on and off is obtained. Further, in the game state 2, the blinking cycle of the top lamp H60 is set to 50 Hz, and the light emission color is set to sequentially change to five colors each time it is lit. On the other hand, when the camera unit H12, which operates at a frame rate of 100 fps, obtains an image in units of frames, an image is obtained in which lighting and extinguishing that change to five colors are alternately repeated. That is, the control unit H401 of the data display machine H1 determines the gaming state by determining whether or not the number of emitted colors of the top lamp H60 is equal to or greater than a specific number in addition to the blinking period of the top lamp H60. In this way, by adding a change in the light emission color to the lighting mode, it is possible to set effects corresponding to different game states even with the same flashing pattern, and it is possible to further increase the number of effect patterns.

また、図35には、色変化態様を、「赤→橙→緑→青→紫→赤→…」の1パターンのみ示しているがこれに限定されない。例えば、これを第1色変化態様とし、これ以外に第2色変化態様(例えば、「赤→橙→緑→青→紫→白→赤→…」)、及び、第3色変化態様(例えば、「赤→橙→青→紫→緑→赤→…」)の演出パターンを備えていてもよい。これにより、遊技機H2を視認する遊技者にとっては同じような虹色点灯態様であった場合でも、データ表示機H1は異なる演出パターンとして認識可能となる。例えば、遊技機H2が3種類のBB(それぞれ異なるフラグである赤7BB、青7BB、白7BB)を有している場合、これら3種類を第1色変化態様、第2色変化態様、及び第3色変化態様に対応付けることが可能となる。遊技者は、遊技機H2の虹色に点灯態様が変化するトップランプH60を視認して、BBが成立したことを認識することができるが、赤7BB、青7BB、白7BBのいずれが成立しているかを判別することは困難である。しかしながら、データ表示機H1は、トップランプH60の色変化態様がいずれのBBの成立を示すものであるかを判定し、成立しているBBの種別を特定することが可能となる。そして、データ表示機H1が、判定したBBの種別に基づいて「BB確定!今回は赤7BBです」のようなBBの種別の表示を行うことにより遊技者に適切な報知を行うことができ、遊技者のメダルロスを軽減することが可能となる。このように、通常のデータ表示機では判別不可能なBBフラグの成立、及びその種別を判別可能とすることにより他のデータ表示機に対して優位性を持たせることができ、ホール経営者に導入促進効果を持たせることが可能となる。また、BBの種別報知について実行するか否か等のさまざまな条件を設定可能としてもよい。例えばサンドやデータ表示機に挿入される会員カードを認識し、遊技者が会員である場合には必ず報知を行い、ビジター遊技者に対しては所定確率でしか報知しないなど差別化することにより導入ホールの会員勧誘を促進できる。また、ART中のBBは必ず報知し、通常中のBBは所定確率で報知するなどが設定できることは言うまでもない。また、虹色で検出するのはBBに限られず、内部的に有利段階が複数あるARTや、当選時は出玉量を報知しないパチンコの大当りなどにおいて設定してもよい。また、上記例では色成分の順序を変えてパターンを識別するものであるが、例えば5色のうち点灯させない色に応じてパターンを識別するものであってもよい。具体的に、橙を含めないパターン(例えば赤→緑→青→紫→赤→…)、緑を含めないパターン(例えば赤→橙→青→紫→赤→…)、及び、青を含めないパターン(例えば赤→橙→緑→紫→赤→…)等のパターンを設けてもよい。 In addition, although FIG. 35 shows only one pattern of "red->orange->green->blue->purple->red-> . . . ," it is not limited to this. For example, this is the first color change mode, and in addition to this, a second color change mode (eg, "red→orange→green→blue→purple→white→red→...") and a third color change mode (eg, , "red→orange→blue→purple→green→red→..."). As a result, a player viewing the gaming machine H2 can recognize the data display machine H1 as a different effect pattern even if the lighting mode is the same rainbow color. For example, if the gaming machine H2 has three types of BBs (red 7BB, blue 7BB, and white 7BB, which are different flags), these three types are the first color change mode, the second color change mode, and the second color change mode. It becomes possible to correspond to three color change modes. A player can recognize that BB has been established by visually recognizing the top lamp H60 of the gaming machine H2 whose lighting mode changes to rainbow colors. It is difficult to determine whether However, the data display H1 can determine which BB is established by the color change mode of the top lamp H60, and specify the type of BB that is established. Then, the data display device H1 displays the type of BB such as "BB confirmed! This time it's a red 7BB" based on the determined BB type, thereby appropriately informing the player. It is possible to reduce the medal loss of the player. In this way, by making it possible to identify the establishment of the BB flag, which cannot be determined by a normal data display device, and the type thereof, it is possible to give superiority to other data display devices, and to the pachinko parlor manager. It is possible to have an introduction promoting effect. Also, various conditions such as whether or not to execute notification of the type of BB may be settable. For example, by recognizing a member card inserted into a sandwich or a data display machine, and always notifying if the player is a member, and notifying the visiting player only with a predetermined probability. It can promote membership recruitment of the hall. Needless to say, BB during ART can always be notified, and BB during normal can be notified at a predetermined probability. Further, the rainbow color detection is not limited to BB, and may be set for ART having a plurality of internal advantageous stages, or pachinko jackpot where the amount of balls to be played is not notified when winning. Further, in the above example, the pattern is identified by changing the order of the color components, but the pattern may be identified according to, for example, the color that is not lit among the five colors. Specifically, a pattern that does not include orange (for example, red → green → blue → purple → red → …), a pattern that does not include green (eg, red → orange → blue → purple → red → …), and a pattern that does not include blue A pattern such as a pattern (for example, red->orange->green->purple->red->...) may be provided.

(変形例3)
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段等についての変形例について説明する。例えば、遊技機の上面に1以上のLEDランプを設け、これをデータ表示機に検出させてもよい。この場合、第6実施形態と同様に点滅パターンにて遊技状態を判定してもよいし、複数のLEDランプの点灯、又は消灯の組み合わせにより遊技状態を判定してもよい。即ち、X個のLEDランプを設け、それらを点灯、又は消灯させることで、2のX乗の遊技状態を判定できることになる。
(Modification 3)
Modifications of the light emitting means and the like that change the lighting mode according to the game state will be described. For example, one or more LED lamps may be provided on the upper surface of the gaming machine and detected by the data display. In this case, the game state may be determined by a blinking pattern as in the sixth embodiment, or may be determined by a combination of lighting or extinguishing of a plurality of LED lamps. That is, by providing X number of LED lamps and turning them on or off, it is possible to determine the gaming state of 2 to the Xth power.

遊技機H2に予め定めた1つのLEDを設け、データ表示機H1が当該LEDにより第2遊技状態を受信する場合、データ表示機H1は当該LEDのみを撮像できればよく、検出する撮影範囲が狭くても問題ない。また、遊技機H2に予め定めた複数のLEDを設け、データ表示機H1が当該複数のLEDにより第2遊技状態を受信する場合、上記のとおり、データ表示機H1はLEDが点灯しているか否かの組み合わせを検出するのみで第2遊技状態を判定することが可能となる。このように、遊技機H2において、演出とは別に駆動する第2遊技状態を通信するためのLEDを設けてもよい。なお、特定のLEDに定めず、トップランプの何れかのLEDとしてもよい。この場合、遊技機H2側での処理負荷を軽減することが可能となり、トップランプさえ撮像範囲に入っていればよいのでデータ表示機H1の配置の自由度が高まる。 When the gaming machine H2 is provided with one predetermined LED and the data display machine H1 receives the second game state from the LED, the data display machine H1 only needs to be able to capture the image of the LED, and the detection range is narrow. is no problem. Further, when the game machine H2 is provided with a predetermined plurality of LEDs and the data display machine H1 receives the second game state from the plurality of LEDs, as described above, the data display machine H1 indicates whether or not the LEDs are lit. It is possible to determine the second game state only by detecting one of these combinations. Thus, in the game machine H2, an LED for communicating the second game state to be driven may be provided separately from the effect. Any LED of the top lamp may be used instead of a specific LED. In this case, it is possible to reduce the processing load on the gaming machine H2 side, and since it is sufficient if even the top lamp is within the imaging range, the degree of freedom in arranging the data display machine H1 increases.

また、外乱光の影響を防止すべく、発光手段を遊技機上面の背面側に設けるとともに、点灯態様検出手段をデータ表示機の背面側に設けてもよい。また、遊技状態に応じて異なる演出を実行させるのは発光手段のみに限定されず、例えば、パチスロ機におけるリールの態様を組み合わせて遊技状態を示してもよい。この場合、撮像範囲にリールが含まれるようにカメラユニットを遊技機の前方に配置する。この構成により、例えば、変形例2において発光手段が虹色であり、且つ、リールがフリーズ演出を行っている場合にのみ連動演出を行う等、データ表示機における演出のパターンをさらに増加させることが可能となる。なお、データ表示機は、カメラで検出したリールの停止状態が、演出によるものであるか否かを、外部端子板からのIN信号を受信したことを条件として判定する。即ち、データ表示機は、IN信号を受信して所定時間内にカメラでリールの停止状態を検出した場合、リールフリーズ演出の連動演出を実行する。 Further, in order to prevent the influence of ambient light, the light emitting means may be provided on the back side of the upper surface of the game machine, and the lighting mode detection means may be provided on the back side of the data display machine. Further, the execution of different effects according to the game state is not limited to the light emitting means alone, and for example, the game state may be indicated by combining the reels of the pachi-slot machine. In this case, the camera unit is arranged in front of the game machine so that the reel is included in the imaging range. With this configuration, for example, in Modification 2, the pattern of effects on the data display machine can be further increased, such as performing an interlocking effect only when the light emitting means is rainbow-colored and the reels are performing a freeze effect. It becomes possible. The data display determines whether or not the stopped state of the reels detected by the camera is due to an effect, on the condition that the IN signal is received from the external terminal board. That is, when the data display machine detects the stopped state of the reels with the camera within a predetermined time after receiving the IN signal, the interlocking effect of the reel freeze effect is executed.

また、遊技機が起動したとき、発光手段を所定の態様で点灯させるとともに、所定の態様で点灯する発光手段をカメラユニットで撮像、及び解析して、撮像範囲における発光手段の位置を特定し、遊技状態の判定精度を向上させるものであってもよい。 Further, when the game machine is started, the light emitting means is lit in a predetermined manner, and the camera unit captures and analyzes the light emitting means lit in the predetermined manner to identify the position of the light emitting means in the imaging range, It may be one that improves the determination accuracy of the game state.

<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技用装置について、図36~図38を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Seventh embodiment>
Next, a gaming device according to a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 36-38. Components identical or similar to those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

(電気構成:データ表示機:データテーブル)
図36は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。本実施形態の演出パターンテーブルは、各演出パターン毎に優先順位が設定されるで、第6実施形態の演出パターンテーブルと相違する。
(Electrical configuration: Data display: Data table)
FIG. 36 is an effect pattern table for executing an effect corresponding to the game state. The effect pattern table of this embodiment is different from the effect pattern table of the sixth embodiment in that a priority is set for each effect pattern.

図36に示すように、本実施形態の演出パターンテーブルは、第6実施形態の演出パターンテーブル(図28参照)と同様の項目に加え、優先順位欄を有している。本実施形態では、優先順位欄にすべての演出に対して優先順位が設定される。例えば、外部端子板H308からの信号、及び、トップランプH60の点灯態様の検出に基づき、それぞれから同様の遊技状態を得て、さらにそれらに異なる演出パターンが設定されている場合、設定される優先順位に応じていずれの演出パターンを実行するのかが決定される。具体的に、外部端子板H308からはBB遊技状態が送信され、トップランプH60からはプレミアムBB遊技状態を検出した場合、プレミアムBB遊技状態が優先される。 As shown in FIG. 36, the effect pattern table of this embodiment has a priority column in addition to the same items as the effect pattern table of the sixth embodiment (see FIG. 28). In the present embodiment, priority is set for all effects in the priority column. For example, based on the signal from the external terminal board H308 and the detection of the lighting mode of the top lamp H60, the same game state is obtained from each, and furthermore, if different production patterns are set for them, the set priority Which production pattern is to be executed is determined according to the order. Specifically, when the BB game state is transmitted from the external terminal board H308 and the premium BB game state is detected from the top lamp H60, the premium BB game state is given priority.

なお、これに限定されず、第2遊技状態は、第1遊技状態と異なる遊技状態であってもよい。即ち、外部端子板H308からは制限された第1遊技状態の信号が送信され、トップランプH60は第1遊技状態を除く第2遊技状態を示すものであってもよい。この場合、例えば、第1遊技状態として一般遊技状態が判断され(外部端子板H308からの信号無し)、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第2遊技状態の有利区間が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。また、例えば、第1遊技状態としてBB遊技状態が送信され、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第1遊技状態のBB遊技状態が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。 In addition, it is not limited to this, and the second game state may be a game state different from the first game state. That is, the external terminal plate H308 may transmit a restricted first game state signal, and the top lamp H60 may indicate the second game state excluding the first game state. In this case, for example, when the normal gaming state is determined as the first gaming state (no signal from the external terminal board H308) and the advantageous section is transmitted as the second gaming state, the advantageous section of the second gaming state is It may be set in the effect pattern table so as to have priority. Further, for example, when the BB game state is transmitted as the first game state and the advantageous section is transmitted as the second game state, the effect pattern table is set so that the BB game state of the first game state is given priority. may have been

また、上記例の変形例について説明する。外部端子板H308からの第1遊技状態の信号に基づく演出態様、及び、トップランプH60の点灯態様を検出して判別する第2遊技状態に基づく演出態様、において、一部重複するような演出パターンを記憶しておいてもよい。なお、「重複する」とは、演出を構成する要素において、同じ要素に対して設定されていることを示す。演出を構成する要素とは、例えば、ランプの色、液晶画面に表示するテキストの内容、液晶画面におけるキャラクタの有無、スピーカからの出力内容等である。例えば、ある演出パターンにおいてキャラクタが表示されて液晶画面に「A」とうテキストが表示され、他の演出パターンにおいて液晶画面に「B」というテキストが表示される場合、液晶画面に表示するテキストの内容が重複し、液晶画面におけるキャラクタの有無は重複していないことになる。 A modification of the above example will also be described. An effect pattern that partially overlaps the effect mode based on the signal of the first game state from the external terminal plate H308 and the effect mode based on the second game state determined by detecting the lighting mode of the top lamp H60. may be stored. It should be noted that "overlapping" means that the same element is set in the elements constituting the effect. The elements that make up the effect are, for example, the color of the lamp, the contents of the text displayed on the liquid crystal screen, the presence or absence of characters on the liquid crystal screen, the contents of the output from the speaker, and the like. For example, if a character is displayed and the text "A" is displayed on the liquid crystal screen in one effect pattern, and the text "B" is displayed on the liquid crystal screen in another effect pattern, the contents of the text to be displayed on the liquid crystal screen overlaps, and the presence or absence of characters on the liquid crystal screen does not overlap.

ここで、同じタイミングで第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とが遊技機H2から出力される場合、両者の演出パターンにおいて重複する要素については第1遊技状態に基づく演出態様を優先し、重複しない部分は第2遊技状態に基づく演出態様を実行するようにしてもよい。例えば、BB遊技状態に関する第1遊技状態の信号には、液晶画像に「キャラクタ」を表示する、という要素と、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、を有した演出パターンが対応付けられている。また、通常BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号には、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプ(例えば、図16に示す導光板G61による照明)を「赤」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられている。したがって、遊技機H2において通常BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「赤」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。このように、同条件、同タイミングで実行され得る演出パターンにおいて、優先度が高い演出パターンに設定されていない要素が優先度が低い演出パターンで設定されている場合には当該要素に限定して優先度が低い演出パターンの演出を実行してもよい。 Here, when the signal of the first game state and the signal of the second game state are output from the game machine H2 at the same timing, the effect mode based on the first game state is prioritized for overlapping elements in the both effect patterns. However, the non-overlapping part may execute the effect mode based on the second game state. For example, the first game state signal related to the BB game state has an element of displaying a "character" on the liquid crystal image and an element of displaying a text "BB in progress!" on the liquid crystal image. Production patterns are associated. In addition, the signal of the second game state related to the normal BB game state includes the element of displaying the text "BB!" Illumination by the light plate G61) is made to light up in "red". Therefore, when the game machine H2 shifts to the normal BB game state, when the data display machine H1 normally receives both the signal of the first game state and the signal of the second game state, first, the first game state is displayed. The effect based on the signal of is given priority, and the liquid crystal image displays "character" and the text "BB in progress!". However, an element that does not overlap with the effect pattern based on the first game state and lights up the lamp on the outer periphery of the data display machine H1 in "red" is effective, and the effect is performed in addition to the effect pattern based on the first game state. will be executed. In this way, in the production patterns that can be executed under the same conditions and at the same timing, if an element that is not set in a production pattern with a high priority is set in a production pattern with a low priority, the element is limited to that element. An effect of an effect pattern with a low priority may be executed.

なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「BB!」に加え外周のランプを「赤」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号、及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。 If only the signal in the first game state cannot be acquired, the effect pattern (the liquid crystal image effect “BB!” lighting effect) is executed. Further, when only the signal of the second game state cannot be obtained, only the effect pattern associated with the signal of the second game state (the effect of displaying "character + BB!" on the liquid crystal image) is executed, There is no performance by the lamps on the periphery. When neither the signal of the first game state nor the signal of the second game state can be obtained, the effect on the data display machine is naturally the same as that during normal operation, and no special effect is performed.

また、上述した例では、第1遊技状態の信号と同条件同タイミングで発生する第2遊技状態の信号が1対1であったがこれに限定されない。例えば、BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号として、2種類以上の点滅パターンに対応する複数の演出を記憶していてもよい。具体的に、BB遊技状態としての第1遊技状態の信号は1種類のみであるが、遊技機H2において、BB遊技状態の種類として通常BB遊技状態と有利区間中BB遊技状態の2種類がある場合には、第2遊技状態の信号としてそれぞれを区別してもよい。即ち、遊技機H2において通常BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、通常BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。また、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。 In the above example, the signal of the first game state and the signal of the second game state generated under the same conditions and at the same timing were one-to-one, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of effects corresponding to two or more types of flashing patterns may be stored as the second game state signal related to the BB game state. Specifically, there is only one type of signal for the first game state as the BB game state, but in the gaming machine H2, there are two types of the BB game state, a normal BB game state and an advantageous interval BB game state. In some cases, each may be distinguished as a signal of the second game state. That is, when the normal BB game state occurs in the game machine H2, the effect pattern associated with the signal of the first game state is executed in the data display machine H1, and the element not set in the effect pattern is executed. , the effect of the effect pattern associated with the signal of the second game state of the normal BB game state is executed. Further, when the BB game state occurs during the advantageous section in the game machine H2, the effect pattern associated with the signal of the first game state is executed on the data display machine H1, and the effect pattern set in the effect pattern is executed. In the element not present, the effect of the effect pattern associated with the signal of the second game state of the BB game state during the advantageous interval is executed.

具体的に、上述した例に加え、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号には、液晶画像に「有利区間中BB!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられているものとする。そして、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。 Specifically, in addition to the above example, the signal of the second game state of the BB game state during the advantageous interval includes the element of displaying the text "BB during the advantageous interval!" It is assumed that a production pattern having an element of lighting the lamps on the outer periphery of the . Then, when the data display machine H1 normally receives both the first game state signal and the second game state signal when the game machine H2 shifts to the BB game state during the advantageous section, first, the first game state signal is received. The effect based on the game state signal is given priority, and the liquid crystal image displays a "character" and the text "BB!". However, an element that does not overlap with the effect pattern based on the first game state and lights the lamp on the outer periphery of the data display machine H1 in "blue" becomes effective, and the effect is performed in addition to the effect pattern based on the first game state. will be executed.

なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「有利区間中BB!」に加え外周のランプを「青」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号、及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。 If only the signal in the first game state cannot be acquired, the effect pattern (the effect of the liquid crystal image "BB during the advantageous section!" A production that lights up in blue” is executed. Further, when only the signal of the second game state cannot be obtained, only the effect pattern associated with the signal of the second game state (the effect of displaying "character + BB!" on the liquid crystal image) is executed, There is no performance by the lamps on the periphery. When neither the signal of the first game state nor the signal of the second game state can be obtained, the effect on the data display machine is naturally the same as that during normal operation, and no special effect is performed.

また、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号は例外的に第1遊技状態の信号に優先するようにしてもよい。その場合、第1遊技状態の信号、及び有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号の両方を正常に取得できた場合には、第2遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「有利区間中BB中!」というテキストとが表示されると共に、データ表示機H1の外周のランプが「青」に点灯される。ただし、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の液晶画面に「キャラクタ」を表示する、という要素が有効となり、第2遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。 Also, the signal of the second game state relating to the BB game state during the advantageous interval may exceptionally take precedence over the signal of the first game state. In that case, when both the signal of the first game state and the signal of the second game state regarding the BB game state during the advantageous section can be normally obtained, the effect based on the signal of the second game state is given priority, and the liquid crystal display is displayed. The image displays the text "BB during advantageous section!" However, the element of displaying a "character" on the liquid crystal screen of the data display machine H1, which does not overlap with the effect pattern based on the second game state related to the BB game state during the advantageous interval, becomes effective, and the effect pattern based on the second game state becomes effective. In addition, the production is executed.

このように第2遊技状態に関する信号を一律に優先順位を低くするものだけでなく、遊技者にとって有益となる情報については第1遊技状態に関する信号よりも優先順位を高くすることとしてもよい。なお、このような優先順位は、データ表示機H1を外部から設定するサーバ装置H4やデータ表示機H1本体で設定可能とする。なお、上記例では、BB遊技状態を2種類としたが、これにBBのうち有利なプレミアムBBのようなものを加えて、第2遊技状態では3種類を区別して優先順位を設定してもよいし、それ以上の種類を区別して優先順位を設定してもよい。 In this way, not only signals relating to the second game state are uniformly given lower priority, but information useful to the player may be given higher priority than signals relating to the first game state. It should be noted that such priority order can be set by the server device H4 that sets the data display device H1 from the outside or by the main body of the data display device H1. In the above example, there are two types of BB game states, but in addition to this, an advantageous premium BB is added, and in the second game state, the three types can be differentiated and the priority can be set. Alternatively, priority may be set by distinguishing more types.

また、本実施形態の演出パターンテーブルには、他のデータ表示機H1と同期した演出(以下、同期演出と称す場合がある)が設定可能にされる。同期演出は、他の遊技状態(第1遊技状態、及び第2遊技状態)に基づく演出よりも優先順位が低く設定される。なお、同期演出は、複数のデータ表示機H1により実行される演出であり、サーバや本体等により予め定められた範囲(例えば並列配置、島配置など)でグループ設定された複数の遊技機の各データ表示機H1の映像表示部H405を1つの共通画面に見立てて実行する演出であり、例えば、右端の映像表示部H405から左端の映像表示部H405に向けてキャラクタ画像やテキスト画像が移動されるような演出である。なお、同期演出と他の遊技状態に基づく演出の優先順位は適宜決定可能である。また、同期演出を複数備え、それらの中で優先順位を設定可能としてもよい。例えば優先順位として、第1遊技状態>同期演出1>第2遊技状態>同期演出2など。 Also, in the effect pattern table of the present embodiment, effects synchronous with other data display machines H1 (hereinafter sometimes referred to as synchronous effects) can be set. The synchronous effect is set with a lower priority than effects based on other game states (the first game state and the second game state). Note that the synchronous effect is an effect executed by a plurality of data display machines H1. This effect is executed by assuming the image display portion H405 of the data display H1 as one common screen. For example, a character image or a text image is moved from the rightmost image display portion H405 toward the leftmost image display portion H405. It is such a production. Incidentally, the order of priority between the synchronous effects and the effects based on other game states can be determined as appropriate. Also, a plurality of synchronous effects may be provided, and priority may be set among them. For example, the order of priority is first game state>synchronization effect 1>second game state>synchronization effect 2 and the like.

また、図37は、遊技状態の移行可能先を示す遊技状態移行テーブルの一例である。遊技状態移行テーブルは、設置される遊技機の種別に基づいてサーバ経由やその旨が記憶された着脱可能なROMによりデータ表示機H1のRAMH403に記憶されたり専用ROMにアクセス可能となることで実現される。なお記憶される態様はこれに限られるものではなく種々の方法が適用可能である。図37に示すように、縦軸が移行元の遊技状態であり、横軸が移行先の遊技状態であり、移行先として移行可能な遊技状態には丸印が格納される。データ表示機H1は、遊技状態の移行を検出した場合、遊技状態移行テーブルを参照し、行われた遊技状態の移行が正しいものであるかを確認する。 Also, FIG. 37 is an example of a game state transition table indicating possible transition destinations of the game state. The game state transition table is stored in the RAM H403 of the data display machine H1 via a server based on the type of gaming machine installed, or by a detachable ROM that stores information to that effect. be done. Note that the mode of storing is not limited to this, and various methods can be applied. As shown in FIG. 37, the vertical axis indicates the original game state, and the horizontal axis indicates the destination game state. When the data display machine H1 detects the transition of the game state, it refers to the game state transition table and confirms whether the performed game state transition is correct.

(動作)
図38を参照して、本実施形態のデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(ステップS20)。遊技状態を示す信号を受信している場合(ステップS20:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図28参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(ステップS21)。
(motion)
Effect execution processing executed by the control unit H401 of the data display machine H1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, the control unit H401 determines whether or not a signal indicating the gaming state is received from the external terminal board H308 of the gaming machine H2 (step S20). When the signal indicating the game state is received (step S20: YES), the control unit H401 refers to the effect pattern table (see FIG. 28) to change the effect according to the game state indicated by the received signal. counting is started according to (step S21).

ステップS21の終了後、又は、ステップS20において遊技状態を示す信号を受信していない場合(ステップS20:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(ステップS22)。点灯態様が検出された場合(ステップS22:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(ステップS23)。点灯態様が変化している場合(ステップS23:YES)、制御部H401は、遊技状態の移行先が異常であるか否かを判定する(ステップS24)。即ち、制御部H401は、遊技状態移行テーブル(図37参照)を参照して、変更後の演出に対応する遊技状態が、現在の遊技状態からの移行先として異常であるか否かを判定する。遊技状態の移行先が異常である場合には、制御部H401は、エラーとして検出する(ステップS25)。ここで、エラーとして検出した場合、制御部H401は、サーバ装置H4へエラーを報知するための信号を送信したり、データ表示機H1において映像表示や音声出力を用いてエラーを報知してもよい。その後、制御部H401は、ステップS20へ処理を戻す。 After step S21 is finished, or when the signal indicating the gaming state is not received in step S20 (step S20: NO), the control unit H401 detects the top lamp H60 of the gaming machine H2 from the image captured by the camera unit H12. It is determined whether or not the lighting mode has been detected (step S22). If the lighting mode is detected (step S22: YES), the control unit H401 determines whether the lighting mode has changed from the previous time (step S23). If the lighting mode has changed (step S23: YES), the control unit H401 determines whether or not the transition destination of the game state is abnormal (step S24). That is, the control unit H401 refers to the game state transition table (see FIG. 37) and determines whether or not the game state corresponding to the effect after the change is abnormal as a transition destination from the current game state. . If the transition destination of the game state is abnormal, the control unit H401 detects it as an error (step S25). Here, when an error is detected, the control unit H401 may transmit a signal for notifying the error to the server device H4, or may notify the error using video display or audio output on the data display H1. . After that, the control unit H401 returns the processing to step S20.

移行先が異常でない場合(ステップS24:NO)、制御部H401は、同期演出も含め、演出タイミングが重複するか否かを判定する(ステップS26)。演出タイミングが重複する場合(ステップS26:YES)、制御部H401は、優先する演出を選択する(ステップS27)。選択方法は、演出同士を比較するものであってもよいし、演出に関連する遊技状態を比較するものであってもよい。ステップS26において演出タイミングが重複しないと判定した場合、又は、ステップS27の後、点灯態様に応じて演出を変更し(ステップS28)、ステップS20へ処理を戻す。一方、ステップS23において点灯態様が変化していない場合(ステップS23:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(ステップS29)、ステップS20へ処理を戻す。 If the transition destination is not abnormal (step S24: NO), the control unit H401 determines whether or not the performance timings overlap (step S26). If the effect timing overlaps (step S26: YES), the control unit H401 selects a preferential effect (step S27). The selection method may be a method of comparing effects, or a method of comparing game states related to effects. If it is determined in step S26 that the effect timings do not overlap, or after step S27, the effect is changed according to the lighting mode (step S28), and the process returns to step S20. On the other hand, if the lighting mode has not changed in step S23 (step S23: NO), the control unit H401 continues the current effect (step S29) and returns the process to step S20.

ステップS22において、点灯態様が検出されない場合(ステップS22:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(ステップS30)。特定の点灯態様を検出中でない場合(ステップS30:NO)、制御部H401は、ステップS20へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(ステップS30:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(ステップS31)。そして、制御部H401は、ステップS21にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS32)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS32:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(ステップS33)、ステップS20へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS32:NO)、ステップS20へ処理を戻す。 If the lighting mode is not detected in step S22 (step S22: NO), the control unit H401 determines whether or not a specific lighting mode is being detected (step S30). If the specific lighting mode is not being detected (step S30: NO), the control unit H401 returns the process to step S20. If the specific lighting mode is being detected (step S30: YES), the controller H401 detects an error state (step S31). Then, the control unit H401 determines whether or not the count value that started counting in step S21 satisfies the end condition (step S32). When the count value satisfies the end condition (step S32: YES), the control unit H401 stops the effect being executed (step S33), and returns the process to step S20. On the other hand, when the count value does not satisfy the end condition (step S32: NO), the control unit H401 returns the process to step S20.

(変形例1)
第7実施形態に係る変形例について説明する。例えば、データ表示機H1が複数回(又は所定時間以上)、トップランプH60の点灯態様を読み取ることができない場合には、データ表示機H1の映像表示、音声出力、及び、電飾をデモ用の演出パターンに変更してもよい。
(Modification 1)
A modification according to the seventh embodiment will be described. For example, if the data display H1 cannot read the lighting mode of the top lamp H60 a plurality of times (or for a predetermined period of time or more), the video display, audio output, and illumination of the data display H1 are turned off for demonstration purposes. You may change to a production pattern.

