JP7132412B2 - game machine - Google Patents

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JP7132412B2 JP2021143798A JP2021143798A JP7132412B2 JP 7132412 B2 JP7132412 B2 JP 7132412B2 JP 2021143798 A JP2021143798 A JP 2021143798A JP 2021143798 A JP2021143798 A JP 2021143798A JP 7132412 B2 JP7132412 B2 JP 7132412B2
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Description

本発明は、大当りと小当りとを備えた遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine with big wins and small wins.

従来、遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。遊技機の有利状態として、大当り遊技状態、小当り遊技状態を含む。 Conventionally , there has been a pachinko game machine capable of executing control in an advantageous state that is advantageous to the player (see Patent Document 1, for example). The advantageous state of the gaming machine includes a big win game state and a small win game state.

特開2010-200902号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902

しかしながら、設定機能を備えたパチンコ遊技機においては、設定機能を備えたことによりメイン側の容量が圧迫されるおそれがある。さらには、設定確認をすぐに行うことも求められる。 However, in a pachinko game machine with a setting function, the capacity of the main side may be squeezed by the setting function. Furthermore, it is also required to immediately check the settings.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、設定確認をすぐに行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine that enables quick confirmation of settings .

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
所定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示期間を計時する普通可変表示計時手段と、
特別識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を表示可能な特別可変表示手段と、
特別識別情報の可変表示が停止した後から次の特別識別情報の可変表示が開始されるまでの可変表示停止期間を計時する停止期間計時手段と、
特定信号を遊技機の外部へ出力可能な外部出力手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了した後に前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記普通可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記普通可変表示期間の計時が再開され、
前記可変表示停止期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記可変表示停止期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記可変表示停止期間の計時が再開され、
前記外部出力手段は、前記設定確認状態に制御されたときに前記特定信号を出力可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば好適に設定確認作業を行うことができる。
手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)と、
保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御するか否かと、前記特殊状態に制御するか否かとを決定する決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定のフラグ情報を設定するフラグ情報設定手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定の処理を実行する実行手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、可変表示の表示結果として導出表示させる図柄に関する情報を、図柄の種類にかかわらず共通の図柄記憶領域に記憶する図柄情報記憶手段(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Gの処理を実行する部分)と、を備え、
前記フラグ情報設定手段は、前記有利状態に制御されることを示すフラグ情報と前記特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とを、共通のフラグ記憶領域に設定し(例えば、CPU103が図52に示すステップS557E、557F、557Cの処理を実行する部分)、
前記実行手段は、前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報に基づいて所定の処理を実行する(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Gの処理を実行する部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示すフラグ情報と特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とが別々に設定されている場合と比べてLD命令等を少なくできるため、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
また、図柄に関する情報も共通の図柄記憶領域に記憶されるので、別々に記憶されている場合と比べてLD命令等を少なくできるため、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The game machine of means A is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
normal variable display means for variably displaying the normal identification information and deriving and displaying the display result based on the passage of the game medium through the predetermined area;
normal variable display timing means for timing a normal variable display period for variable display of normal identification information;
special variable display means capable of variably displaying the special identification information and displaying the result of the variable display;
stop period clocking means for timing a variable display stop period from when the variable display of the special identification information is stopped to when the variable display of the next special identification information is started;
and an external output means capable of outputting a specific signal to the outside of the game machine,
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the game machine is started and before the interrupt process is executed,
The interrupt processing is executed after the setting confirmation state ends, and after the interrupt processing is executed, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state ends. The timing of the change period is interrupted until the setting confirmation state ends, and the timing of the change period is restarted;
When the power supply to the game machine is stopped while the normal variable display period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state is changed. The timing of the normal variable display period is interrupted until the period ends, and the timing of the normal variable display period is resumed when the setting confirmation state is finished,
When the power supply to the game machine is stopped while the variable display stop period is being clocked, and then the power supply to the game machine is restarted and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state is changed. The timing of the variable display stop period is interrupted until the end of the variable display stop period, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the variable display stop period is resumed,
The external output means is capable of outputting the specific signal when controlled to the setting confirmation state.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably perform the setting confirmation work .
The game machine of means 1 is
When a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player, and the specific display result is the display result of the variable display. A gaming machine that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the display result is derived and displayed,
a reserved storage means (for example, a first reserved storage buffer or a second reserved storage buffer) capable of storing information relating to variable display as reserved storage;
Determination means for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state based on the reserved storage (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 6);
flag information setting means (for example, CPU 103) for setting predetermined flag information according to the determination result of the determination means;
Execution means (for example, CPU 103) that executes a predetermined process according to the determination result of the determination means;
Pattern information storage means (for example, CPU 103 shown in FIG. 52) stores information on symbols to be derived and displayed as display results of variable display in a common pattern storage area irrespective of the type of pattern based on the determination result by the determination means. A part that executes the processing of step S557G shown),
The flag information setting means sets the flag information indicating that the control is to be in the advantageous state and the flag information that is to be controlled in the special state in a common flag storage area (for example, the CPU 103 a portion that executes the processing of steps S557E, 557F, and 557C shown in ),
The execution means is characterized in that it executes a predetermined process based on the flag information set in the common flag storage area (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S557G shown in FIG. 52). .
According to this feature, compared with the case where the flag information indicating that the control is performed in an advantageous state and the flag information indicating that the control is performed in a special state are set separately, it is possible to reduce the number of LD instructions and the like. It is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side as the control means.
In addition, since the information about the patterns is also stored in the common pattern storage area, it is possible to reduce the number of LD commands and the like as compared with the case where they are stored separately. can be done.

また、手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)と、
保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御するか否かと、前記特殊状態に制御するか否かとを決定する決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定のフラグ情報を設定するフラグ情報設定手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定の処理を実行する実行手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記フラグ情報設定手段は、前記有利状態に制御されることを示すフラグ情報と前記特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とを、共通のフラグ記憶領域に設定し(例えば、CPU103が図52に示すステップS557E、557F、557Cの処理を実行する部分)、
前記実行手段は、前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報に基づいて所定の処理を実行する(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Gの処理を実行する部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示すフラグ情報と特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とが別々に設定されている場合と比べてLD命令等を少なくできるため、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
In addition, the game machine of means 2 is
When a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player, and the specific display result is the display result of the variable display. A gaming machine that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the display result is derived and displayed,
a reserved storage means (for example, a first reserved storage buffer or a second reserved storage buffer) capable of storing information about variable display as reserved storage;
Determination means for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state based on the reserved storage (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6);
Flag information setting means (for example, CPU 103) for setting predetermined flag information according to the determination result of the determination means;
An execution means (for example, CPU 103) that executes a predetermined process according to the determination result of the determination means,
The flag information setting means sets the flag information indicating that the control is to be in the advantageous state and the flag information that is to be controlled in the special state in a common flag storage area (for example, the CPU 103 a portion that executes the processing of steps S557E, 557F, and 557C shown in ),
The execution means is characterized in that it executes a predetermined process based on the flag information set in the common flag storage area (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S557G shown in FIG. 52). .
According to this feature, compared with the case where the flag information indicating that the control is in an advantageous state and the flag information indicating that the control is in a special state are set separately, the number of LD instructions and the like can be reduced. It is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side as the control means.

また、手段3の遊技機は、手段1または手段2の遊技機であって、
前記フラグ情報設定手段は、前記有利状態に制御されることを示すフラグ情報と前記特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とを同時に設定しない(例えば、CPU103が図52に示すステップS557E、557F、557Cの処理を実行する部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示すフラグ情報と特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とは、同じ共通のフラグ記憶領域に設定されるので、同時に両者が設定されることが起こり得ない。このため、遊技機のバグやゴト行為のリスクを軽減することができる。
Further, the gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 1 or 2,
The flag information setting means does not simultaneously set the flag information indicating the control to the advantageous state and the flag information indicating the control to the special state (for example, when the CPU 103 sets steps S557E and 557F shown in FIG. 52). , a part that executes the processing of 557C).
According to this feature, since the flag information indicating that the control is in an advantageous state and the flag information indicating that the control is in a special state are set in the same common flag storage area, both are set at the same time. can't happen. Therefore, it is possible to reduce the risk of game machine bugs and cheating.

また、手段4の遊技機は、手段1~手段3のいずれかの遊技機であって、
前記決定手段による決定の前に、保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御するか否かと、前記特殊状態に制御するか否かとを判定する判定手段(例えば、CPU103が図6に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記フラグ情報設定手段は、前記判定手段による判定結果に基づいたフラグ情報を前記共通のフラグ記憶領域に設定しない、ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定手段による判定結果(例えば、先読み結果)に基づいたフラグ情報は共通のフラグ記憶領域に設定しないので、遊技機のバグやイレギュラーのリスクを軽減することができる。
Further, the gaming machine of means 4 is the gaming machine of any one of means 1 to 3,
Prior to the determination by the determination means, determination means (for example, CPU 103 determines whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state based on the reserved storage) a part that executes judgment processing),
The flag information setting means is characterized in that it does not set the flag information based on the judgment result by the judgment means in the common flag storage area.
According to this feature, the flag information based on the determination result (for example, look-ahead result) by the determination means is not set in the common flag storage area, so the risk of bugs and irregularities in the game machine can be reduced.

また、手段5の遊技機は、手段1~手段4のいずれかの遊技機であって、
前記フラグ情報設定手段は、前記決定手段による決定が行われる前に前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報を消去する(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Aの処理を実行する部分)。
この特徴によれば、共通のフラグ記憶領域に意図しない値が設定されるリスクを軽減することができる。
Further, the gaming machine of means 5 is any gaming machine of means 1 to 4,
The flag information setting means erases the flag information set in the common flag storage area before the decision is made by the decision means (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of step S557A shown in FIG. 52). .
This feature can reduce the risk that an unintended value is set in the common flag storage area.

また、手段6の遊技機は、手段1~手段5のいずれかの遊技機であって、
前記決定手段は、
前記有利状態に制御するか否かを決定した後に、前記特殊状態に制御するか否かを決定し、
前記有利状態に制御すると決定した場合には、前記特殊状態に制御するか否かを決定しない(例えば、CPU103が図52に示すステップS557B、557Dの処理を実行する部分)。
この特徴によれば、有利状態に制御すると決定した場合には特殊状態に制御するか否かを決定せずに済むので、プログラムの圧縮を図ることが可能となる。
Further, the gaming machine of means 6 is any gaming machine of means 1 to 5,
The determining means
After determining whether to control to the advantageous state, determine whether to control to the special state,
When it is determined to control to the advantageous state, it is not determined whether to control to the special state (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S557B and 557D shown in FIG. 52).
According to this feature, when it is decided to control to the advantageous state, it is not necessary to decide whether to control to the special state or not, so that the program can be compressed.

また、手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかの遊技機であって、
可変表示の表示結果が導出表示されたときに、前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報に基づいて、遊技に関する状態を更新する更新手段(例えば、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理では、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて、遊技状態を更新する(例えば、大当り遊技や小当り遊技を開始させたり、時短状態や確変状態を終了させる)が、CPU103が、この際に、共通バッファを参照する部分)を備える。
この特徴によれば、共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報を用いて、有遊技に関する状態を更新できる(すなわち、他の処理にも利用できる)ので、メイン側の容量の圧縮効果を高めることが可能となる。
In addition, the gaming machine of means 7 is the gaming machine of any one of means 1 to 6,
When the display result of the variable display is derived and displayed, based on the flag information set in the common flag storage area, update means (for example, special symbol stop in step S113 shown in FIG. 6) for updating the state related to the game In the process, the game state is updated based on the determination of whether the result of the variable display is a big hit or a small hit (for example, starting a big hit game or a small hit game, or ending a time saving state or a variable probability state ), but the CPU 103 has a portion) that refers to the common buffer at this time.
According to this feature, using the flag information set in the common flag storage area, it is possible to update the state related to gaming (that is, it can also be used for other processes), so the effect of compressing the main side capacity is enhanced. becomes possible.

また、手段8の遊技機は、手段1~手段7のいずれかの遊技機であって、
可変表示を行い前記有利状態に制御可能であるとともに、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり(例えば、1種2種スペックの遊技機)、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、
設定値がいずれであるかに応じて可変表示の表示結果として前記有利状態に制御される割合は異なる一方、設定値がいずれであるかにかかわらず前記特殊状態に制御される割合は同一である(例えば、設定値に応じて大当り確率は異なるが小当り確率は同一である)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値が不利な(低設定の)可能性が高い遊技機であっても、遊技の興趣を維持することが可能となる。また、特殊状態に制御される頻度が高くても、その都度、大当りフラグとは別の小当りフラグをLD(ロード)する必要が無いので、LD命令等を少なくすることができ、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
In addition, the gaming machine of means 8 is any gaming machine of means 1 to 7,
It is possible to control to the advantageous state by performing a variable display, and control to the advantageous state based on the passage of the game medium through the specific area while being controlled to the special state (for example, 1 type 2 amusement machines with seed specs),
Any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player can be set,
While the ratio of control to the advantageous state as a display result of the variable display differs depending on which set value is set, the ratio of control to the special state is the same regardless of which set value is set. (For example, the big hit probability differs according to the set value, but the small hit probability is the same).
According to this feature, it is possible to maintain the amusement of the game even in a gaming machine with a high possibility that the setting value is disadvantageous (low setting). Also, even if the frequency of being controlled to the special state is high, there is no need to LD (load) a small hit flag separate from the big hit flag each time, so LD instructions etc. can be reduced. Capacity pressure can be alleviated.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the variable probability state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the variable probability state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定値変更処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing setting value change processing; 設定値確認処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing setting value confirmation processing; 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of occurrence of a set value abnormal error or recovery from power failure during setting change. It is a diagram. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing changes in the display mode of the special symbol display device, the holding display device, the right-handed lamp, and the round display during the setting change process, and (B) is when a set value abnormal error occurs, or It is a figure which shows the change of the display mode of a special design display apparatus at the time of resetting from the power failure during setting change. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display result determination module; 遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game stop start processing. 遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game stop end processing. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the modification A, and the numerical range of a small hit. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the modification A, and the numerical range of a small hit. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the modification A, and the numerical range of a small hit. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the modification A, and the numerical range of a small hit. 変形例Bにおける演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command in the modification B. 変形例Bにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining processing related to conversion and restoration of the variation pattern determination random number value MR3 in modification B; 変形例Bにおける入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing an example of winning-time random number determination processing in Modification B. FIG. 変形例Bにおける先読み変動パターンコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing an example of a look-ahead variation pattern command analysis process in Modification B. FIG. 変形例Bにおける先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing an example of pre-reading notice setting processing in Modification B. FIG. 変形例Cにおける共通バッファを用いた特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol normal processing using a common buffer in the modification C. 変形例Dにおけるタイマ更新処理を行う遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process for performing a timer update process in the modification D. 変形例Dにおける第2ゼロフラグ更新処理を行う特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing which performs the 2nd zero flag update processing in modification D. 変形例Dにおける変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing an example of variation pattern setting processing in Modification D. FIG. 変形例Dにおける第2ゼロフラグに基づく特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variation processing based on the second zero flag in the modification D. 変形例Dにおける第2ゼロフラグに基づく特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing based on the 2nd zero flag in modification D. 第2の実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of the second embodiment. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st fluctuation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special design variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st gate passage waiting process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st jackpot end process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st jackpot end process. 第1小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st small hit completion process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special design normal process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special design stop process. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd gate passage waiting process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd jackpot end process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd jackpot end process. 第2小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how to transition the game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of design process processing normally. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessary product opening pre-processing. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a setting value suggestion effect determination table; 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of a setting value suggestion effect; 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production|presentation aspect of small hit RUSH continuation suggestion production|presentation. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a display mode of hitting to the right information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of processing for determining effects during variable display; FIG. 可変表示中演出種別の内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of the effect type during variable display; (A)は演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを示す図、(B)は演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを示す図である。(A) is a diagram showing an effect (prediction of reach) type determination table A, and (B) is a diagram showing an effect (setting suggestion) type determination table B. FIG. (A)~(C)は可変表示中演出の流れを示す図である。(A) to (C) are diagrams showing the flow of effects during variable display. (A)はパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の演出態様を示す図、(B)はパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing a ready-to-win announcement (low) presentation mode based on pattern PT-8, and (B) is a diagram showing a ready-to-win announcement (high) presentation mode based on pattern PT-9. (A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャート、(B)は演出種別決定用テーブルCを用いた場合のリーチ予告と設定示唆の決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of variable display effect determination processing as Modified Example 1, and (B) is a diagram showing determination ratios of reach notice and setting suggestion when using effect type determination table C. FIG. (A)は実施例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図、(B)は可変表示中演出実行決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an effect period of an effect during variable display as a second embodiment, and (B) is a view showing an effect execution determination table during variable display. (A)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period at set values 1 and 6 with the fluctuation pattern normal reach, (B) is set with the fluctuation pattern super reach It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach announcement and setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the value 1 and the setting value 6. FIG. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is super reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is super reach; (A)は実施例3において変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period when the fluctuation pattern is normal reach and the setting value is 1 and setting value 6 in Example 3, and (B) is a fluctuation pattern. It is a figure which shows the execution determination ratio of the reach announcement and setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the setting value 1 and the setting value 6 in super reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is super reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is super reach; 実施例4としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect period of an effect during variable display as Example 4; 実施例4としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing an example of variable display effect determination processing as a fourth embodiment; FIG. (A)は実施例4において変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period at set value 1 and set value 6 with the fluctuation pattern common to normal reach and super reach in Example 4, (B) shows the fluctuation pattern A diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the second period at setting values 1 and 6 with normal reach, (C) shows the fluctuation pattern in the second period at setting values 1 and 6 with super reach It is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion. 第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of variable display effect type determination in the first period; 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is super reach; 変形例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an effect period of an effect during variable display as Modified Example 2. FIG. (A)は変形例2において全変動パターン共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第3期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period at set value 1 and set value 6 common to all variation patterns in modification 2, (B) is a variation pattern normal reach super reach A diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the second period at setting values 1 and 6 in common, (C) shows the fluctuation pattern common to normal reach and super reach, setting values 1 and 6 at setting values 1 and 6 It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach announcement and setting suggestion in 3 periods. 予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of execution ratio, appearance rate, and reliability of notice X; 予告Xの他の実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of another execution ratio, appearance rate, and reliability of the notice X; 予告Yの実行割合、出現率の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the execution ratio and appearance rate of notice Y; 予告Zの実行割合、出現率の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the execution ratio and appearance rate of advance notice Z; 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが左側辺を中心として遊技機用枠3の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, and FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. In addition, the game machine frame 3 has a glass door frame 3a having a glass window. The game area can be opened and closed by the glass door frame 3a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 3a is closed.

また、遊技機用枠3は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 3 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 3a cannot be opened.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方位置)には、遊技情報表示部200が設けられ、当該遊技情報表示部200には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A game information display unit 200 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the lower left position of the game area in the example shown in FIG. 1). A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing variable display (also referred to as a special symbol game) of special symbols (also referred to as a special symbol) are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示が行われる。なお、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリアが設けられてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set at two locations on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U, the reserved display corresponding to the variable display whose execution is being reserved is performed. An active display area may be provided for displaying an active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技情報表示部200には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, the game information display unit 200 is provided with a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs. , displays the number of first reserved memories, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided below the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

また、遊技情報表示部200には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 Also, the game information display section 200 is provided with a normal symbol display device 20 . As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

また、遊技情報表示部200には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 In addition, the game information display unit 200 is provided with a normal pattern holding display 25C. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

また、遊技情報表示部200には、上記した第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C以外にも、図保留表示器25C大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ134が設けられている(後述の図9参照)。 In addition, the game information display unit 200 includes the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first suspension display device 25A, the second suspension display device 25B, the normal symbol display device 20, and the normal symbol display device 20. In addition to the holding display 25C, a round display 131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, a game such as a high base state (time saving state) and a jackpot game state A right hitting lamp 132 that lights up in the game state where the ball is hit toward the right game area 2R, a probability variable lamp 133 that lights up when it is in a probability variable state, and a time saving lamp 134 that lights up in a high base state (time saving state) are provided ( See FIG. 9, which will be described later).

パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。 The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed in a left game area 2L in which game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed in a game area. It is formed in the right game area 2R where the ball can flow down.

左遊技領域2Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域2Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域2Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路2Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 2L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the hitting ball operation handle 30 flows down, and the right game area 2R is the left game area 2L by operating the hitting ball operation handle 30. This is the game area in which a game ball hit (right-handed) stronger than the game ball flowing down passes through the upper path 2C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域2Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域2Rには、該右遊技領域2Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 2L is provided with a general prize winning port 10, and the right game area 2R is provided with a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 2L can enter the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 2R can be variable. It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘K1が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails K1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 2L cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 2R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

図2に示すように、主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52と、遊技機用枠3の開放を検知する開放センサ90(後述する図3参照)と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施形態における設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 while being housed in a board case 201 configured to be openable by a first member and a second member. The main board 11 also includes a lock switch 51 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 52 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 90 (see FIG. 3 described later) that detects opening of the gaming machine frame 3 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the present embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a store clerk or the like (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース201内に収容されており、錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52は、基板ケース201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player, such as the lock switch 51 and the setting-switching switch 52, is accommodated in the substrate case 201 together with the main board 11. The lock switch 51 and the setting-switching switch 52 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 201 so that it can be operated without opening the substrate case 201 .

錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ51は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ51は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 201 having the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 3 is closed. Operation becomes possible by opening the gaming machine frame 3 using the key. Further, since the lock switch 51 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game arcade, it can be operated only by the store clerk who possesses the setting key. Further, the lock switch 51 is also a switch that can perform switching operation between ON and OFF, which will be described later, by means of a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、図2に示すように、基板ケース201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ29が配置されている。該表示モニタ29は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ29は、基板ケース201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 2, the substrate case 201 is provided with a display monitor 29 capable of displaying set values and base values, which will be described later. The display monitor 29 is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case 201 . That is, the display monitor 29 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 201 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

(遊技の進行の概略)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
(Overview of Game Progress)
The pachinko game machine 1 of the present embodiment is configured such that the winning probability of the big win changes according to the set value by a setting change operation using operating means such as a predetermined switch by a person on the game hall side (game hall clerk, etc.). It is said that Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can be said that

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 7 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. After that, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the small winning end production process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(遊技情報表示部の各種表示装置)
次に、遊技情報表示部200に設けられる各種表示装置について図9を参照して説明する。
(Various display devices in the game information display section)
Next, various display devices provided in the game information display section 200 will be described with reference to FIG.

図9に示すように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIG. 9, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置4Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置4Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the variable display of the first special symbol, when the variable display result is a big hit, the first special symbol display device 4A uses two types of big win symbols (combination of lit LEDs) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, when the variable display result of the variable display of the second special symbol becomes a big hit, the second special symbol display device 4B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置4Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置4Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 4A. At least a part of the symbols and the jackpot symbols that can be derived and displayed by the second special symbol display device 4B may overlap.

図9に示すように、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施形態では左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 9, each of the first suspension display 25A and the second suspension display 25B has 4-segment LEDs arranged side by side in the horizontal direction. In these first pending display 25A and second pending display 25B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up, and as the number of pending memories increases, the second from the left, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (to the left in this embodiment). ).

なお、本実施形態では、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器25Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In this embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. . For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 25A is lit, and the second When the left two LEDs of the holding indicator 25B are lit), after the second special figure holding storage becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure holding storage, the first special figure Variable display based on reserved storage is performed.

また、図9に示すように、ラウンド表示器131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施形態における大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, as shown in FIG. 9, the round indicator 131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in this embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which segment among the segments constituting the round indicator 131 is lit differs depending on the state.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(第1の実施形態)
まず、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に係る第1の実施形態について説明する。第1の実施形態では、設定値を設定可能な設定機能を備えたパチンコ遊技機1において、設定機能を備えたことによる主基板11(メイン側の制御基板)の容量の圧迫を軽減するための特徴等について説明する。
(First embodiment)
First, the first embodiment of the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation will be explained. In the first embodiment, in a pachinko game machine 1 having a setting function capable of setting a set value, the capacity of the main board 11 (main side control board) due to the provision of the setting function is reduced. Features etc. will be explained.

図10(A)は、第1の実施形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図10(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the first embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 10A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図10(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10(A), the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10B, the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big winning game state or the small winning game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second starting opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number, in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that a setting value change operation has started in the pachinko game machine 1 (that the pachinko game machine 1 has been started in the setting value change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation in the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the pachinko game machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko game machine 1 has been started in the setting value confirmation state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting values of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and a numerical data that indicates a random value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation. Variation data reading operation to read out, CPU 103 receives input of various signals from the outside of game control microcomputer 100 via I / O 105, CPU 103 to the outside of game control microcomputer 100 via I / O 105 and a transmission operation for outputting various signals.

図11は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、第1の実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11, in the first embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number for variation pattern determination Numerical data indicating each of MR3, random number MR4 for judging the result of normal map display, and random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図11に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 11, but the present invention is not limited to this. may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図12は、第1の実施形態における変動パターンを示している。第1の実施形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 12 shows variation patterns in the first embodiment. In the first embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", corresponding to each of the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases such as when the variable display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、第1の実施形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the first embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, . , a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図12に示すように、第1の実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、第1の実施形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the first embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. ing. In addition, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β in the first embodiment is performed, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is performed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which super reach production of super reach α is executed.

なお、第1の実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the first embodiment, as described above, the variable display result is set in order of super reach β, super reach α, and normal reach so that the degree of expectation for the big hit becomes higher, so the normal reach variation pattern And in the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the expectation of a big hit.

なお、第1の実施形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the first embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., are determined first. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is used without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these determination of the type of variation pattern The type of variation pattern may be first determined from the random number value for use, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、第1の実施形態では、図12に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, the form in which the content of variation (content of presentation) is determined in advance for each variation pattern is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the normal reach variation pattern will be lost, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous effect three times, and so on may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図13~図26などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図17(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図17(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図18(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図18(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図23(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図23(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 13(A) and a second special figure display result determination table (set value value 2), the first special figure display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 14 (A), the second special figure display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 14 (B), FIG. The first special figure display result determination table (setting value 3) shown in (A), the second special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 15 (B), the second shown in FIG. 1 special figure display result determination table (setting value 4), second special figure display result determination table (setting value 4) shown in FIG. 16 (B), first special figure display result shown in FIG. 17 (A) Judgment table (setting value 5), second special figure display result judgment table (setting value 5) shown in FIG. 17 (B), first special figure display result judgment table (setting value 6 ), the second special figure display result determination table (set value 6) shown in FIG. 18B, the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the second special pattern), the jackpot variation pattern determination table, the small hit variation pattern determination table, the deviation variation pattern determination table, the general pattern display result determination table (not shown), the general pattern variation pattern determination table (not shown).

第1の実施形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図13(A)~図18(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。第1の実施形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 13A to 18B are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the first embodiment, as the display result determination table, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first A common display result determination table may be used for the special figure and the second special figure.

図13(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 13 (A), in the first special figure display result determination table (set value 1) used when the setting value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the game state is normal If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are "jackpots ”, 32767 to 33094 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図13(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 13(B), in the second special figure display result determination table (set value 1) used when the setting value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are "jackpots ”, 32767 to 33421 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図14(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 14 (A), in the first special figure display result determination table (set value 2) used when the setting value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the game state is normal If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33094 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図14(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 14(B), in the second special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33421 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15 (A), in the first special figure display result determination table (set value 3) used when the setting value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the game state is normal If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33094 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15(B), in the second special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33421 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図16(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 16(A), in the first special figure display result determination table (set value 4) used when the setting value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33094 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図16(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 16(B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33421 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図17(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17(A), in the first special figure display result determination table (set value 4) used when the setting value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33094 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図17(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33421 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図18(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 18(A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the setting value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33094 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図18(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 18(B), in the second special figure display result determination table (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the game state is normal. If it is a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. ”, 32767 to 33421 are assigned to “minor win”, and other numerical ranges are assigned to “loss”. In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(第1の実施形態では、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(第1の実施形態では、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (in the first embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 4 In the case of 1/240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state. (In the first embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, and 4 1/140 for , 1/120 for a set value of 5, and 1/100 for a set value of 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

なお、第1の実施形態では、図13~図18に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 13 to 18, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state varies depending on each setting value (for example, the set value 1 If it is, the multiplier of the jackpot probability in the variable state to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the variable state to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state It is about 1.56 times, and if the set value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each set value may be set to a constant value (for example, 5 times). .

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図13(A)、図14(A)、図15(A)、図16(A)、図17(A)、図18(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small win" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 13(A), 14(A), 15(A), 16(A), 17(A), and 18(A), In the display result determination table, regardless of the game state and setting value, the probability of determining that the special figure display result is "small hit" and controlled to the small hit game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図13(B)、図14(B)、図15(B)、図16(B)、図17(B)、図18(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIGS. 13(B), 14(B), 15(B), 16(B), 17(B), and 18(B), In the display result determination table, regardless of the game state and setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is set to 1/100.

なお、第1の実施形態では、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、第1の実施形態では、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that, in the first embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is exemplified with the same probability, but the present invention is not limited to this, and may vary the probability that the special figure display result is determined to be controlled to a small hit game state as a "small hit" according to the set value. Furthermore, in the first embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" according to the fluctuation special figure is exemplified. The probability of being determined to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state regardless of the fluctuation special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" and "small hit" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big win regardless of the setting value.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range A number within the range plus the non-common number range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6, with 32767 as the reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 20, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 Among them, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, non-common numerical values in the common numerical range A number within the range plus the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

図21に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 21, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図22に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 22, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the display result determination table for FIG. Among them, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", and if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range is the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674). Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、第1の実施形態においては、図19~図22に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, in each display result determination table, regardless of the game state and setting value, the common numerical value range or common numerical value The judgment value included in one continuous numerical range consisting of the range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and regardless of the game state and the setting value, the hit judgment value of 32767 is continuous as a reference. The variable display result is determined by using the determination value included in the numerical range (common numerical range) of 1 as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is determined. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be a "jackpot" and the control to the jackpot game state will be higher (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、図13(A)図18(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 13A and 18B indicates the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

なお、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the first embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game The number of setting values that can be set in the machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図23(A)及び図23(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図23(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図23(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 23(A) and 23(B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101. FIG. Of these, FIG. 23(A) uses the reservation memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) When determining the jackpot type is a table of In addition, FIG. 23(B) shows the case of determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). is a table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、第1の実施形態における大当り種別について、図24を用いて説明する。第1の実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot types in the first embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state, and a jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability high base state, and after the jackpot game A high-probability control and a time-saving control are executed to shift to a high-probability-high base state, and a jackpot B or a jackpot C (also called a probability variable jackpot) are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Furthermore, the jackpot game state by "jackpot C" is a normal open jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(第1の実施形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot game state by "jackpot A" is that a predetermined number of special game games (100 times in the first embodiment) are executed, or the predetermined number of special game games are executed. The game ends when a jackpot game state is reached before execution.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or the big win C are continuously executed until the big win occurs again after the big win game state ends. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in

なお、第1の実施形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the first embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this. Alternatively, four or more types may be provided.

また、図23(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 23(A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", 0 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is the highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図23(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 23(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. (No decision value is assigned to jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the second special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

なお、第1の実施形態では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the first embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the type of the big win is not determined to be the big win B. Illustrative, that is, the fact that the decision ratio of the jackpot type differs according to the set value includes that none of the jackpot types is decided (the decision ratio is 0%). However, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, a case may be provided in which the big win type is determined to be the big win B.

このように、第1の実施形態では、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the first embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs depending on the set value, the game interest can be improved. there is

なお、第1の実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the first embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for result determination.

また、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (increase in the probability of a big win, the easier determination of a big win C as a kind of big win, etc.). Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the game property itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the game characteristics may be changed according to the setting values set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. Furthermore, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the probability of a small win is high and the number of prize balls that can be obtained during a big win game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area A switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (a game state is changed to a variable state or a variable state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is decided in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図25(A)及び図25(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 25(A) and 25(B), the big-hit variation pattern determination table includes a big-hit variation pattern determination table (for big-hit A) used when the big-hit type is big-hit A, The big win variation pattern determination table (for big win B and big win C) used when the big win types are for big win B and big win C are prepared in advance, and these big win variation pattern determination tables (for big win A) are prepared in advance. The variation pattern determination table for the jackpot (for jackpot B and jackpot C) includes the variation pattern for the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern for the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern for the super reach β jackpot (PB1 -3), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern.

図25(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 25(A), in the big hit variation pattern determination table (for big win A), when the setting value is "1", 1 to 400 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot. are assigned to the fluctuation patterns (PB1-3) of Also, when the set value is "2", 1 to 380 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 381 to 835 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", 1 to 360 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 361 to 820 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the set value is "4", 1 to 340 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 341 to 805 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "5", 1 to 320 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 321 to 790 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", 1 to 300 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 301 to 775 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

図25(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 25(B), in the big-hit variation pattern determination table (for big-hit B and big-hit C), when the setting value is "1", 1 Up to 200 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach It is assigned to the β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "2", 1 to 180 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 181 to 510 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "3", 1 to 160 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 161 to 470 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "4", 1 to 140 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 141 to 430 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the setting value is "5", 1 to 120 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 121 to 390 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "6", 1 to 100 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 101 to 350 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2) is the ratio of determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Further, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) determines the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2). It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、第1の実施形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the first embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", and when the type of jackpot is "jackpot A". In some cases, the super reach α is assigned so as to be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it is a game that may result in a "jackpot B" or a "jackpot C". It can raise people's expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図25(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 25 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is any of 1 to 6, out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 997 are assigned to small hit variation patterns (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, Variation patterns for small hits with set values 1 to 6 may be determined at different rates from a plurality of variation patterns.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number is assigned as a judgment value to the variation pattern (PA2-3) of the reach β deviation within the range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図26(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26(A), in the variation pattern determination table A for loss (for the low base medium total pending storage number of 1 or less), when the set value is "1", the range of the determination value of MR3 is 1 Of ~ 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1), 701 ~ Up to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 430 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 431 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 411 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 390 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and up to 391 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 370 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and up to 371 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). In addition, when the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 350 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図26(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26(B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), when the set value is "1", the range of the determination value of MR3 Of 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 Up to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 480 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 481 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 460 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 461 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 441 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 421 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "6", 1 to 400 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 401 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図26(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26(C), in the deviation variation pattern determination table C (for the low base medium total pending storage number of 5 or more), when the setting value is "1", the range of the determination value of MR3 is 1 Of ~ 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1), 701 ~ Up to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and 531 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and 511 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 491 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 471 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). In addition, when the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the normal reach deviation (PA2-1), and the super reach α variation pattern of deviation (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.

図26(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26(D), in the deviation variation pattern determination table D (for high base medium), when the set value is “1”, 1 to Up to 550 is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-4), 551 to 700 is assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α. , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of Super Reach β. In addition, when the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 531 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 511 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). In addition, when the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 491 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). In addition, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 471 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and up to 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern are set to decrease in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Also, when using the fluctuation pattern determination table A to D for deviation, 701 to 900 of the judgment values are super reach α deviation fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviation, regardless of the fluctuation pattern determination table. Each is assigned to a variation pattern, that is, if the variable display result is out, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so the variation pattern of super reach It is possible to prevent the production effect from being lowered due to the variable display by not being executed.

なお、第1の実施形態においては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the first embodiment, the ratio of determination of the variation pattern for loss of super reach α and the percentage of determination of the variation pattern of loss of super reach β as the variation pattern for loss are completely the same between the set values. Although it is exemplified, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β have a slight difference between each set value ( For example, it may differ by about 1%).

なお、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 It should be noted that, in the first embodiment, when the variable display result is lost, regardless of the setting value that is set, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same, but the present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, regardless of the set value, even if the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern between non-reach and normal reach may be the same.

また、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the first embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are different. Both are the same regardless of the set values, but the present invention is not limited to this, and if the variable display result is a deviation, the super reach α is a variation of the deviation. The determination ratio of the pattern and the super reach β may be the same regardless of the set value in which only one of the determination ratios of the deviation variation pattern is set.

また、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the first embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are different. Although both are the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set setting Regardless of the value, it may be the same regardless of the set value in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot is set.

なお、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 It should be noted that, in the first embodiment, when the variable display result is a miss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach varies depending on the set value. Depending on the setting value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of

なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図12参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 12). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit number of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not stored, and when the number of pending memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、第1の実施形態では、図26(A)~図26(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the first embodiment, as shown in FIGS. 26A to 26C, an example of determining a variation pattern using a different variation pattern determination table for loss according to the total pending storage number However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory number in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the reserved memory number of the first special symbol, When executing the variable display of the second special symbol, the variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the number of pending memories of the second special symbol.

また、第1の実施形態の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each losing variation pattern determination table of the first embodiment, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value from 1 to 6, the super reach losing variation pattern (PA2 -2 and PA2-3) have the same range of random numbers. However, since the jackpot probability and the probability of losing differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the variable display to be actually executed in the variation pattern of losing the super reach (the probability of losing the super reach) Appearance rate of variation pattern) is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 . In addition, in the first embodiment, according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the variable display to be executed in the super reach out variation pattern is exemplified, but the present invention. is not limited to this, considering the jackpot probability and the probability of losing for each set value, the variable display at the same rate regardless of the set value set in the pachinko game machine 1 may be executed in

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図27に示す遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 shown in FIG. The game control data holding area 150 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a normal figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153 , a game control counter setting section 154 and a game control buffer setting section 155 .

第1特図保留記憶部151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first starting winning) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage unit 151C stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit 151C is associated with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate, and is used for determining the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、第1の実施形態における表示モニタ29の表示について説明する。 Next, display on the display monitor 29 in the first embodiment will be described.

図28(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A~第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A~第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 28A, the display monitor 29 has a first display section 29A, a second display section 29B, a third display section 29C, and a fourth display section 29D. Each of the first display portion 29A to the fifth display portion 29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 29A to fifth display section 29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

なお、第1の実施形態における表示モニタ29の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 29 in the first embodiment is executed using the non-test area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is tested.

表示モニタ29には、図28(B)及び図28(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ29に表示される。 On the display monitor 29, as shown in FIGS. 28(B) and 28(C), the base value (measured Real-time value) base L, the base value calculated in the normal state (low-probability base state) every 6000 balls in the first out in all gaming states, and the second out in all gaming states Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low-probability/low base state) every 6000 balls, and the normal state (low-probability/low base state) of the third out every 6000 balls in all game states Base 3, which is a base value, can be displayed. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed on display monitor 29 as percentages.

実際に表示モニタ29にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。また、表示モニタ29にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。また、表示モニタ29にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。また、表示モニタ29にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display section 29A and "L. is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 29C and the fourth display section 29D. When displaying the base 1 on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display section 29A and "1." is displayed on the second display section 29B to display the abbreviation "b1." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 29C and the fourth display section 29D. When displaying the base 2 on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display section 29A and "2." is displayed on the second display section 29B to display the abbreviation "b2." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 29C and the fourth display section 29D. When displaying the base 3 on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display section 29A and "3." is displayed on the second display section 29B in order to display the abbreviation "b3." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 29C and the fourth display section 29D.

第1の実施形態の表示モニタ29では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8-29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ29の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ29における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ29における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ29における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ29における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ29における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ29における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ29における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ29の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 29 of the first embodiment, the main board 11 (CPU 103) controls the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 to sequentially display them. For example, as shown in FIG. 8-29, the main board 11 performs control to switch the display on the display monitor 29 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The base values displayed on the display monitor 29 are displayed in different colors according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG. Specifically, as shown in FIG. 8-28, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "1", each base value on the display monitor 29 is displayed in white, and the pachinko game machine When the setting value set to 1 is "2", each base value is displayed in blue on the display monitor 29, and when the setting value set to the pachinko game machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 29 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is "4", each base value in the display monitor 29 is displayed in green, and the pachinko game machine 1 is set to "5", each base value is displayed in red on the display monitor 29, and when the set value set to the pachinko game machine 1 is "6", the display monitor Each base value in 29 is displayed in purple. Therefore, the game parlor clerk or the like can identify the setting value set in the pachinko game machine 1 only by checking the display color of the display monitor 29 without executing the setting value change processing described later by the CPU 103. ing.

次に、第1の実施形態における遊技制御メイン処理について説明する。図29は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(ステップSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, game control main processing in the first embodiment will be described. FIG. 29 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 . In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step Sa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (step Sa002). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(ステップSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(ステップSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(ステップSa003;N)やRAM102が正常でない場合(ステップSa004;N)は、ステップSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(ステップSa003;Y、ステップSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(ステップSa005)。 Next, CPU 103 determines whether backup data is stored in RAM 102 (step Sa003) and whether RAM 102 (backup RAM) is normal (step Sa004). If the backup data is not stored (step Sa003; N) or if the RAM 102 is not normal (step Sa004; N), the process proceeds to step Sa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (step Sa003; Y, step Sa004; Y) determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the RAM 102 stores a normal set value. (step Sa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(ステップSa005;N)は、ステップSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(ステップSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(ステップSa006;Y)は、ステップSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(ステップSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップSa008)。 If the setting value stored in RAM 102 is not one of 1 to 6 (step Sa005; N), proceed to step Sa017, and if the setting value stored in RAM 102 is any one of 1 to 6 ( In step Sa005; Y), a set value changing flag is set to indicate that the set value changing process (to be described later) was being executed before the power interruption (the power interruption occurred during execution of the set value changing process). (step Sa006). If the setting value changing flag is set (step Sa006; Y), the process proceeds to step Sa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM is cleared indicating that the RAM clear processing described later has been executed. If the flag is set, the RAM clear flag is cleared (step Sa007), and whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated. is determined (step Sa008).

クリアスイッチがONである場合(ステップSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットしてステップSa011に進み(ステップSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(ステップSa008;N)は、ステップSa010を実行せずにステップSa011に進む。 If the clear switch is ON (step Sa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to step Sa011 (step Sa010); if the clear switch is OFF (step Sa008; N), execute step Sa010. Without doing so, the process proceeds to step Sa011.

ステップSa011においてCPU103は、錠スイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップSa011)。錠スイッチ51がONである場合(ステップSa011;Y)は、更に開放センサ90がONであるか否かを判定する(ステップSa012)。開放センサ90がONである場合、つまり、錠スイッチ51がON且つ遊技機用枠3が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップSa013a)。 At step Sa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 51 is ON (step Sa011). If the lock switch 51 is ON (step Sa011; Y), it is further determined whether the open sensor 90 is ON (step Sa012). When the open sensor 90 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started in a state where the lock switch 51 is ON and the game machine frame 3 is open (step Sa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is set (step Sa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップSa013b)を実行してステップSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップSa013c)を実行してステップSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (step Sa013a; Y), set value change processing (step Sa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to step Sa013d, If the RAM clear flag is not set (step Sa013a; N), set value confirmation processing (step Sa013c) for confirming the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step Sa013d.

なお、錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa011;N)や開放センサがOFFである場合(ステップSa012;N)は、ステップSa013a~ステップSa013cの処理を実行せずにステップSa013dに進む。 If the lock switch 51 is OFF (step Sa011; N) or if the open sensor is OFF (step Sa012; N), the process proceeds to step Sa013d without executing steps Sa013a to Sa013c.

ステップSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップSa009)を実行するか)否かを判定する(ステップSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップSa013d;Y)はRAMクリア処理(ステップSa013e)を実行した後にステップSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップSa013d;N)はRAMクリア処理(ステップSa013e)を実行せずにステップSa014に進む。 In step Sa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (step Sa009) is executed). (Step Sa013d). If the RAM clear flag is set (step Sa013d; Y), the RAM clear process (step Sa013e) is executed, and then the process proceeds to step Sa014. If the RAM clear flag is not set (step Sa013d; N), the RAM is cleared. The process proceeds to step Sa014 without executing the process (step Sa013e).

ステップSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(ステップSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップSa014;Y)はステップSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(ステップSa015)。 At step Sa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag is set (step Sa014). If the RAM clear flag is set (step Sa014; Y), the process proceeds to step Sa022, and if the RAM clear flag is not set (step Sa014; Disconnection) Perform recovery processing to return to the state at the time (step Sa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、ステップSa028に進む(ステップSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored in the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a command for restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to step Sa028. Proceed (step Sa016).

また、ステップSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップSa017)。クリアスイッチがONである場合(ステップSa017;Y)は、更に錠スイッチ51がONであるか否か(ステップSa018)や、開放センサ90がONであるか否かを判定する(ステップSa019)。 Further, at step Sa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated (step Sa017). If the clear switch is ON (step Sa017; Y), it is further determined whether the lock switch 51 is ON (step Sa018) and whether the open sensor 90 is ON (step Sa019).

錠スイッチ51がONであり(ステップSa018;Y)、且つ開放センサ90がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ51をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(ステップSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(ステップSa021)。そして、前述したステップSa009~ステップSa016の処理を実行する。 If the lock switch 51 is ON (step Sa018; Y) and the open sensor 90 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal setting values are set. However, when the pachinko game machine 1 is started according to a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 3 is opened, the lock switch 51 is turned on, and the clear switch is operated, the pachinko When the gaming machine 1 is started), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (step Sa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (step Sa021 ). Then, the processing of steps Sa009 to Sa016 described above is executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(ステップSa017;N)、錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa018;N)、開放センサ90がOFFである場合(ステップSa019;N)は、ステップSa031に進む。 When the clear switch is OFF (step Sa017; N), when the lock switch 51 is OFF (step Sa018; N), and when the open sensor 90 is OFF (step Sa019; N), the process proceeds to step Sa031. move on.

また、ステップSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(ステップSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(ステップSa023)、図35(A)に示すように、表示モニタ29を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(ステップSa024)。 Moreover, in step Sa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has been started by cold start (step Sa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko game machine 1 is set (step Sa023), and as shown in FIG. (step Sa024).

ステップSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(ステップSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa026;N)は、ステップSa025とステップSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(ステップSa026;Y)は、表示モニタ29における全セグメントの点滅を終了し(ステップSa027)、ステップSa028に進む。 After executing step Sa024, CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (step Sa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (step Sa026). When the cold start notification timer has not timed out (step Sa026; N), the processing of step Sa025 and step Sa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (step Sa026; Y), the display monitor 29 ends blinking of all segments (step Sa027), and proceeds to step Sa028.

なお、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1のコールドスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ29を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールドスタート時には、表示モニタ29を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ29を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the first embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, all the segments that make up the display monitor 29 are flashed over the period of the cold-start notification timer (for example, 5 seconds). However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is cold-started, only a part of all the segments constituting the display monitor 29 may be blinked, or the display At least some of all the segments forming the monitor 29 may be lit.

そして、ステップSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(ステップSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップSa029)、割込みを許可する(ステップSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in step Sa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (step Sa028) for initializing the random number circuit 104, and the microcomputer for game control so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). 100 is set (step Sa029), and the interrupt is permitted (step Sa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、ステップSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(ステップSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(ステップSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(ステップSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa034;N)は、ステップSa033とステップSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSa034;Y)は、図35(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ29を構成する第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(ステップSa035)。 In addition, in step Sa031, the CPU 103 is based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or the recovery from the power interruption during the setting change described later. In response, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (step Sa031). Furthermore, an error notification execution waiting timer is set (step Sa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (step Sa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (step Sa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (step Sa034; N), the processes of steps Sa033 and Sa034 are repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (step Sa034; Y), As shown in FIG. 35B, a first display section 29A and a second display section 29A constituting the display monitor 29 are used as notification (error notification) of the occurrence of an abnormal set value error or recovery from a power failure during setting change. "E." is displayed on each of the portion 29B, the third display portion 29C, and the fourth display portion 29D (step Sa035).

また、CPU103は、図36(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(ステップSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力しステップSa032に進む(ステップSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)ステップSa032~ステップSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ29、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 36(B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa036), and the pachinko game machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of the game arcade via a provided terminal board (not shown), and the process proceeds to step Sa032 (step Sa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of steps Sa032 to Sa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a store clerk, etc.). The monitor 29, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B report the occurrence of an error.

このように、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ29、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 Thus, in the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment, when an abnormal setting value is set or when the power failure during changing the setting value is restored, the display monitor 29 displays the first special symbol. Since the device 4A and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error, the game hall clerk or the like can check the occurrence of the error or change of the setting value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that it has recovered from a power failure. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from a power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It's becoming

なお、第1の実施形態の遊技制御メイン処理では、図29に示すように、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(ステップSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、ステップSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(ステップSa014;Y)に実行してもよい。 It should be noted that in the game control main process of the first embodiment, as shown in FIG. 29, when it is determined that the clear switch is ON in step Sa008 (step Sa008; Y) or in step Sa021 the set value changing flag Although a mode of executing RAM clear processing (step Sa009) after clearing is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is , when it is determined that the clear switch is ON in step Sa008 (step Sa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in step Sa014, not after clearing the setting value changing flag in step Sa021. (step Sa014; Y).

図30(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(ステップSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(ステップSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(ステップSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(ステップSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(ステップSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(ステップSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(ステップSa45)。 FIG. 30A is a flowchart showing RAM clear processing (step Sa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clearing process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (step Sa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (step Sa042). Then, it is determined whether or not the specified address is the last address (FXXX, which will be described later) of the RAM 102 (step Sa043). If the specified address is not the last address in RAM 102 (step Sa043; N), the next address in RAM 102 is specified (step Sa044), and the specified address is the address where the RAM clear flag is stored (F002). (step Sa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(ステップSa045;N)はステップSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(ステップSa045;N)は、更に次のアドレスを指定してステップSa042に進む(ステップSa046)。なお、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(ステップSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (step Sa045; N), proceed to step Sa042; if the specified address is the address storing the RAM clear flag (step Sa045; N), Then, the next address is specified and the process proceeds to step Sa042 (step Sa046). If the specified address is the last address of RAM 102 (step Sa043; Y), the RAM clearing process is terminated.

なお、第1の実施形態におけるRAM102は、図30(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。なお、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。なお、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In the RAM 102 according to the first embodiment, as shown in FIG. 30B, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the set values set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 stores Temporary setting values are stored. Furthermore, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (F003 onwards) include special figure reservation memory, general figure reservation memory, various counter values, various timers, various flags, game information including error information that occurred in the pachinko game machine 1, and the previous special symbol and a set value read out for setting the display result determination table when determining the variable display result in normal processing (determination used set value) are stored. Note that the backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas where other information is stored. In addition, a value (for example, set value “0”) indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102 at the time of shipment from the factory. It should be noted that when the pachinko gaming machine 1 is started in a state in which a value indicating the factory shipping state is set to the top address (F000) of the RAM 102, the setting change processing may be always executed, or the image A display on the display device 5 or the like may prompt the user to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process.

つまり、第1の実施形態におけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear processing in the first embodiment is processing for clearing data other than the set values and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the set values.

なお、第1の実施形態では、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(第1の実施形態ではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment, the form of clearing data other than the set value in the RAM clearing process is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start. In this case, only game information stored at a predetermined address of RAM 102 (in the first embodiment, after address F003) may be cleared.

また、第1の実施形態では、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。なお、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the first embodiment, the form of storing the RAM clear flag in the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this. (For example, an accumulator that is the center of the operation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register). You may enable it to reduce a load. In addition, when storing the RAM clear flag in the RAM 102, since the degree of freedom of the register can be improved compared to the case of storing the RAM clear flag in the register of the game control microcomputer 100, the RAM clear flag is processed by the CPU 103. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図31は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(ステップSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(ステップSb001)。なお、遊技停止開始処理の詳細については後述する。 FIG. 31 is a flow chart showing set value change processing (step Sa013b) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the set value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (step Sb001). Details of the game stop start process will be described later.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(ステップSa051)、右打ちランプ132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(ステップSa052、図36(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(ステップSa052a)。 Next, the CPU 103 starts lighting all the segments that make up the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa051), the right-handed lamp 132 and the first reservation indicator 25A, the second The hold indicator 25B starts flashing (step Sa052, see FIG. 36A). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments forming the round indicator 131 as a mode according to the set value change process (step Sa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(ステップSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(ステップSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(ステップSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)してステップSa054に進む(ステップSa053b)。なお、RAM102に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されている場合(ステップSa053a;Y)は、ステップSa053bの処理を実行せずにステップSa054に進む。 In addition, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (step Sa053), and determines whether any value of 1 to 6 is stored as a set value in the address F000 of the RAM 102. Determine (step Sa053a). If a setting value other than 1 to 6 is stored in RAM 102, or if no setting value is stored in RAM 102 (when the setting value is cleared in step Sa020), address F000 in RAM 102 is set. The value is set to "1" (set value is reset to "1"), and the process proceeds to step Sa054 (step Sa053b). If any value from 1 to 6 is stored in the RAM 102 as the setting value (step Sa053a; Y), the process proceeds to step Sa054 without executing the process of step Sa053b.

ステップSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(ステップSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa056;N)は、ステップSa055とステップSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(ステップSa057)。 In step Sa054, the CPU 103 sets a timer for waiting for the execution of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is executed. Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (step Sa055), and it is determined whether or not the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process has timed out (step Sa056). If the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has not timed out (step Sa056; N), the processing of steps Sa055 and Sa056 is repeated, and if the timer for waiting for the start of power-off detection processing has timed out (step Sa056; N) Sa056; Y) executes a power-off detection process (step Sa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ29において開始し(ステップSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(ステップSa059)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 29 (step Sa058), Then, a security signal is output to a management device such as a management computer of the game arcade (step Sa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(ステップSa061)、設定切替スイッチ52の操作が有りか否かを判定する(ステップSa062)。設定切替スイッチ52の操作が無い場合(ステップSa062;N)はステップSa065に進み、設定切替スイッチ52の操作が有る場合(ステップSa062;Y)は、該設定切替スイッチ52の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(ステップSa063)。 Then, the CPU 103 sets a set value changing flag (step Sa061), and determines whether or not the setting switch 52 has been operated (step Sa062). If the setting changeover switch 52 is not operated (step Sa062; N), the process proceeds to step Sa065. The content of address F001 is updated (step Sa063).

具体的には、表示モニタ29に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ29に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ29に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。なお、表示モニタ29に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 29 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 29 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous to the player than "2", is provisionally set. For example, a value one larger than the set value displayed on the display monitor 29 is stored at address F001 of RAM 102 as a set value as a borrow setting. If the set value displayed on the display monitor 29 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ29に表示し(ステップSa064)、錠スイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 29 (step Sa064), and determines whether or not the lock switch 51 is ON (step Sa065). .

錠スイッチ51がONである場合(ステップSa065;Y)、CPU103は、ステップSa062~ステップSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ29に表示する処理を実行する。 If the lock switch 51 is ON (step Sa065; Y), the CPU 103 repeats the processing of steps Sa062 to Sa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102, , the setting values stored in the display monitor 29 are displayed.

また、ステップSa065において錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(ステップSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(ステップSb002)。なお、遊技停止終了処理の詳細については後述する。 Further, when the lock switch 51 is OFF at step Sa065 (step Sa065; N), the CPU 103 clears the set value changing flag (step Sa066), and then executes game stop end processing ( Step Sb002). Details of the game stop end processing will be described later.

次いで、CPU103は、表示モニタ29における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(ステップSa067)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(ステップSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯を終了する(ステップSa068、ステップSa068a)。 Next, the CPU 103 terminates the display of the set value (or provisional set value) on the display monitor 29 (step Sa067), and turns off all the segments that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. (Step Sa067a). Furthermore, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 132, the first reservation indicator 25A and the second reservation indicator 25B, and the lighting of the segments forming the round indicator 131 (step Sa068, step Sa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(ステップSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(ステップSa069;N)はステップSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(ステップSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(ステップSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a provisional set value is stored at the address F001 in the RAM 102 (step Sa069). If the provisional setting value is not stored at address F001 in RAM 102 (step Sa069; N), the process proceeds to step Sa072. Further, it is determined whether or not the setting value stored at address F000 in RAM 102 is different from the provisional setting value stored at address F001 (step Sa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(ステップSa070;N)はステップSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(ステップSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(ステップSa071)、ステップSa072に進む。つまり、ステップSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the set value stored at address F000 in RAM 102 and the provisional set value stored at address F001 are the same (step Sa070; N), the process advances to step Sa072, where If the stored set value is different from the provisional set value stored at address F001 (step Sa070; Y), the provisional set value stored at address F001 in RAM 102 is changed. Store at address F000 (step Sa071), and proceed to step Sa072. In other words, in the process of step Sa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(ステップSa073)、設定値変更処理を終了する。 Moreover, CPU103 transmits the notification command of the completion|finish of setting value change with respect to the production|presentation control board 12 (step Sa073), and complete|finishes setting value change processing.

図32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(ステップSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(ステップSb001)。なお、遊技停止開始処理の詳細については後述するが、この遊技停止開始処理は、図31の遊技停止開始処理と共通の処理である。 FIG. 32 is a flow chart showing set value confirmation processing (step Sa013c) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (step Sb001). Although details of the game stop start process will be described later, this game stop start process is common to the game stop start process shown in FIG.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(ステップSa101)、右打ちランプ132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(ステップSa102、図36(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(ステップSa103)。 Next, the CPU 103 starts lighting all the segments that make up the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa101), the right-handed lamp 132 and the first reservation indicator 25A, the second The hold indicator 25B starts flashing (step Sa102, see FIG. 36(A)). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments forming the round indicator 131 as a mode according to the set value confirmation process (step Sa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(ステップSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(ステップSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(ステップSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa107;N)は、ステップSa106とステップSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(ステップSa108)。なお、本電源断検出処理(ステップSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(ステップSa057)と同一の処理である。 In addition, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (step Sa104), and sets a timer for waiting for the start of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is performed ( Step Sa105). Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (step Sa106), and it is determined whether or not the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process has timed out (step Sa107). If the timer for waiting to start execution of the power failure detection process has not timed out (step Sa107; N), the processes of steps Sa106 and Sa107 are repeatedly executed, and if the timer to wait for the start of power failure detection process has timed out (step Sa107; N) Sa107; Y) executes a power-off detection process (step Sa108). This power-off detection process (step Sa108) is the same as the power-off detection process (step Sa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ29において開始し(ステップSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(ステップSa110)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 29 (step Sa109), Then, a security signal is output to a management device such as a management computer of the game arcade (step Sa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップSa111)。錠スイッチ51がONである場合(ステップSa111;Y)、CPU103は、ステップSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ51がOFFとなるまで待機する。また、ステップSa111において錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa111;N)は、遊技停止終了処理を実行する(ステップSb002)。なお、遊技停止終了処理の詳細については後述するが、この遊技停止終了処理は、図31の遊技停止終了処理と共通の処理である。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 51 is ON (step Sa111). If the lock switch 51 is ON (step Sa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 51 is turned OFF by repeatedly executing the process of step Sa111. Further, when the lock switch 51 is OFF at step Sa111 (step Sa111; N), game stop end processing is executed (step Sb002). Although details of the game stop end process will be described later, this game stop end process is common to the game stop end process of FIG.

次いで、CPU103は、表示モニタ29における設定値の表示を終了するとともに(ステップSa112)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(ステップSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯を終了する(ステップSa113、ステップSa114)。 Next, the CPU 103 ends the display of the set values on the display monitor 29 (step Sa112), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 132, the first reservation indicator 25A and the second reservation indicator 25B, and the lighting of the segments forming the round indicator 131 (step Sa113, step Sa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(ステップSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (step Sa115), and ends the setting value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器131の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプ232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the lighting of the round indicator 131 from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first reservation indicator 25A, the second By starting the blinking of the holding indicator 25B and the right-handed lamp 232, the player or the store clerk of the game hall can see from the front side of the pachinko gaming machine 1 that the pachinko gaming machine 1 is changing the set value or that the set value is being changed. is being confirmed.

なお、第1の実施形態では、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯パターンは、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the first embodiment, at the start of the set value change process or the set value confirmation process, the LED of one of the segments constituting the round indicator 131 is changed to correspond to the set value change process or the set value confirmation process. However, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 131 corresponds to any of the big win A, big win B, and big win C. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode in which no light is emitted.

また、第1の実施形態では、図36(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 36(A), at the start of the set value change process or the set value confirmation process, the round indicator 131 are illuminated in the same manner, but the present invention is not limited to this. It may be illuminated in a different manner from when the setting value confirmation process is started.

以上のように、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠3が開放されている状態で錠スイッチ51とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the first embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is restarted after being turned off (power off), the lock switch 51 is cleared while the gaming machine frame 3 is open. By turning ON the switch, the set value changing process is executed.

このとき、表示モニタ29では、図34(A)~図34(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dを用いた表示(図28に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施形態における表示モニタ29は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 29, as shown in FIGS. 34(A) to 34(E), by turning off the pachinko game machine 1, the first display section 29A, the second display section 29B, the third display section 29B, and the third display section 29B are displayed. The display using the display section 29C and the fourth display section 29D (display of the base value shown in FIG. 28) ends. That is, the display monitor 29 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the set value changing process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部29Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部29Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ52が操作されると、第4表示部29Dでの表示が更新されていくようになっている。なお、この状態にて錠スイッチ51がOFFとなった場合は、第4表示部29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the pachinko gaming machine 1 is restarted and the CPU 103 starts the setting value changing process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 start to be displayed on the fourth display section 29D. When the setting changeover switch 52 is operated while the setting values are displayed on the fourth display section 29D, the display on the fourth display section 29D is updated. When the lock switch 51 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display section 29D is set as a new set value.

また、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠3が開放されている状態で錠スイッチ51をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the first embodiment, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power off), the lock switch 51 is turned on (clear switch) while the game machine frame 3 is open. is OFF), the set value confirmation process is executed.

このとき、表示モニタ29では、図34(A)、図34(B)及び図34(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dを用いた表示(図28に示すベース値の表示)が終了する。つまり、第1の実施形態における表示モニタ29は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 29, as shown in FIGS. 34(A), 34(B) and 34(E), by turning off the power of the pachinko game machine 1, the first display section 29A and the second display section 29A are displayed. The display using the display section 29B, the third display section 29C, and the fourth display section 29D (display of the base value shown in FIG. 28) ends. That is, the display monitor 29 in the first embodiment uses a different number of displays depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部29Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。なお、該第4表示部29Dにける設定値の表示は、錠スイッチ51がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the pachinko gaming machine 1 is restarted and the CPU 103 starts the setting value confirmation process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are started to be displayed on the fourth display section 29D. The display of the set value on the fourth display section 29D ends when the lock switch 51 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for playing.

図33は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電源断検出処理(ステップSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(ステップS081)。電源断信号の入力が無い場合は(ステップS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(ステップS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(ステップS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(ステップS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(ステップS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 33 is a flow chart showing the power failure detection process (step Sa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (step S081). If no power-off signal is input (step S081; N), the process is terminated. is specified (step S082), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (step S083). After creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (step S084), the process proceeds to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

なお、第1の実施形態における遊技制御用タイマ割込み処理(図5参照)において、CPU103は、前述したステップSa057及びステップSa108と同一の電源断検出処理(ステップS200)を実行した後にステップS21~S27の処理を実行するものとしてもよい。 In addition, in the game control timer interrupt process (see FIG. 5) in the first embodiment, the CPU 103 executes the same power interruption detection process (step S200) as the steps Sa057 and step Sa108 described above, and then steps S21 to S27. may be executed.

