JP6435294B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition, and executes a special game when it is determined that the special game is to be executed by the determination. .
従来の遊技機では、1回の入賞に対する演出図柄の変動表示において、擬似的な演出図柄の変動表示を複数回行う演出表示を実行可能な遊技機があった。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、決定された変動パターンに基づいて、複数の予告演出のうちから当該変動パターンに対応して実行する予告演出を決定する。擬似連続変動パターンが決定された場合は、当該擬似連続変動パターンに含まれる複数回の擬似変動表示のそれぞれについて、予告演出を決定する。特許文献1に記載された遊技機のように、1回の演出図柄の変動表示において演出図柄を疑似的に連続して変動表示する演出(疑似連演出)を実行する場合、いわゆる煽り演出が一般的に行われることが多い。例えば、疑似連演出を実行する前の変動演出中に次回の変動演出で疑似連演出が実行されるが否かを煽る演出を行ったり、疑似連演出中に該疑似連演出が継続するか否かを煽る演出を行ったりする。 In a conventional gaming machine, there is a gaming machine that can execute an effect display in which a pseudo effect symbol variation display is performed a plurality of times in the effect symbol variation display for one winning. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 determines a notice effect to be executed corresponding to the change pattern from a plurality of notice effects based on the determined change pattern. When the pseudo continuous variation pattern is determined, the notice effect is determined for each of the plurality of pseudo variation displays included in the pseudo continuous variation pattern. As in the gaming machine described in Patent Document 1, when performing an effect (pseudo-continuous effect) in which an effect symbol is displayed in a quasi-continuous manner in a single effect symbol change display, a so-called roaring effect is generally used. Often done. For example, during the fluctuating production before the execution of the pseudo-continuous effect, an effect is given to ask whether or not the pseudo-continuous effect is executed at the next variable effect, or whether the pseudo-continuous effect continues during the pseudo-continuous effect. Doing productions that sing.
近年では、演出効果を向上させるために、様々な趣向の煽り演出が行われる傾向にある。しかしながら、このような煽り演出が複雑化すると、遊技者は、煽り演出であるか否か、疑似連演出が継続しているか否かを把握することが困難になる虞があり、かえって遊技の興趣が低下してしまう場合がある。 In recent years, in order to improve the production effect, there is a tendency that various effects of the production are performed. However, when such a roaring effect becomes complicated, it may be difficult for a player to grasp whether it is a roaring effect or whether a pseudo-continuous effect is continued. May fall.
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.
第1の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、複数種類の演出図柄を変動表示する複数の可変表示部を有する可変表示手段と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われた場合、前記可変表示手段の複数の前記可変表示部における演出図柄の変動表示および停止表示を制御し、前記特別遊技の制御を行うとの判定の結果である場合は、予め定められた特定の演出図柄の組み合わせを停止表示させる演出制御手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示において、前記複数の可変表示部のうち最後に演出図柄が停止表示される最終停止可変表示部を除く前記可変表示部に前記特定の演出図柄の組み合わせの一部を構成する演出図柄を仮停止表示させた後に、前記最終停止可変表示部において前記演出図柄の特定の変動表示を行ってから該最終停止可変表示部に所定の演出図柄を仮停止表示させる特定演出を実行可能であるとともに、前記演出図柄による疑似変動演出を1回または複数回実行可能であり、前記疑似変動演出には、前記特定演出の実行前に前記疑似変動演出を行う第1疑似変動演出と、前記特定演出の実行後に前記疑似変動演出を行う第2疑似変動演出とがあり、前記特別遊技の制御を行うとの判定の結果である場合の前記変動表示において複数回の前記疑似変動演出を行う場合、2回目の疑似変動演出は、前記第1疑似変動演出よりも前記第2疑似変動演出が行われやすく、前記特別遊技の制御を行うとの判定の結果である場合の前記変動表示において複数回の前記疑似変動演出を行う場合、前記特別遊技の制御を行わないとの判定の結果である場合に比して、前記第2疑似変動演出が行われやすく、前記第1疑似変動演出が行われる前、または、該第2疑似変動演出が行われる前に前記操作手段の操作を促す操作促進報知を実行可能である、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the first invention variably displays special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player and a plurality of types of effect symbols when the starting condition is satisfied. When the determination is made by the variable display means having a plurality of variable display parts and the special game determination means, the variable display means controls the variable display and stop display of the effect symbols in the variable display parts, If the result of the determination that the special game is to be controlled is provided, an effect control means for stopping and displaying a predetermined combination of effect effects, and an operation means operable by the player, the effect In the variable display, the control means sets the specific effect symbols on the variable display portion excluding the final stop variable display portion in which the effect symbols are stopped and displayed last among the plurality of variable display portions. Performance symbol constituting a part of the Align to after temporarily stopping display, the suspend a predetermined performance symbols to the final stop the variable display unit after performing a specific variable display of the performance symbols in said final stop the variable display unit A specific effect to be displayed can be executed, and a pseudo-variation effect based on the effect design can be executed once or a plurality of times. The pseudo-variation effect includes a first effect of performing the pseudo-change effect before the execution of the specific effect. There are a first pseudo-variable effect and a second pseudo -variable effect that performs the pseudo-variable effect after execution of the specific effect, and a plurality of times are displayed in the variable display when the result is a determination that the special game is controlled. when performing the pseudo variation effect, second pseudo variation effect of the first liable second pseudo variation effect than the pseudo variation effect is performed, the result der of the determination to perform the control of the special game The case of the pseudo variation effect of multiple in the variable display cases, the compared with the case where the result of the determination not to perform control of the special game, the second tends pseudo variation effect is performed, the Before the first pseudo-variable effect is performed, or before the second pseudo-variable effect is performed, an operation promotion notification that prompts an operation of the operation means can be executed.
本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。 As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。 The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。 The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。 The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。 In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。 The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。 The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。 A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. In addition, a second winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting game balls. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect a game ball. The normal symbol lottery will be described later.
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6 detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。 The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。 The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。 Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.
第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。 On the downstream side of the second winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。 The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。 The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which it can enter. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄に決定されることである。 The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”. ”) And the jackpot special symbol.
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。 On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold A hold display device including a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。 In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。 When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。 The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gates 9 and 10. In the normal symbol lottery, a winning random number value is acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10, and it is determined whether or not the acquired winning random number value is a random value corresponding to “win”. This is the process to do.
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol based on the lottery result, and the stop display of the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is performed. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。 By the way, even if a game ball enters the start openings 6 and 7 during the special symbol variation display or during the big hit game in which the big prize control device 80 is activated, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol variation display is performed. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。 In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。 The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。 The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects described later.
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。 The effect button device 18 includes an effect button 18A that can be operated and an effect button detection switch 18a that is connected to the effect button 18A and detects an operation on the effect button 18A (see FIG. 2).
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。 The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 2).
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。 The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol are performed.
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。 The variation display of the effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as “effect symbol display” when the change display and stop display of the effect symbol are collectively referred to). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner representing the result of the special symbol lottery.
演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄(例えば、「1」から「9」までの数字や、「A」「B」「C」などのアルファベットを表す演出図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。 The effect symbols are, for example, three rows of effect symbols (for example, numbers from “1” to “9” arranged in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 such as the image display device 14, “A "B", "C", etc.). In the variation display of the effect symbols, the effect symbols in each column move from the top to the bottom (variable display) as if the reels are rotating. Note that the variation display mode of the effect symbol is not limited to this. Further, during the effect symbol variation display, various effect images such as background images and object images of various characters, movies, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。 On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the above three rows of effect symbols are stopped and displayed in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 such as the image display device 14. The arrangement of effect symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.
特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。 In addition to the special drawing lottery effect, the roulette effect constituting the specific effect of the present invention, the jackpot game effect performed when the jackpot game is executed, and the special symbol variation display or jackpot game are not performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。 On the back of the game board 2 and the glass door Y2, there are a main control board 101 for performing various controls relating to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal board 108 is provided.
(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, the internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。 On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a first winning gate detection are detected via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。 On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。 Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。 Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。 A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。 The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the effect button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs the effect control board 102 to the effect control board 102.
選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。 The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.
なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. To the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。 A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。 The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。 When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。 The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command.
また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。 Further, on the input side of the lamp control board 104, an effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and a selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the effect button detection signal or the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19.
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14. A sound generation unit 105C that generates a sound signal related to the sound to be output to the sound output unit 15 and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。 The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。 The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes the background of the effect symbol image or the effect symbol. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies) and the like that are a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。 The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.
次に、図4〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。 FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。 FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first starting port 6 as a trigger. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second start port 7 as a trigger.
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, "Is determined.
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。 If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed. If the result of the jackpot determination is “losing”, the jackpot game is not executed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定用乱数値値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the random number value for reach determination and the presence / absence of execution of reach production are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table Is determined.
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の詳しい内容については後述する。 If the result of the reach determination is “execution of reach production”, the reach production is performed to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery production. Detailed contents of the reach production will be described later.
図5(a)と図5(b)とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。 FIG. 5A and FIG. 5B are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and is to determine the type of stop special symbol (special symbol stop display mode) in the special symbol display devices 20 and 21 based on the result of the jackpot determination. .
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the jackpot determination (the jackpot or loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “Large”, and FIG. 5B is a special case when the result of the jackpot determination is “Lost”. It is a table referred in symbol determination.
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。 Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) where a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table, so that the stop special symbol is It is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set.
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。 The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The effect symbol designation command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the time of starting the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination process in step S300).
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The effect designating command includes 1-byte MODE data for identifying the special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying the special symbol to be stopped and displayed.
演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。 As for the effect designating command, if the upper byte data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the upper byte data is “E4H”, 2 This means that special symbols are stopped on the special symbol display device 21. An effect symbol designating command whose upper byte data is “E3H” is called a “first effect symbol designating command”, and an effect symbol designating command whose upper byte data is “E4H” is called a “second effect symbol designating command”. . The lower byte data represents the type of special stop symbol. As a result, depending on the combination of the upper byte data and the lower byte data, it is a big hit or a loss, the opening time of the jackpot game, the ending time, the number of rounds, the opening / closing mode of the big prize opening, and the game after the jackpot game ends The type of state is represented.
図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
図7は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a jackpot opening / closing control table for jackpot games used when controlling the opening / closing of the jackpot 8 in the jackpot game.
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big win game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) of the special winning opening 8 are set.
例えば、特図停止図柄データが「10」または「12」である場合、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「01」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われ、大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「8R/8R大当たり」という。
For example, when the special figure stop symbol data is “10” or “12”, the big winning opening opening / closing control table “01” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the winning prize opening / closing control table “01”, the round game is performed 8 times, and the maximum opening time of the winning prize opening 8 is 29.5 seconds. The closing time is 2.0 seconds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “01” is selected, eight round games are performed, and in all round games, a round game in which a game ball can easily enter the big winning opening 8 is performed. Done. Such a jackpot is called “8R / 8R jackpot”.
特図停止図柄データが「11」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「02」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は7.32秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が困難なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「0R/8R大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “11”, the big prize opening opening / closing control table “02” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “02”, the round game is played eight times. In all rounds, the maximum opening time of the big prize opening 8 is 0.18 seconds, and the closing time of the big prize opening 8 until the next round starts is 7.32 seconds. As described above, when the winning game opening / closing control table “02” is selected, a round game in which it is difficult to enter a game ball into the winning game port 8 in all round games although 8 round games are performed. Is done. Such a jackpot is called “0R / 8R jackpot”.
特図停止図柄データが「20」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「03」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「15R/15R大当たり遊技」という。
When the special figure stop symbol data is “20”, the big winning opening opening / closing control table “03” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “03”, the round game is played 15 times. In all the rounds, the maximum opening time of the big prize opening 8 is 29.5 seconds, and the closing time of the big prize opening 8 is 2.0 seconds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “03” is selected, 15 round games are performed, and in all round games, a round game in which a game ball can easily enter the big winning opening 8 is performed. Done. Such a jackpot is called “15R / 15R jackpot game”.
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図8に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ(図5参照)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game. Based on the special figure stop symbol data (see FIG. 5) indicating the type of the special symbol, the setting of the high probability gaming flag, the setting of the remaining number of fluctuations (X) of the high probability gaming state by the gaming state setting table shown in FIG. A time-short game flag is set, and the remaining fluctuation count (J) of the time-short game state is set.
特図停止図柄データが「10」「11」「20」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「12」「21」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)も0回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、100回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。 When the special figure stop symbol data is “10”, “11”, “20”, the high probability game flag is set after the jackpot ends, and the remaining fluctuation count (X) of the high probability game state is set to 10,000 times. The short-time game flag is also set, and the remaining fluctuation count (J) of the short-time game state is also set to 10,000 times. Thereby, the high-probability gaming state and the short-time gaming state are substantially continued until the next jackpot. On the other hand, when the special figure stop symbol data is “12” or “21”, the short-time game flag is set and the remaining fluctuation count (J) of the short-time game state is also set to 100, but the high-probability game flag is set. The remaining number of fluctuations (X) in the high probability gaming state is also set to zero. As a result, the low-probability gaming state and the short-time gaming state are continued until 100 fluctuations are made after the jackpot game ends. In this way, the gaming state setting table stores the special symbol type (special symbol stop symbol data) and the gaming state that are uniquely associated with each other.
図9乃至図12は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図9乃至図12に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 9 to 12 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later. As shown in FIG. 9 to FIG. 12, the variation pattern determination table includes a lottery lottery result, a special symbol (special symbol stop symbol data), a reach determination random value, and the number of reserved balls (U1) for the special symbol. Or, U2), a special figure variation random value, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation time are associated with each other.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number and the special figure variation random value both have a random number range of 100 (0 to 99).
また、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(10秒)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(3秒)の方が短くなるように設定されている。 Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10, for example, the variation pattern 1 is set so that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases. The fluctuation time (3 seconds) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (10 seconds) of (normal fluctuation).
特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。メインCPU101aは、図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。 The special symbol variation pattern is determined by special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the time of starting the variation display of the special symbol (during the special symbol memory determination processing in step S310). The main CPU 101a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 12, and displays the special symbol display device (type of the start opening), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol holding balls ( U1 or U2), the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined based on the reach determination random number value and the special symbol variation random value. Although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, “4” is not referred to as the number of reserved balls.
そして、決定した特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined special symbol variation pattern (special symbol variation pattern), a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.
また、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E6H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E7H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「00H」の場合は、変動パターンが「変動パターン1」であることを示す。 The special symbol variation pattern designation command is composed of upper byte data for identifying the command classification and lower byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is “E6H”, it indicates that a game ball has entered the first start port 6, and if the upper byte data is “E7H”, the game is input to the second start port 7. Indicates that a ball has entered. The lower byte data corresponds to the type of variation pattern. For example, when the lower byte data is “00H”, it indicates that the variation pattern is “variation pattern 1”.
ここで、演出制御基板102では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、画像表示装置14等における演出内容が決定される。図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として各変動パターンに対応する画像表示装置14等のリーチ演出等の演出種類や疑似連回数を記載している。 Here, in the effect control board 102, as will be described later, the effect contents in the image display device 14 and the like are determined based on the type of the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 12, the types of effects such as the reach effect of the image display device 14 and the like corresponding to each variation pattern and the number of pseudo consecutive times are described as a reference. .
演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” as production contents means that multiple production symbols fluctuate at high speed and stop without reaching, and normal fluctuation and shortening. The fluctuation is different in that the shortening fluctuation is completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.
また、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。本実施形態においては、複数種類の「リーチ演出」が実行可能となっている。 In addition, the “reach effect” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of effect symbols informing the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols fluctuate. means. For example, when the combination of the three-digit production symbol “777” is set as the combination of the production symbols for notifying the jackpot, the two production symbols are temporarily stopped at “7”, and the remaining production symbols change. The aspect which is performing. “Temporary stop” refers to an aspect in which the player is shown as if the production symbol is stopped. In the present embodiment, multiple types of “reach effects” can be executed.
例えば、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域の演出図柄(以下、左演出図柄という)、中央領域(以下、中演出図柄という)、右側領域の各演出図柄(以下、右演出図柄という)が、変動表示を開始後、例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態を形成し、中演出図柄を低速スクロール表示させた後、中演出図柄を停止させる演出であり、この場合では中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」等、同じ演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。図9に示すように、「ノーマルリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低く、いわゆる大当たり期待度が低いリーチ演出である。また、図11および図12に示すように、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、「ノーマルリーチ」が決定されることはない。 For example, “normal reach” refers to an effect symbol (hereinafter referred to as a left effect symbol) in the left area of the display unit 140 of the image display device 14, an effect symbol (hereinafter referred to as a medium effect symbol), a center area (hereinafter referred to as a medium effect symbol). The right effect design is temporarily stopped at “7” and subsequently the right effect design is “7”, thereby forming a reach state. This is an effect in which the medium effect symbol is stopped after the medium effect symbol is scroll-displayed. In this case, “7” is temporarily stopped in the medium effect symbol, and finally the effect symbol “777” is aligned. When the variable display is stopped, it is notified that it is a “big hit”, while when the variable display is stopped in a state where the same effect symbols such as “767” are not aligned, it is notified that it is “lost”. As shown in FIG. 9, “normal reach” is a reach effect that has a high ratio when the jackpot determination result is lost, but a low ratio when the jackpot determination result is low, so-called a jackpot expectation is low. is there. Further, as shown in FIGS. 11 and 12, when a game ball enters the second starting port 7, “normal reach” is not determined.
また、「ロングリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも演出時間が長い演出である。「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低い。なお、「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは低く、また、大当たりの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは高いため、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「ロングリーチ」は、「ノーマルリーチ」と同様に、第2始動口7に遊技球が入球した場合には決定されることはなく(図10および図12参照)、時短遊技状態において「ロングリーチ」が行われることはほとんどあり得ないといえる。 In addition, “long reach” is an effect that has a longer production time than “normal reach”. “Long reach” has a high ratio when the jackpot determination result is a loss, whereas the ratio determined when the jackpot is low. In “Long Reach”, the ratio determined when the jackpot judgment result is lost is lower than that for normal reach, and the ratio determined for jackpot is higher than that for normal reach. High reach production. Similarly to “normal reach”, “long reach” is not determined when a game ball enters the second starting port 7 (see FIG. 10 and FIG. 12). It can be said that “long reach” is almost never performed.
また、「SPリーチ1」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 “SP reach 1” is a reach production that develops from “normal reach”, and is a reach production that has a higher expectation of jackpot than “normal reach”. Specifically, this is a reach effect that develops from the temporarily stopped display state after temporarily displaying the combination of the “lost” effect symbols by “normal reach”.
この「SPリーチ1」を前述した「ノーマルリーチ」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「6」が高速スクロール表示されることによって「SPリーチ1」に発展することとなる。「SPリーチ1」では、左演出図柄「7」と右演出図柄「7」は縮小表示された状態で、高速スクロール表示している中演出図柄が「5」になると「5→6→7→8」と低速スクロール表示されるとともに、中演出図柄の周囲にキャラクタAが表示され、キャラクタAが「7」を停止させようとする停止アクションが表示される。そして停止アクションの結果、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。 This “SP reach 1” will be described following the example of “normal reach” described above. After “tentative reach”, the left production symbol, middle production symbol, and right production symbol are temporarily stopped and displayed in a combination of “767”, and then the middle production. When the symbol “6” is scroll-displayed at a high speed, the symbol “6” is developed into “SP reach 1”. In “SP reach 1”, when the left effect symbol “7” and the right effect symbol “7” are displayed in a reduced size, and the medium effect symbol displayed at high speed scroll becomes “5”, “5 → 6 → 7 → 8 ”is displayed at a low speed scroll, the character A is displayed around the medium effect symbol, and a stop action for the character A to stop“ 7 ”is displayed. Then, as a result of the stop action, “7” is temporarily stopped in the medium effect symbol, and finally the variable display is stopped in a state where the effect symbol of “777” is aligned, so that “big hit” is notified. , “767”, “787”, and the display of fluctuations are stopped in a state where the production symbols are not aligned, so that “losing” is notified.
また、「SPリーチ2」とは、「SPリーチ1」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 Similarly to “SP reach 1”, “SP reach 2” is a reach effect that develops from the temporarily stopped display state after temporarily displaying a combination of “lost” effect symbols by “normal reach”. It is.
「SPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、リーチ状態を形成することにより「SPリーチ2」となり、キャラクタBが表示されるとともに、中演出図柄を左右の演出図柄よりも縮小表示させてから徐々に拡大表示させ、左右の演出図柄よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄を消去するとともに次の中演出図柄を縮小表示させることを繰り返し行う。例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止してキャラクタBが踊りだすとともに、中演出図柄「5」を縮小表示させてから徐々に拡大表示させていき、左右の演出図柄「7」よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄「5」を消去するとともに次の演出図柄「6」を縮小表示させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「7」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「6」または「8」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「767」または「787」と演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 “SP reach 2” becomes “SP reach 2” by forming a reach state after the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 start to change, and character B is displayed. In addition, after the middle production symbol is reduced and displayed larger than the left and right production symbols, the middle production symbol is enlarged and displayed larger than the left and right production symbols, and then the middle production symbol is deleted and the next middle production symbol is displayed. Repeatedly displaying the image in a reduced size. For example, the left effect symbol is temporarily stopped at “7”, the right effect symbol is temporarily stopped at “7”, and the character B begins to dance, and the middle effect symbol “5” is reduced and gradually enlarged. Then, after the display is enlarged and displayed larger than the left and right effect symbols “7”, the middle effect symbol “5” is deleted and the next effect symbol “6” is reduced and displayed. In the case of “big hit”, “7” is displayed on the medium effect symbol in the same size as the left and right effect symbols, and the display is changed with the effect symbol “777” finally arranged. By stopping, it is notified that it is a “hit”. On the other hand, in the case of “losing”, “6” or “8” is displayed on the medium effect symbol in the same size as the left and right effect symbols, and finally “767” or “787” is displayed. It is notified that the display is “lost” when the variable display is stopped in a state where the production symbols are not aligned. Note that “SP Reach 2” is a reach production that has a higher expectation of jackpot than “SP Reach 1”.