また、遊技機H2が有する発光手段は、可視光に制限されず、例えば赤外線によるものであってもよい。これにより、例えば、データ表示機H1は、センサ群H404が有する赤外線センサで発光手段の点灯態様を検出することが可能となり、演出パターンを直接指定することも可能となる。 Also, the light emitting means of the gaming machine H2 is not limited to visible light, and may be infrared light, for example. As a result, for example, the data display H1 can detect the lighting mode of the light-emitting means with the infrared sensor of the sensor group H404, and can directly specify the effect pattern.

また、優先順位の設定は、演出に限定されず、例えば、データ表示機H1を遊技者が操作することにより表示されるデータ画面表示(図5参照)についても優先順位を設定できるものであってもよい。例えば、データ画面表示は他の演出表示よりも優先させるのが好ましい。 The setting of the priority order is not limited to the effect, and for example, the priority order can be set for the data screen display (see FIG. 5) displayed by the player operating the data display machine H1. good too. For example, it is preferable to give priority to data screen display over other effect displays.

また、トップランプH60の点滅タイミングと、カメラユニットH12の画像取得タイミングとによって、画像に点灯時のトップランプH60の映像が含まれず、データ表示機H1が正確に第2遊技状態を受信できない場合があるため、以下の方法によりこれを回避してもよい。即ち、遊技機H2が、トップランプH60を点滅制御する際に、所定期間点滅させた後に、点滅タイミングがずれる程度の期間(例えば、点滅間隔よりも短い時間)待機して点滅を再開させてもよい。例えば、1秒間の点滅パターンを4回繰り返したのち、数ミリ秒待機させてから同じパターンを繰り返してもよい。また、同様に、データ表示機H1側でカメラの画像取得タイミングがずれるように、所定時間ごとに撮像を待機してもよい。また、データ表示機H1でのカメラユニットH12による撮像のタイミングを、外部端子板H308からの信号に基づいて決定してもよい。 Also, depending on the blinking timing of the top lamp H60 and the image acquisition timing of the camera unit H12, the image of the top lamp H60 when lit may not be included in the image, and the data display machine H1 may not receive the second game state accurately. Therefore, you can avoid this by the following method. That is, when the game machine H2 controls the flashing of the top lamp H60, after flashing for a predetermined period, the flashing timing may be delayed for a period (for example, a shorter period of time than the flashing interval) to resume flashing. good. For example, after repeating a one-second blinking pattern four times, the same pattern may be repeated after waiting several milliseconds. Similarly, the data display device H1 may wait for imaging at predetermined time intervals so that the image acquisition timing of the camera is shifted. Also, the timing of imaging by the camera unit H12 on the data display H1 may be determined based on the signal from the external terminal board H308.

なお、上述した各実施形態では、遊技用装置としてデータ表示機を例にしてあげたが、遊技機に個別に設けられるカメラユニット等を備えた演出を実行可能な遊技用装置であれば、遊技機の上部に設置されたデータ表示機に限られるものではない、例えば遊技機に併設される貸出装置や、台間に設置される台間データ表示機等の種々の遊技用装置に適用可能である。 In each of the above-described embodiments, the data display machine is taken as an example of the gaming device, but any gaming device that is equipped with a camera unit or the like that is individually provided in the gaming machine and is capable of executing effects can be used to play the game. It is not limited to the data display machine installed on the top of the machine, but can be applied to various game devices such as a rental device installed alongside the game machine and an inter-machine data display machine installed between machines. be.

<第8実施形態>
次に、図39~図55を参照して、本発明の第8実施形態に係る遊技システムについて説明する。
<Eighth Embodiment>
Next, a gaming system according to an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 39 to 55. FIG.

(遊技機と遊技用装置の構成)
本発明の遊技システム5001は、図39に示すように、遊技機3001と、遊技機3001の上部に配置されたデータ表示機2001を含むものである。遊技機3001は、その上部に、演出パターン等のデータを送信するためのランプ3305を備え、データ表示機2001は、遊技機3001のランプ3305からの光を受信することによって、遊技機3001から、遊技状態や演出パターン等のデータを受信する。このように、遊技機3001のランプ3305からの光が、データ表示機2001で受信されることによって遊技状態や演出パターン等のデータが、遊技機3001からデータ表示機2001に送信されることになるので、多くの情報を効率的かつ高精度に伝達することができる。なお、このような通信は、データ表示機2001にとっては外部装置である遊技機3001から、データ表示機2001への、一方向の非接触通信ということができる。
(Configuration of game machine and game device)
A game system 5001 of the present invention includes a game machine 3001 and a data display machine 2001 arranged above the game machine 3001, as shown in FIG. The game machine 3001 has a lamp 3305 for transmitting data such as a performance pattern on its upper part, and the data display machine 2001 receives light from the lamp 3305 of the game machine 3001, It receives data such as game states and production patterns. As described above, the light from the lamp 3305 of the game machine 3001 is received by the data display machine 2001, whereby data such as the game state and effect pattern are transmitted from the game machine 3001 to the data display machine 2001. Therefore, a large amount of information can be transmitted efficiently and accurately. Such communication can be said to be one-way non-contact communication from the game machine 3001, which is an external device to the data display machine 2001, to the data display machine 2001. FIG.

ここで、遊技機3001は、例えば、上述した遊技機2、H2といった遊技機であり、これには、パチンコ遊技機2aやパチスロ遊技機2bが含まれる。また、データ表示機2001は、例えば、上述した遊技用表示装置1に類するものであるが、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。 Here, the gaming machine 3001 is, for example, the gaming machines 2 and H2 described above, including the pachinko gaming machine 2a and the pachislot gaming machine 2b. The data display device 2001 is, for example, similar to the game display device 1 described above, but may be various game devices including a game medium lending device, a game machine decoration unit provided in the game machine, and the like. be able to.

図39に示すデータ表示機2001は、例えば、サイネージと呼ばれるデータ表示機である。このデータ表示機2001は、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004、コールボタン2005、及びイメージセンサユニット2311を備える。なお、コールボタン2005は、遊技場のスタッフを呼び出すためのボタンであり、コールボタン2005の押下をタッチセンサが検知すると、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等に対して、当該検知に応じた出力が行われるよう制御される。 A data display device 2001 shown in FIG. 39 is, for example, a data display device called signage. This data display 2001 comprises a liquid crystal display 2002 , an LED 2003 , a speaker 2004 , a call button 2005 and an image sensor unit 2311 . The call button 2005 is a button for calling the staff of the game arcade. When the touch sensor detects that the call button 2005 is pressed, an output corresponding to the detection is sent to the liquid crystal display 2002, the LED 2003, the speaker 2004, and the like. is controlled so that

データ表示機2001は、遊技機3001のランプ3305からの光をイメージセンサユニット2311で検知し、検知結果に基づいて、遊技機3001の演出パターン等を把握し、把握された演出パターンに応じて、液晶ディスプレイ2002に、対応する画像を表示するよう制御する。また、必要に応じて、スピーカーから演出パターンに対応する音声を出力したり、LED2003を点灯させたりするよう制御する。 The data display machine 2001 detects the light from the lamp 3305 of the game machine 3001 with the image sensor unit 2311, grasps the production pattern of the game machine 3001 based on the detection result, and according to the grasped production pattern, The liquid crystal display 2002 is controlled to display the corresponding image. Also, if necessary, control is performed to output a sound corresponding to the production pattern from the speaker, or to light the LED 2003 .

イメージセンサユニット2311は、例えば、所定の時間間隔で遊技機3001のランプ3305を含む映像を撮像するCMOSイメージセンサを備える。このCMOSイメージセンサは、例えば、220fps、又は440fpsでランプ3305の撮像を行うように構成される。 The image sensor unit 2311 includes, for example, a CMOS image sensor that captures images including the lamps 3305 of the gaming machine 3001 at predetermined time intervals. This CMOS image sensor is configured to image lamp 3305 at, for example, 220 fps or 440 fps.

また、このCMOSイメージセンサは、所定の画角(例えば、30°以下の画角)と光源距離(即ち、CMOSイメージセンサとランプ3305との距離であって、例えば、30mm~300mm)により、遊技機3001のランプ3305とその周辺の画像を撮影するようになっている。そのため、CMOSイメージセンサにより取得された撮影画像には、遊技機3001のランプ3305だけでなく、遊技機3001の演出用ランプ(例えば、遊技機H2のトップランプH60のようなランプ)や、隣の遊技機3001からの光、遊技場の照明器具からの光、それらの光の反射光などが含まれることになる。 In addition, this CMOS image sensor has a predetermined angle of view (for example, an angle of view of 30° or less) and a light source distance (that is, the distance between the CMOS image sensor and the lamp 3305, for example, 30 mm to 300 mm). An image of the lamp 3305 of the machine 3001 and its surroundings is taken. Therefore, the photographed image acquired by the CMOS image sensor includes not only the lamp 3305 of the gaming machine 3001, but also the performance lamp of the gaming machine 3001 (for example, a lamp such as the top lamp H60 of the gaming machine H2), and the neighboring lamp. Light from the game machine 3001, light from the lighting equipment of the game hall, reflected light of those lights, and the like are included.

なお、本実施形態では、遊技機3001のランプ3305は、1つ、又は複数のLEDといった光出力装置から構成されるが、このような構成に限定されない。また、遊技機3001のランプ3305は、遊技機3001の演出パターン等のデータを送信するための専用の光出力装置として機能することも、遊技機3001の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能することもできる。上述した遊技機H2のトップランプH60は、後者の兼用の光出力装置である。 In this embodiment, the lamp 3305 of the game machine 3001 is composed of one or more light output devices such as LEDs, but is not limited to such a configuration. In addition, the lamp 3305 of the gaming machine 3001 can function as a dedicated light output device for transmitting data such as the performance pattern of the gaming machine 3001. It can also function as a dual-purpose optical output device for transmitting data such as patterns. The top lamp H60 of the gaming machine H2 described above is the light output device for the latter purpose.

次に、図40を参照して、パチスロ機としての遊技機3001の構成について説明する。遊技機3001は、メインデバイス群3303を制御する主制御部3301と、サブデバイス群3304を制御する副制御部3302とを備え、主制御部3301から副制御部3302へは一方向通信で接続されている。また、主制御部3301には、外部端子板3308が一方向通信で接続されている。なお、主制御部3301、及び副制御部3302は、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。 Next, referring to FIG. 40, the configuration of the gaming machine 3001 as a pachi-slot machine will be described. The gaming machine 3001 includes a main control unit 3301 that controls a main device group 3303 and a sub-control unit 3302 that controls a sub-device group 3304. The main control unit 3301 is connected to the sub-control unit 3302 by one-way communication. ing. An external terminal board 3308 is connected to the main controller 3301 for one-way communication. The main control unit 3301 and the sub control unit 3302 each include a CPU, a ROM storing programs and the like, and an RWM storing information about games and effects.

メインデバイス群3303は、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部3301は、これらのデバイスを制御することにより、遊技機3001における遊技の進行を制御する。また、主制御部3301は、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部3302に送信する。 The main device group 3303 includes, for example, a reel control circuit, a medal sensor, a start lever sensor, a stop button sensor, a hopper control circuit, and the like. Control the progress of the game in 3001 . In addition, the main control section 3301 transmits commands to the sub-control section 3302 according to changes in the game state and the like.

サブデバイス群3304は、ランプ3305と、ランプ3305やその他のランプを制御するランプ制御回路3306とを有している。また、サブデバイス群3304は、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部3302は、主制御部3301から送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機3001における演出を制御する。 The sub-device group 3304 has a lamp 3305 and a lamp control circuit 3306 that controls the lamp 3305 and other lamps. In addition, the sub-device group 3304 includes, for example, a liquid crystal module, a performance button sensor, a character control circuit, an illumination control circuit, a speaker control circuit, and the like. By controlling these devices based on the commands received, the effects in the gaming machine 3001 are controlled.

主制御部3301は、外部端子板3308を介してデータ表示機2001と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。外部端子板3308から入力される情報は、例えば、図30に示したような、外部信号1~4を含む情報である。 The main control section 3301 is connected to the data display machine 2001 via an external terminal board 3308, and outputs a game information signal, an error signal, or the like each time a game is played or when there is a change in the internal state. do. Information input from the external terminal board 3308 is, for example, information including external signals 1 to 4 as shown in FIG.

副制御部3302は、ランプ制御回路3306によってランプ3305による光の出力を制御し、これによって、遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機2001に(非接触通信により)送信する。ランプ3305が、演出用のランプとしても機能する場合、副制御部3302は、ランプ制御回路3306によって、演出にあわせてランプ3305を所定の色で点灯させるよう制御する。 The sub-controller 3302 controls the output of light from the lamp 3305 by means of the lamp control circuit 3306, thereby transmitting data such as the game state and effect pattern to the data display device 2001 (via non-contact communication). When the lamp 3305 also functions as an effect lamp, the sub-control unit 3302 controls the lamp control circuit 3306 to light the lamp 3305 in a predetermined color in accordance with the effect.

なお、図40では、遊技機3001をパチスロ機であるものとして説明したが、パチンコ機についても同様に、データ表示機2001が、外部端子板(図29参照)と、サブデバイス群のランプから、それぞれ情報を入力するように構成される。 In FIG. 40, the game machine 3001 is described as a pachislot machine, but the data display machine 2001 is also connected to the pachinko machine by connecting the external terminal board (see FIG. 29) and the lamps of the sub-device group. Each is configured to input information.

次に、図41を参照して、データ表示機2001の構成について説明する。データ表示機2001は、液晶ディスプレイ2002のような映像表示部2305、LED2003のような電飾部2306、スピーカ2004のような音声出力部2307を備える(図39参照)。また、データ表示機2001は、センサ群2304、制御部2301、ROM2302、及びRAM2303を備える。制御部2301は、CPUや、これが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを制御する。 Next, referring to FIG. 41, the configuration of data display device 2001 will be described. The data display device 2001 includes a video display section 2305 such as the liquid crystal display 2002, an illumination section 2306 such as the LED 2003, and an audio output section 2307 such as the speaker 2004 (see FIG. 39). The data display device 2001 also includes a sensor group 2304 , a control section 2301 , a ROM 2302 and a RAM 2303 . A control unit 2301 is composed of a CPU, a control circuit board on which this is provided, and the like, and controls connected devices.

ROM2302には、データ表示機2001が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部2301は、ROM2302に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。 The ROM 2302 stores control programs for realizing the functions of the data display 2001 . The control unit 2301 reads out and executes a control program stored in the ROM 2302 to control each component, and performs a function of executing an effect according to the game state of the gaming machine 3001, an effect pattern, or the like. come true.

また、制御部2301は、遊技機3001との通信制御、及びサーバ装置4001との通信制御を行う。サーバ装置4001は、上述したサーバ装置H4と同様の機能を有するものである。 Also, the control unit 2301 controls communication with the game machine 3001 and communication control with the server device 4001 . The server device 4001 has the same functions as the server device H4 described above.

センサ群2304は、図39に示したコールボタン2005の押下を判定するタッチセンサ等を含むセンサ群である。制御部2301は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部2305における表示内容、電飾部2306における発光態様、及び、音声出力部2307における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部2305の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群2304は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。 A sensor group 2304 is a sensor group including a touch sensor for determining whether the call button 2005 shown in FIG. 39 has been pressed. When an operation is detected by these sensors, the control unit 2301 controls the display content of the video display unit 2305, the light emission mode of the illumination unit 2306, and the audio output mode of the audio output unit 2307 in accordance with the operation. . Note that when the display screen of the image display unit 2305 functions as a touch panel, the sensor group 2304 includes sensors for detecting touch operations on this touch panel.

通信インターフェース2310は、遊技機3001、及びサーバ装置4001との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。 The communication interface 2310 is an interface for communicating with the gaming machine 3001 and the server device 4001, and is also a conversion module that converts input information into an optimum format when outputting the information.

通信インターフェース2310は、遊技機3001からの情報を、2つの通信態様で受信する。1つは、上述した、光を介した非接触通信であり、他の通信態様は、通信インターフェース2310が、遊技機3001の外部端子板3308と、接点入力方式で接続されており、遊技機3001からデータ表示機2001の一方向通信となっている。 The communication interface 2310 receives information from the gaming machine 3001 in two communication modes. One is the above-described non-contact communication via light. to the data display device 2001 is one-way communication.

なお、図示しないが、通信インターフェース2310は、遊技媒体貸出装置3(図1参照)と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェース2310とサーバ装置4001とは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。 Although not shown, the communication interface 2310 is connected to the game media lending device 3 (see FIG. 1) by a harness using a contact input/output method, and two-way communication is possible. The communication interface 2310 and the server device 4001 are connected by a wired LAN system by a coaxial cable, and by a harness by a contact output system, so that two-way communication is possible.

RAM2303は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部2301は、接続される各構成部品の制御結果をRAM2303に記憶させる。また、RAM2303は、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブル(遊技状態判定テーブル)や、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブル(演出パターンテーブル)を格納する。 The RAM 2303 functions as storage means for storing various data. For example, the control unit 2301 causes the RAM 2303 to store the control result of each connected component. In addition, the RAM 2303 stores a data table (game state determination table) for determining the game state and effect patterns of the gaming machine 3001, and a data table (effect pattern table) for executing effects corresponding to the game state and effect patterns. table).

本実施形態では、データ表示機2001は、遊技状態判定テーブルや、演出パターンテーブル(演出に用いる映像データ、及び音声データ等を含む)を、通信インターフェース2310を介して、サーバ装置4001からダウンロードすることができる。 In this embodiment, the data display machine 2001 downloads the game state determination table and the production pattern table (including video data and audio data used for production) from the server device 4001 via the communication interface 2310. can be done.

なお、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブルや、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブルは、通信インターフェース2310のUSB接続端子を経由して、外部記憶装置等からRAM2303に転送されてもよく、その他、様々な方法・ルートにより、上記データテーブルを転送することができる。 The data table for judging the game state and effect patterns of the game machine 3001 and the data table for executing effects corresponding to the game state and effect patterns are transmitted via the USB connection terminal of the communication interface 2310. The data table may be transferred from an external storage device or the like to the RAM 2303, or the data table may be transferred by various methods/routes.

イメージセンサユニット2311は、上述したように、遊技機3001のランプ3305を撮像するために設けられる。また、イメージセンサユニット2311は、遊技機3001のランプ3305を含む画像を取得すると、当該画像に基づいて遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機2001の制御部2301に送信し、そこで、制御部2301は、そのデータに応じた演出を実行する。制御部2301は、映像表示部2305、電飾部2306、及び、音声出力部2307を制御して演出を実行する。 The image sensor unit 2311 is provided for imaging the lamp 3305 of the gaming machine 3001 as described above. Further, when the image sensor unit 2311 acquires an image including the lamps 3305 of the game machine 3001, it transmits data such as the game state and effect pattern based on the image to the control unit 2301 of the data display machine 2001. The part 2301 executes an effect according to the data. The control unit 2301 controls the image display unit 2305, the electric decoration unit 2306, and the audio output unit 2307 to execute the effects.

次に、図42を参照して、イメージセンサユニット2311の構成について説明する。図42は、イメージセンサユニット2311に含まれる、CMOSイメージセンサ2432と制御LSI2434の回路構成例を示すブロック図である。 Next, referring to FIG. 42, the configuration of the image sensor unit 2311 will be described. FIG. 42 is a block diagram showing a circuit configuration example of the CMOS image sensor 2432 and the control LSI 2434 included in the image sensor unit 2311. As shown in FIG.

CMOSイメージセンサ2432は、例えば、解像度が640×240ピクセルであり、フレームレートが220fps、又は440fpsのCMOSイメージセンサである。なお、本実施形態では、遊技機3001のランプ3305を撮像し、画像データを取得する撮像装置として、CMOSイメージセンサ2432を用いているが、CCDイメージセンサ等、他の撮像装置を用いるようにすることもできる。 The CMOS image sensor 2432 is, for example, a CMOS image sensor with a resolution of 640×240 pixels and a frame rate of 220 fps or 440 fps. In the present embodiment, the CMOS image sensor 2432 is used as an imaging device for capturing an image of the lamp 3305 of the game machine 3001 and acquiring image data, but another imaging device such as a CCD image sensor may be used. can also

制御LSI2434は、ホストコントローラ2441、DSP(digital signal processor)回路2442、バックアップ電源(不図示)が接続されたSRAM(Static Random Access Memory)2443、フラッシュメモリ2444、ISP(Image Signal Processing)回路2445、及びUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)2452を備えている。これら制御LSI2434を構成するデバイスは、バスを介して相互に接続されおり、本実施形態の制御LSI2434では、バスのプロトコルとしてAXI(Advanced eXtensible Interface)が採用されている。 The control LSI 2434 includes a host controller 2441, a DSP (digital signal processor) circuit 2442, an SRAM (Static Random Access Memory) 2443 to which a backup power supply (not shown) is connected, a flash memory 2444, an ISP (Image Signal Processing) circuit 2445, and A UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) 2452 is provided. Devices constituting these control LSIs 2434 are interconnected via a bus, and the control LSI 2434 of this embodiment employs AXI (Advanced eXtensible Interface) as a bus protocol.

また、制御LSI2434は、ISI(Image Sensor Interface)回路2451を備えている。ISI回路2451は、CMOSイメージセンサ2432とISP回路に電気的に接続されている。ISI回路2451は、CMOSイメージセンサ2432からLVDS(Low voltage differential signaling)方式で送信された画像データをRGBベイヤ画像に変換して出力する。このとき、ISI回路2451から出力されるRGB画像には固有の画像IDが付される。この画像IDによって、時間経過に伴って順次取得される各画像を識別することができる。 The control LSI 2434 also includes an ISI (Image Sensor Interface) circuit 2451 . The ISI circuit 2451 is electrically connected to the CMOS image sensor 2432 and the ISP circuit. The ISI circuit 2451 converts the image data transmitted from the CMOS image sensor 2432 by the LVDS (Low voltage differential signaling) system into an RGB Bayer image and outputs the RGB Bayer image. At this time, the RGB image output from the ISI circuit 2451 is given a unique image ID. This image ID makes it possible to identify each image that is acquired sequentially over time.

ISP回路2445は、ISI回路2451からRGBベイヤ画像を入力する。ここで、ISP回路2445は、レンズ歪み処理を行うようにすることができる。レンズ歪み補正処理は、後述する処理の精度を高めるため、CMOSイメージセンサ2432が撮像した画像データ上の、レンズの特性に起因して発生する歪みを補正する処理である。 The ISP circuit 2445 inputs the RGB Bayer image from the ISI circuit 2451 . Here, the ISP circuit 2445 can perform lens distortion processing. The lens distortion correction process is a process for correcting distortion caused by lens characteristics in the image data captured by the CMOS image sensor 2432 in order to improve the accuracy of the process described later.

次に、ISP回路2445は、RGBベイヤ画像(レンズ補正処理がされている場合は、当該処理後の画像)を各種フォーマットに変換する色変換処理を行う。色変換処理において、ISP回路2445は、RGBベイヤ画像を、YUV色空間に対応する画像データ(YUV画像データ)に変換し、このYUV画像データをSRAM2443に記憶させる。なお、SRAM2443には、所定数のYUV画像データが記憶可能な記憶領域が設けられている。SRAM2443に記憶されているYUV画像データの数が上限数に達した場合、記憶された順序が古いYUV画像データから上書きされる。 Next, the ISP circuit 2445 performs color conversion processing to convert the RGB Bayer image (if lens correction processing is performed, the image after the processing) into various formats. In color conversion processing, the ISP circuit 2445 converts the RGB Bayer image into image data (YUV image data) corresponding to the YUV color space, and stores this YUV image data in the SRAM 2443 . The SRAM 2443 is provided with a storage area capable of storing a predetermined number of YUV image data. When the number of YUV image data stored in the SRAM 2443 reaches the upper limit, the YUV image data stored in the oldest order is overwritten.

また、ISP回路2445は、YUV画像データをSRAM2443に記憶する場合、VSYNC(Vertical Synchronization)割込信号を、ホストコントローラ2441に出力する。 Also, the ISP circuit 2445 outputs a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt signal to the host controller 2441 when storing the YUV image data in the SRAM 2443 .

また、色変換処理において、ISP回路2445は、必要に応じて、RGBベイヤ画像を、三つの成分(H:色相、S:彩度、V:明度)からなる色空間(HSV色空間)に対応する画像データ(HSV画像データ)に変換し、このHSV画像データをSRAM2443に記憶させることもできる。 Also, in the color conversion process, the ISP circuit 2445 converts the RGB Bayer image to a color space (HSV color space) consisting of three components (H: hue, S: saturation, V: brightness) as necessary. It is also possible to convert the image data (HSV image data) into image data (HSV image data), and store this HSV image data in the SRAM 2443 .

なお、ISP回路2445は、RGB画像データのみが利用される場合は、RGB画像データをそのままSRAM2443に記憶させるようにする。 When only RGB image data is used, the ISP circuit 2445 causes the SRAM 2443 to store the RGB image data as it is.

DSP回路2442は、ホストコントローラ2441の制御にしたがって、本実施形態におけるデータ受信処理(例えば、光源探査処理、ノイズ除去処理、復号処理等の処理)を行い、CMOSイメージセンサ2432が撮像した入力画像データ(YUV画像データ)から、遊技機3001により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータを取得する。 Under the control of the host controller 2441, the DSP circuit 2442 performs data reception processing (for example, light source search processing, noise removal processing, decoding processing, etc.) according to the present embodiment, and receives input image data captured by the CMOS image sensor 2432. From (YUV image data), data such as the game state and effect pattern transmitted by the gaming machine 3001 are acquired.

また、DSP回路2442は、ホストコントローラ2441の制御に従い、ノイズ除去処理において、後述するようなフーリエ変換、及びフーリエ逆変換等を行うが、これらの処理を、イメージセンサユニット2311に設けた専用回路を用いて実施するよう構成することもできる。また、復号処理において、誤り訂正符号、CDMA符号、PSM符号等の復号を行う場合にも、イメージセンサユニット2311に設けた専用回路を用いて、これらの処理を実施するよう構成することができる。 In addition, the DSP circuit 2442 performs Fourier transform, inverse Fourier transform, and the like, which will be described later, in noise removal processing under the control of the host controller 2441 . It can also be configured to be implemented using Also, in the decoding process, when decoding error correction codes, CDMA codes, PSM codes, etc., a dedicated circuit provided in the image sensor unit 2311 can be used to perform these processes.

UART2452は、イメージセンサユニット2311により生成されたデータ(例えば、遊技機3001により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータ)を、通信インターフェース2310を介して、データ表示機2001の制御部2301に送信するためのシリアル通信用デバイスである。 The UART 2452 transmits data generated by the image sensor unit 2311 (for example, data such as game states and effect patterns transmitted by the game machine 3001) to the control unit 2301 of the data display machine 2001 via the communication interface 2310. A serial communication device for transmission.

ホストコントローラ2441は、制御LSI2434を構成する各デバイス、例えば、DSP回路2442、UART2452等の制御を行う。 The host controller 2441 controls each device constituting the control LSI 2434, such as the DSP circuit 2442, UART 2452, and the like.

また、ホストコントローラ2441は、ISP回路2445からVSYNC割込信号を受信すると(YUV画像データがSRAM2443に記憶されると)、後述するデータ受信処理を行うため、必要に応じて、各種処理を行うよう、DSP回路2442に指示する。 When the host controller 2441 receives a VSYNC interrupt signal from the ISP circuit 2445 (when YUV image data is stored in the SRAM 2443), the host controller 2441 performs data reception processing, which will be described later. , to the DSP circuit 2442 .

フラッシュメモリ2444には、制御LSI2434を構成する各種デバイス、例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442等が各種処理に用いるパラメータや各種処理に必要なデータが記憶されている。また、イメージセンサユニット2311のデータ受信処理で扱う符号化方式を記憶する。 The flash memory 2444 stores parameters used for various processes by various devices constituting the control LSI 2434, such as the host controller 2441 and the DSP circuit 2442, and data required for the various processes. Also, the encoding method used in the data reception process of the image sensor unit 2311 is stored.

なお、本実施形態において、CMOSイメージセンサ2432が撮像した画像データをYUV色空間に対応する画像データ(YUV画像データ)に変換し、入力画像データ(入力情報)としてSRAM2443に記憶させるISP回路2445は、入力情報生成手段を構成する。 In this embodiment, the ISP circuit 2445 converts the image data captured by the CMOS image sensor 2432 into image data corresponding to the YUV color space (YUV image data) and stores it in the SRAM 2443 as input image data (input information). , constitute an input information generating means.

(データ表示機における演出実行処理)
次に、図43を参照して、データ表示機2001の制御部2301が実行する演出実行処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機2001に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
(Production Execution Processing in Data Display Machine)
Next, with reference to FIG. 43, the effect execution processing executed by the control section 2301 of the data display machine 2001 will be described. This processing is basically started when the data display device 2001 is powered on, and is periodically executed at predetermined intervals until the power is turned off.

最初に、制御部2301は、遊技機3001の外部端子板3308から出力される出力信号を入力する(ステップS50)。次に、ステップS51において、外部信号1~4のいずれかに変化があるか否かを判定する。外部信号1~4は、遊技機3001とデータ表示機2001との間で適宜調整可能な内容であり、例えば、図30に示すように、「外部信号1」を、遊技機3001においてRBが発生したこと、あるいはRB中であることを示す信号とし、「外部信号2」を、遊技機3001においてBBが発生したこと、あるいはBB中であることを示す信号とし、「外部信号3」を、遊技機3001においてARTとなったこと、あるいはART中であることを示す信号とし、「外部信号4」を、遊技機3001のフロントドアが開放状態であることを示す信号とすることができる。 First, the control section 2301 inputs an output signal output from the external terminal board 3308 of the gaming machine 3001 (step S50). Next, in step S51, it is determined whether or not there is a change in any of the external signals 1-4. The external signals 1 to 4 have contents that can be appropriately adjusted between the game machine 3001 and the data display machine 2001. For example, as shown in FIG. or during RB, "external signal 2" is a signal indicating that BB has occurred in the game machine 3001 or that BB is in progress, and "external signal 3" is a signal indicating that the game A signal indicating that the game machine 3001 has become ART or is in the process of ART, and "external signal 4" can be a signal indicating that the front door of the game machine 3001 is in an open state.