次に、図6のステップS101において実行される第1の実施形態に係る始動入賞判定処理について、図37にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS503)。 Next, the starting winning determination process according to the first embodiment executed in step S101 of FIG. 6 will be described based on FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (step S501a). At this time, if the first starting port switch 22A is on (step S501a; Y), the number of first special figure reserved storage, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S502). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 154, it should be able to identify the number of the 1st special figure reservation memory. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S502 (step S502; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" ( step S503).

ステップS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS501a;N)、ステップS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS506)。 When the first starting port switch 22A is off in step S501a (step S501a; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S502 (step S502; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S501b). At this time, if the second starting port switch 22B is on (step S501b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S505). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be able to specify the number of second special figure reservation memory. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S505 (step S505; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( step S506).

ステップS503,ステップS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S503 and step S506, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step S507). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step S508). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add 1.

ステップS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(ステップS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S508, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number MR2 for use and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted and specified (step S509). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (step S510). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(ステップS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of step S509, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time. It is specified to determine the variable display result in a variable display result determination module (step S525), which will be described later.

ステップS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S510, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S511). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S511, a winning random number determination process is executed (step S512). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 settings are made (step S513). The reserved memory number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS515)、ステップS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step S513, it is determined whether or not the starting port buffer value is "1" (step S514). At this time, if the start buffer value is "1" (step S514; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S515). move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step S514; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step S516), End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図38(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図37のステップS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1の実施形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS22、図39)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 FIG. 38(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step S512 of FIG. 37 as the winning random number determination process. In the first embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 6, FIG. 39), which will be described later, special symbol display result (special symbol variable display result ) is determined as "big hit" and whether or not to be controlled to the big hit game state and the special figure display result is determined as "small hit" and whether to be controlled to the small hit game state is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step S512. By doing so, it is determined whether or not it is determined to stop display the big hit pattern or the small hit pattern as a special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined display mode with super reach. I do. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, it is determined whether a big win or a small win is to be made. Prior to that, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes a pre-reading notice effect such as a pending display notice effect, as will be described later.

図38(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the random number determination process at the time of winning shown in FIG. to specify the current gaming state (step S521). The CPU 103 specifies that it is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that it is in a short time state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the short time flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

ステップS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図30(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS524)。その後、図40に示す可変表示結果判定モジュール(ステップS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of step S521, the CPU 103 refers to the top address in the RAM 102 (see FIG. 30(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (step S522). Next, a special figure display result determination table corresponding to the current game state, the starting opening buffer value and the set value is selected and set (step S524). After that, in the variable display result determination module (step S525) shown in FIG. 40, a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss" is performed.

図40に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(ステップS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 40, in the variable display result determination module, the CPU 103 includes numerical data indicating the numerical range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and the specified random number MR1 for special figure display result determination. are compared (step S571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination is within a predetermined jackpot determination range (step S572). At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

ステップS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(ステップS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(ステップS576)。一方、ステップS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(ステップS573)、図37のステップS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS574)。 If it is determined at step S572 that it is within the jackpot determination range (step S572; Y), it is determined that the variable display is a jackpot (step S576). On the other hand, if it is determined that it is not within the jackpot determination range in step S572, that is, if it is determined that the variable display does not hit the jackpot (step S572; N), the set special figure display result determination table The numerical value range of the hit judgment value is compared with the numerical data indicating the specified random number MR1 for special figure display result judgment (step S573), and the random for special figure display result judgment extracted in step S509 of FIG. It is determined whether or not the numerical data indicating the numerical value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(ステップS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(ステップS577)。一方、ステップS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(ステップS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(ステップS575)。 If it is determined that the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S574; Y), it is determined that the variable display will result in a small hit (step S577). On the other hand, if it is determined in step S574 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the variable display will not result in a small hit (step S574; N), it is determined that the variable display will result in a loss. (Step S575).

図38(A)に戻って、ステップS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS526)、大当りとならないと判定した場合(ステップS526;N)、ステップS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(ステップS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS528)。 Returning to FIG. 38(A), it is checked whether or not it is determined to be a big hit in the variable display at step S575 (step S526). It is checked whether or not it is determined to be a small hit in the display (step S527), and when it is determined not to be a small hit, that is, when it is determined to be a loss in the variable display (step S526; N), variable display Execute the transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the result being "lost" (step S527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, the current game state is time saving It is determined whether or not it is in the state (step S528).

ステップS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(ステップS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined at step S526 that the variable display will result in a big hit (step S526; Y), the big hit type is determined based on the big hit type determination random number MR2 and the big hit type determination table (step S533). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for judging big hit types, it is judged which of the plurality of types the big hit type is judged to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップS535)、ステップS536に進む。 Also, a pattern designation command corresponding to the determined big hit type, that is, a second pattern designation command in the case of a big hit A, a third design designation command in the case of a big hit B, and a fourth pattern designation command in the case of a big hit C. The transmission setting of the symbol designation command is executed (step S534), after that, as a table for judging the big hit variation pattern, the big hit variation pattern determination table corresponding to the big win type is selected and set (step S535), The process proceeds to step S536.

また、ステップS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップS532)、ステップS536に進む。 Also, when it is determined in step S527 that the variable display results in a small hit (step S527; Y), the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result becoming a "small hit", is executed. Execute transmission setting (step S531), select and set a small hit variation pattern determination table (step S532), and proceed to step S536.

また、ステップS528にて時短フラグがセットされていない場合は(ステップS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(ステップS529)、時短フラグがセットされている場合は(ステップS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップS530)。なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Also, if the time saving flag is not set in step S528 (step S528; N), select and set the fluctuation pattern determination table A for loss (step S529), and if the time saving flag is set ( Step S528; Y), Select and set the deviation pattern determination table D (Step S530). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

なお、では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図26に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。 Incidentally, in addition to these variation pattern determination table A for loss and variation pattern determination table D for loss, variation pattern determination table B for loss used when the total pending storage number is 2 to 4, A loss variation pattern determination table C used when the total pending storage number is 5 or more is prepared in advance, but as shown in FIG. For the fluctuation pattern, within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take, 1 to 450 when the setting value 1 is 1, 1 to 430 when the setting value is 2, and 3 when the setting value is 3 is 1 to 410, 1 to 390 when the set value is 4, 1 to 370 when the set value is 5, and 1 to 350 when the set value is 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss B, if the set value is 1, the set value is 1 to 500, and the set value is 1 to 480 if the set value is 2, 1 to 460 if the set value is 3, 1 to 440 if the set value is 4, 1 to 420 if the set value is 5, 1 to 420 if the set value is 6 400 are assigned to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C and the variation pattern determination table for loss D, when the set value is 1 within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the non-reach variation pattern 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, and set If the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the fluctuation pattern determination tables for loss, 701 to 997 are assigned regardless of the set value, out of the possible range of the random number MR3 for determining the dynamic pattern for the super reach variation pattern. there is

このため、ステップS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in step S529, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss, the determination of non-reach and super reach is performed after the determination. Even if it is, it will always be a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the time of starting winning, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss. there is

ステップS529,ステップS530,ステップS532,ステップS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS536)。では、図38(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step S529, step S530, step S532, and step S535, each variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern determination is used to determine a variation category according to the range of determination values that include the random number MR3 (step S536). Then, as shown in FIG. 38(B), at least when the variable display result is "loss", regardless of the total number of retained memories, a variable category with a variable display mode of "non-reach" in common, and " A variable category that is a variable display mode of "super reach" and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit) are provided, and a random value MR3 Based on, it is sufficient if it can be determined whether or not to be determined to such a variation category.

その後、ステップS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result of the process of step S536 to the effect control board 12 (step S537), the random value determination process at the time of winning is ended.

なお、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 It should be noted that the symbol designation command and the variation category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

図39は、特別図柄通常処理として、図6のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 39 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 39, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step S541). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S541, it is sufficient to read the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is "0".

ステップS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS541;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(ステップS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure suspension storage number is other than "0" in step S541 (step S541; N), the suspension stored corresponding to the suspension number "1" in the second special figure suspension storage unit 151B As data, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (step S542). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS543)。 Following the process of step S542, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number While updating so as to allow, update the data of the second special figure reservation storage unit 151B. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (step S543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップS544)、ステップS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step S544), it moves to step S549.

一方、ステップS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS545の処理は、ステップS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending storage number is "0" in step S541 (step S541; Y), it is determined whether or not the first special figure pending storage number is "0" (step S545) . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S545, read the first reservation memory number count value stored in the first reservation memory number counter in the game control counter setting unit 154, it is determined whether the read value is "0". Just do it. Thus, the process of step S545 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" in step S541, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special is not limited to being executed with priority over the special game using the first special, for example, the first start winning opening or the second starting winning opening Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(ステップS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step S545 (step S545; N), the hold stored corresponding to the holding number "1" in the first special figure pending storage unit 151A As data, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (step S546). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS547)。 Following the process of step S546, by subtracting 1 from the 1st special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value and updating, etc., 1 subtraction from the 1st special figure pending memory number and the total pending memory number While updating so as to allow, update the data of the first special figure reservation storage unit 151A. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit 151A The indicated reserved data is shifted upward one entry at a time (step S547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップS548)、ステップS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step S548), it moves to step S549.

ステップS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In step S549, the current game state in the pachinko game machine 1 is identified by, for example, confirming the states of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S549). The CPU 103 specifies that it is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that it is in a short time state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the short time flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

ステップS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図30(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS550)。 Following the processing of step S549, the CPU 103 refers to the top address of the RAM 102 (see FIG. 30(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (step S550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図30(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(ステップS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(ステップS551:Y)、ステップS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(ステップS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(ステップS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 30B) stored in the RAM 102, and determines whether or not there is a determination used set value stored (step S551). If it is determined that the determined used set value is stored (step S551: Y), the set value specified in step S550 is compared with the stored determined used set value (step S552), and the specified It is determined whether or not the set value obtained is the same as the stored determined used set value (step S553).

ステップS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(ステップS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(ステップS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。なお、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 In step S553, if it is determined that the specified setting value and the stored judgment used setting value are not the same (step S553: N), error designation corresponding to the abnormality of the setting value for the effect control board 12 Along with performing settings for sending commands (step S554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (step S554). S555), a loop process is entered. After that, the CPU 103 does not execute any other processing, so that the pachinko gaming machine becomes unplayable (unplayable state) by the loop processing. Note that the error designation command is transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

このように、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment has the set value (determined used set value) referred to when executing the previous variable display and the set value currently stored at the top address of the RAM 102. are different, the management device of the game hall can recognize that the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 are different. Security can be improved.

なお、第1の実施形態では、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the first embodiment, the CPU 103 executes a loop process and does not execute other processes, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to a non-playable state. However, the present invention is not limited to this. Instead, the CPU 103 executes processing such as restricting the shooting of game balls, and not performing payout of prize balls or variable display of special symbols even if game balls to each winning hole win. You may control the pachinko game machine 1 to a game impossible state by .

また、第1の実施形態の特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ29、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを図35(B)や図36(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of the first embodiment, a difference between the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 is treated as an abnormality, and the abnormality is detected by the management device of the gaming facility. , but the present invention is not limited to this. For example, the display monitor 29, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B are shown in FIG. ) or a display mode (lighting mode) as shown in FIG.

また、第1の実施形態の特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 Also, in the special symbol normal processing of the first embodiment, if the set value stored in the head address of the current RAM 102 is different from the set value used for determination, transmission of an error designation command to the effect control board 12 and Although the security signal is output only once to the management device of the game arcade, the present invention is not limited to this. The output may be repeatedly executed at predetermined intervals in the above-described unplayable state.

また、第1の実施形態の特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 In addition, in the special symbol normal processing of the first embodiment, when the set value for determination and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 into a game-disabled state. However, the present invention is not limited to this, and when the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 are different, the CPU 103 controls the pachinko It is not necessary to control the game machine 1 to be in a non-playable state.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。なお、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(第1の実施形態では1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Furthermore, if the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to be in a non-playable state when the determined used set value is different from the set value currently stored at the head address of the RAM 102, for example, a game hall Only the output of the security signal to the management device may be executed, or the setting value stored at the top address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored at the head address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored at the head address of the RAM 102. In one embodiment, by setting 1), the pachinko gaming machine 1 may be prevented from becoming excessively advantageous to the player against the intention of the gaming facility.

ステップS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(ステップS551:N)またはステップS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(ステップS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS556)。その後、図38(A)に示すステップS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図40に示すステップS571~ステップS577の処理を行う(ステップS557)。 If it is determined in step S551 that the used set value is not stored, that is, if the pachinko gaming machine 1 is cold-started and the first variable display is executed (step S551: N), or specified in step S553 If it is determined that the set value and the stored determination used set value are the same (step S553: Y), the current game state, the start opening buffer value and the special figure display result determination according to the set value A table is selected and set (step S556). After that, the same processing as that executed by the variable display result determination module in step S525 shown in FIG. 38A, that is, the processing of steps S571 to S577 shown in FIG. 40 is performed (step S557).

続いて、ステップS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS558)、大当りとならないと判定した場合(ステップS558;N)、ステップS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(ステップS559)。 Subsequently, in step S557, it is checked whether or not it is determined that the variable display will result in a big hit (step S558), and if it is determined that it will not result in a big hit (step S558; N), it is determined in step S557 that the variable display will result in a small hit. It is checked whether or not it has been done (step S559).

ステップS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(ステップS558;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図23(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS563)。 When it is determined at step S558 that the variable display will result in a big hit (step S558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting section 152 is set to the ON state (step S561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 23A and 23B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step S562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table. , "jackpot C", which of the judgment values assigned to each jackpot type matches (step S563).

ステップS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S563, the game state after the end of the jackpot game state is either a time saving state or a probability variable state having a higher advantage for the player than the time saving state. It is determined before deriving the fixed special symbol as a result of variable display whether to control to . Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S564), the determined jackpot type memorize For example, if the jackpot type is "jackpot A", then "1", if "jackpot B", then "2", and if "jackpot C", then "3".

一方、ステップS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップS559;Y)、ステップS560に進んで、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS560)。 On the other hand, when it is determined at step S559 that it will be a small hit in the variable display (step S559; Y), the process proceeds to step S560, and the small hit flag provided in the game control flag setting section 152 is set to the ON state. (Step S560).

一方、ステップS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(ステップS559;N)、ステップS565に進む。 On the other hand, if it is not determined in step S559 that the variable display results in a small hit, that is, if the variable display results in a loss (step S559; N), the process proceeds to step S565.

ステップS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(ステップS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。なお、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step S565, whether or not to control to the big hit game state (whether the big hit flag is set) as a result of pre-determination, whether to control to the small hit game state (whether or not the big hit flag is set) ), furthermore, in response to the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state, a fixed special symbol is set. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when the special figure display result is determined to be "big hit" at step S558, when the big hit type at step S563 is "big hit A", the special symbol showing the number "1" is determined. Set as a special pattern. In addition, when the jackpot type is "jackpot B", the special symbol indicating the number "3" is set as the fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "small hit" at step S559 (when the small hit flag is set at step S560), the effect that the special figure display result is "small hit" A special symbol showing the symbol "2", which is a small winning symbol, is set as a fixed special symbol corresponding to the predetermined result of . In addition, these fixed special designs are examples, and fixed special designs other than these may be set, and a plurality of types of designs may be set as fixed special designs.

ステップS565にて確定特別図柄を設定した後には、ステップS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(ステップS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step S565, after updating and storing the setting value specified in step S553 in the RAM 102 as the determined used setting value (step S566), the value of the special figure process flag is changed to the variation pattern setting process. After updating to "1" which is the corresponding value (step S567), the special symbol normal process is terminated.

なお、ステップS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure in step S545 is "0" (step S545; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step S568), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration specifying command has already been transmitted, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration specifying command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

なお、第1の実施形態では、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図30(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment, since the judgment used setting value is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 30(B)), when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, exemplifies a form in which the determined used set value does not exist when the first variable display is performed, but the present invention is not limited to this. By storing in an area that has not been cleared by the clearing process, even when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, when executing the first variable display, the determined used set value and the head address of the RAM 102 The stored set values (set values set in the pachinko game machine 1) may be compared.

なお、第1の実施形態では、図38及び図39に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図39に示すステップS551~ステップS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(ステップS554~ステップS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 38 and 39, the variable display result is determined using the variable display result determination module that executes common processing. The variable display result determination module includes processing for comparing the set value specified by the CPU 103 (the set value stored at the top address of the RAM 102) and the determined used set value (see FIG. 39). Steps S551 to S553 shown) and processing for controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stop state when the set value specified by the CPU 103 as the processing result and the determined used set value do not match (step S554 to step S555) and the like may be included. By doing so, even when executing the random value determination process at the time of winning, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 and the used determination set value, or the set value specified by the CPU 103 and the determination use value as the result of the process Since the process of controlling the pachinko game machine 1 to the game stop state can be executed when the set value does not match the finished set value, the security of the pachinko game machine 1 can be further improved.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(Regarding various timers)
Next, game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period of the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops clocking by these timers. These timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for timing the opening time of the special variable winning ball device 7 having a large winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the big winning door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for timing the interval period between rounds during the jackpot gaming state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by using the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V lid opening time timer is a V-variable game machine that controls the game state after the jackpot game is over based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a timer for measuring the opening time of the V lid that is controlled to the open state and the closed state provided in front of the sensor that detects the V probability change. In the V probability variable gaming machine, the V cover is in an open state in a predetermined round among a plurality of rounds. Such a region where the V lid is open is called a V winning region. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by using the V lid open time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning to determine that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 controls the game ball that has passed through the predetermined switch after the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state. A game ball that has passed through the switch) is also determined as a V prize within the effective period. The CPU 103 counts the validity period of the V prize during which the V prize is determined to be valid by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chew opening time timer is a timer that measures the opening time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory), is controlled in an open state. . The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when it is in the closed state by an electric chew opening time timer. .

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure fluctuation time timer is a timer for timing the execution time of variable display of special symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol variation time timer. The normal pattern fluctuation time timer is a timer for timing the execution time of the variable display of normal patterns. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbols to the end of the variable display of the normal symbols by the normal fluctuation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which a fanfare effect is executed, which is a period for notifying that a big win is controlled at the start of a big win. The fanfare period is a period in which a fanfare performance is executed as a performance operation for announcing the start of the big win game state after the big win symbols are stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which an ending effect is executed, which is a period for reporting the end of the big win when the big win ends. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which the ending effect as a effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 has a special figure fluctuation stop period timer, a normal figure fluctuation stop period timer, etc. as timers other than the timers described above. The special symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the next variable display of the special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started by the special symbol variation stop period timer. The normal pattern fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal pattern is derived and displayed until the variable display of the next normal pattern is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started by the normal symbol fluctuation stop period timer.

(遊技停止開始処理)
次に、図31、32における遊技停止開始処理(ステップSb001の処理)について説明する。図41は、遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb010)。ステップSb010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(ステップSb010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(ステップSb010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb011)。ステップSb011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(ステップSb011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。
(Game stop start process)
Next, the game stop start processing (processing of step Sb001) in FIGS. 31 and 32 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing game stop start processing. First, in the game stop start process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is in operation (step Sb010). In step Sb010, if the attacker release time timer is operating (step Sb010; Y), the attacker release time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process is terminated. If the attacker release time timer is not operating (step Sb010; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is operating (step Sb011). In step Sb011, if the inter-round interval period timer is in operation (step Sb011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (step Sb020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(ステップSb011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb012)。ステップSb012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(ステップSb012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(ステップSb012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb013)。ステップSb013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(ステップSb013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (step Sb011; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is operating (step Sb012). In step Sb012, if the V lid open time timer is in operation (step Sb012; Y), the V lid open time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (step Sb012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is operating (step Sb013). At step Sb013, if the V passage waiting time timer is in operation (step Sb013; Y), the V passage waiting time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(ステップSb013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb014)。ステップSb014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(ステップSb014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(ステップSb014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb015)。ステップSb015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(ステップSb015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (step Sb013; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is in operation (step Sb014). In step Sb014, if the electric chew opening time timer is in operation (step Sb014; Y), the electric chew opening time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process ends. If the electric chew opening time timer is not in operation (step Sb014; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is in operation (step Sb015). In step Sb015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (step Sb015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(ステップSb015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb016)。ステップSb016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(ステップSb016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(ステップSb016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb017)。ステップSb017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(ステップSb017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not in operation (step Sb015; N), it is determined whether the normal figure fluctuation time timer is in operation (step Sb016). In step Sb016, if the normal pattern fluctuation time timer is in operation (step Sb016; Y), the normal pattern fluctuation time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process ends. If the normal pattern fluctuation time timer is not in operation (step Sb016; N), it is determined whether the fanfare time timer is in operation (step Sb017). In step Sb017, if the fanfare time timer is in operation (step Sb017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(ステップSb017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb018)。ステップSb018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(ステップSb018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(ステップSb018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb019)。ステップSb019において、その他のタイマが作動中であれば(ステップSb019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(ステップSb019;N)、その他処理(ステップSb021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (step Sb017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (step Sb018). In step Sb018, if the ending time timer is in operation (step Sb018; Y), the ending time timer in operation is stopped (step Sb020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (step Sb018; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation (step Sb019). At step Sb019, if other timers are in operation (step Sb019; Y), the other timers in operation are stopped (step Sb020), and the process ends. If other timers are not operating (step Sb019; N), other processing (step Sb021) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(ステップSb021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(ステップSb021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (step Sb021) includes the following processing. For example, a process of disabling the firing of the batting operation handle 30, a process of disabling various sensors provided in the starting gate, the general winning gate 10, the out gate, and the passage gate 41, a processing of disabling the detection of various errors, This includes processing for invalidating the payout of prize balls. Various processes are invalidated by other processes (step Sb021), and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、図31、32における遊技停止終了処理(ステップSb002)について説明する。図42は、遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb030)。ステップSb030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(ステップSb030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(ステップSb030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb031)。ステップSb031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(ステップSb031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop end processing (step Sb002) in FIGS. 31 and 32 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing game stop end processing. CPU 103 first determines whether or not the attacker release time timer is stopped in the game stop end process (step Sb030). In step Sb030, if the attacker release time timer is stopped (step Sb030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (step Sb030; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is stopped (step Sb031). In step Sb031, if the inter-round interval period timer is stopped (step Sb031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (step Sb040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(ステップSb031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb032)。ステップSb032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(ステップSb032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(ステップSb032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb033)。ステップSb033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(ステップSb033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (step Sb031; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is stopped (step Sb032). In step Sb032, if the V lid open time timer is stopped (step Sb032; Y), the V lid open time timer that is stopped is activated (step Sb040), and the process is terminated. If the V lid open time timer is not stopped (step Sb032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (step Sb033). In step Sb033, if the V passage waiting time timer is stopped (step Sb033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (step Sb040), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(ステップSb033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb034)。ステップSb034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(ステップSb034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(ステップSb034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb035)。ステップSb035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(ステップSb035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (step Sb033; N), it is determined whether or not the electric chew open time timer is stopped (step Sb034). In step Sb034, if the electric chew opening time timer is stopped (step Sb034; Y), the electric chew opening time timer in operation is activated (step Sb040), and the process ends. If the electric chew open time timer is not stopped (step Sb034; N), it is determined whether the special figure fluctuation time timer is stopped (step Sb035). In step Sb035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (step Sb035; Y), the special figure fluctuation time timer being stopped is operated (step Sb040), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(ステップSb035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb036)。ステップSb036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(ステップSb036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(ステップSb036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb037)。ステップSb037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(ステップSb037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not stopped (step Sb035; N), it is determined whether the normal figure fluctuation time timer is being stopped (step Sb036). In step Sb036, if the normal pattern fluctuation time timer is stopped (step Sb036; Y), the stopped normal pattern fluctuation time timer is operated (step Sb040), and the process is terminated. If the regular pattern fluctuation time timer is not stopped (step Sb036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (step Sb037). In step Sb037, if the fanfare time timer is stopped (step Sb037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (step Sb040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(ステップSb037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb038)。ステップSb038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(ステップSb038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(ステップSb038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb039)。ステップSb039において、その他のタイマが停止中であれば(ステップSb039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(ステップSb039;N)、その他処理(ステップSb041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (step Sb037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (step Sb038). In step Sb038, if the ending time timer is stopped (step Sb038; Y), the stopped ending time timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (step Sb038; N), it is determined whether the other timers such as the special figure fluctuation stop period timer are stopped (step Sb039). In step Sb039, if other timers are stopped (step Sb039; Y), the other stopped timers are activated (step Sb040), and the process ends. If other timers are not stopped (step Sb039; N), other processing (step Sb041) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(ステップSb041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(ステップSb041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (step Sb041) includes the following processing. For example, processing to enable firing of the batting operation handle 30, processing to enable various sensors provided in the starting port, general winning port 10, out port, and passage gate 41, processing to enable detection of various errors, This includes processing for validating the payout of prize balls. Various processes are validated by other processes (step Sb041), and the game is normally executed.

(遊技停止開始処理及び遊技停止終了処理による効果等)
以上のように、図31~図42に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(Effects of game stop start processing and game stop end processing, etc.)
As described above, as shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 sets the attacker opening time timer based on the control to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. The timing of the period is stopped, and based on the end of the setting confirmation state, the timing of the period of the attacker release time timer is restarted. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state is subtracted in the setting confirmation state, and the game progresses. can be prevented from becoming disadvantageous.

図31~図42に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer on the basis of being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and when the setting confirmation state ends. Based on this, the inter-round interval period timer is restarted. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the inter-round interval period in the setting confirmation state. can be done.

図31~図42に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the V passage waiting time timer based on the control to the setting confirmation state during the effective period of the V prize, and the setting confirmation state ends. Based on this, the counting of the effective period of the V passage waiting time timer is restarted. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the effective period of the V prize is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図31~図42に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops counting the valid period of the electric chew opening time timer based on the control to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Then, based on the completion of the setting confirmation state, the timer is restarted to count the effective period of the electric chew opening time timer. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses when the variable winning ball device 6B is ready to enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from being lost.

図31~図42に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the special figure fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbols is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the counting of the effective period of the special figure fluctuation time timer. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged by the execution of the variable display of the special symbols in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

図31~図42に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the counting of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal pattern is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer. In this way, the setting confirmation can be immediately performed, and the player is prevented from being disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal symbols in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

図31~図42に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the effective period of the fanfare time timer on the basis of control to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state is changed. Based on the termination, the fanfare time timer is restarted to count the effective period. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged by the execution of the fanfare effect and the progress of the game in the setting confirmation state. .

図31~図42に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができると
ともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the ending time timer based on the control to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state is changed. Based on the termination, the counting of the effective period of the ending time timer is restarted. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the ending effect in the setting confirmation state and the progress of the game. .

図31~図42に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. The timing of the period is stopped, and the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. As a result, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、第1の実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 In addition, in the first embodiment, a gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to a big hit game state based on the variable display result of special symbols and decorative symbols has been described. A game machine that shifts to a jackpot game state based on a game ball winning (V winning) in a special winning opening (V winning opening) in a variable winning ball device (so-called accessory) (so-called type 2 gaming machine) Alternatively, it may be applied to a game machine that combines the first type and the second type (one type two type mixing machine). When the starting winning to the second starting winning port is detected, the big hit determination is executed, and when the determination result of the big win is obtained, the variation display of the second special figure is executed and the result of the big win display becomes the big win game. The same game control as the big hit based on the start winning to the first start winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the determination result is not a big hit, the small hit determination is executed, and when the determination result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes a small hit game. A special variable winning ball device for a small hit is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is received by a special variable winning ball device for small winning in a small winning game state and the game ball enters a special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, variable for big winning. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-type jackpot game control in which the winning ball device is opened for a predetermined number of rounds in a jackpot game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-two-kind mixing machine, a small winning time timer may be provided for measuring the effective period for determining that the game ball that has entered the special winning opening (V area) is valid. The CPU 103 determines that a game ball passing through a predetermined switch with a delay even after the special variable winning ball device is changed from the open state to the closed state by the small winning time timer is a winning within the effective period. The CPU 103 measures the period during which the winning to the special winning opening is effectively determined by the small winning time timer. Then, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the small hit time timer based on the control to the setting confirmation state when the small winning game state is set, and based on the end of the setting confirmation state. , You may make it resume time-measurement of the effective period of a small hit time timer. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the small winning game state in the setting confirmation state. can be prevented.

前述した第1の実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図31~図42に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the first embodiment described above, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 31 to 42, the same control may be executed in the setting change state. . For example, the CPU 103 stops timing of various timers based on control to the setting change state when the state is advantageous to the player, and stops various timers based on the termination of the setting change state. may be restarted.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbols results in a big win display result or a loss display result. Specifically, when the variable display of the special design results in a big hit display, the timing of the special figure fluctuation time timer is stopped based on being controlled to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is completed Based on the When the timing of the special figure fluctuation time timer is restarted and the variable display of the special pattern is displaced and the display result is displayed, even if it is controlled to the setting confirmation state, the timing of the special figure fluctuation time timer may not be stopped. . In this manner, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player with respect to the big win display result that is in an advantageous state for the player, but the timer is stopped in order not to disadvantage the player with respect to the loss display result. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big win display result or a losing display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the loss display result, during the execution of the variable display of the loss, the pattern stop period was reached without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer. Sometimes, it may be made to stop the special figure fluctuation stop period timer.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or the set value is disadvantageous to the player. For example, when the setting value is advantageous to the player and the setting confirmation state is reached, the various timers are stopped, but when the setting value is disadvantageous to the player and the setting confirmation state is reached, the various timers are started. You may choose not to stop.

(第1の実施形態による効果等)
以上、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、図19~図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
(Effects of the first embodiment, etc.)
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIGS. Among them, the range from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value. Then, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), from 1238 according to each setting value The range up to the value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. That is, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value 1020 is set as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are Since it is set so as to have a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is set to a non-common numerical range from 1020 according to each set value. Since it is only necessary to determine whether or not the value is within the numerical range up to the maximum value, the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to an advantageous state can be reduced.

特に、第1の実施形態においては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the first embodiment, since the numerical range of the jackpot judgment value is set at one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. Compared to the case where the value of the random number MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control to the jackpot game state), there is no need to execute the determination multiple times. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to an advantageous state.

また、図19~図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 19 to 22, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variable state, the hit determination value 1020 described above is used as a big hit standard. The value is set so that the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are continuous numerical ranges, so when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, random numbers Whether the value of MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or time saving state, and from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the variable state Since it suffices to determine whether or not it is within the range, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the big hit game state.

更に、図19~図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 19 to 22, in the display result determination table, it is included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure The number of determination values is different (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, whereas the number of The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 655, which is about double). . Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls to the small winning game state.

なお、図19~図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 19 to 22, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set in the pachinko game machine 1 regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. Since it is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the big hit when the set value is 6, it is determined whether or not it is controlled to the big hit game state When performing, it is sufficient to determine whether or not the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value, and whether or not to be controlled to the small winning game state. When performing the determination, it may be determined whether or not the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure, so the CPU 103 is in the big hit game state It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a small hit game state and the processing load for determining whether or not to control to a small hit game state.

また、第1の実施形態におけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図39に示すように、第1の実施形態におけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Also, the RAM 102 in the first embodiment is capable of storing setting values set in the pachinko gaming machine 1 . Then, as shown in FIG. 39, the CPU 103 in the first embodiment reads the set values stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). Also, set the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value corresponding to the read set value (set the display result determination table according to the set value), and whether to control to the big hit game state judgment is made. That is, the CPU 103 reads out the setting values from the RAM 102 each time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read setting values. It is possible to prevent the display result from being judged.

なお、第1の実施形態では、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the first embodiment, setting values are read from the RAM 102 each time variable display is executed, and a display result determination table is set according to the read setting values. For example, the CPU 103 may read the setting values from the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is started, and set the display result determination table according to the read setting values. When the display result determination table is set according to the setting values read from the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is started, the setting is performed during the period until the power failure occurs in the pachinko game machine 1. All variable display results may be determined using the display result determination table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて、設定値情報が異常である旨のエラー報知を行なう(例えば、画像表示装置5にエラーに応じた報知画像を表示する)ものとしてもよい。このようにエラー報知を実行することで、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads out the set values stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and stores the read set values and the previous variable display result. The set value read out from the RAM 102 for determination (used set value for determination) is compared with the set value read out from the RAM 102 as a result of the comparison. An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120, based on the reception of the error designation command from the CPU 103, performs an error notification indicating that the set value information is abnormal (for example, an image A notification image corresponding to the error may be displayed on the display device 5). By executing the error notification in this way, it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to reading of an inappropriate set value. Furthermore, not only can it be possible to more accurately identify that an inappropriate set value is set in the RAM 102, but it is also possible to make people around the gaming machine recognize that the set value set in the RAM 102 is abnormal. As a result, game parlor staff and the like can quickly deal with abnormal set values.

なお、第1の実施形態では、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the first embodiment, the set value stored in the RAM 102 is compared with the determined used set value each time the variable display is executed, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be set based on the execution of the variable display a predetermined number of times or the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、図38~図40に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 In addition, as shown in FIGS. 38 to 40, the CPU 103 determines the variable display result using a variable display result determination module common to when executing the winning random number value determination and when performing the special symbol normal processing. Therefore, a part of the processing can be shared between when the winning random number determination is performed and when the special symbol normal processing is performed, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、第1の実施形態では、図19~図22に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、第1の実施形態のように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, if the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. However, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit determination value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the display result determination table according to the setting value read from the RAM 102 is set. set), so the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small hit game state, furthermore, like the first embodiment, the big hit determination according to the setting value read from the RAM 102 When setting the numerical range of the value and the numerical range of the small hit judgment value, the processing for setting the display result judgment table corresponding to the setting value read from the RAM 102 can be shared, so the capacity of the processing program can be reduced. can be reduced.

また、図19~図22に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 19 to 22, when 1 (the set value with the lowest jackpot probability) is set as the set value in the pachinko game machine 1, a non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Therefore, when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1, it is sufficient to determine whether or not to control to the jackpot game state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. It is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

なお、第1の実施形態においては、図19~図22に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、第1の実施形態においては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, the jackpot reference value is set to the minimum value of the common numerical range of the jackpot determination values. It is not limited, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination values. That is, in the first embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set so as to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the non-common numerical range of the big hit determination values may be set so as to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the big hit determination values.

また、第1の実施形態においては、図19~図22に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 In addition, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, the form of setting the small hit reference value to the lowest value of the common numerical range of the small hit determination value is exemplified, but the present invention It is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the small hit determination value.

以上、第1の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the first embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド表示器131、右打ちランプ132、確変ランプ133、時短ランプ134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部200は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを少なくとも含んでいればよい。 For example, in the first embodiment, the game information display unit 200 includes the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first suspension display device 25A, the second suspension display device 25B, and the normal symbol display device. 20, normal figure holding display 25C, round display 131, right hitting lamp 132, variable probability lamp 133, shortening lamp 134, but the present invention is not limited to this, game information display The section 200 may include at least the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

また、第1の実施形態では、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the first embodiment, the first special symbol in the case where the CPU 103 is executing the setting value change process (setting value change state) and the setting value confirmation process is being executed (set value confirmation state) Although the display device 4A and the second special symbol display device 4B are exemplified in the form of lighting in the same manner, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the set value change process. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be lit or blinked in different modes depending on whether the set value confirmation process is being executed. By doing so, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or flashing mode of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. You can easily tell if there is one or not.

また、第1の実施形態では、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the first embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by lighting all segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the first special symbol The display mode (lighting mode) of the display device 4A or the second special symbol display device 4B is made different from the display mode when the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B derives and displays the variable display result. , but the present invention is not limited to this, the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in the setting value change state and the setting value confirmation state , If the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, these first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B It is not necessary to illuminate some of all the segments that make up the .

また、第1の実施形態において、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ132及び第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ132の点滅、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Also, in the first embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round indicator 131 that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B Although the lighting of the segment and the flashing of all the segments constituting the right-handed lamp 132 and the first reservation indicator 25A and the second reservation indicator 25B are illustrated, the present invention is not limited to this, In the setting value change state and the setting value confirmation state, lighting of one segment constituting the round indicator 131, blinking of the right-handed lamp 132, all segments constituting the first suspension indicator 25A and the second suspension indicator 25B blinking may not be executed or may be partially executed.

また、第1の実施形態において、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない組み合わせであれば、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 In addition, in the first embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one segment among the segments constituting the round indicator 131 is lit. It is not limited, and if it is a combination that does not correspond to any of jackpot A, jackpot B, and jackpot C, the number of segments that constitute the round indicator 131 in the setting value change state or the setting value confirmation state can be plural. There may be.

また、第1の実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 In addition, in the first embodiment, the form of executing the notification of the set value abnormal error using the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B was illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, for example, the pachinko game machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the occurrence of the setting value abnormality error may be notified by lighting or blinking the LED.

また、第1の実施形態においては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ29を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ29を備えないようにしてもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ29を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the first embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with the display monitor 29 for displaying the base value, but the present invention is not limited to this. may not include the display monitor 29. If the pachinko game machine 1 is not provided with the display monitor 29 as described above, it is sufficient to newly provide display means for displaying the setting values (or provisional setting values) in the setting value change state or the setting value confirmation state. .

また、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first suspension display device 25A, the second suspension display device 25B, and the round display device that constitute the game information display unit 200 131, right-handed lamp 132, etc. have been exemplified as a mode for notifying that the pachinko game machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state by making a mode different from that during the game, but the present invention is based on this. 1st special symbol display device 4A, 2nd special symbol display device 4B, 1st suspension display 25A, 2nd suspension display 25B, round display 131, The right hitting lamp 132 and the like may be displayed (lighted or blinked) during the game if it is possible to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state.

また、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first suspension display device 25A, the second suspension display device 25B, and the round display device that constitute the game information display unit 200 131, right-handed lamp 132, etc. have been exemplified as a mode for notifying that the pachinko game machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state by making a mode different from that during the game, but the present invention is based on this. It is not limited to this, and the "mode different from that during play" may include different blinking cycles, different brightness, different light emitting colors of the segments, and the like.

また、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first suspension display device 25A, the second suspension display device 25B, and the round display device, which constitute the game information display unit 200, 131, the right strike lamp 132 is lit or blinked to notify that the pachinko machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state, but the present invention is not limited to this. , when the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first suspension display device 25A, the second suspension display device 25B, the round An explanation that lighting or blinking of the indicator 131 and the right-handed lamp 132 is executed may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, a location near the game information display section 200). By doing so, a game hall clerk or the like who is not familiar with the pachinko game machine 1 can use the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first reservation display 25A, the second reservation. It is possible to prevent the lighting or flashing of the display device 25B, the round display device 131, and the right-handed lamp 132 from being misunderstood as a malfunction of the pachinko game machine 1 or the like.

なお、第1の実施形態の遊技制御メイン処理では、図29に示すように、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(ステップSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、ステップSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(ステップSa014;Y)に実行してもよい。 It should be noted that in the game control main process of the first embodiment, as shown in FIG. 29, when it is determined that the clear switch is ON in step Sa008 (step Sa008; Y) or in step Sa021 the set value changing flag Although a mode of executing RAM clear processing (step Sa009) after clearing is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is , when it is determined that the clear switch is ON in step Sa008 (step Sa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in step Sa014, not after clearing the setting value changing flag in step Sa021. (step Sa014; Y).

(変形例A:大当り判定値と小当り判定値の数値範囲に関する変形例)
また、第1の実施形態では、図19~図22に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではない。以下に、第1の実施形態における大当り判定値と小当り判定値の数値範囲に関する変形例Aについて、図43-図44を参照して説明する。
(Modification A: Variation regarding numerical range of big hit judgment value and small hit judgment value)
In addition, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, regardless of the game state or setting value, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is set to the big hit determination value. Although the range is set to be different from the numerical range, the present invention is not limited to this. Modification A regarding numerical ranges of the big hit determination value and the small hit determination value in the first embodiment will be described below with reference to FIGS. 43 and 44. FIG.

変形例Aでは、図43(A)及び図43(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 In the modification A, as shown in FIGS. 43(A) and 43(B), the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value are continuously provided regardless of the game state or set value. good too.

なお、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 It should be noted that when the numerical range of the jackpot judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are provided continuously in this way, the increase in the non-common numerical range of the jackpot judgment value By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図43(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. At the same time, the common numerical range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value. Also, if the set value is 2, set the non-common numerical value range of the big hit judgment value to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1237), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Also, if the set value is 3, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1237), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

遊技状態が確変状態である場合は、図43(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the gaming state is a probability variable state, as shown in FIG. 43(B), when the setting value is 1, the common numerical range of the big hit determination value is set to 1020 to 1346, and the small hit determination value The common numerical range is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value has increased from the normal state or the time saving state, and is continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value 1347 to 1674 (1347 is the standard for the small hit judgment value value). Also, if the set value is 2, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Also, if the set value is 3, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図44に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 In addition, as a form in which the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are set continuously in this way, as shown in FIG. Set the numerical range of the judgment value to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the common numerical value of the big hit judgment value so that it is continuous with the numerical range of the small hit judgment value A range (64990 to 65207) may be set. Furthermore, in this case, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination values, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot determination values is varied according to the set value. It is sufficient to vary the jackpot probability according to the set value.

なお、図44に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図44に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIG. 44, when setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value, when judging the variable display result, first, the CPU 103 determines that the value of the random number MR1 is the big hit. It is determined whether or not the minimum value of the determination value (in the example shown in FIG. 44, 64990 for the setting value 1, 64974 for the setting value 2, and 64954 for the setting value 3), and the value of the random value MR1 is equal to or greater than the minimum value of the big hit determination value, the variable display result is a big hit by determining whether or not the random number MR1 is equal to or greater than 65208, which is the reference value of the small hit determination value. It is only necessary to determine whether it is a small hit or not. By judging the variable display in this way, the variable display result is judged without executing both the judgment of whether the variable display result is a big hit or the judgment of whether the variable display result is a small hit. Therefore, the processing load of the CPU 103 for determining the result of variable display can be reduced.

以上、図43及び図44にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 43 and 44, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (if 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the common numerical range of the big hit judgment value and common numerical range of small hit judgment value, common numerical range of big hit judgment value and common numerical range of non-common numerical range and small hit judgment value when 2 to 6 are set as set values in pachinko game machine 1) is set as a continuous numerical range from 1020, which is the reference value of the big hit determination value, and the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of the big hit determination value regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1 is set to include the same number of judgment values in a continuous range from . For this reason, the CPU 103 determines whether or not the random number MR1 is within the range between 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value. It is possible to determine whether to control to Furthermore, when it is determined to control to the big win game state or the small win game state, the big win game is played by judging whether or not the random number MR1 is equal to or greater than the minimum value of the numerical range of the small win determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control to either the state or the small hitting game state, the CPU 103 determines whether to control the processing load to determine whether to control to the big hitting game state and the determination of whether to control to the small hitting game state It is possible to reduce the processing load for performing

また、図43に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIG. 43, when the game state is controlled to the probability variable state by the CPU 103, the big hit determination value increases as a continuous numerical range from 1020 which is the big hit reference value, and the increased value of the big hit determination value Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the range, the CPU 103 determines whether or not to control to the big hit game state within the numerical range in which the number of big hit determination values increases, and controls to the small hit game state. Since it is sufficient to determine whether or not, the processing load for determining whether to control to the big hit game state by the CPU 103 and the processing load for determining whether to control to the small hit game state can be reduced. can.

また、図43及び図44に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also in the form shown in FIGS. 43 and 44, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, so the CPU 103 Since it is sufficient to determine whether or not to control to the big hit game state only for the common numerical range of the determination value, the processing load of determining whether or not to control to the big hit game state by the CPU 103 can be reduced. .

なお、図43及び図44に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In the form shown in FIGS. 43 and 44, the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.

また、第1の実施形態では、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図45及び図46に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the first embodiment, the form in which the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set was exemplified, but the present invention is not limited to this, and FIG. As shown in 46, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination values may be set to different numerical ranges.

なお、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図45及び図46に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図45では32767~33094、図46では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 In addition, when the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit determination value (small hit determination value The common numerical range of the jackpot judgment value) is a numerical range different from the common numerical range of the jackpot judgment value, and the non-common numerical range when the set value of the jackpot judgment value is 6 (the number of judgment values included in the non-common numerical range is the largest In a numerical range different from the numerical range), the numerical range continuous from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in FIG. 45, 32767 to 33421 in FIG. 46, in any case the reference value of the small hit judgment value 32767).

なお、図45及び図46に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the form shown in FIGS. 45 and 46, the reference value of the small hit determination value is common according to the variation special figure, but the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is different. However, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the numerical range of the reference value of the small hit judgment value and the small hit judgment value is the same regardless of the fluctuation special figure. There may be.

(変形例Aによる効果等)
以上のように、図45及び図46に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
(Effects of modification A, etc.)
As described above, in the form shown in FIGS. 45 and 46, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. In addition, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2 to 6, a numerical value different from the common numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) In the range, the range according to the setting value with 60000 as the standard value (60000 to 60016 for setting value 2, 60000 to 60035 for setting value 3 ... 60000 to 60109 for setting value 6) is a big hit It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko game machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the jackpot judgment value according to the change of the set value. load can be reduced. Furthermore, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the big hit game state by the CPU 103 and to determine whether or not to control to the small hit game state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control the jackpot game state with 60000, which is the same value regardless of the setting value, as the reference value for the non-common numerical range of the jackpot determination value. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game state.

また、図45及び図46に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 45 and 46, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Since it suffices to determine whether or not to control to the big hit game state by targeting only the common numerical value range, the processing load of determining whether to control to the big win game state by the CPU 103 can be reduced.

また、図45及び図46に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is a common numerical range of the big hit determination value or a non-common numerical value regardless of the set value In a numerical range different from the range, it is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094) with 32767 as a reference value (small hit reference value). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of setting values regardless of the setting values, the CPU 103 is the same value regardless of the setting values set in the pachinko game machine 1. Since it can be determined whether or not to control to the small winning game state with 32767 as the small winning reference value, the processing load of determining whether to control to the small winning game state of the CPU 103 can be reduced.

なお、図45及び図46に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図45及び図46と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the form shown in FIGS. 45 and 46, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the common numerical range of the jackpot determination value is set. When 1 is set as the value, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, and when a value of 2 or more is set as the set value in the pachinko game machine 1, the jackpot determination value is set according to each set value. Although an example of setting a non-common numerical value range has been exemplified, the present invention is not limited to this. May be set. Even when 1 is set as the setting value in the pachinko gaming machine 1 in this way, when setting the non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, 1238 which is the reference value as in FIGS. 45 and 46 A range up to a value corresponding to each setting value may be set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be the smallest when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1, and the jackpot determination value increases as the set value set in the pachinko game machine 1 increases. By expanding the non-common numerical range of , the probability of being controlled to the jackpot game state may be varied according to the set value set in the pachinko game machine 1 .

更に、図45及び図46に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, in the form shown in FIGS. 45 and 46, if the variation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value, When the variation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special figure, the CPU 103 determines that the variation special figure is the second Since it is possible to determine whether or not to control to the small winning game state by using the same value 32767 as the reference value in the case of the 1 special figure and the case of the 2nd special figure, whether to control to the small winning game state by the CPU 103 It is possible to reduce the processing load for determining whether or not.

なお、図45及び図46に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In the form shown in FIGS. 45 and 46, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the lowest value of the non-common numerical range, but the present invention is not limited to this. Instead, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、第1の実施形態においては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、第1の実施形態に示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the first embodiment, the CPU 103 determines that the value of the random number MR1 for special figure display result determination that can take a value in the range of 0 to 65535 is within the common numerical range of the jackpot determination value or within the non-common numerical range It is determined whether or not to control to the big hit game state based on whether or not the value of the random number MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value Although the mode for determining whether or not to control to the small hit game state is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 enters the big hit game state by a method other than that shown in the first embodiment. It may be determined whether or not to control or whether to control to a small hit game state. For example, a calculation may be performed on the value of the random number MR1, and it may be determined whether or not to control to the big win game state or the small win game state based on the value of the calculation result. Furthermore, a calculation is performed on the value of the random number MR1, and the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535, which is the maximum value of the hit determination value). It may be determined whether or not to control to the state.

(変形例B:乱数値の数値データの復元に関する変形例)
次に、第1の実施形態における乱数値の数値データの復元に関する変形例Bについて、図47-図51を参照して説明する。変形例Bでは、遊技制御側(メイン側とも称する)のCPU103が抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データに基づいて、演出制御側(サブ側とも称する)の演出制御用CPU120が可変表示を実行可能である場合において、CPU103が乱数値MR3の数値データを加工した特定コマンドを演出制御用CPU120に出力し、演出制御用CPU120が、受信した特定コマンドから乱数値MR3の数値データを復元し、復元された乱数値MR3の数値データに基づいて可変表示に対応した演出を制御する例を主に説明する。
(Modification B: Modification concerning restoration of numerical data of random values)
Next, Modification B relating to restoration of numerical data of random numbers in the first embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 51. FIG. In the modification B, based on the numerical data of the random number MR3 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 on the game control side (also referred to as the main side), the effect control CPU 120 on the effect control side (also referred to as the sub side) is variable. When the display can be executed, the CPU 103 outputs a specific command obtained by processing the numerical data of the random number MR3 to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 restores the numerical data of the random number MR3 from the received specific command. An example of controlling effects corresponding to variable display based on the numerical data of the restored random number MR3 will be mainly described.

主基板11の側においては、CPU103が遊技制御に用いる乱数値として、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5等がカウント可能に制御される。乱数値MR1~MR5は、CPU103により、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、カウンタとしての乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 On the side of the main board 11, the random numbers used by the CPU 103 for game control include a random number MR1 for special figure display result determination, a random number MR2 for jackpot type determination, a random number MR3 for variation pattern determination, and a normal figure display. The random number MR4 for result determination, the random number MR5 for determining the initial value of MR4, etc. are controlled so as to be countable. The random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters by the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104 as a counter. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、特図表示結果判定用の乱数値MR1の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当り判定、小当り判定等の当否判定等(小当り決定時の停止図柄、ハズレ決定時の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、大当り種別判定用の乱数値MR2の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当りの種別を複数種類の大当り種別から選択決定する大当り種別判定等(大当り種別毎の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、変動パターン判定用の乱数値MR3をカウンタから抽出し、抽出した乱数値MR3を加工して演出制御用CPU120へ送信することが可能である。 The CPU 103, at the timing when the start winning to the first start winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second start winning opening is detected, numerical data of the random number MR1 for judging the result of the special figure display. Extracted from the counter and based on the extracted numerical data, it is possible to judge the success of big hits, small hits, etc. be. The CPU 103, at the timing when the start winning to the first start winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second start winning opening is detected, outputs the numerical data of the random number MR2 for judging the jackpot type from the counter. Based on the extracted numerical data, it is possible to perform jackpot type determination (including determination of stop symbols for each jackpot type) for selecting and determining the jackpot type from a plurality of jackpot types. The CPU 103 extracts the random number MR3 for determining the variation pattern from the counter at the timing when the starting winning to the first starting winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second starting winning opening is detected, It is possible to process the extracted random number value MR3 and transmit it to the effect control CPU 120 .

始動入賞が検出されたタイミングで抽出された乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3は、保留情報(保留データ)としてRAM102に保留記憶される。そして、CPU103では、乱数値MR1による当否判定、および、乱数値MR2による大当り種別判定のそれぞれが、演出制御用CPU120での保留先読み予告演出等の演出の実行のために、始動入賞が検出されたタイミングで実行される。始動入賞が検出されたタイミングでの乱数値MR3による変動パターン判定は、CPU103では実行されず、演出制御用CPU120において、加工された乱数値MR3を復元して実行される。その後、変動表示の開始タイミングにおいては、変動表示を実行するために、このような乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3の保留情報に基づいて、当否判定等、大当り種別判定等、および、変動パターン判定が実行される。 The random number MR1, the random number MR2, and the random number MR3 extracted at the timing when the start winning is detected are reserved and stored in the RAM 102 as reserved information (reserved data). Then, in the CPU 103, each of the winning judgment by the random number value MR1 and the jackpot type judgment by the random number value MR2 is performed for the performance control CPU 120 for execution of the performance such as the reserved look-ahead notice performance. executed in time. The CPU 103 does not execute the variation pattern determination by the random number MR3 at the timing when the start winning is detected, but the effect control CPU 120 restores the processed random number MR3 and executes it. After that, at the start timing of the variable display, based on the reserved information of the random number MR1, the random number MR2, and the random number MR3, in order to execute the variable display, the determination of winning or not, the judgment of the type of big hit, etc. And, variation pattern determination is executed.

変形例Bでは、大当りとすることが決定されたときに、大当り種別が「非確変」(通常大当り)、「確変」(確変大当り)のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。 In modification B, when it is determined to be a big hit, a setting will be described as an example in which the jackpot type is selected and determined to be either a "non-probability change" (normal jackpot) or a "probability change" (probability change big hit). do.

通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。 In the case of a normal jackpot, after the jackpot game state is completed, a time-saving state (high base state) is set until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) in a low probability state (non-probability variable state). . Such a game state is called a low probability high base state. After such a time-saving state is completed, it is controlled to a low-probability state (non-probability-variable state) and a low-base state (a control state in which it is difficult for game balls to enter the second start winning opening). Such a game state is called a low probability low base state. The state at the beginning of activation when the power of the pachinko game machine 1 is turned on is basically a low-probability-low base state.

確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。そのような高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。小当りの場合は、小当り遊技状態の終了前後で遊技状態が変化しない。 In the case of variable probability big win, after the end of the big win game state, it becomes a high probability state (variable probability state) and a short time state (high base state) until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). Such a game state is called a high probability high base state. After such a high probability high base state is completed, it is controlled to a low probability low base state. In the case of a small win, the game state does not change before and after the small win game state ends.

図47は、変形例Bにおける演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。変形例Bでは、図10(A)を参照して説明した演出制御コマンドの内容に、コマンドC3XXH、コマンドF0XX、コマンドF1XX、コマンドF2XX、及びコマンドF3XXが追加されている。 FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command in modification B. FIG. In modification B, command C3XXH, command F0XX, command F1XX, command F2XX, and command F3XX are added to the contents of the effect control commands described with reference to FIG. 10(A).

コマンドC3XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 The command C3XXH is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur and the judgment result of the type of the big win among the results of determination at the time of winning.

コマンドF0XX、コマンドF1XX、コマンドF2XXおよびコマンドF3XXは、始動入賞時において、変動パターン判定用の乱数値MR3の乱数値情報を通知(送信)する乱数値送信用コマンド1~4である。乱数値送信用コマンド1~4は、乱数値MR3の数値データを4分割して送信するために用いられる。コマンドF4XXは、始動入賞時において、変動パターン(可変表示パターン)の振分け状態を指定する変動パターン振分け状態指定コマンド(可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンド)である。 Command F0XX, command F1XX, command F2XX, and command F3XX are random value transmission commands 1 to 4 for notifying (transmitting) random value information of random value MR3 for variation pattern determination at the time of starting winning. The random number transmission commands 1 to 4 are used to divide the numerical data of the random number MR3 into four and transmit them. The command F4XX is a variation pattern distribution state specification command (a division command that can specify the division of the variable display pattern) that designates the distribution state of the variation pattern (variable display pattern) at the time of starting winning.

図48は、変形例Bにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。変形例Bにおいては、CPU103によるメイン側の処理において、変動パターン判定用乱数値MR3の変換処理が実行される。CPU103により変換処理が実行されることにより複数のコマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。そして、演出制御用CPU120によるサブ側の処理において、複数のコマンドから乱数値MR3の復元処理が実行される。以下に、これらの処理について具体例を示し説明する。 48A and 48B are diagrams for explaining processing related to conversion and restoration of the variation pattern determination random number value MR3 in Modification B. FIG. In the modification B, in the main processing by the CPU 103, the conversion processing of the fluctuation pattern determination random number value MR3 is executed. A plurality of commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the conversion process by the CPU 103 . Then, in the sub-side processing by the effect control CPU 120, restoration processing of the random number value MR3 is executed from a plurality of commands. Specific examples of these processes will be described below.

図48に示すように、変動パターン判定用乱数値MR3(0~65535の範囲)として「60000」が抽出されたとする。このような場合、CPU103によるメイン側の処理において、(60000)Dから(EA60)Hへと10進数の数値を16進数へと変換する。そして、16進数への変換後に(EA60)Hという4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁の値を、複数(4つ)に分けて、乱数値送信用コマンド1~4として送信する。例えば、(EA60)Hという4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁を、F0-00h、F1-06h、F2-0Ah、F3-0Ehというように加工することにより、複数(4つ)の乱数値送信用コマンド1~4に分けて、送信する。 As shown in FIG. 48, it is assumed that "60000" is extracted as the fluctuation pattern determination random number MR3 (ranging from 0 to 65535). In such a case, the CPU 103 converts the decimal value from (60000)D to (EA60)H into a hexadecimal number in the main processing. After conversion to hexadecimal, each digit of the random number MR3, which has become 4-digit numerical data (EA60)H, is divided into a plurality (4) and sent as commands 1 to 4 for sending random numbers. do. For example, by processing each digit of the random number MR3, which has become four-digit numerical data (EA60)H, into F0-00h, F1-06h, F2-0Ah, and F3-0Eh, a plurality of (four ) are divided into random value transmission commands 1 to 4 and transmitted.

複数の乱数値送信用コマンド1~4を受信したサブ側では、演出制御用CPU120により、下位bit(図48の下線部)を取出し、(EA60)Hを(60000)Dと判断する。具体的には、図48に示すように、取出した下位bitの数値から0×160+6×161+A×162+E×163=0×1+6×16+10×256+14×4096=60000とし、乱数値送信用コマンド1~4から乱数値MR3が60000として復元される。このように、乱数値MR3は、複数の乱数値送信用コマンド1~4を所定の順序で解析することにより復元される。 On the sub-side that has received a plurality of random value transmission commands 1 to 4, the effect control CPU 120 takes out the lower bits (underlined part in FIG. 48) and determines (EA60)H as (60000)D. Specifically, as shown in FIG. 48, 0×160+6×161+A×162+E×163=0×1+6×16+10×256+14×4096=60000 from the numerical values of the extracted lower bits, and random number transmission commands 1 to 4 The random value MR3 is restored as 60000 from the Thus, the random number MR3 is restored by analyzing the plurality of random number transmission commands 1 to 4 in a predetermined order.

先読み予告を実行する際に、細かい変動パターンに関する情報の方が変動パターン種別のみの粗い情報よりも多くの種類の先読み予告を実行することが可能となる。しかし、変動パターンを決定するための細かい情報をメイン側で決めてしまうとサブ側よりも容量の少ないメイン側の容量が圧迫され、処理負担が高くなってしまう。そこで、抽出した変動パターン判定用乱数値をメイン側で変換後にサブ側に送信し、サブ側で変動パターン判定用乱数値を復元した後に先読み予告を実行することにより、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 When executing the pre-reading notice, the information on the detailed fluctuation pattern makes it possible to execute more types of pre-reading notice than the rough information of only the fluctuation pattern type. However, if detailed information for determining the variation pattern is determined on the main side, the capacity of the main side, which has a smaller capacity than that of the sub side, will be squeezed and the processing load will increase. Therefore, the extracted random number for determining the fluctuation pattern is converted on the main side and then sent to the sub side, and after restoring the random number for determining the fluctuation pattern on the sub side, the pre-reading notice is executed to reduce the pressure on the capacity of the main side. can be mitigated.

また、変動パターンコマンドは、変動パターン(可変表示パターン)を特定するためのコマンドである。よって、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 A variation pattern command is a command for specifying a variation pattern (variable display pattern). Therefore, since the sub-side can specify the variation pattern command, it is possible to reduce the pressure on the main-side capacity.

また、抽出された変動パターン判定用乱数値MR3は、10進数から16進数に変換され、変換された値を複数の乱数値送信用コマンド1~4に分けられる。そして、複数の乱数値送信用コマンド1~4が一括で、メイン側からサブ側へと出力される。これにより、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, the extracted random number value MR3 for determining a variation pattern is converted from a decimal number to a hexadecimal number, and the converted value is divided into a plurality of random number transmission commands 1-4. Then, a plurality of random value transmission commands 1 to 4 are collectively output from the main side to the sub side. As a result, the sub-side can specify the variation pattern command, so that the pressure on the main-side capacity can be reduced.

図49は、変形例Bにおいて、図37に示す入賞時乱数値判定処理(ステップS512)として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す変形例Bの入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部等に設けられた確変フラグ等の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップSc021)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。 FIG. 49 is a flow chart showing an example of a process executed as the winning random number determination process (step S512) shown in FIG. 37 in modification B. FIG. In the random number value determination process at the time of winning of the modified example B shown in FIG. A game state is specified (step Sc021). The CPU 103 may specify that it is in the variable probability state when the variable probability flag is on.

ステップSc021の処理に続いて、変動パターン振分状態を特定する処理を実行する(ステップSc022)。変動パターン振分状態とは、以下に説明するような変動パターンの振分を選択する状態をいう。 Following the process of step Sc021, the process of specifying the variation pattern distribution state is executed (step Sc022). The variation pattern distribution state refers to a state in which the distribution of the variation pattern as described below is selected.

CPU103が可変表示を実行するときには、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して変動パターン判定用乱数値MR3の数値データが振分けられた変動パターンテーブルを用い、始動入賞時に抽出されて保留データとして記憶され、可変表示開始時に読出されたMR3の数値データに対応する変動パターンが、実行する変動パターンとして選択決定される。 When the CPU 103 executes the variable display, it uses a variation pattern table in which the numerical data of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned corresponding to each of a plurality of types of variation patterns, and is extracted at the time of starting winning and stored as pending data. Then, the variation pattern corresponding to the numerical data of MR3 read at the start of the variable display is selected and determined as the variation pattern to be executed.

