JP2019122858A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019122858A
JP2019122858A JP2019088485A JP2019088485A JP2019122858A JP 2019122858 A JP2019122858 A JP 2019122858A JP 2019088485 A JP2019088485 A JP 2019088485A JP 2019088485 A JP2019088485 A JP 2019088485A JP 2019122858 A JP2019122858 A JP 2019122858A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
reach
special
display
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019088485A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7121398B2 (en
Inventor
直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2019088485A priority Critical patent/JP7121398B2/en
Publication of JP2019122858A publication Critical patent/JP2019122858A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7121398B2 publication Critical patent/JP7121398B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest of a game.SOLUTION: A display mode of a suggestion display in a suggestion performance includes a first display mode using a first color and a second display mode using a second color having higher expectation degree than that in the first display mode. The expectation degree is higher in a case when a suggestion display of the second display mode is displayed in a second game period than in a case when a suggestion display of the second display mode is displayed in a first game period. The suggestion performance can be executed in a second notification performance for executing a second ready-to-win performance which suggests the expectation degree is higher than a first ready-to-win performance while the suggestion performance cannot be executed in a first notification performance for executing the first ready-to-win performance.SELECTED DRAWING: Figure 47

Description

本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition, and executes the special game when it is determined that the special game is to be executed by the determination. .

従来の遊技機では、大当たりとなる信頼度を示唆する示唆情報を表示するものがあった。例えば、特許文献1には所定のリーチ演出中に、特別図柄の表示結果が大当り図柄となる可能性である信頼度を示す数値(例えば、0%〜100%)を示唆する示唆演出を実行される遊技機が記載されている。この示唆演出においては、大当たりとなる信頼度を示唆する示唆情報(星印)を表示する。そして、リーチ演出の実行中に所定のキャラクタを登場させることにより示唆情報が変化する可能性を示唆してから、表示されている示唆情報を変化(星印を増加)させるような変動演出を行っている。   Some conventional gaming machines display suggestion information that suggests a jackpot reliability. For example, during the predetermined reach effect in Patent Document 1, a suggested effect is performed that suggests a numerical value (for example, 0% to 100%) indicating the reliability that the display result of the special symbol is likely to be a big hit symbol. Game machines are described. In this suggestion effect, suggestion information (asterisk) is suggested to indicate the degree of reliability to be a big hit. Then, after suggesting a possibility that the suggestion information may be changed by causing the predetermined character to appear during the execution of the reach effect, a change effect such as changing the displayed indication information (increasing the star) is performed. ing.

特開2014−083261号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-083261

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、遊技者の期待感を十分に高めることができず、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a problem that the player's sense of expectation can not be sufficiently enhanced, and the interest of the game is scarce.

本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in view of the above background.

本発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するとともに、該判定の結果を報知するための報知演出を実行し、該判定の結果が特別判定結果である場合は前記特別遊技を実行する遊技機であって、前記報知演出の実行中において、前記判定の結果が前記特別判定結果となる期待度を示唆表示の表示態様によって示唆する示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆表示の表示態様は、第1の色を用いる第1の表示態様と、前記第1の表示態様よりも前記期待度が高く、第2の色を用いる第2の表示態様と、を含み、第2の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合の方が第1の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合よりも前記期待度が高く、前記報知演出は、第1リーチ演出を実行する第1報知演出と、前記第1リーチ演出よりも前記判定の結果が前記特別判定結果となる期待度が高いことを示唆する第2リーチ演出を実行する第2報知演出と、を含み、前記示唆演出は、前記第1報知演出においては実行不可能である一方、前記第2報知演出においては実行可能である、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention determines whether or not to execute the special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and executes notification effects for notifying the result of the determination, and the determination Is a gaming machine that executes the special game when the result of the special determination is a result of the special game, and the degree of expectation that the result of the determination is the special It is possible to execute a suggestion effect to suggest, and the display mode of the suggestion display is a first display mode using a first color and the expectation is higher than the first display mode, and the second A second display mode using the color of the second display mode, and the second display mode in the first game period when the indication display of the second display mode is displayed in the second game period When the indication of Also, the degree of expectation is high, and the notification effect suggests that the first notification effect for executing the first reach effect and the degree of expectation in which the determination result is the special determination result are higher than the first reach effect. A second notification effect for executing a second reach effect, and the indication effect is not executable in the first notification effect, but is executable in the second notification effect It features.

本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機の部分斜視図である。FIG. 2 is a partial perspective view of the gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a figure showing the big hit determination table for the first special symbol, (a-2) is a figure showing the big hit determination table for the second special symbol, (b) is a figure showing the reach determination table . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the special symbol determination table for big hit selection, (b) is a figure showing the special symbol determination table for losing. 大当たり遊技制御テーブルを表す図である。It is a figure showing a big hit game control table. 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。It is a figure showing the big hit opening / closing control table for big hit game. 遊技状態設定テーブルを表す図である。It is a figure showing a game state setting table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the change pattern determination table of a special symbol. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the change pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the prior determination table of a jackpot lottery. 大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the prior determination table of a jackpot lottery. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a hit determination table for normal symbols, (b) is a diagram showing a normal symbol determination table, (c) is a common pattern variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table FIG. 7E is a diagram showing an auxiliary game control table, and FIG. 7F is a diagram showing a second starting opening / closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol hold storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol hold storage area, (c) is a normal symbol hold storage area of the main RAM 101c A figure showing composition, (d) is a figure showing composition of each storage part of a usual design reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize gate detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination processing in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the drawing control processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the auxiliary game processing in the main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing in a production control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing in a production control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle of the command analysis process in a production control board. 図37のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the command analysis process of FIG. 演出制御基板における特図保留アイコン表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation icon display process in a production control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production pattern determination processing in a production control board. 演出制御基板における変動演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production determination processing in a production control board. (a)はサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the presentation information storage area of sub RAM102c, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of a presentation information storage area. 予告演出決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for preliminary production determination. タイトル態様決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for title mode determination. 信頼度表示判定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reliability display determination. 信頼度表示変化判定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reliability display change judgment. 信頼度表示態様決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reliability display mode determination. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production. リーチ演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of reach production.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   As shown in FIG. 1, in the gaming machine Y, a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 rotatably supported relative to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down are formed. And the game board 2 that is present.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board attachment frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game arcade, and is detachably attached.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board attachment frame Y1 via the hinge mechanism H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably around the hinge mechanism H. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door with the hinge mechanism H as a fulcrum, the front surface portions of the game area 2A and the game board attachment frame Y1 can be opened and closed. With the game board 2 closed, the glass door Y2 covers the game area 2A in a visible manner.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   Further, on the other end side of the glass door Y2, a lock mechanism R for fixing the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided. Fixation by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y2 is provided with a tray 50 for storing a plurality of gaming balls and a launch operation device 3 capable of an operation for launching the gaming balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launcher (not shown) which can shoot game balls toward the game area 2A. In addition, the game ball launch device is provided on the front of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The launch operation device 3 has a base 31 fixed to the glass door Y 2 and a launch handle 32 rotatably provided on the base 31. The gaming ball launcher launches the gaming ball with a strength according to the rotation angle of the launch handle 32 (hereinafter referred to as “game ball launch intensity”).

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a jackpot 8 described later are arranged directly below the game ball The second start port 7 is provided with a guiding member 29D having a guiding path formed on the upper surface.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29A is fitted in a substantially central portion of the game board 2. Inside the decorative frame 29A, an image display device 14 formed of a liquid crystal display is fitted. Also, at the inner end portion of the decorative frame 29A, a presentation character device 17 is provided.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. The game balls fired with a predetermined game ball firing strength rise between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enter the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and a windmill are provided. The game ball entering the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and a windmill.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning openings 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detection sensor 11a, and when the general winning opening detection sensor 11a detects a game ball, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   Further, on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A, a first winning gate 9 through which the game ball can pass is provided. Further, a second winning gate 10 capable of passing the game balls is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9, 10 are provided with winning gate detection sensors 9a, 10a for detecting the gaming balls. On the condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect the game balls, the normal symbol lottery is performed. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   At the lower part of the game area 2A, below the image display device 14, there is provided a first starting opening 6 which is invariable and can always enter the ball. The first starting opening 6 is provided with a first starting opening detection sensor 6a that detects a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first starting opening detection sensor 6 detects the gaming ball. The first special symbol lottery will be described later. In addition, when the first starting opening detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second starting port 7 is provided immediately below the first starting port 6. The second starting opening 7 is controlled by the second starting opening control device 70 either in the basic mode (closed mode) incapable of winning or in the special mode (open mode) in which winning is possible. The second starting opening 7 is also provided with a second starting opening detection sensor 7a that detects a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second starting opening detection sensor 7a detects the gaming ball. The second special symbol lottery will be described later. In addition, when the second starting opening detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second starting opening control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second starting opening opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   Normally, the movable piece 70A is formed of a rectangular door member, and normally (except for a predetermined condition being met), stops in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the second starting opening 7 is It is closed. The closing of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a basic aspect of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normally movable piece 70A is pivoted forward about the rotation axis formed at the lower end to open the second starting port 7. The second starting port 7 is controlled in a special mode that can enter the ball. The opening of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the movable piece 70A opens the second starting opening 7, the movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can be guided to the second starting opening 7 by receiving the game balls flowing down.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   The predetermined conditions for the second starting opening control device 70 are to be determined as a normal symbol in the above-described normal symbol lottery.

第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。   On the downstream side of the second winning gate 10, a variable big winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 either in a basic mode incapable of winning or in a special mode in which a prize can be won. The special winning opening 8 is provided with a special winning opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the special winning opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a winning ball.

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special winning opening control device 80 is equipped with a special movable piece 80A that can turn and a special winning opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit that turns the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   Special movable piece 80A is formed of a rectangular door member, and normally (except for a predetermined condition being met), it stops in a state where the surface becomes flush with game area 2A, and closes special winning opening 8 doing. The closing of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes the basic mode of the special winning opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is pivoted forward about the rotation axis formed at the lower end to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled in a special mode that can enter the ball. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. The special movable piece 80A protrudes from the game area 2A when the special winning opening 8 is opened, and can be guided to the special winning opening 8 by receiving the game balls flowing down.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄に決定されることである。   In addition, with the predetermined conditions about big winning a prize mouth control device 80, the 1st special symbol lottery or the 2nd special symbol lottery mentioned above (hereinafter, the 1st special symbol lottery and the 2nd special symbol lottery are put together and the "special symbol lottery" The jackpot special symbol is to be determined.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   A symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22 on the surface of the game board 2 and below the game area 2A, and a first special symbol hold A hold display comprising a display 23, a second special symbol hold display 24 and a normal symbol hold display 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed under the condition that the game ball enters the first starting opening 6, and the second special symbol display device 21 is The variable display device displays the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the second starting opening 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   Whether the first special symbol lottery is a random number value for jackpot determination when the game ball enters the first starting opening 6, and the acquired jackpot random number value is a random number value corresponding to "big hit" It means to judge whether or not. Whether the second special symbol lottery is a random number value for jackpot determination when the game ball enters the second starting opening 7, and the acquired jackpot random number value is a random number value corresponding to "big hit" It means to judge whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the variation display of the special symbol is performed in the first special symbol display device 20 based on the lottery result, and the first special symbol representing the result of the first special symbol lottery Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21 as well.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have a plurality of LEDs. In the variable display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a special symbol, the specific LED showing the result of each special symbol lottery lights up.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball passes through the winning gates 9 and 10. In the normal symbol lottery, when the game ball passes through the winning gates 9 and 10, a random number value for hitting determination is obtained, and it is determined whether the obtained random number value for hitting determination is a random number value corresponding to "hit". Process of

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol based on the lottery result, and the stop display of the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is performed. That is, the stop display of the normal symbol in the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the normal symbol display device 22 has a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. Then, in the stop display of the normal symbol, a specific LED representing the result of the normal symbol lottery is turned on.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even if the game ball enters the starting openings 6 and 7 during variation display of the special symbol or during the big hit game that the big winning opening control device 80 operates, the variation display of the special symbol is performed immediately and the special symbol is special The result of the symbol lottery is not notified. That is, the variable display of the special symbol may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as the fixed condition, an upper limit value is provided for the number that can suspend the variation display of the special symbol. In the present embodiment, the upper limit value is set to "4" for each of the starting ports 6, 7. That is, the right to execute the variable display of the special symbol for each starting opening 6, 7 can be reserved up to four.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol holding display device 23 displays the number of holdings (U1: hereinafter referred to as "the first special drawing holding number") of the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "the first special drawing fluctuation display") Do. The second special symbol holding display device 24 displays the number of holdings (U2: hereinafter referred to as the "second special view holding number") of the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "the second special view variable display") Do. Each of the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 has, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of holdings.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   In addition, the upper limit reserve number is set to 4 similarly about the fluctuation display of the normal symbol (hereinafter referred to as "the common view fluctuation display"), and the number of reservations (G: hereinafter, the number of the common drawing suspension) Is displayed on the normal symbol hold display device 25). The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the common drawing reserve number.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for performing various effects. In the present embodiment, the effect device includes the image display device 14, the sound output device 15, the effect illumination device 16, and the effect service device 17. An image display device 14 and a rendering service object device 17 are provided on the game board 2, and a sound output device 15 and a rendering illumination device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 effects by an image by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14. However, other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The presentation character object device 17 includes the movable portion 17A, and operates the movable portion 17A to perform an effect by operation. The voice output device 15 produces effects by voice by outputting BGM (background music), SE (sound effect) and the like. The effect illumination device 16 performs an effect by illumination by changing the irradiation direction and light emission color of the light of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   Further, the tray 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 which function as input devices for performing operations relating to various effects described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。   The effect button device 18 comprises an effect button detection switch 18a connected to the effect button 18A and the effect button 18A which can be operated, for detecting an operation on the effect button 18A (see FIG. 2).

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。   The selection button device 19 includes a selection button detection switch 19a connected to the operable selection button 19A and the selection button 19A to detect an operation on the selection button 19A (see FIG. 2).

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each of the buttons 191A to 194A is provided so as to be able to be pressed in a state of being protruded from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device executes various effects in accordance with the progress (state) of the game. As the effect, for example, there is a special pattern lottery effect to be performed triggered by the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special figure lottery effect is performed in the image display device 14. In the special figure lottery effect, the variable display of the effect pattern and the stop display of the effect pattern are performed.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variable display of the effect symbol is performed corresponding to the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes for a predetermined time in a predetermined mode. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter, when the variable display of the effect symbol and the stop display are collectively referred to as "the effect symbol display"). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined mode in which the result of the special symbol lottery is displayed.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄(例えば、「1」から「9」までの数字や、「A」「B」「C」などのアルファベットを表す演出図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols are, for example, three lines of effect symbols (for example, numbers from “1” to “9”, “A,” “A,” etc.) arranged in the left area, center area and right area of the display unit 140 of the image display device 14 etc. "B", "C", etc.). In the variation display of the production symbols, the presentation symbols of each row move from the top to the bottom (variation display) as if the reels are rotating. In addition, the aspect of the fluctuation display of a production | presentation symbol is not restricted to this. In addition, during the variable display of the effect symbols, various effect images such as background images and object images such as various characters, movies and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。   On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the above-described effect symbols in the three rows are stopped and displayed in the left, center, and right regions of the display unit 140 such as the image display device 14 or the like. The arrangement of the effect symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the stop display of the effect symbols is performed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special figure lottery effect, roulette effect constituting the specific effect of the present invention, the big hit game effect performed when the big hit game is executed, and the variation display of the special symbol or the big hit game are not performed for a predetermined period Various effects such as demonstration effects performed in an internal standby state (so-called, customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。   On the back of the game board 2 and the glass door Y2, a main control board 101 for performing various controls related to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal board 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, an internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply substrate 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, A power failure detection signal is output to the main control board 101. When the power failure detection signal goes high, the main CPU 101a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 101a stops operation. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, and the capacitor and the battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (crystal oscillators), etc., and performs arithmetic processing related to gaming, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, the first start opening detection sensor 6a, the second start opening detection sensor 7a, the special winning opening detection sensor 8a, and the first winning gate detection via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when the game ball is detected.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, a second start opening opening / closing solenoid 70B for operating the ordinary movable piece 70A of the second start opening controller 70 via an output port (not shown), and a special winning opening control A special winning opening opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs control signals for controlling the respective solenoids to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   In addition, on the output side of the main control board 101, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold via the output port (not shown) The display 23, the second special symbol hold display 24 and the normal symbol hold display 25 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling the respective display devices to the respective display devices 20 to 25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information on a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The gaming information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined gaming information based on the predetermined gaming information (external signal) described above.

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102 a, a sub ROM 102 b, and a sub RAM 102 c. The effect control board 102 is communicably connected to the main control board 101 in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing relating to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   The effect button detection switch 18 a and the selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs, to the effect control board 102, an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed. When the effect button detection signal is input, the lamp control substrate 104 outputs the effect control substrate 102 to the effect control substrate 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs, to the effect control substrate 102, a selection button detection signal indicating that the operation of the selection button 19A has been performed. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A and detects the operated operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a connected to the left button 192A and detects the operated operation of the left button 192A. And a lower button detection switch 193a connected to the lower button 193A to detect an operated operation of the lower button 193A, and a right button detection switch 194a connected to the right button 194A to detect an operated operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operated object, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are transmitted via the lamp control board 104, respectively. Output to the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a "selection button detection signal".

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a is a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, an input signal from a timer (crystal oscillator) Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and based on the processing, a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 102a.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs firing control for firing the gaming ball and payout control for paying the gaming ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is bidirectionally communicably connected to the main control board 101 and the power supply board 107.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   The touch sensor 32a and the knob 32b of the firing volume are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted within the firing handle 32. When a player or a store clerk or the like touches the shooting handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the shooting handle 32, and transmits a shooting handle detection signal to the shooting control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The knob 32b of the firing volume rotates in conjunction with the firing handle 32, and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   In addition, the payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103, when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, permits energization of the firing solenoid 41.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   Then, when the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 is rotated, and the knob 32b of the firing volume connected to the gear is rotated. A voltage corresponding to the rotation angle of the launch handle 32 detected by the knob 32 b of the launch volume is applied to the launch solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates in response to the applied voltage. As described above, the payout control board 103 controls the energization of the firing solenoid 41 based on the information on the firing handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the firing volume knob 32b to fire the gaming ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocation speed of the emission solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the emission control substrate 106. Since one gaming ball is fired each time the firing solenoid 41 reciprocates, the number of gaming balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, on the output side of the payout control board 103, the payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of gaming balls from the storage tank (not shown) is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the award ball request signal transmitted from the main control board 101 and performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give the predetermined gaming ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a work area of data at the time of calculation processing of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 is provided with a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above-mentioned boards. On the output side of the lamp control board 104, the effect lighting device 16 and the effect product device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104 a controls the light emission of the effect illumination device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”) and emits light of the effect illumination device 16. Perform drive control on the motor to change the direction. In addition, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect product device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, on the input side of the lamp control board 104, the effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the effect button detection signal or the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs each of them to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102 and the effect button device 18 and the selection button device 19.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates an image signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on at least the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14. The voice generation unit 105C generates a voice signal related to the voice to be output to the voice output unit 15 and outputs the voice signal to the voice output device 15. The general control unit 105A collectively controls the image generation unit 105B and the voice generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The general control unit 105A of the image control board 105 is provided with a general CPU 105Aa, a general ROM 105Ab, and a general RAM 105Ac in order to perform image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The central CPU 105Aa is connected to the central ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the central CPU 105Aa is read out. When the overall CPU 105Aa receives a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, it instructs the image generation unit 105B to display an image to be displayed on the image display device 14 based on the command, and causes the sound generation unit 105C to A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general control RAM 105 Ac functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the general control CPU 105 Aa, and temporarily stores data read from the general control ROM 105 Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   Further, the general control ROM 105Ab is configured by a mask ROM, a program for control processing of the general control ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying animation of effect patterns, animation scene information, etc. Is stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying the animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters for drawing (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method And various information such as a duty ratio as a parameter of the brightness of the image display device 14.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba which is an image processor, a CGROM 105Bb storing image data, and a VRAM 105Bc having a frame buffer for temporarily storing drawing data generated from the image data. Have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as an origin of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the general CPU 105Aa. The image data is a material-like image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, an individual image representing a background image such as a scene, a character, and a speech constituting a background of a stage graphic image or stage pattern. It is data. On the other hand, drawing data is synthetic data representing an image of an entire frame configured by combining (superposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb comprises a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc. and compresses and stores image data (sprite, movie) etc. consisting of a set of pixel information in a predetermined range of pixels (eg 32 × 32 pixels) ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an alpha value indicating transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores, without compressing, palette data in which color number information specifying a color number is associated with display color information for actually displaying a color. Note that the CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. Also, various known compression methods such as MPEG 4 can be used as the compression method of the movie.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   Further, the image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to VDP 105 Ba. The VDP 105 Ba divides this pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図14を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   FIG. 4 (a-1) and FIG. 4 (a-2) are figures which show an example of a big hit determination table. The jackpot determination is to constitute a special symbol lottery, and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as a "first jackpot determination table") to be referred to in the jackpot determination performed in response to entering the first starting opening 6 of the game ball. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as a "second jackpot determination table") referred to in the jackpot determination performed upon entering the second starting opening 7 of the game ball as a trigger.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any of the jackpot determination tables, a jackpot determination table (hereinafter referred to as a "low probability jackpot determination table") to be referred to when the jackpot probability described later is relatively low (set to a standard value) And a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “high probability jackpot determination table”) to be referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, the jackpot determination value and the determination result are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number obtained upon the game ball entering the first start opening 6 or the second start opening 7 with the jackpot determination table, the "big hit" or "missing" "" Is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。   When the result of the jackpot determination is "big hit", after the stop display of the special symbol indicating the result, the jackpot game with the opening of the big winning opening 8 is executed. If the result of the jackpot determination is "loss", the jackpot game is not executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定用乱数値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。   When the result of the jackpot determination is "loss", the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. 4 (b). The reach determination random number value and the presence or absence of reach effect execution are uniquely associated with each other and stored in the reach determination table. As will be described later, presence or absence of reach effect execution is performed by collating the reach determination random number acquired upon the game ball entering the first starting opening 6 or the second starting opening 7 with the reach determination table. Is determined.

リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の詳しい内容については後述する。   If the result of the reach determination is "execution of reach effect", reach effect for enhancing the player's expectation for the jackpot win is performed in the special figure lottery effect. Detailed contents of the reach production will be described later.

図5(a)と図5(b)とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   Fig.5 (a) and FIG.5 (b) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination is to constitute a special symbol lottery, and is to determine the type of stop special symbol (the special symbol stop display mode) in the special symbol display devices 20 and 21 based on the result of the big hit determination. .