外部信号1~4のいずれかに変化がある場合(ステップS51:YES)、制御部2301は、例えば、図28に示すような演出パターンテーブルを参照し、外部信号1~4の状態に応じて演出を変更し、当該演出に応じてカウントを開始する(ステップS52)。 If there is a change in any of the external signals 1 to 4 (step S51: YES), the control unit 2301 refers to, for example, an effect pattern table as shown in FIG. The effect is changed, and counting is started according to the effect (step S52).

ステップS52の終了後、又は、ステップS51において、外部信号1~4のいずれにも変化がない場合(ステップS51:NO)、制御部2301は、イメージセンサユニット2311から、(遊技機3001が送信した)通信データを取得する(ステップS53)。この通信データは、イメージセンサユニット2311が、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像から、後述するデータ受信処理によって生成したデータであり、復号が成功した場合に、RAM2303の通信データ格納領域に記憶される。 After step S52 is completed, or when there is no change in any of the external signals 1 to 4 in step S51 (step S51: NO), the control unit 2301 causes the image sensor unit 2311 to transmit (the gaming machine 3001 ) Acquire communication data (step S53). This communication data is data generated by the image sensor unit 2311 from an image captured by the lamp 3305 of the game machine 3001 through a data reception process described later. be done.

次に、ステップS54において、制御部2301が、遊技機3001からの通信データを取得できたか否かが判定される。通信データを取得できた場合(ステップS54:YES)、制御部2301は、取得したデータが、演出パターンを含む演出指示コマンドか否かを判定する(ステップS55)。取得したデータが演出指示コマンドである場合(ステップS55:YES)、制御部2301は、演出パターンテーブルを参照し、その演出指示コマンドに応じた演出に変更して(ステップS56)、ステップS50へ処理を戻す。一方、取得したデータが演出指示コマンドでない場合(ステップS55:NO)、制御部2301は、現在の演出を継続し(ステップS57)、ステップS50へ処理を戻す。 Next, in step S54, it is determined whether or not the control unit 2301 has acquired communication data from the gaming machine 3001. FIG. If communication data can be acquired (step S54: YES), the control unit 2301 determines whether or not the acquired data is an effect instruction command including an effect pattern (step S55). If the acquired data is an effect instruction command (step S55: YES), the control unit 2301 refers to the effect pattern table, changes to an effect corresponding to the effect instruction command (step S56), and proceeds to step S50. return. On the other hand, if the acquired data is not an effect instruction command (step S55: NO), the control unit 2301 continues the current effect (step S57) and returns the process to step S50.

ステップS54において、遊技機3001からの通信データを取得していない場合(ステップS54:NO)、制御部2301は、エラー状態の検出を行う(ステップS58)。次に、ステップS52においてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS59)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS59:YES)、制御部2301は、実行中の演出を停止し(ステップS60)、ステップS50へ処理を戻す。一方、制御部2301は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS59:NO)、ステップS50へ処理を戻す。 In step S54, if the communication data from the gaming machine 3001 has not been acquired (step S54: NO), the control section 2301 detects an error state (step S58). Next, it is determined whether or not the count value that started counting in step S52 satisfies the termination condition (step S59). When the count value satisfies the end condition (step S59: YES), the control unit 2301 stops the effect being executed (step S60), and returns the process to step S50. On the other hand, when the count value does not satisfy the end condition (step S59: NO), the control unit 2301 returns the process to step S50.

(遊技機におけるLED制御処理(データ送信処理))
次に、図44を参照して、遊技機3001の副制御部3302が実行するLED制御処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、遊技機3001に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
(LED control processing (data transmission processing) in gaming machine)
Next, referring to FIG. 44, the LED control processing executed by the sub-controller 3302 of the gaming machine 3001 will be described. This processing is basically started when the gaming machine 3001 is powered on, and is periodically executed at predetermined intervals until the power is turned off.

最初に、副制御部3302は、遊技状態等の変化により、データ表示機2001に送信すべき送信データがあるか否かを判定する(ステップS80)。送信データがないと判定された場合(ステップS80:NO)、処理を終了する。 First, the sub-control section 3302 determines whether or not there is transmission data to be transmitted to the data display machine 2001 due to a change in the game state or the like (step S80). If it is determined that there is no transmission data (step S80: NO), the process ends.

送信データがあると判定された場合(ステップS80:YES)、ステップS81において、副制御部3302は、誤り符号化処理を行う。この誤り符号化処理は、例えば、元データの8ビットを、16ビット長の誤り訂正符号(誤り訂正符号(16,8))に変換する処理である。 If it is determined that there is transmission data (step S80: YES), the sub-controller 3302 performs error encoding processing in step S81. This error encoding process is, for example, a process of converting 8-bit original data into a 16-bit error correction code (error correction code (16, 8)).

次に、ステップS82において、符号化をCDMA(符号分割多元接続:Code Division Multiple Access)とするか否かが判定される。この処理は、例えば、副制御部3302のRWMに記憶されている符号化方式を参照することによって判定する。通信データの送信側である(遊技機3001の)副制御部3302のRWMに記憶されている符号化方式と、通信データの受信側である(データ表示機2001の)イメージセンサユニット2311のフラッシュメモリ2444に記憶されている符号化方式は一致していることが前提である。本実施形態では、この符号化方式は、CDMA、又はPSM(マンチェスター符号:Manchester coding)による符号化である。 Next, in step S82, it is determined whether or not the encoding is CDMA (Code Division Multiple Access). This processing is determined, for example, by referring to the encoding method stored in the RWM of the sub-controller 3302 . The encoding method stored in the RWM of the sub-controller 3302 (of the gaming machine 3001), which is the transmission side of the communication data, and the flash memory of the image sensor unit 2311 (of the data display machine 2001), which is the reception side of the communication data. It is assumed that the encoding schemes stored in H.2444 match. In the present embodiment, this encoding scheme is CDMA or PSM (Manchester coding) encoding.

符号化がCDMAであると判定された場合(ステップS82:YES)、ステップS83において、CDMA符号化処理が行われる。この処理は、ステップS81で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、CDMAにより符号化する。このCDMA符号化については、図56を参照して後で詳細に説明する。 If it is determined that the encoding is CDMA (step S82: YES), CDMA encoding processing is performed in step S83. In this process, in step S81, the transmission data after conversion into the error correction code is encoded by CDMA. This CDMA encoding will be described in detail later with reference to FIG.

一方、符号化がCDMAでないと判定された場合(ステップS82:NO)、ステップS84において、PSM符号化処理が行われる。この処理は、ステップS81で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、PSMにより符号化する。このPSM符号化については、図57を参照して後で詳細に説明する。 On the other hand, if it is determined that the encoding is not CDMA (step S82: NO), PSM encoding processing is performed in step S84. In this process, in step S81, the transmission data after conversion into the error correction code is encoded by PSM. This PSM encoding will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS83の終了後、又はステップS84の終了後、ステップS85において、実行中、又は、これから実行するLED演出パターンを取得する。この処理は、例えば、図28に示す演出パターンテーブルに基づいて決定された、実行中、又は、これから実行する演出パターンにおける電飾パターン(即ち、LED(ランプ3305)の発光パターン)を抽出する処理である。このようにして抽出された発光パターンは、例えば、副制御部3302のRWMに展開されている。 After the end of step S83 or the end of step S84, in step S85, the LED effect pattern being executed or to be executed is acquired. This process is, for example, a process of extracting an illumination pattern (that is, a light emission pattern of the LED (lamp 3305)) in the effect pattern that is being executed or will be executed based on the effect pattern table shown in FIG. is. The light emission pattern extracted in this way is developed in the RWM of the sub-controller 3302, for example.

次に、ステップS86において、CDMA、又はPSMにより符号化された送信データに基づいたLEDの発光パターンと、ステップS85において取得された、演出パターンに基づくLEDの発光パターンとを合成する。その後、このように合成されたLEDの発光パターンを、実行中の演出パターンに登録し(ステップS87)、処理を終了する。この登録処理は、例えば、副制御部3302のRWMに展開されているLEDの発光パターンを、合成された発光パターンに書き換えることによって実現される。そして、副制御部3302は、この登録された演出パターンに基づいて、ランプ制御回路3306を制御し、ランプ制御回路3306は、これに基づいてランプ3305の点灯(輝度や発光色)を制御する。 Next, in step S86, the LED light emission pattern based on the transmission data encoded by CDMA or PSM and the LED light emission pattern based on the effect pattern acquired in step S85 are synthesized. After that, the light emission pattern of the LEDs synthesized in this way is registered in the effect pattern being executed (step S87), and the process ends. This registration processing is realized, for example, by rewriting the light emission pattern of the LED developed in the RWM of the sub-controller 3302 to a synthesized light emission pattern. Then, the sub control unit 3302 controls the lamp control circuit 3306 based on this registered effect pattern, and the lamp control circuit 3306 controls lighting (luminance and emission color) of the lamp 3305 based on this.

実行中の演出パターンにおけるLEDの発光パターンに、符号化された送信データに基づくLEDの発光パターンを合成する場合、例えば、送信データのビットが「1」である場合に、LEDの発光を少し明るくし、送信データのビットが「0」である場合に、LEDの発光を少し暗くすることで、送信データに関するパルスが表現される。このような合成によって、遊技者は、演出により発光しているLED(ランプ3305)が、符号化された送信データを含むものであると認識することなく、自然なランプの演出として視認し、その結果、遊技者に意識させることなく、当該送信データをデータ表示機2001に送信することができる。 When synthesizing the LED light emission pattern based on the encoded transmission data with the LED light emission pattern in the effect pattern being executed, for example, when the bit of the transmission data is "1", the LED light emission is slightly brightened. However, when the bit of the transmission data is "0", the light emission of the LED is slightly dimmed to express the pulse related to the transmission data. By such synthesis, the player does not recognize that the LED (lamp 3305) emitting light due to the effect includes encoded transmission data, and visually recognizes it as a natural lamp effect, and as a result, The transmission data can be transmitted to the data display device 2001 without making the player aware of it.

なお、図44に示す例では、遊技機3001のランプ3305が、遊技機3001の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能するように構成されるが、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成することもできる。 In the example shown in FIG. 44, the lamp 3305 of the gaming machine 3001 is designed to function as a dual-purpose light output device that transmits data such as the game state and the performance pattern while executing the performance expression of the gaming machine 3001. However, it can also be configured as a dedicated optical output device that only transmits data such as game status and performance patterns.

遊技機3001のランプ3305を、専用の光出力装置として構成する場合、ステップS85~ステップS87の処理に代えて、CDMA、又はPSMにより符号化された送信データと、基準となる一定の輝度値に基づいたLEDの発光パターンに基づいて、ランプ3305の発光態様が制御される。これは、送信データ自体による輝度が微弱である場合は、光量が小さくて撮影できないという問題と、輝度が0の状態では、マイナス方向の発光データが生成できないという問題に対応するためである。 When the lamp 3305 of the game machine 3001 is configured as a dedicated light output device, instead of the processing of steps S85 to S87, transmission data encoded by CDMA or PSM and a constant luminance value as a reference The light emission mode of the lamp 3305 is controlled based on the light emission pattern of the LED. This is to deal with the problem that when the luminance of the transmission data itself is weak, the amount of light is too small to take an image, and that when the luminance is 0, the emission data in the negative direction cannot be generated.

また、図44の例では、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する際に、例えば、誤り訂正符号化により、誤り訂正情報が付加され、元データの8ビットが、16ビット長の誤り訂正符号に変換されるが、このような符号化によって、2ビットのランダム誤りが訂正可能となり、さらに、3ビットのバースト誤りが訂正可能となる。本実施形態における誤り訂正符号は、例えば、巡回符号の一種であるBCH符号であり、以下の式1で示す生成多項式により、送信データの符号化が行われる。
G(x)=x+x+x+x+x+x+1 ・・・ (式1)
Also, in the example of FIG. 44, when transmitting data such as game states and performance patterns, error correction information is added by, for example, error correction coding, and 8 bits of the original data are replaced with 16-bit error correction data. This encoding allows 2-bit random errors to be corrected and 3-bit burst errors to be corrected. The error correction code in this embodiment is, for example, a BCH code, which is a type of cyclic code, and transmission data is coded by a generator polynomial shown in Equation 1 below.
G(x)= x8 +x7+x6+ x4 +x2+x + 1 (Formula 1 )

また、図44の例では、符号化として、CDMA符号化とPSM符号化が選択的に用いられるが、他の符号化を用いるように構成することもできる。 Also, in the example of FIG. 44, CDMA encoding and PSM encoding are selectively used as encoding, but it is also possible to use other encoding.

なお、本実施形態において、LED制御処理を実行する副制御部3302は、送信データ生成手段、及び、情報付輝度生成手段を構成する。 In this embodiment, the sub-controller 3302 that executes the LED control process constitutes transmission data generation means and information-added luminance generation means.

(データ表示機のイメージセンサユニットにおけるデータ受信処理)
次に、図45を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御されるデータ受信処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機2001に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
(Data reception processing in the image sensor unit of the data display)
Next, data reception processing controlled by the host controller 2441 of the image sensor unit 2311 will be described with reference to FIG. This processing is basically started when the data display device 2001 is powered on, and is periodically executed at predetermined intervals until the power is turned off.

最初に、ホストコントローラ2441は、ISP回路2445により取得された、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像データ(YUV画像データ)を複数受信し、その画像データから光源、即ち、ランプ3305の画像における位置(領域)を特定する光源探査処理を行う(ステップS100)。なお、光源探査処理の詳細については、図46を参照して、後で説明する。 First, the host controller 2441 receives a plurality of image data (YUV image data) of the lamp 3305 of the game machine 3001 acquired by the ISP circuit 2445, and from the image data, the light source, that is, the image of the lamp 3305 A light source searching process for specifying a position (area) is performed (step S100). Details of the light source searching process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS101において、光源が特定できたか否かを判定する。光源が特定できなかった場合(ステップS101:NO)、ステップS100の処理に戻る。一方、光源が特定できた場合(ステップS101:YES)、ステップS102において、画像データ取込処理を行う。この処理は、ISP回路2445により取得された、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像データ(YUV画像データ)を順次取得する処理である。 Next, in step S101, it is determined whether or not the light source has been identified. If the light source could not be identified (step S101: NO), the process returns to step S100. On the other hand, if the light source can be identified (step S101: YES), image data acquisition processing is performed in step S102. This process is a process of sequentially acquiring image data (YUV image data) of the lamp 3305 of the game machine 3001 acquired by the ISP circuit 2445 .

次に、ステップS100で決定された光源の位置と、ステップS102で取得した画像データに基づいて把握された受信データについて、ノイズ除去処理を行う(ステップS103)。なお、ノイズ除去処理の詳細については、図51を参照して、後で説明する。 Next, noise removal processing is performed on the reception data grasped based on the position of the light source determined in step S100 and the image data obtained in step S102 (step S103). Details of the noise removal process will be described later with reference to FIG.

ここで、復号処理が可能となる程度の受信データが蓄積されていない、即ち、遅延中か否かが判定される(ステップS104)。具体的には、ステップS103のノイズ除去処理において、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理の準備ができていないとして、遅延中であると判定される。 Here, it is determined whether or not received data to the extent that decoding processing is possible has not been accumulated, that is, whether or not there is a delay (step S104). Specifically, in the noise removal processing in step S103, if the noise removal processing delay counter and the flicker removal delay counter do not reach the specified values, it is determined that the decoding processing is not ready and that the delay is occurring. be done.

遅延中であると判定された場合(ステップS104:YES)、ステップS102の画像データ取込処理をさらに実行する。遅延中でないと判定された場合(ステップS104:NO)、復号処理を行う(ステップS105)。なお、復号処理の詳細については、図55を参照して、後で説明する。 If it is determined to be delayed (step S104: YES), the image data capturing process of step S102 is further executed. If it is determined that there is no delay (step S104: NO), decoding processing is performed (step S105). Details of the decoding process will be described later with reference to FIG.

復号処理の後、ステップS106において、復号が成功したか否かが判定される。復号が成功であった場合(ステップS106:YES)、誤り訂正符号を元のデータに変換する誤り訂正処理を行う(ステップS107)。次に、ステップS108において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功か否かが判定される。 After the decoding process, in step S106, it is determined whether or not the decoding was successful. If the decoding is successful (step S106: YES), error correction processing is performed to convert the error correction code into the original data (step S107). Next, in step S108, it is determined whether or not the error correction in the error correction code processing is successful.

誤り訂正が成功であった場合(ステップS108:YES)、ステップS109において、復号後のデータ(遊技機3001から受信した受信データ)を、データ表示機2001のRAM2303の通信データ格納領域に格納する。次に、ステップS110において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップS102の画像データ取込処理に戻る。 If the error correction is successful (step S108: YES), the decoded data (received data received from the gaming machine 3001) is stored in the communication data storage area of the RAM 2303 of the data display device 2001 in step S109. Next, in step S110, the reception error counter is cleared, and the process returns to step S102 for acquiring the image data.

ステップS106において、復号が成功したと判定されなかった場合(ステップS106:NO)、又は、ステップS108において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功したと判定されなかった場合(ステップS108:NO)、ステップS111において、SRAM2443に記憶される受信エラーカウンタを1更新する(即ち、1加算する)。 If it is not determined in step S106 that the decoding was successful (step S106: NO), or if it is not determined in step S108 that the error correction in the error correction coding process was successful (step S108: NO), In step S111, the reception error counter stored in the SRAM 2443 is updated by 1 (that is, 1 is added).

次に、ステップS112において、受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きいか否かを判定する。受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きくないと判定された場合(ステップS112:NO)、ステップS102の画像データ取込処理に戻る。一方、受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きいと判定された場合(ステップS112:YES)、ステップS113において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップS114において、ノイズ除去カウンタ=0、フリッカ除去カウンタ=0とする。その後、ステップS102の画像データ取込処理に戻る。 Next, in step S112, it is determined whether or not the reception error counter is greater than ERROR_MAX. If it is determined that the reception error counter is not greater than ERROR_MAX (step S112: NO), the process returns to step S102 for acquiring image data. On the other hand, if it is determined that the reception error counter is larger than ERROR_MAX (step S112: YES), the reception error counter is cleared in step S113, and the noise removal counter is set to 0 and the flicker removal counter is set to 0 in step S114. After that, the process returns to the image data capturing process of step S102.

なお、本実施形態において、CMOSイメージセンサ2432が撮像した画像データから受信データの抽出を実行するホストコントローラ2441、DSP回路2442、及び、ISP回路2445は、情報抽出手段、及び、受光制御手段を構成する。 In this embodiment, the host controller 2441, the DSP circuit 2442, and the ISP circuit 2445 that extract received data from image data captured by the CMOS image sensor 2432 constitute information extraction means and light receiving control means. do.

(データ表示機のイメージセンサユニットにおける光源探査処理)
次に、図46ないし図50を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御される光源探査処理について説明する。光源探査処理は、LED光源の点滅制御特性を利用して、イメージセンサユニット2311により撮像された画像において、LED光源の位置を特定する。なお、本実施形態では、LED光源を、光源の明るさ、周期性、色、大きさの4つの特徴から分析し、特定する。
(Light source search processing in the image sensor unit of the data display)
Next, the light source searching process controlled by the host controller 2441 of the image sensor unit 2311 will be described with reference to FIGS. 46 to 50. FIG. The light source searching process identifies the position of the LED light source in the image captured by the image sensor unit 2311 using the blinking control characteristics of the LED light source. In this embodiment, the LED light source is analyzed and identified from four characteristics of the light source, ie, brightness, periodicity, color, and size.

最初に、ホストコントローラ2441は、上述したISP回路2445からVSYNC割込信号を受信するまで待機する(ステップS170)。その後、ステップS171において、時間フィルタ中か否かが判定される。時間フィルタ中であると判定された場合(ステップS171:YES)、ステップS170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。一方、時間フィルタ中でないと判定された場合(ステップS171:NO)、ステップS172の処理に進む。 First, the host controller 2441 waits until it receives a VSYNC interrupt signal from the ISP circuit 2445 (step S170). After that, in step S171, it is determined whether or not the time filter is being performed. If it is determined that the time filtering is being performed (step S171: YES), the process returns to step S170 to wait for the generation of the VSYNC interrupt signal. On the other hand, if it is determined that the time filter is not being performed (step S171: NO), the process proceeds to step S172.

このような時間フィルタは、例えば、220fpsや440fpsで得られるYUV画像データを間引くためのものであり、例えば、VSYNC割込信号3~8回に1回の割合で、YUV画像データを取得する時間間引きフィルタである。本実施形態の時間フィルタは、上述のように、YUV画像データを単純に間引くものであるが、他の様々な時間方向LPF(Low-pass filter)を適用することが可能である。 Such a time filter is for thinning out YUV image data obtained at 220 fps or 440 fps, for example. It is a decimation filter. Although the temporal filter of this embodiment simply thins out the YUV image data as described above, it is possible to apply various other temporal direction LPFs (Low-pass filters).

時間フィルタ中でないと判定された場合(ステップS171:NO)、ステップS172において、入力画像データの取得を行う。この処理は、SRAM2443に記憶されたYUV画像データを取得する処理である。 If it is determined that the temporal filtering is not being performed (step S171: NO), input image data is acquired in step S172. This processing is processing for acquiring the YUV image data stored in the SRAM 2443 .

図47には、取得された入力画像データが例示されている。入力画像データは、YUV画像データであり、それぞれ、Y成分、U成分、V成分からなる2次元配列で表される。2次元配列の各要素は、撮像画像の各ピクセルに対応しており、図47では、便宜的に12×12のピクセルにおける各成分の値が示されている。本実施形態のイメージセンサユニット2311では、例えば、640×240ピクセルで撮像されたYUV画像データが提供される。 FIG. 47 illustrates the acquired input image data. The input image data is YUV image data, each of which is represented by a two-dimensional array consisting of a Y component, a U component, and a V component. Each element of the two-dimensional array corresponds to each pixel of the captured image, and FIG. 47 shows the values of each component in 12×12 pixels for convenience. The image sensor unit 2311 of this embodiment provides, for example, YUV image data captured with 640×240 pixels.

YUV画像データにおける各成分(即ち、Y成分、U成分、V成分)はそれぞれ、1ピクセルについて8ビットの値をとることができ、この場合、各成分の解像度は、0~255の256(階調)となる。なお、成分に応じて異なる解像度を採用することもでき、例えば、Y成分を8ビットとし、U成分、V成分をそれぞれ4ビットとすることができる。また、本実施形態では、入力画像データとして、YUV画像データを用いているが、RGB画像データや、HSV画像データを用いることもできる。 Each component in YUV image data (that is, Y component, U component, and V component) can take an 8-bit value per pixel. key). Note that different resolutions can be employed depending on the components, for example, the Y component can be 8 bits, and the U and V components can each be 4 bits. Further, in this embodiment, YUV image data is used as input image data, but RGB image data or HSV image data can also be used.

次に、ホストコントローラ2441は、ステップS173において、DSP回路2442に指示して、平均画像生成処理を行う。平均画像生成処理は、前回までに入力された入力画像データであるYUV画像データに基づいて生成された平均画像データと、今回入力された入力画像データであるYUV画像データとから、今回の平均画像データを生成する処理である。 Next, in step S173, the host controller 2441 instructs the DSP circuit 2442 to perform average image generation processing. In the average image generation process, average image data generated based on YUV image data that is input image data input up to the previous time and YUV image data that is input image data input this time are used to generate a current average image. This is the process of generating data.

図47には、今回の平均画像データが例示されている。平均画像データも、入力画像データと同様に、YUV画像データであり、それぞれ、Y成分、U成分、V成分からなる2次元配列で表される。2次元配列の各要素は、入力画像データと同様に、撮像画像の各ピクセルに対応している。 FIG. 47 illustrates average image data of this time. Like the input image data, the average image data is also YUV image data, and is represented by a two-dimensional array consisting of Y, U and V components. Each element of the two-dimensional array corresponds to each pixel of the captured image, like the input image data.

平均画像データは、成分ごと、ピクセルごとに、下記の式2で求められる。なお、平均画像データの初期値は、その監視時間における最初の入力画像データである。
平均画像データ(x,y)=前回の平均画像データ(x,y)+差分*学習係数 ・・・(式2)
「前回の平均画像データ」は、過去に入力された入力画像データから、入力画像データが取得されるたびに更新されてきた平均画像データである。「差分」は、今回の入力画像データ(x,y)-前回の平均画像データ(x,y)であり、また、「学習係数」は、例えば、「0.91」といった定数である。
ここで、「学習係数」を0.91とすると、上記式2は下記の式3に書き換えることができる。
平均画像データ(x,y)=前回の平均画像データ(x,y)*0.09+今回の入力画像データ(x,y)*0.91・・・(式3)
即ち、この平均画像データは、式3から明らかなように、前回までの平均画像データと今回の入力画像データとの加重平均によって求められ、最新の入力画像データの要素の91%に、過去の入力画像データの要素が9%反映されるものである。
The average image data is obtained by Equation 2 below for each component and each pixel. Note that the initial value of the average image data is the first input image data during the monitoring time.
Average image data (x, y)=previous average image data (x, y)+difference*learning coefficient (formula 2)
The “previous average image data” is average image data that has been updated every time input image data is acquired from input image data that has been input in the past. The “difference” is current input image data (x, y)−previous average image data (x, y), and the “learning coefficient” is a constant such as “0.91”, for example.
Here, assuming that the "learning coefficient" is 0.91, Equation 2 above can be rewritten as Equation 3 below.
Average image data (x, y)=Previous average image data (x, y)*0.09+Current input image data (x, y)*0.91 (Formula 3)
That is, as is clear from Equation 3, this average image data is obtained by a weighted average of the previous average image data and the current input image data. 9% of the elements of the input image data are reflected.

次に、ホストコントローラ2441は、ステップS174において、DSP回路2442に指示して、差分画像生成処理を行う。差分画像生成処理は、入力画像データのY成分と平均画像データのY成分との差を同じ位置のピクセルについてそれぞれ計算し、差分画像データとして求める処理である。 Next, in step S174, the host controller 2441 instructs the DSP circuit 2442 to perform differential image generation processing. The difference image generation process is a process of calculating the difference between the Y component of the input image data and the Y component of the average image data for each pixel at the same position and obtaining the difference image data.

図47には、差分画像データが例示されている。この差分画像データには、図47に示されている入力画像データ(Y成分)と、平均画像データ(Y成分)との差が示されている。図47の例では、太線で囲まれた3つのピクセルについて差が生じており、(左上のピクセルの位置を(0,0)で表すと)、ピクセル(1,7)とピクセル(4,6)にそれぞれ「1」の値、ピクセル(7,6)に「2」の値が配置されている。 FIG. 47 illustrates difference image data. This differential image data indicates the difference between the input image data (Y component) shown in FIG. 47 and the average image data (Y component). In the example of FIG. 47, there is a difference between the three pixels enclosed by the thick line (if the position of the upper left pixel is represented by (0, 0)), pixel (1, 7) and pixel (4, 6) ) is assigned a value of “1”, and pixel (7,6) is assigned a value of “2”.

次に、ホストコントローラ2441は、ステップS175において、DSP回路2442に指示して、累積値算出処理を行う。累積値算出処理は、差分画像データにおいて「0」以外の値となったピクセルに関する値が、所定の条件を満たす場合に、一定時間、その対応する位置のピクセルについて「1」を加算し、これを累積画像データとして求める処理である。本実施形態では、光源を効率良く探査するために、変動成分だけでなく、色成分にも着目して累積画像データを求めるようにしている。 Next, in step S175, the host controller 2441 instructs the DSP circuit 2442 to perform cumulative value calculation processing. In the cumulative value calculation process, when a value related to a pixel having a value other than "0" in the differential image data satisfies a predetermined condition, "1" is added to the pixel at the corresponding position for a certain period of time. is obtained as accumulated image data. In this embodiment, in order to search the light source efficiently, not only the fluctuation component but also the color component are considered to obtain the accumulated image data.

例えば、差分画像データにおいて「0」以外の値となった各ピクセルについて、以下の条件1と条件2をともに満たす場合に、累積画像データの対応するピクセルの位置に「1」を加算する。
<条件1>
しきい値1a≦差分画像データ(Y成分)(x,y)≦しきい値1b・・・(式4)
<条件2>
(しきい値3≦平均画像データ1(x,y)≦しきい値4)&(しきい値5≦平均画像データ2(x,y)≦しきい値6)・・・(式5)
For example, for each pixel having a value other than "0" in the differential image data, "1" is added to the position of the corresponding pixel in the accumulated image data when both the following conditions 1 and 2 are satisfied.
<Condition 1>
Threshold 1a ≤ Difference image data (Y component) (x, y) ≤ Threshold 1b (Formula 4)
<Condition 2>
(threshold 3 ≤ average image data 1 (x, y) ≤ threshold 4) & (threshold 5 ≤ average image data 2 (x, y) ≤ threshold 6) (Equation 5)

条件1の式4は、変動成分(振動成分)が所定の範囲内(例えば、0.5~3.0)にあることを条件としており、差分画像データ(x,y)の値がこの変動成分を表す値となり、これは、入力画像データのY成分と、平均画像データのY成分との差分である。また、変動成分は小さいため、差分画像データ(x,y)の値を2乗した値など、差分画像データ(x,y)の値に基づいて求められる他の値を用いて、条件1の判定を行うこともできる。 Equation 4 of condition 1 is based on the condition that the fluctuation component (vibration component) is within a predetermined range (for example, 0.5 to 3.0), and the value of the difference image data (x, y) is within this fluctuation. component, which is the difference between the Y component of the input image data and the Y component of the average image data. In addition, since the fluctuation component is small, another value obtained based on the value of the differential image data (x, y), such as a value obtained by squaring the value of the differential image data (x, y), is used to Judgments can also be made.