変動パターンテーブルについては、可変表示結果および保留記憶数等の所定のテーブル選択条件に基づいてデータ内容(選択可能な変動パターンの種類および変動パターンの選択の割振り等)が異なる複数のテーブルがRAM102に記憶される態様で設けられている。例えば変動パターンテーブルとしては、大当り決定時かつ確変決定時に用いる確変大当り時テーブル、大当り決定時かつ非確変決定時に用いる非確変大当り時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数少数時(例えば特図1または特図2の保留データが1~3個)に用いる保留少数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数多数時(例えば特図1または特図2の保留データが4個)に用いる保留多数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時に保留記憶数少数に関係なく用いる基本ハズレ時テーブル、および、小当り決定時に用いる小当り時テーブルが含まれている。 Regarding the fluctuation pattern table, a plurality of tables with different data contents (selectable fluctuation pattern types and fluctuation pattern selection allocation, etc.) are stored in RAM 102 based on predetermined table selection conditions such as variable display results and the number of pending memories. provided in a memorized manner. For example, as a variation pattern table, a probability variation jackpot time table used when determining a jackpot and determining a probability variation, a non-probability variation jack table used when determining a big hit and not determining a probability variation, and a small number of pending memories when determining a loss (for example, special figure 1 or 1 to 3 pending data of Toku-zu 2), table for use at the time of pending small number of losses, when determining the loss and when the number of pending memories is large (for example, 4 pending data of Toku-zu 1 or Toku-zu 2) It includes a time table, a basic losing time table used regardless of the small number of retained memories when determining losing, and a small winning time table used when determining a small winning.

このような変動パターンテーブルは、大当り確率の状態、ベースの状態、および、時短制御の進行状態等の遊技状態に応じて、複数のカテゴリ(区分)に分類されてRAM102に記憶されている。例えば、変動パターンテーブルのカテゴリとしては、第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリが設けられている。 Such a variation pattern table is classified into a plurality of categories and stored in the RAM 102 according to game states such as the state of the jackpot probability, the state of the base, and the progress state of the time saving control. For example, the categories of the fluctuation pattern table include the first low probability base category, the second low probability base category, the first low probability height base category, the second low probability height base category, the first high probability height base category, And, a second high-term certain-height base category is provided.

第1低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first low probability low base category is when the number of variable display times executed during the period in which the low probability low base state continues (the period initialized when a jackpot occurs) is less than a predetermined number (eg 200 times) This is the category of the fluctuation pattern table used for The second low-probability low-base category is when the number of variable displays executed during the period in which the low-probability low-base state continues (the period initialized when a jackpot occurs) is a predetermined number (for example, 200 times) or more This is the category of the fluctuation pattern table used for

第1低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first low-probability-high base category is a category of the variation pattern table used when the low-probability-high base state (time-saving state after non-probability-variable jackpot) is less than a predetermined number of times (eg, 50 times). The second low-probability-high base category is a category of the variation pattern table used when the low-probability-high base state (time-saving state after the non-probability-variable jackpot) is a predetermined number of times (for example, 50 times) or more.

第1高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first high-probability-high base category is a category of the variation pattern table used when the high-probability-high base state (probability-variable state and time-saving state after the probability-variable jackpot) is less than a predetermined number of times (eg, 50 times). The second high-probability-high base category is a category of the variation pattern table used when the high-probability-high base state (probability-variable state and time-saving state after the probability-variable jackpot) is a predetermined number of times (eg, 50 times) or more.

変形例Bでは、前述の各種変動パターンテーブルについて、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが異なる例を説明する。なお、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが同じであってもよい。 In modification B, an example in which the various variation pattern tables described above are set as selectable tables for the low-base state (non-time-saving state) and the high-base state (time-saving state) will be described. In addition, the table set as a selectable table may be the same in the low-based state (non-time-saving state) and the high-based state (time-saving state).

第1低確低ベースカテゴリ、および、第2低確低ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、保留少数ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよるなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。 Each of the first low-probability low base category and the second low-probability low base category is a combination of a table at the time of a probability variable jackpot, a table at the time of a non-probability variable jackpot, a table at the time of a pending minority loss, and a table at the time of a small hit. A table used for determining the variation pattern is selected according to the game state.

第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高確高ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、基本ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよりなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。 Each of the 1st low probability height base category, 2nd low probability height base category, 1st high probability height base category, and 2nd high probability height base category is a table at probability variable jackpot, table at non-variability jackpot, basic loss A time table and a small winning time table are combined, and the table used for determining the variation pattern is selected according to the game state.

以上に説明したように、可変表示を実行するときの変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルは、遊技状態に応じたカテゴリ別に設けられている。したがって、可変表示を実行するときに変動パターンを選択決定するためには、可変表示を実行するときの遊技状態に基づいて、前述のように分類(区分)された遊技状態に応じた変動パターンテーブルのカテゴリを特定する。そして、特定したカテゴリに対応して記憶されている複数の変動パターンテーブルのうちから、大当り判定結果、大当り種別判定結果、小当り判定結果、および、保留記憶数を含む遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを用い、保留データから読出した変動パターン判定用乱数値MR3の数値データに基づいて、可変表示に用いる変動パターンを決定する。 As described above, the variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern when executing the variable display is provided for each category corresponding to the game state. Therefore, in order to select and determine a variation pattern when executing the variable display, a variation pattern table according to the game state classified (divided) as described above is based on the game state when the variable display is executed. identify the category of Then, from among a plurality of variation pattern tables stored corresponding to the specified category, a variation pattern corresponding to the game state including the big win determination result, the big win type determination result, the small win determination result, and the number of pending memories. A table is selected, and using the selected variation pattern table, a variation pattern to be used for variable display is determined based on the numerical data of the variation pattern determination random number value MR3 read from the reserved data.

ステップSc022では、変動パターン振分状態を特定する処理として、ステップSc021で特定された現在の遊技状態に含まれており、変動パターンテーブルのカテゴリを特定するために用いる遊技状態のデータに基づいて、変動パターンテーブルのカテゴリを特定する処理が行われる。 In step Sc022, as a process of specifying the variation pattern distribution state, based on the data of the game state included in the current game state specified in step Sc021 and used to specify the category of the variation pattern table, A process of identifying the category of the variation pattern table is performed.

次に、ステップSc022で特定した変動パターン振分状態としての変動パターンテーブルのカテゴリを指定するために、変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップSc023)。始動入賞時において、変動パターン振分け状態指定コマンドを受信することにより、演出制御用CPU120では、始動入賞時において、当該始動入賞に対応する保留データに含まれる変動パターン判定用乱数値MR3のカテゴリを認識することができる。 Next, in order to specify the category of the variation pattern table as the variation pattern distribution state specified in step Sc022, the setting for transmitting the variation pattern distribution state designation command to the effect control board 12 is performed (step Sc023). By receiving the variation pattern distribution state designation command at the start winning, the effect control CPU 120 recognizes the category of the variation pattern determination random number value MR3 included in the pending data corresponding to the start winning at the time of the start winning. can do.

次に、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップSc024)。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Next, from the table data constituting the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, special Select the special figure display result determination table data used to determine the figure display result (step Sc024). The first special figure display result determination table sets the variable display result as a "jackpot" before deriving and displaying a fixed special symbol that is a variable display result in a special figure game using the first special figure, and puts the variable display result in a big win game state. A table referred to for determining whether to control or whether to control the variable display result to a small hit game state as a "small hit" based on the random number MR1 for determining the special figure display result be. The second special figure display result determination table sets the variable display result as a "big win" before deriving and displaying the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game using the second special figure, and enters the big win game state. A table referred to for determining whether to control or whether to control the variable display result to a small hit game state as a "small hit" based on the random number MR1 for determining the special figure display result be.

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)の範囲が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, a numerical value (determination value) are assigned to the special figure display results of "big win", "minor win", and "losing".

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときに、通常状態(低確率状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態では、通常状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the game state is a variable probability state (high probability state), more than when it is a normal state (low probability state) A determined value is assigned to the "jackpot" special figure display result. Thereby, in the variable probability state, the probability that the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher than when it is in the normal state.

図37のステップS509で抽出された乱数値MR1を示す数値データが大当りの判定の範囲内(大当り判定範囲内)であるか否かを判定する(ステップSc025)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「大当り」とするか否かが判定される。 It is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 extracted in step S509 of FIG. 37 is within the range of determination of a big hit (within the range of determination of a big hit) (step Sc025). As a result, it is determined whether or not to make a "big hit" based on the variable display based on the reserved data.

ステップSc025にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップSc025;No)、図37のステップS509で抽出された乱数値MR1を示す数値データが小当りの判定の範囲内(小当り判定範囲内)であるか否かを判定する(ステップSc026)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「小当り」とするか否かが判定される。 If it is determined that it is not within the big hit determination range in step Sc025 (step Sc025; No), the numerical data indicating the random number MR1 extracted in step S509 of FIG. It is determined whether it is within the hit determination range) (step Sc026). As a result, it is determined whether or not to make a "small hit" based on the variable display based on the reserved data.

ステップSc026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合には(ステップSc026;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップSc027)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。図柄指定コマンドは、始動入賞時において、大当り判定および小当り判定のような当否判定による判定結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレのような当否判定の判定結果に加え、大当り種別の判定結果を示すことが可能なコマンドである。 When the random number MR1 is not within the small hit determination range in step Sc026 (step Sc026; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "losing" is transmitted to the effect control board 12. The setting is made to do so (step Sc027). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the design designation command to "00H". The symbol designation command is based on the judgment result of the judgment such as the big hit judgment and the small hit judgment at the time of the start winning, in addition to the judgment result of the judgment result of the big hit, the small hit, and the loss, as well as the judgment result of the big hit type is a command that can indicate

ステップSc026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合には(ステップSc026;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップSc006)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。 When the random number MR1 is within the small hit determination range in step Sc026 (step Sc026; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is sent to the effect control board 12. The setting for transmission is performed (step Sc006). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the design designation command to "03H".

ステップSc025にて大当りである場合には(ステップSc025;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップSc028)。このとき、CPU103は、始動入賞時の保留データ記憶時において「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータである始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する。大当り種別決定用テーブルは、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき大当り種別を「非確変」、「確変」のような複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルであり、「第1特図」に対応するテーブルデータと「第2特図」に対応するテーブルデータとが設けられており、「始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(可変表示をする特図)に対応して、いずれかのデータテーブルが選択されて、大当り種別判定のために用いられる。 If it is a big hit at step Sc025 (step Sc025; Yes), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type (step Sc028). At this time, the CPU 103 corresponds to the starting opening buffer value, which is data capable of distinguishing between the "first special figure" and the "second special figure" when the pending data at the time of starting winning is stored. Depending on the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by Select the table data for big hit type determination corresponding to the special figure. The jackpot type determination table is a table that is referred to for determining the jackpot type as one of a plurality of types such as "non-variable probability" and "variable probability" based on the random number MR2 for determining the jackpot type. Table data corresponding to "1 special figure" and table data corresponding to "second special figure" are provided, and variable special figures (variable display special figures) specified corresponding to "starting buffer value ), one of the data tables is selected and used for judging the jackpot type.

次に、ステップSc028の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップSc029)。一例として、ステップSc028にて大当り種別が「確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とすればよい。 Next, the setting for transmitting the design designation|designated command according to the determination result by the process of step Sc028 with respect to the production|presentation control board 12 is performed (step Sc029). As an example, when it is determined in step Sc028 that the jackpot type is determined to be a "probability variation" jackpot, the EXT data in the symbol designation command is set to "01H", and the jackpot type is determined to be a "non-probability variation" jackpot. If it is determined that , the EXT data in the design designation command should be set to "02H".

ステップSc027、ステップSc030、ステップSc029の処理のいずれかを実行した後には、図37のステップS509で抽出した保留データから乱数値MR3を示す数値データを読出し、図48で説明したように、当該MR3の数値データを10進数から16進数に変換し、変換後の16進数の数値データの各桁の値を複数の乱数値送信用コマンド1~4に分ける処理(数値データを加工する処理)をする(ステップSc031)。そして、ステップSc031で分けた乱数値送信用コマンド1~4を、一括して演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップSc032)。これにより、MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1~4が図5のステップS27のコマンド制御処理により送信される。 After executing any of the processes of steps Sc027, Sc030, and Sc029, numerical data representing the random number MR3 is read out from the reserved data extracted in step S509 of FIG. converts the numeric data from decimal to hexadecimal, and divides the value of each digit of the converted hexadecimal numeric data into multiple random number transmission commands 1 to 4 (processing to process the numeric data) (Step Sc031). Then, the random value transmission commands 1 to 4 divided in step Sc031 are set to collectively transmit to the effect control board 12 (step Sc032). As a result, random number transmission commands 1 to 4 processed from the numerical data of MR3 are transmitted by the command control process of step S27 in FIG.

図50は、変形例Bにおいて、図7に示すコマンド解析処理(ステップS75)として、先読み演出に関する特定条件が成立したときに実行される先読み変動パターンコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、先読み変動パターンコマンド解析処理において、CPU103が図49のステップSc032により送信した乱数値送信用コマンド1~4を解析する処理をする。 FIG. 50 is a flowchart showing an example of the prefetch variation pattern command analysis process executed when a specific condition relating to the prefetch effect is established as the command analysis process (step S75) shown in FIG. 7 in Modification B. Effect control CPU120, in the look-ahead variation pattern command analysis process, CPU103 performs the process of analyzing the random number transmission commands 1 to 4 transmitted in step Sc032 of FIG.

先読み変動パターンコマンド解析処理を実行する先読み演出に関する特定条件とは、次のような条件である。始動入賞が発生したときには、図47に示す演出制御コマンドのうち、第1始動入賞口入賞指定コマンドまたは第2始動入賞口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン振分け状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、および、乱数値送信用コマンド1~4という複数種類のコマンドが同時期に送信される。演出制御用CPU120では、図7のステップS75のコマンド解析処理において、このような始動入賞が発生したときに送信されてくる複数種類のコマンドのうち、少なくともいずれかが受信されたことを、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータに基づいて確認したことを条件として、図50の先読み変動パターンコマンド解析処理が実行される。このように、先読み変動パターンコマンド解析処理は、始動入賞が発生した時期に実行される解析処理である。 The specific condition regarding the look-ahead effect for executing the look-ahead variation pattern command analysis process is the following condition. When the starting winning a prize occurs, among the effect control commands shown in FIG. 47, the first starting winning opening winning designation command or the second starting winning opening winning designation command, the pattern designation command, the variation pattern distribution state designation command, the first pending storage A plurality of types of commands, namely, the number notification command, the second reserved storage number notification command, and random value transmission commands 1 to 4, are transmitted at the same time. In the effect control CPU 120, in the command analysis process of step S75 in FIG. On the condition that it is confirmed based on the command data stored in the command reception buffer, the look-ahead variation pattern command analysis process of FIG. 50 is executed. In this way, the look-ahead variation pattern command analysis process is an analysis process that is executed at the time when the start winning has occurred.

先読み変動パターンコマンド解析処理においては、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、ステップSc032により一括で送信されてくる乱数値送信用コマンド1~4について、すべてのコマンドが受信されたか否かを判定する(ステップSc041)。乱数値送信用コマンド1~4のすべてのコマンドが受信されたと判定されたときには、乱数値送信用コマンド1~4により分割送信された変動パターンコマンドを所定の順序で解析することにより復元する乱数解析モジュール(サブルーチン)を実行する(ステップSc042)。乱数解析モジュールにおいては、図48にサブ側で変動パターン判定用乱数値MR3を復元する処理として説明した復元処理が実行されることにより、分割送信されてきた乱数値送信用コマンド1~4から変動パターン判定用乱数値MR3が復元可能となる。 In the look-ahead variation pattern command analysis process, by checking the data of the command stored in the effect control command reception buffer, all commands for the random value transmission commands 1 to 4 transmitted collectively at step Sc032 has been received (step Sc041). When it is determined that all the random number transmission commands 1 to 4 have been received, the random number analysis restores the variation pattern commands divided and transmitted by the random number transmission commands 1 to 4 in a predetermined order. A module (subroutine) is executed (step Sc042). In the random number analysis module, by executing the restoration process described as the process of restoring the random number value MR3 for determining the variation pattern on the sub side in FIG. The random number value MR3 for pattern determination can be restored.

次に、乱数解析モジュール(ステップSc042)により乱数値MR3が正常に復元されたか否かを判定する(ステップSc043)。ステップSc043では、例えば、復元された乱数値MR3の数値データが、乱数値MR3が予め定められた取り得る数値範囲(0~65535)の数値データとなった場合に数値MR3が正常に復元されたと判定される。つまり、予め定められた取り得る数値範囲以外の異常態様の数値となった場合には、異常であると判定される。 Next, the random number analysis module (step Sc042) determines whether or not the random number value MR3 is normally restored (step Sc043). In step Sc043, for example, when the numerical data of the restored random number MR3 is numerical data within a predetermined numerical range (0 to 65535) that the random number MR3 can take, it is determined that the numerical value MR3 has been successfully restored. be judged. In other words, when the numerical value of the abnormal mode is outside the predetermined range of possible numerical values, it is determined that there is an abnormality.

ステップSc043で乱数値MR3が正常に復元されたと判定されたときは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、図49のステップSc023により送信設定される変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたか否かを判定する(ステップSc044)。ステップSc044で変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたと判定されたときは、受信された変動パターン振分け状態指定コマンドが指定する変動パターンテーブルのカテゴリを特定する(ステップSc045)。これにより、RAM122に記憶された変動パターンテーブルのカテゴリ(第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリ)のうちから、先読み演出関して変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルのカテゴリが選択される。 When it is determined in step Sc043 that the random number MR3 has been restored normally, by checking the data of the command stored in the effect control command reception buffer, the variation pattern distribution set for transmission in step Sc023 of FIG. It is determined whether or not a state designation command has been received (step Sc044). When it is determined in step Sc044 that the variation pattern distribution state designation command has been received, the category of the variation pattern table designated by the received variation pattern distribution state designation command is identified (step Sc045). Thereby, the categories of the variation pattern table stored in the RAM 122 (first low probability low base category, second low probability low base category, first low probability high base category, second low probability high base category, first high probability The category of the variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern for the look-ahead effect is selected from among the high base category and the second high term probability high base category).

次に、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、始動入賞の発生に応じて主基板11から送信されてくるべき図柄指定コマンドが受信されたか否かを判定する(ステップSc046)。ステップSc046で図柄指定コマンドが受信されたと判定されたときは、送信されてきた保留記憶数を確認しステップSc045で特定された変動パターンテーブルのカテゴリ内の変動パターンテーブルのうちから、先読み演出に関する変動パターンの選択決定に用いられる変動パターンテーブルが選択される。 Next, by confirming the command data stored in the performance control command reception buffer, it is determined whether or not the symbol designation command to be transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the start winning has been received. (Step Sc046). When it is determined in step Sc046 that the design designation command has been received, the number of pending memories that have been transmitted is confirmed, and from among the variation pattern tables within the category of the variation pattern table specified in step Sc045, variation related to the look-ahead effect A variation pattern table to be used for pattern selection determination is selected.

次に、ステップSc046で特定された変動パターンテーブルを用い、乱数値解析モジュール(ステップSc042)により復元された乱数値MR3の数値データに基づいて、先読み演出に関する変動パターンを選択決定することにより特定する(ステップSc047)。そして、ステップSc047で特定された変動パターンを、先読み演出に関する変動パターンとして演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動コマンドをRAM122の先読み変動コマンド記憶領域に記憶することによりセットし(ステップSc048)、処理を終了する。 Next, using the variation pattern table specified in step Sc046, based on the numerical data of the random number value MR3 restored by the random number analysis module (step Sc042), the variation pattern related to the look-ahead effect is selected and specified. (Step Sc047). Then, the variation pattern specified in step Sc047 is set by storing the look-ahead variation command in the look-ahead variation command storage area of the RAM 122 as a command to be specified for the effect control CPU 120 as a variation pattern related to the look-ahead effect (step Sc048), the process ends.

また、ステップSc041で乱数値送信用コマンド1~4の少なくともいずれかのコマンドが受信されてないと判定されたとき(一部のコマンドのみ受信した場合、いずれのコマンドも受信していない場合等)(ステップSc041)、ステップSc043で乱数値MR3が正常に復元されなかったと判定されたとき、および、ステップSc046で図柄指定コマンドが受信されていないと判定されたときのそれぞれの場合には、始動入賞時に送信されてくる演出制御コマンドに異常が生じた場合であるので、当該異常が生じたことを演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動エラーコマンドをRAM122の先読み変動エラーコマンド記憶領域に記憶することによりセットし(ステップSc049)、処理を終了する。 Also, when it is determined in step Sc041 that at least one of the random value transmission commands 1 to 4 has not been received (when only some commands are received, when none of the commands are received, etc.) (Step Sc041), when it is determined in step Sc043 that the random number MR3 has not been restored normally, and when it is determined in step Sc046 that the design designation command has not been received, the start winning Since it is a case where an abnormality occurs in the performance control command transmitted at the time, the prefetching variation error command is stored in the prefetching variation error command storage area of the RAM 122 as a command to specify to the performance control CPU 120 that the abnormality has occurred. (step Sc049), and the process ends.

図51は、変形例Bにおいて、図8に示す先読み予告設定処理(ステップS161)として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み変動パターンコマンド解析処理でセットされたRAM122の記憶領域のコマンドをチェックする(ステップステップSc061)。そして、今回セットされた記憶領域、およびそれ以外のRAM122の記憶領域内全体をチェックし、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定する(ステップSc062)。先読み変動エラーコマンドは、図50のステップSc049においてセットされるコマンドであり、コマンドを正常に受信できなかった場合や乱数値を正常に復元できなかった場合にセットされるコマンドである。RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(ステップSc062;Y)には、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定し(ステップSc067)、処理を終了する。 FIG. 51 is a flowchart showing an example of processing executed as the pre-reading notice setting processing (step S161) shown in FIG. 8 in modification B. As shown in FIG. In the look-ahead advance notice setting process shown in FIG. 51, the effect control CPU 120 first checks the command in the storage area of the RAM 122 set in the look-ahead variation pattern command analysis process (step Sc061). Then, the storage area set this time and the entire storage area of the RAM 122 are checked to determine whether or not there is a prefetch variation error command (step Sc062). The read-ahead variation error command is a command that is set in step Sc049 of FIG. 50, and is a command that is set when a command cannot be received normally or when a random number value cannot be restored normally. If there is a pre-reading variation error command in the storage area of the RAM 122 (step Sc062; Y), the pre-reading notice is set not to be executed until the variable display corresponding to the stored information of the pre-reading notice error command is completed (step Sc067), the process ends.

なお、先読み予告エラーコマンドが記憶されている場合には、その記憶情報よりも後に発生した記憶情報が正常であったとしても先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定すればよい。そして、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了した後の正常なコマンドの受信により、先読み予告が許可されるようにすればよい。また、RAM122の記憶領域内全体をチェックするのではなく、今回セットされたコマンドがエラーか否かのみにより判定してもよい。その場合にもエラーとなるコマンドの記憶情報に対応する可変表示が終了するまでは先読み予告を制限すればよい。 In addition, when the pre-reading notice error command is stored, even if the stored information generated after the stored information is normal, the pre-reading notice is not displayed until the variable display corresponding to the stored information of the pre-reading notice error command is completed. should be set not to run. Then, the pre-reading notice may be permitted by receiving a normal command after the end of the variable display corresponding to the stored information of the pre-reading notice error command. Further, instead of checking the entire storage area of the RAM 122, it may be determined whether or not the command set this time is an error. Even in such a case, pre-reading notice may be restricted until the variable display corresponding to the stored information of the command causing the error is completed.

ステップSc062において、先読み変動エラーコマンドがなかった場合(ステップSc062;N)には、先読み予告を実行可能であるか否かを判定する(ステップSc063)。例えば、RAM122の記憶領域を確認し、既に先読み予告演出が実行されている場合や大当り遊技状態である場合には、先読み予告が実行可能ではないと判定される。なお、これらの場合にも先読み予告演出を実行するようにしてもよい。ステップSc063において、先読み予告を実行可能でない場合にはステップSc067において先読み予告を実行しないように設定し、処理を終了する。 In step Sc062, if there is no prefetching variation error command (step Sc062; N), it is determined whether prefetching notice can be executed (step Sc063). For example, the storage area of the RAM 122 is checked, and if the pre-reading notice effect has already been executed or the game is in the jackpot game state, it is determined that the pre-reading notice is not executable. Note that the pre-reading announcement effect may be executed in these cases as well. In step Sc063, if pre-reading notice cannot be executed, in step Sc067 setting is made so that pre-reading notice is not executed, and the process ends.

ステップSc063において、先読み予告を実行可能であると判定した場合(ステップSc063;Y)には、図50で説明した先読み変動パターンコマンド解析処理によってセットされた先読み変動コマンドに基づいて先読み予告を抽選する(ステップSc064)。例えば、先読み変動コマンドにより先読み予告を実行するか否か、および先読み予告を実行する場合には、先読み予告演出の演出内容の詳細が決定される。 If it is determined in step Sc063 that the pre-reading notice can be executed (step Sc063; Y), the pre-reading notice is drawn by lottery based on the pre-reading variation command set by the pre-reading variation pattern command analysis process described in FIG. (Step Sc064). For example, whether or not the pre-reading notice is to be executed by the pre-reading variation command, and if the pre-reading notice is to be executed, the details of the effect contents of the pre-reading notice effect are determined.

次いで、ステップSc065の処理においては、先読み読み予告の実行がありと決定されたか否かが判定される。ステップSc065において、先読み予告の実行なしと判定された場合(ステップSc065;N)には、処理を終了する。ステップSc065において先読み予告の実行ありと判定された場合(ステップSc065;Y)には、決定された先読み予告を実行し(ステップSc066)、処理を終了する。これにより、変動パターン判定用の乱数値MR3を加工した乱数値送信用コマンド1~4からステップSc042により復元された乱数値MR3に基づいて可変表示に対応した演出制御が実行されることとなる。なお、ステップSc066では、決定された先読み予告をすぐに実行するのではなく、所定のタイミング(例えば、変動開始時のタイミングや変動中のタイミング)で実行することも含まれる。 Next, in the processing of step Sc065, it is determined whether or not it is determined that the pre-reading notice is to be executed. When it is determined in step Sc065 that the pre-reading notice is not executed (step Sc065; N), the process ends. If it is determined in step Sc065 that the pre-reading notice is to be executed (step Sc065; Y), the determined pre-reading notice is executed (step Sc066), and the process ends. As a result, the effect control corresponding to the variable display is executed based on the random value MR3 restored in step Sc042 from the random value transmission commands 1 to 4 obtained by processing the random value MR3 for judging the variation pattern. Note that step Sc066 includes executing the determined pre-reading notice not immediately but at a predetermined timing (for example, timing at the start of fluctuation or timing during fluctuation).

なお、RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(ステップSc062;Y)に先読み予告を実行しないように設定する場合について説明したが、先読み予告を抽選(ステップSc064)した後に、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定し、先読み変動エラーコマンドがある場合には、抽選により決定された先読み予告の実行を制限するように設定してもよい。 In addition, when there is a pre-reading fluctuation error command in the storage area of the RAM 122 (step Sc062; Y), the case where the pre-reading notice is set not to be executed has been described. It may be determined whether or not there is a variation error command, and if there is a prefetch variation error command, it may be set to limit the execution of the prefetch notice determined by lottery.

(変形例Bによる効果等)
以上のように、図49のステップSc031により変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1~4が、図49のステップSc032、図5のステップS27のコマンド制御処理により送信される。そして、図50のステップSc042により、MR3を加工した乱数値送信用コマンド1~4から乱数値MR3が復元され、図51のステップSc066により、その復元された乱数値MR3に基づいて、可変表示に対応した演出制御が実行される。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
(Effects of modification B, etc.)
As described above, the random number transmission commands 1 to 4 processed from the numerical data of the random number MR3 for determining the variation pattern in step Sc031 of FIG. Sent by processing. Then, in step Sc042 of FIG. 50, the random value MR3 is restored from the random value transmission commands 1 to 4 obtained by processing MR3, and in step Sc066 of FIG. Corresponding production control is executed. As a result, pressure on the capacity of the main side as game control means such as the CPU 103 can be reduced.

また、CPU103により図49のステップSc031で加工された後送信され、演出制御用CPU120により図50のステップSc042で復元されて可変表示に対応した演出制御に用いられる演出制御コマンドが、乱数値送信用コマンド1~4という変動パターンを特定可能なコマンドである。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 49 by the CPU 103 and then transmitted, restored by the effect control CPU 120 in step Sc042 of FIG. Commands 1 to 4 are commands that can specify a variation pattern. As a result, pressure on the capacity of the main side as game control means such as the CPU 103 can be reduced.

また、乱数値送信用コマンド1~4は、図48に示すように、抽出された乱数値M3を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり、図49のステップSc032および図5のステップS27により複数のコマンドが一括で出力される。このように、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御用CPU120のような演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 As shown in FIG. 48, random number transmission commands 1 to 4 are commands in which the extracted random number M3 is converted from decimal to hexadecimal and the converted values are divided into a plurality of commands. A plurality of commands are collectively output by step Sc032 in FIG. 49 and step S27 in FIG. In this way, by outputting a plurality of commands at once, the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means such as the effect control CPU 120, so the pressure on the capacity of the main side such as the CPU 103 is reduced. can do.

また、図48に示すように、乱数値MR3は、図50のステップSc043により複数の乱数値送信用コマンド1~4を所定の順序で解析することにより復元される。そして、図50のステップSc048に示すように、復元された乱数値MR3に基づいた変動パターンコマンドに相当する先読み変動コマンドが記憶される。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で復元された乱数値MR3に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Also, as shown in FIG. 48, the random value MR3 is restored by analyzing a plurality of random value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order in step Sc043 of FIG. Then, as shown in step Sc048 of FIG. 50, a look-ahead variation command corresponding to the variation pattern command based on the restored random number value MR3 is stored. As a result, since the variable display pattern is specified on the sub side using the variable display pattern command based on the random number MR3 restored on the sub side such as the effect control CPU 120, the capacity of the main side such as the CPU 103 is reduced. It can relieve pressure.

また、図49のステップSc022、ステップSc023、および、図5のステップS27により、CPU103のようなメイン側では、変動パターンテーブルのカテゴリのような可変表示パターンの区分を特定可能な変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御用CPU120のようなサブ側に出力する。これにより、変動パターンテーブルのカテゴリ(可変表示パターンの区分)を特定可能なコマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 49, and step S27 in FIG. 5, the main side such as the CPU 103 designates a variation pattern distribution state capable of specifying a classification of variable display patterns such as a category of a variation pattern table. A command is output to a sub side such as the effect control CPU 120. - 特許庁As a result, a variable display pattern is specified on the sub side by outputting a command that can specify the category (division of the variable display pattern) of the variation pattern table, so the pressure on the capacity of the main side can be reduced. .

また、図49のステップSc027、ステップSc029、ステップSc030に示すように、CPU103のようなメイン側では、大当り遊技状態のような遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを特定可能な図柄指定コマンドを変動パターン振分け状態指定コマンドとは別のコマンドとして出力する。これにより、最重要な当否結果(大当り判定結果、小当り判定結果)に関する情報はCPU103のようなメイン側で特定し、演出制御用CPU120のようなサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、図柄指定コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, as shown in steps Sc027, Sc029, and Sc030 in FIG. 49, the main side such as the CPU 103 can determine whether or not to control to an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player. The designated command is output as a separate command from the variation pattern distribution state designation command. As a result, information about the most important win/fail results (big win determination results, small win determination results) is specified by the main side such as the CPU 103 and output to the sub side such as the performance control CPU 120, so that safety is enhanced. can be done. In addition, since the variable display pattern is specified on the sub side by transmitting the pattern designation command, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side.

また、演出制御用CPU120では、図50のステップSc045、ステップSc047に示すように、変動パターン振分け状態指定コマンドと、図柄指定コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを特定し、図50のステップSc048、図51のステップSc066に示すように、当該特定されたテーブルと復元された変動パターン判定用乱数値MR3とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する。これにより、変動パターン振分け状態指定コマンドと図柄指定コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値MR3とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, in the effect control CPU 120, as shown in step Sc045 and step Sc047 of FIG. As shown in step Sc048 in FIG. 50 and step Sc066 in FIG. 51, an effect corresponding to the variable display is controlled based on the specified table and the restored random number value MR3 for determining the variation pattern. As a result, the performance corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the variation pattern distribution state designation command and the pattern designation command and the restored random number MR3, so the pressure on the capacity of the main side is reduced. can do.

また、演出制御用CPU120では、図51のステップSc066に示すように、可変表示に対応した演出として、変動パターン振分け状態指定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 In addition, as shown in step Sc066 of FIG. 51, the effect control CPU 120 executes, as an effect corresponding to the variable display, a prefetch effect related to the variable display that triggered the transmission of the variation pattern distribution state designation command. As a result, since the variable display pattern is specified on the sub side such as the CPU 120 for controlling the performance and the read-ahead performance regarding the variable display is executed, the pressure on the capacity of the main side such as the CPU 103 can be reduced.

なお、変形例Bでは、図49のステップSc032において乱数値送信用コマンド1~4が一括して送信される場合を説明した。しかし、乱数値送信用コマンド1~4は、一括で送信されるのではなく、1つずつ送信されるようにしてもよい。また、送信の途中で何等かの異常が発生しコマンドを全て送信できない場合には、エラー情報に関するコマンドを送信してもよいし、遊技を停止する処理に移行するようにしてもよい。 In modification B, the case where random number transmission commands 1 to 4 are collectively transmitted in step Sc032 of FIG. 49 has been described. However, the random value transmission commands 1 to 4 may be transmitted one by one instead of being transmitted all at once. Also, if some kind of abnormality occurs during transmission and all commands cannot be transmitted, a command related to error information may be transmitted, or the game may be stopped.

また、変形例Bでは、図50のステップSc048において先読み変動コマンドがセットされ、ステップSc049において先読み変動エラーコマンドがセットされることについて説明した。しかしながら、一のデバイスにおいて解析した変動パターンによる先読み変動コマンドを他のデバイスに送信することにより、送信されたデバイスにおいて先読み予告を実行が決定されるようにしてもよい。 Further, in modification B, it has been explained that the prefetch variation command is set in step Sc048 of FIG. 50 and the prefetch variation error command is set in step Sc049. However, by transmitting a look-ahead variation command based on a variation pattern analyzed by one device to another device, execution of a look-ahead notice may be determined in the transmitted device.

また、変形例Bでは、図51のステップSc063において先読み予告を実行可能か否かについて判定する場合について説明した。しかし、ステップSc063においては、当該判定が実行される前に記憶されている保留情報にリーチとなる可変表示の保留情報がある場合には、先読み予告を実行しないように判定してもよい。また、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても実行される先読み予告の種類により先読み予告が実行されるようにしてもよい。例えば、実行される先読み予告が保留変化によるものであれば、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても保留変化による先読み予告を実行してもよい。 Further, in the modified example B, the case of determining whether or not the pre-reading notice can be executed in step Sc063 of FIG. 51 has been described. However, in step Sc063, if the hold information stored before the determination includes the hold information of the variable display that becomes the reach, it may be determined not to execute the pre-reading notice. Further, even when the pending information of the variable display that becomes the reach is stored, the pre-reading notice may be executed depending on the kind of the pre-reading notice to be executed. For example, if the pre-reading notice to be executed is based on hold change, the pre-reading notice by hold change may be executed even when hold information of variable display that becomes reach is stored.

また、変形例Bでは、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法を複数設けてもよい。そして、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法の情報をメイン側からサブ側に送信することにより、MR3を復元するようにしてもよい。 Further, in the modification B, a plurality of processing methods for the fluctuation pattern determination random number value MR3 may be provided. Then, MR3 may be restored by transmitting information on the processing method of the fluctuation pattern determination random number value MR3 from the main side to the sub side.

また、変形例Bでは、変動パターン判定用乱数値MR3が0~65535の範囲で設定されていた。しかし、変動パターン判定用乱数値MR3の範囲は、これよりも少ない範囲や多い範囲であってもよい。 Further, in the modification B, the fluctuation pattern determination random number MR3 is set in the range of 0-65535. However, the range of the fluctuation pattern determination random number value MR3 may be smaller or larger than this range.

また、変形例Bでは、特別図柄通常処理時において始動入賞時と同様の変動パターン判定用乱数値MR3の加工をして、メイン側から乱数値送信用コマンド1~4を送信し、サブ側で乱数の復元処理をすることにより変動パターンを特定可能としてもよい。 In addition, in the modified example B, during the special symbol normal processing, the random number value MR3 for determining the variation pattern is processed in the same way as at the time of the start winning, the main side transmits the random number transmission commands 1 to 4, and the sub side A variation pattern may be identified by performing random number restoration processing.

(変形例C:大当りフラグと小当りフラグが共通記憶領域に記憶される変形例)
また、第1の実施形態では、遊技制御フラグ設定部152には、大当りフラグと小当りフラグとが別々にセットされる(すなわち、大当りフラグと小当りフラグとが別々の記憶領域にセットされる)ものとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。具体的には、大当りフラグと小当りフラグとを別々の記憶領域にセットせず、共通の記憶領域にセットすることで、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減するものとしてもよい。以下に、第1の実施形態における変形例Cとして、大当りフラグと小当りフラグとが共通の記憶領域に記憶される実施例について、図52を参照して説明する。
(Modification C: Modification in which the big hit flag and the small hit flag are stored in the common storage area)
In addition, in the first embodiment, the game control flag setting unit 152, the big hit flag and the small hit flag are set separately (that is, the big hit flag and the small hit flag are set in separate storage areas ), but the present invention is not limited to this. Specifically, the big win flag and the small win flag may not be set in separate storage areas, but may be set in a common storage area to reduce the pressure on the capacity of the main side (main board 11). . An example in which the big-hit flag and the small-hit flag are stored in a common storage area will be described below as modification C of the first embodiment with reference to FIG.

図52は、変形例Cにおける特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。なお、図52では、図39で説明した第1の実施形態の特別図柄通常処理と異なる部分を抜粋して説明する。また、変形例Cにおいては、大当りフラグがセットされるときにも小当りフラグがセットされるときにも、遊技制御フラグ設定部152の共通の記憶領域にセットされるが、この共通の記憶領域のことを共通バッファと称し、共通バッファにセットされるフラグ(大当りフラグまたは小当りフラグ)を共通フラグと称することにする。変形例Cでは、共通バッファにセットされる共通フラグの値(「1」または「2」)により、大当りフラグか小当りフラグかが判別される。 FIG. 52 is a flow chart showing an example of special symbol normal processing in Modification C. As shown in FIG. In addition, in FIG. 52, a different portion from the special symbol normal processing of the first embodiment explained in FIG. 39 will be extracted and explained. In addition, in the modification C, when the big hit flag is set and when the small hit flag is set, it is set in the common storage area of the game control flag setting unit 152, but this common storage area is called a common buffer, and a flag (big hit flag or small hit flag) set in the common buffer is called a common flag. In modification C, it is determined whether it is a big hit flag or a small hit flag depending on the value of the common flag ("1" or "2") set in the common buffer.

図39を参照して前述したステップS557の処理を実行した後、CPU103は、共通バッファの記憶内容をリセット(消去)する(ステップS557A)。具体的には、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「0」を示す値に上書きする。なお、後述するが、共通フラグの値「0」は、「はずれ」であることを示す値でもある。 After executing the process of step S557 described above with reference to FIG. 39, the CPU 103 resets (deletes) the storage contents of the common buffer (step S557A). Specifically, the value of the common flag set in the common buffer is overwritten with a value indicating "0". As will be described later, the value "0" of the common flag is also a value indicating "missing".

次いで、CPU103は、ステップS557の処理において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS557B)、大当りとなると判定した場合には(ステップS557B;Y)、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「1」を示す値に上書きする(ステップS557C)。したがって、共通フラグの値が「1」であることは「大当り」であることを示し、共通フラグ「1」が大当りフラグであるということもできる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not it is determined that the variable display will result in a big hit in the process of step S557 (step S557B), and if it determines that a big hit will occur (step S557B; Y), the CPU 103 is set in the common buffer. The value of the common flag is overwritten with a value indicating "1" (step S557C). Therefore, the value of the common flag of "1" indicates a "big win", and it can be said that the common flag of "1" is the big win flag.

大当りではないと判定した場合には(ステップS557B;N)、CPU103は、ステップS557の処理において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS557D)、小当りとなると判定した場合には(ステップS557D;Y)、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「2」を示す値に上書きする(ステップS557E)。したがって、共通フラグの値が「2」であることは「小当り」であることを示し、共通フラグ「2」が小当りフラグであるということもできる。 When it is determined not to be a big hit (step S557B; N), the CPU 103 confirms whether or not it is determined to be a small hit in the variable display in the process of step S557 (step S557D), and determines to be a small hit. If so (step S557D; Y), the value of the common flag set in the common buffer is overwritten with a value indicating "2" (step S557E). Therefore, the fact that the value of the common flag is "2" indicates the "small hit", and it can be said that the common flag "2" is the small hit flag.

小当りではないと判定した場合には(ステップS557D;N)、CPU103は、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「0」を示す値に上書きする(ステップS557F)。したがって、共通フラグの値が「0」であることは「はずれ」であることを示す。なお、ステップS557Aにおいて共通バッファがリセットされることにより共通フラグの値には「0」がセットされているので、再度「0」をセットしない(すなわちステップS557Fの処理を実行しない)ものとしてもよい。 When it is determined that it is not a small hit (step S557D; N), the CPU 103 overwrites the value of the common flag set in the common buffer with a value indicating "0" (step S557F). Therefore, a value of "0" in the common flag indicates "missing". Since the value of the common flag is set to "0" by resetting the common buffer in step S557A, "0" may not be set again (that is, the process of step S557F may not be executed). .

ステップS557Eの処理を実行した後、ステップS557Fの処理を実行した後、またはステップS557Cの処理を実行してから図39を参照して前述したステップS562~S564の処理を実行した後に、CPU103は、確定特別図柄を遊技制御バッファ設定部155における所定の記憶領域に記憶する(ステップS557G)。このとき、CPU103は、共通バッファに記憶された共通フラグの値が「0」のときには、確定特別図柄として「はずれ図柄」の情報を記憶し、共通バッファに記憶された共通フラグの値が「1」のときには、確定特別図柄として「大当り図柄」の情報を記憶し、共通バッファに記憶された共通フラグの値が「2」のときには、確定特別図柄として「小当り図柄」の情報を記憶するが、いずれの場合であっても遊技制御バッファ設定部155における共通の記憶領域(同一の領域)にいずれかの確定特別図柄の情報を記憶する。なお、確定特別図柄の情報は、「はずれ図柄」、「大当り図柄」、「小当り図柄」という図柄種別の情報に限らず、図柄乱数の情報であってもよいし、図柄乱数に基づく抽選結果の情報であってもよいし、セグ表示(遊技情報表示部200における表示)に用いられる表示用の乱数であってもよい。 After executing the process of step S557E, after executing the process of step S557F, or after executing the process of step S557C and then executing the processes of steps S562 to S564 described above with reference to FIG. A fixed special symbol is stored in a predetermined storage area in the game control buffer setting section 155 (step S557G). At this time, when the value of the common flag stored in the common buffer is "0", the CPU 103 stores the information of "lost design" as the fixed special design, and the value of the common flag stored in the common buffer is "1". , the information of the ``big win pattern'' is stored as the fixed special pattern, and when the value of the common flag stored in the common buffer is ``2'', the information of the ``small win pattern'' is stored as the fixed special pattern. In any case, the information of one of the confirmed special symbols is stored in the common storage area (the same area) in the game control buffer setting section 155. In addition, the information of the fixed special pattern is not limited to the pattern type information such as "losing pattern", "big hit pattern", and "small hit pattern", but may be information of random numbers of patterns, or lottery results based on random numbers of patterns. or a random number for display used for segment display (display on the game information display unit 200).

CPU103は、ステップS557Gの処理を実行した後は、図39を参照して前述したステップS566、S567の処理を実行して特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S557G, the CPU 103 executes the processes of steps S566 and S567 described above with reference to FIG. 39, and ends the special symbol normal process.

(変形例Cによる効果等)
以上のように、変形例Cでは、大当りフラグと小当りフラグは共通フラグの値によって判別されて共通バッファに記憶されるので、大当りフラグと小当りフラグとを別々に設けて別々の記憶領域に記憶するよりもメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。また、別々の大当りフラグと小当りフラグとをLD(ロード)するよりもLD命令等を少なくできるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。特に、第1の実施形態で説明した設定機能を備えたパチンコ遊技機1においては、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫される。このため、変形例Cは、このような設定機能を備えたパチンコ遊技機1に適用することでより効果的となる。
(Effects of Modification C, etc.)
As described above, in the modification C, the big hit flag and the small hit flag are discriminated by the value of the common flag and stored in the common buffer. It is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side rather than storing. In addition, since LD instructions can be reduced compared to LD (loading) separate big win flags and small win flags, pressure on the capacity of the main side can be reduced. In particular, in the pachinko game machine 1 having the setting function described in the first embodiment, the capacity of the main side (main board 11) is squeezed by the provision of the setting function. Therefore, the modification C becomes more effective by applying it to the pachinko game machine 1 having such a setting function.

また、変形例Cでは、大当りフラグ(共通フラグ「1」)と小当りフラグ(共通フラグ「2」)は共通フラグの値によって判別されて共通バッファに記憶されるので、両者が同時に設定されることが起こり得ない。このため、遊技機のバグやゴト行為のリスクを軽減することができる。 In addition, in modification C, the big hit flag (common flag "1") and the small hit flag (common flag "2") are determined by the value of the common flag and stored in the common buffer, so both are set at the same time. can't happen. Therefore, it is possible to reduce the risk of game machine bugs and cheating.

また、変形例Cでは、ステップS557Gの処理に示すように、確定特別図柄の情報も共通の記憶領域に記憶されるので、別々に記憶されている場合と比べて、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 In addition, in the modification C, as shown in the process of step S557G, the information of the finalized special symbol is also stored in the common storage area, so compared to the case where it is stored separately, the capacity of the main side is reduced. can be mitigated.

なお、変形例Cにおいて、特別図柄通常処理において、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかに応じて、共通バッファ大当りフラグ(共通フラグ「1」)または小当りフラグ(共通フラグ「2」)が設定されるものとしたが、図6に示すステップS101の始動入賞判定処理において可変表示の結果を先読み判定する処理(先読み判定処理)を実行する場合には、先読み判定結果を共通バッファに格納しないものしてもよい。つまり、先読み判定処理では、可変表示の結果を先読み判定しても当該判定結果に基づく共通フラグ(大当りフラグや小当りフラグ等)を共通バッファに設定することなく、先読み判定結果の情報を演出制御基板12(サブ側)に送信するものとしてもよい。このようにすることで、特別図柄通常処理と先読み判定処理とで共通フラグが混在して設定されるリスクが軽減されるため、バグやイレギュラーのリスクを低減することができる。 In addition, in the modification C, in the special symbol normal process, depending on whether the result of the variable display is a big hit or a small hit, the common buffer big hit flag (common flag "1") or the small hit flag (common flag " 2”) is set, but in the case of executing the process of prefetching the result of the variable display (prefetching judgment process) in the start winning judgment process of step S101 shown in FIG. It may be one that is not stored in the buffer. In other words, in the look-ahead determination process, even if the result of the variable display is determined in advance, the common flag (big hit flag, small hit flag, etc.) based on the determination result is not set in the common buffer, and the information of the look-ahead determination result is directed. It may be transmitted to the substrate 12 (sub side). By doing so, the risk of common flags being mixedly set in the special symbol normal process and the look-ahead determination process is reduced, so the risk of bugs and irregularities can be reduced.

また、変形例Cでは、ステップステップS557Aに示すように、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて共通フラグの値がセットされる前に、共通バッファに記憶される共通フラグの値がリセットされる(はずれを示す値「0」にリセットされる)。このため、共通バッファに意図しない値が設定されるリスクを軽減することができる。 Further, in the modification C, as shown in step S557A, before the value of the common flag is set based on the determination whether the result of the variable display is a big hit or a small hit, it is stored in the common buffer. The value of the common flag is reset (reset to the value "0" indicating deviation). Therefore, it is possible to reduce the risk that an unintended value is set in the common buffer.

また、変形例Cでは、ステップS557B、S557Dに示すように、先に大当りとなるか否かを判定し、大当りとなると判定した場合には小当りとなるか否かを判定しない。このため、無駄な処理を割愛することでプログラムの圧縮を図ることが可能となる。なお、変形例Cでは、先に大当りとなるか否かを判定し、大当りとなると判定した場合には小当りとなるか否かを判定しないものとしたが、先に小当りとなるか否かを判定し、小当りとなると判定した場合には大当りとなるか否かを判定しないものとしてもよい。 Further, in the modification C, as shown in steps S557B and S557D, it is first determined whether or not a big hit will occur. Therefore, it is possible to compress the program by omitting useless processing. In the modified example C, it is determined whether or not a big hit will occur first, and if it is determined that a big hit will occur, it is not determined whether or not a small hit will occur. If it is determined that a small hit will occur, it may not be determined whether or not a big hit will occur.

なお、変形例Cでは、共通バッファに記憶された共通フラグ(大当りを示す値「1」、小当りを示す値「2」、またはハズレを示す値「0」)は、特別図柄通常処理において用いられる(例えば、ステップS557Gにおいて確定特別図柄の種別を決定する際に用いられる)ものとしたが、他の処理にも用いることができる。例えば、図6に示すステップS111の変動パターン設定処理では、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理が含まれているが、この判定の際に、共通バッファが参照されるものとすればよい。同様に、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理では、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて、遊技状態を更新する(例えば、大当り遊技や小当り遊技を開始させたり、時短状態や確変状態を終了させる)処理が含まれているが、この判定の際に共通バッファが参照されるものとすればよい。このように、共通バッファに設定された共通フラグの情報を複数の処理において用いることができるので、メイン側の容量の圧縮効果を更に高めることが可能となる。 In addition, in the modification C, the common flag stored in the common buffer (the value "1" indicating the big hit, the value "2" indicating the small hit, or the value "0" indicating the loss) is used in the special symbol normal processing. (For example, it is used when determining the type of finalized special symbol in step S557G), but it can also be used for other processes. For example, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 6 includes a process of determining one of a plurality of variation patterns based on the determination of whether the result of the variable display is a big hit or a small hit. However, the common buffer may be referred to during this determination. Similarly, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 6, the game state is updated based on the determination of whether the result of the variable display becomes a big hit or a small hit (for example, a big hit game or a small hit game or to end the time saving state and probability variable state) processing is included, but the common buffer should be referred to during this determination. In this way, the information of the common flag set in the common buffer can be used in a plurality of processes, so it is possible to further enhance the effect of compressing the capacity on the main side.

なお、パチンコ遊技機1は、第1の実施形態で説明したように設定値を設定可能な設定機能を備えているが、いわゆる1種2種タイプのスペックの遊技機に設定機能を追加した構成であってもよい。なお、1種2種タイプのスペックの遊技機とは、通常状態(低ベース状態)において第1特図ゲームの結果として大当りとなる(いわゆる初当りする)ことで大当り遊技終了後に時短状態(高ベース状態)に制御され、時短状態において第2特図ゲームの結果として小当りとなり、小当り遊技状態において遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当りとなる(いわゆる連荘する)遊技性を備えた遊技機である。また、このとき、設定値に応じて特図ゲーム(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)における大当りの当選確率を異ならせる一方で、設定値にかかわらず特図ゲーム(少なくとも第2特図ゲーム)の小当りの当選確率は同一であるものとしてもよい。このようにすると、初当り時には、設定値の違いにより大当りとなる確率に影響が出るが、小当りの当選確率は設定値にかかわらず同一であるため、連荘時には、設定値の違いによって大当りとなる(小当り中に所定スイッチを通過する)確率に影響が出ない。このため、設定機能付きのパチンコ遊技機1において低設定の可能性が高くても、設定値の差異による影響を少なくし、遊技の興趣を維持することが可能となる。また、このような設定機能を備えた1種2種タイプのスペックの遊技機では、初当り後の時短状態において小当りの発生頻度が高くなる。このため、このような1種2種スペックタイプの遊技機に、変形例Cを適用することで、小当りの頻度が高くても、その都度、大当りフラグとは別の小当りフラグをLD(ロード)する必要が無いので、LD命令等を少なくすることができ、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Although the pachinko game machine 1 has a setting function capable of setting a set value as described in the first embodiment, the configuration is such that a setting function is added to a so-called 1-type 2-type spec game machine. may be In addition, a game machine with specs of 1 type and 2 types is a jackpot (so-called first hit) as a result of the first special game in the normal state (low base state), so that after the jackpot game ends, the time saving state (high base state), and in the time saving state, the second special game results in a small win, and in the small win game state, the game ball passes through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a game machine with a game property that can be a big hit (so-called consecutive game). Also, at this time, while the probability of winning a big hit in the special game (the first special game and the second special game) is changed according to the set value, the special game (at least the second special game) regardless of the set value The winning probabilities of the small hits in the game shown in the figure) may be the same. In this way, at the time of the first hit, the difference in the set value affects the probability of winning a big hit, but since the winning probability of the small win is the same regardless of the set value, in the case of consecutive games, the difference in the set value will result in a big win. There is no effect on the probability of becoming (passing through a predetermined switch during a small hit). Therefore, even if there is a high possibility that the pachinko game machine 1 with the setting function is set to a low setting, the effect of the difference in setting values can be reduced, and the interest in the game can be maintained. In addition, in a gaming machine having such a setting function and specs of 1 type and 2 types, the occurrence frequency of small wins increases in the time-saving state after the first win. For this reason, by applying the modification C to such a gaming machine with one type and two types of specifications, even if the frequency of small wins is high, each time a small win flag different from the big win flag is set to LD ( Since there is no need to load, the number of LD instructions, etc., can be reduced, and the pressure on the capacity of the main side can be alleviated.

なお、変形例Cは、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用するものとしたが、変形例Aや変形例Bのパチンコ遊技機1に適用するものとしてもよい。また、後述する第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用することもできる。 Although Modification C is applied to the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment, it may be applied to the pachinko gaming machine 1 of Modification A or Modification B. Moreover, it can also be applied to the pachinko game machine 1 in the second embodiment described later.

(変形例D:タイマ更新処理を共通化する変形例)
また、第1の実施形態では、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマ値を示すデータが記憶されるが、セットされたタイマ値を更新(減算)処理するタイマ更新処理は、複数の処理で利用可能となるように共通化された処理として実行されるものとしてもよい。以下に、第1の実施形態における変形例Dとして、タイマ更新処理を共通化した実施例について、図53-図57を参照して説明する。
(Modification D: Modification for standardizing timer update processing)
Further, in the first embodiment, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a plurality of types of timer values. may be executed as a common process so that it can be used in the process of . An example in which timer update processing is made common will be described below as modification D of the first embodiment with reference to FIGS. 53 to 57. FIG.

図53は、変形例Dにおける遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、図53では、図5で説明した遊技制御用タイマ割込み処理と異なる部分を抜粋して説明する。 53 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing in Modification D. FIG. In addition, in FIG. 53, a part different from the game control timer interrupt process explained in FIG. 5 will be extracted and explained.

図5を参照して前述したステップS21~S24の処理を実行した後、CPU103は、設定されているタイマ値を減算するタイマ更新処理を実行する(ステップS25A)。なお、タイマ値を示すデータは、後述する各処理(例えば、変動パターン設定処理や特別図柄変動処理や特別図柄停止処理)において設定されることにより、複数種類のタイマ値が遊技制御タイマ設定部153に設定されるが、タイマ値を減算するタイマ更新処理は、いずれのタイマ値であってもステップS25Aのタイマ更新処理によって共通化されて実行される。CPU103は、ステップS25Aの処理を実行した後は、図5を参照して前述したステップS25~S27の処理を実行して遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the processing of steps S21 to S24 described above with reference to FIG. 5, the CPU 103 executes timer update processing for subtracting the set timer value (step S25A). In addition, the data indicating the timer value is set in each process described later (for example, variation pattern setting process, special symbol variation process and special symbol stop process), so that a plurality of types of timer values are set by the game control timer setting unit 153. However, the timer update process for subtracting the timer value is executed in common by the timer update process in step S25A regardless of the timer value. After executing the process of step S25A, the CPU 103 executes the processes of steps S25 to S27 described above with reference to FIG. 5, and ends the game control timer interrupt process.

図54は、変形例Dにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。なお、図54では、図6で説明した特別図柄プロセス処理と異なる部分を抜粋して説明する。 FIG. 54 is a flow chart showing an example of special symbol process processing in modification D. FIG. In addition, in FIG. 54, a part different from the special symbol process process explained in FIG. 6 will be extracted and explained.

図54に示すように、CPU103は、図6を参照して説明したステップS101の処理を実行する前に、第2ゼロフラグ更新処理を実行する(ステップS100)。具体的には、CPU103は、図53のタイマ更新処理(ステップS25A)で更新されたタイマ値を読み込むことで第2ゼロフラグを更新する。ここで、第2ゼロフラグは読み込まれた値(データ)が「0」であるときに「1」に更新されるフラグであり、第2ゼロフラグの中身はCall命令で読み出したサブルーチンで更新した後、元の処理に戻ってもその中身は保持される。したがって、タイマ更新処理で更新(減算)されたタイマ値が「0」になることで、第2ゼロフラグが「1」に更新される。なお、変形例Dでは、タイマ値を読み込むことでゼロフラグではなく第2ゼロフラグを更新することとしているが、これは以下の理由による。すなわち、ゼロフラグは演算結果が「0」であるか否かを示すフラグであるため、ゼロフラグを更新する演算は、第2ゼロフラグを更新するLD(ロード)命令よりもコードが多くなる。このため、変形例Dでは、ゼロフラグに代え第2ゼロフラグを更新することで処理の圧縮を行うものとしている。なお、圧縮効果は低減するものの、タイマ値を読み込むことで第2ゼロフラグを更新することに代え、演算によりゼロフラグを更新するものとしてもよい。 As shown in FIG. 54, the CPU 103 executes the second zero flag update process before executing the process of step S101 described with reference to FIG. 6 (step S100). Specifically, CPU 103 updates the second zero flag by reading the timer value updated in the timer update process (step S25A) of FIG. Here, the second zero flag is a flag that is updated to "1" when the read value (data) is "0". The contents are retained even when returning to the original processing. Therefore, the second zero flag is updated to "1" when the timer value updated (decremented) in the timer update process becomes "0". In modification D, reading the timer value updates not the zero flag but the second zero flag, for the following reasons. That is, since the zero flag indicates whether the operation result is "0" or not, the operation for updating the zero flag requires more code than the LD (load) instruction for updating the second zero flag. Therefore, in modification D, processing is compressed by updating the second zero flag instead of the zero flag. Although the compression effect is reduced, instead of updating the second zero flag by reading the timer value, the zero flag may be updated by calculation.

図55は、変形例Dにおける変動パターン設定処理(図6のステップS111参照)を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing the variation pattern setting process (see step S111 in FIG. 6) in modification D. FIG.

変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1111)。大当りフラグがセットされている場合(ステップS1111;Y)には、CPU103は、大当り用の変動パターン決定テーブルを用いて、大当り用の変動パターンを決定する(ステップステップS1112)。 In the variation pattern setting process, the CPU 103 first confirms whether or not the big hit flag is set (step S1111). When the big hit flag is set (step S1111; Y), the CPU 103 determines the big hit variation pattern using the big hit variation pattern determination table (step S1112).

大当りフラグがセットされていない場合(ステップS1111;N)には、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1113)。小当りフラグがセットされている場合(ステップS1113;Y)には、CPU103は、小当り用の変動パターン決定テーブルを用いて、小当り用の変動パターンを決定する(ステップS1114)。小当りフラグがセットされていない場合(ステップS1113;N)には、CPU103は、はずれ用の変動パターン決定テーブルを用いて、はずれ用の変動パターンを決定する(ステップS1115)。 When the big hit flag is not set (step S1111; N), the CPU 103 confirms whether or not the small hit flag is set (step S1113). When the small-hit flag is set (step S1113; Y), the CPU 103 uses the small-hit variation pattern determination table to determine the small-hit variation pattern (step S1114). When the small hit flag is not set (step S1113; N), the CPU 103 uses the variation pattern determination table for loss to determine the variation pattern for loss (step S1115).

ステップS1112、S1114、またはS1115の処理の後に、CPU103は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を開始することを示す図柄変動指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1116)。 After the processing of step S1112, S1114, or S1115, the CPU 103 issues a symbol variation designation command (effect control command) indicating that the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started. 12 (step S1116).

次いで、CPU103は、ステップS1112、S1114、またはS1115の処理において決定された変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1117)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern designation command (production control command) specifying the variation pattern (variation time) determined in the processing of steps S1112, S1114, or S1115 to the production control board 12 (step S1117 ).

そして、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ値を示すデータとして変動時間をセットする(ステップS1118)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(図6のステップS112参照)に対応した値である“2”に更新し(ステップS1119)、変動パターン設定処理を終了する。 And, CPU103 sets fluctuation time as the data which shows the timer value of the special figure fluctuation time timer (step S1118). Then, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S1119), which is a value corresponding to the special symbol variation process (see step S112 in FIG. 6), and the variation pattern setting process is terminated.

図56は、変形例Dにおける特別図柄変動処理(図6のステップS112参照)を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flow chart showing the special symbol variation process (see step S112 in FIG. 6) in Modification D. As shown in FIG.

特別図柄変動処理において、CPU103は、第2ゼロフラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS1121)。なお、第2ゼロフラグは、前述したように、タイマ更新処理(図53のステップS25A)で更新されたタイマ値が「0」になると、第2ゼロフラグ更新処理(図54のステップS100)が実行されることで「1」に更新される。したがって、第2ゼロフラグの値が「1」であることは、タイマ値が「0」になった(タイムアウトした)ことを意味する。 In the special symbol variation process, the CPU 103 determines whether or not the value of the second zero flag is 1 (step S1121). As for the second zero flag, as described above, when the timer value updated in the timer update process (step S25A in FIG. 53) becomes "0", the second zero flag update process (step S100 in FIG. 54) is executed. is updated to "1" by Therefore, when the value of the second zero flag is "1", it means that the timer value has reached "0" (timed out).

なお、特別図柄変動処理のステップS1121の処理において「0」になった(タイムアウトした)か否かが判定されるタイマ値は、特別図柄変動処理に移行する前の処理(特図プロセスフラグが2に更新される前の処理)である変動パターン設定処理(図55参照)においてセットされるタイマ値(変動時間)である(ステップS1118参照)。しかし、このタイマ値(変動時間)は、特別図柄変動処理ではなく、遊技制御用タイマ割込み処理(図53参照)においてタイマ更新処理(ステップS25A参照)が実行されることにより更新(減算)される。このため、いずれの処理(例えば、特別図柄変動処理)で用いられるタイマ値であるか(すなわち、タイマの種類)にかかわらず、共通化されたタイマ更新処理でタイマ値を更新することができる。また、第2ゼロフラグを更新する第2ゼロフラグ更新処理(ステップS100参照)は、特別図柄変動処理をサブルーチンとして呼び出すことが可能な特別図柄プロセス処理(図6、図54参照)において実行される。このため、特別図柄プロセス処理で呼び出される各サブルーチン(例えば、特別図柄変動処理)において第2ゼロフラグを更新するよりも処理を圧縮することができる。 In addition, the timer value for determining whether or not it has become "0" (timed out) in the processing of step S1121 of the special symbol variation processing is the processing before shifting to the special symbol variation processing (the special symbol process flag is 2 This is the timer value (variation time) set in the variation pattern setting process (see FIG. 55) which is the process before updating to (see step S1118). However, this timer value (fluctuation time) is updated (subtracted) by executing the timer update process (see step S25A) in the game control timer interrupt process (see FIG. 53) instead of the special symbol change process. . Therefore, regardless of whether the timer value is used in any process (for example, special symbol variation process) (that is, the type of timer), the timer value can be updated by the common timer update process. Also, the second zero flag update process (see step S100) for updating the second zero flag is executed in the special symbol process process (see FIGS. 6 and 54) that can call the special symbol variation process as a subroutine. For this reason, it is possible to compress the processing rather than updating the second zero flag in each subroutine (for example, special symbol variation processing) called in the special symbol process processing.

