JP7121398B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition, and executes the special game when it is determined by the judgment that the special game is to be executed. .

従来の遊技機では、大当たりとなる信頼度を示唆する示唆情報を表示するものがあった。例えば、特許文献1には所定のリーチ演出中に、特別図柄の表示結果が大当り図柄となる可能性である信頼度を示す数値(例えば、0%~100%)を示唆する示唆演出を実行される遊技機が記載されている。この示唆演出においては、大当たりとなる信頼度を示唆する示唆情報(星印)を表示する。そして、リーチ演出の実行中に所定のキャラクタを登場させることにより示唆情報が変化する可能性を示唆してから、表示されている示唆情報を変化(星印を増加)させるような変動演出を行っている。 Some conventional gaming machines display suggestive information that suggests the degree of reliability for a big win. For example, in Patent Document 1, during a predetermined ready-to-win effect, a suggestion effect is executed that suggests a numerical value (for example, 0% to 100%) indicating the reliability that the display result of the special symbol may become a big hit symbol. A gaming machine is described. In this suggestive effect, suggestive information (stars) that suggests the degree of reliability for a big win is displayed. Then, after suggesting the possibility that the suggestive information will change by causing a predetermined character to appear during execution of the ready-to-win effect, a variable effect is performed to change the displayed suggestive information (increase the number of stars). ing.

特開2014-083261号公報JP 2014-083261 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、遊技者の期待感を十分に高めることができず、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem in that the expectation of the player cannot be sufficiently increased, and the game lacks interest.

本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in view of the background as described above.

本発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するとともに、該判定の結果を報知するための報知演出を実行し、該判定の結果が特別判定結果である場合は前記特別遊技を実行する遊技機であって、前記報知演出の実行中において、前記判定の結果が前記特別判定結果である期待度を示唆表示の表示態様によって示唆する示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆表示の表示態様は、第1の色を用いる第1の表示態様と、前記第1の表示態様よりも前記期待度が高く、第2の色を用いる第2の表示態様と、前記第2の表示態様よりも前記期待度が高く、第3の色を用いる第3の表示態様と、を含み、第2の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合の方が第1の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合よりも前記期待度が高く、前記報知演出は、第1リーチ演出を実行した後に終了する第1報知演出と、前記第1リーチ演出よりも前記判定の結果が前記特別判定結果となる期待度が高いことを示唆する第2リーチ演出を実行した後に終了する第2報知演出と、前記第2リーチ演出よりも前記期待度が高いことを示唆する第3リーチ演出を実行した後に終了する第3報知演出と、前記特別遊技が実行されることが確定する第4リーチ演出を実行した後に終了する第4報知演出と、を含み、前記示唆演出は、前記第1報知演出においては実行不可能である一方、前記第2報知演出前記第3報知演出及び前記第4報知演出においては実行可能であり、前記第2リーチ演出又は前記第3リーチ演出の前記示唆表示の表示態様が前記第2の表示態様に決定された場合、前記示唆表示を前記第1の表示態様で表示した後、前記第2の表示態様へと変化させて表示するときと、前記示唆表示を前記第1の表示態様で表示することなく前記第2の表示態様で表示するときと、があり、前記示唆表示は、前記第2リーチ演出が開始されるときに表示され、前記第2リーチ演出が開始されることを認識可能とする第1示唆表示と、前記第3リーチ演出が開始されるときに表示され、前記第3リーチ演出が実行されることを認識可能とする第2示唆表示と、を含み、前記第1示唆表示は、前記第1の表示態様または前記第2の表示態様により表示され、前記第2示唆表示は、前記第1の表示態様、前記第2の表示態様または前記第3の表示態様の何れかにより表示され、前記第4報知演出では、前記示唆表示が予め定められた一の表示態様で表示され、前記示唆表示が表示された後に当該示唆表示の表示態様を変化させないことが可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention determines whether or not to execute a special game advantageous to the player when a starting condition is established, executes a notification effect for notifying the result of the determination, and performs the determination. is a special determination result, the gaming machine that executes the special game, and during the execution of the notification effect, the degree of expectation that the determination result is the special determination result is indicated by a display mode of suggestive display It is possible to execute a suggestive effect to suggest, and the display mode of the suggestive display includes a first display mode using a first color, a second display mode in which the degree of expectation is higher than the first display mode, and a second display mode. and a third display mode using a third color with a higher degree of expectation than the second display mode. When the suggestive display in the display mode is displayed, the expectation level is higher than when the suggestive display in the second display mode is displayed in the first game period. A first notification performance that ends after executing one ready-to-win performance, and a second ready-to-win performance that suggests that the result of the determination is expected to be the special determination result is higher than the first ready-to-win performance, and ends after executing the second ready-to-win performance. a third notification effect that ends after executing a third ready-to-win effect suggesting that the degree of expectation is higher than the second ready-to-win effect; and execution of the special game is confirmed. and a fourth notification effect that ends after executing the fourth ready-to-reach effect , wherein the suggestive effect cannot be executed in the first notification effect, while the second notification effect , the third notification effect, and the It is executable in the fourth notification effect , and when the display mode of the suggestive display of the second ready-to-win effect or the third ready-to-win effect is determined to be the second display mode, the suggestive display is changed to the first and then changing to the second display mode and displaying the suggestive display in the second display mode without displaying the suggestive display in the first display mode. , and the suggestive display is displayed when the second ready-to-win effect is started, and the first suggestive display that makes it possible to recognize that the second ready-to-win effect is started, and the third ready-to-win effect. a second suggestive display that is displayed when starting and makes it possible to recognize that the third ready-to-win effect is executed, wherein the first suggestive display is the first display mode or the second display mode; displayed according to the display mode, and the second suggestive display is selected from the first display mode, the second display mode, or It is displayed in any one of the third display modes, and in the fourth notification effect, the suggestive display is displayed in one predetermined display mode, and after the suggestive display is displayed, the suggestive display is displayed. is characterized in that it is possible to keep

本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技機の部分斜視図である。It is a partial perspective view of the game machine. 制御手段のブロック図である。3 is a block diagram of control means; FIG. (a-1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a-2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(a-1) is a diagram representing a first special symbol jackpot determination table, (a-2) is a diagram representing a second special symbol jackpot determination table, and (b) is a diagram representing a ready-to-win determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(a) is a diagram showing a special symbol determination table for winning a big hit, and (b) is a diagram representing a special symbol determination table for losing. 大当たり遊技制御テーブルを表す図である。It is a figure showing a jackpot game control table. 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。It is a figure showing the large winning prize mouth opening-and-closing control table for a big-hit game. 遊技状態設定テーブルを表す図である。It is a figure showing a game state setting table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing a variation pattern determination table in a special design. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing a variation pattern determination table in a special design. 大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the prior determination table of a jackpot lottery. 大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the prior determination table of a jackpot lottery. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(a) is a diagram representing a hit determination table for normal symbols, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a normal symbol variation pattern determination table, and (d) represents an auxiliary game reference data determination table. Figure, (e) is a diagram showing an auxiliary game control table, (f) is a diagram showing a second starting opening opening and closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(a) is a diagram showing the configuration of the special symbol reservation storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of each storage part of the special symbol reservation storage area, and (c) is the normal symbol reservation storage area of the main RAM 101c. It is a diagram showing the configuration, (d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal symbol reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing in a main control board; 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting opening detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting opening detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing winning gate detection signal input processing in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure special electric control processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol memory determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit judging processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol determination process in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure variation pattern determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot game process in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot game end process in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the general figure general electric control processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol memory determination processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an auxiliary game process in the main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a production|presentation control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing timer interrupt processing in the effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flow chart showing up to the middle of command analysis processing in the effect control board. 図37のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 38 is a flow chart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 37; FIG. 演出制御基板における特図保留アイコン表示処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure pending icon display process in the effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a variable production pattern determination process in the production control board. 演出制御基板における変動演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a variable production determination process in the production control board. (a)はサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(a) is a diagram showing the configuration of a performance information reservation storage area of a sub-RAM 102c, and (b) is a diagram representing the configuration of each storage section of the performance information reservation storage area. 予告演出決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for an announcement effect determination. タイトル態様決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for title mode determination. 信頼度表示判定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reliability display determination. 信頼度表示変化判定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reliability display change determination. 信頼度表示態様決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reliability display mode determination. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production|presentation. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production|presentation. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production|presentation. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production|presentation. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production|presentation.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。 As shown in FIG. 1, the game machine Y includes a game board mounting frame Y1, a glass door Y2 rotatably supported with respect to the game board mounting frame Y1, and a game area 2A where game balls flow down. and a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported and detachably mounted on an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game arcade.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。 The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via the hinge mechanism H at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the hinge mechanism H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 about the hinge mechanism H like a door, the front portion of the game area 2A and the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 visibly covers the game area 2A with the game board 2 closed.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 A locking mechanism R for fixing the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. Fixation by the lock mechanism R can be released with a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。 The glass door Y2 is provided with a receiving tray 50 for storing a plurality of game balls and a shooting operation device 3 capable of being operated to shoot the game balls. The shooting operation device 3 is connected to a game ball shooting device (not shown) capable of shooting game balls toward the game area 2A. The game ball shooting device is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball shooting device.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。 The firing operation device 3 has a base 31 fixed to the glass door Y2 and a firing handle 32 rotatably provided on the base 31 . The game ball shooting device shoots a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the shooting handle 32 (hereinafter referred to as "game ball shooting intensity").

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。 In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and an outer rail member 29C are arranged directly below a large winning opening 8, which will be described later. A guide member 29</b>D having a guide path formed on its upper surface that can be guided to the second starting port 7 is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。 The decorative frame 29A is fitted in the substantially central portion of the game board 2. As shown in FIG. An image display device 14 comprising a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. In addition, a performance accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。 The inner rail member 29B is arranged outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is arranged outside the inner rail member 29B. A game ball shot with a predetermined game ball shooting intensity rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. A plurality of nails and pinwheels are provided in the game area 2A. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions due to a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A plurality of (four in the present embodiment) general winning openings 11 are provided in the game area 2A. Each general winning hole 11 is provided with a general winning hole detection sensor 11a, and when the general winning hole detection sensor 11a detects game balls, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls. .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。 A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. A second winning gate 10 through which game balls can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. Winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting game balls. Under the condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect game balls, a normal symbol lottery is performed. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the lower part of the game area 2A and below the image display device 14, there is provided a first starting hole 6 which is unchangeable and can always be entered. The first starting hole 6 is provided with a first starting hole detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed under the condition that the first starting hole detection sensor 6 detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. Also, when the first start hole detection sensor 6a detects game balls, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A variable second starting port 7 is provided directly below the first starting port 6 . The second starting port 7 is controlled by a second starting port control device 70 to be in either a basic mode (closed mode) in which a prize cannot be won or a special mode (open mode) in which a prize can be won. The second starting hole 7 is also provided with a second starting hole detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on the condition that the second starting opening detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. Also, when the second start hole detection sensor 7a detects game balls, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。 The second starting port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second starting port opening/closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。 The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member, and normally (except when a predetermined condition is satisfied), the surface stops in a state where it is flush with the game area 2A, and the second start port 7 Closed. The closing of the second starting port 7 by the normal movable piece 70A constitutes the basic mode of the second starting port 7. As shown in FIG.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when a predetermined condition is established, the normally movable piece 70A rotates forward about the rotating shaft formed at the lower end to open the second starting port 7 . The second starting port 7 is controlled in a special mode in which ball entry is possible. The opening of the second starting port 7 by the normal movable piece 70A constitutes a special aspect of the second starting port 7. As shown in FIG. 70 A of normal movable pieces will be in the state projected from the game area 2A, when opening the 2nd start opening 7, and it becomes possible to receive the game ball which flows down, and to guide it to the 2nd start opening 7. As shown in FIG.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。 It should be noted that the predetermined condition for the second start port control device 70 is that the winning normal symbol is determined in the above-described normal symbol lottery.

第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。 A variable big winning opening 8 is provided on the downstream side of the second winning gate 10 . The big winning opening 8 is controlled by a big winning opening control device 80 to either a basic mode in which a winning is not possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning hole 8 is provided with a big winning hole detection sensor 8a for detecting a game ball. When the big winning hole detection sensor 8a detects game balls, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。 The special winning opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a large winning opening opening/closing solenoid 80B as a drive section for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。 The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member, and normally (except when a predetermined condition is satisfied) stops with its surface flush with the game area 2A to close the big winning opening 8. is doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80A constitutes the basic mode of the special prize prize opening 8. As shown in FIG.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when a predetermined condition is established, the special movable piece 80A rotates forward about the rotating shaft formed at the lower end to open the big winning opening 8 . The big winning hole 8 is controlled in a special mode in which a ball can be entered. The opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special aspect of the special winning opening 8. FIG. When the special movable piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A, and can receive the falling game ball and guide it to the large winning opening 8.例文帳に追加

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄に決定されることである。 In addition, the predetermined condition for the big winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery ”), it is determined as a special jackpot pattern.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。 On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device consisting of a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol reservation A reservation display device consisting of a display device 23, a second special symbol reservation display device 24 and a normal symbol reservation display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the first starting port 6, and the second special symbol display device 21 is, It is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the second starting port 7. - 特許庁

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。 The first special symbol lottery is obtained by obtaining a random number for judging a big hit when a game ball enters the first starting port 6, and whether the obtained random number for judging a big hit is a random number corresponding to "big hit". It means to judge whether or not The second special symbol lottery is obtained by obtaining a random number value for judging a big hit when a game ball enters the second starting port 7, and whether the obtained random number value for judging a big hit is a random number value corresponding to "big hit". It means to judge whether or not

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。 When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 performs a variable display of the special symbols based on the lottery result, and the first special symbol representing the result of the first special symbol lottery is displayed. A stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol on the first special symbol display device 20 serves as notification of the result of the lottery. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21 .

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have a plurality of LEDs. In the variable display of each special symbol, for example, the corresponding predetermined LED of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 blinks at predetermined intervals. Then, in the stop display of the special symbols, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery lights up.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。 The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of a normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes through the winning gates 9 and 10 . In the normal pattern lottery, when the game ball passes through the winning gates 9 and 10, a random number value for hit determination is obtained, and it is determined whether or not the obtained random number value for hit determination corresponds to "hit". It refers to the process of

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 When the normal design lottery is performed, the normal design display device 22 performs variable display of the normal design based on the lottery result, and performs stop display of the normal design representing the result of the normal design lottery. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 serves as notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, each normal symbol display device 22 has a plurality of LEDs. In the variable display of normal symbols, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at predetermined intervals. Then, in the stop display of the normal symbols, a specific LED indicating the result of the normal symbol lottery lights up.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。 By the way, even if a game ball enters the starting holes 6 and 7 during the variable display of the special symbols or during the big winning game in which the big winning port control device 80 is operated, the variable display of the special symbols is immediately performed and the special symbols are displayed. The result of the design lottery is not reported. That is, the variable display of special symbols may be suspended under certain conditions. In this embodiment, as a constant condition, an upper limit is provided to the number of special symbols that can be reserved for variable display. In this embodiment, the upper limit value is set to "4" for each of the starting ports 6,7. That is, up to four rights to execute the variable display of special symbols can be reserved for each of the starting ports 6 and 7 .

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 The first special symbol reservation display device 23 displays the number of reservations (U1: hereinafter referred to as "first special symbol reservation number") of the first special symbol variation display (hereinafter referred to as "first special symbol variation display"). do. The second special symbol pending display device 24 displays the pending number (U2: hereinafter referred to as "second special symbol pending number") of the second special symbol variable display (hereinafter referred to as "second special symbol variable display"). do. The first special symbol reservation display device 23 and the second special symbol reservation display device 24 are each provided with a plurality of LEDs, for example, and light a predetermined LED according to each number of reservations.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 In addition, the variable display of normal patterns (hereinafter referred to as "normal pattern fluctuation display") is similarly set to 4, and the number of reservations (G: hereinafter referred to as "normal pattern reservation number") is set to 4. ) is displayed on the normal symbol reservation display device 25 . The normal design reservation display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of normal design reservations.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。 In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In this embodiment, the production device is composed of an image display device 14, an audio output device 15, a lighting device 16 for production, and an accessory device 17 for production. An image display device 14 and a performance accessory device 17 are provided on the game board 2, and a sound output device 15 and a performance illumination device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。 The image display device 14 performs image effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The performance accessory device 17 includes a movable portion 17A, and by operating the movable portion 17A, effects are performed by actions. The audio output device 15 performs audio effects by outputting BGM (background music), SE (sound effects), and the like. The production lighting device 16 performs lighting production by changing the irradiation direction and emission color of light from each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。 In addition, the tray 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects, which will be described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。 The effect button device 18 is connected to the operable effect button 18A and the effect button 18A, and includes a effect button detection switch 18a for detecting an operation on the effect button 18A (see FIG. 2).

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。 The selection button device 19 includes an operable selection button 19A and a selection button detection switch 19a connected to the selection button 19A and detecting an operation on the selection button 19A (see FIG. 2).

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A~194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。 The selection buttons 19A consist of an up button 191A, a left button 192A, a down button 193A and a right button 194A. Each of the buttons 191A to 194A is protruded from the tray 50 and can be pressed.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。 The effect device executes various effects according to the progress (state) of the game. As production, for example, there is a special figure lottery production that is triggered by the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special figure lottery effect is performed in the image display device 14. - 特許庁In the special drawing lottery effect, the variable display of the effect symbols and the stop display of the effect symbols are performed.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。 The variable display of the performance symbols is performed corresponding to the variable display of the special symbols, and the performance symbols are varied in a predetermined manner for a predetermined time. The stop display of the production design is performed corresponding to the stop display of the special design (hereinafter, when the variable display and the stop display of the production design are collectively referred to as "production design display"). In the stop display of the performance symbols, the performance symbols are stopped for a predetermined time in a predetermined mode representing the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄(例えば、「1」から「9」までの数字や、「A」「B」「C」などのアルファベットを表す演出図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。 The production pattern is, for example, three rows of production patterns (for example, numbers from "1" to "9" or "A ”, “B”, “C”, etc.). In the variable display of performance symbols, the performance symbols in each row move (variably display) from top to bottom as if the reels were rotating. In addition, the aspect of the variable display of the production pattern is not limited to this. During the variable display of the performance symbols, various performance images such as background images and object images such as various characters, movies, etc. are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。 On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the above-described three rows of effect symbols are displayed in a left region, a center region and a right region of the display unit 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of the performance symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display section 140) when the performance symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。 In addition to the special lottery performance, the roulette performance constituting the specific performance of the present invention, the big win game performance performed when the big win game is executed, and the variable display of the special symbols or the big win game are not performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。 On the back of the game board 2 and the glass door Y2, there are a main control board 101 that performs various controls related to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, and a game board. An information output terminal board 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, the internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 has a backup power supply consisting of a capacitor, supplies a power supply voltage to the game machine Y, monitors the power supply voltage supplied to the game machine Y, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, A power failure detection signal is output to the main control board 101 . When the power failure detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power failure detection signal becomes low level, the main CPU 101a stops operating. The backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a combination of a capacitor and a battery.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operations of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads the program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (crystal oscillators), etc., performs arithmetic processing related to games, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。 On the input side of the main control board 101, via an input port (not shown), there are a first start opening detection sensor 6a, a second start opening detection sensor 7a, a big winning opening detection sensor 8a, and a first winning gate detection sensor. A sensor 9a, a second winning gate detection sensor 10a, and a general winning gate detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。 On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second starting opening opening/closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second starting opening control device 70, and a big winning opening control A special winning opening opening/closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second starting opening opening/closing solenoid 70B and the big winning opening opening/closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20~25に出力する。 Also, on the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol reserve A display device 23, a second special symbol reservation display device 24 and a normal symbol reservation display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each of the display devices 20-25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。 Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information on a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。 A game information display device is connected to the game information output terminal board 108 . The game information output terminal board 108 outputs external signals to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the game machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。 The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102 . The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104 .

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the production button 18A is operated, the production button detection switch 18a outputs to the production control board 102 a production button detection signal indicating that the production button 18A has been operated. The lamp control board 104 outputs to the production control board 102 when the production button detection signal is input.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs to the effect control board 102 a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the lamp control board 104. The lamp control board 104 outputs to the effect control board 102 when the selection button detection signal is input.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。 The selection button detection switch 19a includes an upper button detection switch 191a connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and a left button detection switch 192a connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. , a lower button detection switch 193a connected to the lower button 193A to detect whether the lower button 193A is operated, and a right button detection switch 194a connected to the right button 194A to detect whether the right button 194A is operated.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 When the button detection switches 191a, 192a, 193a, and 194a detect that they are operated, they output an up button detection signal, a left button detection signal, a down button detection signal, and a right button detection signal via the lamp control board 104, respectively. output to the effect control board 102. The upper button detection signal, left button detection signal, lower button detection signal, and right button detection signal are collectively referred to as "selection button detection signal".

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a receives commands output from the main control board 101, effect button detection signals output from the effect button device 18, selection button detection signals output from the selection button device 19, and input signals from the timer (crystal oscillator). Based on, etc., the program stored in the sub-ROM 102b is read out and arithmetic processing is performed, and based on the processing, commands for controlling effects are transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105. The sub-RAM 102c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub-CPU 102a.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs shooting control for shooting game balls and payout control for paying out game balls to a player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be able to communicate bidirectionally.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。 A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. A touch sensor 32 a is mounted within the firing handle 32 . The touch sensor 32 a detects that a person touches the firing handle 32 when a player, store clerk, or the like touches the firing handle 32 , and transmits a firing handle detection signal to the firing control board 106 . A firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32 . The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 to detect the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。 Also, the payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits the energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。 When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates, and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32b is applied to the firing solenoid 41. FIG.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this way, the payout control board 103 energizes and controls the firing solenoid 41 based on the information contained in the firing handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the firing volume knob 32b to fire the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106 . Since one game ball is shot each time the shooting solenoid 41 reciprocates, the number of game balls shot in one minute is approximately 99.9 (pieces/minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Also, the output side of the payout control board 103 is connected with a payout driving section 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player. Based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, the payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to deliver predetermined game balls to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, like the above boards. The output side of the lamp control board 104 is connected to the lighting device 16 for performance and the accessory device 17 for performance.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。 The lamp CPU 104a controls light emission of the production lighting device 16 and irradiates the production lighting device 16 based on commands related to production control transmitted from the production control board 102 (hereinafter referred to as "production control commands"). It controls the drive of the motor for changing the direction. In addition, the lamp CPU 104a performs drive control for solenoids and motors that operate the performance accessory device 17 based on the performance control command.

また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。 The input side of the lamp control board 104 is connected to the effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 . When the effect button detection signal and the selection button detection signal are input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102 . That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102 and the effect button device 18 and the selection button device 19 .

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14, and the audio output device 15. and an audio generating unit 105C that generates an audio signal related to audio to be output to the audio output device 15, and an overall control unit 105A that controls the image generating unit 105B and the audio generating unit 105C in an integrated manner.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。 The generalization section 105A of the image control board 105 is provided with a generalization CPU 105Aa, generalization ROM 105Ab, and generalization RAM 105Ac for performing image display control by the image display device 14 .

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。 The supervising CPU 105Aa is connected to a supervising ROM 105Ab in which control programs and the like are stored, so that control programs necessary for the operation of the supervising CPU 105Aa are read out. Upon receiving a command related to the effect control transmitted from the effect control board 102, the overall CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 to the image generation unit 105B based on the command, and issues an instruction to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The general RAM 105Ac functions as a data work area during arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, and includes a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. is stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the image presentation, and is associated with animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters for drawing (sprite display position, display magnification, transparency, etc.), drawing method , and various information such as the duty ratio, which is a parameter of the brightness of the image display device 14 .