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the big hit determination (big hit or loss). That is, FIG. 5 (a) is a table referred to in the special symbol determination when the result of the big hit determination is "big hit", and FIG. 5 (b) is the special when the result of the big hit determination is "losing" It is a table referred in symbol judgment.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each of these tables is further divided according to the type of the starting opening (first starting opening 6 or second starting opening 7) in which the game ball serving as a trigger for the special symbol determination is entered. In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number obtained with the game ball entering the first start opening 6 or the second start opening 7 is checked against the special symbol determination table, whereby the stop special symbol is displayed. It is determined. As the identification information of the special symbol to be stopped and displayed, the special figure stop symbol data and the effect symbol designation command are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop symbol data is used in processing in the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in processing in the effect control board 102. The effect symbol specification command is generated at the start of the variable symbol display of the special symbol (during the special symbol storage determination process of step S300) and transmitted to the effect control board 102.

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect symbol designation command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) in which the special symbol according to the special symbol determination is stopped and displayed. , And is composed of 1 byte DATA data for identifying a special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。   As for the effect symbol designation command, if the upper byte data is "E3H", it indicates that the stop display of the special symbol is performed by the first special symbol display device 20, and if the upper byte data is "E4H", the first The special symbol display device 21 indicates that stop display of the special symbol is performed. The high-order byte data of the production symbol specification command of "E3H" is referred to as "the first production symbol specification command", and that of the high-order byte data of "E4H" is referred to as the "second production symbol specification command". . The lower byte data represents the type of stop special symbol. Thus, depending on the combination of the upper byte data and the lower byte data, it is a jackpot or a loss, or the opening time of the jackpot game, the ending time, the number of rounds, the opening and closing mode of the big winning opening, and the game after the jackpot game is over The type of state is represented.

図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 6 is a view showing an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, an opening time which is a period from the start of the jackpot game to the first opening of the big winning opening 8, and the opening transmitted to the effect control board 102 at the opening start Designated command, type of table used to control the opening and closing of the big winning opening 8, ending time which is a period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the big hit game, and ending An ending specification command to be transmitted to the effect control board 102 at the start time is set. The conditions for controlling these jackpot games are associated with the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, at the time of the jackpot game, which control condition to use is selected based on the type of the special symbol.

図7は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 7 is a view showing an example of a big hit game opening and closing control table for the big hit game, which is used when controlling the opening and closing of the big winning hole 8 in the big hit game.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The condition for controlling the opening and closing of the big winning opening 8 in the big hit game is stored in the big winning opening and closing control table for the big hit game. As a condition for controlling the opening and closing of the big winning opening 8, the round number (R) which is the number of the round game, the special electric power which is the opening of the big winning opening 8 in each round game (operation of the big winning opening control device 80) The operation number (K), and the opening time and closing time (operation time and non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

例えば、特図停止図柄データが「10」または「12」である場合、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「01」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われ、大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「8R/8R大当たり」という。
For example, when the special figure stop symbol data is "10" or "12", the big winning opening / closing control table "01" shown in FIG. 7 is selected based on the big hit game control table shown in FIG.
In the big hit game based on this big winning opening opening and closing control table "01", the round game is performed 8 times, the maximum opening time of the big winning opening 8 is 29.5 seconds, of the big winning opening 8 until the next round start The closing time is 2.0 seconds. As described above, when the large winning opening opening / closing control table "01" is selected, eight round games are performed, and the round game in which entering the large winning opening 8 of the gaming ball is easy in all round games is performed. To be done. Such a jackpot is called "8R / 8R jackpot".

特図停止図柄データが「11」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「02」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は7.32秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が困難なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「0R/8R大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “11”, the special winning opening / closing control table “02” shown in FIG. 7 is selected based on the big hit game control table shown in FIG.
In the big hit game based on this big winning opening opening and closing control table "02", a round game is performed eight times. And in all the rounds, the maximum opening time of the big winning opening 8 is 0.18 seconds, and the closing time of the big winning opening 8 until the start of the next round is 7.32 seconds. As described above, when the special winning opening / closing control table "02" is selected, eight round games are performed, but it is difficult to enter the special winning opening 8 of the gaming ball in all round games. Is done. Such a jackpot is called "0R / 8R jackpot".

特図停止図柄データが「20」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「03」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「15R/15R大当たり遊技」という。
When the special figure stop symbol data is "20", the special winning opening / closing control table "03" shown in FIG. 7 is selected based on the big hit game control table shown in FIG.
In the big hit game based on the big winning opening and closing control table "03", a round game is performed 15 times. And in all the rounds, the maximum opening time of the big winning opening 8 is 29.5 seconds, and the closing time of the big winning opening 8 is 2.0 seconds. As described above, when the special winning opening / closing control table "03" is selected, 15 round games are performed, and the round game in which entering the large winning opening 8 of the gaming ball is easy in all round games is possible. To be done. Such a jackpot is called "15R / 15R jackpot game".

図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図8に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ(図5参照)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game. The setting of the high probability game flag, the setting of the remaining variation number (X) of the high probability gaming state, based on the special view stop symbol data (see FIG. 5) indicating the type of the special symbol by the gaming state setting table shown in FIG. The setting of the time saving game flag and the setting of the remaining fluctuation number (J) of the time saving game state are performed.

特図停止図柄データが「10」「11」「20」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「12」「21」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)も0回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、100回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。   If the special figure stop symbol data is "10" "11" "20", set the high probability gaming flag after the big hit end, and set the remaining fluctuation number (X) of the high probability gaming state to 10000 times, The short time game flag is also set, and the remaining fluctuation number (J) of the short time game state is also set to 10000 times. Thereby, the high probability gaming state and the time saving gaming state are substantially continued until the next jackpot. On the other hand, when the special figure stop symbol data is "12" "21", while setting the time saving game flag, the remaining fluctuation number (J) of the time saving game state is also set 100 times, but the high probability game flag is set Is not performed, and the remaining fluctuation number (X) of the high probability gaming state is also set to 0 times. As a result, the low probability gaming state and the time saving gaming state continue until the variation of 100 times is performed after the end of the big hit game. As described above, in the gaming state setting table, types of special symbols (special drawing stop symbol data) and gaming states are uniquely associated and stored.

図9および図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図9および図10に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as described later. As shown in FIG. 9 and FIG. 10, in the variation pattern determination table, the lottery result of the big hit lottery, the special symbol (special figure stop symbol data), the random value for reach determination, and the number of holding balls for special symbol (U1) Or U2), the special figure variation random number value, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that "the variation pattern of the special symbol" defines at least the determination result of the jackpot and the variation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed when the jackpot is performed, the reach determination random number value is not referred to when the jackpot is performed. In addition, the random number value for reach determination and the random number value for special figure change are set to a random number range of 100 (0 to 99).

また、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(10秒)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(3秒)の方が短くなるように設定されている。   Also, in the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 9 and FIG. 10, for example, the variation pattern 1 is set so that the average variation time of the special symbol becomes short when the number of holding balls (U1 or U2) of the special symbol increases. The fluctuation time (3 seconds) of fluctuation pattern 2 (shortened fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (10 seconds) of (normal fluctuation).

特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。メインCPU101aは、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。   The special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination (step S313-3) at the time of the start of the fluctuation display of the special symbol (at the time of the special symbol storage determination processing of step S310). The main CPU 101a refers to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 and 10, and displays the special symbol display device (type of starting opening), the lottery result of the big hit lottery, the special symbol to be stopped, the special symbol holding ball number ( Based on U1 or U2), a random number for reach determination and a random number for special figure variation, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined. In addition, although "4" of the maximum number of balls may be stored as the number of holding balls of special symbols, the variation pattern of the special symbols is determined after subtracting 1 from the number of holding balls of special symbols. From the fact that “4” is not referred to as the number of holding balls.

そして、決定した特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Then, based on the determined variation pattern of the special symbol (special pattern variation pattern), a variation pattern specification command of the special symbol is generated, and information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 120.

また、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E6H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E7H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「00H」の場合は、変動パターンが「変動パターン1」であることを示す。   In addition, the variation pattern specification command of the special symbol is composed of high-order byte data to identify the classification of the command and low-order byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is "E6H", it indicates that the game ball has entered the first starting opening 6, and if the upper byte data is "E7H", the second starting opening 7 is played Indicates that the ball has entered. The lower byte data corresponds to the type of fluctuation pattern. For example, when the lower byte data is "00H", it indicates that the variation pattern is "variation pattern 1".

ここで、演出制御基板102では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、画像表示装置14等における演出内容が決定される。図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として画像表示装置14等の演出内容を記載している。   Here, in the effect control board 102, the effect content in the image display device 14 or the like is determined based on the type of the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol, as described later. In the rightmost column of the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 9, the contents of effects of the image display device 14 etc. are described as a reference.

演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that the plurality of effect patterns fluctuate at high speed separately and stop without reaching to reach, and the normal fluctuation and shortening The variation is different in that the shortening variation ends in a shorter variation time than the normal variation.

また、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。本実施形態においては、複数種類の「リーチ演出」が実行可能となっている。   In addition, “reach effect” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the presentation symbols for reporting the jackpot is temporarily stopped and the other presentation symbols are fluctuated. means. For example, when a combination of three-digit effect symbols of "777" is set as a combination of effect symbols notifying a big hit, the two effect symbols stop temporarily at "7", and the remaining effect symbols change Refer to the mode in which Note that “temporary stop” refers to a mode in which the player is shown as if the effect symbol is stopped, as the effect symbol is small and the effect symbol is small and deformed. In the present embodiment, a plurality of types of "reach effects" can be performed.

例えば、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域の演出図柄(以下、左演出図柄という)、中央領域(以下、中演出図柄という)、右側領域の各演出図柄(以下、右演出図柄という)が、変動表示を開始後、例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態を形成し、中演出図柄を低速スクロール表示させた後、中演出図柄を停止させる演出であり、この場合では中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」等、同じ演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。図9に示すように、「ノーマルリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低く、いわゆる大当たり期待度が低いリーチ演出である。また、図10に示すように、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、「ノーマルリーチ」が決定されることはない。   For example, “normal reach” refers to a rendering symbol (hereinafter referred to as left rendering symbol), a central region (hereinafter referred to as middle rendering symbol), and respective rendering symbols (hereinafter referred to as middle rendering symbol) of the display unit 140 of the image display device 14 After the start of the variable display, for example, the left effect symbol is temporarily stopped at "7", and then the right effect symbol is temporarily stopped at "7" to form a reach state. After making the medium effect design scroll at low speed, it is an effect to stop the medium effect design. In this case, "7" is temporarily stopped in the middle effect pattern and finally the effect pattern of "777" is aligned While the variable display is notified that "big hit" is given by stopping the variable display, the variable display is notified that "losing" is given when the same effect pattern is not aligned, such as "767". As shown in FIG. 9, “normal reach” has a high proportion determined when the jackpot determination result is lost, but a low proportion determined for the jackpot, and so-called jackpot expectation degree is low in reach production is there. Further, as shown in FIG. 10, when the gaming ball enters the second starting opening 7, "normal reach" is not determined.

また、「ロングリーチ」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも演出時間が長い演出である。「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低い。なお、「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは低く、また、大当たりの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは高いため、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「ロングリーチ」は、「ノーマルリーチ」と同様に、第2始動口7に遊技球が入球した場合には決定されることはなく、時短遊技状態において「ロングリーチ」が行われることはほとんどあり得ないといえる。   Also, "long reach" is a reach effect that develops from "normal reach" and is a effect that has a longer rendering time than "normal reach". "Long reach" has a high percentage determined when the jackpot determination result is a loss, but a low percentage determined for the jackpot. In "Long reach", the percentage determined when the big hit judgment result is a loss is lower than the normal reach, and the percentage determined when the big hit is higher than the normal reach, the jackpot expectation is higher than the normal reach. It is high reach production. Also, "long reach" is not determined when the game ball enters the second starting hole 7, as in "normal reach", and "long reach" is performed in the time-saving game state. It can be said that it is almost impossible.

また、「SPリーチ1」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。   Also, "SP reach 1" is a reach effect that develops from "normal reach", and is a reach effect with a higher expectation of jackpot than "normal reach". Specifically, it is a reach effect that develops from this temporary stop display state after temporarily displaying a combination of effect symbols of "losing" temporarily by "normal reach".

この「SPリーチ1」を前述した「ノーマルリーチ」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「6」が高速スクロール表示されることによって「SPリーチ1」に発展することとなる。「SPリーチ1」では、左演出図柄「7」と右演出図柄「7」は縮小表示された状態で、高速スクロール表示している中演出図柄が「5」になると「5→6→7→8」と低速スクロール表示されるとともに、中演出図柄の周囲にキャラクタAが表示され、キャラクタAが「7」を停止させようとする停止アクションが表示される。そして停止アクションの結果、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   If this "SP reach 1" is explained following the example of the "normal reach" mentioned above, after a temporary stop display by the combination of the left production design, the middle production design and the right production design by the "normal reach" is "767", the middle production is displayed. The high-speed scroll display of the symbol "6" leads to development to "SP reach 1". In "SP reach 1", while the left production symbol "7" and the right production symbol "7" are displayed in a reduced size, when the high-speed scroll display middle production symbol is "5", "5 → 6 → 7 → The character A is scrolled at a low speed of 8 ", and the character A is displayed around the middle effect pattern, and a stop action for causing the character A to stop" 7 "is displayed. And as a result of the stop action, "7" is temporarily stopped in the middle effect symbol, and it is informed that "big hit" is by stopping the fluctuation display in the state where the effect symbol of "777" is finally aligned. When the variable display is stopped in a state where the rendering symbols are not aligned, such as "767" and "787", it is notified that "loss" is made.

また、「SPリーチ2」とは、「SPリーチ1」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。   In addition, "SP reach 2" is a reach effect that develops from this temporary stop display state after temporarily displaying a combination of effect symbols of "missing" by "normal reach" as in "SP reach 1" It is.

「SPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、リーチ状態を形成することにより「SPリーチ2」となり、キャラクタBが表示されるとともに、中演出図柄を左右の演出図柄よりも縮小表示させてから徐々に拡大表示させ、左右の演出図柄よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄を消去するとともに次の中演出図柄を縮小表示させることを繰り返し行う。例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止してキャラクタBが踊りだすとともに、中演出図柄「5」を縮小表示させてから徐々に拡大表示させていき、左右の演出図柄「7」よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄「5」を消去するとともに次の演出図柄「6」を縮小表示させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「7」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「6」または「8」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「767」または「787」と演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。   “SP reach 2” becomes “SP reach 2” by forming reach states after the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the right rendering symbol of the display unit 140 of the image display device 14 start changing, and the character B is displayed After being reduced and displayed the middle production design than the left and right production design and then gradually enlarged display, and after making it displayed larger than the left and right production design, the middle production design is erased and the next middle production design Repeatedly make the display smaller. For example, the left rendering symbol is temporarily stopped at "7", and then the right rendering symbol is temporarily stopped at "7", and the character B starts to dance, and the middle rendering symbol "5" is reduced and then enlarged. After being displayed and enlarged and displayed larger than the left and right rendering design "7", the middle rendering design "5" is deleted and the next rendering design "6" is reduced and displayed. In the case of "big hit", temporary stop is performed in the state that "7" is displayed in the same size as the left and right effect symbols in the middle effect pattern, and the variable display is performed with the effect pattern of "777" finally aligned. It is notified that it is a "big hit" by stopping. On the other hand, in the case of "losing", temporary stop is performed in the state where "6" or "8" is displayed in the same size as the left and right representation symbols in the middle representation design, and finally "767" or "787" When the variable display is stopped in a state where the rendering symbols are not aligned, it is informed that "losing" is made. In addition, "SP reach 2" is a reach production that has a higher jackpot expectation than "SP reach 1".

「SPSPリーチ1」は、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」および「SPリーチ1」または「SPリーチ2」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。   "SPSP reach 1" is a reach effect that is performed after "SP reach 1" or "SP reach 2" and has higher expectation of jackpot than "SP reach 1" or "SP reach 2". Specifically, it is a reach effect that develops from this temporary stop display state after temporarily displaying a combination of the effect design patterns of "missing" by "normal reach" and "SP reach 1" or "SP reach 2" .

この「SPSPリーチ1」を前述した「SPリーチ1」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、「SPリーチ1」が行われて再び「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が仮停止する。その後、中演出図柄が再度変動を開始することによって「SPSPリーチ1」に発展することとなる。   If this "SPSP reach 1" is explained following the example of "SP reach 1" mentioned above, after the left production design by the "normal reach", the middle production design, and the right production design display the temporary stop by the combination of "767", "SP reach 1" is performed, and the variable display is temporarily stopped in a state where the rendering symbols are not aligned again like "767" and "787". After that, when the middle effect design starts to change again, it will develop into "SPSP reach 1".

「SPSPリーチ1」では、所定の楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140ではこの楽曲に対応したPV映像が表示される。PV映像の表示の開始に伴い、中演出図柄が楽曲のテンポに合わせて1図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そして楽曲の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   In “SPSP reach 1”, a predetermined music is output from the audio output device 15, and the display unit 140 displays a PV image corresponding to the music. With the start of the display of the PV image, the middle effect pattern is displayed in a frame-by-frame display one symbol at a time in accordance with the tempo of the music. And, according to the end of the music, the temporary effect pattern is temporarily stopped. And while "7" is temporarily stopped in the middle effect pattern and the variable display is stopped in a state where the effect pattern of "777" is finally aligned, it is informed that "big hit", while "767" When the variable display is stopped in a state where the rendering symbols are not aligned as in the case of "787", it is informed that "loss" is made.

「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」と同様に、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後に「SPリーチ1」または「SPリーチ2」を行い、再び「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させてから発展する。   "SPSP reach 2" is performed after "SP reach 1" or "SP reach 2" in the same way as "SPSP reach 1", and the expectation of jackpot is greater than "SP reach 1" or "SP reach 2" It is high reach production. That is, after temporarily displaying the combination of the production symbols of "loss" temporarily by "normal reach", "SP reach 1" or "SP reach 2" is performed, and the combination of production symbols of "loss" is temporarily displayed again To develop.

本実施形態における「SPSPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、図示しない計時・カレンダー機能によって日にちや時間に応じて、SPSPリーチ2用の楽曲として用意された複数曲(楽曲+PV映像)の中から今回の「SPSPリーチ2」で実行する楽曲を選択し、この選択された楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140では選択された楽曲に対応したPV映像が表示される。「SPSPリーチ2」では、PV映像の表示が開始されると、遊技者に対して、演出ボタン18Aの操作を促す。そして演出ボタン18Aの操作に応じて左演出図柄と右演出図柄とが仮停止し、続いて中演出図柄が仮停止する。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。   "SPSP reach 2" in this embodiment is based on the date and time by the clock / calendar function (not shown) after the start of fluctuation of the left, left and right effect symbols on the display unit 140 of the image display device 14. From among a plurality of songs (music + PV images) prepared as songs for SPSP reach 2, the song to be executed in this "SPSP reach 2" is selected, and the selected song is output from the audio output device 15 The display unit 140 displays a PV image corresponding to the selected music. In "SPSP reach 2", when the display of the PV image is started, the player is prompted to operate the effect button 18A. Then, in response to the operation of the effect button 18A, the left effect pattern and the right effect pattern are temporarily stopped, and then the middle effect pattern is temporarily stopped. And while "7" is temporarily stopped in the middle effect pattern and the variable display is stopped in a state where the effect pattern of "777" is finally aligned, it is informed that "big hit", while "767" When the variable display is stopped in a state where the rendering symbols are not aligned as in the case of "787", it is informed that "loss" is made. In addition, "SPSP reach 2" is a reach production that has a higher jackpot expectation than "SPSP reach 1".

また、「全回転リーチ」とは、「大当たり」となることが確定するリーチであり、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、「おめでとう!」というメッセージ画像とともに大当たりを祝福するキャラクタを表示後、演出図柄の組合せが全て揃った状態(例えば、「111」、「222」等)で低速スクロール表示を開始する。そして、最終的には、「777」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」は、特図停止図柄データが「10」または「20」の場合、すなわち、確変大当たりであるときにのみ実行可能なリーチ演出であるため、「全回転リーチ」は大当たり遊技終了後に時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行することが確定する(確変確定)のリーチ演出である。しかし、これに限らず、「全回転リーチ」を通常大当たりである場合にも実行可能にしてもよい。   In addition, "all rotation reach" is the reach which decides that it becomes "big hit", and after the start of fluctuation of the left effect design, the middle effect and the right effect design of the display unit 140 of the image display device 14, "Congratulations After displaying the character blessing the jackpot with the message image “!”, The low-speed scroll display is started in a state (eg, “111”, “222”, etc.) in which all the combinations of the rendering symbols are aligned. And finally, it is notified that it is a "big hit" by a change display being stopped by the combination of the production | presentation pattern of "777". In the present embodiment, "all rotation reach" is a reach effect that can be performed only when the special figure stop symbol data is "10" or "20", that is, only when it is a probability variation jackpot, so "all rotation reach" "Rotation reach" is a reach effect of deciding to shift to the short time gaming state and the high probability gaming state after the end of the jackpot game (provisional variation confirmation). However, the present invention is not limited to this, and "full rotation reach" may be feasible even when it is usually a jackpot.

また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。例えば、「疑似連回数」が1回の場合は、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態を形成した後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる。したがって、「疑似連回数」が1回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が2回行われ(例えば、図49(g−3)から(g−5)までの経緯)、「疑似連回数」が2回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が3回行われることになる(例えば、図50(i−3)から(i−7)までの経緯)。なお、リーチ状態が形成されない状態であっても、中演出図柄が「NEXT」で仮停止したことを契機に、再度演出図柄の変動表示が行われる場合もある。   Moreover, "the number of times of pseudo run" means "the number of times of execution of the pseudo continuous notice", and the "pseudo continuous notice" is an effect during the variation display of the special symbol corresponding to the drawing of one big hit. After temporarily stopping the symbol temporarily, it is changed again, and this means the notice by the fluctuation mode in which the variation of the effect pattern and the temporary stop are performed a plurality of times. For example, in the case where “the number of times of pseudo run” is one, the left production design is temporarily stopped at “7”, and then the right production design is temporarily stopped at “7” to form a reach state. The production design temporarily stops at "NEXT". Then, the variable display of the effect pattern is performed again. Therefore, when "the number of times of pseudo run" is 1 times, fluctuation indication and stop indication of the production design are done twice (for example, the process from Figure 49 (g-3) to (g-5)), In the case where the number of consecutive times is two, the variable display and the stop display of the effect pattern are performed three times (for example, the process from FIG. 50 (i-3) to (i-7)). In addition, even in the state where the reach state is not formed, the variable display of the effect symbol may be performed again when the intermediate effect symbol is temporarily stopped at "NEXT".

大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「0〜59」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン2」が決定され、「通常変動」または「短縮変動」の演出が行われる。また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「60〜79」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン3」が決定され、「通常変動」または「ノーマルリーチ」の演出が行われる。   When the jackpot determination result is a loss and the random number for reach determination is “0 to 59”, the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 1” or “variation pattern 2” according to the number of holding balls. Is determined, and an effect of "normal fluctuation" or "shortened fluctuation" is performed. Also, when the jackpot determination result is a loss and the random number for reach determination is “60 to 79”, the variation pattern of the special symbol corresponds to “variation pattern 1” or “variation pattern” according to the number of holding balls. 3 "is determined, and" normal fluctuation "or" normal reach "is performed.