第2ゼロフラグが1である場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトした場合(ステップS1121;Y))、CPU103は、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS1122)、第2ゼロフラグが1でない場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトしていない場合(ステップS1121;N))、CPU103は、特別図柄変動処理を終了する。 When the second zero flag is 1 (that is, when the timer value (variation time) times out (step S1121; Y)), the CPU 103 terminates the variation of the special symbol, the first special symbol display device 4A or the second Control is performed to derive and display the stop symbol on the special symbol display device 4B (step S1122), and if the second zero flag is not 1 (that is, if the timer value (fluctuation time) has not timed out (step S1121; N)), The CPU 103 ends the special symbol variation process.

ステップS1122の処理の後、CPU103は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を停止することを示す図柄確定指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1123)。 After the processing of step S1122, the CPU 103 controls to transmit a symbol confirmation designation command (effect control command) indicating that the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped to the effect control board 12. (step S1123).

そして、CPU103は、特図変動停止時間タイマのタイマ値を示すデータとして図柄確定時間(例えば、0.5秒)をセットする(ステップS1124)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(図6のステップS113参照)に対応した値である“3”に更新し(ステップS1125)、特別図柄変動処理を終了する。 Then, the CPU 103 sets the symbol determination time (for example, 0.5 seconds) as data indicating the timer value of the special figure fluctuation stop time timer (step S1124). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "3" (step S1125) corresponding to the special symbol stop processing (see step S113 in FIG. 6), and the special symbol variation processing is terminated.

図57は、変形例Dにおける特別図柄停止処理(図6のステップS113参照)を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart showing the special symbol stop processing (see step S113 in FIG. 6) in modification D. FIG.

特別図柄停止処理において、CPU103は、第2ゼロフラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS1131)。なお、第2ゼロフラグは、前述したように、タイマ更新処理(図53のステップS25A)で更新されたタイマ値が「0」になると、第2ゼロフラグ更新処理(図54のステップS100)が実行されることで「1」に更新される。したがって、第2ゼロフラグの値が「1」であることは、タイマ値が「0」になった(タイムアウトした)ことを意味する。 In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the value of the second zero flag is 1 (step S1131). As for the second zero flag, as described above, when the timer value updated in the timer update process (step S25A in FIG. 53) becomes "0", the second zero flag update process (step S100 in FIG. 54) is executed. is updated to "1" by Therefore, when the value of the second zero flag is "1", it means that the timer value has reached "0" (timed out).

なお、特別図柄停止処理のステップS1131の処理において「0」になった(タイムアウトした)か否かが判定されるタイマ値は、特別図柄停止処理に移行する前の処理(特図プロセスフラグが3に更新される前の処理)である特別図柄変動処理(図56参照)においてセットされるタイマ値(図柄確定時間)である(ステップS1124参照)。しかし、このタイマ値(図柄確定時間)は、特別図柄停止処理ではなく、遊技制御用タイマ割込み処理(図53参照)においてタイマ更新処理(ステップS25A参照)が実行されることにより更新(減算)される。このため、いずれの処理(例えば、特別図柄停止処理)で用いられるタイマ値であるか(すなわち、タイマの種類)にかかわらず、共通化されたタイマ更新処理でタイマ値を更新することができる。また、第2ゼロフラグを更新する第2ゼロフラグ更新処理(ステップS100参照)は、特別図柄停止処理をサブルーチンとして呼び出すことが可能な特別図柄プロセス処理(図6、図54参照)において実行される。このため、特別図柄プロセス処理で呼び出される各サブルーチン(例えば、特別図柄停止処理)において第2ゼロフラグを更新するよりも処理を圧縮することができる。 In addition, the timer value for determining whether or not it has become "0" (timed out) in the process of step S1131 of the special symbol stop process is the process before moving to the special symbol stop process (the special symbol process flag is 3 It is a timer value (symbol confirmation time) set in the special symbol variation process (see FIG. 56) which is the process before being updated (see step S1124). However, this timer value (symbol fixed time) is updated (subtracted) by executing the timer update process (see step S25A) in the game control timer interrupt process (see FIG. 53) instead of the special symbol stop process. be. Therefore, regardless of whether the timer value is used in any process (for example, special symbol stop process) (that is, the type of timer), the timer value can be updated by the common timer update process. Also, the second zero flag update process (see step S100) for updating the second zero flag is executed in the special symbol process process (see FIGS. 6 and 54) capable of calling the special symbol stop process as a subroutine. For this reason, it is possible to compress the processing more than updating the second zero flag in each subroutine (for example, special symbol stop processing) called in the special symbol process processing.

第2ゼロフラグが1である場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトした場合(ステップS1131;Y))、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS1132)、第2ゼロフラグが1でない場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトしていない場合(ステップS1131;N))、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 When the second zero flag is 1 (that is, when the timer value (fluctuation time) times out (step S1131; Y)), the CPU 103 confirms whether or not the big hit flag is set (step S1132). When the 2 zero flag is not 1 (that is, when the timer value (fluctuation time) has not timed out (step S1131; N)), the CPU 103 terminates the special symbol stop processing.

大当りフラグが設定されている場合(ステップS1132;Y)には、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされていれば当該フラグをリセットし(ステップS1133)、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップステップS1134)。 If the jackpot flag is set (step S1132; Y), the CPU103 is whether the probability variable flag indicating that it is a variable probability state and the time saving flag indicating that it is a time saving state (high base state) are set. , the flag is reset (step S1133), and control is performed to transmit a hit start designation command (performance control command) designating the start of the big hit game state to the performance control board 12 (step S1134).

S1134の処理の後、CPU103は、ファンファーレ時間タイマのタイマ値を示すデータとしてファンファーレ演出が実行される時間をセットする(ステップS1135)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理(図6のステップS114参照)に対応した値である“4”に更新し(ステップS1136)、特別図柄停止処理を終了する。 After the process of S1134, the CPU 103 sets the time for performing the fanfare effect as data indicating the timer value of the fanfare time timer (step S1135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step S1136) corresponding to the big hit opening preprocessing (see step S114 in FIG. 6), and the special symbol stop processing is terminated.

大当りフラグが設定されていない場合(ステップS1132;N)には、CPU103は、小当りフラグが設定されているか否かを確認し(ステップS1137)、小当りフラグが設定されている場合(ステップS1137;Y)には、CPU103は、小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップステップS1138)。 If the big hit flag is not set (step S1132; N), the CPU 103 checks whether or not the small hit flag is set (step S1137), and if the small hit flag is set (step S1137 In ;Y), the CPU 103 performs control to transmit a small winning start designation command (production control command) designating the start of the small winning game state to the production control board 12 (step S1138).

S1138の処理の後、CPU103は、小当り遊技のファンファーレ時間タイマのタイマ値を示すデータとして小当り遊技のファンファーレ演出が実行される時間をセットする(ステップS1139)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理(図6のステップS118参照)に対応した値である“8”に更新し(ステップS1140)、特別図柄停止処理を終了する。 After the processing of S1138, the CPU 103 sets the time for executing the fanfare effect of the small winning game as data indicating the timer value of the fanfare time timer of the small winning game (step S1139). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8" (step S1140), which is a value corresponding to the small hit opening pretreatment (see step S118 in FIG. 6), and the special symbol stop process is terminated.

小当りフラグが設定されていない場合(ステップS1137;N)には、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップステップS1141)。確変フラグがセットされている場合(ステップS1141;Y)には、処理はステップS1147に移り、確変フラグがセットされていない場合(ステップS1141;N)には、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1142)。時短フラグがセットされていない場合(ステップS1142;N)には、処理はステップS1147に移り、時短フラグがセットされている場合(ステップS1142;Y)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を-1する(ステップS1143)。そして、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(ステップS1144)、時短回数カウンタの値が0になっていない場合(ステップS1144;N)には、処理はステップS1147に移り、時短回数カウンタの値が0になった場合(ステップS1144;Y)には、時短フラグをリセットし(ステップS1145)、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1146)。次いで、ステップS1147の処理において、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(図6のステップS110参照)に対応した値である“0”に更新し、特別図柄停止処理を終了する。 If the small hit flag is not set (step S1137; N), the CPU 103 confirms whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step S1141). If the probability variation flag is set (step S1141; Y), the process proceeds to step S1147, and if the probability variation flag is not set (step S1141; N), the CPU 103 indicates that the time saving state It is checked whether or not the time saving flag shown is set (step S1142). When the time saving flag is not set (step S1142; N), the process proceeds to step S1147, and when the time saving flag is set (step S1142; Y), the number of possible fluctuations of the special symbol in the time saving state The value of the time saving number counter indicating is -1 (step S1143). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter has reached 0 (step S1144), and when the value of the time saving number counter has not reached 0 (step S1144; N), the process proceeds to step S1147. When the value of the time saving number counter becomes 0 (step S1144; Y), the time saving flag is reset (step S1145), and the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed Control is performed to transmit the corresponding first game state designation command (effect control command) to the effect control board 12 (step S1146). Then, in the process of step S1147, the value of the special symbol process flag is updated to "0" corresponding to the special symbol normal process (see step S110 in FIG. 6), and the special symbol stop process is terminated.

(変形例Dによる効果等)
以上のように、変形例Dでは、特別図柄変動処理と特別図柄停止処理の異なる複数の処理では、いずれも第2ゼロフラグに基づいて処理が実行され、当該第2ゼロフラグが更新される基となるタイマ値は複数の処理でそれぞれ異なるが、いずれも、当該複数の処理よりも先に実行される共通のタイマ更新処理によって更新される。すなわち、変形例Dでは、複数の処理で利用されるタイマ値を1つの共通化した処理(図53のタイマ更新処理)によって更新できるので、処理を圧縮することができ、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減することができる。
(Effects of modification D, etc.)
As described above, in the modification D, in a plurality of processes different from the special symbol variation process and the special symbol stop process, all of the processes are executed based on the second zero flag, and the second zero flag is updated. The timer values are different for each of the multiple processes, but all of them are updated by a common timer update process executed prior to the multiple processes. That is, in modification D, the timer value used in a plurality of processes can be updated by one common process (timer update process in FIG. 53), so the process can be compressed, and the main side (main board 11 ) capacity can be relieved.

なお、変形例Dでは、共通化されたタイマ更新処理によって更新されたタイマ値(あるいは、タイマ値に基づいて更新される第2ゼロフラグ)が利用される複数の処理として、特別図柄変動処理と特別図柄停止処理の例を説明したが、これに限られるものではなく、図6に示す大当り開放前処理(S114)や、大当り開放中処理(S115)等においても利用されるものとしてもよい。この場合にも、変形例Dと同様に、各処理において「0」になった(タイムアウトした)か否かが判定されるタイマ値は、各処理に移行する前の処理(例えば、大当り開放前処理であれば、特別図柄停止処理)においてセットされ、当該タイマ値が1つの共通化した処理(図53のタイマ更新処理)によって更新されることに基づいて、各処理が実行される。 In addition, in the modification D, the timer value updated by the shared timer update process (or the second zero flag updated based on the timer value) is used as a plurality of processes, special symbol variation process and special Although an example of the pattern stop processing has been described, it is not limited to this, and may be used in the big hit opening pre-processing (S114) shown in FIG. Also in this case, similarly to the modification D, the timer value for determining whether or not it has become "0" (timed out) in each process is the process before moving to each process (for example, before opening the jackpot If it is a process, it is set in the special symbol stop process), and each process is executed based on the timer value being updated by one common process (timer update process in FIG. 53).

また、変形例Dでは、図53のタイマ更新処理によって更新されるタイマ値として、特図変動時間タイマや、特図停止時時間タイマ等を挙げたが、これに限られるものではない。具体的には、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するため普図変動時間タイマや、セキュリティ信号の出力時間を計時するためのセキュリティ信号出力用タイマや、払出し制御通信用タイマや、常時駆動されるモータの監視用タイマ等の複数種類のタイマ値が、共通のタイマ更新処理によって更新されるものとしてもよい。このように、複数種類のタイマ値を共通のタイマ更新処理で更新することで、更新された複数種類のタイマ値が複数の処理で利用可能となるので、処理をより圧縮することができ、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減することができる。 In addition, in the modification D, as the timer value to be updated by the timer update process of FIG. 53, the special figure fluctuation time timer, the special figure stop time timer, etc. were mentioned, but it is not limited to this. Specifically, a normal pattern fluctuation time timer for timing the execution time of the variable display of normal symbols, a security signal output timer for timing the output time of the security signal, a timer for payout control communication, and a constant drive A plurality of types of timer values, such as a monitoring timer for a motor to be used, may be updated by a common timer update process. In this way, by updating multiple types of timer values in a common timer update process, the updated multiple types of timer values can be used in multiple processes. It is possible to reduce the pressure on the capacity of the side (main board 11).

また、変形例Dでは、特別図柄変動処理と特別図柄停止処理とをそれぞれサブルーチンとして呼び出し可能な特別図柄プロセス処理(図6、図54参照)において、タイマ更新処理(図53参照)で更新されたタイマ値を読み込むことで第2ゼロフラグを更新し(図54の第2ゼロフラグ更新処理を実行し)、第2ゼロフラグの値が「1」となっているか否かに応じて異なる処理(例えば、特別図柄変動処理において停止図柄を導出表示したり、処理をループ(待機)したりする)。このように、サブルーチンによって呼び出される各処理(特別図柄変動処理や特別図柄停止処理)において第2ゼロフラグを更新するのではなく、呼び出し元の処理(特別図柄プロセス処理)によって第2ゼロフラグを更新し、当該更新された第2ゼロフラグの情報が、サブルーチンによって呼び出される複数の処理において利用されるので、処理を圧縮することができ、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減することができる。 In addition, in the modification D, in the special symbol process processing (see FIGS. 6 and 54), the special symbol variation processing and the special symbol stop processing can be called as subroutines respectively. By reading the timer value, the second zero flag is updated (the second zero flag update processing in FIG. 54 is executed), and different processing (for example, special In the symbol variation process, the stop symbol is derived and displayed, and the process is looped (standby)). In this way, instead of updating the second zero flag in each process (special symbol variation process and special symbol stop process) called by the subroutine, the caller process (special symbol process process) updates the second zero flag, Since the information of the updated second zero flag is used in a plurality of processes called by the subroutine, the processes can be compressed and the pressure on the capacity of the main side (main board 11) can be reduced.

なお、変形例Dは、1種2種タイプのスペックの遊技機に適用するものとしてもよい。前述したように、1種2種タイプのスペックの遊技機では、初当り後の時短状態において小当りの発生頻度が高くなるので、特別図柄プロセス処理において小当りに関するサブルーチン(小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り終了処理)が呼び出される頻度が高くなる(図6参照)。このため、このような1種2種スペックタイプの遊技機に、変形例Dを適用することで、小当りに関するサブルーチンの呼び出し頻度が高くても、当該サブルーチンで利用されるタイマ値は、1つのタイマ更新処理で更新されるので、処理の圧縮効率が高くなり、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 It should be noted that modification D may be applied to a gaming machine with specifications of one type and two types. As described above, in a gaming machine with specs of 1 type and 2 types, the frequency of occurrence of small hits increases in the time saving state after the first hit, so subroutines related to small hits in special symbol process processing (small hit opening pre-processing, The frequency of calling small hit open processing, small hit end processing) is increased (see FIG. 6). Therefore, by applying the modification D to such a gaming machine with one type and two types of specs, even if the frequency of calling subroutines related to small wins is high, the timer value used in the subroutines is one. Since it is updated by the timer update process, the compression efficiency of the process is improved, and the pressure on the capacity of the main side can be reduced.

なお、変形例Cは、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用するものとしたが、変形例Aや変形例Bのパチンコ遊技機1に適用するものとしてもよい。また、後述する第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用することもできる。 Although Modification C is applied to the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment, it may be applied to the pachinko gaming machine 1 of Modification A or Modification B. Moreover, it can also be applied to the pachinko game machine 1 in the second embodiment described later.

(第2の実施形態)
次に、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に係る第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、設定値を設定可能な設定機能を備え、かつ、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)に制御可能なパチンコ遊技機1について説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine 1 explained in the above basic explanation will be explained. In the second embodiment, a pachinko game machine 1 having a setting function capable of setting a set value and capable of being controlled to a KT state (so-called small winning time) in which a small winning is more likely to occur than in a normal state will be described.

まず、第2の実施形態のパチンコ遊技機1の構成について図58-1を参照して説明する。第2の実施形態のパチンコ遊技機1は、図1を参照して前述した基本説明のパチンコ遊技機1と比較して、特別可変入賞球装置7と可変入賞球装置6Bの構成が異なるとともに新たに特殊可変入賞球装置17が設けられている点が異なる。以下、異なる点について説明する。 First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 58-1. The pachinko gaming machine 1 of the second embodiment differs from the pachinko gaming machine 1 of the basic description described above with reference to FIG. , in that a special variable winning ball device 17 is provided. The different points will be described below.

第2の実施形態のパチンコ遊技機1において、通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 In the pachinko game machine 1 of the second embodiment, below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a big winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and is formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down. A large winning hole positioned below the member is changed between an open state (also called an open state) in which game balls can win and a closed state (also called closed state) in which game balls cannot win. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in a jackpot game state that occurs when a specific display result (jackpot pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which it is forwardly moved toward, and the opening control is executed to open the big winning opening serving as the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図58-1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 forming a special winning hole for a small hit, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning hole. As shown in -1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged so as to be adjacent to it on the right side. These special variable winning ball device 17 and variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which game balls flow down is extended in the front-rear direction. By moving back and forth, the special winning port located below the bottom member and the second start winning port can be opened (also called an open state) in which game balls can win and a closed state (also called closed state) in which game balls cannot win. change to The special variable winning ball device 17 is a bottom member in a small winning game state that occurs when a predetermined display result (small winning symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which it is forwardly moved, and the opening control is executed to open the special prize winning opening serving as the prize winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is forwardly moved when the symbol is drawn out and displayed by hitting the normal symbol display device 20, The opening control is executed to open the second start winning opening which is the winning area.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図58-1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. In addition, as shown in FIG. 58-1, the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed in a manner in which the bottom member is slightly inclined from the upper left to the lower right. When the special variable winning ball device 7 is closed, the ball moves from the upper left to the lower right on the special variable winning ball device 7 and falls on the variable winning ball device 6B therebelow.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図58-1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図58-1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 58-1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed so that the bottom member is slightly inclined from the upper right to the lower left, so that the special variable winning ball device 17 and the game ball on the variable winning ball device 6B, if the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is directed from the upper right to the lower left. move and go Further, as shown in FIG. 58-1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the variable winning ball device does not win the special variable winning ball device 7. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in an open state, the game ball dropped onto the 6B enters the second starting winning opening and is specially variable. The game ball does not flow toward the winning ball device 17.例文帳に追加On the other hand, if the second starting winning hole is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. - 特許庁At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning hole, the game ball enters the special winning hole. Furthermore, if the special winning opening is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game balls flowing down on the bottom member. there is In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with regulation pieces, so that the game flows from the upper left to the lower right direction or from the upper right to the lower left direction. The flowing direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the motion of the forward/backward direction component, and the time required for the flowing down is delayed as compared with the case without the control piece.

なお、本例では、図58-1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 58-1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the variable winning ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in a closed state, the variable winning ball device 6B special variable winning. Since the game balls are configured to flow toward the ball device 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that it is established.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。当該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch capable of detecting a game ball that has entered the big winning opening is provided in the big winning opening. When game balls are detected by the switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, when the special variable winning ball device 7 is controlled to open and the big winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the big winning hole is closed, the game ball cannot pass through (enter) the big winning hole to get a prize ball. be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。当該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch capable of detecting a game ball that has entered the special winning opening is provided in the special winning opening. When game balls are detected by the switch, a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game balls pass through (enter) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than when the game balls enter the big winning opening. For example, more prize balls are paid out than when game balls pass (enter) other winning openings such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, when the special variable winning ball device 17 is controlled to open and the special winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is controlled to be closed and the special winning hole is closed, the game ball cannot pass through (enter) the special winning hole to obtain a prize ball. be at a disadvantage.

次に、第2の実施形態における遊技状態について説明する。第2の実施形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Next, a game state in the second embodiment will be explained. The game state in the second embodiment includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) in which a small win is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, the first KT state and the second KT state, and the game state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). , a case of being controlled to a low probability and first KT state (low probability/first KT state), a case of being controlled to a high probability and first KT state (high probability/first KT state), and a case of being controlled to a high probability and second KT state (high probability/first KT state) It may be controlled to a state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in an open state, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and a small hit occurs. Even if this occurs, there are very few cases where the game ball wins the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the high base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B is lengthened. In addition, in the second KT state among the KT states, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is delivered to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、第2の実施形態では、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in the second embodiment, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state in the normal game is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of determining a small hit is low when the first special symbol fluctuates, the ratio of determining a small hit when the second special symbol fluctuates is high (however, it will be described later) Therefore, the KT state is a game state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing variations in the second special symbols, and the game state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 In addition, the configuration for making the KT state into a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state as a normal hit is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the variation time of the selected variation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of variation in the KT state to a certain time is higher than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、第2の実施形態では、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, in the second embodiment, the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41 is set to 0.6 seconds or longer. Specifically, the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the downflow path of the game ball are adjusted. Although details will be described later, the variable winning ball device 6B can be controlled to an open state based on the game ball passing through the passage gate 41. In the first KT state described later, the game ball does not pass through the passage gate 41. After that, the time from when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the required time from when the game ball passes through the passage gate 41 until it reaches the variable winning ball device 6B. is shorter than 0.6 seconds, when one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state and the variable winning ball device 6B is controlled to the open state, the one game ball remains as it is. A prize can be won by the variable prize ball device 6B.

(大当り確率、小当り確率)
図58-2および図58-3は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図58-2は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図58-3は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図58-2および図58-3に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(big hit probability, small hit probability)
FIGS. 58-2 and 58-3 are explanatory diagrams for explaining the big-hit probability and the small-hit probability for each set value. Among them, FIG. 58-2 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 58-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Also, as shown in FIGS. 58-2 and 58-3, this example shows a case where the setting can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the configuration may be such that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or the setting can be changed in 7 or more steps.

まず、図58-2を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図58-2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図58-2(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 58-2, the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be explained. In the example shown in FIG. 58-2 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 58-2 (B), in the variable probability state (high probability state), compared to the non-variable probability state (low probability state), the winning probability of the big hit is 10 times as a whole, and the setting The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図58-2(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図58-2(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to small hits, as shown in FIGS. state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the setting value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. In this way, even if the big hit probability is changed according to the setting value, the small hit probability is constant, as shown in FIGS. 58-2 (A) and (B), the probability are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

次に、図58-3を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図58-3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図58-3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 58-3, the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 58-3 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 58-3 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall winning probability of the jackpot is 10 times compared to the non-variable state (low probability state), and the setting The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図58-3(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図58-3参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図58-2参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図58-3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to small hits, as shown in FIGS. 58-3 (A) and (B), regardless of the set value "1" to "6" state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the setting value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 58-3), compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 58-2), the small hit The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when performing the variable display of the second special symbol is the small hit when performing the variable display of the first special symbol greater than the number of decision values for the decision). In this way, even if the big hit probability is changed according to the set value, the small hit probability is constant, as shown in FIGS. 58-3 (A) and (B), the probability are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

なお、本例では、図58-2および図58-3に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図58-2および図58-3に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図58-2および図58-3に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 58-2 and 58-3, the determination values corresponding to deviation are included in the determination values corresponding to all set values "1" to "6" (FIG. 58-3). -2 and as shown in FIG. 58-3, there is no set value for which the probability of deviation is 0). The determination value corresponding to the deviation differs depending on the setting value (as shown in FIGS. 58-2 and 58-3, depending on which setting value is "1" to "6" , with different outlier probabilities).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 It should be noted that, without being limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured such that there is a case where the deviation probability is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to deviation). For example, at the set value "6", which has the highest degree of advantage (highest jackpot probability), the odds of losing are 0, and the decision value corresponding to losing may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図58-2)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured so that there is a case where the small hit probability is 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (Fig. 58-2), the small hit probability may be uniformly set to 0, and the judgment value for the small hit may not be included. good.

なお、図58-2(A),(B)および図58-3(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 58-2 (A), (B) and FIGS. 58-3 (A), (B), the probability of small hits is matched between the probability variation state (high probability state) and the non-probability variation state (low probability state) The odds of losing are different, but in the probability state (high probability state), the jackpot probability has increased for the non-probability state (low probability state), so the probability of a small hit is higher than the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the out-of-probability. Furthermore, even if the set values are different values such as "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine having substantially less than 6 levels of settable levels or a gaming machine with no difference in the degree of advantage due to the setting change function, a game machine of a type having a setting change function of 6 levels and a hardware/software configuration are provided. can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図58-4(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、「9R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
58-4 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result should be a jackpot pattern, the types of jackpots are determined as ``2R normal jackpot'', ``2R probability variable jackpot'', and `` This is a table referred to for determining any one of the 6R normal jackpot, the 6R probability variable jackpot, the 9R probability variable jackpot, and the 16R probability variable jackpot.

図58-4(A)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「16R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図58-4(B)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「16R確変大当り」と決定され、50%の確率で「9R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 58-4 (A), in the second embodiment, regardless of which of the set values "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol , a ``16R probability variable jackpot'' is determined with a probability of 9%, a ``6R probability variable jackpot'' is determined with a probability of 56%, and a ``6R normal jackpot'' is determined with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 58-4(B), in the second embodiment, regardless of which of the set values "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol , with a probability of 10% determined as "16R variable jackpot", with a probability of 50% determined as "9R variable jackpot", with a probability of 5% determined as "2R variable jackpot", with a probability of 35% It is determined as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "16R probability variable jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 16 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. Also, "9R probability variable jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 9 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "6R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "2R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of two rounds and transitions to a high probability state after the jackpot game state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 "6R normal jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot game state is completed. A "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot game state and controlled to a low-probability state after the jackpot game state ends.

第2の実施形態では、「16R確変大当り」、「9R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。 In the second embodiment, in the case of "16R probability variable jackpot", "9R probability variable jackpot", "6R probability variable jackpot", and "6R normal jackpot", a predetermined period (in this example , 30 seconds) or until a predetermined number (in this example, 10) of game balls wins, the large winning opening is controlled to be open, and up to 10 large winning openings can be won in each round. It is possible. On the other hand, in the case of the ``2R probability variable jackpot'' and the ``2R normal jackpot'', the big prize opening is controlled to be open only for a short period of time (1.8 seconds in this example) in each round of the jackpot game. The number of prizes that can be won in each round is about 2 to 3.

また、第2の実施形態では、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図58-29参照)。 In addition, in the second embodiment, when the big win game is finished, it is controlled to the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big win game and the kind of the big win. , How the game state transitions after the jackpot game will be described later (see FIGS. 58-29).

(小当り種別判定テーブル)
図58-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
58-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result should be a small win pattern, the types of the small wins are set to "small hit A" and "small hit B" based on the random number for the hit type determination. ” or “small win C”.

図58-5(A)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図58-5(B)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 58-5(A), in the second embodiment, regardless of which of the set values "1" to "6", when performing the variable display of the first special symbol , is determined as "small hit A" with a probability of 100%. Further, as shown in FIG. 58-5(B), in the second embodiment, regardless of which of the setting values "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol , it is determined as "small win B" with a probability of 70% and "small win C" with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図58-10参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図58-11参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図58-12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for a very short 0.2 seconds during the small win game (see FIG. 58-10), and the small win game is played. You can hardly expect the game ball to enter the special winning hole inside. In addition, in the case of "small win B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small winning game (see Fig. 58-11), and the game ball enters the special winning opening during the small winning game. can be expected to some extent. In addition, in the case of "small win C", the special winning hole is opened for 1.8 seconds during the small winning game (see Fig. 58-12), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be most expected.

(変動パターンテーブル)
図58-6~図58-8は、第2の実施形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図58-6~図58-8に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 58-6 to 58-8 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in the second embodiment. EXT shown in FIGS. 58-6 to 58-8 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図58-6~図58-8に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 58-6 to 58-8, nine types of the first variation patterns #01 to #09 for the first special design and the decorative design, and the second variation pattern for the second special design and the decorative design 34 types #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, fluctuation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図58-6(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-6(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 58-6 (A) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 58-6(A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns #01 to #06 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図58-6(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-6(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, in the case of the KT state (low probability / 1st KT state, high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state), in FIG. 58-6 (B) The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 58-6(B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, one of the first variation patterns #07 to #09 is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図58-7(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-7(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 58-7 (C) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 58-7(C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variation patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that it is lost, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when determining a small hit, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when determining a big hit, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a relatively long period of 5 minutes.

第2の実施形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、第2の実施形態では、図58-7(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、第2の実施形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In the second embodiment, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is achieved, there is a situation in which a certain amount of prize balls can be expected by winning the game balls into the special winning opening. occur. Therefore, in the second embodiment, as shown in FIG. 58-7(C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the variable display is executed. By lowering the frequency, the occurrence frequency of small hits is rather lowered, thereby preventing a situation in which an attempt is made to obtain a prize ball by a small hit even though the player is in the non-KT state. In the second embodiment, the "occurrence frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute). The hit rate is higher than normal.

なお、第2の実施形態では、図58-7(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in the second embodiment, as shown in FIG. 58-7(C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, even if a big hit is achieved, variation By making the time relatively long as 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at a prize ball by winning a prize in the special prize winning opening unfairly during the non-KT state. However, in the case of a big win, it is not necessary to digest the first reserved memory longer than in the case of a small win, so the variation time is set to be shorter than in the case of a small win. there is

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図58-7(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-7(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of the low-probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low-probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the first variation shown in FIG. 58-7 (D) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 58-7 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability/first KT state, any of the second variation patterns #04 to #06 is determined by

なお、図58-7(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。第2の実施形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、第2の実施形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 In addition, as shown in FIG. 58-7 (D), when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is lost, the variation time is 5 seconds and the shortened variation is the second variation pattern # 04. It is determined. Also, when determining a small hit as the first variation in the low probability / 1st KT state, the second variation pattern # 05 (second start winning opening open Preparatory fluctuation pattern) is determined. In the second embodiment, as already explained, when controlled to the first KT state, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable winning ball device 6B is lengthened. A special winning hole in the winning ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after shifting to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom surface member of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediate. If the device 17 is controlled to be open, there is a possibility that a considerable number of game balls will enter the special prize winning opening. Therefore, in the second embodiment, in the first variation of the 1KT state, by ensuring a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 are controlled before the transition to the 1KT state. By controlling the special variable prize winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member of the are dropped, This prevents a situation in which more prize balls than expected are obtained in the first KT state. Also, when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is a big hit, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図58-7(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-7(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図58-7(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Also, if the 2nd to 49th variation display is to be executed after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state, FIG. 58-7 ( The second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT shown in E) and for the 2nd to 49th variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 58-7 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / 1st KT state, the second variation pattern #07 to #13 Either is decided. Also, as shown in FIG. 58-7 (E), when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations of the low probability / 1st KT state are missed, the fluctuation time is 5 seconds and the short fluctuation second fluctuation pattern # 07, or the second variation pattern #08, which is a shortened variation with a shorter variation time of 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th variations of the low probability/first KT state are missed, the second variation pattern #09 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit as the 2nd to 49th variations of the low probability/1st KT state, the second variation pattern #10 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, or a shorter variation time of 1 second. It may be determined to be the second variation pattern #11 of shortening variation. On the other hand, when determining a small hit as the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #12 with reach may be determined. The second variation patterns #07 and #10 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns #08 and #11 are those in which one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when determining a big hit as the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図58-7(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれかに決定される。 In addition, after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1KT state, the 50th change display (that is, the final change in the low probability/1KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for low probability/first KT and 50th variation shown in FIG. 58-7(F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 58-7 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability / 1st KT state, any of the second variation patterns #14 to #16 is determined by

第2の実施形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図58-7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図58-7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the second embodiment, when the low-probability/first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays characters such as "in chance time". As shown in FIG. 58-7(F), when the 50th variation in the low probability/1st KT state is determined to be a loss or a small hit, the image display device 5 displays characters such as "Chance time is over!" is determined to be the second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 accompanied by the end display of performing Further, as shown in FIG. 58-7(F), when determining a big hit as the 50th variation in the low probability/1st KT state, the image display device 5 displays characters such as "Chance time is over!" The second variation pattern #16 with a predetermined resurrection display after the end display to be performed is determined.

なお、第2の実施形態では、図58-6に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、第2の実施形態では、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in the second embodiment, as shown in FIG. 58-6, when a big hit is achieved by the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds is configured to determine This is a case in which a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state due to the fluctuation display of the first special symbol. Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is a forced loss, the forced failure occurs frequently and the player wins a small win despite being in the second KT state. You will not receive any benefit from Therefore, in the second embodiment, by setting the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, the transition to the big hit game state based on the fluctuation of the first special symbol is made before the frequent forced outage occurs. is configured to

なお、第2の実施形態とは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the second embodiment, even when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the configuration that does not force the variation of the second special symbol (for example, the second When the second special symbol is fluctuating when the first special symbol is stopped and the second special symbol is fluctuating, if the game machine has a structure in which the second special symbol is forcibly removed), the fluctuation of the first special symbol jackpot during the KT state. The time may be a long variable time (eg, 1 minute). This is a case in which a big hit occurs immediately after shifting to the second KT state due to the variation display of the first special symbol, and if the variation time of the big win is set to the same short variation time as the loss, the player will not be able to win. You will not be able to receive any profits from small wins. Therefore, if the fluctuation time of the first special symbol jackpot in the KT state is set to a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, there is enough time to generate at least multiple small hits. (eg, 1 minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図58-8(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of the high probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variable big hit or the 9R probability variable big hit that triggered the high probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability/first KT and the first variation shown in FIG. 58-8 (G) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 58-8 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #17 to #21 is determined by

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図58-8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図58-8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As with the first variation in the low-probability/1st KT state, as shown in FIG. There is a case where the second variation pattern #17, which is short variation of 5 seconds, is determined. On the other hand, even if it is determined to be a loss as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #18 with reach may be determined. In addition, even when it is determined to be a small hit as the first variation in the high probability/first KT state, the variation pattern (second variation pattern #19) for preparing for opening the second start winning opening may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Also, as shown in FIG. 58-8(G), when determining a big hit as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図58-8(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-8(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22~#28のいずれかに決定される。 In addition, if it is a case of executing the variation display after the second variation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 9R probability variation jackpot that triggered the high probability / 1st KT state, FIG. 58-8 (H ), the second special symbol variation pattern table for the high probability/first KT and for the second and subsequent variations is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 58-8 (H), when the variation display of the second special symbol is executed after the second variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28 determined by

なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図58-8(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in FIG. A second variation pattern #22 of shortened variation with a short variation time of 5 seconds or a second variation pattern #23 of shortened variation with an even shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, if it is determined to be a miss as the second and subsequent fluctuations in the high probability/first KT state, the second fluctuation pattern #24 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit as the second and subsequent variations of the high probability/first KT state, the second variation pattern #25 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or a shortened variation with an even shorter variation time of 1 second The second variation pattern #26 of variation may be determined. On the other hand, when it is determined as a small hit as the second and subsequent variations in the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second variation patterns #22 and #25 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns #23 and #26 are those in which one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when determining a big hit as the second and subsequent variations in the high-probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図58-8(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58-8(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability/second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability/second KT time shown in FIG. 58-8 (I) is A variation pattern is determined upon selection. As shown in FIG. 58-8 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, any one of the second variation patterns #29 to #34 is determined. .

なお、図58-8(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 In addition, as shown in FIG. 58-8 (I), when it is determined to be a failure in the high probability/second KT state, the second variation pattern #29 with a shortened variation with a short variation time of 1.5 seconds is determined. In other cases, the second variation pattern #30 of normal variation with a variation time of 5 seconds may be determined. On the other hand, when it is determined to be a miss in the high probability/second KT state, the second variation pattern #31 with reach may be determined. Also, when it is determined to be a small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern # 32 with a short variation time of 1.5 seconds or a normal variation time of 5 seconds The second variation pattern #33 of variation may be determined. Also, when determining a big hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図58-9は、図58-8(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 In the case of determining the variation pattern, more specifically, whether the variation display of the first special symbol or the second special symbol is executed, the current game state, and the result of the variable display are determined. Using the variation pattern table, lottery processing is performed based on the random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is determined. FIG. 58-9 is for determining the variation pattern when the variable display result is a small hit in the second special symbol variation pattern table for high probability/second KT shown in FIG. 58-8 (I) It is an explanatory diagram showing a specific example of a small hit variation pattern table.

図58-9に示すように、第2の実施形態では、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 58-9, in the second embodiment, in the case of performing the variation display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing the variation display of the small hit is determined to be the second variation pattern #32 with a probability of 70%, and determined to be the second variation pattern #33 with a probability of 30%, regardless of which of the set values ``1'' to ``6''. . Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the variation pattern of shortened variation of 1.5 seconds will be selected.

なお、図58-9では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図58-6~図58-8に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 58-9, as an example, the variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but in FIGS. 58-6 to 58-8 The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

なお、図58-7~図58-9に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In addition, in the examples shown in FIGS. 58-7 to 58-9, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of the 1st KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of the 2nd KT state with a high probability , but the configuration is not limited to such a configuration. For example, it may be configured such that a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of a low probability state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of a high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図58-10~図58-12は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図58-10は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図58-11は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図58-12は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図58-10(1)~図58-12(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図58-10(2)~図58-12(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. 58-10 to 58-12 are explanatory diagrams for explaining the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Among them, FIG. 58-10 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. FIG. Also, FIG. 58-11 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. FIG. 58-12 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. FIG. 58-10(1) to 58-12(1) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the 1KT state, and FIG. 58-10(2). 58-12(2) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state.

まず、図58-10(1)~図58-12(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図58-10(1)~図58-12(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。第2の実施形態では、図58-10(1)~図58-12(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図58-10(1)~図58-12(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the 1KT state will be described with reference to FIGS. 58-10(1) to 58-12(1). As shown in FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1), when the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 normally Variation display of the pattern is executed, and when it is determined to be a normal pattern hit, the winning pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20, and when it is determined to be a loss, the lost pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20.例文帳に追加be done. In the second embodiment, as shown in FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1), the variation time of normal symbols is set to 0.2 seconds, and winning symbols and losing symbols are derived and displayed. The settling time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning pattern is derived and displayed, as shown in FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1), after the pattern fixing time 0.2 seconds has passed, the second start winning opening is opened. After 0.1 second of the pre-processing time has passed, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning hole.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図58-10(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図58-11(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図58-12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図58-10(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When a game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small winning symbols are derived and displayed, if the small winning is A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 58-10 (1). , in the case of a small hit B, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds as shown in FIG. 58-11 (1); As shown in -12 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can enter the special winning hole (however, in the case of a small hit A, , Since the special variable winning ball device 17 is opened only for a very short period of 0.2 seconds, winning can hardly be expected). However, in the 1KT state, as shown in FIG. 58-10(1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small hits are likely to occur, it is extremely rare for a game ball to enter the special winning hole (for example, about one ball per 100 fluctuation displays).

なお、第1KT状態では、図58-10(1)~図58-12(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、第2の実施形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the 1KT state, as shown in FIGS. 58-10(1) to 58-12(1), after finishing the opening of the variable winning ball device 6B, the next variable winning ball device 6B can be opened. After at least 0.5 seconds, which is the total of the next normal symbol fluctuation time 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 0.1 seconds, has passed. be. Therefore, in the second embodiment, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、第2の実施形態では、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the second embodiment, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. , After 0.5 seconds, which is the total of 0.2 seconds of normal symbol fluctuation time, 0.2 seconds of symbol determination time, and 0.1 seconds of second start winning opening pre-processing time, and the game ball It takes about 0.6 seconds from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in the state where the normal symbols are not changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state is more The variable winning ball device 6B is already opened because the time from the game ball passing through the passage gate 41 to the arrival of the game ball at the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the game ball normally does not change the pattern. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when it is controlled to the state. Therefore, in the 1KT state, a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed easily wins the variable winning ball device 6B.

次に、図58-10(2)~図58-12(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図58-10(2)~図58-12(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。第2の実施形態では、図58-10(2)~図58-12(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図58-10(2)~図58-12(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 58-10(2) to 58-12(2). As shown in FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2), when the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 normally Variation display of the pattern is executed, and when it is determined to be a normal pattern hit, the winning pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20, and when it is determined to be a loss, the lost pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20.例文帳に追加be done. In the second embodiment, as shown in FIGS. 58-10(2) to 58-12(2), the variation time of normal symbols is set to 1.0 seconds, and winning symbols and losing symbols are derived and displayed. The settling time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning pattern is derived and displayed, as shown in FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2), after the pattern fixing time 0.2 seconds has passed, the second start winning opening is opened. After the pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can enter the second starting winning hole.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図58-10(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図58-11(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図58-12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When a game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small winning symbols are derived and displayed, if the small winning is A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 58-10 (2). , in the case of a small hit B, as shown in FIG. 58-11 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of a small hit C, FIG. As shown in -12 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can enter the special winning hole.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、第2の実施形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図58-10(2)~図58-12(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the second embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the opening of the variable winning ball device 6B is at least 3.8 seconds (ordinary design fluctuation time 1.0 seconds + design determination time A relatively long period of 0.2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening opening process) is ensured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 58-10(2) to 58-12(2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. , Compared to the 1KT state, the game ball is more likely to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball is more likely to enter the special winning hole. However, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only for a very short period of 0.2 seconds, so even in the 2KT state, the winning of game balls into the special winning opening can hardly be expected.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In addition, in the second KT state, game balls are likely to enter the special winning hole and prize balls are easily obtained. ” is displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回~11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA~Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, the case where the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is changed according to which of the small winning types A to C is shown, but such a mode is shown. not limited to For example, the number of times the special variable winning ball device 17 is opened may be varied depending on which of the small wins A to C the type of the small win is. In this case, for example, in the case of the small win A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small win game, whereas in the case of the small win B or the small win C, the small win B or C occurs during the small win game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is short to some extent, by executing the opening of the special variable winning ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable winning ball device 17 (special winning ball device 17 (special winning hole) ) may be configured to provide a small hit type in which a game ball can win a prize to some extent, and various modes are conceivable. In addition, in this example, the case where there are three types of small wins A to C was shown, but this is not limited to such an aspect, and for example, it is configured to provide four or more types of small wins. good too.

また、第2の実施形態では、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the second embodiment, in the second KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. , After 3.8 seconds, which is the total of 1.0 seconds of normal symbol fluctuation time, 0.2 seconds of symbol fixing time, and 2.6 seconds of second start winning opening pre-processing time, and the game ball is configured to take about 0.6 seconds from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B. Thus, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in the state where the normal symbol is not changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is The variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time from when the game ball passes through the pass gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal pattern is not changed. The game ball reaches the variable prize winning ball device 6B before being controlled to . Therefore, in the second KT state, it is difficult for a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、第2の実施形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 It should be noted that, in the second embodiment, the process of executing the variable display of normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). This is done by executing the process (see step S26). In addition, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a variable probability state (high probability state) in the normal symbol process processing of step S26, and whether or not the non-KT state, the first KT state or the second KT state. Or, regardless of whether it is in the jackpot game state or not, the same probability (for example, 10% or 100%) is used to determine whether or not to hit the regular pattern.

なお、第2の実施形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the second embodiment, the normal symbol fluctuation time and the symbol fixing time are the same in the 1st KT state and the 2nd KT state, each being 0.2 seconds each. A case was shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is varied by shortening it to 0.1 seconds in the first KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state. I can't limit it. For example, by making the variation time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning hole opening process is different between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be varied by changing the variable winning ball device 6B. In particular, by shortening the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of prizes in the special winning openings in the first KT state. .

第2の実施形態では、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図58-10(1)~図58-12(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図58-10(2)~図58-12(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 In the second embodiment, as will be described later, in the first KT state, by setting a high base flag indicating the high base state to control to the high base state, FIGS. As shown in FIG. 58-12(1), control is performed to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B. Also, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. It is controlled to shorten the time.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図58-10(1)~図58-12(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図58-10(2)~図58-12(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. Control with the first opening pattern (long opening) to open the variable winning ball device 6B as shown in 12 (1) for a long time, if the special flag is not set Figure 58-10 (2) ~ Figure 58-12 The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short period of time. That is, the special flag may be set only in the 1KT state, and the special flag may not be set in other states including the jackpot game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when executing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the above-mentioned special flag may be erased according to the 49th special symbol variation stop in the 50 special symbol shortened variation periods in the low probability/first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being open for a long time when the left-hand shot is notified after the low probability/first KT state is finished. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 6B is configured using the flag (special flag) for controlling the opening of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variable display of the special symbol is used. In this case, the special flag and the shortening variation flag may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Also, the variable winning ball device 6B may be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, in the case of the low probability/non-KT state (left-handed state), when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability, only a few game balls are shot. , it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low-probability/non-KT state.

なお、第2の実施形態では、図58-10~図58-12に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、第2の実施形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In addition, in the second embodiment, as shown in FIGS. 58-10 to 58-12, the variation time of normal symbols is set to a short time of 0.2 seconds. For example, when the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning balls are variable winning balls in a state where the normal symbols are stopped from varying and there is no reserved memory of the normal symbols. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture aiming at the timing of stopping the fluctuation of the second special symbol (when it becomes a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate The variable winning ball device 6B does not open until the game ball passing through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the winning of the special winning hole becomes possible). On the other hand, in the second embodiment, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is activated before the game ball passes through the passage gate 41 and reaches the variable winning ball device 6B. Since it is set to start opening, it is possible to eliminate capture elements by a shooting operation aimed at the timing of occurrence of a small hit based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

図58-13および図58-14は、第2の実施形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図58-13に示す例において、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIGS. 58-13 and 58-14 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control commands used in the second embodiment. In the example shown in FIG. 58-13, commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are ornaments variably displayed on the image display device 5 corresponding to variable display of special symbols. It is an effect control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern of the symbol. It should be noted that the effect control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts variable display of the decoration pattern. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (loss designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is to be lost. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 specification command (16R probability variation big hit specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 16R probability variation jackpot). . Command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (9R probability variable jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 9R probability variable jackpot. . Command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R probability variable jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 6R probability variable jackpot. . The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (6R normal jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 6R normal jackpot. . Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R probability variable jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R probability variable jackpot. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (2R normal jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R normal jackpot. . Command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、第2の実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 8 designation command may be referred to as display result designation commands. In the second embodiment, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation command received immediately before the first variation pattern command by the effect control CPU 120 can be determined to be the display result designation command for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second special symbol, so the display The result specifying command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result specifying command for the first special symbol and the display result specifying command for the second special symbol may be separate.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/9R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, instead of the game control microcomputer 100 transmitting the display result designation command, 15R probability variable big win/9R probability variable big win/6R probability variable big win/6R normal big win/2R probability variable big win/2R normal big win/minor win/losing , and the effect control CPU 120 may determine the stop pattern of the decoration pattern based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ちランプ132の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ちランプ132の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) that designates that lighting of the right-handed lamp 132 is finished. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) that designates that the right-handed lamp 132 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol determination designation command) capable of specifying stop of variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) capable of specifying that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. Command A003 (H) is an effect control command (second compulsory design determination designation command) capable of specifying that the variable display of the second special design is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX(H) (X=arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big win game to the end of the big win game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001(H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002(H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003(H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is an effect control command (large winning opening open display command) that designates display during the round during the big win game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. Command B2XX(H) is an effect control command (post-opening big winning opening display command) that designates a post-round display (display of an interval between rounds) during a big win game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (large winning opening designation command) that designates that a game ball has entered a large winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning opening designation command) that designates that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、第2の実施形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 Command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won in the first start winning opening while the number of first reserved memories has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that the game ball has won the second start winning opening while the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of reserved memories may be transmitted as the first effective start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory count may be transmitted as the second effective start winning prize designation command. In the form, the first effective starting winning designation command and the second effective starting winning designation command are commands indicating that there is a starting winning prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41 .

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Also, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/first KT state. Command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is high probability/first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high probability/second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) that designates the currently set setting value. Note that the setting value is set to "XX". For example, when the setting value is set to "1", command E101(H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, when the setting value is set to "6", command E106(H) is transmitted as the setting value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図58-13および図58-14に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図58-13および図58-14に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 58-13 and FIG. Incidentally, the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 58-13 and 58-14 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. FIG. For example, a more detailed production control command related to the jackpot game and a production control command indicating a game state (for example, a production control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12 .

次に、第2の実施形態における特別図柄プロセス処理について説明する。第2の実施形態の特別図柄プロセス処理では、図6を参照して前述した特別図柄プロセス処理における各処理に加えて、ゲート通過待ち処理が設けられる。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御が行われるが、その詳細については後述する。なお、第2の実施形態では、特別図柄プロセス処理の説明として、第1特別図柄に関する第1特別図柄プロセス処理と、第2特別図柄に関する第2特別図柄プロセス処理とを区別して説明することにする。したがって、特別図柄プロセス処理における各処理(例えば、特別図柄通常処理等)も、第1特別図柄に関する処理と、第2特別図柄に関する処理と区別して説明する。以下の説明では、第1…処理は、第1特別図柄に関する処理を示し、第2…処理は、第2特別図柄に関する処理を示すものとする。 Next, special symbol process processing in the second embodiment will be described. In the special symbol process of the second embodiment, in addition to each process in the special symbol process described above with reference to FIG. 6, a gate passage waiting process is provided. In this gate passage waiting process, control for waiting for the game ball to pass through the passage gate 41 is performed, the details of which will be described later. In the second embodiment, as an explanation of the special symbol process, the first special symbol process related to the first special symbol and the second special symbol process related to the second special symbol will be distinguished and explained. . Therefore, each processing in the special symbol process processing (for example, special symbol normal processing, etc.) will also be described by distinguishing between the processing relating to the first special symbol and the processing relating to the second special symbol. In the following description, the first processing refers to processing relating to the first special symbol, and the second processing refers to processing relating to the second special symbol.

図58-15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄通常処理に対応した値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄通常処理に対応した値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 FIG. 58-15 is a flow chart showing the first special symbol normal process in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol normal process. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol normal processing, the first special symbol is not displayed in the first special symbol display device 4A. In addition, it is neither during the first jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) nor during the small winning game (opening the special variable winning ball device 17).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the first reserved memory number (step S51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS52A)。 If the first pending memory number is 0, a first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 102, (step S53A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (subtract 1 from the count value of the first reserved storage number counter), and shift the contents of each storage area (step S54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 is changed to the first reserved memory number=n− Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so the order in which each random number value is extracted can be specified. In this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiably preserved.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS55A)。なお、本例では、ステップS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step S55A). In this example, the setting value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step S55A. A set value command is also sent when

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of transmitting the set value command is not limited to that shown in this example. It may be configured to

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step S56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the low probability / non-KT state is set, and the low probability / non-KT background designation command is issued. If there is, it is determined to be in the low probability/first KT state and a low probability/first KT background designation command is issued. Determine the high probability/first KT background designation command, and if the probability variable flag is on and the high base flag is off, determine that it is in the high probability/second KT state and execute the high probability/second KT background designation command, Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS58A以降の処理を行うことなくステップS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol is in the midst of a big hit variation (step S57A). Concretely, when the second big win flag indicating that the big win will be made is set based on the variation display of the second special symbol, it is determined that the second special symbol is in the middle of the big win variation. When it is determined that the second special symbol is in the middle of the big hit fluctuation, the process proceeds to step S69A without performing the processing after step S58A. As a result, when the variation of the first special pattern is started during the big hit variation of the second special pattern, it is forcibly lost regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step S57A, when the second special symbol is in the midst of a big hit change, a process of setting a random value (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by moving to step S59A, at the time of starting winning A win may be forcibly determined regardless of which hit determination random number has been acquired.

また、例えば、ステップS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the second special symbol is in the midst of a big hit fluctuation in step S57A, without performing the processing of steps S58A to S63A, a random number value (fixed value) is set as a hit determination random number and a small value is set. By performing the hit determination, it may be forcibly lost regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS62A)、大当り種別を記憶し(ステップS63A)、ステップS69Aへ移行する。 If the second special symbol is not in the middle of the big hit variation, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step S58A), and executes the big hit determination module (step S59A). The big-hit determination module is a program that determines that a big-hit will be made when the hit-judgment random number matches a predetermined big-hit determination value. When it is determined to be a big win (step S60A), the game control microcomputer 100 sets a first big win flag indicating that a big win will be made based on the variable display of the first special symbol (step S61A). . Based on the hit type determination random number, it is determined whether the jackpot type is a 16R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot (step S62A), the jackpot type is stored (step S63A), and step S69A. Move to

また、ステップS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップS67A)、小当り種別を記憶する(ステップS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図58-5(A)参照)。そして、ステップS69Aへ移行する。 Further, when the game control microcomputer 100 does not make a big hit in step S60A, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step S64A). The small-hit determination module is a program that determines a small-hit if the random number for the hit determination (random number for the small-hit determination may be used) matches a predetermined small-hit determination value. When it is determined to be a small hit (step S65A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that a small hit will be made based on the variable display of the first special symbol ( step S66A). Further, the game control microcomputer 100 determines a small hit type based on the hit type determination random number (step S67A), and stores the small hit type (step S68A). In addition, in this example, when executing the variable display of the first special symbol, the small hit A is determined as the small hit type (see FIG. 58-5 (A)). Then, the process proceeds to step S69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS69A)、「0」である場合、ステップS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ132の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップS74A)。そして、ステップS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the number of remaining high base states is "0" (step S69A), and if it is "0", step S75A. Move to If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step S70A), It is determined whether or not it has become "0" (step S71A). If the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step S75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step S72A), and shortens the variable display of the special symbols. The special figure time saving flag indicating that it is under control is reset (step S73A). In addition, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that lighting of the right-handed lamp 132 is extended until the end of variation (step S74A). Then, the process proceeds to step S75A.

第2の実施形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップS71A,S71BでYと判定されてステップS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In the second embodiment, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the variable display in the high base state is managed at the end of the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot. This is the case where the variable display is performed 50 times under control to the probability/high base state (low probability/first KT state). In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when starting the 50th variation display, it is determined as Y in steps S71A and S71B, and the high base flag is set in steps S72A and S72B. Along with being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps S73A and S73B, and it will shift to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) continues the right-handed notification and continues the right-handed state, and although the high base state has ended as a game state, the fluctuation reduction common to the first KT state This is a flag for setting the effect background in common with the first KT state while maintaining the state.

そして、ステップS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS75A)。なお、図示は省略したが、ステップS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S75A). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step S75A.

なお、ステップS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.

図58-16は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図58-6~図58-8参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58-6(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58-6(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップS1702A)。 FIG. 58-16 is a flow chart showing the first variation pattern setting process in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special figure time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. (step S1700A). In addition, in this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, so that it is more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 58-6 (see FIG. 58-8), it becomes a state in which small hits are likely to occur, so the state is controlled to the KT state. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, non-shown in FIG. 58-6 (A) Select the first special symbol variation pattern table for KT (step S1701A). If the special figure time saving flag is set (that is, if the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, KT shown in FIG. 58-6 (B) Select the first special symbol variation pattern table for time (step S1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図58-6に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps S1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, Which of the variation patterns shown in FIG. 58-6 is to be used is determined (step S1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern for which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step S1704A).

また、ステップS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS1707A)。 Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time to the first variation time timer, and sets the variation time. (Step S1705A), start the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A (Step S1706A). And the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step S1707A).

図58-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップS1120A)。 FIG. 58-17 is a flow chart showing the first special symbol variation process in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, first, if the CPU 103 has not yet transmitted, based on the determination result of whether or not to be a big hit and the determination result of the big hit type, any display result designation command (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1120A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS1127A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step S1121A), and when the first variable time timer times out (step S1122A), it controls the transmission of the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 ( step S1123A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S1127A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1124A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B is deriving and displaying the jackpot symbol (step S1124A). Whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the big hit symbol is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing, It can be determined by confirming whether or not a second big hit flag indicating that a big hit will be made based on the variable display of the second special symbol is set.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the second special symbol display device 4B does not derive and display the big hit symbol, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the small winning symbol (step S1125A). Whether or not the small winning symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not a second small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップS1124AのY)、または小当り図柄を導出表示していれば(ステップS1125AのY)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1126A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS1127A)。 If the second special symbol display device 4B derives and displays the big hit design (Y of step S1124A), or if it derives and displays the small winning design (Y of step S1125A), the CPU 103 controls the effect control CPU 120. to transmit the first compulsory pattern confirmation designation command (step S1126A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S1127A).

ステップS1124A,S1125Aの処理が実行されることによって、第2の実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS1124Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps S1124A and S1125A, in the second embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the first special The variable display of the symbols is forcibly stopped to prevent the occurrence of a big win or a small win at the same time with the first special symbols and the second special symbols. In this case, on the effect control CPU 120 side, when the variable display of the first special symbol is forced out, based on the display result 1 specification command transmitted in step S1124A, the variable display result of the decorative symbol. , to forcibly stop and display the missing symbols.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄および小当り図柄のいずれも導出表示していなければ(ステップS1124AのN、ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If neither the big-hit symbol nor the small-hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N of step S1124A, N of step S1125A), the process is terminated as it is.

図58-18は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップS2011A)。また、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を終了する制御を行う(ステップS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2013A)。 FIG. 58-18 is a flow chart showing the first special symbol stop process in the first special symbol process process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step S2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step S2011A). Further, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed lamp 132 (step S2012A), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step S2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ちランプ132が点灯されるのであるが、ステップS69A~S74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ちランプ132が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, the person who performed the right-handed operation is advantageous to the player, and the right hitting lamp 132 is lit. Therefore, in this example, the right-handed lamp 132 is lit during the low-probability/first KT state, but the 50th variable display is started by executing the processing of steps S69A to S74A and S69B to S74B. When the low-probability/first KT state is ended and the normal state (non-KT state) is entered, the processing of steps S2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed, thereby ending the 50th fluctuation display. When the right strike lamp 132 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップS2014A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップS2017A)。第2の実施形態では、ステップS2017Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 Next, the CPU 103 causes the first special symbol display device 4A to derive and display the stop symbol of the first special symbol (step S2014A). Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step S2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 indicates to externally output a jackpot signal 1 (signal indicating that the jackpot game is in progress) and a jackpot signal 2 (signal indicating that the jackpot game is in progress). A jackpot signal output flag is set (step S2017A). In the second embodiment, information output processing (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step S2017A, external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and jackpot signal 2 external output is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2018A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2019A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップS2020A)。 Next, the CPU 103 sets a timer before opening the big winning opening (step S2018A), sets opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (step S2019A), and sets the round number counter indicating the number of rounds of the jackpot to "1". ” is set (step S2020A).

次いで、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を開始する制御を行う(ステップS2021A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2022A)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed lamp 132 (step S2021A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step S2022A).

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2023A)。 And CPU103 sets the value of a 1st special figure process flag to the value corresponding to a 1st gate passage waiting process (step S2023A).

ステップS2021A,S2022Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ちランプ132の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。 By executing the processes of steps S2021A and S2022A, in this example, lighting of the right-handed lamp 132 is started when a big hit is achieved in the variation display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area, it is more advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big win game. The strike lamp 132 is lit.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ちランプ132の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the big-hit symbol is derived and displayed, the big-hit game is started based on the game ball passing through the passage gate 41, so the right-hand shot is made at the timing when the game ball passes through the passage gate 41. It may be configured to start lighting the lamp 132 .

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2024A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2025A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2029A)。 When the first big hit flag is not set (N of step S2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step S2024A). When the 1st small hit flag is set, control which transmits the small hit start designation command vis-a-vis production control CPU120 is done (step S2025A). Then, the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first small hit opening preprocessing (step S2029A).

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ちランプ132を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small winning game. However, as already explained, when a small win is obtained in the variable display of the first special symbol, the type of the small win is only a small win A, and winning of the game ball into the special winning hole can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, the right-handed lamp 132 is not lit and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

第1小当りフラグもセットされていなければ(ステップS2024AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップS2030A)。 If the first small hit flag is not set (N of step S2024A), the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S2030A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a right-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the right of the game area. there is In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a launch promotion notification that prompts the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41 as a right hitting notification. may be

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot pattern is stopped and displayed in the second special pattern, the right hitting notification and the launch promotion notice are not executed, and when the game ball wins in the first start winning hole in that state, the right hitting notice and the launch promotion notice are issued. (In this case, since it is in the state of waiting for passage through the gate, even if the game ball wins in the first start winning hole, the first special symbol variable display will not be started immediately, and will be the first reserved memory) can be configured to

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passage of the game ball through the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the degree of recognition is low (for example, sound output at a low volume or small screen display). may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability / non-KT state), when the winning of the game ball to the second start winning opening or the special winning opening is detected, the degree of recognition is high (for example, loud sound output, (Large screen display) may be configured to notify left-handed players. With such a configuration, it is possible to accurately perform the launch notification. In particular, according to the above configuration, for a player who accidentally shoots a game ball to the right side of the game area, a slight left-handed notification is given in a mode in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, a left-handed notification may be given in a mode in which the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to prompt the game store clerk to return to the left-handed operation to the player who intentionally performs the right-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of game balls detected in the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening reaches a certain number, it may be configured to perform left-handed notification. In addition, at the passage gate 41, when a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), left-handed notification is performed, and at the second start winning opening and special winning opening, more than a predetermined number It may be configured to perform left-handed notification when game balls of a specific number (for example, one) or more are detected.

また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 In addition, for example, while detecting a game ball at the passage gate 41 does not output an external signal, it is configured to output an external signal when detecting a game ball at the second start winning opening or special winning opening. may

なお、第2の実施形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In the second embodiment, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When it is detected that the game ball has won a prize, the execution of the demonstration display being executed may be terminated and left-handed notification may be performed.