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba as an image processor, a CGROM 105Bb storing image data, and a VRAM 105Bc having a frame buffer for temporarily storing drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to a CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data based on image data based on instructions from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, material representing individual images such as background images such as scenery, characters, and lines that constitute the background of the performance design image and the performance design. Data. On the other hand, drawing data is synthetic data representing an image of an entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 The CGROM 105Bb is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed image data (sprite, movie), etc., which is a group of pixel information in a predetermined range of pixels (eg, 32×32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Also, the CGROM 105Bb stores palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated without being compressed. Note that the CGROM 105Bb may be configured to compress only a portion of the image data without compressing all of the image data. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。 Further, the image generator 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to VDP105Ba. The VDP 105Ba frequency-divides this pulse signal to generate synchronization signals (horizontal synchronization signal/vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14 and outputs them to the image display device 14 .

次に、図4~図14を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS. 4 to 14. FIG.

図4(a-1)、図4(a-2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。 FIGS. 4(a-1) and 4(a-2) are diagrams showing an example of a big hit determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery, and is to determine whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player.

図4(a-1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a-2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。 FIG. 4(a-1) is a table (hereinafter referred to as a "first big win determination table") that is referred to in the big win determination that is performed when a game ball enters the first start hole 6. FIG. On the other hand, FIG. 4(a-2) is a table (hereinafter referred to as a "second big win determination table") that is referred to in the big win determination that is performed when the game ball enters the second start hole 7. FIG.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。 All of the jackpot determination tables are referred to when the probability of winning a jackpot, which will be described later, is relatively low (set to a standard value) (hereinafter referred to as a "low-probability jackpot determination table"). and a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high-probability jackpot determination table”) that is referenced when the value is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by collating the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, a "jackpot" or "losing" is determined. ” is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。 If the result of the big win determination is "big win", the big win game with the opening of the big winning hole 8 is executed after the special symbols indicating the result are stopped and displayed. If the result of the jackpot determination is "losing", the jackpot game is not executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定用乱数値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。 If the result of the jackpot determination is "losing", the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. 4(b). In the ready-to-win determination table, the random number for ready-to-win determination and whether or not to execute the ready-to-win effect are univocally associated and stored. As will be described later, by collating the ready-to-win determination random number acquired when the game ball enters the first starting hole 6 or the second starting hole 7 with the ready-to-win decision table, whether or not to execute the ready-to-win effect is determined.

リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の詳しい内容については後述する。 If the result of the ready-to-win determination is "execution of the ready-to-win effect", a ready-to-win effect is performed in the special lottery effect in order to increase the player's expectation for winning the jackpot. The detailed contents of the reach effect will be described later.

図5(a)と図5(b)とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。 5(a) and 5(b) are diagrams showing an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and is to determine the type of stop special symbol (the special symbol stop display mode) in the special symbol display devices 20 and 21 based on the result of the jackpot determination. .

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the big hit determination (big hit or loss). That is, FIG. 5(a) is a table referred to in the special symbol determination when the result of the big hit determination is "big hit", and FIG. 5(b) is a special It is a table referred to in pattern determination.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。 Each of these tables is further divided by the type of starting port (first starting port 6 or second starting port 7) in which the game ball that triggered the special symbol determination was entered. In each special symbol determination table, a special symbol determination value and a special symbol to be stop-displayed are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by collating the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the special symbol determination table, the stop special symbol is It is determined. As the identification information of the special symbols to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and production symbol designation commands are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。 The special figure stop symbol data is used in the processing in the main control board 101 , and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process in the effect control board 102 . The performance symbol designation command is generated and transmitted to the performance control board 102 at the start of the variable display of the special symbols (at the time of the special symbol storage determination processing in step S300).

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The production design designation command includes 1-byte MODE data for identifying the special design display device (the first special design display device 20 or the second special design display device 21) in which the special design related to the special design determination is stopped and displayed. , and 1-byte DATA data for identifying the special symbols to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。 As for the performance design designation command, if the upper byte data is "E3H", it indicates that the special design is stopped and displayed on the first special design display device 20, and if the upper byte data is "E4H", the second 2 It means that the special symbol display device 21 stops displaying the special symbol. In addition, the production pattern designation command whose upper byte data is "E3H" is called "first production design designation command", and the production design designation command whose upper byte data is "E4H" is called "second production design designation command". . Also, the low-order byte data represents the type of stop special symbol. As a result, depending on the combination of the high-order byte data and the low-order byte data, whether it is a big win or a loss, the opening time of the big win game, the ending time, the number of rounds, the opening and closing mode of the big winning mouth, and the game after the end of the big win game The type of state is represented.

図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The jackpot game control table stores conditions for controlling jackpot games. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game to the first opening of the jackpot 8, and the opening transmitted to the performance control board 102 at the start of the opening. Specified command, type of table used to control the opening and closing of the big winning hole 8, ending time, which is the period from the end of the final opening of the big winning hole 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are associated with the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). In other words, which control condition to use is selected based on the type of special symbol at the time of the jackpot game.

図7は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a big winning opening opening/closing control table for a big winning game used when controlling opening and closing of the big winning opening 8 in a big winning game.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 A condition for controlling the opening and closing of the big winning opening 8 in the big winning game is stored in the big winning opening opening/closing control table for the big winning game. As the conditions for controlling the opening and closing of the big winning hole 8, the round number (R), which is the number of the round game, and the opening number of the big winning hole 8 (operation of the big winning hole control device 80) in each round game. The activation number (K) and the opening time/closing time (activation time/non-activation time) of the big winning opening 8 are set.

例えば、特図停止図柄データが「10」または「12」である場合、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「01」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われ、大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「8R/8R大当たり」という。
For example, when the special figure stop symbol data is "10" or "12", the big winning opening opening/closing control table "01" shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the big winning game based on this big winning hole opening/closing control table "01", the round game is played eight times, the maximum opening time of the big winning hole 8 is 29.5 seconds, and the opening time of the big winning hole 8 is 29.5 seconds. Closure time is 2.0 seconds. In this way, when the big winning hole opening/closing control table "01" is selected, 8 round games are performed, and in all the round games, the round game in which the game ball can easily enter the big winning hole 8 is performed. done. Such a jackpot is called an "8R/8R jackpot".

特図停止図柄データが「11」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「02」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は7.32秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が困難なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「0R/8R大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is "11", the big winning opening opening/closing control table "02" shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on this big winning opening opening/closing control table "02", the round game is performed eight times. In all the rounds, the maximum opening time of the big winning opening 8 is 0.18 seconds, and the closing time of the big winning opening 8 until the start of the next round is 7.32 seconds. In this way, when the big winning hole opening/closing control table "02" is selected, 8 round games are played, but the round game in which it is difficult for the game ball to enter the big winning hole 8 in all the round games. is done. Such a big win is called "0R/8R big win".

特図停止図柄データが「20」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「03」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「15R/15R大当たり遊技」という。
When the special figure stop symbol data is "20", the big winning opening opening/closing control table "03" shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
A round game is performed 15 times in the jackpot game based on this big winning opening opening/closing control table "03". In all the rounds, the maximum opening time of the big winning opening 8 is 29.5 seconds, and the closing time of the big winning opening 8 is 2.0 seconds. In this way, when the big winning hole opening/closing control table "03" is selected, 15 round games are played, and in all the round games, a round game in which a game ball can easily enter the big winning hole 8 is performed. done. Such a jackpot is called "15R/15R jackpot game".

図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図8に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ(図5参照)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game. According to the game state setting table shown in FIG. 8, based on the special symbol stop symbol data (see FIG. 5) indicating the type of special symbol, the setting of the high probability game flag, the setting of the remaining fluctuation number (X) of the high probability game state, The setting of the time saving game flag and the setting of the remaining fluctuation frequency (J) of the time saving game state are performed.

特図停止図柄データが「10」「11」「20」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「12」「21」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)も0回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、100回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。 When the special figure stop symbol data is ``10'', ``11'', and ``20'', after the jackpot is completed, the high probability game flag is set, and the remaining variation frequency (X) of the high probability game state is set to 10000 times, A time saving game flag is also set, and the number of remaining fluctuations (J) in the time saving game state is also set to 10000 times. As a result, the high-probability game state and the time-saving game state are substantially continued until the next big hit. On the other hand, when the special figure stop symbol data is "12" and "21", the time saving game flag is set, and the remaining fluctuation count (J) of the time saving game state is set to 100 times, but the high probability game flag is set. is not performed, and the number of remaining fluctuations (X) in the high probability game state is also set to 0 times. As a result, the low-probability game state and the time-saving game state are continued until 100 variations are performed after the jackpot game ends. Thus, the game state setting table is stored in such a manner that the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game state are uniquely associated with each other.

図9および図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図9および図10に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 9 and 10 are diagrams showing variation pattern determination tables for determining variation patterns of special symbols, as will be described later. As shown in FIGS. 9 and 10, the variation pattern determination table includes the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol (special symbol stop symbol data), the reach determination random number, and the number of reserved balls of the special symbol (U1 Or U2), a random number for special symbol fluctuation, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation time are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が100(0~99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" defines at least the determination result of the big hit and the variation time of the special symbol. In addition, when a big win is made, the ready-to-win game is always performed. It should be noted that the random number for reach determination and the random number for special figure fluctuation are both set to a random number range of 100 (0 to 99).

また、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(10秒)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(3秒)の方が短くなるように設定されている。 9 and 10, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. The variation time (3 seconds) of variation pattern 2 (shortened variation) is set to be shorter than the variation time (10 seconds) of (normal variation).

特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313-3)によって決定される。メインCPU101aは、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。 The special figure variation pattern is determined by the special figure variation pattern determination (step S313-3) when the special symbol variation display is started (at the time of the special symbol storage determination process of step S310). The main CPU 101a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10, special symbol display device (type of starting port), jackpot lottery lottery result, special symbol to stop, number of special symbol pending balls ( U1 or U2), based on the random number value for reach determination and the random number value for special figure variation, the variation pattern of special symbols and the variation time of special symbols are determined. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved balls of special symbols, the variation pattern of special symbols is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the number of held balls.

そして、決定した特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined special symbol variation pattern (special symbol variation pattern), a special symbol variation pattern specification command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120 .

また、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E6H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E7H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「00H」の場合は、変動パターンが「変動パターン1」であることを示す。 In addition, the special symbol variation pattern designation command is composed of upper byte data for identifying the classification of the command and lower byte data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, if the upper byte data is "E6H", it indicates that the game ball has entered the first start port 6, and if the upper byte data is "E7H", the game is entered into the second start port 7. Indicates that the ball has entered the ball. Also, the low-order byte data corresponds to the type of variation pattern. For example, if the lower byte data is "00H", it indicates that the variation pattern is "variation pattern 1".

ここで、演出制御基板102では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、画像表示装置14等における演出内容が決定される。図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として画像表示装置14等の演出内容を記載している。 Here, in the effect control board 102, the effect contents in the image display device 14 or the like are determined based on the type of the special symbol variation pattern (variation pattern designation command), as will be described later. In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the effect contents of the image display device 14 and the like are described for reference.

演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 As the content of the production, here, "normal fluctuation" and "shortened fluctuation" mean that a plurality of production patterns fluctuate at high speed and stop without reaching reach. The difference from the variation is that the shortened variation ends in a shorter variation time than the normal variation.

また、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。本実施形態においては、複数種類の「リーチ演出」が実行可能となっている。 In addition, the "ready-to-win performance" is a variation mode that gives the player a feeling of expectation of a big win, such as a part of the combination of the performance symbols that informs the big win is temporarily stopped, and the other performance symbols change. means. For example, when a combination of 3-digit performance symbols of "777" is set as a combination of performance symbols for notifying a big hit, two performance symbols are temporarily stopped at "7", and the remaining performance symbols fluctuate. It refers to the mode in which The term "temporary stop" refers to a mode in which the performance symbols sway slightly or are slightly deformed to give the player the impression that the performance symbols are stopped. In this embodiment, a plurality of types of "ready-to-win effects" can be executed.

例えば、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域の演出図柄(以下、左演出図柄という)、中央領域(以下、中演出図柄という)、右側領域の各演出図柄(以下、右演出図柄という)が、変動表示を開始後、例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態を形成し、中演出図柄を低速スクロール表示させた後、中演出図柄を停止させる演出であり、この場合では中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」等、同じ演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。図9に示すように、「ノーマルリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低く、いわゆる大当たり期待度が低いリーチ演出である。また、図10に示すように、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、「ノーマルリーチ」が決定されることはない。 For example, "normal reach" refers to the effect pattern in the left area of the display unit 140 of the image display device 14 (hereinafter referred to as the left effect pattern), the central area (hereinafter referred to as the middle effect pattern), and each effect pattern in the right area (hereinafter referred to as the middle effect pattern). , right production pattern) starts the variable display, for example, the left production pattern temporarily stops at "7", and then the right production pattern temporarily stops at "7" to form a ready-to-win state, After the middle production pattern is scrolled at a low speed, it is produced to stop the middle production pattern. When the variable display is stopped, a ``jackpot'' is notified, and when the variable display is stopped in a state in which the same performance patterns such as ``767'' are not aligned, a ``losing'' is notified. As shown in FIG. 9, "Normal Reach" has a high percentage of being determined when the big hit determination result is a loss, while the percentage of being determined is low in the case of a big hit. be. Further, as shown in FIG. 10, when a game ball enters the second starting hole 7, "normal reach" is not determined.

また、「ロングリーチ」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも演出時間が長い演出である。「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低い。なお、「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは低く、また、大当たりの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは高いため、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「ロングリーチ」は、「ノーマルリーチ」と同様に、第2始動口7に遊技球が入球した場合には決定されることはなく、時短遊技状態において「ロングリーチ」が行われることはほとんどあり得ないといえる。 Also, "long reach" is a reach performance developed from "normal reach", and is a performance with a longer performance time than "normal reach". "Long reach" has a high percentage of being determined when the big hit determination result is a loss, but a low percentage of being determined when the big win is determined. In addition, "Long Reach" has a lower percentage of determination when the jackpot judgment result is lost than normal reach, and the percentage determined when the jackpot is higher than normal reach. It is a high reach performance. In addition, "Long reach" is not determined when the game ball enters the second start port 7 as in "Normal reach", and "Long reach" is not performed in the time-saving game state. It is almost impossible.

また、「SPリーチ1」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 Also, "SP reach 1" is a reach performance developed from "normal reach", and is a reach performance with a higher expectation of a big hit than "normal reach". Specifically, it is a ready-to-win effect that develops from this temporary-stop display state after temporarily stopping and displaying the combination of the effect symbols of "losing" by "normal reach".

この「SPリーチ1」を前述した「ノーマルリーチ」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「6」が高速スクロール表示されることによって「SPリーチ1」に発展することとなる。「SPリーチ1」では、左演出図柄「7」と右演出図柄「7」は縮小表示された状態で、高速スクロール表示している中演出図柄が「5」になると「5→6→7→8」と低速スクロール表示されるとともに、中演出図柄の周囲にキャラクタAが表示され、キャラクタAが「7」を停止させようとする停止アクションが表示される。そして停止アクションの結果、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。 To explain this "SP reach 1" following the example of "normal reach" mentioned above, "normal reach" temporarily stops display with the combination of "767" for the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern, and then the middle effect The symbol "6" is displayed by high-speed scrolling to develop into "SP reach 1". In "SP Reach 1", the left production pattern "7" and the right production pattern "7" are displayed in reduced size, and when the middle production pattern displayed by high-speed scrolling becomes "5", "5 → 6 → 7 → 8" is displayed by scrolling at a low speed, the character A is displayed around the medium effect pattern, and the stop action of the character A to stop the "7" is displayed. As a result of the stop action, "7" is temporarily stopped in the middle production pattern, and finally, the fluctuation display is stopped in a state where the production pattern of "777" is completed, thereby announcing that it is a "jackpot". , ``767'', and ``787''.

また、「SPリーチ2」とは、「SPリーチ1」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 In addition, "SP reach 2" is the same as "SP reach 1", after temporarily stopping and displaying a combination of "losing" production symbols by "normal reach", reach production that develops from this temporary stop display state is.

「SPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、リーチ状態を形成することにより「SPリーチ2」となり、キャラクタBが表示されるとともに、中演出図柄を左右の演出図柄よりも縮小表示させてから徐々に拡大表示させ、左右の演出図柄よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄を消去するとともに次の中演出図柄を縮小表示させることを繰り返し行う。例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止してキャラクタBが踊りだすとともに、中演出図柄「5」を縮小表示させてから徐々に拡大表示させていき、左右の演出図柄「7」よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄「5」を消去するとともに次の演出図柄「6」を縮小表示させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「7」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「6」または「8」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「767」または「787」と演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 "SP reach 2" becomes "SP reach 2" by forming a reach state after the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern of the display unit 140 of the image display device 14 start to fluctuate, and the character B is displayed. At the same time, the medium production pattern is displayed smaller than the left and right production patterns, then gradually enlarged and displayed, and after being enlarged and displayed larger than the left and right production patterns, the medium production pattern is erased and the next medium production pattern is displayed. is repeatedly displayed in a reduced size. For example, the left effect pattern is temporarily stopped at "7", and then the right effect pattern is temporarily stopped at "7", the character B starts dancing, and the middle effect pattern "5" is displayed in a reduced size and then gradually enlarged. After displaying them in a larger size than the left and right performance patterns "7", the middle performance pattern "5" is erased and the next performance pattern "6" is displayed in a reduced size. In the case of a "jackpot", the middle effect pattern is temporarily stopped with "7" displayed in the same size as the left and right effect patterns, and finally the variable display is displayed with the "777" effect pattern aligned. By stopping, it is notified that it is a "jackpot". On the other hand, in the case of "losing", temporarily stop with "6" or "8" in the middle production pattern displayed in the same size as the left and right production patterns, and finally "767" or "787" By stopping the variable display in a state in which the performance symbols are not aligned, it is notified that it is "losing". In addition, "SP reach 2" has a reach performance with a higher expectation for a big hit than "SP reach 1".

「SPSPリーチ1」は、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」および「SPリーチ1」または「SPリーチ2」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 "SPSP reach 1" is performed after "SP reach 1" or "SP reach 2", and is a reach performance with a higher expectation of a big win than "SP reach 1" or "SP reach 2". Specifically, it is a ready-to-win effect that develops from this temporary stop display state after temporarily stopping and displaying the combination of the effect symbols of "losing" by "normal reach" and "SP reach 1" or "SP reach 2". .

この「SPSPリーチ1」を前述した「SPリーチ1」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、「SPリーチ1」が行われて再び「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が仮停止する。その後、中演出図柄が再度変動を開始することによって「SPSPリーチ1」に発展することとなる。 To explain this "SPSP reach 1" following the example of "SP reach 1" mentioned above, after the "normal reach" causes the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol to temporarily stop and display in a combination of "767", After "SP reach 1" is performed, the variable display is temporarily stopped in a state where the performance symbols are not aligned like "767" and "787". After that, the medium effect pattern starts to fluctuate again and develops into "SPSP reach 1".

「SPSPリーチ1」では、所定の楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140ではこの楽曲に対応したPV映像が表示される。PV映像の表示の開始に伴い、中演出図柄が楽曲のテンポに合わせて1図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そして楽曲の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。 In "SPSP reach 1", a predetermined song is output from the audio output device 15, and a PV image corresponding to this song is displayed on the display unit 140. FIG. Along with the start of the display of the PV video, an effect is performed in which the medium effect patterns are displayed frame by frame in accordance with the tempo of the music. Then, the medium effect pattern is temporarily stopped in accordance with the end of the music. Then, "7" is temporarily stopped in the middle production pattern, and finally, the fluctuation display is stopped in a state where the production pattern of "777" is completed, so that "big hit" is reported, while "767" is announced. , "787" and so on, the variable display is stopped in a state in which the performance symbols are not aligned, thereby informing that "losing".

「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」と同様に、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後に「SPリーチ1」または「SPリーチ2」を行い、再び「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させてから発展する。 "SPSP Reach 2", like "SPSP Reach 1", is performed after "SP Reach 1" or "SP Reach 2", and the expectation of a big hit is higher than "SP Reach 1" or "SP Reach 2". It is a high reach performance. That is, after temporarily stopping and displaying the combination of the "losing" performance symbols by "normal reach", "SP reach 1" or "SP reach 2" is performed, and the combination of "losing" performance symbols is temporarily stopped and displayed again. develop after.

本実施形態における「SPSPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、図示しない計時・カレンダー機能によって日にちや時間に応じて、SPSPリーチ2用の楽曲として用意された複数曲(楽曲+PV映像)の中から今回の「SPSPリーチ2」で実行する楽曲を選択し、この選択された楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140では選択された楽曲に対応したPV映像が表示される。「SPSPリーチ2」では、PV映像の表示が開始されると、遊技者に対して、演出ボタン18Aの操作を促す。そして演出ボタン18Aの操作に応じて左演出図柄と右演出図柄とが仮停止し、続いて中演出図柄が仮停止する。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 "SPSP reach 2" in the present embodiment, after the left effect pattern, middle effect pattern, and right effect pattern of the display unit 140 of the image display device 14 start to change, according to the date and time by the clock/calendar function (not shown), A piece of music to be executed in the current "SPSP reach 2" is selected from a plurality of pieces (music + PV video) prepared as music for the SPSP reach 2, and the selected piece of music is output from the audio output device 15. , the display unit 140 displays a PV image corresponding to the selected music piece. In "SPSP Reach 2", when the display of the PV image is started, the player is prompted to operate the effect button 18A. Then, according to the operation of the production button 18A, the left production pattern and the right production pattern are temporarily stopped, and then the middle production pattern is temporarily stopped. Then, "7" is temporarily stopped in the middle production pattern, and finally, the fluctuation display is stopped in a state where the production pattern of "777" is completed, so that "big hit" is reported, while "767" is announced. , "787" and so on, the variable display is stopped in a state in which the performance symbols are not aligned, thereby informing that "losing". In addition, "SPSP reach 2" has a reach performance with a higher expectation for a big hit than "SPSP reach 1".

また、「全回転リーチ」とは、「大当たり」となることが確定するリーチであり、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、「おめでとう!」というメッセージ画像とともに大当たりを祝福するキャラクタを表示後、演出図柄の組合せが全て揃った状態(例えば、「111」、「222」等)で低速スクロール表示を開始する。そして、最終的には、「777」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」は、特図停止図柄データが「10」または「20」の場合、すなわち、確変大当たりであるときにのみ実行可能なリーチ演出であるため、「全回転リーチ」は大当たり遊技終了後に時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行することが確定する(確変確定)のリーチ演出である。しかし、これに限らず、「全回転リーチ」を通常大当たりである場合にも実行可能にしてもよい。 In addition, the "full rotation reach" is a reach that determines that it will be a "big hit", and after the left production pattern, middle production pattern, and right production pattern of the display unit 140 of the image display device 14 start to fluctuate, "Congratulations !” and a character congratulating the big win are displayed, and then the low-speed scrolling display is started in a state in which all combinations of performance symbols are complete (for example, “111”, “222”, etc.). Ultimately, the variable display stops at the combination of the effect symbols of "777", thereby announcing the "jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, "all rotation reach" is, if the special figure stop symbol data is "10" or "20", that is, because it is a reach effect that can be executed only when the probability variable jackpot, "all "Rotating reach" is a ready-to-win effect that confirms that the game will shift to a time-saving game state and a high-probability game state after the end of the jackpot game (probability variable confirmation). However, the present invention is not limited to this, and the "all-rotation reach" may be made executable even in the case of a normal jackpot.