また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である(リーチ判定用乱数値=80〜99)場合、特別図柄の変動パターンは、特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン3」〜「変動パターン16」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかとなる。具体的には、40%の割合で「変動パターン3」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、16%の割合で「変動パターン4」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。また、19%の割合で「変動パターン5〜7」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。また、12%の割合で「変動パターン8〜10」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。また、8%の割合で「変動パターン11〜13」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。また、5%の割合で「変動パターン14〜16」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。   In addition, the fluctuation pattern of the special symbol, when the result of reach judgment is “execution of reach effect” (random number value for reach judgment = 80 to 99), the big hit judgment result is a loss of special pattern fluctuation Based on the numerical values, one of "variation pattern 3" to "variation pattern 16" is determined, and the reach production is "normal reach" "long reach" "SP reach 1" "SP reach 2" "SPSP reach 1" "SPSP It will be one of "reach 2". Specifically, "variation pattern 3" is determined at a rate of 40%, and the reach effect is "normal reach". Also, it is determined to be “variation pattern 4” at a rate of 16%, and the reach effect is “long reach”. Moreover, it is determined to "the fluctuation pattern 5-7" by the ratio of 19%, and reach production becomes "SP reach 1". Moreover, it is determined to "the fluctuation pattern 8-10" by a ratio of 12%, and reach production becomes "SP reach 2". Moreover, it is determined to "variation pattern 11-13" at a ratio of 8%, and the reach effect is "SPSP reach 1". Moreover, it is determined to "variation pattern 14-16" by a ratio of 5%, and reach production becomes "SPSP reach 2".

このように、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も高く、「SPSPリーチ2」の決定割合が最も低い。また、「SPリーチ1」は、「SPリーチ2」よりも決定割合が高く、「SPSPリーチ1」は、「SPSPリーチ2」よりも決定割合が高い。さらに、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の決定割合は、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の決定割合よりも高い。   Thus, when the jackpot determination result is a loss and the result of the reach determination is "execution of reach effect", the determination ratio of "normal reach" is the highest, and the determination ratio of "SPSP reach 2" is the lowest. . Also, "SP reach 1" has a higher determination rate than "SP reach 2", and "SPSP reach 1" has a higher determination rate than "SPSP reach 2". Furthermore, the determination ratio of "SP reach 1" and "SP reach 2" is higher than the determination ratio of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2".

大当たり判定結果が大当たりの場合は、本実施形態では必ずリーチ演出が実行されることになるので、リーチ判定用乱数値は参照せず、停止する特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン17」〜「変動パターン30」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかとなる。具体的には、2%の割合で「変動パターン17」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、3%の割合で「変動パターン18」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。また、9%の割合で「変動パターン19〜21」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。また、18%の割合で「変動パターン22〜24」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。また、27%の割合で「変動パターン25〜27」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。また、36%の割合で「変動パターン28〜30」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。また、5%の割合で「変動パターン31」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。   If the jackpot judgment result is a jackpot, in this embodiment the reach effect will always be executed, so the type of the special symbol to be stopped (special symbol stop symbol data) and the special symbol to be stopped without referring to the random value for reach judgment Based on the random numbers for chart variation, one of "variation pattern 17" to "variation pattern 30" is determined, and the reach effect is "normal reach" "long reach" "SP reach 1" "SP reach 2" "SPSP reach 1) "SPSP reach 2" or "all rotation reach". Specifically, the “variation pattern 17” is determined at a rate of 2%, and the reach effect is “normal reach”. Also, it is determined to be "variation pattern 18" at a rate of 3%, and the reach effect is "long reach". Moreover, it is determined to "the fluctuation pattern 19-21" by the ratio of 9%, and reach production becomes "SP reach 1". Moreover, it is determined to "variation pattern 22-24" by the ratio of 18%, and reach production becomes "SP reach 2". Moreover, it is determined to "variation pattern 25-27" by the ratio of 27%, and reach production becomes "SPSP reach 1". Moreover, it is determined to "the fluctuation pattern 28-30" by the ratio of 36%, and reach production becomes "SPSP reach 2". In addition, it is determined to be “variation pattern 31” at a rate of 5%, and the reach effect is “all rotation reach”.

なお、本実施形態においては、特図停止図柄データ「11」または「12」の場合の変動パターンの決定割合は、ほぼ特図停止図柄データ「10」の場合と同様であるが、「全回転リーチ」が決定されない点が異なる。したがって、「全回転リーチ」は、確変大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出である。   In the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern in the case of the special figure stop symbol data "11" or "12" is substantially the same as the case of the special figure stop symbol data "10". The difference is that "reach" is not determined. Therefore, "all rotation reach" is a reach effect that can be performed only in the case of a probability variation jackpot.

このように、大当たり判定結果が大当たりである場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も低く、「SPSPリーチ2」の決定割合が最も高い。また、「SPリーチ1」は、「SPリーチ2」よりも決定割合が低く、「SPSPリーチ1」は、「SPSPリーチ2」よりも決定割合が低い。さらに、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の決定割合は、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の決定割合よりも低い。   Thus, when the jackpot determination result is a jackpot, the determination ratio of “normal reach” is the lowest, and the determination ratio of “SPSP reach 2” is the highest. Also, "SP reach 1" has a lower determination rate than "SP reach 2", and "SPSP reach 1" has a lower determination rate than "SPSP reach 2". Furthermore, the determination ratio of "SP reach 1" and "SP reach 2" is lower than the determination ratio of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2".

したがって、「ノーマルリーチ」が最も大当たり期待度が低いリーチ演出であり、「全回転リーチ」を除くと「SPSPリーチ2」が最も大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高く、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高い。さらに、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の大当たり期待度は、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の大当たり期待度よりも高い。   Therefore, "normal reach" is the reach production with the lowest jackpot expectation, and "SPSP reach 2" is the reach production with the highest jackpot expectation except for "all rotation reach". Also, "SP reach 2" has higher jackpot expectation than "SP reach 1", and "SPSP reach 2" has higher jackpot expectation than "SPSP reach 1". Furthermore, the jackpot expectation of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" is higher than the jackpot expectation of "SP reach 1" and "SP reach 2".

このように、本実施形態では、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、演出制御基板102で実行される演出内容が決定される。特に、リーチ演出は複数種類あり、リーチ演出が実行される場合は、変動パターン指定コマンドに対応する種類のリーチ演出が実行されることとなる。   As described above, in the present embodiment, the content of the effect to be executed on the effect control board 102 is determined based on the type of the fluctuation pattern (the fluctuation pattern designation command) of the special symbol. In particular, there are a plurality of types of reach effects, and when the reach effects are executed, the types of reach effects corresponding to the fluctuation pattern designation command are executed.

図11および図12は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図11および図12に示すように事前判定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。   FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams showing a prior determination table for determining in advance the result of the jackpot lottery. As shown in FIG. 11 and FIG. 12, in the prior determination table, the lottery result of the big hit lottery, the special symbol (special figure stop symbol data), the reach determination random number value, the special figure variation random number value, and the starting opening It is associated with a prize designation command.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定でき、特図停止図柄データによって特別遊技の種類と、高確率遊技状態や時短遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチ演出の種類)等が事前に判定可能になるので、演出制御基板102は、始動口入賞指定コマンドにより、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を事前に判別できることになる。   Here, it can be determined in advance whether it is a "big hit" or a "loss" by the random number value for special symbol determination acquired at the time of entering the starting opening of the game ball, and the special game stop symbol data The type and the presence or absence of the transition to the high probability gaming state or the time saving gaming state can also be determined in advance. Furthermore, the effect content (presence or absence of reach, type of reach effect), etc. can be determined in advance by the random number for reach determination and the random number for special figure variation, so that the effect control board 102 performs the start opening prize designation command. Thus, it is possible to determine in advance the type of the jackpot and the information of the effect contents (planned fluctuation pattern).

メインCPU110aは、図11および図12に示す事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データと、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値とに基づいて、始動入賞情報を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果や変動パターンを事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the prior determination tables shown in FIGS. 11 and 12 and determines start winning information based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value, and the special figure variation random number value. Then, based on the determined start winning information, a starting opening winning designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery and the variation pattern is generated.

ここで、始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、演出種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「02H」の場合、予定変動パターンが「変動パターン3」であることを示す。   Here, the starting opening winning combination designation command is composed of high-order byte data for identifying the classification of the command, and low-order byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is “E1H”, it indicates that the gaming ball has entered the first starting opening 6, and if the upper byte data is “E2H”, the second starting opening 7 is played Indicates that the ball has entered. The lower byte data corresponds to the effect type. For example, when the lower byte data is "02H", it indicates that the expected change pattern is "change pattern 3".

なお、図11および図12に示す事前判定テーブルは、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11および図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。   In addition, the prior determination table shown in FIG. 11 and FIG. 12 is similar to the fluctuation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 9 and FIG. However, while the prior determination table shown in FIGS. 11 and 12 is used when entering the starting opening of the gaming ball, the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 and 10 is used at the start of variation of the special symbol. As a result, each determination time is different. In addition, it is different even if it refers to "the number of holding balls" or not.

図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   13 (a) to 13 (f) show an example of a table used when controlling an ordinary symbol-based game based on winning on the first winning gate 9 or the second winning gate 10. FIG.

図13(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 13A is a diagram showing an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game with the opening of the second starting opening 7. The hit determination is performed based on the hit determination random number acquired based on the passage of the winning gates 9 and 10 of the gaming balls, as described later.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided by the starting opening prize winning ease. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table which is referred to in the non-time-short game state and a hit determination table which is referred to in the time-short game state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each collision determination table, the collision determination value and the determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired collision judgment random number with the collision judgment table, either “clash” or “loss” is determined. When the player wins the "hit", an auxiliary game with the opening of the second starting opening 7 is executed.

図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG.13 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of the hit determination (hit and loss).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each normal symbol determination table, the normal symbol determination value and the normal symbol to be displayed in a stopped state are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by comparing the random number for normal symbol determination acquired when the game ball passes through the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table, the normal symbol to be stopped and displayed is determined. As identification information of a normal symbol to be stopped and displayed, a common figure stop symbol data and a normal effect symbol specification command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control substrate 101, and the normal effect symbol designation command is transmitted to the effect control substrate 102 and used in the processing in the effect control substrate 102.

図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。   FIG. 13 (c) determines the variation pattern of the normal symbol (hereinafter referred to as "common variation pattern") associated with the time required for the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as "general variation period"). It is a figure which shows the common drawing fluctuation pattern determination table for. The common drawing fluctuation pattern determination table is composed of a common drawing fluctuation pattern judgment table to be referred to in the non-time-saving game state and a common drawing fluctuation pattern judgment table referred to in the time-short playing state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, the common drawing fluctuation pattern determination value and one or more common drawing fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As described later, the common drawing fluctuation pattern is determined by checking the common drawing fluctuation pattern determination random number acquired at the timing when the game ball passes through the winning gates 9 and 10 in the common drawing fluctuation pattern judgment table. Ru.

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A common drawing fluctuation pattern designation command is set corresponding to the common drawing fluctuation pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the common drawing fluctuation pattern determination. When the effect control board 102 receives the common drawing fluctuation pattern designation command, the fluctuation display of the normal symbol is started from now on, and the judgment result of the normal symbol judgment concerning the fluctuation display of the normal symbol is recognized it can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The common drawing fluctuation pattern specification command is composed of 1 byte MODE data for identifying the game state concerning the current starting opening winning a prize ease, and 1 byte DATA data for identifying the common drawing fluctuation pattern. There is. As for the common drawing fluctuation pattern designation command, if the MODE data is "D6H", it indicates that it is in the non-time saving game state, and if the MODE data is "D7H", it indicates that it is in the time saving game state.

図13(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 13D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. In this table, data (auxiliary game reference data) to be referred to when performing the auxiliary game is stored. As shown in FIG. 13D, in the auxiliary game reference data determination table, a combination of the current starting opening winning a prize ease and the common drawing stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data has information on the starting opening winning possibility state when the normal symbol determination is performed and the result of the normal symbol determination.

図13(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 13E is a view showing an example of the auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, it is transmitted to the effect control board 102 at the opening start time which is a period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second starting port 7 and the opening start Opening designation command, type of table used to control the opening and closing of the second start opening 7, ending time which is a period from the end of the last opening of the second opening 7 to the end of the auxiliary game, Also, an ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of ending is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with the auxiliary game reference data.

図13(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 13F is a view showing an example of a second start opening / closing control table for an auxiliary game, which is used when controlling the opening / closing of the second start opening 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second starting opening 7 in the auxiliary game are stored in the second starting opening and closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second start opening 7, the general power operating number (D) which is the opening (the operation of the second start opening control device 70) number of the second start opening 7 in the auxiliary game, and (2) The opening time and closing time (operating time and non-operating time) of the starting port 7 are set.

(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「8R/8R大当たり」「0R/8R大当たり」「15R/15R大当たり」に分けられる。
(Description of the type of jackpot game)
The jackpot game will be described. The big hit game is divided into a plurality of types mainly by the difference in the opening and closing mode of the big winning opening 8. In the present embodiment, as described above, it is divided into "8R / 8R jackpot", "0R / 8R jackpot", and "15R / 15R jackpot".

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game with one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times the big winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening number) and the total of the openable time (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. "Can be opened" is because the number of game balls that can enter the large winning opening 8 during one round game is limited (for example, nine). In addition, even if the maximum opening time has not passed, the special winning opening 8 is closed, and the round game may end. In addition, the maximum opening frequency and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified in each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(RAMクリア時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of gaming conditions)
Next, the game conditions which become the conditions when the game proceeds will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the starting hole winning possibility are set as the game conditions. The game proceeds under the low probability gaming state or the high probability gaming state for the winning probability of the jackpot, and the game progresses under the short time gaming state or the non-short time gaming state for the starting opening ability of the game ball Do. The initial (when the RAM is cleared) gaming conditions are set to the low probability gaming state and the non time saving gaming state, and are referred to as the normal gaming state on the basis of the low probability gaming state and the non time saving gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set relatively disadvantageous to the player as 1/350. On the other hand, the high probability gaming state means that the jackpot winning probability is set to be higher than the low probability gaming state, that is, 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is a high probability gaming state, winning of the jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of jackpot wins per unit time is relatively large, which is advantageous for the player It can be said that

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-short game state is a state in which the start-up winning ability is normal. Specifically, in the non-time-short game state, the spread map fluctuation time is set to 12 seconds, and the operation time of the second starting opening control device 70 that operates when winning in "hit" in the hit determination (second start The total opening time of the mouth 7 is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning a hit in the determination of a normal symbol is set to 1/50. It should be noted that the "total opening time" means that the second starting opening 7 may be opened several times for one hit, and the game ball can be won for one hit. This is because the number is limited, and when the gaming ball wins the number, it closes without waiting for the opening time to elapse.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, with the time saving game state, the opening time of the second start port 7 per unit time (the operation time of the second start port control device 70) is longer than the non-time short playing state. Refers to the gaming state where it is easy to become an open mode. Due to the relatively high starting opening winning a prize ease, the number of executable times of the second special symbol determination per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, as the number of executions of the second special symbol determination per unit time increases, the number of jackpot wins per unit time inevitably increases, so the time saving game status is non-short It can be said that the player is more advantageous than the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the time-saving game state, the spread map fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the second starting opening 7 is set to 5.2 seconds. The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the starting opening winning a prize ease are set to the player more advantageously than the non-time saving game state. In the time-saving game state, the second starting opening 7 is opened twice through the 1.0 second closing (interval), but there is no such closing, and may be opened only once. Also, closure may be provided multiple times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In the present embodiment, when the game ball enters the starting openings 6 and 7, three balls can be obtained, but the player discharges the game ball by operating the appropriate release handle 32. However, the number of game balls possessed by the player is likely to decrease. However, when in the time saving game state, entering the second start opening 7 is easier than in the non-time saving game state, so it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, also from the viewpoint of the number of gaming balls possessed by the player, the time saving game state is advantageously set for the player as compared with the non-time saving game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   As described above, the type of the jackpot game and the game conditions (combination of the low probability gaming state / high probability gaming state and the non-time-short gaming state / time-short gaming state) newly set after the jackpot game It is determined. In view of this, the type of the substantial jackpot (the type of jackpot based on the degree of profit enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game condition (newly set after the jackpot game is over) It can be said that the combination with the gaming state). Therefore, based on the combination of the type of jackpot game led by the jackpot and the gaming conditions after the jackpot game separately from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, that is, based on the type of profit enjoyed by the player Type of jackpot can be classified.

例えば、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「8R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「0R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「0R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「8R/8R通常大当たり」と称する。   For example, a jackpot is executed "8R / 8R jackpot", then the jackpot to be set to high probability gaming state and time saving gaming state "8R / 8R probability variation jackpot" is called "0R / 8R jackpot by jackpot winning" The jackpot is called "0R / 8R probability variation jackpot" and is made to execute "8R / 8R jackpot" by winning the jackpot, and then the low probability gaming state And the jackpot to be set to the time saving game state is referred to as "8R / 8R jackpot".

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads an activation program from the main ROM 101b in response to power-on, and initializes each storage area of the main RAM 101c.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the random number for reach determination and the special pattern fluctuation random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including a jackpot determination initial value random number, a special symbol determination initial value random number, and a collision determination initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The clock pulse generation circuit provided on the main control board 101 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds), whereby the following timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special symbol change time update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an opening / closing time update process for the special winning opening 8, etc. And, time control processing is performed to update the auxiliary gaming timer counter that performs update processing of fluctuation time of normal symbol, update processing of stop time of normal symbol, and update processing of open / close time of second starting port 7 and the like.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates the specific random number constituted by the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the hit determination random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of updating the jackpot determination initial value random number, the special symbol initial value random number, and the collision determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   In addition, about update of various random numbers, a random number is updated by adding "1" to the random number counter provided for every classification of random numbers. Various random numbers have random number ranges. The random number range is from “0” to the maximum value defined for the random number. Then, when updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without adding "1" and the respective random number values are newly calculated from the initial value random number at that time. Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。   At step S200, the main CPU 101a performs an input control process. In this process, the main CPU 101a performs an input control process to determine whether or not a new valid signal has been transmitted from a predetermined detection sensor. The details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図21〜図29を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a controls the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special winning opening control device 80. Perform special pattern special power control processing (special symbol processing) for performing control of the special symbol system (control of special symbol system device). The details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図30〜図34を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a controls the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting opening control device 70 (controls the normal symbol system device). Perform symbol system processing). Details will be described later with reference to FIGS. 30 to 34.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs payout control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counter corresponding to the starting opening (first starting opening 6, second starting opening 7), the special winning opening 8, and the general winning opening 11 exceeds "0". If it exceeds "0", a winning ball request signal indicating the number of winning balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. Then, when transmitting a winning ball signal, an updating process is performed in which the winning ball counter relating to the signal is decremented by "1".

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a controls external signal output control data for outputting information about a game as an external signal to an external device such as the gaming information display device 700, a second start opening opening / closing solenoid 70B, and a special winning opening opening / closing solenoid Drive control data (starting opening opening and closing solenoid driving data and big winning opening opening and closing solenoid driving data) for driving 80 B, and predetermined display symbols 20, 21, 22 and hold display devices 23, 24, 25 A data creation process of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) to be displayed is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, first, port output processing for outputting a signal based on the external signal output control data and drive control data created in S600 is performed. Next, in order to turn on the respective LEDs of the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25, a display device output process is performed to output a signal based on the display control data created in step S600. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether a detection signal has been input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not the gaming ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not receive a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the process proceeds to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a adds predetermined data to a general winning opening winning ball counter used for a winning ball and updates the same.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a has been input, that is, whether the gaming ball has entered the special winning opening 8 or not. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the process proceeds to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates the winning combination. The counter value of the round winning counter (C) for counting the number of played balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first starting opening detection sensor 6a is input, that is, whether the gaming ball has entered the first starting opening 6 or not. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the second starting opening detection sensor 7a has been input, that is, whether the gaming ball has entered the second starting opening 7 or not. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the winning gate detection sensor 9a or 10a is input, that is, whether the gaming ball has passed through the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図18を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first starting opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first starting opening detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process is ended, and if there is a valid detection signal, the starting mouth prize ball counter is incremented by one and updated in step S232, and the first starting mouth ball of the main RAM 101c is entered. The first starting opening winning flag is turned ON in the flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, main CPU 101a determines whether the counter value of the first special figure hold number counter that counts the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not smaller than 4, the processing ends, and if it is determined that the first special map reservation number (U1) is smaller than 4, the first special image is suspended at step S234. The count value of the number counter is updated by adding "1". Further, in step S234, main CPU 101a performs special symbol hold display data indicating the number of holdings in order to update the first special view hold number (U1) displayed on first special symbol hold display device 23 as main RAM 101c. Set in the predetermined area of

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。   In step S235, the main CPU 101a displays the jackpot judging random number indicated by the jackpot judging random number counter, the special symbol judgment random number indicated by the special symbol judgment random number counter, the reach judgment random number indicated by the reach judgment random number counter and the special figure fluctuation pattern The special figure variation pattern determination random number indicated by the determination random number counter is stored in the first special symbol hold storage area. In the following, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as "special figure determination information".

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   The first special symbol hold storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14 (a)), and the special view determination information is a number in the storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 14B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。この第1事前判定では、メインCPU101aは、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行わず後述する第2事前判定が行われる。   In step S236, the main CPU 101a performs a first advance determination based on the ball entry into the first starting opening 6 of the gaming ball. In the first prior determination, the main CPU 101a refers to the prior determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, and based on the special figure stop symbol data, the currently obtained random value for reach determination and the special figure variation random value. The start winning combination information for indicating the determination information of the starting opening in advance is determined. In the time saving game state, the first prior determination is not performed, and the second prior determination described later is performed.

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図11参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行われないため、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, in step S237, main CPU 101a generates a starting opening winning combination designation command (see FIG. 11) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the starting winning combination information determined in the first prior determination, and the main It is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. In addition, in the time saving game state, the first prior determination is not performed, so the starting opening winning combination designation command indicating that new data is stored in the storage unit of the first special symbol storage area is a transmission data storage area for effect Set to

次いで、図19を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。   Next, the second starting opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second starting opening detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the process ends, and if it determines that there is a valid detection signal, the process proceeds to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S 242, the main CPU 101 a adds “1” to the start opening prize ball counter to update it, and updates the second start opening entrance ball provision counter by “1” to update it, and the second start opening of the main RAM 101 c. The second starting opening flag is turned on in the winning flag storage area. The second start entrance ball definition counter counts the number of winnings on the second start port 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entered into the second starting opening 7 of the gaming ball for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   At step S243, main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol hold number counter that counts the second special view hold number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the processing ends, and if it is determined that the second special drawing reservation number (U2) is smaller than 4, the processing moves to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special view hold number counter to update it. In addition, main CPU 101a, in step S244, in order to update the second special drawing reserve number (U2) displayed on second special symbol reserve display device 24, the main RAM 101c the special symbol reserve display data indicating the reserve number Set in the predetermined area of

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a displays the jackpot judging random number indicated by the jackpot judging random number counter, the special symbol judgment random number indicated by the special symbol judgment random number counter, the reach judgment random number indicated by the reach judgment random number counter and the special figure fluctuation pattern The special figure fluctuation pattern determination random number indicated by the determination random number counter is stored in the second special symbol hold storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   In addition, the second special symbol suspension storage area is divided into the first storage to the fourth storage (see Fig. 14 (a)), and the special drawing determination information is a number in the storage where no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 14B).