図58-19は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2506A)。 FIG. 58-19 is a flow chart showing the first gate passage waiting process in the first special symbol process process. In the process of waiting for passage through the first gate, the CPU 103 confirms whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step S2501A). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the process is terminated. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103, if set, resets the probability variable flag indicating the probability variable state, the high base flag, and the special figure time saving flag, and the high base number counter is cleared to 0 (step S2504A). Next, the CPU 103 transmits the first jackpot start designation command (step S2505A), and sets the value of the first special figure process flag to the value corresponding to the first jackpot opening preprocessing (step S2506A).

第2の実施形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In the second embodiment, by executing the first gate passage waiting process, when the big win symbol is derived and displayed as a result of the variation display of the first special symbol, the big win game is not started immediately, but the passing gate is executed. A game ball passes through 41 and is configured to shift to a jackpot game on condition that the gate switch 21 detects it.

図58-20および図58-21は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。 FIGS. 58-20 and 58-21 are flowcharts showing the first jackpot ending process in the first special symbol process process. In the first jackpot end processing, the CPU 103 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S2200A), and when the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S2204A. When the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (step S2201A), and control is performed to transmit the first jackpot end designation command (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) during which the big win end display is being performed on the image display device 5 is set in the big win end display timer (step S2203A), and the process ends.

ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204A, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S2204A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big-hit end display timer is 0, that is, whether or not the big-hit end display time has elapsed (step S2205A). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2223Aに移行する。なお、16R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that ended this time is the 16R probability variable jackpot (step S2206A). It should be noted that whether or not the 16R probability variable jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S63A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 103 sets a probability variation flag indicating that it is in the probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207A). Set a special drawing time saving flag indicating that and shift to KT state (step S2208A). Then, the process proceeds to step S2223A. In the case of a 16R probability variable jackpot, the high base flag is not set, so that the game is controlled to a high probability/low base state (high probability/second KT state).

16R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2214A)。そして、ステップS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 16R probability variable jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that ended this time is the 6R probability variable jackpot (step S2209A). It should be noted that whether or not the 6R probability variable jackpot can be determined by, for example, confirming the jackpot type stored in step S63A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability variable jackpot, the CPU 103 sets a probability variable flag and shifts to a probability variable state (high probability state) (step S2212A), sets a high base flag and shifts to a high base state (step S2213A), Furthermore, it shifts to the KT state by setting the special figure time saving flag (step S2214A). Then, the process proceeds to step S2223A. Therefore, in the case of a 6R probability variable jackpot, the game is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理のステップS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップS2010AでYと判定されてステップS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variable jackpot, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step S2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variation display, It is determined as Y in step S2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter in step S2011A is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big win occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップS2221A)。そして、ステップS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R probability variable jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step S2219A), and sets the special figure time saving flag to the KT state. Transition (step S2220A). Also, the CPU 103 sets the high base count counter to "50" (step S2221A). Then, the process proceeds to step S2223A. Therefore, in the case of a 6R normal jackpot, it is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2223A)。 Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S2223A).

図58-22は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2300A)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2304Aに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1小当りフラグをリセットし(ステップS2301A)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2302A)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2303A)、処理を終了する。 FIG. 58-22 is a flow chart showing the first small winning ending process in the first special symbol process process. In the first small-hit end processing, the CPU 103 checks whether or not the small-hit end display timer is set (step S2300A), and when the small-hit end display timer is set, the process proceeds to step S2304A. When the small hit end display timer is not set, the first small hit flag is reset (step S2301A), and control is performed to transmit the small hit end designation command (step S2302A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (small hit end display time) during which the small win end display is performed on the image display device 5 is set to the small win end display timer (step S2303A), and the process is executed. finish.

ステップS2304Aでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2304A)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2305A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2304A, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer (step S2304A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small-hit end display timer is 0, ie, whether or not the small-hit end display time has elapsed (step S2305A). If it has not passed, the process is terminated.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2305AのY)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2309A)。 If the small hit end display time has passed (Y of step S2305A), the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S2309A).

図58-23は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理に対応した値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理に対応した値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 FIG. 58-23 is a flow chart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol normal processing, it means that the second special symbol is not displayed in the second special symbol display device 4B. It is neither during the second jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 for a predetermined number of times) nor during the small winning game (opening the special variable winning ball device 17).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the second reserved memory number (step S51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS52B)。 If the second pending memory number is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 102, (Step S53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 is changed to the second reserved memory number=n− Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each second reserved memory number is extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so the order in which each random number value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS55B)。なお、本例では、ステップS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step S55B). In this example, the setting value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step S55B. A set value command is also sent when

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS56Aで示した処理と同様である。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step S56B). In addition, the method of transmitting a specific background designation command is the same as the process shown in step S56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS58B以降の処理を行うことなくステップS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the first special symbol is in the middle of a big hit variation (step S57B). Concretely, when the first big win flag indicating that the big win will be achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the first special symbol is in the midst of the big win variation. When it is determined that the first special symbol is in the middle of the big hit fluctuation, the process proceeds to step S69B without performing the processing after step S58B. Thus, when the variation of the second special symbol is started during the variation of the big hit of the first special symbol, it is forcibly lost regardless of whether or not the judgment value of the big hit is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step S57B, when the first special symbol is in the midst of a big hit change, a process of setting a random value (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by moving to step S59B, any time at the time of starting winning Regardless of whether or not the random number for the hit determination has been obtained, the game may be forcibly lost.

また、例えば、ステップS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the first special symbol is in the middle of the big hit fluctuation in step S57B, without performing the processing of steps S58B to S63B, a random number value (fixed value) is set as a hit determination random number and a small value is set. By performing the hit determination, it may be forcibly lost regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS62B)、大当り種別を記憶し(ステップS63B)、ステップS69Bへ移行する。 If the first special symbol is not in the middle of the big hit variation, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (step S58B), and executes the big hit determination module (step S59B). The big-hit determination module is a program that determines that a big-hit will be made when the hit-judgment random number matches a predetermined big-hit determination value. When it is determined to be a big win (step S60B), the game control microcomputer 100 sets a second big win flag indicating that a big win will be made based on the variable display of the second special symbol (step S61B). . Based on the hit type determination random number, it is determined whether the jackpot type is a 16R probability variable jackpot, a 9R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot (step S62B), and the jackpot type is stored (step S63B). ), and the process proceeds to step S69B.

また、ステップS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップS67B)、小当り種別を記憶する(ステップS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図58-5(B)参照)。そして、ステップS69Bへ移行する。 Further, when the game control microcomputer 100 does not determine a big hit in step S60B, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step S64B). The small-hit determination module is a program that determines a small-hit if the random number for the hit determination (random number for the small-hit determination may be used) matches a predetermined small-hit determination value. When it is determined to be a small hit (step S65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating a small hit based on the variable display of the second special symbol ( step S66B). Further, the game control microcomputer 100 determines a small hit type based on the hit type determination random number (step S67B), and stores the small hit type (step S68B). In addition, in this example, when executing the variable display of the second special symbol, the small hit type is determined as the small hit B or the small hit C (see FIG. 58-5 (B)). Then, the process proceeds to step S69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS69B)、「0」である場合、ステップS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップS74B)。そして、ステップS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step S69B), and if it is "0", the process proceeds to step S75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step S70B), It is determined whether or not it has become "0" (step S71B). If the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step S75B. When the value of the high base frequency counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step S72B) and shortens the variable display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that it is under control is reset (step S73B). In addition, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step S74B). Then, the process proceeds to step S75B.

そして、ステップS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS75B)。なお、図示は省略したが、ステップS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S75B). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step S75B.

なお、ステップS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図58-16に示した第1変動パターン設定処理と同様である。すなわち、図58-16に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58-7(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58-7(D)~図58-8(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図58-7(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図58-7(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図58-7(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図58-8(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図58-8(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図58-8(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is similar to the first variation pattern setting process shown in FIG. 58-16. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 58-16, if "first" is read as "second", the second variation pattern process will be explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step S1700A, and confirms whether or not the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, non-shown in FIG. 58-7 (C) Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 is whether or not the probability variation flag and the high base flag are set, and depending on the number of variations, variation As the variation pattern table for determining the pattern, any one of the second special symbol variation pattern table for KT shown in FIGS. 58-7(D) to 58-8(I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / if the 1st KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 58-7 (D) is selected, and if it is the 2nd to 49th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 58-7 (E) is selected. Select the special symbol variation pattern table. Also, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/1st KT state), the second special symbol variation shown in FIG. 58-8 (G) if the first variation A pattern table is selected, and if it is after the second variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 58-8 (H) is selected. Also, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 58-8 (I) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図58-17に示した第1特別図柄変動処理と同様である。すなわち、図58-17に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process shown in FIGS. 58-17. That is, in the first special symbol variation process shown in FIGS. 58-17, if "first" is read as "second", the second special symbol variation process will be described.

なお、第2特別図柄変動処理においても、第1特別図柄変動処理のステップS1124A~S1126Aと同様の処理が実行されて、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示していれば、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。そのように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 Also in the second special symbol variation process, the same processes as steps S1124A to S1126A of the first special symbol variation process are executed, and the first special symbol display device 4A derives and displays the big winning symbol or the small winning symbol. If there is, control is performed to transmit the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120, and control is performed so that the variable display of the second special symbol is compulsorily missed. With such a configuration, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), the remaining second reserved memory can be digested, and the occurrence of a big hit at an unintended timing when the player is absent. can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first start winning hole), and a winning ball device for the second special symbol ( A game machine configured to provide a starting winning hole which is not a variable winning ball device, and configured to shift to a normal state via a time saving state of a first special pattern after the end of a second KT state (small winning RUSH). , As described above, a configuration may be applied in which the variable display of the second special symbol is forced out. In this case, since the variation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of occurrence of small hits based on the variation display of the first special symbol also increases. To further suppress the occurrence of a big hit at an unintended timing in the absence of a player by increasing the frequency of playing, suppressing the occurrence of the variable display of the second special pattern based on the second reserved memory in the normal state. can be done.

図58-24は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップS2011B)。また、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を終了する制御を行う(ステップS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2013B)。 FIG. 58-24 is a flow chart showing the second special symbol stop process in the second special symbol process process. In the second special symbol stop process, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step S2010B). If the lighting extension flag has been set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step S2011B). In addition, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed lamp 132 (step S2012B), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step S2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップS2014B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2016B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップS2018Bに移行する。 Next, the CPU 103 causes the second special symbol display device 4B to derive and display the stop symbol of the second special symbol (step S2014B). Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (step S2015B). When the second jackpot flag is set, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step S2016B). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the process proceeds to step S2018B as it is.

特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップS2017B)。第2の実施形態では、ステップS2017Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the CPU 103 sets the big hit signal output flag (step S2017B). In the second embodiment, information output processing (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step S2017B, external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and jackpot signal 2 external output is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2018B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2019B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップS2020B)。 Next, the CPU 103 sets a timer before opening the big winning opening (step S2018B), sets round 1 opening pattern data corresponding to the jackpot type (step S2019B), and sets "1" to the round number counter (step S2019B). S2020B).

次いで、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を開始する制御を行う(ステップS2021B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2022B)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed lamp 132 (step S2021B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step S2022B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2023B)。 And CPU103 sets the value of a 2nd special figure process flag to the value corresponding to a 2nd gate passage waiting process (step S2023B).

ステップS2021B,S2022Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ちランプ132の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。 By executing the processes of steps S2021B and S2022B, in this example, lighting of the right-handed lamp 132 is started when a big hit is achieved in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area, it is more advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big win game. The strike lamp 132 is lit.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2024B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2025B)。 When the second big hit flag is not set (N of step S2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step S2024B). When the 2nd small hit flag is set, control which transmits the small hit start specification command vis-a-vis production control CPU120 is done (step S2025B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2026B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を開始する制御を行う(ステップS2027B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2028B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step S2026B). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting the right hitting lamp 132 (step S2027B), and hits right with respect to the effect control CPU 120 Control for transmitting a lighting start designation command is performed (step S2028B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2029B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second small hit opening preprocessing (step S2029B).

ステップS2027B,S2028Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ちランプ132の点灯が開始される。すなわち、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。 By executing the processes of steps S2027B and S2028B, in this example, lighting of the right-handed lamp 132 is started when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small winning game. The right strike lamp 132 is lit.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ちランプ132の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップS2026Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ちランプ132の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the right-handed lamp 132 should already be on during the KT state. Therefore, in this example, by performing the determination processing of step S2026B, when the second special symbol fluctuation display during the KT state becomes a small hit, the lighting of the right-handed lamp 132 is overlapped and started. Processing such as sending a right-handed lighting start designation command is not performed.

第2小当りフラグもセットされていなければ(ステップS2024BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップS2030B)。 If the second small hit flag is not set (N of step S2024B), CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S2030B).

図58-25は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップS2504Bに移行する。 FIG. 58-25 is a flowchart showing second gate passage waiting processing in the second special symbol process processing. In the process of waiting for passage through the second gate, the CPU 103 confirms whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step S2501B). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the process is terminated. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step S2502B). If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the process proceeds to step S2504B as it is.

特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップS2503B)。第2の実施形態では、ステップS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 sets the big hit signal output flag (step S2503B). In the second embodiment, information output processing (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step S2503B, external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and jackpot signal 2 external output is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2506B)。 Next, if the CPU 103 is set, the probability variation flag, the high base flag, and the special figure time saving flag are reset, and the value of the high base frequency counter is cleared to 0 (step S2504B). Next, the CPU 103 transmits a second jackpot start designation command (step S2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second jackpot opening preprocessing (step S2506B).

第2の実施形態では、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In the second embodiment, the second gate passage waiting process is executed, so that the big win game is not started immediately when the big win symbol is derived and displayed as a result of the variation display of the second special symbol, but the passing gate is executed. A game ball passes through 41 and is configured to shift to a jackpot game on condition that the gate switch 21 detects it.

図58-26および図58-27は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。 FIGS. 58-26 and 58-27 are flowcharts showing the second jackpot ending process in the second special symbol process process. In the second jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S2200B), and when the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S2204B. When the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (step S2201B), and control is performed to transmit the second jackpot end designation command (step S2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) during which the big win end display is performed on the image display device 5 is set in the big win end display timer (step S2203B), and the process is terminated.

ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204B, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S2204B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big-hit end display timer is 0, that is, whether or not the big-hit end display time has elapsed (step S2205B). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2208B)。そして、ステップS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 103 confirms whether the type of the jackpot that ended this time is the 16R probability variable jackpot or the 2R probability variable jackpot (step S2206B). Whether or not the 16R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit can be determined by, for example, confirming the big hit type stored in step S63B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the CPU 103 sets the probability variable flag and shifts to the probability variable state (high probability state) (step S2207B), sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state ( step S2208B). Then, the process moves to step S2223B. In the case of a 16R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, since the high base flag is not set, the game is controlled to a high probability/low base state (high probability/second KT state).

16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209B)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2214B)。そして、ステップS2223Bに移行する。従って、9R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither the 16R probability variable jackpot nor the 2R probability variable jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that ended this time is the 9R probability variable jackpot (step S2209B). It should be noted that whether or not the 9R probability variable jackpot can be determined by, for example, confirming the jackpot type stored in step S63B of the second special symbol normal processing. If it is a 9R probability variable jackpot, the CPU 103 sets the probability variable flag and shifts to the probability variable state (high probability state) (step S2212B), sets the high base flag and shifts to the high base state (step S2213B), Furthermore, it shifts to the KT state by setting the special figure time saving flag (step S2214B). Then, the process moves to step S2223B. Therefore, when the 9R probability variable jackpot is achieved, the game is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、9R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理のステップS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、9R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップS2010BでYと判定されてステップS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 Incidentally, in the case of a 9R probability variable jackpot, only the high base flag is set, and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step S2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 9R probability variable jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/1st KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variation display, In the second special symbol stop processing, it is determined as Y in step S2010B, and the subtraction processing of the high base number counter in step S2011B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big win occurs.

9R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップS2221B)。そして、ステップS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 9R probability variable jackpot (that is, if it is a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step S2219B), and sets the special figure time saving flag to the KT state. Transition (step S2220B). Also, the CPU 103 sets the high base number counter to "50" (step S2221B). Then, the process moves to step S2223B. Therefore, in the case of a 2R normal jackpot, it is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2223B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S2223B).

図58-28は、第2特別図柄プロセス処理における第2小当り終了処理を示すフローチャートである。第2小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2300B)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2304Bに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2小当りフラグをリセットし(ステップS2301B)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2302B)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2303B)、処理を終了する。 FIG. 58-28 is a flow chart showing the second small winning ending process in the second special symbol process process. In the second small-hit end processing, the CPU 103 checks whether or not the small-hit end display timer is set (step S2300B), and when the small-hit end display timer is set, the process proceeds to step S2304B. When the small hit end display timer is not set, the second small hit flag is reset (step S2301B), and control is performed to transmit the small hit end designation command (step S2302B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (small hit end display time) during which the small win end display is performed on the image display device 5 is set in the small win end display timer (step S2303B), and the process is executed. finish.

ステップS2304Bでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2304B)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2305B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2304B, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer (step S2304B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small-hit end display timer is 0, that is, whether or not the small-hit end display time has elapsed (step S2305B). If it has not passed, the process is terminated.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2305BのY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2306B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を終了する制御を行う(ステップS2307B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2308B)。 If the small hit end display time has passed (Y of step S2305B), the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step S2306B). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to end the lighting of the right hitting lamp 132 (step S2307B), and hits right with respect to the effect control CPU 120 Control is performed to transmit a lighting end designation command (step S2308B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2309B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S2309B).

ここで、第2の実施形態における遊技状態の遷移について説明する。図58-29は、第2の実施形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、第2の実施形態では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。 Here, transition of the game state in the second embodiment will be described. FIGS. 58-29 are explanatory diagrams for explaining how the game state transitions in the second embodiment. First, in the second embodiment, in the low-probability/low-base state (normal state (non-KT state)), the player aims at the left side of the game area and shoots the game ball (left hit). Therefore, in the normal state, the starting winning to the first starting winning opening mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big win occurs in the low probability/low base state, a 16R probability variable big win, a 6R probability variable big win, or a 6R normal big win mainly occurs.

図58-29に示すように、低確率/低ベース状態において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206A~S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209A,S2212A~S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219A~S2221A参照)。 As shown in FIG. 58-29, when a 16R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game is completed, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), The high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206A-S2208A). In addition, when a 6R variable probability big hit occurs in the low probability/low base state, after the big win game ends, the state is shifted to the high probability/high base state (high probability/1st KT state) until the next big hit occurs. The high probability/high base state is maintained (see steps S2209A, S2212A-S2214A). In addition, when a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game ends, the transition is made to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and whether the next jackpot will occur. The low-probability/high-base state is maintained until 50 times of fluctuation display is completed (see steps S2219A to S2221A).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、第2の実施形態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high-probability/high-base state, low-probability/high-base state, high-probability/low-base state), in the second embodiment, the player moves to the right of the game area. Aim and shoot the game ball (right hitting). Therefore, in the KT state, the start winning to the second start winning opening is mainly generated, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big win occurs in the KT state, a 16R probability variable big win, a 9R probability variable big win, a 2R probability variable big win, or a 2R normal big win occurs.

図58-29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B~S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B,S2212B~S2214B参照)。なお、第2の実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図58-4参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B~S2221B参照)。 As shown in FIG. 58-29, when a 16R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), the high probability/low base state after the jackpot game ends. (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). In addition, when a 9R probability variable jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), the state shifts to a high probability/high base state (high probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B, S2212B-S2214B). It should be noted that, in the second embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the total probability of the 9R probability variation jackpot is 50% (see FIG. 58-4), so once the high probability/ When the high base state is reached, the high probability/high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps S2219B to S2221B).

図58-29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B~S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B,S2212B~S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B~S2221B参照)。なお、第2の実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図58-4(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図58-29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップS2010A~S2014A参照)。 As shown in FIG. 58-29, when a 16R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/low base state after the jackpot game ends. (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). In addition, when a 9R probability variable jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), the game transitions to a high probability/high base state (high probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B, S2212B-S2214B). In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps S2219B to S2221B). In the second embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 58-4 (D) and (E)). , once the low-probability/high-base state is reached, the low-probability/high-base state loops at a rate of 35%. In addition, after the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot occurs and the low probability/high base state is reached, if the next jackpot does not occur and 50 times of fluctuation display is completed, as shown in Fig. 58-29 As shown, it transitions to the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (see steps S2010A-S2014A).

図58-29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B~S2208B参照)。なお、第2の実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、16R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図58-4(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B,S2212B~S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B~S2221B参照)。 As shown in FIG. 58-29, when a 16R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), the high probability/low base state after the jackpot game ends. (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). In addition, in the second embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 16R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit is increased when the variable display of the second special symbol is executed. Since it is 15% (see FIGS. 58-4(D) and (E)), once the high-probability/low-base state is reached, the high-probability/low-base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 9R probability variable jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the end of the jackpot game. , the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B, S2212B-S2214B). In addition, when a 2R normal jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), after the jackpot game ends, the state is shifted to the low probability/high base state (low probability/first KT state). , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps S2219B to S2221B).

なお、図58-29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 58-29, low probability / low base state (normal state (non-KT state)) explained the case where the variation display of the first special symbol is executed, but the variation of the second special symbol at a low rate It is also possible that a display is performed. In this case, when a 16R variable probability big hit or a 2R probability variable big win occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 9R probability variable jackpot occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 2R normal jackpot occurs, it shifts to the low-probability/high base state (low-probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low-probability/high probability The base state will be maintained.

また、図58-29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIGS. 58-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when the 16R probability variable jackpot occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variable jackpot occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

また、図58-29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIGS. 58-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when the 16R probability variable jackpot occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variable jackpot occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

また、図58-29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIGS. 58-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when the 16R probability variable jackpot occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variable jackpot occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図58-30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5113)を実行する。 Next, the normal symbol process processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIGS. 58-30 are flowcharts showing an example of normal symbol process processing. In the normal symbol process process, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball passes through the passage gate 41 and the gate switch 21 is turned on (step S5111), Control is performed to transmit a gate passage designation command to the effect control CPU 120 (step S5112). Then, the CPU 103 executes gate switch passage processing (step S5113).

第2の実施形態では、ステップS5111~S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、第2の実施形態では、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In the second embodiment, by executing the processing of steps S5111 to S5113, when passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, a gate passage specification command is transmitted. In the second embodiment, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays the role of the operation area, but after the big win symbols are stopped and displayed, it is in the gate passage waiting state before starting the big win game. Regardless of whether or not the gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100~S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps S5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、第2の実施形態では、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 It should be noted that in the second embodiment, regardless of whether or not it is in the gate passage waiting state, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step S5111, the gate switch passage processing of step S5113 is executed. Although the variation display of the normal symbols is executed, it is not limited to such a mode. For example, only when the game ball passes through the passage gate 41 when not waiting for passage of the gate, the variable display of the normal symbols is executed, and in the state of waiting for passage of the gate, even if the game ball passes through the passage gate 41, the normal symbols are displayed. may be configured so as not to execute the variable display.

また、第2の実施形態では、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込み処理内において特別図柄プロセス処理(図5のステップS25参照)は普通図柄プロセス処理(図5のステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 In the second embodiment, the passage gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area. Since it is executed before the normal symbol process processing (see step S26 in FIG. 5), the game of the passing gate 41 as the normal starting region is executed after the processing for detecting the passage of the game ball through the passing gate 41 as the operating region. Sphere passage detection processing is performed. Therefore, the processing for starting the big win game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S5113): The CPU 103 sets the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) to the maximum value (in this example, " 4”) is reached. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage memory counter is incremented by one. It should be noted that the LED of the normal figure holding indicator 25C is lit according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 extracts the value of the normal symbol per determination random number and stores it in a storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the gate passage memory number.

普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal design normal processing (step S5100): CPU103 is in a state where the fluctuation of the normal design can be started (for example, when the value of the normal design process flag is a value indicating step S5100, specifically, the normal design When the variable winning ball device 6B is not in the opening/closing operation based on the fact that the normal symbol is not variably displayed on the display device 20 and the symbol is derived and displayed by hitting the normal symbol display device 20), the gate passage is stored. Check the value of a number. Specifically, the count value of the gate passage storage number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop pattern of the normal pattern is to be a winning pattern). Then, the normal pattern process timer is set for the normal pattern fluctuation time, and the timer is started. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to the value (specifically "1") indicating the design variation process (step S5101).

普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if timed out, sets the normal symbol stop symbol display time to the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to the value (specifically "2") indicating the design stop processing (step S5102).

普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal design stop processing (step S5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal design process timer has timed out, and if timed out, it confirms whether the stop design of the normal design is a winning design. If it is not a winning design (if it is a missing design), the value of the normal design process flag is normally updated to a value (specifically "0") indicating normal design processing (step S5100). On the other hand, if the stop pattern of the normal pattern is a hit pattern, the time before opening the normal electric accessary product is set to the normal pattern process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is normally updated to the value (specifically "3") indicating the electric accessary product opening preprocessing (step S5103).

普通電動役物開放前処理(ステップS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Ordinary electric accessory opening preprocessing (step S5103): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary electric accessory operating time to the normal symbol process timer, and sets the timer. to start opening the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "4") indicating normal electric accessary product operation processing (step S5104).

普通電動役物作動処理(ステップS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Ordinary electric accessary product operation processing (step S5104): The CPU 103 measures the ordinary symbol process timer, and when the ordinary symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to a value (specifically "0") indicating normal design processing (step S5100).

図58-31は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 58-31 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S5100). In the normal symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not the number of gate passage memories is 0 by confirming the count value of the gate passage memory number counter (step S5121). If the number of gate passages stored is 0 (Y in step S5121), the process ends. If the gate passing memory number is not 0 (N of step S5121), the CPU 103 reads out the random number value for normal symbol per determination stored in the saving area corresponding to the gate passing memory number=1 (step S5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passage storage number counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step S5123). That is, the random number value for determining per normal symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing storage number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the gate passing storage number = n-1 Store. Therefore, the order in which the random numbers for judging normal symbols stored in the respective storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers are extracted is always the gate passing memory number=1, 2, 3, 4 order. are designed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップS5127)。なお、第2の実施形態では、ステップS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 performs lottery processing based on random numbers (random number values for normal symbol hit determination) using a normal symbol determination table for determining whether or not normal symbol hits are determined, and whether or not normal symbol hits are determined. is determined (step S5127). In the second embodiment, in step S5127, the CPU 103 uniformly sets 99/100 It is determined to be a normal pattern with a probability of .

ステップS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5128)、ステップS5130へ移行する。また、ステップS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5129)、ステップS5130へ移行する。 In step S5127, when the read normal symbol winning determination random number value is within the winning range (when winning), the CPU 103 sets a winning symbol as the display result (step S5128), and proceeds to step S5130. Also, in step S5127, if the read normal symbol hit determination random number value is not within the hit range (if it is lost), the CPU 103 sets a lost symbol as the display result (step S5129), and proceeds to step S5130.

ステップS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のN,S5132)。 In step S5130, if the high base flag is set, the CPU 103 normally sets 0.2 second as the normal design fluctuation time in the design process timer (Y in step S5130, S5131). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is the normal state or the second KT state, 1.0 second is set to the normal design process timer as the normal design fluctuation time (N of step S5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "1") indicating normal symbol variation processing (step S5101) (step S5133).

図58-32は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3702のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 58-32 is a flowchart showing normal symbol stop processing (step S5102). In the normal design stop processing, the CPU 103 normally decrements the value of the design process timer by -1 (step S3701). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step S3702), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S3702), the CPU 103 determines whether the normal symbol stop symbol is a winning symbol (step S5127). (step S3703). It should be noted that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is confirmed by setting a normal symbol winning determination flag, for example, when the winning is determined in step S5127, and whether or not the flag is set. can be done.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol (N in step S3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step S5100) ( Specifically, it is updated to "0") (step S3708).

ステップS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3705)。 In step S3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step S3704). That is, when it is in the first KT state, 0.1 second is set to the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3706). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3705). .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS3707) Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "3") corresponding to the normal electric accessary product opening preprocessing (step S5103) (step S3707).

図58-33は、普通電動役物開放前処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3802のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 58-33 is a flowchart showing normal electric accessary product opening preprocessing (step S5103). In the normal electric accessary product opening pretreatment, the CPU 103 normally -1 the value of the symbol process timer (step S3801). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step S3802), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3804)。 When the normal pattern process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has passed (Y in step S3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step S3803). , If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3805). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3804).

このように、第2の実施形態では、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 Thus, in the second embodiment, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By setting, the first KT state makes it easier to start winning in the second start winning port than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, game balls are less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、第2の実施形態で示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 It should be noted that the control method for making it easier to start winning in the second start winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the second embodiment. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device The number of opening times of the variable winning ball device 6B may be set to 2 times in the first KT state, while the number of opening times of the variable winning ball device 6B is set to 1 time. By doing so, in the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to make it easier to start winning in the second starting winning hole.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, compared with the case of the normal state or the second KT state, the above-described control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B may be executed in combination with control for increasing the number of openings of .

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to open (step S3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "4") corresponding to the normal electric auditors product operation process (step S5104) (step S3807).

(設定示唆演出)
第2の実施形態において、演出制御基板12(サブ側)では、主基板11(メイン側)から送信される設定値コマンド(演出制御コマンド)に基づいて設定値を特定し、設定値を示唆する設定示唆演出の有無及び種類を決定する。
(Setting suggestion production)
In the second embodiment, the effect control board 12 (sub side) specifies the setting value based on the setting value command (effect control command) transmitted from the main board 11 (main side), and suggests the setting value. Determine the presence or absence and type of setting suggestion effect.

図58-34は、設定示唆演出の有無及び種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。図58-34に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 58-34 is a diagram showing an example of a set value suggestion effect determination table for determining the presence or absence and type of setting suggestion effect. As shown in FIG. 58-34, in the setting value suggesting effect determination table, there are set value suggesting effect none, set value suggesting effect A, set value suggesting effect B, setting value suggesting effect C, setting value suggesting effect D, set value Judgment values are assigned to the suggestive effect E and the set value suggestive effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58-34に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58-34に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58-34に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58-34に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58-34に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58-34に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The setting value suggesting effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5. As shown in FIG. Highest execution rate in some cases. Also, the set value suggesting effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a green display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Further, the set value suggesting effect C is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Also, the set value suggesting effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Also, the setting value suggesting effect E is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Further, the set value suggesting effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the image display device 5. As shown in FIGS. 6” has the highest execution ratio.

次に、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図58-35は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図58-35(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図58-35(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。 Next, an effect mode of the setting value suggestion effect will be described. FIGS. 58-35 are explanatory diagrams for explaining an effect mode of the setting value suggestion effect. In this example, it is possible to execute the set value suggesting effect in the variable display of the decorative symbols that are lost. As shown in FIG. 58-35 (A), when the image display device 5 is executing the variable display of the left, middle, and right decorative patterns, when it comes time to execute the set value suggesting effect, FIG. 58-35 (B1 ) to (B3), the setting value suggesting effect is executed during the variable display of the decorative symbols.

本例では、図58-35(B1)~(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像CH1,CH2,CH3を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図58-35(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像CH1を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図58-35(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像CH2を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図58-35(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像CH3を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 58-35 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed by displaying predetermined character images CH1, CH2 and CH3 on the image display device 5. FIG. In this case, for example, when the set value suggesting effect A is executed, as shown in FIG. A value suggesting rendition is performed. Further, for example, when the set value suggesting effect C is executed, as shown in FIG. Suggestion production is executed. Further, for example, when the set value suggesting effect E is executed, as shown in FIG. Suggestion production is executed.

なお、図58-35に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIGS. 58-35, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown, but for example, when the set value suggestion effect B is executed , a predetermined character image is displayed in a green display color, a predetermined character image is displayed in an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow color is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in a color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which set value is currently set for the player depends on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern to be lost and whether the set value suggestion effect is executed. can give hope to

(小当りRUSH継続示唆演出)
第2の実施形態において、演出制御基板12(サブ側)では、主基板11(メイン側)から送信される演出制御コマンド(例えば、高確/第2KT背景指定コマンド)に基づいて第2KT状態であるか否かを判定し、第2KT状態であれば、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定する。
(Small hit RUSH continuation suggestion production)
In the second embodiment, the effect control board 12 (sub side), in the second KT state based on the effect control command (for example, high accuracy / second KT background designation command) transmitted from the main board 11 (main side) It is determined whether or not there is, and if it is in the second KT state, the presence or absence and type of small hit RUSH continuation suggestion performance suggesting that the second KT state (small hit RUSH) continues is determined.

図58-36は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図58-36に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIGS. 58-36 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the small winning RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in Figure 58-36, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, there is no small hit RUSH continuation suggestion effect, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are determined respectively. value is assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5 . Further, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a red display color on the image display device 5 .

図58-36に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 58-36, in this example, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest when the setting value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect when the setting value is "2" When the execution ratio is the next highest, and the set value is "3", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest, and when the set value is "4", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance. is the next highest, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest when the set value is “5”, and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the highest when the set value is “6”. getting low.

また、図58-36に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 58-36, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the setting value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B when the setting value is "6". has the highest execution ratio.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the probability of a big hit is lowest when the set value is "1" and the probability of a big hit is highest when the set value is "6". Since the second KT state may end as a trigger, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the degree of expectation for continuation is high), and the setting value "6" It can be said that the setting state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low) is the case where there is. Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small winning RUSH continuation suggestion performance, it is possible to heighten expectations for the continuation of the second KT state (small winning RUSH).

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the degree of expectation for continuation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will become longer without the occurrence of a big win.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in this example, since the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", especially by executing the small win RUSH continuation suggestion effect A, It is possible to further increase expectations for the continuation of the second KT state (small hit RUSH).

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図58-37は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIGS. 58-37 are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, it is possible to execute a small hit RUSH continuation suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is to be lost during the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図58-37(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示Im4が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図58-37(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図58-37(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, when in the second KT state, as shown in FIG. 58-37(A), for example, a character display Im4 such as "small win RUSH" is displayed on the image display device 5, and the second KT state is displayed. It is recognizably displayed that it is inside. Then, as shown in FIG. 58-37 (A), when executing the variable display of the left, middle and right decorative patterns on the image display device 5 during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect Then, as shown in FIGS. 58-37 (B1) to (B3), a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbols.

本例では、図58-37(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像Im5,Im6を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像Im5,Im6として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図58-37(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像Im5を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図58-37(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像Im5を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 58-37 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying predetermined effect images Im5 and Im6 on the image display device 5. FIG. In this example, a case where images of racing cars are displayed as the predetermined effect images Im5 and Im6 is shown. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. A small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. Small hit RUSH continuation suggestion production is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, during the variable display of the decoration pattern to be lost in the second KT state, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect or by displaying the effect image of any display color, the small win RUSH continuation suggestion Depending on whether or not the performance is executed, the player can have expectations for the continuation of the second KT state (small win RUSH).

(右打ち報知)
次に、第2の実施形態における右打ち報知について説明する。第2の実施形態では、図58-38に示すように、例えば画像表示装置5の右方に、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられる。この右打ち報知用LED37は、主基板11(メイン側)から送信される演出制御コマンド(右打ち点灯終了開始コマンド、右打ち点灯終了指定コマンド)に基づいて、演出制御基板12(サブ側)により点灯制御される。
(Right shot notification)
Next, the notification of hitting to the right in the second embodiment will be described. In the second embodiment, as shown in FIGS. 58-38, for example, a right-handed informing LED 37 is provided on the right side of the image display device 5 for prompting a right-handed operation. This right-handed notification LED 37 is generated by the production control board 12 (sub-side) based on the production control command (right-handed lighting end command, right-handed lighting end designation command) transmitted from the main board 11 (main side) Lighting is controlled.

本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図58-38(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ちランプ132が点灯される(ステップS2021A,S2021B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図58-38(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップS2022A,S2022B,S634参照)。さらに、図58-38(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7が表示される(ステップS624参照)。 In this example, regardless of whether the big win is achieved by the variable display of the first special symbol or the big win is achieved by the execution of the variable display of the second special symbol, when the jackpot game is in progress. 58-38 (1), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) turns on the right-handed lamp 132 (see steps S2021A and S2021B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. reference). Furthermore, as shown in FIG. 58-38(1), the effect control CPU 120 displays a right-handed display Im7 on the display screen of the image display device 5 (see step S624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図58-38(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ちランプ132が点灯される(ステップS2027B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図58-38(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップS2028B,S634参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図58-38(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示Im7の表示は行われない。 In addition, in this example, when a small hit is achieved in the variable display of the second special symbol, during the small winning game, the game control microcomputer 100 (specifically, Then, the right-handed lamp 132 is turned on by the CPU 103 (see step S2027B). Also, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 58-38 (2), the right-handed notification LED 37 is lit by the effect control CPU 120 (steps S2028B, S634). . However, unlike during the jackpot game, the right-handed display Im7 is not displayed on the display screen of the image display device 5, as shown in FIG. 58-38(2).

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図58-38(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ちランプ132の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示Im7の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit is achieved in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. The notification LED 37 is not lit, and the display of the right hitting display Im7 on the display screen of the image display device 5 is also not performed.

(第2の実施形態の効果等)
以上に説明したように、第2の実施形態によれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図58-38(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図58-38(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。
(Effects of Second Embodiment, etc.)
As described above, according to the second embodiment, the first identification information (eg For example, the variable display of the first special symbol) can be executed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is based on the game medium entering the second start area (for example, the second start winning opening) ) can be executed. In addition, a variable means (for example, a special variable winning A ball device 17) is provided. In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a special state that is less advantageous than the advantageous state) For example, it can be controlled to either a small winning game state), and the variable means is controlled to the first state when it is controlled to the special state. In addition, the first starting area is provided so that a game medium that moves along a predetermined path (for example, a left area of the game area) among the movement paths in which the game medium can move can enter, and the variable means is one of the movement paths. A game medium that moves along a specific path (for example, a right area of the game area) is provided so as to be able to enter. In addition, it is possible to execute specific notification (for example, right-handed notification shown in FIGS. 58-38 (1) and (2)) for promoting the shooting of game media to a specific path, and variable display of the first identification information is executed, the specific notification is not executed (see, for example, FIG. 58-38 (3)). Therefore, it is possible to make an appropriate notification about the acceleration of the shooting of game media.

具体的には、第2の実施形態に示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the second embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the side of the first special symbol. is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small winning type on the second special symbol side, and when the small winning is achieved in the fluctuation display of the first special symbol, the second When the variable display of the special symbol is forcibly deviated and stopped, if the right hitting notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol with a low winning ratio (advantage), it is practically In this case, the player hits the game ball in vain even though the player can hardly expect to win a prize in the special prize winning hole, and rather disadvantageous launch promotion notification is performed, which is not preferable. Therefore, in this example, while executing the right-handed notification for the small hit on the second special symbol side, by not executing the right-handed notification for the small hit on the first special symbol side. , it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the second embodiment, the first reserved storage means (for example, the first reserved storage buffer) capable of storing the information regarding the variable display of the first identification information as reserved storage, and the variable display of the second identification information. A second pending storage means (eg, a second pending storage buffer) capable of storing information relating to the display as pending storage. Further, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, an advantageous state (for example, a jackpot game state) is entered. In addition to being controllable, when a special display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, a special state (for example, Small hit game state) can be controlled. Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Further, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, based on the fact that the special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays, As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a lost pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly ended, and the reserved memory can be consumed smoothly.

また、第2の実施形態によれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図58-38(1),(2)に示す右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図58-38(1)に示す右打ち表示Im7の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図58-38(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図58-38(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 In addition, according to the second embodiment, it is possible to give a predetermined value when it is controlled to a special state (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of game balls into the special winning opening). , it is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled in an advantageous state (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of game balls into the big winning opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, lighting of the right-handed lamp 132 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 58-38 (1) and (2)) and the visibility than the first specific notification 58-38(1) (for example, display of right-handed display Im7 shown in FIG. 58-38(1)). Also, when controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 58-38 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, the special state is controlled. When it does, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 58-38 (2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、第2の実施形態によれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図58-38(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the control is performed to the special state after the variable display of the first identification information is performed, it is more advantageous than when the control is performed to the special state after the variable display of the second identification information is performed. It is controlled to a special state with a low degree (for example, a small hit A). Further, when the special state is controlled after the variable display of the second identification information is executed, the specific notification is executed (see FIGS. 58-38 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、第2の実施形態によれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to execute a variable display effect (for example, variable display of decorative symbols) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained , forcibly stop and display non-reach out-of-order symbols). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of the control to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, it is possible to smoothly digest the reserved memory stored in the second reserved storage means.

また、第2の実施形態によれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the second embodiment, a delay means for delaying the movement of the game medium (for example, a regulation piece provided in the variable winning ball device 6B) is provided on the upstream side of the variable means in the specific path. Therefore, it is possible to prevent the timing at which the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed in the normal time. Therefore, it is possible to strengthen the attack countermeasures against the gaming machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 Note that the delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area, a passage member is provided as a delay means for moving the game ball so as to meander left and right. You may

また、第2の実施形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ちランプ132)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to the second embodiment, the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and the production based on the information from the game control means It is provided with production control means (for example, production control CPU 120) that controls. In addition, the game control means controls execution of notification by notification means (for example, right-handed lamp 132) that performs predetermined notification. Moreover, the effect control means executes specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to notification by the notification means. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the right hitting notification is executed during the big win game. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning hole) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning hole) is also provided on the right side of the game area. When a big win is achieved by the variation display of the pattern, the left big prize winning port is opened during the big win game, and when a big win is achieved by the variation display of the second special pattern, the right big prize winning port is opened during the big win game. When applied to a gaming machine configured as above, when a big hit is achieved by the variable display of the second special symbol, while executing the right-handed notification during the big win game, the variable display of the first special symbol is executed. It may be configured not to execute the right hitting notification during the big winning game when the big winning is achieved. Further, in the case of such a configuration, when a big win is achieved in the variable display of the first special symbol, it may be constituted so as to execute left-handed information during the big win game. In other words, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right big winning hole) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big hit is achieved by the variable display of the first special symbol, the player is prevented from erroneously performing a right-handed operation by executing a left-handed notice during the big-hit game. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable winning ball device 6B (second start winning opening) is provided on the right side of the game area, the case where the right hitting notification is executed even during the KT state is shown, but such a case is shown. It is not limited to any form. For example, when applied to a gaming machine in which the second start winning opening is provided on the left side of the game area, it is configured not to execute the right-handed notification during the KT state, the high base state, or the time saving state. good too.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in addition to turning on the right hitting lamp 132 and the right hitting notification LED 37 only during the jackpot game, the right hitting indication Im7 is displayed on the display screen of the image display device 5 to execute the right hitting notification. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, even during the second KT state (during the small winning RUSH), when executing the first variation display after the end of the big winning game, in addition to the lighting of the right hitting lamp 132 and the right hitting notification LED 37 The display screen of the image display device 5 may be configured to display a right-hand hitting display Im7 to execute right-hand hitting notification. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the jackpot game, in addition to lighting the right hitting lamp 132 and the right hitting notification LED 37, the right hitting display Im7 is displayed on the display screen of the image display device 5. It may be configured to execute right hitting notification.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図58-38(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示Im7とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large right-handed display Im7 as shown in FIG. By, you may comprise right-handed information so that it can be performed.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 In addition, the way of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball devices (special winning openings) to be opened are different depending on the type of the small win, and the variable display of the first special symbol indicates the small win. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different between when it becomes and when it becomes a small hit by the variable display of the second special symbol. In this case, when executing the variable display of the first special symbol, the small winning type released by the special variable winning ball device with a small number of winning balls (or the small winning type with a low winning rate) is likely to be selected. , when executing the variable display of the second special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with a large number of winning balls (or the small winning type of the open mode with a high winning rate) is likely to be selected. can be configured to

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図58-38(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図58-38(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 In addition, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, right-handed notification is performed during the small winning game (see FIG. 58-38 (2)), and the variation display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit occurs, the case where the right hitting notification is not performed during the small hit game (see FIG. 58-38 (3)) is shown, but when a small hit occurs in the fluctuation display of the second special symbol It may be configured so that there is a case where the right-handed information is not performed even in the case. For example, in a normal state and in a situation where a left-handed operation should be performed, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, the right-handed information is not given during the small-hit game. You may

また、第2の実施形態によれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図58-2および図58-3参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, control is performed to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player. It is possible. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, it is controllable to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values is common regardless of the setting value, and is common when being controlled to a non-specific state and when being controlled to a specific state (FIGS. 58-2 and 58 -3). Therefore, appropriate playability can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、第2の実施形態では、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the set values change the lottery probability and type distribution other than the jackpot winning probability, the difference in the degree of advantage (difference in ball output performance) depending on the set value will become too noticeable, and gambling will increase excessively. There is Therefore, in the second embodiment, by making the number of special determination values common regardless of the setting value (making the probability of winning a small hit common), it is possible to prevent the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the setting value. It prevents gambling from becoming excessively high.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol display can be executed in parallel). In addition, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of special display results (for example, small winning symbols). Therefore, in a game machine that can be controlled to a special state, it is possible to realize appropriate playability.

また、第2の実施形態によれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, the special states are a first special state (eg, first KT state) and a second special state (eg, second KT state) having a higher advantage than the first special state. can be controlled to Therefore, in a game machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate playability.

また、第2の実施形態によれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図58-37に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to execute a special suggestive effect corresponding to the advantage of the special state (for example, a small hit RUSH continuation suggestive effect shown in FIGS. 58-37). Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.

また、第2の実施形態によれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図58-35に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, as the display result of the variable display, there is a predetermined display result (for example, lost pattern) different from the specific display result (for example, big hit pattern) and the special display result (for example, small hit pattern). A setting value suggesting effect that suggests a setting value (eg, the setting value suggesting effect shown in FIGS. 58-35) can be executed when the derived display variable display is executed. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the case where the small winning RUSH continuation suggestive effect and the set value suggestive effect are executed in the variation display of losing is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to execute a small winning RUSH continuation suggesting effect or a set value suggesting effect during a big winning game or a small winning game, and various modes are conceivable.

また、第2の実施形態によれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58-5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. Also, the number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 58-5). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、第2の実施形態では、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the second embodiment, by making the number of special type determination values common regardless of the set value (by making the distribution of small hit types common), the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive. It prevents the gambling property from becoming excessively high.

なお、本例では、図58-5に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 58-5, regardless of the setting value "1" to "6", the allocation of the small hit type is the same, but such It is not limited to any form. For example, it may be configured such that the determination ratio of the small hit type is changed according to which one of the set values "1" to "6", so that the set value makes a difference in the degree of advantage.

また、第2の実施形態によれば、複数種類の有利状態(例えば、16R確変大当り、9R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58-4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control a plurality of advantageous states (for example, 16R variable probability big hit, 9R probability variable big hit, 6R probability variable big hit, 6R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, 2R normal big hit). Also, the type of the advantageous state is determined using the advantage type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. Also, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 58-4). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、第2の実施形態では、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the second embodiment, by making the number of advantageous type determination values common regardless of the set value (by making the jackpot type distribution common), the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive. It prevents it from becoming large and prevents gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図58-4に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 58-4, regardless of whether the setting value "1" to "6", the allocation of the jackpot type is the same, but such It is not limited to modes. For example, it is also possible to vary the determination ratio of the jackpot type depending on which of the set values "1" to "6" is set, so that the set value makes a difference in the degree of advantage.

また、第2の実施形態によれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図58-9参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Also, the number of variable display mode determination values is common regardless of the setting value (see FIG. 58-9). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、第2の実施形態では、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the second embodiment, the number of variable display mode determination values is made common regardless of the set value (the distribution of variation patterns is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive. It prevents the gambling property from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、第2の実施形態では、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern differs depending on the set value, the period from one small win control to the next small win control will change, and even if the small win winning probability is common, it is advantageous in elements other than the big win lottery. The degree (difference in ball output performance) is greatly different, which is not preferable. I have to.

なお、本例では、図58-9に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in Figure 58-9, regardless of which of the setting values "1" to "6", the allocation of the fluctuation pattern is the same, but such It is not limited to modes. For example, by varying the determination ratio of the variation pattern according to which of the set values "1" to "6" and providing a difference in the variation time, the variation efficiency can be varied depending on the set value. It may be configured such that the degree of advantage differs depending on the value.

また、第2の実施形態によれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図58-2および図58-3参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図58-2および図58-3参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, control is performed to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player. It is possible. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special judgment value for determining to derive and display (for example, a judgment value for judging a small hit), and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. and a predetermined judgment value (for example, a judgment value for discrepancy judgment). In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the set values (see FIGS. 58-2 and 58-3). Also, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all set values, and the number of predetermined determination values varies depending on the set values (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value and improve the interest in the game.

また、第2の実施形態によれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図58-2および図58-3参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. Also, the predetermined judgment value is included in judgment values corresponding to specific states of all set values (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図58-2および図58-3参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the second embodiment, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed in parallel with the variable display of Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is greater than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information during the specific state The corresponding decision values include predetermined decision values (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information during the specific state.

また、第2の実施形態によれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図58-35に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Also, when a variable display is executed in which a predetermined display result (for example, a lost pattern) is derived and displayed by being controlled to a special state, a setting value suggestion effect (for example, the setting shown in FIGS. 58-35) is executed. value suggestion performance) can be executed. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図58-3参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図58-2および図58-3参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to variably display the first identification information (eg, first special symbol) and variably display the second identification information (eg, second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) advantageous to the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 58-3), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing an appropriate playability.

(パチンコ遊技機の演出実施例A)
次に、上述した第1の実施形態または第2の実施形態で説明した設定値を設定可能な設定機能を備えたパチンコ遊技機1において実行される演出実施例Aとして、実施例1~4について説明する。演出実施例A(実施例1~4)では、設定値を示唆する設定示唆に優先度が設けられて実行される。
(Pachinko machine production example A)
Next, Examples 1 to 4 as an effect example A executed in the pachinko game machine 1 having a setting function capable of setting the set values described in the first embodiment or the second embodiment. explain. In effect embodiment A (embodiments 1 to 4), setting suggestions that suggest setting values are given priority and executed.

(実施例1)
まず、演出実施例Aの実施例1における設定示唆演出を実現するために実行される演出制御プロセス処理について説明する。
(Example 1)
First, the effect control process executed to realize the setting suggestion effect in the first embodiment of the effect embodiment A will be described.

図59-1は、図8に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップS272)。なお、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 59-1 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (step S271). If the first fluctuation start command reception flag is set (step S271; Y), the buffer number "1-0" ~ "1- 4” are shifted upward by one buffer number (step S272). It should be noted that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no place to shift them, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップS274)。なお、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in step S271 (step S271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (step S273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (step S273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (step S273; Y) , Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer (not shown) It is shifted upward by one (step S274). It should be noted that the contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップS272またはステップS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップS275)。 After executing step S272 or step S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

なお、本実施例1では、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the first embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that 3 symbols are even numbers as the stop symbols. A combination of decoration patterns (jackpot pattern) is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). Further, when the received variable display result specifying command is the fourth variable display result specifying command corresponding to the probability variable jackpot C, a combination of decoration patterns (jackpot pattern) in which the three patterns are "7" as the stop pattern. decide. Further, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the variable probability big hit C, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the small hit. decide from within. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the probability variable big hit C. decide from within. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図59-2に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(ステップS277)。 Next, the effect control CPU 120 executes the variable display effect determining process shown in FIG. 59-2, and determines whether or not to execute the variable display effect in the variable display (step S277).

(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。実施例1では、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1~6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
(Effect during variable display)
The effect during the variable display includes, as a result of effect, an advantageous state suggestion result that suggests control to the jackpot game state, a setting suggestion result that suggests the setting of the set value performed by the CPU 103 in the set value change process, It is an effect (predetermined effect) that can be either. In the first embodiment, the effect control CPU 120 can execute a ready-to-win notice (pre-announcement effect) that suggests the possibility of a big hit when the variable display mode becomes a ready-to-win, as an effect in which the effect results indicate an advantageous state. . Further, as an effect in which the effect result is a setting suggestion result, it is possible to execute a setting suggestion that suggests which of the setting values 1 to 6 the setting value is. In addition, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in which both the ready-to-win notice and the setting suggestion can be executed when the effect result can be either the advantageous state suggesting result or the setting suggesting result. When possible, it is possible to give priority to the ready-to-reach notice in which the performance result is the advantageous state suggestion result over the setting suggestion in which the performance result is the setting suggestion result.

図59-3に示すように、可変表示中演出は、パターンPT-1~PT-9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT-1~PT-9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT-1~PT-9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 59-3, the effect during variable display has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9. When the execution is determined, which of the patterns PT-1 to PT-9 is the basis of which the variable display effect is to be executed, that is, which of the patterns PT-1 to PT-9 is the effect mode. It is determined by lottery whether or not to execute the effect during variable display based on.

図59-5(A)~(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。 As shown in FIGS. 59-5 (A) to (C), the effect during variable display starts at the timing when a predetermined period has passed after the start of the variable display of the pattern (timing before the variable display mode becomes ready-to-win). Then, a plurality of (e.g., eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger is riding fade in from the left side of the display area of the image display device 5 and move toward the right side of the display area, The effect during variable display ends by fading out to the right side of the display area. In addition, while the plurality of images Z1 are moving toward the right side, an image Z2 may be displayed showing that a predetermined number of gliders are destroyed and dropped. Or reach is suggested.

具体的には、パターンPT-1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT-2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT-3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT-4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT-5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT-6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT-7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT-8及びパターンPT-9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body breaks and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies break and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies break and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies will break and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies will break and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies will break and fall. , in the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of patterns PT-8 and PT-9, 8 bodies are destroyed and dropped.

また、図59-5(B)や図59-6(A)に示すように、パターンPT-1~PT-8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT-1~PT-8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図59-6(B)に示すように、パターンPT-9は、パターンPT-8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT-8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT-7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 59-5(B) and 59-6(A), the patterns PT-1 to PT-8 all have the same timing at which the paraglider is destroyed, and each pattern PT-1 to A number of paragliders corresponding to PT-8 are destroyed all at once (or a predetermined number of them may be fine). On the other hand, as shown in FIG. 59-6(B), pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like pattern PT-8. 8 is different. Specifically, 7 paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining 1 body is destroyed at the 2nd timing after the 1st timing when the other 7 bodies are destroyed. .

このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT-1~PT-9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。 The production period of such a variable display production is executed based on which of the patterns PT-1 to PT-9, that is, the ready-to-reach notice in which the production result is an advantageous state suggestion result or the production result is a set suggestion result Regardless of which of the setting suggestions is to become and a non-common mode effect that can specify whether the effect result is an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result (for example, the number of images Z2 corresponding to the effect pattern is displayed on the image display device 5, and a non-common effect period during which the effect of moving downward in the display area of No. 5) is executed.

なお、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。 In addition, in the background where the images Z1 and Z2 are displayed as an effect during the variable display, the decorative patterns are variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, but the decorative patterns are displayed in a smaller size than usual. Small symbols may be variably displayed at predetermined locations. Also, during the execution period of the effect during variable display, another notice effect or the like different from the effect during variable display may be executed.

また、図59-3に示すように、パターンPT-1~PT-9のうち、パラグライダーが破壊される数が1~7体であるパターンPT-1~PT-7については、設定値が1~6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT-8及びPT-9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1~7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 Further, as shown in FIG. 59-3, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. For patterns PT-8 and PT-9, which are specific patterns (specific modes) corresponding to the setting suggestion that suggests which one of ~ 6, and the number of paragliders destroyed is 8, It is a special pattern (special mode) corresponding to a reach notice that suggests the possibility of becoming a reach. In other words, during the variable display effect, the effect mode in the common effect period is the same, but the suggested target differs depending on the difference in the effect mode (the number of paragliders to be destroyed) in the non-common effect period, and 1 to 7 paragliders are displayed. If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.

具体的には、パターンPT-1、PT-3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT-2、PT-4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT-5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT-6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT-7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, patterns PT-1 and PT-3 suggest the possibility that the set values are odd numbers (eg, 1, 3, 5), and patterns PT-2 and PT-4 suggest that the set values are even numbers. (eg, 2, 4, 6). 6 suggests that the setting value may be an even intermediate setting or higher (e.g., 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the setting value may be the highest setting (e.g., 6). .

そして、パターンPT-1~PT-4については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT-5~PT-6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。 Patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that any of set values 5 and 6 (high setting) is determined. The first specific pattern {setting suggestion (low), first specific mode} with a low expectation that the The second specific pattern {setting suggestion (high);

なお、実施例1では、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the first embodiment, setting values 1 to 4 are set low and setting values 5 and 6 are high, but setting values 1 to 3 may be low and setting values 4 to 6 may be high. , the setting values 1 and 2 may be set to low, the setting values 3 and 4 to intermediate settings, and the setting values 5 and 6 to high settings, and the performance pattern execution ratio may be set.

一方、パターンPT-8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT-9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, pattern PT-8 suggests that the variable display of the pattern may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and pattern PT-9 suggests the possibility that the variable display of the pattern will be super reach. Suggest.

パターンPT-8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT-9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding pattern PT-8, the first special pattern with low expectation of super reach by being determined at a high rate when the variable display mode of the pattern is normal reach {reach notice (low), first specific aspect}, and for pattern PT-9, the second special pattern {reach advance notice (high), second special mode}.

このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT-8及びPT-9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT-1~PT-7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。 In this way, the effect control CPU 120 is a special mode (for example, patterns PT-8 and PT-9) that suggests control to the jackpot gaming state and a specific mode (for example, pattern PT-9) that suggests settings. 1 to PT-7) can be executed during variable display based on one of a plurality of types of presentation modes, and a reach notice (predetermined special mode presentation) based on pattern PT-8 or pattern PT-9 If setting suggestion (predetermined effect of a specific aspect) based on any of patterns PT-1 to PT-7 can be executed, ready-to-win notice can be executed with priority over setting suggestion.

なお、本実施例1では、パターンPT-8やパターンPT-9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT-8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT-9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT-9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT-8よりも高いパターンである。 In the first embodiment, pattern PT-8 and pattern PT-9 are determined when the variation pattern is normal reach or super reach regardless of whether the variable display result is a big hit or not. Since the variation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a loss than when the result is a big hit, the pattern PT-8 is a super reach, that is, the degree of expectation for a big hit is the pattern. While it is a lower pattern than PT-9, the super reach variation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than when it is a loss, so the pattern PT-9 is , Super Reach, that is, a pattern with a higher expectation for a big hit than the pattern PT-8.

また、本実施例1では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 In addition, in the present embodiment 1, in the effect during the variable display, the number of paragliders destroyed indicates the possibility of a big hit or which set value is set. It is not limited to this, and a big hit or high setting may be suggested by the appearance of a predetermined number (e.g., eight) or more paragliders without destroying the paragliders. Furthermore, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and to suggest which setting value is set, the production mode can be changed in various ways, such as the number of appearances of characters, the type of characters that appear, etc. It may be possible to suggest a big hit or a set value by means of.

また、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。 In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the numbers corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or illuminating the game effect lamp 9 or the like when falling, it may be possible to notify that a big hit or a pattern with a high degree of expectation is set.

図59-2に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 59-2, in the variable display effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step S291). The variable display result is a variable display result designation command for designating the variable display result (loss, non-probability variable big win A, probability variable big win B, probability variable big win C, small win) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the . Further, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above.

そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図59-4(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(ステップS292)。 Then, along with extracting the random number for determining the reach notice type determination, using the production (reach notice) type determination table A shown in FIG. A lottery is conducted to determine the type of ready-to-win announcement in the case of doing so (step S292).

図59-4(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT-9に当選するようになっている。 In the production (reach notice) type determination table A shown in FIG. , and 60 decision values are assigned to pattern PT-9. In other words, when the variation pattern is super reach, PT-9 is won at a higher rate than when the variation pattern is other than super reach.

変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT-9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT-8に当選するようになっている。 When the variation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. there is In other words, when the variation pattern is normal reach, PT-8 is won at a higher rate than when the variation pattern is other than normal reach.

また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8及びPT-9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 Also, when the variation pattern is a non-reach or small hit variation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to patterns PT-8 and PT-9. That is, if the variation pattern is a non-reach or small hit variation pattern, the reach notice is not won.

このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT-8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT-9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the variation pattern is normal reach, the pattern PT-8 is likely to win at a higher rate than when the variation pattern is normal reach, and when the variation pattern is super reach, The pattern PT-9 is more likely to be won at a higher rate than the cases other than the super reach fluctuation pattern.

よって、パターンPT-8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT-9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT-8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT-9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when the production based on the pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach fluctuation pattern than the super reach fluctuation pattern, and when the production based on the pattern PT-9 appears, it is super than the normal reach fluctuation pattern. It is highly likely that it is a reach fluctuation pattern. In other words, the pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and the pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Because there is a high possibility that it will be, it is a pattern of reach notice (high) with high expectations for big hits.

図59-2に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT-9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(ステップS293)。パターンPT-9が当選したと判定した場合、パターンPT-9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(ステップS294)、ステップS304に進む。 Returning to FIG. 59-2, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern PT-9 {reach notice (high)} is won as a result of performing a lottery for the presence or absence of the reach notice and the type in step S292. Determine (step S293). When it is determined that the pattern PT-9 has been won, the execution of the reach announcement based on the pattern PT-9 is determined with priority over the setting suggestions based on any of the patterns PT-1 to PT-7 (step S294). , the process proceeds to step S304.

ステップS292においてパターンPT-9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT-8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(ステップS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、ステップS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(ステップS296)。 If it is determined in step S292 that the pattern PT-9 is not won, that is, if the reach notice is not executed or if the pattern PT-8 is won, the reach notice is not executed or the pattern PT-8 {reach notice (low )} is won, the setting values stored in the RAM 102 are read out to specify the current setting values set in the pachinko game machine 1 (step S295). Next, a setting suggestion type determination random number is extracted, and at the same time, using the effect (setting suggestion) type determination table B corresponding to the setting value specified in step S295, whether or not setting suggestion is executed in the effect during variable display is determined. , and the type of setting suggestion to be executed (step S296).

図59-4(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 59-4(B), when the setting value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to pattern PT-1. , 10 decision values are assigned to pattern PT-2, 25 decision values are assigned to pattern PT-3, 5 decision values are assigned to pattern PT-4, and pattern Four decision values are assigned to PT-5, one decision value is assigned to pattern PT-6, and one decision value is not assigned to pattern PT-7. When the set value is 2, 30 determination values are assigned to non-execution, 10 determination values are assigned to pattern PT-1, 25 determination values are assigned to pattern PT-2, Five judgment values are assigned to pattern PT-3, 25 judgment values are assigned to pattern PT-4, one judgment value is assigned to pattern PT-5, and four judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 3, 30 determination values are assigned to non-execution, 20 determination values are assigned to pattern PT-1, 5 determination values are assigned to pattern PT-2, 20 judgment values are assigned to pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 4, 30 determination values are assigned to non-execution, 5 determination values are assigned to pattern PT-1, 20 determination values are assigned to pattern PT-2, 5 judgment values are assigned to pattern PT-3, 20 judgment values are assigned to pattern PT-4, 5 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 5, 30 determination values are assigned to non-execution, 5 determination values are assigned to pattern PT-1, 10 determination values are assigned to pattern PT-2, 5 judgment values are assigned to pattern PT-3, 10 judgment values are assigned to pattern PT-4, 25 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 6, 30 determination values are assigned to non-execution, 10 determination values are assigned to pattern PT-1, 5 determination values are assigned to pattern PT-2, 10 judgment values are assigned to pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to pattern PT-4, 10 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 25 judgment values are assigned to pattern PT-6. Determination values are assigned, and five determination values are assigned to pattern PT-7.

このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT-1、PT-3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT-2、PT-4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT-5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT-6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT-7が当選することがあるため、パターンPT-7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。 By setting the judgment value in this way, when the set value is an odd number of 1 or 3, patterns PT-1 and PT-3 are won at a higher rate than when the set value is other than 1 or 3. If the set value is an even number 2 or 4, patterns PT-2 and PT-4 are likely to be won at a higher rate than when the set value is other than 2 or 4, and if the set value is 5 , pattern PT-5 is likely to win at a higher rate than when the set value is other than 5, and when the set value is 6, pattern PT-6 wins at a higher rate than when the set value is other than 6. It's getting easier. In addition, since the pattern PT-7 may be won only when the set value is 6, the set value of 6 is confirmed when a setting suggestion based on the pattern PT-7 appears.

よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT-1~PT-4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1~4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT-5~PT-7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT-1~PT-4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT-5~PT-7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。 Therefore, if the pattern PT-1 to PT-4 where the number of paragliders destroyed is 4 or less is likely to appear, there is a high possibility that the setting value is one of 1 to 4, and the paraglider will be destroyed. If an effect based on patterns PT-5 to PT-7 in which the number of characters displayed is 5 or more is likely to appear, there is a high possibility that the set value is either 5 or 6. In other words, patterns PT-1 to PT-4 are set as high setting (setting value 5 or 6) with a low possibility of setting suggestion (low), and patterns PT-5 to PT-7 are high setting (setting value 5 or 6). 6) is set as a setting suggestion (high) with a high possibility.

なお、本実施例1では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the first embodiment, the random number for determining the reach announcement type and the random number for determining the setting suggestion type are random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of each determination random number is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number may be determined as appropriate. Just do it. In addition, each determination random number counter for generating these determination random numbers is set in the RAM 122, and each determination random number counter is updated for each timer interrupt in random number update processing.

図59-2に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT-5~PT-7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(ステップS297)。パターンPT-5~PT-7のいずれかが当選したと判定した場合は、ステップS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、ステップS293においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(ステップS298)、ステップS304に進む。 Returning to FIG. 59-2, the effect control CPU 120 performs the lottery for the presence or absence of the setting suggestion and the type in step S296. has won (step S297). If it is determined that any one of the patterns PT-5 to PT-7 has been won, and if non-execution of reach announcement is won in step S293, any of the winning patterns PT-5 to PT-7 univocally determines the execution of the setting suggestion (high) based on, and when the pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in step S293, the winning patterns PT-5 to PT-7 Execution of the setting suggestion (high) based on any of them is determined with priority over reach notice (low) based on the pattern PT-8 (step S298), and the process proceeds to step S304.

ステップS297においてパターンPT-5~PT-7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT-1~PT-4のいずれかが当選した場合は、ステップS297において設定示唆の非実行またはパターンPT-1~PT-4のいずれかが当選したことに基づいて、ステップS293においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(ステップS300)。 In step S297, if any of the patterns PT-5 to PT-7 {suggestion to set (high)} was not won, that is, if the suggestion to set was not executed or any of the patterns PT-1 to PT-4 was won is based on the non-execution of the setting suggestion or the winning of any of the patterns PT-1 to PT-4 in step S297, whether or not the pattern PT-8 {reach notice (low)} is winning in step S293 (step S300).

ステップS300においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、ステップS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、ステップS297においてパターンPT-1~PT-4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT-1~PT-4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(ステップS301)、ステップS304に進む。 If it is determined in step S300 that the pattern PT-8 {ready notice (low)} has been won, if non-execution of setting suggestion is won in step S297, reach notice (low) based on pattern PT-8 If any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won in step S297, reach notice based on the winning pattern PT-8 ( (Low) is determined with priority over the setting suggestions (Low) based on the patterns PT-1 to PT-4 (step S301), and the process proceeds to step S304.

ステップS300においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT-1~PT-4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(ステップS302)、パターンPT-1~PT-4のいずれかが当選していれば、パターンPT-1~PT-4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、ステップS304に進む。また、パターンPT-1~PT-4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined in step S300 that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has not been won, whether any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} has been won is determined (step S302), and if any of the patterns PT-1 to PT-4 is won, execution of the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 is determined, and the process proceeds to step S304. move on. Also, if none of the patterns PT-1 to PT-4 have been won, that is, if the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is being performed without determining the execution of the variable display effect. Terminate the effect determination process.

ステップS304においては、ステップS294、ステップS298、ステップS301、ステップS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT-1~PT-9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(ステップS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(ステップS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In step S304, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any one of steps S294, S298, S301, and S303 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step S304), A variable-display effect execution determination flag indicating that execution of the variable-display effect has been determined is set (step S305), and the variable-display effect determination process is terminated.

図59-1に戻り、ステップS277の可変表示中演出決定処理の後に、ステップS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、ステップS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT-1~PT-9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。 Returning to FIG. 59-1, after the effect determination process during variable display in step S277, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect execution determination flag during variable display is set in step S278, that is, the variable display in step S277. It is determined whether execution of any one of the patterns PT-1 to PT-9 during variable display is determined in the middle effect determination process.

可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、ステップS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(ステップS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(ステップS280)、ステップS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS279とステップS280とを経由することなくステップS281に進む。 When the variable-display effect execution determination flag is set, the process proceeds to step S279, and sets a period until the start of the variable-display effect start in the variable-display effect start waiting timer (step S279). The effect execution determination flag is cleared (step S280), and the process proceeds to step S281. On the other hand, when the effect execution determination flag during variable display is not set, the process proceeds to step S281 without going through steps S279 and S280.

可変表示中演出開始までの期間としては、本実施例1では、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。 As for the period until the start of the effect during variable display, in the first embodiment, the timing at which the paraglider appears is the start timing of the effect during variable display. Since the effect during variable display is specified based on and is set to start the effect during variable display, the period until the start timing of effect during variable display is set to the timer for waiting to start the effect during variable display. The present invention is not limited to this. When the start timing is set, a period shorter than the period until the effect during variable display is started may be set in the variable display effect start waiting timer.

ステップS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS282)。 In step S281, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step S282).

なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step S283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、本実施例1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment 1, the effect control CPU120 controls to perform the variable display of the decoration pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one, but the effect control CPU120 is the variation pattern A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップS285)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップS286)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step S284). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the obtained image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step S286).

このように、本実施例1において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。 Thus, in the present embodiment 1, the effect control CPU 120, when executing the variable display of the symbols based on the reach variation pattern, after the start of the variable display before the variable display mode becomes the reach mode At performance timing, it is possible to execute either a reach notice or a setting suggestion as a performance during variable display, and when determining whether or not to execute the performance during variable display, the performance result is the result of suggesting an advantageous state. It is possible to execute the (special mode effect) with priority over the setting suggestion (specific mode effect) in which the effect result is the setting suggestion result.

具体的には、図59-2の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。 Specifically, as shown in the effect determination process during variable display in FIG. take precedence over

すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(ステップS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、ステップS297にてパターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。 That is, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 at a rate of 60% when the variation pattern is super reach in the reach notice lottery (step S294), Reach notice (high) will be executed (prioritized) at a higher rate than setting suggestions. On the other hand, if the fluctuation pattern is normal reach, the execution of reach notice (high) based on pattern PT-9 is determined only at a rate of 20%, but reach notice (low) based on pattern PT-8 is 60%. Therefore, even if the setting suggestion lottery is executed in step S296 based on the reach announcement (low) winning, the setting suggestion based on patterns PT-5 to PT-7 is performed in step S297. If (high) is not won, it will be decided to execute reach notice (low) based on pattern PT-8 in step S301, so reach notice is executed at a higher rate than setting suggestions (priority) will do.

また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(ステップS294)。一方、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(ステップS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the reach notice includes reach notice (low) and reach notice (high) that suggests that the ratio of control to a big hit is higher than the reach notice (low), and the effect control CPU 120 has a pattern PT -9 and the setting suggestions based on any of the patterns PT-1 to PT-7 are executable, the reach prediction (high) based on the pattern PT-9 is set to the pattern PT- 1 to PT-7 (step S294). On the other hand, when both the reach notice (low) based on the pattern PT-8 and the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed, any of the patterns PT-5 to PT-7 setting suggestion (high) based on pattern PT-8 can be given priority over reach notice (low) based on pattern PT-8 (step S298). By doing so, it is possible to prevent the decrease in interest caused by the effect during the variable display due to excessive priority given to the advance notice and the restriction on the execution of the setting suggestion.

また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT-8~PT-9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(ステップS298)。一方、パターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT-8~PT-9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(ステップS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the setting suggestion includes a setting suggestion (low) and a setting suggestion (high) that suggests that the setting suggestion (low) is likely to be higher than the setting suggestion (low). -When both setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 and reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are executable, patterns PT-5 to PT-7 The setting suggestion (high) based on the pattern PT-8 is given priority over the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (step S298). On the other hand, when both the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4 and the reach notice based on any of the patterns PT-8 to PT-9 can be executed, the pattern PT-8 It is possible to give priority to setting suggestions (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4 (step S301). Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to the effect during the variable display due to excessive priority given to the setting suggestion and the restriction on the execution of the ready-to-win announcement.

このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。 In this way, the effect control CPU 120 executes the reach notice with priority over the setting suggestion. For more information, Reach Warning High precedes Setting Suggestion High, Setting Reach Warning High precedes Reach Warning Low, and Reach Warning Low precedes Setting Suggestion ( low). That is, the priority of execution of each effect pattern is set to have a relationship of "prediction of reach (high)>suggestion of setting (high)>prediction of reach (low)>suggestion of setting (low)".

実施例1では、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。 In the first embodiment, it is sufficient that the execution ratio of the ready-to-win announcement is set to be higher than the execution ratio of the setting suggestion. That is, the effect during variable display is a effect executed during the variable display period of the pattern, and the ready-to-reach notice suggests the possibility that the variable display result will be a big hit, whereas the setting suggestion is at least It suggests which set value is not changed during the operating period. In addition, it is not preferable for the game arcade that setting suggestions are frequently made and the player can easily guess what the set value is. Therefore, in the super reach fluctuation pattern and when the variable display effect is executed when the set value is high, it is preferable for the player to suggest either, but the set value may be suggested at another timing. However, since the suggestion of a big win can be made only during the variable display, it is preferable for the player that the ready-to-win notice appears at a higher rate than the set suggestion.

また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。 In addition, since the variable display production is a production that is executed only during the variable display period of the pattern based on the super reach fluctuation pattern or the normal reach fluctuation pattern, which has a higher expectation for big hits than the non-reach fluctuation pattern, the variable display mode is a reach. In this case, the player's expectation for the big win is higher than in the case where the reach is not achieved. Therefore, if the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, particularly in the case of the jackpot reach fluctuation pattern, the player's expectation for the jackpot will decrease, and the production will become inappropriate. It is possible to prevent the presentation from becoming inappropriate by executing the notice with priority over the setting suggestion.

また、本実施例1においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。 In addition, in the first embodiment, as a tendency of the effect during variable display, if the reach notice is executed with priority over the setting suggestion, for example, it is a non-reach or normal reach fluctuation pattern and a high In some circumstances, such as setting, the execution rate may be set such that the setting suggestion is executed with priority over the reach announcement.

また、本実施例1においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図59-4(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。 In addition, in the first embodiment, the lottery for the reach notice and the lottery for the setting suggestion are executed separately, and the lottery for the reach notice is preferentially executed (before) the lottery for the setting suggestion. Although it was exemplified, the present invention is not limited to this, and if the execution ratio of the ready-to-win announcement becomes higher than the execution ratio of the setting suggestion, the setting suggestion lottery may be performed prior to the ready-to-reach announcement lottery. , the order is arbitrary. In addition, if the number of determination values in the effect type determination tables A and B is set so that the execution ratio of the reach notice is higher than the execution ratio of the setting suggestion, It is not limited to what is described.

なお、本実施例1においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。 In addition, in the present embodiment 1, as an effect type (effect pattern) of the effect during variable display, a setting suggestion that suggests a setting value set in the pachinko game machine 1 is exemplified, but the present invention. is not limited to this, and the setting suggestion may indicate whether or not the setting value set in the pachinko game machine 1 has changed since the pachinko game machine 1 was started last time.

なお、本実施例1において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。 In the first embodiment, the case where both the ready-to-reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) are executable means, for example, the suggestion about the display result of one variable display. Any timing may be used as long as it is the timing at which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested. Specifically, if the reach notice suggests the display result of the variable display, the reach notice can be executed at any timing during the execution period of the variable display, and the variable display corresponding to the pending memory If the display result is suggested, the reach notice can be executed at any timing during the period over a plurality of variable displays until the variable display corresponding to the reserved storage is executed and during the execution period of the variable display. . In addition, since the setting suggestion is not changed during the business period, the setting suggestion can be executed at any timing during one business period.

また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告をパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。なお、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。 In addition, when both reach notice (predetermined effect of special mode) and setting suggestion (predetermined effect of specific mode) can be executed, reach notice can be executed with priority over setting suggestion. The lottery is executed with priority over the lottery of the setting suggestion, and the execution of the reach notice based on the pattern PT-8 or PT-9 is preceded by the execution of the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 and executing reach announcements based on patterns PT-8 and PT-9 at a higher rate than setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7. It should be noted that executing the reach notice at a higher rate than the setting suggestion includes executing the reach notice at a rate of 100% and not executing the setting suggestion, that is, the execution rate of the reach notice is 100%.

また、前記実施例1においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the number of destroyed paragliders suggests the possibility of a big hit or a set value, that is, the variable display effect that is executed when both the reach notice and the setting suggestion are executable. , the effect result is either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result, but the present invention is not limited to this, and both the reach notice and the setting suggestion are executed when both can be executed. Both the advantageous state suggesting result and the setting suggesting result may be included as the effect during variable display.

すなわち、前記実施例1では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 That is, in the first embodiment, the effect during variable display has a common common effect period between the reach notice and the setting suggestion, but the reach notice and the setting suggestion have different production modes (the common effect period It does not have a corresponding period) may be a separate production (specifically, the reach announcement is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the ready-to-win announcement and the setting suggestion with different presentation modes are executed together in the same period (at the same timing), the ready-to-win announcement may be executed with priority over the setting suggestion.

(実施例1の変形例1)
次に、演出実施例Aの実施例1における変形例1について、図59-7に基づいて説明する。図59-7は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
(Modification 1 of Embodiment 1)
Next, Modified Example 1 in Example 1 of Effect Example A will be described with reference to FIG. 59-7. 59-7, (A) is a flow chart showing the processing for determining effect during variable display as Modified Example 1, and (B) is a diagram showing execution ratios of ready-to-win notice and setting suggestion.

前記実施例1では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。 In the first embodiment, the lottery for whether or not to execute the reach notice and the type is given priority over the lottery for whether or not to execute the setting suggestion and the type, so that the reach notice is executed with priority over the setting suggestion. However, the present invention is not limited to this, and lottery for ready-to-win notice and setting suggestion may be performed using one effect type determination table C (not shown).

具体的には、図59-7(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(ステップS312)。 Specifically, as shown in FIG. 59-7(A), in the variable display effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step S311). Next, a random number for determining the effect type is extracted, and whether or not the effect during variable display (prediction of reach/suggestion of setting) is executed using a table C (not shown) for determining the type of effect (notice of reach/suggestion of setting), A lottery is conducted to determine the type of reach notice or setting suggestion to be executed (step S312).

演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT-1~PT-9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1~6に応じて演出パターンPT-1~PT-9の決定割合は各々異なるが、図59-7(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。 Although not shown, the effect (prediction of reach/suggestion of setting) type determination table C (not shown) sets the determination ratio of the effect patterns PT-1 to PT-9 according to the type of variation pattern and the number of set values. ing. That is, the determination ratio of the production patterns PT-1 to PT-9 varies depending on the type of variation pattern and the setting values 1 to 6, but the execution ratio of reach notice and setting suggestion shown in FIG. 59-7 (B) As shown in the trend chart, as a whole, the reach notice is determined (prioritized) at a higher rate than the setting suggestion. (eg, 50% reach notice, 40% setting suggestion, and 10% non-execution are determined).

また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1~PT-9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。 Also, for example, if the fluctuation pattern is super reach, reach notice (high) is higher than reach notice (low) (for example, reach notice (high) 40%, reach notice (low) 10%) is preferably determined by Also, if the setting values are high setting values 5 and 6, the ratio of setting suggestion (high) to setting suggestion (low) is higher than setting suggestion (high) (for example, setting suggestion (high) is 35%, setting suggestion (low) is 5 %). In other words, the effect control CPU 120 is the ratio of reach notice (high) > setting suggestion (high) > reach notice (low) > setting suggestion (low) of the effect based on any of the patterns PT1 to PT-9 Decide to execute.

また、前記実施例1及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。 Further, in the first embodiment and modified example 1, the execution ratio of reach notice and setting suggestion is exemplified based on the variation pattern and setting value, but the present invention is not limited to this, Depending on the variation pattern, the set value, and the result of the variable display, the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion may be different. In detail, regardless of whether the variation pattern is a super reach or a normal reach variation pattern, when a big hit occurs, the reach notice is given priority over the setting suggestion at a higher rate than when the loss occurs. is preferred.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the modified example 1, when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, either the ready-to-reach notice or the setting suggestion is executed as the effect during the variable display. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, the effect result of the effect during variable display is It is also possible to make it possible to execute a specific effect that is a specific result that is both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result.

なお、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図59-5に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。 As the specific effect, for example, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) (for example, as shown in FIG. 59-5, when the paraglider image Z1 is displayed, the character (e.g., displaying an image in which a paraglider appears), or displaying an image in which the display mode of the paraglider (e.g., color, size, movement speed, trajectory, etc.) is different from the normal mode. may be displayed, the background color may be changed, or an effect image may be displayed. Alternatively, a special effect sound may be output in accordance with the image display of the paraglider, or a light emitting body may emit light in a special light emission mode.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the modified example 1, when the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result, that is, either the reach notice or the setting suggestion can be executed as the effect during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and while it is possible to execute either the reach notice or the setting suggestion in the variable display effect, the reach notice and the setting suggestion can be made variable. Each of them may be independently executable at a performance timing different from the presentation during display.

具体的には、例えば、図59-5にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図59-5にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。 Specifically, for example, a ready-to-reach notice in a manner different from the ready-to-reach notice shown in FIG. On the other hand, setting suggestions in a manner different from the setting suggestions shown in FIG. It may be executable.

(実施例2)
演出実施例Aの実施例1では、一の可変表示中に可変表示中演出を1回のみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能としてもよい。
(Example 2)
In Example 1 of Effect Example A, a form was exemplified in which the effect during variable display can be executed only once during one variable display, but the present invention is not limited to this, and during one variable display. It is also possible to make it possible to execute the effect during variable display multiple times.

例えば、実施例2として図59-8(A)に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 59-8(A) as the second embodiment, the first period is between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach for the variation pattern of the normal reach and the super reach. Effect during variable display can be executed in a second period after the first period.

なお、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例2では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定しているが、可変表示中演出の実行対象として非リーチや小当りの変動パターンを含むようにしてもよい。 Since the variable display time for the non-reach and small hit variation patterns is short to execute the variable display effect two or more times, in the second embodiment, the variation pattern of the normal reach and the super reach is the target of the variable display effect. However, non-reach and small hit variation patterns may be included as targets for execution of effects during variable display.

また、本実施例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、図59-8(B)に示す可変表示中演出実行決定テーブルを用いて可変表示中演出の実行の有無を変動パターンに応じた異なる割合にて決定する。具体的には、図59-8(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち40個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、60個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち60個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、40個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。 In addition, in the second embodiment, in the above-described effect determination processing during variable display, whether or not to execute effect during variable display is determined according to the variation pattern using the effect execution determination table during variable display shown in FIG. determined by different percentages. Specifically, as shown in FIG. 59-8(B), when the variation pattern is the normal reach, the variable-display effect execution determination table stores 40 out of 100 variable-display effect execution determination random numbers. are assigned to the execution of the effect during variable display, and 60 are assigned to non-execution of the effect during variable display. Further, when the variation pattern is super reach, 60 of the 100 variable-display effect execution determination random numbers are assigned to the execution of the variable-display effect execution in the variable-display effect execution determination table. are assigned to non-execution of effects during variable display.

なお、本実施例2において可変表示中演出の実行が決定された場合は、図59-8(A)に示す第1期間と第2期間の両方で可変表示中演出を実行する。 It should be noted that, in the second embodiment, when execution of the effect during variable display is determined, the effect during variable display is executed in both the first period and the second period shown in FIG. 59-8(A).

変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合に可変表示中演出の実行が決定された場合は、図59-9(A)及び図59-9(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ異なる割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。なお、同一期間においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆とリーチ予告との実行割合は同一に設定されている。 When the execution of the effect during variable display is determined when the variation pattern is normal reach or super reach, as shown in FIGS. Execution of setting suggestion and ready-to-reach notice is determined at different ratios between the effect during variable display and the effect during variable display executed during the second period. In the same period, regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the execution ratio of the setting suggestion and the ready-to-win notice is set to be the same.

具体的には、図59-10に示すように、変動パターンがノーマルリーチであるときに可変表示中演出の実行が決定された場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず60%の割合でパターンPT-1~PT-7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、40%の割合でパターンPT-8またはパターンPT-9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。また、図59-11に示すように、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず40%の割合でパターンPT-1~PT-7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、60%の割合でパターンPT-8またはパターンPT-9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-10, when the execution of the effect during variable display is determined when the variation pattern is normal reach, the effect type during variable display (effect pattern) is determined to be one of patterns PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) at a rate of 60% regardless of the setting value set in pachinko machine 1. , pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation (high)) at a rate of 40%. In addition, as shown in FIG. 59-11, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is patterned at a rate of 40% regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) was determined, and pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation) at a rate of 60% (high)).

ここで、図59-10及び図59-11に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 59-10 and 59-11, focusing on the case where the variation pattern is normal reach, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, in the first period The effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT- at a rate of 1% 5 to PT-7 {Suggestion setting (high)}, 35% decided pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5% pattern PT-9 {reach advance notice (high)}. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 55%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.8%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, 1.2% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 35% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%, 2.2% decided to pattern PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 55% decided to pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.5%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, at a rate of 1.5% decided to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, at a rate of 35% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%, At a rate of 2.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 is determined {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 5 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Determined to be one of {setting suggestion (low)}, 2% of patterns PT-5 to PT-7 determined to be {setting suggestion (high)}, 35% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and 3%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 55%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 56.5%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, 3.5% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 35% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%, At a rate of 4.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} is determined, and at a rate of 55%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 5 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. One of {setting suggestion (low)} is determined, 5% of patterns PT-5 to PT-7 are determined to be {setting suggestion (high)}, and 35% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 55%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

また、図59-12及び図59-13に示すように、変動パターンがスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Also, as shown in FIGS. 59-12 and 59-13, when the variation pattern is super reach, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, it is executed in the first period. The production type (production pattern) of the production during variable display is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT-5 at a rate of 1%. ~ PT-7 decided to {setting suggestion (high)}, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 15%, pattern PT-9 {reach notice at a rate of 25% (high)}. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.8%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, at a rate of 1.2% decided to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, at a rate of 15% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%, 2.2% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 5% determined to pattern PT-8 {reach notice (low)}, 55 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.5%. -4 decided to {setting suggestion (low)}, at a rate of 1.5% decided to one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, at a rate of 15% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%, At a rate of 2.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 is determined {setting suggestion (high)}, and at a rate of 5%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 55 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Determined as one of {setting suggestion (low)}, 2% of patterns PT-5 to PT-7 determined as {setting suggestion (high)}, 15% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and 3%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 56.5%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, 3.5% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 15% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%, At a rate of 4.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} is determined, and at a rate of 5%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 55 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. One of {setting suggestion (low)} is determined, 5% of patterns PT-5 to PT-7 are determined to be {setting suggestion (high)}, and 15% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

以上のように、本実施例2では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(60%)が、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(40%)よりも高く設定されている。 As described above, in the second embodiment, when execution of the effect during variable display is determined, pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach The rate (60%) at which the execution of notice (low) or reach notice (high)} is determined is pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach It is set higher than the percentage (40%) at which execution of advance notice (low) or reach advance notice (high)} is determined.

よって、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて有利状態示唆結果となるリーチ予告が実行され易くなるため、一の遊技結果、つまり、当該可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングに近いタイミングで大当りに対する期待感を高めることができる。 Therefore, as the effect during variable display is repeatedly executed, it becomes easier to execute the ready-to-reach notice, which is a result of suggesting an advantageous state. It is possible to heighten expectations for a big hit.

特に、図59-10~図59-13に示すように、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT-1~PT-7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合がパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合よりも高く設定されている一方で、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合がパターンPT-1~PT-7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合よりも高く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, for the effect type of the effect during variable display executed in the first period, one of the patterns PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low) Or setting suggestion (high)} is set higher than the rate at which pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined Then, regarding the effect type of the variable display effect executed in the second period, the pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined to be executed. Any one of PT-1 to PT-7 {suggestion to set (low) or suggestion to set (high)} is set higher than the determined rate.

つまり、リーチ予告に対応するパターンPT-8やパターンPT-9は、第2期間において第1期間よりも高い割合で決定され、設定示唆に対応するパターンPT-1~PT-7は、第2期間において第1期間よりも低い割合で決定されることで、第1期間では設定示唆がリーチ予告よりも高い割合で実行され、第2期間ではリーチ予告が設定示唆よりも高い割合で実行される。 That is, the patterns PT-8 and PT-9 corresponding to the reach announcement are determined at a higher rate in the second period than in the first period, and the patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion are determined in the second period. By being determined at a lower rate than the first period in the period, the setting suggestion is executed at a higher rate than the reach notice in the first period, and the reach notice is executed at a higher rate than the setting suggestion in the second period. .

このため、例えば、第1期間の可変表示中演出としてリーチ予告(高)が実行された後に、第2期間の可変表示中演出としてリーチ予告(低)が実行されること、つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてリーチ予告の期待度が低下するようにリーチ予告が実行されてしまうこと(所謂成り下がり)や、第1回目においてリーチ予告(高)が実行されることにより、当該可変表示がスーパーリーチになる可能性が高いことを遊技者がリーチ予告が2回実行される前に予測できてしまうことによって、当該可変表示がスーパーリーチであることに対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを抑制できるようになっている。 For this reason, for example, after the reach notice (high) is executed as the effect during the variable display in the first period, the reach notice (low) is executed as the effect during the variable display in the second period, that is, during the variable display As the effect is repeatedly executed, the reach notice is executed so that the expectation of the reach notice is lowered (so-called downfall), or the reach notice (high) is executed at the first time, so that the variable display Since the player can predict that there is a high possibility that the variable display will be super reachable before the reach notice is executed twice, the player's expectation for the variable display being super reachable is reduced. It is designed so that it can be suppressed.

また、本実施例2では、図59-10~図59-13に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT-5~パターンPT-8のいずれか{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が実行されるにつれて可変表示中演出がパターンPT-9にて実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT-5~パターンPT-8にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the effect during variable display executed in the second period is more favorable than the effect during variable display executed in the first period. However, the rate at which any one of pattern PT-5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} is determined as the effect type is set high. That is, as the effect during variable display is executed, the effect during variable display is more likely to be executed in pattern PT-9, so the game for the effect during variable display being executed in pattern PT-5 to pattern PT-8. It can sustain people's expectations.

なお、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合は該可変表示中演出を第1期間と第2期間とで2回実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出の実行を決定した場合に、該可変表示中演出を3回以上実行してもよい。なお、このように可変表示中演出を3回以上実行する場合については、可変表示中演出を実行する毎にパターンPT-9が決定され易くなるように演出種別の決定割合を設定することで、より長期間に亘って技者の期待感を持続させることができるようにしてもよい。 In the second embodiment, when execution of the effect during variable display is determined, the effect during variable display is executed twice in the first period and the second period, but the present invention is this. However, when it is decided to execute the effect during variable display, the effect during variable display may be executed three times or more. In the case where the effect during variable display is executed three times or more in this way, by setting the determination ratio of the effect type so that the pattern PT-9 is likely to be determined each time the effect during variable display is executed, It may be possible to maintain the technician's sense of expectation for a longer period of time.

また、図59-10~図59-13に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とで設定示唆が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらも設定示唆が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the effect during variable display executed in the first period and the effect during variable display executed in the second period have pattern PT- as the effect type. 1 to PT-7 {Suggestion of setting (low) or suggestion of setting (high)} are determined at different rates, so the effect during variable display executed in the first period and the effect during the second period are executed. It is difficult for setting suggestions to be executed continuously during the variable display effect. In other words, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game due to monotony of the effect during variable display due to execution of setting suggestions in both of these two effects during variable display.

更に、図59-10~図59-13に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT-8やPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでリーチ予告が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらもリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the effect during variable display executed in the first period and the effect during variable display executed in the second period have pattern PT- as the effect type. 8 and PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} are determined differently, so the variable display effect executed in the first period and the second period are executed It is difficult to continuously execute the reach notice with the effect during variable display. In other words, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to monotony of the effect during the variable display due to execution of the ready-to-win announcement in both of these two effects during the variable display.

また、本実施例2では、図59-10~図59-13に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合を同一としてもよい。このようにすることで、第1期間と第2期間とで可変表示中演出が実行される場合、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行されることに対して第1期間と第2期間とで同じように遊技者を期待させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. In the case of executing, the form in which the rate at which the ready-to-win notice is executed as the effect during the variable display is different has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is controlled in the first period In the case of executing the effect during variable display and the case of executing the effect during variable display in the second period, the rate at which the ready-to-win announcement is executed as the effect during variable display may be the same. By doing so, when the effect during the variable display is executed in the first period and the second period, the ready-to-reach notice is executed as the effect during the variable display in the first period and the second period. , the player can be expected in the same way.

なお、本実施例2では、図59-10~図59-13に示すように、同一期間に実行される可変表示中予告演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一期間に実行される可変表示中予告演出において、可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて、第1期間や第2期間にて可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the second embodiment, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, if the variable display in advance notice effect is executed in the same period Although the rate at which the reach notice is determined to be executed is the same as the effect during variable display, the present invention is not limited to this, and in the notice effect during variable display executed during the same period , the rate at which the execution of the ready-to-win notice is determined as the effect during variable display may differ according to the set value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁By doing so, according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the rate at which the ready-to-win notice is executed as the effect during the variable display changes in the first period and the second period, so that the variable display It is possible to prevent the middle production from becoming monotonous.

更に、本実施例2では、図59-9~図59-13に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT-1~パターンPT-7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT-8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されている。同様に第2期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT-1~パターンPT-7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT-8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されている。 Furthermore, in the present embodiment 2, as shown in FIGS. 59-9 to 59-13, focusing on the effect during variable display executed in the first period, the ratio of determining the execution of the setting suggestion (pattern PT-1 to Regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the rate of determining the execution of any pattern PT-7) is set to 60%, which is the same rate, and the rate of determining the reach notice (pattern PT-8 or pattern PT9 execution ratio) is set to 40%, which is the same ratio regardless of the set value set in the pachinko game machine. Similarly, focusing on the effect during variable display executed in the second period, the ratio of determining the execution of the setting suggestion (the ratio of determining the execution of any of the patterns PT-1 to PT-7) It is set to 40%, which is the same ratio regardless of the set value, and the ratio that determines the reach notice (the ratio that determines the execution of pattern PT-8 or pattern PT9) is set in the pachinko machine. It is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value.

このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれかである場合であっても、第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)では必ず60%の割合で設定示唆が実行されるとともに40%の割合でリーチ予告が実行され、第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)では必ず40%の割合で設定示唆が実行されるとともに60%の割合でリーチ予告が実行されるため、遊技者に対して設定示唆が実行されることに対して同じように期待させることができる。 Therefore, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 6, the effect during variable display executed during the first period (the effect during variable display for the first time) always Setting suggestions are executed at a rate of 60% and reach notices are executed at a rate of 40%, and the variable display effect executed in the second period (second variable display effect) is always set at a rate of 40%. Since the suggestion is executed and the ready-to-win announcement is executed at a rate of 60%, the player can be made to expect the execution of the setting suggestion in the same way.

また、本実施例2では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能であることで、一の可変表示においてリーチ予告や設定示唆が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。 In addition, in the second embodiment, since the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display, there are more opportunities to provide reach notices and setting suggestions in one variable display, which improves interest. .

より詳しくは、一の可変表示の表示結果に関連してリーチ予告のみを単独で実行可能とする場合、設定示唆については、可変表示中以外のタイミング(例えば、大当り遊技状態のエンディングや可変表示を実行していないとき)にて単独で実行することが可能であるが、遊技者が遊技を行っているときに最も注目するのは可変表示の実行期間中である。よって、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出では、遊技者が最も注目する可変表示の実行期間において設定示唆を実行することが可能となるだけでなく、本実施例2のように、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とすることで、より設定示唆を実行する機会を増加させることができるだけでなく、上記したように第1期間にて第2期間よりも高い割合で実行すれば、大当りの変動パターンにおいてもリーチ予告の実行を阻害することなく、設定示唆とリーチ予告とをバランスよく実行することが可能となる。 More specifically, when only the reach notice can be executed independently in relation to the display result of one variable display, the setting suggestion is performed at a timing other than during the variable display (for example, the ending of the jackpot game state or the variable display However, when the player is playing the game, it is during the execution period of the variable display that the player pays the most attention. Therefore, in the effect during variable display in which both the reach notice and the setting suggestion can be executed, it is possible not only to execute the setting suggestion during the execution period of the variable display that the player pays the most attention to, but also as in the second embodiment. As described above, by enabling the effect during variable display to be executed a plurality of times in one variable display, it is possible to not only increase the chances of executing setting suggestions, but also to increase the chances of executing setting suggestions. If it is executed at a rate higher than , it is possible to execute the setting suggestion and the ready-to-win announcement in a well-balanced manner without hindering the execution of the ready-to-win announcement even in the variation pattern of the big win.

また、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間のいずれにおいても、リーチ予告と設定示唆のいずれかが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間のうち少なくとも一方において、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行しない非実行を決定するようにしてもよい。 In addition, in the second embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, either the reach notice or the setting suggestion is executed in both the first period and the second period. The invention is not limited to this, and non-execution of neither the reach notice nor the setting suggestion may be determined in at least one of the first period and the second period.

このように非実行を決定可能とした場合、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。また、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。 In the case where non-execution can be determined in this way, even if the execution ratio of the setting suggestion is set to be the same in the first period and the second period, the execution ratio of the reach notice must be different between the first period and the second period. can let Further, even if the execution ratio of the reach announcement is set to be the same between the first period and the second period, the execution ratio of the setting suggestion can be made different between the first period and the second period.

(実施例3)
演出実施例Aの実施例2では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とするとともに、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行と設定示唆の実行とを同一割合にて決定する形態を例示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例3として図59-14(A)及び図59-14(B)に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であってもリーチ予告の実行と設定示唆の実行とをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた異なる割合にて決定してもよい。
(Example 3)
In the second embodiment of the performance embodiment A, the performance during variable display can be executed twice during one variable display, and if the performance during variable display is the same number of times, the set value set in the pachinko game machine 1 Regardless, the form which determines the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion at the same ratio is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. In the case of making it possible to execute times, the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion are determined at different ratios according to the setting value set in the pachinko game machine 1 even if the same number of variable display performances are performed. You may

なお、可変表示中演出の実行が決定された場合は、図59-14(A)及び図59-14(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。 Incidentally, when execution of the effect during variable display is determined, as shown in FIGS. Execution of the setting suggestion and the reach notice is determined at the same ratio with the effect during the variable display executed in .

ここで、図59-15及び図59-16に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 59-15 and 59-16, focusing on the case where the variation pattern is normal reach, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, in the first period The production type (production pattern) of the production during variable display to be executed is determined as pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 to pattern PT at a rate of 1%. -8 {Suggestion of setting (high)}, 30% decided to pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5% to pattern PT-9 {reach notice (high)} decide. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined at a rate of 63% to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)}, and a rate of 2%. Determined as pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, 30% determined pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5% determined pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 58.8%. Determined to PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, pattern PT-8 {reach at a rate of 35% advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%; Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 35%, pattern PT at a rate of 5% -9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 53.5%. PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a rate of 1.5%, pattern PT-8 {reach advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%; Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 40%, pattern PT at a rate of 5% -9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is changed from pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Suggestion of setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 45% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined at a rate of 47% to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)}, and a rate of 3%. decided to pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 45%, and pattern PT-9 {reach at a rate of 5% advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 41.5%. PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a rate of 3.5%, pattern PT-8 {reach advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. 4. Effect types (effect patterns) of the effect during variable display to be executed in the second period are determined as pattern PT-1 to pattern PT-4 {suggestion of setting (low)} at a rate of 41.5%; Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 50%, pattern PT at a rate of 5% -9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Suggestion of setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 55% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and a rate of 6%. decided to pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%, and pattern PT-9 {reach at a rate of 5% advance notice (high)}.

また、図59-17及び図59-18に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、17.5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、17.5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Also, as shown in FIGS. 59-17 and 59-18, when paying attention to the case where the variation pattern is super reach, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, in the first period The effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 at a rate of 1%. ~ Pattern PT-8 {Suggestion of setting (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 17.5%, pattern PT at a rate of 17.5% -9 {reach notice (high)} is determined. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%; At a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 5%, and at a rate of 30% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、20%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、20%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、35%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 58.8%. PT-4 {Suggestion to set (low)}, 1.2% of the pattern PT-5 to PT-8 {Suggestion of setting (high)}, 20% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 20%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. , Pattern PT5 ~ Pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 35 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、22.5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、22.5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、40%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 53.5%. PT-4 {Suggestion to set (Low)}, and 1.5% of patterns PT5 to PT-8 {Suggestion to set (High)}, 22.5% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided at a rate of 22.5%, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 22.5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. , Pattern PT5 ~ pattern PT-8 {setting suggestion (high)} determined at a rate of 2.5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} determined at a rate of 5%, 40 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、25%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、45%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is changed from pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Suggestion of setting (low)}, 2% determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)}, 25% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 47%; At a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 5%, and at a rate of 45% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、27.5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、27.5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、40.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、50%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 41.5%. PT-4 {Suggestion to set (Low)}, 3.5% decided to pattern PT5 to PT-8 {Suggestion to set (High)}, 27.5% At a rate of 27.5%, pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 27.5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 40.5%. , Pattern PT5 ~ pattern PT-8 {setting suggestion (high)} determined at a rate of 4.5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} determined at a rate of 5%, 50 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、30%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、6%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is changed from pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Suggestion of setting (low)}, 5% of patterns PT5 to PT-8 {Suggestion of setting (high)}, 30% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 30%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%; At a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 5%, and at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

以上のように、本実施例3では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれであっても、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、設定示唆が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。 As described above, in the third embodiment, when execution of the effect during variable display is determined, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 6, during the first period Patterns PT-1 to PT-7 {suggestion of set value (low) or suggestion of setting (high)} are determined as the effect type of the effect during the variable display executed in the second period and the variable display executed in the second period. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or setting suggestion (high)} are determined as the effect type of the medium effect is set to be the same. Therefore, regardless of whether the setting suggestion is executed in the first period or the second period, the player can expect the setting suggestion result in the same way.

更に、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、リーチ予告が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は有利状態示唆結果に対して同じように期待することができる。 In addition, the rate at which pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined as the effect type of the effect during variable display executed in the first period and in the second period The rate at which pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the effect during variable display that is executed in response. Therefore, regardless of whether the ready-to-win announcement is executed in the first period or the second period, the player can expect the advantageous state suggestion result in the same way.

一方で、第1期間または第2期間で可変表示中演出を実行する場合において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が第1設定値(例えば、設定値1)であるときと第2設定値(例えば、設定値6)であるときとで、演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なることで、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、第1期間または第2期間における設定示唆の出現状況が変わるため、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 On the other hand, when the effect during variable display is executed in the first period or the second period, the setting value set in the pachinko game machine 1 is the first setting value (for example, setting value 1) and the second setting value. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {suggestion of setting value (low) or suggestion of setting value (high)} are determined as the effect type differs depending on when the setting value (for example, setting value 6) is set. , 1st setting value or 2nd setting value, the setting suggestion appearance situation in the first period or the second period changes, so that the performance during variable display can be suppressed from being monotonous.

また、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなる毎に演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が減少し、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が増加する。このため、パチンコ遊技機1に高設定値(例えば、5,6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に低設定値(例えば1~4)が設定されている場合よりも設定示唆が実行され難くなるので、可変表示中演出を認識する遊技者によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が特定され難くなっている。 In addition, in the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period, a pattern is used as the effect type each time the set value set in the pachinko game machine 1 increases. The ratio of PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is reduced, pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice ( high)} is determined. Therefore, when the pachinko game machine 1 is set with high setting values (for example, 5, 6), the setting suggestions are higher than when the pachinko game machine 1 is set with low setting values (for example, 1 to 4). is difficult to execute, it is difficult for a player who recognizes the effect during variable display to specify the setting value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

また、実施例2と同じく、実施例3においても第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT-9{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてパターンPT-9に基づくリーチ予告が実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT-9にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, as in the second embodiment, in the third embodiment as well, the pattern PT-9 is used as the effect type for the during-variable-display effect executed in the second period rather than the during-variable-display effect executed in the first period. The rate at which {suggestion of setting (high)} is determined is set high. In other words, as the effect during variable display is repeatedly executed, it becomes easier to execute the ready-to-reach notice based on the pattern PT-9, so that the player's expectation for the effect during the variable display being executed in the pattern PT-9 is maintained. can be made

なお、本実施例3では、図59-14に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれである場合でも、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が同一であるとともに、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であっても、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なっていてもよいし、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっていてもよい。 In addition, in the third embodiment, as shown in FIG. 59-14, even if the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 6, during the variable display executed in the first period The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} are determined is the same between the effect and the effect during variable display executed in the second period, Pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined in the same form, but the present invention is not limited to this. , even if the set values set in the pachinko game machine 1 are the same, the pattern PT-1 is obtained between the effect during variable display executed in the first period and the effect during variable display executed in the second period. ~ PT-7 {Set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} may be different, pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} may be determined differently.

なお、本実施例3では、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合にて設定示唆を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として異なる割合にて設定示唆を実行してもよい。このようにすることで、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆が実行される割合(出現率)が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを抑制できる。 In the third embodiment, the effects during variable display are the same when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the effect during variable display in the second period. Although the mode of executing the setting suggestion is exemplified by the ratio, the present invention is not limited to this. The setting suggestion may be executed at a different rate as the effect during the variable display depending on whether the effect during the variable display is executed. By doing so, the ratio (appearance rate) at which setting suggestions are executed changes between when the effect during variable display is executed in the first period and when the effect during variable display is executed in the second period. Therefore, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous during variable display.

また、本実施例3では、図59-14に示すように、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にてリーチ予告を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数の可変表示中演出であれば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にてリーチ予告を実行してもよい。このようにすることで、同一回数の可変表示中演出であれば、リーチ予告が実行される割合(出現状況)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変化することがないので、第1期間で実行される可変表示中演出と第2期間で実行される可変表示中演出とでリーチ予告が実行されることに対して遊技者を変わらず期待させることができる。 In addition, in the present embodiment 3, as shown in FIG. 59-14, the effect during variable display performed by the effect control CPU 120 during the first period (the effect during variable display for the first time) and the variable display performed during the second period When the ready-to-win announcement is executed as a middle effect (second variable display-in-time effect), a form of executing the ready-to-win announcement at a different rate according to the setting value set in the pachinko game machine 1 is exemplified in the same number of times. However, the present invention is not limited to this. When the reach notice is executed as (second variable display effect), the reach notice is given at the same rate regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1 if the same number of variable display effect is performed. may be executed. By doing so, if the performance during variable display is the same number of times, the rate at which the ready-to-win notice is executed (appearance situation) does not change according to the setting value set in the pachinko game machine 1. , the player can be made to expect the execution of the ready-to-win notice without change between the performance during variable display executed in the first period and the performance during variable display executed in the second period.

(実施例4)
演出実施例Aの実施例2及び実施例3では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であり、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間各々において変動パターン及び設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間については、変動パターンにかかわらず設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する一方で、第2期間については、変動パターンと設定値とに基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する、つまり、第1期間と第2期間のいずれで実行する演出を各々異なる判断基準で実行するかを決定するようにしてもよい。
(Example 4)
In Example 2 and Example 3 of Example A, it is possible to execute the effect during variable display twice during one variable display. Although the form of determining which one of the reach notice and the setting suggestion is executed based on the fluctuation pattern and the setting value in each has been exemplified, the present invention is not limited to this, and for the first period, the fluctuation pattern irrespective of whether to execute reach notice or setting suggestion based on the set value, while for the second period, execute any reach notice or setting suggestion based on the fluctuation pattern and the set value In other words, it may be determined whether the effect to be executed in the first period or the second period is executed according to different criteria.

例えば、実施例4として図59-19に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。なお、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例4では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定している。 For example, as shown in FIGS. 59-19 as a fourth embodiment, the first period and the first period between the start timing of the variable display and the start timing of the normal reach effect are targeted for the fluctuation pattern of the normal reach and the super reach. A performance during variable display can be executed in a second period after one period. Since the variable display time for non-reach and small hit variation patterns is short to execute the effect during variable display two or more times, in the fourth embodiment, the variation patterns of normal reach and super reach are the targets for execution of the effect during variable display. is limited to

また、本実施例4では、前述した可変表示中演出決定処理において、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合は、第1期間については設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定し、第2期間については変動パターンに基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。以下においては、本実施例4における可変表示中演出決定処理について、図59-20に基づいて説明する。 In addition, in the fourth embodiment, in the above-described variable display effect determination process, if the variation pattern is normal reach or super reach, the type of variable display effect is determined based on the set value for the first period, For the second period, a process of determining the type of effect during variable display is executed based on the variation pattern. 59-20, the processing for determining effect during variable display in the fourth embodiment will be described below.

図59-20に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(ステップS311)。変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。次いで、特定した変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかを判定し(ステップS312)、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合は313に進み、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ以外の場合、つまり、非リーチまたは小当り変動パターンの場合は、可変表示中演出の対象外なので可変表示中演出決定処理を終了する。 As shown in FIG. 59-20, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies a variation pattern (step S311). The variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above. Next, it is determined whether the specified variation pattern is normal reach or super reach (step S312), and in the case of normal reach or super reach, the process proceeds to 313, and if it is other than normal reach or super reach, that is, non-reach or small hit variation pattern In the case of , the processing for determining the effect during variable display is terminated because it is not subject to the effect during variable display.

ステップS312において変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(ステップS313)。次いで、ステップS313にて特定した設定値に基づいて、第1期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ・スーパーリーチ共通)を用いて決定する(ステップS314)。 If the variation pattern is normal reach or super reach in step S312, the setting values stored in the RAM 102 are read to specify the current setting values set in the pachinko gaming machine 1 (step S313). Next, based on the setting value specified in step S313, whether or not to execute the effect during variable display in the first period and the effect type (effect pattern) in the case of execution are determined in a variable display effect execution determination table (not shown). (common to normal reach and super reach) is used for determination (step S314).

図59-21(A)に示すように、ステップS314において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチで共通の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を10%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を55%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。なお、ここでは設定値2~5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1~6のいずれであってもリーチ予告は共通の実行割合にて決定し、設定示唆については、設定値が大きくなるほど設定示唆の実行割合及び設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 59-21 (A), in step S314, the effect control CPU 120 uses a variable display effect execution determination table common to normal reach or super reach for the variation pattern, and uses reach notice, setting suggestion, non Decide on one of the runs. Specifically, when the set value is 1, the effect control CPU 120 determines execution of reach notice (low) at a rate of 40%, determines setting suggestion at a rate of 40%, and non-execution at a rate of 10%. Decide on a percentage. Further, in the case of the setting value 6, execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 40%, setting suggestion is determined at a rate of 55%, and non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the setting values 2 to 5 is omitted here, the reach notice is determined by a common execution ratio regardless of the setting value 1 to 6, and the setting suggestion is set It is set such that the larger the value, the higher the setting suggestion execution ratio and the setting suggestion (high) execution ratio.

具体的には、図59-22に示すように、第1期間における可変表示中演出種別決定割合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、20%の割合で非実行を決定し、39%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-22, focusing on the variable display effect type determination ratio in the first period, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the first period The production type (production pattern) of the production during variable display to be executed at the rate of 20% is decided to be non-execution, and the ratio of 39% is decided to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)}. Then, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestion (high)} are determined at a rate of 1%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、18%の割合で非実行を決定し、40.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 40. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 18%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 8%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 1.2%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、15%の割合で非実行を決定し、43.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 43. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 15%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 5%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 1.5%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、12.5%の割合で非実行を決定し、45.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 4, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 12.5%, Patterns PT-1 to PT-4 {suggestion of setting (low)} are determined at a rate of 45.5%, patterns PT5 to PT-8 {suggestion of setting (high)} are determined at a rate of 2%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、10%の割合で非実行を決定し、46.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 45. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 10%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 5%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 3.5%, At a rate of 40%, the pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、50%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 50%. pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 40% determines the pattern PT-8 {reach advance notice (low)}.

図59-20に戻って、ステップS314において第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS315)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT-1~PT-9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(ステップS316)、第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(ステップS317)、ステップS318に進む。ステップS315において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合はステップS318に進む。 Returning to FIG. 59-20, in step S314, it is determined whether or not execution of the effect during variable display in the first period is determined (step S315). If execution is determined, the determined effect type (pattern PT-1 to PT-9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S316), and a variable display effect execution determination flag indicating that the execution of the variable display effect in the first period is determined is set ( Step S317), and proceeds to step S318. If execution is not determined in step S315, that is, if non-execution is determined, the process proceeds to step S318.

次いで、ステップS318において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチであるか否かを判定し(ステップS318)、ノーマルリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ用)を用いて決定する(ステップS319)。 Next, in step S318, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is normal reach (step S318), and if it is determined as normal reach, based on the specified variation pattern and set value, Whether or not to execute the effect during variable display in the second period and the type of effect (effect pattern) to be executed in the second period are determined using an effect execution determination table during variable display (for normal reach) (not shown) (step S319).

図59-21(B)に示すように、ステップS319において、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。なお、ここでは設定値2~5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1~6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 59-21(B), in step S319, the effect control CPU 120 uses the effect execution determination table during variable display for normal reach, and determines any of reach notice, setting suggestion, and non-execution. . Specifically, in the case of the set value 1, the effect control CPU 120 determines execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines setting suggestion at a rate of 35%, and non-execution at a rate of 5%. Decide on a percentage. Further, in the case of the setting value 6, execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 60%, setting suggestion is determined at a rate of 35%, and non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the setting values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and setting suggestion are determined by a common execution ratio regardless of the setting value 1 to 6, and the setting suggestion ( High) is set so that the higher the set value, the higher the execution ratio.

具体的には、図59-23に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてノーマルリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、33%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-23, focusing on the case of normal reach for the determination ratio of the notice effect type during variable display in the second period, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1 determines that the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%, and pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion ( Decided to pattern PT5 ~ pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%, At a rate of 5%, the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 32. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 8%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 2.2%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 32. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 5%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 2.5%, The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 32%. pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 3%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 55% , the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、30.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 30. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 5%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 4.5%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、29%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 29%. pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 6%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 55% , the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

また、ステップS318において変動パターンがノーマルリーチではない、つまり、スーパーリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(スーパーリーチ用)を用いて決定する(ステップS320)。 Further, when it is determined in step S318 that the variation pattern is not normal reach, that is, super reach, based on the specified variation pattern and the set value, whether or not the effect during variable display is executed in the second period, The effect type (effect pattern) to be executed is determined using a variable display effect execution determination table (for super ready-to-win) (not shown) (step S320).

図59-21(C)に示すように、ステップS320において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1及び設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を決定しない。なお、ここでは設定値2~5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1~6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 59-21(C), in step S320, the effect control CPU 120 uses the effect execution determination table during variable display for super reach, and determines any of reach notice, setting suggestion, or non-execution. do. Specifically, in the case of the set value 1 and the set value 6, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines the setting suggestion at a rate of 40%, and does not execute do not decide Although the execution ratio corresponding to the setting values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and setting suggestion are determined by a common execution ratio regardless of the setting value 1 to 6, and the setting suggestion ( High) is set so that the higher the set value, the higher the execution ratio.

具体的には、図59-23に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、36%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-23, focusing on the case of super ready-to-win with respect to the determination ratio of the notice effect type during variable display in the second period, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. In the case, the production type (production pattern) of the production during the variable display to be executed in the first period is determined as pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 36%, and 4% Decided to pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, and pattern PT-9 {at a rate of 55% reach notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 35.8%. PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a rate of 4.2%, pattern PT-8 {reach Advance notice (low)} is determined, and pattern PT-9 {Reach advance notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 35.5%. Determined to PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.5%, pattern PT-8 {reach Advance notice (low)} is determined, and pattern PT-9 {Reach advance notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Suggestion of setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 5% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、33.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、6.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 33.5%. PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a rate of 6.5%, pattern PT-8 {reach advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、32%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、8%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is changed from pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 32%. 4 {Suggestion of setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} at a rate of 8%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 5% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 55%.

図59-20に戻って、ステップS319またはステップS320において第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS321)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT-1~PT-9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(ステップS322)、第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(ステップS323)、可変表示中演出を終了する。ステップS321において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は可変表示中演出を終了する。 Returning to FIG. 59-20, it is determined in step S319 or step S320 whether or not execution of the effect during variable display in the second period is determined (step S321), and if execution is determined, the determined effect type (pattern PT-1 to PT-9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S322), and a variable-display effect execution decision flag indicating that execution of the variable-display effect in the second period is determined is set. Then (step S323), the effect during variable display is terminated. If execution is not determined in step S321, that is, if non-execution is determined, the effect during variable display is terminated.

以上のように、本実施例4では、複数回のうちの第1期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかによらず設置値が1~6のいずれであるかに基づいて設定示唆を実行するか否かを決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるときとスーパーリーチであるときとで別個の判定テーブルに基づいてリーチ予告または設定示唆を決定する。つまり、第1期間と第2期間とでリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかについての判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the fourth embodiment, when the effect during variable display is executed in the first period of the plurality of times, regardless of whether the variation pattern is normal reach or super reach, the set value is 1 to 6, and when the effect during variable display is executed in the second period, it is determined whether the variation pattern is normal reach or super reach. Determine reach warnings or setting suggestions based on separate decision tables. In other words, since the determination criteria for whether to execute the reach notice or the setting suggestion are different between the first period and the second period, it is possible to suppress monotony of the effect during the variable display.

また、第1期間における設定示唆の実行割合は、第2期間における設定示唆の実行割合よりも高くなっているので、第1期間では設定示唆は実行されやすいのに対し、第2期間ではリーチ予告の方が実行されやすくなっているので、第2期間においてノーマルリーチまたはスーパーリーチになるにもかかわらず、第1期間と第2期間の双方で設定示唆が実行されやすくなってしまうことがなく、また、第1期間でリーチ予告が実行され、第2期間で設定示唆が実行されやすくなってしまうこともないので、設定示唆とリーチ予告とがバランスよく実行させることが可能となる。 In addition, since the execution ratio of the setting suggestion in the first period is higher than the execution ratio of the setting suggestion in the second period, the setting suggestion is likely to be executed in the first period, while the reach announcement is made in the second period Since it is easier to execute, setting suggestions are not likely to be executed in both the first period and the second period, even though it becomes normal reach or super reach in the second period, and Since the reach advance notice is executed in the first period and the setting suggestion is likely to be executed in the second period, the setting suggestion and the reach notice can be executed in a well-balanced manner.

また、第2期間におけるリーチ予告の実行割合は、第1期間におけるリーチ予告の実行割合よりも高くなっているので、第1期間と第2期間の双方でリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となることを抑制できる。しかしながら、図59-22~図59-24に示すように、各設定値について注目すると、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(40%)にて決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(60%)にて決定するようになっている。このため、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とでは、それぞれパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、リーチ予告の実行に対して同じように遊技者を注目させることができる。 In addition, since the execution ratio of the reach notice in the second period is higher than the execution ratio of the reach notice in the first period, the variable display is performed by executing the reach notice in both the first period and the second period. It is possible to suppress the middle production from becoming monotonous. However, as shown in FIGS. 59-22 to 59-24, focusing on each setting value, when executing the variable display effect in the first period, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1 Execution of the reach notice is determined at the same ratio (40%), and when the effect during variable display is executed in the second period, the reach notice is executed regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. It is determined by the same ratio (60%). For this reason, regardless of the setting values set in the pachinko game machine 1, the effect during the variable display executed in the first period and the effect during the variable display executed in the second period are different from the execution of the ready-to-win notice. The player's attention can be drawn in the same way.

また、設定値が高設定(例えば、設定値5,6など)であっても、ノーマルリーチやスーパーリーチの場合、第2期間においてはリーチ予告が設定示唆よりも実行されやすいばかりか、スーパーリーチの場合はリーチ予告(高)が実行されやすいので、遊技者の大当りに対する期待感を低下させることを抑制できる。 Also, even if the setting value is high (for example, setting value 5, 6, etc.), in the case of normal reach or super reach, not only is the reach notice more likely to be executed than the setting suggestion in the second period, but the super reach In this case, since the reach notice (high) is likely to be executed, it is possible to suppress the player's expectation for the big win from being lowered.

さらに、第2期間において設定示唆の実行が決定された場合でも、第1期間において設定示唆の実行が決定された場合に比べて設定示唆(高)が実行されやすいため、スーパーリーチにて設定示唆が実行された場合でも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, even if the execution of the setting suggestion is decided in the second period, the setting suggestion (high) is more likely to be executed than when the setting suggestion is decided in the first period, so the setting suggestion in the super reach is executed, the player's expectations for the high setting can be heightened.

また、第1期間では、設定値1である場合はリーチ予告と設定示唆の実行を同一の割合で決定しているのに対し、設定値6である場合、つまり、設定値が1,2,3,4,5,6の順に高くなるほど設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定していることで、高設定であるほど設定示唆が出現しやすくなるので、遊技者が設定値を予測しやすくなる。 In addition, in the first period, when the setting value is 1, execution of the reach notice and setting suggestion is determined at the same ratio, whereas when the setting value is 6, that is, when the setting values are 1, 2, The higher the order of 3, 4, 5, and 6, the higher the execution of the setting suggestions than the reach notice. easier to predict.

なお、本実施例4では、図59-21に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)を実行する場合とで、リーチ予告の実行を異なる割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、リーチ予告の実行を同一割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とでリーチ予告の実行に対して遊技者を同じように期待させることができる。 In addition, in the fourth embodiment, as shown in FIG. 59-21, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period (the effect during variable display for the first time) and in the second period. Although the execution of the ready-to-reach notice is determined at a different rate between when the effect during variable display (the effect during variable display for the second time) is executed is exemplified, the present invention is not limited to this. The effect control CPU 120 may determine the execution of the ready-to-win notice at the same ratio between when the effect during variable display is executed in the first period and when the effect during variable display is executed in the second period. . By doing so, it is possible to make the player expect the execution of the ready-to-win announcement in the same manner in the first variable-display effect and the second variable-display effect.

また、本実施例4では、図59-21に示すように、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一回数の可変表示中演出においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてリーチ予告の実行を異なる割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことを抑えることができるので、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 In addition, in the present embodiment 4, as shown in FIG. 59-21, if the effect during variable display is the same number of times, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the ready-to-win notice is executed at the same rate. Although the mode of determination is exemplified, the present invention is not limited to this, and in the effect during the variable display of the same number of times, execution of the reach notice according to the set value set in the pachinko game machine 1 may be determined in different proportions. By doing so, it is possible to suppress the execution of the same effect type in the first variable display effect and the second variable display effect, so that the variable display effect is monotonous. can be prevented from becoming

(実施例2~4の変形例2)
演出実施例Aの実施例2~4では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であるとともに、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を3回以上実行可能としてもよい。また、これら複数回の可変表示中演出を、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う変動パターンにおける飾り図柄の再変動に応じたタイミングで実行するようにしてもよい。
(Modification 2 of Examples 2 to 4)
In Examples 2 to 4 of the production example A, the production during variable display can be executed twice during one variable display, and the variation pattern of normal reach and super reach is targeted, and normal reach is changed from the start timing of variable display. Although the form in which the effect during variable display can be executed in the first period up to the start timing of the ready-to-win effect and the second period after the first period has been exemplified, the present invention is limited to this. Instead, the effect during variable display may be executed three times or more during one variable display. In addition, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then restarting the variable display, one variable display is pseudo-variably displayed a plurality of times. It may be executed at the timing according to the re-variation of the decorative pattern in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect that looks like.

例えば、変形例2として図59-25に示すように、非リーチ・小当り、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの変動パターン全てを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間であって、1回目の飾り図柄の仮停止前の第1期間と、該第1期間よりも後であって1回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第2期間と、該第2期間よりも後であって3回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第3期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 59-25 as a modified example 2, for all fluctuation patterns of non-reach/small hit, normal reach and super reach, from the start timing of variable display to the start timing of normal reach reach production a first period before the temporary stop of the first decoration pattern, a second period after the first period and corresponding to a re-variable display period after the first temporary stop of the decoration pattern, The effect during variable display can be executed in the third period which is after the second period and corresponds to the re-variable display period after the temporary stop of the decoration pattern for the third time.

なお、本変形例2では、第1期間は1回目の飾り図柄の仮停止前に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間を1回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第2期間を2回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第3期間を3回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行するようにしてもよい。 In addition, in this modification 2, the first period is exemplified before the temporary stop of the first decoration pattern, but the present invention is not limited to this, and the first period is the first period. Executed according to the re-variable display at the temporary stop of the decorative pattern, the second period is executed according to the re-variable display at the second temporary stop of the decorative pattern, and the third period is executed according to the third temporary stop of the decorative pattern. It may be executed according to the re-variable display.