「SPSPリーチ1」は、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」および「SPリーチ1」または「SPリーチ2」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 “SPSP Reach 1” is performed after “SP Reach 1” or “SP Reach 2”, and is a reach effect that has a higher expectation of jackpot than “SP Reach 1” or “SP Reach 2”. Specifically, this is a reach effect that develops from the temporarily stopped display state after temporarily displaying a combination of the “lost” effect symbols by “normal reach” and “SP reach 1” or “SP reach 2”. .
この「SPSPリーチ1」を前述した「SPリーチ1」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、「SPリーチ1」が行われて再び「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が仮停止する。その後、中演出図柄が再度変動を開始することによって「SPSPリーチ1」に発展することとなる。 This “SPSP reach 1” will be described following the example of “SP reach 1” described above. After “normal reach”, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are temporarily stopped and displayed in a combination of “767”. "SP reach 1" is performed, and the variable display is temporarily stopped in the state where the effect symbols are not aligned like "767" and "787" again. Thereafter, the medium effect symbol starts to fluctuate again to develop into “SPSP reach 1”.
「SPSPリーチ1」では、所定の楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140ではこの楽曲に対応したPV映像が表示される。PV映像の表示の開始に伴い、中演出図柄が楽曲のテンポに合わせて1図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そして楽曲の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。 In “SPSP reach 1”, a predetermined music is output from the audio output device 15, and a PV video corresponding to the music is displayed on the display unit 140. Along with the start of the display of the PV video, an effect is performed in which the medium effect symbols are displayed frame by frame in accordance with the tempo of the music. Then, the medium effect design is temporarily stopped at the end of the music. Then, “7” is temporarily stopped on the medium effect symbol, and finally, the display of variation is stopped in a state where the effect symbols of “777” are aligned, so that “big hit” is notified, while “767”. When the change display is stopped in a state where the production symbols are not aligned like “787”, it is informed that “lost”.
「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」と同様に、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後に「SPリーチ1」または「SPリーチ2」を行い、再び「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させてから発展する。 “SPSP Reach 2” is performed after “SP Reach 1” or “SP Reach 2” in the same manner as “SPSP Reach 1”, and the expectation of jackpot is higher than “SP Reach 1” or “SP Reach 2”. High reach production. That is, after temporarily displaying the combination of the “losing” effect symbol by “normal reach”, the “SP reach 1” or “SP reach 2” is performed, and the combination of the “losing” effect symbol is temporarily displayed again. It develops after long.
本実施形態における「SPSPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140では楽曲に対応したPV映像が表示される。「SPSPリーチ2」では、PV映像の表示が開始されると、遊技者に対して、演出ボタン18Aの操作を促す。そして演出ボタン18Aの操作に応じて左演出図柄と右演出図柄とが仮停止し、続いて中演出図柄が仮停止する。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 In the present embodiment, “SPSP reach 2” indicates that after the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 start to change, the music is output from the audio output device 15 and the display unit In 140, a PV video corresponding to the music is displayed. In “SPSP reach 2”, when the display of the PV video is started, the player is prompted to operate the effect button 18A. Then, the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped according to the operation of the effect button 18A, and then the middle effect symbol is temporarily stopped. Then, “7” is temporarily stopped on the medium effect symbol, and finally, the display of variation is stopped in a state where the effect symbols of “777” are aligned, so that “big hit” is notified, while “767”. When the change display is stopped in a state where the production symbols are not aligned like “787”, it is informed that “lost”. Note that “SPSP reach 2” has a higher reach of jackpot expectation than “SPSP reach 1”.
また、「全回転リーチ」とは、「大当たり」となることが確定するリーチであり、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、「おめでとう!」というメッセージ画像とともに大当たりを祝福するキャラクタを表示後、演出図柄の組合せが全て揃った状態(例えば、「111」、「222」等)で低速スクロール表示を開始する。そして、最終的には、「777」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」は、特図停止図柄データが「10」または「20」の場合、すなわち、確変大当たりであるときにのみ実行可能なリーチ演出であるため、「全回転リーチ」は大当たり遊技終了後に時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行することが確定する(確変確定)のリーチ演出である。しかし、これに限らず、「全回転リーチ」を通常大当たりである場合にも実行可能にしてもよい。 The “full rotation reach” is a reach that is determined to be a “big hit”. After the start of variation of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14, “congratulations”. After displaying the character congratulating the jackpot with the message image “!”, The low-speed scrolling display is started in a state where all the combinations of the effect symbols are complete (for example, “111”, “222”, etc.). And finally, it is notified that it is a “big hit” when the variable display stops at the combination of the effect symbol of “777”. In the present embodiment, “full rotation reach” is a reach effect that can be executed only when the special figure stop symbol data is “10” or “20”, that is, when the probability variation is a big hit, “Rotation reach” is a reach effect in which it is determined that the transition to the short-time gaming state and the high-probability gaming state is made after the jackpot game ends (the probability change confirmation). However, the present invention is not limited to this, and the “full rotation reach” may be executed even in a case of a normal big hit.
また、「疑似連回数」とは、「疑似変動表示の実行回数」を意味しており、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させる「疑似変動表示」を複数回行う演出を「疑似連演出」という。例えば、「疑似連回数」が1回の場合は、左演出図柄が「3」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止した後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる(例えば、図54(c−2)から(c−3)までの経緯)。なお、本実施形態では、疑似連演出は、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」において実行可能となっている。また、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、疑似連回数は、「全回転リーチ」の場合を除いて最大で1回となっている。 “Pseudo-continuous display count” means “number of times of pseudo-variable display execution”, and after temporarily stopping the effect design during the temporary display of the special design corresponding to one lottery lottery. The effect of performing “pseudo-variable display” that is changed again and again is called “pseudo-continuous effect”. For example, when the “pseudo consecutive number” is 1, the left effect symbol is temporarily stopped at “3”, and after the right effect symbol is temporarily stopped at “2”, the middle effect symbol is “NEXT”. Stop. Then, the variation display of the effect symbols is performed again (for example, the process from FIG. 54 (c-2) to (c-3)). In this embodiment, the pseudo-continuous effect can be executed in “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, “SPSP reach 2”, and “full rotation reach”. In addition, when a game ball enters the second start port 7, the number of pseudo consecutive times is 1 at most, except in the case of “full rotation reach”.
図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄の「総回数」には、1回の変動表示中に疑似変動表示を行う回数が記載され、「リーチ前」には、「リーチ前疑似変動表示」を行う回数が記載され、「リーチ後」には、「リーチ後疑似変動表示」を行う回数が記載されている。 The total number of times in the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 12 describes the number of times the pseudo variation display is performed during one variation display, and “before reach” The number of times of “pre-reach pseudo-variable display” is described, and “after reach” describes the number of times of “post-reach pseudo-variable display”.
「総回数」が1回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が2回行われ(例えば、図54(c−1)から(c−4)までの経緯)、「疑似連回数」が2回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が3回行われることになる(例えば、図55(f−1)から(f−7)までの経緯)。 When the “total number of times” is 1, the effect symbol variation display and stop display are performed twice (for example, the process from FIG. 54 (c-1) to (c-4)). In the case of two times, the effect symbol variation display and stop display are performed three times (for example, the process from FIG. 55 (f-1) to (f-7)).
「リーチ前疑似変動表示」とは、リーチ演出を実行する前に行われる疑似変動表示であり、「リーチ後疑似変動表示」とは、リーチ演出の実行後に行われる疑似変動表示である。例えば、「疑似連回数」の「総回数」が2回であり、「リーチ前疑似変動表示」が1回であり、「リーチ後疑似変動表示」が1回である場合、左演出図柄が「3」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止した後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再変動表示が行われ、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止し、「ノーマルリーチ」が行われた後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる(例えば、図55(g−2)から(g−8)までの経緯)。この場合、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が、それぞれ「3」「NEXT」「2」で仮停止してから、次に各演出図柄が仮停止するまでの疑似変動表示が「リーチ前疑似変動表示」である。そして、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が、それぞれ「2」「NEXT」「2」で仮停止してからの疑似変動表示が「リーチ後疑似変動表示」となる。すなわち、本実施形態では、リーチ状態が形成されない状態でいずれかの演出図柄が「NEXT」で仮停止したことを契機に、疑似変動表示が行われる場合の当該疑似変動表示が「リーチ前疑似変動表示」である。一方、リーチ状態が形成された状態で最終停止演出図柄が「NEXT」で仮停止したことを契機に、疑似変動表示が行われる場合の当該疑似変動表示が「リーチ後疑似変動表示」である。 The “pre-reach pseudo-variable display” is a pseudo-variable display performed before executing the reach effect, and the “post-reach pseudo-variable display” is a pseudo-variable display performed after the reach effect is performed. For example, if the “total number of times” of the “number of pseudo-continuations” is 2, the “pre-reach pseudo-variation display” is 1, and the “post-reach pseudo-variation display” is 1, the left effect design is “ After a temporary stop at “3” and then a temporary stop at “2” for the right effect symbol, a temporary stop at “NEXT” for the middle effect symbol. Then, a re-variable display is performed, the left effect symbol is temporarily stopped at “2”, the right effect symbol is temporarily stopped at “2”, and after “normal reach” is performed, the middle effect symbol is “NEXT”. ”To temporarily stop. Then, the variation display of the effect symbol is performed again (for example, the process from FIG. 55 (g-2) to (g-8)). In this case, the pseudo-change display from the temporary stop of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol at “3”, “NEXT”, “2” to the next temporary stop of each effect symbol is “reach”. “Pseudo-variable display”. Then, the pseudo variation display after the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are temporarily stopped at “2”, “NEXT”, and “2” respectively becomes “post-reach pseudo variation display”. That is, in the present embodiment, the pseudo-variable display when the pseudo-variable display is performed is triggered by “pre-reach pseudo-variable” triggered by the temporary stop at “NEXT” when any of the effect symbols is not formed. Display ". On the other hand, the pseudo-variable display when the pseudo-variable display is performed in response to the temporary stop at “NEXT” in the state where the reach state is formed is “post-reach pseudo-variable display”.
また、演出図柄の変動表示中には、疑似変動表示が行われるか否か、すなわち、変動表示が終了せずに継続するか否かを煽るための「煽り演出」が行われる。「煽り演出」は、最終仮停止演出図柄を用いて行われ、最終仮停止演出図柄が「NEXT」で仮停止することにより、疑似変動表示が行われること(変動表示が継続すること)が報知され、「NEXT」ではない種類(例えば、「2」などの数字)で仮停止することにより、疑似変動表示は行われず、変動表示が終了したことが報知される(ガセ煽り演出)。すなわち、演出図柄が「NEXT」で停止するまでには、他の演出図柄は既に仮停止している状態であり、最終停止演出図柄を用いて「煽り演出」が行われる。例えば、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「3」で仮停止した後に、中演出図柄において「煽り演出」を行ってから「NEXT」で仮停止する。この場合は、「中演出図柄を用いた煽り演出」という。また、左演出図柄と中演出図柄が先に仮停止した場合は、右演出図柄において「煽り演出」を行ってから「NEXT」で仮停止するので、「右演出図柄を用いた煽り演出」という。 In addition, during the variation display of the effect symbol, a “turning effect” is performed for determining whether or not the pseudo variation display is performed, that is, whether or not the variation display is continued without being ended. The “turning effect” is performed using the final temporary stop effect design symbol, and the fact that the pseudo temporary variation display is performed (the variable display continues) is notified when the final temporary stop effect design symbol is “NEXT”. Then, by temporarily stopping with a type other than “NEXT” (for example, a number such as “2”), the pseudo-variable display is not performed, and it is informed that the variable display has ended (gase effect). That is, by the time the effect symbol stops at “NEXT”, the other effect symbols are already temporarily stopped, and the “stopping effect” is performed using the final stop effect symbol. For example, the left effect symbol is temporarily stopped at “2”, and then the right effect symbol is temporarily stopped at “3”. Then, the “effect effect” is performed on the middle effect symbol, and then “NEXT” is temporarily stopped. In this case, it is referred to as “buzzing effect using medium effect symbols”. Also, if the left effect symbol and the middle effect symbol are temporarily stopped first, the “effect effect” is performed on the right effect symbol and then “NEXT” is temporarily stopped. .
本実施形態では、「煽り演出」には2種類があり、疑似連演出を行う場合には「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」のいずれかが実行される。「ボタン煽り演出」とは、2個の演出図柄が仮停止し、残りの演出図柄(最終停止演出図柄)が変動表示されている状態で、画像表示装置14の表示部140に演出ボタン18Aの画像が表示されるとともに、「ボタンを押せ」などと演出ボタン18Aの操作を遊技者に促すメッセージ画像が表示される。そして、表示部140に当該画像が表示されてから所定時間内に演出ボタン18Aの操作が検出されると、疑似変動表示が行われる場合は、最終停止演出図柄が「NEXT」で仮停止し、疑似変動表示が行われない場合はその他の図柄で停止表示する。これにより、遊技者に対してあたかも自らの操作で「NEXT」で停止表示させて疑似変動表示を行わせることができたとの印象を与えることができる。なお、所定時間内に操作ボタン18Aの操作が検出されない場合は、所定時間経過後に最終停止演出図柄が停止表示される。「スベリ煽り演出」とは、2個の演出図柄が仮停止し、最終停止演出図柄が変動表示されている状態で、該最終停止演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく。そして、最終演出図柄が「NEXT」の手前で一旦停止表示されると、該最終演出図柄が高速スクロールし、疑似変動表示が行われる場合は、最終停止演出図柄が「NEXT」で仮停止し、疑似変動表示が行われない場合はその他の図柄で停止表示する。これにより、最終演出図柄が一旦停止表示されたのちに高速スクロールするときに遊技者に疑似変動表示が行われるかもしれないという大きな期待感を付与することができる。 In the present embodiment, there are two types of “buzzing effects”, and in the case of performing a pseudo-continuous effect, one of “button-blowing effects” and “slacking effects” is executed. The “button strike effect” means that the two effect symbols are temporarily stopped and the remaining effect symbols (final stop effect symbols) are variably displayed, and the effect button 18A is displayed on the display unit 140 of the image display device 14. An image is displayed, and a message image prompting the player to operate the effect button 18A, such as “Press the button”, is displayed. Then, when the operation of the effect button 18A is detected within a predetermined time after the image is displayed on the display unit 140, when the pseudo-variable display is performed, the final stop effect symbol is temporarily stopped at “NEXT”. When pseudo-variable display is not performed, the display is stopped with other symbols. Thereby, it is possible to give an impression to the player that the pseudo-variable display can be performed by stopping and displaying “NEXT” by his / her own operation. If the operation button 18A is not detected within a predetermined time, the final stop effect symbol is stopped and displayed after the predetermined time has elapsed. In the “smoothing effect”, two effect symbols are temporarily stopped, and the final stop effect symbol is gradually scroll-displayed while the final stop effect symbol is variably displayed. Then, once the final effect design is stopped and displayed before "NEXT", when the final effect design is scrolled at high speed and pseudo-variable display is performed, the final stop effect design is temporarily stopped at "NEXT" When pseudo-variable display is not performed, the display is stopped with other symbols. Accordingly, it is possible to give a great expectation that the pseudo-variable display may be performed to the player when the final effect symbol is temporarily stopped and then scrolled at high speed.
なお、疑似連回数が2回の変動パターンは変動時間が長く、時短遊技状態においては変動時間が長い変動演出を行わないようにするため、本実施形態では、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、全回転リーチとなる場合を除いて、疑似連回数は最大で1回となっている。 In the present embodiment, in order to prevent a variation effect with a long variation time in the short-time game state and a variation effect having a long variation time from being performed, a game ball is placed at the second start opening 7. When entering the ball, the maximum number of pseudo-reams is one, except when full rotation reach is reached.
大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「0〜59」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン2」が決定され、「通常変動」または「短縮変動」の演出が行われる。また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「60〜79」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン3」が決定され、「通常変動」または「ノーマルリーチ」の演出が行われる。 When the jackpot determination result is lost and the reach determination random value is “0 to 59”, the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 1” or “variation pattern 2” depending on the number of reserved balls. Is determined, and the effect of “normal fluctuation” or “shortening fluctuation” is performed. When the jackpot determination result is lost and the reach determination random value is “60 to 79”, the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 1” or “variation pattern” depending on the number of reserved balls. “3” is determined, and “normal fluctuation” or “normal reach” is produced.
また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である(リーチ判定用乱数値=80〜99)場合、特別図柄の変動パターンは、特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン3」〜「変動パターン28」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかとなる。
具体的には、25%の割合で「変動パターン3」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、15%の割合で「変動パターン4」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。
Further, when the jackpot determination result is a loss and the reach determination result is “execution of reach production” (reach determination random value = 80 to 99), the variation pattern of the special symbol is the special diagram variation disturbance. Based on the numerical value, one of “variation pattern 3” to “variation pattern 28” is determined, and reach production is “normal reach” “long reach” “SP reach 1” “SP reach 2” “SPSP reach 1” “SPSP” Reach 2 ".
Specifically, the “variation pattern 3” is determined at a rate of 25%, and the reach production is “normal reach”. Further, the “variation pattern 4” is determined at a rate of 15%, and the reach effect is “long reach”.
また、15%の割合で「変動パターン5〜10」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン5」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン6」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン7」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン8」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン9」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン10」に決定される。 In addition, “variation patterns 5 to 10” are determined at a rate of 15%, and the reach effect is “SP reach 1”. More specifically, it is determined as “fluctuation pattern 5” in which the pseudo-continuous effect is not performed at the rate of 4% and the pseudo-continuous effect is not performed, and the pre-reach pseudo-variable display is performed once at the rate of 3%. “Fluctuation pattern 6” is determined, and “variation pattern 7” in which the pseudo-variable display after reach is performed once at a rate of 2%, and pseudo-variable display before reach is performed twice at a rate of 3%. “Fluctuation pattern 8” is determined to perform a pseudo-continuous effect, and “Fluctuation pattern 9” is performed to perform a pseudo-variable display of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 2%. Then, the post-reach pseudo-variable display at the rate of 1% is determined to be “variation pattern 10” that performs the pseudo continuous effect twice.
また、15%の割合で「変動パターン11〜16」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン11」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン12」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン13」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン14」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン15」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン16」に決定される。 Further, “variation patterns 11 to 16” are determined at a rate of 15%, and the reach effect is “SP reach 2”. More specifically, it is determined as “fluctuation pattern 11” in which the pseudo-continuous effect is not performed at the rate of 4% and the pseudo-continuous effect is not performed, and the pre-reach pseudo-variable display is performed once at the rate of 3%. “Fluctuation pattern 12” is determined and “variation pattern 13” in which the pseudo-variation display after reach is performed once at a rate of 2%, and pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. “Fluctuation pattern 14” for performing a pseudo-continuous effect of “1”, and “variation pattern 15” for performing a pseudo-variable display of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 2%. Then, the post-reach pseudo-variable display is determined to be “variation pattern 16” that performs two pseudo-continuous effects at a rate of 1%.
また、15%の割合で「変動パターン17〜22」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン17」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン18」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン19」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン20」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン21」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン22」に決定される。 Further, “variation patterns 17 to 22” are determined at a rate of 15%, and the reach effect is “SPSP reach 1”. More specifically, it is determined to be “fluctuation pattern 17” in which the pseudo-continuous effect is not performed at the rate of 4% and the pseudo-continuous effect is not performed, and the pseudo-variable display before reach is performed once at the rate of 3%. “Fluctuation pattern 18” is determined and “variation pattern 19” in which the pseudo-variation display after reach is performed once at a rate of 2%, and pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. “Fluctuation pattern 20” for performing a pseudo-continuous presentation of “2”, and “variation pattern 21” for performing a pseudo-continuous presentation of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 2%. Then, the post-reach pseudo-variable display at the rate of 1% is determined as the “variable pattern 22” that performs two pseudo-continuous effects.
また、15%の割合で「変動パターン23〜28」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン23」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン24」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン25」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン26」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン27」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン28」に決定される。 Further, the “variation patterns 23 to 28” are determined at a rate of 15%, and the reach effect is “SPSP reach 2”. More specifically, it is determined to be “variation pattern 23” in which the pseudo-continuous effect is not performed at the rate of 4% and the pseudo-continuous effect is not performed, and the pre-reach pseudo-variable display is performed once at the rate of 3%. “Fluctuation pattern 24” is determined and “variation pattern 25” in which the pseudo-variation display after reach is performed once at a rate of 2%, and pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. “Fluctuation pattern 26” for performing a pseudo-continuous effect of “2”, and “variation pattern 27” for performing a pseudo-variable display of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 2%. Then, the post-reach pseudo-variable display at the rate of 1% is determined to be the “variable pattern 28” in which the pseudo continuous effect is performed twice.
このように、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ演出が「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかである場合は、疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない割合が最も高い。また、疑似連演出を行う場合は、リーチ後疑似変動表示が0回である割合が最も高く、リーチ後疑似変動表示が2回である割合が最も低い。したがって、大当たり判定結果がハズレの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が少ない疑似連演出が行われやすくなっている。 In this way, when the jackpot determination result is a loss and the reach performance is any one of “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, and “SPSP reach 2”, the number of pseudo-reams is 0. The ratio of not performing pseudo-continuous production at the highest time Further, when performing the pseudo-continuous effect, the ratio that the pseudo-variable display after reach is zero is the highest, and the ratio that the pseudo-variable display after reach is two is the lowest. Therefore, when the jackpot determination result is lost, it is easy to perform a pseudo-continuous effect with a small number of pseudo-variable display after reach.