メインCPU101aは、ステップS246において遊技球の第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。この第2事前判定では、メインCPU101aは、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、非時短遊技状態においては、第2事前判定は行わず第1事前判定が行われる。   In step S246, the main CPU 101a performs a second advance determination based on entering the second starting opening 7 of the gaming ball. In this second prior determination, the main CPU 101a refers to the prior determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 12, and based on the special figure stop symbol data, the currently obtained random value for reach determination and the special figure variation random value. The start winning combination information for indicating the determination information of the starting opening in advance is determined. In the non-time-saving game state, the first prior determination is performed without performing the second prior determination.

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図12参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、非時短遊技状態においては第2事前判定を行わないため、第2特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, in step S247, main CPU 101a generates a starting opening winning combination designation command (see FIG. 12) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the starting winning combination information determined in the second prior determination, and the main It is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. In the non-time-saving game state, the second advance determination is not performed, so the start opening winning a prize designation command indicating that new data is stored in the storage unit of the second special symbol storage area is stored in the effect transmission data storage area. set.

次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。   Next, winning gate detection signal input processing will be described using FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a and 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the process ends, and if it determines that there is a valid detection signal, the process proceeds to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol holding number counter that counts the common drawing holding number (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the process ends, and if it is determined that the counter value (G) is smaller than 4, the process moves to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S253, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (G) of the common drawing reserve number counter to update it. In addition, main CPU101a, in order to update the common drawing reservation number (G) which is indicated in normal design reservation indicatory device 25 in step S253, to the specified territory of main RAM101c set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。   The main CPU 101a determines the random number for collision judgment indicated by the random number counter for collision judgment at step S254, the random number for ordinary symbol judgment indicated by the random number counter for ordinary symbol judgment, and the random number for common pattern fluctuation pattern judgment indicated by the random number counter for common pattern fluctuation pattern judgment. Is stored in the normal symbol storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the common pattern change pattern determination random number will be collectively referred to as “common drawing determination information”.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。   The normal symbol hold storage area is divided into the first storage unit to the fourth storage unit (see FIG. 14 (c)), and the common drawing determination information is a storage with a small number in the storage unit in which no random number is stored. It will be stored in order from the department. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 14D).

次に、図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図29を用いて後述する。   Next, special drawing special power control processing will be described using FIG. In step S301, the value of the special figure special power processing data is loaded, the branch destination address is referenced from the special figure special power processing data loaded in step S302, and the special figure special processing data determination process is performed if special figure special power processing data = 0 (step S310) Move the process to), and if the special figure special power process data = 1, move the process to the special symbol variation process (step S320), and if the special figure special power process data = 2, execute the special symbol stop process (step S330) If the special figure special power process data = 3, the process is transferred to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special power process data = 5, the process is transferred to the jackpot game end process (step S360). The details will be described later with reference to FIGS.

図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップS310−2に処理を移す。   The special symbol storage determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol is in progress. If the main CPU 101a determines that the special symbol is being displayed in a variable manner, it ends the process, and if it is determined that the special symbol is not being displayed, the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   At step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special view reservation number (U2) is one or more. If it is determined that the second special drawing reservation number (U2) is not one or more, the process proceeds to step S310-4, and if it is determined that the second special drawing reservation number (U2) is one or more, the processing proceeds to step S310-3. Transfer the process.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the second special symbol holding number counter and updates it, and shifts the data stored in the second special symbol holding storage area in step S310-6. The processing is performed to shift the special view determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special view determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol storage area. Moreover, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol hold storage area is shifted to the storage area (0th storage unit) that is the special symbol common to the first special symbol and the second special symbol. The special figure determination information stored in the zeroth storage unit is erased. As a result, the special view determination information used in the previous game is deleted. Furthermore, the special view stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special map reservation number (U1) is 1 or more. When the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special view reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a shifts the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。   Main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the first special symbol hold number counter in step S310-5 to update it, and in step S310-6, determines the special figure stored in the first special symbol hold storage area Perform information shift processing.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special view determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol storage area. Further, the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol relevant storage area (the 0th storage unit) and stored in the 0th storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special view determination information used in the previous game is erased. Furthermore, the special view stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the first special drawing reservation number (U1) or the second special drawing reservation number (U2) along with the shift process of the special drawing determination information in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of starting opening according to the first and second special symbol hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of special symbol hold display device and information on the number of special symbol hold (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol hold storage area is shifted in preference to the first special symbol hold storage area in steps S310-2 to S310-6, but the gaming ball enters the starting opening The first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area may be shifted in the order of balling, or the first special symbol hold storage area may be shifted prior to the second special symbol hold storage area May be

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。   If it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) is not one or more, the process proceeds to step S319-1 to step S319-3 and a customer for setting a customer waiting state Perform wait state setting processing. The customer waiting state refers to a state in which the variation display of the special symbol and the jackpot game are not executed.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines in step S319-1 whether or not the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area. When the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area If the flag "01H" is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag "01H" in the customer waiting state determination flag storage area so that the customer waiting state is not repeatedly and set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes the jackpot determination process based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the zeroth storage unit.

ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is to be performed based on entry of the game ball into the first starting opening 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   When the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first starting opening 6, in step S311-2, the first special symbol jackpot determination table is selected. On the other hand, when the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is not the first start opening 6 (is the second start opening 7), the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that it is a high probability gaming state with respect to the current jackpot winning probability.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, then in step S311-5, the main CPU 101a further selects one of the tables selected in step S311-2 or step S311-3. The first high probability jackpot determination table or the second high probability jackpot determination table is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the first low probability is selected from the tables selected in step S311-2 or step S311-3. The jackpot determination table for the jackpot or the jackpot determination table for the second low probability is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a selects the jackpot determination random number shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit, as the “high probability big hit selected in step S311-5 or step S311-6. The judgment table "" or "the jackpot judgment table for low probability" is collated to determine which of "big hit" or "loss" is determined, and the big hit judgment processing is finished.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。   First, in step S312-1, the main CPU 101a confirms the type of starting opening related to the processing based on the flag turned on in the starting opening winning flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “big hit”. Here, if it is determined that "big hit", the main CPU 101a selects the special symbol determination table for the big hit in step S312-5, and if it is not determined as "big hit", the step S312- Transfer the process to 3.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b))に照合する。   In step S312-3, the main CPU 101a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the zeroth storage unit is collated with the reach determination table (FIG. 4B).

ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S312-4, the main CPU 101a determines whether the result of the reach determination in step S312-3 is "reach". If it is determined that "reach" is performed, the process proceeds to step S312-6, and the special symbol determination table for the reach with loss is selected. On the other hand, if it is determined that "not reachable", that is, it is determined that "no reach", the process proceeds to step S312-7 to select a special symbol determination table for no reach losing.

ステップS312−8においてメインCPU101aは、上記ステップS312−1において確認した始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-8, the main CPU 101a selects either the special symbol determination table for the first starting opening or the special symbol determination table for the second starting opening based on the type of starting opening confirmed in the step S312-1. Select one or the other.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-9, the main CPU 101a performs special symbol determination to match the random symbol value for special symbol determination shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し(図5参照)、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, in step S312-10, the effect symbol specification command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9 (see FIG. 5), and the determined effect symbol specification command is set in the effect transmission data storage area Do.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, main CPU 101a, in step S312-11, based on the result of the special symbol determination in step S312-9, stop symbol data (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data") related to the special symbol, that is, the special symbol Is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図28の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The special figure stop symbol data determined determines the "big hit special symbol" or the like in the special symbol stop process of Fig. 27 when determining the special figure change pattern in the special figure change pattern determination process of Fig. 25 as described later. In this case, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game processing of FIG.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   As described above, when the special symbol determination process is completed, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special figure fluctuation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern judgment process, based on the result of the big hit judgment, the result of the special symbol judgment and the result of the reach judgment, the special drawing fluctuation pattern including the information about special drawing fluctuation time and the effect type of fluctuation effect mentioned later decide.

図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。   The special figure fluctuation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to the ON / OFF of the high probability flag and the ON / OFF of the time saving flag, which will be described later, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and Check the time saving game state / non-time saving game state), and select the special view fluctuation pattern determination table associated with the game state.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図9および図10に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。   In step S313-2, main CPU 101a confirms the special view stop symbol data stored in main RAM 101c, and determines the special view fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10 based on the special view stop symbol data. Do.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル(図9および図10)を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   When the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, referring to the variation pattern determination table of the determined special symbol (FIGS. 9 and 10), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol holding balls (U1 or U2), for reach determination The variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value and the special figure variation random number value.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。   When the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern, the process returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22. In step S310-7, the special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure fluctuation pattern is transmitted to the main RAM 101c for presentation. Set in the data storage area. The special figure fluctuation pattern specification command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the special symbol variation display starts by receiving this command, and finally the special figure fluctuation pattern specification Based on the command, the variation presentation pattern associated with the content of the variation presentation is determined. In addition, the effect control board 102 recognizes that the change display of the special symbol starts by receiving this command, and can execute the change effect described later.

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable display of the special symbol, and sets the gaming state designating command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9、図10参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   Then, in step S310-9, the main CPU 101a sets the special game fluctuation time (see FIGS. 9 and 10) associated with the special drawing fluctuation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of special symbol display device to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, main CPU 101a sets flag "00H" in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area, and in step S310-12, special figure special power processing data = 1 is set, and the special symbol storage determination process is ended.

次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, special symbol variation processing will be described using FIG. The main CPU 101a first determines whether or not the variation display of the special symbol is finished in step S320-1 in step S320-1 in other words, in other words, whether or not the set special feature variation time has elapsed (special Determine the game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation display of the special symbol is not finished, the special symbol variation process is finished, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, in order to convey that the variation display of the special symbol is terminated to the effect control board 102, the special figure stop designation command is provided for Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   The main CPU 101a, based on the special figure stop symbol data set in the above step S312-11, in step S320-3, to display the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21 in a stop manner, the special view stop display data Set As a result, the player is notified of the result of the special symbol lottery. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) in the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   Then, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special power processing data in step S320-5, turns off the first starting opening winning flag or the second starting opening winning flag in step S320-6, and the special symbol variation processing Finish.

図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, at step S330-1, the main CPU 101a first determines whether or not the stop display of the special symbol ends, in other words, the special view stop time set in the special game timer counter at step S320-4 has elapsed It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the stop display of the special symbol is not ended, the special symbol stop processing is ended, and when it is judged that the stop display of the special symbol is ended, the processing is shifted to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether a flag is turned on in the time saving flag storage area. That the flag is turned on in the time saving flag storage area means that the time saving game state is currently in progress. If the flag is ON in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is OFF in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, main CPU 101a indicates the remaining count of the time saving gaming state remaining count counter indicating the remaining count of variation display of special symbols due to the time saving gaming state (J: hereinafter referred to as "time saving gaming state remaining count") The calculated value (J-1) obtained by subtracting "" is stored as the number of remaining time-saving gaming states (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   At step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining time-saving gaming state (J) = 0. If the time saving gaming state remaining number of times (J) = 0, the processing is shifted to step S330-5, and if the time saving gaming state remaining number of times (J) is not 0, the processing is shifted to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time saving flag storage area. In addition, that the time saving game state remaining number of times (J) becomes “0” means that the variation display of the special symbol is possible number of times (Ja) in the time reduction gaming state, and the variation display of the special symbol by the “time saving” state Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether a flag is turned on in the high probability flag storage area. That the flag is turned on in the high probability flag storage area means that it is currently in the high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is turned off in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a is a counter value of the high probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number (X: hereinafter referred to as "high probability gaming state remaining number") of the variation display of the special symbol by the high probability gaming state. The calculated value (X−1) obtained by subtracting “1” from is stored as a new high probability game state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   At step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining number (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the processing moves to step S330-9, and if the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the processing moves to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. It should be noted that that the high probability gaming state remaining number (X) becomes "0" means that the variable display of the special symbol in the high probability gaming state can be executed number of times (Xa), the special symbol by the "high probability" state Means the end of the variable display of.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming conditions, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜14、20〜23)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination according to the special symbol stop process is "jackpot". Specifically, it is determined whether the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the big hit special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 14, 20 to 23). Do. Here, if it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-13, and if it is not determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 to the special figure special power process data, and shifts the process to the special symbol storage determination process shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special power process data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time saving flag storage area and high probability flag storage area), high probability gaming state The remaining fluctuation number counter and the remaining fluctuation number counter of the time saving gaming state are reset.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特別遊技オープニング処理として、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。演出制御基板102は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。   In the step S330-15, the main CPU 101a collates the special view stop symbol data in the big hit game control table of FIG. 6 as the special game opening process, and stores the opening designation command according to the special view stop symbol data into effect transmission data Set in the area. Next, the main CPU 101a sets the opening time according to the special view stop symbol data to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. By receiving an opening designation command according to the special view stop symbol data, the effect control board 102 can grasp the type of the stop special symbol that has become a big hit and execute the big hit game effect according to the stop special symbol. It becomes possible.

図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。   The jackpot game processing will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether an opening is currently in progress. The opening referred to here is a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the opening is currently in progress, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether the special game timer counter = 0 or not, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not passed, the jackpot game processing is ended, the next subroutine is executed, and if the opening time has passed, the processing is shifted to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル01〜10から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   At step S340-3, the main CPU 101a performs jackpot game start processing. Specifically, referring to the big hit game control table shown in FIG. 6, based on the special figure stop symbol data, select the big winning opening open control table from the large winning opening opening and closing control table 01 to 10 shown in FIG. , And set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to a value (round number (R)) stored in the number-of-round-games storage area and stores it. In addition, since the round game has not been executed even once at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the number-of-round-games storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special winning opening open process. Specifically, the main CPU 101a sets the special winning opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the special winning opening / closing solenoid 80B and open the special winning opening 8. Here, main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S340-3, and based on the round number (R) and the special power operating number (K), the opening time of special winning opening 8 ( The operation time of the special winning opening controller 80 is set to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。本実施形態において、K=1ではない場合とは、大入賞口開閉制御テーブル「02」「08」「10」のいずれかがセットされているときにおける第5ラウンド遊技の2回目以降の作動中であるときである。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。   In step S340-5, the main CPU 101a performs round designation command transmission determination processing. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, the round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is for transmitting information to the effect that the round game starts to the effect control board 102. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of the big hit is confirmed, the special figure stop symbol data is collated with the big hit game control table of FIG. 6, and it corresponds to the big hit type transmitted to the effect control board 102 The assigned round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the first opening of the first round game of the jackpot game, “1” is set in the number-of-round-games storage area and “1” is set in the special power operation number storage area. A round designation command indicating a round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, when "1" is not set in the special power operation number storage area, the jackpot game processing is ended without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case of K = 1 means the start of the round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. In the present embodiment, when K is not 1, the second and subsequent operations of the fifth round game when any one of the big winning opening / closing control tables "02", "08" and "10" is set. It is time to be. When the effect control board 102 receives a round designation command, for example, a display for effect is performed on the image display device 14 in a manner such as "ROUND 1", and various round games described later according to the number of round games are executed. Ru.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   At step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently in the process of ending. The term "ending" as used herein refers to a period from the end of all preset round games (when the last opening of the big winning opening 8 is ended) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, and it is determined whether the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not in progress, step S340-7. Transfer the process to

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is open, that is, whether or not the special winning opening control device 80 is in operation. When the main CPU 101a determines that the special winning opening 8 is open, in step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the "opening completion condition" for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. Do. As this "opening completion condition", that the counter value of the round winning counter has reached the specified number (for example, nine) in the round game, or that the maximum opening time has elapsed (the special gaming timer counter = 0) ) Has been adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is established, the process proceeds to step S340-9, and when it is determined that the "opening end condition" is not established, the jackpot gaming process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, in order to close the special winning opening 8, energization stop data of the special winning opening opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c and the special winning opening opening / closing determined in step S340-3. Referring to the control table, based on the current round number (R) and the special electric power operating number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set to the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   At step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special power operating number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a prescribed number (for example, 9) Since the process ends on condition that the condition is reached, it is determined whether such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has ended, the process moves to step S340-12, and if it is determined that one round has not ended, the jackpot gaming process ends.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, in step S340-11, the main CPU 101a determines whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot gaming process is ended, and if the closing time has elapsed, the process moves to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   At step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special power operating number storage area is cleared, and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game is over, that is, the value (round number (R)) stored in the number-of-round-games storage area is the number of round games executed in the jackpot game It is determined whether or not. If the main CPU 101a determines “Yes”, the process proceeds to step S340-15. If the main CPU 101a determines “No”, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the number-of-round-games storage area by adding “1”.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   At step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of the big hit is confirmed, the special figure stop symbol data is collated with the big hit game control table of FIG. 6, and it corresponds to the big hit type transmitted to the effect control board 102 The attached ending designation command is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the special view stop symbol data in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and the ending time has elapsed. If it is determined that the jackpot is not determined, the jackpot game processing is ended.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 in the special view special power process data, and shifts the process to the jackpot game end process shown in FIG.

図29を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−3に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−2において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(X)(本実施の形態では、10000回)をセットする。   The jackpot game end processing will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a checks the special pattern stop symbol data set in the main RAM 101c against the gaming state setting table shown in FIG. 8 and turns on the high probability flag in the high probability flag storage area It judges whether or not. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned on, the process proceeds to step S360-3, and if it is determined that the high probability flag is turned on, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c in step S360-2. (01H) is turned ON, and the number of executable times (X) (in this embodiment, 10000) is set in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−5に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−4において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(J)(本実施の形態では、100回または10000回)をセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a checks the special pattern stop symbol data set in the main RAM 101c against the gaming state setting table shown in FIG. 8 and determines whether the time saving flag is turned on in the time saving flag storage area. I do. If the main CPU 101a determines that the time saving flag is not turned on, the process proceeds to step S360-5, and if it is determined that the time saving flag is turned on, the time saving flag (01H) is stored in the time saving flag storage area of the main RAM 101c in step S360-4. While being turned on, the number of executable times (J) (in this embodiment, 100 times or 10000 times) is set in the time saving gaming state remaining number counter.

メインCPU101aは、ステップS360−5において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming conditions, sets a gaming state designating command indicating the current state of gaming conditions in the effect transmission data storage area, and in step S360-6, in particular, 0 is set to the figure special power process data, and the process shifts to the special symbol storage determination process shown in FIG.

図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。   The general-purpose power control process is described with reference to FIG. The main CPU 101a first loads the value of the data processing routine data in step S401, and refers to the branch destination address from the data processing routine data loaded in step S402, and For example, the normal symbol memory including the normal symbol determination whether or not to execute the auxiliary game (the second start opening 7 is opened) based on the common drawing determination information acquired based on the winning on the winning gates 9, 10 The processing moves to the determination processing (step S410), and if the general drawing general processing data = 1, the normal symbol variation processing (step S420) when the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination Transfer the processing, and if the general drawing general processing data = 2, transfer the processing to the normal symbol stopping processing (step S430) when the normal symbol display device 22 is stopped, and the general drawing general processing Data = if 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

図31を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。   Normal symbol storage determination processing will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress, and if it is determined that the variation display is in progress, the normal symbol storage determination process is ended, and the variation display is in progress. If it is determined that there is not, the process moves to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the common drawing hold number counter for counting the common drawing hold number is 1 or more. In the case where the common drawing reservation number (G) is “0”, the variation display of the normal symbol is not performed, so the normal symbol variation processing is ended.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。   If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the common drawing reserve number (G) is “1” or more, in step S410-3, from the counter value (G) of the normal symbol reserve number counter Subtract and update “1” to set a new normal drawing reserve number (G).

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs shift processing of common drawing determination information stored in the normal symbol storage area. Specifically, the common drawing determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit of the immediately preceding number. At this time, the common drawing determination information stored in the immediately preceding storage unit is written to a predetermined processing area and erased from the normal symbol storage area. Here, in order to change the display contents of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of the common view determination information, specifically, the normal symbol hold display data for displaying the current number of general view hold (G) Are set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol storage area. Specifically, main CPU 101a checks whether or not the random number for collision determination shifted in step S410-4 and stored in the 0th storage unit against the collision determination table for a normal symbol stored in main ROM 101b. Make a decision on In the present embodiment, since the hit determination table is associated with the state (non-time game state / time short game state) of starting opening prize winning ease (see FIG. 13A), the time saving flag storage area Is selected, and the hit determination table for the normal symbol according to the current state of the starting opening winning a prize is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   At step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by collating the random number for normal symbol determination shifted in step S410-4 and stored in the zero storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (hit / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Then, in step S410-7, the main CPU 101a determines stop symbol data (hereinafter referred to as "normal stop symbol data") related to the normal symbol based on the result of the normal symbol determination, that is, determines the type of the normal symbol, The determined common figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図33の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図34の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When determining whether the determined common drawing stop symbol data is a common drawing stop pattern in FIG. 33 when determining the common drawing fluctuation pattern in the common drawing fluctuation pattern determination, when determining whether or not it is a hit normal symbol in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used to determine the opening and closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-8, the main CPU 101a performs common drawing fluctuation pattern determination. Specifically, since the common drawing fluctuation pattern determination table for performing the common drawing fluctuation pattern judgment is classified according to the state of starting opening winning a prize ease, the main CPU 101a first confirms the time saving flag storage area, A common drawing fluctuation pattern determination table according to the current state of the starting opening winning a prize is selected. Then, the main CPU 101a checks the random number for common drawing fluctuation pattern determination shifted in step S410-4 and stored in the 0th storage unit against the selected common drawing fluctuation pattern judgment table and sets the common drawing fluctuation pattern (general drawing Determine the fluctuation time).

メインCPU101aは、ステップS410−9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-9, the main CPU 101a sets a common drawing variation pattern specification command corresponding to the determined common drawing variation pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The common drawing fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and by receiving this command, the effect control board 102 can recognize that the fluctuation display of the normal symbol starts, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−10において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-10, the main CPU 101a sets a common drawing fluctuation time corresponding to the determined common drawing fluctuation pattern to the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-11, main CPU 101a sets normal symbol variation display data to perform normal symbol variation display in normal symbol display device 22. If the result of the hit determination is a hit, then in step S410-12. The common game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine the auxiliary game reference data, and is set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” to the common-use generalization processing data, and ends the normal symbol variation processing. The data for normal symbol variation display includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

次に、図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, normal symbol variation processing will be described with reference to FIG. At first, in step S420-1, the main CPU 101a ends the variation display of the normal symbol, or in other words, whether or not the general drawing variation time set in step S410-10 has elapsed (the auxiliary gaming timer counter ?) Is determined. As a result, when it is determined that the fluctuation display of the normal symbol is not ended, the normal symbol fluctuation processing is ended, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, main CPU 101a sets a normal effect design stop designation command in the transmission data storage area for effect, and in step S420-3, based on the common view stop symbol data set in step S410-8. Data for ordinary drawing stop display for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. At step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) to the auxiliary gaming counter. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the common-use generalization processing data, and ends the normal symbol variation processing.