本変形例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、第1期間については、変動パターンがいずれであるかにかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値1~6のうちいずれに設定されているかに応じて可変表示中演出の演出種別を決定し、第2期間及び第3期間については、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。 In this modification 2, in the above-described effect determination process during variable display, for the first period, regardless of which variation pattern, any one of the set values 1 to 6 set in the pachinko gaming machine 1 , and for the second period and the third period, variable display based on the set value only when the variation pattern is normal reach or super reach A process for determining the type of presentation is executed.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1期間においては、変動パターンによらず設定示唆の実行を100%の割合で決定する(リーチ予告の実行を決定しない)。なお、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第2期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を40%の割合で決定し、設定示唆の実行を60%の割合で決定する。なお、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第3期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を100%の割合で決定し、設定示唆の実行を決定しない。なお、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。 Specifically, in the first period, the effect control CPU 120 determines execution of the setting suggestion at a rate of 100% regardless of the variation pattern (does not determine execution of the reach notice). It should be noted that the higher the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the setting suggestion (high) execution ratio. In the second period, only when the variation pattern is normal reach or super reach, execution of reach notice is determined at a rate of 40%, and execution of setting suggestion is determined at a rate of 60%. It should be noted that the higher the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the setting suggestion (high) execution ratio. In the third period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, execution of reach notice is decided at a rate of 100%, and execution of setting suggestion is not decided. It should be noted that the higher the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the setting suggestion (high) execution ratio.

また、第1期間において設定示唆を決定する割合よりも第2期間や第3期間において設定示唆を決定する割合の方が低くなるように設定される一方で、第1期間においてリーチ予告を決定する割合よりも第2期間や第3期間においてリーチ予告を決定する割合の方が高くなるように設定されることで、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて設定示唆よりもリーチ予告が実行されやすくなる。 In addition, while the ratio of determining the setting suggestion in the second period and the third period is set to be lower than the ratio of determining the setting suggestion in the first period, the reach notice is determined in the first period By setting the ratio of determining the reach notice in the second period and the third period to be higher than the ratio, as the effect during variable display is repeatedly executed, the reach notice is more likely to be executed than the setting suggestion. Become.

以上のように本変形例2では、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、設定示唆に対応する演出パターンPT-1~PT-7のいずれかを決定し、第2期間や第3期間において可変表示中演出を実行するときは、少なくとも変動パターンに基づいて演出パターンPT-1~PT-9のいずれかを決定する。つまり、第1期間と第2期間や第3期間とで、演出制御用CPU120が所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the present modification 2, when the effect during variable display is executed in the first period, one of the effect patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion is determined, and the second period or the second period is performed. When executing the effect during variable display in three periods, one of the effect patterns PT-1 to PT-9 is determined based on at least the variation pattern. In other words, since the determination criteria for the performance control CPU 120 to determine the performance mode of the predetermined performance are different between the first period, the second period, and the third period, it is possible to prevent the performance during variable display from becoming monotonous.

詳しくは、擬似連演出を伴う変動パターンは、再可変表示の回数が1、2、3・・の順に多くなるほど大当り期待度が高くなる変動パターンとされている。よって、第1回目の再可変表示に対応する第1期間においては、変動パターンがスーパーリーチではない可能性も高いため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第2回目の再可変表示に対応する第2期間においては、変動パターンが非リーチではない可能性が高くなるがノーマルリーチの可能性もあるため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第3回目の再可変表示に対応する第3期間においては、変動パターンがスーパーリーチの可能性が高くなるため、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行している。 Specifically, the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect is a variation pattern in which the degree of expectation for a big hit increases as the number of times of re-variable display increases in the order of 1, 2, 3, and so on. Therefore, in the first period corresponding to the first re-variable display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not super reach, so the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, and the second re-variable In the second period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not non-reach, but there is also the possibility of normal reach, so the setting suggestion is prioritized over the reach notice, and the third re-variable In the third period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is super reach, so the reach notice is executed with priority over the setting suggestion.

このようにすることで、1回や2回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合にリーチ予告が頻発してリーチ予告の信頼度が低下してしまうことを抑制しつつ、設定示唆を行うことができる一方で、3回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合に設定示唆が頻発して大当りに対する遊技者の期待感が低下してしまうことを抑制することができる。 In this way, in the case of a variation pattern involving one or two pseudo-continuous performances, it is possible to suggest settings while suppressing the decrease in the reliability of the ready-to-win announcement due to frequent occurrence of the ready-to-win announcement. On the other hand, it is possible to suppress the decrease in the player's expectation for the big win due to frequent occurrence of setting suggestion in the case of the variation pattern accompanied by three pseudo-continuous performances.

また、本変形例2では、大当り信頼度が最も低い第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定するため、設定示唆を好適に行うことができる一方で、大当り信頼度が第1期間よりも高くなる第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するため、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 In addition, in the second modification, in the first period in which the reliability of the jackpot is the lowest, the execution of the setting suggestion is determined according to the set value regardless of the fluctuation pattern, rather than the reach notice, so the setting suggestion is preferable. On the other hand, in the second and third periods in which the reliability of the jackpot is higher than in the first period, the reach notice is set according to whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Since the decision is made with priority, the player's expectation for the big win can be favorably increased.

なお、本変形例2では、第1期間では設定示唆の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第1期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定するものであれば、設定示唆の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。また、第2期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定する形態を例示したが、リーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するようにしてもよい。また、第3期間ではリーチ予告の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第3期間ではリーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するものであれば、リーチ予告の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。 In addition, in this modified example 2, in the first period, the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 100%, but in the first period, the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice. If there is, it does not have to be the one that determines the execution of setting suggestions at a rate of 100%. Also, in the second period, the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice, but the reach notice may be decided at a higher rate than the setting suggestion. Also, in the third period, the execution of the reach notice is exemplified at a rate of 100%, but in the third period, if the execution of the reach notice is determined at a higher rate than the setting suggestion, the reach notice It does not have to be a 100% decision on execution.

また、本変形例2では、第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間及び第2期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するようにしてもよい。 Further, in this modification 2, in the first period, regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is determined according to the set value with priority over the reach notice, and in the second period and the third period, the fluctuation pattern Although the execution of the reach notice is determined according to whether it is normal reach or super reach with priority over the setting suggestion, the present invention is not limited to this, the first period and the second period , regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is determined according to the set value with priority over the reach notice, and in the third period, the reach notice is executed according to whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach may be determined with priority over the setting suggestion.

また、本変形例2では、第1期間では設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数(例えば、第1期間や第2期間)では、少なくとも設定値に応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 In addition, in the present modification 2, in the first period, the execution of the setting suggestion is determined according to the setting value with priority over the reach notice, but the present invention is not limited to this, and a plurality of In the first number of times (e.g., the first period or the second period), at least if the setting suggestion or reach notice is determined according to the setting value, the setting suggestion or according to the setting value and the fluctuation pattern You may make it determine reach notice.

また、本変形例2では、第2期間及び第3期間では、設定値及び変動パターンに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数よりも後の第2回数(例えば、第2期間や第3期間)では、少なくとも変動パターンに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 In addition, in the present modification 2, in the second period and the third period, according to the setting value and the variation pattern, the execution of the reach notice is exemplified prior to the setting suggestion, but the present invention is to this It is not limited, and in the second number of times (for example, the second period or the third period) after the first number of times among the plurality of times, the setting suggestion or reach notice is determined at least according to the fluctuation pattern. If there is, the setting suggestion or the reach notice may be determined according to the setting value and the variation pattern.

また、実施例2~実施例4では、第1期間にて実行する可変表示中演出として、設定示唆の実行が決定される割合をリーチ予告が決定される割合よりも高くすることによって設定示唆の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図59-2に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によって設定示唆の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Embodiments 2 to 4, as an effect during the variable display executed in the first period, the setting suggestion is determined by making the rate at which the execution of the setting suggestion is determined higher than the rate at which the ready-to-reach notice is determined. Although a form in which execution is determined with priority is exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. As for the effect, the setting suggestion may be preferentially determined according to the order of the processing for determining the effect type.

また、実施例2~実施例4では、第2期間にて実行する可変表示中演出として、リーチ予告の実行が決定される割合を設定示唆が決定される割合よりも高くすることによってリーチ予告の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図59-2に示すように、第2期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によってリーチ予告の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Embodiments 2 to 4, as the effect during the variable display executed in the second period, the rate at which the execution of the reach notice is determined is set higher than the rate at which the setting suggestion is determined. Although a form in which execution is determined with priority is exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. As an effect, execution of the ready-to-win announcement may be preferentially determined according to the order of processing for determining the effect type.

以上、演出実施例Aを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 As described above, production example A has been described with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. .

例えば、演出実施例Aでは、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい。 For example, in the production example A, the form in which the production during the variable display can be executed multiple times in one variable display was illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reach notice and the setting suggestion are made in a plurality of times. It may be executable across variable displays.

具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。 Specifically, the CPU 103 suspends and stores information (for example, display results (including jackpot types), random numbers for determining variation patterns, etc.) related to variable display whose execution is suspended when a starting prize is generated. , and the display result and the fluctuation pattern are prefetched and determined based on the extracted random value, and the determination result is transmitted to the effect control board 12 as the effect control command at the time of starting winning, so that the effect control CPU 120 If it is possible to execute a pre-reading notice effect that predicts the reliability of the big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended), the variable display (target fluctuation) based on the pending memory that is the target of the pre-reading notice A reach notice or a setting suggestion may be executed as a pre-read notice for the target change over a plurality of times of variable display until the start.

また、演出実施例Aでは、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT-1~PT-9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。 In addition, in the production example A, the production control CPU 120 variably displays a plurality of images Z1 showing the paraglider displayed in the display area of the image display device 5 in the variable display production at predetermined timings. A form of executing the process of changing the number of images Z1 corresponding to the production patterns PT-1 to PT-9 determined in the middle production determination process to the image Z2 indicating that the images will be destroyed and dropped has been exemplified, but the present invention has been described. is not limited to this, and when the player's operation of the push button 31B (or the stick controller 31A may be used) is detected by the push sensor 35B, the image Z2 changes at the timing corresponding to the operation. You can let it run.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。 Further, when the effect control CPU 120 changes to the image Z2 at the timing corresponding to the operation by the player in the variable display effect as described above, the operation of the push button 31B by the player during the operation valid period of the push button 31B is performed. An operation prompting image (for example, a character image or a button image that says “Continue hitting!”) may be displayed in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect.

また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。 Further, when the push sensor 35B detects a specific action of operating the push button 31B during the operation effective period of the push button 31B, the effect control CPU 120 displays an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B. Regardless of whether or not the push button 31B is being operated, an effect of changing the image Z1 to the image Z2 (destroying and dropping the paraglider) can be executed according to the operation of the push button 31B, and the operation of the push button 31B was not detected. In some cases, the paraglider may be faded out without being destroyed, that is, the effect during variable display may be ended without performing reach notice or setting suggestion.

このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, a player who knows the specific action can execute the effect of changing the image Z1 to the image Z2 at a desired timing by performing the specific action, so that the amusement of the game can be improved. .

なお、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。 Note that an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect to prompt the player to operate the push button 31B during the operation effective period of the push button 31B. is exemplified, but the present invention is not limited to this. Even if the operation promoting effect is executed by emitting light from a light-emitting part built in or around the push button 31B provided at a position different from the display area of the image display device 5 that the player pays attention to. good. By doing so, only the player who knows the specific action or the player who has noticed the light emission can see the ready-to-win notice and the setting suggestion, so that the interest in the game is improved.

また、演出実施例Aでは、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。 In addition, in the production example A, as a predetermined production in which the production result is an advantageous state suggestion result, a form is illustrated in which a ready-to-reach notice that suggests the possibility of becoming a ready-to-win situation is applied, but the present invention is not limited to this. In addition, the predetermined effects that result in the indication of an advantageous state include a stop symbol notice suggesting which pattern the variable display will stop at, a character notice that a character will appear, and a step in which the notice image changes step by step. Various advance notice effects can be applied as long as they are suggestive effects suggesting the possibility of a big hit, such as an advance notice, a group notice in which a group of predetermined characters cross the display area, and the like.

また演出実施例Aでは、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 In production example A, the production during variable display has a common production period common to the reach notice and the setting suggestion, but the production mode differs between the reach notice and the setting suggestion (corresponding to the common production period It may be a separate production (specifically, the reach notice is suggested using a character, the setting suggestion is suggested by a paraglider, etc.). Then, even when the ready-to-win announcement and the setting suggestion with different presentation modes are executed together in the same period (at the same timing), the ready-to-win announcement may be executed with priority over the setting suggestion.

例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 For example, the first effect image corresponding to the advance notice and the second effect image corresponding to the setting suggestion different from the first effect image are displayed together in the display area of the image display device 5 in the same period (at the same timing). In this case, the visibility of the first effect image can be improved by, for example, making the display area of the first effect image larger than the display area of the second effect image, or by differentiating the display mode such as the emission color, brightness, contrast, etc. is made higher than the visibility of the second effect image, it is possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 In addition, when the effect control CPU 120 can draw an image in a plurality of drawing layers, for example, the first effect image corresponding to the reach notice is drawn in the first drawing layer among the plurality of drawing layers, and the setting When the second effect image corresponding to the suggestion is drawn on the second drawing layer which is lower than the first drawing layer, the image drawn on the first drawing layer and the second drawing layer on the image display device 5 are drawn. When the first effect image is overlapped and displayed on the second effect image, the visibility of the first effect image becomes higher than the visibility of the second effect image. By doing so, it is also possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion. Furthermore, when the second effect image is drawn on the upper first drawing layer and the first effect image is drawn on the lower second drawing layer, the opacity of the second effect image is set higher than the opacity of the first effect image. By lowering the transmittance of the second effect image (making the transmittance of the second effect image higher than the transmittance of the first effect image), it is also possible to execute the ready-to-win notice with priority over the setting suggestion.

また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。なお、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。 Further, by making the sound modes such as the volume and quality of the sound effects output from the speakers 8L and 8R different between the reach notice and the setting suggestion, the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice is the sound effect corresponding to the setting suggestion. , that is, the sound effect corresponding to the reach announcement may be more audible than the sound effect corresponding to the setting suggestion. As a method of enhancing the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice, for example, not only increasing the volume of the sound effect, but also decreasing the volume of other sounds such as BGM to increase the audibility. good too. It should be noted that there are cases where the sound effect corresponding to the reach notice is output but the sound effect corresponding to the setting suggestion is not output.

さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0~31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 Furthermore, when the production control CPU 120 has a plurality of reproduction channels (for example, reproduction channels 0 to 31) and can execute control to output the production sound from the speakers 8L and 8R using any one of the reproduction channels , for example, the first effect sound corresponding to the ready-to-win notice can be reproduced on the first reproduction channel, and the second effect sound corresponding to the setting suggestion can be reproduced on the second reproduction channel different from the first reproduction channel. In addition, when the first effect sound and the second effect sound are reproduced from different reproduction channels (the first reproduction channel and the second reproduction channel) at the same timing, the first effect sound reproduced on the first reproduction channel The audibility of the first effect sound is made higher than the audibility of the second effect sound by making the volume and sound quality different from (improving) the volume and sound quality of the second effect sound reproduced on the second reproduction channel, It is also possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。なお、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。 In addition, by changing the light emission mode such as the color, lighting mode, and brightness of the game effect lamp 9 between the ready-to-win notice and the setting suggestion, the visibility of the light-emitting mode corresponding to the ready-to-win notice is changed to the visual recognition of the sound effect corresponding to the setting suggestion. In other words, the light emission mode corresponding to the reach advance notice may be made more visible than the light emission mode corresponding to the setting suggestion. In addition, the light is turned on in response to the reach notice, but the light is turned off in response to the setting suggestion.

つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、前記演出実施例A1~4や変形例1、2で説明したように、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。 In other words, executing the reach notice with priority over the setting suggestion means that the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result, as explained in the above-mentioned production examples A1 to 4 and the modified examples 1 and 2. In addition to increasing the execution ratio of reach notice in the case of priority is also given to Furthermore, executing the ready-to-win notice with priority over the setting suggestion means that the execution ratio, display, sound , light, and movement of movable bodies.

また、演出実施例Aでは、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1~6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。 Further, in the production example A, the setting suggestion exemplified a mode of suggesting which of the setting values 1 to 6 is set as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, but the present invention is limited to this. Instead, the suggestion regarding the setting in the CPU 103 may be, for example, a suggestion of the possibility that the setting value has been changed or the possibility that the setting value has not been changed (deferred).

また、演出実施例Aでは、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。 Also, in the production embodiment A, the mode in which the jackpot game state is applied as an example of an advantageous state advantageous to the player is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the prize balls are paid out more than the normal state. High base state (time saving state) where conditions are likely to be established, high probability game state (high probability state) with high probability of becoming a jackpot game state, high probability low base state (latent probability variable state), special reach state (for example , super reach, etc.), including a state where the variation pattern is a variation pattern based on a big hit variation pattern.

また、演出実施例Aでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the production embodiment A, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this. The number of balls enclosed in a circulative manner and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls awarded according to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the contents are stored. In addition, since scores and points are given to the player instead of the game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to the game value.

また、演出実施例Aでは、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in production example A, a spherical game ball (pachinko ball) was applied as an example of the game medium, but the game medium is not limited to spherical game media. It may be a medium.

(パチンコ遊技機の演出実施例B)
次に、上述した第1の実施形態または第2の実施形態で説明した設定値を設定可能な設定機能を備えたパチンコ遊技機1において実行される演出実施例Bについて説明する。演出実施例Bでは、可変表示の実行中に表示結果が大当りとなること(大当り遊技状態に制御されることを)を予告・示唆する予告演出を実行可能であり、その出現率が適切に調整される。なお、演出実施例Bでは、説明を簡単にするために、設定値として1~3の3段階が設けられているものとする。
(Pachinko machine production example B)
Next, a description will be given of an effect example B executed in the pachinko game machine 1 having a setting function capable of setting the set values described in the first embodiment or the second embodiment. In the production example B, it is possible to execute the announcement production to announce/suggest that the display result will be a big hit (that the display result will be controlled to a big win game state) during the execution of the variable display, and the appearance rate can be appropriately adjusted. be done. It should be noted that, in order to simplify the explanation, it is assumed that three levels of 1 to 3 are provided as the setting values in the production example B. FIG.

予告演出は、可変表示を開始するときに、図8に示すステップS171の可変表示開始設定処理において、表示結果が大当りとなるか否かに応じて実行の有無が決定される。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、設定値が大きい程、大当りとなる確率が高くなる。予告演出(特に大当りとなる信頼度の高い予告演出)は、表示結果が大当りとなる場合には実行されやすくなっているため、設定値によらず均等な割合で実行有無を決定すると、設定値が高い程予告演出の出現率、及び、信頼度が高くなる。なお、信頼度とは、この実施例では、大当り信頼度のことをいい、当該予告演出が実行された場合に大当りとなる割合のことをいう。 Whether or not the advance notice effect is executed is determined depending on whether or not the display result is a big hit in the variable display start setting process of step S171 shown in FIG. 8 when starting the variable display. In the pachinko game machine 1 whose setting can be changed, the larger the set value, the higher the probability of winning a big hit. Notice effects (especially highly reliable notice effects that will result in a big hit) are easier to execute when the display result is a big hit. The higher the value, the higher the appearance rate and reliability of the advance notice effect. In this embodiment, the reliability means the reliability of the big win, and means the ratio of the big win when the announcement effect is executed.

そのため、設定値によるブレにより予告演出の出現率や信頼度が意図していたものと異なってしまったり、信頼度が変化して遊技者が困惑してしまうおそれがあった。そこで、演出実施例Bでは、設定値に応じて予告演出の実行割合を調整(変更)することで、予告演出の出現率、及び、信頼度の少なくとも一方を同一または略同一の範囲内に調整している。これにより、予告演出の出現率や信頼度を意図したものとすることができ、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、予告演出の実行頻度によりむやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。 Therefore, there is a possibility that the occurrence rate or reliability of the announcement effect may differ from what is intended due to fluctuations due to the set values, or the reliability may change, which may confuse the player. Therefore, in effect embodiment B, by adjusting (changing) the execution ratio of the advance notice effect according to the set value, at least one of the appearance rate of the notice effect and the reliability is adjusted within the same or substantially the same range. is doing. As a result, the appearance rate and reliability of the notice effect can be set as intended, and the player can be prevented from being confused by the notice effect. In addition, it is possible to prevent setting values from being unreasonably suggested depending on the execution frequency of the advance notice effect.

なお、予告演出の出現率、及び、信頼度の調整する場合において、小数点以下の割合を完全一致させることが困難な場合がある。そのため、演出実施例Bに係る発明は、予告演出の出現率や信頼度の同一とするもの加えて、略同一の範囲内に調整したものも含む。なお、略同一の範囲内であれば同一である場合と同様の効果を奏することができる。略同一の範囲内とは、予め定められた範囲内であればよく、所定の誤差範囲内(例えばプラスマイナス5%等)であったり、遊技者の体感的に予告演出の出現率や信頼度が同一と感じられるような実質同一の範囲内であってもよい。 It should be noted that, when adjusting the appearance rate and reliability of the advance notice effect, it may be difficult to completely match the ratio after the decimal point. Therefore, the invention according to the effect embodiment B includes not only the same appearance rate and reliability of the advance notice effects, but also those adjusted within substantially the same range. It should be noted that the same effect as in the case of being the same can be obtained as long as they are within substantially the same range. The term “substantially the same range” may be within a predetermined range, such as within a predetermined error range (for example, plus or minus 5%, etc.), or the appearance rate or reliability of the advance notice effect as perceived by the player. may be within substantially the same range such that they are felt to be the same.

図60-1は、演出実施例Bにおける予告演出として予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。図60-1(A)は、予告Xの出現率、信頼度が未調整の場合の例を示している。この実施例では、設定値として「1」~「3」の3段階が設けられている。図60-1(A)に示すように、この実施例では、大当り確率aは、設定値「1」の場合「1/300」、設定値「2」の場合「1/250」、設定値「3」の場合「1/200」となっている。そして、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」となっている。従って、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=大当り確率a×実行割合b)は、設定値「1」の場合「1/600」、設定値「2」の場合「1/500」、設定値「3」の場合「1/400」となっている。 FIG. 60-1 is a diagram showing an example of the execution ratio, appearance rate, and reliability of the notice X as the notice effect in the effect embodiment B. FIG. FIG. 60-1(A) shows an example in which the appearance rate and reliability of advance notice X are not adjusted. In this embodiment, three levels of "1" to "3" are provided as set values. As shown in FIG. 60-1 (A), in this embodiment, the jackpot probability a is "1/300" for the set value "1", "1/250" for the set value "2", and the set value In the case of "3", it is "1/200". The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit is "50/100" regardless of the set value. Therefore, the ratio of execution of the notice X to the big hit (percentage of the total variation) A (= jackpot probability a x execution ratio b) is ``1/600'' when the setting value is ``1'', and the setting value is ``2''. is "1/500" in the case of , and "1/400" in the case of the set value "3".

また、ハズレ確率c(=1-大当り確率a)は、設定値「1」の場合「299/300」、設定値「2」の場合「249/250」、設定値「3」の場合「199/200」となっている。そして、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、「1/100」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)B(=ハズレ確率c×実行割合d)は、いずれの設定値でも約「1/100」となっている。 In addition, the probability of losing c (= 1-jackpot probability a) is "299/300" when the setting value is "1", "249/250" when the setting value is "2", and "199" when the setting value is "3". /200”. The execution ratio d of the advance notice X at the time of losing is "1/100". Therefore, the ratio (percentage of all variations) B (=probability of failure c×execution ratio d) at which the advance notice X is executed and becomes a failure is approximately “1/100” at any set value.

全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値「1」の場合「7/600」、設定値「2」の場合「6/500」、設定値「3」の場合「5/400」となっている。また、予告Xの信頼度D(=A/C)は、設定値「1」の場合「1/7」(約14%)、設定値「2」の場合「1/6」(約17%)、設定値「3」の場合「1/5」(20%)となっている。 The appearance rate C (=A+B) of the notice X in all fluctuations is "7/600" when the setting value is "1", "6/500" when the setting value is "2", and "5" when the setting value is "3". /400”. In addition, the reliability D (=A/C) of the notice X is "1/7" (approximately 14%) for the set value "1" and "1/6" (approximately 17%) for the set value "2". ), and when the set value is "3", it is "1/5" (20%).

このように、設定値によらず調整せずに予告演出(予告X)の実行割合を同一とした場合、高設定値程、予告演出の出現率及び信頼度が高くなる。特に、信頼度は設定値「2」の場合を基準とした場合、プラスマイナス3%程度の誤差が生じてしまう。 In this way, when the execution ratio of the announcement effect (notice X) is the same regardless of the setting value and without adjustment, the higher the set value, the higher the appearance rate and reliability of the announcement effect. In particular, when the reliability is based on the set value "2", an error of about plus or minus 3% occurs.

図60-1(B)は、予告Xの出現率、信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図60-1(B)に示す例では、図60-1(A)に示す例とは異なり、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。また、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2/199」となっている。 FIG. 60-1(B) shows an example in which the appearance rate and reliability of the notice X are adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 60-1(B), unlike the example shown in FIG. When the set value is "2", it is "50/100", and when the set value is "3", it is "40/100". In addition, the execution ratio d of the notice X at the time of failure is "3/299" for the setting value "1", "2.5/249" for the setting value "2", and "2" for the setting value "3". /199”.

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「6/500」となる。また、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。これにより、設定値に応じて予告演出の出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、好適に予告演出を実行できる。また、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in all fluctuations is "6/500" regardless of the set value. Also, the reliability D of the advance notice X is "1/6" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the announcement effect from changing according to the set value, resulting in an unintended ratio, and to suitably execute the announcement effect. In addition, it is possible to prevent the player from being confused by the announcement effect.

なお、この実施例では、予告演出として予告Xの出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整しているが、複数種類の予告演出のうち予告Xのような比較的高信頼度な予告演出や、目玉となる特別な予告演出(即ち一部の予告演出)についてはそのような調整を行い、他の予告演出については実行割合を調整せずに、設定値によって出現率や信頼度が変化するようにしてもよい。即ち、他の予告演出については設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。このようにすることで、全ての予告演出について出現率や信頼度を調整する場合に比べて、出現率や信頼度を調整する負担が発生することや、予告演出の実行有無を決定する処理負担の増大を防止できる。 In this embodiment, the appearance rate and reliability of the notice X as the notice effect are adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values. Such adjustments are made for highly reliable notice effects and special notice effects that are featured (that is, some notice effects), and for other notice effects, without adjusting the execution ratio, depending on the set value The appearance rate and reliability may be changed. That is, the other notice effects may be executed at the same execution ratio regardless of the set value. By doing this, compared to the case where the appearance rate and reliability are adjusted for all the notice effects, the burden of adjusting the appearance rate and reliability is generated, and the processing burden of deciding whether or not to execute the notice effects. increase can be prevented.

なお、図60-1(B)に示す例では、ハズレ時の予告Xの実行割合dを異ならせているが、図60-1(A)に示すように同一とした場合でも、予告Xが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも略同一である「1/100」となり、予告Xの出現率Cも略同一(約1.17%~1.25%)となるため、ハズレ時の予告Xの実行割合dは設定値によらず同一としてもよい。 In the example shown in FIG. 60-1(B), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is different, but even if it is the same as shown in FIG. 60-1(A), the notice X The rate B of execution and failure is approximately the same "1/100" regardless of the setting value, and the appearance rate C of the notice X is also approximately the same (approximately 1.17% to 1.25%). , the execution ratio d of the advance notice X at the time of failure may be the same regardless of the set value.

この場合、大当り時の予告Xの実行割合bのみを調整することで、予告Xの出現率Cや信頼度Dを同一または略同一の範囲内とすることができる。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In this case, by adjusting only the execution ratio b of the notice X at the time of the big win, the appearance rate C and the reliability D of the notice X can be made within the same or substantially the same range. In this way, by sharing the execution ratio of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of all fluctuations, there is no need to determine the set value for each change of loss and make the execution ratio different, so the notice effect can reduce the control burden for executing

図60-1(C)は、予告Xの出現率を同一となるように調整した場合の例を示している。図60-1(C)に示す例では、図60-1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2/149」、設定値「3」の場合「1.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 60-1(C) shows an example in which the rate of appearance of notice X is adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 60-1(C), unlike the example shown in FIG. , "2/149" for the set value "2", and "1.5/199" for the set value "3". The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「6/500」となる。このようにすることで、予告演出の実行頻度によって遊技者に違和感を与えたり、むやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in all fluctuations is "6/500" regardless of the set value. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the execution frequency of the notice effect, and from suggesting the set value unnecessarily. In addition, it is possible to make the occupancy rate of the advance notice X in the case of a big win common, and to maintain a suitable rate of appearance at the time of the big win.

なお、この場合、予告Xの出現率Cは、設定値によらず共通となるが、図60-3(C)に示すように、予告Xの信頼度は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、信頼度を推測することができ、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。なお、出現率を合わせることで、設定値に応じた信頼度が30%~50%というように比較的大きく(プラスマイナス10%程度)変化するようにしてもよい。これにより、設定値をより推測しやすくなる。 In this case, the appearance rate C of the notice X is common regardless of the set value, but as shown in FIG. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. In addition, as the number of appearances of the notice X increases, the reliability can be estimated, and the set value can be estimated. Incidentally, by matching the appearance rate, the reliability corresponding to the set value may change relatively greatly (about plus or minus 10%), such as 30% to 50%. This makes it easier to guess the set value.

図60-1(D)は、予告Xの信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図60-1(D)に示す例では、図60-1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 60-1(D) shows an example in which the reliability of the notice X is adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 60-1 (D), unlike the example shown in FIG. ”, “2.5/249” for the set value “2”, and “2.5/199” for the set value “3”. The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。このようにすることで、予告Xにより設定値によらず同一の信頼度を報知することができる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the reliability D of the notice X becomes "1/6" regardless of the set value. By doing so, the same reliability can be notified by the notice X regardless of the set value. In addition, it is possible to make the occupancy rate of the advance notice X in the case of a big win common, and to maintain a suitable rate of appearance at the time of the big win.

なお、この場合、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず共通となるが、図60-3(D)に示すように、予告Xの出現率は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。 In this case, the reliability D of the notice X is common regardless of the setting value, but as shown in FIG. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. In addition, as the number of appearances of the notice X increases, the set value can be estimated, so an improvement in the operation rate of the pachinko game machine 1 can be expected.

なお、図60-1(D)では、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整していたが、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値によらず同一として、大当り時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整してもよい。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In FIG. 60-1(D), by varying the execution ratio of the notice X at the time of failure according to the set value, the reliability of the notice X is adjusted to be the same regardless of the set value. However, by making the execution ratio of the notice X at the time of losing the same regardless of the set value, and by varying the execution ratio of the notice X at the time of the big hit according to the set value, the reliability of the notice X is the same regardless of the set value. It may be adjusted so that In this way, by sharing the execution ratio of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of all fluctuations, there is no need to determine the set value for each change of loss and make the execution ratio different, so the notice effect can reduce the control burden for executing

図60-1(A)~(D)に示した大当り確率aや、予告の実行割合b、dの調整例は一例である。設定値によらず出現率Cと信頼度Dとの少なくともいずれかを同一(略同一)とするためには、設定値によらず出現率Cや信頼度Dが同一(略同一)となるように、予告の実行割合b、dの少なくとも一方が設定値に応じて変更されていればよい。即ち、出現率Cを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず出現率C=a×b+(1-a)×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。また、予告演出の信頼度Dを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a×b)/(a×b+(1-a)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。 The big hit probability a shown in FIGS. 60-1(A) to 60-1(D) and the adjustment examples of the notice execution ratios b and d are just examples. In order to make at least one of the appearance rate C and the reliability D the same (substantially the same) regardless of the set values, it is necessary to make the appearance rate C and the reliability D the same (substantially the same) regardless of the set values. Moreover, at least one of the notice execution ratios b and d should be changed according to the set value. That is, when the appearance rate C is set to be the same (substantially the same), the execution rate of the notice is adjusted so that the appearance rate C=a×b+(1−a)×d is the same (substantially the same) regardless of the setting value. At least one of b and d should be adjusted. In addition, when the reliability D of the announcement effect is set to be the same (substantially the same), the reliability D of the announcement effect is equal (a×b)/(a×b+(1−a)×d) regardless of the setting value. At least one of the advance notice execution ratios b and d may be adjusted so that the same (substantially the same) are obtained.

図60-1に示した実行割合では、大当り種別に応じた実行割合は考慮されていなかったが、大当り種別が複数ある場合には、大当り種別に応じて予告演出(予告X)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、大当り確率aは、図60-1に示したものと同一であり、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがあり、大当り時に均等割合(50%)でいずれかの大当り種別となる場合について説明する。 In the execution ratio shown in FIG. 60-1, the execution ratio according to the jackpot type was not considered, but when there are multiple jackpot types, the execution ratio of the notice effect (notice X) is changed according to the jackpot type. can be different. For example, the jackpot probability a is the same as that shown in FIG. 60-1, and there are normal jackpots and probability variable jackpots as jackpot types, and when the jackpot hits either jackpot type at an even ratio (50%) explain.

この場合、図60-2(A)に示すように、通常大当り確率a1と確変大当り確率a2は、それぞれ図60-1の大当り確率aの半分となる。そして、この例では、通常大当り時の予告Xの実行割合b1は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。従って、予告Xが実行されて通常大当りとなる割合(全変動に占める割合)A1(=通常大当り確率a1×実行割合b1)は、設定値によらず「1/1000」となっている。 In this case, as shown in FIG. 60-2(A), the normal jackpot probability a1 and the variable probability jackpot probability a2 are each half of the jackpot probability a in FIG. 60-1. In this example, the execution ratio b1 of the notice X at the time of the normal jackpot is "60/100" when the setting value is "1", "50/100" when the setting value is "2", and "3" when the setting value is "3". In this case, it is "40/100". Therefore, the ratio (percentage of all variations) A1 (=probability of normal jackpot a1×execution ratio b1) of execution of advance notice X to the normal jackpot is “1/1000” regardless of the set value.

また、図60-2(A)に示すように、確変大当り時の予告Xの実行割合b2は、設定値によらず50/100(未調整)となっている。従って、予告Xが実行されて確変大当りとなる割合(全変動に占める割合)A2(=確変大当り確率a2×実行割合b2)は、設定値「1」の場合「1/1200」、設定値「2」の場合「1/1000」、設定値「3」の場合「1/800」となっている。そして、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=A1+A2)は、設定値「1」の場合「44/24000」、設定値「2」の場合「48/24000」、設定値「3」の場合「54/24000」となっている。 Further, as shown in FIG. 60-2(A), the execution ratio b2 of the notice X at the time of the probability variable jackpot is 50/100 (unadjusted) regardless of the set value. Therefore, the ratio of the probability variable jackpot when the notice X is executed (percentage of all fluctuations) A2 (= probability variable jackpot probability a2 × execution ratio b2) is set to “1/1200” for the set value “1” 2", it is "1/1000", and the setting value is "3", it is "1/800". Then, the ratio (percentage of total variation) A (=A1+A2) that becomes a big hit when the notice X is executed is "44/24000" when the setting value is "1" and "48/24000" when the setting value is "2". ”, and “54/24000” when the set value is “3”.

そして、図60-2(B)に示すように、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「196/(299×80)」、設定値「2」の場合「192/(249×96)」、設定値「3」の場合「186/(199×120)」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)は、設定値「1」の場合「196/24000」、設定値「2」の場合「192/24000」、設定値「3」の場合「186/24000」となっている。 Then, as shown in FIG. 60-2(B), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is "196/(299×80)" for the setting value "1" and " 192/(249×96)”, and “186/(199×120)” for the set value “3”. Therefore, the ratio of failure due to the execution of advance notice X (percentage of all fluctuations) is "196/24000" for the setting value "1", "192/24000" for the setting value "2", and "192/24000" for the setting value "2". 3" is "186/24000".

以上の結果、図60-2(D)に示すように、全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値によらず「1/100」となっている。このように、大当り種別が複数ある場合に、大当り種別毎に、予告演出の実行割合を異ならせることで、設定値によらず予告演出の出現率を同一または略同一の範囲内に調整するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行割合を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 As a result, as shown in FIG. 60-2(D), the appearance rate C (=A+B) of the advance notice X in all fluctuations is "1/100" regardless of the set value. In this way, when there are a plurality of jackpot types, by varying the execution ratio of the notice effect for each jackpot type, the appearance rate of the notice effect is adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. can be By doing so, while the execution ratio of the notice effect is within the same or substantially the same range, when the notice effect is executed, the ratio of which jackpot type will be different depending on the setting value. Execution of the advance notice effect leads to expectation of a specific jackpot (for example, variable probability jackpot).

なお、図60-2に示す例では、通常大当り時の予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率を同一(略同一)に調整していたが、他の大当り種別やハズレ時の実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率Cを同一(略同一)に調整してもよい。即ち、予告Xの出現率C=a1×b1+a2×b2+c×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。 In the example shown in FIG. 60-2, the appearance rate of the notice X is adjusted to be the same (substantially the same) by varying the execution ratio of the notice X at the time of the normal jackpot. The appearance rate C of the notice X may be adjusted to be the same (substantially the same) by varying the time execution rate. That is, at least one of the announcement execution ratios b1 and b2 and d should be adjusted so that the appearance rate C=a1×b1+a2×b2+c×d of the announcement X is the same (substantially the same).

また、大当り種別に応じて予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの信頼度Dを同一(略同一)としてもよい。この場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a1×b1+a2×b2)/(a1×b1+a2×b2+((1-a1-a2)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。このようにすることで、予告演出の信頼度を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 Further, the reliability D of the notice X may be the same (substantially the same) by varying the execution ratio of the notice X according to the jackpot type. In this case, regardless of the setting value, the reliability D of the advance notice effect D=(a1×b1+a2×b2)/(a1×b1+a2×b2+((1−a1−a2)×d) is the same (substantially the same). At least one of the execution ratios b1 and b2 of the notice and d may be adjusted as follows.By doing so, the notice effect is executed while the reliability of the notice effect is the same or substantially the same range. In this case, since the ratio of which type of jackpot is to be won differs depending on the set value, it is expected that a specific jackpot (for example, variable probability jackpot) will be achieved by executing the advance notice performance according to the set value.

また、予告演出のうち一部の予告演出については、特定の大当り種別の実行割合は設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。例えば、大当り種別として通常大当りと確変大当り(大当り種別の振分50%)とがあり、予告演出として、確変大当りとなることを報知する予告Yを実行するようにしてもよい。この場合、図60-3に示すように、通常大当りやハズレとなる場合には、設定値によらず予告Yの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Yの実行割合b2は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。大当り確率は、図60-1に示した例と同様である。従って、全変動の予告Yの出現率は、設定値によらず「1/1000」となっている。このようにすることで、確変大当り時には確変大当りとなることを報知する予告Yを設定値によらず同じ出現率で実行できる。また、設定値によらず確変大当りとなることを予告できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Yを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、図示していないが、予告Yは確変大当り時にしか実行されないため、信頼度は100%となる。 Further, for some of the advance notice effects among the advance notice effects, the execution ratio of the specific jackpot type may be executed at the same execution ratio regardless of the set value. For example, there are normal big wins and variable probability big wins (distribution of 50% of the big win types) as the big win types, and a notice Y for notifying that the big wins will be the variable probability big wins may be executed as the advance notice effect. In this case, as shown in FIG. 60-3, in the case of a normal jackpot or a loss, the execution ratio of the notice Y is 0/100 (0%) regardless of the set value. On the other hand, the execution ratio b2 of the notice Y at the time of the variable probability big hit is "60/100" for the set value "1", "50/100" for the set value "2", and "40/100" for the set value "3". 100”. The jackpot probability is similar to the example shown in FIG. 60-1. Therefore, the appearance rate of the advance notice Y of all fluctuations is "1/1000" regardless of the set value. By doing so, the advance notice Y for notifying that the probability variable big win will be achieved can be executed at the same appearance rate regardless of the set value. In addition, it is possible to foresee that the variable probability big hit will occur regardless of the set value. In addition, since the advance notice Y is not executed regardless of the set value when a normal jackpot is won, the processing load can be reduced. Although not shown, the notice Y is executed only at the time of the variable probability big hit, so the reliability is 100%.

確変大当りとなることを予告する予告演出をハズレのときに実行するようにしてもよい。例えば、予告演出として、確変大当りとなることを予告する予告Zを実行する場合、図60-4に示すように、通常大当りとなる場合には、設定値によらず予告Zの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Zの実行割合b2は、図60-3に示した予告Yの実行割合と同一であり、予告Zが実行されて大当りとなる割合は、設定値によらず「1/1000」となっている。そして、ハズレ時の予告Zの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/2990」、設定値「2」の場合「2.5/2490」、設定値「3」の場合「2/1990」となっている。予告Yが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも「1/1000」となっている。 A foretelling effect for foretelling the possibility of a variable probability big hit may be executed when the game is lost. For example, in the case of executing the advance notice Z, which gives notice of a variable probability big hit, as the notice effect, as shown in FIG. /100 (0%). On the other hand, the execution ratio b2 of the notice Z at the time of the probability variable jackpot is the same as the execution ratio of the notice Y shown in FIG. /1000”. Then, the execution ratio d of the notice Z at the time of failure is "3/2990" for the set value "1", "2.5/2490" for the set value "2", and "2" for the set value "3". /1990”. The rate B at which the advance notice Y is executed and results in a loss is "1/1000" in any set value.

このようにすることで、全変動における予告Zの出現率Cは、設定値によらず「2/1000」となる。また、予告Zの信頼度Dは、設定値によらず「1/2」となる。これにより、設定値に応じて予告Zの出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、大当りとなった場合には確変大当りとなることを予告する予告Zを好適に実行できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Zを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、予告Zの出現率と信頼度のうちのいずれかが設定値によって異なるようにしてもよい。 By doing so, the appearance rate C of the advance notice Z in all fluctuations is "2/1000" regardless of the set value. Also, the reliability D of the advance notice Z is "1/2" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the notice Z from changing according to the set value, resulting in an unintended rate, and in the case of a big win, a notice of a probability variable big win. Z can be performed favorably. In addition, since the advance notice Z is not executed regardless of the set value when a normal jackpot is won, the processing load can be reduced. Either the appearance rate or the reliability of the advance notice Z may differ depending on the set value.

続いて、における予告演出の演出動作例を説明する。図60-5(A)の下側矢印は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。予告演出として予告Xを実行することが決定された場合、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの実行中に、図60-5(B)に示すようなキャラクタ画像CHαが「チャンス」というセリフを発する予告Xが実行される。これにより、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。特に、信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内に調整されている場合には、設定値を意識することなく、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。 Next, an example of the effect operation of the advance notice effect will be described. The lower arrows in FIG. 60-5(A) indicate that variable display of decorative patterns is executed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. indicates that there is When it is decided to execute the notice X as the notice effect, the character image CHα as shown in FIG. is executed. This allows the player to recognize that there is a high possibility of being controlled in an advantageous state. In particular, when the reliability is adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value, the player can recognize that there is a high possibility of being controlled in an advantageous state without being conscious of the set value. .

その後、図60-5(C)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチが成立する。そして、図60-5(D)に示すように、「スーパーリーチ!」という文字が表示されて、例えば、図60-5(E)に示すように、キャラクタが対決するスーパーリーチのリーチ演出が開始される。スーパーリーチのリーチ演出中、例えば、図60-5(E)に示すように、飾り図柄の可変表示は画像表示装置5の右下部分で縮小して実行される。 After that, as shown in FIG. 60-5(C), the decorative design showing the number 7 stops in the decorative design display areas 5L and 5R, and reach is established. Then, as shown in FIG. 60-5(D), the characters "Super Reach!" are displayed, and for example, as shown in FIG. be started. During the ready-to-win performance of super-ready-to-win, for example, as shown in FIG.

そして、例えば、可変表示の表示結果が導出表示される直前に、図60-5(F)に示すように、キャラクタ画像CHβが「確変!?」というセリフを発する予告Yまたは予告Zが実行される。これにより、遊技者は確変大当りとなることを期待するようになる。特に、予告Yであった場合は、確変大当りとなることが確定するので、興趣が向上する。 Then, for example, immediately before the display result of the variable display is derived and displayed, as shown in FIG. be. As a result, the player comes to expect a variable probability big win. In particular, in the case of the notice Y, it is confirmed that the probability variable jackpot will be achieved, so the interest is improved.

なお、予告Yと予告Zとの双方を実行可能とする場合には、共に確変大当りとなることを予告・示唆する演出であるが、遊技者が判別可能なように、セリフの表示色やセリフ内容といった一部の演出態様を異ならせることが好ましい。 In addition, when both the notice Y and the notice Z are made executable, the effect is to give notice/suggestion that both of them will result in a variable probability big hit. It is preferable to make some presentation modes such as contents different.

その後、表示結果が大当りである場合には、図60-5(G)に示すように、味方のキャラクタが勝利した旨が表示され、図60-5(H)に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示される。なお、図60-5に示した予告演出の演出態様は一例であり、大当りとなるや確変大当りとなることを示唆・予告できる演出であれば任意の演出態様でよい。 After that, when the display result is a big hit, a message indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. A decorative pattern is derived and displayed. The effect mode of the advance notice effect shown in FIG. 60-5 is only an example, and any effect effect may be used as long as it can suggest/predict that a big win or a variable probability big win will occur.

(演出実施例Bの変形例)
上記した演出実施例Bは、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記演出実施例Bで説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、演出実施例A等の他の特徴を適宜組み合わせてもよい。
(Modification of Production Example B)
Various modifications and applications are possible for the production embodiment B described above, and further features may be added. In addition, not all of the configurations described in the production embodiment B are essential configurations, and some of them may be missing. In addition, other features such as production example A may be combined as appropriate.

演出実施例Bでは設定値として1~3の3段階が設けられていたが、設定値は2段階以下や4段階以上(例えば6段階)であってもよい。また、設定値は大きい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていたが、設定値は小さい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていてもよい。また、図60-1等に示した設定値に応じた大当り確率も一例であり、設定値に応じた段階的な大当り確率となっていればよい。 Although three stages of 1 to 3 are provided as set values in the production embodiment B, the set values may be two stages or less or four stages or more (for example, six stages). Also, the larger the set value, the more advantageous the probability of a big win for the player. However, the smaller the set value, the more advantageous the probability of a big win for the player. Also, the big-hit probability according to the setting value shown in FIG. 60-1 etc. is also an example, and the step-by-step big-hit probability according to the setting value is sufficient.

演出実施例Bでは、全ての設定値(設定値1~3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるように、予告演出の実行割合を設定値に応じて変更(調整)するようにしていたが、複数種類の設定値のうち、一部の設定値の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。例えば、第1設定値(例えば設定値1)と第2設定値(例えば設定値2)との予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。また、設定値が6段階である場合に、第1設定値群(例えば設定値1~3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようして、第2設定値群(例えば設定値4~6)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。 In production example B, the execution ratio of the advance notice production is set so that at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice production for all set values (set values 1 to 3) is the same or within substantially the same range. I was trying to change (adjust) according to the situation, but among the multiple types of setting values, at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of some setting values is the same or almost the same range. You may For example, even if at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effects of the first setting value (for example, setting value 1) and the second setting value (for example, setting value 2) is set to be the same or within substantially the same range. good. Also, when the set values are in six stages, at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of the first set value group (for example, set values 1 to 3) is set to be the same or within substantially the same range. , at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effects of the second set value group (eg, set values 4 to 6) may be set to be the same or substantially within the same range.

演出実施例Bでは、特定演出として、少なくとも一部の予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内となるようにしていたが、特定演出は有利状態に制御されることを示唆する他の演出であってもよい。例えば、演出制御基板12の側でリーチ演出の種類や擬似連回数を決定する場合には、設定値に応じてリーチ演出の種類や擬似連回数の決定割合を異ならせることで、設定値によらず各リーチ演出の出現率や信頼度、各擬似連回数の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように制御されればよい。 In production example B, as the specific production, the appearance rate and reliability of at least a part of the advance notice production are set to be the same or within substantially the same range regardless of the set values, but the specific production is controlled to be in an advantageous state. It may be another production that suggests that. For example, when determining the type of ready-to-win effect and the number of pseudo-runs on the side of the effect control board 12, by varying the determination ratio of the type of ready-to-win effect and the number of pseudo-runs according to the set value, First, the appearance rate and reliability of each ready-to-win effect and the appearance rate and reliability of each pseudo-run number may be controlled to be the same or within substantially the same range regardless of the set values.

また、予告演出の実行有無を決定する際に、設定値毎に異なる実行割合が割り当てられたテーブルを使用して、予告演出の実行有無を決定してもよいし、予告演出を決定するための基準となるテーブルを設けて、当該テーブルに設定値に応じたパラメータにより演算して設定値に応じたテーブルを生成し、生成したテーブルを使用して予告演出の実行有無を決定してもよい。 Further, when determining whether or not to execute the notice effect, a table in which a different execution ratio is assigned for each set value may be used to decide whether to execute the notice effect. A table serving as a reference may be provided, a table corresponding to the set value may be generated by calculating a parameter corresponding to the set value in the table, and whether or not to execute the notice effect may be determined using the generated table.

図60-1~図60-4で示した予告演出の実行割合、出現率、信頼度は一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。また、予告演出として、演出実施例Bに示した予告演出以外の他の予告演出が実行可能であってもよい。そのような他の予告演出においても、設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにしてもよいし、他の予告演出の一部または全部においては設定値によらず同一の実行割合として出現率や信頼度は設定値に応じて変化するようにしてもよい。例えば、予告演出の内、比較的信頼度の高い予告演出については設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにして、比較的信頼度が低かったり出現率の高い予告演出については設定値によらず同一の実行割合としてもよい。このようにすることで、全部の予告演出について設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにする場合と比較して、予告演出の実行有無決定に関する制御負担を軽減することができる。 The execution ratio, appearance rate, and reliability of the advance notice effects shown in FIGS. 60-1 to 60-4 are examples, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention. Further, as the advance notice effect, a notice effect other than the advance notice effect shown in the effect embodiment B may be executable. In such other notice effects, the appearance rate and reliability may be the same or within approximately the same range regardless of the set values, and in some or all of the other notice effects, the set values The rate of occurrence and the degree of reliability may be changed according to the set values assuming the same execution ratio regardless of the number. For example, among the notice effects, the notice effects with relatively high reliability are set so that the appearance rate and reliability are the same or within approximately the same range regardless of the setting value, and the reliability is relatively low or the appearance rate is low. A high advance notice effect may be executed at the same rate regardless of the set value. By doing so, compared to the case where the appearance rate and reliability are the same or within substantially the same range regardless of the set values for all the notice effects, the control burden related to the determination of whether or not to execute the notice effects is reduced. can be mitigated.

また、複数種類の予告演出のうち特定の予告演出について、一部の設定値ではハズレとなる場合にも実行され、その他の設定値である場合ではハズレとなる場合には実行されない(あるいは実行されづらい)ようにしてもよい。例えば、高信頼度(例えば大当り確率90%以上等)の特定の予告演出は、低設定値(例えば6段階の場合の1~3)の場合にはハズレ時に実行されず、高設定値(例えば6段階の場合の4~6)の場合にはハズレ時に実行され得るようにしてもよい。このようにすることで、当該特定の予告演出が実行されたにも関わらずハズレとなることで意外性のある演出が実行できるとともに、高設定値であることを示唆・報知することができる。 In addition, for a specific notice effect out of multiple types of notice effects, it is executed even if some setting values are lost, and if it is other setting values, it is not executed (or is executed). difficult). For example, a specific announcement effect with a high degree of reliability (such as a jackpot probability of 90% or more) is not executed at the time of loss in the case of a low setting value (for example, 1 to 3 in the case of 6 stages), and a high setting value (such as In the case of 4 to 6) in the case of 6 steps, it may be possible to execute at the time of failure. By doing so, it is possible to execute an unexpected performance by failing despite the execution of the specific advance notice performance, and to suggest/notify that the set value is high.

図60-1、図60-2に示す図では、予告演出として予告Xの実行割合を示していたが、表示結果に応じて予告演出の実行有無を決定した後に、予告演出の種類(演出パターン)を決定するようにしてもよい。この場合において、予告演出の種類を決定する際にも各予告演出の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように、各予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせてもよい。 In the diagrams shown in FIGS. 60-1 and 60-2, the execution ratio of the notice X is shown as the notice effect. ) may be determined. In this case, even when determining the type of notice effect, the execution ratio of each notice effect is set to the set value so that the appearance rate and reliability of each notice effect are the same or within approximately the same range regardless of the set value. It can be different according to your needs.

演出実施例Bでは、ハズレ時の変動パターンによらず予告の実行有無が決定されるようになっていたが、ハズレ時に変動パターン(リーチの有無や種類、擬似連の有無や回数)に応じて、予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 In production example B, whether or not to execute the notice is determined regardless of the variation pattern at the time of loss, but depending on the variation pattern (whether or not there is reach and type, whether or not there is pseudo-run and number of times) at the time of loss , the execution ratio of the advance notice effect may be varied.

演出実施例Bでは、確変状態における大当り確率は考慮されていなかったが、確変状態においても、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。また、遊技状態に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、大当りとなる確率が高く、予告演出も実行されやすい確変状態(高確状態)においては、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整して、通常状態(低確状態)ではそのような調整をしないようにしてもよい。また、異なる遊技状態間で、予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度が異なっていてもよいし、同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで背景を共通する等により見分けが付かないようにした場合、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。さらに、設定値によらず予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、予告演出の出現率や信頼度により見た目状見分けの付かない遊技状態を認識されてしまうことを防止できる。 In production example B, the probability of a big hit in the variable probability state was not taken into consideration, but even in the variable probability state, the appearance rate and reliability of the announcement performance may be adjusted to the same or substantially the same range regardless of the set values. . Also, depending on the game state, the appearance rate and reliability of the advance notice effect may be adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values. For example, in a probability variable state (high probability state) where the probability of hitting a big hit is high and the announcement effect is easy to execute (high probability state), the appearance rate and reliability of the announcement effect are adjusted to the same or approximately the same range regardless of the set value, In the normal state (low-probability state), such adjustment may not be performed. In addition, between different game states, the appearance rate and reliability of the notice effect (specific notice effect) may differ, or may be adjusted to be the same or substantially the same range. For example, if the background is shared between the high-precision high base state and the low-precision high-base state to make it indistinguishable, a notice effect (a specific notice effect ) may be adjusted to the same or substantially the same range. Furthermore, regardless of the set values, the appearance rate and reliability of the notice effect (specific notice effect) may be adjusted to be the same or within substantially the same range. By doing so, it is possible to prevent the game state from being recognized as visually indistinguishable due to the appearance rate and reliability of the announcement effect.

演出実施例Bでは、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがある場合において、大当り種別に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整するようになっていた。大当り種別の相違は、大当りのラウンド数の大小であったり、大当り遊技状態に制御される時短状態や確変状態の長さの相違であってもよい。 In the production example B, when there are normal jackpots and variable probability jackpots as the jackpot types, the appearance rate and reliability of the notice effects are adjusted to the same or substantially the same range according to the jackpot types regardless of the set values. had become The difference between the jackpot types may be the size of the number of rounds of the jackpot, or the difference in the length of the time-saving state or probability variable state controlled to the jackpot gaming state.

表示結果として小当りを設け、小当りとなる場合にも予告演出を実行する場合、演出実施例Bのように、大当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることに加えて、小当り時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、小当り遊技状態において開放する入賞口内に特定領域を設けて、小当り遊技状態において特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技機においては、小当りとなることを予告する予告演出は大当りとなることの予告ともいえるため、小当りとなることを予告する予告演出について、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。この場合において、設定値に応じて小当り確率を変化させる場合には、当該設定値に応じた小当り確率を考慮して予告演出の実行割合を変更することで、予告演出の出現率や信頼度を調整すればよい。具体的には、設定値に応じた大当り確率、小当り確率、ハズレ確率を考慮して、大当り時、小当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整すればよい。 When a small win is provided as a display result and the advance notice performance is executed even in the case of a small win, the execution ratio of the notice performance at the time of the big win and at the time of loss is changed according to the set value as in the performance embodiment B. In addition, by varying the execution ratio of the notice effect at the time of the small hit according to the set value, even if the appearance rate and reliability of the notice effect are adjusted to the same or approximately the same range regardless of the set value good. For example, in a gaming machine in which a specific area is provided in a winning opening opened in a small winning game state and controlled to a big winning game state based on passing through the specific area in the small winning game state, advance notice of a small winning is made. Since it can be said that the advance notice effect will be a notice of a big win, the appearance rate and reliability of the notice effect for predicting a small win may be adjusted to be the same or substantially within the same range regardless of the set values. In this case, when changing the small hit probability according to the set value, by changing the execution ratio of the notice effect in consideration of the small hit probability according to the set value, the appearance rate and reliability of the notice effect You can adjust the degree. Specifically, considering the big hit probability, small win probability, and loss probability according to the set value, by changing the execution ratio of the notice effect at the time of the big hit, small win, and loss according to the set value, The appearance rate and reliability of the advance notice effect may be adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values.

擬似連の複数回の変動の各々において、予告演出を実行可能である場合、擬似連の最終変動における予告演出についてのみ、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、擬似連の全ての変動について、出現率や信頼度を調整する場合に比べて、予告演出の設計に容易にでき処理負担も軽減できる。 If it is possible to execute a notice effect in each of the multiple fluctuations of the pseudo-run, the appearance rate and reliability will be adjusted to the same or approximately the same range regardless of the setting value only for the notice effect in the final change of the pseudo-run. You may By doing so, it is possible to easily design the advance notice effect and reduce the processing load, compared to the case of adjusting the appearance rate and reliability for all variations of pseudo-runs.

演出実施例Bでは、設定値によって変化するものは大当り確率だけであったが、演出制御基板12の側で設定値に応じて、演出態様や演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、同じ変動パターンであっても設定値に基づいて異なるリーチ演出や擬似連等の可変表示中の演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出態様は演出の実行割合によって設定値を示唆することができる。 In the effect embodiment B, only the big hit probability is changed by the set value, but the effect mode and the execution rate of the effect may be changed according to the set value on the effect control board 12 side. For example, even if the variation pattern is the same, a different ready-to-win effect or an effect during variable display such as a pseudo-run may be executed based on the set value. By doing so, the effect mode can suggest a set value according to the execution ratio of the effect.

(複数の実施例の関連付けに係る説明)
以上のように、種々の実施形態(実施例及び変形例)について説明したが、各実施形態に係る構成は、他の実施形態に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた構成、あるいは、組み合わせられていない個別の構成について、他の実施形態に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to associating multiple embodiments)
As described above, various embodiments (examples and modifications) have been described, but the configuration according to each embodiment may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other embodiments. . Configurations that are combined in this way or individual configurations that are not combined may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other embodiments.

例えば、変形例Cに係る構成(大当りフラグと小当りフラグとが共通の記憶領域に記憶される構成)及び/又は変形例Dに係る構成(タイマ更新処理を共通化する構成)を、変形例Bに係る構成(数値データを加工した特定コマンドを演出制御側で復元する構成)に組み合わせてもよい。このようにすることで、メイン側の容量の圧迫をより軽減することができる。 For example, the configuration according to the modification C (configuration in which the big hit flag and the small hit flag are stored in a common storage area) and / or the configuration according to the modification D (configuration for sharing the timer update process), the modification You may combine with the structure which concerns on B (the structure which restores the specific command which processed the numerical data by the production|presentation control side). By doing so, it is possible to further reduce the pressure on the capacitance on the main side.

また、変形例Cに係る構成(大当りフラグと小当りフラグとが共通の記憶領域に記憶される構成)を第2の実施形態の構成(設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1)に組み合わせてもよい。具体的には、設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1においては、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫されることに加えて、小当りの発生頻度が高くなる。このため、変形例Cに係る構成は、このような第2の実施形態のパチンコ遊技機1に適用することでより効果的となる。すなわち、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫され、かつ、小当りの発生頻度が高くても、その都度、大当りフラグとは別の小当りフラグをLD(ロード)する必要が無いので、LD命令等を少なくすることができ、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 In addition, the configuration according to the modification C (the configuration in which the big-hit flag and the small-hit flag are stored in a common storage area) is changed to the configuration of the second embodiment (a pachinko game that has a setting function and can be controlled to the KT state). It may be combined with machine 1). Specifically, in the pachinko game machine 1 that has a setting function and can be controlled to the KT state, the capacity of the main side (main board 11) is squeezed by having the setting function. Hits occur more frequently. Therefore, the configuration according to Modification C is more effective when applied to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. That is, even if the capacity of the main side (main board 11) is squeezed by the provision of the setting function and the occurrence frequency of small hits is high, each time a small hit flag different from the big hit flag is set to LD (load). ), it is possible to reduce the number of LD instructions, etc., and reduce the pressure on the capacity of the main side.

また、変形例Dに係る構成(タイマ更新処理を共通化する構成)を第2の実施形態の構成(設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1)に組み合わせてもよい。具体的には、設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1においては、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫されることに加えて、小当りの発生頻度が高くなる。このため、変形例Dに係る構成は、このような第2の実施形態のパチンコ遊技機1に適用することでより効果的となる。すなわち、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫され、かつ、小当りの発生頻度が高いことにより、小当りに関するサブルーチンの呼び出し頻度が高くても、当該サブルーチンで利用されるタイマ値は、1つのタイマ更新処理で更新されるので、処理の圧縮効率が高くなり、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Also, the configuration according to Modification D (configuration for sharing timer update processing) may be combined with the configuration of the second embodiment (pachinko machine 1 having a setting function and capable of being controlled to the KT state). Specifically, in the pachinko game machine 1 that has a setting function and can be controlled to the KT state, the capacity of the main side (main board 11) is squeezed by having the setting function. Hits occur more frequently. Therefore, the configuration according to Modification D is more effective when applied to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. That is, the capacity of the main side (main board 11) is squeezed by the provision of the setting function, and the frequency of occurrence of small wins is high, so even if the frequency of calling subroutines related to small wins is high, it is used in the subroutine. Since the timer value is updated by one timer update process, the compression efficiency of the process is improved, and the pressure on the capacity of the main side can be reduced.

また、変形例Cの構成と変形例Dの構成を併せて、第1の実施形態または第2の実施形態の構成(設定機能を備えたパチンコ遊技機1)に組み合わせるものとしてもよい。このように、変形例Cと変形例Dを組み合わせることで、設定機能を備えることによりメイン側の容量が圧迫される遊技機において、その圧迫を軽減することができる。 Also, the configuration of Modification C and the configuration of Modification D may be combined with the configuration of the first embodiment or the second embodiment (pachinko game machine 1 having a setting function). In this way, by combining Modification C and Modification D, it is possible to reduce the pressure on the main side capacity of the game machine due to the provision of the setting function.