大当たり判定結果が大当たりの場合は、本実施形態では必ずリーチ演出が実行されることになるので、リーチ判定用乱数値は参照せず、停止する特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン29」〜「変動パターン56」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかとなる。
具体的には、2%の割合で「変動パターン29」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、3%の割合で「変動パターン30」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。
If the jackpot determination result is a jackpot, the reach effect is always executed in this embodiment, so the random number value for reach determination is not referred to, and the type of special symbol to be stopped (special symbol stop symbol data) and special symbol Based on the random number value for fluctuation in the figure, one of “fluctuation pattern 29” to “fluctuation pattern 56” is determined, and the reach production is “normal reach” “long reach” “SP reach 1” “SP reach 2” “SPSP reach” 1 ”,“ SPSP reach 2 ”, or“ full rotation reach ”.
Specifically, the “variation pattern 29” is determined at a rate of 2%, and the reach effect is “normal reach”. Also, the “variation pattern 30” is determined at a rate of 3%, and the reach effect is “long reach”.
また、10%の割合で「変動パターン31〜36」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。より詳しくは、1%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン31」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン32」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン33」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン34」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン35」に決定され、3%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン36」に決定される。 Further, “variation patterns 31 to 36” are determined at a rate of 10%, and the reach effect is “SP reach 1”. More specifically, it is determined to be “variation pattern 31” in which the number of pseudo-continuous effects is 0 at a rate of 1% and the pseudo-continuous effect is not performed. “Fluctuation pattern 32” is determined and “variation pattern 33” in which the pseudo-variation display after reach is performed once at a rate of 2% and pseudo variation display before reach is performed twice at a rate of 1%. “Fluctuation pattern 34” for performing a pseudo-continuous presentation of “No.” and “Fluctuation pattern 35” for performing a pseudo-continuous presentation of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variable display after reaching at a rate of 3% is determined as the “variation pattern 36” that performs the pseudo-continuous effect twice.
また、10%の割合で「変動パターン37〜42」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。より詳しくは、1%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン37」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン38」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン39」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン40」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン41」に決定され、3%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン42」に決定される。 Further, the “variation patterns 37 to 42” are determined at a rate of 10%, and the reach effect is “SP reach 2”. More specifically, it is determined to be “variation pattern 37” in which the pseudo-continuous effect is not performed at the rate of 1% and the pseudo-continuous effect is not performed, and the pre-reach pseudo-variable display is performed once at the rate of 1%. “Fluctuation pattern 38” is determined, and “variation pattern 39” in which the pseudo-variation display after reach is performed once at a rate of 2%, and pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 1%. “Fluctuation pattern 40” for performing a pseudo-continuous effect of “2”, and “variation pattern 41” for performing a pseudo-variable display of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variable display after reaching at a rate of 3% is determined to be the “variable pattern 42” that performs the pseudo continuous effect twice.
また、20%の割合で「変動パターン43〜48」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。より詳しくは、2%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン43」に決定され、2%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン44」に決定され、4%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン45」に決定され、2%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン46」に決定され、4%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン47」に決定され、6%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン48」に決定される。 Further, the “variation patterns 43 to 48” are determined at a rate of 20%, and the reach effect is “SPSP reach 1”. More specifically, it is determined to be “variation pattern 43” in which the number of pseudo-continuous effects is 0 at a rate of 2% and the pseudo-continuous effect is not performed, and the pre-reach pseudo-variable display performs a single pseudo-continuous effect at a rate of 2%. “Fluctuation pattern 44” is determined, and “variation pattern 45” in which the pseudo-variable display after reach is performed once at a rate of 4%, and pseudo-variable display before reach is performed twice at a rate of 2%. "Fluctuation pattern 46" is determined to perform the pseudo-continuous effect of 4%, and is determined to be "Fluctuation pattern 47" that performs pseudo-variable display of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 4%. Then, the pseudo-variable display after reach at a rate of 6% is determined as the “variable pattern 48” in which the pseudo continuous effect is performed twice.
また、25%の割合で「変動パターン49〜54」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。より詳しくは、3%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン49」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン50」に決定され、5%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン51」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン52」に決定され、5%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン53」に決定され、6%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン54」に決定される。 Further, “variation patterns 49 to 54” are determined at a rate of 25%, and the reach effect is “SPSP reach 2”. More specifically, it is determined to be “variation pattern 49” in which the pseudo-continuous effect is not performed at the rate of 3% and the pseudo-continuous effect is not performed, and the pre-reach pseudo-variable display is performed once at the rate of 3%. “Fluctuation pattern 50” is determined, and “fluctuation pattern 51” in which the pseudo-variation display after reach is performed once at a rate of 5%, and pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. “Fluctuation pattern 52” for performing a pseudo-continuous presentation of 5%, and “Fluctuation pattern 53” for performing a pseudo-continuous presentation of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display at a rate of 5%. Then, the pseudo-variable display after reach at a rate of 6% is determined as the “variable pattern 54” that performs the pseudo continuous effect twice.
また、30%の割合で「変動パターン55〜56」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。より詳しくは、10%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と2回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン55」に決定され、20%の割合でリーチ後疑似変動表示が3回の疑似連演出を行う「変動パターン56」に決定される。 In addition, “variation patterns 55 to 56” are determined at a rate of 30%, and the reach effect is “full rotation reach”. More specifically, it is determined to be “variation pattern 55” which performs pseudo-continuous production of 10% of pre-reach pseudo-variation display and 2 post-reach pseudo-variation display, and 20% of post-reach pseudo-variation. The display is determined to be “fluctuation pattern 56” for performing the pseudo-continuous effect three times.
なお、本実施形態においては、特図停止図柄データ「11」または「12」の場合の変動パターンの決定割合は、ほぼ特図停止図柄データ「10」の場合と同様であるが、「全回転リーチ」が決定されない点が異なる。したがって、「全回転リーチ」は、確変大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出である。 In the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern in the case of the special figure stop symbol data “11” or “12” is almost the same as that in the case of the special figure stop symbol data “10”. The difference is that “reach” is not determined. Therefore, “full rotation reach” is a reach effect that can be executed only in the case of a probable big hit.
このように、大当たり判定結果が大当たりである場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も低く、「SPSPリーチ2」の決定割合が最も高い。また、「SPリーチ1」は、「SPリーチ2」よりも決定割合が低く、「SPSPリーチ1」は、「SPSPリーチ2」よりも決定割合が低い。さらに、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の決定割合は、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の決定割合よりも低い。したがって、「ノーマルリーチ」が最も大当たり期待度が低いリーチ演出であり、「全回転リーチ」を除くと「SPSPリーチ2」が最も大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高く、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高い。さらに、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の大当たり期待度は、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の大当たり期待度よりも高い。 Thus, when the jackpot determination result is a jackpot, the determination ratio of “normal reach” is the lowest and the determination ratio of “SPSP reach 2” is the highest. Further, “SP reach 1” has a lower determination rate than “SP reach 2”, and “SPSP reach 1” has a lower determination rate than “SPSP reach 2”. Furthermore, the determination ratio of “SP reach 1” and “SP reach 2” is lower than the determination ratio of “SPSP reach 1” and “SPSP reach 2”. Accordingly, “normal reach” is the reach effect with the lowest jackpot expectation level, and “SPSP reach 2” is the reach effect with the highest jackpot expectation level excluding “full turn reach”. Also, “SP reach 2” has a higher jackpot expectation level than “SP reach 1”, and “SPSP reach 2” has a higher jackpot expectation level than “SPSP reach 1”. Furthermore, the jackpot expectation degree of “SPSP reach 1” and “SPSP reach 2” is higher than the jackpot expectation degree of “SP reach 1” and “SP reach 2”.
また、大当たり判定結果が大当たりであり、かつ、リーチ演出が「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかである場合は、疑似連演出を行わない割合とリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う割合とリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出が最も低い。一方、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う割合が最も高く、次に1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高く、次にリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う割合が高い。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が多くなりやすくなっている。 Further, when the jackpot determination result is a jackpot and the reach effect is any one of “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, and “SPSP reach 2”, the ratio of not performing the pseudo-continuous effect The ratio of the pseudo-variable display before reach to the pseudo continuous effect of one time and the pseudo continuous effect of two times before the pseudo-variable display before reach are the lowest. On the other hand, the ratio of the pseudo-variable display after reach is the highest in the ratio of performing the pseudo-continuous presentation twice, and the ratio of performing the pseudo-variable display of one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display is high, Next, the ratio of the pseudo-variable display after reach to a single pseudo-continuous effect is high. Thus, when the jackpot determination result is a jackpot, the number of pseudo-variable displays after reach tends to increase.
疑似連演出の総回数が2回の場合、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出の割合が最も高く、次に、1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高い。したがって、リーチ後疑似変動表示は、疑似変動表示を2回行う場合は、2回目以降に実行される割合が高くなっている。また、疑似変動表示を2回行う場合2回目の疑似変動表示は、リーチ後疑似変動表示が実行される割合が高くなっている。 When the total number of pseudo-continuous effects is 2, the pseudo-variable display after reach has the highest ratio of two pseudo-continuous effects, and then one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display. The ratio of performing pseudo-continuous production is high. Therefore, the post-reach pseudo-variable display has a higher rate of execution after the second time when the pseudo-variable display is performed twice. Further, in the case where the pseudo-variable display is performed twice, the second pseudo-variable display has a higher ratio of executing the post-reach pseudo-variable display.
このように、本実施形態では、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、演出制御基板102で実行される演出内容が決定される。特に、リーチ演出や疑似連演出は複数種類あり、リーチ演出が実行される場合は、変動パターン指定コマンドに対応する種類のリーチ演出および疑似連演出が実行されることとなる。 As described above, in the present embodiment, the effect content to be executed on the effect control board 102 is determined based on the type of the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In particular, there are a plurality of types of reach effects and pseudo-continuous effects. When reach effects are executed, the types of reach effects and pseudo-continuous effects corresponding to the change pattern designation command are executed.
図13および図14は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図13および図14に示すように事前判定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。 FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing a pre-judgment table for pre-determining the result of the jackpot lottery. As shown in FIG. 13 and FIG. 14, the preliminary determination table includes a lottery lottery result, a special symbol (special symbol stop symbol data), a reach determination random number value, a special symbol variation random value, and a start port. A winning designation command is associated.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定でき、特図停止図柄データによって特別遊技の種類と、高確率遊技状態や時短遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチ演出の種類)等が事前に判定可能になるので、演出制御基板102は、始動口入賞指定コマンドにより、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を事前に判別できることになる。 Here, it is possible to determine in advance whether it is a “big hit” or “losing” by using a random number for determining the special symbol obtained when the game ball enters the start opening, and by using the special symbol stop symbol data, The type and presence / absence of transition to the high-probability gaming state or the short-time gaming state can also be determined in advance. Furthermore, the production contents (whether the occurrence of reach, the type of reach production) and the like can be determined in advance by the reach determination random number value and the special figure variation random value. Thus, the information on the type of jackpot and the contents of the effect (planned variation pattern) can be discriminated in advance.
メインCPU110aは、図13および図14に示す事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データと、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値とに基づいて、始動入賞情報を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果や変動パターンを事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the prior determination table shown in FIGS. 13 and 14, and determines the start winning information based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value, and the special figure variation random value. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command is generated for determining in advance the result of the jackpot lottery or the variation pattern.
ここで、始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、演出種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「02H」の場合、予定変動パターンが「変動パターン3」であることを示す。 Here, the start opening winning designation command is composed of upper byte data for identifying the command classification and lower byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start port 6, and if the upper byte data is “E2H”, the game is input to the second start port 7. Indicates that a ball has entered. The lower byte data corresponds to the production type. For example, when the lower byte data is “02H”, the planned variation pattern is “variation pattern 3”.
なお、図13および図14に示す事前判定テーブルは、図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図13および図14に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。 13 and 14 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. However, the prior determination table shown in FIGS. 13 and 14 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 12 is used when the special symbol variation starts. Each judgment time is different. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
図15(a)〜図15(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIG. 15A to FIG. 15F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10.
図15(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。 FIG. 15A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As will be described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the winning gates 9 and 10 of the game ball.
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。 The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。 In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.
図15(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。 FIG. 15B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。 Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。 The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.
図15(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。 FIG. 15C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display a variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。 In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal variation variation determination table. The
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。 A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the production control board 102 receives the normal symbol variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination relating to the variation display of the ordinary symbol is recognized. it can.
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。 The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.
図15(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図15(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。 FIG. 15D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 15D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the usual figure stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.
図15(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 15E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。 The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.
図15(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG. 15 (f) is a diagram showing an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.
(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「8R/8R大当たり」「0R/8R大当たり」「15R/15R大当たり」に分けられる。
(Description of types of jackpot games)
The jackpot game will be described. The jackpot game is divided into a plurality of types depending mainly on the opening / closing mode of the big winning opening 8. In the present embodiment, as described above, it is divided into “8R / 8R jackpot”, “0R / 8R jackpot”, and “15R / 15R jackpot”.
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(RAMクリア時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (when the RAM is cleared) gaming condition is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, and this low probability gaming state and a non-time saving gaming state are referred to as a normal gaming state.
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than that of the low probability gaming state, that is, set to 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 12 seconds, and the operation time (second start) of the second start port control device 70 that operates when “winning” is won in the hit determination. The sum of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。 As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, the type of jackpot game and the game conditions newly set after the jackpot game (the combination of the low probability game state / high probability game state and the non-short-time game state / time-short game state) are determined by winning the jackpot. It is determined. In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
例えば、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「8R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「0R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「0R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「8R/8R通常大当たり」と称する。 For example, “8R / 8R jackpot” is executed by winning the jackpot, and then the jackpot that is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state is referred to as “8R / 8R probability variable jackpot”. Is executed, and then the jackpot that is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state is referred to as “0R / 8R probability variable jackpot”. The jackpot that is set to the short-time gaming state is referred to as “8R / 8R normal jackpot”.
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。 In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図19〜図23を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図24〜図32を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図34〜図37を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS. 34 to 37.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図19を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図22を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図23を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a are input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.
次に、図20を用いて大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS220−1において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合は、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新しステップS220−2に処理を移し、検出信号を入力しない場合は大入賞口検出信号入力処理を終了する。 Next, the special winning opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S220-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection sensor 8a. When a detection signal is input from the special winning opening detection sensor 8a, predetermined data is added to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updated, and the process proceeds to step S220-2 to detect the detection signal. If no is input, the special winning opening detection signal input processing is terminated.
メインCPU101aは、ステップS220−2において、現在が大当たり遊技中であるか否かを判断する。具体的には、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判断し、特図特電処理データ=3であって現在が大当たり遊技中であればステップS220−3に処理を移し、現在が大当たり遊技中でなければステップS220−9に処理を移す。 In step S220-2, the main CPU 101a determines whether or not the current game is a big hit game. Specifically, the main CPU 101a determines whether or not the special figure special electric processing data = 3, and if the special figure special electric processing data = 3 and the current is a big hit game, the process is performed in step S220-3. If the current game is not a big hit game, the process proceeds to step S220-9.
メインCPU101aは、ステップS220−3において、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)を「1」加算して更新する。 In step S220-3, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (C) of the round winning counter for counting the game balls won in the big winning opening 8, and updates it.
メインCPU101aは、ステップS220−4において、大入賞口8に入賞した遊技球がオーバー入賞か否かを計数するための大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)を「1」加算して更新する。 In step S220-4, the main CPU 101a adds "1" to the counter value (D) of the big prize opening detection counter for counting whether or not the game ball won in the big prize opening 8 is over-winning and updates it. .
メインCPU101aは、ステップS220−5において、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であるか(「1」以上「9」以下であるか)否かを判定する。そして、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であればステップS220−6に処理を移し、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上であればステップS220−7に処理を移す。 In step S220-5, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (D) of the special winning opening detection counter is less than “10” (“1” or more and “9” or less). Then, if the counter value (D) of the big prize opening detection counter is less than “10”, the process proceeds to step S220-6, and if the counter value (D) of the big prize opening detection counter is “10” or more, step is performed. The processing is moved to S220-7.
メインCPU101aは、ステップS220−6において、大当たり遊技のラウンド遊技において大入賞口8の開放中に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、大入賞口入賞処理を実行しうる。 In step S220-6, the main CPU 101a generates a big prize winning designation command indicating that a game ball has won while the big prize winning opening 8 is open in the round game of the big hit game, and stores the transmission data for production in the main RAM 101c. Set in area (send buffer). By receiving this command, the effect control board 102 can execute a grand prize winning process.
メインCPU101aは、ステップS220−7において、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であるか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であると判定すればステップS220−8に処理を移し、カウンタ値(D)の値が「10」以上「14」以下の値ではない(「15」以上である)と判定すればステップS220−9に処理を移す。 In step S220-7, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (D) of the big prize opening detection counter is a value between “10” and “14”. If the main CPU 101a determines that the counter value (D) is not less than “10” and not more than “14”, the main CPU 101a shifts the processing to step S220-8, and the counter value (D) is not less than “10” and not more than “14”. If it is determined that the value is not the following value ("15" or more), the process proceeds to step S220-9.
メインCPU101aは、ステップS220−8において、大当たり遊技における大入賞口8の開放終了後においても大入賞口8に遊技球が入賞したことを示すオーバー入賞指定コマンドを生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。本実施形態においては、大入賞口8は、大入賞口8への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である9個に達した場合に閉鎖される。オーバー入賞とは、ラウンド遊技における規定個数である9個に達してから大入賞口8が閉鎖されるまでの僅かな時間に大入賞口8に入賞することである。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、オーバー入賞処理を実行しうる。 In step S220-8, the main CPU 101a generates an over-winning designation command indicating that a game ball has won the big winning opening 8 even after the opening of the big winning opening 8 in the jackpot game is finished, and the main RAM 101c transmits the effect. Set in the data storage area (transmission buffer). In the present embodiment, the special winning opening 8 is closed when the number of winning prizes in the special winning opening 8 reaches nine, which is the prescribed number in the round game. The over winning is to win the big winning opening 8 in a short time from when the predetermined number of round games reaches nine, until the big winning opening 8 is closed. The effect control board 102 can execute the over winning process by receiving this command.
メインCPU101aは、ステップS220−9において、大当たり遊技中ではないにもかかわらず大入賞口8に遊技球が入賞したこと、または大当たり遊技のラウンド遊技中に所定個数以上のオーバー入賞があったことを示すエラー入賞指定コマンドを生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、エラー入賞処理を実行しうる。 In step S220-9, the main CPU 101a confirms that a game ball has won the big prize opening 8 even though the big hit game is not being played, or that a predetermined number or more over wins have been made during the round game of the big win game. The error winning designation command shown is generated and set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. The effect control board 102 can execute an error winning process by receiving this command.
次に、図21を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening entering the main RAM 101c is updated. The first start port winning flag is turned ON in the flag storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。 In step S235, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special figure fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the first special symbol holding storage area. Hereinafter, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as “special pattern determination information”.
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図16(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図16(b)参照)。 The first special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 16A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 16B).
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。この第1事前判定では、メインCPU101aは、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行わず後述する第2事前判定が行われる。 In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. In the first pre-determination, the main CPU 101a refers to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 13, and based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value and the special figure variation random value acquired this time, Start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined. In the short-time gaming state, the first pre-determination is not performed and the second pre-determination described later is performed.
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図13参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行われないため、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S237, the main CPU 101a generates a start opening winning designation command (see FIG. 13) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the start winning information determined in the first preliminary determination. It is set in the transmission data storage area (transmission buffer) for rendering in the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. In the short-time gaming state, since the first pre-determination is not performed, a start opening prize designation command indicating that new data is stored in the storage unit of the first special symbol storage area is transmitted in the effect transmission data storage area. Set to.
次いで、図22を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。 Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S242.
メインCPU101aは、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。 In step S242, the main CPU 101a adds and updates the start opening prize ball counter by adding “1”, and turns on the second start opening entry flag in the second start opening winning flag storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S245, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special pattern fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the second special symbol storage area.
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図16(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図16(b)参照)。 The second special symbol storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section (see FIG. 16A), and the special figure determination information is a number in a storage section in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 16B).
メインCPU101aは、ステップS246において遊技球の第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。この第2事前判定では、メインCPU101aは、図14に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、非時短遊技状態においては、第2事前判定は行わず第1事前判定が行われる。 In step S246, the main CPU 101a performs a second preliminary determination based on the game ball entering the second start port 7. In this second pre-determination, the main CPU 101a refers to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 14, and based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value and the special figure variation random value acquired this time, Start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined. In the non-time-saving gaming state, the first prior determination is performed without performing the second prior determination.
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図12参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、非時短遊技状態においては第2事前判定を行わないため、第2特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S247, the main CPU 101a generates a start opening winning designation command (see FIG. 12) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the start winning information determined in the second pre-determination. It is set in the transmission data storage area (transmission buffer) for rendering in the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. Since the second prior determination is not performed in the non-short game state, a start opening prize designation command indicating that new data has been stored in the storage unit of the second special symbol storage area is displayed in the effect transmission data storage area. set.
次に、図23を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号があったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。 Next, winning gate detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a, 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。 In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。 In step S254, the main CPU 101a determines a hit determination random number indicated by the hit determination random number counter, a normal symbol determination random number indicated by the normal symbol determination random number counter, and a normal pattern variation pattern determination random number indicated by the normal symbol variation pattern determination random number counter. Is stored in the normal symbol storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the common pattern variation pattern determination random number are collectively referred to as “normal pattern determination information”.
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図16(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図16(d)参照)。 The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 16C), and the common symbol determination information is stored in a storage unit in which a random number is not stored. It is memorized in order from the part. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 16D).
次に、図24を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図24〜図32を用いて後述する。 Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch destination address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). ), The process moves to the special symbol variation process (step S320) if the special symbol special electric processing data = 1, and the special symbol stop process (step S330) if the special symbol special electric treatment data = 2. If the special figure special electric processing data = 3, the process is transferred to the jackpot game processing (step S340). If the special figure special electric processing data = 5, the process is transferred to the big hit game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図25を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップS310−2に処理を移す。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the process.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the zeroth storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。 The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5 and updates the special symbol determination stored in the first special symbol reservation storage area in step S310-6. Information shift processing is performed.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol storage area (the zero storage unit) and stored in the zero storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the shift process of the special figure determination information in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port according to the above, first and second special symbol hold display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。 If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The customer waiting state refers to a state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed.