次に、図33を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, normal symbol stop processing will be described using FIG. In step S430-1, main CPU 101a first determines whether the stop display of the normal symbol ends, in other words, whether the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed It is determined whether or not (auxiliary gaming timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the stop display of the normal symbol is not ended, the normal symbol stop processing is ended, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   When the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, in step S430-2, the main CPU 101a determines whether or not the determination of the hit determination related to the normal symbol stop processing is “hit”. Specifically, it is determined whether or not the common drawing stop symbol data stored in the common drawing stop symbol data storage area is related to a hit separately classified symbol. Here, when it is determined that the hit is a normal symbol, the processing is transferred to step S430-4, and when it is not determined that the hit is a normal symbol, the processing is transferred to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   At step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the common-use general processing data. Then, in step S430-5, main CPU 101a sets an opening designation command according to the common drawing stop symbol data in the effect transmission data storage area of main RAM 101c, and according to the common drawing stop symbol based on the auxiliary game control table. The opening time is set to the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110. When this process is ended, the normal symbol stop process is ended.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the data for general-purpose fueling process, and ends the normal symbol stopping process.

図34を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. First, in step S440-1, the main CPU 101a determines whether the opening is currently in progress. If it is determined that the opening is currently in progress, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the opening is not currently in progress, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not passed, the auxiliary game processing is ended, and when the opening time has passed, the processing is shifted to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   At step S440-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and sets it to the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start opening process. In the second start opening process, first, “1” is added to the value (general operation number (D)) stored in the general operation number storage area and stored. Then, the energization start data of the second start opening opening / closing solenoid 70B is set in order to operate the movable piece 70A, and the current reference opening / closing control table set in step S440-3 is referred to. The opening time of the second starting port 7 based on the common power operating number (D) is set to the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   At step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is in the process of ending. The term "ending" as used herein refers to the period from the end of the last opening of the second starting opening 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, when the main CPU 101a determines that the process is currently being performed, the process proceeds to step S440-12. When the main CPU 101a determines that the process is not currently being performed, the process proceeds to step S440-6.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   At step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second starting port 7 is open. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the open of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine As this "opening end condition", the counter value of the starting opening specified winning counter has reached the specified (maximum) number (for example 10) or that one opening time of the second starting port 7 has elapsed ( Auxiliary gaming timer counter = 0) is adopted. Then, when the main CPU 101a determines that the "opening end condition" is satisfied, the process proceeds to step S440-8, and when the main CPU 101a determines that the "opening end condition" is not satisfied, the auxiliary game processing is ended. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   At step S440-8, the main CPU 101a performs second start port closing processing. In the second start opening closing process, the energization stop data of the second start opening opening / closing solenoid 70B is set to close the second start opening 7, and the second start opening opening / closing control table set in step S440-3. Referring to, the closing time of the second start port 7 is set to the auxiliary game timer counter based on the current power operating number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition is that the common use operating number (D) is the number of times of opening of the second starting port 7 set in advance, or the counter value of the starting port specified winning counter is the maximum number (for example 10). It has been reached. Then, when the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is established, the process proceeds to step S440-10, and when it is determined that the auxiliary game end condition is not established, the auxiliary game process is ended. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the power operating number storage area and sets “0” in the second starting opening winning provision counter. That is, the common charge operating number storage area and the second starting opening specified winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending specification command according to the common drawing stop symbol data in the transmission data storage area for effect, and an ending time according to the common drawing stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set to the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second starting port 7 is not open, in step S440-13, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S440-8 has elapsed. Do. The closing time is also determined based on whether or not the auxiliary game timer counter = 0, as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary gaming process, and when determining that the closing time has elapsed, the process proceeds to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, main CPU 101a determines whether the set ending time has elapsed, and when it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S440-14, and the ending time elapses. If it is determined that the game is not being performed, the auxiliary game process is ended.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。   At step S440-14, the main CPU 101a sets the program general processing processing data = 0, and ends the auxiliary game processing.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by effect control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102 a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図35を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, main processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply substrate 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags, commands, etc. are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a controls the effect including the special view reserve icon type determination random number, the variation effect pattern determination random number, the effect mode determination random number, the reach effect pattern determination random number, and the jackpot effect determination random number Perform processing for updating the effect random number used for

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   A random number counter is provided in the sub RAM 102c for each of the various random numbers that make up the effect random number. In the process of updating the effect random number, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the effect random number. The random number range is from “0” to the maximum value defined for the random number. Then, when updating the random number, when the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counters related to the effect random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counters related to the effect random numbers from being completely synchronized, the maximum values of the various random number ranges are not made different, and different initial value random numbers are provided for the various effect random numbers. When updating the random number, if the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the respective random number values may be newly updated from the initial value random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図36に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by effect control board)
The clock pulse generation circuit provided for the effect control board 102 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds), whereby the timer interrupt process shown in FIG. 36 is executed.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, sub CPU 102a saves the information stored in the register of sub CPU 102a in the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing of updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図37〜図41を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 102a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. The details will be described later with reference to FIGS. 37 to 41.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives a command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interruption process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, a process of analyzing the command received in step S1300 is performed.

ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 102a performs customer waiting effect control processing to control the customer waiting effect performed in the customer waiting state.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a checks an input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and performs effect input control processing based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A.

ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図37及び図38を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis process by effect control board)
The command analysis process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 37 and 38.

ステップS1310において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1311に処理を移す。   In step S1310, the sub CPU 102a newly receives a command, and determines whether a command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that a command has not been received, it ends the command analysis processing, and if it determines that a command has been received, the processing proceeds to step S1311.

ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1320に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, the process proceeds to step S1312, and if it is not determined to be a customer waiting state designation command, the process proceeds to step S1320.

サブCPU102aは、ステップS1312において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。   In step S1312, the sub CPU 102a performs customer waiting effect preparation processing. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c and waits for the customer waiting effect to start (the customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set to the customer waiting effect timer counter.

なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。   In addition, in the customer waiting effect control process of step S1400, the sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed Then, the customer waiting effect waiting flag is turned off and the customer waiting effect executing flag is turned on, and a customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. When receiving the customer waiting effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 repeatedly execute the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) based on the command.

サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1330に処理を移す。   In step S 1320, sub CPU 102 a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1321. If it is determined that the command is not the starting opening prize designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1330.

サブCPU102aは、ステップS1321において、特図保留アイコン表示処理を実行する。ここで、図39を用いて、特図保留アイコン表示処理を説明する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置14の表示部140に表示するための処理である。   In step S1321, the sub CPU 102a executes a special figure holding icon display process. Here, the special view hold icon display process will be described with reference to FIG. The special figure holding icon display process is a process for displaying a special figure holding icon on the display unit 140 of the image display device 14.

特図保留アイコンとは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン(画像)である。特図保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行する権利についての第1特図保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利についての第2特図保留アイコンと、で構成される(以下、第1特図保留アイコンと第2特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という)。   Special figure reserve icon is stored in the main RAM101c special figure determination information in the first starting opening detection signal input processing of step S230 or the second starting opening detection signal input processing of step S240, the variation display of special symbols (or An icon (image) representing the right to execute the variation display of the special symbol in the pending state, since the variation display of the special symbol can not be started immediately although the right to execute the special symbol lottery) is obtained It is. The special view reserve icon is a first special view reserve icon about the right to execute the first special symbol variation display based on the winning on the first start opening 6 and the second special based on the winning on the second start opening 7 The second special view hold icon for the right to execute the variable display of the symbol, (hereinafter, when both the first special view hold icon and the second special view hold icon point, the special view hold simply Icon)).

サブCPU102aは、ステップS1321−1において、ステップS1320で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1321-1, sub CPU 102a stores the start opening winning combination designation command determined to be received in step S1320 in the effect information storage area of sub RAM 102c.

図42(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、第1始動口入賞指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2始動口入賞指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。   As shown in FIG. 42 (a), the effect information holding storage area is a first effect information holding storage area in which the first starting opening winning a prize designation command is stored, and a second in which the second starting opening winning a prize specifying command is stored. Composed of an effect information pending storage area and effect information relevant storage area in which a first starting opening winning designation command or a second starting opening winning designation command corresponding to a special view variation display (variation effect) currently being performed is stored. It is done.

なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。   The first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are the same as the first special view hold storage area and the second special view hold storage area of the main RAM 101c. Divided into The first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command are stored in order from the storage unit with the smallest number among the storage units in which the starting opening winning combination designation command is not stored in the corresponding presentation information storage area It will be done. The effect information in which the first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command are stored is handled as a zeroth storage unit for the sake of convenience.

各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。   Each storage unit stores a start opening winning combination designation command area in which a start opening winning combination designation command is stored, and a special view holding icon effect pattern data representing a special view holding icon effect pattern which is an effect pattern for the special view holding icon display And a special figure holding icon effect pattern data area.

サブCPU102aは、ステップS1321−2において、特図保留アイコン演出パターン判定用乱数カウンタが示す特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS1321−3において、図示しない特図保留アイコン演出パターン判定テーブルを選択する。特図保留アイコン演出パターン判定テーブルは、当該特図保留アイコン表示処理の対象となる特図保留アイコン態様を決定するためのテーブルであり、始動口入賞指定コマンドに関連付けられている。特図保留アイコン態様には保留変化予告が含まれる。保留変化予告とは、特図保留アイコンの形状や色彩を通常とは異なる態様に変化させて、当りや期待度の高いリーチ変動を予告するものであり、始動入賞指定コマンドに基づき実行されるいわゆる先読み予告演出の一種である。始動入賞し保留表示されたときから当該保留表示による変動演出が開始されるまでの間において1または複数回の図柄変動を跨いで、特図保留アイコンの表示態様が徐々に変化していく予告である。保留変化予告の抽選について、例えば、抽選結果が「ハズレ」、変動パターンが「変動パターン1」の場合には、80%の確率で「実行なし」が選択されるが、残りの20%は「青」が選択される。「青」とは、通常、「白」である保留表示が青色に表示される演出である。特図保留アイコンの表示色により当り期待度が異なり、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「ゼブラ」の順に期待度が高くなる。   In step S1321-2, the sub CPU 102a acquires a random number for the special view pending icon effect pattern determination indicated by the special view pending icon effect pattern determination random number counter, and in step S1321-3, determines the special view pending icon effect pattern not shown. Select a table The special figure reserve icon effect pattern determination table is a table for determining the special figure reserve icon aspect to be the target of the special figure reserve icon display processing, and is associated with the starting opening winning combination designation command. The special view hold icon mode includes a hold change notice. Hold change notice is to change the shape and color of the special view hold icon in a mode different from normal, to give notice of reach variation with high hit and expectation, and is performed based on a start winning designation command It is a kind of pre-read notice effect. In the notice that the display mode of the special view reserve icon gradually changes over one or more times of the symbol variation between when the start winning combination and the suspension display are displayed and the variation effect by the suspension display is started. is there. Regarding the lottery of the pending change advance notice, for example, when the lottery result is "loss" and the fluctuation pattern is "variation pattern 1", "no execution" is selected with an 80% probability, but the remaining 20% is " "Blue" is selected. "Blue" is an effect that the hold display that is usually "white" is displayed in blue. The degree of expectation for hitting differs depending on the display color of the special view holding icon, and the degree of expectation increases in the order of “white”, “blue”, “green”, “red”, and “zebra”.

サブCPU102aは、ステップS1321−4において、取得した特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を、選択した特図保留アイコン演出パターン判定テーブルに照合して特図保留アイコン演出パターンを判定する。これにより、事前判定された抽選結果や演出内容に応じた特図保留アイコンの表示や、表示した特図保留アイコンの態様変化等を設定することができる。そして、ステップS1321−5において、当該判定結果を表す特図保留アイコン演出パターンデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶し、特図保留アイコン表示処理を終了する。   In step S1321-4, the sub CPU 102a collates the acquired special figure hold icon effect pattern determination random number with the selected special view hold icon effect pattern determination table to determine the special view hold icon effect pattern. Thereby, it is possible to set the display of the special view holding icon according to the lottery result and the contents of the effect determined in advance, the change of the displayed special view holding icon, and the like. Then, in step S1321-5, the special figure holding icon effect pattern data representing the determination result is stored in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c, and the special view holding icon display process is ended.

ステップS1330において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1331に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1340に処理を移す。
In step S1330, sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a rendering symbol designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is a rendering symbol designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1331. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not a rendering symbol designation command, sub CPU 120a transfers the process to step S1340.

ステップS1331において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄の種類を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。   In step S1331, the sub CPU 120a performs effect pattern stop display pattern determination processing for determining the type of effect pattern to be displayed on the image display device 31 in a stopped state based on the content of the received effect symbol specification command.

この演出図柄停止表示パターン決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄の停止図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In this effect symbol stop display pattern determination process, the effect symbol designating command is analyzed, the presence or absence of the big hit, the type of the big hit is identified, and the stop symbol data of the effect symbol to be stopped is determined, and the stop symbol of the decided effect symbol is determined. The data is set in the stop symbol storage area of the sub RAM 120c. Then, the stop symbol data stored in the stop symbol storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the stop symbol data of the determined rendering symbol to the image control unit 150, the lamp control unit 170 and the frame control board 180. Do.

サブCPU102aは、ステップS1340において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1341に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1350に処理を移す。   In step S1340, sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the process proceeds to step S1341. If it is determined that the special figure variation pattern designation command is not present, the process proceeds to step S1350. .

サブCPU102aは、ステップS1341において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   Sub CPU102a, in step S1341, constitutes special figure lottery effect, the fluctuation production pattern which is the production contents of fluctuation production (including fluctuation display of production design) which is done when fluctuation display of special design is done A fluctuation presentation pattern determination process to be determined is performed.

ここで、図40を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1341−1において、ステップS1340で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。   Here, with reference to FIG. 40, the fluctuation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described. First, in step S1341-1, the special figure fluctuation pattern designation command determined to be received in step S1340 is stored in the starting opening winning combination designation command area of the storage area of the sub RAM 102c. That is, the start-up winning combination designation command which has been stored in the storage area in the effect information until that time is overwritten by the special figure fluctuation pattern designation command.

サブCPU102aは、ステップS1341−2において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、予告演出判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、タイトル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、信頼度表示変化用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値等を取得する。   The sub CPU 102a, in step S1341-2, the random number value indicated by the random number counter relating to the random number for variation effect pattern determination, the random number value indicated by the random number counter relating to the random number for advance effect determination, the irregularity indicated by the random number counter relating to the title determination random number. A numerical value, a random number value indicated by a random number counter related to the reliability indication change random number, and the like are acquired.

サブCPU102aは、ステップS1341−3において、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出を決定する変動演出決定処理を行う。   In step S1341-3, the sub CPU 102a performs the fluctuation effect determination process of determining the fluctuation effect based on the special figure fluctuation pattern designation command.

ここで、図41を用いて、演出制御基板102による変動演出決定処理を説明する。まず、ステップS1341−3−1において、サブCPU102aは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン3〜30」のいずれかであり、演出内容が「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかであるか否かを判断する。そして、いずれかのリーチ演出である場合は、ステップS1341−3−2に処理を移す。いずれのリーチ演出でもない場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「00H」の場合(「変動パターン1」である場合)や、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「01H」の場合(「変動パターン2」である場合)は、ステップS1341−3−9に処理を移す。   Here, with reference to FIG. 41, the fluctuation effect determination processing by the effect control board 102 will be described. First, in step S1341-3-1, the sub CPU 102a analyzes the special figure fluctuation pattern designation command, and the fluctuation pattern of the special symbol is any of "variation patterns 3 to 30", and the effect content is "normal reach" " It is judged whether it is one of Long Reach, "SP Reach 1", "SP Reach 2", "SPSP Reach 1", "SPSP Reach 2" and "All Rotation Reach". And when it is any reach production, processing is moved to Step S1341-3-2. If it is neither reach effect, that is, the lower byte of the special figure fluctuation pattern designation command is "00H" (if it is "variation pattern 1"), or the lower byte of the special figure fluctuation pattern designation command is "01H" In the case (case of “variation pattern 2”), the process moves to step S1341-3-9.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−2において、予告演出の種類を決定するための予告演出決定処理を実行する。本実施形態における予告演出とは、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の実行開始時に、画像表示装置14の表示部140に表示される枠内における演出であり、いわゆるステップアップ演出である。予告演出には、「弱予告」と「強予告」の2種類があり、「弱予告」では、ステップアップ演出の枠がシンプルな線となり(例えば、図48(b−2))、「強予告」は、ステップアップ演出の枠が装飾された線となる(例えば、図49(f−2))。なお、本実施形態では、予告演出の種類によって、ステップアップ演出の枠の線の形状が異なるようになっているが、これに限らず、例えば、予告用キャラクタの種類が異なったり、ステップアップ演出の枠の形状や色、柄等が異なったりするようにしてもよい。   In step S1341-3-2, the sub CPU 102a executes a notice effect determination process for determining the type of the notice effect. The notice effect in the present embodiment is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 at the start of execution of “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, “SPSP reach 2”, and “all rotation reach”. Effects within the frame, which is a so-called step-up effect. There are two types of preview effects, "weak notice" and "strong notice", and in "weak notice", the frame of the step-up effect is a simple line (for example, Fig. 48 (b-2)), "strong The “preliminary notice” is a line on which the frame of the step-up effect is decorated (for example, FIG. 49 (f-2)). In the present embodiment, the line shape of the frame of the step-up effect is different depending on the type of the advance effect, but the present invention is not limited thereto. For example, the type of the advance character may be different, or the step-up effect The shape, color, pattern, etc. of the frame may be made different.

具体的には、サブCPU102aは、図43に示す予告演出決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341−2において取得した予告演出判定用乱数値とに基づいて、予告演出の種類を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」の場合は、抽選結果がハズレの「ノーマルリーチ」であり、80%の割合で予告演出を実行せず、20%の割合で「弱予告」を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合は、抽選結果がハズレの「ロングリーチ」であり、「弱予告」を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、80%の割合で「弱予告」が実行され、20%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、40%の割合で「弱予告」が実行され、60%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0DH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、50%の割合で「弱予告」が実行され、50%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0FH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、20%の割合で「弱予告」が実行され、80%の割合で「強予告」が実行される。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the table for determining the preview effect shown in FIG. 43, and based on the variation pattern designation command and the random number value for preview effect determination acquired in step S1341-2, Determine the type. For example, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "02H", the lottery result is "normal reach" of the loss, and the preview effect is not executed at a rate of 80%, but "weak notice" at a rate of 20%. Run. Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "03H", the lottery result is "Long reach" of the loss, and "weak notice" is executed. Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "04H", the lottery result is a loss, "SP reach 1" where the number of pseudo runs is 0 times, and "weak notice" at a rate of 80% It is executed, and a "strong notice" is executed at a rate of 20%. Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "06H", the lottery result is a loss, the number of pseudo runs is "SP reach 1", and "weak notice" is given at a ratio of 40%. It is executed, and "strong notice" is executed at a rate of 60%. Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "0DH", the lottery result is a loss, "SPSP reach 2" where the number of pseudo runs is 0 times, and "weak notice" is 50%. It is executed and "strong notice" is executed at a rate of 50%. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "0FH", the lottery result is a loss, and the number of pseudo runs is "SPSP reach 2", and "weak notice" is given at a ratio of 20%. It is executed, and "strong notice" is executed at a rate of 80%.

このように、リーチ演出の種類によって決定される予告演出の割合が異なっている。また、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、「強予告」は決定されない。また、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が「強予告」が決定される割合が高い。さらに、同じ種類のリーチ演出であっても、疑似連回数が多いほど、「強予告」が決定される割合が高くなるようになっている。   As described above, the proportions of the notice effects determined by the type of reach effect are different. Also, "strong notice" is not determined for "normal reach" and "long reach". In addition, “SPSP reach 1” and “SPSP reach 2” are more likely to be determined as “strong notice” than “SP reach 1” and “SP reach 2”. Furthermore, even with the same type of reach effect, the ratio at which "strong advance notice" is determined is increased as the number of times of pseudo-training increases.

また、例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「14H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、50%の割合で「弱予告」が実行され、50%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「16H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、20%の割合で「弱予告」が実行され、80%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1DH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、40%の割合で「弱予告」が実行され、60%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1FH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、10%の割合で「弱予告」が実行され、90%の割合で「強予告」が実行される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「20H」の場合は、大当たりが確定となる「全回転リーチ」であり、「強予告」が実行される。   Also, for example, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "14H", the lottery result is a big hit, and the number of pseudo runs is "SP reach 1", and the "weak notice Is executed, and a "strong notice" is executed at a rate of 50%. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is “16H”, the lottery result is a big hit and the number of pseudo runs is “SP reach 1”, and “weak notice” is given at a ratio of 20%. It is executed, and "strong notice" is executed at a rate of 80%. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is “1 DH”, the lottery result is a big hit, “SPSP reach 2” where the number of pseudo runs is 0, and “weak notice” is 40%. It is executed, and "strong notice" is executed at a rate of 60%. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is “1FH”, the lottery result is a big hit, and the number of pseudo runs is “SPSP reach 2”, and “weak notice” is given at a rate of 10%. It is executed and "strong notice" is executed at a rate of 90%. When the lower byte of the fluctuation pattern designation command is "20H", it is "all rotation reach" in which the jackpot is determined, and "strong notice" is executed.

このように、同じ種類のリーチ演出であり、さらに同じ回数の疑似連回数であっても、抽選結果がハズレか大当たりかによって決定される予告演出の割合が異なっており、抽選結果がハズレの場合よりも抽選結果が大当たりの場合の方が、「強予告」の決定割合が高くなっている。したがって、「弱予告」よりも「強予告」の方が、大当たり期待度が高い演出であるといえる。   Thus, in the case of the same type of reach effect, and even with the same number of pseudo-runs, the ratio of the notice effect determined depending on whether the lottery result is a loss or a big hit is different, and the lottery result is a loss The decision ratio of "strong advance notice" is higher in the case where the lottery result is a jackpot rather than the lottery result. Therefore, it can be said that the "strong advance notice" is a presentation with a higher jackpot expectation degree than the "weak advance notice."

