JP7118126B2 - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents
ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP7118126B2 JP7118126B2 JP2020214719A JP2020214719A JP7118126B2 JP 7118126 B2 JP7118126 B2 JP 7118126B2 JP 2020214719 A JP2020214719 A JP 2020214719A JP 2020214719 A JP2020214719 A JP 2020214719A JP 7118126 B2 JP7118126 B2 JP 7118126B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- content
- user
- users
- video game
- matching
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/48—Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/67—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/795—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/01—Protocols
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/01—Protocols
- H04L67/10—Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/01—Protocols
- H04L67/12—Protocols specially adapted for proprietary or special-purpose networking environments, e.g. medical networks, sensor networks, networks in vehicles or remote metering networks
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/2866—Architectures; Arrangements
- H04L67/30—Profiles
- H04L67/306—User profiles
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/50—Network services
- H04L67/535—Tracking the activity of the user
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L47/00—Traffic control in data switching networks
- H04L47/50—Queue scheduling
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L69/00—Network arrangements, protocols or services independent of the application payload and not provided for in the other groups of this subclass
- H04L69/28—Timers or timing mechanisms used in protocols
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Medical Informatics (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、配列部11と、マッチング部12と、補正部15と、決定部16とを少なくとも備える。
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、配列部11と、マッチング部12と、選択部17と、特定部18と、報知部19とを少なくとも備える。
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Hは、配列部11と、マッチング部12と、作成部101と、許容部102とを少なくとも備える。
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、配列部11と、マッチング部12と、作成部101と、調整部103とを少なくとも備える。
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。サーバ10Fは、配列部11Fと、マッチング部12Fとを少なくとも備える。
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、配列部11Gと、マッチング部12Gと、作成部101とを少なくとも備える。
図18は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10H(サーバ10H)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Hは、配列部11Hと、マッチング部12とを少なくとも備える。
図20は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10I(サーバ10I)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Iは、配列部11と、マッチング部12と、許可部104と、補充部105とを少なくとも備える。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能と、
前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれに配列したユーザのうち少なくとも配列されたコンテンツをクリアしたことがないユーザを配列してから経過した時間(以下「未クリアユーザ待機時間」という。)を当該コンテンツと対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記未クリアユーザ待機時間に関する抽出条件を満たすコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する抽出機能とを実現させ、
前記配列機能では、前記抽出機能により抽出したコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツに対応する枠に、前記コンテンツを指定しないプレイ要求に対応するユーザを配列する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1-1]
前記サーバに、前記配列機能により配列したユーザを前記マッチング機能によりマッチングするまでに要した時間の平均(以下「平均マッチング時間」という。)を算出する算出機能を実現させ、
前記抽出機能では、前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれの平均マッチング時間を記憶する記憶手段を参照し、前記平均マッチング時間に関する抽出条件を満たすコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1-1-1]
前記抽出機能では、前記未クリアユーザ待機時間と前記平均マッチング期間とを用いる抽出規則に従って所定数のコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する機能を
実現させるための[1-1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1-2]
前記配列機能では、前記未クリアユーザと前記マッチング条件を満たすユーザを、当該未クリアユーザが配列されたコンテンツに対応する枠に配列することを優先する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1-3]