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag “01H” in the customer waiting state determination flag storage area because the customer waiting state is not repeatedly set.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.
ここで、図26を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。 If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is compared with the “determination table” or the “low probability jackpot determination table” to determine whether it is “big jackpot” or “losing”, and the jackpot determination processing ends.
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図25に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図27を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 25, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。 First, in step S312-1, the main CPU 101a confirms the type of the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area.
メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The processing is moved to 3.
ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b))に照合する。 In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is collated with the reach determination table (FIG. 4B).
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-6, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is determined that it is not “with reach”, ie, “without reach”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.
ステップS312−8においてメインCPU101aは、上記ステップS312−1において確認した始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-8, the main CPU 101a determines which one of the special symbol determination table for the first startup port or the special symbol determination table for the second startup port based on the type of the startup port confirmed in step S312-1. Select either one.
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。 In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the selected special symbol determination table.
そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し(図5参照)、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S312-10, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9 (see FIG. 5), and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area. To do.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, the main CPU 101a determines in step S311-11 stop symbol data related to the special symbol based on the result of the special symbol determination in step S312-9 (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data"), that is, a special symbol. The determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図28の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図30の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図31の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined special symbol stop symbol data is determined to be “special bonus special symbol” or the like in the special symbol stop process of FIG. 30 when determining the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination process of FIG. 28 as will be described later. At this time, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game processing of FIG.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図25に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 25, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern determination process, a special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time and the effect type of the fluctuating effect described later, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination is generated. decide.
図28を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。 The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high-probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short-time flag, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and (Time saving gaming state / non-time saving gaming state) is checked, and a special figure variation pattern determination table associated with the gaming state is selected.
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図9乃至図12に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。 In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 12 based on the special figure stop symbol data. To do.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル(図9乃至図12)を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, referring to the determined special symbol variation pattern determination table (FIGS. 9 to 12), the lottery result of the big hit lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reserved balls (U1 or U2), and reach determination Based on the random number value and the special figure variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図25に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。 When the main CPU 101a determines the special symbol variation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 25. In step S310-7, the special CPU variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted for production in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined. In addition, when receiving the command, the effect control board 102 recognizes that the change display of the special symbol starts and can execute the change effect described later.
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9乃至図12参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 9 to 12) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets a flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area. In step S310-12, the special figure special electric processing data = 1 is set, and the special symbol memory determination process is terminated.
次に、図29を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is terminated in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a uses a special diagram stop designation command for the effect control board 102 to notify the end of the variation display of the special symbol. Set in the transmission data storage area.
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-11 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.
図30を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol stop display ends in step S330-1, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜14、20〜23)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop symbol data stored in the special figure stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 14, 20 to 23). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図25に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。 In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special processing data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), high-probability gaming state The remaining variation counter and the remaining variation counter in the short-time gaming state are reset.
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特別遊技オープニング処理として、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。演出制御基板102は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。 In step S330-15, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data with the jackpot game control table of FIG. 6 as a special game opening process, and stores an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data for transmission data for production Set to area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. The effect control board 102 receives the opening designation command according to the special figure stop symbol data, thereby grasping the type of the stop special symbol that has been a big hit, and can execute the jackpot game effect according to the special stop symbol It becomes possible.
図31を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。 The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル01〜10から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, with reference to the jackpot game control table shown in FIG. 6, a special winning opening opening / closing control table is selected from the special winning opening opening / closing control tables 01-10 shown in FIG. Then, it is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。さらに、メインCPU101aは、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)をリセットする(「0」にする)処理を行う。したがって、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)は、大入賞口8が開放されてから、次に大入賞口8が開放される直前まで、大入賞口8に入賞するごとに加算されることとなっている。 In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, the main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. Further, the main CPU 101a performs a process of resetting (“0”) the counter value (D) of the special winning opening detection counter. Therefore, the counter value (D) of the big prize opening detection counter is added every time the big prize opening 8 is won from when the big prize opening 8 is opened until just before the next big prize opening 8 is opened. It is supposed to be.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。 In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, the special symbol stop symbol data is collated with the jackpot game control table of FIG. 6, and the jackpot type transmitted to the effect control board 102 is supported. The attached round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, when the first round game of the jackpot game is released for the first time, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating a round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”, and various round games to be described later are executed according to the number of round games. The
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step S340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる終了条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is reached on condition that it has been reached, it is determined whether or not such an end condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)をクリアする。 In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electric operation number storage area is cleared and the counter value (C) of the round winning counter is cleared.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game ends, that is, whether the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. Determine whether or not. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the round game count storage area by adding “1”.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, the special symbol stop symbol data is collated with the jackpot game control table of FIG. 6, and the jackpot type transmitted to the effect control board 102 is supported. The attached ending designation command is set in the transmission data storage area for presentation. Next, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図32に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.
図32を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−3に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−2において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(X)(本実施の形態では、10000回)をセットする。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c against the gaming state setting table shown in FIG. 8, and turns on the high probability flag in the high probability flag storage area. Determine whether or not. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-3. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S360-2, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (X) (10000 times in this embodiment) is set in the high probability gaming state remaining number counter.
ステップS360−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−5に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−4において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(J)(本実施の形態では、100回または10000回)をセットする。 In step S360-3, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c with the gaming state setting table shown in FIG. 8, and determines whether or not the hourly flag is turned on in the hourly flag storage area. I do. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned on, the process proceeds to step S360-5. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned on, in step S360-4, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c. At the same time, the number of executable times (J) (in this embodiment, 100 times or 10,000 times) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.
メインCPU101aは、ステップS360−5において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図25に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-5, the main CPU 101a confirms the current gaming condition status, sets a gaming status designation command indicating the current gaming condition status in the effect transmission data storage area, and in step S360-6 The special electric processing data is set to 0, and the processing moves to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図33を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power transmission processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. For example, a normal symbol memory including a normal symbol determination as to whether or not to execute an auxiliary game (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on winning at the winning gates 9 and 10. If the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the normal symbol variation process (step S420) is performed. If the normal symbol display data = 2, the normal symbol display device 22 is stopped and the normal symbol stop process (step S430) is executed. Data = if 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).
図34を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。 The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the normal figure holding number is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。 When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process of the normal symbol determination information stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, the common figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the common symbol determination information stored in the previous storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of the general symbol determination information, specifically, the normal symbol hold display data for displaying the current general symbol hold number (G). Is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図15(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 15A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-7, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The determined general map stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図36の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図37の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the determined general symbol stop symbol data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination, it is determined in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used when determining the opening / closing mode of the second starting port 7.
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-8, the main CPU 101a performs general-purpose variation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).
メインCPU101aは、ステップS410−9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。 In step S410-9, the main CPU 101a sets a universal pattern change pattern designation command corresponding to the determined normal pattern change pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time corresponding to the determined base map change pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and if the hit determination result is a hit, the main CPU 101a determines in step S410-12. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.
次に、図35を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a terminates the normal symbol variation display, in other words, whether or not the normal diagram variation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal processing based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.
次に、図36を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.
図37を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。 The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。 In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。 In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the general electric operation number storage area and sets “0” in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。 When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
最初に、図38を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.
ステップS1002において、サブCPU102aは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。 In step S1002, the sub CPU 102a controls an effect made up of a special figure hold icon mode determination random number, a variation effect pattern determination random number, an effect mode determination random number, a reach effect pattern determination random number, a jackpot effect determination random number, and the like. A process for updating the random number for presentation used in the process is performed.
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。 Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図39に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 39 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図40〜図46を用いて後述する。 In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 40 to 46.
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.
ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。 In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect control process for controlling the customer waiting effect performed in the customer waiting state.
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a checks an input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and performs an effect input control process based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A.
ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図40及び図41を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
A command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 40 and 41.
ステップS1310において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1311に処理を移す。 In step S1310, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis process. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the process moves to step S1311.
ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1320に処理を移す。 In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1312, and if it determines that the command is not a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1320.
サブCPU102aは、ステップS1312において、客待ち演出準備処理を行い、ステップS1392に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。 In step S1312, the sub CPU 102a performs customer waiting effect preparation processing, and moves the processing to step S1392. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c and waits until the customer waiting effect starts (customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.
なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。 The sub CPU 102a determines in the customer waiting effect control process in step S1400 whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed. Then, the customer waiting effect standby flag is turned OFF and the customer waiting effect execution flag is turned ON, and a customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the customer waiting effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 repeatedly execute the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) based on the command.
サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1330に処理を移す。 In step S1320, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, it moves the process to step S1321, and if it determines that the command is not a starting opening winning designation command, it moves the process to step S1330.
サブCPU102aは、ステップS1321において、特図保留アイコン表示処理を実行する。ここで、図42を用いて、特図保留アイコン表示処理を説明する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置14の表示部140に表示するための処理である。 In step S1321, the sub CPU 102a executes special figure hold icon display processing. Here, the special figure hold icon display process will be described with reference to FIG. The special figure hold icon display process is a process for displaying the special figure hold icon on the display unit 140 of the image display device 14.
特図保留アイコンとは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン(画像)である。特図保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行する権利についての第1特図保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利についての第2特図保留アイコンと、で構成される(以下、第1特図保留アイコンと第2特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という)。 The special figure hold icon means that special figure determination information is stored in the main RAM 101c in the first start opening detection signal input process in step S230 or the second start opening detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or An icon (image) indicating the right to execute the variable display of the special symbol in the hold state because the right to execute the special symbol lottery) has been obtained, but the change display of the special symbol cannot be started immediately. It is. The special figure hold icon includes a first special figure hold icon for the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning at the first starting port 6 and the second special based on the winning at the second starting port 7. And a second special figure hold icon for the right to execute symbol display (hereinafter, when referring to both the first special figure hold icon and the second special figure hold icon, simply “hold special figure” Icon ").
サブCPU102aは、ステップS1321−1において、ステップS1320で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。 In step S1321-1, the sub CPU 102a stores the start opening winning designation command determined to have been received in step S1320 in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c.
図47(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、第1始動口入賞指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2始動口入賞指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。 As shown in FIG. 47 (a), the effect information hold storage area includes a first effect information hold storage area in which the first start opening prize designation command is stored and a second start information winning designation command in the second entry. The production information hold storage area and the production information related storage area for storing the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command corresponding to the special figure fluctuation display (fluctuation production) currently being performed. Has been.
なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。 The first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are the first storage unit to the fourth storage unit, like the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area of the main RAM 101c. It is divided into. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are stored in order from the storage unit with the smallest number in the storage unit in which the start opening prize designation command is not stored in the corresponding production information hold storage area. It will be done. It should be noted that the production information in which the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are stored is handled as the 0th storage section for convenience.
各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。 Each storage unit stores a start opening prize designation command area in which a start opening prize designation command is stored, and special figure hold icon effect pattern data representing a special figure hold icon effect pattern which is an effect pattern for the special figure hold icon display. And a special figure hold icon effect pattern data area.
サブCPU102aは、ステップS1321−2において、特図保留アイコン演出パターン判定用乱数カウンタが示す特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS1321−3において、図示しない特図保留アイコン演出パターン判定テーブルを選択する。特図保留アイコン演出パターン判定テーブルは、当該特図保留アイコン表示処理の対象となる特図保留アイコン態様を決定するためのテーブルであり、始動口入賞指定コマンドに関連付けられている。特図保留アイコン態様には保留変化予告が含まれる。保留変化予告とは、特図保留アイコンの形状や色彩を通常とは異なる態様に変化させて、当りや期待度の高いリーチ変動を予告するものであり、始動入賞指定コマンドに基づき実行されるいわゆる先読み予告演出の一種である。始動入賞し保留表示されたときから当該保留表示による変動演出が開始されるまでの間において1または複数回の図柄変動を跨いで、特図保留アイコンの表示態様が徐々に変化していく予告である。保留変化予告の抽選について、例えば、抽選結果が「ハズレ」、変動パターンが「変動パターン1」の場合には、80%の確率で「実行なし」が選択されるが、残りの20%は「青」が選択される。「青」とは、通常、「白」である保留表示が青色に表示される演出である。特図保留アイコンの表示色により当り期待度が異なり、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「ゼブラ」の順に期待度が高くなる。 In step S1321-2, the sub CPU 102a acquires a special figure hold icon effect pattern determination random number indicated by the special figure hold icon effect pattern determination random number counter. In step S1321-3, the special figure hold icon effect pattern determination (not shown) is determined. Select a table. The special figure hold icon production pattern determination table is a table for determining a special figure hold icon mode to be subjected to the special figure hold icon display process, and is associated with the start opening prize designation command. The special figure hold icon mode includes a hold change notice. The hold change notice is a notice of a change in the shape or color of the special figure hold icon that is different from the usual one, and a change in reach or a high expectation of the reach is announced in advance. It is a kind of pre-reading notice effect. A notice that the display mode of the special figure hold icon gradually changes over one or more times from the time when the winning prize is held and displayed until the start of the variation effect by the hold display. is there. With regard to the lottery of the pending change notice, for example, when the lottery result is “losing” and the variation pattern is “variation pattern 1”, “no execution” is selected with a probability of 80%, but the remaining 20% is “ “Blue” is selected. “Blue” is an effect in which the hold display, which is normally “white”, is displayed in blue. The degree of expectation varies depending on the display color of the special figure hold icon, and the degree of expectation increases in the order of “white”, “blue”, “green”, “red”, and “zebra”.
サブCPU102aは、ステップS1321−4において、取得した特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を、選択した特図保留アイコン演出パターン判定テーブルに照合して特図保留アイコン演出パターンを判定する。これにより、事前判定された抽選結果や演出内容に応じた特図保留アイコンの表示や、表示した特図保留アイコンの態様変化等を設定することができる。そして、ステップS1321−5において、当該判定結果を表す特図保留アイコン演出パターンデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶し、特図保留アイコン表示処理を終了する。 In step S1321-4, the sub CPU 102a compares the acquired special figure hold icon effect pattern determination random number with the selected special figure hold icon effect pattern determination table to determine the special figure hold icon effect pattern determination pattern. Thereby, the display of the special figure hold | maintenance icon according to the lottery result determined beforehand or the content of production, the mode change of the displayed special figure hold | maintenance icon, etc. can be set. In step S1321-5, the special figure hold icon effect pattern data representing the determination result is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, and the special figure hold icon display process ends.
ステップS1330において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1331に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1340に処理を移す。
In step S1330, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1331. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1340.
ステップS1331において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄の種類を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。 In step S1331, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display pattern determination process for determining the type of effect symbol to be stopped and displayed on the image display device 31, based on the content of the received effect symbol designation command.
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄の停止図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In this effect symbol determination process, the effect symbol designation command is analyzed, the presence / absence of jackpot and the type of jackpot are identified, the stop symbol data of the effect symbol to be stopped and displayed is determined, and the stop symbol data of the determined effect symbol is sub- Set to the stop symbol storage area of the RAM 120c. Then, the stop symbol data stored in the stop symbol storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the stop symbol data of the determined effect symbol to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. To do.
サブCPU102aは、ステップS1340において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1341に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1350に処理を移す。 In step S1340, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1341, and if it determines that there is no special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1350. .
サブCPU102aは、ステップS1341において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1341, the sub CPU 102a configures a special drawing lottery effect, and displays a variation effect pattern that is the effect content of the variation effect (including the variation display of the effect symbol) performed when the special symbol variation display is performed. The variable effect pattern determination process to determine is performed.
ここで、図43を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1341−1において、ステップS1340で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。 Here, the variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1341-1, the special figure variation pattern designation command determined to have been received in step S1340 is stored in the start opening prize designation command area of the effect information storage area of the sub RAM 102c. In other words, the start opening prize designation command that has been stored in the storage area for the production information is overwritten by the special figure variation pattern designation command.
サブCPU102aは、ステップS1341−2において、演出種類決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、煽り演出決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、タイトル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値等を取得する。 In step S1341-2, the sub CPU 102a determines the random number value indicated by the random number counter related to the effect type determination random number, the random number value indicated by the random number counter related to the random effect determination random number, and the random number value indicated by the random number counter related to the title determination random number. Etc.
サブCPU102aは、ステップS1341−3において、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出を決定する変動演出決定処理を行う。 In step S1341-3, the sub CPU 102a performs a variation effect determination process for determining a variation effect based on a special figure variation pattern designation command.
ここで、図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1341−3−1において、サブCPU102aは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン3〜30」のいずれかであり、演出内容が「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかであるか否かを判断する(図9乃至図12参照)。そして、いずれかのリーチ演出である場合は、ステップS1341−3−2に処理を移す。いずれのリーチ演出でもない場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「00H」の場合(「変動パターン1」である場合)や、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「01H」の場合(「変動パターン2」である場合)は、ステップS1341−3−3に処理を移す。 Here, the variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1341-3-1, the sub CPU 102a analyzes the special figure variation pattern designation command, the variation pattern of the special symbol is any one of “variation patterns 3 to 30”, and the production contents are “normal reach”, “ It is determined whether or not any of “Long Reach”, “SP Reach 1”, “SP Reach 2”, “SPSP Reach 1”, “SPSP Reach 2”, and “Full Rotation Reach” (see FIGS. 9 to 12). And when it is any reach production, a process is moved to step S1341-3-2. If none of the reach effects, that is, if the lower byte of the special figure variation pattern designation command is “00H” (if it is “fluctuation pattern 1”), the lower byte of the special figure fluctuation pattern designation command is “01H”. In the case of (in the case of “variation pattern 2”), the process proceeds to step S1341-3-3.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−2において、リーチ演出の種類を決定するためのリーチ演出種類決定処理を実行する。本実施形態において、リーチ演出には、「ノーマルリーチ演出」「ロングリーチ演出」「SPリーチ1演出」「SPリーチ2演出」「SPSPリーチ1演出」「SPSPリーチ2演出」「全回転リーチ演出」に加え、「疑似連演出」や、1段階から3段階までにわたる「ストーリー演出」が含まれている。 In step S1341-3-2, the sub CPU 102a executes reach effect type determination processing for determining the type of reach effect. In the present embodiment, the reach effect includes “normal reach effect”, “long reach effect”, “SP reach 1 effect”, “SP reach 2 effect”, “SPSP reach 1 effect”, “SPSP reach 2 effect”, and “full rotation reach effect”. In addition, “pseudo-continuous production” and “story production” ranging from 1 to 3 stages are included.
「疑似連演出」は、後述する「煽り演出」を伴って、1回または複数回の疑似変動表示を行う演出である。「疑似変動演出」を行うことにより、1回の変動演出中に、あたかも複数回の変動演出が行われたように見せることができる。「ストーリー演出」は、1段階から3段階まである物語性を持った演出であり、例えば、おとぎ話の桃太郎を題材にしたストーリー演出の場合、1段階は、桃から桃太郎が生まれ、2段階で桃太郎が3匹の家来を作り、3段階で鬼を退治するというような連続する物語である。 The “pseudo-continuous effect” is an effect of performing pseudo-variable display once or a plurality of times together with a “swing effect” described later. By performing the “pseudo variation effect”, it is possible to make it appear as if a plurality of variation effects have been performed during one variation effect. "Story production" is a production with a story from 1 to 3 stages. For example, in the case of a story production based on the fairy tale Momotaro, Momotaro was born from Momo in the first stage and Momotaro in the second stage. It is a continuous story like making three ancestors and getting rid of demons in three stages.
具体的には、サブCPU102aは、図48に示すリーチ演出種類決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341−2において取得した演出種類決定用乱数値とに基づいて、リーチ演出の種類を決定する。なお、本実施形態においては、演出種類決定用乱数値を用いるのは、変動パターン指定コマンドが示す疑似連回数が1回以上の場合、すなわち疑似連演出を行う変動パターン指定コマンドである場合のみである。もちろん、図48に示すリーチ演出種類決定用テーブルにおいて演出種類が少ないのは説明の便宜上であって、「ノーマルリーチ演出」「ロングリーチ演出」「SPリーチ1演出」「SPリーチ2演出」「SPSPリーチ1演出」「SPSPリーチ2演出」「全回転リーチ演出」にはそれぞれ複数種類あり、演出種類決定用乱数値を用いていずれかの種類のリーチ演出を決定するようにしてもよい。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the reach effect type determination table shown in FIG. 48, and determines the reach effect based on the variation pattern designation command and the effect type determination random value acquired in step S1341-2. Determine the type of. In the present embodiment, the random number value for determining the effect type is used only when the pseudo-continuous number indicated by the variation pattern designation command is 1 or more, that is, when the variation pattern designation command is for performing the pseudo-continuous presentation. is there. Of course, in the reach effect type determination table shown in FIG. 48, there are few effect types for convenience of explanation, and “normal reach effect”, “long reach effect”, “SP reach 1 effect”, “SP reach 2 effect”, and “SPSP reach”. There are multiple types of “1 effect”, “SPSP reach 2 effect”, and “full rotation reach effect”, and either type of reach effect may be determined using a random value for determining the effect type.
