JP6842727B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition, and if the determination determines whether or not to execute the special game, the special game is executed. ..
従来、遊技球が入賞口に入球することにより、特定の演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a game machine that performs a specific effect by entering a game ball into a winning opening (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、遊技の興趣をさらに向上させることが求められている。 However, it is required to further improve the interest of the game.
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a game in view of the above background.
第1の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる演出制御手段(サブCPU102a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出図柄の変動表示を複数回行う変動演出(例えば、擬似連演出が行われる変動演出)を実行可能であって、前記変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ等)を実行可能であり、前記リーチ演出には、第1リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)と、前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2リーチ演出(例えば、SPリーチ)と、があり、前記変動演出の実行期間において、段階的に演出が進展可能な遊技演出(ストーリー演出)を実行可能であり、前記変動演出の実行期間が第1期間の場合は、第1の段階演出(例えば、ストーリー1段階)が行われる第1遊技演出を実行可能とし、前記変動演出の実行期間が前記第1期間よりも長い第2期間の場合は、前記第1の段階演出の後に第2の段階演出(例えば、ストーリー2段階)が行われる第2遊技演出を実行可能とし、前記判定結果が前記特別遊技を実行しない場合と、前記特別遊技を実行する場合とでは、前記第1遊技演出と前記第2遊技演出との実行割合が異なり、前記第1遊技演出が実行された場合と、前記第2遊技演出が実行された場合との何れの場合であっても、前記第2リーチ演出を実行可能であり、前記変動演出の実行期間において、前記第1リーチ演出を実行した後に前記第2の段階演出を実行可能であるが、前記第2リーチ演出を実行した後に前記第2の段階演出を実行しないことを特徴とする。 The gaming machine according to the first invention includes a special game determining means (main CPU 101a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game ) advantageous to the player when the starting condition is satisfied, and the special game. based on the determination result by the determination means, after changing display performance symbol includes a presentation control means for displaying stops (sub CPU 102a), the said performance control means may change a plurality of times to change the display of the performance symbols An effect (for example, a variable effect in which a pseudo continuous effect is performed) can be executed , and a reach effect (normal reach, SP reach, SPSP reach, etc.) can be executed in the variable effect. reach demonstration (e.g., normal reach) and, in the first the expected high degree second reach demonstration that special game is executed than reach demonstration (e.g., SP reach) and there is, the execution period of the previous SL variation effect , A game effect (story effect) in which the effect can be progressed step by step can be executed, and when the execution period of the variable effect is the first period, the first stage effect (for example, story 1 stage) is performed. In the case of the second period in which the first game effect can be executed and the execution period of the variable effect is longer than the first period , the second stage effect (for example, the second stage of the story) is performed after the first stage effect. and can execute the second game Starring unloading of is performed, and when the determination result does not execute the special game, the in the case of executing the special game, execution of the second game effects and the first game effects different proportions, and if the first game effects is performed, the second in any case of a case where game effects is performed, Ri executable der the second reach demonstration, the During the execution period of the variable effect, the second stage effect can be executed after the first reach effect is executed, but the second stage effect is not executed after the second reach effect is executed. And.
本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the game machine according to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of improving the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。 As shown in FIG. 1, the game machine Y is formed with a game board mounting frame Y1, a glass door Y2 rotatably supported with respect to the game board mounting frame Y1, and a game area 2A through which the game ball flows down. It has a game board 2 and a game board 2.
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island equipment of the game store, and is detachably mounted.
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。 The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via the hinge mechanism portion H on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door with the hinge mechanism portion H as a fulcrum, the front portion of the game area 2A and the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 visibly covers the game area 2A with the game board 2 closed.
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 Further, on the other end side of the glass door Y2, a lock mechanism R for fixing the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。 The glass door Y2 is provided with a saucer 50 for storing a plurality of game balls and a launch operation device 3 capable of launching the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launcher (not shown) capable of launching the game ball toward the game area 2A. The game ball launching device is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game ball stored in the saucer 50 is supplied to the game ball launcher.
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。 The launch operation device 3 has a base 31 fixed to the glass door Y2 and a launch handle 32 rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 32 (hereinafter, referred to as “game ball launch strength”).
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。 In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, a curved inner rail member 29B, an outer rail member 29C, and a game ball are arranged directly under the large winning opening 8 described later. A guide member 29D having a guide path formed on the upper surface thereof is provided at the second start port 7.
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。 The decorative frame 29A is fitted in a substantially central portion of the game board 2. An image display device 14 made of a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, a production accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。 The inner rail member 29B is arranged outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is arranged outside the inner rail member 29B. The game ball launched with a predetermined game ball firing intensity rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. A plurality of nails and windmills are provided in the game area 2A. The game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails or windmills.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A plurality of (four in the present embodiment) general winning openings 11 are provided in the game area 2A. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detection sensor 11a, and when the general winning opening detection sensor 11a detects a game ball, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls. ..
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。 Further, on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A, a first winning gate 9 through which the game ball can pass is provided. Further, a second winning gate 10 through which the game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting a game ball. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect the game ball. The ordinary symbol lottery will be described later.
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 At the lower part of the game area 2A, below the image display device 14, there is provided a first starting port 6 which is immutable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a that detects a game ball. The first special symbol lottery is performed on the condition that the first start port detection sensor 6 detects the game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A variable second starting port 7 is provided directly below the first starting port 6. The second starting port 7 is controlled by the second starting port control device 70 in either a basic mode (closed mode) in which a prize cannot be won or a special mode (open mode) in which a prize can be won. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a that detects a game ball. The second special symbol lottery is performed on the condition that the second starting port detection sensor 7a detects the game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。 The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。 The normally movable piece 70A is composed of a rectangular door member, and normally (except that a predetermined condition is satisfied), the movable piece 70A is stopped in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the second starting port 7 is closed. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes the basic aspect of the second starting port 7.
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, the normally movable piece 70A rotates forward around a rotation shaft formed at the lower end portion to open the second starting port 7. The second starting port 7 is controlled in a special mode in which the ball can enter. The opening of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a special aspect of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normally movable piece 70A is in a state of protruding from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。 The predetermined condition for the second start port control device 70 is that the winning normal symbol is determined in the above-mentioned ordinary symbol lottery.
第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。 A variable large winning opening 8 is provided on the downstream side of the second winning gate 10. The grand prize opening 8 is controlled by the grand prize opening control device 80 in either a basic mode in which a prize cannot be won or a special mode in which a prize can be won. The large winning opening 8 is provided with a large winning opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the large winning opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。 The special winning opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a large winning opening opening / closing solenoid 80B as a driving unit for rotating the special movable piece 80A.
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。 The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member, and normally (except that certain conditions are satisfied), the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the large winning opening 8 is closed. doing. The closing of the large winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes the basic aspect of the large winning opening 8.
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A rotates forward around the rotation axis formed at the lower end portion to open the large winning opening 8. The big winning opening 8 is controlled in a special mode in which the ball can be entered. The opening of the large winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special aspect of the large winning opening 8. When the special winning opening 8 is opened, the special movable piece 80A is in a state of protruding from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the large winning opening 8.
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄に決定されることである。 The predetermined condition for the large winning opening control device 80 is the above-mentioned first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery". ”), It is decided to be a big hit special symbol.
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。 On the surface of the game board 2 below the game area 2A, a symbol display device including a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold. A hold display device including a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the second starting port 7.
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。 In the first special symbol lottery, when the game ball enters the first starting port 6, a random value for jackpot determination is acquired, and whether the acquired random number value for jackpot determination is a random number value corresponding to "big hit". It means to judge whether or not. In the second special symbol lottery, when the game ball enters the second starting port 7, a random value for jackpot determination is acquired, and whether the acquired random number value for jackpot determination is a random number value corresponding to "big hit". It means to judge whether or not.
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。 When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 performs variable display of the special symbol based on the lottery result, and the first special symbol representing the result of the first special symbol lottery is displayed. A stop display is displayed. That is, the stop display of the first special symbol on the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variable display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. Then, in the stop display of the special symbol, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery lights up.
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。 The ordinary symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the ordinary symbol lottery performed on the condition that the game ball passes through the winning gates 9 and 10. In the ordinary symbol lottery, when the game ball passes through the winning gates 9 and 10, a random value for hit determination is acquired, and it is determined whether or not the acquired random value for collision determination is a random value corresponding to "win". It refers to the processing to be performed.
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 When the ordinary symbol lottery is performed, the ordinary symbol display device 22 performs variable display of the ordinary symbol based on the lottery result, and stops display of the ordinary symbol representing the result of the ordinary symbol lottery. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, each of the ordinary symbol display devices 22 is provided with a plurality of LEDs. In the variation display of the normal symbol, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. Then, in the stop display of the normal symbol, a specific LED indicating the result of the normal symbol lottery lights up.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。 By the way, even if a game ball enters the starting ports 6 and 7 during the change display of the special symbol or during the jackpot game in which the big winning opening control device 80 is operated, the change display of the special symbol is immediately performed and special. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the variable display of the special symbol may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a certain condition, an upper limit value is set for the number of special symbols that can be suspended from the variable display. In the present embodiment, the upper limit value is set to "4" for each of the starting ports 6 and 7. That is, up to four rights to execute the variable display of the special symbol can be reserved for each of the starting ports 6 and 7.
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 The first special symbol hold display device 23 displays the number of holds (U1: hereinafter, referred to as "first special symbol hold number") of the change display of the first special symbol (hereinafter, referred to as "first special symbol change display"). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the number of holds (U2: hereinafter, referred to as "second special symbol hold number") of the change display of the second special symbol (hereinafter referred to as "second special symbol change display"). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 are each provided with, for example, a plurality of LEDs, and a predetermined LED is turned on according to the number of holds.
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 Similarly, the upper limit of the number of reserved symbols is set to 4 for the variable display of ordinary symbols (hereinafter referred to as "various display of ordinary figures"), and the number of reserved figures (G: hereinafter referred to as "number of reserved figures"). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 is provided with, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of normal symbol hold.
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。 Further, the game machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. The image display device 14 and the effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and the sound output device 15 and the effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。 The image display device 14 displays various still images and moving images to produce an image effect. In the present embodiment, the liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The effect device 17 includes a movable portion 17A, and by operating the movable portion 17A, the effect of the operation is performed. The audio output device 15 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like to produce an audio effect. The effect lighting device 16 performs the effect by lighting by changing the irradiation direction and the emission color of the light of each lamp.
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。 Further, the saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects described later.
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。 The effect button device 18 is connected to an operable effect button 18A and an effect button 18A, and includes an effect button detection switch 18a that detects an operation on the effect button 18A (see FIG. 2).
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。 The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 2).
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。 The selection button 19A includes an up button 191A, a left button 192A, a down button 193A, and a right button 194A. The buttons 191A to 194A are provided so as to be pressable while protruding from the saucer 50.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。 The effect device executes various effects according to the progress (state) of the game. As the production, for example, there is a special symbol lottery production that is performed with the first special symbol lottery and the second special symbol lottery as an opportunity. The special drawing lottery effect is performed on the image display device 14. In the special figure lottery effect, a variable display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol are performed.
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。 The variation display of the effect symbol is performed in response to the variation display of the special symbol, and the effect symbol fluctuates in a predetermined mode for a predetermined time. The stop display of the effect symbol is performed in response to the stop display of the special symbol (hereinafter, when the variable display and the stop display of the effect symbol are collectively referred to, it is referred to as "effect symbol display"). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined mode indicating the result of the special symbol lottery.
演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄(例えば、「1」から「9」までの数字や、「A」「B」「C」などのアルファベットを表す演出図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。 The effect symbols are, for example, three rows of effect symbols arranged in the left side region, the center region, and the right side region of the display unit 140 of the image display device 14 or the like (for example, numbers from "1" to "9" and "A". ”,“ B ”,“ C ”, and other production patterns that represent the alphabet). In the variable display of the effect symbols, the effect symbols in each row move from top to bottom (variable display) as if the reels were rotating. The mode of variable display of the effect symbol is not limited to this. Further, during the variable display of the effect symbol, various effect images such as a background image and an object image such as various characters, a movie, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。 On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the above three rows of effect symbols are stopped and displayed in the left side region, the center region, and the right side region of the display unit 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of the effect symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the effect symbol is stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.
特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。 In addition to the special figure lottery effect, the roulette effect that constitutes the specific effect of the present invention, the jackpot game effect that is performed when the jackpot game is executed, and the variable display of the special symbol or the jackpot game are not performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。 On the back surfaces of the game board 2 and the glass door Y2, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, and a game An information output terminal board 108 is provided.
(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of game machine Y)
Next, the internal configuration of the game machine Y will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the game machine Y, monitors the power supply voltage supplied to the game machine Y, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, The power failure detection signal is output to the main control board 101. When the power failure detection signal reaches a high level, the main CPU 101a is in an operable state, and when the power failure detection signal becomes a low level, the main CPU 101a is in an operation stopped state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (crystal oscillators), etc., performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, or the like. The main RAM 101c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。 On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a large winning opening detection sensor 8a, and a first winning gate detection are performed via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. When each detection sensor detects a game ball, it outputs a detection signal to the main control board 101.
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。 On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70B for operating a normally movable piece 70A of the second start port control device 70 and a large winning opening control are provided via an output port (not shown). A large winning opening opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second starting port opening / closing solenoid 70B and the winning opening opening / closing solenoid 80B.
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。 Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol are held via an output port (not shown). The display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling each display device to each display device 20 to 25.
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。 Further, a game information output terminal plate 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information about a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。 A game information display device is connected to the game information output terminal plate 108. The game information output terminal plate 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the game machine Y, and can display predetermined game information based on the above-mentioned predetermined game information (external signal).
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。 The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is unidirectionally connected to the main control board 101 from the main control board 101 to the effect control board 102 so as to be communicable. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 18a and a selection button detection switch 19a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs an effect button detection signal indicating that the effect button 18A has been operated to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the effect button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs the effect button detection signal to the effect control board 102.
選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the operation of the selection button 19A has been performed to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs the output to the effect control board 102.
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。 The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and is connected to the upper button detection switch 191a and the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button detection switch 193a is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.
なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are transmitted via the lamp control board 104, respectively. Is output to the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a "selection button detection signal".
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a has a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read and arithmetic processing is performed, and based on the processing, a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 102a.
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is bidirectionally connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be communicable.
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。 A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32a is mounted in the firing handle 32. When a player, a clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 to detect the rotation angle.
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。 Further, the payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. When the payout control board 103 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, the payout control board 103 permits the firing solenoid 41 to be energized.
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。 Then, when the firing handle 32 is operated and the rotation angle of the firing handle 32 changes, the gear connected to the firing handle 32 rotates, and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the knob 32b of the firing volume is applied to the firing solenoid 41.
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this way, the payout control board 103 energizes and controls the firing solenoid 41 based on the information contained in the firing handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the firing volume knob 32b to launch the game ball.
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired each time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout drive unit 51 of a payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to a player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads a predetermined program from the payout ROM 103b and performs arithmetic processing based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, and controls the payout device 5 to give the predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU 103a.
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above-mentioned boards. An effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected to the output side of the lamp control board 104.
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。 The lamp CPU 104a controls the light emission of the effect lighting device 16 and irradiates the light of the effect lighting device 16 based on a command related to the effect control (hereinafter, referred to as “effect control command”) transmitted from the effect control board 102. Drive control is performed on the motor to change the direction. Further, the lamp CPU 104a controls the drive of the solenoid and the motor that operate the effect accessory device 17 based on the effect control command.
また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。 Further, the input side of the lamp control board 104 is connected to the effect button detection switch 18a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19a of the selection button device 19. When the effect button detection signal or the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19.
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 has an image generation unit 105B that generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14 and outputs the image signal to the image display device 14, and an audio output device 15. It has a voice generation unit 105C that generates a voice signal related to the voice to be output to the voice output device 15 and outputs the voice signal to the voice output device 15, and a control unit 105A that controls the image generation unit 105B and the voice generation unit 105C.
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。 The control unit 105A of the image control board 105 includes a control CPU 105Aa, a control ROM 105Ab, and a control RAM 105Ac to control the image display by the image display device 14.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。 The centralized CPU 105Aa is connected to a centralized ROM 105Ab in which a control program or the like is stored, and a control program necessary for the operation of the centralized CPU 105Aa is read out. When the general CPU 105Aa receives a command related to the effect control transmitted from the effect control board 102, the control CPU 105Aa gives an instruction of an image to be displayed on the image display device 14 to the image generation unit 105B based on the command, and also gives an instruction to the sound generation unit 105C to display the image. An instruction of the voice to be output from the voice output device 15 is given.
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The centralized RAM 105Ac functions as a work area for data during arithmetic processing of the centralized CPU 105Aa, and temporarily stores the data read from the centralized ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the control ROM 105Ab is composed of a mask ROM, and is a program for controlling the control process of the control ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes a specific content of an effect by an image, and the animation pattern is associated with animation scene information, a display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. , Various information such as a duty ratio which is a parameter of the brightness of the image display device 14 is included.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba which is an image processor, a CGROM 105Bb in which image data is stored, and a VRAM 105Bc having a frame buffer for temporarily storing drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP105Ba is connected to the CGROM105Bb in which the image data is stored, and generates drawing data that is the source of the video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on the instruction from the control CPU 105Aa. The image data is a material representing an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, an individual image such as a landscape, a character, and a background image such as a dialogue that constitutes the effect symbol image or the background of the effect symbol. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 The CGROM105Bb is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image.
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 105Bb may be configured such that not all the image data is compressed but only a part of the image data is compressed. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。 Further, the image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to VDP105Ba. The VDP105Ba divides this pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.
次に、図4〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the details of the various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS. 4 to 15.
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。 4 (a-1) and 4 (a-2) are diagrams showing an example of a jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery, and is to determine whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player.
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。 FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first start port 6. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second starting port 7.
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。 Each jackpot judgment table is a jackpot judgment table that is referred to when the jackpot winning probability, which will be described later, is relatively low (set to a standard value) (hereinafter referred to as "low probability jackpot judgment table"). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as "high probability jackpot determination table") that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In each jackpot determination table, the jackpot determination value and the determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by collating the big hit judgment random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the big hit judgment table, "big hit" or "loss" "Is determined.
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。 If the result of the jackpot determination is "big hit", the jackpot game accompanied by the opening of the jackpot 8 is executed after the stop display of the special symbol indicating the result. If the result of the jackpot determination is "miss", the jackpot game is not executed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定用乱数値値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。 If the result of the jackpot determination is "missing", the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. 4B. In the reach determination table, the reach determination random value value and the presence / absence of execution of the reach effect are uniquely associated and stored. As will be described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table. Is determined.
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の詳しい内容については後述する。 If the result of the reach determination is "execution of the reach effect", the reach effect is performed to raise the expectation of the player to win the jackpot in the special figure lottery effect. The details of the reach production will be described later.
図5(a)と図5(b)とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。 5 (a) and 5 (b) are diagrams showing an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and the special symbol display devices 20 and 21 determine the type of stop special symbol (stop display mode of the special symbol) based on the result of the jackpot determination. ..
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the jackpot determination (big hit or loss). That is, FIG. 5 (a) is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is "big hit", and FIG. 5 (b) is a special when the result of the jackpot determination is "missing". It is a table referred to in the symbol determination.
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。 Each of these tables is further divided according to the type of starting port (first starting port 6 or second starting port 7) at which the game ball that triggers the special symbol determination is entered. In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the stop special symbol is generated by collating the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the special symbol determination table. It is determined. The special symbol stop symbol data and the effect symbol designation command are set as the identification information of the special symbol to be stopped and displayed.
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。 The special symbol stop symbol data is used in the processing on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing on the effect control board 102. The effect symbol designation command is generated at the start of the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol storage determination process in step S300) and transmitted to the effect control board 102.
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The effect symbol designation command is a 1-byte MODE data for identifying the special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) in which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. , It is composed of 1-byte DATA data for identifying a special symbol to be stopped and displayed.
演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。 Regarding the effect symbol designation command, if the upper byte data is "E3H", it means that the first special symbol display device 20 will stop and display the special symbol, and if the upper byte data is "E4H", the first special symbol is displayed. 2 Indicates that the special symbol display device 21 is used to display the stop display of the special symbol. The effect symbol designation command whose upper byte data is "E3H" is referred to as "first effect symbol designation command", and the effect symbol designation command whose upper byte data is "E4H" is referred to as "second effect symbol designation command". .. The low-order byte data represents the type of stop special symbol. As a result, depending on the combination of the upper byte data and the lower byte data, whether it is a big hit or a loss, the opening time, the ending time, the number of rounds, the opening / closing mode of the big winning opening, and the game after the big hit game is completed. Represents the type of state.
図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game to the first opening of the jackpot 8 and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening. The designated command, the type of table used to control the opening and closing of the big prize opening 8, the ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the big hit game, and the ending. An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are associated with the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
図7は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a big winning opening opening / closing control table for a big hit game used when controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big hit game.
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 The jackpot opening / closing control table for the jackpot game stores conditions for controlling the opening / closing of the jackpot 8 in the jackpot game. As conditions for controlling the opening and closing of the large winning opening 8, the round number (R), which is the number of the round game, and the special electric power, which is the opening number of the large winning opening 8 (operation of the large winning opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operating time / non-operating time) of the large winning opening 8 are set.
例えば、特図停止図柄データが「10」または「12」である場合、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「01」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われ、大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「8R/8R大当たり」という。
For example, when the special figure stop symbol data is "10" or "12", the big winning opening opening / closing control table "01" shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the big hit game based on this big winning opening opening / closing control table "01", the round game is performed eight times, the maximum opening time of the big winning opening 8 is 29.5 seconds, and the big winning opening 8 until the start of the next round The closing time is 2.0 seconds. In this way, when the large winning opening opening / closing control table "01" is selected, eight round games are performed, and in all round games, a round game in which the game ball can easily enter the large winning opening 8 is performed. Will be done. Such a jackpot is called an "8R / 8R jackpot".
特図停止図柄データが「11」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「02」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は7.32秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が困難なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「0R/8R大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is "11", the big winning opening opening / closing control table "02" shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big winning opening opening / closing control table "02", a round game is performed eight times. The maximum opening time of the big winning opening 8 is 0.18 seconds in all rounds, and the closing time of the big winning opening 8 until the start of the next round is 7.32 seconds. In this way, when the large winning opening opening / closing control table "02" is selected, eight round games are performed, but in all round games, it is difficult for the game ball to enter the large winning opening 8. Is done. Such a jackpot is called a "0R / 8R jackpot".
特図停止図柄データが「20」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「03」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「15R/15R大当たり遊技」という。
When the special figure stop symbol data is "20", the big winning opening opening / closing control table "03" shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big winning opening opening / closing control table "03", a round game is performed 15 times. The maximum opening time of the big winning opening 8 is 29.5 seconds in all rounds, and the closing time of the big winning opening 8 is 2.0 seconds. In this way, when the large winning opening opening / closing control table "03" is selected, 15 round games are performed, and in all round games, a round game in which the game ball can easily enter the large winning opening 8 is performed. Will be done. Such a jackpot is called a "15R / 15R jackpot game".
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図8に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ(図5参照)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game state setting table for determining a game state after the jackpot game is completed. Using the game state setting table shown in FIG. 8, the high-probability game flag is set, the remaining number of fluctuations (X) in the high-probability game state is set, based on the special symbol stop symbol data (see FIG. 5) indicating the type of the special symbol. The time-saving game flag is set, and the remaining number of fluctuations (J) in the time-saving game state is set.
特図停止図柄データが「10」「11」「20」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「12」「21」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)も0回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、100回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。 When the special figure stop symbol data is "10", "11", and "20", the high-probability game flag is set after the jackpot ends, and the remaining number of fluctuations (X) in the high-probability game state is set to 10000 times. The time saving game flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the time saving game state is also set to 10,000 times. As a result, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are substantially continued until the next big hit. On the other hand, when the special figure stop symbol data is "12" or "21", the time-saving game flag is set and the remaining number of fluctuations (J) in the time-saving game state is set to 100, but the high-probability game flag is set. Is not performed, and the remaining number of fluctuations (X) in the high-probability gaming state is also set to 0. As a result, the low-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the change is performed 100 times after the jackpot game is completed. In this way, in the game state setting table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game state are uniquely associated and stored.
図9乃至図12は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図9乃至図12に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 9 to 12 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later. As shown in FIGS. 9 to 12, in the fluctuation pattern determination table, the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol (special symbol stop symbol data), the random value for reach determination, and the number of reserved balls (U1) of the special symbol are displayed. Alternatively, U2), the random value for changing the special symbol, the fluctuation pattern of the special symbol, and the fluctuation time of the special symbol are associated with each other.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "special symbol fluctuation pattern" determines at least the jackpot determination result and the fluctuation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed at the time of a big hit, the reach determination random value is not referred to at the time of a big hit. The random number range of both the reach determination random number value and the special figure variation random number value is set to 100 (0 to 99).
また、図9および図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(10秒)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(3秒)の方が短くなるように設定されている。 Further, in the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 and 10, for example, the variation pattern 1 so that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases. The fluctuation time (3 seconds) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (10 seconds) of the (normal fluctuation).
特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。メインCPU101aは、図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。 The special symbol variation pattern is determined by the special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the start of the variation display of the special symbol (during the special symbol memory determination process in step S310). The main CPU 101a refers to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 to 12, the special symbol display device (type of starting port), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, and the number of special symbol reserved balls ( Based on U1 or U2), the reach determination random value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the fluctuation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, "4" is not referred to as the number of reserved balls.
そして、決定した特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, a command for designating the variation pattern of the special symbol is generated based on the determined variation pattern of the special symbol (special symbol variation pattern), and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 120.
また、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E6H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E7H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「00H」の場合は、変動パターンが「変動パターン1」であることを示す。 Further, the variation pattern specification command of the special symbol is composed of high-order byte data for identifying the classification of the command and low-order byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is "E6H", it means that the game ball has entered the first starting port 6, and if the upper byte data is "E7H", it means that the game has entered the second starting port 7. Indicates that the ball has entered. In addition, the lower byte data corresponds to the type of fluctuation pattern. For example, when the lower byte data is "00H", it indicates that the fluctuation pattern is "fluctuation pattern 1".
ここで、演出制御基板102では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、画像表示装置14等における演出内容が決定される。図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として各変動パターンに対応する画像表示装置14等のリーチ演出等の演出種類や疑似連回数を記載している。 Here, in the effect control board 102, as will be described later, the effect content in the image display device 14 or the like is determined based on the type of the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 to 12, for reference, the effect type such as the reach effect of the image display device 14 corresponding to each variation pattern and the number of pseudo-reams are described. ..
演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the content of the production, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of production symbols fluctuate apart at high speed and stop without reaching, and the normal fluctuation and shortening. It differs from fluctuations in that shortened fluctuations end in a shorter fluctuation time than normal fluctuations.
また、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。本実施形態においては、複数種類の「リーチ演出」が実行可能となっている。 In addition, the "reach effect" is a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of effect symbols that notify the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols fluctuate. means. For example, when a combination of three-digit production symbols of "777" is set as a combination of production symbols for notifying a jackpot, two production symbols are temporarily stopped at "7" and the remaining production symbols change. Refers to the mode in which The "temporary stop" refers to a mode in which the player is made to appear as if the production symbol is stopped. In the present embodiment, a plurality of types of "reach effects" can be executed.