なお、本実施形態では、予告演出の種類は、説明の便宜上2種類のみであるが、もちろんこれよりも多くの種類の予告演出を用意し、その中からいずれかの種類の予告演出を決定するようにしてもよい。また、本実施形態においては、特図変動パターン指定コマンドの受信に基づいて予告演出を実行するが、これに限らず、例えば、始動口入賞指定コマンドの受信に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。この場合は、事前判定に基づいたいわゆる「先読み予告演出」となる。   In the present embodiment, only two types of preliminary effects are provided for convenience of explanation, but of course more types of preliminary effects are prepared, and any type of preliminary effects is determined from among them. You may do so. Further, in the present embodiment, the advance notice effect is executed based on the reception of the special figure fluctuation pattern designation command, but not limited to this, for example, the advance notice effect is executed based on the reception of the starting opening prize designation command May be In this case, it becomes so-called "pre-reading advance notice effect" based on the prior determination.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−3において、タイトル表示の態様を決定するためのタイトル態様決定処理を実行する。タイトルとは、リーチ演出が開始される際にリーチ演出の種類を報知するタイトル表示であり(例えば、図48(b−4)に示すタイトル表示)、本実施形態では、タイトルの態様は「黒文字」(例えば、図48(c−4))「赤文字」(例えば、図48(d−4))「金文字」(例えば、図49(e−4))の3種類からいずれかが決定される。なお、タイトルの態様は、タイトルの文字色のみに限らず、タイトル表示とともに表示されるキャラクタ種類であったり、タイトル表示とともに出力される音声種類であったり、タイトル表示される際の文字の動きであったりしてもよい。また、いわゆるステップリーチの場合は、複数のリーチ演出が連続して実行されることになるが、ここで決定されるタイトル態様は、最後に実行されるリーチ演出のタイトルの態様となり、その他のリーチ演出のタイトルの態様は全て「黒文字」となる。なお、例えば最後に実行されるリーチ演出のタイトルの態様が「金文字」の場合、その前のリーチ演出のタイトルを「赤文字」にし、さらに前のリーチ演出のタイトルを「黒文字」にするようにしてもよいし、最初のリーチ演出から、「金文字」のタイトル表示を行ってもよい。   In step S1341-3-3, the sub CPU 102a executes a title form determination process for determining a form of title display. The title is a title display for informing the type of reach effect when the reach effect is started (for example, the title display shown in FIG. 48 (b-4)), and in the present embodiment, the aspect of the title is “black character (Eg, FIG. 48 (c-4)) “red letter” (eg, FIG. 48 (d-4)) “gold letter” (eg, FIG. 49 (e-4)) Be done. Note that the aspect of the title is not limited to the character color of the title, but is the character type displayed with the title display, the audio type output with the title display, or the movement of characters when the title is displayed It may be there. Also, in the case of so-called step reach, a plurality of reach effects will be executed in succession, but the title mode determined here will be the aspect of the title of the reach effect to be executed last, and the other reach All aspects of the presentation title are "black letters". In addition, for example, when the aspect of the title of the reach production performed last is "gold letter", the title of the reach production before that is made "red letter", and the title of the previous reach production is made "black character" You may display the title of "gold character" from the first reach effect.

具体的には、サブCPU102aは、図44に示すタイトル態様決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341−2において取得したタイトル判定用乱数値とに基づいて、予告演出の種類を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合は、抽選結果がハズレの「ロングリーチ」であり、90%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、80%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、19%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、39%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0DH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、35%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、5%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「0FH」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、40%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、55%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、5%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。なお、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」の場合は、抽選結果がハズレの「ノーマルリーチ」であり、タイトル表示を行わない。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the title form determination table shown in FIG. 44, and based on the variation pattern designation command and the title determination random number value acquired in the above step S1341-2, Decide. For example, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "03H", the lottery result is "Long reach" for lost, and the title is "Black character" at a rate of 90%, and "Red" at a rate of 1%. It is decided on the title of "letter". Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "04H", the lottery result is lost, and the number of pseudo runs is "SP reach 1", and the title of "black character" at a rate of 80% It is decided on the title of "red letter" at a rate of 19%, and on the title of "gold letter" at a rate of 1%. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "06H", the lottery result is a loss, and the number of pseudo runs is "SP reach 1", and the title of "black character" at a rate of 60%. It is decided on the title of "red letter" at a rate of 39% and is decided on the title of "gold letter" at a rate of 1%. Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "0DH", the lottery result is a loss, and the pseudo run count is "SPSP reach 2" with 0 times, and the title of "black character" at a ratio of 60%. It is decided on the "red letter" title at a rate of 35%, and on the "gold letter" title at a rate of 5%. Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "0FH", the lottery result is a loss, and the number of pseudo runs is "SPSP reach 2", and the title of "black character" at a ratio of 40% It is decided on the "red letter" title at a rate of 55%, and on the "gold letter" at a rate of 5%. When the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "02H", the lottery result is "normal reach" of the loss, and the title display is not performed.

このように、リーチ演出の種類によってタイトルの態様の決定割合が異なっている。また、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、「金文字」のタイトルは決定されない。また、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が「赤文字」のタイトルが決定される割合が高い。また、「金文字」のタイトルも、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方の決定割合が高い。さらに、同じ種類のリーチ演出であっても、疑似連回数が多いほど、「赤文字」や「金文字」が決定される割合が高くなるようになっている。   Thus, the determination ratio of the aspect of the title differs depending on the type of reach effect. Also, the title of "Golden" is not determined between "Normal reach" and "Long reach". In addition, "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" have a higher percentage of "Red letter" titles determined than "SP reach 1" and "SP reach 2". In addition, the title for "Golden letters" also has a higher percentage of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" than "SP reach 1" and "SP reach 2". Furthermore, even in the case of the same type of reach effect, as the number of times of pseudo run increases, the rate at which “red letter” and “gold letter” are determined is higher.

また、例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「12H」の場合は、抽選結果が大当たりの「ノーマルリーチ」であり、50%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「13H」の場合は、抽選結果が大当たりの「ロングリーチ」であり、50%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「14H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、30%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、20%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「16H」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、10%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、60%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、30%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1DH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、20%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、30%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「1FH」の場合は、抽選結果が大当たりであって、疑似連回数が2回の「SPSPリーチ2」であり、5%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、45%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、50%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「20H」の場合は、大当たりが確定となる「全回転リーチ」であり、「金文字」のタイトルに決定される。   Also, for example, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "12H", the lottery result is "normal reach" of the jackpot, and the title of "black character" is determined at a rate of 50%, and at a rate of 50%. It is decided on the title of "red letter". In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is “13H”, the lottery result is the “long reach” of the jackpot, and the title of “black letter” is determined at a rate of 50%, and “red” at a rate of 50%. It is decided on the title of "letter". Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "14H", the lottery result is a big hit, and the number of pseudo runs is "SP reach 1", and the title of "black character" at a rate of 30% It is decided on the "red letter" title at a rate of 50%, and on the "gold letter" title at a rate of 20%. Also, if the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "16H", the lottery result is a big hit, the number of pseudo-runs is "SP reach 1", and the title of "black character" at a rate of 10%. It is decided on the "red letter" title at a rate of 60%, and on the "gold letter" title at a rate of 30%. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is “1 DH”, the lottery result is a big hit, “SPSP reach 2” where the number of pseudo runs is zero, and the title of “black character” at a ratio of 20%. It is decided on the title of "red letter" at a rate of 50%, and on the title of "gold letter" at a rate of 30%. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is “1FH”, the lottery result is a big hit, and the number of pseudo runs is “SPSP reach 2”, and the title of “black letter” at a ratio of 5%. It is decided on the title of "red letter" at a rate of 45%, and on the title of "gold letter" at a rate of 50%. Further, when the lower byte of the fluctuation pattern designation command is "20H", it is "all rotation reach" in which the jackpot is determined, and is determined to be the title of "gold character".

このように、同じ種類のリーチ演出であり、さらに同じ回数の疑似連回数であっても、抽選結果がハズレか大当たりかによって決定されるタイトルの態様の決定割合が異なっており、抽選結果がハズレの場合よりも抽選結果が大当たりの場合の方が、「黒文字」よりも「赤文字」や「金文字」のタイトルに決定される割合が高くなっている。したがって、「黒文字」のタイトルよりも「赤文字」や「金文字」のタイトルの方が、大当たり期待度が高い演出であるといえる。また、「赤文字」のタイトルの決定割合と「金文字」のタイトルの決定割合を比較すると、「赤文字」のタイトルは抽選結果がハズレの場合であっても決定される割合があるが、「金文字」のタイトルは、抽選結果がハズレの場合にはほとんど決定されることはない一方で、大当たりの場合に決定割合が高くなる。したがって、「金文字」の大当たり期待度が最も高く、「黒文字」の大当たり期待度が最も低いといえる。   As described above, even in the same type of reach effect and even the same number of pseudo runs, the determination ratio of the aspect of the title determined depending on whether the lottery result is a loss or a jackpot differs, and the lottery result is a loss In the case where the lottery result is a jackpot, the ratio of being determined to be the title of “red letter” or “gold letter” is higher than that of “case”. Therefore, it can be said that the titles of "red letter" and "gold letter" have a higher jackpot expectation degree than the titles of "black letter". In addition, comparing the determination ratio of the title of "red letter" and the determination ratio of the title of "gold character", the title of "red letter" has a ratio to be determined even if the lottery result is lost, The title of "Golden letters" is hardly determined when the lottery result is a loss, but the percentage determined in the case of a jackpot is high. Therefore, it can be said that the jackpot expectation of "gold letters" is the highest, and the jackpot expectation of "black letters" is the lowest.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−4において、信頼度表示を行うか否かを判定するための信頼度表示判定を実行する。信頼度表示とは、リーチ演出が行われた結果、大当たりとなる期待度を視覚的に遊技者に報知するための表示である。本実施形態では、信頼度表示は、リーチ演出のタイトル表示とともに、最大10個の星を画像表示装置14の表示部140に表示することにより行われる(例えば、図48(c−4)に示す信頼度表示)。そして、表示される星の数が多いほど、大当たり期待度が高いリーチ演出であることを表現する。なお、本実施形態では、最大10個の星を表示することによって信頼度表示を行うが、これに限らず、例えば、バロメータバー表示や、数値表示、円グラフ表示などによって信頼度を報知するようにしてもよい。   In step S1341-3-4, the sub CPU 102a executes the reliability display determination to determine whether to display the reliability. The reliability display is a display for visually notifying the player of the expectation of becoming a jackpot as a result of the reach effect. In the present embodiment, the reliability display is performed by displaying a maximum of 10 stars on the display unit 140 of the image display device 14 together with the display of the reach effect title (for example, as shown in FIG. 48 (c-4) Confidence indicator). And, as the number of stars displayed is larger, it is expressed that the reach presentation has a high expectation of jackpot. In the present embodiment, the reliability display is performed by displaying up to 10 stars. However, the present invention is not limited to this, and for example, the reliability may be reported by barometer display, numerical display, pie graph display, etc. You may

具体的には、サブCPU102aは、図45に示す信頼度表示判定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、信頼度表示を行うか否かを判定する。例えば、受信した変動パターン指定コマンドを解析し、リーチ種類が「ノーマルリーチ」の場合および「ロングリーチ」の場合は、信頼度表示を行わない(「信頼度表示無し」)と判定する。また、リーチ演出が「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかである場合は、信頼度表示を行う(「信頼度表示有り」)と判定する。なお、「信頼度表示無し」の「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」の実行中は、演出ボタン18Aを用いた演出ゲームを行わず、「信頼度表示有り」の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の実行中は、演出ボタン18Aを用いた演出ゲームを実行可能とすることで、より演出効果の向上を図るようにしても良い。また、例えば、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のうちのいずれかは、遊技状態によって、「信頼度表示有り」と「信頼度表示無し」が変化するようにしてもよい。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the reliability display determination table shown in FIG. 45, and determines whether to display the reliability based on the fluctuation pattern designation command. For example, the received fluctuation pattern designation command is analyzed, and when the reach type is “normal reach” or “long reach”, it is determined that reliability indication is not performed (“reliability indication not shown”). In addition, when reach production is either “SP reach 1” “SP reach 2” “SPSP reach 1” “SPSP reach 2” “all rotation reach”, the reliability is displayed (“reliability display indicated”) It is determined that In addition, during the execution of "normal reach" and "long reach" of "no confidence display", the effect game using the effect button 18A is not performed, and "SP reach 1" and "SP reach 2" of "there is confidence display". During the execution of “SPSP reach 1”, “SPSP reach 2”, and “all rotation reach”, the rendering effect may be further improved by enabling the effect game using the effect button 18A. Also, for example, one of “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, “SPSP reach 2”, and “all rotation reach” has “reliability display” and “reliability depending on the gaming state. "No display" may be changed.

さらに、サブCPU102aは、図45に示す信頼度表示判定用テーブルを参照して、信頼度表示を変化させることが可能か否かについても判定する。信頼度表示の変化とは、一度表示された信頼度の表示を異なる信頼度表示に変えることであり、本実施形態では、表示される星の数を変化させる(増加させる)ことが可能か否かを判定する。具体的には、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」では、信頼度表示を変化させることが可能である(信頼度表示変化可)と判定し、「全回転リーチ」では、信頼度表示を変化させることはできない(信頼度表示変化不可)と判定する。したがって、「全回転リーチ」においては、信頼度表示が変化することはなく、表示された星の数は不変である。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」においては信頼度表示変化不可としているが、例えば、変化抽選を行い、高い割合で信頼度表示変化不可とし、低い割合で信頼度表示変化可とするなどしてもよい。   Further, the sub CPU 102a refers to the reliability display determination table shown in FIG. 45 to determine whether it is possible to change the reliability display. The change of the reliability display means changing the display of the reliability displayed once to a different reliability display, and in this embodiment, it is possible to change (increase) the number of stars displayed. Determine if Specifically, in "SP reach 1" "SP reach 2" "SPSP reach 1" "SPSP reach 2", it is determined that the reliability display can be changed (reliability display change possible), and " In the "all rotation reach", it is determined that the reliability indication can not be changed (the reliability indication can not be changed). Therefore, in the "full rotation reach", the reliability indication does not change, and the number of displayed stars remains unchanged. In the present embodiment, in the "all rotation reach", the reliability display change is not possible, but for example, the change lottery is performed, the reliability display change is impossible at a high ratio, and the reliability display change is possible at a low ratio. And so on.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−5において、上記ステップS1341−3−4において、「信頼度表示有り」と判定されたか否かを判断する。そして、「信頼度表示有り」と判定された場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」から「0FH」および「14H」から「20H」(「変動パターン5〜16」および「変動パターン「19〜31」)であって、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の場合は、ステップS1341−3−6に処理を移す。一方、「信頼度表示無し」と判定された場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」(「変動パターン3」)であって「ノーマルリーチ」の場合や、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」(「変動パターン4」)であって「ロングリーチ」の場合は、ステップS1341−3−9に処理を移す。   In step S1341-3-5, the sub CPU 102a determines whether or not it is determined that “reliability display is present” in step S1341-3-4. When it is determined that "reliability display is present", that is, the lower byte of the special pattern fluctuation pattern designation command is "04H" to "0FH" and "14H" to "20H" ("variation patterns 5 to 16" and In the case of “variation pattern“ 19 to 31 ”) and“ SP reach 1 ”“ SP reach 2 ”“ SPSP reach 1 ”“ SPSP reach 2 ”“ all rotation reach ”, processing in step S1341-3-6 Transfer. On the other hand, when it is determined that "reliability display not shown", that is, the lower byte of the special figure fluctuation pattern designation command is "02H" ("variation pattern 3") and "normal reach", or the special figure fluctuation pattern. If the lower byte of the designated command is "03H" ("variation pattern 4") and "long reach", the process proceeds to step S1341-3-9.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−6において、上記ステップS1341−3−4において、信頼度表示変化可と判定されたか否かを判断する。そして、信頼度表示変化可と判定された場合は、ステップS1341−3−7に処理を移し、信頼度表示変化不可と判定された場合はステップS1341−3−8に処理を移す。   In step S1341-3-6, the sub CPU 102a determines whether or not the reliability display change is determined to be possible in step S1341-3-4. Then, if it is determined that the reliability display change is possible, the process proceeds to step S1341-3-7, and if it is determined that the reliability display change is not possible, the process proceeds to step S1341-3-8.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−7において、信頼度表示を変化させる度合い(変化幅)を判定するための、信頼度表示変化判定を実行する。本実施形態における変化幅とは、星の数を増加させる数であり、例えば、変化幅が「1」の場合は、最初に表示された星から一つ星が増えた表示に変化させる。   In step S1341-3-7, the sub CPU 102a executes reliability display change determination to determine the degree (change range) in which the reliability display is to be changed. The variation range in the present embodiment is a number that increases the number of stars. For example, when the variation range is “1”, the first displayed star is changed to a display in which one star is increased.

具体的には、サブCPU102aは、図46に示す信頼度表示変化判定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態と、上記ステップS1341−2において取得した信頼度表示変化判定用乱数値とに基づいて、信頼度表示の変化の有無および変化幅を決定する。より具体的には、変動パターン指定コマンドからリーチ演出の種類と抽選結果とを解析し、所定の割合で変化幅を決定する。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the reliability level display change determination table shown in FIG. 46, and uses the variation pattern specification command, the current gaming state, and the reliability level display change determination acquired in step S1341-2. Based on the random number value, the presence or absence of the change in the reliability indication and the change range are determined. More specifically, the type of reach effect and the lottery result are analyzed from the fluctuation pattern designation command, and the change width is determined at a predetermined ratio.

例えば、非時短遊技状態の場合であってリーチ演出が「SPリーチ1」の場合、抽選結果がハズレのときは70%の割合で「変化無し」と判定し、25%の割合で変化幅「2」と判定し、5%の割合で変化幅「3」と判定する。また、抽選結果が大当たりのときは20%の割合で「変化無し」と判定し、60%の割合で変化幅「2」と判定し、20%の割合で変化幅「3」と判定する。一方、時短遊技状態の場合であってリーチ演出が「SPリーチ1」の場合、抽選結果がハズレのときは70%の割合で「変化無し」と判定し、25%の割合で変化幅「1」と判定し、5%の割合で変化幅「2」と判定する。また、抽選結果が大当たりのときは20%の割合で「変化無し」と判定し、60%の割合で変化幅「1」と判定し、20%の割合で変化幅「2」と判定する。リーチ演出が「SPリーチ2」の場合も同様である。このように、リーチ演出が「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の場合、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、最大の変化幅が異なっている。すなわち、非時短遊技状態のときの最大変化幅は「3」であるのに対し、時短遊技状態であるときの最大変化幅は「2」となっている。   For example, in the case of non-time-short gaming state, when the reach effect is "SP reach 1", when the lottery result is a loss, it is determined that "no change" at a rate of 70%, and a change width of 25% It is determined that the change width is "3" at a rate of 5%. Further, when the lottery result is a big hit, it is judged as "no change" at a ratio of 20%, judged as a change width "2" at a ratio of 60%, and judged as a change width "3" at a ratio of 20%. On the other hand, in the case of the short time game state, when the reach effect is "SP reach 1", when the lottery result is a loss, it is judged as "no change" at a ratio of 70%, and a change width of 1 at a ratio of 25%. And the change width "2" at a rate of 5%. Further, when the lottery result is a big hit, it is determined as "no change" at a rate of 20%, determined as a change range "1" at a rate of 60%, and determined as a change range "2" at a ratio of 20%. The same applies to the case where the reach effect is "SP reach 2". As described above, when the reach effect is “SP reach 1” or “SP reach 2”, the maximum change width is different between the non-time-short game state and the time-short game state. That is, while the maximum change width in the non-time-saving gaming state is "3", the maximum change width in the time-saving gaming state is "2".

また、リーチ演出が「SPSPリーチ1」の場合、抽選結果がハズレのときは60%の割合で「変化無し」と判定し、30%の割合で変化幅「1」と判定し、10%の割合で変化幅「2」と判定する。また、抽選結果が大当たりのときは20%の割合で「変化無し」と判定し、50%の割合で変化幅「1」と判定し、30%の割合で変化幅「2」と判定する。リーチ演出が「SPSPリーチ2」の場合も同様である。リーチ演出が「SPSPリーチ1」または「SPSPリーチ2」の場合、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとでは、変化幅は同じとなっている。なお、例えば、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が変化幅「2」と判定される割合が高くなるようにするなど、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、判定割合を異ならせるようにしてもよい。   In addition, when reach production is “SPSP reach 1”, when the lottery result is a loss, it is judged as “no change” at a rate of 60%, and it is judged as a change width “1” at a rate of 30%, 10% It is determined that the change width is "2" in proportion. Further, when the lottery result is a big hit, it is determined as "no change" at a rate of 20%, determined as a change range "1" at a 50% rate, and determined as a change range "2" at a 30% rate. The same applies to the case where the reach effect is "SPSP reach 2". When the reach effect is "SPSP reach 1" or "SPSP reach 2", the change width is the same between the non-time-short game state and the time-short game state. It should be noted that, for example, the ratio in which the time reduction gaming state is determined to be the change width "2" is higher than the non-time reduction gaming state, and so on. The determination ratio may be made different.

このように、リーチ演出の種類ごとに信頼度表示の最大変化幅(変化量)が予め定められており、その最大変化量の範囲内で信頼度表示が変化する。すなわち、時短遊技状態では、「SPリーチ1」の場合は、最大の変化幅は「3」であり、変化無し(変化幅「0」)か、変化幅「1」、変化幅「2」、変化幅「3」のいずれかの幅で変化する。一方、「SPSPリーチ1」の場合は、最大の変化幅は「2」であり、変化無し(変化幅「0」)または、変化幅「1」と変化幅「2」のいずれかの幅で変化する。   As described above, the maximum change width (change amount) of the reliability display is determined in advance for each type of reach effect, and the reliability display changes within the range of the maximum change amount. That is, in the time saving game state, in the case of "SP reach 1", the maximum change width is "3" and there is no change (change width "0"), change width "1", change width "2", Change in any of the change width "3". On the other hand, in the case of “SPSP reach 1”, the maximum change width is “2” and there is no change (change width “0”) or one of change width “1” and change width “2” Change.

なお、本実施形態では、信頼度表示の変化とは表示する星の個数の増加であるが、これに限られない。例えば、信頼度表示の変化によって、星を大きくしたり、星の形状を変えたりしてもよい。この場合、変化幅とは、星が大きくなる度合いや、形状の変化度合いとなり、例えば、変化幅「1」よりも変化幅「2」の方が、星がより大きくなる。また、信頼度表示の変化によって、例えば、2種類の星の表示から1種類の星の表示へと変化するなど、表示する星の種類が異なるようになってもよい。また、本実施形態では省略しているが、信頼度表示が変化する際(例えば、図49(g−6)から(g−7)への推移)に、助っ人キャラクタが表示されるなどの演出を行うことにより、信頼度表示の変化の演出効果をさらに向上させることができる。   In the present embodiment, the change in the reliability indication is an increase in the number of stars to be displayed, but is not limited thereto. For example, the stars may be enlarged or their shapes may be changed by changing the reliability indication. In this case, the change width means the degree of increase in the size of the star and the change degree of the shape. For example, the change width “2” is larger than that of the change width “1”. In addition, depending on the change of the reliability display, for example, the display of two types of stars may be changed to the display of one type of stars, and so on, the types of stars displayed may be different. Moreover, although omitted in the present embodiment, effects such as the assistance character is displayed when the reliability display changes (for example, transition from FIG. 49 (g-6) to (g-7)) By doing this, the effect of the change in the reliability level display can be further improved.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−8において、画像表示装置14の表示部140において行われる信頼度表示を行う態様を決定するための信頼度表示態様決定処理を実行する。この処理によって、信頼度表示で表示される星の数が決定される。   In step S 1341-3-8, the sub CPU 102 a executes a reliability display mode determination process for determining the mode of performing the reliability display performed on the display unit 140 of the image display device 14. This process determines the number of stars displayed in the confidence indication.