変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、「SPリーチ1演出」に決定する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「05H」の場合は、抽選結果がハズレで疑似連回数が1回の「SPリーチ1」であり、98%の割合で「疑似連演出+SPリーチ1演出」に決定し、2%の割合で「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」に決定する。「疑似連演出+SPリーチ1演出」では、疑似連演出を実行した後にSPリーチ1演出を実行し、「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」では、1段階までのストーリー演出を実行した後にSPリーチ1演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「17H」の場合は、抽選結果が大当たりで疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、85%の割合で「疑似連演出+SPリーチ1演出」に決定し、15%の割合で「ストーリー2段階+SPリーチ1演出」に決定する。「ストーリー2段階+SPリーチ1演出」では、2段階までのストーリー演出を実行した後にSPリーチ1演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「E4H」の場合は、80%の割合で「疑似連演出+SPSPリーチ1演出」に決定し、15%の割合で「ストーリー2段階+SPSPリーチ1演出」に決定し、5%の割合で「疑似連演出+ストーリー3段階+SPSPリーチ1」に決定する。「疑似連演出+ストーリー1段階+SPSPリーチ1」では、疑似連演出を実行した後に3段階目のストーリー演出を実行してからSPSPリーチ1演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドが「F7H」の場合は、疑似連回数が3回の「全回転リーチ」であり、60%の割合で「疑似連演出+全回転リーチ演出」に決定し、40%の割合で「ストーリー3段階+全回転リーチ演出」に決定する。「ストーリー3段階+全回転リーチ演出」では、3段階までのストーリー演出を実行した後に全回転リーチ演出を実行する。したがって、疑似連回数が3回のときにストーリー演出を実行すると、3段階までのストーリーが完結することとなる。 When the lower byte of the variation pattern designation command is “04H”, the number of pseudo-continuous times is “SP reach 1”, and “SP reach 1 effect” is determined. In addition, when the lower byte of the variation pattern designation command is “05H”, the lottery result is “SP reach 1” with a losing result and the number of pseudo-reams being one, and “pseudo-ream effect + SP reach 1 effect” at a rate of 98%. ”And“ 2 stories + 1 stage + SP reach 1 production ”. In the “pseudo-continuous effect + SP reach 1 effect”, the SP reach 1 effect is executed after the pseudo-ream effect is executed, and in the “story 1 stage + SP reach 1 effect”, the SP reach 1 is executed after executing the story effect up to one stage. Perform the production. In addition, when the lower byte of the variation pattern designation command is “17H”, the lottery result is “SP reach 1” with a big hit and the number of pseudo-continuous runs twice, and the ratio of “pseudo-continuous effect + SP reach 1 effect” is 85%. ”And“ Story 2 stages + SP reach 1 production ”at a rate of 15%. In “story 2 stage + SP reach 1 effect”, the SP reach 1 effect is executed after executing the story effect up to 2 stages. Also, when the lower byte of the variation pattern designation command is “E4H”, it is determined to be “pseudo-continuous effect + SPSP reach 1 effect” at a rate of 80%, and “story 2 stages + SPSP reach 1 effect” at a rate of 15%. Decided to determine “pseudo-continuous production + story 3 stages + SPSP reach 1” at a rate of 5%. In “pseudo-continuous effect + story 1 stage + SPSP reach 1”, after executing the pseudo-continuous effect, the third-stage story effect is executed, and then the SPSP reach 1 effect is executed. Further, when the variation pattern designation command is “F7H”, the number of pseudo-continuous times is “full rotation reach”, and “pseudo continuous effect + full rotation reach effect” is determined at a rate of 60%, and 40% Will be determined as “3 stories + full-reach reach”. In “Story 3 stages + full rotation reach production”, the full rotation reach production is executed after executing the story production up to 3 stages. Therefore, if the story production is executed when the number of pseudo-continuations is 3, the story up to 3 stages is completed.
このように、「ストーリー演出」は、変動パターン指定コマンドが示す疑似連回数が1回以上の場合にのみ決定可能なリーチ演出であり、疑似連演出を行う変動時間(疑似連演出の実行期間)を用いて行われる演出である。また、疑似連演出の実行期間においては、「ストーリー演出」のほか、「疑似連演出+ストーリー演出」も実行可能である。すなわち、「ストーリー演出」や「疑似連演出+ストーリー演出」は、「疑似連演出」に代えて実行可能な演出となっている。なお、本実施形態では、抽選結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、「ストーリー演出」に決定する割合が高くなっている。すなわち、「ストーリー演出」は「疑似連演出」よりも大当たり期待度が高い演出となっている。なお、本実施形態では、図48に示すように、「疑似連演出+ストーリー演出」は大当たりの場合のみ決定可能なリーチ演出であるので、いわゆる大当たり確定リーチ演出となっているが、もちろんこれに限らず、ハズレの場合にも「疑似連演出+ストーリー演出」が決定可能としてもよい。 As described above, the “story effect” is a reach effect that can be determined only when the number of pseudo-continuous times indicated by the change pattern designation command is 1 or more, and the variation time for performing the pseudo-continuous effect (execution period of the pseudo-continuous effect) It is an effect performed using. In addition, during the execution period of the pseudo-continuous production, in addition to the “story production”, “pseudo-continuous production + story production” can be executed. In other words, “story production” and “pseudo sequence production + story production” are productions that can be executed in place of “pseudo series production”. In the present embodiment, the ratio of determining the “story effect” is higher when the lottery result is a big hit than when the lottery is lost. That is, the “story production” is a production with a higher degree of expectation of jackpot than the “pseudo-continuous production”. In this embodiment, as shown in FIG. 48, the “pseudo-continuous effect + story effect” is a reach effect that can be determined only in the case of a jackpot, so it is a so-called jackpot confirmed reach effect. Not only, but also in the case of losing, “pseudo-continuous effect + story effect” may be determined.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−3において、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン1」または「変動パターン3」であり、演出内容が「通常変動」と「ノーマルリーチ」のいずれかであるか否かを判断する(図9乃至図12参照)。そして、「通常変動」または「ノーマルリーチ」である場合はステップS1341−3−4に処理を移し、「通常変動」と「ノーマルリーチ」のいずれでもない場合にはステップS1341−3−5に処理を移す。 In step S1341-3-3, the sub CPU 102a analyzes the special figure variation pattern designation command, the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 1” or “variation pattern 3”, and the effect content is “normal variation”. It is determined whether it is one of “normal reach” (see FIGS. 9 to 12). If it is “normal fluctuation” or “normal reach”, the process proceeds to step S1341-3-4. If it is neither “normal fluctuation” nor “normal reach”, the process proceeds to step S1341-3-5. .
サブCPU102aは、ステップS1341−3−4において、「煽り演出」を実行するか否かを決定する煽り演出実行決定処理を実行する。ここで、「通常変動」と「ノーマルリーチ」とは、いずれも疑似連演出を行わない演出である。したがって、ここで「煽り演出」を実行すると決定された場合、実行される演出は「ガセ煽り演出」ということになる。「ガセ煽り演出」を実行する場合、「ボタン煽り演出」または「スベリ煽り演出」を行った後に、最終停止演出図柄が「NEXT」ではない種類(例えば、「2」などの数字)で停止表示して変動演出が終了する。 In step S <b> 1341-3-4, the sub CPU 102 a executes a turning effect execution determination process for determining whether or not to execute the “turning effect”. Here, both “normal fluctuation” and “normal reach” are effects that do not perform pseudo-continuous effects. Therefore, when it is determined to execute the “swing effect” here, the effect to be executed is the “gase effect”. When executing “Gassing effect”, after performing “Button effect” or “Slip effect”, the final stop effect symbol is not “NEXT” (for example, a number such as “2”). Then, the changing production is finished.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−5において、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが疑似連演出を実行するものであるか否か、すなわち、疑似連回数が1回以上であるか否かを判断する(図9参照)。そして、疑似連演出を実行する場合はステップS1341−3−6に処理を移し、疑似連演出を実行しない場合(疑似連回数が0回の場合)はステップS1341−3−7に処理を移す。 In step S1341-3-5, the sub CPU 102a analyzes the special figure variation pattern designation command and determines whether or not the special symbol variation pattern is to execute the pseudo-continuous effect, that is, the pseudo-continuous number is one or more times. Is determined (see FIG. 9). Then, when the pseudo continuous effect is executed, the process proceeds to step S1341-3-6. When the pseudo continuous effect is not executed (when the pseudo continuous effect number is 0), the process moves to step S1341-3-7.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−6において、煽り演出に用いる演出図柄(「煽り列」)と煽り演出の種類とを決定するための煽り演出決定処理を実行する。「煽り演出」は、上述したように、最終仮停止演出図柄を用いて行われ、最終仮停止演出図柄が「NEXT」で仮停止することにより、疑似変動表示が行われること(変動表示が継続すること)が報知される。すなわち、煽り演出における最終仮停止演出図柄が「煽り列」となる。例えば、図54(c−2)(c−3)のように、左演出図柄が「3」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止した後に、中演出図柄において「煽り演出」を行ってから「NEXT」で仮停止する。この場合、中演出図柄が「煽り列」となる。したがって、本実施形態では、演出図柄は左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3列からなるので、「煽り列」は、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄のいずれかとなる。また、煽り演出には、「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」の2種類があり、いずれかの煽り演出の種類を決定する。 In step S <b> 1341-3-6, the sub CPU 102 a executes a roaring effect determination process for determining an effect symbol (“beating line”) used for the roaring effect and the type of the roaring effect. As described above, the “turning effect” is performed using the final temporary stop effect design, and the temporary temporary stop effect design is temporarily stopped at “NEXT”, so that the pseudo variable display is performed (the variable display is continued). To do). That is, the final temporary stop effect symbol in the roaring effect becomes the “turning line”. For example, as shown in FIGS. 54 (c-2) and (c-3), after the left effect symbol is temporarily stopped at “3” and then the right effect symbol is temporarily stopped at “2”, After performing the “buzzing effect”, temporarily stop at “NEXT”. In this case, the medium performance symbol is the “scoring line”. Therefore, in the present embodiment, the effect symbol is composed of three columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol, so that the “swing line” is any one of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol. Further, there are two types of turn production, “button production production” and “slip production production”, and one type of production production is determined.
具体的には、サブCPU102aは、図49に示す煽り演出決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと上記ステップS1341−2において取得した煽り演出判定用乱数値とに基づいて、各煽り演出の煽り列と煽り演出の種類とを決定する。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the table for determining the production effect shown in FIG. 49, and based on the variation pattern designation command and the random value for judging the production effect obtained in step S1341-2, Decide on the line and the type of production.
例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「05H」の場合は、リーチ前疑似変動表示が1回の「SPリーチ1」であるので、煽り演出が1回となる。この場合、15%の割合で煽り列は左演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は左演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定され、25%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は右演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は右演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定される。 For example, when the low-order byte of the variation pattern designation command is “05H”, the pre-reach pseudo variation display is “SP reach 1”, and therefore the turn effect is one. In this case, the roaring line is determined to be the left effect symbol at a rate of 15%, the type of the roaring effect is determined to be the button effect, and the roaring column is determined to be the left effect symbol at the rate of 15%. It is determined to be a sprinkle production, and the strike line is determined to be a medium production symbol at a rate of 25%, the type of the roll production is decided to be a button production, and the strike row is decided to be a medium production symbol at a rate of 15%. The type of production is determined to be a smooth production, the rate of 15% is determined to be the right design, the type of performance is determined to be the button production, and the rate is 15% to the right design. As a result, the type of the squealing effect is determined to be a smoothing effect.
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、リーチ後疑似変動表示が1回の「SPリーチ1」であるので、煽り演出が1回となる。この場合、50%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、50%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定される。このように、本実施形態では、疑似連演出にリーチ後疑似変動表示が含まれる場合は、煽り演出は中演出図柄となるようになっている。 Further, when the lower byte of the variation pattern designation command is “06H”, the pseudo variation display after reach is “SP reach 1” once, so that the turn effect is one. In this case, the hit line is determined to be a medium effect symbol at a rate of 50%, the type of the hit effect is determined to be a button effect, and the hit column is determined to be a medium effect symbol at a rate of 50%. Decided to produce a smooth play. As described above, in the present embodiment, when the pseudo-continuous effect includes the post-reach pseudo-variable display, the roaring effect is a medium effect symbol.
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「07H」の場合は、リーチ前疑似変動表示が2回の「SPリーチ1」であるので、煽り演出が2回となる。この場合、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。また、25%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のボタン煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のスベリ煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。 Further, when the lower byte of the variation pattern designation command is “07H”, the pre-reach pseudo variation display is “SP reach 1” twice, so that the roaring effect is twice. In this case, at the rate of 15%, the first hitting effect is determined as a button hitting effect with a left effect symbol for the hitting row, and the second hitting effect is determined as a button hitting effect with the hitting symbol for the left effect symbol. Further, at the rate of 15%, the first roll production is determined to be a smooth production of the left production symbol in the turn row, and the second roll production is determined to be a smooth production of the left production design in the turn row. Further, at the rate of 25%, the first hitting effect is determined to be a button hitting effect in which the hitting row is a middle effect symbol, and the second hitting effect is determined to be a button hitting effect in which the hitting row is a middle effect symbol. In addition, at the rate of 15%, the first roll production is determined to be a smooth production with a middle production symbol in the middle row, and the second production is determined to be a middle production design with the middle production symbol. Further, at the rate of 15%, the first hitting effect is determined to be a button-ringing effect with the right effect symbol for the hitting row, and the second hitting effect is determined to be the buttoning effect for the right effect symbol with the hitting row. Further, at the rate of 15%, the first roll production is determined to be a smooth production with the right production symbol in the turn column, and the second production production is a production of the right production in the right production pattern.
このように、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出とは、煽り列が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出の煽り列が右演出図柄の場合は2回目以降の煽り演出も煽り列は右演出図柄となる。また、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出の種類と2回目以降の煽り演出の種類が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出がボタン煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もボタン煽り演出となり、1回目の煽り演出がスベリ煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もスベリ煽り演出となる。 As described above, when the number of pseudo-continuations is two or more and the roaring effect is performed a plurality of times, the roaring row is the same for the first roaring effect and the second and subsequent roaring effects. In other words, when the first turn effect line is the right effect design, the second and subsequent turn effects are also the right effect design. In addition, when the number of pseudo-continuations is two or more and the roaring effect is performed a plurality of times, the type of the first roaring effect and the type of the roaring effect after the second time are the same. In other words, if the first roll production is a button production, the second production or later is also a button production, and if the first production is a smooth production, the second or later production is also a smooth production. .
なお、本実施形態では、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出の煽り列が同じとなるようになっているが、例えば1回目がリーチ前疑似変動表示の煽り演出で、2回目がリーチ後疑似変動表示の煽り演出である場合など、1回の変動表示中においてリーチ前疑似変動表示とリーチ後疑似変動表示とを両方行う場合は、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出の煽り列が同じであってもよいし、異なってもよい。 Note that, in this embodiment, the first turn effect and the second and subsequent turn effects are the same, but for example, the first time is the turn effect of the pre-reach pseudo-variable display. When both the pre-reach pseudo-variation display and post-reach pseudo-variation display are performed during one fluctuation display, such as when the post-reach pseudo-variation display is a flip effect, the first turn effect and the second and subsequent flip effects The hit lines may be the same or different.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−7において、タイトル表示の態様を決定するためのタイトル態様決定処理を実行する。タイトルとは、リーチ演出が開始される際にリーチ演出の種類を報知するタイトル表示であり(例えば、図54(b−3)に示すタイトル表示)、本実施形態では、タイトルの態様は「黒文字」(例えば、図54(b−3))「赤文字」「金文字」(例えば、図57(l−15))の3種類からいずれかが決定される。なお、タイトルの態様は、タイトルの文字色のみに限らず、タイトル表示とともに表示されるキャラクタ種類であったり、タイトル表示とともに出力される音声種類であったり、タイトル表示される際の文字の動きであったりしてもよい。 In step S1341-3-7, the sub CPU 102a executes a title mode determination process for determining a title display mode. The title is a title display for notifying the type of the reach effect when the reach effect is started (for example, the title display shown in FIG. 54 (b-3)). In this embodiment, the title mode is “black characters”. ”(For example, FIG. 54 (b-3))“ red character ”and“ gold character ”(for example, FIG. 57 (1-15)), one of them is determined. Note that the form of the title is not limited to the character color of the title, but the character type displayed with the title display, the voice type output with the title display, or the movement of the characters when the title is displayed. There may be.
具体的には、サブCPU102aは、図50に示すタイトル態様決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341−2において取得したタイトル判定用乱数値とに基づいて、予告演出の種類を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合は、抽選結果がハズレの「ロングリーチ」であり、90%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、80%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、19%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、39%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「C1H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、35%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、5%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。なお、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」の場合は、抽選結果がハズレの「ノーマルリーチ」であり、タイトル表示を行わない。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the title mode determination table shown in FIG. 50, and determines the type of the notice effect based on the variation pattern designation command and the random number value for title determination acquired in step S1341-2. To decide. For example, if the lower byte of the variation pattern designation command is “03H”, the lottery result is “Long Reach”, which is determined to be “Long Reach” at a rate of 90%, and “Red” at a rate of 1%. The title is “letter”. In addition, when the lower byte of the variation pattern designation command is “04H”, the lottery result is “SP reach 1” with the number of pseudo-continuations being zero, and the “black character” title at a rate of 80%. The title of “red letters” is decided at a rate of 19%, and the title of “gold letters” is decided at a rate of 1%. Also, when the lower byte of the variation pattern designation command is “06H”, the lottery result is “lost” and the number of pseudo-continuations is “SP reach 1”, and the title of “black character” is 60%. The title of “red letters” is decided at a rate of 39%, and the title of “gold letters” is decided at a rate of 1%. In addition, when the lower byte of the variation pattern designation command is “C1H”, the lottery result is “SPSP reach 2” with the number of pseudo-continuations being zero, and the title of “black characters” at a rate of 60%. The title of “red letters” is decided at a rate of 35%, and the title of “gold letters” is decided at a rate of 5%. If the lower byte of the variation pattern designation command is “02H”, the lottery result is “normal reach” for losing, and the title is not displayed.
このように、リーチ演出の種類によってタイトルの態様の決定割合が異なっている。また、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、「金文字」のタイトルは決定されない。また、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が「赤文字」のタイトルが決定される割合が高い。また、「金文字」のタイトルも、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方の決定割合が高い。さらに、同じ種類のリーチ演出であっても、疑似連回数が多いほど、「赤文字」や「金文字」が決定される割合が高くなるようになっている。また、同じ種類のリーチ演出であり、さらに同じ回数の疑似連回数であっても、抽選結果がハズレか大当たりかによって決定されるタイトルの態様の決定割合が異なっており、抽選結果がハズレの場合よりも抽選結果が大当たりの場合の方が、「黒文字」よりも「赤文字」や「金文字」のタイトルに決定される割合が高くなっている。したがって、「黒文字」のタイトルよりも「赤文字」や「金文字」のタイトルの方が、大当たり期待度が高い演出であるといえる。また、「赤文字」のタイトルの決定割合と「金文字」のタイトルの決定割合を比較すると、「赤文字」のタイトルは抽選結果がハズレの場合であっても決定される割合があるが、「金文字」のタイトルは、抽選結果がハズレの場合にはほとんど決定されることはない一方で、大当たりの場合に決定割合が高くなる。したがって、「金文字」の大当たり期待度が最も高く、「黒文字」の大当たり期待度が最も低いといえる。 Thus, the determination ratio of the title mode differs depending on the type of reach production. In addition, the title of “gold characters” is not determined for “normal reach” and “long reach”. In addition, “SPSP reach 1” and “SPSP reach 2” have a higher ratio of “red character” titles than “SP reach 1” and “SP reach 2”. Also, the title of “gold characters” is higher in the determination ratio of “SPSP reach 1” or “SPSP reach 2” than “SP reach 1” or “SP reach 2”. Furthermore, even for the same type of reach production, the greater the number of pseudo-reams, the higher the ratio of “red letters” and “gold letters” being determined. Also, even if it is the same type of reach production, and even if the number of pseudo-repetition times is the same, the determination ratio of the aspect of the title determined by whether the lottery result is a loss or a big hit is different, and the lottery result is a loss In the case where the lottery result is a big hit, the ratio of “red letters” and “gold letters” titles is higher than “black letters”. Therefore, it can be said that the title of “red letters” and “gold letters” is a production with a higher expectation degree of jackpot than the title of “black letters”. In addition, when comparing the decision ratio of the title of “red letters” and the decision ratio of the titles of “gold letters”, the title of “red letters” is determined even if the lottery result is lost, The title of “gold characters” is hardly determined when the lottery result is lost, but the determination ratio is high when the winner is a big hit. Therefore, it can be said that the expectation degree of jackpot for “gold characters” is the highest and the expectation degree for jackpot of “black letters” is the lowest.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−8において、画像表示装置14の表示部140において行われる大当たり期待度表示を行う態様を決定するための大当たり期待度表示態様決定処理を実行する。大当たり期待度表示とは、リーチ演出が行われた結果、大当たりとなる期待度を視覚的に遊技者に報知するための表示である。本実施形態では、大当たり期待度表示は、リーチ演出のタイトル表示とともに、最大10個の星を画像表示装置14の表示部140に表示することにより行われる(例えば、図54(b−3)に示す大当たり期待度表示)。そして、表示される星の数が多いほど、大当たり期待度が高いリーチ演出であることを表現する。なお、本実施形態では、最大10個の星を表示することによって大当たり期待度表示を行うが、これに限らず、例えば、バロメータバー表示や、数値表示、円グラフ表示などによって大当たり期待度を報知するようにしてもよい。 In step S1341-3-8, the sub CPU 102a executes a jackpot expectation degree display mode determination process for determining a mode for performing the jackpot expectation level display performed on the display unit 140 of the image display device 14. The jackpot expectation level display is a display for visually informing the player of the expectation level that will be a jackpot as a result of the reach effect. In the present embodiment, the jackpot expectation display is performed by displaying a maximum of 10 stars on the display unit 140 of the image display device 14 together with the title display of the reach effect (for example, as shown in FIG. 54B-3). Expected jackpot expectation display). Then, the larger the number of stars displayed, the higher the degree of expectation for jackpots. In the present embodiment, the jackpot expectation display is performed by displaying a maximum of 10 stars. However, the present invention is not limited to this. For example, the jackpot expectation is notified by a barometer bar display, a numerical display, a pie chart display, or the like. You may make it do.