条件2の式5は、色成分が所定の範囲内にあることを条件としており、ここで、「平均画像データ1(x,y)」は、図47に示す平均画像データの(U成分)の、対応するピクセルの値であり、「平均画像データ2(x,y)」は、図47に示す平均画像データの(V成分)の、対応するピクセルの値である。なお、平均画像データの色成分を表す他の値を用いて、色成分に関する条件を判定することもできる。 Expression 5 of condition 2 is based on the condition that the color components are within a predetermined range, where "average image data 1 (x, y)" is the (U component) of the average image data shown in FIG. , and "average image data 2 (x, y)" is the value of the pixel corresponding to (V component) of the average image data shown in FIG. It should be noted that other values representing the color components of the average image data can also be used to determine the conditions regarding the color components.

図47には、図47の平均画像データと差分画像データを含むデータに基づいて、所定期間、上記の累積値算出処理を行った結果、得られた累積画像データが例示されている。 FIG. 47 illustrates accumulated image data obtained as a result of performing the above accumulated value calculation processing for a predetermined period based on the data including the average image data and difference image data in FIG.

ステップS175において、累積画像データが求められると、ホストコントローラ2441は、ステップS176において、光源特定処理を行う。光源特定処理は、累積画像データに基づいて、一定面積以上の面積を有する領域であって、累積値(累積画像データにおける当該領域のピクセルに配置された値)の合計が最大となる領域をLED光源とみなすものである。 After obtaining the accumulated image data in step S175, the host controller 2441 performs light source identification processing in step S176. In the light source identification process, based on the accumulated image data, an area having an area equal to or larger than a certain area and having the maximum cumulative value (the value assigned to the pixels of the area in the accumulated image data) is selected as the LED. It is considered as a light source.

本実施形態の光源特定処理では、累積画像データにおいて、累積値が1以上となるピクセルが隣接して配置されているピクセル集合を矩形の領域で囲んだ場合に、x座標で3ピクセル以上、かつ、y座標で2ピクセル以上の領域(即ち、3×2(ピクセル)以上の領域)となる場合に、この領域(ピクセル領域)が光源候補となる。この例では、累積値が1以上となる2つのピクセルが、斜めの位置関係(即ち、斜め左上、斜め右上、斜め左下、斜め右下)であっても、これらのピクセルを、隣接するものとみなすが、こうした斜めの位置関係を、隣接するものとみなさないようにすることもできる。 In the light source identification process of the present embodiment, when a pixel set in which pixels having a cumulative value of 1 or more are adjacently arranged in the cumulative image data is surrounded by a rectangular area, three pixels or more in the x coordinate and , y-coordinate of two or more pixels (that is, an area of 3×2 (pixels) or more), this area (pixel area) becomes a light source candidate. In this example, even if two pixels with a cumulative value of 1 or more have a diagonal positional relationship (i.e. diagonally upper left, diagonally upper right, diagonally lower left, diagonally lower right), these pixels are considered to be adjacent. However, it is also possible not to consider such diagonal positional relationships as adjacent.

ここで、図48ないし図50を参照して、光源候補となるピクセル領域を特定する光源特定処理について説明する。なお、本実施形態で説明する光源特定処理は一例に過ぎず、様々な方法によって上記のピクセル領域を特定することができる。 Here, a light source identification process for identifying pixel regions that are light source candidates will be described with reference to FIGS. 48 to 50. FIG. Note that the light source identification processing described in this embodiment is merely an example, and the above pixel regions can be identified by various methods.

本発明に係る光源特定処理の一例を説明するため、図48ないし図50には、2次元配列により累積値が配置される累積画像データの例が示されている。これは、図47に示した累積画像データと同様のものである。ここでは、ピクセル(0,0)ないしピクセル(8,4)からなる、9×5ピクセルの2次元配列が例示されている。 48 to 50 show examples of cumulative image data in which cumulative values are arranged in a two-dimensional array in order to explain an example of light source specifying processing according to the present invention. This is similar to the accumulated image data shown in FIG. Here, a two-dimensional array of 9×5 pixels consisting of pixels (0,0) to pixels (8,4) is illustrated.

この2次元配列において、累積値を探査する探査点が順に検出され、そのピクセルの累積値に応じて、ラベリングと連結が行われ、最終的に、上述した一定面積(ここでは、3×2ピクセル)以上の面積を有するピクセル領域が、光源候補として特定される。ラベリングは、光源候補として特定される可能性のあるピクセル領域のピクセルを、仮にマークすることである。なお、これ以降、図48ないし図50に示された累積画像データの各ピクセルを「セル」と呼ぶことにする。このセルは、イメージセンサユニット2311で遊技機3001のランプ3305を撮像した結果得られた撮像データの画素位置に対応するものである。 In this two-dimensional array, the search points that search for the accumulated value are detected in order, and labeling and concatenation are performed according to the accumulated value of the pixels. ) are identified as light source candidates. Labeling is the provisional marking of pixels in a pixel region that may be identified as candidate light sources. Hereinafter, each pixel of accumulated image data shown in FIGS. 48 to 50 will be called a "cell". This cell corresponds to the pixel position of the imaging data obtained as a result of imaging the lamp 3305 of the gaming machine 3001 with the image sensor unit 2311 .

なお、図48ないし図50では、その時点の探査点(探査の対象となっているセル)を縦線のハッチングで示し、前回以前の探査点を横線のハッチングで示し、ラベリングがされたセルを斜線のハッチングで示している。 In FIGS. 48 to 50, the search points (cells to be searched) at that time are indicated by hatching with vertical lines, the search points before the previous time are indicated by hatching with horizontal lines, and the labeled cells are indicated by hatching with horizontal lines. It is indicated by diagonal hatching.

また、図48ないし図50では、P1-1ないしP1-8としてそれぞれ太線で示されている検索領域を示しており、これは、探査点と、探査点の左、左上、上、右上に位置する4つの検査点を含む領域である。検索領域は、探査によって順次その範囲が移動されるように制御されるが、少なくともこの検索領域の累積値は、探査時において、セルの位置情報とともにSRAM2443に読み込まれている。 48 to 50 also show the search areas indicated by bold lines as P1-1 to P1-8, respectively, which are the search points and the positions to the left, upper left, above, and upper right of the search points. This is the area containing the four inspection points to be checked. The search area is controlled so that its range is sequentially moved by the search, but at least the accumulated value of this search area is read into the SRAM 2443 together with the cell position information at the time of search.

ここで、図48ないし図50に示す累積画像データにおいて、順に探査点検出を行い、最終的に光源候補の領域が特定されるまでの処理の流れを説明する。 Here, the flow of processing from detecting the search points in order in the accumulated image data shown in FIGS. 48 to 50 to finally specifying the region of the light source candidate will be described.

最初に、セル(0,0)から探査点検出が開始される。探査点検出は、まず、セル(0,0)から右方向に進んで累積画像データの第1行を探査し、次に、その下段の第2行を探査していく。即ち、図48において、セル(0,0)->セル(8,0)、セル(0,1)->セル(4,1)まで順に探査する。そして、ここまでは、各セルの累積値がそれぞれ「0」であり、これらのセルは光源特定に寄与しないので、スキップする。 First, search point detection is started from cell (0,0). In the search point detection, first, the first row of the accumulated image data is searched from the cell (0, 0) to the right, and then the second row below it is searched. That is, in FIG. 48, cell (0,0)->cell (8,0) and cell (0,1)->cell (4,1) are searched in order. Up to this point, the cumulative value of each cell is "0", and since these cells do not contribute to light source identification, they are skipped.

探査点が、セル(5,1)に進むと、このセル(5,1)の累積値は「67」であり、この状況が、図48Aに示されている。上記のように、探査点であるセル(5,1)と、この探査点の左、左上、上、右上に位置する4つの検査点を含む検索領域P1-1が示されている。 When the probe point advances to cell (5,1), the accumulated value for this cell (5,1) is "67" and this situation is shown in FIG. 48A. As described above, a search area P1-1 is shown that includes the search point cell (5,1) and four test points positioned to the left, upper left, above, and upper right of this search point.

次に、図48Bに示すように、探査点がセル(6,1)に進み、このセル(6,1)の累積値は「57」である。このとき、セル(5,1)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 48B, the search point advances to cell (6, 1), and the cumulative value of this cell (6, 1) is "57". At this time, the cell (5, 1) is grasped as an investigation point before the previous time.

ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(5,1)は検索領域P1-2に含まれることになるため、セル(5,1)は、図48Cに示すように、ラベリングされる。 Here, since the cell (5, 1) grasped as the exploration point before the previous time is included in the search area P1-2, the cell (5, 1) is labeled as shown in FIG. 48C. .

次に、図48Dに示すように、探査点がセル(7,1)に進み、このセル(7,1)の累積値は「39」である。このとき、セル(6,1)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 48D, the search point advances to cell (7,1) and the cumulative value of this cell (7,1) is "39". At this time, the cell (6, 1) is grasped as an investigation point before the previous time.

ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(6,1)は検索領域P1-3に含まれることになり、セル(6,1)は、図48Eに示すように、ラベリングされる。また、セル(6,1)は、既にラベリングされているセル(5,1)と隣接しているため、これらのセルは連結して把握される。 Here, the cell (6, 1) grasped as the previous search point is included in the search area P1-3, and the cell (6, 1) is labeled as shown in FIG. 48E. Also, since the cell (6, 1) is adjacent to the already labeled cell (5, 1), these cells are recognized as connected.

次に、セル(8,1)、セル(0,2)、セル(1,2)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされる。その後、図49Aに示すように、探査点がセル(2,2)に進み、このセル(2,2)の累積値は「76」である。このとき、セル(7,1)は、前回以前の探査点として把握される。 Cell (8,1), cell (0,2), cell (1,2) are then searched, and these cells are skipped because the accumulated value is "0". After that, as shown in FIG. 49A, the search point advances to cell (2, 2), and the cumulative value of this cell (2, 2) is "76". At this time, the cell (7, 1) is grasped as an investigation point before the previous time.

ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は検索領域P1-4に含まれないので、セル(7,1)は、この時点では、ラベリングされない。 Here, since the cell (7, 1) grasped as the search point before the previous search is not included in the search area P1-4, the cell (7, 1) is not labeled at this time.

次に、図49Bに示すように、探査点がセル(3,2)に進み、このセル(3,2)の累積値は「103」である。このとき、セル(2,2)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 49B, the search point advances to cell (3, 2), and the cumulative value of this cell (3, 2) is "103". At this time, the cell (2, 2) is grasped as an exploration point before the previous time.

ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は、依然として検索領域P1-5に含まれないので、セル(7,1)は、この時点では、ラベリングされない。そのため、セル(7,1)とセル(2,2)が、前回以前の探査点として把握されることになる。 Here, since the cell (7, 1) grasped as the search point before the previous time is still not included in the search area P1-5, the cell (7, 1) is not labeled at this time. Therefore, the cell (7, 1) and the cell (2, 2) are grasped as the previous search points.

ここで、図49Cに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(2,2)は検索領域P1-5に含まれることになり、セル(2,2)がラベリングされる。 Here, as shown in FIG. 49C, the cell (2, 2) grasped as the previous search point is included in the search area P1-5, and the cell (2, 2) is labeled.

次に、図49Dに示すように、探査点がセル(4,2)に進み、このセル(4,2)の累積値は「141」である。このとき、セル(3,2)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 49D, the search point advances to cell (4,2), and the cumulative value of this cell (4,2) is "141". At this time, the cell (3, 2) is grasped as an investigation point before the previous time.

ここで、図49Eに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(3,2)は検索領域P1-6に含まれることになるので、ラベリングされる。また、セル(3,2)は、既にラベリングされているセル(2,2)と隣接しているため、これらのセルが連結して把握される。 Here, as shown in FIG. 49E, the cell (3, 2) grasped as the search point before the previous time is included in the search area P1-6, so it is labeled. Also, since the cell (3, 2) is adjacent to the already labeled cell (2, 2), these cells are connected and grasped.

また、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は、検索領域P1-6に含まれることになったセル(5,1)に結合されるセル(6,1)に隣接するため、ここで、ラベリングされ、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)が連結して把握される。 Also, the cell (7, 1) grasped as the search point before the previous time is adjacent to the cell (6, 1) which is connected to the cell (5, 1) which is included in the search area P1-6. Therefore, the cell (5, 1), the cell (6, 1), and the cell (7, 1) are connected and grasped by labeling.

次に、セル(5,2)ないしセル(8,2)、セル(0,3)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされる。その後、図50Aに示すように、探査点がセル(1,3)に進み、このセル(1,3)の累積値は「49」である。このとき、セル(4,2)は、前回以前の探査点として把握される。 Cells (5,2) to (8,2) to cell (0,3) are then searched, and these cells are skipped because the accumulated value is "0". After that, as shown in FIG. 50A, the search point advances to cell (1,3), and the cumulative value of this cell (1,3) is "49". At this time, the cell (4, 2) is grasped as an investigation point before the previous time.

ここで、図50Bに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(4,2)は、検索領域P1-7に含まれることになったセル(2,2)に連結されるセル(3,2)に隣接するため、ここで、ラベリングされる。また、セル(4,2)は、既にラベリングされているセル(3,2)と隣接するため、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)が連結して把握される。さらに、この連結されたセル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)は、連結されたセル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)と斜め方向に隣接する関係となるため、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)が連結して把握される。 Here, as shown in FIG. 50B, the cell (4, 2) grasped as the search point before the previous time is the cell connected to the cell (2, 2) that is included in the search area P1-7. It is labeled here because it is adjacent to (3,2). Also, since the cell (4,2) is adjacent to the already labeled cell (3,2), the cell (2,2), the cell (3,2), and the cell (4,2) are connected. grasped. Furthermore, this concatenated cell (2,2), cell (3,2), cell (4,2) becomes concatenated cell (5,1), cell (6,1), cell (7,1). ) and diagonally adjacent to each other, cell (2,2), cell (3,2), cell (4,2), cell (5,1), cell (6,1), cell (7 , 1) are concatenated.

次に、図50Cに示すように、探査点がセル(2,3)に進み、このセル(2,3)の累積値は「4」である。このとき、セル(1,3)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 50C, the search point advances to cell (2,3), and the cumulative value of this cell (2,3) is "4". At this time, the cell (1, 3) is grasped as an investigation point before the previous time.

ここで、図50Dに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(1,3)は、検索領域P1-8に含まれることになるため、ラベリングされる。また、セル(1,3)は、既にラベリングされているセル(2,2)と隣接するため、このセル(2,2)に連結して把握され、さらに、探査点のセル(2,3)も、累積値が「4」であって、セル(2,2)に隣接するため、セル(2,3)も、セル(2,2)に連結して把握され、最終的に、セル(1,3)、セル(2,3)、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)がすべて連結して把握される。 Here, as shown in FIG. 50D, the cell (1, 3) grasped as the search point before the previous time is included in the search area P1-8, so it is labeled. Also, since the cell (1,3) is adjacent to the already labeled cell (2,2), it is grasped as being connected to this cell (2,2). ) also has an accumulated value of “4” and is adjacent to cell (2, 2), so cell (2, 3) is also grasped as connected to cell (2, 2), and finally, cell (1,3), cell (2,3), cell (2,2), cell (3,2), cell (4,2), cell (5,1), cell (6,1), cell ( 7, 1) are all connected and grasped.

次に、セル(3,3)ないしセル(8,3)、セル(0,4)ないしセル(8,4)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされ、すべての探査が終了する。その結果、図50Eに示すように、結合して把握されたセル(即ち、セル(1,3)、セル(2,3)、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1))を含む矩形のセルからなるピクセル領域P2が求められ、このピクセル領域P2が一定面積(ここでは、3×2ピクセル)以上の領域であるため、最終的に光源候補として特定される。 Cells (3, 3) to (8, 3) and cells (0, 4) to (8, 4) are then searched and skipped because the cumulative value of these cells is "0". and all probes are terminated. As a result, as shown in FIG. 50E, the merged and grasped cells (i.e., cell (1,3), cell (2,3), cell (2,2), cell (3,2), cell ( 4, 2), cell (5, 1), cell (6, 1), and cell (7, 1)). , 3×2 pixels), it is finally identified as a light source candidate.

上記で説明した処理を、累積画像データの全体に施すことにより、累積値がゼロでないセルの集合からなるピクセル領域を光源候補として特定することができ、このような集合が、複数あれば、複数の光源候補が特定される。 By applying the above-described processing to the entire accumulated image data, pixel regions consisting of sets of cells with non-zero accumulated values can be identified as light source candidates. are identified.

なお、本実施形態では、光源候補として特定するピクセル領域を、累積値がゼロでないセルの集合を含んだ矩形の領域としたが、累積値がゼロでないセルの集合そのものや、当該集合に基づいて得られる領域をピクセル領域として特定することもできる。 In the present embodiment, the pixel region specified as a light source candidate is a rectangular region containing a set of cells with non-zero cumulative values. The resulting area can also be specified as a pixel area.

また、本実施形態では、各セルの探査において、累積値がゼロであるセルをスキップして、このような、累積値ゼロのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないように制御しているが、累積値が所定の値(例えば、ゼロより大きな5、10といった値)より小さなセルをスキップして、これらのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないようにすることもできる。 In addition, in the present embodiment, cells with a cumulative value of zero are skipped in the search of each cell, and such cells with a cumulative value of zero are controlled so as not to be involved in identifying pixel regions that are light source candidates. but skip cells whose cumulative value is less than a predetermined value (e.g., 5, 10, etc. greater than zero) so that these cells are not involved in identifying pixel regions that are light source candidates. can also

上記の光源特定処理により、光源候補のピクセル領域が複数現れると判定された場合、そのピクセル領域内における累積値の総和が最も大きい領域が、LED光源の位置として特定される。なお、本実施形態では、LED光源を1カ所とし、これに対応する1つのピクセル領域がLED光源の位置として特定される。 When it is determined that a plurality of pixel areas of light source candidates appear by the above-described light source identification processing, the area with the largest total sum of accumulated values in the pixel area is identified as the position of the LED light source. Note that in the present embodiment, one LED light source is provided, and one corresponding pixel area is specified as the position of the LED light source.

例えば、図47に示す累積画像データを例にとると、太線で囲まれたピクセル領域R1は、累積値が1以上であるピクセルが2×2(ピクセル)の領域に配置されているが、上述したように、3×2(ピクセル)以上の領域ではないので、光源候補になり得ない。 For example, taking the cumulative image data shown in FIG. 47 as an example, in the pixel region R1 surrounded by a thick line, pixels having a cumulative value of 1 or more are arranged in a region of 2×2 (pixels). As described above, since the area is not larger than 3×2 (pixels), it cannot be a light source candidate.

また、太線で囲まれたピクセル領域R2、R3は、どちらも、累積値が1以上である、3×2(ピクセル)以上の領域であり、これらが光源候補となるが、領域R2に含まれる累積値の合計は「469」であり、領域R3に含まれる累積値の合計は「162」であるため、最終的に、累積値の総和(合計)が大きい、領域R2が、LED光源の位置として特定される。 Pixel regions R2 and R3 surrounded by thick lines are both regions of 3×2 (pixels) or more with cumulative values of 1 or more, and these are light source candidates, but are included in region R2. The sum of the accumulated values is "469" and the sum of the accumulated values included in the region R3 is "162". identified as

次に、ステップS176の光源特定処理において、LED光源の位置が特定されたか否かが判定される(ステップS177)。LED光源の位置が特定された場合(ステップS177:NO)、処理を終了する。このように、本実施形態では、図47に示した入力画像データ、及び平均画像データが、フレームごと(間引きされたフレームごと)に更新され、それに伴って更新される差分画像データ、及び累積画像データに基づいてLED光源の位置が特定されるように構成される。 Next, it is determined whether or not the position of the LED light source has been specified in the light source specifying process of step S176 (step S177). If the position of the LED light source has been identified (step S177: NO), the process ends. As described above, in the present embodiment, the input image data and the average image data shown in FIG. The position of the LED light source is determined based on the data.

LED光源の位置が特定されない場合(ステップS177:YES)、ステップS178において、監視時間内か否かが判定される。本実施形態では、監視時間は、2~7秒である。監視時間内である場合(ステップS178:YES)、ステップS170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。監視時間内でない場合(ステップS178:NO)、初期化処理を行う(ステップS179)。この初期化処理は、Y、U、V成分のそれぞれの平均画像データを、ピクセルごとにそれぞれ対応する入力画像データとし、差分画像データと累積画像データをそれぞれクリアする。ステップS179の後、ステップS170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。 If the position of the LED light source is not identified (step S177: YES), it is determined in step S178 whether or not it is within the monitoring time. In this embodiment, the monitoring time is 2-7 seconds. If it is within the monitoring time (step S178: YES), the process returns to step S170 to wait for the generation of the VSYNC interrupt signal. If it is not within the monitoring time (step S178: NO), initialization processing is performed (step S179). In this initialization process, the average image data of the Y, U, and V components are used as input image data corresponding to each pixel, and the difference image data and the accumulated image data are cleared. After step S179, the process returns to step S170 to wait for the generation of the VSYNC interrupt signal.

以上のような光源探査処理によって、LED光源を効果的に求めることができる。LED光源の送信信号は、周波数、振幅に特徴を有しており、外乱成分を抑制して、色、振幅、周期成分の閾値フィルタを通過させると、LED光源付近に特徴が出現する。また、送信データのパルスは広帯域に拡散しているが、背景差分(平均画像との差分)を取ると、高原付近が抽出し易くなる。またさらに、外乱成分については、時間フィルタによってある程度抑制することができる。本発明の光源探査処理は、このような原理に基づいて構築されたものであり、これによって、効果的な光源探査を実現することができる。 The LED light source can be effectively obtained by the light source searching process as described above. The transmission signal of the LED light source has characteristics in frequency and amplitude. When the disturbance components are suppressed and the signals are passed through threshold filters for color, amplitude, and periodic components, the characteristics appear near the LED light source. Also, although the pulse of the transmission data is spread over a wide band, taking the background difference (difference from the average image) makes it easier to extract the vicinity of the plateau. Furthermore, disturbance components can be suppressed to some extent by a time filter. The light source searching process of the present invention is constructed based on such a principle, and thereby can realize effective light source searching.

なお、本実施形態において、光源探査処理を実行するホストコントローラ2441、DSP回路2442、及びISP回路2445は、光出力特定手段を構成し、DSP回路2442に指示して、平均画像生成処理を実行し、平均画像データ(平均情報)を生成するホストコントローラ2441は、平均情報生成手段を構成し、DSP回路2442に指示して、差分画像生成処理を実行し、差分画像データ(差分情報)を生成するホストコントローラ2441は、差分情報生成手段を構成し、DSP回路2442に指示して、累積値算出処理を実行して累積画像データ(累積情報)を生成するホストコントローラ2441は、累積情報生成手段を構成する。 In the present embodiment, the host controller 2441, the DSP circuit 2442, and the ISP circuit 2445 that execute the light source searching process constitute light output specifying means, instruct the DSP circuit 2442, and execute the average image generation process. A host controller 2441 for generating average image data (average information) constitutes average information generating means, instructs the DSP circuit 2442 to execute difference image generation processing, and generates difference image data (difference information). The host controller 2441 constitutes difference information generating means, and instructs the DSP circuit 2442 to execute cumulative value calculation processing to generate cumulative image data (cumulative information).The host controller 2441 constitutes cumulative information generating means. do.

(データ表示機のイメージセンサユニットにおけるノイズ除去処理)
次に、図51ないし図54を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御される除去処理について説明する。ノイズ除去処理は、演出のためのLED光源の点滅やフリッカ等のノイズを除去する処理である。
(Noise removal processing in the image sensor unit of the data display)
Next, the removal process controlled by the host controller 2441 of the image sensor unit 2311 will be described with reference to FIGS. 51 to 54. FIG. The noise removal process is a process for removing noise such as flashing and flickering of LED light sources for presentation.

最初に、ホストコントローラ2441は、ノイズ除去遅延カウンタが10以上であるか否かを判定する(ステップS130)。ノイズ除去遅延カウンタが10以上である場合(ステップS130:YES)、ステップS132において、光源画像データ取得処理を行い、時系列の観測値を求める。 First, the host controller 2441 determines whether the noise removal delay counter is 10 or more (step S130). If the noise removal delay counter is equal to or greater than 10 (step S130: YES), light source image data acquisition processing is performed in step S132 to obtain time-series observed values.

この光源画像データ取得処理は、光源探査処理の光源特定処理(図46参照)で特定したピクセル領域(YUV画像データにおけるLED光源の位置)から、Y成分の値を抽出し、その平均を算出する。図47の例では、ピクセル領域R2(8×2(ピクセル))がLED光源として特定されているので、順次得られる入力画像データ(Y成分)において、この領域に対応するピクセルのそれぞれのY成分の値が合計され、その合計値が、ピクセル領域R2のピクセル数16で除算される。なお、ここでは、ピクセル領域R2に対応するY成分の値の平均値を観測値として把握するが、他の方法によって観測値を求めるようにしてもよい。例えば、ピクセル領域R2における各ピクセルの累積値等に基づいてY成分の値を重み付けをしたり、ピクセル領域R2のなかの特定のピクセルに対応するY成分の値やそれらの平均値、又は、ピクセル領域R2のなかで最も大きい値を中心として一定の領域(例えば、3×2(ピクセル))の平均値を、観測値とすることもできる。 This light source image data acquisition process extracts the value of the Y component from the pixel area (the position of the LED light source in the YUV image data) specified in the light source specifying process (see FIG. 46) of the light source search process, and calculates the average. . In the example of FIG. 47, the pixel region R2 (8×2 (pixels)) is specified as the LED light source, so in the sequentially obtained input image data (Y component), each Y component of the pixel corresponding to this region are summed, and the sum is divided by the number of pixels, 16, in pixel region R2. Here, the average value of the Y component values corresponding to the pixel region R2 is grasped as the observed value, but the observed value may be obtained by another method. For example, the Y component value is weighted based on the cumulative value of each pixel in the pixel region R2, the Y component value corresponding to a specific pixel in the pixel region R2, the average value thereof, or the pixel An average value of a certain area (for example, 3×2 (pixels)) centered on the largest value in the area R2 can also be used as an observed value.

次に、ステップS133において、エッジ保持平滑化フィルタ処理を行い、演出に係るLED発光パターンの演出値を推定する。エッジ保持平滑化フィルタは、ドメイントランスフォームフィルタとも呼ばれ、大きなエッジの信号を保持しつつ、小さなエッジをスムージングするフィルタである。当該フィルタによって、遊技機3001から送信される送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)が重畳された観測値から、演出に係るLED発光パターンを推定し、取り出すことができる。 Next, in step S133, edge retention smoothing filter processing is performed to estimate the effect value of the LED light emission pattern related to the effect. An edge-preserving smoothing filter, also called a domain transform filter, is a filter that preserves signals with large edges while smoothing small edges. With this filter, it is possible to estimate and extract the LED light emission pattern related to the effect from the observed value superimposed with the transmission data (data such as the game state and the effect pattern) transmitted from the gaming machine 3001 .

図52は、遊技機3001から送信される送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)が重畳された観測値を、概念的に示す図である。図52に示すように、YUV画像データから抽出された特定位置のY成分の値は、最大輝度値(例えば、MAX=255)から最小輝度値(例えば、MIN=0)の間で変動し、太線で表された演出に係るLED発光パターンに、送信データが重畳される。即ち、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳(合成)する場合に、例えば、送信データのビットが「1」である場合は、演出に係るLEDの発光から少し明るい発光とし、送信データのビットが「0」である場合は、演出に係るLEDの発光から少し暗い発光とする。 FIG. 52 is a diagram conceptually showing observation values superimposed with transmission data (data such as game states and effect patterns) transmitted from the gaming machine 3001 . As shown in FIG. 52, the value of the Y component at a specific position extracted from the YUV image data fluctuates between the maximum luminance value (eg, MAX=255) and the minimum luminance value (eg, MIN=0), Transmission data is superimposed on the LED light emission pattern related to the effect represented by the thick line. That is, when superimposing (synthesizing) the LED light emission pattern based on the transmission data on the LED light emission pattern related to the effect, for example, if the bit of the transmission data is "1", the LED light emission related to the effect is slightly brighter. When the bit of the transmission data is "0", light emission is slightly darker than the light emission of the LED related to the effect.

例えば、演出に係るLED発光パターンでLEDの輝度が「128」の場合、送信データのビットがON(即ち、「1」)であれば、合成後のLED発光パターンでLEDの輝度が「130」に調整され、一方、送信データのビットがOFF(即ち、「0」)であれば、合成後のLED発光パターンでLEDの輝度が「126」に調整される。このように、送信データによって重畳される輝度値の変動幅は「2」であり、図52に示すような、最大輝度値と最小輝度値の幅に比べて極めて小さく、また、図52の太線で表された演出に係るLED発光パターンの変動幅に比べてもかなり小さいものである。 For example, when the brightness of the LED is "128" in the LED light emission pattern related to the effect, if the transmission data bit is ON (that is, "1"), the brightness of the LED in the LED light emission pattern after synthesis is "130". On the other hand, if the bit of the transmission data is OFF (that is, "0"), the brightness of the LED is adjusted to "126" in the combined LED emission pattern. Thus, the variation width of the luminance value superimposed by the transmission data is "2", which is extremely small compared to the width between the maximum luminance value and the minimum luminance value as shown in FIG. is considerably smaller than the fluctuation width of the LED light emission pattern associated with the effect represented by .

また、図52には、観測値の左端部分と右端部分がそれぞれ拡大表示されているが、これらの表示が示すように、送信データによって重畳される輝度値の変動周期は、図52の太線で表された演出に係るLED発光パターンの変動タイミング(演出によるLED発光の基本的な変動タイミング)に比べて、かなり短いものであることが分かる。 Also, in FIG. 52, the left end portion and the right end portion of the observed values are respectively enlarged and displayed. It can be seen that the timing is considerably shorter than the variation timing of the LED light emission pattern (the basic variation timing of the LED light emission due to the presentation).

図53Aは、送信データが重畳された観測値を、より具体的な態様で示している。図53Aでは、連続的に撮像されるYUV画像データのそれぞれをフレームとして表している。そうすると、時間の経過にともなって、演出に係るLED発光パターンとして、大きなY成分の変動が存在し、それに加えて、送信データに係る、小さなY成分の変動が重畳されていることが分かる。 FIG. 53A shows observed values superimposed with transmission data in a more specific manner. In FIG. 53A, each piece of YUV image data captured continuously is represented as a frame. Then, it can be seen that as time passes, there is a large variation in the Y component as the LED light emission pattern related to the effect, and in addition, a small variation in the Y component related to the transmission data is superimposed.