(本発明の課題解決手段等に関する説明)
以上のように種々の実施形態について説明したが、上記で説明した実施形態には、以下に示す手段に記載の遊技機が含まれる。
(Description of the problem-solving means of the present invention, etc.)
Various embodiments have been described above, and the above-described embodiments include gaming machines described in the following means.

手段A1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine described in means A1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit The part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each setting Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. The part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a variable state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段A2の遊技機は、手段A1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理のステップS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理のステップS556の処理において、ステップS550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means A2 is the gaming machine according to means A1,
A storage means (for example, a RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means,
The advantageous state determination means reads the set value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control to the advantageous state (for example, the CPU 103 performs the special symbol normal processing step shown in FIG. 39). part for executing the processing of S550), the advantageous state determination value included in the non-common numerical range corresponding to the set value specified from the read set value information, together with the advantageous state determination value included in the common numerical range, Set as an advantageous state judgment value for judging whether or not the judgment random number value generated by the judgment random number generation means matches (for example, the CPU 103 processes step S556 of the special symbol normal processing , the part that sets the display result determination table according to the setting value read in the process of step S550)
It is characterized by
According to this feature, the advantageous condition determination value corresponding to the set value is repeatedly set each time the advantageous condition determination means determines whether or not to control to the advantageous condition. It is possible to prevent inappropriate judgments from being made.

手段A3の遊技機は、手段A2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理のステップS566の処理にて、ステップS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図39に示すステップS552の処理において、ステップS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of means A3 is the gaming machine according to means A2,
The storage means can store the set value information read from the storage means by the advantageous state determination means as determined used set value information (for example, the CPU 103 can store the special symbol normal processing step shown in FIG. 39). In the process of S566, the set value set in the process of step S550 is updated and stored as the determined used set value),
A collation capable of collating whether or not the set value information stored in the storage means is the same as the determined used set value information stored in the immediately preceding determination by the advantageous state determination means at predetermined intervals. It is characterized by further comprising means (for example, in the process of step S552 shown in FIG. 39, the CPU 103 compares the setting value specified in the process of step S550 with the determined used setting value).
According to this feature, it can be specified that an inappropriate advantageous condition determination value is set by inappropriate set value information.

手段A4の遊技機は、手段A3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図39に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎にステップS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of means A4 is the gaming machine according to means A3,
The collation means performs collation every time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state as the predetermined period (for example, as shown in FIG. 39, the CPU 103 executes variable display). part that executes the processing of step S552 every time)
It is characterized by
According to this feature, each time it is determined whether or not to control to an advantageous state by the advantageous state determining means, verification is performed, so that it is possible to more accurately identify that an inappropriate advantageous state determination value is set.

手段A5の遊技機は、手段A3または手段A4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of means A5 is the gaming machine according to means A3 or means A4,
Error notification means (for example, effect control CPU 120 that can execute error notification that the set value information is abnormal when the result of collation of the collation means is not the same) Thus, the image display device 5 is provided with a portion for displaying a notification image corresponding to an error.
According to this feature, it is possible to make those around the gaming machine recognize that the setting value information is abnormal, and to promptly take measures against the abnormal setting value information.

手段A6の遊技機は、手段A5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図39に示すように、CPU103がステップS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分とステップS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means A6 is the gaming machine according to means A5,
The game control means controls the game to a game disabled state in which the game is disabled when the result of the verification by the verification means is not the same, and outputs error notification information indicating that the set value information is abnormal. output to the error notification means (for example, as shown in FIG. 39, when the CPU 103 determines that the set value and the determined used set value do not match as a result of the comparison in step S552, the loop processing is performed) part and step S554 to execute the process and send an error designation command to the effect control board 12),
The error notification means can execute the error notification based on the output of the error notification information by the game control means (for example, the effect control CPU 120 receives an error designation command from the CPU 103 in the error notification process. is received, and when an error designation command is received, an error notification is executed according to the received error designation command)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to determination based on inappropriate set value information.

手段A7の遊技機は、手段A1~手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図39に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図37に始動入賞判定処理においてステップS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図38に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A7 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIG. 39, the CPU 103 uses a variable display result determination module to determine The part that determines the variable display result),
Reservation storage means (for example, the CPU 103 is shown in FIG. 37 as a step in the start winning judgment process) capable of storing the judgment random number value generated by the judgment random number generation means as a reservation memory. a part that executes the processing of S510);
Prior to the determination by the advantageous state determining means, whether or not it is determined to be controlled to the advantageous state can be determined in advance based on the reserved storage. part that executes numerical judgment processing),
further comprising
The pre-determination means performs the pre-determination by executing a process common to the advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, when the CPU 103 wins The part that determines the variable display result using the variable display result determination module in the random value determination process)
It is characterized by
According to this feature, part of the processing of the advantageous state determination means and the advance determination means can be shared, so that the processing load can be reduced.

手段A8の遊技機は、手段A1~手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図19~図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of means A8 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
a storage means (for example, RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means;
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
further comprising
The game control means can be controlled to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state (for example, based on the fact that the variable display result has become a small hit) The part that updates the value of the figure process flag to 8 ″ and controls to the small hit game state),
The special state determination value is a common value continuous from a special reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a numerical range (for example, as shown in FIG. 19, regardless of the set value, 32767 is the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is the small hit judgment value The part set as a common numerical range),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state based on the special state determination value included in the common numerical range regardless of the setting value set by the setting means. Each time, the set value information stored in the storage means is read, and a special state determination value included in the common numerical range corresponding to the set value specified from the read set value information is set (for example, FIG. 19 to 22, when the fluctuation special figure is the first special design, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, and the fluctuation special figure is the second special If it is a pattern, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the setting value, but the CPU 103 always reads the setting value from the RAM 102 when executing the variable display, and the read setting The part that sets the display result determination table according to the value and determines whether the variable display result is a small hit)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state, and when the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the set value specified from the set value information. In this case, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the set values specified from these set value information can be shared, so the capacity of the processing program can be reduced.

手段A9の遊技機は、手段A1~手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図19~図22に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A9 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
For the setting value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, the pachinko game machine 1 If the set value is 1, the part where the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set)
It is characterized by
According to this feature, with respect to the most disadvantageous set value for the player, only the common numerical range of the common numerical range and the non-common numerical range may be targeted to determine whether or not to control to an advantageous state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段A10の遊技機は、手段A1~手段A9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A10 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A9,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each setting Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. The part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a variable state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination While it is necessary to make multiple determinations of whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of values, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are determined as predetermined criteria. Since it is set so as to be a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means generates a common numerical value range and a non-common numerical value of the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment and the advantageous state judgment value To reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once whether to control to an advantageous state based on a continuous numerical range including the range. can be done.

手段A11の遊技機は、手段A1~手段A10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A11 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A10,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
It is possible to control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and the probability of determining that the control to the advantageous state is determined is the advantageous state determination value corresponding to the set value. A game control that can be controlled to a normal state corresponding to a normal number that is a number or a special state corresponding to a special number that is the number of the advantageous state determination value increased with respect to the normal number based on becoming the advantageous state. Means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each setting Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is The part where the range from 1020 as the reference value to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the predetermined reference value within the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 19 and 20, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination While it is necessary to make multiple determinations of whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of values, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are determined as predetermined criteria. Since it is set to be a continuous numerical range from the value To reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once whether to control to an advantageous state based on a continuous numerical range including the range. can be done.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value (whether the value is within the numerical range of or not), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.

手段A12の遊技機は、手段A1~手段A11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図19及び図20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図21及び図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19~図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A12 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A11,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state when the advantageous state determining means determines to control to the advantageous state, and controllable to the special state when the special state determining means determines to control to the special state Game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, A portion where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIG. 19, the range from 32767 to 33094 with 32767 as the small hit reference value regardless of the set value is set as the common numerical range of the small hit judgment value)
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 19 and 20, if the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control to a small hit game state with 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value or not), and when executing variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, , As shown in FIGS. 21 and 22, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control to the small hit game state with 655 determination values included in the numerical range of the small hit determination value part that determines whether
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, they are set so as to be in a continuous numerical range from the common second reference value (for example, in FIGS. 19 to 22 As shown, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the fluctuation special figure is the second special design, the small hit judgment The number of judgment values included in the numerical range of the value is 655, but the numerical range of the small hit judgment value is set as a small hit reference value of 32767, which is a common value regardless of the fluctuation special figure)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to a special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段A13の遊技機は、手段A1~手段A12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A13 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A12,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit The part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, A portion where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
The special state determination value is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. Regardless of the setting value set by the setting means, the same number is set so as to be the second common numerical range (for example, as shown in FIGS. 19 and 20, the numerical range of the small hit is In a range different from the numerical range of the big hit determination value when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, if the variable special symbol is the first special symbol, 3267 to 3267 with 32767 as the small hit reference value. It is set as a continuous numerical range of 33094, and is set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as a small hit reference value always if the fluctuation special pattern is the second special pattern)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special condition judgment value does not change due to the numerical range of the advantageous condition judgment value that changes according to the set value, the special condition judgment value can always be specified in the same range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段A14の遊技機は、手段A1~手段A13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図19~図22に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A14 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A13,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including an advantage judgment value and a disadvantage judgment value with different probabilities of being controlled to at least the above-mentioned advantageous state (for example, from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player) a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state , and the probability of being determined to be controlled to the advantageous state is the normal state corresponding to the normal number, which is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value (for example, the normal state or the time saving state) or the advantageous A game control means (for example, CPU 103 that can be controlled to a special state (for example, variable probability state) corresponding to a special number that is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state. 6 for executing the special symbol process);
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, A portion where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, , As shown in FIGS. 19 and 20, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a probability variable state),
The special state determination value is a second reference different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set regardless of whether the setting value set by the setting means and the normal state or the special state is set so that the second common numerical range is continuous from the value (for example, As shown in FIGS. 19 to 22, the numerical range of the small hit determination value is 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1. In a range different from the numerical range of , if the variable special figure is the first special symbol, regardless of whether the set value or game state is the normal state, the time saving state, or the probability variable state, always 32767 as a small hit reference value It is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094, and if the variable special pattern is the second special pattern, the set value and game state are normal state, time saving state, probability variable state Always 32767 regardless of whether Part set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 as a small hit reference value)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Furthermore, since the numerical range of the special state determination value does not change according to the set value, the special state determination means always sets the numerical range of the special state determination value regardless of the set value. Since it suffices to specify the same numerical range, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous condition determination means generates a common value for the judgment random number value generated by the judgment random value generation means and the advantageous condition judgment value. A process of determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once to determine whether to control to an advantageous state based on the continuous numerical range including the range and the non-common numerical range. load can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical value range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical value of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value While it is necessary to determine whether or not to control to a special state based on the range a plurality of times, in the present invention, the second common numerical range of the special state determination value is a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means controls to an advantageous state based on the second common numerical value range of the special state determination value and the random number value for determination generated by the random value generation means for determination. Since it is only necessary to perform the determination of whether or not to be in the special state only once, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.

手段A15の遊技機は、手段A1~手段A14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means A15 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A14,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set value ( 2 to 6 values excluding 1) is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 45 and 46, 1020 is the big hit reference value, and the range of 1020 to 1237 is the big hit determination the portion set to a common numeric range of values),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, shown in FIGS. 45 and 46 So, when the set value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since it is possible to vary the probabilities of the game being played, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set values. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination values is set to the minimum value of the non-common numerical range and a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination values. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common To further reduce the development load of a game machine with respect to set values since the common numerical range and the non-common numerical range of advantageous state determination values do not overlap even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases. can be done.

手段A16の遊技機は、手段A1~手段A14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means A16 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A14,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Any set value among a plurality of stages of set values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to 6, which is the most advantageous set value for the player) value) can be set (for example, the part where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIG. 31),
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical range, a common numerical range for each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237); A non-common numerical range for each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of the jackpot determination value that is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6) ) and
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 45 and 46, 1020 is the big hit reference value, and the range of 1020 to 1237 is the big hit determination the portion set to a common numeric range of values),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, shown in FIGS. 45 and 46 So, when the set value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since it is possible to vary the probabilities of the game being played, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set values. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination values is set to the minimum value of the non-common numerical range and a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination values. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common To further reduce the development load of a game machine with respect to set values since the common numerical range and the non-common numerical range of advantageous state determination values do not overlap even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases. can be done.

手段A17の遊技機は、手段A1~手段A16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図43及び図44に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に本発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A17 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A16,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of stages of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, setting values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player) 6), a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to each set value that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. is set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each setting Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is The part where the range from 1020 as the reference value to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set to the same number in a continuous range from the range of the advantageous state determination value (for example, as shown in FIGS. 43 and 44). So, the numerical range of the small hit judgment value is set to a numerical range that includes 328 judgment values consecutively to the numerical range of the big hit judgment value, regardless of the set value)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
Especially in the present invention, since the numerical range of the advantageous state determination value and the numerical range of the special state determination value are set continuously, the random number for determination generated by the random number value generation means for determination is Whether it is a value between the minimum and maximum values of the value or the special state judgment value (whether it is within the numerical range of the advantageous state judgment value or not), the random number for judgment generated by the random number generation means for judgment is the minimum value of the numerical range of the advantageous state judgment value. and the maximum value of the numerical range of the special state determination value, or the random value for determination generated by the random value generation means for determination is the maximum value of the numerical range of the advantageous state determination value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control and the processing load for determining whether to control to a special state.

手段A18の遊技機は、手段A1~手段A17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図19及び図20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図21及び図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図19~図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A18 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A17,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, A portion where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same numbers are set so as to form a continuous second common numerical range,
The advantageous condition determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value within the predetermined numerical range (for example, as shown in FIG. 19, regardless of the set value, 32767 Part where the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of the small hit determination value as the small hit reference value),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 19 and 20, if the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control to a small hit game state with 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value or not), and when executing variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, , As shown in FIGS. 21 and 22, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control to the small hit game state with 655 determination values included in the numerical range of the small hit determination value part that determines whether
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the probability of being controlled to the most advantageous state is set so that the numerical range is continuous from the common second reference value. is set to a range different from the range of the advantageous state determination value in the value (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, if the fluctuation special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hit determination value The number of judgment values included in is 328, and if the variable special symbol is the second special symbol, the number of judgment values contained in the numerical range of the small hit judgment value is 655, but the numerical value of the small hit judgment value The range is different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the jackpot determination value in the variable probability state when 6 is set as the set value in the pachinko game machine 1. 32767 as the small hit reference value. , If the fluctuation special figure is the first special pattern, it is set to the numerical range of 32767 to 33094, and if the fluctuation special figure is the second special design, the part that is set to the numerical range of 32767 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value is within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the first reference value, The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the first reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. can be performed, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to a special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段A19の遊技機は、手段A1~手段A18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図19~図22に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図19~図22に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図19及び図20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図21及び図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図19~図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means A19 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A18,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of stages of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, setting values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player) 6), a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state , and the probability of being determined to be controlled to the advantageous state is the normal state corresponding to the normal number, which is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value (for example, the normal state or the time saving state) or the advantageous A game control means (for example, CPU 103 that can be controlled to a special state (for example, variable probability state) corresponding to a special number that is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state. 6 for executing the special symbol process);
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each setting Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, A portion where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIG. 19, the range from 32767 to 33094 with 32767 as the small hit reference value regardless of the set value The part that is set as the common numerical range of the small hit judgment value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, , As shown in FIGS. 19 and 20, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a probability variable state),
The number of the special state determination values is the same number regardless of whether it is the set value set by the setting means and the normal state or the special state (for example, as shown in FIGS. 19 to 22 In addition, the numerical range of the small hit determination value is different from the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1 , If the variable special figure is the first special symbol, a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value regardless of whether the set value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variable state. If the variable special figure is the second special symbol, regardless of whether the set value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variable state, 3267 to 33421 as a small hit reference value always 32767 part set as a continuous numerical range of ),
The number of special state determination values is the same number regardless of the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, the numerical range of the small hit is is the first special symbol, regardless of the setting value to be set, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with a small hit reference value of 32767, and if the fluctuation special symbol is the second special symbol For example, regardless of the setting value that is set, the part that is set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 19 and 20, if the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control to a small hit game state with 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value or not), and when executing variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, , As shown in FIGS. 21 and 22, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control to the small hit game state with 655 determination values included in the numerical range of the small hit determination value part that determines whether
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the probability of being controlled to the most advantageous state is set so that the numerical range is continuous from the common second reference value. is set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the value (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, when the fluctuation special symbol is the first special symbol, The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, and when the variation special symbol is the second special symbol, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655. The numerical range of the small hit determination value is 32767 in a range different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit determination value in the variable probability state when 6 is set as the set value in the pachinko game machine 1. is set to a numerical range of 32767 to 33094 when the fluctuation special figure is the first special symbol, and when the fluctuation special figure is the second special symbol, the numerical range of 32767 to 33421 set part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value (whether the value is within the numerical range of or not), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to a special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段A20の遊技機は、手段A1~手段A19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means A20 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A19,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to the value (2 to 6 values excluding 1),
The first common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is the big hit reference value. The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, FIG. 45 and FIG. As shown in 46, when the set value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the set value is set in the non-common numerical range of the jackpot judgment value)),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, the first reference value and the specific reference value. (For example, as shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit determination value is the big hit In a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the judgment value, regardless of the setting value that is set, if the fluctuation special figure is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094, Part that is always set in the range of 3267 to 33421 if the fluctuation special pattern is the second special pattern)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. Especially in the present invention, since it is determined whether or not to control to the special state based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In addition, it is possible to reduce the amount of data related to the process of determining whether or not to control to a special state.

手段A21の遊技機は、手段A1~手段A19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means A21 is the gaming machine according to any one of means A1 to means A19,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A setting means (for example, the CPU 103 performs the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, 1 to 6) with different probabilities of being controlled to the advantageous state. part to execute) and
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit Part where the probability of being controlled to the jackpot game state differs due to the different number of judgment values),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical range, a first common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) and a non-common numerical range (for example, a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6) that is different for each set value that can be set by the setting means). numeric range) and
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is the big hit reference value and The part where the range up to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, in FIGS. 45 and 46 As shown, when the set value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the set value is set in the non-common numerical range of the jackpot determination value),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, the first reference value and the specific reference value. (For example, as shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit determination value is the big hit determination value In a range different from the common numerical range and non-common numerical range, regardless of the setting value that is set, if the fluctuation special figure is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094, and the fluctuation special If the figure is the second special symbol, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. Especially in the present invention, since it is determined whether or not to control to the special state based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In addition, it is possible to reduce the amount of data related to the process of determining whether or not to control to a special state.

手段B1の遊技機は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
乱数値(例えば、MR1~MR3)を抽出する抽出手段(例えば、図6のS101)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽出手段から抽出された前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり(例えば、図6のS112)、
前記乱数値を加工した(例えば、図49のステップSc031)特定コマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1~4)を前記演出制御手段に出力し(例えば、図49のステップSc032、図4のS27)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し(例えば、図50のステップSc042)、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出(例えば、先読み予告演出)を制御する(例えば、図51のステップSc066)。
このような構成によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for a player,
Game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game;
Production control means (for example, production control CPU 120) for controlling production based on commands output from the game control means,
An extraction means (eg, S101 in FIG. 6) for extracting random values (eg, MR1 to MR3),
The game control means is
variable display can be executed based on the random value extracted from the extracting means (for example, S112 in FIG. 6);
Output a specific command (eg, random number transmission commands 1 to 4) obtained by processing the random value (eg, step Sc031 in FIG. 49) to the effect control means (eg, step Sc032 in FIG. 49, S27 in FIG. 4 ),
The production control means restores the random number value from the specific command output from the game control means (for example, step Sc042 in FIG. 50), and the production corresponding to the variable display based on the restored random number value ( For example, pre-reading notice effect) is controlled (for example, step Sc066 in FIG. 51).
According to such a configuration, it is possible to reduce pressure on the capacity of the main side as the game control means.

手段B2の遊技機は、手段B1に記載の遊技機であって、
前記特定コマンドは、可変表示を実行するための可変表示パターンを先読みで特定するためのコマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1~4)である。
このような構成によれば、メイン側で可変表示パターンを先読み判定することなく演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが先読みにより特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B2 is the gaming machine according to means B1,
The specific command is a command (for example, random value transmission commands 1 to 4) for prefetching to specify a variable display pattern for executing variable display.
According to such a configuration, the variable display pattern is specified by the sub-side as the effect control means by pre-reading without pre-reading the variable display pattern on the main side, so that the pressure on the capacity of the main side can be reduced. can.

手段B3の遊技機は、手段B1または手段B2に記載の遊技機であって、
前記特定コマンドは、前記抽出手段から抽出された前記乱数値を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり(例えば、図11-3)、
前記遊技制御手段は、前記複数のコマンドを一括で出力する(例えば、図49のステップSc032および図4のS27)。
このような構成によれば、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B3 is the gaming machine according to means B1 or means B2,
The specific command is a command configured by converting the random value extracted from the extracting means from a decimal number to a hexadecimal number and dividing the converted value into a plurality of commands (for example, FIG. 11-3),
The game control means outputs the plurality of commands collectively (for example, step Sc032 in FIG. 49 and S27 in FIG. 4).
According to such a configuration, by collectively outputting a plurality of commands, the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means, so that the pressure on the capacity of the main side can be reduced.

手段B4の遊技機は、手段B3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記複数のコマンドを所定の順序で解析する(例えば、図11-3)ことにより前記乱数値を復元し(例えば、図50のステップSc042)、
復元された前記乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを記憶する記憶手段(例えば、図50のステップSc048)をさらに備える。
このような構成によれば、サブ側で復元された乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B4 is the gaming machine according to means B3,
The production control means restores the random value by analyzing the plurality of commands in a predetermined order (eg, FIG. 11-3) (eg, step Sc042 in FIG. 50),
It further comprises storage means (for example, step Sc048 in FIG. 50) for storing the variable display pattern command based on the restored random number value.
According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side using the variable display pattern command based on the random value restored on the sub side, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side. .

手段B5の遊技機は、手段B2~手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、可変表示パターンの区分(例えば、変動パターンテーブルのカテゴリ)を特定可能な区分コマンド(例えば、変動パターン振分け状態指定コマンド)を前記演出制御手段に出力する(例えば、図49のステップSc022、ステップSc023、および、図4のS27)。
このような構成によれば、可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B5 is the gaming machine according to any one of means B2 to means B4,
The game control means outputs a classification command (for example, a variation pattern distribution state designation command) that can specify the classification of the variable display pattern (for example, the category of the variation pattern table) to the effect control means (for example, in FIG. 49 step Sc022, step Sc023, and S27 of FIG. 4).
According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side by outputting the division command capable of specifying the division of the variable display pattern, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side.

手段B6の遊技機は、手段B2~手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するか否かを特定可能な有利状態コマンド(例えば、図柄指定コマンド)を前記特定コマンドとは別のコマンドとして前記演出制御手段に出力する(例えば、図49のステップSc027、ステップSc029、ステップSc030)。
このような構成によれば、最重要な当否結果に関する情報はメイン側で特定しサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、有利状態コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B6 is the gaming machine according to any one of means B2 to means B5,
The game control means sets an advantageous state command (for example, a pattern designation command) that can specify whether or not to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player as a command different from the specific command. Output to the effect control means (for example, step Sc027, step Sc029, step Sc030 in FIG. 49).
According to such a configuration, the information about the most important win-or-fail result is specified on the main side and output to the sub side, so safety can be enhanced. In addition, since the variable display pattern is specified on the sub side by transmitting the advantageous state command, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side.

手段B7の遊技機は、手段B5または手段B6に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記区分コマンドと、前記有利状態コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを設定し(例えば、図50のステップSc045、ステップSc047)、当該設定されたテーブルと復元された前記乱数値とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する(例えば、図50のステップSc048、図51のステップSc066)。
このような構成によれば、区分コマンドと有利状態コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B7 is the gaming machine according to means B5 or means B6,
The production control means sets a table for determining a variable display pattern based on the division command and the advantageous state command (for example, step Sc045 and step Sc047 in FIG. 50), and the set table and the restored random number value, the effect corresponding to the variable display is controlled (for example, step Sc048 in FIG. 50, step Sc066 in FIG. 51).
According to such a configuration, the effect corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the classification command and the advantageous state command and the restored random number value, so the pressure on the capacity of the main side is reduced. can do.

手段B8の遊技機は、手段B1~手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に対応した演出として、前記特定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する(例えば、図51のステップSc066)。
このような構成によれば、サブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B8 is the gaming machine according to any one of means B1 to means B7,
As an effect corresponding to the variable display, a look-ahead effect related to the variable display that triggered the transmission of the specific command is executed (for example, step Sc066 in FIG. 51).
According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side and the look-ahead effect regarding the variable display is executed, the pressure on the capacity of the main side can be reduced.

手段C1の遊技機は、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)と、
保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御するか否かと、前記特殊状態に制御するか否かとを決定する決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定のフラグ情報を設定するフラグ情報設定手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定の処理を実行する実行手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記フラグ情報設定手段は、前記有利状態に制御されることを示すフラグ情報と前記特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とを、共通のフラグ記憶領域に設定し(例えば、CPU103が図52に示すステップS557E、557F、557Cの処理を実行する部分)、
前記実行手段は、前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報に基づいて所定の処理を実行する(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Gの処理を実行する部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示すフラグ情報と特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とが別々に設定されている場合と比べてLD命令等を少なくできるため、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means C1 is
When a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player, and the specific display result is the display result of the variable display. A gaming machine that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the display result is derived and displayed,
a reserved storage means (for example, a first reserved storage buffer or a second reserved storage buffer) capable of storing information relating to variable display as reserved storage;
Determination means for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state based on the reserved storage (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 6);
flag information setting means (for example, CPU 103) for setting predetermined flag information according to the determination result of the determination means;
An execution means (for example, CPU 103) that executes a predetermined process according to the determination result of the determination means,
The flag information setting means sets the flag information indicating that the control is to be in the advantageous state and the flag information that is to be controlled in the special state in a common flag storage area (for example, the CPU 103 a portion that executes the processing of steps S557E, 557F, and 557C shown in ),
The execution means is characterized in that it executes a predetermined process based on the flag information set in the common flag storage area (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S557G shown in FIG. 52). .
According to this feature, compared with the case where the flag information indicating that the control is performed in an advantageous state and the flag information indicating that the control is performed in a special state are set separately, it is possible to reduce the number of LD instructions and the like. It is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side as the control means.

また、手段C2の遊技機は、手段C1の遊技機であって、
前記フラグ情報設定手段は、前記有利状態に制御されることを示すフラグ情報と前記特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とを同時に設定しない(例えば、CPU103が図52に示すステップS557E、557F、557Cの処理を実行する部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示すフラグ情報と特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とは、同じ共通のフラグ記憶領域に設定されるので、同時に両者が設定されることが起こり得ない。このため、遊技機のバグやゴト行為のリスクを軽減することができる。
Also, the gaming machine of means C2 is the gaming machine of means C1,
The flag information setting means does not simultaneously set the flag information indicating the control to the advantageous state and the flag information indicating the control to the special state (for example, when the CPU 103 sets steps S557E and 557F shown in FIG. 52). , a part that executes the processing of 557C).
According to this feature, since the flag information indicating that the control is in an advantageous state and the flag information indicating that the control is in a special state are set in the same common flag storage area, both are set at the same time. can't happen. Therefore, it is possible to reduce the risk of game machine bugs and cheating.

また、手段C3の遊技機は、手段C1または手段C2の遊技機であって、
前記決定手段による決定結果に基づいて、可変表示の表示結果として導出表示させる図柄に関する情報を、図柄の種類にかかわらず共通の図柄記憶領域に記憶する図柄情報記憶手段(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Gの処理を実行する部分)を備える。
この特徴によれば、図柄に関する情報も共通の図柄記憶領域に記憶されるので、別々に記憶されている場合と比べてLD命令等を少なくできるため、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Further, the gaming machine of means C3 is the gaming machine of means C1 or means C2,
Pattern information storage means (for example, CPU 103 shown in FIG. 52) stores information on symbols to be derived and displayed as display results of variable display in a common pattern storage area irrespective of the type of pattern based on the determination result by the determination means. portion for executing the processing of step S557G shown).
According to this feature, since the information about the pattern is also stored in the common pattern storage area, it is possible to reduce the number of LD commands and the like as compared with the case where they are stored separately. can be reduced.

また、手段C4の遊技機は、手段C1~手段C3のいずれかの遊技機であって、
前記決定手段による決定の前に、保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御するか否かと、前記特殊状態に制御するか否かとを判定する判定手段(例えば、CPU103が図6に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記フラグ情報設定手段は、前記判定手段による判定結果に基づいたフラグ情報を前記共通のフラグ記憶領域に設定しない、ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定手段による判定結果(例えば、先読み結果)に基づいたフラグ情報は共通のフラグ記憶領域に設定しないので、遊技機のバグやイレギュラーのリスクを軽減することができる。
Further, the gaming machine of means C4 is one of the gaming machines of means C1 to means C3,
Prior to the determination by the determination means, determination means (for example, CPU 103 determines whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state based on the reserved storage) a part that executes judgment processing),
The flag information setting means is characterized in that it does not set the flag information based on the judgment result by the judgment means in the common flag storage area.
According to this feature, the flag information based on the determination result (for example, look-ahead result) by the determination means is not set in the common flag storage area, so the risk of bugs and irregularities in the game machine can be reduced.

また、手段C5の遊技機は、手段C1~手段C4のいずれかの遊技機であって、
前記フラグ情報設定手段は、前記決定手段による決定が行われる前に前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報を消去する(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Aの処理を実行する部分)。
この特徴によれば、共通のフラグ記憶領域に意図しない値が設定されるリスクを軽減することができる。
In addition, the gaming machine of means C5 is one of the gaming machines of means C1 to means C4,
The flag information setting means erases the flag information set in the common flag storage area before the decision is made by the decision means (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of step S557A shown in FIG. 52). .
This feature can reduce the risk that an unintended value is set in the common flag storage area.

また、手段C6の遊技機は、手段C1~手段C5のいずれかの遊技機であって、
前記決定手段は、
前記有利状態に制御するか否かを決定した後に、前記特殊状態に制御するか否かを決定し、
前記有利状態に制御すると決定した場合には、前記特殊状態に制御するか否かを決定しない(例えば、CPU103が図52に示すステップS557B、557Dの処理を実行する部分)。
この特徴によれば、有利状態に制御すると決定した場合には特殊状態に制御するか否かを決定せずに済むので、プログラムの圧縮を図ることが可能となる。
Further, the gaming machine of means C6 is any gaming machine of means C1 to means C5,
The determining means
After determining whether to control to the advantageous state, determine whether to control to the special state,
When it is determined to control to the advantageous state, it is not determined whether to control to the special state (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S557B and 557D shown in FIG. 52).
According to this feature, when it is decided to control to the advantageous state, it is not necessary to decide whether to control to the special state or not, so that the program can be compressed.

また、手段C7の遊技機は、手段C1~手段C6のいずれかの遊技機であって、
可変表示の表示結果が導出表示されたときに、前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報に基づいて、遊技に関する状態を更新する更新手段(例えば、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理では、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて、遊技状態を更新する(例えば、大当り遊技や小当り遊技を開始させたり、時短状態や確変状態を終了させる)が、CPU103が、この際に、共通バッファを参照する部分)を備える。
この特徴によれば、共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報を用いて、有遊技に関する状態を更新できる(すなわち、他の処理にも利用できる)ので、メイン側の容量の圧縮効果を高めることが可能となる。
Further, the gaming machine of means C7 is any gaming machine of means C1 to means C6,
When the display result of the variable display is derived and displayed, based on the flag information set in the common flag storage area, update means (for example, special symbol stop in step S113 shown in FIG. 6) for updating the state related to the game In the process, the game state is updated based on the determination of whether the result of the variable display is a big hit or a small hit (for example, starting a big hit game or a small hit game, or ending a time saving state or a variable probability state ), but the CPU 103 has a portion) that refers to the common buffer at this time.
According to this feature, using the flag information set in the common flag storage area, it is possible to update the state related to gaming (that is, it can also be used for other processes), so the effect of compressing the main side capacity is enhanced. becomes possible.

また、手段C8の遊技機は、手段C1~手段C7のいずれかの遊技機であって、
可変表示を行い前記有利状態に制御可能であるとともに、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり(例えば、1種2種スペックの遊技機)、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、
設定値がいずれであるかに応じて可変表示の表示結果として前記有利状態に制御される割合は異なる一方、設定値がいずれであるかにかかわらず前記特殊状態に制御される割合は同一である(例えば、設定値に応じて大当り確率は異なるが小当り確率は同一である)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値が不利な(低設定の)可能性が高い遊技機であっても、遊技の興趣を維持することが可能となる。また、特殊状態に制御される頻度が高くても、その都度、大当りフラグとは別の小当りフラグをLD(ロード)する必要が無いので、LD命令等を少なくすることができ、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Further, the gaming machine of means C8 is any gaming machine of means C1 to means C7,
It is possible to control to the advantageous state by performing a variable display, and control to the advantageous state based on the passage of the game medium through the specific area while being controlled to the special state (for example, 1 type 2 amusement machines with seed specs),
Any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player can be set,
While the ratio of control to the advantageous state as a display result of the variable display differs depending on which set value is set, the ratio of control to the special state is the same regardless of which set value is set. (For example, the big hit probability differs according to the set value, but the small hit probability is the same).
According to this feature, it is possible to maintain the interest of the game even in a gaming machine with a high possibility that the setting value is disadvantageous (low setting). Also, even if the frequency of being controlled to a special state is high, there is no need to LD (load) a small hit flag separate from the big hit flag each time, so LD instructions etc. can be reduced. Capacity pressure can be alleviated.

手段D1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
乱数値(例えば、MR1~MR3)を抽出する抽出手段(例えば、図6のS101)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽出手段から抽出された前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり(例えば、図6のS112)、
前記乱数値を加工した(例えば、図49のステップSc031)特定コマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1~4)を前記演出制御手段に出力し(例えば、図49のステップSc032、図5のS27)、
タイマ値に応じて第1処理(例えば、図56の特別図柄変動処理)を実行する第1処理実行手段(例えば、CPU103)と、
タイマ値に応じて第2処理(例えば、図57の特別図柄停止処理)を実行する第2処理実行手段(例えば、CPU103)と、
前記第1処理及び前記第2処理よりも先に実行され、前記第1処理で用いられるタイマ値と前記第2処理で用いられるタイマ値とを更新する第3処理(例えば、図53のタイマ更新処理)を実行する第3処理実行手段(例えば、CPU103)と、を有し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し(例えば、図50のステップSc042)、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出(例えば、先読み予告演出)を制御し(例えば、図51のステップSc066)、
前記第1処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第1処理を実行し、
前記第2処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第2処理を実行する、ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine described in means D1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for a player,
Game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game;
Production control means (production control CPU 120) for controlling production based on commands output from the game control means;
An extraction means (eg, S101 in FIG. 6) for extracting random values (eg, MR1 to MR3),
The game control means is
variable display can be executed based on the random value extracted from the extracting means (for example, S112 in FIG. 6);
The random value is processed (eg, step Sc031 in FIG. 49) and a specific command (eg, random value transmission commands 1 to 4) is output to the effect control means (eg, step Sc032 in FIG. 49, S27 in FIG. 5 ),
First processing executing means (for example, CPU 103) for executing the first processing (for example, special symbol variation processing in FIG. 56) according to the timer value;
Second processing execution means (for example, CPU 103) for executing the second processing (for example, special symbol stop processing in FIG. 57) according to the timer value;
A third process (for example, timer update process) and a third process execution means (for example, CPU 103),
The production control means restores the random number value from the specific command output from the game control means (for example, step Sc042 in FIG. 50), and the production corresponding to the variable display based on the restored random number value ( For example, control (for example, step Sc066 in FIG. 51),
The first process executing means executes the first process based on the timer value information updated in the third process,
The second process executing means is characterized in that it executes the second process based on the timer value information updated in the third process.
According to this feature, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13~図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
また、手段D2の遊技機において、
タイマ値に応じて第1処理(例えば、図56の特別図柄変動処理)を実行する第1処理実行手段(例えば、CPU103)と、
タイマ値に応じて第2処理(例えば、図57の特別図柄停止処理)を実行する第2処理実行手段(例えば、CPU103)と、
前記第1処理及び前記第2処理よりも先に実行され、前記第1処理で用いられるタイマ値と前記第2処理で用いられるタイマ値とを更新する第3処理(例えば、図53のタイマ更新処理)を実行する第3処理実行手段(例えば、CPU103)と、を有し、
前記第1処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第1処理を実行し、
前記第2処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第2処理を実行する、ことを更なる特徴としてもよい。
この特徴によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を更に軽減することができる。
In addition, the gaming machine of means D2 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). a setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 31) that can be set to any setting value among the values up to a certain value of 6);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit The part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the different number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each setting Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. The part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a probability variable state).
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, so it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.
Also, in the gaming machine of means D2,
First processing executing means (for example, CPU 103) for executing the first processing (for example, special symbol variation processing in FIG. 56) according to the timer value;
Second processing execution means (for example, CPU 103) for executing the second processing (for example, special symbol stop processing in FIG. 57) according to the timer value;
A third process (for example, timer update a third process execution means (for example, CPU 103) that executes the process);
The first process executing means executes the first process based on the timer value information updated in the third process,
A further feature may be that the second process executing means executes the second process based on information on the timer value updated in the third process.
According to this feature, it is possible to further reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D3の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103がステップS114~S117を実行する部分)と、
可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103がステップS118~S120を実行する部分)と、
可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103がステップS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)と、
非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも前記有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能な特定状態制御手段(例えば、CPU103がステップS2207A,S2212A,S2207B,S2212Bを実行する部分)とを備え、
前記判定値には、可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として前記特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、
前記特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31の設定値変更処理を実行する部分)を備え、
前記特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ前記非特定状態に制御されているときと前記特定状態に制御されているときとで共通である(図58-2および図58-3参照)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、適切な遊技性を実現することができるとともに、特殊判定値の数を共通とすることで容量の圧縮が図れるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
また、手段D3の遊技機において、
タイマ値に応じて第1処理(例えば、図56の特別図柄変動処理)を実行する第1処理実行手段(例えば、CPU103)と、
タイマ値に応じて第2処理(例えば、図57の特別図柄停止処理)を実行する第2処理実行手段(例えば、CPU103)と、
前記第1処理及び前記第2処理よりも先に実行され、前記第1処理で用いられるタイマ値と前記第2処理で用いられるタイマ値とを更新する第3処理(例えば、図53のタイマ更新処理)を実行する第3処理実行手段(例えば、CPU103)と、を有し、
前記第1処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第1処理を実行し、
前記第2処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第2処理を実行する、ことを更なる特徴としてもよい。
この特徴によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を更に軽減することができる。
In addition, the gaming machine of means D3 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
Advantageous state control means (for example, the CPU 103 can control an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display. a part that executes steps S114 to S117);
When a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. a special state control means (for example, the part where the CPU 103 executes steps S118 to S120);
Display result determining means (eg, CPU 103 executes steps S59A, S64A, S59B, and S64B);
Specific state control means (for example, CPU103 steps S2207A, S2212A, a part that executes S2207B and S2212B),
The determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and the special display as the display result of the variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for determining to derive and display the result,
A setting means (for example, the CPU 103 changes the setting value in FIG. the part that executes the processing),
The number of special determination values is common regardless of the setting value, and is common when being controlled to the non-specific state and when being controlled to the specific state (Fig. 58-2 and Fig. 58-3).
According to this feature, it is possible to realize appropriate game characteristics, and since the capacity can be compressed by sharing the number of special judgment values, the pressure on the capacity of the main side as the game control means is reduced. be able to.
Also, in the gaming machine of means D3,
First processing executing means (for example, CPU 103) for executing the first processing (for example, special symbol variation processing in FIG. 56) according to the timer value;
Second processing execution means (for example, CPU 103) for executing the second processing (for example, special symbol stop processing in FIG. 57) according to the timer value;
A third process (for example, timer update process) and a third process execution means (for example, CPU 103),
The first process executing means executes the first process based on the timer value information updated in the third process,
A further feature may be that the second process executing means executes the second process based on information on the timer value updated in the third process.
According to this feature, it is possible to further reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59-2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1~PT-9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図59-7参照))、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
また、手段D4の遊技機は、手段D1~手段D3の遊技機に適用するものとしてもよい。このようにすることで、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減したうえで、設定値に関する演出を適切に実現することが可能となる。
In addition, the gaming machine of means D4 is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes setting suggestion based on, or a part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect executing means, when both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode can be executed (for example, the timing when a predetermined period has passed since the variable display of the symbol was started (variable display mode is a timing before becoming a reach)), it is possible to execute the predetermined effect of the special mode with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, the effect control CPU 120 is the first embodiment shown in FIG. 59- 2, when the pattern PT-9 is won in the lottery for the ready-to-win announcement, the execution of the ready-to-win announcement (high) based on the pattern PT-9 is decided in step S294 with priority over the setting suggestions. If the setting suggestion (high) based on patterns PT-5 to PT-7 is not won even if the setting suggestion lottery is executed in step S296, reach based on pattern PT-8 in step S301 A part that prioritizes the execution of notice (low) over setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4, etc. / Production control CPU 120, reach notice (high)> setting suggestion Part that determines the execution of the production based on any of the patterns PT1 to PT-9 at the ratio of (high) > reach notice (low) > setting suggestion (low) (see Figure 59-7 of modification 1 )).
According to this feature, it is possible to prevent the performance from being inappropriate due to the execution of the predetermined performance in the specific mode when the control is performed in the advantageous state.
Also, the gaming machine of means D4 may be applied to the gaming machines of means D1 to D3. By doing so, it is possible to appropriately realize the effect related to the set value after reducing the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D5の遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1~3あるいは設定値1~6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出の出現率と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出の出現率と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図60-1(B)、(C)、図60-2~図60-3)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値によらず共通の出現率で特定演出を実行できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、手段D5の遊技機は、手段D1~手段D3の遊技機に適用するものとしてもよい。このようにすることで、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減したうえで、設定値にかかわらず特定演出を適切に実行することが可能となる。
In addition, the gaming machine of means D5 is
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3 or setting values 1 to 6) can be set, and an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player at a different rate according to the set value game state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) suggesting that the control is in the advantageous state,
The specific effect executing means determines the appearance rate of the specific effect when the set value is a first set value, and the appearance of the specific effect when the set value is a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the rate and are within the same or substantially the same range (for example, FIGS. 60-1 (B), (C), and FIGS. 60-2 to 60-3). there is
According to this feature, since the specific effect can be executed with a common appearance rate regardless of the set value, the interest in the game can be improved.
Also, the game machine of means D5 may be applied to the game machines of means D1 to D3. By doing so, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means, and to appropriately execute the specific effect regardless of the set value.

また、手段D6の遊技機は、手段D1の遊技機であって、
前記第3処理実行手段は、前記第3処理において複数種類のタイマ値(例えば、特図変動時間タイマや普図変動時間タイマのタイマ値)を更新する、ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の処理において圧縮を図れるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Also, the gaming machine of means D6 is the gaming machine of means D1,
Said 3rd process execution means is characterized by updating a plurality of types of timer values (for example, timer values of special figure fluctuation time timer and normal figure fluctuation time timer) in said 3rd process.
According to this feature, since compression can be achieved in a plurality of processes, pressure on the capacity of the main side as game control means can be reduced.

また、手段D7の遊技機は、手段D1または手段D6の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第1処理と前記第2処理とをそれぞれ呼び出し可能な第4処理(例えば、図54の特別図柄プロセス処理)を実行する第4処理実行手段(例えば、CPU103)を有し、
前記第4処理実行手段は、前記第4処理において、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて特定フラグ情報を更新し(例えば、CPU103が図54のステップS100を実行する部分)、
前記第1処理実行手段及び前記第2処理実行手段は、前記第4処理において更新された前記特定フラグ情報が所定の値となっているか否かに応じて異なる処理を実行可能である、ことを特徴としている。
この特徴によれば、効率的な圧縮が可能となるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Also, the gaming machine of means D7 is the gaming machine of means D1 or means D6,
Said game control means has a fourth process executing means (for example, CPU 103) for executing a fourth process (for example, special symbol process process of FIG. 54) capable of calling said first process and said second process respectively. death,
In the fourth process, the fourth process executing means updates the specific flag information based on the information of the timer value updated in the third process (for example, the part where the CPU 103 executes step S100 in FIG. 54). ,
wherein the first process execution means and the second process execution means can execute different processes depending on whether the specific flag information updated in the fourth process has a predetermined value. Characterized by
According to this feature, since efficient compression is possible, it is possible to reduce pressure on the capacity of the main side as game control means.

手段E1の遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103がステップS114~S117を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103がステップS118~S120を実行する部分)と、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103がステップS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)と、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能な特定状態制御手段(例えば、CPU103がステップS2207A,S2212A,S2207B,S2212Bを実行する部分)とを備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31の設定値変更処理を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図58-2および図58-3参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E1 is a gaming machine capable of performing a variable display, and when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is advantageous for the player. Advantageous state control means (for example, the portion where the CPU 103 executes steps S114 to S117) that can be controlled to a state (for example, a jackpot game state), and a special display result different from the specific display result as the display result of the variable display (for example, Special state control means (for example, a part where the CPU 103 executes steps S118 to S120) that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state when the small winning pattern) is derived and displayed , Display result determination means for determining the display result of the variable display using the determination value for determining the display result of the variable display (eg, the determination value for determining the big hit, the determination value for determining the small hit) (for example, CPU 103 executes steps S59A, S64A, S59B, S64B), a non-specific state (e.g., non-probable variable state) and a specific state (e.g., probable variable state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state Control to Possible specific state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes steps S2207A, S2212A, S2207B, and S2212B), and the judgment value determines to derive and display the specific display result as the display result of the variable display. A specific judgment value (for example, a judgment value for judging a big hit) and a special judgment value for determining to derive and display a special display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for judging a small hit) and a setting means (for example, the CPU 103 can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values (for example, the CPU 103 ), the number of special judgment values is common regardless of the set value, and when controlled to a non-specific state and when controlled to a specific state. It is characterized by being common (see FIGS. 58-2 and 58-3). According to such a configuration, appropriate playability can be realized.

手段E1の遊技機は、手段E2に記載の遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)な可変表示実行手段(例えば、CPU103が第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A~S113Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS110A~S113Aに相当する処理を実行する部分)と、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103がステップS2208A,S2213A,S2214A,S2219A,S2220A,S2208B,S2213B,S2214B,S2219B,S2220Bを実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E1 is the gaming machine described in the means E2, and is capable of executing the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel (for example, the variable display of the first special symbol). and variable display of the second special symbol can be executed in parallel) variable display execution means (for example, the CPU 103 performs steps S110A to S113A of the first special symbol process process (step S25A) and the second special symbol process process (Part that executes processing corresponding to steps S110A to S113A of step S25B)) and a special state (for example, a special state ( (for example, a part for the CPU 103 to execute steps S2208A, S2213A, S2214A, S2219A, S2220A, S2208B, S2213B, S2214B, S2219B, and S2220B) controllable to the KT state). may be According to such a configuration, appropriate playability can be realized in a gaming machine that can be controlled to a special state.

手段E3の遊技機は、手段E2に記載の遊技機であって、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of means E3 is the gaming machine described in means E2, and the special state control means has a first special state (for example, a first KT state) as a special state and a higher advantage than the first special state. It may be configured to be controllable to a high second special state (eg, second KT state). According to such a configuration, appropriate playability can be realized in a gaming machine that can be controlled to the second special state.

手段E3の遊技機は、手段E2または手段E3に記載の遊技機であって、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図58-37に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップS930および可変表示中演出処理(ステップS172)を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the means E3 is the gaming machine according to the means E2 or E3, and executes a special suggestive effect corresponding to the advantage of the special state (for example, a small winning RUSH continuation suggestive effect shown in FIGS. 58-37). Possible special suggestion effect execution means (for example, step S930 according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step S928 in the effect control CPU 120 and the part that executes the effect process (step S172) during variable display) It may be configured as According to such a configuration, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.

手段E5の遊技機は、手段E1~手段E4のいずれかに記載の遊技機であって、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図58-35に示す設定値示唆演出)を実行可能な設定値示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップS930および可変表示中演出処理(ステップS172)を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the means E5 is the gaming machine according to any one of the means E1 to E4, and the display result of the variable display is a specific display result (for example, a big win pattern) and a special display result (for example, a small win pattern). When a variable display in which a predetermined display result (for example, a lost symbol) is derived and displayed is executed, a set value suggesting effect (for example, a set value suggesting effect shown in FIGS. 58-35) that suggests a set value is performed. Executable setting value suggesting effect execution means (for example, a portion that executes step S930 and variable display effect processing (step S172) according to a process table including the set value suggesting effect selected in step S928 in the effect control CPU 120) It may be configured as According to such a configuration, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.

手段E6の遊技機は、手段E1~手段E5のいずれかに記載の遊技機であって、特殊状態制御手段は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能であり、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する特殊種類決定手段(例えば、CPU103がステップS67A,S67Bを実行する部分)を備え、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58-5参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of means E6 is a gaming machine according to any one of means E1 to means E5, and the special state control means can control a plurality of types of special states (for example, small wins A to C), Using a special type determination value for determining the type of special state (for example, small hit type determination value), special type determination means for determining the type of special state (for example, CPU103 steps S67A, S67B part that executes ), and the number of special type determination values is common regardless of the setting value (see FIG. 58-5). According to such a configuration, it is possible to realize more appropriate playability.

手段E7の遊技機は、手段E1~手段E6のいずれかに記載の遊技機であって、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態(例えば、16R確変大当り、9R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する有利種類決定手段(例えば、CPU103がステップS62A,S62Bを実行する部分)を備え、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58-4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of means E7 is the gaming machine according to any one of means E1 to means E6, and the advantageous state control means controls a plurality of types of advantageous states (for example, 16R probability variable jackpot, 9R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variable jackpot, 2R normal jackpot) can be controlled, and the type of advantageous state is determined using an advantage type determination value (for example, jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Advantageous type determination means (for example, a portion where CPU 103 executes steps S62A and S62B) is provided, and the number of advantageous type determination values is configured to be common regardless of set values (see FIG. 58-4). good too. According to such a configuration, it is possible to realize more appropriate playability.

手段E8の遊技機は、手段E1~手段E7のいずれかに記載の遊技機であって、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段(例えば、CPU103が第1変動パターン設定処理(ステップS111A)のステップS1703Aおよび第2変動パターン設定処理のステップS1703Aに相当する処理を実行する部分)を備え、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図58-9参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E8 is the gaming machine according to any one of the means E1 to E7, and uses a variable display mode determination value (for example, a variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Variable display mode determination means for determining the display mode (for example, the CPU 103 executes the process corresponding to step S1703A of the first variation pattern setting process (step S111A) and step S1703A of the second variation pattern setting process), The number of variable display mode determination values may be configured to be common regardless of the set values (see FIG. 58-9). According to such a configuration, it is possible to realize more appropriate playability.

手段F1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59-2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1~PT-9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図59-7参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means F1 is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes setting suggestion based on, or a part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect executing means, when both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode can be executed (for example, the timing when a predetermined period has passed since the variable display of the symbol was started (variable display mode is a timing before becoming a reach)), it is possible to execute the predetermined effect of the special mode with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, the effect control CPU 120 is the first embodiment shown in FIG. 59- 2, when the pattern PT-9 is won in the lottery for the ready-to-win announcement, the execution of the ready-to-win announcement (high) based on the pattern PT-9 is decided in step S294 with priority over the setting suggestion. If the setting suggestion (high) based on patterns PT-5 to PT-7 is not won even if the setting suggestion lottery is executed in step S296, reach based on pattern PT-8 in step S301 A part that prioritizes the execution of notice (low) over setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4, etc. / Production control CPU 120, reach notice (high)> setting suggestion Part that determines the execution of the production based on any of the patterns PT1 to PT-9 at the ratio of (high) > reach notice (low) > setting suggestion (low) (see Figure 59-7 of modification 1 ))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance from being inappropriate due to the execution of the predetermined performance in the specific mode when the control is performed in the advantageous state.

手段F2の遊技機は、手段F1に記載の遊技機であって、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59-2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT-1~パターンPT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59-2に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT-5~PT-7のいずれかが当選した場合、ステップS298においてパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means F2 is the gaming machine according to means F1,
The special mode includes a first special mode (e.g., reach notice (low)) and a second special mode (e.g., reach notice (high)) and
The predetermined effect execution means is
When both the predetermined effect of the second special mode and the predetermined effect of the specific mode are executable, the predetermined effect of the second special mode is executed with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, , effect control CPU120, in the effect determination process during variable display shown in FIG. A portion that determines the execution of (high) with priority over setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7),
When both the predetermined effect of the first special mode and the predetermined effect of the specific mode can be executed, the predetermined effect of the specific mode can be executed with priority over the predetermined effect of the first special mode. (For example, when the effect control CPU 120 wins any of the patterns PT-5 to PT-7 in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 59-2 of the first embodiment, step S298 Part that determines the execution of setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 in priority over reach notice (low) based on pattern PT-8)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined effect from deteriorating due to excessive restriction on the execution of the predetermined effect of the specific mode.

手段F3の遊技機は、手段F1または手段F2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59-2に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT-5~PT-7のいずれかが当選した場合、ステップS298においてパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59-2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-8が当選している場合、ステップS301においてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT-1~パターンPT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means F3 is the gaming machine according to means F1 or means F2,
The specific mode includes a first specific mode (for example, setting suggestion (low)) and a second specific mode (for example, setting suggestion (high )) and
The predetermined effect execution means is
When both the predetermined effect of the second specific mode and the predetermined effect of the special mode are executable, the predetermined effect of the second specific mode is executed with priority over the predetermined effect of the special mode (for example, , the effect control CPU 120, in the effect determination process during variable display shown in FIG. A part that prioritizes the execution of setting suggestions (high) based on any of PT-5 to PT-7 over reach notice (low) based on pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific mode and the predetermined effect of the special mode are executable, the predetermined effect of the special mode can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific mode. (For example, when the effect control CPU 120 has won the pattern PT-8 in the lottery for the ready-to-win announcement in the effect determination process during variable display shown in FIG. 59-2 of the first embodiment, the pattern PT-8 Part that determines the execution of reach notice (low) based on pattern PT-1 to pattern PT-4 with priority over setting suggestion (low) based on either)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined effect from deteriorating due to the execution of the predetermined effect of the special mode being excessively restricted.

手段F4の遊技機は、手段F1~手段F3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means F4 is the gaming machine according to any one of means F1 to means F3,
Action prompt notification means capable of executing action prompt notification prompting the player to perform an action (for example, the effect control CPU 120 performs an operation prompt effect to prompt the player to operate the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. executable part) and
Action detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting a specific action (for example, action of operating push button 31B) by the player regardless of whether or not the action promotion notification by the action promotion notification means is being executed. When,
with
The predetermined effect execution means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific action by the action detection means (for example, the effect control CPU 120 can press the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. When a specific action to be operated is detected by the push sensor 35B, the image Z1 is displayed in response to the operation of the push button 31B regardless of whether or not an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed. A part that can execute an effect to change to the image Z2 (destroy the paraglider and make it fall).Modified example)
It is characterized by
According to this feature, a player who knows the specific action can execute the predetermined effect at a desired timing by performing the specific action, so that the game interest can be improved.

手段F5の遊技機は、手段F1~手段F4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図59-5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means F5 is the gaming machine according to any one of means F1 to means F4,
The predetermined effect is a common effect period during which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the specific mode is executed (for example, either a reach notice or a setting suggestion) A common effect period during which an effect is executed in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area regardless of whether there is a common effect period) and the predetermined special mode. A non-common effect period that can specify whether it is the effect or the predetermined effect of the specific mode (for example, it is possible to specify whether it is a reach notice or a setting suggestion, that is, the number of images Z2 according to the effect pattern is a non-common effect period in which the effect of moving downward in the display area of the image display device 5 is executed) (see FIG. 59-5)
It is characterized by
According to this feature, by having the common effect period, it is possible to effectively increase the expectation of the player as to whether the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the specific mode will be executed. You can improve your interest.

手段F6の遊技機は、手段F1~F5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means F6 is the gaming machine according to any one of means F1 to F5,
The predetermined effect execution means is capable of executing a predetermined effect of a special mode that suggests control to the advantageous state and also suggests settings (for example, it is possible to execute both the reach notice and the setting suggestion). Sometimes, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) is displayed (for example, when the paraglider image Z1 is displayed, an image of a moving paraglider with a character appearing, etc.) is displayed. part, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation for the execution of the special mode or the predetermined effect of the special mode different from the specific mode, so that the interest in the game can be improved.

手段G1の遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1~3あるいは設定値1~6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出の出現率と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出の出現率と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図60-1(B)、(C)、図60-2~図60-3)。
このような構成によれば、設定値によらず共通の出現率で特定演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of means G1 is
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3 or setting values 1 to 6) can be set, and an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player at a different rate according to the set value game state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) that suggests being controlled to the advantageous state,
The specific effect executing means determines the appearance rate of the specific effect when the set value is a first set value, and the appearance of the specific effect when the set value is a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the rate and are within the same or substantially the same range (for example, FIGS. 60-1(B), (C), FIGS. 60-2 to 60-3).
According to such a configuration, the specific effect can be executed with a common appearance rate regardless of the set value, so that the interest in the game is improved.

手段G2の遊技機は、手段G1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されないときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図60-1(B)、(C)、図60-2、図60-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるときの特定演出の出現率を維持した上で、特定演出の出現率を好適に調整できる。
The gaming machine of means G2 is the gaming machine according to means G1,
The specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect when not controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIGS. 60-1(B), (C), FIGS. -4) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the appearance rate of the specific effect while maintaining the appearance rate of the specific effect when controlled to be in an advantageous state.

手段G3の遊技機は、手段G1または手段G2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図60-1(B)、図60-2~図60-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率を好適に調整できる。
The gaming machine of means G3 is the gaming machine according to means G1 or means G2,
The specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect when controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIG. 60-1(B), FIGS. 60-2 to 60-4). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the appearance rate of the specific effect.

手段G4の遊技機は、手段G1~手段G3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合(例えば信頼度)が、設定値によらず同一または略同一の範囲内となる(例えば図60-1(B)、図60-3、図60-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、設定値によらず同一の出現率、信頼度で特定演出が実行され、有利状態に制御されることが示唆されるので、興趣が向上する。
The gaming machine of means G4 is the gaming machine according to any one of means G1 to means G3,
The ratio (for example, reliability) controlled to the advantageous state when the specific effect is executed is the same or within substantially the same range regardless of the setting value (for example, FIG. 60-1 (B), FIG. 60 -3, Fig. 60-4).
According to such a configuration, the specific effect is executed with the same appearance rate and reliability regardless of the set values, and it is suggested that the control is performed in an advantageous state, thereby improving interest.

手段G5の遊技機は、手段G1~手段G4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合が、設定値によって変化する(例えば図60-1(C)、図60-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率は調整されるが、信頼度が変化するので、信頼度を推測する遊技性を提供でき、興趣が向上する。
The gaming machine of means G5 is the gaming machine according to any one of means G1 to means G4,
The ratio of controlling to the advantageous state when the specific effect is executed may be changed according to the set value (eg, FIG. 60-1(C), FIG. 60-2).
According to such a configuration, the appearance rate of the specific effect is adjusted, but the reliability is changed, so that the game property of guessing the reliability can be provided, and the interest is improved.

手段G6の遊技機は、手段G1~手段G5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、制御される前記有利状態の種類毎に前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図60-2~図60-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値に応じて特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。また、特定演出の種類により設定値の示唆が可能になり興趣が向上する。
The gaming machine of means G6 is the gaming machine according to any one of means G1 to means G5,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may vary the execution ratio of the specific effect according to a set value for each type of the controlled advantageous state (eg, FIGS. 60-2 to 60-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to anticipate a specific advantageous state according to the set value, thereby improving interest. In addition, it is possible to suggest a set value depending on the type of specific effect, which improves interest.

手段G7の遊技機は、手段G1~手段G6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、特定の前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値によらず変化させない(例えば図60-2~図60-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値によらず特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。
The gaming machine of means G7 is the gaming machine according to any one of means G1 to means G6,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may not change the execution ratio of the specific effect when controlled to the specific advantageous state regardless of the set value (for example, FIGS. 60-2 to 60-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to expect a specific advantageous state regardless of the set value, which improves interest.

また、設定機能付き遊技機において、設定差とは一般的に大当りとなる確率を指すものであるとともに、大当りとなる確率が変化することに伴い、大当りとなるまでの期間(時間)が変化することなどを指す言葉として用いられる。大当りとなる確率の変化に伴い演出の実行状況が変化する場合などは、当該演出の実行状況についても設定差という言葉が用いられることもある。 In addition, in a game machine with a setting function, the setting difference generally refers to the probability of a big win, and the period (time) until a big win changes as the probability of a big win changes. It is used as a word that refers to something. In the case where the execution status of an effect changes with a change in the probability of winning a big hit, the word "setting difference" is sometimes used for the execution status of the effect.

1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 pachinko game machine 5 effect display device 11 main board 12 effect control board 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
所定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示期間を計時する普通可変表示計時手段と、
特別識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を表示可能な特別可変表示手段と、
特別識別情報の可変表示が停止した後から次の特別識別情報の可変表示が開始されるまでの可変表示停止期間を計時する停止期間計時手段と、
特定信号を遊技機の外部へ出力可能な外部出力手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了した後に前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記普通可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記普通可変表示期間の計時が再開され、
前記可変表示停止期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記可変表示停止期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記可変表示停止期間の計時が再開され、
前記外部出力手段は、前記設定確認状態に制御されたときに前記特定信号を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
normal variable display means for variably displaying the normal identification information and deriving and displaying the display result based on the passage of the game medium through the predetermined area;
normal variable display timing means for timing a normal variable display period for variable display of normal identification information;
special variable display means capable of variably displaying the special identification information and displaying the result of the variable display;
stop period clocking means for timing a variable display stop period from when the variable display of the special identification information is stopped to when the variable display of the next special identification information is started;
and an external output means capable of outputting a specific signal to the outside of the game machine,
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the game machine is started and before the interrupt process is executed,
The interrupt processing is executed after the setting confirmation state ends, and after the interrupt processing is executed, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state ends. The timing of the change period is interrupted until the setting confirmation state ends, and the timing of the change period is restarted;
When the power supply to the game machine is stopped while the normal variable display period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state is changed. The timing of the normal variable display period is interrupted until the period ends, and the timing of the normal variable display period is resumed when the setting confirmation state is finished,
When the power supply to the game machine is stopped while the variable display stop period is being clocked, and then the power supply to the game machine is restarted and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state is changed. The timing of the variable display stop period is interrupted until the end of the variable display stop period, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the variable display stop period is resumed,
The external output means is capable of outputting the specific signal when controlled to the setting confirmation state.
A gaming machine characterized by:
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