前記抽出機能では、前記コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザと前記マッチング条件を満たす未クリアユーザが配列されているコンテンツを抽出することを優先する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1-4]
前記サーバに、前記マッチング機能によりマッチングしたユーザを他のコンテンツに対応する枠にも配列していた場合、当該ユーザを当該枠から排除する排除機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、
前記配列機能によりコンテンツに配列したユーザに関する数値を、当該コンテンツに設定された値に基づいて補正する補正機能と、
該補正機能による補正前の値と、補正後の値とに基づいて、当該コンテンツを前記ユーザがプレイまたはクリアした際のボーナス(以下「補正ボーナス」という。)を決定する決定機能とを
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
前記コンテンツに対する不足条件を満たす属性(以下「不足属性」という。)を選択する選択機能と、
前記不足属性と同一の属性が設定されたユーザが前記コンテンツをプレイまたはクリアした際のボーナス(以下「不足属性ボーナス」という。)を特定する特定機能と、
前記不足属性および前記不足属性ボーナスを前記コンテンツと対応付けてユーザに報知する報知機能とを
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3-1]
前記選択機能では、所定期間毎に、コンテンツに配列されてからマッチングされるまでの時間が当該コンテンツに対応する他の属性よりも短いと推定される属性を前記不足属性として選択する機能を実現させ、
前記サーバに、
前記不足属性を、前記コンテンツおよび選択した時期を対応付けて所定の記憶領域に保存する保存機能と、
前記プレイ要求を受け付けた際、前記記憶領域を参照し、当該プレイ要求が示すコンテンツに対応する不足属性のうち、最新の不足属性および最新よりも所定数前の不足属性のうち何れかと当該プレイ要求を行ったユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性が一致する場合、一致した不足属性に対応する不足属性ボーナスを、当該ユーザが当該コンテンツをプレイまたはクリアした際に当該ユーザに付与する付与機能とを
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、
前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能と、
前記コンテンツのプレイ要求を行ったパーティが、当該コンテンツに設定されたユーザ数より少ないユーザ数でのプレイを要求する場合、少なくとも一部の要素を制限した当該コンテンツのプレイを当該パーティに許容する許容機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能と、
前記コンテンツのプレイ要求を行ったパーティが、当該コンテンツに設定されたアイテムレベルを超えたアイテムを所持している場合、当該アイテムのレベルおよび当該コンテンツの要素を調整する調整機能とを
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記配列機能では、前記プレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する機能を実現させ、
前記マッチング機能では、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザをマッチングする機能を実現させ、
さらに、前記配列機能では、2種類以上の属性に対応する枠には、互いに異なる属性が設定されたユーザが交互に並んだ状態になることを優先して配列する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6-1]
前記サーバに、ユーザと、属性とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記コンテンツのプレイ要求を行ったユーザに対応する属性を判定する判定機能を実現させ、
前記配列機能では、前記判定機能により判定した属性に基づいて、前記コンテンツに対応する枠に前記ユーザを配列する機能を
実現させるための[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能を実現させ、
前記配列機能では、前記コンテンツのプレイ要求を行ったパーティに属する複数のユーザを配列する際、当該パーティに属する複数のユーザ間の繋がりを維持したまま配列する機能を実現させ、
前記マッチング機能では、前記パーティと他のユーザとをマッチングする機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7-1]
前記マッチング機能では、前記パーティに属する複数のユーザのうち何れかを他のユーザとマッチングする際、当該ユーザが属するパーティのメンバー全員を当該他のユーザとマッチングする機能を
実現させるための[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7-2]
前記マッチング機能では、前記パーティに属する複数のユーザのうち前記マッチングまでに要する時間が最短であると予想されるユーザの順番を基準として当該パーティに属する他のユーザを配列する機能を
実現させるための[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7-3]
前記マッチング機能では、配列した複数のパーティのうち、ユーザの属性に関するマッチング条件を満たした複数のパーティを列の先頭から順次マッチングする機能を
実現させるための[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記配列機能では、前記コンテンツへのプレイ要求を行ったユーザが当該コンテンツをクリアしたことがない場合、コンテンツをクリアしたことがないユーザ(以下「未クリアユーザ」という。)に関する配列規則を用いて当該ユーザを前記枠に配列する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8-1]
前記配列機能では、前記コンテンツをクリアしたことがあるユーザよりも前記未クリアユーザが優先的にマッチングされるように、当該未クリアユーザを前記列の前方に配列する機能を
実現させるための[8]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8-2]
前記配列機能では、配列済みのユーザそれぞれの待ち時間と当該コンテンツのプレイ履歴とに関する配列規則を用いて前記未クリアユーザを配列する機能を
実現させるための[8]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8-3]
前記マッチング機能では、前記コンテンツをクリアしたことがあるユーザよりも前記未クリアユーザを優先してマッチングする機能を
実現させるための[8]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、
前記マッチング機能によりマッチングした複数のユーザに前記コンテンツのプレイを許可する許可機能と、
前記複数のユーザによりプレイされている前記コンテンツに対するユーザ補充条件が満たされた際、当該コンテンツに配列されたユーザのうち、補充すべき属性が設定されたユーザであり、かつ途中参加を許容しているユーザを当該コンテンツに補充する補充機能とを
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9-1]
前記補充機能では、配列されたユーザにより構成される列の前方に位置するユーザを優先して前記コンテンツに補充する機能を
実現させるための[9]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9-2]
前記補充機能では、前記コンテンツをプレイ中のユーザからユーザの補充要求があった際、前記ユーザ補充条件が満たされたと判定する機能を