例えば、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域の演出図柄(以下、左演出図柄という)、中央領域(以下、中演出図柄という)、右側領域の各演出図柄(以下、右演出図柄という)が、変動表示を開始後、例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態を形成し、中演出図柄を低速スクロール表示させた後、中演出図柄を停止させる演出であり、この場合では中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」等、同じ演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。図9に示すように、「ノーマルリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低く、いわゆる大当たり期待度が低いリーチ演出である。また、図11および図12に示すように、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、「ノーマルリーチ」が決定されることはない。 For example, "normal reach" refers to the effect symbols in the left region (hereinafter referred to as the left effect symbol), the center region (hereinafter referred to as the middle effect symbol), and the effect symbols in the right region (hereinafter referred to as the middle effect symbol) of the display unit 140 of the image display device 14. , Right effect symbol), after starting the variable display, for example, the left effect symbol temporarily stops at "7", and then the right effect symbol temporarily stops at "7" to form a reach state. This is an effect in which the medium effect symbol is displayed in a low-speed scroll and then the medium effect symbol is stopped. In this case, "7" is temporarily stopped in the medium effect symbol, and finally the effect symbols of "777" are aligned. When the variation display is stopped, it is notified that it is a "big hit", while when the variation display is stopped in a state where the same effect symbols such as "767" are not aligned, it is notified that it is a "loss". As shown in FIG. 9, "normal reach" is a reach effect in which the rate of determination is high when the jackpot judgment result is lost, while the rate of determination is low in the case of jackpot, so-called jackpot expectation is low. is there. Further, as shown in FIGS. 11 and 12, when the game ball enters the second starting port 7, the “normal reach” is not determined.
また、「ロングリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも演出時間が長い演出である。「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低い。なお、「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは低く、また、大当たりの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは高いため、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「ロングリーチ」は、「ノーマルリーチ」と同様に、第2始動口7に遊技球が入球した場合には決定されることはなく(図10および図12参照)、時短遊技状態において「ロングリーチ」が行われることはほとんどあり得ないといえる。 Further, "long reach" is a production having a longer production time than "normal reach". "Long reach" is determined at a high rate when the jackpot judgment result is lost, while it is determined at a low rate when the jackpot is a big hit. In addition, in "long reach", the percentage determined when the jackpot judgment result is lost is lower than the normal reach, and the percentage determined when the jackpot is a jackpot is higher than the normal reach, so the jackpot expectation is higher than the normal reach. It is a high reach production. Further, the "long reach" is not determined when the game ball enters the second starting port 7 as in the "normal reach" (see FIGS. 10 and 12), and the "long reach" is not determined in the time-saving game state. It can be said that "long reach" is almost impossible.
また、「SPリーチ1」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 Further, "SP reach 1" is a reach production that develops from "normal reach", and is a reach production with a higher expectation of a big hit than "normal reach". Specifically, it is a reach effect that develops from this temporary stop display state after the combination of the effect symbols of "loss" is temporarily displayed by "normal reach".
この「SPリーチ1」を前述した「ノーマルリーチ」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「6」が高速スクロール表示されることによって「SPリーチ1」に発展することとなる。「SPリーチ1」では、左演出図柄「7」と右演出図柄「7」は縮小表示された状態で、高速スクロール表示している中演出図柄が「5」になると「5→6→7→8」と低速スクロール表示されるとともに、中演出図柄の周囲にキャラクタAが表示され、キャラクタAが「7」を停止させようとする停止アクションが表示される。そして停止アクションの結果、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。 To explain this "SP reach 1" following the above-mentioned example of "normal reach", the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are temporarily stopped and displayed in the combination of "767" by the "normal reach", and then the middle effect is displayed. When the symbol "6" is scrolled at high speed, it develops into "SP reach 1". In "SP Reach 1", the left effect symbol "7" and the right effect symbol "7" are reduced and displayed, and when the middle effect symbol displayed by high-speed scrolling becomes "5", "5 → 6 → 7 →" Along with the low-speed scrolling display of "8", the character A is displayed around the middle effect symbol, and the stop action in which the character A tries to stop the "7" is displayed. Then, as a result of the stop action, "7" is temporarily stopped in the middle effect symbol, and finally the variable display is stopped with the effect symbols of "777" aligned, so that it is notified that it is a "big hit". , "767", "787", and the like, the variation display is stopped in a state where the effect symbols are not aligned, so that it is notified that the effect is "missing".
また、「SPリーチ2」とは、「SPリーチ1」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 Further, "SP reach 2" is a reach effect that develops from this temporary stop display state after temporarily displaying a combination of "missing" effect symbols by "normal reach" as in "SP reach 1". Is.
「SPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、リーチ状態を形成することにより「SPリーチ2」となり、キャラクタBが表示されるとともに、中演出図柄を左右の演出図柄よりも縮小表示させてから徐々に拡大表示させ、左右の演出図柄よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄を消去するとともに次の中演出図柄を縮小表示させることを繰り返し行う。例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止してキャラクタBが踊りだすとともに、中演出図柄「5」を縮小表示させてから徐々に拡大表示させていき、左右の演出図柄「7」よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄「5」を消去するとともに次の演出図柄「6」を縮小表示させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「7」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「6」または「8」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「767」または「787」と演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 The "SP reach 2" becomes "SP reach 2" by forming a reach state after the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 start to fluctuate, and the character B is displayed. At the same time, the middle effect symbol is displayed smaller than the left and right effect symbols, then gradually enlarged and displayed, and after being enlarged and displayed larger than the left and right effect symbols, the middle effect symbol is deleted and the next middle effect symbol is deleted. Is repeatedly displayed in a reduced size. For example, the left effect symbol temporarily stops at "7", then the right effect symbol temporarily stops at "7", character B begins to dance, and the middle effect symbol "5" is reduced and then gradually expanded. It is displayed, and after being enlarged and displayed larger than the left and right effect symbols "7", the middle effect symbol "5" is erased and the next effect symbol "6" is reduced and displayed. In the case of "big hit", the medium stop is temporarily stopped with "7" displayed in the same size as the left and right effect symbols, and finally the variable display is displayed with the effect symbols of "777" aligned. By stopping, it is notified that it is a "big hit". On the other hand, in the case of "loss", "6" or "8" is temporarily stopped in the state where "6" or "8" is displayed in the same size as the left and right production symbols, and finally "767" or "787" is displayed. When the variable display is stopped when the production symbols are not aligned, it is notified that the effect is "missing". In addition, "SP reach 2" is a reach production with a higher expectation of big hit than "SP reach 1".
「SPSPリーチ1」は、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」および「SPリーチ1」または「SPリーチ2」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。 "SPSP Reach 1" is performed after "SP Reach 1" or "SP Reach 2", and is a reach production with a higher expectation of a big hit than "SP Reach 1" or "SP Reach 2". Specifically, it is a reach effect that develops from this temporary stop display state after temporarily displaying the combination of the "missing" effect symbols by "normal reach" and "SP reach 1" or "SP reach 2". ..
この「SPSPリーチ1」を前述した「SPリーチ1」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、「SPリーチ1」が行われて再び「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が仮停止する。その後、中演出図柄が再度変動を開始することによって「SPSPリーチ1」に発展することとなる。 Explaining this "SPSP reach 1" following the above-mentioned example of "SP reach 1", after the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are temporarily stopped and displayed in the combination of "767" by "normal reach", "SP reach 1" is performed, and the variation display is temporarily stopped in a state where the production symbols are not aligned like "767" and "787" again. After that, the middle production symbol will start to change again, and will develop into "SPSP reach 1".
「SPSPリーチ1」では、所定の楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140ではこの楽曲に対応したPV映像が表示される。PV映像の表示の開始に伴い、中演出図柄が楽曲のテンポに合わせて1図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そして楽曲の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。 In "SPSP reach 1", a predetermined music is output from the audio output device 15, and a PV image corresponding to this music is displayed on the display unit 140. With the start of the display of the PV image, the middle production symbol is displayed frame by frame according to the tempo of the music. Then, the middle production symbol is temporarily stopped at the end of the music. Then, "7" is temporarily stopped in the middle effect symbol, and finally the variable display is stopped in the state where the effect symbols of "777" are aligned, so that it is notified that it is a "big hit", while "767". , "Loss" is notified by stopping the variable display in a state where the effect symbols are not aligned as in "787".
「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」と同様に、「SPリーチ1」または「SPリーチ2」の後に行われ、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後に「SPリーチ1」または「SPリーチ2」を行い、再び「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させてから発展する。 "SPSP Reach 2" is performed after "SP Reach 1" or "SP Reach 2" like "SPSP Reach 1", and the expectation of a big hit is higher than "SP Reach 1" or "SP Reach 2". It is a high reach production. That is, after temporarily displaying the combination of the "missing" effect symbols by "normal reach", "SP reach 1" or "SP reach 2" is performed, and the combination of the "missing" effect symbols is temporarily stopped and displayed again. It develops after that.
本実施形態における「SPSPリーチ2」は、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140では楽曲に対応したPV映像が表示される。「SPSPリーチ2」では、PV映像の表示が開始されると、遊技者に対して、演出ボタン18Aの操作を促す。そして演出ボタン18Aの操作に応じて左演出図柄と右演出図柄とが仮停止し、続いて中演出図柄が仮停止する。そして、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 In the "SPSP reach 2" of the present embodiment, after the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 start to fluctuate, the music is output from the audio output device 15 and the display unit. At 140, a PV image corresponding to the music is displayed. In "SPSP Reach 2", when the display of the PV image is started, the player is urged to operate the effect button 18A. Then, the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped in response to the operation of the effect button 18A, and then the middle effect symbol is temporarily stopped. Then, "7" is temporarily stopped in the middle effect symbol, and finally the variable display is stopped in the state where the effect symbols of "777" are aligned, so that it is notified that it is a "big hit", while "767". , "Loss" is notified by stopping the variable display in a state where the effect symbols are not aligned as in "787". In addition, "SPSP reach 2" is a reach production with a higher expectation of big hit than "SPSP reach 1".
また、「全回転リーチ」とは、「大当たり」となることが確定するリーチであり、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、「おめでとう!」というメッセージ画像とともに大当たりを祝福するキャラクタを表示後、演出図柄の組合せが全て揃った状態(例えば、「111」、「222」等)で低速スクロール表示を開始する。そして、最終的には、「777」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」は、特図停止図柄データが「10」または「20」の場合、すなわち、確変大当たりであるときにのみ実行可能なリーチ演出であるため、「全回転リーチ」は大当たり遊技終了後に時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行することが確定する(確変確定)のリーチ演出である。しかし、これに限らず、「全回転リーチ」を通常大当たりである場合にも実行可能にしてもよい。 Further, the "full rotation reach" is a reach that is determined to be a "big hit", and "Congratulations" after the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 start to change. After displaying the character congratulating the jackpot with the message image "!", The low-speed scroll display is started with all the combinations of the effect symbols (for example, "111", "222", etc.). Finally, when the variable display is stopped by the combination of the effect symbols of "777", it is notified that it is a "big hit". In the present embodiment, the "full rotation reach" is a reach effect that can be executed only when the special figure stop symbol data is "10" or "20", that is, when the probability variation jackpot is a probability variation jackpot. "Rotary reach" is a reach effect in which it is confirmed that the game will shift to a time-saving game state and a high-probability game state after the jackpot game ends (probability change confirmation). However, the present invention is not limited to this, and the "full rotation reach" may be made feasible even when it is a normal jackpot.
また、「疑似連回数」とは、「疑似変動表示の実行回数」を意味しており、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させる「疑似変動表示」を複数回行う演出を「疑似連演出」という。例えば、「疑似連回数」が1回の場合は、左演出図柄が「3」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止した後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる(例えば、図54(c−2)から(c−3)までの経緯)。なお、本実施形態では、疑似連演出は、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」において実行可能となっている。また、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、疑似連回数は、「全回転リーチ」の場合を除いて最大で1回となっている。 In addition, the "pseudo-repeated number of times" means the "number of executions of the pseudo-variation display", and after the effect symbol is temporarily stopped during the variation display of the special symbol corresponding to one big hit lottery. The effect of performing the "pseudo-variation display" that changes again multiple times is called the "pseudo-continuous effect". For example, when the "pseudo-repeated number" is 1, the left effect symbol temporarily stops at "3", then the right effect symbol temporarily stops at "2", and then the middle effect symbol temporarily stops at "NEXT". Stop. Then, the variation display of the effect symbol is performed again (for example, the process from FIGS. 54 (c-2) to (c-3)). In the present embodiment, the pseudo continuous effect can be executed in "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", and "full rotation reach". Further, when the game ball enters the second starting port 7, the number of pseudo-reams is up to 1 except in the case of "full rotation reach".
図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄の「総回数」には、1回の変動表示中に疑似変動表示を行う回数が記載され、「リーチ前」には、「リーチ前疑似変動表示」を行う回数が記載され、「リーチ後」には、「リーチ後疑似変動表示」を行う回数が記載されている。 The "total number of times" in the rightmost column of the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 to 12 describes the number of times the pseudo variation display is performed during one variation display, and "before reach" indicates the number of times the pseudo variation display is performed. The number of times the "pre-reach pseudo-variation display" is performed is described, and the number of times the "post-reach pseudo-variation display" is performed is described in "after reach".
「総回数」が1回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が2回行われ(例えば、図54(c−1)から(c−4)までの経緯)、「疑似連回数」が2回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が3回行われることになる(例えば、図55(f−1)から(f−7)までの経緯)。 When the "total number of times" is 1, the variation display and the stop display of the effect symbol are performed twice (for example, the process from FIGS. 54 (c-1) to (c-4)), and the "pseudo-repeated number of times". When is twice, the variation display and the stop display of the effect symbol are performed three times (for example, the process from FIGS. 55 (f-1) to (f-7)).
「リーチ前疑似変動表示」とは、リーチ演出を実行する前に行われる疑似変動表示であり、「リーチ後疑似変動表示」とは、リーチ演出の実行後に行われる疑似変動表示である。例えば、「疑似連回数」の「総回数」が2回であり、「リーチ前疑似変動表示」が1回であり、「リーチ後疑似変動表示」が1回である場合、左演出図柄が「3」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止した後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再変動表示が行われ、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止し、「ノーマルリーチ」が行われた後に、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる(例えば、図55(g−2)から(g−8)までの経緯)。この場合、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が、それぞれ「3」「NEXT」「2」で仮停止してから、次に各演出図柄が仮停止するまでの疑似変動表示が「リーチ前疑似変動表示」である。そして、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が、それぞれ「2」「NEXT」「2」で仮停止してからの疑似変動表示が「リーチ後疑似変動表示」となる。すなわち、本実施形態では、リーチ状態が形成されない状態でいずれかの演出図柄が「NEXT」で仮停止したことを契機に、疑似変動表示が行われる場合の当該疑似変動表示が「リーチ前疑似変動表示」である。一方、リーチ状態が形成された状態で最終停止演出図柄が「NEXT」で仮停止したことを契機に、疑似変動表示が行われる場合の当該疑似変動表示が「リーチ後疑似変動表示」である。 The "pre-reach pseudo-variation display" is a pseudo-variation display performed before the reach effect is executed, and the "post-reach pseudo-variation display" is a pseudo-variation display performed after the reach effect is executed. For example, if the "total number of times" of the "pseudo-repeated number" is 2 times, the "pseudo-variation display before reach" is 1 time, and the "pseudo-variation display after reach" is 1 time, the left effect symbol is ". Temporarily stop at "3", then the right effect symbol temporarily stops at "2", and then the middle effect symbol temporarily stops at "NEXT". Then, the re-variation display is performed, the left effect symbol is temporarily stopped at "2", the right effect symbol is temporarily stopped at "2", and after "normal reach" is performed, the middle effect symbol is "NEXT". Temporarily stop at. Then, the variation display of the effect symbol is performed again (for example, the process from FIGS. 55 (g-2) to (g-8)). In this case, the pseudo-variable display from the temporary stop of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol at "3", "NEXT", and "2", respectively, to the next temporary stop of each effect symbol is "reach". Pre-pseudo-variation display ". Then, the pseudo-variation display after the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are temporarily stopped at "2", "NEXT", and "2", respectively, becomes the "pseudo-variation display after reach". That is, in the present embodiment, when a pseudo-variation display is performed when one of the effect symbols temporarily stops at "NEXT" in a state where the reach state is not formed, the pseudo-variation display is "pre-reach pseudo-variation". Display ". On the other hand, when the pseudo-variation display is performed when the final stop effect symbol temporarily stops at "NEXT" in the state where the reach state is formed, the pseudo-variation display is "post-reach pseudo-variation display".
また、演出図柄の変動表示中には、疑似変動表示が行われるか否か、すなわち、変動表示が終了せずに継続するか否かを煽るための「煽り演出」が行われる。「煽り演出」は、最終仮停止演出図柄を用いて行われ、最終仮停止演出図柄が「NEXT」で仮停止することにより、疑似変動表示が行われること(変動表示が継続すること)が報知され、「NEXT」ではない種類(例えば、「2」などの数字)で仮停止することにより、疑似変動表示は行われず、変動表示が終了したことが報知される(ガセ煽り演出)。すなわち、演出図柄が「NEXT」で停止するまでには、他の演出図柄は既に仮停止している状態であり、最終停止演出図柄を用いて「煽り演出」が行われる。例えば、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「3」で仮停止した後に、中演出図柄において「煽り演出」を行ってから「NEXT」で仮停止する。この場合は、「中演出図柄を用いた煽り演出」という。また、左演出図柄と中演出図柄が先に仮停止した場合は、右演出図柄において「煽り演出」を行ってから「NEXT」で仮停止するので、「右演出図柄を用いた煽り演出」という。 In addition, during the variable display of the effect symbol, a "fan effect" is performed to incite whether or not the pseudo variable display is performed, that is, whether or not the variable display is continued without ending. The "fanning effect" is performed using the final temporary stop effect symbol, and it is notified that the pseudo variable display is performed (the variable display continues) by temporarily stopping the final temporary stop effect symbol at "NEXT". By temporarily stopping with a type other than "NEXT" (for example, a number such as "2"), the pseudo-variation display is not performed, and it is notified that the variation display has ended (gase fanning effect). That is, by the time the effect symbol stops at "NEXT", the other effect symbols are already temporarily stopped, and the "fan effect" is performed using the final stop effect symbol. For example, after the left effect symbol is temporarily stopped at "2" and then the right effect symbol is temporarily stopped at "3", the middle effect symbol is "fanned" and then temporarily stopped at "NEXT". In this case, it is referred to as "a fanning effect using a medium effect pattern". In addition, if the left effect symbol and the middle effect symbol are temporarily stopped first, the right effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" after the "fan effect" is performed, so it is called "fan effect using the right effect symbol". ..
本実施形態では、「煽り演出」には2種類があり、疑似連演出を行う場合には「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」のいずれかが実行される。「ボタン煽り演出」とは、2個の演出図柄が仮停止し、残りの演出図柄(最終停止演出図柄)が変動表示されている状態で、画像表示装置14の表示部140に演出ボタン18Aの画像が表示されるとともに、「ボタンを押せ」などと演出ボタン18Aの操作を遊技者に促すメッセージ画像が表示される。そして、表示部140に当該画像が表示されてから所定時間内に演出ボタン18Aの操作が検出されると、疑似変動表示が行われる場合は、最終停止演出図柄が「NEXT」で仮停止し、疑似変動表示が行われない場合はその他の図柄で停止表示する。これにより、遊技者に対してあたかも自らの操作で「NEXT」で停止表示させて疑似変動表示を行わせることができたとの印象を与えることができる。なお、所定時間内に操作ボタン18Aの操作が検出されない場合は、所定時間経過後に最終停止演出図柄が停止表示される。「スベリ煽り演出」とは、2個の演出図柄が仮停止し、最終停止演出図柄が変動表示されている状態で、該最終停止演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく。そして、最終演出図柄が「NEXT」の手前で一旦停止表示されると、該最終演出図柄が高速スクロールし、疑似変動表示が行われる場合は、最終停止演出図柄が「NEXT」で仮停止し、疑似変動表示が行われない場合はその他の図柄で停止表示する。これにより、最終演出図柄が一旦停止表示されたのちに高速スクロールするときに遊技者に疑似変動表示が行われるかもしれないという大きな期待感を付与することができる。 In the present embodiment, there are two types of "fanning effect", and when performing a pseudo continuous effect, either "button fanning effect" or "slip fanning effect" is executed. The "button fanning effect" is a state in which two effect symbols are temporarily stopped and the remaining effect symbols (final stop effect symbols) are displayed in a variable manner, and the effect button 18A is displayed on the display unit 140 of the image display device 14. The image is displayed, and a message image prompting the player to operate the effect button 18A, such as "press the button", is displayed. Then, when the operation of the effect button 18A is detected within a predetermined time after the image is displayed on the display unit 140, if the pseudo-variation display is performed, the final stop effect symbol is temporarily stopped at "NEXT". If the pseudo-variation display is not performed, it is stopped and displayed with another symbol. As a result, it is possible to give the player the impression that he / she was able to perform the pseudo-variation display by displaying the stop display with "NEXT" by his / her own operation. If the operation of the operation button 18A is not detected within the predetermined time, the final stop effect symbol is stopped and displayed after the lapse of the predetermined time. The "slip fanning effect" means that the two effect symbols are temporarily stopped, and the final stop effect symbol is displayed in a variable manner, and the final stop effect symbol is gradually scrolled and displayed at a low speed. Then, once the final effect symbol is temporarily stopped and displayed before "NEXT", the final effect symbol scrolls at high speed, and when the pseudo-variable display is performed, the final stop effect symbol is temporarily stopped at "NEXT". If the pseudo-variation display is not performed, the stop display is displayed with another symbol. As a result, it is possible to give the player a great expectation that the pseudo-variable display may be performed when the final effect symbol is temporarily stopped and then scrolled at high speed.
なお、疑似連回数が2回の変動パターンは変動時間が長く、時短遊技状態においては変動時間が長い変動演出を行わないようにするため、本実施形態では、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、全回転リーチとなる場合を除いて、疑似連回数は最大で1回となっている。 It should be noted that the fluctuation pattern in which the number of pseudo-reams is two has a long fluctuation time, and in the present embodiment, the game ball is placed at the second starting port 7 in order to prevent the fluctuation effect having a long fluctuation time in the time-saving game state. When the ball is hit, the maximum number of pseudo-runs is one, except when the ball reaches full rotation.
大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「0〜59」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン2」が決定され、「通常変動」または「短縮変動」の演出が行われる。また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「60〜79」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン1」または「変動パターン3」が決定され、「通常変動」または「ノーマルリーチ」の演出が行われる。 When the jackpot judgment result is a loss and the reach judgment random number value is "0 to 59", the fluctuation pattern of the special symbol is "variation pattern 1" or "variation pattern 2" depending on the number of reserved balls. Is determined, and "normal fluctuation" or "shortening fluctuation" is produced. If the jackpot determination result is a loss and the reach determination random number value is "60 to 79", the variation pattern of the special symbol is "variation pattern 1" or "variation pattern" depending on the number of reserved balls. "3" is decided, and "normal fluctuation" or "normal reach" is produced.
また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である(リーチ判定用乱数値=80〜99)場合、特別図柄の変動パターンは、特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン3」〜「変動パターン28」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかとなる。
具体的には、25%の割合で「変動パターン3」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、15%の割合で「変動パターン4」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。
Further, when the jackpot determination result is a loss and the reach determination result is "execution of reach effect" (reach determination random number value = 80 to 99), the variation pattern of the special symbol is the special symbol variation disorder. Based on the numerical value, it is determined to be one of "variation pattern 3" to "variation pattern 28", and the reach production is "normal reach", "long reach", "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", and "SPSP". It becomes one of "reach 2".
Specifically, the "fluctuation pattern 3" is determined at a rate of 25%, and the reach effect is "normal reach". In addition, "fluctuation pattern 4" is determined at a rate of 15%, and the reach effect is "long reach".
また、15%の割合で「変動パターン5〜10」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン5」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン6」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン7」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン8」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン9」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン10」に決定される。 Further, the "fluctuation pattern 5 to 10" is determined at a rate of 15%, and the reach effect is "SP reach 1". More specifically, it is determined to be "fluctuation pattern 5" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 4% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 3%. "Fluctuation pattern 6" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 7", which performs one pseudo-continuous production at a rate of 2%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. It is decided to be "Variation pattern 8" which performs pseudo-continuous production of, and it is decided to be "Variation pattern 9" which performs pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 10" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 1%.
また、15%の割合で「変動パターン11〜16」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン11」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン12」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン13」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン14」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン15」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン16」に決定される。 Further, the "variation pattern 11 to 16" is determined at a rate of 15%, and the reach effect is "SP reach 2". More specifically, it is determined to be "fluctuation pattern 11" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 4% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 3%. "Fluctuation pattern 12" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 13", which performs one pseudo-continuous effect at a rate of 2%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. It is decided to be the "variation pattern 14" that performs the pseudo-continuous production of the above, and it is decided to be the "variation pattern 15" that performs the pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 16" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 1%.
また、15%の割合で「変動パターン17〜22」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン17」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン18」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン19」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン20」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン21」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン22」に決定される。 In addition, the "fluctuation pattern 17 to 22" is determined at a rate of 15%, and the reach effect is "SPSP reach 1". More specifically, it is determined to be "fluctuation pattern 17" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 4% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 3%. "Fluctuation pattern 18" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 19", which performs one pseudo-continuous production at a rate of 2%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. It is decided to be the "variation pattern 20" that performs the pseudo-continuous production of the above, and it is decided to be the "variation pattern 21" that performs the pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 22" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 1%.
また、15%の割合で「変動パターン23〜28」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。より詳しくは、4%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン23」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン24」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン25」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン26」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン27」に決定され、1%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン28」に決定される。 In addition, the "fluctuation pattern 23 to 28" is determined at a rate of 15%, and the reach effect is "SPSP reach 2". More specifically, it is determined to be "variation pattern 23" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 4% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 3%. "Fluctuation pattern 24" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 25", which performs one pseudo-continuous effect at a rate of 2%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. It was decided to be the "variation pattern 26" that performs the pseudo-continuous production of the above, and it was decided to be the "variation pattern 27" that performs the pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 28" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 1%.
このように、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ演出が「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかである場合は、疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない割合が最も高い。また、疑似連演出を行う場合は、リーチ後疑似変動表示が0回である割合が最も高く、リーチ後疑似変動表示が2回である割合が最も低い。したがって、大当たり判定結果がハズレの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が少ない疑似連演出が行われやすくなっている。 In this way, when the jackpot determination result is a loss and the reach effect is any of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", and "SPSP reach 2", the number of pseudo-reams is 0. The highest percentage does not perform pseudo-continuous production at times. Further, in the case of performing the pseudo-continuous effect, the ratio of the pseudo-variation display after reach being 0 times is the highest, and the ratio of the pseudo-variation display after reach being 2 times is the lowest. Therefore, when the jackpot determination result is lost, it is easy to perform a pseudo-continuous production in which the number of pseudo-variation displays after reach is small.