また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。例えば、「疑似連回数」が1回の場合は、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態を形成した後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる。したがって、「疑似連回数」が1回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が2回行われ(例えば、図49(g-3)から(g-5)までの経緯)、「疑似連回数」が2回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が3回行われることになる(例えば、図50(i-3)から(i-7)までの経緯)。なお、リーチ状態が形成されない状態であっても、中演出図柄が「NEXT」で仮停止したことを契機に、再度演出図柄の変動表示が行われる場合もある。 In addition, "pseudo-continuous number of times" means "pseudo-continuous notice execution count", and "pseudo-continuous notice" means that during the variable display of special symbols corresponding to one jackpot lottery, the production It means a notice by a variation mode in which the pattern is temporarily stopped and then changed again, and the performance pattern is changed and temporarily stopped a plurality of times. For example, when the "pseudo number of times" is 1, the left effect pattern is temporarily stopped at "7", and then the right effect pattern is temporarily stopped at "7" to form a reach state. Temporarily stop when the production pattern is "NEXT". Then, the variable display of the production pattern is performed again. Therefore, when the "pseudo-run count" is 1, the effect symbol is changed and stopped twice (for example, the process from (g-3) to (g-5) in FIG. 49), and the "pseudo When the "number of times in a row" is 2, the variable display and stop display of the performance symbols are performed 3 times (for example, the process from (i-3) to (i-7) in FIG. 50). Even in a state in which the ready-to-win state is not formed, there is a case where the variable display of the performance symbols is performed again when the medium performance symbols are temporarily stopped at "NEXT".

大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「0~59」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン2」が決定され、「通常変動」または「短縮変動」の演出が行われる。また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「60~79」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン3」が決定され、「通常変動」または「ノーマルリーチ」の演出が行われる。 If the jackpot determination result is a loss and the random value for reach determination is "0 to 59", the variation pattern of the special symbol is "variation pattern 1" or "variation pattern 2" according to the number of pending balls. is determined, and an effect of "normal variation" or "shortened variation" is performed. Also, if the jackpot determination result is a loss and the reach determination random value is "60 to 79", the special symbol variation pattern is "variation pattern 1" or "variation pattern 3” is determined, and an effect of “normal variation” or “normal reach” is performed.

また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である(リーチ判定用乱数値=80~99)場合、特別図柄の変動パターンは、特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン3」~「変動パターン16」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかとなる。具体的には、40%の割合で「変動パターン3」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、16%の割合で「変動パターン4」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。また、19%の割合で「変動パターン5~7」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。また、12%の割合で「変動パターン8~10」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。また、8%の割合で「変動パターン11~13」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。また、5%の割合で「変動パターン14~16」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。 In addition, when the jackpot determination result is a loss and the reach determination result is "execution of reach effect" (random value for reach determination = 80 to 99), the variation pattern of the special symbol is a special symbol variation random Based on the numerical value, one of "variation pattern 3" to "variation pattern 16" is determined, and the reach effect is "normal reach", "long reach", "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", and "SPSP". Reach 2”. Specifically, "variation pattern 3" is determined at a rate of 40%, and the ready-to-win effect becomes "normal reach". Also, it is determined to be "variation pattern 4" at a rate of 16%, and the reach effect is "long reach". In addition, it is determined to be “variation patterns 5 to 7” at a rate of 19%, and the reach effect is “SP reach 1”. Also, it is determined to be "variation patterns 8 to 10" at a rate of 12%, and the ready-to-win effect becomes "SP reach 2". Also, it is determined to be "variation patterns 11 to 13" at a rate of 8%, and the ready-to-win effect becomes "SPSP reach 1". In addition, "variation patterns 14 to 16" are determined at a rate of 5%, and the reach effect is "SPSP reach 2".

このように、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も高く、「SPSPリーチ2」の決定割合が最も低い。また、「SPリーチ1」は、「SPリーチ2」よりも決定割合が高く、「SPSPリーチ1」は、「SPSPリーチ2」よりも決定割合が高い。さらに、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の決定割合は、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の決定割合よりも高い。 In this way, when the jackpot determination result is a loss and the reach determination result is "execution of reach effect", the determination rate of "normal reach" is the highest and the determination rate of "SPSP reach 2" is the lowest. . In addition, "SP reach 1" has a higher determination ratio than "SP reach 2", and "SPSP reach 1" has a higher determination ratio than "SPSP reach 2". Furthermore, the determination percentages of "SP reach 1" and "SP reach 2" are higher than the determination percentages of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2".

大当たり判定結果が大当たりの場合は、本実施形態では必ずリーチ演出が実行されることになるので、リーチ判定用乱数値は参照せず、停止する特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン17」~「変動パターン30」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかとなる。具体的には、2%の割合で「変動パターン17」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、3%の割合で「変動パターン18」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。また、9%の割合で「変動パターン19~21」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。また、18%の割合で「変動パターン22~24」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。また、27%の割合で「変動パターン25~27」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。また、36%の割合で「変動パターン28~30」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。また、5%の割合で「変動パターン31」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。 If the jackpot determination result is a jackpot, the reach production will always be executed in this embodiment, so the random number for reach determination is not referred to, and the type of special symbol to be stopped (special stop symbol data) and special Based on the random number for figure fluctuation, one of "variation pattern 17" to "variation pattern 30" is determined, and the reach effect is "normal reach", "long reach", "SP reach 1", "SP reach 2", and "SP SP reach". 1", "SPSP reach 2", or "full rotation reach". Specifically, "variation pattern 17" is determined at a rate of 2%, and the ready-to-win effect becomes "normal reach". Also, it is determined to be "variation pattern 18" at a rate of 3%, and the reach effect becomes "long reach". Also, it is determined to be "variation patterns 19 to 21" at a rate of 9%, and the ready-to-win effect becomes "SP reach 1". In addition, it is determined to be “variation patterns 22 to 24” at a rate of 18%, and the reach effect is “SP reach 2”. In addition, it is determined to be “variation patterns 25 to 27” at a rate of 27%, and the reach effect is “SPSP reach 1”. In addition, it is determined to be “variation patterns 28 to 30” at a rate of 36%, and the ready-to-win effect becomes “SPSP ready-to-win 2”. Also, it is determined to be "variation pattern 31" at a rate of 5%, and the ready-to-win effect becomes "total rotation reach".

なお、本実施形態においては、特図停止図柄データ「11」または「12」の場合の変動パターンの決定割合は、ほぼ特図停止図柄データ「10」の場合と同様であるが、「全回転リーチ」が決定されない点が異なる。したがって、「全回転リーチ」は、確変大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出である。 In addition, in this embodiment, the determination ratio of the variation pattern in the case of the special figure stop design data "11" or "12" is almost the same as the case of the special figure stop design data "10", but "full rotation The difference is that "reach" is not determined. Therefore, "full rotation reach" is a reach effect that can be executed only in the case of a variable probability jackpot.

このように、大当たり判定結果が大当たりである場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も低く、「SPSPリーチ2」の決定割合が最も高い。また、「SPリーチ1」は、「SPリーチ2」よりも決定割合が低く、「SPSPリーチ1」は、「SPSPリーチ2」よりも決定割合が低い。さらに、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の決定割合は、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の決定割合よりも低い。 Thus, when the jackpot determination result is a jackpot, the decision ratio of "normal reach" is the lowest, and the decision ratio of "SPSP reach 2" is the highest. In addition, "SP reach 1" has a lower determination ratio than "SP reach 2", and "SPSP reach 1" has a lower determination ratio than "SPSP reach 2". Furthermore, the determination percentages of "SP reach 1" and "SP reach 2" are lower than the determination percentages of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2".

したがって、「ノーマルリーチ」が最も大当たり期待度が低いリーチ演出であり、「全回転リーチ」を除くと「SPSPリーチ2」が最も大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高く、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高い。さらに、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の大当たり期待度は、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の大当たり期待度よりも高い。 Therefore, "Normal reach" is the reach effect with the lowest degree of expectation for big win, and "SPSP reach 2" is the reach effect with the highest degree of expectation for big win except for "Full rotation reach". In addition, "SP reach 2" has a higher degree of expectation for a big hit than "SP reach 1", and "SPSP reach 2" has a higher degree of expectation for a big hit than "SPSP reach 1". Furthermore, the "SPSP reach 1" and the "SPSP reach 2" are higher than the "SP SP reach 1" and the "SP SP reach 2".

このように、本実施形態では、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、演出制御基板102で実行される演出内容が決定される。特に、リーチ演出は複数種類あり、リーチ演出が実行される場合は、変動パターン指定コマンドに対応する種類のリーチ演出が実行されることとなる。 Thus, in this embodiment, the content of the effect executed by the effect control board 102 is determined based on the type of the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In particular, there are a plurality of ready-to-win effects, and when the ready-to-win effects are executed, the ready-to-win effects of the type corresponding to the variation pattern specifying command are executed.

図11および図12は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図11および図12に示すように事前判定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。 11 and 12 are diagrams showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. As shown in FIGS. 11 and 12, the preliminary determination table includes the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol (special symbol stop symbol data), the reach determination random value, the special symbol fluctuation random value, and the start opening. It is associated with a prize designation command.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定でき、特図停止図柄データによって特別遊技の種類と、高確率遊技状態や時短遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチ演出の種類)等が事前に判定可能になるので、演出制御基板102は、始動口入賞指定コマンドにより、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を事前に判別できることになる。 Here, it is possible to determine in advance whether it is a "jackpot" or "losing" by the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the starting port, and the special game is determined by the special symbol stop symbol data. The presence or absence of transition to the type and the high probability game state and the time saving game state can also be determined in advance. In addition, since it is possible to determine in advance the production contents (whether or not reach is generated, the type of reach production) etc. by the random value for reach determination and the random value for special figure fluctuation, the production control board 102 can receive the start entrance winning prize designation command Therefore, information on the type of jackpot and the content of the effect (planned variation pattern) can be determined in advance.

メインCPU110aは、図11および図12に示す事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データと、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値とに基づいて、始動入賞情報を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果や変動パターンを事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the preliminary determination table shown in FIGS. 11 and 12, and determines start winning information based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value, and the special figure fluctuation random number value. Then, based on the determined starting winning prize information, a starting opening winning designation command for judging in advance the result of the jackpot lottery and the variation pattern is generated.

ここで、始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、演出種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「02H」の場合、予定変動パターンが「変動パターン3」であることを示す。 Here, the starting entry winning designation command is composed of upper byte data for identifying the classification of the command and lower byte data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, if the upper byte data is "E1H", it indicates that the game ball has entered the first start port 6, and if the upper byte data is "E2H", the game is entered into the second start port 7. Indicates that the ball has entered the ball. Also, the low-order byte data corresponds to the effect type. For example, when the low-order byte data is "02H", it indicates that the scheduled variation pattern is "variation pattern 3".

なお、図11および図12に示す事前判定テーブルは、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11および図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。 The advance determination table shown in FIGS. 11 and 12 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. However, while the advance determination tables shown in FIGS. 11 and 12 are used when the game ball enters the start hole, the special symbol variation pattern determination tables shown in FIGS. 9 and 10 are used when the special symbol variation starts. Therefore, the timing of each decision is different. In addition, it is different whether or not to refer to the "number of pending balls".

図13(a)~図13(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIGS. 13(a) to 13(f) show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10. FIG.

図13(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。 FIG. 13A is a diagram showing an example of a hit determination table. Hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game with the opening of the second starting port 7 . The hit determination is performed based on the hit determination random number acquired based on the passage of the game ball through the winning gates 9 and 10, as will be described later.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。 The hit determination table is divided according to the start-up winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to during the non-time-saving game state and a hit determination table referred to during the time-saving game state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。 In each hit determination table, hit determination values and determination results are univocally associated and stored. By comparing the obtained random number for the hit determination with the hit determination table, either "hit" or "lost" is determined. If a "hit" is won, an auxiliary game accompanied by the opening of the second starting port 7 is executed.

図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。 FIG. 13(b) is a diagram showing an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22 . The normal symbol determination table is divided according to the results of hit determination (hit and miss).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。 In each normal symbol determination table, a normal symbol determination value and a normal symbol to be stopped and displayed are univocally associated with each other and stored. As will be described later, the normal symbols to be stopped and displayed are determined by collating the normal symbol determination random numbers acquired when the game ball passes through the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the identification information of the normal symbols to be stopped and displayed, the normal pattern stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。 The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101 , and the normal effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process in the effect control board 102 .

図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。 FIG. 13(c) determines the normal pattern fluctuation pattern (hereinafter referred to as "normal pattern fluctuation pattern") associated with the time required for normal pattern fluctuation display (hereinafter referred to as "normal pattern fluctuation time"). It is a diagram showing a normal figure fluctuation pattern determination table for. The normal pattern variation pattern determination table is composed of a normal pattern variation pattern determination table that is referred to when the non-working time reduction game state and a normal pattern variation pattern determination table that is referred to when the time reduction game state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。 In each table, the normal pattern fluctuation pattern determination value and one or more normal pattern fluctuation patterns are univocally associated and stored. As will be described later, by collating the random number for normal pattern fluctuation pattern determination acquired when the game ball passes through the winning gates 9 and 10 to the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. be.

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。 Normal figure fluctuation pattern designation command is set corresponding to the normal figure fluctuation pattern. It is transmitted to the production control board 102 after the normal figure fluctuation pattern determination. By the production control board 102 receiving the normal pattern fluctuation pattern designation command, it is possible to recognize the determination result of the normal symbol determination related to the normal symbol fluctuation display and the normal symbol fluctuation display from now on. can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。 The general pattern fluctuation pattern specification command consists of 1 byte MODE data for identifying the game state related to the current starting opening winning ease and 1 byte DATA data for identifying the general pattern fluctuation pattern. there is For the normal figure fluctuation pattern designation command, if the MODE data is "D6H", it represents a non-time-saving game state, and if the MODE data is "D7H", it represents that it is a time-saving game state.

図13(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。 FIG. 13(d) is a diagram showing an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 13(d), the auxiliary game reference data determination table is associated with a combination of the current start opening winning easiness and normal pattern stop symbol data, and the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data has information on the starting opening winning ease state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図13(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13(e) is a diagram showing an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。 The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, the opening time, which is the period from the start of the auxiliary game until the first opening of the second start port 7 is performed, and the performance control board 102 at the time of the opening start are transmitted. The opening designation command, the type of table used to control the opening and closing of the second starting port 7, the ending time that is the period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And, an ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the ending is set. Conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図13(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG. 13(f) is a diagram showing an example of the second starting opening opening/closing control table for the auxiliary game used when controlling the opening/closing of the second starting opening 7. FIG. Conditions for controlling the opening and closing of the second starting opening 7 during the auxiliary game are stored in the second starting opening opening/closing control table for the auxiliary game. As a condition for controlling the opening and closing of the second starting port 7, the opening of the second starting port 7 in the auxiliary game (the operation of the second starting port control device 70) number of the general electric operation number (D), and the second 2 The opening time/closing time (operating time/non-operating time) of the starting port 7 is set.

(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「8R/8R大当たり」「0R/8R大当たり」「15R/15R大当たり」に分けられる。
(Description of types of jackpot games)
A jackpot game will be explained. The jackpot game is divided into a plurality of types mainly depending on the difference in the opening/closing mode of the jackpot 8.例文帳に追加In this embodiment, as described above, it is divided into "8R/8R jackpot", "0R/8R jackpot" and "15R/15R jackpot".

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game involving opening the jackpot 8 one or more times is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times the big winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as maximum number of openings) and the total opening time (hereinafter referred to as maximum opening time) are set in advance. The reason why it is "openable" is that the number of game balls that can enter the big winning hole 8 during one round game is limited (for example, 9). Also, even if the maximum opening time has not elapsed, the big winning opening 8 may be closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified in each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(RAMクリア時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Explanation of game conditions)
Next, a description will be given of the game conditions which are the conditions for the progress of the game. In this embodiment, the jackpot winning probability and the start-up winning easiness are set as game conditions. Regarding the probability of winning a jackpot, the game progresses under a low probability game state or a high probability game state, and the game progresses under a time-saving game state or a non-time-saving game state for the ease of winning the starting gate of a game ball. do. The initial (at the time of RAM clearing) game conditions are set to a low probability game state and a non-time-saving game state, and this low-probability game state and non-time-saving game state are referred to as a normal game state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In the present embodiment, the low-probability game state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is 1/350, which is relatively disadvantageous to the player. On the other hand, the high-probability gaming state means that the jackpot winning probability is higher than the low-probability gaming state, that is, it is set to 1/40, which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in the high-probability game state, it becomes easier to win the jackpot than in the low-probability game state, and the number of possible jackpot wins per unit time is relatively increased, which is advantageous to the player. state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The non-time-saving gaming state is a normal state of start-up winning easiness. Specifically, in the non-time-saving game state, the normal figure fluctuation time is set to 12 seconds, and the operation time of the second start port control device 70 (second start The opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning is set to 1/50 in the winning determination for normal symbols. It should be noted that the "total opening time" is because the second starting port 7 may be opened multiple times for one hit, and the game ball can win for one hit. This is because the number of game balls is limited, and when the number of game balls wins, the game is closed without waiting for the opening time to elapse.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the time-saving gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-time-saving gaming state, and the second starting port 7 refers to a game state in which it is likely to be in an open mode. Due to the relatively high start-up winning easiness, the number of executable times of the second special symbol determination per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the larger the number of executions of the second special symbol determination per unit time, the larger the number of jackpot winnings per unit time inevitably. It can be said that this state is more advantageous to the player than the game state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。 As described above, in the present embodiment, in the time-saving gaming state, the normal pattern fluctuation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, and the hit The probability of winning is set to 1/5. That is, it is set more advantageous to the player than the non-time-saving game state for all the constituent elements of the start-up winning easiness. In addition, in the time-saving game state, the second starting port 7 is opened twice through the closure (interval) of 1.0 seconds, but there is no such closure, and it may be opened only once. Also, multiple closures may be provided.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In this embodiment, when a game ball enters the starting holes 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player can shoot the game ball by operating the shooting handle 32 appropriately. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the time-saving game state, it becomes easier to enter the second start hole 7 than in the non-time-saving game state, so the decrease in the number of game balls possessed by the player can be suppressed. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the time-saving game state is set more advantageous to the player than the non-time-saving game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game, the game conditions (combination of low probability game state / high probability game state and non-time-saving game state / time-saving game state) to be newly set after the jackpot game It is determined. In view of this, the actual types of jackpots (types of jackpots based on the degree of profit enjoyed by the player) are the types of jackpot games to be executed and the gaming conditions newly set after the jackpot game ends ( game state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special stop symbol data, the combination of the type of jackpot game led by the jackpot and the gaming conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit enjoyed by the player Then, the types of jackpots can be classified.

例えば、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「8R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「0R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「0R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「8R/8R通常大当たり」と称する。 For example, when the jackpot is won, the "8R/8R jackpot" is executed, and then the jackpot that is set to the high-probability game state and the time-saving game state is called the "8R/8R variable jackpot". ” is executed, and then the jackpot set to the high-probability game state and the time-saving game state is called “0R/8R probability variable jackpot”, and by winning the jackpot, the “8R/8R jackpot” is executed, and then the low-probability game state. And the jackpot to be set in the time-saving gaming state is referred to as ““8R/8R normal jackpot”.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(main processing of the main control board)
Main processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a reads the startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c when the power is turned on.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the special figure variation random number for determining the special figure variation pattern in the special symbol variation display composed of the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates the initial value random number composed of the initial value random number for judging the big win, the initial random value for judging the special symbol, the initial random number for judging the hit, and the like. After that, the processes of steps S20 and S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the main control board)
Timer interrupt processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG. A reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101 generates a clock pulse at predetermined intervals (4 milliseconds) to execute the following timer interrupt processing.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a operates a special game timer counter that performs processing for updating the fluctuation time of special symbols, processing for updating the stop time of special symbols, processing for updating the opening time, processing for updating the opening and closing time of the big winning opening 8, and the like. And, update processing of the fluctuation time of the normal design, update processing of the stop time of the normal design, and time control processing of updating the auxiliary game timer counter that performs update processing of the opening and closing time of the second start port 7, etc. are performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。 In step S120, the main CPU 101a updates the specific random number composed of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the hit determination random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the initial value random number for judging a big hit, the initial random number for special symbol, and the initial random number for judging a hit.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 For updating various random numbers, random numbers are updated by adding "1" to a random number counter provided for each type of random number. Each random number has a random number range. The random number range is from "0" to the maximum value specified for the random number. In updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without being incremented by "1", and each random number is renewed from the initial value random number at that time. update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17~図20を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this processing, the main CPU 101a performs input control processing for determining whether or not a new valid signal has been transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS. 17 to 20. FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図21~図29を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a controls the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol reservation display device 23, the second special symbol reservation display device 24, and the big winning opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol handling processing) for performing control (control of special symbol system device) is performed. Details will be described later with reference to FIGS. 21 to 29. FIG.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図30~図34を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a controls the normal symbol display device 22, the normal symbol reservation display device 25, and the second start port control device 70 (control of the normal symbol system device). pattern system processing). Details will be described later with reference to FIGS. 30 to 34. FIG.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs payout control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting openings (first starting opening 6, second starting opening 7), large winning opening 8, and general winning opening 11 exceed "0". is checked, and if it exceeds "0", a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning hole is transmitted to the payout control board 103. Then, when a prize ball signal is transmitted, update processing is performed to subtract "1" from the prize ball counter associated with the signal.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a outputs external signal output control data for outputting game-related information as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second starting opening opening/closing solenoid 70B, and the big winning opening opening/closing solenoid. Drive control data for driving 80B (starting port opening/closing solenoid drive data and big winning port opening/closing solenoid drive data), and predetermined patterns on pattern display devices 20, 21, 22 and holding display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special design display data, normal design display data, special design reservation display data, normal design reservation display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, port output processing for outputting a signal based on the external signal output control data and drive control data created in S600 is first performed. Next, in order to light the respective LEDs of the pattern display devices 20, 21, 22 and the holding display devices 23, 24, 25, a display device output process for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing is also performed to transmit the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning opening 11 or not. The main CPU 101a shifts the process to step S220 when the detection signal is not input from the general winning hole detection sensor 11a. When the detection signal is input from the general winning hole detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning hole prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the large winning opening detection sensor 8a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the large winning opening 8. The main CPU 101a shifts the process to step S230 when the detection signal is not input from the big winning hole detection sensor 8a. When a detection signal is input from the big winning hole detection sensor 8a, the main CPU 101a updates the big winning hole prize ball counter used for the prize balls by adding predetermined data, and the main CPU 101a wins the big winning hole 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first starting hole detection sensor 6a is input, that is, whether or not the game ball enters the first starting hole 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start hole detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start hole 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a have been input, that is, whether the game ball has passed through the winning gate 10 or not. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図18を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first starting opening detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first starting port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the processing is terminated, and if there is a valid detection signal, in step S232, the starting opening winning ball counter is updated by adding "1", and the first starting opening winning ball in the main RAM 101c is updated. Turn ON the first start winning prize flag in the flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure reservation number counter that counts the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4 (upper limit). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, it terminates the process, and if it determines that the first special figure reservation number (U1) is less than 4, the first special figure reservation is performed in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding "1". Further, in step S234, in order to update the first special symbol reservation number (U1) displayed on the first special symbol reservation display device 23, the main CPU 101a transfers the special symbol reservation display data indicating the reservation number to the main RAM 101c. is set in a predetermined area of

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。 In step S235, the main CPU 101a generates a random number for judging a big hit indicated by a random number counter for judging a big hit, a random number for judging a special symbol indicated by a random number counter for judging a special symbol, a random number for judging reach indicated by a random number counter for judging reach, and a special figure variation pattern. The random number for special figure variation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the first special symbol reservation storage area. In addition, henceforth, the random number for big hit determination, the random number for special design determination, the random number for reach determination, and the random number for special figure fluctuation pattern determination are collectively called "special figure determination information."

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部~第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。 The first special symbol reservation storage area is divided into the first storage unit to the fourth storage unit (see FIG. 14 (a)), and the special figure determination information is the number in the storage unit in which the random number is not stored. are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each random number stored (see FIG. 14(b)).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。この第1事前判定では、メインCPU101aは、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行わず後述する第2事前判定が行われる。 The main CPU 101a makes a first preliminary determination based on the entry of the game ball into the first starting hole 6 in step S236. In this first pre-determination, the main CPU 101a refers to the pre-determination table for the jackpot lottery shown in FIG. Start winning prize information for indicating the determination information of the start opening in advance is determined. It should be noted that, in the time-saving gaming state, the second preliminary determination described later is performed without performing the first preliminary determination.

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図11参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行われないため、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Then, in step S237, the main CPU 101a generates a starting winning prize designation command (see FIG. 11) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the starting winning prize information determined in the first preliminary determination. It is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. It should be noted that, in the time-saving gaming state, since the first preliminary determination is not performed, the start opening winning designation command indicating that new data has been stored in the storage unit of the first special symbol storage area set to

次いで、図19を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。 Next, with reference to FIG. 19, the second start opening detection signal input process will be described. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second starting port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, it ends the process, and if it determines that there is a valid detection signal, it moves the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。 In step S242, the main CPU 101a adds "1" to the start opening prize ball counter, updates the second start opening regulation counter by adding "1", and updates the second start opening ball counter in the main RAM 101c. Turn on the second start entrance ball flag in the winning flag storage area. The second start opening regulation counter counts the number of winnings to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reserved number counter that counts the second special symbol reserved number (U2) is smaller than 4 (upper limit). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not less than 4, it ends the process, and if it determines that the second special figure reservation number (U2) is less than 4, it moves the process to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S244, the main CPU 101a updates the counter value (U2) of the second special figure reservation number counter by adding "1". In addition, in order to update the second special symbol reservation number (U2) displayed on the second special symbol reservation display device 24 in step S244, the main CPU 101a stores the special symbol reservation display data indicating the reservation number in the main RAM 101c. is set in a predetermined area of

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S245, the main CPU 101a generates a jackpot determination random number indicated by a jackpot determination random number counter, a special symbol determination random number indicated by a special symbol determination random number counter, a reach determination random number indicated by a reach determination random number counter, and a special figure variation pattern. The random number for special figure variation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the second special symbol reservation storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。 In addition, the second special symbol reservation storage area is divided into the first storage unit to the fourth storage unit (see FIG. 14 (a)), and the special symbol determination information is the number in the storage unit in which the random number is not stored. are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each random number stored (see FIG. 14(b)).

メインCPU101aは、ステップS246において遊技球の第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。この第2事前判定では、メインCPU101aは、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、非時短遊技状態においては、第2事前判定は行わず第1事前判定が行われる。 The main CPU 101a makes a second preliminary determination based on the entry of the game ball into the second starting hole 7 in step S246. In this second pre-determination, the main CPU 101a refers to the pre-determination table for the jackpot lottery shown in FIG. Start winning prize information for indicating the determination information of the start opening in advance is determined. In addition, in the non-time-saving gaming state, the first preliminary determination is performed without performing the second preliminary determination.

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図12参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、非時短遊技状態においては第2事前判定を行わないため、第2特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Then, in step S247, the main CPU 101a generates a starting winning prize designation command (see FIG. 12) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the starting winning prize information determined in the second preliminary determination. It is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. In addition, since the second preliminary determination is not performed in the non-time-saving game state, the starting opening winning designation command indicating that new data has been stored in the storage unit of the second special symbol storage area is transferred to the production transmission data storage area. set.

次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。 Next, the winning gate detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a and 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, it ends the process, and if it determines that there is a valid detection signal, it moves the process to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。 In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal pattern reserved number counter that counts the normal pattern reserved number (G) is smaller than 4 (upper limit). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not less than 4, it ends the process, and if it determines that the counter value (G) is less than 4, it moves the process to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 The main CPU 101a adds "1" to the counter value (G) of the normal pattern pending number counter to update it in step S253. Further, in step S253, the main CPU 101a stores normal symbol reserved display data indicating the reserved number in a predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol reserved number (G) displayed on the normal symbol reserved display device 25. set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。 In step S254, the main CPU 101a generates a hit determination random number indicated by a hit determination random number counter, a normal symbol determination random number indicated by a normal symbol determination random number counter, and a normal symbol variation pattern determination random number indicated by a normal symbol variation pattern determination random number counter. is stored in the normal symbol reservation storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. In addition, henceforth, the random number for hit determination, the random number for normal pattern determination, and the random number for normal figure fluctuation pattern determination are collectively called "normal figure determination information."

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。 The normal pattern reservation storage area is divided into the first storage part to the fourth storage part (see FIG. 14(c)), and the normal pattern determination information is stored with a small number in the storage part where the random number is not stored. They are stored in order from the part. Each storage unit is divided into areas for each random number stored (see FIG. 14(d)).

次に、図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22~図29を用いて後述する。 Next, the special figure special electric control processing will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electric processing data is loaded, and in step S302 the branch destination address is referred to from the loaded special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data = 0, special symbol storage determination processing (step S310 ), and if the special symbol special electric processing data = 1, the processing is moved to the special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process is moved to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 5, the processing is moved to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS. 22 to 29. FIG.

図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310-1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップS310-2に処理を移す。 The special symbol storage determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol is being variably displayed, it ends the process, and if it determines that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S310-2.

ステップS310-2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310-4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310-3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure reservation number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process is moved to step S310-4, and if it is determined that the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, go to step S310-3 transfer processing.

メインCPU101aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 The main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol reserved number counter by subtracting "1" in step S310-3, and shifts the data stored in the second special symbol reserved storage area in step S310-6. Processing is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage section of the second special symbol reservation storage area. In addition, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the special symbol storage area (0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. And the special figure determination information stored in the 0th storage unit is erased. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is erased. Furthermore, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310-4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310-5に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. When the main CPU 101a determines that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more in step S310-4, the process proceeds to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310-5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。 The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reserved number counter by subtracting "1" in step S310-5, and determines the special symbol stored in the first special symbol reserved storage area in step S310-6. Perform information shift processing.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage section of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the special symbol storage area (0th storage unit), and the special symbol stored in the 0th storage unit The figure determination information is erased. As a result, the special figure determination information used in the previous game is erased. Furthermore, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310-6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, with the shift processing of the special figure determination information in step S310-6, in order to update the first special figure reservation number (U1) or the second special figure reservation number (U2), specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol reservation display devices 23 and 24 corresponding to the type of starting port, first and second special symbol reservation display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c. This pending display data includes information on the type of special symbol pending display device and information on the number of special symbol pending (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted with priority over the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the starting port. The first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reservation storage area may be shifted with priority over the second special symbol reservation storage area. may

ステップS310-4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319-1~ステップS319-3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。 In step S310-4, when it is determined that the first special symbol pending number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to step S319-1 to step S319-3, and the customer for setting the customer waiting state Perform wait state setting processing. The customer waiting state means a state in which the variable display of the special symbols and the jackpot game are not executed.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319-1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319-2に処理を移す。 As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and stores the customer waiting state determination flag in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag "01H" is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319-2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag "01H" in the customer waiting state determination flag storage area so that the customer waiting state is not repeatedly set.

ステップS319-3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 At step S311, the main CPU 101a executes the big win determination process based on the data shifted and newly stored in the 0th storage unit at step S310-6.

ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311-1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。 Here, with reference to FIG. 23, the big hit determination process will be described. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the big hit determination process is performed based on the entry of the game ball into the first start hole 6. FIG.

メインCPU101a、ステップS311-1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311-2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311-1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311-3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。 When the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first starting port 6, in step S311-2 it selects the first special symbol jackpot determination table. On the other hand, when the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is not the first start port 6 (it is the second start port 7), it selects the second special symbol jackpot determination table in step S311-3.

次に、ステップS311-4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high-probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is in a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311-4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311-5において、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 When the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is turned on in the high-probability flag storage area, in step S311-5, further " Select "first high-probability jackpot determination table" or "second high-probability jackpot determination table".

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311-6において、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned ON in the high probability flag storage area, in step S311-6, the table selected in step S311-2 or S311-3 is further "first low probability Select either “jackpot determination table for use” or “second low-probability jackpot determination table”.

ステップS311-7において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311-5またはステップS311-6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 101a selects the "high-probability jackpot random number" selected in step S311-5 or step S311-6 as the random number for judging the jackpot shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit. Judgment table” or “low-probability jackpot judgment table” to determine whether it is a “jackpot” or “lost”, and the jackpot judgment process ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。 After finishing the big hit determination process, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the big hit determination process. Here, the special symbol determination processing will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312-1において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。 First, in step S312-1, the main CPU 101a confirms the type of starting opening related to the process based on the flag turned on in the starting opening winning prize flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS312-2において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312-5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312-3に処理を移す。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the big win determination is "big win". Here, if it is determined as a "big win", the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a big win in step S312-5, and if not determined as a "big win", step S312- Move to 3.

ステップS312-3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310-6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b))に照合する。 In step S312-3, the main CPU 101a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the reach determination table (FIG. 4(b)).

ステップS312-4においてメインCPU101aは、上記ステップS312-3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312-6に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312-7に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S312-4, the main CPU 101a determines whether or not "with reach" is determined as a result of the reach determination in step S312-3. When it is determined that there is reach, the process is shifted to step S312-6, and a special symbol determination table for loss with reach is selected. On the other hand, if it is determined that there is no reach, that is, if it is determined that there is no reach, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.

ステップS312-8においてメインCPU101aは、上記ステップS312-1において確認した始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 At step S312-8, the main CPU 101a selects either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port based on the type of start port confirmed at step S312-1. choose one or the other.

ステップS312-9において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。 In step S312-9, the main CPU 101a performs special symbol determination by collating the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312-10において、ステップS312-9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し(図5参照)、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Then, in step S312-10, the performance design designation command is determined based on the result of the special design determination in step S312-9 (see FIG. 5), and the determined performance design designation command is set in the performance transmission data storage area. do.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312-11において、ステップS312-9での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, in step S312-11, the main CPU 101a determines the stop symbol data (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data") related to the special symbol based on the result of the special symbol determination in step S312-9. type is determined, and the determined special figure stop design data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図28の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined special figure stop design data is used to determine the special figure variation pattern in the special figure variation pattern determination process of FIG. At this time, it is also used when determining the opening/closing mode of the big winning opening 8 in the big winning game processing of FIG.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 After finishing the special symbol determination process as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination and the result of the reach determination, the special figure variation pattern that includes information on the special figure variation time and the production type of the variation production described later. decide.

図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313-1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。 The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON/OFF of the high probability flag and ON/OFF of the time saving flag, which will be described later, to determine the current game state (high probability game state/low probability game state, and , time-saving game state/non-time-saving game state) is checked, and a special figure variation pattern determination table associated with the game state is selected.

メインCPU101aは、ステップS313-2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図9および図10に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。 In step S313-2, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10 based on the special figure stop symbol data. do.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313-3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル(図9および図10)を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 When the special figure variation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure variation pattern determination in step S313-3. Specifically, referring to the determined special symbol variation pattern determination table (FIGS. 9 and 10), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol pending balls (U1 or U2), for reach determination A special symbol variation pattern is determined based on the random number value and the special symbol variation random number value.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310-7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。 After determining the special figure variation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. Set in the data storage area. The special figure variation pattern specification command is transmitted to the performance control board 102, and the presentation control board 102 recognizes that the special symbol variation display starts by receiving this command, and finally specifies the special figure variation pattern. A variable performance pattern associated with the content of the variable performance is determined based on the command. In addition, by receiving this command, the effect control board 102 can recognize that the variable display of the special symbol will start, and execute the variable effect described later.

メインCPU101aは、ステップS310-8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the game conditions at the start of the variable display of the special symbols, and sets the game state designation command reflecting the state in the production transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、メインCPU101aは、ステップS310-9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9、図10参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 Then, in step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure variation time (see FIGS. 9 and 10) associated with the special figure variation pattern in the special game timer counter. It should be noted that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310-10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data for performing special symbol variation display on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. FIG. The special symbol variation display data includes information such as the type of special symbol display device to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310-11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310-12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 The main CPU 101a sets the flag "00H" in the customer waiting state determination flag storage area in step S310-11, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area, and in step S310-12, sets the special figure special electric processing data. = 1 is set, and the special symbol storage determination process ends.

次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320-1において、ステップS310-9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, with reference to FIG. 26, special symbol variation processing will be described. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines in step S310-9 whether or not the variable display of the special symbols has ended, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special Game timer counter=0?) is determined. As a result, when it is determined that the special symbol variation display is not completed, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320-2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 When the main CPU 101a determines that the variable display of the special symbols ends, in step S320-2, the main CPU 101a issues a special symbol stop designation command to the effect control board 102 to inform that the variable display of the special symbols ends. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320-3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312-11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320-4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special symbol stop display data based on the special symbol stop symbol data set in step S312-11 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21. to set. As a result, the player is notified of the result of the special symbol lottery. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop time". For example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. It should be noted that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320-6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 Then, in step S320-5, the main CPU 101a sets the special symbol special electric processing data to 2, turns off the first starting opening winning flag or the second starting opening winning flag in step S320-6, and performs the special symbol variation processing. exit.

図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330-1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320-4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330-2に処理を移す。 The special symbol stop processing will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the stop display of the special symbol is completed. In other words, the special symbol stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the stop display of the special symbols is not finished, the special symbol stop processing is finished, and when it is determined that the stop display of the special symbols is finished, the processing is shifted to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330-2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-6に処理を移す。 The main CPU 101a determines in step S330-2 whether or not the flag is turned on in the time saving flag storage area. The fact that the flag is turned on in the time saving flag storage area means that it is currently in the time saving game state. When the flag is turned on in the time saving flag storage area, the process is moved to step S330-3, and when the flag is turned off in the time saving flag storage area, the process is moved to step S330-6.

ステップS330-3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J-1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a changes the counter value of the time-saving gaming state remaining number counter indicating the remaining number of variable display of special symbols due to the time-saving gaming state (J: hereinafter referred to as "time-saving gaming state remaining number of times") to "1". ” is subtracted (J−1), and stored as the number of remaining time-saving game states (J).

ステップS330-4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330-5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330-6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining time-saving game states (J)=0. If the time-saving game state remaining number of times (J) = 0, the process is moved to step S330-5, and if the time-saving game state remaining number of times (J) = 0 is not, the process is moved to step S330-6.

ステップS330-5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time saving flag storage area. It should be noted that the fact that the remaining number of times in the time-saving game state (J) becomes "0" means that the variable display of special symbols is performed the number of times (Ja) that can be executed in the time-saving game state, and the variable display of special symbols in the "time-saving" state. means that is terminated.

ステップS330-6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high-probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the game is currently in a high-probability gaming state. If the flag is ON in the high-probability flag storage area, the process moves to step S330-7, and if the flag is OFF in the high-probability flag storage area, the process moves to step S330-10.

ステップS330-7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X-1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a sets the counter value of the high-probability game state remaining number counter indicating the remaining number of variable display of the special symbols in the high-probability game state (X: hereinafter referred to as "high-probability game state remaining number of times"). A calculated value (X-1) obtained by subtracting "1" from is stored as a new high-probability game state remaining number of times (X).

ステップS330-8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330-9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game state remaining count (X)=0. If the high probability game state remaining number of times (X)=0, the process moves to step S330-9, and if the high probability game state remaining number of times (X)=0 does not, the process moves to step S330-10.

ステップS330-9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. It should be noted that the fact that the number of times remaining in the high probability game state (X) becomes "0" means that the variable display of the special symbols is performed the number of times (Xa) that can be executed in the high probability game state, and the special symbols in the "high probability" state. This means that the fluctuation display of is terminated.

ステップS330-10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current game conditions, and sets a game state designation command indicating the game state in the effect transmission data storage area.

ステップS330-11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10~14、20~23)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330-13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-12に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big win determination related to the special symbol stop process is "big win". Specifically, it is determined whether or not the special figure stop design data stored in the special figure stop design data storage area is related to the jackpot special design (special figure stop design data = 10 to 14, 20 to 23). do. Here, when it is determined as a special jackpot symbol, the process is moved to step S330-13, and when it is not determined as a jackpot special symbol, the process is moved to step S330-12.

ステップS330-12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 At step S330-12, the main CPU 101a sets the special symbol special electric processing data to 0, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330-13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330-14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。 In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time reduction flag storage area and high probability flag storage area), the high probability game state Reset the remaining variation number counter and the remaining variation number counter in the time saving game state.

メインCPU101aは、ステップS330-15において、特別遊技オープニング処理として、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。演出制御基板102は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。 In step S330-15, as a special game opening process, the main CPU 101a collates the special figure stop pattern data in the jackpot game control table of FIG. Set to area. Next, the main CPU 101a sets the opening time according to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. It should be noted that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. The performance control board 102 receives the opening designation command corresponding to the special stop symbol data, grasps the type of the stop special symbol that has become a big hit, and executes the big hit game performance according to the stop special symbol. It becomes possible.

図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340-6に処理を移す。 The jackpot game processing will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not the game is currently being opened. The opening here refers to the period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the big winning opening 8). If it is determined that it is currently opening, the process moves to step S340-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process moves to step S340-6.

ステップS340-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340-3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the set opening time has not passed, the big win game process is ended, the next subroutine is executed, and when the opening time has passed, the process is moved to step S340-3. .

ステップS340-3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル01~10から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340-3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a performs jackpot game start processing. Specifically, referring to the jackpot game control table shown in FIG. 6, a large winning opening opening/closing control table is selected from the large winning opening opening/closing control tables 01 to 10 shown in FIG. 7 based on the special figure stop symbol data. , is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds "1" to the value (round number (R)) stored in the number-of-round-games storage area and stores the added value. Since no round game has been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores "1" in the number-of-round-games storage area.

ステップS340-4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. Specifically, the main CPU 101a sets big winning opening opening/closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big winning opening opening/closing solenoid 80B to open the big winning opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the large winning opening opening/closing control table determined in step S340-3, and based on the round number (R) and the special electric operation number (K), the opening time ( The operation time of the big winning opening control device 80) is set in the special game timer counter. It should be noted that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340-5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。本実施形態において、K=1ではない場合とは、大入賞口開閉制御テーブル「02」「08」「10」のいずれかがセットされているときにおける第5ラウンド遊技の2回目以降の作動中であるときである。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。 In step S340-5, the main CPU 101a performs round designation command transmission determination processing. Specifically, it is determined whether or not K=1, and if K=1, a round designating command is set in the effect transmission data storage area. This is for transmitting information to the effect control board 102 to the effect that a round game will start. Specifically, according to the special figure stop pattern data, the type of big win is confirmed, the special figure stop pattern data is collated with the big win game control table of FIG. The attached round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, when the first round game of the jackpot game is opened for the first time, "1" is set in the round game number storage area and "1" is set in the special electric operation number storage area. A round designation command indicating a round game is set in the performance transmission data storage area. On the other hand, when "1" is not set in the special electric operation number storage area, the jackpot game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, the case where K=1 means the start of the round game, so the main CPU 101a transmits the round designation command only at the start of the round. In the present embodiment, the case where K is not 1 means that the fifth round game is in operation for the second time or later when any of the big winning opening opening/closing control tables "02", "08", and "10" is set. When it is. In addition, when the effect control board 102 receives the round designation command, for example, a display for effect such as "ROUND 1" is performed on the image display device 14, and various round games, which will be described later, are executed according to the number of round games. be.

ステップS340-6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340-17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340-7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not the game is currently ending. The term "ending" as used herein refers to a period from the end of all preset round games (the end of the final opening of the big winning opening 8) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, the process proceeds to step S340-17, and it is determined whether or not the ending time has elapsed.If it is determined that the ending is not currently in progress, step S340-7 to process.

ステップS340-7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340-8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340-9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big winning opening 8 is open, that is, whether or not the big winning opening control device 80 is in operation. When the main CPU 101a determines that the large winning opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not the "open end condition" for ending the opening of the large winning opening 8 is established. do. As this "open end condition", the counter value of the round winning counter has reached the specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum opening time has passed (special game timer counter = 0) ) is adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S340-9, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the jackpot game process is terminated.

ステップS340-9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 At step S340-9, the main CPU 101a performs a big winning opening closing process. In the big winning hole closing process, in order to close the big winning hole 8, the de-energization data for the big winning hole opening/closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub-RAM 102c, and the big winning hole opening/closing determined in step S340-3 is performed. With reference to the control table, based on the current round number (R) and special electric operation number (K), the closing time of the big winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the big winning opening 8 is closed.

ステップS340-10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 At step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) becomes the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9 ) is reached, it is determined whether or not this condition is met. Then, when it is determined that one round game has ended, the process moves to step S340-12, and when it is determined that one round has not ended, the jackpot game process ends.

メインCPU101aは、ステップS340-7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340-11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340-4に処理を移す。 When the main CPU 101a determines in step S340-7 that the big winning opening 8 is not open, in step S340-11 it determines whether or not a preset closing time has elapsed. As a result, when the closing time has not passed, the big winning game process is terminated, and when the closing time has passed, the process is shifted to step S340-4.

ステップS340-12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。 In step S340-12, the main CPU 101a performs reset processing. Specifically, the special electric operation number storage area is cleared, and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340-13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340-15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340-14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game has ended, that is, whether the value (round number (R)) stored in the round game count storage area is the number of round games executed in the jackpot game. determine whether or not If the main CPU 101a determines "Yes", the process proceeds to step S340-15, and if "No", the process proceeds to step S340-14.

ステップS340-14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the number-of-round-games storage area to update and store it.

ステップS340-15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game count storage area is reset.

ステップS340-16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a performs ending processing. Specifically, according to the special figure stop pattern data, the type of big win is confirmed, the special figure stop pattern data is collated with the big win game control table of FIG. The attached ending specifying command is set in the performance transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter.

ステップS340-17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340-18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 At step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has passed. If it is determined that it is not, the jackpot game processing is terminated as it is.

ステップS340-18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets the special figure special electric processing data to 5, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

図29を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360-1において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360-3に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360-2において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(X)(本実施の形態では、10000回)をセットする。 The jackpot game end processing will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c with the game state setting table shown in FIG. 8, and turns on the high probability flag in the high probability flag storage area. A determination is made as to whether or not When the main CPU 101a determines that the high-probability flag is not turned on, the process proceeds to step S360-3. (01H) is turned ON, and the executable number (X) (10000 times in this embodiment) is set in the high-probability game state remaining number counter.

ステップS360-3において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360-5に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360-4において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(J)(本実施の形態では、100回または10000回)をセットする。 In step S360-3, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c with the game state setting table shown in FIG. I do. If the main CPU 101a determines that the time saving flag is not turned on, the process proceeds to step S360-5, and if it determines that the time saving flag is turned on, in step S360-4, the time saving flag (01H) is stored in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. Along with turning ON, the executable number (J) (in the present embodiment, 100 times or 10000 times) is set in the time saving game state remaining number counter.

メインCPU101aは、ステップS360-5において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360-6において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-5, the main CPU 101a confirms the state of the current game conditions, sets a game state designation command indicating the state of the current game conditions in the effect transmission data storage area, and in step S360-6, 0 is set to the figure special electric processing data, and the process is shifted to the special symbol storage determination process shown in FIG.

