JP2023175932A - Game machine - Google Patents

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performance
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special symbol
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JP2023173546A
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Japanese (ja)
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征秀 立山
Tadahide Tateyama
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of executing a highly amusing performance.SOLUTION: A game machine 1 can execute a plurality of reliability-suggestive performances for suggesting reliability to a jackpot. The reliability-suggestive performance includes for example a performance executable during display of a decorative performance in a first mode and a performance executable during display of a decorative pattern in a second mode. Reliability-suggestive performances executable during display of a decorative pattern in a first mode are, for example, a retention icon change performance, an icon change performance concerned, a pseudo continuation performance, an operation promotion performance, a background performance, a chance pattern performance, a pattern change performance, and the like. Reliability-suggestive performances executable during display of a decorative pattern in a second mode are, for example, an icon change performance concerned, a title indication, an operation promotion performance, a cut-in, and the like.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can execute effects based on a determination as to whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されたことが報知されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(例えばプレミア演出)を実行可能なものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a pachinko game machine, when a game ball enters a predetermined starting hole, it is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player. Some gaming machines of this type are capable of performing a preview performance (for example, a premiere performance) that foretells that a jackpot game will be executed, prior to being notified that it has been determined that a jackpot game will be executed. (For example, see Patent Document 1).

特開2015-96091号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-96091

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。 By the way, it cannot be said that the performances performed on conventional gaming machines are necessarily highly entertaining, and there is room for improvement in terms of improving the entertainment.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform highly entertaining performances.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出を実行可能であり、前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、前記対応表示の表示態様によって前記判定の結果を報知する報知演出を実行し、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆画像を表示可能であり、複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記予告演出には、前記対応表示が通常態様であるときに実行される第1予告演出と、前記対応表示が特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、前記対応表示を前記通常態様で表示可能な第1演出と、前記第1演出とは異なる態様の演出であって、前記対応表示を前記特別態様で表示可能な第2演出とを実行することが可能であり、前記第1演出が実行された場合と、前記第2演出が実行された場合とで同一の特別演出を実行可能であり、前記特別演出は前記報知演出とは異なる演出であり、前記第1予告演出の終了後に前記示唆画像が表示された場合と、前記第1予告演出の終了後に前記示唆画像が表示されない場合とでは、前記特別演出が実行される割合が異なり、前記事前演出が実行されるときは前記事前演出が実行されないときよりも前記予告演出が実行され易い。
The present invention employs the following configuration to solve the above problems.
That is, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. The performance control means includes a preliminary determination means for determining in advance whether or not to execute the special game before the determination is made, and a performance control means for controlling the performance, and the performance control means is configured to control the performance of the preliminary determination means. A preliminary effect can be executed based on the determination result, and a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information is displayed, a notification effect is executed to notify the result of the determination according to the display mode of the corresponding display, and the special It is possible to display a suggestion image that suggests that a game will be executed, and it is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings, and the preview The effects include a first preview effect that is executed when the corresponding display is in a normal mode, and a second preview effect that is executed when the corresponding display is in a special mode. It is possible to execute a first effect that can be displayed in a normal mode and a second effect that is a mode different from the first effect and that can display the corresponding display in the special mode, The same special performance can be performed when the first performance is executed and when the second performance is performed, and the special performance is a performance different from the notification performance, and the first preview performance is different from the notification performance. The rate at which the special performance is executed is different depending on the case where the suggestion image is displayed after the end of the first preview performance and the case where the suggestion image is not displayed after the end of the first preview performance, and the rate at which the preliminary performance is performed is different. In this case, the preview performance is more likely to be performed than when the advance performance is not performed.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to perform highly entertaining performances.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 1 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1 遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the gaming state 特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination 通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flowchart illustrating the flow of performance in normal gaming state 確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flowchart illustrating the flow of performance in a fixed-variable gaming state 装飾図柄の装飾性について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the decorativeness of decorative patterns ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of a production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 1) ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of a production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 2) 昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of how decorative patterns are displayed when a promotion effect is executed. キャラSPリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of character SP reach 通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the hit effect in the normal gaming state 確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of Battle Reach in a variable game state 確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a hit effect in a variable probability gaming state 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of special symbols in the normal gaming state 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of special symbols in the variable probability gaming state 通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of reach symbols in normal gaming state 確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of reach symbols in variable probability gaming states 各種の大当たり予告について説明するための説明図Explanatory diagram to explain various jackpot predictions プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of premier character production 虹色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow color title display 青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing specific examples of blue title display and red title display 虹色文字表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow color character display 操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of cut-in performed in response to an operation 一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図A schematic front view of the gaming machine 1 showing a specific example of one-shot notification プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the premiere character performance is performed multiple times within the same variation. 大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table 通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing specific examples of performances in normal gaming state 確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing a specific example of performance in a fixed-variable gaming state 保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図Explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the pending icon 客待ちメニュー画面を例示する画面図Screen diagram illustrating the customer waiting menu screen 大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram to explain the jackpot notice type selection table used when jackpot notice up mode is set メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図A block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in game control board 100 図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 36 図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first starting port switch process in step S21 of FIG. 37 図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second starting port switch process in step S22 of FIG. 37 図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preliminary determination process in steps S218 and S228 in FIGS. 38 and 39 図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 36 図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 41 図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 41 図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stopping process in step S319 in FIG. 41 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of a jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the production control board 130 図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 46 図47のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command reception processing in step S13 of FIG. 47 図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 47 図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot preview effect pattern setting process in step S153 of FIG. 49 図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S154 of FIG. 49 図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of reliability suggestion effect pattern setting process in step S155 of FIG. 49 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image output control processing in step S41 of FIG. 53 第1ミッション演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first mission production 第2ミッション演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second mission production 第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in the process of selecting a variation pattern of special symbols during the normal gaming state in the second embodiment 保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of a period in which the pending icon change effect can be executed and a period in which it cannot be executed. 大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図An explanatory diagram to explain the display mode of the icon at the time of jackpot ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the display mode of the icon in case of a loss 当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of a period in which the icon change effect can be executed and a period in which it cannot be executed. 擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of a series of performances in a pseudo-continuous performance 擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between the number of executions of pseudo-continuous performance and reliability 背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects when a background effect is executed 背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a specific example of an operation promotion effect executed immediately before the start of a background effect 大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the performance after the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance at the time of a jackpot ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the performance after the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance in the event of a loss チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining chance effect and symbol change effect 信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between reliability suggesting effects 通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the background effect and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the icon change effect (jackpot notice), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the icon change effect, background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the icon change effect (jackpot notice), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. 通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the chance effect and symbol change effect are executed in normal mode A. 通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図A screen diagram illustrating how the chance effect, symbol change effect, and icon change effect are executed in normal mode A. SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the aspects of SPSP reach (battle production) 装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a modification of the additional display that is displayed in addition to the numbers that make up the decorative pattern 第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining modified examples of decorative patterns of the first aspect and the second aspect

[第1実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1と図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成例について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, a schematic configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 2 is a plan view showing a part of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with accessories related to winning and determination, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to a firing device (not shown), and the game balls are played with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 20. It is launched into area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the fired game ball is guided to an upper position in the game area 10, and when it comes into contact with the game nails, windmills, etc. The player falls down the game area 10 along the game board 2 while changing the direction of movement. Note that the firing of the game balls is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。取り出しボタン23を遊技者が操作すると下皿29の下面の一部が開口して、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper tray 28 is for storing game balls and prize balls to be supplied to the firing device. A lower tray 29 for storing prize balls is provided below the upper tray 28. When the player operates the eject button 23, a portion of the lower surface of the lower tray 29 opens, and the game balls accumulated in the lower tray 29 fall into a box (not shown) arranged below the lower tray 29. Note that the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as one plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the player maintains the state in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak batting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the player keeps the handle 20 rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 A first starting opening 11, a second starting opening 12, two normal winning openings 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passage path of the game ball hit to the left as accessories related to winning and judgment. It is being In addition, on the passage path of the game ball hit right, there are the second starting opening 12, the big winning opening 13, two normal winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip as accessories related to winning and judgment. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28か下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 In the process of flowing down along the game board 2, the game ball launched into the game area 10 enters one of the first starting hole 11, second starting hole 12, big winning hole 13, and normal winning hole 14. You may win a prize by doing so. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 depending on the winning spot. Note that the game balls that do not win are discharged from the gaming area 10 via the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 11 is a starting region that is always open, and the second starting port 12 is a starting region that is normally opened only when the electric tulip 17 as an electric accessory is operating. In the game machine 1, when a game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when a game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and a symbol indicating the determination result is displayed on a first special symbol display 41 or a second special symbol display 42 of the display 4, which will be described later. Then, when the symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, a jackpot game in which the jackpot 13 is opened is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first starting hole 11 is called "first special symbol judgment," and the judgment that is executed on the condition that the game ball enters the second starting hole 12 is called "first special symbol judgment." The determination to be executed will be referred to as the "second special symbol determination", and these determinations will be collectively referred to as the "special symbol determination".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への8個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。 The big winning hole 13 is a special winning area that is opened according to the result of special symbol determination. A plate for opening and closing the big winning hole 13 is provided at the opening of the big winning hole 13. The big prize opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the judgment result of the special symbol judgment is a "jackpot" is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the jackpot 13. is executed. During the jackpot game, the jackpot is opened until a predetermined condition (in this embodiment, eight game balls enter the jackpot 13 or 29.5 seconds have elapsed since the jackpot 13 was opened). A long open round game in which 13 is maintained in an open state and then closed is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, the jackpot 13 is kept open during the jackpot game, so by hitting right during the jackpot game, the player can win more prizes than when the jackpot game is not being played. You can get the ball.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能である。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. This electric tulip 17 has two positions: a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). Possible to change posture.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second starting port 12, although the prize ball is not paid out. Here, if it is determined to open the second starting port 12, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintains the open position for a specified time and then returns to the closed position a specified number of times. In this way, when the electric tulip 17 is not operating, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 12, but when the electric tulip 17 is activated, the game ball is easily able to pass through the second starting port 12. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the determination executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 will be referred to as "normal symbol determination".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning hole 14 is always open like the first starting hole 11, and is a winning hole from which a predetermined number of prize balls are paid out when a game ball wins. Note that, unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins in the normal winning opening 14, no judgment is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of presentation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a performance accessory 7, a board lamp 25, etc. for performing various performances. Further, the frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 4) that is not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、キャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays effect images, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as the "liquid crystal screen 5") is provided at a position where it can be easily recognized by the player. The liquid crystal screen 5 includes, for example, decorative patterns, characters and items that notify the judgment results of special pattern judgments, pending images (pending icons) that are displayed as many times as the number of pending special pattern judgments, and a variable display of special patterns. A presentation image is displayed that includes various display objects such as the icon that suggests that the vehicle is inside. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, audio, sound effects, etc., and performs a sound performance in synchronization with the display performance performed on the liquid crystal display device 5 or asynchronously.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分(下端部)を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢(図1参照)と、刀が略水平となるように見える回動姿勢(図11(A)参照)との間で回動可能に構成されている。 The performance accessory 7 is arranged in front of and to the side of the liquid crystal screen 5. The performance accessory 7 has a built-in light emitting element (for example, an LED). The performance accessory 7 performs a predetermined performance using both or one of the movement of the accessory itself and light. In this embodiment, the performance accessory 7 is configured to have a shape imitating a sword, and is rotated around the handle (lower end) of the sword in an initial position where the sword appears to be standing almost upright (Fig. 1 (see FIG. 11(A)) and a rotating posture in which the sword appears to be approximately horizontal (see FIG. 11(A)).

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects using light, such as changing lighting or blinking patterns and changing the color of light emitted.

[遊技機1の入力手段]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26と演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動等を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更等を行うことが可能であるが、これらについては、図33に基づいて後に詳述する。
[Input means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with a performance button 26 and a performance key 27 as input means for the player to input. The performance button 26 is a push button that is pressed by the player to input operation information. The production key 27 is a so-called cross key used by the player to perform selection operations, cursor movement, etc., and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, a performance may be performed depending on the operation of the performance button 26 and the performance key 27. Furthermore, the gaming machine 1 can adjust the volume, adjust the light intensity, change the appearance rate of a predetermined performance, etc. by operating the performance button 26 and the performance key 27, but these are based on FIG. 33. will be explained in detail later.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Example of configuration of display unit 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 1. The display 4 mainly displays information regarding special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It is comprised of a special symbol pending display 43, a second special symbol pending display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol pending display 46, a game status display 47, a round display 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41と第2特別図柄表示器42には、判定結果を示す図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 determines the first special symbol determination by variably displaying the symbol and then stoppingly displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Announce the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 42 determines the second special symbol determination by variably displaying the symbol and then stoppingly displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. Announce the results. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 include a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is a "jackpot" or a determination result of the special symbol determination as a symbol indicating the determination result. A losing symbol indicating that is a "losing" is displayed in a stopped state.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がどちらも「4」に設定されている。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination. In this embodiment, the upper limit of the number of reservations is both set to "4".

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(ラウンド遊技の回数であるラウンド数)を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by variably displaying the symbols and then stoppingly displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol pending display 46 displays the number of pending normal symbol determinations. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the gaming machine 1 is powered on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round display 48 displays the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game (a round which is the number of round games). number).

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following explanation, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 will be referred to as "special symbols," and the symbols displayed on the normal symbol display 45 will be referred to as "normal symbols." shall be called. In addition, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as the "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is referred to as the "second special symbol". There may be a distinction.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 includes a game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and transmission of commands, and a game control board 100 that controls the performance based on commands received from the game control board 100. It is composed of a production control board 130 that controls the performance, an image and sound control board 140 that controls production using images and sounds, a lamp control board 150 that controls production using various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the production control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various calculation processes related to determination and the number of prize balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 102 and the like. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the above programs or as a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41~48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14(図1参照)に対応する4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first starting port switch 111, a second starting port switch 112, an electric tulip control section 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control section. 117, a normal winning a prize opening switch 118, and each display 41 to 48 forming the display 4 are connected. Note that the gaming machine 1 in this embodiment includes four normal winning opening switches 122 corresponding to the four normal winning openings 14 (see FIG. 1), but in FIG. only is indicated.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、第1ゲート15に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、第2ゲート16に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by operating an electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transferable manner according to a control signal from the game control board 100. do. The first gate switch 114 detects passage of the game ball to the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects passage of the game ball to the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に対する遊技球の入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The big winning hole switch 116 detects winning of the game ball to the big winning hole 13 and outputs the detection signal to the game control board 100. The grand prize opening control unit 117 opens and closes the grand prize opening 13 by operating an electric solenoid that is coupled to a plate that closes the grand prize opening 13 so as to be able to transmit drive force, based on a control signal from the game control board 100. do. The normal winning hole switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning hole 14 and outputs the detection signal to the game control board 100.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118から検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、遊技盤2の裏側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When a detection signal is input from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the main CPU 101 outputs a predetermined number of signals corresponding to the location where the game ball has won. It instructs a payout control board (not shown) to pay out the prize balls, and manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board. Although a detailed explanation will be omitted, the payout control board supplies game balls to the upper tray 28 or the lower tray 29 by controlling a drive motor that sends game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. .

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。各種乱数は、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Moreover, various random numbers as acquired information are acquired at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and a second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Specifically, the various random numbers are jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuating pattern random numbers.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform a reach effect or a reach-less effect when it is determined that the game is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when the special symbol is displayed in a variation manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については、図6に基づいて後に詳述する。 Upon acquiring these random numbers, the main CPU 101 first determines whether or not to execute a jackpot game based on whether the acquired jackpot random number matches a predetermined random number stored in the main ROM 102. judge. Here, when it is determined that a jackpot game is to be executed, the type of jackpot is determined based on which of the predetermined random numbers stored in the main ROM 102 the acquired symbol random number matches. Here, the types of jackpots include, for example, a "probable variable jackpot" in which the game is controlled in a variable probability gaming state after the jackpot game ends, and a "probable variable jackpot" in which the game is controlled in a time-saving gaming state after the jackpot game ends. An example of this is the ``normal jackpot.'' Note that the gaming state and the type of jackpot will be described in detail later based on FIG. 6.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines not to execute the jackpot game based on the judgment based on the jackpot random number, based on whether the acquired reach random number matches a predetermined random number stored in the main ROM 102, Decide whether to perform a reach effect or a reach-less effect. Moreover, the main CPU 101 determines a variation pattern of the special symbols when the special symbols are displayed in a variable manner, regardless of whether or not a jackpot game is played. This will determine the variation time of the special symbol.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls opening and closing of the jackpot 13 via the jackpot control unit 117 to execute a jackpot game according to the jackpot type. Execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 obtains a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the obtained random number. When it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control section 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41~48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes each of the displays 41 to 48 making up the display 4 to execute the processing described above based on FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
[Example of configuration of production control board 130]
The production control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the effects based on a program stored in the sub ROM 132. The sub-RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub-CPU 131 executes the above programs, and as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26や演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets performance contents based on game information regarding special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, etc. transmitted from the game control board 100. At that time, input of operation information from the effect button 26 or effect key 27 may be accepted, and effect contents may be set in accordance with the operation information. The sub CPU 131 transmits a command to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 to instruct execution of the set performance contents.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145、信号出力部147(不図示)等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を実現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Example of configuration of image sound control board 140]
The image and sound control board 140 includes a central CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an audio DSP (Digital Signal Processor) 145, a signal output section 147 (not shown), and the like. ing. The supervising CPU 141 performs arithmetic processing when controlling images and sounds for realizing the performance for which the content of the performance has been set on the performance control board 130, based on the program stored in the control ROM 142. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the above programs, and as a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドや制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144や音響DSP145に出力して、これらの動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image to be displayed on the liquid crystal screen 5. The audio DSP 145 generates audio data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates control signals based on commands from the production control board 130 and programs stored in the control ROM 142, outputs them to the VDP 144 and the audio DSP 145, and controls these operations.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路等を有して構成されている。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes drawing processing of the effect image, and a liquid crystal display of the effect image drawn by the drawing engine. It is configured to include an output circuit for outputting to the device 5, etc. The drawing engine draws an effect image on the frame buffer based on a control signal from the central CPU 141 using material data stored in the image ROM. The output circuit outputs the effect image drawn in this frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the audio DSP 145 also includes an audio ROM that stores various audio data related to performance sounds such as music, voices, and sound effects, and a ROM that is used as a work area for data processing by the audio DSP 145. SDRAM is connected. The audio DSP 145 reads audio data corresponding to the control signal from the central CPU 141 from the audio ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the audio data after data processing to the speaker 24 .

信号出力部147は、所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で、所定の信号を所定時間(例えば0.5秒間)統括CPU141に出力する。例えば、信号出力部147は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。統括CPU141は、信号出力部147から所定の信号が入力されているときと、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。 The signal output unit 147 outputs a predetermined signal to the supervising CPU 141 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) at predetermined time intervals (for example, 1 second intervals). For example, the signal output unit 147 may output a predetermined signal at regular time intervals. The overall CPU 141 executes different processes depending on when a predetermined signal is input from the signal output section 147 and when the predetermined signal is not input from the signal output section 147.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Example of configuration of lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the production accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, etc., based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above program, and as a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータや動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。 The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emitting pattern data is data indicating the light emitting pattern of each of the light emitting elements built into the performance accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, etc. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the performance accessories 7 and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads out the light emitting pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emitting pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and reads out the light emitting pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 to the lamp RAM 153. Controls the light emission of the frame lamp 37. Further, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from among the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and drives the motor that operates the effect accessory 7. control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits an operation command to the effect control board 130 to notify the effect.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中において、液晶画面5において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の概要説明を行う。
[About variable effects]
In the gaming machine 1 of this embodiment, various effects are performed on the liquid crystal screen 5 while the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner. An overview of the variable production will be provided.

遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示された後に第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(例えば図10参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される(例えば図11(H)参照)。このように、第1特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。また、装飾図柄は、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って変動表示を開始し、第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示されるものであり、第2特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示も同期する。すなわち、装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(以下、「対応表示」と呼ぶ。)である。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 11, a first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is displayed in a variable manner, a first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is displayed. Stop display. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, along with the variable display of the first special symbol, a variable effect including a variable display of decorative symbols is performed (for example, see FIG. 10). Then, when the first special symbol is displayed in a variable manner for a variable time corresponding to the variable pattern selected when the first special symbol determination is executed, as this first special symbol is stopped and displayed, The decorative symbols are stopped and displayed in a manner that shows the determination result of the first special symbol determination (for example, see FIG. 11(H)). In this way, the variable display of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized. Further, the decorative pattern starts to be displayed in a variable manner when the second special symbol starts to be displayed in a variable manner, and is stopped and displayed when the second special symbol stops being displayed. The fluctuating display of decorative patterns is also synchronized. That is, the decorative pattern is a display (hereinafter referred to as "corresponding display") that corresponds to the variable display of the special symbol being executed.

このような図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように変動表示される(例えば図10(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。なお、擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出であり、以下の説明では、装飾図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During such variable display of symbols, a so-called reach effect may be performed. Specifically, the liquid crystal screen 5 displays, for example, three rows of decorative patterns in which numbers 1 to 9 are consecutively written vertically from bottom to top. , when the variable display of the first special symbols is started, these symbol rows are displayed in a variable manner so as to scroll from top to bottom (for example, see FIGS. 10(A) and 10(B)). On the other hand, when a reach effect is performed, before all the decorative symbols are stopped and displayed, first, for example, the decorative symbols in the left and right columns (left and right symbols) are not completely displayed. Pseudo-stop to avoid stopping. In addition, a pseudo-stop is an effect in which the decorative pattern is slightly moved on the spot without moving much, and in the following explanation, it is referred to as a real stop (sometimes simply called a "stop display") in which the decorative pattern is completely still. When distinguishing, it may be called a pseudo-stop.

左図柄と右図柄が擬似停止する際、これらの図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、大当たりを示す組み合わせ(例えば、「333」や「777」といった同一の装飾図柄が3つ揃うゾロ目)で装飾図柄が擬似停止(及び本停止)することに対する期待感を遊技者に感じさせるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、左図柄と右図柄として擬似停止した同一の装飾図柄(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する装飾図柄を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄かリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the left symbol and the right symbol come to a pseudo-stop, if the same ornamental symbol as these symbols comes to a pseudo-stop on the active line, a reach is established, and a combination that indicates a jackpot (for example, a combination with the same ornament such as "333" or "777") A ready-to-win effect is performed that makes the player feel a sense of expectation that the decorative symbols will come to a pseudo stop (and a real stop) when three symbols are aligned (double number). In this reach effect, the player moves the decorative symbols constituting the middle row of symbols while the same decorative symbols (hereinafter referred to as "reach symbols") are pseudo-stopped as the left and right symbols. This is an effect in which the player is scrolled at a low speed so that it can be identified, and finally a middle symbol that is common to the reach symbol or a middle symbol that is different from the reach symbol is stopped on the activated line to notify a win or loss.

なお、このリーチ演出には、装飾図柄以外に、キャラクタやアイテムといった他の演出画像が用いられる場合がある(図10(G)参照)。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる図柄変動において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。リーチ前演出とリーチ演出とは、装飾図柄が大当たりを示す組み合わせ態様で擬似停止(及び本停止)する場合と、大当たりを示す組み合わせ態様以外(すなわち、ハズレを示す組み合わせ態様)で本停止する場合との両方において実行可能な演出である。 Note that in addition to decorative patterns, other effect images such as characters and items may be used for this reach effect (see FIG. 10(G)). In addition, in the following explanation, in a symbol variation in which a reach effect is performed, the effect performed until the reach effect is established may be referred to as a "pre-reach effect." Pre-reach performance and reach performance are two cases: a pseudo-stop (and real stop) in a combination mode where the decorative symbols indicate a jackpot, and a real stop in a combination mode other than the combination mode that indicates a jackpot (i.e., a combination mode that indicates a loss). This is a viable production for both.

リーチ演出については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知すべくハズレを示す組み合わせ態様で3つの装飾図柄が本停止する。例えば、リーチ演出が行われた場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってリーチハズレ目(例えば「343」))を示す3つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(例えば「154」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The reach effect will be described in detail later, but if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", the losing symbol will be stopped and displayed as the first special symbol, and a losing symbol will be displayed to notify you of the loss. The three decorative patterns come to a stop in the combination shown. For example, when a ready-to-win effect is performed, the three decorative symbols indicating the winning number (for example, "343") are stopped as the losing symbols are stopped and displayed. On the other hand, when the ready-to-win effect is not performed, the losing symbols are stopped and displayed, and the three decorative symbols representing winning numbers (for example, "154") are stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game will not be executed, a loss notification effect is performed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner that indicates a loss, and then the actual stop is made to notify the loss (that the jackpot game will not be executed). executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定と第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。 If this loss notification performance is executed, the jackpot game will not be executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol will begin immediately. .

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot", reach effect is usually executed while the first special symbol is fluctuating, and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Then, the three decorative symbols come to a pseudo stop in a manner indicating a jackpot (for example, a double number such as "333" or "777"), and then the real stop occurs. In this way, when it is determined that a jackpot game is to be executed, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a jackpot, and then stopped for real to notify a jackpot (that a jackpot game will be executed). executed. When this winning notification performance is executed, a jackpot game is executed.

[アイコンについて]
特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする特別図柄判定や図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About the icon]
Even if a game ball wins in the first starting hole 11 or the second starting hole 12 during the special symbol fluctuation display or jackpot game, the special symbol judgment and symbol fluctuation display triggered by this winning will be immediately executed. It cannot be executed. For this reason, in the gaming machine 1, even if a game ball enters the first starting port 11 (or second starting port 12), the first special symbol determination (or second special symbol determination) and symbol fluctuation display are immediately performed. If it cannot be executed, the first special symbol determination (or second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in this embodiment), and the suspended number is displayed as the first special symbol pending display. It is displayed on the device 43 (or the second special symbol reservation display 44).

これに対して、液晶画面5には、特別図柄判定や図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像である保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。 On the other hand, the liquid crystal screen 5 has a first pending icon display area 51 and A second hold icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 51 is an area where a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In this first pending icon display area 51, the same number of pending icons as the number of pending first special symbol determinations indicated by the first special symbol pending display 43 (see FIG. 3) are displayed.

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 52 is an area where a pending icon indicating that the second special symbol determination is pending is displayed. In this second pending icon display area 52, the same number of pending icons as the number of pending second special symbol determinations indicated by the second special symbol pending display 44 (see FIG. 3) are displayed.

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In FIG. 1, three pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 to suggest that the number of pending points for the first special symbol determination is "3", and three pending icons are displayed for the second special symbol determination. A state in which two pending icons are displayed in the second pending icon display area 52 is illustrated to indicate that the pending number is "2."

また、液晶画面5には、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像(以下「当該アイコン」と呼ぶ)を表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。 Further, on the liquid crystal screen 5, the area 53 is used as a display area for displaying a variation suggestion image (hereinafter referred to as "the icon") that suggests that the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner. (See Figure 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動して当該アイコンとして表示される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側にシフトする。 In the gaming machine 1, when the fluctuating display of symbols is started in order to extinguish the right to determine the first special symbol that has been reserved, the first reserved icon displayed in the first reserved icon display area 51 is displayed first. The pending icon (the pending icon closest to the area 53) is moved from the first pending icon display area 51 to the area 53 and displayed as the icon. Then, when other pending icons are displayed in the first pending display area 51, the other pending icons are shifted to the area 53 side within the first pending icon display area 51.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。当該アイコンは、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。また、保留アイコンは、特別図柄の変動表示中(又は、特別図柄の停止表示開始時から所定の確定時間(例えば1秒)が経過する前)であるために保留中の特別図柄判定の権利がすぐに消化できない状態であることを報知する画像である。このため、保留アイコンは、特別図柄が変動表示されていることに対応して表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示であるといえる。 Note that such shift processing is similarly performed for the pending icons displayed in the second pending icon display area 52. The icon is an image that is displayed along with the variable display of the special symbol, and is a corresponding display that corresponds to the variable display of the special symbol that is being executed. In addition, the pending icon is displayed while the special symbol is being displayed in a fluctuating manner (or before a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the special symbol's stop display), so the right to judge the pending special symbol is not displayed. This is an image that informs you that the food cannot be digested right away. Therefore, the pending icon is an image that is displayed in response to the special symbol being displayed in a variable manner, and can be said to be a corresponding display that corresponds to the variable display of the special symbol that is being executed.

また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。 Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are pending, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. . Therefore, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is performed with priority over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51.

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定と特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動して、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。 A first special symbol determination (or a second special symbol determination) is performed based on acquired information such as a jackpot random number acquired in response to a game ball winning in the first starting hole 11 (or second starting hole 12). Previously, the hold icon corresponding to the obtained information is displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52). Then, when special symbol determination and special symbol fluctuation display are performed based on the obtained information corresponding to the pending icon displayed in the first pending icon display area 51 (or second pending icon display area 52), The hold icon moves to the area 53 and is displayed in the area 53 as the icon suggesting that the special symbol is being displayed in a variable manner.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、デフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たり信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。本実施形態における特別アイコンは、示唆する大当たり信頼度が低いものから高いものへ順に並べると、青色の保留アイコン(青保留)、緑色の保留アイコン(緑保留)、赤色の保留アイコン(赤保留)、金色の保留アイコン(金保留)、虹色の保留アイコン(虹保留)の順となり、それぞれの大当たり信頼度は、5%、15%、50%、75%、100%である(図32参照)。 Note that, for example, normal icons and special icons are displayed in the first pending icon display area 51. Here, the normal icon is a default hold icon, and is, for example, a white hold icon. The special icon is a pending icon that indicates jackpot reliability, and corresponds to a pending icon displayed in a color other than white. The special icons in this embodiment, when arranged in order from lowest to highest implied jackpot reliability, are: blue pending icon (blue pending), green pending icon (green pending), red pending icon (red pending) , the gold pending icon (gold pending), and the rainbow pending icon (rainbow pending), and the respective jackpot reliability rates are 5%, 15%, 50%, 75%, and 100% (see Figure 32). ).

通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに1回又は複数回変化する場合もある。以下の説明では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出のことを「事前演出」と言う。 The display mode of a normal icon may not change until the special symbol determination corresponding to the pending icon is completed, that is, from the time the normal icon moves to the area 53 until it is deleted from the area 53. . Furthermore, when the hold icon is displayed in the first hold icon display area 51, for example, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when a normal icon displayed in the first pending icon display area 51 changes to a special icon in the first pending icon display area 51 or the area 53, The special icon may change to a higher-ranking special icon once or multiple times in the first pending icon display area 51 or the area 53. In the following explanation, a performance that indicates the reliability of a jackpot by displaying a special icon as a pending icon will be referred to as a "preliminary performance."

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。このため、第2保留アイコン表示領域52に表示される保留アイコンに関する説明は省略する。 In the second pending icon display area 52, normal icons and special icons are displayed, similar to the first pending icon display area 51. Therefore, explanation regarding the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 will be omitted.

[遊技状態について]
以下、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、遊技状態について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About gaming status]
Hereinafter, the gaming state of the gaming machine 1 will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the gaming state. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game is controlled in one of three gaming states: "normal gaming state", "variable probability gaming state", and "time-saving gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of executing a jackpot game is relatively low, and the electric chew support function is not provided. That is, in the normal game state, the probability that a jackpot game will be executed based on the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened according to the normal symbol judgment is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively long time (for example, 25 seconds). , and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds x once).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/50)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "variable probability game state" is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively high, and an electric chew support function is provided. That is, in the variable probability game state, the probability of executing the jackpot game based on the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/50) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). , and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds x 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば約1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "time saving game state" is a game state in which special symbol determination is performed in the above-mentioned low probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that a jackpot game will be executed based on the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, about 1/200). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). , and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds x 3 times).

特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。 Comparing each gaming state regarding the variation time of special symbols, the variation time of special symbols in the "probable variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relatively short compared to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state". Easy to set on time.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口12を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 In addition, as shown in the explanation of each game state, the probability that it will be determined that the special game will be executed (jackpot probability), the probability that it will be determined that the second starting port 12 will be opened (the winning probability of normal symbol determination), and the fluctuation of the normal symbol. The time and the opening time of the second starting port 12 are merely examples, and it goes without saying that other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the state in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 12 due to the electric chew support function being provided will be referred to as the "high base state", and the state in which the electric chew support function is provided will be referred to as the "high base state". A state in which it is not easy to enter the game ball into the second starting port 12 due to the absence of the ball is referred to as a "low base state".

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。 A game ball hit to the right by a player may not win a prize in the first starting hole 11 but can win a prize in the second starting hole 12. However, in the low base state, the second starting port 12 is difficult to open, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (which corresponds to the "normal gaming state" in this embodiment), the player plays the game by hitting the left hand aiming at the first starting opening 11. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit to the left enters the first starting slot 11 during the normal gaming state, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is displayed in a variable manner, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol shown, a jackpot symbol or a losing symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、確変ループタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、基本的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 Here, if the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game will not be played and the gaming state will not change. On the other hand, when a jackpot symbol indicating a "probable jackpot" is displayed as the first special symbol, a jackpot game is executed in which a long open round game is played a predetermined number of times according to the jackpot symbol, and after the jackpot game ends, The game will be controlled in a variable probability gaming state. The gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a gaming machine called a variable probability loop type, and after the end of the jackpot game, the variable probability gaming state basically continues until the next jackpot.

なお、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このことは、時短遊技状態にて遊技が制御される場合も同様であり、確変遊技状態や通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the gaming state shifts to the variable probability gaming state, that is, when shifting from the low base state to the high base state, it is easier for the game ball to win in the second starting port 12 than in the first starting port 11. . Therefore, when the game is controlled in a high base state, the player plays the game by hitting the ball to the right, aiming at the second starting opening 12. This is the same when the game is controlled in the time-saving game state, and in the variable probability game state and the normal game state, basically, the second special symbol determination is performed.

確変遊技状態において第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。 When a jackpot symbol indicating a "probable variable jackpot" is displayed as a second special symbol in the variable probability gaming state, the game is controlled again in the variable probability gaming state after the end of the jackpot game, and a "normal jackpot" is displayed as the second special symbol. When the jackpot symbol shown is stopped and displayed, the game is controlled in a time-saving gaming state after the jackpot game ends.

一方、通常遊技状態において、第1特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。そして、この時短遊技状態において、特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が50回(図5における規定回数の一例)行われても大当たりと判定されることがなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 On the other hand, in the normal game state, if a jackpot symbol indicating a "normal jackpot" is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a long open round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot symbol is executed, and the jackpot game After the end, the game will be controlled in a time-saving game state. In this time-saving gaming state, if the special symbol determination (basically the second special symbol determination) is not determined to be a jackpot even if it is performed 50 times (an example of the prescribed number of times in FIG. 5), the gaming state shifts from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

なお、時短遊技状態において、50回以内の第2特別図柄判定において大当たりと判定され、第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技の終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される。また、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了後に、再び時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。 In addition, in the time-saving gaming state, if a jackpot is determined in the second special symbol judgment within 50 times, and a jackpot symbol indicating "probable variable jackpot" is stopped and displayed as the second special symbol, the jackpot symbol according to the jackpot symbol will be displayed as the second special symbol. After the end of the jackpot game, the game is controlled in a variable probability game state. In addition, when a jackpot symbol indicating a "normal jackpot" is stopped and displayed as the second special symbol, after the jackpot game including the long open round game for a predetermined number of times according to the jackpot symbol is finished, the time saving game state is resumed. The game will be controlled accordingly.

ここまでの説明から明らかなように、メインCPU101は、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。なお、大当たり遊技を実行した後は、確変遊技状態および時短遊技状態の2種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。 As is clear from the explanation so far, the main CPU 101 can control the game in any one of the three game states: the normal game state, the variable probability game state, and the time-saving game state. In addition, after executing the jackpot game, the game can be controlled in one of two types of game states: a variable probability game state and a time-saving game state.

なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。 In addition, in other embodiments, for example, a new jackpot in which the game is controlled in the normal gaming state after the end of the jackpot game is provided, and after the end of the jackpot game, three of the probability-changing gaming state, the time-saving gaming state, and the normal gaming state are set. A configuration may be adopted in which the game can be controlled in any one of the game states.

[乱数を用いた特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図6は、特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図である。
[About special symbol determination using random numbers]
Next, special symbol determination using jackpot random numbers and symbol random numbers will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination.

図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図41のステップS309)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。 The jackpot random numbers illustrated in FIG. 6(A) are random numbers used in the jackpot determination process (step S309 in FIG. 41) to determine whether or not to execute the jackpot game, and the probability that it is determined that the jackpot game will be executed is A low probability state with a relatively low probability and a high probability state with a relatively high probability of executing a jackpot game are individually set.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、低確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」~「7」の8個の当選値がメインROM102に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In this embodiment, two winning values "0" and "1" are stored in the main ROM 102 regarding the low probability state, and the main CPU 101 stores the winning values obtained when the game is controlled in the low probability state. When the jackpot random number matches either of these two winning values, it is determined that the jackpot game will be executed. Regarding the high probability state, in this embodiment, eight winning values from "0" to "7" are stored in the main ROM 102, and the jackpot random number obtained when the game is controlled in the high probability state is If it matches any of these eight winning values, it is determined that the jackpot game will be executed.

なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」~「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/50(=8/400)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて4倍大当たりとなり易い。 In this embodiment, the possible range of the jackpot random number is "0" to "399" in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (=2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/50 (=8/400). Therefore, in this embodiment, when the probability is high, it is four times more likely to hit the jackpot than when the probability is low.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game, the main CPU 101 determines which random number among the random numbers set in advance for each type of jackpot matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the judgment. Determine the type of jackpot based on.

なお、例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」~「3」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。 Note that, for example, the jackpot probability may be set to a different probability by the hall clerk performing a predetermined operation. For example, in response to operating (for example, pressing) a setting value switch (not shown) provided on the back side of the gaming control board 100 when the power is turned on to the gaming machine 1, the setting value related to the jackpot probability is set to a predetermined value. (for example, any value from "1" to "3"). The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to a different probability.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率は設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the setting value is, the more likely it is to be a jackpot, and the ratio between the jackpot probability in the high probability state and the jackpot probability in the low probability state may be fixed regardless of the setting value. For example, the jackpot probability in a low probability state is set to 1/220 when the setting value is "1", 1/200 when the setting value is "2", and the jackpot probability is set to 1/200 when the setting value is "2". 3'', it is set to 1/180. Also, the jackpot probability in the high probability state is set to 1/27.5 (= 1/220 x 8 times) when the setting value is "1", and when the setting value is "2" It is set to 1/25 (=1/200×8 times), and when the setting value is “3”, it is set to 1/22.5 (=1/180×8 times).

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「6R通常大当たり」の3種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)は、16回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R確変大当たり」(6R確変)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R通常大当たり」(6R通常)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Types of jackpots related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(B), in this embodiment, three types of jackpots are prepared by winning the first starting opening: "16R probability variable jackpot", "6R probability variable jackpot", and "6R normal jackpot". has been done. Here, the "16R variable probability jackpot" (16R variable probability jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in a variable probability gaming state after a jackpot game in which 16 long open round games are performed is executed. "6R probability variable jackpot" (6R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in a probability variation gaming state after a jackpot game in which six long open round games are executed. "6R normal jackpot" (6R normal) is a jackpot in which the game is controlled in a time-saving gaming state after a jackpot game in which six long open round games are executed.

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」~「9」の10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して「10」~「119」の110個の乱数値が記憶され、6R通常に対して「120」~「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6(B), in this embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 10 random numbers from "0" to "9" are stored for the 16R definite variation, 110 random numbers from "10" to "119" are stored for the 6R definite variation, and 80 random numbers from "120" to "199" are stored for the normal value.

なお、本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「199」に設定されている。このため、第1始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は5%(=10/200×100)であり、大当たりの種類が6R確変に決定される割合は55%(=110/200×100)であり、大当たりの種類が6R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 In this embodiment, the possible range of the symbol random number is set to "0" to "199". Therefore, when it is determined that there is a jackpot in response to the first winning entry, the percentage of the jackpot type being determined to be 16R probability variation is 5% (= 10/200 x 100), and the jackpot type is determined to be 6R probability variation. The percentage determined is 55% (=110/200×100), and the percentage determined as the jackpot type is 6R is 40% (=80/200×100).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄X1が停止表示される割合は5%であり、6R確変を示す大当たり図柄X2が停止表示される割合は55%であり、6R通常を示す大当たり図柄X3が停止表示される割合は40%である。 Therefore, when the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot, the proportion that the jackpot symbol X1 indicating a 16R probability variation is stopped and displayed as the first special symbol is 5%, and the jackpot symbol X2 indicating a 6R probability variation is The percentage of the stopped display is 55%, and the percentage of the jackpot symbol X3 indicating 6R normal is stopped and displayed is 40%.

なお、これら3種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、6R通常と6R確変では、遊技者が720個(=15×8×6)の賞球を獲得可能である。 Furthermore, when these three types of jackpots are compared in terms of the number of prize balls that a player can obtain, the following can be said. That is, for example, if it is assumed that 15 prize balls are paid out every time a game ball enters the big winning hole 13, and one long open round game ends when 8 game balls enter the prize, 16R In the variable game, the player can win 1920 (=15×8×16) prize balls. Further, under the same assumption, the player can win 720 (=15×8×6) prize balls in 6R normal and 6R fixed variations.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」の4種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)となった場合に行われる大当たり遊技とその後の遊技状態は、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同じである。一方、「8R確変大当たり」(8R確変)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「4R確変大当たり」(4R確変)は、4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「8R通常大当たり」(8R通常)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(C), in this embodiment, the types of jackpots due to the second starting opening winning are "16R probability variable jackpot", "8R probability variation jackpot", "4R probability variation jackpot", and "8R normal jackpot". There are four types available. Here, the jackpot game performed when the "16R probability variable jackpot" (16R probability variation) occurs and the subsequent gaming state are the same as in the case where the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. On the other hand, "8R probability variable jackpot" (8R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in a probability variation gaming state after a jackpot game in which eight long open round games are executed. "4R probability variable jackpot" (4R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in a probability variation gaming state after a jackpot game in which four long open round games are executed. "8R normal jackpot" (8R normal) is a jackpot in which the game is controlled in a time-saving gaming state after a jackpot game in which eight long open round games are executed.

図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」~「79」の80個の乱数値が記憶され、8R確変に対して「80」~「99」の20個の乱数値が記憶され、4R確変に対して「110」~「119」の20個の乱数値が記憶され、8R通常に対して「120」~「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6(C), in this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 80 random numbers from "0" to "79" are stored for the 16R definite variation, 20 random numbers from "80" to "99" are stored for the 8R probability variation, and 4R 20 random numbers from "110" to "119" are stored for the variable probability, and 80 random numbers from "120" to "199" are stored for the 8R normal.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲が、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と共通している。このため、第2始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は40%(=80/200×100)であり、大当たりの種類が8R確変に決定される割合は10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が4R確変に決定される割合は同じく10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が8R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 Here, in this embodiment, the possible range of the symbol random numbers related to the second special symbol determination is the same as the possible range of the symbol random numbers related to the second special symbol determination. For this reason, when it is determined that there is a jackpot in response to the winning from the second starting opening, the percentage of the jackpot type being determined to be 16R probability variation is 40% (=80/200 x 100), and the jackpot type is determined to be 8R probability variation. The percentage determined is 10% (=20/200×100), and the percentage that the jackpot type is determined to be 4R probability variation is also 10% (=20/200×100), and the percentage that the jackpot type is 8R normal. The ratio determined is 40% (=80/200×100).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄Y1が停止表示される割合は40%であり、8R確変を示す大当たり図柄Y2が停止表示される割合は10%であり、4R確変を示す大当たり図柄Y3が停止表示される割合は10%であり、8R通常を示す大当たり図柄Y4が停止表示される割合は40%である。 Therefore, when the judgment result of the second special symbol determination is a jackpot, the proportion that the jackpot symbol Y1 indicating a 16R probability variation is stopped and displayed as the second special symbol is 40%, and the jackpot symbol Y2 indicating an 8R probability variation is The percentage of stop display is 10%, the percentage of stop display of jackpot symbol Y3 indicating 4R probability change is 10%, and the percentage of stop display of jackpot symbol Y4 indicating 8R normal is 40%.

なお、これら4種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同様、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、8R確変と8R通常では、遊技者が960個(=15×8×8)の賞球を獲得可能である。また、4R確変では、遊技者が480個(=15×8×4)の賞球を獲得可能である。 Furthermore, when these four types of jackpots are compared in terms of the number of prize balls that a player can obtain, the following can be said. That is, for example, if it is assumed that 15 prize balls are paid out every time a game ball enters the big winning hole 13, and one long open round game ends when 8 game balls enter the prize, 16R In the probability variation, the player can win 1920 (=15×8×16) prize balls, as in the case where the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. Further, under the same assumption, the player can win 960 prize balls (=15×8×8) in 8R probability variation and 8R normal. Furthermore, in the 4R probability game, the player can win 480 (=15×8×4) prize balls.

このように、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技として、遊技者が480個の賞球を獲得可能な4Rの大当たり遊技と、遊技者が720個の賞球を獲得可能な6Rの大当たり遊技と、遊技者が960個の賞球を獲得可能な8Rの大当たり遊技と、遊技者が1920個の賞球を獲得可能な16Rの大当たり遊技とを実行可能である。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment has a 4R jackpot game in which the player can win 480 prize balls, and a 6R jackpot game in which the player can win 720 prize balls. A jackpot game of 8R in which a player can win 960 prize balls, and a jackpot game of 16R in which a player can win 1920 prize balls can be executed.

なお、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字が緑色の奇数である奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能する。また、装飾図柄を構成する数字が青色の偶数である偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。そして、7図柄は、16R確変となった場合にしか当たり報知演出に使用されることがない。このため、通常遊技状態または確変遊技状態において、16R確変に対応する大当たり図柄X1,Y1が本停止する際には「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止し、他の確変大当たりに対応する大当たり図柄X2,Y2,Y3が本停止する際には、「111」、「333」、「555」、「999」といった7図柄とは異なる奇数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。また、6R通常や8R通常に対応する大当たり図柄X3,Y4が本停止する際には、偶数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。 In addition, in this embodiment, the odd numbered symbols (1 symbol, 3 symbol, 5 symbol, 7 symbol, 9 symbol) in which the numbers constituting the decorative symbol are odd numbers in green function as variable probability symbols. Furthermore, even-numbered symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols) in which the numbers constituting the decorative symbols are blue and even numbers function as normal symbols. And, the 7 symbols are only used for the hit notification effect when it becomes 16R probability change. Therefore, in the normal game state or the variable probability game state, when the jackpot symbols X1 and Y1 corresponding to the 16R probability variable come to a final stop, the three decorative symbols showing the double number "777" will come to a final stop, and the other probability variable jackpots will come to a final stop. When the jackpot symbols X2, Y2, and Y3 corresponding to this come to a final stop, three decorative symbols that indicate the number of odd-numbered symbols that are different from the seven symbols such as "111," "333," "555," and "999" The book will stop. Further, when the jackpot symbols X3 and Y4 corresponding to 6R normal and 8R normal come to a final stop, three decorative symbols showing the double number of even-numbered symbols also come to a final stop.

なお、大当たりの種類は上述したものに限らず、特別図柄判定の判定結果に応じて遊技者が有利な状態になり得る態様であればどのようなものでもよい。例えば、大当たり図柄X1,Y1に対応する大当たりは、10回の長開放ラウンド遊技(例えば、遊技者が1500個(=15×8×10)の賞球を獲得可能)を行い、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりでもよい。 Note that the type of jackpot is not limited to the above-mentioned type, and may be any type as long as it can put the player in an advantageous state depending on the result of the special symbol determination. For example, a jackpot corresponding to jackpot symbols X1 and Y1 can be achieved by playing 10 long open round games (for example, a player can win 1500 (=15 x 8 x 10) prize balls), and immediately after the jackpot game ends. It may also be a jackpot in which the game is controlled in a variable probability gaming state.

[通常遊技状態における演出の流れ]
以下、図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図7は、通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of performance in normal gaming state]
Hereinafter, with reference to FIG. 7, when the game is controlled in the normal gaming state, the production that is performed from the start of the variable display of the first special symbol until the first special symbol is stopped and displayed. The flow will be explained below. Here, FIG. 7 is a flowchart illustrating the flow of performance in the normal gaming state.

上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定を実行する。この第1特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第1特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第1特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the normal game state, the player will hit the game ball to the left aiming at winning the game ball into the first starting hole 11. On the other hand, when the game ball enters the first starting hole 11, the main CPU 101 executes the first special symbol determination. In this first special symbol determination, in addition to the process of determining whether or not it is a jackpot described above based on FIG. 6 and the process of determining the type of jackpot if it is a jackpot, a variation pattern of the first special symbol is selected. Processing is included, and the variation time of the first special symbol is determined by selecting the variation pattern of the first special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第1特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 On the other hand, the sub CPU 131 receives a variation start command from the game control board 100 including information indicating the result of the first special symbol determination, and based on this information, the sub CPU 131 controls the LCD screen 5, the speaker 24, the board lamp 25, A performance pattern of a performance performed using various performance means such as a frame lamp 37 and a performance accessory 7 is set. Then, the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing to realize effects based on these settings.

第1特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図7(B)参照)。このリーチ無し演出としては、左図柄として2図柄が擬似停止した後に右図柄として5図柄が擬似停止する演出、左図柄としての6図柄と右図柄としての4図柄が同時に擬似停止する演出が例として挙げられる。このリーチ無し演出が行われると、大抵は、バラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図7(C)参照)。本実施形態では、リーチが成立しない点を除き、リーチ無し演出としてリーチ前演出と同じ(又は類似する)演出が実行される。このため、装飾図柄が本停止することにより、この変動表示においてリーチが成立する可能性がないことが示されるまで、リーチ無し演出が実行されているのかリーチ前演出が実行されているのかを遊技者は見分けることができない。 When the first special symbol determination is performed, on the liquid crystal screen 5, along with the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbols is started (see FIG. 7(A)). Here, if it is determined at the start of the symbol variation to perform a no-reach effect, for example, a no-reach effect is performed in which the left and right symbols pseudo-stop in a manner that does not form a reach (see Fig. 7 (B)). ). Examples of this no-reach production include a production where 2 symbols as the left symbol pseudo-stop, followed by a pseudo-stop of 5 symbols as the right symbol, and a production where 6 symbols as the left symbol and 4 symbols as the right symbol pseudo-stop at the same time. Can be mentioned. When this no-reach performance is performed, a loss notification performance is usually performed in which the three decorative symbols indicating the winning result come to a pseudo stop and then come to a real stop (see FIG. 7(C)). In this embodiment, the same (or similar) performance as the pre-reach performance is executed as the non-reach performance, except that the reach is not achieved. For this reason, until the decorative symbol stops and this variable display indicates that there is no possibility of achieving a reach, the game does not know whether the no-reach effect is being executed or the pre-reach effect. people cannot tell the difference.

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図7(D)参照)、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)が行われる(図7(E)参照)。このノーマルリーチ演出は、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出である(図10(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。例えば、3図柄でリーチが成立している場合(図10(C)参照)、中図柄として3図柄が有効ライン上に擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「333」の図柄揃いとなって大当たりが報知される(図7(H)参照)。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「343」といったリーチハズレ目が停止表示されてハズレが報知される(図7(C)参照)。 On the other hand, if it is determined at the start of the symbol variation to perform a reach effect, for example, the decorative symbols common to each other as the left and right symbols are pseudo-stopped and a reach is established (see FIG. 7(D)), A normal reach effect (hereinafter abbreviated as "normal reach") is performed (see FIG. 7(E)). This normal reach effect is a reach effect that increases the player's expectation that the middle symbol, which is the same as the reach symbol, will stop on the active line connecting two reach symbols (see FIG. 10(D)). When this normal reach is performed, the scrolling speed of the middle row of symbol rows that has been scrolled at high speed gradually decreases. For example, when a reach is established with 3 symbols (see Figure 10 (C)), if the 3 symbols as the middle symbol pseudo-stops on the active line and then comes to a real stop with the 2 reach symbols, "333 A jackpot is announced when all the symbols are aligned (see FIG. 7(H)). On the other hand, if a medium symbol different from the reach symbol makes a pseudo stop on the active line and then comes to a real stop along with two reach symbols, the reach loss number, for example "343", is stopped and displayed to notify you of the loss (Fig. 7(C)).

その一方で、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチからキャラSPリーチ演出(以下「キャラSPリーチ」と略称する)へとリーチ演出が発展することになる(図7(F)参照)。このキャラSPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態におけるキャラSPリーチでは、以下のような演出が行われる。すなわち、キャラSPリーチに発展すると、図には示されていないが、「敵から宝箱を奪い返せ!」といったメッセージを表示するキャラSPリーチに係るタイトル表示が行われる。そして、自分のキャラクタ(以下「自キャラ」と呼ぶ)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と呼ぶ)とが宝箱を奪い合う様子を表す争奪演出が行われる(図7(F-1)、図13(A)参照)。 On the other hand, if the middle row scroll display continues even after the same decorative symbol as the reach symbol passes the active line, the reach effect changes from normal reach to character SP reach effect (hereinafter abbreviated as "Character SP reach"). will develop (see Figure 7(F)). This character SP reach is a reach performance with higher jackpot reliability than normal reach. In the character SP reach in this embodiment, the following effects are performed. That is, when the character SP reaches the character SP reach, a title related to the character SP reach is displayed, which displays a message such as "Take back the treasure chest from the enemy!", although it is not shown in the figure. Then, a competition effect is performed in which the own character (hereinafter referred to as "own character") and the enemy character (hereinafter referred to as "enemy character") compete for the treasure chest (Fig. 7 (F-1), 13(A)).

そして、この争奪演出の結果演出として、争奪失敗演出(図7(F-2)参照)または争奪成功演出(図7(F-5)参照)が行われる。ここで、争奪失敗演出は、例えば、敵キャラとの争奪に敗れる様子を表す演出表示として構成されている(図13(B)参照)。この奪取失敗演出が実行されると、前段演出としてのキャラSPリーチから後段演出としてのSPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)に発展することを示唆する発展示唆演出(図7(F-4)参照)、又はキャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図7(F-3)参照)が行われる。この非発展示唆演出は、例えば、宝箱を奪い取った敵キャラが逃亡する様子を表す演出表示として構成されている(図13(C)参照)。この非発展示唆演出が行われた場合には、大当たりが報知される可能性はなく、リーチハズレ目(例えば「343」)が擬似停止してから本停止することによってハズレが報知される(図7(G)参照)。一方、発展示唆演出は、例えば、味方のキャラクタ(味方キャラ)が自キャラを助けに来て自キャラが立ち上がり、その後に、逃亡した敵キャラを追いかける様子を表す演出表示として構成されている(図13(E)及び(F)参照)。そして、この発展示唆演出が行われると、逃亡した敵キャラを自キャラが発見して自キャラと敵キャラとのバトルが繰り広げられる様子を表すSPSPリーチへと発展することになる(図7(I)参照)。 Then, as a result of this competition performance, a competition failure performance (see FIG. 7 (F-2)) or a competition success performance (see FIG. 7 (F-5)) is performed. Here, the contention failure effect is configured, for example, as a presentation display showing a situation where the character loses the contention with the enemy character (see FIG. 13(B)). When this capture failure effect is executed, a development suggestion effect (Figure 7 (F -4)), or a non-development suggestion effect (see Figure 7 (F-3)) is performed that suggests that the character SP reach will not develop into SPSP reach. This non-development suggesting effect is configured, for example, as a effect display showing an enemy character running away after stealing a treasure chest (see FIG. 13(C)). If this non-development suggestion performance is performed, there is no possibility of a jackpot being announced, and a loss is announced by the false stop of the reach loss (for example, "343") and then the actual stop (Figure 7 (See (G)). On the other hand, the development suggestion production is configured as a production display that shows, for example, an ally character (ally character) coming to the aid of the own character, the own character standing up, and then chasing after an enemy character who has run away (Fig. 13(E) and (F)). Then, when this development suggestion effect is performed, it will develop into SPSP Reach, which shows how the own character discovers the escaped enemy character and a battle between the own character and the enemy character unfolds (Figure 7 (I )reference).

このSPSPリーチは、ノーマルリーチやSPリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であり、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すると図柄揃いとなって大当たりが報知され(図7(H)参照)、自キャラが敵キャラに敗北するとリーチハズレ目が擬似停止してから本停止してハズレが報知される(図7(G)参照)。 This SPSP reach is a reach effect with higher jackpot reliability than normal reach and SP reach, and when your character wins a battle with an enemy character, the symbols match and a jackpot is announced (see Figure 7 (H)). When the player's own character is defeated by the enemy character, the winning move will be pseudo-stopped, then the real stop will be made, and the loss will be reported (see FIG. 7(G)).

ここまでの説明から明らかなように、奪取失敗演出(図7(F-2)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合とハズレである場合の両方において実行可能であるものの、非発展示唆演出へと演出が進行して行くと、その後に大当たり報知が行われることはない。その一方で、奪取失敗演出から発展示唆演出へと演出が進行した場合には、その後のSPSPリーチにて、大当たり報知が行われる場合とハズレ報知が行われる場合とがある。すなわち、非発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されていないのに対して、発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されている。 As is clear from the explanation so far, the capture failure effect (see FIG. 7 (F-2)) can be executed both when the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot and a loss. However, once the performance progresses to a non-development suggesting performance, there will be no jackpot announcement afterwards. On the other hand, when the performance progresses from the capture failure performance to the development suggestion performance, a jackpot notification may be made and a loss notification may be made in the subsequent SPSP reach. In other words, if the performance progresses to a non-developmental suggestion performance, there is no possibility of a jackpot remaining, whereas if the performance progresses to a development suggestion performance, there is no possibility of a jackpot remaining. ing.

このため、争奪失敗演出が行われた場合に、遊技者は、非発展示唆演出ではなく発展示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Therefore, when a competition failure performance is performed, the player can enjoy the game while expecting that a development suggestion performance will be performed instead of a non-development suggestion performance.

一方、奪取成功演出(図7(F-5)参照)は、例えば、自キャラが敵キャラに競り勝って宝箱の奪取に成功する様子を表す演出表示として構成されており(図13(A)及び(H)参照)、この奪取成功演出が行われた場合、中列の図柄列のスクロール速度が低下していく様子を表す演出表示が行われることなく、奪取成功演出の直後にゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してから速やかに本停止することになる(図13(H)及び(I)参照)。 On the other hand, the capture success effect (see FIG. 7 (F-5)) is configured as a display showing, for example, that the own character outbids the enemy character and succeeds in capturing the treasure chest (see FIG. 13 (A) and (Refer to (H)), when this successful capture effect is performed, the effect display showing how the scrolling speed of the middle row of symbols is decreasing is not performed, and a double eye is formed immediately after the successful capture effect. After the three decorative symbols that appear come to a pseudo stop, the main stop immediately occurs (see FIGS. 13(H) and (I)).

このように、奪取成功演出が行われると、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出が実行されることになる。このため、争奪演出に発展した場合、遊技者は、先ずは、奪取失敗演出ではなく奪取成功演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In this way, when the winning success effect is performed, the winning notification effect is executed to notify that it has been determined that the jackpot game will be executed. For this reason, when the game develops into a contest performance, the player can enjoy the game while first expecting that a successful take performance will be performed instead of a failed take performance.

なお、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合がある(図7(K)参照)。この次回予告は、後にSPSPリーチに発展することを示唆する演出であり、次回予告が行われると、キャラSPリーチを経由せずに、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展することになる(図7(E),(K),(I)参照)。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, an effect called "next preview" may be performed during normal reach (see FIG. 7(K)). This next preview is a performance that suggests that it will later develop into SPSP reach, and when the next preview is made, the normal reach will directly develop into SPSP reach without going through character SP reach (Figure 7 ( (See E), (K), (I)).

一方、第1特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(B)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図7(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図7(J)参照)が行われて直後に大当たり報知(図7(H)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図14に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(本実施形態では確変図柄)が揃う演出として構成されている。突当たり演出は、ゾロ目を形成する3つの確変図柄がいきなり飛び出してくる演出として構成されているため、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出としての機能を有している。 On the other hand, in some cases where the first special symbol judgment results in a probability-variable jackpot (16R probability variation in Figure 6(B)), a no-reach effect (see Figure 7(B)) is performed. After that, a jackpot effect (see FIG. 7(J)) may be performed, and immediately after that, a jackpot notification (see FIG. 7(H)) may be performed. This jackpot effect is one of the preview effects that foretells that a jackpot game will be executed before the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and will be described in detail later based on FIG. 14. However, it is configured as an effect in which the symbols (in this embodiment, variable probability symbols) suddenly line up. Since the jackpot effect is configured as an effect in which three probability-variable symbols forming the double number suddenly pop out, it is a suggestive effect that suggests that the game will be controlled in a probability-variable game state after the jackpot game ends. It has a function.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the hit effect immediately after performing the no-reach effect, it is possible to create a sense of surprise and surprise for players who were not expecting a jackpot at all based on the fact that the reach was not established. This is possible, and as a result, it is possible to obtain high performance effects.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変や6R確変である場合に突当たり演出を実行可能である一方で、6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成が採用されている。換言すれば、突当たり演出は、第1特別図柄の停止表示に伴って奇数図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、偶数図柄揃いが本停止する場合は実行されない。このような構成を採用することで、突然図柄が揃ったことに対する驚きを遊技者に与えることができ、また、大当たり遊技終了後に、6R通常に比べてより有利な遊技状態(確変遊技状態)で遊技が制御されることから、大当たりとなったことに対する遊技者の喜びを効果的に向上させることができる。 In addition, in this embodiment, a hit effect can be executed when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation or 6R probability variation, but a structure in which the jackpot effect is not executed when it is 6R normal. has been adopted. In other words, the hit effect can be executed when the odd numbered symbols come to a final stop with the stop display of the first special symbol, but it is not performed when the even numbered symbols come to a final stop. By adopting such a configuration, it is possible to give the player a surprise when the symbols suddenly line up, and also, after the end of the jackpot game, in a more advantageous gaming state (probability variable gaming state) compared to the normal 6R. Since the game is controlled, it is possible to effectively improve the player's joy at winning the jackpot.

これに対して、他の実施形態では、16R確変である場合に限り突当たり演出を実行可能とし、6R確変や6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、大当たりの種類に関わらず、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合において、通常図柄として機能する偶数図柄がいきなり揃う突当たり演出を行った際に、確変大当たりを望んでいた遊技者に対して十分な喜びを感じさせることができず、結果として、高い演出効果を得られない可能性がある。このため、少なくとも、確変大当たりである場合に突当たり演出を実行可能とする一方で、通常大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用するのが好ましい。 On the other hand, in other embodiments, a configuration may be adopted in which the hit effect can be executed only when the probability is 16R, and the hit effect is not executed when the probability is 6R or 6R normal. Further, regardless of the type of jackpot, if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a configuration may be adopted in which a jackpot effect can be executed. However, when such a configuration is adopted, it is not possible to make the player who was hoping for a guaranteed jackpot feel sufficient joy when performing a hit effect in which even-numbered symbols that function as normal symbols suddenly line up. As a result, there is a possibility that high performance effects cannot be obtained. For this reason, it is preferable to adopt a configuration in which at least the winning effect can be executed when it is a variable jackpot, but the winning effect is not executed when it is a normal jackpot.

なお、図7に例示した一連の演出に関して、図7(A)の変動開始から図7(H)の大当たり報知に至るまでの演出の流れや、図7(A)の変動開始から図7(C),(G)のハズレ報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of effects illustrated in FIG. 7, the flow of effects from the start of variation in FIG. 7(A) to the jackpot notification in FIG. 7(H), and the flow of effects from the start of variation in FIG. The flow of the performance up to the loss notification in C) and (G) is based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game, the determination result of whether or not to perform the reach effect, and the fluctuation pattern of the first special symbol. Based on this, the settings are made by the sub CPU 131.

また、図7に基づいて説明した具体的な演出は単なる一例であって、各演出は他の演出であってもよい。例えば、争奪演出は、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われそうになりながらも奪い返そうとする様子を表す演出表示を行う演出であってもよい。この場合、自キャラが敵キャラから携帯電話を奪い返すことに成功する様子を表す演出表示を行う演出を奪取成功演出として実行し、逆に、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われる様子を表す演出表示を行う演出を奪取失敗演出として実行することが考えられる。また、キャラSPリーチは、争奪演出から始まるような演出ではなく、単に、自キャラがリーチ図柄とは異なる中図柄を破壊しようとする様子を表す演出表示を行う演出であって、破壊に成功すれば図柄揃いとなり、破壊に失敗すればリーチハズレ目が表示されるような演出であってもよい。 Further, the specific effects described based on FIG. 7 are merely examples, and each effect may be other effects. For example, the contest effect may be an effect that displays a scene in which the player's character is about to lose his mobile phone to an enemy character but tries to take it back. In this case, a production that displays a scene in which the own character succeeds in taking back the cell phone from the enemy character is executed as a capture success production, and conversely, a production that displays the scene in which the own character is robbed of the cell phone by the enemy character is executed. It is conceivable that the performance displaying the performance may be executed as a capture failure performance. In addition, character SP reach is not a production that starts with a contest production, but is simply a production display that shows how the own character attempts to destroy a middle symbol that is different from the reach symbol, and it is not a production that starts with a contest production. For example, the symbols may be aligned, and if the symbols fail to be destroyed, a hit miss may be displayed.

また、他の実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチを経由せずにキャラSPリーチやSPSPリーチに直接発展する演出パターンが用意されていてもよい。 In other embodiments, a production pattern that directly develops from reach establishment to character SP reach or SPSP reach without going through normal reach may be prepared.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図8は、確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of performance in fixed variable gaming state]
Next, while referring to FIG. 8, when the game is controlled in a variable probability gaming state, the process is performed between when the variable display of the second special symbol starts and when the second special symbol is stopped and displayed. Explain the flow of the production. Here, FIG. 8 is a flowchart illustrating the flow of performance in the variable probability gaming state.

上述したように、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定を実行する。この第2特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第2特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第2特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the variable probability game state, the player will hit the game ball to the right with the aim of winning the game ball into the second starting hole 12. On the other hand, when the game ball enters the second starting port 12, the main CPU 101 executes the second special symbol determination. In this second special symbol determination, in addition to the process of determining whether or not it is a jackpot described above based on FIG. 6 and the process of determining the type of jackpot if it is a jackpot, a variation pattern of the second special symbol is selected. Processing is included, and the variation time of the second special symbol is determined by selecting the variation pattern of the second special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第2特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 On the other hand, the sub CPU 131 receives a variation start command from the game control board 100 including information indicating the result of the second special symbol determination, and based on this information, the sub CPU 131 controls the LCD screen 5, the speaker 24, the board lamp 25, A performance pattern of a performance performed using various performance means such as a frame lamp 37 and a performance accessory 7 is set. Then, the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing to realize effects based on these settings.

第2特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図8(B)参照)。このリーチ無し演出は、図7(B)に基づいて説明したリーチ無し演出と類似したものとすることができるため、ここでの詳細な説明は省略する。このように、確変遊技状態でリーチ無し演出が行われた場合、大抵は、バラケ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止するハズレ報知演出が行われる(図8(C)参照)。 When the second special symbol determination is performed, on the liquid crystal screen 5, along with the start of the variable display of the second special symbol, the variable display of the decorative symbols is started (see FIG. 8(A)). Here, if it is determined at the start of the symbol variation to perform a no-reach effect, for example, a no-reach effect is performed in which the left and right symbols pseudo-stop in a manner that does not form a reach (see FIG. 8(B)). ). This no-reach performance can be similar to the no-reach performance described based on FIG. 7(B), so a detailed explanation will be omitted here. In this way, when a no-reach effect is performed in a variable probability game state, a loss notification effect is usually performed in which the three decorative symbols forming the winning combination come to a pseudo stop and then come to a real stop (Fig. 8 (C) )reference).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図8(D)参照)、バトルリーチ演出(以下「バトルリーチ」と略称する)が行われる(図8(E)参照)。このバトルリーチは、自キャラと敵キャラとがバトルを行うリーチ演出であり、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われると、確変大当たりが報知される(図8(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態において、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。このため、図8(G)の確変大当たり報知では、奇数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する演出表示が行われる。 On the other hand, if it is determined at the start of the symbol variation to perform a reach effect, for example, the decorative symbols that are common to each other as the left and right symbols are pseudo-stopped and a reach effect is established (see FIG. 8(D)). A battle reach effect (hereinafter abbreviated as "battle reach") is performed (see FIG. 8(E)). This battle reach is a reach effect in which your character and the enemy character battle, and when the victory suggestion effect (see Figure 8 (F)) that shows your character winning against the enemy character is performed, you will receive a guaranteed jackpot. This will be notified (see FIG. 8(G)). In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the variable probability game state, odd numbered symbols (1 symbol, 3 symbol, 5 symbol, 7 symbol, 9 symbol) function as variable probability symbols, and even numbered symbols (2 symbol, 4 symbol, 6 symbol). , 8 symbols) function as normal symbols. Therefore, in the variable probability jackpot notification of FIG. 8(G), an effect display is performed in which the three decorative symbols that are arranged in odd numbers come to a pseudo stop and then come to a real stop.

なお、勝利示唆演出は、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に行われ、この勝利示唆演出が行われて確変大当たりが報知された場合、確変遊技状態が継続することになる。 In addition, the victory suggestion performance is performed when the judgment result of the second special symbol determination is a probability-variable jackpot, and if this victory suggestion production is performed and a probability-variable jackpot is announced, the probability-variable gaming state will continue. .

一方、バトルリーチに続いて、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出(図8(H)参照)が行われる場合がある。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合には、偶数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する通常当たり報知が行われる(図8(I)参照)。なお、通常大当たり報知に用いる装飾図柄の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当たり報知に用いる装飾図柄の組み合わせ以外であればよく、「246」といったバラケ目を通常大当たり報知に用いるようにしてもよい。 On the other hand, following the battle reach, there is a case where a defeat suggestion effect (see FIG. 8(H)) is performed that shows how the own character is defeated by the enemy character. Here, if the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, a normal hit notification is performed in which the three decorative symbols, which are even-numbered symbols and are aligned, are pseudo-stopped and then actually stopped (Fig. 8 (See (I)). Note that the display mode of the decorative patterns used for the normal jackpot notification is not limited to this, and for example, any combination other than the decorative patterns used for the variable jackpot notification may be used. You may also use it.

また、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、敗北示唆演出に続いて、復活演出(図8(J)参照)が行われることがある。この復活演出は、敵キャラに敗北して倒れていた自キャラが味方キャラの出現により復活して立ち上がる様子を表す演出表示を行う演出として構成されている。この復活演出が行われた場合、上述した勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われて、確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる。 Further, when the determination result of the second special symbol determination is a probability-variable jackpot, a revival performance (see FIG. 8(J)) may be performed following the defeat suggesting performance. This resurrection performance is configured as a performance display that shows how the player's own character, who has fallen down after being defeated by an enemy character, is revived and stands up due to the appearance of an ally character. When this revival performance is performed, the above-mentioned victory suggestion performance (see FIG. 8(F)) is performed, and a probability-variable jackpot notification (see FIG. 8(G)) is performed.

なお、本実施形態では、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)が停止表示されることになる16R確変である場合にしか復活演出を行わないようになっており、復活演出が行われた時点で、16R確変の当選が濃厚となる。このため、復活演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(以下「大当たり予告」と呼ぶ)と捉えることができる。なお、大当たり予告は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能な演出であって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。本実施形態では、復活演出以外にも多くの大当たり予告が用意されているが、本明細書中において、これらの大当たり予告についても適宜説明を行っていく。 In addition, in this embodiment, the resurrection effect is performed only when the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed in the 16R probability variation, and the resurrection effect is performed. At this point, it is highly likely that 16R will win. Therefore, the revival performance can be regarded as a preview performance (hereinafter referred to as "jackpot notice") that foretells that a jackpot game will be executed. In addition, the jackpot notice is a performance that can be executed when the judgment result of the special symbol judgment is a "jackpot", and it is not executed when the judgment result of the special symbol judgment is a "loss", and the jackpot reliability is low. It is 100% production. In this embodiment, many jackpot previews are prepared in addition to the revival performance, and in this specification, these jackpot previews will also be explained as appropriate.

また、本実施形態の遊技機1は、バトルタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、確変遊技状態において、確変大当たりや通常大当たりといった何らかの大当たりに当選していなければリーチが成立しないように構成されており、自キャラが敵キャラに勝利すれば確変遊技状態が継続し、自キャラが敵キャラに敗北すれば確変遊技状態が終了して時短遊技状態に転落するという、分かり易いゲーム性になっている。 Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a so-called battle type gaming machine, and is configured such that reach is not achieved unless a jackpot of some kind such as a variable probability jackpot or a regular jackpot is won in a variable probability gaming state. The game has an easy-to-understand gameplay in which if your character wins against the enemy character, the variable game state continues, and if your character loses to the enemy character, the variable game state ends and the game enters the time-saving game state. There is.

一方、第2特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(C)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図8(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図8(K)参照)が行われて直後に確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる場合がある。換言すれば、突当たり演出は、第2特別図柄の停止表示に伴って7図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、7図柄揃い以外が本停止する場合は実行されない。この突当たり演出は、第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図16に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(確変図柄)が揃う演出として構成されている。 On the other hand, in some cases where the second special symbol judgment results in a probability-variable jackpot (16R probability variation in Figure 6(C)), a no-reach effect (see Figure 8(B)) is performed. Immediately after the jackpot performance (see FIG. 8(K)) is performed, a probability-variable jackpot notification (see FIG. 8(G)) may be performed. In other words, the hit effect can be executed when the 7-symbol set comes to a final stop with the stop display of the second special symbol, but it is not executed when the 7-symbol set comes to a full stop with the stop display of the second special symbol. This jackpot effect is one of the preview effects that foretells that a jackpot game will be executed before the jackpot symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and will be described in detail later based on FIG. 16. However, it is structured as a performance in which the patterns (variable patterns) suddenly line up.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the hit effect immediately after performing the no-reach effect, it is possible to create a sense of surprise and surprise for players who were not expecting a jackpot at all based on the fact that the reach was not established. This is possible, and as a result, it is possible to obtain high performance effects.

なお、本実施形態では、確変遊技状態において、第2特別図柄判定に係る大当たりが16R確変、8R確変、4R確変である場合に突当たり演出を実行可能であり、8R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用している。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態において、16R確変である場合にのみ突当たり演出を実行可能とし、8R確変、4R確変、8R通常といった他の大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, in the probability variable game state, when the jackpot related to the second special symbol determination is 16R probability variation, 8R probability variation, 4R probability variation, the jackpot effect can be executed, and when it is 8R normal, the jackpot effect is executed. It uses a configuration that does not perform winning effects. On the other hand, in other embodiments, in the probability variable gaming state, the jackpot effect can be executed only when the probability is 16R, and when it is other jackpots such as 8R probability, 4R probability, and 8R normal, the jackpot is executed. A configuration in which no performance is performed may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which a jackpot performance can be executed regardless of the type of jackpot related to the second special symbol determination.

なお、図8に例示した一連の演出に関して、図8(A)の変動開始から図8(C)のハズレ報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(G)の確変当たり報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(I)の通常当たり報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第2特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of performances illustrated in FIG. 8, the flow of the performance from the start of the fluctuation in FIG. 8(A) to the loss notification in FIG. 8(C), and the flow of the performance from the start of the fluctuation in FIG. ), the flow of performance from the start of variation in Figure 8(A) to the normal winning notification in Figure 8(I) is the determination of whether or not to execute a jackpot game. As a result, it is set by the sub CPU 131 based on the determination result of whether or not to perform the reach effect and the variation pattern of the second special symbol.

[装飾図柄の装飾性について]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態と確変遊技状態における装飾図柄の装飾性について説明する。ここで、図9は、装飾図柄の装飾性について説明するための説明図である。
[About the decorativeness of decorative patterns]
Next, with reference to FIG. 9, the decorativeness of the decorative symbols in the normal game state and the variable probability game state will be explained. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the decorativeness of the decorative pattern.

(通常遊技状態での装飾図柄の装飾性)
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第1特別図柄の変動表示中における各演出区間において、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には表れていないが、大きい数字にキャラクタが付された装飾図柄が表示される。このことは、第1特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中についても同様である(図10(D)参照)。
(Decorativeness of decorative patterns in normal game state)
When the game is controlled in the normal game state, decorative symbols in the following display mode are displayed in each production section during the variable display of the first special symbol. That is, before the reach, which is the production period from when the variable display of decorative symbols starts until the reach is established, decorative symbols with characters attached to large numbers are displayed, although they are not shown in the figure. This also applies during normal reach due to the variable display of the first special symbol (see FIG. 10(D)).

その一方で、第1特別図柄の変動表示に伴うキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中においては、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が表示される。すなわち、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展するような場合には、キャラクタが付された大きな数字からなる装飾図柄からキャラクタが外れ、その装飾図柄(数字)が小さくなりながら画面中央から画面周辺部へと移動する(例えば図10(E)~(G)参照)。このキャラクタは、装飾図柄を構成する数字(本実施形態では緑色または青色)の後ろ側に重畳される表示(以下、「付加表示」と呼ぶ。)であり、例えば、装飾図柄を構成する数字毎に異なる。 On the other hand, during character SP reach or SPSP reach due to the variable display of the first special symbol, a decorative symbol consisting of small numbers to which no character is attached is displayed. In other words, when a normal reach progresses to a character SP reach or SPSP reach, the character is removed from the decorative pattern consisting of large numbers attached to it, and the decorative pattern (number) becomes smaller and moves from the center of the screen to the screen. It moves to the periphery (for example, see FIGS. 10(E) to (G)). This character is a display (hereinafter referred to as "additional display") that is superimposed behind the numbers (green or blue in this embodiment) that make up the decorative pattern, and for example, each number that makes up the decorative pattern. different.

以下の説明では、キャラクタが付された大きい数字からなる装飾図柄を「第1態様の装飾図柄」と呼び、キャラクタが付されていない小さい数字からなる装飾図柄を「第2態様の装飾図柄」と呼ぶ。 In the following explanation, a decorative pattern consisting of large numbers with characters attached will be referred to as a "first mode decorative pattern", and a decorative pattern consisting of small numbers without a character will be referred to as a "second mode decorative pattern". call.

例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、付加表示であるキャラクタの手足が動き、格好つけてポーズを決める。しかしながら、スクロールしているときはその速度に関わらず付加表示であるキャラクタの手足は動かずポーズもとらない。また、特別図柄が停止表示しているときは装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加表示であるキャラクタは格好つけてポーズを決めてもよい。 For example, when the decorative pattern of the first mode is pseudo-stopped, and when the decorative pattern of the first mode changes to the decorative pattern of the second mode (and vice versa), it is an additional display. The character's arms and legs move to create cool poses. However, while scrolling, the limbs of the additionally displayed character do not move or pose, regardless of the scrolling speed. Further, when the special symbol is displayed in a static state, the numbers forming the decorative symbol become a still image, and the additionally displayed characters do not move at all and become a still image. In other embodiments, while the special symbols are displayed in a static state, the numbers forming the decorative symbols become still images, while the additionally displayed characters may be posed in a fashionable manner.

また、第1特別図柄の停止表示に伴って大当たりまたはハズレを報知する態様の装飾図柄を停止表示させる当落報知時には、リーチ前と共通する表示態様の装飾図柄が表示される(例えば図11(E),(H)参照)。このため、キャラSPリーチやSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、例えば、装飾図柄の表示態様に関して、図10(F)に例示されているのとは逆の変化が生じる。すなわち、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が大きくなりながら画面周辺部から画面中央へと移動し、これに伴い、装飾図柄(数字)にキャラクタが付される。装飾図柄は、第2態様の装飾図柄である状態が、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態まで拡大された後、第1態様の装飾図柄である状態になる。なお、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄と、第1態様の装飾図柄とは、縦横の大きさが概ね同じでもよい。 In addition, at the time of winning/losing notification in which a decorative pattern for notifying a jackpot or loss is stopped and displayed in conjunction with the stop display of the first special pattern, a decorative pattern in the same display mode as before the reach is displayed (for example, Fig. 11 (E ), (see (H)). Therefore, when a hit notification performance or a loss notification performance is performed following the character SP reach or SPSP reach, for example, the display mode of the decorative pattern may be reversed from that illustrated in FIG. 10(F). Change occurs. In other words, a decorative pattern consisting of small numbers to which no characters are attached (decorative pattern of the second aspect) moves from the periphery of the screen to the center of the screen while increasing in size, and as a result, characters are attached to the decorative pattern (numbers). be done. The decorative pattern is expanded from being a decorative pattern of the second mode to a state of being a decorative pattern of the second mode enlarged three times, and then becomes a state of being a decorative pattern of the first mode. In addition, the decorative pattern of the 2nd aspect expanded three times and the decorative pattern of the 1st aspect may be generally the same in vertical and horizontal size.

ここまでの説明から明らかなように、通常遊技状態においては、装飾図柄を構成する数字が大きく且つキャラクタが付されている装飾図柄(すなわち第1態様の装飾図柄)が表示されるリーチ前、ノーマルリーチ中、当落報知時が、装飾図柄の装飾性が高いと言える。その一方で、キャラSPリーチやSPSPリーチでは、キャラクタやアイテムといった装飾図柄とは異なるオブジェクトを用いた演出が展開されることから、この演出の妨げとならないように、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(すなわち第2態様の装飾図柄)を画面周辺部に表示することで、装飾図柄が上記の演出に用いられる演出画像の視認性を低下させるのを抑制している。 As is clear from the explanation up to this point, in the normal gaming state, before the reach where decorative symbols with large numbers and characters (i.e. the decorative symbols of the first aspect) are displayed, the normal reach It can be said that the decorative design is highly decorative during the middle and win/lose notification times. On the other hand, in Character SP Reach and SPSP Reach, a production using objects different from decorative patterns such as characters and items is developed, so small numbers without characters attached are used so as not to interfere with this production. By displaying a decorative pattern consisting of (i.e., a decorative pattern of the second aspect) on the periphery of the screen, the decorative pattern is suppressed from lowering the visibility of the performance image used for the above-mentioned performance.

(確変遊技状態での装飾図柄の装飾性)
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第2特別図柄の変動表示と同期して第2態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中における各演出区間において、図9に示されるように、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には示されていないが、大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄(具体的には、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が表示される(例えば図15(C)参照)。このことは、第2特別図柄の本停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。なお、「第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄」は、第2態様の装飾図柄を拡大して表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した状態の画像データが第2態様の装飾図柄に係る画像データとは別に画像音響制御基板140の制御用ROM144に予め用意されており、このデータを用いて表示してもよい。
(Decorativeness of decorative patterns in variable game state)
When the game is controlled in a variable probability gaming state, for example, the decorative symbols of the second mode are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the second special symbols. Specifically, in each production section during the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 9, decorative symbols in the following display manner are displayed. In other words, although it is not shown in the diagram, before the reach, which is the production period from the start of the variable display of decorative symbols until the reach is established, decorative symbols without characters attached to large numbers (specific , a decorative pattern which is a three-fold enlargement of the decorative pattern of the second aspect is displayed (for example, see FIG. 15(C)). This also applies to the time of winning/losing notification when the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is permanently halted in conjunction with the final halt of the second special symbol. Note that the "decorative pattern obtained by enlarging the decorative pattern of the second aspect three times" may be displayed by enlarging the decorative pattern of the second aspect, or by enlarging the decorative pattern of the second aspect three times. The image data is prepared in advance in the control ROM 144 of the image and sound control board 140 separately from the image data related to the decorative pattern of the second aspect, and this data may be used for display.

なお、確変遊技状態では、確変図柄でリーチが成立するのか、或いは、通常図柄でリーチが成立するのかが遊技者の1番の興味の対象である。また、確変遊技状態では通常遊技状態に比べて大当たり確率が高く(図6(A)参照)、確変遊技状態における第2特別図柄の変動時間が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短く、確変遊技状態では、テンポ良く演出が展開され、大当たり遊技が終了した後に、比較的短時間で当落が報知されることになる。これらのことから、確変遊技状態においては、装飾図柄の装飾性を必要以上に高める必要性が低く、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字にキャラクタを付さない構成が採用されている。 In addition, in the variable probability game state, the player is most interested in whether a reach is achieved with variable probability symbols or whether a reach is achieved with normal symbols. In addition, the jackpot probability is higher in the variable probability gaming state than in the normal gaming state (see Figure 6 (A)), and the fluctuation time of the second special symbol in the variable probability gaming state is longer than the variation time of the first special symbol in the normal gaming state. In the variable probability game state, the performance develops at a good tempo, and after the jackpot game ends, the win or loss will be announced in a relatively short time. For these reasons, in the variable probability game state, there is little need to increase the decorativeness of the decorative symbols more than necessary, and in this embodiment, a configuration is adopted in which characters are not attached to the numbers constituting the decorative symbols.

一方、確変遊技状態において、リーチが成立してバトルリーチに発展した場合には、液晶画面5の画面中央部にて自キャラと敵キャラとのバトルが展開される。このため、キャラクタが付されていないとは言え大きな数字の装飾図柄を画面中央部に表示してしまうと、バトル演出の妨げとなる。このため、バトルリーチ中においては、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に第2態様の装飾図柄を表示すべく、装飾図柄の大きさと表示位置とに変化が生じる。すなわち、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態を、バトルリーチ発展時に、キャラSPリーチ中やSPSPリーチ中の第2態様の装飾図柄と同じ大きさまで装飾図柄を小さくして、拡大されていない第2態様の装飾図柄が画面周縁部に表示された状態とすることとしている。 On the other hand, in the variable probability game state, if a reach is achieved and the battle progresses to reach, a battle between the own character and the enemy character develops in the center of the liquid crystal screen 5. For this reason, if a decorative pattern with a large number is displayed in the center of the screen even though no character is attached, it will interfere with the battle performance. Therefore, during battle reach, the size and display position of the decorative pattern changes in order to display the second aspect of the decorative pattern in the same way as during character SP reach or SPSP reach in the normal game state. In other words, the state where the decorative pattern of the second mode is enlarged three times is reduced to the same size as the decorative pattern of the second mode during the character SP reach or SPSP reach when the battle reach is developed. The second aspect of the decorative pattern, which is not enlarged, is displayed at the periphery of the screen.

図9の表記から明らかなように、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時は、装飾図柄を構成する数字が大きく表示されるという点で通常遊技状態におけるリーチ前や当落報知時と共通するものの、キャラクタが付されていない点で相違する。また、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と比較すると、キャラクタが付されていないという点では共通するものの、装飾図柄を構成する数字が大きいという点で相違する。これらのことから、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時に表示される装飾図柄は、その装飾性が中程度であると言える。一方、バトルリーチ中は、装飾図柄を構成する数字が小さく、且つキャラクタが付与されていない点でキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同じであるため、バトルリーチ中に表示される装飾図柄の装飾性は、低いと言える。 As is clear from the notation in Fig. 9, the numbers constituting the decorative patterns are displayed in large numbers before reaching the reach and when announcing a win or loss in the variable probability gaming state, which is similar to before reaching or when announcing the win or losing in the normal gaming state. , is different in that no characters are attached. Also, when compared with character SP reach mode and SPSP reach mode in the normal gaming state, although they are common in that no characters are attached, they are different in that the numbers forming the decorative symbols are large. From these facts, it can be said that the decorative patterns displayed before the reach or at the time of winning/losing notification in the variable probability gaming state have a medium level of decorativeness. On the other hand, during Battle Reach, the numbers that make up the decorative patterns are small and no characters are attached, which is the same as during Character SP Reach or SPSP Reach, so the decorations of the decorative patterns displayed during Battle Reach are the same. It can be said that the gender is low.

このように、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5で行われる表示演出に応じて、装飾図柄の装飾性を変更すべく、装飾図柄の表示態様を変化させる制御が行われる。具体的には、第1態様の装飾図柄である状態が第2態様の装飾図柄である状態となったり、第2態様の装飾図柄である状態が第1態様の装飾図柄である状態となったりする。なお、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄との両方が同時に表示されてもよい。例えば、ノーマルリーチにおいて、擬似停止した左図柄と右図柄とを第1態様の装飾図柄である状態とし、下方向にゆっくりスクロールする中図柄を第2態様の装飾図柄(例えば、スクロールに伴って拡大したり縮小したりしてもよい)である状態としてもよい。 In this manner, in the gaming machine 1 of the present embodiment, control is performed to change the display mode of the decorative symbols in order to change the decorativeness of the decorative symbols in accordance with the display effect performed on the liquid crystal screen 5. Specifically, the state of being a decorative pattern of the first aspect becomes a state of being a decorative pattern of the second aspect, or the state of being a decorative pattern of the second aspect becomes a state of being a decorative pattern of the first aspect. do. Note that both the decorative pattern of the first aspect and the decorative pattern of the second aspect may be displayed at the same time. For example, in a normal reach, the pseudo-stopped left symbol and right symbol are the decorative symbols of the first mode, and the middle symbol that slowly scrolls downward is the decorative symbol of the second mode (e.g., enlarged with scrolling). (or may be reduced).

[具体例:ノーマルリーチからSPSPリーチに発展するパターン]
図10,11は、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図である。図12は、昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートである。
[Specific example: Pattern that develops from normal reach to SPSP reach]
FIGS. 10 and 11 are screen diagrams showing specific examples of effects that develop into SPSP reach via normal reach. FIG. 12 is a time chart showing a specific example of the display mode of decorative symbols when the promotion effect is executed.

図10(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 10(A), in a state where two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51, the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the icon displayed in the area 53 is a loss. It is illustrated that a loss notification effect is performed in which a decorative pattern indicating a certain situation is stopped and displayed. Note that the earliest pending icon is displayed as green pending.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の変動表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol started, the first pending icon corresponding to the earliest pending icon displayed in the first pending icon display area 51 Special symbol determination is executed. Accordingly, the first pending icon displayed in the first pending icon display area 51 is shifted to the corresponding area 53, and the second pending icon is shifted to the position where the first pending icon was displayed. A shift process is performed, and along with this, variable display of decorative symbols is started (see FIGS. 10(A) and 10(B)).

ここで、装飾図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展させる変動演出パターンが設定されている場合、例えば以下のような演出が行われる。 Here, when the variable display of decorative symbols is started, if a variable effect pattern is set that develops from normal reach to SPSP reach, for example, the following effect is performed.

すなわち、装飾図柄の変動表示から所定時間が経過すると、先ずは左図柄として3図柄が擬似停止し、続いて右図柄として同じ3図柄が擬似停止して、リーチ成立となる(図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、上述したノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。 That is, when a predetermined period of time has elapsed from the display of the decorative symbols fluctuating, first the three symbols on the left will pseudo-stop, then the same three symbols will pseudo-stop as the right symbols, and a reach will be established (Figure 10(C) reference). When reach is established in this way, the above-mentioned normal reach is performed (see FIG. 10(D)).

このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過した場合、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPSPリーチに発展する場合がある(図10(E)~(G)参照)。その際、液晶画面5の中央に大きく表示されていた3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の左上端の領域へと移動する(図10(F)参照)。装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である状態が、まず3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態になった後に縮小されて、拡大されていない第2態様の装飾図柄である状態になる。このようにして3つの図柄列の大きさ及び表示領域が変更されると(すなわち、第1態様の装飾図柄である状態から第2態様の装飾図柄である状態に変更されると)、液晶画面5の画面中央の領域を用いてSPSPリーチが実行される(図10(G)参照)。 During this normal reach, if the same middle symbol as the reach symbol (3 symbols in this case) passes the active line as a result of scrolling the symbol row in the middle row, the scrolling speed of the symbol row in the middle row will increase after that. This may develop into SPSP reach (see Figures 10(E) to (G)). At this time, the three symbol rows that were displayed large in the center of the liquid crystal screen 5 are reduced in size and moved to the upper left area of the liquid crystal screen 5 while maintaining the ready-to-reach state (see FIG. 10(F)). The decorative pattern is first a decorative pattern of the first mode, first enlarged three times to a state of a second mode decorative pattern, and then reduced to a non-enlarged second mode decorative pattern. be in a certain state. When the size and display area of the three pattern rows are changed in this way (that is, when the state of the decorative pattern of the first mode is changed to the state of the decorative pattern of the second mode), the LCD screen SPSP reach is executed using the area in the center of the screen of No. 5 (see FIG. 10(G)).

なお、本実施形態では、液晶画面5の左上端の領域においてリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は擬似停止されているのに対し、中図柄は高速でスクロールされ続ける。第1態様の装飾図柄が表示されているときには、中図柄の動向に注目させるためにスクロール速度を遅くしたり早くしたりしたのに対し、第2態様の装飾図柄は小さいので、仮に中図柄のスクロール速度を変更しても分かり難く、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。このため、第2態様の装飾図柄が表示されているときは、第1態様の装飾図柄が表示されているときとは中図柄の表示態様を異ならせる構成を採用している。具体的には、第2態様の装飾図柄が表示されているときは中図柄のスクロール速度を一定(高速変動)にしている。なお、他の実施形態では、第2態様の装飾図柄が表示されているときに、中図柄のスクロール速度を遅く(又は早く)してもよいし、高速変動中の中図柄を非表示にしてもよい。また、第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度の方が、第1態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、どちらも同じ速度でもよい。 In the present embodiment, the ready-to-reach symbol (decorative symbol of the second mode) is pseudo-stopped in the upper left end area of the liquid crystal screen 5, whereas the middle symbol continues to be scrolled at high speed. When the decorative pattern of the first mode was displayed, the scrolling speed was slowed down or accelerated to draw attention to the trend of the middle pattern, whereas the decorative pattern of the second mode was small, so if the middle pattern Even if the scrolling speed is changed, it is difficult to understand, and there is a possibility that the presentation effect cannot be effectively improved. Therefore, when the decorative pattern of the second mode is displayed, a configuration is adopted in which the display mode of the middle pattern is different from that when the decorative pattern of the first mode is displayed. Specifically, when the decorative pattern of the second mode is displayed, the scrolling speed of the middle pattern is kept constant (high-speed fluctuation). In addition, in other embodiments, when the decorative pattern of the second aspect is displayed, the scrolling speed of the medium pattern may be slowed down (or increased), or the medium pattern that is fluctuating at high speed may be hidden. Good too. Further, the speed at which the decorative patterns in the second aspect scroll at high speed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols in the first aspect scroll at high speed, or both may be at the same speed.

また、液晶画面5の左上端の領域に表示されるリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は、他の演出画像の手前側に表示される。このため、例えば、画面全体に他の演出画像が表示されると、上記リーチ図柄の方が手前側に重畳表示されることになる。なお、液晶画面5の左上端の領域には上記リーチ図柄のみを表示することによって、他の演出画像が表示されても上記リーチ図柄を視認できるようにしてもよい。 Furthermore, the ready-to-reach pattern (decorative pattern of the second mode) displayed in the upper left area of the liquid crystal screen 5 is displayed in front of other performance images. For this reason, for example, when another effect image is displayed on the entire screen, the above-mentioned ready-to-reach symbol will be displayed superimposed on the near side. In addition, by displaying only the above-mentioned ready-to-win symbol in the upper left end area of the liquid crystal screen 5, the above-mentioned ready-to-win symbol may be visible even if other effect images are displayed.

図10(G)には、2人の自キャラと敵キャラとが対峙している様子が示されているが、SPSPリーチに発展すると、先ず、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される。 Figure 10 (G) shows a situation where two own characters and an enemy character are facing each other, but when it develops into SPSP reach, first of all SPSP characters such as "Decisive battle 〇〇〇VS XXX A title display is performed that displays the reach title related to the reach effect. Then, a battle performance is started showing a battle between the player's own character and the enemy character.

このようにしてSPSPリーチが行われている際に、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。この操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、操作を促す「押せ!」といったメッセージと、遊技者によるボタン操作が有効な有効期間の残時間を示すゲージ画像とを表示する演出として構成されている。 While the SPSP reach is being performed in this way, an operation promotion effect is performed at the end of the SPSP reach (see FIG. 10(H)). This operation promotion performance is a performance that prompts the player to operate the performance button 26, and specifically includes, for example, a button image imitating the performance button 26, a message such as "Press!" that urges the operation, and a message that prompts the player to operate the performance button 26. The button operation is configured as an effect that displays a gauge image indicating the remaining time of the valid period.

ここで、有効期間内に遊技者が操作を行った場合、その操作に応じた演出である操作対応演出として、カットインと呼ばれる演出が行われる(図10(I)参照)。ここで、カットインは、SPSPリーチに係る演出画像に特定の演出画像を重畳表示する演出として構成されており、特定の演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が示唆される。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり信頼度が10%程度であることを示唆する青カットイン、大当たり信頼度が60%程度である赤カットイン、大当たり信頼度が100%であることを示唆する虹色カットインが用意されていて、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、これら3つのカットインのうちのいずれか1つのカットインが操作に応じて実行される。 Here, if the player performs an operation within the validity period, a performance called a cut-in is performed as a performance corresponding to the operation (see FIG. 10(I)). Here, the cut-in is configured as an effect in which a specific effect image is displayed superimposed on the effect image related to SPSP reach, and the reliability of the jackpot is suggested by the display mode of the specific effect image. As will be detailed later, in this embodiment, the blue cut-in suggests that the jackpot reliability is about 10%, the red cut-in suggests that the jackpot reliability is about 60%, and the jackpot reliability is 100%. Rainbow-colored cut-ins suggesting the above are prepared, and any one of these three cut-ins is executed in response to an operation based on the determination result of the first special symbol determination.

なお、本実施形態では、遊技者が操作を行わなければカットインが発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、操作が行われなかった場合には有効期間が終了するタイミングで自動的にカットインを発生させる構成を採用してもよい。また、本実施形態では、操作促進演出および操作に応じたカットインは、SPSPリーチ中には発生するもののキャラSPリーチ中には発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出(例えばキャラSPリーチ中)にもカットインが発生し得る構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which the cut-in does not occur unless the player performs an operation, but in other embodiments, if the player does not perform the operation, the cut-in occurs at the timing when the validity period ends. A configuration that automatically generates cut-in may also be adopted. Further, in this embodiment, a configuration is adopted in which the operation promotion effect and the cut-in according to the operation occur during SPSP reach but not during character SP reach, but in other embodiments, A configuration may also be adopted in which a cut-in can occur in reach effects other than reach (for example, during character SP reach).

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、第1特別図柄の変動表示の終盤、すなわちSPSPリーチの終盤において、自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利したことを報知する勝利報知演出が行われる(図11(A)参照)。この勝利報知演出は、例えば、「勝利!!」という文字を液晶画面5に表示すると共に「勝利!!」という音声をスピーカ24から出力し、演出役物7を虹色で発光させながら回動させる演出が一例として挙げられる。なお、この勝利報知演出が行われる際には、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)の間に中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が擬似停止する(図11(A)及び図12(A)のタイミングT1参照)。これに伴い、図には示されていないが、盤ランプ25や枠ランプ37が虹色に発光する。 If the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot, at the end of the fluctuating display of the first special symbol, that is, at the end of SPSP reach, a victory notification effect that notifies that your character has defeated the enemy character and won the battle. is performed (see FIG. 11(A)). This victory notification performance includes, for example, displaying the words "Victory!!" on the LCD screen 5, outputting the sound "Victory!!" from the speaker 24, and rotating the performance accessory 7 while emitting rainbow-colored light. An example of this is a performance that makes people laugh. In addition, when this victory notification performance is performed, the same decorative pattern as the reach pattern (decorative pattern of the second mode) is pseudo-stopped as a medium pattern between the reach pattern (decorative pattern of the second mode) (Fig. 11 (A) and timing T1 in FIG. 12(A)). Accordingly, although not shown in the figure, the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit rainbow-colored light.

そして、第1特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、大きな数字にキャラクタが付された3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(図11(B)及び図12(A)のタイミングT2参照)。なお、図11(B)では、説明の便宜上、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタの表記が省略されている。 Then, when the variable display of the first special symbol comes to an end, three decorative symbols (decorative symbols of the first mode) in which characters are attached to large numbers pseudo-stop at the center of the liquid crystal screen 5 (Fig. 11 (B) and timing T2 in FIG. 12(A)). In addition, in FIG. 11(B), for convenience of explanation, the notation of the characters attached to the numbers constituting the decorative pattern is omitted.

ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が擬似停止してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第1反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第1反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン!」といった演出音をスピーカ24から出力する演出である。第1反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、3つの同一の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。 When a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the three decorative patterns of the first mode forming the double-eyes stopped, the "first reflex effect" is executed for a predetermined period of time (e.g., 1 second). (See FIG. 12(A)). The "first reflection effect" is an effect in which highlight light such as metallic luster is added to each decorative pattern, and a sound effect such as "Pishan!" is outputted from the speaker 24. In the first reflection performance, for example, highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the left symbol, and at the same time, highlight light is added to the middle symbol and the right symbol in the same way. As a result, the light irradiated onto the decorative pattern can be made to look like it is mirror-reflected on the front surface of the decorative pattern, and three identical decorative patterns can be emphasized as if they were objects with metallic luster, so the patterns are aligned. You can emphasize things even more.

なお、本実施形態では、第1反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In this embodiment, the first reflective performance is a performance performed using the decorative pattern of the first mode, and is a performance not performed using the decorative pattern of the second mode.

なお、3つの装飾図柄(図11(B)に示される例では「333」)がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる場合がある一方で、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止した後に、昇格演出(図11(C)参照)が行われる場合がある(図12(A)のタイミングT3)。この昇格演出は、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化するか否かによって、16R確変に昇格するか否かを報知する演出である。この昇格演出は、前半と後半とから構成されており、後半で昇格失敗演出が行われる場合と昇格成功演出が行われる場合の両方において、前半の演出が共通している。この昇格演出の前半では、具体的には、例えば、図11(C)に例示されるように、3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の奥に向けてフェードアウトするように小さくなって行き、3つの装飾図柄が小さくなった状態が数秒程度(例えば3秒)維持される。 In addition, while there are cases where a winning notification effect is performed in which the three decorative symbols ("333" in the example shown in FIG. 11(B)) come to a real stop, the three decorative symbols forming the double number are pseudo-stopped. After that, a promotion effect (see FIG. 11(C)) may be performed (timing T3 in FIG. 12(A)). This promotion performance is a performance that notifies you whether or not you will be promoted to 16R probability variation depending on whether or not the three decorative symbols forming the zero number change to the three decorative symbols forming the zero number of "777". . This promotion performance is composed of a first half and a second half, and the first half performance is common both when a promotion failure performance is performed in the second half and when a promotion success performance is performed in the second half. Specifically, in the first half of this promotion effect, for example, as illustrated in FIG. The three decorative patterns become smaller and the smaller state is maintained for about several seconds (for example, 3 seconds).

図11(B)に示される例では、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止している。このため、第1特別図柄として大当たり図柄X2が本停止するのに伴って、これらの装飾図柄がそのまま本停止することにより、6R確変に当選したことが報知される。 In the example shown in FIG. 11(B), three decorative patterns indicating the number "333" are pseudo-stopped. Therefore, when the jackpot symbol X2 as the first special symbol comes to a final stop, these decorative symbols also come to a final stop, thereby informing that the 6R chance win has been won.

ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが6R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格失敗演出が行われる(図11(C)及び(D)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格失敗演出は、昇格演出の前半にて小さくなった3つの装飾図柄が、他の装飾図柄に変化することなく、大きくなりながらそのまま戻ってきて擬似停止する演出であり、昇格失敗を報知する演出音の出力を伴う。図11に示される例では、昇格失敗演出に続いて、「333」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(E)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、この当たり報知演出が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間が開始され、当該オープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(F)参照)。具体的には、「BIG BONUS」の文字を表示すると共にその音声を出力して大当たりの種類が6R確変であることを報知すると共に、「右打ちしてください」という音声を出力し、「右打ち」という文字と右向きの矢印とを液晶画面5の右上端に表示する演出が行われる。なお、その後のラウンド遊技中には、本停止された装飾図柄と同じ数字を示す1つの装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この装飾図柄はエンディングが開始されると消去される。 Here, if the jackpot related to the first special symbol determination is 6R probability, a promotion failure performance is performed as the second half of the promotion performance following the first half of the promotion performance (Figs. 11(C) and (D), (See timing T4 in 12(A)). This promotion failure production is a production in which the three decorative symbols that became smaller in the first half of the promotion production return to a pseudo-stop while increasing in size, without changing to other decorative symbols, to notify promotion failure. Accompanied by production sound output. In the example shown in FIG. 11, following the promotion failure performance, a winning notification performance is performed in which the three decorative symbols forming the double number "333" stop as they are (FIGS. 11(E), 12(A) )). Then, when this winning notification performance is performed for a predetermined period of time, the opening period of the jackpot game starts, and during the opening period, a performance that notifies the type of jackpot and a right-handed suggestion that encourages the player to play right-handed is performed (Fig. 11(F)). Specifically, the words "BIG BONUS" are displayed and a sound is output to inform that the type of jackpot is 6R probability, and a sound saying "Please hit right" is output, and the sound "BIG BONUS" is output. An effect is performed in which the characters "Uchi" and a rightward arrow are displayed at the upper right corner of the liquid crystal screen 5. In addition, during the subsequent round game, one decorative pattern (decorative pattern of the second mode) showing the same number as the main stopped decorative pattern is displayed, and this decorative pattern is erased when the ending starts. .

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格成功演出が行われる(図11(C)及び(G)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格成功演出は、液晶画面5の奥にフェードアウトして小さくなっていた3つの装飾図柄(ここでは「333」)が、16R確変であることを示す「777」の3つの装飾図柄に変化して液晶画面5の中央に大きく擬似停止する演出であり、昇格成功を報知する演出音の出力を伴う。この昇格成功演出が行われると、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(H)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(I)参照)。なお、このオープニング期間における演出は、「BIG BONUS」ではなく「HYPER BONUS」という文字の表示と音声の出力とが行われる点を除いて、図11(F)に基づいて上述したオープニング演出と共通するものである。なお、ラウンド遊技中には、1つの7図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この7図柄はエンディングが開始されると消去される。 On the other hand, if the jackpot related to the first special symbol determination is 16R, a promotion success performance is performed as the second half of the promotion performance following the first half of the promotion performance (Figs. 11 (C) and (G), Fig. 12 (See timing T4 in (A)). In this promotion success effect, the three decorative patterns (in this case, "333") that faded out and became smaller at the back of the LCD screen 5 change to the three decorative patterns "777", which indicates that the probability is 16R. This is an effect in which the player stops at a large scale in the center of the liquid crystal screen 5, and is accompanied by the output of an effect sound to notify that the promotion has been successful. When this promotion success performance is performed, a winning notification performance is performed in which the three decorative symbols showing the number of doubles of "777" stop as they are (see timing T5 in FIGS. 11(H) and 12(A)). Then, during the opening period of the jackpot game, an effect that notifies the type of jackpot and a right-handed suggestion that encourages the player to play right-handed is performed (see FIG. 11(I)). The production during this opening period is the same as the opening production described above based on Figure 11 (F), except that the words "HYPER BONUS" are displayed and the sound is output instead of "BIG BONUS". It is something to do. Note that during the round game, one 7 symbol (decorative symbol of the second mode) is displayed, and this 7 symbol is erased when the ending starts.

なお、昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第2反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第2反射演出」は、例えば、第1反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ(例えば「時は満ちた」といったセリフ)をスピーカ24から出力する演出である。第2反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第2反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第1反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。 Furthermore, when a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the promotion failure effect or promotion success effect, the "second reflection effect" is executed for a predetermined execution time (e.g., 1 second) (see FIG. 12(A). )reference). For example, the "second reflection effect" adds highlight light to each decorative pattern in the same way as the first reflection effect, and also adds the character's lines attached to the numbers that make up the decorative pattern (for example, "Time is full"). '') is output from the speaker 24. In the second reflection effect, for example, a highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the numbers that make up the left symbol, and at the same time, the numbers that make up the middle and right symbols are also highlighted in the same way. Add light. In this way, the second reflection effect is such that while the numbers are highlighted, the characters are not highlighted, whereas the first reflection effect is where the entire decorative pattern is highlighted. It is different from the reflection effect. Thereby, it is possible to emphasize the decorative pattern of the pattern that is about to stop without reducing the visibility of the character uttering the above-mentioned lines.

なお、本実施形態では、第2反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In addition, in this embodiment, the second reflective performance is a performance that is performed using the decorative pattern of the first mode, and is a performance that is not performed using the decorative pattern of the second mode.

図12(A)に例示するように、本実施形態では、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過したときに第1特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第2反射演出終了時から所定時間(図12(A)の例では4秒)が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第2反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第2反射演出においてダブルバッファリングによるコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。 As illustrated in FIG. 12(A), in this embodiment, the stop display timing of the first special symbol is configured to arrive when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed from the end of the second reflection effect. ing. That is, a configuration is adopted in which the decorative pattern starts to stop when a predetermined time (4 seconds in the example of FIG. 12A) has elapsed from the end of the second reflection effect. By providing a predetermined time between the second reflective performance and the main stop, for example, even if frames are dropped due to double buffering in the second reflective performance, this can be prevented from affecting the main stop.

具体的には、遊技機1では、画像音響制御基板140の統括CPU141は、画像データの描画処理を実行する際、画像データの展開領域を2箇所設けて各展開領域に交互に画像データを展開するダブルバッファリングを行う。例えば、第2反射演出実行時の画像データのデータ量が大きい場合には、画像の生成に時間を要してしまうことにより、前回表示された画面が再表示されてしまうためコマ落ちが生じるおそれがある。 Specifically, in the gaming machine 1, when executing the image data drawing process, the central CPU 141 of the image and sound control board 140 creates two image data development areas and develops the image data alternately in each development area. Perform double buffering. For example, if the amount of image data when executing the second reflection effect is large, it will take time to generate the image, and the previously displayed screen may be redisplayed, which may cause dropped frames. There is.

本実施形態では、画像音響制御基板140は、信号出力部147(不図示)からの所定の信号が入力されているときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成して出力する。一方、画像音響制御基板140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成しない。例えば、信号出力部147は、前回表示された画面が再表示されているような場合(コマ落ちが生じたような場合)に所定の信号を出力しない。この場合、画像音響制御基板140は、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。 In the present embodiment, when a predetermined signal from the signal output unit 147 (not shown) is input, the image sound control board 140 is configured to control the image quality determined at the start of the variable performance (determined by the performance control board 130). Generate and output. On the other hand, when the predetermined signal is not input from the signal output unit 147, the image and sound control board 140 does not generate the image determined at the start of the variable performance (determined by the performance control board 130). For example, the signal output unit 147 does not output a predetermined signal when the previously displayed screen is being displayed again (when a frame is dropped). In this case, the image and sound control board 140 may generate and output another image different from the image determined at the start of the variable performance (determined by the performance control board 130).

例えば、変動パターンD又はIが選択されたことにより、第1特別図柄の変動開始時から70秒が経過したタイミングで大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を本停止することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御基板140は上記タイミングで装飾図柄を本停止できる。一方、上記タイミングで装飾図柄を本停止した画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御基板140は、上記タイミングにおいて装飾図柄を本停止しない。この場合、画像音響制御基板140は、本停止された装飾図柄以外の画像を出力してもよい。このため、本実施形態では、コマ落ちが生じた状況では装飾図柄が表示されないことがある。 For example, by selecting variation pattern D or I, it is decided that the jackpot mode decorative symbol (first mode decorative symbol) will be permanently stopped at the timing when 70 seconds have elapsed from the start of variation of the first special symbol. In this case, when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input, the image and sound control board 140 can stop the decorative pattern at the above-mentioned timing. On the other hand, even if it is determined to output an image with the decorative pattern permanently stopped at the above timing, when the predetermined signal from the signal output unit 147 is not input, the image and sound control board 140 The decorative pattern does not stop at the above timing. In this case, the image and sound control board 140 may output an image other than the permanently stopped decorative pattern. Therefore, in this embodiment, decorative patterns may not be displayed in a situation where a frame is dropped.

本実施形態は、第2反射演出と本停止との間に所定時間を設ける構成の採用していることにより、第2反射演出終了後は画像データのデータ量が少ない期間(上記所定時間)を介して装飾図柄を本停止させることができる。これにより、コマ落ちの影響が出ることなく確実に装飾図柄を本停止できる。 This embodiment employs a configuration in which a predetermined time is provided between the second reflection effect and the main stop, so that after the second reflection effect ends, a period when the amount of image data is small (the above-mentioned predetermined time) is used. It is possible to stop the decorative pattern through this. Thereby, the decorative pattern can be reliably stopped without being affected by dropped frames.

図12(B)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態(すなわち、第2特別図柄の変動表示中)においても、通常遊技状態のとき(すなわち、第1特別図柄の変動表示中)と類似する昇格演出が実行される場合がある。具体的には、例えば、第2特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(例えば、図28(H)及び図12(B)のタイミングT6参照)。擬似停止してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、通常遊技状態の昇格演出の前半と同様の演出が、通常遊技状態のときよりも短い実行時間(例えば、2秒間)で行われる(図12(B)のタイミングT7)。 As illustrated in FIG. 12(B), in this embodiment, even in the probability variable gaming state and the time saving gaming state (i.e., during the variable display of the second special symbol), in the normal gaming state (i.e., the first special symbol A similar promotion effect may be executed (during the fluctuating display of). Specifically, for example, when the variable display of the second special symbol comes to an end, three decorative symbols (for example, a decorative symbol that is triple the decorative symbol of the second mode) are displayed in the center of the liquid crystal screen 5. A pseudo-stop occurs at (for example, see timing T6 in FIGS. 28(H) and 12(B)). When a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the pseudo-stop, a performance similar to the first half of the promotion performance in the normal gaming state is performed in a shorter execution time (for example, 2 seconds) than in the normal gaming state ( timing T7 in FIG. 12(B)).

昇格演出の前半に続いて昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第3反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(B)のタイミングT8)。「第3反射演出」は、第1反射演出と同様の演出であるが、ハイライト光が付されるのが第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄であり、第1態様の装飾図柄でない点が第1反射演出と異なる。第3反射演出終了時から所定時間(例えば2秒)が経過したときに第2特別図柄の停止表示タイミングが到来し、これに伴って装飾図柄が本停止する(図12(B)のタイミングT9)。第3反射演出と本停止との間の所定時間は、第3反射演出においてコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止するための期間である。この期間をコマ落ちの影響を防止できる最小限の時間に抑えることにより、通常遊技状態における反射演出と本停止との間の期間よりも短く構成でき、確変遊技状態および時短遊技状態における遊技の進行のスピーディ化を図ることができる。 When a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the promotion failure presentation or promotion success presentation following the first half of the promotion presentation, the "third reflex presentation" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). (Timing T8 in FIG. 12(B)). The "third reflection effect" is the same effect as the first reflection effect, but the highlight light is attached to a decorative pattern that is three times larger than the decorative pattern of the second mode, and the decoration pattern of the first mode is It differs from the first reflection performance in that it is not a decorative pattern. When a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the third reflection effect, the stop display timing of the second special symbol arrives, and the decorative symbol stops accordingly (timing T9 in FIG. 12(B)). ). The predetermined time period between the third reflective performance and the main stop is a period for preventing dropped frames from affecting the main stop even if frames are dropped in the third reflective performance. By suppressing this period to the minimum time that can prevent the effects of dropped frames, it can be configured to be shorter than the period between the reflex effect and the main stop in the normal gaming state, and the game progress in the variable probability gaming state and the time-saving gaming state. It is possible to speed up the process.

なお、図11を参照して7図柄以外のゾロ目の奇数図柄(確変図柄)を7図柄に変化させて6R確変が16R確変に昇格したように見せ掛ける昇格演出を行う場合について説明したが、ゾロ目の偶数図柄をゾロ目の奇数図柄に変化させて、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出を行うようにしてもよい。また、これらの昇格演出は、本実施形態では、第1特別図柄が本停止する少し前に行われるが、他の実施形態では、これらの昇格演出を大当たり遊技中に行うようにしてもよい。 In addition, with reference to FIG. 11, we have described the case where a promotion effect is performed in which the odd-numbered zero-numbered symbols other than the 7 symbols (probable variation symbols) are changed to 7 symbols to make it appear that the 6R probability variation has been promoted to the 16R probability variation. A promotion effect may be performed to make it appear as if a normal jackpot has been promoted to a probability-variable jackpot by changing the even-numbered symbols of a double-digit number to an odd-numbered symbol of a double-digit number. Further, in this embodiment, these promotion effects are performed shortly before the first special symbol stops, but in other embodiments, these promotion effects may be performed during the jackpot game.

大当たり遊技中に、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、所定ラウンド目のラウンド遊技中に遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進演出を行い、遊技者によるボタン操作に応じて、「確変ゲット!」といった文字を表示したり、所定の告知音を出力したりする演出が一例として挙げられる。 During a jackpot game, a promotion effect that makes it appear that a normal jackpot has been promoted to a variable jackpot is performed, for example, by performing an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 during a predetermined round game. An example of such an effect is displaying characters such as ``Get it!'' or outputting a predetermined notification sound in response to a button operation.

また、大当たり遊技中に、6R確変や6R通常が16R確変にラウンド昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、6回目の長開放ラウンド遊技において、「EXTRA ROUND ゲット!」といった文字を表示すると共にその音声を出力しつつ、演出役物7を動作させる演出が一例として挙げられる。なお、このようなラウンド昇格演出は、6ラウンド目の長開放ラウンド遊技中ではなく、7ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に行ってもよい。 Also, during a jackpot game, as a promotion effect to make it appear that the round has been promoted from 6R fixed round or 6R normal round to 16R round round, for example, in the 6th long open round game, characters such as "GET EXTRA ROUND!" are displayed. An example is a performance in which the performance accessory 7 is operated while simultaneously outputting the sound. Incidentally, such a round promotion performance may be performed not during the long open round game of the 6th round but when the long open round game of the 7th round is started.

なお、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合の方が、通常大当たりである場合に比べて、大当たり予告が実行され易くなる(必ず実行されてもよい)ような構成を採用することが考えられる。このような構成を採用することで、大当たり予告演出が実行されると、大当たり予告演出が実行されない場合に比べて、昇格成功演出が実行され易くなり、大当たり予告が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。なお、大当たり予告が実行された場合は必ず昇格成功演出が実行されてもよい。 In addition, a configuration is adopted in which the jackpot notice is more likely to be executed (or may always be executed) when the judgment result of the first special symbol judgment is a probability-variable jackpot than when it is a normal jackpot. It is possible that By adopting such a configuration, when the jackpot preview performance is executed, the promotion success performance is more likely to be executed compared to the case where the jackpot preview performance is not executed, and the player's response to the jackpot preview performance is more likely to be executed. Expectations can be effectively raised. Incidentally, when the jackpot notice is executed, the promotion success effect may be executed without fail.

なお、変動パターンAが選択された場合には、いきなり図柄が揃ってそのまま本停止することになる突当たり演出が行われるため、変動パターンAで第1装飾図柄が変動表示されるときに昇格演出が行われることはない。 In addition, when variation pattern A is selected, a collision effect is performed in which the symbols suddenly line up and the main stop occurs, so when the first decorative symbol is displayed in a variable manner in variation pattern A, a promotion effect is performed. is never done.

なお、他の実施形態では、第2の装飾図柄を用いて第1反射演出を実行してもよい。例えば、勝利報知演出の終了直後(図12(A)のタイミングT2)に、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止する。このような装飾図柄を用いて第1反射演出を実行することにより、勝利報知演出との連続性を高めて統一感を向上できる。この第1反射演出後には、上記装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。この場合、装飾図柄にキャラクタが付されていないので、第2反射演出では第1反射演出と同様に装飾図柄全体がハイライトされることになる。または、上記第1反射演出後には、昇格演出の前半が終了してから所定時間(例えば2秒)が経過したときに上記装飾図柄に代えて第1態様の装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止させ、この装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。 Note that in other embodiments, the first reflection effect may be performed using the second decorative pattern. For example, immediately after the victory notification performance ends (timing T2 in FIG. 12(A)), a decorative pattern obtained by enlarging the decorative pattern of the second mode three times is pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5. By performing the first reflection performance using such decorative patterns, continuity with the victory notification performance can be enhanced and a sense of unity can be improved. After this first reflection effect, a second reflection effect may be performed using the decorative pattern. In this case, since no character is attached to the decorative pattern, the entire decorative pattern will be highlighted in the second reflective presentation as in the first reflective presentation. Alternatively, after the first reflection performance, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after the first half of the promotion performance has ended, the decorative pattern of the first mode is displayed in the center of the liquid crystal screen 5 instead of the decorative pattern. A second reflection effect may be performed using this decorative pattern by causing a pseudo-stop.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄を構成する数字に対してハイライト光を付さない一方で上記装飾図柄を構成するキャラクタに対してハイライト光を付す演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、数字の視認性を低下させずに、図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。 In other embodiments, for example, a second reflection effect may be used in which a highlight light is not attached to the numbers constituting the decorative pattern while a highlight light is attached to the characters constituting the decorative pattern. You can also use it as This makes it possible to emphasize the decorative patterns in the form of matching patterns without reducing the visibility of the numbers.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄全体(具体的には、装飾図柄を構成する数字およびキャラクタ全体)をハイライトする演出や、装飾図柄を中心として画面全体をハイライトする演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、例えば、数字だけをハイライトするのと比べてダイナミックな演出を実現でき、図柄揃いの態様の装飾図柄をより強調できる。 In other embodiments, for example, an effect that highlights the entire decorative pattern (specifically, the entire numbers and characters that make up the decorative pattern) or an effect that highlights the entire screen centering on the decorative pattern, It may also be used as a second reflection effect. As a result, for example, a more dynamic performance can be achieved than by highlighting only numbers, and decorative patterns in the form of matching patterns can be further emphasized.

また、他の実施形態では、第1反射演出を実行せずに第2反射演出だけ実行してもよい。また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(確変遊技状態または時短遊技状態)とを同じ時間(例えば4秒)にしてもよい。 In other embodiments, only the second reflection effect may be executed without executing the first reflection effect. In addition, the period from the end of the second reflective performance to the actual stop of the decorative symbols (normal gaming state) and the period from the end of the third reflective performance to the actual stop of the decorative symbols (variable gaming state or time-saving gaming state) The same time (for example, 4 seconds) may be used.

また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、確変遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間と、時短遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間とは、異ならせてもよいし、同じにしてもよい。 In addition, the period from the end of the second reflective performance to the final stop of the decorative symbols (normal game state), the period from the end of the third reflective performance to the final stop of the decorative symbols in the variable probability gaming state, and the period from the end of the third reflective performance to the final stop of the decorative symbols in the time-saving gaming state. The period from the end of the 3-reflection performance to the actual stop of the decorative pattern may be different or may be the same.

装飾図柄が図柄揃いの態様で擬似停止して本停止するまでに実行される各演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。さらに、昇格失敗演出開始時または昇格成功演出開始時から装飾図柄が本停止するまでの各演出は、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかを予告する機能と、大当たり遊技終了後の遊技状態を予告する機能とを備えた大当たり予告と捉えることができる。 Each performance that is executed from a pseudo-stop in which the decorative symbols are aligned until the actual stop can be regarded as a jackpot notice that definitively foretells that a jackpot game will be executed. In addition, each performance from the start of promotion failure performance or the start of promotion success performance until the final stop of the decorative pattern has a function to foretell which type of jackpot game will be executed, and a function to predict the game state after the jackpot game ends. It can be regarded as a jackpot notice with a function to foretell.

なお、SPSPリーチで大当たりが報知される場合に限らず、ノーマルリーチまたはキャラSPリーチで大当たりが報知される場合にも、図11(B)以降および図12(A)を参照して説明したのと同様の演出が実行される。 Note that not only when a jackpot is announced with SPSP Reach, but also when a jackpot is announced with Normal Reach or Character SP Reach, the same procedure as explained with reference to FIG. 11(B) onwards and FIG. 12(A) A similar performance is performed.

また、図11(B)以降および図12を参照して説明した演出は、リーチ図柄が7図柄である場合(すなわち16R確変である場合)に実行してもよいし、実行しなくてもよい。前者の場合、図柄揃い以降の演出の尺をリーチ図柄の種類に応じて変更する必要がなく、後者の場合、図柄揃いの態様が変化する可能性が全くない昇格演出の実行を抑制することができる。 In addition, the effects described with reference to FIG. 11(B) and subsequent figures and FIG. 12 may or may not be executed when the reach symbol is 7 symbols (i.e., 16R probability variation). . In the former case, there is no need to change the length of the performance after the symbols are aligned depending on the type of reach symbol, and in the latter case, it is possible to suppress the execution of promotion performances where there is no possibility of changing the pattern of the symbols. can.

また、大当たりの種類によって、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。例えば、16R確変である場合の方が他の大当たりである場合よりも、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間が、長くてもよいし、短くてもよい。 Further, depending on the type of jackpot, the period from the end of the second reflection performance (or third reflection performance) to the main stop of the decorative symbols may be different or may be the same. For example, the period from the end of the second reflection performance (or third reflection performance) to the final stop of the decorative pattern may be longer or shorter in the case of 16R probability change than in the case of other jackpots. It's okay.

[キャラSPリーチの具体例]
次に、図13を参照しつつ、通常遊技状態におけるキャラSPリーチの具体例について説明する。ここで、図13は、キャラSPリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of character SP reach]
Next, a specific example of character SP reach in the normal game state will be described with reference to FIG. 13. Here, FIG. 13 is a screen diagram showing a specific example of character SP reach.

第1特別図柄の変動表示中において、ノーマルリーチ(図7(E)参照)からキャラSPリーチの争奪演出(図7(F-1)参照)に発展する場合には、リーチを形成する3つの図柄列を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱(アイテムの一例)を奪い合う様子を示す争奪演出が行われる(図13(A)参照)。なお、図13(A)には表れていないが、争奪演出が開始される際には、「敵から宝箱を奪い返せ!」といった文字を表示すると共にその音声を出力する、キャラSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。 During the variable display of the first special symbol, if the normal reach (see Figure 7 (E)) develops into a character SP reach competition effect (see Figure 7 (F-1)), the three symbols forming the reach With the column displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5, a competition effect is performed that shows the player's character and the enemy character competing for a treasure box (an example of an item) (see FIG. 13(A)). Although it is not shown in Figure 13(A), when the competition effect starts, characters such as ``Take back the treasure chest from the enemy!'' are displayed and the voice thereof is output, which is related to the character SP reach. A title display that displays the reach title is performed.

この争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラに宝箱を奪われて倒れ込む様子を表す奪取失敗演出が行われる場合がある(図13(B)参照)。ここで、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、宝箱を奪った敵キャラが立ち去って行って「逃亡・・・」といった文字を表示する非発展示唆演出が行われる(図13(C)参照)。この非発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する演出であり、非発展示唆演出が行われた場合、リーチハズレ目(例えば「343」)を擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図13(D)参照)。 Following this competition effect, a capture failure effect may be performed in which the player's character collapses after the treasure chest is stolen by the enemy character (see FIG. 13(B)). Here, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of symbol variation is a loss, the enemy character who stole the treasure chest leaves and displays the words "Escape..." to suggest non-development. is performed (see FIG. 13(C)). This non-development suggestion production is a production that suggests that the character SP reach will not develop into SPSP reach, and if the non-development suggestion production is performed, the actual stop will be made after pseudo-stopping the number of reach misses (for example, "343"). A loss notification effect is performed (see FIG. 13(D)).

その一方で、争奪演出に続いて、仲間が助けに来て倒れ込んでいた自キャラが立ち上がり、「敵を追うぞ!」といった文字が表示される発展示唆演出が行われる(図13(E)及び(F)参照)。この発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展することを示唆する演出である。発展示唆演出が行われた場合、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われて、自キャラと敵キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出が開始される(図13(G)参照)。 On the other hand, following the scrambling effect, a development suggestion effect is performed in which friends come to rescue the character, who has fallen down, stands up, and the words ``Chasing the enemy!'' are displayed (Figure 13 (E) and (See (F)). This development suggestion performance is a performance that suggests that the character SP reach will develop into SPSP reach. When a development suggestion production is performed, a title display that displays the reach title related to SPSP reach such as "Decisive Battle 〇〇〇VS XXX" is displayed, and a battle production in which the own character and the enemy character engage in a battle begins. (See FIG. 13(G)).

なお、このようにしてSPSPリーチに発展すると、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、SPSPリーチに続いて当たり報知演出が実行され、ハズレである場合には、SPSPリーチに続いてハズレ報知演出が実行されることになる。 In addition, when it develops into SPSP Reach in this way, if the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot, a hit notification effect will be executed following SPSP Reach, and if it is a loss, it will become SPSP Reach. Subsequently, a loss notification performance will be executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に、争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラからの宝箱の奪取に成功する様子を表す奪取成功演出が行われる場合がある(図13(H)参照)。この奪取成功演出では、奪い返した宝箱からゾロ目を形成する3つの装飾図柄(確変図柄または通常図柄)が飛び出してくる演出表示が行われて、これら3つの装飾図柄が本停止することによって大当たりが報知される(図13(I)参照)。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot, a capture success effect showing that your character succeeds in capturing the treasure chest from the enemy character may be performed following the contest effect (Fig. 13(H)). In this successful takeover effect, three decorative symbols (probable variation symbols or normal symbols) forming a double number will pop out from the retrieved treasure box, and when these three decorative symbols come to a final stop, you will win the jackpot. This will be notified (see FIG. 13(I)).

このように、本実施形態の遊技機1は、争奪演出(図13(A)参照)の結果演出として、奪取成功演出(図13(H)参照)または奪取失敗演出(図13(B)参照)を実行可能であり、奪取成功演出は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に実行されて、その後は必ず当たり報知演出が実行される(例えば図17(A)及び(B)参照)。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment has a winning success performance (see FIG. 13(H)) or a winning failure performance (see FIG. 13(B)) as a result performance of the competition performance (see FIG. 13(A)). ) can be executed, and the capture success effect is executed when variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, and after that, the winning notification effect is always executed (for example, FIG. 17(A) and (B)).

一方、奪取失敗演出(図13(B)参照)が実行された場合、キャラSPリーチ(前段演出)からSPSPリーチ(後段演出)へと演出が発展することを示唆する発展示唆演出(図13(E)及び(F)参照)が行われるときと、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図13(C)参照)が行われるときとがある。 On the other hand, when the capture failure effect (see Figure 13 (B)) is executed, the development suggestion effect (Figure 13 ( E) and (F)) are performed, and there are times when a non-development suggesting effect (see FIG. 13(C)) is performed, which suggests that the character SP reach will not develop into SPSP reach.

この非発展示唆演出が行われてしまうと、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていないが、発展示唆演出が行われた場合には、後のSPSPリーチにて当たり報知演出が行われる場合がある(図7の(F-4)、(I)、(H)の流れ、図17の変動パターンEの欄を参照)。このように、争奪演出に続いて奪取失敗演出が行われたとしても、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていることから、奪取失敗演出が行われたとしても、遊技者は、大当たりの望みを失うことなく、発展示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 Once this non-development suggestion performance is performed, there is no possibility that a winning notification performance will be performed afterwards, but if a development suggestion performance is performed, a winning notification performance will be performed in the subsequent SPSP reach. (See the flow of (F-4), (I), and (H) in FIG. 7, and the column of variation pattern E in FIG. 17). In this way, even if a capture failure performance is performed following a capture performance, there is still a possibility that a winning notification performance will be performed afterwards, so even if a capture failure performance is performed, the player will You can enjoy the game without losing your hope of winning the jackpot, while expecting that a performance suggesting development will be performed.

[通常遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図14を参照しつつ、通常遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図14は、通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of hit effect in normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 14, a specific example of the hit effect in the normal game state will be explained. Here, FIG. 14 is a screen diagram showing a specific example of the hit performance in the normal game state.

図14(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 14(A), in a state where two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51, the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the icon displayed in the area 53 is a loss. It is illustrated that a loss notification effect is performed in which a decorative pattern indicating a certain situation is stopped and displayed. Note that the earliest pending icon is displayed as a white pending icon.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図14(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol started, the first pending icon corresponding to the earliest pending icon displayed in the first pending icon display area 51 Special symbol determination is executed. Accordingly, the first pending icon displayed in the first pending icon display area 51 is shifted to the corresponding area 53, and the second pending icon is shifted to the position where the first pending icon was displayed. A shift process is performed, and along with this, high-speed scrolling display of decorative patterns is started (see FIGS. 14(A) and 14(B)).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, if the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot, and a variation pattern with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, a hit performance is executed.

具体的には、例えば、装飾図柄の高速スクロール表示の開始直後に、液晶画面5に黒色の演出画像を全画面表示する暗転演出が行われる(図14(C)参照)。この暗転演出は、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒が経過するまでの間に行われるが、この暗転演出が行われることによって、画面が真っ暗になって遊技機1が故障したのではなかいかと遊技者に感じさせることが可能である。 Specifically, for example, immediately after the start of the high-speed scrolling display of decorative patterns, a darkening effect is performed in which a black effect image is displayed on the entire screen on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 14(C)). In this embodiment, this blackout effect is performed from the start of the fluctuating display of decorative symbols until two seconds have elapsed. It is possible to make the player feel that the player 1 is out of order.

暗転演出は、例えば、装飾図柄の手前側に黒色の演出画像を全画面表示する演出である。このため、暗転演出中は、第1態様の装飾図柄が変動表示され続けているものの、装飾図柄が視認できない状態(第1態様の装飾図柄が非表示である状態)となる。なお、暗転演出の開始に伴って、第1態様の装飾図柄を変動表示させる状態から、小さな装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄)を、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中に第2態様の装飾図柄を表示する位置とは異なる位置(例えば、演液晶画面5の左下隅)で変動表示させる状態にしてもよい。 The darkening effect is, for example, an effect in which a black effect image is displayed on the entire screen in front of the decorative pattern. Therefore, during the blackout effect, although the decorative pattern of the first mode continues to be displayed in a variable manner, the decorative pattern is not visible (a state in which the decorative pattern of the first mode is not displayed). In addition, with the start of the blackout effect, from the state in which the decorative symbols of the first mode are displayed in a variable manner, the small decorative symbols (for example, the decorative symbols of the second mode) are changed to the second mode during character SP reach and during SPSP reach. The decorative pattern may be displayed in a variable manner at a position different from the position at which it is displayed (for example, at the lower left corner of the liquid crystal display screen 5).

なお、この暗転演出は、盤ランプ25や枠ランプ37、演出役物7に内蔵された発光素子の消灯を伴うものであってもよい。また、本実施形態のように、液晶画面5に装飾図柄を非表示にする暗転演出を行った場合、第1特別図柄が変動表示中であるのか否かを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、特別図柄が変動表示中であることを報知する、装飾図柄とは別の第4図柄と呼ばれる図柄を液晶画面5の周縁部に小さく表示して、その図柄を、特別図柄の変動表示中に一定の速度で変動表示させ続け、特別図柄の停止表示に伴って当落を示す態様で停止表示する構成が採用されている。なお、第4図柄には、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとの2つが別々に用意されている。第4図柄は、赤色、黄色、緑色、及び青色の同じ形状の小さな画像(例えば、一辺が5mmの正方形)であり、これらが赤色→黄色→緑色→青色→赤色→・・といった順番で同じ位置に表示されることによって変動表示が行われる。例えば、第1特別図柄の停止表示に伴って赤色の第4図柄が停止表示されるときは16R確変であり、黄色の第4図柄が停止表示されるときは6R確変であり、緑色の第4図柄が停止表示されるときは6R通常であり、青色の第4図柄が停止表示されるときはハズレである。第4図柄は、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。なお、第4図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。しかしながら、このような構成を採用した場合、暗転演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、他の実施形態では、第4図柄を液晶画面5に表示するのではなく、第4図柄を表示する第4図柄ランプ(例えばLED)を別途設けて、暗転演出中には上記黒色の演出画像以外の演出画像を表示しないといった構成を採用してもよい。 Note that this darkening effect may be accompanied by turning off the light emitting elements built into the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect accessory 7. Furthermore, as in this embodiment, if a darkening effect is performed to hide the decorative symbols on the LCD screen 5, there is a possibility that the player will not be able to recognize whether or not the first special symbol is being displayed in a variable manner. be. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a symbol called a fourth symbol, which is different from the decorative symbol, is displayed in a small size on the periphery of the liquid crystal screen 5 to notify that the special symbol is being displayed in a variable manner. A configuration is adopted in which the symbols continue to be displayed in a variable manner at a constant speed while the special symbols are being displayed in a variable manner, and are stopped and displayed in a manner that indicates a win or loss when the special symbols are stopped and displayed. Note that two fourth symbols are prepared separately, one corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol. The fourth pattern is a small image of red, yellow, green, and blue in the same shape (for example, a square with a side of 5 mm), and these are placed in the same position in the order of red → yellow → green → blue → red →... A variable display is performed by being displayed in . For example, when the red 4th symbol is stopped and displayed with the stop display of the 1st special symbol, it is a 16R probability variation, when the yellow 4th symbol is stopped and displayed, it is 6R probability variation, and the green 4th symbol is stopped and displayed. When the symbols are stopped and displayed, it is 6R normal, and when the blue fourth symbol is stopped and displayed, it is a loss. The fourth symbol is an image displayed along with the variable display of the special symbol, and is a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbol being executed. Note that the fourth symbol is displayed in front of other performance images, and is displayed in a position where it can be seen even when the performance accessory 7 is operated, so that part or all of it does not become invisible. However, when such a configuration is adopted, there is a possibility that the interest of the blackout effect may be reduced. Therefore, in other embodiments, instead of displaying the fourth symbol on the liquid crystal screen 5, a fourth symbol lamp (for example, an LED) for displaying the fourth symbol is separately provided, and the black color is displayed during the darkening effect. A configuration may be adopted in which no effect image other than the effect image is displayed.

第4図柄および装飾図柄は、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。ここで、停止表示される第4図柄は、特別図柄が停止表示して遊技者に報知する内容と同一の内容(大当たり又はハズレ)を報知するものであり、この点で装飾図柄と同じである。しかしながら、第4図柄は装飾図柄よりも小さく、目立たない位置および態様で表示されるため、遊技者が意識し難い図柄である。また、第4図柄の方が装飾図柄よりも変動表示される図柄の数が少なく、第4図柄は実行中の演出の種類に関わらず一定速度で変動表示するのに対して装飾図柄はスクロール速度が遅くなったり早くなったりするため、両者は表示態様が異なるものであるといえる。なお、第4図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよい。 The fourth symbol and the decorative symbol start to be displayed in a variable manner along with the variable display of the special symbol, and are stopped and displayed as the special symbol stops being displayed. Here, the fourth symbol that is stopped and displayed informs the same content (jackpot or loss) as the special symbol that is stopped and displayed and informs the player, and in this respect, it is the same as the decorative symbol. . However, the fourth symbol is smaller than the decorative symbol and is displayed in an inconspicuous position and manner, so it is a symbol that is difficult for the player to notice. In addition, the number of symbols that are displayed in a variable manner for the 4th symbol is smaller than for the decorative symbol, and the 4th symbol is displayed in a variable manner at a constant speed regardless of the type of performance being executed, whereas the decorative symbol is displayed at a scrolling speed. It can be said that the display modes of the two are different because the speed may be slower or faster. Note that the speed at which the fourth pattern is variably displayed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative patterns in the first mode and the second mode scroll at high speed.

次に、暗転演出に続いて、「777」のゾロ目を構成する3つの装飾図柄がいきなり飛び出してきて液晶画面5の中央に擬似停止する演出表示が、例えば約3秒間掛けて行われる(図14(D)参照)。そして、これら「777」の3つの装飾図柄がそのまま本停止して16R確変を報知する当たり報知演出が行われる(図14(E)参照)。 Next, following the blackout effect, a display in which the three decorative patterns that make up the zeros of "777" suddenly pop out and pseudo-stop in the center of the LCD screen 5 is performed for about 3 seconds, for example (Fig. 14(D)). Then, these three decorative symbols "777" stop as they are, and a winning notification effect is performed to notify the 16R probability variation (see FIG. 14(E)).

このような突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には実行され得るものの、その判定結果がハズレである場合には実行されることがない。このため、突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。 Although such a hit performance can be executed when the determination result of the first special symbol determination is a probability-variable jackpot, it is not executed when the determination result is a loss. For this reason, the jackpot effect can be regarded as a jackpot notice that definitively foretells that a jackpot game will be executed.

また、突当たり演出は、リーチ成立を経由せずに大当たりを予告する演出である。このため、突当たり演出が行われる際には、装飾図柄が小さく表示されることはない。これにより、大当たりに期待が持てるキャラSPリーチやSPSPリーチに発展していないのに、いきなり当たったといった印象を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。 In addition, the hit performance is a performance that foretells a jackpot without going through reach establishment. Therefore, when a collision effect is performed, the decorative pattern is not displayed in a small size. As a result, it is possible to give the player the impression that he has suddenly won, even though the character SP reach or SPSP reach has not developed to the point where he can expect a jackpot, and a high performance effect can be obtained.

なお、突当たり演出は、装飾図柄の変動表示が開始された直後にいきなり大当たりが報知されたと遊技者に感じさせる演出であるため、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出に要する時間は、短めの時間であることが好ましいが、このような条件を大きく逸脱しない限りにおいては、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出が開始されてから当たり報知演出が行われるまでの時間は、本実施形態で例示する時間と異なる時間であってもよい。 Note that the winning effect is an effect that makes the player feel that a jackpot has suddenly been announced immediately after the fluctuating display of the decorative symbols starts, so the hitting effect starts after the fluctuating display of the decorative symbols starts. It is preferable that the time required for the collision effect and the time required for the collision effect to be short, but as long as such conditions are not significantly deviated from, the collision effect may be performed after the fluctuating display of the decorative pattern starts. The time until the winning effect is started and the time from when the hit effect is started until the hit notification effect is performed may be different from the time exemplified in this embodiment.

また、ここでは、突当たり演出が、暗転演出(図14(C)参照)と、ゾロ目が突然出現する演出(図14(D)参照)とから構成される場合を例に説明したが、他の実施形態では、暗転演出を含まない突当たり演出を行うようにしてもよい。すなわち、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができれば、突当たり演出に係る演出表示は、どのような演出表示であっても構わない。 In addition, here, an example is explained in which the impact effect is composed of a blackout effect (see FIG. 14(C)) and an effect in which a double eye suddenly appears (see FIG. 14(D)). In other embodiments, a collision effect that does not include a blackout effect may be performed. In other words, any effect display related to the jackpot effect may be used as long as it can make the player feel that he has suddenly won a jackpot.

[確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例]
次に、図15を参照しつつ、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例について説明する。ここで、図15は、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of battle reach in variable game state]
Next, with reference to FIG. 15, a specific example of a battle reach in a variable probability gaming state will be described. Here, FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of the battle reach in the variable probability gaming state.

図15(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 15(A), in a state where three pending icons are displayed in the second pending icon display area 52, the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the icon displayed in the area 53 is a loss. It is illustrated that a loss notification effect is performed in which a decorative pattern indicating a certain situation is stopped and displayed. Note that the earliest pending icon is displayed as green pending.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、残りの保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52内で当該領域53側にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図15(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the second special symbols and decorative symbols started, the second pending icon corresponding to the earliest pending icon displayed in the second pending icon display area 52 Special symbol determination is executed. Accordingly, the first pending icon displayed in the second pending icon display area 52 is shifted to the corresponding area 53, and the remaining pending icons are shifted to the corresponding area 53 within the second pending icon display area 52. A shift process is performed, and along with this, high-speed scrolling display of decorative patterns is started (see FIGS. 15(A) and 15(B)).

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 When the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the icon shifted to the area 53 is 16R, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed. In such cases, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に7図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図15(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、左図柄(ここでは7図柄)と共通する数字を示す装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を、右列において上から下にゆっくりと移動させる演出であり、左図柄と共通する数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図15(D)参照)。逆に左図柄と異なる数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止すると、大抵リーチ不成立となりハズレが報知される。 That is, when a predetermined period of time elapses after the start of the variable display of the second special symbol, the 7 symbols (decorative symbols of the first aspect) will pseudo-stop in the left column, and the 7 symbols will pseudo-stop in the right column as well. A reach-achieving promotion effect is performed to arouse the player's expectations (see FIG. 15(C)). This reach establishment promotion is a performance that slowly moves the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) that shows the same number as the left pattern (here 7 pattern) from top to bottom in the right row, and the left pattern When a decorative pattern showing a number common to the number stops in the right column, a reach is established (see FIG. 15(D)). On the other hand, if a decorative symbol indicating a number different from the left symbol comes to a pseudo-stop in the right column, reach is usually unsuccessful and a loss is reported.

なお、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合に限り、7図柄でリーチを成立させることが可能な構成が採用されている。言い換えれば、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立すれば、その後に7図柄揃いとなる当たり報知演出が必ず行われる構成が採用されている。このため、7図柄でのリーチ成立は、大当たり予告の1つと捉えることができる。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which it is possible to establish a reach with 7 symbols only when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation. In other words, a configuration is adopted in which, if a reach is achieved with 7 symbols in the variable probability game state, a winning notification performance in which 7 symbols are available is always performed afterwards. Therefore, reaching a reach with 7 symbols can be considered as one of the jackpot predictions.

また、ここでは、7図柄リーチの成立を煽るリーチ成立煽り演出を行う場合を例に説明したが、他の装飾図柄でのリーチ成立を煽る場合にも、同様の演出が行われる。 In addition, although here, a case has been described as an example in which a reach-to-reach effect is performed to encourage the establishment of a 7-symbol reach-to-win, a similar effect is performed when encouraging a reach-to-reach effect with other decorative symbols.

上記のようにリーチが成立すると、図15に表れていないが、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。このリーチタイトル表示中には第2態様の装飾図柄が表示される。そして、第2態様の装飾図柄が表示されたまま自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される(図15(E)参照)。その際、リーチを形成する3つの図柄列は、縮小されながら液晶画面5の左上隅へと移動する。 When a reach is established as described above, a title display is performed that displays a reach title related to the battle reach, such as "Decisive Battle 〇〇〇VS XXX", although it is not shown in Fig. 15. While this reach title is being displayed, the second aspect of the decorative pattern is displayed. Then, a battle effect is started showing a battle between the player's character and the enemy character while the decorative pattern of the second mode is displayed (see FIG. 15(E)). At this time, the three symbol rows forming the reach are moved to the upper left corner of the liquid crystal screen 5 while being reduced in size.

そして、バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図15(F)参照)。なお、この操作促進演出は、図10(H)に基づいて上述したSPSPリーチ中に行われる操作促進演出と同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In the final stage of the battle reach, an operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the performance button 26 (see FIG. 15(F)). Note that this operation promotion performance is similar to the operation promotion performance performed during the SPSP reach described above based on FIG. 10(H), so a detailed description thereof will be omitted here.

ここで、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図15(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図15(G)参照)。 Here, if the player operates the performance button 26 during the valid period related to the operation promotion performance, a victory suggestion performance that suggests that the own character has defeated the enemy character and won is performed (see FIG. 15 (G)). . In this victory suggestion performance, the words "Defeated!!" indicating that the own character has defeated the enemy character are displayed and the sound thereof is output, and the performance accessory 7 moves while emitting light in rainbow colors. At this time, the three symbol rows displayed in a small size at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner that indicates a double number (see FIG. 15(G)).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したか否かに関わらず、勝利示唆演出を行うことが好ましい。このため、本実施形態の遊技機1では、バトルリーチ中の操作促進演出に係る有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで勝利示唆演出を行う構成が採用されている。 It should be noted that if the determination result of the second special symbol determination is a jackpot with variable probability, it is preferable to perform a win-suggesting performance regardless of whether or not the player operates the performance button 26 during the validity period. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the player does not operate a button during the valid period of the operation promotion performance during battle reach, the victory suggestion performance is performed at the timing when the valid period ends. configuration has been adopted.

このように、勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図15(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図15(I)参照)。 In this way, when the victory suggestion effect is performed, the three decorative symbols that had been pseudo-stopped in the upper left corner of the LCD screen 5 are displayed in a large size in a pseudo-stopped state in the center of the LCD screen 5 (see FIG. 15(H)). ), with the final stop of the second special symbol, these three decorative symbols come to a final stop (see FIG. 15(I)).

なお、ここでは、7図柄でリーチが成立してバトルリーチ中に操作促進演出が行われる場合を例に説明したが、他の装飾図柄でリーチが成立した場合にも同様の演出が行われる。ただし、第2特別図柄判定に係る大当たりが確変大当たりである場合には勝利示唆演出が行われるものの、通常大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出が行われる。すなわち、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したとしても勝利示唆演出が行われることはなく、代わりに敗北示唆演出が行われる。この敗北示唆演出が行われた場合、通常大当たり(本実施形態では、大当たり図柄Y4に対応する8R通常)を示す3つの装飾図柄(例えば偶数図柄のゾロ目)が液晶画面5の中央に大きく擬似停止してからそのまま本停止する。この場合、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、確変遊技状態から転落する。 Here, an example has been described in which a reach is achieved with 7 symbols and an operation promotion performance is performed during the battle reach, but a similar performance is performed when a reach is achieved with other decorative symbols. However, if the jackpot related to the second special symbol determination is a probability/variable jackpot, a victory suggestion effect will be performed, but if it is a normal jackpot, a defeat suggestion effect will be performed, which shows the player's character being defeated by the enemy character. be exposed. That is, even if the player operates the performance button 26 during the valid period related to the operation promotion performance, the victory suggestion performance will not be performed, and instead, the defeat suggestion performance will be performed. When this defeat suggestion performance is performed, three decorative symbols (for example, an even numbered symbol) indicating a normal jackpot (in this embodiment, 8R normal corresponding to the jackpot symbol Y4) are displayed in a large pseudo-picture in the center of the liquid crystal screen 5. Stop and then stop. In this case, after the jackpot game in which eight long open round games are completed, the game is controlled in a time-saving game state. In other words, the player falls from the variable probability gaming state.

[確変遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図16を参照しつつ、確変遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図16は、確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of a hit effect in a variable game state]
Next, with reference to FIG. 16, a specific example of the winning effect in the variable probability gaming state will be explained. Here, FIG. 16 is a screen diagram showing a specific example of the hit effect in the variable probability gaming state.

図16(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(ここでは「246」)の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。 In FIG. 16(A), in a state where three pending icons are displayed in the second pending icon display area 52, the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the icon displayed in the area 53 is a loss. It is exemplified that a loss notification effect is being performed in which a decorative pattern (here, "246") indicating a certain situation is stopped and displayed. Note that the earliest pending icon is displayed as red pending.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域51に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われ、装飾図柄の変動表示(高速スクロール表示)が開始される(図16(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the second special symbol and the decorative symbol started, the first pending icon corresponding to the earliest pending icon displayed in the second pending icon display area 51 Special symbol determination is executed. In response to this, a shift process is performed for each pending icon displayed in the second pending icon display area 51, and variable display (high-speed scrolling display) of decorative patterns is started (FIGS. 16A and 16B). )reference).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, if the determination result of the second special symbol determination is a probability variable jackpot, and a variation pattern with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol, a hit performance is executed.

この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と一部共通するものであるため、共通する点については説明を省略するが、第2特別図柄の変動表示が開始された直後に暗転演出が行われ(図16(C)参照)、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に突然表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が動作する(図16(D)参照)。そして、擬似停止している3つの装飾図柄がそのまま本停止してする当たり報知演出が行われる(図16(E)参照)。 This hit effect has some similarities with the hit effect performed during the normal gaming state, so we will omit the explanation of the common points, but immediately after the fluctuating display of the second special symbol starts. A darkening effect is performed (see FIG. 16(C)), and the effect accessory 7 operates almost at the same time as three decorative patterns showing the number "777" suddenly appear in the center of the LCD screen 5. (See FIG. 16(D)). Then, a winning notification effect is performed in which the three pseudo-stopped decorative symbols come to a real stop (see FIG. 16(E)).

なお、この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と同様、確変大当たりに当選した場合の専用演出である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりやハズレである場合には、突当たり演出が行われることはない。このことから明らかなように、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告の1つと捉えることができる。 It should be noted that this jackpot performance is similar to the jackpot performance that is performed during the normal gaming state, and is a special performance when winning a probability-variable jackpot. For this reason, if the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot or loss, the hit performance will not be performed. As is clear from this, the jackpot performance in the variable probability gaming state can be regarded as one type of jackpot notice that definitely foretells that a jackpot game will be executed.

なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、16R確変、8R確変、4R確変の3種類の確変大当たりが用意されており、いずれの確変大当たりに当選した場合にも突当たり演出を実行可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、16確変に当選した場合には突当たり演出の実行が可能な一方で、8R確変や4R確変に当選した場合には突当たり演出を実行しないといった構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, as the types of jackpots related to the second special symbol determination, three types of probability variable jackpots are prepared: 16R probability variation, 8R probability variation, and 4R probability variation, and even if you win any probability variation jackpot, you will not receive a jackpot. A configuration is adopted that allows execution of winning effects. On the other hand, in other embodiments, it is possible to execute a hit effect when winning a 16-probability variant, but not to execute a hit effect when winning an 8R probability-variable or a 4R probability-variable. May be adopted. Further, a configuration may be adopted in which a jackpot performance can be executed regardless of the type of jackpot related to the second special symbol determination.

また、本実施形態では、突当たり演出が行われる場合の第1特別図柄の変動時間と第2特別図柄の変動時間が同じである場合について説明するが、これらの変動時間は互いに異なっていてもよい。また、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様と、確変遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様とは、互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the variation time of the first special symbol and the variation time of the second special symbol are the same when a collision effect is performed, but even if these variation times are different from each other, good. In addition, the performance mode of the hit performance performed during the normal game state and the performance mode of the hit performance performed during the variable probability game state may be the same or different from each other. .

なお、突当たり演出の演出態様は上述したものに限らず、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができればどのような演出態様でもよい。例えば、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われた結果として16R確変に当選している場合の一部において、リーチ成立直後またはリーチ演出中に突当たり演出が実行されてもよい。 Note that the presentation mode of the jackpot effect is not limited to the one described above, and any presentation mode may be used as long as it can make the player feel that he has suddenly won a jackpot. For example, in some cases where the first special symbol determination (or second special symbol determination) results in a winning of 16R, even if the hit effect is executed immediately after the reach is established or during the reach effect. good.

例えば、リーチ成立直後の突当たり演出は、リーチが成立した直後(例えば、0.5秒後)に、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、リーチ成立を経由してもリーチ演出が実行されずに大当たりとなる演出であるといえる。なお、突当たり演出はリーチ成立とほぼ同時に実行されてもよい。この場合、例えば、左図柄が擬似停止しているときに、左図柄と同じ数字を示す右図柄が有効ライン上に擬似停止するのとほぼ同時に、左図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。 For example, in a hit effect immediately after a reach is established, a middle symbol showing the same number as the pseudo-stopped reach symbol suddenly appears on the active line immediately after the reach is established (for example, 0.5 seconds later). Immediately after the stop, all the decorative patterns may come to a final stop (all decorative patterns of the first aspect). In such a case, the hit performance can be said to be a performance that results in a jackpot without being executed even if the reach is established. Note that the hit effect may be executed almost simultaneously with the reach establishment. In this case, for example, when the left symbol is pseudo-stopped, the middle symbol that shows the same number as the left symbol suddenly becomes active almost at the same time as the right symbol that shows the same number as the left symbol comes to a pseudo stop on the active line. It may appear on the line and make a pseudo-stop, and immediately after that, all the decorative patterns may come to a real stop (both are the decorative patterns of the first aspect).

例えば、ノーマルリーチ中の突当たり演出は、高速でスクロール表示されていた中図柄のスクロール速度が徐々に低下したときに実行されてもよい。例えば、ノーマルリーチ中に突当たり演出が実行されると、ゆっくり下方向に中図柄がスクロールし始めたタイミングで、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチまたはSPSPリーチに発展せずに、ノーマルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 For example, the impact effect during normal reach may be executed when the scrolling speed of the middle symbol that has been scrolled at high speed gradually decreases. For example, when a hit effect is executed during a normal reach, at the timing when the middle symbol begins to slowly scroll downward, a middle symbol showing the same number as the pseudo-stopped reach symbol suddenly appears on the active line. Immediately after the pseudo-stop, all the decorative patterns may come to a real stop (all decorative patterns of the first aspect). In such a case, the hit performance can be said to be a performance that suddenly becomes a jackpot in normal reach without developing into character SP reach or SPSP reach.

また、例えば、キャラSPリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱を奪い合う様子を示す争奪演出中に実行されてもよい。例えば、争奪演出中に突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、また、SPSPリーチに発展せずに、キャラSPリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 Also, for example, the collision effect during the character SP reach is a scene in which the reach symbol (decorative symbol of the second mode) is displayed in a small size in the upper left corner of the LCD screen 5, and the own character and the enemy character compete for the treasure chest. It may be executed during a contest performance that shows. For example, when a hit effect is executed during a contest effect, a middle symbol (for example, a decorative symbol in the second mode enlarged three times) showing the same number as the reach symbol that is pseudo-stopped will appear on the LCD screen 5. It suddenly appears in the center and pseudo-stops. Then, the ready-to-reach symbol is erased, and three decorative symbols (for example, a decorative symbol that is a triple enlargement of the decorative symbol in the second mode) pseudo-stop at the center of the liquid crystal screen 5 in the same pattern, and immediately after that, All decorative patterns may be stopped. In such a case, the hit performance can be said to be a performance in which the character SP reach suddenly becomes a jackpot without the performance performed at the end of the character SP reach, and without progressing to the SPSP reach.

また、例えば、バトルリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出中に実行されてもよい。例えば、バトル演出の中盤で突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、バトルリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、バトルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 For example, the collision effect during battle reach shows a battle between the own character and the enemy character while the reach symbol (decorative symbol of the second mode) is displayed in a small size in the upper left corner of the LCD screen 5. It may also be executed during a battle performance. For example, when a collision effect is executed in the middle of a battle effect, a middle symbol (for example, a decorative symbol in the second mode enlarged three times) showing the same number as the reach symbol that is pseudo-stopped appears on the LCD screen 5. It suddenly appears in the center of the screen and comes to a pseudo-stop. Then, the ready-to-reach symbol is erased, and three decorative symbols (for example, a decorative symbol that is a triple enlargement of the decorative symbol in the second mode) pseudo-stop at the center of the liquid crystal screen 5 in the same pattern, and immediately after that, All decorative patterns may be stopped. In such a case, the hit effect can be said to be an effect in which the player suddenly hits a jackpot in the battle reach without executing the effect executed at the final stage of the battle reach.

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図17は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal gaming state]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in the process of selecting a variation pattern of special symbols in the normal gaming state.

メインROM102には、通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。 The main ROM 102 includes a variable pattern selection table for guaranteed variable jackpot (see FIG. 17(A)) and a variable pattern selection table for normal jackpot as a variable pattern selection table to be referred to when selecting a variable pattern for special symbols in the normal gaming state. A pattern selection table (see FIG. 17(B)) and a variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17(C)) are stored. Here, the variable pattern selection table for variable probability jackpot is used in the process of selecting the variable pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is "probable variable jackpot" in the normal gaming state. Ru. In addition, the normal jackpot variation pattern selection table is used for processing to select a variation pattern for the first special symbol when the judgment result of the first special symbol determination is "normal jackpot" in the normal gaming state. . In addition, the variation pattern selection table for reach loss selects the variation pattern of the first special symbol when the judgment result of the first special symbol determination is a loss and it is determined to perform a reach effect in the normal gaming state. used for processing.

なお、図17以降に示されている各種のテーブルに関する説明図では、説明を容易に行うために、各乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。 Note that in the explanatory diagrams related to various tables shown in FIG. 17 and subsequent figures, the possible range of each random number is set to be smaller than the actual range in order to facilitate explanation.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図17(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図17では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for guaranteed variable jackpot)
As illustrated in FIG. 17(A), in the probability variable jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In addition, in FIG. 17, for convenience of explanation, in addition to the fluctuation pattern and the fluctuation pattern random number, the fluctuation time of the first special symbol, the type of fluctuation performance pattern selected by the sub CPU 131 for each fluctuation pattern, and the fluctuation performance pattern The specific content of the performance, the possible range of the variation pattern random number, and the rate at which each variation pattern is selected are also listed.

図17(A)~(C)に示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」~「99」に設定されている。メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変または6R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「9」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンAを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「10」~「11」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「12」~「19」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「20」~「49」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「50」~「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。 As shown in FIGS. 17(A) to (C), the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol is set to "0" to "99". When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the normal gaming state and selects 16R probability variable or 6R probability variation as the type of jackpot, the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number and symbol random number is "0" ~ If it is either "9", the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern A from the probability variable jackpot variation pattern selection table. In addition, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "10" to "11", by reading fluctuation pattern B from the fluctuation pattern selection table for guaranteed variable jackpot, fluctuation pattern B is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. select. Also, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "12" to "19", by reading the fluctuation pattern C from the fluctuation pattern selection table for guaranteed variable jackpot, the fluctuation pattern C is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. select. In addition, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "20" to "49", the fluctuation pattern D is read out from the fluctuation pattern selection table for guaranteed variable jackpot, and the fluctuation pattern D is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. select. In addition, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "50" to "99", by reading the fluctuation pattern E from the fluctuation pattern selection table for guaranteed variable jackpot, the fluctuation pattern E is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)では、変動パターンAに対して、「0」~「9」の10個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンAが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンBに対して、「10」~「11」の2個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、2%(=2/100)である。また、変動パターンCに対して、「12」~「19」の8個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、8%(=8/100)である。また、変動パターンDに対して、「20」~「49」の30個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンEに対して、「50」~「99」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、50%(=50/100)である。 In the probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17(A)), ten random numbers from "0" to "9" are assigned to variation pattern A. Therefore, the rate at which variation pattern A is selected in the case of a probability variable jackpot is 10% (=10/100). In addition, since two random numbers "10" to "11" are assigned to fluctuation pattern B, the rate of selection of fluctuation pattern B in the case of a probability variable jackpot is 2% (=2 /100). In addition, since eight random numbers from "12" to "19" are assigned to fluctuation pattern C, the rate of selection of fluctuation pattern C in the case of a probability variable jackpot is 8% (=8 /100). In addition, since 30 random numbers from "20" to "49" are assigned to fluctuation pattern D, the rate of selection of fluctuation pattern D in the case of a probability variable jackpot is 30% (= 30%). /100). In addition, since 50 random numbers from "50" to "99" are assigned to fluctuation pattern E, the percentage of selection of fluctuation pattern E in the case of a probability variable jackpot is 50% (= 50%). /100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として6R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「3」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「4」~「14」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「15」~「46」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「47」~「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the normal gaming state and selects 6R normal as the type of jackpot, the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number and symbol random number is "0" to "3". In either case, the variable pattern B is selected as the variable pattern of the first special symbol by reading the variable pattern B from the normal jackpot variable pattern selection table (see FIG. 17(B)). Also, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "4" to "14", by reading the fluctuation pattern C from the normal jackpot fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern C is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. select. In addition, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "15" to "46", by reading the fluctuation pattern D from the normal jackpot fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern D is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. select. Also, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "47" to "99", by reading the fluctuation pattern E from the normal jackpot fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern E is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. select.

通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、変動パターンBに対して、「0」~「3」の4個の乱数値が割り当てられている。このため、通常大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、4%(=4/100)である。また、変動パターンCに対して、「4」~「14」の11個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、11%(=11/100)である。また、変動パターンDに対して、「15」~「46」の32個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、32%(=32/100)である。また、変動パターンEに対して、「47」~「99」の53個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、53%(=53/100)である。 In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17(B)), four random numbers from "0" to "3" are assigned to variation pattern B. Therefore, the rate at which variation pattern B is selected in the case of a normal jackpot is 4% (=4/100). In addition, since 11 random numbers from "4" to "14" are assigned to fluctuation pattern C, the percentage of fluctuation pattern C selected in the case of a normal jackpot is 11% (=11 /100). In addition, since 32 random numbers from "15" to "46" are assigned to fluctuation pattern D, the percentage of fluctuation pattern D selected in the case of a normal jackpot is 32% (= 32%). /100). In addition, since 53 random numbers from "47" to "99" are assigned to fluctuation pattern E, the percentage of selection of fluctuation pattern E in the case of a normal jackpot is 53% (= 53%). /100).

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを選択する。具体的には、リーチ有り演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ無し演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)を参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Fluctuation pattern selection table for reach loss)
If the main CPU 101 determines in the first special symbol determination that the jackpot game is not to be executed, the main CPU 101 determines whether or not to perform the reach effect based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, symbol random number, and variable pattern random number. select. Specifically, whether to select one of the variation patterns from a group of variation patterns in which a reach effect is performed, or one of the variation patterns to be selected from a group of variation patterns in which a reach effect is performed. decide. Here, when it is selected to perform the reach effect, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17(C)).

メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行しないと判定し、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「39」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンGを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「40」~「69」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンHを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンHを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「70」~「89」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンIを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンIを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「90」~「99」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンJを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンJを選択する。 In the normal gaming state, when the main CPU 101 determines not to execute a jackpot game and selects to perform a reach effect, the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, symbol random number, and reach random number is set to "0" or more. If it is either "39", the variation pattern G is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern G from the variation pattern selection table for reach loss. Also, if the acquired variation pattern random number is one of "40" to "69", variation pattern H is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading variation pattern H from the variation pattern selection table for reach loss. do. Also, if the obtained variation pattern random number is one of "70" to "89", variation pattern I is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading variation pattern I from the variation pattern selection table for reach loss. do. Also, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "90" to "99", the fluctuation pattern J is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol by reading the fluctuation pattern J from the fluctuation pattern selection table for reach loss. do.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)では、変動パターンGに対して、「0」~「39」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンGが選択される割合は、40%(=40/100)である。また、変動パターンHに対して、「40」~「69」の30個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンHが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンIに対して、「70」~「89」の20個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンIが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンJに対して、「90」~「99」の10個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンJが選択される割合は、10%(=10/100)である。 In the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17(C)), 40 random numbers from "0" to "39" are assigned to variation pattern G. Therefore, when performing a reach effect and notifying a loss, the rate at which the variation pattern G is selected is 40% (=40/100). In addition, since 30 random numbers from "40" to "69" are assigned to fluctuation pattern H, the rate at which fluctuation pattern H is selected when performing a reach effect and notifying a loss is as follows. It is 30% (=30/100). In addition, since 20 random numbers from "70" to "89" are assigned to variation pattern I, the rate at which variation pattern I is selected when performing a reach effect and notifying a loss is: It is 20% (=20/100). In addition, since 10 random numbers from "90" to "99" are assigned to fluctuation pattern J, the rate at which fluctuation pattern J is selected when performing a reach effect and notifying a loss is: It is 10% (=10/100).

メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を実行するか否かの判定結果等に基づいて、図17に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 The main CPU 101 refers to one of the variation pattern selection tables illustrated in FIG. 17 based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game related to the first special symbol determination. to select one of the plurality of variation patterns.

なお、図には示されていないが、リーチ演出を行わずにハズレを報知する場合に使用されるリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルも用意されており、メインCPU101は、大当たり遊技を実行しないと判定し、且つリーチ無し演出を行うことを選択した場合、第1特別図柄の変動表示が開始される際の保留数等に応じて、変動時間が3秒の変動パターン、変動時間が8秒の変動パターン、及び変動時間が13.5秒の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。 Although not shown in the figure, there is also a variable pattern selection table for no-reach loss that is used when notifying a loss without performing a reach effect, and the main CPU 101 is configured to select a variable pattern for a loss without a reach. If you make a judgment and choose to perform a no-reach effect, depending on the number of reservations when the first special symbol starts to be displayed, a variation pattern with a variation time of 3 seconds, a variation pattern with a variation time of 8 seconds, etc. One of the variation patterns and the variation pattern with a variation time of 13.5 seconds is selected.

また、図17(A)~(C)の変動パターン選択テーブルの比較から明らかなように、変動パターンAを除き、各変動パターンが選択された場合の変動時間と演出内容とが対応している。例えば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGが選択された場合とでは、特別図柄の変動時間が20秒であり、且つリーチ演出としてノーマルリーチのみが行われるという点で互いに共通している。このような構成が採用されているのは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前までの演出を共通化して、それ以降の演出を、判定結果に応じたものとしているためである。 Furthermore, as is clear from the comparison of the variation pattern selection tables in FIGS. 17(A) to 17(C), except for variation pattern A, the variation time and performance contents correspond when each variation pattern is selected. . For example, when variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for guaranteed variable jackpot, when variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for normal jackpot, and when variation pattern G is selected from the variation pattern selection table for reach loss. The two cases are similar in that the variation time of the special symbol is 20 seconds, and only the normal reach effect is performed as the reach effect. The reason why such a configuration is adopted is that the performance immediately before the hit notification performance or the loss notification performance is made common, and the subsequent performance is made in accordance with the determination result.

これに対して、他の実施形態においては、図17(A)~(C)に例示されている3つの選択テーブルに関して、当落報知の直前までの演出内容が共通していたとしても、互いの変動時間を異ならせるようにしてもよい。 On the other hand, in other embodiments, even if the three selection tables illustrated in FIGS. The fluctuation time may be made different.

図17に例示されている3つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、変動時間が短い変動パターンが選択され難い傾向がある(図17(A)及び(B)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、変動時間が短い変動パターンが選択され易い傾向がある(図17(C)参照)。これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチ演出しか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 From the description of the three variation pattern selection tables illustrated in FIG. 17, the following can be said. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variable jackpot or a normal jackpot, generally speaking, a variation pattern with a long variation time is likely to be selected, and a variation pattern with a short variation time is difficult to be selected (Fig. 17(A) and (B)). In addition, when the judgment result of the first special symbol judgment is a loss and a reach effect is performed, it is difficult to select a variation pattern with a long variation time, and a variation pattern with a short variation time tends to be selected (Fig. 17(C)). From these facts, it can be said that the longer the variation time of the first special symbol is, the easier it is to perform a winning notification performance, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol is, the easier it is to perform a loss notification performance. In other words, when a reach effect is performed over a relatively long period of time, such as from normal reach to character SP reach and then to SPSP reach, a hit notification effect is likely to be executed, and only normal reach effect is performed. If the time required for a reach effect is relatively short, it can be said that the loss notification effect is likely to be executed. In other words, rather than being notified of wins and losses during normal reach, it is better to develop from normal reach to character SP reach or SPSP reach, or from normal reach to SPSP reach via character SP reach. , it can be said that the reliability of the jackpot is high.

<通常遊技状態における突当たり演出について>
通常遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンAが選択される割合と同じ10%(=10/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブルやリーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図17(B)及び(C)参照)。
これらのことから、通常遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。すなわち、本実施形態には、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率(ここでは100%)の方が、時短遊技状態で遊技が制御される確率(0%)よりも高いという特徴がある。
<About the impact effect in normal game mode>
The following can be said about the winning performance performed during the normal gaming state. In other words, when the judgment result of the first special symbol determination is a probability-variable jackpot, the proportion at which the hit effect is executed is 10%, which is the same as the proportion at which variation pattern A is selected by referring to the variation pattern selection table for probability-variable jackpot. (=10/100). On the other hand, in the normal jackpot variation pattern selection table and the reach loss variation pattern selection table, there are no variation patterns in which a hit effect is performed (see FIGS. 17(B) and (C)).
For these reasons, the jackpot performance in the normal gaming state is a jackpot notice that definitively foretells that a jackpot game will be executed, and also foretells that the game will definitely move to the variable probability gaming state after the jackpot game ends. It can be said that this is a prediction of a surefire jackpot. That is, in this embodiment, when the jackpot effect is executed, the probability that the game will be controlled in the variable probability game state after the end of the jackpot game (100% here) is that the game will be controlled in the time-saving game state. It has the characteristic of being higher than the probability (0%).

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンAに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンAが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 In addition, when focusing on the variation pattern A with the shortest variation time of 5 seconds in the variation pattern selection table for guaranteed variable jackpot (see FIG. 17(A)), while the production content is associated with a jackpot effect, No other performances are associated. From this, it is clear that if the judgment result of the first special symbol judgment is a probability-variable jackpot and variable pattern A is selected, the hit effect that functions as a probability-variable jackpot notice will be executed with a 100% probability. It is.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%(=5%+55%)である(図6(B)参照)。また、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は10%(=10/100)である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、6%(=0.6×0.1×100)である。 In addition, the proportion of probability-variable jackpots in the jackpots related to the first special symbol determination is 60% (=5%+55%) (see FIG. 6(B)). Further, in the case of a probability-variable jackpot, the ratio of the hit performance being executed is 10% (=10/100). Therefore, if the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot, the probability that the jackpot effect will be executed is 6% (=0.6 x 0.1 x 100). .

本実施形態では、通常遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に一定の確率(例えば20%)で時短遊技状態にて遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In this embodiment, a case will be described in which when a hit effect is executed during the normal gaming state, there is a 100% probability of transitioning to the variable probability game state after the end of the jackpot game, but in other embodiments, the hit effect When the game is executed, the probability of transitioning to the variable probability gaming state after the end of the jackpot game is set to a value less than 100%, so that the game can be controlled in the time-saving gaming state with a certain probability (for example, 20%) after the end of the jackpot game. It's okay. In this case, when the hit effect is executed, the probability of transitioning to the fixed variable gaming state may be higher than the probability of shifting to the time saving gaming state, or these probabilities may be made the same, or the probability of shifting to the fixed variable gaming state may be set to be the same. The probability of transitioning to the state may be lower than the probability of transitioning to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンAが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンAが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which a collision effect is always executed when variation pattern A is selected, but in other embodiments, a case where a collision effect is not executed even if variation pattern A is selected is explained. You may also adopt a configuration in which there is. That is, the probability that the collision effect will be executed when the variation pattern A is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Furthermore, in this embodiment, the probability that variation pattern A is selected and a jackpot effect is executed is set to a higher value than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、突当たり演出は、確変大当たり予告として機能する演出であり、本実施形態では、突当たり演出が実行された後に、16Rの大当たり遊技が実行される場合と、6Rの大当たり遊技が実行される場合とがある。これに対して、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合には、16Rの大当たり遊技が実行される一方で、6Rの大当たり遊技が実行されることがないという構成を採用してもよい。言い換えれば、16R確変の場合には突当たり演出を実行し、6R確変の場合には突当たり演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the hit performance is a performance that functions as a guaranteed variable jackpot notice, and in this embodiment, after the hit performance is executed, a 16R jackpot game is executed, and a 6R jackpot game is executed. There are cases. On the other hand, in other embodiments, when a jackpot effect is executed, a 16R jackpot game is executed, but a 6R jackpot game is not executed. Good too. In other words, the hit effect may be executed in the case of 16R probability variation, and may not be executed in the case of 6R probability variation.

<奪取成功演出について>
本実施形態では、通常遊技状態ではキャラSPリーチが実行される場合がある一方で、確変遊技状態ではキャラSPリーチが実行されることはない。このため、キャラSPリーチ中に実行される可能性がある奪取成功演出(例えば図13(H)参照)は、確変遊技状態のときには行われない、通常遊技状態に専用の専用演出と言うことができる。この通常遊技状態の専用演出である奪取成功演出については、以下のことが言える。
<About the successful capture performance>
In this embodiment, while the character SP reach may be executed in the normal game state, the character SP reach is never executed in the variable probability game state. For this reason, the capture success effect that may be performed during character SP reach (for example, see FIG. 13(H)) can be said to be a special effect exclusive to the normal game state, which is not performed during the variable probability game state. can. The following can be said about the capture success performance, which is a special performance in the normal game state.

第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)から選択される割合は8%(=8/100)である。また、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から選択される割合は11%(=11/100)である。そして、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)には、奪取失敗演出が行われる変動パターンHが用意されているものの、奪取成功演出が行われる変動パターンは用意されていない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出が行われる場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。
これらのことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であると言える。
When the judgment result of the first special symbol judgment is a probability-variable jackpot, the rate at which variation pattern C in which a winning success effect is performed is selected from the variation pattern selection table for probability-variable jackpot (see FIG. 17(A)) is 8% (= 8/100). In addition, when the judgment result of the first special symbol judgment is a normal jackpot, the rate at which the variation pattern C in which the capture success effect is performed is selected from the normal jackpot variation pattern selection table (see Figure 17 (B)) is 11%. (=11/100). In the reach loss variation pattern selection table (see FIG. 17(C)), a variation pattern H in which a capture failure effect is performed is prepared, but a variation pattern in which a capture success effect is performed is not prepared. This also applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the first special symbol determination is a loss and a no-reach performance is performed.
From these facts, it can be said that the winning success performance is a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot game will be executed.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)、及び通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)の表記から明らかなように、奪取成功演出は、第1特別図柄判定に係る大当たりが、確変大当たりである場合と通常大当たりである場合の両方において、実行可能である。すなわち、奪取成功演出に続いて当たり報知演出が行われると、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。このことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する一方で、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆しない演出であると言える。遊技者は、奪取成功演出が行われた段階では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるのか、或いは通常遊技状態で遊技が制御されるのかを判別できないため、確変遊技状態で遊技が制御されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In addition, as is clear from the notation of the variable pattern selection table for guaranteed variable jackpot (see Figure 17 (A)) and the variable pattern selection table for normal jackpot (see Figure 17 (B)), the winning success effect is the first special The jackpot related to symbol determination is executable both when it is a probability variable jackpot and when it is a normal jackpot. That is, when a win notification performance is performed following a winning success performance, after the end of the jackpot game, the game may be controlled in a variable probability game state or the game may be controlled in a normal game state. From this, it can be said that the winning success performance is a performance that foretells that a jackpot game will be executed, but does not suggest the gaming state after the jackpot game ends. At the stage when the winning success performance is performed, the player cannot determine whether the game will be controlled in the variable probability gaming state or in the normal gaming state after the end of the jackpot game, so the player cannot play the game in the variable probability gaming state. You can enjoy the game while expecting that it will be controlled.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は8%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、4.8%(=0.6×0.08×100)である。
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して通常大当たりが占める割合は40%であり、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は11%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される確率は、4.4%(=0.4×0.11×100)である。
これらのことから、奪取成功演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがあるが、前者の確率の方が後者の確率よりも若干高い。
In addition, the ratio of probability-variable jackpots to the jackpots related to the first special symbol determination is 60%, and with reference to the variation pattern selection table for probability-variable jackpots (see FIG. 17(A)), a variation pattern in which a winning success effect is performed is selected. The rate at which C is selected is 8%. Therefore, the probability that the game will be controlled in a variable probability game state after the winning success effect is performed and the jackpot game ends is 4.8% (=0.6×0.08×100).
On the other hand, the ratio of normal jackpots to the jackpots related to the first special symbol determination is 40%, and with reference to the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17(B)), the variation pattern in which the capture success effect is performed. The rate at which C is selected is 11%. Therefore, the probability that the game will be controlled in the normal game state after the winning success effect is performed and the jackpot game ends is 4.4% (=0.4×0.11×100).
Based on these facts, when a winning success effect is executed, there are cases where the game is controlled in a variable probability game state after the end of the jackpot game, and cases where the game is controlled in a normal game state, but the probability of the former is is slightly higher than the latter.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンCが選択された場合には、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 In addition, in the variable pattern selection table for guaranteed variable jackpot (see FIG. 17(A)), when focusing on variation pattern C with a variation time of 40 seconds, while the capture success effect is associated as the production content, No performance is prepared to which a success performance is not associated. From this, it is clear that if the judgment result of the first special symbol judgment is a guaranteed variable jackpot and variable pattern C is selected, the capture success effect that functions as a jackpot notice will be executed with a 100% probability. be.

また、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりとなって変動パターンCが選択された場合にも、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 In addition, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17(B)), when focusing on variation pattern C with a variation time of 40 seconds, while the capture success effect is associated as the production content, No performance is prepared to which a success performance is not associated. From this, it is clear that even if the judgment result of the first special symbol judgment is a normal jackpot and variable pattern C is selected, the capture success effect that functions as a jackpot notice will be executed with a 100% probability. be.

なお、本実施形態では、変動パターンCが選択されると奪取成功演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンCが選択されても奪取成功演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、他の実施形態では、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。すなわち、奪取成功演出を、本実施形態の突当たり演出と同じように、確変大当たり専用演出としてもよい。また、逆に、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the capture success effect is always executed when the variation pattern C is selected, but in other embodiments, a case where the capture success effect is not executed even if the variation pattern C is selected. You may also adopt a configuration in which there is. That is, the probability that the capture success effect is executed when the variation pattern C is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in another embodiment, a configuration may be adopted in which a winning success effect is executed in the case of a variable probability jackpot, while a capture success effect is not executed in the case of a normal jackpot. That is, the winning success performance may be a performance exclusively for a variable jackpot, similar to the hit performance of this embodiment. Conversely, a configuration may be adopted in which the winning success performance is executed in the case of a normal jackpot, while the winning success performance is not executed in the case of a variable probability jackpot.

[確変遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図18は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in fixed variation gaming state]
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of special symbols in the variable probability gaming state.

メインROM102には、確変遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。なお、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルも用意されているが、図示を省略している。 The main ROM 102 includes a variable pattern selection table for variable probability jackpot (see FIG. 18(A)) and a variable pattern selection table for normal jackpot as a variable pattern selection table to be referred to when selecting a variable pattern of a special symbol in the variable probability gaming state. A pattern selection table (see FIG. 18(B)) is stored. Here, the variable pattern selection table for variable probability jackpot is used in the process of selecting the variable pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is "probable variable jackpot" in the variable probability gaming state. Ru. In addition, the normal jackpot variation pattern selection table is used for processing to select a variation pattern for the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is "normal jackpot" in the variable probability gaming state. . Note that a variation pattern selection table that is referred to when the judgment result of the second special symbol judgment is a loss is also prepared, but is not shown.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図18(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第2特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図18では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第2特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for guaranteed variable jackpot)
As illustrated in FIG. 18(A), in the probability variable jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the second special symbol and the variation pattern random number are associated. In addition, in FIG. 18, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the second special symbol, the type of variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern. The specific content of the performance, the possible range of the variation pattern random number, and the rate at which each variation pattern is selected are also listed.

図18(A),(B)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」~「99」に設定されている。メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変、8R確変、4R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「29」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンLを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンLを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「30」~「79」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンMを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンMを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「80」~「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンNを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンNを選択する。 As shown in FIGS. 18A and 18B, the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the second special symbol is set to "0" to "99". The main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the variable probability game state, and when the type of jackpot is selected as 16R probability variation, 8R probability variation, or 4R probability variation, the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number and symbol random number is " If it is any one of "0" to "29", the variable pattern L is selected as the variable pattern of the second special symbol by reading the variable pattern L from the variable pattern selection table for probability variable jackpot. In addition, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "30" to "79", the fluctuation pattern M is read out from the fluctuation pattern selection table for guaranteed variable jackpot, and the fluctuation pattern M is selected as the fluctuation pattern of the second special symbol. select. In addition, if the obtained fluctuation pattern random number is one of "80" to "99", the fluctuation pattern N is read out from the fluctuation pattern selection table for guaranteed variable jackpot, and the fluctuation pattern N is selected as the fluctuation pattern of the second special symbol. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)では、変動パターンLに対して、「0」~「29」の30個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンLが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンMに対して、「30」~「79」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンMが選択される割合は、50%(=50/100)である。また、変動パターンNに対して、「80」~「99」の20個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンNが選択される割合は、20%(=20/100)である。 In the variable pattern selection table for probability variable jackpot (see FIG. 18(A)), 30 random numbers from "0" to "29" are assigned to the variable pattern L. Therefore, the rate at which variable pattern L is selected in the case of a probability variable jackpot is 30% (=30/100). In addition, since 50 random numbers from "30" to "79" are assigned to the fluctuation pattern M, the rate of selection of the fluctuation pattern M in the case of a probability variable jackpot is 50% (= 50%). /100). In addition, since 20 random numbers from "80" to "99" are assigned to the fluctuation pattern N, the rate of selection of the fluctuation pattern N in the case of a probability variable jackpot is 20% (= 20%). /100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として8R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」~「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)から変動パターンOを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンOを選択する。通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、変動パターンOに対して、「0」~「99」の100個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンOが選択される割合は、100%(=100/100)である。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the probability variable gaming state and selects 8R normal as the type of jackpot, the variable pattern random number acquired together with the jackpot random number and symbol random number is "0" to "99". In either case, the variable pattern O is selected as the variable pattern of the second special symbol by reading the variable pattern O from the normal jackpot variable pattern selection table (see FIG. 18(B)). In the normal jackpot variation pattern selection table (see Figure 18 (B)), 100 random numbers from "0" to "99" are assigned to variation pattern O, so if it is a normal jackpot, The rate at which variation pattern O is selected is 100% (=100/100).

メインCPU101は、第2特別図柄判定において、大当たり遊技を実行すると判定した場合に、大当たりの種類に応じて、図18に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game in the second special symbol determination, the main CPU 101 selects one of the fluctuation pattern selection tables illustrated in FIG. 18 according to the type of jackpot. With reference to this, one of the plurality of variation patterns is selected.

<確変遊技状態における突当たり演出について>
確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して変動パターンLが選択される割合と同じ30%(=30/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図18(B)参照)。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。
<About the impact effect in certain variable gaming conditions>
The following can be said about the winning performance performed during the variable probability gaming state. In other words, when the judgment result of the second special symbol determination is a probability variable jackpot, the rate at which the hit effect is executed is determined by selecting the variation pattern L with reference to the variable pattern selection table for probability variable jackpot (see FIG. 18(A)). The selected ratio is 30% (=30/100). On the other hand, the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18(B)) does not provide a variation pattern in which a jackpot effect is performed (see FIG. 18(B)). This also applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is a loss. For these reasons, the hit performance in the variable probability gaming state is a jackpot notice that definitively foretells that a jackpot game will be executed, and also foretells that the game will definitely shift to the variable probability gaming state after the jackpot game ends. It can be said that this is a prediction of a surefire jackpot.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンLに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンLが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 In addition, when focusing on the variation pattern L with the shortest variation time of 5 seconds in the variation pattern selection table for guaranteed variable jackpot (see FIG. 18(A)), while the production content is associated with a jackpot effect, No other performances are associated. From this, it is clear that if the judgment result of the second special symbol judgment is a probability-variable jackpot and variable pattern L is selected, the hit performance that functions as a probability-variable jackpot notice will be executed with a 100% probability. It is.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は上記の通り30%である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。 In addition, the percentage of the jackpot related to the second special symbol determination is 60% for a probability-variable jackpot, and the percentage of the hit effect executed in the case of a probability-variable jackpot is 30% as described above. Therefore, if the judgment result of the second special symbol judgment is a jackpot, the probability that the jackpot effect will be executed is 18% (=0.6 x 0.3 x 100). .

本実施形態では、確変遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In this embodiment, a case will be described in which when a hit effect is executed during the variable probability gaming state, the transition to the variable probability gaming state will occur with a 100% probability after the end of the jackpot game, but in other embodiments, the hit effect When the game is executed, the probability of shifting to the variable probability game state after the end of the jackpot game may be set to a value less than 100%, so that the game can be controlled in the normal gaming state after the end of the jackpot game. In this case, when the hit effect is executed, the probability of transitioning to the fixed variable gaming state may be higher than the probability of shifting to the time saving gaming state, or these probabilities may be made the same, or the probability of shifting to the fixed variable gaming state may be set to be the same. The probability of transitioning to the state may be lower than the probability of transitioning to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンLが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンLが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which a collision effect is always executed when the variation pattern L is selected, but in other embodiments, a case where a collision effect is not executed even when the variation pattern L is selected is explained. You may also adopt a configuration in which there is. That is, the probability that the collision effect will be executed when the variation pattern L is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Furthermore, in this embodiment, the probability that the variation pattern L is selected and a jackpot effect is executed is set to a higher value than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

<復活演出について>
図18(A)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出(図8(J)参照)が実行される変動パターンNが選択されることがある。その一方で、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、図18(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出が行われる変動パターンが選択されることはない。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合についても同様である。これらのことから、確変遊技状態のときに行われる復活演出は、突当たり演出と同様に、確変大当たり予告であると言える。
<About the revival performance>
As is clear from the notation in FIG. 18(A), if the determination result of the second special symbol determination is a probability variable jackpot, a revival effect (see FIG. 8(J)) is executed as a variation pattern of the second special symbol. A variation pattern N may be selected. On the other hand, if the judgment result of the second special symbol judgment is a normal jackpot, as is clear from the notation in FIG. 18(B), a variation pattern in which a revival effect is performed is selected as the variation pattern of the second special symbol. It will not be done. This also applies to the case where the determination result of the second special symbol determination is a loss. From these facts, it can be said that the revival performance performed during the probability-variable gaming state is a probability-variable jackpot notice, similar to the jackpot performance.

また、変動パターンLが選択された場合には、突当たり演出が実行されるものの、復活演出が実行されることはない。また、変動パターンNが選択された場合には、復活演出が実行されるものの、突当たり演出が実行されることはない。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出と復活演出とは、同一変動内で両方が行われることがないように、禁則が掛けられていると言える。 Further, when the variation pattern L is selected, a collision effect is executed, but a resurrection effect is not executed. Further, when the variation pattern N is selected, although a revival effect is executed, a collision effect is not executed. From these facts, it can be said that a prohibition is imposed on the hit performance and the resurrection performance in the variable probability gaming state so that both cannot be performed within the same fluctuation.

なお、図7には示されていないものの、例えば、SPSPリーチの終盤で、ハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出を通常遊技状態でも実行可能であり、この復活演出は、変動パターンAが選択された場合に、同一変動内で突当たり演出と共に実行されることがないように、確変遊技状態と同様の禁則が掛けられている。 Although it is not shown in FIG. 7, for example, in the final stage of SPSP reach, it is possible to perform a revival performance in which the three decorative symbols in the same pattern are pseudo-stopped after pretending to be a loss, even in the normal gaming state. This resurrection effect is subject to the same prohibition as the variable probability game state so that it will not be executed together with the hit effect within the same variation when the variation pattern A is selected.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、復活演出が行われる変動パターンNが選択される割合は20%である。このため、復活演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、12%(=0.6×0.2×100)である。
一方、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、突当たり演出が行われる変動パターンLが選択される割合は30%である。このため、突当たり演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。
これらのことから、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、突当たり演出が実行される確率の方が、復活演出が実行される確率よりも高いと言える。
In addition, the ratio of probability-variable jackpots to the jackpots related to the second special symbol determination is 60%, and with reference to the variation pattern selection table for probability-variable jackpots (see FIG. 18(A)), variation pattern N in which the revival effect is performed is selected. is selected 20% of the time. Therefore, the probability that the game will be controlled in the variable probability game state after the revival performance is performed and the jackpot game ends is 12% (=0.6×0.2×100).
On the other hand, with reference to the variable pattern selection table for probability variable jackpot (see FIG. 18(A)), the rate at which the variable pattern L in which the jackpot effect is performed is selected is 30%. Therefore, the probability that the game will be controlled in a variable probability game state after the jackpot effect is performed and the jackpot game ends is 18% (=0.6×0.3×100).
From these facts, it can be said that when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the probability that the hit performance will be executed is higher than the probability that the resurrection performance will be executed.

なお、本実施形態では、変動パターンNが選択されると復活演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンNが選択されても復活演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンNが選択された場合に復活演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンNが選択されて復活演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which a revival effect is always executed when the variation pattern N is selected, but in other embodiments, the revival effect may not be executed even if the variation pattern N is selected. You may adopt this configuration. That is, the probability that the revival effect will be executed when the variation pattern N is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Furthermore, in the present embodiment, the probability that the variation pattern N is selected and a revival effect is executed is set to a higher value than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、本実施形態では、確変遊技状態において、確変大当たりの種類に関わらず、変動パターンNが選択された場合には必ず復活演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、16R確変である場合には、復活演出を実行可能とする一方で、8R確変や4R確変である場合には、復活演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、復活演出を、16R確変に専用の大当たり予告として機能させてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which a revival effect is always executed when variable pattern N is selected in a variable probability gaming state, regardless of the type of variable probability jackpot, but in other embodiments, a 16R variable probability In this case, the revival performance may be made executable, while in the case of 8R probability variation or 4R probability variation, the revival production may not be executed. That is, the revival performance may function as a special jackpot notice for the 16R probability change.

[7図柄リーチの信頼度(通常遊技状態)について]
図19は、通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図19(A)は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[About the reliability of 7 symbol reach (normal gaming state)]
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the reliability of ready-to-win symbols in the normal gaming state. FIG. 19(A) is a diagram showing a normal losing ready-to-win symbol selection table that is referred to in order to determine the final ready-to-reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is "losing".

本実施形態の遊技機1では、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると所定のリーチ演出が行われるが、上記の「最終リーチ図柄」とは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前に行われるリーチ演出において表示されるリーチ図柄を指す。例えば、ノーマルリーチが行われて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合、ノーマルリーチ中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。また、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展し、このSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、このSPSPリーチ演出中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the same decorative symbols in the left and right columns are pseudo-stopped and a reach is established, a predetermined reach effect is performed. Or, it refers to the ready-to-win symbol displayed in the ready-to-win performance that is performed immediately before the loss notification performance. For example, when a normal reach is performed and a win notification effect or a loss notification effect is performed, the reach pattern displayed during the normal reach corresponds to the final reach pattern. In addition, if normal reach progresses to SPSP reach via character SP reach, and a hit notification performance or loss notification performance is performed following this SPSP reach, the reach symbol displayed during this SPSP reach performance corresponds to the final reach symbol.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 obtains a ready-to-reach symbol selection random number when selecting the final ready-to-win symbol, and if the judgment result of the first special symbol determination is a loss, the final ready-to-reach symbol corresponding to the ready-to-reach symbol selection random number is normally selected. The final ready-to-win symbol is selected by reading it from the losing ready-to-win symbol selection table (see FIG. 19(A)).

本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されている。通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、及び9図柄に対して、それぞれ12個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄に対しては10個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては6個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は12%(=12/100)であり、3図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、7図柄が選択される割合は6%(=6/100)である。 In this embodiment, the possible range of the ready-to-win symbol selection random number is set to "0" to "99". In the normal loss reach symbol selection table (see Figure 19(A)), 12 random numbers are set for each of 1 symbol, 2 symbol, 4 symbol, 5 symbol, 6 symbol, 8 symbol, and 9 symbol. Assigned. Furthermore, 10 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random numbers are assigned to 7 symbols. Therefore, if the judgment result of the first special symbol judgment is a loss, the percentage of 1 symbol, 2 symbol, 4 symbol, 5 symbol, 6 symbol, 8 symbol, or 9 symbol being selected as the final reach symbol is 12%. (=12/100), the rate at which 3 symbols are selected is 10% (=10/100), and the rate at which 7 symbols are selected is 6% (=6/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19(B) is a diagram showing a normal 16R probability variable jackpot reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the ready-to-reach symbol selection random number when selecting the final ready-to-reach symbol, and if the judgment result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the final ready-to-reach symbol corresponding to the ready-to-reach symbol selection random number is normally selected. At 16R, the final ready-to-win symbol is selected by reading from the ready-to-win symbol selection table (see FIG. 19(B)).

通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して44個の乱数値が割り当てられており、それ以外の装飾図柄に対していずれも7個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は44%(=44/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも7%(=7/100)である。 In the normal reach symbol selection table for 16R guaranteed variable jackpot (see Figure 19(B)), 44 random numbers are assigned to 7 symbols, and 7 random numbers are assigned to all other decorative symbols. A numerical value is assigned. Therefore, when the judgment result of the first special symbol judgment is 16R probability variation, the percentage of 7 symbols being selected as the final reach symbol is 44% (=44/100), and other decorative symbols are selected. The percentage of all cases is 7% (=7/100).

図19(C)は、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19(C) is a diagram showing a normal 6R normal jackpot ready-to-win symbol selection table that is referred to in order to determine the final ready-to-win symbol when the determination result of the first special symbol determination is "6R normal". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the ready-to-reach symbol selection random number when selecting the final ready-to-reach symbol, and if the judgment result of the first special symbol determination is 6R normal, the final ready-to-reach symbol corresponding to the ready-to-reach symbol selection random number is selected as normal. At 6R, the final ready-to-win symbol is selected by reading from the normal jackpot ready-to-win symbol selection table (see FIG. 19(C)).

通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、奇数図柄が確変図柄として機能するためである。一方、偶数図柄に対して、いずれも25個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合、各偶数図柄が選択される割合は、いずれも25%(=25/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the normal 6R normal jackpot ready-to-win symbol selection table (see FIG. 19(C)), random numbers are not assigned to odd symbols. This is because the odd numbered symbols function as variable probability symbols. On the other hand, 25 random numbers are assigned to each even numbered symbol. Therefore, if the judgment result of the first special symbol judgment is 6R normal, the proportion of each even numbered symbol being selected is 25% (=25/100), and the proportion of odd numbered symbols being selected is 0. %.

図19(A)~(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、7図柄に対して6個の乱数値が割り当てられており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、6%の割合でリーチ図柄として7図柄が選択される。このことは、7図柄でリーチが成立したとしても、後にハズレ報知演出が行われる場合があることを意味している。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択されることはないものの(図19(C)参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、44%という高い割合で、リーチ図柄として7図柄が選択される。
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され易く、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され難いことから、通常遊技状態において、7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり信頼度が相対的に高い演出であると言える。なお、「16R確変」である場合には必ずリーチ図柄として7図柄が選択されてもよい。
The following can be said from the ready-to-win symbol selection tables illustrated in FIGS. 19(A) to 19(C). That is, in the normal loss ready-to-win symbol selection table (see FIG. 19(A)), 6 random numbers are assigned to 7 symbols, and the determination result of the first special symbol determination is "loss". In this case, 7 symbols are selected as reach symbols at a rate of 6%. This means that even if a reach is achieved with 7 symbols, a loss notification effect may be performed later.
On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is "6R normal", although the 7 symbol is not selected as the reach symbol (see FIG. 19(C)), the first special symbol determination result is "6R normal". When the result is "16R probability change", 7 symbols are selected as the reach symbols at a high rate of 44%.
In this way, when the judgment result of the first special symbol judgment is "16R probability change", 7 symbols are likely to be selected as the reach symbol, and when the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" Since it is difficult to select the 7 symbols as a reach symbol, it can be said that the 7 symbol reach, in which a reach is achieved with 7 symbols in the normal gaming state, is a performance with relatively high jackpot reliability. In addition, in the case of "16R probability change", 7 symbols may always be selected as the reach symbol.

なお、図19(B)の表記から明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、図11に基づいて上述した昇格演出(前半)と昇格成功演出とが行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。このため、図11(B)に例示されるように、7図柄以外の3つの装飾図柄が擬似停止したとしても、遊技者は、16R確変大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 Furthermore, as is clear from the notation in Fig. 19(B), even if the judgment result of the first special symbol judgment is 16R probability variation, an odd number pattern other than an even number pattern or a 7 pattern may be selected as a reach pattern. However, when these reach symbols are selected, the above-mentioned promotion performance (first half) and promotion success performance are performed based on FIG. will be held. Therefore, as illustrated in FIG. 11(B), even if three decorative symbols other than the 7 symbols come to a pseudo-stop, the player can enjoy the game without losing his expectations for the 16R guaranteed strange jackpot. .

[7図柄リーチの信頼度(確変遊技状態)について]
図20は、確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図20(A)は、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[About the reliability of 7 symbol reach (variable gaming state)]
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the reliability of ready-to-win symbols in a variable probability gaming state. FIG. 20(A) is a diagram illustrating a ready-to-win symbol selection table for loss during probability variation, which is referred to in order to determine the final ready-to-reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is "lose".

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態においてバトルリーチ以外のリーチ演出は行われないため、バトルリーチ中に表示されるリーチ図柄が、確変遊技状態における最終リーチ図柄に該当する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, no reach effects other than battle reach are performed in the variable probability gaming state, so the reach symbols displayed during the battle reach correspond to the final reach symbols in the variable probability gaming state.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the ready-to-reach symbol selection random number when selecting the final ready-to-reach symbol, and if the judgment result of the second special symbol determination is a loss, the final ready-to-reach symbol corresponding to the ready-to-reach symbol selection random number is changed. The final ready-to-win symbol is selected by reading it from the losing ready-to-win symbol selection table (see FIG. 20(A)).

確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、9図柄に対して、それぞれ15個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄と5図柄に対しては、それぞれ5個の乱数値が割り当てられている。そして、7図柄には、乱数値が割り当てられていない。このため、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は15%(=15/100)であり、3図柄か5図柄が選択される割合は5%(=5/100)であり、7図柄が選択される割合は0%(=0/100)である。 In the reach symbol selection table for probability change (see Figure 20(A)), 15 random numbers are assigned to each of the 1 symbol, 2 symbol, 4 symbol, 6 symbol, 8 symbol, and 9 symbol. . Furthermore, five random numbers are assigned to each of the 3 symbols and 5 symbols. Further, no random value is assigned to the 7 symbols. Therefore, if the judgment result of the second special symbol judgment is a loss, the proportion of 1 symbol, 2 symbol, 4 symbol, 6 symbol, 8 symbol, or 9 symbol being selected as the final reach symbol is 15% (=15 /100), the rate at which 3 or 5 symbols are selected is 5% (=5/100), and the rate at which 7 symbols are selected is 0% (=0/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19(B) is a diagram showing a reach symbol selection table for 16R probability variable jackpot during probability variation, which is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a ready-to-win symbol selection random number when selecting the final ready-to-win symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the final ready-to-win symbol corresponding to the ready-to-reach symbol selection random number is selected with probability variation. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for medium 16R probability variable jackpot (see FIG. 20(B)).

確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられており、3図柄に対して16個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対して10個の乱数値が割り当てられている。そして、それ以外のリーチ図柄に対して、それぞれ4個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は50%(=50/100)であり、3図柄が選択される割合は16%(=16/100)であり、5図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも4%(=4/100)である。 In the reach symbol selection table for 16R guaranteed variable jackpot (see Figure 20 (B)), 7 symbols are assigned 50 random numbers, and 3 symbols are assigned 16 random numbers. 10 random numbers are assigned to 5 symbols. Four random numbers are assigned to each of the other ready-to-reach symbols. Therefore, when the judgment result of the second special symbol judgment is 16R probability variation, the proportion of 7 symbols selected as the final reach symbol is 50% (=50/100), and the proportion of 3 symbols selected is 16% (=16/100), the percentage of 5 symbols selected is 10% (=10/100), and the percentage of other decorative patterns selected is 4% (=4/100). 100).

図20(C)は、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 20(C) is a diagram showing a ready-to-win symbol selection table for 8R normal jackpot during variable probability, which is referred to in order to determine the final ready-to-win symbol when the judgment result of the second special symbol judgment is "8R normal". .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the ready-to-reach symbol selection random number when selecting the final ready-to-reach symbol, and if the judgment result of the second special symbol determination is 8R normal, the final ready-to-reach symbol corresponding to the ready-to-reach symbol selection random number is changed with certainty. The final reach symbol is selected by reading from the medium 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20(C)).

確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。一方、4図柄に対して40個の乱数値が割り当てられており、それ以外の偶数図柄に対して、いずれも20個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合、4図柄が選択される割合は40%(=40/100)であり、それ以外の偶数図柄が選択される割合はいずれも20%(=20/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the probability variable 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20(C)), random numbers are not assigned to odd symbols. On the other hand, 40 random numbers are assigned to 4 symbols, and 20 random numbers are assigned to all other even symbols. Therefore, if the judgment result of the second special symbol judgment is 8R normal, the proportion of 4 symbols selected is 40% (=40/100), and the proportion of other even-numbered symbols selected is all 20% (=20/100), and the ratio of odd numbered symbols being selected is 0%.

図20(A)~(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていないものの、確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられている。そして、確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていない。
これらのことから、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立した場合には、その後にハズレが報知されることはなく、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。このような意味で考えると、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として捉えることができ、また、7図柄揃いが16R確変の専用演出であることから、確変遊技状態における7図柄リーチは、確変大当たり予告であるとも言える。
The following can be said from the ready-to-win symbol selection tables illustrated in FIGS. 20(A) to 20(C). That is, in the reach symbol selection table for 8R normal jackpot during probability variation (see Figure 20(C)), random values are not assigned to 7 symbols, but in the reach symbol selection table for 16R probability variation jackpot during probability variation (see Fig. 20(C)), random values are not assigned to 7 symbols. In B), 50 random numbers are assigned to 7 symbols. In the ready-to-win symbol selection table (see FIG. 20(A)), random values are not assigned to the 7 symbols.
For these reasons, if a reach is achieved with 7 symbols in the variable probability game state, no loss will be notified after that, and the hit notification effect will be such that the three decorative symbols showing the number of doubles of "777" come to a stop. will be held. If you think about it in this way, a 7-symbol reach in which a 7-symbol reach is achieved in a fixed-variable gaming state can be seen as a jackpot notice that definitively foretells that a jackpot game will be executed, and also, Since is a 16R fixed-variable exclusive performance, it can be said that the 7 symbol reach in the fixed-variable gaming state is a probability-variable jackpot notice.

なお、図20(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、通常遊技状態のときに行われる昇格演出と類似する昇格演出が行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。 Furthermore, as is clear from the notation in Figure 20(B), even if the judgment result of the second special symbol judgment is 16R, an odd number pattern other than an even number pattern or a 7 pattern may be selected as a reach pattern. However, when these ready-to-reach symbols are selected, a promotion performance similar to the promotion performance performed during the normal gaming state is performed, and finally a winning notification performance is performed when the number of doubles of "777" is aligned. be exposed.

[7図柄リーチの信頼度の変化について]
図19に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、通常遊技状態における7図柄リーチは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず実行可能であるため、大当たり信頼度が相対的に高いものの、その大当たり信頼度は100%未満の値である。これに対して、図20に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、確変遊技状態における7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。これらのことから明らかなように、同じ7図柄リーチであっても、遊技状態によって大当たり信頼度に差異があり、通常遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変化することで、7図柄リーチの大当たり信頼度が、100%未満の値から100%へと変化する。
[About changes in reliability of 7 symbol reach]
As is clear from the explanation regarding the 7-symbol reach based on FIG. 19, the 7-symbol reach in the normal gaming state can be performed regardless of whether or not the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot." Although the jackpot reliability is relatively high, the jackpot reliability is less than 100%. On the other hand, as is clear from the explanation regarding the 7-symbol reach based on FIG. 20, the 7-symbol reach in the variable probability gaming state is executable when the determination result of the second special symbol determination is "jackpot". However, it is a performance with 100% jackpot reliability that will not be executed if it is a "lose". As is clear from these, even with the same 7-symbol reach, there are differences in jackpot reliability depending on the gaming state, and by changing the gaming state from the normal gaming state to the variable probability gaming state, the 7-symbol reach is different. The jackpot reliability changes from a value less than 100% to 100%.

なお、大当たり信頼度が100%である大当たり予告としての7図柄リーチは、確変遊技状態の専用演出であり、通常遊技状態では、この7図柄リーチとは異なる大当たり予告(例えば突当たり演出)が行われる。 In addition, the 7-symbol reach as a jackpot notice with a jackpot reliability of 100% is a special effect for variable probability gaming states, and in the normal gaming state, a jackpot notice (for example, a sudden hit effect) that is different from this 7-symbol reach is performed. be exposed.

[各種の大当たり予告について]
以下、図21~図23及び図25~図28を参照しつつ、遊技機1で実行可能な各種の大当たり予告について説明する。ここで、図21は、各種の大当たり予告について説明するための説明図である。図22は、プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図である。図23は、虹色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図25は、虹色文字表示の具体例を示す画面図である。図26は、操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図である。図27は、一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図である。図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。
[About various jackpot notices]
Hereinafter, with reference to FIGS. 21 to 23 and 25 to 28, various types of jackpot notices that can be executed by the gaming machine 1 will be explained. Here, FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining various jackpot notices. FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of premier character production. FIG. 23 is a screen diagram showing a specific example of rainbow color title display. FIG. 25 is a screen diagram showing a specific example of rainbow-colored character display. FIG. 26 is a screen diagram showing a specific example of cut-in performed in response to an operation. FIG. 27 is a schematic front view of the gaming machine 1 showing a specific example of one-shot notification. FIG. 28 is a screen diagram illustrating how the premiere character performance is performed multiple times within the same variation.

本実施形態の遊技機1は、上述した通常遊技状態における突当たり演出および奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出および7図柄リーチの他に、大当たり予告として、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示、及び一発告知を実行可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment has, in addition to the above-mentioned hit effect and winning success effect in the normal gaming state, the hit effect and 7 symbol reach in the variable probability game state, as a jackpot notice, a premium character effect, and a rainbow color title display. , rainbow color cut-in, rainbow color text display, and one-shot announcement.

<プレミアキャラ演出の概要>
プレミアキャラ演出(図22参照)は、特定のキャラクタ(以下「プレミアキャラ」と呼ぶ)を示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、そのプレミアキャラの音声をスピーカ24から出力する演出である。図22には、プレミアキャラとして狸のキャラクタが表示されると共に、その狸のキャラクタが「頑張れー!!」という音声を発している様子が例示されている。このプレミアキャラ演出には、同一変動内において複数の実行タイミングがあり、例えば、キャラSPリーチにおける争奪演出中(図22(A)参照)や、SPSPリーチ中(図22(B)参照)において実行可能である。なお、このプレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しない。
<Summary of Premier Character Production>
The premier character performance (see FIG. 22) is a performance in which a performance image showing a specific character (hereinafter referred to as "premier character") is displayed on the liquid crystal screen 5, and the voice of the premier character is output from the speaker 24. In FIG. 22, a raccoon dog character is displayed as a premium character, and an example of the raccoon character emitting a voice saying "Go for it!" is illustrated. This premier character performance has multiple execution timings within the same fluctuation, for example, during the contest performance in character SP reach (see Figure 22 (A)) or during SPSP reach (see Figure 22 (B)). It is possible. Note that this premier character does not appear if the judgment result of the special symbol judgment is "lost".

なお、プレミアキャラの種類は1種類に限定されるものではなく、複数種類のプレミアキャラを用意しておいて、いずれかのプレミアキャラを表示したり、複数のプレミアキャラを同時に表示したりしてもよい。また、プレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しないものであれば、どのようなキャラクタであっても構わない。 Please note that the type of premier character is not limited to one type, but you can prepare multiple types of premier characters and display any one of them, or display multiple premier characters at the same time. Good too. Further, the premium character may be any character as long as it does not appear if the judgment result of the special symbol judgment is "lost".

<虹色タイトル表示の概要>
虹色タイトル表示(図23参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際に液晶画面5に表示されるリーチタイトルを虹色の文字で表示する演出である。この虹色タイトル表示も、同一変動内において複数の実行タイミングがある。図23(A)には、キャラSPリーチで争奪演出(図7(F-1)参照)が開始されるのに先立って、「宝箱を奪い返せ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。図23(B)には、SPSPリーチの開始時に「敵ボスを撃破せよ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。
<Overview of rainbow color title display>
The rainbow color title display (see FIG. 23) is an effect that displays the reach title displayed on the liquid crystal screen 5 in rainbow-colored characters when a specific reach effect such as character SP reach or SPSP reach is started. This rainbow title display also has multiple execution timings within the same variation. In Figure 23 (A), before the start of the contest effect (see Figure 7 (F-1)) in the character SP reach, the reach title ``Take back the treasure chest!'' is displayed in rainbow-colored letters. An example of how this is done is shown below. FIG. 23B shows an example of how the reach title "Defeat the enemy boss!" is displayed in rainbow-colored letters at the start of SPSP reach.

なお、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際にこの虹色タイトル表示が行われない場合には、リーチタイトルを青色文字で表示する青色タイトル表示や、リーチタイトルを赤色文字で表示する赤色タイトル表示が行われる(図24参照)。図24は、青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図24(A)及び(C)に例示する青色タイトル表示では、リーチタイトルが青色の文字で表示され、図24(B)及び(D)に例示する赤色タイトル表示では、リーチタイトルが赤色の文字で表示される。なお、上記3種類のタイトル表示は何れも画面全体に表示される画像であり、画面全体に対する表示領域が広い画像である。 In addition, if this rainbow title display is not performed when a specific reach effect such as Character SP Reach or SPSP Reach starts, the reach title may be displayed in blue text, or the reach title may be displayed in red text. A red title is displayed (see FIG. 24). FIG. 24 is a screen diagram showing a specific example of blue title display and red title display. In the blue title display illustrated in FIGS. 24(A) and (C), the reach title is displayed in blue characters, and in the red title display illustrated in FIGS. 24(B) and (D), the reach title is displayed in red characters. is displayed. Note that each of the above three types of title display is an image that is displayed on the entire screen, and the display area for the entire screen is wide.

ここで、青色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示すタイトル表示であり(例えば大当たり信頼度:約10%)、赤色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示すタイトル表示である(例えば大当たり信頼度30%)。これら2種類のタイトル表示(青色タイトル表示および赤色タイトル表示)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色タイトル表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類のタイトル表示と相違する。 Here, the blue title display indicates that the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability: approximately 10%), and the red title display indicates that the jackpot reliability is relatively high. It is a title display (for example, jackpot reliability is 30%). These two types of title displays (blue title display and red title display) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" and a "loss". On the other hand, the rainbow color title display can be executed with a certain probability when the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot", but if the judgment result of the first special symbol judgment is "Lose" This is different from the above two types of title display in that it is not executed when the title is displayed.

なお、本実施形態では、タイトル表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様のタイトル表示や虹色タイトル表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能するタイトル表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。また、タイトルの周囲に特定の絵柄を表示して大当たり予告として機能させてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the title display itself is performed in the normal game state but not in the variable probability game state. However, even in the variable probability game state, for example, for Battle Reach, a similar title display or a rainbow display is displayed. The title may be displayed in color. Furthermore, the color of the title display that functions as a jackpot notice is not limited to rainbow colors, and may be, for example, gold. Further, a specific picture may be displayed around the title to function as a jackpot notice.

なお、タイトル表示を表示する前に、青色タイトル表示、赤色タイトル表示、虹色タイトル表示の順に画面全体に対する表示領域が小さい態様で表示した後、これらの画像をスクロール表示して何れのタイトル表示が実際に表示されるかを期待させる演出を実行してもよい。 In addition, before displaying the title display, the display area of the entire screen is displayed in the order of blue title display, red title display, and rainbow color title display, and then these images are scrolled and displayed to see which title is displayed. You may perform an effect that makes you look forward to seeing it actually displayed.

<虹色文字表示の概要>
虹色文字表示(図25参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出の最中に表示される文字(例えば、特定の楽曲が再生されている場合に表示される歌詞)を虹色で表示する演出である。図25(A)には、キャラSPリーチにおける争奪演出中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。また、図25(B)には、SPSPリーチ中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。
<Overview of rainbow color character display>
Rainbow color text display (see Figure 25) is a rainbow color text display that displays text (for example, lyrics that are displayed when a specific song is being played) that is displayed during a specific reach effect such as Character SP Reach or SPSP Reach. This is a performance that is displayed in color. FIG. 25(A) shows that the characters displayed during the contest performance in the character SP reach are displayed in rainbow colors. Further, FIG. 25(B) shows that the characters displayed during SPSP reach are displayed in rainbow colors.

なお、この虹色文字表示が行われない場合には、リーチ演出中に文字を青色で表示する青色文字表示や、リーチ演出中に文字を赤色で表示する青色文字表示が行われる場合がある。ここで、青色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示す演出であり(例えば大当たり信頼度15%)、赤色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出である(例えば大当たり信頼度40%)。これら2種類の色の文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類の文字表示と相違する。 In addition, when this rainbow color character display is not performed, a blue character display in which characters are displayed in blue during a reach effect, or a blue character display in which characters are displayed in red during a reach effect may be performed. Here, the blue text display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot confidence is 15%), and the red text display is an effect indicating that the jackpot confidence is relatively high. (For example, jackpot confidence is 40%). Displaying characters in these two types of colors can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" and a "loss". On the other hand, the rainbow character display can be executed with a certain probability if the first special symbol determination result is a "jackpot", but if the first special symbol determination result is a "loss" It differs from the above two types of character display in that it is not executed in the case of

なお、本実施形態では、文字表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様の青色文字表示、赤色文字表示、虹色文字表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能する文字表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the character display itself is performed in the normal game state but not in the variable probability game state, but even in the variable probability game state, for example, for Battle Reach, the same blue character display, Red characters or rainbow colored characters may be displayed. Furthermore, the color of the character display that functions as a jackpot notice is not limited to rainbow colors, and may be, for example, gold.

<虹色カットインの概要>
虹色カットイン(図26参照)は、図10に基づいて上述した操作対応演出を虹色の演出画像を用いて行う演出である。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチの終盤において、図10(H)に基づいて上述した操作促進演出が行われる(図26(A)参照)。これに対して、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、液晶画面5に表示されている演出画像に青色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する青色カットイン(図26(B)参照)が行われる場合と、液晶画面5に表示されている演出画像に赤色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する赤色カットイン(図26(C)参照)が行われる場合とがある。ここで、青色カットインは大当たり信頼度が10%の演出とされている一方で、赤色カットインは大当たり信頼度が60%の演出とされており、これら2つのカットインを比較した場合に、カットイン画像に係るエフェクトの色とカットイン画像に含まれているキャラクタの数とが相違することに基づいて、遊技者は、青色カットインよりも赤色カットインの方が、大当たり信頼度が高いことを容易に認識することが可能である。
<Overview of rainbow cut-in>
The rainbow color cut-in (see FIG. 26) is a performance that performs the operation corresponding performance described above based on FIG. 10 using a rainbow color performance image. In the gaming machine 1 of this embodiment, for example, at the final stage of SPSP reach, the operation promotion effect described above based on FIG. 10(H) is performed (see FIG. 26(A)). On the other hand, if the player operates the effect button 26 within the validity period, a blue cut-in (Fig. 26(B)) is performed, and a red cut-in (see FIG. 26(C)) is performed in which a cut-in image with a red effect is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. There are cases. Here, while the blue cut-in is said to have a jackpot reliability of 10%, the red cut-in is said to have a jackpot reliability of 60%, and when these two cut-ins are compared, Based on the difference between the color of the effect related to the cut-in image and the number of characters included in the cut-in image, players believe that the red cut-in has higher jackpot reliability than the blue cut-in. It is possible to easily recognize that.

なお、これらの青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」の場合の両方で実行可能であり、青カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いという特徴がある。逆に、赤カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行され易く、「ハズレ」の場合には実行され難いという特徴がある。また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、16R確変、6R確変、及び6R通常の3種類の大当たりが用意されているが、青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、これらの大当たりの種類に関わらず実行可能である。なお、ハズレの場合は必ず青カットインが実行され、大当たりの場合は赤カットイン又は青カットインが実行されてもよい。 Note that these blue cut-ins and red cut-ins can be executed both when the judgment result of the first special symbol judgment is a “jackpot” and when it is a “loss”. It is characterized in that it is likely to be executed when the judgment result of the special symbol judgment is a "loss", and difficult to be executed when it is a "jackpot". Conversely, the red cut-in has the characteristic that it is likely to be executed when the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot", and difficult to be executed when it is a "loss". In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, three types of jackpots are prepared as jackpots related to the first special symbol determination: 16R probability variation, 6R probability variation, and 6R normal jackpot, but blue cut-in and red cut-in are , when the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot", it can be executed regardless of the type of these jackpots. Note that in the case of a loss, a blue cut-in is always executed, and in the case of a jackpot, a red cut-in or a blue cut-in may be executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、演出キー27の上キー又は下キーを遊技者が操作した場合に、虹色カットイン(図26(D)参照)が行われる場合がある。この虹色カットインは、液晶画面5に表示されている演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する演出であり、図26(A)に例示されるように、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出が行われている状況で、有効期間内に遊技者が上キー又は下キーを操作しなければ発生しない演出である。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is "16R probability change", when the player operates the up key or down key of the effect key 27, a rainbow color cut-in (see FIG. 26(D) ) may be performed. This rainbow-colored cut-in is an effect in which a cut-in image with a rainbow-colored effect is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. As illustrated in FIG. 26(A), the effect button This is a performance that will not occur unless the player operates the up key or the down key within the valid period in a situation where an operation promotion performance is being performed to encourage the operation of 26.

なお、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを示す情報を遊技制御基板100から取得して、SPSPリーチ中に操作促進演出を行う演出パターンを設定する場合には、上キーと下キーのどちらを操作すれば虹色カットインが発生するかを併せて設定する。例えば、上キーが操作されたら虹色カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させることを設定する場合がある。また、例えば、上キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら虹色カットインを発生させることを設定する場合がある。 In addition, when the sub CPU 131 acquires information indicating that the determination result of the first special symbol determination is "16R probability change" from the game control board 100 and sets a performance pattern for performing an operation promotion performance during SPSP reach. Also sets whether to operate the up key or the down key to generate a rainbow cut-in. For example, it may be set to generate a rainbow cut-in when the up key is operated, and to generate a blue cut-in or a red cut-in when the down key is operated. Further, for example, it may be set to generate a blue cut-in or a red cut-in when the up key is operated, and to generate a rainbow-colored cut-in when the down key is operated.

虹色カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には実行される可能性があるものの、その判定結果が「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、虹色カットインの大当たり信頼度は、100%である。 Rainbow color cut-in may be executed if the judgment result of the first special symbol judgment is "16R probability change", but it may not be executed if the judgment result is "loss". do not have. Therefore, the jackpot reliability of the rainbow cut-in is 100%.

また、本実施形態における虹色カットインは、16R確変に関する専用演出である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるとしても、その種類が「16R確変」ではない「6R確変」や「6R通常」である場合には、有効期間内に上キー又は下キーを操作したとしても、虹色カットインが発生することはない。このため、上キー又は下キーの操作に応じて虹色カットインが発生しなかったとしても、遊技者は、「6R確変」や「6R通常」に期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, the rainbow color cut-in in this embodiment is a special effect related to 16R probability variation. For this reason, even if the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot", if the type is "6R probability variation" or "6R normal" instead of "16R probability variation", the up key will be used within the validity period. Or, even if the down key is operated, a rainbow cut-in will not occur. Therefore, even if the rainbow color cut-in does not occur in response to the operation of the up key or the down key, the player can enjoy the game while expecting "6R probability change" or "6R normal".

このように、本実施形態の遊技機1は、複数の演出態様のいずれかにてカットインを実行可能であり、複数の演出態様のうちのいずれか1つの演出態様のカットイン(本実施形態では「虹色カットイン」)を大当たり予告として実行可能である。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment can perform cut-in in any one of a plurality of performance modes, and can perform cut-in in any one of the plurality of performance modes (this embodiment ``Rainbow cut-in'') can be used as a jackpot prediction.

遊技機1は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときと、虹色カットインを実行するときとがある。すなわち、大当たりの場合には、3つのカットインのどのカットインも実行可能である。これに対して、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときとがある一方で、虹色カットインを実行するときはない。虹色カットインが大当たり遊技の実行を確定的に予告する大当たり予告として機能するのは、このためである。 When it is determined that a jackpot game is to be executed, the gaming machine 1 executes a blue cut-in, a red cut-in, and a rainbow cut-in. That is, in the case of a jackpot, any of the three cut-ins can be executed. On the other hand, when it is determined that a jackpot game is not to be executed, there are times when a blue cut-in is executed and times when a red cut-in is executed, but there is no time when a rainbow cut-in is executed. . This is why the rainbow cut-in functions as a jackpot notice that definitely foretells the execution of a jackpot game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であり、上キーと下キーのうちのサブCPU131が割り当てた方のキーを有効期間内に操作すれば100%の確率で虹色カットインが発生する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、上記の状況で、割り当てられた方のキーが操作された場合に、虹色カットインを発生させるか否かを決定するための乱数を用いた演出抽選を実行し、この演出抽選に当選した場合に限り、虹色カットインを発生させるようにしてもよい。なお、この当選確率は、例えば50%とすることが考えられる。このように、虹色カットインを発生させるための必要な条件が満たされていたとしても、一定の割合で虹色カットインを発生させないようにすることで、虹色カットインが発生しなかった場合でも、遊技者が「16R確変」の望みを持ち続けることができる。 In addition, in this embodiment, the judgment result of the first special symbol judgment is "16R probability change", and if the key assigned by the sub CPU 131 between the up key and the down key is operated within the validity period, the result will be 100%. A case where rainbow cut-in occurs with probability will be explained. On the other hand, in another embodiment, when the assigned key is operated in the above situation, a production lottery using random numbers is used to determine whether or not to generate a rainbow cut-in. The rainbow-colored cut-in may be generated only when the player wins this effect lottery. Note that this probability of winning may be, for example, 50%. In this way, even if the necessary conditions for rainbow cut-in to occur are met, by preventing rainbow cut-in from occurring at a certain rate, rainbow cut-in will not occur. Even in this case, the player can continue to hold out the hope of "16R probability change".

また、本実施形態の遊技機1では、図26(A)の操作促進演出の有効期間中に演出キー27の左キー又は右キーが操作された場合に、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを条件として、後述する一発告知(図27参照)が発生する場合がある。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the left key or right key of the performance key 27 is operated during the valid period of the operation promotion performance shown in FIG. 26(A), the determination result of the first special symbol determination is A one-shot notification (see FIG. 27), which will be described later, may occur on the condition that it is "16R definite change".

なお、本実施形態では、3人のキャラクタを含む演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を用いて虹色カットインを行う場合について説明するが、大当たり予告として機能するカットインに用いられるカットイン画像の表示態様は、これに限定されるものではない。他の実施形態では、例えば、金色の文字を示すカットイン画像を表示するカットインを大当たり予告として実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which a rainbow-colored cut-in is performed using a cut-in image in which a rainbow-colored effect is applied to a production image including three characters. The display mode of the cut-in image is not limited to this. In other embodiments, for example, a cut-in displaying a cut-in image showing golden letters may be executed as a jackpot preview.

また、第1演出態様および第2演出態様を複数の演出態様のいずれかの演出態様にて所定の演出を実行するという構成に関して、他の実施形態では、所定の演出としてステップアップ演出を行うことが考えられる。このステップアップ演出は、所定ステップ数(例えば「5」)を上限として所定ステップ数以下のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にステップ1~ステップ4のいずれかのステップまで発展するステップアップ演出を、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出として実行し、最終的にステップ5まで発展するステップアップ演出を大当たり予告として実行してもよい。 Furthermore, regarding the configuration in which a predetermined performance is executed in one of a plurality of performance modes in the first performance mode and the second performance mode, in other embodiments, a step-up performance may be performed as the predetermined performance. is possible. This step-up performance is a performance that can be developed step-by-step up to a predetermined number of steps (for example, "5") up to a predetermined number of steps or less, and eventually progresses to any one of Steps 1 to 4. The step-up performance may be performed as a reliability-suggesting performance that suggests the reliability of the jackpot, and the step-up performance that finally develops to step 5 may be performed as a jackpot notice.

また、本実施形態では、SPSPリーチの終盤でカットインが発生する構成が採用されているため、SPSPリーチが行われないような第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には、カットインが発生しない。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチの終盤以外のタイミングでもカットインが発生し得る構成を採用し、例えば、変動パターンAや変動パターンBといった変動時間が相対的に短い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるときに虹色カットインが発生するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, since a configuration is adopted in which a cut-in occurs at the final stage of SPSP reach, a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time of the first special symbol in which SPSP reach is not performed is selected. In this case, cut-in does not occur. On the other hand, in other embodiments, a configuration is adopted in which a cut-in can occur at a timing other than the final stage of SPSP reach, and for example, in a variation pattern with a relatively short variation time such as variation pattern A or variation pattern B. A rainbow cut-in may occur when the first special symbol is displayed in a variable manner.

(一発告知の概要)
一発告知(図27参照)は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力すると共に、盤ランプ25や枠ランプ37を虹色で発光させる演出である。
(Summary of one-shot notification)
The one-shot announcement (see Fig. 27) outputs a special effect sound that is not output when the judgment result of the special symbol judgment is "lost" from the speaker 24, and also lights up the board lamp 25 and frame lamp 37 in rainbow colors. It is a performance that makes you feel.

この一発告知は、本実施形態では、確変遊技状態のときに行われる演出であるが、他の実施形態では、通常遊技状態のときにも一発告知を行うようにしてもよい。 In this embodiment, this one-shot announcement is a performance performed during the variable probability gaming state, but in other embodiments, the one-shot announcement may also be made during the normal gaming state.

[確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出の具体例]
図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。図28(A)には、第2保留アイコン表示領域52に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
[Specific example of premier character performance in variable game state]
FIG. 28 is a screen diagram illustrating how the premiere character performance is performed multiple times within the same variation. In FIG. 28(A), in a state where two pending icons are displayed in the second pending icon display area 52, the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the icon displayed in the area 53 is a loss. A state in which a loss notification effect is performed in which a decorative pattern indicating a certain situation is stopped and displayed is illustrated. Note that the earliest pending icon is displayed as red pending.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている各保留アイコンのシフト処理が行われると共に、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図28(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the second special symbols and decorative symbols started, the second pending icon corresponding to the earliest pending icon displayed in the second pending icon display area 52 Special symbol determination is executed. In response to this, a shift process is performed for each pending icon displayed in the second pending icon display area 52, and high-speed scroll display of decorative patterns is started (see FIGS. 28(A) and 28(B)). .

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が8R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y2(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 When the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the icon shifted to the area 53 is 8R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y2 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed. In such cases, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に3図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図28(C)参照)。このリーチ成立煽り演出が行われているときに、プレミアキャラ演出が行われる場合がある。図28(C)には、女の子のキャラクタを示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、その女の子のキャラクタの「ガンバレ! ガンバレ!」という音声をスピーカ24から出力するプレミアキャラ演出が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、通常遊技状態で行われるプレミアキャラ演出に登場するプレミアキャラ(狸のキャラクタ)とは異なるキャラクタが表示されるが、通常遊技状態のプレミアキャラ演出で表示されるキャラクタと共通するキャラクタを表示してもよい。このことは、プレミアキャラ演出をリーチ成立煽り演出以外の実行タイミングで実行する場合についても同様である。 In other words, when a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the second special symbols, 3 symbols will pseudo-stop in the left column, and 7 symbols will pseudo-stop in the right column. An effect to incite the establishment is performed (see FIG. 28(C)). While this reach establishment inciting performance is being performed, a premier character performance may be performed. In FIG. 28(C), a premiere character performance is performed in which a performance image showing a girl character is displayed on the LCD screen 5, and the voice of the girl character saying "Ganbare! Ganbare!" is output from the speaker 24. An example is shown. Note that here, a character different from the premier character (raccoon dog character) that appears in the premiere character performance performed in the normal gaming state is displayed, but a character that is common to the character displayed in the premier character performance in the normal gaming state is displayed. may be displayed. This also applies to the case where the premier character performance is executed at a timing other than the reach establishment promotion performance.

このように、リーチ成立煽り演出に伴ってプレミアキャラ演出が行われた後、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図28(D)参照)。リーチが成立すると、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われるが、この際にも、プレミアキャラ演出が行われる場合がある(図28(E)参照)。なお、図28(E)では、リーチタイトルの具体的な表記が省略されており、また、プレミアキャラの表示位置がリーチ成立煽り演出時とは異なっているが、プレミアキャラの表示位置は、リーチ成立煽り演出時と同じであってもよい。 In this way, after the premier character performance is performed in conjunction with the reach establishment promotion performance, when the decorative pattern that is common to the left symbol comes to a pseudo-stop in the right row, a reach is established (see FIG. 28(D)). When a reach is established, a title display that displays the reach title related to the battle reach, such as "Decisive Battle 〇〇〇VSXX (See E). In addition, in FIG. 28 (E), the specific notation of the reach title is omitted, and the display position of the premier character is different from the time when the reach is established inciting production, but the display position of the premier character is It may be the same as at the time of establishment inciting performance.

バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図28(F)参照)。操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図28(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図28(G)参照)。なお、有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで、勝利示唆演出が自動的に実行されるが、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合には、操作に応じて、或いは自動的に、敗北示唆演出が行われる。 At the final stage of the battle reach, an operation promotion performance is performed that prompts the player to operate the performance button 26 (see FIG. 28(F)). When the player operates the performance button 26 during the validity period related to the operation promotion performance, a victory suggestion performance is performed that suggests that the player's character has won by defeating the enemy character (see FIG. 28(G)). In this victory suggestion performance, the words "Defeated!!" indicating that the own character has defeated the enemy character are displayed and the sound thereof is output, and the performance accessory 7 moves while emitting light in rainbow colors. At this time, the three symbol rows displayed in a small size at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner that indicates a double number (see FIG. 28(G)). In addition, if the player does not perform any operation within the validity period, the victory suggestion performance will be automatically executed at the timing when the validity period ends, but the second special symbol determination result will be "8R normal". ”, a defeat suggesting performance is performed in response to the operation or automatically.

上記のように勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図28(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図28(I)参照)。 When the victory suggestion effect is performed as described above, the three decorative symbols that had been pseudo-stopped in the upper left corner of the LCD screen 5 are displayed in a large size in the center of the LCD screen 5 in a pseudo-stop state (see Figure 28 (H)). ), with the final stop of the second special symbol, these three decorative symbols come to a final stop (see FIG. 28(I)).

このように、通常遊技状態のときのみならず、確変遊技状態においても、第2特別図柄の変動表示中において、複数回のプレミアキャラ演出を実行可能である。なお、ここでは、第2特別図柄の同一変動内で3回のプレミアキャラ演出が行われる場合を例に説明したが、同一変動内で2回のプレミアキャラ演出が行われる場合もあるし、同一変動内で1回だけプレミアキャラ演出が行われる場合もある。 In this way, it is possible to execute the premier character performance a plurality of times during the variable display of the second special symbol not only in the normal game state but also in the variable probability game state. In addition, here, we have explained the case where the premier character performance is performed three times within the same fluctuation of the second special symbol, but there are cases where the premier character performance is performed twice within the same fluctuation, and the same There may be cases where the premiere character performance is performed only once within the fluctuation.

[各大当たり予告の特徴について]
以下、図21を参照しつつ、各大当たり予告の特徴について説明する。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、奪取成功演出、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示を実行可能である。
[About the characteristics of each jackpot notice]
Hereinafter, the characteristics of each jackpot notice will be explained with reference to FIG. 21. During the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, there are jackpot announcements that definitely foretell that a jackpot game will be executed, such as a hit effect, a capture success effect, a premier character effect, a rainbow color title display, and a rainbow. It is possible to perform color cut-in and rainbow color character display.

<通常遊技状態における突当たり演出の特徴>
通常遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図14参照)。この突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンAが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)参照)。なお、変動パターンAに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、プレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、通常遊技状態での第1特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of the collision effect in normal gaming state>
The hit performance in the normal gaming state is a performance where the symbols suddenly line up without going through the reach (see FIG. 14). This hit performance is executed when the judgment result of the first special symbol judgment is "probable jackpot" and variation pattern A with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol. This is a jackpot prediction (see Figure 17(A)). Note that for variation pattern A, since there is no production pattern prepared in which a collision effect is not performed, the probability that a collision effect will be executed when variation pattern A is selected is 100 in this embodiment. % (see Figure 21). It should be noted that, unlike the premier character performance, etc., this impact performance has only one execution timing, and is characterized in that it appears only immediately after the first special symbol begins to fluctuate in the normal game state.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンAには、サブROM132に記憶されているテーブルにおいて、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図17(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 In addition, although the fluctuation pattern A selected when the judgment result of the first special symbol judgment is "probable strange jackpot" is associated with a hit effect in the table stored in the sub ROM 132, normally Among the variation patterns defined in the jackpot variation pattern selection table, there is no one that is associated with a jackpot effect (see FIG. 17(B)). For this reason, if a hit notification performance is performed following a jackpot performance, the game will always be controlled in a variable probability game state after the end of the jackpot game. That is, when the jackpot effect is performed, the game is not controlled in the normal gaming state after the jackpot game ends.

また、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合があるが(図7(K)参照)、この「次回予告」は、SPSPリーチの実行を示唆する演出である。対して、突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である。このため、第1特別図柄の変動表示中に「次回予告」が行われた場合には、突当たり演出が実行されることはない。このことは、リーチ成立を示唆する演出等が行われた場合についても同様である。また、「次回予告」は、SPSPリーチに発展しない場合には行われないため、ノーマルリーチ中に必ず実行される訳ではないが、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する演出ルートが用意されていることと、一旦リーチが成立してしまうとその後に突当たり演出が実行されることがないことから、「次回予告」が実行されると、突当たり演出が実行されることがなく、突当たり演出に比べて、他の信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が必ず実行される上に、他の大当たり予告(例えば虹色タイトル表示)が実行され易いと言える。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, an effect called "next notice" may be performed during normal reach (see FIG. 7(K)), but this "next notice" suggests the execution of SPSP reach. It is a performance that On the other hand, a hit effect is an effect in which the symbols suddenly line up without going through reach. Therefore, if the "next notice" is given during the variable display of the first special symbol, the hit effect will not be executed. This also applies to the case where an effect indicating that a reach is established is performed. In addition, the "next preview" will not be performed if it does not develop into SPSP reach, so it will not always be performed during normal reach, but there is a production route that will develop from normal reach to SPSP reach. , once the reach is established, the collision effect will not be executed after that, so if the "next notice" is executed, the collision effect will not be executed, and compared to the collision effect, the collision effect will not be executed. Therefore, it can be said that other reliability suggesting effects (for example, title display) are always executed, and other jackpot predictions (for example, rainbow color title display) are likely to be executed.

また、変動パターンAが選択された場合には有効期間が設定されることはなく、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されている時には、演出ボタン26や演出キー27の操作とは無関係に突当たり演出が行われる。このため、突当たり演出は、遊技者が予期しないタイミングで実行されることから、極めて高い演出効果を得ることができる大当たり予告であると言える。 In addition, when variation pattern A is selected, the validity period is not set, and when the first special symbol is displayed in a variable manner in variation pattern A, it is unrelated to the operation of the production button 26 or production key 27. A surprise performance will be held. For this reason, since the jackpot performance is executed at a timing that the player does not expect, it can be said that it is a jackpot preview that can provide an extremely high performance effect.

<通常遊技状態における奪取成功演出の特徴>
奪取成功演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」又は「通常大当たり」となって、変動パターンCが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)及び(B)参照)。なお、変動パターンCに対しては、奪取成功演出が行われない変動演出パターンが用意されていないため、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この奪取成功演出は、キャラSPリーチの専用演出であるため、キャラSPリーチ中でしか実行されることがないという特徴がある。また、奪取成功演出には、その奪取成功演出が実行された直後に大当たり報知が行われるという特徴がある(図13(A),(H),(I)参照)。言い換えれば、奪取成功演出が行われた場合には、リーチ演出がキャラSPリーチからSPSPリーチへと発展することなく、キャラSPSPリーチにて大当たり報知が行われる(図7参照)。
<Characteristics of successful capture performance in normal gaming state>
The capture success performance is a jackpot notice that is executed when the judgment result of the first special symbol judgment is "probable strange jackpot" or "normal jackpot" and variable pattern C is selected (Fig. 17 (A) and (See (B)). Note that for variation pattern C, since there is no variation performance pattern in which no successful capture performance is prepared, the probability that a successful capture performance will be executed when variation pattern C is selected is as follows in this embodiment. It is 100% (see FIG. 21). Note that this capture success performance is a special performance for the character SP reach, so it has the characteristic that it can only be executed during the character SP reach. Furthermore, the successful capture performance has a feature in that a jackpot notification is performed immediately after the successful capture performance is executed (see FIGS. 13(A), (H), and (I)). In other words, when the capture success effect is performed, the jackpot notification is performed at the character SPSP reach without the reach effect developing from the character SP reach to the SPSP reach (see FIG. 7).

なお、奪取成功演出は、変動パターンCに対する専用演出である。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAが選択され、この変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されているときに、奪取成功演出が突当たり演出と一緒に行われることはない。このことは、変動パターンAに対応付けられていない他の大当たり予告についても同様である。 Note that the capture success effect is a special effect for variation pattern C. For this reason, when the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol and the first special symbol is variably displayed in this variation pattern A, the capture success effect will not be performed together with the collision effect. do not have. This also applies to other jackpot notices that are not associated with the variation pattern A.

また、変動パターンCは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、奪取成功演出の直後に当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation pattern C can be selected both when the judgment result of the first special symbol judgment is a "probable variable jackpot" and a "normal jackpot" (see FIGS. 17(A) and (B)). . For this reason, if the winning notification performance is executed immediately after the winning success performance and a jackpot game is played, after the jackpot game ends, there are cases where the game is controlled in a variable probability game state, and cases where the game is controlled in a normal game state. There is.

また、キャラSPリーチは、確変遊技状態では実行されないリーチ演出であるため、奪取成功演出も同様に、確変遊技状態のときに実行されることはない。 Furthermore, since the character SP reach is a reach effect that is not executed in the variable probability gaming state, the capture success effect is similarly not executed in the variable probability gaming state.

<通常遊技状態におけるプレミアキャラ演出の特徴>
プレミアキャラ演出は、本実施形態では、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチといった全てのリーチ演出に出現する可能性がある。その一方で、変動パターンAが選択された場合には、突当たり演出以外の大当たり予告が実行されることがないため、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンのうちの、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行可能な大当たり予告であると言える。
<Characteristics of premier character performance in normal game mode>
In this embodiment, the premier character performance may appear in all reach performances such as normal reach, character SP reach, and SPSP reach. On the other hand, if variation pattern A is selected, the jackpot notice other than the jackpot effect will not be executed, so the premier character effect will be the one of the variation patterns of the first special symbol for the jackpot. It can be said that this is a jackpot notice that can be executed when a variation pattern other than variation pattern A is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンとして、どの変動パターンが選択されるかによって、その実行確率が異なるが、本実施形態では、プレミアキャラ演出の実行確率は、5~40%の範囲に収まる値に設定されている(図29参照)。このため、変動パターンAが選択された場合に実行される突当たり演出や、変動パターンCが選択された場合に実行される奪取成功演出に比べて、実行確率が低い大当たり予告であると言える。 In addition, the execution probability of the premier character performance differs depending on which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol for the jackpot, but in this embodiment, the execution probability of the premier character production is 5. It is set to a value within the range of ~40% (see Figure 29). For this reason, it can be said that this is a jackpot notice with a lower execution probability than the jackpot effect executed when variation pattern A is selected or the capture success effect executed when variation pattern C is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、図22に基づいて上述したように、同一変動内で複数回出現する可能性があり、本実施形態では、第1特別図柄の同一変動内で、プレミアキャラ演出が1回行われる場合と、2回行われる場合と、3回行われる場合とがある。 In addition, as described above based on FIG. 22, the premier character performance may appear multiple times within the same variation, and in this embodiment, the premier character performance may appear once within the same variation of the first special symbol. There are cases where it is carried out once, cases where it is carried out twice, and cases where it is carried out three times.

また、プレミアキャラ演出を実行可能な変動パターンB~Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、プレミアキャラ演出が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation patterns B to E that can execute the premier character performance can be selected both when the judgment result of the first special symbol judgment is a "probable strange jackpot" and a "normal jackpot" (Fig. 17 (See (A) and (B)). For this reason, if a winning notification performance is executed after the premier character performance is performed and a jackpot game is played, after the jackpot game is over, the game may be controlled in a variable probability gaming state, or the game may be controlled in a normal gaming state. There are cases where it is done.

<通常遊技状態における虹色タイトル表示の特徴>
虹色タイトル表示は、キャラSPリーチやSPSPリーチに係るリーチタイトルを虹色で表示する大当たり予告であり、キャラSPリーチやSPSPリーチが行われる変動パターンが対応付けられている変動パターンC~Eのいずれかが選択された場合に実行可能である。
<Characteristics of rainbow color title display in normal gaming state>
Rainbow color title display is a jackpot notice that displays character SP reach and reach titles related to SPSP reach in rainbow colors, and is a jackpot notice that displays character SP reach and SPSP reach titles in rainbow colors. It is executable when either one is selected.

上記のことから明らかなように、虹色タイトル表示は、その実行タイミングが予め定められており、キャラSPリーチの開始時か、SPSPリーチの開始時に出現する可能性があるが、キャラSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する場合には、キャラSPリーチの開始時とSPSPリーチの開始時の両方において、虹色タイトル表示が行われる場合もある。 As is clear from the above, the execution timing of the rainbow title display is predetermined, and there is a possibility that it will appear at the start of the character SP reach or at the beginning of the SPSP reach, but from the character SP reach When the reach effect develops to SPSP reach, a rainbow color title display may be performed both at the start of character SP reach and at the start of SPSP reach.

なお、虹色タイトル表示の実行確率は、変動パターンC~Eのうちのどの変動パターンが選択されるかによって異なるが、本実施形態では、虹色タイトル表示の実行確率は、5~15%の範囲に収まる値に設定されている。上述したプレミアキャラ演出や虹色タイトル表示、虹色カットインや虹色文字表示の具体的な実行確率については、図29に基づいて後に詳述する。 Note that the execution probability of displaying a rainbow title differs depending on which variation pattern is selected from variation patterns C to E, but in this embodiment, the probability of displaying a rainbow title is 5 to 15%. It is set to a value that falls within the range. The specific execution probabilities of the above-described premier character presentation, rainbow color title display, rainbow color cut-in, and rainbow color character display will be described in detail later based on FIG. 29.

また、虹色タイトル表示が実行され得る変動パターンC~Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色タイトル表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation patterns C to E in which the rainbow title display can be executed can be selected both when the judgment result of the first special symbol judgment is a "probable strange jackpot" and a "normal jackpot" (Fig. 17(A) and (B)). For this reason, if a jackpot game is played after the rainbow color title display is performed and the hit notification effect is executed, after the jackpot game ends, the game will be controlled in the variable probability game state and the game will be controlled in the normal game state. There are cases where it is controlled.

<通常遊技状態における虹色カットインの特徴>
虹色カットインは、SPSPリーチ演出の終盤で出現する可能性がある大当たり予告である。このため、虹色タイトル表示は、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出を行う変動演出パターンが対応付けられている変動パターンD,Eが選択された場合に実行可能であり、その実行確率は、どの変動パターンが選択されても5%となるように設定されている。
<Characteristics of rainbow cut-in in normal game mode>
The rainbow cut-in is a jackpot preview that may appear at the end of the SPSP reach performance. Therefore, the rainbow color title display can be executed when the variation patterns D and E, which are associated with the variation production pattern that performs the SPSP reach effect, are selected as the variation production pattern, and the execution probability is determined by which variation. Even if a pattern is selected, it is set to be 5%.

また、上述したように、虹色カットインは、所定操作(本実施形態では、演出キー27の上キー又は下キーの操作)が行われないと出現しない。また、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」である場合にしか出現しないという特徴がある。これらのことは、図26に基づいて上述した通りである。 Further, as described above, the rainbow color cut-in does not appear unless a predetermined operation (in this embodiment, the operation of the up key or the down key of the effect key 27) is performed. Further, the rainbow cut-in has a feature that it appears only when the jackpot related to the first special symbol determination is "16R probability variation". These matters are as described above based on FIG. 26.

<通常遊技状態における虹色文字表示の特徴>
虹色文字表示は、キャラSPリーチ中とSPSPリーチ中に行われる、これら2種類のリーチ演出の専用演出であり、これらのリーチ演出が行われる変動演出パターンが対応付けられている変動パターンC~E(図17(A)及び(B)参照)のいずれかが選択された場合に実行可能である。なお、虹色文字表示の実行確率は、選択される変動パターンによって異なるものの、本実施形態では、5~20%の範囲に収まる値に設定されている。
<Characteristics of rainbow colored text display in normal gaming state>
The rainbow colored text display is a dedicated effect for these two types of reach effects that are performed during character SP reach and SPSP reach, and the variable pattern C ~ to which the variable effect patterns in which these reach effects are performed are associated. This is executable when either one of E (see FIGS. 17(A) and 17(B)) is selected. Note that the execution probability of displaying rainbow-colored characters varies depending on the selected variation pattern, but in this embodiment, it is set to a value within the range of 5 to 20%.

なお、虹色文字表示は、キャラSPリーチ中に行われる場合と、SPSPリーチ中に行われる場合とがあり、例えば、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが対応づけられた変動パターンが選択された場合には、同一変動内で複数回(例えば2回)出現する可能性がある。 In addition, the rainbow color text display may be performed during the character SP reach or during the SPSP reach, for example, a variable pattern that is associated with a variable effect pattern that develops from the character SP reach to the SPSP reach. is selected, there is a possibility that it appears multiple times (for example, twice) within the same variation.

また、虹色文字表示が実行され得る変動パターンC~Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色文字表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 In addition, the variation patterns C to E in which the rainbow-colored character display can be executed can be selected both when the judgment result of the first special symbol judgment is a "probable strange jackpot" and a "normal jackpot" (Fig. 17(A) and (B)). For this reason, if a jackpot game is played by executing the winning notification effect after the rainbow-colored characters are displayed, after the jackpot game ends, the game will be controlled in the variable probability gaming state, and the game will be controlled in the normal gaming state. There are cases where it is controlled.

一方、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、一発告知、プレミアキャラ演出、7図柄リーチを実行可能である。 On the other hand, during the variable display of the second special symbol in the variable game state, the jackpot effect, one shot announcement, premier character effect, and 7 symbol reach are displayed as a jackpot notice that definitely predicts that a jackpot game will be executed. It is doable.

<確変遊技状態における突当たり演出の特徴>
確変遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図16参照)。この突当たり演出は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンLが選択された場合に実行される大当たり予告である(図18(A)参照)。なお、変動パターンLに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、確変遊技状態での第2特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of the impact effect in certain variable gaming conditions>
The hit performance in the variable probability game state is a performance where the symbols suddenly line up without going through the reach (see FIG. 16). This hit performance is executed when the judgment result of the second special symbol judgment is "probable jackpot" and the variation pattern L with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. This is a jackpot prediction (see FIG. 18(A)). In addition, since there is no production pattern prepared for variation pattern L in which a collision effect is not performed, the probability that a collision effect will be executed when variation pattern L is selected is 100 in this embodiment. % (see Figure 21). In addition, unlike the premier character performance etc. in the variable probability game state, this collision effect has only one execution timing, and it appears only immediately after the second special symbol starts changing in the variable probability game state. It has characteristics.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンLには、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図18(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 In addition, although the variation pattern L selected when the judgment result of the second special symbol judgment is "probable variable jackpot" is associated with a hit effect, it is not specified in the normal jackpot variation pattern selection table. Among the variation patterns, there is no one that is associated with a hit effect (see FIG. 18(B)). For this reason, if a hit notification performance is performed following a jackpot performance, the game will always be controlled in a variable probability game state after the end of the jackpot game. That is, when the jackpot effect is performed, the game is not controlled in the normal gaming state after the jackpot game ends.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されれば突当たり演出が必ず実行されるが、例えば、確変遊技状態において、大当たり遊技が終了してから行われた第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の回数である変動回数が所定の値(例えば30回)に達するまでは突当たり演出を実行可能とする一方で、所定の値に達して以降は、突当たり演出を実行しないようにしてもよい。この制御は、例えば、変動回数が所定の値に達して以降は、変動パターンLが選択されないようにすることで実現可能である。 In addition, in this embodiment, if the variable pattern L is selected, the hit effect is always executed, but for example, in the variable probability game state, the second special symbol (or the first The hit effect can be executed until the number of fluctuations (the number of times the special symbol) is displayed changes reaches a predetermined value (for example, 30 times), but after reaching the predetermined value, the hit effect is executed. You may choose not to do so. This control can be realized, for example, by preventing the variation pattern L from being selected after the number of variations reaches a predetermined value.

<確変遊技状態における一発告知の特徴>
一発告知は、盤ランプ25や枠ランプ37の虹色発光を伴って、スピーカ24から特殊演出音を出力する大当たり予告である。この一発告知は、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」となって、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に実行可能な大当たり予告であり、その実行確率は、どちらの変動パターンが選択された場合も15%となるように設定されている。第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」でなければ一発告知が行われることがないため、一発告知が行われると、その時点で「16R確変」が濃厚となる。このように、確変遊技状態で行われる一発告知は、「16R確変」の専用演出であることから、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R確変」である場合や、「4R確変」である場合、「8R通常」である場合に、一発告知が行われることはない。
<Characteristics of one-shot notification in fixed-variable gaming conditions>
The one-shot announcement is a jackpot announcement in which the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit rainbow colors and a special effect sound is output from the speaker 24. This one-shot announcement is a jackpot notice that can be executed when the judgment result of the second special symbol judgment is "16R probability change" and variation pattern M or variation pattern N is selected. It is also set to be 15% when the variation pattern of is selected. Since a one-shot announcement will not be made unless the judgment result of the second special symbol determination is "16R definite variation", when a one-shot announcement is made, "16R definite variation" will be highly likely at that point. In this way, the one-shot announcement made in the probability-variable gaming state is a special effect of "16R probability-variable", so in this embodiment, when the judgment result of the second special symbol determination is "8R probability-variable", If it is "4R definite change" or "8R normal", no one-shot announcement will be made.

<確変遊技状態における7図柄リーチの特徴>
大当たり予告として機能する7図柄リーチは、変動パターンL~Nのいずれかの変動パターンが選択された場合に実行され得る、確変遊技状態の専用演出である。すなわち、通常遊技状態での7図柄リーチは、その大当たり信頼度が100%未満であることから、大当たり予告としての機能はない。この7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合にしか選択されないことから、7図柄でリーチが成立した時点で、「16R確変」が濃厚となる。
<Characteristics of 7 symbol reach in certain variable gaming conditions>
The 7-symbol reach, which functions as a jackpot notice, is a special performance in a variable probability gaming state that can be executed when any of the variable patterns L to N is selected. That is, the 7-symbol reach in the normal gaming state does not function as a jackpot notice because its jackpot reliability is less than 100%. Since this 7 symbol reach is selected only when the judgment result of the second special symbol determination is "16R probability variation", when the reach is established with 7 symbols, "16R probability variation" is highly likely.

[大当たり予告種別選択テーブルについて]
図29は、大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブROM132には、通常遊技状態における突当たり演出、通常遊技状態における奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出、確変遊技状態における7図柄リーチといった変動パターンに紐付いている大当たり予告以外の大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される大当たり予告種別選択テーブルが記憶されている。
[About jackpot notice type selection table]
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table. The sub ROM 132 contains jackpot notices other than jackpot notices linked to variable patterns such as a hit effect in the normal gaming state, a winning success effect in the normal gaming state, a winning effect in the variable probability gaming state, and a 7 symbol reach in the variable probability gaming state. A jackpot preview type selection table is stored that is referred to when deciding whether to execute or not.

この大当たり予告種別選択テーブルは、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)、及び第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)から構成されている。 This jackpot notice type selection table includes the first jackpot notice type selection table (see FIG. 29(A)), the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29(B)), and the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29(B)). (C)), and a fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29(D)).

(第1大当たり予告種別選択テーブル)
第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(First jackpot notice type selection table)
The first jackpot notice type selection table (see FIG. 29(A)) shows that when the judgment result of the first special symbol judgment is "jackpot" and variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol, , is referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第1大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、大当たり予告乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されている。 When variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 obtains a jackpot notice random number for determining whether to execute a jackpot notice, and executes a jackpot notice corresponding to the jackpot notice random number. By reading the notice type from the first jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice. In this embodiment, the possible range of the jackpot prediction random number is set to "0" to "99".

図21の表記から明らかなように、変動パターンBが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出のみである。このため、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)では、大当たり予告種別として「プレミアキャラ演出あり」と「プレミアキャラ演出なし」とが規定されていて、「プレミアキャラ演出あり」に対して40個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して60個の乱数値が割り当てられている。 As is clear from the notation in FIG. 21, the only jackpot preview that can be executed when variation pattern B is selected is the premium character performance. Therefore, in the first jackpot notice type selection table (see FIG. 29(A)), the jackpot notice types are defined as "with premier character performance" and "without premier character performance", and "with premier character performance". 40 random numbers are assigned to "No Premier Character Production", and 60 random numbers are assigned to "No Premier Character Production".

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンBが選択された場合には、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されてプレミアキャラ演出が実行される確率は、40%(=40/100)である。 Therefore, if the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot" and variable pattern B is selected, the probability that "Premier character performance" will be read and the premier character performance will be executed is: It is 40% (=40/100).

(第2大当たり予告種別選択テーブル)
第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Second jackpot notice type selection table)
The second jackpot notice type selection table (see FIG. 29(B)) shows that when the judgment result of the first special symbol judgment is "jackpot" and variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, , is referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第2大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 obtains a jackpot notice random number for determining whether to execute a jackpot notice, and executes a jackpot notice corresponding to the jackpot notice random number. By reading the notice type from the second jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図21の表記から明らかなように、変動パターンCが選択された場合に、奪取成功演出以外で実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、及び虹色文字表示の3種類である。このため、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation in Figure 21, when variable pattern C is selected, there are three types of jackpot notices that can be executed other than the winning success effect: premier character effect, rainbow color title display, and rainbow color character display. be. Therefore, in the second jackpot preview type selection table (see Figure 29(B)), "with premier character effect", "without premier character effect", "with rainbow color title display", "without rainbow color title display", ``With rainbow color text display'' and ``no rainbow color text display'' are defined.

第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して10個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して90個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンCの変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、10%(=10/100)である。 In the second jackpot notice type selection table (see Figure 29(B)), 10 random numbers are assigned to "with premier character performance", and 90 random numbers are assigned to "without premier character performance". A numerical value is assigned. Therefore, the probability that "premier character presentation available" is read out and the premier character presentation is executed with the variation of variation pattern C is 10% (=10/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In addition, in the second jackpot preview type selection table (see Figure 29 (B)), 15 random values are assigned to "with rainbow title display", and 15 random values are assigned to "without rainbow title display". 85 random numbers are assigned. Therefore, the probability that "Rainbow color title display available" is read out and rainbow color title display is executed due to the variation of variation pattern C is 15% (=15/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して20個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して80個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 In addition, in the second jackpot preview type selection table (see Figure 29(B)), 20 random numbers are assigned to "with rainbow text display", and 20 random values are assigned to "no rainbow text display". 80 random numbers are assigned. Therefore, the probability that "Rainbow colored characters are displayed" is read out and rainbow colored characters are displayed due to the variation of variation pattern C is 20% (=20/100).

なお、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」と「虹色タイトル表示あり」に対して、共通する乱数値が割り当てられている。このため、取得された大当たり予告乱数が例えば「64」である場合には、第1特別図柄が変動パターンCで変動表示されているときに、プレミアキャラ演出と虹色タイトル表示の両方が行われることになる。このことは、プレミアキャラ演出と虹色文字表示についても同様であり、また、虹色タイトル表示と虹色文字表示についても同様である。 In addition, in the second jackpot preview type selection table (see FIG. 29(B)), a common random number value is assigned to "with premier character presentation" and "with rainbow color title display." For this reason, if the acquired jackpot notice random number is "64", for example, when the first special symbol is being displayed in a variable manner in variation pattern C, both the premier character performance and the rainbow title display will be performed. It turns out. This is the same for the premiere character presentation and the rainbow-colored character display, and also for the rainbow-colored title display and the rainbow-colored character display.

(第3大当たり予告種別選択テーブル)
第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Third jackpot notice type selection table)
The third jackpot notice type selection table (see FIG. 29(C)) shows that the judgment result of the first special symbol judgment is "jackpot" and the variation pattern of the first special symbol is variation pattern D (or variation pattern E). is selected, it is referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第3大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern D (or variation pattern E) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 obtains a jackpot notice random number for determining whether to execute the jackpot notice, and executes the jackpot notice. By reading out the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the third jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図21の表記から明らかなように、変動パターンDまたは変動パターンEが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の4種類である。このため、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色カットインあり」、「虹色カットインなし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, the jackpot notice that can be executed when variation pattern D or variation pattern E is selected includes premium character presentation, rainbow color title display, rainbow color cut-in, and rainbow color character display. There are four types. Therefore, in the third jackpot preview type selection table (see Figure 29(C)), "with premier character effect", "without premier character effect", "with rainbow color title display", "without rainbow color title display", "With rainbow color cut-in", "without rainbow color cut-in", "with rainbow color character display", and "without rainbow color character display" are defined.

第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、5%(=5/100)である。 In the third jackpot notice type selection table (see Figure 29(C)), 5 random numbers are assigned to "Premier character effect", and 95 random numbers are assigned to "No premier character effect". A numerical value is assigned. Therefore, the probability that "premier character performance available" will be read and the premier character performance will be executed with the variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (=5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、5%(=5/100)である。 In addition, in the third jackpot preview type selection table (see Figure 29 (C)), five random values are assigned to "with rainbow title display" and to "no rainbow title display". 95 random numbers are assigned. Therefore, the probability that "Rainbow color title display available" will be read and rainbow color title display will be executed due to the variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (=5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色カットインあり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色カットインなし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色カットインあり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色カットインが実行される確率は、5%(=5/100)である。
ただし、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」でなければ実行されないため、虹色カットインを実行すると決定されたとしても、「16R確変」でなければ、上キー又は下キーが操作されても虹色カットインが行われることはない。
In addition, in the third jackpot preview type selection table (see Figure 29 (C)), five random values are assigned to "with rainbow cut-in" and to "no rainbow cut-in". 95 random numbers are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow cut-in" will be read and rainbow cut-in will be executed due to the variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (=5/100).
However, the rainbow cut-in will not be executed unless the jackpot related to the first special symbol determination is "16R probability variation", so even if it is decided to execute the rainbow cut-in, if it is not "16R probability variation", it will not be executed. Rainbow color cut-in is not performed even if the key or down key is operated.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 In addition, in the third jackpot preview type selection table (see Figure 29(C)), five random values are assigned to "with rainbow text display" and "no rainbow text display" is assigned. 95 random numbers are assigned. Therefore, the probability that "Rainbow colored characters are displayed" is read out and rainbow colored characters are displayed due to the variation of variation pattern D (or variation pattern E) is 20% (=20/100).

なお、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の実行確率がいずれも5%になっているが、これらの実行確率は互いに異なっていてもよいし、いずれか1つ或いは2つだけ実行確率が異なっていてもよい。 In addition, in the third jackpot preview type selection table (see Figure 29 (C)), the execution probability of premier character presentation, rainbow color title display, rainbow color cut-in, and rainbow color character display is all 5%. However, these execution probabilities may be different from each other, or only one or two of them may be different.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)と同様に、複数の大当たり予告に対して一部共通する乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄が変動パターンD(又は変動パターンE)で変動表示される際に、複数の大当たり予告が複合することがある。 Also, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29(C)), similar to the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29(B)), there are some common irregularities for multiple jackpot notices. A numerical value is assigned. Therefore, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern D (or variation pattern E), a plurality of jackpot notices may be compounded.

(第4大当たり予告種別選択テーブル)
第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(4th jackpot notice type selection table)
The fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29(D)) indicates that the judgment result of the second special symbol judgment is "probable variable jackpot" and that the variation pattern of the second special symbol is variation pattern M (or variation pattern N). ) is selected, it is referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第4大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern M (or variation pattern N) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the sub CPU 131 obtains a jackpot notice random number for determining whether or not to execute the jackpot notice, and executes the jackpot notice. By reading out the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the fourth jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図21の表記から明らかなように、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に、7図柄リーチ以外で実行可能な大当たり予告は、一発告知、及びプレミアキャラ演出の2種類である。このため、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」、「一発告知なし」、「プレミアキャラ演出あり」、及び「プレミアキャラ演出なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, when variable pattern M or variable pattern N is selected, there are two types of jackpot notices that can be executed other than 7 symbol reach: one-shot notice and premier character performance. For this reason, the 4th jackpot announcement type selection table (see Figure 29 (D)) stipulates "with one-shot announcement," "without one-shot announcement," "with premier character performance," and "no premier character performance." has been done.

第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「一発告知なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「一発告知あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動で一発告知が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In the fourth jackpot notice type selection table (see Figure 29 (D)), 15 random numbers are assigned to "one shot announcement", and 85 random numbers are assigned to "no one shot announcement". A numerical value is assigned. Therefore, the probability that "one-shot notification" will be read out and one-shot notification will be executed due to the variation of variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (=15/100).

なお、一発告知は、「16R確変」の専用演出であるため、第2特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であったとしても、「8R確変」や「4R確変」である場合には、「一発告知あり」が読み出されたとしても、一発告知を実行しない。 In addition, since the one-shot announcement is a special performance for "16R sure change", even if the jackpot related to the second special symbol judgment is "sure change jackpot", if it is "8R hard change" or "4R hard change", does not execute one-shot notification even if "one-shot notification" is read.

また、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In addition, in the fourth jackpot preview type selection table (see Figure 29 (D)), 15 random numbers are assigned to "with premier character performance", and 85 random numbers are assigned to "without premier character performance". A random value is assigned. Therefore, the probability that "Premier character performance available" is read and the premier character performance is executed by variation of variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (=15/100).

なお、確変遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合、確変遊技状態が終了して時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第2特別図柄判定に係る「8R通常」は、遊技者にとってあまり好ましい大当たりとは言えず、このような大当たりに対して大当たり予告を行ってしまうと、遊技者に不快感を与え、却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。 In addition, when the determination result of the second special symbol determination in the variable probability gaming state becomes "8R normal", the variable probability gaming state ends and the game is controlled in the time saving gaming state. For this reason, the "8R normal" related to the second special symbol determination cannot be said to be a very desirable jackpot for the player, and if a jackpot notice is given for such a jackpot, it will cause the player to feel uncomfortable. On the contrary, there is a possibility that the performance effect will be reduced.

このため、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合に参照される大当たり予告種別選択テーブルは、用意されていない。 Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, there is no jackpot notice type selection table that is referred to when the second special symbol determination result is "8R normal".

[通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図30を参照しつつ、通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図30は、通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each production in the normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 30, the execution timing of each performance in the normal gaming state will be explained. Here, FIG. 30 is a time chart showing a specific example of performance in the normal gaming state.

図30(A)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから約2秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図14(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約3秒間掛けて実行され、第1特別図柄として大当たり図柄X1又はX2が本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 30(A), when the judgment result of the first special symbol judgment is "probable variable jackpot" and variation pattern A is selected, approximately Until 2 seconds have elapsed, the liquid crystal screen 5 undergoes a high-speed fluctuation in which the three symbol rows are scrolled from top to bottom at high speed. It will be done. Then, following this blackout effect, the above-mentioned hit effect is executed for about 3 seconds, and as the jackpot symbol X1 or be exposed.

このように、変動時間が5秒である変動パターンA(図17(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when variation pattern A (see FIG. 17(A)) with a variation time of 5 seconds is selected, an effect that notifies reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected. , normal reach, character SP reach, SPSP reach, etc. are not executed.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、変動パターンAに対する専用演出である。このため、変動パターンC等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 Furthermore, the hit effect in the normal game state is a special effect for the variation pattern A. Therefore, if another variation pattern such as variation pattern C is selected, the hit effect will not be executed. Conversely, when the first special symbol is displayed in a variable manner in variation pattern A, the jackpot notice that is executed when the first special symbol is displayed in a variable manner in other variation patterns will not be executed. .

図30(B)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンAが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As illustrated in FIG. 30(B), when the judgment result of the first special symbol judgment is "jackpot" and variation pattern C with a variation time of 40 seconds is selected, the variation display of the first special symbol A pre-reach performance is performed from the start of the reach until the reach is established. This pre-reach effect consists of a high-speed fluctuation that scrolls the three symbol rows from top to bottom at high speed, and a low-speed fluctuation that gradually reduces the scrolling speed of each symbol row and pseudo-stops the left and right symbols. The high-speed fluctuation that is the first half of the pre-reach performance is common to the high-speed fluctuation that is performed when fluctuation pattern A is selected.

このことから明らかなように、変動パターンAが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is clear from this, when variation pattern A is selected, a sudden collision effect occurs during the high-speed variation of the symbol row, which is the same as when other variation patterns are selected. do. For this reason, it is possible to give a great surprise to the player who had predicted that the scrolling speed would decrease and a reach effect would be achieved, thereby achieving a high performance effect.

図30(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立し、ノーマルリーチからキャラSPリーチへと発展し、キャラSPリーチ中の争奪演出に続いて奪取成功演出が行われ、その直後に、第1特別図柄の停止表示に伴う当たり報知演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、上述したように大当たり予告として機能する演出であるが、突当たり演出が、第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンAの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の31秒という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 30(B), as described above, the pre-reach effect is performed and reach is established, which progresses from normal reach to character SP reach, and following the contest effect during character SP reach, the capture success effect is performed. Immediately after that, a winning notification performance is performed along with the stop display of the first special symbol. Here, the winning success performance is a performance that functions as a jackpot notice as described above, but the winning performance is 5 seconds, which is the fluctuation time of fluctuation pattern A, after the fluctuating display of the first special symbol starts. It is different from the collision effect in that it is performed after a very long time of 31 seconds (5 seconds or more) has elapsed, whereas it is performed before the time has elapsed.

ところで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンLの変動時間である5秒が経過しても突当たり演出が行われなかった場合、遊技者が大当たり予告の出現に対する期待感を次第に低下させてしまう可能性がある。これに対して、変動パターンLが選択された場合に、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒以上が経過し、変動パターンMの変動時間である40秒が経過するまでの間に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出を行うことで、遊技者に驚きを感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。 By the way, if the jackpot effect is not performed even after 5 seconds, which is the variation time of the variation pattern L, has elapsed after the variable display of the second special symbol started, the player may feel a sense of anticipation for the appearance of the jackpot notice. It may gradually decrease. On the other hand, when variation pattern L is selected, 5 seconds or more have elapsed since the start of the variation display of the second special symbol, and until 40 seconds, which is the variation time of variation pattern M, has elapsed. By performing a premium character performance as a jackpot preview, it is possible to make the player feel surprised and obtain a high performance effect.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図17(C)参照)が選択された場合、リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチのタイトル表示、及び争奪演出という共通する演出が実行され、奪取成功演出ではなく奪取失敗演出が行われる点で、変動パターンCが選択された場合とは相違する。すなわち、変動パターンCが選択された場合と変動パターンHが選択された場合とを比較した場合、互いに共通する共通演出が実行されるものの、変動パターンCが選択された場合には、共通演出と大当たり予告(ここでは奪取成功演出)の両方が行われるのに対して、変動パターンHが選択された場合には、大当たり予告が実行されることなく共通演出が実行される点で、両者は相違する。 In addition, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" and variation pattern H (see Fig. 17(C)) is selected as the variation pattern of the first special symbol, pre-reach performance, normal reach, character SP This differs from the case where variable pattern C is selected in that common effects such as a reach title display and a contest effect are executed, and a capture failure effect is performed instead of a capture success effect. That is, when comparing the case where variation pattern C is selected and the case where variation pattern H is selected, a common effect that is common to each other is executed, but when variation pattern C is selected, a common effect and The two are different in that both the jackpot notice (in this case, the winning success effect) are performed, whereas when variable pattern H is selected, the common effect is executed without the jackpot notice being executed. do.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合には、確変大当たりであったとしても、突当たり演出が行われることはない。 Further, the hit performance in the normal game state is a performance that is configured to end within 5 seconds from the start of the variable display of the first special symbol. For this reason, when variation pattern C with a variation time of 40 seconds is selected, even if it is a probability-variable jackpot, a jackpot effect will not be performed.

図30(C)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンEが選択された場合、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるのに伴って、(高速変動および低速変動から構成される)リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチが行われる。ここで、変動パターンCが選択された場合に実行される演出と比較すると、リーチ前演出、ノーマルリーチ、タイトル表示、及び争奪演出が実行される点で、共通している。その一方で、争奪失敗演出やSPSPリーチ等の変動パターンCでは実行されない演出が実行される。 As illustrated in FIG. 30(C), when the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot" and the variation pattern E is selected, the first special symbol is displayed in a variation manner in the variation pattern E. Along with this, a pre-reach performance (consisting of high-speed fluctuations and low-speed fluctuations), normal reach, character SP reach, and SPSP reach are performed. Here, when compared with the performance executed when the variation pattern C is selected, they are common in that a pre-reach performance, a normal reach performance, a title display, and a contest performance are executed. On the other hand, performances that are not executed in the variation pattern C, such as a contest failure performance and SPSP reach, are performed.

また、図30(C)には、SPSPリーチの終盤において、操作促進演出に対する操作に応じて虹色カットインが実行されることが示されているが、変動パターンAが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(2秒)と、変動パターンCが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(奪取成功演出)が実行されるまでの時間(31秒)と、変動パターンEが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(虹色カットイン)が実行されるまでの時間(79秒(=40秒+39秒))とが、互いに異なっている。また、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出や奪取成功演出が行われることはない。 In addition, FIG. 30(C) shows that a rainbow cut-in is executed in response to an operation for the operation promotion effect at the final stage of the SPSP reach, but when variation pattern A is selected, The time (2 seconds) from when the fluctuating display of the 1st special symbol starts until the jackpot notice (crash effect) is executed, and when the fluctuating display of the 1st special symbol starts when fluctuating pattern C is selected. The time (31 seconds) from when the jackpot notice is executed until the jackpot notice (capture success effect) is executed, and the time from the start of the variable display of the first special symbol when variation pattern E is selected to the jackpot notice (rainbow cut-in) ) are different from each other in terms of the time required for execution (79 seconds (=40 seconds + 39 seconds)). Further, when the first special symbol is displayed in a variable manner in the variation pattern E, a hit effect or a successful takeover effect is not performed.

また、図30(A)の表記と図30(B)の表記との比較から明らかなように、変動パターンAの選択に応じて突当たり演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第3時間)が3秒であるのに対して、変動パターンCの選択に応じて奪取成功演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第4時間)は9秒であり、第3時間と第4時間とが互いに異なっている。ここでは、第3時間の方が第4時間よりも短いため、奪取成功演出に比べて、突当たり演出の方が、突然大当たりとなったと遊技者に感じさせる効果がより高いと言える。 Furthermore, as is clear from the comparison between the notation in FIG. 30(A) and the notation in FIG. 30(B), from the time when the hit effect is executed according to the selection of variation pattern A until the time when the hit notification effect is executed. The time (third time) is 3 seconds, whereas the time (fourth time) from when the capture success effect is executed until the winning notification effect is executed according to the selection of variation pattern C is 9 seconds. seconds, and the third time and fourth time are different from each other. Here, since the third time is shorter than the fourth time, it can be said that the hit performance is more effective in making the player feel that he has suddenly won a jackpot than the winning success performance.

なお、本実施形態では、上記の第3時間の方が第4時間よりも短い場合について説明するが、他の実施形態では、第3時間の方が第4時間より長くてもよい。 Note that in this embodiment, a case will be described where the third time is shorter than the fourth time, but in other embodiments, the third time may be longer than the fourth time.

また、本実施形態の遊技機1では、変動パターンAが選択された場合に、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の第1の実行タイミングで突当たり演出が実行される。これに対して、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行され得るプレミアキャラ演出は、キャラSPリーチの争奪演出中(図22(A)参照:第2タイミングの一例)に実行されるときと、SPSPリーチ中(図22(B)参照:第3タイミングの一例)に実行されるときとがあるという点で、突当たり演出とは異なっている。 Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern A is selected, the hit effect is executed at the first execution timing immediately after the start of the variable display of the first special symbol. On the other hand, the premier character production that can be executed when a variation pattern other than variation pattern A is selected is executed during the contest production for the character SP reach (see FIG. 22(A): an example of the second timing). This is different from the hit effect in that there are times when the effect is executed during the SPSP reach (see FIG. 22(B): an example of the third timing).

本実施形態の遊技機1は、実行タイミグや実行回数が固定されている突当たり演出と、実行回数や実行タイミングが可変なプレミアキャラ演出とを実行可能であるため、大当たり予告が単調になるのを抑制して、高い演出効果を得ることができる。 The gaming machine 1 of the present embodiment can perform a jackpot effect in which the execution timing and number of executions are fixed, and a premium character effect in which the execution number and execution timing are variable, so that the jackpot notice becomes monotonous. can be suppressed to obtain high performance effects.

[確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図31を参照しつつ、確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図31は、確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each production in the variable gaming state]
Next, with reference to FIG. 31, the execution timing of each performance in the variable probability gaming state will be explained. Here, FIG. 31 is a time chart showing a specific example of performance in a variable probability gaming state.

図31(A)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンLが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてから約1秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図16(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約4秒間掛けて実行され、第2特別図柄として大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 31(A), when the judgment result of the second special symbol judgment is "probable variable jackpot" and variation pattern L is selected, approximately Until one second has passed, the liquid crystal screen 5 undergoes a high-speed fluctuation in which the three symbol rows are scrolled from top to bottom at high speed, and along with this, a darkening effect (see FIG. 16(C)) is performed. It will be done. Then, following this blackout effect, the above-mentioned hit effect is executed for about 4 seconds, and as the second special symbol, one of the jackpot symbols Y1 to Y3, comes to a final stop, a hit notification is issued to notify a probability-variable jackpot. A performance will be held.

このように、変動時間が5秒である変動パターンL(図18(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、バトルリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when the variation pattern L with a variation time of 5 seconds (see FIG. 18(A)) is selected, an effect that notifies reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected. , Battle Reach, etc. are not executed.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、変動パターンLに対する専用演出である。このため、変動パターンM等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンLで第2特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第2特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 In addition, the hit effect in the variable probability game state is a special effect for the variable pattern L. Therefore, if another variation pattern such as variation pattern M is selected, the hit effect will not be executed. Conversely, when the second special symbol is displayed in a variable manner in variation pattern L, the jackpot notice that is executed when the second special symbol is displayed in a variable manner in other variation patterns will not be executed. .

なお、変動パターンLが選択された場合に、暗転演出を実行することなく、装飾図柄の高速変動の開始とほぼ同時に突当たり演出を開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、通常遊技状態のときに選択される変動パターンAと確変遊技状態のときに選択される変動パターンLとで、変動時間が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの変動時間は異なっていてもよい。すなわち、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より短くてもいいし、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より長くてもいい。 In addition, when the variation pattern L is selected, the collision effect may be started almost simultaneously with the start of the high-speed variation of the decorative symbols, without executing the blackout effect. In addition, in this embodiment, a case will be described in which the variation time is common between the variation pattern A selected in the normal gaming state and the variation pattern L selected in the variable probability gaming state. In embodiments, these variation times may be different. That is, the variation time of variation pattern A may be shorter than the variation time of variation pattern L, or the variation time of variation pattern A may be longer than the variation time of variation pattern L.

図31(B)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンMが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンLが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As illustrated in FIG. 31(B), when the determination result of the second special symbol determination is "probable variable jackpot" and the fluctuation pattern M with a fluctuation time of 40 seconds is selected, the fluctuation of the second special symbol A pre-reach performance is performed from the start of display until the reach is achieved. This pre-reach effect consists of a high-speed fluctuation that scrolls the three symbol rows from top to bottom at high speed, and a low-speed fluctuation that gradually reduces the scrolling speed of each symbol row and pseudo-stops the left and right symbols. The high-speed fluctuation that is the first half of the pre-reach performance is common to the high-speed fluctuation that is performed when fluctuation pattern L is selected.

このことから明らかなように、変動パターンLが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is clear from this, when variation pattern L is selected, a sudden collision effect occurs during the high-speed variation of the symbol row, which is the same as when other variation patterns are selected. do. For this reason, it is possible to give a great surprise to the player who had predicted that the scrolling speed would decrease and a reach effect would be achieved, thereby achieving a high performance effect.

図31(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立して、バトルリーチが開始され、このバトルリーチの終盤で操作促進演出が行われ、演出ボタン26の操作に応じて勝利示唆演出が実行される(図15参照)。ここで、図31(B)に例示されるように、操作促進演出が行われる際に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出が行われる場合があるが、変動パターンLに対して行われる突当たり演出が、第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンLの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の30秒(=10秒+30秒)という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 31(B), the pre-reach effect is performed as described above, the reach is established, the battle reach is started, and at the end of this battle reach, the operation promotion effect is performed, and the effect button 2 is pressed. A victory suggestion effect is executed in response to the operation (see FIG. 15). Here, as illustrated in FIG. 31(B), when the operation promotion performance is performed, a premium character performance may be performed as a jackpot notice, but the hit performance performed for the variable pattern L is , after the start of the variable display of the second special symbol, it is performed before the 5 seconds, which is the variation time of the variation pattern L, has elapsed. It differs from a surprise performance in that it takes place after a very long period of time has passed.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンN(図18(A)参照)が選択された場合、リーチ前演出からバトルリーチへと発展し、このバトルリーチ中に操作促進演出が行われた後に敗北示唆演出が行われ、ハズレと見せ掛けてから復活演出が行われて勝利示唆演出が行われることになる。この変動パターンNに対して行われる演出を、変動パターンLに対して行われる演出と比較した場合、3つの図柄列の高速変動が行われるという点では共通している。その一方で、変動パターンNの変動では、変動パターンLに対しては行われないバトルリーチ、操作促進演出、敗北示唆演出、復活演出、勝利示唆演出等が行われる点において、両者は相違している。 In addition, if the judgment result of the second special symbol judgment is "Probable Variable Jackpot" and variation pattern N (see Figure 18 (A)) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the pre-reach performance changes to the battle reach. This develops, and after the operation promotion performance is performed during this battle reach, a defeat hinting performance is performed, and after making it look like a loss, a revival performance is performed, and a victory hinting performance is performed. When the performance performed for this fluctuation pattern N is compared with the performance performed for the fluctuation pattern L, they are common in that high-speed fluctuations of three symbol rows are performed. On the other hand, the two differ in that in the variation of variation pattern N, battle reach, operation promotion production, defeat suggestion production, revival production, victory suggestion production, etc. are performed, which are not performed for variation pattern L. There is.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が50秒である変動パターンNが選択された場合には、確変大当たりではあるものの、突当たり演出が行われることはない。 Further, the hit performance in the variable probability game state is a performance that is configured to end within 5 seconds from the start of the variable display of the second special symbol. Therefore, when the variation pattern N in which the variation time is 50 seconds is selected, although it is a probability variable jackpot, no jackpot effect is performed.

また、図31(C)には、第2特別図柄の変動表示の開始直後に一発告知が行われることが示されているが、変動パターンLが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(1秒)と、変動パターンMが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(プレミアキャラ演出)が実行されるまでの時間(30秒)と、変動パターンNが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(一発告知)が実行されるまでの時間(ここでは約0秒)とが、互いに異なっている。また、変動パターンNで第2特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出が行われることはない。 In addition, FIG. 31(C) shows that a one-shot announcement is made immediately after the start of the fluctuation display of the second special symbol, but when fluctuation pattern L is selected, the fluctuation of the second special symbol The time (1 second) from when the display starts until the jackpot notice (hit effect) is executed, and the time (1 second) from when the variable display of the second special symbol starts to when the variable pattern M is selected. The time (30 seconds) from when the variable display of the second special symbol starts until the jackpot notice (one-shot notice) is executed when variation pattern N is selected (premier character performance) is executed. (here, approximately 0 seconds) are different from each other. Further, when the second special symbol is displayed in a variable manner in the variable pattern N, no hit effect is performed.

[事前演出の信頼度について、]
図32は、保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出として、事前演出が行われる場合がある。遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理が実行される場合がある。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。そして、これらの事前判定結果に基づいて、事前演出を実行するか否かと、事前演出を実行する場合には保留アイコンの表示色をどの色にするか等が決定されて、これらの決定結果に応じて、事前演出が実行される。
[About the reliability of advance production]
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the pending icon. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a preliminary performance may be performed as a performance in which a special icon is displayed as a pending icon to suggest jackpot reliability. In the gaming machine 1, when the first special symbol determination is suspended, a preliminary determination process of whether or not to execute a jackpot game may be executed. Specifically, if the first special symbol determination is performed based on the jackpot random number obtained in response to the winning of the game ball into the first starting hole 11, it will be determined as a "jackpot". It is determined in advance whether or not. Also, based on the fluctuation pattern random number acquired together with the above-mentioned jackpot random number, which fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol that is variably displayed according to the execution of the first special symbol determination, etc. are also determined in advance. Then, based on these preliminary judgment results, it is decided whether or not to execute the preliminary effect, and if the preliminary effect is executed, what color to display the pending icon, etc. Preliminary performance is performed accordingly.

図32に例示されるように、事前演出が行われることなく保留アイコンとして通常アイコンを表示する演出は、大当たり信頼度が1%であることを示唆する演出である。一方、事前演出を実行する場合に、保留アイコンが青色、緑色、赤色、金色、虹色で表示されることがあるが、青色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は、約5%である。また、緑色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約10%であり、赤色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約50%である。また、金色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約75%であり、虹色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は100%である。 As illustrated in FIG. 32, a performance in which a normal icon is displayed as a pending icon without any preliminary performance is a performance that suggests that the jackpot reliability is 1%. On the other hand, when performing a preliminary effect, the pending icon may be displayed in blue, green, red, gold, or rainbow colors, but the jackpot reliability of the preliminary effect that displays the blue pending icon is approximately 5%. It is. Further, the reliability of a jackpot for the advance presentation that displays a green pending icon is about 10%, and the reliability of a jackpot for the preliminary presentation that displays a red pending icon is about 50%. Further, the reliability of a jackpot for the preliminary performance that displays a golden pending icon is about 75%, and the reliability of a jackpot for the preliminary performance that displays a rainbow-colored pending icon is 100%.

これらのことから、先ず、虹色の保留アイコンを表示する事前演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告としての機能を有していると言える。すなわち、事前演出は、保留アイコンが虹色以外の表示色で表示される場合には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能することはないが、保留アイコンが虹色で表示される場合は、事前演出が大当たり予告として機能する。 From these facts, first, it can be said that the preliminary effect of displaying the rainbow-colored pending icon has a function as a jackpot notice that foretells that a jackpot game will be executed. In other words, if the pending icon is displayed in a display color other than rainbow color, the advance effect will not function as a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot game will be executed, but if the pending icon is displayed in a rainbow color, When displayed in color, the advance performance functions as a jackpot preview.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定が実行された場合に、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、青色の保留アイコンを表示する事前演出が実行されないように構成されている。すなわち、リーチ無し演出に対応する特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、青色の保留アイコンを表示する事前演出を行わないようにしている。 Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination is executed, the prior determination result indicates that at least the variation pattern of the first special symbol that will result in the normal reach effect is selected. If it is not obtained, the preliminary effect of displaying a blue pending icon is not executed. That is, when a preliminary determination result indicating that a special symbol variation pattern corresponding to a no-reach performance is selected is obtained, the preliminary performance of displaying a blue pending icon is not performed.

なお、緑保留、赤保留、金保留、虹保留を表示する事前演出についても同様であり、キャラSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、緑色以上の保留アイコンを表示する事前演出が行われない構成が採用されている。 The same applies to the preliminary effects that display Green Hold, Red Hold, Gold Hold, and Rainbow Hold, and the variation pattern of the first special symbol that will result in at least one of Character SP Reach and SPSP Reach being executed. A configuration is adopted in which a preliminary effect of displaying a green or higher pending icon is not performed unless a preliminary determination result indicating that the item is selected is obtained.

なお、通常遊技状態のときに行われる大当たり予告は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、保留アイコンを青色以上の色で表示する事前演出が行われない場合に比べて、この事前演出が行われる方が、大当たり予告が実行され易いと言える(必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動(保留されている第1特別図柄判定の実行に応じて行われる第1特別図柄の変動表示)での大当たり予告の出現を遊技者に対して効果的に期待させることができる。なお、事前演出が行われた場合、他の信頼度示唆演出が信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)の高い演出態様で実行され易い(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい。)。 In addition, the jackpot notice that is given during the normal gaming state can be executed if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot", but it cannot be executed if it is a "loss". do not have. For this reason, it can be said that the jackpot notice is more likely to be executed when this preliminary effect is performed than when the preliminary effect of displaying the pending icon in a color of blue or higher is not performed (it may always be performed). Therefore, by executing the advance production, the player is notified of the appearance of a jackpot notice in the relevant variation (variation display of the first special symbol performed in response to the execution of the pending first special symbol determination). You can effectively create expectations. In addition, when a preliminary performance is performed, other reliability-suggesting performances are likely to be executed in a performance mode with high reliability (expectation level of jackpot and expectation level of shifting to a definite variable gaming state in the case of a jackpot) (always reliable) ).

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出は、リーチ演出が実行されない変動時間が5秒である変動パターンAが選択されなければ、実行されることはない。このため、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる場合にしか実行されない事前演出が行われた場合には、当該変動で突当たり演出が実行されることはない。したがって、事前演出は、突当たり演出の出現を否定する演出であると言える。 By the way, the hit performance performed during the normal gaming state will not be performed unless the variation pattern A in which the variation time during which the ready-to-win performance is not performed is 5 seconds is selected. For this reason, at least if a preliminary performance that is performed only when a normal reach performance is to be performed is performed, a hit performance will not be performed due to the fluctuation. Therefore, it can be said that the preliminary performance is a performance that negates the appearance of a sudden performance.

すなわち、青色以上の保留アイコンを表示する事前演出が実行された場合、突当たり演出が実行される確率(本実施形態では0%)よりも、他の大当たり予告が実行される確率の方が高いと言える。 In other words, when a preliminary effect that displays a blue or higher pending icon is executed, the probability that another jackpot notice will be executed is higher than the probability that a jackpot effect will be executed (0% in this embodiment). I can say that.

なお、事前演出が行われることなく白色の保留アイコンが表示されている場合、基本的には、遊技者が大当たりをほとんど期待することができない。しかしながら、本実施形態では、事前演出が行われていない場合には突当たり演出が実行される可能性がある一方で、事前演出が行われると突当たり演出が実行される可能性はなく、他の大当たり予告の出現を期待することができる。このため、事前演出を実行しない場合と事前演出を実行する場合の両方において、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 Incidentally, if the white pending icon is displayed without any preliminary performance being performed, the player basically has little hope of winning the jackpot. However, in this embodiment, while there is a possibility that the collision effect will be executed if the preliminary effect is not performed, there is no possibility that the collision effect will be executed if the preliminary effect is performed, and other You can expect the appearance of a jackpot notice. Therefore, it is possible to make the player expect the appearance of a jackpot notice both in the case where the preliminary performance is not executed and when the preliminary performance is executed.

また、本実施形態では、事前判定結果に基づく事前演出が、保留アイコンを通常とは異なる表示態様の保留アイコンを表示するアイコン変化演出である場合について説明するが、事前演出は、事前判定結果に基づく演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、事前演出は、当該変動が開始される前のハズレ報知演出の際に、所謂チャンス目と呼ばれる特定の組み合わせの装飾図柄を停止表示させるチャンス目演出であってもよい。また、事前演出は、事前判定結果に基づいて、演出モードを通常の演出モードから(ゾーンと呼ばれるような)特定の演出モードに変化させるモード移行演出等であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which the preliminary effect based on the preliminary judgment result is an icon change effect that displays the pending icon in a display mode different from the normal display mode, but the preliminary effect is based on the preliminary judgment result. Any other performance may be used as long as it is based on this. For example, the preliminary performance may be a chance performance that stops and displays a specific combination of decorative symbols called a so-called chance performance during a loss notification performance before the start of the variation. Further, the preliminary performance may be a mode transition performance that changes the performance mode from a normal performance mode to a specific performance mode (such as a zone) based on the preliminary determination result.

[客待ち状態のときに表示される各種の画面について]
図33は、客待ちメニュー画面を例示する画面図である。遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間(例えば5秒)が経過すると、液晶画面5に客待ちメニュー画面が表示される(図33(A)参照)。この客待ちメニュー画面は、図33(A)に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン26を操作(押下)すると大当たり予告の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作(押下)すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作(押下)すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
[About various screens displayed when waiting for customers]
FIG. 33 is a screen diagram illustrating a customer waiting menu screen. The gaming machine 1 shifts to a so-called customer waiting state when the variable display of symbols is no longer performed in a state where the right for special symbol determination is not reserved. Then, when a set time (for example, 5 seconds) has elapsed after transitioning to the customer waiting state, a customer waiting menu screen is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 33(A)). As illustrated in FIG. 33(A), in this embodiment, this customer waiting menu screen includes an image suggesting that the occurrence rate of the jackpot notice can be selected by operating (pressing) the production button 26, and the production key 27. includes an image suggesting that the volume can be set by operating (pressing) the left or right key of the display key 27, and an image suggesting that the light intensity can be set by operating (pressing) the upper or lower key of the production key 27. It is configured as follows.

客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キー又は右キーを操作すると、図33(B)に例示される音量設定画面が表示される。図33(B)に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the left key or right key of the production key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a volume setting screen illustrated in FIG. 33(B) is displayed. As illustrated in FIG. 33(B), the volume setting screen includes an image showing the current volume, an image showing that the volume can be adjusted by operating the left or right key of the production key 27, and the production button 26. The screen also includes an image indicating that the display of the volume setting screen will end when the volume setting screen is operated.

これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、スピーカ24から出力される演出音の音量を5段階で切り替えることが可能であり、図33(B)には、音量が5段階のうちの3段階目に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the left key of the production key 27 while the volume setting screen is displayed, the volume can be lowered, and conversely, when the player operates the right key, it is possible to increase the volume. . Note that the gaming machine 1 of this embodiment can switch the volume of the effect sound output from the speaker 24 in five levels, and FIG. The state set to is shown.

一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キー又は下キーを操作すると、図33(D)に例示される光量設定画面が表示される。図33(D)に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 On the other hand, when the player operates the up key or down key of the production key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a light amount setting screen illustrated in FIG. 33(D) is displayed. As illustrated in FIG. 33(D), the light amount setting screen includes an image showing the current light amount, an image showing that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27, and the effect button 26. The screen is configured with an image indicating that the display of the light amount setting screen will end when the button is operated.

これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5に表示される演出画像の光量を3段階で切り替えることが可能であり、図33(D)には、光量が3段階のうちの1段階目(最少)に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the upper key of the production key 27 with the light intensity setting screen displayed, it is possible to increase the light intensity, and conversely, when the player operates the lower key, it is possible to decrease the volume. . Note that the gaming machine 1 of this embodiment can switch the light intensity of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in three stages, and FIG. 33(D) shows one of the three light intensity levels. The state set to the second (minimum) is shown.

客待ちメニュー画面(図33(A)参照)が表示された状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、図33(C)に例示される大当たり予告発生率設定画面が表示される。図33(C)に例示されるように、大当たり予告発生率設定画面は、大当たり予告の出現率に関する2つの選択項目(「通常」と「大幅UP」)と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると2つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると大当たり予告の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the performance button 26 while the customer waiting menu screen (see FIG. 33(A)) is displayed, a jackpot notice occurrence rate setting screen illustrated in FIG. 33(C) is displayed. As illustrated in FIG. 33(C), the jackpot notice occurrence rate setting screen has two selection items (“Normal” and “Significant UP”) regarding the appearance rate of jackpot notices, and the left or right key of the performance key 27. It is composed of an image showing that the cursor can be moved to two selection items by operating the key, and an image showing that the selection regarding the occurrence rate of jackpot notice can be determined by operating the performance button 26.

本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率が相対的に低い「通常モード」と、大当たり予告の出現率が相対的に高い「大当たり予告アップモード」のいずれかに設定可能である。
図33(C)には、「大幅UP」および「通常」の2つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「通常モード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「通常モード」を示す情報へと更新される。
一方、図33(C)に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると、「大幅UP」にカーソルが移動して、「大幅UP」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「大幅UP」が選択されたと判断されて、「大当たり予告アップモード」に設定される。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「大当たり予告アップモード」を示す情報へと更新される。
The gaming machine 1 of the present embodiment can be set to either a "normal mode" in which the occurrence rate of jackpot notices is relatively low, or a "jackpot notice up mode" in which the appearance rate of jackpot notices is relatively high.
FIG. 33(C) illustrates a state in which the cursor is positioned on "Normal" of the two selection items "Significant UP" and "Normal" and "Normal" is highlighted. . On the other hand, if the player operates the performance button 26 in this state, it will be determined that "normal" has been selected, and the "normal mode" will be set. Specifically, the mode setting information stored in the sub-RAM 133 is updated to information indicating "normal mode."
On the other hand, as illustrated in FIG. 33(C), when the player operates the left key of the production key 27 with the cursor positioned at "Normal", the cursor moves to "Significant UP" and ""SignificantUP" will be highlighted. When the player operates the performance button 26 in this state, it is determined that "Significant UP" has been selected, and the "Jackpot Notice Up Mode" is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub-RAM 133 is updated to information indicating the "jackpot advance notice up mode."

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率、スピーカ24から出力される演出音の音量、及び液晶画面5に表示される演出画像の光量を遊技者が任意に変更することが可能である。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the player can arbitrarily change the appearance rate of the jackpot notice, the volume of the effect sound output from the speaker 24, and the light intensity of the effect image displayed on the LCD screen 5. Is possible.

[大当たり予告の出現率について]
次に、図34を参照しつつ、大当たり予告の出現率について説明する。ここで、図34は、大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
[About the appearance rate of jackpot notices]
Next, the appearance rate of jackpot notices will be explained with reference to FIG. 34. Here, FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set.

本実施形態の遊技機1は、上述したように、大当たり予告の出現率に関して、「通常モード」又は「大当たり予告アップモード」に設定可能である。「通常モード」に設定されているときには、図29(A)~(D)に基づいて上述した大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。一方、「大当たり予告アップモード」に設定されているときには、図34(A)~(D)に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。 As described above, the gaming machine 1 of this embodiment can be set to the "normal mode" or the "jackpot notice up mode" regarding the appearance rate of the jackpot notice. When the "normal mode" is set, it is determined whether or not to execute each jackpot notice by referring to the above-mentioned jackpot notice type selection table based on FIGS. 29(A) to (D). On the other hand, when the "jackpot notice up mode" is set, each jackpot notice is executed by referring to the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode illustrated in FIGS. 34 (A) to (D). It is decided whether or not to do so.

この図34に例示されている各大当たり予告種別選択テーブルを用いて、各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理は、図29(A)~(D)を参照して各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 The process of determining whether or not to execute each jackpot notice using each jackpot notice type selection table illustrated in FIG. 34 is performed by selecting each jackpot notice with reference to FIGS. Since this is the same as the process of determining whether or not to execute, a detailed explanation will be omitted here.

なお、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルと、図34に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルとを比較した場合、各予告演出の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が異なっている。具体的には、図34に例示されている各大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルでは、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルに対して、各大当たり予告の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が2倍になっている。このため、「大当たり予告アップモード」に設定されることで、「通常モード」に設定されているときに比べて、大当たり予告の出現率が約2倍になる。 In addition, when comparing the jackpot notice type selection table illustrated in FIG. 29 with the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode illustrated in FIG. The number of random numbers attached is different. Specifically, in the jackpot notice type selection table for each jackpot notice up mode illustrated in FIG. 34, with respect to the jackpot notice type selection table illustrated in FIG. The number of random values that are associated with each other has doubled. Therefore, by setting the "jackpot notice up mode", the appearance rate of jackpot notices is approximately twice as high as when the "normal mode" is set.

また、ここでは、大当たり予告の出現率が2倍になる例を説明したが、大当たり予告の出現率をどの程度上昇させるかは適宜変更可能であり、例えば、大当たり予告の出現率が10倍アップするような大当たり予告アップモード用のテーブルを用意してもよい。また、ここでは、各大当たり予告の出現率が一様に2倍になる場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、プレミアキャラ演出の出現率を5倍アップさせる一方で、一発告知の出現率を10倍アップさせるというように、出現率が上昇する割合を予告演出の種別によって異ならせてもよい。 In addition, here we have explained an example in which the appearance rate of jackpot predictions is doubled, but the degree to which the appearance rate of jackpot predictions is increased can be changed as appropriate. For example, the appearance rate of jackpot predictions can be increased by 10 times. It is also possible to prepare a table for a jackpot advance notice mode. In addition, here, the case where the appearance rate of each jackpot preview is uniformly doubled is explained as an example, but in other embodiments, for example, while the appearance rate of the premier character performance is increased by 5 times, The rate at which the appearance rate increases may be varied depending on the type of preview performance, such as increasing the appearance rate of the announcement by ten times.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出は、図17,18に基づく上記の説明から明らかなように、大当たり予告種別選択テーブルを用いることなく、実行の有無が決定される。そして、これらの大当たり予告の実行の有無を決定するために使用される、サブROM132に記憶されている変動演出パターンテーブル(特別図柄の変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたもの)は、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他のテーブルに切り替えられることはない。このため、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他の大当たり予告のように出現率が変化することはない。 By the way, as is clear from the above explanation based on FIGS. 17 and 18, the winning performance and winning success performance performed during the normal gaming state, and the winning performance performed during the variable probability gaming state, are based on the jackpot notice type. Whether or not to execute is determined without using a selection table. The variable effect pattern table (which associates the variable patterns of special symbols with the variable effect patterns) stored in the sub ROM 132, which is used to determine whether or not to execute these jackpot notices, is as follows: Even if it is set to ``Jackpot Notification Up Mode'', you will not be able to switch to another table. For this reason, even if the "jackpot notification up mode" is set for the jackpot effect and the winning success effect that are performed during the normal gaming state, and the jackpot performance that is performed during the variable probability gaming state, other jackpot effects will be affected. The appearance rate will not change as predicted.

[メインRAM103の構成例]
図35は、メインRAM103の構成例およびメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図35(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Example of configuration of main RAM 103]
FIG. 35 is a block diagram showing an example of the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 35(A), the main RAM 103 is used as a storage area for storing acquired information etc. acquired when a game ball wins in the first starting port 11 or the second starting port 12. storage area 1030, first reserved storage area 1031, second reserved storage area 1032, third reserved storage area 1033, fourth reserved storage area 1034, first reserved storage area 1035, second reserved storage area 1036, third reserved storage area A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas in which various information related to the first special symbol determination are stored, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are This is a storage area where various information related to special symbol determination is stored. Further, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, when the special symbol determination is executed, various information stored in the first pending storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030 when the second special symbol determination is suspended, and the first When only the special symbol determination is pending, various information stored in the first pending storage area 1031 is shifted.

図35(B)に例示されるように、保留記憶領域1031~1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。すなわち、保留記憶領域1031~1038は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域である。 As illustrated in FIG. 35(B), the pending storage areas 1031 to 1038 are an area for storing jackpot random numbers, an area for storing symbol random numbers, an area for storing reach random numbers, and an area for storing random numbers obtained by the main CPU 101, respectively. It includes an area for storing fluctuating pattern random numbers, an area for storing preliminary determination information that is information indicating a preliminary determination result, and the like. That is, the reservation storage areas 1031 to 1038 are areas for storing information for reserving the right to judge special symbols.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that it is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform a reach effect or a reach-less effect when it is determined that the game is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図40参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 The preliminary determination information is information obtained by a preliminary determination process (see FIG. 40), which will be described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number. Specifically, the preliminary judgment information includes winning starting opening information, information indicating whether the judgment result of the special symbol judgment is a jackpot, and if it is a jackpot, information indicating what type of jackpot it is, It includes information indicating a variation pattern of special symbols, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning starting opening information is acquired when the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number stored in the same reserved storage area are triggered by the game ball entering the first starting opening 11. This is information indicating whether the game ball was acquired in response to the winning of the game ball in the second starting slot 12. The preliminary determination information including these pieces of information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number used in the preliminary determination process.

図35(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。 The five pieces of information explained based on FIG. 35(B) are stored in the first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 in order from the first reservation storage area 1031 every time a game ball enters the first starting port 11. Each time a game ball enters the second starting port 12, it is stored in any one of the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 in order from the first reservation storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, if five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired with no information stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, these five pieces of information are It is stored in the first reserved storage area 1031. Further, for example, if five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired with five pieces of information stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, these five pieces of information is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 Further, when the information stored in the first reservation storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed, the information stored in the reservation storage area after the second reservation storage area 1032 is stored in the reservation storage area after the second reservation storage area 1032. The information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first pending storage area 1031 to third pending storage area 1033 is shifted to the judgment storage area 1030, the second The information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。 Such information shift processing is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 where information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 in this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, the information is stored in both the first suspension storage area 1031 and the first suspension storage area 1035. If stored, the shift processing in the first pending storage area 1035 to the fourth pending storage area 1038 is performed with priority before the shift processing in the first pending storage area 1031 to the fourth pending storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。 By the way, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12 and various random numbers are obtained when the special symbol is displayed in a variable manner or during a jackpot game, the special symbol determination and the special symbol Fluctuation display cannot be performed immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031~1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。 Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers, etc. in the reservation storage area 1031 as information that reserves the right to judge special symbols, as described above. It is assumed that the data will be stored in one of the areas from 1038 to 1038. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, the special symbol determination is not pending, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 generates various random numbers etc. obtained in response to the start-up winning. It is assumed that the information is directly stored in the determination storage area 1030.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定を直ちに実行できない場合に、特別図柄判定の権利を保留可能である。 In this manner, the gaming machine 1 of the present embodiment can withhold the right to make a special symbol determination when the special symbol determination cannot be executed immediately.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図36を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図36は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図36に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図36以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 36, the timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 36 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . In addition, the processing of the game control board 100 explained based on the flowchart after FIG. 36 is performed according to the command issued by the main CPU 101 based on the program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 executes a random number update process to update various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 The jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number are as described above, and the normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12. The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for processing step S1, and after each random number reaches a preset maximum value, it is returned to "0" and updated.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S1, the main CPU 101 executes switch processing including processing to obtain various random numbers in response to input of detection signals from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later based on FIG. 37.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying a special symbol indicating , etc. is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 41.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 executes normal symbol determination, including processing to cause the normal symbol display 45 to fluctuately display the normal symbol, and then stop and display the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 101 performs an electric tulip process in which the electric tulip 17 is operated via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second starting port 12 is to be opened as a result of normal symbol determination. (Step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the process of step S5, the main CPU 101 executes a big winning opening control process that controls the big winning opening control unit 117 to open the big winning opening 13 when it is determined that there is a jackpot in the process of step S3. Execute (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process to control the payout of prize balls according to winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the process of step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 the various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the effect contents. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図37は、図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図37に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the switch processing in step S2 of FIG. 36. Following the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the detection signal input from the first starting port switch 111, as illustrated in FIG. For random numbers (jacket random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), first starting port switch processing including processing to obtain the value at the time when the detection signal from the first starting port switch 111 is input is executed. (Step S21). This first starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 38.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the detection signal input from the second starting port switch 112, and determines whether the detection signal from the second starting port switch 112 is detected with respect to various random numbers updated as appropriate through the process of step S1. Second starting port switch processing including processing to obtain the value at the time of input is executed (step S22). This second starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 39.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and determines whether the first gate switch 114 (or the second gate switch 115) is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図38は、図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the first starting port switch process in step S21 of FIG. 37. As illustrated in FIG. 38, following the random number update process in step S1, the main CPU 101 receives a detection signal from the first starting port switch 111 (specifically, when the first starting port switch 111 is turned "ON"). It is determined whether the first starting port switch 111 has been turned "ON" based on whether or not the ON signal (indicating that the engine has turned on) has been input (step S210). Here, if it is determined that the first starting port switch 111 is turned "ON" (step S210: YES), the pending number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of reservations for the first special symbol determination is less than Umax1 ("4" in this embodiment) (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213~ステップS216)。 If the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 to a value obtained by adding "1" (step S212), and displays the first special symbol. As acquired information used for determination, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。
In this way, various types of acquisition information such as a jackpot random number are acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first starting port switch 111 is turned "ON" when the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1.
In addition, if various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the first special symbol fluctuation display can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030, and in a situation where the first special symbol determination and the first special symbol fluctuation display cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 Following the process in step S216, the main CPU 101 determines whether the current state is a high base state (step S217). A time saving game flag is stored in the main RAM 103. This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the electric tulip 17 to a state where it is difficult for a game ball to enter the second starting port 12, and conversely, it is easy for a game ball to enter the second starting port 12. This is a flag that is set to "ON" when controlling the electric tulip 17 in the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether the current state is a high base state based on whether the time-saving game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON".

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図42参照)や変動パターン選択処理(図43参照)に先立って、ステップS213~S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 If the main CPU 101 determines that the current state is not a high base state (step S217: NO), that is, if the time-saving game flag is set to "OFF", it executes a preliminary determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 42) and the fluctuation pattern selection process (see FIG. 43), which will be described later, it is determined whether or not it will be a jackpot based on the acquired information obtained through the processes of steps S213 to S216. At the same time, a preliminary determination is performed to determine in advance the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. This preliminary determination process will be described in detail later based on FIG. 40.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S218, or when it is determined that the base state is high (the time saving game flag is set to "ON") (step S217: YES), the main CPU 101 performs the first special symbol determination. The pending command is set in the main RAM 103 (step S219). This suspension command is a command to notify that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S218, and is sent to the production control board 130 by the transmission process of step S8. sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図39は、図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the second starting port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 39, following the first starting port switch processing in step S21, the main CPU 101 receives a detection signal from the second starting port switch 112 (specifically, the second starting port switch 112 is turned ON). It is determined whether the second starting port switch 112 has been turned on (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 is turned "ON" (step S220: YES), the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of reservations for the second special symbol determination is less than Umax2 (“4” in this embodiment) (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223~ステップS226)。 If the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 to a value obtained by adding "1" (step S222), and displays the second special symbol. As acquired information used for determination, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。 In addition, if various random numbers are obtained in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030, and in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S226, the main CPU 101 determines whether the current state is the high base state (step S227), similarly to the process in step S217. Here, if it is determined that the current state is a high base state (step S227: YES), that is, if the time saving game flag is set to "ON", a preliminary determination process is executed (step S228). This preliminary determination process will be described in detail later based on FIG. 40.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S228, or when it is determined that the high base state is not (the time saving game flag is set to "OFF") (step S227: NO), the main CPU 101 performs the second special symbol determination. The pending command is set in the main RAM 103 (step S229). This suspension command is a command to notify that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S228, and is sent to the production control board 130 by the transmission process of step S8. sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図40を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図40は、図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Pre-determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the preliminary determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 40. Here, FIG. 40 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 38 and 39.

メインCPU101は、図38のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図39のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図38のステップS213の処理(又は図39のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that it is not in a high base state in the process of step S217 in FIG. 38, or if it determines that it is in a high base state in the process of step S227 in FIG. ). Specifically, when the probability state is low (in this embodiment, the normal gaming state or the time-saving gaming state), the low probability jackpot random number table (see FIG. 6(A)) is read from the main ROM 102 and stored in the main RAM 103. Set to . On the other hand, when the game is in a high probability state (in this embodiment, a variable probability gaming state), a high probability jackpot random number table (see FIG. 6(A)) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, it is determined whether the jackpot random number obtained in the process of step S213 in FIG. 38 (or the process in step S223 in FIG. 39) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not a jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図17(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。また、確変遊技状態において第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図18(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is determined that there is a jackpot at the start of the fluctuation based on the determination result of step S2181 (step S2182). Here, if it is determined that it is a jackpot at the start of the variation (step S2182: YES), the jackpot variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183). In addition, when executing the preliminary determination process related to the first special symbol determination in the normal gaming state, tables illustrated in FIGS. 17(A) and 17(B) are set. Further, when executing the preliminary determination process related to the second special symbol determination in the variable probability gaming state, the tables illustrated in FIGS. 18(A) and 18(B) are set.

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that there is no jackpot at the start of the fluctuation (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether or not a reach effect is performed during the fluctuation (step S2184). Specifically, based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。例えば、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定を実行する場合には、図17(C)に例示されるテーブルをセットする。 If the main CPU 101 determines that the ready-to-win effect will be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the ready-to-reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185). For example, when performing preliminary determination regarding the first special symbol determination in the normal gaming state, a table illustrated in FIG. 17(C) is set.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" and the reach effect is not performed during the fluctuation, the first special symbol will be changed based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the fluctuation. The variation pattern of is determined. The number of pending first special symbol determinations may be different before and after the suspended first special symbol determinations are completed. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is completed may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually resolved. be. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the fluctuation, it may not be possible to obtain an accurate special symbol fluctuation pattern prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。 Therefore, if it is determined that the ready-to-win effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the fluctuation pattern random number determination process of step S2186, which will be described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the jackpot variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process (step S2186). Specifically, the fluctuation pattern random number obtained at the time of winning the starting opening together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is one of the random numbers specified in the fluctuation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, a variation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図35に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates preliminary determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area where this preliminary determination information is stored is as described above based on FIG. 35.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 101 determines the jackpot based on the obtained information, such as the jackpot random number, which is obtained when the game ball enters the first starting hole 11 (or the second starting hole 12). Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, variation time) of the first special symbol (or second special symbol) is acquired.

なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。また、特別図柄判定の権利が保留されずに直ちに実行される場合には、事前判定処理が行われることはない。 In addition, here, we have explained the preliminary judgment process that is carried out when the right to judge the first special symbol is reserved, but the same preliminary judgment process is also carried out when the right to judge the second special symbol is reserved. Determination processing is performed. Further, if the right to judge a special symbol is immediately executed without being reserved, the preliminary judgment process is not performed.

このように、メインCPU101は、保留した権利に対して特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。 In this manner, the main CPU 101 can perform a preliminary determination as to whether or not to execute a jackpot game before special symbol determination is performed on the reserved rights.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図41を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図41は、図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 41 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 36.

図41に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 41, the main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is being played based on whether the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When determining that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, if it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, if it is determined that the number of reservations U2 is greater than or equal to "1" (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is not equal to or greater than "1" (step S303: NO), the main CPU 101 determines whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is equal to or greater than "1". (Step S305). Here, if it is determined that the number of reservations U1 is greater than or equal to "1" (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1035に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1031に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。 Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). When executing the shift process in step S308 following the process in step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the first pending storage area 1035 for second special symbol determination. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030. In addition, when performing the shift process following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1031 for the first special symbol determination is transferred to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG. 42.

図41の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 As is clear from the notation in FIG. 41, when the starting conditions such as not being in a jackpot game or changing symbols are established, the main CPU 101, in this step S309, based on the jackpot random number etc. acquired at the time of winning the starting opening, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process to select a variation pattern of the special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG. 43.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, this special symbol setting information, is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command is set in the main RAM 103, including information indicating whether the game is related to the above, setting information of the fluctuation pattern set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the production accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S8. As a result, variable display of decorative patterns on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processing from step S309 to step S311 is performed with the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 The variable display of the first special symbol is started. On the other hand, if the processing from step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 displays a variable display of the second special symbol. Start.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time since the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the main CPU 101 selects a symbol selected by the process of step S310 from the start of measuring the variation time in step S313. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, if it is determined that the variable time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the variable time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A symbol confirmation command is set in the main RAM 103 to notify that this is the case (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, a process is performed in which the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal screen 5 are stopped and displayed in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbols started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display device that has been variably displaying the special symbol. Note that this stop display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Or the second special symbol display 42 is made to stop display.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S317, the main CPU 101 resets the fluctuation time that was started to be measured in the process of step S313 (step S318), and executes the stopping process including the process of starting the jackpot game if it is a jackpot. Execute (step S319). This stopping process will be described in detail later based on FIG. 44.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図42は、図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Jackpot determination processing by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 41. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, it is determined whether or not it is a jackpot based on whether the jackpot random number stored in the judgment storage area 1030 matches a preset winning value (see FIG. 6(A)). judge.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。 The winning value here is the jackpot winning value defined in the jackpot random number table for high probability times or the jackpot random number table for low probability times. When a jackpot determination is executed in a high probability state (in this embodiment, a variable probability gaming state), the winning value stored in the high probability jackpot random number table is used. On the other hand, when a jackpot determination is executed in a low probability state (in this embodiment, a normal gaming state or a time-saving gaming state), the winning value stored in the low probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 101 performs a startup process in which acquired information such as a jackpot random number obtained when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the conditions are met, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図6(B)及び(C)参照)を参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。 Following the process of step S3091, the main CPU 101 determines whether the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined by referring to the jackpot symbol determination table (see FIGS. 6(B) and (C)) stored in the main ROM 102. Determine (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Specifically, if the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is , the type of jackpot is determined based on which random number matches the first starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6(B)). On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the random number of the symbol matches any random number specified in the second starting opening winning symbol determination table (see Figure 6(C)). Determine the type of jackpot based on.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 101 sets setting information of jackpot symbols corresponding to the determined type of jackpot in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and a jackpot game corresponding to the special symbol is played. You will be killed.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S3092: NO), it sets the setting information of the losing symbol in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the losing symbol set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, no jackpot game is played.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図43は、図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図41のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図17,18参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variation pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 of FIG. 41, the main CPU 101 determines whether the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3101: YES), the jackpot variation pattern table (see FIGS. 17 and 18) is read out from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図17(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S3101: NO), the main CPU 101 determines whether the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a jackpot (step S3103). Here, if it is determined that the ready-to-reach effect is to be performed (step S3103: YES), the ready-to-reach variation pattern table (see FIG. 17(C)) is read out from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, if it is determined that the ready-to-win effect is not to be performed (step S3103: NO), the losing variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Next, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, step S3104, or step S3105, and executes a variation pattern random number determination process (step S3106). Specifically, when the jackpot variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is changed to the set variation pattern. A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 In addition, when the losing variation pattern table is set in the main RAM 103, the number of pending special symbol determinations is specified based on the number of pending storage areas in which various information was stored immediately before the shift process in step S308 was performed. , the fluctuation pattern is selected by reading out the fluctuation pattern corresponding to the specified number of reservations and the presence or absence of the current time saving from the fluctuation pattern table for loss.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the special symbol variation pattern in this way, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 selects a variation pattern, the main CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 103 (step S3107). This fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the production control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図44は、図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図44に例示されるように、ステップS3092(図42参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Stopped processing by game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the stopping process in step S319 of FIG. 41. After resetting the fluctuation time through the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a jackpot, as illustrated in FIG. S3191). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3191: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the time-saving game flag and the variable probability game flag stored in the main RAM 103 to "OFF" (step S3193). Here, the time-saving game flag is a flag indicating whether or not it is a time-saving state where the electric chew support function is given, and the probability-changing game flag is a flag that indicates the relative probability of being judged as a jackpot in special symbol judgment. This is a flag indicating whether or not the state is in a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by setting the time-saving game flag and the variable probability game flag. That is, when controlling the gaming state to a variable probability gaming state, both the variable probability game flag and the time-saving game flag are set to "ON", and when controlling the gaming state to the time-saving gaming state, the variable probability game flag is set to "OFF". is set, and the time-saving game flag is set to "ON", and when controlling the gaming state to the normal gaming state, both the probability variable game flag and the time-saving game flag are set to "OFF".

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S3193, the main CPU 101 sets an opening command in the main RAM 103 to notify that the jackpot game is started (step S3194). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the performance control board 130 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S3191: NO), the main CPU 101 determines whether the time-saving game flag is set to "ON" (step S3196). Here, if it is determined that the time-saving game flag is set to "ON" (step S3196: YES), the remaining number of time-saving games J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3197). This time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3197, the main CPU 101 determines whether the remaining number of time saving games J is "0" (step S3198). Here, if it is determined that the remaining number of time saving games J is "0" (step S3198: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3199). As a result, the electric chew support function will no longer be provided.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。 When the main CPU 101 executes the process of step S3199, when it determines that the time-saving game flag is not "ON" (step S3196: NO), or when it determines that the remaining time-saving game number J is not "0" ( Step S3198: NO), it is determined whether the variable probability game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 If the main CPU 101 determines that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the remaining number of high probability games K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting "1". (Step S3202). This high probability game remaining number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3202, the main CPU 101 determines whether the remaining number of high probability games K is "0" (step S3203). Here, if it is determined that the remaining number of high probability games K is "0" (step S3203: YES), the variable probability game flag is set to "OFF" (step S3204). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the process of step S3204 is performed, if it is determined that the variable probability game flag is not "ON" (step S3201: NO), or if it is determined that the remaining number of high probability games K is not "0" ( Step S3203: NO) or when the process of step S3194 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図45は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting processing by game control board 100]
FIG. 45 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed in the game control board 100 at the end of the jackpot game. In the gaming machine 1, a jackpot game is executed by the jackpot opening control process in step S6, but when the ending of this jackpot game ends, a gaming state setting process is performed to set the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。 When the ending of the jackpot game ends, the main CPU 101 determines whether the jackpot that triggered the current jackpot game is a probability-variable jackpot based on the symbol setting information stored in the main RAM 103 (step S6261). Here, if it is determined that it is not a probability variable jackpot (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266, which will be described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、実質的に、次の大当たりまで高確率状態が継続することになる。 If the main CPU 101 determines that it is a variable probability jackpot (step S6261: YES), it sets the variable probability game flag to "ON" (step S6262), and sets the remaining number of high probability games K to, for example, "10000" (step S6261: YES). S6263). By performing the process of step S6263, the high probability state will essentially continue until the next jackpot.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262~ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから次の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Following the process of step S6263, the main CPU 101 sets the time-saving game flag to "ON" (step S6264), and sets the remaining time-saving game number J to "10000" (step S6265). By performing a series of processes from step S6262 to step S6265 in this manner, the game is controlled in a variable probability gaming state from the end of the jackpot game until the next jackpot.

メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「50」に設定する(ステップS6267)。 If the main CPU 101 determines that it is not a probability-variable jackpot (step S6261: NO), it sets the time-saving game flag to "ON" (step S6266), and sets the remaining time-saving game number J to "50" (step S6267). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ50回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 By performing a series of processes in steps S6266 and S6267 in this manner, if a jackpot does not occur during the jackpot game, the game will continue in the time-saving gaming state until 50 special symbol determinations are made. It will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 131 of the production control board 130 sets a CTC cycle which is a cycle for performing timer interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 131 repeats a random number update process for updating performance random numbers and the like used to determine the content of the performance at a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, while the gaming machine 1 is activated, the sub CPU 131 repeats the random number update process at a predetermined cycle and repeats the timer interrupt process at the CTC cycle.

以下、図46を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図46は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図46に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図46以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, with reference to FIG. 46, the timer interrupt process executed in the production control board 130 will be described. Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the production control board 130. Similar to the timer interrupt process performed by the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 46 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds). In addition, the process performed by the effect control board 130 explained based on the flowchart after FIG. 46 is performed according to the command issued by the sub CPU131 based on the program memorize|stored in the sub ROM132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図47に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes a command reception process including a process of performing a process according to the command when the command is received from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later based on FIG. 47.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。 Following the process in step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process in step S10 is transmitted to the image-acoustic control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image and sound control board 140 is instructed to perform effects such as image display and audio output, and the lamp control board 150 is instructed to perform effects such as lighting various lamps. be instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. As a result, the lamp control board 150 controls the performance by the performance media such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the performance accessory 7, and the performance button 26 so as to be synchronized with the performance being performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. be done.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図47は、図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図47に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by production control board 130]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 47, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). Here, if it is determined that no command has been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図38参照)又はステップS229(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that a command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the sub CPU 131 controls the game according to the process in step S219 (see FIG. 38) or step S229 (see FIG. 39). It is determined whether it is a pending command transmitted from the board 100 (step S12). Here, if it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図48に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it executes pending command reception processing (step S13). This pending command receiving process will be described in detail later based on FIG. 48.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 determines that the command is a fluctuation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 41). It is determined whether there is one (step S14). Here, if it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S18, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図49に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 131 determines that the received command is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S15). This fluctuation start command reception process will be described in detail later based on FIG. 49.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。 If the sub CPU 131 determines that the received command is not a fluctuation start command (step S14: NO), the sub CPU 131 determines that the command is a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 41). It is determined whether or not (step S18). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S18: YES), it ends the display of the decorative symbol fluctuation and stops displaying the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol fluctuation. A variable effect end command that instructs execution of the process is set in the sub-RAM 133 (step S19).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。 By transmitting this variation production end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 through the process of step S30, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is Along with being stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), a decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5. It will stop being displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133Mにセットする(ステップS22)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出や、これらの操作に基づく設定等を実現するための処理が行われる。 If the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol confirmation command (step S18: NO), the sub CPU 131 determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command sent from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the production button 26 or the production key 27. This information includes information indicating whether it is the production button 26 or the production key 27, and information indicating which key was operated when the production key 27 was operated. When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S21: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command in the sub RAM 133M (step S22). By transmitting this operation command to the image-acoustic control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing a production according to the operation of the production button 26 or the production key 27, settings based on these operations, etc. is executed. It will be done.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。 If the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S21: NO), it executes other processing (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図48は、図47のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図48に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Pending command reception processing by production control board 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step 13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. 48, the sub CPU 131 adds "1" to the number of pending special symbol determinations stored in the sub RAM 133. The value is updated to the value (step S130). Specifically, when a suspension command related to the first special symbol determination is received, the number of reservations for the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and a suspension command related to the second special symbol determination is received. In this case, the number of reservations for the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS131)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS131:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。 Next, the sub CPU 131 determines whether or not the received hold command includes advance determination information (step S131), and if it is determined that the advance determination information is not included (step S131: NO). , sets an icon display command (step S132).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば第1保留アイコン表示領域51)に保留アイコンを表示させる。 This icon display command is a command for instructing the display of a pending icon indicating that the special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S30. This icon display command includes winning start opening information, and the supervising CPU 141 of the image and sound control board 140 determines which special symbol determination, the first special symbol determination or the second special symbol determination, has been suspended, for example. It is specified based on the winning start opening information, and a pending icon is displayed in the corresponding display area (first pending icon display area 51 if the first special symbol determination is pending).

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述した事前判定結果に基づく事前演出を行うことはできない。このため、ステップS131の処理に続いてステップS132の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まないアイコン表示コマンドがセットされ、これに応じて、保留アイコンとして通常アイコンが表示されることになる。 Note that if the received hold command does not include advance determination information, it is not possible to perform advance performance based on the above-described preliminary determination result. Therefore, when the process in step S132 is performed following the process in step S131, an icon display command that does not include advance determination information is set, and a normal icon is displayed as a pending icon accordingly. become.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS131:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS133)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received pending command includes the preliminary determination information (step S131: YES), the sub CPU 131 stores the preliminary determination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S133).

次に、サブCPU131は、事前演出抽選を実行する(ステップS134)。具体的には、まず、事前演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。この事前演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前演出乱数として取得し、その事前演出乱数が予めサブROM132に記憶されている事前演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する。 Next, the sub CPU 131 executes a preliminary effect lottery (step S134). Specifically, first, a pre-effect random number is obtained and stored in the sub-RAM 133. This pre-effect random number is incremented by 1 every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 obtains the count value at the time of receiving the hold command as the pre-effect random number, and the pre-effect random number is It is determined whether or not to execute the preliminary effect based on whether or not it matches any of the random numbers related to the preliminary effect random numbers stored in the ROM 132.

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている第1特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど事前演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど事前演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the random value related to the suspension of the first special symbol determination stored in the sub ROM 132 has the following characteristics. In other words, more random numbers are associated with a combination for which the first special symbol determination result is a "jackpot" than for a combination for which the first special symbol determination result is a "loss". There is. In addition, more random values are associated with a combination of fluctuation patterns in which the first special symbol has a relatively long fluctuation time than a combination of fluctuation patterns in which the first special symbol has a relatively short fluctuation time. It is being Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the preliminary performance, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the more difficult it is to execute the preliminary performance.

サブCPU131は、ステップS134の抽選結果に基づいて、事前演出を実行するか否かを判定し(ステップS135)、事前演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数ある事前演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択した事前演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS136)。 Based on the lottery result in step S134, the sub CPU 131 determines whether or not to perform a preliminary performance (step S135), and when determining to perform a preliminary performance (step S135: YES), performs a performance using random numbers, for example. A lottery is carried out to select one of the plurality of pre-performance presentation patterns, and the selected preliminary presentation pattern is set in the sub-RAM 133 (step S136).

なお、ここでは、事前演出を実行するか否かを決定する抽選と、事前演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、事前演出を実行するか否かと、実行する場合には事前演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 In addition, here, we have explained the case where the lottery to decide whether to execute the pre-production and the lottery to select the production pattern for the pre-production are separate lottery, , in the case of execution, the performance pattern to be used for the preliminary performance may be determined in a single lottery.

サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、サブRAM133にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。このように、ステップS136の処理に続いてステップS132の処理が実行されることによって、事前演出パターンを示す情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることによって、事前演出が実現されることになる。 When the sub CPU 131 executes the process of step S136, it sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S132). In this way, by executing the process of step S132 subsequent to the process of step S136, an icon display command including information indicating a preliminary effect pattern is set in the sub-RAM 133. Then, by transmitting this icon display command to the image-acoustic control board 140, the preliminary effect is realized.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図49は、図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図49に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception process by production control board 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 47. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a fluctuation start command (step S14: YES), it executes a series of processes illustrated in FIG. 49.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS150)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time of receiving the fluctuation start command from the game control board 100 regarding the performance random number that is updated as appropriate by the random number update process described above, and stores it in the sub RAM 133 (step S150). Then, the received variation start command is analyzed (step S151).

変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As mentioned above, the fluctuation start command includes symbol setting information indicating the judgment result of the jackpot judgment process, and whether this symbol setting information is related to the first special symbol judgment or whether it is related to the second special symbol judgment. It includes winning start opening information indicating whether the game is a game, setting information on a variation pattern of special symbols, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a jackpot or a loss, and if it is a jackpot, what type of jackpot it is. In addition, by identifying whether the fluctuation pattern is a losing fluctuation pattern based on the setting information of the fluctuation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform a reach performance or a no-reach performance. . Also, based on the setting information of the variation pattern, the variation time of the special symbol can be specified. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定された場合、後述するステップS154に処理が進められる。 After analyzing the variation start command, the sub CPU 131 determines whether the received variation start command is a variation start command related to a "jackpot" based on the analysis result (step S152). Here, if it is determined that the fluctuation start command is not related to a "jackpot", the process proceeds to step S154, which will be described later.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、大当たり予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この大当たり予告演出パターン設定処理については、図50に基づいて後に詳述する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to a "jackpot" (step S152: YES), it executes a jackpot notice performance pattern setting process (step S153). This jackpot notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 50.

サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、特別図柄の変動表示に伴って液晶画面5で行われる変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図51に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 executes the process of step S153, or when it is determined that the received fluctuation start command is not a fluctuation start command related to a "jackpot" (step S152: NO), the sub CPU 131 displays the liquid crystal display along with the fluctuation display of the special symbol. A variable effect pattern setting process for setting a variable effect effect pattern to be performed on screen 5 is executed (step S154). By executing this variation effect pattern setting process, the variation mode of decorative symbols, presence or absence of reach effect, types of decorative symbols that make up the reach effect, types and contents of reach effect, types of decorative symbols to be displayed in a stopped manner, etc. is determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 51.

サブCPU131は、ステップS154の処理に続いて、ステップアップ演出、セリフ予告といった大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出パターンを設定する信頼度示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS155)。この信頼度示唆演出パターン設定処理については、図52に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S154, the sub CPU 131 executes a reliability-suggesting performance pattern setting process that sets a performance pattern of a reliability-suggesting performance that suggests jackpot reliability, such as a step-up performance and a dialogue preview (step S155). This reliability suggestion performance pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 52.

次に、サブCPU131は、ステップS154の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS155の処理で設定した信頼度示唆演出パターンでの信頼度示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS157)。 Next, the sub CPU 131 starts a variable effect that instructs to start a variable effect using the variable effect pattern set in the process of step S154, and to execute a reliability suggestion effect using the reliability suggestive effect pattern set in the process of step S155. The command is set in the sub RAM 133 (step S157).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS154の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS155の処理によって設定された信頼度示唆演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および信頼度示唆演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variable effect start command includes at least information indicating the variable effect pattern set by the process of step S154 and information indicating the reliability suggestion effect pattern set by the process of step S155, and includes information indicating the reliability suggestive effect pattern set by the process of step S155. The command is sent to the image-acoustic control board 140 and the lamp control board 150 through the command sending process. Thereby, the variable performance and the reliability suggestion performance for which the performance pattern is determined by the performance control board 130 are realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

なお、後述する大当たり予告演出パターン設定処理によって、大当たり予告に係る設定情報がサブRAM133にセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、サブCPU131が設定した大当たり予告が実現されることになる。 In addition, when the setting information related to the jackpot notice is set in the sub-RAM 133 by the jackpot notice effect pattern setting process described later, a variable effect start command including this setting information is sent to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. Sent. As a result, the jackpot notice set by the sub CPU 131 is realized.

ステップS157の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS158)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process in step S157, the sub CPU 131 subtracts "1" from the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S158). Specifically, when the variation start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the number of reservations for the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1". On the other hand, when the received variation start command is a command related to the second special symbol determination, the number of reservations for the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[演出制御基板130による大当たり予告演出パターン設定処理]
図50は、図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、図50に例示されるように、大当たり予告乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1530)。大当たり予告乱数は、大当たり予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。サブCPU131は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信したと判定した時点のカウント値を大当たり予告乱数として取得してサブRAM133に格納する。
[Jackpot preview performance pattern setting process by performance control board 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the jackpot preview performance pattern setting process in step S153 of FIG. 49. When the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to a "jackpot" (step S152: YES), the sub CPU 131 acquires the jackpot notice random number and stores it in the sub RAM 133, as illustrated in FIG. The information is stored (step S1530). The jackpot notice random number is a random number for determining whether or not to execute a jackpot notice, and is incremented by "1" every time the random number update process described above is performed. The sub CPU 131 acquires the count value at the time when it is determined that the fluctuation start command related to the jackpot has been received as a jackpot notice random number, and stores it in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、遊技状態と変動パターンに対応する大当たり予告種別選択テーブルをサブROM132から読み出して、サブRAM133にセットする(ステップS1531)。上記の通り、受信した変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれているこれらの情報に基づいて、以下の処理を実行する。 Next, the sub CPU 131 reads out the jackpot notice type selection table corresponding to the gaming state and variation pattern from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1531). As mentioned above, the received fluctuation start command includes symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, and whether this symbol setting information is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. It includes winning start opening information indicating whether the game is a special symbol, setting information for a variation pattern of special symbols, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. The sub CPU 131 executes the following processing based on this information included in the variation start command.

すなわち、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンBであることを特定した場合、サブROM132から第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 That is, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" and that the variation pattern of the first special symbol is variation pattern B, the sub CPU 131 selects the first jackpot notice type from the sub ROM 132. The table (see FIG. 29(A)) is read and set in the sub-RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンCであることを特定した場合、サブROM132から第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" and that the variation pattern of the first special symbol is variation pattern C, the sub CPU 131 selects a second jackpot notice type from the sub ROM 132. The table (see FIG. 29(B)) is read and set in the sub-RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンD(又は変動パターンE)であることを特定した場合、サブROM132から第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 In addition, when the sub CPU 131 specifies that the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot" and that the variation pattern of the first special symbol is variation pattern D (or variation pattern E), The third jackpot notice type selection table (see FIG. 29(C)) is read out and set in the sub-RAM 133.

また、サブCPU131は、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンが変動パターンM(又は変動パターンN)であることを特定した場合、サブROM132から第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the sub CPU 131 specifies that the judgment result of the second special symbol judgment is a "jackpot" and the variation pattern of the second special symbol is variation pattern M (or variation pattern N), The fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29(D)) is read out and set in the sub-RAM 133.

以上が、通常モードに設定されている場合の処理であり、大当たり予告アップモードに設定されている場合には、図34に基づいて上述した大当たり予告アップモード用の4つの選択テーブルのうちのいずれか1つの選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。 The above is the process when the normal mode is set, and when the jackpot notice up mode is set, one of the four selection tables for the jackpot notice up mode described above based on FIG. One selection table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

ステップS1531の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり予告演出種別選択処理を実行する(ステップS1532)。この大当たり予告演出種別選択処理は、ステップS1531の処理でセットした選択テーブルから、ステップS1530の処理で取得した大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を読み出すことによって、各大当たり予告を実行するか否かを決定し、大当たり予告を実行する場合にどの大当たり予告を実行するかを決定する処理である。この大当たり予告演出種別選択処理は、図29等に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Following the process of step S1531, the sub CPU 131 executes a jackpot preview effect type selection process (step S1532). This jackpot notice production type selection process reads the jackpot notice type corresponding to the jackpot notice random number obtained in step S1530 from the selection table set in step S1531, and determines whether to execute each jackpot notice. This is a process of determining which jackpot notice is to be executed when a jackpot notice is to be executed. Since this jackpot preview presentation type selection process is as described above based on FIG. 29 and the like, detailed explanation here will be omitted.

次に、ステップS1532の処理結果に基づいて、サブCPU131は、大当たり予告を実行するか否かを判断する(ステップS1533)。ここで、大当たり予告を実行しないと判断された場合(ステップS1533:NO)、すなわち、セットした選択テーブルから読み出した大当たり予告種別が、いずれも大当たり予告なしに相当するものである場合、一連の大当たり予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS154の変動演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, based on the processing result of step S1532, the sub CPU 131 determines whether or not to execute a jackpot notice (step S1533). Here, if it is determined that the jackpot notice will not be executed (step S1533: NO), that is, if the jackpot notice types read from the set selection table are all equivalent to no jackpot notice, a series of jackpot notices will be executed. After the advance notice effect pattern setting process is completed, the process proceeds to the variable effect pattern setting process of step S154.

一方、サブCPU131は、大当たり予告を実行すると判断した場合(ステップS1533)、その大当たり予告が、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する(ステップS1534)。具体的には、各大当たり予告のそれぞれに関して、同一変動内で実行可能な最大回数を示す情報がサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告に関して、上記の情報を参照して、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する。なお、複数種の大当たり予告を実行すると判断した場合には、これらの大当たり予告のそれぞれに関して、ステップS1534の判断処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute a jackpot notice (step S1533), it determines whether the jackpot notice can be executed multiple times within the same variation (step S1534). Specifically, information indicating the maximum number of times that each jackpot notice can be executed within the same variation is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 refers to the above information regarding the jackpot notice decided to be executed. Then, it is determined whether or not it can be executed multiple times within the same variation. Note that if it is determined that multiple types of jackpot notices are to be executed, the determination process of step S1534 is performed for each of these jackpot notices.

サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能であると判断した場合(ステップS1534:YES)、実行回数および実行タイミングを選択する(ステップS1535)。具体的には、例えば、同一変動内の第1実行タイミングと第2実行タイミングにて実行可能な大当たり予告の場合、第1実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第1のパターンと、第2実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第2のパターンと、第1実行タイミングおよび第2実行タイミングの両方で大当たり予告を実行する第3のパターンのそれぞれに対して、予め乱数値を対応付けておく。そして、第1のパターンから第3のパターンのいずれかを選択するための乱数を取得して、取得した乱数がどのパターンに対応するかに基づいて、大当たり予告の実行回数および実行タイミングを選択する。例えば、第1のパターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が1回であり且つ第1実行タイミングを選択する。また、例えば、第3パターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が2回であり且つ第1実行タイミングと第2タイミングの両方を選択する。 When the sub CPU 131 determines that the jackpot notice decided to be executed can be executed multiple times within the same fluctuation (step S1534: YES), the sub CPU 131 selects the number of execution times and execution timing (step S1535). Specifically, for example, in the case of a jackpot prediction that can be executed at the first execution timing and the second execution timing within the same fluctuation, there is a first pattern in which the jackpot prediction is executed only at the first execution timing, and a second pattern in which the jackpot prediction is executed only at the first execution timing. A random number value is previously associated with each of a second pattern in which a jackpot notice is executed only at the timing and a third pattern in which a jackpot notice is executed at both the first execution timing and the second execution timing. Then, a random number for selecting one of the first to third patterns is obtained, and the number of execution times and execution timing of the jackpot prediction are selected based on which pattern the obtained random number corresponds to. . For example, when a random number corresponding to the first pattern is acquired, the number of executions is one and the first execution timing is selected. Further, for example, when a random number corresponding to the third pattern is acquired, the number of executions is two, and both the first execution timing and the second timing are selected.

なお、本実施形態では、同一変動内で3回以上実行可能な大当たり予告も用意されているが、この大当たり予告についても、同様の要領で実行回数および実行タイミングを選択する。 In addition, in this embodiment, a jackpot notice that can be executed three or more times within the same variation is also prepared, but the number of execution times and execution timing are selected in the same manner for this jackpot notice as well.

サブCPU131は、ステップS1535の処理を実行した場合、又は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能ではないと判断した場合(ステップS1534:NO)、ステップS1532の大当たり予告種別選択処理の結果を示す情報を、大当たり予告演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1536)。なお、ステップS1536の処理に先立ってステップS1535の処理を実行している場合には、実行回数および実行タイミングの選択結果を示す情報を更に含む大当たり予告演の設定情報をセットする。 If the sub CPU 131 executes the process in step S1535, or if it determines that the jackpot notice decided to be executed cannot be executed multiple times within the same fluctuation (step S1534: NO), the sub CPU 131 selects the jackpot notice type in step S1532. Information indicating the result of the processing is set in the sub-RAM 133 as setting information for the jackpot preview performance (step S1536). In addition, when the process of step S1535 is executed prior to the process of step S1536, setting information of the jackpot preview performance that further includes information indicating the selection result of the number of executions and the execution timing is set.

この大当たり予告の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、大当たり予告の設定情報に対応する大当たり予告が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This jackpot notice setting information is included in the variable performance start command and is transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S30. Thereby, a jackpot notice corresponding to the jackpot notice setting information is realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図51は、図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1540)。
[Variable performance pattern setting process by performance control board 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S154 of FIG. 49. When the sub CPU 131 executes the process of step S153 or determines that the received fluctuation start command is not a fluctuation start command related to a "jackpot" (step S152: NO), the sub CPU 131 finally displays a stop display on the liquid crystal screen 5. A decorative pattern to cause (main stop) is set (step S1540).

具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定し、大当たりを示す特別図柄が停止表示される場合には、その特別図柄が確変大当たりに係る大当たり図柄であるのか、或いは通常大当たりに係る大当たり図柄であるのかを特定する。そして、確変大当たりを示す大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、確変大当たりを報知するための装飾図柄を設定する。なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る確変大当たりとして、16R確変大当たりと6R確変大当たりが用意されている(図6(B)参照)。このため、16R確変に対応する大当たり図柄X1が停止表示される場合には、「777」の装飾図柄を設定し、6R確変に対応する大当たり図柄X2が停止表示される場合には、「777」以外の装飾図柄を設定する。また、6R通常に対応する大当たり図柄X3が停止表示される場合には、奇数図柄のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。これらのことは、第2特別図柄判定に係る大当たりを報知する場合についても同様である。一方、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。このハズレを報知するための装飾図柄は、バラケ目またはリーチハズレ目である。 Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, it is determined whether a special symbol indicating a jackpot is stopped and displayed at the end of symbol variation, or whether a special symbol indicating a loss is displayed. Specify whether the symbol is statically displayed, and if a special symbol indicating a jackpot is statically displayed, determine whether the special symbol is a jackpot symbol related to a guaranteed variable jackpot or a jackpot symbol related to a normal jackpot. Identify. Then, when it is specified that a jackpot symbol indicating a probability-variable jackpot is to be displayed in a stopped state, a decorative symbol for notifying a probability-variable jackpot is set. In addition, in this embodiment, a 16R probability variable jackpot and a 6R probability variable jackpot are prepared as probability variable jackpots related to the first special symbol determination (see FIG. 6(B)). Therefore, when the jackpot symbol X1 corresponding to the 16R probability variation is stopped and displayed, the decorative symbol "777" is set, and when the jackpot symbol X2 corresponding to the 6R probability variation is stopped and displayed, "777" is set. Set a decorative pattern other than In addition, when the jackpot symbol X3 corresponding to 6R normal is displayed in a stopped state, a decorative symbol indicating a double of an odd number symbol is set. The same applies to the case where a jackpot related to the second special symbol determination is notified. On the other hand, if it is specified that a special symbol indicating a loss is to be displayed in a stopped state, a decorative symbol for notifying the loss is set. The decorative pattern for notifying this loss is a winning number or a winning number.

サブCPU131は、ステップS1540の処理に続いて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1541)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。 Following the process of step S1540, the sub CPU 131 reads out a variable effect pattern selection table from the sub ROM 132 for selecting a variable effect pattern of a variable effect including a variable display of decorative symbols, and sets it in the sub RAM 133 (step S1541). . In addition, the sub ROM 132 stores a variable effect pattern selection table for jackpots and a variable effect pattern for losses, and when a variable start command related to a jackpot is received, the variable effect pattern selection table for jackpots is stored. is read out and set in the sub-RAM 133, and when a variation start command related to a loss is received, a variation effect pattern selection table for a loss is read out and set in the sub-RAM 133.

続いて、サブCPU131は、変動演出パターンを設定する(ステップS1542)。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図17に例示される確変大当たりに係る変動パターンAを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAを設定するための変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルでは、4種類の変動演出パターンAが規定されており、それぞれの変動演出パターンAに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。 Subsequently, the sub CPU 131 sets a variable effect pattern (step S1542). Specifically, a variable effect pattern selection table is prepared for each variable pattern of special symbols. When a fluctuation start command including setting information indicating a fluctuation pattern A related to a probability variable jackpot as illustrated in FIG. Set the production pattern selection table. In the variable effect pattern selection table for variable effect patterns A, four types of variable effect patterns A are defined, and different effect random numbers are associated with each variable effect pattern A.

ここで、1つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。2つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。3つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。4つ目の変動演出パターンは、3列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。 Here, the first variable performance pattern is a variable performance pattern A in which a collision performance is performed after starting the variable display of decorative symbols in each row in the order of left symbol, middle symbol, and right symbol. The second variable performance pattern is a variable performance pattern A in which a collision performance is performed after starting the variable display of decorative symbols in each row in the order of left symbol, right symbol, and middle symbol. The third variable performance pattern is a variable performance pattern A in which a collision performance is performed after starting the variable display of decorative symbols in each row in the order of right symbol, middle symbol, and left symbol. The fourth variable performance pattern is a variable performance pattern A in which variable display of three rows of decorative symbols is started at the same time and then a collision performance is performed.

サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS150の処理で取得した演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、1の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 131 reads the variation effect pattern of 1 corresponding to the effect random number obtained in the process of step S150 from the variation effect pattern selection table set in the sub RAM 133, and sets the information in the sub RAM 133. Set the performance pattern.

なお、変動パターンA以外の変動パターンに対応する変動演出パターンについても、それぞれ複数の変動演出パターンが用意されていて、上述した変動演出パターンAと同じ要領で、1の変動演出パターンが設定される。 It should be noted that a plurality of variable effect patterns are prepared for each of the variable effect patterns corresponding to the variable patterns other than the variable effect pattern A, and one variable effect pattern is set in the same manner as the above-mentioned variable effect pattern A. .

また、ステップS1542の変動演出パターンを設定する処理では、リーチ演出を行う場合にどの図柄でリーチを成立させるか、ノーマルリーチ中やキャラSPリーチ中、SPSPリーチ中にリーチ図柄としてどの装飾図柄を擬似停止させるか等も併せて決定される。この処理に応じて、通常遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、大当たり信頼度が100%ではないものの、大当たり遊技が実行される確率が相対的に高いことが示唆される。一方、確変遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、その時点で16R確変が濃厚となり、7図柄リーチが大当たり予告として機能する。 In addition, in the process of setting a variable effect pattern in step S1542, when performing a reach effect, which symbol is used to establish a reach, which decorative symbol is used as a reach symbol during a normal reach, during a character SP reach, or during a SPSP reach, a pseudo stop is determined. Whether or not to do so is also decided at the same time. According to this process, when a 7-symbol reach is established in the normal gaming state, it is suggested that the probability of executing a jackpot game is relatively high, although the jackpot reliability is not 100%. On the other hand, if the 7 symbol reach is achieved in the variable probability gaming state, the 16R probability variation becomes strong at that point, and the 7 symbol reach functions as a jackpot notice.

[演出制御基板130による信頼度示唆演出パターン設定処理]
図52は、図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図49のステップS154の処理に続いて、図52に例示されるように、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があるか否かを判定する(ステップS1550)。具体的には、ステップS1536(図50参照)の処理に応じて大当たり予告の設定情報がサブRAM133にセットされている場合に、その設定情報に、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告に係る設定情報が含まれているか否かを判定する。例えば、タイトル表示、文字表示、カットイン等の信頼度示唆演出は、それぞれ、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットインとして実行されることで、大当たり予告として機能する場合がある。このため、大当たり予告の設定情報に、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットイン等の設定情報が含まれている場合には、ステップS1550の処理で「YES」と判定される。
[Reliability suggestion performance pattern setting process by performance control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the reliability suggestion performance pattern setting process in step S155 of FIG. 49. Following the process of step S154 in FIG. 49, the sub CPU 131 determines whether or not there is a setting for a jackpot preview using reliability suggestion performance, as illustrated in FIG. 52 (step S1550). Specifically, when the setting information of the jackpot preview is set in the sub-RAM 133 according to the process of step S1536 (see FIG. 50), the setting information related to the jackpot preview using the reliability suggestion effect is added to the setting information. Determine whether it is included. For example, reliability suggesting effects such as a title display, a text display, and a cut-in may function as a jackpot notice by being executed as a rainbow-colored title display, a rainbow-colored character display, and a rainbow-colored cut-in, respectively. Therefore, if the setting information of the jackpot preview includes setting information such as rainbow color title display, rainbow color character display, rainbow color cut-in, etc., it is determined as "YES" in the process of step S1550.

サブCPU131は、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があると判定した場合(ステップS1550:YES)、大当たり予告の設定情報に虹色タイトル表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1551)。ここで、虹色タイトル表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1551:YES)、タイトル表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1552)。一方、虹色タイトル表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1551:NO)、後述するステップS1553に処理が進められるが、信頼度示唆演出としてタイトル表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 determines that there is a setting for a jackpot notice using reliability suggestion performance (step S1550: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the setting information for the jackpot notice includes a setting for displaying a rainbow color title ( Step S1551). Here, if it is determined that the rainbow color title display setting is included (step S1551: YES), the display color of the title display is set to rainbow color, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1552 ). On the other hand, if it is determined that the rainbow color title display setting is not included (step S1551: NO), the process proceeds to step S1553, which will be described later. The display color is set to blue or red.

このことから明らかなように、タイトル表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図23参照)。 As is clear from this, when the title display is displayed in blue or red, it usually functions as a reliability indication that indicates the high or low jackpot reliability, but by displaying it in rainbow colors, , functions as a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot game will be executed (see FIG. 23).

サブCPU131は、ステップS1552の処理を実行した場合、又は虹色タイトル表示の設定がないと判定した場合(ステップS1551:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色カットインの設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1553)。ここで、虹色カットインの設定が含まれていると判定した場合(ステップS1553:YES)、カットインの表示色を虹色に設定して(図26(D)参照)、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1554)。一方、虹色カットインの設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1553:NO)、後述するステップS1555に処理が進められるが、信頼度示唆演出として操作に応じたカットインを行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される(図26(B)及び(C)参照)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1552 or determines that there is no setting for rainbow color title display (step S1551: NO), the sub CPU 131 determines whether the setting information for the jackpot preview includes the setting for rainbow color cut-in. It is determined whether or not (step S1553). Here, if it is determined that the rainbow color cut-in setting is included (step S1553: YES), the cut-in display color is set to rainbow color (see FIG. 26(D)), and the setting information is It is set in the sub RAM 133 (step S1554). On the other hand, if it is determined that the rainbow color cut-in setting is not included (step S1553: NO), the process proceeds to step S1555, which will be described later. , the display color is set to blue or red (see FIGS. 26(B) and (C)).

このことから明らかなように、カットインは、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図26参照)。 As is clear from this, when the cut-in is displayed in blue or red, it usually functions as a reliability indication that indicates the high or low reliability of the jackpot, but when it is displayed in rainbow colors, , functions as a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot game will be executed (see FIG. 26).

サブCPU131は、ステップS1554の処理を実行した場合、又は虹色カットインの設定がないと判定した場合(ステップS1553:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1555)。ここで、虹色文字表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1555:YES)、文字表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1556)。一方、虹色文字表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1555:NO)、ステップS1557に処理が進められるが、信頼度示唆演出として文字表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1554 or determines that there is no setting for rainbow color cut-in (step S1553: NO), the sub CPU 131 determines whether the setting information for the jackpot notice includes the setting for displaying rainbow color characters. It is determined whether or not (step S1555). Here, if it is determined that the setting for rainbow color character display is included (step S1555: YES), the display color of the character display is set to rainbow color, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1556). ). On the other hand, if it is determined that the setting for displaying rainbow-colored characters is not included (step S1555: NO), the process proceeds to step S1557, but when displaying characters as reliability suggestion effect, the display color is set to blue or red.

このことから明らかなように、文字表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図25参照)。 As is clear from this, when the text is displayed in blue or red, it usually functions as a reliability indication that indicates the high or low reliability of the jackpot, but when it is displayed in rainbow colors, , functions as a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot game will be executed (see FIG. 25).

サブCPU131は、ステップS1556の処理を実行した場合、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定がないと判定した場合(ステップS1550:NO)、又は大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれていないと判定した場合(ステップS1555:NO)、他の信頼度示唆演出の演出パターンを設定する(ステップS1557)。具体的には、他の信頼度示唆演出として、セリフ予告、ステップアップ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の信頼度示唆演出を実行するか否かを決定し、信頼度示唆演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1556, when it is determined that there is no setting for a jackpot notice that uses a reliability suggestion effect (step S1550: NO), or when the setting information for the jackpot notice is set to display rainbow colored characters. If it is determined that it is not included (step S1555: NO), another performance pattern for reliability suggesting performance is set (step S1557). Specifically, as other reliability suggesting performances, it is decided whether or not to execute various reliability suggesting performances that suggest the reliability of the jackpot, such as dialogue previews and step-up notices, and the reliability suggesting performances are executed. If so, a process is performed to determine in what manner it will be executed.

信頼度示唆演出に、信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)が異なる複数の演出態様がある場合、特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、信頼度の高い演出態様が選択され易く、信頼度の低い演出態様が選択され難い傾向がある(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい)。また、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、信頼度の高い演出態様が選択され難く、信頼度の低い演出態様が選択され易かったり、信頼度示唆演出が実行されなかったりし易い傾向がある(必ず信頼度の低い演出態様で実行されてもよい)。これらのことから、例えば、SPSPリーチが実行される変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が信頼度の高い演出態様(この場合は赤色タイトル表示:図24(B))で実行されると、他の信頼度示唆演出(例えばカットイン)も信頼度の高い演出態様(この場合は赤カットイン:図26(C))で実行され易いと言える。また、例えば、ノーマルリーチ演出しか実行されない変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出が信頼度の低い演出態様で実行されると、他の信頼度示唆演出も信頼度の低い演出態様で実行され易いと言える。このように、何れの信頼度示唆演出も、特別図柄の変動時間が長いほど信頼度の高い演出態様で実行され易く、逆に、特別図柄の変動時間が短いほど信頼度の低い演出態様で実行され易かったり実行されなかったりし易い。 If the reliability-suggesting performance has multiple performance modes with different reliability levels (the expected level of jackpot and the level of expectation of transitioning to a variable gaming state in the case of a jackpot), the judgment result of the special symbol judgment is either a likely-variable jackpot or a normal jackpot. In some cases, there is a tendency that a highly reliable presentation mode is more likely to be selected, and a less reliable presentation mode is less likely to be selected (although the highly reliable presentation mode may always be executed). In addition, if the judgment result of the special symbol judgment is a loss, it is difficult to select a production mode with high reliability, and a production mode with low reliability is likely to be selected, or a reliability suggestion production is likely not to be executed. There is a tendency (it may always be executed in a direction with low reliability). From these facts, for example, when a variation pattern in which SPSP reach is executed is selected, a certain reliability-suggesting performance (for example, title display) is a highly reliable performance mode (in this case, a red title display: Figure 24 (B)), it can be said that other reliability suggesting effects (for example, cut-in) are also likely to be executed in a highly reliable effect mode (in this case, red cut-in: FIG. 26(C)). Furthermore, for example, if a variation pattern in which only normal reach performances are executed is selected, and a certain reliability suggestion performance is executed in a performance mode with low reliability, other reliability suggestion performances will also be performed in a performance mode with low reliability. It can be said that it is easy to implement. In this way, the longer the variation time of the special symbol, the more reliable the performance is likely to be executed, and conversely, the shorter the variation time of the special symbol, the less reliable the performance is. It is easy to be carried out or not carried out.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図53を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図53は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図53に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, with reference to FIG. 53, the timer interrupt processing executed in the image and sound control board 140 will be described. Here, FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the audiovisual control board 140. The image-acoustic control board 140 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 53 at fixed time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図54に基づいて後に詳述する。 First, the overall CPU 141 executes an image output control process to control the image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the production control board 130 (step S41). This image output control process will be described in detail later based on FIG. 54.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。大当たり予告として一発告知の設定に関する情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から送信された場合に、このステップS42の処理が実行されることで、一発告知に用いられる特殊演出音がスピーカ24から出力されることになる。 Following the process of step S41, the overall CPU 141 executes a production sound output control process for outputting various production sounds from the speaker 24 in synchronization with or asynchronously with the production display performed on the liquid crystal screen 5 ( Step S42). When a variable production start command including information regarding the setting of a one-shot announcement as a jackpot notice is transmitted from the production control board 130, by executing the process of step S42, the special production sound used for the one-shot announcement is It will be output from the speaker 24.

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。すなわち、例えば、図11(A)や図15(G)に例示されている勝利示唆演出に際して演出役物7を虹色発光させながら回動させる処理が行われる。 Following the process of step S42, the central CPU 141 executes data transmission control process (step S44). Specifically, data regarding the image and sound control performed on the image and sound control board 140 is transmitted to the production control board 130. In response, the effect control board 130 transfers the data received from the image and sound control board 140 to the lamp control board 150. Thereby, the frame lamp 25, the performance button 26, the performance accessory 7, etc. are controlled in synchronization with the performance performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. That is, for example, during the victory suggestion performance illustrated in FIGS. 11(A) and 15(G), a process is performed in which the performance accessory 7 is rotated while emitting rainbow-colored light.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図54は、図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image output control processing by image and sound control board 140]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the production control board 130 has been received (step S411). If it is determined that no command has been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。 On the other hand, when it is determined that the command from the production control board 130 has been received (step S411: YES), the overall CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the supervising CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, creates a display list for controlling the drawing process of the VDP 144, and controls the drawing process. The display list is stored in the RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。 Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in frame units, including the type of image to draw, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM that can write and read image data at high speed, and the VDP 144 stores information on the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. Executes the drawing process for the displayed image.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで、大当たり予告の実行確率が互いに異なる。このため、遊技者は、大当たり予告の実行確率がより高い方の変動パターンで特別図柄が変動表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで実行される大当たり予告が互いに異なるので、これらの変動パターンで共通する大当たり予告が実行されることによって大当たり予告の出現率が必要以上に高くなってしまい、結果として大当たり予告の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
また、例えば、変動パターンBが選択された場合にはノーマルリーチが実行される一方で、変動パターンAが選択された場合にはノーマルリーチが実行されないので、遊技者は、ノーマルリーチが実行されるか否かに基づいて、出現する可能性のある大当たり予告を識別することが可能である。
[Operations and effects of this embodiment]
According to the present embodiment, for example, the probability of executing a jackpot notice is different depending on whether variation pattern A is selected or variation pattern B is selected. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the special symbols will be displayed in a variable manner according to the variation pattern with a higher probability of executing the jackpot notice.
Also, for example, since the jackpot notices executed when variation pattern A is selected and when variation pattern B is selected are different from each other, the jackpot notice that is common to these variation patterns is executed, and the jackpot notice is executed. It is possible to effectively suppress the occurrence of a problem in which the appearance rate of the jackpot becomes higher than necessary and the interest of the jackpot notice decreases as a result.
Further, for example, if variation pattern B is selected, normal reach is executed, while if variation pattern A is selected, normal reach is not executed, so the player has to decide whether or not normal reach will be executed. Based on this, it is possible to identify potential jackpot predictions.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合、変動パターンBが選択された場合に実行され得る大当たり予告(本実施形態では「プレミアキャラ演出」)が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 In addition, in this embodiment, for example, when variation pattern A is selected, the jackpot notice (in this embodiment, "premier character performance") that could be executed when variation pattern B is selected is not executed, so the jackpot notice is not executed. It is possible to more effectively suppress the problem that the probability of execution of is becoming higher than necessary.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンBが選択された場合、変動パターンAが選択された場合に実行され得る突当たり演出が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, for example, when variation pattern B is selected, the winning effect that could be executed when variation pattern A is selected is not executed, so the probability of executing the jackpot notice becomes higher than necessary. Problems such as storage can be more effectively suppressed.

また、本実施形態では、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技が実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される確率の方が、通常遊技状態で遊技が制御される確率よりも高い。このため、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。 In addition, in this embodiment, when the jackpot effect is executed, the probability that the game will be controlled in the variable probability gaming state after the jackpot game is executed is higher than the probability that the game will be controlled in the normal gaming state. . Therefore, it is possible to effectively make the player expect that the variation pattern A will be selected and the hit effect will be executed.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合の両方で、例えば装飾図柄の高速変動といった共通演出が実行される。このため、どちらの変動パターンが選択されたのか、突当たり演出とプレミアキャラ演出のどちらが実行される可能性があるかが分かり難くなり、結果として、興趣性の向上を図ることができる。 Furthermore, in the present embodiment, a common effect, such as high-speed variation of decorative symbols, is executed both when variation pattern A is selected and when variation pattern B is selected, for example. For this reason, it becomes difficult to know which variation pattern has been selected and which of the hit performance and the premium character performance is likely to be executed, and as a result, it is possible to improve the level of interest.

また、本実施形態では、例えば、大当たり予告が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第3時間と、プレミアキャラ演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第4時間とが互いに異なる。このため、例えば第3時間が第4時間よりも短い場合に、突当たり演出が行われてから割と直ぐに大当たり遊技の実行が報知されたという印象を遊技者に与えることができ、結果として高い演出効果を得ることができる。 In addition, in this embodiment, for example, the third time period is from when the jackpot notice is executed until the winning notification effect is executed, and the fourth time period is from when the premier character presentation is executed until the winning notification effect is executed. are different from each other. For this reason, for example, if the third time is shorter than the fourth time, it is possible to give the player the impression that the execution of the jackpot game was announced relatively soon after the jackpot effect was performed, and as a result, the You can get a dramatic effect.

また、本実施形態では、変動パターンAに対して同一変動内で突当たり演出が実行される回数と、他の変動パターンに対して他の大当たり予告が実行される回数とが互いに異なるので、大当たり予告が多彩になり、結果として演出効果を向上させることが可能である。 In addition, in this embodiment, the number of times a jackpot effect is executed within the same variation for variation pattern A and the number of times other jackpot notices are executed for other variation patterns are different from each other. The preview becomes more diverse, and as a result, it is possible to improve the presentation effect.

また、本実施形態では、実行タイミングが1つしかない突当たり演出の他に、実行タイミングが複数ある大当たり予告を実行可能である。このため、第1実行タイミングでは大当たり予告を実行せずに第2実行タイミングで大当たり予告を実行することによって、第1実行タイミングで大当たり予告が実行されなかったことに基づいて、大当たり予告が実行されないと思っていた遊技者に対して、驚きと喜びとを感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 Further, in this embodiment, in addition to the jackpot effect that has only one execution timing, it is possible to execute a jackpot preview that has multiple execution timings. Therefore, by executing the jackpot notice at the second execution timing without executing the jackpot notice at the first execution timing, the jackpot notice will not be executed based on the fact that the jackpot notice was not executed at the first execution timing. It is possible to make the player who was thinking that he/she feel surprised and happy, and as a result, a high performance effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンCが選択された場合に、争奪演出の結果演出として、奪取成功演出または奪取失敗演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告として機能するため、遊技者は、奪取成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Furthermore, in this embodiment, when the variation pattern C is selected, a capture success effect or a capture failure effect is performed as a result effect of the contest effect. Here, the winning success performance functions as a jackpot notice that foretells that a jackpot game will be executed, so the player can enjoy the game while expecting that the winning success performance will be executed.

また、本実施形態では、リーチ成立を報知する演出やリーチ演出が実行されると、突当たり演出が実行されることなく、他の大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、遊技者は、リーチ成立やリーチ演出が開始されて以降は、突当たり演出とは異なる他の大当たり予告の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。 In addition, in this embodiment, when the reach effect or the reach effect is executed, the hit effect is not executed and other jackpot notices are likely to be executed (even if the reach effect is always executed in the case of a jackpot). good). Therefore, the player can enjoy the game while expecting the appearance of another jackpot notice different from the jackpot effect after the reach is achieved or the reach effect is started.

また、本実施形態では、複数の演出態様をとり得るカットインの一態様が、大当たり予告として機能する。このため、遊技者は、カットインとして青色カットインや赤色カットインではなく、虹色カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Furthermore, in this embodiment, one mode of cut-in that can take a plurality of presentation modes functions as a jackpot preview. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that a rainbow cut-in will occur instead of a blue cut-in or a red cut-in.

また、本実施形態では、事前演出が実行された場合の方が、事前演出が実行されない場合に比べて、大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動が開始される前から、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the jackpot notice is more likely to be executed when the advance effect is executed than when the advance effect is not executed (it may always be executed in the case of a jackpot). Therefore, by executing the preliminary performance, it is possible to make the player expect the appearance of the jackpot notice even before the fluctuation starts.

また、本実施形態では、例えば、突当たり演出では、大当たり遊技が実行されることに加えて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される。このため、単に大当たり遊技が実行されることのみを示唆する場合に比べて、遊技者の喜びを増大させることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。 Further, in the present embodiment, for example, in the jackpot performance, in addition to the jackpot game being executed, it is suggested that the game is controlled in a variable probability gaming state after the jackpot game ends. Therefore, it is possible to increase the player's joy, and as a result, it is possible to obtain a high production effect, compared to the case where it is only suggested that a jackpot game will be executed.

また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態で遊技が制御されているときとは異なる大当たり予告を実行可能である。このため、これらの遊技状態で共通する大当たり予告を実行する場合に比べて、大当たり予告のバリエーションを向上させることができ、また、共通する大当たり予告が実行されることで、大当たり予告そのものが単調になってしまうのを効果的に抑制することができる。 Further, in this embodiment, when the game is controlled in the normal gaming state, it is possible to execute a different jackpot notice than when the game is controlled in the variable probability gaming state. Therefore, compared to the case where common jackpot notices are executed in these gaming states, it is possible to improve the variety of jackpot notices, and by executing common jackpot notices, the jackpot notices themselves become monotonous. This can be effectively suppressed.

また、本実施形態では、大当たり予告アップモードに設定されると、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率は変化しないものの、他の大当たり予告の実行確率がアップする。このため、遊技者は、他の大当たり予告を楽しみ易くなる。一方で、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率が変化しないので、これらの大当たり予告の希少価値が低下するのを効果的に抑制できる。 Furthermore, in this embodiment, when the jackpot notice up mode is set, the execution probability of the hit performance and the winning success performance does not change, but the execution probability of other jackpot notices increases. Therefore, it becomes easier for the player to enjoy other jackpot predictions. On the other hand, since the execution probabilities of the hit performance and the winning success performance do not change, it is possible to effectively suppress a decrease in the scarcity value of these jackpot predictions.

また、本実施形態では、遊技者による操作に応じて大当たり予告の1つである虹色カットインが実行される。このため、遊技者に対して操作を行う動機付けを与えることができ、遊技者は、自身が操作を行うことで、自分で大当たりを引き当てたような感覚を抱くことができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 Furthermore, in this embodiment, a rainbow cut-in, which is one of the jackpot predictions, is executed in response to an operation by the player. Therefore, the player can be motivated to perform the operation, and the player can feel as if he or she has won the jackpot by performing the operation himself, and as a result, the player can receive a high You can get a dramatic effect.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンDと変動パターンEとで、共通する大当たり予告(虹色タイトル表示や虹色カットイン、虹白文字表示)を実行可能である。このため、結果としてこれらの大当たり予告の出現率が上昇し、遊技者が大当たり予告を楽しみ易くなるという利点がある。 Further, in this embodiment, for example, a common jackpot notice (displaying a rainbow-colored title, a rainbow-colored cut-in, and a rainbow-white character display) can be executed in the variation pattern D and the variation pattern E. Therefore, there is an advantage that the appearance rate of these jackpot notices increases as a result, making it easier for players to enjoy jackpot notices.

[大当たり予告に関する第1の変形例]
次に、図55を参照しつつ、大当たり予告の第1の変形例について説明する。ここで、図55は、第1ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[First modification regarding jackpot notice]
Next, with reference to FIG. 55, a first modification of the jackpot notice will be described. Here, FIG. 55 is a screen diagram showing a specific example of the first mission performance.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過するまでの第1の特定期間において、所定のキャラクタが『「4」でリーチをかけて!』といった第1のミッションを提示する演出を行い(図55(A)参照)、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第1の特定期間中に4図柄でリーチが成立するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図55(C)及び(D)参照)。 For example, during a first specific period from the start of the variable display of the special symbol until a predetermined time period (for example, 10 seconds) has elapsed, a predetermined character displays the message "Reach with a 4!" ” (see Figure 55 (A)), and if the judgment result of the special symbol judgment performed at the start of symbol variation is “Jackpot”, during this first specific period A mission success effect may be performed in which a reach is established with four symbols, and this mission success effect may function as a jackpot notice (see FIGS. 55(C) and (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図55(B)参照)。なお、図55(B)には、4図柄でリーチが成立せずに、所定のキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発している様子が例示されている。 On the other hand, if the judgment result of the special symbol judgment is "lose", the mission failure effect representing failure in the presented mission is executed without executing the mission success effect (see FIG. 55(B)). ). Note that FIG. 55(B) shows an example in which a reach is not established with four symbols and a predetermined character utters a line such as "Too bad...".

第1のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 During the presentation of the first mission, during the mission success presentation, and during the mission failure presentation, the decorative pattern of the first mode or the second mode may be displayed.

このように、特定期間中に実行される演出(ここではミッション成功演出)を、大当たり予告として実行してもよい。なお、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンが選択されるときとがあるという状況において、第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに、図55に例示される第1ミッション演出、及びそれに続くミッション成功演出を実行することが考えられる。なお、他の実施形態においては、第1の変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、第1ミッション演出およびミッション成功演出を実行してもよい。 In this way, the effect executed during the specific period (here, the mission success effect) may be executed as a jackpot notice. In addition, when the judgment result of the special symbol judgment is "Jackpot", when the first variation pattern whose variation time is the first time is selected, and when the variation time is the second time which is longer than the first time. In a situation where a certain second variation pattern is sometimes selected, when a special symbol is displayed in a variation manner in the second variation pattern, the first mission performance illustrated in FIG. 55 and the subsequent mission are performed. It is possible to perform a success performance. In addition, in other embodiments, the first mission effect and the mission success effect may be executed when the first special symbol is being variably displayed in the first variation pattern.

[大当たり予告に関する第2の変形例]
次に、図56を参照しつつ、大当たり予告の第2の変形例について説明する。ここで、図56は、第2ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[Second variant regarding jackpot notice]
Next, a second modification of the jackpot notice will be described with reference to FIG. 56. Here, FIG. 56 is a screen diagram showing a specific example of the second mission performance.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば60秒)が経過するまでの第2の特定期間において、リーチが成立した状態で「連打で敵を殲滅せよ!!」といった第2のミッションを提示する演出を行う(図56(A)参照)。この第2のミッションが提示されると、液晶画面5では、敵の残りの数を報知する演出表示と、演出ボタン26を模したボタン画像の表示と、遊技者に連打を促す「連打!」の文字表示と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像表示とが行われる。これに対して、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第2の特定期間中に、連打に応じて敵の残りが「0」体となって敵の殲滅に成功するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図56(C)及び(D)参照)。 For example, during a second specific period from the start of the variable display of the special symbol until a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed, a second message such as "Eradicate the enemy with consecutive hits!!" (See FIG. 56(A)). When this second mission is presented, the LCD screen 5 displays a performance display informing the remaining number of enemies, a button image imitating the performance button 26, and a message "Consecutive Hits!" urging the player to repeatedly hit the enemy. Characters are displayed, and a gauge image is displayed indicating the remaining time of the validity period. On the other hand, if the judgment result of the special symbol judgment performed at the start of symbol variation is "Jackpot", during this second specific period, the number of remaining enemies becomes "0" in response to consecutive hits. A mission success effect may be performed in which the player succeeds in annihilating the enemy, and this mission success effect may function as a jackpot notice (see FIGS. 56(C) and (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図56(B)参照)。なお、図56(B)には、「残り0秒」という第2の特定期間が終了したことを示す演出表示と、第2の特定期間の終了時に敵があと「50」体残っていることを示す演出表示と、有効期間が終了したことを示すゲージ画像等が表示された様子が例示されている。 On the other hand, if the judgment result of the special symbol judgment is "lose", the mission success effect is not executed, but the mission failure effect representing the failure of the presented mission is executed (see FIG. 56(B)). ). In addition, in FIG. 56(B), there is an effect display indicating that the second specific period has ended, ``0 seconds remaining'', and that there are ``50'' enemies remaining at the end of the second specific period. An example is shown in which an effect display indicating that the validity period has expired and a gauge image indicating that the validity period has expired are displayed.

なお、この第2ミッション演出と、その結果演出であるミッション成功演出とは、上記第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよいし、上記第1の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよい。 Note that this second mission performance and the mission success performance that is the resulting performance may be performed when the special symbol is being displayed in a variable manner in the second variation pattern, or may be performed in the first variation pattern. This may be done when the special symbol is being displayed in a variable manner.

また、第2のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 Furthermore, during the presentation of the second mission, during the mission success presentation, and during the mission failure presentation, the decorative pattern of the first mode may be displayed, or the decorative pattern of the second mode may be displayed. good.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other variations]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may take the following forms, for example. That is, in the above embodiment, the present invention is applied to a so-called type 1 type pachinko game machine, but the present invention can also be applied to other game machines such as a type 1 type and 2 types mixed type pachinko game machine. It's okay.

また、本実施形態では、各種の大当たり予告の大当たり信頼度が100%である場合について説明したが、大当たり予告の大当たり信頼度は、相対的に高い値であれば必ずしも100%である必要はなく、例えば、99.9999%といった100%以外の値であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case has been described in which the jackpot reliability of various jackpot predictions is 100%, but the jackpot reliability of jackpot predictions does not necessarily have to be 100% as long as it is a relatively high value. , for example, a value other than 100% such as 99.9999%.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Furthermore, the order of processing, set values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values as long as they do not depart from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and other embodiments may be used.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、リーチ成立前に複数種類の信頼度示唆演出および大当たり予告が実行される場合について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態と共通する構成や処理については同じ名称、参照符号、及びステップ番号を付して説明を省略し、主に第1実施形態と異なる点について説明する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, a case will be described in which a plurality of types of reliability suggesting performances and jackpot notices are executed before the reach is established. In the following description, the same names, reference numerals, and step numbers will be given to configurations and processes that are common to those in the first embodiment, and the description thereof will be omitted, and the points that are different from the first embodiment will be mainly described.

[演出モード]
第2実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。本実施形態では、時短モード以外の演出モードには複数の種類があり、通常モードには通常モードAと通常モードBとが存在し、確変モードには確変モードAと確変モードBとが存在する。
[Production mode]
In the gaming machine 1 of the second embodiment, the performance is performed in any one of the three types of performance modes corresponding to the current gaming state, except during the jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal gaming state, the normal mode is used, when the game is controlled in the variable probability gaming state, the variable probability mode is used, and when the game is controlled in the time saving gaming state, the mode is set in the variable probability mode. Each performance will be performed. In this embodiment, there are multiple types of performance modes other than the time saving mode, the normal mode includes normal mode A and normal mode B, and the variable mode includes variable variable mode A and variable variable mode B. .

演出モード自体は大当たりに対する信頼度がなく、通常モードAと通常モードBとのうち何れの通常モードでも図7に例示する各演出を実行可能であり、確変モードAと確変モードBとのうち何れ確変モードでも図8に例示する各演出を実行可能である。 The production mode itself has no reliability for jackpots, and each production illustrated in FIG. Even in the probability variable mode, each effect illustrated in FIG. 8 can be executed.

しかしながら、各演出モードは、例えば、実行可能な信頼度示唆演出の種類、特別図柄の変動表示中に表示可能な背景画像の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)の種類が互いに異なる。このような違いを設けることにより、遊技状態が同じ場合には特別図柄の変動時間自体は同じであるものの、大当たり報知までに要する時間(すなわち、信頼度示唆演出の種類)を異ならせることができ、異なる遊技性を実現できる。また、遊技者は、例えば背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識可能である。 However, each production mode differs from each other in, for example, the type of reliability suggestion production that can be executed, the type of background image that can be displayed during the variable display of the special symbol, and the type of production sound (for example, music) that can be output. By making such a difference, although the variation time of the special symbols is the same when the gaming state is the same, the time required to notify the jackpot (that is, the type of reliability suggesting performance) can be made different. , it is possible to realize different gameplay. Further, the player can recognize the current production mode (ie, the current gaming state) based on the type of background image, for example.

具体的には、例えば、通常モードAでは、青空に雲が浮かんでいる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードA」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。また、通常モードBでは、曇天から雷が落ちる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードB」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。 Specifically, for example, in normal mode A, a background image representing a landscape with clouds floating in a blue sky is displayed, and a production mode such as "normal mode A" is displayed except during character SP reach and SPSP reach. A letter indicating the type is displayed in the upper left corner of the screen. In addition, in normal mode B, a background image representing a scenery of lightning falling from a cloudy sky is displayed, and text indicating the type of production mode such as "normal mode B" is displayed on the screen, except during character SP reach and SPSP reach. Displayed in the upper left corner.

通常モードAと通常モードBとは、遊技状態の移行を伴わない所定条件が満たされたことに応じて互いに切り替わる。例えば、一方の演出モード中(例えば、通常モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば30回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時(又は所定回数目の特別図柄の停止表示直前)に他方の演出モード(この場合は通常モードB)に切り替わる。また、信頼度の高い変動演出(例えば、変動パターンJに対応する変動演出)でハズレが報知されたことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モードに切り替わる。 Normal mode A and normal mode B are mutually switched in response to satisfaction of a predetermined condition that does not involve a shift in gaming state. For example, if the judgment result of special symbol judgment is a loss for a predetermined number of times (for example, 30 times) in a row during one production mode (for example, during normal mode A), then when the next special symbol variation starts ( or immediately before the special symbol is stopped and displayed for a predetermined number of times), the mode is switched to the other production mode (in this case, normal mode B). Furthermore, on the condition that a loss is reported in a highly reliable variation performance (for example, a variation performance corresponding to the variation pattern J), the mode is switched to the other performance mode at the start of the next special symbol variation.

確変モードAでは、荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、確変モードBではビル街の風景を表した背景画像が表示される。確変モードAと確変モードBとは、確変遊技状態で遊技が制御されたことを条件に移行できる演出モードである。本実施形態では、確変モードAと確変モードBとは互いに切り替わらない演出モードとして構成されており、例えば、遊技者は、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技中に確変モードAと確変モードBとのうちの何れの演出モードで演出を行うかを選択できる。なお、例えば、一方の演出モード中(例えば、確変モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば50回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モード(この場合は確変モードB)に切り替わってもよい。 In variable probability mode A, a background image representing the scenery of a ruined city is displayed, and in variable probability mode B, a background image representing the scenery of a built-up area is displayed. The variable probability mode A and the variable probability mode B are production modes that can be shifted to on the condition that the game is controlled in a variable probability gaming state. In the present embodiment, the variable probability mode A and the variable probability mode B are configured as performance modes that do not switch to each other. You can choose which of the following modes to perform the performance. In addition, for example, on the condition that the judgment result of the special symbol judgment is a loss for a predetermined number of times (for example, 50 times) in one production mode (for example, during the probability variation mode A), the next special symbol variation will start. At times, the mode may be switched to the other production mode (in this case, variable probability mode B).

時短モードは、湖のほとりの風景を表した背景画像が表示される演出モードである。本実施形態では、時短遊技状態に対応して1つの演出モード時短モードしか用意されていないため、時短遊技状態中に他の演出モードに切り替わることはない。なお、時短遊技状態から通常遊技状態への移行に応じて、即座に時短モードから通常モードA又は通常モードBに切り替わる。 The time saving mode is a production mode in which a background image representing a landscape by a lake is displayed. In this embodiment, since only one production mode and time-saving mode is prepared corresponding to the time-saving gaming state, there is no switching to another production mode during the time-saving gaming state. In addition, in response to the transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state, the time-saving mode is immediately switched to normal mode A or normal mode B.

なお、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度を演出モード毎に異ならせてもよく(演出モードをいわゆるゾーンとして機能させる)、通常モードAの方が通常モードBよりも信頼度が高くてもよいし低くてもよい。 In other embodiments, the reliability of a jackpot may be different for each production mode (the production mode functions as a so-called zone), and even if the reliability of the jackpot is higher in normal mode A than in normal mode B. It can be good or low.

なお、通常遊技状態に対応する演出モードの数および確変遊技状態に対応する演出モードの数は2以上(例えば、4つ)でもよいし、時短遊技状態に対応する演出モードの数は1以上(例えば、2つ)でもよい。また、遊技状態が異なっても同じ演出モードで演出が行われてもよい。例えば、通常遊技状態であるときに通常モードと確変モードとのうちの何れかの演出モードで演出が行われる一方、確変遊技状態であるときは通常モード以外(例えば確変モードA及びB)で演出が行われてもよい。また、確変遊技状態または時短遊技状態であるときに時短モードで演出が行われてもよい。 Note that the number of production modes corresponding to the normal gaming state and the number of production modes corresponding to the variable probability gaming state may be two or more (for example, four), and the number of production modes corresponding to the time-saving gaming state may be one or more ( For example, it may be two. Further, the performance may be performed in the same performance mode even if the game state is different. For example, when in the normal gaming state, the performance is performed in either the normal mode or the variable probability mode, while in the variable probability gaming state, the production is performed in a mode other than the normal mode (for example, variable probability modes A and B). may be performed. In addition, an effect may be performed in the time-saving mode when the game is in the variable probability gaming state or the time-saving gaming state.

[第2実施形態における通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図57は、第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal gaming state in second embodiment]
FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in the process of selecting a variation pattern of special symbols during the normal gaming state in the second embodiment.

図57に例示するように、第2実施形態では、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンの種類が第1実施形態と異なる他は、第1実施形態と共通である。以下、変動パターンB~E,G~Jが選択された場合に実行される演出について説明する。 As illustrated in FIG. 57, the second embodiment is the same as the first embodiment except that the types of variable effect patterns associated with the variable patterns D, E, I, and J are different from the first embodiment. It is. Hereinafter, effects executed when variation patterns B to E, G to J are selected will be explained.

遊技制御基板100のメインCPU101によって変動パターンB,Gが選択された場合、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時から5秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを15秒間実行する。同様に、変動パターンC,Hが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から10秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを10秒間実行してからキャラSPリーチ演出を20秒間実行する。 When fluctuation patterns B and G are selected by the main CPU 101 of the game control board 100, the sub CPU 131 of the performance control board 130 executes the pre-reach performance for 5 seconds from the start of the fluctuation display of the first special symbol, and then performs the normal reach. Run for 15 seconds. Similarly, when variation patterns C and H are selected, the pre-reach effect is executed for 10 seconds from the start of the variable display of the first special symbol, then the normal reach effect is executed for 10 seconds, and then the character SP reach effect is executed for 20 seconds. do.

また、変動パターンD,Iが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、SPSPリーチ演出を20秒間実行する。本実施形態では、変動パターンD,Iが選択された場合、SPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。 Further, when the variation patterns D and I are selected, the pre-reach performance is executed for 20 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, and then the SPSP reach performance is executed for 20 seconds. In this embodiment, when variation patterns D and I are selected, SPSP reach is possible, but normal reach is not possible (normal reach has an appearance rate of 0%).

また、変動パターンE,Jが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、キャラSPリーチを20秒間実行してからSPSPリーチ演出を実行する。本実施形態では、変動パターンE,Jが選択された場合、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。 When variation patterns E and J are selected, after the pre-reach performance is executed for 20 seconds from the start of the variable display of the first special symbol, the character SP reach performance is executed for 20 seconds, and then the SPSP reach performance is executed. In this embodiment, when variation patterns E and J are selected, character SP reach and SPSP reach are possible, but normal reach is not possible (normal reach has an appearance rate of 0%).

図57に例示されるように、図57(A)~(C)の変動パターン選択テーブルについては、第1特別図柄の変動時間と各変動パターンの選択割合とが図17に例示する変動パターンと同じであるため、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄の変動表示開始時からリーチ演出が開始されるまでの経過時間(すなわちリーチ前演出の実行時間)が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高い。また、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンを比較すると、リーチ演出としてSPSPリーチが実行される点で共通している。リーチ前演出からSPSPリーチへと発展するよりも、リーチ前演出からキャラSPリーチへと発展してからSPSPリーチへと発展する方が、大当たり信頼度が高い。このため、第1特別図柄の変動表示開始時からのSPSPリーチが開始されるまでの経過時間が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高いといえる。なお、SPリーチからSPSPリーチへと発展する変動パターンは大当たりの場合にのみ選択されてもよく、ハズレの場合に選択されなくてもよい(すなわち、変動パターンJの選択割合0%)。 As illustrated in FIG. 57, for the variation pattern selection tables of FIGS. 57(A) to 57(C), the variation time of the first special symbol and the selection ratio of each variation pattern are different from the variation pattern illustrated in FIG. 17. Since they are the same, the following can be said. That is, the longer the elapsed time from the start of the variable display of the first special symbol until the start of the ready-to-reach presentation (that is, the execution time of the pre-ready-to-reach presentation), the more likely it is to be selected in the case of a jackpot, and the higher the reliability of the jackpot. Furthermore, when comparing the variable effect patterns associated with the variable patterns D, E, I, and J, they have in common that SPSP reach is executed as a reach effect. It is more reliable to hit the jackpot if you develop from a pre-reach performance to character SP reach and then to SPSP reach, than from a pre-reach performance to SPSP reach. Therefore, the longer the elapsed time from the start of the variable display of the first special symbol until the start of SPSP reach, the more likely it is to be selected in the event of a jackpot, and it can be said that the reliability of the jackpot is higher. Note that the variation pattern that evolves from SP reach to SPSP reach may be selected only in the case of a jackpot, and may not be selected in the case of a loss (that is, the selection rate of variation pattern J is 0%).

<保留アイコン変化演出>
次に、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB~E,G~Jが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「保留アイコン変化演出」について説明する。なお、保留アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。「保留アイコン変化演出」は、保留アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、事前判定結果を得た対象(以下、「先読み対象」という。)の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。具体的には、保留アイコン変化演出では、例えば、先読み対象に係る保留アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色の保留変化示唆画像を、変化する保留アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。
<Hold icon change effect>
Next, in normal mode A or normal mode B, a "pending icon change effect" that can be executed when a preliminary determination result indicating that variation patterns B to E, G to J are selected is obtained will be described. Note that the pending icon change performance is not executed when the variation pattern A or the variation pattern for no reach loss is selected. "Pending icon change effect" is one of the reliability suggestion effects that suggests in advance what color the pending icon will change to, and it is a type of reliability suggestion effect that indicates in advance what color the pending icon will change to. This is a performance that suggests the level of confidence in winning the jackpot. Specifically, in the hold icon change production, for example, immediately before the hold icon related to the prefetch target changes to another color (for example, 0.5 seconds before), a hold change suggestion image of the same color as the color after the change is displayed. , is displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) near the changing hold icon.

保留変化示唆画像は、例えば、変化後の保留アイコンを拡大表示したのと同様の画像である。保留変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。保留変化示唆画像の色毎の信頼度は特別アイコンの色の信頼度と同じであるため、ここでの説明は省略する。 The hold change suggestion image is, for example, an image similar to an enlarged display of the changed hold icon. The color of the pending change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five types are prepared in advance: "blue," "green," "red," "gold," and "rainbow." The reliability of each color of the pending change suggestion image is the same as the reliability of the color of the special icon, so a description thereof will be omitted here.

本実施形態では、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて、必ずその直後に保留アイコンの色が変化する。このため、保留アイコン変化演出は、事前演出の演出態様を変化させる演出であるといえる。 In this embodiment, the color of the hold icon always changes immediately after the hold icon change effect is executed. Therefore, it can be said that the pending icon change performance is a performance that changes the performance mode of the preliminary performance.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、保留アイコン変化演出のシナリオ(保留変化示唆画像の色および実行タイミング)をセットする。保留アイコン変化演出のシナリオは、例えば、事前演出パターンに基づいて決定される。このため、例えば、保留アイコンの色が複数回変化する事前演出パターンの場合、各変化の直前に保留アイコン変化演出を実行するシナリオがセットされる。よって、保留アイコン変化演出は事前演出と同様に、大当たりの方がハズレよりも実行され易く、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合の方が短い変動パターンが選択された場合よりも実行され易い。このため、信頼度の高い色(例えば金色)の保留変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)の保留変化示唆画像を表示する場合と比べると、先読み対象の変動表示において信頼度の高い演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。 When the sub-CPU 131 of the production control board 130 receives a hold command from the game control board 100 in response to the game ball entering the first starting slot 11, it performs a process of setting a preliminary production pattern (step S136 in FIG. 48). Next, the scenario for the pending icon change effect (the color and execution timing of the pending change suggestion image) is set. The scenario of the pending icon change performance is determined based on, for example, a preliminary performance pattern. For this reason, for example, in the case of a preliminary effect pattern in which the color of the pending icon changes multiple times, a scenario is set in which the pending icon change effect is executed immediately before each change. Therefore, in the same way as the advance performance, the hold icon change performance is easier to execute in a jackpot than in a loss, and when a variation pattern with a relatively long variation time of the first special symbol is selected, a variation pattern with a short variation time is selected. It is easier to execute than when it is selected. Therefore, when displaying a pending change suggestion image in a color with high reliability (for example, gold), compared to displaying a pending change suggestion image in a color with low reliability (for example, blue), the change display of the prefetched target is In this case, a highly reliable effect (for example, an icon change effect that changes the icon to a rainbow color, SPSP reach) is likely to be executed (and may always be executed).

ところで、保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出である。このような演出を保留アイコンの非表示中(例えばSPSPリーチ中)に実行すると、いつのまにか保留アイコンの色が変わっていたことになる。これでは、全体として粗雑な印象になってしまい演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。 By the way, the pending icon change effect is a presentation that draws attention to the pending icon. If such an effect is performed while the pending icon is not displayed (for example, during SPSP reach), the color of the pending icon will change before you know it. This may give a rough impression as a whole and may not be able to effectively enhance the production effect.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で保留アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中は上記シナリオを参照せず(又は上記シナリオを破棄して)、保留アイコン変化演出を実行不可能に制御する構成を採用している。なお、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中は、すでに表示されている特別アイコンの表示は継続するものの、事前演出パターンを参照しないことにより保留アイコンに関しては新たな事前演出は実行不可能に制御する。 Therefore, in this embodiment, a period in which the pending icon change performance cannot be executed is determined in advance in relation to other performances, and during this period, the above scenario is not referred to (or the above scenario is discarded), and the suspended icon change performance is not executed. A configuration is adopted in which the icon change performance is controlled to be impossible to execute. In addition, during the period when the pending icon change effect cannot be executed, the display of the special icons that have already been displayed will continue, but by not referring to the preliminary effect pattern, new preliminary effects will not be possible for the pending icon. Control.

例えば、大当たりが報知される変動演出が実行されている場合、及び大当たりとなる保留がある場合は、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行しない構成を採用している(すなわち出現率0%)。なお、ハズレが報知される変動演出が実行されている場合は、図58に例示するように保留アイコン変化演出の実行を制御する。 For example, a configuration is adopted in which the pending icon change effect (and new preliminary effect) is not executed when a variable effect that notifies a jackpot is executed, or when there is a pending effect that results in a jackpot (i.e. appearance rate 0%). In addition, when the variation effect in which a loss is reported is being executed, the execution of the pending icon change effect is controlled as illustrated in FIG. 58.

図58は、保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。 FIG. 58 is a time chart showing a specific example of a period in which the pending icon change effect is executable and a period in which it is not executable. Note that here, the relationship with the reach effect will be mainly explained, and the relationship with other reliability suggestion effects will be described later with reference to FIG. 69.

図58(A)に例示するように、変動パターンGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 As illustrated in FIG. 58(A), when the pre-reach effect, normal reach, and effect of stopping the decorative symbols in a loss mode are executed due to the selection of the variation pattern G, the pending icon change effect is the pre-reach effect. It can be executed during production and normal reach. That is, during the performance in which the decorative symbols are actually stopped in a losing mode, the pending icon change performance (and new preliminary performance) is controlled to be impossible to execute.

また、図58(B)に例示するように、変動パターンIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 In addition, as illustrated in FIG. 58(B), when the pre-reach effect, SPSP reach, and effect of stopping the decorative pattern in a loss mode are executed due to the selection of the variation pattern I, the hold icon change effect is executed. can only be executed during the pre-reach performance. That is, during the SPSP reach and during the performance in which the decorative symbols are actually stopped in a loss mode, the pending icon change performance (and new preliminary performance) is controlled to be impossible to execute.

また、図58(C)に例示するように、変動パターンJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Further, as illustrated in FIG. 58(C), when the variation pattern J is selected, a pre-reach effect, a character SP reach, a SPSP reach, and an effect that stops the decorative pattern in a loss mode are executed, The pending icon change performance can only be executed during the pre-reach performance. That is, during the character SP reach, SPSP reach, and during the performance in which the decorative symbols are actually stopped in a loss mode, the pending icon change performance (and new preliminary performance) is controlled to be impossible.

なお、変動パターンHについては図示を省略するが、変動パターンHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Although the illustration of the variable pattern H is omitted, if the pre-reach effect, normal reach, character SP reach, and effect that stops the decorative pattern in a loss mode are executed due to the selection of the variable pattern H, the hold The icon change performance can be executed during the pre-reach performance and during normal reach. That is, during the character SP reach and during the performance in which the decorative symbols are actually stopped in a loss mode, the pending icon change performance (and new preliminary performance) is controlled to be impossible to execute.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、このような変動パターンが選択されたことによってリーチ前演出、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 In addition, although the illustration is omitted for the fluctuation pattern for no-reach loss, if such a fluctuation pattern is selected and the pre-reach effect and the effect of stopping the decorative symbols in a loss mode are executed, the hold icon will be displayed. The change performance can be executed during the pre-reach performance. That is, during the performance in which the decorative symbols are actually stopped in a losing mode, the pending icon change performance (and new preliminary performance) is controlled to be impossible to execute.

図58に例示するように、本実施形態における保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1特別図柄の変動表示中においてキャラSPリーチ開始前およびSPSPリーチ開始前に実行可能であり、これらのリーチ演出開始後は実行されない(すなわち出現率0%)。換言すれば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能である一方、第2態様の装飾図柄の表示中は実行できない。 As illustrated in FIG. 58, the pending icon change performance (and new preliminary performance) in this embodiment can be executed before the start of character SP reach and before the start of SPSP reach during the variable display of the first special symbol, After these ready-to-reach effects start, they are not executed (that is, the appearance rate is 0%). In other words, the pending icon change performance (and new preliminary performance) can be performed while the decorative pattern of the first mode is displayed, but cannot be performed while the decorative pattern of the second mode is displayed.

また、本実施形態では、大当たりが報知される変動演出において保留アイコン変化演出が実行されない。このため、例えば、ノーマルリーチ中に保留アイコン変化演出が実行されて当該ノーマルリーチからSPリーチに発展したような場合は、実行中の変動演出でハズレが報知されることを保留アイコン変化演出が実行されたことによって予測できてしまうおそれがある。しかしながら、保留アイコン変化演出の実行により変化した特別アイコンに対して大当たりに対する期待感を持てるため、遊技を続けさせる動機付けを遊技者に与えることが可能である。なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を大当たりが報知される変動演出(すなわち、変動パターンA~Eが選択された場合に実行される演出中)において実行してもよいし、第1特別図柄の停止表示中に実行してもよい。 Further, in this embodiment, the pending icon change effect is not executed in the variable effect in which a jackpot is announced. For this reason, for example, if a pending icon change performance is executed during a normal reach and the normal reach develops into a SP reach, the pending icon change performance will be executed to notify that a loss will be announced in the fluctuating performance that is being executed. This may lead to predictions. However, since the special icon changed by executing the pending icon change performance gives the player a sense of expectation of a jackpot, it is possible to motivate the player to continue playing the game. In other embodiments, the pending icon change effect (and the new preliminary effect) is executed during the variable effect in which a jackpot is announced (that is, during the effect that is executed when the variable patterns A to E are selected). Alternatively, it may be executed while the first special symbol is stopped and displayed.

また、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行可能な変動パターンと実行不可能な変動パターンとが予め設定されていてもよい。例えば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、変動パターンGが選択された場合は実行可能であり、変動パターンH~Iが選択された場合は実行不可能でもよいし、大当たりか否かに関わらず所定の演出(例えばSPSPリーチ)が実行される変動パターンが選択された場合は実行不可能でもよい。 Furthermore, a variation pattern that allows the pending icon change effect (and a new preliminary effect) to be executed and a variation pattern that does not allow it to be executed may be set in advance. For example, the pending icon change performance (and new preliminary performance) may be executable when variation pattern G is selected, and may not be executable when variation patterns H to I are selected, or whether it is a jackpot or not. Regardless of whether a predetermined effect (for example, SPSP reach) is selected, it may not be possible to perform the variation pattern.

また、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)をノーマルリーチ中に実行不可能に制御してもよいし、キャラSPリーチ中に実行してもよいし、SPSPリーチ中に実行してもよい。また、大当たりに対する信頼度の高い演出中ほど保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)の出現率が低くてもよい。例えば、出現率は、リーチ前演出中>=ノーマルリーチ中>キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよいし、リーチ前演出中=ノーマルリーチ中=キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよい。 In other embodiments, the pending icon change effect (and new preliminary effect) may be controlled to be impossible to execute during normal reach, may be executed during character SP reach, or may be executed during SPSP reach. May be executed. Furthermore, the appearance rate of the pending icon change performance (and new preliminary performance) may be lower during performances with higher confidence in a jackpot. For example, the appearance rate may be in a relationship such as during pre-reach performance > = during normal reach > during character SPSP reach > during SPSP reach > 0%, or during pre-reach performance = during normal reach = during character SPSP reach > during SPSP reach > 0 It may be a percentage relationship.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても保留アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において保留アイコン変化演出(及び事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能に制御してもよい。例えば、保留アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。 Note that the pending icon change performance may also be executed in the probability variable mode A and the probability variable mode B (that is, the probability variable gaming state). For example, while the pending icon change effect (and pre-effect) is controlled to be executable during the variable display of the second special symbol and during the non-reach effect and before the start of the battle reach (i.e. during the pre-reach effect), after the start of the battle reach may be controlled to be infeasible. For example, when the pending icon change effect is executed in the variable probability mode than in the normal mode, the expectation level of jackpot and the expectation level of shifting to the variable probability gaming state in the case of a jackpot may be higher or lower. It may be the same or it may be the same.

なお、保留アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、先読み対象の変動表示または先読み対象よりも前の変動表示において所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、保留アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。 In addition, the pending icon change effect may be performed, for example, under a predetermined situation (for example, in the case of normal mode A, in the case of definite variable mode, a predetermined reliability suggestion in the variable display of the pre-read target or the variable display before the pre-read target). When a performance (for example, a background performance or a symbol change performance described later) is performed, it may be performed only in the case of a jackpot, and may not be performed in the case of a loss. Thereby, it is possible to make the player interested not only in the pending icon change performance but also in other performances (including the performance mode itself).

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出と事前演出とを1つの演出として構成してもよい。また、保留アイコン変化演出後に事前演出が実行される場合と事前演出が実行されない場合(いわゆるガセ)があってもよく、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中はガセも実行不可能に制御してもよい。 Note that in other embodiments, the pending icon change effect and the preliminary effect may be configured as one effect. In addition, there may be cases where the preliminary effect is executed after the pending icon change effect and cases where the preliminary effect is not executed (so-called fake), and the false effect is also controlled to be impossible during the period when the pending icon change effect cannot be performed. You may.

<当該アイコン変化演出>
次に、図59及び図60を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB~E,G~Jが選択された場合に実行可能な「当該アイコン変化演出」について説明する。なお、当該アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。
<The icon change effect>
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, "the icon change effect" that can be executed when variation patterns B to E, G to J are selected in normal mode A or normal mode B will be described. Note that the icon change effect is not executed when the variation pattern A or the variation pattern for no reach loss is selected.

「当該アイコン変化演出」は、当該アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、実行中の変動演出の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、「当該アイコン変化演出」が実行されたことに応じて、必ずその直後に当該アイコンの色が変化する(すなわち、事前演出の演出態様が変化する)。具体的には、当該アイコン変化演出では、例えば、当該アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色のアイコン変化示唆画像を、変化する当該アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。 "The icon change performance" is one of the reliability suggesting performances that suggests in advance what color the icon will change to, and is a performance that suggests the reliability of the jackpot of the variable performance that is being executed. In this embodiment, in response to the execution of "the icon change effect," the color of the icon always changes immediately after that (that is, the effect mode of the preliminary effect changes). Specifically, in the icon change production, for example, immediately before the icon changes to another color (for example, 0.5 seconds before), an icon change suggestion image of the same color as the color after the change is displayed. Displayed near the icon for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds).

アイコン変化示唆画像は、例えば、変化後の当該アイコンを拡大表示したのと同様の画像であり、保留変化示唆画像として用いられる画像と同じ態様の画像である。アイコン変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。本実施形態では、アイコン変化示唆画像および当該アイコンの色毎の信頼度は、「青」が3%であり、「緑」が16%であり、「赤」が45%であり、「金」が65%であり、「虹」が100%である。信頼度の高い色(例えば金色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合と比べると、信頼度の高い演出(例えば、夜背景、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。 The icon change suggestion image is, for example, an image similar to an enlarged display of the icon after the change, and is an image in the same manner as the image used as the pending change suggestion image. The color of the icon change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five types are prepared in advance: "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow". In this embodiment, the reliability of each color of the icon change suggestion image and the icon is 3% for "blue", 16% for "green", 45% for "red", and 45% for "gold". is 65%, and "Rainbow" is 100%. When displaying an icon change suggestion image in a color with high reliability (for example, gold), compared to the case where an icon change suggestion image in a color with low reliability (for example, blue) is displayed, it is difficult to display an icon change suggestion image in a color with high reliability (for example, blue). night background, SPSP reach) is likely to be executed (may be always executed).

当該アイコン変化演出は、保留アイコン変化演出と同様に事前演出の演出態様を変化させる演出である。しかしながら、当該アイコン変化演出は、保留アイコンではなく当該アイコンを変化させる演出である点と、事前判定情報ではなく第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出である点とが保留アイコン変化演出と異なる。 The icon change performance is a performance that changes the performance mode of the preliminary performance similarly to the pending icon change performance. However, the icon change production is a production that changes the icon instead of the pending icon, and the production is performed based on the determination result of the first special symbol determination rather than the preliminary determination information. Different from change performance.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて当該アイコン変化演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。 For example, the sub CPU 131 of the performance control board 130 determines whether or not to execute the icon change performance when starting the variable performance (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52). For example, the sub CPU 131 refers to the icon change effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and selects a random number as to whether or not to execute the icon change effect based on information on whether or not it is a jackpot. It will be decided by lottery.

当該アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0~99」の判定値のうち、当該アイコン変化演出を「実行する」との判定結果に対して「0~39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、当該アイコン変化演出を「実行しない」との判定結果に対して「40~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0~99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0~29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。 The icon change effect execution lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining whether or not to execute the icon change effect is determined in advance. In the case of a jackpot, a judgment value of ``0 to 39'' is assigned to the judgment result of ``executing'' the icon change effect among the judgment values of ``0 to 99'' (the execution rate is 40%). ), a determination value of “40 to 99” is assigned to the determination result that the icon change effect is “not executed” (proportion of not executed is 60%). On the other hand, in the case of a loss, a judgment value of ``0 to 29'' is assigned to the judgment result of ``execute'' among the judgment values of ``0 to 99'' (30% execution rate), and A determination value of ``30 to 99'' is assigned to the determination result of ``not executed'' (70% rate of not executed).

このように、当該アイコン変化演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、当該アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。 In this way, since the icon change effect is more likely to be executed when there is a jackpot than when it is a loss, the reliability of the icon change effect is higher when the icon change effect is executed than when it is not executed. It is possible for people to recognize this.

なお、当該アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、当該アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。 In addition, the icon change effect may be executed under a predetermined situation (for example, in the case of normal mode A, in the case of definite change mode, or in the case of a predetermined reliability suggestion effect (for example, background effect or pattern change effect described later). ), it may be executed only in the case of a jackpot, and may not be executed in the case of a loss. Thereby, it is possible to make the player interested not only in the icon change performance but also in other performances (including the performance mode itself).

なお、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコン(事前演出の演出態様)が「虹」である場合には、事前演出の演出態様をそれ以上変化できないので、当該アイコン変化演出は実行不可能である(図59参照)。このため、当該アイコン変化演出は、保留アイコンが虹でない場合に実行される可能性がある信頼度示唆演出である。 In addition, if the pending icon (the presentation mode of the pre-production) is a "rainbow" in response to the execution of the pending icon change presentation, the presentation mode of the preliminary presentation cannot be changed any further, so the icon change presentation is This is not possible (see Figure 59). Therefore, the icon change performance is a reliability suggesting performance that may be executed when the pending icon is not a rainbow.

当該アイコン変化演出を実行すると決定された場合、サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン表示態様決定テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と変動パターンの種類とに基づいて当該アイコンの変化パターンを乱数抽選で決定する。 When it is determined to execute the icon change effect, the sub CPU 131, for example, refers to the icon display mode determination table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and obtains information on whether or not it is a jackpot and the variation pattern. The change pattern of the icon is determined by random number lottery based on the type.

当該アイコン表示態様決定テーブルは、例えば、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される判定値と、当該アイコンとして表示される直前の保留アイコンの色(以下、「保留時最終色」と呼ぶ。)と、当該アイコンが消去されるまでの当該アイコンの色の変化パターンとが予め対応付けられたテーブルである。 The icon display mode determination table includes, for example, a judgment value that is compared with a random number for determining the change pattern of the icon, and the color of the pending icon immediately before being displayed as the icon (hereinafter referred to as the "final color at the time of pending"). ) is associated in advance with the color change pattern of the icon until it is deleted.

ここで、当該アイコンの変化パターンについて説明する。図59は、大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図であり、図60は、ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図である。なお、図59及び図60における「第1変化色」は、保留アイコンが当該アイコンとして表示されてから最初に変化する色であり、「当該時最終色」は、当該アイコンが消去される直前の色である。また、「変化なし」は、当該アイコン変化演出が実行されない(すなわち、当該アイコンの色が変化しない又はそれ以上変化できない)ことを示している。なお、図59及び図60における「割合」の欄は、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される「0~99」の判定値のうち何個の判定値が割り当てられているかを示している。 Here, the change pattern of the icon will be explained. FIG. 59 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the icon in the case of a jackpot, and FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the icon in the case of a loss. Note that the "first changing color" in FIGS. 59 and 60 is the first color that changes after the pending icon is displayed as the icon, and the "final color at the time" is the color that changes immediately before the icon is deleted. It's a color. Further, “no change” indicates that the icon change effect is not executed (that is, the color of the icon does not change or cannot change any more). In addition, the "Ratio" column in FIGS. 59 and 60 shows how many judgment values are assigned among the judgment values "0 to 99" that are compared with the random number for determining the change pattern of the icon. It shows.

本実施形態では、当該アイコンの変化パターンには、第1変化色から当該時最終色に直接変化するパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数2回)、第1変化色が当該時最終色となるパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数1回)、第1変化色から他の色への変化を介して当該時最終色に変化するパターン(当該アイコン変化演出の実行回数3回以上)とがある。 In this embodiment, the change pattern of the icon includes a pattern in which the first change color directly changes to the final color at the time (the number of times the icon change effect is executed twice), and a pattern in which the first change color changes directly to the final color at the time. (the number of executions of the icon change effect is once), and a pattern that changes to the final color at the time through a change from the first change color to another color (the number of executions of the icon change effect is three or more times). There is.

図59に例示するように、大当たりであって変動パターンB~Eが選択された場合、保留時最終色が「白」であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ2%、5%、39%、53%、1%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0、1」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「2~6」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「7~45」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「46~98」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「99」が判定値として割り当てられている。 As illustrated in FIG. 59, when it is a jackpot and fluctuation patterns B to E are selected, if the final color at the time of reservation is "white", the final color at that time is "blue", "green", "red". ”, “gold”, and “rainbow” are 2%, 5%, 39%, 53%, and 1%, respectively. Therefore, among the judgment values from 0 to 99, a judgment value of 0 or 1 is assigned to the judgment result that the final color at that time is ``blue'', and the judgment result is ``green''. A judgment value of “2 to 6” is assigned to the judgment result, a judgment value of “7 to 45” is assigned to the judgment result of “red”, and a judgment value of “7 to 45” is assigned to the judgment result of “gold”. A determination value of "46 to 98" is assigned to the result, and a determination value of "99" is assigned to the determination result of "rainbow".

また、大当たりであって変動パターンB~Eが選択された場合、保留時最終色が「青」又は「緑」であれば、当該時最終色が「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ40%、58%、2%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「赤」との判定結果に対して「0~39」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「40~97」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「98、99」が判定値として割り当てられている。 In addition, if it is a jackpot and fluctuation patterns B to E are selected, if the final color at the time of reservation is "blue" or "green", the final color at that time is "red", "gold", or "rainbow". The percentages are 40%, 58%, and 2%, respectively. For this reason, among the judgment values of "0 to 99", a judgment value of "0 to 39" is assigned to the judgment result that the final color at that time is "red", and the judgment result of "gold" is assigned. A determination value of "40 to 97" is assigned to the result, and a determination value of "98, 99" is assigned to the determination result of "rainbow".

図60に例示するように、ハズレの場合は、第1特別図柄の変動表示開始時における第1特別図柄判定の保留数が0~3のうちの何れであるかに応じて変化パターン毎の割合が異なる。具体的には、例えば、ハズレであって変動パターンG~Jが選択された場合であって、保留時最終色が「白」である場合に、第1特別図柄判定の保留数が0であるときと1であるときとについて説明する。 As illustrated in FIG. 60, in the case of a loss, the ratio for each change pattern depends on which of the pending numbers of the first special symbol judgment is from 0 to 3 at the start of the variable display of the first special symbol. are different. Specifically, for example, if it is a loss and the variation patterns G to J are selected, and the final color at the time of reservation is "white", the number of reservations in the first special symbol determination is 0. and when it is 1 will be explained.

この場合、第1特別図柄判定の保留数が0であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ60%、27%、10%、3%、0%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0~59」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「60~86」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「87~96」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「97~99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。 In this case, if the number of reservations for the first special symbol determination is 0, the percentage of the final color being "blue", "green", "red", "gold", or "rainbow" at that time is 60% for each. , 27%, 10%, 3%, and 0%. Therefore, among the judgment values of ``0 to 99'', a judgment value of 0 to 59 is assigned to the judgment result that the final color at that time is ``blue'', and the judgment result of ``green'' is assigned. A judgment value of "60 to 86" is assigned to the judgment result, a judgment value of "87 to 96" is assigned to the judgment result of "red", and a judgment value of "87 to 96" is assigned to the judgment result of "gold". A determination value of "97 to 99" is assigned to the result, and no determination value is assigned to the determination result of "rainbow" (when the result is a failure, the appearance rate of rainbow is 0%).

また、第1特別図柄判定の保留数が1であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ65%、26%、7%、2%、0%である。このため、「0~99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0~64」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「65~90」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「91~97」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「98、99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。 In addition, if the number of reservations for the first special symbol determination is 1, the percentage that the final color is "blue", "green", "red", "gold", or "rainbow" at that time is 65%, respectively. 26%, 7%, 2%, and 0%. Therefore, among the judgment values of ``0 to 99'', a judgment value of ``0 to 64'' is assigned to the judgment result that the final color is ``blue'' at that time, and the judgment result of ``green'' is assigned. A judgment value of "65 to 90" is assigned to the judgment result, a judgment value of "91 to 97" is assigned to the judgment result of "red", and a judgment value of "91 to 97" is assigned to the judgment result of "gold". A determination value of "98, 99" is assigned to the result, and no determination value is assigned to the determination result of "rainbow" (when the result is a failure, the appearance rate of rainbow is 0%).

図59及び図60に例示するように、本実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。具体的には、大当たり時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった後に金になる確率は21%(=0.4×0.53×100)である。また、大当たり時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は23%(=0.4×0.58×100)である。 As illustrated in FIGS. 59 and 60, in this embodiment, the higher the reliability of the final color at the time of reservation, the more likely the final color at that time becomes a color with high reliability. Specifically, at the time of a jackpot, the final color on hold is white, and then, in response to the execution of the icon change performance, the color of the icon (pre-production mode) changes to blue, and then it changes to gold. The probability of this happening is 21% (=0.4×0.53×100). In addition, if the color of the pending icon (preliminary effect presentation mode) changes to blue in response to the pending icon change effect being executed at the time of a jackpot, then the corresponding icon change effect is The probability that the icon turns into gold is 23% (=0.4×0.58×100).

また、ハズレ時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色が青になった後に金になる確率は0.9%(=0.3×0.03×100)である。また、ハズレ時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は3.9%(=0.3×0.13×100)である。 In addition, if the final color on hold is white when you lose, and the icon change effect is subsequently executed, the probability that the icon changes to blue and becomes gold is 0.9% (=0 .3×0.03×100). In addition, if the color of the pending icon changes to blue in response to the pending icon change performance being executed at the time of a loss, the probability that the icon becomes gold in response to the subsequent execution of the icon change performance is It is 3.9% (=0.3×0.13×100).

また、当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該時最終色が虹になる保留時最終色毎の確率は、白<青(又は緑)<赤<金の順に高い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い色になるほど当該アイコンが虹になることを期待させることが可能である。 Furthermore, the probability that the final color at that time becomes rainbow in response to the execution of the icon change effect for each pending final color is higher in the order of white < blue (or green) < red < gold. Thereby, it is possible to make the user expect that the more reliable the color of the pending icon, the more the icon will become a rainbow.

これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様になるほど当該アイコンが信頼度の高い態様になり易い。また、保留アイコンの色が同じ色でも、大当たりの方がハズレよりも当該アイコンが信頼度の高い色になり易い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様で表示されたときから大当たりに対する期待感を抱き続けることができる。なお、保留アイコンが第1所定態様(例えば、緑色)以上であるときは、この保留アイコンに対応する当該アイコンは必ず第2所定態様(例えば、虹色や金色)でもよい。 As a result, the more reliable the hold icon is, the more likely the icon is to be in a highly reliable manner. Moreover, even if the color of the pending icon is the same, the icon is more likely to have a color with higher reliability in the case of a jackpot than in the case of a loss. Thereby, the player can continue to have a feeling of expectation for a big hit from the moment the pending icon is displayed in a highly reliable manner. Note that when the hold icon is in the first predetermined form (for example, green) or more, the icon corresponding to this hold icon may always be in the second predetermined form (for example, rainbow color or gold).

図60に例示するように、本実施形態では、ハズレの場合は保留数が少ないほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。なお、所定の保留数(例えば、0)である場合は必ず当該時最終色が所定の色(例えば青色)でもよい。 As illustrated in FIG. 60, in this embodiment, in the case of a loss, the smaller the number of reservations, the more likely the final color will be a color with high reliability. Note that when the predetermined number of reservations (for example, 0) is reached, the final color may always be a predetermined color (for example, blue).

なお、他の実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色がそれ以上信頼度の高い色になり難くてもよいし(当該時最終色が必ず保留時最終色以上にならなくてもよい)。また、保留時最終色の信頼度が低いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(例えば、保留時最終色が所定の色(例えば青色)であるときは必ず当該時最終色が虹色でもよい)。また、大当たりの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い一方で、ハズレの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり難くてもよい。 In other embodiments, the higher the reliability of the final color on hold, the more difficult it is for the final color at the time to become a color with higher reliability (the final color at the time is always higher than the final color on hold). ). Furthermore, the lower the reliability of the final color at the time of hold, the more likely the final color at the time becomes a color with high reliability (for example, when the final color at the time of hold is a predetermined color (for example, blue), it is necessary to (The final color may be a rainbow color.) In addition, in the case of a jackpot, the higher the reliability of the final color at the time of reservation, the more reliable the final color at the time is likely to be, while in the case of a loss, the higher the reliability of the final color at the time of reservation, the more reliable the final color at the time is. It may be difficult to obtain a highly reliable color.

また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が高い演出(例えばSPSPリーチ)を実行可能な変動パターンと、信頼度が低い演出(例えばノーマルリーチ)しか実行されない変動パターンとで当該アイコン変化演出の変化パターンを異なる割合で決定してもよい。例えば、変動パターンBよりも変動パターンEの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし(変動パターンEに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、変動パターンGよりも変動パターンJの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(変動パターンJに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし、なり難くてもよい。 In other embodiments, the icon change performance may be changed between a variation pattern in which a performance with high reliability for a jackpot (for example, SPSP reach) can be executed, and a variation pattern in which only a performance with low reliability (for example, normal reach) can be executed. Patterns may be determined in different proportions. For example, the final color may be more likely to be a highly reliable color in the variation pattern E than in the variation pattern B (or it may be that the final color is always a predetermined color with high reliability in response to the variation pattern E). ). Furthermore, the final color may be more likely to be a highly reliable color in the variation pattern J than in the variation pattern G (even if the final color is always a predetermined color with high reliability in response to the variation pattern J). good.). Furthermore, the longer the variation time of the first special symbol is, the more likely or difficult the final color will be to become a reliable color.

次に、図61を参照して、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間とについて説明する。図61は、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。 Next, with reference to FIG. 61, a period in which the icon change effect can be performed and a period in which it cannot be performed will be described. FIG. 61 is a time chart showing a specific example of a period in which the icon change effect is executable and a period in which it is not executable. Note that here, the relationship with the reach effect will be mainly explained, and the relationship with other reliability suggestion effects will be described later with reference to FIG. 69.

本実施形態では、第1特別図柄が停止表示する直前まで当該アイコンを表示する構成を採用している。このため、第1特別図柄の変動表示中における様々なタイミングで当該アイコンを変化させることにより、実行中の変動演出で大当たりが報知されることに対して期待感を抱かせることが可能である。しかしながら、当該アイコン変化演出の実行により当該アイコンに注目させることによって、実行中の他の演出から遊技者の意識がそれてしまい、かえって興趣を高められないおそれがある。 In this embodiment, a configuration is adopted in which the icon is displayed until immediately before the first special symbol is stopped and displayed. Therefore, by changing the icon at various timings during the variable display of the first special symbol, it is possible to create a sense of expectation that a jackpot will be announced in the variable performance that is being executed. However, by drawing attention to the icon by executing the icon change effect, the player's attention may be diverted from other effects being executed, and there is a risk that the player's interest may not be enhanced.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で当該アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中以外に当該アイコン変化演出を実行可能に制御する構成を採用している。なお、本実施形態では、当該アイコン変化演出が実行されなければ当該アイコンの色(すなわち、当該アイコンに係る事前演出の演出態様)は変化しない構成も採用している。このため、当該アイコン変化演出が実行不可能な期間中は当該アイコンに係る事前演出の演出態様も変化しない。 Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which a period in which the icon change performance cannot be performed is determined in advance in relation to other performances, and the icon change performance is controlled to be executable outside of this period. . Note that the present embodiment also employs a configuration in which the color of the icon (that is, the presentation mode of the preliminary presentation regarding the icon) does not change unless the icon change presentation is performed. Therefore, during the period in which the icon change performance cannot be performed, the performance mode of the preliminary performance related to the icon does not change.

図61(A)に例示するように、変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動開始時から停止表示まで当該アイコン変化演出は実行不可能である。 As illustrated in FIG. 61(A), when variation pattern A is selected, the icon change effect cannot be executed from the start of variation of the first special symbol to the stop display.

図61(B)に例示するように、変動パターンB又はGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、ノーマルリーチ中、及び装飾図柄を本停止する演出中には、当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。変動パターンB及びGでは、ノーマルリーチ開始後すぐ(例えば10秒後)に当落が報知されるため、ノーマルリーチ中に当該アイコンが変化するとせわしない印象になるおそれがある。そこで、本実施形態では変動パターンB及びGが選択された場合はノーマルリーチ中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者に対してせわしない印象を与えることを効果的に防止している。 As illustrated in FIG. 61(B), when the pre-reach effect, normal reach, and effect that permanently stops the decorative symbols are executed due to the selection of variation pattern B or G, the icon change effect is the pre-reach effect. It can only be executed during That is, during the normal reach and during the performance in which the decorative pattern is permanently stopped, the icon change performance is controlled to be impossible to execute. In variation patterns B and G, wins and losses are announced immediately (for example, 10 seconds later) after the start of normal reach, so if the icon changes during normal reach, there is a risk of giving the impression of being in a hurry. Therefore, in this embodiment, by adopting a configuration in which the icon does not change during normal reach when variation patterns B and G are selected, it is possible to effectively prevent the player from giving the impression of being in a hurry. There is.

図61(C)に例示するように、変動パターンD又はIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、SPSPリーチ中における一部の期間中に実行可能である。具体的には、SPSPリーチ中においては、タイトル表示中および操作促進演出以降の演出中は実行不可能であり、バトル演出中は実行可能である。 As illustrated in FIG. 61(C), when the pre-reach effect, SPSP reach, and effect that stops the decorative pattern are executed due to the selection of variation pattern D or I, the icon change effect is the pre-reach effect. It can be executed during the performance and during a part of the period during SPSP reach. Specifically, during SPSP reach, it cannot be performed while the title is displayed and during the performance after the operation promotion performance, but it is possible to perform it during the battle performance.

図23と図24(C)及び(D)とに例示するように、タイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能するため、タイトル表示中は同様の機能を有する当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。なお、他の実施形態では、タイトル表示中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、仮に大当たりに対する信頼度が相対的に低い青色タイトル表示が表示されても、このタイトル表示中に当該アイコン変化演出によって当該アイコンが信頼度の高い色(例えば、金色や虹色)に変化する可能性がある。これにより、遊技者はその後の展開に対する期待感を失わずに遊技を続けることが可能である。 As illustrated in FIG. 23 and FIGS. 24(C) and (D), since the title display itself functions as a reliability suggesting effect, the icon change effect having the same function is not executed while the title is being displayed. It is configured as follows. In other embodiments, the icon change effect may be controlled to be executable while the title is being displayed. In such a configuration, even if a blue title is displayed, which has relatively low confidence in winning a jackpot, the icon changes while this title is displayed, changing the icon to a color with high confidence (for example, gold or rainbow). color) may change. This allows the player to continue playing the game without losing his or her expectations for the subsequent development.

図26に例示するように、操作促進演出は遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、遊技者の意識をボタン画像とゲージ画像と演出ボタン26(及び上キーや下キー)に対して向けさせる演出である。このような演出中に当該アイコンが変化すると、遊技者が驚いてしまって適切な操作を行えないおそれがある。そこで、本実施形態では操作促進演出中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者を操作促進演出に集中させて適切な操作を行えるようにしている。 As illustrated in FIG. 26, the operation promotion performance is a performance that prompts the player to operate the performance button 26, and focuses the player's consciousness on the button image, the gauge image, and the performance button 26 (and the up key and down key). It is a performance that makes you look towards the audience. If the icon changes during such a presentation, there is a risk that the player will be surprised and unable to perform appropriate operations. Therefore, in this embodiment, by adopting a configuration in which the icon does not change during the operation promotion performance, the player can concentrate on the operation promotion performance and perform appropriate operations.

図26(B)~(D)に例示するように、カットインはそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、タイトル表示中と同様の理由によりカットイン中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 As illustrated in FIGS. 26(B) to 26(D), the cut-in itself functions as a reliability suggesting effect. Therefore, in this embodiment, the icon change effect is not executed during cut-in for the same reason as during title display.

カットイン後には、大当たりの場合は、勝利報知演出と第2態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止される演出が実行された後に、第1態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止してから本停止することにより大当たりが報知される。また、ハズレの場合は、第2態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止された後に、第1態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止してから本停止することによりハズレが報知される。このような当落報知の演出中に当該アイコンが今さら変化しても、演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。そこで、本実施形態では、カットイン後に当該アイコン変化演出を実行しない構成を採用している。 After the cut-in, in the case of a jackpot, a victory notification effect and a pseudo-stop effect are performed when the decorative symbols of the second mode are aligned, and then a pseudo-stop is performed when the decorative symbols of the first mode are aligned. By stopping the game, you will be notified of the jackpot. In addition, in the case of a loss, the loss is notified by pseudo-stopping the decorative pattern of the second aspect at the winning position, and then pseudo-stopping the decorative pattern of the first aspect at the reaching position, and then making a real stop. Even if the icon changes now while the winning/losing notification is being presented, the presentation effect may not be effectively enhanced. Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the icon change effect is not performed after cut-in.

図61(D)に例示するように、変動パターンE又はJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中における一部の期間中とに実行可能である。具体的には、キャラSPリーチ中においては、タイトル表示中および奪取失敗演出中(及び発展示唆演出中)は実行不可能であり、争奪演出中は実行可能である。なお、SPSPリーチ中においては図61(C)で説明したのと同様に制御されるためここでの説明は省略する。 As illustrated in FIG. 61(D), when a pre-reach effect, a character SP reach, a SPSP reach, and an effect that permanently stops the decorative symbols are executed due to the selection of variation pattern E or J, the icon changes. The performance can be executed during the pre-reach performance, during the character SP reach, and during a part of the period during the SPSP reach. Specifically, during the character SP reach, it cannot be executed while the title is displayed and during the capture failure presentation (and during the development suggestion presentation), but it is possible to execute during the contest presentation. Note that during SPSP reach, control is performed in the same manner as described with reference to FIG. 61(C), so a description thereof will be omitted here.

図24(A)及び(B)に例示するように、キャラSPリーチに係るタイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、SPSPリーチに係るタイトル表示中と同様の理由によりキャラSPリーチに係るタイトル表示中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 As illustrated in FIGS. 24(A) and 24(B), the title display related to the character SP reach itself functions as a reliability suggesting effect. For this reason, in this embodiment, for the same reason as during the display of the title related to SPSP reach, the icon change effect is not executed while the title related to character SP reach is displayed.

奪取失敗演出中は、ハズレかもしれないが、もしかしたら発展示唆演出が実行されるかもしれないといった期待感を抱きながら遊技者は演出の進行を見守る可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化(例えば、大当たりであることを予告する虹色に変化)すると、ハズレかもしれないとの危機感を効果的に高められないおそれがある。そこで、本実施形態では、奪取失敗演出中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 During the capture failure performance, the player may watch the progress of the performance with a sense of expectation that he may lose, but that a development suggestion performance may be executed. If the icon changes during such a presentation (for example, changes to a rainbow color that foretells a jackpot), there is a risk that the sense of crisis that the player may lose may not be effectively heightened. Therefore, in this embodiment, the icon change performance is not executed during the capture failure performance.

また、キャラSPリーチからSPSPリーチへと発展する際に実行される発展示唆演出中は、遊技者は、変動演出が続くことを喜びながらSPSPリーチに対する期待感を高める可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化すると、期待感が高まり過ぎて、仮にSPSPリーチ開始時に青色タイトル表示が表示されたような場合にガッカリさせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、発展示唆演出中は当該アイコン変化が変化しない構成を採用している。 Furthermore, during the development suggestion performance that is executed when character SP reach develops to SPSP reach, the player may be happy that the fluctuating performance continues and increase his expectations for SPSP reach. If the icon changes during such a presentation, expectations may become too high and the user may be disappointed if a blue title display is displayed at the start of SPSP reach. Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the icon does not change during the development suggestion presentation.

なお、変動パターンC及びHについては図示を省略するが、変動パターンC又はHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出は、リーチ前演出中とノーマルリーチ中とキャラSPリーチにおける争奪演出中とに実行可能である。一方、キャラSPリーチにおけるタイトル表示中と奪取失敗演出中と奪取成功演出中と装飾図柄を本停止する演出中には当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。 In addition, although the illustrations of the fluctuation patterns C and H are omitted, when the pre-reach performance, normal reach, character SP reach, and the performance of stopping the decorative symbols are executed due to the selection of the fluctuation pattern C or H, The icon change performance can be performed during the pre-reach performance, during the normal reach, and during the contest performance in the character SP reach. On the other hand, the icon change performance is controlled to be impossible to execute during title display, capture failure performance, capture success performance, and performance of stopping the decorative symbols in the character SP reach.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、仮に、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に当該アイコン変化演出を実行してしまうと、遊技者に不快感を与え、かえって演出効果を低下させてしまうおそれがある。そこで、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は、当該アイコン変化演出は実行不可能に制御する。 Furthermore, although the illustration of the variation pattern for no-reach loss is omitted, if the icon change performance is executed when the variation pattern for no-reach loss is selected, it will cause discomfort to the player and may even cause discomfort. There is a risk that the performance effect will be reduced. Therefore, when the variation pattern for no-reach loss is selected, the icon change performance is controlled to be impossible to execute.

このように、本実施形態では、短い変動パターン(例えば、13.5秒以下であるリーチ無しハズレ用変動パターン及び変動パターンA)が選択された場合は当該アイコン変化演出を実行せず、相対的に長い変動パターンB~E又はG~Jが選択された場合は当該アイコン変化演出を実行可能にしている。 As described above, in this embodiment, when a short variation pattern (for example, variation pattern for no-reach loss of 13.5 seconds or less and variation pattern A) is selected, the icon change effect is not executed, and the relative When a long variation pattern B to E or G to J is selected, the icon change effect can be executed.

本実施形態では、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とのうちの何れの表示中にも当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を実行可能である。 In the present embodiment, the icon change effect (and the preliminary effect related to the icon) can be executed while displaying either the first aspect of the decorative pattern or the second aspect of the decorative pattern.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合の方が、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されている。換言すれば、当該アイコン変化演出が第1態様の装飾図柄の表示中に実行された場合の方が、第2態様の装飾図柄の表示中に実行された場合よりも大当たりが報知され易い(必ず大当たりとなってもよい)。なお、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合よりも、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合の方が、大当たりが報知され易くてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。 Although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, when the icon change effect is executed during the pre-reach effect or during the normal reach, the icon change effect is better than when it is executed during the character SP reach or SPSP reach. It is configured so that jackpots are easily notified. In other words, when the icon change effect is executed while the decorative pattern of the first mode is displayed, it is easier to be notified of a jackpot than when it is executed while the decorative pattern of the second mode is displayed. It could be a jackpot). It should be noted that the jackpot may be reported more easily when the icon change effect is executed during the character SP reach or SPSP reach than when it is executed during the pre-reach effect or during the normal reach. (may be a jackpot), the jackpot expectation level does not need to be different.

なお、SPSPリーチの終盤でハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出が実行される場合には、当該アイコンを実行してもよい。例えば、第1態様の装飾図柄をリーチハズレ目で擬似停止することによりハズレと見せ掛ける演出後であって、第1態様の装飾図柄を図柄揃いの態様で擬似停止させる復活演出開始前(又は復活演出開始時)に、当該アイコン変化演出の実行に応じて当該アイコンの色を虹色に変化させてもよい。なお、当該アイコン変化演出中は、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 Incidentally, in the case where a revival effect is executed in which the three decorative symbols in the same pattern are pseudo-stopped after pretending to be a loss at the final stage of the SPSP reach, the icon may be executed. For example, after the decorative pattern of the first mode is pseudo-stopped when the reach is missed, it is made to appear as a loss, but before the start of the revival effect where the decorative pattern of the first mode is pseudo-stopped with the patterns aligned (or (at the start), the color of the icon may be changed to a rainbow color in accordance with the execution of the icon change effect. Note that during the icon change production, the decorative pattern of the first mode may be displayed, or the decorative pattern of the second mode may be displayed.

また、SPSPリーチにおいて操作促進演出以降に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、例えば、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行される方が、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行されない場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。 Further, in SPSP reach, the icon change performance may be controlled to be executable after the operation promotion performance. In the case of such a configuration, for example, if the icon change performance is executed after the operation promotion performance, the jackpot is more likely to be notified than when the icon change performance is not performed after the operation promotion performance. (it may always be a jackpot), or the jackpot expectation level does not need to be different.

また、奪取失敗演出に続いて発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行可能であり、奪取失敗演出に続いて非発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行不可能に制御してもよい。このような構成では、奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出が実行されたことによって、SPSPリーチに発展することと大当たり期待度が高いこととを示唆することが可能である。 In addition, if a development suggestion performance is performed following a capture failure performance, the icon change performance can be performed during the capture failure performance, and if a non-development suggestion performance is performed following a capture failure performance, a capture failure occurs. The icon change performance may be controlled to be impossible to execute during the performance. In such a configuration, by executing the icon change performance during the capture failure performance, it is possible to suggest that the SPSP will develop into a reach and that the expectation level of jackpot is high.

また、発展示唆演出中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成では、発展示唆演出と当該アイコン変化演出との相乗効果により、大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。 Further, the icon change performance may be controlled to be executable during the development suggestion performance. With such a configuration, it is possible to effectively increase expectations for a jackpot due to the synergistic effect of the development suggestion performance and the icon change performance.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても当該アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能(すなわち出現率0%)に制御してもよい。または、当該アイコン変化演出の出現率の関係が、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)>バトルリーチ開始後>0%の関係になるように制御してもよい。例えば、当該アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。 Incidentally, the icon change effect may be executed also in the probability variable mode A and the probability variable mode B (that is, the probability variable gaming state). For example, while the icon change performance (and the preliminary performance related to the icon) is controlled to be executable during the fluctuating display of the second special symbol, during the no-reach performance and before the start of the battle reach (i.e., during the pre-reach performance), It may be controlled so that it cannot be executed (that is, the appearance rate is 0%) after the start of the battle reach. Alternatively, the relationship between the appearance rates of the icon change performance may be controlled such that during the non-reach performance and before the start of the battle reach (that is, during the pre-reach performance) > after the start of the battle reach > 0%. For example, when the icon change effect is executed in the variable probability mode than in the normal mode, the expectation level of jackpot and the expectation level of shifting to the variable probability gaming state in the case of a jackpot may be higher or lower. It may be the same or it may be the same.

<擬似連演出>
次に、図62~図63を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に実行可能な「擬似連演出」について説明する。なお、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターン、又は変動パターンAが選択された場合は、擬似連演出は実行されない。
<Pseudo continuous performance>
Next, with reference to FIGS. 62 and 63, in normal mode A or normal mode B, variation patterns B to E, G to J, or a variation pattern for no reach loss with a variation time of 13.5 seconds are selected. We will explain the "pseudo-continuous performance" that can be executed in this case. In addition, when the fluctuation pattern for no-reach loss or the fluctuation pattern A whose fluctuation time is shorter than 13.5 seconds is selected, the pseudo continuous effect is not executed.

図62は、擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図であり、図63は、擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図である。なお、図62では、説明の便宜上、演出モードの種類を示す文字の表記が省略されている。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a series of performances in the pseudo-continuous performance, and FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the number of executions of the pseudo-continuous performance and the reliability. In addition, in FIG. 62, for convenience of explanation, the notation of characters indicating the type of production mode is omitted.

擬似連演出(図62参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、擬似停止された全ての第1態様の装飾図柄を再び高速でスクロールするように変動表示(以下、「再始動」とも呼ぶ。)させる信頼度示唆演出の1つである。例えば、擬似連演出によって装飾図柄が1回再始動されることにより、特別図柄の1回の変動表示中において装飾図柄が2回変動表示されたようにみえる。例えば、有効ライン上に中図柄として「擬似連図柄」(図62(A)(c)及び(B)(c))が所定時間(例えば2秒間)擬似停止されると、擬似連演出によって全ての装飾図柄が再始動される(例えば図16(A)(c)及び(d)参照)。擬似連図柄は、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない装飾図柄)である。 The pseudo continuous effect (see Fig. 62) is a effect executed based on the judgment result of the first special pattern judgment, in which all the pseudo-stopped decorative patterns of the first mode are displayed in a variable manner so as to scroll again at high speed. (Hereinafter, it is also referred to as a "restart.") This is one type of performance that suggests reliability. For example, when the decorative pattern is restarted once by the pseudo-continuous performance, it appears as if the decorative pattern is displayed in a variable manner twice during one variable display of the special pattern. For example, if a "pseudo consecutive pattern" (Fig. 62 (A) (c) and (B) (c)) is pseudo-stopped for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) as a medium symbol on the active line, all The decorative pattern is restarted (see, for example, FIGS. 16(A), (c), and (d)). The pseudo-continuous pattern is a special pattern (decorative pattern that is not used during normal variable display) that suggests the execution of a pseudo-continuous effect.

擬似連続演出は、0~3回実行可能であり、何回実行されたかによって大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。大当たりの方がハズレよりも実行回数が多くなり易く、大当たりの場合にのみ3回実行可能である。また、第1特別図柄の変動時間が長いと実行回数が多く(例えば2回)なり易く、変動時間が短いと実行回数が少なく(例えば、0回又は1回)なり易い。なお、実行回数は、大当たりである場合は1回以上であり、ハズレの場合は0回でもよい。 The pseudo-continuous performance can be executed 0 to 3 times, and is a performance that indicates the reliability of a jackpot depending on how many times it is executed. The number of executions is likely to be greater in the case of a jackpot than in the case of a loss, and only in the case of a jackpot it can be executed three times. Further, if the variation time of the first special symbol is long, the number of executions is likely to be large (eg, 2 times), and if the variation time is short, the number of executions is likely to be small (eg, 0 or 1 time). Note that the number of executions may be one or more in the case of a jackpot, and may be zero in the case of a loss.

擬似連演出には、「通常擬似連演出」と「ストーリー擬似連演出」とがあり、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄の表示中)に何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。「通常擬似連演出」は、背景画像の変更を伴わない演出であり、「ストーリー擬似連演出」は、背景画像の変更を伴う演出である。 Pseudo-continuous performances include "normal pseudo-continuous performances" and "story pseudo-continuous performances," and either one type is displayed during a no-reach performance or a pre-reach performance (that is, while displaying the decorative pattern of the first mode). It is possible to perform a pseudo-coupled performance. The "normal pseudo-continuous performance" is a performance that does not involve changing the background image, and the "story pseudo-continuous performance" is a performance that involves changing the background image.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が開始される際に決定された変動パターンに基づいて、擬似連演出の種類と、その実行回数が0回~3回のうちの何れかに決まる。具体的には、変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターン又は変動パターンB,C,G,Hが選択された場合は0回または1回実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合は0~2回実行可能である(必ず2回実行してもよい。)。また、変動パターンEが選択された場合は0~3回実行可能である(必ず2回以上実行してもよい。)。なお、変動パターンに基づいて擬似連演出の実行回数が一義的に決まってもよい。 In the present embodiment, the type of pseudo-continuous performance and the number of times it is executed are determined from 0 to 3 times based on the fluctuation pattern determined when the fluctuation display of the first special symbol is started. . Specifically, if the fluctuation pattern for no-reach loss with a fluctuation time of 13.5 seconds or the fluctuation patterns B, C, G, and H are selected, it can be executed 0 times or once, and the fluctuation patterns D, I , J is selected, it can be executed 0 to 2 times (it may always be executed twice). Furthermore, if variation pattern E is selected, it can be executed 0 to 3 times (it may always be executed two or more times). Note that the number of executions of the pseudo continuous performance may be uniquely determined based on the variation pattern.

擬似連演出はリーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行されるので、擬似連演出実行後にリーチ成立となる場合と、リーチ不成立となる場合とがある。なお、変動パターンB~E,G~Jが選択された場合に擬似連演出を実行可能にして、擬似連演出実行後に必ずリーチ成立となるようにしてもよい。 Since the pseudo-continuous performance is executed during the non-reach performance or the pre-reach performance, there are cases where the reach is established after the execution of the pseudo-continuous performance, and cases where the reach is not established. In addition, when the variation patterns B to E, G to J are selected, a pseudo continuous effect may be executed so that a reach is always established after the pseudo continuous effect is executed.

図62(A)に例示するように、「通常擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(A)(a)参照)。 As illustrated in FIG. 62(A), when the "normal pseudo continuous performance" is performed once, the following performance is performed, for example. Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol, first, a pseudo first series of variable display is started in which the decorative symbols of the first mode are scrolled at high speed for a time shorter than the variation time of the special symbol. (See FIG. 62(A)(a)).

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、漢字の「連」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(A)(b)及び(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目の擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。 For example, at the end of the fluctuating display of the first pseudo series, the left and right symbols (both decorative symbols of the first mode), which are made of different decorative symbols, are pseudo-stopped at the center of the screen, and then the pseudo series is displayed as the middle symbol. A symbol (for example, a special symbol representing the Chinese character "ren") is pseudo-stopped on the active line (see FIGS. 62(A), (b) and (c)). When the pseudo continuous pattern is pseudo-stopped for a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) as the middle pattern, the left pattern, middle pattern, and right pattern are restarted by performing the first pseudo continuous performance. From this, the pseudo second consecutive variable display starts (for example, see FIGS. 62(A) and 62(d)).

本実施形態では、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、液晶画面5の中央方向に向かって擬似連演出の実行を報知する動作パターンで演出役物7が動作される(図62(A)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、擬似連続演出の実行を報知するエフェクト画像が表示される。 In this embodiment, when the decorative pattern (the decorative pattern of the first aspect) is restarted, the performance accessory 7 is operated in an operation pattern that notifies the execution of the pseudo continuous performance toward the center of the liquid crystal screen 5. (See FIG. 62(A)(d)). Along with this, an effect image is displayed as the background of the performance accessory 7 to notify the execution of the pseudo-continuous performance.

演出役物7の動作が終了すると、図62(A)(e)に例示するように、「×2」といった擬似連数を示す文字(擬似2連目であることを示す文字)が画面左上隅に表示される。また、画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。 When the action of the performance accessory 7 is completed, as illustrated in FIGS. 62(A) and 62(e), the characters indicating the pseudo consecutive number such as "x2" (characters indicating that it is the pseudo second consecutive series) are displayed in the upper left of the screen. displayed in the corner. Further, along the inner side of the screen periphery, a pseudo continuous effect image of a predetermined color indicating the pseudo continuous number (for example, green indicating the second pseudo continuous) is displayed. The decorative pattern being restarted is the decorative pattern of the first aspect.

図62(B)に例示するように、「ストーリー擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(B)(a)参照)。 As illustrated in FIG. 62(B), when the "story pseudo-continuous effect" is performed once, for example, the following effect is performed. Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol, first, a pseudo first series of variable display is started in which the decorative symbols of the first mode are scrolled at high speed for a time shorter than the variation time of the special symbol. (See FIG. 62(B)(a)).

本実施形態では、擬似1連目の変動表示が開始されるのに伴って、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを示唆する動作パターンで演出役物7が液晶画面5の中央方向に向かって動作される(図62(B)(a)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。 In this embodiment, as the variable display of the first pseudo series is started, the performance accessory 7 is moved to the center of the liquid crystal screen 5 in a movement pattern that suggests that a story pseudo series performance may be executed. (See FIG. 62(B)(a)). Along with this, an effect image similar to the effect image that notifies the execution of the normal pseudo-continuous performance is displayed as the background of the performance accessory 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(b)に例示するように、味方キャラが過去を表すストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。これにより、遊技者は、味方キャラの生い立ちを知ると共に、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを認識可能である。 When the action of the performance accessory 7 is completed, a story image representing the past of the ally character is displayed on the entire screen, as illustrated in FIG. 62(B)(b). Along with this, a sound effect related to the content of this image (for example, a narration introducing the past of an ally character) is output from the speaker 24. Thereby, the player can learn about the background of the ally character and also recognize that there is a possibility that a story pseudo-continuation effect will be executed.

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、ストーリー画像が画面全体に表示されたまま異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、片仮名の「ス」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(B)(c)参照)。本実施形態では、ストーリー擬似連演出に係る擬似連図柄は、通常擬似連演出の実行時には用いられない。これにより、擬似連図柄の種類によっていずれの擬似連演出が実行されるかを遊技者に示唆することが可能である。なお、通常擬似連演出とストーリー擬似連演出とで同じ擬似連図柄を用いてもよい。 For example, at the end of the variable display of the first pseudo sequence, while the story image is displayed on the entire screen, the left and right symbols (both decorative patterns of the first mode) consisting of different decorative patterns are displayed in the center of the screen. After being stopped, a pseudo continuous symbol (for example, a special symbol representing the katakana "su") is pseudo-stopped on the active line as a middle symbol (see FIGS. 62(B) and 62(c)). In this embodiment, the pseudo-continuous symbols related to the story pseudo-continuous presentation are not normally used when performing the pseudo-continuous presentation. Thereby, it is possible to suggest to the player which pseudo-continuous performance will be executed depending on the type of pseudo-continuous symbol. Note that the same pseudo-continuous pattern may be used in the normal pseudo-continuous presentation and the story pseudo-continuous presentation.

中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目のストーリー擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。 When the pseudo continuous pattern is pseudo-stopped for a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) as the middle pattern, the left pattern, middle pattern, and right pattern are restarted by performing the first story pseudo continuous performance. From this, the pseudo second consecutive variable display starts (for example, see FIGS. 62(A) and 62(d)).

本実施形態では、ストーリー擬似連演出の実行により装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、通常擬似連演出が実行されたときと同じ動作パターンで演出役物7が動作される(図62(B)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。 In this embodiment, when the decorative pattern (decorative pattern of the first aspect) is restarted by executing the story pseudo continuous effect, the performance accessory 7 is operated in the same movement pattern as when the normal pseudo continuous effect is executed. (See FIG. 62(B)(d)). Along with this, an effect image similar to the effect image that notifies the execution of the normal pseudo-continuous performance is displayed as the background of the performance accessory 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(e)に例示するように、擬似1連目に係るストーリー画像の続きである、擬似2連目に係るストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。なお、通常擬似連演出が実行された場合とは異なり、擬似連エフェクト画像は表示されない。 When the action of the performance accessory 7 is completed, the story image related to the second pseudo series, which is a continuation of the story image related to the first pseudo series, is displayed on the entire screen, as illustrated in FIGS. 62(B) and (e). be done. Along with this, a sound effect related to the content of this image (for example, a narration introducing the past of an ally character) is output from the speaker 24. The decorative pattern being restarted is the decorative pattern of the first aspect. Note that, unlike when the normal pseudo-continuation effect is executed, the pseudo-continuation effect image is not displayed.

本実施形態では、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に擬似連演出を2回実行可能である。擬似連演出が2回行われる場合、1回目の擬似連演出が行われた後に、2回目の擬似連演出が行われる。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似2連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、2回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、擬似2連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、2回目の擬似連続演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似3連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似3連目の変動表示中には、「×3」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似3連目であることを示す所定色(例えば赤色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(例えば図72(F)参照)。擬似3連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチが実行される(図63(d)参照)。 In this embodiment, when the variation patterns D, E, I, and J are selected, the pseudo continuous effect can be executed twice. When the pseudo continuous effect is performed twice, the second pseudo continuous effect is performed after the first pseudo continuous effect is performed. When the second pseudo continuous effect is performed, refer to FIG. 62, except that the pseudo continuous effect is performed not during the variable display of the pseudo first continuous sequence but during the variable display of the pseudo second continuous sequence. The performance is similar to the one described above. Although a detailed explanation will be omitted, for example, after the left and right symbols (both decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped at the end of the fluctuating display of the pseudo second series, the pseudo continuous symbol is pseudo-stopped as the middle symbol. It is stopped (see FIG. 63(c)). When the pseudo-continuous pattern is pseudo-stopped for a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) as the middle pattern, all the decorative patterns are restarted by performing the second pseudo-continuous performance. From this, the pseudo third series of variable display starts. For example, when a normal pseudo-sequence effect is executed, during the variable display of the pseudo-third sequence, characters indicating the pseudo-sequence, such as "x3", are displayed in the upper left corner of the screen, or when the pseudo-third sequence is displayed. A pseudo continuous effect image of a predetermined color (for example, red) indicating this is displayed along the inner side of the screen periphery (see, for example, FIG. 72(F)). If a reach is achieved during the variable display of the pseudo third series, for example, all images related to the pseudo series effect are deleted, the reach effect develops, and the SPSP reach is always executed (see FIG. 63(d)). .

本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合に擬似連演出を3回実行可能である。擬似連演出が3回行われる場合、2回目の擬似連演出が行われた後に、3回目の擬似連演出が行われる。この3回目の擬似連演出は、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似3連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、3回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、3回目の擬似連演出が行われる場合、擬似3連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(e)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、3回目の擬似連演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似4連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似4連目の変動表示中には、「×4」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似4連目であることを示す所定色(例えば虹色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(不図示)。また、これらの画像の表示中に枠ランプ37が虹色で発光される。擬似4連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチの終盤で大当たりが報知される(図63(f)参照)。 In this embodiment, when the variation patterns D and E are selected, the pseudo continuous effect can be executed three times. When the pseudo continuous effect is performed three times, the third pseudo continuous effect is performed after the second pseudo continuous effect is performed. This third pseudo-continuous performance functions as a jackpot notice that definitely foretells that it will be a jackpot. When the third pseudo continuous effect is performed, refer to FIG. 62, except that the pseudo continuous effect is performed not during the variable display of the first pseudo continuous sequence but during the variable display of the pseudo third continuous sequence. The performance is similar to the one described above. Although a detailed explanation will be omitted, when the third pseudo consecutive performance is performed, the left symbol and the right symbol (both decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped at the end of the pseudo third fluctuating display. , the pseudo continuous pattern is pseudo-stopped as the middle pattern (see FIG. 63(e)). When the pseudo continuous pattern is pseudo-stopped for a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) as the middle pattern, all the decorative patterns are restarted by performing the third pseudo continuous performance. From this, the pseudo fourth consecutive variable display starts. For example, when a normal pseudo-sequence effect is executed, characters indicating the pseudo-sequence, such as "x4", may be displayed in the upper left corner of the screen while the pseudo-fourth sequence is displayed in a variable manner, or A pseudo continuous effect image of a predetermined color (for example, rainbow color) indicating this is displayed along the inside of the screen periphery (not shown). Further, while these images are displayed, the frame lamp 37 emits light in rainbow colors. If a reach is achieved during the variable display of the 4th pseudo series, for example, all images related to the pseudo series effect are deleted, and the reach effect develops into a reach effect, and a jackpot is always announced at the end of the SPSP reach (Figure 63 ( f)).

本実施形態では、擬似連演出が行われる回数毎の信頼度は、0回<1回<2回<3回の順で高くなるように予め定められている。変動パターンB~E,G~J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に少ない回数(例えば1回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が少ないときに(例えば、0回や1回)、ノーマルリーチとキャラSPリーチとSPSPリーチとを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第1態様になる場合と第2態様になる場合とがある。 In this embodiment, the reliability for each number of times the pseudo-continuous performance is performed is predetermined so that it increases in the order of 0 times < 1 time < 2 times < 3 times. When the variation patterns B to E, G to J, or the variation pattern for no reach loss with a variation time of 13.5 seconds are selected, it is possible to execute a pseudo continuous performance a small number of times (for example, once). For this reason, when the number of pseudo consecutive effects is small (for example, 0 times or 1 time), normal reach, character SP reach, and SPSP reach can be performed, and the decorative pattern changes to the first mode following the pre-reach effect. In some cases, it becomes the second mode.

また、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に、多い回数(例えば2回)の擬似連演出を実行可能であり、変動パターンD,Eが選択された場合に、より多い回数(例えば3回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が多いときに(例えば2回)、SPSPリーチを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第2態様になり易い。なお、擬似連演出の実行回数が2回以上の場合必ずSPSPリーチが実行されてもよい。 In addition, when the variation patterns D, E, I, and J are selected, it is possible to perform a pseudo-continuous performance a large number of times (for example, twice), and when the variation patterns D and E are selected, the pseudo-continuous performance can be executed a larger number of times. It is possible to perform a pseudo-continuous performance (for example, three times). For this reason, when the number of pseudo-continuous performances is large (for example, twice), SPSP reach can be executed, and the decorative pattern is likely to become the second mode following the pre-reach performance. Note that if the number of executions of the pseudo-continuous performance is two or more, the SPSP reach may be executed without fail.

なお、擬似連演出が3回行われてからリーチ成立となった場合にのみ、装飾図柄を図柄揃いの態様のまま低速でスクロールする「全回転リーチ演出」が実行されてもよい。「全回転リーチ演出」は、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら、次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同一の左図柄と中図柄と右図柄とを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチ演出は大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されない(信頼度100%)。このため、全回転リーチ演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。例えば、変動パターンEが選択された場合に、ノーマルリーチを介して(又は介さずに)わずかな確率(例えば1%)で全回転リーチに発展し、残りの確率(この場合は99%)でSPSPリーチに発展してもよい。 Note that only when a ready-to-reach effect is achieved after the pseudo-continuous effect is performed three times, a "full-rotation reach effect" may be executed in which the decorative symbols are scrolled at a low speed while remaining in the same pattern. "Full rotation reach effect" synchronizes the same left symbol, middle symbol, and right symbol, for example, if the combination "111" is displayed, the next combination "222" will be displayed. This is a reach effect that slowly scrolls while the symbols are aligned. The full rotation reach effect is a reach effect that is executed only in the case of a jackpot, and is not executed in the case of a loss (100% reliability). Therefore, the full rotation reach effect can be regarded as a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot game will be executed. For example, if variation pattern E is selected, there is a small probability (for example, 1%) that it will develop into a full rotation reach via (or without) a normal reach, and the remaining probability (99% in this case) will lead to SPSP. It may develop into reach.

なお、全回転リーチは、第1態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第2態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄とを用いて実行してもよい。例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第1態様の装飾図柄を表示し、途中で第2態様の装飾図柄を表示し、終盤で第1態様の装飾図柄を表示してもよい。また、例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第2態様の装飾図柄を表示し、途中から第1態様の装飾図柄を表示してもよい。 In addition, the full rotation reach may be executed using only the decorative pattern of the first aspect, only the decorative pattern of the second aspect, or the decorative pattern of the first aspect and the second aspect. It may be carried out using a decorative pattern of the aspect. For example, in a full rotation reach, the first mode of decorative symbols may be displayed at the start, the second mode of decorative symbols may be displayed in the middle, and the first mode of decorative symbols may be displayed at the end. Further, for example, in a full rotation reach, the decorative pattern of the second mode may be displayed at the start, and the decorative pattern of the first mode may be displayed from the middle.

なお、通常擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する擬似連演出であり、ストーリー擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する擬似連演出でもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され難くストーリー擬似連演出が実行され易くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たり又はハズレであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合は大当たりでもよい。また、例えば、ストーリー擬似連演出が実行された場合の方が、通常擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 In addition, the normal pseudo-continuous presentation is a pseudo-continuous presentation that suggests that the possibility of a "jackpot" is relatively low in the fluctuating display that is being executed, and the story pseudo-continuous presentation is a pseudo-continuous presentation that suggests that the possibility of a "jackpot" is relatively low in the fluctuating display that is being executed. It may be a pseudo-continuous performance that suggests that there is a relatively high possibility that "" will occur. In other words, the normal pseudo-continuous performance may be more difficult to execute in the case of a jackpot and the story pseudo-continuous effect may be more likely to be executed in the case of a jackpot than in the case of a loss. For example, if a normal pseudo continuous effect is executed, it is a jackpot or a loss, and if a story pseudo continuous effect is executed, it may be a jackpot. Also, for example, when a story pseudo-sequence effect is executed, a highly reliable effect (for example, SPSP reach) may be more likely to be executed (always executed) than when a normal pseudo-sequence effect is executed. ).

また、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性は、通常擬似連演出の方がストーリー擬似連演出よりも高くてもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され易くストーリー擬似連演出が実行され難くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たりであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合はハズレ又は大当たりでもよい。また、例えば、通常擬似連演出が実行された場合の方が、ストーリー擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 Further, the possibility of a "big hit" in the variable display being executed may be higher in the normal pseudo-continuous presentation than in the story pseudo-continuous presentation. In other words, the normal pseudo-continuous effect may be more likely to be executed in the case of a jackpot than the loss, and the story pseudo-continuous effect may be less likely to be executed. For example, if a normal pseudo continuous effect is executed, it is a jackpot, and if a story pseudo continuous effect is executed, it may be a loss or a jackpot. Also, for example, a highly reliable performance (for example, SPSP reach) may be more likely to be executed after a normal pseudo-continuous performance (for example, SPSP reach) when a normal pseudo-continuous performance is executed (it is not always executed). ).

なお、複数の演出モードで実行可能な信頼度示唆演出については、演出モードによって大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが異なる演出があってもよいし、異なる演出がなくてもよい。例えば、通常擬似連演出および背景演出は、通常モードAで実行された方が通常モードBで実行されるよりも上記2つの期待度が高く、保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出は何れの通常モードでも上記2つの期待度が変わらなくてもよい。 In addition, regarding the reliability suggestion performance that can be executed in multiple performance modes, there may be a performance in which the expected level of jackpot and the expected level of transition to a probability variable gaming state in the case of a jackpot are different depending on the performance mode. There may be no performance. For example, when the normal pseudo continuous effect and the background effect are executed in normal mode A, the above two expectations are higher than when executed in normal mode B, and the pending icon change effect and the icon change effect are both normal. The above two expectations do not have to change even in the mode.

<背景演出>
次に、図64を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択された場合に実行可能な「背景演出」について説明する。なお、背景演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。図64は、背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図である。
<Background production>
Next, referring to FIG. 64, in the normal mode A, the variation patterns B to E, G to J, or all the variation patterns for no reach loss (for example, the variation time is 3 seconds, 8 seconds, and 13.5 seconds). The "background effect" that can be executed when any one of the seconds) is selected will be explained. Note that the background effect is not executed when variation pattern A is selected. FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects when background effects are executed.

背景演出(図64(D)及び(E)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態から、予め用意された複数種類(本実施形態では2種類)の背景画像が表示された状態へと移行させる演出である。背景演出によって表示される移行後の背景画像には、鳥が表示される鳥背景と、月や星が表示される夜背景との2種類が存在する。鳥背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する態様の背景演出である。夜背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する態様の背景演出であり、鳥背景が実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い演出である(必ず実行されてもよい)。鳥背景よりも夜背景の方が大当たりになり易く、それぞれの信頼度は10%、25%である。どちらも画面全体に対する表示領域が広い画像(具体的には、画面全体に表示される画像)である。 The background effect (see FIGS. 64(D) and (E)) is an effect executed based on the judgment result of the first special symbol judgment, and is a effect that is prepared in advance from the state where the default background image of normal mode A is displayed. This is an effect that transitions to a state where a plurality of types (two types in this embodiment) of background images are displayed. There are two types of background images after transition that are displayed by background effects: a bird background in which birds are displayed, and a night background in which the moon and stars are displayed. The bird background is a background effect that suggests that there is a relatively low possibility of a "jackpot" in the variable display being executed. The night background is a background effect that suggests that there is a relatively high possibility of a "jackpot" in the fluctuating display being executed, and it is a more reliable effect (e.g. SPSP Reach) is an effect that is likely to be executed later (it may always be executed). It is easier to hit the jackpot with the night background than with the bird background, and the respective confidence levels are 10% and 25%. Both are images that have a wide display area relative to the entire screen (specifically, images that are displayed on the entire screen).

背景演出は、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄が低速または高速でスクロールされているとき)に実行される信頼度示唆演出の1つである。背景演出は、変動演出開始の際と、通常擬似連演出に係る擬似2連目の再始動開始の際および擬似3連目の再始動開始の際とのうちの何れかのタイミングで実行される。大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とは、背景演出の実行タイミングによって異なってもよいし、同じでもよい。例えば、変動演出開始時から背景演出が実行されるまでの時間が長い程、上記2つの期待度が高く(又は低く)なるように予め設定してもよい。また、例えば、擬似3連目の再始動開始の際に実行された方が他のタイミングで実行されるよりも上記2つの期待度が高くてもよい。なお、通常擬似連演出が実行される場合は実行されない場合よりも夜背景が実行され易くてもよい(必ず夜背景でもよい)。 The background performance is one of the reliability suggestion performances executed during the no-reach performance or the pre-reach performance (that is, when the decorative pattern of the first aspect is scrolled at low speed or high speed). The background effect is executed at any one of the following timings: when starting the variable effect, when starting the restart of the second pseudo continuous effect, and when starting the restart of the third pseudo continuous effect related to the normal pseudo continuous effect. . The expectation level for a jackpot and the expectation level for shifting to a probability variable gaming state in the case of a jackpot may be different depending on the execution timing of the background effect, or may be the same. For example, it may be set in advance such that the longer the time from the start of the variable effect until the background effect is executed, the higher (or lower) the above two expectations become. Furthermore, for example, the above two expectations may be higher if the process is executed at the start of the pseudo-third restart than if it is executed at other timings. Note that when the normal pseudo continuous effect is executed, the night background may be executed more easily than when it is not executed (the night background may always be used).

背景演出の実行中は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄が表示されることによって、背景演出に係る背景画像が彩られ、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。 During execution of the background effect, the background image related to the background effect is colored by displaying the decorative pattern of the first mode with high decorativeness instead of the decorative pattern of the second mode with low decorativeness, and when the variable effect starts. It is possible to give a gorgeous impression.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、背景演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には鳥背景と夜背景との何れを表示するかと表示タイミングとを乱数抽選で決定する。 For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the background effect when starting the variable effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52), and if it is to execute the bird background. The display timing and which of the images and the night background to display are determined by random number lottery.

例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶されている背景演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて背景演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。背景演出実行抽選テーブルは、例えば、背景演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0~99」の判定値のうち、背景演出を「実行する」との判定結果に対して「0~39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、背景演出を「実行しない」との判定結果に対して「40~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0~99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0~29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30~99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。 For example, the sub CPU 131 refers to a background effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and uses a random number lottery to determine whether or not to execute the background effect based on information on whether or not it is a jackpot. . The background effect execution lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining whether or not to execute a background effect is determined in advance. In the case of a jackpot, a judgment value of ``0 to 39'' is assigned to the judgment result of ``executing'' the background effect among the judgment values of ``0 to 99'' (40% execution rate), A determination value of ``40 to 99'' is assigned to the determination result that the background effect is ``not executed'' (the rate of not executed is 60%). On the other hand, in the case of a loss, a judgment value of ``0 to 29'' is assigned to the judgment result of ``execute'' among the judgment values of ``0 to 99'' (30% execution rate), and A determination value of ``30 to 99'' is assigned to the determination result of ``not executed'' (70% rate of not executed).

このように、背景演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、背景演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。なお、背景演出は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。 In this way, the background effect is more likely to be executed when there is a jackpot than when it is a loss, so players perceive that the reliability is higher when the background effect is executed than when it is not executed. Is possible. Note that the background effect may be executed in the case of a jackpot, and may not be executed in the case of a loss.

図64(A)には、通常モードAにおいて、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示している様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 64(A), in normal mode A, two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51, and the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is shown. A state in which a decorative pattern indicating that the determination result is a loss (decorative pattern of the first mode) is displayed in a stopped state is illustrated. Note that the earliest pending icon is displayed as a white pending icon.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されて第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、通常モードAにおいて、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図64(C)参照)。なお、この例では、変動演出開始の際に背景演出が実行されることが予め決まっている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol started, the first pending icon corresponding to the earliest pending icon displayed in the first pending icon display area 51 Special symbol determination is executed and variable display of the first special symbol is started. Along with this, in normal mode A, variable display of the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is started (see FIG. 64(C)). Note that in this example, it is predetermined that the background effect will be executed when the variable effect starts.

装飾図柄の変動表示が開始された際には、まず、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら少し上方向に移動した後に低速で下方向にスクロールが開始され、だんだんスクロール速度が上がっていく演出表示が行われる。 When the fluctuating display of the decorative pattern starts, first, the decorative pattern that has been stopped and displayed (the decorative pattern of the first mode) moves slightly upward and then starts scrolling downward at a low speed. , an effect display is performed in which the scrolling speed gradually increases.

図65は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図である。本実施形態では、背景演出が実行される場合、この背景演出の開始直前に必ず操作促進演出が開始される。図64(C)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示開始直後に操作促進演出が実行されている様子を例示している。このような第1態様の装飾図柄の表示中に実行される操作促進演出は、通常モードAであるときに実行可能であるが通常モードBでは実行できない。これに対して、第2態様の装飾図柄の表示中であってカットイン直前に実行される操作促進演出は、通常モードA及びBであるときに実行可能である。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect. In this embodiment, when the background effect is executed, the operation promotion effect is always started immediately before the start of the background effect. FIG. 64(C) exemplifies a state in which the operation promotion effect is executed immediately after the start of the variable display of the decorative pattern (the decorative pattern of the first mode). The operation promotion effect executed while the decorative pattern of the first mode is displayed can be executed in normal mode A, but cannot be executed in normal mode B. On the other hand, the operation promotion effect executed immediately before cut-in while displaying the decorative pattern in the second mode can be executed in normal modes A and B.

背景演出の開始直前に実行される操作促進演出では、通常状態の演出ボタン26を模した通常ボタン画像(図64(C)及び図65(A)参照)と、突出状態の演出ボタン26を模した突出ボタン画像(図65(B)参照)とのうちの何れか1つがゲージ画像と共に表示される。通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する操作促進演出である(例えば信頼度10%)。突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する操作促進演出であり(例えば信頼度60%)、弱態様で実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い態様である(必ず実行されてもよい)。なお、操作促進演出(強態様)は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。 In the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance, a normal button image that imitates the performance button 26 in the normal state (see FIGS. 64(C) and 65(A)) and a simulated performance button 26 in the protruding state are used. Any one of the projected button images (see FIG. 65(B)) is displayed together with the gauge image. The operation promotion effect (weak mode) in which a normal button image is displayed is an operation promotion effect that suggests that the possibility of a "big hit" in the variable display being executed is relatively low (for example, reliability is 10%). The operation promotion effect (strong mode) that displays a protruding button image is an operation promotion effect that suggests that there is a relatively high possibility of a "jackpot" in the variable display being executed (for example, 60% reliability), This is a mode in which a highly reliable performance (for example, SPSP reach) is more likely to be executed later than when executed in a weak mode (it may always be executed). Note that the operation promotion performance (strong mode) may be executed in the case of a jackpot, and may not be executed in the case of a loss.

図65(A)に例示するように、操作促進演出(弱態様)では、予め定められた有効期間中(例えば操作促進演出開始時から3秒間)に演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光されるように、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプが制御される。また、図65(B)に例示するように、操作促進演出(強態様)では、有効期間中に演出ボタン26が突出状態になると共に赤色に発光するように、演出ボタン用モータ及びボタンランプが制御される。なお、有効期間中は枠ランプ37が消灯状態に制御される。 As illustrated in FIG. 65(A), in the operation promotion effect (weak mode), the effect button 26 remains in its normal state and emits white light during a predetermined valid period (for example, 3 seconds from the start of the operation promotion effect). The button lamp, which is a light emitting element built into the effect button 26, is controlled so that the effect button 26 is displayed. In addition, as illustrated in FIG. 65(B), in the operation promotion effect (strong mode), the effect button motor and button lamp are activated so that the effect button 26 is in a protruding state and emits red light during the effective period. controlled. Note that during the validity period, the frame lamp 37 is controlled to be turned off.

例えば、ランプ制御基板150のランプCPU151は、図53のステップS44の処理が実行されることによって画像音響制御基板140から送信されたデータを受信することにより、突出ボタン画像が表示されるタイミングで演出役物用モータを作動させて演出ボタン26の高さを通常状態から突出状態に変化させる。演出ボタン26は、通常状態と突出状態との何れの状態でも操作できる。 For example, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 receives the data transmitted from the image and sound control board 140 by executing the process of step S44 in FIG. The height of the performance button 26 is changed from the normal state to the protruding state by operating the accessory motor. The production button 26 can be operated in either the normal state or the protruding state.

有効期間中に演出ボタン26が操作(例えば押下)されると、操作に応じて有効期間が終了すると共に通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像が消去されて、背景演出が開始される。図64(C)及び(D)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が低速でスクロールされているときに背景画像が鳥背景または夜背景に変化した様子を例示している。 When the effect button 26 is operated (for example, pressed) during the valid period, the valid period ends according to the operation, the normal button image (or protruding button image) and the gauge image are deleted, and the background effect is started. . FIGS. 64(C) and (D) illustrate how the background image changes to a bird background or a night background when the decorative pattern (the decorative pattern of the first aspect) is scrolled at low speed.

有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、予め定められた有効期間の終了タイミングで操作促進演出が終了し、これに伴って背景画像が鳥背景または夜背景に変化する。操作されずに背景演出が実行される場合、夜背景よりも鳥背景が表示された状態に移行し易い。 If the effect button 26 is not operated during the valid period, the operation promotion effect ends at the end timing of the predetermined valid period, and the background image changes to a bird background or a night background accordingly. When the background effect is executed without any operation, the bird background is more likely to be displayed than the night background.

ここで、本実施形態では、背景演出に係る背景画像が表示されるのは実行中の変動演出だけである。背景演出に係る背景画像は、キャラSPリーチ発展時、SPSPリーチ発展時、又は装飾図柄がバラケ目で停止表示されたタイミングで表示されなくなる。例えば、この変動演出においてハズレが報知される場合、第1特別図柄の停止表示に伴って、通常モードA(又は通常モードB)のデフォルト背景画像(図64(A)又は(B))が表示されることになる。リーチ発展タイミング及び第1特別図柄の停止表示タイミングは、何れも変動パターンに対応して一義的に決まり、有効期間中の操作の有無に関わらず変化しないタイミングである。このため、例えば、有効期間中に操作された場合の方が、有効期間中に操作されなかった場合よりも背景演出に係る背景画像の表示時間が長くなる。 Here, in this embodiment, the background image related to the background effect is displayed only during the variable effect that is being executed. The background image related to the background effect is no longer displayed when the character SP reach develops, when the SPSP reach develops, or at the timing when the decorative pattern is stopped and displayed in a random position. For example, when a loss is announced in this variable performance, the default background image (Fig. 64 (A) or (B)) of normal mode A (or normal mode B) is displayed along with the stop display of the first special symbol. will be done. The reach development timing and the stop display timing of the first special symbol are both uniquely determined in accordance with the fluctuation pattern, and are timings that do not change regardless of whether or not there is an operation during the validity period. For this reason, for example, if the operation is performed during the validity period, the display time of the background image related to the background effect will be longer than if the operation is not performed during the validity period.

なお、背景演出は通常モードAで実行可能な演出である一方、通常モードBで実行不可能な演出である。ここで、第1特別図柄および装飾図柄の停止表示中は通常モードBであり、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示が開始すると同時に通常モードAに移行する場合がある。このような場合も背景演出は実行可能であり、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が実行された後に背景演出が実行される(図64(E)から(B)への流れ)。 Note that while the background effect is an effect that can be executed in normal mode A, it is an effect that cannot be executed in normal mode B. Here, the mode is normal mode B while the first special symbol and the decorative symbol are stopped, and the mode may shift to normal mode A at the same time as the variable display of the decorative symbol starts along with the variable display of the first special symbol. In such a case as well, the background effect can be executed, and the background effect is executed after the operation promotion effect is executed immediately after the start of the variable display of the decorative pattern (flow from FIG. 64(E) to (B)).

なお、例えば、第1態様の装飾図柄がハズレ態様で擬似停止しているときに通常モードBから通常モードAに(又は、通常モードAから通常モードBに)移行し、第1態様の装飾図柄をそのままの状態で変化させずに第1特別図柄の停止表示に伴って停止表示させてもよい。すなわち、第1態様の装飾図柄が停止表示してから第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示が開始するまでの間に演出モードが移行する確率は0%である。この場合、背景演出が実行される変動表示において、第1態様の装飾図柄の変動表示開始時には必ず通常モードAであるように制御できる。これにより、装飾図柄の変動表示が開始する際の演出の流れをスムーズにできると共に演出が煩雑になることを効果的に防止できる。 In addition, for example, when the decorative pattern of the first aspect is pseudo-stopped in a losing mode, the transition is made from normal mode B to normal mode A (or from normal mode A to normal mode B), and the decorative pattern of the first aspect may be stopped and displayed in conjunction with the stop display of the first special symbol without being changed as it is. In other words, the probability that the production mode will shift is 0% between the time when the decorative pattern of the first mode is stopped and displayed until the variable display of the decorative pattern of the first mode starts due to the variable display of the first special symbol. be. In this case, in the variable display in which the background effect is executed, control can be made so that the normal mode A is always set when the variable display of the decorative pattern of the first mode is started. Thereby, the flow of the performance when the variable display of decorative symbols starts can be made smooth, and the performance can be effectively prevented from becoming complicated.

なお、背景演出の実行タイミングで通常モードA用のBGMから背景演出用のBGMに切り替えてもよい。例えば、鳥背景の表示中は鳥背景用のBGMを、夜背景の表示中は夜背景用のBGMをスピーカ24から出力してもよい。 Note that the BGM for normal mode A may be switched to the BGM for background effect at the execution timing of the background effect. For example, BGM for the bird background may be output from the speaker 24 while the bird background is being displayed, and BGM for the night background may be output while the night background is being displayed.

<背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と演出態様の関係>
図66及び図67を参照して、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と、操作促進演出後の演出の演出態様との関係について説明する。図66は、大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。図67は、ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。
<Relationship between the presence or absence of an operation during the operation promotion performance executed immediately before the start of the background performance and the production mode>
With reference to FIGS. 66 and 67, the relationship between the presence or absence of an operation during the operation promotion performance executed immediately before the start of the background performance and the performance mode of the performance after the operation promotion performance will be described. FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the flow of the performance after the operation promotion performance executed immediately before the start of the background performance at the time of a jackpot. FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the flow of the performance after the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance in the event of a loss.

本実施形態では、リーチ無しハズレ用変動パターン、変動パターンB,Gが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)を実行可能であるが、タイトル表示(図23及び図24参照)を実行できない。これに対して、変動パターンC~E,H~Jが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)とタイトル表示とを実行可能である。このため、背景演出のみが実行される場合と、背景演出とタイトル表示とが実行される場合とでは、大当たりに対する期待度が異なる。 In this embodiment, when the variation pattern for no-reach loss, variation patterns B and G are selected, the background effect (and the operation promotion effect immediately before it) can be executed in normal mode A, but the title display ( 23 and 24) cannot be executed. On the other hand, when the variation patterns C to E, H to J are selected, in the normal mode A, the background effect (and the operation promotion effect immediately before it) and the title display can be executed. Therefore, the degree of expectation for a jackpot differs between when only the background effect is performed and when both the background effect and title display are performed.

背景演出は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無に関わらず実行可能であり、操作促進演出中に演出ボタン26が操作されない場合は操作された場合よりも鳥背景に移行し易いものの、何れかの背景に移行する。本実施形態では、このような操作促進演出と背景演出とを、タイトル表示の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いることで、操作する動機付けを遊技者に与える構成を採用している。なお、タイトル表示はキャラSPリーチとSPSPリーチとで実行されるが、説明の便宜上、ここではSPSPリーチのタイトル表示について説明し、キャラSPリーチのタイトル表示については説明を省略する。 The background effect can be executed regardless of the presence or absence of an operation during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect, and if the effect button 26 is not operated during the operation promotion effect, the bird background will be more beautiful than when it is operated. Although it is easy to transition to , it can transition to either background. In this embodiment, a configuration is adopted in which the operation promotion performance and background performance are used as chances to increase the reliability of the title display, thereby giving the player motivation to perform the operation. Note that title display is performed in character SP reach and SPSP reach, but for convenience of explanation, the title display of SPSP reach will be explained here, and the description of the title display of character SP reach will be omitted.

大当たりの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様よりも強態様の操作促進演出の方が出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)に決定した演出態様の背景演出が実行される。大当たりの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され易い(図66(A)(a)から(b)よりも(c)に進み易い)。 In the case of a jackpot, a strong mode operation promotion effect is more likely to appear as an operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect than a weak mode operation promotion effect. If the performance button 26 is operated during this operation promotion performance, the background performance of the performance mode determined at the start of the variable performance (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52) is executed. In the case of a jackpot, the night background is more likely to be displayed than the bird background (it is easier to proceed from (a) to (c) in FIG. 66(A) than from (b)).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と、赤色タイトル表示と、虹色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(A)(b)又は(c)から(d)~(h)に進むパターン)。 In addition, in this embodiment, when the variation patterns D and E are selected and the production button 26 is operated during the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance, the bird background and the night background are No matter which one of them is displayed, the title display of the performance mode determined at the start of the variable performance is displayed during SPSP reach. Therefore, during SPSP reach, any one of a blue title display, a red title display, and a rainbow title display can be displayed (Fig. 66 (A) (b) or (c) to (d) ) to (h) pattern).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い(図66(B)(c)の出現率<図66(A)(c)の出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。 On the other hand, if the performance button 26 is not operated during the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance, even if it is determined that the night background will be displayed at the start of the variable performance, the effect will be changed according to the end of the valid period. A bird background may be displayed. For this reason, the night background is less likely to be displayed when there is no operation during the operation promotion effect than when there is an operation (occurrence rate in Figures 66(B) and (c) < Figure 66(A) ( c) occurrence rate). In addition, in the case of a jackpot, the bird background may always be displayed if there is no operation (the appearance rate of the night background is 0%), or the bird background may be displayed more easily than the night background (0%). %<appearance rate of night background<appearance rate of bird background), and the night background may be displayed more easily than the bird background (appearance rate of night background>appearance rate of bird background>0%).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合、SPSPリーチ中に青色タイトル表示または赤色タイトル表示を表示可能である一方、虹色タイトル表示が表示されることがない(図66(B)(b)又は(c)から(d)~(g)に進むパターン)。また、例えば、変動演出開始の際に赤色タイトル表示を表示することが決定されていても、実際には青色タイトル表示が表示される場合がある。 In addition, in this embodiment, when the variation patterns D and E are selected and there is no operation during the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance, a blue title or a red title is displayed during SPSP reach. While the display can be displayed, the rainbow color title display is not displayed (pattern that proceeds from FIG. 66(B) (b) or (c) to (d) to (g)). Furthermore, for example, even if it is determined to display a red title display at the start of the variable performance, a blue title display may actually be displayed.

このように、操作促進演出中の操作が無かった場合、変動演出開始の際に決定した演出態様以外のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される場合があり、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い(図66(B)(e)及び(g)の合計出現率<図66(A)(e)及び(g)の合計出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。 In this way, if there was no operation during the operation promotion performance, a title display other than the performance mode determined at the start of the variable performance may be displayed during SPSP reach, and there was no operation during the operation promotion performance. The red title display is less likely to be displayed when there is an operation than when there is an operation (total appearance rate in Figure 66 (B) (e) and (g) < Figure 66 (A) (e) and (g) total occurrence rate). In addition, in the case of a jackpot, if there is no operation, the blue title display may always be displayed (the appearance rate of the red title display is 0%), or even if the blue title display is easier to display than the red title display. Good (0%<appearance rate of red title display<appearance rate of blue title display). Further, the red title display may be displayed more easily than the blue title display (appearance rate of red title display>appearance rate of blue title display>0%).

ハズレの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様の方が強態様の操作促進演出よりも出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際に決定した演出態様の背景演出が実行される。ハズレの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され難い(図67(a)から(b)よりも(c)に進み難い)。 In the case of a loss, a weak mode operation promotion effect is more likely to appear than a strong mode operation promotion effect as an operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect. When the performance button 26 is operated during this operation promotion performance, a background performance of the performance mode determined at the start of the variable performance is executed. In the case of a loss, the night background is more difficult to display than the bird background (it is more difficult to proceed from FIG. 67(a) to (c) than from (b)).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と赤色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(b)又は(c)から(d)~(g)に進むパターン)。 In addition, in this embodiment, when the variation patterns I and J are selected and the production button 26 is operated during the operation promotion production that is executed immediately before the start of the background production, the bird background and the night background are No matter which one of them is displayed, the title display of the performance mode determined at the start of the variable performance is displayed during SPSP reach. Therefore, during SPSP reach, either a blue title display or a red title display can be displayed (pattern that proceeds from FIG. 66(b) or (c) to (d) to (g)).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。 On the other hand, if the performance button 26 is not operated during the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance, even if it is determined that the night background will be displayed at the start of the variable performance, the effect will be changed according to the end of the valid period. A bird background may be displayed. Therefore, the night background is less likely to be displayed when there is no operation during the operation promotion effect than when there is an operation. In addition, in the case of a loss, if there is no operation, the bird background may always be displayed (the appearance rate of the night background is 0%), or the bird background may be displayed more easily than the night background (0%). %<appearance rate of night background<appearance rate of bird background), and the night background may be displayed more easily than the bird background (appearance rate of night background>appearance rate of bird background>0%).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26の操作が無かった場合、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。 In addition, in the present embodiment, when the variation patterns I and J are selected and the production button 26 is not operated during the operation promotion production executed immediately before the start of the background production, or when the production button 26 is operated. It is more difficult for the red title display to be displayed. In addition, in the case of a loss, if there is no operation, the blue title display may always be displayed (the appearance rate of the red title display is 0%), or even if the blue title display is more likely to be displayed than the red title display. Good (0%<appearance rate of red title display<appearance rate of blue title display). Further, the red title display may be displayed more easily than the blue title display (appearance rate of red title display>appearance rate of blue title display>0%).

このように、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が有った場合、仮に操作に応じて鳥背景が表示されてもSPSPリーチ中に赤色タイトル表示が出現し易くなる。また、操作が無かった場合、仮に操作に応じて夜背景が表示されてもSPSPリーチ中に青色タイトル表示が出現し易くなる。このように、変動演出開始の際の操作の有無が、操作直後に実行される背景演出の演出態様のみならずSPSPリーチ中の演出態様にも影響する。このような構成により、操作する動機付けを遊技者に与えることが可能であり、遊技者参加型の演出の興趣を効果的に向上できる。 In this way, if there is an operation during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the red title display is likely to appear during the SPSP reach even if the bird background is displayed in response to the operation. Further, if there is no operation, the blue title display is likely to appear during SPSP reach even if the night background is displayed in response to the operation. In this way, the presence or absence of an operation at the time of starting the variable effect affects not only the effect mode of the background effect executed immediately after the operation but also the effect mode during SPSP reach. With such a configuration, it is possible to give the player motivation to operate, and it is possible to effectively improve the interest of the player participation type performance.

また、虹色タイトル表示は、操作された場合は表示可能であるのに対し、操作されなかった場合は表示されることがない。これにより、変動演出開始の際から積極的に操作する動機付けを遊技者に与えることが可能である。 Further, the rainbow color title display can be displayed when the title is operated, but it is not displayed when the title is not operated. Thereby, it is possible to motivate the player to actively operate from the start of the variable performance.

ここで、仮に、大当たりとなることを確定的に予告する態様で背景演出(又はその直前の操作促進演出)を実行すると、いきなり変動演出開始の際から大当たりとなることが分かってしまう。これでは、例えば奪取失敗演出のような遊技者に不安感を与えることで興趣を高めるような演出を実行しても、演出効果を効果的に高められないおそれがある。これに対して、例えば、変動演出の中盤や終盤で、その後の演出と内容が関係する演出を大当たり予告として実行すると、遊技者に特別感を与えることができてその後の演出に集中させることが可能である。例えば、SPSPリーチのバトル演出の内容を表すタイトル表示を大当たり予告としたり、勝利演出の内容を表すカットインを大当たり予告としたりすることで、演出効果を効果的に高められる可能性がある。 Here, if the background effect (or the operation promotion effect immediately before it) is executed in a manner that definitely foretells that there will be a jackpot, it will be known that there will be a jackpot from the moment the variable effect starts. In this case, even if a performance that increases interest by making players feel uneasy, such as a winning failure performance, is executed, the performance effect may not be effectively enhanced. On the other hand, for example, if a performance whose content is related to the subsequent performance is executed as a jackpot preview in the middle or final stage of a variable performance, it is possible to give players a special feeling and make them concentrate on the subsequent performance. It is possible. For example, the performance effect may be effectively enhanced by making the title display representing the content of the SPSP Reach battle performance a jackpot preview, or by using the cut-in representing the content of the victory performance as a jackpot preview.

そこで、本実施形態では、大当たり予告として機能する態様は、変動演出開始の際に実行される背景演出(及びその直前の操作促進演出)には設けない一方で、タイトル表示およびカットインには設けている。 Therefore, in this embodiment, while the mode that functions as a jackpot notice is not provided in the background effect executed at the start of the variable effect (and the operation promotion effect immediately before it), it is provided in the title display and cut-in. ing.

他の実施形態では、背景演出の演出態様には、鳥背景と夜背景との他に、大当たり予告として機能する虹色の背景画像を表示する、虹背景があってもよい。また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様には、弱態様と強態様の他に、大当たり予告として機能する、虹色の突出ボタン画像が表示される虹態様があってもよい。例えば、大当たり用変動パターンB~Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で、虹背景の背景演出と、虹態様の操作促進演出とをそれぞれ別の乱数抽選で実行可能にする。例えば、虹態様の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹態様以外の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹背景の背景演出および/または虹態様の操作促進演出が実行された後は虹色タイトル表示が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。 In another embodiment, the performance aspect of the background performance may include, in addition to the bird background and the night background, a rainbow background that displays a rainbow-colored background image that functions as a jackpot preview. In addition, in addition to the weak mode and strong mode, the operation promotion mode that is executed immediately before the start of the background effect includes a rainbow mode in which a rainbow-colored protruding button image is displayed, which functions as a jackpot notice. Good too. For example, when jackpot variation patterns B to E are selected, a rainbow background effect and a rainbow-like operation promotion effect can be executed with separate random number drawings at a predetermined probability (for example, 1%). . For example, after the rainbow mode operation promotion effect is executed, the rainbow background effect may be difficult to execute or may be easy to execute. Further, after the operation promotion effect other than the rainbow mode is executed, the background effect of the rainbow background may be difficult to execute or may be easy to execute. Further, after the rainbow background effect and/or the rainbow mode operation promotion effect is executed, the rainbow color title display may be difficult to execute or may be easy to execute.

なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合でも、変動演出開始の際に決定した演出態様で背景演出およびタイトル表示を実行してもよいし、虹色タイトル表示を表示してもよい。 In addition, even if there is no operation during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect, the background effect and title display may be executed in the effect mode determined at the start of the variable effect, or the rainbow color title may be displayed. An indication may be displayed.

なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、これらの演出に対して興味を持たせることができる。 Note that the reliability of a jackpot may vary depending on the combination of the operation promotion performance and the background performance. This makes it possible to arouse interest in these performances.

例えば、操作促進演出と背景演出との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)~(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(1)では、背景演出の演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景。
上記(2)では、背景演出のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、鳥背景が表示されたことによって夜背景が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、鳥背景の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず夜背景が表示されると信頼度が高く、鳥背景が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)~(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, the relationship between the levels of reliability related to the combination of performance modes of operation promotion performance and background performance may be any of the following (1) to (4).
(1) Bird background after operation promotion effect (weak mode) < night background after operation promotion effect (weak mode) < bird background after operation promotion effect (strong mode) < night background after operation promotion effect (strong mode).
In (1) above, the reliability is high when the operation promotion effect (strong mode) is executed regardless of the mode of the background effect, and the reliability is low when the operation promotion effect (weak mode) is executed. The relationship between degrees is easy to understand.
(2) Night background after operation promotion effect (weak mode) < bird background after operation promotion effect (strong mode) < night background after operation promotion effect (strong mode) < bird background after operation promotion effect (weak mode).
In (2) above, the relationship between the reliability of only the background effects may be reversed. As a result, the display of the bird background may raise expectations more than the display of the night background, and it is possible to effectively prevent the bird background from becoming less interesting. Moreover, even if the operation promotion performance (weak mode) is started, it is possible to allow the player to continue playing the game without losing his/her sense of anticipation.
(3) Bird background after operation promotion effect (weak mode) < bird background after operation promotion effect (strong mode) < night background after operation promotion effect (weak mode) < night background after operation promotion effect (strong mode).
In (3) above, the reliability is easy to understand because the reliability is high when the night background is displayed and the reliability is low when the bird background is displayed, regardless of the performance mode of the operation promotion performance.
(4) Bird background after operation promotion effect (strong mode) < Bird background after operation promotion effect (weak mode) < Night background after operation promotion effect (weak mode) < Night background after operation promotion effect (strong mode).
In (4) above, the reliability is the lowest for the downfall, the reliability is medium for the uptrend, and the reliability is the highest for the production modes with high reliability, so the relationship between the reliability is easy to understand.
Note that the relationship between the level of reliability regarding the combination of the operation promotion performance and the background performance is not limited to the relationships (1) to (4) above, and may be any relationship.

なお、他の実施形態では、背景演出の開始直前に操作促進演出が実行されなくてもよいし(出現率0%)、実行されない場合があってもよい(出現率0%以上100%未満)。例えば、第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示を開始するタイミングで(操作促進演出を実行せずに)、背景演出を実行してもよい。 In addition, in other embodiments, the operation promotion effect may not be executed immediately before the start of the background effect (appearance rate 0%), or may not be executed (appearance rate 0% or more and less than 100%). . For example, the background effect may be executed at the timing when the variable display of the decorative pattern of the first mode is started in conjunction with the variable display of the first special pattern (without executing the operation promotion effect).

また、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、背景演出に対して興味を持たせることができ、背景演出とタイトル表示との両方が実行された場合の興趣を効果的に高めることが可能である。 Furthermore, the reliability of a jackpot may vary depending on the combination of presentation modes of background presentation and title display. Thereby, it is possible to make the background effect more interesting, and it is possible to effectively increase the interest when both the background effect and the title display are performed.

例えば、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)~(4)の何れでもよい。
(1)鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(1)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示の演出態様に関わらず夜背景が実行されると信頼度が高く、鳥背景が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示。
上記(2)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青色タイトル表示が表示されたことによって赤色タイトル表示が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青色タイトル表示の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、鳥背景が表示されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)鳥背景後に青色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(3)では、背景演出の演出態様に関わらず赤色タイトル表示が表示されると信頼度が高く、青色タイトル表示が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)~(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, the relationship between the level of reliability regarding the combination of presentation modes of background presentation and title display may be any of the following (1) to (4).
(1) Display a blue title after a bird background < Display a red title after a bird background < Display a blue title after a night background < Display a red title after a night background.
In (1) above, the relationship between the reliability regarding the combination of background effects and title display is that regardless of the presentation mode of the title display, the reliability is high when the night background is executed, and the reliability is high when the bird background is executed. Since the degree is low, it is easy to understand the relationship between reliability.
(2) Display a red title after a bird background <Display a blue title after a night background<Display a red title after a night background<Display a blue title after a bird background.
In (2) above, the reliability relationship for the combination of the background effect and title display may be opposite to the reliability relationship for only the title display. As a result, the feeling of anticipation may be raised when the blue title display is displayed than when the red title display is displayed, and it is possible to effectively prevent the interest of the blue title display from decreasing. be. Further, even when the bird background is displayed, it is possible to continue playing the game without losing anticipation.
(3) Display a blue title after a bird background <Display a blue title after a night background<Display a red title after a bird background<Display a red title after a night background.
In (3) above, the reliability is easy to understand because the reliability is high when the red title display is displayed and the reliability is low when the blue title display is displayed, regardless of the performance mode of the background performance.
(4) Display blue title after night background<Display blue title after bird background<Display red title after bird background<Display red title after night background.
In (4) above, the reliability is the lowest for the downfall, the reliability is medium for the uptrend, and the reliability is the highest for the production modes with high reliability, so the relationship between the reliability is easy to understand.
Note that the relationship between the level of reliability regarding the combination of the background effect and the title display is not limited to the relationships (1) to (4) above, and may be any relationship.

なお、例えば、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能な変動パターンE,Jが選択された場合は背景演出を実行し、キャラSPリーチ及びSPSPリーチの両方を実行できない変動パターンA~D,G~I又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は背景演出を実行しなくてもよい(出現率0%)。また、前者よりも後者の場合に背景演出の出現率を低くしてもよいし、高くしてもよい。 For example, if the variation patterns E and J that allow character SP reach and SPSP reach are selected, background effects are executed, and the variation patterns A to D, G that cannot perform both character SP reach and SPSP reach are selected. If I or the fluctuation pattern for no-reach loss is selected, there is no need to execute the background effect (appearance rate 0%). Furthermore, the appearance rate of the background effect may be lower or higher in the latter case than in the former case.

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中は、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。このような場合、通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像の後ろ側に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が重畳表示されないために画面構成が分かり易く、操作促進演出が実行されていることに遊技者が気付き易い。 Furthermore, during the operation promotion performance that is executed immediately before the start of the background performance, the decorative pattern of the second aspect may be displayed. In such a case, since the decorative pattern (decorative pattern of the first aspect) is not superimposed on the back side of the normal button image (or protruding button image) and the gauge image, the screen configuration is easy to understand and the operation promotion effect is executed. It is easy for the player to notice that there is a player.

なお、例えば、操作促進演出(弱態様)中は第1態様の装飾図柄を表示し、操作促進演出(強態様)中は第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 In addition, for example, the decorative pattern of the first mode may be displayed during the operation promotion presentation (weak mode), and the decorative pattern of the second mode may be displayed during the operation promotion presentation (strong mode).

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出(弱態様)は、SPSPリーチ中にカットイン直前に実行される操作促進演出の演出態様とは異なり、有効期間中に「押せ!」といったメッセージが表示されない。なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様は、SPSPリーチ中に実行される操作促進演出の演出態様と同じでもよい。 In addition, the operation promotion effect (weak mode) that is executed immediately before the start of the background effect is different from the operation promotion effect that is executed immediately before the cut-in during SPSP reach, and the operation promotion effect (weak mode) that is executed immediately before the start of the background effect is different from the operation promotion effect that is executed immediately before the cut-in during SPSP reach, and during the validity period, the operation promotion effect (weak mode) is called "Press!" Messages are not displayed. Note that the performance mode of the operation promotion performance executed immediately before the start of the background performance may be the same as the performance mode of the operation promotion performance executed during SPSP reach.

また、背景演出は演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、背景演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。 Further, the background performance is a performance in which the performance accessory 7 is not operated, and is a performance performed when the performance accessory 7 is at the initial position. In other embodiments, the performance accessory 7 may be operated at the start timing of the background performance.

本実施形態では、リーチ演出開始後に背景演出は実行されない(すなわち出現率0%)。他の実施形態では、背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチは、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい(必ず大当たりでもよい)。また、昇格演出(前半)は、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、昇格成功演出が実行され易く、昇格失敗演出が実行され難くてもよい(必ず昇格成功演出が実行されてもよい)。 In this embodiment, the background effect is not executed after the start of the ready-to-reach effect (that is, the appearance rate is 0%). In other embodiments, the background effect may be executed during the SPSP reach, or may be executed during the promotion effect (first half). For example, in SPSP Reach, the expectation level for a jackpot may be higher when a night background is displayed than when a bird background is displayed (it may always be a jackpot). In addition, in the promotion effect (first half), when the night background is displayed than when the bird background is displayed, the promotion success effect is easier to execute, and the promotion failure effect is less likely to be executed (the promotion success effect is always may be executed).

<チャンス目演出>
次に、図68を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「チャンス目演出」について説明する。なお、チャンス目演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。「チャンス目演出」は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を予め定められた特定の数字の組み合わせで停止表示することによって、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。すなわち、チャンス目演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。
<Chance production>
Next, referring to FIG. 68, in the normal mode A, the variation patterns B to E, G to J, or all the variation patterns for no reach loss (for example, the variation time is 3 seconds, 8 seconds, and 13.5 seconds). A "chance effect" that can be executed when a preliminary determination result indicating that the second (one of the two) will be selected will be explained. Note that the chance effect is not executed when variation pattern A is selected. "Chance eye effect" is a stop display of decorative patterns (decorative patterns of the first mode) at a predetermined combination of specific numbers when notifying that the judgment result of the first special pattern judgment is a "loss". This is an effect that suggests that there is a possibility that there is something that will be determined as a "jackpot" among the pending first special symbol determination. That is, the chance effect is one of the reliability suggestion effects that suggests in advance that there is a possibility that a jackpot game will be played.

なお、ハズレ時において、装飾図柄が停止表示される直前には、停止表示される数字の組み合わせと同じ組み合わせで装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止される。また、次の第1特別図柄の変動表示が開始されたのに伴って装飾図柄の変動表示が開始された際には、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら表示される(例えば図74(B)参照)。このため、チャンス目は、第1特別図柄が停止表示される直前(例えば、0.5秒前)から次の第1特別図柄の変動表示開始後の所定タイミング(例えば変動表示開始から1秒後)まで表示される。 In addition, at the time of a loss, immediately before the decorative pattern is stopped and displayed, the decorative pattern (the decorative pattern of the first aspect) is pseudo-stopped with the same combination of numbers that are stopped and displayed. In addition, when the variable display of the decorative pattern starts in conjunction with the start of the variable display of the next first special pattern, the decorative pattern that was stopped and displayed (the decorative pattern of the first mode) slightly moves. (For example, see FIG. 74(B)). For this reason, the chance number is from immediately before the first special symbol stops being displayed (for example, 0.5 seconds before) to a predetermined timing after the start of the variable display of the next first special symbol (for example, 1 second after the start of the variable display). ) is displayed.

このように、チャンス目演出の実行中は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄が表示される。これにより、チャンス目が表示されたことを分かり易くできる。 In this way, while the chance effect is being performed, the decorative pattern of the first mode with large numbers is displayed instead of the second mode of decorative patterns with small numbers constituting the decorative pattern. This makes it easy to understand that the chance is displayed.

チャンス目演出によって表示されるチャンス目には、弱チャンス目と強チャンス目との2種類が存在する。弱チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動表示がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、3つの偶数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「8」「4」「4」の組み合わせ:図74(A)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動表示では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動表示でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。 There are two types of chance pieces displayed by the chance piece effect: weak chance pieces and strong chance pieces. The weak chance is a chance that suggests that there is a relatively low possibility that there will be anything determined to be a "jackpot" in the pending first special symbol determination. In other words, it is a chance eye that gives the player the impression that the variable display of the look-ahead target may be a chance. The weak chance eye in this embodiment is a random eye made up of three even-numbered symbols (for example, a combination of "8", "4", and "4": see FIG. 74(A)). If only a weak chance is displayed before the variable display of the look-ahead target starts, a reach may be established in the variable display of the look-ahead target, but it is difficult to achieve a reach. Further, even if a reach is achieved with the variable display of the pre-read target, only a reach effect with low reliability (for example, a normal reach) is performed, and in most cases, a loss will be notified.

強チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、3つの奇数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「7」「3」「3」の組み合わせ:図75(D)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中に必ずリーチが成立してリーチ演出(例えばキャラSPリーチ)が行われる。すなわち、強チャンス目は、先読み対象の変動表示で例えばノーマルリーチ以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、強チャンス目は、図32を参照して説明した青色の保留アイコンと同様の機能を有する演出といえる。なお、強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中にSPSPリーチが実行される場合もある。このため、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。 The strong chance is a chance that suggests that there is a relatively high possibility that there is something that will be determined as a "jackpot" among the pending first special symbol determination. The strong chance eye in this embodiment is a random eye made up of three odd-numbered symbols (for example, a combination of "7", "3", and "3": see FIG. 75(D)). If a strong chance is displayed before the variable display of the pre-read target starts, a reach is always established during the variable display of the pre-read target, and a reach effect (for example, character SP reach) is performed. In other words, a strong chance is a chance that indicates that the variable display of the look-ahead target will develop into a reach performance that is greater than the normal reach, for example. Therefore, the strong chance can be said to be an effect having the same function as the blue pending icon described with reference to FIG. Note that when a strong chance is displayed, SPSP reach may be executed during the variable display of the pre-read target. Therefore, by displaying a strong chance before the start of the variable display of the look-ahead target, it is possible to effectively increase the player's expectations for a jackpot.

なお、本実施形態では、先読み対象の変動表示が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示においても弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において強チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。 In addition, in this embodiment, a chance roll may be displayed multiple times before the variable display of the prefetch target starts. For example, a weak chance item may be displayed in the variable display immediately before the pre-read target, and a weak chance item may also be displayed in the variable display immediately before the pre-read target. In addition, a weak chance may be displayed in the variable display immediately before the pre-read target, and a strong chance may be displayed in the variable display immediately before the pre-read target. In addition, a strong chance may be displayed in the variable display immediately before the pre-read target, and a strong chance may be displayed in the variable display immediately before the pre-read target.

このように、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の1つ前の変動表示において表示されるチャンス目の種類が先読み対象の変動表示の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。 In this way, if the chance item is displayed multiple times before the variable display for the look-ahead target starts, the type of chance item displayed in the previous variable display for the look-ahead target will be different from the jackpot of the variable display for the look-ahead target. It has the role of indicating reliability. Therefore, when a weak chance is displayed, the player can enjoy the chance effect while expecting that a strong chance will be displayed before the variable display of the look-ahead target starts.

なお、本実施形態では、連続的に行われる第1特別図柄の2回の変動表示を用いてチャンス目が表示される場合を説明するが、3回以上の変動表示を用いて、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が3回以上表示されてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the chance number is displayed using two consecutive fluctuating displays of the first special symbol, but three or more fluctuating displays are used to display the pre-read target. Chances may be displayed three or more times before the variable display begins.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、チャンス目演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。そして、チャンス目演出を実行すると決定された場合には、サブCPU131は、どのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかを乱数抽選で決定する。 When the sub-CPU 131 of the production control board 130 receives a hold command from the game control board 100 in response to the game ball entering the first starting slot 11, it performs a process of setting a preliminary production pattern (step S136 in FIG. 48). Subsequently, it is determined by random number lottery whether or not to execute the chance effect. Then, when it is determined to execute the chance effect, the sub CPU 131 determines by random number lottery what effect pattern the chance effect is to be executed.

ところで、チャンス目の導出表示はリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると決定された場合、先読み対象の変動表示の前に実行される変動表示に係る変動演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、リーチ有り演出が行われる変動演出が1つでもある場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。 By the way, the derivation and display of the chance is performed using the fluctuation of no reach and loss. For this reason, if it is decided to execute a chance effect based on the pre-determination result of the pre-reading target, it is necessary to check whether all the variable effects related to the variable display executed before the variable display of the pre-reading target are no-reach effects. is determined, and if there is even one variable performance in which a reach effect is performed, control is performed such that the chance effect is not executed.

なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理で決定してもよい。具体的には、保留コマンドを受信した際にチャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果(例えば、リーチ演出を実行可能な変動パターンを示す事前判定結果)が得られた場合、サブCPU131は、先読み対象の変動表示より先に実行される変動表示に係る変動演出においてリーチ有り演出が行われるものが含まれるか否かを判定する。そして、サブCPU131は、含まれると判定した場合はチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれないと判定した場合はチャンス目演出を実行すると決定する。 Note that whether or not to execute the chance effect may be determined by the following process. Specifically, when receiving a hold command, if a preliminary determination result that can be a target for execution of a chance effect (for example, a preliminary determination result indicating a variation pattern that allows execution of a reach effect) is obtained, the sub CPU 131 , It is determined whether or not a reach effect is performed in the variable effects related to the variable display executed before the variable display to be read ahead. Then, if it is determined that the sub CPU 131 is included, the sub CPU 131 determines not to perform the chance effect, and if it is determined that it is not included, the sub CPU 131 determines to execute the chance effect.

<図柄変化演出>
チャンス目演出は、先読み対象の大当たりに対する信頼度を示唆する機能を備える演出である。このため、チャンス目の態様で停止表示された装飾図柄が変動表示を開始した後においても、前回の変動表示でどのチャンス目が表示されたかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。そこで、本実施形態では、チャンス目の態様で表示された装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の一部(又は全部)を変化させることにより、大当たりとなる可能性を示唆すると共に、チャンス目演出が実行されたことを示唆する「図柄変化演出」を実行する。なお、図柄変化演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であるため、画面全体に対する表示領域が広い画像を表示する演出である。
<Design change production>
The chance performance is a performance that has a function of indicating the reliability of the jackpot of the pre-read target. For this reason, it is preferable that even after the decorative symbols that have been stopped and displayed in the form of a chance number start to be displayed in a variable manner, the player can easily recognize which chance number was displayed in the previous variable display. Therefore, in the present embodiment, by changing a part (or all) of the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) displayed in the form of a chance, it is possible to suggest the possibility of a jackpot, and A "symbol change performance" indicating that the performance has been executed is executed. Note that the symbol change performance is a performance performed using the decorative symbols of the first mode, and therefore is a performance that displays an image with a wide display area for the entire screen.

本実施形態では、チャンス目演出が実行された場合は必ず図柄変化演出も実行される。このため、図柄変化演出はチャンス目演出と同様に、通常モードAにおいて、変動パターンB~E,G~J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な演出である。なお、図柄変化演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。また、図柄変化演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。 In this embodiment, when the chance effect is executed, the symbol change effect is always executed. For this reason, the symbol change effect is the same as the chance effect, in normal mode A, variation patterns B to E, G to J, or all variation patterns for no-reach misses (for example, the variation time is 3 seconds, 8 seconds, and 13.5 seconds) is selected. Note that the symbol change performance is not executed when variation pattern A is selected. Further, the symbol change performance is one of the reliability suggesting performances that suggests in advance that there is a possibility that a jackpot game will be played.

図68は、チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートである。図68(A)に例示されるように、チャンス目演出が実行されない場合、第1特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動表示と、第1特別図柄の停止表示(ハズレ報知)に伴う装飾図柄の停止表示(バラケ目の停止表示)とが繰り返されることになる。 FIG. 68 is a time chart for explaining the chance effect and the symbol change effect. As illustrated in FIG. 68(A), when the chance effect is not executed, the decorative symbols are displayed in a variable manner as the first special symbol changes, and the decorative symbols are displayed in a manner as the first special symbol stops displayed (loss notification). The stop display of the symbols (the stop display of the random pattern) is repeated.

一方、チャンス目演出が実行される場合、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が停止表示され、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示される場合がある(図68(B)参照)。このような場合、先読み対象の1つ前の変動演出開始時に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、偶数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば青色)から所定色(本実施形態では緑色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。 On the other hand, when a chance effect is executed, a weak chance effect may be stopped and displayed in the two previous variable effects of the look-ahead target, and a strong chance effect may be displayed in the first variable effect before the look-ahead target ( (See FIG. 68(B)). In such a case, at the start of the variable performance immediately before the pre-read target, a symbol change performance that suggests that a weak chance eye has been displayed in the second variable performance before the pre-read target is executed. Specifically, among the three even-numbered symbols (decorative symbols of the first mode) forming the weak chance, the numbers constituting the even-numbered symbols are changed from a default color (for example, blue) to a predetermined color (green in this embodiment). A display that changes all at once is performed.

また、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されると、先読み対象の変動演出開始時に、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、奇数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば緑色)から所定色以外の他の色(本実施形態では赤色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。 In addition, if a strong chance is displayed in the previous variable performance of the look-ahead target, it suggests that a strong chance was displayed in the previous variable performance of the look-ahead target at the start of the variable performance of the look-ahead target. A pattern change effect is executed. Specifically, among the three odd-numbered symbols (decorative symbols of the first aspect) forming a strong chance, the numbers constituting the odd-numbered symbols are changed from the default color (for example, green) to a color other than a predetermined color (this implementation An effect display is performed in which the color changes all at once.

なお、図柄変化演出中は、チャンス目を形成する装飾図柄は微動している。図柄変化演出によって変化した装飾図柄がデフォルト状態に戻されるタイミングは、スクロールを開始する際でもよいし、スクロールにより液晶画面5に表示されなくなったタイミングでもよいし、高速スクロール中でもよい。 It should be noted that during the pattern change performance, the decorative pattern forming the chance eye is slightly moving. The timing at which the decorative pattern changed by the pattern change effect is returned to the default state may be when scrolling is started, when it is no longer displayed on the liquid crystal screen 5 due to scrolling, or during high-speed scrolling.

このように、変動表示を開始する際に、停止表示されていたが装飾図柄を用いて装飾図柄の色彩に関する要素を変更する図柄変化演出を実行することにより、先読み対象が大当たりとなる可能性を示唆することが可能である。図柄変化演出には、装飾図柄の色彩に関する要素を赤色に変化させる態様と、緑色に変化させる態様との2種類が存在する。赤色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆する態様の図柄変化演出である。緑色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆する態様の図柄変化演出である。図柄変化演出は、赤色に変化させる態様で実行された場合の方が、緑色に変化させる態様で実行された場合よりも先読み対象の大当たりに対する信頼度が高い。 In this way, when starting the variable display, by executing a pattern change effect that changes the color-related elements of the decorative pattern that had been stopped and displayed using the decorative pattern, the possibility that the pre-read target will become a jackpot can be reduced. It is possible to suggest. There are two types of pattern change effects: a mode in which the elements related to the color of the decorative pattern are changed to red, and a mode in which they are changed to green. The mode of changing the color to red is a mode of symbol change performance that suggests that there is a relatively low possibility that there will be something determined to be a "jackpot" in the pending first special symbol determination. The mode of changing the color to green is a mode of symbol change performance that suggests that there is a relatively high possibility that there is something determined to be a "jackpot" in the pending first special symbol determination. When the symbol change effect is executed in a manner in which the symbol changes to red, the reliability of the jackpot of the pre-read target is higher than in a case in which it is executed in a manner in which the symbol changes to green.

図柄変化演出は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、どのような演出態様で図柄変化演出が実行されたかを分かり易くできる。 The pattern change performance is performed using the decorative pattern of the first mode in which the number size is large, instead of the decorative pattern in the second mode in which the size of the numbers constituting the decorative pattern is small. This makes it easy to understand in what presentation mode the symbol change presentation was executed.

また、図柄変化演出は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、もともと高い第1態様の装飾図柄の装飾性を、図柄変化演出によってより高めることができる。これにより、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。 Moreover, the pattern change performance is performed using the decorative pattern of the first mode, which is highly decorative, instead of the decorative pattern of the second mode, which has low decorativeness. Thereby, the decorativeness of the decorative pattern of the first aspect, which is originally high, can be further enhanced by the pattern change effect. Thereby, it is possible to create a gorgeous impression at the start of the variable performance.

なお、上述した図柄変化演出の演出表示に伴って(又は、上述した図柄変化演出の演出表示に代えて)、装飾図柄を構成する数字に付されたキャラクタの服だけの色を変化させる演出表示が行われてもよい。例えば、弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を緑色へと一斉に変化させ、強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を赤色へと一斉に変化させてもよい。 In addition, in conjunction with the above-mentioned effect display of the pattern change effect (or in place of the effect display of the above-mentioned pattern change effect), a effect display that changes only the color of the clothes of the characters attached to the numbers constituting the decorative pattern. may be performed. For example, in a pattern change effect that suggests a weak chance has been displayed, the characters' clothes change all at once to green; in a pattern change effect that suggests a strong chance has been displayed, the characters' clothes change all at once. It is also possible to change the color to red all at once.

チャンス目演出と図柄変化演出とは、実行タイミングが先読み対象よりも前の第1特別図柄の変動パターンにひも付いて一義的に決まる演出である。このため、チャンス目演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではなく、図柄変化演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではない。これに対して、チャンス目演出とその直後の図柄変化演出との実行間隔は、これらの演出が何回実行されたとしても一定である。 The chance eye performance and the symbol change performance are performances whose execution timing is uniquely determined by being tied to the variation pattern of the first special symbol before the pre-read target. Therefore, the execution interval when the chance effect is executed two or more times is not constant, and the execution interval when the symbol change effect is executed two or more times is not constant. On the other hand, the execution interval between the chance effect and the immediately following symbol change effect is constant no matter how many times these effects are executed.

なお、他の実施形態では、チャンス目演出を実行せずに図柄変化演出が実行されてもよい。この場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を用いて図柄変化演出を実行することにより、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆することが可能である。 In addition, in other embodiments, the symbol change effect may be executed without executing the chance effect. In this case, by performing a symbol change effect using the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) that was stopped and displayed when notifying that the determination result of the first special symbol determination was a "loss", It is possible to suggest that there is a possibility that there is something that will be determined as a "jackpot" in the pending first special symbol determination.

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出とが1つの演出として構成されてもよい。また、チャンス目演出は、チャンス目を形成する装飾図柄が停止表示される際に、チャンス目の強弱に対応した発光色で装飾図柄の周囲を発光させる演出表示を伴う演出として構成されてもよい。 In other embodiments, the chance effect and the symbol change effect may be configured as one effect. Further, the chance eye effect may be configured as an effect accompanied by an effect display that causes the area around the decorative pattern to emit light in a luminous color corresponding to the intensity of the chance eye when the decorative pattern forming the chance eye is stopped and displayed. .

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出との演出態様には、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する態様があってもよく、大当たり用変動パターンB~Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で実行してもよい。 In other embodiments, the performance aspects of the chance eye effect and the symbol change effect may have an aspect that functions as a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot will occur, and the jackpot variation pattern B ~ It may be executed with a predetermined probability (for example, 1%) when E is selected.

また、チャンス目演出と図柄変化演出とは演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、チャンス目演出では演出役物7を動作させず、図柄変化演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。 Further, the chance eye performance and the symbol change performance are performances in which the performance accessory 7 is not operated, and are performances performed when the performance accessory 7 is at the initial position. In another embodiment, the performance accessory 7 may not be operated in the chance production, but the performance accessory 7 may be operated at the start timing of the symbol change production.

本実施形態では、リーチ演出開始後にチャンス目演出および図柄背景演出は実行されない(すなわち、どちらも出現率0%)。他の実施形態では、チャンス目演出および図柄背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチにおいてリーチ図柄に代えてチャンス目が表示されてもよく、弱チャンス目が表示されるよりも強チャンス目が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい。また、例えば、SPSPリーチにおいて装飾図柄(リーチ図柄)を構成する数字の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、偶数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から緑色に変化させてもよいし、奇数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から赤色に変化させてもよい。リーチ図柄は、デフォルト色、緑色、及び赤色で表示可能であり、大当たりに対する信頼度はこの順に高い。また、例えば、昇格演出(前半)において大当たり態様の装飾図柄の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、大当たり態様の装飾図柄の色は、デフォルト色よりも他の色(例えば赤色)の方が、確変遊技状態に移行する確率が高い(例えば、100%の確率で移行する)。 In this embodiment, the chance effect and the pattern background effect are not executed after the start of the ready-to-reach effect (that is, the appearance rate of both is 0%). In other embodiments, the chance effect and the pattern background effect may be executed during the SPSP reach, or may be executed during the promotion effect (first half). For example, in SPSP reach, chance symbols may be displayed instead of reach symbols, and expectations for a jackpot may be higher when strong chance symbols are displayed than when weak chance symbols are displayed. Also, for example, in SPSP reach, you may perform a pattern change effect that changes the color of the numbers that make up the decorative pattern (reach pattern) from the default color to another color, or change the color of the even number pattern reach pattern from the default color to green. or the color of the odd-numbered reach symbol may be changed from the default color to red. The reach symbols can be displayed in the default color, green, and red, and the reliability of the jackpot is higher in this order. Also, for example, in the promotion performance (first half), a pattern change performance may be executed in which the color of the decorative pattern in the jackpot mode is changed from the default color to another color, and the color of the decorative pattern in the jackpot mode is different from the default color. The color (for example, red) has a higher probability of transitioning to the variable probability gaming state (for example, transition with a probability of 100%).

<信頼度示唆演出同士の関係>
図69を参照して、通常モードAにおいて実行可能な信頼度示唆演出同士の関係について説明する。図69は、信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図である。上述したように、保留アイコン変化演出と、当該アイコン変化演出と、通常擬似連演出と、ストーリー擬似連演出とは、通常モードA又は通常モードBで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。また、背景演出(及び操作促進演出)と、チャンス目演出と、図柄変化演出とは、通常モードAで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。
<Relationship between reliability-suggesting effects>
With reference to FIG. 69, the relationship between reliability suggestion effects that can be executed in normal mode A will be described. FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining the relationship between reliability suggestion effects. As mentioned above, the suspended icon change performance, the icon change performance, the normal pseudo-continuation performance, and the story pseudo-continuation performance are reliable performances that can be executed when the performance is executed in normal mode A or normal mode B. It is a highly suggestive performance. Furthermore, the background effect (and operation promotion effect), chance effect and symbol change effect are reliability suggesting effects that can be executed when the effect is executed in normal mode A.

ある信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行される場合は、信頼度の高い態様で実行されない場合(具体的には、信頼度の低い態様で実行される場合および実行すらされない場合)と比べると、複数の信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行され易く、大当たりである可能性が高い。例えば、背景演出についていえば、信頼度の高い夜背景が実行される場合は、信頼度の低い鳥背景が実行される場合と比べると以下のことがいえる。
・夜背景が実行される変動表示開始前に、保留アイコンが信頼度の高い色になり易い(すなわち、信頼度の高い態様で保留アイコン変化演出および事前演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示開始前と、夜背景が実行される変動表示において、この変動表示を先読み対象とするチャンス目演出および図柄変化演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示において、他の信頼度示唆演出(例えば、擬似連演出)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。
これらのことは、背景演出以外の信頼度示唆演出が信頼度の高い演出態様で実行された場合についても同様である。このため、場合によってはこれら全ての実行が決定されるような状況も発生し得る。
When a certain reliability suggestion effect is executed in a manner with high reliability, when it is not executed in a manner with high reliability (specifically, when it is executed in a manner with low reliability, or when it is not even executed). In comparison, multiple reliability suggestion effects are more likely to be executed in a manner with high reliability, and there is a high possibility of a jackpot. For example, regarding background effects, the following can be said when a highly reliable night background is performed compared to when a lowly reliable bird background is performed.
・Before the start of the variable display when the night background is executed, the pending icon is likely to change to a color with high reliability (in other words, the pending icon change effect and pre-effect are likely to be executed in a manner with high reliability (even if they are always executed) good)).
・Before the start of the variable display when the night background is executed, and during the variable display when the night background is executed, chance eye effects and symbol change effects that use this variable display as a pre-reading target are likely to be executed (they may always be executed) ).
- In the variable display in which the night background is performed, other reliability suggesting effects (for example, pseudo-continuous effects) are likely to be executed (and may always be executed).
The same holds true when reliability-suggesting effects other than background effects are executed in a highly reliable presentation mode. Therefore, depending on the case, a situation may arise in which all of these executions are decided.

しかしながら、各演出の態様によっては、同時に実行することが冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりするおそれがある。また、画像データのデータ量が大きくなり、処理落ちが生じたり、ダブルバッファリングによるコマ落ちが生じたりするおそれもある。 However, depending on the mode of each performance, there is a risk that executing them simultaneously may feel redundant or excessive. Furthermore, the amount of image data becomes large, and there is a risk that processing may be dropped or frames may be dropped due to double buffering.

そこで、本実施形態では、以下の理由などにより信頼度示唆演出同士に禁則条件を予め設けている。また、禁則条件が成立したときの変更内容を規定している場合もある。 Therefore, in the present embodiment, prohibition conditions are set in advance between reliability suggesting effects for the following reasons. In some cases, the content of changes when a prohibited condition is satisfied is specified.

図69(A)の行を参照しつつ、保留アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。 The relationship between the pending icon change effect and other effects will be explained with reference to the row in FIG. 69(A).

まず、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像として、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像と同じ演出画像が用いられる。このため、これら2種類の演出が同時に実行されると、何が起きているのか分かり難くなり、煩雑な印象になるおそれがある。また、例えば、保留アイコンと当該アイコンとが同時に変化し、当該アイコンがより信頼度の高い態様(例えば金色)に変化したような場合、当該アイコンに対応する変動演出に対して大当たりに対する期待感を抱く可能性が高い。このような場合に、当該アイコンに対応する変動演出においてハズレが報知されると、より信頼度の低い態様(例えば緑色)である保留アイコンに対して期待感を抱けなくなる可能性がある。また、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。 First, the relationship between the pending icon change performance and the icon change performance will be explained. In this embodiment, the same effect image as the icon change suggestion image displayed in the icon change effect is used as the hold change suggestion image displayed in the hold icon change effect. Therefore, if these two types of effects are executed at the same time, it may be difficult to understand what is happening, which may give a confusing impression. Also, for example, if the pending icon and the icon change at the same time and the icon changes to a more reliable appearance (for example, gold), the expectation of a jackpot for the fluctuating effect corresponding to the icon may be increased. likely to hold it. In such a case, if a loss is reported in the variable performance corresponding to the icon, there is a possibility that the user will not have high expectations for the pending icon, which has a less reliable appearance (for example, green color). Further, for example, if the hold icon changes to a highly reliable mode (for example, a rainbow color indicating a jackpot), there is a high possibility that the player will lose interest in the variable performance that is being executed.

そこで、図69(A)の行における「当該アイコン変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。「実行しないように制御」とは、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、他方の演出を実行するか否かを決定するための乱数抽選処理自体を実行しないようにすることが考えられる。 Therefore, as shown in the column of "the icon change effect" in the row of FIG. If so, control is performed so that the other effect is not executed at the same timing. "Control not to execute" means, for example, that when it has been decided to execute one effect, the random number lottery process itself for determining whether to execute the other effect is not executed. is possible.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよいし、当該アイコン変化演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、変化後の態様がより信頼度の高い方に係る演出を実行し、変化後の態様がより信頼度の低い方に係る演出を実行しないように制御してもよい。 In other embodiments, the icon change effect may be executable while the pending icon change effect is being executed, or the pending icon change effect may be executable while the icon change effect is being executed. Further, for example, the control may be performed so that the effect related to the aspect after the change is more reliable is executed, and the effect related to the aspect after the change is less reliable is not executed.

次に、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係、及び保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the pending icon change performance and the normal pseudo continuous performance, and the relationship between the pending icon change performance and the story pseudo continuous performance will be explained.

保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。また、本実施形態では、通常擬似連演出が実行されると画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。擬似連エフェクト画像は保留アイコンの手前側に重畳して表示されるので、保留アイコンの視認性が低下する。このため、擬似連エフェクト画像の表示中に保留アイコン変化演出が実行されて保留アイコンの色が変化しても、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。 Regarding the relationship between the pending icon change performance and the normal pseudo-continuous performance, for example, if the pending icon changes to a highly reliable mode (for example, a rainbow color indicating a jackpot), it may be possible to express interest in the fluctuating performance that is being executed. There is a high possibility that it will disappear. In addition, in this embodiment, when the normal pseudo continuous effect is executed, a pseudo continuous effect image of a predetermined color indicating the pseudo continuous number (for example, green indicating the second pseudo continuous effect) is displayed along the inner side of the screen periphery. is displayed. Since the pseudo continuous effect image is displayed in a superimposed manner in front of the hold icon, the visibility of the hold icon is reduced. For this reason, even if the hold icon change effect is executed during display of the pseudo continuous effect image and the color of the hold icon changes, the effect may not be effectively improved.

また、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について、ストーリー擬似連演出は、画面全体に表示されたストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳して保留変化示唆画像が表示されたり、保留アイコン変化演出に係る演出音(例えば「ピコン」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が保留アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。 Regarding the relationship between the pending icon change effect and the story pseudo-continuation effect, the story pseudo-continuation effect is a performance that draws attention to the story image displayed on the entire screen and the effect sound related to the content of this image. During such a performance, for example, if a pending change suggestion image is displayed superimposed on the front side of the story image, or if a production sound related to a pending icon change production (for example, a production sound such as "picon") is output, The player's attention is diverted to the hold icon. Moreover, the effect sound related to the story pseudo-continuation effect makes it difficult to hear the effect sound related to the pending icon change effect, and there is a risk that both effects may become less interesting.

そこで、図69(A)の行における「通常擬似連演出」及び「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとし、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。 Therefore, as shown in the columns of "normal pseudo continuous effect" and "story pseudo continuous effect" in the row of FIG. It is assumed that the production and the story pseudo-continuation production cannot be executed at the same time.

例えば、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、擬似連演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越される。また、例えば、保留アイコン変化演出の実行が決定されている場合は、擬似連演出の実行回数を減らしたり、保留アイコン変化演出の実行タイミングと重ならないタイミングで擬似連演出が実行したりするように制御される。 For example, if the execution timing of a pending icon change effect comes during the execution of a pseudo continuous effect (normal pseudo continuous effect and story pseudo continuous effect), the variable effect related to the pseudo continuous effect ends and the next variation The execution of the pending icon change performance is carried over until the performance is started. Also, for example, if it has been decided to execute a pending icon change effect, the number of executions of the pseudo continuous effect may be reduced, or the pseudo continuous effect may be executed at a timing that does not overlap with the execution timing of the pending icon change effect. controlled.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に擬似連演出を実行可能でもよいし、擬似連演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、保留アイコン変化演出と擬似連演出とは、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行しないように制御してもよい。また、擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は保留アイコン変化演出を実行してもよい。 In other embodiments, it may be possible to execute the pseudo-continuous effect while the pending icon change effect is being executed, or it may be possible to execute the pending icon change effect while the pseudo-continuous effect is being executed. In addition, the pending icon change effect and the pseudo-continuous effect are, for example, if the pending icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), they can be executed at the same time, and if the pending icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color, they can be executed at the same time. may be controlled so as not to execute the pending icon change effect. Also, if the pseudo continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, two or more times), the pseudo continuous effect is executed without executing the pending icon change effect, and if it is executed less than the predetermined number of times, the pending icon change effect is executed. May be executed.

次に、保留アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像は、画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これに対して、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は、表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。 Next, the relationship between the pending icon change performance and the background performance (and the operation promotion performance performed immediately before the background performance) will be explained. In this embodiment, the hold change suggestion image displayed in the hold icon change effect is an image that has a narrow display area with respect to the entire screen. On the other hand, the bird background and night background displayed as background effects are images with a wide display area. Therefore, even if these two types of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the screen as a whole.

そこで、図69(A)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、保留アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能である。 Therefore, as shown in the "background effect (operation promotion effect)" column in the row of FIG. 69(A), the pending icon change effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed while the pending icon change effect is being executed, and the pending icon change effect can be executed while the background effect is being executed.

なお、保留変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。保留変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか背景画像が変化していたことになると、結果として演出が煩雑になるおそれがあるためである。このような場合、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、背景演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越されてもよい。 Note that in other embodiments where the hold change suggestion image is an image with a wide display area relative to the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), the hold icon change effect and the background effect may not be executed at the same time. good. This is because if the background image becomes completely (or almost) invisible due to the pending change suggestion image and the background image changes before you know it, the performance may become complicated as a result. In such a case, for example, if execution of one effect is determined, control may be performed so that the other effect is not executed at the same timing. For example, if the execution timing of a pending icon change effect comes while a background effect is being executed, the icon change effect is held until the time when the variable effect related to the background effect ends and the next variable effect is started. execution may be carried over.

また、他の実施形態では、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。 In another embodiment, when the pending icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), the pending icon change effect is executed without executing the background effect, and the hold icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color. If the icon changes, the background effect may be executed without executing the pending icon change effect. For example, if a night background is displayed, the background effect is executed without executing the pending icon change effect, and if a bird background is displayed, the pending icon change effect is executed without executing the background effect. Good too.

次に、保留アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出であり、チャンス目演出(及び図柄変化演出)は装飾図柄(第1態様の装飾図柄)に注目させる演出である。これら2種類の演出が同時に実行されると、例えば、装飾図柄の手前側に重畳して保留変化画像が表示されるため装飾図柄の視認性が低下すると共に、全体として演出が分かり難くなるおそれがある。また、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中にスピーカ24から出力される演出音(例えば、「ズゴー」といった演出音)によって保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難いおそれがある。 Next, the relationship between the pending icon change effect and the chance effect (and symbol change effect) will be explained. The pending icon change performance is a performance that draws attention to the pending icon, and the chance effect (and pattern change performance) is a performance that draws attention to the decorative pattern (the decorative pattern of the first aspect). If these two types of effects are executed at the same time, for example, the pending change image will be displayed superimposed on the front side of the decorative pattern, which may reduce the visibility of the decorative pattern and make the effect as a whole difficult to understand. be. Further, there is a possibility that the effect sound related to the pending icon change effect may be difficult to hear due to the effect sound (for example, a effect sound such as "zugo") output from the speaker 24 during the execution of the chance effect (and symbol change effect).

そこで、図69(A)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出とこれらの演出とは同時に実行できないものとする。 Therefore, as shown in the columns of "chance eye effect" and "symbol change effect" in the row of FIG. 69(A), it is assumed that the pending icon change effect and these effects cannot be performed at the same time.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行してもよい。また、例えば、強チャンス目が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行し、弱チャンス目が表示される場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。 In other embodiments, it may be possible to execute the chance eye effect (and symbol change effect) while the held icon change effect is being executed, or it may be possible to perform the hold icon change effect while the chance eye effect (and symbol change effect) is being executed. May be executable. Also, for example, if the pending icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), the pending icon change effect is executed without executing the chance eye effect (and symbol change effect), and the reliability becomes higher than the predetermined color. If the color changes to a lower color, the chance effect (and symbol change effect) may be executed without executing the pending icon change effect. Also, for example, when a strong chance is displayed, the chance eye effect (and symbol change effect) is executed without executing the pending icon change effect, and when a weak chance eye is displayed, the chance eye effect (and symbol change effect) is executed. The pending icon change effect may be executed without executing the change effect).

次に、図69(B)の行を参照しつつ、当該アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the icon change effect and other effects will be explained with reference to the row in FIG. 69(B).

まず、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について説明する。通常擬似連演出で表示される擬似連エフェクト画像と、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これら2種類の演出が同時に実行された場合、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。 First, the relationship between the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect will be explained. Both the pseudo-continuous effect image displayed in the normal pseudo-continuous effect and the icon change suggestion image displayed in the icon change effect have a narrow display area relative to the entire screen. When these two types of performances are performed simultaneously, it is possible to increase expectations for the variable performance that is being executed due to the synergistic effect.

そこで、図69(B)の行における「通常擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能であり、通常擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。例えば、当該アイコン変化演出によって当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は、所定の色に変化しない場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。 Therefore, as shown in the column of "normal pseudo continuous effect" in the row of FIG. 69(B), the icon change effect and the normal pseudo continuous effect are controlled to be executable at the same time. That is, the normal pseudo continuous effect can be executed while the icon change effect is being executed, and the icon change effect can be executed while the normal pseudo continuous effect is being executed. For example, if the icon changes to a predetermined color or higher (e.g., gold or higher), the number of times the pseudo-continuous display will normally be executed is greater (e.g., twice) than when the icon does not change to the predetermined color. It may be easy, or the normal pseudo-continuous performance may always be executed.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとしてもよい。例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は当該アイコン変化演出と通常擬似連演出と同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行してもよい。また、通常擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。 Note that in other embodiments, the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect may not be executed at the same time. For example, if execution of one effect is determined, control may be performed so that the other effect is not executed at the same timing. Also, for example, if the icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), it can be executed simultaneously with the icon change effect and the normal pseudo-coupling effect, and if the icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color, A normal pseudo continuous effect may be executed without executing the icon change effect. In addition, if the normal pseudo continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, 2 or more times), the normal pseudo continuous effect is executed without executing the icon change effect, and if it is executed less than the predetermined number of times, the icon change You may also perform a performance.

次に、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。上述したように、ストーリー擬似連演出は、ストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳してアイコン変化示唆画像が表示されたり、当該アイコン変化演出に係る演出音(例えば「シュワー」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が当該アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、当該アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。 Next, the relationship between the icon change effect and the story pseudo-continuation effect will be explained. As described above, the story pseudo-continuation effect is a effect that draws attention to the story image and the effect sound related to the content of this image. During such a production, for example, if an icon change suggestion image is displayed superimposed on the near side of the story image, or a production sound related to the icon change production (for example, a production sound such as "Schwar") is output, The player's attention is diverted to the icon. Moreover, the effect sound related to the story pseudo-continuation effect makes it difficult to hear the effect sound related to the icon change effect, and there is a risk that both effects may become less interesting.

そこで、図69(B)の行における「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はストーリー擬似連演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。 Therefore, as shown in the column of "story pseudo continuous effect" in the row of FIG. 69(B), it is assumed that the icon change effect and the story pseudo continuous effect cannot be executed at the same time. For example, if the icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), the icon change effect is executed without executing the story pseudo-continuous effect, and if the icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color, A story pseudo-continuation effect may be executed without executing the icon change effect. Also, if the story pseudo continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, two or more times), the story pseudo continuous effect is executed without executing the icon change effect, and if it is executed less than the predetermined number of times, the icon change You may also perform a performance.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出の実行中にストーリー擬似連演出を実行可能でもよいし、ストーリー擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよい。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は同時に実行可能としてもよい。 In other embodiments, the story pseudo continuous effect may be executable while the icon change effect is being executed, or the icon change effect may be executable while the story pseudo continuous effect is being executed. For example, if the icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), it can be executed at the same time, and if the icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color, the story pseudo-link is executed without executing the icon change effect. You may also perform a performance. In addition, if the story pseudo continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, two or more times), the story pseudo continuous effect is executed without executing the icon change effect, and if it is executed less than the predetermined number of times, it can be executed at the same time. You can also use it as

次に、当該アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、アイコン変化示唆画像は表示領域が狭い画像であり、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。 Next, the relationship between the icon change effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be explained. In this embodiment, the icon change suggestion image is an image with a narrow display area, and the bird background and night background displayed in the background effect are images with a wide display area. Therefore, even if these two types of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the screen as a whole.

そこで、図69(B)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。 Therefore, as shown in the "background effect (operation promotion effect)" column in the row of FIG. 69(B), the icon change effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed while the icon change effect is being executed, and the icon change effect can be executed while the background effect is being executed.

なお、アイコン変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。アイコン変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがあるからである。このような場合、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、夜背景が表示される背景演出が実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される背景演出が実行される場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行してもよい。 Note that in other embodiments where the icon change suggestion image is an image with a wide display area relative to the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), the icon change effect and the background effect may not be executed at the same time. good. This is because the background image becomes completely (or almost) invisible due to the icon change suggestion image, and there is a risk that the background image will have changed without any explanation, giving a crude impression. In such a case, for example, if the icon changes to a predetermined color or higher (for example, gold or higher), the icon change effect is executed without executing the background effect, and the icon changes to a color with lower reliability than the predetermined color. In this case, the background effect may be executed without executing the icon change effect. Also, if a background effect in which a night background is displayed is executed, the background effect is executed without executing the icon change effect, and if a background effect in which a bird background is displayed is executed, the background effect is executed. The icon change effect may be executed without any change.

次に、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、当該アイコンが青以上になると必ずリーチ演出が実行される。これに対して、チャンス目演出(及び図柄変化演出)はリーチ無し演出に係る変動演出を用いて実行される。このため、先読み対象の前の変動表示において当該アイコン変化演出は実行されない。なお、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の先読み対象が当該アイコン変化演出に対応するものである場合は、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とを同時に実行可能である。 Next, the relationship between the icon change effect and the chance effect (and symbol change effect) will be explained. In this embodiment, when the icon becomes blue or higher, the reach effect is always executed. On the other hand, the chance effect (and the symbol change effect) is executed using the variable effect related to the no-reach effect. Therefore, the icon change effect is not executed in the variable display before the prefetch target. In addition, if the pre-read target of the chance eye performance (and symbol change performance) corresponds to the icon change performance, the icon change performance and the chance eye performance (and symbol change performance) can be executed simultaneously.

なお、他の実施形態では、どのような場合においても当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とが同時に実行できなくてもよいし、同時に実行できてもよい。 In addition, in other embodiments, the icon change performance and the chance eye performance (and symbol change performance) may not be able to be performed at the same time in any case, or may be performed at the same time.

次に、図69(C)の行を参照しつつ、通常擬似連演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the normal pseudo-continuous effect and other effects will be explained with reference to the line in FIG. 69(C).

通常擬似連演出とストーリー擬似連演出との関係については、1つの変動演出において何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似1連目は通常擬似連演出が実行されて擬似2連目はストーリー擬似連演出が実行されるといった状況は発生しない。また、これら2種類の擬似連演出が同時に実行されることはない。 Regarding the relationship between the normal pseudo-continuous performance and the story pseudo-continuous performance, any one type of pseudo-continuous performance can be executed in one variable performance. Therefore, a situation in which a normal pseudo continuous effect is executed for the first pseudo series and a story pseudo continuous effect is executed for the second pseudo series does not occur. Furthermore, these two types of pseudo-continuous effects are never executed at the same time.

次に、通常擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)の関係について説明する。擬似連エフェクト画像は画面全体に対する表示領域が狭い画像であり、背景画像は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。また、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。 Next, the relationship between the normal pseudo continuous effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be explained. The pseudo continuous effect image is an image whose display area is narrow relative to the entire screen, and the background image is an image whose display area is wide. Therefore, even if these two types of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the screen as a whole. In addition, the synergistic effect can increase expectations for the variable performance that is currently being executed.

そこで、図69(C)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、通常擬似連演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、通常擬似連演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能である。例えば、夜背景を実行する場合は、夜背景を実行せずに鳥背景を実行する場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。 Therefore, as shown in the column "background effect (operation promotion effect)" in the row of FIG. 69(C), the normal pseudo continuous effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed while the normal pseudo continuous effect is being executed, and the normal pseudo continuous effect can be executed while the background effect is being executed. For example, when executing a night background, compared to executing a bird background without executing a night background, it may be easier to execute the normal pseudo continuous effect more times (for example, twice), and it is always Continuous performances may be performed.

次に、通常擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、これらの演出は実行タイミングが異なるため、同時に実行されない。このことは、ストーリー擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係についても同じである(図69(C)及び(D)の行の「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列)。 Next, the relationship between the normal pseudo continuous effect and the chance effect (and symbol change effect) will be explained. In this embodiment, these effects are not executed at the same time because their execution timings are different. This also applies to the relationship between the story pseudo-continuous effect and the chance effect (and the symbol change effect) (the "chance effect" and the "symbol change effect" in the rows of FIGS. 69(C) and (D)). column).

なお、他の実施形態では、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に擬似連演出を実行可能でもよい。具体的には、例えば、チャンス目を擬似連図柄として機能させることにより、チャンス目が擬似停止されたことに応じて擬似連演出を実行してもよく、この擬似停止されたチャンス目を用いて図柄変化演出を行ってもよい。 In addition, in other embodiments, it may be possible to execute the chance eye effect (and pattern change effect) during the execution of the pseudo continuous effect (normal pseudo continuous effect and story pseudo continuous effect), or the chance effect effect (and the pattern change effect). ) may be able to execute a pseudo-continuous performance. Specifically, for example, by making the chance eye function as a pseudo-continuous pattern, a pseudo-continuous effect may be executed in response to the false stop of the chance eye, and by using this pseudo-stopped chance eye, A pattern change effect may also be performed.

次に、図69(D)の行を参照しつつ、ストーリー擬似連演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the story pseudo-continuation effect and other effects will be explained with reference to the line in FIG. 69(D).

ストーリー擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。上述したように、ストーリー画像と背景画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が広く、画面全体に表示される画像である。例えば、ストーリー画像の後ろ側で背景画像が変更されても視認できないため、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがある。 The relationship between the story pseudo-continuation effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be explained. As described above, both the story image and the background image have a wide display area relative to the entire screen, and are images that are displayed on the entire screen. For example, even if the background image is changed behind the story image, it cannot be visually recognized, so there is a risk that the background image will have changed without any explanation, giving a crude impression.

そこで、図69(D)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、ストーリー擬似連演出と背景演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。すなわち、ストーリー擬似連演出の実行回数が少ないとき(具体的には0回)に背景演出を実行可能であり、ストーリー擬似連演出の実行回数が多いとき(例えば2回)に背景演出を実行しない。具体的には、例えば、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターンが選択されたときは背景演出を実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合にストーリー擬似連が2回実行されるときは背景演出を実行しなくてもよい。 Therefore, as shown in the "background effect (operation promotion effect)" column in the row of FIG. If so, control is performed so that the other effect is not executed at the same timing. In other words, the background effect can be executed when the number of executions of the story pseudo-continuous effect is small (specifically, 0 times), and the background effect is not executed when the number of executions of the story pseudo-continuous effect is large (for example, 2 times). . Specifically, for example, when a variation pattern for no-reach loss whose variation time is shorter than 13.5 seconds is selected, a background effect can be executed, and when variation patterns D, I, and J are selected, When the story pseudo-sequence is executed twice, it is not necessary to execute the background effect.

なお、他の実施形態では、例えば、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合はストーリー擬似連演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。 In other embodiments, for example, if the story pseudo continuous effect is executed a predetermined number of times or more (for example, two or more times), the story pseudo continuous effect is executed without executing the background effect, and if the story pseudo continuous effect is executed less than the predetermined number of times. If so, background effects may be performed. Also, for example, if a night background is displayed, the background effect is executed without executing the story pseudo continuous effect, and when a bird background is displayed, the story pseudo continuous effect is executed without executing the background effect. Good too.

なお、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連)は、ノーマルリーチ中、キャラSPリーチ中、又はSPSPリーチ中に実行される可能性があってもよく、このような擬似連演出と他の演出との関係は、図69(C)及び(D)の行を参照して説明したのと同様の関係でもよい。以下の説明では、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行される擬似連演出をリーチ前擬似連と呼び、リーチ成立後に実行される擬似連演出をリーチ後擬似連と呼ぶ。 In addition, pseudo-series effects (normal pseudo-sequence effects and story pseudo-series) may be executed during normal reach, character SP reach, or SPSP reach, and such pseudo-sequence effects and other The relationship with the performance may be the same as that described with reference to the rows in FIGS. 69(C) and (D). In the following explanation, a pseudo-continuation performance executed during a no-reach performance or a pre-reach performance will be referred to as a pre-reach pseudo-series, and a pseudo-series performance performed after a reach is established will be referred to as a post-reach pseudo-series.

なお、リーチ後擬似連後には必ずリーチ成立となるが、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときと、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときとがある。例えば、偶数図柄のリーチ図柄でリーチ成立となった後にリーチ後擬似連を介して、再び偶数図柄でリーチ成立となる場合と奇数図柄でリーチ成立となる場合とがあり、前者よりも後者の方が、SPSPリーチが実行される割合が高くてもよいし、大当たりになり易くてもよい。例えば、リーチ後擬似連演出を介して7図柄でリーチ成立となった場合は必ず大当たりでもよい。 Note that after a pseudo-run after a reach, a reach is always established, but before and after the pseudo-run after a reach, there are times when a reach is established with the same reach symbol, and times when a reach is established with different reach symbols. For example, after reaching a reach with an even-numbered symbol, there are cases where a reach is achieved with an even-numbered symbol again through a post-reach pseudo-connection, and a case where a reach is achieved with an odd-numbered symbol, and the latter is more likely than the former. However, the rate at which SPSP reach is executed may be high, or it may be easy to get a jackpot. For example, if a reach is established with 7 symbols through a pseudo-continuous effect after a reach, it may always be a jackpot.

例えば、擬似連演出が実行されるタイミングに応じて、SPSPリーチが実行される割合が異なってもよい。具体的には、第1特別図柄の変動表示中には、リーチ前擬似連のみが実行される場合と、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が実行される場合と、リーチ後擬似連のみが実行される場合があってもよく、この順にSPSPリーチに発展する割合が高くてもよいし、低くてもよい。なお、リーチ後擬似連を実行すると必ずSPSPリーチが実行されてもよい。 For example, the rate at which SPSP reach is executed may vary depending on the timing at which the pseudo-continuous effect is executed. Specifically, during the variable display of the first special symbol, there are cases where only the pre-reach pseudo series is executed, cases where the pre-reach pseudo series and post-reach pseudo series are executed, and cases where only the post-reach pseudo series is executed. The rate of development into SPSP reach may be higher or lower in this order. Note that SPSP reach may be executed whenever the pseudo link is executed after reach.

リーチ後擬似連の大当たりに対する信頼度は、リーチ前擬似連の信頼度より高くてもよいし、ほぼ同じでもよいし、低くてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回しか行われないときの信頼度は相対的に低いが、この擬似連演出がリーチ後擬似連であれば信頼度が非常に高くなるように(例えば信頼度70%)、リーチ後擬似連とリーチ前擬似連との出現率が予め定められてもよい。信頼度の高い擬似連演出が実行された方が、SPSPリーチが実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 The reliability of the post-reach pseudo-run for a jackpot may be higher than the reliability of the pre-reach pseudo-run, or may be approximately the same, or may be lower. For example, the reliability is relatively low when a pseudo continuous effect is performed only once during the variable display of the first special symbol, but if this pseudo continuous effect is a pseudo continuous effect after reach, the reliability is very high. The appearance rate of the post-reach pseudo-run and the pre-reach pseudo-run may be determined in advance so that (for example, the reliability is 70%). SPSP reach may be more easily executed if a highly reliable pseudo-continuous performance is executed (it may always be executed).

ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、リーチ成立前ではなくリーチ成立後に擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄との間に、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、全ての装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動し、その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となる。 When a pseudo-continuation is performed after a reach during a normal reach, the flow is generally the same as that described with reference to FIG. 62, except that the pseudo-continuation is performed after the reach is established rather than before the reach is established. will be held. Although detailed explanation will be omitted, for example, a pseudo continuous pattern is pseudo-stopped as a middle pattern between the left pattern and the right pattern that constitute the reach pattern (decorative pattern of the first aspect). Then, all the decorative symbols (decorative symbols of the first mode) are restarted, and after that, the reach is always established again with the decorative symbols of the first mode.

キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、第1態様の装飾図柄ではなく第2態様の装飾図柄が表示された状態で擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄とが画面左上隅に擬似停止しているときに、画面中央に中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、リーチ図柄が表示されていた状態から第1態様の装飾図柄が全て再始動している状態になる。その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となり、例えば図10(E)~(G)を参照して説明した演出表示と同様に第1態様の装飾図柄が表示された状態から第2態様の装飾図柄が表示された状態になる。なお、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときもあるが、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときもある。 Except for the difference in that when a pseudo-continuation is performed after reaching during character SP reach or SPSP reach, the pseudo-continuation effect is performed with the second mode decorative pattern displayed instead of the first mode decorative pattern. , an effect having a flow similar to that described with reference to FIG. 62 is performed. Although a detailed explanation will be omitted, for example, when the left and right symbols that make up the reach symbol (decorative symbol of the second mode) are pseudo-stopped at the upper left corner of the screen, a pseudo-connection occurs in the center of the screen as a middle symbol. The design is pseudo-stopped. Then, the state in which the ready-to-reach symbols are displayed changes to a state in which all the decorative symbols of the first aspect are restarted. After that, the reach is established again with the decorative pattern of the first mode, and for example, the second mode is changed from the state where the decorative pattern of the first mode is displayed, similar to the effect display explained with reference to FIGS. The decorative pattern will be displayed. Note that there are times when a reach is established with the same reach symbol before and after the pseudo-run after the reach, but there are times when a reach is established with different reach symbols.

なお、リーチ後擬似連は、キャラSPリーチ中において争奪演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよく、SPSPリーチ中においてバトル演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよい。 In addition, pseudo-links after reach can be executed during the contest performance during character SP reach, and do not need to be executed at other timings, and during SPSP reach, they can be executed during the battle performance, but cannot be executed at other timings. You don't have to.

次に、図69(E)の行を参照しつつ、背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。 Next, the relationship between the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) and the chance effect (and the symbol change effect) will be explained with reference to the line in FIG. 69(E).

背景演出は、背景画像がどのように変化するかについて注目させる演出である。背景画像の手前側にチャンス目が表示されると、背景画像の変化が分かり難いおそれがある。そこで、図69(E)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、これらの演出は同時に実行できないものとする。例えば、チャンス目演出(及び図柄変化演出)が実行されないことが決定されている場合は背景演出を実行可能であり、逆の場合は背景画像を実行しないように制御する。 The background effect is a effect that draws attention to how the background image changes. If a chance roll is displayed in front of the background image, it may be difficult to understand the change in the background image. Therefore, as shown in the columns of "chance effect" and "symbol change effect" in the row of FIG. 69(E), these effects cannot be performed at the same time. For example, if it is determined that the chance effect (and symbol change effect) is not to be executed, the background effect can be executed, and in the opposite case, the background image is controlled not to be executed.

チャンス目演出と図柄変化演出との関係については、上述したように図柄変化演出はチャンス目を用いる演出であるから、これらの演出は同時に実行可能である(図69(F)の行における「図柄変化演出」の列)。すなわち、チャンス目演出の実行中に図柄変化演出を実行可能であり、図柄変化演出の実行中にチャンス目演出を実行可能である。 Regarding the relationship between the chance eye effect and the symbol change effect, as mentioned above, the symbol change effect is an effect that uses the chance eye, so these effects can be executed at the same time. column). That is, the symbol change performance can be executed while the chance effect is being executed, and the chance effect can be executed while the pattern change effect is being executed.

[具体例:通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行されるパターン]
図70は、通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図70は、第1特別図柄の変動パターンB~E,G~Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、操作促進演出、鳥背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which background effects and normal pseudo continuous effects are executed in normal mode A]
FIG. 70 is a screen diagram illustrating how a background effect and a normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. FIG. 70 shows a specific example of the effect executed when any one of the variation patterns B to E and G to J of the first special symbol is selected. It is assumed that, at the start of the variable performance, it has been determined that the operation promotion performance, the background performance that displays a bird background, and one normal pseudo-continuous performance will be executed during the pre-reach performance.

図70(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 FIG. 70(A) shows a state in which two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 in normal mode A, and the determination of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53. A state in which a loss notification effect is performed in which a decorative pattern indicating that the result is a loss (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed is illustrated. Note that the earliest pending icon is blue pending in response to execution of the pending icon change effect.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図70(A)及び(B)参照)。図70(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示される様子が例示されている。また、下方向にスクロールを開始した第1態様の装飾図柄のスクロール速度がだんだん上がっており、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている様子が例示されている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and decorative symbol started, the first special symbol determination corresponding to the blue hold is executed, and the variable display of the first special symbol is performed. is started. Along with this, the variable display of the decorative pattern (the decorative pattern of the first mode) starts (see FIGS. 70(A) and 70(B)). FIG. 70(B) shows how the default background image of normal mode A is displayed, and the blue hold is shifted to the corresponding area 53 and displayed as the blue icon without changing. Illustrated. In addition, the scrolling speed of the decorative pattern in the first mode that started scrolling downward is gradually increasing, and the normal button image and gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the variable display of the decorative pattern starts. An example of how this is done is shown below.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が鳥背景に変化する(図70(C)参照)。図70(C)には、背景演出が実行されることにより鳥背景が表示された状態で、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 If the player operates the performance button 26 during the valid period related to the operation promotion performance, the valid period ends and the operation promotion performance ends according to the operation. Then, by executing a background effect in accordance with the operation, the background image changes to a bird background (see FIG. 70(C)). FIG. 70(C) exemplifies a situation in which the left pattern (decorative pattern of the first aspect) is pseudo-stopped in a state where the bird background is displayed by executing the background effect.

その後、鳥背景が表示された状態で右図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止した後に中図柄として擬似連図柄が擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図70(D)参照)。通常擬似連演出の演出態様の具体例については図62(A)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。図70(D)には、鳥背景が表示された状態で左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)が擬似停止しており、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止している様子が例示されている。図70(E)には、鳥背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 After that, when the right symbol (decorative symbol of the first mode) comes to a pseudo-stop while the bird background is displayed, and then the pseudo-continuous symbol as the middle symbol comes to a pseudo-stop, a normal pseudo-continuous effect is executed (Fig. 70(D) reference). A specific example of the performance mode of the normal pseudo-continuous performance has been described above with reference to FIG. 62(A), so the description here will be omitted. In FIG. 70(D), the left pattern and the right pattern (both decorative patterns of the first mode) are pseudo-stopped while the bird background is displayed, and the pseudo-sequential pattern suggests the execution of a normal pseudo-sequential effect. is exemplified as a middle symbol that is pseudo-stopping. In FIG. 70(E), characters indicating a pseudo series such as "x2" and a pseudo series effect image are displayed with the bird background displayed, indicating that a reach was established in the second pseudo series. is exemplified.

擬似2連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴ってリーチが成立したことが報知される。リーチが成立したことは、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)の手前側に白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図70(E)参照)、「リーチ!」といったキャラクタの声(以下、「リーチ成立音」と呼ぶ。)がスピーカ24から出力されたりして報知される。これらは、リーチ演出が開始されることを示唆する演出であり、リーチ演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する演出である。 When a reach is achieved with 4 symbols in the second pseudo series, for example, it is notified that a reach is achieved along with the reach. The establishment of reach means that a white reach line is superimposed on the near side of the reach symbol (decorative symbol of the first mode) for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) (see FIG. 70(E)), or "Reach!" The character's voice (hereinafter referred to as "reach established sound") is outputted from the speaker 24 to notify the user. These are performances that suggest that a reach performance is to be started, and are performances that suggest that the reliability of a jackpot is higher than when the reach performance is not executed.

リーチ成立後に鳥背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、鳥背景が表示されたままノーマルリーチ終盤でハズレが報知される場合がある(図70(F)から(G)に進むパターン)。また、ノーマルリーチ終盤で鳥背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で当落が報知されたりする(図70(F)から(H)に進むパターン)。 If a normal reach is started with the bird background displayed after a reach is established, a loss may be reported at the end of the normal reach with the bird background still displayed (pattern that progresses from (F) to (G) in Figure 70). . Further, at the end of the normal reach, the bird background is erased and the character SP reach develops, and at the end of this character SP reach, a win or loss is announced (pattern progressing from (F) to (H) in FIG. 70).

なお、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図70(F)から(I)に進むパターン)。図70(I)には、鳥背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。図70(I)に示す例に続いて鳥背景が消去され、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 In addition, there are cases where a jackpot is announced at the end of normal reach (pattern progressing from (F) to (I) in FIG. 70). In FIG. 70(I), while the bird background continues to be displayed, the effect image related to the pseudo continuous effect is erased, and the decorative pattern of the jackpot mode (the decorative pattern of the first mode) is pseudo-stopped. An example of how this is done is shown below. Following the example shown in FIG. 70(I), the bird background is erased, and the first reflection effect, promotion effect, and second reflection effect are performed in the same manner as described with reference to FIGS. 11 and 12(A). It will be executed.

また、リーチ成立後に鳥背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される場合もある(図70(E)、(J)、(K)の順に進むパターン)。 In addition, if the bird background is deleted after a reach is established, it may develop into an SPSP reach via (or without) the character SP reach, and a win or loss may be announced at the end of this SPSP reach (Figure 70 (E) , (J), (K)).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図71は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図71は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンB~Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる1回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which the icon change effect (jackpot notice), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 71 is a screen diagram illustrating how the icon change effect (jackpot notice), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. FIG. 71 shows a specific example of the performance that is executed when any one of the jackpot variation patterns B to E of the first special symbol is selected. In addition, when the variable effect starts, one icon change effect (jackpot notice) that changes the icon into a rainbow, an operation promotion effect, a background effect that displays a night background, and one normal pseudo continuous effect will reach the reach. It is assumed that it has been decided to be executed during the pre-performance.

図71(A)には、図70(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 Similar to FIG. 70(A), FIG. 71(A) shows that two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 in normal mode A, and the icon displayed in the area 53 is A situation is illustrated in which a loss notification effect is performed in which a decorative pattern (decorative pattern of the first mode) in a manner indicating that the determination result of the corresponding first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. Note that the earliest pending icon is blue pending in response to execution of the pending icon change effect.

装飾図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図71(A)及び(B)参照)。図71(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されており、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹色の当該アイコンに変化することになる。なお、図71(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the decorative pattern was stopped and displayed, the first special pattern determination corresponding to the blue hold is executed, and the variable display of the first special pattern is started. Along with this, the variable display of the decorative pattern (the decorative pattern of the first aspect) starts (see FIGS. 71(A) and (B)). In FIG. 71(B), the decorative pattern of the first mode is scrolled while the default background image of normal mode A is displayed, and the blue reservation remains unchanged in the area 53. The icon is shifted and displayed as a blue icon, and an example of how the icon change effect is being executed is illustrated. This icon change effect is executed in such a manner as to display an icon change suggestion image that suggests that the icon changes into a rainbow, and functions as a jackpot notice that definitely foretells that a jackpot will occur. In response to the execution of this icon change effect, the blue icon changes to a rainbow-colored icon that functions as a jackpot notice that definitely foretells that there will be a jackpot. In the example shown in FIG. 71(B), the normal button image and the gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbols.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が夜背景に変化する(図71(C)参照)。図71(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、虹色の当該アイコン(大当たり予告)が表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 If the player operates the performance button 26 during the valid period related to the operation promotion performance, the valid period ends and the operation promotion performance ends according to the operation. Then, by executing a background effect in response to the operation, the background image changes to a night background (see FIG. 71(C)). In FIG. 71(C), the rainbow-colored icon (jackpot notice) is displayed with the night background displayed by executing the background effect, and the left pattern (decorative pattern of the first aspect) An example of a pseudo-stop is shown.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図71(D)参照)。図71(D)には、夜背景と虹色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。図71(E)には、夜背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 Thereafter, with the night background being displayed, when the pseudo-continuous pattern that suggests the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as a medium pattern, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 71(D)). In FIG. 71(D), the left pattern, the right pattern (both decorative patterns of the first aspect), and the pseudo continuous pattern are pseudo-stopped while the night background and the rainbow-colored icon are displayed. The situation is illustrated. In FIG. 71(E), characters indicating a pseudo series such as "x2" and a pseudo series effect image are displayed with the night background displayed, indicating that a reach was achieved in the second pseudo series. is exemplified.

擬似2連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図71(E)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。リーチ成立後に夜背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、このノーマルリーチ終盤で夜背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で大当たりが報知される場合がある(図71(F)から(G)に進むパターン)。 When a reach is achieved with 3 symbols in the second pseudo series, for example, a white reach line is displayed superimposed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) as the reach is achieved (see Figure 71(E)), or a reach is achieved sound is emitted from the speaker. It is output from 24. If a normal reach is started with the night background displayed after the reach is established, the night background will be erased at the end of this normal reach and it will develop into a character SP reach, and a jackpot may be announced at the end of this character SP reach ( pattern proceeding from FIG. 71(F) to (G)).

また、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図71(F)から(H)に進むパターン)。図71(H)には、夜背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 Also, there are cases where a jackpot is announced at the end of the normal reach (pattern progressing from (F) to (H) in FIG. 71). In FIG. 71(H), while the night background continues to be displayed, the effect image related to the pseudo continuous effect is erased, and the decorative pattern of the jackpot mode (the decorative pattern of the first mode) is pseudo-stopped. An example of how this is done is shown below.

また、リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図71(E)、(I)、(J)の順に進むパターン)。 In addition, when the night background is deleted after the reach is established, it develops into SPSP reach via (or without) character SP reach, and a jackpot is announced at the end of this SPSP reach (Fig. 71 (E), (I ), (J) pattern).

なお、この具体例では何れのパターンでも図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる(図11及び図12(A)参照)。 In addition, in this specific example, in the same way as the flow explained with reference to FIG. 11 and FIG. The first reflective performance, the promotion performance, and the second reflective performance will be executed (see FIGS. 11 and 12(A)).

図71では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が操作促進演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図70の流れと比較して、図71の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 71, the icon change performance as a jackpot notice is executed during the operation promotion performance, and the preliminary performance (display of the rainbow-colored icon) as a jackpot notice is performed during the background performance, during the pseudo continuous performance, and during the reach It is being executed during the performance to notify the establishment. For this reason, compared to the flow in Figure 70 in which no jackpot notice is executed during these productions (that is, there is a possibility of a loss), in the flow in Figure 71, for example, the reach symbols are relatively reliable. It is easy to get 3 symbols (or 7 symbols), the percentage of highly reliable SPSP reach is high, and the percentage of jackpot is high (100% probability of jackpot).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図72は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図72は、第1特別図柄の変動パターンD,E,I,Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させる1回の当該アイコン変化演出、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which the icon change effect, background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 72 is a screen diagram illustrating how the icon change effect, background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. FIG. 72 shows a specific example of the effect executed when any one of the first special symbol variation patterns D, E, I, and J is selected. In addition, at the start of the variable performance, one icon change performance that changes the icon to blue, an operation promotion performance, a background performance that displays the night background, and two normal pseudo continuous performances during the pre-reach performance. It is assumed that it has been decided that it will be executed.

図72(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 FIG. 72(A) shows a state in which two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 in normal mode A, and the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is shown. A state in which a loss notification effect is performed in which a decorative pattern indicating that the result is a loss (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed is illustrated. Note that the earliest pending icon is displayed as a white pending icon.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図72(A)及び(B)参照)。図72(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図72(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 After the decorative symbols are stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the earliest white reservation is executed, and the variable display of the first special symbols is started. Along with this, the variable display of the decorative pattern (the decorative pattern of the first mode) starts (see FIGS. 72(A) and 72(B)). In FIG. 72(B), the decorative pattern of the first mode is scrolled while the default background image of normal mode A is displayed, and the white reservation remains unchanged in the corresponding area 53. The icon is shifted and displayed as a white icon, and an example of how the icon change effect is being executed is illustrated. This icon change effect is executed in such a manner that an icon change suggestion image suggesting that the icon changes to blue is displayed. In response to the execution of this icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 72(B), the normal button image and the gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbols.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図72(C)参照)。図72(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 When the player operates the performance button 26 during the validity period related to the operation promotion performance, the operation promotion performance ends in accordance with the operation, and the background image changes to a night background by executing the background performance (FIG. 72) See C). In FIG. 72(C), the icon that has changed to blue is displayed with the night background being displayed due to the execution of the background effect, and the left pattern (decorative pattern of the first mode) is shown at a pseudo stop. An example of how this is done is shown.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図72(D)参照)。図72(D)には、夜背景と青色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 Thereafter, with the night background being displayed, when the pseudo-continuous pattern that suggests the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as a medium pattern, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 72(D)). FIG. 72(D) shows a state in which the left pattern, the right pattern (both decorative patterns of the first mode) and the pseudo continuous pattern are pseudo-stopped while the night background and the blue icon are displayed. is exemplified.

擬似2連目において、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図72(E)参照)。なお、図72(E)には、夜背景と擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 In the second pseudo series, when the pseudo continuous symbol that suggests the execution of the normal pseudo continuous production pseudo-stops as a medium symbol, the second pseudo continuous production is executed and the variable display of the pseudo third series starts ( (See FIG. 72(E)). In addition, in FIG. 72(E), the left pattern and the right pattern (both decorative patterns of the first aspect) and the pseudo sequence are shown in a state where the night background, the characters indicating the pseudo sequence number, and the pseudo sequence effect image are displayed. An example of a pseudo-stopping of the symbol is shown.

擬似3連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図72(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図72(F)には、夜背景と、「×3」といった擬似連数を示す文字とが表示された状態で、赤色の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されており、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 When a reach is achieved with 4 symbols in the third pseudo series, for example, a white reach line is displayed superimposed for a predetermined time (for example, 2 seconds) as the reach is established (see Figure 72(F)), or a reach is achieved sound is emitted from the speaker. It is output from 24. In FIG. 72(F), a red pseudo-sequence effect image is displayed along the inside edge of the screen while a night background and characters indicating pseudo-sequences such as "x3" are displayed. , it is exemplified that a reach is established in the third pseudo series.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される(図72(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。 When the night background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or without) character SP reach, and the win or loss is announced at the end of this SPSP reach (Figures 72 (F), (G), A pattern that proceeds in the order of (I), or a pattern that proceeds in the order of (F), (H), and (I)).

なお、大当たりとなる場合(すなわち、変動パターンD,Eが選択されていた場合)、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 In addition, in the case of a jackpot (that is, when variable patterns D and E are selected), the decorative pattern (the first pattern The first reflective performance, the promotion performance, and the second reflective performance are executed before the decorative pattern) is stopped and displayed.

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図73は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図73は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンD,Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させてから虹に変化させる2回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which the icon change effect (jackpot notice), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 73 is a screen diagram illustrating how the icon change effect (jackpot notice), background effect, and normal pseudo continuous effect are executed in normal mode A. FIG. 73 shows a specific example of the performance executed when either of the jackpot variation patterns D and E of the first special symbol is selected. In addition, when the variable performance starts, the icon changes twice (jackpot notice) where the icon changes to blue and then rainbow, an operation promotion performance, a background performance that displays a night background, and two times. It is assumed that it has been decided that the normal pseudo continuous performance will be executed during the pre-reach performance.

図73(A)には、図72(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 Similar to FIG. 72(A), FIG. 73(A) shows a state in which two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 in normal mode A, and the icon displayed in the area 53 is A situation is illustrated in which a loss notification effect is performed in which a decorative pattern (decorative pattern of the first mode) in a manner indicating that the determination result of the corresponding first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. Note that the earliest pending icon is displayed as a white pending icon.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図73(A)及び(B)参照)。図73(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図73(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 After the decorative symbols are stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the earliest white reservation is executed, and the variable display of the first special symbols is started. Along with this, the variable display of the decorative pattern (the decorative pattern of the first mode) starts (see FIGS. 73(A) and 73(B)). In FIG. 73(B), the decorative pattern of the first mode is scrolled while the default background image of normal mode A is displayed, and the white reservation remains unchanged in the corresponding area 53. The icon is shifted and displayed as a white icon, and an example of how the icon change effect is being executed is illustrated. This icon change effect is executed in such a manner that an icon change suggestion image suggesting that the icon changes to blue is displayed. In response to the execution of this icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 73(B), the normal button image and the gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbols.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図73(C)参照)。図73(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。また、図73に示す例では、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。 When the player operates the performance button 26 during the validity period related to the operation promotion performance, the operation promotion performance ends in accordance with the operation, and the background image changes to a night background by executing the background performance (FIG. 73) See C). In FIG. 73(C), the icon that has changed to blue is displayed with the night background being displayed due to the execution of the background effect, and the left pattern (decorative pattern of the first mode) is shown at a pseudo-stop. An example of how this is done is shown. Furthermore, in the example shown in FIG. 73, the icon change effect (jackpot notice) is being executed, which displays an icon change suggestion image that suggests that the icon changes into a rainbow. In response to the execution of this icon change effect, the blue icon changes to a rainbow colored icon (jackpot notice).

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図73(D)参照)。図73(D)には、夜背景と虹色の当該アイコン(大当たり予告)とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 Thereafter, with the night background being displayed, when the pseudo-continuous pattern that suggests the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as a medium pattern, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 73(D)). In FIG. 73(D), the left pattern, the right pattern (both decorative patterns of the first aspect), and the pseudo continuous pattern are shown in a state where the night background and the rainbow-colored icon (jackpot notice) are displayed. An example of a stopped state is shown.

その後、擬似2連目において通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図73(E)参照)。なお、図73(E)には、夜背景と虹色の当該アイコンと擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 After that, when the pseudo continuous pattern that suggests the execution of the normal pseudo continuous effect in the second pseudo continuous effect pseudo-stops as a medium pattern, the second pseudo continuous effect is executed and the variable display of the pseudo third continuous effect starts. (See FIG. 73(E)). In addition, in FIG. 73(E), the left pattern and the right pattern (both of the first aspect A state in which a decorative pattern) and a pseudo-continuous pattern are pseudo-stopped is illustrated.

擬似3連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図73(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図73(F)には、夜背景と、虹色の当該アイコンと、「×3」といった擬似連数を示す文字と、赤色の擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 When a reach is established with 3 symbols in the pseudo third row, for example, a white reach line is displayed superimposed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) as the reach is established (see Fig. 73(F)), or a reach is established sound is emitted from the speaker. It is output from 24. In FIG. 73(F), a night background, a rainbow-colored icon, characters such as "x3" indicating a pseudo-sequence number, and a red pseudo-sequence effect image are displayed, and the pseudo-third-sequence effect image is displayed. This example shows how reach was established.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図73(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 When the night background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or without) character SP reach, and a jackpot is announced at the end of this SPSP reach (Fig. 73 (F), (G), A pattern that proceeds in the order of (I), or a pattern that proceeds in the order of (F), (H), and (I)). Before the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is stopped and displayed in the jackpot mode, the first reflection effect, promotion effect, and The second reflection effect will be executed.

図73では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が背景演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図72の流れと比較して、図73の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 73, the icon change effect as a jackpot notice is executed during the background effect, and the preliminary effect (displaying the rainbow-colored icon) as a jackpot notice is executed during the background effect, during the pseudo-continuous effect, and when reach is achieved. It is being executed during the performance to notify. For this reason, compared to the flow in Figure 72 where no jackpot notice is executed during these productions (in other words, there may be a loss), in the flow in Figure 73, for example, the reach symbols are relatively reliable. It is easy to get 3 symbols (or 7 symbols), the percentage of highly reliable SPSP reach is high, and the percentage of jackpot is high (100% probability of jackpot).

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行されるパターン]
図74は、通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図74は、第1特別図柄の変動パターンB~E,G~Jのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前および1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which chance effect and symbol change effect are executed in normal mode A]
FIG. 74 is a screen diagram illustrating how the chance effect and symbol change effect are executed in normal mode A. FIG. 74 shows an effect executed in normal mode A when a preliminary determination result indicating that any one of the variation patterns B to E and G to J of the first special symbol is selected is obtained. A specific example is shown. In addition, when the display of the pending icon related to the prefetch target starts, a chance effect that displays a weak chance effect and a symbol change effect are executed in the two previous and one previous variable effects of the prefetch target. It is assumed that this has been determined.

図74(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示されると共に、先読み対象の2つ前の変動演出の終了時に弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示されてハズレが報知された状態が例示されている。なお、最先の保留アイコンは白保留として表示されており、先読み対象に係る保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 In FIG. 74(A), two pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 in normal mode A, and three pending icons forming a weak chance are displayed at the end of the two previous variable effects to be read ahead. A state in which even numbered symbols (decorative symbols of the first mode) are displayed in a stopped state and a loss is notified is illustrated. Note that the earliest pending icon is displayed as a white pending icon, and the pending icon related to the prefetch target is displayed as a blue pending icon in response to execution of the pending icon change effect.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、最先の白保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示されると共に、先読み対象に係る青保留が当該領域53側にシフト表示される(図74(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed after the stop display of the first special symbol and the three even-numbered symbols forming the weak chance eye starts, the first special symbol judgment for the one before the pre-read target is executed. Then, the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the earliest white reservation is displayed as the icon without changing, and the blue reservation related to the prefetch target is shifted and displayed to the area 53 side (FIG. 74(A) and (See (B)).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で停止表示していた3つの偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(B)参照)。なお、図柄変化演出中は、弱チャンス目を形成する偶数図柄は微動している。 Almost at the same time as the icon and the pending icon are shifted and displayed, the symbol change effect is executed, and the numbers constituting the three even symbols that were stopped and displayed in a manner forming a weak chance are changed to the default color ( (for example, blue) to green all at once (see FIG. 74(B)). In addition, during the symbol change performance, the even numbered symbols forming the weak chance are slightly moving.

その後、図74(C)に例示されるように、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が、下方向にスクロールを開始してだんだんスクロール速度が上がり、高速スクロールされる。そして、スクロール速度が徐々に低下して、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止する。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示することが予め決められているので、図74(D)に例示されるように、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。 Thereafter, as illustrated in FIG. 74(C), the decorative pattern (decorative pattern of the first aspect) starts scrolling downward and the scrolling speed gradually increases to be scrolled at high speed. Then, the scroll speed gradually decreases and, for example, the decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) pseudo-stop in the order of the left symbol, right symbol, and middle symbol. Note that here, since it is predetermined to display the weak chance in the previous variation performance of the look-ahead target, as illustrated in FIG. 74(D), three weak chances forming the weak chance are displayed. After the even numbered symbols (decorative symbols of the first mode) are pseudo-stopped, they are stopped and displayed.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、先読み対象に係る青保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図74(E)参照)。 When a predetermined fixed time has elapsed after the stop display of the first special symbol and the three even symbols forming the weak chance eye started, the first special symbol determination related to the look-ahead target is executed, and the first special symbol Fluctuation display starts. Accordingly, the blue hold related to the prefetch target is displayed as the icon without changing (see FIG. 74(E)).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で微動している偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(E)参照)。その後、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図74(F)参照)、リーチ演出に発展した後に当落が報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。 Almost at the same time as the icon and the pending icon are shifted and displayed, a symbol change effect is executed, and the numbers constituting the even symbols that are slightly moving in a manner that forms a weak chance are displayed in a default color (for example, blue). to green all at once (see FIG. 74(E)). Thereafter, the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is scrolled at high speed and then comes to a pseudo-stop (see FIG. 74(F)), and after developing into a reach effect, a win or loss is announced. In addition, if it is determined to perform a pseudo continuous effect at the time of starting the variable effect related to the pre-read target, the pseudo continuous effect is executed before developing into a reach effect.

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行されるパターン]
図75は、通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図75は、第1特別図柄の変動パターンB~Eのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目を表示し、1つ前の変動演出において強チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。また、先読み対象に係る変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されることが決定されている。
[Specific example: Pattern in which the chance effect, symbol change effect, and icon change effect are executed in normal mode A]
FIG. 75 is a screen diagram illustrating how the chance effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in normal mode A. FIG. 75 shows a specific example of the performance executed in normal mode A when a preliminary determination result indicating that any one of the variation patterns B to E of the first special symbol is selected is obtained. It shows. In addition, when the display of the pending icon related to the look-ahead target starts, a chance eye effect that displays a weak chance eye in the two previous fluctuating effects of the look-ahead target and displays a strong chance eye in the one previous fluctuating effect. It is assumed that it has been decided that the symbol change effect and the symbol change effect will be executed. Furthermore, it is determined that at the start of the variable effect related to the pre-read target, the icon change effect (jackpot notice) that changes the icon into a rainbow will be executed.

図75(A)~(C)までの流れについては、図74(A)~(C)と同じであるためここでの説明は省略する。図75(D)に例示されるように、先読み対象の1つ前の変動演出において、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。 The flow from FIGS. 75(A) to (C) is the same as that of FIGS. 74(A) to (C), so a description thereof will be omitted here. As illustrated in FIG. 75(D), in the previous variable performance of the look-ahead target, three odd-numbered symbols (decorative symbols of the first mode) forming a strong chance are stopped and displayed after being pseudo-stopped. Ru.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの奇数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっていた先読み対象に係る保留アイコンがそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図75(E)参照)。 When a predetermined fixed time has elapsed since the stop display of the first special symbol and the three odd symbols forming the weak chance eye started, the first special symbol determination related to the look-ahead target is executed, and the first special symbol Fluctuation display starts. Along with this, the pending icon related to the prefetch target that was put on blue hold in response to the execution of the held icon change effect remains unchanged and is displayed as the corresponding icon (FIG. 75(E) reference).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、強チャンス目を形成する態様で微動している奇数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば緑色)から赤色へと一斉に変化される(図75(E)参照)。また、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行される。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。 Almost at the same time as the icon and the pending icon are shifted and displayed, a symbol change effect is executed, and the numbers constituting the odd symbols that are slightly moving in a manner that forms a strong chance are changed to a default color (for example, green). to red all at once (see FIG. 75(E)). Further, the icon change effect (jackpot notice) is executed to display an icon change suggestion image suggesting that the icon changes into a rainbow. In response to the execution of this icon change effect, the blue icon changes to a rainbow colored icon (jackpot notice).

その後、虹色の当該アイコンが表示された状態で、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図75(F)参照)、リーチ演出に発展した後に大当たりが報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。 After that, with the rainbow-colored icon displayed, the decorative pattern (decorative pattern of the first mode) is scrolled at high speed and then pseudo-stops (see Figure 75 (F)), and after developing into a reach effect, a jackpot is reached. be notified. In addition, if it is determined to perform a pseudo continuous effect at the time of starting the variable effect related to the pre-read target, the pseudo continuous effect is executed before developing into a reach effect.

図75では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出がチャンス目の表示中であって図柄変化演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図74の流れと比較して、図75の流れでは、例えば、相対的に信頼度の高い3図柄または7図柄でリーチ成立となり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 75, the icon change performance as a jackpot notice is being executed while the chance eye is being displayed and during the symbol change performance. For this reason, compared to the flow in FIG. 74 in which no jackpot notice is executed during these presentations (in other words, there may be a loss), in the flow in FIG. 75, for example, three symbols with relatively high reliability or With 7 symbols, it is easy to reach a reach, the probability of highly reliable SPSP reach is high, and the probability of a jackpot is high (100% probability of jackpot).

[SPSPリーチの態様の変形例]
例えば、SPSPリーチ中(具体的にはバトル演出中)に第1態様の装飾図柄または第2態様の装飾図柄を表示することが可能でもよい。図76は、SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図である。図76に例示するように、SPSPリーチにおけるバトル演出の演出態様が予め2種類用意されており、これらの態様はリーチ図柄として表示される装飾図柄の態様が互いに異なってもよい。具体的には、バトル演出中には、液晶画面5の画面左上隅においてリーチを形成する3つの図柄列に第1態様の装飾図柄が表示される態様A(図76(A)参照)と、第2態様の装飾図柄が表示される態様B(図76(A)参照)とがある。大当たり時には態様Aよりも態様Bの方が出現し易く、ハズレ時には態様Aよりも態様Bの方が出現し難い。このため、態様Aよりも態様Bの方が大当たりに対する信頼度が高い。遊技者はバトル演出が態様Bで実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。なお、SPSPリーチ中のタイトル表示、操作促進演出、及びカットインは、SPSPリーチが態様Bであるときは実行する一方、SPSPリーチが態様Aであるときは実行しなくてもよいし出現率を低くしてもよい。
[Modified example of SPSP reach mode]
For example, it may be possible to display the decorative pattern of the first mode or the decorative pattern of the second mode during SPSP reach (specifically, during battle performance). FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining the aspect of SPSP reach (battle performance). As illustrated in FIG. 76, two types of presentation modes of battle presentation in SPSP reach are prepared in advance, and these modes may differ from each other in the mode of decorative symbols displayed as reach symbols. Specifically, during the battle performance, a mode A (see FIG. 76(A)) in which decorative symbols of the first mode are displayed in three symbol rows forming a reach in the upper left corner of the LCD screen 5; There is a mode B (see FIG. 76(A)) in which the decorative pattern of the second mode is displayed. At the time of a jackpot, mode B is more likely to appear than mode A, and mode B is less likely to appear than mode A when it is a loss. For this reason, aspect B has higher reliability for jackpot than aspect A. The player can enjoy the game while expecting that the battle performance will be executed in mode B. In addition, title display, operation promotion effects, and cut-ins during SPSP reach are executed when SPSP reach is mode B, but do not need to be executed when SPSP reach is mode A, and the appearance rate is It may be lower.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、今回開始される変動演出に対応する変動パターンがD,E,I,Jである場合はバトル演出を態様Aと態様Bとのうちの何れの演出態様で実行するかを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているバトル演出態様抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と対応する変動パターンの種類とに基づいてバトル演出の演出態様を乱数抽選で決定する。 For example, when starting a variable effect (for example, following the process of step S1557 in FIG. 52), the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines that the variable patterns corresponding to the variable effect to be started this time are D, E, I, J. If so, it is determined which of mode A and mode B the battle performance is to be performed. For example, the sub CPU 131 refers to a battle performance mode lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and determines the battle performance mode based on the information on whether or not it is a jackpot and the type of the corresponding variation pattern. Determined by random number lottery.

バトル演出態様抽選テーブルは、例えば、バトル演出の演出態様を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。態様Bに決定される割合(態様Bに割り当てられた判定値の数)は、大当たりの方がハズレよりも高く、変動パターンE>D>J>Iの順に低い。また、態様Aに決定される割合は、大当たりの方がハズレよりも低く、変動パターンE<D<J<Iの順に高い。 The battle performance mode lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining the performance mode of the battle performance is predetermined. The ratio determined for aspect B (the number of determination values assigned to aspect B) is higher for jackpots than for losses, and is lower in the order of fluctuation patterns E>D>J>I. Furthermore, the proportion determined by aspect A is lower for jackpots than for losses, and is higher in the order of variation patterns E<D<J<I.

また、他の実施形態では、SPSPリーチ中に、通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)と、突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)とのうちの何れかを実行してもよい(図65参照)。弱態様よりも強態様の方が大当たりに対する信頼度が高い場合において、SPSPリーチ中に操作促進演出(弱態様)が実行された場合の方が、操作促進演出(強態様)が実行された場合よりも、青カットインが表示され易く赤カットインが表示され難くてもよいし、青カットインが表示され難く赤カットインが表示され易くてもよい。 In another embodiment, during SPSP reach, either an operation promotion effect (weak mode) that displays a normal button image or an operation promotion effect (strong mode) that displays a protruding button image is executed. (See FIG. 65). In cases where the reliability of a jackpot is higher in a strong mode than in a weak mode, when the operation promotion effect (weak mode) is executed during SPSP reach, it is better to perform the operation promotion effect (strong mode). The blue cut-in may be more likely to be displayed and the red cut-in less likely to be displayed, or the blue cut-in may be less likely to be displayed and the red cut-in may be more likely to be displayed.

具体的には、例えば、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)~(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(1)では、カットインの演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン。
上記(2)では、カットインのみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青カットインが表示されたことによって赤カットインが表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青カットインの興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず赤カットインが表示されると信頼度が高く、青カットインが表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)~(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
Specifically, for example, the relationship between the level of reliability regarding the combination of operation promotion performance and cut-in may be any of the following (1) to (4).
(1) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) < Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) < Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) < Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In (1) above, regardless of the cut-in presentation mode, if the operation promotion effect (strong mode) is executed, the reliability is high, and if the operation promotion effect (weak mode) is executed, the reliability is low. The relationship between degrees is easy to understand.
(2) Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) < Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) < Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) < Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) .
In (2) above, there is a case where the reliability relationship is opposite to that of cut-in only. As a result, the display of the blue cut-in may raise expectations more than the display of the red cut-in, and it is possible to effectively prevent the blue cut-in from becoming less interesting. be. Moreover, even if the operation promotion performance (weak mode) is started, it is possible to allow the player to continue playing the game without losing his/her sense of anticipation.
(3) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) < Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) < Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) < Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In (3) above, the reliability is easy to understand because the reliability is high when the red cut-in is displayed and the reliability is low when the blue cut-in is displayed, regardless of the performance mode of the operation promotion performance.
(4) Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) < Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) < Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) < Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) .
In (4) above, the reliability is the lowest for the downfall, the reliability is medium for the uptrend, and the reliability is the highest for the production modes with high reliability, so the relationship between the reliability is easy to understand.
Note that the relationship between the level of reliability regarding the combination of the operation promotion effect and the cut-in is not limited to the relationships (1) to (4) above, and may be any relationship.

[小図柄]
他の実施形態では、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される「小図柄」を液晶画面5の左下に表示してもよい。例えば、小図柄は、例えば、第2態様の装飾図柄を1/8の大きさに縮小表示した態様の図柄であり、左小図柄、中小図柄、右小図柄の3つの小図柄で構成される。
[Small design]
In another embodiment, the variable display may be started with the variable display of the special symbol, and the "small symbol" which is stopped and displayed as the special symbol is stopped may be displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. For example, the small pattern is a pattern in which the decorative pattern in the second mode is reduced to 1/8 the size, and is composed of three small patterns: a small left pattern, a small medium pattern, and a small right pattern. .

小図柄は、停止表示される3つの小図柄が示す数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか、ハズレであるかを報知する。具体的には、例えば、大当たり時には、大当たりを報知する組み合わせとなるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄を停止表示する。このとき、中図柄の擬似停止に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を擬似停止し、その後に3つの小図柄の組合せを装飾図柄と同じ数字の組合せで停止表示して大当たりを報知する。また、ハズレ時には、ハズレを報知する組み合わせ(バラケ目またはリーチハズレ目)となるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄の組合せが変化することなくそのままでの態様で停止表示する。このとき、3つの装飾図柄の停止表示に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を停止表示する。このため、例えば、客待ち状態へ移行した際には、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄が停止表示している。 The small symbols notify whether the determination result of the special symbol determination is a jackpot or a loss, depending on the combination of numbers indicated by the three small symbols that are stopped and displayed. Specifically, for example, at the time of a jackpot, the decorative symbols are pseudo-stopped in the order of the left symbol (and the right symbol) and the middle symbol so as to form a combination that notifies the jackpot, and then the three decorative symbols are stopped and displayed. At this time, along with the pseudo stop of the medium pattern, the small pattern (left small pattern, medium small pattern, and right small pattern) is pseudo stopped with the same number combination as the decorative pattern, and then the combination of the three small patterns is decorated. A jackpot is announced by stopping and displaying the same number combination as the symbol. In addition, in the event of a loss, the decorative symbols are pseudo-stopped in the order of the left symbol (and right symbol) and the middle symbol so that the combination that notifies you of a loss (Reach-to-win or Reach-to-reach loss) is made, and then the combination of the three decorative symbols is Stop display in the same manner without changing. At this time, along with the stop display of the three decorative patterns, small patterns (small left pattern, small medium pattern, and small right pattern) are stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative patterns. For this reason, for example, when transitioning to the customer waiting state, small patterns are stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative patterns.

このように、小図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。このため、小図柄も装飾図柄と同様に、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。 In this way, the variable display of the small symbols and the variable display of the decorative symbols are synchronized. Therefore, like the decorative symbols, the small symbols are also corresponding displays corresponding to the variable display of the special symbols being executed.

なお、小図柄は、予め定められた特定の組み合わせを順番に表示することにより変動表示を行ってもよい。例えば、「左小図柄・中小図柄・右小図柄」として「1・3・5」→「2・4・6」→「3・5・7」→「4・6・8」→・・・といった組み合わせを変動表示し、大当たり時には装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄を擬似停止してから停止表示し、ハズレ時には装飾図柄と異なる組み合わせで小図柄を停止表示してもよい。これにより、小図柄として用いる図柄の数を装飾図柄よりも少なくでき、データ容量を減らすことができる。 Note that the small symbols may be displayed in a variable manner by sequentially displaying specific combinations determined in advance. For example, "1, 3, 5" → "2, 4, 6" → "3, 5, 7" → "4, 6, 8" as "small left design, small medium design, small right design" →... Such combinations may be displayed in a variable manner, and in the case of a jackpot, the small symbols are pseudo-stopped with the same combination of numbers as the decorative symbols and then stopped, and in the event of a loss, the small symbols may be stopped and displayed in a combination different from the decorative symbols. Thereby, the number of symbols used as small symbols can be smaller than that of decorative symbols, and the data capacity can be reduced.

装飾図柄と小図柄とは、特別図柄の変動表示開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する点で共通する。 The decorative symbols and the small symbols have in common that they start to be displayed in a variable manner when the special symbol starts to be displayed, and they are stopped and displayed when the special symbol stops being displayed.

しかしながら、装飾図柄と小図柄とでは、次の点で相違する。まず、装飾図柄は通常は画面の中央において比較的大きく表示されるのに対して、小図柄は、画面の左下に比較的小さく表示され、変動演出の状況に応じて表示態様(例えば、形状、大きさ、変動表示するスピード、変動表示する方向)が変化したり、変動演出中に表示位置が変化したりすることはない。 However, the decorative pattern and the small pattern differ in the following points. First, decorative patterns are usually displayed relatively large in the center of the screen, while small patterns are displayed relatively small in the lower left of the screen, and the display mode (for example, shape, (size, speed of fluctuating display, direction of fluctuating display) will not change, nor will the display position change during the fluctuating performance.

例えば、特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄がゆっくり変動表示を開始したり少し上方向に移動してから下方向にスクロールを開始したりするのに対し、小図柄は一定速度で一定方向に高速変動表示を開始する。なお、小図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。また、第4図柄が変動表示するスピードよりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。 For example, when a special symbol is displayed in a variable manner, a decorative symbol may slowly begin to vary or move slightly upwards and then begin to scroll downwards, whereas a small symbol is displayed at a constant speed and in a constant direction. The high-speed fluctuation display starts. Note that the speed at which the small symbols are displayed in a variable manner may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols in the first mode and the second mode scroll at high speed, or may be the same. Further, the speed at which the fourth symbol is displayed in a variable manner may be faster (or slower) or may be the same.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に3列の装飾図柄のうちの一部が擬似停止することがある。これに対して、小図柄は、3列の小図柄のうちの一部が擬似停止することはない。例えば、装飾図柄は、リーチ演出が実行される際、左図柄が擬似停止しているときに右図柄がゆっくりスクロールして(例えば、リーチ成立煽り演出での演出表示)、右図柄が左図柄と同一の図柄で擬似停止し、中図柄が変動表示することがある。また、左図柄と右図柄とが同一の図柄で擬似停止しているときに、リーチハズレ目で中図柄が停止しそうな態様で中図柄を変動表示した後に信頼度の高いリーチ演出(例えばSPSPリーチ)に発展することがある。また、擬似連演出が実行されると、左図柄、中図柄、右図柄が異なる図柄で擬似停止する。 Moreover, some of the decorative symbols in three rows may come to a pseudo-stop during the variable display of the special symbols. On the other hand, for the small symbols, some of the three rows of small symbols do not come to a pseudo stop. For example, when a decorative pattern is executed, when the left pattern is pseudo-stopped, the right pattern scrolls slowly (e.g., the effect is displayed in a reach promotion effect), and the right pattern becomes the same as the left pattern. There may be a pseudo-stop with the same symbol, and the middle symbol may be displayed in a fluctuating manner. In addition, when the left and right symbols are pseudo-stopped with the same symbol, a highly reliable reach effect (for example, SPSP reach) is performed after the middle symbol is displayed variably in such a way that the middle symbol is likely to stop when the player loses the reach. may develop. Furthermore, when the pseudo continuous performance is executed, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are pseudo-stopped with different symbols.

一方、小図柄は、リーチ成立煽り演出やリーチ演出が実行されても、変動表示するスピードが遅くなったり左小図柄および右小図柄が擬似停止しつつ中小図柄が変動表示したりすることがない。また、擬似連演出が実行されても、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄が擬似停止することがない。すなわち、装飾図柄が擬似停止しているときでも、3列の小図柄は擬似停止することなく変動表示されたままである。 On the other hand, for small symbols, even if a reach effect is performed or a reach effect is executed, the speed at which the small and medium-sized symbols are displayed will not slow down, or the small and medium-sized symbols will not be displayed while the left and right small symbols are pseudo-stopped. . Further, even if a pseudo-continuous performance is executed, the left small symbol, the medium small symbol, and the right small symbol do not pseudo-stop. That is, even when the decorative symbols are pseudo-stopped, the small symbols in the three rows remain variably displayed without pseudo-stopping.

また、装飾図柄は、所定タイミング(例えば、SPSPリーチ開始時)に第1態様の装飾図柄が縮小表示されて第2態様の装飾図柄となる。これに対して、小図柄は縮小表示されることがない。すなわち、装飾図柄が縮小されているときでも、3列の小図柄は縮小表示されることなくそのままの大きさで変動表示される。 Further, the decorative pattern of the first mode is reduced and displayed at a predetermined timing (for example, at the start of SPSP reach) to become the decorative pattern of the second mode. On the other hand, small designs are not displayed in a reduced size. In other words, even when the decorative patterns are reduced, the small patterns in the three rows are not reduced and displayed, but are displayed in the same size while changing.

また、装飾図柄は第1反射演出、第2反射演出、及び第3反射演出に用いられるが、小図柄はこれらの演出に用いられることがない。このため、大当たり態様で擬似停止した装飾図柄がハイライト光を付加されているときでも、小図柄にはハイライト光が付加されることがない。 Further, although the decorative pattern is used for the first reflective effect, the second reflective effect, and the third reflective effect, the small pattern is not used for these effects. For this reason, even when a highlight light is added to a decorative symbol that has been pseudo-stopped in a jackpot mode, a highlight light is not added to the small symbol.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に、他の演出画像(例えば、ボタン画像)が手前側に重畳表示されたり、演出役物7が手前側に動作されたりして一部または全部が視認できなくなることがある。これに対して、小図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。例えば、操作促進演出が実行されると、3列の装飾図柄のうちの中図柄が視認できなくなることがあるのに対して、3列の小図柄は一部が視認できなくなることはなく、中図柄が視認できない(又は非表示となっている)間も、中小図柄は表示(変動表示)されたままである。なお、他の実施形態では、演出役物7が動作されたときに小図柄が視認できなくなってもよい。 In addition, during the variable display of the special symbol, the decorative pattern may be partially or completely displayed by superimposing another effect image (for example, a button image) on the front side or by moving the effect accessory 7 toward the front side. may become invisible. On the other hand, the small pattern is displayed in front of other performance images and is displayed in a position where it can be seen even when the performance accessory 7 is operated, so that part or all of it does not become invisible. For example, when the operation promotion effect is executed, the medium symbols in the 3 rows of decorative symbols may become invisible, but some of the small symbols in the 3 rows do not become invisible; Even while the symbols are not visible (or are not displayed), the small and medium-sized symbols remain displayed (variably displayed). In addition, in other embodiments, the small pattern may become invisible when the performance accessory 7 is operated.

[装飾図柄についての変形例]
上述した実施形態の遊技機1では、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合に参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)において、1図柄~6図柄、8図柄、及び9図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。また、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)において、3図柄、5図柄、及び7図柄以外の装飾図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。これにより、1~9のうちの何れの数字であるかという装飾図柄を構成する数字の種類に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができていた。
[Variations of decorative patterns]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, symbols 1 to 6 and 8 are selected in the normal losing ready symbol selection table (see FIG. 19(A)) that is referred to when the judgment result of special symbol determination is a losing. The proportions at which the symbols and nine symbols are selected are set in advance to be equal to each other. In addition, in the ready-to-win symbol selection table for probability change (see FIG. 20(A)), the proportions at which decorative symbols other than 3 symbols, 5 symbols, and 7 symbols are selected are set in advance to be equal. As a result, the types of numbers constituting the decorative pattern, such as numbers 1 to 9, can be given a function that indicates the reliability of a jackpot.

しかしながら、全ての奇数図柄が偶数図柄よりもハズレ時に選択され難いわけではなかった。このため、数字の種類に関わらず、奇数図柄を構成する数字のデフォルト色は緑色であり、偶数図柄を構成する数字のデフォルト色は青色であったものの、この装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることはできていなかった。 However, not all odd-numbered symbols were more difficult to select than even-numbered symbols in the event of a loss. For this reason, regardless of the type of numbers, the default color for numbers that make up odd-numbered designs is green, and the default color for numbers that make up even-numbered designs is blue, but this decorative design (specifically numbers) It was not possible to give the color-related elements a function that suggests the reliability of a jackpot.

そこで、装飾図柄の色彩に関する要素に対して信頼度を示唆する機能を持たせるべく、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル及び確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)及び図20(A)参照)を下記構成にして、偶数図柄の方が奇数図柄よりも選択割合が高くなるように予め設定してもよい。 Therefore, in order to provide a function that indicates the reliability of the elements related to the color of decorative symbols, the ready-to-win symbol selection table for normal losses and the ready-to-reach symbol selection table for loses in variable probability situations (Fig. 19 (A) and Fig. 20 (A) ) may be configured in advance so that even numbered symbols have a higher selection rate than odd numbered symbols.

具体的には、例えば、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、「0」~「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ9個の乱数値を、3図柄に対して7個の乱数値を、7図柄に対して6個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ15個の乱数値を割り当てる。 Specifically, for example, in the normal loss ready-to-win symbol selection table, among the ready-to-win symbol selection random numbers from "0" to "99", 9 random numbers are set for each of 1 symbol, 5 symbol, and 9 symbol. , 7 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random numbers are assigned to 7 symbols. Furthermore, 15 random numbers are assigned to each of 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols.

また、例えば、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、例えば、「0」~「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、3図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ5個の乱数値を、7図柄に対して0個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ20個の乱数値を割り当てる。 In addition, for example, in the ready-to-win symbol selection table for probability change, for example, among the random number of ready-to-win symbols from "0" to "99", five symbols are selected for each of 1 symbol, 3 symbol, 5 symbol, and 9 symbol. A random value of 0 is assigned to each of the 7 symbols. Furthermore, 20 random numbers are assigned to each of the 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols.

ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすることにより、奇数図柄でリーチが成立した場合偶数図柄でリーチが成立した場合よりも大当たりになり易くできる。これにより、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対して大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合はリーチ図柄として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合は奇数図柄が選択されない(図19(B)及び(C)、図20(B)及び(C)参照)。このため、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する信頼度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、SPSPリーチは、所定色の奇数図柄(例えば7図柄)が表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄(例えば2図柄)が表示された場合よりも大当たり期待度と、確変遊技状態に移行する期待度とが高いといえる。なお、リーチ図柄が偶数図柄の場合はハズレ又は大当たりであり、リーチ図柄が奇数図柄の場合は大当たりでもよい。 By configuring the losing ready-to-win symbol selection table as described above, when a ready-to-win symbol is achieved with an odd-numbered symbol, it becomes easier to get a jackpot than when a ready-to-win symbol is achieved with an even-numbered symbol. Thereby, the color-related elements of the decorative designs (specifically, the numbers) can have a function of indicating the reliability of a jackpot. In addition, if the judgment result of the first special symbol judgment is 16R probability variation, even number symbols and odd number symbols may be selected as reach symbols, while if the judgment result of the first special symbol judgment is 6R normal Odd symbols are not selected (see FIGS. 19(B) and (C), and FIGS. 20(B) and (C)). Therefore, elements related to the color of the decorative symbols can also have a function of indicating the reliability of transitioning to the variable probability gaming state. That is, for example, with SPSP Reach, when odd-numbered symbols of a predetermined color (for example, 7 symbols) are displayed, the jackpot expectation level is higher than when even-numbered symbols of a color other than the predetermined color (for example, 2 symbols) are displayed. It can be said that there is a high degree of expectation that the game will shift to a variable gaming state. It should be noted that if the reach-to-reach symbol is an even number symbol, it is a loss or a jackpot, and if the reach-to-reach symbol is an odd number symbol, it may be a jackpot.

なお、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすると共に、ハズレを報知するために停止表示するバラケ目としても、偶数図柄の方が奇数図柄よりも表示され易くなるように予め設定してもよい。具体的には、例えば、図51のステップS1540の処理においてバラケ目を決定するために、偶数図柄の方が全ての奇数図柄よりもバラケ目を形成する装飾図柄として決定され易いように構成されたテーブルを参照してもよい。なお、バラケ目を形成する全ての装飾図柄は必ず偶数図柄でもよいし、バラケ目のうち所定の装飾図柄(例えば左図柄)は奇数図柄であり他の装飾図柄(例えば、右図柄)は偶数図柄でもよい。 In addition to having the above-mentioned configuration of the losing reach symbol selection table, it may also be set in advance so that even-numbered symbols are more likely to be displayed than odd-numbered symbols as a random symbol that is stopped and displayed to notify a loss. . Specifically, for example, in order to determine the winning combination in the process of step S1540 in FIG. 51, even-numbered symbols are more likely to be determined as decorative patterns forming a winning combination than all odd-numbered designs. You can also refer to the table. In addition, all the decorative patterns that form a rosette may always be even-numbered patterns, or certain decorative patterns (for example, the left pattern) among the rosettes are odd-numbered patterns, and other decorative patterns (for example, the right pattern) are even-numbered patterns. But that's fine.

なお、装飾図柄を構成する数字のデフォルト色(装飾図柄の色彩に関する要素)は上述した色に限らず、何色でもよい。例えば、奇数図柄を構成する数字の色は赤色でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色は紫色でもよい。 Note that the default color of the numbers constituting the decorative pattern (elements related to the color of the decorative pattern) is not limited to the above-mentioned colors, and may be any color. For example, the color of the numbers constituting the odd numbered symbols may be red, and the color of the numbers constituting the even numbered symbols may be purple.

また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であればよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。具体的には、奇数図柄のうち、7図柄を構成する数字の「7」の色は赤色であり、7図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色(すなわち、赤色および緑色以外の色)でもよい。 Also, the numbers that make up the odd-numbered design and the numbers that make up the even-numbered design only need to be different colors, and the numbers that make up the odd-numbered design may have multiple colors, and the numbers that make up the even-numbered design may have multiple colors. . Specifically, if among the odd numbered symbols, the color of the number "7" constituting the 7th symbol is red, and the color of the numbers composing the odd numbered symbols other than the 7th symbol is green, an even numbered symbol is formed. The color of the numbers may be blue (i.e., a color other than red or green).

なお、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が信頼度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。 Note that a plurality of colors may be associated with one number constituting each decorative pattern. For example, white, blue, green, red, gold, and rainbow colors are prepared in advance as the colors of the numbers that make up each decorative pattern, and in this order, the reliability of hitting the jackpot and the reliability of transitioning to a variable gaming state are determined in this order. (that is, the degree of expectation not to shift to the time-saving gaming state) may be set in advance so as to be high. For example, reliability is higher when the reach symbol is a white odd number symbol than when the reach symbol is a white even symbol, and furthermore, reliability is higher when the reach symbol is a red odd symbol. (It may even be a guaranteed jackpot). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the colors of the decorative patterns.

また、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字1つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、7図柄の付加表示であるキャラクタA~Cは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタA~Cの順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタAが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタBが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高く、さらに、キャラクタCが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として1~9図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタA~Cが1~9図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。 Furthermore, a plurality of types of characters may be prepared in advance as additional displays for one number constituting each decorative pattern. For example, a character as an additional display may be different for each number constituting a decorative pattern, and a plurality of characters may be associated with one number as an additional display. Specifically, the characters A to C, which are additionally displayed with 7 symbols, do not need to be additionally displayed with decorative symbols indicating other numbers. For example, the reliability of characters A to C for a jackpot and the reliability for transitioning to a probability-variable gaming state (that is, the expectation level for not shifting to a time-saving gaming state) may be set in advance so that they become higher in the order of characters A to C. For example, the reliability is higher when a reach is achieved with a decorative pattern of the first mode to which character B is added than when a reach is achieved with a decorative pattern of the first mode to which character A is added, and further, The reliability is higher when a reach is achieved with the decorative pattern of the first mode to which the character C is added (a jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the additional display of decorative symbols. Note that a plurality of types of characters corresponding to any of the symbols 1 to 9 may be prepared in advance as additional displays. For example, characters A to C may be prepared as additional displays corresponding to all of the symbols 1 to 9. It's okay.

図77及び図78を参照して、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明する。図77は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図78は、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。 With reference to FIGS. 77 and 78, modified examples of the decorative patterns of the first aspect and the second aspect will be described. FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining a modification of the additional display that is displayed in addition to the numbers forming the decorative pattern. FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining a modification of the decorative pattern of the first aspect and the second aspect.

上述した実施形態の遊技機1では、第1態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第2態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図77及び図78を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像A~Cのうちの何れか1つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像A~Cは、第1態様と第2態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。 In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative pattern in the first mode is composed of numbers and characters that are additional displays corresponding to the numbers, and the decorative symbols in the second mode are composed of numbers without additional display. configured. In the modification described with reference to FIGS. 77 and 78, regardless of the mode of the decorative pattern, any one of the additional images A to C, which are performance images different from the above-mentioned characters, is a decorative pattern. is always added to the numbers that make up the . The additional images A to C are additional displays that are superimposed on the back side of the numbers forming the decorative pattern in both the first mode and the second mode.

具体的には、第1態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像A~Cのうちの何れか1つ重畳表示される(図78(A)参照)。また、第2態様の装飾図柄では、付加画像A~Cのうちの何れか1つが数字の後ろ側に重畳表示される(図78(B)参照)。 Specifically, in the decorative pattern of the first aspect, one of the additional images A to C is superimposed and displayed behind the number and in front of the character, which is another additional display (see FIG. 78(A)). Furthermore, in the second aspect of the decorative pattern, one of the additional images A to C is displayed superimposed behind the number (see FIG. 78(B)).

付加画像A~Cは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像A~Cは、例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するようにゆらゆら揺らめく。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像A~Cは揺らめかない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像A~Cも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像A~Cがゆらゆら揺らめいてもよい。 The additional images A to C move or do not move, similar to the characters that are additionally displayed. Specifically, the additional images A to C are generated, for example, when the decorative pattern of the first mode is pseudo-stopped, and when the decorative pattern of the first mode changes to the decorative pattern of the second mode (and When it is the other way around), it sways in sync with the minute movements of the numbers that make up the decorative pattern. Further, while scrolling, the additional images A to C do not flicker regardless of the scrolling speed. Further, when the special symbol is displayed in a stopped state, the numbers forming the decorative symbol become still images, and the additional images A to C do not move at all and become still images, similar to the characters that are additionally displayed. In other embodiments, while the special symbols are being displayed in a static state, the numbers forming the decorative symbols may become still images, while the additional images A to C may flicker.

付加画像Aは、黄土色の画像であり、7図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である(図77(A)参照)。付加画像Bは、付加画像Aと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である(図77(B)参照)。また、付加表示Cは、付加画像A及びBとは異なる模様が付された金色の画像であり、7図柄に対応する付加表示である。 Additional image A is an ocher image, and is an additional display corresponding to odd-numbered symbols other than 7 symbols (see FIG. 77(A)). Additional image B is a silver image with the same pattern as additional image A, and is an additional display corresponding to an even numbered pattern (see FIG. 77(B)). Further, additional display C is a golden image with a pattern different from that of additional images A and B, and is an additional display corresponding to 7 symbols.

1つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「7」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Aである場合(すなわち、7図柄以外の奇数図柄)よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Bである場合(すなわち偶数図柄)の方が、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Cである場合(すなわち7図柄)は、他の組み合わせである場合よりも、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。 Since the type of additional image is uniquely determined for one decorative pattern, it is possible to determine whether the numbers constituting the decorative pattern are odd, even, or "7" depending on the type of the additional image. As a result, for example, when the elements related to the color of the decorative pattern (specifically numbers) are green and the additional image A is (i.e., an odd numbered pattern other than the 7 pattern), the element related to the color of the decorative pattern is blue. It can be suggested that in the case of the presence additional image B (that is, an even numbered symbol), the reliability for a jackpot and the reliability for shifting to a variable probability gaming state are higher. Also, for example, when the element related to the color of the decorative pattern is green and the additional image C (i.e., 7 symbols), the reliability of the jackpot and the transition to the variable gaming state are higher than in other combinations. It can be suggested that the reliability is high.

付加表示A~Cは、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モードA及びB(通常遊技状態中)と、確変モードA及びB(確変遊技状態中)とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像A~Cを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。 Since the additional displays A to C are attached to the first mode decorative pattern and the second mode decorative pattern, they are always displayed when the decorative pattern is displayed during the variable display of the special symbol. In normal modes A and B (in the normal gaming state) and variable probability modes A and B (in the variable probability gaming state), the numbers that make up the decorative patterns are the same, and additional images A to C can be displayed. be. This makes it possible to give a sense of unity to these different production modes.

なお、付加画像Aと付加画像Bとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。 Note that the additional image A and the additional image B may be images of different colors, or may be images in which some parts are the same and other parts are different.

また、装飾図柄を構成する数字1つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字1つに対して付加画像A又は付加画像Cが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Cが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Aが付加され易くてもよい。なお、付加画像Cは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。 Further, a plurality of additional images may be associated with one number constituting the decorative pattern. For example, when additional image A or additional image C is added to one number, the higher the confidence in a jackpot, the more likely additional image C will be added, and the lower the confidence, the more likely additional image A will be added. good. Note that the additional image C is added when it is a jackpot, but it does not need to be added when it is a loss.

[信頼度示唆演出の変形例]
他の実施形態では、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能な信頼度示唆演出として、以下の演出を実行してもよい。
[Variation example of reliability suggestion performance]
In other embodiments, the following performance may be performed as a reliability suggestion performance that can be executed while displaying the decorative pattern in the first mode.

例えば、背景演出に代えて、所定のキャラクタと共にこのキャラクタのセリフを表すセリフ画像を表示することにより大当たりに対する信頼度を示唆するセリフ演出を実行してもよい。セリフ演出には、弱セリフ、強セリフ、及び大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹セリフとがあり、この順に大当たりに対する信頼度が高い。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、鳥背景に代えて弱セリフを実行し、夜背景に代えて強セリフを実行し、大当たりの場合は虹セリフを実行してもよい。なお、セリフ演出は、画面全体に対する表示領域が狭いセリフ画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。 For example, instead of the background effect, a line image indicating the character's line may be displayed together with a predetermined character to display a line image indicating the reliability of a jackpot. The dialogue production includes weak dialogue, strong dialogue, and rainbow dialogue that functions as a jackpot notice that definitely predicts a jackpot, and the reliability of the jackpot is high in this order. For example, depending on the operation during the operation promotion performance, a weak line may be executed in place of the bird background, a strong line may be executed in place of the night background, and in the case of a jackpot, a rainbow line may be executed. Note that the dialogue effect differs from the background effect in which a background image with a wide display area is displayed in that a dialogue image is displayed in a narrow display area relative to the entire screen.

また、例えば、背景演出に代えて、予め定められた上限ステップ数(例えば4)を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了するステップアップ演出を実行してもよい。ステップアップ演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。ステップアップ演出は、演出が何ステップ目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。多いステップ(例えば3)まで発展する場合の方が少ないステップ(例えば1)までしか発展しない場合よりも信頼度が高く、上限ステップまで発展するステップアップ演出は大当たり予告として機能する。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、背景演出に代えてステップアップ演出を実行してもよい。なお、ステップアップ演出は、表示領域が狭い演出画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。 For example, instead of the background effect, a step-up effect may be executed in which a predetermined upper limit number of steps (for example, 4) is set as the upper limit, and the step progresses step by step to any step below the upper limit number of steps and ends. Good too. In the step-up performance, for example, by sequentially switching and displaying a plurality of types of performance images prepared in advance, a performance display is performed in which the performance mode changes into a plurality of stages. The step-up performance is a performance that indicates the reliability of a jackpot depending on how many steps the performance progresses to. When the game progresses to a large number of steps (for example, 3), the reliability is higher than when the game progresses to only a few steps (for example, 1), and a step-up performance that progresses to the upper limit function functions as a jackpot prediction. For example, a step-up effect may be performed instead of the background effect in response to an operation during the operation promotion effect. Note that the step-up effect differs from the background effect in which a background image is displayed in a wide display area in that the effect image is displayed in a narrow display area.

なお、例えば、通常擬似連演出を通常モードAのみで実行可能とし、ストーリー擬似連演出を通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、擬似連演出、チャンス目演出、図柄背景演出を通常モードAのみで実行可能としてもよいし、通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、操作促進演出(弱態様)は通常モードA及びBで実行可能である一方、操作促進演出(強態様)は通常モードAのみで実行可能としてもよい。 Note that, for example, the normal pseudo continuous effect may be executed only in the normal mode A, and the story pseudo continuous effect may be executed only in the normal mode B. Further, the pseudo-continuous effect, the chance effect, and the pattern background effect may be executed only in normal mode A, or may be executed only in normal mode B. Furthermore, the operation promotion effect (weak mode) may be executable in normal modes A and B, while the operation promotion effect (strong mode) may be executable only in normal mode A.

また、大当たり確率に係る設定値の値に応じて、全ての信頼度示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし一部の信頼度示唆演出(例えば背景演出のみ)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定値が「1」~「3」である順に、所定の信頼度示唆演出の実行割合が高く(又は低く)てもよい。一例として、設定値が「3」であれば通常モードAで背景演出を実行可能であり、設定値が「2」又は「1」であれば通常モードAであっても背景演出を実行しない(すなわち出現率0%)ことにより、設定値が「3」に設定されていることを背景演出の実行によって示唆してもよい。 In addition, depending on the value of the setting value related to the jackpot probability, the execution rate of all reliability suggestion effects may be made different, or the execution rate of some reliability suggestion effects (for example, only background effects) may be made different. Good too. For example, the execution rate of the predetermined reliability suggestion effect may be higher (or lower) in the order of the setting values "1" to "3". For example, if the setting value is "3", the background effect can be executed in normal mode A, and if the setting value is "2" or "1", the background effect will not be executed even in normal mode A ( In other words, the appearance rate is 0%), so it may be suggested by executing the background effect that the set value is set to "3".

なお、他の実施形態として、画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板140において実行される処理とランプ制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。 In addition, as another embodiment, the production control board 130 may execute a part of the processing executed in the image and sound control board 140 (or the lamp control board 150), or the production control board 130 may execute part of the processing executed in the production control board 130. A part of the process may be executed by the image-acoustic control board 140 (or the lamp control board 150). In addition, the production control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150 are configured integrally, so that the processing executed in the production control board 130, the process executed in the picture and sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrated. The processes executed in the control board may be executed by one control board.

また、上記実施形態は互いに適用可能である。例えば、第1実施形態と第1実施形態の変形例と第2実施形態とを組み合わせた構成により、本発明が実現されてもよい。 Moreover, the above embodiments are mutually applicable. For example, the present invention may be realized by a configuration that combines the first embodiment, a modification of the first embodiment, and the second embodiment.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized even with other configurations. Furthermore, the order of processing, set values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values as long as they do not depart from the scope of the present invention. Needless to say. The explanatory diagrams and the like illustrated in the above embodiments are merely examples, and other embodiments may be used.

また、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 Moreover, the above-mentioned effects are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Furthermore, the above embodiments and modifications are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Configuration and effects of the pachinko gaming machine according to the present invention]
As explained above, the gaming machine of this embodiment may have the following configuration.

一実施形態に係る遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
A game machine (for example, 1) according to an embodiment determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. It is a machine,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、対応表示は、共通演出では通常態様または特別態様であるのに対し、予告演出では何れの態様であるかに応じて適切に予告演出を実行することができる。これにより、予告演出を効果的に目立たせるように実行することが可能である。また、対応表示の表示と予告演出の実行とが同時に実行されたときに違和感が生じることを防止することが可能である。 According to this configuration, while the corresponding display is in the normal mode or the special mode in the common effect, the preview effect can be appropriately executed depending on which mode it is in the preview effect. Thereby, it is possible to execute the preview performance in a way that makes it stand out effectively. Furthermore, it is possible to prevent a feeling of discomfort from occurring when the display of the correspondence display and the execution of the preview effect are executed at the same time.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段(例えば100)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると、第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると、前記第1予告演出と前記第2予告演出とを実行可能であり、
前記特別遊技を実行すると判定された場合は、
前記第1変動パターンよりも前記第2変動パターンの方が選択され易い。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Selection means (for example, 100) that selects the variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern, based on the result of the determination;
A performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, a first preview performance can be executed,
When the second variation pattern is selected, the first preview performance and the second preview performance can be executed,
If it is determined that the special game will be executed,
The second variation pattern is more likely to be selected than the first variation pattern.

かかる構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。また、特別遊技が実行される場合は実行されない場合よりも予告演出を多く実行できるため、対応表示の表示中に興趣の高い演出を実現できる。 According to this configuration, it is possible to execute an appropriate advance notice effect depending on the type of variation pattern. Thereby, it is possible to effectively prevent execution of a performance that feels redundant or excessive. Further, when a special game is executed, more preview performances can be executed than when the special game is not executed, so that highly interesting performances can be realized while the corresponding display is displayed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能である。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The first preview performance can be performed before the start of the common performance,
The second preview performance can be executed after the start of the common performance.

かかる構成によれば、共通演出の前後で異なる演出を実行できる。これにより、めりはりのある演出を実現できる。 According to this configuration, different performances can be performed before and after the common performance. This makes it possible to create an exciting performance.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能であり、
前記第1予告演出は、前記共通演出の開始前よりも開始後に実行され難い。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The first preview performance can be performed before the start of the common performance,
The second preview performance can be executed after the start of the common performance,
The first preview performance is less likely to be executed after the common performance starts than before the common performance starts.

かかる構成によれば、共通演出の前後で演出性を異ならせることができ、さらに、共通演出開始後もの第1予告演出が実行されることを期待できる。 According to this configuration, the performance can be made different before and after the common performance, and furthermore, it can be expected that the first preview performance will be executed after the start of the common performance.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
After executing a common performance (for example, reach performance) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode, a specific display (for example, promotion display) that displays the corresponding display in a specific mode (for example, jackpot mode). It is possible to perform
The rate at which the specific performance is performed differs depending on which timing among the plurality of timings the common performance is performed.

かかる構成によれば、共通演出がどのようなタイミングで実行されたかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出が開始されるまでの演出にも注視させることが可能である。 According to this configuration, since it is possible to make the player interested in the timing at which the common performance was executed, it is possible to make the player pay attention to the performance until the common performance is started.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出における前記対応表示の表示態様が前記特別態様であるか否かに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
After executing a common performance (for example, reach performance) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode, a specific display (for example, promotion display) that displays the corresponding display in a specific mode (for example, jackpot mode). It is possible to perform
The rate at which the specific performance is executed differs depending on whether the display mode of the corresponding display in the common performance is the special mode.

かかる構成によれば、共通演出でどのような対応表示が表示されるかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出中の演出に対しても注目させることが可能である。 According to this configuration, since it is possible to make the player interested in what kind of correspondence display is displayed in the common performance, it is possible to make the player pay attention to the performance during the common performance.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出を実行することが可能であり、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記第1演出モード(例えば通常モードA)に制御されており、前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)および特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)のうちの何れか一方であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記第1演出モード又は前記第2演出モード(例えば通常モードB)に制御されており、前記対応表示の表示態様が前記第1予告演出中と異なるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
It is possible to perform a performance in any one of a plurality of performance modes including a first performance mode and a second performance mode,
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
The display mode is controlled to the first production mode (for example, normal mode A), and the corresponding display is either a normal mode (for example, a decorative pattern in the first mode) or a special mode (for example, a decorative pattern in the second mode). or a first preview effect (for example, background effect) that is executed when
The second preview performance (for example, title display) and,
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、演出モードの種類に応じて予告演出の種類を異ならせたり同じにしたりできるので、演出モード毎に演出性を変えつつも遊技機で実行される演出全体に対して統一感を出すことが可能である。 According to this configuration, the type of preview performance can be made different or the same depending on the type of performance mode, so even though the performance varies depending on the performance mode, there is a sense of unity for the entire performance executed on the gaming machine. It is possible to produce

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行しない。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Selection means for selecting a variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern, based on the result of the determination;
A performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, the first preview performance can be executed,
When the second variation pattern is selected, the first preview effect is not executed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると第2予告演出を実行せず、
前記第2変動パターンが選択されると前記第2予告演出を実行可能である。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Selection means for selecting a variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern, based on the result of the determination;
A performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the first variation pattern is selected, the second preview effect is not executed,
When the second variation pattern is selected, the second preview effect can be executed.

上記2つの構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。 According to the above two configurations, it is possible to perform an appropriate preview performance depending on the type of variation pattern. Thereby, it is possible to effectively prevent execution of a performance that feels redundant or excessive.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、
第3予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、があり、
前記第1予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行可能であり、
前記第2予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行せず、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
a second preview effect (for example, a title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of a second mode);
There is a third preview effect (for example, a hold icon change effect),
The third preview performance can be executed during the execution of the first preview performance,
The third preview performance is not executed during the execution of the second preview performance,
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、第2予告演出の実行中に第3予告演出が実行されないので、第3予告演出によって第2予告演出の興趣が低下することを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration, since the third preview performance is not executed during the execution of the second preview performance, it is possible to effectively prevent the third preview performance from reducing the interest of the second preview performance.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The presentation mode of the first preview presentation includes a first mode (for example, bird background) and a second mode (for example, night background),
The presentation mode of the second preview presentation includes a third mode (for example, blue title display) and a fourth mode (for example, red title display),
When the first preview performance and the second preview performance are executed,
The degree of expectation that the special game will be executed differs depending on the combination of performance modes of the first preview performance and the second preview performance.

かかる構成によれば、実行される予告演出の種類とその演出態様に注目させることが可能になり、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者に注意を向けさせることが可能である。 According to this configuration, it is possible to draw attention to the type of preview performance to be executed and its performance mode, and it is possible to draw the player's attention to the type of preview performance to be executed and the performance mode thereof, and even when the corresponding display is in the normal mode or in the special mode. It is possible.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に伴って、当該変動表示に対応する対応表示を変動表示し、
前記判定の結果の導出表示に伴って、前記対応表示を停止表示し、
前記対応表示の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに、前記対応表示を一旦擬似停止させた後に再び変動表示させる再変動演出(例えば、ストーリー擬似連演出)を所定回数実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出を実行することが可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記再変動演出の回数が少ないとき(例えば1回)に、前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であり、
前記再変動演出の回数が多いとき(例えば2回)に、前記第2演出を実行可能である。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
Along with the variable display of the identification information, a corresponding display corresponding to the variable display is displayed in a variable manner,
Stop displaying the correspondence display along with the derivation display of the determination result,
A re-fluctuating effect (for example, a story pseudo-continuous effect) in which the corresponding display is once pseudo-stopped and then displayed in a variable manner again may be performed a predetermined number of times from when the variable display of the corresponding display is started until it is stopped and displayed. It is possible and
It is possible to execute a performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
The production that suggests the possibility that the special game will be executed includes:
a first effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
a second effect (for example, a title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of a second mode);
The first performance and the second performance can be performed when the number of times the re-fluctuation performance is small (for example, once),
When the number of times of the re-variation performance is large (for example, twice), the second performance can be executed.

かかる構成によれば、再変動演出の回数に応じて実行されない予告演出があるが、このような場合は再変動演出の回数が多いため遊技者を退屈にさせ難くできる。 According to this configuration, there are preview performances that are not executed depending on the number of re-variation performances, but in such a case, the number of re-variation performances is large, making it difficult for the player to become bored.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者によって入力可能な入力手段を備え、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに、前記入力手段に対する入力に応じて実行可能な第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
Furthermore, the gaming machine (for example 1) is equipped with an input means that allows input by the player,
A gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, variably displays identifiable identification information, and then derives and displays the result of the determination,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that can be executed in response to an input to the input means when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The presentation mode of the first preview presentation includes a first mode (for example, bird background) and a second mode (for example, night background),
The presentation mode of the second preview presentation includes a third mode (for example, blue title display) and a fourth mode (for example, red title display),
When the first preview performance and the second preview performance are executed,
The degree of expectation that the special game will be executed differs depending on the combination of performance modes of the first preview performance and the second preview performance.

かかる構成によれば、予告演出自体に期待度を持たせることが可能なだけでなく、複数の予告演出の組み合わせによって期待度を異ならせることが可能である。これにより、予告演出単体だけでなく、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの複数の予告演出の種類に対しても興味を抱かせることが可能である。 According to this configuration, it is not only possible to set expectations for the preview performance itself, but also to make the expectation level different depending on the combination of a plurality of preview performances. As a result, it is possible to arouse interest in not only the single preview performance but also the plurality of types of preview performances in which the corresponding display is in the normal mode and in the special mode.

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当たり遊技)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記対応表示の要素の態様によって、前記有利状態に制御される割合が異なる。
In addition, the gaming machine (for example, 1) determines whether or not to execute a special game, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination to provide an advantageous game to the player. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game),
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The corresponding display is
A first element related to color (for example, the color of numbers forming a decorative pattern),
a second element (for example, an additional image) added to the first element,
The ratio of being controlled to the advantageous state differs depending on the aspect of the element of the correspondence display.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、結果として、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの予告演出に対しても遊技者の注意を引き付けることが可能である。 According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the corresponding display, and as a result, the player's attention can also be drawn to the preview performance of when the corresponding display is in the normal mode and when it is in the special mode. It is possible to attract.

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば6R通常)、又は当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば16R確変)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記第1要素と前記第2要素とが特定の態様(例えば、装飾図柄を構成する数字が赤色かつ付加画像C)である場合の方が、特定の態様でない場合よりも前記第2有利状態に制御され易い。
In addition, the gaming machine (for example, 1) determines whether or not to execute a special game, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination to provide an advantageous game to the player. A gaming machine that can be controlled to a first advantageous state (for example, 6R normal) or a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state (for example, 16R probability change),
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
The corresponding display is
A first element related to color (for example, the color of numbers forming a decorative pattern),
a second element (for example, an additional image) added to the first element,
When the first element and the second element are in a specific form (for example, the numbers constituting the decorative pattern are red and the additional image C), the second advantageous state is more favorable than when the first element and the second element are in a certain form. Easy to control.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、対応表示の要素が特定の態様であるときに、遊技者に対して特別感を与えることが可能である。 According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the correspondence display, and it is possible to give the player a special feeling when the elements of the correspondence display are in a specific manner.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出)と、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記第1予告演出の後に、前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行された場合と、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行されない場合とでは、
前記共通演出において前記対応表示が前記特別態様で表示される割合が異なる。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
a suggestive effect that suggests that the special game will be executed (for example, an icon changing effect that changes the icon to a rainbow color);
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect (for example, a background effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative pattern of the second mode);
After the first preview performance, it is possible to execute a common performance (for example, a reach performance) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the suggestion effect is executed during the execution of the first notice effect;
In the case where the suggestion effect is not executed during the execution of the first notice effect,
In the common performance, the ratio at which the corresponding display is displayed in the special mode is different.

かかる構成によれば、第1予告演出の実行中に示唆演出が実行される場合があるので、第1予告演出中は遊技者に注目させることが可能である。また、第1予告演出の後には共通演出が実行されるので、第1予告演出に続いて共通演出にも遊技者の関心を向けさせることが可能である。 According to this configuration, since the suggestive effect may be executed during the execution of the first preview effect, it is possible to draw the attention of the player during the first preview effect. Further, since the common performance is executed after the first preview performance, it is possible to draw the player's attention to the common performance following the first preview performance.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、対象演出(例えば、事前演出)と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、当該アイコン変化演出)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が第1演出態様(例えば青色)であるときは、当該対象演出が第2演出態様(例えば虹色)となる割合は第1割合であり、
前記第2予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が前記第1演出態様であるときは、当該対象演出が前記第2演出態様となる割合は第2割合(例えば、上記第1割合よりも高い割合)である。
Furthermore, the gaming machine (for example, 1) is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
Equipped with a performance control means (for example, 130) for controlling the performance,
The performance control means is
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information;
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings, and a target performance (for example, a preliminary performance),
In the preview performance,
a first notice effect (for example, a hold icon change effect) that is executed when the corresponding display is in a normal mode (for example, a decorative pattern in a first mode);
There is a second preview effect (e.g., title display) that is executed when the corresponding display is in a special mode (e.g., the icon change effect);
It is possible to execute a common effect (for example, a reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode,
When the target performance is in the first performance mode (for example, blue) in response to the execution of the first preview performance, the rate at which the target performance becomes the second performance mode (for example, rainbow color) is the first rate. and
When the target performance is in the first performance mode in response to execution of the second preview performance, the rate at which the target performance is in the second performance mode is a second rate (for example, the first rate). percentage).

かかる構成によれば、対象演出が、第1予告演出によって第1演出態様となったのか第2予告演出によって第1態様になったのか注目させることが可能である。これにより、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者の注意を引き付けることが可能である。 According to this configuration, it is possible to draw attention to whether the target performance has become the first performance mode due to the first preview performance or the first mode due to the second preview performance. This makes it possible to attract the player's attention both when the corresponding display is in the normal mode and in the special mode.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
7 演出役物
13 大入賞口
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
1 Gaming machine 5 Liquid crystal display device (liquid crystal screen)
7 Performance accessory 13 Grand prize opening 24 Speaker 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image and sound control board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、前記対応表示の表示態様によって前記判定の結果を報知する報知演出を実行し、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆画像を表示可能であり、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様であるときに実行される第1予告演出と、
前記対応表示が特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、
前記対応表示を前記通常態様で表示可能な第1演出と、前記第1演出とは異なる態様の演出であって、前記対応表示を前記特別態様で表示可能な第2演出とを実行することが可能であり、
前記第1演出が実行された場合と、前記第2演出が実行された場合とで同一の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出は前記報知演出とは異なる演出であり、
前記第1予告演出の終了後に前記示唆画像が表示された場合と、前記第1予告演出の終了後に前記示唆画像が表示されない場合とでは、前記特別演出が実行される割合が異なり、
前記事前演出が実行されるときは前記事前演出が実行されないときよりも前記予告演出が実行され易い、遊技機。
A gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, variably displays identifiable identification information, and then derives and displays the result of the determination,
Prior determination means for determining in advance whether or not to execute the special game before the determination is made;
Equipped with a performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
A preliminary performance can be executed based on the determination result of the preliminary determination means,
displaying a corresponding display corresponding to the fluctuating display of the identification information, and performing a notification effect that notifies the result of the determination according to the display mode of the corresponding display;
It is possible to display a suggestion image suggesting that the special game will be executed,
It is possible to execute a preview performance that suggests the possibility that the special game will be executed at any one of a plurality of timings,
In the preview performance,
a first preview effect that is executed when the corresponding display is in a normal mode;
There is a second preview effect that is executed when the corresponding display is in a special mode,
A first effect that can display the corresponding display in the normal mode, and a second effect that is different from the first effect and that can display the corresponding display in the special mode. It is possible and
The same special performance can be performed when the first performance is performed and when the second performance is performed,
The special performance is a performance different from the notification performance,
The rate at which the special performance is performed is different between a case where the suggestion image is displayed after the first preview performance ends and a case where the suggestion image is not displayed after the end of the first preview performance,
When the advance performance is executed, the preview performance is more likely to be executed than when the advance performance is not executed.
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