大当たり判定結果が大当たりの場合は、本実施形態では必ずリーチ演出が実行されることになるので、リーチ判定用乱数値は参照せず、停止する特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン29」〜「変動パターン56」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかとなる。
具体的には、2%の割合で「変動パターン29」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、3%の割合で「変動パターン30」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。
If the jackpot determination result is a jackpot, the reach effect is always executed in this embodiment. Therefore, the type of special symbol to be stopped (special symbol stop symbol data) and the special symbol are not referred to by the reach determination random value. Figure Based on the random value for fluctuation, it is determined to be one of "variation pattern 29" to "variation pattern 56", and the reach effect is "normal reach", "long reach", "SP reach 1", "SP reach 2", and "SPSP reach". It is one of "1", "SPSP reach 2", and "full rotation reach".
Specifically, the "fluctuation pattern 29" is determined at a rate of 2%, and the reach effect is "normal reach". In addition, the "fluctuation pattern 30" is determined at a rate of 3%, and the reach effect is "long reach".
また、10%の割合で「変動パターン31〜36」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ1」となる。より詳しくは、1%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン31」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン32」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン33」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン34」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン35」に決定され、3%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン36」に決定される。 Further, the "variation pattern 31-36" is determined at a rate of 10%, and the reach effect is "SP reach 1". More specifically, it is determined to be "variation pattern 31" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 1% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 1%. "Fluctuation pattern 32" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 33", which performs one pseudo-continuous effect at a rate of 2%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 1%. It is decided to be the "variation pattern 34" that performs the pseudo-continuous production of the above, and it is decided to be the "variation pattern 35" that performs the pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 36" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 3%.
また、10%の割合で「変動パターン37〜42」に決定され、リーチ演出は「SPリーチ2」となる。より詳しくは、1%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン37」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン38」に決定され、2%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン39」に決定され、1%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン40」に決定され、2%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン41」に決定され、3%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン42」に決定される。 Further, the "variation pattern 37 to 42" is determined at a rate of 10%, and the reach effect is "SP reach 2". More specifically, it is determined to be a "variation pattern 37" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 1% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 1%. "Fluctuation pattern 38" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 39", which performs one pseudo-continuous production at a rate of 2%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 1%. It is decided to be the "variation pattern 40" that performs the pseudo-continuous production of the above, and it is decided to be the "variation pattern 41" that performs the pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 2%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 42" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 3%.
また、20%の割合で「変動パターン43〜48」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ1」となる。より詳しくは、2%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン43」に決定され、2%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン44」に決定され、4%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン45」に決定され、2%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン46」に決定され、4%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン47」に決定され、6%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン48」に決定される。 Further, the "fluctuation pattern 43 to 48" is determined at a rate of 20%, and the reach effect is "SPSP reach 1". More specifically, it is determined to be a "variation pattern 43" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 2% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 2%. "Fluctuation pattern 44" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 45", which performs one pseudo-continuous production at a rate of 4%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 2%. It is decided to be the "variation pattern 46" that performs the pseudo-continuous production of the above, and it is decided to be the "variation pattern 47" that performs the pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 4%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 48" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 6%.
また、25%の割合で「変動パターン49〜54」に決定され、リーチ演出は「SPSPリーチ2」となる。より詳しくは、3%の割合で疑似連回数が0回で疑似連演出を行わない「変動パターン49」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン50」に決定され、5%の割合でリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う「変動パターン51」に決定され、3%の割合でリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン52」に決定され、5%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン53」に決定され、6%の割合でリーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う「変動パターン54」に決定される。 In addition, the "fluctuation pattern 49 to 54" is determined at a rate of 25%, and the reach effect is "SPSP reach 2". More specifically, it is determined to be "variation pattern 49" in which the number of pseudo-reams is 0 at a rate of 3% and no pseudo-ream effect is performed, and the pseudo-variation display before reach performs a pseudo-ream effect once at a rate of 3%. "Fluctuation pattern 50" is determined, and the pseudo-variation display after reach is determined to be "variation pattern 51", which performs one pseudo-continuous effect at a rate of 5%, and the pseudo-variation display before reach is performed twice at a rate of 3%. It is decided to be the "variation pattern 52" that performs the pseudo-continuous production of the above, and it is decided to be the "variation pattern 53" that performs the pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display at a rate of 5%. Then, the pseudo-variation display after reach is determined to be the "variation pattern 54" in which the pseudo-continuous effect is performed twice at a rate of 6%.
また、30%の割合で「変動パターン55〜56」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。より詳しくは、10%の割合で1回のリーチ前疑似変動表示と2回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン55」に決定され、20%の割合でリーチ後疑似変動表示が3回の疑似連演出を行う「変動パターン56」に決定される。 In addition, the "fluctuation pattern 55-56" is determined at a rate of 30%, and the reach effect is "full rotation reach". More specifically, the "variation pattern 55" is determined to perform a pseudo-continuous production of one pre-reach pseudo-variation display and two post-reach pseudo-variation displays at a rate of 10%, and a pseudo-variation after reach at a rate of 20%. The display is determined to be the "variation pattern 56" that performs a pseudo-continuous effect three times.
なお、本実施形態においては、特図停止図柄データ「11」または「12」の場合の変動パターンの決定割合は、ほぼ特図停止図柄データ「10」の場合と同様であるが、「全回転リーチ」が決定されない点が異なる。したがって、「全回転リーチ」は、確変大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出である。 In the present embodiment, the determination rate of the fluctuation pattern in the case of the special symbol stop symbol data "11" or "12" is almost the same as in the case of the special symbol stop symbol data "10", but "total rotation". The difference is that "reach" is not determined. Therefore, "full rotation reach" is a reach effect that can be executed only in the case of a probabilistic jackpot.
このように、大当たり判定結果が大当たりである場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も低く、「SPSPリーチ2」の決定割合が最も高い。また、「SPリーチ1」は、「SPリーチ2」よりも決定割合が低く、「SPSPリーチ1」は、「SPSPリーチ2」よりも決定割合が低い。さらに、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の決定割合は、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の決定割合よりも低い。したがって、「ノーマルリーチ」が最も大当たり期待度が低いリーチ演出であり、「全回転リーチ」を除くと「SPSPリーチ2」が最も大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「SPリーチ2」は、「SPリーチ1」よりも大当たり期待度が高く、「SPSPリーチ2」は、「SPSPリーチ1」よりも大当たり期待度が高い。さらに、「SPSPリーチ1」および「SPSPリーチ2」の大当たり期待度は、「SPリーチ1」および「SPリーチ2」の大当たり期待度よりも高い。 As described above, when the jackpot determination result is a jackpot, the determination ratio of "normal reach" is the lowest and the determination ratio of "SPSP reach 2" is the highest. Further, "SP reach 1" has a lower determination rate than "SP reach 2", and "SPSP reach 1" has a lower determination rate than "SPSP reach 2". Furthermore, the determination rate of "SP reach 1" and "SP reach 2" is lower than the determination rate of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2". Therefore, "normal reach" is the reach production with the lowest expectation of big hit, and "SPSP reach 2" is the reach production with the highest expectation of big hit except for "full rotation reach". Further, "SP reach 2" has a higher expectation of a jackpot than "SP reach 1", and "SPSP reach 2" has a higher expectation of a jackpot than "SPSP reach 1". Furthermore, the jackpot expectations of "SPSP Reach 1" and "SPSP Reach 2" are higher than the jackpot expectations of "SP Reach 1" and "SP Reach 2".
また、大当たり判定結果が大当たりであり、かつ、リーチ演出が「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」のいずれかである場合は、疑似連演出を行わない割合とリーチ前疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う割合とリーチ前疑似変動表示が2回の疑似連演出が最も低い。一方、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う割合が最も高く、次に1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高く、次にリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う割合が高い。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が多くなりやすくなっている。 In addition, when the jackpot determination result is a jackpot and the reach effect is any of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", and "SPSP reach 2", the ratio of not performing the pseudo continuous effect. The ratio of the pre-reach pseudo-variation display performing one pseudo-continuous effect and the pre-reach pseudo-variation display of two pseudo-continuous effects are the lowest. On the other hand, the post-reach pseudo-variation display has the highest ratio of performing two pseudo-continuous effects, followed by one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display. Next, the ratio of the pseudo-variation display after reach performing one pseudo-continuous production is high. In this way, when the jackpot determination result is a jackpot, the number of pseudo-variation displays after reach tends to increase.
疑似連演出の総回数が2回の場合、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出の割合が最も高く、次に、1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高い。したがって、リーチ後疑似変動表示は、疑似変動表示を2回行う場合は、2回目以降に実行される割合が高くなっている。また、疑似変動表示を2回行う場合2回目の疑似変動表示は、リーチ後疑似変動表示が実行される割合が高くなっている。 When the total number of pseudo-continuous effects is 2, the ratio of the pseudo-variation display after reach is the highest, followed by the pseudo-variation display before reach and the pseudo-variation display after reach once. There is a high percentage of pseudo-continuous production. Therefore, when the pseudo-variation display is performed twice, the rate of execution of the pseudo-variation display after the reach is high. Further, when the pseudo-variation display is performed twice, the rate at which the pseudo-variation display is executed after the reach is high in the second pseudo-variation display.
このように、本実施形態では、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、演出制御基板102で実行される演出内容が決定される。特に、リーチ演出や疑似連演出は複数種類あり、リーチ演出が実行される場合は、変動パターン指定コマンドに対応する種類のリーチ演出および疑似連演出が実行されることとなる。 As described above, in the present embodiment, the effect content to be executed on the effect control board 102 is determined based on the type of the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In particular, there are a plurality of types of reach effects and pseudo-continuous effects, and when the reach effects are executed, the types of reach effects and pseudo-continuous effects corresponding to the variable pattern designation command are executed.
図13および図14は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図13および図14に示すように事前判定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。 13 and 14 are diagrams showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery. As shown in FIGS. 13 and 14, in the pre-judgment table, the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol (special symbol stop symbol data), the reach determination random value, the special symbol variation random value, and the start port It is associated with the winning designation command.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定でき、特図停止図柄データによって特別遊技の種類と、高確率遊技状態や時短遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチ演出の種類)等が事前に判定可能になるので、演出制御基板102は、始動口入賞指定コマンドにより、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を事前に判別できることになる。 Here, it is possible to determine in advance whether it is a "big hit" or a "loss" by the special symbol determination random value acquired at the time of entering the starting port of the game ball, and the special symbol stop symbol data of the special game. It is possible to determine in advance the type and whether or not there is a transition to a high-probability gaming state or a time-saving gaming state. Further, since the effect content (whether or not reach is generated, the type of reach effect) and the like can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure variation random value, the effect control board 102 can be used as a start opening winning designation command. Therefore, it is possible to determine in advance the information on the type of jackpot and the content of the production (planned fluctuation pattern).
メインCPU110aは、図13および図14に示す事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データと、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値とに基づいて、始動入賞情報を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果や変動パターンを事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a determines the start winning information based on the special figure stop symbol data, the reach determination random value, and the special figure variation random value with reference to the preliminary determination tables shown in FIGS. 13 and 14. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for determining the result of the jackpot lottery and the fluctuation pattern in advance is generated.
ここで、始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、演出種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「02H」の場合、予定変動パターンが「変動パターン3」であることを示す。 Here, the start opening winning designation command is composed of high-order byte data for identifying the classification of the command and low-order byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is "E1H", it means that the game ball has entered the first starting port 6, and if the upper byte data is "E2H", it means that the game has entered the second starting port 7. Indicates that the ball has entered. In addition, the lower byte data corresponds to the effect type. For example, when the lower byte data is "02H", it indicates that the planned fluctuation pattern is "fluctuation pattern 3".
なお、図13および図14に示す事前判定テーブルは、図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図13および図14に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9乃至図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。 The pre-determination table shown in FIGS. 13 and 14 is similar to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 to 12. However, while the pre-judgment table shown in FIGS. 13 and 14 is used when the game ball enters the starting port, the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 12 is used when the special symbol variation starts. It will be done, and each judgment time is different. In addition, there is a difference whether or not the "number of reserved balls" is referred to.
図15(a)〜図15(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 15 (a) to 15 (f) show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning a prize at the first winning gate 9 or the second winning gate 10.
図15(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。 FIG. 15A is a diagram showing an example of a hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game accompanied by opening the second starting port 7. As will be described later, the hit determination is performed based on the hit determination random numbers acquired based on the passage of the winning gates 9 and 10 of the game ball.
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。 The collision detection table is divided according to the ease of winning the starting opening. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in the non-time saving game state and a hit determination table that is referred to in the time reduction game state.
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。 In each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random numbers for hit determination with the hit determination table, either "hit" or "loss" is determined. If the "hit" is won, an auxiliary game involving the opening of the second starting port 7 is executed.
図15(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。 FIG. 15B is a diagram showing an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The ordinary symbol determination table is divided according to the result of the hit determination (hit and loss).
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。 In each normal symbol determination table, the normal symbol determination value and the stop-displayed ordinary symbol are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by collating the random number for normal symbol determination acquired when the game ball passes through the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the identification information of the normal symbol to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。 The normal stop symbol data is used in the processing on the main control board 101, and the normal effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing on the effect control board 102.
図15(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。 FIG. 15C determines a fluctuation pattern of a normal symbol (hereinafter, referred to as a “normal symbol fluctuation pattern”) associated with a time required for displaying a fluctuation of a normal symbol (hereinafter, referred to as “normal symbol fluctuation time”). It is a figure which shows the ordinary figure fluctuation pattern determination table for this. The normal map fluctuation pattern determination table is composed of a normal map variation pattern determination table that is referred to in the non-time saving game state and a normal map variation pattern determination table that is referred to in the time saving game state.
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。 In each table, the normal map fluctuation pattern determination value and one or more normal map fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal map fluctuation pattern is determined by collating the random number for determining the normal map fluctuation pattern, which is acquired when the game ball passes through the winning gates 9 and 10, with the normal map fluctuation pattern determination table. To.
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。 A command for specifying a normal map fluctuation pattern is set corresponding to the normal map fluctuation pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal figure fluctuation pattern is determined. When the effect control board 102 receives the normal symbol variation pattern designation command, it is possible to start the variation display of the normal symbol from now on and to recognize the determination result of the normal symbol determination related to the variation display of the normal symbol. it can.
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。 The normal map fluctuation pattern specification command is composed of 1-byte MODE data for identifying the game state related to the current start opening winning ease and 1-byte DATA data for identifying the normal map fluctuation pattern. There is. Regarding the normal map fluctuation pattern designation command, if the MODE data is "D6H", it means that it is in the non-time saving game state, and if the MODE data is "D7H", it means that it is in the time saving game state.
図15(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図15(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。 FIG. 15D is a diagram showing an example of the auxiliary game reference data determination table. Data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game is stored in this table. As shown in FIG. 15D, the auxiliary game reference data determination table is associated with the combination of the current start opening winning ease and the normal figure stop symbol data, and the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data has information on the start opening winning ease state when the normal symbol determination is performed and the result of the normal symbol determination.
図15(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 15 (e) is a diagram showing an example of an auxiliary game control table used when controlling an auxiliary game.
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。 The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, the opening time, which is the period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second starting port 7, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control the opening and closing of the second starting port 7, ending time, which is the period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the ending is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with the auxiliary game reference data.
図15(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG. 15F is a diagram showing an example of a second start port open / close control table for auxiliary games used when controlling the opening / closing of the second start port 7. The second start port opening / closing control table for the auxiliary game stores conditions for controlling the opening / closing of the second starting port 7 during the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, the normal electric operation number (D), which is the opening number of the second starting port 7 (operation of the second starting port control device 70) in the auxiliary game, and the second 2 The opening time / closing time (operating time / non-operating time) of the starting port 7 is set.
(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「8R/8R大当たり」「0R/8R大当たり」「15R/15R大当たり」に分けられる。
(Explanation of types of jackpot games)
The jackpot game will be explained. The jackpot game is mainly classified into a plurality of types according to the difference in the opening / closing mode of the jackpot 8. In the present embodiment, as described above, it is divided into "8R / 8R jackpot", "0R / 8R jackpot", and "15R / 15R jackpot".
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game involving opening of the jackpot 8 at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times the large winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total of the times that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are preset. The reason why it is "can be opened" is that the number of game balls that can be entered into the large winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Further, even if the maximum opening time has not passed, the big winning opening 8 may be closed and the round game may end. The maximum number of times the big winning opening 8 is opened and the maximum opening time in each round game may or may not be unified in each big hit game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(RAMクリア時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Explanation of game conditions)
Next, the game conditions that are the conditions for the progress of the game will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as game conditions. Regarding the winning probability of the jackpot, the game progresses under the low probability game state or the high probability game state, and regarding the ease of winning the starting opening of the game ball, the game progresses under the time-saving game state or the non-time-saving game state. To do. The initial (when RAM is cleared) gaming conditions are set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are referred to as a normal gaming state as a reference.
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In the present embodiment, the low-probability gaming state regarding the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to 1/350, which is relatively disadvantageous to the player. On the other hand, the high-probability gaming state means that the jackpot winning probability is higher than that of the low-probability gaming state, that is, it is set to 1/40, which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in the high-probability gaming state, it is easier to win the jackpot than in the low-probability gaming state, and the number of jackpot winnings per unit time is relatively large, which is advantageous for the player. It can be said that it is in a state of being.
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The non-time-saving game state is a state in which the ease of winning a winning opening is normal. Specifically, in the non-time-saving game state, the normal figure fluctuation time is set to 12 seconds, and the operating time of the second start port control device 70 (second start) that operates when a "hit" is won in the hit determination. It means that the total of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning a hit in the hit determination for a normal symbol is set to 1/50. In addition, the "total opening time" means that the second starting port 7 may be opened multiple times for each hit, and the game ball can be won for each hit. This is because the number of balls is limited, and when the number of game balls wins, the game balls close without waiting for the opening time to elapse.
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the time-saving gaming state, the opening time of the second starting port 7 (operating time of the second starting port control device 70) per unit time is longer than that in the non-time-saving gaming state, and the second starting port 7 Refers to a gaming state in which is likely to be in an open mode. Due to the relatively high ease of winning the starting opening, the number of times the second special symbol determination can be executed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the larger the number of executions of the second special symbol judgment per unit time, the larger the number of jackpot winnings per unit time, so the time-saving game state is non-time-saving. It can be said that the state is more advantageous to the player than the game state.
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。 As described above, in the present embodiment, in the time-saving game state, the normal figure fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the second starting port 7 is set to 5.2 seconds, which is a hit. The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set more favorably for the player than in the non-time saving game state. In the time-saving game state, the second starting port 7 is opened twice through a closing (interval) for 1.0 second, but there is no such closing and it may be opened only once. Further, the closure may be provided a plurality of times.
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In the present embodiment, when the game balls enter the starting ports 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player launches the game balls by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the time-saving game state, the ball can be easily entered into the second starting port 7 as compared with the non-time-saving game state, so that the decrease in the number of game balls possessed by the player can be suppressed. That is, from the viewpoint of the number of gaming balls possessed by the player, the time-saving gaming state is set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, depending on the winning of the jackpot, the type of jackpot game and the game conditions newly set after the jackpot game (combination of low-probability gaming state / high-probability gaming state and non-short-time gaming state / time-saving game state) can be determined. It is determined. In view of this, the actual types of jackpots (types of jackpots based on the profit level enjoyed by the player) are the types of jackpot games to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game is completed ( It can be said that it is a combination with the game state). Therefore, in the following, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, the combination of the type of jackpot game guided by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, the type of profit enjoyed by the player is used. It is possible to classify the types of jackpots.
例えば、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「8R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「0R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「0R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「8R/8R大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「8R/8R通常大当たり」と称する。 For example, a jackpot that causes "8R / 8R jackpot" to be executed by winning a jackpot and then set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state is called "8R / 8R probability variation jackpot", and a jackpot winning "0R / 8R jackpot" Is executed, and then the jackpot set to the high-probability gaming state and the time-saving gaming state is called "0R / 8R probability variation jackpot", and the "8R / 8R jackpot" is executed by winning the jackpot, and then the low-probability gaming state is executed. Moreover, the jackpot set in the time-saving game state is referred to as "8R / 8R normal jackpot".
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads the startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to the power being turned on.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the special figure variation random number for determining the special figure variation pattern in the variation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number. ..
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates the initial value random number composed of the jackpot determination initial value random number, the special symbol determination initial value random number, the hit determination initial value random number, and the like. After that, the processing of step S20 and step S30 is repeated until a predetermined interrupt processing is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101 generates clock pulses at predetermined cycles (4 milliseconds), so that the following timer interrupt processing is executed.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a into the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a is a special game timer counter that performs update processing of the fluctuation time of the special symbol, update processing of the stop time of the special symbol, update processing of the opening time, update processing of the opening / closing time of the grand prize opening 8, and the like. Further, the time control process for updating the auxiliary game timer counter that performs the update process of the fluctuation time of the normal symbol, the update process of the stop time of the normal symbol, the update process of the opening / closing time of the second start port 7, and the like is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。 In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number composed of a big hit determination random number, a special symbol determination random number, and a hit determination random number.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determination initial value random number, the special symbol initial value random number, and the hit determination initial value random number.
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Regarding the update of various random numbers, the random numbers are updated by adding "1" to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for each type of random number. The random number range is from "0" to the maximum value defined for the random number. Then, when updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without adding "1", and each random number value is newly added from the initial value random number at that time. Update to.
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図19〜図23を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs an input control process. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a newly valid signal has been transmitted from the predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS. 19 to 23.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図24〜図32を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol hold display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a large winning opening control device 80. (Special symbol system device control) to perform special symbol special electric control processing (special symbol related processing). Details will be described later with reference to FIGS. 24 to 32.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図34〜図37を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a controls the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second start port control device 70 (control of the normal symbol system device). Design processing) is performed. Details will be described later with reference to FIGS. 34 to 37.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the prize ball counters corresponding to the starting ports (first starting port 6, second starting port 7), the large winning opening 8 and the general winning opening 11 exceed "0". If it exceeds "0", a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a includes external signal output control data for outputting information about the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, a second start opening opening / closing solenoid 70B, and a large winning opening opening / closing solenoid. Drive control data for driving the 80B (starting port opening / closing solenoid drive data and winning opening opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols are displayed on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25. Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs an output control process. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Next, in order to light the LEDs of the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25, a display device output process for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. .. Finally, a command transmission process for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図19を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input the detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the process shifts to step S220. When the detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a adds predetermined data to the general winning opening winning ball counter used for the winning ball and updates it.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the large winning opening detection sensor 8a is input, that is, whether or not the game ball has entered the large winning opening 8. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection sensor 6a is input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図22を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second starting port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second starting port 7. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図23を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a are input, that is, whether or not the game ball has passed through the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.
次に、図20を用いて大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS220−1において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合は、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新しステップS220−2に処理を移し、検出信号を入力しない場合は大入賞口検出信号入力処理を終了する。 Next, the large winning opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S220-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal has been input from the large winning opening detection sensor 8a. Then, when the detection signal is input from the large winning opening detection sensor 8a, predetermined data is added to and updated by the large winning opening winning ball counter used for the winning ball, and the process is transferred to step S220-2 to move the processing to the detection signal. If is not input, the large winning opening detection signal input process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS220−2において、現在が大当たり遊技中であるか否かを判断する。具体的には、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判断し、特図特電処理データ=3であって現在が大当たり遊技中であればステップS220−3に処理を移し、現在が大当たり遊技中でなければステップS220−9に処理を移す。 In step S220-2, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game is currently in progress. Specifically, the main CPU 101a determines whether or not the special figure special electric processing data = 3, and if the special figure special electric processing data = 3 and the current jackpot game is in progress, the process is performed in step S220-3. The process is transferred to step S220-9 if the current jackpot game is not in progress.
メインCPU101aは、ステップS220−3において、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)を「1」加算して更新する。 In step S220-3, the main CPU 101a updates the counter value (C) of the round winning counter for counting the game balls that have won the big winning opening 8 by adding "1".
メインCPU101aは、ステップS220−4において、大入賞口8に入賞した遊技球がオーバー入賞か否かを計数するための大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)を「1」加算して更新する。 In step S220-4, the main CPU 101a updates the counter value (D) of the large winning opening detection counter for counting whether or not the game ball that has won the large winning opening 8 is over winning by adding "1". ..
メインCPU101aは、ステップS220−5において、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であるか(「1」以上「9」以下であるか)否かを判定する。そして、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であればステップS220−6に処理を移し、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上であればステップS220−7に処理を移す。 In step S220-5, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (D) of the large winning opening detection counter is less than "10" (whether it is "1" or more and "9" or less). Then, if the counter value (D) of the large winning opening detection counter is less than "10", the process is moved to step S220-6, and if the counter value (D) of the large winning opening detection counter is "10" or more, the step is performed. The process is transferred to S220-7.
メインCPU101aは、ステップS220−6において、大当たり遊技のラウンド遊技において大入賞口8の開放中に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、大入賞口入賞処理を実行しうる。 In step S220-6, the main CPU 101a generates a big winning opening winning designation command indicating that the game ball has won a prize while the big winning opening 8 is open in the round game of the big hit game, and stores the transmission data for production of the main RAM 101c. Set in the area (transmission buffer). By receiving this command, the effect control board 102 can execute the large winning opening winning process.
メインCPU101aは、ステップS220−7において、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であるか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であると判定すればステップS220−8に処理を移し、カウンタ値(D)の値が「10」以上「14」以下の値ではない(「15」以上である)と判定すればステップS220−9に処理を移す。 In step S220-7, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (D) of the large winning opening detection counter is a value of "10" or more and "14" or less. If the main CPU 101a determines that the counter value (D) is "10" or more and "14" or less, the process shifts to step S220-8, and the counter value (D) value is "10" or more and "14". If it is determined that the value is not less than or equal to (“15” or more), the process proceeds to step S220-9.
メインCPU101aは、ステップS220−8において、大当たり遊技における大入賞口8の開放終了後においても大入賞口8に遊技球が入賞したことを示すオーバー入賞指定コマンドを生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。本実施形態においては、大入賞口8は、大入賞口8への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である9個に達した場合に閉鎖される。オーバー入賞とは、ラウンド遊技における規定個数である9個に達してから大入賞口8が閉鎖されるまでの僅かな時間に大入賞口8に入賞することである。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、オーバー入賞処理を実行しうる。 In step S220-8, the main CPU 101a generates an over-winning designation command indicating that the game ball has won the big winning opening 8 even after the opening of the big winning opening 8 in the big hit game is completed, and transmits the main RAM 101c for production. Set in the data storage area (transmission buffer). In the present embodiment, the large winning opening 8 is closed when the number of winnings in the large winning opening 8 reaches 9, which is the specified number in the round game. Over-winning means winning a prize in the large winning opening 8 in a short time from reaching the specified number of 9 in the round game until the large winning opening 8 is closed. By receiving this command, the effect control board 102 can execute the over-winning process.
メインCPU101aは、ステップS220−9において、大当たり遊技中ではないにもかかわらず大入賞口8に遊技球が入賞したこと、または大当たり遊技のラウンド遊技中に所定個数以上のオーバー入賞があったことを示すエラー入賞指定コマンドを生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、エラー入賞処理を実行しうる。 In step S220-9, the main CPU 101a indicates that a game ball has won a prize in the jackpot 8 even though the jackpot game is not in progress, or that a predetermined number or more of over prizes have been won during the round game of the jackpot game. The error winning designation command shown is generated and set in the production transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. By receiving this command, the effect control board 102 can execute the error winning process.