図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。 Using FIG. 30, the general map general electric control processing will be described. The main CPU 101a first loads the value of the general electric power processing data in step S401, and refers to the branch destination address from the normal electric power processing data loaded in step S402. For example, normal design memory including normal design determination of whether or not to execute auxiliary game (second starting port 7 is open) based on normal design determination information acquired based on winning to winning gates 9 and 10 The process is shifted to the determination process (step S410), and if the normal pattern normal electric processing data = 1, the normal pattern variation process (step S420) when the normal pattern display device 22 is fluctuating based on the normal pattern determination If the normal pattern display device 22 is stopped, the process is shifted to the normal pattern stop processing (step S430), and the normal pattern normal pattern processing data = 3. If there is, the process moves to the auxiliary game process (step S440) for controlling the opening and closing of the second starting port 7 (operating the second starting port control device 70).

図31を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410-1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410-2に処理を移す。 Using FIG. 31, normal symbol storage determination processing will be described. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbols are being displayed in a variable display. If it is determined that there is no, the process moves to step S410-2.

ステップS410-2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal-pattern reservation number counter for counting the normal-pattern reservation number is 1 or more. When the number of reserved symbols (G) is "0", the normal symbol variation process is terminated because the normal symbol variation display is not performed.

メインCPU101aは、ステップS410-2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410-3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。 When the main CPU 101a determines that the number of normal pattern reservations (G) is "1" or more in step S410-2, in step S410-3, the counter value (G) of the normal pattern reservation number counter changes to " 1” is subtracted and updated, and a new number of normal patterns reserved (G) is set.

ステップS410-4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a shifts the normal pattern determination information stored in the normal pattern reservation storage area. Specifically, the general pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the normal pattern determination information stored in the previous storage unit is written in a predetermined processing area, and is erased from the normal pattern reservation storage area. Here, in order to change the display contents of the normal pattern reservation display device 25 along with the shift of the normal pattern determination information, specifically the normal pattern reservation display data to display the current normal pattern reservation number (G) is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410-5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs hit determination, that is, the hit determination random number stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, the main CPU 101a collates the hit determination random number shifted in step S410-4 and stored in the 0th storage unit with the hit determination table for normal symbols stored in the main ROM 101b to determine whether or not it is a hit. judgment is made. In addition, in the present embodiment, the hit determination table is associated with the state (non-time-saving game state / time-saving game state) of the start-up winning ease (see FIG. 13(a)), so the time-saving flag storage area , and selects the hit determination table for the normal symbol according to the current start-up winning easiness state.

ステップS410-6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a compares the normal symbol determination random number shifted in step S410-4 and stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b to perform normal symbol determination. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (hit/lost), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is generated. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410-7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, in step S410-7, the main CPU 101a determines the type of the normal symbol, that is, the stop symbol data relating to the normal symbol (hereinafter referred to as "normal symbol stop symbol data") based on the result of the normal symbol determination, The determined normal pattern stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図33の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図34の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined normal pattern stop pattern data is used when determining the normal pattern fluctuation pattern in the normal pattern fluctuation pattern determination, when determining whether or not it is a winning normal pattern in the normal pattern stop processing of FIG. 33, the auxiliary game processing of FIG. is also used when determining the opening/closing mode of the second starting port 7 in .

ステップS410-8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410-4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-8, the main CPU 101a performs normal pattern fluctuation pattern determination. Specifically, since the normal pattern fluctuation pattern determination table for performing the normal pattern fluctuation pattern determination is classified according to the state of the start opening winning ease, the main CPU 101a first confirms the time saving flag storage area, Select the normal pattern fluctuation pattern determination table related to the state of the current start-up winning ease. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the normal pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the selected normal pattern fluctuation pattern determination table, and compares the normal pattern fluctuation pattern (normal pattern) to determine the variable time).

メインCPU101aは、ステップS410-9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。 In step S410-9, the main CPU 101a sets a general pattern variation pattern designation command corresponding to the determined general pattern variation pattern in the production transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern variation pattern specifying command is transmitted to the performance control board 102, and the performance control board 102 receives this command, recognizes that the normal pattern variation display is started, and can execute the roulette performance described later.

メインCPU101aは、ステップS410-10において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 The main CPU 101a sets the normal pattern fluctuation time corresponding to the determined normal pattern fluctuation pattern to the auxiliary game timer counter in step S410-10. It should be noted that the auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410-11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410-12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-11, the main CPU 101a sets data for normal symbol variation display in order to display normal symbol variations in the normal symbol display device 22, and if the result of the win determination is a win, in step S410-12. , The normal figure stop pattern data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine the auxiliary game reference data, and is set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410-13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-13, the main CPU 101a sets "1" to the normal pattern normal electric processing data, and terminates the normal pattern variation processing. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

次に、図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420-1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410-10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, with reference to FIG. 32, normal symbol variation processing will be described. Main CPU101a, first, in step S420-1, whether the fluctuation display of the normal design ends, in other words, whether the normal pattern fluctuation time set in step S410-10 has passed (auxiliary game timer counter = 0?)). As a result, when it is determined that the variation display of the normal symbols is not finished, the normal symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420-2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420-3において、上記ステップS410-8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420-4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. The normal pattern stop display data for stop display on the pattern display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets the normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) to the auxiliary game counter. It should be noted that the auxiliary game timer counter is subtracted every 4ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420-5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the normal pattern normal electric processing data, and terminates the normal pattern variation processing.

次に、図33を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430-1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420-4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, normal symbol stop processing will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the stop display of the normal symbols has ended. Determine whether or not (auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the normal symbol stop display is not finished, the normal symbol stop processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430-2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430-4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430-3に処理を移す。 When the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbols ends, in step S430-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop processing is "hit". Specifically, it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data stored in the normal pattern stop pattern data storage area is related to the normal pattern. Here, when it is determined to be a winning normal design, the process is moved to step S430-4, and when it is not determined to be a winning normal design, the process is moved to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430-4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430-5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the general/universal electric power processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the normal pattern stop symbol data in the performance transmission data storage area of the main RAM 101c, and according to the normal pattern stop symbol data based on the auxiliary game control table. Set the opening time to the auxiliary game timer counter. It should be noted that the auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430-3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the normal pattern normal electric processing data, and terminates the normal pattern stop processing.

図34を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440-1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440-5に処理を移す。 The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not the game is currently being opened. If it is determined that the opening is currently in progress, the process proceeds to step S440-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440-3に処理を移す。 In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has passed. As a result, when the opening time has not passed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has passed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440-3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second starting opening opening/closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and stores it in a predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440-4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440-3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-4, the main CPU 101a performs the second start port opening process. In the second starting port opening process, first, "1" is added to the value (normal electric operation number (D)) stored in the normal electric operation number storage area and stored. Then, in order to operate the normal movable piece 70A, the energization start data for the second starting port opening/closing solenoid 70B is set, and the second starting port opening/closing control table set in step S440-3 is referenced to determine the current state. The opening time of the second starting port 7 based on the general electric operation number (D) is set to the auxiliary game timer counter.

ステップS440-5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440-12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440-6に処理が移す。 In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not the game is currently ending. The ending here means a period from the end of the final opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, if the main CPU 101a determines that the ending is currently in progress, the process moves to step S440-12, and if it determines that the ending is not currently in progress, the process moves to step S440-6.

ステップS440-6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440-7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440-8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second starting port 7 is open. If the main CPU 101a determines that the second starting port 7 is being opened, it determines in step S440-7 whether the "open end condition" for ending the opening of the second starting port 7 is established. judge. As this "open end condition", the counter value of the start opening regulation winning counter has reached a specified (maximum) number (for example, 10), or the opening time of the second start opening 7 has passed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a shifts the process to step S440-8 when determining that the "opening end condition" is established, and terminates the auxiliary game processing when determining that the "opening end condition" is not established. .

ステップS440-8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440-3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S440-8, the main CPU 101a performs a second starting port closing process. In the second starting port closing process, data for de-energization of the second starting port opening/closing solenoid 70B is set in order to close the second starting port 7, and the second starting port opening/closing control table set in step S440-3 is set. , based on the current general electric operation number (D), the closing time of the second starting port 7 is set to the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 7 is closed.

ステップS440-9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440-10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition is that the normal electric operation number (D) becomes the preset number of openings of the second starting port 7, or the counter value of the starting port specified winning counter reaches the maximum number (for example, 10) This is what we have achieved. Then, when the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied, the process proceeds to step S440-10, and when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. .

ステップS440-10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S440-10, the main CPU 101a sets "0" in the general electric operation number storage area and sets "0" in the second start entry prize regulation counter. That is, it clears the general electric operation number storage area and the second starting port regulation winning counter.

ステップS440-11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal pattern stop symbol data in the performance transmission data storage area, and the ending time corresponding to the normal pattern stop symbol data based on the auxiliary game control table. is set to the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440-6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440-13において、ステップS440-8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440-4に処理を移す。 When the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second starting port 7 is not open, it determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. do. It should be noted that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 in the same manner as the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not passed, it ends the auxiliary game process, and when it determines that the closing time has passed, the process proceeds to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440-12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440-14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has passed. If it is determined that it has not, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440-14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-14, the main CPU 101a sets the general/universal electric processing data=0, and terminates the auxiliary game processing.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図35を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。 First, the main processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the main processing program is read from the sub-ROM 102b, and the sub-RAM 102c in which flags, commands, etc. are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。 In step S1002, the sub CPU 102a controls the effect consisting of a special figure pending icon mode determination random number, a fluctuation effect pattern determination random number, a effect mode determination random number, a ready-to-win effect pattern determination random number, a jackpot effect determination random number, etc. Perform processing to update the random number for effect used for.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 In addition, a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each random number that constitutes the random number for effect. In the process of updating the random number for effect, "1" is added to a random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers that constitute random numbers for effect. The random number range is from "0" to the maximum value specified for the random number. In updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without being incremented by "1".

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。 Also, the maximum value of the random number range is set differently depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter associated with the effect random number from completely synchronizing and always giving the same random number. Since it is sufficient to prevent the random number counters related to the random numbers for effect from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided for the various random numbers for effect instead of making the maximum values of the various random number ranges different, In updating the random numbers, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, each random number may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図36に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
A reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds), thereby executing timer interrupt processing shown in FIG.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for time management relating to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図37~図41を用いて後述する。 In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 102a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 37 to 41. FIG.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 In addition, when the command transmitted from the main control board 101 is received, the effect control board 102 performs reception interrupt processing of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。 In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect control process for controlling the customer waiting effect performed in the customer waiting state.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a checks the input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and performs effect input control processing based on the operation of the effect button 18A or the selection button 19A.

ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105. FIG.

ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図37及び図38を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
Command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG.

ステップS1310において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1311に処理を移す。 In step S1310, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether or not the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, it ends the command analysis process, and if it determines that the command has been received, the process proceeds to step S1311.

ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1320に処理を移す。 In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it shifts the process to step S1312, and if it determines that it is not a customer waiting state designation command, it shifts the process to step S1320.

サブCPU102aは、ステップS1312において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。 In step S1312, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect preparation process. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect standby flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c, and sets the waiting time until the customer waiting effect is started (customer waiting effect standby time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.

なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。 In the customer waiting effect control process of step S1400, the sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has passed, and determines that the customer waiting effect waiting time has passed. Then, the customer waiting effect standby flag is turned off, the customer waiting effect execution flag is turned on, and a customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing of step S1600. Upon receiving the customer waiting effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 repeatedly execute the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) based on the command.

サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1330に処理を移す。 In step S1320, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the start entry winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the starting entry winning designation command, it moves the process to step S1321, and if it determines that it is not the starting entry winning designation command, it moves the process to step S1330.

サブCPU102aは、ステップS1321において、特図保留アイコン表示処理を実行する。ここで、図39を用いて、特図保留アイコン表示処理を説明する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置14の表示部140に表示するための処理である。 The sub CPU 102a executes a special figure pending icon display process in step S1321. Here, with reference to FIG. 39, the special figure pending icon display processing will be described. The special figure pending icon display process is a process for displaying the special figure pending icon on the display unit 140 of the image display device 14 .

特図保留アイコンとは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン(画像)である。特図保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行する権利についての第1特図保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利についての第2特図保留アイコンと、で構成される(以下、第1特図保留アイコンと第2特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という)。 The special figure pending icon means that the special figure determination information is stored in the main RAM 101c in the first starting opening detection signal input process of step S230 or the second starting opening detection signal input process of step S240, and the special symbol fluctuation display (or An icon (image) that represents the right to execute a special symbol lottery), but is in a pending state where the variable display of the special symbol cannot be started immediately. is. The special figure reservation icon is the first special figure reservation icon about the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning to the first start port 6, and the second special icon based on the winning to the second start port 7 (hereinafter, when referring to both the first special figure reservation icon and the second special figure reservation icon, simply "special figure reservation icon”).

サブCPU102aは、ステップS1321-1において、ステップS1320で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。 In step S1321-1, the sub CPU 102a stores the start winning designation command determined to have been received in step S1320 in the effect information reserve storage area of the sub RAM 102c.

図42(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、第1始動口入賞指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2始動口入賞指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。 As shown in FIG. 42(a), the effect information reservation storage area includes a first effect information reservation storage area in which the first start entry winning designation command is stored, and a second effect information reservation storage area in which the second start entry winning designation command is stored. Consists of a production information reservation storage area and a production information storage area in which the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command corresponding to the currently performed special figure fluctuation display (variation production) is stored. It is

なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部~第4記憶部に分けられている。第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。 It should be noted that the first effect information reservation storage area and the second effect information reservation storage area, like the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area of the main RAM 101c, the first storage unit to the fourth storage unit are divided into The first start win-win designation command and the second start win-win designation command are stored in order from the storage unit with the smallest number among the storage units in which the start win-win designation command is not stored in the corresponding effect information holding storage area. It will be done. For the sake of convenience, the performance information storage area in which the first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are stored is treated as the 0th storage section.

各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。 Each storage unit stores a starting point winning designation command area in which a starting point winning designation command is stored, and special figure pending icon production pattern data representing a special figure pending icon production pattern which is a production pattern for special figure pending icon display. and a special figure pending icon effect pattern data area.

サブCPU102aは、ステップS1321-2において、特図保留アイコン演出パターン判定用乱数カウンタが示す特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS1321-3において、図示しない特図保留アイコン演出パターン判定テーブルを選択する。特図保留アイコン演出パターン判定テーブルは、当該特図保留アイコン表示処理の対象となる特図保留アイコン態様を決定するためのテーブルであり、始動口入賞指定コマンドに関連付けられている。特図保留アイコン態様には保留変化予告が含まれる。保留変化予告とは、特図保留アイコンの形状や色彩を通常とは異なる態様に変化させて、当りや期待度の高いリーチ変動を予告するものであり、始動入賞指定コマンドに基づき実行されるいわゆる先読み予告演出の一種である。始動入賞し保留表示されたときから当該保留表示による変動演出が開始されるまでの間において1または複数回の図柄変動を跨いで、特図保留アイコンの表示態様が徐々に変化していく予告である。保留変化予告の抽選について、例えば、抽選結果が「ハズレ」、変動パターンが「変動パターン1」の場合には、80%の確率で「実行なし」が選択されるが、残りの20%は「青」が選択される。「青」とは、通常、「白」である保留表示が青色に表示される演出である。特図保留アイコンの表示色により当り期待度が異なり、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「ゼブラ」の順に期待度が高くなる。 In step S1321-2, the sub CPU 102a acquires the random number for special figure pending icon effect pattern determination indicated by the random number counter for special figure pending icon effect pattern determination, and in step S1321-3, determines the special figure pending icon effect pattern (not shown). Select a table. The special figure pending icon effect pattern determination table is a table for determining the special figure pending icon mode that is the target of the special figure pending icon display process, and is associated with the start opening winning designation command. The special figure pending icon mode includes a pending change notice. Suspension change notice is to change the shape and color of the special figure suspension icon in a different manner than usual, to foresee hits and high expected reach fluctuations, and is executed based on the start winning designation command. It is a kind of advance notice effect. The display mode of the special figure pending icon gradually changes over one or more pattern fluctuations between when the start winning is displayed and the pending display is started until the variable production by the pending display is started. be. Regarding the lottery of pending change notice, for example, if the lottery result is "losing" and the variation pattern is "variation pattern 1", "no execution" is selected with a probability of 80%, but the remaining 20% is " blue” is selected. “Blue” is an effect in which the pending display, which is normally “white”, is displayed in blue. The degree of hit expectation varies depending on the display color of the special figure reservation icon, and the degree of expectation increases in the order of "white", "blue", "green", "red", and "zebra".

サブCPU102aは、ステップS1321-4において、取得した特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を、選択した特図保留アイコン演出パターン判定テーブルに照合して特図保留アイコン演出パターンを判定する。これにより、事前判定された抽選結果や演出内容に応じた特図保留アイコンの表示や、表示した特図保留アイコンの態様変化等を設定することができる。そして、ステップS1321-5において、当該判定結果を表す特図保留アイコン演出パターンデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶し、特図保留アイコン表示処理を終了する。 In step S1321-4, the sub CPU 102a checks the acquired special figure pending icon effect pattern determination random number against the selected special figure pending icon effect pattern determination table to determine the special figure pending icon effect pattern. Thereby, it is possible to set the display of the special figure reservation icon according to the lottery result determined in advance and the content of the production, the mode change of the displayed special figure reservation icon, and the like. Then, in step S1321-5, the special figure pending icon effect pattern data representing the determination result is stored in the effect information pending storage area of the sub RAM 102c, and the special figure pending icon display process is terminated.

ステップS1330において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1331に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1340に処理を移す。
In step S1330, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1331. On the other hand, the sub CPU 120a shifts the process to step S1340 if the command stored in the reception buffer is not the effect symbol designation command.

ステップS1331において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄の種類を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。 In step S1331, the sub CPU 120a performs effect symbol stop display pattern determination processing for determining the type of effect symbol to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the contents of the received effect symbol designation command.

この演出図柄停止表示パターン決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄の停止図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In this performance symbol stop display pattern determination processing, the performance symbol designation command is analyzed, the presence or absence of the big win and the type of the big win are identified, the stop symbol data of the performance symbols to be stopped and displayed are determined, and the stop symbol data of the determined performance symbols are determined. The data is set in the stop symbol storage area of the sub RAM 120c. Then, in order to transmit the stop symbol data of the determined effect symbol to the image control unit 150, the lamp control unit 170 and the frame control board 180, the stop symbol data stored in the stop symbol storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. do.

サブCPU102aは、ステップS1340において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1341に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1350に処理を移す。 Sub CPU102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern specification command in step S1340. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1341, and when it determines that there is no special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1350. .

サブCPU102aは、ステップS1341において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1341, the sub CPU 102a constitutes a special drawing lottery effect, and sets a variable effect pattern which is the effect content of the variable effect (including the variable display of the effect symbols) performed when the variable display of the special symbols is performed. Variation effect pattern determination processing to be determined is performed.

ここで、図40を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1341-1において、ステップS1340で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。 Here, the fluctuation production pattern determination processing by the production control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1341-1, the special figure variation pattern designation command determined to have been received in step S1340 is stored in the start opening winning prize designation command area of the production information concerned storage area of sub-RAM102c. That is, until then, the start opening winning designation command stored in the performance information storage area is overwritten by the special figure variation pattern designation command.

サブCPU102aは、ステップS1341-2において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、予告演出判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、タイトル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、信頼度表示変化用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値等を取得する。 In step S1341-2, the sub CPU 102a, in step S1341-2, the random number indicated by the random number counter associated with the random number for determining the variation effect pattern, the random number indicated by the random number counter associated with the random number for determining the advance notice effect, the random number indicated by the random number counter associated with the random number for title determination A random value, etc., indicated by a random number counter related to a numerical value and a random number for changing the reliability display is obtained.

サブCPU102aは、ステップS1341-3において、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出を決定する変動演出決定処理を行う。 Sub CPU102a, in step S1341-3, performs the variation performance determination process to determine the variation performance based on the special figure variation pattern designation command.

ここで、図41を用いて、演出制御基板102による変動演出決定処理を説明する。まず、ステップS1341-3-1において、サブCPU102aは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン3~30」のいずれかであり、演出内容が「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかであるか否かを判断する。そして、いずれかのリーチ演出である場合は、ステップS1341-3-2に処理を移す。いずれのリーチ演出でもない場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「00H」の場合(「変動パターン1」である場合)や、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「01H」の場合(「変動パターン2」である場合)は、ステップS1341-3-9に処理を移す。 Here, with reference to FIG. 41, the variable effect determination processing by the effect control board 102 will be described. First, in step S1341-3-1, the sub CPU 102a analyzes the special symbol variation pattern designation command, the variation pattern of the special symbol is one of "variation patterns 3 to 30", and the effect content is "normal reach" " It is determined whether it is one of long reach, ``SP reach 1'', ``SP reach 2'', ``SPSP reach 1'', ``SPSP reach 2'', and ``full rotation reach''. Then, in the case of one of the ready-to-win effects, the process is shifted to step S1341-3-2. If it is not any reach effect, that is, if the lower byte of the special figure variation pattern designation command is "00H" (if it is "variation pattern 1") or the lower byte of the special figure variation pattern designation command is "01H" In the case of (in the case of "fluctuation pattern 2"), the process moves to step S1341-3-9.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-2において、予告演出の種類を決定するための予告演出決定処理を実行する。本実施形態における予告演出とは、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の実行開始時に、画像表示装置14の表示部140に表示される枠内における演出であり、いわゆるステップアップ演出である。予告演出には、「弱予告」と「強予告」の2種類があり、「弱予告」では、ステップアップ演出の枠がシンプルな線となり(例えば、図48(b-2))、「強予告」は、ステップアップ演出の枠が装飾された線となる(例えば、図49(f-2))。なお、本実施形態では、予告演出の種類によって、ステップアップ演出の枠の線の形状が異なるようになっているが、これに限らず、例えば、予告用キャラクタの種類が異なったり、ステップアップ演出の枠の形状や色、柄等が異なったりするようにしてもよい。 In step S1341-3-2, the sub CPU 102a executes a notice effect determination process for determining the type of notice effect. The advance notice effect in the present embodiment is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 at the start of execution of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", and "Full rotation reach". It is a production within the frame, which is a so-called step-up production. There are two types of notice effects, "weak notice" and "strong notice". "Notice" is a line decorated with a step-up effect frame (for example, FIG. 49(f-2)). In the present embodiment, the shape of the frame line of the step-up effect is different depending on the type of the notice effect, but this is not the only option. The shape, color, pattern, etc. of the frame may be different.

具体的には、サブCPU102aは、図43に示す予告演出決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341-2において取得した予告演出判定用乱数値とに基づいて、予告演出の種類を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」の場合は、抽選結果がハズレの「ノーマルリーチ」であり、80%の割合で予告演出を実行せず、20%の割合で「弱予告」を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合は、抽選結果がハズレの「ロングリーチ」であり、「弱予告」を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、80%の割合で「弱予告」が実行され、20%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、40%の割合で「弱予告」が実行され、60%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0DH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、50%の割合で「弱予告」が実行され、50%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0FH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、20%の割合で「弱予告」が実行され、80%の割合で「強予告」が実行される。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the notice effect determination table shown in FIG. Decide on the type. For example, if the lower byte of the variation pattern specification command is "02H", the lottery result is "normal reach", which is a loss, and 80% of the time, the notice effect is not executed, and 20% of the time, "weak notice" is given. Run. Further, when the low-order byte of the variation pattern designation command is "03H", the lottery result is "long reach" which is a loss, and "weak advance notice" is executed. Also, if the lower byte of the variation pattern specification command is "04H", the lottery result is a loss, the number of pseudo-runs is "SP reach 1" with 0 times, and 80% of the rate is "weak notice". Executed, and "strong notice" is executed at a rate of 20%. Also, if the lower byte of the variation pattern specification command is "06H", the lottery result is a loss, the number of pseudo consecutive times is "SP reach 1", and the rate of "weak notice" is 40%. Executed, and "strong notice" is executed at a rate of 60%. Also, if the lower byte of the variation pattern specification command is "0DH", the lottery result is a loss, the number of pseudo-runs is "SPSP reach 2" with 0 times, and "weak notice" is given at a rate of 50%. The "strong notice" is executed at a rate of 50%. Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "0FH", the lottery result is a loss, the number of pseudo consecutive times is "SPSP reach 2", and 20% of the rate is "weak notice". Executed, and "strong notice" is executed at a rate of 80%.

このように、リーチ演出の種類によって決定される予告演出の割合が異なっている。また、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、「強予告」は決定されない。また、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が「強予告」が決定される割合が高い。さらに、同じ種類のリーチ演出であっても、疑似連回数が多いほど、「強予告」が決定される割合が高くなるようになっている。 In this way, the ratio of the advance notice effect determined by the type of ready-to-win effect is different. Further, "strong notice" is not determined by "normal reach" and "long reach". In addition, the rate of "strong notice" is determined for "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" is higher than for "SP reach 1" and "SP reach 2". Furthermore, even with the same type of ready-to-win effect, the greater the number of times of pseudo-continuation, the higher the percentage of determination of "strong notice".

また、例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「14H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、50%の割合で「弱予告」が実行され、50%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「16H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、20%の割合で「弱予告」が実行され、80%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1DH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、40%の割合で「弱予告」が実行され、60%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1FH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、10%の割合で「弱予告」が実行され、90%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「20H」の場合は、大当たりが確定となる「全回転リーチ」であり、「強予告」が実行される。 Also, for example, if the lower byte of the variation pattern designation command is "14H", the lottery result is a big hit, the number of pseudo-runs is "SP reach 1" with 0 times, and the rate of 50% is "weak notice ” is executed, and “strong notice” is executed at a rate of 50%. Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "16H", the lottery result is a big hit, the number of pseudo consecutive times is "SP reach 1", and the rate of "weak notice" is 20%. Executed, and "strong notice" is executed at a rate of 80%. Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "1DH", the lottery result is a big hit, the number of pseudo-runs is "SPSP reach 2" with 0 times, and "weak notice" is at a rate of 40%. Executed, and "strong notice" is executed at a rate of 60%. Also, if the lower byte of the variation pattern specification command is "1FH", the lottery result is a big hit, the number of pseudo consecutive times is "SPSP reach 2", and the rate of "weak notice" is 10%. The "strong notice" is executed at a rate of 90%. Further, when the low-order byte of the variation pattern specification command is "20H", it is "full rotation reach" that the jackpot is confirmed, and "strong notice" is executed.

このように、同じ種類のリーチ演出であり、さらに同じ回数の疑似連回数であっても、抽選結果がハズレか大当たりかによって決定される予告演出の割合が異なっており、抽選結果がハズレの場合よりも抽選結果が大当たりの場合の方が、「強予告」の決定割合が高くなっている。したがって、「弱予告」よりも「強予告」の方が、大当たり期待度が高い演出であるといえる。 In this way, even if the same type of ready-to-win effect and the same number of pseudo-runs are used, the ratio of the advance notice effect that is determined depending on whether the lottery result is a loss or a big win is different, and if the lottery result is a loss When the lottery result is a big hit, the decision ratio of "strong notice" is higher than that. Therefore, it can be said that the "strong notice" is a performance with a higher expectation for a big hit than the "weak notice".

なお、本実施形態では、予告演出の種類は、説明の便宜上2種類のみであるが、もちろんこれよりも多くの種類の予告演出を用意し、その中からいずれかの種類の予告演出を決定するようにしてもよい。また、本実施形態においては、特図変動パターン指定コマンドの受信に基づいて予告演出を実行するが、これに限らず、例えば、始動口入賞指定コマンドの受信に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。この場合は、事前判定に基づいたいわゆる「先読み予告演出」となる。 In the present embodiment, there are only two types of advance notice effects for convenience of explanation, but of course more types of advance notice effects than this are prepared, and one of these types of advance notice effects is determined. You may do so. Also, in the present embodiment, the notice effect is executed based on the reception of the special figure fluctuation pattern designation command, but not limited to this, for example, the notice effect is executed based on the reception of the start opening winning prize designation command may In this case, it becomes a so-called "pre-reading forewarning effect" based on prior determination.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-3において、タイトル表示の態様を決定するためのタイトル態様決定処理を実行する。タイトルとは、リーチ演出が開始される際にリーチ演出の種類を報知するタイトル表示であり(例えば、図48(b-4)に示すタイトル表示)、本実施形態では、タイトルの態様は「黒文字」(例えば、図48(c-4))「赤文字」(例えば、図48(d-4))「金文字」(例えば、図49(e-4))の3種類からいずれかが決定される。なお、タイトルの態様は、タイトルの文字色のみに限らず、タイトル表示とともに表示されるキャラクタ種類であったり、タイトル表示とともに出力される音声種類であったり、タイトル表示される際の文字の動きであったりしてもよい。また、いわゆるステップリーチの場合は、複数のリーチ演出が連続して実行されることになるが、ここで決定されるタイトル態様は、最後に実行されるリーチ演出のタイトルの態様となり、その他のリーチ演出のタイトルの態様は全て「黒文字」となる。なお、例えば最後に実行されるリーチ演出のタイトルの態様が「金文字」の場合、その前のリーチ演出のタイトルを「赤文字」にし、さらに前のリーチ演出のタイトルを「黒文字」にするようにしてもよいし、最初のリーチ演出から、「金文字」のタイトル表示を行ってもよい。 In step S1341-3-3, the sub CPU 102a executes title mode determination processing for determining the mode of title display. The title is a title display that notifies the type of ready-to-win effect when the ready-to-win effect is started (for example, the title display shown in FIG. 48(b-4)). ” (eg, FIG. 48(c-4)), “red letters” (eg, FIG. 48(d-4)), and “gold letters” (eg, FIG. 49(e-4)). be done. In addition, the form of the title is not limited to the character color of the title, but also the type of characters displayed with the title display, the type of voice output with the title display, and the movement of the characters when the title is displayed. There may be. In addition, in the case of so-called step reach, a plurality of ready-to-reach effects are continuously executed, but the title mode determined here is the mode of the title of the last ready-to-reach effect to be executed. The mode of the title of the production is all "black letters". For example, if the title of the last ready-to-win effect is "gold letters", the title of the previous ready-to-win effect is set to "red letters", and the title of the previous ready-to-win effect is set to "black letters". Alternatively, the title of "gold letter" may be displayed from the first reach effect.

具体的には、サブCPU102aは、図44に示すタイトル態様決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341-2において取得したタイトル判定用乱数値とに基づいて、予告演出の種類を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合は、抽選結果がハズレの「ロングリーチ」であり、90%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、80%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、19%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、39%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0DH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、35%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、5%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0FH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、40%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、55%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、5%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。なお、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」の場合は、抽選結果がハズレの「ノーマルリーチ」であり、タイトル表示を行わない。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the title mode determination table shown in FIG. to decide. For example, if the lower byte of the variation pattern specification command is “03H”, the lottery result is “Long Reach”, which is a loss, and 90% of the time, the title is “black”, and 1% is “red”. character" title. Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "04H", the lottery result is a loss, the number of pseudo-runs is "SP reach 1" with 0 times, and the title is "black character" at a rate of 80% , 19% of the titles are determined to be "red letters", and 1% of the time, they are determined to be "gold letters". Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "06H", the lottery result is a loss, the number of pseudo-runs is "SP reach 1" with 2 times, and 60% of the title is "black character" , 39% of the titles are determined to be "red letters", and 1% of the time, the titles are determined to be "gold letters". Also, if the low-order byte of the variation pattern designation command is "0DH", the lottery result is a loss, the number of pseudo-runs is "SPSP Reach 2" with 0 times, and 60% of the titles are "black characters" , 35% of the titles are determined to be "red letters", and 5% of the time, they are determined to be "gold letters". Also, if the lower byte of the variation pattern specification command is "0FH", the lottery result is a loss, the number of pseudo-runs is "SPSP Reach 2", and the title is "black character" at a rate of 40%. , 55% of the titles are determined to be "red letters", and 5% of the time, the titles are determined to be "gold letters". If the low-order byte of the variation pattern designation command is "02H", the lottery result is "Normal Reach" which is a loss, and the title is not displayed.

このように、リーチ演出の種類によってタイトルの態様の決定割合が異なっている。また、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、「金文字」のタイトルは決定されない。また、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が「赤文字」のタイトルが決定される割合が高い。また、「金文字」のタイトルも、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方の決定割合が高い。さらに、同じ種類のリーチ演出であっても、疑似連回数が多いほど、「赤文字」や「金文字」が決定される割合が高くなるようになっている。 In this way, the determination ratio of the title mode differs depending on the type of ready-to-win effect. Also, the title of "gold letter" is not determined by "normal reach" and "long reach". In addition, the percentage of titles with "red letters" determined for "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" is higher than for "SP reach 1" and "SP reach 2". Also, regarding the titles with "gold letters", the determination ratio of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" is higher than that of "SP reach 1" and "SP reach 2". Furthermore, even with the same type of ready-to-win effect, the greater the number of pseudo-runs, the higher the percentage of “red letters” and “gold letters” determined.

また、例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「12H」の場合は、抽選結果が大当たりの「ノーマルリーチ」であり、50%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「13H」の場合は、抽選結果が大当たりの「ロングリーチ」であり、50%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「14H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、30%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、20%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「16H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、10%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、60%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、30%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1DH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、20%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、30%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1FH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、5%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、45%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「20H」の場合は、大当たりが確定となる「全回転リーチ」であり、「金文字」のタイトルに決定される。 Also, for example, if the low-order byte of the variation pattern specification command is "12H", the lottery result is a big hit "normal reach", and the title of "black character" is determined at a rate of 50%, and " It is decided to be the title of "red character". Also, if the lower byte of the variation pattern specification command is "13H", the lottery result is a big hit "Long Reach", and 50% of the time it is decided to be a "black character" title, and 50% of the time it is "red character" title. Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "14H", the lottery result is a big hit, the number of pseudo-runs is "SP reach 1" with 0 times, and the title is "black character" at a rate of 30%. , 50% of the titles are determined to be “red letters”, and 20% of the time, the titles are determined to be “gold letters”. Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "16H", the lottery result is a big hit, the number of pseudo-runs is "SP reach 1" with 2 times, and the title of "black character" at a rate of 10% , 60% of the titles are determined to be “red letters”, and 30% of the time, the titles are determined to be “gold letters”. Also, if the low-order byte of the variation pattern designation command is "1DH", the lottery result is a big hit, the number of pseudo-runs is "SPSP Reach 2" with 0 times, and the title of "black characters" at a rate of 20% , 50% of the titles are determined to be “red letters”, and 30% of the time, the titles are determined to be “gold letters”. Also, if the lower byte of the variation pattern designation command is "1FH", the lottery result is a big hit, the number of pseudo-runs is 2 "SPSP reach 2", and the title of "black character" is 5%. , 45% of the titles are determined to be “red letters”, and 50% of the time, the titles are determined to be “gold letters”. Further, when the low-order byte of the variation pattern designation command is "20H", the title is "full rotation reach", in which the jackpot is determined, and the title is determined to be "gold letters".

このように、同じ種類のリーチ演出であり、さらに同じ回数の疑似連回数であっても、抽選結果がハズレか大当たりかによって決定されるタイトルの態様の決定割合が異なっており、抽選結果がハズレの場合よりも抽選結果が大当たりの場合の方が、「黒文字」よりも「赤文字」や「金文字」のタイトルに決定される割合が高くなっている。したがって、「黒文字」のタイトルよりも「赤文字」や「金文字」のタイトルの方が、大当たり期待度が高い演出であるといえる。また、「赤文字」のタイトルの決定割合と「金文字」のタイトルの決定割合を比較すると、「赤文字」のタイトルは抽選結果がハズレの場合であっても決定される割合があるが、「金文字」のタイトルは、抽選結果がハズレの場合にはほとんど決定されることはない一方で、大当たりの場合に決定割合が高くなる。したがって、「金文字」の大当たり期待度が最も高く、「黒文字」の大当たり期待度が最も低いといえる。 In this way, even if the same type of ready-to-win effect and the same number of pseudo-runs are used, the determination ratio of the title mode determined by whether the lottery result is a loss or a big win is different, and the lottery result is a loss. When the lottery result is a big hit than in the case of , the percentage of titles that are determined to be "red letters" or "gold letters" is higher than "black letters". Therefore, it can be said that the title of "red character" or "gold character" is a production with a higher expectation for a big hit than the title of "black character". Also, comparing the decision ratio of "red character" titles and the decision ratio of "gold character" titles, there is a percentage of "red character" titles that are decided even if the lottery result is a loss, The title of "gold letter" is almost never determined when the lottery result is a loss, but the percentage of determination is high when the lottery result is a big win. Therefore, it can be said that the degree of expectation for a big win is the highest for “gold letters” and the lowest for “black letters”.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-4において、信頼度表示を行うか否かを判定するための信頼度表示判定を実行する。信頼度表示とは、リーチ演出が行われた結果、大当たりとなる期待度を視覚的に遊技者に報知するための表示である。本実施形態では、信頼度表示は、リーチ演出のタイトル表示とともに、最大10個の星を画像表示装置14の表示部140に表示することにより行われる(例えば、図48(c-4)に示す信頼度表示)。そして、表示される星の数が多いほど、大当たり期待度が高いリーチ演出であることを表現する。なお、本実施形態では、最大10個の星を表示することによって信頼度表示を行うが、これに限らず、例えば、バロメータバー表示や、数値表示、円グラフ表示などによって信頼度を報知するようにしてもよい。 In step S1341-3-4, the sub CPU 102a executes reliability display determination for determining whether or not to perform reliability display. The reliability display is a display for visually notifying the player of the degree of expectation for a big win as a result of the ready-to-win effect. In this embodiment, the reliability display is performed by displaying the title of the reach effect and displaying up to 10 stars on the display unit 140 of the image display device 14 (for example, shown in FIG. 48(c-4) reliability display). Then, the greater the number of displayed stars, the higher the likelihood of a big win and the reach performance. In this embodiment, the reliability is displayed by displaying a maximum of 10 stars. can be

具体的には、サブCPU102aは、図45に示す信頼度表示判定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、信頼度表示を行うか否かを判定する。例えば、受信した変動パターン指定コマンドを解析し、リーチ種類が「ノーマルリーチ」の場合および「ロングリーチ」の場合は、信頼度表示を行わない(「信頼度表示無し」)と判定する。また、リーチ演出が「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかである場合は、信頼度表示を行う(「信頼度表示有り」)と判定する。なお、「信頼度表示無し」の「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」の実行中は、演出ボタン18Aを用いた演出ゲームを行わず、「信頼度表示有り」の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の実行中は、演出ボタン18Aを用いた演出ゲームを実行可能とすることで、より演出効果の向上を図るようにしても良い。また、例えば、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のうちのいずれかは、遊技状態によって、「信頼度表示有り」と「信頼度表示無し」が変化するようにしてもよい。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the reliability display determination table shown in FIG. 45, and determines whether or not to display the reliability based on the variation pattern designation command. For example, the received variation pattern specification command is analyzed, and if the reach type is "normal reach" or "long reach", it is determined that reliability display is not performed ("no reliability display"). In addition, if the reach effect is one of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", and "full rotation reach", the reliability is displayed ("Reliability display" ). It should be noted that during execution of "normal reach" or "long reach" with "no reliability display", the effect game using the effect button 18A is not performed, and "SP reach 1" and "SP reach 2" with "reliability display" are performed. ', 'SPSP reach 1', 'SPSP reach 2', and 'full rotation reach' may be executed to further improve the effect of the effect by making it possible to execute the effect game using the effect button 18A. Also, for example, any one of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", and "full rotation reach" may be displayed depending on the game state. "No display" may be changed.

さらに、サブCPU102aは、図45に示す信頼度表示判定用テーブルを参照して、信頼度表示を変化させることが可能か否かについても判定する。信頼度表示の変化とは、一度表示された信頼度の表示を異なる信頼度表示に変えることであり、本実施形態では、表示される星の数を変化させる(増加させる)ことが可能か否かを判定する。具体的には、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」では、信頼度表示を変化させることが可能である(信頼度表示変化可)と判定し、「全回転リーチ」では、信頼度表示を変化させることはできない(信頼度表示変化不可)と判定する。したがって、「全回転リーチ」においては、信頼度表示が変化することはなく、表示された星の数は不変である。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」においては信頼度表示変化不可としているが、例えば、変化抽選を行い、高い割合で信頼度表示変化不可とし、低い割合で信頼度表示変化可とするなどしてもよい。 Further, the sub CPU 102a also refers to the reliability display determination table shown in FIG. 45 to determine whether or not the reliability display can be changed. Changing the reliability display means changing the once-displayed reliability display to a different reliability display. In this embodiment, it is possible to change (increase) the number of stars displayed. determine whether Specifically, in "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", and "SPSP reach 2", it is determined that the reliability display can be changed (reliability display can be changed), It is determined that the reliability display cannot be changed (reliability display cannot be changed) in "all rotation reach". Thus, in "full spin reach" the confidence display does not change and the number of stars displayed remains unchanged. In this embodiment, the reliability display cannot be changed in the "all rotation reach", but for example, a change lottery is performed, and a high percentage of the reliability display cannot be changed, and a low percentage of the reliability display can be changed. etc.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-5において、上記ステップS1341-3-4において、「信頼度表示有り」と判定されたか否かを判断する。そして、「信頼度表示有り」と判定された場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」から「0FH」および「14H」から「20H」(「変動パターン5~16」および「変動パターン「19~31」)であって、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の場合は、ステップS1341-3-6に処理を移す。一方、「信頼度表示無し」と判定された場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」(「変動パターン3」)であって「ノーマルリーチ」の場合や、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」(「変動パターン4」)であって「ロングリーチ」の場合は、ステップS1341-3-9に処理を移す。 The sub CPU 102a determines in step S1341-3-5 whether or not it was determined in step S1341-3-4 that "reliability display is present". And, if it is determined that "with reliability display", that is, the lower byte of the special figure variation pattern designation command is from "04H" to "0FH" and from "14H" to "20H" ("variation patterns 5 to 16" and ``Variation pattern ``19 to 31''), and in the case of ``SP reach 1'', ``SP reach 2'', ``SPSP reach 1'', ``SPSP reach 2'', and ``full rotation reach'', proceed to step S1341-3-6 to move. On the other hand, if it is determined that there is no reliability display, that is, if the lower byte of the special figure variation pattern designation command is "02H" ("variation pattern 3") and is "normal reach", the special figure variation pattern If the lower byte of the specified command is "03H" ("variation pattern 4") and is "long reach", the process moves to step S1341-3-9.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-6において、上記ステップS1341-3-4において、信頼度表示変化可と判定されたか否かを判断する。そして、信頼度表示変化可と判定された場合は、ステップS1341-3-7に処理を移し、信頼度表示変化不可と判定された場合はステップS1341-3-8に処理を移す。 The sub CPU 102a determines in step S1341-3-6 whether or not it is determined in step S1341-3-4 that the reliability display can be changed. If it is determined that the reliability display can be changed, the process proceeds to step S1341-3-7, and if it is determined that the reliability display cannot be changed, the process proceeds to step S1341-3-8.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-7において、信頼度表示を変化させる度合い(変化幅)を判定するための、信頼度表示変化判定を実行する。本実施形態における変化幅とは、星の数を増加させる数であり、例えば、変化幅が「1」の場合は、最初に表示された星から一つ星が増えた表示に変化させる。 In step S1341-3-7, the sub CPU 102a executes reliability display change determination for determining the degree (variation range) of changing the reliability display. The width of change in the present embodiment is the number by which the number of stars is increased. For example, when the width of change is "1", the display is changed to one more star than the first displayed star.

具体的には、サブCPU102aは、図46に示す信頼度表示変化判定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態と、上記ステップS1341-2において取得した信頼度表示変化判定用乱数値とに基づいて、信頼度表示の変化の有無および変化幅を決定する。より具体的には、変動パターン指定コマンドからリーチ演出の種類と抽選結果とを解析し、所定の割合で変化幅を決定する。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the reliability display change determination table shown in FIG. Based on the random value, the presence or absence of change in the reliability display and the extent of change are determined. More specifically, the type of ready-to-win effect and the lottery result are analyzed from the variation pattern specifying command, and the variation width is determined at a predetermined ratio.

例えば、非時短遊技状態の場合であってリーチ演出が「SPリーチ1」の場合、抽選結果がハズレのときは70%の割合で「変化無し」と判定し、25%の割合で変化幅「2」と判定し、5%の割合で変化幅「3」と判定する。また、抽選結果が大当たりのときは20%の割合で「変化無し」と判定し、60%の割合で変化幅「2」と判定し、20%の割合で変化幅「3」と判定する。一方、時短遊技状態の場合であってリーチ演出が「SPリーチ1」の場合、抽選結果がハズレのときは70%の割合で「変化無し」と判定し、25%の割合で変化幅「1」と判定し、5%の割合で変化幅「2」と判定する。また、抽選結果が大当たりのときは20%の割合で「変化無し」と判定し、60%の割合で変化幅「1」と判定し、20%の割合で変化幅「2」と判定する。リーチ演出が「SPリーチ2」の場合も同様である。このように、リーチ演出が「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の場合、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、最大の変化幅が異なっている。すなわち、非時短遊技状態のときの最大変化幅は「3」であるのに対し、時短遊技状態であるときの最大変化幅は「2」となっている。 For example, in the case of a non-time-saving gaming state, if the reach effect is "SP reach 1", when the lottery result is lost, it is determined as "no change" at a rate of 70%, and the change width at a rate of 25% " 2”, and the change width is determined to be “3” at a rate of 5%. Further, when the lottery result is a big win, 20% of the decisions are made as "no change", 60% of the decisions are made as "2", and 20% are judged as "3". On the other hand, when the reach performance is "SP reach 1" in the case of the time saving game state, when the lottery result is lost, it is determined as "no change" at a rate of 70%, and the change width is "1" at a rate of 25%. , and the change width is determined to be "2" at a rate of 5%. Further, when the lottery result is a big win, 20% of the decisions are made as "no change", 60% are judged as "1", and 20% are judged as "2". The same applies when the ready-to-win effect is "SP reach-to-win 2". Thus, when the ready-to-win production is "SP reach 1" or "SP reach 2", the maximum change width differs between the non-time-saving game state and the time-saving game state. That is, while the maximum change width in the non-time-saving gaming state is "3", the maximum change width in the time-saving gaming state is "2".

また、リーチ演出が「SPSPリーチ1」の場合、抽選結果がハズレのときは60%の割合で「変化無し」と判定し、30%の割合で変化幅「1」と判定し、10%の割合で変化幅「2」と判定する。また、抽選結果が大当たりのときは20%の割合で「変化無し」と判定し、50%の割合で変化幅「1」と判定し、30%の割合で変化幅「2」と判定する。リーチ演出が「SPSPリーチ2」の場合も同様である。リーチ演出が「SPSPリーチ1」または「SPSPリーチ2」の場合、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとでは、変化幅は同じとなっている。なお、例えば、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が変化幅「2」と判定される割合が高くなるようにするなど、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、判定割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, when the reach effect is "SPSP reach 1", when the lottery result is a loss, it is determined as "no change" at a rate of 60%, the change width is determined as "1" at a rate of 30%, and 10%. It is determined that the change width is "2" in terms of ratio. When the lottery result is a big win, 20% of the decisions are made as "no change", 50% are judged as "1", and 30% are judged as "2". The same applies when the ready-to-win effect is "SPSP ready-to-win 2". When the reach performance is "SPSP reach 1" or "SPSP reach 2", the width of change is the same between the non-time-saving game state and the time-saving game state. In addition, for example, when the non-time-saving gaming state and when the time-saving gaming state, such as making the percentage of the time-saving gaming state determined to be the change width "2" higher than the non-time-saving gaming state , the determination ratio may be made different.