次に、ステップS134において、演出発光除去処理を行う。この演出発光除去処理は、ステップS132で取得した観測値(演出に係るLED発光パターンと遊技機3001から送信される送信データとが重畳された値)から、ステップS133で取り出した演出値(演出に係るLED発光パターンに対応する値)を減算して、信号値を求める。 Next, in step S134, effect light emission removal processing is performed. In this effect light emission removal process, the effect value extracted in step S133 (a A value corresponding to the LED emission pattern) is subtracted to obtain a signal value.

図53Bには、観測値から演出値が減算された結果求められた信号値の例が示されている。 FIG. 53B shows an example of signal values obtained as a result of subtracting effect values from observed values.

なお、遊技機3001のランプ3305が、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成される場合は、演出値が含まれないので、基準となる一定の輝度値を減算すればよい。 If the lamp 3305 of the game machine 3001 is configured as a dedicated light output device that only transmits data such as the game state and effect pattern, the effect value is not included, so a constant luminance value that serves as a reference is used. should be subtracted.

次に、ホストコントローラ2441は、フリッカ除去遅延カウンタが64以上であるか否かを判定する(ステップS135)。フリッカ除去遅延カウンタが64以上である場合(ステップS135:YES)、ステップS137において、フリッカ除去処理を行い、フリッカ成分の除去を行う。 Next, the host controller 2441 determines whether or not the flicker removal delay counter is 64 or more (step S135). If the flicker removal delay counter is 64 or more (step S135: YES), flicker removal processing is performed in step S137 to remove flicker components.

図54には、上記のフリッカ除去処理の様子が示されている。図54Aには、図53Bに示した演出値減算後の信号値が、点線により示されている。このように表されるデータをフーリエ変換した結果が、図54Bに示されている。このときに、例えば、蛍光灯などの外乱による100Hzや120Hzといった周波数の周期雑音のなかから信号(フリッカ成分)を抽出して抑制する。抑制されたフリッカ成分は、図54Bの点線として表されている。 FIG. 54 shows how the above flicker removal processing is performed. In FIG. 54A, the signal value after subtraction of the effect value shown in FIG. 53B is indicated by a dotted line. The result of Fourier transforming the data thus represented is shown in FIG. 54B. At this time, for example, a signal (flicker component) is extracted from periodic noise with a frequency of 100 Hz or 120 Hz due to disturbances such as fluorescent lights and is suppressed. The suppressed flicker component is represented as a dashed line in FIG. 54B.

次に、ホストコントローラ2441は、DSP回路2442に指示して、フーリエ逆変換を行って、フリッカが除去された信号値を生成する。図54Aに示された実線部分が、フーリエ逆変換によって生成されたパルス系列を示している。このように、フリッカ除去処理では、フーリエ変換とフーリエ逆変換を用いて、図54Aに示されるように、フリッカ成分が除去された信号値が生成される。なお、本実施形態において行われているフーリエ変換では、離散フーリエ変換(Discrete Fourier Transform:DFT)が採用されているが、これは、光源やイメージセンサに使用しているレンズ等の特性に応じて、他のフーリエ変換を採用することもできる。 The host controller 2441 then instructs the DSP circuit 2442 to perform an inverse Fourier transform to generate a signal value with the flicker removed. The solid line portion shown in FIG. 54A indicates the pulse sequence generated by the inverse Fourier transform. Thus, in flicker removal processing, Fourier transform and inverse Fourier transform are used to generate signal values from which flicker components have been removed, as shown in FIG. 54A. It should be noted that the Fourier transform performed in the present embodiment employs a discrete Fourier transform (DFT). , other Fourier transforms can also be employed.

ノイズ除去遅延カウンタが10以上でない場合(ステップS130:NO)、ステップS131において、ノイズ除去遅延カウンタに1加算する。また、フリッカ除去遅延カウンタが64以上でない場合(ステップS135:NO)、フリッカ除去遅延カウンタに1加算する。図45に示したデータ受信処理で説明した通り、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理を行わないように制御されるが、本実施形態では、ステップS132~ステップS134におけるノイズ除去処理のために、10フレーム分遅延させるように制御し、ステップS137における、フーリエ変換を用いたフリッカ除去処理のために、64フレーム分遅延させるように制御している。 If the noise removal delay counter is not equal to or greater than 10 (step S130: NO), 1 is added to the noise removal delay counter in step S131. If the flicker removal delay counter is not equal to or greater than 64 (step S135: NO), 1 is added to the flicker removal delay counter. As described in the data reception processing shown in FIG. 45, when the noise removal processing delay counter and the flicker removal delay counter do not reach the specified values, the decoding processing is controlled not to be performed. , for noise removal processing in steps S132 to S134, control is performed to delay 10 frames, and for flicker removal processing using Fourier transform in step S137, control is performed to delay 64 frames. there is

ステップS137、ステップS131、ステップS136の処理後、ノイズ除去処理を終了する。 After the processing of steps S137, S131, and S136, the noise removal processing ends.

(データ表示機のイメージセンサユニットにおける復号処理)
次に、図55を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御される復号処理について説明する。復号処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値(パルス波)に基づいて、遊技機3001から送信された送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)を求める処理である。
(Decoding processing in the image sensor unit of the data display)
Next, the decoding process controlled by the host controller 2441 of the image sensor unit 2311 will be described with reference to FIG. The decoding process is a process of obtaining transmission data (data such as game state and effect pattern) transmitted from the game machine 3001 based on the signal value (pulse wave) obtained as a result of the noise removal process.

最初に、ホストコントローラ2441は、ステップS150において、符号化がCDMAであるか否かが判定される。この処理は、例えば、イメージセンサユニット2311のフラッシュメモリ2444に記憶されているデータに基づいて判定される。 First, the host controller 2441 determines whether the encoding is CDMA in step S150. This processing is determined based on data stored in the flash memory 2444 of the image sensor unit 2311, for example.

符号化がCDMAであると判定された場合(ステップS150:YES)、ステップS151において、CDMA復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、CDMAにより復号化する。符号化がCDMAであるということは、図44に示す、遊技機3001におけるLED制御処理で、送信データの符号化として、CDMA符号化が利用されたということを示している。このCDMA復号化については、図56を参照して後で詳細に説明する。 If it is determined that the encoding is CDMA (step S150: YES), CDMA decoding processing is performed in step S151. This process decodes the signal value obtained as a result of the noise removal process by CDMA. The fact that the encoding is CDMA indicates that the CDMA encoding was used as the encoding of the transmission data in the LED control processing in the gaming machine 3001 shown in FIG. This CDMA decoding is described in detail later with reference to FIG.

一方、符号化がCDMAでないと判定された場合(ステップS150:NO)、ステップS152において、PSM復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、PSMにより復号化する。符号化がPSMであるということは、図44に示す、遊技機3001におけるLED制御処理で、送信データの符号化として、PSM符号化が利用されたということを示している。このPSM復号化については、図57を参照して後で詳細に説明する。 On the other hand, if it is determined that the encoding is not CDMA (step S150: NO), PSM decoding processing is performed in step S152. This process decodes the signal values obtained as a result of the noise removal process using PSM. The fact that the encoding is PSM indicates that the PSM encoding was used as the encoding of the transmission data in the LED control processing in the gaming machine 3001 shown in FIG. This PSM decoding is described in detail later with reference to FIG.

また、図55の例では、図44に示す、遊技機3001におけるLED制御処理における符号化の選択に応じて、CDMA復号化、又はPSM復号化が用いられるが、遊技機3001におけるLED制御処理において、それ以外の符号化が用いられる場合は、それに合わせて、対応する方式の復号化を用いるように構成することができる。 Further, in the example of FIG. 55, CDMA decoding or PSM decoding is used according to the selection of encoding in the LED control processing in the gaming machine 3001 shown in FIG. , and if other encoding is used, it can be adapted to use the corresponding scheme of decoding accordingly.

(符号化方式、及び復号化方式)
上述したように、本実施形態では、遊技機3001において、遊技状態や演出パターン等のデータからなる送信データを1ビット単位で符号化し、LEDの発光を介してパルス波でデータ表示機2001に送信する。また、LEDの発光を撮像した画像に基づいて受信したデータ表示機2001は、受信したパルス波から、符号との相関値を計算し、相関値が閾値以上のパルス波を、遊技機3001から受信した送信データとして認識する。
(Encoding method and decoding method)
As described above, in the present embodiment, the game machine 3001 encodes the transmission data including the game state, effect pattern, etc. in 1-bit units, and transmits the encoded data to the data display machine 2001 in the form of pulse waves via light emission from LEDs. do. In addition, the data display device 2001, which receives the image obtained by capturing the light emission of the LED, calculates the correlation value with the code from the received pulse wave, and receives the pulse wave whose correlation value is equal to or greater than the threshold value from the gaming machine 3001. recognized as transmitted data.

例えば、送信データが4ビットのデータ「0011」である場合に、ビット「1」に符号ビット「0101」を割り当て、ビット「0」に、ビット「1」に対応する符号ビットを反転させた符号ビット「1010」を割り当てると、符号化後の送信データは、ビット列「1010,1010,0101,0101」となる(なお、ビット中のコンマは、送信データの4ビットを分かり易く区切るため、便宜上挿入されたものである)。 For example, when the transmission data is 4-bit data "0011", the sign bit "0101" is assigned to the bit "1", and the sign bit corresponding to the bit "1" is inverted to the bit "0". If bits "1010" are assigned, the encoded transmission data will be a bit string of "1010, 1010, 0101, 0101" (Note that commas in the bits are inserted for convenience in order to separate the four bits of the transmission data in an easy-to-understand manner. (It is what was done).

このような符号化後のビット列は、符号の開始位置が不明瞭であり、さらに、4ビットのウインドウサイズで処理を行うためにビット列のデータをスライドさせると、ウインドウに同じ符号が出現し、符号との相関値が高くなってしまうという、復号時の問題点を含んでいる。 In such an encoded bit string, the starting position of the code is ambiguous. Furthermore, when the bit string data is slid to perform processing with a window size of 4 bits, the same code appears in the window, and the code This involves a problem at the time of decoding that the correlation value with is high.

そこで、本実施形態では、符号の開始位置が分かり易い(即ち、同期を取り易い)符号であって、自己相関、及び相互相関が低くなる符号を選択することが重要となる。なお、自己相関とは、信号が、その信号自体を時間シフトした場合の信号とどれだけ良く整合するかを測る尺度であり、相互相関は、2つの信号の類似性を表す尺度である。 Therefore, in this embodiment, it is important to select a code whose starting position is easy to understand (that is, easy to establish synchronization) and whose autocorrelation and cross-correlation are low. Note that autocorrelation is a measure of how well a signal matches a time-shifted version of itself, and cross-correlation is a measure of the similarity between two signals.

上述した復号時の問題を解決するため、本実施形態では、CDMA符号化において、独自の拡散符号を採用する。CDMA符号化は、同一の周波数帯域内で2つ以上の通信(多元接続)を行うために用いる方式である。 In order to solve the above-described decoding problems, this embodiment employs a unique spreading code in CDMA encoding. CDMA encoding is a scheme used for two or more communications (multiple access) within the same frequency band.

ここで、CDMA符号を以下のような観点により設定する。
A.自己相関、及び相互相関の低いCDMA符号を選択する。即ち、反転させた際の自己相関、相互相関がともに小さくなるような拡散符号であって、ウインドウ(処理単位等に基づく区切り窓)をスライドさせた場合の相関値が小さくなる拡散符号を採用する。
B.16ビット拡散符号を2種類用意する。即ち、ウインドウをスライドさせた場合の相関値が低くなるように2つの拡散符号を配置する。
C.送信データの先端の1ビットのみ32ビット拡散符号を対応付け、残りのビットには16ビット拡散符号を対応付ける。このように構成することで、送信データの開始位置を明確に把握することができる。
Here, the CDMA code is set from the following viewpoints.
A. Choose a CDMA code with low autocorrelation and low cross-correlation. That is, a spreading code that reduces both the autocorrelation and cross-correlation when inverted, and that reduces the correlation value when the window (separation window based on the unit of processing, etc.) is slid is adopted. .
B. Two types of 16-bit spreading codes are prepared. That is, the two spreading codes are arranged so that the correlation value becomes low when the window is slid.
C. A 32-bit spreading code is associated with only one bit at the leading end of transmission data, and a 16-bit spreading code is associated with the remaining bits. By configuring in this way, it is possible to clearly grasp the start position of the transmission data.

図56には、上記の拡散符号を用いたCDMA符号化の例が示されている。図56Aには、送信データのビットに応じて設定された先端32ビット符号、及び2つの16ビット符号(16ビット符号(1)と16ビット符号(2))が(16進数で)それぞれ示されている。送信データの先端ビットが「1」の場合、これに対応付けられる先端32ビット符号は、「36553cca」であり、「0」の場合は「c9aac335」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「1」の場合、これに対応付けられる16ビット符号(1)は、「3c35」であり、16ビット符号(2)は、「91da」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「0」の場合、これに対応付けられる16ビット符号(1)は、「c3ca」であり、16ビット符号(2)は、「6e25」である。 FIG. 56 shows an example of CDMA encoding using the above spreading codes. FIG. 56A shows (in hexadecimal) a leading 32-bit code and two 16-bit codes (16-bit code (1) and 16-bit code (2)) set according to the bits of the transmitted data. ing. If the leading bit of the transmission data is "1", the leading 32-bit code associated with it is "36553cca", and if it is "0", it is "c9aac335". Also, when the bits other than the leading bit of the transmission data are "1", the 16-bit code (1) associated with this is "3c35", and the 16-bit code (2) is "91da". When the bits other than the leading bit of the transmission data are "0", the 16-bit code (1) associated with it is "c3ca" and the 16-bit code (2) is "6e25".

ここで、送信データのビットが「1」である場合の先端32ビット符号、16ビット符号(1)、及び16ビット符号(2)はそれぞれ、送信データのビットが「0」である場合には、ビット「0」とビット「1」を反転した値となっている。 Here, the leading 32-bit code, 16-bit code (1), and 16-bit code (2) when the transmission data bit is "1" are , bit "0" and bit "1" are inverted.

例えば、送信データの対応ビットが「1」の場合の16ビット符号(1)は、図56Aで示されているように、「3c35」であり、2進数では「0011110000110101」と表される。一方、送信データの対応ビットが「0」の場合の16ビット符号(1)は、図56Aで示されているように、「c3ca」であり、2進数では「1100001111001010」と表され、両者の2進数表現を比較すると、対応する各桁で、ビット「1」とビット「0」が反転する関係になっていることがわかる。 For example, the 16-bit code (1) when the corresponding bit of the transmission data is "1" is "3c35" as shown in FIG. On the other hand, the 16-bit code (1) when the corresponding bit of the transmission data is "0" is "c3ca" as shown in FIG. Comparing the binary representations, it can be seen that the bit "1" and the bit "0" are inverted in each corresponding digit.

図56Bは、送信データに、どのような符号の並びが対応付けられるかを示したものである。先端32ビット符号、16ビット符号(1)、16ビット符号(2)はそれぞれ、「先端」、「(1)」、「(2)」との表記で示されている。ここでは、送信データが2バイトのデータとして示されている。送信データの最初のビット(第1ビット)には、先端32ビット符号が配置され、そのビットが「1」であれば、図56Aで示した、ビット「1」に対応する先端32ビット符号「36553cca」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図56Aで示した、ビット「0」に対応する先端32ビット符号「c9aac335」が対応付けられる。 FIG. 56B shows what code sequences are associated with transmission data. Leading edge 32-bit code, 16-bit code (1), and 16-bit code (2) are indicated by the notations "top", "(1)", and "(2)", respectively. Here, the transmission data is shown as 2-byte data. A leading 32-bit code is placed in the first bit (first bit) of the transmission data, and if that bit is "1", the leading 32-bit code " 36553cca" and the bit is "0", the leading 32-bit code "c9aac335" corresponding to bit "0" is associated, as shown in FIG. 56A.

送信データの第2ビットには、16ビット符号(1)が配置され、そのビットが「1」であれば、図56Aで示した、ビット「1」に対応する16ビット符号(1)「3c35」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図56Aで示した、ビット「0」に対応する16ビット符号(1)「c3ca」が対応付けられる。さらに、送信データの第3ビットには、16ビット符号(2)が配置され、そのビットが「1」であれば、図56Aで示した、ビット「1」に対応する16ビット符号(2)「91da」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図56Aで示した、ビット「0」に対応する16ビット符号(2)「6e25」が対応付けられる。以降、同様に、図56Bに示す符号の並びと、対応するビットの内容にしたがって、送信データの符号化が行われる。 A 16-bit code (1) is assigned to the second bit of the transmission data. , and the bit is "0", the 16-bit code (1) "c3ca" corresponding to the bit "0" shown in FIG. 56A is associated. Furthermore, a 16-bit code (2) is assigned to the third bit of the transmission data, and if that bit is "1", the 16-bit code (2) corresponding to the bit "1" shown in FIG. If "91da" is associated and the bit is "0", the 16-bit code (2) "6e25" corresponding to bit "0" shown in FIG. 56A is associated. Thereafter, transmission data is similarly encoded according to the sequence of codes shown in FIG. 56B and the contents of corresponding bits.

上記のような方式によって符号化を行った結果が、図56Cに示されている。図56Cの例1では、送信データ(誤り符号化処理が行われた2バイトの誤り訂正符号「c53a」(16進数))を上述の符号化により変換し、最下行に示すCDMA符号化データが得られる。なお、このCDMA符号化データは、16進数で表記されており、最終的には、34バイト(272ビット)長のデータとなる。 FIG. 56C shows the result of encoding by the above method. In Example 1 of FIG. 56C, the transmission data (2-byte error correction code "c53a" (hexadecimal number) subjected to error encoding processing) is converted by the above-described encoding, and the CDMA encoded data shown in the bottom row is can get. This CDMA-encoded data is expressed in hexadecimal notation, and finally becomes 34-byte (272-bit) data.

例えば、例1の場合、第1ビット(B0)は、「1」であるため、ビット「1」に対応する先端32ビット符号「36553cca」が対応付けられ、第2ビット(B1)は、「1」であるため、ビット「1」に対応する16ビット符号(1)「3c35」が対応付けられ、第3ビット(B2)は、「0」であるため、ビット「0」に対応する16ビット符号(2)「6e25」が対応付けられ、以降、同様の方式で対応付けが行われる。 For example, in the case of Example 1, the first bit (B0) is "1", so the leading 32-bit code "36553cca" corresponding to the bit "1" is associated, and the second bit (B1) is " 1", so the 16-bit code (1) "3c35" corresponding to the bit "1" is associated, and the third bit (B2) is "0", so the 16-bit code corresponding to the bit "0" is associated. Bit code (2) "6e25" is associated, and thereafter, association is performed in a similar manner.

図56Cの例2では、異なる送信データに関する符号化の例が示されている。ここでは、誤り符号化処理が行われた2バイトの誤り訂正符号「453a」(16進数)を上述の符号化により変換し、最下行に示すCDMA符号化データが得られる。なお、このCDMA符号化データは、16進数で表記されており、最終的には、34バイト(272ビット)長のデータとなる。 Example 2 of FIG. 56C shows an example of encoding for different transmission data. Here, the error-encoded 2-byte error correction code "453a" (hexadecimal) is converted by the above-described encoding to obtain the CDMA encoded data shown in the bottom row. This CDMA-encoded data is expressed in hexadecimal notation, and finally becomes 34-byte (272-bit) data.

例2の送信データ(誤り訂正符号「453a」)は、例1の送信データ(誤り訂正符号「c53a」)とビットの並びを比べると、第1ビットのみが異なるデータとなっている。そのため、第1ビット(B0)は、ビット「0」に対応する先端32ビット符号「c9aac335」が対応付けられ、残りのビットについては、例1と同様の符号化が行われる。 When the transmission data (error correction code "453a") of example 2 and the transmission data (error correction code "c53a") of example 1 are compared with each other, only the first bit is different. Therefore, the first bit (B0) is associated with the leading 32-bit code "c9aac335" corresponding to the bit "0", and the remaining bits are encoded in the same manner as in Example 1.

なお、本実施形態では、図56Aに示すように、先端32ビット符号、及び2つの16ビット符号(16ビット符号(1)、16ビット符号(2))を、送信データのビットの内容に応じてそれぞれ定義しているが、このような各符号の値に限定されるものではなく、他の値で構成される符号の組合せを用いて本願の効果を奏するようにすることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 56A, the leading 32-bit code and two 16-bit codes (16-bit code (1) and 16-bit code (2)) are set according to the bit contents of the transmission data. However, the value of each code is not limited to such values, and the effect of the present application can be achieved by using a combination of codes composed of other values.

また、図56Bに示す符号の並びについても、他の様々なパターンを用いて、本願の効果を奏するようにすることができる。また、図56Cに示すような、CDMA符号化データを生成するための符号化処理において、送信データ(誤り訂正符号)の並びをビット単位、又はその他の単位で並び替えてから、当該符号化処理を行うようにしてもよい。 Also, various other patterns can be used for the arrangement of the codes shown in FIG. 56B to achieve the effect of the present application. Also, in the encoding process for generating CDMA encoded data as shown in FIG. may be performed.

このような、CDMA符号化データを用いることにより、符号の開始位置が明りょうになり、区切り窓をスライドさせた場合の相関値が小さくなるという、好ましい符号化が実現される。 By using such CDMA-encoded data, the start position of the code becomes clear, and preferable encoding is realized in which the correlation value becomes small when the delimiter window is slid.

CDMA復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。 CDMA decoding advantageously captures the original transmission data by reversing the encoding process as described above.

次に、PSM符号化において、上述した復号時の問題を解決するための本実施形態での対応について説明する。PSM符号化は、マンチェスタ符号を用いるものであり、このマンチェスタ符号は、ビット「0」、ビット「1」がそれぞれ、低レベルから高レベルへの遷移、高レベルから低レベルへの遷移で表される(逆の対応関係で設定される場合もある)。 Next, in PSM encoding, measures taken in the present embodiment for solving the above-described problems at the time of decoding will be described. PSM encoding uses Manchester code, in which bit "0" and bit "1" are represented by transitions from low level to high level and from high level to low level, respectively. (sometimes set in reverse correspondence).

ここで、マンチェスタ符号を以下のような観点により設定する。
A.送信データの1ビットを2ビットで表現する。このように構成することで、符号が単調になるのを回避し、ノイズを符号として認識してしまうことを抑止する。
B.プリアンブル(同期信号)を導入する。即ち、1つの送信データに、32ビット長のプリアンブルを導入し、そのプリアンブルを複雑なものとする。このように構成することで、信号の開始位置が明りょうになり、復号化の際の識別率を向上させることができる。
Here, the Manchester code is set from the following viewpoints.
A. 1 bit of transmission data is represented by 2 bits. By configuring in this way, the code is prevented from becoming monotonous, and noise is prevented from being recognized as the code.
B. Introduce a preamble (synchronization signal). That is, a 32-bit long preamble is introduced into one piece of transmission data to make the preamble complicated. By configuring in this way, the start position of the signal becomes clear, and the identification rate during decoding can be improved.

本実施形態では、送信データのビット「1」を2ビットの「01」に符号化し、送信データのビット「0」を2ビットの「10」に符号化したマンチェスタ符号が使用される。 In this embodiment, a Manchester code is used in which bit "1" of the transmission data is encoded into two bits "01" and bit "0" of the transmission data is encoded into two bits "10".

図57は、上記のマンチェスタ符号を用いたPSM符号化の例を示している。図57Aには、送信データ(誤り訂正符号)の例が示されている。この送信データは、図56Cで示した誤り訂正符号と同じ、2バイトのデータ「c53a」(16進数)である。 FIG. 57 shows an example of PSM encoding using the above Manchester code. FIG. 57A shows an example of transmission data (error correction code). This transmission data is the same 2-byte data "c53a" (hexadecimal) as the error correction code shown in FIG. 56C.

図57Bは、図57Aに示した送信データ「c53a」を符号化した例を示している。符号化処理の結果、得られたデータの先頭には、プリアンブルとして、2ビットの「10」が15回繰り返された後、2ビットの「01」が1回付加されたビット列が配置されている。その後に、送信データの各ビットに対応したマンチェスタ符号が配置される。その結果得られる、PSM符号化データは、8バイト(64ビット)長のデータとなる。 FIG. 57B shows an encoded example of the transmission data “c53a” shown in FIG. 57A. At the beginning of the data obtained as a result of the encoding process, a bit string in which 2-bit "10" is repeated 15 times and 2-bit "01" is added once is arranged as a preamble. . After that, a Manchester code corresponding to each bit of the transmission data is arranged. The resulting PSM-encoded data is 8-byte (64-bit) data.

このような符号化により、符号化データを複雑なものとし、ノイズが符号として認識されてしまうことを抑止するとともに、プリアンブルにより、信号の開始が明りょうとなり、復号化の際の識別率を向上させることができる。 Such coding makes the coded data complex and suppresses noise from being recognized as codes, and the preamble makes the start of the signal clearer, improving the recognition rate during decoding. can be made

PSM復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。 PSM decoding advantageously captures the original transmitted data by reversing the encoding process as described above.

以上、本発明の第8実施形態に係る遊技システムについて説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。また、第1実施形態~第7実施形態に記載された実施形態、及び変形例に対して適用することができるものである。また、データ表示機2001は、第1実施形態~第7実施形態において示された遊技用装置や遊技用表示装置であってもよく、さらに、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。 Although the gaming system according to the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment. Also, it can be applied to the embodiments and modifications described in the first to seventh embodiments. Further, the data display machine 2001 may be the game device or the game display device shown in the first to seventh embodiments, and may also be a game medium lending device or a game machine decoration provided on the game machine. It can be a variety of game devices including units for games.

また、遊技用表示装置に関しては、遊技機ごとに異なるスクリーンユニットを適用してもよいし、いわゆる島単位に同種のスクリーンユニットを適用するようにしてもよい。 As for the game display device, a different screen unit may be applied for each game machine, or the same type of screen unit may be applied for each so-called island.

また、遊技用表示装置としては、透過型のプロジェクタ装置として構成されるとともに、スクリーンの形態が異なるスクリーンユニットに取り替え可能な構成であればよく、例えば筐体の上面あるいは側面にプロジェクタ本体を設置するようにしてもよい。また、例えばリフレクタを用いずにプロジェクタ本体から投射された光がスクリーンの背面側の入射面に直接入射するようにしてもよい。 Also, the game display device may be configured as a transmissive projector device and may be configured to be replaceable with a screen unit having a different screen form. You may do so. Further, for example, the light projected from the projector body may directly enter the incident surface on the back side of the screen without using a reflector.

スクリーンユニットの取り替え可能な種類は、上記実施形態の3種類に限らず、スクリーンの形態が異なるものであれば2種類でも4種類以上でもよい。また、スクリーンの形態に限らず、スクリーンの素材が異なるようにしてもよい。 The types of replaceable screen units are not limited to the three types in the above embodiment, and may be two types or four types or more as long as the screens have different forms. In addition, the material of the screen may be different without being limited to the form of the screen.

発光面の位置は、前面の左右両端部に限らず、例えば前面の上部や下部、あるいは側面であってもよい。 The position of the light-emitting surface is not limited to the left and right ends of the front surface, and may be, for example, the top or bottom of the front surface, or the side surface.

第2表示面は、先述した形状に限らず、第1表示面より前方に厚みをもつものであれば、例えば平行四辺形、ひし形、あるいは円形の形状であってもよい。 The second display surface is not limited to the shape described above, and may be, for example, a parallelogram, a rhombus, or a circular shape as long as it has a thickness in front of the first display surface.

ボタンを含む操作ユニットは、スクリーンユニットに一体的に設けるようにしてもよい。 An operation unit including buttons may be provided integrally with the screen unit.

スクリーンユニットを取り替える際には、スクリーンの形態や特性が異なることから投影像に対応する投影データの変更や投影像の光学補正が必要な場合がある。このような場合に対処すべく、遊技用表示装置の制御ユニットには、各スクリーンの形態等に応じた投影像データや光学補正データに係る設定情報を予め記憶しておき、スクリーンごとに対応する設定情報を呼び出して適用するようにしてもよい。 When replacing the screen unit, it may be necessary to change the projection data corresponding to the projected image or optically correct the projected image because the form and characteristics of the screen are different. In order to cope with such a case, the control unit of the game display device stores in advance the setting information related to the projected image data and the optical correction data according to the form of each screen, etc. The setting information may be called and applied.

また、スクリーンユニットの取り替えに際して対応する設定情報を適用可能な構成を実現するためには、(1)LED基板(ケーブル)の接続有無を制御ユニットで判定する処理を設けたり、(2)スクリーンユニットに別途制御装置を設け、スクリーンユニットの取り替え後で筐体の制御ユニットの起動時、その制御装置から制御ユニットに特定のコマンドを送信し、いずれのスクリーンユニットにおける制御装置が接続されたかを制御ユニットにおいて判定する処理を設けたり、(3)操作ユニットのボタンを操作することで設定画面を表示させ、この設定画面において管理者が取り替え後のスクリーンユニットの種類を設定情報として入力可能とすればよい。 In addition, in order to realize a configuration in which the corresponding setting information can be applied when replacing the screen unit, (1) a process for determining whether or not the LED board (cable) is connected is provided in the control unit, and (2) the screen unit A separate control device is provided in the screen unit, and when the control unit of the housing is started after the screen unit is replaced, the control device transmits a specific command to the control unit, and the control unit determines in which screen unit the control device is connected. or (3) display a setting screen by operating a button on the operation unit, and enable the administrator to input the type of screen unit after replacement as setting information on this setting screen. .