次に、図21を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process is terminated, and if there is a valid detection signal, the start port prize ball counter is updated by adding "1" in step S232, and the first start port entry ball of the main RAM 101c is added. Turn on the first start opening winning flag in the flag storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter that counts the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not smaller than 4, the process is terminated, and if it is determined that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold is performed in step S234. The counter value of the number counter is added by "1" and updated. Further, in step S234, the main CPU 101a displays the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c in order to update the first special symbol hold display number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set in the specified area of.
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。 In step S235, the main CPU 101a includes a jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, a special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, a reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and a special symbol variation pattern. The random number for determining the special symbol variation pattern indicated by the random number counter for determination is stored in the first special symbol reservation storage area. Hereinafter, the jackpot judgment random number, the special symbol judgment random number, the reach judgment random number, and the special figure fluctuation pattern judgment random number are collectively referred to as "special figure judgment information".
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図16(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図16(b)参照)。 The first special symbol reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 16A), and the special symbol determination information is numbered in the storage unit in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the smallest storage part of. Each storage unit is divided into areas for each stored random number (see FIG. 16B).
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。この第1事前判定では、メインCPU101aは、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行わず後述する第2事前判定が行われる。 In step S236, the main CPU 101a makes a first pre-determination based on the entry of the game ball into the first starting port 6. In this first pre-determination, the main CPU 101a refers to the pre-determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 13, and is based on the special figure stop symbol data, the reach determination random value and the special figure variation random value acquired this time. The starting prize information for showing the judgment information of the starting port in advance is determined. In the time-saving game state, the first pre-determination is not performed, but the second pre-determination described later is performed.
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図13参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行われないため、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Then, in step S237, the main CPU 101a generates a start opening prize designation command (see FIG. 13) for preliminarily determining the result of the jackpot lottery based on the start prize information determined in the first pre-determination, and the main CPU 101a is main. It is set in the production transmission data storage area (transmission buffer) of the RAM 101c. By receiving this command, the effect control board 102 can execute the effect mode setting process. Since the first pre-judgment is not performed in the time-saving game state, the transmission data storage area for directing the start opening prize designation command indicating that new data has been stored in the storage unit of the first special symbol storage area. Set to.
次いで、図22を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。 Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, it ends the process, and if it determines that there is a valid detection signal, it shifts the process to step S242.
メインCPU101aは、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。 In step S242, the main CPU 101a adds "1" to the start opening prize ball counter to update it, and turns on the second start opening entry flag in the second start opening winning flag storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol hold number counter that counts the second special symbol hold number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the process ends, and if it determines that the second special figure hold number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S244, the main CPU 101a updates the counter value (U2) of the second special figure hold number counter by adding "1". Further, in step S244, the main CPU 101a displays the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c in order to update the second special symbol hold display number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24. Set in the specified area of.
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S245, the main CPU 101a includes a jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, a special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, a reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and a special symbol variation pattern. The random number for determining the special symbol variation pattern indicated by the random number counter for determination is stored in the second special symbol reservation storage area.
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図16(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図16(b)参照)。 The second special symbol reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 16A), and the special symbol determination information is numbered in the storage unit in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the smallest storage part of. Each storage unit is divided into areas for each stored random number (see FIG. 16B).
メインCPU101aは、ステップS246において遊技球の第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。この第2事前判定では、メインCPU101aは、図14に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、非時短遊技状態においては、第2事前判定は行わず第1事前判定が行われる。 In step S246, the main CPU 101a makes a second pre-determination based on the entry of the game ball into the second starting port 7. In this second pre-determination, the main CPU 101a refers to the pre-determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 14, and is based on the special figure stop symbol data, the reach determination random value and the special figure variation random value acquired this time. The starting prize information for showing the judgment information of the starting port in advance is determined. In the non-time saving game state, the first pre-determination is performed without performing the second pre-determination.
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図12参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、非時短遊技状態においては第2事前判定を行わないため、第2特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Then, in step S247, the main CPU 101a generates a start opening prize designation command (see FIG. 12) for determining the result of the jackpot lottery in advance based on the start prize information determined in the second preliminary determination, and the main CPU 101a generates the main. It is set in the production transmission data storage area (transmission buffer) of the RAM 101c. By receiving this command, the effect control board 102 can execute the effect mode setting process. Since the second pre-judgment is not performed in the non-time-saving game state, a start opening winning designation command indicating that new data has been stored in the storage unit of the second special symbol storage area is sent to the transmission data storage area for production. set.
次に、図23を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号があったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。 Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a and 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, it ends the process, and if it determines that there is a valid detection signal, it shifts the process to step S252.
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。 In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol hold number counter for counting the normal symbol hold number (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the process ends, and if it determines that the counter value (G) is smaller than 4, the process proceeds to step S253.
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S253, the main CPU 101a updates the counter value (G) of the normal figure hold number counter by adding "1". Further, in step S253, the main CPU 101a shifts the normal symbol hold display data indicating the hold number to a predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold display number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25. set.
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。 In step S254, the main CPU 101a includes a hit determination random number indicated by the hit determination random number counter, a normal symbol determination random number indicated by the ordinary symbol determination random number counter, and a normal symbol variation pattern determination random number indicated by the ordinary symbol variation pattern determination random number counter. Is stored in the normal symbol hold storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the general figure fluctuation pattern determination random number are collectively referred to as "general map determination information".
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図16(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図16(d)参照)。 The normal symbol reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 16C), and the normal symbol determination information is stored in a storage unit having a small number among the storage units in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the part. Each storage unit is divided into areas for each stored random number (see FIG. 16D).
次に、図24を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図24〜図32を用いて後述する。 Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. 24. The value of the special figure special electric processing data is loaded in step S301, the branch destination address is referred to from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and if the special figure special electric processing data = 0, the special symbol storage determination process (step S310). ), If the special symbol special electric processing data = 1, the processing is transferred to the special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is performed to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 5, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS. 24 to 32.
図25を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップS310−2に処理を移す。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 25. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is in progress, the main CPU 101a ends the process, and if it determines that the variation display of the special symbol is not in progress, the process proceeds to step S310-2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure hold number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process is transferred to step S310-4, and if it is determined that the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move the process.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the second special symbol hold number counter and updates it, and in step S310-6, shifts the data stored in the second special symbol hold storage area. The processing is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage area of the second special symbol reservation storage area is shifted to the special symbol storage area (0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. As a result, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more. When the main CPU 101a determines in step S310-4 that the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more, the main CPU 101a shifts the process to step S310-5.
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。 The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the special symbol determination stored in the first special symbol reservation storage area. Performs information shift processing.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the special symbol relevant storage area (0th storage unit) and stored in the 0th storage unit. The figure determination information is deleted. As a result, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the first special figure reservation number (U1) or the second special figure reservation number (U2) with the shift processing of the special figure determination information in step S310-6, specifically, the data. In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port according to the above, the first and second special symbol hold display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the number of special symbol hold (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Further, in the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol holding storage area is shifted with priority over the first special symbol holding storage area, but the game ball enters the starting port. The first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area may be shifted in the order of the spheres, or the first special symbol holding storage area may be shifted in preference to the second special symbol holding storage area. You may.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。 If it is determined in step S310-4 that the number of reserved first special symbols (U1) is not 1 or more, the process is transferred to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Performs wait state setting processing. The customer waiting state is a state in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not executed.
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines in step S319-1 whether or not the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area. When the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag "01H" in the customer waiting state determination flag storage area so that the customer waiting state is not repeatedly set in duplicate.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets the customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311 the main CPU 101a executes the jackpot determination process based on the data shifted and newly stored in the 0th storage unit in step S310-6.
ここで、図26を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. 26. First, the main CPU 101a determines in step S311-1 whether the jackpot determination process is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 6.
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。 If it is determined in step S311-1 of the main CPU 101a that it is the first starting port 6, the jackpot determination table for the first special symbol is selected in step S311-2. On the other hand, if it is determined in step S311-1 of the main CPU 101a that it is not the first start port 6 (it is the second start port 7), the jackpot determination table for the second special symbol is selected in step S311-3.
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the game is in a high-probability gaming state with respect to the current jackpot winning probability.
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 When the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, further "from the table selected in step S311-2 or step S311-3" Select the "first high-probability jackpot determination table" or the "second high-probability jackpot determination table".
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the "first low probability" is further increased from the table selected in step S311-2 or step S311-3. Select "Big hit judgment table for low probability" or "Second big hit judgment table for low probability".
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit in step S310-6, and selects the "high probability jackpot" selected in step S311-5 or step S311-6. By collating with the "judgment table" or the "low-probability jackpot determination table", it is determined whether the jackpot is "big hit" or "missing", and the jackpot determination process is terminated.
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図25に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図27を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the jackpot determination process is completed, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 25, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 27.
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。 First, in step S312-1, the main CPU 101a confirms the type of the start port related to the process based on the flag turned on in the start port winning flag storage area.
メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is "big hit". Here, if it is determined to be a "big hit", the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a big hit in step S312-5, and if it is not determined to be a "big hit", step S312-2. Move the process to 3.
ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b))に照合する。 In step S312-3, the main CPU 101a makes a reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is collated with the reach determination table (FIG. 4B).
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S312-4, the main CPU 101a determines whether or not it is determined as "with reach" as a result of the reach determination in step S312-3. If it is determined that there is "reach", the process is shifted to step S312-6, and a special symbol determination table for loss with reach is selected. On the other hand, when it is determined that there is no "reach", that is, "no reach", the process is shifted to step S312-7, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.
ステップS312−8においてメインCPU101aは、上記ステップS312−1において確認した始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-8, the main CPU 101a is either a special symbol determination table for the first start port or a special symbol determination table for the second start port, based on the type of start port confirmed in step S312-1. Select one.
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。 In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination that is shifted in step S310-6 and collates the special symbol determination random value in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table.
そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し(図5参照)、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Then, in step S312-10, the effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9 (see FIG. 5), and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area. To do.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, in step S312-11, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter, referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S321-9, that is, the special symbol. Is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図28の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図30の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図31の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined special symbol stop symbol data determines a "big hit special symbol" or the like in the special symbol stop process of FIG. 30 when determining the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination process of FIG. 28, as will be described later. At the same time, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図25に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 25, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination, the special figure variation pattern including information on the special figure variation time and the effect type of the variation effect described later is generated. decide.
図28を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。 The special figure fluctuation pattern determination process will be described with reference to FIG. 28. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to the ON / OFF of the high-probability flag and the ON / OFF of the time-saving flag, which will be described later, in the current gaming state (high-probability gaming state / low-probability gaming state, and , Time-saving game state / non-time-saving game state), and select the special figure variation pattern determination table associated with the game state.
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図9乃至図12に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。 In step S313-2, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 12 based on the special figure stop symbol data. To do.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル(図9乃至図12)を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 If the special figure variation pattern determination table is determined, the main CPU 101a determines the special figure variation pattern in step S313-3. Specifically, referring to the determined variation pattern determination table of the special symbol (FIGS. 9 to 12), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of balls reserved for the special symbol (U1 or U2), and the reach determination The fluctuation pattern of the special symbol is determined based on the random value and the random value for special symbol fluctuation.
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図25に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。 When the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 25, and in step S310-7, the special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure fluctuation pattern is transmitted for the production of the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the variation display of the special symbol starts by receiving this command, and finally specifies the special figure variation pattern. The variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined based on the command. Further, the effect control board 102 recognizes that the variation display of the special symbol is started by receiving this command, and can execute the variation effect described later.
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the game condition at the start of the variation display of the special symbol, and sets the game state designation command reflecting the state in the transmission data storage area for production of the main RAM 101c. ..
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9乃至図12参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 Then, in step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure fluctuation time (see FIGS. 9 to 12) associated with the special figure fluctuation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets the special symbol variation display data in order to display the variation of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the mode of the variation display, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area, and in step S310-12, the special figure special electric processing data. = 1 is set, and the special symbol memory determination process is terminated.
次に、図29を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 29. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol ends in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the variation display of the special symbol is not completed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 When the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol ends, in step S320-2, the main CPU 101a issues a special symbol stop designation command to inform the effect control board 102 that the variation display of the special symbol ends. Set in the transmission data storage area.
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a stops and displays the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21, and the special symbol stop display data is based on the special symbol stop symbol data set in step S312-11. To set. As a result, the player is notified of the result of the special symbol lottery. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the stop display of the special symbol (hereinafter, referred to as “special symbol stop time”, for example, 0.8 seconds) in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 Then, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electric processing data in step S320-5, turns off the first start opening winning flag or the second starting opening winning flag in step S320-6, and performs the special symbol variation processing. To finish.
図30を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。 The special symbol stop processing will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the stop display of the special symbol ends in step S330-1, in other words, the special symbol stop time set in the special game timer counter in step S320-4 elapses. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the stop display of the special symbol is not completed, the stop display of the special symbol is terminated, and if it is determined that the stop display of the special symbol is completed, the process is moved to step S330-2.
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the time saving flag storage area. The fact that the flag is turned on in the time saving flag storage area means that the time saving game state is currently in effect. When the flag is turned on in the time saving flag storage area, the process is moved to step S330-3, and when the flag is turned off in the time saving flag storage area, the processing is moved to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a is set to "1" from the counter value of the remaining number counter in the time-saving game state, which indicates the remaining number of times of the variation display of the special symbol due to the time-saving game state (J: hereinafter referred to as "remaining number of times in the time-saving game state"). The calculated value (J-1) obtained by subtracting "" is stored as the remaining number of times (J) in the time-saving game state.
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining time-saving game states (J) = 0. If the time-saving game state remaining number of times (J) = 0, the process is transferred to step S330-5, and if the time-saving game state remaining number of times (J) = 0, the process is transferred to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time saving flag storage area. The fact that the remaining number of times (J) in the time-saving game state becomes "0" means that the variation display of the special symbol is performed the number of times (Ja) that the special symbol can be changed in the time-saving game state, and the variation display of the special symbol depending on the "time reduction" state. Means that is finished.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the game is currently in a high-probability gaming state. If the flag is turned on in the high-probability flag storage area, the process is transferred to step S330-7, and if the flag is turned off in the high-probability flag storage area, the process is transferred to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a is a counter value of a high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of variation display of the special symbol due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “high-probability gaming state remaining number”). The calculated value (X-1) obtained by subtracting "1" from is stored as a new high-probability gaming state remaining number of times (X).
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0. If the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0, the process is transferred to step S330-9, and if the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0, the process is transferred to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. The fact that the remaining number of times (X) in the high-probability gaming state becomes "0" means that the variable display of the special symbol is performed the number of times (Xa) that the variation display of the special symbol can be executed in the high-probability gaming state, and the special symbol in the "high probability" state It means that the fluctuation display of is finished.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command indicating the game state in the transmission data storage area for effect.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜14、20〜23)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop processing is "big hit". Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area is related to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10-14, 20-23). To do. Here, if it is determined to be a jackpot special symbol, the process is transferred to step S330-13, and if it is not determined to be a jackpot special symbol, the process is transferred to step S330-12.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図25に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 25.
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。 In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electric processing data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time saving flag storage area and high probability flag storage area) and the high probability game state. The remaining fluctuation count counter and the remaining fluctuation count counter in the time-saving game state are reset.
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特別遊技オープニング処理として、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。演出制御基板102は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。 In step S330-15, the main CPU 101a collates the special symbol stop symbol data with the jackpot game control table of FIG. 6 as the special game opening process, and stores the opening designation command corresponding to the special symbol stop symbol data for the production transmission data. Set in the area. Next, the main CPU 101a sets the opening time according to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. By receiving the opening designation command according to the special symbol stop symbol data, the effect control board 102 can grasp the type of the stop special symbol that has become a big hit and execute the jackpot game effect according to the stop special symbol. It will be possible.
図31を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。 The jackpot game process will be described with reference to FIG. 31. First, the main CPU 101a determines in step S340-1 whether or not the opening is currently in progress. The opening here means the period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the opening is currently in progress, the process is transferred to step S340-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process is transferred to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not the preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S340-3. ..
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル01〜10から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, with reference to the jackpot game control table shown in FIG. 6, the jackpot opening / closing control table is selected from the jackpot opening / closing control tables 01 to 10 shown in FIG. 7 based on the special figure stop symbol data. , Set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds "1" to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores it. Since the round game has not been executed even once at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores "1" in the round game number storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。さらに、メインCPU101aは、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)をリセットする(「0」にする)処理を行う。したがって、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)は、大入賞口8が開放されてから、次に大入賞口8が開放される直前まで、大入賞口8に入賞するごとに加算されることとなっている。 In step S340-4, the main CPU 101a performs a large winning opening opening process. Specifically, the main CPU 101a sets the large winning opening opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the large winning opening opening / closing solenoid 80B to open the large winning opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the large winning opening opening / closing control table determined in step S340-3, and based on the round number (R) and the special electric operation number (K), the opening time of the large winning opening 8 ( The operating time of the large winning opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. Further, the main CPU 101a performs a process of resetting (setting to "0") the counter value (D) of the large winning opening detection counter. Therefore, the counter value (D) of the large winning opening detection counter is added every time the large winning opening 8 is won, from the opening of the large winning opening 8 to just before the next opening of the large winning opening 8. It is supposed to be.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。 In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1, and if K = 1, a round designation command is set in the production transmission data storage area. This is to transmit the information that the round game is started to the effect control board 102. Specifically, the type of jackpot is confirmed according to the special symbol stop symbol data, the special symbol stop symbol data is collated with the jackpot game control table of FIG. 6, and the type of jackpot to be transmitted to the effect control board 102 is supported. Set the attached round specification command in the transmission data storage area for production. For example, at the time of the first opening of the first round game of the jackpot game, "1" is set in the round game number storage area and "1" is set in the special electric operation number storage area, so that the first A round designation command indicating a round game is set in the transmission data storage area for production. On the other hand, when "1" is not set in the special electric operation number storage area, the jackpot game process is terminated without setting the round designation command in the production transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of the round game, the main CPU 101a transmits the round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, the image display device 14 displays a display for effect such as "ROUND1", and various round games described later are executed according to the number of round games. To.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress. The ending here means the period from the end of all the preset round games (the final opening of the big winning opening 8 is finished) to the end of the big hit game. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, the process is moved to step S340-17, and it is determined whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the ending is not currently in progress, step S340-7 is determined. Move the process to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the large winning opening 8 is open, that is, whether or not the large winning opening control device 80 is operating. When the main CPU 101a determines that the large winning opening 8 is being opened, the main CPU 101a determines in step S340-8 whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the large winning opening 8 is satisfied. To do. As this "opening end condition", the counter value of the round winning counter has reached the specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). ) Is adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S340-9, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the jackpot game process is terminated.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a large winning opening closing process. In the large winning opening closing process, in order to close the large winning opening 8, the energization stop data of the large winning opening opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c, and the large winning opening opening / closing determined in step S340-3 is performed. With reference to the control table, the closing time of the large winning opening 8 is set in the special game timer counter based on the current round number (R) and special electric operation number (K). As a result, the grand prize opening 8 will be closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる終了条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has been completed. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, nine). ) Is reached, so it is determined whether or not the termination condition is satisfied. Then, when it is determined that one round game has been completed, the process is moved to step S340-12, and when it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the large winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether or not the preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process is moved to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)をクリアする。 In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electric operation number storage area is cleared, and the counter value (C) of the round winning counter is cleared.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game is completed, that is, whether the value (round number (R)) stored in the round game count storage area is the number of round games executed in the jackpot game. Judge whether or not. When the main CPU 101a determines "Yes", the process is transferred to step S340-15, and when the main CPU 101a determines "No", the process is transferred to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the round game number storage area by adding "1".
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a performs a jackpot game end process. Specifically, the round number (R) stored in the round game count storage area is reset.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, the type of jackpot is confirmed according to the special symbol stop symbol data, the special symbol stop symbol data is collated with the jackpot game control table of FIG. 6, and the type of jackpot to be transmitted to the effect control board 102 is supported. Set the attached ending specification command in the transmission data storage area for production. Next, the main CPU 101a sets the ending time according to the special figure stop symbol data in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed, and if it determines that the ending time has elapsed, the process shifts to step S340-18, and the ending time elapses. If it is determined that the game is not performed, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図32に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG. 32.
図32を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−3に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−2において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(X)(本実施の形態では、10000回)をセットする。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. 32. First, in step S360-1, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c with the game state setting table shown in FIG. 8, and turns on the high probability flag in the high probability flag storage area. Judge whether or not. If the main CPU 101a determines that the high-probability flag is not turned on, the process shifts to step S360-3, and if it is determined that the high-probability flag is turned on, the high-probability flag is stored in the high-probability flag storage area of the main RAM 101c in step S360-2. (01H) is turned ON, and the number of times the game can be executed (X) (10000 times in the present embodiment) is set in the high-probability game state remaining number counter.
ステップS360−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図8に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−5に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−4において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(J)(本実施の形態では、100回または10000回)をセットする。 In step S360-3, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c with the game state setting table shown in FIG. 8, and determines whether or not to turn on the time saving flag in the time saving flag storage area. I do. When the main CPU 101a determines that the time saving flag is not turned on, the process shifts to step S360-5, and when it is determined that the time saving flag is turned on, the time saving flag (01H) is set in the time saving flag storage area of the main RAM 101c in step S360-4. At the same time as turning it on, the number of times that the game can be executed (J) (100 times or 10000 times in this embodiment) is set in the time-saving game state remaining number counter.
メインCPU101aは、ステップS360−5において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図25に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-5, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, sets a game state designation command indicating the state of the current game condition in the transmission data storage area for effect, and in step S360-6, the special feature is set. 0 is set in the special electric processing data in FIG. 25, and the processing is transferred to the special symbol storage determination processing shown in FIG.
図33を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。 The normal drawing general control process will be described with reference to FIG. 33. First, the main CPU 101a loads the value of the Fuzu-fuden processing data in step S401, refers to the branch destination address from the Fuzu-fuden processing data loaded in step S402, and sets the Fuzu-fuden processing data = 0. For example, the normal symbol memory including the normal symbol judgment as to whether or not the auxiliary game is executed (the second starting port 7 is opened) based on the normal symbol judgment information acquired based on the winning of the winning gates 9 and 10. The process is transferred to the determination process (step S410), and if the normal symbol processing data = 1, the normal symbol variation process (step S420) when the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination is performed. If the processing is transferred and the normal symbol processing data = 2, the processing is transferred to the normal symbol stop processing (step S430) when the normal symbol display device 22 is stopped, and the normal symbol processing data = 3 If there is, the process is transferred to the auxiliary game process (step S440) in which the opening / closing control of the second start port 7 is performed (the second start port control device 70 is operated).
図34を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。 The ordinary symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 34. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is in the variable display, and if it is determined that the normal symbol is in the variable display, the normal symbol storage determination process is terminated, and the normal symbol is in the variable display. If it is determined that there is no such processing, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal figure hold number counter for counting the normal figure hold number is 1 or more. When the number of reserved symbols (G) is "0", the variation display of the normal symbol is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。 When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is "1" or more, in step S410-3, the counter value (G) of the number of reserved symbols is changed to "1". 1 ”is subtracted and updated, and a new number of reserved figures (G) is set.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a shifts the normal symbol determination information stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, the normal map determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the storage unit of the previous number. At this time, the normal figure determination information stored in the previous storage unit is written in the predetermined processing area and is erased from the normal symbol reservation storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 with the shift of the normal symbol determination information, specifically, to display the current number of normal symbol hold display (G), the normal symbol hold display data. Is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図15(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, the main CPU 101a is shifted in step S410-4, and the hit determination random number in the 0th storage unit is collated with the hit determination table for the normal symbol stored in the main ROM 101b to determine whether or not the hit is achieved. Is judged. In the present embodiment, since the hit determination table is associated with the start opening winning ease state (non-time saving game state / time saving game state) (see FIG. 15A), the time saving flag storage area. Is confirmed, and the hit determination table for the normal symbol related to the current state of ease of winning the starting port is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs a normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a determines the normal symbol by collating the random number for normal symbol determination in the 0th storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this ordinary symbol determination table is associated with the result of the hit determination (hit / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the ordinary symbol determination table related to the result of the hit determination is displayed. select.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, in step S410-7, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as "normal symbol stop symbol data"), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The determined normal figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図36の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図37の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined normal symbol stop symbol data is used in the auxiliary game processing of FIG. 37 when determining the normal symbol fluctuation pattern in the normal symbol fluctuation pattern determination, and in determining whether or not the normal symbol is a hit normal symbol in the normal symbol stop processing of FIG. It is also used in determining the opening / closing mode of the second starting port 7.
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-8, the main CPU 101a determines the normal map fluctuation pattern. Specifically, since the normal map fluctuation pattern determination table for determining the normal map fluctuation pattern is classified according to the state of ease of winning the start opening, the main CPU 101a first confirms the time saving flag storage area, and then confirms the time saving flag storage area. Select the normal map fluctuation pattern judgment table related to the current start port winning ease status. Then, the main CPU 101a collates the random number for determining the normal figure fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in step S410-4, with the selected normal figure fluctuation pattern determination table, and collates the normal figure fluctuation pattern (normal figure). Fluctuation time) is determined.
メインCPU101aは、ステップS410−9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。 In step S410-9, the main CPU 101a sets the normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the determined normal map fluctuation pattern in the production transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the variation display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-10, the main CPU 101a sets the normal map fluctuation time corresponding to the determined normal map fluctuation pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the data for displaying the fluctuation of the normal symbol in order to display the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 22, and if the result of the hit determination is a hit, in step S410-12. , The auxiliary game reference data is determined by collating the normal figure stop symbol data with the auxiliary game reference data determination table, and is set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-13, the main CPU 101a sets "1" in the normal symbol processing data, and ends the normal symbol variation processing. The data for displaying the fluctuation of the normal symbol includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the mode of the fluctuation display, and the fluctuation time.
次に、図35を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the ordinary symbol variation processing will be described with reference to FIG. 35. First, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the normal symbol ends in step S420-1, in other words, whether or not the normal symbol variation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the variation display of the normal symbol is not completed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets the normal effect symbol stop designation command in the production transmission data storage area, and in step S420-3, it is normal based on the normal effect symbol stop symbol data set in step S410-8. The normal figure stop display data for stop display is set in the symbol display device 22. As a result, the player is notified of the result of the ordinary symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets the normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 in the normal symbol processing data and ends the normal symbol variation processing.
次に、図36を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. 36. First, in step S430-1, whether or not the stop display of the normal symbol ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter has elapsed in step S420-4. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the stop display of the normal symbol is not completed, the normal symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 When the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, in step S430-2, the main CPU 101a determines whether or not the hit determination result related to the normal symbol stop process is "hit". Specifically, it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal different symbol. Here, if it is determined to be a hit ordinary symbol, the process is transferred to step S430-4, and if it is not determined to be a hit ordinary symbol, the process is transferred to step S430-3.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 in the normal drawing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets the opening designation command corresponding to the normal figure stop symbol data in the production transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the normal figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time to the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is completed, the normal symbol stop process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 in the normal symbol processing data and ends the normal symbol stop processing.
図37を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。 Auxiliary game processing will be described with reference to FIG. 37. First, in step S440-1, the main CPU 101a determines whether or not the opening is currently in progress. If it is determined that the opening is currently in progress, the process is transferred to step S440-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process is transferred to step S440-5.
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。 In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not the preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S440-3.
