JP7118406B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing an effect based on whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されたことが報知されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(例えばプレミア演出)を実行可能なものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a pachinko game machine, when a game ball enters a predetermined starting hole, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player. Some gaming machines of this type are capable of executing a notice effect (for example, a premium effect) for notifying that a jackpot game will be executed prior to being informed that it is determined that the jackpot game will be executed. There is (for example, see Patent Document 1).

特開2015-96091号公報JP 2015-96091 A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。 By the way, it cannot be said that the effects performed by the conventional gaming machines are highly entertaining, and there is room for improvement in terms of improving the interestingness.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、対象演出と、を実行することが可能であり、前記対応表示は、所定画像を含む数字画像である通常態様と、前記所定画像を含まない数字画像である特別態様と、で表示可能であり、前記予告演出には、前記対応表示が前記通常態様であるときに実行される第1予告演出と、前記対応表示が前記特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、前記対応表示を前記通常態様で表示可能な第1共通演出と、前記第1共通演出とは異なる態様の演出であって、前記対応表示を前記特別態様で表示可能な第2共通演出とを実行することが可能であり、前記第1共通演出が実行された場合と、前記第2共通演出が実行された場合とで、前記特別遊技が実行されることを期待させる同一の特別演出を実行可能であり、前記第1予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が第1演出態様であるときは、当該対象演出が第2演出態様となる割合は第1割合であり、前記第2予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が前記第1演出態様であるときは、当該対象演出が前記第2演出態様となる割合は前記第1割合とは異なる第2割合である。
The present invention employs the following configurations in order to solve the above problems.
That is, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and derives and displays the result of the determination. and a performance control means for controlling performance, wherein the performance control means displays a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information, and the special game is executed at any one of a plurality of timings. and a target effect, and the correspondence display is a normal mode that is a numeric image including a predetermined image and a numeric image that does not include the predetermined image. and a special mode, and the advance notice effects include a first notice effect executed when the corresponding display is the normal mode, and a first notice effect executed when the corresponding display is the special mode. There are a second notice effect, a first common effect in which the corresponding display can be displayed in the normal mode, and a effect in a mode different from the first common effect, wherein the corresponding display is displayed in the special mode. A possible second common effect can be executed, and the special game is executed when the first common effect is executed and when the second common effect is executed. When the same expected special effect can be executed, and the target effect is in the first effect mode in response to the execution of the first notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode is It is the first ratio, and when the target effect is the first effect mode in response to the execution of the second notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode is the first ratio. is a second ratio different from .

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to execute a highly entertaining presentation.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of indicator 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the game machine 1 遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the game state 特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination 通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図A flow diagram illustrating the flow of production in the normal game state 確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図A flow diagram illustrating the flow of production in the probability variable gaming state 装飾図柄の装飾性について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the decorativeness of decorative patterns ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 1) ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 2) 昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of the display mode of the decorative pattern when the promotion effect is executed キャラSPリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of character SP reach 通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of a hit production in the normal game state 確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of battle reach in the variable probability gaming state 確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a hit effect in the variable probability game state 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbols in the normal game state 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the probability variation gaming state 通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of reach symbols in the normal game state 確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach pattern in the variable probability gaming state 各種の大当たり予告について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various jackpot notices プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of premium character production 虹色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow color title display 青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing specific examples of blue title display and red title display 虹色文字表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow color character display 操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of cut-in performed according to the operation 一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図Schematic front view of game machine 1 showing specific example of one-shot notification プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図A screen diagram exemplifying how the premium character effect is performed multiple times within the same variation 大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table 通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of the production in the normal game state 確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing a specific example of production in the probability variable gaming state 保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図Explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the pending icon 客待ちメニュー画面を例示する画面図A screen diagram exemplifying a customer waiting menu screen 大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating the configuration of a main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103; 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. 図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. 図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pre-determination processing in steps S218 and S228 of FIGS. 図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S309 of FIG. 図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of variation pattern selection processing in step S310 of FIG. 図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of stop processing in step S319 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of game state setting processing executed at the end of the jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130 図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図47のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of hold command reception processing in step S13 of FIG. 図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. 図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S154 of FIG. 図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of reliability suggestive effect pattern setting process in step S155 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image output control processing in step S41 of FIG. 第1ミッション演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first mission production 第2ミッション演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second mission production 第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the normal game state in the second embodiment 保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of a period in which the pending icon change effect can be executed and a period in which it cannot be executed 大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the display mode of the icon at the time of the big win ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the display mode of the icon at the time of losing 当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of a period during which the icon change effect can be executed and a period during which the icon change effect cannot be executed 擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects in the pseudo-continuous effect 擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between the number of executions of the pseudo continuous effect and the reliability 背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects when a background effect is executed. 背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the operation-promoting effect executed immediately before the start of the background effect 大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect at the time of the big win. ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect that is executed immediately before the background effect starts at the time of losing. チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining chance eye production and pattern change production 信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between the reliability suggestive effects 通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram exemplifying how the background effect and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図Screen diagram exemplifying how the icon change effect (jackpot announcement), background effect, and normal simulated continuous effect are executed in normal mode A 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the icon change effect, the background effect, and the normal simulated continuous effect are executed in the normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図Screen diagram exemplifying how the icon change effect (jackpot announcement), background effect, and normal simulated continuous effect are executed in normal mode A 通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram exemplifying how the chance eye effect and the symbol change effect are executed in the normal mode A 通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram exemplifying how the chance eye effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A. SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the mode of SPSP reach (battle effect) 装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a modified example of the additional display displayed in addition to the numbers forming the decorative pattern. 第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the modification of the decorative design of the first mode and the second mode

[第1実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1と図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成例について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[General Configuration Example of Gaming Machine 1]
First, an example of a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. FIG. 2 is a plan view showing part of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a game board 2 on which accessories related to winning and judgment are provided, and a frame member 3 surrounding the game board 2 . The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. It is

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, game balls stored in the upper tray 28 are guided to a shooting device (not shown), and are played with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 20. Launched into area 10 . The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the shot game ball is guided to an upper position in the game area 10, and touches the game nails, the windmills, etc. It falls in the game area 10 along the game board 2 while changing the movement direction. It should be noted that the shooting of game balls is temporarily stopped when the player operates the stop button 22 .

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。取り出しボタン23を遊技者が操作すると下皿29の下面の一部が開口して、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper tray 28 stores game balls and prize balls supplied to the shooting device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 drop into a box (not shown) arranged below the lower tray 29. - 特許庁In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be composed of one plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs so-called "left-handed hitting", in which the player rotates the handle 20 at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31 . On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the player keeps rotating the handle 20 at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32 .

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided on the passage path of the left-handed game ball as accessories related to winning and judgment. It is In addition, on the passage path of the game ball hit to the right, there are the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip as accessories related to winning and judgment. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28か下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 enters any one of the first starting hole 11, the second starting hole 12, the big winning hole 13, and the normal winning hole 14 in the process of flowing down along the game board 2. may win prizes. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the place where the prize was won. The game balls that did not win a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18. - 特許庁

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 11 is a starting region that is always open, and the second starting port 12 is a starting region that is opened only when an electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when the game ball passes through the first start port 11 and wins, or when the game ball passes through the second start port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and the symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 of the display 4, which will be described later. Then, when a symbol indicating a big win is stopped and displayed, a big win game for opening the big winning opening 13 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first start port 11 is called "first special symbol judgment", and the condition that the game ball enters the second start port 12. The judgment to be executed is called "second special symbol judgment", and these judgments are collectively called "special symbol judgment".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への8個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。 The big winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big winning opening 13 is provided at the opening of the big winning opening 13 . The big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined big winning symbol indicating that the judgment result of the special symbol judgment is "big winning" is stopped and displayed on the display device 4, the big winning game to open the big winning opening 13 by actuating the plate. is executed. During the jackpot game, a large winning opening until a predetermined condition (in this embodiment, 8 game balls enter the big winning opening 13, or 29.5 seconds elapse after the opening of the big winning opening 13) is satisfied. 13 is maintained in an open state and then closed, and a long open round game is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, since the big winning opening 13 is opened for a long time during the big winning game, the player can win more prizes than when the big winning game is not performed by hitting right during the big winning game. you can get the ball.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能である。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture (see the solid line in FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second start port 12, and an open posture in which the second start port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is possible to change the posture to

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second start port 12, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open posture for a specified time and then return to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas it is in a state in which the game ball can easily pass when the electric tulip 17 is operated. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is called "normal symbol judgment".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening from which a predetermined number of winning balls are paid out by winning of game balls. In addition, unlike the first starting hole 11 and the like, even if a game ball enters the normal winning hole 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of effect means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a production accessory 7, a board lamp 25, and the like for performing various effects. The frame member 3 also incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、キャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as "liquid crystal screen 5") is provided at a position that is easily visible to the player. On the liquid crystal screen 5, for example, decorative symbols for notifying the determination result of the special symbol determination, characters and items, pending images (suspended icons) displayed for the number of times the special symbol determination is suspended, and variable display of the special symbols. An effect image including various display objects such as the icon indicating that the game is in progress is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs musical pieces, voices, sound effects, etc., in synchronization with or asynchronously with the display effects performed by the liquid crystal display device 5, and performs sound effects.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分(下端部)を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢(図1参照)と、刀が略水平となるように見える回動姿勢(図11(A)参照)との間で回動可能に構成されている。 The performance accessory 7 is arranged in front and to the side of the liquid crystal screen 5. - 特許庁The production accessory 7 has a built-in light-emitting element (for example, an LED). The production accessory 7 performs a predetermined production by both or one of the movement of the accessory itself and the light. In this embodiment, the performance accessory 7 is configured in a shape that imitates a sword, and the initial posture (Fig. 1 (see FIG. 11(A)), and a rotating posture in which the sword appears to be substantially horizontal (see FIG. 11(A)).

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects with light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の入力手段]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26と演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動等を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更等を行うことが可能であるが、これらについては、図33に基づいて後に詳述する。
[Input Means of Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with a performance button 26 and a performance key 27 as input means for the player to make an input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The performance key 27 is a so-called cross key for the player to perform selection operation, cursor movement, etc., and is composed of an up key, a down key, a left key, and a right key. In the game machine 1, there are cases where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is performed. In addition, the gaming machine 1 is capable of adjusting the volume, adjusting the amount of light, and changing the rate of appearance of a predetermined effect by operating the effect button 26 and the effect key 27. These are described with reference to FIG. will be detailed later.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It comprises a special symbol reservation display 43, a second special symbol reservation display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol reservation display 46, a game state display 47, a round display 48 and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41と第2特別図柄表示器42には、判定結果を示す図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the symbol and then stops and displays the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination to determine the first special symbol determination. Notify the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 42 displays the symbol in a variable manner, and then stops and displays the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination to determine the second special symbol determination. Notify the results. On the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, as symbols indicating the determination result, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit", or a determination result of the special symbol determination A losing symbol indicating that is "losing" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がどちらも「4」に設定されている。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination. In addition, in this embodiment, both upper limits of the number of reservations are set to "4".

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(ラウンド遊技の回数であるラウンド数)を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by variably displaying the symbol and then stop-displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol reservation display 46 displays the number of normal symbol determination pending. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is powered on. The round display device 48, when the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 stops displaying the jackpot pattern, displays the opening pattern of the jackpot game opening 13 (the number of times of the round game). number).

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 45 are "normal symbols". shall be called Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". may be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided on the back side of the game board 2 . As exemplified in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a game control board 100 for controlling the progress of the game, such as transmission of various judgments and commands, and overall effects based on commands received from the game control board 100 , an image sound control board 140 for controlling effects by images and sounds, and a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies. The configuration of the control device is not limited to this. For example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101 , a main ROM 102 and a main RAM 103 . The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out, based on programs stored in the main ROM 102 . The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the above programs or as a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41~48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14(図1参照)に対応する4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first starter switch 111, a second starter switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a large winning port switch 116, and a large winning port control unit. 117, a normal prize winning port switch 118, and respective indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. Incidentally, the gaming machine 1 in the present embodiment is provided with four normal winning prize opening switches 122 corresponding to the four normal winning prize openings 14 (see FIG. 1), but in FIG. is indicated only.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、第1ゲート15に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、第2ゲート16に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by activating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit drive in response to a control signal from the game control board 100. do. The first gate switch 114 detects passage of the game ball with respect to the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The second gate switch 115 detects passage of the game ball with respect to the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100 .

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に対する遊技球の入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The big winning hole switch 116 detects the winning of the game ball to the big winning hole 13 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The large winning opening control unit 117 opens and closes the large winning opening 13 by activating an electric solenoid connected to a plate that closes the large winning opening 13 so as to be able to transmit drive based on a control signal from the game control board 100. do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100 .

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118から検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、遊技盤2の裏側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When a detection signal is input from the first starter switch 111, the second starter switch 112, the big winswitch 116, or the normal winswitch 118, the main CPU 101 receives a predetermined number of balls according to the place where the game ball has won. A payout control board (not shown) is instructed to pay out prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies game balls to the upper tray 28 or the lower tray 29 by controlling a drive motor that sends out game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. .

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。各種乱数は、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal is input from the first starting switch 111, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. In addition, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Various random numbers are, specifically, jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 Here, the jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game ends, etc.) when it is determined to be a jackpot. The ready-to-win random number is a random number for determining whether to perform a ready-to-win effect or not to perform a ready-to-win effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern when the special symbols are variably displayed.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については、図6に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, the main CPU 101 determines whether or not to execute a jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102 . judge. Here, when it is determined that a jackpot game is to be executed, the type of jackpot is determined based on which random number of predetermined random numbers stored in the main ROM 102 matches the acquired pattern random number. Here, as the types of jackpots, for example, after the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variable game state, and after the jackpot game is over, the game is controlled in the time-saving game state. An example would be the "regular jackpot." The gaming state and the types of jackpots will be described later in detail with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines not to execute the jackpot game based on the judgment based on the jackpot random number, the main CPU 101 determines whether or not the acquired ready-to-win random number matches the predetermined random number value stored in the main ROM 102. It is determined whether to carry out a performance with reach or a performance without reach. In addition, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. Thereby, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening and closing of the jackpot 13 via the jackpot controller 117 to play a jackpot game corresponding to the jackpot type. to run.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and uses the acquired random number to execute normal symbol determination. When it is determined to open the second starting port 12 , the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control section 113 .

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41~48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
[Configuration example of effect control board 130]
The performance control board 130 includes a sub CPU 131 , a sub ROM 132 , a sub RAM 133 and an RTC (real time clock) 134 . The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 132 . The sub-RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub-CPU 131 executes the above programs and as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26や演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect contents based on the game information regarding the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game and the like transmitted from the game control board 100 . At that time, the input of the operation information from the production button 26 or the production key 27 may be received, and the contents of production corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 a command instructing execution of the set effect content.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145、信号出力部147(不図示)等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を実現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of image sound control board 140]
The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an audio DSP (Digital Signal Processor) 145, a signal output section 147 (not shown), and the like. ing. The supervising CPU 141 performs arithmetic processing when controlling images and sounds for realizing effects for which the contents of effects are set in the effect control board 130 based on programs stored in the control ROM 142 . The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the above programs and as a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドや制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144や音響DSP145に出力して、これらの動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5 . Acoustic DSP 145 generates acoustic data output from speaker 24 . The overall CPU 141 generates control signals based on commands from the production control board 130 and programs stored in the control ROM 142 and outputs them to the VDP 144 and the sound DSP 145 to control these operations.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路等を有して構成されている。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 includes an image ROM that stores material data necessary for generating effect images, a drawing engine that executes drawing processing of the effect images, and a liquid crystal display of the effect images drawn by the drawing engine. It is configured to have an output circuit and the like for outputting to the device 5 . Based on the control signal from the general CPU 141, the drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Also, although not shown in the figure, the audio DSP 145 includes an audio ROM for storing various audio data related to sound effects such as music, voice, and sound effects, and a work area for data processing by the audio DSP 145. SDRAM is connected. The audio DSP 145 reads the audio data corresponding to the control signal from the general CPU 141 from the audio ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 24 .

信号出力部147は、所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で、所定の信号を所定時間(例えば0.5秒間)統括CPU141に出力する。例えば、信号出力部147は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。統括CPU141は、信号出力部147から所定の信号が入力されているときと、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。 The signal output unit 147 outputs a predetermined signal to the overall CPU 141 for a predetermined time (eg, 0.5 seconds) at predetermined time intervals (eg, 1-second intervals). For example, the signal output section 147 may output a predetermined signal at regular time intervals. The general CPU 141 executes different processes depending on whether the predetermined signal is input from the signal output section 147 or not.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151 , a lamp ROM 152 and a lamp RAM 153 . The lamp CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the production accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, etc. based on the program stored in the lamp ROM 152. FIG. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above programs and as a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータや動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。 The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the light emitting elements built in the production accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The action pattern data is data indicating the action pattern of the performance accessories 7 and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the production control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element of the production accessory 7, the board lamp 25, Light emission of the frame lamp 37 is controlled. In addition, the lamp CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the production control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and drives the motor for operating the production accessory 7. to control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits an operation command notifying the effect to the effect control board 130. FIG.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中において、液晶画面5において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の概要説明を行う。
[About variable production]
In the gaming machine 1 of this embodiment, various effects are performed on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the first special symbol and the second special symbol. Here, the effects are performed during the variable display of the first special symbol. Outline explanation of fluctuation production is given.

遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示された後に第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(例えば図10参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される(例えば図11(H)参照)。このように、第1特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。また、装飾図柄は、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って変動表示を開始し、第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示されるものであり、第2特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示も同期する。すなわち、装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(以下、「対応表示」と呼ぶ。)である。 In the gaming machine 1, when the game ball wins in the first starting hole 11, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variably displayed, the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is displayed. Stop is displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, along with the variable display of the first special symbol, a variable effect including the variable display of the decorative symbol is performed (for example, see FIG. 10). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed, A decorative symbol is stop-displayed in a mode indicating the determination result of the first special symbol determination (see, for example, FIG. 11(H)). Thus, the variable display of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized. In addition, the decorative pattern starts to be displayed in a variable manner with the start of the variable display of the second special design, and is stopped in accordance with the stop display of the second special design. The variable display of decorative patterns is also synchronized. That is, the decorative symbol is a display corresponding to the variable display of the special symbol being executed (hereinafter referred to as "corresponding display").

このような図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように変動表示される(例えば図10(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。なお、擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出であり、以下の説明では、装飾図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During the variable display of such symbols, a so-called ready-to-win effect may be performed. Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, a part of the pattern row of the decorative pattern in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is displayed in three rows in the horizontal direction. , when the variable display of the first special symbols is started, these symbol rows are variably displayed so as to scroll from top to bottom (for example, see FIGS. 10A and 10B). On the other hand, when the ready-to-win effect is performed, before all the decorative patterns are stopped and displayed, first, for example, the left and right decorative patterns (left and right patterns) are completely displayed. Pseudo-stop so as not to stop. Pseudo-stop is an effect in which the decorative pattern is moved slightly on the spot without being moved. When distinguishing, it may be called a pseudo stop.

左図柄と右図柄が擬似停止する際、これらの図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、大当たりを示す組み合わせ(例えば、「333」や「777」といった同一の装飾図柄が3つ揃うゾロ目)で装飾図柄が擬似停止(及び本停止)することに対する期待感を遊技者に感じさせるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、左図柄と右図柄として擬似停止した同一の装飾図柄(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する装飾図柄を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄かリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the left pattern and the right pattern are pseudo-stopped, if the same decorative pattern is pseudo-stopped on the effective line as these patterns, the reach is established, and a combination that indicates a big hit (for example, the same decoration such as "333" or "777" A ready-to-win performance is performed to make the player feel expectation for the pseudo stop (and the real stop) of the decorative symbols when three symbols are aligned (double). In this ready-to-win effect, the same decorative symbols that are pseudo-stopped as left and right symbols (hereinafter referred to as "ready-to-win symbols") are pseudo-stopped. It is an effect of scrolling at a low speed so as to be identifiable, and finally stopping a middle pattern common to the ready-to-win pattern or a middle pattern different from the ready-to-win pattern on the effective line to notify the winning or losing.

なお、このリーチ演出には、装飾図柄以外に、キャラクタやアイテムといった他の演出画像が用いられる場合がある(図10(G)参照)。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる図柄変動において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。リーチ前演出とリーチ演出とは、装飾図柄が大当たりを示す組み合わせ態様で擬似停止(及び本停止)する場合と、大当たりを示す組み合わせ態様以外(すなわち、ハズレを示す組み合わせ態様)で本停止する場合との両方において実行可能な演出である。 In this ready-to-win effect, there are cases where other effect images such as characters and items are used in addition to the decoration pattern (see FIG. 10(G)). In addition, in the following description, in the pattern variation in which the ready-to-win effect is performed, the effect performed before the ready-to-win is established may be called "pre-reach effect". The before-reach production and the ready-to-win production are the case of pseudo-stop (and main stop) in a combination mode in which decorative patterns indicate a big win, and the case of a real stop in a combination mode other than a combination mode indicating a big win (that is, a combination mode in which a failure is indicated). It is a viable production in both

リーチ演出については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知すべくハズレを示す組み合わせ態様で3つの装飾図柄が本停止する。例えば、リーチ演出が行われた場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってリーチハズレ目(例えば「343」))を示す3つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(例えば「154」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The reach effect will be described in detail later, but if the determination result of the first special symbol determination is "loss", the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Three decorative patterns are finally stopped in the combination mode shown. For example, when the ready-to-win effect is performed, the three decorative symbols indicating the winning winning symbols (for example, "343") are actually stopped as the losing symbols are stopped and displayed. On the other hand, when the ready-to-win effect is not performed, the three decorative symbols indicating the loose stitches (for example, "154") are actually stopped as the losing symbols are stopped and displayed. In this way, when it is determined that the big winning game is not to be executed, there is a losing notification effect in which the three decorative symbols are artificially stopped in a manner indicating the losing, and then the real stop is made to notify the losing (that the big winning game is not executed). executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定と第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification performance is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol are immediately started. .

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the ready-to-win effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and the big winning symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Then, after the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a big win (for example, ``333'' or ``777''), the game is actually stopped. In this way, when it is determined that a big win game is to be executed, there is a winning notification effect in which the three decorative symbols are stopped in a simulated manner in a manner indicating a big win, and then actually stopped to notify the big win (execution of the big win game). executed. When this winning notification effect is executed, a big winning game is executed.

[アイコンについて]
特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする特別図柄判定や図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About icons]
Even if the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12 during the variable display of the special symbols or during the jackpot game, the special symbol determination and the variable display of the symbols triggered by the winning are immediately performed. cannot be executed. Therefore, in the gaming machine 1, even if the game ball wins the first start port 11 (or the second start port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the symbol fluctuation display are immediately performed. If it cannot be executed, the first special symbol determination (or second special symbol determination) is reserved within a range not exceeding a predetermined number ("4" in this embodiment), and the number of reservations is the first special symbol reserved display. It is displayed on the device 43 (or the second special symbol reservation display device 44).

これに対して、液晶画面5には、特別図柄判定や図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像である保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。 On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a first pending icon display area 51 and a first pending icon display area 51 and a A second pending icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 51 is an area in which a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. The first reserved icon display area 51 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determination indicated by the first special symbol reserved display 43 (see FIG. 3).

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 52 is an area where a pending icon indicating that the second special symbol determination is pending is displayed. The second reserved icon display area 52 displays the same number of reserved icons as the number of reserved second special symbol determination indicated by the second special symbol reserved display 44 (see FIG. 3).

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In FIG. 1, three pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 to suggest that the pending number of the first special symbol determination is "3", and the second special symbol determination A state in which two pending icons are displayed in the second pending icon display area 52 to indicate that the pending number is "2" is illustrated.

また、液晶画面5には、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像(以下「当該アイコン」と呼ぶ)を表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。 In addition, on the liquid crystal screen 5, as a display area for displaying a variation suggestive image (hereinafter referred to as "the icon") that suggests that the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner, the area 53 is provided (see FIG. 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動して当該アイコンとして表示される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側にシフトする。 In the gaming machine 1, at the time of starting the variable display of the symbols in order to digest the reserved first special symbol determination right, it is displayed first among the suspended icons displayed in the first suspended icon display area 51. The suspended icon (the closest suspended icon to the area 53) moves from the first suspended icon display area 51 to the area 53 and is displayed as the icon. Then, when another suspended icon is displayed in the first suspended display area 51 , the other suspended icon is shifted to the area 53 side within the first suspended icon display area 51 .

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。当該アイコンは、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。また、保留アイコンは、特別図柄の変動表示中(又は、特別図柄の停止表示開始時から所定の確定時間(例えば1秒)が経過する前)であるために保留中の特別図柄判定の権利がすぐに消化できない状態であることを報知する画像である。このため、保留アイコンは、特別図柄が変動表示されていることに対応して表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示であるといえる。 Note that such shift processing is similarly performed for the pending icon displayed in the second pending icon display area 52 . The icon is an image displayed along with the variable display of the special symbols, and is a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbols being executed. In addition, the pending icon is during the variable display of the special symbols (or before a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses from the start of the stop display of the special symbols). This is an image to notify that the food cannot be digested immediately. Therefore, the pending icon is an image displayed corresponding to the variable display of the special symbols, and can be said to be a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbols being executed.

また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination. . Therefore, the shift processing for the pending icon displayed in the second pending icon display area 52 is performed with priority over the shift processing for the pending icon displayed in the first pending icon display area 51 .

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定と特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動して、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。 First special symbol determination (or second special symbol determination) is performed based on acquired information such as a jackpot random number acquired in response to the winning of the game ball in the first start port 11 (or second start port 12). Previously, the suspended icon corresponding to the acquired information is displayed in the first suspended icon display area 51 (or the second suspended icon display area 52). Then, based on the acquired information corresponding to the pending icon displayed in the first pending icon display area 51 (or the second pending icon display area 52), when the special symbol determination and the special symbol variable display are performed, The pending icon moves to the area 53 and is displayed in the area 53 as the icon suggesting that the special symbol is being variably displayed.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、デフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たり信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。本実施形態における特別アイコンは、示唆する大当たり信頼度が低いものから高いものへ順に並べると、青色の保留アイコン(青保留)、緑色の保留アイコン(緑保留)、赤色の保留アイコン(赤保留)、金色の保留アイコン(金保留)、虹色の保留アイコン(虹保留)の順となり、それぞれの大当たり信頼度は、5%、15%、50%、75%、100%である(図32参照)。 Note that, for example, a normal icon and a special icon are displayed in the first pending icon display area 51 . Here, the normal icon is a default pending icon, for example, a white pending icon. The special icon is a pending icon suggesting the reliability of the big win, and a pending icon displayed in a color other than white corresponds to this. The special icons in the present embodiment are arranged in order from low to high reliability of the suggested jackpot, blue pending icon (blue pending), green pending icon (green pending), red pending icon (red pending) , gold reserve icon (money reserve), rainbow color reserve icon (rainbow reserve), and the reliability of each jackpot is 5%, 15%, 50%, 75%, 100% (see FIG. 32) ).

通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに1回又は複数回変化する場合もある。以下の説明では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出のことを「事前演出」と言う。 The normal icon may not change its display mode until the special symbol determination corresponding to the reserved icon is completed, that is, until the normal icon is erased from the area 53 after the normal icon is moved to the area 53. . Further, when the suspended icon is displayed in the first suspended icon display area 51, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when the normal icon displayed in the first reserved icon display area 51 changes to the special icon in the first reserved icon display area 51 or the area 53, or when the icon displayed in the first reserved icon display area 51 A special icon may change to a higher-level special icon in the first reserved icon display area 51 or the area 53 once or multiple times. In the following description, the effect of displaying a special icon as a pending icon and suggesting the reliability of a big hit is called "pre-production".

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。このため、第2保留アイコン表示領域52に表示される保留アイコンに関する説明は省略する。 On the other hand, the second reserved icon display area 52 displays normal icons and special icons in the same way as the first reserved icon display area 51 . Therefore, description of the pending icon displayed in the second pending icon display area 52 will be omitted.

[遊技状態について]
以下、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、遊技状態について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
The gaming state of the gaming machine 1 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the game state. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in one of three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time saving gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 "Normal game state" is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low-probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and the electric chew support function is not provided. That is, in the normal game state, the probability that the special symbol determination determines that the big winning game is executed is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 6A). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively low probability (eg 1/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (eg 25 seconds) and the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/50)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 "Probability variation gaming state" is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and an electric chew support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/50) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively high probability (eg 12/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively short (eg 2 seconds). and the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times) when it is determined to open the second starting port 12 .

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば約1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 "Time-saving game state" is a game state in which special symbol determination is performed in the above-described low-probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the time-saving gaming state, the probability that the special symbol determination determines that the big winning game is executed is set to a relatively low probability (for example, about 1/200). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively high probability (eg 12/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively short (eg 2 seconds). and the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times) when it is determined to open the second starting port 12 .

特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。 Comparing each game state with respect to the variation time of the special symbols, the variation time of the special symbols in the "probability variable game state" and the "time-saving game state" is relatively shorter than the variation time of the special symbols in the "normal game state". Easy to set on time.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口12を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 In addition, the probability of being determined to execute a special game (jackpot probability), the probability of being determined to open the second start port 12 (winning probability of normal symbol determination), and the variation of normal symbols The time and the opening time of the second starting port 12 are merely examples, and it goes without saying that other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, the state in which it is easy for the game ball to enter the second starting port 12 due to the provision of the electric chew support function is called a "high base state", and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy for the game ball to enter the second starting port 12 due to the lack of the base state is called a "low base state".

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。 A game ball hit to the right by the player does not enter the first starting hole 11, but enters the second starting hole 12.例文帳に追加However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 12, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in the low base state (corresponding to the "normal game state" in the present embodiment), the player will play the game by hitting the first start port 11 to the left. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the game ball struck left in the normal game state wins the first starting port 11, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variably displayed, the determination result of the first special symbol determination is obtained. As the first special symbol to be shown, a jackpot symbol or a losing symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、確変ループタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、基本的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 Here, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game state does not change. On the other hand, when a jackpot symbol indicating "probability variable jackpot" is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game is executed in which a long open round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot pattern, and after the jackpot game ends, The game is controlled in the probability variable game state. In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a gaming machine called a probability variable loop type, and after the jackpot game ends, the probability variable game state basically continues until the next jackpot.

なお、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このことは、時短遊技状態にて遊技が制御される場合も同様であり、確変遊技状態や通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 When the game state shifts to the variable probability game state, that is, when the low base state shifts to the high base state, the second start port 12 makes it easier for the game ball to win than the first start port 11. . Therefore, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by hitting the right hand aiming at the second starting hole 12 . This is the same when the game is controlled in the time-saving game state, and basically, the second special symbol determination is performed in the variable probability game state and the normal game state.

確変遊技状態において第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。 When the jackpot symbol indicating "probability variation big hit" is stopped and displayed as the second special symbol in the probability variation gaming state, the game is controlled again in the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and "normal jackpot" is displayed as the second special symbol. When the big winning pattern shown is stopped and displayed, the game is controlled in the time-saving game state after the big winning game ends.

一方、通常遊技状態において、第1特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。そして、この時短遊技状態において、特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が50回(図5における規定回数の一例)行われても大当たりと判定されることがなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 On the other hand, in the normal game state, when a jackpot symbol indicating "normal jackpot" is stop-displayed as the first special symbol, a jackpot game is executed in which a long open round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot symbol, and the jackpot game is played. After the end, the game is controlled in the time-saving game state. And, in this time-saving game state, even if the special symbol determination (basically the second special symbol determination) is performed 50 times (an example of the prescribed number of times in FIG. 5), if it is not determined to be a big hit, the game state shifts from the time-saving game state to the normal game state.

なお、時短遊技状態において、50回以内の第2特別図柄判定において大当たりと判定され、第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技の終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される。また、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了後に、再び時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。 In addition, in the time-saving gaming state, when it is determined as a big hit in the second special symbol determination within 50 times, and when the big hit symbol indicating "probability variable big hit" is stopped and displayed as the second special symbol, it is determined according to the big hit symbol. After the jackpot game is finished, the game is controlled in the variable probability game state. In addition, when the jackpot pattern indicating "normal jackpot" is stopped and displayed as the second special pattern, after the jackpot game including the long opening round game for a predetermined number of times according to the jackpot pattern is finished, the time saving game state is resumed. The game will be controlled by

ここまでの説明から明らかなように、メインCPU101は、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。なお、大当たり遊技を実行した後は、確変遊技状態および時短遊技状態の2種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。 As is clear from the description so far, the main CPU 101 can control the game in one of the three game states of the normal game state, the variable probability game state, and the time saving game state. In addition, after executing the jackpot game, it is possible to control the game in one of the two types of game states, the variable probability game state and the time-saving game state.

なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。 In another embodiment, for example, a new jackpot in which the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends is provided, and after the jackpot game ends, the variable probability game state, the time-saving game state, and the normal game state. You may employ|adopt the structure which can control a game in one of the game states of a game state.

[乱数を用いた特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図6は、特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図である。
[Regarding special symbol judgment using random numbers]
Next, referring to FIG. 6, the special symbol determination using the jackpot random number and the symbol random number will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination.

図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図41のステップS309)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。 The jackpot random numbers exemplified in FIG. 6(A) are random numbers used in the jackpot determination process (step S309 in FIG. 41) for determining whether or not to execute the jackpot game, and the probability that the jackpot game will be executed is A relatively low low-probability state and a high-probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game are individually set.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、低確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」~「7」の8個の当選値がメインROM102に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In this embodiment, two winning values "0" and "1" are stored in the main ROM 102 for the low-probability state, and the main CPU 101 acquires the winning value when the game is controlled in the low-probability state. When the jackpot random number matches one of these two winning values, it is determined that the jackpot game is executed. In addition, regarding the high probability state, in this embodiment, eight winning values of "0" to "7" are stored in the main ROM 102, and the jackpot random number obtained when the game is controlled in the high probability state is If it matches with any one of these eight winning values, it is determined that a big win game is to be executed.

なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」~「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/50(=8/400)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて4倍大当たりとなり易い。 Incidentally, the possible range of the jackpot random number is "0" to "399" in this embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (=2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/50 (=8/400). Therefore, in this embodiment, when the probability is high, the jackpot is four times more likely to occur than when the probability is low.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 When the main CPU 101 determines that a jackpot game is to be executed, the symbol random number obtained together with the jackpot random number used for the determination matches which random number among the random numbers set in advance for each type of jackpot. to determine the type of jackpot.

なお、例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」~「3」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。 It should be noted that, for example, the jackpot probability may be set to a different probability by the hall clerk performing a predetermined operation. For example, when the game machine 1 is powered on, a set value switch (not shown) provided on the back side of the game control board 100 is operated (for example, pressed), and a set value related to the probability of a big hit is set. (for example, any value from "1" to "3"). The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to different probabilities.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率は設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the set value is, the easier it is to win a big win, and the ratio between the big win probability in the high probability state and the big win probability in the low probability state may be fixed regardless of the set value. For example, the jackpot probability in the low probability state is set to 1/220 when the set value is "1", is set to 1/200 when the set value is "2", and is set to " 3" is set to 1/180. Also, the jackpot probability in the high probability state is set to 1/27.5 (= 1/220 x 8 times) when the set value is "1", and when the set value is "2" It is set to 1/25 (=1/200×8 times), and when the set value is "3", it is set to 1/22.5 (=1/180×8 times).

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「6R通常大当たり」の3種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)は、16回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R確変大当たり」(6R確変)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R通常大当たり」(6R通常)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Types of jackpots related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(B), in this embodiment, three types of "16R probability variable jackpot", "6R probability variable jackpot", and "6R normal jackpot" are prepared as the types of jackpots by winning the first starting gate. It is Here, the "16R probability variable jackpot" (16R probability variable) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variable gaming state after the jackpot game in which the long opening round game is performed 16 times is executed. "6R probability variable jackpot" (6R probability variable) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variable gaming state after the jackpot game performing six long open round games is executed. "6R normal jackpot" (6R normal) is a jackpot in which the game is controlled in a time-saving game state after a jackpot game of six long open round games is executed.

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」~「9」の10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して「10」~「119」の110個の乱数値が記憶され、6R通常に対して「120」~「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 10 random numbers of "0" to "9" are stored for the 16R probability variation, 110 random values of "10" to "119" are stored for the 6R probability variation, and 6R 80 random numbers from "120" to "199" are stored for normal.

なお、本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「199」に設定されている。このため、第1始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は5%(=10/200×100)であり、大当たりの種類が6R確変に決定される割合は55%(=110/200×100)であり、大当たりの種類が6R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 In this embodiment, the possible range of symbol random numbers is set to "0" to "199". Therefore, when it is determined that the jackpot is determined according to the first starting gate winning prize, the percentage of the jackpot type determined to be 16R probability variation is 5% (= 10/200 × 100), and the jackpot type is 6R probability variation The percentage determined is 55% (=110/200×100), and the percentage that the type of jackpot is normally determined as 6R is 40% (=80/200×100).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄X1が停止表示される割合は5%であり、6R確変を示す大当たり図柄X2が停止表示される割合は55%であり、6R通常を示す大当たり図柄X3が停止表示される割合は40%である。 For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the ratio of stop-displaying the big hit symbol X1 indicating the 16R probability variation as the first special symbol is 5%, and the jackpot symbol X2 indicating the 6R probability variation is 5%. The percentage of stop-display is 55%, and the percentage of stop-display of the jackpot symbol X3 indicating 6R normal is 40%.

なお、これら3種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、6R通常と6R確変では、遊技者が720個(=15×8×6)の賞球を獲得可能である。 When these three types of jackpots are compared in terms of the number of winning balls that the player can obtain, the following can be said. That is, for example, assuming that 15 prize balls are paid out each time a game ball enters the big winning hole 13, and that one long open round game ends when 8 game balls win, 16R In probability variation, the player can win 1920 (=15×8×16) prize balls. Also, in the same assumption, the player can win 720 (=15×8×6) prize balls in 6R normal and 6R variable probability.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」の4種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)となった場合に行われる大当たり遊技とその後の遊技状態は、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同じである。一方、「8R確変大当たり」(8R確変)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「4R確変大当たり」(4R確変)は、4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「8R通常大当たり」(8R通常)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Types of jackpots related to second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6 (C), in the present embodiment, the types of jackpots by the second starting gate winning are "16R variable jackpot", "8R variable jackpot", "4R variable jackpot", and "8R normal jackpot". ” are available. Here, the big win game performed when "16R probability variable big win" (16R probability variable) is achieved and the game state after that are the same as when the big win symbol X1 is stopped and displayed. On the other hand, the "8R probability variable jackpot" (8R probability variable) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variable gaming state after the jackpot game performing eight long open round games is executed. "4R probability variable jackpot" (4R probability variable) is a jackpot in which the game is controlled in a probability variable gaming state after a jackpot game that performs a long open round game four times is executed. The "8R normal jackpot" (8R normal) is a jackpot in which the game is controlled in a time-saving game state after the jackpot game of eight long open round games is executed.

図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」~「79」の80個の乱数値が記憶され、8R確変に対して「80」~「99」の20個の乱数値が記憶され、4R確変に対して「110」~「119」の20個の乱数値が記憶され、8R通常に対して「120」~「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6(C), in this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 80 random numbers of "0" to "79" are stored for the 16R probability variation, 20 random values of "80" to "99" are stored for the 8R probability variation, and 4R 20 random numbers from "110" to "119" are stored for the probability variation, and 80 random numbers from "120" to "199" are stored for the 8R normal.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲が、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と共通している。このため、第2始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は40%(=80/200×100)であり、大当たりの種類が8R確変に決定される割合は10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が4R確変に決定される割合は同じく10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が8R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 Here, in the present embodiment, the possible range of the symbol random numbers related to the second special symbol determination is common to the possible range of the symbol random numbers related to the second special symbol determination. Therefore, when it is determined that the jackpot is determined according to the second starting gate winning prize, the percentage of the jackpot type determined to be 16R probability variation is 40% (= 80/200 × 100), and the jackpot type is 8R probability variation. The percentage determined is 10% (=20/200×100), the percentage of the jackpot type determined to be 4R probability variable is also 10% (=20/200×100), and the jackpot type is 8R normal is 40% (=80/200×100).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄Y1が停止表示される割合は40%であり、8R確変を示す大当たり図柄Y2が停止表示される割合は10%であり、4R確変を示す大当たり図柄Y3が停止表示される割合は10%であり、8R通常を示す大当たり図柄Y4が停止表示される割合は40%である。 For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the percentage of stop display of the big hit symbol Y1 indicating the 16R probability variation as the second special symbol is 40%, and the jackpot symbol Y2 indicating the 8R probability variation is 40%. The rate of static display is 10%, the rate of static display of the jackpot symbol Y3 indicating 4R probability variation is 10%, and the rate of static display of the jackpot symbol Y4 indicating 8R normal is 40%.

なお、これら4種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同様、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、8R確変と8R通常では、遊技者が960個(=15×8×8)の賞球を獲得可能である。また、4R確変では、遊技者が480個(=15×8×4)の賞球を獲得可能である。 When these four types of jackpots are compared with the number of winning balls that the player can obtain, the following can be said. That is, for example, assuming that 15 prize balls are paid out each time a game ball enters the big winning hole 13, and that one long open round game ends when 8 game balls win, 16R In probability variation, the player can win 1920 (=15×8×16) prize balls, as in the case where the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. Further, in the same assumption, the player can win 960 (=15×8×8) prize balls in the 8R variable probability and the 8R normal. Also, in the 4R probability variation, the player can win 480 (=15×8×4) prize balls.

このように、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技として、遊技者が480個の賞球を獲得可能な4Rの大当たり遊技と、遊技者が720個の賞球を獲得可能な6Rの大当たり遊技と、遊技者が960個の賞球を獲得可能な8Rの大当たり遊技と、遊技者が1920個の賞球を獲得可能な16Rの大当たり遊技とを実行可能である。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment provides 4R jackpot games in which the player can win 480 prize balls and 6R jackpot games in which the player can win 720 prize balls. A game, an 8R jackpot game in which the player can win 960 prize balls, and a 16R jackpot game in which the player can win 1920 prize balls can be executed.

なお、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字が緑色の奇数である奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能する。また、装飾図柄を構成する数字が青色の偶数である偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。そして、7図柄は、16R確変となった場合にしか当たり報知演出に使用されることがない。このため、通常遊技状態または確変遊技状態において、16R確変に対応する大当たり図柄X1,Y1が本停止する際には「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止し、他の確変大当たりに対応する大当たり図柄X2,Y2,Y3が本停止する際には、「111」、「333」、「555」、「999」といった7図柄とは異なる奇数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。また、6R通常や8R通常に対応する大当たり図柄X3,Y4が本停止する際には、偶数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。 In addition, in this embodiment, the odd number patterns (1 pattern, 3 patterns, 5 patterns, 7 patterns, 9 patterns) in which the numbers constituting the decorative patterns are green odd numbers function as probability variation patterns. In addition, the even number patterns (2 patterns, 4 patterns, 6 patterns, 8 patterns) in which the numbers constituting the decorative patterns are blue even numbers function as normal patterns. The 7 symbols are used for the winning notification effect only when the 16R probability variation is achieved. Therefore, in the normal game state or the variable probability game state, when the jackpot patterns X1 and Y1 corresponding to the 16R probability variable are actually stopped, the three decorative patterns showing the double eyes of "777" are actually stopped, and other probability variable jackpots. When the jackpot symbols X2, Y2, Y3 corresponding to . will stop. Also, when the jackpot symbols X3 and Y4 corresponding to the 6R normal and 8R normal are permanently stopped, the three decorative symbols representing the even-numbered symbols are permanently stopped.

なお、大当たりの種類は上述したものに限らず、特別図柄判定の判定結果に応じて遊技者が有利な状態になり得る態様であればどのようなものでもよい。例えば、大当たり図柄X1,Y1に対応する大当たりは、10回の長開放ラウンド遊技(例えば、遊技者が1500個(=15×8×10)の賞球を獲得可能)を行い、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりでもよい。 Incidentally, the type of jackpot is not limited to those described above, and any mode may be used as long as the player can be in an advantageous state according to the determination result of the special symbol determination. For example, the jackpot corresponding to the jackpot symbols X1 and Y1 is performed 10 times of long open round games (for example, the player can win 1500 (=15×8×10) prize balls), and immediately after the jackpot game ends. It may be a jackpot in which the game is controlled in the variable probability game state.

[通常遊技状態における演出の流れ]
以下、図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図7は、通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of production in normal game state]
Hereinafter, referring to FIG. 7, when the game is controlled in the normal game state, an effect performed between the start of the variable display of the first special symbol and the stop display of the first special symbol I will explain the flow of Here, FIG. 7 is a flow chart illustrating the flow of effects in the normal game state.

上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定を実行する。この第1特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第1特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第1特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the normal game state, the player hits to the left with the aim of winning the game ball into the first start hole 11 . On the other hand, the main CPU 101 executes the first special symbol determination when the game ball wins in the first starting port 11 . In this first special symbol determination, in addition to the process of determining whether or not the jackpot is determined based on FIG. 6 and the process of determining the type of the jackpot in the case of a jackpot, the variation pattern of the first special symbol is selected. Processing is included, and the variation time of the first special symbol is determined by selecting the variation pattern of the first special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第1特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 In response to this, the sub CPU 131 receives a variation start command including information indicating the result of the first special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the board lamp 25, A performance pattern of performance performed using various performance means such as a frame lamp 37 and a performance accessory 7 is set. Then, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing effects based on these settings.

第1特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図7(B)参照)。このリーチ無し演出としては、左図柄として2図柄が擬似停止した後に右図柄として5図柄が擬似停止する演出、左図柄としての6図柄と右図柄としての4図柄が同時に擬似停止する演出が例として挙げられる。このリーチ無し演出が行われると、大抵は、バラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図7(C)参照)。本実施形態では、リーチが成立しない点を除き、リーチ無し演出としてリーチ前演出と同じ(又は類似する)演出が実行される。このため、装飾図柄が本停止することにより、この変動表示においてリーチが成立する可能性がないことが示されるまで、リーチ無し演出が実行されているのかリーチ前演出が実行されているのかを遊技者は見分けることができない。 When the first special symbol determination is made, on the liquid crystal screen 5, along with the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbols is started (see FIG. 7A). Here, if it is determined at the start of symbol variation to perform a no-reach production, for example, a no-reach production is performed in which the left pattern and the right pattern do not form a ready-to-win state and are pseudo-stopped (see FIG. 7(B) ). Examples of this non-reach production include a production in which 2 patterns as left patterns are pseudo-stopped, followed by a production in which 5 patterns as the right pattern are pseudo-stopped, and a production in which 6 patterns as the left pattern and 4 patterns as the right pattern are pseudo-stopped at the same time. mentioned. When this no-reach effect is performed, in most cases, a loss notification effect is performed in which the three decorative patterns showing loose stitches are stopped after a false stop (see FIG. 7(C)). In this embodiment, the same (or similar) effect as the pre-reach effect is executed as the non-reach effect, except that the reach does not occur. For this reason, until the variation display indicates that there is no possibility of establishment of the ready-to-win state by the actual stop of the decorative pattern, the game is checked whether the no-to-reach effect is being executed or the effect before the ready-to-win state is being executed. person cannot distinguish.

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図7(D)参照)、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)が行われる(図7(E)参照)。このノーマルリーチ演出は、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出である(図10(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。例えば、3図柄でリーチが成立している場合(図10(C)参照)、中図柄として3図柄が有効ライン上に擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「333」の図柄揃いとなって大当たりが報知される(図7(H)参照)。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「343」といったリーチハズレ目が停止表示されてハズレが報知される(図7(C)参照)。 On the other hand, if it is determined at the start of symbol variation that the ready-to-win effect is to be performed, for example, the decoration symbols common to each other as the left and right symbols are pseudo-stopped and ready-to-win is established (see FIG. 7(D)). A normal reach effect (hereinafter abbreviated as "normal reach") is performed (see FIG. 7(E)). This normal ready-to-win effect is a ready-to-win effect that heightens the player's expectation for the middle symbol, which is the same as the ready-to-win symbol, to stop on the effective line connecting the two ready-to-win symbols (see FIG. 10(D)). When this normal reach is performed, the scroll speed of the middle pattern row scrolled at high speed gradually decreases. For example, when ready-to-win is established with 3 symbols (see FIG. 10(C)), when 3 symbols as medium symbols are pseudo-stopped on the effective line and then real stop is made with 2 ready-to-win symbols, "333 , and the jackpot is announced (see FIG. 7(H)). On the other hand, when a middle symbol different from the ready-to-win symbol on the active line is pseudo-stopped and then the real stop is made along with two ready-to-win symbols, for example, a winning losing number such as "343" is stopped and notified of the loss (Fig. 7(C)).

その一方で、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチからキャラSPリーチ演出(以下「キャラSPリーチ」と略称する)へとリーチ演出が発展することになる(図7(F)参照)。このキャラSPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態におけるキャラSPリーチでは、以下のような演出が行われる。すなわち、キャラSPリーチに発展すると、図には示されていないが、「敵から宝箱を奪い返せ!」といったメッセージを表示するキャラSPリーチに係るタイトル表示が行われる。そして、自分のキャラクタ(以下「自キャラ」と呼ぶ)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と呼ぶ)とが宝箱を奪い合う様子を表す争奪演出が行われる(図7(F-1)、図13(A)参照)。 On the other hand, if the scroll display in the middle row continues even after the decoration pattern same as the ready-to-win pattern has passed the effective line, the normal reach to character SP ready-to-reach production (hereinafter abbreviated as "character SP ready-to-win") will be produced. will develop (see FIG. 7(F)). This character SP reach is a reach production with a higher reliability for big hits than normal reach. In the character SP reach in this embodiment, the following effects are performed. That is, when the game develops into character SP reach, a title related to character SP reach is displayed, which is not shown in the figure, and which displays a message such as "Take back the treasure box from the enemy!". Then, a scramble effect is performed in which the user's character (hereinafter referred to as "own character") and the enemy character (hereinafter referred to as "enemy character") compete for the treasure box (FIG. 7 (F-1), FIG. 13(A)).

そして、この争奪演出の結果演出として、争奪失敗演出(図7(F-2)参照)または争奪成功演出(図7(F-5)参照)が行われる。ここで、争奪失敗演出は、例えば、敵キャラとの争奪に敗れる様子を表す演出表示として構成されている(図13(B)参照)。この奪取失敗演出が実行されると、前段演出としてのキャラSPリーチから後段演出としてのSPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)に発展することを示唆する発展示唆演出(図7(F-4)参照)、又はキャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図7(F-3)参照)が行われる。この非発展示唆演出は、例えば、宝箱を奪い取った敵キャラが逃亡する様子を表す演出表示として構成されている(図13(C)参照)。この非発展示唆演出が行われた場合には、大当たりが報知される可能性はなく、リーチハズレ目(例えば「343」)が擬似停止してから本停止することによってハズレが報知される(図7(G)参照)。一方、発展示唆演出は、例えば、味方のキャラクタ(味方キャラ)が自キャラを助けに来て自キャラが立ち上がり、その後に、逃亡した敵キャラを追いかける様子を表す演出表示として構成されている(図13(E)及び(F)参照)。そして、この発展示唆演出が行われると、逃亡した敵キャラを自キャラが発見して自キャラと敵キャラとのバトルが繰り広げられる様子を表すSPSPリーチへと発展することになる(図7(I)参照)。 As a result effect of this contest effect, a contest failure effect (see FIG. 7 (F-2)) or a contest success effect (see FIG. 7 (F-5)) is performed. Here, the contention failure effect is configured, for example, as an effect display showing how the character loses the contention with the enemy character (see FIG. 13(B)). When this capture failure production is executed, a development suggestive production (Fig. 7 (F) -4)), or a non-development suggestive effect (see FIG. 7 (F-3)) that suggests that character SP reach will not develop into SP SP reach. This non-expansion-suggesting effect is configured, for example, as a effect display showing how the enemy character who has stolen the treasure box escapes (see FIG. 13(C)). When this non-development suggestive effect is performed, there is no possibility that a big win will be reported, and a loss will be reported by making a real stop after the reach losing eye (for example, "343") stops artificially (Fig. 7). (G)). On the other hand, the development suggestion production is configured as a production display showing, for example, a situation in which an ally character (ally character) comes to help the own character, the own character stands up, and then chases after the escaped enemy character (Fig. 13(E) and (F)). Then, when this development suggestion production is performed, it develops into SPSP Reach, which shows how your character discovers the escaped enemy character and the battle between your character and the enemy character unfolds (Fig. 7 (I) )reference).

このSPSPリーチは、ノーマルリーチやSPリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であり、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すると図柄揃いとなって大当たりが報知され(図7(H)参照)、自キャラが敵キャラに敗北するとリーチハズレ目が擬似停止してから本停止してハズレが報知される(図7(G)参照)。 This SPSP reach is a reach effect with a higher degree of hit reliability than normal reach and SP reach, and when your character wins a battle with an enemy character, the patterns are aligned and a big hit is announced (see FIG. 7 (H)). , When the player's character is defeated by the enemy character, the reach-losing eye is pseudo-stopped, then the real stop is made, and the loosing is announced (see FIG. 7(G)).

ここまでの説明から明らかなように、奪取失敗演出(図7(F-2)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合とハズレである場合の両方において実行可能であるものの、非発展示唆演出へと演出が進行して行くと、その後に大当たり報知が行われることはない。その一方で、奪取失敗演出から発展示唆演出へと演出が進行した場合には、その後のSPSPリーチにて、大当たり報知が行われる場合とハズレ報知が行われる場合とがある。すなわち、非発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されていないのに対して、発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されている。 As is clear from the description so far, the capture failure effect (see FIG. 7 (F-2)) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is a big hit and when it is a loss. However, once the performance progresses to the non-development suggestive performance, the jackpot notification is not performed thereafter. On the other hand, when the presentation progresses from the take-failure presentation to the development-suggestion presentation, in the subsequent SPSP reach, there are cases where a big win announcement is made and a loss announcement is made. In other words, when the production progresses to a non-development-suggestion production, there is no possibility of a big win, whereas when the production progresses to a development-suggestion production, the possibility of a big win remains. ing.

このため、争奪失敗演出が行われた場合に、遊技者は、非発展示唆演出ではなく発展示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the contention failure effect is performed, the player can enjoy the game while expecting that the development-suggestion effect will be performed instead of the non-development-suggestion effect.

一方、奪取成功演出(図7(F-5)参照)は、例えば、自キャラが敵キャラに競り勝って宝箱の奪取に成功する様子を表す演出表示として構成されており(図13(A)及び(H)参照)、この奪取成功演出が行われた場合、中列の図柄列のスクロール速度が低下していく様子を表す演出表示が行われることなく、奪取成功演出の直後にゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してから速やかに本停止することになる(図13(H)及び(I)参照)。 On the other hand, the capture success effect (see FIG. 7(F-5)) is configured as a effect display showing, for example, how the self character wins the enemy character and successfully captures the treasure box (FIGS. 13(A) and 13(F-5)). (See (H)), when this capture success effect is performed, a double number is formed immediately after the capture success effect without performing the effect display showing that the scroll speed of the middle pattern row is decreasing. After the three decorative symbols to be stopped are pseudo-stopped, they are immediately stopped (see FIGS. 13(H) and (I)).

このように、奪取成功演出が行われると、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出が実行されることになる。このため、争奪演出に発展した場合、遊技者は、先ずは、奪取失敗演出ではなく奪取成功演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In this way, when the seizure success effect is performed, the hit notification effect for notifying that it is determined to execute the jackpot game is executed. For this reason, when the contest develops, the player can first enjoy the game while expecting that the capture success presentation will be performed instead of the capture failure presentation.

なお、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合がある(図7(K)参照)。この次回予告は、後にSPSPリーチに発展することを示唆する演出であり、次回予告が行われると、キャラSPリーチを経由せずに、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展することになる(図7(E),(K),(I)参照)。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect called "next notice" may be performed during normal reach (see FIG. 7(K)). This next notice is a production that suggests that it will develop into SPSP reach later, and when the next notice is given, normal reach will develop directly into SPSP reach without going through character SP reach (Fig. 7 ( E), (K), (I)).

一方、第1特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(B)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図7(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図7(J)参照)が行われて直後に大当たり報知(図7(H)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図14に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(本実施形態では確変図柄)が揃う演出として構成されている。突当たり演出は、ゾロ目を形成する3つの確変図柄がいきなり飛び出してくる演出として構成されているため、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出としての機能を有している。 On the other hand, as a result of the first special symbol determination, in a part of the case where the probability variation jackpot (16R probability variation in FIG. 6 (B)) is won, no reach effect (see FIG. 7 (B)) is performed. After that, there is a case where a hit performance (see FIG. 7(J)) is performed and a big hit notification (see FIG. 7(H)) is performed immediately after that. This hitting effect is one of the advance notice effects for notifying that the jackpot game will be executed prior to the stop display of the jackpot pattern as the first special pattern, and will be described later in detail with reference to FIG. However, it is configured as an effect that suddenly the pattern (probability variation pattern in this embodiment) is aligned. Since the hit performance is configured as a performance in which three probability variable patterns forming double eyes suddenly pop out, it is a suggestive performance suggesting that the game is controlled in a probability variable game state after the jackpot game is completed. have a function.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the sudden hit effect immediately after performing the no reach effect, it is possible to make the player, who was not expecting a big win at all based on the fact that the reach is not established, feel unexpectedness and surprise. It is possible, and as a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変や6R確変である場合に突当たり演出を実行可能である一方で、6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成が採用されている。換言すれば、突当たり演出は、第1特別図柄の停止表示に伴って奇数図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、偶数図柄揃いが本停止する場合は実行されない。このような構成を採用することで、突然図柄が揃ったことに対する驚きを遊技者に与えることができ、また、大当たり遊技終了後に、6R通常に比べてより有利な遊技状態(確変遊技状態)で遊技が制御されることから、大当たりとなったことに対する遊技者の喜びを効果的に向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation or 6R probability variation, it is possible to execute a collision production, but when it is 6R normal, a configuration that does not execute a collision production is adopted. In other words, the hit effect can be executed when the odd numbered symbol matching is permanently stopped with the stop display of the first special symbol, but is not executed when the even numbered symbol matching is permanently stopped. By adopting such a configuration, it is possible to give the player a surprise that the symbols have suddenly come together, and after the jackpot game ends, a more advantageous game state (probability variable game state) compared to the 6R normal. Since the game is controlled, it is possible to effectively improve the player's joy of winning the jackpot.

これに対して、他の実施形態では、16R確変である場合に限り突当たり演出を実行可能とし、6R確変や6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、大当たりの種類に関わらず、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合において、通常図柄として機能する偶数図柄がいきなり揃う突当たり演出を行った際に、確変大当たりを望んでいた遊技者に対して十分な喜びを感じさせることができず、結果として、高い演出効果を得られない可能性がある。このため、少なくとも、確変大当たりである場合に突当たり演出を実行可能とする一方で、通常大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用するのが好ましい。 On the other hand, in another embodiment, it is possible to employ a configuration in which a collision effect can be executed only in the case of 16R probability variation, and a collision effect is not executed in the case of 6R probability variation or 6R normal. Moreover, regardless of the type of jackpot, if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a configuration that can execute a hit performance may be adopted. However, in the case of adopting such a configuration, it is possible to make the player who desires a certain variable big win feel sufficient joy when performing a sudden hit production in which the even-numbered patterns that function as normal patterns are suddenly aligned. As a result, there is a possibility that a high production effect cannot be obtained. For this reason, it is preferable to employ a configuration in which at least the sudden hit effect can be executed in the case of the variable probability jackpot, but the sudden hit effect is not executed in the case of the normal jackpot.

なお、図7に例示した一連の演出に関して、図7(A)の変動開始から図7(H)の大当たり報知に至るまでの演出の流れや、図7(A)の変動開始から図7(C),(G)のハズレ報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of effects illustrated in FIG. 7, the flow of effects from the start of fluctuation in FIG. 7 (A) to the notification of the big hit in FIG. C) and (G) flow of production up to notification of loss is the result of determination of whether or not to execute a jackpot game, the result of determination of whether or not to perform a reach production, and the variation pattern of the first special symbol. Based on this, the sub CPU 131 sets.

また、図7に基づいて説明した具体的な演出は単なる一例であって、各演出は他の演出であってもよい。例えば、争奪演出は、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われそうになりながらも奪い返そうとする様子を表す演出表示を行う演出であってもよい。この場合、自キャラが敵キャラから携帯電話を奪い返すことに成功する様子を表す演出表示を行う演出を奪取成功演出として実行し、逆に、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われる様子を表す演出表示を行う演出を奪取失敗演出として実行することが考えられる。また、キャラSPリーチは、争奪演出から始まるような演出ではなく、単に、自キャラがリーチ図柄とは異なる中図柄を破壊しようとする様子を表す演出表示を行う演出であって、破壊に成功すれば図柄揃いとなり、破壊に失敗すればリーチハズレ目が表示されるような演出であってもよい。 Also, the specific effects described with reference to FIG. 7 are merely examples, and each effect may be another effect. For example, the scramble effect may be an effect that displays a display showing that the player character is about to be robbed of the mobile phone by the enemy character, but is trying to take it back. In this case, a production display showing how your character successfully recaptures the mobile phone from the enemy character is executed as a takeover success production, and conversely, it shows how your character has the mobile phone stolen by the enemy character. It is conceivable to execute an effect for performing an effect display as a capture failure effect. In addition, the character SP reach is not a production that starts with a contest production, but a production display that simply shows that your character is trying to destroy a middle pattern that is different from the reach pattern. In this case, the pattern may be aligned, and if the destruction fails, the reach failure may be displayed.

また、他の実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチを経由せずにキャラSPリーチやSPSPリーチに直接発展する演出パターンが用意されていてもよい。 Further, in another embodiment, an effect pattern may be prepared in which reach establishment directly progresses to character SP reach or SP SP reach without going through normal reach.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図8は、確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of production in variable probability game state]
Next, referring to FIG. 8, when the game is controlled in the variable probability game state, the second special symbol is stopped and displayed after the variable display of the second special symbol is started. Explain the flow of production. Here, FIG. 8 is a flow chart illustrating the flow of production in the variable probability gaming state.

上述したように、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定を実行する。この第2特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第2特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第2特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the variable probability game state, the player hits to the right with the aim of winning the game ball into the second starting hole 12 . On the other hand, the main CPU 101 executes the second special symbol determination when the game ball wins in the second starting port 12 . In this second special symbol determination, in addition to the process of determining whether or not the jackpot is the above based on FIG. 6 and the process of determining the type of jackpot if it is a jackpot, the variation pattern of the second special symbol is selected. Processing is included, and the variation time of the second special symbol is determined by selecting the variation pattern of the second special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第2特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 On the other hand, the sub CPU 131 receives a variation start command including information indicating the result of the second special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the board lamp 25, A performance pattern of performance performed using various performance means such as a frame lamp 37 and a performance accessory 7 is set. Then, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing effects based on these settings.

第2特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図8(B)参照)。このリーチ無し演出は、図7(B)に基づいて説明したリーチ無し演出と類似したものとすることができるため、ここでの詳細な説明は省略する。このように、確変遊技状態でリーチ無し演出が行われた場合、大抵は、バラケ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止するハズレ報知演出が行われる(図8(C)参照)。 When the second special symbol determination is made, the liquid crystal screen 5 starts the variable display of the decorative symbols along with the start of the variable display of the second special symbols (see FIG. 8A). Here, if it is determined at the start of the pattern variation to perform the no-reach production, for example, the no-reach production is performed in which the left pattern and the right pattern do not form the ready-to-win state and are pseudo-stopped (see FIG. 8 (B) ). Since this no-reach effect can be similar to the no-reach effect described based on FIG. 7(B), detailed description thereof will be omitted here. In this way, when the no-reach effect is performed in the variable probability game state, the three decorative patterns forming the loose eyes are mostly stopped after the false stop, and then the loss notification effect is performed (Fig. 8 (C) )reference).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図8(D)参照)、バトルリーチ演出(以下「バトルリーチ」と略称する)が行われる(図8(E)参照)。このバトルリーチは、自キャラと敵キャラとがバトルを行うリーチ演出であり、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われると、確変大当たりが報知される(図8(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態において、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。このため、図8(G)の確変大当たり報知では、奇数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する演出表示が行われる。 On the other hand, if it is decided at the start of the symbol variation to perform the ready-to-win effect, for example, the decorative symbols common to each other as the left and right symbols are pseudo-stopped to establish the ready-to-win (see FIG. 8(D)). A battle reach effect (hereinafter abbreviated as “battle reach”) is performed (see FIG. 8(E)). This battle reach is a reach production in which the player character and the enemy character battle, and when a victory suggestive production (see FIG. 8 (F)) showing the player character winning the enemy character is performed, the probability variable jackpot is generated. It is notified (see FIG. 8(G)). In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the probability variation gaming state, odd patterns (1 pattern, 3 patterns, 5 patterns, 7 patterns, 9 patterns) function as probability variation patterns, and even patterns (2 patterns, 4 patterns, 6 patterns) , 8 symbols) function as normal symbols. For this reason, in the variable probability jackpot notification of FIG. 8(G), an effect display is performed in which the three decorative symbols, which are odd-numbered symbols and are aligned, are stopped after pseudo-stopping.

なお、勝利示唆演出は、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に行われ、この勝利示唆演出が行われて確変大当たりが報知された場合、確変遊技状態が継続することになる。 In addition, the victory suggesting effect is performed when the determination result of the second special symbol determination is the probability variable jackpot, and when the probability variable jackpot is notified by performing this victory suggesting effect, the probability variable gaming state is continued. .

一方、バトルリーチに続いて、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出(図8(H)参照)が行われる場合がある。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合には、偶数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する通常当たり報知が行われる(図8(I)参照)。なお、通常大当たり報知に用いる装飾図柄の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当たり報知に用いる装飾図柄の組み合わせ以外であればよく、「246」といったバラケ目を通常大当たり報知に用いるようにしてもよい。 On the other hand, following the battle reach, there is a case where a defeat suggestive effect (see FIG. 8(H)) showing how the player's character is defeated by the enemy character is performed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, a normal winning notification is performed in which the three decorative symbols, which are even-numbered symbols and are aligned, are stopped after pseudo-stopping (Fig. 8) (I)). In addition, the display mode of the decorative pattern used for the normal jackpot notification is not limited to this. may be used.

また、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、敗北示唆演出に続いて、復活演出(図8(J)参照)が行われることがある。この復活演出は、敵キャラに敗北して倒れていた自キャラが味方キャラの出現により復活して立ち上がる様子を表す演出表示を行う演出として構成されている。この復活演出が行われた場合、上述した勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われて、確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる。 Further, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variable jackpot, a resurrection effect (see FIG. 8(J)) may be performed following the defeat suggestion effect. This resurrection effect is configured as a effect display showing how the own character, which was defeated by the enemy character and fell down, is revived by the appearance of the ally character and stands up. When this resurrection effect is performed, the above-described victory suggesting effect (see FIG. 8(F)) is performed, and the probability variable jackpot notification (see FIG. 8(G)) is performed.

なお、本実施形態では、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)が停止表示されることになる16R確変である場合にしか復活演出を行わないようになっており、復活演出が行われた時点で、16R確変の当選が濃厚となる。このため、復活演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(以下「大当たり予告」と呼ぶ)と捉えることができる。なお、大当たり予告は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能な演出であって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。本実施形態では、復活演出以外にも多くの大当たり予告が用意されているが、本明細書中において、これらの大当たり予告についても適宜説明を行っていく。 In the present embodiment, the revival effect is performed only when the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed at a 16R probability variation, and the revival effect is performed. At that point, the winning of the 16R probability variation becomes rich. Therefore, the resurrection effect can be regarded as an advance notice effect (hereinafter referred to as "jackpot notice") that foretells that a jackpot game will be executed. In addition, the jackpot notice is a production that can be executed when the judgment result of the special symbol judgment is "big hit", and is not executed when the judgment result of the special symbol judgment is "loss", the reliability of the jackpot is It is 100% production. In this embodiment, many jackpot notices are prepared in addition to the resurrection effect, and these jackpot notices will also be explained as appropriate in this specification.

また、本実施形態の遊技機1は、バトルタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、確変遊技状態において、確変大当たりや通常大当たりといった何らかの大当たりに当選していなければリーチが成立しないように構成されており、自キャラが敵キャラに勝利すれば確変遊技状態が継続し、自キャラが敵キャラに敗北すれば確変遊技状態が終了して時短遊技状態に転落するという、分かり易いゲーム性になっている。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a gaming machine called a battle type, and in the variable probability game state, it is configured so that reach is not established unless some kind of jackpot such as a variable probability jackpot or a normal jackpot is won. If your character wins the enemy character, the variable game state will continue, and if your character is defeated by the enemy character, the variable game state will end and you will fall into a time-saving game state. there is

一方、第2特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(C)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図8(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図8(K)参照)が行われて直後に確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる場合がある。換言すれば、突当たり演出は、第2特別図柄の停止表示に伴って7図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、7図柄揃い以外が本停止する場合は実行されない。この突当たり演出は、第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図16に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(確変図柄)が揃う演出として構成されている。 On the other hand, as a result of the second special symbol determination, in a part of the case where the probability variation jackpot (16R probability variation in FIG. 6 (C)) is won, no reach effect (see FIG. 8 (B)) is performed. After that, there is a case where the hit effect (see FIG. 8(K)) is performed and the probability variable jackpot notification (see FIG. 8(G)) is performed immediately after that. In other words, the hit effect can be executed when the 7-symbol matching is permanently stopped with the stop display of the second special symbol, but is not executed when the other symbols than the 7-symbol matching are permanently stopped. This hit effect is one of the advance notice effects for notifying that the big win game will be executed prior to the stop display of the big win pattern as the second special pattern, and will be described later in detail with reference to FIG. However, it is configured as a production that suddenly has patterns (variable patterns).

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the sudden hit effect immediately after performing the no reach effect, it is possible to make the player, who was not expecting a big win at all based on the fact that the reach is not established, feel unexpectedness and surprise. It is possible, and as a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、確変遊技状態において、第2特別図柄判定に係る大当たりが16R確変、8R確変、4R確変である場合に突当たり演出を実行可能であり、8R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用している。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態において、16R確変である場合にのみ突当たり演出を実行可能とし、8R確変、4R確変、8R通常といった他の大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, when the jackpot related to the second special symbol determination is 16R probability variation, 8R probability variation, and 4R probability variation, it is possible to execute a collision effect, and when it is 8R normal It adopts a configuration that does not execute a hit production. On the other hand, in another embodiment, in the variable probability game state, it is possible to execute a hit performance only when it is a 16R probability change, and when it is another jackpot such as an 8R probability change, a 4R probability change, or an 8R normal hit. You may employ|adopt the structure which does not perform production|presentation. In addition, regardless of the type of jackpot related to the second special symbol determination, a configuration that can execute a hit production may be employed.

なお、図8に例示した一連の演出に関して、図8(A)の変動開始から図8(C)のハズレ報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(G)の確変当たり報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(I)の通常当たり報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第2特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of effects illustrated in FIG. 8, the flow of effects from the start of fluctuation in FIG. 8A to the loss notification in FIG. ), the flow of effects from the start of variation in FIG. 8A to the normal hit notification in FIG. As a result, it is set by the sub CPU 131 based on the determination result of whether or not to perform the effect with reach, and the variation pattern of the second special symbol.

[装飾図柄の装飾性について]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態と確変遊技状態における装飾図柄の装飾性について説明する。ここで、図9は、装飾図柄の装飾性について説明するための説明図である。
[Regarding the decorativeness of decorative patterns]
Next, with reference to FIG. 9, the decorativeness of the decorative symbols in the normal game state and the variable probability game state will be described. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the decorativeness of the decorative design.

(通常遊技状態での装飾図柄の装飾性)
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第1特別図柄の変動表示中における各演出区間において、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には表れていないが、大きい数字にキャラクタが付された装飾図柄が表示される。このことは、第1特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中についても同様である(図10(D)参照)。
(Decorativeness of decorative patterns in normal game state)
When the game is controlled in the normal game state, decorative symbols in the following display modes are displayed in each performance section during the variable display of the first special symbols. That is, before ready-to-win, which is a performance period from the start of the variable display of decorative patterns to establishment of ready-to-win, decorative patterns with characters attached to large numbers are displayed, although they are not shown in the drawing. This is the same during the normal reach accompanying the variable display of the first special symbol (see FIG. 10(D)).

その一方で、第1特別図柄の変動表示に伴うキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中においては、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が表示される。すなわち、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展するような場合には、キャラクタが付された大きな数字からなる装飾図柄からキャラクタが外れ、その装飾図柄(数字)が小さくなりながら画面中央から画面周辺部へと移動する(例えば図10(E)~(G)参照)。このキャラクタは、装飾図柄を構成する数字(本実施形態では緑色または青色)の後ろ側に重畳される表示(以下、「付加表示」と呼ぶ。)であり、例えば、装飾図柄を構成する数字毎に異なる。 On the other hand, during the character SP reach or SPSP reach accompanying the variable display of the first special pattern, a decoration pattern consisting of small numbers with no characters attached is displayed. That is, when normal reach develops into character SP reach or SP reach, the character is removed from the decorative pattern consisting of a large number attached to the character, and the decorative pattern (number) decreases from the center of the screen to the screen. Move to the periphery (see, for example, FIGS. 10(E) to 10(G)). This character is a display (hereinafter referred to as "additional display") that is superimposed behind the numbers (green or blue in this embodiment) that make up the decorative pattern. different.

以下の説明では、キャラクタが付された大きい数字からなる装飾図柄を「第1態様の装飾図柄」と呼び、キャラクタが付されていない小さい数字からなる装飾図柄を「第2態様の装飾図柄」と呼ぶ。 In the following description, the decorative pattern consisting of large numbers with characters attached is called "decorative pattern of the first mode", and the decorative pattern consisting of small numbers without characters is referred to as "second mode decorative pattern". call.

例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、付加表示であるキャラクタの手足が動き、格好つけてポーズを決める。しかしながら、スクロールしているときはその速度に関わらず付加表示であるキャラクタの手足は動かずポーズもとらない。また、特別図柄が停止表示しているときは装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加表示であるキャラクタは格好つけてポーズを決めてもよい。 For example, when the decorative pattern of the first mode is pseudo-stopped, and when the decorative pattern of the first mode changes to the decorative pattern of the second mode (and vice versa), it is an additional display. The character's hands and feet move, and poses are decided in style. However, when scrolling, the hands and feet of the character, which are additional displays, do not move or take a pose regardless of the scrolling speed. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the numerals constituting the decorative symbol become a static image, and the character, which is the additional display, does not move at all and becomes a static image. In another embodiment, while the special symbols are stopped and displayed, the numbers that make up the decorative symbols become static images, while the characters that are additionally displayed may be dressed up and pose.