実現させるための[9]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列手段と、
該配列手段により配列された複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング手段と、
前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれに配列したユーザのうち少なくとも配列されたコンテンツをクリアしたことがないユーザを配列してから経過した時間(以下「未クリアユーザ待機時間」という。)を当該コンテンツと対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記未クリアユーザ待機時間に関する抽出条件を満たすコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する抽出手段とを含み、
前記配列手段は、前記抽出手段により抽出されたコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツに対応する枠に、前記コンテンツを指定しないプレイ要求に対応するユーザを配列する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記配列手段と、前記マッチング手段と、抽出手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記配列に関する情報(例えば、配列結果)を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列機能と、該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能と、前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれに配列したユーザのうち少なくとも配列されたコンテンツをクリアしたことがないユーザを配列してから経過した時間(以下「未クリアユーザ待機時間」という。)を当該コンテンツと対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記未クリアユーザ待機時間に関する抽出条件を満たすコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する抽出機能とを実現させ、前記配列機能では、前記抽出機能により抽出したコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツに対応する枠に、前記コンテンツを指定しないプレイ要求に対応するユーザを配列する機能を有するサーバから、前記配列に関する情報(例えば、配列結果)を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能と、
前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれに配列したユーザのうち少なくとも配列されたコンテンツをクリアしたことがないユーザを配列してから経過した時間(以下「未クリアユーザ待機時間」という。)を当該コンテンツと対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記未クリアユーザ待機時間に関する抽出条件を満たすコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する抽出機能とを実現させ、
前記配列機能では、前記抽出機能により抽出したコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツに対応する枠に、前記コンテンツを指定しないプレイ要求に対応するユーザを配列する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列処理と、
該配列処理により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング処理と、
前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれに配列したユーザのうち少なくとも配列されたコンテンツをクリアしたことがないユーザを配列してから経過した時間(以下「未クリアユーザ待機時間」という。)を当該コンテンツと対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記未クリアユーザ待機時間に関する抽出条件を満たすコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する抽出処理とを含み、
前記配列処理では、前記抽出処理により抽出したコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツに対応する枠に、前記コンテンツを指定しないプレイ要求に対応するユーザを配列する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列処理と、
該配列処理により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング処理と、
前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれに配列したユーザのうち少なくとも配列されたコンテンツをクリアしたことがないユーザを配列してから経過した時間(以下「未クリアユーザ待機時間」という。)を当該コンテンツと対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記未クリアユーザ待機時間に関する抽出条件を満たすコンテンツを前記複数のコンテンツから抽出する抽出処理とを含み、
前記配列処理では、前記抽出処理により抽出したコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツに対応する枠に、前記コンテンツを指定しないプレイ要求に対応するユーザを配列する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
11 配列部
12 マッチング部
13 記憶部
14 抽出部
15 補正部
16 決定部
17 選択部
18 特定部
19 報知部
101 作成部
102 許容部
103 調整部
104 許可部
105 補充部
20,201~20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
Claims (5)
- ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能と、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列し、かつ前記パーティに属するユーザについては、当該パーティに属するユーザ間の繋がりを維持したまま配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザに基づいて、所定のマッチング条件を満たした前記パーティと他のユーザをマッチングするマッチング機能と、
前記コンテンツに設定されたマッチング条件と、前記ユーザの属性とに基づいて、前記パーティに不足している属性を選択する選択機能とを実現させ、
前記マッチング機能では、前記不足している属性のユーザと前記パーティをマッチングする機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記マッチング機能では、互いに異なるユーザが属する複数のパーティをマッチングする機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記属性は、前記ビデオゲームにおける役割または職業であり、
前記マッチング機能では、前記マッチング条件に基づいて、互いに異なる役割または職業が設定された2以上のユーザを含む所定数のユーザをマッチングする機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成手段と、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列し、かつ前記パーティに属するユーザについては、当該パーティに属するユーザ間の繋がりを維持したまま配列する配列手段と、