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S440-3, the main CPU 101a performs the auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port open / close control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and sets the second start port open / close control table in a predetermined area of the main RAM 101c. set.
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-4, the main CPU 101a performs the second starting port opening process. In the second start port opening process, first, "1" is added to and stored in the value (general electric operation number (D)) stored in the general electric operation number storage area. Then, in order to operate the normally movable piece 70A, the energization start data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set, and the current second starting port opening / closing control table set in step S440-3 is referred to. The opening time of the second starting port 7 based on the solenoid operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。 In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress. The ending here means a period from the end of the final opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, when the main CPU 101a determines that the ending is currently in progress, the process is transferred to step S440-12, and when it is determined that the ending is not currently in progress, the process is transferred to step S440-6.
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second starting port 7 is open. When the main CPU 101a determines that the second starting port 7 is being opened, whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the second starting port 7 is satisfied in step S440-7. To judge. As this "opening end condition", the counter value of the starting port specified winning counter has reached the specified (maximum) number (for example, 10), or the opening time of the second starting port 7 has elapsed (one opening time). Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S440-8, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. ..
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S440-8, the main CPU 101a performs the second starting port closing process. In the second starting port closing process, the energization stop data of the second starting port opening / closing solenoid 70B is set in order to close the second starting port 7, and the second starting port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second starting port 7 is set in the auxiliary game timer counter based on the current solenoid operation number (D) with reference to. As a result, the second starting port 7 is closed.
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game ends. The auxiliary game end condition is that the normal electric operation number (D) is the number of times the second starting port 7 is opened, which is set in advance, or the counter value of the starting port specified winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. Then, when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S440-10, and when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. ..
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S440-10, the main CPU 101a sets "0" in the normal electric operation number storage area and sets "0" in the second start opening winning rule counter. That is, the normal electric operation number storage area and the second start port regulation winning counter are cleared.
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-11, the main CPU 101a sets the ending designation command corresponding to the normal figure stop symbol data in the transmission data storage area for effect, and the ending time according to the normal figure stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。 When the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second starting port 7 is not open, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. The closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0, like the opening time. As a result, if it is determined that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and if it determines that the closing time has elapsed, the process shifts to step S440-4.
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed, and if it determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a shifts the process to step S440-14 and elapses the ending time. If it is determined that this has not been done, the auxiliary game process is terminated.
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-14, the main CPU 101a sets the normal drawing data = 0 and ends the auxiliary game processing.
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, the process executed by the sub CPU 102a on the effect control board 102 will be described.
最初に、図38を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 38. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags, commands, etc. are stored is initialized.
ステップS1002において、サブCPU102aは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。 In step S1002, the sub CPU 102a controls an effect including a special figure hold icon mode determination random number, a variation effect pattern determination random number, an effect mode determination random number, a reach effect pattern determination random number, a jackpot effect determination random number, and the like. Performs the process of updating the random number for production used in.
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 A random number counter is provided in the sub RAM 102c for each of the various random numbers constituting the effect random number. In the production random number update process, a random number counter provided for each type of random number is added by "1". A random number range is provided for each type of random number that constitutes the production random number. The random number range is from "0" to the maximum value defined for the random number. Then, in updating the random number, when the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without being added by "1".
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。 Further, the maximum value of the random number range is set so as to differ depending on the type of random number. This is to prevent the random number counters related to the effect random numbers from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counters related to the production random numbers from being completely synchronized, instead of making the maximum values of the various random number ranges different, the various production random numbers are provided with different initial value random numbers. When updating random numbers, if the random number value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random number value may be newly updated from the initial value random number at that time.
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図39に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by the production control board)
The reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102 generates clock pulses at predetermined cycles (for example, 4 milliseconds), so that the timer interrupt process shown in FIG. 39 is executed.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a into the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs a time control process for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図40〜図46を用いて後述する。 In step S1300, the sub CPU 102a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 40 to 46.
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. After that, a process of analyzing the command received in this step S1300 is performed.
ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。 In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect control process for controlling the customer waiting effect performed in the customer waiting state.
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a checks the input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and performs the effect input control process based on the operation on the effect button 18A or the selection button 19A.
ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs a data output process of transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図40及び図41を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by the production control board)
The command analysis process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 40 and 41.
ステップS1310において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1311に処理を移す。 In step S1310, the sub CPU 102a newly receives the command and determines whether or not the command is stored in the receive buffer. When the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and when it determines that the command has been received, the sub CPU 102a shifts the process to step S1311.
ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1320に処理を移す。 In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the receive buffer is the customer waiting state specification command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1312, and determines that the command is not the customer waiting state designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1320.
サブCPU102aは、ステップS1312において、客待ち演出準備処理を行い、ステップS1392に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。 The sub CPU 102a performs the customer waiting effect preparation process in step S1312, and shifts the process to step S1392. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c, and the waiting time until the customer waiting effect is started (customer waiting effect waiting time: for example, for example. 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.
なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。 In the customer waiting effect control process in step S1400, the sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed. Then, the customer waiting effect waiting flag is turned off, the customer waiting effect execution flag is turned ON, and the customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the customer waiting effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 repeatedly execute the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) based on the command.
サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1330に処理を移す。 In step S1320, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the start opening winning designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1321, and determines that the command is not the starting opening winning designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1330.
サブCPU102aは、ステップS1321において、特図保留アイコン表示処理を実行する。ここで、図42を用いて、特図保留アイコン表示処理を説明する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置14の表示部140に表示するための処理である。 In step S1321, the sub CPU 102a executes the special figure hold icon display process. Here, the special figure hold icon display process will be described with reference to FIG. 42. The special figure hold icon display process is a process for displaying the special figure hold icon on the display unit 140 of the image display device 14.
特図保留アイコンとは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン(画像)である。特図保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行する権利についての第1特図保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利についての第2特図保留アイコンと、で構成される(以下、第1特図保留アイコンと第2特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という)。 The special figure hold icon means that the special figure determination information is stored in the main RAM 101c in the first start port detection signal input process in step S230 or the second start port detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or the special symbol) is displayed. Although you have obtained the right to execute the special symbol lottery), the icon (image) indicating the right to execute the variable display of the special symbol in the pending state because it is in a pending state where the variable display of the special symbol cannot be started immediately. Is. The special figure hold icon is the first special figure hold icon regarding the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning of the first starting port 6, and the second special based on the winning of the second starting port 7. Consists of a second special figure hold icon for the right to execute variable display of symbols (hereinafter, when both the first special figure hold icon and the second special figure hold icon are pointed to, simply "special figure hold" Icon ").
サブCPU102aは、ステップS1321−1において、ステップS1320で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。 In step S1321-1, the sub CPU 102a stores the start opening winning designation command determined to have been received in step S1320 in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c.
図47(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、第1始動口入賞指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2始動口入賞指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。 As shown in FIG. 47 (a), the effect information hold storage area includes the first effect information hold storage area in which the first start opening prize designation command is stored, and the second effect information hold storage area in which the second start port prize designation command is stored. It is composed of an effect information hold storage area and an effect information corresponding storage area in which the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command corresponding to the currently performed special figure variation display (variation effect) is stored. Has been done.
なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。 The first effect information reservation storage area and the second effect information reservation storage area are the first storage unit to the fourth storage unit, like the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area of the main RAM 101c. It is divided into. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are stored in order from the storage unit having the smallest number among the storage units in which the start opening prize designation command is not stored in the corresponding effect information reservation storage area. Will be done. The effect information in which the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are stored is treated as the 0th storage unit for convenience.
各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。 Each storage unit stores the start port prize designation command area in which the start port prize designation command is stored, and the special figure hold icon effect pattern data representing the special figure hold icon effect pattern, which is an effect pattern for displaying the special figure hold icon. It is provided with a special figure hold icon effect pattern data area.
サブCPU102aは、ステップS1321−2において、特図保留アイコン演出パターン判定用乱数カウンタが示す特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS1321−3において、図示しない特図保留アイコン演出パターン判定テーブルを選択する。特図保留アイコン演出パターン判定テーブルは、当該特図保留アイコン表示処理の対象となる特図保留アイコン態様を決定するためのテーブルであり、始動口入賞指定コマンドに関連付けられている。特図保留アイコン態様には保留変化予告が含まれる。保留変化予告とは、特図保留アイコンの形状や色彩を通常とは異なる態様に変化させて、当りや期待度の高いリーチ変動を予告するものであり、始動入賞指定コマンドに基づき実行されるいわゆる先読み予告演出の一種である。始動入賞し保留表示されたときから当該保留表示による変動演出が開始されるまでの間において1または複数回の図柄変動を跨いで、特図保留アイコンの表示態様が徐々に変化していく予告である。保留変化予告の抽選について、例えば、抽選結果が「ハズレ」、変動パターンが「変動パターン1」の場合には、80%の確率で「実行なし」が選択されるが、残りの20%は「青」が選択される。「青」とは、通常、「白」である保留表示が青色に表示される演出である。特図保留アイコンの表示色により当り期待度が異なり、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「ゼブラ」の順に期待度が高くなる。 In step S1321-2, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the special figure hold icon effect pattern indicated by the random number counter for determining the special figure hold icon effect pattern, and in step S1321-3, determines the special figure hold icon effect pattern (not shown). Select a table. The special figure hold icon effect pattern determination table is a table for determining the special figure hold icon mode to be the target of the special figure hold icon display process, and is associated with the start opening winning designation command. The special figure hold icon mode includes a hold change notice. The hold change notice is to change the shape and color of the special figure hold icon to a different mode from the usual one to announce the reach change with high hit and expectation, and is executed based on the start prize designation command. This is a type of look-ahead notice production. It is a notice that the display mode of the special figure hold icon will gradually change over one or more symbol fluctuations from the time when the start prize is received and the hold display is started until the variation effect by the hold display is started. is there. Regarding the lottery for the pending change notice, for example, when the lottery result is "missing" and the fluctuation pattern is "fluctuation pattern 1", "no execution" is selected with a probability of 80%, but the remaining 20% is "not executed". "Blue" is selected. "Blue" is an effect in which the hold display, which is usually "white", is displayed in blue. The hit expectation differs depending on the display color of the special figure hold icon, and the expectation increases in the order of "white", "blue", "green", "red", and "zebra".
サブCPU102aは、ステップS1321−4において、取得した特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を、選択した特図保留アイコン演出パターン判定テーブルに照合して特図保留アイコン演出パターンを判定する。これにより、事前判定された抽選結果や演出内容に応じた特図保留アイコンの表示や、表示した特図保留アイコンの態様変化等を設定することができる。そして、ステップS1321−5において、当該判定結果を表す特図保留アイコン演出パターンデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶し、特図保留アイコン表示処理を終了する。 In step S1321-4, the sub CPU 102a collates the acquired random number for determining the special figure hold icon effect pattern with the selected special figure hold icon effect pattern determination table to determine the special figure hold icon effect pattern. As a result, it is possible to set the display of the special figure hold icon according to the pre-determined lottery result and the effect content, the mode change of the displayed special figure hold icon, and the like. Then, in step S1321-5, the special figure hold icon effect pattern data representing the determination result is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, and the special figure hold icon display process is terminated.
ステップS1330において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1331に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1340に処理を移す。
In step S1330, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1331. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not the effect symbol designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1340.
ステップS1331において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄の種類を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。 In step S1331, the sub CPU 120a performs the effect symbol stop display pattern determination process for determining the type of the effect symbol to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄の停止図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In this effect symbol determination process, the effect symbol designation command is analyzed, the presence / absence of a jackpot and the type of jackpot are identified, the stop symbol data of the effect symbol to be stopped and displayed is determined, and the stop symbol data of the determined effect symbol is substituting. It is set in the stop symbol storage area of the RAM 120c. Then, in order to transmit the determined stop symbol data of the effect symbol to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, the stop symbol data stored in the stop symbol storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. To do.
サブCPU102aは、ステップS1340において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1341に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1350に処理を移す。 In step S1340, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the receive buffer is the special figure variation pattern specification command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1341, and determines that there is no special figure variation pattern specification command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1350. ..
サブCPU102aは、ステップS1341において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1341, the sub CPU 102a configures the special figure lottery effect, and sets the variation effect pattern which is the effect content of the variation effect (including the variation display of the effect symbol) performed when the variation display of the special symbol is performed. Performs the variable effect pattern determination process to be determined.
ここで、図43を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1341−1において、ステップS1340で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。 Here, the variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 43. First, in step S1341-1, the special figure variation pattern designation command determined to have been received in step S1340 is stored in the effect information of the sub RAM 102c in the start opening winning designation command area of the storage area. That is, the start opening winning designation command stored in the effect information storage area up to that point is overwritten by the special figure variation pattern designation command.
サブCPU102aは、ステップS1341−2において、演出種類決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、煽り演出決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、タイトル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値等を取得する。 In step S1341-2, the sub CPU 102a has a random number value indicated by a random number counter related to the effect type determination random number, a random number value indicated by the random number counter related to the fanning effect determination random number, and a random number value indicated by the random number counter related to the title determination random number. Etc. to get.
サブCPU102aは、ステップS1341−3において、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出を決定する変動演出決定処理を行う。 In step S1341-3, the sub CPU 102a performs a variation effect determination process for determining the variation effect based on the special figure variation pattern designation command.
ここで、図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1341−3−1において、サブCPU102aは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン3〜30」のいずれかであり、演出内容が「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」のいずれかであるか否かを判断する(図9乃至図12参照)。そして、いずれかのリーチ演出である場合は、ステップS1341−3−2に処理を移す。いずれのリーチ演出でもない場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「00H」の場合(「変動パターン1」である場合)や、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「01H」の場合(「変動パターン2」である場合)は、ステップS1341−3−3に処理を移す。 Here, the variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 44. First, in step S1341-3-1, the sub CPU 102a analyzes the special symbol variation pattern designation command, the variation pattern of the special symbol is one of "variation patterns 3 to 30", and the effect contents are "normal reach" and "normal reach". It is determined whether or not it is one of "long reach", "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", and "full rotation reach" (see FIGS. 9 to 12). Then, in the case of any of the reach effects, the process is moved to step S1341-3-2. In the case of neither reach effect, that is, when the lower byte of the special figure variation pattern specification command is "00H" (when it is "variation pattern 1"), or when the lower byte of the special figure variation pattern specification command is "01H". In the case of (in the case of "variation pattern 2"), the process is transferred to step S1341-3-3.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−2において、リーチ演出の種類を決定するためのリーチ演出種類決定処理を実行する。本実施形態において、リーチ演出には、「ノーマルリーチ演出」「ロングリーチ演出」「SPリーチ1演出」「SPリーチ2演出」「SPSPリーチ1演出」「SPSPリーチ2演出」「全回転リーチ演出」に加え、「疑似連演出」や、1段階から3段階までにわたる「ストーリー演出」が含まれている。 In step S1341-3-2, the sub CPU 102a executes a reach effect type determination process for determining the type of reach effect. In the present embodiment, the reach production includes "normal reach production", "long reach production", "SP reach 1 production", "SP reach 2 production", "SPSP reach 1 production", "SPSP reach 2 production", and "full rotation reach production". In addition, "pseudo-continuous production" and "story production" from one stage to three stages are included.
「疑似連演出」は、後述する「煽り演出」を伴って、1回または複数回の疑似変動表示を行う演出である。「疑似変動演出」を行うことにより、1回の変動演出中に、あたかも複数回の変動演出が行われたように見せることができる。「ストーリー演出」は、1段階から3段階まである物語性を持った演出であり、例えば、おとぎ話の桃太郎を題材にしたストーリー演出の場合、1段階は、桃から桃太郎が生まれ、2段階で桃太郎が3匹の家来を作り、3段階で鬼を退治するというような連続する物語である。 The "pseudo-continuous effect" is an effect of performing a pseudo-variation display once or a plurality of times with a "fan effect" described later. By performing the "pseudo-variation effect", it is possible to make it appear as if a plurality of variation effects were performed during one variation effect. "Story production" is a production with a storyline from 1st stage to 3rd stage. For example, in the case of story production based on the fairy tale Momotaro, Momotaro is born from peach in the 1st stage and Momotaro is born in the 2nd stage. It is a continuous story in which three servants are created and the demons are defeated in three stages.
具体的には、サブCPU102aは、図48に示すリーチ演出種類決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341−2において取得した演出種類決定用乱数値とに基づいて、リーチ演出の種類を決定する。なお、本実施形態においては、演出種類決定用乱数値を用いるのは、変動パターン指定コマンドが示す疑似連回数が1回以上の場合、すなわち疑似連演出を行う変動パターン指定コマンドである場合のみである。もちろん、図48に示すリーチ演出種類決定用テーブルにおいて演出種類が少ないのは説明の便宜上であって、「ノーマルリーチ演出」「ロングリーチ演出」「SPリーチ1演出」「SPリーチ2演出」「SPSPリーチ1演出」「SPSPリーチ2演出」「全回転リーチ演出」にはそれぞれ複数種類あり、演出種類決定用乱数値を用いていずれかの種類のリーチ演出を決定するようにしてもよい。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the reach effect type determination table shown in FIG. 48, and based on the variation pattern specification command and the effect type determination random number value acquired in step S1341-2, the reach effect is produced. Determine the type of. In this embodiment, the random value for determining the effect type is used only when the number of pseudo-reams indicated by the variation pattern specification command is one or more, that is, when the variation pattern specification command performs the pseudo-ream effect. is there. Of course, the fact that there are few production types in the reach production type determination table shown in FIG. 48 is for convenience of explanation, and is "normal reach production", "long reach production", "SP reach 1 production", "SP reach 2 production", and "SPSP reach". There are a plurality of types of each of "1 effect", "SPSP reach 2 effect", and "full rotation reach effect", and one of the types of reach effect may be determined using the random value for determining the effect type.
変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、「SPリーチ1演出」に決定する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「05H」の場合は、抽選結果がハズレで疑似連回数が1回の「SPリーチ1」であり、98%の割合で「疑似連演出+SPリーチ1演出」に決定し、2%の割合で「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」に決定する。「疑似連演出+SPリーチ1演出」では、疑似連演出を実行した後にSPリーチ1演出を実行し、「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」では、1段階までのストーリー演出を実行した後にSPリーチ1演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「17H」の場合は、抽選結果が大当たりで疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、85%の割合で「疑似連演出+SPリーチ1演出」に決定し、15%の割合で「ストーリー2段階+SPリーチ1演出」に決定する。「ストーリー2段階+SPリーチ1演出」では、2段階までのストーリー演出を実行した後にSPリーチ1演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「E4H」の場合は、80%の割合で「疑似連演出+SPSPリーチ1演出」に決定し、15%の割合で「ストーリー2段階+SPSPリーチ1演出」に決定し、5%の割合で「疑似連演出+ストーリー3段階+SPSPリーチ1」に決定する。「疑似連演出+ストーリー1段階+SPSPリーチ1」では、疑似連演出を実行した後に3段階目のストーリー演出を実行してからSPSPリーチ1演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドが「F7H」の場合は、疑似連回数が3回の「全回転リーチ」であり、60%の割合で「疑似連演出+全回転リーチ演出」に決定し、40%の割合で「ストーリー3段階+全回転リーチ演出」に決定する。「ストーリー3段階+全回転リーチ演出」では、3段階までのストーリー演出を実行した後に全回転リーチ演出を実行する。したがって、疑似連回数が3回のときにストーリー演出を実行すると、3段階までのストーリーが完結することとなる。 When the lower byte of the variation pattern specification command is "04H", the number of pseudo-reams is 0, which is "SP reach 1", and it is determined to be "SP reach 1 effect". In addition, when the lower byte of the variation pattern specification command is "05H", the lottery result is "SP reach 1" with a loss and the number of pseudo-reams is 1, and "pseudo-ream effect + SP reach 1 effect" at a rate of 98%. , And at a rate of 2%, it will be decided as "Story 1 stage + SP reach 1 production". In "pseudo-continuous production + SP reach 1 production", SP reach 1 production is executed after executing pseudo-continuous production, and in "story 1 stage + SP reach 1 production", SP reach 1 is executed after executing story production up to 1 stage. Perform the production. When the lower byte of the variable pattern specification command is "17H", the lottery result is "SP reach 1" with a big hit and the number of pseudo-reams is 2, and "pseudo-ream effect + SP reach 1 effect" at a rate of 85%. , And at a rate of 15%, it will be decided as "2 stages of story + 1 production of SP reach". In "story 2 stage + SP reach 1 production", SP reach 1 production is executed after executing the story production up to 2 stages. In addition, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "E4H", 80% of the time is determined to be "pseudo-continuous production + SPSP reach 1 production", and 15% is determined to be "story 2 stage + SPSP reach 1 production". It will be decided, and it will be decided at a rate of 5% as "pseudo-continuous production + story 3 stages + SPSP reach 1". In "pseudo-continuous production + story 1 stage + SPSP reach 1", after executing the pseudo-continuous production, the third stage story production is executed, and then the SPSP reach 1 production is executed. In addition, when the fluctuation pattern specification command is "F7H", the number of pseudo-reams is "full rotation reach" of 3 times, and "pseudo-ream effect + full rotation reach effect" is determined at a rate of 60%, and 40%. The ratio of "3 stages of story + full rotation reach production" is decided. In "story 3 stages + full rotation reach production", after executing the story production up to 3 stages, the full rotation reach production is executed. Therefore, if the story production is executed when the number of pseudo-reams is 3, the story up to 3 stages is completed.
このように、「ストーリー演出」は、変動パターン指定コマンドが示す疑似連回数が1回以上の場合にのみ決定可能なリーチ演出であり、疑似連演出を行う変動時間(疑似連演出の実行期間)を用いて行われる演出である。また、疑似連演出の実行期間においては、「ストーリー演出」のほか、「疑似連演出+ストーリー演出」も実行可能である。すなわち、「ストーリー演出」や「疑似連演出+ストーリー演出」は、「疑似連演出」に代えて実行可能な演出となっている。なお、本実施形態では、抽選結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、「ストーリー演出」に決定する割合が高くなっている。すなわち、「ストーリー演出」は「疑似連演出」よりも大当たり期待度が高い演出となっている。なお、本実施形態では、図48に示すように、「疑似連演出+ストーリー演出」は大当たりの場合のみ決定可能なリーチ演出であるので、いわゆる大当たり確定リーチ演出となっているが、もちろんこれに限らず、ハズレの場合にも「疑似連演出+ストーリー演出」が決定可能としてもよい。 In this way, the "story effect" is a reach effect that can be determined only when the number of pseudo-reams indicated by the variable pattern specification command is one or more, and the variable time for performing the pseudo-ream effect (execution period of the pseudo-ream effect). It is a production performed using. In addition to the "story production", the "pseudo-continuous production + story production" can also be executed during the execution period of the pseudo-continuous production. That is, "story production" and "pseudo-continuous production + story production" are feasible productions instead of "pseudo-continuous production". In this embodiment, the ratio of determining "story production" is higher when the lottery result is a big hit than when the lottery result is lost. That is, the "story production" has a higher expectation of big hits than the "pseudo-continuous production". In this embodiment, as shown in FIG. 48, the "pseudo-continuous production + story production" is a reach production that can be determined only in the case of a big hit, so that it is a so-called big hit confirmed reach production. Not limited to this, even in the case of loss, it may be possible to determine "pseudo-continuous production + story production".
サブCPU102aは、ステップS1341−3−3において、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン1」または「変動パターン3」であり、演出内容が「通常変動」と「ノーマルリーチ」のいずれかであるか否かを判断する(図9乃至図12参照)。そして、「通常変動」または「ノーマルリーチ」である場合はステップS1341−3−4に処理を移し、「通常変動」と「ノーマルリーチ」のいずれでもない場合にはステップS1341−3−5に処理を移す。 In step S1341-3-3, the sub CPU 102a analyzes the special symbol variation pattern designation command, and the variation pattern of the special symbol is "variation pattern 1" or "variation pattern 3", and the effect content is "normal variation". It is determined whether or not it is one of the "normal reach" (see FIGS. 9 to 12). Then, if it is "normal variation" or "normal reach", the process is transferred to step S1341-3-4, and if it is neither "normal variation" nor "normal reach", the process is transferred to step S1341-3-5. ..
サブCPU102aは、ステップS1341−3−4において、「煽り演出」を実行するか否かを決定する煽り演出実行決定処理を実行する。ここで、「通常変動」と「ノーマルリーチ」とは、いずれも疑似連演出を行わない演出である。したがって、ここで「煽り演出」を実行すると決定された場合、実行される演出は「ガセ煽り演出」ということになる。「ガセ煽り演出」を実行する場合、「ボタン煽り演出」または「スベリ煽り演出」を行った後に、最終停止演出図柄が「NEXT」ではない種類(例えば、「2」などの数字)で停止表示して変動演出が終了する。 In step S1341-3-4, the sub CPU 102a executes a fanning effect execution determination process for determining whether or not to execute the “fanning effect”. Here, "normal fluctuation" and "normal reach" are both productions that do not perform pseudo-continuous production. Therefore, if it is decided to execute the "fanning effect" here, the effect to be executed is the "gase fanning effect". When executing "Gase fanning effect", after performing "Button fanning effect" or "Slip fanning effect", stop display is performed with a type (for example, a number such as "2") whose final stop effect symbol is not "NEXT". Then the fluctuation production ends.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−5において、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが疑似連演出を実行するものであるか否か、すなわち、疑似連回数が1回以上であるか否かを判断する(図9参照)。そして、疑似連演出を実行する場合はステップS1341−3−6に処理を移し、疑似連演出を実行しない場合(疑似連回数が0回の場合)はステップS1341−3−7に処理を移す。 In step S1341-3-5, the sub CPU 102a analyzes the special symbol variation pattern designation command, and whether or not the variation pattern of the special symbol executes the pseudo-ream effect, that is, the number of pseudo-reams is one or more. (See FIG. 9). Then, when the pseudo-continuous effect is executed, the process is transferred to step S1341-3-6, and when the pseudo-continuous effect is not executed (when the number of pseudo-continuous effects is 0), the process is transferred to step S1341-3-7.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−6において、煽り演出に用いる演出図柄(「煽り列」)と煽り演出の種類とを決定するための煽り演出決定処理を実行する。「煽り演出」は、上述したように、最終仮停止演出図柄を用いて行われ、最終仮停止演出図柄が「NEXT」で仮停止することにより、疑似変動表示が行われること(変動表示が継続すること)が報知される。すなわち、煽り演出における最終仮停止演出図柄が「煽り列」となる。例えば、図54(c−2)(c−3)のように、左演出図柄が「3」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止した後に、中演出図柄において「煽り演出」を行ってから「NEXT」で仮停止する。この場合、中演出図柄が「煽り列」となる。したがって、本実施形態では、演出図柄は左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3列からなるので、「煽り列」は、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄のいずれかとなる。また、煽り演出には、「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」の2種類があり、いずれかの煽り演出の種類を決定する。 In step S1341-3-6, the sub CPU 102a executes a fanning effect determination process for determining an effect symbol (“fanning sequence”) used for the fanning effect and a type of fanning effect. As described above, the "fanning effect" is performed using the final temporary stop effect symbol, and the pseudo variable display is performed by temporarily stopping the final temporary stop effect symbol at "NEXT" (variation display continues). To do) is notified. That is, the final temporary stop effect symbol in the fanning effect is the "fanning line". For example, as shown in FIGS. 54 (c-2) and 54 (c-3), after the left effect symbol temporarily stops at "3" and then the right effect symbol temporarily stops at "2", the middle effect symbol becomes " After performing the "fanning effect", temporarily stop at "NEXT". In this case, the middle effect symbol becomes a "fan row". Therefore, in the present embodiment, since the effect symbol is composed of three rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol, the “fan row” is any one of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol. In addition, there are two types of fanning effects, "button fanning effect" and "slip fanning effect", and the type of fanning effect is determined.
具体的には、サブCPU102aは、図49に示す煽り演出決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと上記ステップS1341−2において取得した煽り演出判定用乱数値とに基づいて、各煽り演出の煽り列と煽り演出の種類とを決定する。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the table for determining the fanning effect shown in FIG. 49, and based on the variation pattern designation command and the random number value for determining the fanning effect acquired in step S1341-2, each fanning effect is performed. Determine the type of fanning line and fanning effect.
例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「05H」の場合は、リーチ前疑似変動表示が1回の「SPリーチ1」であるので、煽り演出が1回となる。この場合、15%の割合で煽り列は左演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は左演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定され、25%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は右演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、15%の割合で煽り列は右演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定される。 For example, when the lower byte of the fluctuation pattern designation command is "05H", the pseudo-variation display before reach is "SP reach 1" once, so that the fanning effect is once. In this case, the fanning row is determined to be the left effect symbol at a rate of 15%, the type of fanning effect is determined to be the button fanning effect, the fanning row is determined to be the left effect symbol at a rate of 15%, and the type of fanning effect is determined. It was decided to be a slippery production, the fanning line was decided to be a medium production pattern at a rate of 25%, the type of fanning effect was decided to be a button fanning effect, and the fanning line was decided to be a medium production pattern at a rate of 15%. The type of production is decided to be a slippery production, the fanning line is decided to be the right production pattern at a rate of 15%, the type of fanning effect is decided to be a button fanning effect, and the fanning line is decided to be the right production pattern at a rate of 15%. It is decided, and the type of fanning effect is decided to be a sliding fanning effect.
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、リーチ後疑似変動表示が1回の「SPリーチ1」であるので、煽り演出が1回となる。この場合、50%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、50%の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定される。このように、本実施形態では、疑似連演出にリーチ後疑似変動表示が含まれる場合は、煽り演出は中演出図柄となるようになっている。 Further, when the lower byte of the fluctuation pattern designation command is "06H", the pseudo-variation display after reach is "SP reach 1" once, so that the fanning effect is once. In this case, the fanning line is determined to be the medium production symbol at a rate of 50%, the type of the fanning effect is determined to be the button fanning effect, the fanning line is determined to be the medium effect symbol at a rate of 50%, and the type of the fanning effect is determined. It is decided to produce a slippery fan. As described above, in the present embodiment, when the pseudo continuous effect includes the pseudo-variable display after reach, the fanning effect is a medium effect symbol.
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「07H」の場合は、リーチ前疑似変動表示が2回の「SPリーチ1」であるので、煽り演出が2回となる。この場合、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。また、25%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のボタン煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、15%の割合で、1回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のスベリ煽り演出で、2回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。 Further, when the lower byte of the fluctuation pattern designation command is "07H", the pseudo-variation display before reach is "SP reach 1" twice, so that the fanning effect is performed twice. In this case, at a rate of 15%, it is determined that in the first fanning effect, the fanning row is the button fanning effect of the left effect symbol, and in the second fanning effect, the fanning row is the button fanning effect of the left effect symbol. In addition, at a rate of 15%, it is determined that in the first fanning effect, the fanning row is the sliding fanning effect of the left effect pattern, and in the second fanning effect, the fanning line is the sliding fanning effect of the left effect pattern. In addition, at a rate of 25%, it is determined that the first fanning effect is a button fanning effect with a medium-sized fanning line, and the second fanning effect is a button fanning effect with a medium-sized fanning line. In addition, at a rate of 15%, it is determined that the first fanning effect is a sliding fanning effect with a medium-sized fanning line, and the second fanning effect is a sliding fanning effect with a medium-sized fanning line. In addition, at a rate of 15%, it is determined that in the first fanning effect, the fanning row is the button fanning effect of the right effect symbol, and in the second fanning effect, the fanning row is the button fanning effect of the right effect symbol. In addition, at a rate of 15%, it is determined that in the first fanning effect, the fanning row is the sliding fanning effect of the right effect symbol, and in the second fanning effect, the fanning line is the sliding fanning effect of the right effect symbol.
このように、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出とは、煽り列が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出の煽り列が右演出図柄の場合は2回目以降の煽り演出も煽り列は右演出図柄となる。また、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出の種類と2回目以降の煽り演出の種類が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出がボタン煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もボタン煽り演出となり、1回目の煽り演出がスベリ煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もスベリ煽り演出となる。 In this way, when the number of pseudo-reams is two or more and the fanning effect is performed a plurality of times, the fanning sequence is the same for the first fanning effect and the second and subsequent fanning effects. That is, when the fanning row of the first fanning effect is the right effect symbol, the fanning line of the second and subsequent fanning effects is also the right effect symbol. Further, when the number of pseudo-reams is two or more and the fanning effect is performed a plurality of times, the type of the first fanning effect and the type of the second and subsequent fanning effects are the same. That is, if the first fanning effect is a button fanning effect, the second and subsequent fanning effects will also be a button fanning effect, and if the first fanning effect is a slippery fanning effect, the second and subsequent fanning effects will also be a sliding fanning effect. ..
なお、本実施形態では、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出の煽り列が同じとなるようになっているが、例えば1回目がリーチ前疑似変動表示の煽り演出で、2回目がリーチ後疑似変動表示の煽り演出である場合など、1回の変動表示中においてリーチ前疑似変動表示とリーチ後疑似変動表示とを両方行う場合は、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出の煽り列が同じであってもよいし、異なってもよい。 In this embodiment, the first fanning effect and the second and subsequent fanning effects are the same, but for example, the first time is the fanning effect of the pre-reach pseudo-variation display, and the second time is. When both the pre-reach pseudo-variation display and the post-reach pseudo-variation display are performed during one fluctuation display, such as when the post-reach pseudo-variation display is a fanning effect, the first fanning effect and the second and subsequent fanning effects are performed. The fanning sequence may be the same or different.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−7において、タイトル表示の態様を決定するためのタイトル態様決定処理を実行する。タイトルとは、リーチ演出が開始される際にリーチ演出の種類を報知するタイトル表示であり(例えば、図54(b−3)に示すタイトル表示)、本実施形態では、タイトルの態様は「黒文字」(例えば、図54(b−3))「赤文字」「金文字」(例えば、図57(l−15))の3種類からいずれかが決定される。なお、タイトルの態様は、タイトルの文字色のみに限らず、タイトル表示とともに表示されるキャラクタ種類であったり、タイトル表示とともに出力される音声種類であったり、タイトル表示される際の文字の動きであったりしてもよい。 In step S1341-3-7, the sub CPU 102a executes a title mode determination process for determining the mode of title display. The title is a title display for notifying the type of reach effect when the reach effect is started (for example, the title display shown in FIG. 54 (b-3)), and in the present embodiment, the mode of the title is "black characters". (For example, FIG. 54 (b-3)) “Red character” and “Gold character” (for example, FIG. 57 (l-15)) are determined from three types. The mode of the title is not limited to the character color of the title, but may be the character type displayed together with the title display, the voice type output together with the title display, or the movement of the characters when the title is displayed. There may be.
具体的には、サブCPU102aは、図50に示すタイトル態様決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1341−2において取得したタイトル判定用乱数値とに基づいて、予告演出の種類を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合は、抽選結果がハズレの「ロングリーチ」であり、90%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPリーチ1」であり、80%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、19%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が2回の「SPリーチ1」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、39%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、1%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「C1H」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が0回の「SPSPリーチ2」であり、60%の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、35%の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、5%の割合で「金文字」のタイトルに決定される。なお、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」の場合は、抽選結果がハズレの「ノーマルリーチ」であり、タイトル表示を行わない。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the title mode determination table shown in FIG. 50, and based on the variation pattern designation command and the title determination random value acquired in step S1341-2, the type of advance notice effect. To determine. For example, when the lower byte of the fluctuation pattern specification command is "03H", the lottery result is a lost "long reach", 90% of the titles are determined to be "black characters", and 1% of the titles are "red". It is decided to be the title of "character". If the lower byte of the variable pattern specification command is "04H", the lottery result is lost, the number of pseudo-reams is 0, "SP reach 1", and the title of "black characters" is 80%. It is decided to be the title of "red letters" at a rate of 19%, and it is decided to be the title of "gold letters" at a rate of 1%. If the lower byte of the variable pattern specification command is "06H", the lottery result is lost, the number of pseudo-reams is "SP reach 1", and the title of "black characters" is 60%. It is decided to be the title of "red letters" at a rate of 39%, and it is decided to be the title of "gold letters" at a rate of 1%. If the lower byte of the variable pattern specification command is "C1H", the lottery result is lost, the number of pseudo-reams is 0, "SPSP reach 2", and the title of "black characters" is 60%. Is decided to be the title of "red letters" at a rate of 35%, and is decided to be the title of "gold letters" at a rate of 5%. When the lower byte of the variation pattern designation command is "02H", the lottery result is a lost "normal reach" and the title is not displayed.
このように、リーチ演出の種類によってタイトルの態様の決定割合が異なっている。また、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、「金文字」のタイトルは決定されない。また、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方が「赤文字」のタイトルが決定される割合が高い。また、「金文字」のタイトルも、「SPリーチ1」や「SPリーチ2」よりも、「SPSPリーチ1」や「SPSPリーチ2」の方の決定割合が高い。さらに、同じ種類のリーチ演出であっても、疑似連回数が多いほど、「赤文字」や「金文字」が決定される割合が高くなるようになっている。また、同じ種類のリーチ演出であり、さらに同じ回数の疑似連回数であっても、抽選結果がハズレか大当たりかによって決定されるタイトルの態様の決定割合が異なっており、抽選結果がハズレの場合よりも抽選結果が大当たりの場合の方が、「黒文字」よりも「赤文字」や「金文字」のタイトルに決定される割合が高くなっている。したがって、「黒文字」のタイトルよりも「赤文字」や「金文字」のタイトルの方が、大当たり期待度が高い演出であるといえる。また、「赤文字」のタイトルの決定割合と「金文字」のタイトルの決定割合を比較すると、「赤文字」のタイトルは抽選結果がハズレの場合であっても決定される割合があるが、「金文字」のタイトルは、抽選結果がハズレの場合にはほとんど決定されることはない一方で、大当たりの場合に決定割合が高くなる。したがって、「金文字」の大当たり期待度が最も高く、「黒文字」の大当たり期待度が最も低いといえる。 As described above, the determination ratio of the mode of the title differs depending on the type of reach effect. In addition, the title of "gold character" is not determined between "normal reach" and "long reach". In addition, the percentage of "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" in which the title of "red letters" is determined is higher than that of "SP reach 1" and "SP reach 2". In addition, the titles of "gold letters" are also determined more frequently in "SPSP reach 1" and "SPSP reach 2" than in "SP reach 1" and "SP reach 2". Further, even in the same type of reach production, the higher the number of pseudo-reams, the higher the proportion of "red characters" and "gold characters" determined. In addition, even if the reach production is the same type and the number of pseudo consecutive times is the same, the determination ratio of the mode of the title determined depending on whether the lottery result is a loss or a big hit is different, and the lottery result is a loss. When the lottery result is a big hit, the percentage of the titles of "red letters" and "gold letters" is higher than that of "black letters". Therefore, it can be said that the titles of "red letters" and "gold letters" have higher expectations for big hits than the titles of "black letters". In addition, comparing the decision rate of the title of "red letters" and the decision rate of the title of "gold letters", there is a rate that the title of "red letters" is decided even if the lottery result is lost. The title of "gold letters" is rarely decided when the lottery result is lost, but the decision rate is high when the lottery result is a big hit. Therefore, it can be said that the jackpot expectation of "gold letters" is the highest and the jackpot expectation of "black letters" is the lowest.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−8において、画像表示装置14の表示部140において行われる大当たり期待度表示を行う態様を決定するための大当たり期待度表示態様決定処理を実行する。大当たり期待度表示とは、リーチ演出が行われた結果、大当たりとなる期待度を視覚的に遊技者に報知するための表示である。本実施形態では、大当たり期待度表示は、リーチ演出のタイトル表示とともに、最大10個の星を画像表示装置14の表示部140に表示することにより行われる(例えば、図54(b−3)に示す大当たり期待度表示)。そして、表示される星の数が多いほど、大当たり期待度が高いリーチ演出であることを表現する。なお、本実施形態では、最大10個の星を表示することによって大当たり期待度表示を行うが、これに限らず、例えば、バロメータバー表示や、数値表示、円グラフ表示などによって大当たり期待度を報知するようにしてもよい。 In step S1341-3-8, the sub CPU 102a executes a jackpot expectation display mode determination process for determining a mode for performing the jackpot expectation display performed on the display unit 140 of the image display device 14. The jackpot expectation display is a display for visually notifying the player of the jackpot expectation as a result of the reach effect. In the present embodiment, the jackpot expectation degree display is performed by displaying a maximum of 10 stars on the display unit 140 of the image display device 14 together with the title display of the reach effect (for example, in FIG. 54 (b-3)). Show the jackpot expectation level display). Then, as the number of displayed stars increases, it is expressed that the reach production has a high expectation of a big hit. In the present embodiment, the jackpot expectation is displayed by displaying a maximum of 10 stars, but the jackpot expectation is not limited to this, and the jackpot expectation is notified by, for example, a barometer bar display, a numerical display, a pie chart display, or the like. You may try to do it.
具体的には、サブCPU102aは、図51に示す大当たり期待度決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドから解析したリーチ演出の種類と疑似連回数と、上記ステップS1341−3−7において決定されたタイトル表示の種類と、現在の遊技状態と、に基づいて大当たり期待度表示の態様を決定する。なお、大当たり期待度表示によって表示する大当たり期待度(星の個数)とは、あくまで遊技者に与える大当たり期待度の目安表示である。 Specifically, the sub CPU 102a is determined in step S1341-3-7 above with reference to the jackpot expectation degree determination table shown in FIG. 51, the type of reach effect and the number of pseudo-reams analyzed from the variation pattern designation command. The mode of jackpot expectation display is determined based on the type of title display and the current game state. The jackpot expectation (the number of stars) displayed by the jackpot expectation display is merely a guideline display of the jackpot expectation given to the player.
例えば、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が0回であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「1」と決定され、「星1個」の大当たり期待度表示が行われる。また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が1回(リーチ前疑似変動表示1回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「1」と決定され、「星1個」の大当たり期待度表示が行われる。また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が1回(リーチ後疑似変動表示1回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「2」と決定され、「星2個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、同じ種類のリーチ演出であって、疑似連回数も同じ場合は、疑似連演出がリーチ前疑似変動表示である場合よりもリーチ後疑似変動表示である場合の方が、大当たり期待度が高くなるようになっている。 For example, if the reach effect is "SP reach 1", the number of pseudo-reams is 0, the title is "black letters", and the current game is in a non-time saving game state, the jackpot expectation is determined to be "1". Then, the jackpot expectation degree of "1 star" is displayed. In addition, when the reach effect is "SP reach 1", the number of pseudo-reams is 1 (pseudo-variation display before reach is 1), the title is "black characters", and the current state is a non-time saving game state. The jackpot expectation is determined to be "1", and the jackpot expectation of "1 star" is displayed. If the reach effect is "SP reach 1", the number of pseudo-reams is 1 (1 pseudo-variation display after reach), the title is "black letters", and the current game is in a non-time saving game state. The jackpot expectation is determined to be "2", and the jackpot expectation of "2 stars" is displayed. In this way, when the same type of reach effect and the number of pseudo-reams are the same, the jackpot expectation is higher when the pseudo-ream effect is a pseudo-variation display after reach than when it is a pseudo-variation display before reach. Is getting higher.
また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が2回(リーチ前疑似変動表示2回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「3」と決定され、「星3個」の大当たり期待度表示が行われる。これに対し、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が2回(リーチ後疑似変動表示2回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「5」と決定され、「星5個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、同じ種類のリーチ演出が行われる場合、リーチ後疑似変動表示の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるようになっている。 In addition, if the reach effect is "SP reach 1", the number of pseudo-reams is 2 times (pseudo-variation display before reach is 2 times), the title is "black letters", and the current state is a non-time saving game state. The jackpot expectation is determined to be "3", and the jackpot expectation of "3 stars" is displayed. On the other hand, when the reach effect is "SP reach 1", the number of pseudo-reams is 2 times (pseudo-variation display after reach is 2 times), the title is "black characters", and the current state is a non-time saving game state. Is determined to have a jackpot expectation of "5", and a jackpot expectation of "5 stars" is displayed. In this way, when the same type of reach effect is performed, the higher the number of pseudo-variable displays after reach, the higher the expectation of a big hit.
また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が0回であり、タイトルが「赤文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「2」と決定され、「星2個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、タイトルが「黒文字」である場合よりも「赤文字」である場合の方が、表示される大当たり期待度は高くなるようになっている。 In addition, when the reach effect is "SP reach 1", the number of pseudo consecutive times is 0, the title is "red letters", and the current non-time saving game state is present, the jackpot expectation is "2". It is decided, and the jackpot expectation degree display of "two stars" is performed. In this way, the expected jackpot to be displayed is higher when the title is "red characters" than when the title is "black characters".
また、リーチ演出が「SPリーチ1」であり、疑似連回数が1回(リーチ前疑似変動表示1回)であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「4」と決定され、「星4個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、時短遊技状態であるときは、非時短遊技状態であるときよりも大当たり期待度が高くなるようになっている。 Also, if the reach effect is "SP reach 1", the number of pseudo-reams is 1 (1 pseudo-variation display before reach), the title is "black letters", and the current game is in a short-time game state, a big hit. The expectation level is determined to be "4", and the jackpot expectation level of "4 stars" is displayed. In this way, the jackpot expectation is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.
また、リーチ演出が「全回転リーチ」の場合は、大当たり期待度が「10」と決定され、「星10個」の大当たり期待度表示が行われる。 When the reach effect is "full rotation reach", the jackpot expectation is determined to be "10", and the jackpot expectation of "10 stars" is displayed.
このように、本実施形態では、リーチ演出の種類や疑似連回数に基づいて大当たり期待度表示の態様を決定するが、これに限らず、例えば、大当たり期待度表示の態様を決定してから、決定した大当たり期待度表示の態様に基づいてリーチ演出の種類や疑似連回数を決定するようにしてもよい。また、リーチ演出の種類と大当たり期待度表示の態様とを同時に決定するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the mode of the jackpot expectation display is determined based on the type of reach effect and the number of pseudo-reams, but the present invention is not limited to this, and for example, after determining the mode of the jackpot expectation display, the mode is determined. The type of reach effect and the number of pseudo-reams may be determined based on the determined mode of displaying the jackpot expectation level. Further, the type of reach effect and the mode of displaying the jackpot expectation may be determined at the same time.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−9において、変動演出のパターンを決定する処理を行う。変動演出のパターンとは、画像表示装置14等の演出装置において実行される変動演出の具体的な内容を決定するものであり、ここで決定された変動演出のパターンに基づいて、変動時間の経過に伴った変動演出が行われることになる。 In step S1341-3-9, the sub CPU 102a performs a process of determining the pattern of the variation effect. The variation effect pattern determines the specific content of the variation effect executed in the effect device such as the image display device 14, and the elapsed time of the variation time is based on the variation effect pattern determined here. Along with this, a variable effect will be performed.
具体的には、サブCPU102aは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、いずれのリーチ演出でもない場合、例えば、「変動パターン1」であるときは、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「通常変動」からいずれの種類の「通常変動」とするかを決定する。また、「変動パターン2」である場合は、変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「短縮変動」からいずれの種類の「短縮変動」とするかを決定する。 Specifically, the sub CPU 102a analyzes the special figure variation pattern designation command, and when it is neither reach effect, for example, "variation pattern 1", the variation effect pattern is displayed in the variation effect pattern determination table (not shown). The judgment random numbers are collated, and it is determined which type of "normal fluctuation" is to be selected from a plurality of types of "normal fluctuation". Further, in the case of "variation pattern 2", a random number for determining the variation effect pattern is collated with the variation effect pattern determination table, and which type of "shortening variation" is to be selected from a plurality of types of "shortening variation" is determined. ..
また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「ノーマルリーチ」または「ロングリーチ」の場合、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、上記ステップS1341−3−7において決定されたタイトル表示の態様に基づいて、複数種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」からいずれの種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」とするかを決定する。また、「通常変動」や「ノーマルリーチ」の場合であって、上記ステップS1341−3−4においてガセ煽り演出を実行すると決定された場合は、煽り列と煽り演出の種類とを決定する。 Further, the special figure variation pattern designation command is analyzed, and in the case of "normal reach" or "long reach", a random number for determining the variation effect pattern is collated with a variation effect pattern determination table (not shown), and the determination is made in step S1341-3-7. Based on the mode of the title display, it is determined which type of "normal reach" or "long reach" is selected from the plurality of types of "normal reach" and "long reach". Further, in the case of "normal variation" or "normal reach", when it is determined in step S1341-3-4 to execute the fanning effect, the fanning sequence and the type of the fanning effect are determined.
また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」の場合、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、上記ステップS1341−3−2において決定されたリーチ演出種類、上記ステップS1341−3−6において決定された煽り列と煽り演出の種類、上記ステップS1341−3−7において決定されたタイトル表示の態様、および上記ステップS1341−3−8において決定された大当たり期待度表示態様に基づいて、複数種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」からいずれの種類の「SPリーチ1」「SPリーチ2」「SPSPリーチ1」「SPSPリーチ2」「全回転リーチ」とするかを決定する。 In addition, the special figure variation pattern specification command is analyzed, and in the case of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", "SPSP reach 2", and "full rotation reach", the variation effect is displayed in the variation effect pattern determination table (not shown). The pattern determination random numbers are collated, and the reach effect type determined in step S1341-3-2, the fanning sequence and fanning effect type determined in step S1341-3-6, and in step S1341-3-7. Based on the determined title display mode and the jackpot expectation display mode determined in step S1341-3-8, a plurality of types of "SP reach 1", "SP reach 2", "SPSP reach 1", and "SPSP reach" 2 ”“ Full rotation reach ”determines which type of“ SP reach 1 ”,“ SP reach 2 ”,“ SPSP reach 1 ”,“ SPSP reach 2 ”, and“ full rotation reach ”.
このように決定された変動演出パターンが図52および図53の変動演出パターン決定テーブルに照合されて、変動演出が行われることになる。例えば、「ノーマルリーチ」の場合は、変動時間15秒の間に、通常変動を行った後にノーマルリーチが行われる。また、「ノーマルリーチ」であってガセ煽り演出を行う場合は、ノーマルリーチの後に煽り演出が行われる。また、演出種類が「SPリーチ1演出」の場合は、変動時間45秒の間に、通常変動からノーマルリーチ、SPリーチ1へと発展する。 The variation effect pattern determined in this way is collated with the variation effect pattern determination table of FIGS. 52 and 53, and the variation effect is performed. For example, in the case of "normal reach", the normal reach is performed after the normal fluctuation is performed during the fluctuation time of 15 seconds. In addition, in the case of "normal reach" and a fanning effect is performed, the fanning effect is performed after the normal reach. Further, when the effect type is "SP reach 1 effect", the normal variation is changed to the normal reach and the SP reach 1 within the fluctuation time of 45 seconds.
また、リーチ前疑似変動表示1回の「疑似連演出+SPリーチ1演出」の場合は、50秒の変動時間内に、通常変動の後に1回目煽り演出を行い、さらに通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ1へと発展する。また、リーチ前疑似変動表示1回の「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」の場合は、50秒の変動時間内に、通常変動からAストーリー1段階へと発展したのちにノーマルリーチとSPリーチ1が行われる。また、リーチ後疑似変動表示1回の「疑似連演出+SPリーチ1演出」の場合は、55秒の変動時間内に、通常変動からノーマルリーチに発展後に1回目煽り演出を行い、さらに通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ1へと発展する。また、リーチ後疑似変動表示1回の「ストーリー1段階+SPリーチ1演出」の場合は、55秒の変動時間内に通常変動からBストーリー1段階へと発展したのちにノーマルリーチとSPリーチ1が行われる。 In addition, in the case of "pseudo-continuous production + SP reach 1 production" with one pseudo-variation display before reach, the first fanning effect is performed after the normal fluctuation within the fluctuation time of 50 seconds, and then the normal fluctuation, normal reach, and SP reach are performed. It develops to 1. Also, in the case of "Story 1 stage + SP reach 1 production" with one pseudo-variation display before reach, normal reach and SP reach 1 will be displayed after developing from normal fluctuation to A story 1 stage within a fluctuation time of 50 seconds. Will be done. In addition, in the case of "pseudo-continuous production + SP reach 1 production" with one pseudo-variation display after reach, the first fanning effect is performed after the development from normal fluctuation to normal reach within the fluctuation time of 55 seconds, and then the normal fluctuation and normal reach are performed. , Develops into SP Reach 1. Also, in the case of "Story 1 stage + SP reach 1 production" with one pseudo-variation display after reach, normal reach and SP reach 1 are performed after the normal fluctuation has evolved to B story 1 stage within the fluctuation time of 55 seconds. Be told.
AストーリーとBストーリーとはストーリー内容が異なるが、例えば、登場キャラクタが同じであるなど、Aストーリー1段階からBストーリー2段階へとスムーズに移行できる演出内容となっている。 The story content is different between the A story and the B story, but for example, the characters appearing in the story are the same, and the production content allows a smooth transition from the A story 1st stage to the B story 2nd stage.
また、リーチ前疑似変動表示2回の「疑似連演出+SPSPリーチ1演出」の場合は、75秒の変動時間内に、通常変動の後に1回目煽り演出を行い、さらに通常変動を行って2回目煽り演出を行い、その後、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ1、SPSPリーチ1へと発展する。また、リーチ前疑似変動表示2回の「ストーリー2段階+SPリーチ1演出」の場合は、75秒の変動時間内に、通常変動からAストーリー1段階、Aストーリー2段階へと発展したのちにノーマルリーチ、SPリーチ1、SPSPリーチ1が行われる。 In addition, in the case of "pseudo-continuous production + SPSP reach 1 production" with two pseudo-variation displays before reach, the first fanning effect is performed after the normal fluctuation within the fluctuation time of 75 seconds, and then the normal fluctuation is performed for the second time. After that, it develops into normal fluctuation, normal reach, SP reach 1, and SPSP reach 1. Also, in the case of "story 2 stage + SP reach 1 production" with 2 pseudo-variation displays before reach, normal reach after developing from normal fluctuation to A story 1 stage and A story 2 stage within a fluctuation time of 75 seconds. , SP reach 1, SPSP reach 1 is performed.
このように、決定された変動演出パターンは、図52および図53に示す変動演出パターン決定テーブルに基づいて、定められた変動時間内でそれぞれの変動演出が進行していくことになる。なお、それぞれの変動演出の具体的な説明は図54乃至図57を用いて後述する。 As for the determined variation effect pattern, each variation effect progresses within a predetermined variation time based on the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 52 and 53. A specific description of each variation effect will be described later with reference to FIGS. 54 to 57.