このような設定情報は、一の画像データをどのような投影方式(方法)で投影するのかを決定付ける情報といえる。また、設定情報は、ホールコンピュータとしてのサーバ装置から変更可能としてもよいし、マスタースレーブ方式によって一の遊技用表示装置において変更された場合に他の遊技用表示装置でも同様に変更されるようにしてもよい。 Such setting information can be said to be information that determines by what projection method (method) one image data is to be projected. Also, the setting information may be changeable from the server device as the hall computer, or if the setting information is changed in one game display device by the master-slave system, it is changed in the other game display devices in the same way. may

[遊技機の拡張性]
第1実施形態~第8実施形態の遊技機では、遊技者のメダルの投入操作(即ち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン、若しくは1ベットボタンを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Extensibility of game machines]
In the gaming machines of the first to eighth embodiments, the medal insertion operation of the player (that is, the operation of inserting the medals on hand into the medal insertion slot, or the MAX bet button, or A game is started by operating a 1-bet button to insert a bet, and if medals are to be paid out when the game is finished, the hopper device is driven to pay out the medals from the medal payout opening, or Although the form of credit has been described, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。即ち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主制御基板)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主制御基板)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a player inserts game media necessary for a game, plays a game based on the game, and grants a privilege (e.g., pays out medals) based on the result of the game. be able to. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical actions of the player, but also the main control circuit (main control board) itself electromagnetically transfers the game medium held by the player. It may be managed systematically and the game can be played without medals. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device mounted (connected) to the main control circuit (main control board) to manage the game media.

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM、及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(即ち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(即ち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。即ち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the game media management device is a device that has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine. It is communicatively connected, and wins an operation related to the operation of lending out game media (that is, the operation of providing necessary game media when a player inserts game media) or the payout of game media. A game media payout operation (that is, an operation to acquire the game media necessary for paying out the game media to the player) when (the relevant combination is established), or a game media to be used for the game can be electromagnetically recorded. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front of the gaming machine based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where is operated directly, if it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and if an external connection terminal plate (not shown) is provided between the external game media handling device , it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money, etc. from a mobile terminal, other operation means such as lending operation means, return operation means, etc., external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機、又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金、又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the side of the gaming machine or the game medium handling device. may be divided and processed. In addition, it is not limited to ejecting the recording medium, and cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機、又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置、又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体、又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機、又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 In addition, in a game machine or a game medium handling device, by operating a predetermined operating means (not shown), a locking operation is performed to lock the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device. It may be executable. In this case, information such as a one-time password that is known only to the player may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路(主制御基板)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As described above, this game medium management device may allow a game to be played only without medals, or a game medium may be inserted (played) by a physical action of a player, and a game medium may be paid out, and a form in which a game can be played without medals, or in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above. Based on the transmission of the result, the total number of game media that the player can use for the game is recorded by an electromagnetic method, and a method of controlling display can be adopted. .

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ遊技機に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game medium management device is applied to a pachislot machine. Player's game media can also be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパー装置等を減らすことができ、遊技機の原価、及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。即ち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the game medium management device described above, it is possible to reduce selectors, hopper devices, etc. inside the game machine, compared with the case where the game medium is physically provided for the game, thereby reducing the cost of the game machine. , Not only can the manufacturing cost be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the number of devices can be reduced. It also reduces power consumption. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

なお、本発明の実施形態に係る遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムは、基本的に、以下の特徴及び作用効果を有することを付記として開示する。 It should be noted that the gaming device, the optical communication device, the gaming machine, and the gaming system according to the embodiments of the present invention basically have the following features and effects.

[付記1A1]
[背景技術]
[Appendix 1A1]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
Disclosure of the Invention The present invention has been made to solve the above problems, and is a game device capable of removing disturbance light and efficiently and accurately specifying an LED light source for data communication. An object of the present invention is to provide an optical communication device and a game system.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)を生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)を生成する差分情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記差分情報に基づいて累積情報(例えば、累積画像データ)を生成する累積情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Equipped with a contactless receiving device (e.g., image sensor unit 2311),
The contactless receiving device is
Optical input means (e.g., CMOS image sensor 2432) for inputting an optical signal from optical output means (e.g., lamp 3305) provided in an external device (e.g., gaming machine 3001);
an optical output specifying means (for example, a host controller 2441, a DSP circuit 2442, an ISP circuit 2445) for specifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
an input information generating means (for example, an ISP circuit 2445) for generating input information (for example, input image data) of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
Average information generating means (eg, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating average information (eg, average image data) of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means (for example, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating difference information (for example, difference image data) between the input information and the average information;
cumulative information generating means (eg, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating cumulative information (eg, cumulative image data) based on the difference information;
A game device (for example, data display machine 2001) that specifies the output of the light output means based on the accumulated information.

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
an optical input means for inputting an optical signal from an optical output means provided in an external device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means for generating difference information between the input information and the average information;
cumulative information generating means for generating cumulative information based on the difference information;
An optical communication device (for example, an image sensor unit 2311) that specifies the output of the optical output means based on the accumulated information.

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段(例えば、副制御部3302)と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段(例えば、ランプ3305)と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a non-contact transmission device (for example, game machine 3001);
A non-contact receiving device (for example, data display 2001),
The contactless transmitter,
Transmission data generating means (for example, sub control unit 3302) that generates transmission data;
an optical output means (for example, a lamp 3305) for converting the transmission data generated by the transmission data generation means into an optical signal and outputting the optical signal;
The contactless receiving device is
optical input means for inputting an optical signal from the optical output means of the non-contact transmission device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means for generating difference information between the input information and the average information;
cumulative information generating means for generating cumulative information based on the difference information;
A game system (for example, game system 5001) that specifies the output of the light output means based on the accumulated information.

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.
[Effect of the invention]

本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。 According to the present invention, it is possible to remove ambient light and identify an LED light source for data communication efficiently and with high accuracy.

[付記1A2]
[背景技術]
[Appendix 1A2]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
Disclosure of the Invention The present invention has been made to solve the above problems, and is a game device capable of removing disturbance light and efficiently and accurately specifying an LED light source for data communication. An object of the present invention is to provide an optical communication device and a game system.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)をフレーム単位で生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数(例えば、0.91といった学習係数)に基づいて、順次、平均情報を更新する(例えば、後述する式1により平均画像データを更新する)ことにより、平均情報を生成する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Equipped with a contactless receiving device (e.g., image sensor unit 2311),
The contactless receiving device is
Optical input means (e.g., CMOS image sensor 2432) for inputting an optical signal from optical output means (e.g., lamp 3305) provided in an external device (e.g., gaming machine 3001);
an optical output specifying means (for example, a host controller 2441, a DSP circuit 2442, an ISP circuit 2445) for specifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
an input information generating means (for example, an ISP circuit 2445) for generating input information (for example, input image data) of the input optical signal on a frame-by-frame basis based on the optical signal input by the optical input means;
Average information generating means (e.g., host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating average information (e.g., average image data) of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
specifying the output of the light output means based on difference information (e.g., difference image data) between the input information and the average information;
The average information generating means is
The average information is sequentially updated based on the difference information between the input information of the generated frame and the average information of the frames preceding the current frame, and a predetermined coefficient (for example, a learning coefficient such as 0.91) ( For example, a gaming device (for example, the data display machine 2001) that generates average information by updating the average image data according to Equation 1, which will be described later.

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
an optical input means for inputting an optical signal from an optical output means provided in an external device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal on a frame-by-frame basis based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
specifying the output of the light output means based on difference information between the input information and the average information;
The average information generating means is
An optical communication device that generates average information by sequentially updating average information based on difference information between input information of a generated frame and average information related to frames preceding the current frame, and a predetermined coefficient. (eg, image sensor unit 2311).

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段(例えば、副制御部3302)と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段(例えば、ランプ3305)と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a non-contact transmission device (for example, game machine 3001);
A non-contact receiving device (for example, data display 2001),
The contactless transmitter,
Transmission data generating means (for example, sub control unit 3302) that generates transmission data;
an optical output means (for example, a lamp 3305) for converting the transmission data generated by the transmission data generation means into an optical signal and outputting the optical signal;
The contactless receiving device is
optical input means for inputting an optical signal from the optical output means of the non-contact transmission device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal on a frame-by-frame basis based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
specifying the output of the light output means based on difference information between the input information and the average information;
The average information generating means is
A gaming system ( For example, game system 5001).

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.
[Effect of the invention]

本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。 According to the present invention, it is possible to remove ambient light and identify an LED light source for data communication efficiently and with high accuracy.

[付記1B1]
[背景技術]
[Appendix 1B1]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
Disclosure of the Invention The present invention has been made to solve the above problems, and is a game device capable of removing disturbance light and efficiently and accurately specifying an LED light source for data communication. An object of the present invention is to provide an optical communication device and a game system.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)を生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)を生成する差分情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報(例えば、累積画像データ)を生成する累積情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲(例えば、図47の累積画像データに示すピクセル領域R1ないしR3)を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲(例えば、図47の累積画像データに示すピクセル領域R2)を前記光出力手段の出力と特定する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Equipped with a contactless receiving device (e.g., image sensor unit 2311),
The contactless receiving device is
Optical input means (e.g., CMOS image sensor 2432) for inputting an optical signal from optical output means (e.g., lamp 3305) provided in an external device (e.g., gaming machine 3001);
an optical output specifying means (for example, a host controller 2441, a DSP circuit 2442, an ISP circuit 2445) for specifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
an input information generating means (for example, an ISP circuit 2445) for generating input information (for example, input image data) of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
Average information generating means (eg, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating average information (eg, average image data) of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means (for example, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating difference information (for example, difference image data) between the input information and the average information;
cumulative information generating means (eg, host controller 2441, DSP circuit 2442) that generates cumulative information (eg, cumulative image data) consisting of an array of cumulative values based on the difference information;
Based on the cumulative information, the determination range of the array of the cumulative information (for example, pixel regions R1 to R3 shown in the cumulative image data of FIG. 47) is detected. A game device (eg, data display machine 2001) that specifies the determination range (eg, pixel region R2 shown in the cumulative image data of FIG. 47) having the largest sum of accumulated values in the above as the output of the light output means.

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲を前記光出力手段の出力と特定する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
an optical input means for inputting an optical signal from an optical output means provided in an external device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means for generating difference information between the input information and the average information;
cumulative information generating means for generating cumulative information consisting of an array of cumulative values based on the difference information;
Based on the accumulated information, the judgment range of the arrangement of the accumulated information is detected, and when a plurality of the detected judgment ranges are detected, the judgment range having the largest sum of accumulated values in the judgment range is output from the light output means. and an optical communication device (for example, the image sensor unit 2311).

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲を前記光出力手段の出力と特定する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a non-contact transmission device (for example, game machine 3001);
A non-contact receiving device (for example, data display 2001),
The contactless transmitter,
transmission data generating means for generating transmission data;
an optical output means for converting the transmission data generated by the transmission data generation means into an optical signal and outputting the optical signal;
The contactless receiving device is
optical input means for inputting an optical signal from the optical output means of the non-contact transmission device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means for generating difference information between the input information and the average information;
cumulative information generating means for generating cumulative information consisting of an array of cumulative values based on the difference information;
Based on the accumulated information, the judgment range of the arrangement of the accumulated information is detected, and when a plurality of the detected judgment ranges are detected, the judgment range having the largest sum of accumulated values in the judgment range is output from the light output means. A game system specified as (for example, game system 5001).

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.
[Effect of the invention]

本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。 According to the present invention, it is possible to remove ambient light and identify an LED light source for data communication efficiently and with high accuracy.

[付記1B2]
[背景技術]
[Appendix 1B2]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
Disclosure of the Invention The present invention has been made to solve the above problems, and is a game device capable of removing disturbance light and efficiently and accurately specifying an LED light source for data communication. An object of the present invention is to provide an optical communication device and a game system.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)を生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)を生成する差分情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報(例えば、累積画像データ)を生成する累積情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段(例えば、ホストコントローラ2441)と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合(例えば、1以上の累積値を持つ複数の配列が隣接して配置される場合)であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合(例えば、1以上の累積値を持つ複数の配列が隣接して配置される配列群を含む矩形の領域が3×2以上の領域である場合)に、当該配列の範囲を前記判定範囲(例えば、図47の累積画像データに示すピクセル領域R1ないしR3)として検出する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Equipped with a contactless receiving device (e.g., image sensor unit 2311),
The contactless receiving device is
Optical input means (e.g., CMOS image sensor 2432) for inputting an optical signal from optical output means (e.g., lamp 3305) provided in an external device (e.g., gaming machine 3001);
an optical output specifying means (for example, a host controller 2441, a DSP circuit 2442, an ISP circuit 2445) for specifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
an input information generating means (for example, an ISP circuit 2445) for generating input information (for example, input image data) of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
Average information generating means (eg, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating average information (eg, average image data) of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means (for example, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating difference information (for example, difference image data) between the input information and the average information;
cumulative information generating means (eg, host controller 2441, DSP circuit 2442) for generating cumulative information (eg, cumulative image data) consisting of an array of cumulative values based on the difference information;
Determination range detection means (for example, host controller 2441) for detecting a determination range of the arrangement of the accumulated information based on the accumulated information,
The determination range detection means is
searching for the cumulative value of the cumulative information;
When a cumulative value equal to or greater than a predetermined value is arranged in an array adjacent to an array in which a cumulative value equal to or greater than a predetermined value is arranged (for example, when a plurality of arrays having a cumulative value equal to or greater than 1 are arranged adjacent to each other) ), and the range of arrays containing those cumulative values satisfies a predetermined condition (for example, when a rectangular area containing a group of arrays in which multiple arrays having cumulative values of 1 or more are arranged adjacently is 3 x2 or more), a gaming device (eg, data display machine 2001) that detects the range of the array as the determination range (eg, pixel regions R1 to R3 shown in the cumulative image data of FIG. 47). .

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合に、当該配列の範囲を前記判定範囲として検出する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
an optical input means for inputting an optical signal from an optical output means provided in an external device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means for generating difference information between the input information and the average information;
cumulative information generating means for generating cumulative information consisting of an array of cumulative values based on the difference information;
determination range detection means for detecting a determination range of the arrangement of the cumulative information based on the cumulative information;
The determination range detection means is
searching for the cumulative value of the cumulative information;
When a cumulative value equal to or greater than a predetermined value is arranged in an array adjacent to an array in which a cumulative value equal to or greater than a predetermined value is arranged, and the range of the array including those cumulative values satisfies a predetermined condition , an optical communication device (for example, the image sensor unit 2311) that detects the range of the array as the determination range.

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。 With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合に、当該配列の範囲を前記判定範囲として検出する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a non-contact transmission device (for example, game machine 3001);
A non-contact receiving device (for example, data display 2001),
The contactless transmitter,
transmission data generating means for generating transmission data;
an optical output means for converting the transmission data generated by the transmission data generation means into an optical signal and outputting the optical signal;
The contactless receiving device is
optical input means for inputting an optical signal from the optical output means of the non-contact transmission device;
an optical output identifying means for identifying the output of the optical output means based on the optical signal input by the optical input means;
The light output specifying means is
input information generating means for generating input information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
average information generating means for generating average information of the input optical signal based on the optical signal input by the optical input means;
difference information generating means for generating difference information between the input information and the average information;
cumulative information generating means for generating cumulative information consisting of an array of cumulative values based on the difference information;
determination range detection means for detecting a determination range of the arrangement of the cumulative information based on the cumulative information;
The determination range detection means is
searching for the cumulative value of the cumulative information;
When a cumulative value equal to or greater than a predetermined value is arranged in an array adjacent to an array in which a cumulative value equal to or greater than a predetermined value is arranged, and the range of the array including those cumulative values satisfies a predetermined condition , a gaming system (for example, gaming system 5001) that detects the range of the array as the determination range.

本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, disturbance light can be removed and an LED light source for data communication can be specified efficiently and with high accuracy.
[Effect of the invention]

本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。 According to the present invention, it is possible to remove ambient light and identify an LED light source for data communication efficiently and with high accuracy.

[付記1C]
[背景技術]
[Appendix 1C]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成し、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることが可能な遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and is configured so that the performance LED is also used as a communication LED, thereby suppressing the increase in part cost and providing information transmitted by the LED. To provide a game machine and a game system capable of preventing a player from recognizing the
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技機、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides the following gaming machines and gaming systems.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光の輝度を調整可能な発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部(例えば、副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報(例えば、技状態や演出パターン等のデータ)を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期である(図52参照)遊技機(例えば、遊技機3001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a light emitting unit (e.g., lamp 3305) capable of adjusting the brightness of light;
A light emission control unit (for example, a sub control unit 3302 and a lamp control circuit 3306) that controls the luminance of the light emitting unit,
The light emission control unit
Luminance generation means for generating a luminance value of the light emitting unit from a light emission pattern corresponding to the presentation;
information-attached luminance generating means for generating an information-added luminance value by adding information (for example, data such as skill state and effect pattern) to the luminance value generated by the luminance generating means;
controlling the luminance of the light emitting unit based on the luminance value with information;
The information to be added to the luminance value has a change amount smaller than the luminance value and a cycle shorter than the variation timing of the light emission pattern (see FIG. 52).

本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to configure the production LED to be used also as a communication LED, thereby suppressing an increase in parts cost and providing information transmitted by the LED to the player. can be made unrecognizable.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記情報付輝度値に対して、第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化を行って符号化データを生成する符号化手段を有し、
前記発光制御部は、前記符号化データに基づいて、前記発光部の輝度を制御するように構成される。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
Furthermore, encoding means for generating encoded data by performing first encoding and second encoding different from the first encoding on the luminance value with information,
The light emission control section is configured to control luminance of the light emission section based on the encoded data.

本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。また、第1の符号化、及び第2の符号化により、より高い精度で送信データを復号することができる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to configure the production LED to be used also as a communication LED, thereby suppressing an increase in parts cost and providing information transmitted by the LED to the player. can be made unrecognizable. Also, the transmission data can be decoded with higher accuracy by the first encoding and the second encoding.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
光の輝度を調整可能な発光部と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記発光部からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記発光部の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期である遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a non-contact transmission device (for example, game machine 3001);
A non-contact receiving device (for example, data display 2001),
The contactless transmitter,
a light emitting unit capable of adjusting the brightness of light;
a light emission control unit that controls the luminance of the light emitting unit;
The contactless receiving device is
optical input means for inputting an optical signal from the light emitting unit of the non-contact transmission device;
an optical output identifying means for identifying the output of the light emitting section based on the optical signal input by the optical input means;
The light emission control unit
Luminance generation means for generating a luminance value of the light emitting unit from a light emission pattern corresponding to the presentation;
information-added luminance generating means for generating an information-added luminance value by adding information to the luminance value generated by the luminance generating means;
controlling the luminance of the light emitting unit based on the luminance value with information;
The information to be added to the luminance value is a game system (for example, game system 5001) in which the amount of change is smaller than the luminance value and the period is shorter than the variation timing of the light emission pattern.

本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, it is possible to configure the production LED to be used also as a communication LED, thereby suppressing an increase in parts cost and providing information transmitted by the LED to the player. can be made unrecognizable.
[Effect of the invention]

本発明によれば、演出用LEDを通信用LEDと兼用することで部品コストの上昇が抑えられ、(メダル投入信号やメダル払出信号などの)確定情報以外の演出に関する情報をLEDによって送信する場合、当該情報を、遊技者が発光パターンによって認識することができないので、遊技の興趣を損なうことがない。 According to the present invention, the effect LED is also used as the communication LED, thereby suppressing an increase in the part cost, and transmitting information related to the effect other than the confirmation information (such as the medal insertion signal and the medal payout signal) by the LED. Since the information cannot be recognized by the player by means of the light emitting pattern, the interest in the game is not spoiled.

[付記1D1]
[背景技術]
[Appendix 1D1]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号により符号化することによって、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is made to solve the above problems, and is capable of transmitting transmission data so that it can be received with high accuracy by encoding the transmission data transmitted by an LED with an error correction code. To provide a gaming device, an optical communication device, a gaming machine, and a gaming system capable of
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, a gaming machine, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)から、特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含んだ光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報(例えば、BCH符号のような誤り訂正符号)が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Specific information (for example, data in which an LED light emission pattern based on transmission data is superimposed on an LED light emission pattern for rendering) from a light emission unit (for example, lamp 3305) of an external device that emits light (for example, game machine 3001) A light receiving unit (for example, a CMOS image sensor 2432) that receives light containing
Information extracting means (for example, host controller 2441, DSP circuit 2442, ISP circuit 2445) for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit,
The specific information is information obtained by adding error correction information (for example, an error correction code such as a BCH code) to the base information,
The information extraction means extracts the specific information from the light received by the light receiving section, and obtains the base information from the extracted specific information (for example, the data display machine 2001).

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED can be encoded by the error correcting code and can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
a light receiving unit that receives light containing specific information from a light emitting unit of an external device that emits light;
and information extracting means for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit,
The specific information is information obtained by adding error correction information to basic information,
The information extraction means is an optical communication device (for example, the image sensor unit 2311) that extracts the specific information from the light received by the light receiving unit and acquires the base information from the extracted specific information.

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED can be encoded by the error correcting code and can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、外部装置(例えば、データ表示機2001)の受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機(例えば、遊技機3001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a light-emitting unit (e.g., lamp 3305) that emits light;
The light emitted by the light emitting unit includes specific information (for example, data in which the light emission pattern of the LED based on the transmission data is superimposed on the LED light emission pattern related to the effect), and the external device (for example, the data display device 2001) a light emission control section (for example, the sub-control section 3302 and the lamp control circuit 3306 of the gaming machine 3001) that controls the light emitting section so that the light receiving section (for example, the CMOS image sensor 2432) can receive the light from the light emitting section; , and
The specific information is information obtained by adding error correction information to basic information,
The light emission control unit is a gaming machine (for example, gaming machine 3001) that transmits the specific information by causing the light emitting unit to emit light based on the specific information.

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED can be encoded by the error correcting code and can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
a light emitting unit that emits light (for example, the lamp 3305 of the gaming machine 3001);
A light emission control unit (for example, , the sub control unit 3302 and the lamp control circuit 3306 of the game machine 3001,
a light receiving unit (for example, the CMOS image sensor 2432 of the data display 2001) that receives the light emitted by the light emitting unit;
Information extracting means for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit (for example, the host controller 2441 of the data display device 2001, the ISP circuit 2445),
The specific information is information obtained by adding error correction information to basic information,
The information extracting means extracts the specific information from the light received by the light receiving unit, and obtains the base information from the extracted specific information (for example, game system 5001).

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED can be encoded by the error correcting code and can be transmitted so that it can be received with high accuracy.
[Effect of the invention]

本発明によれば、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号により符号化することによって、例えば、2ビットまでのランダム誤り、及び3ビット長のバースト誤りを訂正可能とすることができ、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 According to the present invention, by encoding the transmission data transmitted by the LED with an error correction code, for example, it is possible to correct random errors up to 2 bits and burst errors of 3 bits length, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

[付記1D2]
[背景技術]
[Appendix 1D2]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made to solve the above problems, and by encoding transmission data transmitted by an LED by first encoding using an error correction code and second encoding, a high To provide a game device, an optical communication device, a game machine, and a game system capable of transmitting transmission data so as to be received with accuracy.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, a gaming machine, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)から、特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含んだ光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報(例えば、BCH符号のような誤り訂正符号)による第1の符号化(例えば、誤り訂正符号化)と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Specific information (for example, data in which an LED light emission pattern based on transmission data is superimposed on an LED light emission pattern for rendering) from a light emission unit (for example, lamp 3305) of an external device that emits light (for example, game machine 3001) A light receiving unit (for example, a CMOS image sensor 2432) that receives light containing
Information extracting means (for example, host controller 2441, DSP circuit 2442, ISP circuit 2445) for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit,
The specific information includes first encoding (for example, error correction encoding) by error correction information (for example, error correction code such as BCH code) on base information, and the first encoding. is information subjected to a different second encoding, and
The second encoding is
CDMA encoding,
Associate the leading 1 bit with a second spreading code that is longer than the first spreading code associated with the remaining bits;
Using a set of two codes with low autocorrelation and low cross-correlation as the first spreading code,
The information extracting means extracts the specific information from the light received by the light receiving unit, and decodes the extracted specific information to obtain the basic information. 2001).

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
a light receiving unit that receives light containing specific information from a light emitting unit of an external device that emits light;
and information extracting means for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit,
The specific information is information obtained by performing a first encoding using error correction information and a second encoding different from the first encoding on base information as a basis,
The second encoding is
CDMA encoding,
Associate the leading 1 bit with a second spreading code that is longer than the first spreading code associated with the remaining bits;
Using a set of two codes with low autocorrelation and low cross-correlation as the first spreading code,
The information extraction means extracts the specific information from the light received by the light receiving unit, and decodes the extracted specific information to acquire the basic information. 2311).

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、外部装置(例えば、データ表示機2001)の受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機(例えば、遊技機3001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a light-emitting unit (e.g., lamp 3305) that emits light;
The light emitted by the light emitting unit includes specific information (for example, data in which the light emission pattern of the LED based on the transmission data is superimposed on the LED light emission pattern related to the effect), and the external device (for example, the data display device 2001) a light emission control section (for example, the sub-control section 3302 and the lamp control circuit 3306 of the gaming machine 3001) that controls the light emitting section so that the light receiving section (for example, the CMOS image sensor 2432) can receive the light from the light emitting section; , and
The specific information is information obtained by performing a first encoding using error correction information and a second encoding different from the first encoding on base information as a basis,
The second encoding is
CDMA encoding,
Associate the leading 1 bit with a second spreading code that is longer than the first spreading code associated with the remaining bits;
Using a set of two codes with low autocorrelation and low cross-correlation as the first spreading code,
The light emission control unit is a gaming machine (for example, gaming machine 3001) that transmits the specific information by causing the light emitting unit to emit light based on the specific information.

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
a light emitting unit that emits light (for example, the lamp 3305 of the gaming machine 3001);
A light emission control unit (for example, , the sub control unit 3302 and the lamp control circuit 3306 of the game machine 3001,
a light receiving unit (for example, the CMOS image sensor 2432 of the data display 2001) that receives the light emitted by the light emitting unit;
Information extracting means for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit (for example, the host controller 2441 of the data display device 2001, the ISP circuit 2445),
The specific information is information obtained by performing a first encoding using error correction information and a second encoding different from the first encoding on base information as a basis,
The second encoding is
CDMA encoding,
Associate the leading 1 bit with a second spreading code that is longer than the first spreading code associated with the remaining bits;
Using a set of two codes with low autocorrelation and low cross-correlation as the first spreading code,
The information extracting means extracts the specific information from the light received by the light receiving unit, and decodes the extracted specific information to obtain the basic information (for example, a game system 5001). .

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.
[Effect of the invention]

本発明によれば、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、信頼性の高いデータ受信が実現される。 According to the present invention, highly reliable data reception is realized by encoding the transmission data transmitted by the LED by the first encoding and the second encoding using the error correction code.

[付記1D3]
[背景技術]
[Appendix 1D3]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made to solve the above problems, and by encoding transmission data transmitted by an LED by first encoding using an error correction code and second encoding, a high To provide a game device, an optical communication device, a game machine, and a game system capable of transmitting transmission data so as to be received with accuracy.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, a gaming machine, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)から、特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含んだ光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報(例えば、BCH符号のような誤り訂正符号)による第1の符号化(例えば、誤り訂正符号化)と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Specific information (for example, data in which an LED light emission pattern based on transmission data is superimposed on an LED light emission pattern for rendering) from a light emission unit (for example, lamp 3305) of an external device that emits light (for example, game machine 3001) A light receiving unit (for example, a CMOS image sensor 2432) that receives light containing
Information extracting means (for example, host controller 2441, DSP circuit 2442, ISP circuit 2445) for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit,
The specific information includes first encoding (for example, error correction encoding) by error correction information (for example, error correction code such as BCH code) on base information, and the first encoding. is information subjected to a different second encoding, and
The second encoding is
Manchester encoding,
including a predetermined synchronization signal at the beginning,
The information extracting means extracts the specific information from the light received by the light receiving unit, and decodes the extracted specific information to obtain the basic information. 2001).

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
a light receiving unit that receives light containing specific information from a light emitting unit of an external device that emits light;
and information extracting means for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit,
The specific information is information obtained by performing a first encoding using error correction information and a second encoding different from the first encoding on base information as a basis,
The second encoding is
Manchester encoding,
including a predetermined synchronization signal at the beginning,
The information extraction means extracts the specific information from the light received by the light receiving unit, and decodes the extracted specific information to acquire the basic information. 2311).

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、外部装置(例えば、データ表示機2001)の受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機(例えば、遊技機3001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a light-emitting unit (e.g., lamp 3305) that emits light;
The light emitted by the light emitting unit includes specific information (for example, data in which the light emission pattern of the LED based on the transmission data is superimposed on the LED light emission pattern related to the effect), and the external device (for example, the data display device 2001) a light emission control section (for example, the sub-control section 3302 and the lamp control circuit 3306 of the gaming machine 3001) that controls the light emitting section so that the light receiving section (for example, the CMOS image sensor 2432) can receive the light from the light emitting section; , and
The specific information is information obtained by performing a first encoding using error correction information and a second encoding different from the first encoding on base information as a basis,
The second encoding is
Manchester encoding,
including a predetermined synchronization signal at the beginning,
The light emission control unit is a gaming machine (for example, gaming machine 3001) that transmits the specific information by causing the light emitting unit to emit light based on the specific information.

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。 With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
a light emitting unit that emits light (for example, the lamp 3305 of the gaming machine 3001);
A light emission control unit (for example, , the sub control unit 3302 and the lamp control circuit 3306 of the game machine 3001,
a light receiving unit (for example, the CMOS image sensor 2432 of the data display 2001) that receives the light emitted by the light emitting unit;
Information extracting means for extracting the specific information from the light received by the light receiving unit (for example, the host controller 2441 of the data display device 2001, the ISP circuit 2445),
The specific information is information obtained by performing a first encoding using error correction information and a second encoding different from the first encoding on base information as a basis,
The second encoding is
Manchester encoding,
including a predetermined synchronization signal at the beginning,
The information extracting means extracts the specific information from the light received by the light receiving unit, and decodes the extracted specific information to obtain the basic information (for example, a game system 5001). .

本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, the transmission data transmitted by the LED is encoded by the first encoding using the error correction code and the second encoding, Transmission data can be transmitted so that it can be received with high accuracy.
[Effect of the invention]

本発明によれば、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、信頼性の高いデータ受信が実現される。 According to the present invention, highly reliable data reception is realized by encoding the transmission data transmitted by the LED by the first encoding and the second encoding using the error correction code.

[付記1E]
[背景技術]
[Appendix 1E]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合に、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made to solve the above-described problems. To provide a game device, an optical communication device, and a game system capable of excluding components of light emission patterns based on patterns and extracting components related to transmission data such as game states and performance patterns.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)からの光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報(例えば、遊技状態や演出パターン等のデータ)を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し(例えば、図53Aに示すように、エッジ保持平滑化フィルタ処理を行い、演出に係るLED発光パターンの演出値を推定する)、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除く(例えば、図53Bに示すように、観測値から、推定演出値が減算される)ことによって、前記特定の情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a light receiving unit (eg, CMOS image sensor 2432) that receives light from a light emitting unit (eg, lamp 3305) of an external device (eg, gaming machine 3001);
A light receiving control means (for example, a host controller 2441, a DSP circuit 2442, an ISP circuit 2445) that acquires light information based on the light received by the light receiving unit,
The light from the light emitting unit is light emission controlled so as to include a light emission pattern for production and specific information (for example, data such as game state and production pattern),
The light receiving control means is
Detecting the light emission pattern for effect based on the light information (for example, as shown in FIG. 53A, perform edge-preserving smoothing filter processing to estimate the effect value of the LED light emission pattern related to the effect),
The specific information is acquired by removing the light emission pattern for effect detected from the light information from the light information (for example, subtracting the estimated effect value from the observed value as shown in FIG. 53B). Gaming device (for example, data display machine 2001).

本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。 With such a configuration of the present invention, even when the LED lighting control is performed based on the light emission pattern based on the effect pattern and the transmission data such as the game state and the effect pattern, the receiving side can emit light based on the effect pattern. By excluding the pattern component, it is possible to extract the component related to the transmission data such as the game state and the performance pattern.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置の発光部からの光を受光する受光部と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除くことによって、前記特定の情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
a light receiving unit that receives light from a light emitting unit of an external device;
a light receiving control means for acquiring light information based on the light received by the light receiving unit;
The light from the light emitting unit is light emission controlled so as to include a light emission pattern for production and specific information,
The light receiving control means is
detecting the light emission pattern for presentation based on the light information;
An optical communication device (for example, an image sensor unit 2311) that acquires the specific information by excluding from the optical information the light emission pattern for effect detected from the optical information.

本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。 With such a configuration of the present invention, even when the LED lighting control is performed based on the light emission pattern based on the effect pattern and the transmission data such as the game state and the effect pattern, the receiving side can emit light based on the effect pattern. By excluding the pattern component, it is possible to extract the component related to the transmission data such as the game state and the performance pattern.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光制御部は、演出用の発光パターンに特定の情報を含めて発光制御を行い、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除くことによって、前記特定の情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a light emitting unit that emits light (for example, the lamp 3305 of the gaming machine 3001);
a light emission control unit that controls the light emission unit (for example, a sub control unit 3302 and a lamp control circuit 3306 of the gaming machine 3001);
a light receiving unit (for example, the CMOS image sensor 2432 of the data display 2001) that receives the light emitted by the light emitting unit;
A light receiving control means (for example, the host controller 2441 of the data display device 2001, the ISP circuit 2445) that acquires light information based on the light received by the light receiving unit,
The light emission control unit performs light emission control including specific information in the light emission pattern for production,
The light receiving control means is
detecting the light emission pattern for presentation based on the light information;
A game system (for example, a game system 5001) that acquires the specific information by excluding the light emission pattern for effect detected from the light information from the light information.

本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, even when the LED lighting control is performed based on the light emission pattern based on the effect pattern and the transmission data such as the game state and the effect pattern, the receiving side can emit light based on the effect pattern. By excluding the pattern component, it is possible to extract the component related to the transmission data such as the game state and the performance pattern.
[Effect of the invention]

本発明によれば、演出パターンに基づく発光パターンと遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合であっても、受信側において当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除することができるので、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態等に係る送信データとを重畳させて、LED通信を行うことができる。 According to the present invention, even if the lighting control of the LED is performed based on the light emission pattern based on the effect pattern and the transmission data such as the game state and the effect pattern, the light emission pattern based on the effect pattern is displayed on the receiving side. Since the component can be eliminated, the LED communication can be performed by superimposing the light emission pattern based on the effect pattern and the transmission data related to the game state and the like.

[付記1F]
[背景技術]
[Appendix 1F]
[Background technology]

従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and these gaming devices are configured to control display on a display device based on information transmitted from the gaming machine.

例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。 For example, when a gaming machine transmits information including jackpot information and game results to a gaming display device (so-called data display device), the gaming display device displays the number of winnings in a bonus game, etc. It is configured to be able to display game information such as the number of games and the number of medals obtained during the winning game state, and to execute effects based on such game information.

特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
Patent Literature 1 discloses a stand display device that is installed in a gaming machine, receives information such as a big win from the gaming machine, and displays the received information on a liquid crystal display device. Further, Patent Document 2 discloses a non-contact communication device that converts a transmission signal into an optical signal, emits light, receives the emitted optical signal, and outputs a received signal.
[Prior art documents]
[Patent Literature]
[Patent Document 1] JP 2016-087321 [Patent Document 2] JP 2012-209747

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the information that can be transmitted by the game machine is small, and it is difficult to perform various effects on the liquid crystal display device of the stand display machine. It has been proposed to transmit information by performing LED communication by .

また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。 Further, when performing non-contact communication as in Patent Document 2, in a game machine shop where a game machine and a stand display are installed, in-store lighting and light from an adjacent game machine (for example, output for presentation) light) becomes disturbing light, which lowers the accuracy of communication.

さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。 Furthermore, since the installation positions of the game machine and the stand display machine often deviate depending on the layout of the game arcade and the installation company, non-contact communication may not be possible or the accuracy may be lowered.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LED通信を使用した場合の弱点の1つである、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and is a gaming device capable of suppressing noise caused by disturbance light such as fluorescent lights in amusement arcades, which is one of the weak points when using LED communication. An object is to provide a device, an optical communication device, and a game system.
[Means to solve the problem]

本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。 The present invention provides a gaming device, an optical communication device, and a gaming system as follows.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)からの光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報(例えば、遊技状態や演出パターン等のデータ)を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報(例えば、図54Bに示すような変換後の情報)を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報(例えば、図54Bに示す点線部分を除去した後の情報)を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報(例えば、図54Aに示す実線部分で表される成分に基づく情報)を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a light receiving unit (eg, CMOS image sensor 2432) that receives light from a light emitting unit (eg, lamp 3305) of an external device (eg, gaming machine 3001);
A light receiving control means (for example, a host controller 2441, a DSP circuit 2442, an ISP circuit 2445) that acquires light information based on the light received by the light receiving unit,
The light from the light emitting unit is light emission controlled so as to include a light emission pattern for production and specific information (for example, data such as game state and production pattern),
The light receiving control means is
Fourier transforming the obtained optical information to obtain post-conversion information (for example, post-conversion information as shown in FIG. 54B);
Suppressing the flicker component included in the post-conversion information to acquire post-suppression information (for example, information after removing the dotted line portion shown in FIG. 54B),
A game device (for example, data display machine 2001) that obtains the specific information (for example, information based on the components represented by the solid line portions shown in FIG. 54A) by further inverse Fourier transforming the information after suppression.

本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to suppress noise caused by disturbance light such as fluorescent lights in the amusement arcade in the light information acquired by the light receiving section.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置の発光部からの光を受光する受光部と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
a light receiving unit that receives light from a light emitting unit of an external device;
a light receiving control means for acquiring light information based on the light received by the light receiving unit;
The light from the light emitting unit is light emission controlled so as to include a light emission pattern for production and specific information,
The light receiving control means is
obtaining post-conversion information by Fourier transforming the obtained optical information;
obtaining post-suppression information by suppressing a flicker component included in the post-conversion information;
An optical communication device (for example, an image sensor unit 2311) that obtains the specific information by further inverse Fourier transforming the suppressed information.

本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to suppress noise caused by disturbance light such as fluorescent lights in the amusement arcade in the light information acquired by the light receiving section.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光制御部は、演出用の発光パターンに特定の情報を含めて発光制御を行い、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
a light emitting unit that emits light (for example, the lamp 3305 of the gaming machine 3001);
a light emission control unit that controls the light emission unit (for example, a sub control unit 3302 and a lamp control circuit 3306 of the gaming machine 3001);
a light receiving unit (for example, the CMOS image sensor 2432 of the data display 2001) that receives the light emitted by the light emitting unit;
A light receiving control means (for example, the host controller 2441 of the data display device 2001, the ISP circuit 2445) that acquires light information based on the light received by the light receiving unit,
The light emission control unit performs light emission control including specific information in the light emission pattern for production,
The light receiving control means is
obtaining post-conversion information by Fourier transforming the obtained optical information;
obtaining post-suppression information by suppressing a flicker component included in the post-conversion information;
A gaming system (for example, gaming system 5001) that obtains the specific information by performing an inverse Fourier transform on the post-suppression information.

本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, it is possible to suppress noise caused by disturbance light such as fluorescent lights in the amusement arcade in the light information acquired by the light receiving section.
[Effect of the invention]

本発明によれば、LED通信を使用した場合の弱点の1つである、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress noise caused by ambient light such as fluorescent lights in the amusement arcade, which is one of the weak points when using LED communication.

[付記2A]
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。
[Appendix 2A]
In a conventional game machine, light is projected upward from a projection means provided below the housing, and light is reflected forward by a reflecting surface provided inside the housing. There is a display device that includes a so-called transmissive projector device that projects an image onto a front screen (projection target) as a display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-99743).

また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。 Also, as this type of display device, there is a game display device that displays various information related to a game corresponding to a game machine, and it has been proposed to configure such a game display device with a projector device. .

しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。 However, in recent years, there is a demand for a display form of a game display device that conforms to the layout and visual effects of a game arcade, as well as the design of a corresponding game machine. However, it is not possible to freely change such a display form, and there is room for improvement in terms of the design and diversity of the display form.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、例えば遊技場や遊技機に応じて表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points. An object of the present invention is to provide a display device for

(付記2A1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面(例えば、開口面10A)と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面(例えば、(第1)表示面1101)を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
(Appendix 2A1)
A game display device (for example, a game display device 1) according to one aspect of the present invention includes projection means (for example, a projector main body 12) for projecting light for displaying information about a game as a projection image, and the projection A light passage surface (for example, an aperture surface 10A) through which light projected from means passes through, and a projection target portion (for example, a screen 110A) on which a projected image is projected by the light passing through the light passage surface. , wherein the projection target part has a display surface (for example, a (first) display surface 1101) on which a projection image is projected, is arranged replaceably with respect to the light passage surface, and the display surface is 2. The projector is characterized in that the visual impression of the projected image can be changed in accordance with the replacement of the projected portion.

このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image on the display surface can be changed by replacing the projected portion. It is possible to freely change the display form by simply changing the display form, and the design and diversity of the display form can be enhanced.

(付記2A2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面(例えば、発光面111a)を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
(Appendix 2A2)
A preferred embodiment of the present invention has at least another display surface (e.g., light emitting surface 111a) different from the display surface, and the other display surface is capable of displaying by a method different from the display of the projected image. It is characterized by

このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to display the information about the game by dividing the display surface on which the projected image is displayed and the other display surface. Since it is possible to display by different methods, it is possible to further improve the design and diversity of the display form.

[付記2B]
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。
[Appendix 2B]
In a conventional game machine, light is projected upward from a projection means provided below the housing, and light is reflected forward by a reflecting surface provided inside the housing. There is a display device that includes a so-called transmissive projector device that projects an image onto a front screen (projection target) as a display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-99743).

また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。このようなプロジェクタ装置には、スクリーンを凹凸状に変形することにより、視覚的効果を高めたものもある(例えば、特開2012-147828号公報参照)。 Also, as this type of display device, there is a game display device that displays various information related to a game corresponding to a game machine, and it has been proposed to configure such a game display device with a projector device. . Some of such projector apparatuses have enhanced visual effects by deforming the screen into an uneven shape (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-147828).

しかしながら、上記特開2012-147828号公報に記載のものでは、スクリーンの表裏全体が凹凸状となるため、投射手段からスクリーンまでの投影距離が凹凸に応じて著しく不均等となり、このような凹凸状のスクリーンを透過型のプロジェクタ装置に適用した場合は、投射レンズや反射面などといった光学系の調整や配置が複雑になるという難点があった。 However, in the method disclosed in JP-A-2012-147828, since the entire front and back surfaces of the screen are uneven, the projection distance from the projection means to the screen becomes significantly uneven depending on the unevenness. When this screen is applied to a transmissive projector device, there is a problem that the adjustment and arrangement of the optical system such as the projection lens and the reflecting surface become complicated.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、投影用の光学系を複雑化することなく簡素な構成としつつも視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a game display device that can easily enhance visual effects while having a simple configuration without complicating the optical system for projection. The purpose is to

(付記2B1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、を備え、前記被投影部は、前記投射手段から投射された光が入射する入射面(例えば、入射面1100)と、前記入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される表示面(例えば、(第1)表示面1101)と、を有し、前記入射面は、一様な面で構成され、前記表示面は、第1領域と、当該第1領域とは異なる厚みを設けて区画された第2領域とを少なくとも有することを特徴とする。
(Appendix 2B1)
A game display device (for example, a game display device 1) according to one aspect of the present invention includes projection means (for example, a projector main body 12) for projecting light for displaying information about a game as a projection image, and the projection a projection target portion (for example, a screen 110A) onto which a projection image is projected by light projected from the projection means; and a display surface (for example, the (first) display surface 1101) on which a projected image is projected by transmitting light incident on the incident surface. The display surface has at least a first area and a second area divided by providing a thickness different from that of the first area.

このような構成によれば、被投影部の入射面が一様な面で構成され、投射手段から入射面までの距離が一定になるので、投射手段から入射面までの投影用の光学系を簡素に構成することができる一方、表示面の第1領域と第2領域とで厚みが異なるようにするだけで、投影像の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。 With such a configuration, the entrance surface of the projection target is formed of a uniform surface, and the distance from the projection means to the entrance surface is constant. While the configuration can be simple, the visual effect can be easily enhanced by changing the visual impression of the projected image simply by making the thickness of the first region and the second region of the display surface different. can.

(付記2B2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面(例えば、開口面10A)を備え、前記被投影部は、前記光通過面に対して取り替え可能に配置されることを特徴とする。
(Appendix 2B2)
A preferred embodiment of the present invention comprises a light passage surface (for example, an aperture surface 10A) through which the light projected from the projection means passes, and the projected portion is arranged replaceably with respect to the light passage surface. characterized by being

このような構成によれば、光通過面に配置される被投影部を取り替えるだけで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image on the display surface can be changed simply by replacing the projection target arranged on the light passage surface, so that the display form can be freely changed. , the design and diversity of the display form can be enhanced.

[付記2C]
従来の遊技機には、シート部材(装飾シート)を備え、このシート部材の裏面に光を照射してシート部材に描かれた絵柄(画像)を表面側から視認可能とすることにより、視覚的効果を高めたものがある(例えば、特開2013-165868号公報参照)。
[Appendix 2C]
Conventional game machines are equipped with a sheet member (decorative sheet), and by irradiating the back side of this sheet member with light to make the pattern (image) drawn on the sheet member visible from the front side, Some have enhanced effects (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-165868).

また、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置にも、シート部材を適用することが提案されている。 In addition, there is a game display device for displaying various information related to a game corresponding to a game machine, and application of the sheet member to such a game display device has also been proposed.

しかしながら、上記特開2013-165868号公報に記載のものでは、比較的薄いシート部材の特性上、光の明暗を調節し難いため、シート部材上に表示される画像のコントラストを変化させることが難しいという難点があった。 However, in the method disclosed in JP-A-2013-165868, it is difficult to adjust the brightness of the light due to the characteristics of the relatively thin sheet member, so it is difficult to change the contrast of the image displayed on the sheet member. There was a difficulty.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、シート部材に表示される画像のコントラストを簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置、及び遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and is a game display device that can easily change the contrast of an image displayed on a sheet member, thereby easily enhancing the visual effect. and to provide gaming machines.

(付記2C1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第1位置と第2位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第1位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第1位置から前記第2位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
(Appendix 2C1)
A game display device (for example, a game display device 1) according to one aspect of the present invention includes light emitting means for emitting light, and a plurality of light guides for guiding the light from the light emitting means from the back side to the front side. a plurality of sheet members arranged so as to face each other, and at least one sheet member among the plurality of sheet members being displaceable relative to the other sheet member and having a first position and a first position; and a driving means for moving between two positions, wherein when the one sheet member is at the first position, the plurality of light guide portions of the one sheet member move the light guide portions of the other sheet member. When the one sheet member partially or wholly overlaps with the plurality of light guide portions and moves from the first position to the second position, the plurality of light guide portions of the one sheet member may It is characterized by being in a position-shifted state with respect to the plurality of light guide portions of the other sheet member.

このような構成によれば、例えば一方のシート部材が第1位置から第2位置へと移動するのに従い、双方のシート部材における導光部どうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光部を通じて裏面側の発光手段から表面側へと導かれる光が次第に減少する。即ち、一方のシート部材を他方のシート部材に対して適宜変位させるようにし、双方の導光部どうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した複数のシート部材によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。 With such a configuration, for example, as one of the sheet members moves from the first position to the second position, the overlapped portion of the light guide portions of both sheet members gradually becomes smaller, and these guide portions become smaller. The amount of light that is guided from the light emitting means on the back side to the front side through the light portion gradually decreases. That is, by displacing one sheet member appropriately with respect to the other sheet member, it is possible to change the illuminance according to the degree of overlap between the two light guide portions. The contrast of the displayed image can be easily changed by adjusting the illumination, and thus the visual effect can be easily enhanced.

(付記2C2)
本発明の好ましい実施の形態は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段を収容する本体部(例えば、筐体10)と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、前記被投影部を保持しつつ前記本体部を外装するカバー部(例えば、スクリーンユニット11A)と、を備え、前記一方のシート部材は、前記本体部に設けられ、前記他方のシート部材は、前記カバー部に設けられ、前記カバー部は、前記本体部に対して取り替え可能であることを特徴とする。
(Appendix 2C2)
A preferred embodiment of the present invention comprises projection means (for example, a projector main body 12) for projecting light for displaying game-related information as a projection image, and a main body section (for example, housing 10) for accommodating the projection means. a projection target portion (for example, a screen 110A) on which a projection image is projected by the light projected from the projection means; ), wherein the one sheet member is provided on the body portion, the other sheet member is provided on the cover portion, and the cover portion is replaceable with respect to the body portion characterized by

このような構成によれば、被投影部と一体にカバー部を取り替えることで投影部における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてカバー部を取り替えるだけで投影像の表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image in the projection section can be changed by replacing the cover section integrally with the projection target section. The display form of the projected image can be freely changed simply by replacing the cover portion, and the design and diversity of the display form can be enhanced.

(付記2C3)
本発明の他の側面に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機2a、パチスロ遊技機2b)は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第1位置と第2位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第1位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第1位置から前記第2位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
(Appendix 2C3)
A gaming machine according to another aspect of the present invention (for example, a pachinko gaming machine 2a and a pachislot gaming machine 2b) includes light emitting means for emitting light, and a plurality of light emitting means for guiding the light from the light emitting means from the back side to the front side. a plurality of sheet members arranged to face each other, and at least one sheet member among the plurality of sheet members being displaceable relative to the other sheet member. and a driving means for moving between a position and a second position, wherein when the one sheet member is at the first position, the plurality of light guide portions of the one sheet member move to the other sheet member. When the one sheet member partially or wholly overlaps with the plurality of light guide portions of the member and the one sheet member moves from the first position to the second position, the plurality of light guide portions of the one sheet member is shifted with respect to the plurality of light guide portions of the other sheet member.

このような構成によれば、本発明の一側面に係る遊技用表示装置と同様の作用効果を奏する遊技機を実現することができる。 According to such a configuration, it is possible to realize a gaming machine that exhibits the same effects as the gaming display device according to one aspect of the present invention.

[付記2D]
遊技用表示装置、及び遊技機を含む遊技システムとしては、例えば特開2015-96100公報に記載されたものが知られている。しかしながら、この遊技システムでは、本発明のような遊技用表示装置や遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技用表示装置、及び遊技機を提供することを目的とする。
[Appendix 2D]
A game system including a game display device and a game machine is known, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-96100. However, since this game system does not have the configuration and functions of a game display device and a game machine as in the present invention, it has not been possible to improve interest. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game display device and a game machine capable of enhancing interest.

(付記2D1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
(Appendix 2D1)
A game display device according to one aspect of the present invention comprises projection means for projecting light for displaying game-related information as a projection image, a light passing surface through which the light projected from the projection means passes, and the light a projection target portion onto which a projection image is projected by transmission of light that has passed through the passage surface, the projection target portion having a display surface onto which the projection image is projected; The display surface is arranged to be replaceable, and the display surface is configured to be able to change the visual impression of the projected image according to the replacement of the projection target portion.

このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image on the display surface can be changed by replacing the projected portion. It is possible to freely change the display form by simply changing the display form, and the design and diversity of the display form can be enhanced.

(付記2D2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
(Appendix 2D2)
A preferred embodiment of the present invention is characterized in that it has at least another display surface different from the display surface, and the other display surface is capable of displaying by a method different from the display of the projected image. .

このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to display the information about the game by dividing the display surface on which the projected image is displayed and the other display surface. Since it is possible to display by different methods, it is possible to further improve the design and diversity of the display form.

[付記2E]
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用表示装置に関する。
[Appendix 2E]
The present invention also relates to a game display device compatible with a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine.

従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。 In a conventional game machine, light is projected upward from a projection means provided below the housing, and light is reflected forward by a reflecting surface provided inside the housing. There is a display device that includes a so-called transmissive projector device that projects an image onto a front screen (projection target) as a display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-99743).

また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。 Also, as this type of display device, there is a game display device that displays various information related to a game corresponding to a game machine, and it has been proposed to configure such a game display device with a projector device. .

しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。 However, in recent years, there is a demand for a display form of a game display device that conforms to the layout and visual effects of a game arcade, as well as the design of a corresponding game machine. However, it is not possible to freely change such a display form, and there is room for improvement in terms of the design and diversity of the display form.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、表示形態のデザイン性や多様性、及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game display device capable of enhancing the design and diversity of the display form and visual effects.

(付記2E1)
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用表示装置は、遊技用表示装置の筐体(10)内に設けられ遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(プロジェクタ本体12)と、前記投影像が投影される被投影部(スクリーン110A)と、を有する遊技用表示装置において、前記被投影部の少なくとも1つの縁部(例えば、被投影部の下縁部)の近傍に設けられ、少なくとも1つの発光素子が搭載された基盤(70)と、前記被投影部の前記縁部に対向する縁部(例えば、被投影部の上縁部)に設けられた乱反射部(72)と、前記基盤と前記筐体との間に形成された間隙部に設けられた遮光部材(73)と、を備えることを特徴とする。
(Appendix 2E1)
In order to achieve the above object, the game display device according to the present invention includes projection means provided in a housing (10) of the game display device for projecting light for displaying game-related information as a projection image. (projector main body 12) and a projection target (screen 110A) on which the projection image is projected, in which at least one edge of the projection target (for example, the lower edge of the projection target) ), and provided on a substrate (70) on which at least one light emitting element is mounted, and on an edge facing the edge of the projection target (for example, the upper edge of the projection target) and a light shielding member (73) provided in a gap formed between the base and the housing.

本発明によれば、投射手段による投影像に加え、投影画面の少なくとも一つの縁部を縁取るような発光手段を備えることで、表示形態の視覚的効果、及び装飾効果を高めることができる。 According to the present invention, in addition to the image projected by the projection means, by providing the light emitting means for framing at least one edge of the projection screen, the visual effect of the display form and the decorative effect can be enhanced.

また、発光素子から筐体内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、被投影部へ投影される投影画像の明度や解像度に影響を及ぼすことがない。 In addition, by preventing leakage of light from the light emitting element into the housing, the irradiation efficiency is increased, and the brightness and resolution of the projection image projected onto the projection target are not affected.

(付記2E2)
また、本発明に係る遊技用表示装置は、前記被投影部はそれぞれ所定厚みを有する導光部(入射面1100)と表示部(表示面1101)からなり、前記導光部は前記発光素子からの光を前記乱反射部に導くことを特徴とする。本発明によれば、発光素子からの光を効率的に乱反射部に導くことができる。
(Appendix 2E2)
Further, in the game display device according to the present invention, the projected portion includes a light guide portion (incidence surface 1100) and a display portion (display surface 1101) each having a predetermined thickness, and the light guide portion extends from the light emitting element. of light is guided to the irregular reflection portion. According to the present invention, the light from the light emitting element can be efficiently guided to the irregular reflection portion.

本発明によれば、表示形態のデザイン性や多様性、及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game display device capable of enhancing the design and diversity of the display form and the visual effect.

[付記2F、2G]
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
[Appendix 2F, 2G]
The present invention also relates to a game device compatible with a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine.

従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置(所謂、データ表示機)が接続可能となっている。遊技用表示装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である(特開2005-99743号公報参照)。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and controls are performed based on information transmitted from the gaming machines. For example, a game display device (so-called data display device) for displaying statistical information such as game results can be connected to the game machine. The game display device can display game information such as the number of wins in bonus games, etc., the number of games after the end of the previous win game state, and the number of medals obtained during the win game state. (see publication).

一般的に、遊技用表示装置には呼出ボタンが設けられ、遊技機にトラブルが発生した場合等には、遊技者によって呼出ボタンが押下されることで、遊技用表示装置に設けられたランプや島のコーナーに設けられたコーナーランプが点灯され、係員の注意を引くことが可能となっている。 In general, a game display device is provided with a call button, and when a problem occurs in the game machine, the call button is pressed by the player to turn on the lamp provided on the game display device. The corner lamps installed at the corners of the island are lit to attract the attention of the staff.

ところで、一般的な呼出ボタンは遊技者による押下により押下方向に移動する可動式であり、その移動を検出するセンサからの信号に基づきランプの点灯制御が行われる。このような可動式の呼出ボタンは、構造的に移動部分に隙間が存在するため水分やホコリ等が入り込み易く、さらには遊技機にトラブルが発生した場合には遊技を早く継続したい遊技者が呼出ボタンを連打し稼働箇所が疲労する可能性があり、これらを要因とする故障が発生し易いという問題があった。また、遊技者は、通常時は主に遊技を行うことに対して注意を払うため、このような呼出ボタンの配置態様には注意を払うことが少なく、何らかのトラブルが発生した際に、初めて呼出ボタンがどこに配置されているかを探すことが多い。したがって、呼出ボタンが遊技者にとって分かりやすい位置に配置されていることが好ましい。 By the way, a general call button is of a movable type that moves in the pressing direction when pressed by a player, and lighting control of the lamp is performed based on a signal from a sensor that detects the movement. Since such a movable call button has a gap in the moving part, it is easy for moisture and dust to enter. There is a possibility that the operating part will be fatigued by pressing the button repeatedly, and there is a problem that failures due to these factors are likely to occur. In addition, since the player normally pays attention mainly to playing the game, he/she rarely pays attention to such an arrangement of the call button. I often look for where the buttons are located. Therefore, it is preferable that the call button is arranged at a position that is easy for the player to understand.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the possibility of failure and making it easy for a player to understand where to operate. .

(付記2F1)
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置(遊技用装置F1)は、遊技者がタッチするタッチ領域(タッチ領域F1021a)に透光性を有するデザイン部(デザイン部)が設けられた外装パネル(外装パネルF1021)と、透光性を有し、前記外装パネルの裏側において前記タッチ領域に対応付けて設けられ、前記タッチ領域へのタッチ入力を検出するタッチセンサ(タッチセンサF1022)と、光源(LEDアレイF1024)と、前記タッチセンサの裏側に設けられ、前記光源からの光を前記外装パネルの前記デザイン部の方向へ導く導光板(導光板F1023)と、前記光源の点灯制御を行う制御手段(制御回路F10250)と、を有していることを特徴とする。
(Appendix 2F1)
In order to achieve the above object, a gaming device (gaming device F1) according to the present invention is provided with a translucent design section (design section) in a touch area (touch area F1021a) touched by a player. and a translucent exterior panel (exterior panel F1021), and a touch sensor (touch sensor F1022 ), a light source (LED array F1024), a light guide plate (light guide plate F1023) provided on the back side of the touch sensor that guides light from the light source toward the design portion of the exterior panel, and lighting of the light source. and a control means (control circuit F10250) for performing control.

上記の構成によれば、タッチ領域に遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサがタッチ入力を検出する。一方、制御手段は、光源の点灯制御によって点灯し、光源からの光がデザイン部へ導光されて、遊技者はデザイン部からの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルのタッチ領域におけるデザイン部が光源からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域に対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。 According to the above configuration, when there is a touch input from the player on the touch area, the touch sensor detects the touch input. On the other hand, the control means is turned on by lighting control of the light source, the light from the light source is guided to the design section, and the player can visually recognize the light from the design section. With such a configuration, the design part in the touch area of the exterior panel is illuminated by the light from the light source, so that the player can easily recognize the place to be touched. Since the input is performed on the touch area formed in a plane, it is possible to prevent failures due to dust or the like entering the operating parts and failures due to fatigue of the movable parts.

(付記2F2)
また、本発明に係る遊技用装置において、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記光源の点灯態様を変更させる制御を行ってもよい。
(Appendix 2F2)
Further, in the game device according to the present invention, the control means may perform control to change the lighting mode of the light source when there is a touch input to the touch area.

上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、デザイン部を照明する光源の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域を何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。 According to the above configuration, the player can recognize that his/her own touch has been input by changing the lighting mode of the light source that illuminates the design section. As a result, it is possible to prevent deterioration of the surface of the touch area caused by the player repeatedly touching the touch area until an attendant is called.

(付記2F3)
また、本発明に係る遊技用装置において、基体(基体G101)に着脱自在に配置され、所定形状の開口(開口G61a)が厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板(導光板G61)と、当該導光板の前記開口を形成する開口側端面(開口側端面G61b)と対向する位置に、それぞれ配置された複数の導光板用光源(LEDG60A)と、を有し、前記複数の導光板用光源は、前記開口側端面に沿って並設するように配置され、前記導光板には、前記複数の導光板用光源から前記開口側端面を介して前記導光板内に導光される光の一部を、当該導光板の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部(反射部G61d)が形成されており、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記複数の導光板用光源を特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
(Appendix 2F3)
In addition, in the game device according to the present invention, a translucent light guide plate (G101) is detachably disposed on the substrate (G101) and has an opening (opening G61a) of a predetermined shape formed so as to penetrate in the thickness direction. a light guide plate G61) and a plurality of light guide plate light sources (LEDs G60A) arranged at positions facing the opening-side end surface (opening-side end surface G61b) forming the opening of the light guide plate, and The plurality of light guide plate light sources are arranged side by side along the opening side end face, and the light guide plate guides the light guide plate light sources from the plurality of light guide plate light sources into the light guide plate through the opening side end face. A reflecting portion (reflecting portion G61d) that has undergone a reflective process to reflect part of the emitted light in the thickness direction of the light guide plate is formed, and the control means receives a touch input to the touch area. In this case, control may be performed to change the plurality of light sources for the light guide plate to a specific lighting mode.

上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数の光源から出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板に取り換え可能であるため遊技用装置を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。 According to the above configuration, the light emitted from the plurality of light sources takes on a specific lighting mode according to the player's touch input, spreads radially within the light guide plate, reaches the outer end surface, and reaches the periphery of the light guide plate. It becomes possible to illuminate the entirety in a circular manner, and the light guide plate illuminated in a specific lighting mode can be visually recognized from any direction of the game device. It becomes easier to specify the game machine to which the device is attached. Furthermore, the light emitted from the surface of the light guide plate can improve the design, and the light guide plate is detachable from the substrate, so that it can be replaced with a light guide plate having a different design and reflective processing. It becomes possible to apply the gaming device to various types of gaming machines.

(付記2F4)
また、本発明に係る遊技用装置において、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、前記複数の導光板用光源の点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
(Appendix 2F4)
Further, in the game device according to the present invention, the control means performs control to change the lighting mode of the plurality of light sources for the light guide plate according to the elapsed time from the timing of the touch input to the touch area. you can go

上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。 According to the above configuration, the manager of the game hall can recognize at a glance even if the position is away from the game machine by visually recognizing the lighting state of the light guide plate for the time from the timing of the touch input by the player, Even if there are a plurality of gaming devices to which touch input has been performed, it is possible to give appropriate service to the player by making it possible to assign priorities to the devices.

本発明によれば、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game device that can reduce the possibility of failure and that allows the player to easily understand the operation points.

(付記2G1)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix 2G1)
A gaming device (data display machine H1) according to the present invention is provided individually in a gaming machine (gaming machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the gaming state. (data display H1), comprising lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60); and the lighting detected by the lighting mode detection means (camera unit H12). It has an effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a mode effect according to the mode.

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。 A game system according to the present invention includes a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2). A gaming system comprising: light emitting means (top lamp H60) for changing the lighting mode according to the game state; lighting mode detecting means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60); Effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects in a mode corresponding to the lighting mode detected by the lighting mode detection means (camera unit H12); , have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the external terminal board of the gaming machine. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記2G2)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ、前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix 2G2)
A game device (data display machine H1) according to the present invention has light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state, and a terminal board capable of transmitting a signal to the outside. H2), and can receive a signal related to a predetermined type of game state among the game states to which the game machine (game machine H2) can shift via the terminal plate of the game machine (game machine H2). a game device (data display machine H1) configured to include lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60); and lighting mode detection means (camera unit H12 ) can determine a game state different from the predetermined type of game state based on the lighting mode detected by (control unit H401), and the game determined by the game state determination unit (control unit H401) It has an effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a mode effect according to the state.

本発明に係る遊技システムは、外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。 A game system according to the present invention includes a game machine (game machine H2) having a terminal board capable of transmitting a signal to the outside, and a game machine (game machine H2) individually provided in the game machine (game machine H2). and a game device (data display machine H1) capable of receiving a signal relating to a predetermined type of game state among the game states to which the game machine (game machine H2) can shift via the terminal plate. Light emitting means (top lamp H60) for changing the lighting mode according to the game state, lighting mode detecting means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), and the lighting game state determination means (control unit H401) capable of determining a game state different from the predetermined type of game state based on the lighting mode detected by mode detection means (camera unit H12); It has an effect execution means (control part H401, image display part H405, illumination part H406, audio output part H407, etc.) for executing an effect according to the gaming state determined by the part H401).

上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態に関する信号を受信するほかに、所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device receives a signal related to a predetermined type of game state from the terminal board capable of transmitting a signal to the outside, and also emits light from the gaming machine to indicate a game state different from the predetermined type of game state. A determination is made based on the means, and an effect corresponding to the game state of the game machine is executed. In general, there is a limit to the types of signals transmitted from the terminal board of the gaming machine. The state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記2G3)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix 2G3)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and changes the lighting mode according to the game state. A game device (data display machine H1) provided individually, comprising lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), and lighting mode detection means (camera unit H12). H12) detects the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), a game state determination means (control section H401) for determining a game state indicated by the lighting mode, and the game state determination means (control section H401). effect execution means (control unit H401, image display unit H405, an illumination part H406, an audio output part H407, etc.).

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、前記遊技機(遊技機H2)に配置され遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。 A gaming system according to the present invention is a gaming system having a gaming machine (game machine H2) and a gaming device (data display machine H1) individually provided in the gaming machine (gaming machine H2), wherein light-emitting means (top lamp H60) arranged in the machine (game machine H2) and used for presentation on the game side to change the lighting mode according to the game state; and lighting for detecting the lighting mode of the light-emitting means (top lamp H60). Mode detection means (camera unit H12) and when said lighting mode detection means (camera unit H12) detects the lighting mode of said light emitting means (top lamp H60), game state determination for determining a game state indicated by said lighting mode means (control unit H401) and the game machine (game machine H2) in the game state determined by the game state determination unit (control unit H401). It has an effect executing means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) capable of executing the effect.

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機に配置された発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から遊技用装置に送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means arranged in the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from gaming machines to gaming devices. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記2G4)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、有する。
(Appendix 2G4)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and changes the lighting mode according to the game state. A game device (data display machine H1) provided individually, comprising lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), and lighting mode detection means (camera unit H12). H12) detects the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), gaming state determination means (control unit H401) for determining the gaming state indicated by the lighting mode, and a period during which the lighting mode continues, Effect execution for continuing the execution of the effect interlocked with the effect of the game machine (game machine H2) executed by the game machine (game machine H2) in the game state determined by the game state determination means (control unit H401) means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.).

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、有する。 A game system according to the present invention is a game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2). lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60); game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the lighting state when lighting state detection means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60); is continued, the game machine (game machine H2) executes the game machine (game machine H2) in the game state determined by the game state determination means (control unit H401). It has an effect executing means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that continues the execution of.

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、遊技用装置は、遊技機において点灯態様が継続されている期間、対応する演出の実行を継続する。これにより、点灯態様があれば同じ期間演出を行うという単純な処理で実行可能となり、リソースを軽減し演出パターンの増加に寄与することが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from gaming machines, but gaming devices limit the gaming status of the gaming machine because they use light-emitting means with lighting modes that differ depending on the gaming status of the gaming machine. can be determined without As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, the gaming device continues execution of the corresponding effect while the lighting mode is continued in the gaming machine. As a result, if there is a lighting mode, it is possible to perform a simple process of performing an effect for the same period, and it is possible to reduce resources and contribute to an increase in effect patterns.

(付記2G5)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix 2G5)
A gaming device (data display machine H1) according to the present invention is a gaming machine having light-emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and that changes the blinking period within a range that is difficult to recognize according to the game state. A game device (data display machine H1) separately provided in a game machine H2), comprising an image obtaining means for obtaining an image by imaging the light emitting means (top lamp H60), and a flickering cycle based on the image. and a game state determination means (control section H401), and effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes an effect corresponding to the game state determined by the game state determination unit (control unit H401) ) and

上記構成によれば、遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技機(遊技機H2)の遊技状態を、遊技機(遊技機H2)の発光手段(トップランプH60)の点滅周期に基づいて判定し、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機(遊技機H2)から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機(データ表示機H1)H1は、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態毎に異なる点灯態様のトップランプH60の点滅周期で判定するため、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機(データ表示機H1)H1は、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device (data display machine H1) displays the gaming state of the gaming machine (gaming machine H2) based on the flashing period of the light emitting means (top lamp H60) of the gaming machine (gaming machine H2). A game machine (game machine H2) executes an effect according to the game state of the game machine H2. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the game machine (game machine H2), but the data display machine (data display machine H1) H1 can be used for each game state of the game machine (game machine H2) H2. Since the determination is made based on the flashing cycle of the top lamp H60 with different lighting modes, the game state of the gaming machine (game machine H2) H2 can be determined without restriction. As a result, the data display machine (data display machine H1) H1 can increase the effect pattern based on the game state of the gaming machine (gaming machine H2) H2.

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。 A game system according to the present invention is a game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2). light-emitting means (top lamp H60) that is used for effecting and changes the blinking period within a range that is difficult to recognize according to the game state; image acquisition means that acquires an image by imaging the light-emitting means (top lamp H60); A lighting mode detecting means (camera unit H12) for detecting a blinking period based on the image, and when the lighting mode detecting means (camera unit H12) detects the blinking period, a gaming state indicated by the blinking period is determined. Game state determination means (control unit H401), and effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.).

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段の点滅周期に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点滅周期の発光手段の点滅周期で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the blinking period of the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from gaming machines, but since gaming devices make decisions based on the flashing cycle of the light emitting means, which flashes at different flashing cycles for each game state of the gaming machine, The state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記2G6)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix 2G6)
The game device (data display machine H1) according to the present invention includes light emitting means (top lamp H60) that is used for a series of game side effects consisting of a plurality of stages and that changes the flashing period for each stage within a range that is difficult to recognize. a game device (data display machine H1) individually provided in a game machine (gaming machine H2) having image acquisition means for acquiring an image by imaging the light emitting means (top lamp H60); and when the lighting mode detection means (camera unit H12) detects the blinking period of the light emitting means (top lamp H60), the blinking period is game state determination means (control section H401) for determining which stage of the game side performance is based on the above, and the performance corresponding to the stage determined by the game state determination means (control section H401) is executed. It has effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.).

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。 A game system according to the present invention is a game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2). A light-emitting means (top lamp H60) used for a series of effects on the game side, which varies the blinking period within a range difficult to recognize for each stage, and an image is acquired by imaging the light-emitting means (top lamp H60). Image acquiring means, lighting mode detecting means (camera unit H12) for detecting a blinking period based on the image, and said lighting mode detecting means (camera unit H12) detect the blinking period of said light emitting means (top lamp H60). In this case, the game state determination means (control section H401) for determining which stage of the game side production is based on the flashing period, and the stage determined by the game state determination means (control section H401) and an effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing an effect corresponding to the above.

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた複数段階からなる演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態の複数段階からなる一連の演出の各段階を異なる点滅態様の発光手段で判定するため、一時的に発光手段の判定が不可能であっても、復旧時にはいずれの段階の演出が実行されているのかが容易に判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の複雑な演出にも、これに連動する演出を行うことができ、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect consisting of a plurality of stages according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from gaming machines, but gaming devices determine each stage of a series of effects consisting of multiple stages of the game state of the gaming machine with light emitting means that flash differently. Therefore, even if it is temporarily impossible to determine the lighting means, it is possible to easily determine which stage of the performance is being executed at the time of restoration. As a result, the game device can perform effects interlocking with complicated effects of the game machine, and can increase the number of effect patterns based on the game state of the game machine.

(付記2G7)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、を有する。
(Appendix 2G7)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and changes the lighting mode according to the game state. A game device (data display machine H1) provided individually, comprising lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), and lighting mode detection means (camera unit H12). H12) detects the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), a game state determination means (control section H401) for determining a game state indicated by the lighting mode, and the game state determination means (control section H401). Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for selecting an effect corresponding to the determined game state and executing the effect, and the game state An end condition storage means for storing each end condition in association with each other, and a performance end means for terminating the performance when the end condition corresponding to the game state of the performance being executed is satisfied.

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、を有する。 A game system according to the present invention is a game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2). lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60); a game state determination means (control section H401) for determining a game state indicated by the lighting state when the lighting state detecting means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60); Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that selects an effect corresponding to the gaming state determined by the determination unit (control unit H401) and executes the effect. and end condition storage means for preliminarily storing an end condition for each game state in association with the end condition storage means, and when the end condition corresponding to the game state of the effect being executed is satisfied, the end of the effect for terminating the effect. and means.

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、終了条件が設定されることで、たとえ発光手段の点灯態様が検出できない事態になっても遊技用装置において可能な限りの演出を実行することが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. Then, when the condition for ending the performance is satisfied, the performance is terminated. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from gaming machines, but gaming devices limit the gaming status of the gaming machine because they use light-emitting means with lighting modes that differ depending on the gaming status of the gaming machine. can be determined without As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. Further, by setting the termination condition, even if the lighting mode of the light emitting means cannot be detected, the game device can perform as many effects as possible.

(付記2G8)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段(トップランプH60)の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix 2G8)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is provided individually in a game machine (game machine H2) having light emitting means (top lamp H60) capable of emitting light in a plurality of colors used for game presentation. and a plurality of images acquired by the image acquisition means within a predetermined period of time. , production execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a specific production when the number of colors of light emitted from the light emission unit (top lamp H60) is equal to or greater than a specific number. ) and

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段(トップランプH60)の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。 A game system according to the present invention is a game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2). Light emitting means (top lamp H60) capable of emitting light in a plurality of colors used for presentation, image acquiring means for capturing an image of the light emitting means (top lamp H60) and acquiring an image in units of frames, and the image acquiring means for a predetermined period. In a plurality of images acquired in the above, if the number of emitted colors of the light emitting means (top lamp H60) is a specific number or more, the effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.).

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様(点滅態様、及び発光色)の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from gaming machines, but since gaming devices use light-emitting means with different lighting modes (blinking modes and light-emitting colors) for each gaming state of the gaming machine, , the game state of the gaming machine can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記2G9)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、サーバと通信可能に接続され、遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記サーバから前記遊技機(遊技機H2)の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix 2G9)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is communicably connected to a server, and has a light emitting means (top lamp H60) that is used for game production and changes the lighting mode according to the game state. A gaming device (data display machine H1) provided individually in a game machine (gaming machine H2), wherein the lighting mode and the gaming state are set by the server for each model of the gaming machine (gaming machine H2). effect acquisition means capable of downloading the attached effect pattern; storage means for storing the effect pattern acquired by the effect acquisition means; lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means; Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit) for executing the effect according to the effect pattern stored in the storage unit according to the lighting state detected by the lighting state detection unit H407, etc.).

本発明に係る遊技システムは、サーバと、遊技機(遊技機H2)と、前記サーバと通信可能に接続され前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記サーバから前記遊技機(遊技機H2)の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を選択して実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。 A game system according to the present invention includes a server, a game machine (game machine H2), and a game device (data display machine H1) that is communicably connected to the server and provided in the game machine (game machine H2). and a light-emitting means (top lamp H60) that is used for game presentation and changes the lighting mode according to the game state, and from the server for each model of the game machine (game machine H2) Effect acquiring means capable of downloading effect patterns in which set lighting modes and game states are associated with each other, storage means for storing the effect patterns acquired by the effect acquiring means, and detecting lighting modes by the light emitting means. lighting mode detection means (camera unit H12); and performance execution means (control unit H401) for selecting and executing a performance according to the performance pattern stored in the storage means according to the lighting mode detected by the lighting mode detection means. , a video display unit H405, an illumination unit H406, an audio output unit H407, etc.).

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段をあらかじめサーバからダウンロードした演出パターンで判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there is a limit to the types of signals transmitted from the external terminal board of a gaming machine, but the gaming device has an effect pattern downloaded in advance from a server with light-emitting means having different lighting modes for each gaming state of the gaming machine. , the game state of the gaming machine can be determined without restriction. As a result, the data display machine can increase the number of production patterns based on the game state of the gaming machine.

(付記2G10)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
(Appendix 2G10)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is individually provided so as to be communicable with a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state. A game device (data display machine H1), which is a signal interlocking effect executing means (control unit H401, image display unit H405) for executing a production based on a signal transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication. , illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), and lighting mode detection means (camera unit H12). Lighting interlocking effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing the effect in a mode corresponding to the detected lighting state, and the signal interlocking effect execution means (control section H401, video display section H405, illumination section H406, audio output section H407, etc.) and the lighting-linked presentation execution means (control section H401, video display section H405, illumination section H406, audio output section H407, etc.) Priority setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) that can set the priority of the production by, production selection means (control unit H401) that selects the production to be executed according to the set priority, have

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。 A game system according to the present invention is a game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) provided individually and communicatively with the game machine (game machine H2). light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state; and signal-linked effect execution means ( a control unit H401, an image display unit H405, an illumination unit H406, an audio output unit H407, etc.); lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a production in a mode corresponding to the lighting state detected by the detection unit (camera unit H12); The effect by the signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and the lighting-linked effect execution unit (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting the priority order and production selection for selecting the production to be executed according to the set priority means (control unit H401);

上記構成によれば、データ表示機は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, the data display machine determines the game state of the game machine based on the light emitting means of the game machine, and executes an effect according to the game state of the game machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from the external terminal board of a game machine. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, since the priority is set according to the effect, the gaming device can reduce the management load by increasing the effect pattern based on the game state of the gaming machine.

(付記2G11)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ、前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する端子板信号遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
(Appendix 2G11)
A game device (data display machine H1) according to the present invention has light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state, and a terminal board capable of transmitting a signal to the outside. H2), and can receive a signal related to a predetermined type of game state among the game states to which the game machine (game machine H2) can shift via the terminal plate of the game machine (game machine H2). a game device (data display machine H1) that is set to the terminal board signal game state determination for specifying the predetermined type of game state based on the signal transmitted from the game machine (game machine H2) by the communication means (control unit H401), lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode by the light emitting means (top lamp H60), and the lighting mode detected by the lighting mode detection means (camera unit H12) a game state determination means (control unit H401) capable of determining a game state different from the predetermined type of game state based on the predetermined type of game state, and a priority between the predetermined type of game state and the game state different from the predetermined type of game state. It has priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting the order, and production selection means (control section H401) for selecting a game state for executing production according to the set priority order. .

本発明に係る遊技システムは、外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する外部端子板信号遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。 A game system according to the present invention includes a game machine (game machine H2) having a terminal board capable of transmitting a signal to the outside, and a game machine (game machine H2) individually provided in the game machine (game machine H2). and a game device (data display machine H1) capable of receiving a signal relating to a predetermined type of game state among the game states to which the game machine (game machine H2) can shift via the terminal plate. Light emitting means (top lamp H60) for changing the lighting mode according to the game state, and the predetermined type of game state is specified based on the signal transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication. external terminal board signal gaming state determination means (control unit H401), lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), and lighting mode detection means (camera unit H12 ), game state determination means (control unit H401) capable of determining a game state different from the predetermined type of game state based on the lighting mode detected by the controller H401; A priority order setting means (such as a production pattern table shown in FIG. 36) capable of setting a priority order for different game states, and a production selection means ( and a control unit H401).

上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態が送信されるほかに、所定種類の遊技状態所定種類の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。また、遊技状態ごとに優先順位が設定されるため、遊技状態を判定して、優先度の高い遊技状態を選択してこれに対応する演出をおこなえばよく、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device transmits a predetermined type of game state from the terminal board capable of transmitting a signal to the outside, and also emits a predetermined type of game state to the light emitting means of the gaming machine. , and an effect corresponding to the game state of the game machine is executed. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the external terminal board of a game machine. The game state can be determined without restriction. In addition, since the order of priority is set for each game state, it is only necessary to determine the game state, select a game state with a high priority, and perform an effect corresponding thereto. It is possible to reduce the management load by increasing the production patterns based on the state.

(付記2G12)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、抽選に基づいて遊技状態を移行させ、前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、を有する。
(Appendix 2G12)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is a game machine (game machine) having light-emitting means (top lamp H60) that shifts the game state based on a lottery and changes the lighting mode according to the game state. A game device (data display machine H1) separately provided to the game machine (H2) so as to be able to communicate with the game machine (H2), wherein a signal-linked effect is executed based on a signal transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication. execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.); lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60); Lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a performance in a mode corresponding to the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12) ), production by the signal interlocking production execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), and lighting interlocking production execution unit (control unit H401, video display unit H405, A priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting the order of priority with the production by the illumination unit H406, the audio output unit H407, etc.), and the production to be executed according to the set priority order is selected. effect selection means (control unit H401), transition storage means for storing the transition pattern of the game state, and the transition pattern are collated every time the effect is executed, and when the transition pattern is not matched, , and an error detecting means for detecting as an error.

本発明に係る遊技システムは、抽選に基づいて遊技状態を移行させる遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、を有する。 A game system according to the present invention includes a game machine (game machine H2) that shifts a game state based on a lottery, and a game device (data display machine H1) that is separately provided to the game machine (game machine H2) so as to be communicable. ), wherein light emitting means (top lamp H60) for changing the lighting mode according to the game state, and based on the signal transmitted from the game machine (game machine H2) by the communication Signal-linked production execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing production, and lighting mode detection means for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60) (camera unit H12); and lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H401, video display unit H405, lighting unit H405) that executes a production in accordance with the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12). H406, audio output unit H407, etc.), production by the signal-linked production execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), and lighting-linked production execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting priority order, and the set priority order effect selection means (control unit H401) for selecting a effect to be executed in accordance with; transition storage means for storing the transition pattern of the game state; and error detection means for detecting an error when the migration pattern is not matched.

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。さらに、遊技状態の移行パターンを記憶しておき、実際の移行がこれに沿わない場合には、エラーを検出することができ、セキュリティー性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from gaming machines, but the data display machine determines the gaming status of the gaming machine by means of light-emitting means that have different lighting modes for each gaming status. can be determined without As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, since the priority is set according to the effect, the gaming device can reduce the management load by increasing the effect pattern based on the game state of the gaming machine. Furthermore, a game state transition pattern is stored, and an error can be detected when the actual transition does not conform to the pattern, and security can be improved.

(付記2G13)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、他の遊技用装置(データ表示機H1)と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
(Appendix 2G13)
A game device (data display machine H1) according to the present invention is individually provided so as to be communicable with a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state. A game device (data display machine H1) that is capable of executing a production in synchronization with another game device (data display machine H1). , audio output unit H407, etc.) and signal-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60), and the lighting detected by the lighting mode detection means (camera unit H12). lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects in a mode according to the state; production by the display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), production by the lighting-linked production execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.); Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting the priority order of the synchronized production, and production selection means (control unit H401) for selecting the production to be executed according to the set priority order and have

本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、他の遊技用装置(データ表示機H1)と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定する優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。 A game system according to the present invention is a game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) separately provided to the game machine (game machine H2) so as to be communicable with the game machine (game machine H2). , light emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state, and synchronous effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), and signal-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.); lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60); H12) detects the lighting state detected by lighting-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.), and execution of signal-linked effect Effect by means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and priority order setting means for setting the priority order of the synchronized effects (production pattern table shown in FIG. 36, etc.), and effect selection for selecting the effect to be executed according to the set priority order. means (control unit H401);

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、複数の遊技用装置が参加する同期演出を含む演出の優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. Then, when the condition for ending the performance is satisfied, the performance is terminated. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the external terminal board of the gaming machine. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, since the priority order of effects including synchronous effects in which a plurality of gaming devices participate is set, the gaming devices can reduce the management load by increasing the performance pattern based on the game state of the gaming machine. becomes possible.

1 遊技用表示装置
2 遊技機
2a パチンコ遊技機
2b パチスロ遊技機
3 遊技媒体貸出装置
3a 遊技球貸出装置
3b メダル貸出装置
10 筐体
11A,11D スクリーンユニット
110A,110D スクリーン(被投影部)
1100 入射面(導光部)
1101 表示面(表示部)
12 プロジェクタ本体(投射手段)
13 リフレクタ
14 操作ユニット
70 基盤
71 発光素子(LED)
72 乱反射部
73 遮光部材
G1 遊技用装置
G101 基体
G61a 開口
G61 導光板
G61b 開口側端面
G60A LED
G61d 反射部
G60 LED基板
G60e,G61e 位置合わせ部
G101e 位置合わせ部材
F1 遊技用装置
F1021b 透光部
F1021 外装パネル
F1021a タッチ領域
F1022 タッチセンサ
F1024 LEDアレイ
F1023 導光板
F10250 制御回路
2001 データ表示機
2002 液晶ディスプレイ
2301 制御部
2311 イメージセンサユニット
2432 CMOSイメージセンサ
2434 制御LSI
2441 ホストコントローラ
3001 遊技機
3302 副制御部
3305 ランプ
5001 遊技システム
1 Game display device 2 Game machine 2a Pachinko game machine 2b Pachislot game machine 3 Game medium lending device 3a Game ball lending device 3b Medal lending device 10 Case 11A, 11D Screen unit 110A, 110D Screen (projected part)
1100 incident surface (light guide part)
1101 display surface (display unit)
12 projector body (projection means)
13 Reflector 14 Operation Unit 70 Base 71 Light Emitting Element (LED)
72 Diffuse reflection part 73 Light shielding member G1 Game device G101 Substrate G61a Opening G61 Light guide plate G61b Opening side end face G60A LED
G61d Reflector G60 LED substrate G60e, G61e Alignment part G101e Alignment member F1 Gaming device F1021b Translucent part F1021 Exterior panel F1021a Touch area F1022 Touch sensor F1024 LED array F1023 Light guide plate F10250 Control circuit 2001 Display 32 1 Data display 200 Control unit 2311 Image sensor unit 2432 CMOS image sensor 2434 Control LSI
2441 host controller 3001 game machine 3302 sub-control unit 3305 lamp 5001 game system

Claims (2)

光の輝度を調整可能な発光部と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部と、を備え、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、前記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期であり、
前記情報付輝度値に基づいて前記発光部の輝度を制御した場合に、当該発光部の輝度は、前記情報が付加されていない輝度値に基づいて制御された場合よりも明るく、または暗くなるように制御され、
前記情報付輝度生成手段は、前記輝度の制御の状況に関わらず、前記情報を付加して情報付輝度値を生成可能であることを特徴とする遊技機。
a light emitting unit capable of adjusting the brightness of light;
A light emission control unit that controls the brightness of the light emitting unit,
The light emission control unit
Luminance generation means for generating a luminance value of the light emitting unit from a light emission pattern corresponding to the presentation;
information-added luminance generating means for generating an information-added luminance value by adding information to the luminance value generated by the luminance generating means;
controlling the luminance of the light emitting unit based on the luminance value with information;
the information to be added to the luminance value has an amount of change smaller than that of the luminance value and has a period shorter than the fluctuation timing of the light emission pattern ;
When the luminance of the light emitting unit is controlled based on the luminance value with information, the luminance of the light emitting unit becomes brighter or darker than when controlled based on the luminance value to which the information is not added. controlled by
The game machine according to claim 1 , wherein the luminance value with information generating means is capable of generating the luminance value with information by adding the information regardless of the state of control of the luminance .
さらに、前記情報付輝度値に対して、第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化を行って符号化データを生成する符号化手段を有し、
前記発光制御部は、前記符号化データに基づいて、前記発光部の輝度を制御することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
Furthermore, encoding means for generating encoded data by performing first encoding and second encoding different from the first encoding on the luminance value with information,
2. The game machine according to claim 1, wherein the light emission control section controls brightness of the light emission section based on the encoded data.
JP2018226872A 2018-12-03 2018-12-03 game machine Active JP7134849B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018226872A JP7134849B2 (en) 2018-12-03 2018-12-03 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018226872A JP7134849B2 (en) 2018-12-03 2018-12-03 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020089451A JP2020089451A (en) 2020-06-11
JP7134849B2 true JP7134849B2 (en) 2022-09-12

Family

ID=71013300

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018226872A Active JP7134849B2 (en) 2018-12-03 2018-12-03 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7134849B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017164288A (en) 2016-03-16 2017-09-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019013653A (en) 2017-07-10 2019-01-31 株式会社マイクロキャビン Game machine inspection system and game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017164288A (en) 2016-03-16 2017-09-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019013653A (en) 2017-07-10 2019-01-31 株式会社マイクロキャビン Game machine inspection system and game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020089451A (en) 2020-06-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006122338A (en) Game machine and program
JP2012100707A (en) Gaming machine
WO2013172112A1 (en) Gaming device
JP2012100706A (en) Gaming machine
JP7134849B2 (en) game machine
JP7190164B2 (en) game device
JP2020089447A (en) Game device, optical communication device, and game system
JP2019107277A (en) Game device and game system
JP2023060123A (en) Game system
JP2006136475A (en) Game machine and server
JP7165376B2 (en) Optical receiver
JP2006087715A (en) Game machine, service providing system, server, and portable terminal unit
JP2020089454A (en) Gaming device, optical communication apparatus, game machine, and game system
JP2020089453A (en) Gaming device, optical communication apparatus, game machine, and game system
JP2020089452A (en) Gaming device, optical communication apparatus, game machine, and game system
JP2020089456A (en) Game device, light communication device, and game system
JP2020089450A (en) Game device, optical communication device, and game system
JP2020089449A (en) Game device, optical communication device, and game system
JP2020089448A (en) Game device, optical communication device, and game system
JP2019107270A (en) Game device and game system
JP2006122507A (en) Game machine, service providing system, portable terminal and server
JP6707769B2 (en) Game table
JP6707770B2 (en) Game table
JP2006075521A (en) Game machine, service providing system, server and portable terminal
JP2019107268A (en) Game device and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210514

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220317

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220322

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20220406

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20220421

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220607

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220729

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220823

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220831

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7134849

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150