該配列手段により配列された複数のユーザに基づいて、所定のマッチング条件を満たした前記パーティと他のユーザをマッチングするマッチング手段と、
前記コンテンツに設定されたマッチング条件と、前記ユーザの属性とに基づいて、前記パーティに不足している属性を選択する選択手段とを含み、
前記マッチング手段は、前記不足している属性のユーザと前記パーティをマッチングする
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。 - ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能と、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列し、かつ前記パーティに属するユーザについては、当該パーティに属するユーザ間の繋がりを維持したまま配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザに基づいて、所定のマッチング条件を満たした前記パーティと他のユーザをマッチングするマッチング機能と、
前記コンテンツに設定されたマッチング条件と、前記ユーザの属性とに基づいて、前記パーティに不足している属性を選択する選択機能とを実現させ、
前記マッチング機能では、前記不足している属性のユーザと前記パーティをマッチングする機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015120618 | 2015-06-15 | ||
JP2015120618 | 2015-06-15 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017524620A Division JP6817202B2 (ja) | 2015-06-15 | 2016-06-15 | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021049421A JP2021049421A (ja) | 2021-04-01 |
JP7118126B2 true JP7118126B2 (ja) | 2022-08-15 |
Family
ID=57545514
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017524620A Active JP6817202B2 (ja) | 2015-06-15 | 2016-06-15 | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム |
JP2020214719A Active JP7118126B2 (ja) | 2015-06-15 | 2020-12-24 | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017524620A Active JP6817202B2 (ja) | 2015-06-15 | 2016-06-15 | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (2) | US10786732B2 (ja) |
JP (2) | JP6817202B2 (ja) |
WO (1) | WO2016203765A1 (ja) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2016203688A1 (ja) * | 2015-06-15 | 2016-12-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム |
JP2019150397A (ja) * | 2018-03-05 | 2019-09-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
USD1009059S1 (en) * | 2021-07-06 | 2023-12-26 | Beijing Zitiao Network Technology Co., Ltd. | Display screen or portion thereof with a graphical user interface |
USD1009058S1 (en) * | 2021-07-06 | 2023-12-26 | Beijing Zitiao Network Technology Co., Ltd. | Display screen or portion thereof with a graphical user interface |
JP7431936B1 (ja) | 2022-12-28 | 2024-02-15 | 株式会社バンダイ | プログラム、サーバ及びゲームシステム |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012223583A (ja) | 2011-04-20 | 2012-11-15 | Disney Enterprises Inc | マッチメイキング用集団の動的な誘導のためのシステム及び方法 |
US20140357374A1 (en) | 2013-06-03 | 2014-12-04 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and server for pvp team matching in computer games |
JP2015511155A (ja) | 2012-02-23 | 2015-04-16 | ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 | ゲームリソースを割り振るための方法およびサーバ |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100859927B1 (ko) * | 2000-12-14 | 2008-09-23 | 가부시키가이샤 세가 | 게임 장치, 통신 게임 시스템, 및 기록 매체 |
US20040097287A1 (en) | 2002-11-14 | 2004-05-20 | Richard Postrel | Method and system for gaming over a computer network |
US7614955B2 (en) | 2004-03-01 | 2009-11-10 | Microsoft Corporation | Method for online game matchmaking using play style information |
US8075404B2 (en) * | 2006-07-03 | 2011-12-13 | Microsoft Corporation | Multi-player gaming |
JP5248580B2 (ja) * | 2010-12-02 | 2013-07-31 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームサーバ及びプレイヤ制御プログラム |
US8412833B2 (en) * | 2010-04-07 | 2013-04-02 | Apple Inc. | Apparatus and method for inviting users to online sessions |
US8328643B1 (en) * | 2011-09-26 | 2012-12-11 | Zynga Inc. | Crew creation for quest progression |
US20130190094A1 (en) * | 2012-01-19 | 2013-07-25 | Eyal Ronen | Asynchronous Team-Based Game |
JP5875619B2 (ja) | 2014-04-02 | 2016-03-02 | 株式会社タイトー | マッチングプログラム、マッチングサーバ、ゲームシステム及びレーティング算出方法 |
JP5671740B1 (ja) * | 2014-05-30 | 2015-02-18 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 |