具体的には、サブCPU102aは、図47に示す信頼度表示態様決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドから解析したリーチ演出の種類と、上記ステップS1341−2において決定された予告演出の種類と、上記ステップS1341−3−3において決定されたタイトル表示の種類と、上記ステップS1341−3−7において判定された変化幅と、現在の遊技状態と、に基づいて信頼度表示の態様を決定する。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the reliability level display mode determination table shown in FIG. 47, and types of reach effects analyzed from the fluctuation pattern designation command and types of preview effects determined at step S1341-2. And the type of title display determined in step S1341-3-3, the change width determined in step S1341-3-7, and the manner of the reliability display based on the current gaming state Do.

例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「1」と決定され、「星1個」の信頼度表示が行われる。また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「2」と決定され、「星2個」の信頼度表示が行われる。このように、予告演出が「弱予告」の場合よりも「強予告」の場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。   For example, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "black character", the notice effect is "weak notice", the current time is non-time-saving gaming state, and the change width is "no change" The reliability is determined to be “1”, and “one star” reliability display is performed. Also, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "black character", the advance effect is "strong advance notice", the current is a non-time-short game state, and the change width is "no change" The reliability is determined to be "2", and the "2 stars" reliability display is performed. Thus, the degree of reliability displayed is higher in the case of the "strong advance notice" than in the case of the advance notice effect of the "weak advance notice".

また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「3」と決定され、「星3個」の信頼度表示が行われる。このように、タイトルが「黒文字」である場合よりも「赤文字」である場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。   Furthermore, in the case where the reach effect is "SP reach 1", the title is "red letter", the notice effect is "strong advance notice", the current is non-time-short game state, and the change width is "no change" The reliability is determined to be “3”, and the “three stars” reliability display is performed. Thus, the degree of reliability displayed is higher when the title is "red letter" than when the title is "black letter".

また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「3」の場合は、信頼度が「3」で第2信頼度が「6」と決定される。ここで、本実施形態における信頼度とは、最初に表示される信頼度であり、第2信頼度は、変化後の信頼度である。信頼度が「3」で第2信頼度が「6」と決定された場合、最初に「星3個」の信頼度表示が行われた後に「星6個」の信頼度表示に変化する。   Also, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "red letter", the advance effect is "strong advance notice", the current is non-time-short game state, and the change width is "3" The reliability is determined to be "3" and the second reliability to be "6". Here, the reliability in the present embodiment is the reliability displayed first, and the second reliability is the reliability after change. When the reliability is determined to be "3" and the second reliability is determined to be "6", the reliability display of "three stars" is performed first, and then the reliability display of "six stars" is changed.

また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が時短遊技状態であり、変化幅が「2」の場合は、信頼度が「5」で第2信頼度が「7」と決定される。このように、非時短遊技状態である場合よりも時短遊技状態である場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。また、「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときに表示される可能性がある信頼度は最小で「1」であり最大で「7」であるため、最小と最大の信頼度の差異は「6」であるが、時短遊技状態であるときに表示される可能性がある信頼度は最小で「3」であり最大で「8」であるため、最小と最大の信頼度の差異は「5」である。このように、非時短遊技状態である場合よりも時短遊技状態である場合の方が、最小の信頼度が大きく、また、最小と最大の信頼度の差異が大きい。   Also, if the reach effect is "SP reach 1", the title is "red letter", the advance effect is "strong advance notice", the current time is a short time game state, and the change width is "2", The reliability is determined to be "5" and the second reliability to be "7". Thus, the reliability displayed is higher in the case of the time saving game state than in the case of the non time saving game state. Moreover, in the case of "SP reach 1", the reliability that may be displayed when in the non-time-short game state is "1" at the minimum and "7" at the maximum, so the minimum and maximum reliability The difference between the two is "6", but the confidence that may be displayed when in the short game state is "3" at the minimum and "8" at the maximum, so the minimum and maximum reliability The difference is "5". As described above, the minimum reliability is larger and the difference between the minimum and the maximum reliability is larger in the case of the time-saving gaming state than in the case of the non-time-saving gaming state.

また、リーチ演出が「SPリーチ2」であり、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「変化無し」の場合は、信頼度が「2」と決定され、「星2個」の信頼度表示が行われる。このように、「SPリーチ1」の場合よりも「SPリーチ2」の場合の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。   In addition, if the reach effect is "SP reach 2", the title is "black character", the notice effect is "weak notice", the current is non-time-short game state, and the change width is "no change" The reliability is determined to be "2", and the "2 stars" reliability display is performed. Thus, in the case of "SP reach 2", the reliability displayed is higher than in the case of "SP reach 1".

また、リーチ演出が「SPSPリーチ2」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が非時短遊技状態であり、変化幅が「2」の場合は、信頼度が「5」で第2信頼度が「7」と決定される。リーチ演出が「SPSPリーチ2」であり、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「強予告」であり、現在が時短遊技状態であり、変化幅が「2」の場合は、信頼度が「7」で第2信頼度が「9」と決定される。このように、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」の場合よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が、表示される信頼度は高くなるようになっている。   Also, if the reach effect is "SPSP reach 2", the title is "red letter", the notice effect is "strong advance notice", the current is non-time-short game state, and the change width is "2" The reliability is determined to be "5" and the second reliability to be "7". When the reach effect is "SPSP reach 2", the title is "red letter", the notice effect is "strong notice", the current time is short time game state, and the change width is "2", the reliability is Is “7” and the second reliability is determined to be “9”. Thus, the reliability displayed in "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" is higher than in "SP reach 1" and "SP reach 2".

また、リーチ演出が「全回転リーチ」の場合は、信頼度が「10」と決定され、「星10個」の信頼度表示が行われる。   In addition, when the reach effect is “all rotation reach”, the reliability is determined to be “10”, and the reliability display of “ten stars” is performed.

このように、本実施形態では、リーチ演出の種類に基づいて信頼度表示の態様を決定するが、これに限らず、例えば、信頼度表示の態様を決定してから、決定した信頼度表示の態様に基づいてリーチ演出の種類を決定するようにしてもよい。また、リーチ演出の種類と信頼度表示の態様とを同時に決定するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the aspect of the reliability display is determined based on the type of reach effect, but the present invention is not limited thereto. For example, after the aspect of the reliability display is determined, The type of reach effect may be determined based on the mode. Also, the type of reach effect and the manner of displaying the degree of reliability may be determined simultaneously.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−9において、変動演出のパターンを決定する処理を行う。変動演出のパターンとは、画像表示装置14等の演出装置において実行される変動演出の具体的な内容を決定するものであり、ここで決定された変動演出のパターンに基づいて、変動時間の経過に伴った変動演出が行われることになる。   In step S1341-3-9, the sub CPU 102a performs a process of determining a variation effect pattern. The pattern of the change effect is to determine the specific content of the change effect to be executed in the effect device such as the image display device 14 or the like, and based on the pattern of the change effect determined here, the passage of the change time Will be accompanied by the change production.

例えば、特図変動パターン指定コマンドを解析し、いずれのリーチ演出でもない場合(上記ステップS1341−3−1で「NO」の場合)、例えば、「変動パターン1」であるときは、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「通常変動」からいずれの種類の「通常変動」とするかを決定する。また、「変動パターン2」である場合は、変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「短縮変動」からいずれの種類の「短縮変動」とするかを決定する。   For example, when the special figure fluctuation pattern specification command is analyzed and it is not any reach effect (in the case of “NO” in the above step S1341-3-1), for example, “variation pattern 1”, fluctuation not shown The random number for variation presentation pattern determination is collated with the presentation pattern determination table, and it is determined which type of “normal variation” is to be made from a plurality of “normal variation”. Further, in the case of "variation pattern 2", the variation effect pattern determination random number is collated with the variation effect pattern determination table to determine which type of "shortening variation" is to be made from a plurality of types of "shortening variation" .

また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「ノーマルリーチ」または「ロングリーチ」の場合(上記ステップS1341−3−5で「NO」の場合)、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、変動パターン上記ステップS1341−3−2において決定された予告演出の種類と、上記ステップS1341−3において決定されたタイトル表示の態様とに基づいて、複数種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」からいずれの種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」とするかを決定する。   In addition, special figure fluctuation pattern specification command is analyzed, in case of “normal reach” or “long reach” (in the case of “NO” in the above step S 1341-3-5), change effect pattern determination in the change effect pattern determination table not shown The random number is compared, and a plurality of types of “normal reach” “variation pattern” are selected based on the type of advance notice effect determined in step S1341-3-2 and the title display mode determined in step S1341-3. Decide which kind of "normal reach" and "long reach" from "long reach".

また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の場合(上記ステップS1341−3−5で「YES」の場合)、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、変動パターン上記ステップS1341−3−2において決定された予告演出の種類、上記ステップS1341−3において決定されたタイトル表示の態様、上記ステップS1341−3−4において判定された信頼度表示の有無、および上記ステップS1341−3−8において決定された信頼度表示態様に基づいて、複数種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」からいずれの種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」とするかを決定する。それぞれのリーチ演出の具体的な説明は図48乃至図51を用いて後述する。   Moreover, the special figure fluctuation pattern specification command is analyzed, and in the case of “SP reach 1” “SP reach 2” “SPSP reach 1” “SPSP reach 2” “all rotation reach” (“YES in step S 1341-3-5 above In the case of “”, the variation effect pattern determination random number is compared with the variation effect pattern determination table (not shown), and the type of notice effect effect determined in step S1341-3-2 in the variation pattern, which is determined in step S1341-3. Based on the mode of title display, the presence or absence of the reliability display determined in step S1341-3-4, and the reliability display mode determined in step S1341-3-8, a plurality of types of "SP reach 1" Any species from "SP reach 2" "SPSP reach 1" "SPSP reach 2" "all rotation reach" The decision whether to as "SP reach 1" and "SP Reach 2" and "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" and "all rotation reach". Specific description of each reach effect will be described later with reference to FIGS. 48 to 51.

サブCPU102aは、ステップS1341−3−10において、上記ステップS1341−3−9で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。これにより、上記ステップS1341−3−9で決定した変動演出パターンに基づく変動演出が画像表示装置14の表示部140等において行われる。   In step S1341-3-10, the sub CPU 102a sets a variation effect control command corresponding to the variation effect pattern determined in step S1341-3-9 in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The fluctuation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the fluctuation effect based on the fluctuation effect pattern indicated by the command. As a result, the fluctuation effect based on the fluctuation effect pattern determined in step S 1341-3-9 is performed in the display unit 140 or the like of the image display device 14.

ここで、リーチ演出の表示内容を具体的に例示する。図48乃至図51は、画像表示装置14の表示部140において行われるリーチ演出の推移の一例を示した図である。なお、下記の説明は、図50(i)と図51(l)とを除いて、非時短遊技状態におけるリーチ演出を説明したものである。また、図52は、本発明の特徴的な部分の比較例として(h)と(i)とを再掲したものである。   Here, the display content of the reach effect is specifically illustrated. FIG. 48 to FIG. 51 are diagrams showing an example of the transition of reach effect performed on the display unit 140 of the image display device 14. In addition, the following description demonstrates reach production in a non-time saving game state except for FIG. 50 (i) and FIG. 51 (l). FIG. 52 shows (h) and (i) again as a comparative example of the characteristic part of the present invention.

図48(a)は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」である場合を示した図である。変動表示を開始後(a−1)、例えば、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止することで、リーチ状態を形成する(a−2)。「ノーマルリーチ」は、予告演出、タイトル表示、および信頼度表示が行われない(図43および図44参照)。   Fig. 48 (a) is a diagram showing a case where the reach effect is "normal reach". After the variable display is started (a-1), for example, the left effect pattern is temporarily stopped at “2”, and then the right effect pattern is temporarily stopped at “2” to form a reach state (a-2) ). The "normal reach" is not displayed as a notice effect, a title, and a confidence level (see FIGS. 43 and 44).

図48(b)は、リーチ演出が「ロングリーチ」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後(b−1)、ステップアップ演出の枠がシンプルな線である「弱予告」が行われる(b−2)。そして、「ノーマルリーチ」(b−3)から発展して「黒文字」のタイトルが表示され(b−4)、「ロングリーチ」が行われる(b−5)。なお、「ロングリーチ」においては、タイトル表示の際に信頼度表示は行われない。   FIG. 48 (b) is a diagram showing a case where the reach effect is “long reach” and the title is “black letter”. After the variable display is started (b-1), "weak notice" in which the frame of the step-up effect is a simple line is performed (b-2). Then, the title of "black character" is displayed by developing from "normal reach" (b-3) (b-4), and "long reach" is performed (b-5). In the "long reach", no confidence indication is made at the time of title indication.

図48(c)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われ(c−1,c−2)、ノーマルリーチから発展して(c−3)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の信頼度表示が行われる(c−4)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(c−5)。   In FIG. 48 (c), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo runs is "0 times", the title is "black letter", the notice effect is "weak notice", and the reliability is displayed It is the figure which showed the case where is "no change." After starting the variable display, "weak notice" is performed (c-1, c-2), and it develops from normal reach (c-3), and the title display of "black letter" is performed and "one star" is trusted Degree display is performed (c-4). Then, when the title display and the reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (c-5).

図48(d)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチから発展し(d−1,d−2,d−3)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の信頼度表示が行われる(d−4)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(d−5)。   In FIG. 48 (d), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo runs is "0 times", the title is "red letter", the notice effect is "weak notice", and the reliability is It is the figure which showed the case where a display is "no change." After starting the variable display, "weak notice" is performed and it develops from normal reach (d-1, d-2, d-3) and the title display of "red letter" is performed and the reliability of "two stars" Display is performed (d-4). Then, when the title display and the reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (d-5).

図49(e)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「金文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチから発展し(e−1,e−2,e−3)、「金文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の信頼度表示が行われる(e−4)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(e−5)。   In FIG. 49 (e), the reach effect is “SP reach 1” with the number of pseudo runs being “0 times”, the title is “gold character”, the notice effect is “weak notice”, and the reliability is It is the figure which showed the case where a display is "no change." After starting the variable display, "weak notice" is performed and it develops from normal reach (e-1, e-2, e-3) and the title display of "gold character" is performed and the reliability of "three stars" Display is performed (e-4). Then, when the title display and the reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (e-5).

図49(f)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後にステップアップ演出の枠が装飾された「強予告」が行われる(f−1,f−2)。そして、ノーマルリーチから発展し(f−3)、「金文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の信頼度表示が行われる(f−4)。タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(f−5)。   In FIG. 49 (f), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo runs is "0 times", the title is "black letter", the notice effect is "strong notice", and the reliability is displayed It is the figure which showed the case where is "no change." After starting the variable display, a "strong advance notice" in which the frame of the step-up effect is decorated is performed (f-1, f-2). Then, the normal reach is developed (f-3), the title display of "gold character" is performed, and the reliability display of "two stars" is performed (f-4). When the title display and the reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (f-5).

図49(g)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「金文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示の変化幅が「3」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(g−1,g−2,g−3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(g−4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(g−5)。ステップアップ演出の枠は、疑似連続予告の回数を経る毎に大きくなっていく。そして、2回目の「弱予告」の後に、「SPリーチ1」の「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の信頼度表示が行われ(g−6)、次にタイトルの文字色と信頼度表示が変化する演出が行われ、タイトル表示が「金文字」になるとともに、信頼度表示が「星3個」から「星6個」へと星の個数が増加して表示される(g−7)。具体的には、最初に「星3個」の信頼度表示が行われた後(例えば、0.5秒後)に、続けて「星6個」の信頼度表示が行われる。なお、本実施形態では、信頼度表示が変化する場合、増加した分の星は元から表示されていた星よりも大きく表示されるようになっている。これにより、信頼度が上昇したことを遊技者が認識し易くなっている。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(g−8)。   In FIG. 49 (g), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo runs is "one time", the title is "gold character", the notice effect is "weak notice", and the reliability is It is the figure which showed the case where the change width of a display is "3". After the start of the variable display, "weak notice" is performed and it becomes normal reach (g-1, g-2, g-3), and the effect design is temporarily stopped and displayed in a mode informing that pseudo ream is performed (g- 4) The "weak advance notice" is performed while the variable display of the effect pattern is performed once again (g-5). The frame of the step-up effect increases with the number of pseudo continuous notices. Then, after the second "weak notice", the title display of "black letter" of "SP reach 1" is performed and the reliability display of "three stars" is performed (g-6). The effect of changing the character color and the degree of reliability display is performed, and the title display becomes "gold character" and the number of the degree of reliability display increases from "three stars" to "six stars" (G-7). Specifically, after the reliability indication of "three stars" is performed first (for example, after 0.5 seconds), the reliability indication of "six stars" is performed subsequently. In the present embodiment, when the reliability indicator changes, the increased number of stars is displayed larger than the star originally displayed. As a result, the player can easily recognize that the reliability has increased. Then, when the title display and the reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (g-8).

図50(h)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「3」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(h−1,h−2,h−3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(h−4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(h−5)。そして、再度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(h−6)演出図柄の変動表示が行われるとともに、「強予告」が行われる(h−7)。「強予告」が行われた後に、「SPリーチ1」の「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の信頼度表示が行われると(h−8)、次に信頼度表示が変化する演出が行われる。この変化により、信頼度表示が「星2個」から「星5個」へと星の個数が増加して表示される(h−9)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(h−10)。   In FIG. 50 (h), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo runs is "2 times", the title is "black letter", the notice effect is "strong notice", and the reliability is displayed It is the figure which showed the case where the change width of is "3". After the start of the variable display, "weak notice" is performed and it becomes normal reach (h-1, h-2, h-3), and the effect design is temporarily stopped and displayed in a mode informing that pseudo link is performed (h- 4) The "weak notice" is performed while the variation display of the effect pattern is performed once again (h-5). Then, after the rendering symbol is temporarily stopped in the mode of notifying that the pseudo-link is performed again (h-6), the variation display of the rendering symbol is performed, and the "strong advance notice" is performed (h-7) . When the title display of "black letter" of "SP reach 1" is performed and the reliability display of "two stars" is performed after the "strong advance notice" is performed (h-8), the reliability display is performed next An effect of changing is performed. Due to this change, the reliability indication is displayed by increasing the number of stars from "two stars" to "five stars" (h-9). Then, when the title display and the reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (h-10).

図50(i)は、時短遊技状態において、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「2」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(i−1,i−2,i−3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(i−4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(i−5)。そして、再度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(i−6)演出図柄の変動表示が行われるとともに、「強予告」が行われる(i−7)。「強予告」が行われた後に、「SPリーチ1」の「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星4個」の信頼度表示が行われる(i−8)と、次に信頼度表示が変化する演出が行われる。この変化により、信頼度表示が「星4個」から「星6個」へと星の個数が増加して表示される(i−9)。そして、タイトル表示と信頼度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(i−10)。   In FIG. 50 (i), in the time-saving game state, the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo runs is "2 times", the title is "black letter", and the notice effect is "strong notice". FIG. 14 is a diagram showing a case where the change range of the reliability indication is “2”. After the start of the variable display, "weak notice" is performed and the normal reach is reached (i-1, i-2, i-3), and the effect design is temporarily stopped and displayed in a mode informing that pseudo link is performed (i- 4) The "weak advance notice" is performed while the variation display of the effect pattern is performed once again (i-5). Then, after the rendering symbol is temporarily stopped in the form of notifying that the pseudo-link is performed again (i-6), the variation display of the rendering symbol is performed, and the "strong advance notice" is performed (i-7) . After "strong advance notice" is performed, the title display of "black letter" of "SP reach 1" is performed and the reliability display of "four stars" is performed (i-8), and then the reliability display An effect of changing is performed. Due to this change, the reliability indicator is displayed with the number of stars increasing from "four stars" to "six stars" (i-9). Then, when the title display and the reliability display are performed, the effect of "SP reach 1" is started (i-10).

図50(j)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ2」であって、タイトルが「赤文字」であり、予告演出が「弱予告」であり、信頼度表示が「変化無し」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチから発展し(j−1,j−2、j−3)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の信頼度表示が行われる(j−4)。そして、「赤文字」のタイトル表示と「星3個」の信頼度表示が行われると「SPリーチ2」の演出が開始される(j−5)。   In FIG. 50 (j), the reach effect is "SP reach 2" in which the number of pseudo runs is "0 times", the title is "red letter", the notice effect is "weak notice", and the reliability is It is the figure which showed the case where a display is "no change." After the start of the variable display, a "weak notice" is given and it develops from normal reach (j-1, j-2, j-3) and the title display of "red letter" is performed and the reliability of "three stars" Display is performed (j-4). Then, when the title display of "red letter" and the reliability display of "three stars" are performed, the effect of "SP reach 2" is started (j-5).

図51(k)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPSPリーチ2」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「2」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(k−1,k−2,k−3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(k−4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(k−5)。さらにもう一度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(k−6)、「強予告」が行われ(k−7)、「SPリーチ1」のタイトルが「黒文字」で表示されるとともに、「星2個」の信頼度表示が行われる(k−8)。そして、「SPリーチ1」の演出が開始されると(k−9)、「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星4個」の信頼度表示がカットインし(k−10)、「SPリーチ1」から「SPSPリーチ2」へと発展する。さらに、信頼度表示が変化する演出が行われ、信頼度表示が「星4個」から「星6個」へと星の個数が増加して表示される(k−11)。そして、「黒文字」の「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星6個」の信頼度表示が行われると、「SPSPリーチ2」の演出が開始される。   In FIG. 51 (k), the reach effect is "SPSP reach 2" with the pseudo run count being "twice", the title is "black character", the notice effect is "strong notice", and the reliability indicator is displayed. It is the figure which showed the case where the change width of is "2". After the start of the variable display, "weak notice" is performed and it becomes normal reach (k-1, k-2, k-3), and the effect design is temporarily stopped and displayed in a mode informing that pseudo link is performed (k- 4) The variation display of the effect pattern is performed once again and the "weak notice" is performed (k-5). Furthermore, after the rendering symbol is temporarily stopped in the form of informing that the pseudo-link is performed again (k-6), "strong advance notice" is performed (k-7), and the title of "SP reach 1" is " In addition to being displayed in black letters, a confidence indication of "two stars" is displayed (k-8). Then, when the effect of "SP reach 1" is started (k-9), the title display of "SPSP reach 2" and the reliability display of "four stars" are cut in (k-10), and "SP Developed from Reach 1 to SPSP Reach 2. Further, an effect of changing the reliability display is performed, and the reliability display is displayed by increasing the number of stars from "four stars" to "six stars" (k-11). And if the title display of "SPSP reach 2" of "black character" and the reliability display of "6 stars" are performed, the rendering of "SPSP reach 2" is started.