サブCPU102aは、ステップS1341−3−10において、上記ステップS1341−3−9で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。これにより、上記ステップS1341−3−9で決定した変動演出パターンに基づく変動演出が画像表示装置14の表示部140等において行われる。 In step S1341-3-10, the sub CPU 102a sets the variation effect control command corresponding to the variation effect pattern determined in step S1341-3-9 in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1600. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the variation effect control command, the lamp control board 104 causes the effect device such as the image display device 14 to execute the variation effect based on the variation effect pattern indicated by the command. As a result, the variation effect based on the variation effect pattern determined in step S1341-3-9 is performed on the display unit 140 or the like of the image display device 14.
ここで、リーチ演出の表示内容を具体的に例示する。図54乃至図57は、画像表示装置14の表示部140において行われるリーチ演出の推移の一例を示した図である。 Here, the display contents of the reach effect will be specifically illustrated. 54 to 57 are views showing an example of the transition of the reach effect performed on the display unit 140 of the image display device 14.
図54(a)は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」である場合を示した図である。変動表示を開始後(a−1)、例えば、左演出図柄が「2」で仮停止し、続いて右演出図柄が「2」で仮停止することで、リーチ状態を形成する(a−2)。 FIG. 54A is a diagram showing a case where the reach effect is “normal reach”. After starting the variable display (a-1), for example, the left effect symbol temporarily stops at "2", and then the right effect symbol temporarily stops at "2" to form a reach state (a-2). ).
図54(b)は、リーチ演出が、疑似連回数が「0回」の「SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(b−1)、ノーマルリーチから発展して(b−2)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の大当たり期待度表示が行われる(b−3)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(b−4)。 FIG. 54B is a diagram showing a case where the reach effect is “SP reach 1” in which the number of pseudo-reams is “0” and the title is “black characters”. After starting the variable display (b-1), it evolves from the normal reach (b-2), the title of "black letters" is displayed, and the jackpot expectation of "1 star" is displayed (b-3). .. Then, when the title display and the jackpot expectation degree display are performed, the production of "SP reach 1" is started (b-4).
図54(c)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」(リーチ前疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(c−1)、左演出図柄と右演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく(c−2)。そして、中演出図柄が「NEXT」で仮停止し(c−3)、再度変動表示が行われ(c−4)ノーマルリーチから発展して(c−5)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の大当たり期待度表示が行われる(c−6)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(c−7)。 In FIG. 54 (c), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo-reams is "1 time" (pseudo-variation display before reach is 1 time). It is a figure which showed the case which is a production and the title is "black character". After starting the variable display (c-1), the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at "3" and "2", respectively, and the middle effect symbol is gradually scrolled and displayed at a low speed (c-2). .. Then, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (c-3), the variable display is performed again (c-4), the normal reach is developed (c-5), and the title of "black characters" is displayed. At the same time, the jackpot expectation degree of "1 star" is displayed (c-6). Then, when the title display and the jackpot expectation degree display are performed, the production of "SP reach 1" is started (c-7).
図54(d)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」(リーチ前疑似変動表示1回)の「ストーリー1段階+SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(d−1)、「Aストーリー1段階」が行われ(d−2,d−3,d−4)、ノーマルリーチから発展して(d−5)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星1個」の大当たり期待度表示が行われる(d−6)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(d−7)。図54(c)は「疑似連演出+SPリーチ1」であるのに対し、図54(d)は「ストーリー1段階+SPリーチ1」であるが、図54(c)と図54(d)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 FIG. 54 (d) shows a case where the reach effect is “story 1 stage + SP reach 1” with the number of pseudo-reams being “1 time” (pseudo-variation display before reach is 1 time), and the title is “black characters”. It is a figure shown. After starting the variable display (d-1), "A story 1st stage" is performed (d-2, d-3, d-4), and it develops from normal reach (d-5), and the title of "black letters" At the same time as the display is performed, the jackpot expectation degree display of "1 star" is performed (d-6). Then, when the title display and the jackpot expectation degree display are performed, the production of "SP reach 1" is started (d-7). While FIG. 54 (c) shows "pseudo-continuous production + SP reach 1", FIG. 54 (d) shows "story 1 stage + SP reach 1", which are shown in FIGS. 54 (c) and 54 (d). Is the same variation pattern (see FIGS. 9-12 and 52, 53).
図54(e)は、リーチ演出が、疑似連回数が「1回」(リーチ後疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(e−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなり(e−2)、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく(e−3)。そして、中演出図柄が「NEXT」で仮停止し(e−4)、再度変動表示が行われ(e−5)ノーマルリーチから発展して(e−6)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星2個」の大当たり期待度表示が行われる(e−7)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(e−8)。 In FIG. 54 (e), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo-reams is "1 time" (pseudo-variation display after reach is 1 time). It is a figure which showed the case which is a production and the title is "black character". After starting the variable display (e-1), both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "2" to reach normal reach (e-2), and the middle effect symbol is gradually scrolled and displayed at a low speed. (E-3). Then, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (e-4), the variable display is performed again (e-5), the normal reach is developed (e-6), and the title of "black characters" is displayed. At the same time, the jackpot expectation of "two stars" is displayed (e-7). Then, when the title display and the jackpot expectation degree display are performed, the production of "SP reach 1" is started (e-8).
図55(f)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示2回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(f−1)、中演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、左演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(f−2)、左演出図柄が「NEXT」で仮停止して(f−3)、再度変動表示が行われる(f−4)。そして、中演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、左演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(f−5)、左演出図柄が「NEXT」で仮停止する(f−6)。さらに変動表示が行われ(f−7)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(f−8)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星3個」の大当たり期待度表示が行われる(f−9)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(f−10)。 In FIG. 55 (f), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo-reams is "2 times" (pseudo-variation display before reach is 2 times). It is a figure which showed the case which is a production and the title is "black character". After starting the variable display (f-1), the middle effect symbol and the right and left effect symbols are temporarily stopped at "3" and "2", respectively, and the left effect symbol is gradually displayed in a slow scroll (f-2). , The left effect symbol temporarily stops at "NEXT" (f-3), and the variable display is performed again (f-4). Then, the middle effect symbol and the right and left effect symbols are temporarily stopped at "3" and "2", respectively, the left effect symbol is gradually scrolled slowly (f-5), and the left effect symbol is "NEXT". Temporarily stop (f-6). Further variable display is performed (f-7), and both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "2" and develop after becoming normal reach (f-8), and the title display of "black characters" Is performed, and the jackpot expectation degree of "3 stars" is displayed (f-9). Then, when the title display and the jackpot expectation degree display are performed, the production of "SP reach 1" is started (f-10).
図55(g)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示1回、リーチ後疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(g−1)、左演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(g−2)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(g−3)。そして再度変動表示が行われ(g−4)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなってから(g−5)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(g−6)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(g−7)。さらに変動表示が行われ(g−8)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(g−9)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星4個」の大当たり期待度表示が行われる(g−10)。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「SPリーチ1」の演出が開始される(g−11)。 In FIG. 55 (g), the reach effect is “SP reach 1” in which the number of pseudo-reams is “2 times” (1 time for pseudo-variation display before reach and 1 time for pseudo-variation display after reach), and the fanning effect is fanned. It is the figure which showed the case where the column is a button fanning effect of a medium effect pattern, and the title is "black character". After starting the variable display (g-1), the left effect symbol and the right left effect symbol are temporarily stopped at "3" and "2", respectively, and the image "press the button" is temporarily stopped on the middle effect symbol (g). -2) When the operation button 18A is operated by the player or a predetermined time elapses, the middle effect symbol temporarily stops at "NEXT" (g-3). Then, the variable display is performed again (g-4), and after both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at "2" to reach normal reach (g-5), the "button" is applied to the middle effect symbol. The image "press" is temporarily stopped (g-6), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (g-7). Further variable display is performed (g-8), and both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "3" and develop after becoming normal reach (g-9), and the title display of "black characters" Is performed, and the jackpot expectation degree of "4 stars" is displayed (g-10). Then, when the title display and the jackpot expectation degree display are performed, the production of "SP reach 1" is started (g-11).
図55(h)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示1回、リーチ後疑似変動表示1回)の「ストーリー2段階+SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(d−1)、「Aストーリー1段階」が行われ(h−2,h−3,h−4)、さらに「Bストーリー2段階」が行われる(h−5,h−6,h−7,h−8)。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(h−9)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星4個」の大当たり期待度表示が行われ(h−10)、「SPリーチ1」の演出が開始される(h−11)。図55(g)は「疑似連演出+SPリーチ1」であるのに対し、図55(h)は「ストーリー2段階+SPリーチ1」であるが、図55(g)と図55(h)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 In FIG. 55 (h), the reach effect is "story 2 stages + SP reach 1" in which the number of pseudo-reams is "2 times" (1 time for pseudo-variation display before reach and 1 time for pseudo-variation display after reach). It is a figure which showed the case where is a "black character". After starting the variable display (d-1), "A story 1st stage" is performed (h-2, h-3, h-4), and further "B story 2nd stage" is performed (h-5, h). -6, h-7, h-8). Then, both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "3" and develop after becoming normal reach (h-9), and the title of "black letters" is displayed and "4 stars" The jackpot expectation level is displayed (h-10), and the production of "SP reach 1" is started (h-11). While FIG. 55 (g) shows "pseudo-continuous production + SP reach 1", FIG. 55 (h) shows "story 2 stages + SP reach 1", which are shown in FIGS. 55 (g) and 55 (h). Is the same variation pattern (see FIGS. 9-12 and 52, 53).
図56(i)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ後疑似変動表示2回)の「SPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(i−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(i−2)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(i−3)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(i−4)。そして変動表示が再開し(i−5)、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(i−6)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(i−7)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(i−8)。さらに変動表示が再開し(i−9)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(i−10)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星5個」の大当たり期待度表示が行われ(i−11)、「SPリーチ1」の演出が開始される(i−12)。 In FIG. 56 (i), the reach effect is "SP reach 1" in which the number of pseudo-reams is "2 times" (pseudo-variation display after reach is 2 times). It is a figure which showed the case which is a production and the title is "black character". After starting the variable display (i-1), both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "2" to reach normal reach (i-2), and the middle effect symbol is said to "press the button". The image is temporarily stopped (i-3), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (i-4). Then, the variable display resumes (i-5), the left effect symbol and the right effect symbol both temporarily stop at "2" and become normal reach (i-6), and "press the button" on the middle effect symbol. The image "" is temporarily stopped (i-7), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (i-8). Furthermore, the variable display resumes (i-9), and both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "3" and develop after becoming normal reach (i-10), and the title display of "black characters" is displayed. Is performed, the jackpot expectation degree of "5 stars" is displayed (i-11), and the production of "SP reach 1" is started (i-12).
図56(j)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ後疑似変動表示2回)の「ストーリー2段階+SPリーチ1」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(j−1)、「Bストーリー1段階」が行われ(j−2,j−3,j−4,j−5)、さらに「Bストーリー2段階」が行われる(j−6,j−7,j−8,j−9)。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(j−10)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星5個」の大当たり期待度表示が行われ(j−11)、「SPリーチ1」の演出が開始される(j−12)。図56(i)は「疑似連演出+SPリーチ1」であるのに対し、図56(j)は「ストーリー2段階+SPリーチ1」であるが、図56(i)と図56(j)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 FIG. 56 (j) shows a case where the reach effect is “story 2 stages + SP reach 1” with the number of pseudo-reams being “2 times” (pseudo-variation display after reach is 2 times), and the title is “black characters”. It is a figure shown. After starting the variable display (j-1), "B story 1st stage" is performed (j-2, j-3, j-4, j-5), and further "B story 2nd stage" is performed (j). -6, j-7, j-8, j-9). Then, both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "3" and develop after becoming normal reach (j-10), and the title of "black letters" is displayed and "5 stars" The jackpot expectation level is displayed (j-11), and the production of "SP Reach 1" is started (j-12). While FIG. 56 (i) shows "pseudo-continuous production + SP reach 1", FIG. 56 (j) shows "story 2 stages + SP reach 1", which are shown in FIGS. 56 (i) and 56 (j). Is the same variation pattern (see FIGS. 9-12 and 52, 53).
図56(k)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ後疑似変動表示2回)の「SPSPリーチ1」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(k−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(k−2)、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(k−3)、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(k−4)。そして変動表示が再開し(k−5)、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(i−6)、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき(k−7)、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(k−8)。さらに変動表示が再開し、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(k−9)、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星5個」の大当たり期待度表示が行われて(h−10)「SPリーチ1」の演出が開始される(k−11,k−12)。そして、さらに発展して「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星6個」の大当たり期待度表示が行われて「SPSPリーチ1」の演出が行われる(k−13,k−14)。 In FIG. 56 (k), the reach effect is "SPSP reach 1" in which the number of pseudo-reams is "2 times" (pseudo-variation display after reach is 2 times). It is a figure which showed the case which is a production and the title is "black character". After starting the variable display (k-1), both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "2" to reach normal reach (k-2), and the middle effect symbol is gradually scrolled and displayed at a low speed. Teiki (k-3), the middle production symbol temporarily stops at "NEXT" (k-4). Then, the variable display resumes (k-5), the left effect symbol and the right effect symbol both temporarily stop at "2" and become normal reach (i-6), and the middle effect symbol gradually scrolls slowly. As it is displayed (k-7), the middle effect symbol temporarily stops at "NEXT" (k-8). Furthermore, the variable display resumed, and both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stopped at "3" and developed after becoming normal reach (k-9), and the title of "black letters" was displayed and " The jackpot expectation degree display of "5 stars" is performed (h-10), and the production of "SP reach 1" is started (k-11, k-12). Then, further development is performed, the title of "black letters" is displayed, the jackpot expectation degree of "6 stars" is displayed, and the production of "SPSP reach 1" is performed (k-13, k-14).
図57(l)は、疑似連回数が「3回」(リーチ後疑似変動表示3回)の「全回転リーチ」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「赤文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(l−1)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(l−2)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(l−3)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(l−4)。そして変動表示が再開し(l−5)、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなって(l−6)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(l−7)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(l−8)。さらに変動表示が再開し(l−9)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「3」で仮停止してノーマルリーチとなって(l−10)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(l−11)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(l−12)。そして、4回目の変動表示が行われ(l−13)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「7」で仮停止してノーマルリーチとなった後に(l−14)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星10個」の大当たり期待度表示が行われて(l−15)、「全回転リーチ」の演出が行われる(l−16)。 FIG. 57 (l) is a "full rotation reach" in which the number of pseudo-reams is "3 times" (pseudo-variation display after reach is 3 times), and the fanning effect is a button fanning effect of a medium effecting pattern. It is the figure which showed the case where the title is "red character". After starting the variable display (l-1), both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "2" and become normal reach (l-2), and the middle effect symbol is called "press the button". The image is temporarily stopped (l-3), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (l-4). Then, the variable display resumes (l-5), the left effect symbol and the right effect symbol both temporarily stop at "2" and become normal reach (l-6), and "press the button" on the middle effect symbol. The image "" is temporarily stopped (l-7), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (l-8). Furthermore, the variable display resumes (l-9), the left effect symbol and the right effect symbol both temporarily stop at "3" and become normal reach (l-10), and "press the button" on the middle effect symbol. The image is temporarily stopped (l-11), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (l-12). Then, the fourth variation display is performed (l-13), and after both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at "7" and become normal reach (l-14), "red characters" are displayed. The title is displayed, the jackpot expectation of "10 stars" is displayed (l-15), and the "full rotation reach" is produced (l-16).
図57(m)は、リーチ演出が、疑似連回数が「3回」(リーチ後疑似変動表示3回)の「ストーリー3段階+全回転リーチ」であって、タイトルが「赤文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に(m−1)、「Bストーリー1段階」が行われ(m−2,m−3,m−4,m−5)、次に「Bストーリー2段階」が行われ(m−6,m−7,m−8,m−9)、さらに「Bストーリー3段階」が行われる(m−10,m−11,m−12,m−13)。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「7」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し(m−14)、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星10個」の大当たり期待度表示が行われ(m−15)、「全回転リーチ」の演出が開始される(m−16)。図57(l)は「疑似連演出+全回転リーチ」であるのに対し、図57(m)は「ストーリー3段階+全回転リーチ」であるが、図57(l)と図57(m)とは、同じ変動パターンである(図9乃至図12および図52、図53参照)。 In FIG. 57 (m), the reach effect is "story 3 stages + full rotation reach" with the number of pseudo-reams being "3 times" (pseudo-variation display after reach is 3 times), and the title is "red letters". It is a figure which showed the case. After starting the variable display (m-1), "B story 1st stage" is performed (m-2, m-3, m-4, m-5), and then "B story 2nd stage" is performed (m-2, m-3, m-4, m-5). m-6, m-7, m-8, m-9), and "B story 3 stages" are performed (m-10, m-11, m-12, m-13). Then, both the left effect symbol and the right effect symbol temporarily stop at "7" and develop after becoming normal reach (m-14), and the title of "red letters" is displayed and "10 stars". The jackpot expectation level is displayed (m-15), and the production of "full rotation reach" is started (m-16). While FIG. 57 (l) is "pseudo-continuous production + full rotation reach", FIG. 57 (m) is "story 3 stages + full rotation reach", but FIGS. 57 (l) and 57 (m). ) Is the same fluctuation pattern (see FIGS. 9 to 12 and 52 and 53).
サブCPU102aは、変動演出決定処理が終了すると、ステップS1341−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするとともに、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1341−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 When the variation effect determination process is completed, the sub CPU 102a sets the variation effect control command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1341-4, and the variation is the effect time of the variation effect. The effect time is set in the variation effect timer counter of the sub RAM 102c, and in step S1341-5, the variation effect data corresponding to the variation effect pattern is set in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。 The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1600. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the variation effect control command, the lamp control board 104 causes the effect device such as the image display device 14 to execute the variation effect based on the variation effect pattern indicated by the command.
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブCPU102aは、変動演出決定処理が終了したら、図40に示すコマンド解析処理に戻る。 Further, the fluctuation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, that is, the time elapsed since the start of the variation effect, by the variation effect timer counter. When the variation effect determination process is completed, the sub CPU 102a returns to the command analysis process shown in FIG. 40.
サブCPU102aは、ステップS1350において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1351に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップS1360に処理を移す。 In step S1350, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the special figure fluctuation stop designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the receive buffer is the special figure fluctuation stop designation command, it shifts the process to step S1351, and when it determines that it is not the special figure fluctuation stop designation command, it shifts the process to step S1360. ..
サブCPU102aは、ステップS1351において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。 In step S1351, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop control command indicating that the effect symbol variation display is stopped and the effect symbol stop display is performed in the transmission buffer of the sub RAM 102c as the effect symbol variation stop process. The effect symbol fluctuation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1600. Upon receiving the effect symbol stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the variation effect is terminated, end the variation effect, and display the stop of the effect symbol.
サブCPU102aは、ステップS1360において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1361に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1362に処理を移す。 In step S1360, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the game state specification command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1361, and determines that there is no game state designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1362.
サブCPU102aは、ステップS1361において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に応じた設定を行うための遊技状態設定処理を行う。 In step S1361, the sub CPU 102a performs a game state setting process for setting according to the game state indicated by the received game state designation command.
ここで、図45を用いて、演出制御基板102による遊技状態設定処理を説明する。まず、ステップS1361−1において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。 Here, the game state setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 45. First, in step S1361-1, the sub CPU 102a performs a process of setting the data indicating the game state indicated by the received game state designation command in the game state storage area of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1361−2において、上記ステップS1361−1で遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたか否かを判断する。時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合とは、時短遊技状態残り回数(J)=0となった場合、すなわち、いわゆる連チャンが終了した場合である。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合はステップS1361−3に処理を移し、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されていない場合(時短遊技状態や非時短遊技状態が継続している場合や非時短遊技状態から時短遊技状態に変更された場合)は、遊技状態設定処理を終了する。 In step S1361-2, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state has been changed from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state in step S1361-1. The case where the time-saving game state is changed to the non-time-saving game state is the case where the remaining number of times of the time-saving game state (J) = 0, that is, the case where the so-called continuous chan is completed. Then, when the gaming state is changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state, the process is moved to step S1361-3, and when the game state is not changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state (time-saving game state or non-time-saving game). If the state continues or if the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state), the game state setting process ends.
サブCPU102aは、ステップS1361−3において、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)をリセットする処理を行う。出玉ポイントとは、大当たり中に大入賞口8に入賞することによって獲得することができる出玉数をポイントとして表したものであり、いわゆる連チャン中は、大入賞口8に入賞するごとに払出球数と同じ「15」がカウンタ値(P)に加算されていき、当該連チャンが終了することでリセットされる。出玉ポイントが画像表示装置14等の表示部140に表示されることにより、遊技者は連チャン中において獲得した払出球数をポイントとして認識することができる。 In step S1361-3, the sub CPU 102a performs a process of resetting the counter value (P) of the ball ejection point counter. The payout points represent the number of balls that can be obtained by winning the big prize opening 8 during the big hit, and during the so-called consecutive chan, every time the big prize opening 8 is won. "15", which is the same as the number of payout balls, is added to the counter value (P), and is reset when the consecutive chan ends. By displaying the payout points on the display unit 140 of the image display device 14 or the like, the player can recognize the number of payout balls acquired during the continuous chan as points.
サブCPU102aは、ステップS1362において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドまたはオーバー入賞指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドまたはオーバー入賞指定コマンドであればステップS1363に処理を移す。一方、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドとオーバー入賞指定コマンドのいずれでもでなければ、ステップS1364に処理を移す。 In step S1362, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a large winning opening winning designation command or an over winning designation command. Then, if the command stored in the reception buffer is a large winning opening winning designation command or an over winning designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1363. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is neither the large winning opening winning designation command nor the over winning designation command, the process is moved to step S1364.
サブCPU102aは、ステップS1363において、大入賞口8に遊技球が入賞したことに応じた大入賞口入賞処理を実行する。 In step S1363, the sub CPU 102a executes the large winning opening winning process according to the winning of the game ball in the large winning opening 8.
ここで、図46(a)を用いて、演出制御基板102による大入賞口入賞処理を説明する。まず、ステップS1363−1において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判断する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであればステップS1363−2に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドではなくオーバー入賞指定コマンドであればステップS1363−4に処理を移す。 Here, the large winning opening winning process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 46 (a). First, in step S1363-1, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a large winning opening winning designation command. Then, if the command stored in the reception buffer is a large winning opening winning designation command, the process is moved to step S1363-2, and the command stored in the receiving buffer is not a large winning opening winning designation command but an over winning designation command. If so, the process is moved to step S1363-4.
サブCPU102aは、ステップS1363−2において、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に、「15」加算する処理を行う。 In step S1363-2, the sub CPU 102a performs a process of adding "15" to the counter value (P) of the ball ejection point counter.
サブCPU102aは、ステップS1363−3において、画像表示装置14等の表示部140に表示されている「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の値を、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に応じて更新する処理を行う(図58(a)参照)。「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の表示についての詳細は後述する。 In step S1363-3, the sub CPU 102a sets the values of the "total ball ejection point" and the "ball ejection point" displayed on the display unit 140 of the image display device 14 or the like to the counter value (P) of the ball ejection point counter. (See FIG. 58 (a)). Details on the display of "total payout points" and "ball out points" will be described later.
サブCPU102aは、ステップS1363−4において、オーバー入賞カウンタのカウンタ値(O)に「1」加算する処理を行う。オーバー入賞カウンタの値は、大入賞口8にオーバー入賞するごとに「1」加算され、大当たり遊技終了時にリセットされる。 In step S1363-4, the sub CPU 102a performs a process of adding "1" to the counter value (O) of the over winning counter. The value of the over-winning counter is added by "1" each time the over-winning is made in the big winning opening 8, and is reset at the end of the big-hit game.
サブCPU102aは、ステップS1363−5において、図58(b)に示すように、画像表示装置14等の表示部140にオーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞情報と、カウンタ値(O)の値を表示する処理を行う。これにより、遊技者は、オーバー入賞となったこと、およびオーバー入賞数を認識することができる。なお、本実施形態では、オーバー入賞があった場合は、オーバー入賞情報とオーバー入賞数を表示部140に表示するのみであるが、これに限らず、特別なキャラクタを表示するなどの特別な演出を行うようにしてもよい。また、オーバー入賞カウンタの値(O)が加算されるごとに特別な演出が変化していくようにしてもよい。例えば、オーバー入賞した球数が増加するごとに、表示されるキャラクタや背景が変化したり、オーバー入賞となったことを報知するメッセージ画像の形や色などが変化したりしてもよい。また、オーバー入賞した球数が増加してもオーバー入賞情報を表示し続けるのみとしてもよい。いずれにしても、オーバー入賞することにより、通常とは異なる演出が行われ、遊技者に対してオーバー入賞を促進するような演出が行われる。 In step S1363-5, as shown in FIG. 58B, the sub CPU 102a includes over-winning information for notifying the display unit 140 of the image display device 14 and the like that the over-winning has been performed, and the counter value (O). Performs the process of displaying the value. As a result, the player can recognize that the over-winning has been achieved and the number of over-winnings. In the present embodiment, when there is an over-winning, the over-winning information and the number of over-winnings are only displayed on the display unit 140, but the present invention is not limited to this, and a special effect such as displaying a special character is displayed. May be done. Further, the special effect may be changed each time the value (O) of the over winning counter is added. For example, as the number of over-winning balls increases, the displayed character and background may change, or the shape and color of the message image notifying that the over-winning has been achieved may change. Further, even if the number of over-winning balls increases, the over-winning information may only be displayed continuously. In any case, by over-winning, an effect different from the usual one is performed, and an effect that promotes over-winning is performed for the player.
このように、オーバー入賞指定コマンドを受信したときは、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)を加算する処理は行われない。出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)は、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合にのみ加算される。当該大入賞口入賞指定コマンドは大入賞口8への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である9個以内であるときに大入賞口8に遊技球が入賞した場合に送信されるコマンドである。したがって、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)は、大入賞口8への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である9個以内であるときに大入賞口8に遊技球が入賞した場合にのみ加算されることとなる。 In this way, when the over-winning designation command is received, the process of adding the counter value (P) of the payout point counter is not performed. The counter value (P) of the payout point counter is added only when the large winning opening winning designation command is received. The large winning opening winning designation command is a command transmitted when a game ball wins in the large winning opening 8 when the number of winnings in the large winning opening 8 is 9 or less, which is the specified number in the round game. Therefore, the counter value (P) of the payout point counter is only when the game ball wins in the large winning opening 8 when the number of winnings in the large winning opening 8 is 9 or less, which is the specified number in the round game. It will be added.
なお、本実施形態においては、大入賞口検出信号入力処理において、メインCPU101aによって、オーバー入賞か否かの判断が行われて所定のコマンドが出力される(図20参照)。しかし、これに限らず、メインCPU101aは、大入賞口検出信号を入力したときに、オーバー入賞か否かの判断を行わずに、サブCPU102aがそのような処理を行うようにしてもよい。以下、図46(b)を用いて変形例を説明する。この変形例を用いる場合は、メインCPU101aは、図20に示す大入賞口検出信号入力処理において、ステップS220−4,ステップS220−5,ステップS220−7,ステップS220−8,およびステップS220−9の処理を行わない。これにより、メインCPU101aの制御負担を軽減することができる。また、メインCPU101aからは、オーバー入賞指定コマンドやエラー入賞指定コマンドを出力されないため、サブCPU102aは、後述するステップS1364やステップS1365の処理を行わないこととなる。 In the present embodiment, in the large winning opening detection signal input process, the main CPU 101a determines whether or not the winning is over winning, and a predetermined command is output (see FIG. 20). However, the present invention is not limited to this, and when the main CPU 101a inputs the large winning opening detection signal, the sub CPU 102a may perform such processing without determining whether or not the winning is over winning. Hereinafter, a modified example will be described with reference to FIG. 46 (b). When this modification is used, the main CPU 101a performs step S220-4, step S220-5, step S220-7, step S220-8, and step S220-9 in the large winning opening detection signal input process shown in FIG. Is not processed. Thereby, the control load of the main CPU 101a can be reduced. Further, since the main CPU 101a does not output the over winning designation command or the error winning designation command, the sub CPU 102a does not perform the processes of step S1364 and step S1365 described later.