具体的には、サブCPU102aは、図51に示す大当たり期待度決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドから解析したリーチ演出の種類と疑似連回数と、上記ステップS1341−3−7において決定されたタイトル表示の種類と、現在の遊技状態と、に基づいて大当たり期待度表示の態様を決定する。なお、大当たり期待度表示によって表示する大当たり期待度(星の個数)とは、あくまで遊技者に与える大当たり期待度の目安表示である。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the jackpot expectation degree determination table shown in FIG. 51 and is determined in step S1341-3-7, the type of reach effect analyzed from the variation pattern designation command, the number of pseudo consecutive times, and the like. The mode of the jackpot expectation degree display is determined based on the type of the title display and the current gaming state. The jackpot expectation (number of stars) displayed by the jackpot expectation display is a guideline display of the jackpot expectation given to the player to the last.
例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が0回であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「1」と決定され、「星1個」の大当たり期待度表示が行われる。また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が1回(リーチ前疑似変動表示1回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「1」と決定され、「星1個」の大当たり期待度表示が行われる。また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が1回(リーチ後疑似変動表示1回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「2」と決定され、「星2個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、同じ種類のリーチ演出であって、疑似連回数も同じ場合は、疑似連演出がリーチ前疑似変動表示である場合よりもリーチ後疑似変動表示である場合の方が、大当たり期待度が高くなるようになっている。 For example, if the reach performance is “SP reach 1”, the pseudo-repetition count is 0, the title is “black letters”, and the current state is a non-short game state, the jackpot expectation is determined to be “1”. Then, the expectation of big hit of “one star” is displayed. In addition, when the reach production is “SP reach 1”, the number of pseudo-continuous times is 1 (pre-reach pseudo-variable display 1 time), the title is “black letters”, and the current state is a non-short game state, The jackpot expectation is determined to be “1”, and the jackpot expectation display of “one star” is performed. In addition, when the reach production is “SP reach 1”, the number of pseudo-continuations is 1 (1 pseudo-variable display after reach), the title is “black letters”, and the current state is a non-short game state, The jackpot expectation is determined to be “2”, and the jackpot expectation display of “two stars” is performed. In this way, when the reach type is the same type and the number of pseudo-reams is the same, the expectation of jackpot is greater when the pseudo-ream effect is a pseudo-variable display after reach than when it is a pseudo-variable display before reach. Is getting higher.
また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が2回(リーチ前疑似変動表示2回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「3」と決定され、「星3個」の大当たり期待度表示が行われる。これに対し、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が2回(リーチ後疑似変動表示2回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「5」と決定され、「星5個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、同じ種類のリーチ演出が行われる場合、リーチ後疑似変動表示の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるようになっている。 In addition, when the reach production is “SP reach 1”, the pseudo-continuous number is 2 times (pre-reach pseudo-variable display 2 times), the title is “black letters”, and the current state is a non-short game state, The jackpot expectation is determined as “3”, and the jackpot expectation display of “three stars” is performed. On the other hand, when the reach performance is “SP reach 1”, the number of pseudo-continuations is 2 (post-reach pseudo-variable display 2 times), the title is “black letters”, and the current state is a non-short game state. The jackpot expectation degree is determined to be “5”, and the jackpot expectation degree display of “5 stars” is performed. Thus, when the same kind of reach effect is performed, the greater the number of post-reach pseudo-variable displays, the higher the jackpot expectation.
また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が0回であり、タイトルが「赤文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「2」と決定され、「星2個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、タイトルが「黒文字」である場合よりも「赤文字」である場合の方が、表示される大当たり期待度は高くなるようになっている。 Also, if the reach performance is “SP reach 1”, the number of pseudo-reams is 0, the title is “red letters”, and the current state is a non-short game state, the jackpot expectation is “2”. It is determined, and the jackpot expectation degree display of “two stars” is performed. As described above, when the title is “red character”, the expected degree of jackpot displayed is higher when the title is “red character”.
また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が1回(リーチ前疑似変動表示1回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「4」と決定され、「星4個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、時短遊技状態であるときは、非時短遊技状態であるときよりも大当たり期待度が高くなるようになっている。 In addition, if the reach production is “SP reach 1”, the number of pseudo-continuations is 1 (pre-reach pseudo-variable display 1 time), the title is “black letters”, and the current state is a short-time game state, The degree of expectation is determined to be “4”, and the jackpot expectation degree display of “4 stars” is performed. Thus, the jackpot expectation is higher in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state.
また、リーチ演出が「全回転リーチ」の場合は、大当たり期待度が「10」と決定され、「星10個」の大当たり期待度表示が行われる。 When the reach effect is “full rotation reach”, the big hit expectation is determined as “10”, and the big hit expectation display of “10 stars” is performed.
このように、本実施形態では、リーチ演出の種類や疑似連回数に基づいて大当たり期待度表示の態様を決定するが、これに限らず、例えば、大当たり期待度表示の態様を決定してから、決定した大当たり期待度表示の態様に基づいてリーチ演出の種類や疑似連回数を決定するようにしてもよい。また、リーチ演出の種類と大当たり期待度表示の態様とを同時に決定するようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the aspect of the jackpot expectation display is determined based on the type of reach effect and the number of pseudo-continuations, but not limited thereto, for example, after determining the aspect of the jackpot expectation display, The type of reach effect and the number of pseudo-continuations may be determined based on the determined jackpot expectation degree display mode. Further, the type of reach effect and the mode of the jackpot expectation degree display may be determined simultaneously.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−9において、変動演出のパターンを決定する処理を行う。変動演出のパターンとは、画像表示装置14等の演出装置において実行される変動演出の具体的な内容を決定するものであり、ここで決定された変動演出のパターンに基づいて、変動時間の経過に伴った変動演出が行われることになる。 In step S1341-3-9, the sub CPU 102a performs processing for determining a variation effect pattern. The variation effect pattern is to determine the specific contents of the variation effect executed in the effect device such as the image display device 14, and the passage of the variation time based on the determined variation effect pattern. A fluctuating effect accompanying this will be performed.
具体的には、サブCPU102aは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、いずれのリーチ演出でもない場合、例えば、「変動パターン1」であるときは、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「通常変動」からいずれの種類の「通常変動」とするかを決定する。また、「変動パターン2」である場合は、変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「短縮変動」からいずれの種類の「短縮変動」とするかを決定する。 Specifically, the sub CPU 102a analyzes the special figure variation pattern designation command, and when it is not any reach production, for example, when it is “variation pattern 1”, the variation production pattern is not shown in the variation production pattern determination table (not shown). The random numbers for determination are collated to determine which type of “normal fluctuation” from a plurality of types of “normal fluctuation”. Further, in the case of “variation pattern 2”, the variation effect pattern determination random number is collated with the variation effect pattern determination table to determine which type of “shortening variation” from plural types of “shortening variation”. .
また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「ノーマルリーチ」または「ロングリーチ」の場合、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、上記ステップS1341−3−7において決定されたタイトル表示の態様に基づいて、複数種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」からいずれの種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」とするかを決定する。また、「通常変動」や「ノーマルリーチ」の場合であって、上記ステップS1341−3−4においてガセ煽り演出を実行すると決定された場合は、煽り列と煽り演出の種類とを決定する。 Also, the special figure variation pattern designation command is analyzed, and in the case of “normal reach” or “long reach”, the variation effect pattern determination random number is collated with a variation effect pattern determination table (not shown), and determined in step S1341-3-7. Based on the displayed title display mode, it is determined which type of “normal reach” or “long reach” is selected from a plurality of types of “normal reach” and “long reach”. Further, in the case of “normal fluctuation” or “normal reach”, and when it is determined in step S1341-3-4 that the gassing effect is to be executed, the roaring row and the type of the roaring effect are determined.
また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の場合、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、上記ステップS1341−3−2において決定されたリーチ演出種類、上記ステップS1341−3−6において決定された煽り列と煽り演出の種類、上記ステップS1341−3−7において決定されたタイトル表示の態様、および上記ステップS1341−3−8において決定された大当たり期待度表示態様に基づいて、複数種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」からいずれの種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」とするかを決定する。 In addition, when the special pattern fluctuation pattern designation command is analyzed and “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, “SPSP reach 2”, and “full rotation reach”, the fluctuation production pattern determination table (not shown) The pattern determination random numbers are collated, the reach effect type determined in step S1341-3-2, the beat sequence and the effect type determined in step S1341-3-6, and in step S1341-3-7 A plurality of types of “SP reach 1”, “SP reach 2”, “SPSP reach 1”, “SPSP reach” based on the determined title display mode and the jackpot expectation level display mode determined in step S1341-3-8. “SP Reach 1” “SP Reach 2” “SPSP” Determining whether the over switch 1 "" SPSP Reach 2 "" full rotation reach ".
このように決定された変動演出パターンが図52および図53の変動演出パターン決定テーブルに照合されて、変動演出が行われることになる。例えば、「ノーマルリーチ」の場合は、変動時間15秒の間に、通常変動を行った後にノーマルリーチが行われる。また、「ノーマルリーチ」であってガセ煽り演出を行う場合は、ノーマルリーチの後に煽り演出が行われる。また、演出種類が「SPリーチ1演出」の場合は、変動時間45秒の間に、通常変動からノーマルリーチ、SPリーチ1へと発展する。 The variation effect pattern determined in this way is collated with the variation effect pattern determination tables of FIGS. 52 and 53, and the variation effect is performed. For example, in the case of “normal reach”, the normal reach is performed after the normal change during the change time of 15 seconds. In addition, in the case of “normal reach” and performing a gassing effect, the effect is performed after the normal reach. Further, when the effect type is “SP reach 1 effect”, the normal change evolves to normal reach and SP reach 1 within a change time of 45 seconds.
また、リーチ前疑似変動表示1回の「疑似連演出+SPリーチ1演出」の場合は、50秒の変動時間内に、通常変動の後に1回目煽り演出を行い、さらに通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ1へと発展する。また、リーチ前疑似変動表示1回の「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」の場合は、50秒の変動時間内に、通常変動からAストーリー1段階へと発展したのちにノーマルリーチとSPリーチ1が行われる。また、リーチ後疑似変動表示1回の「疑似連演出+SPリーチ1演出」の場合は、55秒の変動時間内に、通常変動からノーマルリーチに発展後に1回目煽り演出を行い、さらに通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ1へと発展する。また、リーチ後疑似変動表示1回の「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」の場合は、55秒の変動時間内に通常変動からBストーリー1段階へと発展したのちにノーマルリーチとSPリーチ1が行われる。 In addition, in the case of “pseudo-continuous effect + SP reach 1 effect” for one time of pre-reach pseudo-change display, the first turn effect is performed after the normal change within the change time of 50 seconds, and further normal change, normal reach, SP reach It develops to 1. Also, in the case of “story 1 stage + SP reach 1 production” with one pseudo-variation display before reach, normal reach and SP reach 1 will be developed after the normal change has progressed to the A story 1 stage within the 50 second fluctuation time. Done. In addition, in the case of “pseudo-continuous effect + SP reach 1 effect” for one time of pseudo-variation display after reach, the first effect is produced after development from normal change to normal reach within 55 seconds of change time. To SP Reach 1. In addition, in the case of “story 1 stage + SP reach 1 production” with one pseudo-variation display after reach, normal reach and SP reach 1 will be performed after developing from normal change to B story 1 stage within 55 seconds of change time. Is called.
AストーリーとBストーリーとはストーリー内容が異なるが、例えば、登場キャラクタが同じであるなど、Aストーリー1段階からBストーリー2段階へとスムーズに移行できる演出内容となっている。 Although the story content is different between the A story and the B story, for example, the appearance characters can be smoothly changed from the first stage of the A story to the second stage of the B story, for example, the appearance characters are the same.
また、リーチ前疑似変動表示2回の「疑似連演出+SPSPリーチ1演出」の場合は、75秒の変動時間内に、通常変動の後に1回目煽り演出を行い、さらに通常変動を行って2回目煽り演出を行い、その後、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ1、SPSPリーチ1へと発展する。また、リーチ前疑似変動表示2回の「ストーリー2段階+SPリーチ1演出」の場合は、75秒の変動時間内に、通常変動からAストーリー1段階、Aストーリー2段階へと発展したのちにノーマルリーチ、SPリーチ1、SPSPリーチ1が行われる。 In addition, in the case of “pseudo-continuous effect + SPSP reach 1 effect” with 2 times of pre-reach pseudo-variation display, within the change time of 75 seconds, the first turn effect is given after the normal change, and then the normal change is made for the second time. Produce a roaring effect, and then develop into normal fluctuation, normal reach, SP reach 1, and SPSP reach 1. In addition, in the case of “story 2 stage + SP reach 1 production” with two pseudo-variation display before reach, normal reach after developing from normal fluctuation to A story 1 stage and A story 2 stage within the fluctuation time of 75 seconds. SP reach 1 and SPSP reach 1 are performed.
このように、決定された変動演出パターンは、図52および図53に示す変動演出パターン決定テーブルに基づいて、定められた変動時間内でそれぞれの変動演出が進行していくことになる。なお、それぞれの変動演出の具体的な説明は図54乃至図57を用いて後述する。 In this way, the determined variation effect pattern advances in accordance with the variation effect pattern determined table based on the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 52 and 53. A specific description of each variation effect will be described later with reference to FIGS.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−10において、上記ステップS1341−3−9で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。これにより、上記ステップS1341−3−9で決定した変動演出パターンに基づく変動演出が画像表示装置14の表示部140等において行われる。 In step S1341-3-10, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern determined in step S1341-3-9 in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command. Thereby, the variation effect based on the variation effect pattern determined in step S1341-3-9 is performed on the display unit 140 of the image display device 14 or the like.
ここで、リーチ演出の表示内容を具体的に例示する。図54乃至図57は、画像表示装置14の表示部140において行われるリーチ演出の推移の一例を示した図である。 Here, the display contents of the reach effect are specifically exemplified. 54 to 57 are diagrams illustrating an example of the transition of reach effects performed on the display unit 140 of the image display device 14.
図54(a)は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」である場合を示した図である。変動表示を開始後(a−1)、例えば、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止することで、リーチ状態を形成する(a−2)。 FIG. 54A is a diagram showing a case where the reach effect is “normal reach”. After starting the variable display (a-1), for example, the left effect symbol is temporarily stopped at “2”, and then the right effect symbol is temporarily stopped at “2”, thereby forming a reach state (a-2). ).
図54(b)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(b−1)、ノーマルリーチから発展して(b−2)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の大当たり期待度表示が行われる(b−3)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(b−4)。 FIG. 54B is a diagram showing a case where the reach effect is “SP reach 1” with the pseudo-continuous number “0” and the title is “black character”. After starting the variable display (b-1), developing from the normal reach (b-2), the title display of "black letters" and the jackpot expectation display of "one star" are performed (b-3). . When the title display and the jackpot expectation display are performed, the effect of “SP reach 1” is started (b-4).
図54(c)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」(リーチ前疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(c−1)、左演出図柄と右演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく(c−2)。そして、中演出図柄が「NEXT」で仮停止し(c−3)、再度変動表示が行われ(c−4)ノーマルリーチから発展して(c−5)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の大当たり期待度表示が行われる(c−6)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(c−7)。 FIG. 54 (c) shows that the reach effect is “SP reach 1” with the pseudo-continuous number of times “1” (pre-reach pseudo-variation display 1 time), and the hit effect is a smooth hit with a mid-effect pattern. FIG. 11 is a diagram showing a case where the production is a title and the title is “black letters”. After starting the variable display (c-1), the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “3” and “2”, respectively, and the medium effect symbol is gradually scroll-displayed at a low speed (c-2). . Then, the medium effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (c-3), the variable display is performed again (c-4), the normal reach is developed (c-5), and the title “black character” is displayed. At the same time, a jackpot expectation degree display of “one star” is performed (c-6). When the title display and the jackpot expectation display are performed, the effect of “SP reach 1” is started (c-7).
図54(d)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」(リーチ前疑似変動表示1回)の「ストーリー1段階+SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(d−1)、「Aストーリー1段階」が行われ(d−2,d−3,d−4)、ノーマルリーチから発展して(d−5)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の大当たり期待度表示が行われる(d−6)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(d−7)。図54(c)は「疑似連演出+SPリーチ1」であるのに対し、図54(d)は「ストーリー1段階+SPリーチ1」であるが、図54(c)と図54(d)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 FIG. 54 (d) shows a case where the reach effect is “1 story” + SP reach 1 ”with a pseudo-repetition count of“ 1 ”(one pseudo-variation display before reach) and the title is“ black letters ”. FIG. After starting the variable display (d-1), "A story 1 stage" is performed (d-2, d-3, d-4), developed from normal reach (d-5), the title of "black character" The display is performed, and the jackpot expectation display of “one star” is performed (d-6). When the title display and the jackpot expectation display are performed, the effect of “SP reach 1” is started (d-7). FIG. 54 (c) shows “pseudo-continuous effect + SP reach 1”, whereas FIG. 54 (d) shows “story 1 stage + SP reach 1”, but FIG. 54 (c) and FIG. 54 (d) Are the same variation patterns (see FIGS. 9 to 12, 52, and 53).
図54(e)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」(リーチ後疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(e−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなり(e−2)、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく(e−3)。そして、中演出図柄が「NEXT」で仮停止し(e−4)、再度変動表示が行われ(e−5)ノーマルリーチから発展して(e−6)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の大当たり期待度表示が行われる(e−7)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(e−8)。 FIG. 54E shows “SP reach 1” in which the reach effect is “1 time” (1 time pseudo-variable display after reach), and the turn effect is a smooth turn of the medium effect symbol in the hit line. FIG. 11 is a diagram showing a case where the production is a title and the title is “black letters”. After starting the variable display (e-1), both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “2” and become normal reach (e-2), and the medium effect symbol is gradually scroll-displayed at a low speed. (E-3). Then, the medium effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (e-4), and the variable display is performed again (e-5), which is developed from the normal reach (e-6), and the title of “black character” is displayed. At the same time, a jackpot expectation degree display of “two stars” is performed (e-7). Then, when the title display and the jackpot expectation display are performed, the effect of “SP reach 1” is started (e-8).
図55(f)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示2回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(f−1)、中演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、左演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(f−2)、左演出図柄が「NEXT」で仮停止して(f−3)、再度変動表示が行われる(f−4)。そして、中演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、左演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(f−5)、左演出図柄が「NEXT」で仮停止する(f−6)。さらに変動表示が行われ(f−7)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(f−8)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の大当たり期待度表示が行われる(f−9)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(f−10)。 FIG. 55 (f) shows that the reach effect is “SP reach 1” with the pseudo-continuous number of times “2” (pre-reach pseudo-variable display 2 times), and the beat effect is a smooth turn of the left effect symbol. FIG. 11 is a diagram showing a case where the production is a title and the title is “black letters”. After starting the fluctuating display (f-1), the middle effect symbol and the right / left effect symbol are temporarily stopped at “3” and “2”, respectively, and the left effect symbol is gradually scroll-displayed slowly (f-2). The left effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (f-3), and the variable display is performed again (f-4). Then, the middle effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “3” and “2”, respectively, the left effect symbol is gradually scroll-displayed at low speed (f-5), and the left effect symbol is “NEXT”. Temporarily stop (f-6). Further, a variable display is performed (f-7), and both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “2” and become normal reach (f-8), and the title display of “black character” is displayed. Is displayed and the jackpot expectation degree display of “three stars” is performed (f-9). When the title display and the jackpot expectation display are performed, the effect of “SP reach 1” is started (f-10).
図55(g)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示1回、リーチ後疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(g−1)、左演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(g−2)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(g−3)。そして再度変動表示が行われ(g−4)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなってから(g−5)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(g−6)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(g−7)。さらに変動表示が行われ(g−8)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(g−9)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星4個」の大当たり期待度表示が行われる(g−10)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(g−11)。 FIG. 55 (g) shows that the reach effect is “SP reach 1” in which the number of pseudo-continuations is “2” (one pseudo-variation display before reach and one pseudo-variation display after reach), It is the figure which showed the case where a column is a button effect production of a medium production | presentation design, and a title is a "black character." After starting the variable display (g-1), the left effect symbol and the right left effect symbol are temporarily stopped at “3” and “2”, respectively, and the image “Press the button” is temporarily stopped at the middle effect symbol (g -2) When the player operates the operation button 18A or when a predetermined time elapses, the medium effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (g-3). Then, the variable display is performed again (g-4), and both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “2” and become normal reach (g-5), and then the “button” is displayed on the medium effect symbol. The image “push” is temporarily stopped (g-6), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the medium effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (g-7). Furthermore, a variable display is performed (g-8), and both the left effect design and the right effect design are temporarily stopped at “3” and become normal reach (g-9), and the title display of “black character” is displayed. Is displayed, and the jackpot expectation degree display of “4 stars” is performed (g-10). When the title display and the jackpot expectation display are performed, the effect of “SP reach 1” is started (g-11).
図55(h)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示1回、リーチ後疑似変動表示1回)の「ストーリー2段階+SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(d−1)、「Aストーリー1段階」が行われ(h−2,h−3,h−4)、さらに「Bストーリー2段階」が行われる(h−5,h−6,h−7,h−8)。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(h−9)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星4個」の大当たり期待度表示が行われ(h−10)、「SPリーチ1」の演出が開始される(h−11)。図55(g)は「疑似連演出+SPリーチ1」であるのに対し、図55(h)は「ストーリー2段階+SPリーチ1」であるが、図55(g)と図55(h)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 FIG. 55 (h) shows that the reach effect is “2 stories + SP reach 1” with a pseudo-continuous number of “2” (one pseudo-variation display before reach and one pseudo-variation display after reach). It is the figure which showed the case where is a "black character." After starting the variable display (d-1), "A story 1 stage" is performed (h-2, h-3, h-4), and "B story 2 stages" are performed (h-5, h). -6, h-7, h-8). The left effect design and the right effect design are both temporarily stopped at “3” and become normal reach (h-9), the title of “black letters” is displayed, and “4 stars” The jackpot expectation is displayed (h-10), and the effect of “SP reach 1” is started (h-11). FIG. 55 (g) shows “pseudo-continuous effect + SP reach 1”, whereas FIG. 55 (h) shows “story 2 stages + SP reach 1”. FIG. 55 (g) and FIG. 55 (h) Are the same variation patterns (see FIGS. 9 to 12, 52, and 53).
図56(i)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ後疑似変動表示2回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(i−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(i−2)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(i−3)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(i−4)。そして変動表示が再開し(i−5)、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(i−6)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(i−7)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(i−8)。さらに変動表示が再開し(i−9)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(i−10)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星5個」の大当たり期待度表示が行われ(i−11)、「SPリーチ1」の演出が開始される(i−12)。 FIG. 56 (i) shows that the reach effect is “SP reach 1” with the pseudo-continuous number of times “2” (post-reach pseudo-variable display 2 times), and the hit effect is a button stroke with a middle effect symbol in the hit line FIG. 11 is a diagram showing a case where the production is a title and the title is “black letters”. After starting the variable display (i-1), both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “2” and become normal reach (i-2), and the middle effect symbol is “push button”. When the image is temporarily stopped (i-3) and the operation button 18A is operated by the player or a predetermined time elapses, the medium effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (i-4). Then, the variable display is resumed (i-5), and the left effect symbol and the right effect symbol are both temporarily stopped at “2” and become normal reach (i-6). Is temporarily stopped (i-7), and when the player operates the operation button 18A or when a predetermined time elapses, the medium effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (i-8). Further, the variable display is resumed (i-9), and the left effect design and the right effect design are both temporarily stopped at “3” and become normal reach (i-10), and the title display of “black character” is displayed. Is performed, and a jackpot expectation degree display of “5 stars” is performed (i-11), and an effect of “SP reach 1” is started (i-12).
図56(j)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ後疑似変動表示2回)の「ストーリー2段階+SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(j−1)、「Bストーリー1段階」が行われ(j−2,j−3,j−4,j−5)、さらに「Bストーリー2段階」が行われる(j−6,j−7,j−8,j−9)。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(j−10)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星5個」の大当たり期待度表示が行われ(j−11)、「SPリーチ1」の演出が開始される(j−12)。図56(i)は「疑似連演出+SPリーチ1」であるのに対し、図56(j)は「ストーリー2段階+SPリーチ1」であるが、図56(i)と図56(j)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 FIG. 56 (j) shows a case where the reach effect is “story 2 stages + SP reach 1” with a pseudo-continuous number of “2” (pseudo-variable display after reach 2) and the title is “black characters”. FIG. After starting the variable display (j-1), "B story 1 stage" is performed (j-2, j-3, j-4, j-5), and "B story 2 stage" is performed (j -6, j-7, j-8, j-9). The left effect design and the right effect design are both temporarily stopped at "3" and become normal reach (j-10). The title of "black letters" is displayed and "5 stars" The jackpot expectation is displayed (j-11), and the effect of “SP reach 1” is started (j-12). 56 (i) shows “pseudo-continuous effect + SP reach 1”, whereas FIG. 56 (j) shows “story 2 stage + SP reach 1”, but FIG. 56 (i) and FIG. 56 (j) Are the same variation patterns (see FIGS. 9 to 12, 52, and 53).
図56(k)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ後疑似変動表示2回)の「SPSPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(k−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(k−2)、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(k−3)、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(k−4)。そして変動表示が再開し(k−5)、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(i−6)、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(k−7)、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(k−8)。さらに変動表示が再開し、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(k−9)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星5個」の大当たり期待度表示が行われて(h−10)「SPリーチ1」の演出が開始される(k−11,k−12)。そして、さらに発展して「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星6個」の大当たり期待度表示が行われて「SPSPリーチ1」の演出が行われる(k−13,k−14)。 FIG. 56 (k) shows “SPSP reach 1” in which the reach effect is “twice” (2 times pseudo-variable display after reach), and the turn effect is a smooth turn of the medium effect symbol. FIG. 11 is a diagram showing a case where the production is a title and the title is “black letters”. After starting the fluctuating display (k-1), both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at "2" and become normal reach (k-2), and the medium effect symbol is gradually scroll-displayed at a low speed. Then (k-3), the medium effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (k-4). Then, the variable display is resumed (k-5), and the left effect symbol and the right effect symbol are both temporarily stopped at “2” and become normal reach (i-6), and the medium effect symbol is gradually scrolled at a low speed. It is displayed (k-7), and temporarily stops when the medium effect symbol is “NEXT” (k-8). Further, the variable display is resumed, and both the left effect design and the right effect design are temporarily stopped at “3” and become normal reach (k-9), and the title display of “black character” is performed. A big hit expectation display of “5 stars” is performed (h-10), and the effect of “SP reach 1” is started (k-11, k-12). Further, the title of “black letters” is further developed, and the jackpot expectation degree display of “6 stars” is performed to produce “SPSP reach 1” (k-13, k-14).
図57(l)は、疑似連回数が「3回」(リーチ後疑似変動表示3回)の「全回転リーチ」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「赤文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(l−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(l−2)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(l−3)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(l−4)。そして変動表示が再開し(l−5)、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(l−6)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(l−7)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(l−8)。さらに変動表示が再開し(l−9)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなって(l−10)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(l−11)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(l−12)。そして、4回目の変動表示が行われ(l−13)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「7」で仮停止してノーマルリーチとなった後に(l−14)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星10個」の大当たり期待度表示が行われて(l−15)、「全回転リーチ」の演出が行われる(l−16)。 FIG. 57 (l) shows a “full rotation reach” in which the number of pseudo-continuations is “3 times” (3 times pseudo-variable display after reach), and the squeezing effect is a button squeezing effect with a squealing row having a medium effect design. It is the figure which showed the case where a title is a "red character". After the change display is started (l-1), both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “2” and become normal reach (l-2), and the middle effect symbol is “push button”. When the image is temporarily stopped (1-3) and the operation button 18A is operated by the player or a predetermined time elapses, the medium effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (1-4). Then, the variable display is resumed (1-5), and the left effect symbol and the right effect symbol are both temporarily stopped at “2” to become normal reach (1-6). ”Is temporarily stopped (1-7), and when the player operates the operation button 18A or when a predetermined time has elapsed, the medium effect symbol is temporarily stopped at“ NEXT ”(1-8). Furthermore, the fluctuating display is resumed (1-9), both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “3” and become normal reach (1-10). When the operation button 18A is operated by the player or a predetermined time elapses, the medium effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (1-12). Then, the fourth variation display is performed (l-13), and after both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “7” and normal reach is reached (1-14), “red character” is displayed. The title display of “10 stars” is displayed (1-15), and the effect of “full rotation reach” is performed (1-16).
図57(m)は、リーチ演出が、疑似連回数が「3回」(リーチ後疑似変動表示3回)の「ストーリー3段階+全回転リーチ」であって、タイトルが「赤文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(m−1)、「Bストーリー1段階」が行われ(m−2,m−3,m−4,m−5)、次に「Bストーリー2段階」が行われ(m−6,m−7,m−8,m−9)、さらに「Bストーリー3段階」が行われる(m−10,m−11,m−12,m−13)。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「7」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(m−14)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星10個」の大当たり期待度表示が行われ(m−15)、「全回転リーチ」の演出が開始される(m−16)。図57(l)は「疑似連演出+全回転リーチ」であるのに対し、図57(m)は「ストーリー3段階+全回転リーチ」であるが、図57(l)と図57(m)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 FIG. 57 (m) shows that the reach effect is “3 stories + full rotation reach” with a pseudo-repetition count of “3 times” (3 times pseudo-variable display after reach), and the title is “red letters”. It is the figure which showed the case. After starting the variable display (m-1), "B story 1 stage" is performed (m-2, m-3, m-4, m-5), and then "B story 2 stage" is performed ( m-6, m-7, m-8, m-9) and "B story 3 stages" are performed (m-10, m-11, m-12, m-13). The left effect design and the right effect design are both temporarily stopped at "7" and become normal reach (m-14), and the title of "red letters" is displayed and "10 stars" is displayed. Jackpot expectation is displayed (m-15), and the effect of “full rotation reach” is started (m-16). FIG. 57 (l) shows “pseudo-continuous effect + full rotation reach”, whereas FIG. 57 (m) shows “story 3 stages + full rotation reach”, but FIG. 57 (l) and FIG. 57 (m). ) Is the same variation pattern (see FIGS. 9 to 12, 52, and 53).
サブCPU102aは、変動演出決定処理が終了すると、ステップS1341−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするとともに、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1341−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 When the variation effect determination process ends, the sub CPU 102a sets a variation effect control command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1341-4, and the variation that is the effect time of the variation effect. The effect time is set in the change effect timer counter of the sub RAM 102c, and in step S1341-5, the change effect data corresponding to the change effect pattern is set in the change effect data storage area of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。 The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブCPU102aは、変動演出決定処理が終了したら、図40に示すコマンド解析処理に戻る。 The variation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, that is, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter. The sub CPU 102a returns to the command analysis process shown in FIG.
サブCPU102aは、ステップS1350において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1351に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップS1360に処理を移す。 In step S1350, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1351, and if it determines that the command is not a special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1360. .
サブCPU102aは、ステップS1351において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。 In step S1351, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop control command indicating that the effect symbol stop display is stopped and the effect symbol stop display is performed in the transmission buffer of the sub RAM 102c as the effect symbol change stop processing. The effect symbol fluctuation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. The lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop control command, recognize that the variation effect is ended, end the variation effect, and perform stop display of the effect symbol.
サブCPU102aは、ステップS1360において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1361に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1362に処理を移す。 In step S1360, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1361, and if it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1362.
サブCPU102aは、ステップS1361において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に応じた設定を行うための遊技状態設定処理を行う。 In step S 1361, the sub CPU 102 a performs a gaming state setting process for performing setting according to the gaming state indicated by the received gaming state designation command.
ここで、図45を用いて、演出制御基板102による遊技状態設定処理を説明する。まず、ステップS1361−1において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。 Here, the game state setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1361-1, the sub CPU 102a performs processing for setting data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1361−2において、上記ステップS1361−1で遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたか否かを判断する。時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合とは、時短遊技状態残り回数(J)=0となった場合、すなわち、いわゆる連チャンが終了した場合である。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合はステップS1361−3に処理を移し、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されていない場合(時短遊技状態や非時短遊技状態が継続している場合や非時短遊技状態から時短遊技状態に変更された場合)は、遊技状態設定処理を終了する。 In step S1361-2, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state has been changed from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state in step S1361-1. The case where the time-short gaming state is changed to the non-time-short gaming state is a case where the remaining time-short gaming state (J) = 0, that is, a case where a so-called continuous change is completed. If the gaming state is changed from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, the process proceeds to step S 1361-3, and if the gaming state has not been changed from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state (time-saving gaming state or non-time-saving gaming state). When the state continues or when the non-time saving gaming state is changed to the time saving gaming state), the gaming state setting process is terminated.
サブCPU102aは、ステップS1361−3において、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)をリセットする処理を行う。出玉ポイントとは、大当たり中に大入賞口8に入賞することによって獲得することができる出玉数をポイントとして表したものであり、いわゆる連チャン中は、大入賞口8に入賞するごとに払出球数と同じ「15」がカウンタ値(P)に加算されていき、当該連チャンが終了することでリセットされる。出玉ポイントが画像表示装置14等の表示部140に表示されることにより、遊技者は連チャン中において獲得した払出球数をポイントとして認識することができる。 In step S 1361-3, the sub CPU 102 a performs processing for resetting the counter value (P) of the payout point counter. The number of points to be played is the number of points that can be earned by winning at the big prize opening 8 during the big hit. “15”, which is the same as the number of balls to be paid out, is added to the counter value (P), and is reset when the continuous chain ends. By displaying the payout points on the display unit 140 such as the image display device 14, the player can recognize the number of payout balls acquired during the consecutive change as points.
サブCPU102aは、ステップS1362において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドまたはオーバー入賞指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドまたはオーバー入賞指定コマンドであればステップS1363に処理を移す。一方、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドとオーバー入賞指定コマンドのいずれでもでなければ、ステップS1364に処理を移す。 In step S 1362, the sub CPU 102 a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening winning designation command or an over winning designation command. Then, if the command stored in the reception buffer is a big prize opening prize designation command or an over prize designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1363. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is neither the big prize opening prize designation command or the over prize prize designation command, the process proceeds to step S1364.
サブCPU102aは、ステップS1363において、大入賞口8に遊技球が入賞したことに応じた大入賞口入賞処理を実行する。 In step S 1363, the sub CPU 102 a executes a big winning opening winning process according to the winning of the game ball in the big winning opening 8.
ここで、図46(a)を用いて、演出制御基板102による大入賞口入賞処理を説明する。まず、ステップS1363−1において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判断する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであればステップS1363−2に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドではなくオーバー入賞指定コマンドであればステップS1363−4に処理を移す。 Here, with reference to FIG. 46A, the big winning opening winning process by the effect control board 102 will be described. First, in step S1363-1, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening prize designation command. Then, if the command stored in the reception buffer is a big prize opening prize designation command, the process proceeds to step S1363-2, and the command stored in the reception buffer is not a big prize mouth prize designation command but an over prize designation command. If so, the process proceeds to step S1363-4.
サブCPU102aは、ステップS1363−2において、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に、「15」加算する処理を行う。 In step S1363-2, the sub CPU 102a performs a process of adding “15” to the counter value (P) of the payout point counter.
サブCPU102aは、ステップS1363−3において、画像表示装置14等の表示部140に表示されている「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の値を、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に応じて更新する処理を行う(図58(a)参照)。「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の表示についての詳細は後述する。 In step S1363-3, the sub CPU 102a uses the values of the “total payout point” and “exit ball point” displayed on the display unit 140 such as the image display device 14 as the counter value (P) of the payout point counter. Update processing is performed according to (see FIG. 58A). The details of the display of “total payout points” and “output points” will be described later.
サブCPU102aは、ステップS1363−4において、オーバー入賞カウンタのカウンタ値(O)に「1」加算する処理を行う。オーバー入賞カウンタの値は、大入賞口8にオーバー入賞するごとに「1」加算され、大当たり遊技終了時にリセットされる。 In step S1363-4, the sub CPU 102a performs a process of adding “1” to the counter value (O) of the over-winning counter. The value of the over-winning counter is incremented by “1” every time the big winning opening 8 is over-winned, and is reset at the end of the big hit game.
サブCPU102aは、ステップS1363−5において、図58(b)に示すように、画像表示装置14等の表示部140にオーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞情報と、カウンタ値(O)の値を表示する処理を行う。これにより、遊技者は、オーバー入賞となったこと、およびオーバー入賞数を認識することができる。なお、本実施形態では、オーバー入賞があった場合は、オーバー入賞情報とオーバー入賞数を表示部140に表示するのみであるが、これに限らず、特別なキャラクタを表示するなどの特別な演出を行うようにしてもよい。また、オーバー入賞カウンタの値(O)が加算されるごとに特別な演出が変化していくようにしてもよい。例えば、オーバー入賞した球数が増加するごとに、表示されるキャラクタや背景が変化したり、オーバー入賞となったことを報知するメッセージ画像の形や色などが変化したりしてもよい。また、オーバー入賞した球数が増加してもオーバー入賞情報を表示し続けるのみとしてもよい。いずれにしても、オーバー入賞することにより、通常とは異なる演出が行われ、遊技者に対してオーバー入賞を促進するような演出が行われる。 In step S1363-5, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 58B, displays over winning information and a counter value (O) for notifying that the display unit 140 such as the image display device 14 has over won. Process to display the value. Thereby, the player can recognize that it has been over-winning and the number of over-winnings. In the present embodiment, when there is an overwinning, the overwinning information and the overwinning number are only displayed on the display unit 140, but the present invention is not limited to this, and a special effect such as displaying a special character is displayed. May be performed. Further, the special effect may be changed every time the value (O) of the over-winning counter is added. For example, every time the number of over-winning balls increases, the displayed character or background may change, or the shape or color of a message image for notifying that over-winning has occurred. Further, even if the number of over-winning balls increases, the over-winning information may be continuously displayed. In any case, by winning over, an effect different from normal is performed, and an effect that promotes over winning to the player is performed.
このように、オーバー入賞指定コマンドを受信したときは、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)を加算する処理は行われない。出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)は、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合にのみ加算される。当該大入賞口入賞指定コマンドは大入賞口8への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である9個以内であるときに大入賞口8に遊技球が入賞した場合に送信されるコマンドである。したがって、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)は、大入賞口8への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である9個以内であるときに大入賞口8に遊技球が入賞した場合にのみ加算されることとなる。 As described above, when the over-winning designation command is received, the process of adding the counter value (P) of the payout point counter is not performed. The counter value (P) of the payout point counter is added only when a special winning opening prize designation command is received. The prize winning designation command is a command that is transmitted when a game ball wins the prize winning slot 8 when the number of prizes received at the prize winning slot 8 is within a predetermined number in the round game. Therefore, the counter value (P) of the payout point counter is only when the game ball wins the big prize opening 8 when the number of winning prizes in the big prize opening 8 is within the predetermined number in the round game. Will be added.
なお、本実施形態においては、大入賞口検出信号入力処理において、メインCPU101aによって、オーバー入賞か否かの判断が行われて所定のコマンドが出力される(図20参照)。しかし、これに限らず、メインCPU101aは、大入賞口検出信号を入力したときに、オーバー入賞か否かの判断を行わずに、サブCPU102aがそのような処理を行うようにしてもよい。以下、図46(b)を用いて変形例を説明する。この変形例を用いる場合は、メインCPU101aは、図20に示す大入賞口検出信号入力処理において、ステップS220−4,ステップS220−5,ステップS220−7,ステップS220−8,およびステップS220−9の処理を行わない。これにより、メインCPU101aの制御負担を軽減することができる。また、メインCPU101aからは、オーバー入賞指定コマンドやエラー入賞指定コマンドを出力されないため、サブCPU102aは、後述するステップS1364やステップS1365の処理を行わないこととなる。 In the present embodiment, in the special winning opening detection signal input process, the main CPU 101a determines whether or not it is an overwinning and outputs a predetermined command (see FIG. 20). However, the present invention is not limited to this, and the main CPU 101a may cause the sub CPU 102a to perform such a process without determining whether or not an over-winning is received when a large winning opening detection signal is input. Hereinafter, a modified example will be described with reference to FIG. When this modified example is used, the main CPU 101a performs steps S220-4, S220-5, S220-7, S220-8, and S220-9 in the special winning opening detection signal input process shown in FIG. Do not perform the process. Thereby, the control burden of the main CPU 101a can be reduced. Further, since the main CPU 101a does not output an over-winning designation command or an error winning designation command, the sub CPU 102a does not perform the processing of Step S1364 and Step S1365 described later.
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば、まず、サブCPU102aは、ステップS1363−1bにおいて、大入賞口8に入賞した遊技球がオーバー入賞か否かを計数するための大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)を「1」加算して更新する。 If the command stored in the reception buffer is a big prize opening designation command, first, the sub CPU 102a counts whether or not the game ball won in the big prize opening 8 is over-winning in step S1363-1b. The counter value (D) of the special winning opening detection counter is updated by adding “1”.
サブCPU102aは、ステップS1363−2bにおいて、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であるか(「1」以上「9」以下であるか)否かを判定する。そして、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であればステップS1363−3bに処理を移し、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上であればステップS1363−5bに処理を移す。 In step S1363-2b, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value (D) of the big prize opening detection counter is less than “10” (“1” or more and “9” or less). Then, if the counter value (D) of the big prize opening detection counter is less than “10”, the process proceeds to step S1363-3b, and if the counter value (D) of the big prize opening detection counter is “10” or more, step is performed. The process moves to S1363-5b.
サブCPU102aは、ステップS1363−3bにおいて、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に、「15」加算する処理を行う。 In step S1363-3-3b, the sub CPU 102a performs a process of adding “15” to the counter value (P) of the outgoing ball point counter.
サブCPU102aは、ステップS1363−4bにおいて、画像表示装置14等の表示部140に表示されている「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の値を、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に応じて更新する処理を行う。 In step S1363-4b, the sub CPU 102a uses the values of the “total payout points” and “output points” displayed on the display unit 140 such as the image display device 14 as the counter value (P) of the payout point counter. Update processing is performed according to
サブCPU102aは、ステップS1363−5bにおいて、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であると判定すればステップS1363−6bに処理を移し、カウンタ値(D)の値が「10」以上「14」以下の値ではない(「15」以上である)と判定すればステップS1363−8bに処理を移す。 In step S <b> 1363-5 b, the sub CPU 102 a determines whether or not the counter value (D) of the special winning opening detection counter is a value between “10” and “14”. If the sub CPU 102a determines that the counter value (D) is a value not less than “10” and not more than “14”, the sub CPU 102a shifts the process to step S1363-6b, and the value of the counter value (D) is not less than “10” and “14”. If it is determined that the value is not the following value ("15" or more), the process proceeds to step S1363-8b.
サブCPU102aは、ステップS1363−6bにおいて、オーバー入賞カウンタのカウンタ値(O)に「1」加算する処理を行う。オーバー入賞カウンタの値は、大入賞口8にオーバー入賞するごとに「1」加算され、大当たり遊技終了時にリセットされる。 In step S1363-6b, the sub CPU 102a performs a process of adding “1” to the counter value (O) of the over-winning counter. The value of the over-winning counter is incremented by “1” every time the big winning opening 8 is over-winned, and is reset at the end of the big hit game.
サブCPU102aは、ステップS1363−7bにおいて、画像表示装置14等の表示部140にオーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞情報と、カウンタ値(O)の値を表示する処理を行う。 In step S <b> 1363-7 b, the sub CPU 102 a performs a process of displaying over winning information for notifying the display unit 140 such as the image display device 14 that over winning has been performed and the value of the counter value (O).
サブCPU102aは、ステップS1363−8bにおいて、エラー入賞したことを報知するためのエラー情報を、画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を実行する。以上で、図46(a)に示す変形例の説明を終了する。 In step S1363-8b, the sub CPU 102a displays error information for notifying that an error has been won on the display unit 140 such as the image display device 14, and the like. 16 blinks and external output of error information via the game information output terminal board 108 is executed. Above, description of the modification shown to Fig.46 (a) is complete | finished.