図51(l)は、時短遊技状態において、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」の「SPSPリーチ2」であって、タイトルが「黒文字」であり、予告演出が「強予告」であり、信頼度表示の変化幅が「2」である場合を示した図である。変動表示を開始後に「弱予告」が行われてノーマルリーチとなり(l−1,l−2,l−3)、疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示し(l−4)、もう一度演出図柄の変動表示が行われるとともに「弱予告」が行われる(l−5)。さらにもう一度疑似連が行われることを報知する態様で演出図柄が仮停止表示してから(l−6)、「強予告」が行われ(l−7)、「SPリーチ1」のタイトルが「黒文字」で表示されるとともに、「星4個」の信頼度表示が行われる(l−8)。そして、「SPリーチ1」の演出が開始されると(l−9)、「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星6個」の信頼度表示がカットインし(l−10)、「SPリーチ1」から「SPSPリーチ2」へと発展する。さらに、信頼度表示が変化する演出が行われ、信頼度表示が「星6個」から「星8個」へと星の個数が増加して表示される(l−11)。そして、「黒文字」の「SPSPリーチ2」のタイトル表示と「星8個」の信頼度表示が行われると、「SPSPリーチ2」の演出が開始される。   FIG. 51 (l) shows that in the time-saving game state, the reach effect is "SPSP reach 2" in which the number of pseudo runs is "2 times", the title is "black letter", and the notice effect is "strong notice". FIG. 14 is a diagram showing a case where the change range of the reliability indication is “2”. After the start of the variable display, "weak notice" is performed and it becomes a normal reach (l-1, l-2, l-3), and the effect design is temporarily stopped and displayed in a mode informing that pseudo link is performed. 4) The fluctuation indication of the production design is performed once again and "weak notice" is performed (l-5). Furthermore, after the effect design is temporarily stopped and displayed in a mode informing that pseudo link is performed again (l-6), "strong advance notice" is performed (l-7), and the title of "SP reach 1" is " In addition to being displayed in black letters, a confidence indication of "four stars" is displayed (l-8). Then, when the effect of "SP reach 1" is started (l-9), the title display of "SPSP reach 2" and the reliability display of "6 stars" are cut in (l-10), and "SP Developed from Reach 1 to SPSP Reach 2. Further, an effect of changing the reliability display is performed, and the reliability display is displayed by increasing the number of stars from "6 stars" to "8 stars" (l-11). And if the title display of "SPSP reach 2" of "black character" and the reliability display of "eight stars" are performed, the effect of "SPSP reach 2" is started.

図51(m)は、リーチ演出が「全回転リーチ」である場合を示した図である。例えば、変動表示を開始後にステップアップ演出が行われる(m−1,m−2)。そして、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止することで、「ノーマルリーチ」となり(m−3)、ノーマルリーチから発展して「全回転リーチ」のタイトル表示と「星10個」の信頼度表示が行われる(m−4)。タイトル表示と信頼度表示が行われた後に、「全回転リーチ」の演出が開始される(m−5)。   FIG. 51 (m) is a diagram showing a case where the reach effect is "all rotation reach". For example, after the variable display is started, step-up effects are performed (m-1, m-2). Then, the left production design is temporarily stopped at "2", and then the right production design is temporarily stopped at "2", becoming "normal reach" (m-3), and developing from normal reach to "all rotation reach" The title display of and the reliability display of “10 stars” are displayed (m-4). After the title display and the reliability display, presentation of "all rotation reach" is started (m-5).

サブCPU102aは、変動演出決定処理が終了すると、ステップS1341−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするとともに、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1341−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   When the variation effect determination process is completed, the sub CPU 102a sets a variation effect control command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1341-4, and the variation which is the effect time of the variation effect The effect time is set in the variation effect timer counter of the sub RAM 102c, and in step S1341-5, variation effect data corresponding to the variation effect pattern is set in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the fluctuation effect based on the fluctuation effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブCPU102aは、変動演出パターン決定処理が終了したら、図37に示すコマンド解析処理に戻る。   In addition, the fluctuation effect timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in the above-mentioned step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, that is, the time elapsed after the variation effect is started, by the variation effect timer counter. The sub CPU 102a returns to the command analysis process shown in FIG. 37 when the variation effect pattern determination process is finished.

サブCPU102aは、ステップS1350において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1351に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップS1360に処理を移す。   In step S 1350, sub CPU 102 a determines whether the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the special view fluctuation stop designation command, the process proceeds to step S1351. If the sub CPU 102a determines that the command is not the special view fluctuation stop designation command, the process proceeds to step S1360. .

サブCPU102aは、ステップS1351において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。   In step S1351, the sub CPU 102a stops the fluctuating display of the rendering symbol as the rendering symbol fluctuation stop processing, and sets a rendering symbol stop control command indicating that stop display of the rendering symbol is to be performed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol variation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. The lamp control board 104 and the image control board 105 recognize the end of the fluctuation effect by receiving the effect symbol stop control command, and end the fluctuation effect and perform stop display of the effect pattern.

サブCPU102aは、ステップS1360において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1361に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1370に処理を移す。   In step S1360, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a game state specification command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the process proceeds to step S1361. If it is determined that there is no gaming state designation command, the process proceeds to step S1370.

サブCPU102aは、ステップS1361において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。   In step S1361, the sub CPU 102a performs processing for setting data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1370において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1371に処理を移す。一方、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1380に処理を移す。
In step S1370, sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is the opening designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1371. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not the opening designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1380.

サブCPU102aは、ステップS1371において、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。   In step S1371, the sub CPU 102a performs an opening effect pattern determination process of determining an opening effect pattern.

このオープニング演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したオープニング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In the opening effect pattern determination process, the opening effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined opening effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined opening effect pattern to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designating command based on the determined opening effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1380において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1381に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドでなければステップS1390に処理を移す。
In step S1380, the sub CPU 102a confirms whether the command stored in the reception buffer is a round designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1381. On the other hand, if the sub CPU 102a is not a round designation command, the process proceeds to step S1390.

ステップS1381において、サブCPU102aは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。   In step S1381, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process of determining a round effect pattern.

このラウンド演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したラウンド演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In this round effect pattern determination process, a round effect pattern is determined based on a round designation command, and the determined round effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined round effect pattern to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern specification command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1390において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1391に処理を移す。一方、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1390, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending specification command.
Then, if the command stored in the reception buffer is the ending designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1391. On the other hand, if the sub CPU 102a is not the ending designation command, the sub CPU 102a ends the current command analysis processing.

ステップS1391において、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1391, the sub CPU 120a performs ending effect pattern determination processing of determining an ending effect pattern, and ends the current command analysis processing.

このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In the ending effect pattern determination process, the ending effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined ending effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined ending effect pattern to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern specification command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、本実施形態では、リーチ演出が本発明の特定演出に相当する。しかし、これに限らず、リーチ演出ではない演出が特定演出に相当するようにしてもよい。例えば、所定のキャラクタが登場するなどの特殊な演出の実行中に信頼度表示やタイトル表示を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the reach effect corresponds to the specific effect of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and effects that are not reach effects may correspond to specific effects. For example, the reliability display or the title display may be performed during execution of special effects such as appearance of a predetermined character.

また、本実施形態では、大当たりが本発明の特別判定結果に相当する。しかし、これに限らず、例えば、所定のキャラクタと対決する演出に敗北することや、所定のミッションを行う演出において当該ミッションに失敗することが特別判定結果を構成するようにしてもよい。この場合、信頼度表示は、所定のキャラクタが対決に敗北する危険度合いや、ミッションに失敗する危険度合いを示唆することとなる。また、所定のキャラクタと対決する演出に勝利することや、所定のミッションを行う演出において当該ミッションに成功することが特別判定結果を構成するようにしてもよい。この場合、信頼度表示は、所定のキャラクタが対決に勝利する期待度合いや、ミッションに成功する期待度合いを示唆することとなる。さらに、特別判定結果は、遊技状態によって異なるようにしてもよい。この場合、信頼度表示は、例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態であるときは、信頼度表示は大当たりの期待度合いを示唆する一方、非時短遊技状態や低確率遊技状態であるときは、所定のキャラクタと対決する演出に敗北する危険度合いを示唆する。   Further, in the present embodiment, the jackpot corresponds to the special determination result of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and for example, a special determination result may be configured such that defeating an effect confronting a predetermined character or failure of the corresponding mission in an effect of performing a predetermined mission. In this case, the reliability indication indicates the degree of danger that a predetermined character will lose to the confrontation, and the degree of danger that the mission will fail. In addition, a special determination result may be configured such that winning an effect confronting a predetermined character or success in the mission in an effect of performing a predetermined mission. In this case, the reliability indication indicates the degree of expectation that the predetermined character will win the confrontation, and the degree of expectation that the mission will succeed. Furthermore, the special determination result may be different depending on the gaming state. In this case, the reliability display indicates, for example, the time-saving gaming state or the high probability gaming state, while the reliability display indicates the expectation level of the jackpot, while the non-time-saving gaming state or the low probability gaming state It suggests the degree of risk of losing the effect of confronting a given character.

以上のように、本実施形態によれば、リーチ演出のタイトル表示の態様に応じて信頼度表示の態様(表示される星の個数)が異なるようになっている(図47参照)。また、タイトル表示の態様は、大当たり期待度によって決定割合が異なるようになっている(図44参照)。このようにタイトルの表示態様と信頼度表示の態様とに関連性を持たせることにより、タイトルの表示態様に対する遊技者の興味を惹起し、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the mode (the number of displayed stars) of the reliability display is different according to the mode of the title display of the reach effect (see FIG. 47). Further, the aspect of the title display is such that the determination ratio is different depending on the jackpot expectation (see FIG. 44). As described above, by giving relevance to the display mode of the title and the mode of the reliability display, it is possible to cause the player's interest in the display mode of the title and to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、リーチ演出の予告演出の態様に応じて信頼度表示の態様(表示される星の個数)が異なるようになっている(図47参照)。また、予告演出の態様は、大当たり期待度によって決定割合が異なるようになっている(図43参照)。このようにリーチ演出の予告演出の態様と信頼度表示の態様とに関連性を持たせることにより、リーチ演出の予告演出の態様に対する遊技者の興味を惹起し、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, the mode (the number of displayed stars) of the reliability display is different according to the mode of the preview effect of the reach effect (see FIG. 47). In addition, the aspect of the advance presentation effect is such that the determination ratio varies depending on the jackpot expectation (see FIG. 43). As described above, by giving relevance to the aspect of the notice effect of the reach effect and the aspect of the reliability display, the interest of the player for the aspect of the notice effect of the reach effect can be elicited and the interest of the game can be improved. it can.

また、本実施形態によれば、リーチ演出の種類や抽選結果等に基づいて、信頼度表示の態様を変化させるか否かを判定する(変動演出決定処理におけるステップS1341−3−7、および図46参照)。これにより、信頼度表示の態様が変化して大当たり期待度が上昇する(星の個数が増加する)かもしれないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, it is determined whether or not to change the manner of displaying the degree of reliability on the basis of the type of reach effect, the lottery result, and the like (step S 1341-3 in the variation effect determination process and 46). This makes it possible to give the player a sense of expectation that the aspect of the reliability display may change and the jackpot expectation may increase (the number of stars increases), and the interest of the game can be improved. .

また、本実施形態によれば、信頼度表示の態様が変化可能なリーチ演出(例えばSPリーチやSPSPリーチ)と、信頼度表示の態様の変化が不可能なリーチ演出(全回転リーチ)がある(図45参照)。そして、信頼度表示の態様の変化が不可能なリーチ演出は、信頼度表示の態様が変化可能なリーチ演出よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている(図9および図10参照)。これにより、信頼度表示の態様が変化することによる期待感と、信頼度表示の態様が変化しないことによる期待感とを両立させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, there are reach effects (for example, SP reach and SPSP reach) that can change the aspect of the reliability display and reach effects (full rotation reach) that can not change the aspect of the reliability display. (See Figure 45). And, the reach effect in which the change of the aspect of the reliability display is impossible is a reach effect having a higher jackpot expectation degree than the reach effect in which the aspect of the reliability display can be changed (see FIGS. 9 and 10). As a result, it is possible to reconcile an expectation by changing the aspect of the reliability indication and an expectation by not changing the aspect of the reliability indication, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、リーチ演出の種類に応じて信頼度表示の態様の最大変化量が予め定められている(図46および図47参照)。例えば、非時短遊技状態である場合は、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」における信頼度表示の最大変化量(変化幅)は「3」であるのに対し、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」における信頼度表示の最大変化量(変化幅)は「2」である。すなわち、大当たり期待度が高いリーチ演出よりも低いリーチ演出の方が信頼度表示の態様の最大変化量が大きくなっている。これにより、大当たり期待度が低いリーチ演出であっても、大当たり期待度が高いリーチ演出よりも大きく信頼度が変化する可能性があるため、大当たり期待度が低いリーチ演出であっても、遊技者の期待感の減退を抑止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the maximum change amount of the aspect of the reliability display is previously determined according to the type of reach effect (see FIGS. 46 and 47). For example, in the case of the non-time-short game state, the maximum change amount (change range) of the reliability indication in “SP reach 1” and “SP reach 2” is “3”, while “SPSP reach 1” The maximum change amount (change range) of the reliability indication in “SPSP reach 2” is “2”. That is, the maximum change amount of the aspect of the reliability display is larger in the lower reach production than in the reach production in which the jackpot expectation is high. As a result, even if the jackpot expectation level is a low reach effect, the reliability may change more greatly than the jackpot expectation level higher reach effect, so even if the jackpot expectation level is a low reach effect, the player It is possible to prevent the decline in the sense of expectation of the game and to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、信頼度表示を行うリーチ演出と信頼度表示を行わないリーチ演出とがある(図45参照)。例えば、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、タイトル表示の際に信頼度表示を行わないが、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」はタイトル表示の際に信頼度表示を行う。これにより、信頼度表示が行われることへの期待感を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, there are a reach effect for displaying the reliability level and a reach effect for not displaying the reliability level (see FIG. 45). For example, in "Normal reach" and "Long reach", reliability is not displayed when displaying titles, but "SP reach 1" "SP reach 2" "SPSP reach 1" "SPSP reach 2" "all rotation reach" "Indicates the degree of confidence when displaying the title. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation for the display of the reliability level, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、信頼度表示の態様が変化させることができるリーチ演出(例えば「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」)と、信頼度表示の態様を変化させないリーチ演出(例えば「全回転リーチ」)がある(図45参照)。そして、信頼度表示の態様を変化させない「全回転リーチ」は、抽選結果が大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出となっている(図9および図10参照)。これにより、信頼度表示が変化(星の個数が増加)して大当たり期待度が高まることへの期待感と、信頼度表示が変化しないことによって大当たりとなることへの期待感とを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, reach effects (for example, “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, “SPSP reach 2”) in which the aspect of the reliability display can be changed, and the reliability display There is a reach effect (for example, "all rotation reach") which does not change the aspect of (see FIG. 45). And "all the rotation reach" which does not change the mode of reliability display is reach effect which can be performed only when a lottery result is a big hit (refer to Drawing 9 and Drawing 10). As a result, the player is expected to feel the expectation that the reliability display will change (the number of stars increases) and the jackpot expectation will increase, and the expectation that the reliability display will not change will be the jackpot It can be given, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、信頼度表示の態様の最大変化量が異なるようになっている。例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときは信頼度表示の変化幅は最大で「3」であるが、時短遊技状態であるときは信頼度表示の変化幅は最大で「2」である(図46参照)。また、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、信頼度表示の態様が異なるようになっている。例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときの最小の信頼度表示は「星1個」であり最大の信頼度表示は「星「7個」であるのに対し、時短遊技状態であるときの最小の信頼度表示は「星3個」であり最大の信頼度表示は「星「8個」である。したがって、リーチ演出が「SPリーチ1」の場合、非時短遊技状態であるときは、最小の信頼度と最大の信頼度の差は「6」であるが、時短遊技状態であるときは、最小の信頼度と最大の信頼度の差は「5」である。このように、非時短遊技状態であるときと時短遊技状態であるときとで、信頼度表示の最小量、最大量、および最大変化量が異ならせることにより、遊技者に不利な非時短遊技状態であるときであっても、遊技者に有利な時短遊技状態であるときであっても、信頼度表示によって遊技者に期待感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, the maximum change amount of the aspect of the reliability display is different between the non-time saving game state and the time saving game state. For example, when the reach effect is "SP reach 1", the change range of the reliability display is at most "3" when in the non-time-short game state, but the change width of the reliability display when the time game state is Is “2” at the maximum (see FIG. 46). In addition, the mode of the reliability display is configured to be different between the non-time saving gaming state and the time saving gaming state. For example, when the reach effect is "SP reach 1", the minimum reliability indication when in the non-time-saving game state is "one star" and the maximum reliability indication is "star" seven ". On the other hand, the minimum reliability indication when in the time saving game state is "three stars" and the maximum reliability indication is "star eight". Therefore, when the reach effect is "SP reach 1", the difference between the minimum reliability and the maximum reliability is "6" when in the non-time-saving gaming state, but when the time-saving gaming state is the minimum The difference between the reliability of and the maximum reliability is "5". As described above, the non-time-short game state which is disadvantageous to the player by making the minimum amount, the maximum amount, and the maximum change amount of the reliability indication different between the non-time-short game state and the time-short game state. Even when it is, or even when the player is in the time-saving game state advantageous to the player, it is possible to give the player a sense of expectation by the reliability display, and the interest of the game can be improved.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a drum-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for a jing ball game machine and an arrange ball game machine.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y game machine 6 first starting opening 6a first starting opening detection sensor 7 second starting opening 7a second starting opening detecting sensor 8 large winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device 70 second starting opening Control device 80 large winning opening control device 101 main control board 101a main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 effect control board 102a sub CPU
102b sub ROM
102c Sub RAM

Claims (1)

始動条件が成立した場合、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するとともに、該判定の結果を報知するための報知演出を実行し、該判定の結果が特別判定結果である場合は前記特別遊技を実行する遊技機であって、
前記報知演出の実行中において、前記判定の結果が前記特別判定結果となる期待度を示唆表示の表示態様によって示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆表示の表示態様は、
第1の色を用いる第1の表示態様と、前記第1の表示態様よりも前記期待度が高く、第2の色を用いる第2の表示態様と、を含み、
第2の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合の方が第1の遊技期間において前記第2の表示態様の前記示唆表示が表示された場合よりも前記期待度が高く、
前記報知演出は、
第1リーチ演出を実行する第1報知演出と、
前記第1リーチ演出よりも前記判定の結果が前記特別判定結果となる期待度が高いことを示唆する第2リーチ演出を実行する第2報知演出と、を含み、
前記示唆演出は、
前記第1報知演出においては実行不可能である一方、前記第2報知演出においては実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
When the starting condition is established, it is determined whether or not the special game advantageous to the player is to be executed, and a notification effect for notifying the result of the determination is executed, and the result of the determination is the special determination result In the case of a gaming machine that executes the special game,
During the execution of the informing effect, it is possible to execute a suggested effect that suggests the degree of expectation of the result of the determination to be the special determination result by the display mode of the indication display,
The indication mode of the indication indication is
A first display mode using a first color, and a second display mode using the second color, the expectation being higher than the first display mode,
The expectation when the suggestion display of the second display mode is displayed in the second game period is more than the expectation degree when the suggestion display of the second display mode is displayed in the first game period Is high,
The notification effect is
A first notification effect for executing a first reach effect,
Including a second notification effect that executes a second reach effect that suggests that the result of the determination is higher than the first reach effect as the special determination result.
The said suggestion is
A game machine characterized in that it is not executable in the first notification effect but is executable in the second notification effect.
JP2019088485A 2019-05-08 2019-05-08 game machine Active JP7121398B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019088485A JP7121398B2 (en) 2019-05-08 2019-05-08 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019088485A JP7121398B2 (en) 2019-05-08 2019-05-08 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016113388A Division JP2016154965A (en) 2016-06-07 2016-06-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019122858A true JP2019122858A (en) 2019-07-25
JP7121398B2 JP7121398B2 (en) 2022-08-18

Family

ID=67397239

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019088485A Active JP7121398B2 (en) 2019-05-08 2019-05-08 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7121398B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021069663A (en) * 2019-10-30 2021-05-06 株式会社三共 Game machine
JP2021074443A (en) * 2019-11-13 2021-05-20 株式会社三共 Game machine

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003088651A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2006304941A (en) * 2005-04-27 2006-11-09 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2011110292A (en) * 2009-11-27 2011-06-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011234850A (en) * 2010-05-10 2011-11-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012249870A (en) * 2011-06-03 2012-12-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013183784A (en) * 2012-03-06 2013-09-19 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2013248305A (en) * 2012-06-03 2013-12-12 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2014033929A (en) * 2012-08-10 2014-02-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014147706A (en) * 2014-01-22 2014-08-21 Sophia Co Ltd Game machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003088651A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2006304941A (en) * 2005-04-27 2006-11-09 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2011110292A (en) * 2009-11-27 2011-06-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011234850A (en) * 2010-05-10 2011-11-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012249870A (en) * 2011-06-03 2012-12-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013183784A (en) * 2012-03-06 2013-09-19 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2013248305A (en) * 2012-06-03 2013-12-12 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2014033929A (en) * 2012-08-10 2014-02-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014147706A (en) * 2014-01-22 2014-08-21 Sophia Co Ltd Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021069663A (en) * 2019-10-30 2021-05-06 株式会社三共 Game machine
JP7219693B2 (en) 2019-10-30 2023-02-08 株式会社三共 game machine
JP2021074443A (en) * 2019-11-13 2021-05-20 株式会社三共 Game machine
JP7132203B2 (en) 2019-11-13 2022-09-06 株式会社三共 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7121398B2 (en) 2022-08-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6068422B2 (en) Game machine
JP5993481B1 (en) Game machine
JP6497815B2 (en) Game machine
JP6435294B2 (en) Game machine
JP6349378B2 (en) Game machine
JP6067657B2 (en) Game machine
JP6035313B2 (en) Game machine
JP6067658B2 (en) Game machine
JP2019122858A (en) Game machine
JP6310998B2 (en) Game machine
JP2017051802A (en) Game machine
JP6781584B2 (en) Game machine
JP2019122857A (en) Game machine
JP6389851B2 (en) Game machine
JP6389852B2 (en) Game machine
JP2016101429A (en) Game machine
JP2016101433A (en) Game machine
JP6067659B2 (en) Game machine
JP6047612B2 (en) Game machine
JP2016154965A (en) Game machine
JP6476163B2 (en) Game machine
JP6476162B2 (en) Game machine
JP6842727B2 (en) Game machine
JP5954754B2 (en) Game machine
JP5954755B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190508

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200214

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200401

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200818

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200930

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210302

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210527

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20210527

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20210604

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20210608

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20210730

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20210803

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20211026

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20220201

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220310

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20220614

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20220712

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20220712

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220729

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7121398

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150