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば、まず、サブCPU102aは、ステップS1363−1bにおいて、大入賞口8に入賞した遊技球がオーバー入賞か否かを計数するための大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)を「1」加算して更新する。 If the command stored in the reception buffer is a large winning opening winning designation command, first, in step S1363-1b, the sub CPU 102a counts whether or not the game ball that has won the large winning opening 8 is over winning. The counter value (D) of the large winning opening detection counter is added by "1" and updated.
サブCPU102aは、ステップS1363−2bにおいて、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であるか(「1」以上「9」以下であるか)否かを判定する。そして、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」未満であればステップS1363−3bに処理を移し、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上であればステップS1363−5bに処理を移す。 In step S1363-2b, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value (D) of the large winning opening detection counter is less than "10" (whether it is "1" or more and "9" or less). Then, if the counter value (D) of the large winning opening detection counter is less than "10", the process is moved to step S1363-3b, and if the counter value (D) of the large winning opening detection counter is "10" or more, the step is performed. The process is transferred to S1363-5b.
サブCPU102aは、ステップS1363−3bにおいて、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に、「15」加算する処理を行う。 In step S1363-3b, the sub CPU 102a performs a process of adding "15" to the counter value (P) of the ball ejection point counter.
サブCPU102aは、ステップS1363−4bにおいて、画像表示装置14等の表示部140に表示されている「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の値を、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)に応じて更新する処理を行う。 In step S1363-4b, the sub CPU 102a sets the values of the "total ball ejection point" and the "ball ejection point" displayed on the display unit 140 of the image display device 14 or the like to the counter value (P) of the ball ejection point counter. Performs the update process according to.
サブCPU102aは、ステップS1363−5bにおいて、大入賞口検出カウンタのカウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値(D)が「10」以上「14」以下の値であると判定すればステップS1363−6bに処理を移し、カウンタ値(D)の値が「10」以上「14」以下の値ではない(「15」以上である)と判定すればステップS1363−8bに処理を移す。 In step S1363-5b, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value (D) of the large winning opening detection counter is a value of "10" or more and "14" or less. If the sub CPU 102a determines that the counter value (D) is "10" or more and "14" or less, the process shifts to step S1363-6b, and the counter value (D) is "10" or more and "14". If it is determined that the value is not less than or equal to (“15” or more), the process proceeds to step S1363-8b.
サブCPU102aは、ステップS1363−6bにおいて、オーバー入賞カウンタのカウンタ値(O)に「1」加算する処理を行う。オーバー入賞カウンタの値は、大入賞口8にオーバー入賞するごとに「1」加算され、大当たり遊技終了時にリセットされる。 In step S1363-6b, the sub CPU 102a performs a process of adding "1" to the counter value (O) of the over winning counter. The value of the over-winning counter is added by "1" each time the over-winning is made in the big winning opening 8, and is reset at the end of the big-hit game.
サブCPU102aは、ステップS1363−7bにおいて、画像表示装置14等の表示部140にオーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞情報と、カウンタ値(O)の値を表示する処理を行う。 In step S1363-7b, the sub CPU 102a performs a process of displaying the over-winning information for notifying the display unit 140 of the image display device 14 or the like that the over-winning has been made, and the value of the counter value (O).
サブCPU102aは、ステップS1363−8bにおいて、エラー入賞したことを報知するためのエラー情報を、画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を実行する。以上で、図46(a)に示す変形例の説明を終了する。 In step S1363-8b, the sub CPU 102a displays the error information for notifying that the error has been won on the display unit 140 of the image display device 14 or the like, and also outputs the sound from the sound output device 15 and the lighting device for directing. The blinking of 16 and the external output of error information via the game information output terminal plate 108 are executed. This is the end of the description of the modified example shown in FIG. 46 (a).
なお、大入賞口8への入賞数が所定数を越えた場合(オーバー入賞した場合)には、メインCPU101aは、大入賞口検出信号を出力しないようにしてもよい。これにより、サブCPU102aは、オーバー入賞の場合は大入賞口入賞処理を行わないことになるため、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)を加算する処理を行うこともない。また、サブCPU102aは、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)が所定値に到達すると、出玉ポイントカウンタのカウンタ値(P)の加算を停止するようにしてもよい。この所定値とは、オーバー入賞が無かった場合における、例えば1回の大当たり遊技中における最大出玉ポイントであり、本実施形態においては、1ラウンド中の最大出玉ポイントは、「2025」となる。 If the number of winnings in the large winning opening 8 exceeds a predetermined number (over winning), the main CPU 101a may not output the large winning opening detection signal. As a result, the sub CPU 102a does not perform the large winning opening winning process in the case of over winning, and therefore does not perform the process of adding the counter value (P) of the payout point counter. Further, the sub CPU 102a may stop the addition of the counter value (P) of the ball ejection point counter when the counter value (P) of the ball ejection point counter reaches a predetermined value. This predetermined value is, for example, the maximum payout point in one big hit game when there is no over-winning, and in the present embodiment, the maximum payout point in one round is "2025". ..
サブCPU102aは、ステップS1364において、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドであればステップS1365に処置を移す。一方、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドでなければ、ステップS1370に処理を移す。 In step S1364, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an error winning designation command. Then, if the command stored in the receive buffer is an error winning designation command, the sub CPU 102a shifts the action to step S1365. On the other hand, if the command stored in the receive buffer is not an error winning designation command, the process proceeds to step S1370.
サブCPU102aは、ステップS1365において、エラー入賞したことを報知するためのエラー情報を、図58(c)に示すように画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を実行する。なお、図58(c)に示すように、エラー情報は、表示部140に表示においてオーバー入賞情報に被せるように表示される。しかし、これに限らず、エラー情報とオーバー入賞情報とを同時に視認できるように表示してもよいし、エラー情報を表示する際にオーバー入賞情報の表示を消去するようにしてもよい。 In step S1365, the sub CPU 102a displays the error information for notifying that the error has been won on the display unit 140 of the image display device 14 or the like as shown in FIG. 58 (c), and also from the audio output device 15. The sound output, the blinking of the effect lighting device 16, and the external output of error information via the game information output terminal plate 108 are executed. As shown in FIG. 58 (c), the error information is displayed on the display unit 140 so as to cover the over-winning information in the display. However, the present invention is not limited to this, and the error information and the over-winning information may be displayed so that they can be visually recognized at the same time, or the display of the over-winning information may be deleted when the error information is displayed.
このエラー情報の出力は、現在が大当たり遊技中ではないにも関わらず大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合と、所定個数(例えば15個)以上のオーバー入賞があった場合に行われる。なお、大当たり遊技中ではないときにエラー情報を出力する場合は、表示部140では通常の遊技画像が表示されているため、遊技画像の演出を阻害することがないように、表示部140へのエラー情報の表示を行わずに、音声出力と外部出力するのみをするようにしてもよい。また、大当たり遊技中と大当たり遊技中ではないときとでは、エラー情報の出力方法を異なるようにしてもよい。 This error information is output when a big prize opening prize designation command is received even though the big hit game is not currently in progress, and when there are more than a predetermined number (for example, 15) of over prizes. When the error information is output when the jackpot game is not in progress, since the normal game image is displayed on the display unit 140, the display unit 140 is displayed so as not to interfere with the production of the game image. It is also possible to output only audio and external output without displaying error information. Further, the error information output method may be different between during the jackpot game and when not during the jackpot game.
サブCPU102aは、ステップS1370において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1371に処理を移す。一方、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1380に処理を移す。
In step S1370, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is the opening designation command.
Then, if the command stored in the receive buffer is the opening designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1371. On the other hand, if the command stored in the receive buffer is not the opening designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1380.
サブCPU102aは、ステップS1371において、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。 In step S1371, the sub CPU 102a performs an opening effect pattern determination process for determining the opening effect pattern.
このオープニング演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したオープニング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this opening effect pattern determination process, the opening effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined opening effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined opening effect pattern information to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designation command based on the determined opening effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
また、サブCPU102aは、図58(a)に示すように、画像表示装置14等の表示部140に、「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」とを表示する処理を行う。この「トータル出玉ポイント」には、いわゆる連チャン中に加算された出玉ポイント(カウンタ値(P))が表示され、「出玉ポイント」には、当該大当たり遊技における予定出玉ポイントと、当該大当たり遊技中における現在の出玉ポイントの値が表示される。予定出玉ポイントは、大入賞口8に入賞するごとに払出球数と同じ「15」に、ラウンド遊技における規定個数である「9」と、当該大当たり遊技のラウンド数を掛けた値となる。 Further, as shown in FIG. 58A, the sub CPU 102a performs a process of displaying the "total ball ejection point" and the "ball ejection point" on the display unit 140 of the image display device 14 or the like. In this "total payout point", the payout point (counter value (P)) added during the so-called consecutive chan is displayed, and in the "ball out point", the planned payout point in the jackpot game and the planned payout point in the jackpot game are displayed. The value of the current payout point during the jackpot game is displayed. The planned payout point is the value obtained by multiplying the same number of balls as the number of payout balls, "15", by the specified number of "9" in the round game and the number of rounds of the big hit game each time the big prize opening 8 is won.
なお、本実施形態では、大当たり遊技中は、表示部140に「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」とを表示するが、いずれか一方のみを表示するようにしてもよい。また、「出玉ポイント」には、当該大当たり遊技における予定出玉ポイントと、当該大当たり遊技中における現在の出玉ポイントの値が表示されるが、予定出玉ポイントの表示は行わないようにしてもよい。また、出玉ポイントが増加するたびに音声出力装置15からの音声出力が行われるなど、様々な演出を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the "total payout point" and the "ball out point" are displayed on the display unit 140 during the jackpot game, but only one of them may be displayed. In addition, in the "ball ejection point", the planned ball ejection point in the jackpot game and the value of the current ball ejection point during the jackpot game are displayed, but the planned ball ejection point is not displayed. May be good. In addition, various effects may be performed, such as audio output from the audio output device 15 each time the ball ejection point increases.
ステップS1380において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1381に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドでなければステップS1390に処理を移す。
In step S1380, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a round designation command.
Then, if the command stored in the receive buffer is a round designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1381. On the other hand, the sub CPU 102a shifts the process to step S1390 if it is not a round designation command.
ステップS1381において、サブCPU102aは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。 In step S1381, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining the round effect pattern.
このラウンド演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したラウンド演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this round effect pattern determination process, a round effect pattern is determined based on the round designation command, and the determined round effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined round effect pattern information to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1390において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1391に処理を移す。一方、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1390, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is the ending designation command.
Then, if the command stored in the receive buffer is the ending designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1391. On the other hand, if the sub CPU 102a is not an ending designation command, the sub CPU 102a ends the command analysis process this time.
ステップS1391において、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1391, the sub CPU 120a performs the ending effect pattern determination process for determining the ending effect pattern, and ends the command analysis process this time.
このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In this ending effect pattern determination process, the ending effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined ending effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined ending effect pattern information to the lamp control board 104 and the image control board 105, an effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
また、サブCPU102aは、オーバー入賞カウンタのカウンタ値(O)をリセットする処理を行う。さらに、サブCPU102aは、画像表示装置14等の表示部140、音声出力装置15、演出用照明装置16、および遊技情報出力端子板108においてエラー情報が出力されている場合は、当該エラー情報の出力を停止する処理を行う。 Further, the sub CPU 102a performs a process of resetting the counter value (O) of the over winning counter. Further, when the sub CPU 102a outputs error information in the display unit 140 such as the image display device 14, the audio output device 15, the effect lighting device 16, and the game information output terminal plate 108, the sub CPU 102a outputs the error information. Performs the process of stopping.
◆以上のように、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出と2回目以降の煽り演出とは、煽り列が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出の煽り列が右演出図柄の場合は2回目以降の煽り演出も煽り列は右演出図柄となり、1回目の煽り演出の煽り列が中演出図柄の場合は2回目以降の煽り演出も煽り列は中演出図柄となる(図49参照) ◆ As described above, when the number of pseudo-reams is 2 or more and the fanning effect is performed multiple times, the fanning sequence is the same for the first fanning effect and the second and subsequent fanning effects. .. That is, if the fanning row of the first fanning effect is the right production symbol, the fanning row of the second and subsequent fanning effects is also the right production symbol, and if the fanning line of the first fanning effect is the middle production symbol, the second and subsequent times. The fanning line is also a medium production pattern (see Fig. 49).
なお、本実施形態においては、煽り演出を複数回行う場合は、全ての煽り演出の煽り列が同じとなっているが、これに限られず、リーチ前疑似変動の煽り演出の煽り列とリーチ後疑似変動の煽り列とが異なるようになってもよい。すなわち、少なくともリーチとなる前における複数回の煽り演出の煽り列が同じであればよく、例えば、図59(n)に示す変形例のように、リーチが行われる前の煽り演出の煽り列とリーチが行われた後の煽り演出の煽り列とは、同じでなくともよい。図55(n)は、リーチ演出が、疑似連回数が「2回」(リーチ前疑似変動表示1回、リーチ後疑似変動表示1回)の「SPリーチ1」であって、1回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出であり、2回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出である場合を示した図である。変動表示を開始後に(n−1)、左演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「3」と「2」で仮停止し、左演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(n−2)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、左演出図柄が「NEXT」で仮停止する(n−3)。そして再度変動表示が行われ(n−4)、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「2」で仮停止してノーマルリーチとなってから(n−5)、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し(n−6)、遊技者によって操作ボタン18Aの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「NEXT」で仮停止する(n−7)。 In the present embodiment, when the fanning effect is performed a plurality of times, the fanning sequence of all the fanning effects is the same, but the present invention is not limited to this, and the fanning sequence of the pseudo-variable fanning effect before reach and the fanning sequence after reach. It may be different from the fanning sequence of pseudo-variations. That is, it is sufficient that at least the fanning sequence of the fanning effect of a plurality of times before reaching is the same. For example, as in the modified example shown in FIG. 59 (n), the fanning sequence of the fanning effect before the reach is performed. It does not have to be the same as the fanning line of the fanning effect after the reach is performed. In FIG. 55 (n), the reach effect is “SP reach 1” in which the number of pseudo-reams is “2 times” (1 time for pseudo-variation display before reach and 1 time for pseudo-variation display after reach), and the first fanning. In the production, the fanning line is the button fanning effect of the left effect pattern, and the second fanning effect is a diagram showing the case where the fanning line is the button fanning effect of the medium effect pattern. After starting the variable display (n-1), the left effect symbol and the right left effect symbol are temporarily stopped at "3" and "2", respectively, and the image "press the button" is temporarily stopped on the left effect symbol (n). -2) When the operation button 18A is operated by the player or a predetermined time elapses, the left effect symbol temporarily stops at "NEXT" (n-3). Then, the variable display is performed again (n-4), and after both the left effect symbol and the right effect symbol are temporarily stopped at "2" and become normal reach (n-5), the "button" is applied to the middle effect symbol. The image "press" is temporarily stopped (n-6), and when the player operates the operation button 18A or a predetermined time elapses, the middle effect symbol is temporarily stopped at "NEXT" (n-7).
また、疑似連回数が2回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、1回目の煽り演出の種類と2回目以降の煽り演出の種類が同じとなるようになっている。すなわち、1回目の煽り演出がボタン煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もボタン煽り演出となり、1回目の煽り演出がスベリ煽り演出の場合は2回目以降の煽り演出もスベリ煽り演出となる(図49参照)。 Further, when the number of pseudo-reams is two or more and the fanning effect is performed a plurality of times, the type of the first fanning effect and the type of the second and subsequent fanning effects are the same. That is, if the first fanning effect is a button fanning effect, the second and subsequent fanning effects will also be a button fanning effect, and if the first fanning effect is a slippery fanning effect, the second and subsequent fanning effects will also be a sliding fanning effect. (See FIG. 49).
なお、本実施形態では、煽り演出として「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」との2種類が行われるが、これに限らず、例えば、演出図柄がスクロールして「NEXT」が通り過ぎた後に逆方向にスクロールして「NEXT」で停止する「戻りリーチ」など、様々な種類の煽り演出を実行してもよい。また、疑似変動表示が行われることを報知する図柄は「NEXT」に限らず、特定のキャラクタや数字図柄が停止することにより、疑似変動表示が行われることを報知するようにしてもよい。さらに、特定の図柄が停止することに限らず、いわゆる「チャンス目」という特定の組み合わせの図柄が特定の位置で停止することにより疑似変動表示が行われることを報知するようにしてもよい。 In the present embodiment, there are two types of fanning effects, "button fanning effect" and "slip fanning effect". Various types of fanning effects may be performed, such as "return reach" that scrolls in the opposite direction and stops at "NEXT". Further, the symbol for notifying that the pseudo-variation display is performed is not limited to "NEXT", and the pseudo-variation display may be notified when a specific character or a numerical symbol is stopped. Further, the pseudo-variation display may be notified not only when a specific symbol is stopped but also when a specific combination of symbols called a so-called "chance eye" is stopped at a specific position.
また、疑似連演出の総回数が2回の場合、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出の割合が最も高く、次に、1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高い。したがって、リーチ後疑似変動表示は、疑似変動表示を2回行う場合は、2回目以降に実行される割合が高くなっている(図9乃至図12参照)。すなわち、複数回の疑似変動表示を行う場合、リーチ後疑似変動表示は、2回目以降の疑似変動表示において行われる割合が高くなっている(図52乃至図57参照)。 In addition, when the total number of pseudo-continuous effects is 2, the ratio of the pseudo-continuous effects after reach is the highest, followed by one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display. There is a high percentage of pseudo-continuous production of variable display. Therefore, when the pseudo-variation display is performed twice, the post-reach pseudo-variation display is executed at a high rate after the second time (see FIGS. 9 to 12). That is, when performing the pseudo-variation display a plurality of times, the ratio of the post-reach pseudo-variation display being performed in the second and subsequent pseudo-variation displays is high (see FIGS. 52 to 57).
また、複数回の疑似変動表示を行う場合、2回目の疑似変動表示はリーチ後疑似変動表示となる割合が高くなっている(図9乃至図12および図52乃至図57参照)。 Further, when the pseudo-variation display is performed a plurality of times, the ratio of the second pseudo-variation display to the pseudo-variation display after reach is high (see FIGS. 9 to 12 and 52 to 57).
また、ノーマルリーチよりも、SPリーチ1、SPリーチ2、SPSPリーチ1、SPSPリーチ2、および全回転リーチの方が、大当たり期待度が高い。そして、疑似連演出を行う場合は、ノーマルリーチは疑似変動表示の実行前に実行されるが、SPリーチ1、SPリーチ2、SPSPリーチ1、SPSPリーチ2、および全回転リーチは疑似変動表示の実行後に行われる。したがって、疑似変動表示の実行後に行われるリーチ演出は、疑似変動表示の実行前に行われるリーチ演出よりも大当たり期待度が高くなるようになっている(図51乃至図53参照)。 In addition, SP reach 1, SP reach 2, SPSP reach 1, SPSP reach 2, and full rotation reach have higher expectations for big hits than normal reach. Then, when performing the pseudo continuous effect, the normal reach is executed before the execution of the pseudo fluctuation display, but the SP reach 1, the SP reach 2, the SPSP reach 1, the SPSP reach 2, and the full rotation reach execute the pseudo fluctuation display. Will be done later. Therefore, the reach effect performed after the execution of the pseudo-variation display has a higher expectation of big hit than the reach effect performed before the execution of the pseudo-variation display (see FIGS. 51 to 53).
また、大当たり判定結果が大当たりである場合は、リーチ後疑似変動表示が2回の疑似連演出を行う割合が最も高く、次に1回のリーチ前疑似変動表示と1回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高く、次にリーチ後疑似変動表示が1回の疑似連演出を行う割合が高い。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が多くなりやすくなっており、リーチ後疑似変動表示の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるようになっている。(図9乃至図12参照)。 If the jackpot determination result is a jackpot, the post-reach pseudo-variation display has the highest ratio of performing two pseudo-continuous effects, followed by one pre-reach pseudo-variation display and one post-reach pseudo-variation display. The ratio of performing the pseudo-continuous production of is high, followed by the ratio of performing the pseudo-continuous production of one pseudo-variable display after reach. As described above, when the jackpot determination result is a jackpot, the number of post-reach pseudo-variation displays tends to increase, and the greater the number of post-reach pseudo-variation displays, the higher the jackpot expectation. (See FIGS. 9 to 12).
また、疑似連回数が同じである場合、リーチ前疑似変動表示を行うよりもリーチ後疑似変動表示を行う方が、大当たり期待度が高くなるようになっている(図9乃至図12および図51参照)。 Further, when the number of pseudo-reams is the same, the jackpot expectation is higher in the post-reach pseudo-variation display than in the pre-reach pseudo-variation display (FIGS. 9 to 12 and 51). reference).
また、疑似連演出の実行期間においては、疑似連演出を行うほか、特別演出を行うことが可能となっている。特別演出とは、ストーリー演出や、疑似連演出とストーリー演出とを組み合わせた演出である。すなわち、特別演出は、疑似連演出に代えて実行可能な演出である。抽選結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、特別演出に決定する割合が高くなっており、特別演出は疑似連演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている(図48参照)。 Further, during the execution period of the pseudo-continuous production, in addition to the pseudo-continuous production, it is possible to perform a special production. A special production is a production that combines a story production or a pseudo-continuous production and a story production. That is, the special effect is an effect that can be executed instead of the pseudo continuous effect. When the lottery result is a big hit, the ratio of deciding on a special production is higher than when the lottery result is lost, and the special production has a higher expectation of a big hit than the pseudo-continuous production (see FIG. 48). ..
また、本実施形態においては、大当たり遊技中は、画像表示装置14等の表示部140に大当たり中に大入賞口8に入賞することによって獲得することができる出玉数をポイントとして表した出玉ポイント(P)が表示される(図58(a)参照)。この出玉ポイント(P)は、大入賞口8に入賞するごとに払出球数と同じ「15」が加算されていく。ただし、ラウンド遊技における規定個数である9個に達してから大入賞口8が閉鎖されるまでに大入賞口8に入賞するオーバー入賞の場合は、出玉ポイント(P)は加算されないようになっている(図41参照)。 Further, in the present embodiment, during the jackpot game, the number of balls that can be obtained by winning the jackpot 8 during the jackpot on the display unit 140 of the image display device 14 or the like is represented as a point. The point (P) is displayed (see FIG. 58 (a)). This payout point (P) is added with "15", which is the same as the number of payout balls, each time a prize is won in the large winning opening 8. However, in the case of over-winning in which the large winning opening 8 is won after reaching the specified number of 9 in the round game and before the large winning opening 8 is closed, the payout points (P) will not be added. (See FIG. 41).
また、本実施形態においては、オーバー入賞があった場合は、図58(b)に示すように、オーバー入賞があったことを報知するとともに、ラウンド遊技中におけるオーバー入賞数(O)が表示される。ただし、オーバー入賞数が5個を越えた場合は、エラー情報を画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を行う(図20および図41参照)。 Further, in the present embodiment, when there is an over-winning, as shown in FIG. 58 (b), the over-winning is notified and the number of over-winnings (O) during the round game is displayed. To. However, when the number of over prizes exceeds 5, the error information is displayed on the display unit 140 of the image display device 14, etc., the sound output from the sound output device 15, the blinking of the effect lighting device 16, and the game. The error information is output externally via the information output terminal plate 108 (see FIGS. 20 and 41).
また、現在が大当たり遊技中ではないにも関わらず大入賞口8に遊技球が入賞した場合も、エラー情報を画像表示装置14等の表示部140に表示するとともに、音声出力装置15からの音声出力、演出用照明装置16の点滅、および遊技情報出力端子板108を介したエラー情報の外部出力を行う(上記ステップS1363−4参照)。 Further, even when the game ball wins the big prize opening 8 even though the big hit game is not currently in progress, the error information is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 or the like, and the sound from the sound output device 15 is displayed. Output, blinking of the effect lighting device 16, and external output of error information via the game information output terminal plate 108 (see step S1363-4 above).
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, but can also be used for a rotating cylinder type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for a Jiyan ball game machine and an arrange ball game machine.
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y game machine 6 1st starting port 6a 1st starting port detection sensor 7 2nd starting port 7a 2nd starting port detection sensor 8 Grand winning port 9 1st winning gate 10 2nd winning gate 14 Image display device 70 2nd starting port Control device 80 Grand prize opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b main ROM
101c main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b sub ROM
102c sub RAM
Claims (1)
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示を複数回行う変動演出を実行可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出には、
第1リーチ演出と、
前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2リーチ演出と、があり、
前記変動演出の実行期間において、段階的に演出が進展可能な遊技演出を実行可能であり、
前記変動演出の実行期間が第1期間の場合は、第1の段階演出が行われる第1遊技演出を実行可能とし、
前記変動演出の実行期間が前記第1期間よりも長い第2期間の場合は、前記第1の段階演出の後に第2の段階演出が行われる第2遊技演出を実行可能とし、
前記判定結果が前記特別遊技を実行しない場合と、前記特別遊技を実行する場合とでは、前記第1遊技演出と前記第2遊技演出との実行割合が異なり、
前記第1遊技演出が実行された場合と、前記第2遊技演出が実行された場合との何れの場合であっても、前記第2リーチ演出を実行可能であり、
前記変動演出の実行期間において、前記第1リーチ演出を実行した後に前記第2の段階演出を実行可能であるが、前記第2リーチ演出を実行した後に前記第2の段階演出を実行しないことを特徴とする遊技機。 When the starting condition is satisfied, a special game determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and a special game determination means.
Based on the determination result by the special game determination means, the effect control means for displaying the effect symbol in a variable manner and then stopping the effect is provided.
The effect control means
It is possible to execute a variable effect in which the variable display of the effect symbol is performed a plurality of times , and it is possible to execute a reach effect in the variable effect.
For the reach production,
1st reach production and
There is a second reach effect, which is more expected to execute the special game than the first reach effect.
In the execution period of the previous Symbol change production, step-by-step directing is capable of executing the game effects that can be progress,
When the execution period of the variable effect is the first period, the first game effect in which the first stage effect is performed can be executed.
In the case of the second period in which the execution period of the variable effect is longer than the first period, it is possible to execute the second game effect in which the second stage effect is performed after the first stage effect.
The execution ratio of the first game effect and the second game effect is different between the case where the determination result does not execute the special game and the case where the special game is executed.
And if the first game effects is performed, in any case of a case where the second game effects have been executed, Ri executable der the second reach demonstration,
During the execution period of the variation effect, the second stage effect can be executed after the first reach effect is executed, but the second stage effect is not executed after the second reach effect is executed. A featured game machine.
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