なお、大入賞口8への入賞数が所定数を越えた場合(オーバー入賞した場合)には、メインCPU101aは、大入賞口検出信号を出力しないようにしてもよい。これにより、サブCPU102aは、オーバー入賞の場合は大入賞口入賞処理を行わないことになるため、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)を加算する処理を行うこともない。また、サブCPU102aは、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)が所定値に到達すると、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)の加算を停止するようにしてもよい。この所定値とは、オーバー入賞が無かった場合における、例えば1回の大当たり遊技中における最大出玉ポイントであり、本実施形態においては、1ラウンド中の最大出玉ポイントは、「2025」となる。 Note that when the number of wins to the big winning opening 8 exceeds a predetermined number (when over winning), the main CPU 101a may not output the big winning opening detection signal. As a result, the sub CPU 102a does not perform the big winning opening winning process in the case of over winning, and therefore does not perform the process of adding the counter value (P) of the payout point counter. Further, the sub CPU 102a may stop adding the counter value (P) of the payout point counter when the counter value (P) of the payout point counter reaches a predetermined value. The predetermined value is, for example, the maximum payout point in a single jackpot game when there is no over winning, and in this embodiment, the maximum payout point in one round is “2025”. .
サブCPU102aは、ステップS1364において、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドであればステップS1365に処置を移す。一方、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドでなければ、ステップS1370に処理を移す。 In step S1364, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an error winning designation command. If the command stored in the reception buffer is an error winning designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1365. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an error winning designation command, the process proceeds to step S1370.
サブCPU102aは、ステップS1365において、エラー入賞したことを報知するためのエラー情報を、図58(c)に示すように画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を実行する。なお、図58(c)に示すように、エラー情報は、表示部140に表示においてオーバー入賞情報に被せるように表示される。しかし、これに限らず、エラー情報とオーバー入賞情報とを同時に視認できるように表示してもよいし、エラー情報を表示する際にオーバー入賞情報の表示を消去するようにしてもよい。 In step S1365, the sub CPU 102a displays error information for notifying that an error has been won on the display unit 140 such as the image display device 14 as shown in FIG. Audio output, blinking of the lighting device 16 for production, and external output of error information via the game information output terminal board 108 are executed. As shown in FIG. 58C, the error information is displayed on the display unit 140 so as to cover the over-winning information. However, the present invention is not limited to this, and error information and over-winning information may be displayed so that they can be viewed at the same time, or the display of over-winning information may be erased when displaying error information.
このエラー情報の出力は、現在が大当たり遊技中ではないにも関わらず大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合と、所定個数(例えば15個)以上のオーバー入賞があった場合に行われる。なお、大当たり遊技中ではないときにエラー情報を出力する場合は、表示部140では通常の遊技画像が表示されているため、遊技画像の演出を阻害することがないように、表示部140へのエラー情報の表示を行わずに、音声出力と外部出力するのみをするようにしてもよい。また、大当たり遊技中と大当たり遊技中ではないときとでは、エラー情報の出力方法を異なるようにしてもよい。 This error information is output when a large winning opening prize designation command is received and there are over a predetermined number (for example, 15) or more, even though the current game is not a big hit game. When error information is output when the jackpot game is not in progress, the normal game image is displayed on the display unit 140, so that the display of the game image is not disturbed. You may make it perform only audio | voice output and external output, without displaying error information. Also, the error information output method may be different between when the jackpot game is not played and when the jackpot game is not played.
サブCPU102aは、ステップS1370において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1371に処理を移す。一方、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1380に処理を移す。
In step S1370, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1371. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1380.
サブCPU102aは、ステップS1371において、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。 In step S1371, the sub CPU 102a performs an opening effect pattern determination process for determining an opening effect pattern.
このオープニング演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したオープニング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this opening effect pattern determination process, an opening effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined opening effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the information of the determined opening effect pattern to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designation command based on the determined opening effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
また、サブCPU102aは、図58(a)に示すように、画像表示装置14等の表示部140に、「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」とを表示する処理を行う。この「トータル出玉ポイント」には、いわゆる連チャン中に加算された出玉ポイント(カウンタ値(P))が表示され、「出玉ポイント」には、当該大当たり遊技における予定出玉ポイントと、当該大当たり遊技中における現在の出玉ポイントの値が表示される。予定出玉ポイントは、大入賞口8に入賞するごとに払出球数と同じ「15」に、ラウンド遊技における規定個数である「9」と、当該大当たり遊技のラウンド数を掛けた値となる。 Further, as shown in FIG. 58A, the sub CPU 102 a performs a process of displaying “total payout points” and “output points” on the display unit 140 such as the image display device 14. In this “Total Outgoing Points”, the outgoing ball points (counter value (P)) added during the so-called continuous change are displayed, and in “Outgoing Ball Points”, the planned outgoing points in the jackpot game, The current value of the play points during the jackpot game is displayed. The scheduled payout point is a value obtained by multiplying “15”, which is the same as the number of balls to be paid out, every time a prize is placed in the big winning opening 8, and “9”, which is the prescribed number in a round game, and the number of rounds of the jackpot game.
なお、本実施形態では、大当たり遊技中は、表示部140に「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」とを表示するが、いずれか一方のみを表示するようにしてもよい。また、「出玉ポイント」には、当該大当たり遊技における予定出玉ポイントと、当該大当たり遊技中における現在の出玉ポイントの値が表示されるが、予定出玉ポイントの表示は行わないようにしてもよい。また、出玉ポイントが増加するたびに音声出力装置15からの音声出力が行われるなど、様々な演出を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, during the jackpot game, the “total appearance points” and the “out appearance points” are displayed on the display unit 140, but only one of them may be displayed. In addition, “Outgoing points” displays the scheduled outgoing points for the jackpot game and the current outgoing points during the jackpot game, but do not display the scheduled outgoing points. Also good. Moreover, you may make it perform various effects, such as performing the audio | voice output from the audio | voice output apparatus 15, whenever a payout point increases.
ステップS1380において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1381に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドでなければステップS1390に処理を移す。
In step S1380, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command.
If the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1381. On the other hand, if it is not a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1390.
ステップS1381において、サブCPU102aは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。 In step S1381, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern.
このラウンド演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したラウンド演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this round effect pattern determination process, a round effect pattern is determined based on the round designation command, and the determined round effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined round effect pattern to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1390において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1391に処理を移す。一方、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1390, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1391. On the other hand, if it is not an ending designation command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing this time.
ステップS1391において、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1391, the sub CPU 120a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern, and ends the current command analysis process.
このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this ending effect pattern determination process, an ending effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined ending effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined ending effect pattern to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
また、サブCPU102aは、オーバー入賞カウンタのカウンタ値(O)をリセットする処理を行う。さらに、サブCPU102aは、画像表示装置14等の表示部140、音声出力装置15、演出用照明装置16、および遊技情報出力端子板108においてエラー情報が出力されている場合は、当該エラー情報の出力を停止する処理を行う。 Further, the sub CPU 102a performs processing for resetting the counter value (O) of the over-winning counter. Further, when error information is output from the display unit 140 such as the image display device 14, the audio output device 15, the effect lighting device 16, and the game information output terminal board 108, the sub CPU 102a outputs the error information. Process to stop.
◆以上のように、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出とは、煽り列が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出の煽り列が右演出図柄の場合は2回目以降の煽り演出も煽り列は右演出図柄となり、1回目の煽り演出の煽り列が中演出図柄の場合は2回目以降の煽り演出も煽り列は中演出図柄となる(図49参照) ◆ As mentioned above, when the number of pseudo-continuations is 2 or more and the roaring effect is performed multiple times, the roaring row is the same for the first roaring effect and the second and subsequent roaring effects. . In other words, if the first roll production line is the right production design, the second production production is also the right production design, and the first production production is the middle production design. The roaring production also has a medium production pattern (see Fig. 49).
なお、本実施形態においては、煽り演出を複数回行う場合は、全ての煽り演出の煽り列が同じとなっているが、これに限られず、リーチ前疑似変動の煽り演出の煽り列とリーチ後疑似変動の煽り列とが異なるようになってもよい。すなわち、少なくともリーチとなる前における複数回の煽り演出の煽り列が同じであればよく、例えば、図59(n)に示す変形例のように、リーチが行われる前の煽り演出の煽り列とリーチが行われた後の煽り演出の煽り列とは、同じでなくともよい。図55(n)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示1回、リーチ後疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、1回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出であり、2回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出である場合を示した図である。変動表示を開始後に(n−1)、左演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、左演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(n−2)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、左演出図柄が「NEXT」で仮停止する(n−3)。そして再度変動表示が行われ(n−4)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなってから(n−5)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(n−6)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(n−7)。 In addition, in this embodiment, when performing the turn production multiple times, the turn rows of all turn production are the same, but not limited to this, the turn row and post reach of the turn production of the pre-reach pseudo variation It may be different from the quasi-variable inversion sequence. In other words, it is sufficient that at least the hit lines of the turn effect before reaching reach are the same. For example, as in the modification shown in FIG. 59 (n), the hit line of the turn effect before reaching is performed. The roaring line of the roaring effect after the reach is performed does not have to be the same. FIG. 55 (n) shows that the reach effect is “SP reach 1” with a pseudo-continuous number of “2 times” (one pseudo-variation display before reach and one pseudo-variation display after reach), and the first turn The effect is a diagram showing a case where the hitting line is a button effect effect of the left effect symbol, and the second effect of the effect is a button effect effect of the hit effect row being the button effect effect of the middle effect symbol. After starting the variable display (n−1), the left effect symbol and the right left effect symbol are temporarily stopped at “3” and “2”, respectively, and the image “Press the button” is temporarily stopped on the left effect symbol (n -2) When the player operates the operation button 18A or when a predetermined time elapses, the left effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (n-3). Then, the variable display is performed again (n-4), and both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at “2” and become normal reach (n-5), and then the “button” is displayed on the middle effect symbol. The image “push” is temporarily stopped (n-6), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the medium effect symbol is temporarily stopped at “NEXT” (n-7).
また、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出の種類と2回目以降の煽り演出の種類が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出がボタン煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もボタン煽り演出となり、1回目の煽り演出がスベリ煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もスベリ煽り演出となる(図49参照)。 In addition, when the number of pseudo-continuations is two or more and the roaring effect is performed a plurality of times, the type of the first roaring effect and the type of the roaring effect after the second time are the same. In other words, if the first roll production is a button production, the second production or later is also a button production, and if the first production is a smooth production, the second or later production is also a smooth production. (See FIG. 49).
なお、本実施形態では、煽り演出として「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」との2種類が行われるが、これに限らず、例えば、演出図柄がスクロールして「NEXT」が通り過ぎた後に逆方向にスクロールして「NEXT」で停止する「戻りリーチ」など、様々な種類の煽り演出を実行してもよい。また、疑似変動表示が行われることを報知する図柄は「NEXT」に限らず、特定のキャラクタや数字図柄が停止することにより、疑似変動表示が行われることを報知するようにしてもよい。さらに、特定の図柄が停止することに限らず、いわゆる「チャンス目」という特定の組み合わせの図柄が特定の位置で停止することにより疑似変動表示が行われることを報知するようにしてもよい。 Note that in this embodiment, two types of “buzzing effect” and “slave effect” are performed as the effect of turning, but not limited to this, for example, after the effect symbol scrolls and “NEXT” passes. Various types of roaring effects such as “return reach” that scrolls in the reverse direction and stops at “NEXT” may be executed. In addition, the symbol for notifying that the pseudo-variable display is performed is not limited to “NEXT”, and it may be notified that the pseudo-variable display is performed when a specific character or a numerical symbol is stopped. Furthermore, not only a specific symbol stops but you may make it alert | report that a pseudo-variable display is performed when the symbol of a specific combination called a "chance eye" stops at a specific position.
また、疑似連演出の総回数が2回の場合、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出の割合が最も高く、次に、1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高い。したがって、リーチ後疑似変動表示は、疑似変動表示を2回行う場合は、2回目以降に実行される割合が高くなっている(図9乃至図12参照)。すなわち、複数回の疑似変動表示を行う場合、リーチ後疑似変動表示は、2回目以降の疑似変動表示において行われる割合が高くなっている(図52乃至図57参照)。 Also, when the total number of pseudo-continuous effects is 2, the post-reach pseudo-variable display has the highest ratio of two pseudo-ream effects, and then one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-display. A high ratio of performing pseudo-continuous production with variable display. Therefore, when the pseudo-variable display after reach is performed twice, the proportion of the pseudo-variable display executed after the second time is high (see FIGS. 9 to 12). That is, when performing pseudo-variable display a plurality of times, the ratio of pseudo-variable display after reach in the second and subsequent pseudo-variable displays is high (see FIGS. 52 to 57).
また、複数回の疑似変動表示を行う場合、2回目の疑似変動表示はリーチ後疑似変動表示となる割合が高くなっている(図9乃至図12および図52乃至図57参照)。 In addition, when performing pseudo fluctuation display a plurality of times, the ratio of the second pseudo fluctuation display to the pseudo fluctuation display after reach is high (see FIGS. 9 to 12 and FIGS. 52 to 57).
また、ノーマルリーチよりも、SPリーチ1、SPリーチ2、SPSPリーチ1、SPSPリーチ2、および全回転リーチの方が、大当たり期待度が高い。そして、疑似連演出を行う場合は、ノーマルリーチは疑似変動表示の実行前に実行されるが、SPリーチ1、SPリーチ2、SPSPリーチ1、SPSPリーチ2、および全回転リーチは疑似変動表示の実行後に行われる。したがって、疑似変動表示の実行後に行われるリーチ演出は、疑似変動表示の実行前に行われるリーチ演出よりも大当たり期待度が高くなるようになっている(図51乃至図53参照)。 In addition, SP reach 1, SP reach 2, SPSP reach 1, SPSP reach 2, and full rotation reach have higher expectation levels than normal reach. When performing pseudo-continuous production, normal reach is executed before execution of pseudo-variable display, but SP reach 1, SP reach 2, SPSP reach 1, SPSP reach 2, and full rotation reach are executed with pseudo-variable display. Done later. Therefore, the reach effect performed after the execution of the pseudo-variable display has a higher jackpot expectation than the reach effect performed before the execution of the pseudo-variable display (see FIGS. 51 to 53).
また、大当たり判定結果が大当たりである場合は、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う割合が最も高く、次に1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高く、次にリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う割合が高い。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が多くなりやすくなっており、リーチ後疑似変動表示の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるようになっている。(図9乃至図12参照)。 In addition, when the jackpot determination result is a jackpot, the post-reach pseudo-variable display has the highest ratio of performing two pseudo-continuous effects, then one pre-reach pseudo-variable display and one post-reach pseudo-variable display. The ratio of performing the pseudo-continuous effect is high, and the ratio of the pseudo-variable display after reaching once is high. Thus, when the jackpot determination result is a jackpot, the number of post-reach pseudo-variable displays tends to increase, and the greater the number of post-reach pseudo-variable displays, the higher the jackpot expectation. (See FIGS. 9 to 12).
また、疑似連回数が同じである場合、リーチ前疑似変動表示を行うよりもリーチ後疑似変動表示を行う方が、大当たり期待度が高くなるようになっている(図9乃至図12および図51参照)。 Further, when the number of pseudo consecutive times is the same, the expectation of jackpot is higher when the post-reach pseudo-variable display is performed than when the pre-reach pseudo-variable display is performed (FIGS. 9 to 12 and FIG. 51). reference).
また、疑似連演出の実行期間においては、疑似連演出を行うほか、特別演出を行うことが可能となっている。特別演出とは、ストーリー演出や、疑似連演出とストーリー演出とを組み合わせた演出である。すなわち、特別演出は、疑似連演出に代えて実行可能な演出である。抽選結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、特別演出に決定する割合が高くなっており、特別演出は疑似連演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている(図48参照)。 In addition, during the execution period of the pseudo-continuous effect, in addition to performing the pseudo-continuous effect, it is possible to perform a special effect. Special effects are effects that combine story effects and pseudo-ream effects and story effects. In other words, the special effect is an effect that can be executed instead of the pseudo-continuous effect. When the lottery result is a big win, the ratio of determining the special effect is higher than the case of the big win, and the special effect has a higher degree of expectation of the big hit than the pseudo-continuous effect (see FIG. 48). .
また、本実施形態においては、大当たり遊技中は、画像表示装置14等の表示部140に大当たり中に大入賞口8に入賞することによって獲得することができる出玉数をポイントとして表した出玉ポイント(P)が表示される(図58(a)参照)。この出玉ポイント(P)は、大入賞口8に入賞するごとに払出球数と同じ「15」が加算されていく。ただし、ラウンド遊技における規定個数である9個に達してから大入賞口8が閉鎖されるまでに大入賞口8に入賞するオーバー入賞の場合は、出玉ポイント(P)は加算されないようになっている(図41参照)。 In the present embodiment, during the jackpot game, the number of balls that can be obtained by winning the jackpot 8 during the jackpot on the display unit 140 such as the image display device 14 is expressed as a point. Point (P) is displayed (see FIG. 58 (a)). As for the payout points (P), “15”, which is the same as the number of payout balls, is added every time a prize is placed in the special winning opening 8. However, in the case of over-winning in which the prize winning opening 8 is closed after reaching the predetermined number 9 in the round game until the closing prize opening 8 is closed, the payout points (P) are not added. (See FIG. 41).
また、本実施形態においては、オーバー入賞があった場合は、図58(b)に示すように、オーバー入賞があったことを報知するとともに、ラウンド遊技中におけるオーバー入賞数(O)が表示される。ただし、オーバー入賞数が5個を越えた場合は、エラー情報を画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を行う(図20および図41参照)。 Further, in this embodiment, when there is an over winning, as shown in FIG. 58 (b), it is notified that there has been an over winning and the number of over winning (O) during the round game is displayed. The However, when the number of over winnings exceeds five, error information is displayed on the display unit 140 such as the image display device 14, the sound output from the sound output device 15, the blinking of the lighting device 16 for production, and the game Error information is externally output via the information output terminal board 108 (see FIGS. 20 and 41).
また、現在が大当たり遊技中ではないにも関わらず大入賞口8に遊技球が入賞した場合も、エラー情報を画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を行う(上記ステップS1363−4参照)。 Even when the game ball is won in the big winning opening 8 even though the game is not a big hit game, error information is displayed on the display unit 140 such as the image display device 14 and the sound from the audio output device 15 is also displayed. Output, blinking of the lighting device 16 for production, and external output of error information via the game information output terminal board 108 are performed (see step S1363-4 above).
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a swing type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 large winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device 70 second starting opening Control device 80 Big prize opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (1)
複数種類の演出図柄を変動表示する複数の可変表示部を有する可変表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われた場合、前記可変表示手段の複数の前記可変表示部における演出図柄の変動表示および停止表示を制御し、前記特別遊技の制御を行うとの判定の結果である場合は、予め定められた特定の演出図柄の組み合わせを停止表示させる演出制御手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示において、前記複数の可変表示部のうち最後に演出図柄が停止表示される最終停止可変表示部を除く前記可変表示部に前記特定の演出図柄の組み合わせの一部を構成する演出図柄を仮停止表示させた後に、前記最終停止可変表示部において前記演出図柄の特定の変動表示を行ってから該最終停止可変表示部に所定の演出図柄を仮停止表示させる特定演出を実行可能であるとともに、前記演出図柄による疑似変動演出を1回または複数回実行可能であり、
前記疑似変動演出には、前記特定演出の実行前に前記疑似変動演出を行う第1疑似変動演出と、前記特定演出の実行後に前記疑似変動演出を行う第2疑似変動演出とがあり、
前記特別遊技の制御を行うとの判定の結果である場合の前記変動表示において複数回の前記疑似変動演出を行う場合、2回目の疑似変動演出は、前記第1疑似変動演出よりも前記第2疑似変動演出が行われやすく、
前記特別遊技の制御を行うとの判定の結果である場合の前記変動表示において複数回の前記疑似変動演出を行う場合、前記特別遊技の制御を行わないとの判定の結果である場合に比して、前記第2疑似変動演出が行われやすく、
前記第1疑似変動演出が行われる前、または、該第2疑似変動演出が行われる前に前記操作手段の操作を促す操作促進報知を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to control special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Variable display means having a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of effect designs;
When the determination is made by the special game determination means, the result of the determination that the change display and stop display of the effect symbols in the variable display units of the variable display means are controlled and the special game is controlled. If there is, production control means for stopping and displaying a predetermined combination of specific production symbols,
Operation means operable by the player;
With
The production control means includes
In the variable display, an effect symbol that constitutes a part of the combination of the specific effect symbols on the variable display unit excluding the final stop variable display unit in which the effect symbol is stopped and displayed last among the plurality of variable display units. After the temporary stop display, it is possible to execute a specific effect in which the final stop variable display unit performs a specific variation display of the effect symbol and then causes the final stop variable display unit to temporarily stop and display a predetermined effect symbol. , The pseudo-variation production by the production design can be executed once or a plurality of times,
Wherein the pseudo variation effect, there first and pseudo variation effect of performing the pseudo variation effect before execution of the specific effect, a second pseudo variation effect of performing the pseudo variation effect after the execution of the specific effect is,
In the case of performing the pseudo variation effect a plurality of times in the variation display in the case where it is a result of the determination that the special game is controlled, the second pseudo variation effect is more second than the first pseudo variation effect. Pseudo-variable production is easy to perform,
Compared to the case where the pseudo-change effect is performed a plurality of times in the variation display in the case where it is a result of the determination that the special game is controlled, as compared to the case where the special game is not controlled. The second pseudo variation effect is easy to be performed,
A gaming machine characterized in that an operation promotion notification for prompting an operation of the operation means can be executed before the first pseudo variation effect is performed or before the second pseudo variation effect is performed.
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