また、第1特別図柄の停止表示に伴って大当たりまたはハズレを報知する態様の装飾図柄を停止表示させる当落報知時には、リーチ前と共通する表示態様の装飾図柄が表示される(例えば図11(E),(H)参照)。このため、キャラSPリーチやSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、例えば、装飾図柄の表示態様に関して、図10(F)に例示されているのとは逆の変化が生じる。すなわち、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が大きくなりながら画面周辺部から画面中央へと移動し、これに伴い、装飾図柄(数字)にキャラクタが付される。装飾図柄は、第2態様の装飾図柄である状態が、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態まで拡大された後、第1態様の装飾図柄である状態になる。なお、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄と、第1態様の装飾図柄とは、縦横の大きさが概ね同じでもよい。 In addition, at the time of winning/losing notification to stop display of the decorative pattern in the form of notifying the jackpot or loss along with the stop display of the first special pattern, the decorative pattern in the display mode common to before reach is displayed (for example, FIG. 11 (E ), see (H)). Therefore, when the winning notification effect or the losing notification effect is performed following the character SP ready-to-reach or SPSP ready-to-reach, for example, the display mode of the decorative pattern is opposite to that illustrated in FIG. 10(F). change occurs. That is, the decorative pattern (decorative pattern of the second mode) consisting of small numbers without characters is moved from the periphery of the screen to the center of the screen while increasing, and the characters are attached to the decorative patterns (numbers). be done. The decorative pattern is expanded from the state of the decorative pattern of the second mode to the state of the decorative pattern of the second mode enlarged three times, and then becomes the state of the decorative pattern of the first mode. The decorative pattern of the second mode, which is magnified three times, and the decorative pattern of the first mode may have approximately the same vertical and horizontal sizes.

ここまでの説明から明らかなように、通常遊技状態においては、装飾図柄を構成する数字が大きく且つキャラクタが付されている装飾図柄(すなわち第1態様の装飾図柄)が表示されるリーチ前、ノーマルリーチ中、当落報知時が、装飾図柄の装飾性が高いと言える。その一方で、キャラSPリーチやSPSPリーチでは、キャラクタやアイテムといった装飾図柄とは異なるオブジェクトを用いた演出が展開されることから、この演出の妨げとならないように、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(すなわち第2態様の装飾図柄)を画面周辺部に表示することで、装飾図柄が上記の演出に用いられる演出画像の視認性を低下させるのを抑制している。 As is clear from the description so far, in the normal game state, the normal reach is displayed before the reach to display the decorative patterns in which the numbers constituting the decorative patterns are large and the characters are attached (that is, the decorative patterns of the first mode) are displayed. It can be said that the decoration of the decorative pattern is high at the middle and at the time of winning/losing notification. On the other hand, in Character SP Reach and SPSP Reach, the production using objects different from decorative patterns such as characters and items is developed. (that is, the decorative pattern of the second mode) is displayed on the periphery of the screen, the decorative pattern is suppressed from lowering the visibility of the effect image used for the above effect.

(確変遊技状態での装飾図柄の装飾性)
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第2特別図柄の変動表示と同期して第2態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中における各演出区間において、図9に示されるように、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には示されていないが、大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄(具体的には、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が表示される(例えば図15(C)参照)。このことは、第2特別図柄の本停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。なお、「第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄」は、第2態様の装飾図柄を拡大して表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した状態の画像データが第2態様の装飾図柄に係る画像データとは別に画像音響制御基板140の制御用ROM144に予め用意されており、このデータを用いて表示してもよい。
(Decorativeness of decorative patterns in variable probability gaming state)
When the game is controlled in the variable probability game state, for example, the decorative symbols of the second mode are variably displayed in synchronization with the variably displayed second special symbols. Concretely, as shown in FIG. 9, in each performance section during the variable display of the second special symbol, decorative symbols having the following display modes are displayed. That is, before reach, which is a production period from the start of the variable display of the decorative pattern to the establishment of reach, is not shown in the figure, but a decorative pattern in which a character is not attached to a large number (specifically , a decorative design obtained by enlarging the decorative design of the second mode by a factor of three) is displayed (see, for example, FIG. 15(C)). This is the same for the hit-or-lose notification when the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is permanently stopped along with the final stop of the second special symbol. The "decorative pattern in which the decorative pattern in the second form is enlarged three times" may be displayed by enlarging the decorative pattern in the second form, or in a state in which the decorative pattern in the second form is enlarged by three times. is prepared in advance in the control ROM 144 of the image sound control board 140 separately from the image data relating to the decorative design of the second aspect, and this data may be used for display.

なお、確変遊技状態では、確変図柄でリーチが成立するのか、或いは、通常図柄でリーチが成立するのかが遊技者の1番の興味の対象である。また、確変遊技状態では通常遊技状態に比べて大当たり確率が高く(図6(A)参照)、確変遊技状態における第2特別図柄の変動時間が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短く、確変遊技状態では、テンポ良く演出が展開され、大当たり遊技が終了した後に、比較的短時間で当落が報知されることになる。これらのことから、確変遊技状態においては、装飾図柄の装飾性を必要以上に高める必要性が低く、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字にキャラクタを付さない構成が採用されている。 It should be noted that, in the variable probability gaming state, whether the reach is established with the variable probability pattern or whether the reach is established with the normal pattern is the object of the first interest of the player. Also, in the probability variation gaming state, the probability of hitting the jackpot is higher than in the normal gaming state (see FIG. 6 (A)), and the variation time of the second special symbol in the probability variation gaming state is more than the variation time of the first special symbol in the normal gaming state. is relatively short, and in the variable probability game state, the performance is developed at a good tempo, and the winning or losing is reported in a relatively short time after the big winning game is finished. For these reasons, in the variable probability gaming state, there is little need to increase the decorativeness of the decorative symbols more than necessary, and in this embodiment, a configuration is adopted in which characters are not attached to the numbers constituting the decorative symbols.

一方、確変遊技状態において、リーチが成立してバトルリーチに発展した場合には、液晶画面5の画面中央部にて自キャラと敵キャラとのバトルが展開される。このため、キャラクタが付されていないとは言え大きな数字の装飾図柄を画面中央部に表示してしまうと、バトル演出の妨げとなる。このため、バトルリーチ中においては、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に第2態様の装飾図柄を表示すべく、装飾図柄の大きさと表示位置とに変化が生じる。すなわち、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態を、バトルリーチ発展時に、キャラSPリーチ中やSPSPリーチ中の第2態様の装飾図柄と同じ大きさまで装飾図柄を小さくして、拡大されていない第2態様の装飾図柄が画面周縁部に表示された状態とすることとしている。 On the other hand, in the probability variable game state, when reach is established and develops into battle reach, a battle between the self character and the enemy character develops on the screen center of the liquid crystal screen 5.例文帳に追加For this reason, if a decorative pattern with a large number is displayed in the center of the screen, even though it does not have a character, it will hinder the performance of the battle. For this reason, during battle reach, the size and display position of the decoration pattern are changed in order to display the decoration pattern of the second mode in the same manner as during character SP reach and SPSP reach in the normal game state. That is, the state of the decorative pattern of the second mode enlarged by 3 times is reduced to the same size as the decorative pattern of the second mode during character SP reach or SPSP reach, when the battle reach is developed. The decorative pattern of the second mode, which is not enlarged, is displayed on the periphery of the screen.

図9の表記から明らかなように、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時は、装飾図柄を構成する数字が大きく表示されるという点で通常遊技状態におけるリーチ前や当落報知時と共通するものの、キャラクタが付されていない点で相違する。また、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と比較すると、キャラクタが付されていないという点では共通するものの、装飾図柄を構成する数字が大きいという点で相違する。これらのことから、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時に表示される装飾図柄は、その装飾性が中程度であると言える。一方、バトルリーチ中は、装飾図柄を構成する数字が小さく、且つキャラクタが付与されていない点でキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同じであるため、バトルリーチ中に表示される装飾図柄の装飾性は、低いと言える。 As is clear from the notation in FIG. 9, before reach and at the time of winning and losing notification in the variable probability game state, although the numbers that make up the decorative pattern are displayed large, it is common to before reaching and at the time of winning and losing notification in the normal game state. , differ in that no characters are attached. In addition, when compared to character SP reaching and SPSP reaching in the normal game state, the fact that no character is attached is common, but the difference is that the numbers constituting the decorative symbols are large. From these things, it can be said that the decoration design displayed before the reach in the variable probability gaming state or at the time of the hit-or-lose notification has moderate decorativeness. On the other hand, during battle reach, the numbers that make up the decorative patterns are small and characters are not given, which is the same as during character SP reach and SPSP reach, so the decoration of the decorative patterns displayed during battle reach sex can be said to be low.

このように、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5で行われる表示演出に応じて、装飾図柄の装飾性を変更すべく、装飾図柄の表示態様を変化させる制御が行われる。具体的には、第1態様の装飾図柄である状態が第2態様の装飾図柄である状態となったり、第2態様の装飾図柄である状態が第1態様の装飾図柄である状態となったりする。なお、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄との両方が同時に表示されてもよい。例えば、ノーマルリーチにおいて、擬似停止した左図柄と右図柄とを第1態様の装飾図柄である状態とし、下方向にゆっくりスクロールする中図柄を第2態様の装飾図柄(例えば、スクロールに伴って拡大したり縮小したりしてもよい)である状態としてもよい。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment performs control to change the display mode of the decorative symbols in order to change the decorativeness of the decorative symbols in accordance with the display effect performed on the liquid crystal screen 5 . Specifically, the state of the decorative design of the first mode becomes the state of the decorative design of the second mode, or the state of the decorative design of the second mode becomes the state of the decorative design of the first mode. do. Both the decorative design of the first mode and the decorative design of the second mode may be displayed at the same time. For example, in normal reach, the pseudo-stopped left and right symbols are the decorative symbols of the first mode, and the middle symbols that are slowly scrolled downward are the decorative symbols of the second mode (for example, enlarged with scrolling). or may be reduced).

[具体例:ノーマルリーチからSPSPリーチに発展するパターン]
図10,11は、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図である。図12は、昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートである。
[Specific example: Pattern that develops from normal reach to SPSP reach]
10 and 11 are screen diagrams showing a specific example of an effect that develops into SPSP reach via normal reach. FIG. 12 is a time chart showing a specific example of the display mode of the decorative symbols when the promotion effect is executed.

図10(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 10(A), two reserved icons are displayed in the first reserved icon display area 51, and the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. A state in which a failure notification effect is performed in which a decorative pattern in a mode indicating that there is a winning state is stopped and displayed is exemplified. Note that the earliest pending icon is displayed as green pending.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の変動表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the start of the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the first Special symbol determination is executed. Accordingly, the first pending icon displayed in the first pending icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second pending icon is shifted to the position where the first pending icon was displayed. A shift process is performed to cause the number to shift, and along with this, the variable display of the decorative pattern is started (see FIGS. 10A and 10B).

ここで、装飾図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展させる変動演出パターンが設定されている場合、例えば以下のような演出が行われる。 Here, when the variable display of decorative symbols is started, if a variable performance pattern is set to develop SPSP reach via normal reach, the following performance is performed, for example.

すなわち、装飾図柄の変動表示から所定時間が経過すると、先ずは左図柄として3図柄が擬似停止し、続いて右図柄として同じ3図柄が擬似停止して、リーチ成立となる(図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、上述したノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。 That is, when a predetermined period of time elapses after the variable display of the decorative symbols, first the three left symbols are simulated to stop, and then the same three symbols are simulated to stop as the right symbols, and the ready-to-win state is established (Fig. 10(C)). reference). When reach is established in this way, the above-described normal reach is performed (see FIG. 10(D)).

このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過した場合、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPSPリーチに発展する場合がある(図10(E)~(G)参照)。その際、液晶画面5の中央に大きく表示されていた3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の左上端の領域へと移動する(図10(F)参照)。装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である状態が、まず3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態になった後に縮小されて、拡大されていない第2態様の装飾図柄である状態になる。このようにして3つの図柄列の大きさ及び表示領域が変更されると(すなわち、第1態様の装飾図柄である状態から第2態様の装飾図柄である状態に変更されると)、液晶画面5の画面中央の領域を用いてSPSPリーチが実行される(図10(G)参照)。 During this normal reach, when the same middle symbols (three symbols in this case) as the ready-to-win symbols pass through the active line as a result of the scroll display of the middle row of symbols, the scroll speed of the middle row of symbols increases after that. It may develop into SPSP reach (see FIGS. 10E to 10G). At that time, the three pattern rows displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 are reduced while maintaining the reach state and moved to the upper left area of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10(F)). The decorative pattern is the decorative pattern of the first mode, first becomes the decorative pattern of the second mode enlarged three times, and then reduced to the decorative pattern of the second mode that is not enlarged. be in a certain state. When the size and the display area of the three pattern rows are changed in this way (that is, when the state of the decorative pattern of the first mode is changed to the state of the decorative pattern of the second mode), the liquid crystal screen SPSP reach is executed using the screen center area of 5 (see FIG. 10(G)).

なお、本実施形態では、液晶画面5の左上端の領域においてリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は擬似停止されているのに対し、中図柄は高速でスクロールされ続ける。第1態様の装飾図柄が表示されているときには、中図柄の動向に注目させるためにスクロール速度を遅くしたり早くしたりしたのに対し、第2態様の装飾図柄は小さいので、仮に中図柄のスクロール速度を変更しても分かり難く、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。このため、第2態様の装飾図柄が表示されているときは、第1態様の装飾図柄が表示されているときとは中図柄の表示態様を異ならせる構成を採用している。具体的には、第2態様の装飾図柄が表示されているときは中図柄のスクロール速度を一定(高速変動)にしている。なお、他の実施形態では、第2態様の装飾図柄が表示されているときに、中図柄のスクロール速度を遅く(又は早く)してもよいし、高速変動中の中図柄を非表示にしてもよい。また、第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度の方が、第1態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、どちらも同じ速度でもよい。 In the present embodiment, while the ready-to-win pattern (decorative pattern of the second mode) is pseudo-stopped in the upper left area of the liquid crystal screen 5, the middle pattern continues to be scrolled at high speed. When the decorative patterns of the first mode are displayed, the scroll speed is slowed down or sped up in order to draw attention to the movement of the medium patterns. Even if the scroll speed is changed, it is difficult to understand, and there is a possibility that the production effect cannot be effectively improved. Therefore, when the decorative pattern of the second mode is displayed, the display mode of the middle pattern is different from that when the decorative pattern of the first mode is displayed. Specifically, when the decoration pattern of the second mode is displayed, the scroll speed of the medium pattern is made constant (high speed fluctuation). In another embodiment, when the decoration pattern of the second mode is displayed, the scroll speed of the middle pattern may be slowed down (or fast), or the middle pattern during high speed fluctuation may be hidden. good too. Further, the speed at which the decorative symbols of the second aspect are scrolled at high speed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols of the first aspect are scrolled at high speed, or both may be the same speed.

また、液晶画面5の左上端の領域に表示されるリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は、他の演出画像の手前側に表示される。このため、例えば、画面全体に他の演出画像が表示されると、上記リーチ図柄の方が手前側に重畳表示されることになる。なお、液晶画面5の左上端の領域には上記リーチ図柄のみを表示することによって、他の演出画像が表示されても上記リーチ図柄を視認できるようにしてもよい。 Also, the ready-to-win pattern (decorative pattern of the second mode) displayed in the upper left area of the liquid crystal screen 5 is displayed in front of other effect images. Therefore, for example, when another effect image is displayed on the entire screen, the ready-to-win pattern is superimposed and displayed on the near side. Incidentally, by displaying only the ready-to-win symbols in the upper left area of the liquid crystal screen 5, the ready-to-win symbols may be visible even if another effect image is displayed.

図10(G)には、2人の自キャラと敵キャラとが対峙している様子が示されているが、SPSPリーチに発展すると、先ず、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される。 FIG. 10(G) shows two self-characters and an enemy character facing each other. Title display for displaying a ready-to-win title related to the ready-to-win effect is performed. Then, a battle production is started showing how the self character and the enemy character battle.

このようにしてSPSPリーチが行われている際に、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。この操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、操作を促す「押せ!」といったメッセージと、遊技者によるボタン操作が有効な有効期間の残時間を示すゲージ画像とを表示する演出として構成されている。 While the SPSP reach is being performed in this way, at the end of the SPSP reach, an operation prompting effect is performed (see FIG. 10(H)). This operation promotion effect is a effect that prompts the player to operate the effect button 26. Specifically, for example, a button image imitating the effect button 26, a message such as "Press!" It is configured as an effect of displaying a gauge image showing the remaining time of the valid period in which the button operation is valid.

ここで、有効期間内に遊技者が操作を行った場合、その操作に応じた演出である操作対応演出として、カットインと呼ばれる演出が行われる(図10(I)参照)。ここで、カットインは、SPSPリーチに係る演出画像に特定の演出画像を重畳表示する演出として構成されており、特定の演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が示唆される。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり信頼度が10%程度であることを示唆する青カットイン、大当たり信頼度が60%程度である赤カットイン、大当たり信頼度が100%であることを示唆する虹色カットインが用意されていて、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、これら3つのカットインのうちのいずれか1つのカットインが操作に応じて実行される。 Here, when the player performs an operation within the valid period, an effect called cut-in is performed as an effect corresponding to the operation (see FIG. 10(I)). Here, the cut-in is configured as an effect in which a specific effect image is displayed superimposed on the effect image related to the SPSP ready-to-win, and the display mode of the specific effect image suggests the reliability of the big win. As will be described in detail later, in this embodiment, a blue cut-in that suggests that the jackpot reliability is about 10%, a red cut-in that the jackpot reliability is about 60%, and a jackpot reliability of 100% A rainbow cut-in suggesting is prepared, and one of these three cut-ins is executed according to the operation based on the determination result of the first special symbol determination.

なお、本実施形態では、遊技者が操作を行わなければカットインが発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、操作が行われなかった場合には有効期間が終了するタイミングで自動的にカットインを発生させる構成を採用してもよい。また、本実施形態では、操作促進演出および操作に応じたカットインは、SPSPリーチ中には発生するもののキャラSPリーチ中には発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出(例えばキャラSPリーチ中)にもカットインが発生し得る構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which cut-in does not occur unless the player performs an operation. A configuration that automatically generates a cut-in may be employed. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the operation promotion effect and the cut-in according to the operation occur during the SPSP reach but do not occur during the character SP reach. It is also possible to employ a configuration in which a cut-in can also occur in reach effects other than reach (for example, during character SP reach).

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、第1特別図柄の変動表示の終盤、すなわちSPSPリーチの終盤において、自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利したことを報知する勝利報知演出が行われる(図11(A)参照)。この勝利報知演出は、例えば、「勝利!!」という文字を液晶画面5に表示すると共に「勝利!!」という音声をスピーカ24から出力し、演出役物7を虹色で発光させながら回動させる演出が一例として挙げられる。なお、この勝利報知演出が行われる際には、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)の間に中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が擬似停止する(図11(A)及び図12(A)のタイミングT1参照)。これに伴い、図には示されていないが、盤ランプ25や枠ランプ37が虹色に発光する。 When the determination result of the first special symbol determination is a big win, at the end of the variable display of the first special symbol, that is, at the end of the SPSP reach, the victory notification production to notify that the own character defeated the enemy character and won the battle. is performed (see FIG. 11(A)). In this victory notification effect, for example, the characters "Victory!!" are displayed on the liquid crystal screen 5 and the voice "Victory!!" One example is a production that makes It should be noted that when this victory notification effect is performed, the same decorative pattern as the ready-to-win pattern (decorative pattern of the second mode) as the medium pattern is suspended between the ready-to-win patterns (decorative patterns of the second mode) (Fig. 11) (A) and timing T1 in FIG. 12A). Along with this, although not shown in the drawing, the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in rainbow colors.

そして、第1特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、大きな数字にキャラクタが付された3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(図11(B)及び図12(A)のタイミングT2参照)。なお、図11(B)では、説明の便宜上、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタの表記が省略されている。 Then, when the variable display of the first special symbol comes to an end, three decorative symbols (decorative symbols of the first mode) in which characters are attached to large numbers stop at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 11). (B) and timing T2 in FIG. 12(A)). In addition, in FIG. 11(B), for convenience of explanation, the notation of the characters attached to the numbers forming the decorative pattern is omitted.

ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が擬似停止してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第1反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第1反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン!」といった演出音をスピーカ24から出力する演出である。第1反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、3つの同一の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the three decorative symbols of the first mode forming double eyes stop in a simulated manner, the "first reflex effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). (See FIG. 12(A)). The “first reflection effect” is a effect in which highlight light such as metallic luster is added to each decorative pattern, and a sound such as “Pishaan!” is output from the speaker 24 . In the first reflection effect, for example, highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the left pattern, and at the same time, the highlight light is similarly added to the middle pattern and the right pattern. As a result, the light applied to the decorative pattern can be made to appear as if it is mirror-reflected on the front surface of the decorative pattern, and the three same decorative patterns can be emphasized as if they were objects having metallic luster, so that the patterns are uniform. can be emphasized more.

なお、本実施形態では、第1反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In addition, in the present embodiment, the first reflection effect is an effect executed using the decorative pattern of the first mode, and is an effect not executed using the decorative pattern of the second mode.

なお、3つの装飾図柄(図11(B)に示される例では「333」)がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる場合がある一方で、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止した後に、昇格演出(図11(C)参照)が行われる場合がある(図12(A)のタイミングT3)。この昇格演出は、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化するか否かによって、16R確変に昇格するか否かを報知する演出である。この昇格演出は、前半と後半とから構成されており、後半で昇格失敗演出が行われる場合と昇格成功演出が行われる場合の両方において、前半の演出が共通している。この昇格演出の前半では、具体的には、例えば、図11(C)に例示されるように、3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の奥に向けてフェードアウトするように小さくなって行き、3つの装飾図柄が小さくなった状態が数秒程度(例えば3秒)維持される。 In some cases, the three decorative symbols (“333” in the example shown in FIG. 11(B)) are actually stopped as they are, while the three decorative symbols forming doublets are pseudo-stopped. After that, a promotion effect (see FIG. 11(C)) may be performed (timing T3 in FIG. 12(A)). This promotion production is a production to inform whether or not the three decorative patterns forming the double eyes change to the three decorative patterns forming the double eyes of "777", and whether or not the promotion is promoted to the 16R probability variation. . This promotion production is composed of the first half and the second half, and the production of the first half is common in both the case where promotion failure production is performed and the case where promotion success production is carried out in the second half. In the first half of this promotion production, specifically, for example, as illustrated in FIG. , and the state in which the three decorative patterns are reduced is maintained for several seconds (for example, 3 seconds).

図11(B)に示される例では、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止している。このため、第1特別図柄として大当たり図柄X2が本停止するのに伴って、これらの装飾図柄がそのまま本停止することにより、6R確変に当選したことが報知される。 In the example shown in FIG. 11(B), the three decorative symbols representing double eyes of "333" are pseudo-stopped. Therefore, as the jackpot symbol X2 as the first special symbol is permanently stopped, these decorative symbols are permanently stopped, so that it is notified that the player has won the 6R probability variation.

ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが6R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格失敗演出が行われる(図11(C)及び(D)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格失敗演出は、昇格演出の前半にて小さくなった3つの装飾図柄が、他の装飾図柄に変化することなく、大きくなりながらそのまま戻ってきて擬似停止する演出であり、昇格失敗を報知する演出音の出力を伴う。図11に示される例では、昇格失敗演出に続いて、「333」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(E)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、この当たり報知演出が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間が開始され、当該オープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(F)参照)。具体的には、「BIG BONUS」の文字を表示すると共にその音声を出力して大当たりの種類が6R確変であることを報知すると共に、「右打ちしてください」という音声を出力し、「右打ち」という文字と右向きの矢印とを液晶画面5の右上端に表示する演出が行われる。なお、その後のラウンド遊技中には、本停止された装飾図柄と同じ数字を示す1つの装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この装飾図柄はエンディングが開始されると消去される。 Here, if the jackpot related to the first special symbol determination is a 6R probability variation, following the first half of the promotion production, promotion failure production is performed as the latter half of the promotion production (FIGS. 11 (C) and (D), FIG. 12(A) timing T4). This promotion failure performance is a performance in which the three decorative patterns that have become smaller in the first half of the promotion performance return without changing to other decorative patterns while increasing in size and stop pseudo-stopping, and the promotion failure is reported. Accompanied by the output of sound effects. In the example shown in FIG. 11, following the promotion failure effect, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols forming the doublet of "333" are actually stopped as they are (FIG. 11 (E), FIG. 12 (A). ) timing T5). Then, when this hit notification effect is performed for a predetermined time, the opening period of the jackpot game is started, and during the opening period, the effect of notifying the type of jackpot and the suggestion of hitting right to prompt the player to hit to the right are performed (Fig. 11(F)). Specifically, the characters "BIG BONUS" are displayed and the voice is output to notify that the type of jackpot is 6R probability variation, and the voice "Please hit to the right" is output. An effect is performed in which the characters "hit" and an arrow pointing to the right are displayed at the upper right corner of the liquid crystal screen 5.例文帳に追加During the subsequent round game, one decorative pattern (decorative pattern of the second mode) showing the same number as the stopped decorative pattern is displayed, and this decorative pattern is erased when the ending is started. .

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格成功演出が行われる(図11(C)及び(G)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格成功演出は、液晶画面5の奥にフェードアウトして小さくなっていた3つの装飾図柄(ここでは「333」)が、16R確変であることを示す「777」の3つの装飾図柄に変化して液晶画面5の中央に大きく擬似停止する演出であり、昇格成功を報知する演出音の出力を伴う。この昇格成功演出が行われると、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(H)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(I)参照)。なお、このオープニング期間における演出は、「BIG BONUS」ではなく「HYPER BONUS」という文字の表示と音声の出力とが行われる点を除いて、図11(F)に基づいて上述したオープニング演出と共通するものである。なお、ラウンド遊技中には、1つの7図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この7図柄はエンディングが開始されると消去される。 On the other hand, when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation, following the first half of the promotion production, promotion success production is performed as the second half of the promotion production (FIGS. 11(C) and (G), FIG. 12). See timing T4 in (A)). In this promotion success effect, the three decorative patterns (here, "333") that faded out to the back of the liquid crystal screen 5 and became small changed to three decorative patterns of "777", which indicates that the 16R probability is variable. It is an effect that the player stops largely in the center of the liquid crystal screen 5, accompanied by the output of a sound effect informing that the promotion is successful. When this promotion success effect is performed, a winning notification effect is performed in which the three decorative patterns showing doubles of "777" are actually stopped as they are (see timing T5 in FIG. 11(H) and FIG. 12(A)). Then, during the opening period of the jackpot game, an effect of notifying the type of jackpot and a suggestion of hitting to the right to urge the player to hit to the right are performed (see FIG. 11 (I)). Note that the effect during this opening period is the same as the opening effect described above based on FIG. It is something to do. During the round game, one 7 symbols (decorative symbols of the second mode) are displayed, and these 7 symbols are erased when the ending starts.

なお、昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第2反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第2反射演出」は、例えば、第1反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ(例えば「時は満ちた」といったセリフ)をスピーカ24から出力する演出である。第2反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第2反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第1反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。 In addition, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the promotion failure effect or the promotion success effect is started, the "second reflex effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second) (Fig. 12 (A )reference). In the "second reflection effect", for example, highlight light is added to each decorative pattern in the same manner as in the first reflection effect, and the character's words attached to the numbers that make up the decorative pattern (for example, "Time is full" ”) is output from the speaker 24 . In the second reflection effect, for example, highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the numbers that make up the left pattern, and at the same time, the numbers that make up the middle and right patterns are similarly highlighted. Add light. Thus, in the second reflection effect, the numbers are highlighted while the characters are not highlighted. It is different from reflex production. As a result, it is possible to emphasize the decoration patterns in the form of matching patterns to be finally stopped without degrading the visibility of the character that emits the lines.

なお、本実施形態では、第2反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In addition, in the present embodiment, the second reflection effect is an effect executed using the decorative pattern of the first mode, and is an effect not executed using the decorative pattern of the second mode.

図12(A)に例示するように、本実施形態では、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過したときに第1特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第2反射演出終了時から所定時間(図12(A)の例では4秒)が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第2反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第2反射演出においてダブルバッファリングによるコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。 As illustrated in FIG. 12(A), in this embodiment, when a predetermined time (for example, 4 seconds) has passed since the end of the second reflection effect, the stop display timing of the first special symbol comes. ing. That is, when a predetermined time (four seconds in the example of FIG. 12(A)) elapses after the end of the second reflex effect, the decoration pattern starts to stop. By setting a predetermined time between the second reflex effect and the main stop, for example, even if frames are dropped due to double buffering in the second reflex effect, it can be prevented from affecting the main stop.

具体的には、遊技機1では、画像音響制御基板140の統括CPU141は、画像データの描画処理を実行する際、画像データの展開領域を2箇所設けて各展開領域に交互に画像データを展開するダブルバッファリングを行う。例えば、第2反射演出実行時の画像データのデータ量が大きい場合には、画像の生成に時間を要してしまうことにより、前回表示された画面が再表示されてしまうためコマ落ちが生じるおそれがある。 Specifically, in the gaming machine 1, when executing image data drawing processing, the general CPU 141 of the image sound control board 140 provides two image data development areas, and alternately develops the image data in each development area. Do double buffering. For example, if the amount of image data during execution of the second reflection effect is large, it will take time to generate the image, and the previously displayed screen may be redisplayed, resulting in dropped frames. There is

本実施形態では、画像音響制御基板140は、信号出力部147(不図示)からの所定の信号が入力されているときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成して出力する。一方、画像音響制御基板140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成しない。例えば、信号出力部147は、前回表示された画面が再表示されているような場合(コマ落ちが生じたような場合)に所定の信号を出力しない。この場合、画像音響制御基板140は、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。 In this embodiment, the image sound control board 140, when a predetermined signal from the signal output unit 147 (not shown) is input, the image determined at the start of the variable effect (determined by the effect control board 130) is generated and output. On the other hand, when a predetermined signal is not input from the signal output unit 147, the image sound control board 140 does not generate the image determined at the start of the variable production (determined by the production control board 130). For example, the signal output unit 147 does not output a predetermined signal when the previously displayed screen is redisplayed (when frames are dropped). In this case, the image sound control board 140 may generate and output an image different from the image determined at the start of the variable effect (determined by the effect control board 130).

例えば、変動パターンD又はIが選択されたことにより、第1特別図柄の変動開始時から70秒が経過したタイミングで大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を本停止することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御基板140は上記タイミングで装飾図柄を本停止できる。一方、上記タイミングで装飾図柄を本停止した画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御基板140は、上記タイミングにおいて装飾図柄を本停止しない。この場合、画像音響制御基板140は、本停止された装飾図柄以外の画像を出力してもよい。このため、本実施形態では、コマ落ちが生じた状況では装飾図柄が表示されないことがある。 For example, by selecting the variation pattern D or I, it is decided to permanently stop the decorative pattern of the jackpot mode (decorative pattern of the first mode) at the timing when 70 seconds have elapsed from the start of the variation of the first special pattern. In this case, when a predetermined signal is input from the signal output unit 147, the image sound control board 140 can actually stop the decoration pattern at the above timing. On the other hand, even if it is decided to output an image in which the decoration pattern is actually stopped at the above timing, when the predetermined signal from the signal output unit 147 is not input, the image sound control board 140 At the above timing, the decorative symbols are not actually stopped. In this case, the image sound control board 140 may output an image other than the permanently stopped decorative pattern. Therefore, in the present embodiment, the decorative pattern may not be displayed in a situation where frames are dropped.

本実施形態は、第2反射演出と本停止との間に所定時間を設ける構成の採用していることにより、第2反射演出終了後は画像データのデータ量が少ない期間(上記所定時間)を介して装飾図柄を本停止させることができる。これにより、コマ落ちの影響が出ることなく確実に装飾図柄を本停止できる。 This embodiment adopts a configuration in which a predetermined period of time is provided between the second reflex effect and the main stop, so that after the second reflex effect ends, a period (the above-mentioned predetermined time) in which the amount of image data is small is set. You can actually stop the decorative pattern through. As a result, the decorative pattern can be definitely stopped without being affected by dropped frames.

図12(B)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態(すなわち、第2特別図柄の変動表示中)においても、通常遊技状態のとき(すなわち、第1特別図柄の変動表示中)と類似する昇格演出が実行される場合がある。具体的には、例えば、第2特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(例えば、図28(H)及び図12(B)のタイミングT6参照)。擬似停止してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、通常遊技状態の昇格演出の前半と同様の演出が、通常遊技状態のときよりも短い実行時間(例えば、2秒間)で行われる(図12(B)のタイミングT7)。 As illustrated in FIG. 12 (B), in the present embodiment, even in the probability variation gaming state and the time-saving gaming state (that is, during the variable display of the second special symbol), when in the normal gaming state (that is, the first special symbol During the variable display of) promotion effect similar to may be executed. Specifically, for example, when the variable display of the second special pattern approaches the end, three decorative patterns (for example, a decorative pattern obtained by enlarging the decorative pattern of the second mode three times) is displayed at the center of the liquid crystal screen 5. (see, for example, timing T6 in FIGS. 28(H) and 12(B)). When a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed after the simulated stop, the same effect as the first half of the promotion effect in the normal game state is performed in a shorter execution time (for example, 2 seconds) than in the normal game state ( Timing T7) in FIG. 12(B).

昇格演出の前半に続いて昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第3反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(B)のタイミングT8)。「第3反射演出」は、第1反射演出と同様の演出であるが、ハイライト光が付されるのが第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄であり、第1態様の装飾図柄でない点が第1反射演出と異なる。第3反射演出終了時から所定時間(例えば2秒)が経過したときに第2特別図柄の停止表示タイミングが到来し、これに伴って装飾図柄が本停止する(図12(B)のタイミングT9)。第3反射演出と本停止との間の所定時間は、第3反射演出においてコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止するための期間である。この期間をコマ落ちの影響を防止できる最小限の時間に抑えることにより、通常遊技状態における反射演出と本停止との間の期間よりも短く構成でき、確変遊技状態および時短遊技状態における遊技の進行のスピーディ化を図ることができる。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after promotion failure performance or promotion success performance is started following the first half of the promotion performance, the ``third reflex performance'' is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). (Timing T8 in FIG. 12(B)). "Third reflection effect" is the same effect as the first reflection effect, but the decorative pattern in which the decorative pattern in the second mode is enlarged three times is added with highlight light, and the decorative pattern in the first mode is enlarged. It differs from the first reflection effect in that it is not a decorative pattern. When a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since the end of the third reflex effect, the stop display timing of the second special symbol arrives, and along with this, the decorative symbol is actually stopped (timing T9 in FIG. 12 (B) ). The predetermined time between the third reflex effect and the main stop is a period for preventing the main stop from being affected even if frames are dropped in the third reflex effect. By suppressing this period to the minimum time that can prevent the influence of dropping frames, it can be configured to be shorter than the period between the reflex performance and the main stop in the normal game state, and the progress of the game in the variable probability game state and the short time game state. can be speeded up.

なお、図11を参照して7図柄以外のゾロ目の奇数図柄(確変図柄)を7図柄に変化させて6R確変が16R確変に昇格したように見せ掛ける昇格演出を行う場合について説明したが、ゾロ目の偶数図柄をゾロ目の奇数図柄に変化させて、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出を行うようにしてもよい。また、これらの昇格演出は、本実施形態では、第1特別図柄が本停止する少し前に行われるが、他の実施形態では、これらの昇格演出を大当たり遊技中に行うようにしてもよい。 In addition, referring to FIG. 11, the case where the promotion effect is performed to make it look as if the 6R probability variation has been promoted to the 16R probability variation by changing the odd number pattern (probability variation pattern) other than the 7 pattern to 7 patterns was explained. A promotion performance may be performed to make it look as if the normal jackpot has been promoted to the probability variable jackpot by changing the even numbered symbols to the odd numbered symbols. In addition, in this embodiment, these promotion effects are performed just before the first special symbol is actually stopped, but in other embodiments, these promotion effects may be performed during the jackpot game.

大当たり遊技中に、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、所定ラウンド目のラウンド遊技中に遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進演出を行い、遊技者によるボタン操作に応じて、「確変ゲット!」といった文字を表示したり、所定の告知音を出力したりする演出が一例として挙げられる。 During the jackpot game, the promotion performance to make it look as if the normal jackpot has been promoted to the probability variable jackpot is, for example, an operation promoting performance to prompt the player to operate the performance button 26 during the round game of the predetermined round. An example of an effect is to display characters such as "Probability change get!" or output a predetermined notification sound in response to button operation.

また、大当たり遊技中に、6R確変や6R通常が16R確変にラウンド昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、6回目の長開放ラウンド遊技において、「EXTRA ROUND ゲット!」といった文字を表示すると共にその音声を出力しつつ、演出役物7を動作させる演出が一例として挙げられる。なお、このようなラウンド昇格演出は、6ラウンド目の長開放ラウンド遊技中ではなく、7ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に行ってもよい。 In addition, during the jackpot game, as a promotion effect to make it look as if the 6R probability variable or 6R normal probability has been promoted to 16R probability probability, for example, in the 6th long open round game, characters such as "EXTRA ROUND get!" One example is an effect in which the effect accessory 7 is operated while outputting the sound. Incidentally, such a round promotion effect may be performed not during the sixth round long open round game, but when the seventh round long open round game is started.

なお、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合の方が、通常大当たりである場合に比べて、大当たり予告が実行され易くなる(必ず実行されてもよい)ような構成を採用することが考えられる。このような構成を採用することで、大当たり予告演出が実行されると、大当たり予告演出が実行されない場合に比べて、昇格成功演出が実行され易くなり、大当たり予告が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。なお、大当たり予告が実行された場合は必ず昇格成功演出が実行されてもよい。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot, compared to the case of a normal jackpot, a configuration is adopted in which the jackpot notice is easier to execute (always may be executed). can be considered. By adopting such a configuration, when the big win notice performance is executed, the promotion success performance is more likely to be executed than when the big win notice performance is not executed, and the player's response to the execution of the big win notice performance becomes easier. It can effectively raise expectations. Incidentally, when the big hit notice is executed, the promotion success effect may be executed without fail.

なお、変動パターンAが選択された場合には、いきなり図柄が揃ってそのまま本停止することになる突当たり演出が行われるため、変動パターンAで第1装飾図柄が変動表示されるときに昇格演出が行われることはない。 In addition, when the variation pattern A is selected, the design is suddenly aligned and the final stop is performed as it is. is never done.

なお、他の実施形態では、第2の装飾図柄を用いて第1反射演出を実行してもよい。例えば、勝利報知演出の終了直後(図12(A)のタイミングT2)に、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止する。このような装飾図柄を用いて第1反射演出を実行することにより、勝利報知演出との連続性を高めて統一感を向上できる。この第1反射演出後には、上記装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。この場合、装飾図柄にキャラクタが付されていないので、第2反射演出では第1反射演出と同様に装飾図柄全体がハイライトされることになる。または、上記第1反射演出後には、昇格演出の前半が終了してから所定時間(例えば2秒)が経過したときに上記装飾図柄に代えて第1態様の装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止させ、この装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。 It should be noted that, in another embodiment, the second decorative pattern may be used to execute the first reflection effect. For example, immediately after the end of the victory notification effect (timing T2 in FIG. 12(A)), the decoration pattern, which is the decoration pattern of the second mode enlarged three times, is pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 . By executing the first reflection effect using such decorative symbols, the continuity with the victory notification effect can be enhanced, and the sense of unity can be improved. After the first reflex effect, the second reflex effect may be executed using the above decorative symbols. In this case, since no character is attached to the decorative pattern, the entire decorative pattern is highlighted in the second reflex effect as in the first reflex effect. Alternatively, after the first reflex effect, when a predetermined time (for example, two seconds) has passed since the first half of the promotion effect is completed, the decorative pattern of the first mode is displayed at the center of the liquid crystal screen 5 instead of the above decorative pattern. A pseudo-stop may be performed, and the second reflex effect may be executed using this decorative pattern.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄を構成する数字に対してハイライト光を付さない一方で上記装飾図柄を構成するキャラクタに対してハイライト光を付す演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、数字の視認性を低下させずに、図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。 Further, in another embodiment, for example, a second reflection effect is performed in which the numbers forming the decorative pattern are not highlighted, while the characters forming the decorative pattern are highlighted. may be As a result, it is possible to emphasize the decorative pattern in the form of matching patterns without lowering the visibility of the numbers.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄全体(具体的には、装飾図柄を構成する数字およびキャラクタ全体)をハイライトする演出や、装飾図柄を中心として画面全体をハイライトする演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、例えば、数字だけをハイライトするのと比べてダイナミックな演出を実現でき、図柄揃いの態様の装飾図柄をより強調できる。 Further, in other embodiments, for example, the effect of highlighting the entire decorative pattern (specifically, the entire number and characters that make up the decorative pattern), the effect of highlighting the entire screen centered on the decorative pattern, It may be a second reflex effect. As a result, for example, compared to highlighting only numbers, it is possible to achieve a more dynamic effect, and to emphasize decorative patterns in the form of matching patterns.

また、他の実施形態では、第1反射演出を実行せずに第2反射演出だけ実行してもよい。また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(確変遊技状態または時短遊技状態)とを同じ時間(例えば4秒)にしてもよい。 Also, in another embodiment, only the second reflex effect may be executed without executing the first reflex effect. In addition, the period from the end of the second reflection effect to the final stop of the decorative pattern (normal game state) and the period from the end of the third reflection effect to the final stop of the decorative pattern (probable variable game state or time saving game state) The same time (for example, 4 seconds) may be used.

また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、確変遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間と、時短遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間とは、異ならせてもよいし、同じにしてもよい。 In addition, the period from the end of the second reflection production to the main stop of the decorative pattern (normal game state), the period from the end of the third reflection production in the variable probability game state to the main stop of the decorative pattern, and the second in the time saving game state The period from the end of the 3 reflection effect to the final stop of the decorative pattern may be different or the same.

装飾図柄が図柄揃いの態様で擬似停止して本停止するまでに実行される各演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。さらに、昇格失敗演出開始時または昇格成功演出開始時から装飾図柄が本停止するまでの各演出は、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかを予告する機能と、大当たり遊技終了後の遊技状態を予告する機能とを備えた大当たり予告と捉えることができる。 Each performance executed from the simulated stop of the decorative patterns in the form of matching patterns to the actual stop can be regarded as a jackpot announcement that definitely announces the execution of the jackpot game. Furthermore, each performance from the start of promotion failure performance or the start of promotion success performance to the final stop of the decorative pattern has a function of foretelling which kind of jackpot game will be executed and a game state after the jackpot game ends. It can be regarded as a jackpot announcement with a function to announce.

なお、SPSPリーチで大当たりが報知される場合に限らず、ノーマルリーチまたはキャラSPリーチで大当たりが報知される場合にも、図11(B)以降および図12(A)を参照して説明したのと同様の演出が実行される。 It should be noted that not only when the jackpot is reported in the SPSP reach, but also when the jackpot is reported in the normal reach or the character SP reach, as described with reference to FIG. A similar effect is executed.

また、図11(B)以降および図12を参照して説明した演出は、リーチ図柄が7図柄である場合(すなわち16R確変である場合)に実行してもよいし、実行しなくてもよい。前者の場合、図柄揃い以降の演出の尺をリーチ図柄の種類に応じて変更する必要がなく、後者の場合、図柄揃いの態様が変化する可能性が全くない昇格演出の実行を抑制することができる。 In addition, the production described with reference to FIG. 11 (B) and later and FIG. 12 may be executed when the ready-to-win pattern is 7 patterns (that is, when it is 16R probability variation), or may not be executed. . In the former case, there is no need to change the length of the production after pattern matching according to the type of ready-to-win pattern, and in the latter case, it is possible to suppress the execution of the promotion production that has no possibility of changing the mode of pattern matching. can.

また、大当たりの種類によって、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。例えば、16R確変である場合の方が他の大当たりである場合よりも、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間が、長くてもよいし、短くてもよい。 Also, depending on the type of jackpot, the period from the end of the second reflex effect (or the third reflex effect) to the final stop of the decorative pattern may be changed or may be the same. For example, the period from the end of the second reflection effect (or the third reflection effect) to the actual stop of the decorative pattern may be longer or shorter than when the 16R probability variation is the other jackpot. may

[キャラSPリーチの具体例]
次に、図13を参照しつつ、通常遊技状態におけるキャラSPリーチの具体例について説明する。ここで、図13は、キャラSPリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of character SP reach]
Next, a specific example of character SP reach in the normal game state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a screen diagram showing a specific example of character SP reach.

第1特別図柄の変動表示中において、ノーマルリーチ(図7(E)参照)からキャラSPリーチの争奪演出(図7(F-1)参照)に発展する場合には、リーチを形成する3つの図柄列を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱(アイテムの一例)を奪い合う様子を示す争奪演出が行われる(図13(A)参照)。なお、図13(A)には表れていないが、争奪演出が開始される際には、「敵から宝箱を奪い返せ!」といった文字を表示すると共にその音声を出力する、キャラSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。 During the variable display of the first special symbol, when the normal reach (see FIG. 7(E)) develops into a character SP reach performance (see FIG. 7(F-1)), three symbols forming the reach. With the row displayed small in the upper left corner of the liquid crystal screen 5, a scramble effect is performed showing how the self character and the enemy character scramble for a treasure box (an example of an item) (see FIG. 13(A)). Although not shown in FIG. 13(A), when the scramble effect is started, characters such as "Take back the treasure chest from the enemy!" A title display that displays the reach title is performed.

この争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラに宝箱を奪われて倒れ込む様子を表す奪取失敗演出が行われる場合がある(図13(B)参照)。ここで、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、宝箱を奪った敵キャラが立ち去って行って「逃亡・・・」といった文字を表示する非発展示唆演出が行われる(図13(C)参照)。この非発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する演出であり、非発展示唆演出が行われた場合、リーチハズレ目(例えば「343」)を擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図13(D)参照)。 Following this competition effect, there is a case where a takeover failure effect is performed showing that the player character collapses after the treasure box is stolen by the enemy character (see FIG. 13(B)). Here, if the judgment result of the first special pattern judgment performed at the start of the pattern fluctuation is a failure, the enemy character who stole the treasure box leaves and displays the characters "Escape ...". is performed (see FIG. 13(C)). This non-development suggestion production is a production that suggests that character SP reach does not develop into SP SP reach, and when the non-development suggestion production is performed, the reach failure (for example, "343") is simulated and then the main stop. A loss notification effect is performed (see FIG. 13(D)).

その一方で、争奪演出に続いて、仲間が助けに来て倒れ込んでいた自キャラが立ち上がり、「敵を追うぞ!」といった文字が表示される発展示唆演出が行われる(図13(E)及び(F)参照)。この発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展することを示唆する演出である。発展示唆演出が行われた場合、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われて、自キャラと敵キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出が開始される(図13(G)参照)。 On the other hand, following the scramble production, the player's companions come to help him and his character, who has fallen down, stands up, and a development suggestive production is performed in which characters such as "I will chase the enemy!" are displayed (Fig. 13 (E) and (F)). This development-suggesting production is a production that suggests development from character SP reach to SP SP reach. When the development suggestion production is performed, a title display that displays the reach title related to the SPSP reach such as “Decisive Battle 〇〇〇 VS XXX” is displayed, and the battle production in which the player character and the enemy character battle begins. (See FIG. 13(G)).

なお、このようにしてSPSPリーチに発展すると、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、SPSPリーチに続いて当たり報知演出が実行され、ハズレである場合には、SPSPリーチに続いてハズレ報知演出が実行されることになる。 In this way, if the SPSP reach is developed, if the judgment result of the first special symbol judgment is a big hit, the hit notification effect is executed following the SPSP reach, and if it is a loss, the SPSP reach is performed. Subsequently, the loss notification effect is executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に、争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラからの宝箱の奪取に成功する様子を表す奪取成功演出が行われる場合がある(図13(H)参照)。この奪取成功演出では、奪い返した宝箱からゾロ目を形成する3つの装飾図柄(確変図柄または通常図柄)が飛び出してくる演出表示が行われて、これら3つの装飾図柄が本停止することによって大当たりが報知される(図13(I)参照)。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a big hit, following the competition production, there is a case where a capture success production showing how the player character successfully captures the treasure box from the enemy character may be performed (Fig. 13(H)). In this capture success production, a production display is performed in which three decorative patterns (probable variable patterns or normal patterns) that form double eyes from the recaptured treasure box pop out, and these three decorative patterns stop the jackpot. It is notified (see FIG. 13(I)).

このように、本実施形態の遊技機1は、争奪演出(図13(A)参照)の結果演出として、奪取成功演出(図13(H)参照)または奪取失敗演出(図13(B)参照)を実行可能であり、奪取成功演出は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に実行されて、その後は必ず当たり報知演出が実行される(例えば図17(A)及び(B)参照)。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment provides a capture success effect (see FIG. 13(H)) or a capture failure effect (see FIG. 13(B)) as a result effect of the contest effect (see FIG. 13(A)). ) can be executed, and the capture success effect is executed when the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, and thereafter the winning notification effect is always executed (for example, FIG. 17 (A) and (B)).

一方、奪取失敗演出(図13(B)参照)が実行された場合、キャラSPリーチ(前段演出)からSPSPリーチ(後段演出)へと演出が発展することを示唆する発展示唆演出(図13(E)及び(F)参照)が行われるときと、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図13(C)参照)が行われるときとがある。 On the other hand, when the capture failure effect (see FIG. 13B) is executed, a development suggestion effect (see FIG. 13 ( E) and (F)) are performed, and there are times when a non-development suggestive effect (see FIG. 13(C)) is performed to suggest that character SP reach will not develop into SP SP reach.

この非発展示唆演出が行われてしまうと、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていないが、発展示唆演出が行われた場合には、後のSPSPリーチにて当たり報知演出が行われる場合がある(図7の(F-4)、(I)、(H)の流れ、図17の変動パターンEの欄を参照)。このように、争奪演出に続いて奪取失敗演出が行われたとしても、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていることから、奪取失敗演出が行われたとしても、遊技者は、大当たりの望みを失うことなく、発展示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 If this non-development suggestive production is performed, there is no possibility that the hit notification effect will be performed after that, but if the development suggestive effect is performed, the hit notification effect will be performed later in the SPSP reach. (F-4), (I), (H) flow in FIG. 7, see column of variation pattern E in FIG. 17). In this way, even if the capture failure effect is performed following the contest effect, there is still a possibility that the hit notification effect will be performed after that, so even if the capture failure effect is performed, the player will: The player can enjoy the game while anticipating that the development-suggesting performance will be performed without losing the hope of a big win.

[通常遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図14を参照しつつ、通常遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図14は、通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Concrete example of impact effect in normal game state]
Next, with reference to FIG. 14, a specific example of the hitting effect in the normal game state will be described. Here, FIG. 14 is a screen diagram showing a specific example of a hit effect in the normal game state.

図14(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 14(A), two reserved icons are displayed in the first reserved icon display area 51, and the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. A state in which a failure notification effect is performed in which a decorative pattern in a mode indicating that there is a winning state is stopped and displayed is exemplified. Note that the earliest pending icon is displayed as white pending.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図14(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the start of the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the first Special symbol determination is executed. Accordingly, the first pending icon displayed in the first pending icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second pending icon is shifted to the position where the first pending icon was displayed. A shift process is performed to cause the display to shift, and along with this, the high-speed scrolling display of decorative patterns is started (see FIGS. 14A and 14B).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot and a variation pattern with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, a hit performance is executed.

具体的には、例えば、装飾図柄の高速スクロール表示の開始直後に、液晶画面5に黒色の演出画像を全画面表示する暗転演出が行われる(図14(C)参照)。この暗転演出は、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒が経過するまでの間に行われるが、この暗転演出が行われることによって、画面が真っ暗になって遊技機1が故障したのではなかいかと遊技者に感じさせることが可能である。 Specifically, for example, immediately after the start of the high-speed scrolling display of the decorative symbols, a dark effect is performed in which a black effect image is displayed on the entire screen of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 14(C)). In the present embodiment, this darkening effect is performed until two seconds have passed since the start of the variable display of the decorative symbols. It is possible to make the player feel that 1 has failed.

暗転演出は、例えば、装飾図柄の手前側に黒色の演出画像を全画面表示する演出である。このため、暗転演出中は、第1態様の装飾図柄が変動表示され続けているものの、装飾図柄が視認できない状態(第1態様の装飾図柄が非表示である状態)となる。なお、暗転演出の開始に伴って、第1態様の装飾図柄を変動表示させる状態から、小さな装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄)を、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中に第2態様の装飾図柄を表示する位置とは異なる位置(例えば、演液晶画面5の左下隅)で変動表示させる状態にしてもよい。 The dark effect is, for example, a full-screen display of a black effect image in front of the decorative pattern. Therefore, during the darkening effect, although the decorative symbols of the first mode continue to be variably displayed, the decorative symbols cannot be visually recognized (state in which the decorative symbols of the first mode are not displayed). In addition, along with the start of the dark effect, from the state in which the decorative pattern of the first mode is variably displayed, a small decorative pattern (for example, the decorative pattern of the second mode) is changed to the second mode during character SP reach and SPSP reach. It is also possible to variably display at a position different from the position where the decorative pattern is displayed (for example, the lower left corner of the display screen 5).

なお、この暗転演出は、盤ランプ25や枠ランプ37、演出役物7に内蔵された発光素子の消灯を伴うものであってもよい。また、本実施形態のように、液晶画面5に装飾図柄を非表示にする暗転演出を行った場合、第1特別図柄が変動表示中であるのか否かを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、特別図柄が変動表示中であることを報知する、装飾図柄とは別の第4図柄と呼ばれる図柄を液晶画面5の周縁部に小さく表示して、その図柄を、特別図柄の変動表示中に一定の速度で変動表示させ続け、特別図柄の停止表示に伴って当落を示す態様で停止表示する構成が採用されている。なお、第4図柄には、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとの2つが別々に用意されている。第4図柄は、赤色、黄色、緑色、及び青色の同じ形状の小さな画像(例えば、一辺が5mmの正方形)であり、これらが赤色→黄色→緑色→青色→赤色→・・といった順番で同じ位置に表示されることによって変動表示が行われる。例えば、第1特別図柄の停止表示に伴って赤色の第4図柄が停止表示されるときは16R確変であり、黄色の第4図柄が停止表示されるときは6R確変であり、緑色の第4図柄が停止表示されるときは6R通常であり、青色の第4図柄が停止表示されるときはハズレである。第4図柄は、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。なお、第4図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。しかしながら、このような構成を採用した場合、暗転演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、他の実施形態では、第4図柄を液晶画面5に表示するのではなく、第4図柄を表示する第4図柄ランプ(例えばLED)を別途設けて、暗転演出中には上記黒色の演出画像以外の演出画像を表示しないといった構成を採用してもよい。 This darkening effect may be accompanied by turning off the board lamp 25, the frame lamp 37, and the light-emitting elements built in the effect accessories 7. In addition, as in the present embodiment, when a darkening effect is performed to hide the decorative symbols on the liquid crystal screen 5, there is a possibility that the player will not be able to recognize whether or not the first special symbol is being displayed in a variable manner. be. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a small pattern called a fourth pattern, which is different from the decorative pattern, is displayed on the periphery of the liquid crystal screen 5 to notify that the special pattern is being displayed in a variable manner. The symbol is continuously variably displayed at a constant speed while the special symbol is variably displayed, and is stop-displayed in a manner indicating a hit or drop as the special symbol is stopped and displayed. In addition, as the fourth design, two corresponding to the first special design and one corresponding to the second special design are prepared separately. The fourth pattern is a small image of the same shape in red, yellow, green, and blue (for example, a square with a side of 5 mm), and these are in the same position in the order of red → yellow → green → blue → red → . A variable display is performed by displaying the For example, when the red fourth symbol is stopped and displayed with the stop display of the first special symbol, it is 16R probability variation, and when the yellow fourth symbol is stopped and displayed, it is 6R probability variation, and green fourth symbol. When the symbol is stopped and displayed, it is 6R normal, and when the blue fourth symbol is stopped and displayed, it is lost. The fourth symbol is an image displayed along with the variable display of the special symbols, and is a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbols being executed. The fourth pattern is displayed on the front side of the other effect images, and is displayed at a position where it can be visually recognized even if the effect accessory 7 is operated, so that part or all of it is not visually recognized. However, if such a configuration is adopted, there is a possibility that the interest of the dark transition effect will be reduced. For this reason, in another embodiment, instead of displaying the fourth pattern on the liquid crystal screen 5, a fourth pattern lamp (for example, an LED) for displaying the fourth pattern is separately provided, and the black color is displayed during the darkening effect. A configuration may be adopted in which no effect image other than the effect image is displayed.

第4図柄および装飾図柄は、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。ここで、停止表示される第4図柄は、特別図柄が停止表示して遊技者に報知する内容と同一の内容(大当たり又はハズレ)を報知するものであり、この点で装飾図柄と同じである。しかしながら、第4図柄は装飾図柄よりも小さく、目立たない位置および態様で表示されるため、遊技者が意識し難い図柄である。また、第4図柄の方が装飾図柄よりも変動表示される図柄の数が少なく、第4図柄は実行中の演出の種類に関わらず一定速度で変動表示するのに対して装飾図柄はスクロール速度が遅くなったり早くなったりするため、両者は表示態様が異なるものであるといえる。なお、第4図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよい。 The fourth pattern and the decorative pattern start to be variably displayed as the special symbols are variably displayed, and are stop-displayed as the special symbols are stopped. Here, the fourth symbol that is stopped and displayed informs the player of the same content (jackpot or loss) as the content that the special symbol stops and informs the player, and in this respect is the same as the decorative symbol. . However, since the fourth symbol is smaller than the decorative symbol and is displayed in an inconspicuous position and manner, it is a symbol that is difficult for the player to notice. In addition, the fourth pattern has a smaller number of patterns that are variably displayed than the decorative patterns. It can be said that the display modes of the two are different because the display mode is slowed down or sped up. The speed at which the fourth pattern is variably displayed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative patterns of the first mode and the second mode are scrolled at high speed.

次に、暗転演出に続いて、「777」のゾロ目を構成する3つの装飾図柄がいきなり飛び出してきて液晶画面5の中央に擬似停止する演出表示が、例えば約3秒間掛けて行われる(図14(D)参照)。そして、これら「777」の3つの装飾図柄がそのまま本停止して16R確変を報知する当たり報知演出が行われる(図14(E)参照)。 Next, following the darkening effect, the effect display in which the three decorative patterns that make up the double eyes of "777" suddenly pop out and pseudo-stop in the center of the liquid crystal screen 5 is performed, for example, for about 3 seconds (Fig. 14(D)). Then, the three decorative symbols of "777" are actually stopped as they are, and a hit notification effect is performed to notify the 16R probability variation (see FIG. 14 (E)).

このような突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には実行され得るものの、その判定結果がハズレである場合には実行されることがない。このため、突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。 Such a hit effect can be executed when the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot, but is not performed when the determination result is a loss. Therefore, the hit production can be regarded as a jackpot announcement that definitely announces that the jackpot game will be executed.

また、突当たり演出は、リーチ成立を経由せずに大当たりを予告する演出である。このため、突当たり演出が行われる際には、装飾図柄が小さく表示されることはない。これにより、大当たりに期待が持てるキャラSPリーチやSPSPリーチに発展していないのに、いきなり当たったといった印象を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。 In addition, the hit production is a production that foretells a big hit without going through the ready-to-win establishment. Therefore, the decorative pattern is not displayed in a small size when the hitting performance is performed. As a result, it is possible to give the player the impression that he has suddenly won the character SP reach or the SP reach, which is expected to give a big win, even though the character SP reach or SPSP reach has not yet developed, and a high production effect can be obtained.

なお、突当たり演出は、装飾図柄の変動表示が開始された直後にいきなり大当たりが報知されたと遊技者に感じさせる演出であるため、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出に要する時間は、短めの時間であることが好ましいが、このような条件を大きく逸脱しない限りにおいては、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出が開始されてから当たり報知演出が行われるまでの時間は、本実施形態で例示する時間と異なる時間であってもよい。 In addition, since the hit performance is a performance that makes the player feel that a big hit has been suddenly announced immediately after the start of the variable display of the decorative symbols, the hit performance is started after the start of the variable display of the decorative symbols. The time until and the time required for the impact production are preferably short, but as long as these conditions are not greatly deviated, the impact production will start after the variable display of the decorative pattern is started. The time until the start and the time from the start of the hit effect to the time when the hit notification effect is performed may be different from the time exemplified in the present embodiment.

また、ここでは、突当たり演出が、暗転演出(図14(C)参照)と、ゾロ目が突然出現する演出(図14(D)参照)とから構成される場合を例に説明したが、他の実施形態では、暗転演出を含まない突当たり演出を行うようにしてもよい。すなわち、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができれば、突当たり演出に係る演出表示は、どのような演出表示であっても構わない。 Also, here, a case where the impact effect is composed of a black effect (see FIG. 14(C)) and a effect in which double eyes suddenly appear (see FIG. 14(D)) has been described as an example. In another embodiment, a collision effect that does not include a blackout effect may be performed. That is, as long as the player can feel that the game has suddenly become a big hit, the effect display related to the hit effect may be any effect display.

[確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例]
次に、図15を参照しつつ、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例について説明する。ここで、図15は、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of battle reach in probability variable gaming state]
Next, with reference to FIG. 15, a specific example of battle reach in the variable probability gaming state will be described. Here, FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of battle reach in the variable probability gaming state.

図15(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 15(A), three reserved icons are displayed in the second reserved icon display area 52, and the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. A state in which a failure notification effect is performed in which a decorative pattern in a mode indicating that there is a winning state is stopped and displayed is exemplified. Note that the earliest pending icon is displayed as green pending.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、残りの保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52内で当該領域53側にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図15(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the second corresponding to the earliest pending icon displayed in the second pending icon display area 52 Special symbol determination is executed. Accordingly, the earliest pending icon displayed in the second pending icon display area 52 is shifted to the area 53, and the remaining pending icons are shifted to the area 53 side within the second pending icon display area 52. A shift process is performed to cause the display to shift, and along with this, the high-speed scrolling display of decorative patterns is started (see FIGS. 15A and 15B).

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 16R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed. In that case, the following production may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に7図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図15(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、左図柄(ここでは7図柄)と共通する数字を示す装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を、右列において上から下にゆっくりと移動させる演出であり、左図柄と共通する数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図15(D)参照)。逆に左図柄と異なる数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止すると、大抵リーチ不成立となりハズレが報知される。 That is, when a predetermined time elapses after the start of the variable display of the second special symbol, 7 symbols (decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped in the left column, and 7 symbols are pseudo-stopped in the right column. A ready-to-win establishment inciting effect is performed to stir up the player's sense of expectation (see FIG. 15(C)). This ready-to-reach establishment fanning production is a production in which a decorative pattern (decorative pattern of the first mode) showing a number common to the left pattern (here, 7 patterns) is slowly moved from top to bottom in the right column, and the left pattern. When a decorative pattern showing a number common to the above is pseudo-stopped in the right column, reach establishment is established (see FIG. 15(D)). Conversely, if a decorative symbol showing a number different from the left symbol stops in the right column in a simulated manner, the reach is not established in most cases, and a loss is reported.

なお、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合に限り、7図柄でリーチを成立させることが可能な構成が採用されている。言い換えれば、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立すれば、その後に7図柄揃いとなる当たり報知演出が必ず行われる構成が採用されている。このため、7図柄でのリーチ成立は、大当たり予告の1つと捉えることができる。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration capable of establishing a reach with 7 symbols only when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation. In other words, if reach is established with 7 symbols in the variable probability game state, a configuration is adopted in which a hit notification effect in which 7 symbols are aligned is always performed after that. For this reason, establishment of reach with 7 symbols can be regarded as one of big hit notices.

また、ここでは、7図柄リーチの成立を煽るリーチ成立煽り演出を行う場合を例に説明したが、他の装飾図柄でのリーチ成立を煽る場合にも、同様の演出が行われる。 In addition, here, the case where the ready-to-win establishment prompting production for encouraging establishment of the seven-pattern ready-to-win is performed has been described as an example, but the same production is performed also in the case of inciting the ready-to-win establishment by other decorative symbols.

上記のようにリーチが成立すると、図15に表れていないが、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。このリーチタイトル表示中には第2態様の装飾図柄が表示される。そして、第2態様の装飾図柄が表示されたまま自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される(図15(E)参照)。その際、リーチを形成する3つの図柄列は、縮小されながら液晶画面5の左上隅へと移動する。 When the reach is established as described above, although not shown in FIG. 15, a title display is performed to display the reach title related to the battle reach, such as "Decisive Battle XXXXX". During this ready-to-win title display, the decorative pattern of the second mode is displayed. Then, a battle effect is started to show a battle between the self character and the enemy character while the decoration pattern of the second mode is displayed (see FIG. 15(E)). At that time, the three symbol rows forming the reach move to the upper left corner of the liquid crystal screen 5 while being reduced.

そして、バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図15(F)参照)。なお、この操作促進演出は、図10(H)に基づいて上述したSPSPリーチ中に行われる操作促進演出と同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Then, at the final stage of the battle ready-to-win, an operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the effect button 26 (see FIG. 15(F)). It should be noted that this operation promoting effect is the same as the operation promoting effect performed during the SPSP reach described above with reference to FIG.

ここで、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図15(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図15(G)参照)。 Here, when the player operates the effect button 26 during the effective period of the operation promoting effect, a victory suggesting effect is performed to suggest that the player's character has defeated the enemy character and won (see FIG. 15(G)). . In this victory-indicating effect, the characters "Defeat!!" indicating that the player's character has defeated the enemy character are displayed and its voice is output, and the effect accessory 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three symbol rows displayed in small sizes in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in the form of double eyes (see FIG. 15(G)).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したか否かに関わらず、勝利示唆演出を行うことが好ましい。このため、本実施形態の遊技機1では、バトルリーチ中の操作促進演出に係る有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで勝利示唆演出を行う構成が採用されている。 In addition, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variable jackpot, regardless of whether or not the player operates the effect button 26 during the effective period, it is preferable to perform a victory suggesting effect. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the player does not operate the button during the effective period of the operation promoting effect during battle reach, the victory suggesting effect is performed at the timing when the effective period ends. configuration is adopted.

このように、勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図15(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図15(I)参照)。 In this way, when the victory suggestive effect is performed, the three decorative symbols which had been pseudo-stopped in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed large in a pseudo-stopped state in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 15(H). ), these three decorative symbols are permanently stopped along with the permanent stop of the second special symbol (see FIG. 15(I)).

なお、ここでは、7図柄でリーチが成立してバトルリーチ中に操作促進演出が行われる場合を例に説明したが、他の装飾図柄でリーチが成立した場合にも同様の演出が行われる。ただし、第2特別図柄判定に係る大当たりが確変大当たりである場合には勝利示唆演出が行われるものの、通常大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出が行われる。すなわち、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したとしても勝利示唆演出が行われることはなく、代わりに敗北示唆演出が行われる。この敗北示唆演出が行われた場合、通常大当たり(本実施形態では、大当たり図柄Y4に対応する8R通常)を示す3つの装飾図柄(例えば偶数図柄のゾロ目)が液晶画面5の中央に大きく擬似停止してからそのまま本停止する。この場合、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、確変遊技状態から転落する。 Here, the case where the ready-to-win is established with 7 patterns and the operation promoting effect is performed during the battle ready-to-win has been described as an example, but the same effect is performed even when the ready-to-win is established by other decoration patterns. However, if the jackpot related to the second special pattern determination is a variable jackpot, a victory suggestion effect is performed, but if it is a normal jackpot, a defeat suggestion effect that shows how your character is defeated by the enemy character is performed. will be That is, even if the player operates the performance button 26 during the effective period of the operation promotion performance, the victory suggestion performance is not performed, and the defeat suggestion performance is performed instead. When this defeat suggestion effect is performed, three decorative patterns (for example, even-numbered double-sided patterns) indicating a normal jackpot (8R normal corresponding to the jackpot pattern Y4 in this embodiment) are largely simulated in the center of the liquid crystal screen 5. After stopping, the main stop is performed as it is. In this case, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game in which the eight long open round games are completed. That is, it falls from the probability variation gaming state.

[確変遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図16を参照しつつ、確変遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図16は、確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of impact production in variable probability game state]
Next, with reference to FIG. 16, a specific example of the hitting effect in the variable probability game state will be described. Here, FIG. 16 is a screen diagram showing a specific example of a hitting effect in the variable probability game state.

図16(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(ここでは「246」)の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。 In FIG. 16(A), three reserved icons are displayed in the second reserved icon display area 52, and the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is a failure. A state in which a failure notification effect is performed in which a decorative pattern (here, "246") indicating that there is a win is stopped and displayed is exemplified. Note that the earliest pending icon is displayed as red pending.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域51に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われ、装飾図柄の変動表示(高速スクロール表示)が開始される(図16(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the start of the stop display of the second special symbol and the decorative symbol, the first Special symbol determination is executed. In response to this, shift processing is performed for each reserved icon displayed in the second reserved icon display area 51, and variable display (high-speed scroll display) of decorative symbols is started (see FIGS. 16A and 16B )reference).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variable jackpot and a variation pattern with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol, a hit performance is executed.

この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と一部共通するものであるため、共通する点については説明を省略するが、第2特別図柄の変動表示が開始された直後に暗転演出が行われ(図16(C)参照)、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に突然表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が動作する(図16(D)参照)。そして、擬似停止している3つの装飾図柄がそのまま本停止してする当たり報知演出が行われる(図16(E)参照)。 Since this hit production is partially common to the hit production performed in the normal game state, the explanation of the common points will be omitted, but immediately after the start of the variable display of the second special symbol. (See FIG. 16(C)), and almost simultaneously with the sudden display of the three decorative patterns showing the doublet of "777" in the center of the liquid crystal screen 5, the production accessory 7 operates. (See FIG. 16(D)). Then, a winning notification effect is performed in which the three pseudo-stopped decorative symbols are actually stopped as they are (see FIG. 16(E)).

なお、この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と同様、確変大当たりに当選した場合の専用演出である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりやハズレである場合には、突当たり演出が行われることはない。このことから明らかなように、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告の1つと捉えることができる。 It should be noted that this hit production, like the hit production that is performed in the normal game state, is a dedicated production when winning a probability variable jackpot. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot or a loss, the hit performance is not performed. As is clear from this, the hit effect in the variable probability game state can be regarded as one of the jackpot announcements that definitely announce that the jackpot game will be executed.

なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、16R確変、8R確変、4R確変の3種類の確変大当たりが用意されており、いずれの確変大当たりに当選した場合にも突当たり演出を実行可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、16確変に当選した場合には突当たり演出の実行が可能な一方で、8R確変や4R確変に当選した場合には突当たり演出を実行しないといった構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, three types of 16R probability variation, 8R probability variation, and 4R probability variation are prepared as the types of jackpots related to the second special symbol determination. A configuration capable of executing a winning effect is adopted. On the other hand, in other embodiments, while it is possible to execute a hit performance when winning at 16 probability variation, it is configured not to execute a hit performance when winning at 8R probability variation or 4R probability variation. may be adopted. In addition, regardless of the type of jackpot related to the second special symbol determination, a configuration that can execute a hit production may be adopted.

また、本実施形態では、突当たり演出が行われる場合の第1特別図柄の変動時間と第2特別図柄の変動時間が同じである場合について説明するが、これらの変動時間は互いに異なっていてもよい。また、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様と、確変遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様とは、互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。 Also, in this embodiment, the case where the variation time of the first special symbol and the variation time of the second special symbol are the same when the hit production is performed will be described, but even if these variation times are different good. In addition, the performance mode of the hit performance performed in the normal game state and the performance mode of the hit performance performed in the variable probability game state may be the same or different. .

なお、突当たり演出の演出態様は上述したものに限らず、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができればどのような演出態様でもよい。例えば、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われた結果として16R確変に当選している場合の一部において、リーチ成立直後またはリーチ演出中に突当たり演出が実行されてもよい。 It should be noted that the performance mode of the hit performance is not limited to the one described above, and any performance mode may be used as long as the player can feel that the game has suddenly become a big hit. For example, as a result of the first special symbol determination (or second special symbol determination), in a part of the case where the 16R probability variation is won, even if the hitting effect is executed immediately after the reach establishment or during the reach effect good.

例えば、リーチ成立直後の突当たり演出は、リーチが成立した直後(例えば、0.5秒後)に、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、リーチ成立を経由してもリーチ演出が実行されずに大当たりとなる演出であるといえる。なお、突当たり演出はリーチ成立とほぼ同時に実行されてもよい。この場合、例えば、左図柄が擬似停止しているときに、左図柄と同じ数字を示す右図柄が有効ライン上に擬似停止するのとほぼ同時に、左図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。 For example, in the hit effect immediately after the ready-to-win is established, immediately after the ready-to-win is established (for example, after 0.5 seconds), a middle symbol showing the same number as the pseudo-stopped ready-to-win symbol suddenly appears on the effective line. It may be stopped, and immediately after that, all the decorative patterns may be fully stopped (both are decorative patterns of the first aspect). In such a case, it can be said that the hit performance is a performance that results in a big win without executing the ready-to-win effect even if the ready-to-win effect is established. Note that the hit effect may be executed almost simultaneously with establishment of the ready-to-win state. In this case, for example, when the left symbol is pseudo-stopped, the middle symbol indicating the same number as the left symbol is suddenly activated at almost the same time as the right symbol indicating the same number as the left symbol is pseudo-stopped on the activated line. A virtual stop may appear on the line, and immediately after that, all the decorative patterns may be permanently stopped (both are decorative patterns of the first mode).

例えば、ノーマルリーチ中の突当たり演出は、高速でスクロール表示されていた中図柄のスクロール速度が徐々に低下したときに実行されてもよい。例えば、ノーマルリーチ中に突当たり演出が実行されると、ゆっくり下方向に中図柄がスクロールし始めたタイミングで、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチまたはSPSPリーチに発展せずに、ノーマルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 For example, the hit effect during normal reach may be executed when the scroll speed of the medium symbols scrolled at high speed gradually decreases. For example, when a collision effect is executed during normal reach, at the timing when the medium pattern begins to scroll slowly downward, a medium pattern showing the same number as the pseudo-stopped reach pattern suddenly appears on the effective line. A pseudo stop may be made, and immediately after that, all the decorative symbols may be actually stopped (both are decorative symbols of the first mode). In such a case, it can be said that the impact performance is a performance that suddenly becomes a big hit with normal reach without developing into character SP reach or SPSP reach.

また、例えば、キャラSPリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱を奪い合う様子を示す争奪演出中に実行されてもよい。例えば、争奪演出中に突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、また、SPSPリーチに発展せずに、キャラSPリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 In addition, for example, in the character SP reach performance, the reach pattern (the decoration pattern of the second mode) is displayed small in the upper left corner of the liquid crystal screen 5, and the self character and the enemy character compete for the treasure box. It may be executed during the competition production showing . For example, when a collision effect is executed during a competition effect, a medium pattern (for example, a decorative pattern in the second mode enlarged three times) showing the same number as the pseudo-stopped ready-to-win pattern is displayed on the liquid crystal screen 5. It suddenly appears in the center and makes a pseudo stop. Then, the ready-to-win pattern is erased, and three decorative patterns (for example, a decorative pattern obtained by enlarging the decorative pattern of the second mode by three times) are pseudo-stopped in the center of the liquid crystal screen 5 in a pattern-aligned manner, and immediately thereafter. All decorative patterns may be permanently stopped. In such a case, it can be said that the impact performance is a performance in which the character SP reach suddenly becomes a big hit without executing the effect executed at the end of the character SP reach and without developing into SPSP reach.

また、例えば、バトルリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出中に実行されてもよい。例えば、バトル演出の中盤で突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、バトルリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、バトルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 In addition, for example, the hit effect during battle reach shows a state where the reach pattern (decorative pattern of the second mode) is displayed small in the upper left corner of the screen of the liquid crystal screen 5, and the battle between the player character and the enemy character is shown. It may be executed during the battle production. For example, when the hit production is executed in the middle of the battle production, the middle pattern (for example, the decorative pattern of the second mode enlarged three times) showing the same number as the ready-to-win pattern that is pseudo-stopped appears on the liquid crystal screen 5. It suddenly appears in the center of the and pseudo-stops. Then, the ready-to-win pattern is erased, and three decorative patterns (for example, a decorative pattern obtained by enlarging the decorative pattern of the second mode by three times) are pseudo-stopped in the center of the liquid crystal screen 5 in a pattern-aligned manner, and immediately thereafter. All decorative patterns may be permanently stopped. In such a case, it can be said that the impact production is a production that suddenly becomes a big hit in the battle reach without the production executed at the end of the battle reach.

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図17は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal game state]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbols in the normal game state.

メインROM102には、通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。 In the main ROM 102, as a variation pattern selection table to be referred to when selecting the variation pattern of the special symbols in the normal gaming state, a variation pattern selection table for the probability variable jackpot (see FIG. 17A) and a variation pattern for the normal jackpot are stored. A pattern selection table (see FIG. 17B) and a change pattern selection table for reach loss (see FIG. 17C) are stored. Here, the probability variable jackpot variation pattern selection table is used in the process of selecting the first special symbol variation pattern when the determination result of the first special symbol determination is "probability variable jackpot" in the normal game state. be. In addition, the normal jackpot variation pattern selection table is used in the process of selecting the first special pattern variation pattern when the determination result of the first special pattern determination is "normal jackpot" in the normal game state. . Further, the reach-losing variation pattern selection table selects the variation pattern of the first special symbol when it is determined that the determination result of the first special symbol determination is a failure in the normal game state and it is decided to perform the reach-present performance. used for processing.

なお、図17以降に示されている各種のテーブルに関する説明図では、説明を容易に行うために、各乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。 It should be noted that in the explanatory diagrams of various tables shown in FIG. 17 and subsequent figures, the possible range of each random number is set to be smaller than the actual range in order to facilitate the description.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図17(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図17では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for probability variable jackpot)
As illustrated in FIG. 17(A), in the probability variable jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In addition, in FIG. 17, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the first special symbol, the type of variation performance pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation performance pattern Concrete effect content, the possible range of variation pattern random numbers, and the rate at which each variation pattern is selected are also shown.

図17(A)~(C)に示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」~「99」に設定されている。メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変または6R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「9」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンAを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「10」~「11」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「12」~「19」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「20」~「49」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「50」~「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。 As shown in FIGS. 17A to 17C, the possible range of variation pattern random numbers for selecting the variation pattern of the first special symbol is set to "0" to "99". When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the normal game state and selects 16R probability variable or 6R probability variable as the type of jackpot, the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number and the pattern random number is "0" to If it is one of "9", the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern A from the variation pattern selection table for the probability variable big hit. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "10" to "11", by reading the variation pattern B from the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern B is used as the variation pattern of the first special symbol. select. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "12" to "19", by reading the variation pattern C from the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern C is used as the variation pattern of the first special symbol. select. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "20" to "49", by reading the variation pattern D from the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern D is used as the variation pattern of the first special symbol. select. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "50" to "99", by reading the variation pattern E from the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern E is selected as the variation pattern of the first special symbol. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)では、変動パターンAに対して、「0」~「9」の10個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンAが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンBに対して、「10」~「11」の2個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、2%(=2/100)である。また、変動パターンCに対して、「12」~「19」の8個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、8%(=8/100)である。また、変動パターンDに対して、「20」~「49」の30個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンEに対して、「50」~「99」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、50%(=50/100)である。 10 random numbers of "0" to "9" are assigned to the variation pattern A in the variation pattern selection table for the probability variable jackpot (see FIG. 17(A)). For this reason, the ratio of selecting the variation pattern A in the case of the probability variable jackpot is 10% (=10/100). In addition, since two random numbers of "10" to "11" are assigned to variation pattern B, the percentage of variation pattern B selected in the case of a probability variable jackpot is 2% (=2 /100). In addition, since eight random numbers from "12" to "19" are assigned to the variation pattern C, the percentage of the variation pattern C selected in the case of a probability variable jackpot is 8% (=8 /100). In addition, since 30 random numbers from "20" to "49" are assigned to the variation pattern D, the ratio of selecting the variation pattern D in the case of a probability variable jackpot is 30% (=30 /100). In addition, since 50 random numbers from "50" to "99" are assigned to the variation pattern E, the percentage of the variation pattern E selected in the case of a probability variable jackpot is 50% (=50 /100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として6R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「3」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「4」~「14」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「15」~「46」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「47」~「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the normal game state and selects 6R normal as the jackpot type, the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number and the pattern random number is "0" to "3". If it is either, the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17(B)). Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "4" to "14", by reading the variation pattern C from the normal jackpot variation pattern selection table, the variation pattern C is used as the variation pattern of the first special symbol. select. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "15" to "46", by reading the variation pattern D from the normal jackpot variation pattern selection table, the variation pattern D is used as the variation pattern of the first special symbol. select. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "47" to "99", by reading the variation pattern E from the normal jackpot variation pattern selection table, the variation pattern E is used as the variation pattern of the first special symbol. select.

通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、変動パターンBに対して、「0」~「3」の4個の乱数値が割り当てられている。このため、通常大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、4%(=4/100)である。また、変動パターンCに対して、「4」~「14」の11個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、11%(=11/100)である。また、変動パターンDに対して、「15」~「46」の32個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、32%(=32/100)である。また、変動パターンEに対して、「47」~「99」の53個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、53%(=53/100)である。 In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B), four random numbers of "0" to "3" are assigned to the variation pattern B. FIG. Therefore, the ratio of selecting variation pattern B in the case of a normal jackpot is 4% (=4/100). In addition, since 11 random numbers from "4" to "14" are assigned to the variation pattern C, the ratio of selecting the variation pattern C in the case of a normal jackpot is 11% (=11 /100). In addition, since 32 random numbers from "15" to "46" are assigned to the variation pattern D, the ratio of selecting the variation pattern D in the case of a normal jackpot is 32% (=32 /100). In addition, since 53 random numbers from "47" to "99" are assigned to the variation pattern E, the ratio of selecting the variation pattern E in the case of a normal jackpot is 53% (=53 /100).

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを選択する。具体的には、リーチ有り演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ無し演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)を参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variation pattern selection table for reach loss)
When the main CPU 101 determines in the first special symbol determination that the jackpot game is not to be executed, the main CPU 101 determines whether or not to perform the reach effect based on the reach random number obtained together with the jackpot random number, the pattern random number, and the variation pattern random number. select. Specifically, it is determined whether to select any variation pattern from among the group of variation patterns in which the effect with reach is performed, or to select any variation pattern from among the group of variation patterns in which the effect without reach is performed. decide. Here, when it is selected to perform the effect with reach, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17(C)).

メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行しないと判定し、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「39」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンGを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「40」~「69」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンHを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンHを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「70」~「89」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンIを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンIを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「90」~「99」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンJを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンJを選択する。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game will not be executed in the normal game state and selects to perform the reach effect, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the pattern random number, and the reach random number is "0". If it is any of "39", the variation pattern G is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern G from the reach-losing variation pattern selection table. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "40" to "69", the variation pattern H is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern H from the reach-losing variation pattern selection table. do. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "70" to "89", by reading the variation pattern I from the variation pattern selection table for reach loss, select the variation pattern I as the variation pattern of the first special symbol do. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "90" to "99", the variation pattern J is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern J from the reach loss variation pattern selection table. do.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)では、変動パターンGに対して、「0」~「39」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンGが選択される割合は、40%(=40/100)である。また、変動パターンHに対して、「40」~「69」の30個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンHが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンIに対して、「70」~「89」の20個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンIが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンJに対して、「90」~「99」の10個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンJが選択される割合は、10%(=10/100)である。 In the fluctuation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17(C)), 40 random numbers from "0" to "39" are assigned to the fluctuation pattern G. Therefore, the ratio of selection of the variation pattern G when the ready-to-win effect is performed and the loss is notified is 40% (=40/100). In addition, since 30 random numbers from "40" to "69" are assigned to the variation pattern H, the rate at which the variation pattern H is selected when performing a reach effect and notifying a loss is 30% (=30/100). In addition, since 20 random numbers from "70" to "89" are assigned to the variation pattern I, the rate at which the variation pattern I is selected when performing a reach effect and notifying a loss is 20% (=20/100). In addition, since 10 random numbers from "90" to "99" are assigned to the variation pattern J, the rate at which the variation pattern J is selected when performing a reach effect and notifying a loss is 10% (=10/100).

メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を実行するか否かの判定結果等に基づいて、図17に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 The main CPU 101 refers to any variation pattern selection table among the variation pattern selection tables illustrated in FIG. 17 based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game related to the first special symbol determination. to select one of the plurality of variation patterns.

なお、図には示されていないが、リーチ演出を行わずにハズレを報知する場合に使用されるリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルも用意されており、メインCPU101は、大当たり遊技を実行しないと判定し、且つリーチ無し演出を行うことを選択した場合、第1特別図柄の変動表示が開始される際の保留数等に応じて、変動時間が3秒の変動パターン、変動時間が8秒の変動パターン、及び変動時間が13.5秒の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。 Although not shown in the figure, there is also prepared a variation pattern selection table for non-reach loss, which is used when notifying a loss without performing a reach effect, and the main CPU 101 must execute a jackpot game. If you decide and select to perform a no-reach effect, a variation pattern with a variation time of 3 seconds and a variation time of 8 seconds depending on the number of reservations when the variation display of the first special symbol is started. Either a variation pattern or a variation pattern with a variation time of 13.5 seconds is selected.

また、図17(A)~(C)の変動パターン選択テーブルの比較から明らかなように、変動パターンAを除き、各変動パターンが選択された場合の変動時間と演出内容とが対応している。例えば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGが選択された場合とでは、特別図柄の変動時間が20秒であり、且つリーチ演出としてノーマルリーチのみが行われるという点で互いに共通している。このような構成が採用されているのは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前までの演出を共通化して、それ以降の演出を、判定結果に応じたものとしているためである。 Also, as is clear from the comparison of the variation pattern selection tables in FIGS. 17A to 17C, except for variation pattern A, when each variation pattern is selected, the variation time corresponds to the effect content. . For example, when variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for probability variable jackpot, when variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for normal jackpot, and when variation pattern G is selected from the variation pattern selection table for reach loss In both cases, the fluctuation time of the special symbol is 20 seconds, and only the normal reach is performed as the reach effect. The reason why such a configuration is adopted is that the performance until immediately before the hit notification performance or the loss notification performance is performed is made common, and the subsequent performance is made to correspond to the determination result.

これに対して、他の実施形態においては、図17(A)~(C)に例示されている3つの選択テーブルに関して、当落報知の直前までの演出内容が共通していたとしても、互いの変動時間を異ならせるようにしてもよい。 On the other hand, in another embodiment, even if the three selection tables shown in FIGS. You may make it vary|variate time.

図17に例示されている3つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、変動時間が短い変動パターンが選択され難い傾向がある(図17(A)及び(B)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、変動時間が短い変動パターンが選択され易い傾向がある(図17(C)参照)。これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチ演出しか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 From the description of the three variation pattern selection tables illustrated in FIG. 17, the following can be said. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot or a normal jackpot, generally, a variation pattern with a long variation time is likely to be selected, and a variation pattern with a short variation time tends to be difficult to select (Fig. 17(A) and (B)). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a loss and the reach effect is performed, it is difficult to select a variation pattern with a long variation time, and a variation pattern with a short variation time tends to be selected (Fig. 17(C)). From these facts, it can be said that the longer the variation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the winning notification effect, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the losing notification effect. In other words, when the reach effect is performed over a relatively long period of time, such as developing from normal reach to SP reach via character SP reach, the hit notification effect is likely to be executed, and it seems that only normal reach effect is performed. When the time required for the ready-to-win effect is relatively short, it can be said that the losing notification effect is likely to be executed. In other words, it is better to develop from normal reach to character SP reach or SPSP reach, or develop from normal reach to SPSP reach via character SP reach, instead of being notified of winning or losing in normal reach production. , It can be said that the reliability of the jackpot is high.

<通常遊技状態における突当たり演出について>
通常遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンAが選択される割合と同じ10%(=10/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブルやリーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図17(B)及び(C)参照)。
これらのことから、通常遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。すなわち、本実施形態には、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率(ここでは100%)の方が、時短遊技状態で遊技が制御される確率(0%)よりも高いという特徴がある。
<Regarding the impact effect in the normal game state>
The following can be said about the hit effect performed in the normal game state. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot, the ratio of executing the hitting production is the same as the ratio of selecting the variation pattern A with reference to the probability variable jackpot variation pattern selection table 10%. (=10/100). On the other hand, in the normal jackpot variation pattern selection table and reach-losing variation pattern selection table, no variation pattern for performing a hit effect is prepared (see FIGS. 17B and 17C).
For these reasons, the hit performance in the normal game state is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and also announces that the game will surely shift to the probability variable game state after the jackpot game is finished. It can be said that it is a predictable big hit. That is, in the present embodiment, when the hit effect is executed, the probability that the game is controlled in the probability variable game state after the jackpot game ends (here, 100%) is better, The game is controlled in the time saving game state It is characterized by being higher than the probability (0%).

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンAに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンAが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Also, in the probability variable jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17 (A)), when focusing on the variation pattern A, which has the shortest variation time of 5 seconds, as the effect content, while the impact effect is associated No other renditions are associated. From this, when the determination result of the first special symbol determination is the probability variable jackpot and the variation pattern A is selected, it is clear that the sudden hit performance functioning as the probability variable jackpot notice is executed with a probability of 100%. is.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%(=5%+55%)である(図6(B)参照)。また、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は10%(=10/100)である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、6%(=0.6×0.1×100)である。 In addition, the ratio of the probability variable jackpot to the jackpot related to the first special symbol determination is 60% (=5%+55%) (see FIG. 6(B)). In addition, the ratio of execution of the hitting effect in the case of the probability variable jackpot is 10% (=10/100). Therefore, when viewed as a whole when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, the probability that the hit production is executed is 6% (=0.6×0.1×100). .

本実施形態では、通常遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に一定の確率(例えば20%)で時短遊技状態にて遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In the present embodiment, when the hit performance is executed in the normal game state, the case will be described in which the probability of changing to the probability variable game state is 100% after the jackpot game ends, but in another embodiment, the hit performance When is executed, the probability of shifting to the variable probability game state after the end of the jackpot game is set to a value less than 100%, and the game can be controlled in the time-saving game state with a certain probability (for example, 20%) after the end of the jackpot game. may In this case, when the hit production is executed, the probability of shifting to the variable probability game state may be higher than the probability of shifting to the time saving game state, these probabilities may be the same, or the probability variable game The probability of shifting to the state may be lower than the probability of shifting to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンAが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンAが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In addition, in the present embodiment, the case where the hit performance is always executed when the variation pattern A is selected will be described, but in other embodiments, the hit performance will not be performed even if the variation pattern A is selected. You may employ|adopt the structure that there exists. In other words, the probability of execution of the collision effect when the variation pattern A is selected is not limited to 100%, and may be less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the variation pattern A is selected and the hit effect is executed is set to a higher value than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot announcement is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、突当たり演出は、確変大当たり予告として機能する演出であり、本実施形態では、突当たり演出が実行された後に、16Rの大当たり遊技が実行される場合と、6Rの大当たり遊技が実行される場合とがある。これに対して、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合には、16Rの大当たり遊技が実行される一方で、6Rの大当たり遊技が実行されることがないという構成を採用してもよい。言い換えれば、16R確変の場合には突当たり演出を実行し、6R確変の場合には突当たり演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the hit performance is a performance functioning as a probability variable jackpot announcement, and in this embodiment, after the hit performance is executed, a 16R jackpot game and a 6R jackpot game are executed. There are cases. On the other hand, in another embodiment, when a hit performance is executed, a 16R jackpot game is executed, but a 6R jackpot game is not executed. good too. In other words, in the case of the 16R probability variation, the impact performance may be executed, and in the case of the 6R probability variation, the impact performance may not be performed.

<奪取成功演出について>
本実施形態では、通常遊技状態ではキャラSPリーチが実行される場合がある一方で、確変遊技状態ではキャラSPリーチが実行されることはない。このため、キャラSPリーチ中に実行される可能性がある奪取成功演出(例えば図13(H)参照)は、確変遊技状態のときには行われない、通常遊技状態に専用の専用演出と言うことができる。この通常遊技状態の専用演出である奪取成功演出については、以下のことが言える。
<About successful capture>
In this embodiment, character SP reach may be executed in the normal game state, while character SP reach is not executed in the variable probability game state. For this reason, the capture success effect (see, for example, FIG. 13 (H)) that may be executed during the character SP reach can be said to be a dedicated effect dedicated to the normal game state, which is not performed during the variable probability game state. can. The following can be said about the capture success effect which is the exclusive effect of this normal game state.

第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)から選択される割合は8%(=8/100)である。また、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から選択される割合は11%(=11/100)である。そして、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)には、奪取失敗演出が行われる変動パターンHが用意されているものの、奪取成功演出が行われる変動パターンは用意されていない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出が行われる場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。
これらのことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であると言える。
If the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot, the rate of selection of the variation pattern C in which the capture success effect is performed from the probability variable jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17 (A)) is 8% (= 8/100). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot, the rate of selection of the variation pattern C in which the capture success effect is performed from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17 (B)) is 11%. (=11/100). Then, in the reach-losing variation pattern selection table (see FIG. 17(C)), the variation pattern H in which the capture failure effect is performed is prepared, but the variation pattern in which the capture success effect is performed is not prepared. This also applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the first special symbol determination is a failure and the non-reach effect is performed.
From these things, it can be said that the capture success effect is a jackpot announcement that definitely announces that the jackpot game will be executed.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)、及び通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)の表記から明らかなように、奪取成功演出は、第1特別図柄判定に係る大当たりが、確変大当たりである場合と通常大当たりである場合の両方において、実行可能である。すなわち、奪取成功演出に続いて当たり報知演出が行われると、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。このことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する一方で、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆しない演出であると言える。遊技者は、奪取成功演出が行われた段階では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるのか、或いは通常遊技状態で遊技が制御されるのかを判別できないため、確変遊技状態で遊技が制御されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In addition, as is clear from the notation of the variation pattern selection table for the probability variable jackpot (see FIG. 17 (A)) and the variation pattern selection table for the normal jackpot (see FIG. 17 (B)), the successful capture effect is the first special It can be executed both when the jackpot related to the symbol determination is the variable probability jackpot and when it is the normal jackpot. That is, when the win notification effect is performed following the capture success effect, the game may be controlled in the probability variable game state or in the normal game state after the jackpot game is completed. From this, it can be said that the capture success effect is an effect that foretells that the jackpot game will be executed, but does not suggest the game state after the jackpot game ends. At the stage where the capture success effect is performed, the player cannot determine whether the game is controlled in the variable probability game state after the jackpot game is completed, or whether the game is controlled in the normal game state, so the game is played in the variable probability game state. You can enjoy the game while expecting to be controlled.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は8%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、4.8%(=0.6×0.08×100)である。
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して通常大当たりが占める割合は40%であり、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は11%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される確率は、4.4%(=0.4×0.11×100)である。
これらのことから、奪取成功演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがあるが、前者の確率の方が後者の確率よりも若干高い。
In addition, the ratio of the probability variable jackpot with respect to the jackpot related to the first special symbol determination is 60%, and with reference to the probability variable jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17 (A)), the capture success effect is performed. The percentage of C selected is 8%. Therefore, the probability that the game is controlled in the variable probability game state after the successful capture effect is performed and the jackpot game ends is 4.8% (=0.6×0.08×100).
On the other hand, the ratio of the normal jackpot to the jackpot related to the first special symbol determination is 40%. The percentage of C selected is 11%. Therefore, the probability that the game is controlled in the normal game state after the successful capture effect is performed and the jackpot game ends is 4.4% (=0.4×0.11×100).
From these things, when the capture success effect is executed, there are cases where the game is controlled in the probability variable game state after the jackpot game ends, and cases where the game is controlled in the normal game state, but the probability of the former is slightly higher than the probability of the latter.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンCが選択された場合には、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Also, in the variation pattern selection table for the probability variable jackpot (see FIG. 17A), when focusing on the variation pattern C whose variation time is 40 seconds, while the capture success effect is associated as the effect content, the capture There is no presentation provided that is not associated with a success presentation. From this, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot and the variation pattern C is selected, it is clear that the capture success effect functioning as a jackpot notice is executed with a probability of 100%. be.

また、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりとなって変動パターンCが選択された場合にも、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 In addition, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B), when focusing on variation pattern C whose variation time is 40 seconds, capture success effect is associated as effect content, but capture There is no presentation provided that is not associated with a success presentation. From this, it is clear that even when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot and the variation pattern C is selected, the capturing success effect functioning as a jackpot notice is executed with a probability of 100%. be.

なお、本実施形態では、変動パターンCが選択されると奪取成功演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンCが選択されても奪取成功演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、他の実施形態では、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。すなわち、奪取成功演出を、本実施形態の突当たり演出と同じように、確変大当たり専用演出としてもよい。また、逆に、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the case where the capture success effect is always executed when the variation pattern C is selected will be described. You may employ|adopt the structure that there exists. That is, the probability of execution of the capture success effect when variation pattern C is selected is not limited to 100%, and may be less than 100%. Further, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the capture success effect is executed in the case of a variable probability jackpot, while the capture success effect is not executed in the case of a normal jackpot. That is, the capture success effect may be a probability variable big hit exclusive effect, like the hit effect of the present embodiment. Conversely, it is also possible to employ a configuration in which the capture success effect is executed in the case of the normal jackpot, while the capture success effect is not executed in the case of the probability variable jackpot.

[確変遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図18は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in probability variation gaming state]
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the variable probability gaming state.

メインROM102には、確変遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。なお、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルも用意されているが、図示を省略している。 The main ROM 102 contains a variation pattern selection table for the probability variable jackpot (see FIG. 18A) and a variation pattern selection table for the normal jackpot as a variation pattern selection table to be referred to when selecting the variation pattern of the special symbol in the variable probability gaming state. A pattern selection table (see FIG. 18B) is stored. Here, the variation pattern selection table for the probability variation big hit is used in the process of selecting the variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation big hit" in the probability variation gaming state. be. In addition, the normal big hit variation pattern selection table is used for the process of selecting the second special symbol variation pattern when the determination result of the second special symbol determination is "normal big hit" in the probability variable gaming state. . In addition, although the variation pattern selection table referred to when the determination result of the second special symbol determination is a loss is also prepared, its illustration is omitted.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図18(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第2特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図18では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第2特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for probability variable jackpot)
As illustrated in FIG. 18A, in the variation pattern selection table for the probability variable jackpot, the variation pattern of the second special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In addition, in FIG. 18, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the second special symbol, the type of variation performance pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation performance pattern Concrete effect content, the possible range of variation pattern random numbers, and the rate at which each variation pattern is selected are also shown.

図18(A),(B)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」~「99」に設定されている。メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変、8R確変、4R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「29」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンLを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンLを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「30」~「79」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンMを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンMを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「80」~「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンNを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンNを選択する。 As shown in FIGS. 18A and 18B, the possible range of variation pattern random numbers for selecting the variation pattern of the second special symbol is set to "0" to "99". The main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the variable probability gaming state, and when 16R probability variable, 8R probability variable, or 4R probability variable is selected as the type of jackpot, the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number and the symbol random number is " 0” to “29”, the variation pattern L is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern L from the variation pattern selection table for the probability variation big hit. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "30" to "79", by reading the variation pattern M from the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern M is selected as the variation pattern of the second special symbol. select. Further, if the acquired variation pattern random number is any one of "80" to "99", by reading the variation pattern N from the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern N is selected as the variation pattern of the second special symbol. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)では、変動パターンLに対して、「0」~「29」の30個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンLが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンMに対して、「30」~「79」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンMが選択される割合は、50%(=50/100)である。また、変動パターンNに対して、「80」~「99」の20個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンNが選択される割合は、20%(=20/100)である。 30 random numbers from "0" to "29" are assigned to the variation pattern L in the variation pattern selection table for the probability variable jackpot (see FIG. 18A). For this reason, the ratio of selecting the variation pattern L in the case of the probability variable jackpot is 30% (=30/100). In addition, since 50 random numbers from "30" to "79" are assigned to the variation pattern M, the rate of selection of the variation pattern M in the case of a probability variable jackpot is 50% (=50 /100). In addition, since 20 random numbers from "80" to "99" are assigned to the variation pattern N, the percentage of the variation pattern N selected in the case of a probability variable jackpot is 20% (=20 /100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として8R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)から変動パターンOを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンOを選択する。通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、変動パターンOに対して、「0」~「99」の100個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンOが選択される割合は、100%(=100/100)である。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the probability variable gaming state and selects 8R normal as the jackpot type, the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number and the pattern random number is "0" to "99". If it is either, the variation pattern O is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern O from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18(B)). In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18 (B)), 100 random numbers from "0" to "99" are assigned to the variation pattern O, so if it is a normal jackpot The rate at which variation pattern O is selected is 100% (=100/100).

メインCPU101は、第2特別図柄判定において、大当たり遊技を実行すると判定した場合に、大当たりの種類に応じて、図18に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 When determining to execute a jackpot game in the second special symbol determination, the main CPU 101 selects one of the variation pattern selection tables shown in FIG. 18 according to the type of jackpot. One of the variation patterns is selected from among the plurality of variation patterns.

<確変遊技状態における突当たり演出について>
確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して変動パターンLが選択される割合と同じ30%(=30/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図18(B)参照)。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。
<Regarding the impact effect in the variable game state>
The following can be said about the hit production that is performed when the probability variation gaming state. That is, the ratio of the execution of the hit effect when the determination result of the second special symbol determination is the probability variation jackpot is determined by referring to the probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18 (A)). It is 30% (=30/100) which is the same as the selected ratio. On the other hand, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18(B)), no variation pattern for performing a hit effect is prepared (see FIG. 18(B)). This is the same for the variation pattern selection table referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost. For these reasons, the hit effect in the variable probability game state is a jackpot announcement that definitely announces that the big win game will be executed, and also announces that the game will surely shift to the variable probability game state after the big win game is finished. It can be said that it is a predictable big hit.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンLに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンLが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Also, in the probability variable big hit variation pattern selection table (see FIG. 18 (A)), when focusing on the variation pattern L with the shortest variation time of 5 seconds, as the effect content, while the impact effect is associated No other renditions are associated. From this, it is clear that when the determination result of the second special symbol determination is the probability variable jackpot and the variation pattern L is selected, the hit performance functioning as the probability variable jackpot announcement is executed with a probability of 100%. is.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は上記の通り30%である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。 In addition, the ratio of the probability variable jackpot with respect to the jackpot related to the second special symbol determination is 60%, and the ratio of execution of the hit performance in the case of the probability variable jackpot is 30% as described above. Therefore, when viewed as a whole when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the probability of executing the hit production is 18% (= 0.6 x 0.3 x 100). .

本実施形態では、確変遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In the present embodiment, when a sudden hit production is executed in the probability variable game state, a case will be described in which the probability of shifting to the probability variable game state is 100% after the jackpot game ends. is executed, the probability of shifting to the variable probability game state after the end of the jackpot game may be set to a value less than 100% so that the game can be controlled in the normal game state after the end of the jackpot game. In this case, when the hit production is executed, the probability of shifting to the variable probability game state may be higher than the probability of shifting to the time saving game state, these probabilities may be the same, or the probability variable game The probability of shifting to the state may be lower than the probability of shifting to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンLが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンLが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In addition, in the present embodiment, the case where the impact performance is always executed when the variation pattern L is selected will be described, but in other embodiments, the impact performance will not be performed even if the variation pattern L is selected. You may employ|adopt the structure that there exists. In other words, the probability of execution of the collision effect when the variation pattern L is selected is not limited to 100%, and may be less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the variation pattern L is selected and the hit effect is executed is set to a value higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot announcement is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

<復活演出について>
図18(A)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出(図8(J)参照)が実行される変動パターンNが選択されることがある。その一方で、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、図18(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出が行われる変動パターンが選択されることはない。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合についても同様である。これらのことから、確変遊技状態のときに行われる復活演出は、突当たり演出と同様に、確変大当たり予告であると言える。
<About resurrection performance>
As is clear from the notation of FIG. 18 (A), when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, the resurrection effect (see FIG. 8 (J)) is executed as the variation pattern of the second special symbol. variation pattern N may be selected. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, as is clear from the notation in FIG. will not be This is the same when the determination result of the second special symbol determination is a loss. From these things, it can be said that the revival production performed when the probability variation gaming state is a probability variation big hit notice, like the hitting production.

また、変動パターンLが選択された場合には、突当たり演出が実行されるものの、復活演出が実行されることはない。また、変動パターンNが選択された場合には、復活演出が実行されるものの、突当たり演出が実行されることはない。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出と復活演出とは、同一変動内で両方が行われることがないように、禁則が掛けられていると言える。 Further, when the variation pattern L is selected, the resurrection effect is not executed although the collision effect is executed. Further, when the variation pattern N is selected, the resurrection performance is executed, but the collision performance is not executed. From these things, it can be said that the hitting effect and the resurrection effect in the variable probability gaming state are prohibited so that both are not performed within the same variation.

なお、図7には示されていないものの、例えば、SPSPリーチの終盤で、ハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出を通常遊技状態でも実行可能であり、この復活演出は、変動パターンAが選択された場合に、同一変動内で突当たり演出と共に実行されることがないように、確変遊技状態と同様の禁則が掛けられている。 Although not shown in FIG. 7, for example, at the end of the SPSP ready-to-win game, it is possible to perform a resurrection effect in which the three decorative symbols of the same pattern are pseudo-stopped after pretending to be lost, even in the normal game state. When the variation pattern A is selected, this resurrection effect is prohibited in the same variation as in the variable probability game state so that it is not executed together with the impact effect within the same variation.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、復活演出が行われる変動パターンNが選択される割合は20%である。このため、復活演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、12%(=0.6×0.2×100)である。
一方、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、突当たり演出が行われる変動パターンLが選択される割合は30%である。このため、突当たり演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。
これらのことから、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、突当たり演出が実行される確率の方が、復活演出が実行される確率よりも高いと言える。
In addition, the ratio of the probability variable jackpot to the jackpot related to the second special symbol determination is 60%. is selected is 20%. Therefore, the probability that the game is controlled in the variable probability game state after the revival effect is performed and the jackpot game ends is 12% (=0.6×0.2×100).
On the other hand, with reference to the variation pattern selection table for the probability variable jackpot (see FIG. 18(A)), the rate of selection of the variation pattern L in which the impact effect is performed is 30%. Therefore, the probability that the game is controlled in the variable probability game state after the end of the jackpot game after the hit effect is performed is 18% (=0.6×0.3×100).
From these things, when the determination result of the second special symbol determination is a big win, it can be said that the probability of executing the hit production is higher than the probability of executing the resurrection production.

なお、本実施形態では、変動パターンNが選択されると復活演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンNが選択されても復活演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンNが選択された場合に復活演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンNが選択されて復活演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In this embodiment, the case where the resurrection effect is always executed when the variation pattern N is selected will be described, but in other embodiments, the resurrection effect may not be executed even if the variation pattern N is selected. A configuration may be adopted. That is, the probability that the resurrection effect is executed when the variation pattern N is selected is not limited to 100%, and may be less than 100%. In addition, in the present embodiment, the probability that the variation pattern N is selected and the resurrection effect is executed is set to a value higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot announcement is executed. , in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、本実施形態では、確変遊技状態において、確変大当たりの種類に関わらず、変動パターンNが選択された場合には必ず復活演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、16R確変である場合には、復活演出を実行可能とする一方で、8R確変や4R確変である場合には、復活演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、復活演出を、16R確変に専用の大当たり予告として機能させてもよい。 In addition, in the present embodiment, regardless of the type of probability variation jackpot, in the probability variation game state, when the variation pattern N is selected, the case where the resurrection effect is always executed will be described. In the case of , the resurrection effect can be executed, while in the case of the 8R probability variation or the 4R probability variation, the resurrection effect may not be executed. That is, the resurrection effect may function as a special jackpot announcement for 16R probability variation.

[7図柄リーチの信頼度(通常遊技状態)について]
図19は、通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図19(A)は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[Regarding the reliability of 7 symbol reach (normal game state)]
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the ready-to-win symbols in the normal game state. FIG. 19(A) is a diagram showing a normal losing ready-to-win symbol selection table that is referenced to determine the final ready-to-win symbol when the determination result of the first special symbol determination is "losing".

本実施形態の遊技機1では、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると所定のリーチ演出が行われるが、上記の「最終リーチ図柄」とは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前に行われるリーチ演出において表示されるリーチ図柄を指す。例えば、ノーマルリーチが行われて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合、ノーマルリーチ中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。また、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展し、このSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、このSPSPリーチ演出中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a predetermined ready-to-win effect is performed when the same decorative symbols are pseudo-stopped in the left and right columns and a ready-to-win state is established. Or it refers to the ready-to-win pattern displayed in the ready-to-win production performed immediately before the loss notification production is performed. For example, when normal reach is performed and win notification effect or loss notification effect is performed, the reach symbol displayed during normal reach corresponds to the final reach symbol. In addition, when normal reach develops into SPSP reach via character SP reach, and hit notification production or loss notification production is performed following this SPSP reach, the reach pattern displayed during this SPSP reach production corresponds to the final reach symbol.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is a loss, the sub CPU 131 selects the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number at normal times. The final ready-to-win symbol is selected by reading from the losing ready-to-win symbol selection table (see FIG. 19(A)).

本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されている。通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、及び9図柄に対して、それぞれ12個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄に対しては10個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては6個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は12%(=12/100)であり、3図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、7図柄が選択される割合は6%(=6/100)である。 In this embodiment, the possible range of reach symbol selection random numbers is set to "0" to "99". In the reach pattern selection table for normal loss (see FIG. 19 (A)), 12 random numbers are assigned to 1 pattern, 2 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 8 patterns, and 9 patterns. assigned. Also, 10 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random numbers are assigned to 7 symbols. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is a loss, the ratio of selecting 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 8 symbols, or 9 symbols as the final reach symbol is 12%. (=12/100), the ratio of selecting 3 symbols is 10% (=10/100), and the ratio of selecting 7 symbols is 6% (=6/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19(B) is a diagram showing a reach symbol selection table for normal 16R probability variable jackpot, which is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is normally selected. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for hour 16R probability variable jackpot (see FIG. 19(B)).

通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して44個の乱数値が割り当てられており、それ以外の装飾図柄に対していずれも7個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は44%(=44/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも7%(=7/100)である。 In the reach symbol selection table for normal 16R probability variable jackpot (see FIG. 19(B)), 44 random numbers are assigned to 7 symbols, and 7 random numbers are assigned to other decorative symbols. A numeric value is assigned. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, as the final reach symbol, the ratio of 7 symbols to be selected is 44% (=44/100), and other decorative symbols are selected. In both cases, the ratio is 7% (=7/100).

図19(C)は、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19(C) is a diagram showing a normal time 6R normal jackpot ready-to-win symbol selection table that is referenced to determine the final ready-to-win symbol when the determination result of the first special symbol determination is "6R normal". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is normal. Hour 6R The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for normal jackpot (see FIG. 19(C)).

通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、奇数図柄が確変図柄として機能するためである。一方、偶数図柄に対して、いずれも25個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合、各偶数図柄が選択される割合は、いずれも25%(=25/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the normal time 6R normal jackpot ready-to-win symbol selection table (see FIG. 19(C)), random numbers are not assigned to odd-numbered symbols. This is because the odd design functions as a probability variation design. On the other hand, 25 random numbers are allotted to even-numbered symbols. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the ratio of selecting each even symbol is 25% (=25/100), and the ratio of selecting the odd symbol is 0. %.

図19(A)~(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、7図柄に対して6個の乱数値が割り当てられており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、6%の割合でリーチ図柄として7図柄が選択される。このことは、7図柄でリーチが成立したとしても、後にハズレ報知演出が行われる場合があることを意味している。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択されることはないものの(図19(C)参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、44%という高い割合で、リーチ図柄として7図柄が選択される。
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され易く、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され難いことから、通常遊技状態において、7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり信頼度が相対的に高い演出であると言える。なお、「16R確変」である場合には必ずリーチ図柄として7図柄が選択されてもよい。
From the ready-to-win pattern selection table illustrated in FIGS. 19A to 19C, the following can be said. That is, in the ready-to-win symbol selection table for normal failure (see FIG. 19A), six random numbers are assigned to seven symbols, and the determination result of the first special symbol determination is "loss". In this case, 7 symbols are selected as ready-to-win symbols at a rate of 6%. This means that even if the reach is established with 7 symbols, the losing notification effect may be performed later.
On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "6R normal", although the 7 symbols are not selected as the reach symbol (see FIG. 19(C)), the determination of the first special symbol determination When the result is "16R probability variation", 7 symbols are selected as ready-to-win symbols at a rate as high as 44%.
Thus, when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation", 7 symbols are likely to be selected as the reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is "losing" Since it is difficult to select 7 symbols as the ready-to-win symbols, it can be said that the 7-symbol ready-to-win, in which the ready-to-win is achieved with 7 symbols in the normal game state, is an effect with relatively high reliability for big hits. In addition, when it is "16R probability variation", 7 designs may always be selected as ready-to-win designs.

なお、図19(B)の表記から明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、図11に基づいて上述した昇格演出(前半)と昇格成功演出とが行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。このため、図11(B)に例示されるように、7図柄以外の3つの装飾図柄が擬似停止したとしても、遊技者は、16R確変大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 In addition, as is clear from the notation of FIG. 19 (B), even if the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, there is a case where an even number symbol or an odd number symbol other than 7 symbols is selected as a reach symbol. However, when these ready-to-win symbols are selected, the above-described promotion effect (first half) and promotion success effect are performed based on FIG. is done. Therefore, as illustrated in FIG. 11(B), even if the three decorative symbols other than the seven symbols are stopped, the player can enjoy the game without losing the expectation of the 16R probability variable jackpot. .

[7図柄リーチの信頼度(確変遊技状態)について]
図20は、確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図20(A)は、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[Regarding the reliability of the 7 symbol reach (variable game state)]
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the reliability of reach symbols in the variable probability gaming state. FIG. 20(A) is a diagram showing a probability variable losing reach symbol selection table that is referenced to determine the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is "loss".

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態においてバトルリーチ以外のリーチ演出は行われないため、バトルリーチ中に表示されるリーチ図柄が、確変遊技状態における最終リーチ図柄に該当する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, no ready-to-win effects other than battle ready-to-win are performed in the variable probability gaming state, so the ready-to-reach symbols displayed during the battle ready-to-win correspond to the final ready-to-win symbols in the variable probability gaming state.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is a loss, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is being changed. The final ready-to-win symbol is selected by reading from the losing ready-to-win symbol selection table (see FIG. 20(A)).

確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、9図柄に対して、それぞれ15個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄と5図柄に対しては、それぞれ5個の乱数値が割り当てられている。そして、7図柄には、乱数値が割り当てられていない。このため、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は15%(=15/100)であり、3図柄か5図柄が選択される割合は5%(=5/100)であり、7図柄が選択される割合は0%(=0/100)である。 15 random numbers are assigned to each of 1, 2, 4, 6, 8, and 9 symbols in the probability variation reach pattern selection table (see FIG. 20(A)). . Five random numbers are assigned to each of the 3 symbols and 5 symbols. Random numbers are not assigned to the seven symbols. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a loss, the ratio of 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols, or 9 symbols to be selected as the final reach symbol is 15% (=15 /100), the rate of selecting 3 or 5 symbols is 5% (=5/100), and the rate of selecting 7 symbols is 0% (=0/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19(B) is a diagram showing a reach symbol selection table for 16R probability variable jackpot during probability variation referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is a probability variation. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for middle 16R probability variable jackpot (see FIG. 20(B)).

確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられており、3図柄に対して16個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対して10個の乱数値が割り当てられている。そして、それ以外のリーチ図柄に対して、それぞれ4個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は50%(=50/100)であり、3図柄が選択される割合は16%(=16/100)であり、5図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも4%(=4/100)である。 In the probability variation 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20 (B)), 50 random numbers are assigned to 7 symbols, and 16 random values are assigned to 3 symbols. , and 10 random numbers are assigned to 5 symbols. Four random numbers are assigned to the other ready-to-win symbols. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the ratio of 7 symbols to be selected as the final reach symbol is 50% (=50/100), and the ratio of 3 symbols to be selected is 16% (=16/100), the percentage of 5 designs selected is 10% (=10/100), and the percentage of other decorative designs selected is 4% (=4/100). 100).

図20(C)は、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 20(C) is a diagram showing a ready-to-win symbol selection table for 8R normal jackpot during variable probability referred to determine the final ready-to-win symbol when the determination result of the second special symbol determination is "8R normal". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is changed. The final reach symbol is selected by reading from the medium 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20(C)).

確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。一方、4図柄に対して40個の乱数値が割り当てられており、それ以外の偶数図柄に対して、いずれも20個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合、4図柄が選択される割合は40%(=40/100)であり、それ以外の偶数図柄が選択される割合はいずれも20%(=20/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the probability variable 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20(C)), random numbers are not assigned to odd symbols. On the other hand, 40 random numbers are assigned to the 4 symbols, and 20 random numbers are assigned to the other even-numbered symbols. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the ratio of 4 symbols to be selected is 40% (=40/100), and the ratio of other even number symbols to be selected is 20% (=20/100), and the ratio of odd numbered symbols to be selected is 0%.

図20(A)~(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていないものの、確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられている。そして、確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていない。
これらのことから、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立した場合には、その後にハズレが報知されることはなく、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。このような意味で考えると、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として捉えることができ、また、7図柄揃いが16R確変の専用演出であることから、確変遊技状態における7図柄リーチは、確変大当たり予告であるとも言える。
From the ready-to-win pattern selection table illustrated in FIGS. 20(A) to (C), the following can be said. That is, in the probability variable 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20 (C)), random numbers are not assigned to 7 symbols, but the probability variable 16R probability variable jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20 ( In B)), 50 random numbers are assigned to 7 symbols. Then, in the probability variable losing reach symbol selection table (see FIG. 20(A)), random numbers are not assigned to the 7 symbols.
From these things, when the reach is established in 7 patterns in the variable probability game state, the loss is not notified after that, and the three decorative patterns showing the double eyes of "777" are stopped. is done. In this sense, the 7-symbol reach established in the 7-symbol reach in the probability-variable gaming state can be regarded as a big-hit notice that definitely announces that the big-hit game will be executed, and the 7-symbol alignment Since is a special effect of 16R probability variation, it can be said that the 7 symbol reach in the probability variation gaming state is a probability variation jackpot announcement.

なお、図20(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、通常遊技状態のときに行われる昇格演出と類似する昇格演出が行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。 In addition, as is clear from the notation of FIG. 20(B), even if the determination result of the second special symbol determination is 16R odds, there are cases where an even number symbol or an odd number symbol other than 7 symbols is selected as a reach symbol. However, when these ready-to-win symbols are selected, a promotion effect similar to the promotion effect that is performed in the normal game state is performed, and finally a hit notification effect is performed in which the doubles of "777" are aligned. will be

[7図柄リーチの信頼度の変化について]
図19に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、通常遊技状態における7図柄リーチは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず実行可能であるため、大当たり信頼度が相対的に高いものの、その大当たり信頼度は100%未満の値である。これに対して、図20に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、確変遊技状態における7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。これらのことから明らかなように、同じ7図柄リーチであっても、遊技状態によって大当たり信頼度に差異があり、通常遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変化することで、7図柄リーチの大当たり信頼度が、100%未満の値から100%へと変化する。
[Regarding changes in reliability of 7 symbol reach]
As is clear from the description of the 7-symbol reach based on FIG. 19, the 7-symbol reach in the normal game state can be executed regardless of whether or not the determination result of the first special symbol determination is "jackpot". Although the reliability of the big win is relatively high, the reliability of the big win is less than 100%. On the other hand, as is clear from the description of the 7-symbol reach based on FIG. 20, the 7-symbol reach in the probability variation gaming state can be executed when the determination result of the second special symbol determination is "jackpot". However, this is an effect with a jackpot reliability of 100%, which is not executed when the game is "losing". As is clear from these things, even with the same 7-symbol reach, there is a difference in the jackpot reliability depending on the game state, and by changing the game state from the normal game state to the probability variable game state, the 7-symbol reach Jackpot confidence changes from a value less than 100% to 100%.

なお、大当たり信頼度が100%である大当たり予告としての7図柄リーチは、確変遊技状態の専用演出であり、通常遊技状態では、この7図柄リーチとは異なる大当たり予告(例えば突当たり演出)が行われる。 It should be noted that the 7-pattern reach as a jackpot notice with a jackpot reliability of 100% is a special production for the variable probability game state, and in the normal game state, a jackpot notice (for example, a hit production) different from this 7-pattern reach is performed. will be

[各種の大当たり予告について]
以下、図21~図23及び図25~図28を参照しつつ、遊技機1で実行可能な各種の大当たり予告について説明する。ここで、図21は、各種の大当たり予告について説明するための説明図である。図22は、プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図である。図23は、虹色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図25は、虹色文字表示の具体例を示す画面図である。図26は、操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図である。図27は、一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図である。図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。
[About various jackpot notices]
Various jackpot announcements executable in the gaming machine 1 will be described below with reference to FIGS. 21 to 23 and 25 to 28. FIG. Here, FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining various jackpot announcements. FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of a premium character effect. FIG. 23 is a screen diagram showing a specific example of rainbow title display. FIG. 25 is a screen diagram showing a specific example of rainbow-colored character display. FIG. 26 is a screen diagram showing a specific example of cut-in performed according to the operation. FIG. 27 is a schematic front view of the gaming machine 1 showing a specific example of one-shot notification. FIG. 28 is a screen diagram illustrating how the premium character effect is performed multiple times within the same variation.

本実施形態の遊技機1は、上述した通常遊技状態における突当たり演出および奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出および7図柄リーチの他に、大当たり予告として、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示、及び一発告知を実行可能である。 The game machine 1 of the present embodiment has the above-described hit effect and capture success effect in the normal game state, hit effect and 7 symbol reach in the variable probability game state, as well as a premier character effect and a rainbow title display as a jackpot notice. , rainbow color cut-in, rainbow color character display, and one-shot announcement can be executed.

<プレミアキャラ演出の概要>
プレミアキャラ演出(図22参照)は、特定のキャラクタ(以下「プレミアキャラ」と呼ぶ)を示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、そのプレミアキャラの音声をスピーカ24から出力する演出である。図22には、プレミアキャラとして狸のキャラクタが表示されると共に、その狸のキャラクタが「頑張れー!!」という音声を発している様子が例示されている。このプレミアキャラ演出には、同一変動内において複数の実行タイミングがあり、例えば、キャラSPリーチにおける争奪演出中(図22(A)参照)や、SPSPリーチ中(図22(B)参照)において実行可能である。なお、このプレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しない。
<Outline of premiere character production>
The premier character effect (see FIG. 22) is an effect in which an effect image showing a specific character (hereinafter referred to as "premier character") is displayed on the liquid crystal screen 5 and the voice of the premier character is output from the speaker 24.例文帳に追加In FIG. 22, a raccoon dog character is displayed as a premier character, and the raccoon dog character is uttering a voice saying "Go for it!". This premier character effect has a plurality of execution timings within the same variation. It is possible. It should be noted that this premium character does not appear when the determination result of the special symbol determination is "lost".

なお、プレミアキャラの種類は1種類に限定されるものではなく、複数種類のプレミアキャラを用意しておいて、いずれかのプレミアキャラを表示したり、複数のプレミアキャラを同時に表示したりしてもよい。また、プレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しないものであれば、どのようなキャラクタであっても構わない。 In addition, the type of premier character is not limited to one type, and multiple types of premier characters are prepared, and one of the premier characters can be displayed, or multiple premier characters can be displayed at the same time. good too. Also, the premium character may be any character as long as it does not appear when the determination result of the special symbol determination is "loss".

<虹色タイトル表示の概要>
虹色タイトル表示(図23参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際に液晶画面5に表示されるリーチタイトルを虹色の文字で表示する演出である。この虹色タイトル表示も、同一変動内において複数の実行タイミングがある。図23(A)には、キャラSPリーチで争奪演出(図7(F-1)参照)が開始されるのに先立って、「宝箱を奪い返せ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。図23(B)には、SPSPリーチの開始時に「敵ボスを撃破せよ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。
<Outline of rainbow title display>
The rainbow title display (see FIG. 23) is an effect in which the ready-to-win title displayed on the liquid crystal screen 5 is displayed in rainbow-colored characters when a specific ready-to-win effect such as character SP ready-to-win or SPSP ready-to-win is started. This rainbow title display also has a plurality of execution timings within the same variation. In FIG. 23(A), the reach title "Take back the treasure chest!" This is an example of how it is done. FIG. 23B illustrates how the reach title "Destroy the enemy boss!" is displayed in rainbow colored characters at the start of the SPSP reach.

なお、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際にこの虹色タイトル表示が行われない場合には、リーチタイトルを青色文字で表示する青色タイトル表示や、リーチタイトルを赤色文字で表示する赤色タイトル表示が行われる(図24参照)。図24は、青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図24(A)及び(C)に例示する青色タイトル表示では、リーチタイトルが青色の文字で表示され、図24(B)及び(D)に例示する赤色タイトル表示では、リーチタイトルが赤色の文字で表示される。なお、上記3種類のタイトル表示は何れも画面全体に表示される画像であり、画面全体に対する表示領域が広い画像である。 In addition, if this rainbow color title display is not performed when a specific reach effect such as character SP reach or SP reach is started, a blue title display that displays the reach title in blue characters or a reach title in red characters A red title is displayed by (see FIG. 24). FIG. 24 is a screen diagram showing a specific example of blue title display and red title display. In the blue title display illustrated in FIGS. 24(A) and (C), the reach title is displayed in blue characters, and in the red title display illustrated in FIGS. 24(B) and (D), the reach title is displayed in red characters. is displayed. All of the above three types of title display are images displayed on the entire screen, and are images with a wide display area for the entire screen.

ここで、青色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示すタイトル表示であり(例えば大当たり信頼度:約10%)、赤色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示すタイトル表示である(例えば大当たり信頼度30%)。これら2種類のタイトル表示(青色タイトル表示および赤色タイトル表示)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色タイトル表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類のタイトル表示と相違する。 Here, the blue title display indicates that the reliability of the jackpot is relatively low (for example, reliability of the jackpot: about 10%), and the red title display indicates that the reliability of the jackpot is relatively high. It is a title display (for example, 30% reliability of jackpot). These two types of title display (blue title display and red title display) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is "big win" and "losing". On the other hand, the rainbow color title display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is "big win", but the determination result of the first special symbol determination is "losing". It is different from the above two types of title display in that it is not executed when

なお、本実施形態では、タイトル表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様のタイトル表示や虹色タイトル表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能するタイトル表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。また、タイトルの周囲に特定の絵柄を表示して大当たり予告として機能させてもよい。 In this embodiment, the title display itself is performed in the normal gaming state, but is not performed in the variable probability gaming state. A color title may be displayed. Also, the color of the title display functioning as a jackpot notice is not limited to the rainbow color, and may be, for example, gold. Also, a specific pattern may be displayed around the title to function as a jackpot announcement.

なお、タイトル表示を表示する前に、青色タイトル表示、赤色タイトル表示、虹色タイトル表示の順に画面全体に対する表示領域が小さい態様で表示した後、これらの画像をスクロール表示して何れのタイトル表示が実際に表示されるかを期待させる演出を実行してもよい。 Before the title display is displayed, the blue title display, the red title display, and the rainbow title display are displayed in this order in such a manner that the display area of the entire screen is small. You may perform the production|presentation which makes you expect whether it is actually displayed.

<虹色文字表示の概要>
虹色文字表示(図25参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出の最中に表示される文字(例えば、特定の楽曲が再生されている場合に表示される歌詞)を虹色で表示する演出である。図25(A)には、キャラSPリーチにおける争奪演出中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。また、図25(B)には、SPSPリーチ中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。
<Overview of rainbow color character display>
The rainbow-colored character display (see FIG. 25) displays characters displayed during specific reach effects such as character SP reach and SPSP reach (for example, lyrics displayed when a specific song is played) in rainbow colors. It is a production that displays in color. FIG. 25(A) shows a state in which the characters displayed during the competition effect in the character SP reach are displayed in rainbow colors. Further, FIG. 25(B) shows how the characters displayed during the SPSP reach are displayed in rainbow colors.

なお、この虹色文字表示が行われない場合には、リーチ演出中に文字を青色で表示する青色文字表示や、リーチ演出中に文字を赤色で表示する青色文字表示が行われる場合がある。ここで、青色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示す演出であり(例えば大当たり信頼度15%)、赤色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出である(例えば大当たり信頼度40%)。これら2種類の色の文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類の文字表示と相違する。 When the rainbow color character display is not performed, blue character display in which characters are displayed in blue during the ready-to-win effect, and blue character display in which characters are displayed in red during the ready-to-win effect may be performed. Here, the blue character display is an effect indicating that the reliability of the big win is relatively low (for example, the reliability of the big win is 15%), and the red character display is an effect indicating that the reliability of the big win is relatively high. (eg jackpot reliability 40%). Character display of these two kinds of colors can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and when it is "losing". On the other hand, the rainbow color character display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is "big win", but the determination result of the first special symbol determination is "losing". It is different from the above two types of character display in that it is not executed when

なお、本実施形態では、文字表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様の青色文字表示、赤色文字表示、虹色文字表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能する文字表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。 It should be noted that, in the present embodiment, the character display itself is performed in the normal gaming state but is not performed in the probability variation gaming state, but even in the probability variation gaming state, for example, the same blue character display, Red character display and rainbow color character display may be performed. Further, the color of the character display functioning as a big hit notice is not limited to rainbow colors, and may be gold or the like.

<虹色カットインの概要>
虹色カットイン(図26参照)は、図10に基づいて上述した操作対応演出を虹色の演出画像を用いて行う演出である。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチの終盤において、図10(H)に基づいて上述した操作促進演出が行われる(図26(A)参照)。これに対して、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、液晶画面5に表示されている演出画像に青色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する青色カットイン(図26(B)参照)が行われる場合と、液晶画面5に表示されている演出画像に赤色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する赤色カットイン(図26(C)参照)が行われる場合とがある。ここで、青色カットインは大当たり信頼度が10%の演出とされている一方で、赤色カットインは大当たり信頼度が60%の演出とされており、これら2つのカットインを比較した場合に、カットイン画像に係るエフェクトの色とカットイン画像に含まれているキャラクタの数とが相違することに基づいて、遊技者は、青色カットインよりも赤色カットインの方が、大当たり信頼度が高いことを容易に認識することが可能である。
<Overview of rainbow cut-in>
The rainbow color cut-in (see FIG. 26) is an effect in which the operation corresponding effect described above with reference to FIG. 10 is performed using a rainbow color effect image. In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, at the final stage of SPSP reach, the above-described operation promotion effect is performed based on FIG. 10(H) (see FIG. 26(A)). On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the effective period, a blue cut-in (Fig. 26(B)) is performed, and a red cut-in (see FIG. 26(C)) is performed in which a cut-in image in which a red effect is applied to the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 is superimposed. There are cases. Here, the blue cut-in has a 10% jackpot reliability, while the red cut-in has a 60% jackpot reliability. When these two cut-ins are compared, Based on the difference between the color of the effect related to the cut-in image and the number of characters included in the cut-in image, the player believes that the red cut-in has a higher jackpot reliability than the blue cut-in. It is possible to easily recognize that

なお、これらの青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」の場合の両方で実行可能であり、青カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いという特徴がある。逆に、赤カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行され易く、「ハズレ」の場合には実行され難いという特徴がある。また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、16R確変、6R確変、及び6R通常の3種類の大当たりが用意されているが、青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、これらの大当たりの種類に関わらず実行可能である。なお、ハズレの場合は必ず青カットインが実行され、大当たりの場合は赤カットイン又は青カットインが実行されてもよい。 These blue cut-in and red cut-in can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is "big win" and "losing", and the blue cut-in includes the first There is a feature that it is easy to execute when the judgment result of the special symbol judgment is "losing", and difficult to execute in the case of "big hit". Conversely, the red cut-in is characterized in that it is likely to be executed when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", and is difficult to be performed in the case of "losing". In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of jackpots of 16R probability variation, 6R probability variation, and 6R normal are prepared as the jackpot related to the first special symbol determination, but the blue cut-in and the red cut-in , When the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", it can be executed regardless of the type of jackpot. A blue cut-in may always be executed in the case of a loss, and a red cut-in or a blue cut-in may be executed in the case of a big win.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、演出キー27の上キー又は下キーを遊技者が操作した場合に、虹色カットイン(図26(D)参照)が行われる場合がある。この虹色カットインは、液晶画面5に表示されている演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する演出であり、図26(A)に例示されるように、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出が行われている状況で、有効期間内に遊技者が上キー又は下キーを操作しなければ発生しない演出である。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation", when the player operates the upper key or the lower key of the production key 27, a rainbow color cut-in (see FIG. 26 (D) ) may be performed. This rainbow color cut-in is an effect in which a cut-in image with a rainbow color effect is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. As shown in FIG. 26(A), the effect button 26, the effect does not occur unless the player operates the up key or the down key within the effective period.

なお、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを示す情報を遊技制御基板100から取得して、SPSPリーチ中に操作促進演出を行う演出パターンを設定する場合には、上キーと下キーのどちらを操作すれば虹色カットインが発生するかを併せて設定する。例えば、上キーが操作されたら虹色カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させることを設定する場合がある。また、例えば、上キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら虹色カットインを発生させることを設定する場合がある。 It should be noted that the sub CPU 131 acquires information indicating that the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation" from the game control board 100, and sets an effect pattern for performing an operation promotion effect during SPSP reach. , also sets whether to operate the up key or the down key to cause the rainbow color cut-in. For example, it may be set to generate a rainbow cut-in when the up key is operated, and to generate a blue cut-in or red cut-in when the down key is operated. Further, for example, it may be set such that a blue cut-in or a red cut-in is generated when the up key is operated, and a rainbow cut-in is generated when the down key is operated.

虹色カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には実行される可能性があるものの、その判定結果が「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、虹色カットインの大当たり信頼度は、100%である。 Rainbow cut-in, although there is a possibility that it will be executed when the judgment result of the first special symbol judgment is "16R probability change", but it can be executed if the judgment result is "losing" do not have. Therefore, the jackpot reliability of the rainbow cut-in is 100%.

また、本実施形態における虹色カットインは、16R確変に関する専用演出である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるとしても、その種類が「16R確変」ではない「6R確変」や「6R通常」である場合には、有効期間内に上キー又は下キーを操作したとしても、虹色カットインが発生することはない。このため、上キー又は下キーの操作に応じて虹色カットインが発生しなかったとしても、遊技者は、「6R確変」や「6R通常」に期待しながら遊技を楽しむことができる。 In addition, the rainbow cut-in in this embodiment is a dedicated effect related to 16R probability variation. Therefore, even if the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", if the type is not "16R probability variation" but "6R probability variation" or "6R normal", the upper key within the valid period Or even if the down key is operated, the rainbow color cut-in will not occur. Therefore, even if the rainbow color cut-in does not occur in response to the operation of the up key or the down key, the player can enjoy the game while expecting "6R probability change" or "6R normal".

このように、本実施形態の遊技機1は、複数の演出態様のいずれかにてカットインを実行可能であり、複数の演出態様のうちのいずれか1つの演出態様のカットイン(本実施形態では「虹色カットイン」)を大当たり予告として実行可能である。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can execute a cut-in in any one of a plurality of presentation modes, and cut-in in any one of the plurality of presentation modes (this embodiment "Rainbow color cut-in") can be executed as a jackpot notice.

遊技機1は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときと、虹色カットインを実行するときとがある。すなわち、大当たりの場合には、3つのカットインのどのカットインも実行可能である。これに対して、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときとがある一方で、虹色カットインを実行するときはない。虹色カットインが大当たり遊技の実行を確定的に予告する大当たり予告として機能するのは、このためである。 The gaming machine 1 performs blue cut-in, red cut-in, and rainbow cut-in when it is determined to execute a jackpot game. That is, any of the three cut-ins can be executed in the case of a big win. On the other hand, when it is determined not to execute the jackpot game, there are times when blue cut-in is executed and times when red cut-in is executed, but there is no time when rainbow color cut-in is executed. . This is the reason why the rainbow color cut-in functions as a jackpot announcement that definitely announces the execution of the jackpot game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であり、上キーと下キーのうちのサブCPU131が割り当てた方のキーを有効期間内に操作すれば100%の確率で虹色カットインが発生する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、上記の状況で、割り当てられた方のキーが操作された場合に、虹色カットインを発生させるか否かを決定するための乱数を用いた演出抽選を実行し、この演出抽選に当選した場合に限り、虹色カットインを発生させるようにしてもよい。なお、この当選確率は、例えば50%とすることが考えられる。このように、虹色カットインを発生させるための必要な条件が満たされていたとしても、一定の割合で虹色カットインを発生させないようにすることで、虹色カットインが発生しなかった場合でも、遊技者が「16R確変」の望みを持ち続けることができる。 In addition, in this embodiment, the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation", and if the key assigned by the sub CPU 131 of the up key and the down key is operated within the valid period, 100% A case where a rainbow cut-in occurs with probability will be described. On the other hand, in another embodiment, when the assigned key is operated in the above situation, an effect lottery using random numbers is used to determine whether or not to generate a rainbow cut-in. is executed, and a rainbow color cut-in may be generated only when winning the effect lottery. It should be noted that this winning probability is considered to be, for example, 50%. In this way, even if the necessary conditions for generating the rainbow cut-in were satisfied, by preventing the rainbow cut-in from occurring at a certain rate, the rainbow cut-in did not occur. Even in such a case, the player can continue to have the desire of "16R probability change".

また、本実施形態の遊技機1では、図26(A)の操作促進演出の有効期間中に演出キー27の左キー又は右キーが操作された場合に、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを条件として、後述する一発告知(図27参照)が発生する場合がある。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the left key or right key of the effect key 27 is operated during the effective period of the operation promoting effect shown in FIG. Under the condition of "16R probability change", a one-shot announcement (see FIG. 27), which will be described later, may occur.

なお、本実施形態では、3人のキャラクタを含む演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を用いて虹色カットインを行う場合について説明するが、大当たり予告として機能するカットインに用いられるカットイン画像の表示態様は、これに限定されるものではない。他の実施形態では、例えば、金色の文字を示すカットイン画像を表示するカットインを大当たり予告として実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, a rainbow-colored cut-in is performed using a cut-in image in which a rainbow-colored effect is applied to a production image including three characters. The display mode of the cut-in image displayed is not limited to this. In another embodiment, for example, a cut-in displaying a cut-in image showing gold letters may be executed as a jackpot announcement.

また、第1演出態様および第2演出態様を複数の演出態様のいずれかの演出態様にて所定の演出を実行するという構成に関して、他の実施形態では、所定の演出としてステップアップ演出を行うことが考えられる。このステップアップ演出は、所定ステップ数(例えば「5」)を上限として所定ステップ数以下のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にステップ1~ステップ4のいずれかのステップまで発展するステップアップ演出を、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出として実行し、最終的にステップ5まで発展するステップアップ演出を大当たり予告として実行してもよい。 Further, regarding the configuration of executing a predetermined effect in any one of a plurality of effect modes of the first effect mode and the second effect mode, in another embodiment, a step-up effect is performed as the predetermined effect. can be considered. This step-up production is a production that can be developed step by step up to a predetermined number of steps (for example, "5") up to a predetermined number of steps or less, and finally develops to one of steps 1 to 4. The step-up effect to be performed may be executed as a reliability suggesting effect suggesting the degree of reliability for the big win, and the step-up effect to finally develop to step 5 may be executed as a big win notice.

また、本実施形態では、SPSPリーチの終盤でカットインが発生する構成が採用されているため、SPSPリーチが行われないような第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には、カットインが発生しない。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチの終盤以外のタイミングでもカットインが発生し得る構成を採用し、例えば、変動パターンAや変動パターンBといった変動時間が相対的に短い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるときに虹色カットインが発生するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, since a configuration is adopted in which cut-in occurs at the end of SPSP reach, a variation pattern with a relatively short variation time of the first special symbol such that SPSP reach is not performed is selected. cut-in does not occur. On the other hand, in another embodiment, a configuration is adopted in which cut-in can occur even at a timing other than the end of the SPSP reach, for example, a variation pattern with a relatively short variation time such as variation pattern A or variation pattern B A rainbow cut-in may occur when the first special symbol is variably displayed.

(一発告知の概要)
一発告知(図27参照)は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力すると共に、盤ランプ25や枠ランプ37を虹色で発光させる演出である。
(Overview of the one-shot announcement)
The one-shot notification (see FIG. 27) outputs a special effect sound from the speaker 24 that is not output when the judgment result of the special symbol judgment is "losing", and the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit rainbow colors. It is a production that makes

この一発告知は、本実施形態では、確変遊技状態のときに行われる演出であるが、他の実施形態では、通常遊技状態のときにも一発告知を行うようにしてもよい。 This one-shot notification is an effect that is performed in the variable probability game state in this embodiment, but in other embodiments, the one-shot notification may also be performed in the normal game state.

[確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出の具体例]
図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。図28(A)には、第2保留アイコン表示領域52に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
[Specific example of premium character production in probability variable gaming state]
FIG. 28 is a screen diagram illustrating how the premium character effect is performed multiple times within the same variation. In FIG. 28(A), two reserved icons are displayed in the second reserved icon display area 52, and the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. A state in which a failure notification effect is performed, in which a decorative pattern indicating that there is a winning combination is stopped and displayed, is exemplified. Note that the earliest pending icon is displayed as red pending.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている各保留アイコンのシフト処理が行われると共に、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図28(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the second corresponding to the earliest pending icon displayed in the second pending icon display area 52 Special symbol determination is executed. In response to this, shift processing of each pending icon displayed in the second pending icon display area 52 is performed, and high-speed scrolling display of decorative symbols is started (see FIGS. 28A and 28B). .

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が8R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y2(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 8R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y2 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed. In that case, the following production may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に3図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図28(C)参照)。このリーチ成立煽り演出が行われているときに、プレミアキャラ演出が行われる場合がある。図28(C)には、女の子のキャラクタを示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、その女の子のキャラクタの「ガンバレ! ガンバレ!」という音声をスピーカ24から出力するプレミアキャラ演出が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、通常遊技状態で行われるプレミアキャラ演出に登場するプレミアキャラ(狸のキャラクタ)とは異なるキャラクタが表示されるが、通常遊技状態のプレミアキャラ演出で表示されるキャラクタと共通するキャラクタを表示してもよい。このことは、プレミアキャラ演出をリーチ成立煽り演出以外の実行タイミングで実行する場合についても同様である。 That is, when a predetermined time elapses after the start of the variable display of the second special symbol, 3 symbols in the left column are pseudo-stopped, and 7 symbols are pseudo-stopped in the right column as well. A establishment inciting effect is performed (see FIG. 28(C)). While this ready-to-win establishment inciting effect is being performed, a premium character effect may be performed. In FIG. 28(C), a performance image showing a girl character is displayed on the liquid crystal screen 5, and the voice of the girl character "Ganbare! Ganbare!" An example is shown. Here, a character different from the premier character (a raccoon dog character) that appears in the premier character presentation performed in the normal game state is displayed, but a character that is common to the character displayed in the premier character presentation in the normal game state. may be displayed. This also applies to the case where the premier character effect is executed at an execution timing other than the ready-to-win establishment inciting effect.

このように、リーチ成立煽り演出に伴ってプレミアキャラ演出が行われた後、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図28(D)参照)。リーチが成立すると、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われるが、この際にも、プレミアキャラ演出が行われる場合がある(図28(E)参照)。なお、図28(E)では、リーチタイトルの具体的な表記が省略されており、また、プレミアキャラの表示位置がリーチ成立煽り演出時とは異なっているが、プレミアキャラの表示位置は、リーチ成立煽り演出時と同じであってもよい。 In this way, after the premier character effect is performed along with the ready-to-win effect, when the decorative pattern common to the left pattern stops in the right column, the ready-to-win game is established (see FIG. 28(D)). When the reach is established, a title display is performed to display the reach title related to the battle reach, such as "Decisive Battle XX VS XXX". E)). In FIG. 28(E), the specific notation of the reach title is omitted, and the display position of the premier character is different from when the reach effect is created, but the display position of the premier character is It may be the same as at the time of establishment inciting production.

バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図28(F)参照)。操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図28(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図28(G)参照)。なお、有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで、勝利示唆演出が自動的に実行されるが、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合には、操作に応じて、或いは自動的に、敗北示唆演出が行われる。 At the final stage of the battle ready-to-win, an operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the effect button 26 (see FIG. 28(F)). When the player operates the effect button 26 during the effective period of the operation promoting effect, a victory suggesting effect is performed to suggest that the player's character has defeated the enemy character and won (see FIG. 28(G)). In this victory-indicating effect, the characters "Defeat!!" indicating that the player's character has defeated the enemy character are displayed and its voice is output, and the effect accessory 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three symbol rows displayed in small sizes in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are stopped in a simulated manner in the form of double eyes (see FIG. 28(G)). It should be noted that if the player does not operate within the valid period, at the timing when the valid period ends, the victory suggesting effect is automatically executed, but the determination result of the second special symbol determination is "8R normal , a defeat suggestion effect is performed in accordance with the operation or automatically.

上記のように勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図28(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図28(I)参照)。 When the victory suggestive effect is performed as described above, the three decorative symbols that had been pseudo-stopped in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 in a pseudo-stopped state (see FIG. 28(H). ), these three decorative symbols are permanently stopped along with the permanent stop of the second special symbol (see FIG. 28(I)).

このように、通常遊技状態のときのみならず、確変遊技状態においても、第2特別図柄の変動表示中において、複数回のプレミアキャラ演出を実行可能である。なお、ここでは、第2特別図柄の同一変動内で3回のプレミアキャラ演出が行われる場合を例に説明したが、同一変動内で2回のプレミアキャラ演出が行われる場合もあるし、同一変動内で1回だけプレミアキャラ演出が行われる場合もある。 Thus, not only in the normal game state but also in the variable probability game state, it is possible to execute the premium character effect multiple times during the variable display of the second special symbols. In addition, here, the case where the premium character effect is performed three times within the same variation of the second special symbol has been described as an example, but there are cases where the premium character effect is performed twice within the same variation, and the same In some cases, the premium character effect is performed only once within the variation.

[各大当たり予告の特徴について]
以下、図21を参照しつつ、各大当たり予告の特徴について説明する。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、奪取成功演出、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示を実行可能である。
[Features of each jackpot notice]
Hereinafter, features of each jackpot announcement will be described with reference to FIG. During the variable display of the first special symbol in the normal game state, as a jackpot notice that definitely notices that the jackpot game will be executed, a hit effect, a capture success effect, a premium character effect, a rainbow title display, and a rainbow Color cut-in and rainbow color character display can be executed.

<通常遊技状態における突当たり演出の特徴>
通常遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図14参照)。この突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンAが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)参照)。なお、変動パターンAに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、プレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、通常遊技状態での第1特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of the hit production in the normal game state>
The hit performance in the normal game state is a performance in which the symbols are aligned without going through the ready-to-win state (see FIG. 14). This hit effect is executed when the determination result of the first special symbol determination is "probability variable jackpot" and the variation pattern A whose variation time is 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol. (See FIG. 17A). Note that, for the variation pattern A, since there is no effect pattern in which the impact effect is not performed, the probability of executing the impact effect when the variation pattern A is selected is 100 in this embodiment. % (see FIG. 21). It should be noted that, unlike the premier character production, this hit production has only one execution timing, and is characterized in that it appears only immediately after the first special symbol starts to change in the normal game state.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンAには、サブROM132に記憶されているテーブルにおいて、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図17(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 In addition, in the table stored in the sub ROM 132, the variation pattern A selected when the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" is associated with a hit effect, but usually None of the variation patterns defined in the big hit variation pattern selection table are associated with a hit effect (see FIG. 17(B)). Therefore, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variable game state after the big win game ends. In other words, when the hit performance is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game ends.

また、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合があるが(図7(K)参照)、この「次回予告」は、SPSPリーチの実行を示唆する演出である。対して、突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である。このため、第1特別図柄の変動表示中に「次回予告」が行われた場合には、突当たり演出が実行されることはない。このことは、リーチ成立を示唆する演出等が行われた場合についても同様である。また、「次回予告」は、SPSPリーチに発展しない場合には行われないため、ノーマルリーチ中に必ず実行される訳ではないが、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する演出ルートが用意されていることと、一旦リーチが成立してしまうとその後に突当たり演出が実行されることがないことから、「次回予告」が実行されると、突当たり演出が実行されることがなく、突当たり演出に比べて、他の信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が必ず実行される上に、他の大当たり予告(例えば虹色タイトル表示)が実行され易いと言える。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect called "next notice" may be performed during normal reach (see FIG. 7(K)), but this "next notice" suggests execution of SPSP reach. It is a performance to do. On the other hand, the hit performance is a performance in which the patterns are suddenly aligned without going through the reach. Therefore, when the "next announcement" is made during the variable display of the first special symbol, the impact performance is not executed. This also applies to the case where an effect or the like suggesting that the ready-to-win game is established is performed. In addition, since the "next notice" is not performed unless it develops into SPSP reach, it is not necessarily executed during normal reach, but a production route that develops from normal reach to SPSP reach is prepared. , Once the reach is established, the sudden production will not be executed after that, so when the "next notice" is executed, the sudden production will not be executed, compared to the sudden production Therefore, it can be said that other reliability suggestive effects (for example, title display) are always executed, and other big win notices (for example, rainbow-colored title display) are likely to be executed.

また、変動パターンAが選択された場合には有効期間が設定されることはなく、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されている時には、演出ボタン26や演出キー27の操作とは無関係に突当たり演出が行われる。このため、突当たり演出は、遊技者が予期しないタイミングで実行されることから、極めて高い演出効果を得ることができる大当たり予告であると言える。 Further, when the variation pattern A is selected, the validity period is not set, and when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, it is irrelevant to the operation of the production button 26 or the production key 27. A performance will be performed. Therefore, it can be said that the hit effect is a big hit notice that can obtain an extremely high effect because it is executed at a timing that the player does not expect.

<通常遊技状態における奪取成功演出の特徴>
奪取成功演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」又は「通常大当たり」となって、変動パターンCが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)及び(B)参照)。なお、変動パターンCに対しては、奪取成功演出が行われない変動演出パターンが用意されていないため、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この奪取成功演出は、キャラSPリーチの専用演出であるため、キャラSPリーチ中でしか実行されることがないという特徴がある。また、奪取成功演出には、その奪取成功演出が実行された直後に大当たり報知が行われるという特徴がある(図13(A),(H),(I)参照)。言い換えれば、奪取成功演出が行われた場合には、リーチ演出がキャラSPリーチからSPSPリーチへと発展することなく、キャラSPSPリーチにて大当たり報知が行われる(図7参照)。
<Characteristics of capture success effect in normal game state>
The capture success effect is a jackpot announcement that is executed when the determination result of the first special symbol determination is "probable variable jackpot" or "normal jackpot" and variation pattern C is selected (Fig. 17 (A) and (B)). It should be noted that, for the variation pattern C, since there is no variable effect pattern in which the capture success effect is not performed, the probability that the capture success effect is executed when the variation pattern C is selected is 100% (see FIG. 21). Incidentally, since this capture success effect is a special effect for character SP reach, it is characterized in that it is executed only during character SP reach. In addition, the success-of-capture effect is characterized in that a big win is notified immediately after the success-of-capture effect is executed (see FIGS. 13A, 13H, and 13I). In other words, when the capture success effect is performed, the big win is announced in character SP SP reach without developing the reach effect from character SP reach to SPSP reach (see FIG. 7).

なお、奪取成功演出は、変動パターンCに対する専用演出である。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAが選択され、この変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されているときに、奪取成功演出が突当たり演出と一緒に行われることはない。このことは、変動パターンAに対応付けられていない他の大当たり予告についても同様である。 Note that the capture success effect is a dedicated effect for the variation pattern C. Therefore, when the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol, and the first special symbol is variably displayed according to the variation pattern A, it is unlikely that the capture success effect will be performed together with the hit effect. do not have. This also applies to other jackpot announcements that are not associated with the variation pattern A.

また、変動パターンCは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、奪取成功演出の直後に当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation pattern C can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is "probability variable jackpot" and "normal jackpot" (see FIGS. 17A and 17B) . Therefore, when the winning notification performance is executed immediately after the capture success performance and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the variable probability game state, and the game is controlled in the normal game state. There is.

また、キャラSPリーチは、確変遊技状態では実行されないリーチ演出であるため、奪取成功演出も同様に、確変遊技状態のときに実行されることはない。 In addition, since the character SP reach is a reach effect that is not executed in the variable probability game state, the capture success effect is also not executed in the variable probability game state.

<通常遊技状態におけるプレミアキャラ演出の特徴>
プレミアキャラ演出は、本実施形態では、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチといった全てのリーチ演出に出現する可能性がある。その一方で、変動パターンAが選択された場合には、突当たり演出以外の大当たり予告が実行されることがないため、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンのうちの、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行可能な大当たり予告であると言える。
<Features of premium character production in normal game state>
In this embodiment, the premium character effect may appear in all reach effects such as normal reach, character SP reach, and SPSP reach. On the other hand, when the variation pattern A is selected, since the big hit notice other than the hit performance is not executed, the premium character performance is, among the variation patterns of the first special symbol for the big win, It can be said that this is a big win advance notice that can be executed when a variation pattern other than the variation pattern A is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンとして、どの変動パターンが選択されるかによって、その実行確率が異なるが、本実施形態では、プレミアキャラ演出の実行確率は、5~40%の範囲に収まる値に設定されている(図29参照)。このため、変動パターンAが選択された場合に実行される突当たり演出や、変動パターンCが選択された場合に実行される奪取成功演出に比べて、実行確率が低い大当たり予告であると言える。 The execution probability of the premium character effect differs depending on which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol for the big win. It is set to a value within the range of ˜40% (see FIG. 29). Therefore, it can be said that it is a jackpot announcement with a low execution probability compared to the sudden hit performance executed when the variation pattern A is selected and the capture success performance executed when the variation pattern C is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、図22に基づいて上述したように、同一変動内で複数回出現する可能性があり、本実施形態では、第1特別図柄の同一変動内で、プレミアキャラ演出が1回行われる場合と、2回行われる場合と、3回行われる場合とがある。 In addition, as described above with reference to FIG. 22, the premium character effect may appear multiple times within the same variation. It may be performed once, twice, or three times.

また、プレミアキャラ演出を実行可能な変動パターンB~Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、プレミアキャラ演出が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation patterns B to E that can execute the premium character effect can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is "probable variable jackpot" and "normal jackpot" (Fig. 17 (A) and (B)). For this reason, when the winning notification effect is executed after the premier character effect is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the variable probability game state and in the normal game state. There are cases where it is done.

<通常遊技状態における虹色タイトル表示の特徴>
虹色タイトル表示は、キャラSPリーチやSPSPリーチに係るリーチタイトルを虹色で表示する大当たり予告であり、キャラSPリーチやSPSPリーチが行われる変動パターンが対応付けられている変動パターンC~Eのいずれかが選択された場合に実行可能である。
<Characteristics of rainbow title display in normal game state>
The rainbow title display is a jackpot announcement that displays the reach titles related to character SP reach and SPSP reach in rainbow colors, and variation patterns C to E associated with variation patterns for character SP reach and SPSP reach. Executable if either is selected.

上記のことから明らかなように、虹色タイトル表示は、その実行タイミングが予め定められており、キャラSPリーチの開始時か、SPSPリーチの開始時に出現する可能性があるが、キャラSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する場合には、キャラSPリーチの開始時とSPSPリーチの開始時の両方において、虹色タイトル表示が行われる場合もある。 As is clear from the above, the execution timing of the rainbow-colored title display is predetermined, and may appear at the start of the character SP reach or at the start of the SP SP reach. When the ready-to-win effect develops into SPSP ready-to-win, a rainbow title display may be performed both at the start of character SP ready-to-win and at the start of SPSP ready-to-win.

なお、虹色タイトル表示の実行確率は、変動パターンC~Eのうちのどの変動パターンが選択されるかによって異なるが、本実施形態では、虹色タイトル表示の実行確率は、5~15%の範囲に収まる値に設定されている。上述したプレミアキャラ演出や虹色タイトル表示、虹色カットインや虹色文字表示の具体的な実行確率については、図29に基づいて後に詳述する。 Note that the execution probability of the rainbow-colored title display varies depending on which variation pattern is selected from the variation patterns C to E, but in the present embodiment, the execution probability of the rainbow-colored title display is 5 to 15%. It is set to a value within the range. Specific execution probabilities of the above-described premium character effect, rainbow title display, rainbow cut-in, and rainbow character display will be described in detail later with reference to FIG.

また、虹色タイトル表示が実行され得る変動パターンC~Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色タイトル表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation patterns C to E in which the rainbow title display can be executed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is "probable variable jackpot" and "normal jackpot" (Fig. 17(A) and (B)). For this reason, when the winning notification effect is executed after the rainbow title display is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the variable probability game state and the game is controlled in the normal game state. may be controlled.

<通常遊技状態における虹色カットインの特徴>
虹色カットインは、SPSPリーチ演出の終盤で出現する可能性がある大当たり予告である。このため、虹色タイトル表示は、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出を行う変動演出パターンが対応付けられている変動パターンD,Eが選択された場合に実行可能であり、その実行確率は、どの変動パターンが選択されても5%となるように設定されている。
<Features of rainbow color cut-in in normal game state>
The rainbow color cut-in is a jackpot notice that may appear at the end of the SPSP ready-to-win production. Therefore, the rainbow color title display can be executed when the variation patterns D and E associated with the variation performance pattern for performing the SPSP reach performance are selected as the variation performance pattern. It is set to be 5% even if the pattern is selected.

また、上述したように、虹色カットインは、所定操作(本実施形態では、演出キー27の上キー又は下キーの操作)が行われないと出現しない。また、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」である場合にしか出現しないという特徴がある。これらのことは、図26に基づいて上述した通りである。 Further, as described above, the rainbow cut-in does not appear unless a predetermined operation (in this embodiment, operation of the up key or down key of the effect keys 27) is performed. In addition, the rainbow cut-in has a characteristic that it appears only when the big hit related to the first special symbol determination is "16R probability change". These are as described above with reference to FIG.

<通常遊技状態における虹色文字表示の特徴>
虹色文字表示は、キャラSPリーチ中とSPSPリーチ中に行われる、これら2種類のリーチ演出の専用演出であり、これらのリーチ演出が行われる変動演出パターンが対応付けられている変動パターンC~E(図17(A)及び(B)参照)のいずれかが選択された場合に実行可能である。なお、虹色文字表示の実行確率は、選択される変動パターンによって異なるものの、本実施形態では、5~20%の範囲に収まる値に設定されている。
<Characteristics of rainbow color character display in normal game state>
The rainbow-colored character display is a dedicated effect for these two types of ready-to-win effects performed during character SP reach and SPSP reach. E (see FIGS. 17A and 17B) is selectable. Although the execution probability of the rainbow-colored character display varies depending on the selected variation pattern, in the present embodiment, it is set to a value within the range of 5% to 20%.

なお、虹色文字表示は、キャラSPリーチ中に行われる場合と、SPSPリーチ中に行われる場合とがあり、例えば、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが対応づけられた変動パターンが選択された場合には、同一変動内で複数回(例えば2回)出現する可能性がある。 The display of rainbow colored characters may be performed during character SP reach or during SP SP reach. is selected, it may appear multiple times (eg, twice) within the same variation.

また、虹色文字表示が実行され得る変動パターンC~Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色文字表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation patterns C to E in which the rainbow-colored character display can be executed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is "probable variable jackpot" and "normal jackpot" (Fig. 17(A) and (B)). For this reason, when the hit notification effect is executed after the rainbow-colored character display is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the variable probability game state and in the normal game state. may be controlled.

一方、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、一発告知、プレミアキャラ演出、7図柄リーチを実行可能である。 On the other hand, during the variable display of the second special symbol in the probability variable gaming state, as a jackpot announcement that definitely announces that the jackpot game will be executed, a sudden hit effect, a one-shot announcement, a premium character effect, and a 7-pattern reach are displayed. It is viable.

<確変遊技状態における突当たり演出の特徴>
確変遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図16参照)。この突当たり演出は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンLが選択された場合に実行される大当たり予告である(図18(A)参照)。なお、変動パターンLに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、確変遊技状態での第2特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Features of the impact production in the variable game state>
The hitting effect in the variable probability game state is a directing effect in which the symbols are arranged without going through the reach (see FIG. 16). This hit effect is executed when the determination result of the second special symbol determination is "probability variable jackpot" and the variation pattern L whose variation time is 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. (See FIG. 18(A)). Note that, for the variation pattern L, since there is no effect pattern in which the impact effect is not performed, the probability of executing the impact effect when the variation pattern L is selected is 100 in the present embodiment. % (see FIG. 21). In addition, unlike the premium character production etc. in the probability variation gaming state, only one execution timing is prepared for this hit production, and it is said that it will appear only immediately after the start of the second special symbol fluctuation in the probability variation gaming state. Characteristic.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンLには、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図18(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 In addition, although the variation pattern L selected when the determination result of the second special symbol determination is "probability variable jackpot" is associated with a hit production, it is usually defined in the jackpot variation pattern selection table. None of the existing variation patterns are associated with a collision effect (see FIG. 18(B)). Therefore, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variable game state after the big win game ends. In other words, when the hit performance is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game ends.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されれば突当たり演出が必ず実行されるが、例えば、確変遊技状態において、大当たり遊技が終了してから行われた第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の回数である変動回数が所定の値(例えば30回)に達するまでは突当たり演出を実行可能とする一方で、所定の値に達して以降は、突当たり演出を実行しないようにしてもよい。この制御は、例えば、変動回数が所定の値に達して以降は、変動パターンLが選択されないようにすることで実現可能である。 Also, in the present embodiment, if the variation pattern L is selected, the hit production is always executed, but for example, in the probability variation game state, the second special symbol (or the first Until the number of fluctuations, which is the number of times of variable display of special symbols), reaches a predetermined value (for example, 30 times), it is possible to execute a collision performance, and after reaching the predetermined value, a collision performance is executed. You can choose not to. This control can be realized, for example, by not selecting the variation pattern L after the number of variations reaches a predetermined value.

<確変遊技状態における一発告知の特徴>
一発告知は、盤ランプ25や枠ランプ37の虹色発光を伴って、スピーカ24から特殊演出音を出力する大当たり予告である。この一発告知は、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」となって、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に実行可能な大当たり予告であり、その実行確率は、どちらの変動パターンが選択された場合も15%となるように設定されている。第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」でなければ一発告知が行われることがないため、一発告知が行われると、その時点で「16R確変」が濃厚となる。このように、確変遊技状態で行われる一発告知は、「16R確変」の専用演出であることから、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R確変」である場合や、「4R確変」である場合、「8R通常」である場合に、一発告知が行われることはない。
<Features of one-shot notification in variable game state>
The one-shot announcement is a jackpot announcement in which the board lamp 25 and the frame lamp 37 are accompanied by rainbow-colored light emission and a special effect sound is output from the speaker 24.例文帳に追加This one-shot announcement is a jackpot announcement that can be executed when the determination result of the second special symbol determination is "16R probability variation" and the variation pattern M or variation pattern N is selected. is set to 15% even when the variation pattern of is selected. Since the one-shot notification is not performed unless the determination result of the second special symbol determination is "16R probability variation", when the one-shot notification is performed, "16R probability variation" becomes rich at that time. In this way, the one-shot notification performed in the probability variation gaming state is a dedicated effect of "16R probability variation", so in this embodiment, if the determination result of the second special symbol determination is "8R probability variation", In the case of "4R probability change" and in the case of "8R normal", no one-shot announcement is made.

<確変遊技状態における7図柄リーチの特徴>
大当たり予告として機能する7図柄リーチは、変動パターンL~Nのいずれかの変動パターンが選択された場合に実行され得る、確変遊技状態の専用演出である。すなわち、通常遊技状態での7図柄リーチは、その大当たり信頼度が100%未満であることから、大当たり予告としての機能はない。この7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合にしか選択されないことから、7図柄でリーチが成立した時点で、「16R確変」が濃厚となる。
<Characteristics of 7 symbol reach in variable game state>
The 7-symbol ready-to-win that functions as a jackpot announcement is a special effect of the probability variable gaming state that can be executed when any one of the variation patterns L to N is selected. That is, the 7-symbol ready-to-win in the normal game state does not function as a big-hit notice because the reliability of the big-hit is less than 100%. Since this 7-pattern ready-to-win is selected only when the determination result of the second special symbol determination is "16R probability variable", "16R probability-variable" becomes rich when the reach is established with 7 symbols.

[大当たり予告種別選択テーブルについて]
図29は、大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブROM132には、通常遊技状態における突当たり演出、通常遊技状態における奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出、確変遊技状態における7図柄リーチといった変動パターンに紐付いている大当たり予告以外の大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される大当たり予告種別選択テーブルが記憶されている。
[About the jackpot notice type selection table]
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the jackpot announcement type selection table. The sub-ROM 132 contains a jackpot announcement other than the jackpot announcement linked to the variation pattern such as a hit performance in the normal game state, a capture success performance in the normal game state, a hit performance in the probability variable game state, and a seven-pattern reach in the probability variable game state. A jackpot prediction type selection table is stored which is referred to when deciding whether or not to execute.

この大当たり予告種別選択テーブルは、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)、及び第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)から構成されている。 This jackpot notice type selection table includes a first jackpot notice type selection table (see FIG. 29(A)), a second jackpot notice type selection table (see FIG. 29(B)), and a third jackpot notice type selection table (see FIG. 29). (C)), and a fourth jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(D)).

(第1大当たり予告種別選択テーブル)
第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(First jackpot notice type selection table)
The first jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(A)) shows that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", and when the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol , is referred to when determining whether or not to execute a jackpot announcement.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第1大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、大当たり予告乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されている。 When the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot prediction random number for determining whether or not to execute a jackpot prediction, and obtains a jackpot prediction random number corresponding to the jackpot prediction random number. By reading out the notice type from the first jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice. In this embodiment, the possible range of the jackpot prediction random number is set to "0" to "99".

図21の表記から明らかなように、変動パターンBが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出のみである。このため、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)では、大当たり予告種別として「プレミアキャラ演出あり」と「プレミアキャラ演出なし」とが規定されていて、「プレミアキャラ演出あり」に対して40個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して60個の乱数値が割り当てられている。 As is clear from the notation in FIG. 21, the big win notice that can be executed when the variation pattern B is selected is only the premier character effect. Therefore, in the first jackpot announcement type selection table (see FIG. 29A), "premium character effect" and "without premiere character effect" are defined as the jackpot announcement type, and "premium character effect is present". , and 60 random numbers are assigned to "no premier character effect".

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンBが選択された場合には、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されてプレミアキャラ演出が実行される確率は、40%(=40/100)である。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot" and the variation pattern B is selected, the probability that "premier character effect is present" is read out and the premier character effect is executed is 40% (=40/100).

(第2大当たり予告種別選択テーブル)
第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Second jackpot notice type selection table)
The second jackpot notice type selection table (see FIG. 29(B)) shows that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", and when the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol , is referred to when determining whether or not to execute a jackpot announcement.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第2大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot prediction random number for determining whether or not to execute a jackpot prediction, and obtains a jackpot corresponding to the jackpot prediction random number. Whether or not to execute a big win notice is determined by reading out the notice type from the second big win notice type selection table.

図21の表記から明らかなように、変動パターンCが選択された場合に、奪取成功演出以外で実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、及び虹色文字表示の3種類である。このため、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, when the variation pattern C is selected, there are three types of jackpot announcements that can be executed other than the capture success effect: the premiere character effect, the rainbow color title display, and the rainbow color character display. be. For this reason, in the second jackpot announcement type selection table (see FIG. 29B), "Premium character effect", "No premiere character effect", "Rainbow title display", "Rainbow title not displayed", "With rainbow color character display" and "without rainbow color character display" are defined.

第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して10個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して90個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンCの変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、10%(=10/100)である。 In the second jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(B)), 10 random numbers are assigned to "with premier character effect", and 90 random numbers are assigned to "without premier character effect". A numeric value is assigned. Therefore, the probability that "premium character effect is present" is read out and the premier character effect is executed by the variation of the variation pattern C is 10% (=10/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In addition, in the second jackpot announcement type selection table (see FIG. 29B), 15 random numbers are assigned to "with rainbow color title display", and for "without rainbow color title display" 85 random values are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow color title display" is read and the rainbow color title display is executed due to the variation of variation pattern C is 15% (=15/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して20個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して80個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 In addition, in the second jackpot announcement type selection table (see FIG. 29B), 20 random numbers are assigned to "with rainbow color character display", and "without rainbow color character display" 80 random values are assigned. Therefore, the probability that "display of rainbow-colored characters" is read out and rainbow-colored characters are displayed due to the variation of the variation pattern C is 20% (=20/100).

なお、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」と「虹色タイトル表示あり」に対して、共通する乱数値が割り当てられている。このため、取得された大当たり予告乱数が例えば「64」である場合には、第1特別図柄が変動パターンCで変動表示されているときに、プレミアキャラ演出と虹色タイトル表示の両方が行われることになる。このことは、プレミアキャラ演出と虹色文字表示についても同様であり、また、虹色タイトル表示と虹色文字表示についても同様である。 In addition, in the second jackpot announcement type selection table (see FIG. 29B), a common random number value is assigned to "premium character effect" and "rainbow title display". Therefore, when the obtained jackpot prediction random number is, for example, "64", both the premier character effect and the rainbow title display are performed when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern C. It will be. This is the same for the premium character effect and the rainbow color character display, and also for the rainbow color title display and the rainbow color character display.

(第3大当たり予告種別選択テーブル)
第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Third jackpot notice type selection table)
In the third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)), the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", and the variation pattern D (or variation pattern E) as the variation pattern of the first special symbol is selected, it is referred to when determining whether or not to execute the jackpot announcement.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第3大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern D (or variation pattern E) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot prediction random number for determining whether or not to execute the jackpot prediction, and obtains the jackpot prediction random number. Whether or not to execute a big win announcement is determined by reading out the big win announcement type corresponding to the announcement random number from the third big win announcement type selection table.

図21の表記から明らかなように、変動パターンDまたは変動パターンEが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の4種類である。このため、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色カットインあり」、「虹色カットインなし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, the jackpot announcements that can be executed when variation pattern D or variation pattern E is selected include premium character effects, rainbow title display, rainbow color cut-in, and rainbow color character display. There are 4 types. Therefore, in the third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)), "premium character effect", "no premiere character effect", "rainbow title display", "rainbow title display not present", "With rainbow color cut-in", "without rainbow color cut-in", "with rainbow color character display", and "without rainbow color character display" are defined.

第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、5%(=5/100)である。 In the third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)), 5 random numbers are assigned to "premier character effect", and 95 random numbers are assigned to "no premiere character effect". A numeric value is assigned. Therefore, the probability that "with premier character effect" is read out and the premier character effect is executed by variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (=5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、5%(=5/100)である。 In addition, in the third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)), five random numbers are assigned to "with rainbow color title display", and for "without rainbow color title display" 95 random values are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow-colored title display" is read and the rainbow-colored title display is executed due to the variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (=5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色カットインあり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色カットインなし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色カットインあり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色カットインが実行される確率は、5%(=5/100)である。
ただし、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」でなければ実行されないため、虹色カットインを実行すると決定されたとしても、「16R確変」でなければ、上キー又は下キーが操作されても虹色カットインが行われることはない。
In addition, in the third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)), five random numbers are assigned to "with rainbow cut-in", and for "without rainbow cut-in" 95 random values are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow cut-in" is read and the rainbow cut-in is executed due to the variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (=5/100).
However, the rainbow cut-in is not executed unless the jackpot related to the first special symbol determination is "16R probability change", so even if it is decided to execute the rainbow color cut-in, if it is not "16R probability change", the above The rainbow color cut-in is not performed even if the key or the down key is operated.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 In addition, in the third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)), five random numbers are assigned to "with rainbow color character display", and for "without rainbow color character display" 95 random values are assigned. Therefore, the probability that "display of rainbow-colored characters" is read out and rainbow-colored characters are displayed due to the variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 20% (=20/100).

なお、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の実行確率がいずれも5%になっているが、これらの実行確率は互いに異なっていてもよいし、いずれか1つ或いは2つだけ実行確率が異なっていてもよい。 In addition, in the third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)), the execution probability of the premium character effect, the rainbow title display, the rainbow color cut-in, and the rainbow color character display is all 5%. However, these execution probabilities may be different from each other, or only one or two execution probabilities may be different.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)と同様に、複数の大当たり予告に対して一部共通する乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄が変動パターンD(又は変動パターンE)で変動表示される際に、複数の大当たり予告が複合することがある。 In addition, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29(C)), similar to the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29(B)), a random A numeric value is assigned. For this reason, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern D (or variation pattern E), a plurality of big hit announcements may be compounded.

(第4大当たり予告種別選択テーブル)
第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Fourth jackpot notice type selection table)
In the fourth jackpot announcement type selection table (see FIG. 29 (D)), the determination result of the second special symbol determination is "probable variable jackpot", and the variation pattern M (or variation pattern N) is the variation pattern of the second special symbol ) is selected, it is referred to when determining whether or not to execute the jackpot announcement.

サブCPU131は、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第4大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern M (or the variation pattern N) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot prediction random number for determining whether or not to execute the jackpot prediction, and obtains the jackpot prediction random number. Whether or not to execute the big win announcement is determined by reading out the big win announcement type corresponding to the announcement random number from the fourth big win announcement type selection table.

図21の表記から明らかなように、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に、7図柄リーチ以外で実行可能な大当たり予告は、一発告知、及びプレミアキャラ演出の2種類である。このため、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」、「一発告知なし」、「プレミアキャラ演出あり」、及び「プレミアキャラ演出なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, when the variation pattern M or the variation pattern N is selected, there are two types of big hit announcements other than the 7-symbol reach, one-shot announcement and premium character effect. For this reason, the fourth jackpot announcement type selection table (see FIG. 29 (D)) defines "with one-shot announcement", "without one-shot announcement", "with premier character effect", and "without premier character effect". It is

第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「一発告知なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「一発告知あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動で一発告知が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In the fourth jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(D)), 15 random numbers are assigned to "with one-shot announcement", and 85 random numbers are assigned to "without one-shot announcement". A numeric value is assigned. Therefore, the probability that "with one-shot announcement" is read and one-shot announcement is executed due to the variation of variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (=15/100).

なお、一発告知は、「16R確変」の専用演出であるため、第2特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であったとしても、「8R確変」や「4R確変」である場合には、「一発告知あり」が読み出されたとしても、一発告知を実行しない。 In addition, the one-shot announcement is a special production of "16R probability variation", so even if the jackpot related to the second special pattern determination is "probability variation jackpot", in the case of "8R probability variation" or "4R probability variation" does not execute the one-shot announcement even if "with one-shot announcement" is read.

また、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In addition, in the fourth jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(D)), 15 random numbers are assigned to "with premier character effect", and 85 to "without premier character effect". are assigned random values. Therefore, the probability that "with premier character effect" is read out and the premier character effect is executed by variation of variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (=15/100).

なお、確変遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合、確変遊技状態が終了して時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第2特別図柄判定に係る「8R通常」は、遊技者にとってあまり好ましい大当たりとは言えず、このような大当たりに対して大当たり予告を行ってしまうと、遊技者に不快感を与え、却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。 In addition, when the determination result of the second special symbol determination in the probability variation gaming state is "8R normal", the probability variation gaming state ends and the game is controlled in the time saving gaming state. For this reason, the "8R normal" related to the second special symbol determination cannot be said to be a very favorable jackpot for the player. On the contrary, there is a possibility that the production effect is lowered.

このため、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合に参照される大当たり予告種別選択テーブルは、用意されていない。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot announcement type selection table referred to when the determination result of the second special symbol determination is "8R normal" is not prepared.

[通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図30を参照しつつ、通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図30は、通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[Regarding the execution timing of each effect in the normal game state]
Next, with reference to FIG. 30, the execution timing of each effect in the normal game state will be described. Here, FIG. 30 is a time chart showing a specific example of effects in the normal game state.

図30(A)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから約2秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図14(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約3秒間掛けて実行され、第1特別図柄として大当たり図柄X1又はX2が本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 30 (A), when the determination result of the first special symbol determination is "probable variation jackpot" and the variation pattern A is selected, about Until two seconds have passed, the liquid crystal screen 5 undergoes a high-speed change in which the three pattern rows are scrolled from top to bottom at high speed, and along with this, a dark transition effect (see FIG. 14(C)) is performed. done. Then, following this darkening effect, the above-described sudden hit effect is executed for about 3 seconds, and with the main stop of the jackpot symbol X1 or X2 as the first special symbol, the hit notification effect to notify the probability variable jackpot is performed. will be

このように、変動時間が5秒である変動パターンA(図17(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when the variation pattern A (see FIG. 17 (A)) with a variation time of 5 seconds is selected, the effect of notifying the establishment of reach, which can be executed when another variation pattern is selected , normal reach, character SP reach, SP SP reach, etc. are not executed.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、変動パターンAに対する専用演出である。このため、変動パターンC等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 Also, the hit effect in the normal game state is a special effect for the variation pattern A. For this reason, when another variation pattern such as variation pattern C is selected, the impact performance is not executed. Conversely, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the big hit notice executed when the first special symbol is variably displayed in another variation pattern is not executed. .

図30(B)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンAが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As illustrated in FIG. 30(B), when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot" and the variation pattern C whose variation time is 40 seconds is selected, the variation display of the first special symbol During the period from when is started until reach is established, pre-reach production is performed. This ready-to-reach performance consists of high-speed fluctuation for scrolling the three pattern rows from top to bottom at high speed and low-speed fluctuation for gradually lowering the scroll speed of each pattern row and pseudo-stopping the left and right patterns. The high-speed variation, which is the first half of the pre-reach performance, is common to the high-speed variation performed when the variation pattern A is selected.

このことから明らかなように、変動パターンAが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is clear from this, when the variation pattern A is selected, a sudden impact effect occurs while the high-speed variation of the symbol row common to the other variation patterns is being performed. do. As a result, the player who expected that the scrolling speed will be lowered and the ready-to-win effect will be performed will be greatly surprised, and a high performance effect can be obtained.

図30(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立し、ノーマルリーチからキャラSPリーチへと発展し、キャラSPリーチ中の争奪演出に続いて奪取成功演出が行われ、その直後に、第1特別図柄の停止表示に伴う当たり報知演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、上述したように大当たり予告として機能する演出であるが、突当たり演出が、第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンAの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の31秒という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the description of FIG. 30(B), as described above, the reach pre-reach effect is performed, reach is established, normal reach develops into character SP reach, and the scramble effect during character SP reach is followed by capture success effect. is performed, and immediately after that, a winning notification effect accompanying the stop display of the first special symbol is performed. Here, the seizure success effect is a effect that functions as a jackpot notice as described above, but the hit effect is 5 seconds, which is the variation time of the variation pattern A after the start of the variable display of the first special symbol. It is performed before the elapse of , but it is performed after a very long time of 31 seconds, which is more than 5 seconds, has elapsed.

ところで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンLの変動時間である5秒が経過しても突当たり演出が行われなかった場合、遊技者が大当たり予告の出現に対する期待感を次第に低下させてしまう可能性がある。これに対して、変動パターンLが選択された場合に、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒以上が経過し、変動パターンMの変動時間である40秒が経過するまでの間に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出を行うことで、遊技者に驚きを感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。 By the way, if the sudden hit effect is not performed even after the lapse of 5 seconds, which is the fluctuation time of the fluctuation pattern L, after the start of the variable display of the second special symbol, the player has a sense of expectation for the appearance of the big hit notice. It may decrease gradually. On the other hand, when the variation pattern L is selected, 5 seconds or more have elapsed since the variation display of the second special symbol was started, and 40 seconds, which is the variation time of the variation pattern M, has elapsed. By performing a premium character performance as a big hit notice, the player can be surprised and a high performance effect can be obtained.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図17(C)参照)が選択された場合、リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチのタイトル表示、及び争奪演出という共通する演出が実行され、奪取成功演出ではなく奪取失敗演出が行われる点で、変動パターンCが選択された場合とは相違する。すなわち、変動パターンCが選択された場合と変動パターンHが選択された場合とを比較した場合、互いに共通する共通演出が実行されるものの、変動パターンCが選択された場合には、共通演出と大当たり予告(ここでは奪取成功演出)の両方が行われるのに対して、変動パターンHが選択された場合には、大当たり予告が実行されることなく共通演出が実行される点で、両者は相違する。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the variation pattern H (see FIG. 17(C)) is selected as the variation pattern of the first special symbol, pre-reach production, normal reach, character SP It is different from the case where the variation pattern C is selected in that the common effects of the ready-to-win title display and the contest effect are executed, and the capture failure effect is performed instead of the capture success effect. That is, when the case where the variation pattern C is selected and the case where the variation pattern H is selected are compared, although common effects common to each other are executed, when the variation pattern C is selected, the common effects and The difference between the two is that both the big hit notice (here, the capture success effect) are performed, whereas when the variation pattern H is selected, the common effect is executed without executing the big hit notice. do.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合には、確変大当たりであったとしても、突当たり演出が行われることはない。 In addition, the hit performance in the normal game state is a performance configured to end within 5 seconds after the start of the variable display of the first special symbol. Therefore, when the variation pattern C with the variation time of 40 seconds is selected, even if the probability variable jackpot is achieved, the sudden hit effect is not performed.

図30(C)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンEが選択された場合、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるのに伴って、(高速変動および低速変動から構成される)リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチが行われる。ここで、変動パターンCが選択された場合に実行される演出と比較すると、リーチ前演出、ノーマルリーチ、タイトル表示、及び争奪演出が実行される点で、共通している。その一方で、争奪失敗演出やSPSPリーチ等の変動パターンCでは実行されない演出が実行される。 As illustrated in FIG. 30(C), when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot" and the variation pattern E is selected, the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E. Along with this, pre-reach effects (consisting of high-speed fluctuation and low-speed fluctuation), normal reach, character SP reach, and SPSP reach are performed. Here, when compared with the effects executed when the variation pattern C is selected, they are common in that the pre-reach effects, normal reach, title display, and competition effects are executed. On the other hand, an effect that is not executed in the variation pattern C such as a competition failure effect and an SPSP ready-to-win is executed.

また、図30(C)には、SPSPリーチの終盤において、操作促進演出に対する操作に応じて虹色カットインが実行されることが示されているが、変動パターンAが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(2秒)と、変動パターンCが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(奪取成功演出)が実行されるまでの時間(31秒)と、変動パターンEが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(虹色カットイン)が実行されるまでの時間(79秒(=40秒+39秒))とが、互いに異なっている。また、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出や奪取成功演出が行われることはない。 In addition, FIG. 30(C) shows that a rainbow cut-in is executed in accordance with the operation for the operation promotion effect at the end of the SPSP reach. Time (2 seconds) from the start of the variable display of the 1 special symbol to the execution of the big hit notice (hitting effect), and when the variation pattern C is selected, the variable display of the 1st special symbol is started. After that, the time (31 seconds) until the jackpot notice (capture success effect) is executed, and when the fluctuation pattern E is selected, the jackpot notice (rainbow color cut-in ) is executed (79 seconds (=40 seconds+39 seconds)). Further, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E, the hit performance and the capture success performance are not performed.

また、図30(A)の表記と図30(B)の表記との比較から明らかなように、変動パターンAの選択に応じて突当たり演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第3時間)が3秒であるのに対して、変動パターンCの選択に応じて奪取成功演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第4時間)は9秒であり、第3時間と第4時間とが互いに異なっている。ここでは、第3時間の方が第4時間よりも短いため、奪取成功演出に比べて、突当たり演出の方が、突然大当たりとなったと遊技者に感じさせる効果がより高いと言える。 Also, as is clear from the comparison between the notation of FIG. 30A and the notation of FIG. While the time (third time) is 3 seconds, the time (fourth time) from the execution of the capture success effect to the execution of the hit notification effect in accordance with the selection of the variation pattern C is 9. seconds, and the third time and the fourth time are different from each other. Here, since the 3rd time is shorter than the 4th time, it can be said that the impact effect makes the player feel that a sudden big win has occurred more than the capture success effect.

なお、本実施形態では、上記の第3時間の方が第4時間よりも短い場合について説明するが、他の実施形態では、第3時間の方が第4時間より長くてもよい。 In this embodiment, the third time is shorter than the fourth time, but in other embodiments, the third time may be longer than the fourth time.

また、本実施形態の遊技機1では、変動パターンAが選択された場合に、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の第1の実行タイミングで突当たり演出が実行される。これに対して、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行され得るプレミアキャラ演出は、キャラSPリーチの争奪演出中(図22(A)参照:第2タイミングの一例)に実行されるときと、SPSPリーチ中(図22(B)参照:第3タイミングの一例)に実行されるときとがあるという点で、突当たり演出とは異なっている。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern A is selected, a collision effect is executed at the first execution timing immediately after the variation display of the first special symbol is started. On the other hand, the premier character effect that can be executed when a variation pattern other than the variation pattern A is selected is executed during the character SP reach competition effect (see FIG. 22(A): an example of the second timing). It is different from the hit production in that it is sometimes executed during the SPSP reach (see FIG. 22(B): an example of the third timing).

本実施形態の遊技機1は、実行タイミグや実行回数が固定されている突当たり演出と、実行回数や実行タイミングが可変なプレミアキャラ演出とを実行可能であるため、大当たり予告が単調になるのを抑制して、高い演出効果を得ることができる。 The gaming machine 1 of the present embodiment is capable of executing a hit effect in which the execution timing and the number of times of execution are fixed, and a premier character effect in which the number of times of execution and the execution timing are variable. can be suppressed to obtain a high performance effect.

[確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図31を参照しつつ、確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図31は、確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each effect in the variable probability game state]
Next, with reference to FIG. 31, the execution timing of each effect in the variable probability gaming state will be described. Here, FIG. 31 is a time chart showing a specific example of the effect in the variable probability gaming state.

図31(A)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンLが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてから約1秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図16(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約4秒間掛けて実行され、第2特別図柄として大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 31 (A), when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern L is selected, about Until one second elapses, the liquid crystal screen 5 undergoes a high-speed change in which the three pattern rows are scrolled from top to bottom at high speed, and along with this, a dark transition effect (see FIG. 16(C)) is performed. done. Then, following this darkening performance, the above-described hit performance is executed for about 4 seconds, and as one of the jackpot patterns Y1 to Y3 as the second special pattern is finally stopped, a hit notification is given to notify the probability variable jackpot. A performance is held.

このように、変動時間が5秒である変動パターンL(図18(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、バトルリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when the variation pattern L (see FIG. 18 (A)) with a variation time of 5 seconds is selected, an effect to notify that the reach is established can be executed when another variation pattern is selected. , Battle reach, etc. are not executed.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、変動パターンLに対する専用演出である。このため、変動パターンM等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンLで第2特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第2特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 In addition, the hitting effect in the probability variable gaming state is a dedicated effect for the variation pattern L. Therefore, when another variation pattern such as the variation pattern M is selected, the impact performance is not executed. Conversely, when the second special symbol is variably displayed in the variation pattern L, the big hit notice executed when the second special symbol is variably displayed in another variation pattern is not executed. .

なお、変動パターンLが選択された場合に、暗転演出を実行することなく、装飾図柄の高速変動の開始とほぼ同時に突当たり演出を開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、通常遊技状態のときに選択される変動パターンAと確変遊技状態のときに選択される変動パターンLとで、変動時間が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの変動時間は異なっていてもよい。すなわち、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より短くてもいいし、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より長くてもいい。 Incidentally, when the variation pattern L is selected, it is also possible to start the collision performance almost simultaneously with the start of the high-speed variation of the decorative symbols without executing the darkening performance. In addition, in the present embodiment, the variation pattern L selected during the normal gaming state and the variation pattern A selected during the probability variation gaming state, will be described for the case where the variation time is common, but other In embodiments, these variable times may be different. That is, the variation time of variation pattern A may be shorter than the variation time of variation pattern L, or the variation time of variation pattern A may be longer than the variation time of variation pattern L.

図31(B)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンMが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンLが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As exemplified in FIG. 31 (B), when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern M whose variation time is 40 seconds is selected, the variation of the second special symbol During the period from when the display is started until the ready-to-win state is established, a pre-to-reach effect is performed. This ready-to-reach performance consists of high-speed fluctuation for scrolling the three pattern rows from top to bottom at high speed and low-speed fluctuation for gradually lowering the scroll speed of each pattern row and pseudo-stopping the left and right patterns. The high-speed variation, which is the first half of the pre-reach performance, is common to the high-speed variation performed when the variation pattern L is selected.

このことから明らかなように、変動パターンLが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is clear from this, when the variation pattern L is selected, a sudden impact effect occurs while the high-speed variation of the symbol row, which is common to the other variation patterns, is being performed. do. As a result, the player who expected that the scrolling speed will be lowered and the ready-to-win effect will be performed will be greatly surprised, and a high performance effect can be obtained.

図31(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立して、バトルリーチが開始され、このバトルリーチの終盤で操作促進演出が行われ、演出ボタン26の操作に応じて勝利示唆演出が実行される(図15参照)。ここで、図31(B)に例示されるように、操作促進演出が行われる際に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出が行われる場合があるが、変動パターンLに対して行われる突当たり演出が、第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンLの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の30秒(=10秒+30秒)という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 31(B), as described above, the ready-to-win production is performed, the ready-to-win is established, the battle ready-to-win is started, and at the end of this battle ready-to-win, the operation promoting presentation is performed, and the production button 26 is executed. A victory suggestion effect is executed according to the operation of (see FIG. 15). Here, as exemplified in FIG. 31(B), when the operation promotion effect is performed, there is a case where a premium character effect is performed as a jackpot announcement, but the impact effect performed for the variation pattern L is , 30 seconds (= 10 seconds + 30 seconds), which is more than 5 seconds, is performed before 5 seconds, which is the variation time of the variation pattern L, has elapsed after the start of the variation display of the second special symbol. It is different from the sudden hit production in that it is performed after a very long time has passed.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンN(図18(A)参照)が選択された場合、リーチ前演出からバトルリーチへと発展し、このバトルリーチ中に操作促進演出が行われた後に敗北示唆演出が行われ、ハズレと見せ掛けてから復活演出が行われて勝利示唆演出が行われることになる。この変動パターンNに対して行われる演出を、変動パターンLに対して行われる演出と比較した場合、3つの図柄列の高速変動が行われるという点では共通している。その一方で、変動パターンNの変動では、変動パターンLに対しては行われないバトルリーチ、操作促進演出、敗北示唆演出、復活演出、勝利示唆演出等が行われる点において、両者は相違している。 In addition, when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation big hit" and the variation pattern N (see FIG. 18 (A)) is selected as the variation pattern of the second special symbol, from the pre-reach production to the battle reach During this battle reach, after the operation promoting effect is performed, the defeat suggesting effect is performed, and after pretending to be lost, the revival effect is performed and the victory suggesting effect is performed. Comparing the effect performed with respect to the variation pattern N with the effect performed with respect to the variation pattern L, they are common in that three symbol sequences are varied at high speed. On the other hand, in the variation of the variation pattern N, the two are different in that the battle reach, the operation promotion effect, the defeat suggestion effect, the revival effect, the victory suggestion effect, etc., which are not performed for the change pattern L, are performed. there is

また、確変遊技状態における突当たり演出は、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が50秒である変動パターンNが選択された場合には、確変大当たりではあるものの、突当たり演出が行われることはない。 In addition, the hit performance in the probability variable gaming state is a performance configured to end within 5 seconds after the start of the variable display of the second special symbol. Therefore, when the variation pattern N with a variation time of 50 seconds is selected, although there is a probability variable jackpot, no impact effect is performed.

また、図31(C)には、第2特別図柄の変動表示の開始直後に一発告知が行われることが示されているが、変動パターンLが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(1秒)と、変動パターンMが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(プレミアキャラ演出)が実行されるまでの時間(30秒)と、変動パターンNが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(一発告知)が実行されるまでの時間(ここでは約0秒)とが、互いに異なっている。また、変動パターンNで第2特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出が行われることはない。 In addition, FIG. 31(C) shows that a one-shot announcement is made immediately after the start of the variation display of the second special symbol, but when the variation pattern L is selected, the variation of the second special symbol The time (1 second) from the start of the display to the execution of the big hit notice (impact effect), and when the fluctuation pattern M is selected, the big hit notice ( The time (30 seconds) until the premier character effect) is executed, and when the fluctuation pattern N is selected, the time from the start of the variable display of the second special pattern to the execution of the big hit notice (one-shot notice). (about 0 seconds here) are different from each other. Further, when the second special symbol is variably displayed according to the variability pattern N, no impact performance is performed.

[事前演出の信頼度について、]
図32は、保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出として、事前演出が行われる場合がある。遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理が実行される場合がある。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。そして、これらの事前判定結果に基づいて、事前演出を実行するか否かと、事前演出を実行する場合には保留アイコンの表示色をどの色にするか等が決定されて、これらの決定結果に応じて、事前演出が実行される。
[Regarding the reliability of the pre-production]
FIG. 32 is an explanatory diagram exemplifying the jackpot reliability of the pending icon. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a special icon may be displayed as a reserved icon to perform a preliminary effect as an effect suggesting the reliability of the big win. In the gaming machine 1, when the first special symbol determination is suspended, there is a case where a preliminary determination process of whether or not to execute a jackpot game is executed. Specifically, based on the jackpot random number acquired according to the winning of the game ball to the first start port 11, whether the first special symbol determination is determined as "jackpot". It is determined in advance whether or not Also, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol that is variably displayed according to the execution of the first special symbol determination, etc. are also determined in advance. Then, based on these preliminary determination results, it is determined whether or not to execute the preliminary effect, and in the case of executing the preliminary effect, which color to display the pending icon, etc., and these determination results are used. Accordingly, the pre-rendering is executed.

図32に例示されるように、事前演出が行われることなく保留アイコンとして通常アイコンを表示する演出は、大当たり信頼度が1%であることを示唆する演出である。一方、事前演出を実行する場合に、保留アイコンが青色、緑色、赤色、金色、虹色で表示されることがあるが、青色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は、約5%である。また、緑色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約10%であり、赤色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約50%である。また、金色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約75%であり、虹色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は100%である。 As exemplified in FIG. 32, the effect of displaying the normal icon as the pending icon without performing the preliminary effect is an effect suggesting that the reliability of the big win is 1%. On the other hand, when executing the pre-production, the pending icon may be displayed in blue, green, red, gold, and rainbow colors, but the pre-production jackpot reliability for displaying the blue pending icon is about 5%. is. In addition, the reliability of the big win in the pre-production that displays the green pending icon is about 10%, and the reliability of the big win in the pre-production that displays the red pending icon is about 50%. In addition, the reliability of the big win in the pre-production that displays the gold pending icon is about 75%, and the reliability of the big win in the pre-production that displays the rainbow-colored pending icon is 100%.

これらのことから、先ず、虹色の保留アイコンを表示する事前演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告としての機能を有していると言える。すなわち、事前演出は、保留アイコンが虹色以外の表示色で表示される場合には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能することはないが、保留アイコンが虹色で表示される場合は、事前演出が大当たり予告として機能する。 From these facts, first, it can be said that the preliminary effect of displaying the rainbow-colored pending icon has a function as a big-hit notice that foretells that a big-hit game will be executed. That is, when the pending icon is displayed in a display color other than the rainbow color, the preliminary effect does not function as a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, but the pending icon is displayed in a rainbow color. When displayed in color, the advance production functions as a jackpot notice.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定が実行された場合に、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、青色の保留アイコンを表示する事前演出が実行されないように構成されている。すなわち、リーチ無し演出に対応する特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、青色の保留アイコンを表示する事前演出を行わないようにしている。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination is executed, the preliminary determination result indicating that the variation pattern of the first special symbol in which at least the normal reach effect is performed is selected is If not obtained, the pre-rendering of displaying the blue pending icon is not executed. That is, when the preliminary determination result indicating that the variation pattern of the special symbol corresponding to the non-reach performance is selected is obtained, the preliminary performance of displaying the blue pending icon is not performed.

なお、緑保留、赤保留、金保留、虹保留を表示する事前演出についても同様であり、キャラSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、緑色以上の保留アイコンを表示する事前演出が行われない構成が採用されている。 It should be noted that the same applies to the preliminary effect of displaying green reserve, red reserve, gold reserve, and rainbow reserve, and the variation pattern of the first special symbol in which at least one of character SP reach and SPSP reach is executed is A configuration is employed in which the preliminary effect of displaying a green or higher pending icon is not performed unless a preliminary determination result indicating selection is obtained.

なお、通常遊技状態のときに行われる大当たり予告は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、保留アイコンを青色以上の色で表示する事前演出が行われない場合に比べて、この事前演出が行われる方が、大当たり予告が実行され易いと言える(必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動(保留されている第1特別図柄判定の実行に応じて行われる第1特別図柄の変動表示)での大当たり予告の出現を遊技者に対して効果的に期待させることができる。なお、事前演出が行われた場合、他の信頼度示唆演出が信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)の高い演出態様で実行され易い(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい。)。 It should be noted that the jackpot announcement performed in the normal game state can be executed when the judgment result of the first special symbol judgment is "big hit", but can be executed when it is "losing". do not have. Therefore, it can be said that the big win notice is easier to execute when the preliminary performance is performed than when the preliminary performance of displaying the reserved icon in blue or more color is not performed (it may be performed without fail). For this reason, by executing the preliminary effect, the appearance of the big hit notice in the variation (variation display of the first special symbol performed in accordance with the execution of the suspended first special symbol determination) is made to the player. can be expected effectively. In addition, when the pre-production is performed, other reliability suggestive productions are likely to be executed in a production mode with a high degree of reliability (expectation for transitioning to a variable gaming state in the event of a jackpot expectation and a jackpot) (always reliability It may be executed in a high production mode.).

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出は、リーチ演出が実行されない変動時間が5秒である変動パターンAが選択されなければ、実行されることはない。このため、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる場合にしか実行されない事前演出が行われた場合には、当該変動で突当たり演出が実行されることはない。したがって、事前演出は、突当たり演出の出現を否定する演出であると言える。 By the way, the hit effect that is performed in the normal game state is not executed unless the variation pattern A in which the variation time during which the ready-to-win effect is not performed is 5 seconds is selected. Therefore, at least when the pre-performance that is executed only when the normal ready-to-win performance is to be performed is performed, the impact performance will not be performed due to the variation. Therefore, it can be said that the pre-performance is a performance that denies the occurrence of a sudden impact performance.

すなわち、青色以上の保留アイコンを表示する事前演出が実行された場合、突当たり演出が実行される確率(本実施形態では0%)よりも、他の大当たり予告が実行される確率の方が高いと言える。 In other words, when the preliminary effect of displaying a blue or higher pending icon is executed, the probability of executing another jackpot announcement is higher than the probability of executing the hitting effect (0% in this embodiment). I can say.

なお、事前演出が行われることなく白色の保留アイコンが表示されている場合、基本的には、遊技者が大当たりをほとんど期待することができない。しかしながら、本実施形態では、事前演出が行われていない場合には突当たり演出が実行される可能性がある一方で、事前演出が行われると突当たり演出が実行される可能性はなく、他の大当たり予告の出現を期待することができる。このため、事前演出を実行しない場合と事前演出を実行する場合の両方において、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 In addition, when the white reserved icon is displayed without performing the preliminary effect, basically, the player can hardly expect a big win. However, in the present embodiment, while there is a possibility that a sudden production will be executed when the preliminary production is not performed, there is no possibility that a sudden production will be executed when the preliminary production is performed. You can expect the appearance of a big hit notice. Therefore, the player can expect the appearance of the big win notice both when the preliminary performance is not executed and when the preliminary performance is executed.

また、本実施形態では、事前判定結果に基づく事前演出が、保留アイコンを通常とは異なる表示態様の保留アイコンを表示するアイコン変化演出である場合について説明するが、事前演出は、事前判定結果に基づく演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、事前演出は、当該変動が開始される前のハズレ報知演出の際に、所謂チャンス目と呼ばれる特定の組み合わせの装飾図柄を停止表示させるチャンス目演出であってもよい。また、事前演出は、事前判定結果に基づいて、演出モードを通常の演出モードから(ゾーンと呼ばれるような)特定の演出モードに変化させるモード移行演出等であってもよい。 In addition, in the present embodiment, a case will be described in which the preliminary effect based on the preliminary determination result is an icon change effect in which the pending icon is displayed in a display mode different from the normal display mode. Other effects may be used as long as they are based on the production. For example, the pre-performance may be a chance performance to stop and display a specific combination of decorative symbols called a chance chance during the loss notification performance before the change starts. Also, the preliminary effect may be a mode transition effect or the like that changes the effect mode from a normal effect mode to a specific effect mode (such as called a zone) based on the result of preliminary determination.

[客待ち状態のときに表示される各種の画面について]
図33は、客待ちメニュー画面を例示する画面図である。遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間(例えば5秒)が経過すると、液晶画面5に客待ちメニュー画面が表示される(図33(A)参照)。この客待ちメニュー画面は、図33(A)に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン26を操作(押下)すると大当たり予告の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作(押下)すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作(押下)すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
[About various screens displayed when waiting for customers]
FIG. 33 is a screen diagram illustrating a customer waiting menu screen. The game machine 1 shifts to a so-called customer waiting state when the variable display of symbols is not performed in a state in which the right of special symbol determination is not reserved. Then, when a set time (for example, 5 seconds) has elapsed after shifting to the customer waiting state, the customer waiting menu screen is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 33(A)). As shown in FIG. 33(A), this customer waiting menu screen, in this embodiment, has an image suggesting that the occurrence rate of the big hit notice can be selected by operating (pressing) the effect button 26, and the effect key 27. and an image suggesting that volume setting can be performed by operating (pressing) the left key or right key of the effect key 27, and an image suggesting that light amount setting can be performed by operating (pressing) the up key or the down key of the effect key 27. is configured as

客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キー又は右キーを操作すると、図33(B)に例示される音量設定画面が表示される。図33(B)に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the left key or right key of the effect keys 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a volume setting screen exemplified in FIG. 33(B) is displayed. As illustrated in FIG. 33B, the volume setting screen includes an image showing the current volume, an image showing that the volume can be adjusted by operating the left key or right key of the effect keys 27, and the effect button 26. and an image indicating that the display of the volume setting screen ends when is operated.

これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、スピーカ24から出力される演出音の音量を5段階で切り替えることが可能であり、図33(B)には、音量が5段階のうちの3段階目に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the left key of the effect key 27 while the volume setting screen is displayed, the volume can be lowered, and conversely, the volume can be raised by operating the right key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the volume of the effect sound output from the speaker 24 in five steps. is shown.

一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キー又は下キーを操作すると、図33(D)に例示される光量設定画面が表示される。図33(D)に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 On the other hand, when the player operates the up key or the down key of the effect keys 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a light amount setting screen exemplified in FIG. 33(D) is displayed. As exemplified in FIG. 33D, the light amount setting screen includes an image showing the current light amount, an image showing that the light amount can be adjusted by operating the up key or down key of the effect key 27, and the effect button 26. and an image indicating that display of the light amount setting screen ends when is operated.

これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5に表示される演出画像の光量を3段階で切り替えることが可能であり、図33(D)には、光量が3段階のうちの1段階目(最少)に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the upper key of the effect key 27 while the light amount setting screen is displayed, the light amount can be increased, and conversely, the volume can be decreased by operating the down key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the light intensity of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in three stages. The state set to eye (minimum) is shown.

客待ちメニュー画面(図33(A)参照)が表示された状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、図33(C)に例示される大当たり予告発生率設定画面が表示される。図33(C)に例示されるように、大当たり予告発生率設定画面は、大当たり予告の出現率に関する2つの選択項目(「通常」と「大幅UP」)と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると2つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると大当たり予告の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the production button 26 while the customer waiting menu screen (see FIG. 33(A)) is displayed, a jackpot prediction occurrence rate setting screen exemplified in FIG. 33(C) is displayed. As exemplified in FIG. 33(C), the jackpot prediction occurrence rate setting screen includes two selection items (“Normal” and “Significantly UP”) regarding the appearance rate of the jackpot prediction, and the left or right key of the effect key 27. It is composed of an image showing that a cursor can be moved to two selection items by operating a key, and an image showing that a selection relating to the occurrence rate of big win notice can be determined by operating a performance button 26.例文帳に追加

本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率が相対的に低い「通常モード」と、大当たり予告の出現率が相対的に高い「大当たり予告アップモード」のいずれかに設定可能である。
図33(C)には、「大幅UP」および「通常」の2つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「通常モード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「通常モード」を示す情報へと更新される。
一方、図33(C)に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると、「大幅UP」にカーソルが移動して、「大幅UP」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「大幅UP」が選択されたと判断されて、「大当たり予告アップモード」に設定される。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「大当たり予告アップモード」を示す情報へと更新される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to set either a "normal mode" in which the appearance rate of the big win notice is relatively low, or a "big hit notice up mode" in which the appearance rate of the big win notice is relatively high.
FIG. 33(C) illustrates a state in which the cursor is positioned on "Normal" of the two selection items "Significantly UP" and "Normal", and "Normal" is highlighted. . On the other hand, when the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that "normal" has been selected, and the "normal mode" is set. Specifically, the mode setting information stored in sub-RAM 133 is updated to information indicating "normal mode."
On the other hand, as shown in FIG. 33(C), when the player operates the left key of the effect key 27 with the cursor positioned at "normal", the cursor moves to "significantly UP" and " Significantly UP" is highlighted. Then, when the player operates the performance button 26 in this state, it is determined that the ``largely UP'' has been selected, and the ``jackpot advance notice up mode'' is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub-RAM 133 is updated to information indicating the "jackpot advance notice mode".

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率、スピーカ24から出力される演出音の音量、及び液晶画面5に表示される演出画像の光量を遊技者が任意に変更することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the player can arbitrarily change the appearance rate of the big win notice, the volume of the effect sound output from the speaker 24, and the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. It is possible.

[大当たり予告の出現率について]
次に、図34を参照しつつ、大当たり予告の出現率について説明する。ここで、図34は、大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Regarding the appearance rate of the jackpot notice]
Next, with reference to FIG. 34, the appearance rate of the big hit notice will be described. Here, FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set.

本実施形態の遊技機1は、上述したように、大当たり予告の出現率に関して、「通常モード」又は「大当たり予告アップモード」に設定可能である。「通常モード」に設定されているときには、図29(A)~(D)に基づいて上述した大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。一方、「大当たり予告アップモード」に設定されているときには、図34(A)~(D)に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can set the appearance rate of the big win notice to the "normal mode" or the "big win notice up mode". When the "normal mode" is set, it is determined whether or not to execute each jackpot prediction with reference to the jackpot prediction type selection table described above based on FIGS. 29(A) to (D). On the other hand, when the "jackpot notice up mode" is set, each jackpot notice is executed by referring to the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode illustrated in FIGS. It is decided whether to

この図34に例示されている各大当たり予告種別選択テーブルを用いて、各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理は、図29(A)~(D)を参照して各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 The processing for determining whether or not to execute each jackpot prediction using the jackpot prediction type selection table illustrated in FIG. 34 is performed by referring to FIGS. Since it is the same as the process of determining whether to execute or not, detailed description here is omitted.

なお、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルと、図34に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルとを比較した場合、各予告演出の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が異なっている。具体的には、図34に例示されている各大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルでは、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルに対して、各大当たり予告の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が2倍になっている。このため、「大当たり予告アップモード」に設定されることで、「通常モード」に設定されているときに比べて、大当たり予告の出現率が約2倍になる。 Incidentally, when comparing the jackpot prediction type selection table illustrated in FIG. 29 and the jackpot prediction type selection table for the jackpot prediction up mode illustrated in FIG. The number of random numbers assigned is different. Specifically, in the jackpot notice type selection table for each jackpot notice up mode illustrated in FIG. 34, for the jackpot notice type selection table illustrated in FIG. The number of random values associated with each is doubled. Therefore, by setting the "big win notice up mode", the appearance rate of the big win notice is approximately doubled compared to when the "normal mode" is set.

また、ここでは、大当たり予告の出現率が2倍になる例を説明したが、大当たり予告の出現率をどの程度上昇させるかは適宜変更可能であり、例えば、大当たり予告の出現率が10倍アップするような大当たり予告アップモード用のテーブルを用意してもよい。また、ここでは、各大当たり予告の出現率が一様に2倍になる場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、プレミアキャラ演出の出現率を5倍アップさせる一方で、一発告知の出現率を10倍アップさせるというように、出現率が上昇する割合を予告演出の種別によって異ならせてもよい。 Also, here, an example in which the appearance rate of the jackpot notice is doubled has been explained, but how much the appearance rate of the jackpot notice is increased can be changed as appropriate. For example, the appearance rate of the jackpot notice is increased by 10 times. A table for a jackpot advance notice mode may be prepared. Also, here, the case where the appearance rate of each jackpot notice is uniformly doubled has been described as an example, but in another embodiment, for example, the appearance rate of the premier character effect is increased by 5 times, The rate at which the appearance rate increases may be varied depending on the type of the announcement effect, such as increasing the appearance rate of the announcement by 10 times.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出は、図17,18に基づく上記の説明から明らかなように、大当たり予告種別選択テーブルを用いることなく、実行の有無が決定される。そして、これらの大当たり予告の実行の有無を決定するために使用される、サブROM132に記憶されている変動演出パターンテーブル(特別図柄の変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたもの)は、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他のテーブルに切り替えられることはない。このため、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他の大当たり予告のように出現率が変化することはない。 By the way, as is clear from the above explanation based on FIGS. Whether or not to execute is determined without using the selection table. Then, the fluctuation production pattern table (associating the special symbol fluctuation pattern and the fluctuation production pattern) stored in the sub ROM 132, which is used to determine whether or not to execute the big hit notice, Even if it is set to "jackpot notice up mode", it will not be switched to another table. For this reason, even if it is set to "jackpot advance notice up mode" for the hit production and capture success production performed in the normal game state, and the hit production performed in the variable probability game state, other jackpots The appearance rate does not change like the notice.

[メインRAM103の構成例]
図35は、メインRAM103の構成例およびメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図35(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration example of main RAM 103]
FIG. 35 is a block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 35(A), the main RAM 103 has a storage area for storing acquired information obtained when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. storage area 1030, first reserved storage area 1031, second reserved storage area 1032, third reserved storage area 1033, fourth reserved storage area 1034, first reserved storage area 1035, second reserved storage area 1036, third reserved storage area A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second It is a storage area in which various information related to special symbol determination is stored. Also, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 1030, when the second special symbol determination is suspended when the special symbol determination is performed, various information stored in the first suspension storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is reserved, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図35(B)に例示されるように、保留記憶領域1031~1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。すなわち、保留記憶領域1031~1038は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域である。 As illustrated in FIG. 35(B), the reserved storage areas 1031 to 1038 are respectively acquired by the main CPU 101, an area for storing a jackpot random number, an area for storing a pattern random number, an area for storing a reach random number, It includes an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing pre-determination information that is information indicating the result of pre-determination, and the like. That is, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas for storing information for withholding the right of special symbol determination.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined to be a jackpot. The ready-to-win random number is a random number for determining whether to perform a ready-to-win effect or not to perform a ready-to-win effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図40参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 40), which will be described later, based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. Preliminary judgment information is specifically, winning start information, information indicating whether the judgment result of special symbol judgment is a jackpot, information indicating what kind of jackpot if it is a jackpot, Information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Here, the winning starting gate information is acquired when the game ball wins the first starting gate 11 with the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same reserved storage area. It is information indicating whether the game ball was acquired when the game ball entered the second starting port 12 or won a prize. Pre-determination information including these information is stored in the same reservation storage area as the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers used in the pre-determination process.

図35(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。 The five pieces of information explained based on FIG. 35(B) are stored in the first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 in order from the first reservation storage area 1031 each time the game ball wins the first start port 11. Each time a game ball wins in the second starting port 12, it is stored in one of the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 in order from the first reservation storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, when the information is not stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 and five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired, the five pieces of information are It is stored in the first reserved storage area 1031 . Also, for example, when five information related to the first special design determination is newly acquired in a state in which five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information is stored in the third reserved storage area 1033 .

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 In addition, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when executing the first special symbol determination, it is stored in the reserved storage area after the second reserved storage area 1032. The information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033 is shifted to the judgment storage area 1030, the second Information stored in reserved storage area 1032 is shifted to first reserved storage area 1031 and information stored in third reserved storage area 1033 is shifted to second reserved storage area 1032 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 .

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。 By the way, even if the game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12 and various random numbers are obtained when the special symbols are variably displayed or during the jackpot game, the special symbol judgment and the special symbol are not performed. Variable display cannot be performed immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031~1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。 Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 stores the acquired random numbers, etc. to 1038. On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the determination of the special symbols is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 receives various random numbers and the like as a result of winning the starting game. It is assumed that it is directly stored in the determination storage area 1030 .

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定を直ちに実行できない場合に、特別図柄判定の権利を保留可能である。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can reserve the right of special symbol determination when the special symbol determination cannot be executed immediately.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図36を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図36は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図36に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図36以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, the timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 36 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. As shown in FIG. The game control board 100 repeats a series of processes illustrated in FIG. 36 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . The processing of the game control board 100, which will be explained based on the flow charts of FIG.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers including jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above, and the normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12 . A jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is reset to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 101 executes switch processing including processing of acquiring various random numbers in response to input of detection signals from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then determines the result of the special symbol determination. A special design process including a process of stopping and displaying a special design showing is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 45 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. A normal design process is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip processing of operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined to open the second starting port 12 as a result of the normal symbol determination. (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the processing of step S5, the main CPU 101 performs a large winning prize opening control process for controlling the large winning prize opening control section 117 to open the large winning prize opening 13 when it is determined that a big win has been achieved in the processing of step S3. Execute (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 101 transmits various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the content of the effect to the effect control board 130. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図37は、図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図37に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the switch processing in step S2 of FIG. Following the processing of step S1, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starting port switch 111, as exemplified in FIG. For random numbers (jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), the first starter switch processing including the processing of acquiring the value at the time when the detection signal from the first starter switch 111 is input is executed. (step S21). This first start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second starter switch 112, and the detection signal from the second starter switch 112 is detected for various random numbers appropriately updated by the process of step S1. A second start opening switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). This second start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and the normal symbol random number appropriately updated by the process of step S1 is detected by the first gate switch. 114 (or the second gate switch 115) to acquire the value at the time when the detection signal is input (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図38は、図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 38, following the random number updating process in step S1, the main CPU 101 receives a detection signal from the first starter switch 111 (specifically, when the first starter switch 111 is "ON"). It is determined whether or not the first starting port switch 111 has been turned "ON" (step S210). Here, when it is determined that the first starting port switch 111 has turned "ON" (step S210: YES), the number U1 of pending first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Umax1 ("4" in this embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213~ステップS216)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S211: YES), it updates the value of the number of reservations U1 by adding "1" (step S212) to the first special symbol. A jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are obtained as information to be used for determination, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。
In this way, various acquisition information such as a jackpot random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first starting port switch 111 is turned "ON" while the number U1 of reservations is less than the maximum number Umax1 of reservations.
In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 1030, and the situation where they cannot be executed immediately , these random numbers are stored in one of the first reserved storage area 1031 to fourth reserved storage area 1034 .

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). A time saving game flag is stored in the main RAM 103 . This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the electric tulip 17 in a state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 12, and conversely, the game ball is likely to enter the second starting port 12. This flag is set to "ON" when controlling the electric tulip 17 to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON".

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図42参照)や変動パターン選択処理(図43参照)に先立って、ステップS213~S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the main CPU 101 executes preliminary determination processing (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination processing (see FIG. 42) and variation pattern selection processing (see FIG. 43) described later, based on the information acquired by the processing of steps S213 to S216, whether or not the jackpot Along with pre-determining whether or not, pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is performed. This advance determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S218, or determines that it is in the high base state (the time saving game flag is set to "ON") (step S217: YES), the first special symbol determination is performed. Such pending command is set in the main RAM 103 (step S219). This pending command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes the prior determination information obtained in the process of step S218, and the effect control board 130 by the transmission process of step S8. sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図39は、図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. As exemplified in FIG. 39, the main CPU 101 receives the detection signal from the second starter switch 112 (specifically, when the second starter switch 112 is "ON") following the first starter switch process in step S21. is input, it is determined whether or not the second starting port switch 112 is "ON" (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 is turned "ON" (step S220: YES), the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Umax2 ("4" in this embodiment) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223~ステップS226)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S221: YES), it updates the value of the number of reservations U2 by adding "1" (step S222) to the second special symbol. A jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are obtained as information used for determination, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。 In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 1030, and the situation where they cannot be executed immediately , these random numbers are stored in one of the first reserved storage area 1035 to fourth reserved storage area 1038 .

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether the current state is the high base state (step S227), similarly to the process of step S217. Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", a preliminary determination process is executed (step S228). This advance determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S228, or determines that it is not in the high base state (the time saving game flag is set to "OFF") (step S227: NO), the second special symbol determination is performed. Such pending command is set in the main RAM 103 (step S229). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the prior determination information obtained in the process of step S228, and the effect control board 130 by the transmission process of step S8. sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図40を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図40は、図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by the game control board 100]
Hereinafter, the prior determination processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 40 is a detailed flowchart of the preliminary determination processing in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図38のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図39のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図38のステップS213の処理(又は図39のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in the process of step S217 of FIG. 38 that the base state is not the high base state, or if it determines that the base state is the high base state in the process of step S227 of FIG. ). Specifically, in the case of a low probability state (normal game state or time saving game state in this embodiment), the low probability jackpot random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and the main RAM 103 set to On the other hand, when it is in a high probability state (probability variable gaming state in this embodiment), the high probability jackpot random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 . 38 (or step S223 in FIG. 39) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not it will be determined as a big hit at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図17(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。また、確変遊技状態において第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図18(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big win at the start of the variation based on the determination result of step S2181 (step S2182). Here, when it is determined that it is a big win at the start of the fluctuation (step S2182: YES), the big win fluctuation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183). In addition, when executing the preliminary determination process related to the first special symbol determination in the normal game state, the tables illustrated in FIGS. 17A and 17B are set. Moreover, when executing the preliminary determination process related to the second special symbol determination in the variable probability gaming state, the tables illustrated in FIGS. 18(A) and (B) are set.

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the variation (step S2182: NO), it determines whether or not the ready-to-win effect is performed during the variation (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, the It is determined whether or not a ready-to-win performance is performed during variation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。例えば、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定を実行する場合には、図17(C)に例示されるテーブルをセットする。 When the main CPU 101 determines that the ready-to-win effect will be performed (step S2184: YES), it reads the ready-to-win variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185). For example, in the case of executing the preliminary determination relating to the first special symbol determination in the normal game state, the table illustrated in FIG. 17(C) is set.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol is based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the variation. is determined. And, before and after the reserved first special symbol determination is digested, the number of pending first special symbol determination may differ. For this reason, the special symbol variation pattern acquired before the first special symbol determination is digested may differ from the special symbol variation pattern selected when the first special symbol determination is actually digested. be. In other words, for the right of the first special symbol determination for which the ready-to-win effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate special symbol variation pattern prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。 Therefore, when it is determined that the ready-to-win effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the fluctuation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the ready-to-win variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of the starting opening winning along with the jackpot random number used in the processing of step S2181 is selected from among the random values stipulated in the variation pattern table set in the main RAM 103. The variation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified based on which random value matches.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図35に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates advance determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which this advance determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 101, based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start hole 11 (or the second start hole 12), Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。また、特別図柄判定の権利が保留されずに直ちに実行される場合には、事前判定処理が行われることはない。 In addition, here, the prior determination processing performed when the right of the first special symbol determination is reserved has been described as an example, but even when the right of the second special symbol determination is reserved, the same prior Judgment processing is performed. Further, when the right of special symbol determination is not reserved and is executed immediately, the pre-determination process is not performed.

このように、メインCPU101は、保留した権利に対して特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。 In this way, the main CPU 101 can execute a preliminary determination as to whether or not to execute a big winning game before special symbol determination is performed for the reserved right.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図41を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図41は、図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 41 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図41に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 41, the main CPU 101 determines whether or not the big win game is in progress based on whether or not the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" ( step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations U2 is "1" or more (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the number of reservations U1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1035に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1031に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes shift processing on the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). When executing the shift process of step S308 following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1035 for second special symbol determination. 1030, and the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side. Also, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first reservation storage area 1031 for the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 101 executes the big win determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and when it is determined that a jackpot has occurred, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103 . This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

図41の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 As is clear from the notation in FIG. 41, when the start condition is satisfied that the jackpot game is not in progress and the symbols are not fluctuating, the main CPU 101, in this step S309, based on the jackpot random number or the like acquired at the time of winning the start gate, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of special symbols (step S310). This variation pattern selection process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or to the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern set in the process of step S310, information on the game state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of an effect associated with the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. As a result, the variable display of decorative patterns on the liquid crystal display device 5 and the like are started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S311, the main CPU 101 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state in which the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, in the first special symbol display 41 The variable display of the first special symbol is started. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display device 42 fluctuates the second special symbol. to start.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time after the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the main CPU 101 selects by the process of step S310 from the start of measurement of the change time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has passed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not passed (step S315: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A pattern confirmation command for notifying that the game has been played is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been variably displaying the special symbol. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol fixing time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 variably displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol indicating the determination result of the big win determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time that has started to be measured in the process of step S313 (step S318), and performs stop processing including processing for starting a jackpot game in the event of a jackpot. Execute (step S319). This in-stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図42は、図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination processing by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 matches a preset winning value (see FIG. 6A) is used to determine whether or not the jackpot is a jackpot. judge.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。 The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability variable gaming state in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (normal game state or time saving game state in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for low probability is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 101 stores in the judgment storage area 1030 the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図6(B)及び(C)参照)を参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。 Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the big win determination is a big win (step S3092). Here, when it is determined that it is a big win (step S3092: YES), the type of the big win is determined by referring to the symbol determination table for the big win stored in the main ROM 102 (see FIGS. 6B and 6C). Determine (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , the type of jackpot is determined based on which random number values stipulated in the symbol determination table (see FIG. 6B) for the first starting opening winning match. On the other hand, if it relates to the second special symbol determination, the symbol random number matches with any random number defined in the symbol determination table for the second starting opening winning (see FIG. 6(C)). determines the type of jackpot.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 101 sets, in the main RAM 103, the setting information of the jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type (step S3094). As a result, the jackpot pattern set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42, and the jackpot game corresponding to the special pattern is performed. will be taken.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big win (step S3092: NO), it sets the setting information of the losing symbol in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display . In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図43は、図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図41のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図17,18参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variation pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the big win determination process in step S309 of FIG. 41, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a big win (step S3101). Here, when it is determined that it is a big win (step S3101: YES), the big win variation pattern table (see FIGS. 17 and 18) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図17(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a ready-to-win effect that makes the player expect a big hit (step S3103). Here, if it is determined that the ready-to-win effect is performed (step S3103: YES), the ready-to-win variation pattern table (see FIG. 17C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the ready-to-win effect is not performed (step S3103: NO), the fluctuation pattern table for losing is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Subsequently, the main CPU 101 refers to the fluctuation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105, and executes the fluctuation pattern random number determination process (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Also, when the fluctuation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of pending special symbol determination is specified based on the number of pending storage areas in which various information is stored immediately before the shift processing of step S308 is performed. , A variation pattern is selected by reading a variation pattern corresponding to the specified pending number and the presence or absence of the current time saving from the variation pattern table for loss.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the special symbol variation pattern in this manner, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 When the variation pattern is selected, the main CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 103 (step S3107). This variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the pattern setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図44は、図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図44に例示されるように、ステップS3092(図42参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Stopping process by game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the stop processing in step S319 of FIG. After resetting the variable time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a jackpot (step S3191). Here, when it is determined that it is a big win (step S3191: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the time saving game flag and probability variable game flag stored in the main RAM 103 to "OFF" (step S3193). Here, the time saving game flag is a flag indicating whether or not it is a time saving state in which the electric chew support function is given, and the probability variation game flag is determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not it is in a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game state is controlled by setting the time saving game flag and probability variation game flag. That is, when the game state is controlled to the variable probability game state, both the probability variable game flag and the time saving game flag are set to "ON", and when the game state is controlled to the time saving game state, the probability variable game flag is "OFF". , the time saving game flag is set to "ON", and both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF" when controlling the game state to the normal game state.

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S3193, the main CPU 101 sets an opening command to the main RAM 103 for notifying that the jackpot game will start (step S3194). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), it determines whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3196). Here, if it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3196: YES), the remaining time saving game count J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3197). This time-saving game residual number J indicates the remaining number of times special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the remaining time saving game count J is "0" (step S3198). Here, if it is determined that the time saving game residual number J is "0" (step S3198: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3199). As a result, the electric chewing support function is no longer provided.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。 When the main CPU 101 executes the process of step S3199, when it determines that the time saving game flag is not "ON" (step S3196: NO), or when it determines that the remaining time saving game number J is not "0" ( Step S3198: NO), it is determined whether or not the variable probability game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 101 determines that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high probability game residual count K stored in the main RAM 103 by subtracting "1". (Step S3202). This high-probability game residual number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game remaining number K is "0" (step S3203). Here, when it is determined that the high probability game residual number K is "0" (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3204). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the processing of this step S3204 is performed, if it is determined that the probability variation gaming flag is not "ON" (step S3201: NO), if it is determined that the high probability game residual number K is not "0" ( Step S3203: NO), or when the processing of step S3194 is performed, the processing proceeds to the normal design processing of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図45は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting processing by game control board 100]
FIG. 45 is a flow chart showing an example of a game state setting process executed in the game control board 100 at the end of the jackpot game. In the gaming machine 1, the big winning game is executed by the big winning opening opening control process of step S6, but when the ending in this big winning game is completed, the game state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the big winning game is completed. is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。 When the ending of the jackpot game is completed, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a variable probability jackpot based on the pattern setting information stored in the main RAM 103 (step S6261). Here, when it is determined that it is not a variable probability jackpot (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266, which will be described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、実質的に、次の大当たりまで高確率状態が継続することになる。 When the main CPU 101 determines that it is a variable probability jackpot (step S6261: YES), it sets the variable probability game flag to "ON" (step S6262), and sets the high probability game residual number K to, for example, "10000" (step S6263). By performing the processing of this step S6263, the high probability state is substantially continued until the next big hit.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262~ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから次の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Following the process of step S6263, the main CPU 101 sets the time saving game flag to "ON" (step S6264), and sets the remaining time saving game number J to "10000" (step S6265). By performing a series of processes from step S6262 to step S6265 in this manner, the game is controlled in the variable probability game state until the next big hit after the big hit game is completed.

メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「50」に設定する(ステップS6267)。 When the main CPU 101 determines that it is not a probability variable jackpot (step S6261: NO), it sets the time saving game flag to "ON" (step S6266), and sets the time saving game remaining number J to "50" (step S6267). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ50回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 By performing a series of processes of steps S6266 and S6267 in this way, if a big hit does not occur on the way after the big hit game ends, the game can be played in a time saving game state until 50 special symbol determinations are performed. will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the game machine 1 is powered on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 131 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the contents of the effect at a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 131 repeats the random number update process at a predetermined cycle and repeats the timer interrupt process at the CTC cycle.

以下、図46を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図46は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図46に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図46以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the timer interrupt processing executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 46 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. As shown in FIG. The sub CPU 131 repeats a series of processes illustrated in FIG. 46 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the timer interrupt process performed by the game control board 100 . In addition, the process performed by the production|presentation control board 130 demonstrated based on the flowchart after FIG. 46 is performed according to the command which sub CPU131 issues based on the program memorize|stored in sub ROM132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図47に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes a command receiving process including a process of performing a process according to the command when a command is received from the game control board 100 (step S10). This command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。 Following the processing of step S10, the sub CPU 131 executes command transmission processing (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image sound control board 140 is instructed to execute effects such as image display and sound output, and the lamp control board 150 is instructed to execute effects such as lighting of various lamps. instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since data relating to image sound control is transmitted from the image sound control board 140 , the data is transferred to the lamp control board 150 . As a result, the lamp control board 150 controls the production by the production media such as the board lamp 25, the frame lamp 37, the production accessory 7, the production button 26, etc. so as to synchronize with the production performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. be done.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図47は、図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図47に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by production control board 130]
FIG. 47 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 47, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 is received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図38参照)又はステップS229(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that it has received a command from the game control board 100 (step S11: YES), the command is step S219 (see FIG. 38) or step S229 (see FIG. 39) according to game control It is determined whether or not it is a hold command transmitted from the board 100 (step S12). Here, if it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図48に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes hold command reception processing (step S13). This pending command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), the command is a variation start command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 41). It is determined whether or not there is (step S14). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S18, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図49に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes variation start command reception processing (step S15). This fluctuation start command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the variation start command (step S14: NO), the command is the symbol determination command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 41). It is determined whether or not (step S18). When the sub CPU 131 determines that it is a pattern confirmation command (step S18: YES), it terminates the variation display of the decorative symbols and stops displaying the decorative symbols indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A variable effect end command instructing execution of processing is set in the sub-RAM 133 (step S19).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。 By transmitting this fluctuation effect end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the process of step S30, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the second. Along with being stopped and displayed on the 1 special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), a decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5. It will be stopped and displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133Mにセットする(ステップS22)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出や、これらの操作に基づく設定等を実現するための処理が行われる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the pattern confirmation command (step S18: NO), it determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27. It includes information indicating whether the key is the effect button 26 or the effect key 27, information indicating which key was operated when the effect key 27 was operated, and the like. If the sub CPU 131 determines that it has received an operation command (step S21: YES), it sets an operation notification command in the sub RAM 133M (step S22). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, a process for realizing an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 and settings based on these operations is performed. done.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S21: NO), it executes other processing (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図48は、図47のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図48に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Pending command reception processing by production control board 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of pending command reception processing in step 13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. updated to the new value (step S130). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the number of reserves of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. When it does, it updates to the value which added "1" to the number of reservations of the 2nd special design decision.

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS131)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS131:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。 Next, the sub CPU 131 determines whether or not the received pending command includes the prior determination information (step S131), and if it determines that the prior determination information is not included (step S131: NO). , an icon display command is set (step S132).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば第1保留アイコン表示領域51)に保留アイコンを表示させる。 This icon display command is a command to display a pending icon indicating that the special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. This icon display command includes winning start opening information, and the supervising CPU 141 of the image sound control board 140 determines, for example, which of the first special symbol determination and the second special symbol determination has been suspended. A pending icon is displayed in the corresponding display area (the first pending icon display area 51 if the first special symbol determination is pending) by specifying based on the winning start opening information.

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述した事前判定結果に基づく事前演出を行うことはできない。このため、ステップS131の処理に続いてステップS132の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まないアイコン表示コマンドがセットされ、これに応じて、保留アイコンとして通常アイコンが表示されることになる。 It should be noted that if the received pending command does not contain the pre-determination information, the pre-determination based on the pre-determination result described above cannot be performed. Therefore, when the process of step S132 is performed following the process of step S131, an icon display command that does not include the preliminary determination information is set, and in response to this, the normal icon is displayed as the pending icon. become.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS131:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS133)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received pending command contains the prior determination information (step S131: YES), the sub CPU 131 stores the prior determination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S133).

次に、サブCPU131は、事前演出抽選を実行する(ステップS134)。具体的には、まず、事前演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。この事前演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前演出乱数として取得し、その事前演出乱数が予めサブROM132に記憶されている事前演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する。 Next, the sub CPU 131 executes a preliminary effect lottery (step S134). Specifically, first, a pre-rendering random number is acquired and stored in the sub-RAM 133 . This pre-effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the pre-effect random number, Whether or not to execute the pre-rendering is determined based on whether or not it matches with any of the random numbers relating to the pre-rendering random numbers stored in the ROM 132 .

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている第1特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど事前演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど事前演出が実行され難くなっている。 In addition, although not shown in the figure, the random number value related to suspension of the first special symbol determination stored in the sub ROM 132 has the following characteristics. That is, the combination in which the determination result of the first special symbol determination is "big win" is associated with more random numbers than the combination in which the determination result of the first special symbol determination is "losing". there is Further, a combination of variation patterns in which the variation time of the first special symbol is relatively long is associated with more random numbers than a combination of variation patterns in which the variation time of the first special symbol is relatively short. It is Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the reliability of the big win, the easier the pre-performance is executed, and conversely, the lower the reliability of the big win, the less likely the pre-performance is executed.

サブCPU131は、ステップS134の抽選結果に基づいて、事前演出を実行するか否かを判定し(ステップS135)、事前演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数ある事前演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択した事前演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS136)。 The sub CPU 131 determines whether or not to execute the pre-production based on the lottery result of step S134 (step S135), and if it determines to execute the pre-production (step S135: YES), for example, a production using random numbers is executed. A lottery is carried out to select one performance pattern from a plurality of performance patterns for preliminary performance, and the selected preliminary performance pattern is set in a sub-RAM 133 (step S136).

なお、ここでは、事前演出を実行するか否かを決定する抽選と、事前演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、事前演出を実行するか否かと、実行する場合には事前演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Here, the case where the lottery for determining whether or not to execute the pre-production and the lottery for selecting the production pattern of the pre-production are separate lotteries has been described as an example, but whether or not to execute the pre-production is explained as an example. In the case of execution, what kind of performance pattern the preliminary performance is to be executed may be determined by a single lottery.

サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、サブRAM133にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。このように、ステップS136の処理に続いてステップS132の処理が実行されることによって、事前演出パターンを示す情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることによって、事前演出が実現されることになる。 After executing the process of step S136, the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S132). In this way, the icon display command including the information indicating the preliminary effect pattern is set in the sub-RAM 133 by executing the process of step S132 following the process of step S136. By transmitting this icon display command to the image sound control board 140, the preliminary effect is realized.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図49は、図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図49に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by production control board 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the variation start command (step S14: YES), it executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS150)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100 and stores it in the sub RAM 133 with respect to the performance random number appropriately updated by the random number update process described above (step S150). Then, the received variation start command is analyzed (step S151).

変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, the variation start command includes symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, and whether the symbol setting information is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. Winning start opening information indicating whether or not, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, it is possible to specify the type and result of the special symbol determination. In other words, it is possible to specify whether it is a big win or a loss, and if it is a big win, what kind of big win it is. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. . Also, based on the setting information of the variation pattern, it is possible to specify the variation time of the special symbol. Also, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定された場合、後述するステップS154に処理が進められる。 After analyzing the variation start command, the sub CPU 131 determines whether or not the received variation start command is a variation start command related to "jackpot" based on the analysis result (step S152). Here, if it is determined that the command is not a variation start command related to "jackpot", the process proceeds to step S154, which will be described later.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、大当たり予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この大当たり予告演出パターン設定処理については、図50に基づいて後に詳述する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to "big win" (step S152: YES), the sub CPU 131 executes a big win notice effect pattern setting process (step S153). This jackpot announcement effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、特別図柄の変動表示に伴って液晶画面5で行われる変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図51に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 executes the process of step S153, or when it determines that the received variation start command is not a variation start command related to the "jackpot" (step S152: NO), the liquid crystal A variable performance pattern setting process for setting the performance pattern of the variable performance performed on the screen 5 is executed (step S154). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the decorative pattern, the presence or absence of the ready-to-win effect, the type of the decorative pattern that constitutes the ready-to-win effect, the type and content of the ready-to-win effect, the type of the decorative pattern to be stopped and displayed, etc. is determined. This variation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS154の処理に続いて、ステップアップ演出、セリフ予告といった大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出パターンを設定する信頼度示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS155)。この信頼度示唆演出パターン設定処理については、図52に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131, following the process of step S154, executes a reliability suggesting effect pattern setting process for setting a effect pattern of a reliability suggesting effect suggesting the reliability of a big win, such as a step-up effect and a speech announcement (step S155). This reliability suggestive effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS154の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS155の処理で設定した信頼度示唆演出パターンでの信頼度示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS157)。 Next, the sub CPU 131 starts a variable effect in the variable effect pattern set in the process of step S154, and starts a variable effect that instructs execution of the reliability suggestive effect in the reliability suggestive effect pattern set in the process of step S155. A command is set in the sub-RAM 133 (step S157).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS154の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS155の処理によって設定された信頼度示唆演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および信頼度示唆演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variable effect start command includes at least information indicating the variable effect pattern set by the process of step S154 and information indicating the reliability suggestive effect pattern set by the process of step S155, and step S30. is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission processing of . As a result, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 implement the variable effect and the reliability suggesting effect whose effect patterns are determined in the effect control board 130 .

なお、後述する大当たり予告演出パターン設定処理によって、大当たり予告に係る設定情報がサブRAM133にセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、サブCPU131が設定した大当たり予告が実現されることになる。 It should be noted that when the setting information relating to the jackpot announcement is set in the sub-RAM 133 by the jackpot announcement effect pattern setting process to be described later, the variable effect start command including this setting information is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. sent. As a result, the big hit notice set by the sub CPU 131 is realized.

ステップS157の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS158)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S157, the sub CPU 131 subtracts "1" from the pending number stored in the sub RAM 133 (step S158). Specifically, when the variation start command received from the game control board 100 is a command relating to the first special symbol determination, the number of reservations of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1". On the other hand, when the received variation start command is a command relating to the second special symbol determination, the number of pending of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[演出制御基板130による大当たり予告演出パターン設定処理]
図50は、図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、図50に例示されるように、大当たり予告乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1530)。大当たり予告乱数は、大当たり予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。サブCPU131は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信したと判定した時点のカウント値を大当たり予告乱数として取得してサブRAM133に格納する。
[Big Win Notice Effect Pattern Setting Process by Effect Control Board 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the jackpot announcement effect pattern setting process in step S153 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to “jackpot” (step S152: YES), as illustrated in FIG. Store (step S1530). The jackpot prediction random number is a random number for determining whether or not to execute the jackpot prediction, and is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed. The sub CPU 131 acquires the count value at the time of determining that the variation start command related to the big win has been received as a big win notice random number and stores it in the sub RAM 133 .

次に、サブCPU131は、遊技状態と変動パターンに対応する大当たり予告種別選択テーブルをサブROM132から読み出して、サブRAM133にセットする(ステップS1531)。上記の通り、受信した変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれているこれらの情報に基づいて、以下の処理を実行する。 Next, the sub CPU 131 reads the jackpot prediction type selection table corresponding to the game state and the variation pattern from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1531). As described above, the received variation start command includes symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, and whether the symbol setting information is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination Winning start opening information indicating whether or not it is a thing, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. The sub CPU 131 executes the following processes based on these pieces of information included in the variation start command.

すなわち、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンBであることを特定した場合、サブROM132から第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 That is, when the determination result of the first special symbol determination is "big win" and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern B, the sub CPU 131 selects the first jackpot announcement type from the sub ROM 132. A table (see FIG. 29A) is read out and set in the sub-RAM 133 .

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンCであることを特定した場合、サブROM132から第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern of the first special symbol is specified as variation pattern C, the sub CPU 131 selects the second big hit notice type from the sub ROM 132. The table (see FIG. 29B) is read out and set in the sub-RAM 133 .

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンD(又は変動パターンE)であることを特定した場合、サブROM132から第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the sub CPU 131 determines that the determination result of the first special symbol determination is "big win" and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern D (or variation pattern E), the sub ROM 132 The third jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(C)) is read out and set in the sub-RAM 133 .

また、サブCPU131は、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンが変動パターンM(又は変動パターンN)であることを特定した場合、サブROM132から第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the sub CPU 131 determines that the determination result of the second special symbol determination is "big win" and the variation pattern of the second special symbol is the variation pattern M (or variation pattern N), the sub ROM 132 The fourth jackpot announcement type selection table (see FIG. 29(D)) is read out and set in the sub-RAM 133 .

以上が、通常モードに設定されている場合の処理であり、大当たり予告アップモードに設定されている場合には、図34に基づいて上述した大当たり予告アップモード用の4つの選択テーブルのうちのいずれか1つの選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。 The above is the processing when the normal mode is set. When the jackpot advance notice up mode is set, any of the four selection tables for the jackpot advance notice up mode described above based on FIG. Alternatively, one selection table is read from the sub-ROM 132 and set in the sub-RAM 133 .

ステップS1531の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり予告演出種別選択処理を実行する(ステップS1532)。この大当たり予告演出種別選択処理は、ステップS1531の処理でセットした選択テーブルから、ステップS1530の処理で取得した大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を読み出すことによって、各大当たり予告を実行するか否かを決定し、大当たり予告を実行する場合にどの大当たり予告を実行するかを決定する処理である。この大当たり予告演出種別選択処理は、図29等に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Following the process of step S1531, the sub CPU 131 executes jackpot announcement effect type selection process (step S1532). This jackpot notice effect type selection process reads the jackpot notice type corresponding to the jackpot notice random number obtained in the process of step S1530 from the selection table set in the process of step S1531, thereby determining whether or not to execute each jackpot notice. is determined, and which jackpot prediction is to be executed when the jackpot prediction is to be executed. Since this jackpot announcement effect type selection processing is as described above with reference to FIG. 29 and the like, detailed description thereof will be omitted here.

次に、ステップS1532の処理結果に基づいて、サブCPU131は、大当たり予告を実行するか否かを判断する(ステップS1533)。ここで、大当たり予告を実行しないと判断された場合(ステップS1533:NO)、すなわち、セットした選択テーブルから読み出した大当たり予告種別が、いずれも大当たり予告なしに相当するものである場合、一連の大当たり予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS154の変動演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, based on the processing result of step S1532, the sub CPU 131 determines whether or not to execute a jackpot announcement (step S1533). Here, if it is determined not to execute the jackpot notice (step S1533: NO), that is, if all the jackpot notice types read from the set selection table correspond to no jackpot notice, a series of jackpots After the announcement effect pattern setting process is completed, the process proceeds to the variable effect pattern setting process of step S154.

一方、サブCPU131は、大当たり予告を実行すると判断した場合(ステップS1533)、その大当たり予告が、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する(ステップS1534)。具体的には、各大当たり予告のそれぞれに関して、同一変動内で実行可能な最大回数を示す情報がサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告に関して、上記の情報を参照して、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する。なお、複数種の大当たり予告を実行すると判断した場合には、これらの大当たり予告のそれぞれに関して、ステップS1534の判断処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute the jackpot announcement (step S1533), the sub CPU 131 judges whether or not the jackpot announcement can be executed multiple times within the same variation (step S1534). Specifically, for each jackpot notice, information indicating the maximum number of times it can be executed within the same variation is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 refers to the above information regarding the jackpot notice determined to be executed. Then, it is determined whether or not it can be executed multiple times within the same variation. When it is determined that a plurality of types of jackpot notices are to be executed, the judgment processing of step S1534 is performed for each of these jackpot notices.

サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能であると判断した場合(ステップS1534:YES)、実行回数および実行タイミングを選択する(ステップS1535)。具体的には、例えば、同一変動内の第1実行タイミングと第2実行タイミングにて実行可能な大当たり予告の場合、第1実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第1のパターンと、第2実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第2のパターンと、第1実行タイミングおよび第2実行タイミングの両方で大当たり予告を実行する第3のパターンのそれぞれに対して、予め乱数値を対応付けておく。そして、第1のパターンから第3のパターンのいずれかを選択するための乱数を取得して、取得した乱数がどのパターンに対応するかに基づいて、大当たり予告の実行回数および実行タイミングを選択する。例えば、第1のパターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が1回であり且つ第1実行タイミングを選択する。また、例えば、第3パターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が2回であり且つ第1実行タイミングと第2タイミングの両方を選択する。 When the sub CPU 131 determines that the jackpot announcement determined to be executed can be executed multiple times within the same fluctuation (step S1534: YES), it selects the number of times of execution and execution timing (step S1535). Specifically, for example, in the case of a jackpot notice that can be executed at the first execution timing and the second execution timing within the same variation, a first pattern that executes the jackpot notice only at the first execution timing and a second execution A random number value is associated in advance with each of a second pattern in which a big win prediction is executed only at timing and a third pattern in which a big win prediction is executed at both the first execution timing and the second execution timing. Then, a random number for selecting one of the first pattern to the third pattern is obtained, and the number of execution times and execution timing of the jackpot announcement are selected based on which pattern the obtained random number corresponds to. . For example, when a random number corresponding to the first pattern is acquired, the number of times of execution is one and the first execution timing is selected. Also, for example, when a random number corresponding to the third pattern is acquired, the number of times of execution is two and both the first execution timing and the second timing are selected.

なお、本実施形態では、同一変動内で3回以上実行可能な大当たり予告も用意されているが、この大当たり予告についても、同様の要領で実行回数および実行タイミングを選択する。 In this embodiment, a jackpot notice that can be executed three or more times within the same fluctuation is also prepared, and the number of times of execution and execution timing are selected in the same way for this jackpot notice as well.

サブCPU131は、ステップS1535の処理を実行した場合、又は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能ではないと判断した場合(ステップS1534:NO)、ステップS1532の大当たり予告種別選択処理の結果を示す情報を、大当たり予告演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1536)。なお、ステップS1536の処理に先立ってステップS1535の処理を実行している場合には、実行回数および実行タイミングの選択結果を示す情報を更に含む大当たり予告演の設定情報をセットする。 If the sub CPU 131 executes the process of step S1535, or if it determines that the jackpot notice determined to be executed cannot be executed multiple times within the same variation (step S1534: NO), the jackpot notice type selection in step S1532 Information indicating the result of the processing is set in the sub-RAM 133 as setting information for the jackpot announcement effect (step S1536). When the process of step S1535 is executed prior to the process of step S1536, setting information of the jackpot preview performance, which further includes information indicating the selection result of the number of times of execution and the execution timing, is set.

この大当たり予告の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、大当たり予告の設定情報に対応する大当たり予告が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 The setting information of this big hit notice is included in the variable effect start command, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission processing of step S30. As a result, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 realize the big win notice corresponding to the setting information of the big win notice.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図51は、図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1540)。
[Variation production pattern setting processing by production control board 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S154 of FIG. When the sub CPU 131 executes the process of step S153, or when it determines that the received variation start command is not a variation start command related to the "jackpot" (step S152: NO), the liquid crystal screen 5 finally displays stop. A decorative pattern to be (finally stopped) is set (step S1540).

具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定し、大当たりを示す特別図柄が停止表示される場合には、その特別図柄が確変大当たりに係る大当たり図柄であるのか、或いは通常大当たりに係る大当たり図柄であるのかを特定する。そして、確変大当たりを示す大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、確変大当たりを報知するための装飾図柄を設定する。なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る確変大当たりとして、16R確変大当たりと6R確変大当たりが用意されている(図6(B)参照)。このため、16R確変に対応する大当たり図柄X1が停止表示される場合には、「777」の装飾図柄を設定し、6R確変に対応する大当たり図柄X2が停止表示される場合には、「777」以外の装飾図柄を設定する。また、6R通常に対応する大当たり図柄X3が停止表示される場合には、奇数図柄のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。これらのことは、第2特別図柄判定に係る大当たりを報知する場合についても同様である。一方、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。このハズレを報知するための装飾図柄は、バラケ目またはリーチハズレ目である。 Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, at the end of the symbol variation, whether a special symbol indicating a big win is stopped or displayed, or a special symbol indicating a loss is displayed. It is specified whether the pattern is stopped and displayed, and when the special pattern indicating the big win is stopped and displayed, it is determined whether the special pattern is the big win pattern related to the probability variable jackpot or the big win pattern related to the normal jackpot. Identify. Then, when it is specified that the jackpot pattern indicating the probability variable jackpot is stopped and displayed, a decoration pattern for notifying the probability variable jackpot is set. In addition, in this embodiment, a 16R probability variable jackpot and a 6R probability variable jackpot are prepared as the probability variable jackpot related to the first special symbol determination (see FIG. 6(B)). Therefore, when the jackpot pattern X1 corresponding to the 16R probability variation is stopped and displayed, the decoration pattern of "777" is set, and when the jackpot pattern X2 corresponding to the 6R probability variation is stopped and displayed, "777" is set. Set decorative patterns other than In addition, when the jackpot symbol X3 corresponding to the 6R normal is stopped and displayed, the decorative symbol representing the odd-numbered symbol is set. These things are the same also when notifying the big hit which concerns on 2nd special design determination. On the other hand, when it is specified that the special symbol indicating the failure is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the failure is set. The decorative pattern for informing of this loss is a rose eye or a reach loss eye.

サブCPU131は、ステップS1540の処理に続いて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1541)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。 Following the processing of step S1540, the sub CPU 131 reads out from the sub ROM 132 a variable performance pattern selection table for selecting a variable performance pattern of variable performance including variable display of decorative symbols and sets it in the sub RAM 133 (step S1541). . The sub-ROM 132 stores a variable performance pattern selection table for big wins and a variable performance pattern for losing. is read out and set in the sub-RAM 133, and when a variation start command relating to a loss is received, a variation effect pattern selection table for loss is read out and set in the sub-RAM 133. - 特許庁

続いて、サブCPU131は、変動演出パターンを設定する(ステップS1542)。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図17に例示される確変大当たりに係る変動パターンAを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAを設定するための変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルでは、4種類の変動演出パターンAが規定されており、それぞれの変動演出パターンAに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。 Subsequently, the sub CPU 131 sets a variable effect pattern (step S1542). Specifically, the variation effect pattern selection table is prepared for each variation pattern of special symbols. When receiving a variation start command including setting information indicating a variation pattern A related to the probability variable jackpot illustrated in FIG. Set the production pattern selection table. In the variable performance pattern selection table for the variable performance pattern A, four types of variable performance patterns A are defined, and different performance random numbers are associated with the respective variable performance patterns A.例文帳に追加

ここで、1つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。2つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。3つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。4つ目の変動演出パターンは、3列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。 Here, the first variable effect pattern is the variable effect pattern A in which the variable display of the decorative symbols in each row is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and then a collision effect is performed. The second variable performance pattern is a variable performance pattern A in which the variable display of the decorative symbols in each row is started in the order of the left design, the right design, and the middle design, and then a collision performance is performed. The third variable performance pattern is a variable performance pattern A in which the variable display of the decorative symbols in each row is started in the order of the right design, the middle design, and the left design, and then a collision performance is performed. The fourth variable performance pattern is a variable performance pattern A in which the variable display of three rows of decorative symbols is started at the same time, and then a collision performance is performed.

サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS150の処理で取得した演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、1の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 131 reads out one variable effect pattern corresponding to the effect random number obtained in the process of step S150 from the variable effect pattern selection table set in the sub RAM 133, and sets the information in the sub RAM 133 to obtain a variation of one. Set production patterns.

なお、変動パターンA以外の変動パターンに対応する変動演出パターンについても、それぞれ複数の変動演出パターンが用意されていて、上述した変動演出パターンAと同じ要領で、1の変動演出パターンが設定される。 A plurality of variable performance patterns are prepared for each of the variable performance patterns corresponding to the variable patterns other than the variable pattern A, and one variable performance pattern is set in the same manner as the variable performance pattern A described above. .

また、ステップS1542の変動演出パターンを設定する処理では、リーチ演出を行う場合にどの図柄でリーチを成立させるか、ノーマルリーチ中やキャラSPリーチ中、SPSPリーチ中にリーチ図柄としてどの装飾図柄を擬似停止させるか等も併せて決定される。この処理に応じて、通常遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、大当たり信頼度が100%ではないものの、大当たり遊技が実行される確率が相対的に高いことが示唆される。一方、確変遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、その時点で16R確変が濃厚となり、7図柄リーチが大当たり予告として機能する。 In addition, in the process of setting the variable effect pattern in step S1542, which pattern is used to establish a ready-to-win effect when the ready-to-win effect is performed, and which decorative pattern is pseudo-stopped as a ready-to-win pattern during normal reach, character SP reach, and SPSP reach. It is also decided whether to allow According to this processing, when the 7-symbol ready-to-win is established in the normal game state, it is suggested that the probability of executing the big win game is relatively high although the reliability of the big win is not 100%. On the other hand, when the 7-symbol ready-to-win is established in the variable probability game state, the 16R probability variable becomes rich at that time, and the 7-symbol ready-to-win functions as a jackpot announcement.

[演出制御基板130による信頼度示唆演出パターン設定処理]
図52は、図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図49のステップS154の処理に続いて、図52に例示されるように、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があるか否かを判定する(ステップS1550)。具体的には、ステップS1536(図50参照)の処理に応じて大当たり予告の設定情報がサブRAM133にセットされている場合に、その設定情報に、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告に係る設定情報が含まれているか否かを判定する。例えば、タイトル表示、文字表示、カットイン等の信頼度示唆演出は、それぞれ、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットインとして実行されることで、大当たり予告として機能する場合がある。このため、大当たり予告の設定情報に、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットイン等の設定情報が含まれている場合には、ステップS1550の処理で「YES」と判定される。
[Reliability Suggestion Effect Pattern Setting Process by Effect Control Board 130]
FIG. 52 is a detailed flow chart of the reliability suggestive effect pattern setting process in step S155 of FIG. Sub-CPU 131 determines whether or not there is a setting of a big hit advance notice using a reliability suggestive effect, as illustrated in FIG. 52, following the process of step S154 in FIG. 49 (step S1550). Specifically, when the setting information of the big hit notice is set in the sub-RAM 133 according to the processing of step S1536 (see FIG. 50), the setting information related to the big hit notice using the reliability suggesting effect is added to the setting information. determines whether it contains For example, the title display, character display, cut-in, and other reliability suggestive effects may function as a jackpot announcement by being executed as rainbow-colored title display, rainbow-colored character display, and rainbow-colored cut-in, respectively. Therefore, if the setting information of the jackpot announcement includes setting information such as rainbow title display, rainbow color character display, rainbow color cut-in, etc., the determination in step S1550 is "YES".

サブCPU131は、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があると判定した場合(ステップS1550:YES)、大当たり予告の設定情報に虹色タイトル表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1551)。ここで、虹色タイトル表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1551:YES)、タイトル表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1552)。一方、虹色タイトル表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1551:NO)、後述するステップS1553に処理が進められるが、信頼度示唆演出としてタイトル表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 determines that there is a setting for a big hit notice using a reliability suggestive effect (step S1550: YES), it determines whether or not the setting information for the big win notice includes a setting for displaying a rainbow title ( step S1551). Here, if it is determined that the setting of the rainbow title display is included (step S1551: YES), the display color of the title display is set to rainbow color, and the setting information is set in the sub-RAM 133 (step S1552). ). On the other hand, if it is determined that the rainbow-colored title display setting is not included (step S1551: NO), the process proceeds to step S1553, which will be described later. The display color is set to blue or red.

このことから明らかなように、タイトル表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図23参照)。 As is clear from this, the title display normally functions as a reliability indication effect that suggests the level of reliability of the jackpot by being displayed in blue or red, but by being displayed in rainbow color , functions as a jackpot announcement that definitely announces that a jackpot game will be executed (see FIG. 23).

サブCPU131は、ステップS1552の処理を実行した場合、又は虹色タイトル表示の設定がないと判定した場合(ステップS1551:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色カットインの設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1553)。ここで、虹色カットインの設定が含まれていると判定した場合(ステップS1553:YES)、カットインの表示色を虹色に設定して(図26(D)参照)、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1554)。一方、虹色カットインの設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1553:NO)、後述するステップS1555に処理が進められるが、信頼度示唆演出として操作に応じたカットインを行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される(図26(B)及び(C)参照)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1552 or determines that the rainbow title display is not set (step S1551: NO), does the setting information of the jackpot announcement include the setting of the rainbow cut-in? It is determined whether or not (step S1553). Here, if it is determined that the setting of the rainbow cut-in is included (step S1553: YES), the display color of the cut-in is set to rainbow (see FIG. 26D), and the setting information is It is set in the sub-RAM 133 (step S1554). On the other hand, if it is determined that the setting of the rainbow color cut-in is not included (step S1553: NO), the process proceeds to step S1555, which will be described later. , the display color is set to blue or red (see FIGS. 26B and 26C).

このことから明らかなように、カットインは、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図26参照)。 As is clear from this, the cut-in usually functions as a reliability indication effect that suggests the level of reliability of the jackpot by being displayed in blue or red, but by being displayed in rainbow color , functions as a jackpot announcement that definitely announces that a jackpot game will be executed (see FIG. 26).

サブCPU131は、ステップS1554の処理を実行した場合、又は虹色カットインの設定がないと判定した場合(ステップS1553:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1555)。ここで、虹色文字表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1555:YES)、文字表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1556)。一方、虹色文字表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1555:NO)、ステップS1557に処理が進められるが、信頼度示唆演出として文字表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1554 or determines that there is no rainbow cut-in setting (step S1553: NO), does the setting information of the jackpot announcement include the setting of rainbow color character display? It is determined whether or not (step S1555). Here, if it is determined that the setting of rainbow-colored character display is included (step S1555: YES), the display color of the character display is set to rainbow color, and the setting information is set in the sub-RAM 133 (step S1556). ). On the other hand, if it is determined that the rainbow color character display setting is not included (step S1555: NO), the process proceeds to step S1557. is set to blue or red.

このことから明らかなように、文字表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図25参照)。 As is clear from this, the character display usually functions as a reliability indication effect that suggests the degree of reliability of the jackpot by being displayed in blue or red, but by being displayed in rainbow color , functions as a jackpot announcement that definitely announces that a jackpot game will be executed (see FIG. 25).

サブCPU131は、ステップS1556の処理を実行した場合、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定がないと判定した場合(ステップS1550:NO)、又は大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれていないと判定した場合(ステップS1555:NO)、他の信頼度示唆演出の演出パターンを設定する(ステップS1557)。具体的には、他の信頼度示唆演出として、セリフ予告、ステップアップ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の信頼度示唆演出を実行するか否かを決定し、信頼度示唆演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1556, when it determines that there is no setting of the jackpot notice using the reliability suggestion effect (step S1550: NO), or when the setting information of the jackpot notice is set to display rainbow colored characters. If it is determined that it is not included (step S1555: NO), another effect pattern of reliability suggesting effect is set (step S1557). Specifically, as other reliability suggesting effects, it is decided whether or not to execute various reliability suggesting effects that suggest the reliability of the big hit, such as dialogue notices and step-up notices, and the reliability suggesting effects are executed. If so, a process for determining in what manner it should be executed is performed.

信頼度示唆演出に、信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)が異なる複数の演出態様がある場合、特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、信頼度の高い演出態様が選択され易く、信頼度の低い演出態様が選択され難い傾向がある(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい)。また、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、信頼度の高い演出態様が選択され難く、信頼度の低い演出態様が選択され易かったり、信頼度示唆演出が実行されなかったりし易い傾向がある(必ず信頼度の低い演出態様で実行されてもよい)。これらのことから、例えば、SPSPリーチが実行される変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が信頼度の高い演出態様(この場合は赤色タイトル表示:図24(B))で実行されると、他の信頼度示唆演出(例えばカットイン)も信頼度の高い演出態様(この場合は赤カットイン:図26(C))で実行され易いと言える。また、例えば、ノーマルリーチ演出しか実行されない変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出が信頼度の低い演出態様で実行されると、他の信頼度示唆演出も信頼度の低い演出態様で実行され易いと言える。このように、何れの信頼度示唆演出も、特別図柄の変動時間が長いほど信頼度の高い演出態様で実行され易く、逆に、特別図柄の変動時間が短いほど信頼度の低い演出態様で実行され易かったり実行されなかったりし易い。 If there are multiple production modes with different reliability (expectation for jackpot and expectation to shift to probability variable gaming state if it is a jackpot) in the reliability suggestion production, the judgment result of the special symbol judgment is a probability variable jackpot or a normal jackpot. In some cases, there is a tendency that a highly reliable rendering mode is likely to be selected and a less reliable rendering mode is less likely to be selected (the highly reliable rendering mode may always be used). Further, when the determination result of the special symbol determination is a failure, it is difficult to select a performance mode with high reliability, it is easy to select a performance mode with low reliability, and it is easy for the reliability suggesting performance to not be executed. There is a tendency (always may be executed in a low-reliability presentation mode). From these things, for example, when a variation pattern in which SPSP reach is executed is selected, a certain reliability suggestive effect (for example, title display) is a highly reliable effect mode (in this case, red title display: FIG. 24 (B)), it can be said that other reliability-indicating effects (for example, cut-in) are likely to be executed in a highly-reliable effect mode (in this case, red cut-in: FIG. 26(C)). Also, for example, when a variation pattern in which only normal ready-to-win effects are executed is selected, if a certain reliability suggestive effect is executed in a low reliability effect mode, other reliability suggestive effects are also executed in a low reliability effect mode. It can be said that it is easy to execute with In this way, any of the reliability suggesting performances is more likely to be executed in a highly reliable performance mode as the special symbol fluctuation time is longer, and conversely, as the special symbol fluctuation time is shorter, it is executed in a less reliable performance mode. It is easy to be executed or not to be executed.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図53を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図53は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図53に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Image Sound Control Board 140]
Next, timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 53 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. As shown in FIG. The image sound control board 140 repeats the series of processes illustrated in FIG. 53 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図54に基づいて後に詳述する。 First, the overall CPU 141 executes image output control processing for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S41). This image output control processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。大当たり予告として一発告知の設定に関する情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から送信された場合に、このステップS42の処理が実行されることで、一発告知に用いられる特殊演出音がスピーカ24から出力されることになる。 Following the processing of step S41, the overall CPU 141 executes a sound effect output control process for outputting various sound effects from the speaker 24 in synchronization with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( step S42). When a variable effect start command including information about setting of one-shot notification as a jackpot announcement is transmitted from the effect control board 130, the process of step S42 is executed, thereby special effect sound used for one-shot notification. It will be output from the speaker 24 .

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。すなわち、例えば、図11(A)や図15(G)に例示されている勝利示唆演出に際して演出役物7を虹色発光させながら回動させる処理が行われる。 Following the processing of step S42, the overall CPU 141 executes data transmission control processing (step S44). Specifically, data relating to image sound control performed in the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130 . In response to this, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 . Thereby, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect accessory 7, etc. are controlled so as to synchronize with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. FIG. That is, for example, a process of rotating the production accessory 7 while emitting rainbow light is performed during the victory suggestion production shown in FIGS. 11A and 15G.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図54は、図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image output control processing by image sound control board 140]
FIG. 54 is a detailed flowchart of image output control processing in step S41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 is received (step S411). Here, if it is determined that the command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。 On the other hand, when the overall CPU 141 determines that it has received a command from the effect control board 130 (step S411: YES), it sets the setting information included in the command to the control RAM 143 (step S412). Next, the supervising CPU 141 determines how various effects images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing processing of the VDP 144. RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。 Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed. Executes the drawing process of the displayed image.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで、大当たり予告の実行確率が互いに異なる。このため、遊技者は、大当たり予告の実行確率がより高い方の変動パターンで特別図柄が変動表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで実行される大当たり予告が互いに異なるので、これらの変動パターンで共通する大当たり予告が実行されることによって大当たり予告の出現率が必要以上に高くなってしまい、結果として大当たり予告の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
また、例えば、変動パターンBが選択された場合にはノーマルリーチが実行される一方で、変動パターンAが選択された場合にはノーマルリーチが実行されないので、遊技者は、ノーマルリーチが実行されるか否かに基づいて、出現する可能性のある大当たり予告を識別することが可能である。
[Action and effect of the present embodiment]
According to the present embodiment, for example, the execution probabilities of the jackpot announcement are different between when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the special symbol will be variably displayed according to the variation pattern with the higher execution probability of the big win notice.
Further, for example, since the jackpot predictions executed when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected are different from each other, the jackpot predictions common to these variation patterns are executed by executing the jackpot predictions. It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the appearance rate of the .
Further, for example, when the variation pattern B is selected, the normal reach is executed, but when the variation pattern A is selected, the normal reach is not executed. Based on , it is possible to identify potential jackpot announcements.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合、変動パターンBが選択された場合に実行され得る大当たり予告(本実施形態では「プレミアキャラ演出」)が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 Further, in the present embodiment, for example, when the variation pattern A is selected, the jackpot notice ("premier character effect" in the present embodiment) that can be executed when the variation pattern B is selected is not executed, so the jackpot notice It is possible to more effectively suppress the problem that the execution probability of is higher than necessary.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンBが選択された場合、変動パターンAが選択された場合に実行され得る突当たり演出が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, for example, when the variation pattern B is selected, the hit effect that can be performed when the variation pattern A is selected is not performed, so the execution probability of the big hit notice becomes higher than necessary. It is possible to more effectively suppress the occurrence of problems such as storage.

また、本実施形態では、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技が実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される確率の方が、通常遊技状態で遊技が制御される確率よりも高い。このため、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。 In addition, in the present embodiment, when the hit effect is executed, the probability that the game is controlled in the variable probability game state after the jackpot game is executed is higher than the probability that the game is controlled in the normal game state. . Therefore, it is possible to effectively make the player expect that the variation pattern A will be selected and the performance will be executed.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合の両方で、例えば装飾図柄の高速変動といった共通演出が実行される。このため、どちらの変動パターンが選択されたのか、突当たり演出とプレミアキャラ演出のどちらが実行される可能性があるかが分かり難くなり、結果として、興趣性の向上を図ることができる。 Further, in this embodiment, for example, both when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected, for example, a common effect such as high-speed variation of decorative symbols is executed. For this reason, it becomes difficult to know which variation pattern has been selected, and which of the impact presentation and the premier character presentation is likely to be executed, and as a result, the interest can be improved.

また、本実施形態では、例えば、大当たり予告が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第3時間と、プレミアキャラ演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第4時間とが互いに異なる。このため、例えば第3時間が第4時間よりも短い場合に、突当たり演出が行われてから割と直ぐに大当たり遊技の実行が報知されたという印象を遊技者に与えることができ、結果として高い演出効果を得ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, a third time period from execution of the big win notice to execution of the winning notification effect, and a fourth time period from execution of the premier character effect to execution of the winning notification effect. are different from each other. Therefore, for example, when the third time is shorter than the fourth time, it is possible to give the player the impression that the execution of the jackpot game has been reported relatively soon after the performance of the hit performance is performed. You can get performance effects.

また、本実施形態では、変動パターンAに対して同一変動内で突当たり演出が実行される回数と、他の変動パターンに対して他の大当たり予告が実行される回数とが互いに異なるので、大当たり予告が多彩になり、結果として演出効果を向上させることが可能である。 Further, in the present embodiment, since the number of times that the hit performance is performed within the same variation for the variation pattern A and the number of times that another big hit notice is performed for other variation patterns are different from each other, the big hit It is possible to provide various advance notices and, as a result, to improve the performance effect.

また、本実施形態では、実行タイミングが1つしかない突当たり演出の他に、実行タイミングが複数ある大当たり予告を実行可能である。このため、第1実行タイミングでは大当たり予告を実行せずに第2実行タイミングで大当たり予告を実行することによって、第1実行タイミングで大当たり予告が実行されなかったことに基づいて、大当たり予告が実行されないと思っていた遊技者に対して、驚きと喜びとを感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 In addition, in the present embodiment, in addition to the hit effect with only one execution timing, it is possible to execute a big hit announcement with multiple execution timings. Therefore, by executing the big win notice at the second execution timing without executing the big win notice at the first execution timing, the big win notice is not executed based on the fact that the big win notice is not executed at the first execution timing. It is possible to surprise and delight the player who thought that, and as a result, it is possible to obtain a high performance effect.

また、本実施形態では、変動パターンCが選択された場合に、争奪演出の結果演出として、奪取成功演出または奪取失敗演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告として機能するため、遊技者は、奪取成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, when the variation pattern C is selected, a capture success effect or a capture failure effect is performed as a result effect of the contest effect. Here, the success-of-capture performance functions as a big-hit notice for notifying that the big-win game will be executed, so that the player can enjoy the game while anticipating that the success-of-capture performance will be executed.

また、本実施形態では、リーチ成立を報知する演出やリーチ演出が実行されると、突当たり演出が実行されることなく、他の大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、遊技者は、リーチ成立やリーチ演出が開始されて以降は、突当たり演出とは異なる他の大当たり予告の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。 In addition, in the present embodiment, when the effect of notifying the establishment of the ready-to-win or the ready-to-win effect is executed, the hit effect is not executed, and other jackpot announcements are likely to be executed (even if it is always executed in the case of a big hit) good). Therefore, the player can enjoy the game while anticipating the appearance of another jackpot announcement different from the hitting effect after the ready-win effect is established or the ready-win effect is started.

また、本実施形態では、複数の演出態様をとり得るカットインの一態様が、大当たり予告として機能する。このため、遊技者は、カットインとして青色カットインや赤色カットインではなく、虹色カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In addition, in the present embodiment, one aspect of cut-in that can take a plurality of presentation aspects functions as a jackpot announcement. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that a rainbow cut-in will occur instead of a blue cut-in or a red cut-in.

また、本実施形態では、事前演出が実行された場合の方が、事前演出が実行されない場合に比べて、大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動が開始される前から、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 In addition, in this embodiment, when the preliminary performance is executed, the big win notice is more likely to be executed than when the preliminary performance is not executed (it may always be executed in the case of a big win). Therefore, by executing the preliminary effect, it is possible to make the player expect the appearance of the big win notice before the change is started.

また、本実施形態では、例えば、突当たり演出では、大当たり遊技が実行されることに加えて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される。このため、単に大当たり遊技が実行されることのみを示唆する場合に比べて、遊技者の喜びを増大させることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。 Further, in the present embodiment, for example, in the hit production, in addition to the execution of the jackpot game, it is suggested that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends. Therefore, it is possible to increase the pleasure of the player, and as a result, it is possible to obtain a high performance effect, as compared with the case of simply suggesting that the big winning game is to be executed.

また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態で遊技が制御されているときとは異なる大当たり予告を実行可能である。このため、これらの遊技状態で共通する大当たり予告を実行する場合に比べて、大当たり予告のバリエーションを向上させることができ、また、共通する大当たり予告が実行されることで、大当たり予告そのものが単調になってしまうのを効果的に抑制することができる。 Further, in this embodiment, when the game is controlled in the normal game state, it is possible to execute a big hit notice different from when the game is controlled in the variable probability game state. Therefore, compared with the case where the common jackpot notice is executed in these game states, the variation of the jackpot notice can be improved, and by executing the common jackpot notice, the jackpot notice itself becomes monotonous. You can effectively prevent it from happening.

また、本実施形態では、大当たり予告アップモードに設定されると、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率は変化しないものの、他の大当たり予告の実行確率がアップする。このため、遊技者は、他の大当たり予告を楽しみ易くなる。一方で、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率が変化しないので、これらの大当たり予告の希少価値が低下するのを効果的に抑制できる。 In addition, in this embodiment, when the jackpot announcement up mode is set, the execution probability of the hit performance and the capture success performance does not change, but the execution probability of other jackpot announcements is increased. Therefore, the player can easily enjoy another big win notice. On the other hand, since the execution probability of the sudden hit effect and the capture success effect does not change, it is possible to effectively suppress the decrease in the rarity value of these jackpot announcements.

また、本実施形態では、遊技者による操作に応じて大当たり予告の1つである虹色カットインが実行される。このため、遊技者に対して操作を行う動機付けを与えることができ、遊技者は、自身が操作を行うことで、自分で大当たりを引き当てたような感覚を抱くことができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 Further, in this embodiment, a rainbow cut-in, which is one of the jackpot announcements, is executed in accordance with the player's operation. For this reason, the player can be motivated to perform the operation, and the player can feel as if he or she has won a big win by performing the operation himself/herself. You can get performance effects.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンDと変動パターンEとで、共通する大当たり予告(虹色タイトル表示や虹色カットイン、虹白文字表示)を実行可能である。このため、結果としてこれらの大当たり予告の出現率が上昇し、遊技者が大当たり予告を楽しみ易くなるという利点がある。 In addition, in the present embodiment, for example, variation pattern D and variation pattern E can execute a common jackpot announcement (rainbow title display, rainbow cut-in, rainbow white character display). Therefore, as a result, there is an advantage that the appearance rate of these big win predictions increases, and the player can easily enjoy the big win predictions.

[大当たり予告に関する第1の変形例]
次に、図55を参照しつつ、大当たり予告の第1の変形例について説明する。ここで、図55は、第1ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[First Modification of Jackpot Notice]
Next, referring to FIG. 55, a first modification of the jackpot announcement will be described. Here, FIG. 55 is a screen diagram showing a specific example of the first mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過するまでの第1の特定期間において、所定のキャラクタが『「4」でリーチをかけて!』といった第1のミッションを提示する演出を行い(図55(A)参照)、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第1の特定期間中に4図柄でリーチが成立するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図55(C)及び(D)参照)。 For example, during a first specific period from when the variable display of the special symbol is started until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, a predetermined character "reach with '4'! (see FIG. 55(A)), and when the judgment result of the special design judgment performed at the start of the design fluctuation is "jackpot", during this first specific period 55(C) and (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図55(B)参照)。なお、図55(B)には、4図柄でリーチが成立せずに、所定のキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発している様子が例示されている。 On the other hand, when the judgment result of the special symbol judgment is "losing", the mission success production is not executed, but the mission failure production showing the failure of the presented mission is executed (see FIG. 55(B)). ). Note that FIG. 55(B) illustrates a state in which a predetermined character says "I'm sorry..." without achieving reach with 4 symbols.

第1のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 During the presentation of the first mission, during the mission success presentation, and during the mission failure presentation, the decorative pattern of the first mode or the decorative pattern of the second mode may be displayed.

このように、特定期間中に実行される演出(ここではミッション成功演出)を、大当たり予告として実行してもよい。なお、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンが選択されるときとがあるという状況において、第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに、図55に例示される第1ミッション演出、及びそれに続くミッション成功演出を実行することが考えられる。なお、他の実施形態においては、第1の変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、第1ミッション演出およびミッション成功演出を実行してもよい。 In this way, an effect (here, a mission success effect) executed during a specific period may be executed as a jackpot announcement. In addition, when the determination result of the special symbol determination is "big hit", when the first variation pattern whose variation time is the first time is selected, and when the variation time is the second time longer than the first time In a situation where a certain second variation pattern is selected, and when the special symbol is variably displayed in the second variation pattern, the first mission production illustrated in FIG. 55 and the subsequent mission It is conceivable to perform a successful performance. In another embodiment, the first mission effect and the mission success effect may be executed when the first special symbol is variably displayed in the first variation pattern.

[大当たり予告に関する第2の変形例]
次に、図56を参照しつつ、大当たり予告の第2の変形例について説明する。ここで、図56は、第2ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[Second Modification of Jackpot Notice]
Next, referring to FIG. 56, a second modification of the jackpot announcement will be described. Here, FIG. 56 is a screen diagram showing a specific example of the second mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば60秒)が経過するまでの第2の特定期間において、リーチが成立した状態で「連打で敵を殲滅せよ!!」といった第2のミッションを提示する演出を行う(図56(A)参照)。この第2のミッションが提示されると、液晶画面5では、敵の残りの数を報知する演出表示と、演出ボタン26を模したボタン画像の表示と、遊技者に連打を促す「連打!」の文字表示と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像表示とが行われる。これに対して、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第2の特定期間中に、連打に応じて敵の残りが「0」体となって敵の殲滅に成功するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図56(C)及び(D)参照)。 For example, in a second specific period from the start of the variable display of the special symbols until a predetermined time (for example, 60 seconds) elapses, a second character stating "Destroy the enemy with repeated hits!" (See FIG. 56(A)). When this second mission is presented, the liquid crystal screen 5 displays an effect notifying the remaining number of enemies, a button image imitating the effect button 26, and prompting the player to hit repeatedly. character display and a gauge image display showing the remaining time of the valid period. On the other hand, if the judgment result of the special symbol judgment performed at the start of the symbol variation is "big hit", the number of remaining enemies becomes "0" in response to repeated hits during the second specific period. It is also possible to perform a mission success presentation that the enemy is successfully annihilated by pressing, and this mission success presentation may function as a jackpot announcement (see FIGS. 56(C) and (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図56(B)参照)。なお、図56(B)には、「残り0秒」という第2の特定期間が終了したことを示す演出表示と、第2の特定期間の終了時に敵があと「50」体残っていることを示す演出表示と、有効期間が終了したことを示すゲージ画像等が表示された様子が例示されている。 On the other hand, when the judgment result of the special symbol judgment is "losing", the mission success production is not executed, but the mission failure production showing the failure of the presented mission is executed (see FIG. 56(B)). ). In addition, in FIG. 56(B), there is an effect display indicating that the second specific period has ended, "remaining 0 seconds", and that there are "50" remaining enemies at the end of the second specific period. and a gauge image or the like indicating that the valid period has expired.

なお、この第2ミッション演出と、その結果演出であるミッション成功演出とは、上記第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよいし、上記第1の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよい。 It should be noted that this second mission effect and the resulting mission success effect may be performed when the special symbol is variably displayed according to the second variation pattern, or may be performed according to the first variation pattern. You may go when the special symbol is displayed in a variable manner.

また、第2のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 Further, during the presentation of the second mission, during the mission success presentation, and during the mission failure presentation, the decorative pattern of the first mode may be displayed, or the decorative pattern of the second mode may be displayed. good.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other Modifications]
In addition, the present invention is not limited to the above embodiments, and may be, for example, in the following forms. That is, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called type 1 pachinko game machine has been described, but the present invention can be applied to other game machines such as a type 1 type and 2 types mixed type pachinko game machine. may

また、本実施形態では、各種の大当たり予告の大当たり信頼度が100%である場合について説明したが、大当たり予告の大当たり信頼度は、相対的に高い値であれば必ずしも100%である必要はなく、例えば、99.9999%といった100%以外の値であってもよい。 Also, in the present embodiment, the case where the reliability of various jackpot predictions is 100% has been described, but the reliability of jackpot predictions does not necessarily need to be 100% as long as it is a relatively high value. , for example, a value other than 100% such as 99.9999%.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, thresholds used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be in other forms.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、リーチ成立前に複数種類の信頼度示唆演出および大当たり予告が実行される場合について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態と共通する構成や処理については同じ名称、参照符号、及びステップ番号を付して説明を省略し、主に第1実施形態と異なる点について説明する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, a case will be described in which a plurality of types of reliability suggestive effects and jackpot announcements are executed before a ready-to-win game is established. In the following description, the same names, reference numerals, and step numbers are assigned to configurations and processes common to those of the first embodiment, and descriptions thereof are omitted, and differences from the first embodiment are mainly described.

[演出モード]
第2実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。本実施形態では、時短モード以外の演出モードには複数の種類があり、通常モードには通常モードAと通常モードBとが存在し、確変モードには確変モードAと確変モードBとが存在する。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the second embodiment, an effect is performed in one of three types of effect modes corresponding to the current game state, except during the jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal game state in the normal mode, when the game is controlled in the probability variable game state in the probability variable mode, when the game is controlled in the time saving game state time saving mode Each performance is performed in In this embodiment, there are a plurality of types of production modes other than the time saving mode, the normal mode includes the normal mode A and the normal mode B, and the probability variable mode includes the probability variable mode A and the probability variable mode B. .

演出モード自体は大当たりに対する信頼度がなく、通常モードAと通常モードBとのうち何れの通常モードでも図7に例示する各演出を実行可能であり、確変モードAと確変モードBとのうち何れ確変モードでも図8に例示する各演出を実行可能である。 The production mode itself has no reliability for the big hit, and each production illustrated in FIG. 7 can be executed in any normal mode of the normal mode A and the normal mode B. Each effect illustrated in FIG. 8 can be executed even in the variable probability mode.

しかしながら、各演出モードは、例えば、実行可能な信頼度示唆演出の種類、特別図柄の変動表示中に表示可能な背景画像の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)の種類が互いに異なる。このような違いを設けることにより、遊技状態が同じ場合には特別図柄の変動時間自体は同じであるものの、大当たり報知までに要する時間(すなわち、信頼度示唆演出の種類)を異ならせることができ、異なる遊技性を実現できる。また、遊技者は、例えば背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識可能である。 However, each production mode differs from each other in, for example, the types of executable reliability suggestive effects, the types of background images that can be displayed during variable display of special symbols, and the types of effects that can be output (for example, music). By providing such a difference, when the game state is the same, although the variation time itself of the special symbols is the same, the time required to notify the jackpot (that is, the type of reliability suggestive effect) can be varied. , different playability can be realized. Also, the player can recognize the current rendering mode (that is, the current game state) based on, for example, the type of background image.

具体的には、例えば、通常モードAでは、青空に雲が浮かんでいる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードA」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。また、通常モードBでは、曇天から雷が落ちる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードB」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。 Specifically, for example, in normal mode A, a background image showing a landscape with clouds floating in the blue sky is displayed, and a production mode such as "normal mode A" is displayed except during character SP reach and SP SP reach. A letter indicating the type of is displayed in the upper left corner of the screen. In addition, in normal mode B, a background image showing the scenery of lightning falling from a cloudy sky is displayed, and characters indicating the type of production mode such as "normal mode B" are displayed on the screen except during character SP reach and SPSP reach. displayed in the upper left corner.

通常モードAと通常モードBとは、遊技状態の移行を伴わない所定条件が満たされたことに応じて互いに切り替わる。例えば、一方の演出モード中(例えば、通常モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば30回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時(又は所定回数目の特別図柄の停止表示直前)に他方の演出モード(この場合は通常モードB)に切り替わる。また、信頼度の高い変動演出(例えば、変動パターンJに対応する変動演出)でハズレが報知されたことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モードに切り替わる。 The normal mode A and the normal mode B are switched to each other according to the satisfaction of a predetermined condition that does not involve the transition of the game state. For example, on the condition that the determination result of the special symbol determination is a predetermined number of times (eg, 30 times) consecutively during one of the production modes (for example, during the normal mode A), at the start of the next special symbol fluctuation ( Or, immediately before the stop display of the special symbols for the predetermined number of times), the mode is switched to the other production mode (normal mode B in this case). Also, on the condition that a loss is reported in a highly reliable variable performance (for example, a variable performance corresponding to the variation pattern J), the mode is switched to the other performance mode at the start of the next special symbol variation.

確変モードAでは、荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、確変モードBではビル街の風景を表した背景画像が表示される。確変モードAと確変モードBとは、確変遊技状態で遊技が制御されたことを条件に移行できる演出モードである。本実施形態では、確変モードAと確変モードBとは互いに切り替わらない演出モードとして構成されており、例えば、遊技者は、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技中に確変モードAと確変モードBとのうちの何れの演出モードで演出を行うかを選択できる。なお、例えば、一方の演出モード中(例えば、確変モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば50回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モード(この場合は確変モードB)に切り替わってもよい。 In the variable probability mode A, a background image representing the scenery of a ruined city is displayed, and in the variable probability mode B, a background image representing the scenery of an area with tall buildings is displayed. The variable probability mode A and the variable probability mode B are production modes that can be shifted on condition that the game is controlled in the variable probability game state. In this embodiment, the variable probability mode A and the variable probability mode B are configured as production modes that do not switch to each other. It is possible to select which of the production modes to perform the production. In addition, for example, on the condition that the determination result of the special symbol determination was consecutively lost a predetermined number of times (eg, 50 times) during one of the production modes (for example, during the probability variation mode A), the next special symbol fluctuation start Sometimes it may be switched to the other production mode (in this case, the variable probability mode B).

時短モードは、湖のほとりの風景を表した背景画像が表示される演出モードである。本実施形態では、時短遊技状態に対応して1つの演出モード時短モードしか用意されていないため、時短遊技状態中に他の演出モードに切り替わることはない。なお、時短遊技状態から通常遊技状態への移行に応じて、即座に時短モードから通常モードA又は通常モードBに切り替わる。 The time-saving mode is an effect mode in which a background image representing the scenery of a lake is displayed. In this embodiment, since only one production mode time saving mode is prepared corresponding to the time saving game state, it is not switched to another production mode during the time saving game state. In addition, according to the transition from the time-saving game state to the normal game state, the time-saving mode is immediately switched to the normal mode A or the normal mode B.

なお、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度を演出モード毎に異ならせてもよく(演出モードをいわゆるゾーンとして機能させる)、通常モードAの方が通常モードBよりも信頼度が高くてもよいし低くてもよい。 In another embodiment, the reliability of the big hit may be different for each production mode (the production mode functions as a so-called zone), and even if the normal mode A has a higher reliability than the normal mode B Good or low.

なお、通常遊技状態に対応する演出モードの数および確変遊技状態に対応する演出モードの数は2以上(例えば、4つ)でもよいし、時短遊技状態に対応する演出モードの数は1以上(例えば、2つ)でもよい。また、遊技状態が異なっても同じ演出モードで演出が行われてもよい。例えば、通常遊技状態であるときに通常モードと確変モードとのうちの何れかの演出モードで演出が行われる一方、確変遊技状態であるときは通常モード以外(例えば確変モードA及びB)で演出が行われてもよい。また、確変遊技状態または時短遊技状態であるときに時短モードで演出が行われてもよい。 In addition, the number of production modes corresponding to the normal gaming state and the number of production modes corresponding to the variable probability gaming state may be 2 or more (for example, 4), and the number of production modes corresponding to the time-saving gaming state is 1 or more ( For example, two). Also, even if the game state is different, the same production mode may be used for the production. For example, when it is in the normal game state, the production is performed in one of the normal mode and the probability variable mode, and when it is in the probability variable game state, it is produced in a mode other than the normal mode (for example, the probability variable mode A and B). may be performed. In addition, production may be performed in the time saving mode when it is in the variable probability game state or the time saving game state.

[第2実施形態における通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図57は、第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal game state in the second embodiment]
FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbols in the normal game state in the second embodiment.

図57に例示するように、第2実施形態では、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンの種類が第1実施形態と異なる他は、第1実施形態と共通である。以下、変動パターンB~E,G~Jが選択された場合に実行される演出について説明する。 As exemplified in FIG. 57, in the second embodiment, the types of variation effect patterns associated with variation patterns D, E, I, and J are different from those in the first embodiment, and are common to the first embodiment. is. The effects executed when the variation patterns B to E and G to J are selected will be described below.

遊技制御基板100のメインCPU101によって変動パターンB,Gが選択された場合、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時から5秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを15秒間実行する。同様に、変動パターンC,Hが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から10秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを10秒間実行してからキャラSPリーチ演出を20秒間実行する。 When the variation patterns B and G are selected by the main CPU 101 of the game control board 100, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes the pre-reach effect for 5 seconds from the start of the variable display of the first special symbol, and then normal reach. Run for 15 seconds. Similarly, when the variation patterns C and H are selected, after performing the pre-reach performance for 10 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, the normal reach is performed for 10 seconds, and then the character SP reach performance is performed for 20 seconds. do.

また、変動パターンD,Iが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、SPSPリーチ演出を20秒間実行する。本実施形態では、変動パターンD,Iが選択された場合、SPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。 Further, when the variation patterns D and I are selected, the SPSP ready-to-win performance is performed for 20 seconds after executing the pre-reach performance for 20 seconds from the start of the variable display of the first special symbol. In this embodiment, when variation patterns D and I are selected, SPSP reach can be executed, but normal reach cannot be executed (normal reach has an appearance rate of 0%).

また、変動パターンE,Jが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、キャラSPリーチを20秒間実行してからSPSPリーチ演出を実行する。本実施形態では、変動パターンE,Jが選択された場合、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。 Further, when the variation patterns E and J are selected, after executing the ready-to-win performance for 20 seconds from the start of the variable display of the first special pattern, character SP ready-to-win is performed for 20 seconds, and then the SPSP ready-to-win performance is performed. In this embodiment, when variation patterns E and J are selected, character SP reach and SPSP reach can be performed, but normal reach cannot be performed (normal reach has an appearance rate of 0%).

図57に例示されるように、図57(A)~(C)の変動パターン選択テーブルについては、第1特別図柄の変動時間と各変動パターンの選択割合とが図17に例示する変動パターンと同じであるため、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄の変動表示開始時からリーチ演出が開始されるまでの経過時間(すなわちリーチ前演出の実行時間)が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高い。また、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンを比較すると、リーチ演出としてSPSPリーチが実行される点で共通している。リーチ前演出からSPSPリーチへと発展するよりも、リーチ前演出からキャラSPリーチへと発展してからSPSPリーチへと発展する方が、大当たり信頼度が高い。このため、第1特別図柄の変動表示開始時からのSPSPリーチが開始されるまでの経過時間が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高いといえる。なお、SPリーチからSPSPリーチへと発展する変動パターンは大当たりの場合にのみ選択されてもよく、ハズレの場合に選択されなくてもよい(すなわち、変動パターンJの選択割合0%)。 As illustrated in FIG. 57, for the variation pattern selection table of FIGS. 57 (A) to (C), the variation time of the first special symbol and the selection ratio of each variation pattern are the variation patterns illustrated in FIG. Since they are the same, the following can be said. That is, the longer the elapsed time from the start of the variable display of the first special pattern to the start of the ready-to-win performance (that is, the execution time of the ready-to-win performance), the easier it is to be selected in the case of a big win, and the higher the reliability of the big win. Further, when comparing the variable performance patterns associated with the variable patterns D, E, I, and J, they are common in that SPSP ready-to-win is executed as the ready-to-win performance. Developing from pre-reach production to character SP reach and then to SPSP reach is more reliable than developing from pre-reach production to SPSP reach. Therefore, it can be said that the longer the elapsed time from the start of the variable display of the first special symbol to the start of the SPSP reach, the easier it is to be selected in the case of a big win, and the higher the reliability of the big win. In addition, the variation pattern that develops from SP reach to SPSP reach may be selected only in the case of a big hit, and may not be selected in the case of loss (that is, the selection rate of variation pattern J is 0%).

<保留アイコン変化演出>
次に、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB~E,G~Jが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「保留アイコン変化演出」について説明する。なお、保留アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。「保留アイコン変化演出」は、保留アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、事前判定結果を得た対象(以下、「先読み対象」という。)の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。具体的には、保留アイコン変化演出では、例えば、先読み対象に係る保留アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色の保留変化示唆画像を、変化する保留アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。
<Hold icon change effect>
Next, in the normal mode A or normal mode B, a description will be given of the "holding icon change effect" that can be executed when the preliminary determination result indicating that the variation patterns B to E and G to J are selected is obtained. It should be noted that the pending icon change effect is not executed when the variation pattern A or the variation pattern for loss without reach is selected. The "holding icon change effect" is one of the reliability suggesting effects that suggests in advance what color the holding icon will change, and the target (hereinafter referred to as "prefetching target") that has obtained the preliminary determination result. It is a production that suggests the reliability of the jackpot. Specifically, in the hold icon change effect, for example, immediately before the hold icon related to the prefetch target changes to another color (for example, 0.5 seconds before), a hold change suggestion image of the same color as the changed color is displayed. , is displayed for a predetermined period of time (eg, 0.5 seconds) near the changing pending icon.

保留変化示唆画像は、例えば、変化後の保留アイコンを拡大表示したのと同様の画像である。保留変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。保留変化示唆画像の色毎の信頼度は特別アイコンの色の信頼度と同じであるため、ここでの説明は省略する。 The pending change suggesting image is, for example, an image similar to the enlarged display of the changed pending icon. The color of the pending change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five types of "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" are prepared in advance. Since the reliability of each color of the pending change suggesting image is the same as the reliability of the color of the special icon, the description is omitted here.

本実施形態では、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて、必ずその直後に保留アイコンの色が変化する。このため、保留アイコン変化演出は、事前演出の演出態様を変化させる演出であるといえる。 In this embodiment, the color of the pending icon always changes immediately after the pending icon change effect is executed. Therefore, it can be said that the pending icon change effect is an effect for changing the effect mode of the preliminary effect.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、保留アイコン変化演出のシナリオ(保留変化示唆画像の色および実行タイミング)をセットする。保留アイコン変化演出のシナリオは、例えば、事前演出パターンに基づいて決定される。このため、例えば、保留アイコンの色が複数回変化する事前演出パターンの場合、各変化の直前に保留アイコン変化演出を実行するシナリオがセットされる。よって、保留アイコン変化演出は事前演出と同様に、大当たりの方がハズレよりも実行され易く、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合の方が短い変動パターンが選択された場合よりも実行され易い。このため、信頼度の高い色(例えば金色)の保留変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)の保留変化示唆画像を表示する場合と比べると、先読み対象の変動表示において信頼度の高い演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。 When the sub CPU 131 of the effect control board 130 receives a pending command from the game control board 100 in response to the winning of the game ball in the first starting port 11, the process of setting the pre-effect pattern (step S136 in FIG. 48). Next, set the scenario of pending icon change effect (the color of the pending change suggestion image and the execution timing). The scenario of the pending icon change effect is determined based on the preliminary effect pattern, for example. Therefore, for example, in the case of a pre-rendering pattern in which the color of the pending icon changes multiple times, a scenario is set in which the pending icon change rendering is executed immediately before each change. Therefore, similar to the preliminary effect, the pending icon change effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss. Easier to do than selected. For this reason, when displaying a pending change suggestive image of a color with high reliability (e.g. gold), compared to displaying a pending change suggestive image of a color with low reliability (e.g. blue), the fluctuation display of the look-ahead target , a highly reliable effect (for example, the icon change effect of changing the icon to a rainbow color, SPSP reach) is likely to be executed (may always be executed).

ところで、保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出である。このような演出を保留アイコンの非表示中(例えばSPSPリーチ中)に実行すると、いつのまにか保留アイコンの色が変わっていたことになる。これでは、全体として粗雑な印象になってしまい演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。 By the way, the suspended icon change effect is an effect that draws attention to the suspended icon. If such an effect is executed while the pending icon is not displayed (for example, during SPSP reach), the color of the pending icon will change without notice. In this case, there is a possibility that the impression as a whole is rough and that the production effect cannot be effectively enhanced.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で保留アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中は上記シナリオを参照せず(又は上記シナリオを破棄して)、保留アイコン変化演出を実行不可能に制御する構成を採用している。なお、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中は、すでに表示されている特別アイコンの表示は継続するものの、事前演出パターンを参照しないことにより保留アイコンに関しては新たな事前演出は実行不可能に制御する。 Therefore, in this embodiment, a period in which the suspended icon change effect cannot be executed is determined in advance in relation to other effects, and during this period the scenario is not referred to (or the scenario is discarded) and the suspended icon change effect is not executed. A configuration is adopted in which icon change effects are controlled to be unexecutable. In addition, during the period when the pending icon change effect cannot be executed, the display of the special icon that is already displayed will continue, but by not referring to the pre-production pattern, it will be impossible to execute a new pre-production for the pending icon. Control.

例えば、大当たりが報知される変動演出が実行されている場合、及び大当たりとなる保留がある場合は、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行しない構成を採用している(すなわち出現率0%)。なお、ハズレが報知される変動演出が実行されている場合は、図58に例示するように保留アイコン変化演出の実行を制御する。 For example, if a variable effect that notifies a jackpot is being executed, or if there is a hold that will result in a big win, a configuration is adopted that does not execute the pending icon change effect (and new pre-effect) (that is, the appearance rate 0%). In addition, when the variable effect in which the failure is reported is being executed, the execution of the pending icon change effect is controlled as illustrated in FIG. 58 .

図58は、保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。 FIG. 58 is a time chart showing a specific example of a period during which the pending icon change effect can be executed and a period during which it cannot be executed. Here, the relationship with the ready-to-win effect will be mainly described, and the relationship with other reliability suggestive effects will be described later with reference to FIG.

図58(A)に例示するように、変動パターンGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 As exemplified in FIG. 58(A), when the pre-reach effect, the normal reach, and the effect of actually stopping the decorative symbols in the losing mode are executed by selecting the variation pattern G, the pending icon change effect is before the reach. Can be executed during production and during normal reach. That is, during the performance of permanently stopping the decorative symbols in the losing mode, the suspended icon change performance (and the new preliminary performance) is controlled to be unexecutable.

また、図58(B)に例示するように、変動パターンIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 In addition, as shown in FIG. 58(B), when the variation pattern I is selected, the pre-reach effect, the SPSP reach effect, and the effect of permanently stopping the decorative symbols in the losing mode are executed. can only be performed during the pre-reach staging. That is, during the SPSP reach and during the effect of actually stopping the decorative symbols in the losing mode, the suspended icon change effect (and the new preliminary effect) is controlled to be unexecutable.

また、図58(C)に例示するように、変動パターンJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Further, as illustrated in FIG. 58(C), by selecting the variation pattern J, when the pre-reach effect, the character SP reach, the SPSP reach, and the effect of permanently stopping the decorative symbols in the losing mode are executed, The pending icon change effect can be executed only during the pre-reach effect. That is, during character SP reach, during SP SP reach, and during the effect of actually stopping decorative symbols in a losing mode, the pending icon change effect (and new preliminary effect) is controlled to be unexecutable.

なお、変動パターンHについては図示を省略するが、変動パターンHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Although illustration of the variation pattern H is omitted, when the pre-reach effect, normal reach, character SP reach, and effect of permanently stopping the decorative symbols in the losing mode are executed by selecting the change pattern H, the effect is reserved. The icon change effect can be executed during the pre-reach effect and during the normal reach. That is, during the character SP reach and during the effect of actually stopping the decorative symbols in the losing mode, the suspended icon change effect (and the new preliminary effect) is controlled to be unexecutable.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、このような変動パターンが選択されたことによってリーチ前演出、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 In addition, although illustration is omitted for the fluctuation pattern for reach without loss, when the production before reach and the production of stopping the decorative pattern in the losing mode is executed by selecting such a fluctuation pattern, the reservation icon The change performance can be executed during the pre-reach performance. That is, during the performance of permanently stopping the decorative symbols in the losing mode, the suspended icon change performance (and the new preliminary performance) is controlled to be unexecutable.

図58に例示するように、本実施形態における保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1特別図柄の変動表示中においてキャラSPリーチ開始前およびSPSPリーチ開始前に実行可能であり、これらのリーチ演出開始後は実行されない(すなわち出現率0%)。換言すれば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能である一方、第2態様の装飾図柄の表示中は実行できない。 As illustrated in FIG. 58, the pending icon change effect (and new preliminary effect) in this embodiment can be executed before the start of the character SP reach and before the start of the SP reach during the variable display of the first special symbol, These ready-to-win effects are not executed after starting (that is, the appearance rate is 0%). In other words, the pending icon change effect (and the new preliminary effect) can be executed while the decorative symbols of the first mode are displayed, but cannot be executed while the decorative symbols of the second mode are displayed.

また、本実施形態では、大当たりが報知される変動演出において保留アイコン変化演出が実行されない。このため、例えば、ノーマルリーチ中に保留アイコン変化演出が実行されて当該ノーマルリーチからSPリーチに発展したような場合は、実行中の変動演出でハズレが報知されることを保留アイコン変化演出が実行されたことによって予測できてしまうおそれがある。しかしながら、保留アイコン変化演出の実行により変化した特別アイコンに対して大当たりに対する期待感を持てるため、遊技を続けさせる動機付けを遊技者に与えることが可能である。なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を大当たりが報知される変動演出(すなわち、変動パターンA~Eが選択された場合に実行される演出中)において実行してもよいし、第1特別図柄の停止表示中に実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the pending icon change effect is not executed in the variable effect in which the big win is announced. For this reason, for example, when a suspended icon change effect is executed during normal reach and the normal reach develops into SP reach, the suspended icon change effect is executed to inform that a failure is reported in the variable effect being executed. It may be predictable. However, since the special icon changed by execution of the reserved icon change effect gives the player a sense of expectation for a big win, it is possible to give the player a motivation to continue playing the game. It should be noted that, in another embodiment, the pending icon change effect (and new pre-effect) is executed in the variation effect in which the big win is notified (that is, during the effect executed when the variation patterns A to E are selected). Alternatively, it may be executed during the stop display of the first special symbol.

また、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行可能な変動パターンと実行不可能な変動パターンとが予め設定されていてもよい。例えば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、変動パターンGが選択された場合は実行可能であり、変動パターンH~Iが選択された場合は実行不可能でもよいし、大当たりか否かに関わらず所定の演出(例えばSPSPリーチ)が実行される変動パターンが選択された場合は実行不可能でもよい。 Also, a variation pattern in which the pending icon change effect (and the new preliminary effect) can be executed and a variation pattern in which the performance cannot be executed may be set in advance. For example, the pending icon change effect (and new pre-effect) may be executable when variation pattern G is selected, and may be unexecutable when variation patterns H to I are selected. If a variation pattern is selected in which a predetermined effect (for example, SPSP reach) is executed regardless of whether it is possible, it may be impossible to execute.

また、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)をノーマルリーチ中に実行不可能に制御してもよいし、キャラSPリーチ中に実行してもよいし、SPSPリーチ中に実行してもよい。また、大当たりに対する信頼度の高い演出中ほど保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)の出現率が低くてもよい。例えば、出現率は、リーチ前演出中>=ノーマルリーチ中>キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよいし、リーチ前演出中=ノーマルリーチ中=キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよい。 In another embodiment, the pending icon change effect (and new pre-effect) may be controlled to be unexecutable during normal reach, may be executed during character SP reach, or during SPSP reach. may be executed. Also, the rate of appearance of the pending icon change effect (and the new preliminary effect) may be lower during the effect with a higher degree of reliability for the big win. For example, the appearance rate may be in the relation of pre-reach production >= normal reach > character SPSP reach > SPSP reach > 0%, or pre-reach production = normal reach = character SPSP reach > SPSP reach > 0. % relationship is also acceptable.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても保留アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において保留アイコン変化演出(及び事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能に制御してもよい。例えば、保留アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。 It should be noted that the variable probability mode A and the variable probability mode B (that is, the variable probability gaming state) may also execute the pending icon change effect. For example, during the variable display of the second special symbol, the pending icon change effect (and pre-effect) is controlled to be executable during the non-reach effect and before the start of the battle reach (that is, during the pre-reach effect), but after the start of the battle reach. may be controlled to be infeasible. For example, when the hold icon change effect is executed in the variable probability mode than in the normal mode, the expectation of the jackpot and the expectation of shifting to the variable probability gaming state in the case of a jackpot may be higher or lower. may be the same.

なお、保留アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、先読み対象の変動表示または先読み対象よりも前の変動表示において所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、保留アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。 In addition, the pending icon change effect is, for example, under a predetermined situation (for example, in the case of normal mode A, in the case of variable probability mode, in the variable display of the prefetch target or in the variable display before the prefetch target, a predetermined reliability suggestion Effects (for example, background effects and pattern change effects described later) may be executed only in the case of a big hit, and may not be executed in the case of a loss. As a result, it is possible to make the player interested not only in the pending icon change effect but also in other effects (including the effect mode itself).

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出と事前演出とを1つの演出として構成してもよい。また、保留アイコン変化演出後に事前演出が実行される場合と事前演出が実行されない場合(いわゆるガセ)があってもよく、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中はガセも実行不可能に制御してもよい。 Note that in other embodiments, the pending icon change effect and the preliminary effect may be configured as one effect. In addition, there may be a case where the preliminary effect is executed after the pending icon change effect and a case where the preliminary effect is not executed (so-called false effect), and during the period when the pending icon change effect cannot be executed, the false effect is controlled to be unexecutable. You may

<当該アイコン変化演出>
次に、図59及び図60を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB~E,G~Jが選択された場合に実行可能な「当該アイコン変化演出」について説明する。なお、当該アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。
<Relevant icon change effect>
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, the “applicable icon change effect” that can be executed when variation patterns B to E and G to J are selected in normal mode A or normal mode B will be described. It should be noted that the icon change effect is not executed when the variation pattern A or the no reach loss variation pattern is selected.

「当該アイコン変化演出」は、当該アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、実行中の変動演出の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、「当該アイコン変化演出」が実行されたことに応じて、必ずその直後に当該アイコンの色が変化する(すなわち、事前演出の演出態様が変化する)。具体的には、当該アイコン変化演出では、例えば、当該アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色のアイコン変化示唆画像を、変化する当該アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。 The "relevant icon change effect" is one of the reliability suggesting effects that preliminarily suggests to what color the corresponding icon will change, and is a effect that suggests the reliability of the big hit of the variable effect being executed. In the present embodiment, the color of the icon always changes immediately after the "applicable icon change effect" is executed (that is, the effect mode of the preliminary effect changes). Specifically, in the icon change effect, for example, immediately before the icon changes to another color (for example, 0.5 seconds before), an icon change suggestion image of the same color as the changed color is displayed. It is displayed near the icon for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

アイコン変化示唆画像は、例えば、変化後の当該アイコンを拡大表示したのと同様の画像であり、保留変化示唆画像として用いられる画像と同じ態様の画像である。アイコン変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。本実施形態では、アイコン変化示唆画像および当該アイコンの色毎の信頼度は、「青」が3%であり、「緑」が16%であり、「赤」が45%であり、「金」が65%であり、「虹」が100%である。信頼度の高い色(例えば金色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合と比べると、信頼度の高い演出(例えば、夜背景、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。 The icon change suggesting image is, for example, an image similar to the enlarged display of the icon after the change, and has the same aspect as the image used as the pending change suggesting image. The color of the icon change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five colors of "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" are prepared in advance. In this embodiment, the reliability for each color of the icon change suggesting image and the icon is 3% for “blue”, 16% for “green”, 45% for “red”, and 45% for “gold”. is 65% and "Rainbow" is 100%. When displaying an icon change suggesting image in a color with high reliability (e.g., gold), compared to displaying an icon change suggesting image in a color with low reliability (e.g., blue), a highly reliable effect (e.g., night background, SPSP reach) are likely to be executed (although they may always be executed).

当該アイコン変化演出は、保留アイコン変化演出と同様に事前演出の演出態様を変化させる演出である。しかしながら、当該アイコン変化演出は、保留アイコンではなく当該アイコンを変化させる演出である点と、事前判定情報ではなく第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出である点とが保留アイコン変化演出と異なる。 The icon change effect is an effect that changes the effect mode of the pre-effect, like the pending icon change effect. However, the icon change effect is not the reserved icon but the effect of changing the icon, and the effect that is executed based on the determination result of the first special symbol determination rather than the preliminary determination information. Different from change production.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて当該アイコン変化演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。 For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the icon change effect when starting the variable effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52). The sub CPU 131, for example, refers to the icon change effect execution lottery table (not shown) pre-stored in the sub ROM 132, and determines whether or not to execute the icon change effect based on the information as to whether or not the jackpot is won. Determined by lottery.

当該アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0~99」の判定値のうち、当該アイコン変化演出を「実行する」との判定結果に対して「0~39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、当該アイコン変化演出を「実行しない」との判定結果に対して「40~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0~99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0~29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。 The icon change effect execution lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining whether or not to execute the icon change effect is predetermined. In the case of a big hit, a judgment value of “0 to 39” is assigned to the judgment result of “executing” the icon change effect among the judgment values of “0 to 99” (percentage of execution is 40% ), and a determination value of "40 to 99" is assigned to the determination result that the icon change effect is "not executed" (percentage of non-execution is 60%). On the other hand, in the case of a failure, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 29" is assigned to the judgment result of "execute" (percentage of execution is 30%), " A determination value of "30 to 99" is assigned to the determination result "not executed" (percentage of non-execution: 70%).

このように、当該アイコン変化演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、当該アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。 In this way, since the icon change effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss, the game is considered to be more reliable when the icon change effect is executed than when it is not executed. person can recognize.

なお、当該アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、当該アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。 In addition, the icon change effect is, for example, under a predetermined situation (for example, in the case of normal mode A, in the case of variable probability mode, a predetermined reliability suggestive effect (for example, background effect or pattern change effect described later) is executed. In case of winning), it may be executed only in the case of a big win, and may not be executed in the case of a loss. As a result, it is possible to make the player interested not only in the icon change effect but also in other effects (including the effect mode itself).

なお、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコン(事前演出の演出態様)が「虹」である場合には、事前演出の演出態様をそれ以上変化できないので、当該アイコン変化演出は実行不可能である(図59参照)。このため、当該アイコン変化演出は、保留アイコンが虹でない場合に実行される可能性がある信頼度示唆演出である。 In addition, when the pending icon (rendering mode of the pre-rendering effect) is "rainbow" in response to the execution of the pending icon change rendition, the rendition mode of the pre-rendering cannot be changed any more, so the icon changing rendition is Not executable (see Figure 59). Therefore, the icon change effect is a reliability suggestive effect that may be executed when the pending icon is not a rainbow.

当該アイコン変化演出を実行すると決定された場合、サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン表示態様決定テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と変動パターンの種類とに基づいて当該アイコンの変化パターンを乱数抽選で決定する。 When it is determined to execute the icon change effect, the sub CPU 131, for example, refers to the icon display mode determination table (not shown) pre-stored in the sub ROM 132, and obtains information on whether or not a big win and the variation pattern. The change pattern of the icon is determined by random number lottery based on the type.

当該アイコン表示態様決定テーブルは、例えば、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される判定値と、当該アイコンとして表示される直前の保留アイコンの色(以下、「保留時最終色」と呼ぶ。)と、当該アイコンが消去されるまでの当該アイコンの色の変化パターンとが予め対応付けられたテーブルである。 The icon display mode determination table includes, for example, a determination value to be compared with a random number for determining the change pattern of the icon, and the color of the pending icon immediately before displayed as the icon (hereinafter, "last color on hold"). ) and the color change pattern of the icon until the icon is erased are associated in advance.

ここで、当該アイコンの変化パターンについて説明する。図59は、大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図であり、図60は、ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図である。なお、図59及び図60における「第1変化色」は、保留アイコンが当該アイコンとして表示されてから最初に変化する色であり、「当該時最終色」は、当該アイコンが消去される直前の色である。また、「変化なし」は、当該アイコン変化演出が実行されない(すなわち、当該アイコンの色が変化しない又はそれ以上変化できない)ことを示している。なお、図59及び図60における「割合」の欄は、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される「0~99」の判定値のうち何個の判定値が割り当てられているかを示している。 Here, the change pattern of the icon will be described. FIG. 59 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the icon at the time of the big win, and FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the icon at the time of losing. 59 and 60, the "first changing color" is the color that changes first after the suspended icon is displayed as the icon, and the "final color at that time" is the color immediately before the icon is deleted. Color. "No change" indicates that the icon change effect is not executed (that is, the color of the icon does not change or cannot be changed any more). 59 and 60, the column of "percentage" indicates how many determination values are assigned out of the determination values "0 to 99" that are compared with the random numbers for determining the change pattern of the icon. is shown.

本実施形態では、当該アイコンの変化パターンには、第1変化色から当該時最終色に直接変化するパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数2回)、第1変化色が当該時最終色となるパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数1回)、第1変化色から他の色への変化を介して当該時最終色に変化するパターン(当該アイコン変化演出の実行回数3回以上)とがある。 In this embodiment, the change pattern of the icon includes a pattern in which the first changing color changes directly to the final color at the time (the number of executions of the icon changing effect is two), and the first changing color is the final color at the time. and a pattern in which the icon change effect is executed once), and a pattern in which the first change color changes to another color to change to the final color at that time (the icon change effect is executed three times or more). There is

図59に例示するように、大当たりであって変動パターンB~Eが選択された場合、保留時最終色が「白」であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ2%、5%、39%、53%、1%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0、1」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「2~6」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「7~45」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「46~98」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「99」が判定値として割り当てられている。 As exemplified in FIG. 59, when it is a big hit and variation patterns B to E are selected, if the final color at the time of suspension is "white", the final color at that time is "blue", "green", "red , 'Gold', or 'Rainbow' are 2%, 5%, 39%, 53%, and 1%, respectively. For this reason, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0, 1" is assigned to the judgment result that the final color at that time is "blue", and the judgment result of "green" is assigned. A judgment value of “2 to 6” is assigned to “red”, a judgment value of “7 to 45” is assigned to the judgment result of “gold”, and a judgment value of “gold” is assigned to A determination value of "46 to 98" is assigned to each image, and a determination value of "99" is assigned to the determination result of "rainbow".

また、大当たりであって変動パターンB~Eが選択された場合、保留時最終色が「青」又は「緑」であれば、当該時最終色が「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ40%、58%、2%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「赤」との判定結果に対して「0~39」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「40~97」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「98、99」が判定値として割り当てられている。 Also, if it is a big hit and fluctuation patterns B to E are selected, if the final color at the time of holding is "blue" or "green", the final color at that time is "red", "gold", or "rainbow" are 40%, 58%, and 2%, respectively. Therefore, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 39" is assigned to the judgment result that the final color at that time is "red", and the judgment result of "gold" is assigned. is assigned a determination value of "40 to 97", and "98, 99" is assigned as a determination value to the determination result of "rainbow".

図60に例示するように、ハズレの場合は、第1特別図柄の変動表示開始時における第1特別図柄判定の保留数が0~3のうちの何れであるかに応じて変化パターン毎の割合が異なる。具体的には、例えば、ハズレであって変動パターンG~Jが選択された場合であって、保留時最終色が「白」である場合に、第1特別図柄判定の保留数が0であるときと1であるときとについて説明する。 As exemplified in FIG. 60, in the case of a loss, the ratio of each change pattern depending on which of 0 to 3 the number of suspensions of the first special symbol determination at the start of the variable display of the first special symbol is is different. Specifically, for example, when it is a loss and the variation pattern G to J is selected, and when the final color at the time of suspension is "white", the number of suspensions in the first special symbol determination is 0 When and when it is 1 will be described.

この場合、第1特別図柄判定の保留数が0であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ60%、27%、10%、3%、0%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0~59」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「60~86」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「87~96」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「97~99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。 In this case, if the number of reservations for the first special symbol judgment is 0, the percentage of the final color being "blue", "green", "red", "gold", or "rainbow" is 60%. , 27%, 10%, 3% and 0%. Therefore, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 59" is assigned to the judgment result that the final color at that time is "blue", and the judgment result of "green" is assigned. A judgment value of "60 to 86" is assigned to "red", a judgment value of "87 to 96" is assigned to the judgment result of "gold", and a judgment value of "gold" is assigned to A judgment value of “97 to 99” is assigned to the judgment result, and no judgment value is assigned to the judgment result of “rainbow” (the appearance rate of rainbow is 0% at the time of failure).

また、第1特別図柄判定の保留数が1であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ65%、26%、7%、2%、0%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0~64」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「65~90」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「91~97」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「98、99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。 Also, if the number of reservations for the first special symbol determination is 1, the percentage of the final color at that time being "blue", "green", "red", "gold", or "rainbow" is 65%, 26%, 7%, 2% and 0%. For this reason, among the judgment values of "0 to 99", judgment values of "0 to 64" are assigned to the judgment result that the final color is "blue" at that time, and the judgment result of "green" is assigned. A judgment value of "65 to 90" is assigned to "red", a judgment value of "91 to 97" is assigned to the judgment result of "gold", and a judgment value of "gold" is assigned to are assigned judgment values of “98, 99”, and no judgment value is assigned to the judgment result of “rainbow” (the appearance rate of rainbow is 0% at the time of failure).

図59及び図60に例示するように、本実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。具体的には、大当たり時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった後に金になる確率は21%(=0.4×0.53×100)である。また、大当たり時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は23%(=0.4×0.58×100)である。 As illustrated in FIGS. 59 and 60, in the present embodiment, the higher the reliability of the final color at the time of suspension, the more likely the final color at that time will be a color with high reliability. Specifically, at the time of the big hit, the final color during suspension is white, and after that, in response to the execution of the icon change effect, the color of the icon (pre-production effect mode) turns blue and then gold. is 21% (=0.4×0.53×100). In addition, when the color of the pending icon (preliminary effect effect mode) becomes blue in accordance with the execution of the pending icon change effect at the time of the big win, the corresponding icon change effect is executed after that. The probability that the icon is gold is 23% (=0.4*0.58*100).

また、ハズレ時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色が青になった後に金になる確率は0.9%(=0.3×0.03×100)である。また、ハズレ時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は3.9%(=0.3×0.13×100)である。 In addition, when the final color is white at the time of losing, the probability that the icon will become gold after the color of the icon changes to blue in response to the execution of the icon change effect is 0.9% (=0 .3×0.03×100). Also, if the color of the pending icon turns blue in response to the execution of the pending icon change effect at the time of loss, the probability that the icon will become gold in response to the execution of the icon change effect after that is 3.9% (=0.3×0.13×100).

また、当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該時最終色が虹になる保留時最終色毎の確率は、白<青(又は緑)<赤<金の順に高い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い色になるほど当該アイコンが虹になることを期待させることが可能である。 Also, the probability for each pending final color that the final color at that time becomes a rainbow according to the execution of the icon change effect is high in the order of white<blue (or green)<red<gold. This makes it possible to expect the icon to be more rainbow as the color of the pending icon becomes more reliable.

これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様になるほど当該アイコンが信頼度の高い態様になり易い。また、保留アイコンの色が同じ色でも、大当たりの方がハズレよりも当該アイコンが信頼度の高い色になり易い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様で表示されたときから大当たりに対する期待感を抱き続けることができる。なお、保留アイコンが第1所定態様(例えば、緑色)以上であるときは、この保留アイコンに対応する当該アイコンは必ず第2所定態様(例えば、虹色や金色)でもよい。 As a result, the higher the reliability of the pending icon, the more likely the icon is to have a higher reliability. Also, even if the color of the pending icon is the same, the color of the icon is likely to have a higher degree of reliability in the case of a big win than in the case of a loss. As a result, the expectation for the big win can be maintained from when the pending icon is displayed in a highly reliable manner. Note that when the pending icon is in the first predetermined mode (for example, green) or above, the icon corresponding to this pending icon may always be in the second predetermined mode (eg, rainbow color or gold).

図60に例示するように、本実施形態では、ハズレの場合は保留数が少ないほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。なお、所定の保留数(例えば、0)である場合は必ず当該時最終色が所定の色(例えば青色)でもよい。 As exemplified in FIG. 60, in the present embodiment, in the case of a loss, the smaller the number of reservations, the more likely the final color at that time will be a color with high reliability. In addition, when the number of reservations is a predetermined number (eg, 0), the final color at that time may be a predetermined color (eg, blue).

なお、他の実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色がそれ以上信頼度の高い色になり難くてもよいし(当該時最終色が必ず保留時最終色以上にならなくてもよい)。また、保留時最終色の信頼度が低いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(例えば、保留時最終色が所定の色(例えば青色)であるときは必ず当該時最終色が虹色でもよい)。また、大当たりの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い一方で、ハズレの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり難くてもよい。 In another embodiment, the higher the reliability of the final color on hold, the less likely it is that the final color on hold becomes a color with a higher degree of reliability (the final color on hold is always higher than the final color on hold). does not have to be). In addition, the lower the reliability of the final color on hold, the more likely it is that the final color on hold will be a color with high reliability (for example, when the final color on hold is a predetermined color (for example, blue), The final color may be iridescent). Also, in the case of a big hit, the higher the reliability of the final color at the time of holding, the more likely the final color at that time will be the color with high reliability. may be difficult to be a reliable color.

また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が高い演出(例えばSPSPリーチ)を実行可能な変動パターンと、信頼度が低い演出(例えばノーマルリーチ)しか実行されない変動パターンとで当該アイコン変化演出の変化パターンを異なる割合で決定してもよい。例えば、変動パターンBよりも変動パターンEの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし(変動パターンEに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、変動パターンGよりも変動パターンJの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(変動パターンJに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし、なり難くてもよい。 Further, in another embodiment, the icon change effect is changed between a variation pattern in which an effect with a high degree of reliability (for example, SPSP reach) can be executed and a variation pattern in which only an effect with a low degree of reliability (for example, normal reach) is executed. Patterns may be determined in different proportions. For example, variation pattern E may be more likely than variation pattern B to result in a final color with a high degree of reliability at that time (a predetermined color with a high degree of reliability will always be obtained in response to variation pattern E). is also good.). In addition, the final color may be more likely to be a highly reliable color at that time in the variation pattern J than in the variation pattern G. good.). Also, the longer the variation time of the first special symbol is, the more likely the final color is to be a color with high reliability at that time, or the more difficult it is to become.

次に、図61を参照して、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間とについて説明する。図61は、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。 Next, with reference to FIG. 61, a period during which the icon change effect can be executed and a period during which the icon change effect cannot be executed will be described. FIG. 61 is a time chart showing a specific example of a period during which the icon change effect can be executed and a period during which the icon change effect cannot be executed. Here, the relationship with the ready-to-win effect will be mainly described, and the relationship with other reliability suggestive effects will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、第1特別図柄が停止表示する直前まで当該アイコンを表示する構成を採用している。このため、第1特別図柄の変動表示中における様々なタイミングで当該アイコンを変化させることにより、実行中の変動演出で大当たりが報知されることに対して期待感を抱かせることが可能である。しかしながら、当該アイコン変化演出の実行により当該アイコンに注目させることによって、実行中の他の演出から遊技者の意識がそれてしまい、かえって興趣を高められないおそれがある。 In this embodiment, a configuration is adopted in which the icon is displayed until immediately before the first special symbol is stopped and displayed. Therefore, by changing the icon at various timings during the variable display of the first special symbol, it is possible to make the player feel a sense of expectation for the notification of the big win by the variable performance being executed. However, by drawing attention to the icon by executing the icon change effect, the player's attention may be distracted from other effects being executed, and the interest may not be enhanced.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で当該アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中以外に当該アイコン変化演出を実行可能に制御する構成を採用している。なお、本実施形態では、当該アイコン変化演出が実行されなければ当該アイコンの色(すなわち、当該アイコンに係る事前演出の演出態様)は変化しない構成も採用している。このため、当該アイコン変化演出が実行不可能な期間中は当該アイコンに係る事前演出の演出態様も変化しない。 Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a period in which the icon change effect cannot be executed is determined in advance in relation to other effects, and the icon change effect is controlled to be executable during a period other than this period. . In addition, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the color of the icon (that is, the effect mode of the preliminary effect related to the icon) does not change unless the icon change effect is executed. Therefore, during the period in which the icon change effect cannot be executed, the effect mode of the preliminary effect related to the icon does not change.

図61(A)に例示するように、変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動開始時から停止表示まで当該アイコン変化演出は実行不可能である。 As illustrated in FIG. 61(A), when the variation pattern A is selected, the icon change effect cannot be executed from the start of variation of the first special symbol to the stop display.

図61(B)に例示するように、変動パターンB又はGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、ノーマルリーチ中、及び装飾図柄を本停止する演出中には、当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。変動パターンB及びGでは、ノーマルリーチ開始後すぐ(例えば10秒後)に当落が報知されるため、ノーマルリーチ中に当該アイコンが変化するとせわしない印象になるおそれがある。そこで、本実施形態では変動パターンB及びGが選択された場合はノーマルリーチ中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者に対してせわしない印象を与えることを効果的に防止している。 As exemplified in FIG. 61(B), when the pre-reach effect, normal reach, and the effect of permanently stopping the decorative pattern are executed by selecting the variation pattern B or G, the icon change effect is the pre-reach effect. can only be executed while That is, during the normal reach and during the effect of permanently stopping the decorative symbols, the icon change effect is controlled to be unexecutable. In the variation patterns B and G, the winning or losing is reported immediately after the start of the normal reach (for example, after 10 seconds). Therefore, in this embodiment, when the variation patterns B and G are selected, by adopting a configuration in which the icon change does not change during the normal reach, it is possible to effectively prevent the player from giving a rushed impression. there is

図61(C)に例示するように、変動パターンD又はIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、SPSPリーチ中における一部の期間中に実行可能である。具体的には、SPSPリーチ中においては、タイトル表示中および操作促進演出以降の演出中は実行不可能であり、バトル演出中は実行可能である。 As exemplified in FIG. 61 (C), when the pre-reach effect, the SPSP reach, and the effect of permanently stopping the decorative pattern are executed by selecting the variation pattern D or I, the icon change effect is before the reach It can be executed during the production and during a part of the period during the SPSP reach. Specifically, during the SPSP ready-to-win, it cannot be executed during the title display and during the effects after the operation prompting effect, but it can be executed during the battle effect.

図23と図24(C)及び(D)とに例示するように、タイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能するため、タイトル表示中は同様の機能を有する当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。なお、他の実施形態では、タイトル表示中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、仮に大当たりに対する信頼度が相対的に低い青色タイトル表示が表示されても、このタイトル表示中に当該アイコン変化演出によって当該アイコンが信頼度の高い色(例えば、金色や虹色)に変化する可能性がある。これにより、遊技者はその後の展開に対する期待感を失わずに遊技を続けることが可能である。 As illustrated in FIGS. 23 and 24 (C) and (D), the title display itself functions as a reliability suggestive effect, so the icon change effect having the same function is not executed while the title is being displayed. It is configured as follows. In another embodiment, control may be performed so that the icon change effect can be executed while the title is being displayed. In the case of such a configuration, even if a blue title display with a relatively low reliability for a big win is displayed, the icon is displayed in a highly reliable color (for example, gold or rainbow) by the icon change effect during the title display. color) may change. As a result, the player can continue playing the game without losing the sense of anticipation for the subsequent development.

図26に例示するように、操作促進演出は遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、遊技者の意識をボタン画像とゲージ画像と演出ボタン26(及び上キーや下キー)に対して向けさせる演出である。このような演出中に当該アイコンが変化すると、遊技者が驚いてしまって適切な操作を行えないおそれがある。そこで、本実施形態では操作促進演出中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者を操作促進演出に集中させて適切な操作を行えるようにしている。 As exemplified in FIG. 26, the operation promotion effect is a effect that prompts the player to operate the effect button 26, and the player's awareness of the button image, the gauge image, and the effect button 26 (and the up key and the down key). It is a production that makes you turn. If the icon changes during such an effect, the player may be surprised and may not be able to perform an appropriate operation. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the icon change does not change during the operation promotion effect, the player can concentrate on the operation promotion effect and perform appropriate operations.

図26(B)~(D)に例示するように、カットインはそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、タイトル表示中と同様の理由によりカットイン中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 As illustrated in FIGS. 26(B) to (D), the cut-in itself functions as a reliability suggestive effect. For this reason, in the present embodiment, for the same reason as during title display, the icon change effect is not executed during cut-in.

カットイン後には、大当たりの場合は、勝利報知演出と第2態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止される演出が実行された後に、第1態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止してから本停止することにより大当たりが報知される。また、ハズレの場合は、第2態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止された後に、第1態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止してから本停止することによりハズレが報知される。このような当落報知の演出中に当該アイコンが今さら変化しても、演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。そこで、本実施形態では、カットイン後に当該アイコン変化演出を実行しない構成を採用している。 After the cut-in, in the case of a jackpot, after the victory notification effect and the effect of pseudo-stopping with the decorative patterns of the second mode matching the patterns, after the pseudo-stopping of the decorative patterns of the first mode matching the patterns is performed. A big hit is notified by this stop. Further, in the case of a loss, after the decorative pattern of the second mode is pseudo-stopped with a reach-losing pattern, the decorative pattern of the first mode is pseudo-stopped with a reach-losing pattern and then the actual stop is performed, thereby announcing the loss. Even if the icon changes at this point during the performance of the win/lose notification, there is a possibility that the performance effect cannot be effectively enhanced. Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the icon change effect is not executed after the cut-in.

図61(D)に例示するように、変動パターンE又はJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中における一部の期間中とに実行可能である。具体的には、キャラSPリーチ中においては、タイトル表示中および奪取失敗演出中(及び発展示唆演出中)は実行不可能であり、争奪演出中は実行可能である。なお、SPSPリーチ中においては図61(C)で説明したのと同様に制御されるためここでの説明は省略する。 As exemplified in FIG. 61(D), when variation pattern E or J is selected, pre-reach effect, character SP reach, SPSP reach, and effect of permanently stopping decorative symbols are executed, the icon change The effect can be executed during the pre-reach effect and during part of the character SP reach and SPSP reach. Specifically, during character SP reach, execution is not possible during title display and during capture failure rendering (and development suggestion rendering), but is executable during competition rendering. It should be noted that during the SPSP reach, the control is performed in the same manner as described with reference to FIG.

図24(A)及び(B)に例示するように、キャラSPリーチに係るタイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、SPSPリーチに係るタイトル表示中と同様の理由によりキャラSPリーチに係るタイトル表示中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 As exemplified in FIGS. 24A and 24B, the title display related to the character SP reach itself functions as a reliability suggestive effect. For this reason, in the present embodiment, for the same reason as during title display related to SPSP reach, the icon change effect is not executed during title display related to character SP reach.

奪取失敗演出中は、ハズレかもしれないが、もしかしたら発展示唆演出が実行されるかもしれないといった期待感を抱きながら遊技者は演出の進行を見守る可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化(例えば、大当たりであることを予告する虹色に変化)すると、ハズレかもしれないとの危機感を効果的に高められないおそれがある。そこで、本実施形態では、奪取失敗演出中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 During the capture failure presentation, the player may watch the progress of the presentation while having a sense of anticipation that the development suggestive presentation may be executed, although it may be a loss. If the icon changes (for example, it changes to a rainbow color that heralds a big win) during such an effect, it may not be possible to effectively increase the sense of danger that the game may be lost. Therefore, in the present embodiment, the icon change effect is not executed during the capture failure effect.

また、キャラSPリーチからSPSPリーチへと発展する際に実行される発展示唆演出中は、遊技者は、変動演出が続くことを喜びながらSPSPリーチに対する期待感を高める可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化すると、期待感が高まり過ぎて、仮にSPSPリーチ開始時に青色タイトル表示が表示されたような場合にガッカリさせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、発展示唆演出中は当該アイコン変化が変化しない構成を採用している。 In addition, during the development suggestive effect executed when the character SP reach is developed into the SPSP reach, the player may be pleased with the continuation of the variable effect and heighten his expectations for the SPSP reach. If the icon changes during such an effect, the expectation will be too high, and if a blue title is displayed at the start of the SPSP reach, there is a risk of disappointment. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the icon change does not change during the development suggestion effect.

なお、変動パターンC及びHについては図示を省略するが、変動パターンC又はHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出は、リーチ前演出中とノーマルリーチ中とキャラSPリーチにおける争奪演出中とに実行可能である。一方、キャラSPリーチにおけるタイトル表示中と奪取失敗演出中と奪取成功演出中と装飾図柄を本停止する演出中には当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。 Although illustration of variation patterns C and H is omitted, when variation pattern C or H is selected, pre-reach effect, normal reach, character SP reach, and effect of permanently stopping the decorative pattern are executed. The icon change effect can be executed during pre-reach effects, during normal reach, and during competition effects in character SP reach. On the other hand, during the title display in the character SP ready-to-win mode, during the capture failure performance, during the capture success performance, and during the performance of permanently stopping the decorative pattern, the icon change performance is controlled to be unexecutable.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、仮に、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に当該アイコン変化演出を実行してしまうと、遊技者に不快感を与え、かえって演出効果を低下させてしまうおそれがある。そこで、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は、当該アイコン変化演出は実行不可能に制御する。 In addition, the illustration of the variation pattern for no-reach loss is also omitted, but if the icon change effect is executed when the variation pattern for no-reach loss is selected, the player will feel uncomfortable, and on the contrary. There is a possibility that the production effect will be lowered. Therefore, when the variation pattern for no reach loss is selected, the icon change effect is controlled to be unexecutable.

このように、本実施形態では、短い変動パターン(例えば、13.5秒以下であるリーチ無しハズレ用変動パターン及び変動パターンA)が選択された場合は当該アイコン変化演出を実行せず、相対的に長い変動パターンB~E又はG~Jが選択された場合は当該アイコン変化演出を実行可能にしている。 Thus, in the present embodiment, when a short variation pattern (for example, a variation pattern for no-reach loss of 13.5 seconds or less and variation pattern A) is selected, the icon change effect is not executed, and the relative When a long variation pattern B to E or G to J is selected, the icon change effect can be executed.

本実施形態では、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とのうちの何れの表示中にも当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を実行可能である。 In this embodiment, it is possible to execute the icon change effect (and the preliminary effect related to the icon) during display of any of the decorative symbols of the first mode and the decorative symbols of the second mode.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合の方が、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されている。換言すれば、当該アイコン変化演出が第1態様の装飾図柄の表示中に実行された場合の方が、第2態様の装飾図柄の表示中に実行された場合よりも大当たりが報知され易い(必ず大当たりとなってもよい)。なお、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合よりも、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合の方が、大当たりが報知され易くてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。 Although detailed explanation is omitted, in the present embodiment, when the icon change effect is executed during the pre-reach effect or during the normal reach, more than when the icon change effect is executed during the character SP reach or the SPSP reach, It is configured so that a big hit can be easily notified. In other words, when the icon change effect is executed while the decorative pattern of the first mode is being displayed, it is easier to report a big win than when it is executed while the decorative pattern of the second mode is being displayed (always It can be a big hit). In addition, it may be easier to notify the big hit when the icon change effect is executed during character SP reach or SPSP reach rather than when the icon change effect is executed during reach pre-reach or normal reach (always may be a jackpot), and the degree of expectation for a jackpot may not be different.

なお、SPSPリーチの終盤でハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出が実行される場合には、当該アイコンを実行してもよい。例えば、第1態様の装飾図柄をリーチハズレ目で擬似停止することによりハズレと見せ掛ける演出後であって、第1態様の装飾図柄を図柄揃いの態様で擬似停止させる復活演出開始前(又は復活演出開始時)に、当該アイコン変化演出の実行に応じて当該アイコンの色を虹色に変化させてもよい。なお、当該アイコン変化演出中は、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 In addition, when the revival effect is executed in which the three decorative symbols of the same pattern are simulated to be stopped after pretending to be lost at the end of the SPSP ready-to-win, the icon may be executed. For example, after the effect of pretending to be lost by pseudo-stopping the decorative pattern of the first mode with a reach-losing eye, and before the start of the revival effect (or the revival effect) of pseudo-stopping the decorative pattern of the first mode in a pattern-matching mode At the start), the color of the icon may be changed to a rainbow color according to the execution of the icon change effect. During the icon change effect, the decorative pattern of the first mode may be displayed, or the decorative pattern of the second mode may be displayed.

また、SPSPリーチにおいて操作促進演出以降に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、例えば、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行される方が、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行されない場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。 Further, in the SPSP ready-to-win, control may be performed so that the icon change effect can be executed after the operation promoting effect. In the case of such a configuration, for example, it is configured such that the big win is more likely to be notified when the icon change effect is executed after the operation promotion effect than when the icon change effect is not executed after the operation promotion effect. (It may always be a big win), and the degree of expectation for a big win may not be different.

また、奪取失敗演出に続いて発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行可能であり、奪取失敗演出に続いて非発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行不可能に制御してもよい。このような構成では、奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出が実行されたことによって、SPSPリーチに発展することと大当たり期待度が高いこととを示唆することが可能である。 In addition, if the development suggestion effect is executed following the capture failure effect, the icon change effect can be executed during the capture failure effect, and if the non-development suggestion effect is executed following the capture failure effect, the capture failure. The icon change effect may be controlled to be unexecutable during the effect. In such a configuration, it is possible to suggest that the icon change effect is executed during the capture failure effect, and that it will develop into SPSP ready-to-win and that the expectation of a big win is high.

また、発展示唆演出中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成では、発展示唆演出と当該アイコン変化演出との相乗効果により、大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。 Further, control may be performed so that the icon change effect can be executed during the development suggestion effect. With such a configuration, it is possible to effectively increase the expectation for the big win by the synergistic effect of the development suggestion effect and the icon change effect.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても当該アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能(すなわち出現率0%)に制御してもよい。または、当該アイコン変化演出の出現率の関係が、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)>バトルリーチ開始後>0%の関係になるように制御してもよい。例えば、当該アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。 In addition, the icon change effect may be executed also in the variable probability mode A and the variable probability mode B (that is, the variable probability game state). For example, during the variable display of the second special symbol, the icon change effect (and the pre-effect related to the icon) is controlled to be executable during the non-reach effect and before the start of the battle reach (that is, during the pre-reach effect), After the start of Battle Reach, it may be controlled to be unexecutable (that is, the appearance rate is 0%). Alternatively, the relationship of the appearance rate of the icon change effect may be controlled so as to satisfy the relationship during no ready-to-win effect and before start of battle ready-to-win effect (that is, during pre-ready to reach effect)>after start of battle ready-to-win effect>0%. For example, when the icon change effect is executed in the variable probability mode than in the normal mode, the expectation of the big win and the expectation of shifting to the variable probability gaming state in the case of a big win may be higher or lower. may be the same.

<擬似連演出>
次に、図62~図63を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に実行可能な「擬似連演出」について説明する。なお、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターン、又は変動パターンAが選択された場合は、擬似連演出は実行されない。
<Pseudo continuous performance>
Next, with reference to FIGS. 62 and 63, in normal mode A or normal mode B, variation patterns B to E, G to J, or a variation pattern for reach-to-loss with a variation time of 13.5 seconds is selected. A “pseudo continuous effect” that can be executed in the case of In addition, when the variation pattern for no-reach-loss whose variation time is shorter than 13.5 seconds or the variation pattern A is selected, the pseudo continuous effect is not executed.

図62は、擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図であり、図63は、擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図である。なお、図62では、説明の便宜上、演出モードの種類を示す文字の表記が省略されている。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects in the pseudo-continuous effect, and FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the number of executions of the pseudo-continuous effect and the reliability. It should be noted that, in FIG. 62, for convenience of explanation, the notation of characters indicating the types of presentation modes is omitted.

擬似連演出(図62参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、擬似停止された全ての第1態様の装飾図柄を再び高速でスクロールするように変動表示(以下、「再始動」とも呼ぶ。)させる信頼度示唆演出の1つである。例えば、擬似連演出によって装飾図柄が1回再始動されることにより、特別図柄の1回の変動表示中において装飾図柄が2回変動表示されたようにみえる。例えば、有効ライン上に中図柄として「擬似連図柄」(図62(A)(c)及び(B)(c))が所定時間(例えば2秒間)擬似停止されると、擬似連演出によって全ての装飾図柄が再始動される(例えば図16(A)(c)及び(d)参照)。擬似連図柄は、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない装飾図柄)である。 The pseudo-continuous effect (see FIG. 62) is an effect executed based on the determination result of the first special symbol determination, and all the pseudo-stopped decorative symbols of the first mode are variably displayed so as to be scrolled again at high speed. (hereinafter also referred to as "restart"). For example, when the decorative symbols are restarted once by the pseudo continuous effect, it seems that the decorative symbols are variably displayed twice while the special symbols are variably displayed once. For example, when a "pseudo-continuous pattern" (FIGS. 62(A)(c) and (B)(c)) is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 2 seconds) as a middle symbol on the activated line, all is restarted (see, for example, FIGS. 16A, 16C, and 16D). The pseudo-continuous symbol is a special symbol (decorative symbol not used during normal variable display) suggesting the execution of the pseudo-continuous effect.

擬似連続演出は、0~3回実行可能であり、何回実行されたかによって大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。大当たりの方がハズレよりも実行回数が多くなり易く、大当たりの場合にのみ3回実行可能である。また、第1特別図柄の変動時間が長いと実行回数が多く(例えば2回)なり易く、変動時間が短いと実行回数が少なく(例えば、0回又は1回)なり易い。なお、実行回数は、大当たりである場合は1回以上であり、ハズレの場合は0回でもよい。 The pseudo-continuous effect can be executed 0 to 3 times, and is a effect that suggests the reliability of the big win depending on how many times it has been executed. A big win tends to be executed more times than a loss, and only in the case of a big win, it can be executed three times. Also, if the variation time of the first special symbol is long, the number of executions tends to increase (for example, 2 times), and if the variation time is short, the number of executions tends to decrease (for example, 0 times or 1 time). The number of executions is one or more in the case of a big win, and may be zero in the case of a loss.

擬似連演出には、「通常擬似連演出」と「ストーリー擬似連演出」とがあり、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄の表示中)に何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。「通常擬似連演出」は、背景画像の変更を伴わない演出であり、「ストーリー擬似連演出」は、背景画像の変更を伴う演出である。 There are two types of pseudo-continuous effects: "normal pseudo-continuous effects" and "story pseudo-continuous effects", and one type is selected during the non-reach effect or the pre-reach effect (that is, during the display of the decoration pattern of the first mode). can be executed. The “normal pseudo-continuous effect” is an effect that does not involve changing the background image, and the “story pseudo-continuous effect” is an effect that involves changing the background image.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が開始される際に決定された変動パターンに基づいて、擬似連演出の種類と、その実行回数が0回~3回のうちの何れかに決まる。具体的には、変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターン又は変動パターンB,C,G,Hが選択された場合は0回または1回実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合は0~2回実行可能である(必ず2回実行してもよい。)。また、変動パターンEが選択された場合は0~3回実行可能である(必ず2回以上実行してもよい。)。なお、変動パターンに基づいて擬似連演出の実行回数が一義的に決まってもよい。 In this embodiment, based on the variation pattern determined when the variation display of the first special symbol is started, the type of pseudo continuous effect and the number of executions are determined to be any one of 0 to 3 times. . Specifically, when the fluctuation pattern for reach without loss or the fluctuation pattern B, C, G, H with a fluctuation time of 13.5 seconds is selected, it can be executed 0 times or once, and the fluctuation patterns D, I , J is selected, it can be executed 0 to 2 times (it may always be executed 2 times). Further, when the variation pattern E is selected, it can be executed 0 to 3 times (it may always be executed 2 or more times). Note that the number of executions of the pseudo-continuous effect may be uniquely determined based on the variation pattern.

擬似連演出はリーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行されるので、擬似連演出実行後にリーチ成立となる場合と、リーチ不成立となる場合とがある。なお、変動パターンB~E,G~Jが選択された場合に擬似連演出を実行可能にして、擬似連演出実行後に必ずリーチ成立となるようにしてもよい。 Since the pseudo continuous effect is executed during the non-reach performance or during the pre-reach performance, there are cases where the ready reach is established after the pseudo continuous performance is executed, and there are cases where the ready reach is not established. Incidentally, it is also possible to make it possible to execute the pseudo-continuous effect when the variation patterns B to E and G to J are selected, so that the ready-to-win state is established without fail after the pseudo-continuous effect is executed.

図62(A)に例示するように、「通常擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(A)(a)参照)。 As illustrated in FIG. 62(A), when the "normal pseudo continuous effect" is performed once, the following effects are performed, for example. Specifically, along with the start of the variable display of the first special symbol, first, a pseudo first variable variable display is started in which the decorative symbols of the first mode are scrolled at high speed for a time shorter than the variable time of the special symbol. (See FIG. 62(A)(a)).

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、漢字の「連」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(A)(b)及び(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目の擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。 Then, for example, at the end of the first simulated streak of variable display, after the left and right symbols (both decorative symbols of the first mode) made up of different decorative symbols are pseudo-stopped at the center of the screen, a pseudo-continuous middle symbol is displayed. A symbol (for example, a special symbol representing the Chinese character "Ren") is pseudo-stopped on the active line (see FIGS. 62A, 62B, and 62C). When the pseudo-continuous pattern as the medium symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the first pseudo-continuous effect is performed to restart the left, medium and right symbols. From this, the pseudo second continuous variable display is started (see, for example, FIGS. 62A and 62D).

本実施形態では、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、液晶画面5の中央方向に向かって擬似連演出の実行を報知する動作パターンで演出役物7が動作される(図62(A)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、擬似連続演出の実行を報知するエフェクト画像が表示される。 In the present embodiment, when the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is restarted, the performance accessory 7 is operated in the direction toward the center of the liquid crystal screen 5 in an operation pattern that informs the execution of the pseudo-continuous performance. (Refer to FIG. 62(A)(d)). Along with this, an effect image is displayed as the background of the production accessory 7 to notify execution of the pseudo-continuous production.

演出役物7の動作が終了すると、図62(A)(e)に例示するように、「×2」といった擬似連数を示す文字(擬似2連目であることを示す文字)が画面左上隅に表示される。また、画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。 When the action of the effect accessory 7 is completed, as shown in FIGS. 62A and 62E, a character indicating a pseudo-running number such as "×2" (a character indicating a pseudo-second run) appears on the upper left of the screen. displayed in the corner. Also, a pseudo-run effect image of a predetermined color indicating the pseudo-run (for example, green indicating that it is the second pseudo-run) is displayed along the inside of the peripheral portion of the screen. The decorative design being restarted is the decorative design of the first aspect.

図62(B)に例示するように、「ストーリー擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(B)(a)参照)。 As exemplified in FIG. 62(B), when the "story pseudo continuous effect" is performed once, the following effects are performed, for example. Specifically, along with the start of the variable display of the first special symbol, first, a pseudo first variable variable display is started in which the decorative symbols of the first mode are scrolled at high speed for a time shorter than the variable time of the special symbol. (See FIG. 62(B)(a)).

本実施形態では、擬似1連目の変動表示が開始されるのに伴って、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを示唆する動作パターンで演出役物7が液晶画面5の中央方向に向かって動作される(図62(B)(a)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。 In the present embodiment, when the pseudo-first streak variable display is started, the performance accessory 7 is moved to the center of the liquid crystal screen 5 in an operation pattern suggesting that the pseudo-story streak effect may be executed. direction (see FIG. 62(B)(a)). Along with this, an effect image similar to the effect image notifying the execution of the normal pseudo-continuous effect is displayed as the background of the effect accessory 7 .

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(b)に例示するように、味方キャラが過去を表すストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。これにより、遊技者は、味方キャラの生い立ちを知ると共に、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを認識可能である。 When the action of the performance accessory 7 is finished, a story image representing the past of the ally character is displayed on the entire screen, as shown in FIGS. 62(B)(b). Accompanying this, a sound effect (for example, a narration introducing the past of the teammate character) related to the content of this image is output from the speaker 24 . As a result, the player can know the background of the ally character, and can recognize that there is a possibility that the pseudo-story continuous effect will be executed.

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、ストーリー画像が画面全体に表示されたまま異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、片仮名の「ス」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(B)(c)参照)。本実施形態では、ストーリー擬似連演出に係る擬似連図柄は、通常擬似連演出の実行時には用いられない。これにより、擬似連図柄の種類によっていずれの擬似連演出が実行されるかを遊技者に示唆することが可能である。なお、通常擬似連演出とストーリー擬似連演出とで同じ擬似連図柄を用いてもよい。 Then, for example, at the end of the first simulated variable display, while the story image is displayed on the entire screen, left and right patterns (both decorative patterns of the first mode) consisting of different decorative patterns are simulated in the center of the screen. After being stopped, a pseudo-continuous symbol (for example, a special symbol representing "su" in katakana) is pseudo-stopped on the active line as a middle symbol (see FIG. 62(B)(c)). In this embodiment, the pseudo-continuous symbols related to the story pseudo-continuous effect are not used when the normal pseudo-continuous effect is executed. As a result, it is possible to suggest to the player which pseudo-continuous effect is to be executed depending on the type of pseudo-continuous symbol. Incidentally, the same pseudo-continuous pattern may be used for the normal pseudo-continuous effect and the story pseudo-continuous effect.

中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目のストーリー擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。 When the pseudo-continuous pattern as the middle symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the first story pseudo-continuous effect is performed to restart the left, middle and right symbols. From this, the pseudo second continuous variable display is started (see, for example, FIGS. 62A and 62D).

本実施形態では、ストーリー擬似連演出の実行により装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、通常擬似連演出が実行されたときと同じ動作パターンで演出役物7が動作される(図62(B)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。 In this embodiment, when the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is restarted by executing the pseudo-story effect, the production accessories 7 are operated in the same operation pattern as when the normal pseudo-continuous effect is executed. (See FIG. 62(B)(d)). Along with this, an effect image similar to the effect image notifying the execution of the normal pseudo-continuous effect is displayed as the background of the effect accessory 7 .

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(e)に例示するように、擬似1連目に係るストーリー画像の続きである、擬似2連目に係るストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。なお、通常擬似連演出が実行された場合とは異なり、擬似連エフェクト画像は表示されない。 When the action of the effect accessory 7 is completed, as illustrated in FIGS. 62B and 62E, the story image related to the pseudo second row, which is the continuation of the story image related to the pseudo first row, is displayed on the entire screen. be done. Accompanying this, a sound effect (for example, a narration introducing the past of the teammate character) related to the content of this image is output from the speaker 24 . The decorative design being restarted is the decorative design of the first aspect. Note that unlike the case where the normal pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect image is not displayed.

本実施形態では、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に擬似連演出を2回実行可能である。擬似連演出が2回行われる場合、1回目の擬似連演出が行われた後に、2回目の擬似連演出が行われる。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似2連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、2回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、擬似2連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、2回目の擬似連続演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似3連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似3連目の変動表示中には、「×3」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似3連目であることを示す所定色(例えば赤色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(例えば図72(F)参照)。擬似3連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチが実行される(図63(d)参照)。 In this embodiment, when the variation patterns D, E, I, and J are selected, the pseudo continuous effect can be executed twice. When the pseudo continuous effect is performed twice, the second pseudo continuous effect is performed after the first pseudo continuous effect is performed. Except for the fact that the pseudo-continuous effect is performed not during the pseudo-first streak variable display but during the pseudo-second streak variable display, when the second pseudo-continuous effect is performed, refer to FIG. Production of the same flow as the production described above is performed. Although detailed explanation is omitted, for example, after the left and right symbols (both decorative symbols of the first mode) are simulated at the end of the second pseudo-variation display, the pseudo-continuous symbol is simulated as the middle symbol. It is stopped (see FIG. 63(c)). When the pseudo-continuous pattern as the medium pattern is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the second pseudo-continuous effect is performed to restart all the decorative symbols. From this, the variable display of the pseudo third row is started. For example, when the normal pseudo-continuous effect is executed, during the variable display of the pseudo-3rd streak, a character indicating the pseudo-continuous number such as "x3" is displayed in the upper left corner of the screen, or the pseudo-3rd streak is displayed. A pseudo-continuous effect image of a predetermined color (for example, red) indicating that is displayed along the inside of the screen peripheral portion (see, for example, FIG. 72(F)). When the ready-to-win state is established during the pseudo-3rd streak variable display, for example, all the images related to the pseudo-to-last effect are erased, the ready-to-win effect develops, and the SPSP ready-to-win is always executed (see FIG. 63(d)). .

本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合に擬似連演出を3回実行可能である。擬似連演出が3回行われる場合、2回目の擬似連演出が行われた後に、3回目の擬似連演出が行われる。この3回目の擬似連演出は、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似3連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、3回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、3回目の擬似連演出が行われる場合、擬似3連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(e)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、3回目の擬似連演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似4連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似4連目の変動表示中には、「×4」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似4連目であることを示す所定色(例えば虹色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(不図示)。また、これらの画像の表示中に枠ランプ37が虹色で発光される。擬似4連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチの終盤で大当たりが報知される(図63(f)参照)。 In this embodiment, when the variation patterns D and E are selected, the pseudo continuous effect can be executed three times. When the pseudo continuous effect is performed three times, the third pseudo continuous effect is performed after the second pseudo continuous effect is performed. This third pseudo-continuous performance functions as a jackpot announcement that definitely announces that the game will be a jackpot. Except for the fact that the pseudo-continuous effect is performed during the pseudo-continuous variable display, not during the pseudo-first variable display, but during the pseudo-continuous variable display, the third pseudo-continuous effect is performed with reference to FIG. Production of the same flow as the production described above is performed. Although detailed explanation is omitted, when the third pseudo-continuous effect is performed, after the left symbol and the right symbol (both decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped at the end of the pseudo third variable display , pseudo-continuous symbols are pseudo-stopped as middle symbols (see FIG. 63(e)). When the pseudo-continuous pattern as the middle symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the third pseudo-continuous effect is performed to restart all the decorative symbols. As a result, the variable display of the pseudo fourth line is started. For example, when the normal pseudo-continuation effect is executed, during the variable display of the pseudo-fourth streak, a character indicating the pseudo-sequence number such as "x4" is displayed in the upper left corner of the screen, or the pseudo-fourth streak is displayed. A pseudo-continuous effect image of a predetermined color (for example, rainbow color) indicating that is displayed along the inside of the screen peripheral portion (not shown). In addition, the frame lamp 37 emits rainbow-colored light while these images are being displayed. If the ready-to-win state is established during the pseudo 4th variable display, for example, all the images related to the pseudo-to-play effect are erased, and the ready-to-win effect develops, and the jackpot is always announced at the end of the SPSP ready-to-win (Fig. 63 ( f) see).

本実施形態では、擬似連演出が行われる回数毎の信頼度は、0回<1回<2回<3回の順で高くなるように予め定められている。変動パターンB~E,G~J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に少ない回数(例えば1回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が少ないときに(例えば、0回や1回)、ノーマルリーチとキャラSPリーチとSPSPリーチとを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第1態様になる場合と第2態様になる場合とがある。 In this embodiment, the reliability for each number of times the pseudo-continuous effect is performed is predetermined to increase in the order of 0 times<1 time<2 times<3 times. When the variation patterns B to E, G to J, or the variation pattern for no reach loss with a variation time of 13.5 seconds is selected, a small number of times (for example, once) of pseudo-continuous effects can be executed. Therefore, when the number of times of the pseudo-continuous effect is small (for example, 0 times or 1 time), the normal reach, the character SP reach, and the SPSP reach can be executed, and following the effect before the reach, the decorative pattern changes to the first mode. There are cases where it becomes the second mode and cases where it becomes the second mode.

また、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に、多い回数(例えば2回)の擬似連演出を実行可能であり、変動パターンD,Eが選択された場合に、より多い回数(例えば3回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が多いときに(例えば2回)、SPSPリーチを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第2態様になり易い。なお、擬似連演出の実行回数が2回以上の場合必ずSPSPリーチが実行されてもよい。 In addition, when the variation patterns D, E, I, and J are selected, a large number of times (for example, two times) of the pseudo-continuous effect can be executed, and when the variation patterns D and E are selected, a greater number of times. (For example, three times) pseudo-continuous effect can be executed. Therefore, SPSP ready-to-win can be executed when the number of pseudo-continuous effects is large (for example, two times), and the decoration pattern tends to be in the second mode following the pre-reach effect. It should be noted that the SPSP reach may always be executed when the number of executions of the pseudo-continuous effect is two or more.

なお、擬似連演出が3回行われてからリーチ成立となった場合にのみ、装飾図柄を図柄揃いの態様のまま低速でスクロールする「全回転リーチ演出」が実行されてもよい。「全回転リーチ演出」は、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら、次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同一の左図柄と中図柄と右図柄とを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチ演出は大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されない(信頼度100%)。このため、全回転リーチ演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。例えば、変動パターンEが選択された場合に、ノーマルリーチを介して(又は介さずに)わずかな確率(例えば1%)で全回転リーチに発展し、残りの確率(この場合は99%)でSPSPリーチに発展してもよい。 Only when the ready-to-win state is established after the pseudo-continuous effect is performed three times, the "full-rotation ready-to-win effect" may be executed in which the decorative symbols are scrolled at a low speed while the symbols are aligned. In the "full rotation reach effect", for example, when the combination of "111" is displayed, the combination of "222" is displayed next, and the same left pattern, middle pattern and right pattern are synchronized. It is a reach production that scrolls slowly while the pattern is aligned. The all-rotation ready-to-win effect is a ready-to-win effect that is executed only in the case of a big hit, and is not executed in the case of a loss (reliability: 100%). Therefore, the all-rotation ready-to-win effect can be regarded as a jackpot announcement that definitely announces that the jackpot game will be executed. For example, when the variation pattern E is selected, through the normal reach (or without) with a small probability (for example 1%) to develop into a full rotation reach, the remaining probability (in this case 99%) SPSP May develop into reach.

なお、全回転リーチは、第1態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第2態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄とを用いて実行してもよい。例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第1態様の装飾図柄を表示し、途中で第2態様の装飾図柄を表示し、終盤で第1態様の装飾図柄を表示してもよい。また、例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第2態様の装飾図柄を表示し、途中から第1態様の装飾図柄を表示してもよい。 In addition, the full rotation reach may be executed using only the decorative pattern of the first mode, may be executed using only the decorative pattern of the second mode, or may be executed using only the decorative pattern of the first mode and the second mode. You may perform using the decorative pattern of a mode. For example, in all-rotation reach, the decorative pattern of the first mode may be displayed at the beginning, the decorative pattern of the second mode may be displayed in the middle, and the decorative pattern of the first mode may be displayed at the end. Further, for example, in the full rotation reach, the decorative pattern of the second mode may be displayed at the start, and the decorative pattern of the first mode may be displayed from the middle.

なお、通常擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する擬似連演出であり、ストーリー擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する擬似連演出でもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され難くストーリー擬似連演出が実行され易くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たり又はハズレであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合は大当たりでもよい。また、例えば、ストーリー擬似連演出が実行された場合の方が、通常擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 In addition, the normal pseudo-continuous effect is a pseudo-continuous effect that suggests that the possibility of a "jackpot" in the variable display during execution is relatively low, and the story pseudo-continuous effect is a "jackpot" in the variable display during execution. may be a pseudo-continuous effect suggesting that there is a relatively high possibility of becoming ". In other words, the normal pseudo-continuous effect may be less likely to be executed and the story pseudo-continuous effect may be more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss. For example, when the normal pseudo-continuous effect is executed, it may be a big hit or a loss, and when the story pseudo-continuous effect is executed, it may be a big win. Also, for example, when the story pseudo-continuous effect is executed, it may be easier to execute a highly reliable effect (for example, SPSP reach) after that than when the normal pseudo-continuous effect is executed (it is always executed). may be used).

また、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性は、通常擬似連演出の方がストーリー擬似連演出よりも高くてもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され易くストーリー擬似連演出が実行され難くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たりであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合はハズレ又は大当たりでもよい。また、例えば、通常擬似連演出が実行された場合の方が、ストーリー擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 Further, the possibility of a "big win" in the variable display being executed may be higher in the normal pseudo-continuous effect than in the story pseudo-continuous effect. In other words, the normal pseudo-continuous effect may be more likely to be executed and the story pseudo-continuous effect to be less likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss. For example, when the normal pseudo-continuous effect is executed, it is a big win, and when the story pseudo-continuous effect is executed, it may be a loss or a big win. Also, for example, when the normal pseudo-continuous effect is executed, it may be easier to execute a highly reliable effect (for example, SPSP reach) later than when the story pseudo-continuous effect is executed (it is always executed). may be used).

なお、複数の演出モードで実行可能な信頼度示唆演出については、演出モードによって大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが異なる演出があってもよいし、異なる演出がなくてもよい。例えば、通常擬似連演出および背景演出は、通常モードAで実行された方が通常モードBで実行されるよりも上記2つの期待度が高く、保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出は何れの通常モードでも上記2つの期待度が変わらなくてもよい。 In addition, regarding the reliability suggestive effect that can be executed in a plurality of effect modes, depending on the effect mode, the expectation of the jackpot and the expectation of shifting to the probability variable gaming state in the case of a jackpot may be different. It doesn't have to be a performance. For example, the normal simulated continuous effect and the background effect have a higher degree of expectation when executed in the normal mode A than in the normal mode B, and the pending icon change effect and the icon change effect are executed in any normal mode. The above two expectations do not have to change even in the mode.

<背景演出>
次に、図64を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択された場合に実行可能な「背景演出」について説明する。なお、背景演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。図64は、背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図である。
<Background effect>
Next, referring to FIG. 64, in normal mode A, variation patterns B to E, G to J, or all variation patterns for reach-less loss (for example, variation times are 3 seconds, 8 seconds, and 13.5 The “background effect” that can be executed when the second is selected will be described. Note that the background effect is not executed when the variation pattern A is selected. FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects when a background effect is executed.

背景演出(図64(D)及び(E)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態から、予め用意された複数種類(本実施形態では2種類)の背景画像が表示された状態へと移行させる演出である。背景演出によって表示される移行後の背景画像には、鳥が表示される鳥背景と、月や星が表示される夜背景との2種類が存在する。鳥背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する態様の背景演出である。夜背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する態様の背景演出であり、鳥背景が実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い演出である(必ず実行されてもよい)。鳥背景よりも夜背景の方が大当たりになり易く、それぞれの信頼度は10%、25%である。どちらも画面全体に対する表示領域が広い画像(具体的には、画面全体に表示される画像)である。 The background effect (see FIGS. 64(D) and (E)) is a effect executed based on the determination result of the first special symbol determination. This is an effect for transitioning to a state in which a plurality of types (in this embodiment, two types) of background images are displayed. There are two types of background images after transition that are displayed by the background effect: a bird background in which birds are displayed, and a night background in which the moon and stars are displayed. The bird background is a form of background rendering that suggests that the possibility of a "jackpot" in the running variable display is relatively low. The night background is a background production that suggests that the possibility of a "jackpot" is relatively high in the variable display being executed, and has a higher degree of reliability than when the bird background is executed (e.g. SPSP Reach) is an effect that is likely to be executed after that (may always be executed). The night background is more likely to win big than the bird background, and the respective reliability is 10% and 25%. Both are images with a wide display area for the entire screen (specifically, images displayed over the entire screen).

背景演出は、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄が低速または高速でスクロールされているとき)に実行される信頼度示唆演出の1つである。背景演出は、変動演出開始の際と、通常擬似連演出に係る擬似2連目の再始動開始の際および擬似3連目の再始動開始の際とのうちの何れかのタイミングで実行される。大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とは、背景演出の実行タイミングによって異なってもよいし、同じでもよい。例えば、変動演出開始時から背景演出が実行されるまでの時間が長い程、上記2つの期待度が高く(又は低く)なるように予め設定してもよい。また、例えば、擬似3連目の再始動開始の際に実行された方が他のタイミングで実行されるよりも上記2つの期待度が高くてもよい。なお、通常擬似連演出が実行される場合は実行されない場合よりも夜背景が実行され易くてもよい(必ず夜背景でもよい)。 The background effect is one of the reliability suggesting effects executed during the non-reach effect or the pre-reach effect (that is, when the decoration pattern of the first mode is scrolled at low speed or high speed). The background effect is executed at any timing of the start of the variable effect, the start of the restart of the pseudo second run related to the normal pseudo continuous effect, and the start of the restart of the pseudo third run. . The degree of expectation for a big win and the degree of expectation for transitioning to the variable probability gaming state in the case of a big win may be different depending on the execution timing of the background effect, or may be the same. For example, it may be set in advance such that the longer the time from the start of the variable effect to the execution of the background effect, the higher (or lower) the above two expectations. Also, for example, the above-mentioned two expectations may be higher when executed at the start of the pseudo third restart than when executed at other timings. It should be noted that when the normal pseudo-continuous effect is executed, the night background may be executed more easily than when it is not executed (always the night background may be used).

背景演出の実行中は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄が表示されることによって、背景演出に係る背景画像が彩られ、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。 During the execution of the background effect, the decorative pattern of the highly decorative first mode is displayed instead of the decorative pattern of the second mode with the low decorative effect, so that the background image relating to the background effect is colored, and when the variable effect is started. It is possible to make a gorgeous impression.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、背景演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には鳥背景と夜背景との何れを表示するかと表示タイミングとを乱数抽選で決定する。 For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the background effect when starting the variable effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52). and the night background to be displayed and the display timing are determined by random number lottery.

例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶されている背景演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて背景演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。背景演出実行抽選テーブルは、例えば、背景演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0~99」の判定値のうち、背景演出を「実行する」との判定結果に対して「0~39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、背景演出を「実行しない」との判定結果に対して「40~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0~99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0~29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。 For example, the sub CPU 131 refers to a background effect execution lottery table (not shown) pre-stored in the sub ROM 132, and determines by random number lottery whether or not to execute the background effect based on the information as to whether or not the jackpot will be won. . The background effect execution lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining whether or not to execute the background effect is determined in advance. In the case of a big hit, among the judgment values "0 to 99", the judgment value "0 to 39" is assigned to the judgment result of "executing" the background effect (execution rate 40%), A judgment value of "40 to 99" is assigned to the judgment result that the background effect is "not executed" (percentage of non-execution is 60%). On the other hand, in the case of a failure, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 29" is assigned to the judgment result of "execute" (percentage of execution is 30%), " A determination value of "30 to 99" is assigned to the determination result "not executed" (percentage of non-execution: 70%).

このように、背景演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、背景演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。なお、背景演出は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。 In this way, the background effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss, so the player recognizes that the background effect is more reliable than the case where it is not executed. It is possible. It should be noted that the background effect may be executed in the case of a big win, and may not be executed in the case of a loss.

図64(A)には、通常モードAにおいて、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示している様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 64 (A), in the normal mode A, with two pending icons displayed in the first pending icon display area 51, the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 A state in which the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) indicating that the determination result is lost is stopped and displayed is exemplified. Note that the earliest pending icon is displayed as white pending.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されて第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、通常モードAにおいて、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図64(C)参照)。なお、この例では、変動演出開始の際に背景演出が実行されることが予め決まっている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the start of the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the first Special symbol determination is executed and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, in the normal mode A, the variable display of decorative patterns (decorative patterns of the first aspect) is started (see FIG. 64(C)). In this example, it is predetermined that the background effect is executed when the variable effect is started.

装飾図柄の変動表示が開始された際には、まず、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら少し上方向に移動した後に低速で下方向にスクロールが開始され、だんだんスクロール速度が上がっていく演出表示が行われる。 When the variable display of the decorative patterns is started, first, the decorative patterns (decorative patterns of the first mode) that have been stopped and displayed slightly move slightly upward, and then start scrolling downward at a low speed. , an effect display is performed in which the scroll speed gradually increases.

図65は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図である。本実施形態では、背景演出が実行される場合、この背景演出の開始直前に必ず操作促進演出が開始される。図64(C)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示開始直後に操作促進演出が実行されている様子を例示している。このような第1態様の装飾図柄の表示中に実行される操作促進演出は、通常モードAであるときに実行可能であるが通常モードBでは実行できない。これに対して、第2態様の装飾図柄の表示中であってカットイン直前に実行される操作促進演出は、通常モードA及びBであるときに実行可能である。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the operation prompting effect executed immediately before the background effect is started. In this embodiment, when the background effect is executed, the operation prompting effect is always started immediately before the background effect is started. FIG. 64(C) illustrates a state in which the operation prompting effect is executed immediately after the start of the variable display of the decorative pattern (the decorative pattern of the first mode). The operation prompting effect executed during the display of the decoration pattern of the first aspect can be executed in the normal mode A, but cannot be executed in the normal mode B. On the other hand, the operation-promoting effect executed immediately before the cut-in while the decorative pattern of the second mode is being displayed can be executed in the normal modes A and B.

背景演出の開始直前に実行される操作促進演出では、通常状態の演出ボタン26を模した通常ボタン画像(図64(C)及び図65(A)参照)と、突出状態の演出ボタン26を模した突出ボタン画像(図65(B)参照)とのうちの何れか1つがゲージ画像と共に表示される。通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する操作促進演出である(例えば信頼度10%)。突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する操作促進演出であり(例えば信頼度60%)、弱態様で実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い態様である(必ず実行されてもよい)。なお、操作促進演出(強態様)は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。 In the operation promoting effect executed immediately before the start of the background effect, a normal button image (see FIGS. 64(C) and 65(A)) simulating the effect button 26 in the normal state and the effect button 26 in the projecting state are simulated. Any one of the projecting button images (see FIG. 65(B)) is displayed together with the gauge image. The operation-promoting effect (weak mode) in which normal button images are displayed is an operation-promoting effect that suggests that the possibility of a "big win" in the variable display being executed is relatively low (for example, a reliability of 10%). The operation-promoting effect (strong mode) of displaying a protruding button image is an operation-promoting effect suggesting that there is a relatively high possibility of a "jackpot" in the variable display being executed (for example, the reliability is 60%), It is a mode in which a highly reliable effect (for example, SPSP reach) is more likely to be performed later than when it is performed in the weak mode (it may always be performed). It should be noted that the operation prompting effect (strong mode) may be executed when the jackpot is won, and may not be executed when the win is lost.

図65(A)に例示するように、操作促進演出(弱態様)では、予め定められた有効期間中(例えば操作促進演出開始時から3秒間)に演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光されるように、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプが制御される。また、図65(B)に例示するように、操作促進演出(強態様)では、有効期間中に演出ボタン26が突出状態になると共に赤色に発光するように、演出ボタン用モータ及びボタンランプが制御される。なお、有効期間中は枠ランプ37が消灯状態に制御される。 As exemplified in FIG. 65(A), in the operation promotion effect (weak mode), the effect button 26 emits white light in a normal state during a predetermined valid period (for example, 3 seconds from the start of the operation promotion effect). A button lamp, which is a light-emitting element built in the production button 26, is controlled as shown in FIG. Further, as illustrated in FIG. 65B, in the operation prompting effect (strong mode), the effect button motor and the button lamp are activated so that the effect button 26 is projected and emits red light during the effective period. controlled. Note that the frame lamp 37 is controlled to be turned off during the valid period.

例えば、ランプ制御基板150のランプCPU151は、図53のステップS44の処理が実行されることによって画像音響制御基板140から送信されたデータを受信することにより、突出ボタン画像が表示されるタイミングで演出役物用モータを作動させて演出ボタン26の高さを通常状態から突出状態に変化させる。演出ボタン26は、通常状態と突出状態との何れの状態でも操作できる。 For example, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 receives the data transmitted from the image sound control board 140 by executing the process of step S44 in FIG. The height of the performance button 26 is changed from the normal state to the projecting state by operating the accessory motor. The performance button 26 can be operated in any state of the normal state and the projecting state.

有効期間中に演出ボタン26が操作(例えば押下)されると、操作に応じて有効期間が終了すると共に通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像が消去されて、背景演出が開始される。図64(C)及び(D)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が低速でスクロールされているときに背景画像が鳥背景または夜背景に変化した様子を例示している。 When the effect button 26 is operated (for example, pressed) during the effective period, the effective period ends according to the operation, the normal button image (or the projecting button image) and the gauge image are erased, and the background effect is started. . FIGS. 64C and 64D illustrate how the background image changes to a bird background or a night background when the decorative pattern (the decorative pattern of the first mode) is scrolled at a low speed.

有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、予め定められた有効期間の終了タイミングで操作促進演出が終了し、これに伴って背景画像が鳥背景または夜背景に変化する。操作されずに背景演出が実行される場合、夜背景よりも鳥背景が表示された状態に移行し易い。 When the effect button 26 is not operated during the effective period, the operation promoting effect ends at the end timing of the predetermined effective period, and the background image changes to a bird background or a night background accordingly. When the background effect is executed without being operated, the bird background is more likely to be displayed than the night background.

ここで、本実施形態では、背景演出に係る背景画像が表示されるのは実行中の変動演出だけである。背景演出に係る背景画像は、キャラSPリーチ発展時、SPSPリーチ発展時、又は装飾図柄がバラケ目で停止表示されたタイミングで表示されなくなる。例えば、この変動演出においてハズレが報知される場合、第1特別図柄の停止表示に伴って、通常モードA(又は通常モードB)のデフォルト背景画像(図64(A)又は(B))が表示されることになる。リーチ発展タイミング及び第1特別図柄の停止表示タイミングは、何れも変動パターンに対応して一義的に決まり、有効期間中の操作の有無に関わらず変化しないタイミングである。このため、例えば、有効期間中に操作された場合の方が、有効期間中に操作されなかった場合よりも背景演出に係る背景画像の表示時間が長くなる。 Here, in the present embodiment, the background image related to the background effect is displayed only for the variable effect being executed. The background image related to the background effect is not displayed at the time when the character SP ready-to-win state is developed, or when the SP SP ready-to-win state is developed, or at the timing when the decoration pattern is stopped and displayed with the broken eyes. For example, when a failure is reported in this variable effect, the default background image (FIG. 64 (A) or (B)) of normal mode A (or normal mode B) is displayed along with the stop display of the first special symbol. will be The reach development timing and the stop display timing of the first special symbol are both uniquely determined corresponding to the variation pattern, and are timings that do not change regardless of the presence or absence of operation during the valid period. Therefore, for example, the display time of the background image related to the background effect is longer when the operation is performed during the valid period than when the operation is not performed during the valid period.

なお、背景演出は通常モードAで実行可能な演出である一方、通常モードBで実行不可能な演出である。ここで、第1特別図柄および装飾図柄の停止表示中は通常モードBであり、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示が開始すると同時に通常モードAに移行する場合がある。このような場合も背景演出は実行可能であり、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が実行された後に背景演出が実行される(図64(E)から(B)への流れ)。 Note that the background effect is an effect that can be executed in the normal mode A, but is an effect that cannot be executed in the normal mode B. Here, while the first special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed, the normal mode is B, and the normal mode A may be entered at the same time as the variable display of the decorative symbol starts along with the variable display of the first special symbol. Even in such a case, the background effect can be executed, and the background effect is executed after the operation prompting effect is executed immediately after the start of the variable display of the decorative symbols (flow from (E) to (B) in FIG. 64).

なお、例えば、第1態様の装飾図柄がハズレ態様で擬似停止しているときに通常モードBから通常モードAに(又は、通常モードAから通常モードBに)移行し、第1態様の装飾図柄をそのままの状態で変化させずに第1特別図柄の停止表示に伴って停止表示させてもよい。すなわち、第1態様の装飾図柄が停止表示してから第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示が開始するまでの間に演出モードが移行する確率は0%である。この場合、背景演出が実行される変動表示において、第1態様の装飾図柄の変動表示開始時には必ず通常モードAであるように制御できる。これにより、装飾図柄の変動表示が開始する際の演出の流れをスムーズにできると共に演出が煩雑になることを効果的に防止できる。 In addition, for example, when the decorative pattern of the first mode is pseudo-stopped in a failing mode, the normal mode B is shifted to the normal mode A (or from the normal mode A to the normal mode B), and the decorative pattern of the first mode is changed. may be stop-displayed along with the stop-display of the first special symbol without changing the state as it is. That is, the probability that the production mode shifts from the stop display of the decorative pattern of the first mode to the start of the variable display of the decorative pattern of the first mode along with the variable display of the first special pattern is 0%. be. In this case, in the variable display in which the background effect is executed, it can be controlled so that the normal mode A is always set when the variable display of the decorative pattern of the first mode is started. This makes it possible to smoothen the flow of the presentation when the variable display of the decorative symbols is started and to effectively prevent the presentation from becoming complicated.

なお、背景演出の実行タイミングで通常モードA用のBGMから背景演出用のBGMに切り替えてもよい。例えば、鳥背景の表示中は鳥背景用のBGMを、夜背景の表示中は夜背景用のBGMをスピーカ24から出力してもよい。 Note that the BGM for the normal mode A may be switched to the BGM for the background effect at the execution timing of the background effect. For example, BGM for a bird background may be output from the speaker 24 while a bird background is being displayed, and BGM for a night background may be output from the speaker 24 while a night background is being displayed.

<背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と演出態様の関係>
図66及び図67を参照して、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と、操作促進演出後の演出の演出態様との関係について説明する。図66は、大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。図67は、ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。
<Relationship between Presence or Absence of Operation During Operation Promoting Rendering Executed Immediately Before Start of Background Rendering and Rendering Mode>
With reference to FIGS. 66 and 67, the relationship between presence/absence of an operation during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect and the effect mode of the effect after the operation promotion effect will be described. FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect at the time of the big win. FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect which is executed immediately before the background effect is started at the time of losing.

本実施形態では、リーチ無しハズレ用変動パターン、変動パターンB,Gが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)を実行可能であるが、タイトル表示(図23及び図24参照)を実行できない。これに対して、変動パターンC~E,H~Jが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)とタイトル表示とを実行可能である。このため、背景演出のみが実行される場合と、背景演出とタイトル表示とが実行される場合とでは、大当たりに対する期待度が異なる。 In this embodiment, if the variation pattern for reach without loss, variation patterns B and G are selected, if it is normal mode A, the background effect (and the operation promotion effect immediately before that) can be executed, but the title display ( 23 and 24) cannot be executed. On the other hand, when the variation patterns C to E and H to J are selected, in the normal mode A, the background effect (and the immediately preceding operation promotion effect) and the title display can be executed. Therefore, the degree of expectation for a big win differs between the case where only the background effect is executed and the case where the background effect and the title display are executed.

背景演出は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無に関わらず実行可能であり、操作促進演出中に演出ボタン26が操作されない場合は操作された場合よりも鳥背景に移行し易いものの、何れかの背景に移行する。本実施形態では、このような操作促進演出と背景演出とを、タイトル表示の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いることで、操作する動機付けを遊技者に与える構成を採用している。なお、タイトル表示はキャラSPリーチとSPSPリーチとで実行されるが、説明の便宜上、ここではSPSPリーチのタイトル表示について説明し、キャラSPリーチのタイトル表示については説明を省略する。 The background effect can be executed regardless of whether or not there is an operation during the operation promoting effect executed immediately before the background effect starts, and if the effect button 26 is not operated during the operation promoting effect, the bird background is higher than if it was operated. Although it is easy to shift to , it shifts to any background. In the present embodiment, such an operation promoting effect and a background effect are used as a chance-up that increases the reliability of the title display, thereby motivating the player to operate. Note that the title display is performed for the character SP reach and the SPSP reach, but for convenience of explanation, the SPSP reach title display will be described here, and the description of the character SP reach title display will be omitted.

大当たりの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様よりも強態様の操作促進演出の方が出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)に決定した演出態様の背景演出が実行される。大当たりの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され易い(図66(A)(a)から(b)よりも(c)に進み易い)。 In the case of a big win, as the operation promoting effect executed immediately before the start of the background effect, the strong mode operation promoting effect is more likely to appear than the weak mode. When the effect button 26 is operated during this operation promoting effect, the background effect in the effect mode determined at the start of the variable effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52) is executed. In the case of a big win, the night background is more likely to be displayed than the bird background (in FIG. 66A, it is easier to proceed from (a) to (c) than to (b)).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と、赤色タイトル表示と、虹色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(A)(b)又は(c)から(d)~(h)に進むパターン)。 Further, in the present embodiment, when the variation patterns D and E are selected and the effect button 26 is operated during the operation promoting effect executed immediately before the start of the background effect, the bird background and the night background are displayed. No matter which one of them is displayed, the title display of the performance mode determined at the start of the variable performance is displayed during the SPSP reach. Therefore, during the SPSP reach, any one of the blue title display, red title display, and rainbow color title display can be displayed (Fig. 66 (A) (b) or (c) to (d ) to (h)).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い(図66(B)(c)の出現率<図66(A)(c)の出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。 On the other hand, if the effect button 26 is not operated during the operation promoting effect executed immediately before the start of the background effect, even if it is decided to display the night background at the start of the variable effect, the effect will be displayed according to the end of the effective period. A bird background may appear. Therefore, the night background is less likely to be displayed when there is no operation during the operation promotion effect than when there is an operation (Appearance rate in FIG. 66(B)(c) < FIG. 66(A) ( The rate of occurrence of c)). In the case of a big hit, the bird background may always be displayed when there is no operation (the appearance rate of the night background is 0%), or the bird background may be displayed more easily than the night background (0 %<appearance rate of night background <appearance rate of bird background), and the night background may be displayed more easily than the bird background (appearance rate of night background>appearance rate of bird background>0%).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合、SPSPリーチ中に青色タイトル表示または赤色タイトル表示を表示可能である一方、虹色タイトル表示が表示されることがない(図66(B)(b)又は(c)から(d)~(g)に進むパターン)。また、例えば、変動演出開始の際に赤色タイトル表示を表示することが決定されていても、実際には青色タイトル表示が表示される場合がある。 Further, in this embodiment, when the variation patterns D and E are selected and there is no operation during the operation promotion effect executed immediately before the background effect starts, a blue title display or a red title is displayed during the SPSP reach. While the display can be displayed, the rainbow color title display is not displayed (pattern proceeding from (d) to (g) from FIG. 66(B)(b) or (c)). Further, for example, even if it is decided to display a red title display at the start of the variable effect, a blue title display may actually be displayed.

このように、操作促進演出中の操作が無かった場合、変動演出開始の際に決定した演出態様以外のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される場合があり、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い(図66(B)(e)及び(g)の合計出現率<図66(A)(e)及び(g)の合計出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。 In this way, when there is no operation during the operation promoting effect, a title display other than the effect mode determined at the start of the variable effect may be displayed during the SPSP reach, and there is no operation during the operation promoting effect. 66(B)(e) and (g) < FIG. 66(A)(e) and (g) ). In the case of a big hit, if there is no operation, the blue title display may always be displayed (the appearance rate of the red title display is 0%), or the blue title display may be displayed more easily than the red title display. Good (0%<appearance rate of red title display<appearance rate of blue title display). Red title display may be displayed more easily than blue title display (appearance rate of red title display>appearance rate of blue title display>0%).

ハズレの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様の方が強態様の操作促進演出よりも出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際に決定した演出態様の背景演出が実行される。ハズレの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され難い(図67(a)から(b)よりも(c)に進み難い)。 In the case of losing, as the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the weak mode is more likely to appear than the strong mode operation promotion effect. When the performance button 26 is operated during this operation promoting performance, the background performance of the performance mode determined at the start of the variable performance is executed. In the case of losing, the night background is more difficult to display than the bird background (it is more difficult to proceed from (a) to (c) in FIG. 67 than to (b)).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と赤色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(b)又は(c)から(d)~(g)に進むパターン)。 Further, in the present embodiment, when the variation patterns I and J are selected and the effect button 26 is operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the bird background and the night background are displayed. No matter which one of them is displayed, the title display of the performance mode determined at the start of the variable performance is displayed during the SPSP reach. Therefore, during SPSP reach, either blue title display or red title display can be displayed (pattern from (b) or (c) to (d) to (g) in FIG. 66).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。 On the other hand, if the effect button 26 is not operated during the operation promoting effect executed immediately before the start of the background effect, even if it is decided to display the night background at the start of the variable effect, the effect will be displayed according to the end of the valid period. A bird background may appear. Therefore, the night background is less likely to be displayed when there is no operation during the operation prompting effect than when there is an operation. In addition, in the case of a failure, the bird background may always be displayed when there is no operation (the appearance rate of the night background is 0%), or the bird background may be displayed more easily than the night background (0 %<appearance rate of night background <appearance rate of bird background), and the night background may be displayed more easily than the bird background (appearance rate of night background>appearance rate of bird background>0%).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26の操作が無かった場合、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。 Further, in the present embodiment, when the variation patterns I and J are selected and there is no operation of the effect button 26 during the operation promoting effect executed immediately before the start of the background effect, there is an operation. Red title display is less likely to be displayed. In addition, in the case of a failure, if there is no operation, the blue title display may always be displayed (the appearance rate of the red title display is 0%), or the blue title display may be displayed more easily than the red title display. Good (0%<appearance rate of red title display<appearance rate of blue title display). Red title display may be displayed more easily than blue title display (appearance rate of red title display>appearance rate of blue title display>0%).

このように、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が有った場合、仮に操作に応じて鳥背景が表示されてもSPSPリーチ中に赤色タイトル表示が出現し易くなる。また、操作が無かった場合、仮に操作に応じて夜背景が表示されてもSPSPリーチ中に青色タイトル表示が出現し易くなる。このように、変動演出開始の際の操作の有無が、操作直後に実行される背景演出の演出態様のみならずSPSPリーチ中の演出態様にも影響する。このような構成により、操作する動機付けを遊技者に与えることが可能であり、遊技者参加型の演出の興趣を効果的に向上できる。 In this way, when there is an operation during the operation promotion performance executed immediately before the start of the background performance, even if the bird background is displayed according to the operation, the red title display is likely to appear during the SPSP reach. Further, when there is no operation, even if the night background is displayed according to the operation, the blue title display is likely to appear during the SPSP reach. In this way, the presence or absence of the operation at the time of starting the variable effect affects not only the effect mode of the background effect executed immediately after the operation, but also the effect mode during the SPSP ready-to-win. With such a configuration, it is possible to motivate the player to operate, and effectively enhance the interest of the player-participation type production.

また、虹色タイトル表示は、操作された場合は表示可能であるのに対し、操作されなかった場合は表示されることがない。これにより、変動演出開始の際から積極的に操作する動機付けを遊技者に与えることが可能である。 Further, the rainbow-colored title display can be displayed when operated, but is not displayed when not operated. As a result, it is possible to give the player a motivation to actively operate from the start of the variable presentation.

ここで、仮に、大当たりとなることを確定的に予告する態様で背景演出(又はその直前の操作促進演出)を実行すると、いきなり変動演出開始の際から大当たりとなることが分かってしまう。これでは、例えば奪取失敗演出のような遊技者に不安感を与えることで興趣を高めるような演出を実行しても、演出効果を効果的に高められないおそれがある。これに対して、例えば、変動演出の中盤や終盤で、その後の演出と内容が関係する演出を大当たり予告として実行すると、遊技者に特別感を与えることができてその後の演出に集中させることが可能である。例えば、SPSPリーチのバトル演出の内容を表すタイトル表示を大当たり予告としたり、勝利演出の内容を表すカットインを大当たり予告としたりすることで、演出効果を効果的に高められる可能性がある。 Here, if the background presentation (or the operation promoting presentation just before that) is executed in a manner of definitely notifying that a big win will occur, it will be understood that the big win will occur from the start of the variable presentation. In this case, even if an effect such as a fail-to-capture effect that makes the player feel uneasy is executed to increase interest, the effect of the effect may not be enhanced effectively. On the other hand, for example, in the middle or the end of the variable performance, if a performance related to the subsequent performance and the content is executed as a jackpot announcement, the player can be given a special feeling and can concentrate on the subsequent performance. It is possible. For example, the title display representing the content of the SPSP ready-to-win battle presentation may be used as a big win notice, or the cut-in representing the content of the victory presentation may be used as a big win notice, thereby effectively increasing the effect of the production.

そこで、本実施形態では、大当たり予告として機能する態様は、変動演出開始の際に実行される背景演出(及びその直前の操作促進演出)には設けない一方で、タイトル表示およびカットインには設けている。 Therefore, in the present embodiment, the aspect that functions as a jackpot notice is not provided in the background effect executed at the start of the variable effect (and the operation promoting effect immediately before that), but is provided in the title display and the cut-in. ing.

他の実施形態では、背景演出の演出態様には、鳥背景と夜背景との他に、大当たり予告として機能する虹色の背景画像を表示する、虹背景があってもよい。また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様には、弱態様と強態様の他に、大当たり予告として機能する、虹色の突出ボタン画像が表示される虹態様があってもよい。例えば、大当たり用変動パターンB~Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で、虹背景の背景演出と、虹態様の操作促進演出とをそれぞれ別の乱数抽選で実行可能にする。例えば、虹態様の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹態様以外の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹背景の背景演出および/または虹態様の操作促進演出が実行された後は虹色タイトル表示が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。 In another embodiment, in addition to the bird background and the night background, the background effect may include a rainbow background that displays a rainbow-colored background image that functions as a big win notice. In addition, in addition to the weak mode and the strong mode, there is a rainbow mode in which a rainbow-colored protruding button image that functions as a jackpot notice is displayed in the mode of the operation promotion mode that is executed immediately before the start of the background mode. good too. For example, when the variation patterns B to E for big wins are selected, the background performance of the rainbow background and the operation promotion performance of the rainbow mode can be executed by different random number lotteries with a predetermined probability (for example, 1%). . For example, after the rainbow-mode operation-promoting effect is executed, the rainbow-background background effect may be difficult to execute, or may be easy to execute. Further, after the operation prompting effect other than the rainbow mode is executed, the background effect of the rainbow background may be difficult to execute, or may be easy to execute. Further, after the background effect of the rainbow background and/or the operation promotion effect of the rainbow mode is executed, the rainbow title display may be difficult or easy to execute.

なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合でも、変動演出開始の際に決定した演出態様で背景演出およびタイトル表示を実行してもよいし、虹色タイトル表示を表示してもよい。 Even if there is no operation during the operation promoting effect executed immediately before the start of the background effect, the background effect and title display may be executed in the effect mode determined at the start of the variable effect, or the rainbow color title may be displayed. Display may be displayed.

なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、これらの演出に対して興味を持たせることができる。 Note that the reliability of the big win may differ depending on the combination of the operation promotion effect and the background effect. This makes it possible to make the user interested in these presentations.

例えば、操作促進演出と背景演出との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)~(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(1)では、背景演出の演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景。
上記(2)では、背景演出のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、鳥背景が表示されたことによって夜背景が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、鳥背景の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず夜背景が表示されると信頼度が高く、鳥背景が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)~(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, any of the following (1) to (4) may be used as the relationship between the level of reliability associated with the combination of the effect modes of the operation promoting effect and the background effect.
(1) Bird background after operation-promoting effect (weak mode)<night background after operation-promoting effect (weak mode)<bird background after operation-promoting effect (strong mode)<night background after operation-promoting effect (strong mode).
In the above (1), the reliability is high when the operation-promoting effect (strong mode) is executed regardless of the effect mode of the background effect, and the reliability is low when the operation-promoting effect (weak mode) is executed. It is easy to understand the degree relationship.
(2) Night background after operation-promoting effect (weak mode)<bird background after operation-promoting effect (strong mode)<night background after operation-promoting effect (strong mode)<bird background after operation-promoting effect (weak mode).
In the above (2), there is a case opposite to the relationship of the reliability of only the background effect. Thus, the display of the bird background may increase the sense of anticipation compared to the display of the night background, and it is possible to effectively prevent the interest of the bird background from deteriorating. Also, even if the operation prompting effect (weak mode) is started, it is possible to continue the game without losing the sense of anticipation.
(3) Bird background after operation-promoting effect (weak mode)<bird background after operation-promoting effect (strong mode)<night background after operation-promoting effect (weak mode)<night background after operation-promoting effect (strong mode).
In the above (3), the reliability is high when the night background is displayed, and the reliability is low when the bird background is displayed, regardless of the presentation mode of the operation promotion presentation. Therefore, the reliability is easy to understand.
(4) Bird background after operation-promoting effect (strong mode)<bird background after operation-promoting effect (weak mode)<night background after operation-promoting effect (weak mode)<night background after operation-promoting effect (strong mode).
In the above (4), the lowest reliability is for the stagnation, the medium reliability is for the stagnation, and the highest reliability is for the performance modes with high reliability.
Note that the relationship between the levels of reliability associated with the combination of the operation-promoting effect and the background effect is not limited to the above relationships (1) to (4), and may be any relationship.

なお、他の実施形態では、背景演出の開始直前に操作促進演出が実行されなくてもよいし(出現率0%)、実行されない場合があってもよい(出現率0%以上100%未満)。例えば、第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示を開始するタイミングで(操作促進演出を実行せずに)、背景演出を実行してもよい。 Note that in other embodiments, the operation promotion effect may not be executed immediately before the background effect starts (appearance rate 0%), or may not be executed (appearance rate 0% or more and less than 100%). . For example, the background effect may be executed at the timing when the variable display of the decorative symbols of the first mode is started along with the variable display of the first special symbol (without executing the operation promotion effect).

また、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、背景演出に対して興味を持たせることができ、背景演出とタイトル表示との両方が実行された場合の興趣を効果的に高めることが可能である。 Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the effect modes of the background effect and the title display. As a result, it is possible to make the user interested in the background effect, and to effectively increase interest in the case where both the background effect and the title display are executed.

例えば、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)~(4)の何れでもよい。
(1)鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(1)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示の演出態様に関わらず夜背景が実行されると信頼度が高く、鳥背景が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示。
上記(2)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青色タイトル表示が表示されたことによって赤色タイトル表示が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青色タイトル表示の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、鳥背景が表示されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)鳥背景後に青色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(3)では、背景演出の演出態様に関わらず赤色タイトル表示が表示されると信頼度が高く、青色タイトル表示が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)~(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, any of the following (1) to (4) may be used as the relationship between the degree of reliability associated with the combination of the effect modes of the background effect and the title display.
(1) Blue title display after bird background<red title display after bird background<blue title display after night background<red title display after night background.
In the above (1), the relationship between the reliability of the combination of the background effect and the title display is that the reliability is high when the night background is executed, and the reliability is high when the bird background is executed, regardless of the effect mode of the title display. Since the degree is low, it is easy to understand the relationship of reliability.
(2) Red title display after bird background<blue title display after night background<red title display after night background<blue title display after bird background.
In (2) above, there are cases where the relationship between the reliability of the combination of the background effect and the title display is opposite to the relationship of the reliability of the title display alone. As a result, when the blue title display is displayed, the expectation may be heightened more than when the red title display is displayed, and it is possible to effectively prevent the interest of the blue title display from decreasing. be. In addition, even if the bird background is displayed, it is possible to continue the game without losing the sense of anticipation.
(3) Blue title display after bird background<blue title display after night background<red title display after bird background<red title display after night background.
In the above (3), the reliability is high when the red title display is displayed, and the reliability is low when the blue title display is displayed, regardless of the effect mode of the background effect, so the reliability is easy to understand.
(4) Blue title display after night background<blue title display after bird background<red title display after bird background<red title display after night background.
In the above (4), the lowest reliability is for the upstart, the medium reliability is for the upstart, and the highest reliability is for the performance modes with high reliability.
Note that the relationship between the levels of reliability associated with the combination of the background effect and the title display is not limited to the above relationships (1) to (4), and may be any relationship.

なお、例えば、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能な変動パターンE,Jが選択された場合は背景演出を実行し、キャラSPリーチ及びSPSPリーチの両方を実行できない変動パターンA~D,G~I又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は背景演出を実行しなくてもよい(出現率0%)。また、前者よりも後者の場合に背景演出の出現率を低くしてもよいし、高くしてもよい。 For example, when variation patterns E and J that allow character SP reach and SPSP reach are selected, background effects are performed, and variation patterns A to D and G to which character SP reach and SPSP reach cannot both be performed are selected. If the variation pattern for I or no reach loss is selected, the background effect may not be executed (appearance rate 0%). Also, in the latter case, the appearance rate of the background effect may be lower or higher than in the former case.

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中は、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。このような場合、通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像の後ろ側に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が重畳表示されないために画面構成が分かり易く、操作促進演出が実行されていることに遊技者が気付き易い。 Further, during the operation prompting effect executed immediately before the background effect is started, the decorative pattern of the second mode may be displayed. In such a case, the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is not superimposed behind the normal button image (or projecting button image) and the gauge image, so that the screen configuration is easy to understand and the operation promotion effect is executed. It is easy for the player to notice the presence.

なお、例えば、操作促進演出(弱態様)中は第1態様の装飾図柄を表示し、操作促進演出(強態様)中は第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 It should be noted that, for example, the decoration pattern of the first mode may be displayed during the operation promotion presentation (weak mode), and the decoration pattern of the second mode may be displayed during the operation promotion presentation (strong mode).

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出(弱態様)は、SPSPリーチ中にカットイン直前に実行される操作促進演出の演出態様とは異なり、有効期間中に「押せ!」といったメッセージが表示されない。なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様は、SPSPリーチ中に実行される操作促進演出の演出態様と同じでもよい。 In addition, the operation promotion effect (weak mode) executed immediately before the start of the background effect is different from the effect mode of the operation promotion effect executed immediately before the cut-in during the SPSP reach. No message is displayed. Note that the effect mode of the operation-promoting effect executed immediately before the background effect is started may be the same as the effect mode of the operation-promoting effect executed during the SPSP reach.

また、背景演出は演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、背景演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。 In addition, the background effect is a effect in which the effect accessory 7 is not operated, and is an effect executed when the effect accessory 7 is at the initial position. In another embodiment, the effect accessory 7 may be operated at the start timing of the background effect.

本実施形態では、リーチ演出開始後に背景演出は実行されない(すなわち出現率0%)。他の実施形態では、背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチは、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい(必ず大当たりでもよい)。また、昇格演出(前半)は、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、昇格成功演出が実行され易く、昇格失敗演出が実行され難くてもよい(必ず昇格成功演出が実行されてもよい)。 In this embodiment, the background effect is not executed after the start of the ready-to-win effect (that is, the appearance rate is 0%). In other embodiments, the background effect may be executed during the SPSP reach, or may be executed in the promotion effect (first half). For example, in the SPSP reach, the degree of expectation for a big win may be higher when a night background is displayed than when a bird background is displayed (it may always be a big win). Also, in the promotion effect (first half), if the night background is displayed rather than the bird background is displayed, the promotion success effect is easier to execute, and the promotion failure effect may be less likely to be executed (always the promotion success effect may be executed).

<チャンス目演出>
次に、図68を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「チャンス目演出」について説明する。なお、チャンス目演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。「チャンス目演出」は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を予め定められた特定の数字の組み合わせで停止表示することによって、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。すなわち、チャンス目演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。
<Chance eye production>
Next, referring to FIG. 68, in normal mode A, variation patterns B to E, G to J, or all variation patterns for reach-less loss (for example, variation times are 3 seconds, 8 seconds, and 13.5 A description will be given of the “chance effect” that can be executed when a preliminary determination result indicating that the time is selected is obtained. Incidentally, the chance eye effect is not executed when the variation pattern A is selected. In the "chance eye effect", when notifying that the judgment result of the first special pattern judgment is "losing", the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed with a predetermined specific number combination. By doing so, it is an effect that suggests that there is a possibility that there is a "big hit" in the suspension of the first special symbol determination. That is, the chance presentation is one of the reliability indication presentations that preliminarily suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.

なお、ハズレ時において、装飾図柄が停止表示される直前には、停止表示される数字の組み合わせと同じ組み合わせで装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止される。また、次の第1特別図柄の変動表示が開始されたのに伴って装飾図柄の変動表示が開始された際には、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら表示される(例えば図74(B)参照)。このため、チャンス目は、第1特別図柄が停止表示される直前(例えば、0.5秒前)から次の第1特別図柄の変動表示開始後の所定タイミング(例えば変動表示開始から1秒後)まで表示される。 At the time of losing, immediately before the decorative symbols are stop-displayed, the decorative symbols (decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped in the same combination as the stop-displayed number combination. In addition, when the variable display of the decorative design is started in accordance with the start of the variable display of the next first special design, the decorative design (decorative design of the first mode) which has been stopped and displayed slightly moves. is displayed (for example, see FIG. 74(B)). For this reason, the second chance is from immediately before the first special symbol is stopped and displayed (for example, 0.5 seconds before) to a predetermined timing after the start of the fluctuation display of the next first special symbol (for example, 1 second after the start of the fluctuation display). ) is displayed.

このように、チャンス目演出の実行中は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄が表示される。これにより、チャンス目が表示されたことを分かり易くできる。 In this way, during execution of the chance presentation, the decorative symbols of the first mode with large numbers are displayed instead of the second mode with small numbers constituting the decorative symbols. This makes it easy to understand that a chance eye is displayed.

チャンス目演出によって表示されるチャンス目には、弱チャンス目と強チャンス目との2種類が存在する。弱チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動表示がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、3つの偶数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「8」「4」「4」の組み合わせ:図74(A)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動表示では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動表示でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。 There are two types of chances displayed by the chances presentation, ie, a weak chance and a strong chance. A weak chance eye is a chance eye suggesting that there is a relatively low possibility that there will be one that is judged to be a "jackpot" while the first special symbol judgment is pending. In other words, it is a chance to give the player the impression that the variable display of the prefetch target may be a chance. A weak chance eye in this embodiment is a loose eye composed of three even-numbered symbols (for example, a combination of "8", "4" and "4": see FIG. 74A). If only the weak chance is displayed before the variable display of the prefetch target starts, the variable display of the prefetch target may establish a reach, but it is difficult to achieve a reach. In addition, even if reach is established in the variable display of the prefetch target, only low-reliability reach performance (for example, normal reach) is performed, and in most cases, loss is notified.

強チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、3つの奇数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「7」「3」「3」の組み合わせ:図75(D)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中に必ずリーチが成立してリーチ演出(例えばキャラSPリーチ)が行われる。すなわち、強チャンス目は、先読み対象の変動表示で例えばノーマルリーチ以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、強チャンス目は、図32を参照して説明した青色の保留アイコンと同様の機能を有する演出といえる。なお、強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中にSPSPリーチが実行される場合もある。このため、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。 A strong chance eye is a chance eye that suggests that there is a relatively high possibility that there is one that is judged to be a "jackpot" among the pending judgment of the first special symbol. A strong chance eye in this embodiment is a loose eye composed of three odd-numbered symbols (for example, a combination of "7", "3", and "3": see FIG. 75(D)). When the strong chance is displayed before the variable display of the prefetch target starts, the ready-to-win state is always established during the variable display of the pre-read target, and the ready-to-win effect (for example, character SP reach) is performed. That is, the strong chance eye is a chance eye suggesting that the read-ahead target variable display will develop into, for example, a ready-to-win effect that is greater than or equal to the normal reach. Therefore, it can be said that the strong chance eye is an effect having the same function as the blue pending icon described with reference to FIG. When a strong chance is displayed, the SPSP reach may be executed during the variable display of the look-ahead target. Therefore, by displaying strong chances before the variable display of the look-ahead target starts, it is possible to effectively increase the player's expectation for the big win.

なお、本実施形態では、先読み対象の変動表示が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示においても弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において強チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。 Note that, in the present embodiment, chance numbers may be displayed a plurality of times before the variable display of the look-ahead target starts. For example, there is a case where the weak chance eye is displayed in the variable display two before the prefetch target, and the weak chance eye is also displayed in the variable display one before the prefetch target. Also, there is a case where a weak chance eye is displayed in the variable display two before the prefetch target, and a strong chance eye is displayed in the variable display one before the prefetch target. Further, there is a case where a strong chance eye is displayed in the variable display two before the look-ahead target, and a strong chance eye is displayed in the variable display one before the look-ahead target.

このように、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の1つ前の変動表示において表示されるチャンス目の種類が先読み対象の変動表示の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。 In this way, when the chance number is displayed a plurality of times before the variable display of the prefetch target starts, the type of the chance number displayed in the variable display one before the prefetch target is the big hit of the variable display of the prefetch target. It has a role to suggest reliability. Therefore, when the weak chance is displayed, the player can enjoy the chance performance while expecting the strong chance to be displayed before the variable display of the look-ahead target starts.

なお、本実施形態では、連続的に行われる第1特別図柄の2回の変動表示を用いてチャンス目が表示される場合を説明するが、3回以上の変動表示を用いて、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が3回以上表示されてもよい。 In addition, in the present embodiment, a case will be described in which the second chance eye is displayed using the first special symbol that is continuously displayed twice. The number of chances may be displayed three or more times before the variable display begins.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、チャンス目演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。そして、チャンス目演出を実行すると決定された場合には、サブCPU131は、どのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかを乱数抽選で決定する。 When the sub CPU 131 of the effect control board 130 receives a pending command from the game control board 100 in response to the winning of the game ball in the first starting port 11, the process of setting the pre-effect pattern (step S136 in FIG. 48). Subsequently, it is determined by random number lottery whether or not to execute the chance presentation. Then, when it is determined to execute the eye-of-chance effect, the sub CPU 131 determines, by random number lottery, what kind of effect pattern the eye-of-chance effect is to be executed.

ところで、チャンス目の導出表示はリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると決定された場合、先読み対象の変動表示の前に実行される変動表示に係る変動演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、リーチ有り演出が行われる変動演出が1つでもある場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。 By the way, the derivation display of the chance number is performed using the variation of reach-to-loss. For this reason, when it is decided to execute the chance eye effect based on the pre-determination result of the prefetch target, whether or not all the variable effects related to the variable display executed before the variable display of the prefetch target are the non-reach effect. is determined, and when there is at least one variable performance in which the ready-to-win performance is performed, control is performed such that the chance performance is not executed.

なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理で決定してもよい。具体的には、保留コマンドを受信した際にチャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果(例えば、リーチ演出を実行可能な変動パターンを示す事前判定結果)が得られた場合、サブCPU131は、先読み対象の変動表示より先に実行される変動表示に係る変動演出においてリーチ有り演出が行われるものが含まれるか否かを判定する。そして、サブCPU131は、含まれると判定した場合はチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれないと判定した場合はチャンス目演出を実行すると決定する。 It should be noted that whether or not to execute the chance effect may be determined by the following processing. Specifically, when a pre-determination result (for example, a pre-determination result indicating a variation pattern in which a ready-to-win effect can be executed) that can be executed for a chance effect is obtained when a hold command is received, the sub CPU 131 , it is determined whether or not the variable presentation relating to the variable display executed prior to the variable display to be read-ahead includes the presentation with reach. Then, the sub CPU 131 decides not to execute the chance game effect when it determines that it is included, and decides to execute the chance game effect when it determines that it is not included.

<図柄変化演出>
チャンス目演出は、先読み対象の大当たりに対する信頼度を示唆する機能を備える演出である。このため、チャンス目の態様で停止表示された装飾図柄が変動表示を開始した後においても、前回の変動表示でどのチャンス目が表示されたかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。そこで、本実施形態では、チャンス目の態様で表示された装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の一部(又は全部)を変化させることにより、大当たりとなる可能性を示唆すると共に、チャンス目演出が実行されたことを示唆する「図柄変化演出」を実行する。なお、図柄変化演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であるため、画面全体に対する表示領域が広い画像を表示する演出である。
<Design change effect>
The chance eye effect is a effect having a function of suggesting the degree of reliability of the big win of the look-ahead target. For this reason, it is preferable that the player can easily recognize which chance number was displayed in the previous variable display even after the decorative symbols stopped and displayed in the form of the chance number start to be variably displayed. Therefore, in the present embodiment, by changing a part (or all) of the decorative patterns displayed in the form of chance numbers (decorative patterns of the first form), the possibility of a big win is suggested and the chance numbers are displayed. A "symbol change performance" suggesting that the performance has been executed is executed. Note that the symbol change effect is an effect that is executed using the decorative symbols of the first mode, so it is an effect of displaying an image with a wide display area with respect to the entire screen.

本実施形態では、チャンス目演出が実行された場合は必ず図柄変化演出も実行される。このため、図柄変化演出はチャンス目演出と同様に、通常モードAにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な演出である。なお、図柄変化演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。また、図柄変化演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。 In this embodiment, when the chance eye effect is executed, the symbol change effect is always executed. For this reason, the pattern change effect is the same as the chance eye effect, in normal mode A, the variation patterns B to E, G to J, or all the variation patterns for loss without reach (for example, the variation time is 3 seconds, 8 seconds, and 13.5 seconds) is selected. Note that the symbol change effect is not executed when the variation pattern A is selected. Also, the pattern change effect is one of the reliability suggesting effects that preliminarily suggest that there is a possibility that a jackpot game will be played.

図68は、チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートである。図68(A)に例示されるように、チャンス目演出が実行されない場合、第1特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動表示と、第1特別図柄の停止表示(ハズレ報知)に伴う装飾図柄の停止表示(バラケ目の停止表示)とが繰り返されることになる。 FIG. 68 is a time chart for explaining the chance eye effect and the symbol change effect. As illustrated in FIG. 68(A), when the chance effect is not executed, the variable display of the decorative symbols accompanying the variable display of the first special symbols, and the decoration accompanying the stop display of the first special symbols (loss notification) The stop display of the pattern (the stop display of the separated stitches) is repeated.

一方、チャンス目演出が実行される場合、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が停止表示され、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示される場合がある(図68(B)参照)。このような場合、先読み対象の1つ前の変動演出開始時に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、偶数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば青色)から所定色(本実施形態では緑色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。 On the other hand, when the chance eye effect is executed, the weak chance eye may be stopped and displayed in the variable effect two before the look-ahead target, and the strong chance eye may be displayed in the change effect one before the look-ahead target ( See FIG. 68(B)). In such a case, at the start of the variable performance immediately before the look-ahead target, a pattern change performance is executed to suggest that the weak chance eye is displayed in the variable performance two-stage before the look-ahead target. Specifically, among the three even patterns (decorative patterns of the first aspect) that form the weak chance, the numbers that make up the even patterns are changed from the default color (for example, blue) to a predetermined color (green in this embodiment). A production display that changes all at once is performed.

また、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されると、先読み対象の変動演出開始時に、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、奇数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば緑色)から所定色以外の他の色(本実施形態では赤色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。 In addition, when a strong chance eye is displayed in the variable performance immediately before the look-ahead target, it suggests that a strong chance eye was displayed in the variable performance immediately before the look-ahead target at the start of the variable performance for the look-ahead target. A symbol change effect is executed. Specifically, among the three odd patterns (decorative patterns of the first aspect) that form the strong chance eye, the numbers that make up the odd patterns are changed from the default color (for example, green) to a color other than a predetermined color (this embodiment A production display that changes all at once to red in the form is performed.

なお、図柄変化演出中は、チャンス目を形成する装飾図柄は微動している。図柄変化演出によって変化した装飾図柄がデフォルト状態に戻されるタイミングは、スクロールを開始する際でもよいし、スクロールにより液晶画面5に表示されなくなったタイミングでもよいし、高速スクロール中でもよい。 In addition, during the pattern change production, the decorative patterns forming the chance eye move slightly. The timing at which the decorative pattern changed by the pattern change performance is returned to the default state may be the timing when scrolling is started, the timing when it is no longer displayed on the liquid crystal screen 5 due to scrolling, or during high-speed scrolling.

このように、変動表示を開始する際に、停止表示されていたが装飾図柄を用いて装飾図柄の色彩に関する要素を変更する図柄変化演出を実行することにより、先読み対象が大当たりとなる可能性を示唆することが可能である。図柄変化演出には、装飾図柄の色彩に関する要素を赤色に変化させる態様と、緑色に変化させる態様との2種類が存在する。赤色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆する態様の図柄変化演出である。緑色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆する態様の図柄変化演出である。図柄変化演出は、赤色に変化させる態様で実行された場合の方が、緑色に変化させる態様で実行された場合よりも先読み対象の大当たりに対する信頼度が高い。 In this way, when the variable display is started, the possibility that the prefetch target becomes a big hit is reduced by executing the pattern change effect of changing the element related to the color of the decorative pattern using the decorative pattern that has been stopped and displayed. It is possible to suggest There are two types of pattern change effects, one is to change the color element of the decorative pattern to red and the other is to change it to green. The mode of changing to red is a pattern change production of a mode suggesting that the possibility of the presence of a "jackpot" being determined as a "jackpot" among the suspension of the first special symbol determination is relatively low. The mode of changing to green is a pattern change effect of a mode suggesting that there is a relatively high possibility that there will be one judged as a "jackpot" among the suspension of the first special pattern judgment. When the pattern change effect is executed in the mode of changing to red, the reliability of the big hit of the prefetch target is higher than when it is executed in the mode of changing to green.

図柄変化演出は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、どのような演出態様で図柄変化演出が実行されたかを分かり易くできる。 The pattern change effect is executed using the decorative patterns of the first mode in which the size of the numbers constituting the decorative patterns is large, not the decorative patterns in the second mode in which the sizes of the numbers are small. As a result, it is possible to make it easy to understand in what kind of presentation mode the symbol change presentation was executed.

また、図柄変化演出は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、もともと高い第1態様の装飾図柄の装飾性を、図柄変化演出によってより高めることができる。これにより、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。 Also, the symbol change effect is executed using the decorative symbols of the highly decorative first mode instead of the decorative symbols of the second mode having the low decorativeness. As a result, the originally high decorativeness of the decorative pattern of the first aspect can be further enhanced by the pattern change effect. As a result, it is possible to give a gorgeous impression at the start of the variable presentation.

なお、上述した図柄変化演出の演出表示に伴って(又は、上述した図柄変化演出の演出表示に代えて)、装飾図柄を構成する数字に付されたキャラクタの服だけの色を変化させる演出表示が行われてもよい。例えば、弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を緑色へと一斉に変化させ、強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を赤色へと一斉に変化させてもよい。 In addition, along with the effect display of the above-described pattern change effect (or instead of the above-described effect display of the pattern change effect), effect display that changes the color of only the character's clothes attached to the numbers that make up the decorative pattern. may be performed. For example, in the pattern change effect suggesting that the weak chance eye is displayed, the characters' clothes are changed to green all at once, and in the pattern change effect that suggests that the strong chance eye is displayed, the character's clothes are changed. You may change to red all at once.

チャンス目演出と図柄変化演出とは、実行タイミングが先読み対象よりも前の第1特別図柄の変動パターンにひも付いて一義的に決まる演出である。このため、チャンス目演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではなく、図柄変化演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではない。これに対して、チャンス目演出とその直後の図柄変化演出との実行間隔は、これらの演出が何回実行されたとしても一定である。 The chance eye effect and the pattern change effect are effects whose execution timing is uniquely determined by being linked to the variation pattern of the first special symbol before the look-ahead object. Therefore, the execution interval is not constant when the chance eye effect is executed twice or more, and the execution interval is not constant when the symbol change effect is executed twice or more. On the other hand, the execution interval between the chance eye effect and the symbol change effect immediately after that is constant no matter how many times these effects are executed.

なお、他の実施形態では、チャンス目演出を実行せずに図柄変化演出が実行されてもよい。この場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を用いて図柄変化演出を実行することにより、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆することが可能である。 In other embodiments, the symbol change effect may be executed without executing the chance eye effect. In this case, by executing the symbol change effect using the decorative symbol (decorative symbol of the first mode) that was stopped when notifying that the determination result of the first special symbol determination was "losing", It is possible to suggest that there is a possibility that there is one that is determined as a "jackpot" while the first special symbol determination is pending.

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出とが1つの演出として構成されてもよい。また、チャンス目演出は、チャンス目を形成する装飾図柄が停止表示される際に、チャンス目の強弱に対応した発光色で装飾図柄の周囲を発光させる演出表示を伴う演出として構成されてもよい。 Further, in another embodiment, the chance eye effect and the symbol change effect may be configured as one effect. Further, the chance eye effect may be configured as an effect accompanied by an effect display in which, when the decorative symbols forming the chance eye are stopped and displayed, the periphery of the decorative symbol emits light in a luminescent color corresponding to the intensity of the chance eye. .

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出との演出態様には、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する態様があってもよく、大当たり用変動パターンB~Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で実行してもよい。 Further, in another embodiment, the production mode of the chance eye production and the pattern change production may include a mode that functions as a big win notice that definitely announces that a big win will occur. It may be executed with a predetermined probability (eg, 1%) when E is selected.

また、チャンス目演出と図柄変化演出とは演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、チャンス目演出では演出役物7を動作させず、図柄変化演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。 Further, the chance eye effect and the symbol change effect are effects in which the effect accessory 7 is not operated, and are effects executed when the effect accessory 7 is at the initial position. In another embodiment, the production accessory 7 may not be operated in the chance eye production, but may be operated at the start timing of the pattern change production.

本実施形態では、リーチ演出開始後にチャンス目演出および図柄背景演出は実行されない(すなわち、どちらも出現率0%)。他の実施形態では、チャンス目演出および図柄背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチにおいてリーチ図柄に代えてチャンス目が表示されてもよく、弱チャンス目が表示されるよりも強チャンス目が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい。また、例えば、SPSPリーチにおいて装飾図柄(リーチ図柄)を構成する数字の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、偶数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から緑色に変化させてもよいし、奇数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から赤色に変化させてもよい。リーチ図柄は、デフォルト色、緑色、及び赤色で表示可能であり、大当たりに対する信頼度はこの順に高い。また、例えば、昇格演出(前半)において大当たり態様の装飾図柄の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、大当たり態様の装飾図柄の色は、デフォルト色よりも他の色(例えば赤色)の方が、確変遊技状態に移行する確率が高い(例えば、100%の確率で移行する)。 In this embodiment, the chance eye effect and the pattern background effect are not executed after the start of the ready-to-win effect (that is, the appearance rate of both is 0%). In another embodiment, the chance eye effect and the pattern background effect may be executed during the SPSP reach, or may be executed in the promotion effect (first half). For example, in the SPSP ready-to-win game, chance numbers may be displayed instead of ready-to-win symbols, and strong chance numbers may be displayed rather than weak chance numbers, so that the expectation for the big win may be higher. Also, for example, in the SPSP ready-to-win, a pattern change effect may be executed in which the color of the numbers that make up the decorative pattern (reach pattern) is changed from the default color to another color, and the color of the even-numbered ready-to-win pattern is changed from the default color to green. , or the color of the reach symbol of the odd number symbol may be changed from the default color to red. Reach symbols can be displayed in the default colors, green and red, and the confidence in the jackpot is higher in that order. Also, for example, in the promotion performance (first half), a pattern change effect may be executed in which the color of the decorative pattern in the jackpot mode is changed from the default color to another color, and the color of the decorative pattern in the jackpot mode is different than the default color. The color of (eg, red) has a higher probability of shifting to a variable gaming state (eg, shifting with a probability of 100%).

<信頼度示唆演出同士の関係>
図69を参照して、通常モードAにおいて実行可能な信頼度示唆演出同士の関係について説明する。図69は、信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図である。上述したように、保留アイコン変化演出と、当該アイコン変化演出と、通常擬似連演出と、ストーリー擬似連演出とは、通常モードA又は通常モードBで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。また、背景演出(及び操作促進演出)と、チャンス目演出と、図柄変化演出とは、通常モードAで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。
<Relationship between Reliability Suggestion Productions>
With reference to FIG. 69, the relationship between reliability suggestive effects that can be executed in normal mode A will be described. FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the reliability suggestive effects. As described above, the pending icon change effect, the icon change effect, the normal pseudo-continuous effect, and the story pseudo-continuous effect are the reliable effects that can be executed when the effect is executed in the normal mode A or the normal mode B. It is a suggestive performance. Also, the background effect (and the operation promotion effect), the chance effect, and the symbol change effect are the reliability suggesting effects that can be executed when the normal mode A effect is being executed.

ある信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行される場合は、信頼度の高い態様で実行されない場合(具体的には、信頼度の低い態様で実行される場合および実行すらされない場合)と比べると、複数の信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行され易く、大当たりである可能性が高い。例えば、背景演出についていえば、信頼度の高い夜背景が実行される場合は、信頼度の低い鳥背景が実行される場合と比べると以下のことがいえる。
・夜背景が実行される変動表示開始前に、保留アイコンが信頼度の高い色になり易い(すなわち、信頼度の高い態様で保留アイコン変化演出および事前演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示開始前と、夜背景が実行される変動表示において、この変動表示を先読み対象とするチャンス目演出および図柄変化演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示において、他の信頼度示唆演出(例えば、擬似連演出)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。
これらのことは、背景演出以外の信頼度示唆演出が信頼度の高い演出態様で実行された場合についても同様である。このため、場合によってはこれら全ての実行が決定されるような状況も発生し得る。
When a certain reliability-suggesting effect is executed in a highly reliable manner, when it is not executed in a highly reliable manner (specifically, when it is executed in a highly reliable manner or when it is not even executed) In comparison, a plurality of reliability-suggesting effects are likely to be executed in a highly-reliable manner, and there is a high possibility of a big win. For example, with respect to the background effect, the following can be said in comparison with the case where the night background with high reliability is executed compared with the case where the bird background with low reliability is executed.
・Before the start of the variable display in which the night background is executed, the pending icon is likely to become a highly reliable color (that is, the pending icon change effect and preliminary effect are likely to be executed in a highly reliable manner (even if they are always executed good)).
・Before the start of the variable display in which the night background is executed, and in the variable display in which the night background is executed, it is easy to execute the chance display and the pattern change production with this variable display as a prefetch target (although it may always be executed). ).
- In the variable display in which the night background is executed, other reliability suggestive effects (for example, pseudo-continuous effects) are likely to be executed (although they may always be executed).
The same applies to the case where the reliability suggestive effect other than the background effect is executed in the highly reliable effect mode. Therefore, in some cases, a situation may arise in which execution of all of these is decided.

しかしながら、各演出の態様によっては、同時に実行することが冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりするおそれがある。また、画像データのデータ量が大きくなり、処理落ちが生じたり、ダブルバッファリングによるコマ落ちが生じたりするおそれもある。 However, depending on the aspect of each effect, simultaneous execution may feel redundant or excessive. In addition, the amount of image data increases, and there is a risk that processing failures may occur or frames may be dropped due to double buffering.

そこで、本実施形態では、以下の理由などにより信頼度示唆演出同士に禁則条件を予め設けている。また、禁則条件が成立したときの変更内容を規定している場合もある。 Therefore, in the present embodiment, a prohibition condition is set in advance between the reliability suggesting effects for the following reasons. In addition, there are cases where the contents of change when the prohibition condition is satisfied are specified.

図69(A)の行を参照しつつ、保留アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。 The relationship between the pending icon change effect and other effects will be described with reference to the row in FIG. 69(A).

まず、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像として、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像と同じ演出画像が用いられる。このため、これら2種類の演出が同時に実行されると、何が起きているのか分かり難くなり、煩雑な印象になるおそれがある。また、例えば、保留アイコンと当該アイコンとが同時に変化し、当該アイコンがより信頼度の高い態様(例えば金色)に変化したような場合、当該アイコンに対応する変動演出に対して大当たりに対する期待感を抱く可能性が高い。このような場合に、当該アイコンに対応する変動演出においてハズレが報知されると、より信頼度の低い態様(例えば緑色)である保留アイコンに対して期待感を抱けなくなる可能性がある。また、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。 First, the relationship between the pending icon change effect and the icon change effect will be described. In the present embodiment, the same effect image as the icon change suggesting image displayed in the icon change effect is used as the pending change suggesting image displayed in the pending icon change effect. Therefore, when these two types of effects are executed at the same time, it becomes difficult to understand what is happening, and there is a risk of giving a complicated impression. In addition, for example, when the pending icon and the icon change at the same time, and the icon changes to a more reliable mode (for example, gold color), the expectation for the big win is increased with respect to the variable effect corresponding to the icon. likely to hold. In such a case, if a failure is reported in the variable effect corresponding to the icon, there is a possibility that the player will not have a sense of expectation for the pending icon, which has a lower reliability (for example, green color). Also, for example, when the pending icon changes to a highly reliable mode (for example, a rainbow color indicating a big win), there is a high possibility that the player will lose interest in the variable effect being executed.

そこで、図69(A)の行における「当該アイコン変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。「実行しないように制御」とは、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、他方の演出を実行するか否かを決定するための乱数抽選処理自体を実行しないようにすることが考えられる。 Therefore, as shown in the column of "relevant icon change effect" in the row of FIG. 69A, the pending icon change effect and the relevant icon change effect cannot be executed at the same time, and execution of one effect is determined. If so, control is performed so that the other effect is not executed at the same timing. "Control not to execute" means, for example, when execution of one effect is determined, the random number lottery process itself for determining whether to execute the other effect is not executed. can be considered.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよいし、当該アイコン変化演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、変化後の態様がより信頼度の高い方に係る演出を実行し、変化後の態様がより信頼度の低い方に係る演出を実行しないように制御してもよい。 In other embodiments, the icon change effect may be executed during execution of the pending icon change effect, or the pending icon change effect may be executed during execution of the icon change effect. Further, for example, control may be performed such that an effect related to the mode after change with higher reliability is executed, and an effect related to the mode after change with lower reliability is not executed.

次に、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係、及び保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the pending icon change effect and the normal pseudo-continuous effect, and the relationship between the pending icon change effect and the story pseudo-continuous effect will be described.

保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。また、本実施形態では、通常擬似連演出が実行されると画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。擬似連エフェクト画像は保留アイコンの手前側に重畳して表示されるので、保留アイコンの視認性が低下する。このため、擬似連エフェクト画像の表示中に保留アイコン変化演出が実行されて保留アイコンの色が変化しても、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。 Regarding the relationship between the pending icon change effect and the normal pseudo-continuous effect, for example, if the pending icon changes to a highly reliable mode (for example, a rainbow color indicating a big win), there is interest in the variable effect being executed. likely to disappear. In addition, in this embodiment, when the normal pseudo-continuous effect is executed, a pseudo-continuous effect image of a predetermined color indicating the pseudo-continuous number (for example, green indicating that it is the pseudo-second streak) is displayed along the inside of the screen periphery. is displayed. Since the pseudo-continuous effect image is superimposed and displayed in front of the pending icon, the visibility of the pending icon is reduced. Therefore, even if the pending icon change effect is executed while the pseudo-continuous effect image is being displayed and the color of the pending icon changes, the effect may not be effectively improved.

また、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について、ストーリー擬似連演出は、画面全体に表示されたストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳して保留変化示唆画像が表示されたり、保留アイコン変化演出に係る演出音(例えば「ピコン」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が保留アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。 Regarding the relationship between the pending icon change effect and the pseudo-story continuous effect, the pseudo-story continuous effect is an effect that draws attention to the story image displayed on the entire screen and the effect sound related to the contents of this image. During such an effect, for example, if a hold change suggestion image is displayed superimposed on the front side of the story image, or if a production sound (for example, a production sound such as “picon”) related to the hold icon change production is output, The player's attention is diverted to the hold icon. In addition, it is difficult to hear the effect sound related to the pending icon change effect due to the effect sound related to the story pseudo-continuous effect, and there is a risk that the interest in both effects will decrease.

そこで、図69(A)の行における「通常擬似連演出」及び「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとし、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。 Therefore, as shown in the columns of "normal pseudo-continuous effect" and "story pseudo-continuous effect" in the row of FIG. It is assumed that the production and the story pseudo-continuous production cannot be executed at the same time.

例えば、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、擬似連演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越される。また、例えば、保留アイコン変化演出の実行が決定されている場合は、擬似連演出の実行回数を減らしたり、保留アイコン変化演出の実行タイミングと重ならないタイミングで擬似連演出が実行したりするように制御される。 For example, when the execution timing of the pending icon change effect comes during the execution of the pseudo-continuous effect (normal pseudo-continuous effect and story pseudo-continuous effect), the variation effect related to the pseudo-continuous effect is completed and the next change The execution of the pending icon change effect is carried over until the effect is started. Also, for example, when execution of the pending icon change effect is determined, the number of times of execution of the pseudo continuous effect is reduced, or the pseudo continuous effect is executed at a timing that does not overlap with the execution timing of the pending icon change effect. controlled.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に擬似連演出を実行可能でもよいし、擬似連演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、保留アイコン変化演出と擬似連演出とは、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行しないように制御してもよい。また、擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は保留アイコン変化演出を実行してもよい。 In other embodiments, the pseudo-continuous effect may be executed during execution of the pending icon change effect, or the pending icon change effect may be executed during execution of the pseudo-continuous effect. In addition, the pending icon change effect and the pseudo-continuous effect can be executed simultaneously when, for example, the pending icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), and when the color changes to a color with a lower reliability than the predetermined color. may control not to execute the pending icon change effect. In addition, if the pseudo continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, two times or more), the pseudo continuous effect is executed without executing the pending icon change effect, and if it is executed less than the predetermined number of times, the pending icon change effect is executed. may be executed.

次に、保留アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像は、画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これに対して、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は、表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。 Next, the relationship between the pending icon change effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. In the present embodiment, the pending change suggesting image displayed in the pending icon change effect is an image with a narrow display area relative to the entire screen. On the other hand, the bird background and the night background displayed in the background effect are images with a wide display area. Therefore, even if these two kinds of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the screen as a whole.

そこで、図69(A)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、保留アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能である。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promoting effect)" in the row of FIG. 69A, the pending icon change effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed while the pending icon change effect is being executed, and the pending icon change effect can be executed while the background effect is being executed.

なお、保留変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。保留変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか背景画像が変化していたことになると、結果として演出が煩雑になるおそれがあるためである。このような場合、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、背景演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越されてもよい。 Note that in other embodiments in which the pending change suggesting image is an image with a wide display area for the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), even if the pending icon change effect and the background effect cannot be executed at the same time, good. This is because if the background image becomes completely (or almost) invisible due to the suspension change suggesting image, and the background image has changed without realizing it, the presentation may become complicated as a result. In such a case, for example, when execution of one effect is determined, it may be controlled so as not to execute the other effect at the same timing. In addition, for example, when the execution timing of the pending icon change effect arrives during the execution of the background effect, the pending icon change effect is completed until the next variable effect is started after the variable effect related to the background effect is completed. may be carried over.

また、他の実施形態では、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。 Further, in another embodiment, when the pending icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the pending icon change effect is executed without executing the background effect, and the color is changed to a color with a lower reliability than the predetermined color. In the case of change, the background effect may be executed without executing the pending icon change effect. Also, for example, when the night background is displayed, the background effect is executed without executing the pending icon change effect, and when the bird background is displayed, the pending icon change effect is executed without executing the background effect. good too.

次に、保留アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出であり、チャンス目演出(及び図柄変化演出)は装飾図柄(第1態様の装飾図柄)に注目させる演出である。これら2種類の演出が同時に実行されると、例えば、装飾図柄の手前側に重畳して保留変化画像が表示されるため装飾図柄の視認性が低下すると共に、全体として演出が分かり難くなるおそれがある。また、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中にスピーカ24から出力される演出音(例えば、「ズゴー」といった演出音)によって保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難いおそれがある。 Next, the relationship between the pending icon change effect and the chance eye effect (and symbol change effect) will be described. The pending icon change effect is an effect that draws attention to the pending icon, and the chance eye effect (and pattern change effect) is an effect that draws attention to the decorative pattern (decorative pattern of the first mode). When these two types of effects are executed at the same time, for example, the pending change image is displayed superimposed on the front side of the decorative pattern, so that the visibility of the decorative pattern is lowered, and the effect as a whole may be difficult to understand. be. In addition, there is a possibility that the effect sound related to the pending icon change effect may be difficult to hear due to the effect sound (for example, the effect sound such as "Zoo") output from the speaker 24 during execution of the chance effect (and symbol change effect).

そこで、図69(A)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出とこれらの演出とは同時に実行できないものとする。 Therefore, as shown in the columns of "chance eye effect" and "symbol change effect" in the row of FIG. 69A, the pending icon change effect and these effects cannot be executed at the same time.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行してもよい。また、例えば、強チャンス目が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行し、弱チャンス目が表示される場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。 In another embodiment, the chance eye effect (and symbol change effect) may be executed during execution of the pending icon change effect, or the pending icon change effect may be executed during execution of the chance eye effect (and symbol change effect). may be executable. Further, for example, when the pending icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the pending icon change effect is executed without executing the chance eye effect (and symbol change effect), and the reliability is higher than the predetermined color. If the color changes to a lower color, the chance eye effect (and symbol change effect) may be executed without executing the pending icon change effect. Further, for example, when a strong chance is displayed, the chance eye effect (and symbol change effect) is executed without executing the pending icon change effect, and when a weak chance symbol is displayed, the chance eye effect (and symbol) is executed. The pending icon change effect may be executed without executing the change effect).

次に、図69(B)の行を参照しつつ、当該アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the icon change effect and other effects will be described with reference to the row in FIG. 69(B).

まず、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について説明する。通常擬似連演出で表示される擬似連エフェクト画像と、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これら2種類の演出が同時に実行された場合、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。 First, the relationship between the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect will be described. Both the pseudo-continuous effect image displayed in the normal pseudo-continuous effect and the icon change suggestive image displayed in the icon change effect are images having a narrow display area with respect to the entire screen. When these two types of effects are executed at the same time, it is possible to heighten expectations for the variable effects being executed due to the synergistic effect.

そこで、図69(B)の行における「通常擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能であり、通常擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。例えば、当該アイコン変化演出によって当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は、所定の色に変化しない場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。 Therefore, as shown in the column of "normal pseudo-continuous effect" in the row of FIG. 69B, the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect are controlled to be executable at the same time. That is, the normal pseudo-continuous effect can be executed during execution of the icon change effect, and the icon change effect can be executed during the execution of the normal pseudo-continuous effect. For example, when the icon changes to a predetermined color or more (e.g., gold or more) due to the icon change effect, the number of times the pseudo continuous effect is executed is increased (e.g., twice) compared to when the icon does not change to the predetermined color. It may be easy, or the normal pseudo continuous effect may always be executed.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとしてもよい。例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は当該アイコン変化演出と通常擬似連演出と同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行してもよい。また、通常擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。 Note that in other embodiments, the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect may not be executed at the same time. For example, when execution of one effect is determined, it may be controlled so as not to execute the other effect at the same timing. Also, for example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect and the normal pseudo continuous effect can be executed at the same time. A normal pseudo continuous effect may be executed without executing the icon change effect. In addition, when the normal pseudo-continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, two times or more), the normal pseudo-continuous effect is executed without executing the icon change effect, and when it is executed less than the predetermined number of times, the icon change You may perform a performance.

次に、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。上述したように、ストーリー擬似連演出は、ストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳してアイコン変化示唆画像が表示されたり、当該アイコン変化演出に係る演出音(例えば「シュワー」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が当該アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、当該アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。 Next, the relationship between the icon change effect and the story pseudo-continuous effect will be described. As described above, the story pseudo-continuous effect is a effect that draws attention to the story image and the effect sound related to the content of this image. During such an effect, for example, if an icon change suggestion image is displayed superimposed on the front side of the story image, or if an effect sound related to the icon change effect (for example, a sound effect such as "shwa") is output, The player's attention is diverted to the icon. In addition, it is difficult to hear the effect sound related to the icon change effect due to the effect sound related to the story pseudo-continuous effect, and there is a risk that the interest in both effects will decrease.

そこで、図69(B)の行における「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はストーリー擬似連演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。 Therefore, as shown in the column of "pseudo story continuous effect" in the row of FIG. 69B, the icon change effect and the pseudo story continuous effect cannot be executed at the same time. For example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect is executed without executing the story pseudo-continuous effect, and when the icon changes to a color with a lower reliability than the predetermined color The story pseudo-continuous effect may be executed without executing the icon change effect. In addition, if the simulated story continuous effect is executed a predetermined number of times or more (for example, two times or more), the simulated story continuous effect is executed without executing the icon change effect, and if the simulated story continuous effect is executed less than the predetermined number of times, the icon change is executed. You may perform a performance.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出の実行中にストーリー擬似連演出を実行可能でもよいし、ストーリー擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよい。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は同時に実行可能としてもよい。 Note that in other embodiments, the pseudo story continuous effect may be executed during execution of the icon change effect, or the icon change effect may be executed during the execution of the pseudo story continuous effect. For example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), it can be executed at the same time. You may perform a performance. In addition, if the simulated story continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, two times or more), the simulated story continuous effect is executed without executing the icon change effect, and if it is executed less than the predetermined number of times, it can be executed at the same time. may be

次に、当該アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、アイコン変化示唆画像は表示領域が狭い画像であり、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。 Next, the relationship between the icon change effect and the background effect (and the operation promoting effect executed immediately before the background effect) will be described. In this embodiment, the icon change suggestion image is an image with a narrow display area, and the bird background and the night background displayed in the background effect are images with a wide display area. Therefore, even if these two kinds of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the screen as a whole.

そこで、図69(B)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promoting effect)" in the row of FIG. 69B, the icon change effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed while the icon change effect is being executed, and the icon change effect can be executed while the background effect is being executed.

なお、アイコン変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。アイコン変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがあるからである。このような場合、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、夜背景が表示される背景演出が実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される背景演出が実行される場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行してもよい。 Note that in other embodiments in which the icon change suggestion image is an image with a wide display area for the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), even if the icon change effect and the background effect cannot be executed at the same time, good. This is because the icon change suggesting image may make the background image completely (or almost) invisible, and the background image may have changed without any explanation, giving a crude impression. In such a case, for example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect is executed without executing the background effect, and the color is changed to a color with a lower reliability than the predetermined color. If so, the background effect may be executed without executing the icon change effect. In addition, when the background effect in which the night background is displayed is executed, the background effect is executed without executing the icon change effect, and when the background effect in which the bird background is displayed is executed, the background effect is executed. Alternatively, the icon change effect may be executed.

次に、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、当該アイコンが青以上になると必ずリーチ演出が実行される。これに対して、チャンス目演出(及び図柄変化演出)はリーチ無し演出に係る変動演出を用いて実行される。このため、先読み対象の前の変動表示において当該アイコン変化演出は実行されない。なお、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の先読み対象が当該アイコン変化演出に対応するものである場合は、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とを同時に実行可能である。 Next, the relationship between the icon change effect and the chance eye effect (and symbol change effect) will be described. In this embodiment, the ready-to-win effect is always executed when the icon becomes blue or higher. On the other hand, the chance eye effect (and symbol change effect) is executed using the variable effect related to the no-reach effect. Therefore, the icon change effect is not executed in the variable display before the prefetch target. When the look-ahead object of the chance eye effect (and the symbol change effect) corresponds to the icon change effect, the icon change effect and the chance effect (and the symbol change effect) can be executed at the same time.

なお、他の実施形態では、どのような場合においても当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とが同時に実行できなくてもよいし、同時に実行できてもよい。 In other embodiments, the icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) may or may not be executed at the same time under any circumstances.

次に、図69(C)の行を参照しつつ、通常擬似連演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the normal pseudo continuous effect and other effects will be described with reference to the row of FIG. 69(C).

通常擬似連演出とストーリー擬似連演出との関係については、1つの変動演出において何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似1連目は通常擬似連演出が実行されて擬似2連目はストーリー擬似連演出が実行されるといった状況は発生しない。また、これら2種類の擬似連演出が同時に実行されることはない。 Regarding the relationship between the normal pseudo-continuous effect and the story pseudo-continuous effect, any one type of pseudo-continuous effect can be executed in one variation effect. For this reason, a situation in which the pseudo first continuous effect is executed normally and the pseudo second continuous effect is executed in the pseudo second sequence does not occur. Also, these two types of pseudo-continuous effects are not executed at the same time.

次に、通常擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)の関係について説明する。擬似連エフェクト画像は画面全体に対する表示領域が狭い画像であり、背景画像は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。また、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。 Next, the relationship between the normal pseudo continuous effect and the background effect (and the operation promoting effect executed immediately before the background effect) will be described. The pseudo-continuous effect image is an image with a narrow display area with respect to the entire screen, and the background image is an image with a wide display area. Therefore, even if these two kinds of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the screen as a whole. In addition, it is possible to heighten expectations for the variable performance being executed due to the synergistic effect.

そこで、図69(C)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、通常擬似連演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、通常擬似連演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能である。例えば、夜背景を実行する場合は、夜背景を実行せずに鳥背景を実行する場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promotion effect)" in the row of FIG. 69(C), the normal simulated continuous effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed while the normal pseudo-continuous effect is being executed, and the normal pseudo-continuous effect can be executed while the background effect is being executed. For example, in the case of executing the night background, the number of executions of the normal pseudo-continuous effect may be increased (for example, twice) compared to the case of executing the bird background without executing the night background. Continuous performance may be performed.

次に、通常擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、これらの演出は実行タイミングが異なるため、同時に実行されない。このことは、ストーリー擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係についても同じである(図69(C)及び(D)の行の「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列)。 Next, the relationship between the normal pseudo continuous effect and the chance effect (and symbol change effect) will be described. In the present embodiment, these effects are executed at different timings, so they are not executed at the same time. This is the same for the relationship between the story pseudo-continuous effect and the chance effect (and symbol change effect) (“chance effect” and “symbol change effect” in the rows of (C) and (D) in FIG. 69). columns).

なお、他の実施形態では、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に擬似連演出を実行可能でもよい。具体的には、例えば、チャンス目を擬似連図柄として機能させることにより、チャンス目が擬似停止されたことに応じて擬似連演出を実行してもよく、この擬似停止されたチャンス目を用いて図柄変化演出を行ってもよい。 In another embodiment, it is possible to execute the chance game effect (and symbol change effect) during execution of the pseudo-continuous effect (normal pseudo-continuous effect and story pseudo-continuous effect), or the chance game effect (and symbol change effect). ), it may be possible to execute a pseudo-continuous effect during execution. Specifically, for example, by functioning as a pseudo-continuous symbol of chance, a pseudo-continuous effect may be executed in response to the simulated stop of the chance. A pattern change effect may be performed.

次に、図69(D)の行を参照しつつ、ストーリー擬似連演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the simulated story continuous effect and other effects will be described with reference to the row of FIG. 69(D).

ストーリー擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。上述したように、ストーリー画像と背景画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が広く、画面全体に表示される画像である。例えば、ストーリー画像の後ろ側で背景画像が変更されても視認できないため、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがある。 The relationship between the pseudo-story effect and the background effect (and the operation-promoting effect executed immediately before the background effect) will be described. As described above, both the story image and the background image are images that have a large display area with respect to the entire screen and are displayed on the entire screen. For example, even if the background image is changed behind the story image, it cannot be visually recognized.

そこで、図69(D)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、ストーリー擬似連演出と背景演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。すなわち、ストーリー擬似連演出の実行回数が少ないとき(具体的には0回)に背景演出を実行可能であり、ストーリー擬似連演出の実行回数が多いとき(例えば2回)に背景演出を実行しない。具体的には、例えば、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターンが選択されたときは背景演出を実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合にストーリー擬似連が2回実行されるときは背景演出を実行しなくてもよい。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promotion effect)" in the row of FIG. 69(D), it is assumed that the simulated story effect and the background effect cannot be executed at the same time, and execution of one effect is determined. If so, control is performed so that the other performance is not executed at the same timing. That is, the background effect can be executed when the number of times the pseudo-story effect is executed is small (specifically, 0 times), and the background effect is not executed when the number of times the pseudo-story effect is executed is large (for example, 2 times). . Specifically, for example, when a variation pattern for reach without loss whose variation time is shorter than 13.5 seconds is selected, the background effect can be executed, and when the variation patterns D, I, J are selected It is not necessary to execute the background effect when the pseudo-story sequence is executed twice.

なお、他の実施形態では、例えば、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合はストーリー擬似連演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。 Note that, in another embodiment, for example, when the pseudo story continuous effect is executed a predetermined number of times or more (for example, two times or more), the pseudo story continuous effect is executed without executing the background effect, and the pseudo story continuous effect is executed less than the predetermined number of times. background production may be performed if necessary. Also, for example, when the night background is displayed, the background effect is executed without executing the pseudo-story effect, and when the bird background is displayed, the pseudo-story effect is executed without executing the background effect. good too.

なお、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連)は、ノーマルリーチ中、キャラSPリーチ中、又はSPSPリーチ中に実行される可能性があってもよく、このような擬似連演出と他の演出との関係は、図69(C)及び(D)の行を参照して説明したのと同様の関係でもよい。以下の説明では、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行される擬似連演出をリーチ前擬似連と呼び、リーチ成立後に実行される擬似連演出をリーチ後擬似連と呼ぶ。 In addition, pseudo-continuous effects (normal pseudo-continuous effects and story pseudo-continuous effects) may be executed during normal reach, character SP reach, or SPSP reach. The relationship with the effect may be the same relationship as described with reference to the rows of FIGS. 69(C) and (D). In the following description, the pseudo-continuous effect executed during the non-reach effect or the pre-reach effect is called pre-reach pseudo-continuous, and the pseudo-continuous effect executed after the reach is established is called post-reach pseudo-continuous.

なお、リーチ後擬似連後には必ずリーチ成立となるが、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときと、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときとがある。例えば、偶数図柄のリーチ図柄でリーチ成立となった後にリーチ後擬似連を介して、再び偶数図柄でリーチ成立となる場合と奇数図柄でリーチ成立となる場合とがあり、前者よりも後者の方が、SPSPリーチが実行される割合が高くてもよいし、大当たりになり易くてもよい。例えば、リーチ後擬似連演出を介して7図柄でリーチ成立となった場合は必ず大当たりでもよい。 It should be noted that the reach is always established after the pseudo-continuation after the reach, but there are cases where the same reach is established with the same reach symbol before and after the pseudo-continuation after the reach, and there are times when the reach is established with different reach symbols. For example, after a reach is established with an even-numbered symbol, there are cases where the reach is established again with an even-numbered symbol and cases where the reach is established with an odd-numbered symbol through a pseudo-continuation after reaching, and the latter is more likely than the former. However, the rate at which SPSP reach is executed may be high, and the jackpot may be likely to occur. For example, when the ready-to-win is established with 7 patterns through the pseudo-continuous effect after reaching to the ready-to-win, the jackpot may always be awarded.

例えば、擬似連演出が実行されるタイミングに応じて、SPSPリーチが実行される割合が異なってもよい。具体的には、第1特別図柄の変動表示中には、リーチ前擬似連のみが実行される場合と、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が実行される場合と、リーチ後擬似連のみが実行される場合があってもよく、この順にSPSPリーチに発展する割合が高くてもよいし、低くてもよい。なお、リーチ後擬似連を実行すると必ずSPSPリーチが実行されてもよい。 For example, the rate at which the SPSP reach is executed may differ depending on the timing at which the pseudo-continuous effect is executed. Specifically, during the variable display of the first special symbol, only the pre-reach pseudo-run is executed, the pre-reach pseudo-run and the post-reach pseudo-run are executed, and only the post-reach pseudo-run is executed. It may be executed, and the rate of development to SPSP reach may be high or low in this order. It should be noted that the SPSP reach may be executed whenever the post-reach pseudo-continuation is executed.

リーチ後擬似連の大当たりに対する信頼度は、リーチ前擬似連の信頼度より高くてもよいし、ほぼ同じでもよいし、低くてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回しか行われないときの信頼度は相対的に低いが、この擬似連演出がリーチ後擬似連であれば信頼度が非常に高くなるように(例えば信頼度70%)、リーチ後擬似連とリーチ前擬似連との出現率が予め定められてもよい。信頼度の高い擬似連演出が実行された方が、SPSPリーチが実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 The reliability of the post-reach pseudo-run for the jackpot may be higher, substantially the same, or lower than the reliability of the pre-reach pseudo-run. For example, the reliability is relatively low when the pseudo-continuous effect is performed only once during the variable display of the first special symbol, but the reliability is very high if the pseudo-continuous effect is pseudo-continuous after the reach. The rate of appearance of post-reach pseudo-runs and pre-reach pseudo-runs may be determined in advance so as to achieve (for example, a reliability of 70%). SPSP reach may be executed more easily (always be executed) when a highly reliable pseudo-continuous effect is executed.

ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、リーチ成立前ではなくリーチ成立後に擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄との間に、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、全ての装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動し、その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となる。 When the pseudo-continuation after reaching reach is performed during normal reach, the effect of the flow is almost the same as the effect explained with reference to FIG. is done. Although detailed description is omitted, for example, a pseudo continuous symbol is pseudo-stopped as a medium symbol between the left symbol and the right symbol that constitute the ready-to-win symbol (decorative symbol of the first aspect). Then, all the decorative patterns (decorative patterns of the first mode) are restarted, and after that, the ready-to-win state is established again without fail with the decorative patterns of the first mode.

キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、第1態様の装飾図柄ではなく第2態様の装飾図柄が表示された状態で擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄とが画面左上隅に擬似停止しているときに、画面中央に中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、リーチ図柄が表示されていた状態から第1態様の装飾図柄が全て再始動している状態になる。その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となり、例えば図10(E)~(G)を参照して説明した演出表示と同様に第1態様の装飾図柄が表示された状態から第2態様の装飾図柄が表示された状態になる。なお、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときもあるが、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときもある。 The difference is that when the pseudo-continuation after reach is performed during character SP reach or SPSP reach, the pseudo-continuous effect is performed in the state where the decoration pattern of the second mode is displayed instead of the decoration pattern of the first mode. , and a flow effect that is substantially the same as the effect described with reference to FIG. 62 is performed. Although detailed explanation is omitted, for example, when the left and right symbols that constitute the ready-to-win pattern (decorative pattern of the second mode) are pseudo-stopped at the upper left corner of the screen, a pseudo-continuous medium symbol is displayed in the center of the screen. The pattern is pseudo-stopped. Then, from the state in which the ready-to-win pattern was displayed, all the decorative patterns of the first mode are restarted. After that, the decorative pattern of the first mode always establishes the ready-to-win state again, and the state where the decorative pattern of the first mode is displayed is changed to the second mode in the same manner as the effect display described with reference to FIGS. The decorative pattern of is displayed. It should be noted that there are times when reach is established with the same reach symbol before and after the pseudo-continuation after reach, but there are times when reach is established with different reach symbols.

なお、リーチ後擬似連は、キャラSPリーチ中において争奪演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよく、SPSPリーチ中においてバトル演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよい。 It should be noted that the post-reach pseudo-continuation can be executed during the competition effect during the character SP reach, and does not have to be executed at other timings, and can be executed during the battle effect during the SP SP reach, but is executed at other timings. It doesn't have to be.

次に、図69(E)の行を参照しつつ、背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。 Next, the relationship between the background effect (and the operation promoting effect executed immediately before the background effect) and the chance effect (and the symbol change effect) will be described with reference to the row of FIG. 69(E).

背景演出は、背景画像がどのように変化するかについて注目させる演出である。背景画像の手前側にチャンス目が表示されると、背景画像の変化が分かり難いおそれがある。そこで、図69(E)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、これらの演出は同時に実行できないものとする。例えば、チャンス目演出(及び図柄変化演出)が実行されないことが決定されている場合は背景演出を実行可能であり、逆の場合は背景画像を実行しないように制御する。 The background effect is a effect that draws attention to how the background image changes. If the chance eye is displayed in front of the background image, it may be difficult to recognize the change in the background image. Therefore, as shown in the columns of "chance effect" and "symbol change effect" in the row of FIG. 69(E), these effects cannot be executed at the same time. For example, when it is determined that the chance eye effect (and symbol change effect) will not be executed, the background effect can be executed, and in the opposite case, the background image is controlled not to be executed.

チャンス目演出と図柄変化演出との関係については、上述したように図柄変化演出はチャンス目を用いる演出であるから、これらの演出は同時に実行可能である(図69(F)の行における「図柄変化演出」の列)。すなわち、チャンス目演出の実行中に図柄変化演出を実行可能であり、図柄変化演出の実行中にチャンス目演出を実行可能である。 Regarding the relationship between the chance eye effect and the pattern change effect, as described above, the symbol change effect is an effect using the chance eye, so these effects can be executed at the same time ("symbol column of "change effect"). That is, the symbol change effect can be executed while the chance effect is being executed, and the chance effect can be executed during the execution of the symbol change effect.

[具体例:通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行されるパターン]
図70は、通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図70は、第1特別図柄の変動パターンB~E,G~Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、操作促進演出、鳥背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Concrete example: pattern in which background effect and normal pseudo-continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 70 is a screen diagram illustrating how the background effect and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. FIG. 70 shows a specific example of the effect executed when any one of the variation patterns B to E and G to J of the first special symbols is selected. It is assumed that, at the time of starting the variable effect, it is determined that the operation promotion effect, the background effect of displaying the bird background, and one normal pseudo-continuous effect are to be executed during the pre-reach effect.

図70(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 In FIG. 70(A), in a state where two reserved icons are displayed in the first reserved icon display area 51 in the normal mode A, determination of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is performed. A state in which a loss notification effect is performed in which a decorative pattern (decorative pattern of the first mode) of a mode indicating that the result is a loss is stopped and displayed is illustrated. In addition, the earliest pending icon has become blue pending in response to execution of the pending icon change effect.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図70(A)及び(B)参照)。図70(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示される様子が例示されている。また、下方向にスクロールを開始した第1態様の装飾図柄のスクロール速度がだんだん上がっており、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている様子が例示されている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first special symbol determination corresponding to the blue reservation is executed, and the variable display of the first special symbol is performed. is started. Along with this, the variable display of decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) is started (see FIGS. 70A and 70B). FIG. 70(B) shows a state in which the default background image of normal mode A is displayed, and the blue pending image is shifted to the area 53 without change and displayed as the blue icon. exemplified. In addition, the scrolling speed of the decorative patterns in the first mode, which started scrolling downward, is gradually increasing, and the normal button image and the gauge image are displayed due to the start of the operation prompting effect immediately after the start of the variable display of the decorative patterns. This is an example of how it is done.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が鳥背景に変化する(図70(C)参照)。図70(C)には、背景演出が実行されることにより鳥背景が表示された状態で、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 When the player operates the effect button 26 during the valid period relating to the operation promoting effect, the valid period ends and the operation promoting effect ends according to the operation. Then, the background image is changed to a bird background by executing the background effect according to the operation (see FIG. 70(C)). FIG. 70(C) illustrates a state in which the bird background is displayed by executing the background effect, and the left pattern (decoration pattern of the first mode) is pseudo-stopped.

その後、鳥背景が表示された状態で右図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止した後に中図柄として擬似連図柄が擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図70(D)参照)。通常擬似連演出の演出態様の具体例については図62(A)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。図70(D)には、鳥背景が表示された状態で左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)が擬似停止しており、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止している様子が例示されている。図70(E)には、鳥背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 After that, after the right symbol (decorative symbol of the first mode) is pseudo-stopped while the bird background is displayed, when the pseudo-continuous pattern is pseudo-stopped as the middle symbol, the normal pseudo-continuous effect is executed (Fig. 70 (D) reference). A specific example of the effect mode of the normal pseudo-continuous effect has been described above with reference to FIG. In FIG. 70(D), the left symbol and the right symbol (both decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped with the bird background displayed, suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect. is exemplified as a medium symbol that is pseudo-stopped. In FIG. 70(E), characters indicating a pseudo-run number such as "x2" and a pseudo-run effect image are displayed with a bird background displayed. is exemplified.

擬似2連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴ってリーチが成立したことが報知される。リーチが成立したことは、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)の手前側に白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図70(E)参照)、「リーチ!」といったキャラクタの声(以下、「リーチ成立音」と呼ぶ。)がスピーカ24から出力されたりして報知される。これらは、リーチ演出が開始されることを示唆する演出であり、リーチ演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する演出である。 When the ready-to-win state is established with four symbols in the pseudo second row, for example, it is notified that the ready-to-win state has been established. When reach is established, a white reach line is superimposed on the front side of the reach pattern (decorative pattern of the first mode) for a predetermined time (for example, 2 seconds) (see FIG. 70 (E)), or "reach!" The voice of the character (hereinafter referred to as "reach establishment sound") is output from the speaker 24 to inform the user. These are effects suggesting that the ready-to-win effect is started, and are effects to suggest that the reliability of the big win is higher than when the ready-to-win effect is not executed.

リーチ成立後に鳥背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、鳥背景が表示されたままノーマルリーチ終盤でハズレが報知される場合がある(図70(F)から(G)に進むパターン)。また、ノーマルリーチ終盤で鳥背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で当落が報知されたりする(図70(F)から(H)に進むパターン)。 If the normal reach is started with the bird background displayed after the ready reach is established, the loss may be announced at the end of the normal reach while the bird background is displayed (pattern from (F) to (G) in FIG. 70). . Also, at the end of normal reach, the bird background is erased to develop into character SP reach, and at the end of this character SP reach, winning or losing is announced (pattern from (F) to (H) in FIG. 70).

なお、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図70(F)から(I)に進むパターン)。図70(I)には、鳥背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。図70(I)に示す例に続いて鳥背景が消去され、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 It should be noted that there is also a case where a big win is announced at the end of the normal reach (pattern progressing from (F) to (I) in FIG. 70). In FIG. 70(I), while the bird background continues to be displayed, the effect image related to the pseudo-continuous effect is erased, and the decorative pattern of the jackpot mode (decorative pattern of the first mode) is pseudo-stopped. An example is shown. The bird background is erased following the example shown in FIG. will be executed.

また、リーチ成立後に鳥背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される場合もある(図70(E)、(J)、(K)の順に進むパターン)。 Also, if the bird background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or not through) character SP reach, and the win or loss may be announced at the end of this SPSP reach (Fig. 70 (E) , (J), (K)).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図71は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図71は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンB~Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる1回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: a pattern in which the icon change effect (jackpot announcement), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 71 is a screen diagram illustrating how the icon change effect (jackpot announcement), the background effect, and the normal simulated continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. FIG. 71 shows a specific example of an effect executed when any one of the big winning variation patterns B to E of the first special symbol is selected. In addition, at the start of the variable production, one icon change production (jackpot notice) that changes the icon to a rainbow, an operation promotion production, a background production that displays the night background, and one normal pseudo-continuous production reach. It is assumed that it has been determined to be executed during the pre-rendering.

図71(A)には、図70(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 In FIG. 71(A), similarly to FIG. 70(A), two suspended icons are displayed in the first suspended icon display area 51 in the normal mode A, and the icon displayed in the area 53 A state in which the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed to indicate that the determination result of the corresponding first special symbol determination is a loss is illustrated. In addition, the earliest pending icon has become blue pending in response to execution of the pending icon change effect.

装飾図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図71(A)及び(B)参照)。図71(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されており、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹色の当該アイコンに変化することになる。なお、図71(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the decorative symbol is stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to blue reservation is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the variable display of the decorative pattern (the decorative pattern of the first aspect) is started (see FIGS. 71(A) and (B)). In FIG. 71(B), the default background image of the normal mode A is displayed, and the decoration pattern of the first mode is displayed by scrolling. The icon is shifted and displayed as the blue icon, exemplifying how the icon change effect is being executed. This icon change performance is executed in a mode of displaying an icon change suggesting image suggesting that the icon changes to a rainbow, and functions as a big win notice that definitely notices the big win. In response to the execution of the icon change performance, the blue icon changes to the rainbow-colored icon functioning as a big win notice that definitely announces the big win. In the example shown in FIG. 71(B), the normal button image and the gauge image are displayed because the operation prompting effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbols.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が夜背景に変化する(図71(C)参照)。図71(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、虹色の当該アイコン(大当たり予告)が表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 When the player operates the effect button 26 during the valid period relating to the operation promoting effect, the valid period ends and the operation promoting effect ends according to the operation. Then, the background image changes to the night background by executing the background effect according to the operation (see FIG. 71(C)). In FIG. 71(C), a rainbow-colored icon (jackpot notice) is displayed in a state where a night background is displayed by executing the background effect, and the left pattern (decorative pattern of the first mode) is displayed. is quasi-stopped.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図71(D)参照)。図71(D)には、夜背景と虹色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。図71(E)には、夜背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous symbol suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is stopped as a middle symbol with the night background displayed, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 71(D)). In FIG. 71(D), the night background and the rainbow-colored icon are displayed, and the left and right symbols (both of which are decorative symbols of the first mode) and the pseudo-continuous symbols are quasi-stopped. The situation is illustrated. In FIG. 71(E), characters indicating a pseudo run number such as "x2" and a pseudo run effect image are displayed in a state where the night background is displayed. is exemplified.

擬似2連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図71(E)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。リーチ成立後に夜背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、このノーマルリーチ終盤で夜背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で大当たりが報知される場合がある(図71(F)から(G)に進むパターン)。 When the reach is established with 3 symbols in the pseudo second row, for example, a white reach line is superimposed for a predetermined time (for example, 2 seconds) along with the reach establishment (see FIG. 71 (E)), or the reach establishment sound is played by the speaker. 24 is output. If the normal reach starts with the night background displayed after the reach is established, the night background is erased at the end of this normal reach and develops into character SP reach, and at the end of this character SP reach, a jackpot may be announced ( Pattern progressing from (F) to (G) in FIG. 71).

また、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図71(F)から(H)に進むパターン)。図71(H)には、夜背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 In addition, there is a case where a big hit is announced at the end of the normal reach (pattern progressing from (F) to (H) in FIG. 71). In FIG. 71(H), while the night background continues to be displayed, the effect image related to the pseudo-continuous effect is erased, and the decorative pattern of the jackpot mode (decorative pattern of the first mode) is pseudo-stopped. An example is shown.

また、リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図71(E)、(I)、(J)の順に進むパターン)。 In addition, when the night background is erased after the reach is established, it develops into the SPSP reach through (or not through) the character SP reach, and the jackpot is announced at the end of this SPSP reach (Fig. 71 (E), (I ), (J)).

なお、この具体例では何れのパターンでも図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる(図11及び図12(A)参照)。 In this specific example, in any pattern, before the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed in the jackpot mode, similarly to the flow described with reference to FIGS. 11 and 12A, The first reflex effect, the promotion effect, and the second reflex effect are executed (see FIGS. 11 and 12(A)).

図71では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が操作促進演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図70の流れと比較して、図71の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 71, the icon change effect as the big win notice is executed during the operation promoting effect, and the advance effect as the big win notice (the effect of displaying the corresponding rainbow icon) is during the background effect, the pseudo continuous effect, and the ready-to-win effect. It is executed during the production that informs the establishment. For this reason, compared to the flow of FIG. 70 in which the big hit notice is not executed during these effects (that is, there may be a loss), in the flow of FIG. 71, for example, the reach pattern is relatively reliable It is easy to become 3 patterns (or 7 patterns), the rate of execution of highly reliable SPSP reach is high, and the rate of big wins is high (probability of big wins 100%).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図72は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図72は、第1特別図柄の変動パターンD,E,I,Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させる1回の当該アイコン変化演出、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: pattern in which the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A]
FIG. 72 is a screen diagram illustrating how the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. FIG. 72 shows a specific example of the effect executed when any one of the variation patterns D, E, I, and J of the first special symbol is selected. In addition, at the start of the variable production, one icon change production that changes the icon to blue, an operation promotion production, a background production that displays the night background, and two normal pseudo-continuous productions during the pre-reach production. It is assumed that it is determined to be executed.

図72(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 72(A), in a state where two reserved icons are displayed in the first reserved icon display area 51 in the normal mode A, the determination of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is performed. A state in which a loss notification effect is performed in which a decorative pattern (decorative pattern of the first mode) of a mode indicating that the result is a loss is stopped and displayed is illustrated. Note that the earliest pending icon is displayed as white pending.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図72(A)及び(B)参照)。図72(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図72(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 After the decorative symbols are stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the first white reservation is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the variable display of decorative patterns (decorative patterns of the first mode) is started (see FIGS. 72A and 72B). In FIG. 72(B), the default background image of the normal mode A is displayed, and the decoration pattern of the first mode is displayed by scrolling. The icon is shifted and displayed as a white icon, exemplifying how the icon change effect is being executed. This icon change effect is executed in a mode of displaying an icon change suggesting image suggesting that the icon will change to blue. In response to the execution of the icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 72(B), the normal button image and the gauge image are displayed by starting the operation promotion effect immediately after starting the variable display of the decorative symbols.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図72(C)参照)。図72(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 When the player operates the effect button 26 during the effective period of the operation promotion effect, the operation promotion effect ends in response to the operation, and the background image changes to the night background by executing the background effect (FIG. 72 ( C)). In FIG. 72(C), the icon is displayed in a state where the night background is displayed by executing the background effect, and the icon has changed to blue, and the left pattern (decorative pattern of the first mode) is pseudo-stopped. The state of doing is exemplified.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図72(D)参照)。図72(D)には、夜背景と青色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous symbol suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is stopped as a medium symbol with the night background displayed, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 72(D)). FIG. 72(D) shows a state in which the night background and the blue icon are displayed, and the left and right symbols (both of which are decoration symbols of the first mode) and the pseudo-continuous symbols are quasi-stopped. is exemplified.

擬似2連目において、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図72(E)参照)。なお、図72(E)には、夜背景と擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 In the pseudo second row, when the pseudo consecutive symbols suggesting the execution of the normal pseudo continuous effect are pseudo-stopped as medium symbols, the second pseudo continuous effect is executed to start the pseudo third row variable display ( See FIG. 72(E)). In FIG. 72(E), the night background, the characters indicating the pseudo-run, and the pseudo-run effect image are displayed, and the left and right symbols (both are decoration symbols of the first mode) and the pseudo-run. A state in which the symbols are in a simulated stop is illustrated.

擬似3連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図72(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図72(F)には、夜背景と、「×3」といった擬似連数を示す文字とが表示された状態で、赤色の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されており、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 When the reach is established with 4 symbols in the pseudo third row, for example, a white reach line is superimposed for a predetermined time (for example, 2 seconds) with the establishment of the reach (see FIG. 72 (F)), or the reach establishment sound is played by the speaker. 24 is output. In FIG. 72(F), a red pseudo-run effect image is displayed along the inside of the screen peripheral portion in a state in which a night background and characters indicating a pseudo-run number such as "x3" are displayed. , and a state in which the reach is established in the pseudo third row is exemplified.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される(図72(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。 When the night background is erased after the Reach is established, it develops into the SPSP Reach through (or without) the Character SP Reach, and at the end of this SPSP Reach, the winning or losing is reported (Fig. 72 (F), (G), A pattern that proceeds in the order of (I), or a pattern that proceeds in the order of (F), (H), and (I)).

なお、大当たりとなる場合(すなわち、変動パターンD,Eが選択されていた場合)、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 In the case of a big hit (that is, when the variation patterns D and E are selected), in the same way as the flow described with reference to FIGS. ) is stop-displayed, the first reflex effect, the promotion effect, and the second reflex effect are executed.

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図73は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図73は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンD,Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させてから虹に変化させる2回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: a pattern in which the icon change effect (jackpot announcement), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 73 is a screen diagram illustrating how the icon change effect (jackpot announcement), the background effect, and the normal simulated continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. FIG. 73 shows a specific example of an effect executed when one of the big hit variation patterns D and E of the first special symbols is selected. In addition, at the start of the variable production, the icon change production (jackpot notice) that changes the icon to blue and then to the rainbow twice, the operation promotion production, the background production that displays the night background, and the two times It is assumed that it has been determined that the normal pseudo continuous effect is executed during the pre-reach effect.

図73(A)には、図72(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 73(A), similarly to FIG. 72(A), two suspended icons are displayed in the first suspended icon display area 51 in the normal mode A, and the icon displayed in the area 53 A state in which the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed to indicate that the determination result of the corresponding first special symbol determination is a loss is illustrated. Note that the earliest pending icon is displayed as white pending.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図73(A)及び(B)参照)。図73(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図73(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 After the decorative symbols are stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the first white reservation is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the variable display of decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) is started (see FIGS. 73A and 73B). In FIG. 73(B), the default background image of the normal mode A is displayed, and the decoration pattern of the first mode is displayed by scrolling. The icon is shifted and displayed as a white icon, exemplifying how the icon change effect is being executed. This icon change effect is executed in a mode of displaying an icon change suggesting image suggesting that the icon will change to blue. In response to the execution of the icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 73(B), the normal button image and the gauge image are displayed by starting the operation promotion effect immediately after starting the variable display of the decorative symbols.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図73(C)参照)。図73(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。また、図73に示す例では、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。 When the player operates the effect button 26 during the effective period of the operation promotion effect, the operation promotion effect ends in response to the operation, and the background image changes to the night background by executing the background effect (Fig. 73 ( C)). In FIG. 73(C), the night background is displayed by executing the background effect, and the icon is changed to blue, and the left pattern (decorative pattern of the first mode) is pseudo-stopped. The state of doing is exemplified. Further, in the example shown in FIG. 73, the icon change effect (jackpot announcement) is executed to display an icon change suggesting image suggesting that the icon will change to a rainbow. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon changes to the rainbow icon (big hit notice).

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図73(D)参照)。図73(D)には、夜背景と虹色の当該アイコン(大当たり予告)とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous pattern suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is stopped as a middle symbol with the night background displayed, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 73(D)). In FIG. 73(D), the night background and the rainbow-colored icon (jackpot notice) are displayed, and the left pattern and the right pattern (both are decoration patterns of the first mode) and the pseudo-continuous pattern are simulated. A stopped state is illustrated.

その後、擬似2連目において通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図73(E)参照)。なお、図73(E)には、夜背景と虹色の当該アイコンと擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous pattern suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as a middle symbol in the pseudo-second row, the pseudo-continuous effect is executed for the second time, and the pseudo-third row variation display is started. (See FIG. 73(E)). In FIG. 73(E), a night background, a rainbow-colored icon, characters indicating a pseudo-run, and a pseudo-run effect image are displayed, and the left symbol and the right symbol (both of which are of the first mode) are displayed. A state in which a decorative pattern) and a pseudo-continuous pattern are quasi-stopped is exemplified.

擬似3連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図73(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図73(F)には、夜背景と、虹色の当該アイコンと、「×3」といった擬似連数を示す文字と、赤色の擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 When the reach is established with 3 symbols in the pseudo third row, for example, a white reach line is superimposed for a predetermined time (for example, 2 seconds) along with the reach establishment (see FIG. 73 (F)), or the reach establishment sound is played by the speaker. 24 is output. In FIG. 73(F), a night background, a rainbow-colored icon, letters indicating a pseudo-run number such as "x3", and a red pseudo-run effect image are displayed. The example shows how the reach was established.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図73(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 When the night background is erased after the reach is established, it develops into the SPSP reach through (or not through) the character SP reach, and at the end of this SPSP reach, a big hit is announced (Fig. 73 (F), (G), A pattern that proceeds in the order of (I), or a pattern that proceeds in the order of (F), (H), and (I)). Before the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed in the jackpot mode, the first reflection effect, promotion effect, and A second reflex effect is executed.

図73では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が背景演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図72の流れと比較して、図73の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 73, the icon change effect as the big win notice is executed during the background effect, and the advance effect as the big win notice (the effect of displaying the corresponding rainbow colored icon) is during the background effect, during the pseudo continuous effect, and when the ready-to-win state is established. is executed during the production that notifies the For this reason, compared to the flow of FIG. 72 in which the big hit notice is not executed during these effects (that is, there may be a loss), in the flow of FIG. 73, for example, the reach symbol is relatively reliable. It is easy to become 3 patterns (or 7 patterns), the rate of execution of highly reliable SPSP reach is high, and the rate of big wins is high (probability of big wins 100%).

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行されるパターン]
図74は、通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図74は、第1特別図柄の変動パターンB~E,G~Jのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前および1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。
[Concrete example: a pattern in which a chance eye effect and a symbol change effect are executed in the normal mode A]
FIG. 74 is a screen diagram illustrating how the chance eye effect and the symbol change effect are executed in the normal mode A. FIG. FIG. 74 is an effect executed in normal mode A when a preliminary determination result indicating that any one of the variation patterns B to E and G to J of the first special symbol is selected is obtained A specific example is shown. In addition, when the display of the pending icon related to the prefetch target is started, the chance eye effect of displaying the weak chance eye and the symbol change effect are executed in the variable effects two and one before the prefetch target. shall be determined.

図74(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示されると共に、先読み対象の2つ前の変動演出の終了時に弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示されてハズレが報知された状態が例示されている。なお、最先の保留アイコンは白保留として表示されており、先読み対象に係る保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 In FIG. 74(A), two suspended icons are displayed in the first suspended icon display area 51 in the normal mode A, and three weak chance eyes are formed at the end of the variable effect two before the look-ahead target. A state in which even-numbered symbols (decorative symbols of the first aspect) are stopped and displayed to notify of a loss is exemplified. Note that the earliest pending icon is displayed as white pending, and the pending icon related to the prefetch target is blue pending in response to the execution of the pending icon change effect.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、最先の白保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示されると共に、先読み対象に係る青保留が当該領域53側にシフト表示される(図74(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the stop display of the first special symbol and the three even-numbered symbols forming the weak chance eye is started, the first special symbol determination one before the look-ahead target is executed. Then, the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the earliest white pending is displayed as the icon without change, and the blue pending related to the prefetch target is shifted and displayed to the area 53 side (FIGS. 74A and 74B). (B)).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で停止表示していた3つの偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(B)参照)。なお、図柄変化演出中は、弱チャンス目を形成する偶数図柄は微動している。 Almost at the same time that the icon and the pending icon are shift-displayed, the symbol change effect is executed, so that the numbers composing the three even-numbered symbols stopped and displayed in a manner forming weak chances are changed to the default color ( For example, from blue) to green all at once (see FIG. 74(B)). It should be noted that during the pattern change production, the even-numbered patterns that form the weak chance are moving slightly.

その後、図74(C)に例示されるように、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が、下方向にスクロールを開始してだんだんスクロール速度が上がり、高速スクロールされる。そして、スクロール速度が徐々に低下して、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止する。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示することが予め決められているので、図74(D)に例示されるように、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。 Thereafter, as exemplified in FIG. 74(C), the decorative pattern (the decorative pattern of the first mode) starts scrolling downward, and the scrolling speed gradually increases to high-speed scrolling. Then, the scroll speed is gradually lowered, and the decorative symbols (decorative symbols of the first mode) are stopped in the order of, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. It should be noted that here, since it is predetermined to display a weak chance eye in the variable effect immediately before the look-ahead target, as illustrated in FIG. After the even-numbered symbols (decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped, they are stopped and displayed.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、先読み対象に係る青保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図74(E)参照)。 When a predetermined fixed time elapses after the stop display of the first special symbol and the three even symbols forming the weak chance eye is started, the first special symbol determination relating to the look-ahead target is executed, and the first special symbol is determined. Variable display is started. Along with this, the blue reservation related to the prefetch target is displayed as the icon without change (see FIG. 74(E)).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で微動している偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(E)参照)。その後、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図74(F)参照)、リーチ演出に発展した後に当落が報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。 Almost at the same time that the icon and the pending icon are shifted and displayed, the symbol change effect is executed, so that the numbers composing the even-numbered symbols slightly moving in a manner forming weak chances are changed to the default color (for example, blue). to green all at once (see FIG. 74(E)). After that, after the decorative symbols (decorative symbols of the first mode) are scrolled at high speed, the game is pseudo-stopped (see FIG. 74(F)). In addition, when it is determined to execute a pseudo-continuous effect at the start of the variable effect related to the look-ahead target, the pseudo-continuous effect is executed before developing into the ready-to-win effect.

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行されるパターン]
図75は、通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図75は、第1特別図柄の変動パターンB~Eのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目を表示し、1つ前の変動演出において強チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。また、先読み対象に係る変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されることが決定されている。
[Concrete example: a pattern in which a chance effect, a symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A]
FIG. 75 is a screen diagram illustrating how the chance eye effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A. FIG. FIG. 75 shows a specific example of the effect executed in the normal mode A when a preliminary determination result indicating that one of the variation patterns B to E of the first special symbol is selected is obtained. showing. In addition, when the display of the pending icon related to the prefetch target is started, the weak chance eye is displayed in the variable performance two before the prefetch target, and the strong chance eye is displayed in the variable performance one before. , and the symbol change effect are determined to be executed. Further, it is determined that the icon change effect (big hit notice) of changing the icon to a rainbow is executed when the variable effect related to the look-ahead target is started.

図75(A)~(C)までの流れについては、図74(A)~(C)と同じであるためここでの説明は省略する。図75(D)に例示されるように、先読み対象の1つ前の変動演出において、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。 The flow of FIGS. 75(A) to (C) is the same as that of FIGS. 74(A) to (C), so the description is omitted here. As exemplified in FIG. 75(D), in the variable performance immediately before the look-ahead object, three odd-numbered symbols (decorative symbols of the first mode) forming a strong chance eye are stopped after being pseudo-stopped. be.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの奇数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっていた先読み対象に係る保留アイコンがそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図75(E)参照)。 When a predetermined fixed time elapses after the stop display of the first special symbol and the three odd symbols forming the weak chance eye is started, the first special symbol determination relating to the look-ahead target is executed, and the first special symbol is determined. Variable display is started. Along with this, the pending icon related to the prefetch target, which has been blue pending in response to the execution of the pending icon change effect, is displayed as the icon without changing in the same state (Fig. 75 (E) reference).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、強チャンス目を形成する態様で微動している奇数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば緑色)から赤色へと一斉に変化される(図75(E)参照)。また、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行される。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。 Almost at the same time that the icon and the pending icon are shifted and displayed, the symbol change effect is executed, so that the numbers composing the odd symbols slightly moving in a manner forming strong chances are changed to the default color (for example, green). to red all at once (see FIG. 75(E)). Further, the icon change effect (big hit notice) is executed to display an icon change suggesting image suggesting that the icon will change to a rainbow. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon changes to the rainbow icon (big hit notice).

その後、虹色の当該アイコンが表示された状態で、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図75(F)参照)、リーチ演出に発展した後に大当たりが報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。 Thereafter, while the rainbow-colored icon is displayed, the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is scrolled at high speed, and then pseudo-stopped (see FIG. 75(F)), and after developing into a ready-to-win effect, a jackpot is produced. be notified. In addition, when it is determined to execute a pseudo-continuous effect at the start of the variable effect related to the look-ahead target, the pseudo-continuous effect is executed before developing into the ready-to-win effect.

図75では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出がチャンス目の表示中であって図柄変化演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図74の流れと比較して、図75の流れでは、例えば、相対的に信頼度の高い3図柄または7図柄でリーチ成立となり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 75, the icon change effect as the big hit notice is being executed during the display of the chance number and during the symbol change effect. For this reason, compared to the flow of FIG. 74 in which no jackpot announcement is executed during these effects (that is, there may be a loss), the flow of FIG. It is easy to achieve a reach with 7 symbols, the rate of execution of highly reliable SPSP reach is high, and the rate of a big hit is high (100% probability of a big hit).

[SPSPリーチの態様の変形例]
例えば、SPSPリーチ中(具体的にはバトル演出中)に第1態様の装飾図柄または第2態様の装飾図柄を表示することが可能でもよい。図76は、SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図である。図76に例示するように、SPSPリーチにおけるバトル演出の演出態様が予め2種類用意されており、これらの態様はリーチ図柄として表示される装飾図柄の態様が互いに異なってもよい。具体的には、バトル演出中には、液晶画面5の画面左上隅においてリーチを形成する3つの図柄列に第1態様の装飾図柄が表示される態様A(図76(A)参照)と、第2態様の装飾図柄が表示される態様B(図76(A)参照)とがある。大当たり時には態様Aよりも態様Bの方が出現し易く、ハズレ時には態様Aよりも態様Bの方が出現し難い。このため、態様Aよりも態様Bの方が大当たりに対する信頼度が高い。遊技者はバトル演出が態様Bで実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。なお、SPSPリーチ中のタイトル表示、操作促進演出、及びカットインは、SPSPリーチが態様Bであるときは実行する一方、SPSPリーチが態様Aであるときは実行しなくてもよいし出現率を低くしてもよい。
[Modified example of SPSP reach]
For example, it may be possible to display the decorative pattern of the first mode or the decorative pattern of the second mode during the SPSP reach (specifically, during the battle production). FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining a mode of SPSP reach (battle effect). As exemplified in FIG. 76, two types of production modes of battle production in SPSP ready-to-win are prepared in advance, and these modes may differ from each other in the mode of the decoration pattern displayed as the ready-to-win pattern. Specifically, during the battle production, mode A (see FIG. 76(A)) in which decorative symbols of the first mode are displayed in three symbol rows forming reach at the upper left corner of the screen of the liquid crystal screen 5; There is also mode B (see FIG. 76(A)) in which the second mode of decorative design is displayed. Mode B is more likely to appear than mode A at the time of a big win, and mode B is less likely to appear than mode A at the time of loss. For this reason, mode B has a higher reliability for the big win than mode A. The player can enjoy the game while expecting that the battle presentation will be executed in the mode B. In addition, the title display, operation promotion effect, and cut-in during SPSP reach are executed when SPSP reach is mode B, but do not need to be executed when SPSP reach is mode A. You can lower it.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、今回開始される変動演出に対応する変動パターンがD,E,I,Jである場合はバトル演出を態様Aと態様Bとのうちの何れの演出態様で実行するかを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているバトル演出態様抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と対応する変動パターンの種類とに基づいてバトル演出の演出態様を乱数抽選で決定する。 For example, when the sub CPU 131 of the effect control board 130 starts the variable effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52), the variation pattern corresponding to the variable effect to be started this time is D, E, I, J In the case of , it is determined in which one of mode A and mode B the battle effect is to be executed. The sub CPU 131, for example, refers to a battle presentation form lottery table (not shown) pre-stored in the sub ROM 132, and selects a battle presentation presentation form based on the information on whether or not the jackpot will be won and the type of the corresponding variation pattern. Determined by random lottery.

バトル演出態様抽選テーブルは、例えば、バトル演出の演出態様を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。態様Bに決定される割合(態様Bに割り当てられた判定値の数)は、大当たりの方がハズレよりも高く、変動パターンE>D>J>Iの順に低い。また、態様Aに決定される割合は、大当たりの方がハズレよりも低く、変動パターンE<D<J<Iの順に高い。 The battle effect mode lottery table is, for example, a table in which determination values to be compared with random numbers for determining the effect mode of the battle effect are determined in advance. The rate determined for Mode B (the number of judgment values assigned to Mode B) is higher for big wins than for losses, and is lower in the order of variation patterns E>D>J>I. In addition, the rate determined in mode A is lower in the case of a big hit than in the case of a loss, and is higher in the order of variation patterns E<D<J<I.

また、他の実施形態では、SPSPリーチ中に、通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)と、突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)とのうちの何れかを実行してもよい(図65参照)。弱態様よりも強態様の方が大当たりに対する信頼度が高い場合において、SPSPリーチ中に操作促進演出(弱態様)が実行された場合の方が、操作促進演出(強態様)が実行された場合よりも、青カットインが表示され易く赤カットインが表示され難くてもよいし、青カットインが表示され難く赤カットインが表示され易くてもよい。 Further, in another embodiment, during the SPSP reach, either an operation promotion effect (weak mode) of displaying a normal button image or an operation promotion effect (strong mode) of displaying a protruding button image is executed. (See FIG. 65). When the reliability of the big win is higher in the strong mode than in the weak mode, the case where the operation promoting presentation (weak mode) is executed during the SPSP reach is the case where the operation promoting presentation (strong mode) is executed. Alternatively, the blue cut-in may be displayed more easily and the red cut-in less likely to be displayed, or the blue cut-in may be less likely to be displayed and the red cut-in more likely to be displayed.

具体的には、例えば、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)~(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(1)では、カットインの演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン。
上記(2)では、カットインのみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青カットインが表示されたことによって赤カットインが表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青カットインの興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず赤カットインが表示されると信頼度が高く、青カットインが表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)~(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
Specifically, for example, any of the following (1) to (4) may be used as the reliability level relationship regarding the combination of the operation prompting effect and the cut-in.
(1) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) < red cut-in after operation promotion effect (weak mode) < blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) < red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In the above (1), the reliability is high when the operation-promoting effect (strong mode) is executed regardless of the cut-in effect mode, and the reliability is low when the operation-promoting effect (weak mode) is executed. It is easy to understand the degree relationship.
(2) Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) < blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) < red cut-in after operation promotion effect (strong mode) < blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) .
In the above (2), there is a case opposite to the relationship of reliability only for cut-in. As a result, the display of the blue cut-in may raise expectations more than the display of the red cut-in, and it is possible to effectively prevent the interest of the blue cut-in from decreasing. be. Also, even if the operation prompting effect (weak mode) is started, it is possible to continue the game without losing the sense of anticipation.
(3) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In the above (3), the reliability is high when the red cut-in is displayed, and the reliability is low when the blue cut-in is displayed, regardless of the presentation mode of the operation promotion presentation. Therefore, the reliability is easy to understand.
(4) Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In the above (4), the lowest reliability is for the upstart, the medium reliability is for the upstart, and the highest reliability is for the performance modes with high reliability.
Note that the relationship between the levels of reliability associated with the combination of the operation prompting effect and the cut-in is not limited to the above relationships (1) to (4), and may be any relationship.

[小図柄]
他の実施形態では、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される「小図柄」を液晶画面5の左下に表示してもよい。例えば、小図柄は、例えば、第2態様の装飾図柄を1/8の大きさに縮小表示した態様の図柄であり、左小図柄、中小図柄、右小図柄の3つの小図柄で構成される。
[Small pattern]
In another embodiment, the variable display may be started with the variable display of the special symbols, and the "small symbol" which is stopped and displayed with the stop display of the special symbols may be displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. For example, the small pattern is, for example, a pattern in which the decorative pattern of the second mode is reduced to 1/8 size, and is composed of three small patterns: a left small pattern, a medium and small pattern, and a right small pattern. .

小図柄は、停止表示される3つの小図柄が示す数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか、ハズレであるかを報知する。具体的には、例えば、大当たり時には、大当たりを報知する組み合わせとなるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄を停止表示する。このとき、中図柄の擬似停止に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を擬似停止し、その後に3つの小図柄の組合せを装飾図柄と同じ数字の組合せで停止表示して大当たりを報知する。また、ハズレ時には、ハズレを報知する組み合わせ(バラケ目またはリーチハズレ目)となるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄の組合せが変化することなくそのままでの態様で停止表示する。このとき、3つの装飾図柄の停止表示に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を停止表示する。このため、例えば、客待ち状態へ移行した際には、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄が停止表示している。 The small symbols indicate whether the determination result of the special symbol determination is a big win or a loss depending on the combination of the numbers indicated by the three stopped small symbols. Specifically, for example, at the time of a big win, the decorative patterns are stopped in the order of the left pattern (and the right pattern) and the middle pattern so as to form a combination that informs the big win, and then the three decorative patterns are stop-displayed. At this time, along with the pseudo-stopping of the middle symbols, the small symbols (left small symbols, medium and small symbols, and right small symbols) are pseudo-stopped with the same combination of numbers as the decorative symbols, and then the combination of the three small symbols is decorated. A combination of the same numbers as the symbols is stopped and displayed to notify a big hit. In addition, at the time of loss, the left pattern (and right pattern) and the middle pattern are pseudo-stopped in the order of the left pattern (and the right pattern) so that the combination that informs the loss (loose eye or reach losing eye), and then the combination of the three decorative patterns Stop and display in the same manner without any change. At this time, along with the stop display of the three decorative patterns, the small patterns (left small pattern, medium and small patterns, and right small pattern) are stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative patterns. For this reason, for example, when shifting to the customer waiting state, the small symbols are stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbols.

このように、小図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。このため、小図柄も装飾図柄と同様に、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。 In this way, the variable display of the small symbols and the variable display of the decorative symbols are synchronized. For this reason, the small symbols are corresponding displays corresponding to the variable display of the special symbols being executed, similarly to the decorative symbols.

なお、小図柄は、予め定められた特定の組み合わせを順番に表示することにより変動表示を行ってもよい。例えば、「左小図柄・中小図柄・右小図柄」として「1・3・5」→「2・4・6」→「3・5・7」→「4・6・8」→・・・といった組み合わせを変動表示し、大当たり時には装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄を擬似停止してから停止表示し、ハズレ時には装飾図柄と異なる組み合わせで小図柄を停止表示してもよい。これにより、小図柄として用いる図柄の数を装飾図柄よりも少なくでき、データ容量を減らすことができる。 Incidentally, the small symbols may be variably displayed by displaying a predetermined specific combination in order. For example, "1, 3, 5" → "2, 4, 6" → "3, 5, 7" → "4, 6, 8" → ... as "left small pattern, medium and small pattern, right small pattern" Such a combination may be variably displayed, and when a big win is made, the small patterns with the same combination of numbers as the decorative patterns are pseudo-stopped and then displayed stopped, and at the time of losing, the small patterns may be stopped and displayed with a combination different from the decorative patterns. As a result, the number of patterns used as small patterns can be made smaller than that of decorative patterns, and the data volume can be reduced.

装飾図柄と小図柄とは、特別図柄の変動表示開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する点で共通する。 The decorative symbols and the small symbols are common in that the variable display is started with the start of the variable display of the special symbols, and the stop display is performed with the stop display of the special symbols.

しかしながら、装飾図柄と小図柄とでは、次の点で相違する。まず、装飾図柄は通常は画面の中央において比較的大きく表示されるのに対して、小図柄は、画面の左下に比較的小さく表示され、変動演出の状況に応じて表示態様(例えば、形状、大きさ、変動表示するスピード、変動表示する方向)が変化したり、変動演出中に表示位置が変化したりすることはない。 However, the decorative pattern and the small pattern are different in the following points. First, the decorative pattern is usually displayed relatively large in the center of the screen, while the small pattern is displayed relatively small in the lower left corner of the screen. The size, speed of variable display, direction of variable display) does not change, and the display position does not change during the variable effect.

例えば、特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄がゆっくり変動表示を開始したり少し上方向に移動してから下方向にスクロールを開始したりするのに対し、小図柄は一定速度で一定方向に高速変動表示を開始する。なお、小図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。また、第4図柄が変動表示するスピードよりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。 For example, along with the variable display of the special symbols, the decorative symbols slowly start to variate, or move slightly upward and then start scrolling downward, while the small symbols are displayed at a constant speed and in a constant direction. to start the fast changing display. The speed at which the small symbols are variably displayed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols in the first mode and the second mode are scrolled at high speed, or may be the same. Moreover, it may be faster (or slower) than the speed at which the fourth pattern is variably displayed, or may be the same.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に3列の装飾図柄のうちの一部が擬似停止することがある。これに対して、小図柄は、3列の小図柄のうちの一部が擬似停止することはない。例えば、装飾図柄は、リーチ演出が実行される際、左図柄が擬似停止しているときに右図柄がゆっくりスクロールして(例えば、リーチ成立煽り演出での演出表示)、右図柄が左図柄と同一の図柄で擬似停止し、中図柄が変動表示することがある。また、左図柄と右図柄とが同一の図柄で擬似停止しているときに、リーチハズレ目で中図柄が停止しそうな態様で中図柄を変動表示した後に信頼度の高いリーチ演出(例えばSPSPリーチ)に発展することがある。また、擬似連演出が実行されると、左図柄、中図柄、右図柄が異なる図柄で擬似停止する。 Also, as for the decorative symbols, some of the decorative symbols in the three columns may stop during the variable display of the special symbols. On the other hand, as for the small symbols, some of the small symbols in the three lines do not stop in a pseudo manner. For example, when the reach effect is executed, the right pattern slowly scrolls when the left pattern is pseudo-stopped (for example, the effect display in the ready-to-reach effect), and the right pattern becomes the left pattern. A pseudo stop may occur with the same symbol, and the middle symbol may be displayed variably. Further, when the left pattern and the right pattern are pseudo-stopped with the same pattern, the middle pattern is variably displayed in such a manner that the middle pattern is likely to stop in the reach-losing eyes, and then the reach performance with high reliability (for example, SPSP reach). may develop into In addition, when the pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-stop is performed with different left, middle, and right symbols.

一方、小図柄は、リーチ成立煽り演出やリーチ演出が実行されても、変動表示するスピードが遅くなったり左小図柄および右小図柄が擬似停止しつつ中小図柄が変動表示したりすることがない。また、擬似連演出が実行されても、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄が擬似停止することがない。すなわち、装飾図柄が擬似停止しているときでも、3列の小図柄は擬似停止することなく変動表示されたままである。 On the other hand, the small patterns do not slow down the speed at which they are variably displayed, or variably display the small and medium patterns while the left small pattern and the right small pattern are pseudo-stopped, even if the ready-to-win establishment inciting effect or the ready-to-win effect is executed. . Also, even if the pseudo continuous effect is executed, the left small pattern, the medium and small pattern, and the right small pattern are not stopped in a pseudo manner. In other words, even when the decorative symbols are quasi-stopped, the small symbols in the three rows remain variably displayed without being quasi-stopped.

また、装飾図柄は、所定タイミング(例えば、SPSPリーチ開始時)に第1態様の装飾図柄が縮小表示されて第2態様の装飾図柄となる。これに対して、小図柄は縮小表示されることがない。すなわち、装飾図柄が縮小されているときでも、3列の小図柄は縮小表示されることなくそのままの大きさで変動表示される。 In addition, the decorative design becomes the decorative design of the second mode when the decorative design of the first mode is reduced and displayed at a predetermined timing (for example, at the start of the SPSP reach). On the other hand, small patterns are not displayed in reduced size. In other words, even when the decorative patterns are reduced, the small patterns in the three columns are not displayed in a reduced size, but are variably displayed as they are.

また、装飾図柄は第1反射演出、第2反射演出、及び第3反射演出に用いられるが、小図柄はこれらの演出に用いられることがない。このため、大当たり態様で擬似停止した装飾図柄がハイライト光を付加されているときでも、小図柄にはハイライト光が付加されることがない。 Also, the decorative pattern is used for the first reflection effect, the second reflection effect, and the third reflection effect, but the small pattern is not used for these effects. For this reason, even when the decorative symbols that are pseudo-stopped in the big win mode are highlighted, the small symbols are not illuminated.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に、他の演出画像(例えば、ボタン画像)が手前側に重畳表示されたり、演出役物7が手前側に動作されたりして一部または全部が視認できなくなることがある。これに対して、小図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。例えば、操作促進演出が実行されると、3列の装飾図柄のうちの中図柄が視認できなくなることがあるのに対して、3列の小図柄は一部が視認できなくなることはなく、中図柄が視認できない(又は非表示となっている)間も、中小図柄は表示(変動表示)されたままである。なお、他の実施形態では、演出役物7が動作されたときに小図柄が視認できなくなってもよい。 In addition, during the variable display of the special symbols, the decorative symbols may be partially or entirely displayed by superimposing another effect image (for example, a button image) on the front side, or by moving the effect accessory 7 to the front side. may become invisible. On the other hand, the small pattern is displayed on the front side of the other performance images, and is displayed in a position where it can be visually recognized even if the performance accessory 7 is operated, so that part or all of the pattern is not visually recognized. For example, when the operation prompting effect is executed, the middle pattern of the three rows of decorative patterns may become invisible, while the small patterns of the three rows may not become partially invisible, and the middle pattern may not be visible. Even while the symbols cannot be visually recognized (or are hidden), the small and medium-sized symbols are still displayed (variably displayed). In another embodiment, the small pattern may not be visible when the performance accessory 7 is operated.

[装飾図柄についての変形例]
上述した実施形態の遊技機1では、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合に参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)において、1図柄~6図柄、8図柄、及び9図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。また、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)において、3図柄、5図柄、及び7図柄以外の装飾図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。これにより、1~9のうちの何れの数字であるかという装飾図柄を構成する数字の種類に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができていた。
[Modified example of decorative pattern]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, 1 symbol to 6 symbols, 8 symbols, 1 symbol to 6 symbols, and 8 It is set in advance so that the rates of selection of the pattern and the 9 patterns are equal. Also, in the probability variable losing ready-to-win design selection table (see FIG. 20(A)), it is set in advance so that the proportions of decorative symbols other than 3, 5 and 7 symbols to be selected are equal. As a result, it is possible to give the function of suggesting the degree of reliability of the big win to the type of the number constituting the decorative pattern, i.e. which of the numbers 1 to 9 it is.

しかしながら、全ての奇数図柄が偶数図柄よりもハズレ時に選択され難いわけではなかった。このため、数字の種類に関わらず、奇数図柄を構成する数字のデフォルト色は緑色であり、偶数図柄を構成する数字のデフォルト色は青色であったものの、この装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることはできていなかった。 However, not all odd symbols are more difficult to be selected than even symbols when losing. For this reason, regardless of the type of numbers, the default color for numbers that make up odd numbers is green, and the default color for numbers that make up even numbers is blue. It was not possible to give the element related to the color of 2 a function that suggests the reliability of the jackpot.

そこで、装飾図柄の色彩に関する要素に対して信頼度を示唆する機能を持たせるべく、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル及び確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)及び図20(A)参照)を下記構成にして、偶数図柄の方が奇数図柄よりも選択割合が高くなるように予め設定してもよい。 Therefore, in order to give a function of suggesting reliability to the element related to the color of the decorative pattern, the reach pattern selection table for normal loss and the reach pattern selection table for loss at probability variation (Fig. 19 (A) and Fig. 20 (A) )) may be set in advance so that even-numbered symbols have a higher selection rate than odd-numbered symbols.

具体的には、例えば、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、「0」~「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ9個の乱数値を、3図柄に対して7個の乱数値を、7図柄に対して6個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ15個の乱数値を割り当てる。 Specifically, for example, in the ready-to-win pattern selection table for normal loss, out of the ready-to-win pattern selection random numbers from "0" to "99", 9 random numbers for each of 1 pattern, 5 patterns, and 9 patterns , 7 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random numbers are assigned to 7 symbols. In addition, 15 random numbers are assigned to each of 2 patterns, 4 patterns, 6 patterns, and 8 patterns.

また、例えば、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、例えば、「0」~「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、3図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ5個の乱数値を、7図柄に対して0個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ20個の乱数値を割り当てる。 Also, for example, in the reach symbol selection table for probability variation, for example, among the reach symbol selection random numbers of "0" to "99", 5 symbols for each of 1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, and 9 symbols A random number value of 0 is assigned to each of the 7 symbols. Also, 20 random numbers are assigned to each of 2, 4, 6, and 8 symbols.

ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすることにより、奇数図柄でリーチが成立した場合偶数図柄でリーチが成立した場合よりも大当たりになり易くできる。これにより、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対して大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合はリーチ図柄として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合は奇数図柄が選択されない(図19(B)及び(C)、図20(B)及び(C)参照)。このため、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する信頼度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、SPSPリーチは、所定色の奇数図柄(例えば7図柄)が表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄(例えば2図柄)が表示された場合よりも大当たり期待度と、確変遊技状態に移行する期待度とが高いといえる。なお、リーチ図柄が偶数図柄の場合はハズレ又は大当たりであり、リーチ図柄が奇数図柄の場合は大当たりでもよい。 By configuring the ready-to-win pattern selection table for losing as described above, it is possible to make a big hit more easily when a ready-to-win is established with an odd-numbered pattern than when a ready-to-win is established with an even-numbered pattern. As a result, it is possible to give the function of suggesting the reliability of the big win to the element related to the color of the decorative pattern (specifically, the number). In addition, if the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, even numbered symbols and odd numbered symbols may be selected as the reach symbol, while if the determination result of the first special symbol determination is 6R normal Odd symbols are not selected (see FIGS. 19(B) and (C) and FIGS. 20(B) and (C)). For this reason, it is possible to provide a function of suggesting the degree of reliability with respect to the transition to the variable probability gaming state to the elements related to the colors of the decorative symbols. That is, for example, the SPSP reach is more likely to be a big hit when odd-numbered patterns (for example, 7 patterns) of a predetermined color are displayed than when even-numbered patterns (for example, 2 patterns) other than the predetermined color are displayed. It can be said that the degree of expectation to shift to the probability variation gaming state is high. If the ready-to-win pattern is an even-numbered pattern, it is a loss or a big win, and if the ready-to-win pattern is an odd-numbered pattern, it may be a big win.

なお、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすると共に、ハズレを報知するために停止表示するバラケ目としても、偶数図柄の方が奇数図柄よりも表示され易くなるように予め設定してもよい。具体的には、例えば、図51のステップS1540の処理においてバラケ目を決定するために、偶数図柄の方が全ての奇数図柄よりもバラケ目を形成する装飾図柄として決定され易いように構成されたテーブルを参照してもよい。なお、バラケ目を形成する全ての装飾図柄は必ず偶数図柄でもよいし、バラケ目のうち所定の装飾図柄(例えば左図柄)は奇数図柄であり他の装飾図柄(例えば、右図柄)は偶数図柄でもよい。 In addition, the ready-to-win pattern selection table for losing may be configured as described above, and even-numbered symbols may be displayed more easily than odd-numbered symbols as loose symbols to be stopped and displayed in order to notify a failure. . Specifically, for example, in the process of step S1540 in FIG. 51, even-numbered patterns are more likely to be determined as decorative patterns forming loose stitches than all odd-numbered patterns. You can refer to the table. All of the decorative patterns forming the loose stitches may necessarily be even-numbered patterns, or a predetermined decorative pattern (for example, the left pattern) of the loose stitches is an odd-numbered pattern, and the other decorative patterns (for example, the right pattern) are even-numbered patterns. It's okay.

なお、装飾図柄を構成する数字のデフォルト色(装飾図柄の色彩に関する要素)は上述した色に限らず、何色でもよい。例えば、奇数図柄を構成する数字の色は赤色でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色は紫色でもよい。 Note that the default colors of the numbers (elements related to the colors of the decorative patterns) forming the decorative patterns are not limited to the colors described above, and may be any color. For example, the color of numbers forming odd-numbered patterns may be red, and the color of numbers forming even-numbered patterns may be purple.

また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であればよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。具体的には、奇数図柄のうち、7図柄を構成する数字の「7」の色は赤色であり、7図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色(すなわち、赤色および緑色以外の色)でもよい。 In addition, it is sufficient that the numbers constituting the odd-numbered patterns and the numbers constituting the even-numbered patterns have different colors. . Specifically, when the color of the number "7" constituting the 7 patterns among the odd patterns is red, and the color of the numbers constituting the odd patterns other than the 7 patterns is green, the even patterns are formed. The color of the number to be displayed may be blue (ie, a color other than red and green).

なお、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が信頼度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。 A plurality of colors may be associated with one number forming each decorative pattern. For example, white, blue, green, red, gold, and rainbow colors are prepared in advance as the colors of the numbers constituting each decorative pattern, and the reliability for the big win and the reliability for shifting to the variable probability gaming state are prepared in this order. (That is, the degree of expectation not to shift to the time-saving gaming state) may be set in advance so as to be high. For example, the reliability is higher when the reach symbol is a white odd number symbol than when the reach symbol is a white even number symbol, and furthermore, the reliability is higher when the reach symbol is a red odd number symbol. (It may be a big hit decision). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the colors of the decorative patterns.

また、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字1つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、7図柄の付加表示であるキャラクタA~Cは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタA~Cの順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタAが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタBが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高く、さらに、キャラクタCが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として1~9図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタA~Cが1~9図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。 Also, a plurality of types of characters may be prepared in advance as additional displays for each number forming each decorative pattern. For example, a character as additional display may be different for each number constituting the decorative pattern, and a plurality of characters may be associated as additional display for one number. Specifically, the characters A to C, which are additionally displayed with seven symbols, may not be additionally displayed with decorative symbols representing other numbers. For example, it may be set in advance so that the reliability for the big hit and the reliability for shifting to the variable probability gaming state (that is, the degree of expectation not to shift to the time-saving gaming state) are increased in order of the characters A to C. For example, the reliability is higher when the ready-to-win state is established by the decorative pattern of the first mode to which the character B is added than when the ready-to-reach state is established by the decorative pattern of the first mode where the character A is added, and further, Reliability is higher when a ready-to-win state is established with the decoration pattern of the first mode to which the character C is added (a big hit may be determined). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in elements related to the additional display of decorative symbols. A plurality of types of characters corresponding to any of the patterns 1 to 9 may be prepared in advance as additional displays. For example, characters A to C may be prepared as additional displays corresponding to all of the patterns 1 to 9. may

図77及び図78を参照して、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明する。図77は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図78は、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。 Modifications of the decorative designs of the first and second modes will be described with reference to FIGS. 77 and 78. FIG. FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the additional display displayed in addition to the numbers forming the decorative pattern. FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining modifications of the decorative designs of the first mode and the second mode.

上述した実施形態の遊技機1では、第1態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第2態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図77及び図78を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像A~Cのうちの何れか1つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像A~Cは、第1態様と第2態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。 In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative patterns of the first mode are composed of numbers and characters as additional displays corresponding to these numbers, and the decorative patterns of the second mode are composed of numbers without additional displays. Configured. In the modified example described with reference to FIGS. 77 and 78, any one of the additional images A to C, which are effect images different from the character, is the decorative pattern regardless of the form of the decorative pattern. is always appended to the digits that make up the The additional images A to C are additional displays that are superimposed on the rear side of the numbers forming the decorative design in any of the decorative designs of the first mode and the second mode.

具体的には、第1態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像A~Cのうちの何れか1つ重畳表示される(図78(A)参照)。また、第2態様の装飾図柄では、付加画像A~Cのうちの何れか1つが数字の後ろ側に重畳表示される(図78(B)参照)。 Specifically, in the decorative pattern of the first aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed behind the numbers and in front of the character, which is another additional display (Fig. 78(A)). In addition, in the decorative pattern of the second mode, one of the additional images A to C is superimposed and displayed behind the number (see FIG. 78(B)).

付加画像A~Cは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像A~Cは、例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するようにゆらゆら揺らめく。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像A~Cは揺らめかない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像A~Cも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像A~Cがゆらゆら揺らめいてもよい。 The additional images A to C may or may not move in the same manner as the additional display characters. Specifically, the additional images A to C are, for example, when the decorative design of the first mode is in a pseudo-stop state, and when the decorative design of the first mode changes to the decorative design of the second mode (and On the contrary), it flickers in synchronism with the minute movements of the numbers that make up the decorative pattern. Further, when scrolling, the additional images A to C do not flicker regardless of the scrolling speed. Further, when the special symbols are statically displayed, the numerals constituting the decorative symbols become static images, and the additional images A to C are static images as well as the additional characters. In another embodiment, while the special symbols are still displayed, the numbers forming the decorative symbols may be static images, while the additional images A to C may flicker.

付加画像Aは、黄土色の画像であり、7図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である(図77(A)参照)。付加画像Bは、付加画像Aと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である(図77(B)参照)。また、付加表示Cは、付加画像A及びBとは異なる模様が付された金色の画像であり、7図柄に対応する付加表示である。 The additional image A is an ocher image, and is an additional display corresponding to odd-numbered patterns other than the 7 patterns (see FIG. 77A). The additional image B is a silver image having the same pattern as the additional image A, and is an additional display corresponding to even-numbered patterns (see FIG. 77B). Further, the additional display C is a golden image with a pattern different from that of the additional images A and B, and is an additional display corresponding to 7 patterns.

1つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「7」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Aである場合(すなわち、7図柄以外の奇数図柄)よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Bである場合(すなわち偶数図柄)の方が、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Cである場合(すなわち7図柄)は、他の組み合わせである場合よりも、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。 Since the type of the additional image is uniquely determined for one decorative pattern, it is possible to determine whether the number forming the decorative pattern is an odd number, an even number or "7" depending on the type of the additional image. As a result, for example, the element related to the color of the decorative pattern (specifically, the number) is green and the additional image A is the additional image A (that is, the odd-numbered pattern other than the 7 patterns). It can be suggested that the presence additional image B (that is, the even-numbered pattern) has higher reliability for the big hit and higher reliability for shifting to the variable probability gaming state. Also, for example, when the element related to the color of the decorative pattern is green and the additional image C (that is, 7 patterns), the reliability for the big hit and the transition to the variable probability gaming state are higher than in the case of other combinations It can be suggested that the reliability is high.

付加表示A~Cは、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モードA及びB(通常遊技状態中)と、確変モードA及びB(確変遊技状態中)とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像A~Cを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。 Since the additional displays A to C are attached to the decorative patterns of the first mode and the decorative patterns of the second mode, they are always displayed when the decorative patterns are displayed during the variable display of the special patterns. In the normal modes A and B (during the normal game state) and the variable probability modes A and B (during the variable probability game state), the numbers that make up the decorative pattern are the same, and the additional images A to C can be displayed. be. Thereby, a sense of unity can be given to these different production modes.

なお、付加画像Aと付加画像Bとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。 Note that the additional image A and the additional image B may be images with different colors, or may be images having the same form in one part and different form in the other part.

また、装飾図柄を構成する数字1つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字1つに対して付加画像A又は付加画像Cが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Cが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Aが付加され易くてもよい。なお、付加画像Cは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。 Further, a plurality of additional images may be associated with one number forming the decorative pattern. For example, when the additional image A or the additional image C is added to one number, the higher the reliability of the big win, the easier the additional image C is added, and the lower the reliability, the easier the additional image A is added. good. Note that the additional image C may be added in the case of a big win, but may not be added in the case of a loss.

[信頼度示唆演出の変形例]
他の実施形態では、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能な信頼度示唆演出として、以下の演出を実行してもよい。
[Modification of Reliability Suggestion Effect]
In another embodiment, the following effects may be executed as the reliability suggesting effects that can be executed during the display of the decorative symbols of the first aspect.

例えば、背景演出に代えて、所定のキャラクタと共にこのキャラクタのセリフを表すセリフ画像を表示することにより大当たりに対する信頼度を示唆するセリフ演出を実行してもよい。セリフ演出には、弱セリフ、強セリフ、及び大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹セリフとがあり、この順に大当たりに対する信頼度が高い。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、鳥背景に代えて弱セリフを実行し、夜背景に代えて強セリフを実行し、大当たりの場合は虹セリフを実行してもよい。なお、セリフ演出は、画面全体に対する表示領域が狭いセリフ画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。 For example, instead of the background effect, a dialogue image representing the dialogue of the character may be displayed together with a predetermined character, thereby executing a dialogue effect suggesting the reliability of the big win. The dialogue production includes weak dialogue, strong dialogue, and a rainbow dialogue functioning as a jackpot prediction that definitely predicts that a big win will occur, and the reliability of the jackpot is high in this order. For example, according to the operation during the operation prompting effect, a weak line may be executed instead of the bird background, a strong line may be executed instead of the night background, and a rainbow line may be executed in the case of a big win. Note that the dialog effect differs from the background effect in which a background image with a wide display area is displayed in that a dialog image whose display area is narrow relative to the entire screen is displayed.

また、例えば、背景演出に代えて、予め定められた上限ステップ数(例えば4)を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了するステップアップ演出を実行してもよい。ステップアップ演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。ステップアップ演出は、演出が何ステップ目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。多いステップ(例えば3)まで発展する場合の方が少ないステップ(例えば1)までしか発展しない場合よりも信頼度が高く、上限ステップまで発展するステップアップ演出は大当たり予告として機能する。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、背景演出に代えてステップアップ演出を実行してもよい。なお、ステップアップ演出は、表示領域が狭い演出画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。 Alternatively, for example, in place of the background effect, a step-up effect is executed in which a predetermined upper limit number of steps (for example, 4) is set as the upper limit, and step-up effects are executed in which the step progresses stepwise to any step below the upper limit number of steps and ends. good too. In the step-up effect, for example, by sequentially switching and displaying a plurality of types of effect images prepared in advance, an effect display is performed in which the effect mode changes in a plurality of stages. The step-up effect is a effect that suggests the degree of reliability for a big win depending on how many steps the effect develops. When the game progresses to a large number of steps (eg, 3), the reliability is higher than when the game progresses to a small number of steps (eg, 1). For example, a step-up effect may be executed instead of the background effect according to the operation during the operation promotion effect. Note that the step-up effect is different from the background effect of displaying a background image with a wide display area in that a effect image with a narrow display area is displayed.

なお、例えば、通常擬似連演出を通常モードAのみで実行可能とし、ストーリー擬似連演出を通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、擬似連演出、チャンス目演出、図柄背景演出を通常モードAのみで実行可能としてもよいし、通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、操作促進演出(弱態様)は通常モードA及びBで実行可能である一方、操作促進演出(強態様)は通常モードAのみで実行可能としてもよい。 Incidentally, for example, the normal pseudo-continuous effect may be executable only in the normal mode A, and the story pseudo-continuous effect may be executable only in the normal mode B. Further, the pseudo-continuous effect, the chance effect, and the pattern background effect may be executed only in the normal mode A, or may be executed only in the normal mode B. Further, the operation promotion effect (weak mode) can be executed in the normal modes A and B, while the operation promotion effect (strong mode) can be executed only in the normal mode A.

また、大当たり確率に係る設定値の値に応じて、全ての信頼度示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし一部の信頼度示唆演出(例えば背景演出のみ)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定値が「1」~「3」である順に、所定の信頼度示唆演出の実行割合が高く(又は低く)てもよい。一例として、設定値が「3」であれば通常モードAで背景演出を実行可能であり、設定値が「2」又は「1」であれば通常モードAであっても背景演出を実行しない(すなわち出現率0%)ことにより、設定値が「3」に設定されていることを背景演出の実行によって示唆してもよい。 Also, depending on the value of the set value related to the jackpot probability, the execution ratio of all the reliability suggesting effects may be changed, or the execution ratio of some reliability suggesting effects (for example, only the background effect) may be changed. good too. For example, the execution ratio of the predetermined reliability suggesting effect may be higher (or lower) in the order of the set values "1" to "3". As an example, if the setting value is "3", the background effect can be executed in normal mode A, and if the setting value is "2" or "1", the background effect is not executed even in normal mode A ( That is, the appearance rate of 0%) may suggest that the set value is set to "3" by executing the background effect.

なお、他の実施形態として、画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板140において実行される処理とランプ制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。 In addition, as another embodiment, the production control board 130 is caused to execute a part of the processing executed in the image sound control board 140 (or the lamp control board 150), or the processing executed in the production control board 130 A part of it may be executed by the image sound control board 140 (or the lamp control board 150). In addition, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrally configured, and the process executed in the effect control board 130, the process executed in the image sound control board 140, and the lamp control board 150 You may make it perform by one control board.

また、上記実施形態は互いに適用可能である。例えば、第1実施形態と第1実施形態の変形例と第2実施形態とを組み合わせた構成により、本発明が実現されてもよい。 Also, the above embodiments are applicable to each other. For example, the present invention may be realized by a configuration in which the first embodiment, a modified example of the first embodiment, and the second embodiment are combined.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. In addition, the order of processing, set values, thresholds used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The explanatory diagrams and the like exemplified in the above embodiment are also merely examples, and other aspects may be possible.

また、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 Also, the effects described above are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, the above embodiments and modifications are mutually applicable, and the present invention may be implemented in various combinations.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Configuration and Operational Effects of Pachinko Machine According to the Present Invention]
As described above, the gaming machine of this embodiment may have the following configuration.

一実施形態に係る遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
A gaming machine (for example, 1) according to one embodiment determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. machine and
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in the normal mode (for example, the decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, ready-to-win effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、対応表示は、共通演出では通常態様または特別態様であるのに対し、予告演出では何れの態様であるかに応じて適切に予告演出を実行することができる。これにより、予告演出を効果的に目立たせるように実行することが可能である。また、対応表示の表示と予告演出の実行とが同時に実行されたときに違和感が生じることを防止することが可能である。 According to such a configuration, the corresponding display is the normal mode or the special mode in the common effect, and the advance notice effect can be appropriately executed according to which mode it is in the advance notice effect. As a result, it is possible to execute the notice effect so as to be effectively conspicuous. In addition, it is possible to prevent a sense of incongruity from occurring when the display of the correspondence display and the execution of the advance notice effect are executed at the same time.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段(例えば100)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると、第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると、前記第1予告演出と前記第2予告演出とを実行可能であり、
前記特別遊技を実行すると判定された場合は、
前記第1変動パターンよりも前記第2変動パターンの方が選択され易い。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Selection means (e.g., 100) for selecting a variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern, based on the result of the determination;
A production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in the normal mode (for example, the decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, it is possible to execute the first notice effect,
When the second variation pattern is selected, it is possible to execute the first notice effect and the second notice effect,
If it is determined to execute the special game,
The second variation pattern is more likely to be selected than the first variation pattern.

かかる構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。また、特別遊技が実行される場合は実行されない場合よりも予告演出を多く実行できるため、対応表示の表示中に興趣の高い演出を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to execute an appropriate advance notice effect according to the type of variation pattern. As a result, it is possible to effectively prevent execution of an effect that seems redundant or excessive. Further, when the special game is executed, more advance notice effects can be executed than when the special game is not executed, so that an interesting effect can be realized while the corresponding display is being displayed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能である。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
It is possible to execute the first notice effect before the start of the common effect,
It is possible to execute the second notice effect after the start of the common effect.

かかる構成によれば、共通演出の前後で異なる演出を実行できる。これにより、めりはりのある演出を実現できる。 According to such a configuration, different effects can be executed before and after the common effect. As a result, a lively performance can be realized.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能であり、
前記第1予告演出は、前記共通演出の開始前よりも開始後に実行され難い。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
It is possible to execute the first notice effect before the start of the common effect,
It is possible to execute the second notice effect after the start of the common effect,
The first notice effect is less likely to be executed after the start of the common effect than before the start of the common effect.

かかる構成によれば、共通演出の前後で演出性を異ならせることができ、さらに、共通演出開始後もの第1予告演出が実行されることを期待できる。 According to such a configuration, it is possible to make the effects before and after the common effect different, and furthermore, it is possible to expect that the first notice effect will be executed after the common effect is started.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
A specific effect (e.g., promotion effect) in which the corresponding display is displayed in a specific mode (e.g., jackpot mode) after executing a common effect (e.g., ready-to-win effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode. and
The rate at which the specific effect is executed differs depending on at which of a plurality of timings the common effect is executed.

かかる構成によれば、共通演出がどのようなタイミングで実行されたかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出が開始されるまでの演出にも注視させることが可能である。 According to such a configuration, since it is possible to make the player interested in what timing the common effect was executed, it is possible to make the player pay attention to the effect until the common effect is started.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出における前記対応表示の表示態様が前記特別態様であるか否かに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
A specific effect (e.g., promotion effect) in which the corresponding display is displayed in a specific mode (e.g., jackpot mode) after executing a common effect (e.g., ready-to-win effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode. and
Depending on whether or not the display mode of the corresponding display in the common effect is the special mode, the rate at which the specific effect is executed differs.

かかる構成によれば、共通演出でどのような対応表示が表示されるかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出中の演出に対しても注目させることが可能である。 According to such a configuration, since it is possible to make the player interested in what kind of corresponding display is displayed in the common effect, it is possible to make the player pay attention to the effect during the common effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出を実行することが可能であり、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記第1演出モード(例えば通常モードA)に制御されており、前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)および特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)のうちの何れか一方であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記第1演出モード又は前記第2演出モード(例えば通常モードB)に制御されており、前記対応表示の表示態様が前記第1予告演出中と異なるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
It is possible to execute an effect in any one of a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode,
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
It is controlled to the first production mode (for example, normal mode A), and the corresponding display is either a normal mode (eg, a decorative pattern of the first mode) or a special mode (eg, a decorative pattern of the second mode) A first notice effect (for example, a background effect) that is executed when one of
A second notice effect (for example, title display), and
It is possible to execute a common effect (for example, ready-to-win effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、演出モードの種類に応じて予告演出の種類を異ならせたり同じにしたりできるので、演出モード毎に演出性を変えつつも遊技機で実行される演出全体に対して統一感を出すことが可能である。 According to this configuration, the type of notice effect can be changed or the same according to the type of effect mode, so that the overall effect executed by the game machine can be unified while changing the effect for each effect mode. can be issued.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行しない。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Selection means for selecting the variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern based on the result of the determination;
A production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, the first notice effect can be executed,
When the second variation pattern is selected, the first notice effect is not executed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると第2予告演出を実行せず、
前記第2変動パターンが選択されると前記第2予告演出を実行可能である。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Selection means for selecting the variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern based on the result of the determination;
A production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, the second notice effect is not executed,
When the second variation pattern is selected, the second notice effect can be executed.

上記2つの構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。 According to the above two configurations, it is possible to execute an appropriate advance notice effect according to the type of variation pattern. As a result, it is possible to effectively prevent execution of an effect that seems redundant or excessive.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、
第3予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、があり、
前記第1予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行可能であり、
前記第2予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行せず、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second advance notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
There is a third notice effect (for example, a pending icon change effect),
It is possible to execute the third notice effect during execution of the first notice effect,
without executing the third notice effect during execution of the second notice effect,
It is possible to execute a common effect (for example, ready-to-win effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、第2予告演出の実行中に第3予告演出が実行されないので、第3予告演出によって第2予告演出の興趣が低下することを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration, since the third foretelling performance is not executed while the second foretelling performance is being executed, it is possible to effectively prevent the interest of the second foretelling performance from being lowered by the third foretelling performance.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
There are a first mode (for example, bird background) and a second mode (for example, night background) in the production mode of the first notice production,
There are a third mode (for example, blue title display) and a fourth mode (for example, red title display) for the production mode of the second notice production,
When the first notice effect and the second notice effect are executed,
The degree of expectation for execution of the special game differs depending on the combination of the performance modes of the first notice effect and the second notice effect.

かかる構成によれば、実行される予告演出の種類とその演出態様に注目させることが可能になり、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者に注意を向けさせることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of announcement effect to be executed and its effect mode, and to make the player pay attention when the correspondence display is in the normal mode or in the special mode. It is possible.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に伴って、当該変動表示に対応する対応表示を変動表示し、
前記判定の結果の導出表示に伴って、前記対応表示を停止表示し、
前記対応表示の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに、前記対応表示を一旦擬似停止させた後に再び変動表示させる再変動演出(例えば、ストーリー擬似連演出)を所定回数実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出を実行することが可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記再変動演出の回数が少ないとき(例えば1回)に、前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であり、
前記再変動演出の回数が多いとき(例えば2回)に、前記第2演出を実行可能である。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
Along with the variable display of the identification information, variable display of corresponding display corresponding to the variable display;
stop displaying the corresponding display along with the derivation display of the result of the determination;
From the start of the variable display of the corresponding display to the stop display, a re-varying effect (for example, a simulated story continuous effect) in which the corresponding display is temporarily stopped in a simulated manner and then variably displayed again is executed a predetermined number of times. is possible and
At any one of a plurality of timings, it is possible to execute an effect that suggests the possibility that the special game will be executed,
In the production that suggests the possibility that the special game will be executed,
a first effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in the normal mode (for example, the decorative pattern of the first mode);
a second effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
When the number of re-variation effects is small (for example, once), the first effect and the second effect can be executed,
When the number of re-variation effects is large (for example, twice), the second effect can be executed.

かかる構成によれば、再変動演出の回数に応じて実行されない予告演出があるが、このような場合は再変動演出の回数が多いため遊技者を退屈にさせ難くできる。 According to such a configuration, there is a notice effect that is not executed according to the number of re-variation effects.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者によって入力可能な入力手段を備え、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに、前記入力手段に対する入力に応じて実行可能な第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
In addition, the game machine (for example 1) is provided with an input means that can be input by the player,
A gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to a player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
a first notice effect (for example, background effect) that can be executed in response to an input to the input means when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decoration pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
There are a first mode (for example, bird background) and a second mode (for example, night background) in the production mode of the first notice production,
There are a third mode (for example, blue title display) and a fourth mode (for example, red title display) for the production mode of the second notice production,
When the first notice effect and the second notice effect are executed,
The degree of expectation for execution of the special game differs depending on the combination of the performance modes of the first notice effect and the second notice effect.

かかる構成によれば、予告演出自体に期待度を持たせることが可能なだけでなく、複数の予告演出の組み合わせによって期待度を異ならせることが可能である。これにより、予告演出単体だけでなく、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの複数の予告演出の種類に対しても興味を抱かせることが可能である。 According to such a configuration, it is possible not only to give the degree of expectation to the advance notice effect itself, but also to make the degree of expectation different depending on the combination of a plurality of advance notice effects. As a result, it is possible to arouse interest not only in a single announcement effect, but also in a plurality of kinds of announcement effects when the corresponding display is in the normal mode and in the special mode.

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当たり遊技)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記対応表示の要素の態様によって、前記有利状態に制御される割合が異なる。
Further, the gaming machine (for example, 1) determines whether or not to execute a special game, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game),
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The corresponding display is
A first element related to color (for example, the color of the numbers that make up the decorative pattern),
a second element (e.g., additional image) to be added to the first element,
The proportion controlled to the advantageous state differs depending on the aspect of the element of the corresponding display.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、結果として、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの予告演出に対しても遊技者の注意を引き付けることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the corresponding display, and as a result, the player's attention is drawn to the advance notice effect when the corresponding display is in the normal mode and in the special mode. It is possible to attract

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば6R通常)、又は当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば16R確変)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記第1要素と前記第2要素とが特定の態様(例えば、装飾図柄を構成する数字が赤色かつ付加画像C)である場合の方が、特定の態様でない場合よりも前記第2有利状態に制御され易い。
Further, the gaming machine (for example, 1) determines whether or not to execute a special game, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. A gaming machine that can be controlled to a first advantageous state (for example, 6R normal) or a second advantageous state (for example, 16R probability variable) that is more advantageous than the first advantageous state,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The corresponding display is
A first element related to color (for example, the color of the numbers that make up the decorative pattern),
a second element (e.g., additional image) to be added to the first element,
When the first element and the second element are in a specific mode (for example, the number constituting the decorative pattern is red and the additional image C) is in the second advantageous state than when it is not in the specific mode easy to control.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、対応表示の要素が特定の態様であるときに、遊技者に対して特別感を与えることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the correspondence display, and to give the player a special feeling when the element of the correspondence display is in a specific mode.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出)と、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記第1予告演出の後に、前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行された場合と、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行されない場合とでは、
前記共通演出において前記対応表示が前記特別態様で表示される割合が異なる。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
a suggestive effect suggesting that the special game will be executed (for example, the icon change effect of changing the icon to a rainbow color);
a forewarning effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings, and
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, background effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
After the first announcement effect, it is possible to execute a common effect (for example, ready-to-win effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the suggestive effect is executed while the first notice effect is being executed;
In the case where the suggestive effect is not executed while the first notice effect is being executed,
In the common effect, the ratio of displaying the corresponding display in the special mode is different.

かかる構成によれば、第1予告演出の実行中に示唆演出が実行される場合があるので、第1予告演出中は遊技者に注目させることが可能である。また、第1予告演出の後には共通演出が実行されるので、第1予告演出に続いて共通演出にも遊技者の関心を向けさせることが可能である。 According to this configuration, since the suggestive effect may be executed during the execution of the first notice effect, it is possible to draw the player's attention during the first notice effect. Further, since the common effect is executed after the first notice effect, it is possible to draw the player's attention to the common effect following the first notice effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、対象演出(例えば、事前演出)と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えば、当該アイコン変化演出)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が第1演出態様(例えば青色)であるときは、当該対象演出が第2演出態様(例えば虹色)となる割合は第1割合であり、
前記第2予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が前記第1演出態様であるときは、当該対象演出が前記第2演出態様となる割合は第2割合(例えば、上記第1割合よりも高い割合)である。
Also, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a production control means (for example, 130) that controls the production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings, and a target effect (for example, a preliminary effect),
In the announcement performance,
A first notice effect (for example, a pending icon change effect) executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decoration pattern of the first mode);
a second announcement effect (for example , the icon change effect ) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode );
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the target effect is in the first effect mode (for example, blue) in response to the execution of the first notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode (for example, rainbow color) is the first ratio. and
When the target effect is in the first effect mode in response to the execution of the second advance notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode is the second ratio (for example, the first ratio higher percentage).

かかる構成によれば、対象演出が、第1予告演出によって第1演出態様となったのか第2予告演出によって第1態様になったのか注目させることが可能である。これにより、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者の注意を引き付けることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to whether the target effect has changed to the first mode due to the first notice effect or to the first mode due to the second notice effect. As a result, it is possible to attract the player's attention when the corresponding display is in the normal mode or in the special mode.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
7 演出役物
13 大入賞口
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP

1 game machine 5 liquid crystal display device (liquid crystal screen)
7 production accessories 13 big winning mouth 24 speaker 100 game control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 effect control board 131 sub CPU
132 sub ROMs
133 sub-RAM
134 RTCs
140 image sound control board 141 general CPU
142 control ROM
143 control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、対象演出と、を実行することが可能であり、
前記対応表示は、所定画像を含む数字画像である通常態様と、前記所定画像を含まない数字画像である特別態様と、で表示可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が前記通常態様であるときに実行される第1予告演出と、
前記対応表示が前記特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、
前記対応表示を前記通常態様で表示可能な第1共通演出と、前記第1共通演出とは異なる態様の演出であって、前記対応表示を前記特別態様で表示可能な第2共通演出とを実行することが可能であり、
前記第1共通演出が実行された場合と、前記第2共通演出が実行された場合とで、前記特別遊技が実行されることを期待させる同一の特別演出を実行可能であり、
前記第1予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が第1演出態様であるときは、当該対象演出が第2演出態様となる割合は第1割合であり、
前記第2予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が前記第1演出態様であるときは、当該対象演出が前記第2演出態様となる割合は前記第1割合とは異なる第2割合である、遊技機。
A gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to a player, variably displays identifiable identification information, and derives and displays the result of the determination,
Equipped with production control means for controlling production,
The production control means is
displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings, and a target effect,
The correspondence display can be displayed in a normal mode, which is a numeric image including a predetermined image, and a special mode, which is a numeric image which does not include the predetermined image,
In the announcement performance,
a first notice effect executed when the corresponding display is in the normal mode;
a second notice effect executed when the corresponding display is the special mode,
A first common effect in which the corresponding display can be displayed in the normal mode and a second common effect in which the corresponding display can be displayed in the special mode, which is different from the first common effect, are executed. it is possible to
When the first common effect is executed and when the second common effect is executed, the same special effect that makes the special game expected to be executed can be executed,
When the target effect is in the first effect mode in response to the execution of the first notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode is the first ratio,
When the target effect is in the first effect mode in response to the execution of the second notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode is a second ratio different from the first ratio. A game machine.
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