このように、リーチ演出の種類ごとに信頼度表示の最大変化幅(変化量)が予め定められており、その最大変化量の範囲内で信頼度表示が変化する。すなわち、時短遊技状態では、「SPリーチ1」の場合は、最大の変化幅は「3」であり、変化無し(変化幅「0」)か、変化幅「1」、変化幅「2」、変化幅「3」のいずれかの幅で変化する。一方、「SPSPリーチ1」の場合は、最大の変化幅は「2」であり、変化無し(変化幅「0」)または、変化幅「1」と変化幅「2」のいずれかの幅で変化する。 Thus, the maximum change width (variation amount) of the reliability display is predetermined for each type of ready-to-win effect, and the reliability display changes within the range of the maximum change amount. That is, in the time-saving gaming state, in the case of "SP reach 1", the maximum change width is "3", no change (change width "0"), change width "1", change width "2", It changes in any width of the change width "3". On the other hand, in the case of "SPSP reach 1", the maximum change width is "2", and there is no change (change width "0") or change width "1" and change width "2" Change.

なお、本実施形態では、信頼度表示の変化とは表示する星の個数の増加であるが、これに限られない。例えば、信頼度表示の変化によって、星を大きくしたり、星の形状を変えたりしてもよい。この場合、変化幅とは、星が大きくなる度合いや、形状の変化度合いとなり、例えば、変化幅「1」よりも変化幅「2」の方が、星がより大きくなる。また、信頼度表示の変化によって、例えば、2種類の星の表示から1種類の星の表示へと変化するなど、表示する星の種類が異なるようになってもよい。また、本実施形態では省略しているが、信頼度表示が変化する際(例えば、図49(g-6)から(g-7)への推移)に、助っ人キャラクタが表示されるなどの演出を行うことにより、信頼度表示の変化の演出効果をさらに向上させることができる。 In this embodiment, the change in reliability display is an increase in the number of stars to be displayed, but is not limited to this. For example, the size of the star may be increased or the shape of the star may be changed by changing the reliability indication. In this case, the width of change is the degree to which the star becomes larger or the degree of change in shape. For example, the width of change of "2" makes the star larger than the width of change of "1". In addition, the type of stars to be displayed may be different, for example, the display of two types of stars may be changed to the display of one type of stars, depending on the change in reliability display. Also, although omitted in the present embodiment, when the reliability display changes (for example, the transition from (g-6) to (g-7) in FIG. 49), an effect such as displaying a backer character is displayed. can further improve the presentation effect of the change in reliability display.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-8において、画像表示装置14の表示部140において行われる信頼度表示を行う態様を決定するための信頼度表示態様決定処理を実行する。この処理によって、信頼度表示で表示される星の数が決定される。 In step S1341-3-8, the sub CPU 102a executes reliability display mode determination processing for determining the mode of reliability display performed on the display unit 140 of the image display device 14. FIG. This process determines the number of stars displayed in the confidence display.

具体的には、サブCPU102aは、図47に示す信頼度表示態様決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドから解析したリーチ演出の種類と、上記ステップS1341-2において決定された予告演出の種類と、上記ステップS1341-3-3において決定されたタイトル表示の種類と、上記ステップS1341-3-7において判定された変化幅と、現在の遊技状態と、に基づいて信頼度表示の態様を決定する。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the reliability display mode determination table shown in FIG. 47, the type of reach effect analyzed from the variation pattern designation command, and the type of advance notice effect determined in step S1341-2. Then, the type of title display determined in step S1341-3-3, the range of change determined in step S1341-3-7, and the current game state are used to determine the form of reliability display. do.

例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「1」と決定され、「星1個」の信頼度表示が行われる。また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「2」と決定され、「星2個」の信頼度表示が行われる。このように、予告演出が「弱予告」の場合よりも「強予告」の場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。 For example, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "black character", the notice effect is "weak notice", the current is a non-time-saving game state, and the change width is "no change" , the reliability is determined to be "1", and the reliability display of "one star" is performed. Also, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "black character", the notice effect is "strong notice", the current is a non-time-saving game state, and the change width is "no change" , the reliability is determined to be "2", and the reliability display of "two stars" is performed. In this way, the reliability of the display is higher in the case of the "strong notice" than in the case of the "weak notice".

また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「3」と決定され、「星3個」の信頼度表示が行われる。このように、タイトルが「黒文字」である場合よりも「赤文字」である場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。 In addition, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "red letters", the notice effect is "strong notice", the current is a non-time-saving game state, and the change width is "no change" is determined to have a reliability of "3", and the reliability is displayed as "three stars". In this way, the reliability of display is higher when the title is "red characters" than when the title is "black characters".

また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「3」の場合は、信頼度が「3」で第2信頼度が「6」と決定される。ここで、本実施形態における信頼度とは、最初に表示される信頼度であり、第2信頼度は、変化後の信頼度である。信頼度が「3」で第2信頼度が「6」と決定された場合、最初に「星3個」の信頼度表示が行われた後に「星6個」の信頼度表示に変化する。 Also, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "red character", the notice effect is "strong notice", the current is a non-time-saving game state, and the change width is "3" , the reliability is determined to be "3" and the second reliability is determined to be "6". Here, the reliability in this embodiment is the reliability displayed first, and the second reliability is the reliability after the change. When the reliability is determined to be "3" and the second reliability is determined to be "6", the reliability display is first displayed as "3 stars" and then changed to "6 stars".

また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が時短遊技状態であり、変化幅が「2」の場合は、信頼度が「5」で第2信頼度が「7」と決定される。このように、非時短遊技状態である場合よりも時短遊技状態である場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。また、「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときに表示される可能性がある信頼度は最小で「1」であり最大で「7」であるため、最小と最大の信頼度の差異は「6」であるが、時短遊技状態であるときに表示される可能性がある信頼度は最小で「3」であり最大で「8」であるため、最小と最大の信頼度の差異は「5」である。このように、非時短遊技状態である場合よりも時短遊技状態である場合の方が、最小の信頼度が大きく、また、最小と最大の信頼度の差異が大きい。 Also, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "red character", the notice effect is "strong notice", the current is a time-saving game state, and the change width is "2", The reliability is determined to be '5' and the second reliability is determined to be '7'. Thus, the displayed reliability is higher in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. Also, in the case of "SP reach 1", the reliability that may be displayed when it is in a non-time-saving gaming state is "1" at the minimum and "7" at the maximum, so the minimum and maximum reliability The difference is "6", but the reliability that can be displayed in the time saving game state is "3" at the minimum and "8" at the maximum, so the difference between the minimum and maximum reliability The difference is "5". Thus, the minimum reliability is greater in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state, and the difference between the minimum and maximum reliability is greater.

また、リーチ演出が「SPリーチ2」であり、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「2」と決定され、「星2個」の信頼度表示が行われる。このように、「SPリーチ1」の場合よりも「SPリーチ2」の場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。 Also, if the reach effect is "SP reach 2", the title is "black character", the notice effect is "weak notice", the current is a non-time-saving game state, and the change width is "no change" , the reliability is determined to be "2", and the reliability display of "two stars" is performed. Thus, the displayed reliability is higher in the case of "SP reach 2" than in the case of "SP reach 1".

また、リーチ演出が「SPSPリーチ2」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「2」の場合は、信頼度が「5」で第2信頼度が「7」と決定される。リーチ演出が「SPSPリーチ2」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が時短遊技状態であり、変化幅が「2」の場合は、信頼度が「7」で第2信頼度が「9」と決定される。このように、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」の場合よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。 Also, if the reach effect is "SPSP reach 2", the title is "red character", the notice effect is "strong notice", the current is a non-time-saving game state, and the change width is "2" , the reliability is determined to be "5" and the second reliability is determined to be "7". If the reach effect is "SPSP reach 2", the title is "red character", the notice effect is "strong notice", the current state is the time-saving game, and the change width is "2", the reliability is is "7" and the second reliability is "9". Thus, the displayed reliability is higher for "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" than for "SP reach 1" and "SP reach 2".

また、リーチ演出が「全回転リーチ」の場合は、信頼度が「10」と決定され、「星10個」の信頼度表示が行われる。 Further, when the ready-to-win effect is "all rotation reach", the reliability is determined as "10", and the reliability is displayed as "10 stars".

このように、本実施形態では、リーチ演出の種類に基づいて信頼度表示の態様を決定するが、これに限らず、例えば、信頼度表示の態様を決定してから、決定した信頼度表示の態様に基づいてリーチ演出の種類を決定するようにしてもよい。また、リーチ演出の種類と信頼度表示の態様とを同時に決定するようにしてもよい。 Thus, in the present embodiment, the mode of reliability display is determined based on the type of ready-to-win production. The type of ready-to-win effect may be determined based on the aspect. Also, the type of ready-to-win effect and the form of reliability display may be determined at the same time.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-9において、変動演出のパターンを決定する処理を行う。変動演出のパターンとは、画像表示装置14等の演出装置において実行される変動演出の具体的な内容を決定するものであり、ここで決定された変動演出のパターンに基づいて、変動時間の経過に伴った変動演出が行われることになる。 The sub CPU 102a performs the process of determining the pattern of the variation effect in step S1341-3-9. The variable effect pattern determines the specific content of the variable effect to be executed in the effect device such as the image display device 14. Based on the determined variable effect pattern, the variation time elapses. Variation production accompanying will be performed.

例えば、特図変動パターン指定コマンドを解析し、いずれのリーチ演出でもない場合(上記ステップS1341-3-1で「NO」の場合)、例えば、「変動パターン1」であるときは、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「通常変動」からいずれの種類の「通常変動」とするかを決定する。また、「変動パターン2」である場合は、変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「短縮変動」からいずれの種類の「短縮変動」とするかを決定する。 For example, to analyze the special figure variation pattern specification command, if it is not any reach effect ("NO" in the above step S1341-3-1), for example, when it is "variation pattern 1", variation not shown A random number for determining a variation performance pattern is collated in a performance pattern determination table to determine which type of "normal variation" is to be selected from a plurality of types of "normal variation". In the case of "variation pattern 2", the random number for determining the variation performance pattern is collated in the variation performance pattern determination table, and which type of "shortening variation" is selected from a plurality of types of "shortening variation" is determined. .

また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「ノーマルリーチ」または「ロングリーチ」の場合(上記ステップS1341-3-5で「NO」の場合)、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、変動パターン上記ステップS1341-3-2において決定された予告演出の種類と、上記ステップS1341-3において決定されたタイトル表示の態様とに基づいて、複数種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」からいずれの種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」とするかを決定する。 Also, analyze the special figure fluctuation pattern designation command, in the case of "normal reach" or "long reach" (in the case of "NO" in the above step S1341-3-5), fluctuation production pattern determination in the fluctuation production pattern determination table not shown The random number is collated, and a plurality of types of "normal reach" " Decide which type of "normal reach" or "long reach" from "long reach".

また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の場合(上記ステップS1341-3-5で「YES」の場合)、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、変動パターン上記ステップS1341-3-2において決定された予告演出の種類、上記ステップS1341-3において決定されたタイトル表示の態様、上記ステップS1341-3-4において判定された信頼度表示の有無、および上記ステップS1341-3-8において決定された信頼度表示態様に基づいて、複数種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」からいずれの種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」とするかを決定する。それぞれのリーチ演出の具体的な説明は図48乃至図51を用いて後述する。 In addition, the special figure fluctuation pattern designation command is analyzed, and in the case of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", and "full rotation reach" ("YES in step S1341-3-5 above ”), the random number for determining the variable effect pattern is collated with a variable effect pattern determination table (not shown), and the type of the advance notice effect determined in the above step S1341-3-2 and the type of the notice effect determined in the above step S1341-3 Title display mode, presence or absence of reliability display determined in step S1341-3-4, and based on the reliability display mode determined in step S1341-3-8, a plurality of types of "SP reach 1" Any type of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", "full rotation reach" from "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", "full rotation reach" Decide whether to A specific description of each reach effect will be given later with reference to FIGS. 48 to 51. FIG.

サブCPU102aは、ステップS1341-3-10において、上記ステップS1341-3-9で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。これにより、上記ステップS1341-3-9で決定した変動演出パターンに基づく変動演出が画像表示装置14の表示部140等において行われる。 In step S1341-3-10, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern determined in step S1341-3-9 to the transmission buffer of the sub RAM 102c. The variable effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing of step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the variable effect control command, they cause the effect device such as the image display device 14 to execute the variable effect based on the variable effect pattern indicated by the command. As a result, the variable effect based on the variable effect pattern determined in step S1341-3-9 is performed on the display unit 140 of the image display device 14 or the like.

ここで、リーチ演出の表示内容を具体的に例示する。図48乃至図51は、画像表示装置14の表示部140において行われるリーチ演出の推移の一例を示した図である。なお、下記の説明は、図50(i)と図51(l)とを除いて、非時短遊技状態におけるリーチ演出を説明したものである。また、図52は、本発明の特徴的な部分の比較例として(h)と(i)とを再掲したものである。 Here, the display contents of the ready-to-win effect will be specifically exemplified. 48 to 51 are diagrams showing an example of transition of the ready-to-win effect performed on the display section 140 of the image display device 14. FIG. In addition, the following description demonstrates the reach production|presentation in a non-time-saving game state except FIG.50(i) and FIG.51(l). Also, FIG. 52 shows (h) and (i) again as comparative examples of the characteristic portions of the present invention.

図48(a)は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」である場合を示した図である。変動表示を開始後(a-1)、例えば、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止することで、リーチ状態を形成する(a-2)。「ノーマルリーチ」は、予告演出、タイトル表示、および信頼度表示が行われない(図43および図44参照)。 FIG. 48(a) is a diagram showing a case where the ready-to-win effect is "normal reach". After starting the variable display (a-1), for example, the left production pattern is temporarily stopped at "2", and then the right production pattern is temporarily stopped at "2", thereby forming a ready-to-win state (a-2 ). In "Normal Reach", the advance notice effect, title display, and reliability level display are not performed (see FIGS. 43 and 44).

図48(b)は、リーチ演出が「ロングリーチ」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後(b-1)、ステップアップ演出の枠がシンプルな線である「弱予告」が行われる(b-2)。そして、「ノーマルリーチ」(b-3)から発展して「黒文字」のタイトルが表示され(b-4)、「ロングリーチ」が行われる(b-5)。なお、「ロングリーチ」においては、タイトル表示の際に信頼度表示は行われない。 FIG. 48(b) is a diagram showing a case where the reach effect is "long reach" and the title is "black characters". After the start of the variable display (b-1), a "weak advance notice" in which the frame of the step-up effect is a simple line is performed (b-2). Developing from "Normal Reach" (b-3), the title of "Black Characters" is displayed (b-4), and "Long Reach" is performed (b-5). In "Long Reach", the reliability is not displayed when the title is displayed.

図48(c)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われ(c-1,c-2)、ノーマルリーチから発展して(c-3)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の信頼度表示が行われる(c-4)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(c-5)。 FIG. 48(c) shows that the ready-to-win effect is "SP reach 1" with the number of pseudo-runs of "0", the title is "black characters", the notice effect is "weak notice", and the reliability is displayed. is "no change". After the start of the variable display, "weak notice" is performed (c-1, c-2), developed from normal reach (c-3), the title of "black letters" is displayed, and "one star" is trusted. Degree display is performed (c-4). Then, when the title display and reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (c-5).

図48(d)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチから発展し(d-1,d-2,d-3)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の信頼度表示が行われる(d-4)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(d-5)。 FIG. 48(d) shows that the ready-to-win effect is “SP reach 1” with the number of pseudo-runs of “0”, the title is “red letters”, the notice effect is “weak notice”, and the reliability is FIG. 10 is a diagram showing a case where the display is "no change"; After starting the variable display, "weak notice" is performed and develops from normal reach (d-1, d-2, d-3), title display of "red letters" is performed and reliability of "two stars" Display is performed (d-4). Then, when the title display and reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (d-5).

図49(e)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「金文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチから発展し(e-1,e-2,e-3)、「金文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の信頼度表示が行われる(e-4)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(e-5)。 FIG. 49(e) shows that the ready-to-win effect is “SP reach 1” with the number of pseudo-runs of “0”, the title is “gold letters”, the notice effect is “weak notice”, and the reliability is FIG. 10 is a diagram showing a case where the display is "no change"; After starting the variable display, "weak notice" is performed and it develops from normal reach (e-1, e-2, e-3), the title of "gold letters" is displayed and the reliability of "three stars" is performed. Display is performed (e-4). Then, when the title display and reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (e-5).

図49(f)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後にステップアップ演出の枠が装飾された「強予告」が行われる(f-1,f-2)。そして、ノーマルリーチから発展し(f-3)、「金文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の信頼度表示が行われる(f-4)。タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(f-5)。 FIG. 49(f) shows that the ready-to-win effect is "SP reach 1" with the number of pseudo-runs of "0", the title is "black characters", the notice effect is "strong notice", and the degree of reliability is displayed. is "no change". After the start of the variable display, a “strong notice” is performed in which the frame of the step-up effect is decorated (f-1, f-2). Then, progressing from normal reach (f-3), the title of "gold letters" is displayed and the reliability of "two stars" is displayed (f-4). When the title display and reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (f-5).

図49(g)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「金文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示の変化幅が「3」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(g-1,g-2,g-3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(g-4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(g-5)。ステップアップ演出の枠は、疑似連続予告の回数を経る毎に大きくなっていく。そして、2回目の「弱予告」の後に、「SPリーチ1」の「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の信頼度表示が行われ(g-6)、次にタイトルの文字色と信頼度表示が変化する演出が行われ、タイトル表示が「金文字」になるとともに、信頼度表示が「星3個」から「星6個」へと星の個数が増加して表示される(g-7)。具体的には、最初に「星3個」の信頼度表示が行われた後(例えば、0.5秒後)に、続けて「星6個」の信頼度表示が行われる。なお、本実施形態では、信頼度表示が変化する場合、増加した分の星は元から表示されていた星よりも大きく表示されるようになっている。これにより、信頼度が上昇したことを遊技者が認識し易くなっている。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(g-8)。 FIG. 49(g) shows that the ready-to-win effect is “SP reach 1” with the number of pseudo-runs of “1”, the title is “gold letters”, the notice effect is “weak notice”, and the reliability is FIG. 10 is a diagram showing a case where the change width of display is "3"; After starting the variable display, "weak notice" is performed and it becomes normal reach (g-1, g-2, g-3), and the production pattern is temporarily stopped and displayed in a manner to notify that a pseudo-continuation will be performed (g- 4), the variable display of the production pattern is performed again, and the "weak advance notice" is performed (g-5). The frame of the step-up effect becomes larger each time the number of times of the pseudo continuous notice is passed. Then, after the second "weak notice", the title of "SP reach 1" in "black characters" is displayed and the reliability level of "3 stars" is displayed (g-6), and then the title is displayed. The character color and reliability display will change, the title display will change to "gold letters", and the reliability display will increase from "3 stars" to "6 stars". (g-7). Specifically, after the reliability display of "three stars" is first performed (for example, after 0.5 seconds), the reliability display of "six stars" is subsequently performed. In this embodiment, when the reliability display is changed, the increased stars are displayed larger than the originally displayed stars. This makes it easier for the player to recognize that the reliability has increased. Then, when the title display and reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (g-8).

図50(h)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「3」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(h-1,h-2,h-3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(h-4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(h-5)。そして、再度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(h-6)演出図柄の変動表示が行われるとともに、「強予告」が行われる(h-7)。「強予告」が行われた後に、「SPリーチ1」の「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の信頼度表示が行われると(h-8)、次に信頼度表示が変化する演出が行われる。この変化により、信頼度表示が「星2個」から「星5個」へと星の個数が増加して表示される(h-9)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(h-10)。 FIG. 50(h) shows that the ready-to-reach effect is "SP reach 1" with the number of pseudo-runs of "2", the title is "black characters", the notice effect is "strong notice", and the reliability is displayed. is a diagram showing a case where the change width of is "3". After the start of the variable display, "weak notice" is performed and it becomes normal reach (h-1, h-2, h-3), and the production pattern is temporarily stopped and displayed (h- 4), the variable display of the production pattern is performed again, and the "weak advance notice" is performed (h-5). Then, after the performance symbols are temporarily stopped and displayed in a manner to notify that the pseudo-continuation will be performed again (h-6), the variation display of the performance symbols is performed, and "strong notice" is performed (h-7). . After the "strong notice" is performed, when the title of "SP reach 1" in "black characters" is displayed and the reliability level of "two stars" is displayed (h-8), then the reliability level is displayed. A production that changes is performed. As a result of this change, the reliability display is displayed with the number of stars increased from "2 stars" to "5 stars" (h-9). Then, when the title display and reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (h-10).

図50(i)は、時短遊技状態において、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「2」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(i-1,i-2,i-3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(i-4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(i-5)。そして、再度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(i-6)演出図柄の変動表示が行われるとともに、「強予告」が行われる(i-7)。「強予告」が行われた後に、「SPリーチ1」の「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星4個」の信頼度表示が行われる(i-8)と、次に信頼度表示が変化する演出が行われる。この変化により、信頼度表示が「星4個」から「星6個」へと星の個数が増加して表示される(i-9)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(i-10)。 FIG. 50(i) shows that in the time-saving gaming state, the ready-to-win effect is “SP reach 1” with the number of pseudo-runs being “2 times”, the title is “black letters”, and the notice effect is “strong notice”. FIG. 10 is a diagram showing a case where there is, and the change width of the reliability display is "2". After the start of the variable display, "weak notice" is performed and becomes normal reach (i-1, i-2, i-3), and the production pattern is temporarily stopped and displayed (i- 4), the variable display of the production pattern is performed again, and the "weak advance notice" is performed (i-5). Then, after the performance symbols are temporarily stopped and displayed in a manner to notify that the pseudo-continuation will be performed again (i-6), the performance symbols are changed and displayed, and a "strong notice" is performed (i-7). . After the "strong notice" is performed, the title of "SP reach 1" in "black characters" is displayed and the reliability level of "4 stars" is displayed (i-8), followed by the reliability display. A production that changes is performed. Due to this change, the reliability display is displayed with the number of stars increased from "4 stars" to "6 stars" (i-9). Then, when the title display and reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (i-10).

図50(j)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ2」であって、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチから発展し(j-1,j-2、j-3)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の信頼度表示が行われる(j-4)。そして、「赤文字」のタイトル表示と「星3個」の信頼度表示が行われると「SPリーチ2」の演出が開始される(j-5)。 FIG. 50(j) shows that the ready-to-win effect is “SP reach 2” with the number of pseudo-runs of “0”, the title is “red letters”, the notice effect is “weak notice”, and the reliability is FIG. 10 is a diagram showing a case where the display is "no change"; After starting the variable display, "weak notice" is performed and develops from normal reach (j-1, j-2, j-3), title display of "red letters" is performed and reliability of "three stars" A display is made (j-4). Then, when the title of "red letters" and the reliability of "three stars" are displayed, the effect of "SP reach 2" is started (j-5).

図51(k)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPSPリーチ2」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「2」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(k-1,k-2,k-3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(k-4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(k-5)。さらにもう一度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(k-6)、「強予告」が行われ(k-7)、「SPリーチ1」のタイトルが「黒文字」で表示されるとともに、「星2個」の信頼度表示が行われる(k-8)。そして、「SPリーチ1」の演出が開始されると(k-9)、「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星4個」の信頼度表示がカットインし(k-10)、「SPリーチ1」から「SPSPリーチ2」へと発展する。さらに、信頼度表示が変化する演出が行われ、信頼度表示が「星4個」から「星6個」へと星の個数が増加して表示される(k-11)。そして、「黒文字」の「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星6個」の信頼度表示が行われると、「SPSPリーチ2」の演出が開始される。 FIG. 51(k) shows that the ready-to-reach effect is "SPSP reach 2" with the number of pseudo-runs of "2", the title is "black characters", the notice effect is "strong notice", and the reliability is displayed. is a diagram showing a case where the change width of is "2". After the start of the variable display, "weak notice" is performed and it becomes normal reach (k-1, k-2, k-3), and the production pattern is temporarily stopped and displayed in a manner to notify that a pseudo-run will be performed (k- 4), the variable display of the production pattern is performed again, and the "weak advance notice" is performed (k-5). Furthermore, after the production pattern is temporarily stopped and displayed in a manner to notify that a pseudo-continuation will be performed again (k-6), a "strong notice" is performed (k-7), and the title of "SP reach 1" is changed to " "black characters" and the reliability of "two stars" are displayed (k-8). Then, when the production of "SP reach 1" is started (k-9), the title display of "SP SP reach 2" and the reliability display of "4 stars" are cut in (k-10), and "SP Reach 1” develops into “SPSP Reach 2”. Furthermore, an effect of changing the reliability display is performed, and the reliability display is displayed with the number of stars increased from "4 stars" to "6 stars" (k-11). Then, when the title of "SPSP reach 2" in "black characters" and the reliability of "6 stars" are displayed, the effect of "SPSP reach 2" is started.

図51(l)は、時短遊技状態において、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPSPリーチ2」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「2」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(l-1,l-2,l-3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(l-4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(l-5)。さらにもう一度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(l-6)、「強予告」が行われ(l-7)、「SPリーチ1」のタイトルが「黒文字」で表示されるとともに、「星4個」の信頼度表示が行われる(l-8)。そして、「SPリーチ1」の演出が開始されると(l-9)、「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星6個」の信頼度表示がカットインし(l-10)、「SPリーチ1」から「SPSPリーチ2」へと発展する。さらに、信頼度表示が変化する演出が行われ、信頼度表示が「星6個」から「星8個」へと星の個数が増加して表示される(l-11)。そして、「黒文字」の「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星8個」の信頼度表示が行われると、「SPSPリーチ2」の演出が開始される。 FIG. 51(l) shows that in the time-saving gaming state, the ready-to-win effect is “SPSP reach 2” with the number of pseudo-runs being “2”, the title is “black letters”, and the notice effect is “strong notice”. FIG. 10 is a diagram showing a case where there is, and the change width of the reliability display is "2". After starting the variable display, "weak notice" is performed and it becomes normal reach (l-1, l-2, l-3), and the production pattern is temporarily stopped and displayed in a manner to notify that a pseudo-run will be performed (l- 4) Once again, the variable display of the production pattern is performed, and the "weak advance notice" is performed (l-5). Furthermore, after the production pattern is temporarily stopped and displayed in a manner to notify that a pseudo-continuation will be performed again (l-6), a "strong notice" is performed (l-7), and the title of "SP reach 1" is changed to " "black characters" and the reliability of "4 stars" are displayed (l-8). Then, when the production of "SP reach 1" is started (l-9), the title display of "SP SP reach 2" and the reliability display of "6 stars" are cut in (l-10), and "SP Reach 1” develops into “SPSP Reach 2”. Further, an effect is performed in which the reliability display changes, and the reliability display is displayed with the number of stars increased from "6 stars" to "8 stars" (l-11). Then, when the title of "SPSP reach 2" in "black characters" and the reliability of "eight stars" are displayed, the effect of "SPSP reach 2" is started.

図51(m)は、リーチ演出が「全回転リーチ」である場合を示した図である。例えば、変動表示を開始後にステップアップ演出が行われる(m-1,m-2)。そして、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止することで、「ノーマルリーチ」となり(m-3)、ノーマルリーチから発展して「全回転リーチ」のタイトル表示と「星10個」の信頼度表示が行われる(m-4)。タイトル表示と信頼度表示が行われた後に、「全回転リーチ」の演出が開始される(m-5)。 FIG. 51(m) is a diagram showing a case where the ready-to-win effect is "full rotation reach". For example, step-up effects are performed after starting the variable display (m-1, m-2). Then, the left production pattern is temporarily stopped at "2", and then the right production pattern is temporarily stopped at "2", resulting in "normal reach" (m-3), and developing from normal reach to "full rotation reach". and the reliability of "10 stars" are displayed (m-4). After the title display and the reliability display are performed, the effect of "full rotation reach" is started (m-5).

サブCPU102aは、変動演出決定処理が終了すると、ステップS1341-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするとともに、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1341-5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 When the variable effect determination process ends, the sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1341-4, and also sets the variable effect control command corresponding to the determined variable effect pattern to the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect time is set in the variable effect timer counter of the sub-RAM 102c, and in step S1341-5, the variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub-RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。 It should be noted that the variable effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing of step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the variable effect control command, they cause the effect device such as the image display device 14 to execute the variable effect based on the variable effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブCPU102aは、変動演出パターン決定処理が終了したら、図37に示すコマンド解析処理に戻る。 Further, the fluctuation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variable effect, ie, the time that has elapsed since the variable effect was started, by the variable effect timer counter. After completing the variable effect pattern determination process, the sub CPU 102a returns to the command analysis process shown in FIG.

サブCPU102aは、ステップS1350において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1351に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップS1360に処理を移す。 The sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command in step S1350. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1351, and when it judges that it is not a special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1360. .

サブCPU102aは、ステップS1351において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。 In step S1351, the sub CPU 102a stops the variable display of the performance symbols as the performance symbol variation stop processing, and sets the performance symbol stop control command indicating that the performance symbols are to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol variation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. The lamp control board 104 and the image control board 105 receive the performance symbol stop control command, recognize that the variation performance is terminated, terminate the variation performance, and perform stop display of the performance symbols.

サブCPU102aは、ステップS1360において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1361に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1370に処理を移す。 The sub CPU 102a determines in step S1360 whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a game state designation command, it shifts the process to step S1361, and if it determines that there is no game state designation command, it shifts the process to step S1370.

サブCPU102aは、ステップS1361において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。 In step S1361, the sub CPU 102a performs processing for setting data indicating the game state indicated by the received game state designation command in the game state storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1370において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1371に処理を移す。一方、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1380に処理を移す。
In step S1370, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1371. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, sub CPU 102a shifts the process to step S1380.

サブCPU102aは、ステップS1371において、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。 In step S1371, the sub CPU 102a performs opening effect pattern determination processing for determining an opening effect pattern.

このオープニング演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したオープニング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this opening performance pattern determination process, an opening performance pattern is determined based on an opening designation command, and the determined opening performance pattern is set in a performance pattern storage area. Then, in order to transmit the determined opening effect pattern information to the lamp control board 104 and the image control board 105, the effect pattern designation command based on the determined opening effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

ステップS1380において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1381に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドでなければステップS1390に処理を移す。
In step S1380, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1381. On the other hand, the sub CPU 102a shifts the process to step S1390 if it is not a round designation command.

ステップS1381において、サブCPU102aは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。 In step S1381, the sub CPU 102a performs round effect pattern determination processing for determining a round effect pattern.

このラウンド演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したラウンド演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this round effect pattern determination process, a round effect pattern is determined based on the round specifying command, and the determined round effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined round effect pattern to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

ステップS1390において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1391に処理を移す。一方、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1390, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is an ending specifying command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1391. On the other hand, the sub CPU 102a terminates the current command analysis processing if the command is not an ending designation command.

ステップS1391において、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1391, the sub CPU 120a performs ending effect pattern determination processing for determining an ending effect pattern, and ends the current command analysis processing.

このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this ending effect pattern determination process, the ending effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined ending effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined ending effect pattern information to the lamp control board 104 and the image control board 105, a effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

なお、本実施形態では、リーチ演出が本発明の特定演出に相当する。しかし、これに限らず、リーチ演出ではない演出が特定演出に相当するようにしてもよい。例えば、所定のキャラクタが登場するなどの特殊な演出の実行中に信頼度表示やタイトル表示を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the ready-to-win effect corresponds to the specific effect of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and an effect other than the ready-to-win effect may correspond to the specific effect. For example, reliability level display and title display may be performed during the execution of a special effect such as the appearance of a predetermined character.

また、本実施形態では、大当たりが本発明の特別判定結果に相当する。しかし、これに限らず、例えば、所定のキャラクタと対決する演出に敗北することや、所定のミッションを行う演出において当該ミッションに失敗することが特別判定結果を構成するようにしてもよい。この場合、信頼度表示は、所定のキャラクタが対決に敗北する危険度合いや、ミッションに失敗する危険度合いを示唆することとなる。また、所定のキャラクタと対決する演出に勝利することや、所定のミッションを行う演出において当該ミッションに成功することが特別判定結果を構成するようにしてもよい。この場合、信頼度表示は、所定のキャラクタが対決に勝利する期待度合いや、ミッションに成功する期待度合いを示唆することとなる。さらに、特別判定結果は、遊技状態によって異なるようにしてもよい。この場合、信頼度表示は、例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態であるときは、信頼度表示は大当たりの期待度合いを示唆する一方、非時短遊技状態や低確率遊技状態であるときは、所定のキャラクタと対決する演出に敗北する危険度合いを示唆する。 Also, in the present embodiment, the big hit corresponds to the special determination result of the present invention. However, it is not limited to this, and for example, losing in an effect of confronting a predetermined character or failing in a predetermined mission in an effect of performing a predetermined mission may constitute a special determination result. In this case, the reliability display suggests the degree of risk that the predetermined character will lose the confrontation or the degree of risk that the mission will fail. Also, the special determination result may be constituted by winning an effect of confronting a predetermined character or succeeding in the mission in an effect of performing a predetermined mission. In this case, the reliability display suggests the degree of expectation that the predetermined character will win the confrontation or the degree of expectation that the mission will be successful. Furthermore, the special determination result may differ depending on the game state. In this case, the reliability display, for example, when it is a time-saving gaming state or a high-probability gaming state, while the reliability display suggests the degree of expectation of a big hit, when it is a non-time-saving gaming state or a low-probability gaming state, It suggests the degree of risk of defeat in the presentation of confrontation with a predetermined character.

以上のように、本実施形態によれば、リーチ演出のタイトル表示の態様に応じて信頼度表示の態様(表示される星の個数)が異なるようになっている(図47参照)。また、タイトル表示の態様は、大当たり期待度によって決定割合が異なるようになっている(図44参照)。このようにタイトルの表示態様と信頼度表示の態様とに関連性を持たせることにより、タイトルの表示態様に対する遊技者の興味を惹起し、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the manner of reliability display (the number of stars displayed) differs according to the manner of title display of the ready-to-win effect (see FIG. 47). In addition, regarding the mode of title display, the determination ratio differs depending on the degree of expectation for a big win (see FIG. 44). By providing a relationship between the title display mode and the reliability display mode in this manner, the player's interest in the title display mode can be aroused and the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、リーチ演出の予告演出の態様に応じて信頼度表示の態様(表示される星の個数)が異なるようになっている(図47参照)。また、予告演出の態様は、大当たり期待度によって決定割合が異なるようになっている(図43参照)。このようにリーチ演出の予告演出の態様と信頼度表示の態様とに関連性を持たせることにより、リーチ演出の予告演出の態様に対する遊技者の興味を惹起し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the mode of reliability display (the number of stars to be displayed) differs depending on the mode of the advance notice effect of the ready-to-win effect (see FIG. 47). In addition, the mode of the advance notice effect is such that the determination ratio differs depending on the degree of expectation for the big win (see FIG. 43). Thus, by providing a relationship between the state of the advance notice effect of the ready-to-win effect and the state of the degree of reliability display, it is possible to arouse the player's interest in the state of the advance notice effect of the ready-to-win effect and improve the amusement of the game. can.

また、本実施形態によれば、リーチ演出の種類や抽選結果等に基づいて、信頼度表示の態様を変化させるか否かを判定する(変動演出決定処理におけるステップS1341-3-7、および図46参照)。これにより、信頼度表示の態様が変化して大当たり期待度が上昇する(星の個数が増加する)かもしれないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the present embodiment, it is determined whether or not to change the mode of reliability display based on the type of reach effect, lottery result, etc. (step S1341-3-7 in the variable effect determination process, and 46). As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the degree of expectation for a big win may increase (increase the number of stars) by changing the mode of the reliability display, thereby improving the interest in the game. .

また、本実施形態によれば、信頼度表示の態様が変化可能なリーチ演出(例えばSPリーチやSPSPリーチ)と、信頼度表示の態様の変化が不可能なリーチ演出(全回転リーチ)がある(図45参照)。そして、信頼度表示の態様の変化が不可能なリーチ演出は、信頼度表示の態様が変化可能なリーチ演出よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている(図9および図10参照)。これにより、信頼度表示の態様が変化することによる期待感と、信頼度表示の態様が変化しないことによる期待感とを両立させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the present embodiment, there is a reach effect (for example, SP reach or SPSP reach) in which the mode of reliability display can be changed, and a reach effect (full rotation reach) in which the mode of reliability display cannot be changed. (See Figure 45). The ready-to-win effect in which the mode of reliability display cannot be changed is a ready-to-win effect with a higher expectation for big win than the ready-to-win effect in which the mode of reliability display can be changed (see FIGS. 9 and 10). Thus, it is possible to achieve both the expectation due to the change in the reliability display mode and the expectation due to the unchangeable reliability display mode, thereby improving the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、リーチ演出の種類に応じて信頼度表示の態様の最大変化量が予め定められている(図46および図47参照)。例えば、非時短遊技状態である場合は、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」における信頼度表示の最大変化量(変化幅)は「3」であるのに対し、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」における信頼度表示の最大変化量(変化幅)は「2」である。すなわち、大当たり期待度が高いリーチ演出よりも低いリーチ演出の方が信頼度表示の態様の最大変化量が大きくなっている。これにより、大当たり期待度が低いリーチ演出であっても、大当たり期待度が高いリーチ演出よりも大きく信頼度が変化する可能性があるため、大当たり期待度が低いリーチ演出であっても、遊技者の期待感の減退を抑止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the maximum amount of change in the mode of reliability display is predetermined according to the type of ready-to-win effect (see FIGS. 46 and 47). For example, in the non-time-saving gaming state, the maximum amount of change (variation range) of the reliability display in "SP reach 1" or "SP reach 2" is "3", whereas "SPSP reach 1" or The maximum change amount (variation range) of the reliability display in "SPSP reach 2" is "2". In other words, the maximum amount of change in the degree of reliability display mode is larger in the ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit than in the ready-to-win effect with a low degree of expectation. As a result, even in a reach performance with a low expectation of a big hit, there is a possibility that the reliability will change more than a reach performance with a high expectation of a big hit. It is possible to suppress the decline in the expectation of the game, and to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、信頼度表示を行うリーチ演出と信頼度表示を行わないリーチ演出とがある(図45参照)。例えば、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、タイトル表示の際に信頼度表示を行わないが、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」はタイトル表示の際に信頼度表示を行う。これにより、信頼度表示が行われることへの期待感を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, there are a ready-to-win effect in which reliability is displayed and a ready-to-win effect in which reliability is not displayed (see FIG. 45). For example, in "Normal reach" and "Long reach", reliability is not displayed at the time of title display, but "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", "Full rotation reach" ” indicates the degree of reliability when displaying the title. As a result, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the display of the degree of reliability, thereby enhancing the interest in the game.

また、本実施形態によれば、信頼度表示の態様が変化させることができるリーチ演出(例えば「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」)と、信頼度表示の態様を変化させないリーチ演出(例えば「全回転リーチ」)がある(図45参照)。そして、信頼度表示の態様を変化させない「全回転リーチ」は、抽選結果が大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出となっている(図9および図10参照)。これにより、信頼度表示が変化(星の個数が増加)して大当たり期待度が高まることへの期待感と、信頼度表示が変化しないことによって大当たりとなることへの期待感とを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, a reach effect (for example, "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2") that can change the mode of reliability display, and reliability display There is a reach effect (for example, "full rotation reach") that does not change the aspect (see FIG. 45). Further, the "all rotation reach" which does not change the mode of reliability display is a reach effect that can be executed only when the lottery result is a big hit (see FIGS. 9 and 10). As a result, the player is given a sense of expectation that the degree of reliability display will change (the number of stars will increase) and the degree of expectation for a big win will increase, and a sense of expectation that the degree of reliability display will not change and that a big win will occur. It can be given, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、信頼度表示の態様の最大変化量が異なるようになっている。例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときは信頼度表示の変化幅は最大で「3」であるが、時短遊技状態であるときは信頼度表示の変化幅は最大で「2」である(図46参照)。また、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、信頼度表示の態様が異なるようになっている。例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときの最小の信頼度表示は「星1個」であり最大の信頼度表示は「星「7個」であるのに対し、時短遊技状態であるときの最小の信頼度表示は「星3個」であり最大の信頼度表示は「星「8個」である。したがって、リーチ演出が「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときは、最小の信頼度と最大の信頼度の差は「6」であるが、時短遊技状態であるときは、最小の信頼度と最大の信頼度の差は「5」である。このように、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、信頼度表示の最小量、最大量、および最大変化量が異ならせることにより、遊技者に不利な非時短遊技状態であるときであっても、遊技者に有利な時短遊技状態であるときであっても、信頼度表示によって遊技者に期待感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the maximum amount of change in the mode of reliability display is different between when it is in the non-time-saving gaming state and when it is in the time-saving gaming state. For example, if the reach effect is "SP reach 1", the maximum change width of the reliability display is "3" when it is in a non-time-saving gaming state, but when it is a time-saving gaming state, the width of reliability display is "2" at maximum (see FIG. 46). In addition, when it is non time saving game state and when it is time saving game state, the form of reliability indication differs. For example, if the reach effect is "SP reach 1", the minimum reliability display in the non-time-saving gaming state is "1 star" and the maximum reliability display is "7 stars". On the other hand, the minimum reliability display in the time-saving gaming state is "three stars" and the maximum reliability display is "eight stars". Therefore, when the reach effect is "SP reach 1", when it is a non-time-saving gaming state, the difference between the minimum reliability and the maximum reliability is "6", but when it is a time-saving gaming state, the minimum The difference between the reliability of and the maximum reliability is "5". Thus, by making the minimum amount, the maximum amount, and the maximum change amount of the reliability display different between when it is a non-time-saving game state and when it is a time-saving game state, a non-time-saving game state disadvantageous to the player Even in a time-saving game state advantageous to the player, it is possible to give the player a sense of expectation by displaying the degree of reliability, thereby improving the interest in the game.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can also be used for reel-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first starting gate 6a first starting gate detection sensor 7 second starting gate 7a second starting gate detection sensor 8 big winning gate 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device 70 second starting gate Control device 80 Big winning gate control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 production control board 102a sub CPU
102b Sub-ROM
102c sub-RAM

Claims (1)

始動条件が成立した場合、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するとともに、該判定の結果を報知するための報知演出を実行し、該判定の結果が特別判定結果である場合は前記特別遊技を実行する遊技機であって、
前記報知演出の実行中において、前記判定の結果が前記特別判定結果である期待度を示唆表示の表示態様によって示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆表示の表示態様は、
第1の色を用いる第1の表示態様と、前記第1の表示態様よりも前記期待度が高く、第2の色を用いる第2の表示態様と、前記第2の表示態様よりも前記期待度が高く、第3の色を用いる第3の表示態様と、を含み、
第2の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合の方が第1の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合よりも前記期待度が高く、
前記報知演出は、
第1リーチ演出を実行した後に終了する第1報知演出と、
前記第1リーチ演出よりも前記判定の結果が前記特別判定結果となる期待度が高いことを示唆する第2リーチ演出を実行した後に終了する第2報知演出と、
前記第2リーチ演出よりも前記期待度が高いことを示唆する第3リーチ演出を実行した後に終了する第3報知演出と
前記特別遊技が実行されることが確定する第4リーチ演出を実行した後に終了する第4報知演出と、を含み、
前記示唆演出は、
前記第1報知演出においては実行不可能である一方、前記第2報知演出前記第3報知演出及び前記第4報知演出においては実行可能であり、
前記第2リーチ演出又は前記第3リーチ演出の前記示唆表示の表示態様が前記第2の表示態様に決定された場合、
前記示唆表示を前記第1の表示態様で表示した後、前記第2の表示態様へと変化させて表示するときと、前記示唆表示を前記第1の表示態様で表示することなく前記第2の表示態様で表示するときと、があり、
前記示唆表示は、
前記第2リーチ演出が開始されるときに表示され、前記第2リーチ演出が開始されることを認識可能とする第1示唆表示と、
前記第3リーチ演出が開始されるときに表示され、前記第3リーチ演出が実行されることを認識可能とする第2示唆表示と、を含み、
前記第1示唆表示は、前記第1の表示態様または前記第2の表示態様により表示され、
前記第2示唆表示は、前記第1の表示態様、前記第2の表示態様または前記第3の表示態様の何れかにより表示され
前記第4報知演出では、
前記示唆表示が予め定められた一の表示態様で表示され、前記示唆表示が表示された後に当該示唆表示の表示態様を変化させないことが可能であることを特徴とする遊技機。
When the starting condition is established, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player, and an informing effect for informing the result of the judgment is executed, and the result of the judgment is the result of the special judgment. In the case, a gaming machine that executes the special game,
During execution of the notification effect, it is possible to execute a suggestive effect that suggests the degree of expectation that the result of the determination is the result of the special determination by a display mode of the suggestive display,
The display mode of the suggestive display is
a first display mode using a first color; a second display mode using a second color, the expectation level being higher than the first display mode; and a second display mode using the second display mode. a third display mode with a higher degree and using a third color;
The degree of expectation when the suggestive display in the second display mode is displayed in the second game period is higher than the case where the suggestive display in the second display mode is displayed in the first game period is high,
The notification effect is
A first notification effect that ends after executing the first reach effect;
A second notification effect that ends after executing a second ready-to-win effect that suggests that the expectation that the result of the determination will be the special determination result is higher than the first ready-to-win effect,
a third notification effect that ends after executing a third ready-to-win effect suggesting that the expectation level is higher than the second ready-to-win effect ;
and a fourth notification effect that ends after executing a fourth ready-to-win effect that confirms that the special game will be executed ,
The suggested production is
While it is not executable in the first notification effect, it is executable in the second notification effect , the third notification effect and the fourth notification effect ,
When the display mode of the suggestive display of the second ready-to-win effect or the third ready- to-win effect is determined to be the second display mode,
When the suggestive display is displayed in the first display mode and then changed to the second display mode, and when the suggestive display is displayed in the second display mode without being displayed in the first display mode. There are times when it is displayed in the display mode,
The suggestive indication is
a first suggestive display that is displayed when the second ready-to-win effect is started and enables recognition of the start of the second ready-to-win effect;
a second suggestive display that is displayed when the third ready-to-win effect is started and that makes it possible to recognize that the third ready-to-win effect is to be executed;
the first suggestive display is displayed in the first display mode or the second display mode,
the second suggestive display is displayed in one of the first display mode, the second display mode, and the third display mode ;
In the fourth notification effect,
A gaming machine , wherein the suggestive display is displayed in one predetermined display mode, and the display mode of the suggestive display can be left unchanged after the suggestive display is displayed .
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