US9993735B2 (en) * | 2016-03-08 | 2018-06-12 | Electronic Arts Inc. | Multiplayer video game matchmaking optimization |
-
2016
- 2016-06-15 WO PCT/JP2016/002890 patent/WO2016203765A1/ja active Application Filing
- 2016-06-15 US US15/735,826 patent/US10786732B2/en active Active
- 2016-06-15 JP JP2017524620A patent/JP6817202B2/ja active Active
-
2020
- 2020-08-24 US US17/000,970 patent/US11931648B2/en active Active
- 2020-12-24 JP JP2020214719A patent/JP7118126B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012223583A (ja) | 2011-04-20 | 2012-11-15 | Disney Enterprises Inc | マッチメイキング用集団の動的な誘導のためのシステム及び方法 |
JP2015511155A (ja) | 2012-02-23 | 2015-04-16 | ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 | ゲームリソースを割り振るための方法およびサーバ |
US20140357374A1 (en) | 2013-06-03 | 2014-12-04 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and server for pvp team matching in computer games |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
チーム猫の手,「The Playstation2 Books ファイナルファンタジーXI リーダースタイル Ver.061019」,初版,日本,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2006年12月07日,p.192,ISBN:4-7973-3803-2 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2016203765A1 (ja) | 2016-12-22 |
US11931648B2 (en) | 2024-03-19 |
US10786732B2 (en) | 2020-09-29 |
JP6817202B2 (ja) | 2021-01-20 |
JP2021049421A (ja) | 2021-04-01 |
US20200054944A1 (en) | 2020-02-20 |
US20200384361A1 (en) | 2020-12-10 |
JPWO2016203765A1 (ja) | 2018-03-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7118126B2 (ja) | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム | |
US11596863B2 (en) | Controlling a user interface of a computer device | |
JP5745559B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP6867917B2 (ja) | ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 | |
JP7080287B2 (ja) | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム | |
JP5859700B1 (ja) | 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP5301367B2 (ja) | マッチング機能を備えたゲームシステム | |
JP2018047101A (ja) | 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法 | |
JP2013223602A (ja) | ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラム | |
JP2019069243A (ja) | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 | |
JP6144735B2 (ja) | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム | |
JP2017202000A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
JP2017113157A (ja) | プログラム及びシステム | |
JP5951872B1 (ja) | 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP6189905B2 (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
JP2018103053A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
JP6943991B2 (ja) | 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP7489046B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法 | |
JP2021115407A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
JP2019048004A (ja) | プログラム、画像生成装置、及び画像生成システム | |
JP2020010816A (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、および、ゲームプログラム | |
JP2020192074A (ja) | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 | |
JP2018199057A (ja) | 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法 | |
JP2017131756A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム | |
JP2016221292A (ja) | 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20201224 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20210901 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220201 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220331 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220705 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220802 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7118126 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |